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CREACIÓN DE PERSONAJE

En este capítulo encontrarás información sobre cómo crear un personaje para First Contact. Existen
dos métodos para ello, el empleo de Arquetipos o la Creación Paso a Paso.

ARQUETIPOS

Los Arquetipos son personajes pregenerados que representan los ejemplos de personaje más
típicos y comunes de la ambientación. Puedes usarlos tal como están o, con el permiso de tu Director
de Juego, modificarlos a tu gusto. Para esto último deberás estar familiarizado con el sistema de
Creación Paso a Paso, y así respetar el equilibrio de puntos al realizar estas modificaciones. Si ninguno
de los Arquetipos te convence, tendrás que diseñar tu personaje mediante la Creación Paso a Paso. No
te preocupes, es muy sencillo.

CREACIÓN PASO A PASO


Esta sección te ayudará a crear un personaje completamente personalizado para First Contact.
Puedes usar un arquetipo como guía o inspiración, o diseñar tu personaje desde cero. A continuación

CREACIÓN DE PERSONAJE
describiremos cada una de las partes que componen un personaje.

Antes de Empezar: puntos fuertes y débiles. Las características


Dados y Tercios de los seres humanos varían entre 1 y 5
En First Contact, las capacidades de los dados, siendo 2D una puntuación aceptable
personajes y criaturas se miden en Dados y media para una persona ordinaria en sus
(abreviados como D). Un personaje puede tener características. Estas son:
2D en Fuerza, lo que indica que si quiere, por
ejemplo, levantar unas pesas, lanzará 2 dados AGILIDAD: la agilidad indica las
de 6 caras, sumará los resultados y comparará el capacidades motrices del personaje,
resultado con una dificultad que establecerá el especialmente aquellas que requieren
Director de Juego. Cuantos más dados lance, más equilibrio, velocidad o flexibilidad.
fácil será para el personaje realizar las tareas.
DESTREZA: indica la coordinación motriz,
Los personajes pueden tener valores que no así como las habilidades de manipulación
sean dados completos, sino tercios de dado. Los precisa del personaje.
tercios se representan con un signo de suma
seguido de un número. Por ejemplo, tu personaje FUERZA: la fuerza representa la capacidad
podría tener 2D+1 en Fuerza, lo que significaría muscular, aguante y resistencia del personaje.
2 dados y 1 tercio, o podría tener 2D+2, lo que
significaría 2 dados y 2 tercios. ¿Lo pillas? Los CONOCIMIENTOS: los conocimientos
tercios se suman al resultado obtenido con los miden la facilidad del personaje para retener
dados. Así el código 2D+2 significa que lanzarías información y aprender. También puede usarse
2 dados de 6 caras, sumarías los resultados entre como indicador de la cultura y saber de este.
sí y además añadirías 2 al resultado. Un dado se
divide en tres tercios, de manera que un personaje PERCEPCIÓN: nos indica la agudeza de
no puede nunca tener 2D+3 (es decir, al tener tres los sentidos del personaje, su capacidad para
tercios queda directamente como 3D). darse cuenta de los detalles y velocidad de
reacción.
Características
Las características nos describen a PRESENCIA: nos muestra el carácter,
grandes rasgos las capacidades físicas personalidad, carisma y voluntad del
y mentales del personaje, su potencial, personaje.

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HABILIDADES EQUITACIÓN: controlar animales de
Las habilidades son conocimientos monta, dirigirlos, cabalgar.
específicos, técnicas aprendidas y aplicaciones
prácticas de las características, como por ejemplo ESQUIVAR: evitar los golpes, ponerse
Conducir (que depende de Destreza), o Medicina fuera de peligro, apartarse en el último
(que depende de Conocimiento). Como ves, las momento.
habilidades dependen de las Características a las
que están asociadas y se aprenden mediante la PELEA: combatir desarmado usando el
enseñanza y la experiencia. propio cuerpo, ya sea para golpear o
apresar.
Los personajes de First Contact poseen dos
tipos de habilidades, las Entrenadas y las No SALTAR: impulsarse por encima de
Entrenadas. Las habilidades Entrenadas tienen obstáculos o cruzar distancias, ya sea
como base tantos dados como la característica vertical u horizontalmente.
de la que dependen. Mientras que las No
Entrenadas tienen como base un dado menos TREPAR: escalar y subir a lugares poco
que la característica de la que dependen. Las accesibles, tanto con ayuda como sin
habilidades pueden desarrollarse por encima de ella. También puede emplearse para
esta base y tener su propio código de dados. descensos controlados.

