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CErrAAio ()E Cilll1PfillHA


CRtàit0s ô.A EõiÇÃ0 0RiGir]AL CRf,õit08 o.A EõiÇÃ0 BAASiLEiAA
Criação:Margaret Weis, Don Perrin, Copyright©
Jamie Charnbers, Christopher Coyle Wizards of the Coast
Desenvolvimento: Richard Baker, James Wyatt Título Original
Editores: Michcle Carter, Cal Moore, Charles Ryan, Dragonlancc Campaig;n Setting
Ray Vallese, Val VaHese Coordenação Editorial
Editor Administrativo: K.im Mohan Devir Livraria
Administrador de Criação: Ed Stark Traducão:
Diretor de Arte: D awn Murin João Marcel~ A. :Soni
Arte da Capa: Matt Stawicki Revisão:
Arte Interna: Dennis Cramer, Jeff Easley, Douglas Ricardo Gt1.imarães
Matthew Faulkner, Emily Ficgenchuch, Editoração Eletrônica:
Lars Grant-West, Rebecca Guay, Hcather H udson, Tino Chagas
Doug Kovacs, Gingcr Kubic, John e Laura Lakey,
Da,id Martin, M atthcw Mitchell, Vinod Rams, D arrcl DEV869900000
R.iche, Richard Sardinha, Brian Snoddy, Ron Spencer ISBN: 85-7532-159-5
Cartografia: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti PUBLICADO EM 06.12005
Especialista cm Produção Gráfica: Erin Dorries
Designers Gráficos: Yasuyo Dunnet, D awn Murrin Dados Internacionais de Catalogação· na Publicação {CIP)
Diretor de PS>e.D de RPG: Bill Slavicsek {Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Vice-Presidente de Publicação: Mary K.irchoff
Dragonlance: Cenário de Campanha / Margaret Weis... [et ai.]
Gerente de Categoria de RPG: Anthony Valterra tradução João Marcelo A. Boni. - - São Paulo : Devir. 2005
Gerente de Projeto: Martin Durham
Gerente de Produção: Chas D eLong Outros autores: Don Perrin, Jamie Chambers.
Christopher Coyle
Título original: Dragonlance : Campaign Setting
o~ criadores gostarinm
de agradecer às contribuições de Vários Ilustradores.
Cam Banks, Neil Burton, Weldon Chen, Richard Connery,
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia 1. Weis, Margaret. li.
Patrick Coppock, Terry Doctzcl, Sean Evcn:tte, Luis Fernando Perrin, Don. Ili. Chambers. Jamie. IV. Coyle, Christopher.
De Pippo, Matt Haag, Digger H aycs, Eric Jwo, André La
Rochc, Sean Macdonald, Tobin Melroy, Frank Reinart, 05-845 CDD-793.93
Sean K Reynolds, Trampas 1~ Whiteman. Índice para catálogo sistemático
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
Baseado nas regras originais de 2. Jogos de Fanlasua : Recreação 793.93
3. Roleplaying game : Recreação 793.93
Ü U:'\CEONS & DRACONS' criadas por Gary Giga.x e Dave
Arneson, e no novo DUNGEONS & DRAGONS'
AGRADECIMENTOS:
criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
D- Feijões?
Richard ll~akcr e Peter Adkinson. & D3.5 - Ao Thor e sua mordida terrível!
E,q c produto da \iV1ZARDS or. THE CoAS r~ não contém cooreúdo Opçn Game.
"AJtino 151" - Dragões, Dragões e mais Dragões!
\ ·cnhuma parte dessa obra pode ser reproduzido por qualquer meio sem oooscntimcn- Altão 166 - Pelo Bigode de Sturm.
ro por escrito. Para !';ahcr mai1. sc.b~ <1 Licença Opcn Gaming e .1 Licença do Sistema Dragonlance ou Lança do D ragão
d.20, favo r visitar www.wii:1rds.cc1m/d20.

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9 8 7 6 5 4 ~ 2 l Primeiro Impressão: Ago1to, 2003.
~
Prólogo
8urrIAA10 4 Ranger 53 Zivilyn 129
Classes de Prestígio 53 Os Deuses do Mal 130
Introdução 5 Cavaleiros de Krynn 53 Chemosh 130
As Eras de Krynn 5 Cavaleiros de Solãmnia_ _ _53 Hiddukel 131
O Mundo de Krynn 6 Cavaleiro da Coroa _ _ _55 M orgion 132
Ansalon 6 Cavaleiro da E spada _ _ _57 Nuitari 132
Taladas 6 Cavaleiro da Rosa 59 Sargonnas 133
As Tlhas dos Dragões 6 Cavaleiros de N eraka _ _61 Zeboim 134
As Demais T erras 6 Cavaleiro da Flor-de-Lis _63 O Deus Único e a
O Povo de Krynn 6 Cavaleiro do Crânio - - -64 Guerra das Almas 135
Raças Civilizadas 6 Cavaleiro do Espinho - -65
Habitantes Selvagens 7 A Legião do Aço 67 Capítulo 5: Geografia 136
A Campanha 7 Legionário do Aço _ _68 Explorando Ansalon 136
Fantasia Épica 7 Alta Feitiçaria 69 Abanassínia 136
O Conflito do Bem Mago da Alta Feitiçaria - -71 Altobaixo 142
Contra o Mal 7 Outras C lasses de Prestígio _ _76 Balifor (A D esolação) _ _ l44
A Influência do Cavaleiro do Dragão 76 Ergoth M eridional 146
Passado de Krynn 7 Estrategista Lendário _ _79 Ergoth Setentrional _ _150
Onde Começar 7 Fanático Virtuoso 81 Fronteira Gélida 151
Inquisidor 83 llhas do Mar de Sangue _ _152
Capítulo 1: Raças 8 Talentos 85 Kharolis 154
Humanos Khur 155
Humanos Civilizados 9 Capítulo 3: A Magia de Krynn _ 88 N eraka 156
Nômades 9 Magia Arcana 88 Nordmaar 158
Anões 10 Alta Feitiçaria 89 Noturna 159
das Montanhas 12 Feitiçaria Primordial Ortiva 160
das Colinas 13 ("Magia Selvagem") _ _93 Planícies de Poeira 162
da Escuridão 13 Magia D ivina 95 Qialincsti 166
da Sarjeta 14 As Ordens Sagradas Sancrist 169
Elfos 16 das Estrelas 96 Schallsea 170
Kanganesti 16 Misticismo 99 Silvancsti 171
Qialinesti 18 Os Deuses e a Magia 101 Solamnia 174
Silvanesti 19 Domínios de Strangl 175
M eio-Elfos 20 Clérigo e Místico 102 'làrraboa (A Desolação) _ _176
Elfos do M ar 22 Novas Magias 105 Teyr 178
Gnomos 25 Materiajs Especiais Thoradin 181
Kender 28 de Ansalon 113 Thorbardin 182
Centauros 32 Metal Dracônico 113
Dragonianos 33 Metal Estelar 114 Capítulo 6: A Campanha de
Baaz 33 Pau-Ferro 114 DRAGONlANCE 184
Kapak 36 Prata e Ferro Frio 114 As Leis <lc Krynn 184
Raças de Ogros 37 Lanças do Dragão 114 A Lei de Paladine 184
Irda 38 Menor 115 A Lei da Rainha Negra _ _184
Ogros 39 Maior 115 A Lei de Gilean 185
M eio-Ogros 41 Atmosfera e Tom 185
Minotauros 42 C ap ítulo 4: Divindades 116 Nações Caídas e Cidades
Uma História da Criação --116 Arruinadas 185
Capítulo 2: Classes e Talen.t os _ _44 A Cosmologia de Krynn _ _ _ll 7 Ruínas Conhecidas
Classes Principais 44 Os D euses de Krynn 118 de Ansalon 187
Bárbaro 44 Os Deuses do Bem 119 Os Deuses e
Bardo 44 Branchala 119 Seus Campeões 188
Clérigo 45 H abbakuk 121 Heróis de Origem
Combatente (PdM) 46 Kiri-Jolith 122 Mundana 189
Druida 46 Majere 123 Companheiros e Amigos _ 189
Especialista (PdM) 46 M ishakal 123 Segredos e
Feiticeiro 46 Solinari 124 Sombras do Passado 190
Guerreiro 46 Os D euses da Neutralidade 125 Criação de Campanhas e
Ladino 47 Chislev 125 Avenniras 191
Mago 47 Gilean 126 Idiomas de Ansalon 194
Místico 47 Lunitari 126 Sistema Monetário 195
Monge 50 Reorx 127 O Rio do T empo 196
Nobre 50 Shinare 128 Os Dias de Krynn 196
Plebeu (PdM) 53 Sirrion 129 A Cronologia de Krynn _ _ _196

2~ &Tm.Mlo
Capítulo 7: Isolacionismo e Lanças do Dragão Exclusivas_ll4
As Criaturas de Ansalon _ 212 Preconceito 275 O Culto aos Falsos Deuses __135
Cavaleiro da O Crepúsculo da Magia __276 Os Elfos - Um Povo Exilado _173
M orte de Krynn 212 Ascensão do Deus Único _276 A Ascensão de uma
Dragoniano 215 A Guerra das Almas ___276 Nação Dragoniana 180
Cria Dracõnica 22 M aldições de M orre 190
Extrator 223 Aventura: A Chave Silvestre _ 278 Astinus de Palanras, os G uardiões do
Sombra Ígnea 224 Conhecimento e o Arauto _199
Minotauro de K.rynn 226 Aventura: A Espada Fantasma __285 Um Mito da Criação:
H omem das Sombras 227 A Gemagris de G argath - 211
E squeleto Guerreiro 229 Itens Mágicos Como Fazer um Dragoniano _ 220
Sentinela Espectral 30 Ceifador Gélido 11 Cajado das Sombras 227
Tarmak 232 Cajado de Magius 90 Pinn1ra de Guerra 'làrmak __232
Thanoi (Povo-M orsa) 232 Adaga de Magius 90 Testes de Vôo 245
A j óia Noturna 91 Pique-Esconde 248
Capítulo 8: Matadora de Coelhos 143
O s Dragões de Krynn ___234 Óculos de Arcanista 143 Tabelas
Dragões Cromáticos 234 Exterminadora de Dragões _ 167 Tabela 2
Dragões Azuis 34 Destruidora de Dragões 167 1: Divindades 45
Dragões Brancos 235 Cajado de Cristal Azul 255 2: O Místico _ __ _ _ _ _ 48
Dragões Negros 235 Discos de M ishakal 255 3: Magias
Dragões Verdes 236 Martelo de Kharas 270 Conhecidas do Místico ___49
Dragões Vermelhos 236 A Chave de Quinari 283 4: O Nobre 52
Dragões Metálicos 237 Estátua de E1i 288 5: O Cavaleiro da Coroa _ __ 56
D ragão de Bronze 238 A Espada Fantasma 288 6: O C avaleiro da Espada ___58
Dragão de Cobre 238 7: O C avaleiro da Rosa 60
Dragão de Latão 239 Personagens Notáveis 8: O Cavaleiro da Flor-de-Lis _ 64
Dragão de O uro 40 Alhana Aurestelar 153 9: O Cavaleiro do Crânio _ _ _ 66
Dragão de Prata 240 Linsha Majere 164 10: O Cavaleiro do Espinho _ _ 67
Sumos-Senhores Dracônicos _241 Gilthas e Kerianseray __167-169 11: O Legionãrio do Aço ___69
Combate Aéreo 241 Gerard uth Mondat 176 12: Conhecimento da Legião _69
Kang 179 13: O Mago da Alta Feitiçaria _75
Capítulo 9: Lorde Ausric Krell 214 14: O Cavaleiro do Dragão _ _ 77
Jogando em Outras E ras __250 15: Parceiros Dragões 78
A G uerra da Lança 50 Outras Caixas de Texto 16: A Montaria do
Resumo Geral 250 Idiomas c Cavaleiro do Dragão 79
Jogando na Nomes dos Nômades _ _11 17: O E strategista Lendário _ _ 81
G uerra da Lança 251 Anões Proscritos (Órfãos)_ __ 13 18: O Fanático Virtuoso _ _ _ 83
O Retorno dos Deuses _251 Elfos Negros 21 19: O Inquisidor 84
O Papel dos D euses ---252 Gnomos D oidos 27 20: Talentos 85
Alianças 261 As Provocações e a Tabela 6
Classes de Personagens _ 261 Perícia Blefar 30 1: M aldições de Morre ---190
A nsalon Durante a Kender Atormentados 31 2: Recompensas Sem
Guerra da Lança 261 Colégios Bárdicos 45 Combate 193
O Início da Medalhões de Fé 46 3: Objetivos da Missão - - - 194
Era dos Mortais 272 A Influência de Caos 49 4: Recompensas por
Uma Terra Marcada Outras Classes 52 I nterpretaçáo 194
por Caos 272 Manipuladores 52 5: Idiomas de Uso Comum _ 195
Um Mundo Escudeiros da Coroa 56 6: Unidades Monetárias de
Sem D euses 272 A Medida do Ansalon 196
O D esaparecimento da Cavaleiro da Coroa 57 7: As Horas do Dia 196
Antiga Magia 272 A M edida do 8: Os Dias da Semana 196
Efeito Sobre as Cavaleiro da Espada 58 9: O s M eses do A no 197
Classes de Personagens _J,72 A Medida do T.1bela 8
A Descoberta da Cavaleiro da Rosa 60 l: Movimento e Condições de
"Nova Magia" 273 O Teste de Takhisis 63 Deslocamento 243
Os Sumos-Senhores A Fundação da 2: Condições de Deslocamento e
Dracônicos 73 Legião do Aço 70 Manobras 244
O Expurgo dos Dragões _ _ 275 Variação: M aldição 3: Dano por Colisão 249
O Desaparecimento dos dos Magos 89 4: Direção da Colisão 249
D ragões Bons 275 Mudando de Enfoque 97 Tabela 9
Sob a Sombra do Dragão _ 275 O Poder do Coração 101 1: Divindades em
Outras Eras 56

&JrnJ'.ITTlo ~ 3
~ ]?R_ÓL0G0
P0R_TRJACY HiCKJf1All sas vidas. Como idéia, DRAGONLANCE tem uma his-
tória tão caótica, tumultuada e aventurosa quanto as
Caros Amigos, crônicas e os jogos que se ambientaram em suas ter-
DRAGONLAJ\ICE sempre esteve vivo em nossa ima- ras. Ao longo do tempo, os sonhadores, criadores,
ginação. escritores, artistas e editores vieram e se foram - às
vezes mais de uma vez - e Krynn permaneceu. Cada
Seu nascimento ocorreu em meio à esperança e à contribuinte abordou o cenário com uma perspecti-
dor. No início dos anos 80, Laura e eu enfrentamos va própria. Cada um deles acreditava, em seu íntimo,
um dos períodos mais difíceis de nossas vidas. não somente saber o que DRAGONLANCE era, mas o
Enquanto atravessávamos o país para assumir nos- que poderia se tornar. E stas visões apaixonadas nem
sos empregos na TSR, Inc., Laura e eu nos entretí- sempre eram unanimidade ... Mas prefiro acreditar
nhamos conversando que cada uma nasceu de um desejo h onesto d e
sobre um mundo e Fizban contribuir com algo novo, original e emocio-
uma história novos nante para um mundo que evocava o melhor
chamados em cada um de nós.
DRAGONLANCE.
Esperávamos de todo cora- Em primeiro lugar, antes das trilogias, dos
ção que ela justificasse a fé romances e das antologias, D RAGON-
demonstrada pela empresa ao LANCE se tratava de um jogo de RPG.
nos contratar. Muito longe, e Era um lugar aonde os jogadores e
sem nosso conhecimento, seus personagens poderiam alterar o
Margaret Weis, juntamen- destino do mundo. Agora, graças à
te com seus filhos, procu- dedicação dos fãs e sonhadores
rava recomeçar sua vida na como você, DRAGONLANCE renasce
mesma empresa. Foi lá que como foi originalmente concebido --
nos encontramos e reunimos um lugar de aventuras para a sua imagi-
um grupo notável de pessoas
brilhantes e c:riativas. Essa Agora é a sua vez de acrescentar a sua
equipe criou algo significativo, paixão e a sua fênix. Eis DRAGON-
mesmo quando os cortes de LANCE renascido ... aguardando
pessoal se tornavam algo que você descubra suas
corriqueiro. Como próprias jornadas ima-
disse Díckens, foi o ginárias por urna
melhor dos tempos terra que é, ao
e o pior dos tempos mesmo tempo,
para todos nós. encantadora-
Talvez seja por isso mente fami-
que DRAGON·- liar e com-
LANCE, no pletamente
que tem de nova.
melhor, procura
examinar estes Boa
dois pólos de viagem ... e
luz e tre- quando o
vas em nossas caminho s:e
vidas. mostrar maiis
sombrio, que você
Enquanto escrevo estas palavras, mais de vinte possa iluminá-lo!
anos se passaram. D esde aquele tempo, DRAGON-
LANCE tem sido uma parte maravilhosa, inspirado- Est Sularus oth Mith as!
ra, emocionante e ocasionalmente frustrante de nos- Tracy Hickman / O utono de 2002

4 ~ Pi(ÓLOGO
Ouça o sábio enquanto sua canção escon·e O r desertos emitiram seu lamento no fundo dos mares
Como lágrimas ou a chuva dos céus, abandonados.
E lava os anos e a poeira das muitas histórias As estradas de K rynn foram destroçadas
Da Lenda da Lança do Dragão. E Je transformaram no caminho dos mortos.
Há muitas eras, memórias e palavras passadas, Assim começou a Era do DeJespero.
Nos primórdios do mundo As estradasforam misturadas.
Quando as três luas se ergueram do colo da floresta, Os ventos e as tempestades de areia visitaram os escombros das
Dragões imensos e terríveis cidades.
Lutaram no mundo de Krynn. As planícies e as montanhas tornaram-se nossos lares.
Saída da escuridão dos dragões, Enquanto os antigos deuses perdiam seu poder,
Graças aos nossos pedidos de luz, Nós clamávamos aos céus 11azios,
Diante da face imxpressiva da lua negra que pairava no céu, Cinzentos, ji·ios e intransponíveis pela atençiio de novos
Uma luz nascente se acendeu em Solãmnia, deuses.
Um poderoso cavaleiro O céu está calmo, <ilencio.w, ine1·te.
Que invocou os verdadeiros deuses e os levou Nós ainda esperamos a resposta deles.
A forjarem a potente Lança do Dragão, que atravessou a alma - O Cântico do Dragão
Dos dragões e expulsou a sombra de suas asas

t
Das terras luzidias de Krynn. Bem vindo, amigo, ao mundo de Krynn.
Mergulhe no Rio do Tempo e permita que ele o
Assim Huma, Cacvaleiro de So/âmnia, transporte em suas lentas correntes enquanto
Portador da Luz, Primeiro Lanceiro, serpenteia pela história do continente de Ansalon.
Seguiu sua luz até o sopé das Montanhas Khalkistas, Seja parte desta história, unindo- se à luta infindável
Aos pés de pedra dos deuses, entre o caos e a ordem. Em Krynn, os deuses do Bem
Ao silêncio servil de seus templos. e do Mal travam uma guerra eterna, da qual partici-
Ele invocou as Criadores da Lança, ele tomou pam seres mortais como você e os verdadeiros filhos
De seus poderes indescritíveis para e.11nagar o mal inominável, desta terra - os dragões.
Para arremessar a escuridão sinuosa Você poderá viajar na companhia de magos que
De volta ao túnel da garganta do dragâo. arriscam suas vidas no teste que lhes garantirá grande
Paladine, o Grande Deus do Bem, poder, participar de missões ao lado de corajosos
R esplandeceu ao lado de Huma, cavaleiros para provar sua honra e valor ou descobrir
Fortalecendo a lança que ele carrega·v a em seu braço direito. heróis nas pessoas comuns que lutam por seus lares e
E Huma, radiante como mil luas, seus entes queridos. Suas viagens o conduzirão por
Baniu aquele enxame de suas hostes aos '-r;ritos terras de ruínas misteriosas, povoadas por criat uras
E <JS mandou de volta para o reino insensível da morte, aterrorizantes. E terá a oportunidade de voar nas cos-
Onde suas maldiç?es foram lançadas sobre o vazio absoluto, tas de dragões a serviço de sua causa - para o bem ou
Muito distantes da terra iluminada. para o mal.
O continente de Ansalon é uma terra de beleza
Assim terminou a Era dos Sonhos atordoante com uma história rica e fascinante. Você
E começou a Era do Poder, será capaz de escolher entre combater ao lado do bem,
Quando Istar, reino da luz e da verdade, nasceu no leste, servir à causa do mal, ou atuar para preservar o equi-
Onde minardes brancos e dourados líbrio do mundo. Poderá restaurar conhecimentos
Se elevaram em direção ao sol e à sua glória, perdidos para o povo ou procurar artefatos mágicos
Anunciando ofim do mal. poderosos para lhe ajudar em sua luta. Enfrentará o
E Istar, que tinha nutrido e embalado os longos verões do bem, incrível poder dos dragões inimigos e cruzará os céus
Brilhou como um meteo1·0 no af.vo céu dos justos. com seus aliados.
Bem vindo ao
E mesmo exposto à plenitude da luz do sol,
O Rei-Sacerdote de Istar viu sombras:
cenário de campanha de DRAGONLANCE.
Á noite ele viu que as árvores tinham adagas e
Os riachos escurecidos e engrossados sob a lua silenciosa.
Ele prncurou livros que falavam do caminho de Huma,
As ERAS óE KR_yrp1
Códices, sinais e mágicas A história do mundo de Krynn está registrada no enor-
Para que também ele fosse capaz de in·vocar os deuses, me Iconocronos, escrito pelo imortal Astinus de
De pedir a ajuda deles em sua busca sagrada Palantas. :Mesmo durante sua misteriosa ausência após
De purificm· o mundo de seus pecados. a Guerra do Caos, a Ordem dos Estetas continua sua
tarefa e assegura que a história seja registrada. Estes
Depois veio uma época de trevas e de morte,
volumes são mantidos na Grande Biblioteca de
Quando os deuses deram as costas para o mundo.
Uma montanha de fogo caiu como um cometa em Istar,
Palantas e estâo disponíveis a todos os interessados.
A história de Krynn é dividida em eras, que sepa-
A cidade se partiu como um esqueleto em chamas.
Montanhas se ergueram onde antes existiam valesférteis,
ram as idades significativas e caracterizam o tempo em
Maresjorraram para dentro das montanhas, que as pessoas vivem.

lqtR_OôllÇÃO ~ 5
~ lfftR_0àUÇÃ0
Era da Gênese das Estrelas: Uma idade conhecida TALAôAS
apenas por lendas, canções e escritos religiosos.
Durante esta época, o mundo de K.rynn foi f01jado e as O continente de Taladas fica muito longe de Ansalon,
raças mortais foram criadas. tanto que os habitantes de um continente perderam
Era dos Sonhos: Uma época de mitos e lendas, qualquer conhecimento a respeito do outro, mais ou
onde poderosos heróis do bem combateram o mal e o menos na metade da Era dos Sonhos. Taladas foi
povo aprendeu lições que se revelariam importantes devastada pelo Primeiro Cataclismo, que trouxe
posteriormente. mudanças significativas ao relevo. Montanhas escarpa-
Era do Poder: As forças do bem dominavam neste das correm através da região, como as barbatanas nas
período, onde a civilização atingiu seu ápice e as raças costas de um dragão. Em seu centro, jaz um grande
malignas foram subjugadas ou expulsas. Nesta era, as mar de lava fumegante, cercado por rochas em proces-
raças mortais demonstraram uma trágica ignorância so de resfriamento. O s habitantes de Taladas perten-
que finalmente acarretou a destruição de sua idade do cem às mesmas raças que o povo de Ansalon, embora
ouro. suas culturas tenham evoluído separadamente.
Era do Desespero: Pragas, fome e guerra marca-
ram esta e.ra. A paz só podia ser conquistada a um As ILHAS ôOS DAAGÕES
preço terrível. Entretanto também foi uma época de As Ilhas dos Dragões (erroneamente chamadas de Ilha
redescobertas, em que o povo de uma terra destroçada dos Dragões segundo certas forttes) são o lar ancestral
recuperou seu passado e restabeleceu seu .relaciona- dos dragões bons, onde muitos deles escolheram
mento com as divindades. No final desta idade, o residir. Estas Ilhas serviram como sua morada após seu
mundo foi alterado para sempre pelo Segundo exílio auto-imposto das terras de Ansalon durante a
Cataclismo. Era do Poder e o início da Era do Desespero.
Era dos Mortais: Na idade atual, as pessoas de
Krynn estão aprendendo a direcionar seu próprio futu- As DEJTIAiS TERRAS
ro e descobrindo que mesmo os mais poderosos podem
ser derrotados, e os mais humildes são capazes de Existem em Krynn outras terras desconhecidas dos
erguer acima de todos os demais. A maior parte deste nativos tanto de Ansalon quanto de Taladas, localiza-
livro descreve o mundo como ele se encontra após a das além do território já explorado mesmo pelo mais
Guerra das Almas. corajoso marinheiro entre os minotauros ou os mais
rápidos navios a vapor dos gnomos. Estas regiões são
remotas e lendárias, mas podem ser lugares emocio-

0 ITIUfld0 dE KRvrrn nantes, completamente isolados e sem conhecimento


do resto do mundo.
Somente os magos, sábios e estudiosos gnomos mais
instruídos compreendem o verdadeiro tamanho e a 0 P0v0 àE KRYI1ll
natureza do mundo e conhecem outras terras além das Os deuses do Bem, do Mal e da Neutralidade original-
suas próprias nações. Os eruditos acreditam que exis- mente conceberam três raças para personificar seus va-
tem cinco continentes maiores em Krynn, além de lores. Esta estrutura foi alterada para sempre pelo
diversos arquipélagos espalhados pelos vastos oceanos. poder de Caos, que criou novas raças a partir das anti-
gas. Embora a maioria das raças adote as tendências
inerentes à sua criação, cada indivíduo é livre para esco-
An8ill0f) lher seu próprio destino. Alguns elfos abandonam as
Ansalon é um continente pequeno no hemisfério meri- divindades da Luz e abraçam a escuridão e o mal,
dional de Krynn. O continente tem cerca de 2.000 km enquanto alguns ogros rejeitam a maldade de seus
de leste a oeste e menos de 1.500 km da tundra ártica ancestrais e lutam pela justiça. Os humanos, que tive-
no sul aos climas tropicais próximos do Equador no ram o livre- arbítrio concedido pelos deuses da
norte. Originalmente uma grande massa de terra inin- Neutralidade, perseguem suas paixões e são atraídos
terrupta, Ansalon foi fragmentado durante o Primeiro para um lado ou para o outro, enquanto sua expectati-
Cataclismo, que afundou algumas áreas até o leito va de vida breve os incita a buscar a glória enquanto
oceânico, enquanto emergiu outras do fundo do mar. podem.
Durante a Era do Poder, a região foi devidamente
explorada e mapeada, mas após o Primeiro Cataclismo RB.çAs CivilizAóAS
esta informação tornou-se obsoleta. Nas épocas subse- Durante o vasto per:íodo da história de Ansalon, gran-
qüentes, os viajantes seguindo um mapa antigo pode- des civilizações surgiram e outras tantas desaparecer-
riam viajar rumo a um porto marítimo e descobrir que am. Os elfos, capazes de traçar seus reinos até a Era dos
ele se encontra no interior há centenas de anos. Sonhos, foram obrigados a lembrar mais de uma vez
Mesmo durante o ápice da civilização, havia enor- que nada existe para sempre. O s humanos erigiram
mes áreas de florestas virgens, e algumas foram domi- impérios influentes e cidades gloriosas como testemu-
nadas pelos goblins, os ogros ou criaturas ainda piores. nhos de sua grandeza, e mais tarde· suas ruínas perma-
O s dragões dormem nas cavernas ou observam do alto neceram como uma recordação de que é preciso caute-
do cume das montanhas. la contra o orgulho excessivo. Os anões escavam sob as

6 ~ lrJtR.OàVÇ.Ã.0
llltR_0àUÇÃ0 ~
montanhas, construindo reinos poderosos, mas muitas certamente podem ser "interpretadas" pelos grupos que
vezes isolando-se do mundo externo. Os gnomos con- assim desejarem. Mas novas aventuras jazem na escuri-
tinuamente constroem e consertam, eternamente obce- dão, aguardando que o Mestre as ilumine. Assim como
cados pela tecnologia, envolvidos demais com o pre- o adejar das asas de uma borboleta pode provocar um
sente para se preocuparem com as lições do passado. furacão em outro lugar, os feitos de seus heróis podem
Outras raças também fazem parte do mundo civili- ter um impacto inesperado nos eventos mundiais. Da
zado, mesmo que não sejam reconhecidas por suas con- mesma forma, as aventuras podem ser muito significa-
trapartes mais numerosas. Os minotauros, considera- tivas para os indivíduos, mesmo que eles não tenham
dos selvagens pelos humanos e pelos elfos, canalizam nada a ver com os eventos em maior escala que ocor-
suas paixões na construção de uma sociedade que pro- rem ao seu redor. Conforme o poder de seus heróis
move os fortes em detrimento dos fracos. Os elfos do cresce, permita que eles se tornem uma parte impor-
mar constroem magníficas cidades de coral, desconhe- tante da história viva de Krynn.
cidas dos habitantes da terra. Até mesmo os dragonia-
nos, que já foram considerados tropas de choque des- o corrrrito ao BErrr ContRA o fflAt
cartáveis, tentam estabelecer um futuro para si mesmos As forças do bem e do mal coexistem em equilíbrio,
na Era dos Mortais. balançando de um lado para outro como um pêndulo
cósmico. É possível que um lado pareça dominante por
HABitAJltE8 8ELVAGEff 8 algum tempo - como o predomínio do Bem durante a
Os ogros, que possuíam uma sociedade organizada no Era do Poder ou do Mal durante a Era do Desespero.
início da Era dos Sonhos, se degeneraram em selvagens Mas se isso ocorre, o grande pêndulo oscila novamente.
vítimas do desejo e da cobiça. Os nômades· humanos Mesmo as pessoas mais humildes de Krynn são
rejeitam a "vida fácil" dos cidadãos que residem dentro participantes involuntários nesta luta infindável, onde
das muralhas e procuram superar a si mesmos nas vas- indivíduos são selecionados como campeões das causa~
tas florestas e desertos. As tribos de centauros vagam das divindades. Os personagens em uma campanha de
por florestas densas. Os kender estão por toda parte, DRAGONLANCE terão que escolher um lado (pois
com olhos brilhantes e curiosos. mesmo não fazê-lo já é uma escolha). Mas os homens
As raças selvagens menores incluem os goblins. e mulheres não são simples marionetes dançando nas
Fracos individualmente, eles procriam e crescem tão cordas puxadas pelos deuses, e mesmo os maiores
rápido que as tribos dizimadas recobram-se com rapidez heróis possuem defeitos e fraquezas, assim como os
da beira da extinção. Os anões da ravina (também cha- vilões mais corruptos podem possuir qualidades
mados de anões da sarjeta) são igualmente desprezados, redentoras.

A IrirrvtnciA ôo PAssAôo ôE KRvnn


mas podem ser encontrados em cada ruína ou esgoto,
prosperando nos ambientes abandonados pelas demais
raças. Existem raças ainda mais estranhas e incomuns, O mundo de DRAGONLANCE é um lugar antigo com
como os thanoi (povo-morsa) em regiões isoladas, e uma rica história. Segredos do passado podem estar
pouco sobre ela5 é conhecido no resto do mundo. perdidos há séculos, mas eventualmente serão recupe-
rados. Fábulas simples e poemas infantis podem se
revelar como pistas importantes sobre o passado.
Mais de cem livros de ficção foram escritos sobre a Criaturas míticas podem se provar bastante reais.
ambientação de. DRAGONLANCE, descrevendo seu
povo, suas glórias, suas tragédias e seus triunfos. Este
livro não poderia abordar em detalhes todo o conheci- Além deste livro, os jogadores de DUNGEONS &
mento existente a respeito do mundo de K.rynn, de seu DRAOONS irão precisar do Livro do.Jogador, do Livro do
povo e da rica tapeçaria de sua história. Em vez disso, Mestre e do Livro dos Monstros.
a maior parte dele procura fornecer toda a informação Os jogadores iniciando uma campanha devem
necessária para iniciar uma campanha ambientada na começar pela criação do personagem. Como existem
Era dos Mortais, depois da Guerra das Almas. O muitos estilos de campanha e eras cronológicas disponí-
Capítulo 9 fornece informações específicas para as veis, é importante que os jogadores discutam a campa-
campanhas durante a Guerra da Lança (Era do nha com o l\ll estre para descobrir quais raças, classes e
Desespero) e após a Guerra do Caos (início da Era dos outras opções serão permitidas para os seus personagens.
Mortais, antes da Guerra das Almas). Os jogadores também devem ler a cronologia para
O passo mais importante é utilizar esta obra para compreender a história até o ponto em que a campanha
tornar o mundo de DRAGONLANCE o seu mundo. Seus se inicia e ler a descrição geográfica pertinente ao
personagens serão os heróis da sua história. período histórico.
Se você é um Mestre iniciando uma campanha,
FMtA8iA ÉPiCA deve ler o material relevante aos locais e às eras crono-
DRAGONLANCI: é um mundo de aventura, onde h eróis lógicas nas quais sua campanha se concentrará. O
mitológicos e lendários enfrentam as forças do bem e Capítulo 6: A Campanha de DRAGONLANCE é um
do mal. Suas histórias são o assunto de muitos livros, e ótimo ponto de partida.

lf]tR._OôUÇÃO r-..., 7
Vinha do No:rte o perigo, como sabíamos que viria: Eles eram nove, sob as três luas,
No ínicio do inverno, uma dança de dragões Sob o crepúsculo de outono:
Revelou-se sobre a terra, até que, vindos das florestas Enquanto o mundo dec!ínava, eles se ergueram
E das planícies, eles surgiram, da mãe terra, No coração da história.
o céu desconhecido diante deles.
Um, no ámago da honra, forjada pela espada,
Eles eram nove, sob as três luas,
Pelo vôo centenário do martim-pescador sobre a terra,
Sob o crepúsculo de outono:
Por Solamnia, arruinado e por ela erguendo-se
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
novamente
No coração da história.
C)yando o coração se eleva com o seu dever.
Um surgiu de um jardim de pedras, Enquanto dançar a espada será uma herança eterna.
D e salões de a nões, da experiência e da sabedoria, Eles eram nove, sob as três luas,
Onde o coração e a mente caminham sem serem Sob o crepúsculo de outono:
questionados Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
Na veia intacta da mão. No coração da história.
Em seus braços de pai, o espírito se recolheu.
O outro, numa luz simples, um irmão das trevas,
Eles eram nove, sob as três luas,
D eixando que a mão da espada tentasse todas as
Sob o crepúsculo de outono:
sutilezas,
E nquanto o mundo declínava, eles se ergueram Até mesmo os intrincados emaranhados do coração.
No coração da história. Seus pensamentos
Um surgiu de um refúgio de brisas que desciam Eram como poças agitadas pelo vento que muda
constantemente -
Leves no ar laborioso,
E ele não é capaz de ver o fundo.
Para os prados ondulantes, o país dos kenders,
Eles eram nove, sob as três luas,
Onde o grão da pequenez cresce por si só
Sob o crepúsculo de outono:
Para depois se tornar verde e dourado e depois verde
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
de novo.
No coração da história.
Eles eram nove, sob as três luas,
Sob o crepúsculo de outono: O seguinte, o líder, meio elfo, traído
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram Como o sangue irmão separa as terras,
No coração da história. As florestas, e também os mundos de elfos e homens.
Chamado à bravura, mas, temendo pelo amor,
O próximo ve:io das planícies, onde mantinham
grandes tratos de terra, E, temendo que, se for chamado pelos dois,
Horizontes vazios alimentados à distância. ele não seja capaz de fazer nada.
Eles eram nove, sob as três luas,
De posse de um cajado e um fardo, ela veio
De compaixão e luz convergia em sua mão: Sob o crepúsculo de outono:
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
Ela veio carre(rando asferidas do mundo.
Q
No coração da história.
Eles eram nov.e, sob as três luas,
Sob o crepúsculo de outono: O último, das trevas, respirando a noite
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram O nde as estrelas subtraídas escondem uma porção de
No coração da história. palavras,
Onde o corpo suporta os ferimentos dos números,
O próximo das planícies, na sombra da lua,
Rendido ao conhecimento, até que, incapaz de aben-
Através de costumes, através de rituais, seguia a lua
çoar,
Onde suas fases, o crescer e o minguar, controlavam Suas bênçãos iluminam os incultos.
As marés de seu sangue, e sua mão de guerreiro Eles eram nove, sob as três luas,
Ascendia pelas hierarquias do espaço até a luz. Sob o crepúsculo de outono:
Eles eram nov.~, sob as três luas, Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
Sob o crepúsculo de outono: N o coração da história.
Enquanto o mundo decfínava, eles se ergueram
No coração da história. Acompanhados por outros, eles fizeram história:
Uma garota sem graça, agracia.da com todas as graças;
Uma, com suas ausências, conhecida por suas partidas, Uma princesa de sementes e brotos, foi chamada à
A espadachim sombrio no coração de fogo: floresta;
Suas glórias eram o espaço entre as palavras, Uma antiga tecelã de acidentes;
Uma canção de ninar lembrada anos mais tarde, E, não podemos dizer quem a história reunirá.
Relembrada no limiar entre o despertar e o lúcido. Eles eram nove, sob as três !ua:1, ·

8 ~ CAF'ltU10 UJTT
Sob o crepúsculo de outono: Um personagem de Dragonlance deve compreen-
Enquanto o mundo declínava, eles se e1gueram der o seu lugar no mundo, começando por sua raça.
No coração da história. Os personagens podem reforçar os estereótipos de sua
raça, rejeitá-los ou ignorá-los totalmente. O desen-
Vinha do norte, o perigo como sabíamos os que viria: volvimento de um personagem verossímil e memorá-
No ínicio do inverno, o sono do dragão vel depende da compreensão de sua raça e como os
Permitiu que as terras se acomodassem, mas, demais a enxergam.
das florestas,
e planícies eles vêm, da mãe terra
Demarcando o céu diante deles.
HU111ATJ08
Eles eram nove, sob as três luas, Os humanos estavam entre as primeiras raças cria-
Sob o crepúsculo de outono: das pelos deuses. E les representam a área Neutra do
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram triângulo, e por isso receberam o dom de escolher
No coração da história. suas próprias trilhas moral e ética. Devido a sua
expectativa de vida breve, os humanos são vistos
- A Canção dos Nove Heróis
pelos demais como ambiciosos e impacientes,
inquietos e insatisfeitos com seu destino. Os huma-
nos residem por toda Ansalon, com culturas tão dis-
O universo situa-se sobre um grande triângu-
tintas que as diferenças entre dois humanos podem
lo. Este alicerce existe desde o início da cria-
ser tão grandes quanto as existentes entre elfos e
ção e irá existir através das eras cronológicas e
até o fim do cosmos. Em um de seus vértices está o anões. Uma raça de extremos, a humanidade man-
Bem. No outro, o Mal. No terceiro, a Neutralidade. tém o grande pêndulo da história oscilando constan-
As divindades alinham-se a estas posições em seus temente entre o bem e o mal, entre a ordem e o caos.
esforços para manter o universo ao qual deram Embora cada cultura humana difira de todas as
origem. Todas as raças de Krynn possuem uma posi- demais, é possível fazer uma separação básica entre as
ção nesta figura. chamadas sociedades humanas "civilizadas" e as tribos
Após a construção do mundo, os deuses criaram primitivas e nômades. Ambas as culturas acreditam que
as raças originais: os elfos, amados pelos deuses do .seu modo de vida é superior ao outro. Os habitantes
Bem; os ogros, apreciados pelos deuses do Mal; e os urbanos crêem que os nômades são selvagens ignoran-
humanos, dotados pelos deuses da Neutralidade com tes, enquanto o povo das tribos enxerga os homens das
o dom de escolher seu próprio caminho. As divinda- cidades como fracos e desorientados.
des conceberam animais para povoar as matas e ocu-
par seus papéis na ordem natural do mundo. Os dra- HUf]1Af]08 CiviLiZC4.ô08
gões nasceram do próprio mundo, do coração e do Os humanos civilizados constituem a maior parte
espírito de Krynn. da população de Ansalon e, por conseqüência, apre-
Caos su.rg,iu graças à Gemagris de Gargath, trazen- sentam uma diversidade impressionante. É difícil
do a mudança por onde passava. A Gemagris distorcia definir estas pessoas como um grupo, já que cada
e alterava os animais e as pessoas em formas diferentes. comunidade ostenta sua própria personalidade e
Novas raças humanó.idcs surgiram das antigas, e até aparência. Taverneiros alegres, ferreiros mal-humo-
mesmo os dragões - extremamente resistentes a
rados e astutos ratos de beco podem ser encontra-
mudanças - deram origem a variedades raras e inco-
dos em qualquer rua de qualquer cidade ou aldeia
muns. Assim foram criados os kender, os anões, os cen-
de Ansalon.
tauros e os minotauros. l'viagias malignas e deturpadas
Os personagens civilizados escolhem pcríci:as e
criaram ainda mais uma raça: os dragonianos.
talentos gue lhes permitam destacar-se nas ocupações
As mudanças continuam até hoje. Nenhuma raça
que escolheram. Apenas viajantes experientes preocu-
permanece estática. Todos os seres vivos precisam se
pam-se com a sobrcv:ivência no campo.
modificar conforme o mundo se transforma, ou estarão
destinados à extinção. Como são tão prolíficas e bem-sucedidas, as nações
As raças de Ansalon são profusas e variadas. Cada dos humanos muitas vezes acabam entrando cm confli-
raça e cultura possui uma identidade distinta e um to com as outras raças. Apesar dessas dificuldades,
lugar na história do mundo. Um elfo Qyalinesti pode muitos humanos dedicaram-se ao longo das eras a esta-
traçar a história de sua família até suas raízes na antiga belecer a paz com outras raças - mesmo enquanto
Silvanesti. Um marinheiro minotauro conhece o nome seus rivais trabalhavam para acirrar os conflitos.
do herói do clã gue fundou sua família. Um kendcr Exceto quando especificado o contrário, os huma-
pode identificar cada um de seus primos na longa linha nos na campanha de DRAGONLANCE são idênticos aos
que leva até o Tio Ativarmadilha. descritos no Livro do jogador.
Humanos de Ansalon

Características Raciais dos H umanos Civilizados pessoas que consideram seus amigos. Os nômades
compreendem intuitivamente o mundo natural e res-
Os humanos civilizados possuem todas as caracterís-
peitam o poder da natureza.
ticas raciais indicadas no Capítulo 2 do Livro do
Jogador, com as seguintes alterações: Os personagens nômades enfatizam as habilidades
físicas que os ajudam a sobreviver em condições agres-
~ Idiomas Básicos: Comum e uma língua regional
tes e escolhem as perícias e os talentos mais adequados
(consulte Idiomas de Ansalon no Capítulo 6).
ao seu ambiente.
Idiomas Adicionais: Qyalquer um.
Descrição Física: Os nômades humanos de
DôfJ1A.ôE8 Ansalon são um pouco mais altos que seus primos civi-
lizados, alcançando entre 1,65 a 1,95 m de altura. Os
Mtúto antes de construir cidades e muralhas, a
nômades das montanhas, das planícies e dos desertos
humanidade vivia em harmonia com a natureza.
Agora chamados de "primitivos, bárbaros e selva- são caracterizados por sua pele bron?.eada, cabelos
gens", os nômades de Ansalon continuam vivendo negros e olhos escuros, ao passo que o Povo do Gelo ao
como seus ancestrais faziam há milhares de anos, sul apresenta pele alva, cabelos claros (freqüentemente
optando por residir nos climas mais rigorosos e nas avermelhados) e olhos verdes ou azuis. Os povos
terras mais inóspitas. Os nômades conquistaram as nômades em geral costumam adquirir uma aparência
montanhas, as pla1úcies, os desertos e a tundra. "curtida" devido à exposição regular aos elementos, o
Personalidade: Os nômades nutrem um orgulho que pode fazer com que pareçam mais velhos do que
feroz por sua habilidade de sobreviver em lugares difí- realmente são. Eles também são magros e desfrutam de
ceis somente com seus próprios meios. São ind.ivíduos boa forma física, mesmo durante a velhice.
de poucas palavras, que não se sentem compelidos a Cada tribo tem seus próprios costumes em relação à
desperdiçar seus recursos limitados cm conversas sem aparência e às vestimentas. Ao mesmo tempo em que
sentido. Da mesma forma, costumam ser muito práti- são parte de uma tradição, também são práticos para o
cos em suas atividades e decisões. Eles demoram a con- clima. Os nômades das montanhas e das planícies se ves-
fiar em recém-chegados e a estabelecer amizades, mas tem com couro de animais justo ao corpo. O Povo do
tratam aqueles que adquirem sua confiança como parte Gelo utiliza peles espessas para se proteger do frio. Os
de sua família e arriscariam se ferir ou morrer pelas nômades do deserto utilizam túnicas de algodão largas

10 ~ C.A.PítuLO Vf[I
que os protegem do calor durante o dia e do frio mantêm um equilíbrio entre um senso rígido de tradi-
noturno. A maioria das tribos fabrica suas próprias peças ção e um forte comprometimento com a liberdade indi-
de bijuteria, utilizadas pelos homens e pelas mulheres da vidual, e dessa forma se inclinam à neutralidade no que
mesma forma, e as tatuagens também são comuns. tange a ordem e caos. Da mesma forma, seu estilo de
Relações: A desconfiança em relação às demais vida pragmático também leva muitos a escolher a ten-
raças, incluindo os humanos civilizados, é profunda- dência neutra a respeito do bem e do mal, rejeitando
mente arraigada na mente de qualquer nômade. estes extremos em sua luta constante pela sobrevivência.
Mesmo durante os tempos mais felizes, as relações Terras dos Nômades: Os nômades se estabelecem
entre as tribos e os forasteiros são tensas. Eles respei- até mesmo nas regiões mais inóspitas. Eles se orgulham
tam os elfos - especialmente os Kanganesti - como de sua capacidade de sobreviver a condições que os
uma raça que compreende a natureza, mas mesmo humanos que cresceram nas cidades achariam into-
assim, consideram-nos arrogantes. Eles costumam leráveis.
fazer generalizações a respeito das outras raças, mas Religião: Os nômades costumam adorar Chislev,
oferecem a cada indivíduo a chance de se provar digno uma deusa que recompensa o respeito e a compreensão
de respeito. Os nômades desconfiam naturalmente de da natureza. Durante as eràs em que as divindades esti-
todos, exceto dos membros de sua própria tribo. veram ausentes, muitas tribos reverteram ao culto dos
Tendência: As pessoas civilizadas supõem que ancestrais ou à veneração de espíritos invisíveis da
todos os nômades tendem ao caos, mas na verdade eles natureza.

~ Ceifador Gélido ~
~ Idiomas e Nomes dos Nômades ~
Todos permaneciam imóveis, exceto Laurana.
Todos os nômades aprendem um idioma regional Cega pela luz incandescente brilhando em sua mente,
além do Comum. Eles possuem diversos padrões
Onde a morte derrete num céu poente,
de nomes, mas todos possuem uma coisa em
Ela ergueu o Ceifador do Gelo
comum: um nome é algo levado a sério. Se for mal-
pronunciado, especialmente por brincadeira, o E sobre a malta de lobos acima da carnificina
nômade certamente se sentirá ofendido. Portando uma lâmina de gelo que portava a escuridão
Os nômades do deserto falam abanassínio Ela cortou a garganta do senhor dos lobos
(Planícies de Poeira) ou khuri (deserto de Khur). Os E seus súditos silenciaram quando sua cabeça rolou.
habitantes das Planícies de Poeira seguem o mesmo - Michael Williams,
padrão de nomes de seus primos da Planície (veja
Canção do Ceifador do Gelo
adiante). Nomes masculinos entre os Khur incluem
Bardo, Cefi, Parlan e Tamas. Nomes femininos Os nortistas zombam das lendas sobre chefes do
incluem Aliza, Liri, Murta e Talita. Povo do Gelo empunhando enormes machados de
Os nômades da montanha falam ergot (Ergoth gelo glacial, mas os ceifadores gélidos realmente exis-
Setentrional), abanassínio (Kharolis) ou nerakês tem. Durante a Guerra da Lança, uma delas foi
(Khalkistas). Os nomes masculinos ergotianos utilizada para matar o Grão-Senhor Dracônico
incluem Bosco, Hobert, Mingo e Torben; nomes Feal-Thas.
femininos incluem Adelina, Flora, Odila e Timona. O gelo necessário para a criação de um ceifador
Os habitantes das montanhas Kharolis utilizam gélido somente pode ser coletado de um local secreto
nomes similares aos residentes das Planícies de e específico na Geleira Muralha de Gelo, onde uma
Abanassínia, enquanto os das Khalkistas são batiza- pressão incrível compactou o gelo durante séculos,
dos de forma semelhante aos de Khur. tornando-o rígido como o aço. O Povo do Gelo guar-
Os nômades das planícies falam abanassínio. O s da cuidadosamente o segredo da confecção destas
nomes masculinos incluem Ponta de Flecha, Céu armas. As lâminas são minuciosamente esculpidas e
Vazio, Lobo de Prata e Silvo da Floresta. Nomes adornadas, e depois ungidas com óleo de gordura de
femininos incluem Asa Branca, Corça Pálida, Flor da thanoi e outros ingredientes exóticos para se mante-
Noite e Triste Canção. rem sólidas, afiadas e fortes. Um ceifador gélido é uma
O Povo do Gelo fala seu próprio idioma, muitas arma valorizada, utilizada pelo Povo do Gelo em sua
vezes chamado de Língua do Gelo pelos nortistas. guerra infindável contra os homens-morsa.
Ele é remotamente aparentado aos idiomas ergo- Em condições de Frio ou Frio Extremo (4,5° C
tianos. O s nomes masculinos incluem Asmar, ou menos) um ceifador é um machado grande +4. Em
Grimur, Osvaldo e Valdor. Os nomes femininos condições Moderadas ou mais quentes (mais de 4,5°
incluem Ésa, Enola, Marita e Teresa. C), ele será apenas um machado grande +1.
Transmutação (moderada); NC 12°, Criar
Armaduras e Armas M ágicas, 8 graduações em
Ofícios (armeiro), o criador deve ser um clérigo do
12° nível ou superior; Preço: 22. 720 PO; Custo de
Criação: 11.520 PO + 896 XP.

R!:iÇAS ~ 11
Idioma: Os humanos nômades falam idiomas suem um amplo alcance vocal, e mesmo os indivíduos
regionais de acordo com sua localização, com dialetos do sexo feminino abrangem tons de graves a agudos.
que variam confo rme a tribo. A maioria também fala Os cantos e melodias ritmadas dos anões utilizam
Comum. todas as tonalidades para criar efeitos impressionantes.
Nomes: O s nômades adotam nomes que descre- Os homens possuem barbas cerradas e compridas,
vem o indivíduo ou que refletem o mundo natural onde das quais se orgulham e cuidam com dedicação. As
a tribo vive. Alguns nomes são exclusivos dos idiomas mulheres apresentam pequenos tufos de pêlos nas
e costumes da tribo, enquanto outros são sinais do bochechas.
amor destes povos pela natureza. Relações: Os anões não vivem bem com as demais
Aventureiros: Os membros das tribos relutam raças, tendo pelo menos uma objeção a cada uma delas.
muito em abandonar suas famílias e tradições, mas seu Os gnomos são trabalhadores e gostam dos subterrâ-
profundo senso de dever e sua coragem inata são muito neos como eles, mas sua excitabilidade e seu linguajar
úteis quando eles se lançam ao mundo. Muitas tribos rápido irritam os anões. Eles admiram os elfos por seus
nômades assinalam testes para seus guerreiros, envol- dons para o artesanato, mas os desprezam como arro-
vendo missões que os conduzem para longe de casa. gantes e débeis habitantes das florestas. O s hum anos
Essas aventuras podem exigir uma vida inteira para podem ser produtivos, mas eles os consideram incons-
serem completadas. tantes e indignos de confiança. Os kcnder não possuem
quaisquer qualidades redentoras na opinião da maioria
Características Raciais dos Nômades dos anões. Eles acreditam que os ogros, os minotauros
O s humanos nômades possuem todas as caracterís- e os dragonianos são criaturas malignas que deveriam
ticas raciais dos humanos indicadas no Capítulo 2 ser aniquiladas.
do Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Tendência: Os anões são Leais e tendem à neu-
tralidade. Os aventureiros muitas vezes são Bons e
.lo- Idiomas Básicos: Comum e uma língua regional
(consulte Idiomas e Nomes dos Nômades no Neutros quanto a ordem e caos.
Capítulo 6). ldiomas Adicionais: Qyalquer um. Terras dos Anões: Os principais territórios dos
anões são os reinos montanhosos de Thoradin e
AAÕE8 Thorbardin, embora hajam comunidades espalhadas
em toda Krynn. Thoradin, em especial, já mudou de
O s anões de Krynn são um povo diligente, conheci-
regente várias vezes, de uma sub-raça para outra, e
do em toda Ansalon como construtores habilidosos
atualmente está na posse do clã Daewar. A história de
e mestres artesãos. Como preferem viver sob a terra,
Thorbardin é mais estável, já que permaneceu isolada
muitos clãs residem sob as montanhas em salões
durante séculos do mundo exterior, embora também
imponentes escavados nas rochas. Alguns anões,
tenha enfrentado problemas recentemente. Os anões
entretanto, se mudaram para as encostas, optando
das colinas estabeleceram seus próprios reinos, ainda
por interagir com as outras raças ao invés de se iso-
nutrindo mágoa pelo que enxergam como a traição dos
larem do resto do mundo.
anões da montanha, que os expulsaram há muito tempo.
Todos os anões compartilham as seguintes caracte-
Religião: Todos os anões cultuam Rcorx, a Forja, e
rísticas, com variações de acordo com as sub-raças indi-
acreditam que são um povo escolhido, criado à imagem
cadas abaixo.
do deus. Alguns anões abandonaram completamente a
Personalidade: Para os forasteiros, os anões podem divindade após o Verão do Caos, mas estes indivíduos
parecer austeros e taciturnos, mas esta é apenas a forma
são raros. O s salões dos anões freqüentemente ecoam
como se comportam diante de estranhos. Na verdade, com o juramento "Pelas barbas de Reorx!".
os anões são extrovertidos e gregários quando estão
Idioma: O Anão é um idioma que tem se mantido
confortáveis entre amigos, gargalhando com uma boa
consistente através das eras, com poucas variações. Os
piada. Até mesmo os anões de coração mais bondoso se
anões das colinas ou os residentes no reino sombrio de
esforçam para manter uma aparência de austeridade,
Thoradin possuem sotaques próprios, mas são facil-
pois as emoçôes delicadas raramente são compartilha-
mente compreendidos pelos demais. Eles aprendem o
das com os demais. Os anões se orgulham muito de suas
idioma Comum, além das línguas de seus inimigos
barbas, mantendo-as longas e bem cuidadas. Os anões
(Goblin ou Ogro). Muitos anões também estudam o
nutrem um amor inato por gemas e metais preciosos, e
consideram seu aspecto e a sensação que causam ao tato Código do Martelo, um método de comunicação
tão importantes quanto o seu valor monetário. baseado cm séries de golpes contra paredes de pedra.
Descrição Física: Os anões têm entre 1,20 m e Nomes: Todos os anões possuem um sobrenome do
1,35 m de altura, com alguns raros indivíduos aproxi- qual se orgulham, e cada família pertence.a um clã. As
mando-se de 1,50 m. Entretanto, seus ossos e múscu- crianças recebem nomes próprios ao nascer, muitas vezes
los são tão densos que os tornam muito mais pesados em homenagem a algum parente ou ancestral. Isso gera
do que as aparências sugerem. Sua pele é morena-clara confusão entre os forasteiros, ao encontrar diversos
(embora a tonalidade exata varie de clã para clã e de anões com nomes iguais ou parecidos. Os próprios anões
familia para familia). Os cabelos var.iam de castanho e nutrem uma paixão pela genealogia e podem determinar
marrom a grisalho e (raramente) branco. Os anões pos- quem é quem sem qualquer dificuldade.
Nomes M asculinos: Barsh, Duncan, Granito, piadas, embora na verdade sua reputação como loucos
Isarn, Jaspe, Kharzod, Reboco, Rolg, Stanach, Tarn. seja exagerada. Os anões das montanhas os subjugaram
Nomes Femininos: Amelista, Belécia, Granada, como simpatizantes dos Neidar durante a Guerra do
Marfim, Jera, Kélida, Mica, Obsidiana, Periana, Rubi. Portão dos Anões (outra acusação injusta) e desde
Nomes de Clã: Carvoeiro, Tamborileiro, Martelo en tão eles têm sobrevivido como uma casta servil. São
de Ferro, Orla da Laje, Thorvalen. conhecidos como combatentes ferozes e amigos leais.
Embora sua posição de subserviência seja injusta, mui-
Aventureiros: Os anões que saem cm aventuras
tos apóiam inflexivelmente seus mestres Hylar.
podem embarcar em missões de vingança, em buscas
por objetos perdidos ou em viagens para encontrar
Características Raciais dos Anões das Montanhas
mercadorias de qualidade. Como eles não consideram
natural se afastar demais do clã, os que passam a vida O s anões das montanhas possuem todas as caracte-
se aventurando podem ser considerados néscios por rísticas raciais dos anões indicadas no Capítulo 2 do
seus colegas e família. Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
Características Raciais: D e acordo com a sub- ~f>. Idiomas Básicos: Anão e Comum. Idiomas
raça, a seguir. Adicionais: Gigante, Gnomo e Código do
Martelo.
AfJõES óA8 lllOntMHA8
O s anões dos reinos das montanhas viveram isolados
da maior parte de Ansalon durante toda sua história. Os anões das colinas abandonaram seus salões sub-
Como seus con tatos com o mundo exterior muitas terrâneos para empregar suas perícias no mundo
vezes não são bem-sucedidos, estas criaturas auto- externo. Eles compartilham as características de seus
suficientes não hesitam em fechar seus portões e primos das montanhas, mas são um pouco mais
selar seus salões para preservar o estilo de vida que tolerantes em relação a outras raças e culturas.
tem lh es servido desde a Era dos Sonhos. Todos os anões das colinas advêm do clã N eidar
Os anões das montanhas advêm de um dos seguin- ("Mais Próximo"). Existe uma inimizade antiga e .i nten-
tes clãs. sa entre os anões das colinas e os anões dai; montanhas,
Hyfar ("Mais Alto"): Este é o mais antigo dos clãs, datando do Cataclismo. Os anões das colinas acusam
normalmente considerado o mais nobre. Seus salões os clãs das montanhas de terem fechado as portas de
nos reinos das montanhas são sempre magníficos e Thorbardin quando os Neidar procuravam refúgio
bem decorados. após a catástrofe. Em sua defesa, os anões das monta-
Daewar ("Mais Estimado"): Outro clã extremamen- nhas alegam que só dispunham de recursos para ali-
te respeitado, os D aewar originam mu.itos .líderes e mentar seu próprio povo e que, se tivessem permitido o
guerreiros importantes. Eles são famosos por sua gran- ingresso dos demais, todos morreriam de fome.
de habilidade marcial e muitas vezes atuam em conjun-
Carncterísticas Raciais dos An ões das Colinas
to com os líderes do clã Hylar.
Klar: Os IGar são um clã de anões das colinas que O s anões das colinas possuem todas as característi-
ficaram aprisionados no interior de Thorbardin duran- cas raciais dos anões indicadas no Capítulo 2 do
te o Cataclismo e foram proibidos de deixar o reino Livro do J ogador, com as seguintes alterações:
quando ele foi selado interiormente. Como clã, eles são ~~ Idiomas Básicos: Anão e Comum. Idiomas
conhecidos pelos olhos esbugalhados e as barbas arre- Adicionais: Elfo, Goblin e Ogro.

'-€>Anões Proscritos (Orfãos) '-€>


Um anão que se torna 'proscrito' estti eternamente bani- Os anões das montanhas só podem ser Proscritos
do de seu lar e de seu clã. Ele se torna um exilado, um por um decreto do Grão-Barão, embora as acusações
vagabundo pelo mundo. Um Proscrito pode ser adotado possam ser apresentadas por qualquer um (um anão
por outro clã de algum outro lugar de Ansalon, mas não que sugira ao conselho que outro deveria ser Proscrito
terá direito a voto, e será visto como se estivesse viven- fará um inimigo para toda a vida). Os anões das coli-
do de favor. nas, que se consideram mais progressistas, realizam
votações abertas, e exigem uma maioria de dois terços
- Margaret Weis e Don Perrin,
de todos os membros adultos do clã para expulsar
The Doom Brigade
qualquer indivíduo.
Embora o número de anões proscritos seja ínfi-
Os anões Proscritos, ou "Órfãos", foram expulsos mo, o exílio é um dos motivos que incita um anão a
de seu clã e de seu lar. A conexão destas criaturas uma vida de aventuras. Alguns dos proscritos que
com sua família e clã é tão poderosa que chegam a entram em contato com membros de seu antigo clã
senti-la em seus ossos. Ser Proscrito é uma punição sentem-se extremamente envergonhados. Outros,
pior que a morte. De fato, alguns anões preferem o acreditando-se injustiçados, imergem em uma furia
suicídio a encarar a vida de ostracismo. intensa.

R$ÇA8 l ' - ' 13


AllõES ó.A ESCURiôÃ.O do das uniões de gnomos e anões nos arios seguintes
à transformação dos primeiros pela Gemagris de
Os anões da escuridão compreendem dois clãs de Gargath. Os mestiços pareciam herdar as piores
anões das montanhas que preferem viver totalmente características de ambas as raças, e acabavam sendo
imersos nas trevas. Considerados insanos pelos expulsos de seus clãs. Mais tarde, os humanos os
demais, os anões da escuridão são conhecidos por batizaram de acordo com sua condição inferior e
seus atos de crueldade e assassinato. Eles juram leal- suas condições precárias de vida.
dade ao Grão-Barão e à sua raça, mas já a traíram Personalidade: Os seguintes aspectos da persona-
mais de uma vez. lidade de um anão da sarjeta caracterizam toda a raça:
Theiwar ("Ingratos'): Outrora um clã que habitava um aguçado instinto de sobrevivência, um forte (embo-
áreas muito profundas, os Theiwar se tornaram alérgi- ra desconcertante) orgulho de si mesmo, uma resistê·n-
cos à luz do sol no final qa Era dos Sonhos. Séculos de cia inabalável, uma aparência deplorável, uma venta.d e
endogamia e isolamento lhes concederam característi- desesperada de viver, pouca astúcia e ainda menos
cas incomuns que os separam de seus primos. São extre- inteligência. O alicerce da existência de um anão da
mamente claros, e muitos albinos nascem entre eles. ravina é a mera sobrevivência. Eles fazem o que for
Também são o único clã que demonstra um interesse necessário para permanecerem vivos. Qyando o perigo
ativo pela magia, outra cisão entre eles e seus parentes. lhes ameaça, seu primeiro pensamento é fugir, se pos-
Daegar ("Mais Profundo"): Durante a Era dos sível, e caso contrário se prostrar e chorar lamuriosa-
Sonhos, os D aegar eram um clã nobre que lutava ao mente. Entretanto, eles não são completamente indefe-
lado dos Hylar e de seus primos, os Daewar. Após se sos. Se estiverem acuados, lutam com ferocidade, com
aliarem aos rebeldes Theiwar, os Daegar foram banidos a fúria desesperada de um rato protegendo suas crias.
para as profundezas do Subterrâneo. Nos meados da Eles recorrem a quaisquer táticas para sobreviver: mor-
Era do Poder, os Daegar haviam se unido por casamen- der, roer, arranhar e socar. A "luta suja" é a única forma
to aos Theiwar, e tornaram-se parecidos com eles. Os de combate que eles conhecem.
demais clãs costumam chamá-los "Deiwar" (uma cor- A estupidez dos anões da sarjeta é lendária em toda
ruptela de Daegar e Theiwar), pois sacrificaram apure- Ansalon. O seu sistema numérico inclui os algarismos
za de seu clã para se tornarem anões da escuridão. "um", para indicar uma só coisa, e "dois" para qualquer
outra quantidade.
Características Raciais dos Anões da Escuridão
Apesar da imagem que as demais raças têm a seu
Os anões da escuridão possuem todas as caracterís- respeito, estes anões são extremamente orgulhosos e
ticas raciais dos anões indicadas no Capítulo 2 do agem com grande seriedade. A sobrevivência não é
Livro do ]og~dor, com as seguintes alterações: uma piada, e nenhuma outra raça chega sequer perto
do talento natural que os anões da sarjeta possuem para
sobreviver.
.>o- +2 de Constituição, -4 de Carisma. Os «nões da
Descrição Física: Os anões da sarjeta são baixos e
escuridão possuem a resistência e o vigor de sua
atarracados, alcançando em média 1,20 m de altura e
raça, mas são taciturnos e reservados.
pesando cerca de 50 kg. As anãs são um pouco
.>o- Visão no escuro até 36 m. menores. Fisicamente, são parecidos com os demais
.>o- +2 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Ouvir anões, embora quase sempre sejam cobertos de cicatri-
e Furtividade. Os anões da escuridão são habilido- zes, furúnculos, verrugas, pústulas e sujeira devido a
sos em se esgueirar pelas trevas, e tornam-se exce- suas condições de vida. O tom da pele varia do moreno
lentes espiões. azeitonado ao bege claro até o moreno acinzentado e
.>o- Sensibilidade à Luz: Os anões da escuridão sofrem escuro. Manchas e sinais de pele não são raros. Os
-2 de penalidade de circunstância em todas as joga- homens cultivam barbas compridas e emaranhadas, ao
das de ataq~e e testes de perícia e de resistência sob passo que as mulheres possuem pequenos tufos de
a luz solar intensa ou no raio da magia luz do dia. pêlos nas bochechas. Os cabelos são loiro-acinzentados
~O- Classe Favorecida: Ladino. ou castanh os, vermelho-ferrugem, grisalhos, ou de uma
tonalidade opaca de preto, enquanto os olhos variam
AnõES à.A SAR.iEtA entre um azul apagado, um verde fosco, o castanho ou
O s Aghar ("Angustiados"), ou anões da sarjeta como cor de mel. Menos pesados e atarracados que os anões
são chamados pela maioria das raças, ou anões da comuns, eles possuem membros e dedos pequenos e
ravina como são chamados por si mesmos, são uma delgados. Ambos os sexos costumam apresentar barri-
raça bastarda de sobreviventes. Embora possuam gas proeminentes. Eles se vestem com o que encontram
uma extensa tradição oral (adoram contar histórias), à mão, sem se preocupar se o item originalmente foi
dois clãs de anões da sarjeta nunca irão concordar concebido para esta função.
sobre os detalhes exatos de sua origem ou história. A Relações: Embora seja possível encontrar os anões
versão normalmente aceita sobre o surgimento des- da sarjeta residincio em qualquer parte de Ansalon, eles
tas criaturas é encontrada nos anais do Iconocronos. não são especialmente bem-vindos em nenhum lugar.
D e acordo com a obra de Astinus, eles são o resulta- Uma vez que se estabeleçam em uma área, é muito difí-

14 "-' CAPÍtULO Um
cil removê-los. O s nativos se aproveitam da situação da como mais uma prova da estupidez dos Aghar. Por sua
melhor forma possível, utilizando os anões da sa1j eta vez, eles não se importam com as opiniões alheias. Para
para trabalhos braçais, que eles executam de bom eles, sua fé funciona.
grado. Estranhamente, eles estão entre os melhores Idioma: O idioma Aghar, conhecido como Língua
cozinheiros de Ansalon. da Sarjeta, é gurural, complicado e incompreensível
Tendência: A sobrevivência não conhece leis; tam- para qualquer um que não seja um deles. Não sendo
pouco os anões da sarjeta. O conceito de um código de uma língua verdadeira, este dialeto se altera constante-
"regras" lhes parece completamente estranho. Eles têm mente, adotando termos de outros idiomas sempre que
uma forte inclinação para o comportamento caótico, e necessário. A fala dos indivíduos que vivem perto dos
enxergam po ucas diferenças entre as forças do bem e elfos parece um Élfico deturpado, enquanto os Aghar
do mal - nenhuma delas se importa com eles, e por- que estão próximos dos anões utilizam algo semelhan-
tanto os Aghar não se preocupam com elas. te ao idioma Anão, e assim por diante. A Língua da
Terras dos A nões da Sarjeta: Os Cataclismos e as Sarjeta evolui com tanta rapidez que os sábios são inca-
guerras que são o pesadelo do restante do mundo são pazes de estudá-la.
uma bênção para os anões da sarjeta. Conforme estes 0!,1ando dois grupos de anões da sarjeta se encon-
eventos destroem as aldeias e as cidades, os anões se tram, seus dialetos se fundem cm questão de dias,
mudam p~ra as ruínas que as hecatombes deixam em criando outro totalmente ~ovo.
eu rastro. Cidades outrora poderosas, como Xak Nomes: Os anões da sarjeta são batizados por seus •
Tsaroth, e os esgotos de metrópoles como Palanthas, pais, por seus "amigos", por seus mestres, ou por eles
são suas residências. Sem uma pátria cultural própria, mesmos. Eles alteram seus nomes por capricho se des-
eles estão mais que dispostos a adotar os costumes cobri rem outro que apreciam mais. Completos estranhos
locais de qualquer local onde se estabeleçam. podem contribuir para o processo. Um humano que uma
Religião: Os anões da sarjeta acreditam que foram vez disse a um anão da ravina "saia do meu caminho,
abandonados por Reorx, a cjivindade padroeira de verme!" deu-lhe um nome que foi passado de geração
todos os anões e gnomos. Para preencher este vácuo, em geração. Normalmente, o nome de um Aghar é uma
eles apelam aos espíritos de ancestrais falecidos para combinação simples de uma ou duas sílabas que pode ter
protegê-los do perigo e assegurar sua sobrevivência. Os um significado ou meramente soar interessante.
Aghar crêem que os objetos inanimados podem ser Nomes Masculinos: Blip, Bron, Tapa, Gandy,
imbuídos com a força dos espíritos ancestrais, e que sua Glitch, P úk, Rounce, Escrib, Seston, Murro.
posse é capaz de transferir esta força ao portador. Um Nomes Femininos: Bruze, Bupu, Fandi, Gata,
lagarto morto, por exemplo, pode ostentar maravilho- M eany, Lampera, Estura, Vilga, Zaka.
sas propriedades curativas (pelo menos para os anões Nomes de Clã: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk,
da sarjeta). As outras raças interpretam esta crença Migan, Pland, Saia, Slik, Tega, Zang.

Rfi.ÇAS ~, 15
Aventureiros: G uerreiro e ladino são as "profis- ~ Idiomas Automáticos: Língua da Sarjeta e
sões" mais comuns dos anões da sarjeta mais intrépidos, Comum. Idiomas Adicionais: Nenhum.
bem como alguns rangers e bárb;U"os que se dedicam à ~ Classe Favorecida: Ladino.
proteção do clã. Embora raramente sejam capazes do
esforço mental concentrado exigido para manipular a
magia arcana, eles podem se tornar clérigos e místicos ELF08
surpreendentemente habi lidosos. Embora sua fé seja
O s elfos de K.rynn são os bem-amados dos deuses d o
motivada em grande parte pela superstição, seus sacer-
Bem. Como povo, vivem cm harmonia com a natu-
dotes abraçam do fundo de seus corações quaisquer
reza, moldando-a suavemente para adequar-se à sua
divindades que estiverem dispostas a lhes ouvir.
idéia de perfeição. D evido a sua longa expectativa de
vida, parece m ostentar uma p aciência i nfin it a.
Características Raciais dos Anões da Sarjeta
M uitas vezes, são vistos mais como sonhadores do
Os anões da sarjeta possuem as seguintes caracterís- que empreendedores, pouco ambiciosos, descompro-
ticas raciais, em substituição das habilidades nor- metidos, distantes e etéreos. Sua devoção apaixonada
mais dos anões: pela vida e seu amor pela beleza muitas vezes tornam
as ambições humanas vazias e ocas em contraste.
~~ +2 de D estreza, +2 de Constituição, - 4 de
Inteligência, -4 de Carisma. Os anões da sarjeta são
surpreendentemente ágeis e conseguem prosperar Sentindo-se à vontade nas florestas, os Kanganesti,
sob condições letais para os demais. Seu instinto de ou elfos selvagens, acreditam que todas as criaturas e
sobrevivên cia permite que eles se estabeleçam em objetos, dos pássaros e insetos aos ri?s e as nuvens,
regiões perigosas. Mas infelizmente são desprovi- possuem um espírito. Eles honram estes espíritos e
dos de inteligência e de boas maneiras. Se o joga- sabem que, cm troca, são honrados por eles.
dor estiver determinando a pontuação de seu per- Personalidade: O s Kanganesti crêem que uma vida
sonagem aleatoriamente, um valor de habilidade feliz só pode ser obtida através da existência em har-
reduzido a 2 ou menos devido aos modificadores monia com a natureza. Passionais e orgulhosos, eles só
raciais deve ser considerado como 3. querem ser deixados em paz. Devido à expansão das
~ Pequeno: Como são criaturas Pequenas, os anões nações humanas e aos maus tratos por seus próprios
da sarjeta recebem +1 de bônus de tamanho na parentes elfos, eles foram expulsos de suas florestas
Classe de Armadura, +1 de bôn us de tamanho nas natais e forçados a viver num mundo que não apreciam
jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos ou compreendem. Ao contrário de seus parentes mais
restes de Esconder-se, mas devem usar armas calmos, os Kangancsti podem ser temperamentais e
menores que as normais, e seus limites para erguer ferozes quando pressionados ao extremo.
e carregar são equivalentes a três quartos da carga Descrição F ísica: Embora sejam mais baixos que
máxima das criaturas Médias. seus parentes Silvanesti e Qyalinesti, os K.angancsti são
~ O deslocamento básico dos anões da sarjeta equiva- mais musculosos que os outros elfos. Sua pele é amore-
le a 6 met ros. nada, e os cabelos costumam ser escuros, variando do
~ Instinto de Sobrevivência: Os anões da sarjeta são negro ao castanho-claro, mas ocasionalmente um bebê
motivados a sobreviver. Eles recebem +2 de bônus nasce com cabelos prateados - uma herança de algum
racial nos testes de Esconder-se, Furtividade e ancestral distante. O s Kanganesti de sangue puro têm
Sobrevivência. Podem utilizar a perícia Sobrevi- olhos cor de mel.
vência mesmo nas cidades para providenciar comi- Eles se vestem com roupas de couro, decoradas com
da e atender às necessidades básicas. franjas pesadas (que eles acreditam servir como prote-
~· Resistente: Os anões da sarjeta são resistentes aos ção contra os maus espíritos), penas (para atrair a boa
efeitos de doenças e venenos, e recebem +2 de sorte), jóias de prata (símbolos do mundo espiritual) e
bônus racial nos testes de resistência de Fortitudc turquesa (simbolizando tanto o céu quanto a terra).
para resistir aos seus efeitos. Costumam pintar ou tatuar desenhos elaborados nas
~ Digno de Pena: A diplomacia dos anões da sarjeta partes expostas do corpo, que podem estar relacionados
consiste em adular, implorar, chorar, encolher-se e à família ou possuir um significado mais espiritual.
suplicar. Eles aprimoraram estas habilidades ao Atingem a maioridade em torno dos 70 anos de idade
nível de uma arte. Eles recebem +4 de bônus racial e vivem cerca de 500 anos, embora alguns tenham
nos testes de D iplomacia para convencer um inimi- alcançado 700 ou mais.
go a não feri-los. Relações: O s Kanganesti desconfiam de todos os
~l>- Covarde: Os anões da sarjeta são extremamente forasteiros. A história lhes deu bons motivos para isso.
suscetíveis a testes de Intimidação e a efeitos de Os humanos cortam as árvores p ara construir cidades e
medo. Eles sofrem - 4 de penalidade nos testes de caçam os animais por esporte, enquanto os anões usam
nível para resistir ao uso da perícia Intimidação e madeira como combustível para suas forjas e os ogros
nos teste:> de resistência contra os efeitos de medo. se deliciam com torturas e assassinatos. Eles suspeitam
até mesmo dos demais elfos, pois os Silvanesti e

l 6 ~ C.ru>ÍtuLO VJTI
0.!:1alinesti os tratam como crianças bárbaras que
devem ser "ensinadas" a viver de forma apropriada.
Eifos
Tendência: Ao contrário elos demais elfos, que cos-
tumam ser Bons, os Kanganesti adotam uma aborda- guagem escrita, mas utilizam uma variação de picto-
gem mais balanceada e neutra, adquirida da vida em
gramas que servem como um expediente mnemônico
harmonia com a natureza. Embora alguns ocasional-
para seus contadores de histórias e xamãs .
mente exibam personalidades mais Leais ou Caóticas,
Nomes: Cada criança Kanganesti recebe um nome
no final eles sempre atingem o equilíbrio. Como se
ele seus pais que reflete um atributo seu ou uma carac-
preocupam corn o bem-estar de todas as coisas, costu -
terística proveniente de algo da natureza. D epois de
mam se comportar mais de acordo com o Bem. Assim
completar um rito ele passagem, eles recebem um novo
como todos os elfos, os Kanganesti malignos são expul-
nome que indica a chegada ela maioridade. Um
sos da sociedade e tornam-se elfos negros.
Kanganesti atinge este ponto após os 40 anos, embora
Terras dos Kanganesti: Tradicionalmente, os
alguns o façam bem mais rápido. Não é incomum que
Kangancsti residem nas flores tas de Ergoth meri -
eles troquem de nome diversas vezes ao longo de suas
dional. Eles não possuem assentamentos perma-
extensas vidas, cada denominação refletindo um even-
nentes. As estruturas individuais são construídas
to significativo de sua existência.
com couro e madeiras leves. Cada aldeia é o lar de
uma tribo de diversas famílias inrer-relacionaclas, Nomes Masculinos: M elro, Folha Verde, Falcão
orga nizadas em torno de um chefe - o membro Noturno, Felino à Espreita, Andarilho das Sombras,
mais velho e mais sábio da tribo - que toma deci- Lobo Sorrateiro, Duas Luas, Leito do Rio, Cervo
sões para o bem de todos. Branco, Coração Selvagem.
Os Kangancsti sobreviveram à ascensão do I mpério Nomes Femininos: M adeira de Freixo, Salgueiro
Ergotia no, à separação de sua floresta elo restante do Triste, Corça Gentil, Riacho Sorridente, L eoa,
continente durante o Cataclismo, aos avanços dos exér- Orvalho da M anhã, Coração Orgulhoso, Penugem de
citos elos dragões, e conseguiram resistir até mesmo à Corvo, Olhos Estelares, Sussurro do Vento.
tirania do sumo- senhor clracônico Géllidus. Durante Aventureiros: A maioria dos Kanganesti só aban-
todo este tempo, os Kanganesti sofreram mais com a dona seus lares na floresta em casos de grande necessi-
interferência e a arrogância de seus próprios parentes, dade, mas alguns sentem o impuJso de explorar. Os
os Silvanesti e O!ialinesti, que desejam "civilizar" seus rangers, guerreiros e bárbaros constituem a maioria dos
primos bárbaros. aventmeiros, já que muitas vezes eles são obrigados a
Religião: Os Kanganesti cultuam as divindades da lutar para manter a segurança das matas. O s
Luz e do Equilíbrio e respeitam os deuses da Escuridão Kanganesti aceitos pelos elfos mais "civilizados" podem
a uma distância razoável. Eles nutrem uma relação trabalhar como serviçais ou guarda-costas e viajar com
mais pessoal com os três deuses da natureza: Habbakuk seus patrões. Eles são atraídos a se tornarem clérigos
(ou H abacuque entre os humanos), a F ênix Azul, deus (ou druidas) das três divindades da natureza. Como
da vida animal; Branchala (ou Astra), a Canção da desconfiam dos magos, poucos enfrentam o Teste da
Viela e a divindade das florestas; e Chislcv, a deusa da Alta Feitiçaria - e todos que o fazem quase sempre
natureza, das regiões selvagens e das feras. adotam os Mantos Brancos. Com a chegada da Era dos
Idioma: A língua dos Kanganesti é uma combina- Mortais, alguns Kanganesti se tornaram místicos e fei-
ção do É lfico antigo com o idioma S.iJvcstre das fadas e ticeiros, mas são relativamente raros.
das criaturas das florestas. Eles não possuem uma lin-

Ri:!ÇA8 ('"-> 17
Características Raciais dos Kanganesti Descrição Física; Ligeiramente menores e mais
escuros que os Silvanesti, os O!ialinesti alcançam em
Os Kanganesti possuem todas as características raci-
média cerca de 1,50 m de altura. Seus corpos são
ais dos elfos indicadas no Capítulo 2 do Livro do
esguios e graciosos. A cor dos cabelos varia do castanho
Jogador, com as seguintes alterações.
dourado ao loiro, e os olhos tendem a ser azuis ou cas-
tanhos. Eles possuem vozes sonoras e agradáveis e um
j.0- +2 de Destreza, -2 de Inteligência, -2 de Carisma.
comportamento amigável e extrovertido. Os homens
Os Kanganesti são mais baixos, porém mais mus-
apreciam calças e gibões, e as mulheres, vestidos lon-
culosos que os demais elfos, com a tendência a se
gos. Suas roupas são criadas com maestria e graça para
dedicar mais ao físico que ao intelecto.
serem tão esteticamente agradáveis quanto funcionais.
~ Visão Éifica: Os elfos de K.rynn possuem visão na
Os tons de terra predominam, variando do dourado
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
intenso ao âmbar escuro, com detalhes coloridos usados
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
com parcimônia e aproveitados ao máximo. Embora
ou em condições similares de iluminação precária.
não sejam tão surrealmente atraentes quanto os
Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis-
Silvanesti, possuem urna graça e beleza que impressio-
tinguir cores e detalhes. A visão élfica também
nam os membros de outras raças, em especial os
inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu-
humanos. Atingem a maioridade em torno dos 80 e
ro é somente em branco e preto, mas nos demais
podem alcançar entre 550 e 700 anos de idade.
aspectos é idêntica à visão normal.
j.O- Usar Armas: Os elfos Kanganesti adquirem o
Relações: Mais sociáveis e tolerantes em relação às
talento Usar Arma Comum para espada curta, outras raças que os Silvanesti, os elfos Q 1alinesti têm
lança longa, arco curto (inclusive arco curto com- mais contato com as criaturas além de sua floresta
posto) e arco longo (inclusive arco longo compos- natal. Durante e após o período do Cataclismo, até o
to) como talentos adicionais. Eles são caçadores e final da Guerra do Caos, os O!ialinesti passaram a
guerreiros, e por isso todos estão familiarizados nutrir um profundo ressentimento contra todas as
com essas armas. demais raças do mundo. Eles podem ser tão arrogantes
~ +1 de bônus racial nos testes de Conhecimento e condescendentes quanto os Silvanesti, embora seu
(natureza) e Sobrevivência. Os Kanganesti se sen- desdém muitas vezes assuma formas mais sutis, como
tem em casa nas florestas e possuem uma com- uma frase que escapa "acidentalmente'', um olhar de
preensão íntima dos processos naturais. csgu•::lha ou uma pancada nos ombros.
~ Idiomas Automáticos: Élfico e Silvestre. Idiomas Tendência: Os 0.11alinesti advogam a independên-
Adicionais: Comum, Ergot, Gnoll, Goblin, Ogro e cia, a autodeterminação e a liberdade. Costumam ser
Solam nico. ligeiramente Caóticos, com uma forte tendência para a
j.~ Classe Favorecida: Ranger. bondade. Os que abraçam o mal se tornam elfos negros
proscritos.
Terras dos Qualinesti: Durante a Era dos
D e todas as nações élficas, os Qiralinesti são os que Sonhos, os 0.1lalinesti estabeleceram sua pátria na flo-
mais interagem com as demais raças de Krynn. resta que separava Thorbardin de Ergoth, na Ansalon
Embora alguns prefiram permanecer em suas flores- ocidental. Até a O!iinta Era, sua maior cidade era
tas natais, outros podem ser encontrados explorando 0.11alinost, um lugar de grande beleza. Ali se erguia em
o continente como mercadores, sacerdotes, magos e seu esplendor dourado a Torre do Sol, residência do
viajantes. Orador do Sol. Em vez de muralhas, O!ialinost era
Personalidade: Devido à sua expectativa de vida rodeada por quatro pontes arqueadas que se estendiam
relativamente longa, os 0.1lalinesti aceitam o passado de uma torre de vigia a outra. Durante a Guerra das
sem arrependimentos e esperam o melhor do futuro. Almas na 0.1linta Era, o local foi destruído numa
Eles perseguem seus objetivos com paciência e adotam grande batalha que também trouxe a morte para a dra-
uma visão otimista da vida. Embora lamentem tudo o goa Beryllinthranox. Um lago conhecido como Na/is
que perderam ao longo dos anos, não se permitem Aren ("Lago da Morte") agora cobre as ruínas do que
nutrir emoções negativas, preferindo aguardar o dia de outrora foi a bela cidade.
amanhã e o próximo desafio. O s Qyalinesti foram obrigados ao exílio quando as
Os elfos O!ialinesti se orgulham de suas habilidR- forças do mal dominaram sua terra natal. Num esforço
des, e costumam olhar com desdém o trabalho "gros- para se estabelecerem junto com seus primos, eles rea-
seiro" das raças obviamente inferiores. Embora os lizaram uma audaciosa jornada através das Planícies de
0.1lalinesti sejam mais tolerantes e extrovertidos que Poeira e chegaram a Silvanesti em segurança, apenas
os Silvanesti e se relacionem bem com as outras raças, para descobrir que corriam outro tipo de perigo, poi~ o
ainda se consideram os escolhidos pelos deuses. Eles reino estava tomado por um exército de minotauros.
se opõem às umoes inter-raciais e, embora possam Os O!ialinesti são governados por um Orador do
oferecer abrigo aos mcio-elfos, jamais os aceitam Sol, que deve ser um descendente consangüíneo de seu
completamente. ancestral mais famoso, Kith-Kanan. A principal tarefa

18 ~ CAPítULO urn
do arauto é servir como árbitro para um senado, deno- 8iLVArJEsti
minado Thalas-Enthia, cujos membros são indicados
Frios, altivos e aparentemente intocáveis, os
para representar várias guildas e comunidades do povo. Silvanesti representam o que l:á de melhor e de pior no
O atual Arauto é Gilthas, o filho de dois heróis da povo élfico. Sua beleza etérea é prejudicada por sua
lança: Tanis Meio-Elfo e Laurana, a General Dourada, natureza fleumática e arrogante. Eles se consideram
que era filha de um Arauto e irmã de outro. melhores que todas as outras raças de Ansalon, incluin-
Religião: Os elfos são filhos dos deuses da Luz, e do seus próprios parentes, os Qyalinesti e Kanganesti.
portanto enfatizam o culto de Qyen Jllumini Personalidade: Orgulhosos e arrogantes, os
.1ishakal), da Manta da Rosa (M ajere), da Fênix Azul Silvanesti vêem pouca utilidade nos membros de outras
Habbakuk), de Astra (Branchala) e de Solinari, embo- raças, incluindo os demais elfos. Eles são extremamen-
ra também respeitem Chislev como uma divindade da te preconceituosos contra as culturas de povos "inferio-
natureza. As divindades da Escuridão raramente são res", e são intolerantes com outros costumes e crenças.
mencionadas, e seu culto é considerado uma heresia. Eles detestam mudanças. Sua sociedade resistiu por
Os rituais dos Qµalinesti costumam ser espontâneos e mais de 3.000 anos, e mudou pouco em todo este
s111ceros. tempo. Qyando as mudanças ocorrem, geralmente são
Idioma: O idioma Qyalinesti origina-se da mesma forçadas. T,e.ntos para confiar e rápidos para culpar,
língua que deu origem à dos Kanganesti e dos poucos Silvancsti formam amizades duradouras com
Silvanesti. M as ao contrário destas, adota e incorpora membros de outras raças.
palavras de outras raças. Descrição Física: Os Silvanesti possuem cm
Nomes: Os bebês recebem nomes belos e intrinca- média 1,50 m de altura e pesam entre 45 e 50 kg. Os
dos, uma combinação exclusiva de sílabas que significa homens são um pouco maiores e mais pesados que as
a natureza única e especial da criança. Como os mulheres. De pele alva, seus cabelos variam entre o cas-
Qialinesti são uma sociedade patriarcal, o nome do pai tanho claro e o loiro esbranquiçado, e a maioria possui
e aposto ao da criança, indicando sua linhagem. olhos cor de mel. Eles falam em tons melódicos,
movem-se com uma graça natural e possuem uma bele-
Nomes Masculinos: Armantaro, Gilthanas,
za etérea e surreal. Normalmente não possuem pêlos no
Harmanutis, Kelevendros, Kemian, Paladithel,
rosto ou no corpo, embora os extremamente idosos
Qienavalen, Solarinas, Tanthalas, Vanthanoris.
(com mais de 500 anos) às vezes desenvolvam uma
Nomes Femininos: Ailea, D eanna, Gilleana, barba rala. Os Silvanesti preferem roupas folgadas,
Kaylan, Laurana, Merathanos, Ororana, Rhyana, robes e vestidos soltos, cobertos por mantos ondulantes
Thorala, Verhanna. em tons de verde e marrom. Eles alcançam a maiorida-
Aventureiros: Os Qyalinesti se dedicam a aventu- de com cerca de 80 anos e vivem mais de 550.
•as por motivos práticos, embora alguns o façam por Relações: Os elfos Silvanesti cosrurnam ser "puris-
curiosidade ou prazer. A maioria não permanece muito tas" raciais, acreditando firmemente em sua superiori-
~mpo em um mesmo lugar, procurando ver e fazer dade natural sobre todas as outras raças. E sse desdém
tudo o que puderem antes de voltar para casa. elitista engloba todos os que não pertencem ao seu
povo, inclusive os Qbtalinesti, que são considerados
Características Raciais dos Qualincsti
"primos pobres", e especialmente os Kanganesti, vistos
Os Qyalinesti possuem todas as características raci- como "crianças selvagens". Eles nutrem um ódio parti-
:üs dos elfos indicadas no Capítulo 2 do L ivro do cular pelos ogros e pelas raças aparentadas (especial·
·1Jgador, com as seguintes exceções: mente os minotauros), que foram as primeiras crianças
-6' Visão É!fica: O s clfos de Krynn possuem visão na da Escuridão. Também têm preconceito contra os
humanos, pois culpam sua tolice por trazer o
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
Cataclismo a K.rynn. Consideram os meio-elfos uma
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
abominação, pois sua pureza racial foi maculada por
ou em condições similares de iluminação precária.
sangue "inferior", representando uma possível ameaça
Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis-
para o modo de vida dos Silvanesti. Eles mal reconhe-
tinguir cores e detalhes. A visão élfica também
cem a existência de anões, gnomos e kender, con-
inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu- siderando-os inferiores sob todos os aspectos.
ro é somente em branco e preto, mas nos dem ais
Tendência: Como sua sociedade é estabelecida
aspectos é idêntica à visão normal. sobre uma hierarquia rígida, os Silvanesti costumam
-O- +1 de bônus racial nos testes de Diplomacia e ser mais inclinados à ordem que os outros elfos. Sua
Sentir M otivação. Embora possam ser tão altivos tendência é bondosa, mas crêem tanto em sua própria
quanto os Silvanesti, os Qyalinesti são mais incli- pureza que podem levar essa bondade ao extremo.
nados a tratar com outras raças que a maioria dos Terras dos Silvanesti: Os Silvanesti, como seus
elfos. primos Qbtalinesti, são um povo expatriado. Seu lar tra-
· O- Idiomas Automáticos: Élfico e Comum. Idiomas dicional, a Floresta de Silvanesti no sudeste de
Adicionais: Abanassínio, Anão, Ergot, Goblin, Ansalon, foi perdido primeiro para os Exércitos do
Ogro e Silvestre. D eus Único, e mais tarde para as hostes combinadas

Rt\ÇAS " " 19


dos ogros e dos minotauros. Eles perderam até mesmo ciosos e intelectuais, sentindo prazer com a beleza e
seu soberano hereditário quando seu rei morreu como o conhecimento, mas são frágeis se comparados às
um herói durante a Guerra das Almas. Alhana outras raças c sua arrogância inata muitas vezes é
Aurestelar abdicou de seu direito ao trono em favor do desgastante.
sobrinho de seu falecido marido, Gilthas, rei dos .1-0- Visão É!fica: Os elfos de Krynn possuem visão na
Qualinesti, o que causou muitas disputas entre os penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
Silvanesti. que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
Religião: Abrangendo tanto o culto dos deuses da ou em condições similares de iluminação precária.
Luz quanto as divindades do Equilíbrio, os Silvanesti Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis-
prestam homenagens especiais a Qi,1enesti Pah tinguir cores e detalhes. A visão élfica também
(Mishakal), M atheri (M ajere), à Fênix Azul inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu-
(H abbakuk), Astarin (Branchala) e Solinari. Chislev e ro é somente em branco e preto, mas nos demais
a Árvore da Vida (Zivilyn) também são respeitadas aspectos é idên rica à visão normal.
como divindades da natureza. Com o sacrifício de E'li .1-0- + 1 de bôn us raci.al nos testes de Conhecimento
(Paladine) durante a Guerra das Almas, os Silvanesti e (arcano) e Identificar M agia.
Qyalinesti voltaram-se a Mishakal como sua principal ~ Idiomas Automáticos: Élfico. Idiomas Adicionais:
divindade. Entretanto, ainda honram o antigo deus do Comum, Ergot Anão, Linguakender, Kharoliano,
Bem, chamando-o Valtonis ("O Exilado"). Goblin, Ogro e Silvestre.
Idioma: O idioma Silvanesti é o mais puro dos dia-
letos élficos, imutável há 3.000 anos. O Élfico fflEiO-ELF08
Kanganesti e Qyalinesti derivam da mesma língua, D esde a época de Kith- Kanan, quando os elfos
embora divirjam entre si. Os idiomas são parecidos o começaram a lidar mais de perto com as raças
suficiente para que seja possível que os elfos se comu- humanas, elfos e humanos têm se apaixonado e se
niquem facilmente entre si, embora equívocos possam casado. Após o Cataclismo, bandidos e mercenários
surgir devido a eufemismos e coloquialismos. A escrita humanos invadiram as fronteiras de Qyalinesti,
Silvanesti é fluida e elegante, tratando-se da mesma saqu eando as terras élficas, matando os homens e
utilizada pelas demais raças élficas, exceto os agredindo as mulheres. As crianças mestiças são os
Kanganesti, que não possuem uma linguagem escrita. resultados dos dois tipos de uniões. Sejam nascidos
Nomes: Os nomes são muito importantes para os do amor ou do ódio, o sangue misto dos meio-elfos
Silvanesti, pois indicam a ancestralidade e o lugar apro- os marca para sempre como párias tanto na civiliza-
priado do indivíduo na trama da sociedade élfica. ção humana quanto élfica.
Nomes Masculinos: Avonathalonus, Falindrithan, Personalidade: Os meio-elfos herdam as melhores
Jahran, Kardanon, L othas, Maravallon, Pellarin, qualidades de seus pais. Eles possuem o amor pela
Qyimathon, Silvanas, Terevalis. beleza e a reverência pela natureza dos elfos e a ambi -
Nomes Femininos: Aleaha, Ladine, Lisindrela, ção e a motivação dos humanos. Talvez devido ao pre-
Maleesa, Nemetranee, Raenavalona, Roselenna, conceito que enfrentam de ambas as raças, costumam
Serinda, Telisina, Thyanel. ser introvertidos e solitários. D esprezados e humilha-
dos, alguns são inseguros e rebeldes, atacando aqueles
Nomes de Familia: Althonos, Caladon, Colostin,
que os odeiam pela sua natureza mestiça.
Dralathalas, Kaldeist, Lanthaloran, Folha de Carvalho,
Descrição Física: O s meio-elfos lembram bastan-
Rathenas, Aurestelar, Takmarin.
te seus pais élficos, embora ao contrário destes, sejam
Casas Silvanesti: Advogados, Clérigos, Jardinei-
capazes de cultivar barba e bigode. A coloração dos
ros, Pedreiros, Metaline, Místicos, Protetores, Real,
cabelos é inconsistente com a herança élfica, ao passo
Servidores, Carpinteiros.
que os olhos muitas vezes são azuis ou cor de mel. Eles
Aventureiros: Antes da Guerra das Almas, os elfos são mais robustos que os elfos, porém mais delgados
Silvaoesti raramente deixavam seu próprio reino, embo- que os humanos. Embora não possuam a beleza inatin-
ra alguns tenham seguido sua rainha, Alhana gível de seus pais, ainda assim tendem a ser atraentes,
Aurestelar, para o exílio. Após a invasão dos minotau- com pele clara e uma agilidade graciosa.
ros, eles foram forçados a sair pelo mundo e agora pro- As vestimentas de um meio-elfo refletem a cultura
curam atividades para sustentar suas famílias e seu povo. em que ele foi criado ou reside atualmente.
Alguns estão começando a perceber que apenas atuan-
Relações: Os meio-clfos são tratados como párias
do em conjunto as nações élficas poderão sobreviver.
pelos humanos e eJfos, e portanto não é surpresa que
muitos se sintam à vontade entre outras raças de
Características Raciais dos Silvanesti
"párias", como os gnomos e os kender. Apanhados em
Os Silvanesti possuem todas as características raciais meio às tensões políticas e sociais entre elfos e huma-
dos elfos indicadas no Capítulo 2 do Livro do Jogador, nos, tentam evitar as duas raças sempre que possível.
com as seguintes exceções: Tendência: O s meio-elfos compartilham as mes-
~ +2 de D estreza, +2 de Inteligência, -2 de mas características de seus pais élficos em relação a
Constituição, - 2 de Carisma. O s Silvanesti são gra- ordem e caos, acrescentando a tendência dos humanos

20 ('--> C.APÍtULO um
em levar as coisas ao extremo. Eles valorizam a inde- N omes: O s meio-elfos muitas vezes são batizados
pendência e a liberdade de expressão e não apreciam de acordo com a tradição do povo de suas mães, sejam
muito qualquer autoridade. Nascidos como forasteiros, elfas ou humanas. O s que não são fruto do vínculo con-
muitas vezes ressentem-se das regras e das exigências jugal recebem apenas um nome próprio, como um ape-
que lhes são impostas pelos demais, e podem se mos- lido no lugar do sobrenome que indica sua condição
trar imprevisíveis ou pouco confiáveis. (como M eio-Elfo, Manto- Branco, e assim por diante).
Terras dos Meio-Elfos: Os meio-elfos não pos- O s nascidos de um casamento recebem o nome com-
-suem um reino próprio, já que são párias nas socieda- pleto de seus pais, conforme apropriado à tradição.
des de ambos os pais. Solitários, eles vagam de comu- Aventureiros: Como são solitários e párias, os
nidade em comunidade, semp re procurando por um meio-elfos vagam mundo afora, procurando um lugar
mgar para chamar de lar. onde sejam aceitam apesar de sua ancestralidade. Eles
Religião: Os meio-elfos criados em comunidades são atraídos a outros párias e proscritos, por quem sen-
eliicas seguem as mesmas crenças religiosas, enquanto tem afinidade.
os educados entre humanos tendem a cultuar os mes- Características Raciais dos Meio-Elfos
mos deuses que este povo.
O s meio-elfos possuem todas as características raci-
Uma vez que, durante a O!Jarta Era alguns alcga- ais dos meio-elfos indicadas no Capítulo 2 do Livro
:am que nem mesmo os deuses os desejavam, os meio- do Jogador, com as seguintes exceções:
elfos renunciaram à religião. Durante a O!Jinta Era, os ~e>- Visáo É!fica: Os elfos de Krynn possuem visão na
rneio-elfos encontraram aceitação entre os místicos e penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
:Uguns passaram a acreditar que o misticismo é a verda- que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
deira trilha para a iluminação. ou em condições similares de iluminação precária.
Idioma: O s meio-elfos compartilham os idiomas Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis-
ue seus pais humanos e elfos. Seu uso do élfico tende a tinguir cores e detalhes. A visão élfica também
;er menos preciso que a pronúncia de um verdadeiro inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu-
elfo, embora apenas outro elfo seja capaz de notar a ro é somente em branco e preto, mas nos demais
diferença. aspectos é idêntica à visão normal.

<t> Elfos Negros <t>


Qyando um elfo abraça o mal, cultua os deuses da Os O!Jalinesti trazem o acusado perante um con-
Escuridão ou é considerado uma ameaça para seu selho de pares, onde ele poderá apresentar seu caso.
povo, a sociedade age com rapidez para punir o Se o conselho considerá-lo culpado por unanimidade,
culpado. O respeito élfico p ela vida não lhes per- ele será submetido ao ritual do Eclipse Solar, onde
mite executar estes criminosos. Em vez disso, os seus crimes são apresentados perante as divindades e
indivíduos rotulados como perigosos são expulsos e ele recebe a chance de se arrepe1;der. Se este arrepen-
recebem o nome de clfos negros. dimento não for sincero e honesto, ele será declarado
Ser chamado de elfo negro signi:ficar não possuir um elfo negro. Seu nome será banido dos corações do
pátria, nem povo. Proibidos de interagir com todos os povo e nenhum elfo terá permissão de proferi-lo
ou tros elfos, de qualquer nacionalidade, eles são for- novamente.
çados a vagar em exílio, sempre sonhando com a terra A C erimônia da Escuridão é o método Silvanesti
natal que jamais verão novamente. para julgar os culpados. O elfo é levado a um recinto
Somente através do perdão um elfo negro pode com paredes espelhadas onde deve ingressar num cír-
ser aceito novamente nos reinos élficos, mas a reden- culo ininterrupto formado por uma corrente de plati-
ção muitas vezes torna-se uma prova difícil e na. O réu vê seus crimes retratados no espelho
perigosa. A maioria que procura esta benesse não enquanto a corrente se aperta ao seu redor, prenden-
sobrevive, embora em algumas ocasiôes o próprio ato do-o firmemente. Enquanto ele é retirado de
de sacrifício é o que redime o elfo negro. Silvanesti, seu nome é apagado dos registros de nasci-
C ada uma das nações élficas possui seus próprios mento e inscrito na lista dos párias no Templo de E'li.
métodos para tratar os elfos negros. O s elfos do mar usam um ritual mágico dramáti-
Os Kanganesti acusados de violar algum tabu co para marcar os acusados de serem elfos negros. Os
devem se submeter a um julgamento sagrado. Os que Ditnernesti perdem a habilidade de se transformar
fracassam saem com suas tatuagens distorcidas e ene- em lontras marinhas, tornando-se, em vez disso, arra-
grecidas, marcando seus crimes por toda eternidade ias. Já os Dargonesti convertem-se em tubarões em
em sua própria carne. Eles podem procurar a reden- vez de golfinhos. D izem que Zcboim adota estes exi-
ção através de um segundo julgamento - pelo com- lados como seus protegidos. Ao contrário dos elfos
bate - quando o elfo negro precisa derrotar um negros da superfície, os párias do mar se unem para se
grande. mal somente pelo propósito de defender o vingarem de seu antigo povo. Jamais nenhum deles
bem. Poucos Kanganesti sobrevivem ao segundo jul- procurou a redenção.
gamento.

R$.ÇA8 ~ 21
~ Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas as mulheres alcançam 1,80 m de altura. Embora
Adicionais: Qyalquer um (exceto linguagens sejam robustos quando comparados aos demais elfos,
secretas). ainda assim são delgados e esguios em comparação
~ Classe Favorecida: Qyalquer uma. aos humanos, com físicos atléticos e ágeis. A pele dos
Darg;onesti tem a tonalidade azul profunda do ocea-
ELF0 8 àO TflAR_ no, o que lhes permite se mesclar às ondas, enquanto
os Dimernesti têm uma coloração azul-clara. Os
Duas raças de elfos residem nas profundezas do
dedos das mãos e dos pés das duas raças são compri!-
oceano: os Dargonesti (Elfos das Profundezas, ou
dos e dotados de membranas, o que lhes permite des-
Qyoowahb em seu idioma natal) e os Dimernesti
lizar pelas águas com facilidade; eles possuem guelras
(Elfos de Água Rasa). As características abaixo são
delicadas logo abaixo de suas orelhas pontiagudas. A
comuns a ambas as raças, que são descritas em maio-
cor elos cabelos dos Dargonesti varia do dourado ao
res detalhes em seguida.
verde claro, mas alguns raros indivíduos possuem
Personalidade: Orgulhosos e temperamentais, os
cabelos negros ou prateados. Já os Dimernesti têm
elfos do mar são passionais em tudo o que fazem, uma
madeixas e cachos prateados e compridos, muitas
característica pouco associada aos longevos elfos.
vezes adornados com corais e conchas. Os olhos dos
Os Dargonesti são reservados quando estão junto a D arg;onesti são grandes em relação ao tamanho do
outras raças, e os demais elfos erroneamente os consi- rosto, com pupilas estreitas; a cor varia entre uma
deram incivilizados. Qyando estão sozinhos, eles se tonalidade claríssima de azul-esverdeado ao índigo
esforçam para alcançar a harmonia com seu ambiente e escuro, e ocasionalmente amarelo ou negro. Os elfos
desfrutar da vida ao máximo. do mar alcançam a maioridade em tornos dos 40 anos
Os Dimernesti, em sua independência feroz, refle- de idade. Os Dargonesti podem viver quase mil anos,
tem as mesmas qualidades possuídas pelos Kanganesti. enquanto a expectativa de vida de um Dimernesti
Após séculos de perdas infligidas pelo Cataclismo, típico equivale a 500 anos.
pelo dragão do mar Brynseldimer e por outros terro- Qyando estão na água, os elfos do mar usam poUL-
res, os Dimernesti tornaram-se taciturnos e abandona- cas roupas. Eles podem se envolver em algas marinhas
ram sua fé e confiança nos forasteiros. Eles demons- ou tecer suas roupas com plantas. Os que visitam a
tram uma altivez gélida quando são forçados a lidar superfície podem disfarçar sua característica pele azula-
com outras raças. da com mantos e robes.
D e todas as raças élficas, as duas variedades mari- Relações: Os Dargonesti são ainda mais isolacio-
nhas são as mais altas. Os homens Dargonesti atin- nista:s que os Silvanesti. Embora eles interajam com as
gem 2,10 m de altura, e as mulheres possuem em demais raças aquáticas, como o povo do mar e os trii-
média 1,80 m. Os Dimernesti têm cerca de 1,95 m e rões, esta raça orgulhosa se mantém afastada. Eles

Elfos do Mar

22 "--' CAPÍílJLO um
enxergam seus primos Dimernesti com desdém, con- Qiando a metrópole de Istar foi destruída duran-
siderando-os crianças com medo de nadar nas águas te o Cataclismo, ela afundou no leito do Mar de
profundas. Eles consideram os Silvanesti e Qialinesti Sangue. As ruínas tornaram-se um lar para os
como elfos arrogantes e ignorantes, estagnados e cor- Dargonesti, que vivem na cidade que acreditam ser um
ruptos. Por sua vez, os Silvanesti ainda se ressentem da presente dos deuses.
- rraição" dos Dimernesti e Dargonesti - o abandono Atualmente, a única cidade dos Dimernesti é
da terra para viver no mar. Os Dargonesti são mais Dimernost. Antes do Cataclismo, os Dimernesti eram
amigáveis com os Kanganesti, com quem comparti- uma sociedade próspera com pequenas aldeias espalha-
lliam crenças similares. das pela costa de Ansalon. Os terremotos causados pela
As outras raças, como os humanos, os anões, os catástrofe afetaram o leito submarino, criando novos
gnomos e os kender, são uma curiosidade para os Elfos mares e alterando as costas. Muitos destes elfos foram
das Profundezas. Às vezes, um contingente de mortos, e a maioria de suas cidades foi perdida. Desde
Dargonesti salva marinheiros naufragados, levando-os então, eles não constroem mais povoados, mas vivem
para as cidadelas aquáticas onde são observados e trata- em pequenos grupos familiares que se deslocam cons-
dos. Normalmente, eles libertam os indivíduos bondo- tantemente de um lugar a outro, estabelecendo-se em
sos, e mantêm os malfeitores aprisionados. Os campos de algas, recifes de corais e destroços marítimos
Dargonesti odeiam os minotauros e os dragonianos e se naufragados. De vez em quando, grupos de incursão se
recusam a resgatá-los, deixando que se afoguem. Os esgueiram até a terra firme para atacar povoados costei-
marinheiros minotauros odeiam e temem os ros em busca de ferramentas e outros itens necessários.
Dargonesti mais do que os tubarões. Por tradição, os Dimernesti são governados pela
Antes do Cataclismo, os Dimernesti desfrutavam Oradora do Mar, uma governante matriarca! hereditá-
de um relacionamento íntimo com seus primos da ria que reside na Torre do Mar em Dimernost. Com a
superfície, em especial os Silvanesti. Após a devastação chegada do dragão Brynseldimer durante o expurgo
que se abateu sobre eles durante a grande catástrofe, dos dragões, a comunicação entre a Arauto e as famí-
eles se separaram em pequenos grupos familiares, e lias foi interrompida.
romperam seus laços com o mundo da superfície. Religião: Os elfos do mar são um povo profunda-
D urante a Guerra da Lança, eles restabeleceram a liga-
mente religioso, e sustentaram sua fé nas clivindades
ção com os Dargonesti para enfrentar a ameaça da
mesmo nos períodos em que os deuses estiveram
Rainha Negra, mas esta aliança foi quebrada pelo apa-
ausentes. Por traclição, os elfos do mar veneram princi-
recimento dos sumos-senhores dracônicos. Durante a
palmente Abbuku, o Pescador (I-Iabbakuk) e Kisla, a
Q uinta Era, eles se retiraram mais uma vez para seu
Mãe das Criaturas do Mar (Chislev), mas todos os
mundo submarino isolado, acreditando que foram
templos abrigam um santuário dedicado a Zura, o
abandonados por seus parentes à mercê do dragão do
Redemoinho (Zeboim), para aplacar a sombria e volá-
mar, Brynseldimer.
til deusa do mar. Eles também cultuam Estarin
Tendência: O livre-arbítrio e a liberdade de
(Branchala), Ke-en (Mishakal), Krijol (Kiri-Jolith) e
expressão são crenças fundamentais para os elfos do
Matheri (Majere). Os Dargonesti prestam homenagem
mar, que tendem à postura mais pacífica entre os caóti-
às três divindades da magia, pois reconhecem que as
cos. Em meio aos Dargonesti, não são raros os indiví-
luas controlam as marés do oceano.
duos inclinados à ordem. Os elfos do mar se colocam
Idioma: Embora seja baseado no Élfico arcaico, o
<lo lado do bem, já que os seguidores do mal são bani-
idioma Dargonesti se modificou através dos milênios,
dos ou partem em exílio voluntário.
desde que separaram dos Silvanesti. Eles utilizam o
Terras dos Elfos do Mar: Watermere é a capital
mesmo alfabeto, mas com consoantes mais ásperas e
histórica dos Dargonesti, localizada num vasto vale
vogais mais suaves e prolongadas. Na água, a língua
submarino a nordeste de Ansalon, no Mar Courrain. O
torna-se um chiado vibrante, similar aos sons produzi-
maior dos reinos deste povo, esta cidade é governada
dos pelos golfinhos. Graças aos marinheiros resgata-
pelo Orador da Lua, aconselhado por um conselho
dos, os D argonesti foram expostos a uma grande varie-
composto pelos patriarcas e matriarcas dos clãs, conhe-
dade de idiomas, embora raramente considerem neces-
:idos como Arautos do Sangue. Watermere tem mais
de dois mil anos de idade. Os Dargonesti a conquista- sário aprendê-los.
r-aro dos koalinth e têm defendido o local com feroci- Ao contrário da linguagem dos Dargonesti, os
dade desde então. O reino permaneceu relativamente Dimernesti mantém laços muito mais próximos com o
mcocado durante o Cataclismo, a Guerra da Lança e a idioma Silvanesti, embora a língua tenha características
G uerra do Caos, mas durante a Guerra das AJmas, a que a tornam uma espécie de dialeto regional. Como
maior parte do reino foi destruída. possuem uma interação muito maior com os habitantes
Os Dargonesti estabeleceram diversas cidadelas da superfície que seus primos, os Dimernesti assimila-
menores e fortificadas ao longo de trincheiras oceâni- ram outras línguas, especialmente a dos ergotianos e
cas, que servem como feudos hereditários para os dos minotauros, que costumam desbravar os mares.
diversos clãs e protegem as fronteiras do reino. Nomes: Os nomes dos Dargonesti refletem seu
Recentemente, muitas delas caíram e hoje se encon- ambiente, embora muitos derivem de antigos nomes
:ram em ruínas. élficos. Os sobrenomes são tão importantes quanto os

~ÇA8 ~23
prenomes, pois denotam a afiliação a um clã. Embora ~«>- Usar Armas: Os elfos do mar recebem o talento
possam viver muito afastadas, as famílias com o mesmo Usar Arma Comum para tridente e lança longa e o
nome ainda pertencem ao mesmo clã. Como os talento Usar Arma Exótica para rede como talentos
Dimernesti são criados em um ambiente comunitário, adicionais. A luta pela sobrevivência nas profunde-
os sobrenomes não ocupam um papel importante em zas do oceano é acirrada, por isso todos estão fami-
sua sociedade. Seus nomes normalmente refletem seu liarizados com essas armas.
amor pela água e pelas plantas e animais do mar. ~ +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e
Nomes M asculinos: (Dargonesti) Broron, O bservar.
Corifeno, Drudarch, Ímbrias, I<íos, Nakaro, Naxos, ~ Sentido Marinho: Esta habilidade concede +2 de
Ponthax, Treyen, Urion; (Dimernesti) Brigan, bônus racial aos elfos do mar nos testes para
D almeen, Élan, J olnen, Kridal, Malkwen, Oolen, identifica r peculiaridades na água, como poluen-
OFendeel, Ulanan, Zelnath. tes estranhos (como venenos e doenças), profun-
Nomes Femininos: (Dargonesti) Apol.lata, Areme, didade aproximada, temperatura, pressão e simi-
Belana, D rían, Kolys, Myre, C&eelas, Sharlao, lares. Os clfos do mar conseguem intuir a pro-
Telarian, Zelara; (Dimernesti) Alaqana, Bréa, fundidade submarina com a mesma naturalidade
Demorna, Kira, Nuqala, Prina, C&ila, Sira, Seera, que um ser humano é capaz de distinguir acima
Ulana, Veylor.a. e abaixo. Os elfos do mar possuem uma conexão
N omes de Clã (Dargoncsti): Dançarino Azul, inata com o mar, uma habilidade que é desenvol-
Lapidador de Cristal, Dargonis, Estrela Abissal, Lança vida desde a infância.
Cinzenta, Concha Lunar, Brilho do Mar, Esteira
Somente D argonesti:
Prateada, Talkurion, Recife Branco.
~ +2 de Força, +2 de Destreza, -2 de Carisma. A
Aventureiros: Os elfos do mar não vi<tjam sozinhos,
grande pressão do leito oceânico tornou os
pois o vasto oceano abriga incontáveis perigos. Eles
Dargonesti mais resistentes fisicamente que seus
ouvem notícia; do mundo da superfície dos marinheiros
primos, embora sua relativa falta de interação com
resgatados e alguns são levados pela curiosidade a se dis-
as outras raças tenha contribuído para aumentar a
farçar e viajar para a terra firme. Lá, costumam ser ficar
costumeira reserva e arrogância élficas.
solitários e descomprometidos, nunca totalmente con-
~~ Os Dargonesti possuem visão no escuro com alcan-
for táveis com a vida longe de seu amado oceano.
ce de 18 m.
Ca.rncteristicas Raciais dos Elfos do M ar ~~ Habilidades Similares a Magia: Os Dargonesti com
um valor de Inteligência de 10 ou superior adqui-
Os clfos do mar possuem as seguintes característ i- rem as seguintes habilidades similares a magia:
cas raciais, em substituição às h abilidades normais 1/dia - nublar, globos de luz, escu1·idão e névoa
dos elfos. obscurecente. Estas magias são conjuradas como um
~ Tamanho Médio: Como criatw·as Médias, os elfos mago de nível equivalente ao nível do personagem
do mar não sofrem nenhuma penalidade ou rece- (teste de resistência CD 10 + modificador de
bem qualquer bônus em relação ao tamanho. Inteligência).
~ O deslocamento básico dos elfos do mar equivale a ~ Alterar Forma (Sob): Os Dargonesti podem assu-
9 metros. Eles também possuem um deslocamento mir a forma e as qualidades físicas de um golfinho
de natação de 9 m . Eles podem nadar a esta veloci- 3 vezes por dia, e permanecer nesta forma
dade sem realizar testes de Natação. Caso precisem indefinidamente. Eles não recuperam Pontos de
de um teste (para evitar um perigo, por exemplo), Vida quando alteram sua forma, mas nos demais
recebem +8 de bônus racial. aspectos esta habilidade é similar à magia metamor-
~ Respirar na Água (Ext): Os elfos do mar podem fose conjurada por um mago de nível equivalente ao
respirar na água como uma habilidade extra- nivel do personagem. Um Dargonesti só pode uti-
ordinária. lizar esta habilidade enquanto estiver em um
~ Imunidade às magias e efeitos de sono e +2 de ambiente aquático adequado para os golfinhos
bônus racial nos testes de resistência contra magias (como o mar aberto).
ou efeitos similares de Encantamento. ~ Sensibilidade à Super6cie (Ext): Os D argon esti
~ Visão É/fica: Os elfos de Krynn possuem visão na sofrem -2 de penalidade de circunstância em todas
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe as jogadas de ataque e testes de perícia e resistência
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua se passarem mais de um dia fora d' água. Esta pena-
ou em condições similares de iluminação precária. lidade só pode ser neutralizada se o personagem
Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis- permanecer 1 hora ou mais submerso a cada perío-
tinguir cores e detalhes. A visão élfica também do de 24 horas.
inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu- ~~ Idiomas Automáticos: Aqua n e D argonesti.
ro é somente em branco e preto, mas nos demais Idiomas Adicionais: Comum, Élfico e Ergot.
aspectos é i.dêntica à visão normal. ~ Classe Favorecida: Guerreiro.

24 ~ CAPÍtULO UT]1
~ Ajuste de Nível: +l. Os Dargonesti são mais pode- ne o indivíduo, e sempre será relacionada a ampliar o
rosos e adquirem níveis mais lentamente que os conhecimento ou desenvolver tecnologia.
personagens da maioria das raças comuns. Consulte O objetivo é especifico e normalmente inatingível.
a discussão sobre Monstros como Raças no Não é raro que as Missões de Vida sejam passadas de
Capítulo 6 do Livro do Mestre para obter mais geração em geração diversas vezes até serem alcançadas.
informaçõe>. Completar uma Missão de Vida assegura que o gnomo
e todos os antepassados que contribuíram para ela terão
Somente Dimernesti:
um lugar junto a Reorx no pós-vida. Apenas um gnomo
~ +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de
já conseguiu completar três Missões de Vida diferentes
Sabedoria, -2 de Carisma. Esguios e ágeis, os
durante sua existência, mas foi considerado um gnomo
Dimcrncsti são impetuosos e curiosos, e costumam
doido (veja adiante) e expulso do Monte Deixapralá por
agir antes de pensar, permitindo que seus corações
envergonhar todos os demais.
governem suas mentes. Como os Dargonesti, sua
A dedicação dos gnomos ao conhecimento e às
interação com outras raças é limitada. Eles parecem
invenções os deixa muito carentes de traquejo social,
retrógrados ou arredios ao tratar com forasteiros.
pelo menos no que se refere às demais raças. Os gno-
~ Alterar Forma (Sob): Os Dimernesti podem assu-
mos estão sempre ansiosos em discutir projetos e com-
mir a forma e as qualidades físicas de uma lontra
parar anotações, e em sua pressa de se explicar, muitas
marinha Média 3 vezes por dia, e permanecer
vezes se esquecem dos bons modos. Eles se importam
nesta forma indefinidamente. Eles não recuperam
com os sentimentos de outras pessoas, mas normal-
Pontos de Vida ao alterar sua forma, mas nos
mente já estão preocupados com um assunto completa-
demais aspectos esta habilidade é similar à magia
mente diferente quando percebem que foram rudes. A
metamorfose conjurada por um mago de nível equi-
pior coisa no mundo (pelo menos para as demais raças)
valente ao nível do personagem (uma lontra mari-
é o pedido de desculpas de um gnomo. Acreditando
nha é similar a uma doninha atroz com desloca-
que os atos falam mais alto que as palavras, um gnomo
mento de natação de 12 m e sem as habilidades
arrependido criará um invento especificamente para a
adesão e drenar sangue).
parte ofendida. Freqüentemente, isso acaba ferindo
~·o- Sensibilidade à Superfície (Ext): Os D imernesti
mais que apenas os sentimentos.
sofrem - 1 de penalidade de circunstância em todas
Um provérbio dos gnomos afirma que "máquinas
as jogadas de ataque e testes de perícia e resistêncüt
pequenas e simples são criadas por mentes pequenas e
se passarem mais de um dia fora d'água. Esta pena-
simples". Os gnomos apreciam o valor do estilo e da
lidade só pode ser neutralizada se o personagem
ostentação. Maior deve significar melhor. Q!ianto mais
permanecer 1 hora ou mais submerso a cada perío-
sinos, válvulas e motores a vapor fizerem parte de um
do de 24 horas.
projeto, melhor a probabilidade de sucesso. Jamais
!-~ Idiomas Automáticos: Élfico e Dimernesti. Idio-
construa algo com apenas uma engrenagem ou botão,
mas Adicionais: Aquan, Comum, Ergot e Kotiano. quando dez ou vinte asseguram uma margem de segu-
·O- Classe Favorecida: Bárbaro. rança em caso de erro. A redundância é um fator que
~Ajuste de Nível: +1. Os Dimernesti são mais pode- deve ser considerado. Acima de tudo, aceite o fracasso.
rosos e adquixem níveis mais lentamente que os Jamais se sabe quando um engano cm um projeto pode
personagens da maioria das raças comuns. Consulte fornecer uma pista intrigante para outro completamen-
a discussão sobre l\/Ionstros como Raças no te novo. Uma invenção simples demais e que funciona
Capítulo 6 do Li·vro do Mestre para obter mais muito corretamente bloqueia a criatividade e deve ser
informações. desencorajada.

Gnomos Descrição Física: Os indivíduos de ambos os sexos


atingem em média 90 cm de altura, pesando entre 23 e
Os gnomos são os inventores e funileiros de Krynn. 25 kg. Os gnomos possuem pele morena, do tom da
Rápidos para raciocinar e falar, suas mentes estão madeira polida, cabelos grisalhos lisos ou crespos, olhos
eternamente fixadas em rodas dentadas, engrena- azuis ou violeta e dentes fortes, brancos e perfeitos. Os
g ens, roldanas, válvulas e motores a vapor. Apesar homens cultivam barbas e bigodes macios e extrema-
dos perigos inerentes à sua área de atuação, os gno- mente encaracolados. Baixos e robustos, eles são muito
mos (às vezes chamados de gnomos "faz-tudo") ado- ágeis, dotados de mãos rápidas e hábeis. São ocupados
ram a tecnologia e continuam a perseguir e aperfei- demais para se preocupar com a aparência, e vestem
çoar suas inovações ao longo das eras. qualquer roupa que esteja à mão, desde que possua
Personalidade: Inventivos, habilidosos e enrusias- muitos bolsos, sempre preenchidos com ferramentas,
:as, os gnomos são seres dedicados a tornar a vida mais blocos de notas e instrumentos estranhos.
;}cil através da tecnologia, embora suas invenções com- Suas vozes possuem um timbre e um alcance seme-
plexas geralmente tenham o efeito inverso. A ciência é lhante à dos humanos, embora mais nasalada e aspira-
a vida de um gnomo, tanto que cada um deles escolhe da. Eles falam com rapidez e com uma intensidade sur-
uma Missão de Vida especial ao atingir a maioridade. preendente, aglomerando as palavras em sentenças
~lais importame que os laços familiares, é ela que defi- ininterruptas devido à necessidade desesperadora de

Re.ÇA.8 "'-' 25
expressar suas idéias antes que elas desapareçam, te) da sociedade ou partem voluntariamente para dedi-
Indivíduos de outras raças têm dificuldade em acom- car suas energias inteiramente aos estudos.
panhá-los e muitas vezes precisam pedir que falem Terras dos Gnomos: A maior concentração de
mais devagar e com mais clareza. Como conseguem gnomos fica no Monte Deixapralá, um vulcão extinto
falar e ouvir simultaneamente, acreditam que os inca- na Ilha Sancrist. A população do lugar chegou a mais
pazes de fazer o mesmo devem ser um pouco estúpi- de óS.000 indivíduos durante a Guerra das Almas.
dos. Os gnomos só formulam sentenças curtas e diretas Com milhares de anos de idade, a comunidade é uma
(um sinal certeiro de depressão) quando estão as::usta- das mais antigas de Krynn, e a cidade mais desenvolvi-
dos, espantados ou infelizes. da dessa raça.
Relações: Nas áreas onde se estabelecem, os gno- A maior concentração de gnomos fora do Monte
mos não costumam ser apreciados. Além da sua habili- D eixapralá tem apenas 1.000 habitantes, e em média os
dade social limitada, sua confiança em tecnologias povoados abrigam entre 200 e 400 cidadãos. Cada uma
estranhas afasta as demais raças de Ansalon. Os elfos dessas aldeias é estabelecida em regiões montanhosas
em particular acham os dispositivos dos gnomos de ou de colinas, e construída no interior de um sistema
mau gosto, enquan- de cavernas criadas pelos gnomos. São auto-sufi-
to estes pensam o Gnomo_. ~.l'°" cientes, e os demais hab~ta,~tes da regi~o .no:-
mesmo da depen- ..JI' ~
1
malrr:ente não fazem i~eia de sua_ existencia
dência élfica da - ' ~ ':., ate que um expenmento saia errado.
magia (considerada l "" Mesmo nesse caso, a explosão resultan-
anti-tecnológica e } te pode ser racionalizada como um
portanto extrema- mero terremoto.
mente suspeita), Religião: A principal
O s kender adoram divindade dos gnomos é
os gnomos, que Reorx. Como os cultos
certamente pos- raramente exigem propulsão
suem as engenhocas a vapor, os sacerdotes são muito
mais interessantes, raros. Eles respeitam o deus,
mas estes são extre- mas demonstram sua devo-
mamente desconfia- ção através da criação de
dos dos primeiros, dispositivos, em vez da
por estarem sempre adoração tradicional.
acionando alavancas Alguns indivíduos vene-
e tocando coisas ram a deusa da indús-
que não deveriam. tria, Shi- nare, e rezam
Eles se relacionam por máquinas efi-
bem com os anões, cientes. Não é raro que
particularmente os gnomos balbuciem
porque ambas as uma oração a ambas as
raças gostam de viver nos divindades antes de
subterrâneos e valorizam sua puxar uma alavanca ou
pressionar o dispositivo de acionamento
outros. de suas invenções mais recentes. Eles
Normalmente, os gnomos prefe- acreditam que os deuses abençoam
rem que os deixem em paz. Eles não gostam apenas as máquinas mais originais e
de forasteiros metendo-se com seus projetos, e exclusivas - esta é a razão para
não interferem com eles, a menos que isso os ajude com continuarem a construir aparelhos
sua Missão de Vida. Os poucos que escolhem uma cada vez maiores e "melhores".
missão relacionada com outras raças (como estudar o Idioma: O idioma dos gnomos é baseado na língua
sistema de combustão interna dos dragões ou tentar Comum, com fartas doses de frases altamente técnicas
descobrir a explicação biológica para a imunidade dos e jargões que as outras raças não compreendem.
kender ao medo) costumam ser mais extrovertidos e Pronunciado com grande rapidez, o Gnomo utiliza
apresentáveis. muitas frases de efeito, acrônimos e terminologia cien-
Tendência: Embora se considerem acima de con- tífica, resultando numa linguagem que poucos em
ceitos tão antiquados como "bem" e "mal", a natureza K.rynn conseguem compreender totalmente. Qiando
curiosa (alguns diriam fanática) dos gnomos lhes con- está entre indivíduos de outras raças, com freqüência
cede uma forte inclinação à ordem. Eles adotam a filo- um gnomo precisa ser lembrado de falar devagar e
sofia de que o conhecimento não é bom nem mau. suei otamente.
Gnomos malignos são tão raros quanto kender malva- Nomes: Os gnomos possuem três nomes diferen-
dos, e acabam sendo catapultados (às vezes literalmen- tes. O primeiro é seu nome de batismo, que traça sua

26 ~ C.APítu10 um
árvore genealógica até a criação do primeiro gnomo magos desta raça são renegados. Os sacerdotes são tão
por Reorx. É compreensível que este nome seja extre- raros quanto os magos. O estudo das Ciências da Vida
mamente longo e complicado para o uso diário, por- agora pertence exclusivamente à G uilda Medicinal
tanto ele adota um segundo nome, abreviado, compos- (uma ramificação da Guilda Agrícola).
to dos destaques de sua linhagem. Este nGme pode
exigir apenas cerca de meia hora para ser pronunciado, Caractctisticas Raciais dos Gnomos
em vez de alguns dias. As outras raças que tratam com ~ +2 de Destreza, +2 de Inteligência, - 2 de Força, -2
eles lhes concedem um terceiro nome, composto das de Sabedoria. Pequenos e habilidosos com as mãos,
primeiras sílabas do verdadeiro nome. Os gnomos os gnomos são mais ágeis, porém mais fracos que as
consideram estes "apelidos" como algo extremamente raças maiores. Com sua criatividade aguçada, são
indigno, mas aceitam-nos como conseqüência da ina- extremamente inteligentes, mas muitas vezes colo-
bilidade das demais raças de pensarem no mesmo cam a busca pelo conhecimento à frente de quais-
patamar que eles. quer conseqüências que podem advir de sua Missão
Nomes Masculinos (Abreviados): Aerodim, de Vida.
Enigma, Colisão, Gnimish, Gnosh, Cabum, Nervos, :,~ Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os
Mergulhador, Chave Inglesa, Calço. gnomos recebem + 1 de bônus de tamanho na
Nomes Femininos (Abreviados): Bally, Cinza, Classe de Armadura, + 1 de bônus de tamanho nas
Extravagância, Gnira, Grenda, Hidrola, Bruma, jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos
Pimenteira, Sealan, Widge. testes de Esconder-se, mas precisam usar armas
Guildas: Aerodinâmica, Utensílios, Arquiterura, menores que os humanos e sua capacidade de
O!iímica, Comunicação, Hidráulica, Hidrodinâmica, levantar e carregar 'peso equivale a três quartos da
Cinética, Termodinâmica, Transportes. carga máxima das criaturas Médias.
Aventureiros: Devido à dedicação aos seus proje- ~ O deslocamento básico dos gnomos equivale a 6
tos, os gnomos tendem a ser caseiros, raramente aban- metros.
donando seu local de nascimento. Os que enfrentam as ~ +2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia).
ameaças subterrâneas ocasionais, descobertas durante a Os gnomos possuem um olfato aguçado que lhes
expansão dos níneis (os membros do Comitê para auxilia a identificar substâncias nocivas.
Extermínio de Feras e Monstros) são guerreiros razoá- :io,, Afiliação à Guilda: Durante a criação do persona-
veis, enquanto outros desenvolvem a habilidade de gem, deve-se escolher uma Guilda par se afiliar.
~adquirir" os suprimentos necessários para as experiên- Como existem inúmeras, elas são tecnicamente
cias (Comitê para a Aquisição e Requisição de divididas entre três categorias: Guildas de Ofícios
::vlercadorias e Suprimentos). (arqueiros, ferreiros, curtidores e similares), as
Os raros gnomos cujas Missões de Vida os condu- Guildas Técnicas (arquitetos, químicos, engenhei-
zem a estudar itens mágicos para melhor duplicar seus ros, escrivães e outros) e Guildas de Conhecimento
efeitos com o uso da tecnologia adotam as artes arca- (botânica, biologia, educação, matemát ica, filosofia
nas, desde o misticismo e a feitiçaria à magia elaborada e assim por diante). Se o gnomo escolhe uma
dos Magos da Alta Feitiçaria. Nenhum gnomo subme- Guilda de Ofícios, recebe +2 de bônus racial nos
reu-se ao Teste da Alta Feitiçaria (talvez desanimados testes de Ofícios. Os personagens com inclinação
pela proibição do uso de geradores), portanto todos os técnica recebem +2 de bônus racial nos testes de

'€> Gnomos Doidos '€>


Os gnomos doidos, ou pensadores, são os excêntricos Características Raciais: Os gnomos doidos com-
de seu povo. Alguns gnomos não possuem qualquer partilham todas as características raciais dos gnomos
inclinação para a mecânica, enquanto outros são normais, com as seguintes exceções:
inventores extremamente habilidosos cujos apare-
lhos sempre funcionam, e portanto são considerados ~ +2 de Destreza, - 2 de Forç.a. Os gnomos doidos
aberrações. l\'ão importa sua origem, os gnomos não demonstram o puro gênio criativo possuído
doidos vivem corno párias na sociedade normal.
pelos gnomos normais, nem são tão inclinados a
Os forasteiros acham difícil diferenciar os gno- pensar antes de agir.
mos doidos dos normais, pelo menos à primeira vista.
~ +2 de bônus racial nos testes de Abrir
Os primeiros falam mais lentamente, e tendem a ser
Fechaduras e Operar Mecanismo. Os gnomos
mais pensativos e metódicos. Suas invenções costu-
mam ser menores, mais compactas, e bem menos pro- doidos podem usar as duas perícias mesmo que
pensas ao mau funcionamento. Dessa forma, elas não tenham graduações. Esta habilidade substi-
sempre funcionam como deveriam, sem os "acidentes tui a Afiliação à Guilda.
benéficos" que proporcionam as súbitas epifanias ~ Os gnomos doidos perdem o bônus de +2 nos tes-
intuitivas consideradas necessárias ao processo criati- tes de resistência de Vontade, pois as Missões de
vo pelos gnomos normais. Vida já não têm mais um significado real para eles.

