You are on page 1of 6

Aventures aléatoires

Régions sauvages 1-30 Rencontre rurale


31-45 Rumeurs
2d6 Type de rencontre
45-49 Embuscade de voleurs dans une ruelle
2 Forteresse du mal
50-53 Bête ou créature rôdant dans la ville
3 Tour
54-56 Tournoi organisé dans la ville
4 Ruine
57-62 Offres d'engagement comme D2[espions
5 Caverne
/soldat] par les forces en présence.
6 Créature
63-65 Offres d'engagement comme D2[voleurs
7 Rencontre rurale
/assassins] par une guilde de voleurs 66-70 Offres
8 Maison isolée
d'engagement par un aventurier pour D4[un trésor /un
9 Hameau
livre /la tête d'un individu /une herbe]; lui te guidera à
10 Village
60%.
11 Cité
71-77 Un Aventurier veut t'accompagner pour une
12 Grande cité
motivation à déterminer.
Modificateurs :
78-80 Un Aventurier connaît ta réputation et veut te
+1 route / plaine / littoral / rivière
défier.
- 1 marais / montagne / forêt
81-83 Marché noir : on te propose 1D4 objets
- 2 terres désolées
magiques (à un prix très élevé)
84-86 Les PJ se retrouvent en situation de D4[rivalité
Rencontre rurale 2d6
/respect /sauvetage /amitié] vis-à-vis d'un personnage
2 - Seigneur ou dame avec son escorte, 3 - ménestrel, important.
4 - aventuriers, 5 - marchands, 6 - messagers, 7 - 87-89 Un joueur ambulant : pour une mise de 60 pa,
paysans, 8 - chasseurs, 9 - bûcherons, 10 - artisans, 11 gain de 1D100 pa.
- soldats, 12 - mendiants. 90-91 Interdiction d'entrer dans la ville pour une
raison D3[sociale /professionnel /raciale]
Événements urbains 92-94 Victime d'un vol (déterminer quel objet est
Nombres d'événements par jour, 1d100 : volé).
95-97 Pays en guerre contre un voisin (d'où vient le
taille 0 1 2 3
groupe ?..)
hameau 1-50 51-90 91-99 100
98 Épidémie (choisir une maladie)
village 1-40 41-85 86-95 96-00
99-00 Spécial
cité 1-30 31-75 76-90 91-00
grande cité 1-30 31-70 71-85 86-00
Rumeurs (lancer un D10):
1-3 un trésor est caché dans un Lieu.
4-8 un PNJ veut Action
9-10 les habitants D3[ont peur de PNJ/ sont
heureux/ n'aiment pas les étrangers]
Un Lieu : lancer un D20 Un PNJ : lancer un D100
1.un palais 1-35 un Aventurier
2.une ville 36-70 lancer le dé sur la table des rencontres de
3.des égouts Société
4.une forêt 71-85 une Guilde (au besoin lancer le dé sur la table
5.un temple des Aventuriers pour la définir)
6.un monastère 86-00 les forces en présence (châtelain, clan….)
7.des oubliettes
8. une mine Un adjectif pour un PNJ
9.une caverne Lancez un 10, puis un D100 pour indiquer de quel
10.sur le littoral côté de la balance :
11.un cimetière
1. gai / sérieux
12.des ruines
2. distrait / concentré
13.une montagne
3. amical / renfermé
14.une source
4. loyal / fourbe
15.un pays voisin
5. honnête / malhonnête
16.un pays éloigné
6. hautain / soumis
17.un donjon
7. stoïque / plaintif
18.une masure
8. non-violent / brutal
19.une tour
9. miséricordieux / cruel
20.un marais
10. valeureux /peureux
Une Action : lancer un D12
Un adjectif pour un Lieu
1.veut nuire à
1. froid / accueillant
2.se protège de
2. petit / grand
3.cherche
3. vieux / récent
4.veut soudoyer
4. laid / beau
5.se fait passer pour
5. pauvre / riche
6.s'allie avec
6. désordonné / organisé
7.se cache dans
7. à l'abandon / entretenu
8.veut partir de
8. pacifique / martial
9.veut cambrioler
9. simple / complexe
10.a découvert quelque chose dans
10. gris / coloré
11.a disparu dans
12.est revenu fou de
Voyage
1. Un obstacle sur la route. Qu’est-ce qui peut vous empêcher d’avancer ? Est-ce un obstacle naturel ou
construit ? Faut-il faire le tour ? Abattre l’obstacle ? Construire quelque chose ? Trouver de l’aide ?