Las habilidades, a su vez, pueden tener DESTREZA:


especializaciones, que son usos o áreas muy ARMAS DE FUEGO: realizar disparos con
específicos de las mismas. Por ejemplo, precisión usando armas de fuego de todo
PRIMERA PARTE

Maquinaria Pesada podría ser una especialización tipo, desde armas cortas de pequeño
de la habilidad de Conducir. Las especializaciones, calibre hasta fusiles de asalto. También
al igual que las habilidades, se pueden adquirir sirve para realizar mantenimiento o
durante la creación del personaje o durante el modificaciones de este tipo de equipo.
juego mediante el aprendizaje o la experiencia.
ARMAS DE TIRO: usar con puntería armas
LISTA DE HABILIDADES impulsadas por fuerza muscular como
A continuación presentamos la lista arcos o boleadoras, o mecánicas sin
común de habilidades y sus usos durante el pólvora como ballestas.
juego. Siéntete libre de añadir aquellas que
consideres necesarias. CONDUCIR: manipular y guiar vehículos
terrestres. Debido a su complejidad,
AGILIDAD: cada tipo de vehículo se trata como una
ACROBACIAS: permite realizar ejercicios especialización diferente (Coches, Motos,
gimnásticos de equilibrio, piruetas, etc.). Los vehículos militares complejos
saltos mortales, así como amortiguar pueden requerir una especialización para
una caída. dicho modelo concreto.

COMBATE CON ARMAS: combatir usando FORZAR CERRADURAS: abrir cerraduras


armas de cuerpo a cuerpo, desde porras mecánicas sin las llaves, abrir una caja
o cuchillos hasta armas más exóticas fuerte al tacto sin tener la combinación.
como espadas de samurái o látigos.
LANZAR: arrojar objetos con precisión,
CONTORSIONISMO: escapar de ataduras ya sea un balón, una piedra o un cuchillo.
o esposas, pasar por lugares realmente
estrechos o conseguir entrar en lugares REPARAR: arreglar cosas, ya sea un
muy pequeños. dispositivo mecánico simple (como una
bicicleta) o algo complejo como un motor.
DISCRECIÓN: pasar desapercibido,
moverse silenciosamente, seguir a una NAVEGAR: manipular y guiar vehículos
presa. acuáticos. Debido a su complejidad,

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cada vehículo se trata como una LENGUAS: capacidad de comunicación,
especialización diferente. verbal o no verbal, del personaje, así
como interpretar o decodificar otros
MANIPULACIÓN: habilidad manual, idiomas. Cada idioma adicional que
coordinación ojo mano precisa, quiera hablarse debe ser adquirido como
capacidad para vaciar bolsillos, realizar una especialización.
trucos de magia, etc.
MEDICINA: diagnóstico y tratamiento
PILOTAR: manipular y guiar vehículos de síntomas, así como práctica de
aéreos. Debido a su complejidad, cada técnicas quirúrgicas o de primeros
tipo de vehículo se trata como una auxilios. Las especialidades médicas
especialización diferente (Aviones, (como Cardiología, Neurocirugía,
Helicópteros, etc.). etc.) deben ser adquiridas como
especializaciones.
FUERZA:
CORRER: alcanzar velocidad extra NEGOCIOS: conocimientos prácticos y
desplazándose a pie, evitar obstáculos legales sobre transacciones financieras,
sin tropezar ni caer. precios de bienes y servicios, técnicas
de mercado y sobre cómo llevar una
LEVANTAR: alzar objetos pesados o empresa.
moverlos.

CREACIÓN DE PERSONAJE
SEGURIDAD: capacidad para montar,
NADAR: desplazarse en el agua, bucear. diseñar o evaluar un sistema o protocolo
de seguridad, así como para interferir o
RESISTENCIA: aguantar un esfuerzo circunvalar dichos sistemas.
prolongado, resistir el dolor o la tortura.
PERCEPCIÓN:
CONOCIMIENTOS: ARTE: evaluación, valoración y diseño
DEMOLICIÓN: emplear explosivos de de obras artísticas. Diferentes campos
manera práctica y efectiva. (Fotografía, Escultura, Literatura, etc.)
requieren especializaciones diferentes.
ELECTRÓNICA: uso y diseño de aparatos
electrónicos, desde una radio a un BUSCAR: realizar una inspección visual,
ordenador. encontrar pistas u objetos ocultos.