Rf\Ç.AS ~ 27
Profissão. Os estudiosos recebem +2 de bônus Embora os kender tenham um mínimo de instinto
racial em nos testes de Conhecimento. de autoconservação e não estejam dispostos a se sacri-
~ +2 de bônus racial nos testes de resistência de ficar em busca de aventuras, sua propensão a agir por
Vontade. Um gnomo está constantemente envolvi- impulso e ignorar o bom senso os torna imprudentes
do com a busca por sua Missão de Vida. Se pare- em situações perigosas - um acréscimo volátil para
cem completamente desligados dos assuntos coti- qualquer grupo de aventureiros. O tédio é o arquiini-
dianos, é porque estão ocupados pensando, sonhan- migo de um kender, e deve ser destruído a qualquer
do ou planejando sua missão. Por isso, é difícil des- custo. D izem que nada em Krynn é mais perigoso que
viar um indivíduo da rota que escoLI1eu. um kender aborrecido ou tão aterrorizante quanto
~ Idiomas A utomáticos: Comum e Gnomo. Idiomas ouvir um deles dizer "Epa!".
Adicionais: Anão, Ergot, Ogro e Solamnico. O s kender são criaturas de extremos. Nada é tão
Embora raramente saiam do Monte Deixapralá, os contagiante quanto sua gargalhada ou tão comovente
gnomos adotam os idiomas dos demais ocupantes quanto sua tristeza. Devido ao seu déficit de atenção,
da ilha. eles dificilmente se concentram cm alguma coisa por
~ Classe Favorecida: Especial. A primeira classe de muito tempo. É quando estão entediados que se tor-
um gnomo (a que ele adota como um personagem nam mais temíveis. Um kendcr incapaz de encontrar
de 1° nível) é sua classe favorecida. Os gnomos ten- algo interessante para fazer resolve fazer algo interes-
tem a explorar qualquer caminho até o final e não sante, geralmente com conseqüências desastrosas.
se desviam facilmente após escolher uma trilha. Os A curiosidade insaciável dos kender os leva a inves-
gnomos de guildas diferentes aprendem habilida- tigar tudo - inclusive os objetos pessoais alheios. Eles
des diferentes desde a infância. Alguns são treina- pegam absolutamente qualquer coisa que atrair sua
dos para lidar com ameaças externas, tornando-se atenção. Limites físicos ou noções de privacidade são
membros da Guilda de Defesa e Ciências Marciais, conceitos incompreensíveis, e o valor monetário de um
enquanto outros, determinados a quantificar a objeto nada significa. Eles são tão capazes de serem
magia como uma ciência pura pertencem à G uilda cativados pelas asas de um pássaro quanto por uma
das Ciências M ágicas, incluindo os chamados mis- safira. Eles nunca se sentem mais alegres do que quan-
ticismo e feitiçaria. Estes indivíduos tecnicamente do suas mãos estão nos bolsos, algibeiras ou mochilas
são renegados, mas se permanecerem no M onte dos outros.
D eixapralá e não espalharem sua magia no mundo O s kender não consideram estas apropriações como
exterior, os membros das Ordens da Alta Feitiçaria roubo da mesma forma que os demais (eles são tão
não acham que valha a pena perseguí-los. avessos a ladrões quanto qualquer raça). Eles as cha-
mam de "manuseios" ou "empréstimos", porque real-
mente têm a intenção de devolver o que surrupiam ao
Para as demais raças, os Kender são as crianças de verdadeiro dono. O problema é que, com tantas coisas
Krynn. Estes pequeninos possuem um déficit de int eressantes e maravilhosas acontecendo em suas
atenção, uma curiosidade intensa e um destemor que vidas, eles acabam esquecendo de fazer isso. Eles se
é muito útil durante um combate, mas que freqüen- divertem ou até mesmo se enfurecem mediante acusa-
temente lhes traz problemas (e para seus compa- ções de roubo ou punga. Eles sempre fornecem expli-
nheiros de viagem). ca~;ões perfeitamente racionais para quase todas as acu-

Personalidade: Os kender levam uma vida descui- saç:ões formuladas contra eles. Algumas das favoritas
dada onde cada novo dia está repleto de segredos mara- incluem:
vilhosos esperando para serem descobertos. Suas carac- - Deve ter caído no meu bolso.
terísticas de personalidade mais fundamentais são sua - Você derrubou. E u só peguei para lhe devolver.
curiosidade insaciável e seu completo destemor, que - Estava apenas cuidando dele. Você nunca sabe
formam uma combinação assustadora. Todas as caver- quando alguém pode tentar roubá-lo.
nas escuras precisam ser exploradas, todas as portas - Esqueci que estava comigo. É seu?
trancadas devem ser abertas e todos os baús escondem
- Qiie coincidência! Eu tenho um igualzinho.
algo interessante.
- Você não ia me dar de presente?
Os jovens kender com cerca de 20 anos são afeta-
dos pela "febre de viajar", um desejo intenso de sair de Manusear é uma atividade natural da vida cotidiana
sua terra natal e embarcar numa jornada de descoberta. de um membro desta raça. A distinção entre o
Qiiase rodos os kender encontrados fora de seus reinos empréstimo de um kender e a velhacaria de um
estão acometidos pela febre. ladrão ou ladino é sutil, porém importante.
Os kender são fasci nados pela idéia de novidade e Infelizmente, apenas os próprios kender parecem
emoção, e apenas as circunstâncias mais extremas os percebê-la.
obrigam a colocar sua auto-preservação acima destes Qiiando estabelecem laços de amizade, a lealdade
interesses. M esmo a ameaça de destruição iminente de um kender é .inigualável. Se tiverem oportunidade (o
não é o suficiente para deter um kcnder, pois a morte é que naturalmente exige uma imensa dose de paciência
o início da próxima grande aventura. por parte de membros de outras raças), formam elos

2s ~ CA.Pítuw urn
duradouros com seus companheiros. Eles não sentem muito rápido. Suas conversas divagam, mudando
medo em relação a si mesmos, mas podem temer por velozmente de um tópico para outro. Eles não conse-
seus amigos, e muitas vezes isso leva à moderação de guem manter segredos mesmo sob circunstâncias gra-
seus impulsos. Eles sentem profunda tristeza pela ves, e ficam felizes em tagarelar informações totalmen-
perda de amigos, e a visão de um kender entristecido te pessoais a seu próprio respeito e de tod os os demais.
pode ser o suficiente para reduzir até mesmo os cora- Os kender podem viver mais de 100 anos, manten-
ções mais frios a lágrimas de compaixão. do um gosto juvenil pela vida mesmo em idade avança-
Como componente essencial de sua natureza curio- da. A maioridade é alcançada aos 20 anos de idade,
sa, os kender desenvolveram u~a poderosa imunidade quando surgem os primeiros sinais da febre de viajar, e
aos efeitos do medo. Este destemor os imbui de um a velhice chega em torno dos 70 anos, quando a febre
forte sentido de autoconfiança, e os torna muito efi- diminui e o indivíduo decide se estabelecer (embora
cientes sob situações de pressão - se os seus compa- alguns nunca o façam). Eles se conservam extrema-
nheiros forem capazes de manter a calma por tempo mente bem, com apenas leves pés-de-galinha e rugas
suficiente para conceber um plano de ação. Eles reagem de expressão ao redor dos olhos e um suave encanecer
com pragmatismo a praticamente qualquer situação, das têmporas. Eles nutrem um profundo respeito pelos
exibindo uma coragem que rapidamente conquista o mais velhos, pois é raro que um kender, com toda sua
respeito dos que a testemunham. Nas raras ocasiões em curiosidade e destemor, sobreviva ao período da febre
que sentem medo, eles o atribuem a uma sensação de viajar.
estranha em seu estômago, e podem culpar algo que Relações: Os kender se relacionam bem com tudo
comeram pelo desconforto. e todos que encontram, embora não hesitem em decla-
Talvez para compensar sua estatura reduzida, os rar seu desapreço a alguém que machuque seus amigos.
kender possuem uma intuição infalível para descobrir Qyando conhecem pessoas novas (não importa a raça),
as inseguranças, paranóias e preconceitos dos outros. imediatamente oferecem a mão e apresentam-se.
Eles são mestres do insulto, tendo desenvolvido esta Qyando encontram outros kender, começam uma con-
prática numa forma de arte. Essas provocações podem versa que pode durar horas, enquanto tentam estabele-
fazer com que suas vítimas esqueçam anos de treina- cer seu grau de parentesco (quase sempre passando pelo
mento e experiência, mergulhando numa fúria onde Tio Ativarmadilha) e comparam os itens interessantes
apenas um pensamento prevalece - matar a criatura em seus bolsos e algibeiras.
desbocada. Seja para incitar uma turba à violência ou Entretanto, os membros das outras raças não gostam
atrair um inimigo perigoso para fora de seu esconderi- dos kender de forma recíproca. Os Silvanesti os conside-
jo, as p.rovocações podem ser armas poderosas no arse- ram pestes irritantes e não gostam de serem lembrados
nal de um kender. de que Balif, o amigo e companheiro do grande funda-
Descrição Física: Apesar de seu porte reduzido, os dor Silvanos, era um kender. Enquanto alguns
kender são surpreendentemente fortes e ágeis. Os indi- Qyalinesti acham os kender divertidos e admiram seu
víduos de ambos os sexos alcançam entre 1,0 m e 1,20 senso de lealdade a seus companheiros, a maioria fica
m de altura, embora alguns tenham atingido quase 1,50 desconcertada ou aborrecida com seu comportamento.
m. Eles pesam entre 40 e 50 kg. Os olhos variam do Os anões, tanto das colinas quanto das montanhas, não
azul claro ao castanho e o cabelo pode ser loiro acin- apenas consideram os kender como "preguiçosos inú-
zentado, castanho claro ou escuro ou mesmo uma teis", mas os enxergam como uma raça de ladrões. Os
atraente tonalidade ruiva ou acobreada. Cortes mais humanos mais preconceituosos, de Solamnia a Ergoth,
curtos são populares no ocidente, enquanto os nativos não gostam deles, enxergando-os como punguistas incô-
do oriente preferem cabelos compridos. Qyalquer que modos. Os kender se dão bem com os gnomos, com
seja o comprimento, eles costumam trançar e adorná- quem compartilham a curiosidade. Os Kanganesti, que
los elaboradamente. Eles apreciam roupas extravagan- crêem que as posses materiais são passageiras, e o Povo
tes, preferindo cores berrantes e estilos conflitantes a das Planícies, que rotula os loucos como abençoados
vestes mais elegantes. Cientes do valor das primeiras pelos deuses, sempre ficam felizes ao encontrar os ken-
impressões, o primeiro instinto de um kender ao der e os aceitam de bom grado em suas residências. Os
conhecer alguém é alisar as roupas, pentear o cabelo e ogros, goblins e dragonianos acham que o único kender
cumprimentar com uma mão estendida. Suas roupas bom é o kender assado.
são tão originais quanto cada indivíduo, com uma só Os verdadeiros sábios de rodas as raças sabem que
exceção: todas possuem muitos, muitos bolsos para os kender são os inocentes do mundo e que este perde-
guardar suas bugigangas preferidas. ria algo precioso se eles deixassem de existir.
Os kender possuem vozes agudas que se tornam Tendência: Os kender tendem à neutralidade em
estridentes e zombeteiras quando estão irritados a seus pontos de vista. Eles não se consideram como
ponto de atacar verbalmente suas vítimas. Conforme foras-da-lei, e de fato desprezam os "ladrões". Se acha-
envelhecem, suas vozes tornam-se um pouco mais gra- rem que uma lei é injusta (como quando os l starianos
ves, mas conservam um alcance surpreendente. Eles tentaram impor uma tarifa elevada ao comércio) eles
são capazes de imitar chamados de pássaros e animais simplesmente a ignoram (eventualmente os Istarianos
com facilidade. Qyando estão exaltados, falam alto e isentaram os kender de todas as taxas e tarifas). É

Rfi.ÇAS ~ 29
extremamente raro que um deles seja maligno, pois mungão, mas benevolente, mas não é especialmente
nutrem um grande respeito pela vida e pela liberdade, querido. As aventuras do renomado Tásslehoff Pés-
e são quase completamente incorruptíveis (como os Ligeiros, e suas populares histórias de ousadia e desco-
deuses da Escuridão já descobriram). berta também tornaram Fizban, o Fabuloso uma divin-
Terras dos Kender: No início da Era dos Mortais, a dade cultuada em certos segmentos da sociedade.
cidade de Kendermais foi devastada pela dragoa verme- Idioma: Os kender possuem seu próprio idioma,
lha Malystryx, deixando apenas ruinas carbonizadas e coloquialmentc chamado de "Linguakender", e também
esqueléticas. Seus habitantes rumaram para oeste, onde falam Comum. Eles possuem um enorme apetite por
eventualmente foram acolhidos por seus parentes em histórias e lendas, e raramente utilizam a Linguakender
Altobaixo, na ilha de Ergoth Setentrional. A sociedade quando estão entre indivíduos de outras raças, para n~ío
dos kender é diferente de todas as demais de Ansalon, atrapalhar sua habilidade de se comunicar.
pois se trata de uma omnigarquia, onde todos governam. Nomes: Cada kender possui um nome de batismo,
Os indivíduos podem fazer o que bem quiserem, desde bem como um nome "escolhido" (geralmente por eles
que não machuquem os outros. Além de Altobaixo, é mesmos) que descreve melhor suas explorações, con-
possível encontrar os kender em qualquer lugar de quistas e perspectivas sobre a vida. Eles têm o hábito ele
Ansalon (principalmente devido à inevitável "febre de se apropriar de nomes particularmente populares ou
viajar" que acomete todas as criaturas desta raça durante heróicos para herdar a boa reputação do detentor ori-
sua existência), embora a maior parte do continente gos- ginal. Não é raro encontrar um grupo de andarilhos
taria que eles fossem morar em outro lugar. kender onde todos atendem pelo mesmo nome. Os
Religião: Embora os kender reconheçam todas as mais jovens muitas vezes são influenciados pelos mais
divindades (pa.ra evitar ferir os sentimentos de algum velhos e pelos parentes. A importância dos laços fami-
deus), eles são mais devotados a Branchala, Chislev, liares muitas vezes significa que um indivíduo mantém
Mishakal e Gilean. Reorx é visto como um avô res- o sobrenome por lealdade a sua linhagem.

-t> As Provocações e a Perícia Blefar -B>


Embora os k:ender sejam especialmente talentosos, teste de Sentir Motivação do alvo. Se o resultado do
qualquer personagem é capaz de usar um teste de teste de Blefar superar o da vítima, ela ficará inco-
Blefar para provocar um adversário. O alvo precisa modada com as ofensas e sofrerá -1 de penalidade nas
ser capaz de ver e ouvir o personagem, e deve ser jogadas de ataque e na CA até sua próxima ação. Um
uma criatura inteligente que compreenda seu inimigo distraído pelas provocações de um person-
idioma. As criaturas que são imunes a efeitos de agem provavelmente direcionará seu próximo ataque
ação mental também são imunes a esta utilização a ele, mas não é obrigado a fazê-lo.
da perícia Blefar. Usar a perícia Blefar para provocar um adversário
Provocar:: Para provocar um adversário durante o exige uma ação padrão, mas não provoca um ataque
combate, realize um teste de Blefar, resistido pelo de oportunidade.

30 ~ CAPÍtVLO Uf]l
Nomes Masculinos: Adie, Buckeran, Jackin, Esconder-se, mas precisam usar armas menores que
Kronin, Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekel, os humanos e sua capacidade de levantar e carregar
Tobin. peso equivale a três quartos da carga máxima das
Nomes Femininos: Amari, Âmbar, Adola, Catt, criaturas Médias.
Emla, Ethani, Junípero, Mela, Paxina, Teeli. .>~ O deslocamento básico dos kender equivale a 6
Nomes Escolhidos: Pés-Ligeiros, Bolso-Fundo, metros.
Cabelo-Ruivo, Olhos-Claros, Dedos-Lépidos, Passo- .>~ +1 de bônus racial em todo; os testes de resistência.
Rápido, Pena-Escarlate, Adivinhador, Passo-Suave, Talvez devido ao seu eterno otimismo e sua crença
Cardonó. inata na bondade de todas as pessoas, os kender
Aventureiros: Todos os aventureiros kender são conseguem sobreviver e prosperar num mundo que
acometidos pela febre de viajar - o período de suas muitas vezes se mostra hostil.
vidas em que a necessidade de explorações e aventuras ~ +2 de bônus racial nos testes de Observar. Os ken-
sobrepuja todas as demais prioridades. Esta "fase" con- der possuem uma visão notável.
tinua durante toda (ou quase toda) a vida. Nenhuma ~ +2 de bônus racial nos testes de Abrir Fechaduras e
outra raça fica tão feliz com o estilo de vida de aventu- Prestidigitação. Todos os kender possuem uma curio-
reiro que os kender. sidade instintiva de descobrir o que há por trás de por-
tas trancadas e dentro de bolsos e algibeiras alheios.
Características Raciais dos Kender Eles podem utilizar estas duas perícias como se fos-
~ +2 de Destreza, -2 de Força, -2 de Sabedoria. sem treinados, mesmo que não tenham graduações.
Rápidos e ágeis, os pequenos e esguios kender são ~ Falta de Foco: Os kender sofrem -4 de penalidade
mais dotados de celeridade que de força bruta. racial nos testes de Concentração. Eles não são
Impulsionados por uma curiosidade insaciável, necessariamente desprovidos de talento mágico,
não possuem a capacidade de refletir cuidadosa- mas sua falta de foco os desencoraja a seguir carrei-
mente ou de considerar as conseqüências de suas ras místicas.
ações. .>~ Provocar: Os kender possuem uma intuição
- ~Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os extraordinária sobre as motivações e características
kender recebem +1 de bônus de tamanho na Classe de outras raças. Eles podem usar esta habilidade
de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas para liberar uma verborragia de sarcasmos, insultos
de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de e comentários grosseiros que fazem com que a víti-

-e- Kender Atormentados -e-


Qyando a dragoa Malystryx destruiu Kendermais, de um deles. Os olhos de um kender atormentado
ela fez mais que incendiar uma cidade - ela extin- perderam o brilho da alegria e da vida, e eles
guiu a centelha interior de seus residentes. Apenas podem ser muito mais calculistas e frios que seus
os kender que residiam em Kendermais durante o primos "legítimos".
ataque de Malystryx foram afetados. Eles tiveram Diversos grupos estão à procura de uma cura
sua coragem e sua curiosidade destruídas, bem para este tormento. Diversos gnomos adotaram esta
como sua alegria de viver. Os kender atormentados busca como sua Missão de Vida. Outros crêem que
subitamente se tornaram como as pessoas comuns se trata de uma maldição, e alguns dos kender que
- preocupadas, ansiosas e melancólicas. Eles não foram atingidos procuram uma forma de elim-
ràzem muito pouco para chamar a atenção para si iná-la. Algumas funcionam, outras não. No
mesmos e estão sempre preparados para fugir do momento, parece não haver uma "cura'' definitiva,
perigo a qualquer momento. mas ninguém ainda desistiu de encontrá-la.
Os kender atormentados se vestem em cores Características Raciais: Os kender atormen-
escuras que lhes permitem mesclar-se às sombras, tados compartilham de todas as características
e não têm interesse em bolsos e algibeiras. Eles não raciais dos kender normais, exceto as seguintes:
;,e encantam com bugigangas brilhantes, nem enfi- ~o- +2 de bônus racial nos testes de Escalar,
.un as mãos em bolsas alheias. ão existem "mani- Esconder-se, Saltar e Furtividade. Os kender
'."'uladores" atormentados. Se. um deles rouba algo, atormentados fazem todo o possível para pas-
;abe exatamente o que está fazendo, e porque pre- sarem desapercebidos e evitar chamarem a
cisa daquilo. atenção.
Os kender atormentados não vêem a necessi- ~ Os kender atormentados não recebem bônus
.iade de provocar seus inimigos quando podem em seus testes de Blefar para provocar seus ini-
.:orrer e se esconder ou neutralizá-los. Embora as migos, nem possuem o típico destemor dos
demais raças apreciem seu comportamento silen- kender. Eles não sofrem com a falta de foco
-::ioso incomum, descobrem, para sua própria sur- normal da raça, nem sofrem a penalidade nos
presa, que se sentem desconfortáveis na presença testes de Concentração.

RtiÇA.8 ("-> 31
ma ofendida perca as estribeiras. Os kender rece- mulheres são ágeis e graciosas, com traços considerados
bem +4 de bônus racial em todos os testes de Blefar belos pelos elfos e humanos.
para provocar alguém. A cor da parte eqüina de um centauro varia do cas
~ Destemor: Os kender são imunes ao medo, seja ranho ao negro, raramente malhado. Embora possuam
mágico ou mundano. cabelos escuros, sua pele varia do branco ao castanho.
~ Idiomas Automáticos: Linguakender e Comum. Os olhos são normalmente castanhos ou azuis, mas
Idiomas Adicionais: Anão, Ergot, Élfico, Goblin e alguns são negros, verdes ou violeta. Eles não com-
Solamnico. preendem a modéstia física das outras raças, e somente
~ Classe Favorecida: Ladino. vestem roupas se o clima exigir. No entanto, gostam de
decorar seus corpos, usando jóias, flores e bijuterias.
Relações: Os centauros se relacionam bem com os
Os centauros são uma raça de criaturas que se asse- kender e os elfos, embora considerem os primeiros frí-
melham a humanos robustos sobre os corpos de volos demais e os segundos demasiadamente sérios.
cavalos poderosos. Eles prosperam há séculos nas Enxergam os anões e os minotauros como feios, teimo-
terras mais remotas e selvagens de sos e briguentos.
Ansalon. Embora não sejam espe- Tendência: Os centauros se inclinam às tendências
cialmente virtuosos ou inteligentes, caóticas, pois têm pouca necessidade de leis e regras, e
são uma das raças mais também tendem ao bem.
nobres e orgulhosas de Terras dos Centauros: Os rebanhos de
Krynn. Tendem ao hedonis- centauros são encontrados cm toda Ansa-
mo, desfrutando dos prazeres lon, vagando pelas pradarias e bosques
da vida, como o vinho, a agradáveis e distantes das terras de
música e a comida. outras raças. Eles não possuem vilarejos
Personalidade: Os cen- permanentes e migram quando o ali-
tauros vivem pelo prazer, mento se torna escasso ou quan-
esperando satisfazer seus do forasteiros invadem seu ter-
desejos diariamente, quer ritório. A variedade mais comum é
envolvam ouvir novas histó- chamada Abanassínia. Estes cen-
rias ou perseguir interesses tauros residiam nas planícies
românticos. Eles são sosse- homônimas, mas migraram
gados e práticos, e poucos para o sul, passando por
rebanhos necessitam de Qyalinesti e chegando às
um conjunto de leis rig- florestas de Ansalon.
orosas. Costumam ser vaido- Religião: A religião
sos em relação à aparência. dos centauros é animista -
Detestam qualquer tipo de eles enxergam o espírito
cicatriz ou deformidade, seja sagrado do mundo em
devido a um ferimento de tudo. Por isso, suas
guerra ou a uma ta- comunidades são servi-
tuagem. Adoram tesou- das por druidas, cm vez
ros, e mantêm suas de clérigos. Entre os
coleções de bugigan- que escolhem o sacer-
gas consigo em bo.lsas dócio, a maioria é
de couro ou composta de cléri-
escondidas em árvo- Centauro gos de Habbakuk,
rcs ocas. Chislev e Mishakal.
O s centauros falam com Idioma: O s centauros não possuem uma
vozes graves e sonoras e muitas língua própria. Em vez disso, falam um dialeto muito
vezes usam frases que parecem afetadas para os mem- arcaico do idioma Comum. Eles costumam ser fluentes
bros de outras raças. Utilizam uma versão arcaica do nas linguagens dos povos vizinhos. Dessa forma, os
idioma Comum que é facilmente compreensível mas centauros da Abanassínia podem conhecer
soa antiquada para ouvidos modernos. Por exemplo, Abanassínio, Qyalinesti e Silvestre, enquanto os mem-
dizem "vós" e "vosso" ao invés de "vocês" e "seu", como bros das Planícies de Poeira provavelmente falarã~ a
os humanos. Língua do Gelo e Kharoliano.
Descrição Física: Os centauros possuem o corpo Nomes: Os centauros são batizados pelos anciões
de grandes cavalos com o torso musculoso de um do rebanho, de acordo com as estações e o céu no
humano. Seus cabelos compridos descem por suas cos- momento do nascimento. Além disso, os adultos ado-
tas, como crinas. O s homens têm peitos largos, múscu- tam o nome de um dos pais como sobrenome (os
los desenvolvidos e rostos bonitos e angulosos. As homens utilizam o nome de seu pai ou avô, e as muihe-

32 ~ CAPítuw um
res, da mãe ou da avó). Alguns utilizam o nome de um .>~ Talentos dos Centauros: Os Dados de Vida de
consorte em vez d isso. Um centauro poderia se chamar h umanóide monstruoso de um centauro lhe conce-
Typhion, mari do de Lorietta. dem dois talemos. Um personagem com níveis de
N omes Masculinos: Égion, C reton, Gyn omon, classe adquire talen tos de acordo com seu total de
L eodippos, M enelachos, Ncmeredes, O rsifantes, D ados de Vida, e não seu NEP (portanto um ran-
T refas, Udéus, Zagander. ger cen tauro de 5° nível possui 9 DV, 4 como cen-
Nomes Fem ininos: A reala, Cai trio na, Elié, tauro e 5 de seus níveis como ranger, e quatro talen-
Gelasie, Iolanda, Jacinta, Lorietta, M nemósina, tos). Um centauro recebe Usar Armas Simples e
Sacarissa, Vanora. Usar Armas Comuns (espada longa, arco longo,
Aventureiros: A natureza apaixonada dos centauros arco longo composto, arco curto e arco cur to com-
posto) como talentos adicionais. Os centauros estão
facilmente pode atraí- los à aventura. A ambição, o dese-
jo de conhecer outros lugares, o amor ou a vingança entre os arqueiros mais habilidosos de K.rynn .
pode compeli-los a uma vida errante. M esmo nas terras ~ Ataques Naturais: Um centauro pode usar seus cas-
onde eles não são incomuns, um herói desta raça conse- cos como armas naturais, desferindo dois ataques
gue encontrar aventuras. Longas viagens são fáceis para que causam ld6 pon tos de dano cada. E le pode
os centauros. Um jovem ansioso por ver o mun do mui- atacar com uma ar ma, usando seu bônus normal de
tas vezes chegará a terras distantes de seu lar. ataque, e executar dois golpes com os cascos como
ataques secundários (-5 de penalidade na jogada de
Características Raciais dos Centauros ataque, e metade do bônus de Força nas jogadas de
~~ +8 de Força, +4 de D es treza, +4 de Constituição, -2 dano).
de I nteligência, +2 de Sabedoria. O s cen tauros pos- .>~ Armadura Natural: O couro dos centauros é resis-
suem a força e o vigor dos cavalos, mais sua pers- tente, o que lhes proporciona +3 de bônus de arma-
pectiva hedonista os impede de se tornarem gran- dura natural na CA.
des pensadores. .>~ Como os centauros são criaturas não-humanóides
~ ~ Tamanho Grande: Como criaturas Grandes e qua-
G randes, precisam usar armaduras adequadas a
seus corpos incomuns. A armadura para um não-
drúpedes, os centauros podem carregar três vezes
humanóide Grande custa quatro vezes mais e
mais peso que um h umano (consulte Capacidade
pesa o dobro que uma peça equivalen te para cri a-
de Carga no Capítulo 9 do Livro do J ogador) . Os
turas Médias.
centauros sofrem -1 de penalidade nas jogadas de
~ I diomas Automáticos: Comum e Silvestre. Idiomas
ataque, -1 na CA e - 4 nos testes de Esconder-se.
Adicionais: AbanassÚ1io, Élfico, Goblin e Ogro.
-~ Humanóide Monstruoso: Os centauros são criatu-
.>~ Classe Favorecida: Ranger. A classe ranger de um
ras do tipo h umanóide monstruoso. centauro é desconsiderada para determinar as
-~Espaço/Alcance: Os centauros ocupam um espaço penalidades de XP devido a multi.classe.
de 3 m, e possuem alcance de 1,5 m. .>~ Ajuste de Nível: +2. U m cen tauro possui N ível
-0. O deslocamento básico dos centauros equivale a 15 Efe tivo de Personagem (N E P) 6 mais seus níveis
metros. de classe (portanto um ranger centauro de 5° nível
-0. Visão no Escuro com alcance de 18 metros. teria NEP 11). Os centauros são mais poderosos e
·O- Dados de Vida Raciais: Um centauro possui 4d8
adquirem níveis mais lentamente que os persona-
gens da maioria das raças comuns. Consulte a dis-
Dados de Vida raciais. Um personagem desta raça
cussão sobre Monstros como Raças no Capítulo 6
recebe o valo r máximo de Pontos de Vida no seu
do L ivro do Mestre para obter mais informações.
primeiro D ado de Vida, e determina os outros PV
normalmente. Ele deve jogar todos os D ados de
Vida recebidos por níveis de classe e não recebe
Os dragonianos, ou ho mens-d ragão, su rgiram em
automaticamen te o valor máximo no seu primeiro
Krynn no final da Era do D esespero. Criados a par-
Dado de Vida de classe. Os D ados de Vida raciais
tir dos ovos roubados d e dragões bons e corrom pi-
de um centauro também fornecem +4 de bônus
dos pela magia negra, du rante a G uerra d a L ança
base de ataque e testes de resistência equivalentes a
eles foram u tilizados como tropas de choque e for-
Fort +l, Ref +4, Von +4. O s personagens com
ças especiais. As h ostes dispersas de dragonianos
níveis de classe adicionam seus bônus de ataque e
que sobreviveram à guerra mais tarde se refugiaram
de testes de resistência aos seus bônus raciais.
em locais isolados de Ansalon. Alg uns ainda plane-
:. Perícias dos Centauros: Os D ados de Vida de jam conquistar povoad os humanos ou élficos,
humanóide monstruoso de um centa.uro lhe conce- enquanto os mais cautelosos evitam o contato com
dem pontos de perícia equivalentes a 7 x (2 + modi- outras raças.
ficador de Inteligência, mínimo 1). Suas perícias de D urante a G uerra do Caos, um bando de dragonia-
classe para estes pontos são O uvir, Furtividade, nos descobriu uma ninhada de ovos contendo fêmeas
Observar e Sobrevivência. Um personagem desta dragonianas ainda não nascidas. E ste grupo estabeleceu
raça não recebe o multiplicador x4 para os pontos de uma nação dragoniana em Teyr, assegurando a sobrevi-
perícia adquiridos em seu primeiro nivel de classe. vência de sua raça e seu fu turo em Ansalon.

RtiÇ.A8 ~ 33
BAAZ que foram traídos por Takhisis. Após a G uerra das
Almas, os baaz ficaram satisfeitos em se libertar da
Considerados fracos em mente e caráter, os drago- Rainha Negra, e até hoje procuram um novo deus para
nianos baaz são os mais numerosos. Eles costumam ocupar seu lugar em suas orações.
ser indisciplinados e têm uma queda pela bebida e
Idioma: Os dragonianos não possuem um idioma
diversão, uma característica muitas vezes explorada
próprio, mas aprendem a língua dos sacerdotes de
pelos comand antes humanos para levá-los ao frene- Neraka. D evido à sua organização e ao seu treinamen-
si antes da batalha.
to bélico vitalício, sua linguagem incorpora gírias e jar-
Persooali.dade: Os Baaz do sexo masculino costu- gões militares.
mam ser superficiais, egoístas e sádicos. Eles vivem
Nomes: A primeira geração de dragonianos osten-
para os prazeres da carne, permitindo-se uma vida
ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado-
desenfreada quando não estão lutando. As fêmeas ten-
res, reflexos do idioma e da cultura nerakenses. Devido
dem a ser bem mais serenas e diplomáticas, com uma
ao seu intenso treinamento militar e longo período de
mentalidade bem organizada e desapreço pelos praze-
serviço, os baaz (bem como outros dragonianos) pos-
res cruéis - embora achem estas qualidades atraentes
suem um nome, um posto e uma designação de regi-
nos machos.
mento. Isto se tornou parte das tradições de batismo
Descriçãoo Física: Os baaz têm a forma geral de
dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pró-
um humanóide com pés de lagarto e mãos com garras,
prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir-se ao exérci-
asas finas, semell1antes às dos dragões, e um rabo curto
to, eles recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e
e grosso. Sua pele escamosa e malhada tem uma colo-
filiação regimental. Não há diferença ent re nomes
ração lustrosa e bronzeada quando são recém-nascidos,
femininos e masculinos.
mas ela se torna fosca e esverdeada conforme envelhe-
Nomes dos Baaz: Agrel, Cresel, D rugo, Folket:h,
cem. Eles possuem focinhos rombudos de dragão,
cheios de dentes pequenos e afiados e olhos vermelhos Holkforth, K.relkith, P ulk, Riel, Urul, Vlerness.
brilhantes que lhes concedem uma aparência bastante Aventureiros: Alguns baaz trocam a vida estrutu-
sinistra. H á p ouca diferença entre os machos e as rada do exército por um estilo de vida errante. O utros
fêmeas, exceto que estas tendem a ser um pouco se concentram numa grande conquista em particular., e
menores. se dispõem a viajar incontáveis quilômetros e esperar
Os dragorúanos baaz gostam de roupas vistosas e anos para cumprir sua missão. Os baaz aventureiros
ornamentadas, mas podem se disfarçar grosseiramente muitas vezes adotam disfarces para serem aceitos por
como elfos ou humanos vestindo robes amplos e man- um mundo que odeia os dragonianos.
tos com capuz.
Características Raciais dos Baaz
Relações: A primeira geração dos dragonianos
~ +2 de Constituição, - 2 de Inteligência, - 2 de
baaz que lutou durante a G uerra da Lança foi criada e
treinada para odiar todas as raças de Krynn (em espe- Sabedoria. Os baaz possuem a intensa vitalidade
cial os elfos), exceto os servos da Rainha Negra. Após advinda de sua ancestralidade dracônica, mas n:io
a guerra, não foram capazes de modificar estas crenças. são especialmente inteligentes, nem possuem uma
E les se estabeleceram em ruínas longe da civilização ou grande força de vontade.
em edifícios abandonados dentro de povoados huma- ~ Tamanho Médio. Como criaturas Médias, os dra-
nos, disfarçando-se para evitar que fossem descobertos. gonianos baaz não sofrem nenhuma penalidade ou
Alguns se uniram a bandos de foras-da-lei errantes que recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
viviam de roubos, saques e assassinatos. ~ D ragão: Os baaz são criaturas do tipo dragão. S1io
Após a G uerra do Caos, muitos baaz serviram aos imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem
sumos-senhores dracônicos recém-chegados, enquanto visão no escuro (com alcance de 18 m) e visão na
outros migraram para a nova nação dragoniana estabele- penumbra.
cida em Teyr. A nova geração de baaz nascida durante a
~ O deslocamento básico dos baaz equivale a 6
Era dos M ortais é bem mais razoável, embora o ódio dos
metros.
pais pelos elfos às vezes seja transmitido aos filhos.
~ Dados de Vida Raciais: Um baaz possui 2dl2
Tendência1: Os dragonianos baaz geralmente são
D ados de Vida raciais. Um personagem desta rac;a
maus, e costumam ser neutros no que diz respeito a
recebe o valor máximo de Pontos de Vida no seu
ordem e caos. M uitos baaz durante a Era dos M ortais
adotaram uma perspectiva mais neutra, e uns poucos primeiro D ado de Vida, e determina os demais
(denominados "atávicos") refletem a tendência bondo- normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de
sa de seus ancestrais, os dragões de bronze. Vida recebidos por níveis de classe e não recebe
T erras dos Baaz: No início da Era dos Mortais, automaticamente o valor máximo no seu primeiro
uma nação dra1goniana foi fundada em Teyr, e os baaz Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais
sobreviventes de toda Ansalon assumiram seu lugar de de um baaz também fornecem +2 de bônus base ele
direito como uma das verdadeiras raças de Krynn. ataque e testes de resistência equivalentes a Fort +3,
Religião: D urante o alvorecer da Era dos M ortais, Ref +3, Von +3. Os personagens com níveis de clas-
os baaz, assim como os demais dragonianos, começa- se somam seus bônus de ataque e de testes de resis-
ram a rejeitar seus ensinamentos iniciais, percebendo tência aos seus bônus raciais.

34 ~ CAPítUlO UITJ
~O- Perícias dos Baaz: Os Dados de Vida. de dragão de Constiruição do baaz) ou sua arma ficará fundida
um baaz lhe concedem pontos de perícia equivalen- ao corpo da viti ma. A "estátua" se reduz a pó depois
tes a 5 x (6 + modificador de lnteligi:ncia, mínimo de ld4 minutos. Os itens carregados pelo dragonia-
1). Suas perícias de classe para est<!S pontos são no, ou qualquer objeto preso ao seu corpo petrifica-
Blefar (machos) ou Diplomacia (fêmeas), do, não são afetados por este processo. Só é possí-
Disfarces, Intimidar, Ouvir e Observar. Um perso- vel ressuscitar um membro desta raça através das
nagem desta raça não recebe o multiplicador x4 magias ressurreição, ressurreição verdadeira ou desejo.
para os pontos de perícia adquiridos em seu primei- ~O- I munidade a Doenças (Ext): Os dragonianos Baaz
ro nível de classe. são imunes a todas as doenças.
~ Talentos dos Baaz: Os D ados de Vida de dragão de ~ Galopar: Os baaz são excepcionalmente eficazes
um baaz lhe concedem um talento. Um persona- para correr, e adquirem Corrida como um talento
gem com níveis de classe adquire talentos de acor- adicional.
do com seu total de D ados de Vida, e não seu NEP. ~o- Planar (Ext): Um baaz consegue usar suas asas para
Um baaz recebe Usar Armas Simples, Usar Armas planar como uma habilidade extraordinária, anu-
Comuns (espada longa), Usar Arnaduras L eves e lando o dano de qualquer queda e permitindo um
Usar Escudos como talentos adicionais. deslocamento na horizontal equivalente a quatro
~O- Ataques Naturais: Um baaz pode usar suas garras e vezes a distância percorrida na vertical.
sua mordida como armas naturais, desferindo dois ~O- Inspirado por Dragões (Ext): Os dragonianos são
ataques de garra que causam ld4 pontos de dano atraídos pelos dragões malignos e os veneram.
(mais o bônus de Força) e um ataque de mordida Qiando um comandante dragão estiver na linha de
que inflige l d4 pontos de dano (mais metade do visão, ou o baaz ingressar numa batalha sob o
bônus de Força). Ele pode atacar com uma arma, comando de um deles (na cadeia de comando), eles
usando seu bônus normal de ataque, e executar um recebem ;1- l de bônus de moral em todos os ataques
golpe com as garras ou morder como um ataque e testes de resistência.
secundário (-5 de penalidade na jogada de ataque, ~ Metabolismo Lento: Os dragonianos baaz são
e metade do bônus de Força nas jogadas de dano). capazes de sobreviver com um décimo da água e do
~o- Armadura Narural: O s baaz possuem peles grossas alimento necessários para sustentar um ser
e escamosas, que lhes proporciona +:2 de bônus de humano.
armadura natural na CA. ~O- Resistência à Magia 8 + nível de classe.
·O- Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um baaz se ~ Idiomas Automáticos: Comum. Idiomas Adicio-
petrifica no instante em que ele morre. Se a criatu- nais: Goblin, Nerakês e Ogro.
ra que desferiu o golpe fatal utilizou uma arma de ~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
corte ou perfuração, deve obter sucesso em um um baaz é desconsiderada para determinar as
teste de resistência de Reflexos ., penalidades de XP devido a multi-
(CD 12 + modificador de classe.

Vragonianos

Rf!ÇAS l"-> 35
~ .f\juste de Nível: +1. Um dragoniano baa'l.- possui gerações tendem a ser Neutras. Os kapaks geralmente
Nível Efetivo de Personagem (NEP) 3 mais seus são Leais.
níveis de classe. O s baaz são mais poderosos e Terras dos Kapak: Muitos dos dragonianos sobre-
adquirem níveis mais lentamente que os persona- viventes se uniram a seus irmãos na nação dragoniana
gens da maioria das raças comuns. Consulte a dis- de Teyr.
cussão sobre Monstros como Raças no Capítulo 6 Religião: Durante a Era dos Mortais, os kapaks
do Livro do Mestre para obter mais informações. rejeitaram Takhisis como sua divindade e, embora reco-
nheçam os demais deuses, poucos se voltam a eles para
I\JlPAK$ aconselhamento e orientação. Os kapaks crêem que os
Os dragonianos kapak são conhecidos pela furtivi- dragonianos precisam determinar seu próprio destino.
dade, pela astúcia cruel e por lamber suas lâminas Idioma: Os dragonianos não possuem um idioma
com suas línguas venenosas antes do combate. próprio, mas aprendem a língua dos sacerdotes de
Embora não se destaquem pela originalidade de Neraka. Devido à sua organização e ao seu treinamen-
raciocínio, os kapaks demonstram uma criatividade to bélico vitalício, sua linguagem incorpora gírias e jar-
desumana ao execu tar suas missões de espionagem e gões militares. Os kapaks muitas vezes aprendem os
assassinato. idiomas de seus inimigos para melhor espioná-los.
Personalidade: Os kapaks gostam de vidas estru- N omes: A primeira geração de dragonianos osten-
turadas, e o exército lhes cai bem. Seus talentos natu- ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado-
rais para a furtividade e o massacre não correspondem res, reflexos do idioma e da cultura nerakenses. Devido
à sua necessidade de ordem. Muitos se tornam assassi- ao seu intenso treinamento militar e longo período de
nos, pois são excelentes para lidar com situações peri- serviço, os kapaks (bem como outros dragonianos) pos-
gosas e constantemente mutáveis. As fêmeas também suem um nome, um posto e uma designação de regi-
apreciam a ordem, mas costumam ser mais maternais, mento. Isto se tornou parte das tradições de batismo
utilizando suas habilidades inatas de cura para ajudar dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pró-
os outros dragonianos. prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir-se ao exérci-
Descrição Física: Os kapaks são maiores e mais to, eles recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e
parecidos com dragões que os baaz, com focinhos de filiação regimental. Não há diferença entre nomes
répteis alongados, mandíbulas com dentes afiados e femininos e masculinos.
chifres na cabeça. Eles possuem duas grandes glându- Nomes dos Kapak: Brekel, Dorel, Gork, Kasi,
las em suas bocas que secretam venenos (nos machos) Lurden, Nakesh, Olkak, Prokel, Wydek, Zrak.
ou uma saliva mágica curativa (nas fêmeas). Sua pele Aventureiros: Os aventureiros kapaks são bastante
acobreada é escamosa e esverdeada, e eles ostentam um raros, já que a maioria dos membros desta raça não
par de asas que atingem 1,80 m de cada lado quando sente desejo de independência ou o impulso de explo-
estão completamente distendidas. rar. Todos que escolhem uma vida de aventuras costu-
<2.1iando es tão realizando reconhecimentos ou mam trabalhar para organizações que se beneficiam de
espionando, os kapaks se vestem em cores escuras e evi- seus talentos, incluindo guildas de ladrões e assassinos.
tam armaduras pesadas. <2.1iando estão preparados para
o combate, usam uniformes militares padrão, mas pre- Características Raciais dos Kapak
ferem armaduras mais leves que não retardem seu ~ +2 de Destreza, +2 de Constituição, -2 de
deslocamento. Os machos costumam retirar "troféus" Inteligência, -2 de Sabedoria. Os kapaks são narn-
dos inimigos derrotados, e portanto seus adornos con- ralmente vigorosos e ágeis, mas não são propensos
tam as histórias dos inimigos mortos. a raciocínios complexos, nem possuem uma grande
Relações: A relação entre os dragonianos baaz e força de vontade.
kapak são tensas, devido à constante rivalidade entre os ~O.- Tamanho Médio. Como criaturas Médias, os dra-
dois grupos, incentivada durante as primeiras gerações gonianos kapaks não sofrem nenhuma penal.idade
para torná-los guerreiros melhores. Anos de luta conjun- ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
ta contra um mundo hostil atenuaram esses conflitos, e ~O.- Dragão: Os kapaks são criaturas do tipo dragão.
na Era dos Mortais o conflito está quase esquecido. São imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem
Os kapaks só ficam à vontade entre outros dragonia- visão no escuro (com alcance de 18 m) e visão na
nos, pois todas as demais raças os consideram inimigos penumbra.
ou buchas de canhão (desde a Guerra da Lança). Alguns ~ O deslocamento básico dos kapaks equivale a 6
toleram alianças com membros de outras raças malignas metros.
(ogros, minotauros e goblins), mas apenas por questões ~ D ados de Vida Raciais: Um kapak possui 2d12
de conveniência, e não há confiança ou respeito. Dados de Vida raciais. Um personagem desta raça
N a Era dos Mortais, alguns kapaks se colocaram a recebe o valor máximo de Pontos de Vida no seu
serviço dos novos sumos-senhores dracônicos, espe- primeiro Dado de Vida, e determina os demais
cialmente Beryllinthranox. Mas desde sua morte, a normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de
maioria retornou a Teyr. Vida recebidos por níveis de classe e não recebe
Tendência: Os dragonianos kapaks costumam ser automaticamente o valor máximo no seu primeiro
maus, especialmente os membros da primeira geração, D ado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais
criados para combater na Guerra da Lança. As novas de um kapak também fornecem +2 de bônus base

36 ~ CAPÍtUL0 urn
de ataque e testes de resistência equivalentes a Fort ~~ Saliva Venenosa (apenas machos) (Ex t): A saliva de
+3, Ref +3, Von +3. Os personagens com níveis de um macho kapak contém um veneno paralisante
classe somam seus bônus de ataque e de testes de (inoculação através da mordida ou de uma arma
resistência aos seus bô nus raciais. revestida; teste de resistência de Fortitude [CD 11
~~ Perícias dos Kapaks: Os Dados de Vida de dragão + modificador de Constituição]; dano inicial 1d6
de um kapak lhe concedem pontos de perícia equi- pontos de dano temporário de D estreza, dano
valentes a 5 x (6 + modificador de Inteligência, secundário 1d6 pontos de dano de Destreza) que
mínimo 1). Suas perícias de classe para estes pon- pode ser inoculado através de uma mordida ou
tos são Esconder-se, Ouvir, Furtivid ade, Procurar e lambendo uma arma de corre ou perfuração.
Observar. Um personagem desta raç:a não recebe o Envenenar uma arma é uma ação de rodada com-
multiplicador x4 para os pontos de perícia adquiri- pleta que provoca um ataque de oportunidade; o
dos no seu primeiro nível de classe. veneno permanece na arma durante 3 rodadas ou
~ Talentos dos Kapaks: Os Dados de Vida de dragão até que o kapak consiga ferir um inimigo, o que
de um kapak lhe concedem um talento. Um perso- ocorrer primeiro.
nagem com níveis de classe adquire talentos de ~ Ataque Furtivo: Se um kapak atingir um oponente
acordo com seu total de D ados de V ida, e não seu incapaz de se defender adequadamente de seu ata-
N EP Um kapak recebe Usar Armas Simples, Usar que, ele será capaz de golpear um ponto vital e cau-
Armas Comuns (espada curta, arco curto) e Usar sar mais dano. Basicamente, esse ataque causa +1d6
Amaduras L eves como talentos adicionais. pontos de dano adicional sempre que a vítima não
~ Ataques Naturais: Um kapak pode usar sua mordi- puder se beneficiar de seu bônus de D estreza na
da como uma arma natural, desferindo um ataque CA (existente ou não). Se ele obtiver um sucesso
que inflige 1d4 pontos de dano (mais o bônus de decisivo no ataque furtivo, o dano adicional não é
Força). Ele pode atacar com uma arma, usando seu multiplicado.
bônus normal de ataque, e m order como um ataque P ara atingir um ponto vital, é necessário precisão e
secundário (-5 de penalidade na jogada de ataque, capacidade de penetração, portanto os ataques à distân-
e metade do bônus de Força nas jog;adas de dano). cia somente füneionam como ataques furtivos quando
~ Armadura Natural: O s kapaks têm peles grossas e o alvo estiver a 9 metros ou menos.
escamosas, que lhes proporcio na +2 de bônus de O ataque fürtivo afeta somente criarnras vivas e de
armadura natural na CA. anatomia compreensível - mortos-vivos, construtos,
-~ Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um kapak limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais
se dissolve numa poça de ácido com 1,5 m de raio para serem atingidas. Uma criatura imune a sucessos
no instante em que ele morre. O ácido evapora em decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O
ld6 rodadas. T odas as criaturas na área afetada kapak precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente
(incluindo todos os objetos livres) sofrem 1d6 pon- para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não é
tos de dano de ácido a cada rodada de exposição. Só capaz de usar o ataque furtivo contra uma criarura camu-
é possível ressuscitar um membro desta raça através flada ou se estiver atacando os membros de uma criatu-
das m agias ressurreição verdadeira ou desejo. ra cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
O- I munidade a Doenças (E xt): O s dragonianos Se o kapak obtiver um bônus de ataque furtivo de
kapaks são imunes a todas as doenç:as. outra fonte (como seus níveis de ladino), o dano adicio-
nal se acumula.
-0- Galopar: O s kapaks são excepcionalmente eficazes
para correr, e adquirem Corrida como um talento ~ M etabolismo Lento: Os dragonianos kapaks são
adicional. capazes de sobreviver com um décimo da água e do
alimento necessários para sustentar um ser
-~ Planar (Ext): Um kapak consegue usar suas asas
humano.
para planar como uma habilidade extraordinária,
~O- Resistência à Mag ia 11 + nível d e classe.
anulando o dano de qualquer queda e permitindo
um deslocamento na horizontal equivalente a qua- ~ Idiomas Automáticos: Comum. Idiomas Adicio-
tro vezes a distância percorrida na vertical. nais: Goblin, Ncrakês e O gro.
~· Inspirado por D ragões (E xt): Os dragonianos são ~O- C lasse Favorecida: Ladino. A classe ladino de wn
atraídos pelos dragões malignos e os veneram. kapak é desconsiderada para determinar as penali-
Qiiando um comandante dragão estiver na linha de dades de XP devido a multiclasse.
visão, ou o kapak ingressar numa batalha sob o Ajuste de Nível: +2. Um d ragoniano kapak possui
comando de um deles (na cadeia de comando), eles Nível Efetivo de Personagem (NEP) 4 mais seus níveis
recebem +1 de bônus de moral cm rodos os ataques de classe. O s kapaks são mais poderosos e adquirem
e testes de resistência. níveis mais lentamente que os personagens da m aioria
·O- Toque Curativo (apenas fêmeas) (Sob): A saliva de das raças comuns. Consulte a di scussão sobre M onstros
uma fêmea kapak cura lesões. Se ela lamber uma como Raças no Capítulo 6 do Livro do Mestre para
criatura viva ferida, sua saliva recupera 2d6 pontos obter mais informações.
de dano. Um personagem só consegue se beneficiar
desta habilidade uma vez a cada quatro horas. A RfiÇA8 àE 0GR_08
saliva de uma kapak não cura quando entra em A palavra "ogro" traz à mente dos povos de Ansalon
contato com a vítima através de u ma mordida. a imagem de monstros enormes e abrutalhados que

Rf\Çíl8 ~ 37
sentem prazer com tormentos e crueldades. A ver- Os irda se movimentam com uma graça e delicade-
dade é bem mais complexa. O s ogros foram a pri- za que causa inveja os mais nobres elfos. Cada movi-
meira raça criada pelas divindades da Escuridão, mento parece integrar uma dança elegante. Suas vozes
dotados de força física, beleza e poderes mágicos. A s são fortes e ressoantes, atraindo a atenção imediata
mudanças no mundo e entre os próprios ogros quando falam ou cantam.
deram origem a diversas raças, e hoje nenhuma delas Eles se vestem com roupas simples, muitas vezes
parece relacionada com as demais. túnicas de linho ou roupões de seda, adornados com
jóias artesanais de desenho simples e elegante. Eles não
vestem couro, lã ou qualquer material extraído de ani-
Os irda ("altos-ogros") conservaram uma graça e mais. Todos são vegetarianos, rejeitando os costumes
uma beleza impressionantes, originalmente concedi- de seus ancestrais ogros.
das aos ogros como uma das primeiras raças da cri- Relações: Depois que se afastaram
ação. D e natureza reclusa e solitária, de seus ancestrais ogros, os irda se
utilizam disfarces mágicos quando retiraram de Ansalon e vive-
são forçados a caminhar entre as ram isolados. Durante as
outras raças. A maioria absoluta primeiras eras de Krynn,
dos m embros dessa raça foi des- c::k s raramente visitavam o
truída por Caos no final da Qyarta continente. Os que volta-
Era. vam traziam consigo his-
Personalidade: Os irda preferem tórias que levaram os irda do
viver sozinhos. Eles não se impor- continente a enxergar as
tam com a companhia de outros, outras raças como crianças
mesmo entre sua própria raça. mal-orientadas. É inevi-
Profundamente introspectivos, tável que eles se conside-
eles só desejam ser deixados rem superiores, embora os
em paz, vivendo em sereno mais viajados tenham
isolamento. Essa natureza conhecido a resistência
solitária teria levado à sua e a força das outras
extinção, não fosse o Vafin raças.
(Época de Acasalamento), As lendas de ogros
quando um indivíduo cruéis e opressores empu-
do sexo feminino esta- nhando chicotes ainda
belece laços com o assombram o mundo dos
primeiro homem humanos, cuja maioria
que fitar seus olhos. lrda esqueceu da verdade histó-
Os irda parecem frios • rica ou que os irda exis-
e altivos para as outras tem. Ninguém sabe
raças, mesmo para os se os irda tomaram
elfos, pois mantém um partido durante a
rígido controle sobre Guerra da Lança. No
suas emoções para con- alvorecer da Era dos
ter os impulsos malignos Mortais, espalha-
que herdaram com seu ram-se rumores de
sangue ogro. que os irda teriam libe-
Descrição Física: Os irda rado Caos sob re o
são altos e esguios. Tanto os mundo ao custo de suas
homens quanto as mulheres pos- vidas. Os poucos sobrevi-
suem cerca de 1,80 m de altura, com alguns indivíduos ventes hoje são odiados e avit-
ainda maiores. A cor de sua pele varia do azul mais tados por seu papel na Guerra do Caos.
escuro ao verde-mar profundo. Seus cabelos geralmen- Tendência: O s irda são Leais ou Neutros e Bons.
te são negros, embora ocasionalmente grisalhos ou Embora carreguem sementes de maldade e crueldade
prateados. Os irda o mantêm aparado e penteado. em seu interior, eles passaram milênios aprendendo a
Todos são extraordinariamente belos pelos padrões suprimir a escuridão e a abraçar a luz. Alguns se incli-
humanos e élficos, com rostos tão frios e adoráveis nam a tendências Neutras (geralmente Leal e Neutro),
quanto esculturas de mármore. Os olhos geralmente mas somente raros indivíduos em sua longa história
são prateados, mas às vezes são azul escuro ou verde- se dedicaram ao mal e à escuridão.
esmeralda. Suas pálpebras são oblíquas, o que muitas Terras dos lrda: O s primeiros irda deixaram
vezes causa a falsa impressão de que estão entediados Ansalon, sabendo que as nações de ogros malignos
ou sonolentos. jamais os deixariam em paz. Eles chegaram a uma ilha

38 ~ Cm>ítVLo urn
isolada ao norte de Ansalon, o único lar que conhece- ~ Alterar Forma (Sob): Três vezes por dia, um irda
riam deste momento em diante. Os poucos que ainda consegue assumir a forma de qualquer criatura do
sobrevivem na Era dos Mortais foram um povo disper- tipo humanóidc, Pequena, M édia ou Grande. Seu
so e sem pátria, forçados a se esconderem onde puderem. equipamento e roupas não se transformam. Ele
Religião: Ao fugirem de seu próprio povo e do adquire os ataques naturais, a armadura natural, os
culto à Rainha Negra, os irda se voltaram a Paladine. modos de deslocamento e os ataques especiais
Existem outros que veneram ativamente outros deuses extraordinários (mas não as qualidades especiais) da
do bem - especialmente Mishakal, após o sacrifício de nova forma. Ele conserva os ataques especiais e as
Paladine - mas esses casos são raros. O s irda se torna- qualidades de sua forma oóginal (mas não sopros ou
ram tão independentes e orgulhosos que não optam, ataques visuais, se houver). Também conserva sua
como raça, por adorar ou honrar as divindades, embo- habilidade de conjuração (se possuir) embora preci-
ra alguns indivíduos ainda o façam. se ser capaz de falar de forma inteligível para conju-
Idioma: Os irda ainda falam o antigo idioma rar magias com componentes verbais e apresentar
conhecido como "Alto-Ogro", praticamente inalterado mãos humanóides para magias com componentes
em milhares de anos. Embora raramente transitem gestuais. O irda estará disfarçado como um indiví-
entre as demais raças de A nsalon, aprendem outras lín- duo de sua nova forma, e recebe +10 de bônus nos
guas com facilidade e fazem questão de dominar vários testes de Disfarces quando utilizar esta habilidade
idiomas, caso sejam necessários para um disfarce. Por com esse propósito. Ele pode permanecer na nova
isso, falam Comum, Élfico, Anão e outras linguagens forma pelo tempo que desejar; retornar à forma ori-
civilizadas. ginal não é considerado um uso da habilidade. O
Nomes: Os irda são batizados logo após o nasci- irda reverterá à sua forma natural quando morrer.
mento. Estes nomes infantis raramente são utilizados ~ H abilidades Similares a Magia: 1/ dia - globos de

após a maioridade. Alguns nomes refletem papéis luz, detectar magia, brilho, som fantasma, luz e mãos
importantes, como o Decisor (a coisa mais próxima de mágicas. E stas magias são conjuradas como um fei-
um líder que possuem) ou Protetor (alguém que vigia a ticeiro de nível equivalente ao nível do personagem
ilha). Estes irda abandonam seus nomes de batismo e (CD do teste de resistência 10 + modificador de
são tratados apenas por seus títulos. Carisma).
Nomes Masculinos: Bahari, Igraine, Keryl, Mimi, ~ Idiomas Automáticos: Comum e Alto-O gro.
Ronlyn, Tyrel. Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Kotiano e
Nomes Femininos: Amberyl, Chenan, Dara, Silvestre.
>Jishan, Usha, Zuela. ~ Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um

Aventureiros: Os irda não gostam de deixar sua irda é desconsiderada para determinar as penalida-
pátria insular e sua natureza reclusa os impede de se des de XP devido a multiclasse.
unirem a grupos. O s que se aventmam pelo mundo ~ Ajuste de Nível: +2. Os irda são ligeiramente mais

muitas vezes o fazem - pelo menos inicialmente - poderosos e adquirem níveis mais lentamente que
disfarçados como membros de outras raças e não reve- os personagens da maioria das raças comuns.
lam sua verdadeira natureza até que seja absolutamen- Consulte a discussão sobre Monstros como Raças
te necessário. Os aventureiros irda são quietos e reser- no Capítulo 6 do Livro ào M estre para obter mais
vados, mas leais aos amigos e capazes de lidar com pro- informações.
blemas graves com graça e maturidade.
OGR.08
Características Raciais dos lrda Os ogros "caídos", como às vezes são chamados,
~ +2 de Inteligência, +2 de Carisma, - 2 de Consti- existem desde a Era dos Sonhos. Além da reputação
tuição. Os irda são dotados de inteligência, uma de crueldade, os ogres possuem uma astúcia rústica
presença imponente e beleza física, mas seu isola- que utilizam em seu benefício.
mento auto-imposto e suas condições de vida Personalidade: Dizem que os ogres já nascem
enfraqueceram sua saúde. furiosos, prontos a mergulhar num frenesi com a
~ Tamanho M édio. Como criaturas Médias, os irda menor provocação. Eles são criaturas de grandes apeti-
não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qual- tes e cobiça, que gastam horas diariamente com a satis-
quer bônus em relação ao tamanho. fação de seus desejos e caprichos. Os ogros acreditam
~ Humanóide (metamorfo): Os irda são humanóides que, se possuírem a força para matar, a sorte para
com o subtipo metamorfo. encontrar ou a astúcia para roubar algo, isso lhes per-
~ O deslocamento básico dos irda equivale a 9 tence por direito. No entanto, são criaturas sociais; pos-
metros. suem vestígios de uma memória racial de sua outrora
~ Visão na Penumbra: Os irda podem enxergar duas grande civilização e tentam recriá-la grosseiramente,
vezes mais longe que os seres humanos sob a luz estabelecendo-se em cidades arruinadas ou construin-
das estrelas, da lua ou cm condições similares de do aldeias rudimentares. As tribos de ogres muitas
iluminação precária. Nessas situações, eles mantêm vezes transformam seus prisioneiros em escravos, pois
a capacidade de distinguir cores e detalhes. se sentem superiores ao humilhar os demais.

RtlÇ.A8 ~ 39
Descrição Física: Os ogros têm entre 2,40 e 2,70 Idioma: Os ogros possuem seu próprio idioma.
m de altura. Sua pele é amarelada e opaca, coberta por Durante a Era dos Sonhos, eles falavam uma língua
tufos irregulares de pêlos, verrugas, pústulas e cica- mais tarde denominada Alto-Ogro, mas posteriormen-
trizes. Alguns tendem à obesidade, mais muitos são te ela se degenerou numa linguagem grosseira chama-
esguios. Devido a sua altura, desenvolvem uma postura da simplesmente "Ogro". Existe alguma variação entre
curvada. Qyase todos os indivíduos possuem cabelos o idioma da nação dos ogros e o falado em cada um dos
negros gue são deixados compridos e despenteados. clãs, mas a língua é tão simples que pode ser compreen-
dida de um extremo a outro de Ansalon. O Alto-Ogro
Os ogros que vivem nas montanhas geladas vestem
possui um alfabeto complexo, mas ele se tornou menor
couro e mantos espessos de peles. As tribos que resi-
e fundiu-se aos pictogramas depois da Era dos Sonhos.
dem nos climas mais quentes e setentrionais utilizam
N omes: A maioria dos ogros não possui um nome
apenas couro, para se proteger do calor do sol. O amor
próprio (simplesmente adotando diversos apelidos,
pelas jóias e outras formas de ornamentação do corpo
muitas vezes pejorativos) até a maturidade, quando
(incluindo tatuagens, bú ncos e cicatrizes rituais) é uma
batizam a si mesmos após realizar uma façanha digna
característica praticamente universal entre os ogrns.
(um ato digno de um nome inclui matar um inimigo
Algumas tribos ou bandos possuem certos símbolos de
poderoso, roubar algo valioso ou cometer um ato de
afiliação que ajudam a identificar a lealdade um indiví- brutalidade que atraia a atenção dos mais velhos). Os
duo com uma simples observação. ogros também se identificam de acordo com o clã.
Relações: Os ogres nascem furiosos e cheios de Nomes Masculinos: l3aloth, Elrau th, Grul,
ódio. Eles se sentem superiores e injustiçados pelas Kurthak, Mornag, Olagh, Raag, Tragor, Ugrck, Xurk.
demais raças de Krynn, especialmente os elfos, que Nomes Femininos: Baloth'a, Grul'i.
usurparam sua posição como a raça mais bela e esclare- Aventureiros: Os aventureiros ogros são raros, já
cida. Os anões e os ogres muitas vezes se tornaram que eles não gostam de viajar para longe de sua terra
rivais ao longo dos anos, por competirem pelos mesmos natal, exceto durante ataques ou enquanto procuram
terrenos montanhosos. Os ogres desprezam os huma- alimento. Ainda assim, alguns deles aprendem a apre-
nos, considerando-os fracos demais para constituírem ciar a vida errante, e suas viagens e seu contato com
uma ameaça, embora a história demonstre que foi a outras raças lhes fornecem destaque entre seus paren-
rebelião dos escravos humanos que significou a derro- tes. Üm aventureiro ogro é tratado com desconfiança
cada de seu outrora grandioso império. Os ogros entre sua própria espécie e pelos membros de outras
nutrem algum respeito pelos minotauros, embora os raças que encontram em suas perambulações.
considerem uma aberração da pureza de sua espécie.
Tendência: Os ogros costumam ser Caóticos e Características Raciais dos Ogros
M aus, incomparavelmente egoístas em seus caprichos e ~ +10 de Força, -2 de Destreza, +4 de Constituição,

dispostos a ferir qualquer um para alcançar o que dese- -4 de Inteligência (mínimo 3), -4 de Carisma. O s
jam. Os ogros cm comunidades maiores podem se ogros são fortes e robustos, mas se movem lenta-
mente graças a seu enorme tamanho e seus mem-
inclinar à tendência Neutro ou mesmo Leal e Mau -
bros longos. Eles não são educados, nem encoraja-
especialmente os que alcançam posições de liderança.
dos a resolver os problemas usando o raciocínio.
É raro que um ogro não seja de tendência maligna,
.>~ Tamanho Grande: Como criaturas Grandes, os
embora haja exceções.
ogros sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ata-
Terras dos Ogros: Os ogres dividem-se em dois
que e na CA e - 4 nos testes de Esconder-se.
reinos, Kern e Sang. Os ogros de Kern são carniceiros
~ Gigante: Os ogros são criaturas do tipo gigante.
primitivos, brutos e selvagens que oprimem as criaturas
mais fracas. Já os de Siing possuem uma sociedade mais
.>o- O deslocamento básico dos ogros cg u.ivale a 9
metros.
civilizada, habitando cidades antigas, anteriores ao
~ Espaço/ Alcance: Os ogros ocupam um espaço de 3
Cataclismo. Eles utilizam mão-de-obra escrava nas
me possuem alcance de 3 m.
fazendas das terras férteis a oeste de seu território e
conseguem viver bem, mesmo que a grande sumo-sen-
.>o- Visão no Escuro com alcance de 18 metros.
hora dracõnica negra Onysablet tenha reclamado para .>~ Dados de Vida Raciais: Um ogro possui 4d8 Dados

si grande parte de suas terra depois do expurgo dos dra- de Vida raciais. Um personagem desta raça recebe
o valor máximo de Pontos de Vida no seu primeiro
gões. A nação dos ogros deseja ardentemente recuperar
Dado de Vida, e determina os demais normal-
o território perdido, mas fingem lealdade à dragoa até
mente. Ele deve jogar todos os Dados de Vida rece-
que possam encontrar uma forma de destroná-la.
bidos por níveis de classe e não recebe automatica-
Religião: A raça dos ogros já foi a escolhida de mente o valor máximo no seu primeiro Dado de
Takhisis. Durante a Era do Desespero, eles amaldiçoa- Vida de classe. Os Dados de Vida raciais de um
ram a Rainha Negra ausente, acreditando que ela os ogro também fornecem +3 de bônus base de ataque
havia abandonado cm sua hora de maior necessidade. e testes de resistência equivalentes a Fort +4, Ref
Mesmo as memórias que conservavam de sua divinda- +1, Von +l. Os personagens cor'n níveis de classe
de eram amargas. Alguns ogros, influenciados pelos somam seus bônus de ataguc e de testes de resistên-
minotauros, cultuam Sargas. cia aos seus bônus raciais.

40 ~ CAPÍtuLO Urn
;;). Perícias dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante de usam grandes mantos com capuz para esconder sua
um ogro lhe concedem pontos de perícia equivalen- aparência.
tes a 7 x (2 + modificador de Inteligência, mínimo Relações: Os humanos consideram os meio-ogros
1). Suas perícias de classe para estes pontos são maus devido a sua ancestralidade, ao passo que os ogros
Escalar, Ouvir e Observar. Um personagem desta os consideram fracos, doentios e inferiores. Os próprios
raça não recebe o multiplicador x4 para os pontos de meio-ogros normalmente possuem sentimentos confu-
perícia adquiridos no primeiro nível de classe. sos em relação às raças de seus pais. Ou eles aceitam os
~ Talentos dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante costumes da sociedade onde foram criados ou rejeitam-
de um ogro lhe concedem dois talentos. U m perso- nos, torn ando-se solitários. As outras raças, como os
nagem com níveis de classe adquire talentos de anões e elfos, apenas presumem que "um ogro é um
acordo com seu total de Dados de Vida, e não seu ogro". Somente os kender têm a mente aberta em rela-
NEP. Um ogro recebe Usar Armas Simples, Usar ção a estas criaturas, mas sua curiosidade e insensibili-
Armas Comuns (clava grande) e Usar Amaduras dade tornam perigoso que fiquem na companhia dos
Médias como talentos adicionais. me10-ogros.
-1). Armadura Natural: O couro dos ogros é extrema- Tendência: Os meio-ogros privilegiam as tendên-
mente resistente, o que lhes proporciona +5 de cias neutras. Eles possuem muito do san.e;ue O)i;ro para
bônus de armadura natural na CA. serem completamente bons, mas não adotam o mal
-O- Como os ogros são criaturas Grandes, precisam automaticamente. Se forem criados sob um rígido códi-
usar armaduras adequadas a sua estatura corporal. go moral ou religioso, eles seguirão estes ensinamentos
A armadura para um humanóide Grande custa e ao sair pelo mundo. Os meio-ogros que crescem e per-
pesa o dobro que tuna peça equivalente para criatu- manecem entre os ogros quase sempre serão maus.
ras Médias. Terras dos Meio-Ogros: Os meio-ogros não pos-
- ~ Idiomas Automáticos: Comum e Ogro. Idiomas suem terras próprias, e não são verdadeiramente dese-
Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-Ogro. jados em nenhum lugar. Eles podem ser encontrados
· C. Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro de um nos locais que se tornam refúgio de párias e rufiões, e
ogro é desconsiderada para determinar as penalida- mesmo assim, são desprezados pelos demais.
des de XP devido a multiclasse. Religião: Os meio-ogros seguem as crenças daque-
- 1). Ajuste de Nível: +2. Um ogro possui Nível Efetivo les que os educaram. Alguns apelam para os deuses em
de Personagem (NEP) 6 mais seus níveis de classe. sua solidão e encontram consolo, enquanto outros se
Os ogros são mais poderosos e adquirem níveis sentem tão furiosos pela infelicidade de seu nascimen-
mais lentamente que os personagens da maioria das to que rejeitam-nos completamente.
raças comuns. Consulte a discussão sobre Monstros Idioma: A primeira linguagem que os meio-ogros
como Raças no Capítulo 6 do Livro do Mestre para aprendem é o idioma da sociedade onde cresceram.
obter mais informações. Todos que viajam aprendem novos idiomas.
Nomes: Cada meio-ogro é batizado de acordo com
:1.Ei0-0GR__08 as convenções da raça e da cultura em que foi criado.
Os meio-ogros costumam ser o produto de violência Na sociedade dos ogros, eles normalmente recebem
e escravidão. Eles são considerados fracos e moles nomes pejorativos e humilhantes até se provarem dig-
.,elos padrões dos ogros, e bestiais e feios pelos nos em combate .
lumanos. Impulsionados pelas necessidades sociais Aventureiros: O tormento e a humilhação levam
i e ambas as raças, os meio-ogros lutam arduamente os meio-ogros a deixar seus lares ainda jovens, tornan-
rora serem aceitos, evitando que se tornem solitários do os aventureiros desta raça bastante comuns. Eles
~ melancólicos. costumam ser muito corajosos, dispostos a assumir ris-
Personalidade: Os rneio-ogros refletem a pcrsona- cos desesperadores para provar seu valor.
adade da cultura cm que foram criados. Os indivíduos
Características Raciais dos Meio- Ogros
educados pelos ogros muitas vezes são maltratados e
-ornam-se brutais e taciturnos, ansiosos para se prova- ~· +4 de Força, +2 de Constituição, -2 de Inteligência,

-= dignos dos padrões dos ogros. No mundo dos -2 de Carisma. Os meio-ogros herdam a força de
seus pais ogros, mas têm desvantagens intelectuais
umanos, um mcio- ogro é visto como uma aberração e
:.ratado como um pária, desprezado pela sua falta de e sociais.
_urocontrole e seu temperamento violento. ~ Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os
Descrição Física: Os meio-ogros têm entre 1,95 e meio- ogros não sofrem nenhuma penalidade ou
2..30 m de alnu·a, com ossos largos, mãos e pés grandes recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
• músculos densos. Os indivíduos criados pelos ogros :>~ O deslocamento básico dos meio-ogros equivale a
....Jstumam ser sujos e descuidados, com cabelos longos 9 metros .
e dificilmente penteados (os machos também ostentam ~ Armadura Natural: A pele dos meio-ogros é resis-
" arbas emaranhadas). Os educados pelos humanos tente, o que lhes proporciona +1 de bônus de arma-
restem-se e lavam-se como foram ensinados. Alguns dura natural na CA.

RB,ÇAS ~ 41
Meio-Ogros

~ Visão na Penumbra: Os meio-ogros podem enxer- Descrição Física: Os minotauros são fisicamente
gar duas vezes mais longe que os seres humanos sob imponentes, alcançando entre 1,95 m e 2,30 m de
a luz das estrelas, da lua ou em condições similares altura. A parte superior de seu corpo é humanóide, com
de iluminação precária. Nessas situações, eles man- ombros largos, peito amplo e braços fortes, terminando
têm a capacidade de distinguir cores e detalhes. em mãos totalmente articuladas. Em sua maior parte,
~O- Idiomas Automáticos: Comum e Ogro. Idiomas as pernas também são humanóides, embora os pés ter-
Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-Ogro. minem em cascos fendidos. Seus corpos poderosos são
~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
cobertos por uma pelagem curta e espessa, cujo tom
um meio-ogro é desconsiderada para determinar as varia do vermelho ao castanho, com raras ocorrências
de negro, bege ou branco. Suas cabeças são obviamen-
penalidades de XP devido a multiclasse.
te bovinas. Possuem olhos grandes e fundos em tons de
~ Ajuste de Nível: + 1. Os meio-ogros são ligeiramen-
castanho escuro e preto. Também ostentam chifres cur-
te mais poderosos e adquirem níveis mais lenta-
tos, branco-amarelados, saindo das têmporas, com
mente que os personagens da maioria das raças
cerca de 15 cm a 30 cm nas fêmeas e entre 30 e 60 cm
comuns. Consulte a discussão sobre Monstros
nos machos. A crina dos minotauros apresenta uma
como Raças no Capítulo 6 do Livro do Mestre para
tonalidade mais escura que sua pelagem.
obter mais informações.
Para os membros de outras raças, as diferenças físi·-
cas entre machos e fêmeas não são imediatamente apa·-
rente:;, já que ambos os sexos têm uma constituição físi·-
Os minotauros estão confortáveis tanto no mar ca poderosa e não há distinção de papéis. As roupas
quanto em terra, e vivem numa sociedade baseada na tendem a ser austeras e simples, nada mais que um
honra, onde a força determina o poder nas arenas de arreio e uma saia de couro, embora os nobres também
gladiadores e na vida cotidiana. utilizem robes largos. O arreio serve para transportar
Personalidade: Os minotauros crêem na superio- armas e fornecer um lugar onde pendurar troféus. O s
ridade de sua raça sobre todas as demais. Acreditam minotauros são considerados adultos em torno dos 1'7
que seu destino é governar o mundo. D esde a juventu- anos de idade e podem viver até os 150.
de, são treinados para o combate e a guerra e imbuídos Relações: Para os minotauros, todas as demais
de um rígido código de honra. A sociedade militarista raças de Krynn são fracas e inferiores. Eles tratam os
dos minotauros lhes concede uma visão rígida do anões. e centauros com algum respeito, devido a suas
mundo, delineada claramente em branco-e-preto. Eles naturezas vigorosas e intransigentes. O s elfos e gno·-
valorizam a força, a astúcia e a inteligência. O teste mos, por outro lado, são considerados criaturas fracas e
supremo destas três virtudes é adm inistrado no débeis, sem honra ou coragem. O s kender são um abor·-
Grande Circo, um concurso anual organizado numa recimento, em nada melhores que ratos ou que uma
arena de gladiadores. infestação de baratas. De todas as raças, os humano:s

42 ~ CAPÍtULO urn
são os que adquiriram mais respeito desta raça, pois ral para a raça. Todos que escolhem este estilo de vida
suas habilidades militares e navais só perdem para as tendem a ser mais independentes que os demais mem-
capacidades dos próprios minotauros. bros de sua espécie, pois cortaram os laços com o clã
Tendência: Os minotauros são leais, educados para para procurar seu destino mundo afora. Durante as
seguir um rígido código de honra. São leais até a morte diversas guerras que se abateram sobre Ansalon, os
à família e aos amigos, e adversários implacáveis de mercenários desta raça se aliaram ao lado que conside-
seus oponentes. Os minotauros se inclinam ao mal, ravam mais forte. Qiando um minotauro encontra
devido ao culto de Sargas. uma causa em que realmente acredita, dedica-se a ela,
Terras dos M inotauros: A pátria dos minotauros \lm fato que lhes valeu o respeito relutante dos
na verdade é uma série de ilhas criadas durante o Cavaleiros de Solamnia e de outros grupos leais.
Cataclismo, as Ilhas do Mar de Sangue (chamado de Os minotauros são marinheiros natos e aventuram-
~lar Encarnado pelos humanos). Duas dessas ilhas, se pelo mundo em navios comerciais ou piratas, pois
>lithas e Kothas, servem como o centro de sua embora desprezem as demais raças, não são avessos a
~ociedade. Mithas, a ilha setentrional, é um território tomar seu dinheiro ou seus bens.
arido cujas planícies de arbustos jazem à sombra de
quatro grandes vulcões. Kothas, a ilha meridional, não Características Raciais dos Minotauros
ê afligida pelos vulcões, mas tampouco abençoada pela ~ +4 de Força, - 2 de Destreza, -2 de Inteligência, -2
·egetação como sua vizinha. Mithas é a capital impe- de Carisma. Os minotauros são grandes e podero-
rial dos minotauros. sos, mas não muito ágeis. Desde sua juventude, eles
Religião: A divindade suprema dos minotauros é se concentram mais em desenvolver os músculos
5argas, o Grande Chifrudo. Os humanos chamam este que a mente. Sua arrogância pode ser ofensiva para
:leus de Sargonnas, mas os minotauros nem sequer as demais raças.
;:nncordam que ambos sejam a mesma deidade e estão ~ Tam~nho Médio: Como criaturas Médias, os
dispostos a sustentar esta crença com seus punhos. minotauros não sofrem nenhuma penalidade ou
Alguns também honram Kiri-Jolith, o deus com cabe- recebem qualguer bônus em relação ao tamanho.
:a de bisão das causas justas, mas este culto é mais raro ~ O deslocamento básico dos minotauros equivale a
! menos organizado. Os adoradores de Kiri-Jolith e de 9 metros.
Jiltros deuses são extremamente raros, e mantêm sua ~ Armadura Natural: A pele dos minotauros é excep-
.:rença em segredo, pois os sacerdotes de Sa:rgas são cionalmente resistente, o que lhes proporciona +2
.:&náticos e brutais para eliminar as heresias. de bônus de armadura natural na CA.
Idioma: O idioma dos minotauros é o Kotiano, .\-~ Ataque Natural: Um minotauro pode usar seus chi-
~bora eles também falem o Comum fluentemente. fres como uma arma natural para desferir um ata-
::ma língua abreviada e brusca, o Kotiano é como os que de perfuração, infligindo l d6 pontos de dano
;róprios minotauros: controlado, preciso e severo. (mais seu modificador de Força). Caso execute uma
Nomes: Os nomes de clã se originam de um gran- investida, o ataque causará 2d6 pontos de dano,
..:.e herói. Seus descendentes adotam o mesmo nome e mais 1,5 vezes o seu modificador de Força. Ele
:.Um o melhor para fazer jus aos ideais de seu ances- pode atacar com uma arma, usando seu bônus nor-
:.al. Os nomes de clã são sempre precedidos do prefixo mal de ataque, e executar dois ataques de perfura-
es-" (para os indivíduos provenientes da ilha de ção como ataques secundários (-5 de penalidade na
lirhas) ou "de-" (para os habitantes de Kothas ou de jogada de ataque, e metade do bônus de Força nas
unas colônias nas proximidades), que significa "do" jogadas de dano).
vortanto Kyris de-Entragarh significa Kyris do Clã .\-~ +2 de bônus racial nos testes de Intimidar, Natação
Entragath). Os que possuem o prefixo "es-" muitas e Usar Cordas. Os minotauros são um povo fami-
~s se consideram superiores aos portadores de "de-", liarizado com o mar, e naturalmente habilidosos
is acreditam estarem mais próximos ao trono. nas perícias úteis aos marinheiros.
Nomes Masculinos: Beliminorgathm, Cinmac, ~ Os minotauros podem escolher a qualidade espe-
:::hstrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, cial Faro como um talento (consulte o Glossário no
_'l'is, Tosher, Zurgas. Livro dos Monstros).
Nomes Femininos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, ~ Idiomas Automáticos: Comum e Kotiano. Idiomas
-eeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia. Adiciona.is: Kalinês, Nordmaariano, Ogro e
Nomes de Clã: Athak, Bregan, Entragath, Sailhum. Os minotauros aprendem os idiomas das
lúziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, de~ais raças comuns na região do Mar de Sangue.
Zhakan. ~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
Aventureiros: Os minotauros glorificam a força, a um minotauro é desconsiderada para determinar as
ara e a coragem, portanto aventurar-se é algo natu- penalidades de XP devido a multiclasse.

Rf!ÇA8 ~ 43
O dia já passou além de nosso alcance, ficas para esta ambientação. Novas informações, ou
Sobre a flor as pétalasfecham-se. qualquer regra que tenha precedência sobre as descri-
A luz definha nesta hora ções do Livro do J ogador, são explicadas em detalhe.
Com o último suspiro do dia
CLA88E8 PRinciPAi8
Nos envolve a escuridão da noite As classes principais estão disponíveis para persona-
De estrelas reveladas, as almas distantes gens de 1° nível, e não possuem pré-requisitos espe-
Longe deste mundo onde somos prisioneiros ciais ou restrições. Essas escolhas estão abertas a
Da tristeza, do medo e da morte. todos, embora se deva observar que nem todas as
classes de personagem apresentadas no livro bás ico
D urma, meu amor, para sempre durma são apropriadas para uma campanha de DRAG01 -
A noite abrigará sua alma. LANCE .
R enda-se à escuridão profimda
Durma, meu amor, para sempre durma

A escuridão que se avoluma leva nossas almas, Não importa se nasceram nas regiões selvagens ou
Envolvendo-nos em recônditos gélidos, rejeitaram os confortos da vida urbana, os bárbaros
Nas profundezas do vácuo onde a Senhora se confundem com as regras complexas da socieda-
Sustenta nosso destino em suas mãos. de civilizada e jamais se sentem realmente confortá-
veis atrás de muralhas. Eles são sobreviventes vigo-
Sonhai, guerreiros, com as trevas acima, rosos e resistentes. São combatentes ferozes, simul-
E sintam a doce redenção taneamente apreciados e temidos por sua habilida-
D o Consorte da Noite, e de seu amor de marcial.
Por aqueles que se erguem em sua defesa. Religião: A devoção de um bárbaro costuma ser
casual, embora os clérigos e os druidas tribais sejam
Durma, meu amor, para sempre durma respeitados. Os bárbaros cultuam as divindades da
A noite abrigará sua alma. natureza: Habbakuk, Chislev ou Zeboim, de acordo
Renda-se à escuridão profunda com sua tendência.
Durma, meu amor, para sempre durma Raças: A maioria dos bárbaros de Ansalon é
composta de humanos nômades, elfos Kanganesti
F echamos nossos olhos, com as mentes tranqüilas, ou ogros. Qµase todas as demais raças ocasional-
Submetemos nossa vontade aos seus caprichos, mente originam bárbaros, com exceção dos gnomos
Nossas fraquezas perante ela admitimos, do Monte D eixapralá. Até mesmo os kender cria-
E , perante sua vontade, nos curvamos. dos em regiões selvagens já se tornaram ferozes
guerreuos.
A força do silêncio preenche o céu Informações de Jogo: Conforme descritas no
Suas profondezas além de nós dois. Livro do Jogador.
Para seus braços voarão nossas almas,
Para onde cessam o medo e a dor. BAR_ôO
Astinus e a Ordem dos E stetas são os historiadores
Durma, meu amor, para sempre durma
A noite abrigará sua alma.
de Ansalon, mas os bardos são a fonte de notícias,
R enda-se à escuridão profonda fofocas e entretenimento das pessoas comuns. Suas
Durma, meu amor, para sempre durma canções e sua poesia tornam-se parte do conheci-
- A Canção de Mina mento popular e erudito, trazendo à vida os heróis e
vilões da história e narrando lendas que tocam os
corações dos ouvintes.
Krynn é um mundo de cavaleiros e magos, clé-
rigos e ladinos. Aqui, tanto heróis quanto Religião: O s bardos de tendência boa cultuam
vilões surgem dos locais mais incomuns. Branchala, que os ensina a criar belas músicas e
Conforme o Bem e o Mal se enfrentam pelo domí- poemas para aliviar os espíritos necessitados e pre-
nio e a Neutralidade luta para manter o equilíbrio, servar o legado dos campeões do bem. O s bard os
todos os habitantes do mundo escolhem uma trilha neutros servem a Gilean. Eles se dedicam ao conhe-
que determina seus destinos e define seus papéis nos cimento de Krynn, dos segredos mais obscuros às
conflitos intermináveis. no tícias atuais. O s bardos do mal veneram
A maioria das informações do C apítulo 3: Hiddukel, usando sua fala mansa para espalhar
Classes do Livro do J ogador aplica-se às classes de mentiras, firmar acordos falsos e conseguir mais
personagem do cenário de campanha de D RAGO- prestígio e riquezas. Embora venerem essas divin-
LANCE. As classes que correspondem às normas dades, os bardos são conjuradores arcanos que utili-
daquele livro incluem apenas as informações especí- zam a feitiçaria primordial.

44 ~· C,{.lPÍtULO Dois
CLASSES E TfilEfJtOS ~
TABELA 2-1: DIVINDADES
Divindade Tendência Domínios Fiéis Típicos
Branchala CB Caos, Bem, Sorte, Enganação Bardos, elfos, kender, viajantes
Chemosh NM Morte, Mal, Enganação Cultistas insanos, necromantes
Chislev N Ar, An imais, Terra, Plantas Druidas, fazendeiros
Gilean N Conhecimento, Libertação*, Proteção Escribas, hi storiadores, professores
Habbakuk NB Animais, Bem, Agua Rangers, marinheiros, druidas, fazendeiros
H iddukel CM Mal, Traição''' , Enganação Mercadores desonestos, ladrões
Kiri-Jolith LB Bem, Força, Guerra Guerreiros, Cavaleiros de Solâmnia
Lunitari LN Nenhum"'* Magos dos Mantos Vermelhos
Majere LB Bem, Ordem, Meditação* Monges, teólogos, estudiosos
Mishakal NB Comunidade, Bem, Cura, Proteção Curandeiros, art istas, parteiras, estudiosos
Morgion NM Destruição, Mal, Pestilência'' Cultistas insanos
Nuitari LM Nenhum""' Magos dos Mantos N egros
Reorx N Terra, Fogo, Forja"' Anões, gnomos
Sargonnas LM Mal, Fogo, Ordem, Guerra Minotauros, caçadores de recompensas, g uerreiros
Shinare LN Ordem, Sorte, Viagem Mercadores, comerciantes, anões
Sirrion CN Caos, Fogo, Paixão A lquimistas, amantes, bombeiros
Solinari LB Nenhum"'* Magos dos Mantos Brancos
Zeboim CM Caos, Mal, Tempestade, Água Marinheiros, piratas, druidas malignos
Zivilyn N Compreensão''· Conhecimento, Meditação* Filósofos, mediadores
Novo domínio descrito no Capítulo 3.
Solinari, Lunitari e Nuitari não concedem magias divinas e não possuem clérigos.

Raças: O dom da música mágica em geral é gos e druidas_ Todos os clérigos em uma campanha
encontrado entre as raças que apreciam a arte e a de DRAGONLANCE devem escolher uma divindade
cultura, embora mesmo os selvagens possam dispor patrona. Os clérigos nunca podem adorar mais de
de indivíduos cujos cânticos e percussão produzem uma divindade simultaneamente, embora possam
efeitos miraculosos. mudar sua fé.
Informações de Jogo: Conforme descritas no Após a Guerra das Almas, os clérigos de
Livro do Jogador, com a seguinte exceção: como a Paladine e Takhisis estão desprovidos de magias e de
magia de cura em K.rynn é província exclusiva dos qualquer conexão divina. Eles devem decidir sozi-
nhos de irão venerar um dos demais deuses do Bem
conjuradores divinos, os bardos não conseguem con-
ou do Mal, explorar o poder do misticismo ou desis-
;urar magias da sub-escola Conjuração (Cura)_
tir completamente de sua devoção.
CLÉRiGO Raças: Praticamente todas as raças possuem clé-
rigos entre seus membros, para orientar o culto a
Os clérigos de Ansalon funcionam conforme descri- suas respectivas divindades.
'° no Livro do Jogador, com a exceção de que Informações de Jogo: Conforme descritas no
nenhum deles serve a uma causa, filosofia ou outra Livro do Jogador. Consulte a caixa de texto
iCmte abstrata de poder divino. O s deuses de Krynn Medalhões de Fé para obter informações sobre os
criaram o mundo e são a fonte original de todo o símbolos sagrados especiais dos clérigos. As infor-
poder mágico, tanto divino quanto arcano. mações mais relevantes sobre as divindades de
Religião: Os clérigos de K.rynn servem todas as Krynn para os personagens dessa classe estão resu-
divindades, exceto as personificações das três luas midas na Tabela 2-1: Divindades, mas detalhes mais
mágicas, Solinari, Lunitari e Nuitari. O clero de m111uc1osos serão fornecidos no Capítulo 4:
H abbakuk, Chislev e Zeboim é dividido entre cléri- Divindades.

'€> Colégios Bárdicos '€>


D urante a Era dos Sonhos, os bardos que seguiam Bardos Mestres do colégio reúnem-se para atu-
os ensinamentos de Gilean estabeleceram centros alizar o currículo, o que inclui a remoção de lendas
de treinamento e aprendizado formal. Alguns des- e canções populares demais para atrair atenção,
ses "colégios" sobreviveram nas eras subseqüentes. bem como incorporar novas obras que caíram no
Um pequeno colégio bárdico aind a existe na gosto do público.
cidade de Sanção. A escola não admite mais de dez Uma escola semelhan te foi fundada em
estudantes por vez, que embarcam em um estudo L ancton no início da Era do D esespero, e continua
de seis anos durante o qual memorizam centenas a aceitar estudantes até hoje.
de lendas, canções e poemas épicos. E les aprendem Muitos bardos rejeitam a idéia de uma edu-
diversos instrumentos musicais e estudam formas cação formal nestes assuntos e simplesmente
de oratória e argumentação. A cada doze anos, os aprendem a arte sozinhos.

CLASSES E TALEfltOS C"-1 45


importantes, executando as tarefas que exigem gran-
de habilidade e conhecimentos específicos.
Os combatentes são os soldados,
guardas e milicianos de Ansalon. fEitiCEiR_O
São homens e mulheres que
O s feiticeiros são conjuradores
foram treinados no uso das
capazes de canalizar a energia
armas, mas que não possuem
arcana sem extrair seu poder das
o direcionamento (ou o sim-
luas mágicas. E stendendo sua
ples talento) de um guerreiro
percepção ao ambiente ao seu
ou a fúria bruta e a vitalidade de
redor, eles utilizam as energias
um bárbaro.
arcanas existentes na criação
do próprio mundo, e as concen-
tram em magias. Sua arte é cha-
Os druidas de K.rynn são sacerdotes mada de "feitiçaria primordial", em contraste
especializados da natureza, servindo a um de com as práticas altamente estruturadas dos
seus três deuses: Habbakuk, Chislev ou magos e da Alta Feitiçaria.
Zeboim. Os druidas não recebem
Religião: Após a Guerra das
medalhões de ft.
Almas, com o retorno das divinda-
Religião: Um druida de uma
des para K.rynn, alguns feiticeiros
campanha de DRAGONLANCE
passaram a reconhecer e honrar
deve escolher uma divindade
os deuses da magia, enquanto
patrona, assim como os clérigos.
Os druidas bons veneram outros os repudiam e evitam às
Habbakuk, enquanto os maus O rdens da Alta Feitiçaria.
adoram Zeboim. Os druidas Raças: O talento para a feiti-
Leais e Neutros, Caóticos e çaria pode ser encontrado em
Neutros ou Neutros cultuam praticamente todas as raças de
Chislev. Ansalon, mas é mais comum nos
Raças: Os membros das raças que humanos e meio-elfos. Os kender
possuem ligações fortes com a natureza normalmente não possuem a
sentem-se mais atraidos à trilha do drui- habilidade de concentração necessária
da, como os elfos Kanganesti, os centau- Medalhão da Fé para conjurar magias arcanas, mas
ros e os humanos nômades. alguns conseguem aprender os princípios básicos da
Informações de Jogo: Conforme descritas no feitiçaria. O s anões e gnomos geralmente não se
L ivro do Jogador. interessam pelo aprendizado das artes arcanas.
Informações de Jogo: Conforme descritas no
ESPECifilistA (Pôll1) Livro do Jogador.
Artesões habilidosos, trabalhadores especializados e
inventores geniais são exemplos dos especialistas de
Krynn. Eles são os lapidadores, ferreiros, vinhateiros O s guerreiros são os soldados profissionais, merce-
e juízes. Muitos dos gnomos do Monte Deixapralá nários, duelistas ou membros de quaisquer outras
são especialistas, trabalhando eternamente em suas profissões que exijam habilidade nas artes do com-
invenções e discutindo-as em comitês. Em outras bate e da guerra. Os futuros Cavaleiros de Solamnia
raças e culturas, os especialistas ocupam papéis e de Neraka são guerreiros enquanto estão na fase de

-E> Medalhões de Fé -E>


Qyando um aspirante é aceito como clérigo por divindade. Assim, um sacerdote da deusa Mishakal
seu patrono, recebe um medalhão de fé, que serve pode criar um medalhão para um clérigo que acaba
como um sinal externo de seu comprometimento e de ser aceito por H abbakuk. Embora, em teoria,
de sua fé. O medalhão de prata traz o símbolo de qualquer clérigo possa conceder um medalhão de fé
a um acólito, é extremamente raro que dois seres de
seu deus. Sem o medalhão, ele é incapaz de obter
tendência oposta realizem este tipo de gesto tão
ou conjurar magias acima do 3° nível.
significativo.
Os medalhões de fé possuem duas outras habili- A segunda habilidade de um medalhão da fé é
dades além de seu propósito como focos para a de natureza puramente defensiva. O medalhão
conjuração divina. resiste a qualquer tentativa de remoção forçada do
Primeiro, e mais importçi.nte, podem criar pescoço do clérigo. Qyalquer esforço neste sentido
outros medalhões defé para serem concedidos àque- causará 2d4 pontos de dano divino contra o ata-
les que foram aceitos como clérigos de um dos ver- cante. E ste dano não é sagrado nem profano, mas
dadeiros deuses. Não importa a crença simboliza- simplesmente divino, e afetará a vítima sem permi-
da pelo medalhão original, o símbolo no medalhão tir um teste de resistência ou considerar a
do clérigo recém-aceito será o brasão de sua nova Resistência à M agia.

46 r...._, CAPÍtlJLO Dois


~escudeiros". Outros se tornam legionários do aço Um mago de nível baixo (até o 4° nível) é consi-
ou lideram exércitos inteiros como estrategistas derado um aprendiz pelas Ordens da Alta Feitiçaria.
lendários. O conhecimento das magias de 1° e 2° níveis é
Religião: Os guerreiros veneram as divindades irrestrito. Mas qualquer um que progredir além
marciais K.iri-Jolith e Sargonnas. Alguns também deste ponto deve submeter-se ao Teste da Alta
reverenciam Mishakal, cujos clérigos cuidam dos Feitiçaria e filiar-se a uma das três Ordens da Alta
ferimentos que recebem durante os combates. Feitiçaria (consulte a classe de prestígio Mago da
Raças: Infelizmente, as guerras são Alta Feitiçaria, adiante). Os que tentam acumular
uma ocorrência comum em poder sem obedecer às leis da ordem são obrigados
Ansalon, e membros de todas as a assumir a vida perigosa dos magos rene-
raças adotam o caminho da gados.
espada para defender Religião: O ato de conjurar uma
seus lares e entes magia arcana é um culto a Solinari,
queridos. Os anões, Nuitari ou Lunitari, dependendo da
os me10-ogros e os ...._ tendência do conjurador.
minotauros estão Raças: Os humanos e os
entre os soldados elfos constituem a maior por-
mais temidos. centagem dos indivíduos que
Informações de Jogo: se voltam à magia estrutura-
Conforme descritas no Livro da, embora existam magos
J'J ]ogador. irda e até, ocasionalmente,
anões da escuridão.
LAôino Informações de Jogo:
Os ladinos de Krynn Conforme descritas no
podem ser ladrões, Livro do j ogador.
espiões, agentes de
.::UUPº e batedores.
E mais comum Os místicos são conju-
m contrá-los em radores que aprende-
.::idades grandes, ram a canalizar a ener-
nde os lucros gia divina sem cultuar
,;20 maiores que nas áreas (ou sequer reconhe-
-urais, e onde contam com a cer) qualquer divin-
;rroteção e o apoio das dade. O processo de
.:u.i.ldas de ladrões. utilização desta magia é
Religião: O s ladi- uma questão de consciên-
-:os dificilmente pos- cia interior e autodesco-
u em muita vocação Feiticeiro brirnento - uma cren-
:spiritual, mas podem ça particular que
ussurrar preces curtas a Branchala ou Hiddukel conduz a um grande
--:ira que mantenham seus passos silenciosos e seus poder mágico. As
::lovimentos despercebidos. energias místicas afe-
Raças: Todas as raças possuem seus ladinos, tam apenas os seres vivos ou a energia espiritual que
~mbora seu papel na sociedade possa variar bastan- deixa o corpo após a morte.
~. de desprezados (como os ladrões entre os huma- Existem tantos tipos diferentes de místicos
'"'<>S civilizados) a exaltados (como os assassinos quanto suas diferentes "esferas" de conhecimento.
-ntre os dragonianos kapaks). O s ladinos kender Curandeiros nômades, metamorfos selvagens e
peram fora das regras normais do latrocínio, e necromantes cruéis são exemplos dessa classe.
:.namam a si mesmos de "manipuladores". Muitas Aventuras: Os místicos estão em uma contínua
~ acabam presos por furto, mas escapam rapi- jornada de autodescobrimento, e se concentram
:..unente (ou são libertados em prol da sanidade do mais no interior que no exterior. Eles podem assu-
...ucereiro). mir missões perigosas para testarem suas capacida-
Informações de Jogo: Conforme descritas no des e ampliar seu conhecimento sobre as forças espi-
:_ vro do Jogador. rituais do mundo. Muitas vezes, a aventura encontra
os místicos que não a procuram, pois seus poderes
lAGO (que não exigem obediência ou homenagem a qual-
.__; três luas mágicas - Solinari, a Branca, Lunitari, quer divindade) os tornam úteis para os demais.
•rerrnelha, e Nuitari, a Negra - concedem a magia Características: Um místico dificilmente será
..:cana aos magos. Esta energia está disponível para igual a outro, mas todos possuem algumas coisas em
Jalquer um, mas conseguir o verdadeiro poder tem comum. Eles tendem a ser introspectivos. O cami-
~u preço. nho até o poder exige que ouçam suas próprias vozes

CLA.88E8 E T.ALElltOS ~ 47
TABELA 2- 2: o MíSTICO
Bônus
Base de / - - - - - - - M a gias por Dia - -- - -- - \
Nível Ataque For Ref Von Es pecial o 2 3 4 s 6 7 8 9
lº +O +2 +O +2 Domínio 5
2º +l +3 +O +3 6 4
3º +2 +3 +l +3 6 5
4º +3 +4 +l +4 6 6 3
5º +3 +4 +l +4 6 6 4
6º +4 +5 +2 +5 6 6 5 3
7º +5 +5 +2 +5 6 6 6 4
8º +6/+l +6 +2 +6 6 6 6 5 3
9º +6/+ l +6 +3 +6 6 6 6 6 4
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13º + 9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14° + 10/+5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5
15° +11/+6/+ l +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16° +12/+7/+2 +10 +5 +1 0 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17° + 12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18° + 13/+8/+3 + 11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
For: Fortitude Ref: Reílexos Von: Vontade

interiores. Para os indivíduos que não o deles rejeitaram as divindades, que lhes pareciam
compreendem, aparentemente o caprichosas e pouco confiáveis. Os místicos con-
místico vive em um sonho tentam-se em saber que têm o poder de canalizar
particular. Entretanto, na a magia divina, mas não são obrigados a seguir
verdade eles estão ainda as regras divinas.
mais preparados para História: Qyalquer criatura
encarar escolhas difíceis ou que possua o talento latente e a
confrontar situações capazes , sensibilidade para canalizar o
de mudar toda uma vida do poder do coração
que os outros. Eles já fize- pode se tornar um
ram perguntas difíceis a si místico.
mesmos e forçaram-se a Os místicos
examinar verdades muito preferem a
complexas. contemplação
Tendência: Como silenciosa às
seguem uma verdade multidões e
interior em vez de uma ao barulho, e
doutrina externa ou costumam ser
imposta, os místicos solitários. Outros
dificilmente possuem a buscam a verdade
tendência Leal. na vida, já que não a
Religião: Durante o encontraram
início da Era dos Sonhos, com os deuses.
os místicos eram conjura- Raças: O talento místi-
dores divinos que ainda co está presente na maioria
não haviam estabelecido das raças de Ansalon, embora
um relacionamento ínti- seja mais comumente
mo com as divindades e, encontrado entre os
em vez disso, procuravam humanos e meio-elfos.
respostas em si mesmos. Apenas os gnomos
Durante a Era dos têm pouco talento
Mortais, eles estudavam para o misticis-
sua arte sob a orientação mo, preferindo
daqueles que ainda venera- trabalhar com
vam os deuses ausentes, e por- forças externas e tec-
Místico
tanto honravam sua memória. nologia em vez de procu-
Após a Guerra das Almas, muitos rar respostas em seu interior.

-is l""-' CAPítuw Dois


TABELA 2- 3: MAGIAS CON HECIDAS DO MISTICO ~ Pericias de Classe
As perícias de classe
/ Magias Conhecidas - - - -- -- \
N fvel O 2 3 4 5 6 7 8 9
de um místico (e a habili-
1° 4 2+d dade chave para cada
2° 5 2+d perícia) são: Concentra-
3° 5 3+d ção (Con), Conhecimen-
4° 6 4+d l +d to (arcano) (Int), Conhe-
5° 6 4+d 2+d cimento (natureza) (lnt),
6° 7 S+d 2+d l+d Conhecimento (religião)
7° 7 S+d 3+d 2+d
(lnt), Cura (Sab), Diplo-
8° 8 S+d 3+d 2+d l+d
9° 8 S+d 4+d 3+d 2+d macia (Car), Identificar
10° 9 S+d 4+d 3+d 2+d l +d Magia (Int), Ofícios (Int),
11° 9 S+d S+d 4+d 3+d 2+d Profissão (Sab). Consulte
12° 9 S+d S+d 4+d 3+d 2+d l+d o Capítulo 4 do Livro do
13° 9 S+d S+d 4+d 4+d 3+d 2+d Jogador para obter as des-
14° 9 S+d S+d 4+d 4+d 3+d 2+d l +d crições das perícias.
15° 9 S+d S+d 4+d 4+d 4+d 3+d 2+d
Pontos de Perícia no
16° 9 S+d S+d 4+d 4+d 4+d 3+d 2+d l+d
17º 9 S+d S+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 1° Nível: (2 + modifica-
18° 9 S+d S+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d l+d dor de Int) x 4.
19° 9 S+d S+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d Pontos de Perícia a
20° 9 S+d S+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 3+d Cada Nível Subseqüen-
te: 2 + modificador de
Inteligência.
Outras Classes: Os místicos atuam bem com os
ieiticciros, pois sua magia funciona de forma seme- Características da Classe
lhante. Muitas vezes, eles entram cm conflito com Usar Armas e Armaduras: O místico sabe usar
os clérigos, os cavaleiros e os Magos da Alta todas as armas simples. Eles sabem usar armaduras
Feitiçaria, que cultuam ou veneram as divindades. leves e médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Magias: Um místico conjÚra magias divinas da
Informações de Jogo
lista de magias do clérigo. Para conjurar uma magia,
Os místicos possuem as seguintes estatísticas de um místico deve ter uma pontuação em Sabedoria
ogo: igual ou superior a 10 + o nível da magia. Suas magias
Habilidades: A Sabedoria determina a magia adicionais são baseadas em um valor elevado de
mais poderosa que um místico é capaz de conjurar, a Sabedoria. A Classe de Dificuldade para os testes de
quantidade de magias disponíveis a cada dia e a difi- resistência contra essas magias equivale a 10 +nível da
...-uldade para resistir a elas. magia + modificador de Sabedoria do místico.
Tendência: 01ialquer uma. A seleção de magias do místico é extremamente
Dados de Vida: d8. limitada. Um místico de 1° nível conhece quatro

'i:> A Influência de Caos 'i:>


Originalmente, a magia era um domínio exclusivo A influência da Gemagris se estendeu durante
dos deuses. Entretanto, o poder mágico reside no séculos, mas seu poder eventualmente declinou. O
próprio mundo - energias espirituais e arc;i.nas poder dos Herdeiros extinguiu-se à medida que a
primordiais utilizadas na criação de Krynn. feitiçaria tornou-se dominante. Durante a Era do
Q uando os g nomos libertaram a Gemagris Poder e a Era do Desespero, a magia dos H erdeiros
durante a Era d0s Sonhos, a jóia amplificou as foi reduzida a ponto de quase desaparecer comple-
energias mágicas e as infundiu com a essência de tamente, pois somente alguns vestígios de poder
Caos. Alguns mortais aprenderam a utilizar esta eram extraídos das energias do caos, enquanto a
fo nte de poder, moldando as energias caóticas mágica dos deuses fluía livremente para seus
através de sua força de vontade. Estes magos e mís- seguidores.
ticos incultos eram conhecidos como H erdeiros. O estado da magia alterou-se uma vez mais
Embora os H erdeiros tenham sido cruciais na quando os irda cometeram a tolice de abrir a
derrota dos dragões malignos durante a Segunda G emagris, libertando completamente Caos sobre o
G uerra dos Dragões, sua magia descontrolada mundo. Seu poder se mesclou à realidade, nova-
também causou muito sofrimento e destruição. As mente tornando suas energias primordiais
três divindades da magia, Solinari, o Bom, Nuitari, acessíveis aos mortais. Qyando a Era dos Mortais
Mal, e Lunitari, a Neutra, juraram conceder seu começou e a magia dos deuses foi perdida, o povo
poder às raças mortais, um poder baseado na de Ansalon descobriu seu próprio poder nestas
ordem, ao invés do caos. Eles escolheram discípu- energias. Embora os H er<lt:iros estivessem esqueci-
los e fundaram as Ordens de Alta Feitiçaria. dos há muitos séculos, seu legado perdura entre os
místicos e fei ticeiros da Era dos M ortais.

CLASSES E TA.LEntos '""-' 49


magias de nível O (também chamadas de preces) e trano de um clérigo, ele não precisa preparar a
duas magias de 1° nível, a escolha do jogador, mais magia de domínio e pode conjurar todas as suas
uma magia de mesmo nível determinada por seu magias livremente sem qualquer consideração ou
domínio (consulte Domínios, adiante). A cada nível preparação especial.
de místico, ele recebe uma ou mais magias, confor- Por exemplo, Hevara Tarn é uma mística que
me indicado na Tabela 2-3: Magias Conhecidas do escolheu o domínio dos Animais. No 1° nível, ela
Místico (a quantidade de magias conhecidas do mís- conhece quatro magias de nível Osem relação com seu
tico não é afetada pelo seu Carisma; os valores da domínio, duas magias de 1° nível que podem ser sele-
Tabela 2-3 são fixos). Essas novas magias são sele- cionadas livremente e acalmar animais, a magia de 1°
cionadas da lista de magias do clérigo no Livro do nível do domínio dos Animais. Ela escolhe curarferi-
Jogador ou das magias adicionais de clérigo/místico mentos leves e auxílio divino como suas duas magias de
apresentadas neste livro. 1° nível. Ela pode conjurar três magias de 1° nível por
Qyando alcançar o 4° nível, e a cada dois níveis dia (mais as magias adicionais concedidas por seu
subseqüentes, um místico será capaz de aprender bônus de Sabedoria), e estas podem ser qualquer uma
uma magia nova em substituição a um efeito antigo das três que ela conhece: ela seria capaz de conjurar
do seu repertório. Em resumo, o místico "perde" a curar ferimentos leves três vezes, acalmar animais três
magia antiga e aprende a nova. O nível das magias vezes, ou qualquer outra combinação.
que estão sendo trocadas deve ser idêntico; o místi- Um místico que escolhe o domínio do Sol
co somente conseguirá substituir uma magia dois adquire a habilidade de expulsar mortos-vivos como
níveis inferiores ao seu nível máximo disponível. Por poder concedido, e não pode executar uma expulsão
exemplo, no 4° nível, um personagem poderia subs- maior. Nenhum outro místico é capaz de expulsar
tituir uma magia de nível O (dois níveis de magia mortos-vivos.
inferiores ao nível máximo disponível, que são as
magias de 2° nível) por outra magia de nível O. No
6° nível, ele poderia trocar uma única magia de nível
Embora sejam raras, existem pequenas comunidades
O ou de 1° nível (pois terá acesso a magias de 3°
de monges em locais isolados de Ansalon. Eles rara-
nível) por um efeito diferente do mesmo nível. O
mente permitem que os assuntos do mundo exterior
personagem somente poderá substituir uma única
afetem sua busca pela perfeição do corpo e da
magia a cada oportunidade, e jamais pode abrir mão
mente.
de uma magia de domínio.
Religião: A maioria dos monges de Krynn cul-
O místico está limitado a conjurar uma certa
tua Majere e pertence a uma seita incomum chama-
quantidade de magias por dia (conforme indicado
da Claren Elian, devotada à paz e ao esclarecimento.
na Tabela 2-'-2), representando seu limite máximo
Estes monges são Leais e Bons ou Leais e Neutros.
para canalizar a energia divina. Ele não precisa pre-
Os monges malignos veneram Sargonnas, ou
parar suas magias com antecedência. O número de
Sargas, nos casos de alguns raros minotauros disci-
magias disponíveis diariamente aumenta de acordo
plinadíssimos.
com as magias adicionais, caso seu valor de
Sabedoria seja alto o suficiente. Raças: Os humanos são mais atraídos pela busca
da perfeição interior, embora os meio-elfos possam
Um místico pode utilizar uma magia de nível
encontrar consolo na vida organizada dos monges.
superior para conjurar uma de nível inferior, se dese-
Informações de Jogo: Conforme descritas no
jar. A magia ainda conserva seu nível original, e seus
Livro do Jogador.
efeitos não são calculados com o nível em que foi
conjurada.
ffOBRJ;
Domínio: Os místicos não retiram seu poder
das divindades de Krynn, mas se relacionam com as Os nobres são ilustres devido a seu posto, título ou
mesmas forças cósmicas, naturais e mortais que os nascimento. Eles possuem a habilidade de utilizar
clérigos - o Bem e o Mal, o Conhecimento e a vantajosamente seus antecedentes, sua educação, sua
Paixão, a Proteção e a Destruição. Um místico esco- simpatia natural e sua perícia em traquejos sociais
lhe um domínio entre os disponíveis para os cléri- em suas vidas cotidianas. Uma princesa élfica, o
gos, incluindo os domín ios do Livro do Jogador soberano de Palanthas e um Grão-Barão anão são
(mesmo Sol, que não é concedido por nenhuma das exemplos desta classe. Embora as motivações e os
divindades sobreviventes em Krynn, mas não o objetivos destes personagens sejam variados, cada
domínio da Magia) e os novos domínios apresenta- um é capaz de mascarar suas verdadeiras intenções
dos no Capítulo 3: A Magia de Krynn (incluindo atrás dos bons modos, e usar seu ch arme e eloqüên-
diversos domínios exclusivos para esta classe). Um cia para cumprir seus objetivos. ·
místico só pode escolher um domínio de tendência Aventuras: Os nobres aventureiros podem estar
(Caos, Mal, Bem ou Ordem) quando este corres- viaj ando a pedido de suas famílias ou trabalhando
ponder à sua própria tendência, mas não existem para senhores ainda mais poderosos, como príncipes
quaisquer outras restrições. e reis. E les também são diplomatas, comandantes
O único domínio de um místico lhe proporcio- militares e políticos eficientes. Em raros casos, um
na uma magia conhecida adicional em cada nível a nobre se rebela contra sua ascendência e suas res-
partir do 1°, além de um poder concedido. Ao con- ponsabilidades e persegue objetivos diferentes,

50 ~ CAPÍtUlO DOi8
embora ainda pratique as perícias de sua classe. Eles víduos educados nas ruas ou pela natureza, como os
se sentem responsáveis pelos indivíduos que vivem ladinos, os bárbaros e os rangers. ·
em sua companhia. Informações de Jogo
Características: Embora sejam treinados para
defender a si mesmos e lutem para proteger as cria- A classe nobre só pode ser selecionada no 1° nível.
turas gue jazem sob sua responsabilidade, os verda- Isto reflete o conceito que qualquer criatura deve
deiros campos de batalha dos nobres são os salões nascer na aristocracia. Os nobres possuem as seguin-
do trono, as câmaras do conselho, as salas de estar e tes estatísticas de jogo:
<:>S corredores - qualquer lugar onde as pessoas se Habilidades: O Carisma é a habilidade mais
reúnam e interajam. Sua eloqüência e encanto são importante de um nobre, afetando seus principais
J.rmas muito eficientes. Os nobres preferem regiões métodos para influenciar os demais e assumir um
.:ivilizadas, onde as leis funcionam e existe uma papel de liderança. A Inteligência e a Sabedoria
estrutura social claramente definida. Com fre- também são importantes, especialmente para
qüência, desfrutam das coisas boas da vida, aqueles que nutrem um sentimento de obrigação
:ncluindo roupas caras e as melhores comi- para com seus seguidores. Os nobres que atuam
das e bebidas. Até mesmo os nobres como comandantes militares também se bene-
empobrecidos tentam se apresentar da ficiam de valores altos nas habilidades físicas
melhor forma possível. O s nobres abo- (Força, Destreza e Constituição).
minam os comportamentos rudes e Tendência: Qialquer uma.
podem repreender os indivíduos Dados de Vida: d8.
que demonstrem falta de boas Perícias de Classe
maneiras.
Tendência: O s nobres são pro- As perícias de classe de um nobre (e a
':lensos às tendências Leais, ope- habilidade chave para cada perícia)
~do de acordo com as normas são: Atuação (Car), Avaliação (Int),
..,ara atingir seus objetivos pes- Blefar (Car), Cavalgar (Des),
~s, sejam bons ou maus. Conhecimento (todos, escolhidos
Religião: Os nobres veneram individualmente) (Int), Diplomacia
quaisquer divindades que se con- (Car), Falar Idioma, Intimidar
~ormem à sua própria tendência
(Car), Obter Informação (Car),
"1loral (Bom, Mau ou Neutro) e Ouvir (Sab), Sentir Motivação
.:ujos métodos e motivações (Sab). Consulte o Capítulo 4
.:orrespondam aos seus. Co- do Livro do Jogador para obter
as descrições das perícias.
'!lO líderes, é comum que
~dorem Kiri-Jolith, Gi- Pontos de Perícia
.ean e Sargonnas. no 1°Nível: (4 +
História: Qyase todas modificador de Int) x 4.
.s sociedades possuem Pontos de Perícia a
..;.ma "classe superior". Os Cada Nível
-.ersonagens nobres nas- Subseqüente: 4 +
.:em em meio à riqueza modificador de
u como frutos de uma~ . Inteligência.
nga linhagem fami- Características da
.!.1!', em geral ambos. Classe
~alquer um criado com Usar Armas e Armaduras:
.;.ma vida privilegiada pode O nobre sabe usar todas as
~r um nobre, mesmo que armas simples e comuns, armaduras
- jo sejam considerados leves e escudos. Certos tipos de armadu-
sim pela sociedade. Eles Nobre
ras acarretam penalidades nas perícias Equilíbrio,
:mibém podem obter títu- Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
rS e posições através do casamento.
Furtividade, Prestidigitação, Natação e Acrobacia.
Raças: A maioria das raças de Ansalon possui
Perícia de Classe Adicional: No 1° nível, um
ma aristocracia definida, incluindo as culturas dos
nobre pode selecionar qualquer perícia de outra clas-
'1ffianos, dos elfos e dos anões. As raças com uma
~uutura social instável (ou inexistente), como os
se como uma perícia de classe. Isto representa uma
..::nder, os anões da sarjeta e os minotauros terão área de estudo à qual ele se dedicou por conta
ucos nobres (ou nenhum). própria.
Outras Classes: Os nobres trabalham bem com Favor: O nobre tem a capacidade de obter favo-
-divíduos educados, como os Cavaleiros de res das pessoas gue conhece. Obtendo sucesso em
>lamnia, os magos, os clérigos e os bardos. O s per- um teste de favor, o nobre pode recorrer a seus con-
, nagens desta classe encontram dificuldade em se tatos para obter informações importantes sem arcar
ustar ao comportamento rude ou grosseiro de indi- com o tempo e a dificuldade de um teste de Obter

CL.A88E8 E TALEntos ("""-1 51


TABELA 2-4: 0 NOBRE
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +O +O +2 +2 Perícia de classe adicional, favor+ l
2º +l +O +3 +3 Inspirar confiança 1/dia
3º +2 +1 +3 +3 Favor +2
4º +3 +1 +4 +4 Coordenar + 1
5º +3 +1 +4 +4 Inspirar confiança 2/dia
6º +4 +2 +5 +S
7º +S +2 +S +S Favor +3
8º +6/+l +2 +6 +6 Coordenar +2
9º +6/+l +3 +6 +6 Inspirar confiança 3/dia
10° +7/+2 +3 +7 +7
11º +8/+3 +3 +7 +7 Inspirar grandeza (l aliado)
12° +9/+4 +4 +8 +8 Favor +4
13º +9/+4 +4 +8 +8 Coordenar +3, inspirar confiança 4/dia
14° +l 0/+5 +4 +9 +9 Inspirar grandeza (2 aliados)
15° +11 /+6/+ l +5 +9 +9
16° +12/+7/+2 +S +10 +10 Favor +5
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirar confiança 5/dia, inspirar grandeza (3 aliados)
18° +13/+8/+3 +6 +11 +ll Coordenar +4
19° +14/+9/+4 +6 +11 +ll
20° +15/ +10/+ 5 +6 +12 +12 Coordenar +5, inspirar grandeza (4 aliados)

I nformação. Os favores também podem ser usados escolher 10 ou 20 neste teste, nem tentar novamen-
para conseguir empréstimos de equipamentos ou te para obter o mesmo favor (ou algo que seja vir-
documentos de conhecidos influentes. tualmente a mesma coisa). Os favores devem ajudar
Para obter um favor, o nobre realiza um teste de a conduzir o enredo da aventura adiante. Um favor
favor. Jogue l d20 e acrescente o bônus de favor do que permitiria que um personagem evitasse embar-
personagem (+ 1 no 1° nível, +2 no 2°, e assim por car numa aventura deve sempre ser impossível, não
diante). O M estre estipula a CD, baseado no âmbi- importa o resultado do teste.
to do favor requisitado. Ela varia entre 10 para um U m nobre pode tentar obter uma quantidade de
favor simples até 25 para empreitadas extremamen- favores por semana equivalente à metade de seus
te perigosas, caras ou ilegais. O nobre não pode níveis nesta classe, arredondados para baixo (míni-

~ Outras Classes ~ ~ Manipuladores ~


Algumas das classes do Livro do Jogador não apare- E mbora os ladinos kender possuam o mesmo
cem neste capítulo. Eis as formas de incluir ou de repertório de perícias e habilidades que suas con-
substituí-las numa campanha de DRAGONLANCE. trapartes de outras raças, seus hábitos e motivações
Adeptos (PdM) são bastante diferentes, o que lhes valeu o apelido
de "manipuladores".
Os adeptos, conforme descritos no Capítulo 4: A m aioria das culturas de Ansalon (incluindo
Personagens do M estre no Livro do Mestre, não os kender) condena o roubo e pune severamente os
existem no cenário de DRAGONLANCE. Conj ura- culpados. As únicas exceções a esta regra são os
dores primi tivos (como os goblins) tornam-se kender. O s manipuladores não roubam visando o
magos, feiticeiros ou místicos, dependendo da
lucro pessoal, mas apenas por uma intensa curiosi-
época do jogo.
dade sobre tudo e todos.
Aristocratas (PdM) O s manipuladores kender têm a mesma proba-
A classe Nobre preenche o espaço dos Aristocratas bilidade de pegar algo quanto de deixar alguma
numa campanha de DRAGONLANCE. coisa para trás. O objeto abandonado pode ser bem
mais valioso do que o item retirado, pois a raça não
Paladinos se interessa pelo seu valor monetário ou sua utili-
Os Cavaleiros de Solamnia substituem estes dade. Geralmente, eles apanham os itens com o
campeões do bem numa campanha de D RA- firme propósito de devolvê-los a seu proprietário,
GONLANCE, portanto normalmente esta classe não mas se distraem e esquecem de fazê-lo.
está disponível. Entretanto, os paladinos podem Os kender raramente têm qualquer noção das
ser admitidos, a critério do Mestre, como os raros coisas que apanham. Suas bolsas podem conter
campeões das divindades boas (como Kiri-Jolith). toda sorte de objetos interessantes, grotescos,
Um algoz numa campanha como esta seria o mundanos, valiosos ou mágicos cuja presença sur-
campeão de uma deidade maligna. preende completamente o indivíduo.

s2 l"-> Cru>ítuLo Dois


mo 1). Portanto, um nobre de 1° nível somente é
capaz de solicitar um favor por semana, ao passo que
um nobre de 7° nível conseguiria até três favores de Uma boa parte de Krynn é composta de áreas selva-
diferentes contatos. gens, vastas e indomadas, constituídas de desertos,
O M estre deve acompanhar cuidadosamente a florestas, planícies e selvas. Estes lugares são os lares
utilização de favores pelo personagem, para assegu- dos rangers.
:-ar que não h aja abusos. O sucesso ou o fracasso de Raças: Assim como os druidas, os rangers costu-
uma missão não deve depender da obtenção de um mam emergir das raças com laços mais íntimos com
favor, e o uso dessa habilidade não deve substituir a a natureza, como os elfos Kanganesti, os centauros e
boa interpretação ou o emprego de outras perícias. os humanos nômades.
O Mestre pode proibir qualquer favor que conside- Informações de Jogo: Conforme descritas no
re prejudicial à campanha. Livro do Jogador. O s rangers podem escolher uma
Inspirar Confiança: A partir do 2° nível, um organização no lugar de um tipo de criatura como
nobre pode utilizar sua oratória para inspirar con- inimigo predileto. Por exemplo, um ranger Bom
nança em seus aliados, encorajando-os e melhoran- pode escolher como adversários os Cavaleiros de
Neraka ou a Ordem dos Mantos egros. Rangers
do suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e
malignos podem opor-se aos Cavaleiros de
enxergar o nobre durante uma rodada completa para
Solamnia ou aos clérigos de uma divindade de ten-
que se sinta inspirado. Os efeitos permanecem ativos
dência bondosa.
durante 5 rodadas. O personagem pode inspirar um
número de aliados equivalente a metade de seu nível CLA88E8 àE PRJ=stíoio
nesta classe, arredondado para cima.
Um aliado inspirado dessa forma recebe +2 de As classes a seguir representam algumas das organi-
bônus de moral nos testes de resistência ·e +1 de zações mais influentes de Ansalon. Os personagens
oônus de moral nas jogadas de ataque e dano de que dedicarem suas carreiras a ingressar em uma
umas. dessas classes devem se comprometer a se tornarem
participantes importantes na política de Krynn.
O nobre não é capaz de inspirar confiança em si
mesmo. Esta habilidade afeta apenas seus aliados. As classes de prestígio que são somadas à classe
principal do personagem para a determinação do
Coordenar: Um nobre tem a aptidão de fazer
número de magias por dia também devem ser
:om que as pessoas trabalhem em conjunto. Sempre incluídas em seu nível de conjurador (utilizado para
que puder ajudar os demais e fornecer instruções, ele testes de dissipar magia e testes de nível para sobre-
.:oncederá um bônus na tarefa em execução através pujar a Resistência à Magia, bem como efeitos de
de um teste de prestar auxílio. Este bônus é cumula- magia baseados em nível).
m·o com o bônus normal de +2 desta ação, e aumen-
:.a conforme o nobre adquire níveis. Portanto, o per-
-onagem concede, no total, +3 de bônus no 1° nível
-2 de bônus de prestar auxílio, +1 de bônus de coo- De todas as instituições da história de Ansalon, as
T>Cração), +4 no 8° nível, e assim por diante. ordens de cavalaria têm figurado entre as mais
importantes - começando séculos atrás com a
Esta habilidade não pode ser utilizada para afe-
ordem dos Cavaleiros de Solamnia, fundada duran-
:.u o combate.
te a Era dos Sonhos, e mais recentemente os
Inspirar Grandeza: A partir do 11° nível, o Cavaleiros de Neraka e a Legião do Aço. Os mem-
-:obre consegue inspirar grandeza sobre um aliado, bros destas ordens estão entre os guerreiros (e, em
..i.primorando sua capacidade de combate. Esta habi- alguns casos, os clérigos e até mesmo magos) mais
i dade é similar a inspirar confiança, mas afeta um temidos e respeitados de todo o continente, incluin-
.;nico aliado. Um personagem inspirado dessa forma do entre suas fileiras os maiores heróis e os vilões
".'t!Cebe +2d6 pontos de vida temporários, +2 de bônus mais infames. Tanto para personagens dos jogadores
ãe competência nas jogadas de ataque e +2 de bônus quanto para PdMs, estas ordens de cavalaria ofere-
.:ie moral nos testes de resistência. O efeito permane- cem muitas oportunidades, enorme poder e grande
:e ativo durante 5 rodadas. O nobre é capaz de ins- responsabilidade.
cirar grandeza uma vez por dia. A cada três 1úveis
lcirna do 11°, ele pode inspirar mais um aliado. CAVfilE~08 àE 80LAffíll iA
O nobre não é capaz de inspirar grandeza em si Desde a Era dos Sonhos, os Cavaleiros de Solamnia
mesmo. Esta habilidade afeta apenas seus aliados. existem como uma ordem guerreira dedicada à causa
do Bem. Todos os cavaleiros são obrigados pelo voto
PLEBEU (Pàffl) Est Sularus oth Mithas ("Minha honra é minha
Os trabalhadores do mundo, como os estal0:jadeiros, vida"). As ações de um cavaleiro por toda a sua vida
-erviçais, ferreiros, fazendeiros e pescadores, repre- são definidas por um complexo código de leis
-entam os plebeus de Ansalon. E mbora não sejam conhecido como a M edida.
·orrnalmente dados a aventuras, eles tomam armas e Culpada injustamente pelo Cataclismo, a cavala-
atam quando suas casas, famílias ou modos de vida ria foi aviltada durante a Era do Desespero e muitos
·tão ameaçados. cavaleiros abandonaram seus votos sagrados. Os

CLA88E8 E TALEflt08 ~· 53
poucos corajosos que se mantiveram fiéis ao código personifica um ato desprendido de bondade e
e à cavalaria obtiveram poder e respeito durante a honra. Eles também reverenciam os demais deuses
Guerra da Lança. O s cavaleiros continuam repre- do Bem.
sentando uma força poderosa na Era dos Mortais, H istórico: Durante incontáveis gerações, os
apesar das perdas devastadoras durante a Guerra do Cavaleiros de Solamnia eram recrutados apenas
Caos. entre a juventude da nobreza solamnica, geralmente
Aventuras: O s verdadeiros cavaleiros dedicam- de famílias com laços estreitos com a cavalaria
se ao Voto e à Medida. O mal deve ser destruído e {incluindo nomes como Montante Luzente, Guar-
os indefesos protegidos. Todos os corajosos que diãorreal e Arcolongo). Este costume foi levado
mantiverem o coração puro obterão honra e glória. especialmente à risca durante a Era do D esespero,
Muitos cavaleiros são designados para tarefas espe- quando os cavaleiros eram muito desprezados.
cíficas, que podem ser tão mundanas quanto vigiar Poucos jovens desejavam unir-se à ordem e os que o
um lugar importante ou tão emocionantes quanto faziam vinham de linhagens onde isto era uma anti-
desafiar saqueadores minotauros. Em períodos de ga tradição. Durante e após a Guerra da L ança, os
desespero, os cavaleiros podem ser encarregados de cavaleiros abriram-se ao ingresso de pessoas nascidas
missões perigosas envolvendo jornadas arriscadas ou fora de Solamnia e permitiram que plebeus ascen-
a recuperação de artefatos valiosos. Os cavaleiros dessem aos postos mais elevados.
que não foram indicados para tarefas específicas Raças: Por tradição, os cavaleiros só permitiam o
podem sair à procura de aventuras, e serão louvados ingresso de humanos, embora após a G uerra da
se mantiverem sua honra e os ideais de sua ordem. Lança tenham começado a aceitar meio-elfos {que já
Caracteristicas: O Voto e a Medida determinam são uma linh agem incomum) entre seus membros.
as ações de um Cavaleiro de Solamnia. Eles que lhe Eles têm homenageado indivíduos excepcionais de
fornecem coragem diante de perigos terríveis, lhe outras raças com títulos, como no caso do herói anão
dão força quando mais necessita, e o orientam na Kharas, mas não os admitem à ordem.
tomada de decisões difíceis. O Voto Outras Classes: Embora os
e a l\lledida levam o cavaleiro a cavaleiros disciplinados traba-
defender a causa do Bem e a lhem melhor entre si, pod~m
respeitar as leis (pelo menos as se tornar uma
que forem consistentes com suas parte impor-
crenças). Um cavaleiro honrado tante de uma
ajuda os necessitados, sem espe-
rar ou exigir recompensas.
O conhecimento do
Voto e da Medida por
um personagem é
determinado por
suas graduações na
perícia Conheci-
mento (nobreza e
realeza).
Tendência: O s
Cavaleiros de Solamnia
devem ser Leais e Bons.
Caso se afastem dessa ten-
dência, são expulsos
da ordem quando
forem descobertos.
A definição de ordem
e de bem dos C avaleiros é
definida rigidamente pela
Medida.
Religião: Após a Guerra
das Almas, Kiri-Jolith assu-
miu o lugar de divindade
principal venerada pelos
Cavaleiros de Solamnia,
embora eles honrem a memó-
ria de Paladine e mantenham
um profundo res-
peito pelo Deus
A ndarilho, Valtonis,
pois seu sacrifício

54 ~ Cfil>ÍtVLO Dois
equipe diversificada. Por serem uma ordem bastante de sabedoria enfrentados por seu personagem, e em
religiosa, respeitam muito os clérigos Bons, e tor- seguida interpretar todo o julgamen to pelo Concílio,
nam-se companheiros de guerreiros e bárbaros cuj a com os demais PdJs servindo como testemunhas.
tendência não seja maligna. Durante a Era do Poder Outros preferem ignorar todo o processo e supor
i:- o início da Era do Desespero (antes da Guerra da que, quando o personagem atingir os requisitos
Lança), os cavaleiros não gostavam ou confiavam mecânicos necessários (bônus base de ataque, talen-
nos magós, mas posteriormen te passaram a aceitar e tos, e assim por diante), os requisitos de interpreta-
trabalhar ao lado de Magos dos Mantos Brancos, ção serão cumpridos automaticamente. As duas
embora mantenham distância de outros conju- abordagens funcionam perfeitamente.
radores. Eles não toleram comportamentos malig- Os pré-requisitos mecânicos para cada classe de
nos ou caóticos, e rapidamente abandonam esses prestígio são claramente definidos e fáceis de arbi-
indivíduos (se não os desafiarem diretamente). trar, e portanto a exigência de interpretação pode ser
mais aberta e subjetiva. Se estiver interessado em
Progredindo nas Ordens interpretar um personagem pertencente aos
lim personagem que planeja uma carreira como Cavaleiros de Solamnia, pergunte ao Mestre como
Cavaleiro de Solamnia deve tomar uma série de ele pretende realizar os testes necessários para pro-
decisões, mas o primeiro passo é inscrever-se como gredir nas ordens, e ch egue a um acordo mútuo.
escudeiro da Coroa (consulte a caixa de texto adian- D esde que o personagem satisfaça os demais pré-
te) e em seguida obter todos os pré-requisitos para a requisitos, as classes de prestígio funcionam tanto se
:lasse de prestígio Cavaleiro da Coroa. A partir daí, estas missões forem encaradas como requisitos infle-
ooderá continuar progredindo nessa posição ou, se xíveis ou diretrizes gerais.
~reencher todas as exigências de mecânica e inter- Ex-Cavaleiros de Solamnia
pretação, tornar-se um Cavaleiro da Espada. Da
mesma forma, pode continuar nessa classe (rnaximi- Um cavaleiro de qualquer ordem que deixe de ser
ando suas habilidades de .:oujuração) ou tentar L eal e Bom, que cometa um ato maligno voluntaria-
;.ngressar nos Cavaleiros da Rosa após atender a mente ou que viole gravemente o Voto e a M edida
·odos os critérios necessários. perde de imediato quaisquer habilidades sobrenatu-
rais ou de conjuração. Caso suas ações sejam desco-
O!.iando um personagem escolhe uma nova
t>rdem, nunca mais poderá adquirir níveis das ordens bertas, ele pode ser julgado por uma Assembléia da
Cavalaria. A s sentenças possíveis incluem a expulsão
? recedentes. Por exemplo, um Cavaleiro da Rosa não
pode progredir como Cavaleiro da Coroa ou da ordem ou a execução (na qual a gargant~ do cava-
leiro é cortada com sua própria espada). E possível
Cavaleiro da Espada. Entretanto, pode intercalar
.;eus níveis como cavaleiro com os níveis de outras penitenciar-se por ações malignas (consulte a descri-
ção da magia penitência) .
.:lasses, geralmente Guerreiro ou Clérigo (um
Cavaleiro da Coroa de 20° nível, por exemplo, prova-
CAV.ALEiRD ôA COROA
·elmente será um Gue 10 ou Clr 10/Coroa 10).
As três ordens possuem uma hierarquia clara- A Ordem d a Coroa é o primeiro nível dos
mente definida, e um personagem que deseja tornar- Cavaleiros de Solamnia. Um grupo de guerreiros
-e um Cavaleiro da Rosa deve primeiro passar pelas treinados para demonstrar obediência e lealdade,
duas ordens inferiores. Entretanto, nem todos pro- eles são encarregados de preservar a honra da cava-
curam atingir este ápice, e nem todos que desejam laria e de sua ordem.
'">Oderão fazê-lo. Existem Cavaleiros da Coroa e da O s Cavaleiros da Coroa costumam ser mais
Espada de 20° nível, pessoas honradas e talentosas jovens que os integrantes das ordens mais elevadas e,
gue preferem atingir a excelência nas ordens inferio- portanto, ansiosos a aceitar quaisquer desafios que
:-es a avançar para a mais elevada. D e fato, a tríplice lhe forem propostos. No entanto, a M edida os ensi-
Ordem dos Cavaleiros de Solamnia não é governa- na a temperar seu ímpeto de batalha com sabedoria
da apenas por Cavaleiros da Rosa, mas por represen-
e a obedecer aos seus superiores.
~antes de todas as ordens.
Dado de Vida: dlO.
Bastidores: Virtude Cavalheiresca
Pré-Requisitos
Os pré-requisitos para as classes de prestígio
C avaleiro da Espada e Cavaleiro da Rosa incluem Para se qualificar como um Cavaleiro da Coroa, o
.im tópico extenso denominado "Virtude personagem deve preencher todos os seguintes
Cavalheiresca". Estas exigências consistem em feitos critérios.
que o aspirante deve ter executado para provar seu Bônus Base de Ataque: +3 .
.:omprometimento com os ideais solamnicos de Bônus Base de Resistência: Fort +4.
honra e virtude, e sua obediência ao Voto e à Tendência: L eal e Bom.
~Iedida. A s diretrizes para estas ações são proposi-
Talentos: Usar Armadura (Pesada), Vínculo da
·al e tradicionalmente vagas. No mundo da campa-
nha, o que constitui um teste aceitável da generosi- H onra, Usar Armas Comuns (qualquer uma), Usar
dade de um cavaleiro é determinado por uma Escudo.
.\ssembléia da Cavalaria. No jogo, es ta questão fica Peó cias: 2 graduações em Diplomacia, 2 gra-
..i cargo do M estre. Alguns jogadores gostam de duações em Conhecimento (religião), 2 graduações
fllanter registros detalhados e elaborados dos testes em Cavalgar.

