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ESCUELA PREPARATORIA ESTATAL NO.

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“CARLOS CASTILLO PERAZA’’

ADA 2: CLASIFICANDO EL SOFTWARE EDUCATIVO


ASIGNATURA: INFORMÁTICA II

EQUIPO: VIBOREANDO
https://viboreando123.blogspot.com/
GRADO Y GRUPO: 1°E

INTEGRANTES:
ARCILA LOO NELLY PAOLA
https://nellyluquien.blogspot.com/
CERVERA CHACÓN KARLA JIMENA
https://jimenacerverainformatica2s.blogspot.com/
COLLI ARJONA KAREN FABIOLA
https://karencollisemeste2b1.blogspot.com/
ESCALANTE NOVELO MARÍA DEL ROSARIO
https://mariaescalantee.blogspot.com/
IBARRA JIMÉNEZ NATALIA YANELI
https://semestre2natalia01.blogspot.com/

DOCENTE: ISC. MARÍA DEL ROSARIO RAYGOZA

FECHA DE ENTREGA:
VIERNES 15 DE FEBRERO DEL 2019
1. Completa la siguiente tabla escribiendo en ella en qué clasificación se encuentra el software
educativo que se menciona y una breve descripción acerca de su utilidad.
SOFTWARE A REVISAR CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN LOGO (JPG)

CHOGGER Es un sitio web de


entretenimiento que
se podría usar como
una herramienta por
medio la cual
BASE DE DATOS encuentres imagenes
o cosas que quieras,
así como direcciones
de otros portales para
que los usuarios
tengan más
comodidad para usar
este sitio.
EDUCAPLUS Es un portal educativo
dirigido a los niños y/o
los padres de estos,
pues es un sitio que
LÚDICO permite tener un uso
fácil, para que los
niños que lo lleguen a
utilizar tengan un
mayor aprendizaje
tanto con los ejercicios
como en la
informática.
HOT POTATOES es una programa para
descargar que está
destinado para crear
PROGRAMAS DE actividades de
HERRAMIENTA aprendizaje ya sean
destinados a alguna
clase o para
simplemente
entretenimiento
educativo o para algún
pasatiempo.
TODO EDUCATIVO Tiene contenido
educativo verificado,
ordenado y
clasificado por
DE CONSULTA niveles y áreas cuyo
objetivo es
complementar los
conocimientos y
aprendizajes en el
aula y ayuda con las
investigaciones
confiables y certeras.
También se aprecia
un método práctico
para llevar a cabo un
estudio.
GLIFFY Es un portal que nos
brinda un método de
estudio visual.
Consiste en realizar
diagramas para un
estudio más óptimo y
PROGRAMAS DE entretenido usando
HERRAMIENTA una gran gama de
colores y figuras para
conseguir diversos
apuntes usando tu
propia información.

SKOOOL Es un sitio web que


brinda recursos
didácticos interactivos
para alumnos y
profesores de ciencias y
matemáticas de
LÚDICO secundaria. Contiene
explicaciones de cada
contenido con
animaciones,
simulaciones y tests.
Todos válidos para la
Pizarra Digital
Interactiva que tiene el
programa online.
SETERRA Es un portal con fines
de educación sobre la
Geografía que puede
DE CONSULTA ser utilizado por
adultos o distintas
personas que quieran
reafirmar sus
conocimientos
respecto a esta
materia.

MÁS TIPOS DE CLASIFICACIONES DEL SOFTWARE


EDUCATIVO
Bases de datos: Proporcionan un enfoque estático y facilitan la exploración y
consulta selectiva.

Constructores: Son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos


simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental


con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de
información: escribir, organizar, calcular, dibujar. transmitir y captar datos.

Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y


controlan en todo momento las actividades.
Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o
instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.

De consulta: Es el que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y


que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Lúdicos: Proponen a través de de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje,


obteniendo el usuario un puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de
datos con los puntajes para formar un “cuadro de honor”.

Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su exploración y


modificación a los alumnos que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

REFERENCIAS
Torres Manuel; (2014); Entorno personal de aprendizaje; recuperado de
https://mtvmanuel.wordpress.com/author/mtorresv2014/

Maza Miguel; (2015); Clasificación del software educativo; recuperado de:


https://es.slideshare.net/miguelmaza/clasificacion-software-educativo

Mendarez Yenial; (2016) Clasificación del software educativo; recuperado


de: https://view.genial.ly/5617d33e1561eb08ecf37233/clasificacion-del-software-
educa

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