ERUDICIÓN: educación intensiva en algún CALLEJEO: encontrar contactos,


campo de conocimiento. Erudición puede mercancías o información por cauces
usarse como conocimientos generales del del mundo criminal, normalmente en
personaje o mediante especializaciones, un entorno urbano. También permite
como conocimientos específicos en algún reconocer grupos o tribus urbanas, jerga
área más concreta, por ejemplo: Física, callejera, etc.
Química, Biología, etc.
CAMUFLAJE: esconderse a uno mismo u
FALSIFICACIÓN: dotar a un documento ocultar todo tipo de objetos de la vista,
de apariencia de legalidad, realizar una disimularlos para que parezcan otra
copia falsa de una identificación, carnet cosa.
o tarjeta electrónica. La complejidad del
material a falsificar puede requerir del INVESTIGACIÓN: uso de técnicas
uso de habilidades complementarias avanzadas para averiguar información
como Electrónica o Informática. por medio de pistas e indicios.

INFORMÁTICA: uso avanzado de equipo JUEGOS: conocimiento sobre diversos


informático, programación, intrusión, juegos de azar, apuestas, capacidad para
búsqueda de datos, etc. hacer trampas o detectarlas.

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ORIENTACIÓN: determinar la dirección CAPACIDADES
correcta, o la posición actual utilizando SECUNDARIAS
referencias naturales o sistemas Todos los personajes poseen varias
electrónicos. Capacidad para interpretar capacidades secundarias que los completan.
mapas o crearlos. Estas capacidades se derivan de las características
principales del personaje.
RASTREAR: seguir la pista de una persona
o animal o criatura, perseguirla o darle BONIFICACIÓN AL DAÑO: indica la capacidad
caza. de causar daños a otros, ya sea desarmado, con
armas cuerpo a cuerpo o con determinadas armas
SUPERVIVENCIA: conocimientos para de tiro, como por ejemplo un arco. Una persona
mantenerse con vida y a salvo en entornos muy fuerte causará más daño que una débil.
hostiles o poco propicios, encontrar
alimento, refugio, encender fuego, etc. RESISTENCIA AL DAÑO: mide la capacidad
del personaje de aguantar el daño. Una
PRESENCIA: persona muy fuerte aguanta mejor el castigo
AMAESTRAR: entrenar animales para físico que una débil.
realizar todo tipo de tareas y obedezcan
órdenes. DEFENSA: la defensa de un personaje indica
su capacidad para evitar el daño en combate
DISFRAZARSE: cambiar la apariencia mientras se concentra en otra cosa. Este valor
o rasgos de una persona para no ser no representa un esfuerzo activo por parte
PRIMERA PARTE

reconocido o parecer alguien distinto. del personaje en evitar el daño (que se refleja
en la habilidad Esquivar), sino los reflejos e
EMPATÍA: reconocer los sentimientos instinto del personaje, su forma de moverse y
e intenciones de los demás, saber si velocidad en la refriega.
alguien miente o finge.
MOVIMIENTO: representa el número de
ENGAÑAR: mediante información falsa, metros que puede recorrer un personaje
inducir a alguien a creer como cierto en una acción. La habilidad de correr puede
algo que no lo es. aumentar esta cantidad al esprintar.

INTIMIDACIÓN: amenazar, influenciar NIVEL DE VIDA


o coaccionar bajo amenazas para que El nivel de vida es un valor abstracto que
alguien se doblegue a la voluntad del indica la capacidad económica del personaje.
personaje. No es solo el dinero en efectivo, sino también el
valor de sus posesiones y el crédito que puede
LIDERAR: coordinar, imponer la voluntad conseguir. El nivel de vida se mide en dados y
frente a los subordinados, conseguir que puede usarse para conseguir bienes y servicios al
actúen en momentos de indecisión. igual que otras habilidades o características.

PERSUASIÓN: convencer a otros del 0 – INDIGENTE: El personaje no tiene techo,


punto de vista del personaje mediante trabajo, ingresos o recursos de ningún tipo.
la argumentación y el diálogo. Depende de limosnas o de la asistencia social.
Ingresos de 0-1.200 € al año.
SEDUCIR: influir en una persona
sexualmente compatible mediante el 1 – POBRE: Trabajo no especializado de baja
uso del lenguaje corporal, insinuación y categoría y a tiempo parcial, como camareros,
apariencia. repartidores, etc. Vivienda pequeña en
alquiler, tal vez un vehículo de segunda mano.
VOLUNTAD: presencia de ánimo, aguante Ingresos de 10.000- 15.000 € al año.
mental, capacidad para actuar bajo
presión y resistir el estrés. 2 – CLASE BAJA: Trabajo especializado

030
común, como obrero de la construcción, conseguir tener éxito en una tirada.
maestro, secretaria, etc. Funcionarios de bajo También sirven al jugador para introducir
nivel. Apartamento en propiedad de pequeño pequeñas modificaciones en la narración,
tamaño, vehículo de segunda mano. Ingresos golpes de suerte que pueden salvar la vida al
de 18.000 – 25.000 € al año. personaje.