Crn.88E8 E TALEntos ~ 55
TABELA 2- 5: 0 CAVALEIRO DA COROA
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +l +2 +O +O Força da honra l /d ia, coragem do cavaleiro
2º +2 +3 +O +O Iniciativa heróica + l
3º +3 +3 +1 +1 Lutar até a morte
4º +4 +4 +l +1 Vont ade honrada, força da honra 2/dia
5º +5 +4 +1 +l Iniciativa heróica +2
6º +6 +S +2 +2 Poder da honra
7º +7 +5 +2 +2 Mobilidade com armadura, força da honra 3/dia
8º +8 +6 +2 +2 Iniciativa heróica +3
9º +9 +6 +3 +3 Aura de coragem
10º +10 +7 +3 +3 Ápice da cavalaria, força da honra 4/dia

Especial: Escudeiro da Coroa: O personagem já bônus de moral em todos os testes de resistência


deve ter sido aceito como escudeiro (consulte a caixa contra efeitos de medo.
de texto Escudeiros da Coroa). Iniciativa Heróica (Ext): A partir do 2° nível, um
Pericias de Classe Cavaleiro da Coroa recebe +1 de bônus nos testes de
Iniciativa. Este bônus aumenta em +1 para cada três
As pericias de classe de um Cavaleiro da Coroa (e a níveis acima do 2° ( +2 no 5° nível e +3 no 8°).
habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar Lutar Até a Morte (Ext): No 3° nível, o
(Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Cavaleiro da Coroa adquire Duro de Matar como
Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), talento adicional, mesmo que não possua os pré-
Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab). requisitos necessários.
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
Vontade Honrada (Sob): No 4° nível, o
para obter as descrições das perícias.
Cavaleiro da Coroa aplica seu modificador de
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modifica- Carisma (se houver) como um bônus de moral em
dor de Inteligência. todos os testes de resistência contra magias e efeitos
Características da Classe de compulsão. Seu poderoso senso de honra e a leal-
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da dade a sua ordem fortalecem sua força de vontade.
Coroa sabem usar todas as armas simples e comuns. Poder da Honra (Sob): No 6° nível, quando um
Eles não sabem usar nenhuma armadura ou escudo Cavaleiro da Coroa utiliza sua habilidade força da
adicional. honra, recebe +6 de bônus ao invés de +4.
Força da Honra (Sob): Uma vez por dia, um Mobilidade com Armadura (Ext): No 7° nível,
Cavaleiro cla Coma cle 1° nível aclqnire um hônns de o Cavaleiro da Coroa considera as armaduras pesa-
moral de +4 em seu valor de Força durante uma das como médias para todos os propósitos, incluin-
quantidade de rodadas equivalente a 3 + seu modifi- do deslocamento de corrida. Além disso, suas pena-
cador de Carisma. A cada três níveis nesta classe de lidades de armadura para o tipo pesado são reduzi-
prestígio, ele pode utilizar este bônus mais uma vez das em - 1. Este benefício é cumulativo com a redu-
por dia (2/dia no 4° nível, 3/dia no 7° e 4/dia no 10° ção de penalidade concedida por uma armadura
nível). Ativar esta habilidade é uma ação livre. obra-prima ou de metal dracônico.
Coragem do Cavaleiro: Um Cavaleiro da Coroa Aura de Coragem (Sob): A partir do 9º nível,
aplica seu modificador de Carisma (se houver) como um Cavaleiro da Coroa será completamente imune

~ Escudeiros da Coroa ~
Todos os personagens que desejam se tornar à honra do candidato, ele é aceito como escu-
Cavaleiros de Solamnia devem antes ingressar na deiro. Qyalquer questionamento de sua honra
ordem como escudeiros dos Cavaleiros da Coroa exige um interrogatório. Se a questão for resolvi-
(um candidato pode pertencer a qualquer classe ou da, ele será aceito normalmente. Caso o Concílio
nível para se candidatar a escudeiro). Todos os considere a objeção válida, ele será dispensado
cavaleiros iniciam seu treinamento pela virtude da até que ela seja satisfeita.
lealdade. O aspirante deve ser apresentado a uma Como opção, o Mestre pode permitir que um
Assembléia da Cavalaria e ser apadrinhado por um personagem inicie a campanha como escudeiro.
cavaleiro de boa fé de qualquer uma das ordens. Uma vez que tenha progredido pelo menos um
Ele presta os juramentos de honrar a cavalaria, nível (em qualquer classe) durante seu período
obedecer às causas da ordem e de fidelidade, e se neste posto, e que atenda aos pré-requisitos para se
compromete a seguir ao Voto e à Medida. tornar um Cavaleiro da Coroa, ele·pode solicitar a
Se não houver nenhuma contestação dos admissão aos Cavaleiros da Coroa na próxima reu-
cavaleiros, e não surgir nenhuma dúvida quando nião do Concílio.

56 ~) C.APítVLO Doís
ao medo (mágico ou mundano). Qyalquer aliado Tendência: Leal e Bom.
que estiver num raio de 3 metros do cavaleiro rece- Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Vínculo
be +4 de bônus de moral em todos os testes de resis- da Honra.
tência contra efeitos de medo. Essa habilidade fim- Perícias: 2 graduações em Conhecimento
ciona enquanto o personagem estiver consciente, (nobreza e realeza), 4 graduações em Conhecimento
mas não quando estiver inconsciente ou morto. (religião), 4 graduações em Cavalgar.
Ápice da Cavalaria (Sob): Ao atingir o 10° Conjuração: Capacidade de conjurar magias
nível, o Cavaleiro da Coroa se torna a personificação divinas de 1° nível.
viva dos princípios de honra, obediência e lealdade. Especial: Para se tornar um Cavaleiro da
Ele acrescenta seu modificador de Carisma como Espada, o personagem deve possuir pelo menos um
bônus de moral em todos os testes de resistência, e nível na classe de prestígio Cavaleiro da Coroa e a
recebe +4 de bônus adicional nos testes de resistên- habilidade de classe coragem do cavaleiro.
cia contra efeitos de compulsão (substituindo o Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser
bônus concedido pela habilidade vontade honrada). um Cavaleiro da Coroa em sua plenitude para soli-
Além disso, pode agir como se estivesse sob o efeito citar a admissão à Ordem da Espada. Durante seu
da magia valor heróico uma vez por dia, recebendo +4 período como Cavaleiro da Coroa, o candidato
de bônus de moral nas jogadas de ataque, dano de deve demonstrar sua virtude e sua obediência ao
armas e testes de resistência, e adquirindo 15 Pontos Voto e à Medida. Antes que possa se candidatar à
de Vida temporários. Este efeito permanece ativo Ordem da Espada perante uma Assembléia da
durante 10 minutos. Cavalaria, deve ter realizado todos os seguintes fei-
tos, e ser capaz de apresentar testemunhas para
CAVí\LEÍR_O àA E8PAàA atestar seu desempenho:
Os cavaleiros da Espada são guerreiros que lutam
~~ Uma jornada de 750 km ou mais de extensão e 30
com seu poder e sua fé para defender a justiça e a
Yerdade. Eles crêem que o espírito é a fonte original dias ou mais de duração.
da coragem. Sua disposição de sacrificar suas pró- ~~ Três testes de sabedoria do cavaleiro.
prias necessidades - até mesmo a própria vida, se .>~ Um teste de sua generosidade.
preciso - os torna valorosos campeões do bem. .>~Um teste de compaixão.
Kiri-Jolith lhes concede a magia que lhes propor- ~ A restauração de algo que foi perdido.
ciona força cm combate, o poder de derrotar inimi- .>~ Combate solitário contra um oponente maligno
s:os poderosos e a habilidade de proteger os necessi- digno (cujo Nível de Desafio não seja inferior ao
:ados. Mesmo quando não dispõem da magia divina seu nível de personagem -2).
de sua deidade, a fé e a coragem os impulsionam. ~~ Um feito de heroísmo e valor que sustente as vir-
Dado de Vida: d8. tudes da honra cavalheiresca e do bem.
Pré-Req uisi tos Qpando se sentir preparado, o cavaleiro é apresenta-
do diante de uma Assembléia da Cavalaria, onde são
Para se qualificar como um Cavaleiro da Espada, o
relatados seus feitos. O candidato é aceito como
personagem deve preencher todos os seguintes
membro da ordem se a narração for aceita pelo
critérios.
Lorde Cavaleiro da Ordem da Espada presidindo a
Bônus Base de Ataque: +6. sessão. Se nenhum Lorde Cavaleiro estiver presente,
Bônus Base de Resistência: Von +4. o Cavaleiro da Espada de posto mais elevado pode

~ A Medida do Cavaleiro da Coroa ~


:\. Ordem da Coroa exemplifica os ideais de ~ Obediência inquestionável àqueles cuja autori-
Lealdade e Obediência em tudo o que um cavalei- dade é devidamente preservada pelos Concílios
ro é e faz. A Lealdade exige obediência inquestio- da Cavalaria.
nável ao poder e autoridade superiores, desde que .>~ Dedicação aos ideais da Medida.
estes sigam e respeitem os princípios determinados ~ Lealdade aos irmãos cavaleiros de todas as
pelo Voto e pela Medida. ordens
Deve-se Lealdade à familia, a tudo o que é .>~ Todos os outros atos que levem ao fortalecimen-
bom, aos que são oprimidos pelo mal, e aos monar- to da lealdade entre os cavaleiros.
cas que, por determinação e consenso comum dos Responsabilidades de um Cavaleiro da Coroa
Concílios da Cavalaria, estejam em bons termos
Um Cavaleiro da Coroa deve servir e ajudar qual-
com a Ordem e sejam merecedores de sua lealdade
quer outro irmão que esteja a serviço da ordem e
e proteção honrosas. necessite de auxílio, e servir aos reinos constantes
Os atos dignos de um Cavaleiro da Coroa da Lista de Lealdades compilada pelo Grande
incluem: Círculo de Cavaleiros. O fracasso em cumprir com
estes deveres pode levar ao questionamento da
honra de um cavaleiro, e à sua expulsão da ordem.

CLASSES E TALEntos ~ 57
TABELA 2-6: 0 CAVALEIRO DA ESPADA
Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
lº +O +2 +O +2 Destruir o mal (l /dia), aura do Bem + l nível de uma classe anterior

f
+l +3 +O +3 Expulsar mortos-vivos + l nível de uma classe anterior
3º +2 +3 +l +3 ·Aura de coragem + 1 nível de uma classe anterior
4º +3 +4 +l +4 + l nível de uma classe anterior
5º +3 +4 +l +4 Destruir o mal (2/dia) + 1 nível de uma classe anterior
6º +4 +5 +2 +5 + 1 nível de uma classe anterior
7º +5 +5 +2 +5 +1 nível de uma classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 + 1 nível de uma classe anterior
9º +6 +6 +3 +6 + 1 nível de uma classe anterior
10º +7 +7 +3 +7 Alma da cavalaria, + l nível de uma classe anterior
destruir o mal (3 /dia)

tomar esta decisão, desde que se trate de um conse- outro benefício daquela classe (talentos adicionais,
} lho de cavaleiros regular. Se não for possível convo- chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-
car uma Assembléia, a decisão é adiada até a próxi- vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma
ma oportunidade. O!ialquer candidato a cavaleiro classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
que acreditar que seus feitos foram julgadqs injusta- tornar um Cavaleiro da Espada, deverá escolher qual
mente pode levar o caso ao conselho governante dos delas terá seu nível elevado para determinar sua
cavaleiros. quantidade de magias diárias. Os Cavaleiros da
Perícias de C lasse Espada recebem seus poderes divinos de Kiri-Jolith.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um
As perícias de classe de um Cavaleiro da Espada (e a Cavaleiro da Espada pode tentar destruir o mal
habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar usando um ataque corpo a corpo regular. Ele adicio-
(Des), Concentração (Con), Conhecimento (nobre- na seu modificador de Carisma (se houver) na joga-
za e realeza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), da de ataque, causando 1 ponto de dano adicional
Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofíçios (lnt), por nível. Se o cavaleiro, acidentalmente, tentar des-
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no truir uma criatura que não seja maligna, a habilida-
Livro do jogador, para obter as descrições das perícias. de não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada
Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica- novamente naquele dia.
dor de Inteligência. No 5° nível, e novamente no 10° nível, o
Características da Classe Cavaleiro da Espada é capaz de destruir o mal uma
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da vez adicional a cada dia, conforme indicado pelo
Coroa não sabem usar nenhuma arma ou armadura número entre parênteses, até o limite de três vezes
adicional. por dia no 10° nível.
Conjuração/Magias Conhecidas: Qiando um Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de
Cavaleiro da Espada atinge um novo nível nessa um Cavaleiro da Espada (consulte a magia detectar o
classe de prestígio, o personagem adquire mais bem) equivale ao seu nível de classe mais seus níveis
magias diárias (e magias conhecidas, quando aplicá- como clérigo ou místico (se houver).
vel), como se estivesse avançando um nível na sua Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Qiando um
classe de conjurador divina anterior, limitado ao 20° Cavaleiro da Espada atinge o 2º nível, ele adquire a
nível de classe. Entretanto, ele não recebe qualquer habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Ele

'€> A Medida do Cavaleiro da Espada <t>


Os Cavaleiros da Espada agerri como guerreiros .>i>- Enfrentar o mal com destemor.
pelos deuses do Bem, sustentando os mais puros .i.o..Defender a honra da cavalaria.
ideais de heroísmo e coragem. Heroísmo é a dis- .>i>- Defender a honra de outro cavaleiro_
posição de sacrificar a si mesmo por suas crenças. .>i>- Proteger os indefesos e fracos.
Os feitos heróicos incluem:
->i>- Fortalecer os fracos.
Responsabilidades de um Cavaleiro da
E spada
.>i>- Enriquecer os pobres.
~ Libertar os escravizados. Um Cavaleiro da Espada deve prestar homenagem
.>i>- Inocentar os acusados falsamente.
a Kiri-Jolith e às divindades do Bem diariamente,
enfrentar avidamente os oponentes malignos em
.>i>- Lutar pelos indefesos.
combate Gamais recuando, não importa a força do
~ Ajudar outros cavaleiros necessitados.
adversário), proteger os fracos e indefesos, e
Coragem é a prontidão de morrer com honra na abdicar do uso dos poderes de cavaleiro por
luta pelo Bem. Atos corajosos incluem: motivos injustos.

58 ~ CAPÍtULO Dois
pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes possa solicitar sua admissão à O rdem da Rosa.
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Durante seu período como· Cavaleiro da Espada, o
Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo de um candidato deve demonstrar sua virtude e sua obe-
nível inferior ao seu. Caso também seja um clérigo, o diência ao Voto e à Medida. Antes que possa se can-
personagem acrescenta seus níveis de Cavaleiro da didatar à Ordem da Rosa perante uma Assembléia
Espada - 1 aos seus níveis de clérigo par determinar da C avalaria, ele deve ter realizado todos os seguin-
sua habilidade de expulsão. Neste caso, ele não recebe tes feitos, e ser capaz de apresentar testemunhas para
tentativas de expulsão adicionais por dia. atestar seu desempenho:
Aura de Coragem (Sob): Um Cavaleiro da ~Uma jornada de 750 km ou mais de extensão e 30
Espada de 3° nível ou superior recebe +4 de bônus de dias ou mais de duração.
moral contra efeitos de medo. Qyalquer aliado que ~~ Um teste da sabedoria do cavaleiro.
estiver num raio de 3 metros do personagem também ~~ Três testes de sua generosidade.
recebe +4 de bônus de moral contra estes efeitos. ~ Três testes de compaixão.
Alma da Cavalaria (Sob): No 10° nível, um ~ A restauração de algo que foi perdido.
Cavaleiro da Espada se torna a personificação viva ~· Combate solitário contra um oponente maligno
da devoção cavalheiresca às divindades do Bem e aos digno (cujo Nível de D esafio seja igual ou maior
princípios de sua tendência. Qyalquer arma que ele ao nível de personagem do cavaleiro).
empunhar em combate é considerada sagrada para
Qyando se sentir preparado, o cavaleiro é apresen-
os propósitos de ignorar a Redução de Dano de
extra-planares malignos. Além disso, ele pode se tado diante de uma Assembléia da Cavalaria onde
revestir de uma aura sagrada uma vez por dia, com são relatados seus feitos. O candidato é aceito
efeitos idênticos à magía homônima e duração de 10 como membro da ordem se a narração for aceita
rodadas. Apenas o cavaleiro é p rotegido pela aura por todo o concílio. Se não for possível convocar
sagrada; ela não se estende a seus aliados. uma Assembléia, a decisão é adiada até a próxima
oportunidade. Qyalquer candidato a cavaleiro que
C.AVALEiRO àA RQSA acreditar que seus feitos foram julgados injusta-
mente pode levar o c;aso ao conselho governante
Os Cavaleiros da Rosa são o nível mais elevado dos dos cavaleiros.
Cavaleiros de Solamnia, uma ordem que adota a
honra guiada pela sabedoria e pela justiça. Eles são Perícias de Classe
exemplos de nobreza, coragem e honra para todos os As perícias de classe de um Cavaleiro da Rosa (e a
cavaleiros e para os que atuam sob seu comando. habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar
Os Cavaleiros da Rosa são líderes, responsáveis (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int),
por fornecer orientação e instruções a seus subordi- Conhecimento (religião) (lnt), Diplomacia (Car),
nados, bem como inspiração e coragem quando pre- Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab).
cisam liderar sua ordem em batalha. Eles agem Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogado1·,
como diplomatas e conselheiros para outros gover-
para obter as descrições das perícias.
nos, bem como constituem o corpo dirigente dos
próprios Cavaleiros de Solamnia. Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica-
dor de Inteligência.
Dado de Vida: dlO.
Pré-Requisitos Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da
Para se qualificar como um Cavaleiro da Rosa, o Rosa não sabem usar nenhuma arma ou armadura
personagem deve preencher todos os seguintes adicional.
critérios.
Conjuração/Magias Conhecidas: Qyando um
Bônus Base de Ataque: +8.
Cavaleiro da Rosa atinge um novo nível nessa classe
Bônus Base de Resistência: Von +7. de prestígio, o personagem adquire mais magias diá-
Tendência: Leal e Bom. rias (e magias conhecidas, quando aplicável), como
Talentos: Tolerância, Vínculo da H onra, se estivesse avançando um nível na sua classe de
Liderança, Combate Montado. conjurador divina anterior, limitado ao 20° nível de
Pericias: 8 graduações em Diplomacia, 8 gra- classe. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
duações em Conhecimento (nobreza e realeza), 8 benefício daquela classe (talentos adicionais, chance
graduações em Cavalgar. aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.).
Conjuração: Capacidade de conjurar magias Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
divinas de 2° nível. de conjurar magias divinas antes de se tornar um
Especial: Para se tornar um Cavaleiro da Rosa, Cavaleiro da Rosa, deverá escolher qual delas terá
o personagem deve possuir pelo menos um nível na seu nível elevado para determinar sua quantidade de
classe de prestígio Cavaleiro da Coroa e a habilida- magias diárias. Os Cavaleiros da Rosa recebem seus
de de classe coragem do cavaleiro. Ele também deve poderes divinos de Kjri-Jolith.
possuir pelo menos três níveis na classe de prestígio
Brado de Guerra (Sob): Como uma ação livre, o
Cavaleiro da Espada e a habilidade de classe aura de
coragem. Cavaleiro da Rosa pode emitir um grito sobrenatu-
ral que concede + 1 de bônus de moral na próxima
Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser
um Cavaleiro da Espada em sua plenitude para que jogada de ataque e aumenta o deslocamento básico

CLASSES E T.A.LEf]tOS ~ 59
TABELA 2- 7: 0 CAVALEIRO DA ROSA
Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
lº +1 +2 +O +2 Brado de guerra, +1 nível de uma classe anterior
detectar o mal, aura do Bem
2º +2 +3 +O +3 Inspirar coragem (+2, 2/dia) +1 nível de uma classe anterior
3º +3 +3 +1 +3 +l de bônus de Liderança, +1 nível de uma classe anterior
graça divina
4º +4 +4 +1 +4 Inspirar grandeza, +l nível de uma classe anterior
expulsar mortos-vivos
5º +5 +4 +1 +4 Inspirar coragem (+3, 3/dia) +1 nível de uma classe anterior
6º +6 +5 +2 +5 Sabedoria da fl/ledida +1 nível de uma classe anterior
7º +7 +5 +2 +5 +2 de bônus de Liderança +1 nível de uma classe anterior
8º +8 +6 +2 +6 Inspirar coragem (+4, 4/dia) + l nível de uma classe anterior
9º +9 +6 +3 +6 Gesto derradeiro +1 nível de uma classe anterior
10° +10 +7 +3 +7 Flor da cavalari3 +1 nível de uma classe anterior

em 1,5 m na próxima ação e afeta todos os aliados novamente no 8°, este bônus aumenta em +1 e o
num raio de 18 m. O brado de guerra é uma habili- cavaleiro adquire mais um uso diário. Inspirar cora-
dade de ação mental que pode ser utilizada três gem é uma habilidade de ação de mental.
vezes por dia, e só afeta os aliados capazes de ouvir Bônus de Liderança: No 3° nível, o Cavaleiro
o grito do cavaleiro. da Rosa recebe +1 de bônus em seu valor de
Detectar o Mal (SM): O Cavaleiro da Rosa pode Liderança. Este bônus aumenta para +2 no 7° nível,
detectar o mal sem limite diário. Esta habilidade é e é cumulativo com todos os demais bônus de
idêntica aos efeitos da magia homônima. Liderança, como o bônus por ser leal e qualquer
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de outro advindo de sua reputação.
um Cavaleiro da Rosa (consulte a magia detectar o Graça Divina (Sob): A partir do 3° nível, o
bem) equivale ao seu nível de classe mais seus níveis Cavaleiro da Rosa adquire um bônus equivalente ao
como clérigo ou místico (se houver), mais seus níveis seu modificador de Carisma (se houver) em todos os
como Cavaleiro da Espada. seus testes de resistência. Esta habilidade não é
Inspirar Coragem (Sob): N o 2° nível, o cumulativa com qualquer outro efeito similar.
Cavaleiro da Rosa pode inspirar coragem em seus Inspirar Grandeza (Sob): Um Cavaleiro da
aliados (incluindo a si mesmo) duas vezes por dia, Rosa de 4° nível consegue inspirar grandeza sobre
encorajando-os e aprimorando sua capacidade de um aliado, aprimorando sua capacidade de combate.
combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o A cada três níveis acima do 4°, ele pode inspirar
cavaleiro. O efeito permanece ativo enquanto o per- mais urna criatura. Cada ativação desta habilidade
sonagem continuar falando e seus aliados puderem deve ser deduzida do limite de usos diários de inspi-
ouvi-lo, e durante as 5 rodadas subseqüentes. rar coragem. Para inspirar grandeza, o cavaleiro
Enquanto estiver falando, o Cavaleiro da Rosa con- deve falar (exatamente como na habilidade inspirar
segue lutar, mas não é capaz de conjurar magias, ati- coragem) e o alvo deve ser capaz de ouvi.-lo. O efei-
var itens mágicos de complemento de magia (como to permanece ativo enquanto o personagem conti-
pergaminhos) ou palavra de comando (como vari- nuar falando e seu aliado puder ouvi-lo, e durante as
nhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de 5 rodadas subseqüentes. Um personagem inspirado
moral nos testes de resistência contra efeitos de dessa forma recebe Pontos de Vida temporários cor-
medo e encantamento e +2 de bônus de moral nas respondentes a dois Dados de Vida dlO (aplique o
jogadas de ataque e dano de armas. No 5° nível, e modificador de Constituição do alvo, se houver, a

~A Medida do Cavaleiro da Rosa ~


A Ordem da Rosa adota a honra orientada pela ~~ Não se preocupar com a própria segurança em
justiça e pela sabedoria. H onra significa a fideli- defesa da Cavalaria.
dade aos votos de defender a causa do Bem. ;~ Proteger a vida dos demais cavaleiros.
Justiça é o cerne da Medida e a alma de um ;~ Assegurar que nenhuma vida seja perdida ou
Cavaleiro da Rosa. A justiça exige que ele dê a sacrificada em vão.
cada um - criatura, pessoa ou divindade - aqui.-
Responsabilidades de um Cavaleiro da Rosa
lo que lhe é devido.
Os atos dignos de um Cavaleiro da Rosa Um Cavaleiro da Rosa deve honrar os deuses do
incluem: Bem todo o tempo e em cada ato, lutar pela justiça
sem considerações sobre segurança ou conforto
~ Ter compaixão pelos menos afortunados.
pessoal, recusar a se render a qualquer inimigo
~~ Sacrificar a própria vi.da pelo bem dos demais. maligno, e sacrificar tudo em nome da honra.

60 l"-1 CAPÍtULO Dois


estes Dados de Vida aclicionais), +2 de bônus de cada cavaleiro. O s Cavaleiros Negros que restaram
competência nas jogadas de ataque e +1 de bônus de após a terrível batalha contra Caos reconstruíram
competência nos testes de resistência de Fortitude. sua ordem nas proximidades de Neraka. Em segui-
O s D ados de Vida adicionais são considerados para da, no início da Qyinta Era, conjuradores poderosos
determinar efeitos como a magia sono. O cavaleiro é (aliados com os cavaleiros de mais altos postos da
capaz de inspirar grandeza sobre si mesmo. E sta é ordem) introduziram o uso do misticismo para falsi-
uma habilidade de ação mental. ficar a Visão, levando os demais membros a acredi-
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): U m Cavaleiro tar que a Rainha Negra havia retornado.
da Rosa acrescenta seu nível nesta classe -3 ao seu Tudo mudou quando Sir Morhan Targonne
nível efetivo de clérigo (incluindo seus níveis como tornou-se o líder da ordem e abandonou a Visão,
Cavaleiro da Espada -1 e quaisquer níveis como clé- mudando o nome da instituição para Cavaleiros de
rigo que tiver) para expulsar mortos-vivos. Neraka. Atualmente, o grupo luta para encontrar
uma nova identidade, independente de sua deusa
Sabedoria da Medida (Ext): No 6° nível, o
caída, assassinada no final da Guerra das Almas.
Cavaleiro da Rosa pode tentar utilizar seu grande
Eles não procuram um novo patrono, tendo se vol-
conhecimento da Medida Solamnica como forma de tado para o misticismo e a feitiçaria como fonte de
orientação. Duas vezes por dia, o Cavaleiro da Rosa magia (para uma explicação mais completa dos
pode realizar um teste de Conhecimento (nobreza e eventos descritos acima, consulte a cronologia no
realeza) (CD 14). O sucesso lhe assegura o conheci- Capítulo 6).
mento equivalen te à magia augúrio, conjurada por Como os Cavaleiros de Solamnia, os Cavaleiros
um clérigo de mesmo nível. O conhecimento forne- Negros são d ivididos em três ordens separadas.
cido por esta habilidade sempre assume a forma de Entretamo, ao contrário de seus rivais, cada ordem
um caso histórico, um provérbio ou uma lei perten- desfruta da mesma posição na organização. Todos os
cente à Medida. Cavaleiros de Neraka são guerreiros treinados; os
Gesto Derradeiro (Sob): Uma vez por dia, um Cavaleiros da Flor-de-Lis são os melhores nesta
Cavaleiro da Rosa de 9° nível pode inspirar suas tro- área, ao passo que os Cavaleiros do Crânio suple-
pas a um esforço heróico, aumentando temporaria- mentam seus talentos marciais com magia divina, e
mente sua vitalidade. Todos os aliados num raio de os Cavaleiros do Espinho dominam poderosas
15 m do cavaleiro recebem 2d10 Pontos de Vida magias arcanas.
temporários. E sta habilidade afeta um número de Aventuras: Libertados do fardo de seguir a Visão
criaturas equivalente ao nível de classe do cavaleiro de Takhisis, os Cavaleiros de Neraka hoje adotam o
+ seu modificador de Carisma e permanece ativa Juramento de Sangue e seu rígido Código, e ao
durante a mesma quantidade de rodadas. mesmo tempo procuram uma nova identidade. Eles
Flor da Cavalaria (Sob): Um Cavaleiro da Rosa partem em aventuras quando seus deverem exigem.
de 10° nível se torna a personificação viva de tudo o Características: O s Cavaleiros de Neraka são
que os Cavaleiros de Solamnia representam: h onra, dedicados e concentrados, graças à disciplina insti-
sabedoria e justiça. Ele recebe imunidade total con- lada pelo medo. Eles perseguem seus objetivos com
tra efeitos de compulsão (exceto os efeitos inofensi- a concentração dos soldados e a dedicação dos
vos, como da magia ajuda). Além disso, uma vez por fanáticos. Entretanto, os Cavaleiros Negros têm
dia, ele pode utilizar a sabedoria inerente à Medida ampla liberdade nos métodos para executar suas
para adquirir os benefícios da magia sexto sentido ordens. D esde que suas ações não violem os coman-
com duração de 100 minutos. O cavaleiro só pode dos gerais de sua ordem nem as instruções específi-
cas gue receberam, eles são Üvres para agir como
utilizar este efeito sobre si mesmo, e não sobre
bem entenderem.
outras criaturas. Portanto, enquanto estiver ativo, o
cavaleiro não pode ser surpreendido e recebe +2 de Ao co ntrário dos Cavaleiros de Solamnia, os
Cavaleiros de Neraka podem mentir, roubar ou
bônus de intuição na CA e nos testes de resistência
cometer assassinatos, mas apenas quando não hou-
de Reflexos.
ver benefícios pessoais ou devido à perda do auto-
controle. Embora sua ordem seja maligna e austera,
CAVALEiR.08 ôE ITEAAK.A não é necessariamente cruel. Um Cavaleiro Negro
Estes cavaleiros eram conhecidos como Cavaleiros não se envolve em tormentos desnecessários e atos
de Takhisis, ou simplesmente "Cavaleiros Negros", desumanos. Os inimigos que se rendem são bem tra-
pois os membros desta ordem eram devotados aos tados, e recebem todas as cortesias de um prisionei-
objetivos da Rainha Negra. Cada cavaleiro prestava ro, exceto a übe!'dade.
um Juramento de Sangue e seguia uma Visão de Tendência: Os Cavaleiros de Neraka devem ser
~uma Só Ordem Mundial''. Sua honra e disciplina L eais e M aus. Caso se afastem dessa tendência, são
eram ditadas por um Código rígido e severo. expulsos da ordem quando forem descobertos. A
Qyando a Guerra do Caos irrompeu em Krynn, definição de ordem e mal dos Cavaleiros Negros é
os Cavaleiros perderam seu líder e caíram em desor- estabelecida pelo Código.
dem. Para piorar as coisas, Takhisis aparentemente Religião: Antes mesmo da morte de 'làkhisis, os
desapareceu, levando consigo a Visão concedida a C avaleiros Negros - acreditando que ela havia par-

CLASSES E TALEntos ""-' 6 1


Ca~1aleiros de Neraka

tido - já adotavam o misticismo e a feitiçaria para


alimentar sua magia.. E agora que a Rainha Negra
realmente não existe mais, eles não estão dispostos a
ºse empenharem por um novo patrono divino.
Porém, isso não significa que eles não honrem
nenhuma das divindades. Eles veneram Sargonnas
como um feroz deus da guerra e Zeboim como a
mãe de seu fondador, Lorde .Ariakan. Durante· a
Guerra das Almas, muitos cavaleiros se voltaram ao
culto do "Deus Único" inominado. Mas após a con- Cavaleiros do Espinho são Leais e Maus, apesar de
clusão dos combates, a maioria deu as costas a todas poucos feiticeiros apresentarem tendência Leal).
as divindades, acreditando-se traídos. Raças: Os Cavaleiros Negros admitem pratica-
Histórico: Os Cavaleiros da F lor-de-Lis fre- mente qualquer um que atenda aos pré-requisitos da
qüentemente são recrutados durante a juventude, sua ordem, incluindo clfos negros e anões proscritos.
jovens seqüestrados de suas famílias ou fugitivos O s kender e gnomos não são bem-vindos, assim
aceitos e treinados na arte da batalha. como os dragonianos, que são vistos como mons-
Os Cavaleiros do Crânio são ex-clérigos de truosidades subumanas indignas da cavalaria.
Takhisis que s1e dedicam ao estabelecimento de uma Outras Classes: Embora os Cavaleiros Negros
ordem maligna. Durante o início da Era dos atuem melhor ao lado de seus irmãos, também
Mortais, eles se voltaram ao estudo do misticismo podem trabalhar como membros confiáveis de qual-
para conservar seu poder (embora os místicos dificil- quer equipe. Como são integrantes de uma ordem
mente possuam tendência Leal, os Cavaleiros do bastante religiosa, respeitam os clérigos malignos.
Crânio, como todos os Cavaleiros de Neraka, são Eles não confiam nos Magos da Alta Feitiçaria, pois
Leais e Maus). até os magos dos Mantos Negros são rivais dos
Os Cavaleiros do Espinho muitas vezes são rene- Cavaleiros do Espinho, que vestem mantos cinza.
gados ou Magos dos Mantos Negros da Alta Ex-Cavaleiros de Neraka
Feitiçaria que buscaram magias mais poderosas,
desejando se libertar das leis do Conclave. Durante o Um cavaleiro de qualquer ordem que deixe de ser
início da Era dos Mortais, os Cavaleiros do Espinho Leal e Mau ou que viole gravemente o Código está
se voltaram ao estudo da feitiçaria para conservar seu sujeito a punição imediata (geralmente a morte) se
poder (corno todos os Cavaleiros de Neraka, os for descoberto.

62 ~ CAPÍi-UlO Dois
Se os títulos de um cavaleiro forem confiscados e Especial: Escudeiro da Flor-de-Lis: Um persona-
ele for exonerado de suas responsabilidades, não gem que deseja se tornar um Cavaleiro da Flor-de-
poderá mais progredir em qualquer uma das três Lis deve possuir um padrinho (um Cavaleiro da Flor-
ordens. de-Lis de 3° nível ou superior). Se for considerado
aceitável, o candidato se torna um escudeiro da Flor-
CAVfilEiR_O ôA FLOR::ôE-Li8 de-Lis. Como opção, o M estre pode permitir que um
personagem inicie a campanha como escudeiro.
A independência origina o caos. Submeta-se e s13.Ja
:rn-te." Teste de Takhisis: Assim gue avançar pelo menos
um nível (em qualquer classe) durante o período
Contrapartes malignas dos Cavaleiros da Coroa, como escudeiro e atender aos pré-requisitos para os
os Cavaleiros da Flor-de-Lis são a ordem guerreira Cavaleiros da Flor-de-Lis, o candidato pode solici-
.1os Cavaleiros de Neraka. Seu mandamento mais tar a aplicação do Teste de Takhisis (consulte a caixa
dementar ensina que a força advém da conformida- de texto). Se for aprovado, será aceito como um
Je e da uniformidade. A liberdade de pensamento e Cavaleiro da Ordem da Flor-de-Lis.
1 individualidade resultam no caos.
Pericias de Classe
Os Cavaleiros da Flor-de-Lis são dedicados à
:onquista mundial. Nos primeiros anos após o Verão As perícias de classe de um Cavaleiro da Flor-de-
do Caos, alguns cavaleiros ainda lutavam por Lis (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Takhisis, confiantes em seu retorno. Hoje, os que Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int),
õ.Í.nda cultuam a Rainha Negra são poucos, já que a Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car),
uaioria dos membros da ordem abandonou a Visão. Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte
Dado de Vida: dlO. o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
obter as descrições das perícias.
Pré-Requisitos
Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica-
P1ra se qualificar como um Cavaleiro da Flor-de- dor de Inteligência.
Lis, o personagem deve preencher todos os seguin- Carncteristicas da Classe
~ critérios. Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da
Bônus Base de Ataque: +5. Flor-de-Lis sabem usar todas as armas simples e
Tendência: Leal e M au. comuns, todos os tipos de armadura (leves, médias e
Talentos: Vínculo da H onra. pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Pericias: 2 graduações em Conhecimento (reli- Ataque Furtivo: Se um Cavaleiro da Flor-de-
.:ião), 4 graduações em Intimidar. Lis puder atingir um oponente incapaz de se defen-

'€> O Teste de Takhisis '€>

Qyando os membros da ordem ainda eram chama- imaginário, embora os problemas enfrentados num
dos de Cavaleiros de Takhisis, tinham que teste como este sejam inevitavelmente similares.
enfrentar um perigoso teste de lealdade para provar O fracasso no teste resulta na morte. Mas se
que seus corações eram leais aos propósitos da vencer o ordálio, o candidato é levado a um temp-
'."isão da Rainha Negra. Agora, como Cavaleiros lo negro para quatro dias de oração e jejum; no
àe Neraka, ainda é necessário submeter-se a um final, os Cavaleiros do Crânio o declaram como
reste - mas este é direcionado a assegurar que os um novo Cavaleiro de Neraka, que a partir de
escudeiros são dedicados à ordem em si, e não aos então pode se juntar a sua nova ordem.
ideais da D eusa Caída. Alguns ainda se referem a O Juramento de Sangue
este rito como o "Teste de Takhisis", mesmo que
5eu propósito seja diametralmente oposto. "Submeta-se ou morra" é a frase que vincula todos
Cavaleiros das três ordens devem estar pre- os Cavaleiros Negros à sua causa. Eles devem obe-
;;entes para administrar o teste; durante a análise, decer à vontade de seus superiores. Todas as con-
os dois conjuradores utilizarão magias combinadas siderações pessoais precisam ser secundárias. No
para criar ilusões e imagens mentais que parecem entanto, a obediência total não significa que um
Cavaleiro Negro não possa utilizar a inteligência
ilisolutamente reais ao candidato.
ou a criatividade. Seu uso é prescrito pelo Código.
O teste se concentra em três temas: a Visão, a
Ordem e a Obediência. O s problemas propostos O Código
Jicluem as seguintes avaliações: O cavaleiro sacri- O Código é um conjunto fixo de leis, em parte
:icará o que for necessário - poder, fortuna, um baseadas na M edida dos Cavaleiros de Solamnia.
companheiro estimado, a própria vida - para per- O texto é direto e as regras são severas, mas há
manecer leal à ordem? A obediência é mais impor- espaço para exceções e flexibilidade. O Código é
:ante para ele do que o sentimento e a compaixão? escrito principalmente para tratar de situações mil-
Ele obedecerá a uma ordem mesmo que ela sig- itares, mas formulado astutamente para se aplicai à
:úfique o sacrifício de sua própria vida ou daqueles vida pessoal dos Cavaleiros Negros. Os assuntos
que ama? podem ser discutidos e arbitrados pelos cavaleiros
Alguns casos podem exigir que o cavaleiro parta de posto mais elevado, que decidem cada caso por
em uma missão importante em vez de um teste seus próprios méritos.

CL.A.88E8 E T.A.LEI1t 08 ~ 63
TABELA 2- 8: 0 CAVALEIRO DA FLOR-DE-LIS
Bônus
Base de
Níve l Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +l +2 +O +O Ataque furtivo + l d6
2º +2 +3 +O +O Desmoralizar
3º +3 +3 +l +l Lu:ar até a morte
4º +4 +4 +l +l Ataque furtivo +2d6, vontade indomável (bônus de +2)
5º +5 +4 +l +l
6º +6 +5 +2 +2 Mobilidade com a rmadura
7º +7 +S +2 +2 Ataque furtivo +3d6
8º +8 +6 +2 +2 Vontade indomável (bônus de +4)
9º +9 +6 +3 +3
10º +10 +7 +3 +3 Un só pensamento, ataque furtivo +4d6

der adequadamente de seu ataque, ele será capaz de que se torna imune aos efeitos de medo. Além disso,
golpear um ponto vital e causar mais dano. recebe +2 de bônus de moral em todos os testes de
Basicamente, esse ataque causa +ld6 pontos de dano resistência contra magias de ação mental. Este
adicional sempre que a vítima não puder se benefi- bônus aumenta para +4 no 8° nível.
ciar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou Mobilidade com Armadura (Ext): No 6° nível,
não) ou estiver sendo flanqueada pelo cavaleiro. Este o Cavaleiro da Flor-de-Lis considera as armaduras
dano aumenta em +ld6 a cada três níveis ( +2d6 no pesadas como médias para todos os propósitos,
4° nível, +3d6 no 7° e +4d6 no 10° nível). Se o per- incluindo deslocamento de corrida. Além disso, suas
sonagem obtiver wn sucesso decisivo num ataque penalidades de armadura para o tipo pesado são
furtivo, o dano adicional não é multiplicado. reduzidas em - 1. Este benefício é cumulativo com a
É necessário precisão e capacidade de penetração redução de penalidade concedida por uma armadura
para atingir um ponto vital, portanto os ataques à obra-prima ou de metal dracônico.
distância somente funcionam como ataques furtivos Um Só Pensamento (Sob): N o 10° nível, os
quando o alvo estiver a 9 metros ou menos. Cavaleiros da Flor-dc-Lis atuando cm conjunto
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é aperfeiçoaram sua uniformidade a ponto de parece-
possível realizar um ataque furtivo que causa dano por rem compartilhar uma mente coletiva. Um cavaleiro
contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar de 10° nível não pode ser surpreendido se qualquer
uma arma normal para causar dano por contusão em outro Cavaleiro da Flor-de-Lis (de qualquer nível) a
um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo - 4 de pena- menos de 30 m não estiver surpreso. Ele também
lidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor não pode ser considerado flanqueado a menos que
forma possível para desferir um ataque furtivo. todos os demais Cavaleiros da Flor-de-Lisa menos
de 30 metros também estejam. Estes benefícios se
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e
aplicam somente ao cavaleiro de 10° nível, não aos
de anatomia compreensível - mortos-vivos, cons-
demais cavaleiros nas proximidades.
trutos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm
áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune CAVALEiRo ào CRAnio
a sucessos decisivos também não é vulnerável a ata-
ques furtivos. O Cavaleiro da Flor-dc-Lis precisa "A morte é paciente. Ela flui tanto do exterior quanto do
enxergar sua vítima com clareza suficiente para reco- interior. Seja sempre vigilante e sempn1 cético."
nhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não é capaz de M ergulhando no combate com força e magia
usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflad;1 divina, os Cavaleiros do Crânio são o espírito dos
ou se estiver atacando os membros de uma criatura Cavaleiros Negros, assim como os Cavaleiros da
cujas áreas vitais estejam fora de alcance. Flor-de-Lis são o corpo e os Cavaleiros do Espinho,
a mente. Os Cavaleiros do Crânio podem ser tanto
Se o Cavaleiro da Flor-de-Lis obtiver um bônus
brutais quanto sutis em seus afazeres, manipulando
de ataque furtivo de outra fonte (como seus níveis de
mag:as divinas contra os inimigos durante a batalha
ladino), o dano é cumulativo.
e usando de sedução, manipulação e diplomacia para
Desmoralizar (Ext): A partir do 2° nível, o atingir seus objetivos.
Cavaleiro da Flor-de-Lis recebe +2 de bônus profa- Os Cavaleiros do Crânio muitas vezes são desig-
no nos restes de Intimidação para desmoralizar um nados como embaixadores ou conselheiros para
oponente em combate. Se obtiver sucesso no teste, o potê:J.cias estrangeiras. Estes indivíduos aproveitam-
alvo fica abalado durante 1 rodada por nível de clas- se de suas habilidades naturais para a intriga, com-
se do cavaleiro. pleIT.entadas pelo poder de suas magias divinas.
Lutar Até a Morte (Ext): No 3° nível, o Qyando estacionados com outros Cavaleiros Negros,
Cavaleiro da Flor-de-Lis adquire Duro de Matar agem como uma polícia secreta, mantendo uma vigi-
como talento adicional, mesmo que não atenda aos lância cuidadosa das atividades de cada cavaleiro e
pré-requisitos. relatando as violações do Código aos seus superiores.
Vontade Indomável (Sob): N o 4° nível, o Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do
Cavaleiro da Flor-de-Lis é tão devotado a sua causa Crânio eram uma espécie de clérigos especializados

64 e'"' CAPítHto Bois


--
.:la Rainha Negra. Após o conflito, a maioria se vol- vez adicional a cada dia, conforme indicado pelo
:ou ao misticismo, alguns mantendo a fé que sua número entre parênteses, até o limite de três vezes
Rainha retornaria. M as assim como os Cavaleiros da por dia no 10° nível.
Flor-de-Lis, a maioria já desistiu da Visão de sua Aura do Mal (Ext): O poder da aura do Mal de
.intiga patrona. um Cavaleiro do Crânio (consulte a magia detectar o
Dado de Vida: d8. mal) equivale ao seu nível de classe mais seus níveis
Pré-Requisitos como clérigo (se houver).
Conjuração/Magias Conhecidas: No 2° nível,
Para se qualificar como um Cavaleiro do Crânio, o e a cada nível subseqüente nessa classe de prestígio,
ersonagem deve preencher todos os seguintes o C avaleiro do Crânio adquire mais magias diárias
.:ritérios. (e magias conhecidas, quando aplicável), como se
Bônus Base de Ataque: +3. estivesse avançando um nível na sua classe de con-
Tendência: Leal e Mau. jurador divina anterior, limitado ao 20° nível de
Talento: Prontidão. classe. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (reli- benefício daquela classe (talentos adicionais, chance
.:í.ão). aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.) .
Conjuração: Capacidade de conjurar magias Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
..::1vinas de 3° nível. de conjurar magias divinas antes de se tornar um
Especia1: Escudeiro da Flor-de-Lis: Um persona- Cavaleiro do Crânio, deverá escolher qual delas terá
~m que deseja se tornar um Cavaleiro do Crânio
seu nível elevado para determinar sua quantidade de
e\'e possuir um padrinho (um Cavaleiro do Crânio magias diárias.
e 3° nível ou superior). Se for considerado aceitá- Bênção das Trevas (Sob): Um Cavaleiro do
_l, o candidato se torna um escudeiro da Flor-de- Crânio de 2° nível adquire UIY. bônus equivalente ao
_;s (embora mais tarde se torne um Cavaleiro do seu modificador de Carisma (se houver) em todos os
:i"ânio). Como opção, o M estre pode permitir que seus testes de resistência.
m personagem inicie a campanha corno escudeiro. Discernir Mentiras (SM): Um Cavaleiro do
Teste de Takhisis: Assim que avançar pelo menos Crânio de 3° nível ou superior consegue discernir
:n nível (em qualquer classe) durante o período mentiras como uma habilidade similar a magia, uma
" mo escudeiro e atender aos pré-requisitos para os quantidade de vezes por dia equivalente ao seu
- ~valeiros do Crânio, o candidato pode solicitar a modificador de Carisma.
..,licação do Teste de Takhisis (consulte a caixa de Fascinar Mortos-Vivos (Sob): No 3° nível, o
·c::xto). Se for aprovado, será aceito como um Cavaleiro do Crânio adqLúre a habilidade de fascinar
.... :valeiro da Ordem do Crânio. mortos-vivos como um clérigo maligno. Seu nível
efetivo de clérigo corresponde ao seu nível de classe
-ericias de Classe
-2. Caso também seja um clérigo, o personagem
~ perícias de classe de um Cavaleiro do C rânio (e acrescenta seu nível como cavaleiro -2 ao seu nível de
Jabilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar clérigo para determinar sua habilidade de expulsão.
:ks), Concentração (Con), Conhecimento (reli- Favor das Trevas (Sob): No 10° nível, o
- io) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Cavaleiro do Crânio é virtualmente a encarnação do
::leios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo próprio mal. Qyalquer arma corpo a corpo empu-
- Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri- nhada pelo personagem é considerada profana para
-.es das perícias. ignorar a Redução de Dano de C..\'.tra-planares bons.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modifica- Além disso, a arma inflige +ld6 pontos de dano pro-
~ de Inteligência. fano a qualquer criatura Boa que atingir. A arma
.:aracterísticas da Classe perde as duas propriedades se o Cavaleiro do Crânio
não a estiver empunhando em combate.
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros do
::inio não sabem usar nenhuma arma ou armadura CAVfilEiRD àO E8Pif]HO
.:;cional.
Detectar o Bem (Sob): O Cavaleiro do Crânio "Aquele que segue seu coração descobre que ele sangrará.
Je detectar o bem sem limite diário. Esta habilida- N ão sinta nada, exceto a vitória."
~ e idêntica aos efeitos da magia homônima. Os Cavaleiros do Espinho também são conheci-
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, um dos como "mantos cinza" devido à cor do manto que
•·aleiro do Crânio pode tentar destruir o bem vestem para indicar que não servem às Ordens da
ilido um ataque corpo a corpo regular. Ele adicio- Alta Feitiçaria. Além de manipular magias arcanas
~eu modificador de Carisma (se houver) na joga- devastadoras, os Cavaleiros do Espinho são videntes
- de ataque, causando 1 ponto de dano adicional e profetas, tentando compreender como cada pessoa
,... nível. Se o cavaleiro, acidentalmente, tentardes- e cada evento pode ser incorporado aos desígnios de
- -lf uma criatura que não seja boa, a habilidade não sua ordem.
-:irá efeito, mas não poderá ser utilizada nova- Os Cavaleiros do Espinho são capazes de enxer-
.:'.nte naquele dia. gar e compreender eventos aparentemente aleatórios
".'ro 5° nível, e novamente no 10° nível., o como parte de um padrão maior. Enquanto a
s aleiro do Crânio é capaz de destruir o bem uma Ordem do Crânio tenta manipular as pessoas e os

CLA88E8 E TALEflt08 l"-> 65


TABELA 2- 9: 0 CAVALEIRO DO CRÂN IO
Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
lº +O +2 +O +2 Detectar o bem, + 1 nível de uma classe anterior
destruir o bem (l / dia), aura do Mal
2º +l +3 +O +3 Bênção das trevas + l nível de uma classe anterior
3º +2 +3 +1 +3 Discernir mentiras, + 1 nível de uma classe anterior
fascinar mortos-vivos
4º +3 +4 +1 +4 + 1 nível de uma classe anterior
5º +3 +4 +l +4 Destruir o bem (2/dia) + 1 nível de uma classe anterior
6º +4 +S +2 +5 + l nível de uma classe anterior
7º +S +5 +2 +5 + l nível de uma classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 + 1 nível de uma classe anterior
9º +6 +6 +3 +6 + l nível de uma classe anterior
10º +7 +7 +3 +7 Favor das Trevas, + 1 nível de uma classe anterior
destruir o bem (3/dia)

eventos, os Cavaleiros do Espinho tentam utilizar a aplicação do Teste de Takhisis (consulte a caixa de
maior compreensão a respeito do destino cm bene- texto). Se for aprovado, será aceito como um
fício próprio. Sua busca por magias proibidas às Cavaleiro da Ordem do Espinho.
margens das leis do Conclave lhes fornece acesso a Perícias de Classe
segredos místicos para aprimorar sua capacidade de
conjuração. As perícias de classe de um Cavaleiro do Espinho (e
Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do a habilidade chave para cada perícia) são: C avalgar
Espinho obtinham seus poderes mágicos de (Des), Concentração (Con), Conhecimento (todos,
Takhisis, que desafiava a distribuição de poder divi- escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia
no no processo (pois este é o território de seu filho, (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
Nuitari). Após a Guerra do Caos, a maioria se vol- Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri-
tou à feitiçaria, alguns mantendo a fé que sua
Rainha retornaria. Mas assim como os Cavaleiros da ções das perícias.
Flor-de-Lis e os Cavaleiros do Crânio, os que ainda Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica-
aguardam a volta de Takhisis estão quase extintos. dor de Inteligência.
Dados de Vida: d6. Características da Classe
Pré-Requisitos Usar Armas e Armaduras: O s Cavaleiros do
Espinho não sabem usar nenhuma arma ou armadu-
Para se qualificar como um Cavaleiro do Espinho, o ra adicional.
personagem deve preencher todos os seguintes Conjuração/Magias Conhecidas: Qyando um
critérios. Cavaleiro do Espinho atinge um novo nível nessa
Bônus Base de Ataque: +3. classe de prestígio, o personagem adquire mais
Bônus Base de Resistência: Fort +4, Von +3. magias diárias (e magias conhecidas, quando aplicá-
Tendência: L eal e Mau. vel), como se estivesse avançando um nível na sua
Talentos: Qµalquer talento metamágico, Usar classe de conjurador arcano anterior, limitado ao 20°
Armadura (pesada), Usar Armas Comuns (todas). nível de classe. Entretanto, ele não recebe qualquer
outro benefício daquela classe (talentos metamágicos
Pericias: 4 graduações em Conhecimento (arca-
adicionais, chance aprimorada de expulsar/fascinar
no), 4 graduações em Conhecimento (religião), 8
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais
graduações cm Identificar Magia.
de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes
Conjuração: Capacidade de conjurar magias de se tornar um Cavaleiro do Espinho, deverá esco-
arcanas de 2° nível. lher qual delas terá seu nível elevado para determinar
Especial: E scudeiro da Flor-de-Lis: Um persona- sua quantidade de magias diárias.
gem que deseja se tornar um Cavaleiro do Espinho Adivinho (Ext): O s Cavaleiros do Espinho
deve possuir um padrinho (um Cavaleiro do enfatizam as artes da adivinhação, acreditando que o
Espinho de 3° nível ou superior). Se for considera- entendimento correto do passado, do presente e do
do aceitável, o candidato se torna um escudeiro da futuro de Ansalon seja essencial para a conquista de
Flor-de-Lis (embora mais tarde se torne um seus objetivos. Um Cavaleiro do Espinho conjura
Cavaleiro do Espinho). Como opção, o Mestre pode rodas as magias de adivinhação com + 1 nível efetivo
permitir que um personagem inicie a camp anha de conjurador.
como escudeiro. Caso seja um mago ou feiticeiro, o cavaleiro
Teste de Takhisis: Assim que avançar pelo menos também recebe os benefícios adicionais de um adi-
um nível (em qualquer classe) durante o período vinho especialista - uma magia diária ou conheci-
como escudeiro e atender aos pré- requisitos para os da a cada nível e +2 de bônus nos testes de
Cavaleiros do Espinho, o candidato pode solicitar a Identificar Magia para aprender magias de Adi-

66 ~ CAPÍtULO Dois
"inhação - sem sacrificar o acesso às magias de considerada no limite de magias conhecidas para
:yualquer outra escola. Se já for especiafüta em outra este nível).
- cola, ele mantém esta especializaçãio e também Compreensão Cósmica (SM): No 10° nível, o
:rdquire a especialização em Adivinhação. Cavaleiro do Espinho acrescenta comunhão a sua
Ler Presságios: Um Cavaleiro do Espinho é lista como uma magia de 6° nível. E la é automatica-
"lento em consultar os presságios e enxergar signifi- mente adicionada ao seu grimório ou à lista de
,::ados ocultos. Ele pode conjurar augúrio como uma magias conhecidas (se for um feiticeiro, esta magia
'"'14gia de 2° nível, adicionando-a automaticamente não deve ser considerada no limite de magias conhe-
:m seu grimório ou entre suas magias conhecidas (se cidas para este nível).
:~r um feiticeiro, esta magia não deve ser considera- Além disso, uma vez por dia o cavaleiro pode
:.2 no limite de magias conhecidas para este nível). utilizar um bônus de intuição equivalente a seu nível
Conjuração com Armadura (Ext): lJm Cavaleiro de conjurador como mago ou feiticeiro em uma só
-:> Espinho é mais capacitado que os demais a conju- jogada de ataque, teste de perícia ou de habilidade
-JI magias vestindo armadura. No 2° nível, o cavalei- resistido ou teste de resistência, ou na CA contra um
- .> reduz a chance de falha de magia ar.cana de qual- único ataq11e (mesmo se for surpreendido). Esta
uer armadura que utilizar cm -5%. No 5° nível, habilidade funciona exatamente como a magia ins-
l:duz esta chance em -10%, e no 8°, em -20%. tante de presciência, com a exceção de que o cavaleiro
Aura de Terror (Sob): Um Cavaleiro do pode utilizar o bônus a qualquer momento (mas
Espinho de 3° nível é cercado por uma aura palpá- apenas uma vez por dia).
:-1 de energia maligna, que afeta as demais criaturas
- até mesmo outros Cavaleiros de Neraka -
A LEGiÃO ôO Aço
.ú.xando-as desconfortáveis e atemorizadas. As A Legião do A ço foi fundada como uma solução aos
~aturas num raio de 3 m do cavaleiro devem reali- problemas que atormentavam Ansalon após o fim da
u um teste de resistência de Vontade (CD 10 + Guerra do Caos, quando nem os antigos Cavaleiros
-_,.el de classe do cavaleiro + modificador de de Solamnia nem os recentemente fundados
~trisma) ou ficarão abaladas. Uma criatura que Cavaleiros de Takhisis pareciam capazes de enfren-
"ltenha sucesso neste teste estará imune à aura de tar os novos desafios. É a mais jovem das três ordens
-_rror do mesmo cavaleiro durante um dia inteiro. de cavalaria de Ansalon, mas também a mais flexível
Toque com Arma (Sob): No 4° nível, o e vigorosa - e portanto, como muitos concorda-
:.1valeiro do Espinho adquire a habilidade de conju- riam, a mais forte, como o aço temperado.
--= magias de toque através de um ataque corpo a Diferente das outras organizações de cavalaria, a
rpo, canalizando-as através de sua arma. Conjurar Legião do Aço não se trata de uma hierarquia rígi-
ma magia desta forma exige um ataque corpo a da dividida em três ordens, nem segue um sistema
~ rpo normal, em vez de um ataque de toque. Se rígido de códigos e medidas. Em vez disso, seus
.:ingir o adversário, o cavaleiro inflige o dano regu- membros - incluindo ex-cavaleiros desiludidos das
_: da arma, além dos efeitos da magia.. Se fracassar, outras duas ordens - são agrupados em células
magia é descarregada e inutilizada (a menos que comprometidas apenas com uma tradição oral deno-
ermita que o conjurador desfira vários toques). minada O Legado de Sara. Batizado em homena-
.__.;sim como no caso das magias de toqiue normais, o gem à fundadora da L egião, Sara Dunstan, o
•-aleiro pode conjurar e atacar na mesma rodada; Legado ensina algumas virtudes fundamentais sem
~<:retanto, isso é uma ação de rodada completa, e codificá-las em leis: sempre ter a coragem de fazer o
rtanto o personagem não pode se mover mais do que é certo; adquirir força através do autoconheci-
.e um passo de 1,5 m entre a conjuraçáo e o ataque. mento; permanecer vigilante contra o perigo e a
Ler Portentos: No 6° nível, o Cavaleiro do injustiça; respeitar a virtude sob todas as suas for-
.:.:~pinho acrescenta adivinhação à sua lista como mas; concedér a justiça a todas as criaturas; e lutar
"'!la magia de 4° nível. Ela é automaticamente adi- pelas suas crenças até a morte.
nada ao seu grimório ou à lista de rnagias conhe- A Legião do Aço conta com membros de todas
.:ias (se for um feiticeiro, esta magia não deve ser as classes - não apenas guerreiros cavalheirescos e

TABELA 2- 9: 0 CAVALEIRO DO ESIPINHO


Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
1º +O +O +O +2 Adivinho, ler presságios +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +O +O +J Conjuração com armad ura (- 5%) +1 nível de uma classe anterior
3º +2 +1 +1 +3 Aura de terror +1 nível de uma classe anterior
4º +3 +1 +l +4 Toque com arma +1 nível de uma classe anterior
5º +3 +l +1 +4 Conjuração com armadura (- 10%) +1 nível de uma classe anterior
6º +4 +2 +2 +5 Ler portentos +1 nível de uma classe anterior
7º +5 +2 +2 +5 +1 nível de uma classe anterior
8º +6 +2 +2 +6 Conjuração co m armadura (- 20%) +1 nível de uma classe anterior
9º +6 +3 +3 +6 +1 nível de uma classe anterior
10° +7 +3 +3 +7 Compreensão cósmica +1 nível de um a classe anterior

l CLASSES E TA.LEfltOS e--.., 67


paladinos, mas ladinos e rangers furtivos, místicos e LEGionARlo ôO Aço
feiticeiros, bardos e bárbaros. Um legionário não é
definido por sua habilidade ou seus poderes, mas por Os legionários do aço são os membros da Legião do
sua dedicação :ao Legado. Aço. E les são guiados por uma frase: "Tudo o que
Aventuras:: Os membros da Legião do Aço se temos é uns aos outros". Eles também seguem o
Legado, que inclui os ideais de serviço aos demais,
envolvem em diversas atividades, todas dedicadas a
integridade, lealdade, valor e justiça.
servir ao bem comum. Elas incluem a manipulação
sutil de poütic:os e mercadores, ajudar os pobres e Nem todos os membros da L egião do Aço ado·-
tam esta classe de prestígio, e as posições na
famintos, reconstruir aldeias destruídas e agir
organização não dependem do nível do perso·-
como mensageiros entre as nações. Desde a
nagem nesta ou em qualquer outra classe.
derrota dos principais sumos-senhores
Os legionários do aço encontrados
dracônicos e o retorno dos deuses,
como P dIVIs serão guerreiros de
muitos legionários sustentam que a
po~to elevados e üderes da orga·-
Legião já cumpriu seu propósito mzação.
e deve ser debandada, enquanto
Dado de Vida: d8.
outros afirmam que sempre
haverá lugar para ela Pré-Requisitos
neste mundo perturbado. Para se qualificar como
Características: A um legionário do aço, o
Legião do Aço é uma ordem personagem deve preencher
baseada na abnegação e no todos os seguintes critérios.
auto-sacrifício. Seus primeiros Bônus Base de Ataque: +4.
membros foram ex-cavaleiros Bônus Base de Resistência:
como Sara Dunstan, tanto de Fort +2, Ref +2, Von +2.
Solamnia quanto de Takhisis, desiludidos Tendência: Qyalquer uma, exceto
com suas antigas ordens. Logo, estes renegados
começaram a criar células clandestinas por toda Perícias: 3 graduações em Blefar, 4 graduações
Ansalon, estabelecendo uma organização secreta em Diplomacia, 9 graduações em qualquer perícia.
dedicada a resistir à tirania dos sumos-senhores dra-
Perícias de Classe
cônicos e a sustentar os mandamentos da justiça.
Tendência: Todos os legionários compartilham As perícias de classe de um legionário do aço (e a
uma tendência bondosa, embora às vezes se envol- habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
vam em atividades que alguns poderiam considerar Conhecimento (todos, escolhidos individualmente')
questionáveis, •em nome de um bem maior. Ao con- (lnt), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escala;r
trário dos Cavaleiros de Solamnia e dos Cavaleiros (For), Esconder- se (Des), Falar Idioma, Natação
Negros, existem tanto legionários Caóticos quanto (For), Obter Informação (Car), Ofícios (lnt) ,
Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação
Leais, pois eles acreditam que o excesso de regras e
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro da
disciplina rapidamente sufoca a causa do bem.
Jogador, para obter as descrições das perícias.
Religião: Fundada em uma era em que as divin-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modifica--
dades haviam deixado Krynn, a Legião do Aço não dor de Inteligência.
possui os fortes vínculos religiosos das demais
ordens de cavalaria. Embora tenha ostensivamente Características da Classe
buscado o retorno dos deuses durante o início da Usar Armas e Armaduras: Os legionários do
Era dos Morta.is, a legião sempre atraiu mais místi- aço não sabem usar nenhuma arma ou armadura
cos que clérigos a suas fileiras, e continua a fazê-lo. adicional.
Desde o retorno dos deuses, alguns legionários Conhecimento da Legião (Ext): Um legionário
nutrem grande consideração por Mishakal, do aço recolhe conhecimentos e informações de toda
Branchala e Kiri-Jolith, mas outros preferem confiar Ansalon, mantendo-se em contato com sua célula e
no misticismo, em substituição ao poder divino. compartilhando as notícias com seus colegas. Um
legionário do aço pode fazer um teste especial de
Histórico: A maioria dos legionários é compos-
Conhecimento da L egião, com bônus equivalente ao
ta por ex-cavaleiros de Solamnia ou de Neraka.
seu nível de personagem + seu modificador de
Outros são místicos, feiticeiros, ladinos, bardos e Inteligência, para determinar se conhece alguma
personagens que descobrem em si mesmo a dedica- informação relevante sobre as pessoas da região, his-·
ção à causa de ajudar Krynn a se recuperar de suas tória, locais distantes ou eventos recentes. E impos-·
tribulações. sível escolher 10 ou escolher 20 nesse teste; essen-·
Raças: A Legião do Aço admite personagens de cialmente, esse tipo de conhecimento é aleatório. O
qualquer raça às suas fileiras, tornando-a certamen- Mestre determina a Classe de Dificuldade do testet
te a organização mais diversificada e inclusiva de de acordo com a Tabela 2-12. Se o resultado do teste
Ansalon. for inferior à CD por 5 ou mais, o legionário terá

68 '"""' CA.PítVLO Dois


TABELA 2-11: 0 LEGIONÁRIO DO Aço
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Re:flexos Vontade Especial
lº +l +2 +O +2 Conhecimento da Legião, 1° inimigo predileto
2º +2 +3 +O +3 Reputação
3º +3 +3 +l +3 Aprendiz, 2º inimigo predileto

uma informação incorreta, obtida de segunda ou ter- TABELA 2- 12: CONHECIMENTO DA LEGIÃO
ceira mão. CD Tipo de Conhecimento
Inimigo Predileto (Ext): No 1ºnível, um legio- 10 Comum, algo que a maioria das pessoas já
nário do aço escolhe um inimigo predileto da lista ouviu e conversou a respeito.
Exemplo: A dragoa Beryllinthranox foi destrufda
dos adversários que se opõem à Legião do Aço: dra-
na Batalha de Qualinost.
_sões cromáticos, dragonianos, crias dra.cônicas, gob- 20 Conhecido por poucos grupos de indivíduos,
:ins, Cavaleiros de Solamnia, Cavaleiros de Neraka e não divulgado à população em geral.
minotauros. O legionário recebe +2 de bônus nos Exemplo: Um membro do Conselho de Santuá-
:estes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivaç:ão, Observar rio tem um fraco pelas bebidas dos anões
: Sobrevivência realizados contra essas criaturas. Da 25 Conhecido somente por poucos indivíduos, só
-nesma forma, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de mencionado em segredos e sussurros.
Exemplo: A fortuna da familia de um Cavaleiro
-taque e dano contra essas criaturas, que sofrem -1
de Solamniafoi adquirida através de pirataria
.:!e penalidade em seus testes de resistência contra nos tempos de lstar.
magias e habilidades similares a magia, sobrenatu- 30 Desconhecido pela grande maioria das pes-
-ris ou extraordinárias empregadas pelo legionário soas, há muito esquecido.
_ontra elas. Exemplo: Damon Lobo Feroz tomou-se o dragão
Se o legionário já possui um ou mais inimigos das sombras.
:lrediletos (por exemplo, de seus níveis .na classe ran-
.!er), seu bônus contra qualquer um del!es (incluindo Feitiçaria (também chamadas de Ordens da Alta
ripo recém-adquirido, se o personagem desejar) M agia). Por toda a história, os Magos da Alta
-umenta em +2. Se escolher uma categoria de inimi- Feitiçaria foram considerados pelo restante da popu-
a:os prediletos (como dragões, goblinóides ou huma- lação como um bastião de força ou uma abominação
-.os) que inclui o inimigo mais específico escofüido que precisava ser destruída.
:orno legionário, os bônus são cumulativos para Durante o reinado do último Rei-Sacerdote de
..quele inimigo. Por exemplo, um ranger/legionário Istar, os Magos da Alta Feitiçaria eram perseguidos
aço que possui +4 de bônus contra dragões de devido ao medo que o monarca nutria por sua magia.
eus níveis como ranger e +2 contra dragões cromá- Após o Cataclismo, quando os clérigos desaparece-
:icos de seus níveis como legionário recebe +6 de ram do mundo e parecia que os deuses haviam aban-
_:ônus contra dragões. donado o povo, os Magos da Alta Feitiçaria manti-
No 3º nível, o legionário poderá escolher um veram sua força mística e sua fé nas divindades.
egundo inimigo predileto entre os adversários da Após o fim da Guerra do Caos, quando as três
sta. Além disso, nesse mesmo intervalo, o bônus luas desapareceram com sua magia, os Magos da
ntra um inimigo predileto (incluindo o tipo Alta Feitiçaria debandaram. O Último Conclave
xém-adquirido, se o personagem desejar) aumenta determinou que as antigas tradições eram impró-
m +2 pontos. prias para o enfoque mais pessoal da chamada "feiti-
Reputação (Ext): Os legionários do aço são vis- çaria primordial". Infelizmente, isso deixou os anti-
s por muitos como os campeões das pessoas gos Magos da Alta Feitiçaria desprovidos de padrão
muns. Qyando estão lidando com indivíduos da e orientação para o uso da magia. Seus objetivos pas-
...lSSe trabalhadora ou pobres, os legionários do aço saram da manutenção das leis da magia para uma
_:: 2° nível ou superior recebem +4 de bônus de cir- visão mais egoísta.
,mstância nos testes de Blefar e Diplomacia. Qyando as luas mágicas retornaram, surgiram
A prendiz: No 3° nível, um legionário do aço movimentos pela reconstrução das Ordens da Alta
:m a opção de aceitar um aprendiz . Este é um Feitiçaria, pois os magos sentiam a necessidade de
Jbalterno cujas habilidades são determinadas exa- impedir que a magia se tornasse uma ameaça para o
.:mente como se o personagem escolhesse o talento mundo, como nas eras primitivas de Krynn .
~<lerança (embora esta habilidade não possa ser Aventuras: Os Magos da Alta Feitiçaria, embo-
:..ada para adquirir seguidores). O legionário do aço ra unidos em sua devoção à magia, também são
responsável por ensinar este aprendiz a respeito do variados em termos de objetivos e motivações.
-egado e do trabalho da Legião, bern como pro- Alguns saem cm aventuras visando o lucro ou à pro-
-gê-lo do perigo e da corrupção. cura de artefatos mágicos. Alguns estão em missões
secretas. Outros viajam pelo mundo pelo simples
dltA fEitiÇARiA prazer de conhecer pessoas novas e paisagens inédi-
~ todas as ordens de Ansalon, nenhuma é tão tas. Entretanto, quer vistam o Manto Branco do
=mida ou respeitada quanto as Ordens da Alta Bem, o Manto Vermelho da Neutralidade ou o

CLASSES E TALEf]t08 ~ 69
Manto Negro do Mal, todos os Magos da Alta Religião: Os três deuses da magia - Solinari da
Feitiçaria buscam conhecimento, poder e o progres- Lua Branca, Lunitari da Lua Vermelha e Nuitari da
so da magia no mundo. Lua Negra - instruem os mortais nas formas cor-
Características: Apesar das diferenças nítidas retas de canalizar e utilizar as perigosas forças da
entre suas ordens, os Magos da Alta Feitiçaria colo- magia. Eles são as únicas divindades veneradas pelos
cam a magia acima de todas as outras diferenças - M agos da Alta Feitiçaria. E ste culto se manifesta
incluindo as considerações morais. Proteger e disse- pela disseminação da magia e pelo estudo e experi-
mi nar a prática da magia e preservar seu conheci- mentação com magias novas e antigas. Mesmo
mento e sua história são de importância crucial para durante a Era do Desespero, quando se acreditava
as três ordens. Nos demais assuntos, cada mago age que todos os deuses tivessem desaparecido, os
de acordo com sua tendência e crenças pessoais, e Magos da Alta Feitiçaria não foram iludidos, pois
com as instruções recebidas pela cadeia de comando. podiam ver suas d ivindades no céu todas as noites,
Tendência: Os Magos da Alta Feitiçaria se quando as três luas surgiam (embora apenas os
inclinam mais à ordem que ao caos, pois o estudo da M agos dos Mantos Negros possam enxergar a luz
magia é uma trilha árdua e difícil, percorrida somen- tenebrosa de Nuitari).
te pelos indivíduos dispostos a se dedicar completa- Histórico: Os Magos d a Alta Feitiçaria advêm
mente a uma vida inteira de trabalho, estudos e sa- de todas as classes sociais, desde meninos de rua
crifícios. com a mentalidade específica e necessária à magia,
Os Mantos Brancos sempre possuem tendência até os elfos Silvanesti da Casa Magus, que estudam
boa, e utilizam sua magia para ampliar o predomínio a magia há incontáveis gerações humanas. O con-
do Bem no mundo. Eles crêem que um mundo onde senso em relação às leis da magia permite que os
existam apenas bons pensamentos e ações beneficia- Magos da Alta Feitiçaria transcendam as barreiras
ria a todas as raças e extinguiria o sofrimento. de n.ça, cultura e até mesmo tendência ao lidar com
Os Mantos Negros acreditam que o verdadeiro seus pares. Infelizmente, apesar da rígida obediência
poder jaz no lado sombrio de todas as criaturas. Eles dos magos às leis promulgadas pelos três deuses da
acreditam que a magia deve ser investigada sem res- mag:a, o povo de Ansalon ainda enxerga os Magos
trições éticas ou morais, pois está acima destas con- da Alta Feitiçaria com desconfiança ou mesmo hos-
siderações. tilidade declarada.
Os Mantos Vermelhos reconhecem que o Bem e Raças: Os humanos são os membros mais
o Mal existem em todas as criaturas e que não ape- numerosos entre os M agos da Alta Feitiçaria, e se
nas é inútil tentar eliminar um ou o outro, mas inde- dedicam à magia por diversos motivos: curiosidade,
sejável. Somente quando os dois elementos opostos ambição, desejo de poder, talento natural ou o sim-
estão equilibrados é que a vida alcança a riqueza que ples amor pelo conhecimento. A ambição, a criativi-
todos procuram. Os Mantos Vermelhos usam sua dade e a adaptabilidade dos humanos são muito ade-
magia para encorajar e manter o equilíbrio. quadas aos estudos arcanos.
Apesar das diferenças de filosofia pessoal, cada A magia é tão natural para os clfos quanto respi-
Mago <la Alta Feitiçaria, não importa a cor de seu rar ou piscar. Eles a enxergam da mes·m a forma que
manto, jura fidelidade à magia acima de quaisquer qualquer outro aspecto da natureza, como uma bên-
outras considerações. ção a ser protegida e guiada para a perfeita harmo-

"€>A Fundação da Legião do Aço "€>


Após o fim da Guerra do Caos, os Cavaleiros de Túmulo dos Últimos Heróis em Solace, esperando
Solamnia e os Cavaleiros de Takhisis foram deixa- receber urna nova visão para a Cavalaria.
dos em farrapos. Membros de ambas as ordens Em sua visão, ela testemunhou Derrick e um
haviam tombado durante a guerra, incluindo Cavaleiro de Solamnia rastrearem e derrotarem um
Lorde Ariakan, o líder dos Cavaleiros Negros. Os gigante saqueador. Após a batalha, quando o
Cavaleiros de Solamnia recuaram para sua nação Cavaleiro de Solamnia tentou distribuir o tesouro
para reconstruir suas ordens destroçadas, enquanto do gigante para suas vítimas, Derrick o desafiou
os Cavaleiros de Tak11isis voltaram para Neraka. para um duelo de honra. Os dois lutaram incessan-
Sara Dunstan, uma ex-Cavaleira de Takhisis e temente, nenhum deles disposto a se render, até
amante do Lorde Ariakan, formou a Legião do que ambos desmaiaram e morreram de seus feri-
Aço. Sara era a mãe adotiva de Aço Montante mentos. Qyando a visão se dissipou, Aço
Luzente, o famoso Cavaleiro de Takhisis que se Montante Lüzente surgiu perante Sara e lhe deu a
sacrificou na batalha final contra Caos. Sabendo mesma jóia élfica em forma de estrela que havia
que sua organização estava se reagrupando, Sara recebido de seu pai, Sturm Lâmina Brilhante, que
viajou para eraka e ficou perturbada ao perceber a obteve como um símbolo do amor de Alhana
que a cavalaria estava se degenerando em pouco Aurestelar, a princesa dos elfos Silvanesti. Esta
mais que uma gangue de rufiões. Ao lado de um visão inspirou Sara a fundar µma nova ordem, a
jovem cavaleiro, Derrick Yaufre, ela viajou para o Legião do Aço.

70 ~ CAPÍt"VLO Dois
nia com o mundo. Os elfos costumam se tornar que treinaram os primeiros Magos da Alta Feitiçaria
magos dos Mantos Brancos. Q.ialquer elfo que nas leis da magia. O Primeiro Conclave convocou
~emonstre a inclinação a adotar os Mantos Verme- outros conjuradores, que encontraram aprendizes
!.hos ou Negros torna-se um pária, um elfo negro. dedicados e lhes ensimu-am as leis que trariam ordem
Todos que escolhem a trilha do M al ou da às energias caóticas que estavam se mostrando preju-
~-eutralidade sacrificam a pátria e a família para diciais ao mundo. Desde então, as leis da magia têm
eguir a magia. sido sustentadas pelas três ordens da Alta Feitiçaria.
Os magos anões são extremamente raros, mas Uma vez que um mago tenha êxito (e sobreviva)
:.;ão inexistentes. Anões dos clãs Theiwar e Daegar no Teste da Alta Feitiçaria, as escolhas tomadas
-stumavam freqüentar as Torres da Alta Feitiçaria, durante o processo determinam a cor do manto que
-eparando-se para enfrentar o Teste da Alta vestirá e qual divindade da magia lhe concederá seus
reitiçaria ou ocupados com os estudos arcanos. Os poderes. Em termos de jogo, assim que o persona-
mões de outros clãs ocasionalmente demonstram gem completar o teste, ele adquire a classe de pres-
?tidão, mas como toda a raça desconfia da magia, tígio Mago da Alta Feitiçaria automaticamente, dei-
.::ralmente tornam-se párias. xando de ser um simples mago.
Os gnomos exibem um profundo desdém pela Magos dos Mantos Negros: Os magos dos
~a, preferindo confiar na ciência e na tecnologia. Mantos Negros adotam a causa do mal. Entretanto,
""\s gnomos são capazes de utilizar o arcano, mas eles não ficam arremessando bolas de fogo aleatoria-
ucos percebem que ostentam o potencial. Existem mente sobre as cabanas dos plebeus, pois isso seria
·~ tórias sobre gnomos cujas experiências e inven- um abuso e colocaria em perigo sua lealdade funda-
-'"les demonstravam capacidades "inexplicáveis pelos mental, a própria magia. Os magos dos Mantos
xlernos princípios científicos", mas eles jamais são Negros podem ser cruéis, mas também são egoístas
--usados de serem magos - algo que seria um e astutos, e evitam atos de violência explícita se con-
-ulro mortal para um gnomo. seguirem encontrar um curso de ação mais sutil.
Os kender e a magia são como óleo e fogo - Magos dos Mantos Vermelhos: Os magos dos
~-na combinação potencialmente perigosa. Nenhum Mantos Vermelhos caminham com delicadeza pela
...embro desta raça jamais se submeteu ao Teste da trilha da Neutralidade. AJ.ém de sua dedicação
..ra Feitiçaria (e nem parece haver qualquer dispo- sup rema à magia, eles trabalham para equilibrar o
.;ão entre os magos de permitir que isso aconteça) . Bem e o Mal, muitas vezes agindo como a voz
.:.mbora possam se interessar pelos efeitos da magia, moderadora da razão e da paz. Enquanto as forças
kender são incapazes de exercer a concentração do Bem e do Mal lutam pelo controle de Krynn, as
.:essária a qualquer pessoa que pretende dominar forças da Neutralidade só procuram manter o equi-
artes arcanas. 1.íbrio que conservam o mundo em movimento.
Os membros de outras raças, como os D argonesti Magos dos Mantos Brancos: Os magos dos
uáticos e os minotauros em seus reinos insulares, Mantos Brancos trabalham para promover o Bem.
-eram à margem dos ditames da Alta Feitiçaria. Há Além de seus votos de apoiar a magia, esta causa é
astros de minotauros, elfos do mar e criaturas sua preocupação central. Os altos que violam os pre-
nda mais estranhas que se submeteram (com êxito) ceitos do Bem podem levar à rní.na do mago. Os
Teste da Alta Feitiçaria, mas esses casos são tão magos dos Mantos Brancos que se desviam do
-os que podem ser considerados aberrações. caminho logo perdem as bênçãos de Solinari. Eles
Outras Classes: O guerreiro tem sua lâmina. O costumam ajudar em missões e causas assumidas em
go, sua magia. Todos os Magos da Alta Feitiçaria nome do Bem, muitas vezes aliando-se com clérigos
.~iram este trufsmo. A magia é a única arma real- dos deuses bons e ocasionalmente com os Cavaleiros
:nte necessária para um mago, pois uma vez de Solamnia. Entretanto, já houve períodos cm que
minada, torna-se uma ferramenta poderosa e ver- isso não acontecia devido ao medo da perseguição.
.:il. As habilida.des de um guerreiro e de um mago Dado de Vida: d4 .
- complementares - enquanto o primeiro con- Pré-Requisitos
Mtra-se na batalha, preocupado em resguardar seu
mpanheiro, o segundo pode lhe dar apoio e prote- Para se qualificar como um Mago da Alta Feitiçaria,
- . mantendo-se alerta contra a magia do inimigo. o personagem deve preencher todos os seguintes
~ ·elizmente, muitas vezes o poder potencial mani- critérios.
..:1do pelo mago torna-se a lâmina que o separa Bônus Base de Resistência: Von +4 .
ê demais, incapazes de compreender suas artes. Tendência: Q.ialquer/Mau (Manto Negro),
~"'Uns magos demonstram um pronunciado dcs- Qyalquer/Bom (Manto Branco) ou Neutro (Manto
-=zo pelos que não se dedicam ao arcano, enquan- Vermelho).
outros utilizam sua magia livremente para ajudar Perícias: 7 graduações em Identificar Magia.
poiar os demais. Talentos: Foco em Magia (qualquer), dois talen-
tos Mctamágicos ou de Criação de Itens quaisquer
MAGO àA .ALtA FEitiÇAA.iA (Consulte Especialização Dedicada, adiante).
magos de Ansalon retiram suas forças das três Conjuração: Capacidade de preparar e conjurar
m dades da magia, Solinari, Lunitari e Nuitari, magias arcanas de 2° nível, com especialização cm

CLASSES E TfilEf]tOS ~ 7 1
L
uma escola de magia: Abjuração ou Adivinhação qualquer arma, exceto bordões ou adagas. Não há
(Manto Branco), Ilusão ou Transmutação (Manto uma penalidade por ignorar esta proibição, m as a
Vermelho), Encantamento ou Necromancia (Man- maioria escolhe honrá-la, pois são fortemente devo-
to Negro) (Consulte Especialização Dedicada, tados às suas antigas tradições. Como os magos e os
adiante). feiticeiros, os Magos da Alta Feitiçaria sofrem uma
Especial: Teste da Afta Feitiçaria: Uma das tradi- chance de falha de magia arcana se tentarem conju-
ções estabelecidas pelo Primeiro Conclave foi a ins- rar magias com componentes gestuais enquanto uti-
tituição de um Teste da Alta Feitiçaria, que analisa a lizam qualquer armadura.
dedicação de qualquer estudante disposto a dominar Conjuração/Magias Conhecidas: ~iando um
as artes arcanas. O fracasso significa a morte, pois os Mago da Alta Feitiçaria atinge um novo nível nessa
magos acreditam que um estudante indisciplinado classe de prestígio, o personagem adquire mais
ou pouco dedicado deve morrer antes de chegar a magias diárias, como se estivesse avançando um
um nível em que sua magia possa ferir pessoas nível na sua classe de conjurador arcano anterior,
inocentes. A ameaça de morte é muito eficaz para limitado ao 20° nível de classe. Entretanto, ele não
dissuadir os indivíduos que nutrem somente um recebe qualquer outro benefício daquela classe
ligeiro interesse pela magia. (talentos adicionais de metamagia ou de criação de
Cada Teste da Alta Feitiçaria é único, especial- itens, Pontos de Vida além dos recebidos pela classe
mente formulado para o indivíduo a quem será apli- de prestígio, etc.), apenas um nível efetivo de conju-
cado, mas deve incluir pelo menos três problemas rador. Caso o personagem tenha mais de uma classe
que precisam ser resolvidos através do conhecimen- capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar
to e uso da magia. Os personagens devem resolver um Mago da Alta Feitiçaria, deverá escolher qual
problemas e derrotar os oponentes conjurando cada delas terá seu nível elevado para determinar sua
uma das magias que conhecem pelo menos uma vez. quantidade de magias diárias.
O personagem deve ser desafiado de alguma forma Especialização Aprimorada: Ao concluir o
por alguém que considere um amigo ou aliado. O Teste da Alta Feitiçaria, o mago aumenta sua devo-
teste também deve incluir um perigo mortal de ção à escola na qual é especialista. No 1° nível, um
Nível de Desafio equivalente ao do mago. Mago da Alta Feitiçaria conjura todas as magias
Os indivíduos que se submetem ao teste podem desta escola com + 1 de nível efetivo de conjurador.
trazer seus companheiros consigo, mas os desafios Além disso, recebe +1 de bônus nos testes de resis-
serão ainda maiores para compensar sua presença. tência contra as magias da escola da especialização e
Nenhum dos participantes tem qualquer garantia de as habilidades similares a magia que duplicam estes
sobrevivência. efeitos (mas não contra as habilidades sobrenatu-
rais).
Especialização Dedicada: Certas escolas de magia
em Krynn são domínios quase exclusivos de uma das Em troca deste foco aprimorado em urna escola,
ordens de magos. Alguém que deseje ingressar numa o mago deve abrir mão de mais uma escola de
delas precisa ser especializado em uma das duas magia, escolhida entre aquelas privilegiadas pelas
escolas favorecidas pela ordem (indicadas acima), e out~as duas ordens (consulte Especialização
escolher suas escolas proibidas entre as quatro que Dedicada, acima). Ele jamais poderá aprender novas
são privilegiadas pelas outras ordens. Um mago magias desta escola. Não é possível escolher nova-
também não pode escolher o talento Foco em :Magia mente a escola proibida selecionada como um mago
em uma escola favorecida por outra ordem. de ~ 0 nível. O personagem ainda será capaz de usar
as magias que conhecia antes de se tornar um M ago
Pericias de Classe da Alta Feitiçaria, inclusive ativar itens de gatilho ou
As perícias de classe de um Mago da Alta Feitiçaria complemento de magia.
(e a habilidade chave para cada perícia) são: Por exemplo, Rikar é um mago dos Mantos
Concentração (Con), Conhecimento (todos, esco- Vermelhos, especializado na escola Ilusão. Suas
lhidos individualmente) (lnt), Falar Idioma, escolas proibidas são Necromancia e E ncantamento.
Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios Ao passar em seu teste, deve escolher mais uma
(Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: escola, e só lhe resta uma opção: Abjuração (ele deve
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições escolher suas escolas proibidas entre aquelas favore-
das perícias. cid:::.s pelos Mantos Brancos e Negros, e nenhum
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modifica- . mago pode ignorar a escola Adivinhação).
dor de Inteligência. Item de Poder: Qy.anto um aspirante a Mago da
Alta Feitiçaria completa seu teste com êxito, sua
Características da Classe
ordem lhe presenteia com um item mágico perma-
Todas as características a seguir pertencem à classe nente, com valor entre 2 .000 e 4.000 PO. A ordem
de prestígio Mago da Alta Feitiçaria, não importa a não revela ao mago recém-investido os poderes do
trilha seguida pelo personagem (:Manto Branco, item; descobri-los por si mesmo é considerado uma
Manto Negro ou Manto Vermelho). forma de aprimorar sua dedicação.
Usar Armas e Armaduras: Os Magos da Alta Magia Lunar: Todos os Magos da Alr:i.
Feitiçaria não sabem usar nenhuma arma ou arma- Feitiçaria extraem seu poder diretamente da lua cor-
dura adicional. De fato, a tradição os proíbe de usar respondente à sua ordem. Os magos dos M antos

72 ~) CAPÍtULO Dois
n rancos derivam suas energias de Solinari, a lua custo de criação de novas magias é reduzido para
~!"anca. Os Mantos Vermelhos recebem a magia de três quartos (750 PO por semana de pesquisa).
Lunitari, a lua vermelha. Os magos dos Mantos Acesso aos Laboratórios: O acesso às bibliotecas
·.;egros são os únicos capazes de enxergar a face de também permite o uso dos laboratórios da Torre da
· uitari, a lua negra, da qual retiram suas forças. Alta Feitiçaria. Estes laboratórios podem ser utiliza-
As fases de suas respectivas luas afetam as magias dos por qualquer Mago da Alta Feitiçaria para a
cns Magos da Alta Feitiçaria. Qyando uma lua está criação de itens mágicos, e são providos dos compo-
::m Alta Sanção (depois do quarto crescente, passan- nentes comuns (componentes raros ou exóticos
.:.. pela cheia, até pouco antes de voltar ao quarto devem ser negociados ou adquiridos independente-
""'linguante), os magos da ordem apropriada conju- mente, através de outras fontes). Um mago que uti-
mi suas magias com +1 nível efetivo de conjurador lize os laboratórios terá praticamente certeza de
- -1 nas CDs contra suas magias. Qya:ndo a lua está completar a criação do item sem interrupções.
:m. Baixa Sanção (depois do quarto minguante, pas- Benefícios Limitados: Como as Torres da Alta
.;ndo pela nova, até pouco antes de voltar ao quarto Feitiçaria atualmente estão inacessíveis, estes benefí-
:rescente), conjuram com -1 nível efetivo de conju- cios encontram-se limitados, a menos que o mago
4dor e -1 nas CDs contra suas magias. Durante os encontre um mentor disposto a compartilhar seu
-::riodos de meia-lua (quarto minguante e cresceu- grimório, ou talvez um conclave de magos com seus
·~ , eles conjuram com seu nível normal. próprios laboratórios. Enquanto isso, a procura pelas
O alinhamento de duas luas é um evento positi- Torres continua.
para os magos das ordens envolvidas, mesmo que Pesquisa Arcana: Um Mago da Alta Feitiçaria
:JS estejam em Baixa Sanção. Qyando dois satélites tem acesso aos segredos e ao conhecimento do
tão em conjunção, os magos de ambas as ordens Conclave e das Torres da Alta Feitiçaria. A partir do
njuram magias com +1 nível efetivo de conjurador 2° nível, o personagem recebe um bônus de compe-
-1 nas CDs contra suas magias. Estes bônus são tência nos testes de Identificar Magia e Conheci-
:.;mulativos com quaisquer bônus ou penalidades mento (arcano).
-:postos pela fase das luas. Assim, se Lunitari e Além disso, cada nível que concede um bônus na
u.itari se encontrarem em Alta Sanção, os magos pesquisa arcana também permite que o Mago da
rs Mantos Vermelhos e Negros conjuram com +2 Alta Feitiçaria acrescente uma magia adicional em
··eis efetivos de conjurador e as CD s contra suas seu grimório (além da magia adquirida normalmen-
.igias aumentam em +2. Se as mesmas duas luas te com a progressão de nível). Esta magia deve per-
:rarem em conjunção durante a Baixa Sanção, o tencer a um nível que esteja disponível ao mago e a
~efício da conjunção cancela a penalidade pela fase uma das escolas de especialização da sua ordem.
- luas, e os magos podem conjurar normalmente. Beneftcios Limitados: Como as Torres da Alta
Qyando as três luas se alinham, toda a magia se Feitiçaria atualmente estão inacessíveis, estes benefí-
11a mais poderosa. Os magos de todas as ordens cios encontram-se limitados, a menos que o mago
n:iuram com +2 níveis efetivos de conjurador e as encontre um mentor disposto a compartilhar seu
Ds contra suas magias aumentam em +2. grimório, ou talvez um conclave de magos com seus
vamente, esses bônus são cumulativos com quais- próprios laboratórios. Enquanto isso, a procura pelas
:ier bônus ou penalidades impostos pela fase das Torres continua.
.is. Qyando todas as luas estão em conjunção
Segredo da Ordem (Sob): No 3° nível, e nova-
-rante a Baixa Sanção, os magos conjuram com +1; mente no 5°, 7°, 9° e 10° níveis, um Mago da Alta
!..l11do isso acontece durante a Alta Sanção, os Feitiçaria aprende um dos segredos de sua ordem.
'1US aumentam para +3. Este acontecimento por-
Os segredos das três ordens são descritos na próxi-
-iroso, conhecido como a Noite do Olho, ocorre ma seção.
- .JD ciclo de 504 dias (exatamente urn ano e meio).

Consulte As Luas Mágicas no Capítulo 3 para Segredos dos Mantos N egros


rer detalhes sobre os ciclos das três luas. Estes são os segredos da Ordem dos Mantos
Recursos da Torre: Um Mago da Alta Feitiçaria Negros. Toda vez que um Mago da Alta Feitiçaria
ebe pleno acesso à Torre da Alta Feitiçaria em maligno obtém um segredo da ordem, pode escolher
·:a.yreth, onde existem recursos para a pesquisa de um deles. É impossível selecionar o mesmo segredo
~as e a criação de itens mágicos. duas vezes.
Acesso às Bibliotecas: Um mago que tenha passa- Magia da Traição: Uma vez por dia para cada
pelo Teste da Alta Feitiçaria e declarado sua afi- dois níveis de classe, um Manto Negro que conhe-
cio às divindades da magia obtém acesso às cer este segredo pode Potencializar ou Estender uma
'1liotecas da torre. Estas contêm os grimórios de magia de Necromancia, como se tivesse aplicado o
·ontáveis magos da história, remetendo-se à Era talento metamágico apropriado (embora não seja
· Sonhos. O acesso a estes locais facilita a criação necessário utilizar uma magia de nível superior). Ao
~ novas magias ou acréscimos ao grimório. Ao pes- fazê-lo, um refluxo de energia negativa inflige 2d6
.;..i -ar ou escrever uma magia usando as bibliotecas pontos de dano contra um único aliado vivo num
torre, o tempo necessário para substituir ou copi- raio de 9 m, escolhido pelo mago (ele não pode sele-
• magias é reduzido à metade (portanto, um mago cionar um aliado morto-vivo, que se beneficiaria
nsegue escrever duas magias por dia), enquanto o com a energia negativa). O aliado tem direito a um

CLASSES E TALEf]tOS "-' 7 3


teste de resistência de Vontade (CD 10 + metade do (CD 10 + nível da magia + modificador de
nível de conjurador do mago + seu modificador de Constituição do mago) ou sofrerá -2 de penalidade
Inteligência) para reduzir o dano à metade. nas jogadas de ataque, testes de perícia e de habili-
Magia da Escuridão: Uma vez por dia para cada dade durante 1 rodada em função da dor. Como
dois níveis de classe, um Manto Negro que conhe-
cer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva
com energia negativa. Metade do dano infligi-
do será de energia negativa, e portanto não
pode ser reduzido por proteção contra ener-
gia ou magias similares (embora proteção
contra a morte seja eficaz). O restante do
dano é normal, de acordo com a magia. Os
mortos-vivos são curados pela energia
negativa, portanto essas criaturas simples-
mente não sofrem dano de magias modifi-
cadas dessa forma (considere que a cura
ocorre primeiro, até mesmo concedendo
Pontos de Vida temporários acima do
valor máximo do morto-vivo se necessário,
e em seguida o dano o afeta, retornando ao
ponto de partida).
Magia do Medo: Um Manto Negro
que conhecer este segredo pode tornar
suas magias bastante assustadoras.
Como uma ação de rodada comple-
ta, o mago pode conjurar uma magia
ofensiva com tempo de execução
normal de uma ação padrão e ao
mesmo tempo desmoralizar um opo-
nente num raio de 9 m através de ·'
um teste de Intimidar. O mago r
recebe um bônus de circunstân-
cia neste teste, equivalente ao ,
nível da magia conjurada. Assim
como a utilização normal de
Intimidar, os adversários
desmoralizados ficam aba-
lados durante 1 rodada.
Magia da Fome: Um
Manto Negro que conhecer
este segredo pode acessar seus
próprios recursos par aumentar o
escopo de sua mágica. A cada dia,
ele é capaz de preparar uma magia
adicional de qualquer nível
disponível ao personagem ao
custo de 1 ponto de dano ,
temporário de Constituição
por nível da magia. Este f
dano é curado normalmente, 1
mas não pode ser restaurado
através de magia.
Magia da Dor: Uma vez
por dia para cada dois níveis
de classe, o Manto Negro
que conhecer este segredo
pode conjurar uma magia
ofensiva para infligir uma
dor maior que o dano
causado. ~alquer criatu-
ra afetada pela magia deve
obter sucesso em um teste
de resistência de Fortitude

74 ~ CAPítu10 Dois
TAB ELA 2- 13: 0 MAGO DA ALTA FEITIÇARIA
Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial Magias Conhecidas
1º +O +O +O +2 Especialização aprimorada, +1 nível da classe existente
item de poder, magia lunar,
recursos da torre
2º +l +O +O +3 Pesquisa arcana +1 +1 nível da classe existente
3º +1 +1 +1 +3 1° segredo da ordem +1 nível da classe existente
4º +2 +1 +1 +4 Pesquisa arcana +2 +l nível da classe existente
Sº +2 +l +1 +4 2° segredo da ordem +1 nível da classe existente
6º +3 +2 +2 +5 Pesquisa arcana +3 +l nível da classe existente
7º . +3 +2 +2 +5 3° segredo da. ordem +l nível da classe existente
8º +4 +2 +2 +6 Pesquisa arcana +4 +l nível da classe existente
9º +4 +3 +3 +6 4° segredo da ordem +1 nível da classe existente
10° +5 +3 +3 +7 5° segredo da ordem, +1 nível da classe existente
pesqu isa arcana +5

reço por esta dor lancinante, o .fVIanto Negro sofre Além disso, quando ourro conjurador tenta i<leu-
d6 pontos de dano quando a magia é ativada. tificar a magia sendo conjurada por um Manto
"egredos dos Mantos Vermelhos Vermelho (por exemplo, para tentar anulá-la), a CD
do teste de Identificar Magia aumenta em +1 para
2-res são os segredos da Ordem dos Mantos cada 2 níveis de classes do Manto.
··ermelhos. Toda vez que um Mago da Alta Magia Pura: Uma vez por dia para cada dois
-:-eitiçaria Neutro o~tém um segredo da ordem, pode níveis de classe, um Manto Vermelho que conhecer
.colher um deles. E impossível selecionar o mesmo este segredo pode imbuir uma magia ofensiva com
~edo duas vezes. energia arcana bruta. Metade do dano infligido será
Magia da Mudança: Uma vez por dia para cada de energia arcana, e portanto não pode ser reduzido
- •Ís níveis de classe, um mago que conhecer este por proteção contra energia ou magias similares. O
<-~edo pode Aumentar ou Estender uma magia de restante do dano é normal, de acordo com a magia.
-ransmutação, como se tivesse aplicado o talento Segredos dos Mantos Brancos
eramágico apropriado (embora não seja necessário
rilizar uma magia de nível superior). Estes são os segredos da Ordem dos Mantos
Brancos. Toda vez que um Mago da Alta Feitiçaria
Magia da Trapaça: Uma vez por dia para cada
bondoso o~tém um segredo da ordem, pode escolher
:s níveis de classe, um mago que conhecer este um deles. E impossível selecionar o mesmo segredo
~~edo pode Aumentar ou Estender uma magia de
duas vezes.
Jsão, como se tivesse aplicado o talento metamági-
Magia da Defesa: Uma vez por dia para cada
apropriado (embora não seja necessário utilizar
dois níveis de classe, um mago que conhecer este
~a magia de nível superior).
segredo pode Potencializar ou Estender uma magia
Magia da Independência: Um Manto de Abjuração, como se tivesse aplicado o talento
·ermelho que conhecer este segredo conjura magias metamágico apropriado (embora não seja necessário
l..Jis difíceis de dissipar. Qyando outro conj urador utilizar uma magia de nível superior) .
..&Z um teste de dissipar contra uma das magias do
Magia da Radiância: Uma vez por dia para cada
c:rsonagem (incluindo o uso de dissipar magia para dois níveis de classe, um Manto Branco que conhe-
ular uma magia que o Manto Vermelho esteja cer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva
Jnjurando), a CD equivale a 15 +o nível de conju-. com pura energia radiante. Metade do dano infligi-
ulor do Manto Vermelho. do será de energia radiante, e portanto não pode ser
Magia do Mistério: Um Manto Vermelho que reduzido por proteção contra energia ou magias simi-
nhecer este segredo pode conjurar magias mais lares. O restante do dano é normal, de acordo com a
ilceis de detectar ou identificar. Qyando outro magia. Contra mortos-vivos, uma magia modificada
njurador empregar uma magia de adivinhação, desta forma inflige 1,5 vezes o dano normal (o
.;hilidade similar a magia ou item mágico, como dobro do dano de energia radiante). Magias radian-
·~ctar magia, capaz de detectar a aura mágica de tes emitam tanta luminosidade quanto a magia luz
'la das magias do Manto Vermelho, ele deve reali- com nível de co~jurador equivalente como efeito
.il' um teste de nível (CD 11 + o nível de conjura- colateral, e esta iluminação permanece na área
r do Manto Vermelho) para conseguir analisar a durante 1 rodada após o limite de duração da magia
·.agia. Da mesma forma, um conjurador tentando (1 rodada para magias instantâneas).
:ilizar uma magia de adivinhação como ver o invi- Magia da Resistência: Este segredo permite que
-~I para revelar os efeitos criados pelo Manto um Manto Branco anule ou dissipe mais facilmente
·ermelho deve realizar um teste de nível. Qyalquer as magias conjuradas por outros. O mago adquire o
njurador só pode realizar um teste para cada benefício do talento Contra-mágica Aprimorada
.agia de adivinhação utilizada, não importa quan- (caso não tenha) e recebe um bônus de competência
... efeitos do mesmo Manto Vermelho estejam ati- nos testes de dissipar equivalente a + 1 para cada 2
;; na área. níveis de classe.

CLA88E8 E TA1Ef]t08 ~ 75
Magia da Manutenção: Este segredo permite magias adequadas à sua nova especialização, através
que um Manto Branco conjure magias mesmo sob de quaisquer meios disponíveis - compra de perga-
circunstâncias difíceis. O mago recebe um bônus de minhos, obtenção de grimórios, e até mesmo roubo.
competência equivalente a +1 para cada 2 níveis de Um Mago da Alta Feitiçaria que altera sua afi-
classe em todos os testes de Concentração para lan- liação conserva todos os talentos adicionais e segre-
çar magias apesar do dano sofrido, distrações, movi- dos da ordem que já tenha aprendido, mas não
mento, constrição ou a manobra Agarrar, ou condi- poderá aprender novos segredos da ordem anterior.
ções climáticas. Este bônus se aplica a todos os tes- A cada nível de Mago da Alta Feitiçaria adquirido
tes de Concentração para conjurar, concentrar-se após trocar de manto, é possível substituir um segre-
numa magia ativa ou direcionar uma magia, exceto do da antiga ordem por um segredo da nova, até que
para conjurar defensivamente quando ameaçado por todos sejam alterados. O mago não recebe os bene-
um oponente. fícios integrais da magia lunar até a passagem de um
Magia da Verdade: Uma vez por dia para cada ciclo completo da lua de seu novo deus. Além disso,
dois níveis de classe, um mago que conhecer este existe uma penalidade por mudar de afiliação. Até
segredo pode Aumentar ou Estender uma magia de adquirir um novo nível, o indivíduo sofre 20% de
Adivinhação, como se tivesse aplicado o talento penalidade de XP. Esta penalidade é cumulativa com
metamágico apropriado (embora não seja necessário a penalidade idêntica de um personagem multiclas-
utilizar uma magia de nível superior). se qi.:.e tenha níveis desequilibrados.
Ex-Magos da Alta Feitiçaria
Um Mago da Alta Feitiçaria que abandone seus OUtAAS CLA88E8 àE instíoio
votos ou que não responda a uma convocação do Certas carreiras em Ansalon são muito especializa-
Conclave torna-se um renegado. Ele não recebe
das, exigindo talentos únicos daqueles que as esco-
mais quaisquer dos benefícios (nem sofre quaisquer lhem, e talvez até mesmo encorajando ou obrigando
das restrições) por ser um Mago da Alta Feitiçaria.
a afiliação a certas ordens, conclaves ou organizações.
Ele não perde nenhum dos talentos adicionais que
adquiriu, mas é destituído de todos os benefícios de CAVALEÍRD àO DAAGÃO
sua ordem, seu acesso às bibliotecas e laboratórios é
cancelado e não recebe mais nenhum benefício (ou Em toda a história de K.rynn, os dragões e seus cava-
penalidade) de acordo com as fases das luas mágicas. leiros lutam em conjunto como equipes eficientes,
Ele não será mais restringido pelas leis da Alta influ~nciando nos rumos do combate. Tanto os dra-
Feitiçaria e pode usar armaduras, armas e etc. Um gões metálicos quanto os cromáticos são adversários
Mago da Alta Feitiçaria que adquire níveis como inteligentes e poderosos, mas também são criaturas
mago em vez de níveis da classe de prestígio não é solitárias que não possuem o talento inato, como os
automaticamente considerado um renegado (de lobos e os leões, de se unirem para caçar seus inimi-
fato, a maioria dos M agos da Alta Feitiçaria adota gos em matilhas ou bandos. As batalhas entre os
este procedimento quando atinge níveis elevados). dragões são travadas individualmente, com presas,
Apenas os magos que violam seus votos são punidos garras e magia, e eles sentem pouca necessidade de
desta forma. táticas ou estratégias.
Os magos renegados são considerados perigosos Os humanos ensinam os dragões a serem mais
pelo Conclave. Os Magos da Alta Feitiçaria usam eficientes em combate, associando-se a um cavaleiro
seus recursos e seu pessoal para rastrear e neutralizar habilidoso capaz de guiar o vôo da criatura, perma-
estes indivíduos. A forma como eles são tratados necer atento contra outros inimigos e brandir sua
varia, de acordo com a ordem que os está perseguin- própria arma. Um dragão lutando com um cavaleiro
do (consulte o Capítulo 3 para mais detalhes). expe~iente torna-se um adversário letal e implacável.
.Alterando a Filiação (Trocando de Manto) Os cavaleiros dos dragões desenvolvem uma
forte ligação com suas montarias, que permite a
Um Mago da Alta Feitiçaria que mude de tendência ambos trabalharem em conjunto para proteção
deve se penitenciar por suas ações (como a magia mútua, comunicarem-se sem a necessidade de pala-
penitência) ou declarar sua afiliação à sua nova
vras, e combinarem suas perícias para a máxima efi-
ordem de magia. Uma vez que a afiliação seja decla-
ciência em combate.
rada, o mago instantaneamente assume as habilida-
des da ordem apropriada. Ele deve alterar sua espe- Dado de Vida: d8.
cialização em escola para uma das favorecidas pela Pré-Requisitos
nova ordem, e declarar novas escolas proibidas entre
Para se qualificar como um cavaleiro do dragão, o
as privilegiadas pelas outras duas, o que possivel-
personagem deve preencher todos os seguin tes
mente incluirá sua antiga especialização. Ele não
critérios.
poderá mais conjurar as magias que conhecia das
escolas que passarem a ser vetadas, mas não adquire Bônus Base de Ataque: +10.
automaticamente o conhecimento de novas magias Perícias: 8 graduações em Adestrar Animais, 8
das escolas que anteriormente eram proibidas. A graduações em Cavalgar.
maioria dos magos que altera sua afiliação gasta Talentos: Liderança, Combate Montado, Resis-
muito tempo e dinheiro com a aquisição de novas tir ao M edo de Dragões.

76 ~, CAPÍtUlO Dois
Especial: O personagem já deve ter cavalgado 2-16. Um parceiro dragão envelhece, mas não
:.il'1 dragão. adquire pontos de experiência.
erícias de Classe Qiase todos os subalternos dragões são jovens
ou mais velhos. Os dragões filhotes e muito jovens
-..s perícias de classe de um cavaleiro do dragão (e a ainda são muito novos para se tornarem parceiros,
:tbilidade chave para cada perícia) são: Adestrar pois ainda estão sob os cuidados dos pais ou são
-ulimais (Car), Cavalgar (Des), Concentração imaturos demais para lidar com a relação simbiótica
Con), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Equilíbrio necessária entre o cavaleiro do dragão e sua monta-
Des), Ofícios (qualquer um) (Int), Profissão (qual- ria (os dragões vermelhos e dourados costumam
;;er uma) (Sab), Saltar (For). Consulte o Capítulo estar preparados para a relação de parceiros quando
- Perícias, no Livro do Jogador,para obter as descri- ainda são muito jovens). Os dragões acima de adul-
-es das perícias. tos não são bons subalternos, pois não estão dispos-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modifica- tos ou não são capazes de se vincularem a um huma-
- r de Inteligência. nóide (um ser obviamente inferior) durante longos
~aracterísticas da Classe períodos de tempo.
Além disso, para que o cavaleiro do dragão (e o
- odas as características a seguir pertencem à classe
dragão) receba todos os benefícios da classe de pres-
-~ prestígio cavaleiro do dragão. Todas estas habili-
_c-Oes só funcionam quando o personagem estiver tígio, a criatura deve ser capaz de transportar o per-
-·-algando sua montaria predileta (veja adiante). sonagem, como uma montaria normal. Para isso,
deve ser pelo menos uma categoria de tamanho
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do dra-
maior que o cavaleiro.
"'-30 não sabem usar nenhuma arma ou armadura
.c.icional. I sso significa que cavaleiros Pequenos podem
montar parceiros mais jovens que os M édios. A
Subalterno Dragão: No 1° nível, o cavaleiro do
montaria também deve ser suficientemente forte
--:igão pode designar um dragão que já tenha caval-
para transportar o cavaleiro. Sendo um quadrúpede,
.. !.do como seu parceiro, embora esteja limitado pelo
um dragão pode carregar mais peso que o normal
-.u valor de Liderança e o nível equivalente do dra-
para uma criatura com o mesmo tamanho e Força;
_-w (consulte a Tabela 2-15 para obter a tendência e entretanto, as criaturas voadoras só conseguem trans-
'\"ível Efetivo de Personagem de diversos parceiros
portar o equivalente à sua carga leve, no m áximo .
..:.igões). Um cavaleiro do dragão considera o Nível
""'::etivo de Personagem de um dragão como o nível O cavaleiro do dragão deve passar pelo menos
-~adeir~ -3. Ele não pode atrair um parceiro cujo sete dias treinando com seu parceiro antes de rece-
t..P (aplicando-se o ajuste de -3) seja maior que ber quaisquer benefícios. A partir de então, o dragão
-ª total de níveis (isto é uma exceção à regra nor- adquire as van tagens indicadas na Tabela 2-16, de
..J.. que afirma que o ND do parceiro deve ser infe- acordo com o nível do cavaleiro. Ele não adquire
r ao nível de classe do líder). outras habilidades além das indicadas, em bora seja
Primeiro, o cavaleiro do dragão deve usar o considerado um companheiro cativado (para definir
:...ento Liderança para conseguir um dragão apro- as habilidades e magias que afetam estas criaturas).
nado como parceiro. Se o personagem já tiver uma Além disso, o cavaleiro do dragão assume diver-
maria especial, um familiar ou um companheiro sas obrigações com sua montaria. Em primeiro
.L.::.1mal, sofrerá -2 de penalidade em seu valor de lugar, o dragão precisa de um covil apropriado. O
derança. Livro dos Monstros fornece informações a respeito
Um dragão jamais concordará em servir a dos lares típicos das várias espécies de dragão. Se
._;"'llém cuja tendência seja contrária à sua. O cava- esta condição não for satisfeita, o dragão certamen-
~ do dragão só pode ter um parceiro dragão te se rebelará contra seu cavaleiro.
"llultaneamente, e tanto o personagem quanto a Em segundo lugar, é necessário providenciar um
-iatura podem romper o relacionamento a qualquer tesouro para que o dragão guarde em seu covil. O
. :>i:nento. Caso isso aconteça, a montaria perde valor mínimo é de 1.000 PO por Dado de Vida da
..11squer benefícios obtidos de acordo com a tabela criatura, mas a distribuição exata depende do tipo e

TABELA 2-14: 0 CAVALEIRO DO DRAGÃO


Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +O +2 +2 +O Parceiro dragão, ataque montado
2º +l +3 +3 +O Talento do dragão
3º +2 +3 +3 +l Comunicação empática
4º +3 +4 +4 +l
Sº +3 +4 +4 +l Talento do dragão
6º +4 +5 +S +2 1nspirar medo
7º +S +S +S +2 Ataques dirigidos
8º +6 +6 +6 +2 Táticas defensivas
9º +6 +6 +6 +3 Talento do dragão
10° +7 +7 +7 +3 Trabalho de equipe defensivo

r
CLA88E8 E filEntos C"-1 77
das preferências do dragão (ele não estará apenas
guardando o tesouro para o cavaleiro; ele ·pertence à TABELA 2- 15: PARCEIROS DRAGÕES
criatura, que não abrirá mão dele com facilidade) . Nível Efet ivo de
Finalmente, e mais importante, o dragão deve Dragão Tendência Personagem~'
ser tratado com o respeito que uma criatura de sua Branco (jovem) '( CM 9
Inteligência, poder e estatura merece. Não se trata Wyvern N 9
de um animal estúpido que pode ser conduzido, nem Negro (jovem) 'j" CM 10
um simples lacaio a ser comandado. Até mesmo os De Latão (jovem) 'j' CB 11
De Cobre (jovem) ·r· CB 12
dragões Leais e Bons são criaturas temperamentais
Vermelho (muito jovem) CM 12
em seus desejos e necessidades. De Ouro (muito jovem) LB 13
Se o cavaleiro do dragão satisfizer a todos estes Verde (jovem) ·j· LM 13
requisitos e conseguir atrair um parceiro, o dragão Negro (adolescente) 'j" CM 14
receberá alguns benefícios através do treinamento Azul (jovem) ·j· LM 14
com o personagem (consulte a lista de benefícios na De Latão (adolescente) ·1· CB 14
Tabela 2-16: A Montaria do Cavaleiro do Dragão). Tarta ruga Dragão N 14
Branco (adolescente) ·j· CM 14
Se o cavaleiro e o dragão se separarem (seja por
De Bronze (jovem) "f LB 15
decisão mútua, a morte do cavaleiro ou outro
evento), a criatura perde os bônus à razão de 1
De Cobre (adolescente) t CB 15
De Prata (jovem) 'j' LB 15
por semana, até atingir suas estatísticas nor- Vermelho (jovem) CM 16
mais. De Ouro (jovem) LB 17
Nível de Cavaleiro do Dragão: Este valor Verde (adolescente) LM 17
indica somente os níveis na classe de pres- N egro (jovem adulto) CM 18
tigio do cavaleiro do dragão. Se níveis Azul (adolescente) LM 18
negativos forem impostos ao dragão, con- De Latão (jovem adulto) CB 18
Branco (jovem adulto) CM 18
sidere-o como a montaria de um cavalei-
De Bronze (adolescente) LB 19
ro de nível inferior. De Cobre (jovem ad ulto) CB 19
Dados de Vida Adicionais: Dados De Prata (adolescente) LB 19
de Vida adicionais de doze lados * O N ível Efetivo de Personagem nesta coluna reflete a
(d12), modificados normalmente habil idade especial do cava leiro do dragão de reduzir o
pelo valor de Constituição da N EP do dragão em três pontos, para determinar se é
criatura. L embre-se que os possível admiti-lo como parcei ro.
Dados de Vida adicionais Os dragões Médios só podem ser cavalgados por ca-
também aprimoram os va leiros Pequenos.
bônus base de ataque e os
testes de resistência. O
dragão equivale ao seu número de D Vs. Um dragão
bônus base de ataque de um
tem todos os testes de resistência com valores

78 ~ C.APÍtUlO Dois
Bons". O dragão não adquire pontos de pcrí-
.a ou talentos em função dos DVs adicionais. TABELA 2- 16:
Armadura Natural: O número indicado A MONTARIA DO CAVALEIRO DO DRAGÃO
Níve l do Dados de
esta coluna deve ser acrescentado ao valor
Cavaleiro do Vida Armadura Ajuste de
•rmal da armadura natural do dragão. E le
Dragão Adicionais Natural Força
.:presenta a resistência sobrenatural da mon- 1-3 +2 +2 +1
..iria de um cavaleiro do dragão. 4-6 +4 +4 +2
Ajuste de Força: Acrescente este número ao 7-9 +6 +6 +3
J or de Força do dragão. 10 +8 +8 +4
Ataque Montado: Um cavaleiro do dragão ! ! = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = : !
..:mpre consegue atacar na mesma rodada que
u parceiro dragão, e não necessita realizar um teste
EstRfltEGistA LEnô.ÁRlO
~e Cavalgar para fazê-lo. Ansalon é uma terra que foi assolada pela guerra
Talento do Dragão: No 2° nível, um cavaleiro desde a Era dos Sonhos. Todas as campanhas mili-
dragão é capaz de conceder a seu parceiro todos tares exigem liderança. Os mais adequados a esta
benefícios de um talento adicional escolhido responsabilidade devem possuir um sentido inato
tre os seguintes: Trespassar, Investida Aérea, para estratégias e táticas. Devem ser capazes de
;i.irar, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, comandar soldados no calor da bata.lha e levá-los a
.:aque Poderoso, Acelerar Habilidade Similar a executar atos heróicos, permanecer firmes mesmo
!agia, Arrebatar, Sopro Bombardeiro, Foco em contra probabilidades avassaladoras. Os estrategistas
~-ma ou Inversão. O talento adicional não deve ser lendários são respeitados (ou temidos) por sua habi-
nsiderado na quantidade normal de talentos da lidade de inspirar suas tropas.
1arura, embora ela ainda precise atender aos p.ré- Os guerreiros e os nobres integram as fileiras dos
~<Juisi tos, conforme indicado nas respectivas estrategistas lendários. Ocasionalmente, um mem-
:-.crições. Um cavaleiro do dragão deve passar uma bro desta classe emerge do clero de diversas religiões
.mana treinando seu compan heiro para que ele (especialmente os sacerdotes dedicados a Kiri-
~ba o talento adicional. O personagem poderá Jolith) ou mesmo entre os estudantes da magia.
nceder um segundo talento adicional. no 5° nível, Estes indivíduos são famosos pela capacidade de
um terceiro no 9°. E stes talentos exigirão o mesmo preparar ofensivas devastadoras, incluindo diversas
'Ilpo de treinamento que o primeiro. magias que auxiliam suas próprias tropas enquanto
Comunicação Empática (Ext): A partir do 3° prejudicam as hostes inimigas. Durante a Guerra da
·el, o cavaleiro do dragão é capaz de utilizar Lança, diversos indivíduos tornaram-se conhecidos
'llunicação não-verbal com sua montaria predile- por suas habilidades como estrategistas lendários,
.- Ele pode transmitir informações e instruções à incluindo Laurana, a princesa Qialinesti chamada
'"1atura, desde que sejam capazes de enxergar um ao de General Dourada; o comandante Kang dos En-
-trO. genheiros do Primeiro Exército Draconiano; e Aria-
Inspirar Medo: Ao atingir o 6° nível, o cavalei- kas, o grão-senhor do Exército Draconiano
do dragão acrescenta seus níveis de classe aos Vermelho.
l dos de Vida da montaria para determinar a CD Os estrategistas lendários do Mestre são generais
.ra a presença aterradora do dragão. O alcance de exércitos, conselheiros militares de reis e gover-
~ ·sa habilidade é calculado como se o dragão fosse
nantes, e veteranos de guerra contando histórias de
"la categ0ria de idade mais velho. batalhas há muito esquecidas. Eles são os sargentos
Ataques Dirigidos: Do 7° nível em diante, o encarregados de treinar novos recrutas, os líderes de
·aleiro ao dragão consegue encorajar e direcionar bandos mercenários, e os senhores dos ladrões.
• ataques de seu parceiro. Conduzir o dragão é uma Dado de Vida: d8 .
...30 de rodada completa que não provoca ataques de
-orrunidade. Qiando está sendo guiado, o dragão Pré-Requisitos
::cebe +4 de bônus de circunstância em suas jogadas Para se qualificar como um estrategista lendário, o
~ ataque.
personagem deve preencher todos os seguintes
Táticas Defensivas: No 8° nível, nem o cavalei- critérios.
nem o dragão podem ser flanqueados enquanto o Bônus Base de Ataque: +5.
crsonagem estiver montado. O dragão e o cavalei-
Peâcias: 4 graduações em Diplomacia.
aprenderam a vigiar os "pontos cegos" do outro,
.ua impedir que os inimigos se aproximem sor- Talento: Liderança .
..reiramente. Especial: Deve ter se envolvido em pelo menos
Trabalho de Equipe Defensivo: No 10° nível, três grandes batalhas (combates envolvendo pelo
m cavaleiro do dragão e seu parceiro trabalham menos dez inimigos de um exército adversário), e
~o bem em conjunto que protegem continuamen- uma delas deve ser considerada como uma derrota.
um ao outro do perigo. Ambos recebem +2 de Também precisa de um grupo de soldados leais,
nus de circunstância na Classe de Armadura e +1 embora este não tenha que incluir mais de cinco
:.e bônus de circunstância nos testes de resistência membros (que constituem a guarda pessoal ou de
e Reflexos. elite do estrategista lendário).

