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Software de Juegos

Matemáticos para Estudiantes


del Nivel Primario

1.- BASE PEDAGÓGICA

El pensamiento matemático se forma en el pensamiento humano paulatina y sistemáticamente desde


los primeros años de vida, a través de las interacciones cotidianas, la exploración del entorno cercano y
los objetos que lo rodean. El niño es capaz de establecer relaciones lógicas al participar en actividades
lúdicas, especialmente al manipular materiales, elaborando e interpretando gráficos, dibujos, esque-
mas, entre otros.

Para llegar a ser competente matemáticamente, el niño debe ser capaz de: plantear hipótesis, encon-
trar regularidades, hacer transferencias, establecer generalizaciones, representar y evocar aspectos
diferentes de la realidad vivida, interiorizarlas en operaciones mentales y manifestarlas utilizando sím-
bolos.

Al desarrollar su pensamiento matemático y razonamiento lógico, el estudiante pasa progresivamente


de las operaciones concretas a mayores niveles de abstracción, cumpliendo tres procesos indispensa-
bles: Razonamiento y demostración, Comunicación matemática y Resolución de problemas.

La solución de problemas es la herramienta fundamental de las actividades matemáticas planteadas


en el presente software, como espacios de aprendizaje que permiten desarrollar el currículo, propor-
cionando contextos favorables en los que es posible aprender conceptos y desarrollar habilidades.
La solución de problemas requiere que los estudiantes investiguen, indaguen, pregunten, resuelvan
tareas y situaciones que ellos han vivenciado de alguna manera en su realidad.

La ejecución del software exigirá al participante plantear situaciones que constituyan desafíos para sí
mismo, partiendo de una realidad virtual o metáforas (comparación con la realidad), pero contextuali-
zada en el Perú, siendo sus escenarios: el hogar, la escuela, la calle, el mercado, el ómnibus, etc., donde
a través del planteamiento de problemas concretos, los estudiantes desarrollarán operaciones mate-
máticas incrementando sus habilidades lógicas y matemáticas de una manera natural. Al concluir cada
actividad, el estudiante recibirá un estímulo que lo conducirá a continuar trabajando en otros niveles
de mayor complejidad, impulsando así el logro progresivo de las competencias planteadas.

Lic. Flor de María Alva Pflucker


Asesora Pedagógica
Basado en el DCN – 2009 Ministerio de Educación del Perú.
4.- TIPOS DE PROBLEMAS EN EL “JUEGO DE CONJUNTOS”
Tipo I Frutas: Se trata de calcular el peso total de la
fruta según lo que se requiere, teniendo en cuenta
que cada fruta, según su tamaño, tiene un peso de-
terminado.
Propuesta de problemas tipo 1:
• Compré una papaya de 1 300 gr y una piña de 800 gr.
¿Cuántos kilos compré en total?
• Necesito 1 kg de manzanas y tengo 3 de 150 gr.
¿Cuántos gr me faltan para tener el kilo de manzanas?
• Compré 2 kilos de peras que pesan 50 gr cada una.
¿Cuántas peras tengo en total?

Tipo 2: Abarrotes: Se debe seleccionar el dinero en


billetes y/o monedas para realizar la compra del pro-
ducto, según el precio indicado.
Propuesta de problemas tipo 2:
• ¿Cuántas monedas de 2 soles tendré en 16 soles?
• Tengo S/. 8 en 3 monedas de diferente valor ¿Qué
monedas tengo?
• ¿De cuántas formas puedo pagar un lapicero que
cuesta S/. 1,50, si tengo monedas de S/. 0,50, S/. 0,20
y S/. 0,10?

Tipo 3: Carnes: Consiste en determinar lo que se debe


pagar por la carne según el precio por kilogramo que
se indica en cada caso.
Propuesta de problemas tipo 3:
• Compraré 1,50 kg de pollo que cuesta S/. 7 soles el
kilo. ¿Cuánto debo pagar?
• Pagué S/.18 por 2 kg de carne de cerdo ¿Cuál es el
costo por kilo?
• El precio por kilo de la carne de res es de S/. 15.
¿Cuántos kg compré si pagué en total S/. 37,50?