3 – CLASE MEDIA: Trabajo especializado Explicaremos en la página 50 todos los


técnico, trabajador cualificado y usos posibles de los puntos de personaje y
especializado, funcionario de nivel cómo recuperarlos durante el juego.
intermedio, político local, pequeño
empresario. Vivienda familiar en PUNTOS DE COJONES
propiedad, vehículo de gama media. Si los puntos de personaje reflejan un
Ingresos de 30.000 – 45.000 € al año. intento por parte del personaje de dar el
100% de sí mismo en una tirada, los puntos
4 – CLASE MEDIA ALTA: Profesional de cojones reflejan una voluntad aún mayor,
altamente especializado (cirujano, piloto, el personaje intenta superar esos límites.
etc.), profesional de la banca, funcionario Los puntos de cojones reflejan un esfuerzo
de alto nivel, político nacional. Empresario. sobrehumano por parte del personaje para
Vivienda en propiedad, plaza de garaje, tener éxito en una tarea a cualquier precio.
posiblemente un apartamento de veraneo
en alquiler. Uno o dos vehículos familiares. Explicaremos en la página 51 cómo usar

CREACIÓN DE PERSONAJE
Ingresos de 60.000 – 90.000 € anuales. los puntos de cojones durante el juego.

5 – CLASE ALTA: Profesional liberal (actor, VENTAJAS


deportista de alto nivel, periodista estrella, Y DESVENTAJAS
escritor de bestsellers, etc.), profesional Las ventajas son cualidades positivas
de la banca de alto nivel, empresario del personaje que le ayudan a realizar
nacional. Gran vivienda en propiedad, determinadas tareas. Puede ser un talento
y/o varias propiedades más pequeñas. natural o puede haberlo adquirido con el
Varios vehículos familiares, un vehículo paso de los años, sea como sea, beneficia
deportivo o de alta gama. Ingresos de al personaje que la posee en un campo
100.000 – 300.000 € anuales. determinado.

6 – CLASE MUY ALTA: Profesional de banca Como regla general, las ventajas
de muy alto nivel, consejero delegado de proporcionan 1D de bonificación o eliminan
multinacional, empresario multinacional. 1D de penalización en determinadas
Múltiples propiedades de diversos circunstancias. Por otro lado, una ventaja
tamaños, varios vehículos de gama alta. también puede modificar una capacidad
Todo tipo de lujos. Ingresos de más de secundaria o evitar que determinados
500.000€ anuales. modificadores a la dificultad se apliquen al
personaje.
PUNTOS DE PERSONAJE
Los puntos de personaje son una reserva Las desventajas son a su vez problemas,
de puntos que tienen los personajes y que defectos y hábitos que perjudican al personaje
se pueden utilizar de diferentes formas. Se en determinadas áreas. Como norma general,
ganan y se gastan durante la partida, y su valor las desventajas penalizan al personaje
máximo puede elevarse con la experiencia. quitándole 1D de su habilidad al efectuar una
determinada tirada.
En primer lugar, reflejan ese esfuerzo
extra del personaje en una acción concreta Puedes encontrar un listado completo de
cuando pone toda la carne en el asador para desventajas y sugerencias sobre su uso en la
logar algo. Los puntos de personaje permiten página 34.
al jugador tener un cierto control extra sobre
el azar, mejorando sus posibilidades de

031
CREANDO en Percepción y Agilidad y 2 en Fuerza,
UN PERSONAJE puesto que su personaje pasa mucho
Ahora que ya hemos hecho en líneas tiempo sentado en el coche y no es
generales un recorrido por los rasgos que definen especialmente fuerte ni resistente. Decide
al personaje y su uso, vamos a explicar cómo crear colocar 3 dados en Presencia y dividir en
el personaje siguiendo unos sencillos pasos. tercios su último dado. Coloca un +1 en
Conocimientos, otro en Presencia y el
PASO 1. EL CONCEPTO último en Percepción. Su personaje queda
El concepto nos indica el tipo de como queda: Agilidad: 3D, Destreza:
personaje que quieres jugar. ¿Un aguerrido 4D, Fuerza: 2D, Conocimientos: 2D+1,
agente de la ley? ¿Un esforzado padre de Percepción 3D+1, Presencia 3D+1.
familia? Es importante que tengas en mente
el tipo de personaje con el que quieras jugar
y enfoques tus esfuerzos en que los números PASO 3. ELEGIR LAS
den vida a ese concepto. Si interpretas a HABILIDADES ENTRENADAS
un hombre de negocios arruinado y sin A continuación debes escoger 12 de las
nada que perder, sería normal tener una habilidades del personaje y marcarlas como
buena puntuación en su característica de habilidades Entrenadas.
Conocimientos y Presencia, así como en las
habilidades de Erudición y Negocios. No Ismael elige las habilidades Entrenadas
sería nada lógico que nuestro hombre de de su personaje. Escoge las siguientes:
negocios tuviese niveles altos en Combate Conducir, Reparar, Resistencia,
con armas o Demoliciones, ¿verdad? Electrónica, Buscar, Callejeo, Juegos,
PRIMERA PARTE