CLA88E8 E TALEf']t08 ~ 79
Perícias de Classe Instruir Tropas (Sob): No 3° nível, como uma
ação de rodada completa, o estrategista lendário
As perícias <le classe de um estrategista lendário (e a
pode fornecer instruções animadoras, concedendo
habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
+2 de bônus de competência nos ataques ou nos tes-
Cavalgar (Des), Concentração (Con),
tes de resistência dos aliados num raio de 9 m. Este
Conhecimento (história) (Int), Diplomacia (Car), bônus permanece ativo durante uma quantidade de
Intimidar (Car), Ofícios (lnt), Sentir Motivação rodadas equivalente ao bônus de Carisma do per-
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do sonagem.
Jogador, para obter as descrições das perícias. Reagrupar Tropas (Sob): Ao atingir o .4º nível, a
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modifica- presença do estrategista lendário é o suficiente para
dor de Inteligência. conceder aos aliados num raio de 9 m um segundo
Características da Classe teste de resistência contra efeitos de medo e encanta-
mento aos quais já sucumbiram. l\1esmo se fracassa-
Usar Armas e Armaduras: Os estrategistas len-
dários sabem usar todas as armas simples e comuns, rem no segundo teste de resistência, todos os efeitos
todos os tipos de armaduras e escudos. de medo são menos intensos: os personagens em
pânico ficam apenas amedrontados, os amedrontado~
Bônus de Liderança (Ext}: No 10 nível, um
apenas abalados, e os abalados não são afetados.
estrategista lendário recebe +1 de bônus em seu valor
Marcha Forçada (Sob): A partir do 5° nível, um
de Liderança, o que lhe permite atrair parceiros e
seguidores mais poderosos. Este bônus aument~ para estrategista lendário pode persuadir .sua.s ,tropa~ a
+2 no 3° nível, +3 no 5°, +4 no 7° e +5 no 9° mvel. marchar mais rapidamente. Qialquer mdlV!duo via-
jando com o personagem recebe +4 de b?nus de
Inspirar Coragem (Sob): No 2° nível, o estra-
moral nos testes de Constituição necessários paf2
tegista lendário pode inspirar coragem em seus .
executar uma marcha forçada ou qualquer ou rra
aliados (incluindo a si mesmo) duas vezes por dia,
tarefa que exija longos períodos de esforço. Os ani-
encon~ando-os e aprimorando sua capa.cidade .de
mais não são afetados.
combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o
Debandar Inimigos (Sob): No 6° nível, o estra-
estrategista lendário. O efeito permanece ativo
tegista lendário pode instruir suas tr~p~s yara se
enquanto o personagem continuar falando e seus
aliados puderem ouvi-lo, e durante as 5 rodadas aproveitar melhor dos ataques ~ontr~ m1m1gos em
subseqüentes. Enquanto estiver falando, o estrate- fuga. Ao exortar suas tropas e impelir o ataque, .t
gista lendário consegue lutar, ma~ não é capaz de personagem consegue fazê~las avançar e.m persegUI-
ção ao inimigo. T odos os aliados num ra10 de 9 m do
conjurar magias, ativar itens mágicos de comple-
estraterrista lendário recebem + 1 de bônus de mora:
mento de magia (como pergaminhos) ou palavra de b d .
nas jogadas de ataque e dano e quaisquer ataque<:
comando (como varinhas). Os aliados afetados rece-
bem +2 de bônus de moral nos testes de resistência
contra efeitos de
medo e encanta-
mento e +2 de
bônus de moral nas
jogadas de ataque e
dano de armas. No 5°
nível, e novamente
no 8°, este bónus
aumenta em +1 e
o estrategista len-
dário adquire
mais um uso
diário.
Inspirar
coragem é
uma habi-
lidade de
ação de
mental.

80 ~' CAPÍtULO Dois


TABELA 2- 17: 0 E STRATEG ISTA L EINDÁRIO
Bônus
Base de
Nível Ataque Fo rtitude Reflexos Vo ntade Especial
lº +l +2 +O +O Bônus de Liderança+ 1
2º +2 +3 +O +O Inspirar coragem (+2, 2/dia)
3º +3 +3 +l +l Instruir tropas, bônus de Liderança +2
4º +4 +4 +l +l Reagrupar tropas
5º +5 +4 +l +l Marcha forçada, bônus de Liderança +3, inspirar coragem
(+3, 3/dia)
6º +6 +5 +2 +2 Debandar inimigos
7º +7 +5 +2 +2 Estandarte de batalha, bônus de Liderança +4
8º +8 +6 +2 +2 Retirada estra tégica, inspirar coragem (+4, 4/dia)
9º +9 +6 +3 +3 Bônus de Liderança +5
10° +10 +7 +3 +3 A Última Esperança

.ie oportunidade que desferirem contra um inimigo se preocupar (com razão) com eles. Um fanático vir-
;:ui retirada. tuoso que se torna poderoso demais pode alterar o
Estandarte de Batalha (Sob): No 7° nível, a destino de nações inteiras.
_.era visão do brasão de armas ou outro símbolo Bardos e clérigos podem se tornar fanáticos vir-
eráldico do estrategista lendário é suficiente para tuosos - os primeiros devidos ao seu domínio da
terar os rumos da batalha. Desde que o estandarte palavra, e os segundos por sua fé e convicção ina-
-<rmaneça a menos de 9 m do estrategista lendário baláveis. Infelizmente, os fanáticos virtuosos são tão
:.le não precisa carregá-lo pessoalmente; é provável envolvidos em suas causas que podem ficar cegos
cre tenha um porta-estandarte consigo), todos os pela própria glória, como foi comprovado pelo Rei-
..:iados num raio de 9 m por nível de classe do per- Sacerdote de Istar, cuja arrogância e ardor foram res-
•nagem recebem o efeito das habilidades inspirar ponsáveis pelo Cataclismo que remodelou todo o
ragem e reagrupar tropas (acima). Estes efeitos per- mundo.
m ecem ativos enquanto o estandarte não cair, Os fanáticos virtuosos do Mestre são líderes de
:m for capturado. Caso isso aconteça, todos os per- cultos, como os Seguidores da Abanassínia, ou
nagens na área afetada que percebam a situação seguidores apaixonados de qualquer divindade ou.
iferão - 1 de penalidade de moral nas jogadas de ideologia. São manipuladores com exércitos de
zaque e dano, além de perderem as propriedades semelhantes completamente leais. <)yando um faná-
:néficas do estandarte, até que ele seja recuperado. tico virtuoso tem uma causa, não permite que nada,
Retirada Estratégica (Sob): No 8° nível, o nem ninguém, fique em seu caminho.
n:ategista lendário pode executar uma retirada Dado de Vida: d6.
-rratégica, ordenando que suas tropas recuem e se
-agrupem. Enquanto executam esta manobra, Pré-Requisitos
· dos os aliados num raio de 9 m do personagem Para se qualificar como um fanático virtuoso, o per-
::cebem um bônus de moral em sua CA equivalen- sonagem deve preencher todos os seguintes
ao modificador de Carisma do estrategista lendá- critérios.
contra quaisquer ataques de oportunidade desfe- Pericias: 3 graduações em Blefar, 8 graduações
dos contra eles.
em Concentração, 8 graduações em Diplomacia, 3
A Última Esperança (Sob): No 10° nível, o graduações em Atuação (qualquer uma, inclusive
-rrategista lendário inspira uma lealdade tão feroz narrativa), 4 graduações em Sentir Motivação.
1Jl suas tropas que elas farão o sacrifício supremo
r sua causa. Qyaisquer aliados a menos de 9 m do Perícias de Classe
.!rsonagem continuam a lutar enquanto estiverem As perícias de classe de um fanático virtuoso (e a
capacitados ou morrendo, sem penalidade. Eles habilidade chave para cada perícia) são: Atuação
- minuam lutando até atingir - 10 Pontos de Vida. (Car), Blefar (Car), Concentração (Con),
'~ pararem de lutar, devem imediatamente obter
Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car),
...cesso num teste de resistência de Fortitude (CD Falar Idioma, Intimidar (Car), Obter Informação
5 ... 1 para cada Ponto de Vida negativo) ou morre- (Car), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
:-0 no mesmo instante. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
-HfJÁtico ViRjuoso para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modifica-
- fanático virtuoso é uma pessoa com uma causa,
dor de Inteligência.
_e impulsiona cada aspecto de sua vida. E la é tão
'llportante para o indivíduo que ele perambula entre Características da Classe
massas para divulgar sua crença, esperando con- Usar Armas e Armaduras: O s fanáticos virtuo-
_rter os demais. Os fanáticos virtuosos se enxergam sos não sabem nenhuma arma ou armadura adi-
mo salvadores. Os descrentes podem se divertir ou cional.

CLASSES E TALEntos ~ 81
Discurso: Uma vez por dia por nível, um fanáti- sermão cativante) ou confuso (graças à ofuscação
co virtuoso consegue utilizar seu domínio da orató- verbal). A sugestão não é deduzida do limite diário de
ria da mesma forma que um bardo é capaz de usar a discursos do personagem, mas cativar e confundir o
música para influenciar os demais. Dependendo do alvo são consideradas no limite. Um teste de resis-
número de graduações que possui na perícia tência de Vontade (CD 10 + o nível de classe do
Diplomacia, ele será capaz de enfeitiçar multidões, fanático virtuoso + modificador de Carisma) anula o
fazer com que os indivíduos questionem suas cren- efeito. O argumento compulsivo é uma habilidade
ças, compelir um indivíduo a executar ações que de Encantamento (Compulsão) [Dependente de
poderia realizar normalmente ou não, confundir um Idioma, de Ação Mental, Sônica].
oponente através do debate e inflamar uma turba Tirada Vexatória (SM): Um fanático virtuoso de
numa füria sanguinária. O personagem deve ser 5° nível ou superior com 13 graduações ou mais em
capaz de falar claramente e ser ouvido para utilizar Diplomacia pode explorar as fraquezas de outras
adequadamente esta habilidade. Assim como no pessoas. Ao liberar sua raiva verbalmente sobre
caso da conjuração de uma magia, um fanático vir- outro indivíduo, o personagem obriga a criatura a
tuoso surdo sofre 20% de chance de falha ao usar questionar a si mesma. A vítima deve obter sucesso
esta habilidade. Se fracassar, a tentativa ainda é num teste de resistência de Vontade (CD 10 + a
deduzida de seu limite diário. nível de classe do fanático virtuoso + seu modifica-
Sermão Cativante (SM): Um fanático virtuoso dor de Carisma) para não ficar abalada (sofrendo - 1
de 1° nível ou superior com 8 ou mais graduações de penalidade de moral nas jogadas de ata-
em Diplomacia é capaz de usar seu discurso que, dano de armas e teste~
para influenciar grupos de pessoas, de resistência) durante
fazendo-as interromper suas ativi- 10 minutos por níve:
dades para escutar suas do fanático virtuoso.
palavras. A habilidade A tirada vexató-
de falar perante gran- ria é uma habilidade
des multidões e con- de Encantamenro
trolar o fluxo de emo- (Feitiço
ções talvez seja o ins- [Dependente de
trumento mais podero- Idioma, de Açãv
so de um membro desta Mental, Sônica~.
classe. A aglomeração a Ofuscação Verbal
ser fascinada deve ser (SM): Um fanáticr
capaz de enxergar e ouvir o virtuoso de 8° níve.
personagem, compreendê- ou superior com l ó
lo (falar o mesmo idioma) e graduações ou mais em
estar a menos de 27 m. O Diplomacia é capaz de
fanático virtuoso realiza um apns10nar um únío
teste de Diplomacia, e cada indivíduo numa teia de
alvo pode anular o efeito com palavras. A vítima den~
um teste de resistência de obter sucesso num tesrc
Vontade igual ou superior ao de resistência de
resultado do personagem. Se Vontade (CD 12 +
fracassar, a criatura se senta nível de classe do fanáti-
(ou permanece de pé) em co virtuoso + seL
silêncio e ouve as palavras modificador de
do fanático virtuoso Carisma) par:;.
enquanto ele continuar a não ficar con~
falar e se concentrar durante 1 minu-
(no máximo por 2 to por nível d
rodadas por nível de personagem. A ofus-
classe). Nos demais cação verbal é uma habili-
aspectos, os efeitos são idênti- dade de Encantamenr
cos aos da magia cativar. O sermão cativante Fanático Virtuoso (Compulsão) [Dependente de
é uma habilidade de Encantamento (Feitiço) Idioma, de Ação Mental, Sônica;
[Dependente de Idioma, de Ação Mental, Sônica]. Oratória Inflamada (SM): Um fanático virtuoSu
Argumento Compulsivo (SM): Um fanático vir- de 10° nível com 18 graduações ou mais eII'
tuoso de 2° nível é capaz de apresentar argumentos Diplomacia obtém controle quase total das mulri-
convincentes que fazem com que um único indiví- dões. Assim que um grupo estiver cativado, ele con-
duo temporariamente veja a situação da mesma segue inspirar emoções extremas em cada pessoa
forma que ele. Esta habilidade age como uma suges- imitando os efeitos das seguintes magias: desespt?r'
tão (como a magia homônima) e só pode ser utiliza- esmagador, boa esperança ou fúria. A emoção perdur.:
da sobre um alvo que já esteja cativado (através do enquanto o personagem continuar a controlar

82 ~ CAPÍtULO Dois
TABELA 2- 18: 0 FANÁTICO VIRTUOSO
Bônus
Base de
Níve l Ataque Fortitude R:eflexos Vontade Especial
lº +O +O +O +2 Discurso: ser111âo cativante, justa indignação (1 /dia)
2º +l +O +O +3 Discurso: mgumenlo compulsivo, + 1 nos testes de resistên-
eia
contra Encantamentos
3º +l +l +l +3 Reunir seguidores
4º +2 +l +l +4 Justa indignação (2/ d ia), +2 nos testes de resistência
contra Encantamentos
5º +2 +l +l +4 Discurso: tirado vexatória, reunir seguidores + 1
6º +3 +2 +2 +5 +3 nos testes de resistência contra Encantamentos
7º +3 +2 +2 +5 Justa indignação (3/dia), reunir seguidores +2
8º +4 +2 +2 +6 Discurso: efuscnrtio verbal, +4 nos testes de resistência
contra Encantamentos
9º +4 +3 +3 +6 Reunir seguidores +3
10° +5 +3 +3 +7 Discurso: oratória inflamada, +5 nos testes de resistência
contra Encantamentos, sorte dos mártires

·:uxo de emoções (ou seja, enquanto mantiver o dis- sucessos incríveis. No 10° nível, o personagem pode
...urso cativante), embora cada vítima possa realizar realizar novamente uma jogada de ataque, teste de
..m teste de resistência de Vontade, resistido pelo resistência, de perícia, de habilidade ou de nível em
·esultado do teste de Diplomacia do fanático virtuo- que tenha fracassado. E sta habilidade pode ser utili-
- " para anular o efeito. A oratória inflamada é um zada uma quantidade de vezes por dia equivalente a
::eito de Encantamento (Compulsão) [Dependente 1 + seu modificador de Carisma.
.:e Idioma, de Ação Mental, Sônico].
Justa Indignação (Sob): Preenchido com um lllQUi8iôOR.
e ntimento de auto-valorização e virtude, um faná- Por definição, o inquisidor é quem inquire, alguém
::?co virtuoso não se desvia de seu caminho. Uma vez que caça pessoas, informações ou respostas. O inqui-
--or dia, ele consegue acrescentar seu modificador de sidor vê e observa, reparando em detalhes sutilíssi-
:arisma ao resultado de qualquer teste de mos que passariam despercebidos aos
--esistência. O personagem pode usar esta demais. Os membros dessa classe
'l.lbilidade duas vezes por dia no 4° combinam diversas perícias que
-tivel e 3 vezes por dia no 7°. lhes permitem resolver alguns dos
Resistir a Encantamento enigmas da vida, desde pequenos
Ext): Os fanáticos virtuosos estão furtos a assassinatos. Devido a
~ :mvencidos de sua superioridade suas habilidades especiais,
-noral e se torna difícil influen- muitas vezes são emprega-
..:iar suas mentes através da dos como espiões ou agen-
-::iagia. A partir d o 2° nível, o tes duplos.
"lersonagem recebe + 1 de bônus O s ladinos, com
- cada dois níveis de classe no: . - .. sua compreensão
-~tes de resistência contra dos aspectos mais
'llagias e efeitos .de sombrios da vida,
Encantamento. tornam-se os
Reunir Seguidores melhores inqui-
Ext): A partir do 3° sidores, embo-
-úvel, o fanático virmo- ra existam
, começa a atrair um representan-
:iequeno grupo de tes da classe
.;eguidores leais, o que que já foram
:::-etivamente lhe conce- guerreiros,
.:e o talento L iderança. cavaleiros,
"º 5° nível, ele recebe +1
.ie bônus em seu valor de
clérigos e
magos. Alguns
Liderança. Este bônus inquisidores se
..umenta para +2 no 7° especializam
"Uvel e +3 no 9°. em determina-
Sorte dos Mártires: Os das áreas, como
~áticos virtuosos mais habilidosos são os Magos da
.::apazes de transformar seus maiores fracassos em Alta Feitiçaria que
1nqttisitor

CLASSES E TALEnto8 ~ 83
TABELA 2- 19: 0 INQUISIDOR
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +O +O +O +2 Foco ext remo, sentir armadi lhas (+1)
2º +l +O +O +3 Sinergia erudita
3º +2 +l +1 +3 Esquiva sobrenatural
4º +3 +l +1 +4 Sentir armadilhas (+2)
5º +3 +1 +l +4 Sinergia erudita
6º +4 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
7º +5 +2 +2 +5 Sentir armadilhas (+3)
8º +6 +2 +2 +6 Sinergia erudita
9º +6 +3 +3 +6
10° +7 +3 +3 +7 Lógica intuitiva

descobrem e capturam renegados ou os Cavaleiros resistência de Reflexos realizados para evitar arma.-
de Solamnia que investigam possíveis violações da dilhas e +1 de bônus de esquiva na CA cont ra ata-
Medida. Não importa sua especialidade, os inquisi- ques desferidos por armadilhas. E sse bônus aumen-
dores costumam ser tão temidos quanto respeitados. ta para +2 no 4° nível e +3 no 7°. Ele é cumulativo
O s inquisidores do Mestre podem ser membros com os bônus similares concedidos por níveis como
da guarda da cidade, tentando trazer os criminosos à ladino.
justiça, clérigos perseguindo hereges ou caçadores de Sinergia Erudita (Ext): No 2° nível, o inquisidor
recompensas que capturam indivíduos procurados. escolhe uma de suas perícias de Conhecimento com
Dado de Vida: d6. 5 graduações ou mais. Seu conhecimento a respeito
Pré-Requisitos deste assunto torna-se mais profundo e ele recebe +2
de bônus de sinergia adicional nos testes das perícias
Para se qualificar como um inquisidor, o persona- relacionadas. Estes bônus são cumulativos com os
gem deve preencher todos os seguintes critérios. bônus de sinergia obtidos por possuir 5 ou mais gra-
Bônus Base de Ataque: +3. duações em uma perícia de Conhecimento. No 5° e
Tendênciat: Qyalquer uma, exceto Caótico. no 8° níveis, o inquisidor pode selecionar outra perí-
Perícias: 8 graduações em Obter Informações, 6 cia de Conhecimento com 5 graduações ou mais e
graduações em Conhecimento (qualquer um), 5 gra- aumentar seu bônus de sinergia em +2, ou aumentar
duações em Sentir Motivação. o bônus da própria perícia selecionada anteriormen-
Talento: Prontidão. te no mesmo valor.
Perícias de Classe Esquiva Sobrenatural (Ext): Um inquisidor
possui a habilidade extraordinária de reagir ao peri-
As perícias de classe de um inquisidor (e a habilida- go antes que seus sentidos consigam identificar a
de chave para cada perícia) são: Abrir Fech aduras ameaça. A partir do 3º nível, ele conserva seu bônus
(Des), Avaliação (lnt), Blefar (Car), Concentração de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações
(Con), Conhecimento (todos, escolhidos individual- de surpresa ou contra ataques de um oponenn~
mente) (Int), D ecifrar Escrita (Int), D iplomacia invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de
(Car), Esconder-se (D es), Falar Idioma, Furtividade Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso já
(Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter
tenha a habilidade esquiva sobrenatural, ele automa·-
Informação ( C ar), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
ticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada.
Procurar (Int), Profissão (Sab), Sentir M otivação
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Esquiva Sobrenatural A primorada (Ext): N <
Jogador, para obter as descrições das perícias. 6° nível, o inquisidor não poderá mais ser flanquea--
do, pois reagirá aos adversários das suas laterais com
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modifica-
a mesma facilidade que reagiria a somente um ata·-
dor de Inteligência.
cante. E ssa defesa impede que um ladino realize um
Características da Classe ataque furtivo quando estiver flanqueando um
Usar Armas e Armaduras: O s inquisidores não inquisidor, a menos que o ladino tenha (no mínimo ,
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do
Foco Extremo (Ext): Um inquisidor deve ser bárbaro.
capaz de ignorar distrações externas enquanto segue Lógica Intuitiva (Ext): N o 10° nível, a mente
um a pista, para que não perca nenhum detalhe aguçada do inquisidor realiza deduções lógicai;
importante. Um a vez por dia por nível de inquisidor, incríveis. Embora não se trate de uma habilidade
ele pode somar sua graduação em Concentração ao sobrenatural, freqüentemente parece que o persona-
resultado de qualquer teste baseado em Inteligência gem foi abençoado com o conhecimento dos deuses
ou Sabedoria. (ou outras fontes). Uma vez por dia, um inquisido1-
Sentir Armadilhas (Ext): O inquisidor adquire pode duplicar os efeitos da magia adivinhação (com
um senso intuitivo que o adverte do perigo das 80% de chance base de sucesso) e receber a com--
armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de preensão súbita a respeito de uma única pergunta. A

84 "--' CAPítuLO Dois


~:;posta é obtida a partir de informações desconexas infligindo 4d6 pontos de dano de ácido (Reflexos
ue se ligam na mente do personagem. E sse resulta- [CD 10 + 1/2 dos D Vs + modificador de Consti-
: exige que ele seja capaz de se concentrar, sem tuição] para reduzir à metade).
terrupções, por pelo menos uma hora antes de Bozak: Os ossos do perso nagem explodem, infli-
-rscobrir a resposta. Qyalquer inter~upção pode gindo 6d6 pontos de dano numa explosão com raio
--minar a tentativa, a menos que ele obtenha suces- de 6 m (Reflexos [CD 10 + 1/2 dos D Vs + modifi-
em um teste de Concentração. cador de Constituição] para reduzir à metade).
Qyalquer criatura que fracasse no teste de resistên-
cia será jogada no solo.
- talentos numa campanha de D RAGONLANCE não Sivak: O cadáver do personagem assume nor-
mente proporcionam vantagens aos heróis e malmente a forma de seu assassino ou irrompe em
ões, mas também ajudam a definir estes persona- chamas, mas ao fazê-lo absorve a energia vital do
~.!Ils. Um ladino kender pode ser encantador e sor- assassino, impondo 1 nível negativo a cada 2 níveis
-teiro, ou um clérigo élfico demonstrar disciplina e ou D Vs do personagem (Fortitude [CD 10 + 112
~e. Esses talentos fornecem vantagens em termos dos D Vs + modificador de Constituição] anula) .
...: jogo e são ganchos de interpretação para ajudar Aurak: O cadáver do personagem explode nor-
jogadores e o Mestre a compreender melhor os malmente irradiando energia mágica, mas inflige
entureiros.
6d6 pontos de dano num raio de 6 m. Além disso,
Os talentos nesta seção suplementam os talentos durante as 5 rodadas subseqüentes, ocorre uma nova
- Livro do Jogador e seguem todas as regras daque- explosão a cada turno do dragoniano; cada explosão
livro para determinar a quantidade selecionada e
afeta um quadrado a 9 m, numa direção aleatória da
· oportunidades que os personagens têm para
explosão anterior.
~u.iri-los.

~8PA8Ifl08 ôE Il1.0RJE ESPEtACULAR,f:S


GAAflà.ALHÃO fGEAALl
[GE~l O personagem possui uma estatura realmente
impressionante.
corpo do personagem ferve com poder desgover-
.do, trazendo graves conseqüências ao seu assas- Pré-Requisitos Meio-ogro ou minotauro .
'10. Benefício: Sempre que receber um modificador
Pré-Requisitos Dragoniano. baseado em tamanho em um teste resistido (por
Benefício: Os espasmos de morte do persona- exemplo, durante as manobras Agarrar e
_cm dragoniano são excepcionalmente poderosos. Encontrão), o personagem é tratado como se per-
-.o morrer, ocorrerão os seguintes efeitos, conforme tencesse a uma categoria de tamanho superior, caso
..;:a raça: obtenha benefícios. Ele também é considerado
Baaz: O personagem se transformará normal- Grande para determinar os efeitos de ataques espe-
-ente em pedra no momento em que morrer. ciais baseados em tamanho de um monstro (por
-'ltretanto, na rodada seguinte, o cadáver petrifica- exemplo, Agarrar Aprimorado ou Engolir).
explode, arremessando estilhaços em todas as Especial: Este talento só pode ser selecionado
-reções. As criaturas num raio de 6 m são afetadas por personagens de 1° nível.
rum ataque à distância (bônus de ataque +10) que
-.füge ldl O pontos de dano + o modificador de
->:>nstituição do personagem. O personagem sabe como usar o poder de sua mon-
Kapak: Em vez de se esvair numa poça de ácido, taria para tornar seus ataques com lança ainda mais
corpo do personagem explode num raio de 6 m, letais.

TABELA 2-20: T ALENTOS


-alento Pré-Req uisitos
;õsoasmos de Morte Espetaculares Dragoniano
Grandalhão Me io-ogro ou minotauro
~vestida Arrasadora '' 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado
...ança Fatal '' Bônus base de ataque +1
~ato Acuado Anão da sarjeta, bônus base de ataque +1
:>eserva de Força Vontade de Ferro , conjurador de 1° nível
~esisti r ao Medo dos Dragões Bônus base de ataque +3, deve ter encontrado um dragão pelo menos uma vez
Resistir ao Medo dos Dragões Aprimorado Bônus base de ataque +6, deve ter sofrido dano do ataque de um dragão pelo
menos uma vez
Sopro Aéreo Deslocamento de vôo, sopro, Investida Aérea
Sopro Bombardeiro Deslocamento de vôo, sopro, Investida Aérea, Sopro Aéreo
Sopro Dragoniano Dragoniano, bônus base de resistência de Fortitude +4
Sopro Dragoniano Aprimorado Dragoniano, Sopro Dragoniano, bônus base de resistência de Fortitude +8
inculo da Honra
•U m guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais

CLASSES E TfilEf]t08 ~ 85
Pré-Requisitos 1 graduação em C avalgar, um teste de Sentir M otivação (CD 10) ou será sur-
Combate Montado. preendido e perderá seu bônus de Destreza na CA.
Benefício: Q~1ando empregar uma lança pesada
numa Investida Montada, o personagem é capaz de ~sERYAS àE EnER.GlA [ÜCRf\LJ
utilizar o valor de Força da montaria no lugar do Ao conjurar uma magia, o personagem pode optar
modificador do cavaleiro para determinar o bônus por aumentar seu nível efetivo de conjurador ao
no dano. Por exemplo, se um humano guerreiro com custo da exaustão.
Força 14 cavalgasse um cavalo de guerra pesado Pré-Requisitos Vontade de Ferro, co njurador de
(Força 18), poderia infligir ld8+4 pontos de dano
1° nível.
em vez de ld8+2. No caso da manobra Investida, o
dano é dobrado normalmente. Benefício: Ao conjurar uma magia, o persona-
gem pode aumentar seu nível de conjurador em 1, 2
Após desferir o ataque e determinar o dano, a
ou 3, mas ficará atordoado pela mesma quantidade
lança utilizada deve obter sucesso em um teste de
de rodadas depois da conclusão da magia. O nível de
resistência de Fortitude (CD 8) ou será estilhaçada
pelo tremendo impacto. conjurador aumentado afeta todas as variáveis basea-
das em nível da magia, incluindo o alcance, a área
Normal: As lanças infligem dano dobrado
quando são usadas numa Investida Montada, mas o
afetada, a penetração da RM e a dificuldade para dis-
sipá-la. É possível exceder os limites normais de nível
personagem utiliza seu próprio valor de Força para
de uma magia com este talento, portanto um mago
determinar o dano. N ão há chance da lança se que-
de 9° poderia usar Reservas de Energia para conjurar
brar num combate normal.
uma bola de fogo como um mago de 12° nível e infli-
Especial: O personagem deve estar armado com
gir 12d6 pontos de dano de fogo.
uma lança pesada ou uma arma similar (como uma
lança do dragáo). É possível utilizar es te talento Caso o personagem seja imune aos efeitos de
cavalgando urna criatura aérea, como um dragão. atordoamento, em vez disso ele sofrerá ld6, 3d6 ou
5d6 pontos de dano ao utilizar suas Reservas de
LMÇAFAtfil [GllERFPR..O. GER(.lL] Energia.
Poucos conseguem evitar a morte quando o perso- ~si8tiR_AO JTIEoo àOS DRAGÕES
nagem prepara sua lança contra uma Investida. [GEAAL,
Pré-Requisitos Qyando o personagem usa a
ação Preparar para posicionar uma lança ou arma O personagem é capaz de demonstrar coragem na
similar contra a manobra Investida, recebe +4 de presença de dragões.
bônus em sua jogada de ataque e inflige o dobro do Pré- Requisitos Bônus base de ataque +3, deve
dano contra o adversário. Se utilizar a ação prepara- ter encontrado um dragão pelo menos.uma vez.
da para atacar um inimigo que ingresse em um qua- Benefícios: O personagem recebe +4 de bônus
drado ameaçado pelo personagem, mas sem utilizar nos testes de resistência de Vontade contra a presen-
a manobra Investida, ele ainda recebe +4 de bônus ça aterradora de dragões.
na jogada de ataque, mas não inflige dano dobrado.
Normal: Posicionar uma lança ou arma similar
~SÍ8tÍR_AO TfIEàO ôOS
contra a manobra Investida permite que o persona- DRAGÕES .A.PRirrroRA.ôo rGERfU_
gem inflija o dobro do dano contra o adversário ou O personagem é capaz de demonstrar grande cora-
o ataque caso ingresse num quadrado ameaçado, gem na presença de dragões.
mas ele não recebe nenhum bônus de ataque.
Pré-Requisitos Bônus base de ataque +6, deve
Especial: A s armas que podem ser posicionadas ter sofrido dano pelo ataque de um dragão pelo
contra a manobra Investida ou preparadas desta
menos uma vez.
forma incluem a L'lnça, a lança longa, o tridente, a
Benefício: O personagem recebe +8 de bônu;;
alabarda e o urgrosh anão.
nos testes de resistência de Vontade contra a presen-
RB,to ACUAôO IÜERi\L] ça aterradora dos dragões.
O personagem consegue passar da servidão larnurio- 80PR_0 ~0 fGCR(:lL]
sa a uma fúria sanguinária num piscar de olhos.
Pré-Requisitos Anão da sarjeta, bônus base de O personagem é capaz de empregar seu sopro
ataque +l. · durante uma rápida manobra aérea.
Benefício: Na ação imediatamente posterior a Pré-Requisitos Deslocamento de vôo, sopro,
um teste de Intimidar realizado contra o persona- Investida Aérea.
gem ou nas rodadas em que ele executar um teste de Benefício: Qyando o personagem estiver voan-
Diplomacia, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de do, poderá usar seu sopro como ação livre, desde que
ataque. O inimigo pode ser apanhado despreparado não realize nenhuma outra ação (além de se movi-
por essa investida: se o personagem atacar o adver- mentar) neste turno. É possível usar Sopro A éreo
sário que realizou o teste de Intimidar ou o alvo do durante a ação Corrida. O personagem não obtém
teste de D iplomacia, a vítima deve obter sucesso em utilizações "adicionais" do sopro.

86 ~ Cru>ítu10 Dois
Normal: Usar uma habilidade sobrenatural é Pré-Requisitos D ragoniano, bônus base de
..una ação padrão, o que limita o personagem a uma resistência de Vontade +4 .
~nica ação de movimento no mesmo turno em que Benefício: O personagem adquire a habilidade
-riliza o sopro. sobrenatural de utilizar um sopro uma vez por dia.
O dano infligido eq uivale a 3d8 (Reflexos reduz à
metade, CD do teste de resistência 10 + 112 D V +
) personagem consegue sustentar seu sopro duran- modificador de Constituição). O tipo exato de sopro
·e o vôo, ampliando a área afetada. depende da raça do dragoniano:
Pré-Requisitos D eslocamento de vôo, sopro,
:nvestida Aérea, Sopro Aéreo. Baaz Linha de fogo com 18 m
Kapak Linha de ácido com 18 m
Benefício: (!yando utilizar seu sopro enquanto Bozak Linha de eletricidade com 18 m
~tiver voando (s:eja com um deslocamento simples, Sivak Cone de frio de 9 rn
- tilizando o talento Investida Aérea, ou um movi- Aurak Cone de fogo de 9 m
~ento dobrado, usando Sopro Aéreo), o persona-
.:em é capaz de ampliar a área afetada no solo. É Normal: Os dragonianos não costumam possuir
- ::>ssível utilizar o sopro a uma distância equivalente sopro.
- metade do desfocamento de vôo, caso o indivíduo
e movimente em linha reta. Para determinar a área 80PR.O DAAGOJli.AJlO ilPRÜTlOAAôO
..:-etada, calcule a. área no solo que seria afetada nor- [GER{lL j
-ialmente, e em seguida estenda-a em linha reta pela O personagem dominou sua ancestralidade dracôni-
;;.istâncía desejada. Determine essa extensão a partir ca e aprimorou seu sopro.
_, centro do efeito. Pré-Requisitos: Dragoniano, Sopro D rago-
Por exemplo, um dragão azul adulto tem deslo- niano, bônus base de resistência de Vontade +8 .
.unento de vôo de 45 m, e seu sopro é uma linha de Benefício: O perso nagem pode utilizar seu
-etricidade com 30 m. Normalmente, ele cobriria sopro dragoniano como uma habilidade sobrenatu-
nenas um círculo de 1,5 m no solo, já que uma linha ral três vezes ao dia. O dano infligido equivale a 6d8
~ 1,5 m de largura e 1,5 m de altura, com alcance (Reflexos reduz à metade, CD do teste de resistên-
:'>rizontal de 30 m. Usando o Sopro Bombardeiro, cia 10 + 1/2 DV + modificador de Constituição).
• possível cobrir uma área com 1,5 m de largura e
22,5 m de comp.rimento diagonalmente (metade do Víncu10 ôA HOf)Rf).
.:eslocamento de vôo). ''Minha palavra é minha honra, e minha honra é minha
U m dragão vermelho experiente tem âeslocamen- vida".
de vôo de 60 nn., e seu sopro é um cone de 36 m. Se - Sturm Montante Luzente
_;tiver voando a uma altitude de 24 m, seu sopro afeta O personagem atribui grande importância em
..m círculo no solo com 24 m de diâmetro. Usando o manter sua palavra e resguardar sua honra .
. ~pro Bombardeiro, é possível cobrir uma área alon- Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de
:ada com 24 cm de largura e 54 m de comprimento, circunstância em qualquer teste de resistência quan-
- m ambas as extremidades na forma de semicírculos do um fracasso resultaria na quebra de uma promes-
desenhando um cilindro no solo). sa, um voto ou um juramento de dever.
Especial: Se o personagem descumprir volunta-
riamente uma promessa ou um voto, perde os bene-
:. personagem dominou sua ancestralidade dracôni- fícios deste talento até que se penitencie por suas
- e pode atacar com um sopro. ações (consulte a magia penitência).

CL1'l.88E8 E TA.LEfjt08 ~ 87
~ CAPítuio TRts
Confortável é a floresta, confortáveis suas mansões deuses se retiraram do mundo. Somente após a
peifútas, Guerra da Lança, mais de trezentos anos mais tarde,
Onde crescemos e não mais envelhecemos; nossas é que a magia divina começou a reaparecer, conforme
árvores sempre verdes as pessoas voltavam-se novamente às divindades.
De onde jamais caem os frutos maduros, riachos Após a Guerra do Caos, tanto a magia arcana
plácidos e límpidos quanto a divina desapareceram completamente, já
Como vidro, como o coração que descansa neste 1 que todos os deuses, incluindo as três deidades da
ongo dia. magia, não mantinham contato com o mundo. No
Sob estes ramos os que assim desrijam abandonam o início da Era dos Mortais, "novos" tipos de magia
movimento, apa:eccram - a feitiçaria e o misticismo. Ao contrá-
Deixando os problemas das canções, do amor, além rio do poder concedido pelos deuses, a feitiçaria e o
das fronteiras, misticismo se baseiam no poder encontrado no
Com todas asfebres, os fracassos da memória. mundo e no próprio indivíduo, respectivamente. Ex-
Confortável é a floresta, confortáveis suas mansões clérigos e magos abandonaram as antigas práticas
peifeitas. ineficazes e adotaram a nova magia, tentando recu-
perar o poder que outrora detinham.
E luz sobre luz, chama qu.e dissipa a escuridão,
Cinqüenta anos após a Guerra do Caos, uma
Sob estes ramos não há sombras, pois foram esquecidas
estranha tempestade assolou Ansalon, e com ela
No calor da luz e no aroma fresco das falhas
ocorreu um estranho declínio do misticismo e da
Onde crescemos e envelhecemos; não mais nossas
feitiçaria, pois a magia parecia estar desaparecendo
árvores sempre verdes.
novamente. Com a chegada do Exército do Deuc:
Aqui há quietude, onde a música se volta contra o Único, novamente a mudança estremeceu o conti-
silêncio, nente. O!iando foi revelado que o Deus Único era,
Aqui, no limite imaginário do mundo, onde a claridade na verdade, Takhisis, que havia roubado o mundo
Completa os sentidos, finalmente contemplamos após a derrota de Caos, também se descobriu que ela
Frntos maduros que jamais caem, riachos plácidos e estava drenando a magia das almas dos mortos para
límpidos. restaurar seu poder perdido. Com sua destruição, as
outras divindades voltaram para Krynn, trazendo
Aqui as lágrimas são enxugadas de nossos rostos, ou
consigo o poder mágico de antes.
depositam-se
Tranqüilas como um regato em reinos de paz Agora, tanto as antigas quanto as "novas" formas
perfeita, de magia existem lado a lado, embora ainda tenh2
E o viajante se abre, permitindo a viagem da luz que ser registrado no Rio do Tempo se este convívio
Como ar, como o coração que descansa neste longo dia. será pacífico ou repleto de confrontos.

Confortável é a floresta, confartá71ei.r suar mansões


peifeitas
Onde crescemos e não mais envelhecemos; nossas A magia arcana é a província dos magos, desde os
árvores sempre verdes, indáíduos que se submetem ao Teste da Alta
De onde jamais caem os frutos maduros, riachos Feitiçaria até os renegados que desprezam as leis
plácidos e límpidos outorgadas pelos três deuses da magia.
Como vidro, como o coração que descansa neste A magia arcana envolve a manipulação direta das
longo dia. forças da criação. Elas são energias cataclísmicas.
- A Canção de Wayreth como se testemunhou durante a Era dos Sonhos.
quando as divindades da magia foram forçadas a
Em Krynn, pouca coisa desperta tanto fascínio interceder para salvar os mortais de liberarem pode-
e incompreensão quanto o uso da magia. Dos res além de sua compreensão.
poderes concedidos aos clérigos por suas divin- Como a magia arcana detém tanto potenci~
dades ao poder arcano manipulado pelos magos, e da destrutivo, os deuses da magia invocaram o que mais
energia ambiente do mundo utilizada pelos feiticeiros tarde ficou conhecido como a Maldição dos Magos.
ao estranho poder interior c.;irn1 li z~do pelos místicos, É ela que força as magias a desaparecerem da mente
a magia continua sendo uma das forças impulsoras de dos magos após serem conjuradas, obrigando-os :;.
K.rynn. descansar devido a seu efeito prejudicial à saúde, e
Durante diversas eras históricas, predominaram levando-os a estudar suas magias indefinidamente.
diferentes formas de magia. Antes do Cataclismo, a Sem essas proibições, os mortais poderiam liberar
magia divina e a arcana coexistiam em relativa tran- uma destruição em massa ainda maior que o
qüilidade, até que o Rei-Sacerdote de Istar declarou Cataclismo.
a segunda anátema para a ordem do Bem. Após o Depois dessa terrível hecatombe, quando as
Cataclismo, a magia clerical desapareceu quando os demais divindades se afastaram do mundo, as três

88 ~ CAPítULO TR['.8
divindades da magia permaneceram, representadas l. Todos os magos são irmãos em suas ordens.
"Clas três luas cm órbita de Krynn. Os magos sabi- Todas as ordens são irmanadas no poder.
.un, com mais certeza que os outros, q ue os deuses 2 As sedes da Alta Feitiçaria são mantidas em
.unais haviam partido realmente, mas estavam comum pelas três ordens, e nenhuma magia
-1mente esperando a hora certa de "retornar". pode ser aplicada ali contra irmãos magos de
0!1ando Caos foi derrotado, as três luas desapa- forma hostil.
--eceram, substituídas por um só satélite que produ- 3 O mundo além das muralhas das torres é capaz
--ia uma dolorosa lembrança da luz bruxuleante de de voltar irmão contra irmão e ordem contra
' olinari, da glória escarlate de Lunitar.i e da escuri- ordem, mas assim é o universo.
Jão estígia de Nuitari (embora sua sombra só pudes-
~ ser enxergada pelos magos dos M antos Negros). Fora das torres, um Manto Negro e um Manto
Com o desaparecimento das três luas, a magia Branco que se encontrem em lados opostos de uma
..:.:a.na também desapareceu. Em sua ausência, vários batalha não hesitariam em liberar suas magias mais
~agos voltaram-se à novidade ainda desconhecida
poderosas na tentativa de destruir um ao outro.
.;..i. feitiçaria "primordial", embora se ressentissem da Entretanto, em seu interior, ambos poderiam ser
·-erda do poder que outrora desfrutavam. Não mais encontrados trocando observações sobre pesquisas
'"1metidos às leis da magia impostas pelas três mágicas em perfeita harmonia. Foi esta lealdade à
~~indades, os feiticeiros podiam empunhar lâminas magia acima de tudo que permitiu que as Ordens da
- magias ao mesmo tempo, mas os dias de seu verda- Alta Feitiçaria permanecessem estáveis num mundo
:.eiro poder haviam terminado. Ou pelo menos assim onde já foram consideradas abominações que deve-
.:::reditava a maioria. riam ser destruídas .
Com a revelação de Takhisis como o Deus Único Após o desaparecimento das três divindades da
ma eventual derrota, os deuses mais uma vez pude- magia e do poder arcano, três feiticeiros que haviam
...-n retomar a Krynn. Novamente, as três deidades começado a dominar a "nova" forma de magia se
~ magia assumiram suas posições no céu noturno, reuniram e instituíram o Último Conclave na Torre
--.izendo consigo a magia arcana das eras passadas. de Wayreth. Palin Majere, sobrinho do grande
Talvez os antigos magos retornem à magia a que Raistlin Majere, se encontrou com o estranho
•ravam acostumados. Alguns podem decidir conti- conhecido apenas como Mestre da Torre e o enig-
.:ar seguindo a trilha mais independente e informal mático Feiticeiro das Sombras. Os três concordaram
feitiçaria. E talvez seja possível mesclar as duas. em dispersar as Ordens da Alta Feitiçaria e fechar as
torres, já que não havia mais Alta Feitiçaria.
iltA fEitiÇMlA Durante as primeiras décadas da O!iinta Era, sem as
J história de Ansalon, nenhuma outra organização ordens para guiá-los, os magos voltaram-se ao estu-
· • tão prestigiada e temida quanto as Ordens da do da nova magia da feitiçaria (na Academia de
~ra Feitiçaria. Formadas no início da Era dos Feitiçaria de Palin Majere) e do misticismo (na
- nhos, seu legado existe há mais tempo do que Cidadela da Luz, fundada pela poderosa mística Lua
..a.lquer outra instimição, incluindo os Cavaleiros Dourada, que já havia sido uma grande sacerdotisa
e Solamnia. de Mishakal), ou abandonaram a magia completa-
As Ordens da Alta Feitiçaria são constituídas mente. Nos anos que se seguiram, muitos foram
r três grupos distintos: os Mantos Brancos do assassinados ou caçados. Foi realmente uma época
:--cm, os Mantos Vermelhos da Neutralidade e os sombria para os membros das outrora grandiosas
fantos Negros do Mal. Separados pela tendência, Ordens da Alta Feitiçaria.
~ .rs são unidos por um ideal - a única lealdade de Após o retorno dos deuses, a magia dos verda-
-'!l mago é para com a magia. de.iras magos retornou ao mundo. Três luas brilham
Qiando os três deuses da magia instituíram as no céu, imbuindo os seguidores da trilha arcana com
.-dens, os magos foram doutrinados quanto aos um novo senso de propósito. Agora, Dalamar, o
ilicerces da Feitiçaria: Escuro, e a SenhoraJenna de Palanthas se uniram na

<€>Variação: Maldição dos Magos<€>


Como regra variante, para refletir a exaustão inc- tência de Fortitude (CD 10 + o nível da magia)
rente à conjuração das poderosas magias da Alta após completar a ação. Se obtiver sucesso, não
Feitiçaria, o Mestre pode instituir os efeitos com- sofrerá qualquer efeito prejudicial. Entretanto, se
.,letos da Maldição dos Magos. · fracassar, estará fatigado. Se fracassar em outro
teste de resistência enquanto estiver fatigado, fica-
Efetivamente, sempre que um personagem rá exausto. No terceiro fracasso, o personagem
.:onjura uma magia, deve realizar um teste de resis- cairá inconsciente .

A fíli:iGiA OE KR.Ynn ~ 89
esperança de voltar à torre de Wayreth - o centro quados à carreira e mantendo-se alertas para os que
do poder das Ordens da Alta Feitiçaria. Enquanto demonstram o potencial de verdadeiros prodígios.
isso, escolas menores reabriram suas portas em toda A instrução de um aluno está limitada a um
Ansalon, começando a aceitar novos estudantes e certo estágio - um incentivo para que os indivíduos
preparàndo-os para quando novamente tiverem que que desejam seguir adiante se preparem para o Teste
se submeter aos testes que comprovarão se estarão da Alta Feitiçaria. Alguns estudantes nunca atingem
ou não prontos para se tornarem Magos da Alta este estágio, permanecendo como meros iniciados
Feitiçaria legítimos. Ainda não está claro como as por toda a vida. Uma pequena porcentagem tentará
divindades da magia e suas ordens enxergam a feiti- continuar estudando em segredo, mas estes indiví-
çaria "primordial", ou como coexistirão com os duos se arriscam a serem considerados renegados e
detentores destes poderes. caçados pelas ordens.
Tutores e Academias Para submeter-se ao Teste da Alta Feitiçaria, os
A maioria dos magos que deseja se unir às fileiras das estudantes devem receber um convite para viajar até
Ordens da Alta Feitiçaria inicia seu treinamento a Torre em Wayreth (como a torre atualmente está
ainda bem jovem. Os mestres magos indicados pelo inacessível, os estudantes podem encontrar-se com
Conclave são encarregados de guiar estas mentes os magos mais experientes em locais de reunião
imaturas, cuidadosamente eliminando aqueles inade- temporários que estão sendo estabelecidos em toda

~ O Cajado de Magius ~
O cajado de Magius é um dos itens mágicos mais gem, mas não pode ser suprimido de forma algu-
famosos de Krynn. Acredita- se que foi criado e ma (nem sequer por magias de restauração)
empunhado pelo grande mago da guerra Magius, enquanto o cajado for empunhado ou carregado.
cuja contribuição foi fundamental para que Huma Estranhamente, o cajado de Magius parece exi-
derrotasse a Rainha Negra. Após sua morte, o bir habilidades mágicas diferentes para cada porta-
cajado foi guardado na Torre da Alta Feitiçaria em dor. Alguns especulam que todas foram imbuídas
Wayreth, até ser entregue ao jovem mago dos na criação do item, enquanto outros acreditam que
Mantos Vermelhos, Raistlin Majere, juntamente o proprietário acrescenta novos poderes ao cajado.
com a adaga de Magius, após completar seu Teste De qualquer forma, o portador do cajado de Magius
da Alta Feitiçaria. Alguns dizem que esta foi uma nunca deve ser subestimado.
forma (inadequada) de compensação pela perda de Todas as Escolas (forte); NC 18°.
sua saúde durante o exame.
Raistlin Majere empunhou o cajado durante ~Adaga de Magius $

anos, pesquisando a magia escondida na arma mar-


Pouco se sabe sobre como a adaga de Magius foi
avilhosa. Após sua morte aparente, o cajado per-
criada. Antes que Huma derrotasse a Rainha
maneceu trancado na Torre da Alta Feitiçaria em
Negra, os magos só podiam empunhar bordões, e
Wayreth até que seu sobrinho, Palin M ajere, che-
isso somente porque eles eram tanto ferramentas
gou para prestar seu próprio teste, quando então se
de magia quanto armas. Magius vestiu todas as três
tornou o portador do objeto, que permaneceu com
cores de mantos, e também foi considerado um
ele até o final da Guerra do Caos, quando desapa-
renegado, logo é possível que tenha criado a adaga
receu misteriosamente. Desde então, nunca mais
fora das Torres da Alta Feitiçaria durante esse
foi visto.
período.
Este bordão +2 concede +3 de bônus de defle-
xão na CA de seu portador. Uma vez por dia, é Assim como o cajado de Magius, Raistlin rece-
capaz de conjurar queda suave (apenas sobre o por- beu a adaga de Magius ao completar seu Teste da
tador) e luz do dia (apenas sobre o próprio cajado) Alta Feitiçaria. Entretanto, ao contrário do cajado,
com uma palavra de comando. É possível dissipar ele desconhecia a história da arma até descobrir,
a luz do dia com outra palavra. acidentalmente, sua propriedade de permanecer
invisível quando seus outros equipamentos eram
O portador do cajado de Magius pode conjurar
retirados.
até três magias por dia como se estivessem sob o
efeito do talento Aumentar M agia. Estas magias O destino da adaga após a morte aparente de
devem pertencer a um dos seguintes tipos: efeitos Raistlin é um mistério tão grande quanto a atual
de criação de luz, manipulação do ar ou de ação localização do cajado de Magius.
mental. Esta adaga +3 é feita de prata endurecida por
O cajado impõe um nível negativo a qualquer magia. Ela não pode ser detectada com análises
criatura que a tocar que não seja um conjurador mágicas ou mundanas quando estiver sendo carre-
arcano. O nível negativo permanece enquanto a gada por um mago.
arma for empunhada ou carregada, e desaparece Abjuração e Evocação (moderada); NC 9°;
quando o portador largá-la. O nível negativo Criar Armaduras e Armas Mágicas, invisibilidade,
nunca reduz definitivamente o nível do persona- dificultar detecção; Preço 28.300 PO.

90 l"-1 CAPÍtULO TRP;


\.nsalon). Uma vez que chegarem a seu des- tros da civilização. No entanto, três desses
no, após uma viagem que é um desafio físi- lugares acabaram se mostrando áreas ideais
~ e espiritual por si mesma, é solicitado que para colonização. Ao longo dos séculos, as
:.edarem a afiliação de sua escolha. Em cidades de Daltigoth, Istar e Palantas nas-
~ida, são designados para um novo mes- ceram ao redor destas torres. Somente as
-e que os prepara para o teste. Alguns pou- Torres de Wayreth e Tarraboa permanece-
' · em geral os que já detêm um bom ram isoladas.
-nhecimento mágico (como os renegados Cada torre possuía um bosque mágico
.;e concordam em se unir às ordens em vez imbuído de poderes sobrenaturais que ser-
--! enfrentar a execução ou casos especiais,
via como primeira linha de defesa. Os bos-
mo o de Raistlin Majere) recebem per.mis- ques protegeram as ordens durante as déca-
das necessárias para a construção de cada
.io para prestar o teste imediatamente.
torre.
>Jem todos os discípulos da magia tém a
O Bosque de Daltigoth era encantado
ne de freqüentar uma academia especial-
..:.lda. Os indivíduos que descobrem a magia para fazer com que qualquer ser vivo que ali
penetrasse caísse num sono profundo. Em
' conta própria (especialmente se vi.vem
seguida, os indivíduos adormecidos eram
'-:l culturas onde a magia não é bem vista,
transportados para a torre ou para fora da
:no em Solamnia ·durante a Era do Dcses-
floresta, de acordo com seus propósitos ao
..m) jamais compreendem real.mente o que
chegar. O bosque foi destruído juntamente
~o estudando. Magos especial.mente trei-
com a torre.
_dos das Ordens da Alta Feitiçaria percor-
~ Ansalon, geralmente incógnitos, procu-
O Bosque de Istar era encantado para
211do por estes alunos desgarrados. Se fazer com que as pessoas se esquecessem,
~:nonstrarem a aptidão para a magia e o
apagando temporariamente a memória de
-encial para sobreviver aos rigores da arte, curto prazo de qualquer individuo que
--lhes-á fornecido um meio de viajar até ingressasse nas matas. O efeito durava até
'ayreth, embora o caminho raramente seja que a pessoa deixasse a torre. O bosque foi
.:il. Se exibirem aptidão, mas não a dedica- destruído juntamente com o edifício .
;, necessária, serão "gentilmente" dese:nco- Dizem que o Bosque de Tarraboa, que
. ados a prosseguir. passou a ser conhecido como as Ruínas
após ser destruído pelas ordens, inspirava
emoções intensas - ódio, amor, vingança,
.. Torres da Alta Feitiçaria desejo, e assim por diante. O sentimento varia-
Originalmente, havia planos de se engir va de acordo com cada indivíduo e acredita-se
-e Torres da Alta Feitiçaria, pois existiam sete que era quase impossível resistir durante muito
:ais em Ansalon onde se acreditava que a tempo. O bosque foi destruído juntamente
~a estava concentrada. Cinco torres foram com a torre.
nstruídas; os anões de Thorbardin frustraram O Bosque de Palantas, conhecido como
·enrativa de erguer uma torre nas proximidades Bosque Shoikan, inspirava medo intenso.
5eu lar. Depois que a torre foi amaldiçoada, esta
Cada um dos cinco locais escolhidos propriedade se tornou mais sombria, pro-
-ilia propriedades mágicas inacreditáveis e O Cajado vocando um terror absoluto capaz de deixar
'"'..lava-se em áreas desertas, longe dos cen- de Magius
até mesmo os kender nervosos. Ele também

'-€>A Jóia Noturna'-€>


1. j óia noturna é uma insígnia concedida àqueles tador ainda deve se munir de coragem para atra-
-Je o Mestre da Torre de Palanthas considerava vessar as árvores. Os mortos-vivos ainda podem
.:;,onos de entrar; ela é um artefato menor, com um atacá-lo, embora a jóia também proporcione algu-
~nico propósito - auxiliar a passagem pelo aterro- ma defesa contra eles. Se for exibida perante uma
"1Za11te Bosque Shoikan. dessas criaturas e tocá-la, o portador será capaz de
Negra e de aspecto nada encantador, a jóia fascinar a criatura como um clérigo maligno de
=turna assemelha-se a um simples pedaço de car- nível equivalente ao seu nível de personagem.
:o estranhamente frio ao toque. Qyando é empu- A jóia noturna concede proteção em um círcu-
-iliada dentro do bosque, ela começa a brilhar com lo de 15 m, desde que seja carregada no alto.
_:na estranha luminosidade pálida, visível apenas Entretanto, se qualquer arma for desembainhada
.ua os mortos-vivos. O portador deve estar com a ou qualquer magia conjurada, seja para ataque ou
.:.ilieça descoberta e permitir que a iluminação defesa, a magia do item deixa de oferecer sua pro-
~·.i.sível alcance seu rosto e seus olhos.. teção, deixando o portador aos cuidados nada deli-
A j6ia noturna neutraliza alguns, mas não cados do Bosque Shoikan.
d os, os efeitos mágicos do bosque, logo seu por- Abjuração (forte); NC 17°

A f]1AGiA ôE K.R.Yllll ~ 91
é assombrado por mortos-vivos que atuam como sário, cujas habilidades mágicas superam as capaci-
seus guardiões, tornando qualquer viagem através dades do mago, exigindo que ele dependa de sua
deste lugar um verdadeiro ordálio. O bosque perma- astúcia para sobreviver.
nece em Palanthas, mesmo após o desaparecimento Os testes fazem uso intensivo de magia. Alguns
da torre. Dizem que os mortos vivos ainda o assom- chegam realmente a acontecer em outros lugares, ou
bram, embora ninguém tenha visto as criaturas - mesmo em outras épocas. Uma parte do teste do elfo
apenas escutado suas lamúrias aterrorizantes. negro Dalamar o colocou numa situação em que
O Bosque de Wayreth sempre foi designado tinha que escolher entre a santidade do teste ou os
como o assento do Conclave e portanto tem os caprichos de seu "mestre'', ao mesmo tempo em que
maiores poderes sobrenaturais. Ele cria um campo o Cataclismo ocorria em Istar. Os testes também
interdimensional, capaz de transportar a torre e uma podem ocorrer apenas na mente do aspirante, fazen-
área de 15 km ao seu redor para qualquer lugar num do-o acreditar que foi transportado para outro local.
raio de 750 km de seu local de construção. A área Com a potência da magia envolvida, tudo é possível.
indicada nos mapas (consulte o Capítulo 5) corres- As vezes, os candidatos ao teste recebem permis-
ponde ao local original do edifício, não à verdadeira são de trazer companheiros consigo - embora a~
localização da torre, que pode variar de um momen- Ordens não assegurem sua saúde ou sobrevivência.
to para outro. Nenhum grupo foi capaz de encontrar
Magos Renegados
e invadir a torre depois da Guerra das Almas, embo-
ra diversos magos que recuperaram seus poderes Qyando os deuses da magia criaram as Ordens da
desejem refo<mar as Ordens da Alta Feitiçaria. Alta Feitiçaria, tinham em mente a preservação de,
equ]íbrio arcano no m undo. Os que não seguiam
O Teste da Alta Feitiçaria
as leis recém-determinadas fo ram considerado>-
As Ordens da Alta Feitiçaria estabeleceram o Teste renegados.
da Alta Feitiçaria por diversas razões: para analisar o Um mago renegado é qualquer conjurador arca-
potencial mágico de um indivíduo, identificar os no que esteja alheio às Ordens da Alta Feitiçaria, e
magos que não levam a arte arcana a sério e, mais cuja utilização da magia é considerada uma ameaça
importante, para descobrir como o mago em poten- ao equilíbrio, bem como à frágil imagem dos Magos
cial usará seu poder no futuro. Cada teste é diferen- da Alta Feitiçaria. Um mago renegado cuja magia
te, concebido especialmente de acordo com as for- está aterrorizando uma aldeia ainda é visto como um
iras, fraqueza5 e necessidades individuais. Se o can- mago pelos aldeões, não importa a cor (ou mesmo .;;..
didato for aprovado no teste, o novo mago literal- existência) do seu manto.
mente jura dedicar sua vida à magia e respeitar as
Meros iniciados, ainda considerados fraco•
determinações do Conclave.
demais para se submeterem ao Teste da Alta
Os magos que se submetem ao teste muitas Feitiçaria, não são encarados como uma ameaça. Ü >
vezes ficam marcados por seu sucesso. Às vezes, verdadeiros renegados são aqueles com um anseio de
essas alterações são físicas - como a saúde debilita-
poder capaz de incitá-los a utilizar o arcano sem se
da, a pele dourada e os olhos em forma de ampulhe-
preocupar com as regras ou os traidores das Ordens
ta de Raistlin Majere, ou a perna parcialmente alei-
da Alta Feitiçaria.
jada do antigo Superior dos Mantos Vermelhos,
É dever das ordens caçar os renegados e neutra-
Justinius. Outras vezes, trata-se de uma mudança
lizar a ameaça que eles representam. Os Magos do•
mental - um sonho perturbador que será recorren-
Mantos Brancos tentam descobrir e capturar o cri-
te ou se tornará realidade ou uma aversão a algo
minoso para trazê-lo perante o Conclave, de prefe-
específico enfrentado durante a provação. Não
rência sem feri-lo demasiadamente. Caso fracassem
importa a natureza da modificação, ela serve como
denunciam-no à torre ou ao local de reunião mais
um constante lembrete para o mago: a magia é vida,
próximo, enquanto tentam vigiar de perto sua:;
a vida é magia, e negar uma é perder a outra.
ações. Os Mantos Brancos só tentam destruir um
Todos os testes, embora sejam exclusivos para
renegado como último recurso, se ele representar
determinado candidato, possuem vários elementos
uma ameaça séria ao equilíbrio ou se estiver colo-
chave em comum. O exame deve ser rigoroso; o fra-
cando em perigo muitas vidas alheias.
casso significa a morte. Ele sempre é composto de
pelo menos três desafios que avaliam o conhecimen- Os Magos dos Mantos Vermelhos tentam cap-
turar o criminoso e levá-lo ao Conclave, se possível.
to e a utilização da magia pelo aspirante. Cada
magia que o futuro mago conhece deve ser utilizada. Caso contrário, fazem o que estiver em seu poder
O teste deve incluir pelo menos três tarefas ou peri- para destruí-lo. O equilíbrio deve ser mantido.
gos que não possam ser resolvidos apenas através de Os magos dos Mantos Negros tentam convencer
magia, e pelo menos\um confronto com um indiví- o renegado a se unir a eles, esperando acrescentar
duo que o candidato considere um amigo, compa- mais um membro ao seu contingente. Se o indivíduo
nheiro ou aliado. Finalmente, o mago deve enfrentar recusar, será destruído sem hesitação.
pelo menos um inimigo mais poderoso do que ele. A menos que o renegado tenha cometido crimel'
Com freqüência, os desafios no teste combinam sérios contra a magia, ele tem a opção de submeter-se
diversos desses elementos chave, como por exemplo ao Teste da Alta Feitiçaria e unir-se às ordens. Os que
fazer com que um amigo seja visto como um adver- concordam recebem a permissão de prestar o exame e

92 ~ CAPÍtULO lRts
unir-se à ordem indicada pela sua tendência. Os que cada dia subsegüente, mova cada um dos marcadores
se recusam são aprisionados ou punidos apropriada- no sentido anti-horário em sua respectiva trilha.
mente - é muito raro que sejam vistos de novo. Se você não deseja acompanhar a posição das
As Luas Mágicas luas diariamente, simplesmente determine a posição
sempre que for necessário. Utilize o método descri-
Qyando as demais divindades assumiram seus luga- to acima para gerar uma posição inicial, e em segui-
res na abóbada celeste, os três deuses da magia esco- da mova cada marcador de O a 9 espaços (ldl0-1)
lheram uma posição bem mais próxima ao mundo, em sentido anti-horário para determinar a posição
personificada pelas três luas em órbita de K.rynn. atual. Este método sacrifica um pouco do realismo
Cada uma das três Ordens da Alta Feitiçaria adqui- cm favor de um jogo mais simples.
re seus poderes de uma das luas mágicas. Os efeitos da lua sobre a magia significam que os
Os lVlagos dos Mantos Brancos recebem sua Magos da Alta Feitiçaria possuem uma clara vanta-
magia da lua prateada, Solinari, cujo brilho suave é gem no jogo durante cerca de um quarto do tempo,
homenageado em suas vestes. Os Mantos e uma clara desvantagem durante outro guarto do
Vermelhos obtém sua energia de Lunitari, a lua tempo. É provável que a natureza dos jogadores os
escarlate, enquanto os lVlantos Negros adquirem induza a se lembrar dessa regra quando as luas for-
seus poderes de Nuitari, a misteriosa lua negra que necerem benefícios e esquecer quando causarem
somente eles enxergam. penalidades. Pode ser mais fácil deixar que o jogador
A posição e os aspectos da lua de cada ordem de um personagem mago acompanhe as posições da
afetam sua magia. Além disso, quando as luas se ali- lua, mas é importante que o Mestre assegure gue os
nham, a magia de cada ordem é fortalecida. jogadores não abusem deste sistema, usufruindo as
Consulte Alta Feitiçaria no Capítulo 2 para obter vantagens de sua associação com as luas e ignorando
detalhes sobre os efeitos das luas. as desvantagens.
Uma conjunção genuína das três luas é rara, mas
ocorre cerca de três vezes a cada ano e meio - duas FEitjÇAA_LA PRlfJ10Rôifil
(" fjlAGLA SELVAGEin')
vezes quando as luas são crescentes e somente uma
vez quando estão cheias (conhecida como a Noite do Feitiçaria primordial é a magia redescoberta após a
Olho, embora na verdade se estenda por duas noites). Guerra do Caos. Muitos a consideram uma nova
Por outro lado, as conjunções de apenas duas luas são mágica, mas na verdade trata-se da mais antiga
comuns: Nuitari está alinhada com uma das outras forma de magia - a manipulação das energias natu-
duas pelo menos um dia a cada quatro, graças à sua rais que permeiam o mundo, fortalecidas pela passa-
órbita célere. Ela se encontra com Lunitari uma vez gem da Gemagris por Krynn.
a cada onze ou doze dias, e com Solinari uma vez a Ao contrário da Alta Feitiçaria, a feitiçaria pri-
cada dez ou onze dias. Normalmente a conjunção mordial é mais difícil de controlar e parece menos
dura apenas uma noite, mas às vezes prolonga-se por poderosa, especialmente para os conjuradores habi-
duas. Lunitari e Solinari se alinham apenas uma vez tuados com a magia "antiga"; dessa forma, muitas
a cada quatro meses e meio, mas essas conjunçóes vezes ela é chamada de "magia selvagem".
duram sete ou oito dias consecutivos. Entretanto, o que perde em potência, a feitiçaria pri-
Em certos dias, Nuitari se alinha com uma das mordial compensa em flexibilidade - os feiticeiros
luas pela manhã e com a outra à noite, enguanto não são totalmente afetados pela Maldição dos
L unitari e Solinari não estão em conjunção. Magos. Embora a feitiçaria possa ser física e mental-
Durante estas "conjunções falsas", os magos das três mente cansativa, seus praticantes são conhecidos
ordens recebem os beneficios de sua lua em conjun- pela capacidade de aparentemente criar novos efei-
ção, mas não da conjunção das três luas. tos mágicos e manipular a magia existente.
Embora tenham sido necessários alguns anos,
Calculando a Posição das Luas
Palin Majere, o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da
Existem duas abordagens para determinar a posição Torre foram reconhecidos como as maiores autorida-
das luas de Krynn em sua campanha. Se o Mestre des de Ansalon quanto à extração e manipulaçã9 da
registra cuidadosamente a passagem do tempo, é feitiçaria primordial. Qyando eles instituíram o Ulti-
possível utilizar a Carta Lunar para acompanhar a mo Conclave e dispersaram as Ordens da Alta
localização de cada lua numa base diária. Caso con- Feitiçaria, este acontecimento marcou o início de
trário, pode-se determinar uma nova posição sempre uma nova era na magia e o capítulo final do "modo
que for importante. antigo" de conjuração. Ou assim eles acreditavam.
Para definir a posição inicial das luas, jogue ld20 Mais de um ano após a Guerra das Almas, a dra-
e coloque um marcador para cada lua no espaço cor- goa Beryllinthranox enviou seus lacaios para atacar a
respondente da Carta Lunar (lance apenas ld20, e Academia de Feitiçaria em Solace, com o objetivo de
=-ião um dado para cada lua). Um resultado igual a 20, saquear os itens mágicos preciosos que ela precisava
por exemplo, indica que a campanha se inicia com para realimentar seus poderes em declínio.
uma Noite do Olho, ao passo que um resultado de 18 Infelizmente, durante o ataque, a Academia foi des-
coloca N uitari em guarto crescente, Lunitari em truída em uma explosão que muitos atribuíram às
quarto minguante, e Solinari em Baixa Sanção. A forças da dragoa, embora tenha vitimado muitos de

.A. ffl.AGi.A. ôE KE.Ynn "'""' 93


MAPA LVIIA

19
/

15

D Solinari: Período de 36 dias-padrão com 9 dias por fase


Lunitari: Período de 28 dias-padrão com 7 dias por fase
Nuitari: Período de 8 dias-padrão com 2 dias por fase
:,eus dragões mais fortes. Desde então, muitos feiti- feitiçaria e da engenharia. Da borda do platô, era
.:eiros se esconderam, com medo de serem os próxi- possível enxergar a grande floresta de copadeiras
mos alvos em função do poder limitado que ainda aninhada às margens do Lago de Cristal, e ocasio-
rossuíam. Depois da Guerra das Almas, a feitiçaria nalmente avistar a fumaça dos fornos da cidade de
havia retornado à sua antiga potência, não sendo Solace, escondida entre as árvores.
mais usurpada pelos espíritos dos mortos. Construída de tijolos e arenito, cada parede da
Entretanto, com o retorno da feitiçaria, também Academia era esculpida com altos-relevos elabora-
houve a volta das divindades da magia, que acredi- dos que retratavam a história da magia em Ansalon.
;:am que a feitiçaria primordial é caótica demais para
Ela foi concebida para evocar a mesma majestade
>er controlada pelos mortais. Exceto pelos
das Torres da Alta Feitiçaria, entretanto deixava
Cavaleiros do Espinho, os misteriosos feiticeiros de
claro que representava uma nova maneira de cum-
mantos cinza, não há mais unidade entre os prati-
.:antes desta forma de magia, deixando-os vulnerá- prir esta função .
-eis à perseguição. Na Academia, não havia "instrutores" ou "alu-
O futuro caminho da feitiçaria primordial e da nos" no sentido formal. Todos, incluindo o próprio
_\lta Feitiçaria ainda não foi determinado. Elas irão Palin, se consideravam estudantes da feitiçaria pri-
.:oexistir em paz ou será que os praticantes das duas mordial. Cada um era .responsável por compartilhar
..rtes se verão em lados opostos de um conflito? seu conhecimento com os demais, e por isso os
membros da Academia passavam muito tempo
Tutores e Academias como mentores e como alunos.
_.\o contrário das Ordens da Alta Feitiçaria, existem Em seus dois primeiros anos de operação, a
-oucas academias estabelecidas onde os feiticeiros Academia havia atraído mais de duzentos feiticeiros
.,rimordiais possam treinar. Em vez disso, eles geral- e ainda estava em crescimento. Entretanto, com o
mente precisam abrir seus próprios caminhos e ataque de Beryllinthranox e a subseqüente destrui-
.prenderem sozinhos ou encontrar um mestre dis- ção da Academia, os estudantes que não foram mor-
rosto a aceitá-los como discípulos. tos no conflito espalharam-se aos quatro ventos.
As organizações que possuem academias conso-
jdadas para o ensino da feitiçaria são extremamente
..eletivas em relação aos estudantes. O s Cavaleiros
A habilidade de fascinar ou comandar os espíritos dos
..:!o Espinho, com seus mantos acinzentados, só ensi-
mortos, de curar ferimentos, e até mesmo de ressusci-
.am os membros dos Cavaleiros de Neraka,
tar os falecidos - estes poderes s~o concedidos aos
enquanto o Mestre da Torre só instruía os indiví-
mortais que se dirigem aos deuses com fé intensa.
..:iuos que se submetessem a um Teste de Feitiçaria
Estes poderes jazem no reino eia magia divina.
;;emelhante ao Teste da Alta Feitiçaria, mas conce-
:>ido para as habilidades mais limitadas de um feiti- A magia divina difere tanto da magia arcana
:eiro primordial). A Academia de Feitiçaria de Palin quanto a feitiçaria primordial do misticismo. A habi-
~lajere era aberta a todos que estivessem dispostos a
lidade de conjurar magias divinas se baseia na fé do
~j eitar-se à compreensão de que o estudo da feiti-
conjurador e na sua dedicação a uma só divindade
~ia primordial é muito diferente das antigas tradi-
acima de todas as outras. Em troca da fé e da dedica-
-ões da Alta Feitiçaria. ção de seus devotos, os deuses os abençoam com
habilidades que ninguém mais em Ansalon possui.
Os Cavaleiros de Takhisis estabeleceram seu
próprio .regime austero para ensinar a nova arte aos Existem períodos da história do continente em
-.eus magos de mantos cinzas (que jamais seguiram que a fé nas divindades cresceu ou diminuiu, geral-
.i.5 leis da magia e eram considerados renegados pelas
mente de um extremo ao outro. Ninguém poderia
O rdens da Alta Feitiçaria). Apropriando-se de duvidar da fé do Rei- Sacerdote em suas crenças,
.:onhecimentos da Academia de Feitiçaria e da embora suas interpretações fossem definitivamente
Cidadela da Luz, os mantos cinza procuravam recu- suspeitas. O auge de Istar foi o ápice do deísmo,
perar sua glória perdida. rapidamente seguido pelo Cataclismo. As pessoas
Durante seu curto período de existência, a culparam os deuses pelo incidente, renegando os
:\cademia de Feitiçaria foi o maior centro para o cultos e responsabilizando as divindades por lhes
:nsino e estudo da nova arte. Foi dali que agentes abandonar em sua hora de maior necessidade.
secretos dos Cavaleiros de Takhisis roubaram os Durante mais de trezentos anos, nenhum clérigo
-egredos da feitiçaria primordial, assim como surru- caminhou por Ansalon. O estouro da Guerra da
:'.liaram os mistérios do misticismo da Cidadela da Lança também assinalou o retorno da fé - em
Luz de Lua Dourada, em Schallsea. especial o culto a Takhisis, a Rainha Negra, e
Mishakal, a Curandeira, que agia para neutralizar os
A Academia de Feitiçaria clérigos dedicados à primeira.
~lenos de três anos após a reunião do Último Das planícies, surgiu uma jovem portando o
Conclave, a Academia de Feitiçaria foi erigida sobre cajado de cristal azul que lhe permitia curar qualquer
.im platô com o auxílio da aplicação habilidosa da ferimento que não fosse fatal - um poder que não

A }l1AGiA ôE KRvnn ~ 95
era visto desde antes do Cataclismo. Esta humana, um estranho elfo apareceu para impedi-la. De algu-
Lua Dourada,. tornou-se a profeta e sacerdotisa elei- ma forma, os outros deuses haviam encontrado o
ta pela deusa Mishakal. Com a ~juda de amigos e mundo que Tak.hisis havia roubado após a derrota ele
companheiros, ela conseguiu encontrar os discos de Caos. Agora, eles estavam de volta e exigiam justiça.
Mishakal, círculos de platina gravados com os ensi- Takhisis foi privada de sua imortalidade.
namentos dos deuses do Bem. Graças a eles, a fé nas Entretanto, o equilíbrio tinha que ser mantido.
divindades foi restaurada, e seus cultos mais uma vez Para retirar a divindade de Takhisis, Paladine preci-
se estabeleceram e prosperaram. sou sacrificar sua própria centelha divina. Com o
Após a derrota de Caos e o fim da Guerra do choque de sua derrota e a descoberta de sua morta-
Caos, os deuses aparentemente se afastaram com- lidade, Takhisis tentou atacar e assassinar sua profe-
pletamente do envolvimento com os mortais, como tisa, acreditando que Mina teria sido a arquiteta de
resultado do acordo com a entidade. Nas décadas sua ruína. Cego de amor, o jovem e tolo elfo
que se seguiram, com a chegada dos sumos-senhores Silvanoshei atirou-se entre a ex-deusa e sua presa,
dracônicos e os expurgos dos dragões, as pessoas usando a lâmina partida de uma lança do dragão para
questionavam porque as divindades as haviam aban- matá-la e livrando o mundo para sempre da outrora
donado, especialmente já que elas haviam "retorna- majestosa e terrível Rainha Negra.
do" durante poucas décadas entre a Guerra da Lança Abalada com a perda de sua adorada deusa.
e a Guerra do Caos. Mina matou Silvanoshei e tomou Tak.hisis em seus
Novamente, foi Lua Dourada quem descobriu braços, jurando vingar-se do agora mortal Paladine.
uma nova mágica para substituir a ausência da magia Caminhando com orgulho e arrogância, a ex-profo-
divina. De dentro de si mesma, ela conseguiu invo- ta de Takhisis desapareceu na noite carregando su a
car o poder de seu coração e de sua alma para nova- deusa falecida.
mente realizar "milagres". Embora tenha fundado a Com o fim da Guerra das Almas, o povo d.e
Cidadela da Luz para ensinar o novo poder do mis- Ansalon mais uma vez foi obrigado a reavaliar sua5
ticismo, Lua Dourada jamais perdeu a fé em relações com os deuses. D everiam confiar novamen-
Mishakal, che:gando ao ponto de asset,rurar que os te nas d.ivindades que acredi tavam tê-los abandona.-
ensinamentos dos deuses acompanhassem a instru- do nas horas de maior necessidade (mesmo que est ..
ção mística. A.inda assim, as divindades não respon- crença tenha se baseado em percepções falsas)? O s
diam as oraçôes de seus segu.idores, deixando um antigos clérigos deveriam retomar do ponto onde
vácuo onde antes havia devoção. abandonaram sua fé? Eles ainda a possuíam? E
Neste vazio, surgiu uma jovem chamada Mina. quanto à nova magia do misticismo? O poder inte-
Carismática e dominante, ela parecia tocada por um rior substitui o poder dos deuses nos últimos anos, e
poder ~uperior, ao qual se referia apenas como o talvez ambos não possam coexistir, embora as dife-
Deus Un.ico. Em seu nome, Mina constituiu um renças entre suas filosofias sejam m.ais facilmente
exército absolutamente leal. Apoiada por soldados reconciliáveis do as escaramuças existentes entre
dedicados, capaz de invocar os espíritos dos mortos feitiçaria primordial e a Alta Feitiçaria.
e de realizar verdadeiros milagres além do poder do
misticismo, Mlina e o Exército do Deus Único var- As 0R.àEfl8 8AGRAôAs ôAs EstRJ::LAS
reram Ansalon numa cruzada sagrada para submeter As Ordens Sagradas das Estrelas são os cultos orga-
todo o continente aos ensinamentos da divindade. nizados das dezesseis divindades remanescente
O poder do Deus Único parecia invencível. (excluídos os três deuses da magia, cujos seguidore
Nada, nem mesmo o poder dos sumos-senhores são os Magos da Alta Feitiçaria).
dracônicos, podia se interpor à profetisa escolhida
Cada uma das dezesseis divindades possui su
pelo Deus Unico. Em Sanção, onde parecia que a
própria ordem, todas com deveres, funções, rituais t
cruzada realmente uniria Ansalon sob uma única
crenças independentes. Entretanto, normalmente a-
bandeira, o nome do Deus Único foi revelado -
dezesseis religiões (e até mesmo as três O rdens d
Tak.hisis, a Rainha Negra.
Alta Feitiçaria) são divididas entre as famílias dL
Alguns, desamparados pelo abandono das divin-
divindades - os deuses da Luz, do Equilíbrio e d ·
dades, se voltaram para uma divindade que sabiam
Escuridão.
ser maligna, mas que prometia preencher o vazio em
seus interiores. "Um só deus é melhor que nenhum" As ordens das divindades da Luz são dedicadas
era uma justificativa freqüentemente mencionada preservação da vida, protegendo e promovendo 1~
para a adoção do culto a Takhisis, e seus clérigos bem comum e encorajando as pessoas a sustentaren
novamente começaram a reaparecer pelo continente. tudo o que é incorporado pelos princípios do Bem.
En tretanto, até os planos mais elaborados das As ordens das divindades do Equilíbrio tenta11
divindades às vezes podem dar terrivelmente errado. manter a estabilidade do mundo, um balanceamen-
No momento aparente do supremo triunfo de to entre o Bem e o Mal. E les vêm os clérigos dt_
Takhisis, quando ela estava pronta para transferir Bem como idealistas e pouco práticos, e os d
sua essência para o receptáculo que havia preparado, Escuridão como traiçoeiros e destrutivos. No entan-

96 r..._, CAPÍtVLO TR.tS


-e>Mudando de Enfoque -e>
A Guerra do Caos prec1p1tou uma nova era de Qyando os níveis de conjurador anteriores de
mudanças em Krynn - uma delas foi a perda da um personagem convertem-se para a nova, ocor-
magia com a partida dos deuses. Os magos e cléri- rem as seguintes mudanças, dependendo da altera-
gos, sem harmonia com os patronos divinos que ção - entre clérigo e místico ou entre feiticeiro e
materializavam suas magias, procuravam desespe- mago. As maiores alterações são na progressão de
radamente novas formas de poder. Com a disper- magias do personagem e na quantidade de magias
são das energias de Caos pelo mundo, com o conhecidas.
rempo esta nova fonte começou a surgir, e a feiti- Clérigo/Místico: O s Pontos de Vida, testes de
çaria e o miscicismo substituíram o poder dos resis tência, hahi lidades, talentos e capacidades de
magos e dos clérigos. Entretanto, como se desco- usar armas permanecem os mesmos. Se o persona-
briu durante a Guerra das Almas, as divindades gem se torna um místico, perde-se acesso a um
nunca haviam partido - Krynn havia sido oculta- domínio e um poder concedido, todas as caracte-
do de seus olhos imortais por Takhisis. No final da rísticas da classe clérigo (incluindo expulsar/fasci-
G uerra, os deuses restauraram seus poderes aos nar mortos-vivos, a menos que seu domínio seja
à éis do mundo. Agora, todas as quatro formas de Sol ou Necromancia) e a progressão como conj u-
magia coexistem pela primeira vez. rador. Escolha as magias conhecidas da lista do
Mudar para uma forma nova e diferente de Clérigo. Se o personagem se torna um clérigo,
magia é uma experiência perturbadora para qual- escolhe-se dois domínios da lista da divindade para
quer conjurador. Muitos ex-clérigos e magos, com substituir o domínio como místico, e adquire-se
tempo e prática suficientes (e graças às descobertas todas as características de classe apropriadas para
dos outros) aprenderam a se harmonizar com o um clérigo daquele nível.
misticismo e a feitiçaria. Estas regras opcionais Feiticeiro/Mago: Os Pontos de Vida, familiar,
permitem que o Mestre represente esta mudança (e testes de resistência, perícias e capacidades de usar
o inverso) n::. campanha de DRAGONLANCE. armas permanecem inalterados. Se o personagem
Conhecida como epifania, a passagem de um tipo se roma um feiticeiro, perde-se acesso aos talentos
de magia divina ou arcana para outra é um com- adicionais de mago e à progressão como conjura-
promisso significativo, que não deve ser menospre- dor e. e.srnlhe-se um número apropriado de magias
zado, pois suas conseqüências são duradouras. conhecidas a partir do grimório. Adquire-se a
Em primeiro lugar, o Mestre e o jogador devem capacidade de usar todas as armas simples. Anote
conversar e determinar as circunstâncias exatas da a nova progressão de magia e as magias adicionais
epifania. Qyando Lua Dourada salvou a vida de conforme determinadas pelo Carisma. Se o perso-
Jaspc em 8 se, e quando Palin compreendeu os nagem se torna um mago, escolhe-se os talentos
:>egredos da feitiçaria com o auxílio do Feiticeiro adicionais de acordo com o nível de mago, e acres-
das Sombras, foram momentos cruciais nas vidas centa-se as magias conhecidas como feiticeiro ao
destes personagens. Após a Guerra das Almas, um grimório. Anote as mudanças na progressão de
ex-místico que dedica sua vida a uma das divinda- magias e nos talentos adicionais conforme deter-
des pode experimentar uma epifania e tornar-se minadas pela Inteligência. Os feiticeiros que se
um clérigo, ou um feiticeiro da antiga Academia da tornam magos precisam obedecer às regras das
Feitiçaria pode prestar o Teste da Alta Feitiçaria e Ordens da Alta Feitiçaria ou arriscam-se a se
experimentar a têmpera que molda cada mago. transformarem cm renegados futuramente.
Cada momento de verdade ou de fé demanda sua Classes de Prestígio: Se o personagem tinha uma
própria história. classe de prestígio que fornecia níveis de conjura-
A seguir, o personagem em questão deve parar dor ou magias conhecidas adicionais, eles devem
de progredir em sua classe de conjurador atual, ser acrescentados aos níveis da nova classe, igno-
assim que obtiver pontos de experiência suf1rie.n te. rando a antiga. Se a nova classe não satisfaz aos
para avançar um nível. Em vez da classe original, pré-requisitos da classe de prestígio, todas as carac-
ele adquire um nível da classe para a qual deseja terísticas e habilidades da classe ficam inacessíveis
mudar. D este ponto em diante, ele sofre uma pena- até que eles sejam atendidos. No caso especial da
lidade de -20% nos Pontos de Experiência con- classe de prestígio Mago da Alta Feitiçaria, o
quistados até reunir o suficiente para avançar nova- Mestre pode permitir que o personagem troque
mente. Ao fazê-lo, todos os níveis na antiga classe estes níveis por níveis como feiticeiro, descartando
de conjurador convertem-se para a nova. Por as habilidades especiais relacionadas.
exemplo, Trapian é um mago de 10° nível que Rangers, Druidas e Bardos: Alguns l\/lestres
deseja tornar-se um feiticeiro. Ele deve adqu irir podem permitir que os jogadores destas classes de
um nível de :eiticeiro da próxima vez em que conjurador experimentem uma epifania. Isso não é
avançar. Enquanto permanecer neste nível", conjura recomendado, embora em casos individuais o
magias como um feiticeiro de 1° nível e sofre -20% Mestre possa assegurar que um personagem troque
de penalidade de XP. Ao adquirir seu segundo seus níveis de druida por níveis como místico, ou
nível de feiticeiro, seus dez níveis de mago alteram- que um ranger conjure magias espontaneamente
se para feiticeiro. Ele se torna um feiticeiro de 12° (ao invés de prepará-las). o entanto, cm geral
nível e a penalidade em Pontos de Experiência não essas mudanças podem alterar o equilíbrio do jogo
será mais aplicada. e devem ser tratadas com cuidado.

A fMGiA. àE Kiwnn e"' 97


to, se aliam com os lados quando necessano para mag1cos, pois é impossível construí-los. Em vez
manter o Equilíbrio. Durante os últimos dias da disso, eles são criados a partir de outros medalhões df
Guerra da Lança eles apoiaram os agentes da Luz, fé quando um candidato digno é selecionado.
enquanto durante a Guerra do Caos estavam ao lado Os deuses concedem poderes divinos aos seus
dos clérigos da Escuridão. Mas, independente da clérigos, desde magias à habilidade de comandar ou
situação, jamais lutam pelo Bem ou pelo Mal - fascinar os mortos-vivos. Alguns seguidores
enfrentam a ambos quando percebem que o livre devotam-se a organizações especiais em suas igrejas.
arbítrio das pessoas está em risco. como as M ãos Curativas de Mishakal, que viajam
As ordens das divindades do Mal procuram o por toda parte fornecendo curas para os necessita-
domínio - de suas próprias organizações e do dos, ou as Lâminas Sangrentas de Sargonnas, que
mundo inteiro. Os clérigos da Escuridão não se sen- vingam as ofensas cometidas aos sacerdotes dessa
tem inibidos por quaisquer restrições éticas, usando ordem. Estes clérigos muitas vezes demonstram
a astúcia e a perfídia para reunir riquezas e poder e habilidades que os auxiliam em suas tarefas, dons
promover a causa do Mal. Esses sacerdotes não são especiais das divindades.
estúpidos, e não se dedicam à destruição injustifica- De seus clérigos, os deuses exigem submissão aos
da (bem, pelo menos não normalmente). Alguns preceitos de sua religião. Os que pecam contra esses
clérigos da Escuridão chegam a obedecer um código mandamentos correm o risco de se tornarem um dos
próprio de ética, que seguem à risca - como os caídos, sacerdotes que perderam o favor de sua
Cavaleiros do Crânio, que enxergam as leis como divindade.
instrumentos para o controle e a guerra. Templos, Santuários e Igrejas
Os deuses retornaram a um mundo diferente
daquele que lhes foi roubado. As pessoas perderam A maioria das grandes cidades possui pelo meno_,
a fé, frustradas pela aparente volubilidade das divin- um santuário em honra de cada deus, pois é melhor
dades. Por sua parte, as deidades compreendem que aplacar os deuses do mal que ignorá-los. Até mesmo
precisam curar os danos infligidos aos espíritos das no início da Era do D esespero, quando se acredita-
pessoas pelos sumos-senhores e por Takhisis. Mais va que os deuses haviam abandonado o povo, estes
do que nunca, eles estão se voltando para os mor- lugares ainda eram conservados.
tais, tentando recuperar seguidores para seus reba- Durante a Era do Poder, foi construída uma
nhos e assegurar ao mundo que estão de volta e para cidade para reverenciar igualmente a todos os deu-
ficar. Lentamente, estão reconstruindo os cleros e ses, batizada com o nome de um local lendário, L ar
elevando os números de seus adoradores. Alguns Divino. Na cidade de Lar Divino, distritos inteiros
estão reabrindo seus antigos templos e santuários, foram erigidos para cada uma das divindades, exce-
enquanto outros constroem novos edifícios. Ainda to pelos três deuses da magia, que não necessitavam
assim, tanto deuses quanto mortais precisam per- deles, e os três deuses da natureza, Chislev,
correr um longo caminho de reconciliação nos anos Habbakuk e Zeboim, que preferiam que seus fiéis
vindouros. os procurassem nas matas. Entretanto, com a ascen-
são dos Reis-Sacerdotes, a cidade caiu em desgraça.
Tornando-se um Clérigo
e seu povo foi abandonado para se defenderem sozi-
Qyalquer indivíduo que deseje se tornar um clérigo nhos contra o aumento da corrupção e dos crimes
deve, antes de tudo, encontrar em seu interior uma impetrados por indivíduos que cobiçavam as relí-
fé profunda e duradoura em uma das verdadeiras quias sagradas que estariam na cidade.
divindades. O suplicante então precisa localizar um Estranhamente, os habitantes da cidade inteira
sacerdote pleno da deidade e apresentar os motivos desapareceram pouco antes do Cataclismo, deixan-
que o inspiram a se tornar um clérigo. Algumas do para trás apenas uma cidade fantasma. Muitos
crenças, e alguns deuses, testam o candidato através acreditam que as divindades levaram o povo eh
de um Julgamento de Fé - uma missão, um inqué- cidade durante a Noite do Juízo, quando todos m:
rito ou uma simples expressão de sua fé verdadeira. clérigos que ostentavam uma fé pura desapareceram
Enquanto um aspirante a clérigo de Mishakal talvez do mundo. Até hoje, a cidade abandonada jaz err:.
somente precise demonstrar caridade e preocupação ruínas, e dizem que é assombrada pelos fantasmas
pelos feridos, um postulante a clérigo de Sargonnas daqueles que morreram em busca dos crentes desa-
terá que se vingar de um antigo inimigo e se mostrar parecidos.
vitorioso em combate. Outros locais em todo o mundo são considera-
Se o aspirante se provar merecedor, receberá um dos sagrados a uma ou outra divindade. Lua
medalhão de fé, que o assinala como acólito e servo de Dourada erigiu sua Cidadela da Luz em Schallsea
seu deus. Todos os clérigos portam estes itens, que em um desses lugares, onde as lendas afirmam que
servem como uma manifestação física do pacto entre a Escadaria de Prata conduzia diretamente aos céus.
o indivíduo e sua divindade, assim como o foco para onde era possível se comunicar com os deuses da
sua magia divina. Embora sua natureza seja clara- Luz. O grande templo d e Takhisis foi construído em
mente mágica, não se tratam de verdadeiros itens Neraka, assinalando o local de seu retorno ao mundc

98 ~ C.A.Pítuw TRts
~urante a Guerra da Lança. Mesmo após a destrui- Enquanto a feitiçaria possibilita que um indiví-
::ão do templo, a cidade continuou consagrada à duo manipule as forças dementais da criação, o mis-
Rainha Negra. ticismo capacita seus praticantes a utilizar o poder
Clérigos Caídos e Sacerdotes Pagãos da própria vida, fortalecidos por seu coração e sua
alma. E ntre as duas formas de magia, muitos consi-
:!!iando um clérigo viola pela primeira vez os man- deram que o misticismo é mais natural e caloroso, ao
.;.imentos ele sua fé, recebe um alerta, na forma de passo que a feitiçaria primordial é menos natural e
ld-l níveis negativos (que não podem ser restaurados fria. Os usuários do misticismo muitas vezes descre-
':'Or qualquer meio, exceto uma intervenção divina vem um calor que se espalha por todo o seu corpo,
.1ireta) que são impostos até que execute uma expia- não muito diferente da sensação experimentada
.lo adequada à sua falta. Se conseguir, seus níveis são pelos que utilizam a magia divina - embora a expe-
'."eScaurados. Mas se continuar a transgredir a doutri- riência mística possa ser uma mera sombra da exal-
-u. ou se repetir o erro, torna-se um dos caídos. O tação de canalizar o poder divino.
ndivíduo perde irnedjatamente todas as suas magias Assim como os feiticeiros primordiais, os místicos
• habilidades de classe e não pode adquirir níveis também foram afetados pela estranha perda de magia
.:orno clérigo desta divindade até expiar suas ofensas que parecia anunciar a chegada do Exército do D eus
nesse caso, apenas uma missão maior reverterá a Único. M esmo os que possuíam o conhecimento do
-unição). Os clérigos caídos são equivalentes aos mundo espiritual eram incapazes de explicar o que
-enegados das O rdens da Alta Feitiçaria, embora não estava acontecendo com os espíritos inquietos dos
ejam caçados com tanto rigor por seus ex-colegas. mortos, ou descobrir porque eles estavam roubando a
M uitas vezes, um clérigo se converte para o culto magia e o que estavam fazendo com ela.
.ie um deus diferente. Alguns caem da bondade até
Com o retorno dos deuses após a Guerra das
devassidão e o mal, enquanto outros enxergam a Almas, os discípulos do misticismo ficaram dividi-
..z e renunciam a uma vida de desespero. Em qual- dos entre seguir as deidades ou permanecer nesta
uer caso, um clérigo que se converte deve primeiro trilha. Embora os místicos da Cidadela da Luz fos-
Jfrer todos os efeitos da perda de seus poderes. sem instruídos na doutrina dos antigos deuses,
::>urante um mês, ele deve se mostrar fiel ao novo entregue para Lua D ourada nos discos de Mishakal,
.:eus. Se conseguir, recebe um novo medalhão de fé e rapidamente descobriu-se que é impossível ser um
-ecupera todas as suas habilidades. Como opção para místico e um verdadeiro clérigo simultaneamente,
Ylestre, também pode ser necessário completar pois um requer uma confiança interna ern si mesmo
,;ma tarefalmissão para sua nova divindade. A partir e o outro, fé absoluta na divindade. No entanto, o
~e então, ele se torna um clérigo de seu novo deus e relacionamento entre místicos e clérigos verdadeiros
-ca submetido aos seus mandamentos, assim como é bem mais cordial que entre os feiticeiros primor-
tava aos ditames de sua antiga crença. diais e as O rdens da Alta Feitiçaria - p elo menos
Os sacerdotes pagãos são os que cultuam falsos na superfície.
;euses. Eles não são verdadeiros clérigos, embora
Mentores e Escolas
.::aças à prestidigitação, à feitiçaria primordial ou ao
'nisticismo, às vezes possam fingir que são capazes O misticismo parece ser mais facilmente acessível
;e executar "milagres" em nome de seu deus. C ultos que a feitiçaria primordial, em especial para os indi-
.iemoníacos, a cobras, e até mesmo a dragões já sur- víduos que já possuíam um forte senso de identida-
mam e desapareceram, à medida que seus sacerdo- de ou uma fé poderosa. Até mesmo os clérigos das
·e pagãos perdiam o controle de seus seguidores ou divindades verdadeiras foram capazes de harmoni-
.ram julgados por heresia. Durante a Era do zar sua crença com os ensinamentos de Lua
::>esespero, antes do retorno das verdadeiras divin- D ourada.
J.ades, as O rdens da Alta Feitiçaria foram vitais na O principal centro de aprendizado do misticismo
üescoberta e dissolução destes cultos. é a Cidadela da Luz em Schallsea. A descoberta da
nova magia por Lua D ourada, combinada à sua his-
!1i8tiCi8ITIO tória como profetisa eleita de Mishakal e seu papel
-\o contrário da feitiçaria primordial, que se trata da na Guerra da Lança, estabeleceram sua reputação em
redescoberta de uma magia antiga, o misticismo é toda Ansalon, atraindo estudantes de todas as partes
....go bem mais recente, tendo surgido duran te a do continente para sua escola. Missionários foram
Quinta Era. Embora, no passado, certas pessoas enviados para oferecer instrução e auxílio a diversos
·enham exibido características do misticismo, como a reinos e cidades, e assim espalhar a mensagem.
':labilidade élfica desaparecida da telepatia ou os so- Os aspirantes à Cidadela são submetidos a dois
nhos premonitórios da mãe de Raistlin, Rosamund, testes quando se candidatam ao treinamento.
;uas habilidades e limitações jamais foram exploradas Primeiro, místicos entrevistam os pretendentes,
.mtes da descoberta de Lua Dourada. usando suas habilidades para excluir qualquer um de
tendência maligna. Depois, ele deve
atravessar o labirinto de sebes e esca-
lar a Escadaria de Prata, uma jornada
de autodescobrimento. O ataque de
Bcryllinthranox devastou o labirinto,
embora místicos com o domínio das
Plantas estejam trabalhando ardua-
mente para restaurar sua antiga
glória.
Qrando um candidato é aceito,
suas aptidões naturais são testadas
para verificar seus verdadeiros talen-
tos. Em seguida, começa o treina-
mento propriamente dito. <;2,yando o
aspirante se mostrar capaz de mani-
pular uma esfera do misticismo, será
enviado novamente para atravessar o
labirinto de sebes e escalar a
Escadaria de Prata. Se ele falhar em
confrontar e derrotar seus medos ou
se recusar a subir as escadas, não con-
seguirá progredir. Muitos retornam
mudados de sua segunda experiência,
em geral para melhor, embora já
tenham ocorrido casos de místicos
fracassados que perderam sua
sanidade.
A única outra organização impor-
tante de treinamento místico são os
Cavaleiros do Crânio em Neraka.
Qyando os agentes secretos dos
Cavaleiros rn11h::ir~m os segredos elo
misticismo, retornaram à sua ordem e
utilizaram o novo conhecimento para
estabelecerem-se como "líderes espi-
rituais" dos Cavaleiros Negros. Às
vezes, os agentes agiam sem conheci-
mento de seus verdadeiros objetivos,
divulgando os ensinamentos aos
Cavaleiros de Neraka. Noutras, agen-
tes armados com magias sutis, rema-
nescentes da Qrarta Era, se infiltra-
ram pessoalmente na Cidadela,
escondendo suas verdadeiras nature-
zas para obter este novo poder.
Os Cavaleiros do Crânio aspiran-
tes devem primeiro se mostrar dignos
depois de um período como Escu-
deiros da Flor-de-Lis. Normalmente,
após um ano, precisam submeter-se
ao Teste de Takhisis. Semelhante ao
Teste da Alta Feitiçaria, ele deve ser
capaz de sustentar as três "virtudes"
- Visão, Ordem e Obediência. Se o
candidato sobreviver ao teste e
demonstrar aptidão para o misticis-
mo, é designado como aprendiz de

1oo ~ CAPítUL0 TR.ÊS


um Cavaleiro do Crânio e inicia seu verdadeiro formas alternativas e ocasionando a descoberta do
treinamento. misticismo e da feitiçaria primordial.
Existem místicos que jamais receberam instru- Apenas os três deuses da magia são capazes de
cões na Cidadela da Luz nem dos Cavaleiros do conceder aos mortais a habilidade de utilizar a Alta
Crânio. Alguns simplesmente descobriram o Ft:itiçaria (a única exceção foi quando Tak.hisis,
T'loder em si mesmos, assim como Lua Dourada, durante algum tempo, usurpou esta habilidade para
quando as circunstâncias conspiraram e os força- conceder magias aos Cavaleirns do Espinho durante
r-am a liberar seu poder latente. Da mesma forma, a Guerra do Caos). Por outro lado, os três deuses
')S xamãs de tribos inumanas e os monges de não possuem clérigos e não concedem magias divi-
C laren Elian encontraram outras formas de aces- nas a seus seguidores. Os outros deuses possuem clé-
<ar seus talentos místicos. rigos de diversos graus, e concedem magia e outras
habilidades especiais aos seus seguidores, de acordo
08 DEU8E8 E A JTlAGiA com cada aspecto divino.
A Magia de Krynn e seus deuses são intimamente Os estudiosos que discutem a natureza da magia
relacionados. Sem as divindades, não h:í magia divi- dividem as quatro formas de magia cm duas catego-
~a e os clérigos são incapazes de invocar suas divin-
rias, apenas com base no que podem executar. A fei-
:iades para executar milagres. Sem as tré~s divindades tiçaria primordial e a Alta Feitiçaria são tecnica-
.ia magia, os magos não conseguem conjurar a ver-
mente consideradas magias arcanas, enquanto os
Jadeira magia arcana. Até mesmo a feitiçaria pri-
poderes dos clérigos e dos místicos são rotulados
mordial tem origem nas deidades, pois foi o poder
como magia divina. Embora muitos possam refutar
Ja criação e a força bruta de Caos que imbuíram o
esta classificação, na maioria dos aspectos, ela fun-
mundo com as energias primárias que os feiticeiros
ciona. Algo que afete a magia arcana influirá na fei-
manipulam. Apenas o misticismo parece não ter
tiçaria primordial e na Alta Feitiçaria, enquanto os
conexão com os deuses, embora exista a teoria que
afume: como utiliza as energias que permeiam todas efeitos com ação sobre a magia divina têm impacto
as criaturas vivas, e as divindades criaram a vida, até semelhante entre os clérigos e os místicos.
'llesmo o misticismo advém dos deuses:. Dos quatro tipos de magia, a Alta Feitiçaria e a
A conexão entre as divindades e a magia foi magia clerical parecem ser capazes de efeitos maio-
demonstrada claramente cm diversos momentos da res e mais poderosos, enquanto a verdadeira força da
história de Krynn, quando os deuses estiveram feitiçaria primordial e do misticismo está cm sua
.msentes. Qiando eles se afastaram após o flexibilidade. As vantagens e desvantagens das dife-
Cataclismo, os clérigos ficaram incapacitados de rentes formas de magia proporcionam uma sensação
conjurar magias, embora os magos ainda pudessem de equiübrio entre si. Talvez esse seja o motivo para
utilizar a energia arcana. O!.tando todos os deuses os deuses do Equilíbrio, em particular, apoiarem a
incluindo as três divindades da mágica) desaparece- continuação de todas as novas formas, embora exa-
ram após a Guerra do Caos, a magia arcana e divina tamente como elas irão coexistir seja algo, na melhor
deixou de existir, forçando as pessoas a encontrarem das hipóteses, nebuloso.

"B• O Poder do Coração ~


Após a Guerra das Almas, os deuses verdadeiros numa força que o indivíduo pode não ser capaz de
retornaram mais uma vez a Krynn e descobriram ver ou sentir, mas que sabe que estará ali quando for
um mundo que havia mudado muito em poucas necessária.
décadas. Algumas pessoas, frustradas com a ausên- Os místicos, em especial os personagens advin-
cia das divindades logo após sua última "volta", dos das "antigas" religiões, talvez estejam comple-
consideram quase impossível recorrer aos deuses tamente dispostos a abandonar o poder do misti-
para obter ajuda, confiando apenas nos místicos cismo e abraçar as energias divinas. Outros estão
que emergiram como um facho de luz durante a menos ansiosos - afinal, só precisam seguir os
O!.tinta Era. Outros descobrem que a idéia de ditames de seus próprios corações, em vez de sus-
recorrer às divindades novamente preenche um tentar a doutrina de uma divindade "volúvel".
vácuo que existia desde seu desaparecimento. Assim como haverá um confronto entre a Alta
Apesar das semelhanças entre as habilidades Feitiçaria e a feitiçaria primordial, à medida que
dos místicos e o poder divino dos clérigos, ambos ambas se esforçam para encontrar seu lugar na Era
são incompatíveis. O misticismo confia apenas na dos Morrais, a magia divina e o misticismo tam-
concentração e no poder da fé em si mesmo, acima bém entrarão em confli to, embora talvez de forma
e além de qualquer outra força. Já a magia divina, mais civilizada que a disputa entre as variações de
por outro lado, exige uma fé cega, uma confiança magia arcana.
Domínios ôE Domínio à.A DEstR.UiÇÃO
CLÍRjGO E fflfstico Divindades: Morgion

Além dos domínios descritos no Livro do Jogador,


várias divindades de K.rynn permitem que seus clé- Divindades: Branchala, Chemosh, Hiddukel.
rigos escolham os domínios adicionais apresentados
a seguir. Estes novos domínios seguem todas as Domínio ào FOGO
regras apresentadas na descrição do clérigo no Livro Divindades: Reorx, Sargonnas, Sirrion.
do Jogador. Um clérigo pode escolher quaisquer dois
domínios entre os indicados para sua divindade Boroín io ô.A FORÇA
(consulte o Capítulo 4: D ivindades).
Divindades: Kiri-Jolirh.
Nas descrições a seguir, são fornecidos os pode-
res concedidos e as listas de magia para os domínios Domínio à.A. FoRiA
apresentados neste livro. Caso estas informações
Divindades: Reorx.
sejam omitidas, consulte o Livro do Jogador. Na lista
de magias de domínio, um asterisco (*) após o nome Poderes Concedidos: Adquire +2 de bônus de
da magia indica que ela é descrita neste livro. intuição nos testes de Ofícios e Avaliação relaciona-
dos a itens de pedra ou metal.
Domínio àA ÁGUA
Divindades: Habbakuk, Zcboim. Magias do Domínio da Forja
l. Arma mágica
Domínio aos .A.niTMis 2. Esquentar metal
D ivindades: Chislev, H abbakuk. 3. Lâmina afiada
4. Criar itens efémeros
Domínio ao AR 5. Muralha de ferro
Divindade: Chislev. 6. Criar itens temporários
7. Enrijecer*
Bomínio ôo BEm 8. Repelir metal ou pedra
9. Corpo deferro
Divindades: Branchala, Habbakuk, Kiri-Jolith,
Majere, Mishakal.
Domínio à.A GUERAA
DOil1ÚliO àO CAOS Divindades: Kiri-Jolith, Sargonnas.
Divindades: Branchala, Sirrion, Zeboim.
Domínio àA IntuiçAo
Bomínio à.A. corrruniõAôE Divindades: Zivilyn.
Divindade: Mishakal. Poderes Concedidos: Adquire esquiva sobrenatural.
a habilidade extraordinária de reagir ao perigo ames
Poderes Concedidos: Utilizar acalmar emoções como
que seus sentidos consigam identificar a ameaça. O
habilidade similar à magia uma vez por dia; +2 de
personagem conserva seu bônus de Destreza na C..\
bônus de competência nos testes de Diplomacia.
(se houver), mesmo em situações de surpresa ou con-
tra ataques de um oponente invisível.
Magias do Domínio da Comunidade Caso já tenha a habilidade esquiva sobrenatural
1. Benção de outra classe (como bárbaro ou ladino), o persona-
2. Proteger outro gem automaticamente adquire esquiva sobrenatura.'.
3. Oração aprimorada, conforme detalhado na descrição da
4. Condição classe.
5. Ligação telepática {de Rary}
6. Banquete de heróis Magias do Domínio da Intuição
7. Refúgio 1. Ataque certeiro
8. Cura completa em Massa 2. Augúrio
9. Milagre 3. Localizar objeto
4. Adivinhação
Domínio àO COf1HECifTIE:nto 5. Comunhão
Divindades: Gilean, Z ivilyn. 6. Sabedoria da coruja em massa
7. Visão arcana maior
Domínio àA CURA 8. Instante de presciência·
Divindades: Mishakal. 9. Sexto sentido

l 02 ~ CAPÍtuLO T$
DOffÚiliO ôA LiBERJAÇÃO Magias do Domínio da Mente
1. Comando
Divindades: Gilean.
2. Detectar pensamentos
Poderes Concedidos: Adquire +2 de bônus de 3. Imobilizar pessoa
moral em todos os testes de resistência contra 4. D iscernir mentiras
magias ou efeitos de encantamento. 5. Comando maior
6. Imobilizar monstro
.Magias do Domínio da Libertação 7. Imobilizar pessoa em massa
1. Remover medo 8. Enfeitiçar em massa
2. Remover paralisia 9. Dominar monstro
3. Remover maldição
4. Movimentação livre Bomínio ôA ITioRtE
5. Cancelar encantamento Divindade: Chemosh.
6. Dissipar magia maior
7. Refúgio
Bornínio ôA ITIUôAnÇA
8. Limpar a mente Divindades: Nenhuma (apenas para místicos).
9. Desbloquear* Poderes Concedidos: Conjurar magias de
Transmutação em alvos vivos com +1 nível efetivo
Domínio ôo ITlAL de conjurador.
D ivindades: C h emosh , H iddukel, Morgion,
~ argonnas, Zeboim. Magias do Domínio da Mudança
l. Aumentar pessoa
Domínio ôA fTIEôitAçti.o 2. Alterar-se
Divindades: Majere, Zivilyn. 3. Forma gasosa
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o persona- 4. Metamorfosear
gem é capaz de conjurar uma magia como se estives- 5. Metamorfose tórrida
' e sob efeito do talento Potencializar Magia. 6. Carne para Pedra
Entretanto, ela é conjurada com seu nível normal, e 7. R egeneração
não dois níveis acima, e o tempo de execução perma- 8. Metamorfosear objetos
nece o mesmo. Não é necessário possuir o talento
9. Alterarforma
Potencializar Magia para utilizar esta habilidade .

.Ylagias do Domínio da Meditação Divindades: Nenhuma (apenas para místicos).


1. Compreender idiomas
2. Sabedoria da coruja Poderes Concedidos: Fascinar, comandar ou forta-
lecer mortos-vivos como um clérigo maligno. É pos-
3. Localizar objeto
sível utilizar este poder 3 +modificador de Carisma
4. Idiomas vezes por dia. Trata-se de uma habilidade sobrenat-
5. R esistência à Magia ural.
6. Encontrar o caminho
7. Reverter maéa
Magias do Domínio da Necromancia
8. Limpar a mente
1. Detectar mortos- vivos
9. Projeção astral
2. Drenatfarça vital
3. Imobilizar mortos-vivos
Domínio ôo JTlEntE 4. Criar mortos- vivos menores
5. Matar
Divindades: Nenhuma (apenas para místicos). 6. Criar mortos-vivos
Poderes Concedidos: +2 de bônus nos testes de 7. Destruição
Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação. T ambém 8. Criar mortos-vivos maior
recebe +2 de bônus nos testes de resistência contra 9. Drenar energia
magias e efeitos de Encantamento.
Bornínio ôA ORôEffl
Divindades: Majere, Sargonnas, Shinare.

Bomínio ôA PAÜ{ÃO
Divindades: Sirrion.
Poderes Concedidos: Durante um período diário
de 1 rodada por nível de clérigo do personagem, ele

A TflA.Gi.A ôE I\RYflfl ~ 103


poderá agir como se estivesse sob o efeito da magia Domínio ào 801
fúria . Este poder é uma habilidade sobrenatural. D ivindades: Nenhuma (apenas para místicos).
Poderes C oncedidos: Expulsar ou, destruir mortos-
Magias do Domínio da Paixão vivos como um clérigo bondoso. E possível utilizar
1. Ação aleatória este poder 3 + modificador de Carisma vezes por
2. Riso histérico {de Tasha} dia. Trata-se de uma habilidade sobrenatural.
3. Fúria
4. Desespero esmagador Domínio oA SoRtE
5. M edo Divindades: Branch ala, Shinare.
6. Heroísmo maior
7. Canção da discórdia Domínio oA TEfJTPEstAoE
8. D ança irresistível [de Otto} Divindades: Zeboim.
9. Encarnação fantasmagórica Poderes Concedidos: A dquire resistência a eletrici-
dade 5.
Domínio àA PE8tE
Divindades: Morgion.
Magias do Domínio da Tempestade
Poderes Concedidos: Imunidade aos efeitos de 1. Escudo entrópico
todas as doenças, embora ainda possa ser um trans- 2. Lufada de vento
missor de infecções. 3. Convocar relâmp agos
4. Nevasca
Magias do Domínio da Peste 5. Tempestade glacial
1. Desespero 6. Convocai- tempestade de relâmpago
2. Invocar criaturas II (apenas l d3 ratos atrozes 7. Controlar o clima
abissais) 8. Ciclone
3. Praga 9. Tempestade da vingança
4. Envenenamento
5. Praga de ratos* Domínio ÔA TERRA
6. //taque visual Divindades: Chislev, Reorx.
7. Flagelo"'
8. Criar mortos-vivos maior Domínio ôA TAAiçti.o
9. B ando de otyughs* Divindades: H iddukel.
DOfflín io àA8 PLMtA8 Poderes Concedidos: Uma vez por dia, quando ata-
car um oponente surpreso, o personagem é capaz de
Divin dades: Chislev. infligir um dano adicional equivalente a ld6 a cada
dois níveis de clérigo (neste caso, arredondados para
Domínio àA ~OtEÇÃO cima, e nã_o para baixo) com um único ataque corpo
D ivindades: G ilean, M ishakal. a corpo. E preciso declarar o uso desta habilidade
antes de desferir o ataque, e caso fracasse no teste, a
E>onúnio àA Rt;8tAUAAÇÃO utilização é despercliçada. As criaturas imunes a
sucessos decisivos também são imunes a este dano
Divindades: Nenhuma (apenas para místicos).
adicional.
Poderes C oncedidos: C onjurar magias de cura com
+1 no nível de conjurador.
Magias do Domínio da Traição
1. Dissimular tendência
Magias do Domínio da Restauração 2. Esplendor da águia
1. R emover medo 3. Rogar maldição
2. Restauração menor 4. Loquacidade
3. Remover doenças 5. Recipiente arcano
4. Restauração 6. Símbolo da persuasão
5. Reviver os mortos 7. Ataque visual
6. Cura completa 8. Aprisionar a alma
7. Restauração maior 9. Aprisionamento
8. Ressurreição
9. Ressurreição verdadeira Domínio ôA ViAGEffl
Divindades: Shinare.