2. Un événement dangereux. Il se passe quelque chose qui met tout le groupe en danger ou un seul de ses
membres. Est-ce un événement naturel ? Faut-il fuir ou rester ? Pouviez-vous le prévoir ?
3. Des ruines au milieu de rien. Jadis, il y avait quelque chose ici - une ville, un village, un temple, une
tour, une ferme, des passages. Que reste-t-il aujourd’hui ? Est-ce que ça vaut la peine de l’explorer ?
4. Des hostiles en vue. Qui sont-ils ? Doit-on les craindre ou les pourchasser ? Ils sont à distance pour le
moment, mais vous ont-ils aperçu déjà ? Qu’a-t-on à y gagner ou à y perdre ?
5. Des hostiles au contact. Ils sont déjà sur vous. Qui sont-ils ? Êtes-vous surpris ? Que veulent-ils ? Vous
tuer ? Vous manger ? Vous capturer ? Vous voler simplement ?
6. Des bruits bizarres. Qu’entendez-vous ? D’où est-ce que cela vient ? De loin, de près ? Des bruits
effrayants ou simplement étranges ?
7. Une rencontre étrange. Qui cela peut-il être ? Un ami ? Un allié ? Un inconnu ? Quelqu’un dans le
besoin ? Quelqu’un qui peut aider ? A moins qu’il ne s’agisse d’une créature merveilleuse et étrange ?
8. Une météo désagréable. Du vent, de la pluie, de la neige, du brouillard... Il fait très froid ou très chaud.
Est-ce que cela vous empêche d’avancer ? Êtes-vous en danger ? Que risquez-vous ?
9. Un accident malheureux. C’est vraiment pas de chance. Que se passe-t-il ? Qui est le responsable ? Est-
ce une maladresse ? Une erreur d’inattention ? Une coïncidence ?
10. Un long détour. Vous êtes-vous perdu ou la route était-elle bloquée ? Sur quelle piste vous êtes-vous
aventuré loin de votre destination ? Est-ce un bien pour un mal ou juste une énorme perte de temps ?
11. Une découverte étrange. Qu’est-ce que c’est ? Pouvez-vous l’atteindre aisément ou difficilement ? Est-
ce gardé ? Est-ce utile ou juste très beau ? Un objet naturel ou artificiel ?
12. Une route perdue vers nulle part. Comment se manifeste-elle ? D’où vient-elle ? Où va-t-elle ? Qui la
construite et pourquoi ? Est-elle encore utilisée et par qui ?
13. Un endroit dangereux. Où êtes-vous tombé ? Qu’y a-t-il de dangereux ici ? Des pièges ? Une zone
instable ? Peu de place pour se déplacer ? Que risquez-vous en cas de maladresse ?
14. Un endroit magnifique. A quoi ressemble le paysage ? Quelles sont les odeurs, les couleurs, les
sensations ? Pourquoi est-ce beau ? Est-ce que ça cache quelque chose de plus sombre ?
15. Un refuge ou de l’aide. Enfin un peu de répit dans votre aventure. Que trouvez-vous ? Qui rencontrez-
vous ? Est-ce que le refuge est aussi sûr qu’il y paraît ? Pouvez-vous faire confiance à votre sauveur ?
16. Une perte de temps. Des contretemps en pagaille qui vous ralentissent dans votre aventure. Que se
passe-t-il ? Est-ce que cela risque de vous empêcher de réussir ? Comment rattraper tout ce temps
perdu ?
17. Un raccourci surprenant. Était-ce une bonne idée de passer par là ? Vous allez gagner du temps,
certainement, mais à quel risque ? A quoi ressemble la route ? Que pouvez-vous y faire comme
mauvaise rencontre ?
18. Une petite communauté. Des gens qui vivent au milieu de nulle part - une ferme, un village peut-être ?
Vont-ils vous accueillir ou vous rejeter ? Ont-ils des secrets ou des problèmes ? Pouvez-vous les aider ?