Orientación, Empatía, Engañar, Persuadir


Ismael está creando su personaje para y Voluntad.
First Contact. Quiere jugar con un
intrépido taxista de la ciudad de San
Francisco que trabaja en el turno de PASO 4. REPARTO
noche. Un tipo sagaz y simpático capaz de DE PUNTOS PARA LAS
salir de casi cualquier lío con su ingenio. HABILIDADES ENTRENADAS
Ha estado revisando los arquetipos, y A continuación debes repartir una serie
aunque le llama la atención el Taxista de dados entre las habilidades que escogiste
Emprendedor, quiere realizar algunos en el paso anterior. Estos puntos reflejan el
cambios para personalizarlo. Así que entrenamiento, educación, aficiones y modo
decide crear su personaje desde cero. de vida del personaje hasta el punto en que
comienza sus aventuras. Puedes repartir
hasta 7 dados entre ellas, atribuyendo un
PASO 2. máximo de 2 dados en una única habilidad.
REPARTO DE PUNTOS Puedes dividir hasta 4 de estos dados en
PARA CARACTERÍSTICAS tercios. Cada dado extra que coloques se
Para generar las características de tu añadirá a la base de la característica de la
personaje debes repartir 18 dados. No puedes que dependa.
asignar menos de 2 dados ni más de 5 a ninguna
de ellas. Puedes dividir hasta 3 de tus dados en Ismael asigna 1 de sus dados a la
tercios, y asignarlos a tus características. habilidad de Conducir, que depende de
su Destreza. Como tiene Destreza 4D
Ismael sigue con su personaje, así y añade un dado entero, se queda con
que reparte sus 18 dados entre sus un total de 5D, así que apunta 5D en su
características. Decide poner 4 de sus habilidad de Conducir. Después decide
dados en Destreza, pues su personaje dividir uno de sus dados restantes en
es un taxista avispado con muchas tercios. Coloca uno de los tercios en
horas de conducción. Coloca 2 dados en Juegos y otro en Callejeo, el último tercio
Conocimientos, ya que su personaje no decide añadirlo a Conducir. Su habilidad
destacó en los estudios. Coloca 3 dados de Juegos depende de su Percepción, y

032
como esta es de 3D+1, se convierte en PASO 5. CÁLCULO DE LAS
3D+2. Su habilidad de Callejeo también CAPACIDADES SECUNDARIAS
depende de Percepción, así que también Sigue estos pasos para calcular la
sube a 3D+2. Su habilidad de Conducir Bonificación al Daño, Defensa y Movimiento.
estaba en 5D, así que al asignarle el tercio
aumenta a 5D+1. Anota todo esto en su BONIFICACIÓN AL DAÑO
hoja de personaje y sigue pensando en Esta bonificación se mide en dados y se
cómo asignar los 5 dados restantes. calcula de la siguiente forma: Coge el código
de D de la Fuerza del personaje (sin tener
También puedes convertir algunos de en cuenta los tercios de dado) y divídelo
tus dados en Dados de Especialización. entre 2 (redondeando hacia arriba).
Cada dado para habilidades que conviertas
a dado de especialización te otorga 3 Por ejemplo: El personaje de Ismael tiene
para asignar en especializaciones. Estos Fuerza 2D, su bonificación al daño se
también pueden dividirse en tercios, que calcula dividiendo entre 2 el código de D
solo podrán asignarse, como es lógico, en de su Fuerza (descontando los tercios) y
especializaciones. redondeando hacia arriba. En este caso, 2/2
= 1. Tendrá una bonificación al daño de 1D.
Puedes asignar dados de especialización
a una habilidad en la que no has colocado RESISTENCIA AL DAÑO
dados o hacerlo sobre aquellas en las que Esta capacidad es un valor fijo que se