104 ~ CAPÍtULO TRts


Essa magia cria um bando otyugh a partir de gran-
ffOVA8 f]1AGiA8 des volumes de lixo e detritos, como em esgotos ou
A magia tem um papel primordial numa campanha fossas sanitárias. É possível criar 3d4 otyugh nor-
de DRAGONLANCE, desde os artefatos mágicos das mais ou ld3+ 1 otyugh Enormes com 15 DV. As
,·erdadeiras divindades às magias conjuradas por clé- criaturas ajudarão o conjurador voluntariamente em
rigos, místicos, feiticeiros primordiais e magos. combate, executando missões específicas ou servin-
~ egue-se uma pequena seleção das magias exclusivas do como guarda-costas. E les permanecerão com ele
de Krynn, utilizada por heróis e por vilões. durante sete dias, a menos que s~j am dispensados.
A maioria das magias pode ser conjurada por Se forem criados apenas como guardiões, a duração
diferentes classes, conforme indicado no pré-requi- da magia será de sete meses. Neste caso, os otyugh
sito "Nível". Algumas, no entanto, estão somente em só podem ser instruídos a vigiar determinado local.
poder de um pequeno número de indivíduos, como Os otyugh invocados como guardas não podem
uz da verdade de Magius, que só pode ser conjurada abandonar a área de alcance da magia.
TJOr magos poderosos dos Mantos Brancos. É preciso criar os otyugh numa área que conte-
nha pelo menos 3.000 kg de esgotos, detritos ou
:\fogar
resíduos. Após conjurar a magia, as criaturas que não
Conjuração (Criação) tenham sido invocadas como guardiões podem dei-
~ivel: Clr 5, Fet/Mag 6 xar a área de acordo com as instruções do conju-
Componentes: V, G, M rador. Q1ando a magia termina, os otyugh são
Tempo de Execução: 1 ação revertidos em pilhas de detritos.
_.\.lcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componente M aterial- Pó de rubi no valor de
_\lvo: Uma criamra 1.000 PO, espalhado sobre a matéria onde os otyugh
D uração: Concentração serão criados.
Teste de Resistência: Fortitude parcial Caminhada Espiritual
Resistência à Magia: Sim Necromancia
Nível: Clr 6, Fet/Mag 7
Esta magia preenche as vias aéreas do alvo com água.
J conjurador pode visar a mesma criatura enquanto Componentes: V, G, F/FD
-e concentrar no efeito. O alvo tem direito a um teste Tempo de Execução: 1 hora
::e Fortitude. Caso obtenha sucesso, ficará zonzo Alcance: Pessoal
~lufante 1 rodada, mas consegue eliminar a água con- Alvo: Você
..rrada em seu corpo. Ele não sofrerá mais nenhum Duração: 1 rodada/nível (D)
:rêito da magia, que termina. Caso contrário, ele não
Concentrando sua energia, o conjurador é capaz de
consegue expelir a água e deve realizar um teste de
separar seu espírito do corpo, permitindo que ele
.:::-onstituição a cada rodada (CD 10 +1 para cada
viaje para qualquer lugar no mesmo plano de
-:>dada após a primeira) ou começará a se afogar (con-
existência. A distância não é relevante, mas o local a
_,ulce Afogamento no Livro do Mestre). O alvo perma-
ser visitado na forma espiritual deve ser conhecido
:ece zonzo até a magia terminar ou ele se afogar. - um lugar familiar para o conjurador. Enquanto
Esta magia é ineficaz contra criaturas que não estiver nesta forma, ele consegue ver e ouvir normal-
-espiram (constructos, alguns dementais e plantas, e mente, como se estivesse fisicamente no destino. Ele
-x>rtos-vivos) ou que podem respirar na água. Uma também pode ser visto e ouvido, embora fique inca-
.natura sob os efeitos de afogar deve realizar um paz de interagir com o ambiente. Não é possível
este de Concentração (CD 25) para conjurar qual- conjurar magias a partir da forma espiritual, e ela
:uer magia, e não consegue lançar os efeitos que não é afetada por magias que aguçam os sentidos. Se
-<lssuam componentes verbais ou utilizar habilida- o local selecionado estiver magicamente escurecido,
.:.es que exijam a fala. o conjurador não enxergará nada. Se estiver comple-
Componente Material: Uma concha marinha. tamente escuro, ele enxerga até 3 m de distância.
Bando de Otyugh Revestimentos de chumbo e proteções mágicas
(como campo antimagia, limpar a mente ou dificultar
::onjuração (Criação)
detecção) impedem que o conjurador perceba os indi-
"ivel: Peste 9
víduos na área para onde se transportou, embora ele
Componentes: V, G, M saiba que seus sentidos estão sendo bloqueados.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Enquanto o espírito estiver fora do corpo, este
\lcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) ficará paralisado e completamente indefeso.
.Efeito: Três ou mais otyughs, todos a menos de 9 m Foco A rcano: Uma estatueta de quartzo ou obsi-
de distância entre si diana.
:::>uração: Sete dias ou sete meses (D) (consulte o Centelha Chocante
texto) Evocação [Eletricidade]
Teste de Resistência: N enhum Nível: Fet/Mag 2
llesistência à Magia: Não Componentes: V, G, M

l A ITlAGiA ÔE KRYJJll ~ 105


Tempo de Execução: 1 ação Foco: Um pouco de argila moldada na forma
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) aproximada do animal escolhido.
Área: Uma criatura ou objeto Congelar
Duração: Instantânea Evocação [Frio]
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Fet/Mag 7
Resistência à Magia: Sim (objeto) Componentes: V, G, M
Uma centelha poderosa e crepitante de eletricidade Tempo de Execução: 1 ação
projeta-se da mão do conjurador e atinge o alvo de- Alcance: Toque
signado. Com um ataque de toque a distância bem- Alvo: Criatura tocada
sucedido, a vítima sofre 4d6 pontos de dano de elet- Duração: 1 rodada/nível (consulte o texto)
ricidade. Se estiver vestindo armadura de metal, for Teste de Resistência: Fortitude anula
constituído de metal, estiver carregando uma grande Resistência à Magia: Sim
quantidade de metal ou condições similares, o con-
jurador recebe +3 de bônus de circunstância na joga- O conjurador transforma a criatura t ocada lenrn-
da de ataque, infligindo o triplo do no caso de um mente num bloco de gelo. Ele precisa obter sucesso
sucesso decisivo. em um ataque de toque à distância, e o alvo deve
O conjurador gera uma segunda centelha no 6° realizar um teste de resistência para anular a magia.
nível, e uma terceira no 10° (o efeito máximo). Caso fracasse, sofrerá 6d6 pontos de dano por con-
tusão e -4 de penalidade em todos os ataques e tes-
Componente Material- Um anel de ferro.
tes até que a magia termine. A cada rodada, recebe-
Compartilhar a Mente Animal rá mais 6d6 pontos de dano na ação do conjurador.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Congelar pode ser dissipado normalmente durante
Nível: Clr 3, Drd 3 este período.
Componentes: V, G, F Se o alvo ficar inconsciente durante o efeito eh:
Tempo de Execução: 1 rodada completa magia, congela-se totalmente (bem como todos ru
itens que estiverem consigo), tornando-se uma está-
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível de
tua inerte de gelo vivo. A criatura não estará morta.
conjurador)
mas num estado de animação suspensa e só poder.:
Alvo: Um animal de tamanho Médio ou menor ser libertada através de cancelar encantamento, dese_r
Duração: Concentração, até 1 minuto/nível (D) restrito, desejo ou milagre. Se não for reanimada, _
Teste de Resistência: Vontade anula criatura permanece congelada durante 1 ano po-
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) nível do conjurador.
Componente Material: Um berloque de prata IL
O conjurador assume o controle do corpo do animal. forma de um floco de neve.
Enquanto mantiver a concentração, poderá enxergar
através de seus olhos e dominar suas ações. Ele rece-
Dardo Elemental
be as informações obtidos pelos sentidos do alvo e Conjuração (Criação) [Ar, Frio, Terra, Eletricidad~
pode utilizar todos os seus ataques e qualidades espe- Fogo ou Água]
ciais, sendo capaz de executar qualquer ação que o Nível: Fet/Mag 2
animal consiga realizar fisicamente, mesmo que a Componentes: V, G
criatura normalmente não possua a inteligência Tempo de Execução: 1 ação
necessária para fazê-lo. É possível controlar o animal Alcance: Médio (30 m etros + 3 metros/ nível)
a uma distância de até 1,5 km (o alcance da magia só AJvo: Até cinco criaturas ou objetos, todos a meno
se aplica para estabelecer o domínio sobre a criatura). de 9 m de distância entre si
Se forçar o animal a executar ações contrárias à Duração: Instantânea
sua natureza ou muito perigosas (como se atirar de Teste de Resistência: Fortitude para reduzir •
um penhasco, ou mergulhar na garganta de um dra- metade
gão), a vítima deverá realizar um novo teste de Resistência à Magia: Sim
resistência. Atacar inimigos com uma categoria de
A partir da subst ância elemental bruta, o conjurador
tamanho superior (ou inferior) não é tão perigoso e forma um dardo mágic~ de energia que dispara :
não concede o teste de resistência adicional. atinge o alvo designado. E possível escolher entre tur
Enquanto controlar o animal, o conjurador fica dardo de ácido, frio, eletricidade ou fogo ao conjura::
limitado a uma única ação de movimento a cada a magia. Também é necessário obter sucesso em urr-
rodada com seu próprio corpo. Ele ainda será capaz ataque de toque à distância para atingir o alvo. e
de enxergar pelos próprios olhos e defender-se nor- dardo inflige ld6 pontos de dano +1 ponto por nÍ\"'C
malmente. de conjurador (máximo ld6+10). Uma criatura atin-
Qyando estiver em dúvida se uma criatura pode gida pelo dardo deve realizar um teste de resistênc:i..
ser definida como "animal" para a aplicação desta de Fortitude para reduzir o dano à metade.
magia, consulte o Livro dos Monstros (o tipo da cria- Não é possível direcionar o ataque a partes espe-
tura deve ser Animal). cíficas de uma criatura. Ao contrário de mísseis mágr-

l 06 ~ CAPÍtULO TRt.s
cos, é possível danificar objetos inanimados com um Resistência à Magia: Não
dardo e/ementai.
Qiando conjura a magia desbloquear, uma explosão
A cada nível ímpar de conjurador acima do 3°, o de energia irrompe do corpo do personagem e destrói
conjurador adquire um dardo adicional, criando dois místicamente quaisquer magias que segurem, apri-
dardos no 5° nível, três no 7°, quatro no 9° e chegan-
sionem ou selem, com as seguintes exceções.
~o ao máximo de cinco dardos a partir do 11° nível.
Desbloquear anula todas as magias de enfeitiçar e
E possível atacar com múltiplos. dardos na mesma
imobilizar, trancas arcanas e fechaduras similares,
ação em que o personagem conjurar dardo e/ementai
magias com duração maior que instantânea que criam
sem qualquer penalidade. Se disparar diversos dar-
dos, é possível atingir um único alvo ou diversos. barreiras fisicas ou mágicas (como muralha de fago ou
Cada dardo só consegue visar um único alvo. O con- muralha de energia), protegerfortalezas, estase temporal
jurador deve designar os alvos antes de realizar as e lentidão, entre outros. Os efeitos da magia estátua
jogadas de ataque, verificar a Resistência à Magia ou são desfeitos. Um recipiente arcano se estilhaça -des-
determinar o dano. truído para sempre - e a força vital em seu interior é
extinta. Além disso, qualquer magia que sustente efei-
Como os dardos são compostos de energia ele-
tos arcanos, inclusive outras magias, imediatamente
mental, podem causar mais ferimentos contra alvos
os liberta com alcance de O m (incluindo boca encan-
suscetíveis a dano elemental - como por exemplo
tada, transferência de poder divino, etc.).
um dardo de fago usado contra um dragão branco.
_-\lém disso, é possível se proteger contra dardos e/e- As magias de proteção, como proteção contra o
mentais através das magias apropriadas, como proteção mal, escudo arcano, globo de invulnerabilidade e simila-
<t.mtra elementos, resistência a elementos e similares. res não são afetadas por desbloquear. As criaturas
petrificadas não são reveladas, nem destruídas. Os
Desatar serviçais não são libertados (incluindo familiares,
_.\bjuração caçadores invisíveis, gênios e aliados planares). Um
)lfrel: Clr 6, Fet/Mag 6 campo antimagia não é afetado, e os efeitos de desblo-
Componentes: V, G, XP quear não conseguem penetrá-lo. Uma magia círculo
Tempo de Execução: 1 ação mágico contra o mal (ou outra tendência) que esteja
_-\.lcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) mantendo uma criatura aprisionada é dissipada.
_-\.Ivo: Uma criatura, efeito mágico ou objeto As magias de maldições e tarefa/missão somente
Duração: Instantânea sao anuladas se o conjurador tiver um nível igual ou
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) superior ao autor da magia original.
Resistência à Magia: Não Todos estes efeitos ocorrem independente do
desejo do conjurador. Os efeitos arcanos sobre o con-
:::> conjurador escolhe um só efeito ou item mágico jurador ou os itens mágicos que estiverem com ele
para desatar, ou seja, separar em seus componentes não são afetados, somente os demais itens na área de
mágicos individuais. Isso encerra à magia ou efeito
efeito, inclusive dos aliados. A abertura de trancas ou
-imilar a magia da mesma forma que dissipar magia.
fechaduras ativa quaisquer alarmes ou armadilhas
Um item mágico permanente é neutralizado (fican-
vinculadas. As criaturas libertadas podem se mostrar
:fo inoperante) durante 1 rodada por nível de conju-
amigáveis ou não em relação ao conjurador.
-ador, e deve obter sucesso em um teste de resistên-
.:ia de Vontade ou será transformado em um item Componentes Materiais: Um ímã e uma pitada de
:iormal. Um item carregado por uma criatura utiliza salitre.
-eu próprio bônus de Vontade ou do seu. portador, o E nrijecer
ue for maior. Transmutação
Se esta magia for conjurada sobre uma criatura, Nível: Foi:ja 7, Fet/Mag 6
e possível visar um item ou efeito mágico específico Componentes: V, G, M
.:1o alvo. Caso não seja especificado, a magia atua
Tempo de Execução: 1 ação padrão
'-Obre um efeito ou item mágico determinado aleato-
Alcance: Toque
'"laffiente.
Alvo: Um item com volume inferior a 0,30 m3/iúvel
Custo em XP: 200 XP
(consulte o texto)
Desbloquear Duração: Instantânea
-\hjuração Teste de Resistência: Nenhum
' ível: Libertação 9, Fet/Mag 9 Resistência à Magia: Não
Componentes: V, G, M, FD
Esta magia aumenta a dureza dos materiais (consul-
Tempo de Execução: 1 rodada
te a Tabela 9-9: Dureza e Pontos de Vida de
.\.lcance: 36 m Substâncias no Livro do Jogador). Papéis se tornam
hea: Explosão com 36 m de raio, centralizada no mais difíceis de rasgar, vidros de quebrar, a madeira
conjurador se torna mais resistente, e assim por diante. Para
n-u.ração: Instantânea cada dois níveis de conjurador, aumente em 1 ponto
Teste de Resistência: Nenhum a dureza do material. Este aumento só afeta a resis-
tência a dano; nada mais é alterado. Por exemplo, Componente Material Arcano: Dois braceletes
uma espada longa (dureza base 10) afetada pela delgados de cobre, um em cada punho.
magia enrijecer lançada por um conjurador de 12° Esfera Crepitante
nível teria dureza 16 para determinar o dano ignora-
Evocação [Eletricidadel
do no caso de um personagem utilizando a ação
Separar. Os Pontos de Vida da espada, seus modifi- Nfrel: Fetll\llag 2
cadores de ataque e dano e demais características Componentes: V, G
não são afetadas. A magia enrijecer não afeta a resis- Tempo de Execução: 1 ação
tência a outras formas de transformação. O gelo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
ainda derrete, papel e madeira queimam, ainda é Efeito: Uma esfera com 1,5 m de diâmetro
possível transmutar pedras em lama com a magia Duração: 1 rodada/nível (D)
apropriada, e assim por diante. Teste de Resistência: Reflexos evita
Esta magia afeta até 0,30 m3 por nível de conju- Resistência à Magia: Sim
rador; ou seja, um cubo com 30 cm de aresta. Caso
seja lançada sobre um metal ou mineral, o volume é Uma esfera crepitante de eletricidade se desloca em
reduzido a 0,030 m3 (um cubo de 3 cm de aresta) qualquer direção indicada e eletrocuta todas as cria-
por nível. turas que atingir. Ela se desloca 9 metros por roda-
Componente Material.· Uma pitada de pó de dia- da, mas caso entre num espaço ocupado por um~
mante no valor de pelo menos 100 PO para cada criatura, interrompe seu movimento naquela rodada
0,30 m3 do item a ser enrijecido. e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade a cack
dois níveis do conjurador (máximo 5d4). O al'"
Escudo Elétrico pode evitar o dano se obtiver sucesso em um teste de
Evocação [EletricidadeJ resistência de Reflexos.
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 A esfera se move enquanto for direcionada (um-
Componentes: V, G, M/FD ação equivalente a movimento). Caso contrário
Tempo de Execução: 1 ação simplesmente ficará parada e crepitando. Sua super-
Alcance: Pessoal fície é flexível, e não causa dano, exceto pela eletrici-
Alvo: Você dade. Por isso, a esfera não pode ser utilizada par_
Duração: 1 rodada/nível (D) empurrar as criaturas que impeçam seu movimem·
ou para derrubar grandes objetos. A esfera desapare-
Teste de Resistência: Nenhum
ce quando sair do alcance.
Resistência à Magia: Nao
Flagelo
Esta mag.ia envolve o conj urador numa aura de ele- Necromancia
tricidade crepitante, oferecendo proteção contra ata-
Nível: Peste 7
ques elétricos e infligindo dano a todas as criaturas
que o atacarem. Componentes: V, G, F, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Qyalquer indivíduo que ataque com suas armas
naturais ou empunhando uma arma inflige o dano Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nível)
normalmente, mas ao mesmo tempo sofre ld4 pon- Alvo: Um ser vivo/nível, todos a menos de 15 m d..
tos de dano de eletricidade +1 ponto por nível de distância entre si
conjurador (máximo +15). Se atacar com armas de Duração: Instantânea
metal, ou usando uma armadura metálica, ou ainda Teste de Resistência: Fortitude anula
carregando uma grande quantidade desse material, Resistência à Magia: Sim
sofrerá 2d4 pontos de dano de eletricidade +2 pon-
tos por nível de conjurador (máximo +15). Se o ata- Esta magia asquerosa causa uma doença grave e fra-
cante possuir Res.istência à .M agia, ela deve ser apli- queza nos indivíduos que fracassarem em seus teste
cada ao dano. As criaturas que estiverem empu- de resistência. As vítimas são imediatamente acomc::-
nhando armas com alcance excepcional, como lanças tidas (sem período de incubação) de uma doene-
longas, não estão sujeitas ao dano, exceto quando debilitante que rapidamente domina todo seu corp
metade da arma é composta de metal (o que não é o As pústulas enegrecidas, manchas avermelhada
caso de uma lança ou arma de haste) . lesões arroxeadas, abscessos supurosos, e cist
malignos causam dor excruciante e são altamem~
Contra os ataques elétricos, o conjurador sofre
debilitantes.
apenas metade do dano. Se o ataque permite um
teste de resistência para reduzir o dano à metade, ele A doença causa ld3 pontos de dano temporári
não sofrerá nenhum dano caso obtenha sucesso. de Força e de Destreza por dia, a menos que a vío-
ma obtenha sucesso num teste de resistência a
Ao lançar esta magia, o conjurador parece
banhado em pequenos raios que ondulam ao redor Fortitude para cada período. Semelhante à podrid:
da múmia, os sucessos no teste de resistência n-
de seu corpo. A eletricidade proporciona a mesma
permitem que os personagens se recuperem. Os si;
iluminação de uma tocha (6 m). A cor da eletricida-
tomas persistem até que a criatura encontre um
de é branco-azulada, mas pode ser praticamente de
forma mágica de eliminar a doença (como remrx..
q ualquer tom determinado pelo conjurador.
doenças, cura completa ou testauração).

108 C'-> C.APÍtUL0 TRts


Foco: Um chicote negro, estalado em direção das reduzido por proteção contra elementos (eletricidade),
pretensas vítimas ao conjurar a magia. escudo elétrico e magias ou efeitos similares, mas o
Garras alvo tem direito a um teste de resistência de
Fortitude para reduzir o dano de eletricidade à
Transmutação
metade.
~ível: Clr 1, Drd 1
O conjurador é capaz de criar e arremessar uma
Componentes: V, G
segunda lança relampejante no 10° nível, e uma ter-
Tempo de Execução: 1 ação ce.ira no 15°. Todas devem ser atiradas contra inimi-
Alcance: Pessoal gos a menos de 9 m entre si.
_·\.Ivo: Você Componente Material: Um bastão de âmbar, cris-
Duração: 1 minuto/nível (D) tal ou vidro.
Teste de Resistência: Nenhum Lascas de Pedra
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Transmutação [Terra]
Com esta magia, o conjurador transforma suas Nível: Fet/Mag 2
mãos em garras, como uma ave de Componentes: V, G
rapina. Elas lhe concedem dois ata- Lança Relampejante Tempo de Execução: 1 ação
ques naturais por rodada, de 1Jalamar Alcance: Toque
.nfligindo ld6 pontos de
Alvo: 1 pedra/3 níveis
dano cortante (mais o modifica-
Duração: 1 minuto/nível ou até
.:ior de Força) a cada golpe
ser usada
:>em-sucedido. Em vez
disso, é possível atacar Teste de
~om urna anna em uma ,.
-ias mãos e usar a
..::m a da
utra como
~m ataque Resistência à
-ecundário (-5 de Magia: Não
--enalidade na Esta magia permite
ogada de ata- gue o conjurador
que, e metade transforme pedras
Jo modificador comuns (não maio-
.A.e Força no res do que uma bala
.ia.no) sem afetar o de funda) em projéteis
de área explosivos.
Arremessar uma pe-
dra é uma ação padrão.
Elas possuem incremen-
~ to de distância de 6 m . É
necessário um ataque de
toque à distância para atin-
I ,-ocação [Eletricidade] gir o alvo pretendido com
' ível: Fet/Mag 4 uma das pedras transnm-
Componentes: V, G, M tadas. Cada uma explode
~ ao colidir com a vítima ou
Tempo de Execução: 1 ação
- qualquer superfície sólida.
\lcance: Médio (30 metros + 3
Um impacto direto de um
metros/ nível)
destes projéteis inflige 2d6
Efeito: U ma lança relampejante/5 níveis pontos de dano ao alvo e ld6
D uração: Inst antânea e~- pontos de dano a todas as cria-
Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à turas a 1,5 m do ponto de origem. O
metade (consulte o texto) indivíduo que sofreu o golpe diretamente não pode
Resistência à Magia: Sim realizar um teste de resistência, mas os que estiverem
na área da explosão devem obter sucesso em um
: conjurador cria uma lança relampejante de eletri-
teste de resistência de Reflexos para anular o dano.
.:dade que pode ser arremessada contra seus inimi-
::os. É necessário obter sucesso num ataque de togue Luz da Verdade de Magius
distância para ati ngi-los. A lança causa 3d6 pontos Evocação [Leal, Luz]
.::: dano devido ao impacto do golpe, mais 1d6 de Nível: Fet/Mag 9
.::mo de eletricidade por nível do conjurador (no Componentes: V, G, F, XP
: áximo 10d6). O dano do impacto não pode ser Tempo de Execução: 1 ação

A fTl.AGiA ôE J<:R.Uf]fl ~ 109


Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível) criatura fracassar no teste de resistência, estará sujei-
Área: Cone de 36 m ta a efeitos adicionais, dependendo de seus DVs:
Duração: Instantânea
DV Efeito
Teste de Resistência: Vontade parcial 15 ou mais Pasmo
Resistência à Magia: Sim Menos de 15 Atordoado, pasmo
Menos de 10 Paralisado, atordoado, pasmo
Esta magia foi utilizada por Palin para ajudar a der- Menos de 5 Morto, paralisado, atordoado, pasmo
rotar Caos durante a Guerra do Caos; a luz da verda-
de de Magius foi desenvolvida pelo famoso mago- Os efeitos são cumulativos.
guerreiro na época de Huma, embora nunca tenha Pasmo: A criatura fica pasma por 1d6 rodada.s.
sido usada antes até ser entregue a Palin por seu tio, o Atordoado: A criatura fica atordoada por 2d6
arquimago Haistli11 Majere, com a permissão das rodadas.
Ordens da Alta Feitiçaria. Paralisado: A criatura fica paralisada por 2dó
Qyando esta magia é conjurada, gera um cone de minutos.
luz pura, extraída do espírito do conjurador e cana- Morto: Os seres vivos morrem. Construtos e
lizada através de um artefato luminoso. Contra as mortos-vivos são destruídos.
criaturas que não sejam Leais, a magia possui vários Foco: Um artefato ou item mágico inteligente
efeitos, dependendo de sua tendência. (nível mínimo de conjurador 15°) de tendência Leal.
Se o conj urador estiver em seu plano de origem, Custo de XP: 500 XP.
os extra-planares que não sejam Leais afetados pela
magia são banidos instantaneamente par seus panos Muralha da Tempestade
natais. As criaturas banidas não conseguem retornar Evocação [Eletricidade]
durante 1 dia por nível do conjurador.
Nível: Fet/Mag 4
Todas as criaturas Neutras (Neutro e Bom, Componentes: V, G, M
Neutro, Neutro e Mal) afetadas pelo cone de luz
Tempo de Execução: 1 ação
ficam pasmas durante 1d6 rodadas e sofrem 3d6
pontos de dano (obter sucesso num teste de resistên- Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)
cia de Vonta~de anula o efeito de pasmar e reduz o Efeito: Placa opaca de eletricidade de 6 m de com-
dano à metade). primento/nível de conjurador ou um anel de ele-
Contra criaturas do Caos (Caótico e Bom, tricidade com raio de até 1,5 m para cada doi-
Caótico e Neutro, Caótico e Mal), a luz da verdade níveis, ambas com 6 m de altura
inflige 1d6 pontos de dano por nível do conjurador Duração: Concentração + 1 rodada/nível
(no máximo 25d6) ou metade caso o alvo obtenha Teste de Resistência: Consulte o texto
sucesso num teste de resistência de Vontade. Se a Resistência à Magia: Sim

110 ~ C.APÍtULO TRts


-_-ma cortina brilhante e crepitante de eletricidade Esta magia forma uma ponte de cristal sólido, esten-
"'3.diante surge no local selecionado. Um lado da dendo-se a partir de duas áreas indicadas durante a
rnuralha, escolhida pelo personagem, emite peque- conjuração (ambas devem estar ao alcance da magia)
'lOS raios elétricos, causando 2d4 pontos de dano de e unindo-se no centro. Não é possível formar a
::ierricidade nas criaturas num raio de 3 m e 1d4 ponte numa área ocupada por objetos ou criaturas
oontos de dano de eletricidade nas criaturas entre 3 físicas . Sua superfície deve ser uniforme e ininter-
~ e 6 m. A muralha inflige o dano quando surge e a rupta no momento da criação. Ela pode unir duas
2da rodada em que uma criatura ingressar ou per- áreas de altura diferentes, desde que não se incline
"llaJ1ecer na área afetada. Além disso,, a muralha num ângulo superior a 45° (em outras palavras, a
-.lusa 2d4 pontos de dano de eletricidade + 1 ponto distância vertical entre os alicerces não pode exceder
Je dano de eletricidade por nível do conjurador a distância horizontal).
:náximo +20) a qualquer criatura que a atravessar. A A ponte bifrost em 2,5 cm de espessura para
-nuralha causa dano dobrado às criaturas de metal, cada quatro níveis do conjurador, e pode suportar
. ue estiverem vestindo armaduras ou carregando até 500 kg por cm. Se o limite de peso for ultrapas-
.::nuitos objetos metálicos. sado, a ponte instantaneamente se desfaz em um
Se o conjurador evocar a muralha ern quadrados fino pó branco e desaparece após 1 rodada. Cada
quadrado de 1,5 m da ponte tem 15 Pontos de
..:upados por outras criaturas, cada criatura sofrerá o
Vida por cm de espessura. As criaturas podem
..iano como se estivesse atravessando a barreira. Cada
atingi-la automaticamente, mas sua dureza é 5. Se
~ destes indivíduos deve obter sucesso num teste
qualquer parte da ponte for reduzida a O Ponto de
;e resistência de Reflexos para ignorar este dano (se
Vida, toda a estrutura desaba .
.;:. criatura cair no lado crepitante da muralha, sofre-
Componente Material- Um pedaço retangular de
-:. 2d4 pontos de dano normalmente).
quartzo.
A muralha da tempestade pode ser suprimida uti-
~do terra ou areia suficiente para aterrar a eletri- Portal de Fistandântilus
.::!dade. Para cada 0,30 m3 de areia utilizada, é pos- Conjuração (Criação)
!Vel destruir 1 m da barreira. Nível: Fet/Mag 8
Componente Material: Um ímã. Componentes: V, G, M, XP
..\ Pira de Palin Tempo de Execução: 3 rodadas
:::Yocação [Fogo] Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
~ível: Fet!Mag 3 Efeito: Consulte o texto
Componentes: V, G, M Duração: Concentração + 1 rodada
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: C urto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis:) Resistência à Magia: Não
.\rea: Um quadrado de 1,5 m/nível (M)
Conjurar o portal de Fistandântilus abre uma cone-
D w-ação: Instantânea
xão interdimensional entre dois lugares no mesmo
Teste de Resistência: Nenhum
plano de existência, permitindo o deslocamento em
Resistência à Magia: Sim ambas as direções. O portal em si é um aro ou disco
O:riada pelo feiticeiro Palin quando foi atacado por entre 1,5 m e 6 m de diâmetro, à escolha do conju-
..m grupo de goblins, esta magia logo se espalhou rador, orientado na direção em que ele desejar no
.::nrre os membros dessa classe. Ao conjurar esta momento em que se materializa (normalmente na
::nagia, labaredas brotam do chão, infligindo 3d6 vertical e voltado para o personagem). Trata-se de
-o ntos de dano de fogo a todas as criamras na área uma janela bidimensional e qualquer pessoa ou obje-
_:"etada. Além disso, todas devem obter sucesso em to que a atravessar será transportada instantanea-
;rn teste de resistência de Reflexos ou pegarão fogo
mente para o outro lado. O portal tem frente e
:onsulte Qyeimando no Livro do il1estre).
costas. As criaturas que atravessam pela frente são
Componente Material: Um pequeno cilindro de
transportadas, mas as que se deslocam através da
'flXofre embebido com uma gota de óleo.
retaguarda surgem no quadrado adjacente.
_-\.Ponte Bifrost de Bill.iro A conexão interdimensional é forjada através do
:onjuração (Criação) Plano Astral, portanto qualquer efeito que neutrali-
-ível: Fet!Mag 3 ze a viagem astral também impedirá o uso desta
C-0mponentes: V, G, M magia. Similar à magia teletramporte, o conjurador
Tempo de Execução: 1 ação deve ter uma noção clara da localização e da confi-
\lcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) guração do destino. Não é possível criar um portal se
Efeito: Uma ponte de cristal com área de até dois ele não possuir nenhuma informação sobre o local
quadrados de 1,5 m/nível (consulte o texto) de chegada. 01ranto mais clara a imagem mental,
D w-açf.o: 1 minuto/nível maior a probabilidade de que o portal se forme.
Teste de Resistência: Nenhum Áreas de energia física ou mágica abundante podem
Resistência à Magia: Não dificultar a travessia de um portal ou mesmo impos-

A IllAGiA àE KR.Yllll ~ 111


sibilitá-la. Utilize a tabela a seguir para determinar o ra máxima. Ela também pode ser construída com 60
sucesso da abertura do portal. cm de espessura ou mais, posicionando uma sec;ão
Portal Portal atrás da outra.
Familiaridade Bem-Sucedido Fracassado A natureza da proteção de terra é defensiva, pois
do Destino ld% ld%
98-100
é utilizada como cobertura contra atacantes. Cada
Muito familiar 01-97
Estudado cuidadosamente 01 - 94 95- 100 seção de 1,5 da parede tem 100 Pontos de Vida
Visto de relance 01 - 88 89- 100 para cada 30 cm de espessura. As criaturas conse-
Visto uma vez 01 - 76 77- 100 guem atingi-la automaticamente, e sua dureza é O.
Descrição 01 - 60 61-100 Uma seção cujos Pontos de Vida sejam reduzidos a
O desabará. Se uma criatura tentar atravessar a
Componente JVfaterial· Pó de rubi utilizado para parede com uma única ação, a CD do teste de
traçar o contorno do portal (no valor de 1.000 PO). Força será 15 + 5 para cada 30 cm de espessura
Custo de XP: 500 XP. (caso seja bem-sucedido, uma seção de 1,5 m siera
destruída). A proteção de terra exige um teste de
Praga de Ratos Escalar (CD 15).
Conjuração (Invocação)
Nível: Peste 5 Retribuição Divina
Componentes: V, G, FD Abjuração
Tempo de Execução: 1 rodada Nível: Clr 9
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nível) Componentes: V, G, FD
Efeito: 12 enxames de ratos Tempo de Execução: 1 ação
Duração: 1 minuto/nível Alcance: Pessoal
Teste de Resistência: Nenhum Alvo: Você
Resistência :à Magia: Sim (consulte o texto) Duração: 10 minutos/nível
O conjurador invoca doze enxames de ratos; cada O conjurador seleciona uma única forma de energi..
um atacará qualquer criatura ocupando seu espaço. (ácido, frio, eletricidade, fogo ou energia) ao conju-
É possível escolher os quadrados afetados, mas rar esta magia. Enquanto a magia permanecer atin ..
todos devem ser contíguos. Depois de invocados, os qualquer ataque baseado nesse elemento que atingir
enxames permanecem estacionários, e não persegui- o conjurador será absorvido e refletido instantanea-
rão as criaturas que fugirem. mente sobre o atacante. M agias de efeito, área oi..
O Livro dos Monstros contém as estatísticas para toque e habilidades sobrenaturais e similares à magi..
os enxames de ratos. que utilizam o tipo de energia designado tambérr
são afetados. Ao ser refletida, a magia é alterada, tor-
Proteção de Terra nando-se Sagrada ou Profana (de acordo com a te:n-
Conjuração (Criação) dência. da divindade do clérigo), portanto uma cria-
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3 tura que ·normalmente seria imune a seus própr:io
Componentes: V, G ataques ficará vulnerável. Este ataque Sagrado
Tempo de Execução: 1 ação Profano sempre será efetivo, não importa a tendê:n-
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) cia do atacante original.
Alvo: Uma parede de terra com até 1,5 m de com- Por exemplo, um clérigo de Sargonnas conju;_
primento/nível e 30 cm de espessura (M) retribuição divina sobre si, escolhendo a proteç:ã
Duração: 1 minuto/nível (D) contra o fogo, sabendo gue enfrentará um drag;ã
Teste de Resistência: Nenhum vermelho. Qyando a criatura utilizar seu sopro., _
Resistência à Magia: Não magia absorve o dano e o descarrega sobre o dragã
como um ataque Profano, embora seja o mesrn
Esta magia cria uma pequena parede de terra, que se sopro incandescente e apesar da tendência Caótico ..
ergue do solo em um local específico. É possível Mau do dragão. A criatura ainda pode utilizar su.
criar uma seç:ão de 1,5 m de comprimento, 1,5 m de
Resistência à Magia e realizar um teste de resistên-
altura e 30 cm de espessura por nível. Por exemplo,
cia contra seu próprio ataque.
um conjurador de 7° nível conseguiria criar uma
parede com 1,5 m de altura e 30 cm de espessura por Rogar Maldição Maior
6 m em linha reta, e depois se moldá-la e encobrir
Transmutação
mais 4,5 m.
Nível: Brd 6, Clr 7, Fet!Mag 8
A proteção de terra não pode ser conjurada ocu-
pando o mesmo espaço que uma criatura ou outro Componentes: V, G
objeto. Ela deve estar na posição vertical e apoiar-se Tempo de Execução: 1 ação
sobre alicerces firmes, fundindo-se ao solo exis- Alcance: Toque
tente. É possível erguê-la até 3 m de altura cons- Alvo: Criatura tocada
truindo uma seção sobre outra, mas esta será a altu- Duração: Permanente

112 l"-7 CAPÍtuLO TRts


Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
fT1AtERj.A18 E8PECiAi8 ôE
O conjurador lança uma maldição sobre a criatura Afl8AL0ff
~ocada, escolhendo um dos seguintes efeitos: Alguns materiais de Ansalon possuem propriedades
Um valor de habilidade é reduzido a 1, ou dois extraordinárias, que os tornam valiosos e incomuns
•-alores sofrem -6 de penalidade (atingindo o valor mesmo sem qualquer encantamento arcano ou divi-
mínimo de 1). no. Todos estes itens são tão raros e valorizados
A cada turno, o alvo tem 25% de chance de agir quanto os objetos encantados.
normalmente; caso contrário, não faz nada.
Um jogador pode inven tar uma nova maldição, J'TIEtAL DRACôfjiCO
mas não deve ser mais poderosa que as indicadas O metal dracônico pode ser encontrado sob o
Jcima, e o M estre tem a palavra final sobre seus Dragão de Pedra no Vale Enevoado, aflorando da
efeitos. terra num frio lago de metal líquido. Este presente
Uma maldição maior não pode ser dissipada. Ela dos deuses da Luz é um dos ingredientes essenciais
,:-<>de ser removida com cancelar encantamento, desejo Guntamente com a Braço de Prata de Ergoth e o mar-
~atrito ou remover maldição, mas o conjurador que telo de Kharas) para a criação de lanças do dragão.
estiver tentando deve obter sucesso em um teste de Entretanto, o metal dracônico também pode ser
:xmjurador (CD 15 + nível de conjurador da criatu- usado para forjar outros itens. Os Cavaleiros de
-1 que lançou a maldição). As magias milagre ou Solamnia começaram a forjar armas e armaduras
-!esejo removem a maldição maior automaticamente. com este metal maravilhoso. Estes itens são conce-
.'.:hJando a maldição é rogada, o conjurador pode didos aos cavaleiros e seus aliados como insígnias de
~ecificar um evento, feito ou tarefa que a encer- posto ou de valor.
-ará. O feito deve ser algo que o personagem consi- Entretanto, muitas vezes estes itens são rouba-
za completar em um ano (desde que se dedique ime- dos ou tomados como espólios de guerra, e são
Jiatamente a isso). Por exemplo, seriam admissíveis armazenados no tesouro de governantes tirânicos e
matar o dragão negro Mohrlex" ou "escalar o pico criaturas malignas. Se um aventureiro se deparar
de Malystryx". A vítima amaldiçoada pode receber com um deles, deve se lembrar de que a arma ou
.!iuda para completar a tarefa, e em certos casos :umaciura tem urn dono, e procurar um brasão de
:urro personagem será capaz de remover a maldição família ou outra forma de identificação. Qtando
consulte M aldições de M orte no Capítulo 6 para devolver o item, pode-se esperar grandes recom-
bter detalhes). pensas dos indivíduos conectados ao antigo porta-
dor do objeto. Caso o personagem se recuse a devol-
Tempestade Elétrica ver algo que não lhe pertence por direito, pode
Evocação [Eletricidade] esperar uma grande inimizade por parte dos amigos
'\'ível: Fet!Mag 7 e da família do proprietário, bem como de todos os
Componentes: V, G, M Cavaleiros de Solamnia.
Tempo de Execução: 1 ação O metal dracõnico é brilhante e mais leve que
..\..Icance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) o aço, mas igualmente resistente e durável, e sua
..\rea: Cilindro (6 metros de raio, 12 metros de natureza inerentemente mágica permite que um
altura) ferreiro habilidoso crie itens de grande beleza e
Duração: 1 rodada/nível (D) utilidade.
Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à As armaduras de metal dracônico são uma cate-
metade goria mais leves para propósitos de movimentação e
outras limitações (por exemplo, para determinar se
Resistência à Magia: Sim
um bárbaro consegue utilizar sua habilidade de
ruúos de eletricidade crepitante saltam pela área. da movimento rápido vestindo a armadura). As arma-
'llagia, infligindo 4d6 pontos de dano de eletricida- duras pesadas são tratadas como médias, e as médias
.ie em todas as criaturas no local afetado (Fortitude como leves, mas as armaduras leves não sofrem
!"eduz à metade). Uma criatura que fracassar em seu alteração. As chances de falha de magia arcana para
-este de Fortitude ficará pasma durante 1 rodada. armaduras e escudos é reduzida em 10%, o bônus
Qtalquer criatura que ingressar na área da magia máximo de D estreza aumenta em 2, e as penalidades
::srará sujeita aos seus efeitos assim que pisar em um de armadura diminuem em - 3 (incluindo a redução
~uadrado da tempestade elétrica. Além disso, a cada devido à qualidade obra-prima do item).
-.>dada subseqüente, no turno do conjurador, qual- As armas forjadas com metal dracõnico possuem
01er criatura que ainda estiver na área afetada sofre- um bônus de melhoria natural nas jogadas de ataque
à o dano novamente e deve realizar outro teste de e dano. Este bônus não é cumulativo com quaisquer
-esistência, conforme descrito acima. outros bônus de melhoria (incluindo o bõnus advin-
Componente M aterial: Uma pequena chave de do da qualidade obra-prima da arma). Portanto,
..obre. uma espada de metal dracônico (+2) encantada com
um bônus de melhoria de +5 funciona efetivamente
com + 5 de bônus de melhoria. Mas em áreas onde a PAU-FERRO
magia não funciona, ela conserva seu bônus natural
de +2. Esta rara madeira mágica é tão leve quanto qualquer
O metal dracônico é tão caro que as armas e outra, mas tão resistente quanto o metal que a bati-
armaduras feitas com esta substância quase sempre za. Encontrada em Abanassínia e Qyalinesti, as
são obras-primas; este custo já está incluso nos pre- árvores de madeira-ferro são famosas pela dificulda-
ços abaixo. de para derrubá-las, e as técnicas para fazê-lo são um
segredo de guilda muito bem guardado.
Os itens feitos de metal dracônico pesam a
metade do que os objetos similares, compostos de Esta substância tem qualidades idênticas à
materiais comuns. No caso das armas, seu peso madeira negra descrita no Livro do jogador. Todos os
menor não altera a categoria de tamanho. Itens que modificadores em peças de ouro devem ser conver-
não sejam principalmente metálicos não são afeta- tidos para o mesmo valor em peças de ferro.
dos de forma significativa (uma espada longa seria
afetada, mas não uma lança).
O metal dracônico ~em dureza 15 e 30 pontos Existem armas de prata e de ferro frio neste cenário.
para cada 2,5 cm de espessura. Ele ignora a Redução criadas com freqüência por ferreiros de diverso5
de Dano dos monstros como se fosse mitral. reinos. As qualidades destas armas são idênticas às
armas descritas no Livro do Jogador. Todos os modi-
Bônus de Modificador ficadores em peças de ouro devem ser convertidos
Item Melhoria de Preço para o mesmo valor em peças de ferro.
Armadura leve +l.000 PF* Em geral, as armas de prata são mais comuns.
Armadura média +4.000 PF simplesmente devido ao tipo de monstros enfrenta-
Armadura pesada +9.000 PF dos pelos heróis de Krynn. As armas de ferro frio
Escudo +l.000 PF
costumam ser forjadas somente quando surgem cir-
Dano da arma
cunstâncias específicas, embora a maioria dos ferrei-
ld4 ou 1d6 +l +3.000 PF
ld8, ldlO ou ldl2 +2 +9.000 PF ros confiáveis conheça as técnicas apropriadas.
Outros itens +1.000 PF /kg
'' Peça de ferro de Krynn, equivalente a uma peça de ouro LMÇJJ.8 àO fJRJJ.Gii.O
padrão; consulte o Capítulo 6. Criadas pela primeira vez durante a Terceir...
Guerra dos Dragões, as lanças do dragão são arm~
fj1EtAL E8tELAR forjadas com o propósito declarado de matar dra-
Através da história, os ferreiros sempre valorizaram gões. Elas são tão eficazes quanto lanças normais
um material encontrado ocasionalmente cm meteo- contra os demais oponentes, mas são devastadora•
ritos, que os antigos alqui mistas batizaram como contra os dragões.
"metal estelar", um minério azulado de força e dure- Como qualquer outra lança, uma lança do dra-
za extraordinárias. Apenas os mineiros mais dedica- gão pode ser usada por soldados de infantaria n
dos e experientes têm alguma chance de encontrar defesa de castelos, torres ou outras fortificações o~
este metal, ou os indivíduos com a sorte extraordiná- por combatentes montados - geralmente caval-
ria de se deparar com uma substância tão preciosa gando dragões em combate aéreo contra outros de
por acaso. sua espécie.
Este minério tem qualidades idênticas ao acla- As lanças do dragão foram bem aproveitada.·
mante descrito no Livro do Jogador, e ele deve ser durante a Terceira Guerra dos Dragões. Dizem que
considerado como aclamante para determinar os Huma usou uma delas para expulsar a Rainh~
efeitos da Redução de Dano. Todos os modificado- Negra de volta ao Abismo. Depois da derrota de
res em peças de ouro devem ser convertidos para o Takhisis, as lanças do dragão não eram mais necessá-
mesmo valor em peças de ferro. rias, e seu processo de criação eventualmente fo

'f> Lanças do Dragão Exclusivas 'f>


Muitas lanças do dragão maiores e menores são lança do dragão maior flamejante adicionando a
dotadas de habilidades especiais, interessantes e habilidade especial apropriada. Como a lança do
exclusivas, além das descritas aqui. O Mestre pode dragão maior é, essencialmente, uma arma anti-
utilizar as regras de criação de itens (especialmen- criatura +4, ou uma arma com +5 de bônus equiva-
te as regras para adicionar habilidades especiais a lente (consulte as páginas 222 e 224 do Livro do
armas) para modificar as especificações existentes, Mestre), é possível adicionar a habilidade especial
conforme julgar necessário. flamejante - que equivale a +1 de bônus - e sim-
plesmente acrescentar a diferença de custo entre
Por exemplo, se o Mestre deseja uma lança do uma arma +5 e outra +6 (72.000 menos 50.000, ou
dragão concebida por alguém com um ódio inter- 22.000 PO). Converta o aumento no custo para
minável contra dragões brancos, pode criar uma peças de ferro, e pronto.

114 ~ C.APÍtULO TRts


L ança do 'Dragão

!5<!Uecido. O segredo para forjá-las foi redescober- Lança do Dragão Maior: Uma lança do dragão
durante a Guerra da Lança, quando foram a maior (ou "verdadeira") só pode ser forjada de metal
..have essencial para a vitória. Elas voltaram a ser dracônico puro, usando tanto a Braço de Prata de
-~zadas durante o Verão do Caos, quando se mos- Ergoth quanto o martelo de Kharas. Estas armas são
·. raram eficazes até mesmo contra os dragões de abençoadas com o poder divino do Bem, e seres
··--go alimentados por Caos. malignos que as tocarem ou empunharem sofrem
O valor de uma lánça do dragão é inestimável, e penalidades severas.
J.ls jamais são compradas ou vendidlas. Elas são Uma lança do dragão maior é uma lança anti-dra-
.oncedidas àqueles dignos de empunhá-las nas gão +4 que emite uma luz suave (insuficiente para
oras de necessidade. Entretanto, cada lança tem fornecer iluminação). Ela tem dureza 23 e 70 Pontos
.m preço de mercado equivalente, somente para uso de Vida. Qyando é utilizada contra um dragão
~ ::vI:estre ao calcular tesouros.
maligno, inflige 1 ponto de dano permanente de
Lança do Dragão Menor: Uma lança do dragão Constituição a cada golpe, além de seu dano base
renor só pode ser criada usando prata e metal dra- normal e o bônus anti-criatura. Se o portador obti-
_unico do grande Dragão de Pedra de Ergoth, e pre-
ver um sucesso decisivo contra um dragão maligno,
:.sa ser forjada usando a Braço de P rata de Ergoth ou
a lança inflige uma quantidade de pontos de dano
martelo de Kharas (se a arma for forjada de metal
permanente de Constituição equivalente ao nível do
_racônico puro, utilizando ambos os artefatos, trata-
~ de uma lança do dragão maior). O segredo de criar
personagem.
~nças do dragão é concedido pelos deuses, quer esco- Uma lança do dragão maior impõe dois níveis
..'.lam ensiná-lo diretamente ou através do poder da negativos a qualquer criatura maligna que a tocar ou
::raça de Prata. empunhá-la. Os níveis negativos permanecem
Uma lança do dragão menor é uma lança anti- dra- enquanto a arma for empunhada ou carregada, e
1.r; +2 que emite uma luz suave (insuficiente para desaparecem quando o portador largá-la. Os níveis
· mecer iluminação). Ela tem dureza 17 e 40 Pontos negativos nunca reduzem definitivamente o nível do
e Vida. personagem, mas não podem ser suprimidos de
A arma tem apenas + 1 de bônus de melhoria forma alguma (nem sequer por magias de restaura-
""'!ágica, logo prevalece o bônus natural do metal ção) enquanto a lança for empunhada.
.:.racônico do qual é forjada. Conjuração (forte); NC 20°; instrução divina;
Conjuração (forte); NC 8°; instrução divina; Preço equivalente 107.310 PF.
»reço equivalente 17.310 PF.

A fflAGiA ôE Ki<Ynn '"'"' u s


Água saindo da terra, e terra erguendo-se da água mostrar a esses espíritos o caminho da justiça e com-
Continentes em formação, abstratos como a cor ou a luz partilhar com eles o domínio do universo. Os deuses
Aos olhos desaparecidos, ao toque da filha de Paladine, do Mal (liderados por Tak.hisis, e às vezes chamados
Que sabe, com um contato, que o manto é branco, de divindades da Escuridão) procuravam escraviza;
Desta água ergue- se um reino, impossível os espíritos e forçá-los a cumprir suas ordens. Os
Quando apenas concebido em orações,
deuses da Neutralidade (liderados por Gilean, e às
vezes chamados de divindades do Equilíbrio) procu-
E o sol e o mar e as Estrelas invisíveis
ravam o meio-termo, sustentando que os espírito~
Como deuses em um código de ar.
deveriam ser livres para escolher por si mesmos se
Terra saindo da água, e água surgindo da terra,
serviriam o Bem, o Mal ou nenhum deles.
E o manto de todas as cores simulando o branco,
Assim começou a Guerra de Todos os Santos.
Na memória de países concebidos na confiança
Os deuses do Bem e da Neutralidade uniram suas
Das cores e da luz sempre ressurgindo, forças para impedir a vitória final do Mal. Caos.
Desta terra flui uma nascente de lágrimas observava a tudo do Além, deliciando-se com '.!.
Para nutrir o trabalho de nossas mãos guerra, pois o tumulto destroçava a ordem e condu-
Sempre se aproximando do país de anseios e anos zia o universo para mais perto da destruição. O D elli
Em terras merecidas e necessárias. Supremo também se mantinha vigilante no Além, i:
se enfurecia ao ver todo o seu trabalho para traze-
- A Canção de Crisânia
ordem ao universo começando a se desfazer.
O Deus Supremo sabia que se o equilíbrio fossi::
Antes que houvesse o tempo, havia o Caos e
perturbado, e qualquer uma das três colunas ruísse,
seu oposto, o Deus Supremo. Este lutava
novo tempo e espaço tombariam com ela. Assim ele
eternamente para trazer ordem ao Caos, que
reuniu seus filhos diante de si e propôs um acord...
buscava constantemente desfazer seu trabalho.
que encerrou a guerra e restaurou o equilíbrio a
Assim, ambos criaram o universo.
urnverso.
Com o Deus Supremo habitavam seus filhos,
Tak.hisis, Gilean e Paladine, e sua descendência.
Com eles viviam também outros deuses que, de 0 ACORQO
acordo com suas diversas fJosofias, se uniram a cada As divindades do Bem, do Mal e da Neutralidade
um dos fühos do Deus Supremo. Todas as divinda- obtiveram a permissão de conceder um dom a~
des somavam seus esforços ao Deus Supremo para espíritos.
trazer ordem ao universo, ao passo que Caos era o
eterno adversário. Os deuses do Bem lhes deram a vida e a for04
física. Desse modo, eles adquiriram o controle cL
UijlA HistóRiA àA CRiAÇÃO mundo material e se tornaram mais semelhantes à.ó
próprias divindades. Os deuses do Bem esperavarr
Vendo o que os deuses haviam conquistado, o
que os espíritos, usando essas formas mortais, trou-
Deus Supremo ficou satisfeito. Ele então decretou
xessem paz e ordem ao mundo e conduziriam e
que seria criado um novo tempo e um novo espa-
demais pelo caminho da justiça.
ço, e espíritos seriam trazidos para residir nesse
tempo e espaço. As divindades do Mal decretaram que estas for-
mas físicas teriam fome e sede e seriam forçadas ~
trabalhar para suprir suas necessidades. O s deuse..
A CR!AÇÃO oO ffl\Jf]ôO E do Mal esperavam que os espíritos se cansariarr.
A GVERAA. ôE TOô08 08 8Anto8 disso e se voltariam para as divindades para aliviar
O tempo e o espaço seriam forjados sobre três pila- seu sofrimento - e assim poderiam ser subjugados
res: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Este seria o As deidades da Neutralidade concederam ao
grande triângulo. espíritos o dom do livre arbítrio, para escolher livre-
Reorx, o Deus Ferreiro, golpeou o Caos com seu mente entre o Bem e o Mal, ou a nenhum deles.
martelo. Este foi forçado a deter seu trabalho de
destruição e as centelhas do martelo de Reorx tor-
naram-se as estrelas. De sua luz se originaram diver-
sos espíritos, alguns propensos ao bem, alguns ao O s deuses criaram o mundo de Krynn como residên-
mal, e outros à neutralidade. cia para os seres físicos. O Deus Supremo decreto_
As divindades passaram a disputar estes espíri- que cada criatura poderia escolher seu próprio cami-
tos. Os deuses do Bem (liderados por Paladine, e às nho durante a vida. Depois viria a morte e a passa-
vezes chamados de divindades da Luz) desejavam gem de Krynn para o próximo estado de existência.

] 16 "'-' CA.PÍtULO QU.AtR..O


CAOS e imortais. Todos os espíritos eventualmente passam
por ali, um fluxo contínuo de almas que perpetua os
E durante todo esse tempo, conforme as eras do ciclos da vida e da morte. Este Rio de Almas flui do
mundo passavam, Caos buscava - e ainda busca - Mar Etéreo, seja através dos planos mortais ou dos
destruir o que as divindades fizeram. imortais.
A C08fTl0L0GiA ôE KR.Yllfl Os deuses da Luz residem na Cúpula da
Criação, construindo seus reinos para ajudá-los a
O grande Mar Etéreo (às vezes chamado de Etéreo observar o que se passa com seus amados filhos mor-
Profundo) preenche os céus, estendendo-se além da tais. Paladine, o dragão de platina, governava a
;Jrópria imaginação dos deuses. Flutuando nesse Cúpula da Criação e agia como guardião do Portão
;;:-ande oceano invisível existem incontáveis mundos, das Almas (até recentemente, quando se tornou
"'nde Krynn é apenas mais um. Alguns dizem gue o mortal). Dizem que quando sua constelação não é
Deus Supremo criou esta vastidão a partir de Caos, vista nos céus, é possível atravessar o portão secreta-
~nquanto outros sustentam que ela é o próprio Caos. mente. Durante o Cataclismo, quando Pala.dine
caminhava pelo mundo devastado de Krynn,
Os ~inos ô0S DEUSES Takhisis esgueirou-se com seus dragões, permitindo
que eles proliferassem nas costas de Ansalon. Ela
Para proteger o mundo das tempestades, muitas usaria o portal novamente durante a Guerra do
~es turbulentas, do Mar Etéreo, as divindades da Caos, quando mortais e divindades combatiam
Luz construíram a Cúpula da Criação, um reino de Caos, para roubar o mundo e es~ondê-lo das demais
az eterna que protege Krynn das imprevisíveis ondas deidades, tornando-se o Deus Unico de Krynn.
Eréreas. Os deuses da Escuridão, liderados por As divindades do Equilíbrio habitam o Vale
Takhisis, criaram o Abismo nas sombras da Cúpula, Oculto, e dizem que este reino está em toda parte e
.ãD lugar de escuridão e trevas eternas que lhe serve em lugar algum. Zhan, a maior e _mais prístina ele
tomo alicerce. Sem um, o outro não existiria. As todas as florestas, envolve o local. E ali que residem
divindades do Equilíbrio criaram o Vale Oculto na a deusa da natureza Chislev e seu companheiro
:egião entre os dois domínios, um local que está Zivilyn. Zhan, estranhamente, também é o lar dos
101ultaneamente em todos os demais e cm nenhum. elfos que são considerados dignos de ingressar neste
Esses três reinos são chamados de Planos Exteriores. santuário, apesar de sua localização no plano dedica-
Somente é possível ingressar na Cúpula da do aos deuses do Equilíbrio, e não da Luz.
Criação, no Vale Oculto e no Abismo através de um O Abismo, um vasto plano vazio, é o lar dos deu-
.agar: o Portão das Almas. Esse portal atravessa os ses da Escuridão (embora tenha se tornado uma pri-
::rês planos, uma trilha frágil mas aparentemente são para Takhisis após sua derrota por H uma, um
ndestrutível que conecta e separa os reinos mortais Cavaleiro de Solamnia, durante a Segunda Guerra

ViSÃ0 COSihOLOOiA VtsX0


UPERÍ0R LATERA L

Mar
Etéreo

7. Etéreo
Planos,fnteriores 8. d!is Sombras
1. Plano Material Planos Transitórios 2. ElementaJ/Ar Planos Exter!ores
Planos Interiores 6. Astral 3. Elem cntal/Água 9. €Uptila da Criaçã<;?
2.Ar 7. Etéreo 4. Elemental/Fogo 10. Vale 0culto
3.Água 8. das Sombras: ~c:;:s~~:;;r:~ 5. Elcmental/Terra li.Abismo
4 . Fogo Planos Exteriores J4. Ellergia Positiva 12. Po rtão das Almas
5. Terra 9. Consulte a Visão Lateral IS. Energia Negativa l 3. Rio das Almas

DiViflôAôES "" 117


dos Dragões). Dizem que ali tudo o que se puder as divindades temem entrar. Alguns sábios alegaa:
imaginar é possível, embora sempre horrivelmente que se trata do fragmento de Caos capturado n_
distorcido de alguma forma. Os deuses da Escuridão Gemagris, enquanto outros crêem que o lugar é
possuem covis secretos neste reino, embora a Torre verdadeiro centro da realidade, de onde Caos emer-
de Bronze da divindade Morgion localize-se osten- giu inicialmente. Os deuses mantêm- se inexplica-
sivamente nas bordas do Abismo. velmente silenciosos sobre o local, pois se diz que
ingressar no Vácuo do Caos levaria um indivíduo _
0utR.08 Puu1os loucura - e eventualmente, ao total esquecimento.

Os Planos Interiores - os planos Elementais do


Fogo, da Terra, da Água e do As - circulam os
() R_oUBO ôO rrrvnôO
Planos Exteriores, coexistindo com eles em diversos ~ando Takhisis roubou o mundo nos instante<
níveis. Enquanto a Cúpula da Criação parece ser o finais da Guerra do Caos, fazendo com que ele atra-
repositório da energia positiva e o Abismo, da nega- vessasse o Portão das Almas, tudo o mais foi deixa-
tiva, as energias dos elementos parecem residir prin- do para trás - a Cúpula da Criação, o Vale Ocultr
cipalmente no Vale Oculto, embora os Planos e até mesmo o Abismo. Sem o Portão das Alm~
Elementais toquem os demais reinos (pois são a pró- para direcionar o Rio de Almas, os espíritos de
pria matéria-prima de toda a existência). mortos ficaram incapacitados de completar o cid
Espalhados entre os Planos Exteriores existem da vida e da morte, aprisionados no P lano Etére
três reinos que se entrelaçam, tocando todos os onde eram submissos aos caprichos da Rainh.:.
demais, mas separados deles. Eles podem ser conce- Negra. No entanto, ela não contava com o surgi-
bidos como três afluentes menores, embora ainda mento de dragões alienígenas, vindos de ourrr
vastos e abrangentes, do lY1ar Etéreo. mundo, que atravessaram o Mar Etéreo e encontra-
O Plano Astral é um domínio de céu prateado ram um planeta visível, pronto para ser dominado
infinito, alongando-se em todas as direções, o reino Deslocar o mundo havia exaurido muito do poder c:k
entre os reinos, que une a todos. Muitas vezes é Takhisis, obrigando a deusa a esconder-se dos pode-
associado com a lua prateada, Solinari, embora não rosos dragões que estavam conquistando o planet.
haja conexão entre este plano e aquele deus ou seu que ela havia legitimamente roubado. Utilizando :>s
astro. almas aprisionadas, a Rainha Negra lentamem~
O Plano Etéreo, um reino enevoado de fantas- recobrou suas energias até estar pronta para domina.:
mas e sonhos, é uma versão muito menor do Mar Krynn e recuperar sua propriedade.
Etéreo - da mesma forma que um lago é uma ver- Os outros deuses finalmente conseguiram locali-
são menor do oceano. Ele se aproxima bastante do zar o mundo desaparecido. Com seu retorno, f
reino mortal, ocasionalmente permitindo que se necessário n:cunstruir a Cúpula da Criação, o VaL
enxergue de um lado ao outro. Muitas vezes é asso- Oculto e o Abismo, mais uma vez assegurando qut.
ciado com a lua vermelha Lunitari, mas a deusa o Rio de Almas seguisse pela trilha apropriada atra-
deste astro não possui um controle maior sobre o vés do Portão das Almas.
Plano Etéreo do que qualquer outra divindade.
O Plano das Sombras, o reino do poder e da 0 FiITI ôE TAKJIÍ8Í8 E PALAôillE
escuridão infinitas, é um domínio de brancos e pre-
No final da Guerra das Almas, quando sua tram
tos onde não existem cores. Dizem que o Plano das
Sombras é a província de Nuitari, o deus da lua para controlar o mundo finalmente estava prestes
se concretizar, Takhisis foi assassinada. Como _
negra homônima. Acredita-se que ele resida
(mesmo que apenas ocasionalmente) neste local, ordem e o equilíbrio são necessários ao mund1.
pois mais freqüentemente ele se conecta ao Abismo Paladine sacrificou sua imortalidade, tornando-Se.
um mortal que vagaria pelo mundo de K.rynr_
do que a qualquer outro reino.
Takhisis e Paladine não se encontram mais entre a:;
Os reinos dos deuses da magia são separados dos
divindades - um fato que certamente trará grand~
demais, e acredita-se que correspondam à localiza-
ramificações nos anos vindouros.
ção de suas respectivas luas. Também se considera
q\le existem diversos semiplanos espalhados pelos
céus e infernos de Krynn, lares de magos reclusos (e 08 BEU8E8 ôE l\R_Yfl n
muitas vezes insanos), demônios exilados e outras As divindades são extremamente ativas nas vidas do
criaturas raramente vistas nas margens do mundo. habitantes de Krynn. Enquanto Caos tenta destrui:
Talvez o mais famoso destes semiplanos seja a o mundo através da destruição e da desordem, o
Cidadela Perdida, para onde os deuses da magia deuses tentam mantê-lo através da lei e da ordem
levaram e onde treinaram os primeiros Magos da No entanto, as divindades possuem formas muir
Alta Feitiçaria, e para onde as divindades da Luz diferentes de encarar seu trabalho, baseadas em sua-
levaram seus clérigos durante a Noite da Escuridão próprias filosofias.
que antecedeu o Cataclismo. Takhisis (antes de sua morte) acreditava que
Outro reino que interessa os estudiosos da cos- ordem deve ser imposta a todos os seres de Krynn. ~
mologia planar é o Vácuo do Caos, uma região do todos se submetessem a ela, a deusa escolheria o que
Mar Etéreo estranhamente vazia, onde até mesmo é melhor para eles e como o universo seria ordenado

118 ~ C.APÍtULO QUAtRP


Os outros deuses do Mal concordavam, em maior ou da. Os elementos do aspecto divino são listados pela
menor grau, com esta idéia, embora cada um (ainda) ordem de importância para a divindade.
tivesse seus próprios planos para o mundo. Seguidores: Aqueles que normalmente cultuam
Paladine (enquanto foi um deus, e provavelmen- ou veneram a divindade.
te, agora, como mortal) acredita que todos os seres Tendências dos Clérigos: Qyais tendências
devem ser ensinados a amar a ordem e a lei, para que podem ser possuídas pelos clérigos da divindade.
adotem esses conceitos e vivam juntos em paz. As Um clérigo normalmente possui a mesma tendência
demais divindades do Bem compartilham esta de sua divindade. Alguns deuses aceitam clérigos a
filosofia. um passo de suas respectivas tendências.
Gilean acredita que cada ser deve ter liberdade Domínios: Os clérigos da divindade podem
para escolher entre o bem e o mal ou para não seguir escolher os domínios indicados nesta seção. Os
qualquer uma das duas filosofias, mantendo-se no domínios assinalados com um asterisco são domí-
meio-termo. Os deuses da neutralidade concordam nios novos, apresentados neste livro (Consulte
com ele e enxergam seu papel como a manutenção Domínios de Clérigo e Místico no Capítulo 3).
do equilíbrio. Arma Predileta: A arma predileta pela divin-
As divindades do Bem e do Mal podem ser dade. Seus clérigos geralmente preferem utilizar
encontradas mundo afora, atuando junto a seus essas armas, e algumas magias que eles conjuram,
escolhidos para concretizar seus objetivos díspares. como arma espiritual, têm a aparência desta arma.
Os deuses da Neutralidade também podem ser vis- Em geral, as armas prediletas possuem nomes
tos pelo mundo, se esforçando para assegurar que próprios quando são carregadas ou empunhadas
nenhum dos lados obtenha vantagem. E Caos tam- pelos clérigos. Por exemplo, os clérigos de Mishakal
bém pode ser encontrado, fomentando o tumulto e utilizam bordões que denominam "Golpe que
a guerra. Cura". Esses nomes especiais são fornecidos entre
Assim o equilíbrio decretado pelo Deus parênteses.
Supremo é mantido.
TEEtO DESCRitiVO
LEnôo AS DESCRiÇÕES Imediatamente após o bloco de estatísticas estão as
ôAs DivinôAôEs informações sobre a aparência da divindade e outros
A primeira sessão do texto contém informações assuntos gerais.
básicas sobre a divindade. Dogma: Descreve os mandamentos básicos do
Nome: A primeira linha fornece o nome pelo · credo ou dos ensinamentos da divindade.
qual a divindade geralmente é conhecida. Outros
nomes e títulos atribuídos à divindade (se existirem)
estarão imediatamente abaixo do nome. Alguns são
EstAtísticAs ôE Jooo
exclusivos de determinadas regiões ou povos; nestes Este produto não abrange as estatísticas e poderes
c'1sos a região aparece entre parênteses após a divinos específicos de cada divindade. Utilize
denominação. Divindades e Semideuses para criar as estatísticas
Logo depois do nome, está o níveJ de poder da apropriadas se precisar desta informação.
divindade. Em ordem descendente, os níveis de
poder são divindade maior, Divindade Interme- 08 BEV8E8 ôO BEITI
diária, divindade menor e semideus. Esta graduação A seguir são descritas as seis deidades do Bem.
não afeta as habilidades dos clérigos, a força de suas Paladine não foi incluso, pois abriu mão da divinda-
magias ou praticamente qualquer outro aspecto do de para se tornar um mortal.
mundo mortal. Representam apenas os níveis de
poder relativos entre as próprias deidades.
BIWlCHfilA
Plano Natal: A porção do cosmos onde a divin-
dade reside na maior parte do tempo. Astarin (Silvanesti), Astra (Qyalinesti), Bardilun
Símbolo: Uma descrição resumida do símbolo (Thorbardin), O Rei Bardo, Bran (Ergoth), Estarin
associado ao deus. Este símbolo freqüentemente é (elfos do mar), Jardineiro (Mithas), Canção da Vida,
utilizado em altares ou outros itens dedicados à Mestre da Música (Tarraboa)
divindade. Divindade Intermediária
Cores: As cores geralmente associadas ao deus, Plano Natal: A Cúpula da Criação
em geral utilizadas nas roupas de seus clérigos e na Símbolo: Uma harpa de bardo ou flauta de prata
decoração de seus templos. Cores: Amarelo e verde
Símbolo Celestial: O astro associado ao deus. Símbolo Celestial: A constelação da Harpa
Tendência: A tendência da divindade. Os deu- Tendência: Caótico e Bom
ses seguem as mesmas tendências dos mortais. Aspectos: Música, poesia, bardos
Consulte o Capítulo 6 do Livro do Jogador. Seguidores: Bardos, elfos, kender, viajantes
Aspectos: Os aspectos da existência mortal com Tendências dos Clérigos: CB, CN, NB
os quais a divindade é mais freqüentemente associa-
Domínios: Caos, Bem, Sorte, Enganação

BiViffôAôE8 ~ 119
Arma Predileta: Sabre ("Lâmina da Folha") Senhor dos Céus (Balifor, Tarraboa), Senhor do
Roupas Favorecidas: Vestes, roupas ou mantos Mar (Mithas), Habacuque (Abanassínia)
amarelos e verdes, medalhão defé de prata Divindade Intermediária
O Rei Bardo, Branchala, traz a alegria aos povos do Plano Natal: A Cúpula da Criação
mundo através da melodia e da diversão de sua Símbolo: A fêni:x azul
interminável canção da vida. As batidas do coração Cores: Azul marinho e branco
são parte de uma sinfonia, unindo todas as pessoas Símbolo Celestial: A constelação da Fêni:x Azul
para exper imentar a h armonia da existência. Tendência: Neutro e Bom
Companheiro de H abbakuk, Branchala procura tra- Aspectos: Animais, água, paixão
zer toda a beleza da música do mundo natural para Seguidores: Rangers, marinheiros, druidas, fazen-
todas as suas criaturas. Elfos, kender, bardos e drui- deiros
das veneram Branchala por seu amor pela beleza
mrerior da alma. Tendências dos Clérigos: CB, LB, NB
Domínios: Animais, Bem, Água
Os clérigos de Branchala são chamados a espalhar
Arma Predileta: Cimitarra ("Elmo do Rei
J. música e a arte pelo mundo, apresentar ao povo de
Kryn
' n a beleza da palavra escrita e pronunciada e a Pescador")
~omentar 0 prazer de todas as formas de apreciação Roupas Favorecidas: Mantos sem capuz azuis d a-
das artes. Eles possuem uma posição especial em ros com uma estola e capuz azul marinho, meda-
•-árias sociedades, especialmente as comunidades de lhão de f é de prata
elfos e kender, tendo papel importante em pratica- Habbakuk, também conhecido
mente qualquer festividade e comemora·- .,jj4-':P'9~
.;ão, desde casamentos a funerais,
de danças da primavera a marchas J
.
·. :
como o "Rei Pescador" entre
1~~~~~~~~= ·r ·r seus seguidores, foi o criador e
governa todas as criaturas da
militares. Os clérigos de Bran- º. : terra e do mar. Os rangers e os
chala usam a música e as histórias marinheiros em particular o cul-
para entreter e instruir. tuam e buscam por sua prote-
Assim como os seguidores de ção contra Zeboim, deusa dos
Habbakuk, os clérigos de Bran- mares e das tempestades.
chala possuem uma organização H abbakuk gera as criaturas à
bastante informal. O s jovens são sua imagem, e é feroz, implacá-
cducados nos ritos e orações a vel e cruel como o lobo, mas
Branchala por sacerdotes mento- pode ser gentil e tímido como o
res e em seguida liberados para coelho. Ele é personificado pela
espalhar a palavra e a música da harmonia natural entre predador e
divindade. As comemorações em presa, temido e amado simultanea-
"Ua honra ocorrem em épocas mente. Como representa o eterno
diferentes nas diversas comu- ciclo da natureza, torna-se um sím-
nidades. Seus seguidores e sacer- bolo de vida eterna além da morte,
dotes convidam todos a partici- exemplificado pelo seu aspecto
par de uma celebração da vida. Durante as como a fênix.
testividades, o clero procura novos seguidores para O clero de H abbakuk é dividido entre clérigos e
"Ua fé. Os clérigos de Branchala são, no fundo, anda- druidas. O s clérigos trabalham para servir às neces-
rilhos, e não possuem uma paróquia fixa ou um sidades de uma comunidade: auxiliam na caça, na
caminho determinado a seguir. Eles viajam de aldeia pesca, no pastoreio e na prevenção de ataques de
em aldeia, animando as pessoas através de canções e animais. Devido a isso, são muito respeitados em
histórias. Eles têm pouca necessidade de bens mate- suas próprias terras. Os druidas, por outro lado,
riais, e usam todo o dinheiro que recebem por suas geralmente vivem afastados, isolando-se nas flores-
aruações para amparar os necessitados. tas e preferindo a companhia dos animais à dos
Dogma homens. Por isso são vistos como pagãos por outros
sacerdotes, enquanto as pessoas comuns podem en-
Permita que a música divina guie seus passos na xergá-los simplesmente como velhos eremitas
dança da vida. A arte é realizada pela arte que repre- loucos. Os druid as não hesitam nem são proibidos
$Cnta. Sempre demonstre seu melhor desempenho, de combater aqueles que ameaçam seus protegidos.
quer esteja atuando para um rei ou wn plebeu. Eles vigiam suas áreas de atuação e rapidamente
Respeite a natureza, pois ela é a fonte da vida. punem os indivíduos que as invadem com intenções
Sempre encerre o dia com uma boa história. Utilize malignas. E les também são céleres em ajudar os
seus talentos para beneficiar os necessitados. necessitados, embora sua falta de trato social os faça
parecer frios, impetuosos e bruscos.
Todos os clérigos e druidas de Habbakuk prote-
gem a natureza contra as criaturas que a destruiriam
Abbuku, o Pescador (elfos do mar), a Fênix Azul ou prejudicaram. Pelo menos urna vez durante sua
Ergoth, Qyalinesti, Silvanesti), o Rei Pescador,

DivinôAôE8 ~ 121
vida, um clérigo de Habbakuk (mas não os druidas) I(iRj-J0LitH
deve deixar seus amigos e sua comunidade para
vagar pelo mundo, levando nada além de um cajado Corij (Ergoth), Imperador (Mithas), Jolith.
e das roupas que veste. Esta peregrinação purifica o (Kharolis/Tarsis), Kijo, a L âmina (T horbardin
indivíduo e lhe ensina a verdade sobre a natureza e Krijol (elfos do mar), Qy'uan, o Guerreiro (Uigao
sobre a divindade. Ela termina quando o clérigo exe- Espada da Justiça
cuta um serviço para seu deus (em geral, proteger ou Divindade Intermediária
restaurar a natureza ameaçada) ou quando ele rece- Plano Natal: A C úpula da C riação
be um sinal divino. Símbolo: Um d1ifre de bisão ou um machado d..
Os clérigos que residem nas comunidades cui- batalha com chifres (Thorbardin, Kharolis)
dam dos animais, s~jam selvagens ou domésticos. Cores: Marrom e branco
Também são capazes de executar curas simples, e Símbolo Celestial: A constelação da Cabeça d
podem ser encontrados auxiliando o clérigo local de Bisão
Mishakal. Tentam gastar uma parte de cada dia em
Tendência: Leal e Bom
campo aberto, comungando com a natureza e oran-
Aspectos: Guerra, coragem, honra
do. Se o sacerdote for fiel, não será atacado por
nenhum animal. Seguidores: Guerreiros, Cavaleiros da E spada
Os druidas têm pouco envolvimento com a vida Tendências dos Clérigos: LB, LN, NB
comunitária. Eles cuidam do bem-estar da área que Domínios: Bem, Força, Guerra
protegem, executando tarefas como o plantio de Arma Predileta: E spada longa ("D efenso;:.
·mudas, o cuidado dos filhotes, prevenção de incên- Sagrada")
dios e auxílio dos necessitados (ou pelo menos Roupas Fàvorecidas: Brunea dourada com cap_
daqueles que demonstram respeito pela natureza). marrom, medalhão de fé de cobre
Os clérigos de Habbakuk não são muito organi-
Kiri-Jolith é a divindade da glória, da honra, da obe-
zados e não respondem a uma autoridade cen tral.
diência, da justiça e da guerra j usta. É o filho ma.
Aprendem os mandamentos da divindade de um
velho de Paladine e M ishakal, e irmão gêmeo d
mentor ou do próprio deus,
d Habbakuk. É cultuad
que às vezes surge diante
pelos paladinos e guet
dos crentes que o procuram
{S reiros que defendem
com fé e humildade.
Bem, assim como pei
O dia sagrado mais Cavaleiros de Solair -
importante para os cléri- nia, em especial a 0:--
gos de H abbakuk é a dem da Espada, da qual
Festa do M ar. Instituída o patrono.
pelo clero da divindade Os clérigos de ~ -
durante a fundação do
Jolith procuram o mal e
Império Ergotiano, a
tirania para combatê-los. E:.
festividade ocorre a cada
treinam diariamente para -.
cinco meses, no décimo prepararem para a luta contra
terceiro dia. Trata-se de
mal. São organizados com r~
um dos poucos dias cisão militar, e cada clérigo
sagrados observados pe- paladino conhece sua posiç:;:
los ergotianos. Para os nas fileiras. Eles falam de s
que residem perto do
fé com freqüência, inspirando coragem e hon.:
m ar, é o momento de dedicar as novas embarca-
entre seus ouvintes. Muitas vezes se unem a
ções ou de oferecer pequenos presentes ao deus do
Cavaleiros de Solamnia, a maioria à Ordem e.
mar, na esperança de que o Rei Pescador proteja os
E spada.
barcos contra Zeboim. O ponto alto do dia é a
O s clérigos de Kiri-Jolith executam uma cerim
Grande Regata, em que todos participam. O vence-
nia conhecida como Dia da Caçada no início ,.
dor é intitulado Senhor do M ar e tratado como con-
cada estação. Eles passam o dia perseguindo malci
vidado de honra nas celebrações noturnas.
des a retificar e ajudando os necessitados.
Dogma
Dogma
Viva em harmonia com a natureza, respeite todos os
O Bem é sua própria recompensa. A honra e a cor:.
seres vivos. Trate bem os animais, pois são um pre-
gem são a essência da vida. A covardia é desprezaQ.l
sente das divindades para o mundo. Aqueles que
Lute se a causa for justa; jamais recue enquanto OJY~
vivem em harmonia com a natmeza encontram-se
nentes malignos permanecerem no campo de baral.h_
mais próximos dos deuses. Os que despojam a terra
são o inimigo. E steja sempre pronto a lutar para pro-
teger a terra e suas criaturas, que estão sob seus
cuidados. Manta da Rosa (Qyalinesti), Manthus (ErgotT.
Mestre da Mente, Matheri (Silvanesti, elfos a

122 l"-1 Cru>ítVLO QVA.tR_O


mar), Nadir que Envia os Sonhos dotes de ::Yíajere reservam esta
(Mithas) noite para jejuar, entoar cânticos
Divindade Intermediária ou meditar. A celebração inicia-se
Plano Natal: A Cúpula da no início da noite e dura até a
Criação metade do dia seguinte. Essa
Símbolo: Aranha de cobre, rosa noite auxilia os monges a
\ renovar seu enfoque na
solitária (Qialinesti, Silvanes- \

ti), manta (louva-a-deus) autodisciplina e serve como


(Solamnia) iniciação para os postulan-
' tes da ordem.
Cores: Cobre e vermelho
Símbolo Celestial: ~~~~±.~~~!;~'~ Majere é o amigo e con-
~ selhciro mais íntimo de
A constelação da Rosa
Paladine entre os deuses do Bem,
Tendência: Leal e Bom e normalmente o adverte como
Aspectos: Disciplina, melhor servir à vontade do Deus
lealdade Supremo. As demais divindades
Seguidores: Monges, teólogos, da Luz também dão grande
estudiosos importânci.a aos seus ensinamen-
Tendências dos Clérigos: LB, LN, NB tos e profecias. Existe uma certa rivalidade entre
Domínios: Bem, Ordem, Meditação Majere e Zivilyn. O primeiro ensina seus seguidores
Arma Predileta: Ataque desarmado ("Disciplina a encontrar a iluminação conformando-se à vontade
Misericordiosa") do Deus Supremo, enquanto Zivilyn prefere uma
Roupas Favorecidas: Manto vermelho ou cobre, abordagem mais neutra. Majere opõe-se fervorosa-
medalhão de fé de cobre mente aos deuses do Mal, especialmente Chemosh.
Dogma
Dentre todos os deuses, Majere talvez apresente a
mentalidade mais semelhante aos ideais do Deus Todas as almas são chamadas à santidade e à pureza
upremo. Ele é quem melhor compreende o propó- na vida. Conseguir cumprir estes preceitos é a maior
sito do mundo e o desdobramento do plano do Deus vocação dos mortais. Procure a santidade derrotan-
upremo enquanto Krynn viaja pelo Rio do Tempo. do o Mal interior e abrindo-se para o Bem.
Embora seu culto seja pequeno, seus clérigos são Discipline as paixões rebeldes do corpo, e olhe para
influentes; os maiores teólogos e professores do si mesmo para encontrar suas forças e defeitos. Não
mundo pertencem às suas fileiras, e seus ensinamen- busque a glória, nem coisas perecíveis, mas a alegria
tos influenciam as demais ordens do Bem. eterna da luz. Obedeça aos seus devidos superiores,
Os clérigos de Majere são convocados a cumprir e seja gentil, mas firme, com seus subordinados.
uma disciplina severa; mas recompensadora. Reze sempre, e sempre busque a verdade. Olhe para
Prestando votos de pobreza, obediência e castidade, o mundo ao seu redor; no ordenamento da Criação
·e concentram em adquirir a iluminação e a santida- estão as chaves para a santidade. Ajude a despertar
de através da autodisciplina e da contemplação da os demais para a virtude, mas faça-o através da ins-
bondade. Muitos procuram as artes marciais para trução e do exemplo, e não da força ou do medo.
aprender o controle físico e espiritual, enquanto Combata o mal com fervor, mas sem ódio.
outros as praticam para receber e divulgar a Demonstre misericórdia quando possível,
iluminação, e enfocam o esclare- .....-!!"9-~-...... mas seja duro quando necessário.
cimento e a compreensão das Acima de tudo, tenha fé. Existe
doutrinas das divindades do uma ordem e um propósito
Bem. Embora muitos dos cléri- para a criação, e enquanto
gos de Majere saiam pelo mundo não voltar as costas ao Bem,
para ensinar os mandamentos do sua vida não será cm vão.
Bem e combater as mentiras e
tentações do Mal, todos são trei-
nados em monastérios. Os
monastérios de uma determina- Portadora da Luz, A Dama
da nação ou região submetem-se Azul (Balifor), Imperatriz (Mi-
~ thas), Curandeira do Lar (Kharo-
à autoridade de um Abade
uperior, normalmente encarre- 1 lis!farsis), A Mão Curadora, Ka-
gado da maior ou mais antiga Mel-Sha, Ke-en (elfos do mar),
casa de Majere na área. Estes, Arauto da Luz (Solamnia), Mesa-
por sua vez, reportam-se ao lax (Thorbardin), M eshal (Mura-
Profeta de Majere. lha de Gelo), Mishas (Ergoth),
Qienesti Pah (Silvanesti), Qien
O principal dia santo cele- •
Illumini (Qialinesti), Senhora dos
brado pelos seguidores de Majere é
Céus (Tarraboa)
a Noite da Manta. Os monges e sacer:._

DivinàAàE8 "--' 123


Divindade Maior a doença e a corrupção, anátemas aos preceitos das
Plano Natal: A Cúpula da Criação mãos curativas de Mishakal.
Súnbolo: Símbolo do infinito azul Dogma
Cor: Azul celeste
Cure a todos os que pedirem, mesmo que sejam seus
Símbolo Celestial: A constelação do Infinito inimigos. Expulse a doença, elimine a corrupção e
Tendência: Neutro e Bom traga a luz a todos que vivem na escuridão e na
Aspectos: Cura, misericórdia, fertilidade, beleza ignorância. Cure a terra ferida, promova a harmonia
Seguidores: Curandeiros, artistas, parteiras, estu- e a paz e empreste seu auxílio onde necessário -
diosos especialmente para os que não podem ajudar a si
Tendências dos Clérigos: CB, LB, NB mesmos. Não empunhe armas com raiva, mas
Domínios: Comunidade*, Bem, Cura, Proteção defenda seu corpo e àqueles cujas vidas estão em
Arma Predileta: Bordão ("Golpe que Cura") perigo. H onre os que passaram para uma vida
melhor, mas lembre-se que seus deveres jazem com
Roupas Favorecidas: Manto azul celeste, medalhão
os que ficaram para trás. Console sua dor, amenize
defl de prata.
seus ferimentos, demonstre-lhes compaixão e alivie
Mishakal é a mão que cura, venerada por toda a mágoa em seus corações.
Ansalon como a "Curandeira" e a "Portadora da
Luz". Ela é gentil e compassiva. Busca curar todos os
males e cuida de todas as criaturas (sejam
SoLinARl
boas, neutras ou más) através de seus Farol (Mithas), Olho de D eus (Thorbardin), D isco
servos em Krynn. Sua gentileza não de Marfim (Altobaixo), Mão Poderosa, Soli.c
deve ser confundida com fraqueza, (Ergoth), Olho-Branco (Tarraboa, Balifor)
pois ela envolve todas as partes do Divindade Intermediária
mundo com seu poder. Se esta __, , \ ~ '\ l P lano Natal: A Cúpula da Criação
deusa algum dia se erguer em ~ \\ Símbolo: Um círculo ou esfera
fúria, será uma adversária formidá-

\~\j)
. branca
vel, especialmente com as demais \ Cores: Branco ou prata
divindades do Bem ao seu lado.
Os clérigos de Mishakal devem
curar qualquer criatura suplicante,
1-_,.---.. ' Símbolo Celestial: A lua branca
Tendência: Leal e Bom
não importa sua tendência. !~;~~tos: Magia, conhecimento
Embora alguns possam cobrar uma
taxa nominal pelo serviço (que se
j Seguidores: :Magos dos Mantos
torna exponencialmente mais cara / 1Brancos
1
para os maus), a deusa proíbe seus '·· Tendências dos Clérigos: LB, LN,
clérigos de negar a cura aos incapa- } NB
zes de pagar. Eles devem trabalhar !' . 11 Domínios: Nenhum (não concede
pelo bem da comunidade onde vivem. magias divinas)
O clero possui um líder, o Profeta Eleito (existe Arma Predileta: Nenhuma
apenas um a cada geração), servido por um conselho Roupas Favorecidas: Manto branco, cajado de
de sacerdotes representando diversas regiões de madeira com uma garra de dragão dourada
Ansalon. Os sacerdotes encarregados de comunida-
Solinari é o responsável pela magia branca, o patro-
des pequenas respondem a um superior regional. A
no de todos os Magos dos Mantos Brancos da Alr;i
maioria do clero de Mishakal viaja bastante. Por
Feitiçaria. Sua principal ambição é espalhar a mági-
exemplo, um sacerdote que viva no Ninho das
ca pelo mundo e atrair mais magos dignos para a
Amoreiras em Solamnia percorre toda a região para
Ordem dos Mantos Brancos. E le trabalha em estrei-
ajudar aqueles que residem nas proximidades.
ta associação com seus primos Lunitari e Nuitan
Pelo menos uma vez por ano, os clérigos procla- para proteger e estimular a magia em Krynn.
mam o Dia Sagrado de Mishakal, em geral coinci-
Ao contrário dos demais deuses, Solinari não
dindo com o aniversário de algum evento impor-
possui uma ordem clerical dedicada a seu culto. E m
tante. A data varia com o lugar. O Sumo Sacerdote
vez disso, ele serve como patrono dos l\ilagos dos
do templo local decide quais serão os D ias Sagrados.
Mantos Brancos da Alta Feitiçaria. Seus seguidores
Os clérigos de Mishakal também comparecem a
aprendem que a magia é um presente a ser compar-
nascimentos e batismos, abençoando os recém-
tilhado com o mundo e utilizado em benefício de
nascidos e consagrando os nomes escolhidos por
todos. Os Magos dos Mantos Brancos geralmente
seus pais.
são encontrados em expedições em companhia dos
Mishakal é a esposa e conselheira de Paladine. clérigos de Mishakal e de Paladine. E les procuram
Eles são os pais dos deuses-gêmeos, Kiri-Jolith e
bibliotecas e itens mágicos perdidos para ampliar
Habbakuk, e de Solinari. O s seguidores de Mishakal seu conhecimento místico e expandir o uso do arca-
se opõem diametralmente aos adoradores do deus
no pelo mundo. Eles auxiliam os demais sempre que
maligno Morgion. Estes últimos procuram espalhar
suas magias ou sabedoria são necessárias.

124 ~ CAPítvio QvAtRO


Os seguidores de Solinari não acordo com os humores de seu cora-
bservam quaisquer dias sagrados, º ção: sua mágoa traz o outono, seu
mas são particularmente conscien- '{3 0 ~ () de.sespero o inverno, s.ua esperança a
:es das fases da lua prateada que c:i <;,::,~ primavera e sua alcgna o verão. Ela
srenta o nome da divindade e que (r;? " '\:::) ~ pode ser furiosa e perigosa como um
-imboliza sua preocupação com 'J~Ot.fc)
0
Q furacão ou calma como uma pradaria
eus fiéis. Ela alcança seu ponto de ! na primavera. Qiando está encoleri-
,\Jra Sanção uma vez a cada 36 ;;'oº zada, canaliza a violência da nature-
illas, fazendo com que o poder de o za contra seus ofensores. Cada ani-
.-eus discípulos aumente durante mal e planta de Kryn n ve nera
c·re período do ciclo lunar. A Chislev, assim como os membros de
'\oite do Olho - um evento raro várias raças de humanóides.
~uando todas as luas estão alinha- A igreja de Chislev é composta
.:as - é o ápice do poder arcano principalmente de druidas eremitas,
~m Krynn e um dia sagrado para que habitam as florestas . Existem
·odos os magos, pois seus poderes alguns clérigos, vivendo principal-
- tarão no auge. mente em comunidades rurais.
Solinari é o filho de M ishakal e Paladine, irmão Embora às vezes sejam considerados pagãos pelos
"T\aÍS novo das divindades gêmeas, K.iri-Jolirh e sacerdotes de outros deuses, os druidas de Chislev
Habbakuk. Seus segui.dores opõem-se aos objetivos defendem as florestas e colinas contra as criaturas
.fos discípulos de Nuitari, mas as duas facções coo- que as prejudicariam. Eles passam muito tempo per-
~ram para assegurar a existência e a expansão con- correndo suas áreas protegidas, que podem ser tão
·mua da magia pelo mundo. pequenas quanto uma lagoa ou grandes como uma
Dogma floresta, corrigindo todos os desequilíbrios que
encontram. Normalmente passam as manhãs oran-
Üevote-se à magia. Aprimore e amplie seu uso pelo do por magias, curando animais e guardando-os
"'.lundo. Trabalhe para promover a bondade e as boas contra caçadores ou armadilheiros deslcais. As tar-
.ções. Use sua magia em benefício de todos. Procure des são dedicadas a cuidar das árvores e plantas dos
.rivamente todas as formas de conhecimento. domínios de Chislev. As noites são dedicadas à ora-
..:rilize o que aprender para melhorar o mundo e o ção e ao sono.
.=$tudo da magia. Traga outros candidatos dignos ao O Dia da Charrua é importante para os druidas
=srudo da arte. Proteja a magia contra os que a de Chislev, pois assinala uma das poucas vezes em
.:estruiriam. que eles deixam seus enclaves e viajam até os povoa-
dos humanos, para abençoar a lavoura assegurando
boas colheitas. Durante este dia, eles são acolhidos
.\seguir são descritas as sete deidades do Equiübrio. pelas comunidades, embora muitos desconfiem
deles. Os clérigos e os druidas de Chislev celebram
CHi8LEV todos os solstícios e mudanças das estações, pois
refletem a presença de sua deusa no mundo.
"\Fera, Kisla, a Mãe das Criaturas M arinhas (elfos Chislev e Zivilyn amam-se profundamente. Eles
-'<> mar), Selvagem (Mithas) não têm progênie porque, para a deusa, os animais e
Divindade Intermediária plantas são seus filhos. Chislev é bastante tempera-
Plano Natal: O Vale Oculto mental - embora nem tanto quanto Zcboim, a
írnbolo: Uma pena marrom, amarela e verde quem despreza. A inimizade entre ambas data da
Cores: M arrom, amarelo e verde G uerra de Todos os Santos, quando Chislev ajudou
Símbolo Celestial: O planeta Chislev a derrotar a D eusa do Mar. Ela é
Tendência: Neutro
j aliada de H abbakuk e seus cléri-
;(? gos trabalham em conjunto para
.-\spectos: Natureza, regiões selvagens, j, restaurar áreas danificadas pelo
feras / fogo ou pela guerra. Também se
Seguidores: D ruidas, fazendeiros

l
opõe a Shinare, pois a indústria
Tendências dos Clérigos: CN, LN, N, costuma destruir o meio ambien-
NM , NB te, mas até agora ambas têm se
Domínios: Ar, Animais, Terra, Plantas , restringido a discussões verbais.
-\.nna Predileta: Lança curta ("Protetor j \ Ela despreza os cultistas de
do Verde") Morgion devido a sua reverênci..:
Roupas Favorecidas: Manto marrom, pela corrupção e pela peste.

J'
capuz e perneiras verdes, medalhão de t Dogma
fé de madeira 1
1 A natureza não tem começo
Chislev é a natureza encarnada. De acor- 1 ::J nem fim. O equilíbrio da natu-
-º com as lendas, as estações mudam de L ........:J reza deve ser mantido a qual-

DiVir]àAôE8 ~ 125
quer custo. A natureza deve ser protegida e estimu- de uma determinada obra, auxiliando a organização
lada, não escravizada ou destruída. Existe lugar para de uma biblioteca ou leciona11do numa instituição
a tecnologia e as novas descobertas, mas estas sem- de ensino. Durante este prazo, eles não podem
pre devem estar em segundo plano cm relação ao cobrar salários por seus serviços (embora possam
verdadeiro dom que é a natureza. aceitar pagamento na forma de água, comida e hos-
pedagem).
GiLEfill A constelação de Gilean é posicionada entre o
bem e o mal, pois ele é o mediador entre as dua~
O Portão das Almas, o Erudito, Vácuo facções. Ele atua como pacificador, esperando pou-
Divindade Maior par o mundo de uma guerra que poderia destruí-lo
Plano Natal: O Vale Oculto - junto com o conhecimento que abriga. Ele pos-
Símbolo: Um livro aberto sui somente uma filha, Lunitari, que emergiu jâ
adulta de sua essência. Os outros deuses Neutros são
Cor: Cinza
entidades que ele convocou do AJ.ém para ajudá-lo a
Símbolo Celestial: A constelação do Livro das ordenar a criação.
Almas
Dogma
Tendência: Neutro
Aspectos: Equilíbrio, conhecimento, instrução, Busque o conhecimento, pois ele não irá procurá-lo.
liberdade, vigilância Seja calmo e ponderado, e compartilhe todo o
Seguidores: Escribas, historiadores, professores conhecimento que chegar às suas mãos. O conheci-
Tendências dos Clérigos: CN, LN, N, NM, NB mento transcende o bem e o mal, portanto não seja
um escravo da Escuridão nem se comprometa com a
Domínios: Conhecimento, Libertação*, Proteção
Luz. Não julgue, e não utilize o conl1ecimemo para
Arma Predileta: Bordão ("O Cajado Erudito")
manipular os demais em qualquer direção, pois o
Roupas Favorecidas: M anto conhecimento não distingue
acinzentado com capuz, escolhas ou obrigações. A emo-
medalhão de fé de prata ção obscurece o aprendizado.
Irmão de Paladinc e Takhisis, Lute para ser imparcial. Saiba
Gilean é o líder das divindades que a verdade é ilusória e a
da Neutralidade, o guardião fé é transitória, mas o
do Tobril - o livro do conhecimento é eter-
conhecimento e dos no e infinito. Acima de
nomes verdadei- tudo, o conhecimento é
ros, e o registro dos desíg- uma busca sem fim. Registre
nios do Deus Supremo para a cri- o conhecimento sempre que for
ação. M uitas vezes aparenta ndo capaz de fazê-lo. A ignorância "
frieza e despreocupação, Gilean é a maior inimiga.
um observador, e opta por interferir em assuntos
mortais apenas quando a ordem da Criação é desafi- LunitARl
ada. Mesmo assim, sempre sustenta o direito dos
mortais de escolherem seu próprio destino. Luin (Ergoth), D onzela da Ilusão (Mithas), VeL
Noturna (Thorbardin), Olho-Vermelho (Tarraboa .
Em geral, os clérigos de Gilean prestam serviço
Donzela dos Véus
como escribas, bibliotecários ou historiadores.
Nesses papéis, podem ser andarilhos, viajando de Divindade Intermediária
um lugar a outro de acordo com seus estudos, ou Plano Natal: O Vale Oculto
permanecer em um só local, registrando todos os Símbolo: Um círculo ou esfera vermelha
fatos importantes que acontecem e compartilhando Cores: Vermelho ou magenta
suas .informações com a comunidade. Alguns cléri- Símbolo Celestial: A lua vermelha
gos de Gilean são professores ou instrutores cm uni-
Tendência: Neutro
versidades ou outras instituições de ensino, onde são
muito respeitados e valorizados. Os clérigos viajan- Aspectos: Magia, conhecimento arcano
tes muitas vezes aventuram-se destemidamente em Seguidores: M agos dos Mantos Vermelhos
terras perigosas à procura de conhecimento perdido. Tendências dos Clérigos: CN, LN, N, NM , NB
Todo o conhecimento é considerado sagrado. Domínios: Nenhum (não concede magias divinas)
Nenhum sacerdote de Gilean pode jamais destruir Arma Predileta: Nenhuma
um livro, não importa o seu conteúdo. Os clérigos Roupas Favorecidas: Manto vermelho
rezam por suas magias todas as manhãs, ao nascer do
sol. O Mês do Livro é o período de devoção mais Lunitari é a donzela dos véus da magia neutra e a
importante para a religião. Não se trata de um perío- patrona dos Magos dos Mantos Vermelhos da AJra
do fixo pelo calendário, mas sim escolhido por cada Feitiçaria. Como seus primos, as outras divindades
clérigo. Neste mês, eles devem prestar serviços como da mágica, sua principal ambição é fortalecer a causí!
historiadores ou arquivistas, dedicando-se ao estudo da magia no mundo.

126 ~ CAPÍtUL0 QV.A.tR._0


Lunitari não possui uma ordem clerical. Ela é Roupas Favorecidas: Avental cinza chumbo, ade-
~-ultuada e respeitada como a patrona dos Magos dos quado para ser usado nas forjas, ou mantos ver-
~ lantos Vermelhos da Alta Feitiçaria. Seus seguido- melhos (formal)
--es são mais numerosos que os magos de Solinari ou De acordo com os anões e os gnomos, Reorx, o deus
..:e N uitari, e procuram trazer a magia para o mundo
da forja, é a maior divindade de todo o panteão. Ele
e sustentar o equilibrio delicado entre a magia boa e
é o deus supremo dos anões, que se consideram seu
_ maligna. povo eleito - embora os gnomos também se pro-
Os poderes dos Mantos Vermelhos aumentam clamem como os "verdadeiros escolhidos de Reorx".
u diminuem de acordo Na verdade, ele ama igual-
.om a pequena lua verme- mente as duas raças.
~"la, que atinge o ponto de
A igreja de Reorx é
\lta Sanção uma vez a conhecida por sua estabili-
.-ada 28 dias. É nesse dade. Com sua paixão pela
"'.'Onto que suas habilidades organização, os anões esta-
.tingem o auge. A Noite beleceram uma rígida hie-
do Olho - um evento rarquia, com um clérigo
-u o quando todas as luas desta raça, intitulado Mes-
c:.tão alinhadas - é o tre das Estrelas, como líder.
. pice do poder arcano em Todos os demais ocupam
!Vynn e o dia mais sagra- suas próprias posições na
.!o no calendário de todos estrutura. Em um clã de
> Magos da Alta
anões, o clérigo é quase tão
:-eitiçaria.
importante quanto o barão. Con hecidos como
Lunitari é filha de Gi.lean, e acredita-se que Forjadores, eles são ouvidos em todos os eventos
·enha surgido já madura de seus pensamentos. É importantes da vida de um anão, como no batismo
-'lla jovem vivaz e trapaceira, que usa a magia para dos jovens e nos ritos de maioridade. Eles também
.:riar ilusões, concebidas para divertir e entreter. Ela têm o dom de produzir as melhores espadas dos rei-
""!ocura equilibrar as ambições de seus primos, nos dos anões.
-olinari e Nuitari, e opõe-se a qualquer divindade
O ramo do culto entre os gnomos não é tão
.;ue ameace a continuação da existência d.a magia em
influente, mas ainda assim é importante. O s clérigos
'rynn. desta raça associam-se com os sacerdotes de Sirrion
Dogma para produzir grande parte do metal necessário para
:::>evote-se à magia. Aprimore e amplie seu uso pelo as invenções.
~'\Undo. Trabalhe para promover o equilíbrio entre a Um Forjador anão deve trabalhar nas forjas da
"'1ágica boa c a maligna, e divulgue o uso da magia manhã à noite, a menos que esteja viajando (e
-:eutra. Traga outros candidatos dignos ao estudo da mesmo então, pode levar uma forja portátil consigo)
.ne. ou presidindo às cerimônias da igreja. Após terminar
seu trabalho do dia, eles rezam por suas magias.
O s clérigos gnomos perseguem suas Missões de
Vida, em geral relacionadas à igreja. Eles também
Bigorna (Elian), Forja, O Mestre das Armas oram por suas magias à noite.
).lithas) Durante sua vida, um clérigo de Reorx deve criar
Divindade Intermediária um objeto (uma arma, armadura ou outro item de
Plano Natal: O Vale Oculto metal) em honra à divindade. Este
Símbolo: M artelo de ferreiro artefato ou invenção deve ser cons-
Cores: Cinza chumbo e vermelho truído com suas pró-
prias mãos e sua quali-
Símbolo Celestial: O planeta
dade ou seu acaba:..
Reorx
mento Óevem ser
Tendência: Neutro extraordinários. Esta
Aspectos: Criação, jogo, tarefa costuma levar
artesãos, engenharia anos para ser comple-
Seguidores: Anões, tada.
gnomos O H arnkegger-
Tendências dos fest é um dia
C lérigos: CN, LN, sagrado em ho-
N,NM,NB menagem aos
Domínios: Terra, Fogo, clérigos de Reorx
Forja* entre os anões das
Arma Predileta: Martelo de colinas. Durante esta
guerra ("Força de Reorx") data, um dia onde

DiVif]õ.AàE8 '"'-' 127


sempre existem banquetes e festejos, os sacerdotes leva a Hiddukel. Eles devem prestar serviços qu -
prestam votos e concedem recompensas. O 19° dia melhorem as comunidades onde vivem, e por iss
de Mishakal é o mais santo dos dias dedicados ao muitos são os principais financiadores de diverso
deus. Os ferreiros, celebrados neste dia, passam-no negócios pelo mundo. Por serem capazes de traz('"
for:jando itens especialmente requintados. Muitos prosiperidade a uma comunidade, são universalmeil
clérigos escolhem a data para terminar seus projetos te respeitados e admirados.
de vida.. O Harnkeggerfest também é comemorado Os clérigos de Shinare jamais podem se atra~­
no Monte Deixapralá, onde os gnomos exibem no pagamento de taxas ou impostos, nem soneg:í-
publicamente suas novas invenções. O nome entre los, sempre pagando o valor justo.
eles é "Diademostrartodasasinvençõesmaravilho- Alguns clérigos viajam pelo mundo, auxilianQ
sasemqueestivemostrabalhandoanopassadoedepois- empreendedores em dificuldade com conselhos
limparabagunça". capital. Estes sacerdotes viajantes são bem-vinda
Reorx trabalha com Shinare, deusa do comércio nas cidades e aldeias, pois servem como cambistas
e da indústria, para incitar a economia dos anões. medi.adores nas disputas entre os comerciant~
Ele concede inspiração aos gnomos, para que inven- Todos os clérigos de Shinare devem perseguir sua
tem máquinas maravilhosas. Não tenta dirigir dire- próprias carreiras mercantis além de servir ao sace:--
tamente os kender, mas gosta deles e os protege. dócio, e quase todas as guildas e sindicatos OI'
Dogma AnsaJon recebem o apoio e o financiamento de un
deles.
Existe beleza na criação. Nada na vida é melhor que
Os clérigos de Shinare rezam por suas magias .
construir algo duradouro, e o processo é tão impor-
noite. O Dia da Audição é o dia santo do culrd
tante quanto o resultado final. Nunca fique ocioso
Nesta data, os clérigos ouvem as pessoas que expt -
quando poderia estar trabalhando. Os rituais e as
cam :suas idéias de empreendimentos e investem ru
fórmulas testadas e comprovadas são bons, mas a
que pareçam lucrativas. A Semana Dourada é um.1
importância da inovação é vital. Em tudo, procure
cerimônia importante para o clero. Durante es:i~
aperfeiçoar sua habilidade, honrar seus pares e des-
período, do primeiro ao quinto dia de Sirrion, os c!e--
frutar dos frutos de seu trabalho.
rigos jejuam e contabilizam sua riqueza. També.:l
fazem planos para o ano vindouro e revêem sew
investimentos. Trata-se de uma cerimônia particul.;t;
Equilíbrio da Balança (Mithas), Mestre da Prata mas no quinto dia o clérigo oferece uma grande f~­
(Thorbardin), Liberdade Andarilha (Ergoth), A para todos os seus amigos e empregados.
Alada (Terras Élficas), Vitória Alada O companheiro de Shinare é Sirrion, o deus cic
Divindade Intermediária fogo criativo. Enquanto ela é prática e pragmátic
Plano Natal: O Vale Oculto ele é um sonhador e um artista. Ambos se comple-·
mentam. Embora seu relacionamento não seja nad.t
Símbolo: Asa de grifo
estável, eles trabalham juntos para trazer a prosper -·
Cores: Dourado, prateado e marrom dade _ao mundo e aos seus povos. Shinare gosta cU
Símbolo Celestial: O planeta Shinare Reorx, devido a seus interesses em comum, e devici
Tendência: Leal e Neutro ao forte laço entre o artesão e o mercador. Seu iru-
Aspectos: Riqueza, comércio, viagem migo jurado é Hiddukel, cuja cobiça e prátiC2.1
Seguidores: Mercadores, comerciantes, anões comerciais desleais trazem má reputação a todos
Tendências dos Clérigos: LN, N proprietários de estabelecimentos comerciais.
Domínios: Ordem, Sorte, Viagem Dogma
Arma Predileta: Maça leve ("Delícia Adornada") A indústria e o comerc10 são o caminho para
Roupas Favorecidas: Mantos caros, jóias e ouro riqueza. Trabalhe duro e será recompensado COI"
ela. A cobiça destruirá o que você trabalhou pm
conquistar. A pobreza é falta de esforço.Jamais tole-
re a preguiça ou a ignorância. Os per~­
ativos encontram oporturu·
dades e fortunas pe:
mundo. Lidere os dem~
nos empreendimentos !?:
zele pela segurança da
transações. Seja justo !:
honesto em seu negóci
pois a trapaça é o caIIL~
nho para a ruína - porém
são ativos.
não se esquive da compen-
para acumular riquezas e prestí-
gio, mas não devem ser avarentos, uV; ção, pois dela emana toda
prosperidade.
pois este é o caminho sombrio que

128 ,---....., CAPÍtVL0 QU.A.tR.0


e mudem de cor, para entreter as crianças e ensiná-
las sobre suas próprias chamas interiores.
O Alquimista, Mestre do Fogo, A Chama Corrente, Os clérigos de Sirrion também atuam como
O Mago (Mithas) bombeiros. Sempre que um incêndio acontece num
Divindade Intermediária edifício ou na floresta, usam suas magias para tentar
Plano Natal: O Vale Oculto controlá-lo. Eles também são peritos no uso do fogo
Símbolo: Chama multicolorida para destruir o velho e abrir caminho para o novo.
Cores: Tons brilhantes de vermelho e amarelo Isto pode levar os seguidores da divindade a entra-
Símbolo Celestial: O planeta Sirrion rem em conflito com os que enxergam o fogo como
algo destrutivo.
Tendência: Caótico e Neutro
No Dia Eterno, os clérigos de Sirrion renovam
_.\spectos: Fogo, força, sol
as magias que mantêm as chamas eternas. Os solstí-
Seguidores: Alquimistas, amantes, guerreiros
cios e equinócios são dias sagrados, datas de tolerân-
Tendências dos Clérigos: CM, CB, CN cia vigilante. São as únicas datas em que permitem
Donúnios: Caos, Fogo, P aixão* que seus fogos se apaguem, pois as súbitas mudanças
Arma Predileta: Mangual pesado ("Golpe de humor da divindade podem torná-las destrutivas.
Flamejante") Como Sirrion é o deus da pai,'<ão, os amantes
Roupas Favorecidas: Mantos delicados em verme- muitas vezes levam presentes para seus clérigos para
lho e amarelo, com o símbolo da chama em ouro manter acesas as chamas do amor.

cg:
e cobre A parceira de Sirrion é Shinare, deusa da indús-
-irrion é o deus da criatividade e da ~ ~ \ \ tria e do comércio. A relação entre eles é acalorada.
Shinare é oportunista e pragmática,
paixão. Ele molda o fogo da alma
em belas formas e controla todas \) enquanto Sirrion é um artista.
is chamas físicas, do sol ardente
~ Apesar disso, o amor entre eles é

a tênue luz de uma vela. A alqui- te ,.O ~profundo.


mia é seu domínio, pois é a arte ·' )- ~~ Dogma
<le transformar um estado em
-
uutro, muitas vezes graças ao uso
do fogo purificador. Sirrion eh&
\ O fogo é a vida, o fogo é a morte.
O fogo é honesto. O fogo não dis-
crimina. O fogo é o instrumento
~~:~~t~:d;~:a ~l:1~:~: 1:!i~:vo~::
1
.· ,~ ?} da mudança. O fogo é uma ferra-
menta útil e extraordinária. Re-
·-elhas e permitir o crescimento
mova o medo do fogo das pessoas e
das novas. Ele queima os que
ensine todas as coisas boas que ele
t>rincam com o fogo para ensi- 1
pode fazer por elas. Controle as
nar-lhes o respeito. Apenas
chamas para trazer luz e calor ao
quando as chamas se espalham
mundo. Jamais permita que uma
descontroladas é que pertencem
chama arda descontrolada, pois
... Sargonnas, a divindade dos
todo fogo deve ter um propósito.
ulcões e da destruição.
Procure o fogo nos demais e em si
Sirrion não é um deus que se
·:nporta com seguidores mortais, embo-
:a o poder e a beleza do fogo atraiam muitos deles.
Ele recusa os que só desejam o poder, mas aceita os ZiViLYil
que amam a beleza do fogo. Ele só recruta seguido- Árvore da Vida, Sábio (Mithas), Árvore do Mundo
.-es ativamente quando Shinare, sua parceira e deusa Divindade Intermediária
da riqueza material, parece estar levando a melhor.
Plano Natal: O Vale Oculto
C omo as chamas, Sirrion rapidamente se incendeia
Símbolo: Uma grande árvore verde e dourada
~ paixões ardentes e mantém as brasas de sua cóle-
"ª ardendo durante muito tempo. Seus clérigos são Cores: Verde e dourado
.:!e natureza apaixonada, mas erráticos e incons- Símbolo Celestial: O planeta Zivilyn
~antes. Tendência: Neutro
Um clérigo de Sirrion deve manter uma chama Aspectos: Sabedoria, previsão, profecia
x rene em sua casa ou templo. E le reza e obtém suas Seguidores: Filósofos, mediadores
:nagias perante o fogo, pela manhã. As chamas Tendências dos Clérigos: CN, LN, N, NM, NB
~ternas não devem ser esquecidas, e a cada dia o Domínios: Compreensão*, Conhecimento,
sacerdote deve esculpi-las numa nova forma. Meditação*
D urante a tarde, ele cuida de fogueiras comtinitárias,
Arma Predileta: Bordão ("Bastão do
.:orno as de tavernas, forjas, e outros locais públicos.
Esclarecimento")
Durante as noites, especialmente em cidades peque-
Roupas Favorecidas: Manto simples, sem capuz,
nas, às vezes constrói uma grande fogueira, usando
verde-musgo, medalhão de f é de ouro
,eus poderes para fazer com que as chamas dancem

DivinàAàE8 ~ 129
Zivilyn é a divindade da sabedoria, a "Árvore da é o berço da sabedoria, e esteja em paz consigo
Vida", portador de toda a compreensão do universo. mesmo, pois você é o seu recipiente.
Seus ramos alcançam todas as épocas e lugares, no
passado e no futuro. Zivilyn existe simultaneamente 08 BEU8E8 à0 ffJAL
em todos os tempos e espaços. Sua província é a A seguir são descritas as seis deidades do M al
intuição, o equilíbrio e a compreensão. Takhisis não foi incluída, pois faleceu recentemente
Zivilyn é calmo, confiante e seguro de si. Ele no final da Guerra das Almas.
nunca se enfurece ou se descontrola. É o mais sábio
de todos os deuses.
CHEIT108H
Ele ensina aos seus seguidores que a sabedoria
transcende o bem e o mal e é Aeleth (Ergoth), Chemo$
uma força em si mesma. Jotun (Muralha de Gelo,
Exige que seus clérigos reco- Dron das Profundezas (Tar-
nheçam que ela vem com a sis), Khemax (Thorbardin).
idade - quanto mais velho, Inimigo da Vida (Mithas}.
mais elevada sua posição na Senhor da Morte, Orkrust
hierarquia. O Mestre das (Robgoblin)
Estrelas, o sumo-sacerdote Divindade Intermediária
da ordem, é escolhido pelo Plano Natal: O Abismo
próprio Zivilyn e recebe Símbolo: Crânio amarelo
grandes poderes de esclareci-
Cores: Negro e amarelo
mento. Os clérigos da divin- doentio
dade prestam serviço como
Símbolo Celestial: A conste-
conselheiros, mediadores,
lação do Crânio da Cabr:.
filósofos e diplomatas em
Amarela
suas comunidades. Eles faci-
litam o aprendizado, em vez Tendência: Neutro e Mau
de ensinar. Onde não existem Aspectos: Morte, mortos-
os clérigos de Paladine, são os vivos, assassinato
de Zivilyn que atuam como Seguidores: Cultistas insa-
oficiais de justiça e advoga- nos, necromantes
dos nos julgamentos. Tendências dos Clérigos~
Os clérigos de Zivilyn CM,LM,NM
oram por suas magias à noite, após comer e meditar Domínios: Morte, Mal, Enganação
sobre os eventos do dia. O Dia da Reflexão, 25 de Arma Predileta: Foice ("Coletora de Almas")
l\!Iishamont, é o mais importante para eles. O dia Roupas Favorecidas: Manto negro, máscara dr:
começa com jejum e hinos fervorosos ao deus. Ao caveira branca, medalhão de fé de osso
meio-dia, os clérigos partem sozinhos para áreas
solitárias onde passam o resto do dia meditando. Um dos primeiros a se unir à Rainha Negra em su_
Zivilyn trabalha com sua parceira, Chislev, para rebeliião contra o Deus Supremo e a ordem d
Criaç:ão, Chemosh é o criador e o governante d~
manter o equilíbrio no mundo de Krynn. Ele age
mortos-vivos. Ele ergue e anima os cadáveres e apri-
como o conselheiro mais próximo de Gilean, pois a
siona as almas tentando os mortais com promess~
sabedoria e o conhecimento caminham juntos, e a
de "vida" eterna, condenando-os a uma existênru
natureza distante e fria do Erudito exige a tempe-
terrível como seus escravos mortos-vivos.
r_'.1nça suavizante da compreensão compassiva da
Os ensinamentos de Chemosh para os morrai,
Arvore do Mundo. Zivilyn se opõe ao ódio destrui-
são uma elaborada teia de mentiras concebida par...
dor demonstrado por divindades como Sargonnas e aliciá-los e para retratá-lo como um deus benevolen-
Takhisis, e à ambição marcial de Kiri-Jolith, mas te num mundo cruel. O dogma adotado por seill
não encara nenhum deus como seu inimigo. seguidores (e às vezes até mesmo clérigos) não refle-
Dogma te necessariamente os verdadeiros pontos de vista d;
A sabedoria é atemporal. Aja após ter estudado divindade, pois as crenças que ele fomenta têm com_
todos os cursos de ação. Conheça seu lugar no uni- objetivo enganar os mortais para que caiam sob se-~
verso. Mantenha-se livre de influências materiais. controle.
Procure a compreensão, não os fatos, pois o conhe- Os clérigos de Chemosh procuram sabotar o tra-
cimento é falível, ao passo que a sabedoria, não. Não balho das ordens do Bem, afastando os mortais eh
tome partido em guerras ou conflitos. Seja um con- vida para a paródia de existência oferecida pelc-
selheiro para os que procuram a paz. Toda a sabedo- Senhor da Morte. A maioria de seus seguidores atu.'i
ria vem do interior e vai para o exterior. A sabedoria em segredo, expandindo seu contingente graças J.
não pode ser aprendida ou emprestada, e só conhe- falsas promessas de imortalidade. Todo este sigil.c
ce o equilíbrio. O tempo e o espaço são uma coisa só, significa que a hierarquia da igreja de Chemosh nãc
em equilíbrio. Esteja em paz com a natureza, pois ela possui uma autoridade centralizada. Muitos clérig<>'~
sustentam seus postos há gerações, usando sem

130 ~ CAPÍtULO QUAtRO


poderes para permanecer no controle mesmo após a
morte, transformando-se em lich ou outros
seres abomináveis.
O clero de Chemosh res e homens de negócio
:elebra um ritual secre t o desonestos. Um nego-
durante o solstício ciador astuto, H i-
2e outono, pedindo que seu ddukel explora a co-
::nestre os preserve do inverno biça. Ele é o único
!cerno da morte. Os novos segui- deus que conseguiria
dores da divindade normal- obter vantagens nu m
mente são consagrados ao acordo com Takhisis.
;;eu mestre sombrio nesta Ele constantemente
":Oite, jurando fidelidade a procura realizar negó-
Chemosh em troca do que cios que envolvam a
eles supõem) seria a esca- troca de riquezas por
:ntória do esquecimento. uma alma. Embora seja
:Js rituais de "renascimento" calculista e predatório,
.correm durante todo o ano, à muitas vezes assume o
'lledida que os clérigos reanimam cadá-
disfarce de um mercador bajulador e desajeitado. Os
-eres para aumentar o poder de seu deus.
que são enganados e negociam com ele podem obter
Chemosh é servil à Rainha Negra, e seus servos o que acreditam ser seu maior desejo, apenas para
Timitas vezes cooperam com os clérigos e seguidores
descobrir que no final ele só trará infelicidade.
de Takhisis. Ele nutre um ódio especial por Majere,
que personifica a fé nos caminhos do Deus Supremo Poucas pessoas tornam-se clérigos de Hiddukel
:: a disciplina em perseguir a virtude. voluntariamente. Geralmente, a divindade engana
ou trapaceia·para que um indivíduo assuma o sacer-
~ogma dócio. Ele valoriza clérigos traiçoeiros, mesmo
;) mundo provém de Caos, que não tem qualquer quando se voltam contra o próprio deus. Eles são
vropósito ou plano para ele. Os mortais não pos- instruídos a perseguir e obter riqueza através de
·uem almas. A carne é tudo o que importa. A morte quaisquer meios necessários, e tentar conseguir o
! o portal para o esquecimento. Os deuses do Bem melhor possível em qualquer acordo. Operam em
-nganam seus seguidores com promessas de vida segredo, sob o disfarce de ocupações legítimas. As
.pós a morte para escravizá-los. O serviço a cidades grandes muitas vezes abrigam células ocultas
2hemosh é recompensado com a verdadeira vida dos adoradores de Hiddukel. Seus clérigos costu-
-~erna. mam ter vidas duplas, parecendo membros respeita-
dos da comunidade durante o dia e conduzindo suas
atividades ilícitas à noite. A igreja da divindade só
i-fiôàUKJ:L possui uma organização nominal. Exceto pelo
:-raidor (Mithas), Hita:x, o Imperfeito (Thorbardin), Mestre da Noite, cada clérigo trabalha isolado, cons-
\I'Fistos (Istar), O Príncipe das Mentiras, U sk-Do tantemente envolvendo-se em intrigas e traições
Robgoblin) para usurpar esta posição.
D ivindade Intermediária Os clérigos de Hiddukel rezam por suas magias
Plano Natal: O Abismo ao alvorecer. A cerimônia mais importante para o
Súnbolo: Balança de comerciante quebrada culto é o Dia das Almas Negociadas. A cada ano, o
Cores: Vermelho e marfim clérigo deve apresentar a seu deus a contabilidade de
todos os que corrompeu ou levou à ruína. Os que
- ímbolo Celestial: A constelação da Balança
fracassam enfrentam a ira da deidade.
Qyebrada
Hiddukel é inimigo de Shinare, e seu ódio

1-
Tendência: Caótico e Mau
l recíproco é transmitido
Aspectos: Riqueza, ladrões, a seus seguidores. E le
mentiras oferece recompensas,
Seguidores: Mercadores deso- como escravos e rique-
nestos, ladrões zas, aos devotos que
Tendências dos Clérigos: matam os clérigos e
CM,CN,NM derrubam os templos

J
Domínios: Mal, Traição*, da deusa alada. Hid-
Enganação dukel também se opõe
_.\rma Predileta: Adaga a Reorx - mas a divin-
("Ferroada da Vingança") dade da cobiça não
Roupas Favorecidas: Manto ~ · passa de um covarde, e
de fina seda vermelha com · , 1;'!!...L..~--..- 1 não faz nada que possa
mangas cor de marfim . 1i
__ _ __, ·' perturbar o irascível
deus dos anões.

DiViflôAôES ""' 131


1
Dogma vidão vitalícia. O s que acei-
tam são "curados" pelo poder
A cobiça é a força motriz do
da divindade, embora o preçL
mundo. Os que negam amar
que são forçados a pagar mui-
o dinheiro estão mentindo.
tas vezes está além do que
Nada no universo é mais impor-
conseguem suportar. Depoi.,,
tante que a riqueza. Adquira
disso, são enviados para espa-
grandes quantidades dela, mas
lhar as doenças entre o>
não se importe com os que atra-
demais e conquistar mai~
vessarem seu caminho. São as
seguidores para Morgion.
mentiras que fornecem signifi-
Os cultistas de Morgiou.
cado à verdade. Descubra o
reúnem-se em células peque-
maior desejo de alguém e
nas - geralmente não mai..
encontrará a chave para sua
de três clérigos - cuja voca-
alma.
ção é espalhar a doença e
sofrimento a todos que
encontrarem. Eles podem ser
Antraz, o Senhor das Cabras encontrados nas grand~
(Robgoblin), Vento Negro, cidades ou nas pequena~
Gormion (Tarsis), H'rar aldeias, nas terras dos elfos o..
(Ergoth, l star), Morgax, o dos minotauros. P recisarr
Senhor da Ferrugem operar cm segredo, pois Ec
(Thorbardin), Morgi (Muralha de Gelo), Pestilência algum dia forem descobertos, correrão risco de vi&.
(Mithas) Acima de tudo, temem os clérigos de Mishakal, seu.:
Divindade Intermediária inimigos jurados.
Plano Natal: O Abismo Os cultistas de Morgion também são instruíd0;,
a estudar e criar venenos. Um clérigo geralmente
Símbolo: Um capuz com dois olhos vermelhos
posstúrá um pequeno laboratório alquímico em su_
Cores: Marrom escuro e preto casa, dedicado ao desenvolvimento de novas e pode-
Símbolo Celestial: A constelação do Capuz rosas toxinas. Eles são particularmente habilidosa
Doentio na criação de substâncias que imitam os efeitos ck
Tendência: Neutro e Mau doenças. O Mestre da Noite, o líder do culto, poà...
Aspectos: Doença, planejamento, sofrimento criar venenos ainda mais virulentos, como a Prag-...
Seguidores: Cultistas insanos Escarlate. Cada clérigo carrega consigo pelo meno..
Tendências dos Clérigos: CM, LM, NM 3 doses de um pó venenoso que pode usar contr_
seus inimigos. Eles oram por suas magias no mei_
Domínios: Destruição, Mal, Peste*
da noite.
Arma Predileta: Maça Pesada ("Nuvem da
Devido à necessidade de manter o sigilo, a igre-
Doença")
ja não possui dias santos ou celebrações religiosas. _..._
Roupas Favorecidas: Mantos cinzas soltos com destruição de um inimigo especialmente valoroS1
capuz pode ser considerada importante, mas não a pom:
O deus da peste, da corrupção e da doença, Morgion de merecer uma cerimônia especial.
é muito temido por quase todas as raças Dogma
humanóides. Os seus poucos devotos são despreza-
A doença gera o medo. O medo é poder. Espalhe
dos e quase sempre conduzem seus cultos em segre-
doença e colha suas terríveis recompensas.
do. Até mesmo as demais divindades malignas se
recusam a se associar a ele. Morgion se alimenta do
medo, e utiliza o sofrimento provocado pelas doen- ffuit.ARl
ças para disseminá-lo entre os humanos. Ele rara- Mão Negra (Balifor), Trevas (Elian), Escuridão qtre"
mente se digna a falar com seus clérigos, pois prefe- Devora, Ceifador Noturno (M ithas), Nãodeu-
re conduzir seus afazeres abomináveis mantendo (Thorbardin)
segredo até para o clero. Divindade Intermediária
Morgion vive em uma torre de bronze à beira do Plano Natal: O Abismo
Abismo. Ele jamais sai deste local, nem revela seus
Símbolo: U m círculo ou esfera negra
planos, nem mesmo para os responsáveis por sua
Cores: Preto
execução. Ele é rodeado por uma hoste de espíritos
adoentados. Seu aspecto é uma figura humanóide Símbolo Celestial: A lua negra
apodrecida, nem masculina nem feminina, com a Tendência: Leal e Mau
cabeça de uma cabra. Aspectos: M agia, conhecimento arcano
A igreja de Morgion é composta de escravos. O Seguidores: M agos dos M antos Negros
deus espera que a doença domine uma pessoa, e Tendências dos Clérigos: LM, LN, NM
então lhe oferece um acordo: alívio em troca da ser- Domínios: Nenhum (não concede magias divinas,

132 ("-1 Cru>ítu10 Qu.A.tR..O


Arma Predileta: Nenhuma 8AA_GOilflA8
Roupas Favorecidas: Capuz negro de cetim, manto
negro de veludo Argon (Istar, Ergoth), O Portador do Fogo
(Altobaixo), Gonnas, o Voluntarioso (Muralha de
Primo de Lunitari e de Solinari, Nuitari é a escuri- Gelo), Kinis (Qyalinesti), K.inthalas (Silvanesti),
dão que devora, o patrono dos Magos dos M isal-Lasim (Tarsis), Sargas (Mirhas),Sargonx, o
~lantos Negros da Alta Feitiçaria. Dobrador (Thorbardin)
ua principal ambição, assim
Divindade Maior
como seus primos, é disse-
minar a magia - de prefe- Plano Natal: O Abismo
rência a magia negra - Símbolo: Condor verme-
pelo mundo. Ele também lho estilizado
>e esforça para trazer Cores: Vermelho e preto
mais magos para a Símbolo Celestial: A
Ordem dos Mantos constelação do Condor
~egros. Tendência: Leal e Mau
Não existe uma ordem Aspectos: Vingança,
clerical devotada ao culto conquista, força, fúria
de Nuítarí. Em vez disso,
Seguidores: minotau-
ele é o patrono da Ordem
dos Mantos Negros, ros, caçadores de recom-
instruindo-os nos cami- pensas, guerreiros
nhos da magia. Os segui- Tendências dos
dores de uitari aprendem que a magia deve ser Clérigos: LM, LN, NM
. ecreta, e que o poder é algo a ser cobiçado. Os que Domínios: Mal, Fogo, Ordem, Guerra
utilizam a magia para obter poder muitas vezes são Arma Predileta: Machado grande ("Chifres da
seduzidos por Nuitari, que lhes promete que irão Fúria")
adquirir magias poderosas mais rapidamente se o
cultuarem, ao invés de Solinari, o cauteloso, ou de Sargonnas é um mistério para o povo de Ansalon,
Lunitari, a precavida. uma imagem que ele mesmo fomenta. Esta divinda-
Os M antos Negros não observam dias santos de mau-humorada prefere trabalhar sozinho e isola-
para Nuitari, embora aguardem ansiosamente a Alta do. Embora algumas vezes seja forçado a se aliar aos
- anção de sua lua negra a cada 8 dias. Nesse período, outros deuses negros, não se sente comprometido
seu poder está no auge. Como todos os outros com eles de forma alguma. Ele despreza as divinda-
magos, os seguidores de Nuitari também esperam des do Bem, com a exceção de Kiri-Jolith, por quem
com entusiasmo a Noite do Olho, pois o poder mági- sente um respeito relutante. Sargonnas é um deus
co em Krynn está cm seu ápice neste período e os irado, belicoso e traiçoeiro, que exige completa obe-
~lantos Negros conseguem conjurar suas magias diência de seus seguidores.
com seu poder máximo. A lua negra de Nuirari é Os minotauros são seus fiéis mais devotados,
apenas um buraco entre as estrelas para os que não o cultuando-o acima de todos os outros deuses. Eles o
cultuam. M as para seus seguidores, seu brilho som- chamam de Sargas e acreditam que sua aparência é
brio é maior que o da lua prateada ou o da vermelha. a de um minotauro. Para eles, a divindade represen-
Nuitari é filho de Sargonnas e Takhisis, e irmão ta o poder adquirido pela força bruta e mantido com
gêmeo da deusa do mar, Zeboim. Ele odeia honra. O s membros dessa raça encaram com des-
argonnas, que desaprova a magia e seus usuários. dém qualquer humano ou membro de outra raça que
Também desconfiava de sua mãe, Taklüsis, pois sus- aleg,ue cultuar Sargonnas, e muitas vezes se recusam
peitava que ela tentava subverter seus seguidores, a admitir que se trata da mesma divindade.
convencendo-os a cultuarem-na. O s magos de Qyase todos os seguido-
)./uitari opõem-se aos res de Sargonnas que não
objetivos dos seguidores são minotauros o con si-
de Solinari, mas colo- deram o deus da vin-
cam suas diferen- gança. Seus clérigos
ças de lado e muitas vezes são pro-
trabalham em curados por indiví-
conjunto se a duos ultrajados em
própria existên- busca de retribui-
cia da magia for ções desleais con-
ameaçada.
tra as pessoas que
S:Sirva à magia e a os prejudicaram. O s caça-
mim. A magia é poder; dores de recompensas mui-
mantenha-a em segredo tas vezes cultuam
e em segurança. Sargonnas.