Des trucs
1. Un pont de pierre 31. Une grosse colère
2. Une table solide 32. Des poteries brisées
3. Des plantes exotiques 33. De la joie et des rires
4. Des vases et des bols 34. Des fleurs
5. Un four et un moulin 35. Une naissance
6. De la nourriture en pagaille 36. Une mort
7. Une bibliothèque 37. Une tour solitaire
8. Des livres 38. Des chaînes rouillées
9. Un village de huttes 39. Un arbre étrange et noueux
10. Des dents de monstres 40. Un cairn de pierres rouges
11. un palais majestueux 41. Une vieille ferme abandonnée
12. Des candélabres en or 42. Des sacs de graines
13. Un chemin sinueux 43. Un camp de charbonniers
14. Une pierre de meule 44. Quelques outils
15. Une exploitation agricole 45. Une haute falaise
16. Des ruches bourdonnantes 46. Une corde en soie d’araignée
17. Des montagnes Escarpées 47. L’entrée d’une caverne
18. Une lanterne sourde 48. Une statue couverte de mousse
19. une rivière ou un fleuve 49. Quelques colonnes oubliées
20. Un navire 50. Des amphores cachetées
21. Des thermes 51. Un chariot de bois et de toile
22. Un briquet et un feu 52. Un anneau argenté
23. Une colline boisée 53. Une toile d’araignée
24. Un crâne bizarre 54. Quelques pièces anciennes
25. un tumulus, un tombeau 55. Un violent orage
26. Des armes et des armures 56. Des rouleaux de tissus
27. l’amour, toujours l’amour 57. Un brouillard épais
28. Un message 58. Une collection d’armes
29. Vengeance ! 59. Une auberge confortable
30. Du sang 60. un lit douillet

Exploration de donjons
1. Une salle perdue. Quel est cet endroit ? Pourquoi personne n’y vient-il ? Qu’y trouve-t-on ? Y a-t-il un
danger qui rôde ?
2. Un passage secret. Comment l’avez-vous trouvé ? Vers où semble-t-il aller ? A quoi ressemble-t-il ? Est-
il piégé ? Y a-t-il des gardiens ?
3. Une corniche étroite. Où mène-t-elle ? Peut-on l’emprunter aisément ? Que se passe-t-il si on tombe ?
Pourquoi faut-il la prendre absolument ?
4. Un observatoire céleste. Quelles sont ces étoiles peintes sur le plafond ? Est-ce de l’astrologie ou de
l’astronomie ? Y a-t-il des machines d’observation ? Des lunettes ? Des boules de cristal ?
5. Une vaste citerne. Quel est ce liquide ? Peut-on le consommer ou s’y baigner ? Est-ce qu’il y a quelque
chose au fond de la citerne ? Peut-on seulement y accéder ?
6. Des dortoirs et des lits. Qui dort ici ? Est-ce qu’on y vient toujours ? Est-ce encore habité ? Est-ce pour
une armée, pour des voyageurs, pour des apprentis ou des ouvriers ?
7. Les cuisines et les celliers. A quoi ressemblent les odeurs ? Qu’y prépare-t-on habituellement ? Est-ce
que les fours sont allumés ? Qu’y a-t-il dans les réserves ? Et le cuisinier ? A quoi ressemble-t-il ?
8. Un vieux temple. A quel dieu ce temple est-il dédié ? Est-il toujours consacré ? Quelles sont les
décorations sur les murs ? Et le mobilier ? Y a-t-il un danger à rester ici ?
9. Une odeur de moisissure. L’odeur est vraiment infecte. Quelle en est la cause ou l’origine ? Est-ce que
ça cache quelque chose ? Risquez-vous de tomber malade ?
10. Une porte très solide. A quoi ressemble-t-elle ? Peut-on l’ouvrir ? Et la serrure ? Y a-t-il du bruit derrière
? De la lumière ? Un signe qui indique l’endroit où elle mène ? Un gardien peut-être ou un piège ?
11. Des fresques sur les murs. Que représentent-elles ? De quand datent-elles ? Sont-elles décoratives ou
racontent-elles une histoire ? Quelle histoire ? Cachent-elles quelque secret ou un gardien de pigments ?
12. Des cachots puants. Comment vous êtes vous retrouvé ici ? Avez-vous été capturé ? Et par qui ? Qui est
emprisonné ici ? Y a-t-il d’autres prisonniers ? Peut-on en sortir ? Va-t-on vous manger ou vous faire
travailler dur ?