CREACIÓN DE PERSONAJE
ya le has asignado alguno. Si haces esto calcula de la siguiente forma: Coge el código
último, la base sobre la que calcular el de D de la Fuerza del personaje (sin tener en
total de la especialidad será el valor de la cuenta los tercios de dado) y suma 4.
habilidad general y no la característica.
Por ejemplo: El personaje de Ismael tiene
Ismael decide convertir uno de sus dados Fuerza 2D, su valor de resistencia al daño
de habilidad en dados de especialización. se calcula sumando 4 al código de D de su
Al hacerlo, obtiene 3 dados para Fuerza (descontando los tercios). En este caso
especialidades. Asigna uno de los dados 4+2 = 6. Su resistencia al daño será de 6.
a una especialidad de Reparar, eligiendo
Mecánica de automóviles. Como no DEFENSA
tiene una puntuación en la habilidad de La defensa del personaje se calcula de
Reparar, usa la base de la característica la siguiente forma: Coge el código de D de
de la que depende, en este caso Destreza. la Agilidad del Personaje, descontando los
Como su Destreza es 4D, su especialidad tercios de dado, y suma 7 al resultado.
en Mecánica de Automóviles se convierte
en 5D. Después asigna otro de sus dados Por ejemplo: El personaje de Ismael tiene
a una de especialización a Resistencia: Agilidad 3D, por lo que su defensa se calcula
Permanecer despierto. Como su Fuerza es sumando 7 puntos a sus dados de Agilidad.
de 2D y no tiene asignada una puntuación En este caso, como tiene Agilidad 3, 3+7 =
en Resistencia, su especialidad de 10. La defensa del personaje será 10.
Permanecer despierto será de 3D. Divide
el dado restante en tercios y asigna uno MOVIMIENTO
a la especialidad de Buscar la ruta más El valor de esta capacidad se calcula
rápida (Orientación) que queda con sumando el código de D de Agilidad y Fuerza
3D+2, otro tercio a la especialidad de (descontando los tercios de dados de ambas).
Coches de la habilidad de Conducir, que
al tener ya asignados 5D+1 adquiere un Por ejemplo: El personaje de Ismael
valor de 5D+2. El último de sus tercios tiene Fuerza 2D y Agilidad 3D, su valor
lo coloca en la especialidad de Póker de movimiento se calcula sumando los
de la habilidad Juegos; dado que esta códigos de dados de Agilidad y Fuerza sin
habilidad tenía 3D+2, al otorgarle un contar los tercios de dado. En este caso
tercio más se convierte en 4D. 3+2 = 5.

033
PASO 6. ELECCIÓN DE PASO 8. PUNTOS DE
VENTAJAS Y DESVENTAJAS PERSONAJE Y DE COJONES
Todos los personajes comienzan con una Los personajes comienzan con 5 puntos
ventaja de forma gratuita, el punto fuerte de personaje. En cuanto a los puntos de
del personaje. Si el jugador lo desea, el cojones, los personajes comienzan con 1.
personaje también puede adquirir una
desventaja. Al hacer esto se le permite El personaje de Ismael, Erol, comienza a
elegir una segunda ventaja. Ningún jugar con 5 puntos de personaje. Como
personaje podrá comenzar con más de dos todos los personajes, también tendrá 1
ventajas al comienzo del juego. Punto de Cojones.

Ismael consulta la lista de ventajas y


desventajas en la página 34. Fiel a su PASO 9. LA
idea de que Erol sea un tipo simpático CHISPA DE LA VIDA
capaz de salir de los líos con su labia, Ahora te queda dar vida a tu personaje
escoge la ventaja “Elocuente”, que eligiendo su historia personal, descripción
le proporciona 1D de bonificación a y un nombre que le pegue. También, con la
Persuadir. En este momento podría guía de tu DJ, puedes escoger las posesiones
escoger una Desventaja, un rasgo o propiedades de tu personaje, y también el
perjudicial para su personaje. Escoger equipo especial si fuera el caso.
una desventaja tiene su lado bueno,
le permitiría seleccionar una segunda Ismael decide que su personaje se
Ventaja. Se decide por la desventaja llamará Erol Massoud, norteamericano
PRIMERA PARTE

“Mala Suerte”, que le proporciona una de origen pakistaní. Será un tipo


penalización de 1D a Juegos y se ajusta delgado, de pelo ensortijado y amplia
a la idea que tiene de Erol. Al haber sonrisa. Malo en los estudios, dejó el
escogido una desventaja puede añadir instituto al acabar la secundaria y
ahora una segunda ventaja para su heredó el negocio familiar de taxis, que
personaje, y tras revisar la lista escoge lleva con su hermano Jamal. Aunque el
“Sentido de la dirección”, algo que le negocio va bien, Erol juega demasiado,
pega mucho a alguien de su profesión y y pierde a menudo. Erol posee un taxi,
que le proporciona una bonificación de y un apartamento un poco cutre en la
1D a Orientación. zona del Inner Sunset.

