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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO “ABANCAY”

CREACIÓN R. M. Nº 452-86-ED del 23-07-86 – REVALIDACIÓN R. M. Nº 0648-2006-ED del 22-08-06


MINISTERIO DE EDUCACION
GOBIERNO REGIONAL DE APURIMAC
DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION DE APURIMAC. Año de la Lucha Contra la Corrupción y la Impunidad

SÍLABO DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN


I. INFORMACIÓN GENERAL

Carrera Profesional : Computación e Informática


Módulo : Desarrollo de software y gestión de base de datos
Unidad Didáctica : Lógica de Programación
Docente : Ing. Rómulo PEDRAZA RUIZ
Período Académico : 2019–I
Semestre Académico : III
Créditos :2
Horas Semanal :2
Horas Semestral : 34
Turno : Mañana
Sección :U
Inicio : 01 de abril del 2019
Finalización : 02 de julio del 2019

II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL

Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologías de


Información y Comunicación de una organización, a partir del análisis de
sus requerimientos, teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad
y ética profesional propiciando el trabajo en equipo.

III. UNIDAD DE COMPETENCIA 02 (DCBN)

Analizar, diseñar, desarrollar y administrar sistemas de información y


sistemas de gestión de base de datos de acuerdo a los requerimientos de
la organización; considerando los criterios de seguridad en la transmisión y
el almacenamiento de datos.

IV. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Capacidad terminal: Criterios de Evaluación


Realiza algoritmos de procesos y
Realizar la lógica de la subprocesos.
programación considerando
procesos y secuencias. Elabora y comprueba diagramas de flujo
de los procedimientos requeridos.

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AV. CIRCUNVALACIÓN S/N. PATIBAMBA BAJA ABANCAY - APURÍMAC
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V. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS
Sema Elementos de Instrumento
Actividades de aprendizaje Contenidos Básicos Indicador de logro Tareas previas
na capacidad de evaluación
Presentación del docente y
Organización de la U.D., Datos generales, programa,
Conoce la organización - Conocen la los alumnos
Socialización del silabo Contenidos, metodología de enseñanza, evaluación,
de la U.D. organización de la UD Establecer las reglas del
1 bibliografía
aula y de trabajo
- Describe las
Conceptualiza las
Introducción a la programación. Datos y expresiones, características y formas
herramientas necesarias
definición de variables y constantes. Herramientas de de representar
Elabora algoritmos secuenciales para la resolución de
programación: Pseudocódigo. Ejemplos de algoritmos algoritmos
2 problemas por
secuenciales - Diseña algoritmos
computadora
secuenciales.
- Identifica los tipos de
estructuras de control Desarrolla la estructura
Operadores. Algoritmos, concepto, características.
3 Elabora algoritmos condicionales condicionales. para la resolución de un
Ejemplos de algoritmos condicionales.
- Elabora algoritmos problema computacional
cond.
Utiliza el pseudocódigo Reconoce los
para representar Elabora algoritmos repetitivos Análisis del problema. Especificaciones de entradas y - Etc
4 componentes para el
algoritmos finitos salidas, Ejemplos de algoritmos condicionales. -
análisis del problema.
procedimentales
Conceptualiza las
Elabora algoritmos repetitivos Diseño del algoritmo, diseño descendente, refinamientos herramientas necesarias
5 -
infinitos por pasos. Ejemplos de algoritmos repetitivos infinitos. para el diseño de
algoritmos
Conceptualiza los alcances
Elabora algoritmos con uso de Arreglos, declaración, creación. Clases, operaciones. para la resolución del
6 -
arreglos Ejemplos de algoritmos repetitivos infinitos. algoritmo en la
computadora
7 Diseña y ejecuta Diagramas de Desarrolla la estructura
Herramientas de programación: Diagrama de flujo.
8 Flujo de algoritmos para la resolución de un
Casos aplicativos.
9 procedimentales problema computacional
10 Diseña diagramas de Elabora algoritmos
Conceptualiza los métodos
11 Flujo y utiliza el procedimentales y verifica su Resolución del algoritmo en la computadora, codificación
formales de verificación de
lenguaje de validez generando código C#, del algoritmo, ejecución y comprobación del programa.
12 programas
programación C++ java, C++ correspondiente
13 para implementar las Elabora aplicaciones de tipo Conceptualiza los factores
Ciclo de vida de los objetos: creación uso, destrucción.
14 acciones procedimental empleando FDU de la calidad del software

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Capacidad para el
Diseña Clases para abstraer Tipos de datos. Tipos primitivos, clases String, Declaración
15 desarrollo del trabajo de
objetos de un sistema real de atributos, expresiones, asignación.
investigación
16 Establece un criterio para
Diseña aplicaciones con Clases y la adecuada utilización de
Métodos, definición. Declaración de variables paso de
subclases para abstraer procesos estructuras en la
17 parámetros.
de un sistema real resolución de un problema
por computadora
18 Evaluación de Recuperación.

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VI. METODOLOGÍA
Para el desarrollo del curso se aplicarán los siguientes procedimientos didácticos:
 Clases teóricas: Con exposición por parte del Docente y la participación activa
de los Alumnos.
 Práctica: Se irán resolviendo ejercicios y casos según el tema teórico tratado.
 Asesoría. Se asesora la aplicación correcta de los conocimientos teóricos en la
solución de un caso real administrado como un proyecto.

VII. EVALUACIÓN
 La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece
(13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a
favor del estudiante.
 El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales
programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria
entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de
recuperación programado.
 El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera
nota menor a trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad
 Didáctica, desaprueba la misma, por tanto, repite la Unidad Didáctica.
 El estudiante que acumulará inasistencias injustificadas en número igual o mayor
al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas),
será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación.

VIII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA


Impresos
1. Cairo B. Osvaldo (2003) “Metodología de la Programación”. 2da edición,
México. ALFAOMEGA GRUPO EDITOR S.A. de C.V. 438 p.
2. Cairo O. & Guardati S. (2002) “Estructuras de Datos” 2da. Edición, México.
MacGraw Hill. 458p.
3. Deitel H.M. y Deitel P.J. (2003) "C++ Cómo Programar". 4ta. Edición.
Prentice-Hall Hispanoamericana, 1320p. México.
4. Joyanes Aguilar Luis (2000) “Programación en C++ Algoritmos, estructuras
de datos y objetos” Madrid. McGraw Hill/Interamericana de España S.A. 710p.
5. Hernández R., Lázaro J. C., Dormido R., Ros S. (2001) “Estructuras de
Datos y Algoritmos”. 1ra. Edición, Madrid. Pearson Educación. 283p.
6. Joyanes Aguilar Luis. (1994) “C++ a su alcance. Un enfoque orientado a
objetos”. 1ra. Edición.
MacGraw Hill/Interamericana de España S.A. 851p.
Abancay, abril del 2019.

Docente IESTPA

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