DivinôAôES ~ 133
O primeiro de Argon é o dia mais sagrado para estão em terra, os sacerdotes da deusa vão nadar
os sacerdotes. Nesta data, os minotauros se tornaram ritualmente todas as manhãs, qualquer que seja a
os escolhidos da divindade e se revoltaram contra os condição do tempo, para orar por suas magias. A
anões de Kal-Thax (que os haviam escravizado), bordo de um navio, eles tornam-se uma ótimà adi-
assassinando todos os membros da comunidade. ção à tripulação, guiando os marinhos durantes as
Embora inicialmente fosse celebrado apenas entre orações e fazendo oferendas à Rainha do Mar.
os minotauros, esta festividade foi adotada pelos Qyando estão navegando, os clérigos rezam por suas
demais seguidores da divindade, que celebram a magias ao pôr-do-sol.
crença de que a força assegura o direito. A Cota da Rainha do Mar é uma cerimônia
Sargonnas era o consorte de Takhisis, embora extraordinária executada a cada oito meses, quanci.o
a lua Solinari está cheia. Nesta ocasião, o sacerdor.e
ambos se mantivessem distantes, antes de sua morte.
sacrifica a maior parte da riqueza que acumulou 2
Seus filhos são Zeboim e Nuitari.
Zeboim. Se ela ficar satisfeita com a oferenda, 2
Dogma maior parte dos objetos flutuará de volta. Caso con-
Vingue-se daqueles que lhe fizeram mal. Os fracos trário, jamais serão vistos novamente.
não têm lugar na sociedade. O poder é adquirido A data mais sagrada para a crença é um dia de
através da força e mantido pela honra. Seja leal ciclones e tempestades violentas nas regiões de
àqueles que l.he forem leais. Destrua os que lhe Nordmaar e do Mar de Sangue. Os sacerdotes à!e
Zeboim se reúnem na praia para fazer sacrifícios em
traírem. Jamais demonstre misericórdia, pois ela
honra da Rainha do Mar, para que proteja todos e~
desonra tanto a você quanto ao seu inimigo.
que estão no mar ou que vivem em suas proximidade;
Zeboim pouco se envolve com as demais divin-
ZEBOÍffl dades. A exceção é Habbakuk, que tem domínicr
Mar Obscuro, Redemoinho (Mithas), Rann sobre todas as criaturas das profundezas - algo que
(Ergoth), Zebir Jotun (Muralha de Gelo), Zura, o a deusa acha que deveria pertencer apenas a ela. Oc
Redemoinho (elfos do mar), Zyr (Tarsis) dois se detestam e guerreiam continuamente, wm.
Divindade Intermediária batalha eterna que, segunda as lendas, gera as onda~
que se quebram incessantemente contra a praia. A
Plano Natal: O Abismo
divindade é ambivalente em relação a seu pai
Símbolo: Mosaico com casco de tartaruga
Sargonnas, às vezes buscando seus favores e os do'
Cores: Verde e vermelho marinheiros minotauros, que a veneram, e outras ~
Símbolo Celestial: A constelação da Tartaruga- desprezando e condenando seus seguidores à morre
Dragão no mar. No entanto, ela sempre foi cuidadosa para
Tendência: Caótico e Mau jamais desafiar sua mãe, Takhisis - pelo menos nã1::;
Aspectos: Mar, tempestades, inveja até a morte de Ariakan, quando Zeboim começou a:
Seguidores: Marinheiros, piratas, druidas malignos duvidar do comprometimento de sua genitora n 1
Tendências dos Clérigos: CM, CN, NM guerra contra Caos.
Domínios: Caos, Mal, Tempestade*, Água Dogma
Arma Predileta: Tridente ("Tríade") As pessoas respeitam e temem a fúria. Nenhum
Roupas Favo1recidas: Mantos fáceis de remover marinheiro está seguro a menos que a Rainha ~
bordados com motivos marinhos Mar assim o deseje, portanto cultue-a e ofereça-lhe
Pouco conhecida pelos habitantes do interior do muitos presentes. Eventualmente, o mar consumir.!
continente, mas muito temida pelos
que navegam pelo mar, Zeboim é a
deusa do mar e das tempestades.
Voluntariosa e inconstante, é dada a
- -
acessos de fúria que colocam o oceano
em frenesi e enviam os barcos para as •
profundezas. Porém, é frívola, e pode
ser aplacada pelos marinheiros que
fazem as oferendas corretas. .J~~~
Zeboim representa a natureza des-
preocupada e tempestuosa do mar,
embora também tenha breves
momentos de tranqüilidade.
Os clérigos de Zeboim possuem a
natureza dupla de sua divindade. E les
não hesitam em recorrer à extorsão,
amedrontando os marinheiros e pro- fl
prietários de barcos a pagarem dízimos 1
em troca de climas amenos. Qyando

134 ~, Cll.PÍtULO QUAtRD


... tudo, e todas as terras se afogarão sob o poder de
Almas seria seu triunfo, pois a deixaria sem adversá-
Zeboim. Venere-a ou perca-se na tempestade. rios - ou pelo menos era o que ela imaginava.
Um ser levantou-se com o poder de impedir os
8 DEUS únic0 E planos da Rainha Negra. O kender Tasslehoff P és-
A GUERRA ôA8 ALI]1í-i8 Ligeiros havia ativado o disp ositivo de viagem no
tempo no último instante antes de ser assassinado
:\a Qyinta Era, uma nova religião surgiu e se espa- por Caos, com a intenção de viajar para o futuro e
lhou como um incêndio por toda Ansalon. Agindo discursar no funeral de seu amigo, Caramon
em nome do Deus Único, uma garota chamada M ajere. Mas ele não conseguiu chegar ao momento
~lina realizava milagres, fazendo curas de verdade e
que pretendia, e em vez disso emergiu no futuro
destruindo vários dos sumos-senhores dracônicos. alternativo criado pela remoção do mundo. Sua
O povo de Ansalon, há muito sob o domínio chegada colocou certas forças em movimento
dessas criaturas, estava desespe- /'~..,, que eventualmente tentariam
~do para acreditar em qual- ( deter Takhisis e revelar a ver-
quer coisa - assim como dade ao mundo.
1
nos anos que se seguiram Enquanto isso, os deu-
ao Cataclismo. D esta vez, ses, com a ajuda de Raistlin
entretanto, o profeta da Majere, conseguiram loca-
nova divindade era capaz de lizar seu mundo. Eles con-
realizar milagres, · e M ina vocaram um conselho para
conquistou muitos seguido- decidir 0 que deveria ser feito
res, incluindo os elfos de com Takhisis. Por fim, decidi-
- ilvanesti. Usando seu poder ram- se pela pun1çao da
para eliminar o Escudo místico Rainha que desejava escravizar
que estava lentamente des- a todos - tanto mortais
mi.indo os elfos, e provocando quanto espíritos. Como ela
l destruição do dragão Ciano havia quebrado a ordem e per-
Sanguevil, a jovem convenceu turbado 0 equilíbrio, as divin-
os elfos a aceitá-la como sua ' dades aplicaram 0 Julgamento
;alvadora. do Livro. Ela se tornou mortal
Na verdade, ela foi sua - e foi quase que imediata-
ruína. Sem que, ninguém sou- mente assassinada. Para man-
besse, o D eus Unico era Takhisis, a Rainha ter 0 equilíbrio, Paladine sacrificou sua pró-
:\egra. . . ,. ~ pria divindade.
Auxiliada pelo poder dos espmtos dos mortos Ainda não se sabe como o futuro de Krynn
que havia aprisionado em Krynn, Takhisis tramava será moldado nessa Era dos Mortais, um período
>eu retorno. Ela era a única divindade restante no batizado pelo sacrifício de um deus e pela morte de
mundo. Tudo o que tinha a temer era o poder e a outro.
rorça dos sumos-senhores dracônicos. A Guerra das

<t> O Culto aos Falsos D euses <t>


Dizem que a natureza humana odeia o vazio, e um panteão de divindades falsas e usavam a
nada exemplifica isso melhor que a miríade de magia arcana para simular milagres.
falsas divindades que surgiram após o Primeiro O movimento dos Seguidores conseguiu se
Cataclismo. Qyando os deuses aparentemente se estabelecer em Abanassínia, mas era bem menos
ausentaram, nenhuma prece era respondida. Para aceito no restante de Ansalon. Em Solamnia, os
preencher o vazio, as pessoas procuraram novos cavaleiros recusaram-se a acreditar em deuses
deuses (ou algo semelhante às divindades) para novos ou antigos. O s elfos sentiram-se engana-
cultuar. dos pelas divindades e decidiram esperar que elas
Uma das mais difundidas dessas falsas reli- os procurassem para pedir perdão. O s Qye-Shu
giões foi o movimento dos Seguidores. Fundado voltaram-se ao culto dos ancestrais ou transfor-
por um grupo de ex-clérigos, seu objetivo inicial maram seres vivos em divindades. E por toda a
era apenas ajudar o povo nos anos sombrios após terra, podia-se sentir o retorno de Takhisis e das
o Primeiro Cataclismo. Durante esta época, os divindades do mal.
Seguidores viajaram para diversas terras, "procu- Com o tempo, os Seguidores da Abanassínia
rando" algum sinal do poder divino. Qyando não se corromperam, usando seu poder em prol de
conseguiram encontrar coisa alguma, os escalões suas próprias ambições. Isso, mais que o retorno
superiores decidiram que uma falsa esperança era dos deuses, foi o que gerou sua queda.
melhor do que nenhuma. Para isso, eles criaram

DivinàAàES ~ 135
~ CAPÍtUL0 Cinc0
Antes, sempre a primavera retornava. Como LERAS
O mundo brilhante girava em seu ciclo
DESCzjÇÕES ô.AS l{f:GiÕE8
Entre ar eflores, grama efeno,
Cada nação ou região indicada neste capítulo
Protegido e embalado pelo sol.
apresenta as seguintes informações.
Capital: A capital da nação ou da região, se
Antes, sempre e1·a possível explicar houver. Em alguns casos, uma cidade não é reco-
A escuridão periódica da terra nhecida nessa posição, mas é claramente o centro
E como essas trevas abraçavam a chuva político da região. Estas também são indicadas.
E davam à luz as samambaias e as flores. População: Descreve as raças que normal-
mente vivem na nação ou região. Algumas vez~
Agora eu já me esqueço dessas coisas. essa informação é detalhada em tribos, clãs 01..
E de como um veio de ouro sobi·e·vive outras estruturas.
À erosão de um milhar de primaveras Governo: A forma de governo adotada n_
E às estações de incontá·veis vidas. região. Consulte as definições em Política n...
Capítulo 5: Campanhas do Livro do Mestre par..
Agora o inverno é minha memória,
obter mais informações. Alguns pequenos reino,
governados por nobres hereditários não são gran-
Agora o outono, a luz do verão -
des o suficiente para serem chamados de monar-
Porque a partir de agora cada primavera
quias verdadeiras, e são designados como feudos
Será outra estação noturna.
Comércio: As m ercadorias normalmenr~
-Lamento Kender importadas ou exportadas pela região.
Idiomas: O s idiomas utilizados mais comu-
mente na nação ou região.
Dos confins gélidos da Muralha de Gelo às
Tendência: A tendência m.ais comum das pes-
areias inconstantes das Planícies de Poeira
soas da região, começando pela mais difundid.;
aos vulcões ativos conhecidos como Se-
Pelo !l).enos uma das aldeias ou cidades da áre
nhores da Perdição, o continente de Ansalon é costuma seguir esta tendência.
uma terra de contrastes e variedade. Um aventu-
reiro pode se maravilhar com a magnificência da Afl8ALOI1 APÓS A GUERRA ô.AS .AiIAAS
metrópole de Palanthas, ou subir os vários degraus
A Guerra do Caos maculou a terra e deixo
para chegar à Hospedaria do Último Lar no topo
incontáveis milhares de mortos. Ainda pior, e sen.
das árvores, ou observar os fluxos de lava de
o conhecimento de ninguém, a Rainha Negra uti-
Sanção do alto de uma ponte. As maravilhas de
lizou esta oportunidade para roubar o mundo é ..
Ansalon esperam por todos os que tiverem a cora-
seu lugar no céu e movê-lo para outro local d:
gem de percorrer a próxima curva da estrada. universo, escondendo-o de seus irmãos e irmã'
EXPL0AAfló0 An 8fil0ll Assim, ela conquistol!_ o que há muito deseja\":
tornando-se o Deus U nico de Krynn. O s outro
Embora o continente de Ansalon seja relativa- deuses eventualmente localizaram o mundo per-
dido, quando a guerra final de Takhisis par
mente pequeno se comparado às demais massas
dominar Ansalon estava quase concluída, e conse-
de terra, muitos plebeus passam a vida toda sem se
guiram restaurar parte do que foi abandonad
afastar mais de 45 km do local onde nasceram. O s
Mas não podiam desfazer o que já havia acontea -
que possuem riqueza e poder, ou a simples vonta-
do, e o mundo foi alterado para sempre.
de de conhecer o mundo, podem descobrir muitas
formas para viajar de Sancrist às Ilhas do Mar de fllfil) A88ÍI1 iA.
Sangue e vice-versa, seja a pé, por mar, ou caval-
gando um dragão. Capital: Nenhuma (Haven é a m aior cidade)
Ansalon tem uma história antiga, porém é População: Humanos (civilizados e nômades
marcado pelos conflitos e catástrofes do passado. anões (Neidar), centauros, goblins
Os viajantes adquirem um senso da história do Governo: Confederação de diversas cidades.-
continente em suas explorações, e também teste- estados; tribal
munham a glória de eras que já passaram há Idiomas: Abanassínio, Comum, A não, Goblin
muito tempo. A maioria das pessoas cuida de sua Comércio: Armas e armaduras de aço, cereai-
vida diária em paz, embora alguns, agindo em cerveja (cidades-estado); cobertores, cerâmie;.,
nome do bem, do mal ou de si mesmos, procurem couro curtido, jóias artesanais (tribos).
impor sua vontade aos demais. Tendência: NB, N, CB

136 "-' CAPÍtVLO Cinco


GEOGAAfiA~
YiôA E S0ciEôAóE de surpreendente de pradarias, colinas e florestas
numa área relativamente pequena. Diversos
_\ s tribos das planícies se uniram sob um mesmo afluentes menores vindos de G.!,ialinesti e da
chefe (embora cada uma delas - incluindo os Floresta Enegrecida (também chamada de Mata
Qye-Teh, os Qie-Kiri e os Qie-Shu - ainda Escura) deságuam no rio Fúria-Branca. Eles for-
mantenham seus antigos nomes). Todas seguem necem água suficiente para sustentar grandes
Canção da Lua (humana Bbr2/ Rgr4,. NB), a filha cidades, como Haven, e comunidades menores
do grande chefe Vento do Rio, que foi o respon- como Berma e Esker.
;;ável pela união e morreu nas mãos da grande Os contrafortes setentrionais das Montanhas
3.ragoa vermelha Malystryx. Kharolis são chamados de Picos Sentinelas, e na
A maioria das cidades portuárias é governada verdade são uma serra bem mais baixa que as
por príncipes-mercadores. As aldeias do interior, enormes montanhas ao sul. Ainda assim, é difícil
.:orno Solace e Cordilheira Comprida, são gover- transpô-los e o mapeamento de passagens impor-
'ladas por burgomestres. Em algumas vilas eles tantes na cordilheira ainda é uma tarefa impor-
,ão eleitos, enquanto em outras são escolhidos tante.
-través de complexos testes físicos e mentais. Lago de Cristal: O lago é a única massa de
H aven é diferente; seus burgomestres são os des- água significativa ao norte do rio Fúria-Branca e
.:endentes dos fundadores. jaz numa baixada entre duas das sentinelas mon-
Embora as tribos das planícies não sejam tanhosas. Famoso por suas águas claras e frias e
:-articularmente abertas aos estrangeiros, as pela excelente pesca, o Lago de Cristal é uma
demais comunidades da região aceitam os que dádiva para o povo de Solace e os fazendeiros do
:hegam de outras partes de Ansalon. A região é norte da região.
:ão isolada que se tornou um refugio para os que Floresta Enegrecida (ou Mata Escura):
ibandonaram suas vidas pregressas. Tanto meio- Interrompida por uma série de serras e limitada
~lfos desprezados quanto ergotianos deslocados ao sul pela Garganta do Fúria-Branca, a Floresta
:'. solamnicos exilados já encontraram um lar na Enegrecida (chamada de Mata Escuro pelos habi-
_.\banassínia. tantes do interior) é evitada pelos abanassínios
devido à sua reputação de amaldiçoada e assom-
PRlflCÍPAÍS brada. Os que se atreverem a penetrar em seu
interior sombrio podem encontrar o Senhor da
CARACtER(stiCA8 GEOGF,ÁFÍCA8 Floresta (unicórnio fêmea CB), a guardiã do
Os nortistas pensam na Abanassínia apenas como local. Sátiros, ninfas e outras criaturas mágicas
c:m campo interminável de capim alto e trigo h abitam a floresta, bem como duas facções de
.:lourado, quando na verdade existe uma diversida- centauros em guerra. Algumas tribos ainda

GEOGAAfi.A l"-> 137


u Travessia

Fim-da-Linha
0 ------------------
Cordoalha

Acampamen:.
o 240
OPovodo Ge..

quilômetros @Castelo da
Muralha de Gelo
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Baía
da
Mem-Thon Estrelas
Hospedaria do Último Lar

seguem o Senhor da Floresta e os ensinamentos passando por maus bocados. Outros são cnm1-
de Chislev. O outro grupo, os Skorenoi, alterados nosos. Todos estão desesperados. O povo de
pelo Caos, rebelaram-se contra a guardiã. Haven faz o possível para ajudar, mas o númer
de refugiados cresce diariamente.
Locills lliIPORtMJtEs Solace (Aldeia, 500+): Solace sempre foi um ..
Mesmo isolada do resto do mundo, a Abanassínia encruzilhada para os viajantes vindos da cidade de
abriga luganes conhecidos desde a Muralha de Haven, do reino élfico de Qyalinesti e das plam-
Gelo até Palanthas. cies das tribos nômades. A época do comérci
A Cidadela de Gader: Escondida nas florestas sempre traz um fluxo constante de visitantes, qu...
e serras a oeste do Lago de Cristal existe uma cida- somente param para descansar e se alimentar, e
dela atribuída a uma figura misteriosa. Embora a para desfrutar das águas frescas do Lago d.
tradição local menciona "Gader" como um Manto Cristal, cujas margens ficam a menos de um qui-
Negro ou um mago renegado, há gerações nin- lômetro e meio a oeste.
guém visita o lugar para descobrir a verdade. Um aspecto único de Solace é o fato de se--
Pico Olfao do Orador: O pico mais próximo uma aldeia construída sobre árvores. A maior?
de Solace, o Olho do Orador é uma antiga mon- dos edifícios e dos lares fica abrigada nas enorme-
tanha glacial onde surgiu uma estrutura que, à copadeiras, árvores encontradas apenas no va_
distância, lembra duas mãos em postura de que rodeia o lago de Cristal. Muitas delas sfü
oração. As encostas ocidentais são arborizadas e interligadas por pontes de cordas, que permite:a-
ostentam diversas trilhas utilizadas pela popula- que os residentes atravessem toda a vila se:a
ção local, embora nenhuma conduza diretamente jamais pisar no solo. Alguns ficam tão acostuma-
ao pico. Os contadores de histórias dizem que foi dos a usar estas passagens que têm dificuldade e:E.T
deste lugar que Paladine guiou Huma na forma andar pelo chão.
de um magnífico cervo branco. Solace é governada por um burgomestre e peC
Triste Cidade (população variável): Este é o conselho da cidade, e possui uma guarda urba.1•
nome extra-oficial da cidade de barracas que bro- liderada por um xerife eleito. A milícia é auxili:l
tou nos arredores de Solace. O lar de incontáveis da pelos Cavaleiros de Solamnia,, que formam
refugiados que escaparam dos Cavaleiros Negros guarda de honra do Túmulo dos Ultimos Herói
e da Sumo-Senhora Dracônica Beryllinthranox, 1. Hospedaria do Último Lar: A estrutuc
Triste Cidade é composta de tendas, barracos, mais famosa de Solace é considerada como um d1
choupanas e outras habitação rústicas. A popula- locais de pousada preferidos dos viajantes de roe•
ção é inconstante, pois as pessoas vêem e vão Ansalon. A enorme estalagem fica a 12 m do sol
numa busca desesperada de um lugar onde se no topo de uma das maiores copadeiras da cidad ,__
estabelecer. Alguns são pessoas honestas que estão pouco além da estrada leste. Seus estábulos ficat."'"

140 r-.._, CAPÍtVLO Cinco


CLimA DE AnSAL0n

Cor.rente
F:r.ia
Temperado
Savana

Ártico

* Deserto

Pântano

Corrente
Transição
*
Deser.to Quente Corrente
Fria Quente
* Efeitos Sobrenaturais
Tundra Ártica * sobre o CLima

.:::io nível do solo próximos à escadaria em espiral 5. Praça Municipal: Ao norte da ferraria fica
que conduz à porta de entrada. Além dos quar tos a praça municipal. Durante a época do comércio,
aconchegantes e da cortesia de sua proprietária, vendedores e caixeiros viajantes estabelecem -se
LauraMajere (humana Esp2, NB), a cerveja escu- aqui. Durante o outono rigoroso e o inverno
ra e as batatas apimentadas fritas na panela servi- nevado, torna-se um dos locais preferidos para as
das no estabelecimento são muito apreciadas. crianças brincarem durante a tarde.
2. Túmulo dos Últimos Heróis: Esta tumba, 6. Mercearia do Estevão: Loc~zada a apenas
localizada em Solace, é um lugar popular entre os 180 m ao sul da Hospedaria do Ultimo Lar, esta
peregrinos (especialmente kender, que vêm hon- loja é administrada por Estevão de H eweton
rar o grande herói de sua raça, Tio Tasslehoff). O (humano Esp2, LN), um homem de cabelos
túmulo é o local do descanso final de Tanis Meio- negros que passa bastante tempo lendo. Ele sem-
Elfo, Vento do Rio e L ua Dourada, Silvanoshei e pre está disposto a dar descontos ou até mesmo
de todos os cavaleiros (tanto de Neraka quanto de trocar suas mercadorias por um livro interessante
Solamnia) que lutaram e pereceram na batalha ou uma história fascinante.
iinal contra Caos no Abismo, incluindo Aço 7. Ruínas da Academia: E ste local nas colinas
~Iontante Luzente. Foi aqui que Sara Dunstan
acima de Solace já foi uma cidadela dedicada ao
reve a visão que lhe inspirou a criação da L egião estudo da feitiçaria primordial. A Academia foi
do Aço. O lugar é protegido por uma guarda de destruída quando os lacaios da grande dragoa
honra de cavaleiros de Solamnia, comandados por
verde Beryllinthranox vieram à procura de seus
Clive O cre, um Cavaleiro da Rosa (humano artefatos. Ulin M ajere, o filho do fundador d a
G ue4/Coroa 1/Clr2/Espada 3/Rosa 2, LB).
Academia, preferiu destruir a estrutura a permitir
3. Ferraria: Este é um dos poucos estabeleci- que a dragoa adquirisse os poderosos artefatos.
mentos em Solace construídos ao nível do solo (para Hoje, trata-se de uma interessante pilha de destro-
que as chamas da forja não coloquem as árvores em ços e cinzas constantemente revirada pelos jovens
perigo). Ros Balenson (humano Esp3/Gue2, N; do local, convencidos de que algum tesouro mági-
Ofícios (ferreiro) +7, Ofícios (armeiro) +6) abriu seu co poderoso ainda pode ser encontrado ali.
estabelecimento há poucos anos, mas este indivíduo
de meia- idade proveniente de H aven rapidamente HistóRjA ôA R{:Gill.0
.adquiriu a reputação de ser utn dos ferreiros mais
habilidosos da região. Seus preços são módicos e seu Abrigando durante muito tempo aldeias indepen-
trabalho rápido1 embora ele seja uma pessoa extre- dentes, cidades-estado e tribos nômades, a
mamente reservada. Abanassínia só desempenhou um papel impor-
4. O Cocho: O Cocho é uma pocilga infame tante na história recente de Ansalon.
para onde vão aqueles que preferem beber e se A região jamais esteve sob o domínio direto de
comportar mal, ao invés, da respeitável um só governo, n em mesmo na época dos Reis-
Hospedaria do Ultimo Lar. E um dos poucos Sacerdotes de Istar. Durante a época imediata-
estabelecimentos humanos na região que servem mente anterior à Guerra da Lança, diversas cida-
aguardentes dos anões. des e aldeias se uniram para constituir uma teo-

GEOGRN'iA r....i 14 1
cracia sob a liderança do movimento religioso dos ViôA E SociEô.A.ôE
Seguidores. Mas isso não durou por muito tempo,
pois a guerra ocasionou o retorno da antiga reli- Durante quatrocentos anos, os kender de
gião e a destruição de vários dos antigos governos. Altobaixo têm desfrutado de uma existência rela-
No início da Era dos Mortais, a Legião do tivamente livre de problemas. Desde que o pri-
Aço foi fundada nessa região. Até pouco tempo meiro Cataclismo os separou do restante do con-
atrás, esta instituição estava sediada em Solace há tinente, eles ficaram com a floresta de Ergoth do
muitos anos. Um homem das planícies chamado Norte apenas para si. A Era dos Mortais mudou
Garra de Prata (humano Rgr5/Lad5/Legionário isso, quando a destruição de Kendermais no
do Aço 3, N), conhecido como ancião, é seu líder. oriente levou a uma grande migração de kende!"
Eventualmente; conforme Beryllinthranox e os atormentados para a região. Desde então, as dife-
Cavaleiros Negros começaram a conquistar cada renças entre os recém-chegados e os nativos eh
vez mais regiões da Abanassínia, Garra de Prata região têm causado tenção e conflitos.
passou a temer que a presença da Legião em
Solace traria a ira do dragão sobre a aldeia. Por PRlnciPAis
isso, ele e a Legião deixaram a cidade e se muda-
ram para uma sede secreta.
CAR,ActERfsticAs GEooRAricA'"
Kenderlar é bem protegida. Os Estreitos de
AltOBAixO Algoni ficam a leste, ao passo que a nação amigá-
vel de Solamnia e uma grande cordilheira de
Capital: Altobaixo montanhas resguardam o território a oeste. fü
População: Kender, humanos, goblins, ogros terras ao sul de Kenderlar são um deserto inóspi-
Governo: Oligarquia (extremamente to, e as do norte, uma vastidão deserta.
democrático) Cadeia das Montanhas Sentinelas: Esta cor-
Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogro dilheira sempre protegeu as fronteiras ocidentais
de Altobaixo. Ela também protege os habitantei
Comércio: Madeira, esculturas de madeira,
de Ergoth de um fluxo constante de andarilhO"
inventores profissionais, ébano, sílex, gemas
kender.
brutas, especiarias, ervas medicinais
Tendência: NB, N, CB, CN
Altobaixo, também conhecida como "Kenderlar", A nação kender já foi maior e possuía outras cida-
localiza-se na região florestal no nordeste da ilha des, mas o Cataclismo destruiu os demais povoa-
de Ergoth Setentrional. As terras dos kender são dos da região e transformou a cidade de Altobai.x
bem protegidas, sendo delimitadas por uma vasta em um porto.
cadeia de montanhas a oeste, os Estreitos de Gobguarda (Lugarejo, 75): Gobguarda é
Algoni ao leste, vastidões desérticas ao norte e os único povoado constituído apenas de kender ator-
desertos inóspitos de Ker-Manth ao sul. mentados. Trata-se de uma fortaleza de pedr..

Gobguarda

142 ~ CAPítuw Cinco


!tarracada, porém imponente, construída na fron- passou por mudanças drásticas. Os kender come-
~eira entre Kenderlar e Sikk'et Hul para defender çaram a cobrar tarifas de importação e exportação
- primeira contra a invasão pelos goblins. Desde que causaram problemas com os mercadores que
dez anos atrás, os kender de Gobguarda assumi- comercializam a madeira do norte. Uma ator-
:-am a tarefa de realizar ataques preventivos contra mentada chamada Nikki Parafogo (kender ator-
..eus inimigos. mentada Lad4, N) contratou um bando de gno-
Hidal (Aldeia, 437): A aldeia de Hidal loca- mos para construir um novo navio de guerra no
iiza-se perto de um grande complexo de ca~ernas, porto da vila. Ela pretende utilizar este barco para
que se acredita ser o lar ancestral dos povo huldre. ajudar nas defesas marítimas da nação de
8s kender nativos de Altobaixo sempre gostaram Altobaixo.
.ie explorar essas cavernas, mas desde a Fuga dos Olhalá (Cidade Pequena, 11.076): Olhalá, a
Kender, a cidade tem atraído um grande número segunda maior cidade da região, é um belo local
Je kender atormentados que acreditam que as construído nas árvores na base de uma cachoeira
:-avernas são fáceis de defender e seguras contra de três degraus. Não há atormentados residindo
1taques aéreos. Hoje os atormentados superam os aqui, já que eles acham a área vulnerável demais a
nativos em três para um. ataques. Mas eles constituem a maior parte dos
Altobaixo (Cidade Grande, 19.563): visitantes das imponentes cataratas, que lhes
_.\lrobaixo é a capital de Kenderlar e a maior cida- recordam a beleza da pátria perdida.
de kender atualmente. A chegada dos atormenta- Vila Oceânica (Aldeia, 533): Vila Oceânica é
dos após a Fuga dos Kender aumentou a população uma aldeia de grandes ancoradouros abandonados
do local e originou uma grande inquietação civil que se projetam das encostas da cadeia das
:nquanto estes e os nativos tentam conviver. Os Montanhas Sentinelas e se estendem sobre terra
recém-chegados são liderados por uma atormenta- firme. Os atormentados estão construindo residên-
.ia conhecida como Beladona (kender atormentada cias sob os píeres e cobrindo-as com galhos para
G ue3/Lad8, N) que trabalha constantemente para escondê-las. A Vila Oceânica ainda é mais conhe-
convencer os nativos do valor de treinamentos cida por seu bizarro posicionamento de docas e
militares, defesas fortificadas e outras atividades de barcos pesqueiros no sopé de uma montanha.
preparação contra uma possível invasão. Poraqui (Aldeia, 649): Poraqui se localiza a
Pernacima (Aldeia, 745): Situada no único oeste de Gobguarda, nas fronteiras com a terra
desfiladeiro que conduz de Kenderlar ao Império dos goblins. Os nativos que residem aqui estão
de Ergoth, o povoado de Pernacima localiza-se sempre às turras com os atormentados da fortale-
auma posição estratégica. Por causa disso, os ator- za vizinha.
mentados que se mudaram para lá tentaram A Torre (Povoado, 300): A Torre é uma mis-
:ornar o controle da passagem. Os nativos resisti- teriosa estrutura de obsidiana que fica na Baía dos
ram e impediram a empreitada. Ambos os lados Monstros, do lado oposto a Altobaixo e a noroes-
Zinalmente se entenderam e Pernacima é hoje o te da fortaleza de Gobguarda. Sua população é
J.Ilico lugar onde os kender nativos e atormenta- constituída principalmente de nativos. As lendas
:los residem pacificamente. sobre a origem da torre variam, mas todas concor-
Limão (Vila Grande, 4.748): Com a chegada dam que ela contém o espírito de um conjurador
dos atormentados, a cidade portuária de Limão poderoso que é o melhor amigo que os kender de

~ Matadora de Coelhos ~
}lfatadora de Coelhos é o nome concedido à adaga pelo menos do 12° nível; Preço 37.302 PF;
utilizada pelo famoso kender Tasslehoff Pés- Custo de Criação 18.802 PF + 1.480 XP.
Ligeiros. Ele alegava tê-la descoberto nas ruínas
de Xak Tsaroth. Ela tornou-se conhecida por ~ Óculos de Arcanista ~
este nome quando he disseram que ela só seria Estas raras lentes mágicas são montadas em
útil na eventualidade de um ataque de coelhos armações sólidas de platina, geralmente adequa-
ferozes. A lâmina mostrou-se bem mais útil em das a raças mais esguias, como elfos e kender. Eles
várias ocasiões, especialmente quando Tasslehoff permitem que o portador leia qualquer escrita e
a utilizou contra o próprio Caos. traduzem a linguagem perfeitamente em um for-
Matadora de Coelhos é uma adaga +4 que mato compreensível. Até mesmo notações mági-
sempre retorna ao portador após 1d20 horas de cas podem ser lidas com estes óculos, embora a
ser perdida ou roubada. Entretanto, se for dada compreensão não implique necessariamente na
a outra pessoa, a adaga se sintoniza ao novo pro- capacidade de utilizar a magia. Este item só tra-
prietário e ficará com ele até ser oferecida nova- duz inscrições; ele não concede a habilidade de
mente. falar ou compreender idiomas orais.
Conjuração e adivinhação (moderada); NC Adivinhação (tênue); NC 5°; Criar Item
7°; Criar Armaduras e Armas Mágicas, porta Maravilhoso, compreender idiomas, ler magias;
dimensional, localizar criatura, o criador deve ser Preço 8.300 PF.

GEOGRffflA e~ 143
J..
Altobaixo já tiveram (alguns dizem até mesmo meio- ogros, e certas pessoas incapazes ou indis-
que se trata do mago Magius, preso por uma mal- postas a deixar suas casas.
dição que só será quebrada se alguém lhe trouxer
seu igualmente famoso cajado). O espírito PRlnciPA.is
tornou-se um oráculo para os kender e os avisa de
desastres iminentes. Os que vivem na torre e nas CARACtERfstiCA.8 GEOGAAFiCA.
proximidades a protegem de pretensos saqueado- Balifor é uma terra que já sofreu duas metamorfos-
res (enquanto exploram e admiram os itens o es. Outrora uma região de florestas habitada pele
quanto desejarem). kender, tornou-se um deserto agreste e areno
Todos os kender acreditam que um espírito como Khur após o Primeiro Cataclismo. Depois d
residente na torre os avisa de perigos iminentes. Guerra do Caos, a grande dragoa Malystryx trans-
formou esta região (e outras) na Desolação - llfP.
HistózjA ÕA. Rf;GiÃO vastidão de penhascos vulcânicos.
Baía de Balifor: Esta, que já foi uma impor-
As lendas afirmam que esta nação foi fundada
tante área comercial, foi maculada pela feitiçari
por um grupo de kender que "emprestou" um
coJrosiva de Malystryx. Sua magia ergueu vulcõe-
castelo voador durante a Era dos Sonhos.
submarinos no local, fazendo com que suas águ:t.
C2l-ialquer que seja sua origem, os kender prospe- se tornassem vermelho- sangue e considerave1-
raram ali. O Cataclismo causou muitos danos e mente mais quentes. Os gases tóxicos matarau
perdas ele vidas entre os habitantes de Altobaixo, praticamente todos os peixes, o que arruinou ::.
mas acabou por criar barreiras naturais que pro- cidades cujas economias e sustento dependiam e...
tegem a região. Por centenas de anos, houve rela- pesca.
tiva paz e prosperidade. Janela das Estrelas: A superfície do grane
A Fuga dos Kender mudou tudo isso. planalto na fronteira setentrional de Balifor, qi..
Bondosos demais para rejeitar seus parentes ator- antes era uniforme, foi fendida pela magia à
menta:dos, os nativos de Altobaixo não tinham Malystryx, e enormes lajes de rochas vítreas agor
idéia de que os recém-chegados de Tarraboa cau- se projetam para o ar. As encostas íngremes d
sariam conflitos sociais e perturbariam os ideais planalto são repletas de fissuras, muitas das qua.
tradicionais da vida kender. Até hoje eles não con- escondem passagens para a superfície do platô.
seguem entender os atormentados, e muitos sus-
peitam abertamente de que eles estejam amaldi-
çoados de alguma forma. As mudanças arrasadoras provocadas p• ·
Malystryx eliminaram a maioria dos locais conhe-
BALiF0R_(A BE80LAÇÃ0) cidos de eras passadas. Apenas duas comunidade
Capital: Nenhuma significativas sobreviveram, e ambas foram devru,-
População: Humanos nômades, humanos, ken- tadas pela dragoa maligna antes de sua morte.
der, meio-elfos, meio-ogros, goblins Arrojos (Vila Grande, 3. 785): Arrojos é llll'-
Governo: Tribal vila grande e suja na beira de uma baía, abrigac....
por colinas cultivadas. Seu porto aninha-se err
Idiomas: Comum, Anão, Goblin, Khur, Ogro,
um vale e é composto por um cais frágil que coa -
Nerakês
duz a ancoradouros nas águas profundas. O limi-
Comércio: Diamantes, vidro te oriental da cidade é contornado por ll!""
Tendência: CM, NM, N, CB penhasco rochoso, onde foram construídos
Os desertos, pradarias e campos cultiváveis de poucos edifícios respeitáveis do lugar. Arrojos terr
Balifor foram transformados no que é chamado se saído um pouco melhor que Porto Balifo~
de Desolação pela sumo-senhora dracônica Praticamente metade da cidade foi destruída p1-
Malystryx. Esse território também engloba a Malystryx. Desde a morte da grande dragoa,
povo local vem lentamente reconstruindo seu lar
grande península oriental de Ansalon antiga-
mente conhecida como Tarraboa. Parece um Porto Balifor (Vila Pequena, 1870): Por.:
descampado desértico, mas tribos de goblins, Balifor é uma cidade construída sobre palafitas
que impede que as marés a destruam). Sob o lab:-
ogros e dragonianos residem no seu interior, e
rinto de estacas existe um mundo perigoso e-.
existem algumas vilas de humanos e kender,
esgotos, ladrões e criaturas perversa~
especialmente no litoral.
Anteriormente conhecida por suas tavernas disso-
ViôA E 8ociEôA.õE lutas e mercados negros, Porto Balifor tetr..
enfrentado tempos difíceis. Edifícios abandona-
Com o advento da Desolação, os mercadores e dos e fachadas de lojas em ruínas contornam _
fazendeiros que viviam nesta região foram força- margens da Baía de Balifor. Desde o ataque cL
dos a abandonar seus lares, o que fez a economia grande dragoa vermelha, menos de um quarto e
local entrar em colapso. Balifor abriga mguns cidade permanece habitável. Kronn Cardon
homens das planícies, foras-da-lei, goblins e (kender Gue4/Lad5, NB) planeja liderar uc

144 <"-' CAPÍtULO Cinco


Forte
do Norte

cost<?~
~

'.'íboras
@ i
Morada ~
dosügrq_s ~
Terras
dos , de Sangue
y,aia
Ogros

2'40
grupo de kender atormentados da cidade e espera PRinciPAiS
mapear a Desolação e identificar os covis de dra-
gões. CM_A.Ct ER(8tiCA8 GEOGRÁFiC.A
Outrora uma terra de colinas, planícies, bosques .
Hi8tóRiA ôA ~Oi.ÃO descampados, quase toda a Ergoth Meridional fc.
soterrada por geleiras ou coberta com neve e gele
Os kender de Balifor colonizaram a região com as
As terras de Guardaleste na margem ocidento...
bênçãos dos elfos de Silvanesti durante a Era dos
tornaram-se planícies geladas, mas ainda sã
Sonhos. A maioria partiu após as enormes altera-
habitáveis.
ções do primeiro Cataclismo, quando a região
tornou-se arenosa e árida. Após a chegada de A Tormenta: A colisão do ar frio vindo d
Malystryx, o território sofreu mudanças ainda Ergoth do Sul com o ar quente sobre os.Estreito
mais devastadoras, tornando-se inóspito para a de Algoni produz uma tempestade perene conhe-
cida como "a Tormenta". Ela assola as margen
maioria das formas de vida. Alguns se perguntam
ocidentais de Solamnia e torna perigosa, n
se a terra voltará ao n~rmal com a morte da gran-
de dragoa vermelha durante a Guerra das Almas, melhor das hipóteses, a viagem pelas águas a
leste e a norte da ilha . Enormes icebergs têm sici
embora não tenham surgido sinais de que a
avistados nessa área.
D esolação esteja diminuindo.
Baía Morgash: A "Baía da Escuridão" é Ulll-
ER.ootH ll1ERlàion.AL baia de água negra e salgada tão profunda qu
nem mesmo um quarto de século de frio inverll-.
(ER_GOtH ôO SUL)
Capital: Daltigoth (ogros)
constante foi capaz de congelá-la completamemc
No entanto, o clima glacial solidificou a entrad..
População: Ogros, elfos, humanos, thanoi, dra- para a baía, deixando um lago sombrio e gélido n.
gonianos, dragões brancos centro da ilha.
Governo: Sumo-Senhoria Dracônica (Géllidus);
feudal (posto avançado solâmnico) LOC.AiS lllIPORJAfltES
Idiomas: Comum, Élfico, Ergot, Ogro, Ergoth Meridional agora é uma terra controlac...
Solâmnico pelas forças do mal, e apenas um punhado de seL
Comércio: Cereais, couro (elfos); peixes, peles antigos habitantes sobrevive nas áreas mais to:-
(ogros) eráveis.
Tendência: CM (dragões); LB, NB, CB (elfos); Castelo Guardaleste: Guardaleste é um posr
CM, NM, CN (ogros); LB, LN, LB (solâm- avançado solâmnico em Ergoth M eridional qlk
nicos) constitui uma posição-chave na luta contra o
sumos-senhores. O castelo é comandado por Rii.:
Outrora uma região amena e temperada, Ergoth Lâmina de Prata (humana Clr4/Coroa3
Meridional foi reformulada pela terrível magia do Espada?, LB), que mantém a guarnição de ca,-a-
sumo-senhor dracônico Géllidus (Geada). A leiros preparada para combater as forças de ogro
maior parte do território agora é um deserto gla- e thanoi do dragão. Eles estão prontos a aj udar e
cial, e o dragão usa seus lacaios ogros e thanoi povoados élficos caso surja a necessidade.
para patrulhar a ilha enquanto espreita em seu Daltigoth (Vila G rande, 4.352): A vila, des-
covil. truída durante a Era do Poder e reconstruída sén:-
los mais tarde, agora é dominada pelos ogros d
Viô.A E SociEôAôE Ergoth Meridional a serviço de Géllidus. Liderado
pelo ditador Tdarnk (ogro Bbr8/Gue5, LM), 0"
Muitos residentes de Ergoth do Sul fugiram da ogros pagam tributos ao grande dragão branco.
região com a chegada do dragão branco, incluin- Qy.alimori (Vila Grande, 2.973): Como se'L.
do os goblins e os elfos Kanganesti. Alguns dos parentes, os Silvanesti, os elfos ~alinesti estabe-
Elfos Selvagens, juntamente com os ~alinesti e leceram um refugio em Ergoth do Sul durante
Silvanesti que permaneceram na ilha após a Guerra da Lança. As condições aqui são difíw
Guerra da Lança, ainda escavam sua subsistência de suportar, embora alguns se considerem ma.,;.
nas terras geladas do oeste. Os Cavaleiros de afortunados que aqueles no continente que agor~
Solamnia mantêm sua vigília no Túmulo de não mais possuem um lar.
Huma e vigiam os dragões. Silvamori (Vila Grande, 4.549): O
Os ogros têm prosperado sob o governo de Silvanesti, fugindo da queda de Silvanost no iru-
Géllidus. O dragão branco devolveu-lhes cio da Guerra da Lança, construíram sua nO\ _
Daltigoth, e alguns estabeleceram uma cidade ali. cidade, Silvamori, ao leste da Baía H arkun com
Eles usam a antiga arena de gladiadores para auxílio forçado dos Kanganesti. Eles agora traba-
punir aqueles que "violam a paz", incluindo seus lham em conjunto com seus parentes Qyalinem
parentes nômades e os thanoi importados do sul para sobreviver à opressão do sumo-senhor dracõ-
de Ansalon que prestam serviços como soldados. nico Géllidus.

146 ("-> C&ÍtULO Cinco


Farol e Ker-Than
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da Morte

o
Gutrip

o
) 240

quilômetros
Túmulo de Huma: Rodeado por campos de gelo, ral do continente. Ironicamente, boa parte da
o túmulo é guardado por um bando de solâmnicos força do país na Era dos Mortais veio dos solâm-
que desafiaram a ira do dragão e repeliram ataques nicos que retornaram às terras natais do império
de ogros e thanoi. Embora seu número tenha sido que deixaram a séculos atrás.
reduzido durante a Guerra das Almas, o conheci-
mento e as lanças do dragão na tumba nas monta- Viôü E SociEàAôE
nhas, associados com a energia mágica que per- Patriotas e conservadores, porém dispostos a inse-
meia o vale, concede aos leais cavaleiros a vanta- rir novas idéias em suas vidas, os ergotianos ocu-
gem de que precisam para continuar. pam uma posição mundial importante após a
Guerra das Almas. A cruzada de Mina em favo:-
HistóRjA ô.A. R{:GiÃO do D eus Único jamais chegou a suas margens.
Antes parte do . poderoso Império de Ergoth, deixando seu povo em paz. O tradicionalismo do
Ergoth Meridional se tornou uma ilha durante o país também levou com que muitos mantivessem
Cataclismo, assim como sua contraparte setentri- as antigas formas de culto, mesmo após a Guerra
onal. Durante muito tempo, permaneceu abando- do Caos, e por isso aceitaram de bom grado a
nada por seus senhores humanos, sua maior parte volta das divindades.
tornando-se o lar dos Kanganesti - os elfos sel- O povo também adota o m1stic1smo, e a
vagens. A Guerra da Lança trouxe os elfos "civili- Cidadela da Luz tem tido um grande número de
zados" para a região, e eles escravizaram os seguidores na região durante todo o reinado da,;
Kanganesti para que estes os ajudassem a cons- sumos-senhores dracônicos.
truir suas cidades no exílio. Apesar de algumas tensões, os dois grupos
A Era dos Mortais trouxe muito sofrimento às estão se unindo para apoiar o império e seu povo
terras de Ergoth Meridional. Tantos os elfos e os e muitos cidadãos vêem esta unificação do velho e
solâmnicos quanto os ogros ficaram consternados do novo a serviço de Ergoth como um sinal paa.
quando Géllidus reivindicou o território para si. o futuro de Ansalon. O domínio naval de Ergorh
Em questão de meses, as ricas pradarias e flores- Setentrional também a coloca na linha de frente
tas da região foram transformadas num reino de contra a crescente ameaça dos minotauros.
inverno eterno soterrado sobre geleiras e, neve.
Apenas as terras a leste das Montanhas Ultimo O país é governado pelo Imperador Mercadior
Gaard permanecem fora da esfera de influência Redic VI.
do sumo-senhor, embora o frio as torne geladas e
tempestuosas. PRinciP.Ais
Após a Guerra das Almas, Ergoth Meridional C.AAACtER[8tiCA8 GEOGRÁFÍCAS
permanece como um dos últimos territórios ainda
sob o controle de um sumo-senhor dracônico e As Montanhas Sentinelas servem como fronteira
moldada segundo suas preferências. Géllidus entre Ergoth do Norte e a nação kender de
tornou-se ainda mais paranóico e recluso do que Altobaixo, enquanto o resto da ilha é rodeado
antes, e confia em seus lacaios ogros e thanoi para pelo mar. A província meridional de Sikk'et H lli
patrulharem a ilha enquanto ele espreita em suas infestada por goblins e anões da sarjeta, é um
cavernas glaciais. deserto de colinas e cerrado. Pradarias e planícies
litorâneas cobrem o restante da ilha. As geleira..:
ER.ootH SEtEntRlon.A.L de Ergoth Meridional resfriaram as águas entre a.'
duas ilhas, mas as alterações mágicas provocad~
(ER_G0tH ô0 fT0RJE) pelos sumos-senhores não afetaram a ilha pro-
Capital: Gwynned priamente dita.
População: Humanos civilizados, humanos bár-
baros, goblins, ogros, anões, anões da sarjeta, LOC.Ai8 l.mPORJMtES
kender
Como um dos impérios mais poderosos da anti-
Governo: Feudalismo com um Senado eleito
guidade, muitas ruínas intrigantes jazem na i.lha
(áreas civilizadas); tribal (bárbaros e goblins)
ou no fundo de seus mares. Durante gerações, os
Idiomas: Comum, Ergot, Goblin, Solâmnico imperadores nutrem o desejo de explorar este~
Comércio: Cobre, latão, ferramentas de aço, relí- escombros com a esperança de recuperar as rique-
quias, pedras talhadas zas perdidas em seus interiores. O Imperador
Tendência: LN, LB, LM, N Mercadior patrocina as excursões de aventureiros
A Era dos Mortais tem sido uma época de pro- a estas áreas, mas impões regras rígidas sobre _
messas e renascimento para o Império de Ergoth, divisão das descobertas.
que não vê dias de glória desde a Era do Poder. Gwynned (Metrópole, 32.304): A capital de
Com Solamnia e outras regiões-chave do norte de Ergoth está se beneficiando com o influxo de
Ansalon sob o domínio dos grandes dragões, ou estudiosos e artistas solâmnicos. A cidade abrig:<
ameaçadas por eles, Ergoth Setentrional tem se um palácio, as acomodações do Senado, casas de
beneficiado de um grande influxo populacional e ópera, a.renas de gladiadores e outros elementos
a reafirmação de sua posição como o centro cultu- essenciais da vida ergotiana, tanto no aspecto cul-

150 ~ CA.PÍt\JLO Cif]CO


rural quanto lúdico. A Biblioteca e a Universidade Comércio: Peles, carne, gordura de baleia, gelo
Imperiais estão prosperando, assim como o (bár.baros do gelo); anzóis, pontas de arpão,
Santuário do Coração e os templos das divinda- lâmmas para trenós (Tarsis)
des retornadas, especialmente os de Manthus Tendência: LB (Povo do Gelo); N (Tarsis); LM
Majere), Corij (Kiri-Jolith) e da Fênix Azul (thanoi)
(Habbakuk). No entanto, o lado mais sombrio da
capital permanece, e dizem que os cultos de A maior parte da paisagem congelada de
F~onteira. Gélida é desconhecida e inexplorada. O
Aeleth (Chemosh) e Argon (Sargonnas) estão
crescendo novamente. clima gélido, combinado à abundância de preda-
dores e à presença dos selvagens thanoi inibe a
Lancton (Cidade Grande, 14.658): Lancton
exploração. Localizado ao sul de Zeriak nas
é ~ma cidade fortificada estabelecida quase dois
Planícies de Poeira, Fronteira Gélida continua ao
nul anos antes do Cataclismo. A cidade permane-
sul para além do escopo da maioria dos cartógra-
ce sendo um centro comercial do império e um
fos ansalonianos e se estende bem para oeste em
entr.oncamento tanto do tráfego terrestre quanto
direção ao Mar de Sirrion.
fluvial. Também é o lar do famoso Colégio de
Bardos Ergotiano, que produziu os mais famosos Viô.A E 8oCiEô.AôE
menestréis da história de Ansalon, incluindo o
próprio Qyevalin Soth. Além se sua importância O controle da região é partilhado por dois dragões
como centro comercial e cultural, existem rumo- brancos gêmeos que se tornaram os sumos-sen-
res de que Lancton também é a sede das guildas hores de Fronteira Gélida. C rionísis (ou Gelo
de ladrões ergotianas. anciã branca CM) dominou a geleira ocidental, ~
O Poço de Raekel: Localizado na extremida- Frisíndia (ou Frio, anciã branca CM) conquistou
de meridional das Montanhas Sentinelas, este a porção oriental da região. O s dragonianos que
poço é uma ferida infeccionada na superfície de seguem as duas controlam a maior parte dos
Ansalon. Com sessenta metros de diâmetro e escassos recursos da área, e os thanoi e o Povo do
repleto de brumas e sombras, é o remanescente de Gelo lutam pelas sobras.
uma tentativa de abrir um portal para o Abismo O Povo do Gelo (bárbaros do gelo) mantêm
exec~t~da .!?elo clérigo negro Raekel. Ele esperava algum comércio com seus vizinhos ao norte. O s
permitir o ingresso de Takhisis ao mundo, conce- thanoi, ou homens-morsa, são auto-suficientes e
dendo-lhe o domínio sobre Ansalon em troca do não necessitam nem desejam negociar com vizi-
poder em Ergoth. Embora o ritual tenha fracassa- nhos humanos.
do, o poço permanece e supostamente é o lar de
rodos os tipos de manifestações fantasmagóricas e PRinciPAis
criaturas malignas, bem como alguns dos artefatos
amaldiçoados de Raekel. CMACtERistiCA8 GEOGMFiCA8
Fronteira Gélida se tornou mais fria e traiçoeira
Hi8tózj.A ô.A Rf;GiÃO do que já era antes do segundo Cataclismo.
Inumanos invernais agora caçam nas vastidões
Ergoth foi o primeiro grande império humano, e glaciais, e o próprio terreno expandiu e alterou-se,
durante a Era do Poder, desfrutou de uma Era de
o que destruiu ou fez desaparecer os antigos pon-
Ouro só comparável ao poder posterior de Istar. tos de referência.
Qyando o Cataclismo ocorreu, sua glória já se
esvaíra há muito, e suas terras foram separadas do Gelo Ardente: Estendendo-se até as Planícies
continente e em duas partes, norte e sul. Embora de Poeira, esta geleira letal e reluzente irradia um
~rio. s?brenatural que queima a carne de qualquer
devastados pelo destroçamento de suas terras, o
sofrim e?to dos ergotianos foi limitado. Ergoth mdlVlduo que a tocar (as criaturas vivas que entra-
Setentnonal passou por bem menos aflições que rem em contato direto com o gelo ardente sofrem
as outras terras durante a Guerra do Caos e não 1 ponto de dano por frio por rodada de contato).
caiu sob o domínio de um sumo-senhor dracôni- O gelo ardente é o lar de uma horda de inumanos
co durante a Era dos Mortais. Muitos habitantes do frio, o que o torna uma das áreas mais perigo-
do Império hoje sentem um orgulho nacional sas de Fronteira Gélida,
exacerbado e acreditam que a hora de sua nação Baía da Montanha de Gelo: Esta bafa agora
chegou mais uma vez. permanece congelada praticamente todo o tempo,
graças às mudanças que ocorreram durante a Era
dos Mortais.
Capital: Nenhuma LocAis II11POR.tAntEs
População: Humanos (Povo do Gc·lo) - , than o·i , Durante todo o ano, a Geleira Muralha de Gelo
dragonianos, dragões brancos fica coberta por uma atmosfera glacial e nevascas
Gov_erno: Cidade-estado (Tarsis); Tribal (planí- viol~ntas. No inverno, o sol quase não se levanta,
cies); totalitário (glacial) deslizando como uma brasa fria pelo horizon te
Idiomas: Comum (bárbaros do gelo), Kharolia- setentrional, e mesmo assim, tempestades de neve
no, Thanoi freqüentemente o obscurecem. O povo do lugar se

GEOGRAFiA ""-' l 5 1
acostumou com o frio e a escuridão, mas os visi- População: Humanos (Saifhum), minotauros
tantes relatam que uma melancolia insinuante os humanos, kyrie (Mithas e Kothas)
compele a procurar o campo aberto para "respirar Governo: República (Saifhum); feudal (Kothas
um pouco". O gelo quase sempre dá cabo deles. imperial (Mithas)
Passado Congelado: Esta antiga cidade do Idiomas: Comum, D argoi (Saifhum), Élfico
povo huldre foi perfeitamente preservada pelo Ergot, Kalinês, Linguakender, Kotiano, Nord-
gelo e acredita-se que seja amaldiçoada. Há maariano, Saifhum, Solamnico (ilhas do:
rumores de que um portal gigantesco chamado minotauros)
Arco do Passado Congelado leva a outra cida- Comércio: Pesca, colheita de algas, pro-
de povo huldre (ou a um grande tesouro, dução de sal, transportes (Saifhum); pei-
dependendo de quem conta a história), xes tropicais exóticos, algas, s~
mas ninguém foi capaz de acioná-lo em (Extensão M arinha); barcos, instru-
tempos recentes. mentos e armas de bronze, ope-
Castelo :.MuraTha de Gelo: Gover- rações de resgate, marinheir<>'
nado pelo Grão Senhor Dracônico elfo mercenários (Mithas e Kothas
negro durante a Guerra da Lança, este Tendência: N (Saifhum); L~:
lugar agora está completamente soter- (Mithas e Kothas)
~
rado pela geleira resultante do sopro
dos dragões. Tanto Crionísis quan- As Ilhas do Mar de Sangue
to Frisíndia mantêm suas par- jazem a nordeste de Ansaloc..
cas posses ali, incluindo crânios Outrora parte do continente.
de dragão para seus totens de o povo local descobriu-SI:"
crânios inacabados. U ma guar- residindo em ilhas quandc
nição de mais de cem drago- a montanha ardente ating:L
a terra. Eles costumavare
nianos sivaks veteranos, bem
ficar isolados das ourrn:
como várias dúzias de tha-
terras devido a U JTu..
no1 que servem como
tempestade infindávc
buchas de canhão, protege chamada de
o castelo. Um enorme Turbilhão, mas a..
sivak chamado Franatik águas têm estact
(dragoniano sivak Rgrll, calmas há déca-
LM) é o líder. das e podem se:-
navegadas ea:
Hist óR!A segurança.
àA ~GÍÃO
Antes do Verão do ViàAE
Caos, três raças dis- SociEàAôE
putavam o controle As Ilhas do M a;
da existência precária de Sangue são o ~
fornecida pela tun- de marinheiros. Ele;,
dra congelada de ganham a vida com
Fronteira Géli- transporte de divers~
da. Os humanos t~i!!l.'!::181 cargas e mercadorias e
de tendência a pesca. A maioria resi:
bondosa - rema-
de na ilha de Saifhum. E
nescentes das co-
possível encontra!"
lônias pré-Cataclísmi-
piratas por toda a região
cas que ocupavam are-
embora eles se concentrem af'
gião antes da formação da
Alhana Aurestelar redor de Saifhum e da ilha de Koth~
geleira - se aglutinaram na
tribo conhecida como Povo do Gelo. Eles se man- Os minotauros governam as ilha.·
tiveram em perpétuo conflito com os selvagens de Mithas e Kothas. Trata-se de uma raça de
thanoi. Esta guerra infindável degenerou em con- guerreiros brutais dotados de um forte senso cie
fusão após a chegada de Crionísis e Frisíndia. As honra. Tudo em sua sociedade é decidido atrav~
dragoas brancas gêmeas mataram Granizo (o dra- do combate honrado, do acasalamento à escolh-
gão branco que dominava a região anteriormente) do imperador.
e dominaram a Muralha de Gelo. Os minotauros exploram as florestas verdejan-
tes de Elian para utilizar a madeira na construçã-.
1LHA8 ao Ij1AR ()E 8fil1GUE naval. Organizam expedições a Arrojos em bus~
de suprimentos em geral, mas nunca comprai:"'
Capitais: Extensão Marinha (Saifhum); Lacynos nada em grande quantidade, preferindo saquear
(Mithas); Kalpethis (Kothas) os barcos de Saifhum.

152 ('-..> CAPÍtULO Cif]CO


~ Alhana Aurestelar ~

Silvanesti Nbr4/Gue7: N D 11; humanóide I nventário: Corrente é!fica +3, escudo leve de
(Médio - elfo); 4d8+8 (Nbr) mais 7d10+14 aço +2, espada longa +2, arco curto +1.
(Gue) DV; 82 PV; Inic. +l ; D esl. 9 m; CA 22 Antes da Guerra da Lança, Alhana
(toque 11, surpresa 21); Corpo a corpo: espada Aurestelar, a filha do Arauto das Estrelas de
longa 12 113/ 18 (dano: ld8+11, dec. 17- 20) ou à Silvanesti, era a epítome de sua raça.
distância: arco curto +1 +12/+7 (dano: l d6+1, Autoconfiante, dotada de boas maneiras gélidas
dec. x3); Q? perícia de classe adicional e, assim como muitos elfos, considerava todos os
(Adestrar Animais), coordenar + 1, visão él.fica, estrangeiros responsáveis pelo Cataclismo. A
favor +2, inspirar confiança 1/dia, características guerra mudou esta perspectiva. Forças malignas
de Silvanesti; Tend. NB; TR Fort +8, Ref +7, atacaram sua terra natal, e ela pode observar o
Von +6; For 10, Des 13, Con 15, Int 16, Sab 11, desespero crescente de seu pai. E ducada para a
Car 16. Altura 1,54. pátria e o dever, Alhana obedeceu à ordem de
Perícias e Talentos: Acrobacia +3, Adestrar evacuação de seu pai e levou a frota dos refugia-
Animais +11, Avaliação +7, Blefar +8, Cavalgar dos através de uma rota perigosa ao redor do
+11, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento continente até Ergoth Meridional. i
(nobreza) +7, Diplomacia +15, Escalar +7, Enquanto negociava com os Cavaleiros de 1
1
Identificar Magia +4, Intimidar +9, Natação +6, Solamnia da Ilha Sancrist, Alhana soube as no-
Observar +4, Obter Informação +7, O uvir +6, tícias de Silvanesti e do pesadelo deturpado de
Prestidigitação +3, Procurar +7, Saltar +7, Sentir Lorac. Outorgando seus deveres a outros, ela
Motivação +6, Sobrevivência +2; Especialização tentou viajar para Silvanesti, apenas para teste-
em Arma (espada longa), E specialização em munhar a corrupção da floresta. Recorrendo a
Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco Tarsis em busca de socorro, conheceu Tanis e os
em Perícia (Diplomacia), Liderança, Sucesso Heróis da Lança quando o lugar foi atacado
Decisivo Aprimorado (espada longa), Tiro pelos exércitos dracônicos. Em meio ao caos, a
Certeiro, Tiro Rápido. elfa se apaixonou por Sturm Montante Luzente
Coordenar: A nobre desenvolve a aptidão de e lhe deu uma jóia das estrelas.
fazer com que as pessoas trabalhem em conjun- Com a ajuda de Tanis e de metade dos Heróis
to. Sempre que puder ajudar os demais e forne- da Lança, ela percorreu a floresta distorcida de
cer instruções, ela concede +3 de bônus na tare- Silvanost e resgatou seu pai do orbe dos dragões
fa em execução através de um teste de prestar que ele tentara utilizar. Ela permaneceu na flo-
auxílio, em vez do bônus normal de +2 desta resta de pesadelos para enterrar Lorac e contem-
ação. E sta h abilidade não pode ser usada para plar seu amado. A morte de Sturm Montante
ajudar no combate. Luzente em Solamnia foi dolorosamente sentida
Favor: A nobre possui a capacidade de obter através da magia da jóia das estrelas.
favores das p essoas que conhece. Par~ isso, ela Após a guerra, a rainha dos Silvanesti
realiza um teste de favor (ld20+2). E possível tornou-se mais aberta. Ela aceitou um casamen-
utilizar esta h abilidade três vezes por semana, de to político com o Príncipe Porthios dos
diferentes contatos. O Mestre estipula a CD ba- <2.!ialinesti na esperança de simbolizar a unifica-
seado no âmbito do favor requisitado. Ela varia ção e a paz entre os elfos. Porthios ajudou-a are-
entre 10 para um favor simples até 25 para em- tomar a Floresta de Silvanesti, e ambos acaba-
preitadas extremamente perigosas, caras ou ile- ram se amando. Pouco antes do início da Guerra
gais. A nobre não pode escolher 10 ou 20 neste do Caos, Alhana descobriu que estava grávida. !
teste, nem tentar novamente para obter o O s conservadores no governo dos Silvanesti e
mesmo favor (ou algo que seja virtualmente a dos <2.!ialinesti, tentando impedir a unificação
mesma coisa). das duas nações, aprisionaram e mais tarde bani-
Inspirar Confiança: A nobre pode utilizar ram o casal como elfos negros.
sua oratória para inspirar confiança em seus alia- A princesa deu a luz a Silvanoshei na
dos (mas não a si mesma), encorajando-os e me- Hospedaria do Último Lar em Solace. Como
lhorando suas chances de sucesso. Um aliado seu marido jurara vingança, mãe e filho eram
deve ouvir e enxergá-la durante uma rodada forçados a viajar constantemente. Os dois leva-
completa para que se sinta inspirado. O s efeitos vam uma vida simples mas pacata como foras-
duram por 5 rodadas. Ela é capaz de inspirar 2 d~-lei, enquanto Porthios ~entava recuperar seu
aliados de cada vez. Um aliado inspirado dessa remo das mãos de seu sobrinho controlado pelo
forma recebe +2 de bônus de moral nos testes de Senado, Gilthas, o "Rei Fantoche".
resistência e +1 de bônus de moral nas jogadas Após a Guerra do Caos, Alhana presumiu
de ataque e dano de armas. que seu marido estivesse morto. Como Gilthas
Características de Silvanesti (Ext): Imune a governava <2.!ialinesti, ela tentou reconquistar
magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resis- Silvanesti do General Konnal, enquanto tentava
tência contra efeitos de encantamento, +1 de criar Silvanoshei como um filho obediente. Ela
bônus em Conhecimento (arcano) e Identificar também passava o tempo tentando encontrar
Magia, +2 de bônus nos testes de Ouvir, uma passagem pelo Escudo de Silvanesti, que
Procurar e Observar. impede qualquer ser vivo de ingressar na floresta.

GEOGRBFiA f"-' J 53
PRlnciPAÍ8 A Torre de Winston: A ruína mais proemi-
nente de Karthay é um monólito de 40 m de altu-
C.AAACtERf8tiCA8 GEOGRfiFiCA8 ra que antigamente servia como farol para os via-
As Ilhas do Mar de Sangue localizam-se a leste jantes cruzando Istar. H oje está abandonado e
do antigo Turbilhão, que era um vórtice vermelho rumores alegam que é amaldiçoado.
no centro do Mar. O Oceano Courrain banha as
ilhas a leste, onde se considera que fique o ponto HistÓR_iA ô.A Rf:GiÃO
mais oriental de toda Ansalon. O que existe além Antes do primeiro Cataclismo, a região onde hoje
daquele ponto é desconhecido. se situam as Ilhas do Mar de Sangue era o cora-
<2.ltatro ilhas recebem esta designação. A oeste ção do Império de Istar. Após o evento, ex-
fica Saifhum, a ilha dos piratas. Ao norte jaz escravos e criminosos condenados a trabalhos for-
Karthay, repleta de mistérios. Ao sul estão as ilhas çados descobriram-se livres e vivendo em ilhas n
dos minotauros, Mithas e Kothas. mar recém formado. O terrível Turbilhão mante-
Karthay: A maior e mais setentrional das ve as ilhas isoladas por séculos, mas nas última~
ilhas, Karthay é uma terra de planícies estéreis e décadas as águas se acalmaram e as viagens pela
quentes e montanhas altas recobertas de florestas M ar Encarnado estão liberadas.
tropicais. As Montanhas Teto do M undo (as mais Ainda mais recentemente, uma grande frora
altas de todo o continente) ao norte são relativa- de minotàuros partiu de Mithas para a nação élfi-
mente inexploradas, embora se acredite que abri- ca de Silvanesti. Foi estabelecido um acordo com
guem florestas verdejantes e impenetráveis. os C avaleiros N egros e a invasão inicial foi um
Kothas: A ilha de Kothas fica ao sul de sucesso. Os minotauros que permanecem em
M ithas. O s minotauros e os piratas dominam esta ambas as ilhas estão famintos por conquistas.
terra.Kothas possui pouca vegetação e é desprovi-
da de vulcões. A maioria da população da ilha vive K!i.AR.0Li8
na capital, Kalpethis (Cidade Grande, 17.095) e Capital: Alsip
ao longo do litoral. População: Humanos, anões Neidar, ogros
Mithas: Mithas, o lar dos minotauros, fica ao Governo: Ditadura (Cavaleiros de Neraka ·
sul de Karthay.Trata-se de uma ilha vulcânica
comunidades tribais semi-independente~
com quatro vulcões ativos encimando planícies
(ogros)
com vegetação de catinga. A capital é Lacynos
Idiomas: Comum, Anão, K.haroliano, N erakê
(Cidade Grande, 20.457) - ou N ethosak, em
Ogro
Kotiano - abrigada do Mar de Sangue pela Baía
Cornuda. Comércio: Cereais, madeira (principalmen~
cedro e carvalho), tabaco, armas (Kharolis .
, Saifhum: Saifhum é agreste, porém cultivada.
cunhagem, cavalos, animais de carga (Jelek)
E possível encontrar pequenos canteiros de árvo-
res e alguns riachos. O s marinheiros que coloni- Tendência: LM, CM, CB
zaram o local construíram rodas d' água e moinhos Kharolis, uma terra transformada pela ex-sumo-
de vento, bem como vagonetes à vela que percor- senhora dracônica Beryllinthranox, no mamente
rem trilhos de madeira sobre as ruas de para- está passando por uma transição após a morte d-.
lelepípedos. A ilha possui várias colinas rochosas dragão verde. Cavaleiros negros, ogros e gobliru
onde cresce uma vegetação mirrada e retorcida, tornam esta região especialmente perigosa para <>'
mas praticamente não existem criaturas nativas. viajantes.
O lugar mais conhecido da ilha é o povoado de
marinheiros chamado Beiramar (Cidade Grande, VióA E SociEóAóE
18.500).
Os conflitos com os thanoi ao sul ocorrem corr.
LOCAi8 lfTIPORtAntE8 menor freqüên cia desde a ocupação pelo,.
Cavaleiros Negros. A produção agrícola foi redu-
O próprio Mar de Sangue, também chamado de zida desde que a floresta mágica dominou os cam-
Mar Encarnado, é o lugar mais im portante dessa pos de cultivos e forçou muitos fazendeiros e
região. As águas vermelhas são tudo o que resta da colonizadores a se mudarem para o sul. A maiori""
outrora poderosa nação de I star. Antigamente o dos produtos é enviada para o quartel-general d~
terrível Turbilhão rodopiava em seu centro, mas cavaleiros em Jelek em troca de dinheiro.
desde o fim da Guerra do Caos as águas perma- Após a morte de Beryllinthranox, º'
necem livres de sua influência. Cavaleiros N egros encarregados de Kharolis con-
Olho do Touro: O Olho do Touro é o estreito tinuaram a administrar o território. I sto pode
entre Kothas e Mithas. Penhascos no lado desta mudar com a queda de Mina e o retorno da::
última refletem as ondas que se quebram contra divindades.
eles, tornando as águas particularmente agitadas. Os cavaleiros permitem que p equenos bando-
O lado de Kothas parece mais tranqüilo, mas de ogros permaneçam nas regiões meridionais
esconde correntes e os covis de bruxas do mar. pois eles estão acostumados ao frio e podem repe-

154 ~ CAPítVLO Cinco


1ir com rapidez as incursões dos thanoi. O que os senhora dracônica Beryllinthranox, esta fortaleza
cavaleiros não sabem é que eles firmaram uma tornou-se a primeira linha de defesa dos cavalei-
aliança com os homens- morsa. As duas raças assi- ros contra a crescente ameaça dos goblins do sul
naram um pacto de sangue para derrubar os de Qyalinesti. Estes parecem odiar qualquer outra
Cavaleiros Negros e dominar Kharolis. Dizem raça, mesmo aquelas que já serviram ao seu lado.
que alguns revolucionários humanos estão amci-
liando. secretamente estas forças malignas. H á HistóRiA ôA Rf;GiÃO
rumores de que eles irão se utilizar dos thanoi e
A Era dos Mortais modificou muito a região de
dos ogros para derrotar os cavaleiros; e depois se
Kharolis. A magia da dragoa verde Beryllinthranox
voltarão contra seus aliados.
transformou as terras ao sul do rio Leito do Vento
de tundra em floresta temperada. Os homens-
PRlnciPAis morsa e o Povo do Gelo fugiram mais para o sul em
direção às suas terras originais, deixando a área para
CARA.CtERf8tiCA8 GEOGR,ÁFiCA8 Os humanos apoiados pelos bandos de ogros sob a
Há algum tempo atrás, florestas densas surgiram bandeira dos Cavaleiros de Takhisis. Os residentes
nesta região e durante anos se espalharam para o locais a princípio deram boas vindas ao exército
sul com uma velocidade inacreditável. Embora as invasor, mas desde então aprenderam a desprezar e
árvores ainda vivam, a força mágica que as susten- . .
se opor ao regime opressivo.
rava e multiplicava não mais existe. Os elfos que antes controlavam a fronteira sul
Colinas do Caranguejo: Apesar de sua histó- de Qyalinesti abandonaram suas terras. Eles
ria macabra, estas colunas têm estado calmas e em foram expulsos ou mortos por uma hoste de gob-
paz desde o Verão do Caos. As pessoas se recusam lins enorme e bem-disciplinada, que parece ter
a ir para lá, mas os cavaleiros estabeleceram um surgido de lugar nenhum. Os kharolianos que
pequeno posto avançado para se aproveitarem do cogitam em fugir da tirania dos Cavaleiros
terreno elevado. Negros viajando por esta terra começam a pensar
Colinas Geladas: Atualmente um nome duas vezes.
enganador, este território costumava ser coberto
pela tundra. As fortalezas Waw e Vash outrora
marcavam o início do território do Povo do Gelo,
Capital: Khuri-Khan
mas hoje estão abandonadas.
População: Nômades (deserto), goblins, ogros
Governo: Canatos independentes
Idiomas: Anão, Goblin, Khur, Nerakês, Ogro
~1uitos dos antigos pontos de referência, edifícios
e ruínas foram completamente escondidos sob um Comércio: Cavalos, artigos de couro, diamantes,
lençol de vegetação, ou no interior de florestas artigos de vidro, especiarias, óleo, artefatos
inexploradas, e esperam ser redescobertos. Tendência: LM, LN
Alsip (Vila Grande, 3.869): Alsip é conheci- A Era dos Mortais tem sido de lutas, sacrifícios e
da como a cidade portuária mais próxima à conflitos em Khur. A região emergiu da
Floresta de Wayreth. Muitas das residências e dos Desolação de Malystryx num ímpeto de renova-
edifícios comerciais são construídos de pau-a- ção e orgulho feroz. Os guerreíros do deserto de
pique e estuque, e sustentados por vigas revestidas Khur, conhecidos tanto por sua reverência à bele-
com piche. Há floreiras adornando cada janela. za quanto por sua natureza belicosa, estão retor-
Qyando os Cavaleiros Negros invadiram o terri-
nando do exílio e se reagrupando após décadas
rório, sua maior força ficou estacionada aqui. No
sob as vistas funestas da Saqueadora Vermelha. As
início eles encontraram resistência, mas após
tribos estão renovando as antigas alianças, e nova-
diversas execuções públicas, a ordem foi restabele-
mente surgem rumores sobre a estrela errante -
cida. Eles continuam permitindo que os navios de
o líder que unirá os sete clãs em um só.
outras nações comercializem e troquem suas mer-
cadorias, embora imponham um imposto pesado ViôA E SocíEôAôE
sobre todas as transações e confisquem os bens de
qualquer mercador que tente suborná-los. Como As sete tribos de Khur - os F in-Maskar,
resultado, muitos comerciantes recorrem ao Hachakee, Khur, Mayakhur, Mikku, Tondoon e
escambo, ao i1;1vés de utilizar dinheiro, como Weya-Lu - são governadas por um só clã. A
zorma de enganar o supervisor do porto. maioria das tribos do deserto levam uma vida
Forte do Vento (Aldeia, 481): Forte do Vento nomádica em caravanas, cidades de tendas e
é uma pequena aldeia que existe há muito tempo acampamentos. Alguns vivem em cidades cons-
às margens do rio Leito do Vento. Hoje é um dos truídas no sopé de montanhas e em vales, ou nos
diversos postos avançados utilizados pelos remanescentes das fortalezas do exército draco-
Cavaleiros do Espinho em sua missão de encon- niano verde. São um povo desconfiado, honrado e
trar a torre de \Nayreth. Após a morte da sumo- resistente.

GEOGAAFiA ~ 155
PRJnciPAis HistóRiA àA Rt;GiAO
CAR.ÇlCtERJstiCAS GEOGRÁFiCilS Os povos nativos de Khur muitas vezes chamarr
o Cataclismo de "o Afogamento", pois grande-
Khur cerca o Mar Khurman por três lados, e faz inundações engoliram várias das tribos e grandi:
fronteira com Balifor, Neraka, Thoradin e as parte de seu território ancestral. Enquanto o:-
Khalkistas, bem como o extremo setentrional de sobreviventes tentavam reconstruir suas vidas, u.11.
Silvanesti. Ao norte, as savanas nos planaltos grande líder chamado Keja surgiu e unifico
íngremes e montanhas escarpadas se inclina em todas as tribos restantes. A unificação não dum
direção do Mar Khurman, terminando em muito após sua morte, e cada um de seus fillm
penhascos alcantilados. A região meridional e oci- tornou-se o governante de uma das atuais sete tri-
dental consiste de um deserto invariável inter- bos da região, batizada de acordo com a que atual-
rompido apenas pelas cadeias de montanhas e mente é a maior delas, Khur.
eventuais oásis. Mesmo durante a época mais fria O grão-senhor dracônico Ariakas desejav::
do ano, Khur é quente e seca. No verão, ela se trazer os selvagens e ferozes Khur para o lado dc)-
torna um deserto escaldante e inóspito. exércitos dracônicos durante a Guerra da Lanç•
Terras Ardentes: Localizada no centro do Algumas tribos se aliaram ao Mal, enquaff:
canato Mikku nas terras meridionais de Khur, as outras permaneceram independentes, mas tod;;..
Terras Ardentes são uma vasta planície salina sofriam até a chegada de um jovem Cavaleiro d~
desértica desprovida de água ou vegetação. O s<?l Solamnia chamado Morgan di Kyre, que os aji.-
é refletido por camadas de gelo cristalizado. A dou a montar uma guerrilha contra seus inimigo.,
noite o ar é parado e frio. Criaturas estranhas que O herói das sete tribos foi proclamado •·
apreciam essas condições inóspitas residem ali, e Libertador", e tanto seu filho quanto seu neto tê.,,.
existem rumores sobre ruínas subterrâneas secre- honrado seu nome.
tas datando da época do reinado do Rei-
Sacerdote.

LOCAi8 lI11PORj'AfltE8 Capital: Jelek


População: Humanos (civilizados e nômadei:
Khur é uma terra de vastos desertos e amplidões ogros, robgoblins, dragonianos
impenetráveis, principalmente depois que Governo: Ditadura (cavaleiros); Tribal
Malystryx arruinou o frágil ecossistema em torno
Idiomas: Anão, Goblin, Khur, Lemish, Nerakê
do Mar Khurman e envenenou as águas da Baía
Nordmaariano, Ogro, Solâmnico
de Balifor. Um efeito colateral dessas mudanças
climáticas foi a descoberta de centenas de antigos Comércio: Escravos, obsidiana, cal, mercenário
objetos istarianos no litoral da região. bens contrabandeados, lhamas, lã
Delphon (Cidade Grande, 18.751): Delphon, Tendência: LM, LN
uma cidade no território dos Weya-Lu, é uma Outrora o centro de tudo que era sombrio
mistura interessante de nativos das tribos e dos maligno em Krynn, a região conhecida corr
descendentes de segunda e terceira geração dos Neraka ascendeu em proeminência e impc:rtâoc
mercenários, soldados e oficiais do exército draco- após a Guerra do Caos e o Concílio dos Ultime
niano verde. Um Weya-Lu chamado Kasimir di Heróis. Como quartel-general dos Cavaleiros ct
Kyre (humano Rgr9, NB), o neto de um herói da N eraka, a região prosperou com as tropas e
Guerra da Lança, recentemente assumiu o poder dinheiro que ingressaram na área. Após os even-
na cidade coma aprovação popular tanto dos nati- tos da Guerra das Almas e a queda de Mina, 1
vos quanto dos descendentes dos ocidentais. Cavaleiros de Neraka ficaram muito enfraquec -
Khuri-Khan (Cidade Grande, 22.424): A dos e o futuro da região que lhe valeu o nome
capital de Khur já foi uma das cidades mais mag- incerto.
níficas de Ansalon oriental. Durante a Guerra da
L ança, Khuri-Khan foi dominada pelas tropas do ViõA E SociEàAàE
exército draconiano verde. A cidade foi repetida- Os Cavaleiros de Takhisis já dominaram o pm
mente saqueada, e pouco restou de sua antiga dessa região. As tribos de humanos, robgoblins
grande'L-a. Ainda assim, abriga mercados e bazares ogros de Neraka se acostumaram a passar a vic_
agitados, santuários exóticos, e templos para os toda sob qualquer facção que alegue dominar
aspectos locais dos deuses. lugar. O território é repleto de povoados, mas
Kortal (Aldeia, 868): Esta aldeia já foi o maior concentração de pessoas reside na Cidac
ponto central da ocupação do exército draconiano de Neraka e nas vilas de Jelek e Telvan. Cercac!_
verde durante a Guerra da Lança. Os Cavaleiros por todos os lados por forças potencialmente ho~­
de Neraka também a invadiram recentemente. O tis, como a nação dragoniana de Teyr e os guerre. -
lugar atualmente é dominado pelo Cã khuriano, ros do deserto de Khur, a região é isolada da mair
que terá um trabalho difícil pela frente para man- parte do comércio e sobrevive apenas do contr.i-
ter as frágeis alianças entre as tribos antes em bando, dos negócios ilícitos e da fortuna d_
guerra. comerciantes ladinos. A maioria dos habitantes e!:

l 56 "--' CAPÍtlJLO Cinco


>l'eraka agora está observando os acontecimentos torno de um remanescente corrompido do
de Sanção e seu papel no futuro da região. Templo de Istar no extremo norte do vale
homônimo. Após a explosão do templo no final
PR!nciPAiS da Guerra da Lança, as ruínas permaneceram
abandonadas durante anos até serem reivindica-
CARActERistiCAS GEOGRÁFiCAS das pelos Cavaleiros Negros. No entanto, os ecos
Ao norte, N eraka é rochosa e marcada por cordi- macabros do mal e das mortes eram demais para
lheiras basálticas recobertas de arbustos secos ou os cavaleiros, e eles foram forçados a deslocar a
pinheiros. O s planaltos gramados são comuns, cidade para o outro lado do vale. A cidade é uma
embora o solo seja improdutivo. Ao sul, vulcões sombra de sua predecessora e, após ser destituída
cospem fogo e fumaça para o alto, o que às vezes de sua importância e riqueza por Targonne,
obscurece o sol. Os planaltos de Neraka parecem tornou-se um refúgio para contrabandistas,
uniformes e monótonos à primeira vista, mas ladrões, mercenários e ex-oficiais corruptos.
estão repletos de rachaduras e fendas que emitem Lar Divino: Lar D ivino é uma depressão côn-
vapor e fumaça dos subterrâneos. A região faz cava no alto de uma montanha nas Khalkistas
fronteira com as terras dos anões de Thoradin e centrais, um local místico de origem claramente
com os ogros da nação de Sang ao sul, com os celestial. Em seu centro há um círculo de rocha
desertos de Khur a leste e com os territórios de negra polida que sempre reflete o céu noturno,
Ortiva e Nordmaar no extremo norte. mesmo à luz do dia.
Vale de Neraka: Chamado de Gamashinock, Lar Divino permanece um lugar místico e mis-
ou "Canção da Morte" pelos anões desde o fim da terioso mesmo após o Verão do Caos. Os poucos
G uerra da Lança, este vale é um lugar assombra- que o visitaram após a Guerra do Caos (e que
do. Estilhaços do antigo Templo da Rainha Negra sobreviveram para contar a história) alegaram que
se espalham pelo local, assemelhando-se a enor- foram expulsos por um senso de maldade tão avas-
mes cristais negros projetando-se da areia. De salador que nem mesmo o ogro mais feroz e selva-
acordo com os fabulistas, o vale foi onde Mina gem poderia suportar. Muitos agora crêem que foi
emergiu da tempestade para liderar os Cavaleiros ali onde Takhisis residiu até recuperar seu poder.
_ egros durante a Guerra das Almas. Com o retorno das divindades, Lar Divino
mais uma vez reflete as constelações em seu tan-
que negro, embora agora de acordo com a nova
Os Cavaleiros de Takhisis dominaram esta região disposição. As constelações de Paladine e de
após invadirem Ansalon durante o Verão do Takhisis desapareceram.
Caos. Eles lutaram para expandir seu território e Jelek (Vila Grande, 4.690): Jelek é uma cida-
as fronteiras de Neraka, eventualmente adotando de cinzenta e esquálida nos planaltos empoeirados
o nome de Cavaleiros de Neraka e abdicando da de Neraka. As estradas do lugar são especialmen-
deusa que os abandonara. · te lamacentas. Outrora um posto avançado dos
Cidade de Neraka (Cidade Pequena, 5.808): exércitos dracônicos, o destino do povoado
_.\ cidade original de Neraka foi construída em elevou-se com os Cavaleiros Negros e outros líde-

VALE
DE
~~ II E R__A K.A
~

o 32
quilômetros

• Forte Kortal

GEOGAAFiA ~ 157
res locais inescrupulosos. Como local de nasci- Neraka foi quase completamente abandonad_
mento de Morgan Targonne, o Senhor da Noite após a derrota final dos exércitos dracônicos, ma:.
que ordenou o assassinato de Mirielle Abrena, foi reocupada pela geração seguinte durante _
Jelek era uma escolha natural como novo centro Verão do Caos. Os Cavaleiros de Takhisis busca-
poütico dos cavaleiros . .recentemente a vila cres- vam reivindicar a terra como sua por direito e tor-
ceu substancialmente e se beneficiou dos favores naram-na sua base de poder em Ansalon
do falecido Targonne, embora com sua morte e o Eventualmente, adotaram o nome da região par-
declínio da cavalaria, os dias de sorte de Jelek sua instituição.
estão contados.
Torre de Gargath: A torre ocupa o lugar do
famoso castelo do mago Gargath. Também abri-
Capital: Forte do Norte
gou temporariamente a Gemagris e dizem as len-
das que foi o local de nascimento das raças dos População: Nômades (das planícies e das selvas
anões e dos kender. Rumores alegam que a antiga Governo: Feudal (nômades); tribal (povo lagarta
torre, rodeada por um pequeno povoado de diver- Idiomas: Ortivês, Kalinês, Nordmaariano, Ogre
sas raças, se desloca de um lugar a outro nas Solâmnico
Montanhas Khalkistas como efeito colateral do Comércio: Especiarias, plantas e animais exóti-
caos da Gemagris. Mesmo se estas histórias forem cos, bebidas, ferro, mármore; carruagens, ca:--
falsas, a torre fica bem escondida e raramente é roças, cavalos (nômades do oeste)
visitada. Tendência: NB, N , CN, CB
HistóRlA. ô.A Rt;GiAO Nordmaar é uma grande nação localizada nas lar::-
tudes tropicais do norte de Ansalon. O territóri
A cidade de Neraka surgiu mais de cem anos esteve vulnerável a invasões desde os primeiro.
depois do Cataclismo, quando Takhisis assentou a dias da Guerra da Lança. Foi domínio do exéro -
Pedra Fundamental do templo do Rei-Sacerdote to draconiano vermelho e dos Cavaleiros e._
em um descampado remoto. Através de magias Takhisis. Foi atacado por inumanos das sombra..
pacientes, a pedra cresceu até tornar-se um novo na guerra contra Caos e teve partes de sua exten-
templo - o Templo da Escuridão, um local per- são conquistadas pelo dragão negro Mohrle::i
verso onde Takhisis reunia seus servos. A cidade (ancião negro CM). Ainda assim, permanec.
ao redor do templo surgiu apenas para servir à como um reino feudal de cavaleiros e feroze
Rainha Negra e seus lacaios. Qyando os viajantes guerreiros das selvas, acostumados a enfrenta:
descobriram o lugar, acreditaram tratar-se da tiranos e opressores.
Cidade Perdida de Neraka, que se tratava de uma
urbe nas montanhas destruída pelo Cataclismo. ViôA E 8ociEôD.ôE
Os que escaparam dos serviçais de Takhisis espa-
lharam a notícia do descobrimento de "Neraka". O povo de Nordmaar divide-se em várias tribv
A Rainha Negra não tinha objeções a este nome, que obedecem ao mesmo rei. Eles sempre imita-
e assim ele se consolidou. ram as culturas mais avançadas de Ansalon, espe-

o
·•· ·1 Vogler .,,
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·/ o Kalaman*
Ligctt
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Noturna

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·Gaarlund ··
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o 96

quilômetros •

158 ~ C.APítmo Cinco


cialmente Solamnia, o que resultou em uma suas fontes curativas e sua flora exótica se regener-
sociedade seminômade única constituída por aram. O dragão negro Mohrlex sabe desses rumo-
senhores feudais e chefes tribais. Os Cavaleiros de res e· aparentemente procura pela fonte elusiva
Solamnia já mantiveram pequenas guarnições em para tomá-la para si.
Forte do Norte e Jennison para auxiliar na defesa O Cavaleiro: No extremo nordeste de
da região contra futuros ataques. O comércio era Nordmaar, rodeado pela selva e por afloramentos
comum, mas após invasões sucessivas e o clima de rocha, existe um monumento impressionante
político sempre instável, ele tornou-se escasso que lembra um cavaleiro montado num cavalo
tanto em terra quanto por mar. enorme. Não é possível dizer se se trata de uma
relíquia da antiga Istar ou de uma rocha de forma-
PRlnciPAis to incomum. Durante os primeiros anos da Era
CAMCt ERi8tjc11s ÜE0GRÁFÍCA8 dos Mortais, feiticeiros e místicos viajaram para
este local para investigar os segredos mágicos que
_ ordmaar ocupa a região mais ao norte de possa possuir, mas até agora nada foi revelado.
_-\nsalon. A nação é rodeada pelo Oceano Valkinord: Estas enormes núnas localizam-se
Courrain Setentrional por três lados, e faz fron- no litoral oriental de Nordrnaar, no ponto onde os
reira com Ortiva, Neraka e Teyr. A região tem Estreitos de Miremier encontram-se com o
clima tropical, com selvas e florestas úmidas ao Oceano Courrain Setentrional. Foram construí-
norte e pântanos estagnados ao sul. Ao longo da das pelos saqueadores do exército draconiano ver-
fronteira com Ortiva, pradarias verdejantes reco- mefüo nos primeiros dias da Guerra da Lança e
brem os planaltos que se projetam das Montanhas acabaram cobertas pela vegetação da selva.
_-\stivar. Eles se tornam mais áridos para o sul, ao
chegar à fronteira com Neraka e o extremo Hi8tóRiA ôA Rt;GiÃO
noroeste de Teyr. As chuvas de monção, trazidas O reino bárbaro sofreu muito com a ocupação do
pelos ventos alísios do norte, assinalam as mudan- exército draconiano vermelho durante a Guerra
Ças de estação. A temperatura é relativamente da Lança. Ao contrário de outras nações, que
constante o ano todo. mesmo a contragosto toleravam seus opressores, o
Os Grandes Pântanos: O ancião negro povo de Nordmaar caçava ativamente os dragões
).fohrlex, conhecido entre os habitantes da região em suas terras. Esta demonstração de força e opo-
como Breu, domina esta região vasta e perigosa. sição ainda perdura. A única dúvida entre os h abi-
Pântanos densos e trechos de selva se intercalam tantes da região é se devem confiar em seus alia-
com lagos de águas profundas e salobras. O que dos de Solamnia, ou enfrentar sozinhos a ameaça
dos sumos-senhores dracônicos.
parece terra firme muitas vezes trata-se apenas de
ama camada de vegetação e sedimentos. Mohrlex Recentemente tem havido tensões com os dra-
gonianos de Teyr. Lorde Kang solicitou ajuda
permite que diversas tribos do povo lagarto resi-
contra os Cavaleiros de Solamnia, mas descon-
dam na área, bem como crocodilos, insetos gigan-
fiando da dubiedade dos dragonianos, o Rei
~es e serpentes.
Shredler recusou o pedido terminantemente. Há
rumores de que espiões dragonianos residem na
LOCill8 lrrlPORtMJtE8 própria capital de Forte do Norte.
Durante a Guerra do Caos, inumanos das som-
bras destruí;am muitas vilas e povoados ao longo fT0tURDA
dos limites ocidentais do território e removeram Capital: Nenhuma
rodas as lembranças desses lugares de Krynn, População: Humanos civilizados, dragonianos,
lançando-os ao esquecimento. Tudo o que sobrou mortos-vivos
são cidades fantasmas.
Governo: República (Kalaman)
Forte do Norte (Cidade Grande, 22.326):
Idiomas: Comum, Solâmnico
Forte do Norte é a capital de Nordmaar e a resi-
dência oficial de seu rei, Shredler Kerian (huma- Comércio: Navios
no Nbr18 LN). A cidade é dominada pela forta- Tendência: NB, CB, LM
leza recoberta por trepadeiras que inspira seu Antigamente apenas uma pequena área coberta
nome e também serve como base de operações por um eterno crepúsculo, Noturna se expandiu
para os Cavaleiros de Solamnia na área. A amea- após a G uerra do Caos. Suas fronteiras alcançam
ça potencial dos Grandes Pântanos fez com que Kalaman ao norte e Gaarlund ao sul. Este aumen-
diversas novas muralhas fossem construídas. to teve uma repercussão negativa no comércio, e
Fonte da Renovação: Localizada em algum poucos se atrevem a viajar até Kalaman até
lugar do extremo ocidental dos Grandes mesmo para adquirir seus famosos navios.
Pântanos, acreditava-se que este lendário santuá-
rio de Habbakuk estivesse perdido para sempre ViôA E SociEôAõE
após a Guerra do Caos. Mas há rumores espal- A vida tem sido difícil em Noturna durante a Era
hando-se entre os habitantes de Nordmaar de que dos Mortais, embora as coisas possam mudar com

GEOGRfl.FÍA. '""-' 159


o fim da Guerra das Almas. O crepúsculo eterno Rainha Negra, disfarçada, tentava manter a pre-
utilizado por Takhisis para esconder a existência sença de Lorde Soth um segredo até que pudes.
de Lorde Soth se foi e o sol voltou a brilhar nesta usá-lo para seus próprios planos. Mas o cavaleir
terra melancólica. da morte acabou por rejeitar Takhisis e conquistar
um pouco de paz na morte.
PRinciPt-ús Seguindo-se à destruição de Lorde Soth e _
CAAACtER(stiCAS GEOGR_ÃFiCAS queda da Rainha Negra, o ciclo se completoL
O terreno de Noturna é tão fértil quanto o resto O utrora fértil e ensolarada, a terra voltou a se_
de Solamnia, mas as tentativas de cultivá-lo tive- estado original. As pessoas desesperadas à busc
ram pouco sucesso durante o crepúsculo encanta- de oportunidades acorrem a Noturna para tente...:
do. Agora que o sol voltou a brilhar, as oportuni- a sorte.
dades agrícolas abundam à medida que as pessoas
acorrem à área na esperança de assumir as terras
vagas. Os corajosos e os tolos chegam sem fazer Capital: Nenhuma
perguntas, enquanto os supersticiosos e cautelosos População: Humanos (tribos Lor-Tai, caniba.
não se convenceram de que o cavaleiro da morte
lahutianos, bárbaros das montanhas), goblif'
foi realmente destruído.
ogros, gigantes, centauros, anões das colinas
LUGAR.E81f]'TPORJAJ1tE8 Governo: Tribal
Idioma: Comum, Ortivês (bárbaros das mont -
Antes do Catacl{smo e da Olteda de Lorde Soth,
nhas), Goblin, Ogro
a região era fértil e próspera. Mesmo após sua
libertação do Mal, ' os locais mais notáveis são Comércio: Alimentos, derivados de cabra
aqueles dos quais normalmente se fala em sussur- Tendência: NM (bárbaros das montanhas); ;.,,-:_
ros. (tribos Lor-Tai)
Ruínas de Dargaard: Outrora lar do cavaleiro Ortiva ocupava a bacia larga e íngreme entre
da morte Lorde Soth, a fortaleza foi destruída Montanhas Dargaard e as Khalkistas setentri~
durante a Guerra das Almas. Existem muitos nais. No início da Era dos Mortais, três dragõ..
rumores de que as ruínas contêm muitos objetos
conquistaram a maior parte do território: um w-
mágicos e valiosos adquiridos pelo cavaleiro
melho chamado Fenalysten (ou Cinza, grau_
durante sua longa vida sobrenatural. Entretanto,
poucos ainda tiveram a coragem de sair à caça dos ancião vermelho CM) dominou parte da região
tesouros. a Passagem de Strangl; um verde conhecido corr
Lorrinar (ou Fumaça, grande ancião verde LY
Torre da Alta Feitiçaria: Pouco tempo depois
da G uerra do Caos, o mago Dalamar, o Escuro assumiu a floresta ao nordeste; e um negro ch_-
moveu a Torre de Palanthas para Noturna com a mado Mohrlex (ou Breu, ancião negro CM) esr..
intenção de protegê-la contra a ira do dragão azul beleceu -se no pântano ao sul de N ordmaar. A ~
Khellendros. Um bosque de ciprestes enorme e consiste de pradarias secas, encostas íngreme
quase impenetrável foi criado ao seu redor para florestas de coníferas e grandes montanhas. A
escondê-la dos sumos-senhores dracônicos. norte ficam as l\'latas de Lahue e as Montanh
Dalamar foi proibido pelos deuses da magia de Astivar, e ao sul o Novo Mar.
retornar à torre, e recusou-se a revelar sua localiza-
ção, afirmando que o faria quando as Ordens da ViôA E SociEàAôE
Alta Feitiçaria fossem completamente restauradas. O povo de Ortiva é rust1co e grossei.r
Extremamente independentes e territoriais, de--
HistóRlA ÔA Rt=GiAO confiam de forasteiros, especialmente vindos ..:....
Na Era do Poder, anos antes do Cataclismo, Solamnia. São unidos por seus pretensos inirc.-
Lorde Soth pertencia a uma das casas governan- gos, e não por uma cultura ou objetivos er
tes de Solamnia. Durante anos, sua família havia comum.
mantido a nobre tradição dos cavaleiros. Por estes As tribos Lor-Tai são o povo menos precar-
serviços, foi-lhes outorgada a província mais tarde do, mas possuem tabus demais para se relacioe -
chamada Noturna, com a responsabilidade de cui- rem facilmente com estrangeiros. A maioria ci
dar da segurança do território. Anos mais tarde, a membros da tribo só fala seu próprio idioma
região foi assolada por pragas que mataram mui- recusa-se a fazê-lo na presença de estranhos, _
tos dos tios de Lorde Soth. adota um estilo de vida nômade de caçadore
Oltando o cavaleiro foi amaldiçoado por seus coletores. Qyando chegam a um lugar que apre-
crimes no momento do Cataclismo, ele se tornou çiam, armam suas tendas e acendem o fogo ritll2..
um cavaleiro da morte. A região que era sua por As vezes permanecem um mês inteiro, outras a~­
direito também se tornou maldita, ficando cober- nas um dia, mas sempre acabam partindo.
ta por névoas e crepúsculo eternos, de onde surgiu Os lahutianos são uma raça baixa e atarraca.:.
o seu nome. Durante o início da Era dos Mortais, de humanos nômades que possuem pele rosach _
a extensão de Noturna expandiu-se enquanto a cabelos finos e loiros. Utilizam colares de capiffi .

160 ~ C&ÍtULO Cinco


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E,rgothiélJJos

SabJe ·
prata decorados com falanges de dedos humanos. também algumas regiões de colinas e florestas d
Eles adoram estrangeiros - na panela. Usam um pinheiros e abetos, bem como dois riacho-
veneno derivado da seiva de drósera (CD 14, ino- Córrego da Pedra Azul e Córrego do Sapateirc
cuiação através do ferimento, dano inicial ld4 As poucas comunidades organizadas são peque-
temporário de Força, dano secundário l d6 tem- nas demais para possuírem nomes formais.
porário de Força) para enfraquecer suas presas Cemitério dos Dragões: Diz-se que este loca.
antes de se aproximarem para o abate. Estão sem- fabuloso é o local de repouso de todos os dragõ~
pre famintos e lutam com selvageria. As lendas mencionam montanhas de tesouro•
Os chamados "bárbaros das montanhas" são incluindo artefatos de poder fantástico guardada
tipicamente humanos ríspidos e traiçoeiros que por magias poderosas e defensores desconhecido-
mantêm relações com as raças dos goblins, ogros Os habitantes de Ortiva possuem muitas lendz
e demais visitantes (geralmente desagradáveis) sobre o Cemitério, mas ninguém na históP
que descem das Khalkistas. Este povo discrepan- recente foi capaz de encontrá-lo ou de abrir o por-
te e egoísta despreza e teme os corajosos solâmni- tal mágico que conduz até lá. Os rumores apon-
cos do oeste. Eles não confiam nos estrangeiros e tam sua localização nos arredores de Qyalmish.
possuem poucà atividade comercial. Seus queijos, A Lama: A estranha lama da região poss~
carnes bovina e caprina, cereais e especiarias são propriedades medicinais benéficas (qualquer se-
de qualidade inferior e consumidos apenas local- vivo que passar mais de 24 horas em contato cor-
mente. A maioria não possui a imaginação para a substância terá sua taxa de recuperação natur_
acreditar que precisem de algo mais além do que dobrada durante este período). Uma semana ªP'
suas vidas miseráveis oferecem. ser removido da terra, a lama perde todas as SUll..
Os salteadores e bandidos são os responsáveis propriedades curativas. Os seguidores d-
pela maior parte do contato com o mundo exte- Mishakal crêem que ela chorou durante o prime
rior, assolando as rotas comerciais (tanto quanto ro Cataclismo e que suas lágrimas formaram
se atrevem, devido à vigilância dos três dragões da área conhecida como a L ama.
região) entre Nordmaar e Solamnia.
PLAll íciEs ôE P0EiAA
PRinciPAis Capital: Nenhuma
CAAActER(sticAs GEoGRáricAs População: Humanos, centauros, thanoi, goblin..
Uma terra difícil para pessoas resistentes, a maior Governo: República (Duntollik)
parte de Ortiva é uma terra de encostas de mon- Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Goblin, Líng'-
tanhas e planaltos rústicos. O terreno é variado e do Gelo, Kharoliano, Minotauro, O gr
inclui os Pântanos Darken. Thanoi
A região era dividida em três partes antes da Comércio: Produtos de couro, peles
Guerra do Caos, mas agora apenas Qyalmish Tendência: NB
(Costa Setentrional) é considerada como parte de As Planícies de Poeira, outrora uma região de fr
Lemish, já que o dragão Fenalysten dominou as constante, sofreram uma mudança radical ..
colinas meridionais e Lorrinar as Matas de Lahue aurora da Era dos Mortais. Após Takhisis roub~
e as Montanhas Astivar. o mundo e o subseqüente término do Turbilhã
Montanhas Astivar: Esta pequena cordilhei- os ventos frios que sopravam sobre a tunch-.._
ra de montanhas é território dos ogros. A maioria diminuíram. Isso fez com que as planícies se tor
destas criaturas e dos gigantes que residem na nassem mais quentes nos meses do verão, o q ...~
região pagam tributos a Lorrinar pelo privilégio. matou grande parte da vegetação, criando u;-
As montanhas são estéreis e altas, e são intranspo- des::rto. As planícies retornam às suas condiçõc-
níveis exceto em alguns desfiladeiros estreitos e nat'Jrais de tundra apenas durante os meses d
tortuosos. Elas constituem a fronteira oriental do inverno.
reino do grande ancião verde.
As Matas de Lahue: As "matas" na verdade ViôA E SociEôAôE
são uma floresta densa composta por uma grande O influxo de elfos refugiados atualmente tem ca·_-
variedade de árvores e plantas. Samambaias e sado tensões nessa área. Em sua maioria, eles sã
arbustos recobrem o solo, enquanto árvores enor- desorganizados e consistem de pequenos grupn
mes erguem-se a 60 m de altura. Algumas áreas de fugitivos de suas antigas pátrias. Amargos
são tão cerradas que a luz do sol nunca atinge o enraivecidos ou magoados e desesperados, os elL
chão. O dragão Lorrinar expulsou a maioria dos ainda precisam se decidir quanto a um líder '-'--
animais grandes da floresta. mesmo um curso de ação. Alguns seguer
Gilthas, enquanto outros (principalmente
LOCAÍ8 lI]1PORtAf]tE8 Silvanesti) não aceitam um líder meio-hum:ur
Alguns desejam lutar contra os minotauros inv _
Ortiva Setentrional é seca e estéril, com algumas sores e recuperar suas terras, enquanto outros s~­
áreas de pastagem dispersas e adequadas para temam que seus inimigos são demasiadamen-
pequenos rebanhos de cabras e gado. Existem fortes e que eles deveriam dar tempo ao tempo =

J 62 "'-' C&ítuw Ci11c0


recobrar suas forças. Alguns elfos insistem em lente visão (e defesa) do oeste e fácil recuo para o
peregrinações às grandes cidades dos humanos leste. A tribo liderada pelo Andarilho (humano
onde suas habilidades e talentos são apreciados, Rgr12, NB) freqüentemente acampa ali para se
como Palanthas, enquanto outros querem cons- aproveitar da vantagem do terreno.
truir habitações temporárias nas planícies e aguar-
dar a hora de reivindicar suas pátrias perdidas, Loc.Als lfí!PORtAfltES
certos de que ela está chegando.
E nquanto isso, os humanos e os centauros que O s povos civilizados sempre enxergaram as
habitam a região e já precisam fazer o possível Planícies de Poeira como uma simples região de
com seus recursos limitados não estão contentes trânsito. D evido a isso, existem muitas ruínas
com a chegada dos elfos, que tornam esses recur- esquecidas e segredos valiosos neste território.
sos ainda mais escassos. O jovem reino de Duntollik, uma aliança de
Outrora havia um comércio próspero entre humanos e centauros, reivindica ostensivamente
Tarsis e os elfos Qyalinesti. Agora, as únicas tran- grande parte das planícies, mas na prática cada
sações são entre Duntollik e os saqueadores comunidade exerce pouca influência fora de suas
humanos que ocupam esse território, embora próprias muralhas.
mesmo isso seja instável devido à recente ameaça
dos goblins à região. D untol (Aldeia, 853): Duntol é um povoado
rústico e agitado. O comércio ali é tão próspero
PRJnciPAis que a aldeia é bem maior que o necessário para
acomodar a população local. Geralmente mais de
CARA.CtERJ8tiCA8 GEOGRÁFiCA8 mil pessoas estão abrigadas no interior das mura-
As mudanças no mundo após o Verão do Caos lhas, e às vezes a população chega a dobrar. A
causaram uma alteração dramática nas Planícies maioria dos residentes é de humanos, mas também
de Poeira. Antes frias durante quase todo o ano, existem meio-elfos, kender e centauros no local.
elas agora se tornaram áridas e quase insuporta- A Cidade A usente (Vila Pequen a, 5.100):
velmente quentes. Muitas áreas estão dando lugar Antes uma cidade de miragens fantasmagóricas e
estranhas ilusões, a Cidade Ausente tornou- se um
a verdadeiros desertos arenosos, enquanto outras
refúgio para os que escaparam da ira dos sumos-
contêm trechos de capim seco e quebradiço. A senhores dracônicos. Tanto a Legião do Aço
argila vermelho-sangue, que antigamente susten- quanto os Cavaleiros de Solaf'.lnia ma~têm pre-
tava as gramíneas da área, foi ressecada pelo sol e sença na vila. A Tempestade do Deus Unico des-
agora forma um mar de pedra alaranjada. truiu a cidade, arrebatando não só os habitantes
A Laje: Apenas alguns anos depois do adven- imaginários mas também a cidade ilusória, reve-
to da Era dos Mortais, um pequeno terremoto fez lando os verdadeiros edifícios. Com a morte da
com que a terra estremecesse. Os Homens das dragoa de latão Iyesta (conhecida como
Planícies mais tarde descobriram que o tremor E splendor) e o dragão azul Stenndunuus (ou
havia feito uma rocha descomunal e achatada se Trovão), o caos entre os cavaleiros e a Legião do
projetar das areias a dezenas de metros de altura Aço e a ameaça da população local de ex-mer-
em um ângulo suave, proporcionando uma exce- cenários brutos, o futuro da cidade é incerto.

A Laje

~. ~ ..
...... ~ , .~ . . . . . . . ~ '«. ,L

GEOGAAfiA ~ 163
Rosa de Pedra (Aldeia, 458): Outra comuni- 3d6+3 (Lad) mais ld10+1 (Coroa) mais 3d8- -
dade mista de humanos, centauros, mestiços e (Espada) mais 2d10+2 (Rosa) DV; 69 PV; Ini...
párias, Rosa de Pedra é uma aldeia ocupada com +3; D esl. 9 m; CA 27 (toque 11, surpresa 26
a produção e o comércio da cerveja que é sua Corpo a corpo: espada bastarda +4 +151+10! - 5
especialidade, apreciada por centenas de (dano: ld10+6, dec. 19-20) ou à distância: ber
quilômetros. U m mercador astuto pode conseguir pesada +1 +13 (dano: ldl O+l ); AE ataque furtiv
lucros fabulosos com o produto. \i\Tillik, a vizinha +2d6, destruir o mal, magias, expulsar morto·-
:n~is próxima, é a melhor consumidora das cerve- vivos; ~ aura de coragem, aura do Bem, detec
Janas. tar o mal, evasão, inspirar coragem, coragem d
Willik (Aldeia, 511): Originalmente uma cavaleiro, encontrar armadilhas, sentir armadilh.:..
cidade de centauros, Willik agora abriga uma (+1), brado de guerra, força da honra; Tend. LB
população mista. A cidade tem uma reputação de TR Fort +15, Ref +7, Von +10; For 14, Des lr
selvageria, e as pessoas que apreciam os excessos Con 12, Int 10, Sab 13, Cr 14. Altura 1,70 n:
s~ sentem em casa, pois os habitantes do local Peso 70 kg. Cabelos castanh os-avermelhado
vivem para o momento. olhos verdes, sardas, pinta no quadril esquerdo.
Perícias e 1àlentos: Blefar +9, Escalar - 1, Co!"'-
HistóR.iA ô.A Rt;oilio centração +3, Diplomacia +17, Obter Informaçã.
O Cataclismo criou as Planícies de Poeira, e a +5, Adestrar Animais +4, Esconder---
região tornou-se &ia, seca e inóspita para +O, Intimidar +5, Saltar -2, Conheo -
todos, exceto os poucos thanoi que ali mento (nobreza) +10, Conhecime4-
residiam. to (religião) +4, Furtividade -t
Cavalgar +13, Prestidigitação - :
A Era dos Mortais alterou a condi-
N atação -2; Duro de Matar, T...-
ção da área, mas não sua des9lação.
lerância, Usar Arma Exótica (e::-
Até a Tempestade do D eus Unico,
pada bastarda), Vínculo da H oP-
dois sumos-senhores dracônicos ocu-
ra, Liderança, Combate M onc.-
pavam suas fronteiras orientais: o dra-
do, Saque Rápido.
gão azul alienígena Stenndunuus e a
dragoa de latão Iyesta. Para enfrentar Ataque Furtivo (Ext): $ _
essa ameaça, os humanos e os centau- uma ladina puder atingir u:;
ros se aliaram, formando a nação de oponente incapaz de beneficiar d
Duntollik. Embora seja mais uma seu bônus de D estreza na C-:..
tênue confederação de tribos e (existente ou não) ou estiver sec -
povoados de humanos e centauros do flanqueada pela ladina, o a~­
que um verdadeiro país, o povo que causa +2d6 pontos de dar.
local reage com rapidez quando adicional. Se ela obtiver urr
seus vizinhos estão em perigo. sucesso decisivo num ataqL-
A chegada da tempestade furtivo, o dano adicional não
também significou o início dos multiplicado. O s ataques à di.-
planos de Stenndunuus para tância somente funcionam com
dominar toda a região. Ele ataques furtivos quando o alv
importou mercenários brutos estiver num raio de 9 metro.;
que empunharam lanças do Usando um porrete ou um au.-
dragão malignas (originalmente que desarmado, é possível reaL-
criadas por Ariakas para auxiliar zar um ataque furtivo que calli
em seus esforços anteriores à G uerra do dano por contusão, em vez de dar:
Caos) para assassinar a sumo-senho- letal. O ataque furtivo somen:.
ra de latão e todos os que a serviam. afeta criaturas vivas e de anatom_
Stenndunuus foi morto alguns dias compreensível. Toda criatur_
depois pelo dragão de bronze Crisol e imune a sucessos decisivos tam-
Linsha, a Cavaleira da Rosa. Os mercená- bém não é vulnerável a ataqu~
rios, entretanto, já haviam partido com seu furtivos. A ladina precisa enxe:--
prêmio - uma ninhada de preciosos ovos de gar sua vítima com clareza sun-
dragão roubados do covil de Iyesta. ciente para reconhecer um ponr
A mudança mais recente nas P lanícies de vital e atingi-lo. A ladina não é capaz de usar
Poeira ocorreu com a chegada dos elfos refugia- ataque furtivo contra uma criatura camuflada o~
dos, incluindo G..!ialinesti expulsos de sua pátria se estiver atacando os membros de uma criatur:
pelos Cavaleiros de Neraka e Silvanesti em fuga cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
dos exércitos dos minotauros. Isso criou atrito Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um_
com os Homens das Planícies que há muito Cavaleira da Espada pode tentar destruir o nu.
tempo consideravam a terra como sua. usando um ataque corpo a corpo regular. Ela adi-
ciona +2 na jogada de ataque, causando 3 pont°'
Linsha M ajere de dano adicional. Se a cavaleira, acidentalmenre..
Humana Mística1/Gue2/Lad3/Coroa1/ tentar destruir uma criatura que não seja malign..
Espada3 /Rosa2: ND 12; humanóide (Médio - a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá se:
humano); 1d6+1 (Mis) mais 2d10+2 (G ue) mais utilizada novamente naquele dia.

164 ("-> CAPÍtULO Cinco


Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Linsha conse- Brado de G uerra (Sob): Como uma ação
gue expulsar mortos-vivos como uma clériga de livre, a Cavaleira da Rosa pode emitir um grito
2° nível. Ela pode utilizar esta habilidade 5 vezes poderoso que concede a todos os aliados num raio
por dia. de 18 m +1 de bônus de moral na próxima jogada
Aura de Coragem (Sob): Uma Cavaleira da de ataque e aumenta seu deslocamento básico em
Espada recebe +4 de bônus de moral nos testes de 1,5 m na próxima ação. Brado de guerra é uma
resistência contra efeitos de medo. Qyalquer alia- habilidade de ação mental que pode ser utilizada
do que se encontre num raio de 3 metros do per- até três vezes por dia, e só afeta os aliados capazes
sonagem também recebe +4 de bônus de moral de ouvir o grito da cavaleira.
contra estes efeitos. Força da Honra (Sob): Uma vez por dia, uma
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem Cavaleira da Coroa adquire um bônus de moral
de Linsha (consulte a magia detectar o bem) equi- de +4 em seu valor de Força por um número de
\·ale a 5. rodadas durante 5 rodadas. Ativar esta habilidade
é uma ação livre.
Detectar o Mal (SM): A Cavaleira da Rosa
pode detectar o mal sem limite diário, como a Magias de Místico Conhecidas (6171513; CD
magia homônima. base = 11 + nível da magia): O- criar água, curar
ferimentos menores, detectar magia, detectar venenos,
Evasão (Ext): Sempre 4ue o ladino se tornar
guia, purificar alimentos, virtude; 1° - acalmar
alvo de um efeito que permita um teste de resis-
animais*, detectar o caos, detectar mortos-vivos,
tência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
auxílio divino, garras; 2° - curar ferimentos mode-
a ladina não sofrerá qualquer dano se obtiver
rados, imobilizar animal\ dissimular tendência; 3°
·ucesso no teste de resistência. - dominar animais*,folar com os mortos.
Inspirar Coragem (Sob): A Cavaleira da * Magias de domínio. Domínio dos Animais
Rosa pode inspirar coragem em seus aliados (falar com animais 1/ dia. Conhecimento (natureza)
incluindo a si mesmo) duas vezes por dia. Para como perícia de classe). Nível de Conjurador: 6°.
ser afetado, o aliado precisa ouvi-la falar. O efeito Inventário: armadura completa +3, escudo pesado
permanece ativo enquanto a cavaleira continuar +3, espada bastarda +4, besta pesada +1, manto do
falando e seus aliados puderem ouvi-la, e por 5 Carisma +2.
rodadas subseqüentes. Enquanto estiver falando, a
Cavaleira da Rosa consegue lutar, mas não é capaz Linsha M ajere é a filha mais velha de Usha e de
de conjurar magias, ativar itens mágicos por com- Palin Majere. Ela passou boa parte da infância
plemento de magia (como pergaminhos) ou pala- com seus famosos avós Caramon e Tika e depois
\Ta de comando (como varinhas). Os aliados afe- estudou misticismo com Lua Dourada na
tados recebem +2 de bônus de moral nos testes de Cidadela da Luz.
resistência contra efeitos de medo e encantamen- Linsha acredita que precisa fazer jus aos feitos
to e +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque de outros membros de sua família. Qyando já
e dano de armas. estava demonstrando potenciaJ. como mística, esta
Coragem do Cavaleiro (Sob): A Cavaleira da crença a levou a viajar para Sancrist e unir-se aos
Coroa recebe +2 de bônus em todos os testes de Cavaleiros de Solamnia. Sua determinação fez
resistência contra efeitos de medo. com que ela galgasse posições rapidamente, che-
gando ao maior patamar de realização cavalhei-
Encontrar Armadilhas (Ext): Os ladinos
resca ao se tornar a primeira mulher não-solâmni-
podem usar a perícia Procurar para encontrar
ca a ser admitida à Ordem da Rosa. Este propó-
armadilhas quando a Classe de Dificuldade é sito e dedicação levaram o Grande Mestre Liam a
superior a 20. Encontrar uma armadilha munda- escolhê-la para o círculo clandestino na cidade de
na terá CD 20 ou superior se estiver bem escon- Sanção. Apenas os cavaleiros mais dedicados são
dida. Encontrar um a armadilha mágica terá CD escolhidos para esta tarefa, pois ela exige que eles
25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os levem vidas aparentemente desonrosas na superfí-
ladinos podem usar a perícia Operar Mecanismo cie, enquanto permanecem fiéis aos códigos de
para desarmar armadilhas mágicas. Uma annadi- honra solâmnicos.
lha mágica terá CD 25 +o nível da mag ia utiliza- Linsha levou esta vida dupla por quase uma
da na criação. Um ladino que obtenha um suces- década, fingindo ser uma criminosa chamada
so com uma margem igual ou superior a 10 para Lynn enquanto recolhia informações para os
desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, Cavaleiros de Solamnia. Sua missão exigia que ela
entender seu funcionamento e superá-la Gunto ganhasse a confiança do misterioso Hogan Bight
com seus companheiros) sem desarmá- la. para espioná-lo para o círculo clandestino.
Sentir Armadilhas (Ext): A ladina possui um Infelizmente, a decisão do círculo de remover
senso intuitivo que a adverte do perigo das arma- Hogan Bight do poder pôs linsha na posição des-
dilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de confortável de desacatar suas ordens. Embora
resistência de Reflexos realizados para evitar mais tarde tenha sido exonerada por desobedecer
armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA con- a suas instruções (mas mantendo o espírito do
tra ataques desferidos por armadilhas. Voto e da Medida), sua reputação ficou maculada.

GEOGRAfiA ~ 165
Ela foi designada para a Cidade Ausente, onde Loc.Ais lfflPORJ.AJltES
assumiu como terceira-em-comando da guarni-
ção ali estacionada. Ela continuou a reunir infor- A Guerra das Almas teve um efeito devastadr
mações para os cavaleiros, servindo como princi- sobre o reino de Qyalinesti. O s elfos, que cuic:L-
pal oficial de ligação com o dragão de bronze ram da região desde a fundação de sua nação n...
lyesta, e mantendo contatos com a Legião do Era dos Sonhos, foram expulsos. Os goblins
Aço. No entanto, mais uma vez a má-sorte fez mercenários humanos tomaram seu lugar. __
com que fosse acusada do assassinato de seu devastação provocada pelo exército e a doença a_
comandante. Embora novamente surgissem evi- sumo-senhora dracônica Beryllinthranox elirm-
dências que a inocentaram, Linsha havia desapa- naram diversos locais importantes que existira,~
recido, aparentemente na companhia de H ogan por milhares de anos.
Bight. Acredita-se que eles estejam procurando Nalis Aren: O "Lago da Morte" ocupa a áre
algo roubado do covil de Iyesta após sua morte. onde antes se erguia a capital élfic~ de C2.1,1alinos-
O rio Fúria-Branca deságua ali. E provável qu~
QUfilÍfJE8ti alguns dos edifícios da cidade em ruínas ainci..
estejam de pé sob a superfície da água, assi...-
Capital: Nenhuma
como a carcaça do dragão verde alienígef'
População: Humanos, goblins Beryllinthranox. Muitos dizem que os fantasm~
Governo: Ditadura militar (Qyalinesti setentrio- dos mortos de ambos os lados ainda assombram
nal); nenhuma (Qyalinesti meridional) lugar.
Idiomas: Comum, Élfico, Ergot, Goblin, Fala Pax:Tharkas: Localizada na fronteira orient..
com as Mãos (um idioma de sinais), Ogro de Qyalinesti, nas montanhas Kharolis, esta fo:--
Comércio: Nenhum taleza foi construída por elfos, humanos e anõe.
Tendência: NM, LM, CM como um símbolo de paz e união. Atualment;;
permanece vazia, embora os saqueadores e_
A floresta Qyalinesti de Wayreth jaz no extremo Qyalinesti e os anões e os elfos refugiados tenha.e
sudoeste de Ansalon. Ao norte fica a região interesse em controlá-la.
humana da Abanassínia, e ao leste o Novo Mar. A Torre da Alta Feitiçaria em Wayreth: _
As Montanhas Kharolis e o reino anão de Torre da Alta Feitiçaria localiza-se na floresta d_
Thorbardin constituem a fronteira sudeste. Um Wayreth, mas possui a habilidade de deslocar a
lago imenso localiza-se nos limites orientais da mesma e a seu bosque mágico num raio mui<
floresta, onde antes ficava a capital, Qyalinost. amplo, dentro e fora das fronteiras de Qyalinesn
Até agora, tem resistido a todas as tentativas ck
Viô.A ESociEô.AôE encontrá-la.
O território de Qyalinesti atualmente está ocupa-
do por saqueadores e foras-da-lei. O Capitão
HistóRl.A à.A ~Oi.ÃO
Samuval (humano Guell, NM), um mercenário A raça dos elfos Qyalinesti nasceu como conse-
renegado que controla Qyalinesti setentrional, quencia da desastrosa Guerra Fratricida.
prometeu terras para os humanos que se muda- Desiludidos com a sociedade rígida de seu
rem para a região em troca do serviço em seu irmãos Silvanesti, os Qyalinesti juraram criar um.
"exército". mais complacente sob a liderança de Kith- Kanar
O s elfos, humanos e anões construíram a fortale-
Os viajantes em Qyalinesti meridional relatam
za de Pax Tharkas como um símbolo de paz _
terem encontrado o que parece uma força enorme, tolerância entre as três raças. Durante milênios, o
disciplinada e organizada de goblins e robgoblins. elfos Qyalinesti suportaram guerras e tragédia..
Eles estão bem armados e supridos. Ninguém sabe sem ter que pagar um preço tão elevado quant
quem os lidera ou quais os seus planos, pois até seus vizinhos.
agora não atacaram ninguém. Sua presença está Qyalinesti foi conquistada pelos Cavaleiro
deixando os humanos da região nervosos. Negros durante a Guerra do Caos e, pouco depois
caiu sob o domínio da grande dragoa verde
PRinciP.Ais Beryllinthranox. Em vez de destruir completamen-
te os elfos, ela usou os Cavaleiros de Neraka par:.
C.ARACtERfstiC.A8 GEOGAAFiC.A8 ocupar a capital e impor seus tributos aos elfos.
A imensa floresta de Wayreth é o maior aspecto Após a conclusão da Guerra das Almas. r:
geográfico da paisagem. As Montanhas Kharolis elfos receberam a informação de q .....
ficam a leste, e o Estreito de Algoni separa a Beryllinthranox havia perdido a paciência con
região da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio eles e estava prestes a destruí-los. Eles então tra-
Fúria-Branca corre pela fronteira setentrional da balharam cm conjunto com os anões d:::
floresta. O Nalis Aren, ou Lago da Morte, ocupa Thorbardin e os simpatizantes entre os Cavaleire:
a área onde antes se erguia a capital élfica de de Neraka para evacuar a maior parte da popul:?.-
Qyalinost. ção de Qyalinost. O s que ficaram para trás, bel'!:

166 ~ CAPítu10 Cinco


como um contingente de anões e cavaleiros, nos testes de Diplomacia, Ouvir, P rocurar, Sentir
defenderam a cidade de um ataque liderado pela Motivação e Observar.
própria dragoa. Na batalha que se seguiu, ela foi Favor: O nobre possui a capacidade de obter
abatida pelos elfos, que se aproximaram para exe- favores das pessoas que conhece. Para obter um
cutá-la. Mas o peso da enorme criatura fez com favor, o nobre realiza um teste de favor (ld20+3).
que os túneis dos anões sob Qyalinost desabas- Ele pode usar esta habilidade três vezes por sema-
sem, destruindo tanto Beryllinthranox quanto a n a, obtendo favores de diferentes contatos. O
própria cidade. O rio .Fúria-Branca escoou para Mestre estipula a C D baseado no âmbito do favor
preencher a depressão, criando o lago. requisitado. Ela varia entre 10 para um favor sim -
ples até 25 para empreitadas extremamente peri-
Gilthas, Orador do Sol e das Estrelas gosas, caras ou ilegais. O nobre não pode escolher
"O Rei Fantoche" 10 ou 20 neste teste, nem tentar novamente para
obter o mesmo favor (ou algo que seja virtual-
Meio-Elfo Nbr7: ND 7; humanóide (Médio - mente a mesma coisa).
meio-elfo); 7d8-7 DV; 28 PV; Inic. +5; Desl. 9 m; Inspirar Confiança: O nobre pode utilizar
CA 21 (toque 11, surpresa 20); Corpo a corpo: sua oratória para inspirar confiança em seus alia-
adaga +2 +7 (dano: l d4+1) ou à distância: adaga dos (mas não em si mesmo), encorajando-os e
+2 +9 (dano: l d4+1); QE características de meio- melhorando suas chances de sucesso. Um aliado
elfo, visão élfica, perícia de classe adicional deve ouvir e enxergá-lo durante uma rodada com-
(Esconder-se), coordenar +1, favor +3, inspirar pleta para que se sinta inspirado. O s efeitos
confiança 2/dia, Rl\1117; Tend. N B; TR Fort +1, duram por 5 rodadas. O personagem pode inspi-
Ref +7, Von +8; For 9, Des 12, Con 8, Int 15, Sab rar 4 aliados de cada vez. Um aliado inspirado
14, Car 16. Altura 1,73 m. dessa forma recebe +2 de bônus de moral nos tes-
Perícias e Talentos: Avaliação +5, Blefar +15, tes de resistência e +1 de bônus de moral nas joga-
Diplomacia +18, Obter Informação +12, das de ataque e dano de armas.
Esconder-se +5, Intimidar +13, Conhecimento Coordenar: O nobre possui a aptidão de fazer
(história) +6, Conhecimento (nobreza) +6, Ouvir com que as pessoas trabalhem em conjunto.
+7, Cavalgar +3, Procurar +3, Sentir Motivação Sempre que puder ajudar os demais e fornecer
+7, Prestidigitação +3, Observar +3; Iniciativa instruções, concede +3 de bônus na tarefa em exe-
Aprimorada, L iderança, Persuasivo. cução através de um teste de prestar auxílio. Este
Características de Meio- Elfo: Imune a bônus é cumulativo com o bônus normal de +2
magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resistên- desta ação. Esta habilidade não pode ser usada
cia contra efeitos de encantamento, + 1 de bônus para ajudar no combate.

-e> Exterminadora de Dragões -e> sopros e as magias de todos os dragões. A espa-


da é imune ao efeito dos espasmos de morte de
A lendária espada Exterminadora de D ragões foi um dragoniano baaz. Também tem a proprieda-
forjada durante a Era dos Sonhos, e utilizadas de incomum de zumbir intensamente sempre
nas primeiras Guerras dos D ragões. Inscrições que um dragão verdadeiro estiver a menos de 9
élficas foram gravadas em sua lâmina, e sua m, e este som é alto o suficiente para ser ouvido
guarda tinha a forma de um bico de águia. e acordar os dragões a até 90 m.
Tanto Exterminadora de Dragões quanto seu
par, Destruidora de Dragões, era concedidas aos
herdeiros das casas reais de Silvanesti. Extermi- -e> Destruidora de Dragões ~
nadora de Dragões passou às mãos de Kith -
Kanan, o fundador de Qyalines ti. Com a morte D estruidora de Dragões, ou "Redentora", como às
do grande rei, a poderosa arma foi enterrada vezes é chamada, foi forjada em Silvanesti du-
com ele. rante a Segunda Guerra dos Dragões. Inscrições
A espada permaneceu esquecida até a Guerra élficas foram gravadas em sua lâmina, e sua
da Lança, quando ch egou às mãos do herói guarda tinha a forma de um bico de falcão. Foi
T anis Meio-Elfo enquanto este defendia sua usada exclusivamente pela realeza Silvanesti até
vida nas câmaras funerárias dos antigos mortos a Guerra da Lança, quando Alhana Aurestelar a
élficos. T anis perdeu Exterminadora de D ragões concedeu a Tanis Meio-Elfo. Após a Guerra do
em Tarsis, seus companheiros a trouxeram con- Caos, a lâmina foi roubada do T úmulo dos
sigo. Em seguida a espada foi confiscada junta- Heróis em Solace e eventualmente foi parar no
mente com um orbe do dragão pelo Orador do tesouro de um ch efe ogro em Sangren.
Sol em Qyalin-Mori, e seu destino desde então Descrição: D estruidora de D ragões é uma es-
é desconhecido. pada anti-dragão +2 que pode conjurar localizar
Descrição: Exterminadora de Dragões é uma objeto três vezes por dia como um mago de 8°
espada longa anti-dragão +J que concede ao seu nível. A espada é imune ao efeito dos espasmos
portador +3 de bônus de resistência contra os de morte de um dragoniano baaz.