13. Des réserves de matériel. A quoi sert ce matériel ? Est-ce qu’on l’utilise encore ? Est-il abandonné ? les
outils portent-ils un nom ? quelque chose d’utile pour vous ? ça ne serait pas du vol par hasard ?
14. Plusieurs pièces en enfilade. A quoi servent ces pièces ? Sont-elles occupées ? Décorées ? Meublées ?
Qui habite-là ? Et pourquoi ? Et que venez-vous faire ici ?
15. Un labyrinthe obscur. Êtes vous perdu ? Ou avez-vous trouvé la sortie ? Que faites-vous ici ? Où mène
la sortie ? Où est l’entrée ? Y a-t-il d’autres créatures perdues ou en chasse ?
16. Reflets et miroirs. Les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être. Des illusions ? Une manipulation
mentale ? Un espace non-euclidien ? Est-ce dangereux ou juste bizarre ?
17. De l’eau partout. Un lac, un bassin, une rivière... L’eau est-elle fraîche ou chaude ? Potable ou non ?
Cache-t-elle quelque chose ? Un passage ? Des ruines ? Un trésor ? Qui vit-là ?
18. Un long couloir. Interminable, non ? Où mène-t-il ? D’où vient-il ? Pourquoi passer par là ? Vous aviez
le choix ? A moins que vous soyez poursuivi ? Par qui ? Ou qu’on vous attende ? Mais qui ?
19. Des échos inquiétants. Qu’entendez-vous ? D’où est-ce que cela vient ? De loin, de près ? Des bruits
effrayants ou simplement étranges ?
20. Un passage obstrué. Qu’est-ce qui peut vous empêcher d’avancer ? Est-ce un obstacle naturel ou
construit ? Faut-il faire le tour ? Abattre l’obstacle ? Construire quelque chose ? Trouver de l’aide ?
21. Un accident malheureux. C’est vraiment pas de chance. Que se passe-t-il ? Qui est le responsable ? Est-
ce une maladresse ? Une erreur d’inattention ? Une coïncidence ?
22. Un long détour. Vous êtes-vous perdu ou la route était-elle bloquée ? Sur quelle piste vous êtes-vous
aventuré loin de votre destination ? Est-ce un bien pour un mal ou juste une énorme perte de temps ?
23. Une découverte étrange. Qu’est-ce que c’est ? Pouvez-vous l’atteindre aisément ou difficilement ? Est-
ce gardé ? Est-ce utile ou juste très beau ? Un objet naturel ou artificiel ?
24. Un endroit dangereux. Où êtes-vous tombé ? Qu’y a-t-il de dangereux ici ? Des pièges ? Une zone
instable ? Peu de place pour se déplacer ? Que risquez-vous en cas de maladresse ?
25. Un endroit magnifique. A quoi ressemble le paysage ? Quelles sont les odeurs, les couleurs, les
sensations ? Pourquoi est-ce beau ? Est-ce que ça cache quelque chose de plus sombre ?
26. Un raccourci surprenant. Était-ce une bonne idée de passer par là ? Vous allez gagner du temps,
certainement, mais à quel risque ? A quoi ressemble la route ? Que pouvez-vous y faire comme
mauvaise rencontre ?
27. Une petite communauté. Des gens qui vivent au milieu de nulle part - une ferme, un village peut-être ?
Vont-ils vous accueillir ou vous rejeter ? Ont-ils des secrets ou des problèmes ? Pouvez-vous les aider ?
28. Un refuge ou de l’aide. Enfin un peu de répit dans votre aventure. Que trouvez-vous ? Qui rencontrez-
vous ? Est-ce que le refuge est aussi sûr qu’il y paraît ? Pouvez-vous faire confiance à votre sauveur ?
29. Un événement dangereux. Il se passe quelque chose qui met tout le groupe en danger ou un seul de ses
membres. Est-ce un événement naturel ? Faut-il fuir ou rester ? Pouviez-vous le prévoir ou fut-ce
soudain ?
30. Des hostiles au contact. Ils sont déjà sur vous. Qui sont-ils ? Êtes-vous surpris ? Que veulent-ils ? Vous
tuer ? Vous manger ? Vous capturer ? Vous voler simplement ?

You might also like