PASO 7. NIVEL DE VIDA VENTAJAS


Escoge o acuerda con tu Director de Y DESVENTAJAS
Juego un nivel de vida para tu personaje. En las siguientes páginas encontrarás
Ten en cuenta el concepto que has escogido una lista con las ventajas y desventajas más
e intenta ajustarte a él. Recuerda que tu DJ comunes del juego. Aunque esta lista es
tendrá la última palabra. bastante amplia, siéntete libre de añadir
algunas creadas por ti mismo. Recuerda
Ismael habla con José Manuel, su que el Director de Juego tiene la última
Director de Juego, y deciden que el nivel palabra sobre qué ventajas y desventajas
apropiado para su taxista es 2, que están disponibles en el juego y puede añadir
corresponde a una Clase Baja. Ambos o restringir las que considere oportunas.
han decidido que eso es lo que pega Recuerda igualmente que es el Director de
con la adicción al juego del taxista de Juego quien tiene la última palabra sobre si
Ismael. una ventaja o desventaja se puede aplicar a
una situación determinada.

VENTAJAS
AFORTUNADO
El personaje tiene una suerte especial en

034
los juegos de azar. Recibe una bonificación ojo-mano y un sentido del tacto
de 1D a Juego. desarrollado. Obtiene una bonificación de
1D a Manipulación.
AFINIDAD ANIMAL
El personaje tiene un don especial para DURO
apaciguar, calmar o tratar con animales. El personaje está curtido o es
Gana una bonificación de 1D en Amaestrar. excepcionalmente resistente. Elimina 1D
de penalización producida por heridas.
AGUANTE
El personaje es excepcionalmente ELÁSTICO
resistente. Obtiene una bonificación de 1D El personaje posee una elasticidad fuera
a Resistencia. de lo normal. Recibe una bonificación de
1D a Contorsionismo.
AMBIDIESTRO
El personaje puede usar con la misma ELOCUENTE
eficacia la mano izquierda y la derecha. El personaje es un excelente orador, hábil
Elimina la penalización de 1D cuando con las palabras. Gana una bonificación de
realiza tareas con la mano izquierda. 1D a Persuasión.

ANODINO ESCURRIDIZO
Ya sea por sus rasgos comunes o por El personaje es muy difícil de atrapar y

CREACIÓN DE PERSONAJE
su forma de moverse, lo cierto es que es hábil evitando el daño. Obtiene una
el personaje pasa desapercibido con bonificación de 1D a Esquivar.
facilidad. Recibe una bonificación de 1D a
Discreción. FIERO
El personaje sabe cómo darlo todo en una
ARTISTA lucha. Recibe una bonificación de 1D a
El personaje tiene una faceta artística y Pelea.
un verdadero talento para ello. Al escoger
esta ventaja, el personaje debe escoger en INQUIETANTE
qué disciplina artísticas posee ese talento, El personaje posee un aspecto duro o
algunos ejemplos son: Escultura, Escritura, terrible. Gana una bonificación de 1D a
Fotografía, Música, Pintura, Poesía, etc. Intimidar.
Gana una bonificación de 1D cuando crea
una obra de esa disciplina. IMPÁVIDO
El personaje sabe mantener la calma bajo
ATRACTIVO presión. Obtiene una bonificación de 1D a
El personaje tiene un aspecto hermoso, las tiradas de Voluntad.
exótico o llamativo. Obtiene una
bonificación de 1D a Seducción con IMPONENTE
personajes sexualmente compatibles. El personaje está rodeado de un aura
de autoridad. Recibe una bonificación a
AS DEL VOLANTE Liderar de 1D.
El personaje es muy hábil cuando se pone
a los mandos de un vehículo. Recibe una INTUITIVO
bonificación de 1D a Conducir. El personaje sabe leer el lenguaje corporal
de la gente. Gana una bonificación de 1D
CARA DE PÓKER a Empatía.
El personaje sabe cómo fingir de manera
convincente. Gana una bonificación de 1D INSTINTO DE CONSERVACIÓN
a Engañar. El personaje tiene un fuerte instinto
de autoconservación. Obtiene una
DEDOS HÁBILES bonificación de 1D a Supervivencia.
El personaje tiene una gran coordinación

035
MENTE MATEMÁTICA DESVENTAJAS
La mente del personaje es capaz de procesar ANALFABETISMO DIGITAL
datos matemáticos y hacer operaciones El personaje desconoce o no tiene
complejas con facilidad. Recibe una conocimientos sobre nuevas tecnologías.
bonificación de 1D a Informática. Sufre una penalización de 1D a Informática.