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Instituto de investigación de la Facultad de Ingeniería Industrial y Sistemas


Dirección: Av Túpac Amaru 210 Pabellon S
Teléfono: 481-3762 correo: ii_fiis@uni.edu.pe
2.- Ficha Técnica: Juego de Conjuntos

Nivel: Primaria

Ciclo/ grado: IV y V ciclo/4° a 6° grado

Área: Matemática

Organizadores Número, relaciones y operaciones.


y Conocimien-
tos. • Operaciones combinadas de adición, sustracción, multiplicación y división de números naturales.
• Adición y sustracción de números decimales.
• Equivalencias y canjes con monedas y billetes.
• Cambio monetario en el sistema monetario nacional.
Geometría y medición
• Unidades de medida de masa (kg y g)

Descripción: El juego se presenta en un contexto cotidiano de mercado, donde un ama de casa tiene listas de
compras y requiere de ayuda para conseguir el peso adecuado del producto y pagar correctamente
de acuerdo al costo por kilogramo de los diferentes abarrotes, carnes o frutas.
El sistema de arrastre de elementos, permite a los participantes interactuar de manera más real, con-
siguiendo colocar en la balanza las unidades necesarias hasta lograr el peso

Idioma: Español /quechua

Fuente/autor: BrechasTic

Objetivo: La realización de operaciones con cálculo mental, permite desarrollar la agilidad mental y el razona-
miento lógico en los participantes. El uso solvente de las operaciones básicas en transacciones, como
compra y venta, permitirá mejorar su uso en la vida cotidiana.
• Resolución de problemas y operaciones con cálculo mental.
• Desarrollar la agilidad mental y el razonamiento lógico.
• Manejo de números decimales en operaciones básicas durante transacciones, como compra y ven-
ta.

Sugerencia • Para lograr una mejor comprensión de las equivalencias tanto en medidas de masa (peso), así como
metodológica: de las unidades monetarias, debe trabajarse con material concreto.
• Jugar a la tienda no debe limitarse a los primeros grados de la primaria, es un juego que les agrada
también a niños d grados superiores.
• La aplicación del software puede aplicarse con mejores resultados luego de haber trabajado en el
aula la técnica operativa de la adición y sustracción de números naturales, decimales y fraccionarios.
• Conviene ejercitar a los estudiantes en el uso de contextos reales y cotidianos cercanos a su realidad
para que se identifiquen con el problema y su resolución sea más fácil.
3.- Cuadro de selección de Competencias, Capacidades y
Actitudes aplicables al “Juego de Conjuntos”
A continuación se presenta el cuadro de selección de Competencias, Capacidades y Actitudes aplicables al
“Juego de Mercado” para el IV Ciclo (4°grado) y V Ciclo (5° y 6° grados).

CICLO COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES DE


GENERALES Y ACTITUDES LOGRO

Número, relaciones y opera- • Resuelve y formula proble- 1. Resuelve problemas


ciones mas de estimación y calculo de estimación con adi-
Resuelve problemas de con- con operaciones combina- ciones y sustracciones
texto real y contexto mate- das de números naturales. de números naturales.
mático, que requieren del
establecimiento de relaciones • Resuelve problemas de adi- 2. Utiliza números decimales
y operaciones con números ción y sustracción con núme- y fracciones para resolver pro-
naturales y fracciones, e inter- ros decimales y fracciones. blemas de la vida cotidiana.
preta los resultados obteni-
dos, mostrando perseverancia • Es perseverante en la búsqueda 3. Muestra constancia en la
en la búsqueda de soluciones de soluciones a un problema resolución de los problemas
que se le presentan.

Geometría y medición • Resuelve y formula problemas 1. Utiliza unidades de masa y


Resuelve situaciones cotidia- que requieren diferentes unida- capacidad para resolver pro-
nas que requieran de la medi- des de medición. blemas de compra y venta.
ción y comparación de atribu-
tos mensurables de objetos y
eventos, y las comunica utili-
zando lenguaje matemático.

Número, relaciones y opera- • Resuelve y formula problemas 1. Resuelve problemas


IV CICLO

ciones de estimación y calculo con de estimación con adi-


Resuelve y formula, con au- operaciones combinadas de ciones y sustracciones
tonomía y seguridad, pro- números naturales y decimales. de números naturales.
blemas que requieren del
establecimiento de relacio- • Resuelve problemas que im- 2. Utiliza números decimales
nes entre números naturales, plican equivalencias y cambio y fracciones para resolver pro-
decimales y fracciones y sus monetario blemas de la vida cotidiana.
operaciones, argumentando
los procesos empleados en su 3. Halla la equivalencia de
solución e interpretando los unidades monetarias en pro-
resultados obtenidos. blemas de compra y venta.

Geometría y medición • Resuelve y formula proble- 1. Utiliza con solvencia las


Resuelve situaciones mas que requieren diferen- unidades de masa y capaci-
cotidianas que requieran tes unidades de medición. dad en problemas de compra
de la medición y comparación y venta
de atributos mensurables de • Muestra seguridad en la argu-
objetos y eventos, y las co- mentación de los procesos de 2. Explica las estrategias que
munica utilizando lenguaje solución de problemas. utiliza para resolver los pro-
matemático. blemas que se le presentan.

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