GEOGAAfi.A C'-' 167


Inventário: Medalhão do Sol (veja adiante), tornar os elfos seus escravos. Governando o
adaga +2. Cavaleiros de Takhisis, ela colocou o Arauto sor
Gilthas, ou Gil, filho dos Heróis da Lança seu jugo. Com a ajuda discreta da rebelde conhe-
Tanis Meio-Elfo e Laurana da Casa Solostarian, cida como a Leoa, e graças aos túneis construído
nasceu cerca de 17 anos antes do início da Guerra pelos anões de Thorbardin, Gilthas evacuou fami-
do Caos. Com seis anos de idade, ele quase mor- lias inteiras de elfos de Qualinesti em segred
reu devido a uma doença, e depois disso ocasio- antes que Beryllinthranox ou os Cavaleiro-
nalmente sofria com fortes cefaléias. Seus paren- Negros percebessem o que ele havia feito.
tes devotados o protegiam e faziam todos os Medalhão do Sol: Este artefato menor é um..
esforços para afastá-lo da política élfica e do pre- insígnia do governante de Qyalinesti. Qyando ~
conceito racial que viria de seu um quarto de san- usado por um elfo de tendência bondosa, conceci:
gue humano. ao seu portador +10 de bônus de deflexão em su..
Infelizmente, pouco antes da Guerra do Caos, CA e resistência à magia equivalente a 10 +
o traiçoeiro Senador Rashas conspirou para nível do personagem. Se outra criatura qualquc
expulsar o Arauto Porthios e sua esposa Silvanesti utilizar o medalhão, sofre 2d6 pontos de dan"
grávida, a Rainha Alhana Aurestelar. sagrado a cada rodada até removê-lo. Da mesrr.._
Gilthas assumiu o título de Orador do forma, se qualquer criatura agarrar o portador d~
Sol para salvar a vida da Rainha medalhão, sofrerá 2d6 pontos de dano sagrad
Alhana, que estava sendo mantida por rodada.
como refém e ameaçada de morte. Abjuração (forte); NC
Menos de um ano 20°.
depois, os Cavaleiros Kerianseray, a Leoa
de Takhisis invadi-
ram e rapidamen- Kanganesti Bbr3/Rgr5: 1\l::
te conquistaram 8; humanóide (Médio -
Qyalinesti. elfo); 3d12+6 mais 5d8+L
Gilthas manteve DV; 63 PV; Inic. +3; Des:
seu prestígio como 12 m; CA 16 (toque 13, sur-
rei, mas não pas- presa 13); Corpo a corpo
sava de uma espada curta afiada + _
marionete, embora +12/+7(dano: ld6+3,dec
não mais sob o 17-20) e adaga +8 (dano
controle de Rashas. ld4+1); AE inimigo pre-
Desc?brindo que dileto (humanóide-
sua a.ta era uma [humanosJ +4, dragõe:-
espiã Kanganesti, +2), fúria 1/dia; QJ:.
ped~u que ela visão élfica 24 m
enviasse uma mensa- características de
gem particular para Kanganesti, sentir arma-
os elfos negros rebel- dilhas +1, esquiva sobre--
des Porthios e natural, empatia com ~
Alhana, solicitando natureza; Tend. CB; T R
uma aliança contra Fort +9, Ref +8, Voe
os Cavaleiros +2; For 14, Des 1:-
Negros. Mas em Con 14, Int 12, Sai:
seguida começou a 10, Car 13
Guerra do Caos. Perícias e Talentos
As forças de Gilthas e Equilíbrio +4, Escala;
de Porthios ajudaram os +7, Ofícios (armadi-
Cavaleiros Negros a destruir os lheiro) +2, Obre:-
dragões de fogo, inumanos das Informação +2
sombras e guerreiros demônios de Caos. Ao final Adestrar Animai-
da luta, com a morte presumida de Porthios e o Kerianseray +-
heroísmo de Gilthas, os Qyalinesti o apoiaram Esconder-se +14, Saltar +7
como seu rei. Ele esperava abdicar quando seu Conhecimento (natureza) +11, Ouvir +8.
primo recém-nascido Silvanoshei fosse velho o Furtividade +14, Procurar +3, Observar +3
suficiente para aceitar a soberania da nação élfica Sobrevivência +12, Natação +4, Acrobacia ...5'.
unificada. Os Cavaleiros Negros assumiram o con- Tolerância, Liderança, Sorrateiro, Rastrea:
trole de Qyalinesti sigilosamente e com rapidez, Combater com Duas Armas, Acuidade con::
sem perceber que o rei fantoche, que secretamente Arma.
lutara contra os traidores no Senado de Qyalinesti, Inimigo Predileto (Ext): A ranger obtêcr.
continuava nesse papel para combatê-los. bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir
A enorme dragoa verde Beryllinthranox esta- M otivação, Observar e Sobrevivência quando uti -
beleceu-se na floresta de Qyalinesti e pretendia lizar estas perícias contra seus inimigos prediletos

168 ~ CAPÍtULO Cinco


D a mesma forma, recebe bônus nas jogadas de ros, que recebiam indicações contraditórias de sua
dano de armas contra tais criaturas. Os bônus são aparência que variavam de uma Kanganesti de
de +4 contra humanos e +2 contra dragões. cabelos negros com a força de um predador felino
Fúria (Ext): A bárbara pode entrair num esta- a uma ~alinesti com a juba loira de um leão.
do de fúria uma vez ao dia. Enquanto estiver neste
estado, possui as seguintes estatísticas: CA 14
coque 11, surpresa 11); +16 PV; Corpo a corpo Capital: Monte Deixapralá (gnomos); Castelo
espada curta afiada +1 +14/+9 (dano: ld6+5, dec. Uth Wistan (Gunthar)
17-20); TR Fort +11, Von +4; For 18, Con 18; População: Gnomos, humanos civilizados
Escalar +9, Saltar +9, Natação +. Sua fúria dura
Governo: República (gnomos); feudal (solâmni-
por sete rodadas, após as quais estará fatigada.
cos)
Características de Kanganesti (Ext): Imune a
Idiomas: Comum, Gnomo, Solâmnico
magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resistên-
cia contra efeitos de encantamento, +1 de bônus Comércio: Metais preciosos (ouro, prata, plati-
nos testes de Conhecimento (natureza) e na), gemas
Sobrevivência, +2 de bônus nos testes de Ouvir, Tendência: NB (gnomos), LB (solâmnicos)
Procurar e Observar. A ilha de Sancrist é a massa de terra mais ociden-
Sentir ArmadiJhas (Ext): A bárbara recebe +1 tal de Ansalon, e geralmente passa ao largo das
de bônus nos testes de resistência de Reflexos rea- políticas do continente. A ilha é dividida em dois
Üzados para evitar armadilhas e +1 de bônus de segmentos: a metade a nordeste contém o Monte
esquiva na CA contra ataques desferidos por Deixapralá, um antigo vulcão oco habitado pelos
armadilhas. gnomos e rodeado por uma vasta cordilheira de
Esquiva Sobrenatural (Ext): A bárbara con- montanhas; a metade sul abriga bosques e clarei-
serva seu bônus de Destreza na CA mesmo em ras, e é habitada por solâmnicos.
situações de surpresa ou contra ataques de um O Verão do Caos trouxe mudanças dramáticas
oponente invisível. à ilha. Há muito tempo separada entre as porções
Inventário: Corselete de couro +1, espada curta oriental e ocidental, essa divisão agora se tornou
a.fi.ada +1, adaga. mais clara. Os solâmnicos declararam que a parte
oriental da ilha se chamaria Gunthar e se tornaria
:\los dias que se seguiram à Guerra da Lança, os
o feudo hereditário do grão-mestre dos
elfos G..!,1alinesti exilados retornaram à sua pátria
Cavaleiros de Solamnia. A região ocidental pas-
para reclamar a floresta perdida para os exércitos
sou por grandes alterações quando um senhor
dragonianos. Os ~alinesti transfor maram os
dracônico menor chamado Pirotraxus assumiu o
Kanganesti que residiam em Ergoth M eridional e
controle.
no território recuperado em seus servos. Com o
propósito de civilizar os "bárbaros", Kerianseray, a ViôA E 8ociEôAôE
filha de Dallatar, foi levada de sua casa e reduzida
à servidão. Inicialmente, Kerian esperava fugir, Os gnomos levam vidas ordeiras, cada um perten-
mas logo percebeu que podia ser uma espiã vital cendo a um clã e a uma guilda. Um conselho
para seu pai e ajudá-lo a evitar mais ra1ptos. superior de líderes de clã e mestres de guilda elei-
~ando Gilthas, o Rei Fantoch e, foi forçado a tos governa "o Monte", representando mais de
assumir o manto de Orador do Sol, Kerian soli- 200 clãs e 50 guildas. As decisões do conselho são
darizou-se com o jovem líder. Como ambos geral- soberanas, quando é possível chegar a uma em
mente eram deixados a sós, ela tinha acesso às meio à burocracia que domina a vida dos gnomos.
frustrações mais particulares de Gilthas como a ~ando uma decisão é tomada, geralmente é
marionete de Rashas. Sendo bem mais velha, transcrita e armazenada nos cofres do Monte, e
Kerian achava que não devia compartilhar seus por isso há um precedente para quase tudo.
sentimentos com o rapaz, até o dia em que reve- As guildas são autarquias geralmente centrali-
lou sua conexão com seu pai. Ao invés de se afas-
zadas em uma especialização (como as guildas de
tar dela, Gilthas se aproveitou da chance de se
matemáticos, engenheiros ou filósofos). Em cada
aliar secretamente com Dallatar e com o fora-da-
guilda existe um comitê que examina as novas
lei Porthios. Ela logo de apaixonou pelo jovem e
tornou-se sua confidente mais íntima. invenções ou as petições de seus membros.
Após a Guerra do Caos, quando os Cavaleiros O estilo de vida solâmnico é mais feudal.
de Takhisis assumiram o controle, Gilthas nova- Existem diversos senhores que detêm terras e ser-
mente tornou-se um fantoche. Kerian ofereceu vos. Todos juram fidelidade à família Uth Wistan
sua ajuda, e os dois se casaram em segredo com as e aos Cavaleiros de Solamnia em geral.
bênçãos de Laurana, a mãe do noivo. Esperando
desviar as suspeitas de Gilthas e seu plano de eva- PRjf]CiP.A.iS
cuar ~alinesti através dos túneis subterrâneos,
Kerian assumiu o papel da Leoa, uma fora-da-lei CAR[ictER[stiCAS GEOGRÁFiCA8
que enganava os Cavaleiros Negros e ajudava os Constituindo a maior parte da ilha, as terras a
elfos a fugirem através da floresta. Seus esforços a nordeste não passam de uma grande e extensa
rornaram uma das mais procuradas pelos cavalei- cordilheira de montanhas com alguma atividade

GE0GRAflA ~ 169
vulcânica. A parte meridional foi colonizada pelos isso como um preço pequeno a pagar pela oportu-
solâmnicos, embora a maioria das residências nidade de pesquisar um dragão vivo.
localize-se ao redor do Castelo Uth Wistan e da
Baía de Talan. Os animais governam som oposi- 8CHfil18EA
ção o restante das florestas da ilha. Capital: Schallsea
Monte Deixapralá: A metade superior desta População: Humanos (bárbaros Qye-Na.;.
montanha foi demolida numa explosão pelos Wemitowuk, Abanassínios, Solâmnicos)
gnomos, e agora é utilizada por Pirotraxus, junta-
Governo: Tribal (Wemitowuk e Qye-Nal); teo-
mente com um complexo de cavernas, como covil.
cracia (Cidadela da Luz)
As áreas residenciais subterrâneas foram danifica-
das pela explosão, mas permanecem habitáveis, e Idiomas: Comum, Qye-Nal, Solâmnico
os gnomos as estão reconstruindo. Wemitowuk
Baía de Talan: O porto de Sancrist agora está Comércio: Alimentos, peixes (Wemitowuk
muito bem fortificado e patrulhado pelos moedas, peregrinos (Cidadela)
Cavaleiros de Solamnia para impedir invasões. Tendência: LB
Localizada no Novo Mar, esta ilha na forma d..
um rim e repleta de colinas tem 300 km de com-
O Monte Deixapralá geralmente é o que vem à primento e alcança 120 km em sua largura máxi-
mente quando se pensa na ilha de Sancrist, embo- ma. A ilha desfruta de verões quentes temperadc
ra os dotados de um senso histórico ou da crença pela brisa marinha. O inverno traz neve ao interi-
no sagrado se interessem mais pelo lado humano or. A maior parte do local permaneceu desconhe-
da ilha. cid;;. e inexplorada até que uma batalha travacL
Castelo Uth Wistan: O Castelo Uth Wistan durante a Guerra da Lança mudou para sempre
e seus arredores foram proclamados capital do curso da história da região.
novo país, Gunthar. Também foi decidido que o ViôA E SociEoAàE
grão-mestre dos Cavaleiros de Solamnia governa-
Os Wemitowuk são os habitantes originais da illi
ria o lugar e residiria ali. e vivem em aldeias de cabanas de adobe co-
Os Rios de Lava: Estes fluxos de lava canali- telhados de palha. São estritamente vegetarianos
zàdos artificialmente são um dos maiores triunfos vestem-se com roupas simples. Preferem ficar e11
de engenharia dos gnomos. Eles conseguiram paz, mas recebem bem os estranhos em suas ter-
desviar os rios de lava do Monte Deixapralá para ras, como comprovado pela chegada dos bárbar
a superfície, transformando-os em fontes de Qye-Nal. Eles são governados por chefes e con.,.-
aquecimento para seus lares e oficinas. tituem uma das maiores comunidades pacifisw..
Clareira da Pedra Branca: Este é um dos de Ansalon.
maiores centros religiosos de toda Krynn. O pró- Os Qye-Nal vieram da Abanassínia e se pa..--c-
prio Rei-Sacerdote abençoou a pedra e proibiu cem com os bárbaros de lá. Todas as suas aldei;:
que qualquer um a tocasse. O centro da clareira localizam-se no litoral, e eles são excelentes ma.rT-
abriga uma imensa rocha branca de um material nheiros. Entretanto, não dispõem de metais.
desconhecido. Foi ali que Vinas Solamnus encon- portanto não possuem armeiros nem ferreiro;.
trou a tríade composta por Paladine, Kiri-Jolith e mas seu segredo de curtir couros torna os mera..
Habbakuk. Apesar do clima, o local é sempre desnecessários. Seus xamãs possuem um pap-...
quente e verdejante. importante na sociedade e mantêm o ressenu-
mento contra os queixo, que os expulsaram d..
HistÓR.LA ôíl R{:GillO Abanassínia. Eles não gostam da Cidadela da Li..
A ilha serve como o principal lar dos gnomos de e adorariam vê-la removida.
Ansalon desde a antiguidade e permite que eles Os solâmnicos e abanassínios vivem como e:.
passem a maior parte do tempo criando alegre- sem países; os primeiros patrulham o porto a
mente nos confins do Monte Deixapralá. Sancrist Schallsea e os segundos são comerciantes er-
também abriga a Clareira da Pedra Branca, onde busca de lucro.
Vinas Solamnus experimentou a epifania que A maioria considera a Cidadela da Luz com
levou à fundação dos Cavaleiros de Solamnia. o verdadeiro centro populacional da ilha. Se:;.
Desde então, a porção meridional da ilha tornou- habitantes são místicos em treinamento ou pe;-
se um lar para os solâmnicos, que mantiveram soas em busca de respostas. O influxo de peregr -
séculos de trégua com os gnomos. nos tem trazido mais riqueza à ilha.
Os gnomos explodiram o pico do Monte
Deixapralá durante o Verão do Caos, e agora o PRinciPAiS
dragão vermelho Pirotrax:us usa os destroços
fumegantes como covil. Apesar disso, a vida dos CA.RACtERistiC.AS GEOGRÁFiC.H~
gnomos permanece virtualmente inalterada, com A ilha de Schallsea possui uma topografia diver-
a exceção de que eles dão presentes ao dragão e sificada que varia desde colinas estéreis a peque-
questionam-no incessantemente quanto a seus nas florestas. O litoral consiste basicamente e
poderes. E mbora sofram algumas perdas devido penhascos, mas os Qye- Nal descobriram muir\.
ao mau temperamento de Pirotraxus, eles vêm lugares que utilizam como portos naturais.

170 ~ CAPítULo Cinco


Colinas Estéreis: Nada cresce nessas colinas. de um local místico conhecido como a Escadaria
As lendas dos Wemitovmk afirmam que o local de Prata, que se tratava de um artefato deixado
foi amaldiçoado por dragões de prata pois seus pelos deuses onde os mortais podiam confrontar
ancestrais os enfureceram. seus demônios interiores e tornarem-se mais for-
Porto de Schallsea (Cidade Pequena, 9.040): tes espiritualmente.
Esta cidade localiza-se na única. baía completa- Lua Dourada e seus seguidores reuniram alia-
mente protegida e profunda o suficiente para per- dos ao redor da Escadaria de Prata e construíram
mitir a entrada e a atracação de navios de grande a Cidadela com o auxílio de um grupo de artesões
porte. A cidade não foi construída com intenção habilidosos dos anões das colinas. Durante anos o
comercial, mas atualmente fervilha com a ativi- lugar permaneceu como um dos edifícios mais
dade. A hospedaria Lareira Aconchegante, admi- belos de toda Ansalon e um centro para o ensino
nistrada por Iryl Canção do Riacho (Silvanesti das artes místicas.
G ue2/Brd4/Mística5, NB) mantém suas portas A cidadela foi atacada pelas forças da grande
abertas para peregrinos e refugiados. dragoa verde Beryllinthranox durante a Guerra
das Almas. A estrutura foi bastante danificada e o
LOCí-Ü8 lT[1PORJAflt E8 Labirinto de Sebes foi completamente carboniza-
A ilha de Schallsea e a Cidadela da Luz torna- do. A Cidadela a.inda está sofrendo reparos e res-
ram-se sinônimos para muitas pessoas, apesar dos taurações, embora os místicos lamentem a perda
ressentimentos de alguns nativos. de sua Primeira Mestra Lua Dourada, assassinada
pela clériga sombria Mina.
A Cidadela da Luz: A Cidadela da Luz, um
complexo de nove cúpulas de cristal que reluzem
ao sol, é o centro místico de Ansalon. Em seu
8iLVAnE8ti
interior, as pessoas de todas as raças. vivem em Capital: Silvanost
harmonia. O antigo Labirinto de Sebes e a População: Minotauros
E scadaria de Prata localizam-se aqui. Governo: Imperial (ocupação)
O Jardim dos Mortos: Antes do Segundo Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Ergot, Goblin,
Cataclismo, este era o local de punição (seja por lstariano, Linguakender, Kharoliano,
C hislev ou por Chemosh) dos chefes \Vemitowuk Minotauro, Ogro
que pecavam contra as divindades ou contra a Comércio: Nenhum
natureza. O segundo Cataclismo fechou o túnel Tendência: LM, NM, CM, N
que dava acesso ao jardim. Com a notícia do
A grande floresta de Silvanesti localiza-se na
retorno dos deuses, os Wemitowuk se perguntam
parte centro-sul do continente de Ansalon. Ao
se ele será reaberto. norte ficam as Montanhas Khalkistas, o reino
HistóRjA ôA Rf;Gi_fiO anão de Thoradin e as terras dos ogros de Sãng. A
Baía de Balifor e A Desolação jazem a leste. As
A ilha de Schallsea foi o local que Lua Dourada e Planícies de Poeira e a decadente Estrada dos
seus companheiros visitaram em busca de um Reis formam a fronteira ocidental, enquanto o
centro de iluminação mística.Já se tratava do sítio Oceano Courrain se estende ao sul.

., .
Que-Hep
..
Que-Tcpeht

• ..... (!)uc-Theh


.
Que-Fallan

,... Q~e-Ash - ·

O i:tradarias LJ Riaêlío
~ fi!prc.stasEsp,arsas EJ íf.rilha
~[erras ~ aidaCle
~ línproilutiva~ ~
1at~~rras Uultivaaas c:!:J iforrc

GEOGAAFiA C'-1 17 l
VioA E sociEoAôE cidade aumentou temporariamente. Cavaleim~
Negros, mercenários descontentes e elfos refugi:<i:-
Os minotauros não perderam tempo em matar ou dos transformaram a vila num local caótico L

expulsar os elfos Silvanesti remanescentes após lan- superpovoado, enquanto muitos acamparam na:.
çar sua invasão terrestre. Logo após, expeliram as colinas fora da cidade pois já não havia mais aloj:?.-
forças de ocupação dos Cavaleiros Negros. Os mentos disponíveis. Discussões e conflitos armad·J"
minotauros em Silvanesti ainda estão se adaptando tornaram-se comuns, e os Cavaleiros Negros pouc
à nova situação, mas continuam seguindo os códi- podem fazer para conter a hostilidade crescente.
gos de sua sociedade. Eles possuem um forte senso O prefeito de Pashin é Emiliano Togh (huml-
de honra e lei, mas resolvem as disputas através de no Nbr4), embora o oficial comandante das força
competições de força e perícia em combate. de ocupação seja o General Dogah (human
Gue5/Cavaleiro da Flor-de-Lis 6). Outras pe'-
soas interessantes nessa cidadezinha incluerr
PRJnciPAis Kláudia Lorn (meio-ore M ística3); Whyndam,
CARACt.ERistiCA8 GEOGRÁFiCA8 capitão da guarda (humano Guel ); Kaybrir
tenente da guarda (humano Cbt2); Keron, o fer-
As fronteiras da bela floresta de Silvanesti estão
murchas e mortas - o preço letal exigido após a
Guerra do Caos pelo Escudo que durante muitos
anos envolveu a pátria élfica. O restante da região
permanece em sua maior parte intocado pela des-
truição da guerra.
Ilha Fallan: Localizada no centro de uma
bifurcação no rio Thon-Thalas, é onde se localiza
Silvanost, a capital, protegida pela barreira forma-
da pelo rio.
Rio Thon-Thalas: O Thon-Thalas, ou "Rio
do Senhor'', serpenteia dos sopés das montanhas
Khalkistas ao norte e atravessa o centro da
pátria élfica, antes de desaguar no O ceano
Courrain ao sul.

LOCAi8 In1PORtMtE8
Embora os elfos estejam contando histórias de
horror sobre a destruição da história, dos artefatos
e da arquitetura de Silvanesti, a verdade é que os
minotauros não têm abusado tanto do antigo
reino élfico. Muitas estruturas tradicionais ainda
permanecem.
A Estradla dos Reis: A Estrada dos Reis é a
principal via que corre para oeste em direção da
região de Kharolis entre Silvanost, a capital, e a
cidade de Tarsis, embora atualmente só chegue
até as Planícies de Poeira.
Pashin (Vila Pequena, 1.100): A vila de
Pashin, antes uma obscura comunidade fronteiri-
ça, se tornou um im_portante posto avançado para
os Cavaleiros de Takh isis durante a Era dos
Mortais. Os Cavaleiros N'egros ali estacionados
prestavam serviços à grande sumo-senhora dracô-
nica Malystryx e aguardavam a queda do Escudo
de Silvanesti. ao sul.
Com a chegada da Guerra das Almas, os
Cavaleiros Negros, de Pashin juraram lealdade a
Mina e ao D eus Unico. Eles utilizaram barcaças
fluviais para reabastecer a cidade e manter as for-
ças de ocupa.ção vivas, e combateram os elfos que
tentavam sa.quear os navios usando táticas de
guerrilha. O exército de ocupação conseguiu se
sustentar até que os navios dos minotauros surgis-
sem pelo Thon-Thalas, o que assegurou a sobre-
vivência dos Cavaleiros Negros mas significou o
fim de sua ocupação de Silvanesti.
Desde que os minotauros expulsaram os
Cavaleiros Negros de Silvanesti, a população da

172 ~' CAPÍtULO Cinco


-t> Os Elfos - Um Povo Exilado -t>
A tribulação dos elfos no final da Guerra das regência dos elfos. Ele tem escutado as diversas
Almas pode fornecer um excelente material para facções e está tentando decidir o que fazer, mas
campanhas. Eles agora são um povo sem pátria. sabe que existem alguns entre eles que jamais o 1
O Capitão Samuval, o ex-Cavaleiro Negro, e aceitarão, devido a seu sangue humano. Ele tam-
seus saqueadores agora controlam Q!ialinesti bém tem discutido com sua esposa, Kerian, a
Setentrional. Uma grande hoste de goblins, co- Leoa, que está inflexível quanto a retornar à
mandada por um líder misterioso, está se orga- terra natal de seu povo, os Elfos Selvagens. O
nizando e em vias de controlar Q!ialinesti amor do casal pode não ser forte o suficiente
Meridional. para resistir a esta provação.
Após a Batalha de Sanção, os elfos sucumbi- As últimas notícias de Gilthanas (o príncipe 1
ram a rivalidades internas. Alguns dos Silvanesti Q!ialinesti exilado) e Silvara (uma drago a de f
desejam marchar para o sul e libertar sua pátria prata) os colocam em Ergoth. Esta, disfarçada :
dos minotauros e incitam os Q!ialinesti a se uni- como um Cavaleiro de Solamnia, estaria ajudan- 1

rem a eles. Estes não divisam porque deveriam do os cavaleiros a combater o sumo-senhor dra- i
sacrificar suas vidas por uma terra que não lhes cônico Géllidus. Acredita-se que Gilthanas
pertence. Alguns falam em retornar para seu
uniu-se a ela, e que agora ambos possam estar se
próprio país. Outros desejam encontrar um novo
envolvendo com os elfos exilados. Existem mui-
território onde se estabelecer e falam em viajar
tos rumores de que Porthios, o irm ão de
para as Planícies de Poeira, embora isso prova-
velmente signifique entrar em conflito com os Gilthanas e marido de Alhana, ainda esteja vivo,
bárbaros que vivem ali. Outros ainda, cansados embora terrivelmente marcado e desfigurado.
de tantas desavenças, estão partindo por conta Mas não se sabe onde ele está e porque decidiu
própria para ganhar a vida nas cidades grandes permanecer escondido.
1
que ~g?rª. estão l~vres (ou quase) do controle de Alguns humanos sentem pena dos elfos por
seus m1m1gos. tudo o que perderam. Outros pensam que isso é
Alhana Aurestelar, desolada com a morte de exatamente o que estas criaturas arrogantes me- J

seu filho amado, recusou-se a assumir um papel recem, já que por tanto tempo tentaram se isolar
de liderança. Ela convenceu Gilthas a assumir a do restante do povo de Ansalon.

reiro (humano Esp2 [ferreiro]), Stewart Donson,


o estalajadeiro do Corvo Ferido (humano Plb2) e
muitos outros mercenários desempregados.
As Torres de E'li: As Torres de E'li guar-
dam a entrada do rio Thon-Thalas pelo
Oceano Courrain ao sul, embora sua pre-
sença não tenha sido capaz de impedir a
frota invasora dos minotauros.
Tone Shalost: Também conhecida
como "Torre de Waylorn'', este monu-
mento abriga em seu interior o cadá-
ver de Waylorn Destruidor de
Wyverns, preservado através da
mag1a.
Torre das Estrelas: Como
sede oficial do governo do
reino, a Torre das Estrelas
localiza-se no centro de
Silvanost. E m sua base fica
o Salão de Audiências
onde o Arauto das Es-
trelas reunia sua corte.
Um trono de esmeraldas as-
senta-se sobre uma platafor-
ma no centro do recinto. As
paredes incrustadas de jóias da
torre foram concebidas para refletir a
luz das luas prateada e vermelha, e
erguem-se a 180 m até uma abertura
no teto que permite a passagem do
luar. Ao seu redor existo o Jardim de
Astarin, no formato de uma
O 'Portão de Silvamost

ÜEOGRfffiA t""'-' 173


estrela, conectando a torre à residência real, o anões têm sido o principal fornecedor de minérios.
Palácio de Qµinari. metais e armas para esta região.

HistóRlA àA Rf:GiÃ.O PRinc iPAÍS


Fundada diretamente por Silvanos, considerado o
pai de toda a civilização em Ansalon, Silvanesti é CARACtERfstiCA8 GEOGRÁFÍCA
uma nação que perdurou mais tempo que qual- A região de Solamnia ostenta duas cadeias de
quer outra. Sobreviveu à própria fragmentação mO'.ltanhas (Vingaard e Granada), o rio maü
após a Guerra Fratricida, ao pesadelo mágico do longo de Ansalon (o Vingaard) e a bacia fluvia..
Rei Lorac durante a Guerra da Lança e à destrui- mais fértil (as Planícies de Solamnia). O sumo-
ção provocada pelas forças de Caos. senhor dracônico azul Khellendros estendeu °"
Após o Verão do Caos, os elfos Silvanesti ren- Descampados Setentrionais mais para o oeste
deram-se a seus temores e criaram um escudo Embora esta área do país esteja mais seca do que
mágico sobre sua floresta. O Escudo servia para antes, apenas um segmento relativamente peque-
mantê-los isolados da devastação mundial após a no, hoje conhecido como Descampado Azul.
guerra, mas exigia um preço elevado. Ele fazia com tornou-se um deserto arenoso. A outra mudanc:•.
que qualquer vegetação e animais próximos a seus é um marco da Guerra do Caos chamado tl~
limites murchassem e morresse, e também impôs Rastro de Caos.
uma estranha praga debilitante sobre os elfos. O Rastro de Caos: Este gigantesco abism
Durante a Guerra das Almas, um pequeno contin- em forma de garra é o remanescente carbonizad
gente de Cavaleiros de Takhisis conseguiu pene- de um ataque por dragões de fogo durante •
trar o Escudo, que em seguida foi destruído. Sob a Guerra do Caos. Qµando Khellendros ainda esta-
liderança de Mina, eles escravizaram os elfos. va vivo, ele servia como um marco assinaland
Pouco antes da batalha de Sanção, o exército onde acabava o território de Solamnia propria-
dos minotauros desembarcou em Silvanesti e aba- mente dito e onde começava o reino do dragã
teu-se sobre o país, matando a maioria dos elfos e azul. O fundo do penhasco é sempre coberto pc'"
expulsando os demais. Os Silvanesti e seus primos, uma nuvem de fumaça, como se algo estives~
os Qµalinesti, hoje estão dispersos e em frangalhos. queimando, entretanto os exploradores num:_
acharam quaisquer chamas.
80LA.fTil1 iA LOCíliS lmPOR:tfil]tES
Capital: Solanthus Solamnia é a terra do centro de aprendizado, tec--
População: Humanos, anões das montanhas logia e escrita de Ansalon - a cidade d
Governo: República (solâmnicos); monarquia Palanthas. Também é a região da Torre do Alt.
(Kayolin) Clerista, considerada uma das maravilhas arquite-
Idiomas: Comum, Anão, Solamnico tônicas de Ansalon e o ponto estratégico ma:..
Comércio: Navios, madeira, cerveja, gemas, ferro, importante do território.
aço, cavalos, gado Cidade dos Nomes Perdidos: Esta cidade
Tendência: LB, NB, CB, LM próxima ao limite dos Descampados Setentrio-
nais, permanece abandonada desde a segunda e::-:
Solamnia é a maior e geograficamente a mais de Krynn. As crias dracônicas azuis de Kheller-
variada nação de Ansalon, abrangendo cerca de dros reuniam-se aqui, e desde a Guerra das Alma
750 km do norte do continente. De todas as áreas, ninguém ainda se pronunciou a respeito do atu_
foi a mais duramente afetada pelo reino dos estado das ruínas.
sumos-senhores dracônicos. A porção setentrio- Torre do Alto Clerista: A outrora glorio~
nal de seu território foi dominada pelo temíve.l estrutura da Torre do Alto Clerista caiu em ruín;
dragão azul Khellendros, que morreu durante os e desuso desde o Verão do Caos, já que o sumc-
eventos da Guerra das Almas. Apesar disso, as senhor Khellendros não permitia que seus aliado
antigas rotas mercantis permanecem inalteradas e os Cavaleiros de Neraka, ocupassem a torre
até mesmo mais movimentadas, com o comércio Durante décadas apenas os anões da sarjeta ocup_-
dirigindo-se para Qµalinesti e Neraka. ram seus salões empoeirados. Entretanto, com •
morte recente de Khellendros, as poucas forçt:.
ViôA E 8ociEóAàE nerakenses e solamnicas remanescentes estão di<"-
Ao contrário dos demais sumos-senhores, putando o controle da torre, sabendo que a prime<-
Khellendros preocupou-se em minimizar os efei- ra facção a dominá-la terá uma vantagem impo:-
tante na determinação do destino de Palanthas.
tos de sua presença nos assuntos cotidianos. Ele
Palanthas (Metrópole, 32.266): Chamada •
instaurou os Cavaleiros de Neraka como seus sol- Jóia de Solamnia", Palanthas tornou-se o berço ~
dados e patrulheiros, e encorajou o comércio,
civilização após a destruição de Istar. A cidac:
entendendo que isto ajudaria a encher seus pró- abriga muitas maravilhas, incluindo a Grande
prios cofres. Infelizmente, o governo de Biblioteca de Palanthas. A instituição é admini•-
Khellendros convidava e encorajava os malfeitores trada pela Ordem dos Estetas, que procuram rei:-
a viajarem para o norte de Solamnia. nir a história e o conhecimento de Krynn er.
O elo entre os anões de Kayolin e os humanos nome de Astinus, seu mestre desaparecido. D esd
de Solamnia permanece forte. Por vários anos após o Verão do Caos, e até a recente destruição d
a conquista do norte do país por Khellendros, os sumo-senhor azul, a cidade esteve sob contro:~

174 ~ CAPÍt VLO Cinco


dos Cavaleiros de Neraka e do dragão 8tAAilGL
Khellendros. Com as fileiras dos Cavaleiros
::-.Jegros esvaziadas pela Guerra das Almas, muitos Capital: Strangl
esperam que as forças Solâmnicas venham liber- População: Robgoblins, goblins, ogros, trolls
tar a cidade. Governo: Anarquia; monarquia (Strangl)
Solanthus (Cidade Grande, 23.938): Solan- Idiomas: Comum, Goblin, Lemish, Ogro
thus, a capital histórica de Solamnia, tem sido um Comércio: Nenhum
ponto focal da resistência ao controle de Tendência: LM, NM, CM
Khellendros e dos Cavaleiros Negros sobre os ter-
ritórios setentrionais. É a sede de um círculo dos A nação de Strangl conseguiu sobreviver quase
Cavaleiros de Solamnia liderado por Matelda ilesa ao Segundo Cataclismo. As planícies da
Bretel (humana Gue4/Coroa1/Clr2/Espada3/ região são repletas de pântanos que tornam o des-
Rosa5), o segundo mais importante após o do locamento e o cultivo agrícola difíceis. O clima
Castelo U th Wistan. normalmente é ruim. A famosa Passagem de
Fortaleza Vingaard: Durante a Guerra da Strangl, embora teoricamente se situe em Ortiva,
Lança, a Fortaleza Vingaard ficou em ruínas após é considerada como parte de seu território. O
um ataque sangrento pela D ama Azul. Embora estado permanece como uma zona intermediária
nunca tenha sido restaurada, uma grande comuni- entre o sul de Solamnia e os territórios dos
dade de piratas fluviais e mercadores surgiu nas Cavaleiros de Neraka.
proximidades. Eles abordam e atacam os barcos
navegando pelas águas do rio Vingaard. ViôA E SociEôAàE
HistóRlA ô.A &:GiAO O Verão do Caos que trouxe tanto sofrimento
para os demais na verdade melhorou a vida dos
Outrora parte do Império de E rgoth durante a robgoblins. O influxo de refugiados saindo e
Era dos Sonhos, Solamnia deve seu nome e sua entrando em Solamnia significava mais opções
própria existência a Vinas Solamnus, o mesmo para os saqueadores. Entretanto, uma preocupa-
líder e herói responsável pela fundação da ordem ção mais imediata para seu rei foi a chegada de
de cavaleiros que tornaram a região famosa. uma tropa de ogros que estabeleceu um minúscu-
Com a conclusão da Guerra das Lágrimas lo reino nas montanhas, desafiando
Gélidas, Solamnus recebeu os territórios que abertamente sua autoridade.
desde então compõem o país. Também graças a Os robgobl.ins saqueiam seus vizi-
seu fundador, Solamnia tornou-se sinônimo de
honestidade, integridade e determinação feroz. nhos, especialmente as caravanas na
Passagem de Strangl, mas mantêm
O Cataclismo deixou Solamnia no con- pouco comércio. A única coisa
trole do território mais amplo e fértil de valiosa que possuem são infor-
toda Ansalon, embora a Era do
mações. Eles espionam as
Desespero tenha causado muita
movimeuta<,:õe~ <la~ lropas
inquietação na região quando as
em Solamnia e vendem
classes mais baixas se voltaram
contra os nobres e os cavaleiros que esse conhecimento para
juraram protegê-los. O antigo equi- os Cavaleiros d1e Neraka.
líbrio foi de certa forma restaurado A vida dos robgoblins
durante a Guerra da Lança, quando a centraliza-se na tribo. Um
cavalaria e a região tornaram-se críti- membro dessa raça nasce,
cas na defesa contra os exércitos aprende a lutar, e morre. A
dragonianos. fraqueza não é tolerada, e a
O Verão do Caos assinalou sobrevivência dos débeis
outro período sombrio para não é tolerada.
Solamnia, quando os A maioria das tribos
Cavaleiros Negros assu- do país atualmente
miram o controle de tornou-se de grupos de
Palanthas e de grande saqueadores nômades.
parte do território. Logo Os que possuem resi-
em seguida, o poderoso dência fixa habitam a
dragão azul Khellendros cidade de Strangl e
anexou grande parte do país e consideram os
utilizou os andarilhos
Cavaleiros primitivos.
i'.J?gros e suas Os dois grupos
cnas para con- muitas vezes guer-
trolar e taxar o povo da reiam entre si, embora
região. O grande dragão azul mor- se unam rapidamente se
reu durante a Guerra das Almas, e agora as forem ameaçados.
facções de Solamnia estão disputando para Gerard uth Todas as tribos de robgo-
determinar quem governará enquanto a Era Mondar blins de Strangl formalmente obedecem ao
dos Mortais segue seu curso.

GEOGRAFiA r...., 175


~ Gerard uth Mondar~ de sua familia. Sete anos mais tarde, eles estava em
Solace como um dos guardas do T úmulo dos Heróis
Humano Gue4/Cavaleiro da Coroa3: ND 7; hu- quando Tasslehoff Pés-Ligeiros chegou do passado
manóide (Médio - humano); 4d10+8 (Gue) mais e Caramon Majere faleceu.
3d10+6 (Coroa) DV; 62 PV; Inic. +5; Desl. 6 m; O último pedido de Caramon, feito a Gerard.
CA 23 (toque 11, surpresa 22); Corpo a corpo: es- foi que escoltasse Tasslehoff e o Dispositivo de
pada longa +J +12/+7 (dano: ld8+4); Tend. LB; Viagem no T empo até Dalamar, o Escuro, quando
TR Fort +9, Ref +3, Von +4; For 16, Des 12, Con então ele se encontrou com o feiticeiro Palin
14, Int 14, Sab 11, Car 6. Altura 1,78 m. Majere e o governador de Qyalinost, Marshall
Perícias e Talentos: Blefar +2, Escalar +7, Medan dos Cavaleiros de Neraka. Gerard passot.
Diplomacia +3, Adestrar Animais +2, Intimidar algum tempo em Qyalinost, auxiliando a Rainha-
1 +O, Saltar +7, Conhecimento (religião) +6, Mãe Laurana, seu filho Gilthas e os demais rebel-
Cavalgar +4, Acrobacia -3; Especialista em des enquanto se passava por um Cavaleiro Negro.
Combate, Reflexos de Combate, Vínculo da mas deixou a cidade com a missão de procurar re-
Honra, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, forços em Solanthus pouco antes do ataque da dra-
Foco em Arma (espada longa). goa verde Beryllinthranox.
Inventário: Armadura completa +1, escudo pesado Em Solanthus ele conheceu Odila Amada dr
de aço +1, espada longa +1. Vento, outra Cavaleira de Solamnia, o que precipi-
Gerard nasceu numa familia rica e ilustre de Ergoth tou uma série de eventos que o colocou em meio _
Meridional. O filho de Sir Mondar uth Alfric, um invasão de Solanthus e Sanção por Mina, e final-
Cavaleiro de Solamnia e magnata da construção ~ente revelou que Takhisis era o chamado "Dem
naval, durante sua juventude Gerard era perturbado Unico" da Guerra das Almas. Durante este período.
por sua feiúra (uma doença desfigurante contraída ele se reuniu novamente a Tasslehoff, e com a ajuci.
com catorze anos de idade) e suas crescentes fiustra- do kender libertou os dragões bons de sua prisão IL..
ções com as mulheres. De acordo com os desejos do lua solitária da Qyinta Era. Após a derrota de
pai, ele ingressou na cavalaria com vinte e um anos Takhisis, ele se separou de Odila e partiu para reno-
de idade, entretanto sempre era designado para pos- var seus antigos compromissos e desfrutar de UI!!
tos seguros e tediosos devido à influência monetária mundo novamente vigiado pelas divindades.

Rei Uhkrin, que reside na capital, mas ao longo Última Torre: Esta torre fica na frontei:
dos anos seu domínio sobre elas tem se enfraque- entre Noturna e Strangl. Infestada pelos inum::-
cido. Os rumores de uma nova nação goblin se nos das sombras, é um lugar perigoso parn
organizando em <2!ralinesti meridional têm leva- explorar. Uma grande pilha de jóias, ouro e outrr"'"
do muitos guerreiros a deixar o país em busca de metais preciosos é claramente visível de uma jac::-
mais e melhores pilhagens. la térrea. Os inumanos a utilizam para atr,:_
exploradores tolos para a destruição.
PRif"JCÍPA.i8 O Reino Ogro: Uma pequena tropa de ogii<
estabeleceu um pequeno "reino" nas montan1'~
CAMCt ERistiCA8 GEOGRÁFÍCA.8 Eles atacam os robgoblins para obter alimento<
Strangl possui poucas terras cultiváveis, sendo escravos.
composta principalmente de charcos, florestas e
montanhas. Os robgoblins sobrevivem de saquear
seus vizinhos ou caçando nos pântanos.
T.ARRABGA (A DE88LAÇÃ8)
A Floresta de Strangl: Também conhecida Capital: Nenhuma
como Floresta Tempestuosa, esta área é famosa População: Humanos bárbaros, kender, ogre
por suas nevascas e tempestades. Poucos animais goblins, dragonianos, slig
habitam ali, e até mesmo os robgoblins temem se Governo: Tribal
aproximar de seu centro. Após o Verão do Caos,
Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogro
um grupo de guerreiros demoníacos estabeleceu-
Slig
se na floresta e tem matado todos os invasores.
Comércio: Minérios brutos, jóias, artefatos
Passagem de Strangl: Embora este trecho se
localize em Ortiva, sua importância para os rob- Tendência: CB, NB, N, NM, CN
goblins tornou-o um lugar perigoso. As caravanas A região de Tarraboa já foi temperada, mas sofre
em geral são fortemente armadas para se defende- muito com os ataques da sumo-senhora dracôn.-
rem dos assaltos. A passagem tem boas condições ca Malystryx. A dragoa destruiu as vilas de
de visibilidade que permitem que os viajantes Homens das Planícies que residiam nas Planície
sejam avistados a quilômetros de distância.
de Dairly e utilizou magia ainda mais podero~­
que a dos demais sumos-senhores para corromp -
LOCAi8ltrIPORj:.AJltE8
as terras ao redor. I sso destruiu a floresta dos k~
A Guerra do Caos tornou Strangl ainda mais der e espalhou a destruição até a Baía de Balifor
perigosa do que antes. A gora criaturas geradas do Kern. Toda essa região hoje é um descampa_
Caos espreitam na escuridão, assim como forças conhecido como A Desolação.
malignas mais mundanas.

176 \"-' CAPítVLO Cinco


ViàA E SociEôAôE Grupos de kender atormentados utilizam os
túneis para se deslocar pelo deserto.
As únicas civilizações que ainda existem são as Pico de Malystryx: No coração da Cadeia de
dos Homens das Planícies que conseguiram se Tarraboa ergue-se uma montanha imensa cercada
adaptar à vida dura da Desolação, e pequenos de vulcões ativos. Rios de lava incandescente e
grupos de kender atormentados que escolheram deslizamentos de rochas traiçoeiros tornam as
lutar por sua terra natal contra as criaturas letais viagens até este local extremamente perigosas. No
da região. cume da montanha ficam os destroços de uma
Depois da morte de Malystryx, algumas pes- antiga Torre da Alta Feitiçaria (antigamente cha-
soas começam a retornar à sua antiga pátria, espe- mados de ''As Ruínas" pelos kender que viviam na
cialmente depois que se espalhou a notícia de que área antes que Malystryx os expulsasse). Alguns
a destruição mágica causada por alguns dos acreditam que a dragoa utilizou a magia residual
sumos-senhores dracônicos começou a se reverter dessas ruínas para provocar toda a destruição, e
depois de suas mortes. Entretanto, isso não pare- que é por isso que a terra não está voltando ao
ce estar acontecendo na Desolação, e os sábios normal após sua morte.
estão intrigados com o motivo pelo qual esta terra Mar de Cinzas: As areias das Terras
seria diferente. Sorridentes foram carbonizadas e se transforma-
ram em. uma fina cinza negra. Viajar por esta
PRlnciPAis região é extremamente difícil, já que a substância
se acumula nos olhos, nas orelhas, no nariz e na
CAAACtER,Í8tiCA8 GEOGRÁfiCAS garganta de qualquer ser vivo. Redemoinhos de
A cordilheira de montanhas íngremes conhecida vento e tempestades de chuva negra assolam a
como Cadeia de Tarraboa se estende pelo centro região. Os ossos nus de centenas de esqueletos de
da Desolação e está entre as maiores elevações de dragão sem crânios - as vítimas de Malystryx -
toda Ansalon. Terremotos e erupções vulcânicas jazem semi-enterrados nas areias negras.
continuamente provocam pequenas alterações na
paisagem local. Alguns esperavam que isso se acal- LOCAi8 lI11PORJMtE8
masse com a morte da grande dragoa, mas até Muitos dos locais que ficaram famosos durante a
agora não há sinais de que isso esteja acontecendo. Era do Desespero foram completamente destruí-
Areias Escaldantes: Ao norte das Planícies de dos ou tornados irreconhecíveis pela desolação de
Dairly,a região das Areias Escaldantes é um vasto Malystryx. Agora existem poucas pessoas dispos-
deserto repleto de lava e poços de alcatrão. tas sequer a ingressar nesta região para identificar
Chaminés vulcânicas irrompem por toda a área e os lugares importantes.
o ar é repleto de cinzas. Os gases tóxicos expelidos Torrado (Povoado, 357): Ao sul do Pico de
por estas aberturas podem ser letais. A lava que se Malystryx, nas ruínas de uma antiga cidade outro-
derrama de algumas delas também pode dar cabo ra conhecida como Talin, vive um clã de kender
de viajantes desavisados. atormentados. A cidade foi carbonizada e enegre-
Catacumbas Goblins: Sob a D esolação jazem cida por Malystryx e daí veio seu nome. Nas pro-
as ruínas das catacumbas goblins. Partes delas fundezas sob os edifícios existem masmorras, pas-
desabaram e estão infestadas de criaturas locais. sagens secretas e trilhas para as catacumbas gob-

GEOGMFiA ~ 177
lins. Os kender atormentados utilizam-nas como fartáveis com a ordem, a estrutura e a disciplin..
base de operações para ataques contra as forças da que isso impõe. Entretanto, alguns dragoniano
desolação. estão assumindo papéis civis tradicionais nur.
Kothaa (Vila Pequena, 1.918): Os Kothai, os esforço para flexibilizá-la.
únicos humanos que vivem na Desolação, são O Governador Kang constituiu um govern
remanescentes dos Homens das Planícies que civil em Teyr. Por tradição, os dragonianos erll4.
decidiram permanecer depois que Malystryx des- uma raça exclusivamente militar e só conhecia.e
truiu seus lares e famílias. Kothaa é o maior dos este tipo de disciplina, justiça e comando. Agor..
povoados bárbaros nessa região. um tribunal presidido pelo Governador Kang
com representantes da população civil (um con-
HistóRiA àA Rt;GiÃO ceito novo para os membros da raça) e de caci_
Tarraboa já foi a mais agradável das terras do regimento dragoniano administra a cidade e
leste, de acordo com aqueles que ainda se lem- região. Povoados periféricos são governados pele
bram de lá com carinho. Mesmo quase não tendo comandantes dos postos avançados. Inicialmente
sido afetada pelo segundo Cataclismo, não demo- estes cargos são recebidos por indicação, mas apc
rou para a chegadà da dragoa Malystryx. Ela dois anos de serviços leais, a comunidade podi:.
escolher um novo comandante.
expulsou os kender do Boskender e atacou os
Homens das Planícies que residiam nas Planícies Em contraste, os humanos de Teyr vivem um
de Dairly. Sua magia transformou a terra numa rotina indisciplina e desregrada, ganhando a vict..
vastidão desértica onde poucos se atrevem a como mercenários. Krolan é uma aldeia pequen-
entrar. quase primitiva, povoada por Cavaleiros ( l
Malystryx está morta, mas os Kang
Takhisis desiludidos, soldados l1
dragões vermelhos que a ser- fortuna, e uma hoste de fugitivos d._
outras partes de Ansalon. O loc.;_
viam ainda vagam pela
região, que não se tornou tem demonstrado constantemer.-
menos letal em sua ausên- te sua lealdade ao governador, •
por isso obteve a designaçã
cia.
dos comandantes do pos-
avançado.
As exceções a esta reg:-
Capital: Teyr são os residentes da cidaé
População: Dragonianos de Robann. O povo de :._
(militares e civis), é rude e desconfia e_
humanos (civilizados estrangeiros, exatament..
e nômades) como os dragonianoc
Governo: Governo civil No entanto, respeitan:
(Governador Kang) a lei, e sua justiça cos-
Idiomas: Comum, t uma ser rápida _
Nerakês implacável. Roban-
Comércio: existe muito antes d
Conhecimento e trei- surgimento da naçã
namento militar dragoniana. Porém,
Lorde Burgomesrr.
Tendência: LM, LN, N, manifestou sua leal-
LB
dade ao país, e rece-
Teyr é composta pela área beu a posição d.
a norte de Neraka, a leste de comandante de post
Ortiva e a sul de Nordmaar. avançado no sistema hierár-
As Montanhas Astivar estão quico de Teyr. Mesm
dentro de seu território. As assim, há pouco contat
Matas de Lahue ficam a entre Robann e o res-
oeste de suas fron- tante da região.
teiras. Trata-se de
uma região montanhosa com PRlncjpAis
florestas densas, embora as
planícies setentrionais sejam pradarias. CAAACtERÍ8tiCA8 GEOGAAFiC8 ·
Teyr é uma região montanhosa dominada pe~
ViôA E 80CiEôAôE cordilheira das Montanhas Astivar. Um antig,
Os dragonianos começaram sua existência como povoado anão é o local da cidade de Teyr.
criações mágicas destinadas a serem as tropas de Monte Brego: Esta montanha é o aspecr
choque dos exércitos dracônicos durante a Guerra mais imponente no horizonte ocidental da cidade
da Lança. Hoje, eles são uma raça madura com de Teyr. Ogros selvagens ainda perambulam pelo
direitos e responsabilidades. Sua sociedade per- remanescentes das antigas ruínas dos anões, loca-
manece militarista, pois eles se sentem mais con- lizadas nas encostas do monte. -

178 ~ CAPítu10 Cif]CO


-t> Kang, o Governador de Teyr -t>
Dragoniano Bozak Fet5/Gue4/Estrategista e aprimorando sua capacidade de combate. Para ser
Lendário3: ND 17; dragão (M édio); 4d12+4 afetado, o aliado precisa ouvir o estrategista lendá-
(base) mais 5d4+5 (Fet) mais 4d10+4 (Gue) mais rio falar. O efeito permanece ativo enquanto o per-
3d8+3 (Estrategista) DV; 89 PV; Inic. +4; D esl. 9 sonagem continuar falando e seus aliados puderem
m; CA 20 (toque 13, surpresa 20); Corpo a corpo: ouvi-lo, e por 5 rodadas subseqüentes. Enquanto
machado de batalha +4 +21/+16/+11/+6 (dano: estiver falando, o estrategista lendário consegue
ld8+9, dec. x3) e mordida +14 (dano: ld4+1), ou 2 lutar, mas não é capaz de conjurar magias, ativar
garras +16 (dano: ld4+3) e mordida +14 (dano: itens mágicos por complemento de magia (como
ld4+1); AE espasmos de morte, inspirar coragem pergaminhos) ou palavra de comando (como vari-
(+2), magias; QE instruir tropas, características de nhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de
dragoniano, bônus de Liderança (+2), SM 26; moral nos testes de resistência contra efeitos de
Tend. LN; TR Fort +13, Ref +7, Von +14; For 16, medo e encantamento e +2 de bônus de moral nas
Des 11, Con 13, l nt 15, Sab 14, Car 14. jogadas de ataque e dano de armas. Inspirar cora-
Perícias e Talentos: Blefar +9, Escalar +7, gem é uma habilidade de ação de mental.
Concentração +13, Ofícios (carpintaria) +8, Instruir Tropas (Sob): Corno uma ação de ro-
Diplomacia +13, Intimidar +11, Saltar +7, dada completa, o estrategista lendário pode forne-
Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (histó- cer instruções animadoras, concedendo +2 de
ria) +14, Ouvir +9, Profissão (engenheiro) +10, bônus de competência nos ataques ou nos testes de
Procurar +9, Sentir Motivação +12, Prestidigitação resistência de todos os aliados a menos de 9 m.
+2, Identificar Magia +11, Observar +9, Natação Este bônus dura por 2 rodadas.
+6; Prontidão, Magias em Combate, Reflexos de Magias Conhecidas (617171614; CD base= 12 +
Combate, Potencializar Magia, Iniciativa nível da magia; 10% de chance de falha): O -
Aprimo rada, Liderança, Ataques Múltiplos, marca arcana, pasmar, detectar magia, romper morto-
Corrida, Foco em Arma (machado de batalha), vivo, brilho, luz, raio de gelo, ler magias; 1° - mãos
Especialização em Arma (machado de batalha). flamejantes, mísseis mágicos, mensagem, toque chocan-
Espasmos de Morte (Sob): A carne escamosa te, ataque certeiro; 2° - força do touro, invisibilida-
de um bozak murcha e se desprende de seus ossos de, levitação, teia; 3° - velocidade, relâmpago,
numa nuvem de poeira. Os ossos imediatamente nuvem fétida; 4° - tempestade glacial, pele rochosa.
explodem, infligindo ld6 pontos de dano a todas Nível de Conjurador: 9°.
as criaturas num raio de 3 m. Os alvos afetados Inventário: machado de batalha +4, corselete de
devem obter sucesso num teste de resistência (CD couro +5, anel de proteção +3.
14) para reduzir o dano à metade.
Kang eclodiu entre uma das primeiras ninhadas
Inspirado por Dragões (Ext): Os dragonianos
bem-sucedidas de dragonianos utilizados nos exér-
são atraídos pelos dragões malignos e os veneram.
citos dracônicos. Foi originalmente treinado como
Qyando um comandante dragão estiver na linha
líder da infantaria, mas sua habilidade com coisas
de visão, ou ao ingressar numa batalha sob o co-
mecânicas logo chamou a atenção de seu instrutor.
mando de um deles (na cadeia de comando), eles
Ele foi o primeiro dragoniano treinado como ofi-
recebem +1 de bônus de moral em todos os ataques
cial de engenharia. Sob o comando de Lorde
e testes de resistência.
Ariakas, ele liderou a Primeira Companhia de
Característic~s de Dragão: Os dragonianos Pontes do Exército Draconiano e mais tarde o
são imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem Primeiro Regimento de E ngenheiros. Kang é um
visão no escuro (com alcance de 18 m) e visão na dragoniano bozak, e até o Segundo Cataclismo era
penumbra. capaz de manipular magias letais. Após o evento,
Imunidade a Doenças (Ext): Os drago nianos perdeu sua capacidade de conjuração.
são imunes a todas as doenças. Após a Guerra do Caos, Kang marchou seu re-
Planar (Ext): O s dragonianos alados conse- gimento, agora renegado, para o norte das
guem usar suas asas para planar, anulando o dano Montanhas Khalkistas para se encontrar com ou-
de qualquer queda e permitindo um deslocamento tros dragonianos. Qyase destruídos em uma guer-
na horizontal de até quatro vezes a distância per- ra curta contra os goblins, a maré mudou a favor
corrida na vertical. dos drago nianos graças à combinação do gênio ·m i-
Metabolismo Lento: Os dragonianos são ca- litar de Kang e da força do exército draconiano re-
pazes de sobreviver com um décimo da água e do manescente do General Maranta. Kang renunciou
alimento necessários para sustentar um ser ao comando do Regimento de Engenheiros em
humano. favor de seu velho segundo-em-comando Slith, e
Bônus de Liderança (Ext): O estrategista len- assumiu o título de Governador de Teyr. Hoje ele
dário recebe +2 de bônus em seu valor de é o líder político da primeira nação dragoniana em
Liderança, o que lhe permite atrair subalternos e Ansalon. Ele jurou jamais voltar a conjurar magias,
seguidores mais poderosos. mesmo com o retorno dos deuses, como sinal de
Inspirar Coragem (Sob): O estrategista lendá- que sua fé na Rainha Negra foi traída. Ele hoje se
rio pode inspirar coragem em seus aliados (incluin- esforça para liderar seu povo para o futuro no novo
do a si mesmo) duas vezes por dia, encoraj ando-os espaço que conquistaram em Ansalon.

GE0GRAfiA l"'-> 179


~A Ascensão de uma Nação Dragoniana ~
Após a Guerra da Lança e a derrota de sua rainha, Kang, como guardião das únicas fêmeas de su~
os dragonianos eram encarados com hostilidade raça no mundo, encarregou-se de protegê-las, per-
por praticamente todos os povos de Krynn. Os cebendo que sua espécie agora seria uma verdadei-
Cavaleiros de Solamnia estavam dispostos a exter- ra raça - e teria um futuro. As jovens fêmeas creE-
miná-los, e ate mesmo raças malignas como ogros ceram tão rápido quanto os demais indivíduos dt
e goblins viam-nos como uma ameaça. Percebendo sua raça, e ele logo percebeu que elas detinham ta -
que seu povo estava prestes a ser exterminado, lentos e habilidades diferentes dos machos. ·
Kang levou um regimento de dragonianos renega- Kang e seu regimento marcharam para o norte
dos para as Montanhas Khalkistas para tentar sub- à procura de um novo lar onde seu povo pudesse
sistir por conta própria. Embora mal estivessem viver em paz. Ele encontrou Teyr, uma antiga cida-
sobrevivendo ali, eles acabaram por ficar sabendo de dos anões cm rnínas. Utilizando as pedras da
de ovos de dragonianos escondidos nas profunde- velhas construções, os engenheiros construírarr.
zas de Thorbardin, a fortaleza dos anões. novos edifícios sobre os mesmos alicerces. D aii
Nesta época, a Guerra do Caos irrompeu e Kang estendeu o domínio da nação dragonianz.
Kang e seus engenheiros apresentáram-se comovo- sobre a nova região de Teyr, batizada conforme &:.
luntários a serviço dos Cavaleiros de Takhisis, mas capital dragoniana. O Governador Kang hoje co-
foram designados para funções triviais. Por isso, de- manda um exército pequeno mas altamente treina-
sertaram e saíram em busca do tesouro oculto. Os do e urna população crescente, graças à nova habi-
ovos eram, na verdade, de fêmeas dragonianas. lidade de reprodução de sua raça.

Pico do Destino: O pico mais meridional das descritos abaixo. As sentinelas indicadas aqui si.
Montanhas Astivar é diferente graças a uma esca- apenas exemplos do que pode ser encontrado.
daria na montanh a que parte de um pequeno 1. Trilha: O caminho vindo do sul sobe e::·
prado na metade do caminho até o topo. No alto encosta menos íngreme a leste do posto avançaci
existe uma plataforma de observação esculpida na Ela continua depois dele, e tomou-se cuidac
rocha nua. Em um dia claro, é possível enxergar os para disfarçar esse acesso. Um teste de Obser\I._
três picos dos Senhores da Perdição (a cerca de (CD 20) ou Procurar (CD 15) revela que UD~
300 km de distância). pequena trilha se destaca pelos arbustos à esque:--
da e sobe até o promontório. O este seria ma..
L0CAi8 In1PORj-AIJtE8 difícil se não fosse pela torre de observação ba....
Cidade de Teyr (Cidade Pequena, 6.410): Teyr é tante visível, que sugere que ali existe um posr
uma cidade morada composta inteiramente de avançado.
pedra. O governo dragoniano é sediado no centro, 2. Rochedo: Atrás de alguns arbustos pa
e todos os quartéis militares ficam dentro das camuflagem fica um grande rochedo. Da trilh
muralhas. D iversos negócios e domicílios civis parece apenas um afloramento de rocha. Do ;L;:
ficam do lado de fora. Um abrigo subterrâneo sob entretanto, é óbvio que a rocha foi preparada par_
o edifício governamental pode abrigar toda a cair na trilha abaixo. Pedras menores estão calçar>
população da cidade em caso de emergência. do o rochedo, e duas grandes varas de pinh
Posto Avançado Noresh: Este local se situa a foram colocadas sob ele para permitir que se
90 km ao sul de Teyr e a 45 km a oeste de empurrado sobre a trilha.
Robann, acima da antiga estrada real dos anões. Armadilha do Rochedo: ND 5; Corpo
Ele encobre a entrada da trilha setentrional que corpo: esmagamento +15 (dano: 6d6); Procw-
conduz a Teyr através das Montanhas A stivar. CD 20, Operar M ecanismo CD 25. N ot
Dez dragonianos guarnecem o posto avançado Consegue atingir todos os personagens em do
regularmente, comandados por um dragoniano quadrados adjacentes (consulte Objetos e1-
bozak, oficial em treinamento da infantaria. 0lleda no Capítulo 8 do Livro do M estre).
O posto avançado dá para o sul e fica escondi- 3. Poço para Ataques à Distância: Ci-
do sobre um promontório rochoso. As paredes da pequeno poço fica próximo ao lado norte da tri-
plataforma são bastante íngremes, mas não tão lha atrás dos arbustos de camuflagem. Durante L
lisas que não possam ser escaladas. Pequenos épocas de maior ameaça, uma sentinela fica a~
arbustos e líquens espalham-se pela superfície do para guardar a entrada. O poço tem 1,5 m de pw-
penhasco de granito. No lado ocidental existe uma fundidade e 1,2 m de diâmetro, o suficiente pai_
trilha difícil m~s transitável que conduz ao topo do conter um atirador dragoniano baaz com um
promontório. E o caminho mais fácil para quem besta. Entretanto, quanto não há ameaças óbvias
vem do sul. O posto avançado funciona como o poço fica vazio.
estação de vigília, e não se trata de uma posição Dragoniano Baaz (1): 14 PV; à distânci.~
realmente defensável. A torre da guarda elevada besta pesada +2 (dano: ldlO, dec. 19-20); consul-
denuncia que o local é habitado, mas o restante é te o Capítulo 7.
escondido pela altura e uma hábil camuflagem. 4. Torre da Guarda: A torre da guarda tem
O mapa de Noresh ilustra um típico posto m de altura e pode ser vista à distância de qual-
avançado dra.goniano. O s locais numerados são quer direção. Sua altura é suficiente para enxerg:;.;

1so ~ CüPítuw Cinco


acima da colina ao norte do posto avançado, mas de urgência. Caso isso aconteça, suas chamas seri-
permite observar quilômetros em qualquer dire- am visíveis por muitos quilômetros, e a fumaça
cão ao sul. A torre é construída cm madeira resis- ainda mais longe. Ela é vistoriada diariamente
tente com uma cúpula capaz de conter até quatro para assegurar suas condições, mas até o momen-
dragonianos. O lado anterior, ou norte, da cúpula to não foi usada. Na estação das chuvas, não se
não possui parede, o que permite que os dragonia- sabe se a madeira realmente se inflamaria.
nos pulem e planem até o chão para transmitir 12. Muralha da Retaguarda: Arbustos densos
mensagens ou escapar de ataques perigosos. formam a muralha traseira do posto avançado. Ao
Dragonianos Baaz (5): 14 PV cada; consulte norte, a colina sobe por vários metros, e depois
o Capítulo 7. desce. A vegetação rasteira é muito fechada e que-
5. Muralhas: Muralhas de madeira revestidas bradiça, o que torna qualquer deslocamento por
com terra e folhagens cercam o promontório. São ali bastante barulhento, devido os galhos partidos
a primeira linha de defesa e fornecem boas posi- e os ramos agitados. Os arbustos também são
ção para atiradores com bestas ou guerreiros com dotados de pequenos espinhos em seus caules, o
espadas e lanças. Todas as proteções foram conce- que os torna ainda menos convidativos.
bidas visando um ataque frontal, e fornecem Robann (Vila Pequena, 962): Robann, locali-
pouco abrigo contra ataques pela retaguarda. zada no extremo sudeste da cordilheira, é o único
6. Túnel: Um túnel penetra na colina rochosa povoado das planícies. Trata-se de uma cidade
e conduz a um grande recinto com 6 m por 6 m. murada composta de edifícios de madeira e de
Existem catres para abrigar dez dragonianos, bem pedra. As defesas da cidade estavam em desalinho
como um arsenal e instalações para refeições. O até que o Governador Kang pessoalmente ajudou
interior é iluminado por tochas durante a noite, e em sua reconstrução.
cortinas de couro cobrem a entrada para impedir Ruínas do Monte Brego: As ruínas, suposta-
que a luz se espalhe. mente do antigo reino dos anões chamado Kal-
7. Estúdio e Laboratório: Um pequeno apo- Thax, não foram mapeadas ou exploradas, pelo
sento isolado da câmara principal por cortinas de menos de acordo com os estudiosos modernos. O
couro abriga uma miríade de poções e componen- G overnador Kang declarou o acesso ao Monte
tes mágicos, bem como uma pequena coleção de Brego restrito para os dragonianos, já que poucos
grimórios. Os livros são cópias funcionais, e todos retornaram das expedições até a região.
os componentes são utilizados pelo comandante
bozak do posto avançado para quaisquer magias THoAAàin
necessárias. O recinto também é usado para comu- Capital: Zhakar
nicações mágicas com o Alto Comando em Teyr.
População: Anões (Daegar, Daewar, H ylar,
8. Aposentos do Comandante: Outra sala Theiwar, Zhakar curados)
pequena, é o dormitório particular do coman-
dante. E um quarto simples, contendo apenas Governo: Monarquia
uma cama, um baú de roupas e uma estante para Idiomas: Comum, Anão, Ogro, Terrena,
pendurar vestimentas e equipamento para fácil Subterrânea
acesso. Qyaisquer itens de valor que não sejam Comércio: Moedas cunhadas, gemas, armas,
carregados pelo comandante estarão no baú, nor- aguardentes dos anões, lã, roupas, madeira
malmente fechado com uma simples tranca de Tendência: LN, N, LM, NM
ferro. Se o comandante e o mago bozak forem a O reino de Thoradin já foi uma das mais podero-
mesma pessoa, pode haver itens mágicos mais ela- sas nações dos anões. Foi conquistado, rebatizado
borados ali, bem como magias para protegê-los. como Z hakar, e governado durante séculos por
9. Fogueira: A fogueira é mantida acesa ape- anões da escuridão até ser recuperado pelos Hylar
nas durante o dia e apagada uma hora antes do e seus parentes durante a Era dos Mortais. Agora
pôr-do-sol. Toda a comida é cozida antes disso. O luta para recuperar sua posição como um reino
fogo é aceso todas as manhãs uma hora após o importante e voltou a se chamar Thoradin.
alvorecer.
10. Despensa: Um cavalete fica apoiado no Viô.A E 8ociEàl1àE
solo para permitir a limpeza e secagem de carnes
e couro. Normalmente, a qualquer momento A nova nação de Thoradin está tateando em
haverá duas ou três peles secando no suporte, bem busca de seu lugar no mundo. Após a queda de
como as carcaças abatidas recentemente. Os dra- Sanção durante a Guerra das Almas e a partida
gonianos raramente ingerem vegetais; grupos de dos Cavaleiros Negros, o Rei Severus Mão de
caça partem do posto avançado regularmente. Pedra (anão da montanha Gue3/Místico 8, N)
procura encontrar novos parceiros comerciais.
11. Sina1izador de Emergência: Uma grande
Tendo se afastado dos ogros ao se unir aos
fogueira, montada com grandes quantidades de
C avaleiros N egros contra eles, Severus agora
gravetos e madeira, está sempre pronta para ser
busca uma aproximação com essa raça e com os
~cesa. Permanece ali há anos, mas nunca foi usada.
minotauros, que estão próximos demais do reino
E o sinalizador de emergência para quando todos para que o monarca sinta-se confortável. Até
os demais métodos de aviso fracassarem. Afoguei-
agora, os ogros não ficaram muito impressiona-
ra foi preparada para criar chamas enormes com
dos, nem os minotauros. Sempre disposto ao jogo
muita fumaça, e pode ser acesa facilmente em caso
duplo em proveito próprio, Severus atualmente

GE0GRAf'ÍA. ~ 18 1
está planejando entrar em negociações com o do em desmoronamentos e deslizamentos, o grc -
novo governo de Sanção. so da população sobreviveu.
Os anões da escuridão governaram o reirl
PRlnCiPAi8 destroçado durante a Era do Desespero - e
atividades permaneceram quase completamec·
CARACtER(8tiCA8 GEOGRÁFiCA8 despercebida"S pelos habitantes da superfíc. _
Thoradin perdeu parte de seu território para os exceto pelas histórias e rumores distorcidos qJ
sumos-senhores dracônicos e para os Cavaleiros chegavam às demais raças. Os anões de Zhaki
Negros, e a nação agora está reduzida a alguns sobreviveram, embora tenham contraído uma tet
quilômetros quadrados ao redor do Monte rível peste fungóide que os deixava vivos, ir_.
Chifre. Severus conseguiu reconquistar algumas sofrendo, e muitas vezes enlouquecidos. Inca.pau
- áreas, mas não muitas. de tolerar a luz da superfície, os Zhakar goverru
vam, mas em uma prisão. As coisas mudar,.
Vale dos Cristais: Ao sul do Monte Chifre
existe uma várzea coberta de cristais valiosos que após o Verão do Caos, e a Era dos Mortais tm
xe a restauração de Thoradin.
teriam irrompido do solo há quase quatro déca-
das, durante o Verão do Caos. Embora tanto os O s anões Zhakar não poderiam prever que
anões quanto os ogros estejam constantemente conquista da porção oriental das Montanh
saqueando e lutando pelo controle do local, as Kbarolis pela dragoa verde Beryllinthranox cam
riquezas ali contidas ainda mal foram tocadas. ria modificações em seu reino, localizado do Ol.Ell
lado do continente. Qyando o Conselho d
LOC.A.i8 lffIPORtillltE8 Barões de Thorbardin votou por selar a montan..
para se proteger do exército da dragoa, um de -
A Garganta: A chama negra, uma força misterio- contente, Severus M ão de Pedra, também cham- -
sa que tem atormentado os anões de Thoradin por do de Profeta Louco, rebelou-se contra a deciK
dois milênios, retornou, e _os místicos da raça e deixou o país com um grupo de seguidores. E _
(incluindo Severus) não tEm sido capazes de viajaram até Thoradin com um plano ambicic-
destruí-la. Os anões fariam qualquer coisa para se de tomar o reino das mãos dos ignóbeis Zhakar
verem livres do fogo vivo e inextinguível. Um ano mais tarde, Severus alcançou
Zhakar (Cidade Grande, 22.197): A cidade Monte Chifre com sua confraria de devo<u
de Zhakar continua imponente e representa uma Para espanto do governo de Zhakar, ele rapid ·•
interessante diversidade na construção e arquite- me nte se livrou do antigo rei e declarou- .
tura dos anões. Sua única área na superfície é uma Grão-Barão de Thoradin. Proclamando agir 5r
grande fortaleza pentagonal acima do rio orientação divina, em Seguida Severus curou .
Esmaga-Pedra. Ela possui vastas redes subterrâ- peste que afligia os Zhakar remanescentes, q
neas de cavernas e túneis. Os rígidos sistemas de haviam sido feitos prisioneiros. Em troca, co:-
leis e castas que governa a vida dos clãs nas quístou sua lealdade absoluta.
demais urbes dessa raça são mais relaxados ali. Os Severus assinou um tratado e um acordo rn.Ll
cidadãos não vivem em enclaves de acordo com tar com os Cavaleiros de Takhisis, recebendo p:- •
seus clãs, mas podem decidir construir suas resi- teção contra os ores da nação vizinha, Sang.
dências em qualquer parte da cidade. Diversos direito de mineração em outras partes
humanos também escolheram se estabelecer em Khalkistas submetidas à autoridade dos cr-
Zhakar, o que contribui para seu aspecto cosmo- aleiros. Em troca disso, os anões dariam exclusi· -
polita e multi--étnico. dade comercial aos Cavaleiros de Takhis
fornecendo-lhes algumas das melhores armas .
Hi8tÓR.iA ôA ~GiÃO produtos manufaturados de Ansalon.
Thoradin era um antigo reino dos anões cujas raí-
zes precedem até mesmo as de Thorbardin. Foi THo~i:lRoin
um centro comercial e industrial durante milê-
Capital: Zakhalax
nios. Qyando surgiram indícios do Cataclismo,
emergiu uma estranha e terrível chama negra que População: Anões das Montanhas, anões :.J
consumia a carne mas não se extinguia, nem podia escuridão
ser apagada pelos métodos tradicionais. Pouco Governo: República de Barões chefiada por i...:
depois, o grande evento devastou a região. Para rei supremo
todos os propósitos, ele simplesmente deixou de Idiomas: Anão
existir. A cultura que ocupou seu lugar era uma Comércio: Nenhum
mácula e uma. vergonha para a gloriosa história Tendência: LN, LB, N, CN, NM
dos anões de Ansalon. O desastre provocado pelo
Cataclismo fez com que as paredes de Thoradin Thorbardin é considerada por muitos (pe
desabassem ao redor das maravilhas esculpidas menos entre os anões das montanhas) como
pelos anões durante seus milhares de anos de maior testamento à genialidade, diligência e hab
existência. Da efervescente glória de Thoradin, !idade artesanal dos anões em qualquer lugar 3
sobrou apenas uma cidade.Tratava-se de Zhakar, Krynn. Com suas oito grandes cidades, suas n~­
o coração do clã Theiwar. Embora os danos fos- tas extensões de viveiros, seus portões fortificad
sem extensos e: muitos indivíduos tenham pereci- e seu grande mar subterrâneo, representa u:-
empreendimento muito além de qualquer ouu

182 ~· CAPÍtVLO Cif]CO


escavação dessa raça. De fato, chega a ser bem LOCAiS ll]1PORJMtE8
maior que muitos reinos da superfície.
Acima e abaixo do reino de Thorbardin existem
ViôA E Soc~EôAôE diversos pontos de referência conhecidos além de
suas fronteiras.
Apesar da inquietação civil e da disputa pelo
Pax Tharkas: Construída na Era dos Sonhos
poder, as vidas dos anões comuns permanecem
inalteradas. Cada clã persegue seus próprios obje- por humanos, elfos e anões como um símbolo de
tivos, e seus cidadãos mantêm seus trabalhos e paz e união, PaxTharkas (ou "Paz entre Amigos")
deveres costumeiros. Sempre diligentes, os anões é uma fortaleza imponente construída para durar
continuam a construir, minerar e plantar sob as e pela vantagem estratégica. Controlada pelas for-
montanhas como têm feito há milhares de anos. ças da Rainha Negra durante a Guerra da Lança,
atualmente está sob o domínio dos anões das coli-
PRlnCiPAi8 nas e de anões das montanhas exilados.
CAR,ActrnjstiCAS GEOGRÁFiCA8 Casquete: A fortaleza mágica de Zhaman foi
O reino subterrâneo possui aspectos tão impor- a última residência do arquimago dos Mantos
tantes quanto os da superfície. Entretanto, a Negros Fistandântilus, e desabou quando ele con-
maioria dos habitantes de Ansalon passa a vida jurou sua magia suprema no final da Guerra do
inteira sem sequer ouvir falar dessas maravilhas. Portão dos Anões. Q!tando a poeira baixou, os
Planícies de Dergoth: Estas terras na superfí- anões em guerra viram que Zhaman havia sido
cie, próximas a Thorbardin, eram férteis antes do transformada em uma horrenda escultura de um
Cataclismo. Por serem o palco dos conflitos entre crânio com a boca aberta. Suas mandíbulas ema-
os anões das montanhas e seus primos das colinas, nam constantemente filetes de névoa verde clara.
a região foi dlevastada pela magia final de Diz-se que muitos artefatos poderosos ali aguar-
F istandântilus. Atualmente é um descampado
dam pela cobiça alheia. Os rumores falam de
praticamente estéril.
aventureiros que entraram no crânio, mas poucos
Mar Urkhan: Nas profundezas da terra, esta
mencionam alguém que tenha saído com vida.
massa d'água rodeia a capital de Thorbardin e
funciona como uma excelente barreira caso o HistóR!AôA Rf;GiliO
interior do reino seja invadido. Muitos Hylar
orgulham-se em dizer que, graças aos viveiros e às Os anões sob a montanha eram um povo auto-
fundições de Zakhalax, seria possível resistir a um suficiente que havia se isolado do restante do
cerco durante muitos séculos. Balsas conectam a mundo. Thorbardin foi o principal território dos
capital às outras sete cidades subterrâneas de anões das montanhas durante a maior parte da
Thorbardin. Elas são propelidas por manivelas história conhecida.
em cada embarcação, ligadas a guinchos presos a Os anões de Thorbardin se dispuseram a abri-
cabos de aço a cerca de 3 acima do nível da água. gar os refugiados abanassínios durante a Guerra
E mbora os anôes sintam-se desconfortáveis na da Lança em troca da recuperação do martelo de
presença de água, a natureza relativamente calma
Kharas. Isso deu início a um período em que os
e pouco profunda do lago permite que eles
anões estiveram mais abertos ao mundo exterior,
embarquem relutantemente nas balsas operadas
até o começo da Guerra do Caos e a chegada dos
pelos Theiwar.
sumos-senhores dracônicos.
Vale dos Barões: Completamente inalcançá-
vel do exterior, só é possível ingressar neste vale De uma nação razo:avelmente grande,
natural através de Thorbardin. A sua maior parte Thorbardin tornou-se um simples enclave nas
permanece em seu estado natural. O chão não foi Montanhas Kharolis. Rodeado pelas forças de
calçado com azulejos, e não há colunas ou estátuas Beryllinthranox, os anões sellaram seus portões e
decorando a área. Os anões acreditam que a san- recuaram até seus lares subterrâneos sob a
tidade das montanhas ao seu redor ajuda a man- Montanha Caça-Nuvens. Entretanto, ao contrá-
rer os mortos em paz. Os principais nobres e os rio de épocas passadas, Thorbardin manteve a
cidadãos impor1tantes geralmente são sepultados comunicação com os elfos de Q!talinesti, que
sob grandes montes de pedras, alguns dos quais sofriam sob o regime dos Cavaleiros Negros e da
ovais medindo 3 m por 6 m . Ao redor da perife- grande dragoa. Nos anos subseqüentes, um trata-
ria do vale ficam as tumbas dos barões. Elas são do entre o Rei Supremo Tarn Granitoabaixo e o
escavadas nas montanhas e seladas pela eternida- Rei Gilthas permitiu que os anões escavassem
de com tampões de pedra criados para se asseme- vários túneis entre Portão do Norte e a capital
lharem às rochas ao seu redor. Para abri-las, é élfica. Estes foram usados pelos elfos para evacuar
necessário uma ferramenta especial e exclusiva.
sua majestosa cidade em segredo.
Existe apenas uma cópia desse objeto (que se
parece com um elaborado pé-de-cabra de três Entretanto, durante a Guerra das Almas, um
dentes). Ele é cuidadosamente guardado pelo grupo de anões da escuridão, trabalhando em
zelador-chefe dos túmulos, que reside na capital e conjunto com o Barão dos Mortos, começou a
é o único capaz de encontrar a localização exata causar conflitos em Thorbardin, forçando Tarn
de cada túmulo. Granitoabaixo.

GEOGAAFiA r...._, 183


~ <=APÍtUL8 8Ei8
Tanis foi para o alpendre e desceu pelos galhos da árvo- como a base para determinar a reação de seus per-
re até o chão. Os outros esperavam, agrupados na escuri- sonagens aos encontros e situações.
dão, afastados da luz que emanava das lâmpadas da rua
que balançavam nos galhos acima deles. Um vento.frio, A LEi ôE PAL.AôifTE:
vindo do nort1~, tinha começado a soprar. Tanis olhou
para trás e viu outras luzes, as luzes dos grupos de busca.
··o BEIP Rt;ôifflE 08 8EU8"
Ele colocou o capuz sobre a cabeça e se apressou. O Bem persegue seus objetivos redimindo e read -
- O vento mudou - ele disse. - Vai chover pela
mitindo os membros perdidos de seu rebanho. e
manhã.
Bem procura melhorar o universo através da com-
preensão e da justiça.
Ele olhou para o pequeno grupo e os viu banhados pela
estranha luz das lâmpadas que dançavam ao sabor dos
Um personagem de tendência boa enxerg·
ventos. O rost.? de Lua Dourada estava marcado pela todos como dignos de salvação. Os que perambui-
fadiga. O rosto de Vendaval era uma máscara impassí- lam pela escuridão se desviaram do caminho. El(~
vel de força, mas seus ombros estavam caídos. Raistlin, não devem ser destruídos, mas sim redimido~
tremendo, encostou-se em uma árvore, efegante. Um mago dos M antos Brancos a princípio ten~-:.
Tanis arqueou os ombros contra o vento.
argumentar com o renegado, insistindo para qu_
ele mude. O clérigo de Paladine não mata ut
- Nós precisamos encontrar abrigo - ele disse. - Um
ladrão, mas irá conclamá-lo a abandonar sua vid
lugar para descansar.
de crimes.
- Tanis ... - Tas deu um puxão no manto do meio-e!fo
- Nós poderíamos ir de barco. O Lago de Cristalfica
Os personagens de tendência benigna com-
aqui perto. Existem cavernas do outro lado e isso dimi-
preendem que são mortais - e cometerão err~>.
nuirá nosso tempo de caminhada amanhã. tropeçarão e cairão. Eles oram para as divindad~
por socorro e continuam lutando, fazendo
- Essa é uma boa idéia, Tas, mas nós não temos um
barco.
melhor possível para tornar o mundo um lug:; ·
melhor.
- Isso não é problema - o kender sorriu.
Um perigo para os personagens bons é qu_
- Margaret Weis e Tracy Hickman, podem se tornar arrogantes. Podem decidir qm..
Dragões do Crepúsculo de Outono sabem a melhor forma de viver e tentar forçar eSi

t
crença sobre os demais. Um personagem de ten-
DRAGONLANCE foi originalmente concebi-
da como um cenário de campanha em que dência boa que cai no fanatismo pode descobn.:
os jogadores possuíam outros objetivos além que se desviou para a escuridão.
de espancar monstros e matar dragões para roubar ·A LEi ô.A RtliilH.A. J1EGRA:
seus tesouros. O mundo de Krynn oferece opor-
tunidades pa.ra aventuras emocionantes, campa- "O Il1AL sE .Alirrrn1t.A. ôE Si :rrrrsnro ··
nhas com histórias complexas e interessantes e O objetivo do mal caótico no universo é a supre-
personagens com motivações que podem ser tão macia da força sem quaisquer consideraçõe
desafiadoras quanto restaurar o conhecimento dos morais. O mal leal tem o mesmo propósito, m 3
deuses ao mundo ou expulsar as divindades do procura obter a hegemonia através da aplicaçã:r
Mal de volta para o Abismo. rígida da moralidade da força.
O Mestre pode trazer a atmosfera de Os personagens de tendência caótica e má sâ:t
DRAGONLANCE para sua campanha incorporando completamente egoístas e absortos. Eles não ~
algumas das característica~ que tornam essa preocupam com qualquer outro ser vivo. Seu
ambientação tão exclusiva. E possível utilizá-las caprichos e desejos tomam precedência sobr
como temas em torno dos quais se baseia toda a tudo o mais. Eles não são leais a ninguém. S
campanha -- ou simplesmente sugerir que os
seguem uma divindade, esta provavelmente ado-
jogadores levem parte dessa informação em con-
tará a mesma abordagem, utilizando seus segw-
sideração ao interpretar seus personagens.
dores para aumentar seu próprio poder, e nãt
Este capítulo oferece algumas digas de cons- hesitará em sacrificá-los a sua própria ambiçãc
trução de histórias, incluindo idéias para a criação
Assim os de tendência caótica alimentam-se un
de cenários interessantes, dar vida a vilões memo-
ráveis e acrescentar mais profundidade a seus per- dos outros até se consumirem.
sonagens e PdMs. Os personagens de tendência leal e má acredi-
A aventura de DRAGONLANCE começa aqui! tam que os fortes foram eleitos pela Natureza par
governar e dominar os mais fracos. O mal lea_
obedece a mandamentos rígidos que ditam exata-
As LEis oE KR.vrrn mente como cada um deve viver. Os que quebran-
Cada uma das três tendências - boa, má e neu- as leis devem ser duramente punidos para seni:r
tra - possui sua própria lei. Estas três leis são os de exemplo aos demais.
alicerces sobre os quais o universo se assenta. Os O mal leal pode reconhecer a honra e o auto-
personagens com essas tendências podem usá-las sacrifício, mas tudo em nome da causa. O amo.-

184 ~ CtlPÍtULO 8Ei8


enfraquece. A esperança é uma mentira. A mise-
ricórdia e a compaixão incentivam os fracos. Os
personagens leais e maus cultuam e veneram deu-
tidos nas guerras entre os deuses e entre os mor-
tais, se envolvem com a política, perseguem seus
próprios objetivos e lutam por suas causas. Um
!
ses semelhantes a eles mesmos. Tais divindades grupo de aventureiros tem grandes chances de se
exigem obediência absoluta e punem rapidamen- encontrar com um dragão, mas não onde nem
te os fracassados. O mal leal se alimenta de si quando esperariam. Um ministro real pode ser
mesmo porque não tem mais nada com o que se um dragão vermelho disfarçado, esforçando-se
sustentar. para destruí-los. Um dragão dourado pode pedir-
A LEi ôE GiLEAf]: lhes ajuda para libertar elfos aprisionados.
Da mesma forma, a maioria dos humanóides de
"TMtO o BErrr QuAfltO o Il1AL " Krynn possuem objetivos e ambições maiores do
BEVEf)l ERistiR.EITI ContAAstE que eles mesmos. Muitos devem lealdade e fideli-
A diversidade dos dois pontos de vista - bem e dade a governos, divindades ou a ambos. Os que
mal - equilibra ambos na balança universal. não o fazem, geralmente possuem bons motivos
Caso qualquer um dos lados prevaleça, o universo para sua falta de fé ou sua recusa de obedecer às
seria todo luz ou escuridão, sem contraste para lhe leis. Cada raça possui história e antecedentes: os
conceder foco ou propósito. O objetivo da neutra- ogros possuem sua própria nação, com um passado
lidade é a lei da diversidade. interessante e até mesmo trágico; os dragonianos,
Os personagens de tendência neutra com- como seres novos no mundo, procuram seu lugar.
preendem que sem a luz, a escuridão não poderia Finalmente e mais importan te, as ações de
existir, e sem as trevas, a luz não tem significado. cada personagem importam. Os indivíduos que se
Eles não seguem nenhum dos dois caminhos, mas aventuram em Krynn provavelmente serão apa-
escolhem o meio-termo. Eles pensam primeiro nhados por forças sobre as quais não possuem
em si mesmos, mas não são completamente egoís- controle. Podem se envolver em guerras, em intri-
tas. Eles podem não se desviar de sua trilha para gas e política, em batalhas entre os deuses. Os
ajudar um estranho, mas tampouco feririam deli- personagens podem acabar executando feitos
heróicos que jamais pretenderam realizar - ou
beradamente um inocente. Os personagens neu-
tros possuem mentalidade independente e exami- encontrar mais perigos do que jamais imagi-
naram. Tornando a pequena estória de cada per-
nam todas as leis e doutrinas cuidadosamente
sonagem parte de uma bem maior, o Mestre dá a
antes de decidirem não abraçar nenhuma.
sua campanha a atmosfera de uma aventura épica
Os personagens neutros não se prestam pron- e faz com que os jogadores sintam que seus perso-
tamente a causas pelo bem da causa, mas podem nagens são parte importante dessa estória.
fazê-lo se isso lhes trouxer alguma vantagem. Eles
pedem pouco dos demais e esperam pouco em
troca. Em suas mentes, gostariam de ser deixados
fTAÇÕE8 C.A.Íô.A.8 E
em paz para viverem como escolherem. As divin- CiôAôE8 AAR_Uifl.A.ÔA8
dades que cultuam são aquelas que lhes deixam a As ruínas de nações e cidades antigas não só dão
liberdade de fazê-lo. excelentes aventuras de masmorras, mas fornecem
Como possuem poucas convicções firmes, os aos jogadores a noção da riqueza da história do
indivíduos de tendência neutra podem ser mundo de Krynn e estabelecem uma conexão com
influenciados para um lado da balança ou para o o passado. Se você já visitou um campo de batalha
outro. ou os escombros de uma cidade antiga, provavel-
mente experimentou uma estranha proximidade
com os que viveram ou morreram ali. Tente recri-
Atro:osFEAA E Toro: ar esta sensação de admiração e reverência para os
O mundo de DRAGONLANCE possui sua própria seus jogadores dando-lhes a oportunidade de
atmosfera, o que torna as aventuras em Krynn aprenderem a história da cidade arruinada, desco-
diferentes das que ocorrem em outros locais. As brir algo sobre o povo que a habitava e conhecer
informações nesta seção irão ajudá-lo a capturar algo sobre suas vidas cotidianas.
essa atmosfera e tom, bem como oferecerão Mantenha um ar de mistério sobre as ruínas.
sugestões sobre como inserir sua própria perspec- Não forneça respostas, mas ·deixe que os jogado-
tiva na ambientação. res as encontrem sozinhos. Qye terrível evento
Em Krynn, praticamente todos os seres vivos destruiu a cidade? Teria sido durante o
estão envolvidos no progresso do mundo e assu- Cataclismo? Um ataque de dragões? Foi algo
mem papéis ativos, influenciando o lugar e seu recente ou ocorreu há centenas de anos? Use seu
povo. Os dragões de Krynn não são criaturas dis- conhecimento da história de Krynn para ligar este
tantes que se escondem em cavernas, guardando fato à estória maior, de forma que os jogadores
ciumentamente seus tesouros. Eles escolhem par- não estejam apenas se arrastando entre colunas

A CAf[lPAfl HA ôE DRAGOfllAflCE ~ 185


desmanteladas à procura de pilhagens e monstros para matar. Os
personagens estão ali por uma razão que pode afetar
seu futuro e talvez mesmo o destino do mundo.
Existem várias maneiras de transmitir
informações sobre ant~cedentes sem
dizê-las diretamente. E possível
dizer a um único personagem que
ele possui um motivo secreto para
entrar nessas ruínas. Assim, ele
possuirá um conhecimento
sobre o local que pode optar
por partilhar com os demais ou
não. O grupo pode estar agindo
de acordo com as ordens trans-
mitidas por seus superiores, qµe
incluem informações sobre o lugar.
Eles podem encontrar os espíritos
daqueles que viveram ali ou até
serem possuídos por eles.
A informação pode ser
encontrada ,em murais ou tape-
çarias, em livros, lendas ou
canções. Essas informações,
especialmente as encontradas
em canções ou lendas, prova-
velmente ser ão imprecisas ou
exageradas, mas podem ajudar
a criar a atmosfera.
As ruínas devem conter sur-
presas, tanto aprazíveis quando
desagradáveis, que também
podem conduzir os persona-
gens à história principal. E las
são o lugar ideal para se encon-
trar antigas relíquias e artefatos
mágicos poderosos. Estes objetos
valiosos provavelmente estarão bem
guardados ou, uma vez descober-
tos, podem a trair a atenção
indesejada de seres poderosos
- talvez até mesmo das
próprias divindades.
Cidades em ruínas também
atraem monstros, mortos-vivos
e outras criaturas malignas -
mas elas dev~m estar ali por
um motivo. E possível encon-
trar dragões guardando artefatos
poderosos. Desertores goblins po-
dem estar se escond endo de seus supe-
riores. Centauros podem estar cele-
brando Fesüvais da Primavera. Os
mortos-vivos podem estar condena-
dos a procurar vingança.
Naturalmente, nem todo encon-
tro precisa assumir proporções
épicas. Um enxame de ratos
gigantes pode estar apenas
faminto. Mas ao relacionar
alguns destes encontros à trama
geral, o Mestre torna a expe-
riência mais significativa. Torre Alta Feitiçaria Negra

186 ~ Cru>ÍtULO 8Ei8


~ínAs conHEciôAs aEAr]smon esquecidos. Túneis bloqueados podem es~onder
criaturas subterrâneas perigosas e invenções dos
Embora os aventureiros em .uma campanha de gnomos que deram terrivelmente errado .. Assim
DRAGONLANÇE geralmente vão além de um sim- como muitos perigos hoje estão esquecidos, o
ples "passeio pela masmorra", muitas missõe~ os mesmo va).e para as potenciais recompensas.
levam a fortalezas abandonadas, castelos arruma- Nalis Aren: O "Lago da Morte" fica no local
dos ou cavernas inexploradas à procura de algum da antiga cidade de Qyalinost, no coração da flo-
conhecimento ou tesouro valioso. Seguem-se
resta Qyalinesti. A própria floresta é o lar de mer-
algumas das localizações mais famosas .
cenários humanos malignos e uma tropa extrema-
Bigorna do Tempo: Acredita -se que. est.e . mente perigosa de goblins e robgoblins, e dizem
lugar místico seja a forja mágica na qual o disposi- que o lago é assombrado pelos espíritos inquietos
tivo de víagem no tempo foi cria~o. Os run::or~s dos elfos que morreram ali. Para aqu_eles ~apazes
dizem que ele existe em todas as epocas ~a h1sto~ de sobreviver sob a água graças à magia, existe um
ria de Krynn, e que usando o poder da Bigorna e grande poten_cial de tesouros a serem ~ecuperados
possível viajar de uma Era para outra e voltar. Por da cidade alagada - para os que estiverem dis-
isso, é possível encontrar figuras do passado, do postos a correrem os riscos.
presente ou do futuro, dependendo de onde e de
''As Ruínas": Considerados os vestígios de
quando os aventureiros estejam explorando.
uma das Torres da Alta Feitiçaria destruídas, os
Torre da Alta Feitiçaria Negra: Uma das escombros desta estrutura hoje ficam no Pico de
Torres da Alta 'Feitiçaria originais, a Torre Negra
Malystryx· (a montanha que abrigava o covil prin-
foi corrompida pela magia maligna. Antes locali-
cipal da suma-senhora dracônica homônima) n~
zada em Palanthas, agora fica em Noturna, com- Desolação. Alguns feiticeiros teorizam que foi
p letamente escondida por um bos.que de graças à magia residual da torre destruída qt~e a
ciprestes. A torre foi selada e protegida pelo
dragoa conseguiu criar mudanças tão dramáticas
mago Dalamar, o Escuro, que ~gora est~ proibido na região e provocar a nialdição do tormento ken-
de voltar ali. Os tesouros mág1ços e a riqueza de der (através da qual os kender atormentados pas-
conhecimentos dentro da construção, outrora lar
saram a conhecer o medo). Crias dracônicas e dra-
do próprio Raistlin Majere, sãb uma forte tenta-
gões vermelhos, javalis atrozes e os risc?s da
ção para um mundo que acaba de recuperar a
Desolação tornam o lugar extremamente perigoso.
magia das três luas.
Casquete: Originalmente uma fortaleza
Torre do Alto Clerista: Antes a residência e a
mágica chamada Zhaman, nas Planícies . de
sede do sumo-sacerdote de Paladine, esta torre
Dergoth (próximo ao reino de Thorbardm),
ergue-se ao sul de Palanthas, danificada e abando-
acredita-se que tenha sido o local da morte do
nada desde o Verão do Caos. O clã Guk dos
arquimago Fistandântilus. Uma explosão mágica
i\nões da S~rjeta ocupou parte do edifício, tendo
transformou a construção numa ruína na forma
aprendido a evitar as armadilhas e perigos que
de um crânio enorme, com um sorriso macabro.
ainda existem. Com a morte do dragão
Os rumores falam que mortos-vivos ocupam o
Khellendros e o enfraquecimento dos Cavaleiros
Negros, a torre novamente terá grande importân- lugar, incluindo esqueletos guerreir~s? sentinel~s
espectrais e talvez até mesmo o dem1lich do pro-
cia para a facção que a dominar primeiro.
prio Fistandântilus.
Castelo Muralha de Gelo: Encontrado na
Sla-Mori: "Caminho Secreto" em élfico.
geleira Muralha de Gelo, este castelo foi domina-
do por figuras poderosas durante sua história, Trata- se de um grupo de passagens secretas que se
incluindo o ex-grão-senhor dracônico Feal-Thas. estendem sob a fortaleza arruinada de Pax
Acredita-se que o Castelo Muralha de Gelo con- Tharkas. Os túneis também abrigam o Salão dos
tenha tantas riquezas quanto perigos. O lugar Anciões,·o túmulo do grande rei elfo Kith-Kanan.
atualmente é guardado por thanoi e um grande Há rumores de que o Sla-Mori foi dominado por
grupo de dragonianos sivaks, bem como pelos criaturas perigosas, incluindo uma banshee, hor-
olhos vigilantes das .duas enormes dragoas brancas das de zumbis e lesmas gigantes.
que governam a região. Fortaleza da Tempestade: Em uma ilha ao
Ruínas Istarianas: Dizem que os elfos do mar norte de Ansalon, no Mar de Sirrion, jaz o velho
resgatam vítimas de naufrágios que es:ão se afo- forte que já foi a sede e o ca;npo de treinamen~o
gando e as colocam em ruínas submarinas envol- dos Cavaleiros de Takhisis. E aqui que está apri-
tas por bolhas mágicas de ar. Qyase completamen- sionado Lorde Ausric K.rell, um cavaleiro da
te inexploradas (e ainda contendo a maior parte de morte servido por um grupo de esqueletos guer-
suas riquezas), as ruínas podem abrigar algumas reiros, açoitado por uma tempestade eterna.
das glórias esquecidas da antiga Istar. Elas também Lutando contra a solidão e o tédio, ele pode man-
p odem ser o lar de criaturas aquáticas malignas ou ter seus prisioneiros vivos por algum tempo antes
o território de caca de um kraken. de matá-los. Ele força suas vítimas a servi-lo eter-
Monte Deix~pralá: Embora essa montanha namente como esqueletos guerreiros (para mais
seja habitada por milhares de gnomos, o sistema informações, consulte Cavaleiros da Morte no
de cavernas conduz a locais inexplora,dos ou Capítulo 7).
Túmulo de Takhisis: Ninguém sabe se este e tratados com cuidado. O Mestre não deve dar
lugar realmente existe, mas os boateiros e conta- aos jogadores a sensação de que eles estão send
dores de história afirmam que a clériga negra empurrados por uma mão imortal.
Mina levou o cadáver da ex-Rainha da Escuridão Se decidir usar os deuses para interagir com o-
para ser enterrado em um local secreto. Onde personagens, certifique-se que compreende
possa ser este lugar, e quais os guardiões designa- natureza das divindades e suas ambições e desejo-
dos para lá, é completamente desconhecido. particulares. Lembre-se que os mortais sempre
Torre de Winston: Este antigo farol construí- são livres para escolher seus próprios destinos, urr
do pelos gnomos fica na ilha de Karthay, no Mar fato que até mesmo os deuses do mal relutante-
de Sangue. Acredita-se que é o lar de um leviatã mente reconhecem. As divindades da luz
mecânico, estranhas armadilhas tecnológicas e esforçam-se para influenciar os personagens ape-
outras invenções fora de controle. lando para o lado benigno de suas naturezas. O
Xak Tsaroth: Esta cidade no litoral do Novo deuses da escuridão tentam invocar o pior do
Mar foi destruída durante o Cataclismo, e desde personagens, explorando medos e desejos, intimi-
então já foi quase completamente tragada pelo dando e chantageando.
mar. Alguns dos distritos periféricos ainda sobre- O Mestre pode não deixar claro para os joga-
vivem, habitados por anões da sarjeta e dragonia- dores que eles encontraram um deus (embora
nos renegados, e os contos mencionam que outras natureza única desses PdMs costume ser notá-
partes inexploradas da cidade foram reveladas à vel). É possível lhes dar pistas, mas manter o mis-
medida que a cidade alta desaparecia no mar. tério vivo.
Encontrar uma divindade ou tornar-se o cam-
Os DEUSES E SEUS CAJTIPEÕES peão de um deus, para o melhor e o pior, deve se-
um evento raro e especial - algo que poderí.
As divindades de Krynn se interessam e tomam acontecer apenas uma vez na vida de um perso-
parte ativamente nos assuntos dos homens. Seus nagem. Mesmo os que servem os deuses direta-
avatares podem ser encontrados entre eles, parti- mente, como os magos e clérigos, podem jama:
cipando e influenciando encontrar pessoalmente seus patronos, e conhece--
nos eventos. Os los apenas através de suas orações.
encontros com Existem muitas formas interessantes de intr0-
seres celestiais duzir a influência das divindades em se...
podem ser jogo. Algumas sugestões específica
emocionantes incluem o seguinte.
e divertidos O grupo pode ouvir tL.-
para os Joga- estranho contando uma histó-
dores, mas ria ou relatando informaçõe
devem ser importantes que os leva _
raros embarcar numa nova missã -
Mais tarde podem desco-
brir que o desconhecid
era um agente de uIJL
das divindade-
dando-lhes inten-
cionalmente u....,..
empurrão na dire-
ção correu..
Um.gue:-
re1ro ce
nível baix
poderia encor.-
trar um j over-
guardand

Casque te

188 ~ CAPÍtULO 8Ei8


uma ponte ou um desfiladeiro, e ser desafiado um feito heróico, mesmo que isso signifique sacri-
para um combate não-letal em troca do direito de ficar sua vida por outrem. Qyalquer personagem
passagem. Na realidade trata-se de um agente de que haja de forma oposta à sua tendência deve ter
K.iri-Jolith, e se o indivíduo superar o desafio fortes motivos para fazê-lo e deve estar ciente de
honradamente, pode se tornar mais fácil ser admi- que tais razões podem provocar espanto ou sus-
tido aos Cavaleiros de Solamnia .. peitas.
Um personagem facilmente desconsiderado, Algumas sugestões para as histórias dos heróis
como uma criança kender h iperativa, um anão das incluem as seguintes.
sarjetas confuso, ou um velho mago senil, podem Um jovem fazendeiro cuja propriedade fami-
se unir ao grupo ocasionalmente, aparentemente liar foi destruída (ou confiscada por um cobrador
só trazendo problemas mas na realidade ajudando de dívidas) pode apanhar uma velha espada e sair
os heróis a compreenderem pistas importantes ou em busca de fortuna, planejando mandar dinhei-
superarem obstáculos difíceis. ro para seus pais e irmãos.
Alguém pode ser falsamente acusado de um
HERóis ôE 0RiGEITI ITIUfTôAflA crime - roubo ou até mesmo assassinato - e
começar a aventurar-se para evitar uma punição
>J'em todo herói é um cavaleiro de uma nobre
injusta e limpar seu nome.
família de Solamnia. A maioria dos heróis numa
Um personagem pode ter um legado ancestral
campanha de DtV\GONL/\NCE é como na vida real
de heróis - magos extraordinários ou bravos
- gente comum, com poucos indícios em seu
guerreiros. O personagem sente muita pressão
passado de que estariam destinados a executar
ações que os farão honrados e reverenciados atra- para fazer jus ao nome da família, mas sempre se
sen te irn1clecprnclo qn::inclo c:onffonrn.<lo comr:;i as
vés das eras.
lendas de seus antepassados.
Alguns heróis o são por acidente, não por
intenção. Qyando enfrentam situações desespera-
doras, tomam atitudes imediatas sem refletir C0fTlP.A.flHEiR_08 E fliUiG08
sobre as conseqüências. Essas ações heróicas Uma das razões pelas quais as pessoas participam
geralmente são impulsivas, como saltar à frente de de jogos de RPG é reunir-se com amigos ou
um companheiro para salvá-lo de um lança arre- familiares para desfrutar de uma noite de expe-
messada em sua direção ou mergulhar num edifí-
riências comuns. Da mesma forma, grupos de
cio em chamas para resgatar uma criança apri-
aventureiros constituídos de amigos de longa
sionada.
data, membros da mesma família, ou companhei-
Alguns heróis embarcam (ou são enviados) à ros de batalha podem gerar campanhas memorá-
procura de feitos heróicos. Cavaleiros ou jovens veis e gratificantes.
guerreiros muitas vezes são enviados em missões,
Estes grupos já possuem uma dinâmica bem
durante as quais procuram ativamente situações
estabelecida. Eles conhecem uns aos outros.
que comprovem sua honra, coragem e bravura.
Sabem que podem depender dos demais - ou
Essas tarefas podem exigir testemunhas dispostas
a jurar que o indivíduo realizou um feito heróico. que existem aqueles que não são completamente
Ele pode ser instruído a trazer troféus obtidos de confiáveis. Eles possuem uma história em
seus m1m1gos para comprovar suas ações - ou o comum. Eles conhecem os maneirismos e trejei-
simples fato de retornar vivo do encontro já pode tos de cada um. Sabem seus segredos.
ser aceito com prova de seu heroísmo. Compartilharam suas mágoas e celebraram seus
sucessos. Estão familiarizados com as forças e fra-
Alguns heróis o são graças a escolhas difíceis.
quezas de cada membro do grupo. Aprenderam a
~estes casos, os personagens podem ser compeli-
dos pelas circunstâncias a tornarem-se heróis, ser pacientes e a se aceitarem. Sãos leais uns com
quer queiram ou não. Podem obter uma relíquia os outros.
sagrada das divindades do Bem que leva hordas Entretanto, como na vida real, até mesmo os
inteiras de dragonianos a persegui-los. Podem melhores amigos nem sempre concordarão ou se
prometer cumprir a missão de um cavaleiro mori- darão bem. O estresse e a tensão das situações
bundo. Podem encontrar um estranho que perigosas podem impor um preço ao grupo. As
empurra um bebê em seus braços, encarregando- divisões ocorrerão naturalmente. Amigos brigam.
os de salvá-lo custe o que custar. O personagem Um irmão pode se recusar a falar com o outro.
rem a liberdade de aceitar o fardo que lhe é Amantes ameaçam partir em caminhos separados.
imposto ou voltar as costas para ele. Todos falam ou fazem coisas das quais se arrepen-
Em todos os casos, as ações heróicas devem dem mais tarde. Haverá momentos em que o
ser consistentes com a natureza do personagem grupo parece prestes a se desintegrar. Nesses casos,
que as executa. Um personagem mau pode saltar um líder habilidoso é capaz de manter a coesão.
em um lago para salvar uma vítima de afogamen- Um líder é indispensável no grupo. Ele conse-
to, mas apenas se tiver certeza que será recompen- gue ajudar os demais a se concentrarem no que
sado por suas ações. Um Cavaleiro de Solamnia estão buscando, enquanto permite que resolvam
não deve hesitar um momento sequer em realizar suas diferenças por si mesmos. O líder assume a

A CA111P.Af]HA ôE DRAGOf]LAf]CE C"-' 189


responsabilidade de minimizar discussões, resol- ·Um grupo de aventureiros descobre que U!':
ver disputas, aconselhar paciência e impedir mal- amigo e companheiro falecido deixou um filh
entendidos. que agora corre perigo. Sem qualquer outra mor:-
As vantagens e desvantagens de turmas de vação exceto a amizade por alguém que já não es:...
amigos viajando juntos fornecem um toque de mais entre eles, os personagens partem para aj
realidade ao jogo e podem ser uma parte tão inte- dar o descendente de seu amigo.
gral da experiência quanto a própria aventura.
Uma ruptura no grupo pode impedir que todos 8EGREà08 E
alcancem seus objetivos. A morte súbita de um 80TrIBAAS ô0 PASSA(}_
dos membros pode levar s demais a uma busca A história das diversas nações e povos de l(ryT
inesperada por vingança. Até mesmo grupos de fornece excelente material para a criação de carr
tendência leal e má podem formar ligações ínti- panhas que envolvem a busca de artefatos rar~
mas, como um bando de Cavaleiros Negros, um valiosos ou sagrados e de outros tesouros do pa.: -
tropa de soldados dragonianos, ou os diversos sado. Estes tesouros proporcionam uma cone..u
membros de uma guilda de ladrões. com o passado e concedem uma sensação épic2.
Algumas sugestões para integrar companhei- aventura.
ros e amigos ao jogo incluem as seguinte.s. Por isso os personagens devem conhecer u=
Um membro do grupo sofre de uma doença pouco de sua própria história para que est
ou de uma maldição mágica que não pode ser tesouros do passado tenham significado. Isto
curada com uma simples magia. Seus amigos mais fácil para alguns personagens que par
devem agir rapidamente para encontrar o que é outros. Qyase todos os elfos sabem bastante sob·
necessário para salvar a vida de seu companheiro. sua própria história, assim como anões e gnornc

'€> Maldições de Morte '€>


Qµando Lorde Soth permitiu que sua esposa e Como Remover uma Maldição de Morte:
seu único filho morressem em um incêndio, ela Qµebrar uma maldição de morte exige mais que
invocou uma maldição sobre ele - e assim ele se uma simples magia remover maldição se o mori-
tornou um cavaleiro da morte, forçado a ouvir bundo possuir .mais de 10 Dados de Vida o•
seus crimes incessantemente em sua pós-vida. níveis (ou se a ofensa cometida for realmeme
Ao invés de permitir que a Torre da Alta grave, a critério do Mestre). As màgias milagr
Feitiçaria em Palanthas caísse nas mãos do Rei- ou desejo removem a praga, mas cada maldiçã.-
Sacerdote de Istar, um mago dos Mantos também deve ter um só meio de ser quebrad.;.
Negros se arremessou contra as lanças do portão, através de uma ação designada pelo Mestre
rogando uma maldição sobre o lugar. Geralmente este feito é algo que possa ser com-
Maldições de morte, embora raras, são parte pletado dentro de um ano, supondo que a tarer::
importante da história e da atmosfera do mundo seja iniciada imediatamente.
de DRAGONLANCE. Qµando usadas de forma O aivo da maldição de morte pode consegui:
apropriada, podem tornar-se um importante
ajuda para realizar este feito. D e fato, outra pes-
elemento de fundo da história ou algo que afeta
soa pode fazê-lo, se tiver o propósito expresso de
diretamente os personagens.
remover a praga. Dessa forma, se um Cavaleir
Qµando alguém foi terrivelmente injustiçado de Solamnia matar um dragão vermelho especi-
em sua hora final, é capaz de rogar uma maldi-
ficamente para quebrar a maldição sobre urr.
ção terrível sobre os responsáveis. As divindades
nobre local, conseguirá seu intento. Se outr_
costumam responder infligindo punições hor-
rendas sobre o alvo da praga. pessoa matar a criatura por um motivo diferen-
te, a maldição permanece.
O efeito da maldição de morte depende do
nível ou do número de Dados de Vida da criatu- Maldições de morte geralmente são a pro-
ra que a rogou. Isso pode ser alterado, à critério víncia de criaturas malignas, mas esse nem sem-
do Mestre, para refletir a enormidade do crime pre é o caso. Elas podem ser rogadas por criatu-
(Lorde Soth, por exemplo, voltou as costas ao ras boas terrivelmente injustiçadas.
mundo todo quando teve a chance de salvá-lo -
e depois disso não quis se redimir salvando sua TABELA 6-1: MALDIÇÕES DE MORTE
mulher indefesa e seu filho, ainda criança). DV ou Nível · Efeito

Nem todas as criaturas rogam maldições de 1-4 Nada


morte, pois um indivíduo que o faz não pode ser 5- 8 Como rogar maldição
animado ou ressuscitado posteriormente. A 9- 12 Como até quatro rogar maldições
magia ressurreição verdadeira pode trazer a cria- 13-16 Como desejo restrito, ou até dez rogar
tura de volta, mas a maldição é imediatamente maldições
quebrada caso isso aconteça. 17-20 Como desejo, ou até quatro desejos
Uma criatura pode rogar a maldição de restritos, ou até vinte e cinco rogar
morte sobre qualquer um; o alvo não precisa maldições
estar presente naquele momento. 21 + À critério do Mestre

190 r.u C.ru>ftu LO 8Ei8


Os Cavaleiros de Solamnia conhecem suas linha- um cenano de campanha especial. Ao construir
gens e heranças familiares, assim como a maior uma campanha ou escrever uma aventura, tenha
parte dos membros de casas nobres por toda em mente as seguintes idéias.
Krynn. Os ogros podem conhecer a história de
suas tribos, especialmente as de suas grandes ViLÕE8 IllEfllORÁVEi8
batalhas. Tudo isso é repleto de estórias de artefa- Nada é mais importante em uma campanha do
w s ou relíquias dotados de poderes maravilhosos. que o vilão. Em geral é ele quem põe em movi-
Os que conhecem os antecedentes de um artefato mento a cadeia de eventos que fará com que os
irão apreciá-lo mais. personagens ajam. Portanto, tome muito cuidado
Torne misteriosos os artefatos e os itens trans- ao criar seu antagonista. Assegure-se que ele pos-
mitidos como herança . Não forneça "manuais de sua bons motivos para fazer o que faz. A motiva-
instruções" para usá-los. Os personagens devem ção apropriada é importante para qualquer perso-
rer a chance de descobrir por si mesmos quais nagem, mas em especial no caso do vilão.
poderes um objeto possui, se existirem. Deixe que Ninguém acorda um belo dia e decide ser mal.
eles aprendam sobre o item através de tentativa e Conecte o antagonista com a história principal,
erro ou de estudo. Eles podem buscar informa- para que os jogadores sintam que contribuíram
.;ões sobre o objeto numa das grandes bibliotec:is para o bem-estar do mundo ao derrotá-lo ou ao
ou consultando especialistas nesse campo. A pro- impedir seus planos malignos.
cura pelo conhecimento sobre um artefato pode se Os vilões leais e maus possuem objetivos e
:ornar uma missão em si mesma. ambições que são particulares ou que lhes foram
Os tesouros do passado não precisam ser obje- transmitidos por divindades o.u superiores. Eles
tos. Conhecimento ou informação sobre algo que estão determinados a cumpri-los e nada nem nin-
aconteceu anteriormente pode ser tão valioso guém irá impedi-los. Eles usam quaisquer meios
quanto um baú de jóias - e bem mais perigoso para atingir suas metas, mesmo que, intimamen-
para seus detentores. te, lamentem fazê-lo. Tendem a ser carismáticos,
Os objetos que já foram possuídos ou utiliza- com personalidades fortes. Possuem a habilidade
dos por pessoas antigas conectam os jogadores de inspirar lealdade e respeito em seus serviçais.
com o passado e fornecem profundidade e atmos- São implacáveis, mas não cruéis. Eles não se deli-
iérica épica para a campanha. Entretanto, tome ciam em infligir dor, mas não hesitarão em fazer
cuidado para não abusar desse recurso. O herói isso, se necessário. Podem ser corajosos, com
que possui uma espada mágica que já foi de seu grande senso de honra.
bisavô dará mais valor à arma e fará qualquer coisa Os vilões caóticos e maus tendem a ser bruta-
para protegê-la. Já o que detém oito espadas montes cruéis e imbecis que se comportam des-
mágicas provavelmente não se importará muito cuidadamente. Seus objetivos são egoístas e pro-
com nenhuma delas. vavelmente terão a ver com seus próprios prazeres
As idéias para integrar a história nos antece- carnais, desejos e caprichos. Os que os servem o
dentes de um personagem incluem as seguintes. fazem por medo e ódio. Tais antagonistas preci-
Um gnomo pode receber uma invenção sam vigiar sua retaguarda constantemente, pois
incompleta, o cerne das Missões de Vida de sua não possuem amigos, apenas inimigos. Suspeitam
família por incontáveis gerações. Mesmo que de todos. Não confiam em ninguém, nem mesmo
jamais consiga terminá-la, irá considerá-la como seus associados mais íntimos.
urna parte vital de sua herança. Os vilões caóticos são mais fáceis de serem
Ao passar no Teste da Alta Feitiçaria, um criados, mas não se tornam muito interessantes.
jovem mago pode receber um item mágico com Não há muito a fazer exceto encontrá-los e detê-
grande valor histórico, conectado a eventos los. O antagonista inteligente e com objetivos
importantes ou a um conjurador de poder pode representar um verdadeiro desafio para os
jogadores. Um indivíduo como este não será der-
lendário.
rotado rápida ou facilmente, mas pode continuar
Um guerreiro pode encontrar uma espada que
a atormentar os personagens por muito tempo.
já foi empunhada por um grande herói ou rei.
Forneça uma história e antecedentes ao vilão.
Agora seus próprios feitos serão ligados à história
Isso o torna muito mais realista e verossímil.
da arma, que continuará existindo por gerações
Onde ele nasceu? Como eram seus pais? Onde ele
depois que ele travar sua batalha final.
cresceu? Alguma coisa em sua infância ou adoles-
CRiAÇÃ0 oE cência indicava a trilha sombria que ele seguiria
posteriormente?
CAiflP.A.ffH.A.8 E AVEiltURA8 É possível estabelecer formas para permitir
_..\.s aventuras de DRAGONLANCE compartilham que os jogadores descubram fragmentos de infor-
de diversos elementos que tornam agradável qual- mação sobre o passado do antagonista. Qyanto
quer experiência com Dungeons & Dragons. Mas mais souberem sobre ele, mais ele se tornará um
as que transcorrem em Krynn possuem alguns verdadeiro inimigo. Por outro lado, pode-se man-
aspectos adicionais que tornam DRAGONLANCE ter seu passado um mistério. Talvez todas as suas

A C.AffJP.AJ]H.A ÔE DAAGOI'jL.Af]CE ~ 191


ações sejam motivadas por algum segredo obscu- planeja usar os personagens no plano de vingar
ro de seu passado. A chave para derrotá-lo pode dos rebeldes contra os Cavaleiros Negros na E
estar nos esforços dos jogadores para solucionar o w:ta de Qgalinesti.
enigma. Mesmo que o Mestre não forneça infor- Gedric de Tarsis é um velho que já foi _
mações sobre o vilão aos personagens, estes ante- poderoso mago dos Mantos Vermelhos. Ele ab.:-
cedentes o ajudarão a compreender sua personali- mão de seus grimórios e itens mágicos no Íill.l.....
dade e como ele reagirá a determinadas situações. da Era dos Mortais, convencido de que as di,,.;.
Poucas pessoas são completamente malignas, e dades jamais retornariam.
isso também é verdade para os vilões. Torne suas Kolath é uma dragoniana que pertencia
personalidades complexas e realistas. Dê-lhes nação de Teyr. Ela culpa o Governador Karl€
características que os personagens possam admi- sua política de "coexistência pacíficà' pela mc;-
rar. Um déspota cruel e impiedoso pode demons- de suas irmãs de ninhada, e agora integrou ·-
trar coragem e honra em combate. bando de dragonianos kapaks e baaz à sua cau.
Também é útil lembrar-se que os personagens liderando incursões contra rotas comerciais
malignos podem não se enxergar dessa forma. outras raças, em busca e vingança e lucros.
Para um dragoniano lutando pela sobrevivência, o Lorde Ausric Krell (consulte Cavaleiros
Cavaleiro de Solamnia que está tentando exter- Morte no Capítulo 7), Senhor da Fortaleza
miná-lo é mal. O antagonista pode acreditar sin- Tempestade, está aprisionado eternamente em .
ceramente que o que está fazendo é certo e bene- ilha e deseja, acima de tudo, escapar. Agindo ar:
ficiará o mundo. Alguns dos maiores vilões da vés de emissários ou do poder de algum dispoS!
história agiam de acordo com este tipo de crença vo mágico que adquiriu, ele tentará atrair o gr;~
e perpetraram as maiores atrocidades. até a ilha para ajudarem em sua fuga.
Os vilões podem ser anti-heróis portadores de
falhas trágicas que acabam por levá-los à ruína. 0 LAR_É 0noE EstÁ o COAAÇAO
Antagonistas assim são sempre fascinantes, pois O local de nascimento de um personagem P'
os jogados podem vê-los com certa simpatia e até ser muito importante para seu papel e desenvo:
mesmo lamentar serem forçados a detê-los. mento, bem como para fornecer motivação p._·
Nesses casos, os personagens que se lembrarem da suas ações. Por isso, é sempre uma boa idéia q
lei de Paladine, de que "o Bem redime os seus", eles conheçam detalhes sobre sua pátria e ;
podem desejar uma chance para tentar fazer com família, bem como sua história e como ele
que o vilão compreenda seus erros e busque absol- conecta a isso. Os personagens que não possu..
vição e salvação. uma terra natal ou que não conhecem suas fac
O que quer que aconteça com o antagonista - lias devem ser afetados por essa falta de raízes
quer ele tenha um fim sangrento ou implore per- que pode levá-los a se tornarem andarili1os s~
dão - certifique-se de que seu fim ou desistência propósito ou a embarcar numa jornada de aur
seja um clímax adequado para a mística criada ao descobrimento.
seu redor. Todas as grandes nações de Krynn possut-
Se desejar permitir que o vilão viva para lutar uma rica história que pode fornecer recw-:-
novamente, trate sua saída de cena com cuidado, para o desenvolvimento dos personagens. E
para que os jogadores não fiquem frustrados. Eles devem ser encorajados a refletir sobre seu pas"
podem matar o antagonista, e ao remover seu do, conhecer seus pais e irmãos, saber onde es;
elmo descobrir que se tratava de um sósia. O os membros' de sua família e o que eles es:.=
capanga do personagem pode resgatar seu líder do fazendo. Esse conhecimento solidifica o per-5
machado do executor e levá-lo para um lugar nagem no mundo e pode proporcionar um ím;:
seguro. Os aldeões podem incendiar o castelo to a suas ações.
adversário, e depois descobrir que seu corpo não O patriotismo, o amor pela terra e a força e
está entre as ruínas. laços filiais são motivadores poderosos. A.
O M estre pode fazer os jogadores acreditarem mesmo um personagem que se afastou de _
que destruíram seu oponente, apenas para desco- família durante anos pode ficar alarmado ao sab-
brir mais tarde que seu arquiinimigo ainda está que ela corre perigo - e ficar determinado a
vivo. Nesses casos, não abuse de um bom vilão, ajudá-la. O personagem exilado de sua páü
mas passe para outros cenários e outros inimigos ainda é capaz de sentir necessidade de reton:
antes de voltar a ele. Você pode manter os perso- para lutar pela terra.
nagens ansiosos fazendo com que saibam ocasio- Estes sentimentos podem ter um efeito pcxk-
nalmente que seu inimigo está em algum lugar lá roso em todos os personagens, mesmo os de re.-
fora, esperando por eles. dência neutra ou maligna. Um elfo negro po:
Algumas idéias para antagonistas memoráveis ansiar por ver novamente as belas árvores de __
incluem as seguintes. terra natal. Um ladrão pode sentir que é seu de•_
Um grupo de rebeldes C&alinesti é liderado patriótico unir-se ao movimento de resistênci....
por Corvwynn, que culpa um dos elfos do grupo utilizando suas perícias e talentos para combat.
(ou talvez sua família) por seu exílio. Agora ele os Cavaleiros Negros que dominaram sua cidac!::.

192 ~ CAPÍtVL0 8Ei8


Em alguns casos, a pátria não é onde nascemos Recompensas Sem Combate
física, mas sim espiritualmente. O Manto Negro
Existem momentos numa campanha de
que não se importa com nada nem ninguém
DRAGONLAl~CE em que o combate não é a solu-
defenderá a Torre da Alta Feitiçaria até seu últi- ção apropriada. Resolver problemas, negociar ou
mo suspiro. O Esteta perderá seu costumeiro san- descobrir informações importantes também são
gue frio e será tomado de fúria se a Grande críticos para o desenrolar da história - mas sem
Biblioteca for atacada. a necessidade de desembainhar as armas ou con-
Algumas sugestões para a conexão dos perso- jurar magias.
nagens com seus lares incluem as seguintes. Situações sem combate também possuem
Um dragoniano de Teyr, conhecendo a frágil Nível de Desafio, exatamente como os oponentes
história de sua raça, provavelmente acorrerá em de uma luta. O ND de um determinado encontro
auxílio de seu país se irromper a guerra declarada sem combate é sempre relativo ao nível médio do
contra os ogros das Montanhas Astivar. grupo. Isso exige um pouco mais de arbitragem
Um elfo Silvanesti pode reagir com uma ira do Mestre, mas no mais é tratado da mesma
gélida ao encontrar um minotauro, sabendo que forma.
sua bela floresta natal atualmente está ocupada Avalie cada encontro como simples, fácil,
pela raça bestial. mediano, difícil ou formidável. Um encontro sem
O grupo de avenmreiros pode dar meia-volta combate simples pode envolver um personagem
em meio a uma missão e viajar de volta a sua cida- aliciando um guarda noturno a permitir seu
de natal ao descobrir que ela está sendo atacada ingresso numa cidade onde foi estabelecida uma
política rígida de toque de recolher. Escalar as
por um dragão e sua cria.
muralhas da cidade e entrar desapercebido para
~COfflPEfl8.A.8 PELA HjstÓRiA fTUnl.A evitar um combate potencial com guardas enfeiti-
çados é um exemplo de encontro fácil. Nadar atra-
C.AJTJPAflH.A. ôE BR,AGOffLAr]CE vés de um rio turbulento (com uma dificuldade
O mundo de DRAGONLANCE se caracteriza pela apropriada) para alcançar um inimigo em fuga
fantasia heróica. Assim como outros cenários de pode ser um desafio sem combate mediano.
campanha para Dungeons & Dragons, Krynn é Convencer um Cavaleiro de Solamnia, um
um lugar de muita aventura e ação. Combate-se e Cavaleiro Negro e um membro da Legião do Aço
derrota-se inimigos poderosos e monstros terrí- a trabalharem juntos pode ser um exemplo de
veis, evita-se ou sobrevive-se a armadilhas mor- encontro difícil. Saltar .do pináculo de uma torre
tais, e os heróis tornam-se mais poderosos, e os nas costas de um dragão em pleno vôo para
vilões mais perigosos, com o tempo. Mas o enfrentar seu cavaleiro pode ser um exemplo de
mundo de Krynn também é um assinalado por situação formidável.
drama e romance, onde manter a fidelidade à
natureza de um personagem ou realizar ações que TABELA 6-2: RECOMPENSAS SEM COMBATE
levem a história adiante são tão importantes Tipo de Desafio ND para a Recompensa
Simples Nível do Grupo -2
quanto matar o próximo monstro ou desarmar a
Fácil Nível do Grupo -l
próxima armadilha. Mediano Nível do Grupo
A adoção das regras variantes para Difícil Nível do Grupo+ l
Recompensas pela História e por Interpretação Formidável Nível do Grupo +2
(consulte o Capítulo 2 do Livro do Mestre) é bas- Objetivos da Missão
tante encorajada numa campanha de DRAGON-
LANCE. A maioria das aventuras de DRAGONLANCE com-
Todas as recompensas de experiência acumu- preende uma ou mais "missões" - objetivos da
ladas, incluindo as obtidas por derrotar monstros história que os personagens tentam alcançar.
e armadilhas, são parte das "recompensas pela his- Muitas dessas metas possuem um efeito que vai
tória". Eis algumas diretrizes adicionais. além do escopo do grupo de aventureiros, mas que
pode influenciar o mundo e as pessoas ao seu
Recompensas por Combate redor. A Tabela 6-3 indica sugestões de objetivos
Os encontros de combate na campanha de de missões baseados no tipo de objetivo e no total
DRAGONLANCE devem levar a história adiante. Se de experiência obtido na aventura até o momento
um jogador decide enfrentar um anão da sarjeta em que ele é conquistado. Use o bom senso para
solitário quando a pobre criatura não representa assegurar-se de que os personagens estejam pro-
ameaça nem desempenha um papel na história gredindo a uma velocidade apropriada à campa-
principal, ele não deve receber pontos de expe- nha. Alguns objetivos são pessoais dos persona-
riência pelo encontro. Os jogadores não devem ser gens envolvidos, enquanto outros são comparti-
encorajados a encarar as criaturas do mundo de lhados por todo o grupo (ou pelo menos por cada
Krynn como uma simples fonte de pontos de um dos membros que colaborou para que o obje-
experiência; apenas as batalhas relacionadas à tivo fosse alcançado). Todos os objetivos de mis-
aventura atual devem proporcionar recompensas sões são pontos de experiências arredondados ao
em pontos de experiência. valor inteiro mais próximo.

