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Luis Antonio Pérez Pérez | Ronda 1 SEM II | 28 de Febrero 2019

Ronda 1: SCRABBLE MATEMÁTICO


Scrabble Matemático es un juego de mesa que combina estrategia y
habilidades matemáticas. Durante una partida, los equipos usarán sus piezas para
formar ecuaciones que combinen las operaciones básicas (suma, resta,
multiplicación y división) y la jerarquía de las mismas para tratar de conseguir una
puntuación alta.

OBJETIVOS:

1. Ayudar a reforzar el uso de la jerarquía de las operaciones básicas y uso de


paréntesis.
2. Mejorar el cálculo mental mediante el uso de estrategias durante el juego.

NÚMERO DE JUGADORES

Se juega con un máximo de 5 equipos, bien individuales o en grupo. Pueden


jugar de 5 a 10 jugadores por partida.

DURACIÓN
Por establecer. Para agilizar la partida, cada equipo contará con un máximo
de 15 segundos para jugar su turno, el cual se contabilizará con un reloj de arena.

MATERIALES:

 Tablero con 225 cuadrados, cuadrícula de tamaño 15x15 (ver Figura 1).
 108 fichas numeradas de la siguiente forma (ver Figura 2):
o 12 fichas para cada número del 1 al 9.
 Fichas de operaciones, paréntesis y signo de igualdad (ver Figura 3).
o 54 fichas para cada operación (adición, sustracción, multiplicación
y división). En total son 216 fichas de operadores.
o 54 fichas del signo de igualdad.
o 54 parejas de fichas de paréntesis.
Luis Antonio Pérez Pérez | Ronda 1 SEM II | 28 de Febrero 2019

Figura 1: Tablero del Scrabble Matemático.

Figura 2: Fichas numéricas del 1 al 9.


Luis Antonio Pérez Pérez | Ronda 1 SEM II | 28 de Febrero 2019

Figura 3: Fichas de operaciones, signo de igualdad y paréntesis.

PREPARACIÓN

Los equipos se posicionarán alrededor de la mesa con el tablero en el centro


y las 108 fichas numéricas en un lado, boca abajo. Un integrante de cada equipo
volteará una ficha de las que se encuentran boca abajo. El equipo que haya volteado
la pieza con mayor valor numérico, será el primero en jugar. Seguirá el turno del
jugador ubicado a la izquierda del primero que juegue.
Cada equipo tomará 5 fichas numéricas y 5 fichas de operaciones (suma,
resta, multiplicación y división). Las fichas de paréntesis y signo de igualdad estarán
a parte; estas se tomarán cuando sea necesario.
Luis Antonio Pérez Pérez | Ronda 1 SEM II | 28 de Febrero 2019

REGLAS DEL JUEGO


En el centro del tablero se ubica una ficha de igualdad, la cual el primer
equipo debe utilizar en su primer turno, así las acciones posibles serán dos:

1. Colocar una operación matemática correcta, usando como


máximo las cinco fichas numéricas de la mano y al menos una de las que
ya estén en la mesa.

Una vez hecho esto, robaremos del montón las fichas necesarias para
volver a tener 5 fichas numéricas y 5 fichas de operaciones en la mano.

Estas operaciones deben realizarse de izquierda a derecha en horizontal


o de arriba a abajo en vertical, teniendo que dejar un espacio entre la primera y la
última ficha de una operación.

2. Descartar cualquier número de fichas de la mano al resto de las


piezas, de manera oculta, y robar el mismo número de fichas descartadas
hasta tener 5 fichas numéricas y 5 fichas de operaciones en la mano, lo
cual, se realizará cuando con las fichas que tengamos, no podamos y/o
sepamos hacer una operación válida.

CONTABILIZACIÓN DE PUNTOS
Las operaciones realizadas se puntúan sumando todos los dígitos de la
ecuación. Ejemplo:
𝟑 + 𝟒 = 𝟕, nos aportaría 𝟏𝟒 puntos.
Dicho de otra manera, si la ecuación propuesta tiene dígitos grandes que
resulten a números grandes utilizando de manera correcta las operaciones, mayor
es el valor que genera tal ecuación al puntaje del equipo.
Dentro del Tablero existen casillas especiales que pueden aumentar el
valor final de los dígitos o de la ecuación propuesta. Se detalla a continuación los
bonos de las casillas especiales:
Luis Antonio Pérez Pérez | Ronda 1 SEM II | 28 de Febrero 2019

 Bono “Número”:
a. Si colocas una ficha en una casilla marcada como “Número x2”,
obtendrás el doble de puntos. Ejemplo: Consigue 12 puntos al colocar
una ficha numerada con ‘6’ sobre una casilla “Número x2”.
b. Si colocas una ficha en una casilla marcada como “Número x3”,
obtendrás el triple de puntos. Ejemplo: Consigue 24 puntos al colocar una
ficha numerada con ‘8’ sobre una casilla “Número x3”.

Casillas especiales con la bonificación de “Número x2” y “Número x3”.

 Bono “Ecuación”:
a. Si alguna ficha numérica de tu ecuación es colocada sobre una casilla
marcada como “Ecuación x2”, el valor final de la ecuación se duplicará.
Ejemplo: Si tu ecuación es 3 + 4 = 7, y el3, 4 o el 7 son colocados sobre
la casilla especial, el resultado de la ecuación, que es 7 se duplicará,
sumando 14 puntos a la cuenta personal del equipo.
b. Si alguna ficha numérica de tu ecuación es colocada sobre una casilla
marcada como “Ecuación x3”, el valor final de la ecuación se triplicará.
Ejemplo: Si tu ecuación es 4𝑥2 = 16, y el 2, 4 o el 16 son colocados sobre
la casilla especial, el resultado de la ecuación, que es 16 se triplicará,
sumando 48 puntos a la cuenta personal del equipo.

Casillas especiales con la bonificación de “Ecuación x2” y “Ecuación x3”.


Luis Antonio Pérez Pérez | Ronda 1 SEM II | 28 de Febrero 2019

Ejemplo de ecuaciones:
𝟏𝟐 × (𝟑 + 𝟒) − 𝟓 = 𝟕𝟗, proporciona 79 puntos
𝟏𝟐 × 𝟑 + 𝟒 − 𝟓 = 𝟑𝟓, proporciona 35 puntos
GANADOR
El juego finaliza cuando ninguno de los equipos, una vez que haya
finalizado la reserva de fichas, pueda realizar alguna operación matemática válida.
El ganador será aquel que sumando todas las puntuaciones de sus
operaciones tenga mayor número de puntos.

REFERENCIAS:
 Referencia de reglas del Scrabble: http://www.redeletras.com/rules.play.php
 Referencia de jerarquía de operaciones:
http://www.bartolomecossio.com/MATEMATICAS/jerarqua_en_las_operacio
nes.html

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