MANITAS CÁNDIDO
El personaje es bueno arreglando cosas. El personaje tiene un aspecto cándido o
Gana una bonificación de 1D en Reparar. inocente que no impone respeto. Obtiene
una penalización de 1D a Intimidación.
OBSERVADOR
El personaje no se pierde ningún CARENTE DE EMPATÍA
detalle. Obtiene un bonificador de 1D a Por algún motivo, el personaje no es capaz
Investigación. de percibir los sentimientos de los demás
ni es capaz de ponerse en su lugar. Recibe
PUÑOS DE ACERO una penalización de 1D a Empatía.
El personaje sabe cómo hacer daño, ya
sea porque es un marrullero o por sus DE POCA CONFIANZA
conocimientos de artes marciales. Recibe El personaje no inspira confianza cuando
una bonificación de 1D a su bonificador al habla. Sufre una penalización de 1D a
daño siempre que luche desarmado. Persuadir.

PUNTERÍA DESAGRADABLE
PRIMERA PARTE

El personaje goza de muy buena El comportamiento del personaje o su


puntería. Gana una bonificación de 1D apariencia resultan desagradables a
en Armas de fuego. las personas sexualmente compatibles.
Obtiene una penalización de 1D a
REACCIÓN RÁPIDA Seducción.
El personaje es rápido en reaccionar
a todo lo que ocurre en su entorno. DOMINGUERO
Obtiene una bonificación de 1D a sus El personaje es un conductor pésimo.
tiradas de Iniciativa. Recibe una penalización de 1D a Conducir.

TEMPLADO EN BAJA FORMA


El personaje no se derrumba a pesar de El personaje no está en las mejores
las circunstancias adversas. Elimina 1D condiciones físicas, ya sea porque está
de penalización producida por estrés. obeso, fuma demasiado o simplemente no
se cuida. Sufre una penalización de 1D a
TOP GUN Resistencia.
El personaje tiene un don para
pilotar vehículos aéreos. Recibe una IMÁN PARA LOS ACCIDENTES
bonificación de 1D a Pilotar. El personaje tiene problemas para evitar
hacerse daño. Obtiene una penalización
RÁPIDO de 1D a su habilidad de Esquivar.
El personaje es capaz de desplazarse
a gran velocidad. Incrementa su LLAMATIVO
Movimiento en 1. Ya sea por lo que hace o por su aspecto, el
personaje casi nunca pasa desapercibido.
SENTIDO DE LA DIRECCIÓN Obtiene una penalización de 1D a Discreción.
El personaje es capaz de encontrar
siempre el norte. Recibe una bonificación MALA SUERTE
de 1D a Orientación. El personaje siempre pierde en los juegos
de azar. Recibe una penalización de 1D a
Juego.

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de 1D a Liderazgo.
MANAZAS
El personaje es realmente torpe cuando SENSIBLE
intenta realizar reparaciones. Sufre una El personaje es una persona muy sensible
penalización de 1D a Reparar. que se ve muy afectada por el estrés. Sufre
PENSAMIENTO DIFUSO una penalización de 1D a Voluntad.
El personaje es bastante malo haciendo
operaciones de lógica deductiva. Recibe SIN SANGRE
una penalización de 1D a Investigación. El personaje es lento de reflejos y le
cuesta mucho reaccionar. Obtiene una
PERDIDO penalización de 1D a su Iniciativa.
El personaje es incapaz de orientarse. Sufre
una penalización de 1D a Orientación. SIN TALENTO
El personaje no tiene ningún talento para
POCO FLEXIBLE el arte. Recibe una penalización de 1D a la
El personaje posee muy poca elasticidad. habilidad de Arte.
Obtiene una penalización de 1D a
Contorsionismo. VIEJA LESIÓN
El personaje arrastra secuelas de una
PROBLEMA DE VISIÓN vieja lesión, ya fuese consecuencia de un
El personaje sufre algún problema accidente deportivo, una enfermedad, una

CREACIÓN DE PERSONAJE
de visión no corregido que le da una herida de guerra o un accidente, la lesión
penalización de 1D en tareas donde la del personaje le impide realizar tareas con
visión sea importante o muy importante normalidad. Algunos ejemplos:
(como disparar, conducir, apuntar, etc.). El Rodilla: resta 1 de su Movimiento.
problema puede ser corregido con gafas Espalda: recibe una penalización de 1D a
o lentillas, que el personaje deberá llevar Levantar.
puestas para anular su penalización. Mano: sufre una penalización de 1D a
Manipulación.
PUSILÁNIME Tobillo: obtiene una penalización de 1D a
El personaje parece apocado, débil o de Correr.
poca confianza. Recibe una penalización

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