A CAI]TPAllHA ôE DAAGOilLAf]CE ~ 193


Um guerreiro anão que apanha o kender que arcaico existem desde os primeiros dias da Er
surrupiou sua querida adaga mágica é um exem- dos Sonhos, enquanto o Ergotiano só ganh
plo de objetivo menor pessoal. O mesmo anão destaque posteriormente, como a única lín~
provando para os anciões de seu clã que foi pros- humana significativa dessa era.
crito por motivos falsos e limpando o nome de sua
familia é um exemplo de objetivo maior pessoal.
Descobrir um desfiladeiro escondido nas monta- O "Idioma Comum" tem sido a linguagem rn......
nhas que irá abreviar bastante a viagem do grupo falada em Ansalon desde a Era do Poder. Ele :
através das Montanhas Kharolis é um exemplo de difundido graças aos impérios militares da antie
objetivo menor do grupo. Derrotar o chefe robgo- Ergoth e de Solamnia e do controle de Istar sob-
blin que tem liderado os ataques contra as cidades grande parte de Ansalon. Apenas uma líng.:
da Abanassínia pode ser um exemplo de objetivo comercial neste período, existia apenas como u:
maior do grupo. idioma oral sem uso sério por estudiosos.
TABELA 6-3: OBJETIVOS DA MISSÃO
O Cataclismo serviu para unificar ainda ma.
Objetivo Atingido Recompensa
o Comum durante a Era do Desespero, quanC.
Objetivo Menor Pessoal XP Atual: 8 migrantes refugiados trouxeram algumas d
Objetivo Maior Pessoal XP Atual: 6 palavras e sintaxes isoladas para o uso popuL:
Objetivo Menor do Grupo XP Atual: 4 Sua versão escrita foi aceita como o novo padrã
Objetivo Maior do Grupo XP Atual : 2

Recompensas por Interpretação AlFABEtOS


Uma terceira forma de adquirir experiência é atra- Diversos conjuntos de símbolos são empregaé.
vés da interpretação efetiva do personagem. Esta na escrita pelas raças de Ansalon. Alguns alfabe·
recompensa só deve ser concedida em momentos caíram em desuso ou foram completamente sub--·
quando o indivíduo realiza urna escolha de acor- tituídos conforme a história avançava. Os idioa:
do com a natureza do personagem, mas que não evoluem, mas os alfabetos permanecem estfre
resulta em benefícios para ele. Este tipo de enquanto forem apoiados por uma língua oral.
recompensa só deve ser concedido para o tipo de O ergot é o alfabeto mais amplamente utiliz..-
interpretação que contribui para a diversão do do em A nsalon durante a Era do Desespero e
grupo e realça a experiência do jogo. Era dos Mortais; variações das letras ergotiart..
Um minotauro ameaçando um guarda da são encontradas na maior parte dos territórios q .
cidade para que deixe seus companheiros em paz já pertenceram ao I mpério de Ergoth ou a
pode ser digno de uma recompensa por resultado Cavaleiros de Solamnia. Os gnomos utilizam e ~
parcialmente favorável. Um kender "emprestan- alfabeto para escrever, mas o fazem com caracte-
do" as ferramentas de lapidação de um ourives res tão pequenos e amontoados que muitos acn.
enquanto o grupo tenta negociar pode receber ditam erroneamente tratar-se de algo complet...-
uma recompensa por resultado desfavorável. Um mente diverso.
centauro declarando seu desprezo e ódio a todos O élfico é uma escrita elegante e fluida cr
os dragonianos enquanto a cidade está percorren- permaneceu quase inalterada desde a Era d
do o centro da cidade de Teyr pode ser um exem- Sonhos à dos Mortais. Ele influenciou o dese:-
plo de uma recompensa por resultado extrema- volvimen to inicial dos alfabetos humano
mente desfavorável. incluindo o ergot e o istariano.
As runas dos anões são um conjunto de sírr-
TABELA 6-4: RECOMPENSAS POR bolos angulosos esculpidos em pedra ou gravad~
1NTERPRETAÇÃO em metal. Os caracteres são funcionais e fáceis 1..
Resultado Recompensa serem reconhecidos e reproduzidos.
Parcialmente favorável 25 XP por nível de personagem
Magius é uma notação antiga, de traços em"-
Desfavorável 50 XP por nível de personagem
Extremamente desfavorável l 00 XP por nível de personagem
ranhados, na qual geralmente se registram as pe.~­
quisas mágicas; sua forma oral não mais exiSt~
exceto na conjuração de magias. Os personag~
lôiOf11A8 ôE illT8.ALOn capazes de lerem Magius recebem +2 de bônus e:!
O idioma é um elemento importante de uma cul- competência nos testes de Identificar Magia •
tura, visto que as palavras moldam as crenças de Decifrar Escrita para ler pergaminhos arcanos.
todos que as proferem e escutam. Ansalon possui O ogro antigo é uma forma de escrita com-
diversas linguagens e dialetos, embora o idioma posta inteiramente de pictogramas. Foi muir
Comum tenha adquirido tamanha proeminência utilizada durante a Era dos Sonhos e mais tard
que quase todos, com exceção dos grupos mais caiu em desuso, tornando- se um interesse acadê-
isolados, o aprendem. mico de estudiosos e h istoriadores que explorar-
O dracônico existe desde a Era da Gênese das ruínas antigas.
Estrelas, quando os dragões emergiram como os O istariano foi bastante usado durante a E.-
primeiros filhos de Krynn. O alto ogro e o élfico do Poder, mas depois foi praticamente esquecid

194 ~ CAPÍtULO 8Ei8


O kotiano é um alfabeto denso com símbolos TABELA 6-5: I DIOMAS DE Uso COMUM
Idioma Falado em... Alfabeto
que progridem dos mais simples aos mais com-
Abanassínio Abanassínia Ergot
plexos. Ela foi adotada pelos minotauros e quase
Anão Abanassínia, Tfioradin, Runas
extinta durante a Era do Poder, mas retornou ao dos anões
T horbardin
uso cotidiano pelas nações de minotauros em eras Comum Quase toda Ansalon Ergot
posteriores. (língua comercial)
O ogro é um alfabeto pictográfico teorica- Dargoi Culturas subaquáticas Élfico
mente aparentado com o ogro antigo e que come- Dargonesti Elfos Dargonesti Élfico

cou a ser utilizado durante o final da Era dos Dimernesti Elfos Dimernesti Élfico
Élfico Qualinesti, Silvanesti e Élfico
Sonhos. É rústico e só pode transmitir os concei- Ergoth Meridional
tos mais simples. Ergot Ergoth Setentrional Ergot
Gnomo Sancrist Ergot
IôiOfM.8 ê>E Uso COfTTVT11 Kalinês Portos do Mar de Sangue Jstariano
Kharoliano Planícies de Poeira, Tarsis Ergot
Mesmo com as grandes mudanças durante a
Khur Khur (nômades do deserto) Jstariano
longa história de Krynn, a língua oral Comum M ithas, Kothas Kotiano
Kotiano
permanece relativamente consistente, com apenas Língua da Sarjeta Clãs de anões da sarjeta Nenhum
alo-umas variações em palavras e cumtrw,:ões. Língua de Campana Acampamentos de mercenários Ergot
o
:Ylesmo quando os personagens viaFrem.
pe1o Linguakender Tarraboa, Altoba ixo Ergot
tempo, raramente terão muita dificuldade em Nerakês Neraka lstariano
compreender ou em adaptar-se ao Comum. Nordmaariano Nordmaar l stariano
Ogro Sang, Kern Ogro
Os personagens podem escolher seus idiomas
Saifhum Saifhum Ergot
de acordo com as raças conforme detalhado no Solamnia, Sancrist Ergot
Solâmnico
Livro do Jogador. Se um personagem deseja
conhecer outro idioma além de dos automáticos e
alfabeto em que foram escritas, mas as palavras
adicionais determinados pela raça, deve gastar
pontos na perícia Falar Idioma para aprendê-lo. são incompreensíveis a menos que o personagem
tenha usado a perícia Falar Idiomas para adquirir
A maioria das línguas vivas é indicada na a habilidade de compreender a língua morta ou
Tabela 6-5. Outros idiomas incluem as línguas obtenha sucesso em um teste de Decifrar Escrita
dos monstros (entre elas Gigante, Gnoll, Goblin, (CD 25). A dificuldade desse teste pode ser alte-
Slig e Thanoi), 'idiomas regionais (como o
rada a critério do Mestre baseado na relação entre
Ortivês, usado por h umanos; o Lemish, usado as línguas mortas e de uso comum.
pelos humanos e goblins da região; e o Qy.e-Nal e
o Wemitowuk, usado pelos nômades da ilha de
Schallsea) e linguagens não-verbais (incluindo a 8i8tEfílA fl10nEtÁRj0
Língua do Martelo, com a qual os anões se comu- Na Era dos Sonhos e na Era dos Mortais, foram
nicam a longas distâncias através de pancadas em desenvolvidas cunhagens que refletiam os valores
pedra; e a Língua das Mãos, um idioma de sinais da época. Os metais considerados mais preciosos
usado por humanos e elfos Qy.alinesti na eram utilizados para moedas mais valiosas. O
Abanassínia e vizinhanças). Cobre, a prata, o ouro e a platina eram os únicos
Os seguintes idiomas também são disponíveis metais utilizados como moeda. O ouro tornou-se
como descritos no Livro do Jogador: Abissal, a unidade monetária padrão, e era uma visão
~quan, Auran, Celestial, Dracônico, Druídico, comum em Istar e no exterior. O escambo existia,
Ignea, Infernal, Silvestre e Terrena. mas era mais a exceção que a regra.
Entretanto, após o Primeiro Cataclismo, a
LÍfJGUAS TTIORtAS Peça de Ferro tornou-se a unidade monetária
Idiomas antigos são sempre interessantes para os padrão em Ansalon, substituindo a de ouro. O
estudiosos, mas alguns são aprendidos por aven- ferro havia se tornado escasso e era necessário
tureiros que desejam percorrer com mais facilida- para a confecção de armas e ferramentas, e para
de as ruínas que se espalham pela superfície de restaurar o continente arrasado pela guerra. O
Ansalon. Até mesmo línguas aparentadas não sig- ouro, por ser mole demais para qualquer dessas
nificam muito para os contemporâneos que aplicações, tornou-se quase sem valor, exceto para
conhecem suas contrapartes modernas. Estas lin- ornamentação.
guagens foram todas usadas durante os primeiros Qy.ando adquirir itens no Livro do Jogador ou
séculos da Era dos Sonhos, mas são consideradas no Livro do Mestre (ou qualquer outro suplemen-
"mortas" já no início da Era do Poder. to que não pertença à linha DRAGONLANCE),
Idioma Alfabeto Notas considere que 1 Peça de Ouro de D&D equivale
Nestari Élfko Élfko arcaico
a 1 Peça de Ferro de Krynn.
Kolshet Ogro Ogro arcaico
Humano arcaico
A tabela a seguir demonstra as taxas de câm-
Ergotiano Ergot
bio empregadas em toda Ansalon. Existe variação
Algumas dessas línguas podem ser reconhecidas regional (a critério do Mestre). Uma Peça de
na forma escrita por qualquer um que saiba ler o Ouro na ambientação de DRi\.GONLANCE equiva-
le a quarenta avos de uma peça de ferro - tor- Este sistema fundamenta-se na hora. O dia
nando-o menos valioso que a peça de prata em dividido em vinte e quatro horas. Cada hora rece-
termos normais de D&D. be um nome de acordo com as patrulhas desP--
chadas diariamente pela guarda municipal.
T ABELA 6-6:
U NIDADES MONETÁRIAS DE ANSALON T ABELA 6-7: As H ORAS DO DIA
Aço/ Hora Nome Hora Nome
Moeda Cobre Ouro Prata Bronze Ferro Platina o Guarda Noturna 13 Sétima Guarda
Ouro (PO) 2 1/2 l 1/2 1/20 1/40 1/200 l Pós-Guarda Noturna 14 Oitava Guarda
Bronze (PB) 50 20 10 l 1/2 1/ 10 2 Guarda da Madrugada 15 Nona Guarda
Platina (PPI) soo 200 100 10 5 l 3 Pós-Guarda 16 Décima Guarda
da Madrugada
4 Guarda Matinal 17 Undécima GuarQ
O escambo como método de comércio tornou-se 5 Despertar 18 Duodécima
bem mais comum durante a Era do Desespero, e
Guarda
passou a predominar na Era dos Mortais. Ainda 6 Guarda do Alvorecer 19 Guarda do Ocasc
não emergiram governos fortes o suficiente para 7 Primeira Guarda 20 última Guarda
implantar um padrão baseado em ouro ou ferro, e 8 Segunda Guarda 21 Pós-Guarda
portanto bens úteis tendem a ser mais apreciados 9 Terceira Guarda 22 Guarda Tardia
que moedas. O aço ainda costuma ser mais bem 10 Quarta Guarda 23 Repouso
cotado, e nas cidades e nações onde ainda existe 11 Quinta Guarda 24 Guarda Noturn2
governo, esse sistema permanece. 12 Alta Guarda

Os minutos de cada hora são contados até


o Ri0 à0 TEffIPO marca intermediária (trinta minutos), durante
qual a hora é considerada "descendente", _
O fluxo do tempo, estabelecido pelo Deus segunda metade da hora é contada regressin-
Supremo e inalterável para as divindades, atraves-
mente a partir de trinta e é chamada "ascend~­
sou as cinco eras de Krynn. Do fazendeiro que se
te". Portanto, a décima segunda hora do dia ma..
orienta pelo sol e pela lua ao mais complexo reló-
trinta e sete minutos é chamada de "Alta Guan:1
gio-calendário a vapor dos gnomos, o povo de
ascendente, 23".
Ansalon usa as mesmas unidades básicas para
contar o tempo. Existem sete dias numa semana de Ansalor
com quatro semanas no mês e doze meses P'"'
os BiAs ôE KRYiln ano. Entre diferentes culturas, a única variaçã.
são os nomes dados aos dias e meses.
Um dia no mundo de Krynn dura 24 horas, divi-
didas em dia e noite pelo nascer e pelo pôr-do-sol.
Nas terras setentrionais, mais próximas ao equa-
dor, na há muita diferença entre a duração do dia Astinus de Palanthas, em seu Iconocronos, divid.
e da noite ao longo das estações. Nas regiões a história em duas partes: PC (Prae Cataclius, _
meridionais, especialmente na geleira Muralha de "antes do Cataclismo") e AC (Alt Cataclius, a_
Gelo, os dias são bem mais longos durante o verão "depois do Cataclismo"). Após a Guerra do Cao-
e as noites prolongam-se no inverno. alguns estudiosos incluem um novo método d
Muitos residentes de Ansalon não necessitam datação, SC (Secundus Cataclius, ou "Segunc
de medições cronológicas precisas. A maioria Cataclismo"), embora Bertrem de Palanthas con-
contenta-se em saber simplesmente se é dia ou tinue usando o sistema estabelecido por Astinus
noite. Poucos precisam de mais exatidão, embora Tantos registros foram destruídos pelo fogo
existam: os magos possuem rituais que devem ser pela água durante o primeiro Cataclismo que _
executados em horas determinadas, os historiado- história anterior ao evento às vezes pode não pas-
res gostam de registros rigorosos e os comercian- sar de uma série de conjecturas repletas de enga-
tes precisam registrar certos tipos de transação. nos, reunidas a partir de diversas fontes. També::-
Um sistema principal é usado pelo povo de já houve uma séria discussão entre os estudioso
Palanthas e da maior parte de Solamnia. Ele é sobre as datas atribuídas a determinados acontea-
empregado pela guarda da cidade para determinar mentos históricos, mas como muitas culturas util:-
as vigílias, que batizam o sistema. zam seu próprio sistema de datação, é fácil perde:-
se em retórica cultural e perspectivas pessoais.
TABELA 6-8: DIAS DA SEMANA
Dias Ergoth Planícies Solamnia Anões Elfos Kender Goblin Divindad:c
Domingo Gileadai Dia do Amigo Linaras Brenzik Portal Dia do T:Culto Guarda Gilean
Segunda Luindai Dia de Caçar Palast Mithrik Olho Reluzente Dia da Luz Dor Lunitari
Terça Nuindai Dia de Repartir Majetag Adamachtis Olho Noturno Dia do Fogo Medo Nuitari
Quarta Soldai Dia de Catar Kirinor Aurachil Olho da Morte Dia dos Ventos Tumulo Solina ri
Quinta Mantus Dia de Trocar Misham Cuprig Dança Onírica Dia das Aguas Conflito Majere
Sexta Shinarai Dia de Rezar Bakukal Ferramis Comércio Alado Dia do Solo Blefe Shinare
Sábado Boreadai Dia da Assembléia Bracha Agorin Árvore do Mundo Dia das Sombras Flanco Zivilyn

196~ CAPÍtVLO 8Ei8


O desaparecimento dos livros que constituíam A Invocação dos Deuses: No Além, o D eus
o Iconocronos de Astinus da Grande Biblioteca de Supremo clama por ajudantes para criar seu novo
Palanthas após a Guerra do Caos gerou ainda reino. Dois seres respondem: dois irmãos de poder
mais confusão a respeito das verdadeiras datas de inacreditável, um de luz e outro de trevas. O rei e
eventos históricos. Foi apenas a dedicação de a rainha dos dragões, Paladine, o Dragão de
Bertrem, o Esteta, aos ideais de Astinus que per- Platina, e Takhisis, o Dragão de Todas as Cores e
mitiu que os membros da ordem continuassem Nenhuma, concordam em auxiliar o D eus
seu trabalho sem se abater. Supremo na criação.
Existem muitas discrepâncias, reais e percebi- Gilean É Recrutado: Além do caos, além do
dos, nos textos encontrados na Grande Biblioteca tempo, o Deus Supremo invoca uma terceira
das Eras. Alguns documentos e crenças contradi- divindade: Gilean, o maior dos sábios. Das três
zem diretamente o relato histórico de Astinus, deidades que atenderam à invocação do D eus
mas a maioria dos historiadores crê que este últi- Supremo, apenas Gilean é considerado digno de
mo é a descrição mais exata dos eventos. receber o Tobril. Gilean o aceita, jurando servir ao
equihb rio entre o Bem e o Mal pela eternidade. O
A EM ôA GÊJlE8E ôAS Est~L.A.8 D eus Supremo parte, permitindo que as três
A Era da Gênese das Estrelas é o alvorecer do divindades iniciem a criação.
mundo, a idade em que as divindades chegaram e A Chegada de Reorx e dos Deuses Compa-
começara~ a criar o mundo e as raças que o nheiros: Os três deuses convocam auxiliares.
povoam. As vezes chamada erroneamente de Era Palacline invoca sua companheira, Mishakal, a
dos Sonhos, a Era da Gênese das Estrelas abrange deusa da Cura, Majere, o deus da Introspecção e
um número incerto de anos. As informações sobre Branchala, deus da Canção. Mishakal concebe
este período derivam na maior parte das baladas e dois filhos de Paladine, as divindades gêmeas
canções folclóricas de povos da subseqüente Era Kiri-Jolith, deus guerreiro do Bem, e H abbakuk,
do Poder. M uitos desses poemas foram compila- o Rei Pescador.
dos no Pergaminho Vital da Canção, de autoria do Takhisis invoca seu próprio consorte,
grande bardo Silvanesti, Qyevalin Soth. Uma Sargonnas, o deus da Vingança, bem como
cópia do Pergaminho Vital foi presenteada a M orgion, divindade da doença e Hiddukel, senhor
Astinus próximo ao final da Era do Poder, e foi da Cobiça. Ela também invoca Chemosh, o
acrescentada à Grande Biblioteca das Eras. Senhor dos Mortos-Vivos, a quem salvara da des-
O Deus Supremo Acorda: No caos da cria- truição no Vácuo do Caos. Takhisis concebe uma
ção, surge pensamento e existência - o Deus filha de Sargonnas, Zeboim, a Rainha do M ar.
Supremo, que formula os planos para um novo Gilean invoca Reorx, o Artesão, e dois casais:
reino e os registra no Tobril, um livro que contém Sirrion das Chamas e Shinare, a deusa da
toda a verdade. Riqueza; e Chislev, a deusa da natureza, e Zivilyn,

TABELA 6-9: MESES DO ANO


Meses Ergoth Planícies Solamnia" Anões Elfos Kender Goblin Divindade
Janeiro Aelmes Gelo Brilhante Newkolt Escuro-Cripta Noite de Brincar Fome Chemosh
Inverno na Neve
Fevereiro Rannmes N eve Profunda Deepko lt Escuro· Extremo Extremo Tempo Loucura Zeboim
Inverno Escuro
Março Mishames Degelo Montanha Brookgreen Úmido Aurora da Canção Preparação Mishakal
Primavera do Vento
Abril Chislmes Terra Acorda Yurthgreen Úmido-Cinzel Chuva da Tamborilar Reconhecimento
Primavera da Chuva Chislev
Maio Bran Flor Desabrocha Fleurgreen Seco-Bigorna Desabrochar da Campos Campanha Branchala
Primavera Floridos
Jun ho Corij Lar da Terra Holmswelt Seco-Machado Lar do Verão Amigos Cerco Kiri -Jo lith
em Casa
Julho Argon Fogo Ardente Fierswelt Seco-Calor M eio do Verão Tempo de Chama Sargonnas
Vagar
Agosto Sirrimes Brasa Apagada Paleswelt Seco-Forja Fim do Verão Ócio de Saque Sirrion
Verão
Setembro Reorxmes Tempo da Reapember Frio-Martelo Colheita de Festa da Pilhagem Reorx
Colheita Outono Colheita
O utubro Hidd umes Folha Dourada Gildember Frio-Aço Crepúsculo do Brincar nas Traição Hiddukel
Outono Folhas
Novembro H 'rarmes Frio Escuro Darkember Frio-Ferrugem Escuridão do Frio de Matar Peste Morgion
Outono
Dezembro Fênix Antes da Geada Frostkolt Frio-Filão Chegada do Bênçãos Recompensa H abbakuk
Inverno

* Entre as pessoa s mais simples de Solamnia, os meses sã"o chamados de frionovo, friointcnso, verderiacho, verdeterra, verdeílor, calorlar. calorfogo, calorpou·
co, brasacolhcita, bra saouro, brasescura, friogeada.
a divindade da Sabedoria. Juntos, os deuses ini- A Época do Nascimento: E assim, as prime -
ciam a criação do mundo. ras raças nascem no mundo: os graciosos elf(..
A Criação de Krynn: Reorx molda um gran- bem-amados filhos do bem; os esculturais ogre
de globo, separando a terra do mar, a luz das tre- poderosos, belos e cruéis; e os humanos, dotad
vas, e o celestial do material. As demais divinda- de vidas curtas mas repletos com a necessidade e
des abençoam o mundo com plantas, animais, ultrapassar suas limitações. Cada raça é criac..
estações e clima. Cada deus trabalha separada- com a mesma capacidade de amar e odiar, cor.. -
mente dos demais, entretanto juntos criam um truir e destruir. As divindades permitem que se
mundo de grande beleza. filhos eleitos caminhem pela terra.
A Criação dos Dragões: Paladine e Takhisis Os Últimos Deuses: Para selar seu acordo ...
guiam Reor:x na criação de cinco governantes para jamais travarem outra guerra em K.rynn, ca_
o mundo. Extraídos dos elementos brutos e cap- família de deuses concebe um filho. Paladine
turados em revestimentos de metal, estes são os M ishakal geram Solinari, o Luminoso. Takhisis
primeiros dragões. Takhisis, cobiçando o poder Sargonnas, Nuitari, o Escuro. E da mente ~
absoluto sobre Krynn, corrompe os dragões em Gilean surge Lunitari, a Vermelha. As três divi....
segredo, embaciando seus metais e criando cinco dades são representadas pelas três luas que -
dragões cromáticos à sua própria imagem. dispostas em órbita do mundo, entre os rein
A Criação dos Dragões Bons: Lamentando a celestiais e materiais.
corrupção e a perda de seus .filhos, Paladine roga Surgimento da Gemagris: Graças à astúc
a Reorx que crie monumentos aos dragões perdi- de Hiddukel, Reorx é persuadido a criar uma jo
dos, a partir de metais belos e preciosos. para ajudar a ancorar a neutralidade no mwié
Profundamente deprimido, Paladine infunde vida Secretamente, ele decide tentar capturar um fra~­
nesses monumentos, tentando substituir os filhos mento de Caos em seu interior, esperando que e
que lhe foram roubados. desse à gema poder suficiente para preservar
A Guerra de Todos os Dragões: Os deuses, os equilíbrio. Infelizmente, Reorx aprisionou m<i..
dragões, os animais do mundo e até as próprias luz que apenas um fragmento, mas sim toda a di\"Ír
e trevas guerreiam pela traição de Takhisis. O dade. A Gemagris ficou dotada de uma conscib-
Caos se expande, ameaçando destruir o mundo cia rudimentar e a necessidade imperiosa de cri_-
que as divindades se esforçaram tanto em criar. mudança e caos onde pudesse. Reorx colocou
Vendo o prejuízo que causaram, os deuses retiram- gema na lua vermelha, Lunitari, escondendo-
se para o Além, criando a Cúpula da Criação, o dos outros deuses e torcendo para que ela funci.r
Vale Oculto e o Abismo, onde poderiam viver e nasse a uma distância segura. Reorx omitiu o fat.
amar sem interferirem uns com os outros. de haver aprisionado Caos das demais divindade
Surgem as Estrelas: No silêncio que se seguiu Perc'ebendo o potencial possuído pela Gema~.
Lunitari e seus irmãos, Solinari e Nuitari, cor1sp:
à Guerra de Todos os Dragões, ouviu-se uma
estranha canção cristalina. Seguindo a origem da raram para utilizar a jóia para trazer a magia
bela melodia, os deuses descobrem que as estrelas, mundo, concordando em conceder seu própri
dom aos mortais - o dom da magia.
fagulhas emitidas pela forja de Reorx durante a
criação do mundo, estão vivas. Percebe-se que elas A EM ô08 80IlH08
possuem enorme potencial.
Guerra de Todos os Santos: Uma vez mais, a A Era dos Sonhos é dividida em três momenrC'
guerra irrompe pelo céu. A criação fica ameaçada distintos: a Fundação, o Período da Luz e
novamente enquanto as divindades guerreiam Período dos Cavaleiros. Durante a Fundacâ
pelo futuro dos espíritos das estrelas. Os deuses da (aproximadamente de 9.000 a 5.000 PC), as pr
Luz desejam protegê-los e guiá-los. As divinda- meiras raças escolhem seus territórios e começa.rr
des da Escuridão procuram prendê-los e controlá- a construir nações. O Período da Luz (aproxima-
los. Os deuses do Equilíbrio querem apenas damente de 5.000 a 2.000 PC) assinala o surgi-
deixá-los em liberdade. mento de nações que existiriam por milênios, d
A Restauração do Equilíbrio: Ouvindo a estabelecimento dos anões e dos elfos à ascensã
batalha, o Deus Supremo retorna do Além. do Império Ergotiano.
Enfurecido pelo conflito, ele o detém, proclaman- A Fundação: 9.000-5.000 PC
do que cada família de divindades poderia ofere- 9.000-8.500 PC- Os Povos EscoTh.em Sua:
cer aos espíritos um dom e depois os deixariam Terras: Os ogros, os primeiros a despertar, reivin-
em paz. Os deuses da Luz lhes dão corpos físicos dicam as montanhas. Os elfos retiram-se para .._
para que dominem o mundo e desfrutem dos pra- florestas, buscando harmonia no amplexo cL.
zeres da vida. As divindades da Escuridão os natureza. Aos humanos cabem as planícies, onde
amaldiçoam com fraquezas, desejo e mortalidade, se tornam tão selvagens quanto os elementos
para que se voltam ao Mal para se libertarem des- que estão expostos.
sas restrições. Os deuses do Equilíbrio lhes dão o 8.500-5.000 PC - Nascimento da Civiliza-
livre arbítrio, para que possam escolher seus pró- ção: Os ogros escravizam os humanos para coru-
prios destinos. truir sua poderosa nação de pedras geladas, esta-

198 l"-> CAPÍtuLO 8Ei8


belecendo a ordem. Da segurança de suas flores- feiúra interior. Os escravos humanos se revoltam,
tas, os elfos observam com preocupação a ascen- derrubando a tirania de seus mestres. Enquanto
são dessa civilização e buscam se proteger contra muitos ogros são mortos, suas cidades são arrasa-
ataques futuros dos ogros. das, e sua civilização desaparece.
8. 700 PC - Os Escolhidos de Reorx: Reorx 5.000 PC - Ascensão dos Elfos: Com a
caminha entre os humanos, reunindo ao seu redor queda da nação dos ogros e o retorno dos huma-
aqueles imbuídos do espírito da criação. Ele os nos a barbárie, os elfos buscam criar suas próprias
transporta para uma terra setentrional para auxi- civilizações. Isso assinala o fim da Era da
liá-lo em suas tarefas enquanto lhes transmite o Fundação e o começo do Período da Luz.
conhecimento de suas artes.
6.320 PC-5.980 PC -A Heresia de !grane:
O ogro Igrane recusa-se a matar um escravo que Esteta
desobedeceu suas ordens para salvar a vida da
filha de seu mestre. Igrane aprende a compaixão,
e seus escravos o recompensam com sua lealdade.
Infelizmente, quando os demais ogros se intei-
ram do incidente, declaram-no e a seu povo
como traidores, forçando-o a fugir com .
seus seguidores para salvar a própria
vida. Os irda, como Igrane e os
seus passam a se chamar, encon-
tram refugio numa ilha distan-
te, onde vivem em paz.
6.000-5.000 PC -
Declínio dos Ogros:
Enquanto os ogros conti-
nuam a abraçar a cruel-
dade, começam a se tor-
nar vítimas de sua pró-
pria decadência. Mais e
mais cnanças nascem
sem a beleza ou o poder
de seus ancestrais, à
medida que a raça começa
a refletir exteriormente sua

<e> Astinus de Palanthas, os Guardiões do Conhecimento e o Arauto-e>


A dúvida sobre quem é realmente Astinus de de Palanthas, o superior dos Estetas, assumiu a
Palanthas tem sido um tópico debatido acalora- tarefa de administrar a Grande Biblioteca das
damente há séculos. Ele está presente desde a Eras, uma tarefa às vezes ingrata, como já
aurora dos registros históricos e dizem que será demonstrado claramente no passado.
o último a deixar o mundo quando a história ter-
minar. Alguns alegam que ele é 0 filho de Um acontecimento estranho logo após o
Gilean, 0 maior dos eruditos e a divindade do desaparecimento de Astinus foi a chegada do
conhecimento. Outros acreditam que Astinus bardo andarilho conhecido apenas como o
seria o próprio Gilean, ou uma encarnação mor- Arauto. Embora alegue não se recordar de seu
tal do deus. Astinus recusa-se a comentar sobre próprio passado, ou conhecer sua verdadeira
sua identidade, considerando-a pouco impor- identidade, há rumores de que ele possui a habi-
tante no esquema da história. !idade de recordar todas as estórias do passado
Astinus é auxiliado em seus deveres sagrados de Krynn - sejam verdadeiras ou não. Durante
por uma ordem de monges eruditos, os Estetas, muitos anos, acreditou-se que o Arauto era na
que se dedicam a preservar a verdade dos even- verdade Astinus, que de alguma forma teria per-
tos, registrando a história à medida que ela ocor- <lido seu senso de identidade. Outros acreditam
re, e assegurando que as gerações futuras rece- que ele vem de Solace, um indivíduo conhecido
bam uma imagem precisa do passado. Enquanto como Mestre Lor que foi tocado por Paladine
Astinus narra os grandes eventos, os Estetas quando criança. Qyem quer que seja, o Arauto
preenchem as lacunas, escrevendo tratados sobre parece surgir sempre que necessário, com uma
práticas raciais, registrando minúcias de doeu- estória que de alguma forma se relaciona com os
mentos políticos, etc. Após o desaparecimento eventos prestes a ocorrer. Às vezes essas estórias
de Astinus ao final da Guerra do Caos, Bertrem são um aviso, outras uma pista.

A CfilTIPMHA ÔE DRAGonuu1cE l"-1 199


O Período dia Luz: 5.000-2.000 PC 3.152-2.900 PC - Construção de Kal -
5.000 PC - Nascimento dos Gnomos: Thax: Para fugir ao caos da Gemagris, os aoõ
Desencantado como o orgulho e a altivez de seus tornam-se mineradores, construindo seu primeir
escolhidos, Reorx os amaldiçoa, transformando- reino, Kal-Thax. Embora sua localização acab-_
os num povo de estatura diminuta possuído pela por se perder, os anões ainda usam o termo laL-
necessidade de criar, mas jamais satisfeito com thax para se referirem a quaisquer ruínas enco1f"-
suas cnações - os gnomos. tradas em cavernas calcáreas.
4.350 PC - Liberação da Gemagris: Um 3.012 PC - A Chegada dos Minotauros: C.
gnomo é iludido por Hiddukel a roubar a primeiros minotauros surgem em Ansalor
Gemagris de Lunitari. Qyando ele derruba a jóia, desembarcando no litoral nordeste. Eles con. -
ela cai em Krynn, trazendo a magia selvagem ao troem Mithandrus, a Terra dos Touros. Alguc:.
mundo. A Gemagris começa a cruzar o mundo, tempo depois, são escravizados pelos anões t:...
aparentemente sem padrão determinado. Onde Kal-Tha.x quando o crescimento das duas naçõ~
quer que ela viaje, traz consigo mudanças inacre- as coloca em conflito.
ditáveis. A flora, a fauna, os animais e até mesmo 2.800 PC - A Escavação de Thorin: U n·
alguns mortais são transformados por suas ener- disputa em Kal-tha.x leva um grupo de anões
gias caóticas. deixar a cidade, fundando uma segunda nação e..
4.100 F'C - Começa a Caçada pela anões nas Montanhas Khalkistas, chama4::_
Gemagris: Testemunhando a confusão causada Thorin. Estranhamente, Kal-Tha.x é selada ,r
pela Gemagris, Reorx reúne seus gnomos, envian- mesmo tempo, provocando o surgimento 1!-
do-os em uma missão para recuperar a Gemagris. rumores sobre horrores macabros se abatenc.
4.000 PC - Ascensão da Casa Silvanos: O sobre o reino. Ninguém mais recebe permissá
elfo Silvanos convoca o primeiro Sinthal-Elish, o para ingressar em Kal-Tha.x.
grão-conselho élfico. Diversas famílias se unifi- 2.799 PC - Os Minotauros Reconstroe:a:
cam, jurando lealdade a Silvanos, e decidem deixar Seu Reino: Escapando da escravidão imposL
o lar ancestral para construir sua própria nação. pelos anões, os m inotauros retornam ao seu reio
3.951 PC - A Gemagris de Gai:gath: Um rebatizando-o em homenagem ao seu líde-
governante chamado Gargath recebe dos deuses durante a rebelião: Ambeoutin.
do Equilíbrio a capacidade de capturar a 2.750 PC - Fundação de Balifor: Balif, u.a:
Gemagris, prendendo-a entre duas jóias divinas. herói kender e amigo íntimo do rei elfo Silvanc -
Os gnomos exigem a devolução de "sua" parte de Silvanost, atravessando a baía para esu1.-
Gemagris; quando Gargath se recusa, eles sitiam belecer uma cidade para seu próprio povo. A cidl-
sua fortaleza. Eventualmente, conseguem invadir de é chamada Balif em honra a seu fundador, q1.._
o castelo, mas quando tentam tomar a jóia, uma morre pouco depois.
forte luz acinzentada invade o recinto. Qyando a 2. 735 PC - Divisão do Reino do~
luz diminui, os gnomos que apenas nutriam Minotauros: Os filhos gêmeos de Arnbeoutin.
curiosidade pela gema foram transformados em rei dos minotauros, enfrentam-se num combat~
kender, e os que a cobiçavam, em anões. A ritual para determinar o herdeiro do tronc
Gemagris continua seu curso errático por Qyando o confronto é declarado empatado,
Ansalon. reino é dividido em dois, um para cada filho --
3.900-3 ..550 PC - Primeira Guerra dos Mi thas e Kothas.
Dragões: A floresta escolhida pelo rei élfico 2.710 PC - As Pedras dos Dragões S~io
Silvanos e por seus seguidores é o lar dos filhos Descobertas: Os anões encontram as cinco pedra
dos primeiros dragões cromáticos. O s elfos e os dos dragões mágicas que os elfos haviam enterrad
dragões lutam com ferocidade - os últimos para nas M ontanhas Khalkistas após a Primeir:.
defender seu lar, os primeiros para conquistar uma Guerra dos Dragões. Sua experiência com
nova pátria. Em segredo, as divindades da magia Gemagris havia lhes infundido o ódio pela magi.:..,
dão aos elfo:s cinco pedras, que são usadas para por isso devolvem as pedras à superfície, sem S<:
capturar os espíritos dos primeiros dragões e asse- darem conta do que estavam liberando.
gurar a vitória élfica. As pedras dos dragões são 2.692- 2.645 PC - Segunda Guerra do~
enterradas nas profundezas das Montanhas Dragões: Com seus espíritos libertados, os cinc.
Khalkistas. Qyando os demais deuses descobrem primeiros dragões recuperam a forma física e ata-
o envolvimento dos deuses da magia, eles são cam a nação élfica de Silvanesti com exércitos dr
punidos por sua interferência, o que aceitam em povo-lagarto. Três magos ordenam que o ch~ic
silencio, pois seus planos ainda estavam em anda- engula os dragões. Embora as criaturas caiann
mento. milhares morrem como resultado do refluxo ele
3.434 PC - Criação dos Elfos do Mar: A magia que causa catástrofes por todo o conci-
Gemagris vaga pelo literal meridional de nente. Em desespero, os três magos invocam ª""
Ansalon, transformando duas casas de elfos divindades da magia, que estavam esperando po:
Silvanesti em elfos do mar. Nascem os Dargonesti este momento. Sabendo que a magia continuari..
e os Dimernesti. · a se descontrolar a menos que as pessoas fosse17.

200 ~ Cru>ÍtULO 8Ei8


ensinadas a manipulá-la corretamente, os deuses 2.140- 2.100 PC - A Fragmentação de
da magia arrastam os três magos e sua. torre para Silvanesti: O s elfos ocidentais, envergonhados
o Além, onde lhes ensinam as artes da Alta com o derramamento de sangue entre sua raça e
Feitiçaria. os humanos, demandam mudanças sociais e
2.645-2.550 PC - A Magia Se Defende: Os declaram sua independência, liderados por Kith-
magos perdidos criam leis para governar as três Kanan. Sithas concede terras a Kith- Kanan e seus
Ordens da Alta Feitiçaria, orientando os demais a seguidores.
construírem bastiões da magia onde estas leis 2.128-2.073 - Guerra da Montanha:
pudessem ser ensinadas - as Torres da Alta Disputas entre os anões da nova cidade de
Feitiçaria. Thorbardin e o império humano de Ergoth a res-
Thorin é Fechada: Envergonhados por cau- peito de fronteiras e recursos minerais resultam
sarem a Segunda Guerra dos Dragões, os anões se em conflitos localizados.
retiram para Thorin. 2.085 PC - Fundação de Horizonte
2.600 PC - A Ascensão de Ergoth: Ackal Brilhante: Humanos tentando escapar da Guerra
Ergot unifica os bárbaros das Khalkistas na cons- da Montanha que vem se espalhando por Ergoth,
embarcam à procura das Ilhas dos Dragões. Uma
trução de um reino. Eles fundam a nação de
estranha tempestade faz com que seu navio, o
Ergoth com o saque obtido de pilhagens.
Horizonte Brilhante, naufrague numa enseada em
A Fundação de Altobaixo: A segunda nação Ansalon Setentrional. Esta enseada é um refúgio
kender é fundada quando um clã fica aprisionado de piratas, que firmam um acordo com os náufra-
em uma fortaleza voadora, que colide com as gos para a construção de uma cidade onde piratas,
Yiontanhas Sentinelas. O s kender batizam seu contrabandistas e outros possam encontrar um
novo reino "Alto" (pela altura em que a cidadela porto seguro.
voava) "Baixo" (devido à colisão). 2.073 PC- O Códice da Bainha da Espada:
2.500-2.200 PC - Domínio de Ergoth: O Kith- Kanan negocia um tratado de paz, chamado
Império humano de Ergoth cresce, estendendo-se Códice da Bainha da Espada, entre os elfos, os
do sul das Montanhas Kharolis ao litoral norte. anões e os Ergotianos. Uma floresta encantada
Os conflitos com os anões acabam se resolvendo entre as terras dos humanos e dos anões é cedida
com uma tênue trégua. Ergoth anexa Altobaixo e aos elfos ocidentais. A floresta é batizada
expande-se em direção às fronteiras de Silvanesti. Qyalinesti. Ergoth cessa a mineração nas
Inicia-se o comércio com os elfos, alguns dos Montanhas Kharolis e os anões relaxam as restri-
quais se casam com humanos. ções comerc1a1s.
2.515 PC - Morte de Silvanos: Silvanos, o 2.072 PC - O Martelo da Honra é Forjado:
fundador do reino élfico de Silvanesti, morre e é Os anões de Thorbardin forjam uma réplica do
enterrado em uma tumba de cristal. Seu filho, martelo de R eorx, oferecendo-o a Ergoth como
Sithel, assume e ordena a construção de uma sinal de paz. A passagem anual do martelo entre
torre, o palácio de Qyinari, em memória de seu as nações reforça os termos do Códice da Bainha
pai. da Espada.
2.308 PC - Nascimento de Sithas e K.ith- 2.050-2.030 PC - A Grande Marcha: Os
Kanan: O rei élfico Sithel é pai de gêmeos: Sithas elfos ocidentais migram para o novo lar em
(o mais velho) e Kith- Kanan. Qyalinesti.
2.192-2.140 PC - Guerra Fratricida: O rei O Período dos Cavaleiros: 2.000-960 PC
élfico Sithel é assassinado misteriosamente, apa- 2.000- 1.900 PC- PaxTharkas: O império
rentemente por humanos caçando na fronteira humano de Ergoth e as nações vizinhas prosper-
ocidental de Silvanesti. Seu filho Sithas declara am. Kith-Kanan convence homens, anões e elfos
guerra contra o império humano de Ergoth. Os a unir seus esforços para erigir a fortaleza de Pax
elfos tentam expulsar os humanos de seu territó- Tharkas, um monumento à paz.
rio, enquanto estes resistem com ferocidade. O s 2.009 PC -Thoradin E Perdida: A popula-
meio-elfos tomam partido, irmãos lutando contra ção de anões de Thoradin desaparece inexpli-
irmãos. Kith-Kanan lidera as forças élficas, e cavelmente.
eventualmente ajuda na negociação de uma 1.900- 1.750 PC - Rebeliões no Leste: O
trégua. fim da dinastia de Qyevalin, que havia governado
2.150-2.000 PC - A Escavação de o Império de Ergoth por gerações, traz uma
Thorbardin: O s anões Hylar migram de seu lar sucessão de monarcas brutais interessados em
em Thorin para o sul das Montanhas Kharolis, explorar o país. O leste se revolta em vão.
para escavar uma nova cidade próxima ao que se 1.812 PC - Solamnus Comanda a Guarda:
acreditava ser o sítio de Kal-Thax. Este novo Vinas Solamnus, o futuro fundador dos
reino é chamado Thorbardin. Thorin, em deca- Cavaleiros de Solamnia, é promovido a Preator
dência após seu isolamento e uma tentativa frus- (general dos exércitos imperiais) em Ergoth.
trada de invasão por humanos, passar a ser conhe- 1.801 PC - O Grande Levante: Solamnus
cida como Thoradin, que significa "Esperança marcha para o leste com um enorme exército para
Perdida'', ou "Lar Perdido". conter uma rebelião em Vingaard.

A CAITlPí-UlHA ôE D~GOf]LAf)CE ('-1 201


1.800 PC - O Ano da Espera: Solamnus Huma Destruidor de Dragões: Um jovei;
toma conhecimento da causa dos rebeldes, e solâmnico, l-Iuma Destruidor de Dragõe-.,
torna-se um simpatizante. Ele e a maior parte de apaixona-se pela elfa Gwynneth, que na verdade_
seu exército unem- se às forças insurgentes. a dragoa de Prata chamada Coração. Paladine llw
1.799- 1.791 PC - Rebelião da Rosa e dá uma escolha: eles podem viver juntos com
Qyeda de Ergoth: As províncias orientais do mortais, afastados do mundo, ou podem ajudar
império humano de Ergoth unem-se a Solamnus, salvar o mundo de Takhisis. Tendo tomado SL
que treina um exército e repele as forças imperi- decisão, Paladine lhes orienta a forjar a primei:
ais. Ele marcha para Daltigoth em 1. 791 PC, lança do dragão com o auxílio de um ferreiro anã
suplantando as hostes de Ergoth e sitiando a utilizando o Martelo da Honra e portando w
cidade. O imperador concede a independência braço de prata abençoado por Paladine. Suas vito-
dos estados rebeldes. Solamnus assina o rias congregam os dragões metálicos bons à su.
Pergaminho da Espada com os elfos e anões. causa. Finalmente, a própria Takhisis cai vítima d..
1.775 PC - Os Cavaleiros de Solamnia: lança de Huma e concorda em deixar Ansalo-
Após sua Busca pela Honra, o governante Vinas corn seus dragões. Infelizmente, Huma e Coraçã
Solamnus funda uma ordem de cavalaria para morrem enquanto ela parte, sacrificando-se pr
combater pelo Bem. Os Cavaleiros da Coroa, da assegurar a vitória.
Espada e da Rosa tornam-se os l51:1ardiões de
Ansalon. A ERA. ôO PüôER.
1.773 PC- Estabelecimento de Palanthas: A Era do Poder compreende o período imediar:
Vinas Solamnus volta-se à cidade de Horizonte mente posterior ao final da Terceira Guerra d
Brilhante, que durante muito tempo fora um Dragões até o Cataclismo, um total de cerca d.
refügio para piratas, mercenários e ladrões. Em mil anos. Alguns chamam esta era de Idade ci
nome de Paladine, ele lidera um grupo de cavalei-
Istar,. pois esse país foi a verdadeira chave para
ros, ·anões e elfos até lá, levando a lei aos que se
eventos que ocorreram nessa época.
achavam acima dela. Horizonte Brilhante é reba-
tizada Palanthas. 1.000-800 PC - Domínio de Istar: O
padrões de comércio Istariano se espalham pe:
1. 772 PC - A Torre do Alto Clerista: Num
mundo.
desfiladeiro estratégico que conduz a Palanthas,
Vinas Solamnus ordena a construção da Torre do Ressurgimento de Thoradin: Os anões ~­
Alto Clerista. Palanthas é planejada e reconstruí- brem Thoradin, expulsando os ogros que ha\liar=
da por arquitetos anões. A Grande Biblioteca das ocupado o lugar. A proximidade a Istar tom..
Eras surge do dia para a noite, e Astinus, um sábio Thoradin um importante centro de abastecirnem
longevo que mais tarde será considerado um ava- Tratado Kender: Altobaixo alia-se co:-
tar de Gilean, aparece pela primeira vez. Solamnia.
1.750-1.300 PC- Nascimento das Nações: 980 PC - Thorbardin Funda Kayoli.n
Desenvolvem-se as nações humanas de Sancrist, Solamnia concede a Thorbardin os direitos i..
Solamnia e Istar. Solamnia prospera, Ergoth está mineração nas Montanhas Granadas com
em declínio, e os elfos Silvanesti se isolam do recompensa pela ajuda dos anões durante
resto do mundo, recuando para sua floresta. Terceira Guerra dos Dragões. Eles escavam
1.480 PC - lstar Se Desenvolve Como cidade de Granada e fundam um novo rein
Centro Comercial: Istar torna-se um centro para Kayolin.
o comércio mundial, enquanto o poder militar de 967 PC - Construção da Árvore da Vida_
Solamnia é inigualável. Os anões começam a trabalhar, na cidade 6
1.399- 1.010 PC - As Tramas da Rainha Zakhalax, também chamada de Arvore da Vi<L
Negra: Mais uma vez, Takhisis formula seus em Thorbardin.
planos. Ela semeia a terra com ovos de dragão, dos 948 PC - Ascensão dos Anões das Colina,-
quais ela havia cuidado pessoalmente no Abismo. Thorbardin funda Outeiro, um reino exterior de
Na época propícia, os ovos chocarão, permitindo anões das colinas.
que os dragões malignos retornem em grande
O Isolamento dos Elfos: Cada vez mais1 o-
número ao mundo.
elfos Silvanesti e Qµalinesti se confinam a Se\...
1.060-1.018 PC - Terceira Guerra dos respectivos reinos.
Dragões: Os dragões liberam sua fúria, eventual-
mente voltando-se para Solamnia. As Ordens da 910-825 PC - Guerra$ dos Ogros: Os ogr
Alta Feitiçaria convocam um conclave, reunindo- exilados se unem para expulsar os anões (L
se na Torre de Palanthas para criar os cinco orbes Thoradin_ Os anões solicitam a ajuda .1
dos dragões que defenderão as Torres da Alta Solamnia para repeli-los.
Feitiçaria. Os orbes são enviados a diferentes pon- 850-727 PC- Guerras Comerciais: Os rigl-
tos estratégicos por toda Ansalon, sendo o res- dos padrões de comércio istarianos irritam ~
ponsável pela Torre de Palanthas colocado no kender de Balifor, que montam uma agressi,.-.
centro da Torre do Alto Clerista. Arquitetos campanha comercial. Após anos de ações mifü:i-
anões modificam a torre, tornando-a uma arma- res e legais (a maioria das quais se mostra inú;:.
dilha mortal que utiliza o orbe do dragão como frente aos astutos e irados kender) Istar é derrot:?-
componente primário. da e assina a "taxa kender", isentando os kende.-

202 ~ CAPítVLO 8Ei8


dos tributos. Uma lição importante é aprendida: 19 PC - O Cerco à Feitiçaria: Temeroso e
"kender e impostos não se misturam". ciumento de uma magia que não compreende, o
673-630 PC - lstar e Silvanesti Entram em Rei-Sacerdote incentiva o povo de Krynn a sitiar
Conflito: A expansão de Istar ameaça os merca- as Torres da Alta Feitiçaria. Duas torres quase são
dores navais de Silvanesti. Conflitos marítimos tomadas. Ao invés de perder seus bastiões para as
levam a um embargo contra Istar, que assina o massas ignorantes, os Magos da Alta Feitiçaria
Códice da Bainha da Espada. destroem duas delas (as Torres de Tarraboa e
530-522 - Conflitos Com os Ogros: Os Daltigoth), liberando um terrível refluxo de poder
ogros das Montanhas Khalkistas ameaçam as mágico. Assustado com a: magia desgovernada
rotas comerciais. Thoradin, Istar e os Cavaleiros que poderia surgir se todas as cinco torres fossem
de Solamnia os repelem. Thoradin assina o destruídas, o Rei-Sacerdote concede aos magos o
Códice da Bainha da Espada. exílio na Torre de Wayreth (a mais isoladas das
490-476 PC - Saqueadores: Solamnia que restaram) se as demais fossem deixadas intac-
torna-se mais dependente do comércio, da moeda tas (as Torres de Palanthas e Istar). As Ordens da
e dos ideais istarianos. Os bárbaros de Ortiva, Alta Feitiçaria concordam com relutância. O
ressentindo-se das rotas comerciais istarianas que Rei-Sacerdote muda-se para a Torre de Istar, rei-
atravessavam suas terras, começam a atacar as vindicando sua propriedade. A Torre de Palanthas
caravanas. Istar convence Solamnia a atacar os é amaldiçoada pelo mago dos Mantos Negros,
bárbaros e a reendossar o Códice da Bainha da Rannoch, a permanecer fechada até ser aberta
Espada. pelo Mestre do Passado e do Presente.
460 PC - Paz na Terra: Istar, o centro do 6 PC Édito do Controle dos
comércio, da arrecadação e da arte, torna-se a Pensamentos: O Rei-Sacerdote declara que pen-
potência dominante em Ansalon. samentos malignos são equiparáveis a atos. Os
280 PC - Virtude Mundial: Alegando ser o sacerdotes utilizam magos renegados para ler as
centro mortal do mundo, Istar coroa um Rei- mentes das pessoas.
Sacerdote. Solamnia aprova o esforço de promo- 1 PC - Os Treze Sinais: O Rei-Sacerdote
ver o Bem. O reino élfico de Silvanesti torna-se tenta elevar-se à divindade, acima até dos demais
cada vez mais antagônico a Istar. deuses. Enfurecidas, as divindades enviam treze
Sinais do Juízo: Portentos da eventual queda sinais para alertar o povo condenado.
de Istar começam a surgir por todo o continente, A Noite do Juízo e o Desaparecimento dos
mas são ignorados pela maioria, incluindo o Rei- Deuses: Treze dias antes do Cataclismo, milhares
Sacerdote.
de clérigos somem. Apenas os de fé imaculada são
260-212 PC- O Templo do Rei-Sacerdote: levados; os que não permaneceram fiéis às divin-
Os melhores artesãos de todo o mundo reúnem - dades ficam para trás. Embora desapareçam cléri-
se para construir um templo à glória de Istar. gos de todas as tendências, muitos dos que ser-
250-100 PC- A Corrupção da Justiça: Istar viam os deuses do Equilíbrio e da Escuridão já
reprime a independência de qualquer um que dis- haviam sido mortos pelos agentes do Rei-
corde das políticas e éditos do Rei-Sacerdote. Os Sacerdote.
culpados de ofensas segundo sua lista de atos
Com a perda da magia clerical, muitos passam
malignos são condenados à execução ou à arena
a acreditar que as próprias divindades tenham
de gladiadores. Os clérigos de lstar começam
perder a magia divina, e tornam- se os policiais e abandonado Krynn.
inquisidores do Rei-Sacerdote. A Tarefa de Lorde Soth: Lorde Soth, um
94 PC- O Extermínio das Raças Malignas: Cavaleiro da Rosa, recebe dos deuses a chance de
O Rei-Sacerdote adiciona uma cláusula à se redimir pelos crimes que cometera. Entretanto,
Proclamação da Virtude Manifesta, declarando ele é desviado de seu caminho pelas lisonjas de
que determinadas raças são malignas e que devem servos da Rainha Negra, e falha em sua missão. O
ser "trazidas à luz" (vendidas como escravos) ou Cataclismo ocorre e Lorde Soth é amaldiçoado,
exterminadas. Caçadores trabalham eliminando tornando-se um cavaleiro da morte.
essas criaturas e faturando grandes recompensas. O PC - O Cataclismo: No décimo terceiro
Os reinos dos minotauros são conquistados e seu dia de Yule, o terceiro dia do ano-novo, o céu se
povo é forçado à escravidão, como aconteceu a incendeia, e uma montanha de fogo é lançada dos
quase 3.000 anos. céus sobre Istar. O impacto arrasta a cidade para as
80- 20 PC - Domínio do Clero de Istar: profundezas do recém-formado Mar de Sangue e
Istar agora é o centro da religião. Todos os aspec- fragmenta o restante da nação. Ergoth é separado
tos da vida precisam da aprovação do clero. O sta- do continente, formando duas grandes ilhas. As
tus dessa classe cresce; os magos são caçados águas invadem o centro de Ansalon, formando o
como hereges. A maioria dos sacerdotes já perdeu Novo Mar e reduzindô a extensão das planícies.
qualquer capacidade mágica, e culpa as divindades Ao sul, a terra se levanta e as águas recuam. A
pela perda. cidade portuária de Tarsis, intacta, agora fica a
41 PC - O Momento Crucial: O Rei- quilômetros do mar. O mar inunda a maior parte
Sacerdote começa a tramar sua própria ascensão à de Balifor; o que sobra é um deserto, que os ken-
divindade. der abandonam. Thoradin torna-se Zhakar.
A EM ô8 DE8E8PERP 300- 320 AC - Agentes do Mal: Lacaios ó...
Takhisis procuram em vão por Berem. A rainl:
A Era do Desespero - a que se segue ao Negra precisa dele para completar a PecL.-
Cataclismo - é dividida em dois períodos distin- Fundamental, que lhe permitirá andar sob~
tos: o Período da Escuridão (de 1 AC até 331 AC) Krynn uma vez mais.
e o Período dos Dragões (de 332 AC até 383 AC).
A divisão entre as duas épocas é o momento em O Periodo dos Dragões: 332-383 AC
que a Rainha Negra reúne seus dragões e nomeia 332- 340 AC - Os Dragões se Reúnem/_
os primeiros Grãos-Senhores Dracônicos. Nomeação dos Grãos-Senhores Dracônico~
Seguindo as instruções da Rainha Negra, os dr:-
O Periodo da Escuridão: 1-331 AC gões cromáticos aliam-se com ogros e home::.
1- 300 AC- Os Anos Sombrios: A idade das malignos, que se tornam seus comandantes. EStC
trevas. Os Cavaleiros de Solamnia são persegui- Grãos-Senhores mostram-se tão propensos a to::--
dos. Surge o movimento dos Seguidores. turar seus próprios subordinados quanto aque:c
3- 140 AC-A Rainha Negra Encontra lstar: que derrotam.
Takhisis localiza o Templo de Istar, o principal da 337 AC - Neraka Corrompe Seus Vizinh~
nação pré-Cataclísrnica, nas ruínas da cidade no O mal da Pedra Fu ndamental atrai criatur
fundo do Mar de Sangue. Ela o leva para o malignas dos reinos próximos. A cidade ::
Abismo, com a intenção de usá-lo como uma fer- Sanção, perto de Neraka, torna-se a base de op~
ramenta para seu eventual retorno ao poder. rações, enquanto o povo maligno de Ortiva ser
39 AC - A Guerra do Portão dos Anões: Os como tropas de reserva.
humanos e os anões das colinas solicitam entrada 341 AC - A Oferta dos Exército-
em Thorbardin e acesso a seus celeiros. Dracônicos: Uma aliança é oferecida às naç<k:
Fistandântilus, um poderoso mago maligno, con- dos ogros de Kern e Sang e ao reino humano 3
jura magias para destruir ambos os exércitos e a }(hur e às Ilhas dos Piratas. Todos aceitam pr
fortaleza de Zhaman, hoje chamada Casquete. não serem destruídos.
O Martelo de Kharas: O Martelo da Honra é 342 AC - A Criação dos Dragonian~
levado de Thorbardin por um anão chamado Sacerdotes de Takhisis e magos dos M an
Kharas, um herói da Guerra do Portão dos Anões. Negros corrompem os ovos capturados dos d..-
Uma profecia menciona um líder virtuoso que um gões bons para criar os homens-dragão. Primeir
dia recuperará o Martelo e reunirá todos os barões surgem os baaz e kapaks, seguidos pelos boz~
anões. O Martelo da Honra passa a ser conhecido sivaks e auraks. Esses dragonianos, como são eh.:
como martelo de Kharas. macios, são designados para diferentes alas e
141 AC - A Pedra É Assentada: Takhisis leva exércitos dragonianos, enquanto outros são ern'l..
a Pedra Fundamental consagrada do Templo de dos à procura do Homem da Pedra Verde (con;.
Istar para um descampado próximo a Neraka, onde Berem, que retirou a gema da Pedra Fundamer-
a usará como um portal para ir e vir do Abismo. tal, passou a ser conhecido).
142- 152 PC - Os Dragões Acordam: Por 343-347 AC - O Mal Reúne Suas For~
dez anos, a Rainha Negra perambula pelo conti- Hostes de criminosos, ogros, goblins e robgoblir
nente disfarçada, acordando os dragões malignos e são treinados para servir aos exércitos da Rai.nli_
preparando-os para servi-la. Ela retorna a Neraka, Negra. A violência entre os aliados elimina os fr~
e de lá para o Abismo, para recuperar suas forças. cos, deixando apenas os recrutas mais fortes.
157 PC- Berem Encontra a Pedra: A Pedra mais cruéis.
Fundamental do Templo de Istar é encontrada 346 AC - A Jornada dos Companheiro -
por um viajante chamado Berem. Ele arranca uma Um grupo de aventureiros, conhecid9s como
das diversas jóias que a adornam. A gema esver- Companheiros da Hospedaria do Ultimo L
deada incrusta-se em seu peito~ concedendo-lhe a decidem partir em missões separadas, procuranc!
imortalidade. sinais das divindades perdidas.
210 AC - O Portal Está Fechado: Como 348 AC - Começa a Guerra d a Lança: .
falta a pedra retirada da Pedra Fundamental do primavera, os exércitos dracônicos invade!"'
Templo de Istar por Berem, Takhisis não pode Nordmaar e Balifor a partir de Sanção. O rei.e.
mais utilizá-la como um portal. éliico de Silvanesti firma um acordo para escap-
da conquista.
287 AC - O Roubo dos Ovos: Os dragões
cromáticos roubam os ovos dos dragões bons, 349 AC - Silvanesti É Traída: Os exércir
escondendo-os nas montanhas conhecidas como dracônicos atacam a nação florestal de Silvane_-
Senhores da Perdição. os elfos fogem para a ilha de Ergoth Meridion2-.
O Arauto das Estrelas, Lorac Caladon, tenta u.:--
296 AC - O Juramento dos Dragões:
um orbe do dragão que ele havia salvado da de=
Tak.hisis acorda os dragões metálicos, ameaçando
truição em Istar para deter a invasão. No entan,
esmagar seus ovos a menos que eles .fiquem fora
ele é incapaz de controlar o artefato, o que perm;-
da guerra que se prenuncia. Qyando os dragões te que um dragão maligno tome o controle do P
bons juram que não se envolverão, a Rainha indefeso. Os pesadelos de Lorac são projetad
Negra promete devolver os ovos assim que a guer- pelo orbe do dragão, transformando a floresta e.
ra terminar. Silvanesti em um reino tenebroso. O exército dra-

204 ~ C.A.PÍtUL0 8Ei8


coniano desiste da conquista, pois agora a floresta Orador do Sol Qyalinesti, resgatam seu povo do
é inútil e corrupta. aprisionamento em Pax Tharkas, matando Lorde
350 AC - O Mal Se Rearma: O s exércitos Verminaard e fugindo para o sul para escapar dos
dracônicos são fortalecidos pelas nações conquis- exércitos dracônicos.
tadas. Takhisis agora controla toda Ansalon 352 AC - O Concílio de Pedra Branca:
oriental, exceto a ilha de Saifhum. Os minotau- Representantes das nações livres remanescentes
ros de Mithas e Kothas oprimem os refugiados reúnem em Sancrist na Clareira da Pedra Branca
Silvanesti. para forjar uma aliança conturbada. Qyando os
351 AC - O Mal Se Volta Para o Oeste: Companheiros redescobrem a lendária lança do
Uma vez mais na primavera, os exércitos dracôni- dragão na Muralha de Gelo e recuperam o orbe do
cos iniciam incursões pela fronteira oriental de dragão de Silvanost (preparando o terreno para a
Solamnia. O Exército Azul ataca através das eventual recuperação da floresta no processo), os
montanhas Dargaard, auxiliado pelos goblins. Os dois artefatos são levados a Sancrist. São necessá-
Cavaleiros de Solamnia, em desordem, não con- rios os esforços de um kender, um ferreiro usando
seguem repelir o ataque. O Exército Azul ocupa o lendário Braço de Prata, Laurana dos Qyalinesti
Kalaman, ~ e uma lança do dragão recém-forjada e arremessa-
Hinterlândia e da estrategicamente para consolidar a
Noturna, o que Verminaard aliança. Começa a criação das novas
lhes permite con- lanças do dragão.
tinuar pressio- Na primavera, o
nando as frontei- , Exército Draconiano
ras das Planícies de Azul sitia a Torre do
Solamnia e de Alto Clerista nas
Gaarlund. \,. proximidades de Pa-
Uma traição per- '\....., lanthas. Laurana é
mite que os exércitos dra- 1 nomeada a General
' .
corncos .
mgressem em f' Dourada, um posto
Solamnia pelo sul, mas os nominal para honrá-
anões de Kayolin mos- la por seu papel
tram-se uma barreira re- i na recuperação e
sistente contra o avanço recons trução das
inimigo. Com a chegada . lanças do dragão, e
do outono, os cavaleiros ' ajuda na defesa da
contra-atacam e Solamnia 1'
torre. O Exército
fica entrincheirada. O · Azul parece pode-
Exército Draconiano roso demais para ser
Vermelho lidera um ata- derrotado quando o
que anfíbio pelos flancos herói kender, T ass-
através do Novo Mar e lehoff Pés-Ligeiros,
das Planícies de Abanas-
descobre outro orbe
sínia. Os bárbaros su-
do dragão no inte-
cumbem ao seu avanço.
rior da torre. Lau-
Os elfos Qyalinesti rana usa o artefato e
fogem e se reúnem a seus pri- revela o segredo da
mos na ilha de Ergoth Meri- torre - ela foi modi-
dional, após atrasar o avanço
ficada para se tornar
inimigo. Os exércitos drago-
nianos marcham contra , uma armadilha letal
contra ataques de dra-
Thorbardin, sitiando seu portão se-
tentrional. Uma ala do Exército gões. Infelizmente, Sturm
Draconiano Azul ataca pelo sul, contornando o Montante Luzente, um dos Heróis
Novo Mar até Tarsis e as Planícies de Poeira, e em da Lança, morre em batalha contra o Grão-
seguida marcha em direção às Kharolis para Senhor Dracônico do Exército Azul, mas a maré
impedir a retirada dos anões. da guerra começa a mudar.
Até o final do ano, grande parte de Ansalon já Uma tropa especial de cavaleiros, auxiliados
caiu.,Entretanto, os Companheiros da Hospedaria pelo príncipe élfico Gilthanas, o dragão de prata
do Ultimo Lar se reúnem em Solace. Seja por D'Argent e o dragão de cobre Címbolo, consegue
acaso ou graças ao Destino, eles encontram um se infiltrar na cidade de Sanção, descobrindo o
casal de bárbaros, Vento do Rio e Lua Dourada, segredo que mantinha os dragões bons afastados
que possui o cajado de cristal azul - a prova de que da guerra. Qyando é revelado que diversos dos
as divindades do Bem haviam retornado. Qyando ovos dos dragões metálicos estavam sendo utiliza-
o Exército Draconiano Vermelho do Lorde dos para a criação dos dragonianos, os dragões
Verminaard invade sua pátria, os Companheiros, metálicos são liberados de seu juramento e rapi-
juntamente com Laurana e Gilthanas, os filhos do damente se envolvem nos combates.

A CAf[TPJ'.Hl HA ôE DRAGOflLMCE ~ 205


No verão, as forças do Concilio de Pedra pela Reverenda Filha de Paladine, Crisânia, e pe:
Branca começam a contra-atacar os exércitos dra- kender Tasslehoff Pés-Ligeiros. Eles chegam _
cônicos, prontamente recuperando grande parte corrupta Istar com a intenção de modificar a h.i' -
de Solamnia. Os inimigos reagem empregando tória e desafiar a Rainha Negra. Raistlin derrota
seu contingente de reserva, incluindo cinco forta- absorve a essência do famoso mago Fistandântilu
lezas voadoras, mas suas conquistas já estão se Ao lado de Crisânia, ele viaja pelo tempo e para
fragmentando. O cerco de Kalaman pelas hostes Abismo, esperando derrotar Takh.isis.
de Pedra Branca assinala o começo do fim dos 357 AC - A Guerra da Dama Azul: A D an:..
exércitos dracônicos. Azul, uma das mais poderosas e implacáveis entn.
Libertados após quase cinqüenta anos aprisio- os grãos-senhores dracônicos e meia-irmã dr
nado no reino de Thorbardin, Berem, o Homem Heróis da Lança Caramon e Rai~tlin Majere
da Pedra Verde, é visto novamente. Takhisis des- firma um pacto com o cavaleiro da morte Lord~
loca seus agentes para encontrar e capturá-lo, para Soth. Juntos, eles lideram um exército draconian
que ela possa abrir os portões do Abismo e liderar de Sanção e, com uma cidadela voadora, atacam
seus asseclas infernais para reforçar os exércitos norte de Solarnnia. Eles sitiam a cidade, mas acr.-
dracônicos enfraquecidos. Entretanto, ele parece bam sendo derrotados. Kitiara, a Dama An....
sempre escapar para além de seu alcance. morre e Lorde Soth desaparece com seu corpo.
Numa manobra desesperada, a General O Portal É Selado: No Abismo, Raistl_
Dourada marcha suas tropas d~ Pedra Branca Majere sacrifica-se para conter a Rainha Neg:-
através de Qrtiva para atacar o vale de Neraka, a enguanto Caramon salva Crisânia. Caramon se_
fortaleza das hostes de Takhisis. Lorde Ariakan, o o Portal do Abismo, aprisionando a Rainha Neg;
filho do auto-proclamado Imperador de Ansalon, e seu irmão gêmeo do outro lado, provavelmea-
Lorde Ariakas, é capturado. Graças aos desígnios para sempre.
do Destino, os Heróis da Lança (como os Ariakan É Libertado: Os Cavaleiros _
Companheiros da Hospedaria agora são conheci- Solamnia libertam Lorde Ariakan do cativeÍ.!"
dos) encontram Berem e viajam para Neraka, Seguindo uma visão enviada pela Rainha Negr
embora isso lhes custe a vida de seu amigo e cole- ele decide organizar os Cavaleiros de Takh.isis.
ga, o anão Neidar Flint Forjardente. Enquanto o 360 AC - Qye-Shu É Reconstruída: L .....
Mal reagrupa suas forças ao redor da silhueta Dourada e Vento do Rio ajudam a reconstruir
deturpada do Templo da Escuridão, Berem se aldeia destruída de seu povo, os C2lie-Shu. E:._
sacrifica e reúne a gema com a Pedra são escolhidos como líderes.
Fundamental. Em seguida, enquanto o espírito de 362 AC - Uma União Entre Elfos: Pórtlu
sua irmã é libertado, o Tempo desaba, destruindo Kanan, governante do reino élfico de C2lialinesti.
o Portal de Takhisis. C2liase ao mesmo tempo, Alhana Aurestelar, princesa de Silvanesti, casan..
Tanis Meio-Elfo, um dos Heróis da Lança, der- se com a esperança de reunificar seus povos.
rota Lorde Ariakas, o üder das forças da Rainha 370 AC - Fundação dos Cavaleiros d_
Negra. Os exércitos dracônicos se desagrupam, e Takhisis: Lorde Ariakan investe oficialmente
as tênues alianças malignas se degeneram em lutas primeiros Cavaleiros de Takhisis. Todos recebe.-
pelo poder. a Visão: uma compreensão de seu papel pessc
353 AC - O Fim da Guerra da Lança: O s no plano divino da Rainha Negra.
exércitos dracônicos estão dispersos por toda 378 AC - Uma Jornada de Honra: D1.
Ansalon, recuando para os confins mais remotos Heróis da Lança, Tanis Meio-Elfo e Caram\.
do continente. Os dragões, tanto metálicos quan- Majere, viajam para a Fortaleza da Tempestade
to cromáticos, também se retiram. conhecem Aço Montante Luzente, o filho d.
Mestre do Passado e do Presente: Raistlin Sturm Montante Luzente e Kitiara uth Mar..;.·
Majere, Herói da Lança, ex-mago dos Mantos Tanis relata a existência dos Cavaleiros :.
Vermelhos, agora dos Mantos Negros, penetra na Takhisis aos Cavaleiros de Solamnia, ao Temµ
Torre da Alta Feitiçaria de Palanthas. Ele é pro- de Paladine e às Ordens da Alta Feitiçaria, m._
clamado Mestre do Passado e do Presente. poucos dão atenção ao seu alerta.
353-357 AC - A Perseguição aos Inimigos: 380 AC - Unificação dos Habitantes dz:
As forças de Pedra Branca varrem a terra, caçando Planícies: Todas as tribos dispersas ~
os remanescentes dos exércitos dracônicos. Estes Abanassínia agora seguem a liderança de L
ainda ocupam boa parte de Ansalon central, orien- Dourada e Vento do Rio.
tal e meridional, mas os esforços das tropas de 381 AC - Os Magos Atacam a Fortale7X
Pedra Branca reduzem bastante seus contingentes. Magos enviados pelas Ordens da Alta Feitiça..""'!..
355 AC - A Evolução da Cavalaria: atacam a Fortaleza da Tempestade, numa tenta:
Gunthar Uth Winstan torna-se o primeiro Grão- va de exterminar os Cavaleiros do E spinho, pra:::-
Mestre dos Cavaleiros de Solamnia desde o cantes de magia. Justarius, o M anto Vermelho
Cataclismo. Uma de suas primeiras ordens é para Mestre do Conclave, está entre os que sucumbe:-
que a Medida da Cavalaria seja atualizada para nesta tentativa. Dalamar, o Escuro, outrora aprer-
refletir os tempos modernos. diz de Raistlin Majere, torna-se o líder .::
356 AC - O Mestre do Passado e do Conclave.
Presente: Raistlin Majere e seu irmão gêmeo, 382 AC - Sucessão Élfica: Pórthios.
Caramon, partem para o passado, acompanhados Orador do Sol C2lialinesti, consegue encerrar

206 ~ C&ftULO 8Ei8


Pesadelo de Lorac em Silvanesti, que já durava e Silvanesti. As Montanhas Vingaard começam a
vinte anos. Gilthas, filho dos Heróis da Lança arder. Uma fenda se abre no Oceano Turvo entre
Tanis Meio-Elfo e Laurana, é colocado a contra- as ilhas dos dragões e Ansalon, e de lá jorram cha-
gosto no trono do reino de Qyalinesti graças a um mas, inumanos das sombras, e guerreiros demo-
golpe liderado pelo General Konnal, que ao níacos montados em dragões de fogo. Os inuma-
mesmo tempo também usurpa o trono de nos das sombras - criaturas da escuridão -
Silvanesti. Pórthios e Alhana são decla:rados elfos geram o caos em Nordmaar Ocidental, em
negros - exilados - e forçados a fugir, indeseja- Ortiva, nos Descampados Setentrionais e ao
dos tanto em Qyalinesti quanto em Silvanesti. norte das Planícies de Solamnia. Eles também
Mudanças na Cavalaria: Gunthar Uth surgem inesperadamente nas ilhas do Mar de
Winstan se aposenta, enquanto Sir Tomas de Sirrion. Dalamar, o Escuro, lidera um grupo de
T helgaard torna-se o comandante da Torre do magos à Fenda para descobrir a natureza das cria-
Alto Clerista. Sturm e Tanin Majere, os filhos de turas de Caos. A magia, tanto arcana quanto divi-
Caramon Majere, tornam-se os primeiros estran- na, parece problemática, e tantas falham quanto as
geiros a ingressar na cavalaria. que são conjuradas com sucesso.
383 CA - O Verão do Caos: Com a preten- Em seguida as forças de Caos atacam a Torre
são de utilizar o que acreditavam ser a. magia da do Alto Clerista. Os dragões metálicos surgem
Gemagris para proteger sua ilha dos Cavaleiros de para combater o inimigo ao lado dos cromáticos,
Takhisis, os irda abrem a jóia e inadvertidamente mas todos os mortais envolvidos na batalha são
libertam Caos. A divindade destrói a ilha e amea- derrotados. Todos os cavaleiros presentes morrem
ça fazer o mesmo com todo o mundo. na defesa da torre, exceto a unidade de cavaleiros
Aço Montante Luzente, um Cavaleiro de de dragões de Aço Montante Luzente e os prisio-
Takhisis, leva seu primo, o jovem mago dos neiros solâmnicos. Lorde Ariakan é morto duran-
Ylantos Brancos Palin Majere, à Torre da Alta te a luta, deixando os Cavaleiros de Takhisis sem
Feitiçaria em Palanthas, com a intenção de libertar um líder e desorganizados. Takhisis se retira de
a Rainha Negra. Raistlin Majere, ainda no Kxynn e os Cavaleiros Negros perdem a Visão.
Abismo, toma conhecimento da libertação de O sol detém sua jornada pelo céu, e as estrelas
Caos e arrasta seu sobrinho pelo portal. Dentro do e luas conh ecidas desaparecem. Caos grassa des-
A bismo, ambos ouvem as divindades concluírem controlado por Ansalon: E le atrai inumanos
que a única forma de derrotar Caos seria impelin- invernais da Geleira Muralha de Gelo, escava um
do os mortais a se unirem sob a bandeira de sua grande abismo nas Planícies de Solamnia, faz
força mais poderosa - a de Takhisis. Raistlin com que os três vulcões conhecidos como
deixa o Abismo com Palin, mas sem sua magia. Senhores da Perdição entrem em erupção nova-
Enquanto isso, os Cavaleiros Negros. dominam mente, acalma o Turbilhão no Mar de Sangue e
o porto setentrional de Kalaman. Exércitos de faz o oceano ferver.
Takhisis marcham para o sul para tomar Neraka, O deus Reorx é auxiliado por Palin Majere a
recebendo auxílio de seus aliados malignos nas recuperar os fragmentos da Gemagris da ilha
Montanhas Khalkistas, e depois se voltam para o devastada dos irda. E le a carrega pela Fendá até o
oeste. Eles conquistam a Torre do Alto Clerista, Abismo, onde os cavaleiros de Aço Montante
onde Tanis Meio-Elfo é morto de forma abjeta em Luzente e os prisioneiros de Solamnia cavalgam
combate. A partir dali, os Cavaleiros Negros cap- dragões azuis e de prata para a batalha contra as
ruram Palanthas com facilidade. Os cavaleiros de forças de Caos. No final, Tasslehoff Pés-Ligeiros
A.riakan capturam todos os solâmnicos na cidade e apunhala o pé da divindade, e Usha, a amada de
aprisionam-nos na Torre do Alto Clerista. Eles Palin, coleta uma gota de seu sangue entre as duas
restringem os magos às Torres da Alta Feitiçaria, metades da Gemagris, f9rçando Caos a deixar
fecham as escolas, e instituem a lei marcial. Kxynn. Para bani-lo, os demais deuses concordam
Num período de um mês, eles governam a ilha em partir para ·o Além, levando-o consigo. A
de Ergoth Meridional, a nação élfica de Gemagris em seguida explode, arremessando
Qyalinesti, e todas as terras do sudeste de milhares de minúsculos cristais ao ar.
Nordmaar, passando pelas Montanhas Khalkistas Palin, Usha e Aço, os únicos sobreviventes da
(incluindo Kendermais) até as Planícies de batalha no Abismo, se encontram em um campo
Poeira, ao sul, e Solamnia e Abanassínia, a oeste. em Solacc, juntamente com os mortos. Ali, Aço
Ergoth Setentrional e Silvanesti conseguem resis- sucumbe a seus ferimentos. Fizban, um avatar de
tir, assim como Thorbardin e alguns anões das Paladine, surge para explicar que a magia deixou o
colinas das Montanhas Khalkistas. O Monte mundo com a partida das divindades. Se outras
Deixapralá entra em erupção, alguns dizem devi- formas de magia existirem, ele continua, os heróis
do a tentativas dos gnomos de usar suas máquinas devem encontrá-las sozinhos. Raistlin Majere
de guerra contra os Cavaleiros de Takhisis. parte com ele para um merecido descanso. Ou
O SC - O Segundo Cataclismo: Subita- assim todos crêem.
mente, antes que os cavaleiros consigam solidifi- No momento de maior fraqueza, quando os
car seu domínio sobre Ansalon, os sinais de Caos demais deuses estão enfrentando Caos no
irrompem por toda a terra. Thorbardin. é atacada Abismo, a Rainha Negra aciona um plano que
por seus lacaios subterrâneos. Os elfos e os ogros havia concebido desde o início dos tempos - e
lutam lado-a-lado para proteger a regiã.o de Sang estivera apenas esperando pelo momento correto

A CAI'f!PAT]HA ôE DAAGOT]LAIJCE ~ 207


de gerar frutos. Com as outras divindades distraí- parte deste rito, ela mata as criaturas e anexa s~
das, Takhisis literalmente rouba o mundo, territórios. Outros dragões poderosos també:-
empurrando-o através do Portão das Almas e do aprendem o ritual, e começam a competir urr
Mar Etéreo para um lugar onde ela possa reinar com os outros numa corrida pelo poder que pro-
suprema. O ato drena muito de seu poder, forçan- voca a destruição de centenas de dragõe-
do-a a permanecer escondida até que possa recu- menores. Esse expurgo continuará pelos próximr
perar suas forças. Fora ela quem apareceu perante 26 anos.
Palin e os demais disfarçada como Fizban, ela Os dragões metálicos recuam para as Ilhas do
quem encheu seus corações e mentes com a idéia Dragões. Khellendros, o sumo-senhor dracônic
da partida dos deuses. Tudo ocorre de acordo com azul, anexa territórios próximos a Palanthas.
seus planos, exceto por algo que ela não poderia O Acordo dos Cavaleiros: Os Cavaleiros ::-
prever: os grandes dragões. Takhisis remanescentes reconstroem sua orde;:
nas proximidades de Neraka.
A Legião do Aço: Sara Dunstan, mãe adofr _
J). Era dos Mortais é o p eríodo atual de Ansalon. de Aço Montante Luzente, funda a Legião ;:..
E uma época em que as divindades respondem às Aço, uma ordem de cavalaria baseada no concei-
orações dos mortais, em que estes devem procurar de uma justiça neutra.
outras magias para substituir as que perderam. E 388 AC (5 SC) - A Epifania de Lu:
também a era em que os sumos-senhores dracôni- Dourada: Lua Dourada recebe conselhos de ur-
cos surgem e começam a conquistar territórios, velho sábio, que lhe diz para procurar o poder ..::..
dominando-os e estabelecendo reinos como se cura em seu interior. Uma batalha entre dragõt.
fossem deuses. destrói Solace, e seguindo as recomendações e.
384 AC (1 SC) - O Túmulo dos Últimos sábio, ela cura um anão ferido com seu poe.!.
Heróis: O Túmulo dos Últimos Heróis é erigido recém-descoberto. E ste evento prenuncia o rercr-
para abrigar os corpos dos que pereceram na bata- no da magia.
lha contra Caos. Cavaleiros de Takhisis são A Ameaça Verde: Um enorme dragão verC.
homenageados lado-a-lado aos de Solamnia. Beryllinthranox, ataca Qyalinesti e ingressa -
O Nascimento de um Príncipe: Nasce Expurgo dos Dragões.
Silvanoshei, o filho do Orador do Sol Qyalinesti, 389 AC (6 SC) - Os Cavaleiros Negros~
Pórthios, e de Alhana, a filha do ex-Arauto das Expandem: Os Cavaleiros de Takhisis começa:
Estrelas Silvanesti. a se expandir, partindo de Neraka.
A Chegada dos Sumos-Senhores Dracô- Uma Nação Dragoniana: Os dragoni:m
nicos: A suma-senhora dracônica vermelha tomam a cidade de Teyr, estabelecendo a primt"
Malystryx aporta na Ilha das Brumas. O dragão ra (e única) nação de sua raça. Eles recusam
azul Chéu, a antiga montaria de Kitiara, retorna tentativas de "aliança'' dos Cavaleiros Negros, pr:
de suas viagens como o sumo-senhor ferindo construir uma vida diferente da que k -_
Khellendros. vam como serviçais da Rainha Negra.
Palanthas É Atacada: Qyando Khellendros A Chegada da Dragoa Negra: Onysablet.
avança para atacar a Torre da Alta Feitiçaria em Negra, transforma Costa Nova e Sang em ..__
Palanthas, a construção é aparentemente destruí- pântano.. A região logo adquire uma reputaci
da por uma misteriosa figura encapuzada. tenebrosa, pois a suma-senhora dracônica ucili_
Simultaneamente, o Iconocronos de Astinus desa- sua magia para fazer experiências com todos
parece da Grande Biblioteca das Eras. seres vivos, distorcendo-os em abominações ~­
385 AC (2 SC) - A Última Missão de Vento servir e deliciar seu ego.
do Rio: Vento do Rio e suas duas filhas viajam 390 CA (7 SC) - O Poder do Coração: Co-
para a Ilha das Brumas para verificar a existência a ajuda do sábio, Lua Dourada desenvolve o poci
e as intenções malignas da suma-senhora dracô- do misticismo.
nica Malystryx. Palin Lidera os Mantos Brancos: O s mas
386 AC (3 AC) - A Fuga dos Kender: discordam sobre o papel da magia nesta era in~­
Malystryx destrói a área ao redor da Baía de Balifor. ta. Alguns abandonam a Arte por completo, fn.....
Vento do Rio lidera um exército kender contra a trados com a perda da antiga magia que conhe..::
criatura. Ele e sua filha, Alvorecer Luminoso, são am. Palin Majere tenta manter as velhas orden
mortos durante o ataque, deixando Canção da Lua, tornando-se o Superior dos Mantos Brancr
a filha sobrevivente, bastante traumatizada (física e enquanto continua a procurar pela "nova" mag-
mentalmente) por suas provações. Canção da Lua que lhe disseram ainda existir no mundo.
lidera os kender para o oeste. 391 AC (8 SC) - A Cidadela da Luz: L .....
O Surgimento do Arauto: Um bardo que se Dourada e J aspe Forjardente fundam a Cidade
apresenta como o Arauto torna-se conhecido por da Luz na Ilha de Schallsea.
toda Ansalon. Ele alega que suas lembranças são Um Novo Vermelho: Outro dragão vermelh
as memórias de Krynn. Pyrothraxus, captura o Monte Deixapralá.
387 AC (4 SC) - Começa o Expurgo dos 392 AC (9 SC) - O Concílio dos Cavalein:
Dragões: A suma-senhora dracônica vermelha de Solamnia: Morre Lorde Gunthar. Li:::_
Malystryx começa a utilizar um ritual para absor- E rhling torna-se o novo Grão-Mestre e publiu
ver os espíritos dos dragões de Ansalon. Como revisão da Medida.

208 ~ CAPÍtUlO 8Ei8


A Reconstrução d a Hospedaria: Caram9n e tiça.ria primordial para Ansalon. Palin abre o Últi-
Tika Majere reconstroem a H ospedaria do Ulti- mo Conclave e dissolve as Ordens da Alta
mo Lar. Feitiçaria.
O Escudo: A nação élfica de Silvanesti é 412 AC {29 SC) - T horbardin é Selada: A
envolta por uma barreira mágica chamada O suma-senhora dracônica verde Beryllinthranox
Escudo. tanta conquistar Thorbardin. Os anões selam sua
394-400 AC (11- 17 SC) - O Expurgo dos fortaleza. Alguns se opõem à decisão, e seguem
D ragões Continua: Os dragões continuam lutan- Severus Mão de Pedra, dos Da.ewar, para fora da
do por território. Géllidus, o sumo-senhor branco, montanha.
captura a ilha de Ergoth Meridional, que se trans- A Academia de Feitiçaria: Com o recém-
forma numa geleira. Um dragão azul descoberto poder da feitiçaria ~urgindo como uma
(Stenndunuus) e uma dragoa de latão (Iyesta) esta- resposta a suas preces, Palin Majere, ex-Superior
belecem dois reinos na região ocidental das dos Mantos Brancos, retorna a seu lar em Solace,
P lanícies de Poeira. Um dragão vermelho chamado onde começa a construção de uma enorme
Fenalysten domina partes de Ortiva e Strangl, Academia onde os estudantes poderiam aprender
enquanto o dragão verde Lorrinar assume a flores- a arte primordial.
ta a noroeste e o dragão negro Mohrlex toma o sul 413 AC (30 SC) - F im do Expurgo dos
de Nordmaar. Duas dragoas brancas gêmeas, Dragões: A suma-senhora dracônica Malystryx
Crionísis e Frisíndia, capturam a M uralha de Gelo. determina as fronteiras dos reinos dos d ragões por
396 AC {13 SC) - Beladona L idera toda Ansalon, e proíbe novos combates por terri-
Altobaixo: Bilí Junípero, ou Beladona, reivindica tório entre as criaturas.
o governo de Altobaixo. O Renascimento de Thoradin: Sevcrus M ão
398 AC (15 SC) - A Visão Retorna: Um de Pedra retoma Zhakar, curando uma peste fim-
triunvirato de poderosos místicos malignos falsi- góide que assolava o reino.
fica a Visão dos Cavaleiros Negros, convencendo- 414 AC (31 SC) - Os Heróis do Coração:
os do retorno de Takhisis. Um grupo que se apresentam como os H eróis do
A M orte de Sara Dunstan: M orre Sara Coração desafia abertamente o domínio dos
Dunstan, a fundadora da L egião do Aço. grandes dragões sobre Ansalon.
401 AC (18 SC) - A Desolação: Por ordem Uma menina órfã chamada M ina é deixada
do Alto Comando de Solamnia, exploradores são pela maré nas proximidades da Cidadela da Luz.
enviados à D esolação. Poucos retornam. Ela não possui lembranças de seus pais ou de seu
403 AC {20 SC) - O Feiticeiro das passado.
Sombras: U ma misteriosa figura conhecida como 416 AC - A M orte de um Sumo- Senhor:
Feiticeiro das Sombras emerge da D esolação com G raças aos esforços dos H eróis do Coração, o
poderes mágicos. sumo-senhor dracônico marinho Brynseldimer é
405 AC (22 SC) - Desaparecimentos de morte e M alystryx fracassa em sua tentativa de se
Elfos: O s elfos de Qyalinesti começam a desa- tornar uma deusa.
parecer. Embora o motivo não seja determinado 417 AC (34 SC) - Magia Intermitente:
prontamente, eles estão sendo mortos por Exatamente seis anos após o advento da feitiçaria
Beryllinthranox, a suma-senhora dracônica verde, primordial que trouxe a magia de volta a Ansalon,
que está escondida nessa região. esta começa a desaparecer. As magias tornam-se
407 AC {24 SC) - A Feitiçaria em bem mais difíceis de serem conjuradas e até
Frangalhos: Os Magos da Alta Feitiçaria, con- mesmo os artefatos de eras passadas parecem fa-
frontados com a magia instável e disputando o lhar uma vez a cada duas tentativas.
controle de suas ordens, combatem u ns aos outros 420 AC {37 SC) -Assassinato e Cativeiro:
pelo poder. A General Abrena, líder dos Cavaleiros Negros, é
408 AC (25 SC) - Qualinesti Curva-se à assassinada. Sir Morham Targonne é seu sucessor,
Verde: Beryllinthranox, a suma-senhora verde, e ignorando a Visão, altera o nome da ordem para
assume o controle do reino élfico de Qyalinesti Cavaleiros de Neraka.
demonstrando seu poder de sugar a força vital Um Trist e Inverno: Os servos de Bery-
dos elfos. llinthranox a.tacam Sola.ce, destruindo a nova
410 AC (27 SC) - Terror <las Profundezas: Academia de Feitiçaria e anexando a região a seu
Os elfos Dimernesti que residem no reino subma- reino. Palio M ajere é capturado e torturado por
rino de Dimernost são atacados pelo enorme dra- ordem da suma-senhora dracônica, que mais
gão do mar Brynseldimer. tarde o liberta.
411 AC (28 SC) - O Último Conclave: 419 AC (38 SC) - A Grande Tormen ta:
Palin M ajere, líder do Conclave, juntamente com Uma enorme tempestade se abate sobre Ansalon,
o Feiticeiro das Sombras e o M estre da Torre de varrendo o con tinente de um lado ao outro. Da
Wayreth discutem o futuro da magia. O Feiticeiro tormenta emerge uma jovem chamada M~na. Ela
das Sombras demonstra uma forma de magia sen- se proclama como a serviçal do Deus U nico e
tida, ao invés de memorizada, apresentando a foi- começa a reunir um exército de vivos e mortos.

A CMIPAilHA àE DR_B.GOf"JLAf"JCE r-.., 209


Após a borrasca, a maioria dos dragões bons A Queda do Azul: Mina, a sacerdotisa d ••
desaparece de Ansalon. Takhisis os havia raptado, Deus Único, confronta Khellendros em seu pro-
aprisionado-os em uma lua solitária. prio covil. Numa discussão sobre sua traição Pº"'
O Aparecimento de um Herói Falecic:!o? Um Takhisis, Khellendros tenta descontar sua fúri..
estranho kender emerge do Túmulo dos Ultimos em M ina, mas seu sopro se volta contra el:..
Heróis em Solace (onde estavam sçpultados os mesmo.
Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lar), O Concílio dos Deuses: Descobrindo que
alegando ser o Companheiro Tasslehoff Pés- mundo havia sido arrebatado graças a uma preo!
Ligeiros e portando um artefato mágico conheci- de Lua Dourada, as demais divindades se reú-
do como dis)':>ositivo de viagem no tempo. Ele é nem e decidem como lidar com Takhisis.
levado até Pal.in, que o acompanha a Schallsea e à
A Revelação da Rainha Negra: Takhi~is s._
Cidadela da Luz para ver Lua Dourada.
revela após Mina e o exército do Deus Unic
A Transformação de Lua Dourada: De capturarem a cidade de Sanção, e sua apariçã
algum modo, durante a noite da Grande não é contestada por nenhuma das divindader
Tormenta, Lu.a Dourada recupera sua juventude e ausentes. Ela não sabe que Tasslehoff Pés·-
beleza, algo que a deixa amargamente frustrada, Ligeiros tem viajado pelo tempo, tentando res··
pois teme que isso signifique que terá que esperar taurar o Rio do Tempo para permitir que a-
ainda mais para se reunir ao espírito de seu faleci- demais divindades retornem a K.rynn.
do marido, Vento do Rio.
A Qy.eda da Vermelha: Enfurecida ao desco-·
A Morte de Dragões: A suma-senhora dracô-
brir que esse assim chamado "Deus Único" ha\"1,
nica de cobre, Iyesta, e o sumo-senhor azul,
roubado seu totem de crânios, a grande drago ..
Stenndunuus, são assassinados - a primeira por
Malystryx voa até Sanção para se vingar d
um estranho exército de brutos liderados por uma
insulto. Ela é abordada no ar por M ina, empu··
figura enigmática trabalhando com o dragão azul,
nhando uma lança do dragão e cavalgando UII
e o segundo pela Cavaleira da Rosa, Linsha
dragão morto-vivo. Malystryx é morta durante ·
Majere. A arma utilizada para matar ambos é um
confronto.
artefato originalmente criado, mas jamais utiliza-
do, por Lorde Ariakan para os Cavaleiros Negros: Silvanesti Sitiada: Enquanto Alhana lidem
a lança abissal. as forças unidas de elfos Silvanesti e Qyalinesm
Destruição da Cidadela: A suma- senhora até a cidade de Sanção para salvar seu filho, qut.
verde Beryllinthranox ataca a Cidadela da Luz, está apaixonado por Mina, os minotauros atacam
procurando o artefato possuído por Tasslehoff Silvanost pelo sul, expulsand9 as forças remanes·
Pés- Ligeiros. Embora não consiga capturá-lo, centes do exército do Deus Unico e dando parn-
grande parte da Cidadela é destruída. da a seus próprios planos para a conquista df
Ansalon.
A Q!teda do Escudo: Mina e seu exército do
Deus Unico consegue atravessar o Escudo que O Retorno dos Dragões Bons: Após recupe-
envolve Silvanesti, graças aos esforços de um dra- rar o tecido do tempo e permitir o retorno d0<
gão verde agindo como espião entre os elfos, deuses, Tasslehoff e seus companheiros viajam
Ciano Sanguevil. Ciano é abatido e o escudo é para a lua solitária onde Takhisis aprisionou Ch
destruído, mas Silvanesti fica sob lei marcial. dragões metálicos. Tasslehoff liberta os dragões e
A Qy.eda da Verde: Laurana, a General retorna para seu próprio tempo, onde sua mort.(
Dourada, e Marshall Medan, o Cavaleiro de será a chave final necessária para completar J
Neraka agente da suma-senhora dracônica Rio do Tempo.
Beryllinthranox, unem-se aos elfos para matar a A Morte de Uma Rainha e o Retorno do
dragoa enquanto o rei, Gilthas, lidera seu povo à Deuses: Qyando a Rainha Negra se prepar_
segurança. Infelizmente, não apenas Laurana e para seu triunfo supremo, um estranho elfo sur~
Marshall morrem no ataque, mas os espasmos de à sua frente. Trata-se da divindade Paladine, que
morte de Beryllinthranox destroem a capital, sacrificou a própria imortalidade para que
Qyalinost, deixando em seu lugar apenas o Lago Takhisis perdesse a sua, de acordo com as leis d-:
da Morte. Os elfos Qyalinesti agora não possuem Equilíbrio. Enquanto Takhisis tenta matar
mais pátria e arriscam-se pelas Planícies de Poeira Mina, a quem culpa p or seu fracasso.
para procurar refúgio na nação de Silvanesti. Silvanoshei, o filho de Alhana e Pórthios, se
A Morte de Lua Dourada: Em Noturna, Lua coloca entre as duas e mata Takhisis com um
Dourada confronta Mina, sua filha adotiva, na lança do dragão quebrada. Silvanoshei, por U S;;s.
Torre da Alta Feitiçaria que outrora ficav~ em vez, é assassinado por Mina, tomada pela culpll.
Palanthas. Mina esclarece que foi o Deus Unico que em seguida toma sua rainha morta em sellio
quem restaurou sua juventude, que uma das divin- braços e promete perseguir e exterminar o mor-
dades não havia "abandonado" o mundo, e revela tal Paladine. As demais divindades retornam e
que o D eus Único é Takhisis. Lua Dourada rejei- reivindicam seu mundo, trazendo consigo n
ta a Rainha Negra e Mina, enfurecendo a deusa, retorno da magia divina e da Alta Feitiçaria.
que lhe retira o presente da juventude. Lua 420 AC (39 SC) - O Aqui e Agora:
Dourada morr-e nos braços de Mina, que deposita Ansalon hoje enfrenta o alvorecer de uma er
seu corpo num caixão mágico de âmbar. completamente nova.
-e> Um Mito da Criação: A Gemagris de Gargath -e>
Reorx, o deus da forja, olhou para o mundo e O gnomo capturou a Gemagris e voltou a
ficou satisfeito. Para ajudá-lo a continuar o tra- Krynn em segurança, empolgado com a idéia de
balho de forjar o mundo, trouxera consigo um que finalmente teriam a energia necessária para
oitavo dos humanos, criados pelas divindades da operar a Grande Máquina. Entretanto, no
Neutralidade. Reorx orientava seu povo eleito momento em que a rede foi aberta, a gema sal-
do outro lado do mar, prometendo-lhes a maes- tou e voou em direção ao oeste. Desesperados, os
tria em seus ofícios. gnomos construíram barcos e saíram em sua
Por incontáveis anos, os Ferreiros (como este perseguição. A jóia permaneceu sempre à frente
povo se autodenominava) trabalharam de bom dos gnomos e logo chegou ao litoral de Ansalon.
grado de acordo com os ensinamentos da divin- Anos se passaram durante os quais a pedra atra-
dade, cada geração atingindo um nível mais ele- vessou o continente, espalhando o caos. Plantas
vado de aperfeiçoamento técnico. Mas os cora- e animais assumiam novas formas enquanto
ções dos humanos são propensos à mudança, e a energias mágicas descontroladas se espalhavam
ambição e o orgulho nublam sua devoção. pela terra.
Muitos começaram a trabalhar apenas por sua Eventualmente, a gema chegou ao reino de
própria glória, criando coisas para si mesmos por Gargath, um príncipe com poderosas habilida-
cobiça e recusando-se a trabalhar er:n benefício des mágicas e abençoado por Zivilyn. Com o
do mundo todo. conhecimento concedido de antemão por seu
Enfurecido, Reorx amaldiçoou os Ferreiros, patrono divino, o mago aprisionou a Gemagris
transformando-os para sempre numa nova raça. em uma torre, de onde ela iluminava toda a
Ele os tornou um povo de estatura diminuta e região.
plantou em seus corações um desejo ardente de Dois exércitos de gnomos (que estavam
consertar, inventar e construir. Os Ferreiros seguindo a pedra há gerações) uniram-se para
deram origem à raça dos gnomos. exigir a posse da jóia. Uma das facções estava
Entristecido com a influência de Caos sobre convencida de que a Gemagris representava
o mundo, reorx procurou uma nova forma de riqueza ilimitada. A outra estava muito curiosa
contê-lo. Por insistência dos outros deuses, for- sobre a pedra e seu funcionamento. Eles exigi-
jou a Gemagris. Caos ficou aprisionado em seu ram a gema do Príncipe Gargath, que se recusou
interior, e sua energia se irradiava a partir dali. A a entregá-la. Isso precipitou a Guerra da
pedra foi colocada em Lunitari, a lua vermelha Gemagris.
da magia Neutra.
Os gnomos atacaram com uma sene de
Enquanto isso, os gnomos passaram séculos invenções fracassadas e sofreram terríveis per-
inventando maravilhas tecnológicas novas e das, mas se recusaram a admitir a derrota contra
maravilhosas. Eles trabalhavam na criação de as forças superiores de Gargath. Sua invenção
uma Grande Máquina que serviria a um propó-
final conseguiu atravessar a muralha externa do
sito magnífico (embora desconhecido). Como se
palácio de Gargath (por acidente mais que
tratava de uma Grande Máquina, eles a cons-
intenção). Os ·gnomos inundaram o pátio,
truíram trinta vezes maior que as especificações
empunhando suas armas de guerra a vapor.
originais (que foram expandidos, ocupando
Nesse momento, a luz acinzentada da jóia inun-
cadernos enormes) e instalaram mecanismos
com funções que não tinham nada a ver com o dou a área, mais brilhante que o sol.
projeto original mas que certamente a tornariam As energias caóticas da Gemagris tocaram os
melhor, para os padrões dos gnomos. dois exérc~tos de gnomos, que começaram a lutar
Finalmente, a Grande Máquina estava pronta, um contra o outro. Enquanto Gargath observa-
mas nenhuma fonte de energia em K.rynn era va, a jóia transformou os gnomos em duas novas
capaz de fornecer a energia necessária para fazê- raças. Os que cobiçavam riquezas tornaram-se
la funcionar. os anões. Os que sentiam curiosidade se meta-
Reooc ainda amava os gnomos, apesar de sua morfosearam nos kender.
fúria. Ele viu o que eles haviam construído e A Gemagris escapou, perambulando por
desejou que eles tivessem a energia necessária outras partes de Krynn. Pouco se sabe a respeito
para operar sua Grande Máquina. Por isso, envi- de sua história por incontáveis eras, até o último
ou uma visão a um humilde gnomo, permitindo- ano da Era do Desespero. Foi quando a pedra
lhe ver a Gemagris pulsando no coração verme- permitiu que os irda a capturassem. Em sua arro-
lho de Lunitari. O pequeno gnomo respondeu gância, eles acreditavam serem capazes de abrir a
como qualquer outro faria - com uma jóia e dominar seu poder mágico com segurança
invenção. Ele criou uma escada medinica que se para se protegerem contra as forças do mal.
estenda sozinha através de uma manivela que a Para sua infelicidade, os irda conseguiram
erguia do solo. Por algum milagre (provavel- quebrar a jóia. Ludibriados por Caos, eles inad-
mente do próprio Reorx) a escada realmente vertidamente o libertaram no mundo. O Verão
funcionou. O gnomo tomou uma enorme rede e do Caos mudou o mundo para sempre, instau-
1
lentamente começou sua ascensão à lua. rando a Era dos Mortais.

A CA.fllPAilHA. àE ÜRAGOllLA.llCE ~ 21 1
~ CAPítVL0 8EtE
Abandone a luz soterrada brilham em tons de laranja ou vermelho, como
De velas, tochas e madeira pútrida emanassem a luz de um fogo interior.
E ouça a chegada da noite Os cavaleiros da morte falam os mesmos idiom_
Aprisionada em teu sangue que escoa. que conheciam em vida.

Quão si/ente a meia-noite, amor, corno CRi.AR.Vffl


Quão cálidos .os ventos onde voam os corvos CAVALEiRO ôA fj10R:;t"E
Onde todo o luar mutante, amor "Cavaleiro da morte" é um modelo que pode se-
Empalidece em seus olhar que se apaga. acrescentado a qualquer criatura humanóide de 6
nível ou superior (daqui por diante denominao..
Quão alto teu coração grita, amor, "personagem"). O tipo do personagem muda par
Qutío próxima a escU1·idão em teu seio morto-vivo. O cavaleiro da morte conserva todas _
estatísticas e habilidades especiais do personage,.,..
Quão agitados os rios, amor,
com exceção das alterações abaixo.
Que fluem de seu pulso moribundo.
Este modelo é uma expansão daquele apresem.--
do no Livro dos Monstros II, descrevendo as capaó -
E, amor, que calor tua frágil pele esconde, dades adicionais possuídas pelos cavaleiros ma.
P uro como o sal, doce como a morte, poderosos.
E na escuridão a lua escarlate Dado de Vida: Aumente todos os Dados ::l
Cavalga o fogo fátuo de teu suspiro. Vida, atuais e futuros, para dl2.
- A Canção de Lorde Soth Classe de Armadura: O cavaleiro da morte pc.,-
sui armadura natural +5, ou a armadura natural d
O continente de Ansalon é o lar de criaturas personagem, o que for maior.
estranhas e fantásticas - algumas apenas Ataques: Os cavaleiros da morte costumam luc_:
interessantes, outras inegavelmente letais. com armas comuns, mas se forem desarmados utili-
Qyase todas as criaturas do Livro dos Monstros de zam um ataque de toque.
DUNGEONS & DRAGONS são apropriadas para uma Dano: O ataque de toque do cavaleiro da mor._
campanha de DRACONLANCE, com algumas c.xcc- utiliza energia negativa para infligir dano equivale:ri-
ções dignas de nota (especialmente driders, elfos te a ld8 + modificador de Carisma do cavaleiro
drow, halflings, licantropos, devoradores de mentes, criaturas vivas. Cada ataque bem-sucedido tambéI'"
titãs, ores e meio-ores). Além disso, diversas criatu- provoca 1 ponto de dano temporário de Cons1:i-
ras exclusivas de Krynn são detalhadas neste capítu- tuição. Um teste de resistência de Vontade (CD 1
lo. Os dragões, que são especiais neste cenário, são + 1/2 dos D Vs + modificador de Car) reduz o dan
descritos no Capítulo 8 deste livro. à metade e anula o dano temporário de Cons1:i-
ruição. Os personagens com ataques naturais podec-
usar suas armas naturais ou o ataque de toque, com
preferirem.
Ataques Especiais: O cavaleiro da mor te coP-
Posso matm· com uma só palavra. Posso arremessar uma
serva todos os ataques especiais do personagerr
bola de fogo no meio de meus inimigos. Comando um
além de adquirir os ataques descritos abaixo.
esquadrão de esqueletos guerreiros, que pode destruir
apenas pelo toque. Posso e1guer uma muralha de gelo Rajada Abissal (Sob): Uma vez por dia, um cav:!-
para proteger cique!es a que sirvo. Meus olhos podem dis- leiro da morte consegue liberar uma rajada de fog
cernir o invis:ível. Magias comuns desintegram-se em arcano. A rajada preenche uma dispersão com 6 rr
minha presença. de raio a partir de qualquer ponto a 120 m + 12 rr
por HD do cavaleiro da morte. Ela inflige ld6 pon-
- Lorde Soth, Cavalei.ro da Rosa Jcgra
tos de dano por DV do cavaleiro da morte (até
Os cavaleiros da morte são distorções aterrorizantes máximo de 20d6). Metade deste dano é por fogo
daqueles que outrora serviram como campeões de mas o restante é resultado direto de poder divino ""
um deus. Apenas um punhado desses seres existiu portanto não pode ser reduzido por proteção cont•
durante a história de Krynn, e grande parte deles energia {fogo), escudo de fogo (escudo de gelo) ou magias
foram Cavaleiros de Solâmnia em vida. Os deuses similares. Obter sucesso num teste de resistência cL
do Mal criam os cavaleiros da morte como retribui- Reflexos (CD 10 + 1/2 dos DVs do cavaleiro -
ção por atos terríveis por parte daqueles que despre- modificador de Carisma) reduz o dano à metade.
zaram a proteção das divindades do Bem. Criar Esqueleto Guerreiro (Sob): Um cavaleiro cL.
Um cavaleiro da morte veste eternamente a morte de 15 Dados de Vida ou mais é capaz dr
armadura e os adornos que trazia em vida, geral- transformar um humanóide morto (há menos de UJ'!
mente corrompidos para refletir sua condição ano) em um esqueleto guerreiro completamente seil:-
maligna. Seu corpo é uma versão apodrecida e mur- seu controle. O processo exige do cavaleiro um_
cha de si mesmo, ostentando as feridas que deram hora de concentração, e deve ser reiniciado se fo:-
cabo de sua vida. Os olhos de um cavaleiro da morte interrompido. Os esqueletos guerreiros a serviço de

212 ~ CAPítuLO 8EtE


As Cl\lA.tUM8 ôE

um cavaleiro número de DVs: 1/ dia - detectar magia, dissipar


morte devem ser magia e muralha de gelo.
contabilizados em seu total Magias: Um cavaleiro da morte é capaz de con-
de seguidores mortos-vivos. jurar quaisquer magias que conhecia quando vivo, a
A ura de M edo (Sob}: Os cavaleiros da morte são menos que restrições de tendência impeçam uma
rodeados por uma aura tenebrosa de morte e mal- determinada magia.
dade. As criaturas com menos de 5 DV's a menos de Um personagem com a habilidade de conjurar
4,5 m de um deles devem obter sucesso num teste de espontaneamente magias de cura que se transforma
resistência de Vóntade (CD 10 + 1/2 dos DVs do cm um cavaleiro da morte perde esta habilidade,
cavaleiro + modificador de Carisma) ou ficarão sob mas adquire a de conjurar espontaneam ente magias
os efeitos da magia medo conjurada por um mago de infligir.
com o mesmo número de DVs do cavaleiro.
Seguidores M ortos-Vivos (Sob): Um cavaleiro da
Palavra de Poder (SM): Um cavaleiro da morte morre atrai criaturas mortas-vivas menores que este-
com pelo menos 13 Dados de Vida pode usar uma jam num raio de 300 km. Ele pode manter até o
palavra de poder uma vez por dia, como um mago dobro de seu número de Dados de Vida de
cuj o nível de conjurador equivale ao seu número de seguidores. Eles chegam de acordo com a seguinte
DVs. Um cavaleiro da morte com 12 ou menos DVs
progressão: l<l6 carniçais, ld4 lívidos, ldl2 esquele-
só pode usar palavra de poder, cegar. Um com 15 ou
tos M édios, ld4 inumanos ou l d8 zumbis M édios
mais DVs também é capaz de conjurar palavra de
uma vez por mês. Essas criaturas permanecem a ser-
poder, atordo01·. Um cavaleiro com 17 ou mais DVs
viço do cavaleiro da morte até serem destruídas. Elas
também consegue utilizar palavra de poder, matar.
são contabilizadas separadamente de quaisquer
Símbolo (SM): Um cavaleiro da morte com pelo
outras que o cavaleiro possa comandar ou fascinar
menos 9 DVs é capaz de utilizar um símbolo uma
como habilidade de classe.
vez por dia, como um mago de nível de conjurador
equivalente ao seu número de DVs. Um cavaleiro Qualidades Especiais: O cavaleiro da morte
com 9 DVs só pode usar símbolo da dor, enquanto conserva todas as qualidades especiais do persona-
um com 11 ou mais DVs também pode conjurar gem, além de adquirir as indicadas a seguir.
símbolo do medo. Redução de Dano (Sob): O corpo morto-vivo de
H abilidades Similares a M agia (SM): Um cavalei- um cavaleiro da morte é resistente, concedendo-lhe
ro da morte com pelo menos 9 DVs consegue utili- Redução de D ano 5/mágica.
zar as seguintes habilidades similares a magia como I munidades (E xt}: Os cavaleiros da morte são
um mago de nível de conjurador equivalente ao seu imunes a frio, eletricidade e metamoifose, além das

As CRiAtlJAA8 ôE -AnsALon l"-' 213


imunidades dos mortos-vivos (consulte Morto- Tesouro: Dobro do padrão.
Vivo, adiante). Tendência: Sempre M au (qualquer).
Ver o Invisível (Sob): Um cavaleiro da morte é Progressão: Conforme a classe de personagerr
capaz de enxergar criaturas invisíveis e etéreas como Ajuste de Nível: +5
se estivesse constantemente sob o efeito da magia
ver o invisível. [}{Ef]1PL0 àE CAVALEiRP ô.A ITI0RtE
Resistência à Magia (Sob}: Um cavalei ro da morte
adquire resistência à magia 20 + 1 por D ado de Vida Um jovem nordmaariano recrutado pessoalmen·
acima de 10. por Lorde Ariakan, L orde Ausric K.rell ascendeu _
Invocar Montaria (Sob}: Um cavaleiro da morte
posto de "Guerreiro da Noite" nos Cavâleiros ...
possui a habilidade de invocar uma montaria (em Takhisis, servindo e lutando diretamente sob
geral um pesadelo voador, embora possa ser qual- comando de Lorde Ariakan durante a Guerra ....
quer outra espécie normalmente usada para esta Caos. Tendo desonrado a si mesmo e desobedecia.
finalidade). A montaria não pode possuir mais a todos os mandamentos dos Cavaleiros Negn
Dados de Vida que a metade dos DVs do cavaleiro. Ausric conspirava em segredo contra seu superior
Uma vez por dia, como uma ação de rodada com- acabou por envenenar a montaria de Ariakan ao-~
pleta, o cavaleiro da morte pode chamar a montaria da última batalha decisiva contra as forças de Cao-
através de magia. Ela surge imediatamente ao seu ~alquer um que pudesse descobrir a traição
lado e permanece por duas horas para cada D ado de Ausric morreu durante a batalha, e ele também .:.
Vida do cavaleiro; ela pode ser dispensada a qualquer derrotado e morto pelos inimigos. No entanto.
momento como uma ação livre. A montaria é sempre deusa Zeboim descobriu sobre o assassinato de s;..
a mesma criatura cada vez que é invocada, mas o filho e ficou determinada a vingá-lo. Ela amaldiço.
cavaleiro da morte pode prescindir dos serviços de Ausric a uma vida eterna e atormentada.
um determinado espécime. Sempre que é invocada, a Após sua morte, Ausric acordou de volta
montaria aparece completamente restabelecida, Fortaleza da Tempestade, agora abandonada pel
quaisquer que sejam os danos que tenha sofrido ante- Cavaleiros Negros. Agora apenas os mortos reside-
riormente. Ela também surge vestindo ou carregan- ali, e a tempestade incessante sobre a ilha envelheet
do qualquer equipamento que estivesse consigo e danificou os edifícios prematuramente. Ali Aus:-
quando foi dispensada anteriormente. Invocar uma sofre e remói sobre sua condição de senhor e prisi
montaria é um efeito de conjuração (chamado). neiro do lar tempestuoso da ordem de cavaleiro~
Caso a montaria do cavaleiro seja abatida, desa- que serviu e traiu.
parece imediatamente, deixando para trás quaisquer Lorde Ausric Krell: Cavaleiro da mo:-
equipamentos que estivesse carregando. O cavaleiro
Guerreiro 5/ Cavaleiro da Flor-de-Lis 7; ND : -
da morte é incapaz de convocar outra montaria por
morto-vivo (Médio); 12d12 DV; 90 PV; Inic. _::
trinta dias ou até adquirir outro nível, o que aconte-
D esl. 9 m; CA 28 (toque 11, surpresa 27); Corpc
cer primeiro, mesmo se a montaria for ressuscitada
Corpo: espada longa afiada +2 +12/+16/+11 (dan
de alguma forma.
ld8+9, dcc. 17-20) ou corpo a corpo: toque -:
Imunidade à Expulsão (Ext): É impossível expul-
(dano: ld8+2 e 1 Con, consulte o texto); AE raja.
sar um cavaleiro da morte. Entretanto, ele pode ser
abissal, ataque coordenado, aura de medo, palavra
banido com palavra sagrada, como se fosse um pla-
poder, símbolo, habilidades similares a magia, magia
nar maligno (nesse caso, o cavaleiro é enviado para o
plano da divindade do Mal a quem serve). seguidores mortos-vivos; @ mobilidade co-
armadura, RD 10/mágica, imunidades, ver o invis
Morto- Vivo: Um cavaleiro da morte é imune a
vel, invocar montaria, imunidade a expulsão, morr -
efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, ator-
vivo, RM 22; Tend. LM; TR Fort +9, Ref +4, \. -
doamento, doenças, efeitos de morte e qualquer
efeito que exija um teste de resistência de Fortitude +8; For 24, Des 18, Con - , Int 14, Sab 17, Car 1-
a menos que funcione contra objetos ou que seja Perfcias e Talentos: Escalar +9, Diplomacia - -
inofensivo. Ele é imune a sucessos decisivos, danos Saltar +14, Conhecimento (religião) +5, Ouvir -
por contusão, danos temporários de habilidade em Cavalgar +19, Observar +9; Especialização er:-
seus valores físicos, danos permanentes de habilida- Combate, E squiva, Vínculo da Honra, D esarü'
de, fadiga, exaustão ou morte por dano maciço. Ele Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Lideranc....
não pode ser 1·evivido, e ressun·eição só funciona se Combate Montado, Investida M ontada, Investid.
ele desejar. Visão no escuro 18 m. Implacável.
Habilidades: Um cavaleiro da morte recebe +4 Rajada Abissal (Sob): Uma vez por dia, K re
de Força e +2 de Sabedoria e Carisma. Por ser um consegue liberar uma rajada de fogo arcano qt..
morto-vivo, não possui valor de Constituição. preenche uma dispersão com 6 m de raio a partir~
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/~alquer. qualquer ponto a 264 m. Ela inflige 12d6 pontos d
Organização: Solitário ou trupe (consulte dano. Metade deste dano é por fogo, mas o restaw
Seguidores M ortos-Vivos, acima). é resultado direto de poder divino e portanto oi
Nível de Desafio: Depende do número de DVs. pode ser reduzido por proteção contra energia (foge,
escudo de Jogo (escudo de gelo) ou magias similare<-
Dados de Vida Nível de Desafio Obter sucesso num teste de resistência de Reflex.,
Até 8 Idêntico ao da criatura-base +3 (CD 18) reduz o dano à metade.
De 9 a 16 Idêntico ao da criatura-base +4 Aura de Medo (Sob): As criaturas com meno
Acima de 17 Idêntico ao da criatura-base +5 de 5 DV's a menos de 4,5 m de Krell devem obre-

2 14 ~, CAPÍtUL0 8EtE
sucesso num teste de resistência de Vontade (CD tropas de choque descartáveis. Porém, eles herdaram
18) ou ficarão sob os efeitos da magia medo conjura- a inteligência e a vontade de sobreviver de seus pais,
da por um mago de 12° nível. os dragões, e após a G uerra da Lança permaneceram
Palavra de Poder (SM): 1/dia - palavra de à procura de um lugar no mundo.
poder, cegar. Pouco depois da G uerra do Caos, uma nação de
Símbolo (SM): 1/dia - símbolo da dor ou símbo- dragonianos foi fundada na região de Teyr. Com o
lo do medo como se conjurados por um mago de 12° aparecimento de fêmeas dessa raça durante o confli-
nível. to, eles agora são capazes de se reproduzir e podem
Habilidades Similares a Magia (SM): 1/ dia - ser considerados como uma das raças de Krynn.
detectar magia, dissipar magia e muralha de gelo.
Seguidores Mortos-Vivos (Sob): Krell pode
CARA.CtERf8tiCA8 à08 DRAGOf')iAf108
manter até 24 Dados de Vida de seguidores, incluin- Todos os dragonianos possuem as seguintes caracte-
do carniçais, lívidos, esqueletos M édios, inumanos e rísticas.
zumbis Mé~ios. Essas criaturas permanecem a ser- Características de Dragão (Ext): Imune a efei-
viço do cavaleiro da morte até serem destruídas. Elas tos de sono e paralisia, visão no escuro 36 m, visão na
são contabilizadas separadamente de quaisquer penumbra, percepção às cegas 18 m, faro 18 m.
outras que o cavaleiro possa comandar ou fascinar Imunidade a Doenças (Ext): Os dragonianos
como habilidade de classe. são inumes a todas as doenças.
Imunidades (Ext): Krell é imunes a frio, eletri- Planar (Ext): Os dragonianos alados (todos,
cidade e metamoifose, além das imunidades dos mor- exceto os auraks) conseguem usar suas asas para pla-
tos-vivos. nar como uma habilidade extraordinária, anulando o
Ver o Invisível (Sob): Krell é capaz de enxergar dano de qualquer queda e permitindo um desloca-
criaturas invisíveis e etéreas como se estivesse cons- mento na horizontal de até quatro vezes a distância
tantemente sob o efeito da magia ver o invisível. percorrida na vertical.
Invocar Montaria (Sob): Krell possui a habili- Inspirado por Dragões (Ext): Os dragonianos
dade de invocar uma montaria (em geral um pesade- são atraídos pelos dragões malignos e os veneram.
lo voador, embora possa ser qualquer outra espécie O!iando um comandante dragão estiver na linha de
normalmente usada para esta finalidade). A monta- visão, ou ao ingressar numa batalha sob o comando
ria não pode possuir mais do que 6 Dados de Vida. de um deles (na cadeia de comando), eles recebem
Uma vez por dia, como uma ação de rodada +1 de bônus de moral em todos os ataq ues e testes
completa, Krell pode chamar a montaria através de de resistência.
magia. Ela surge imediatamente ao seu lado e per- Metabolismo Lento: Os dragonianos são capa-
manece por 24 horas; ela pode ser dispensada a qual- zes de sobreviver com um décimo da água e do ali-
quer momento como uma ação livre. A montaria é mento necessários para sustentar um ser humano.
sempre a mesma criatura cada vez que é invocada,
mas Krell pode prescindir dos serviços de um deter- DAAGOfÜMO AVMK
minado espécime. Sempre que é invocada, a monta- Dragão (Médio)
ria aparece completamente restabelecida, quaisquer Dados de Vida: 8d12 (76 PV)
que sejam os danos que tenha sofrido anterior-
Iniciativa: +5
mente. Ela também surge vestindo ou carregando
qualquer equipamento que estivesse consigo quando Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
foi dispensada anteriormente. Invocar uma montaria CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 16
é um efeito de conjuração (chamado). Base de Ataque/Agarrar: +8/+8
Caso a montaria de Krell seja abatida, desaparece Ataque: Toque à distância: raio de energia +9 (dano:
imediatamente, deixando para trás quaisquer equipa- l d8+2); ou corpo a corpo: garra +8 (dano: ld4)
mentos que estivesse carregando. Krell é incapaz de Ataque Completo: Toque à distância: 2 raios de
convocar outra montaria por trinta dias ou até adqui- energia +9 (dano: ld8+2); ou corpo a corpo: 2
rir outro nível, o que acontecer primeiro, mesmo se a garras +8 (dano: ld4) e mordida +3 (dano: ld4)
montaria for ressuscitada de alguma forma. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Imunidade a Expulsão (Ext): É impossível Ataques Especiais: Sopro, espasmos de morte, raio
expulsar Krell. Entretanto, ele pode ser banido com de energia, habilidades similares a magia, magias
palavra sagrada, como se fosse um planar maligno O!ialidades Especiais: Alterar forma, passo dimen-
(nesse caso, ele é enviado para o Abismo). sional, disfarçar-se, características de dragonia-
Inventário: Armadura completa +2, espada longa no, resistência à magia 20
afiada +2. Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 10, Des 12, C on 10, Int 14, Sab
10, Car 14
Os dragonianos, ou "homens-dragão", foram inicial- Perícias: Concen tração +11, Diplomacia +13,
mente criados na Era do D esespero, poucos anos Intimidar +13, Conhecimento (arcano) +13,
antes da Guerra da Lança. Obtidos de ovos rouba- Ouvir +11, Identificar Magia +13, Procurar +13,
dos de dragões m etálicos e de um ritual mágico per- Observar +11
verso criado pela própria Rail1ha da Escuridão, a Talentos: M agias cm Combate, Iniciativa Aprimo-
finalidade original dessas criaturas era servir como rada, Foco em Magia (evocação)

As CR.iAt\JAAS àE AnsALon ~ 21 s
Ambiente: Terrestrc/Qyalquer Raio de Energia (Sob): Os auraks possuem
Organização: Solitário ou casal habilidade de gerar raios de energia de ambas a.
Nível de Desafio: 9 mãos. O raio tem alcance de 18 m, e o aurak preci-
Tesouro: D obro do padrão sa acertar a vítima com um ataque de togue. O n
inflige dano equivalente a ld8 mais o modificado-
Tendência: Geralmente Leal e Mau
de Carisma do dragoniano. Qyando está utilizand
Progressão: Conforme a classe de personagem sua habilidade de diifarçar-se, o aurak parece esta=
Ajuste de Nível: +4 usando urna arma apropriada à forma adotada.
Os aurak são dragonianos poderosos e extremamen- Habilidades Similares a Magia: Sem limite -
te perigosos que empregam muitas magias e habili- invisibilidade maior, sugestão (CD 15); 1/ dia -
dades similares. dominar pessoa (CD 17). Nível de Conjurador: 8'
O s dragonianos aurak são altos e delgados, atin- As CDs para os testes de resistência são 12 + nh-c.
gindo entre 1,95 e 2,10 rn de altura quando adultos, da magia.
sem características distintivas entre machos e Magias: Além de suas habilidades similares -
fêmeas. Possuem caudas curtas e grossas e presas magia inatas, um aurak conjura magias como urr.
longas e afiadas. Ao contrário dos demais dragonia- feiticeiro de 8° nível. Ele prefere magias de evocaçit
nos, não possuem asas. AS escamas de um aurak sã_o e ilusões que o ajudem a se disfarçar.
douradas e brilhantes ao nascer, mas tornam-se mais Magias Conhecidas (617171513; CD do teste d_
embaçadas com a idade. Seus olhos são vermelhos, resistência 12 + nível da magia): O - globos de luz.
verdes ou negros. pasmar, brilho, som fantasma, luz, mãos mágica;.
O s auraks usam mantos ou decoram seus corpos abrirljechar, ler magias; 1° - mísseis mág_icos, toqz.
para indicar prestígio e superiori~ade. Se necessári?, chocante, escudo arcano, sono, ataque certeiro; 2° -
utilizam magias ou seus poderes inatos para assumir cegueira/surdez, reflexos, raio ardente; 3° - pisar
o di sfarce mais adequado às suas necessidades. relâmpago; 4° - mumlha de Jogo.
Por serem os dragonianos mais raros, os aurak Alterar Forma (Sob): Três vezes por dia, llrr'
nunca se reúnem em grandes números - embora aurak mach o é capaz de assumir a forma de gualgue
muitas vezes sejam encontrados entre grupos maio- animal Médio ou Pequeno como uma ação padrã
res de sua raça. Eles são respeitados Esta habilidade funciona como a magi.;
e temidos por seus companheiros. metamorfose conjurada por um feitice!-
Combate de 8° nível sobre si mesmo
com a exceção que o aura_,
O s auraks não são guerrei- não recupera Pontos de
ros impulsivos. Eles atacam Vida ao alterar sua form..
apenas após minimizarem os e só consegue assumir •
riscos com um planejamen- forma de um animal.
to cuidadoso. O s auraks A criatura pode per-
quase nunca utilizam suas manecer na forro.;:.
armas naturais num com- animal até decidi:
bate, preferindo em vez assumir outra ot.
disso confiar em seus retornar ao natural.
raios de energia. Passo Dimensio-
Sopro (Sob): Um nal (SM): O s aurak;
aurak pode soprar são capazes de execu-
uma nuvem tóxica tar teletransportes de
num cone de 1,5 m alcance limitado are
três vezes ao dia. três vezes por dia.
O!,ialqucr vítima apa- Esta habilidade fun-
nhada pelo gás sofre ciona exatamente co-
ld4 pontos de dano tem- mo a magia porta di-
porário de Força e fica mensional, com a ex-
cega por ld4 rodadas ceção de possuir a-
(Fortitude CD 16 anula). lcance de 18 m e de
Espasmos de Morte que a criatura só con-
(Sob): Qyando um aurak segue transportar a SI
morre, explode irradian- mesmo e aos itens que
do e nergia mágica. A estiver carregando.
explosão inflige 3d6 pon- Disfarçar-se (SM): Três
tos de dano a todas as vezes por dia, um au ra~
criaturas a 1,5 m do dra- consegue usar uma h abilida-
goniano. A s vítimas podem de similar à magia disfarçar-
reduzir o dano à metade obtendo se para tornar-se parecidc
sucesso num teste de resistência de com um determinado huma-
Reflexos (CD 16). A CD do teste de nóide e imitar perfeitamente
resistência é baseada em Carisma. sua voz. O efeito dura apenas.

216 C'-' CAPÍt ULO SEtE


2d6+6 minutos, e é limitado aos humanos ou huma- Nível de Desafio: 2
nóides que o aurak já tenha visto. Tesouro: 50% de moedas; 50% de bens; padrão de
Per sonagens Auraks itens
Tendência: Geralmente Caóti-
Praticamente todos os co e Mau
adotam uma classe de persona- 'Dragoniano Baaz Progressão: Conforme a classe
gem que utiliza conjuração
arcana. Sua classe favoreci- de personagem
da é feiticeiro. Qyando Ajuste de Nível: +1
um aurak avança de Os baaz são os menores dra-
nível como feiticeiro, gonianos, atingindo entre
acrescenta seus níveis 1,50 e 1,80 m de altura. Eles
nesta classe a sua possuem caudas curtas e
habilidade de con- grossas, um par de asas
juração inata. Por finas, focinhos de lagarto
exemplo, um au- com presas pequenas e
rak feiticeiro de --~ ·........... corpos escamosos. As
7° nível tem as fêmeas são idênticas
magias por dia, aos machos, exceto pe-
magias conheci- las pela constituição
das e nível de mais delicada. Os baaz
conjurador de recém nascidos possuem
um feiticeiro de escamas brilhantes cor
15° nível. de latão, que se emba-
Entretanto, seus çam e tornam-se quase
bônus base de verdes ao alcançar a
ataque, bônus maturidade. Seus olhos
base de resistência são vermelho sangue.
e familiar (se possuir) serão deter- Eles gostam de trajes,
minados acrescentando as carac- disfarces e roupas cha-
terísticas apropriadas de um fei- mativas. Em geral são
ticeiro de 7° nível às estatísticas encontrados disfar-
básicas do aurak. çados. Eles es-
condem suas asas
BM GOfÜAno sob mantos longos
BMZ e escuros e seus
Dragão (Médio) rostos com capuzes e más-
Dados de Vida: 2d12+5 (18 PV) caras. E sses trajes lhes permitem passar por terras
Iniciativa: +O civilizadas sem atrair atenção.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Bandos de baaz estabelecem seus covis em edifí-
CA: 17 (+3 natural, +4 camisão de cota de malha), cios abandonados de todos os tipos. Devido ao seu
toque 10, surpresa 17 talento para se disfarçar, às vezes vivem discreta-
Base de Ataque/Agarrar: +21+2 mente bem em meio a povoados humanos.
Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: ld4); ou Os baaz ocupam a posição inferior da cadeia
espada longa +2 (dano: ld8) social dragoniana. Eles tendem a possuir naturezas
caóticas e comportam-se de forma egoísta sempre
Ataque Completo: Cçirpo a corpo: 2 garras +2
que conseguem se safar com isso. Os machos servem
(dano: ld4) e mordida -3 (dano: ld3); ou espada
como soldados e trabalhadores, enquanto as fêmeas
longa +2 (dano: ld8) e mordida -3 (dano: ld3)
são muito valorizadas como administradoras e
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m comandantes militares de baixa patente.
Ataques Especiais: Espasmos de morte As fêmeas baaz costumam ter a perícia
Q!ialidades Especiais: Características de dragonia- Diplomacia no lugar de Blefar de acordo com as
no, resistência à magia 8 características acima.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +2
Combate
Habilidades: For 11, Des 11, Con 13, Int 8, Sab 8,
Car 10 Os baaz são guerreiros cruéis e sádicos, especialmen-
Pericias: Blefar +5, Disfarces +5, Intimidar +5, te quando estão embriagados (um estado que fre-
Ouvir +4, Observar +4 qüentemente atingem antes da batalha; a bebedeira
Talentos: Corrida, Tolerância não afeta suas habilidades). Eles abordam os inimi-
gos sem muita técnica, brandindo suas armas para
Ambiente: Terrestre/Qyalquer
causar o máximo de dano.
Organização: Seção (2-5), tropa (20-40 mais 1
Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um baaz
líder de 3°- 6° nível) ou esquadrão (40-60 mais 2
se petrifica no instante em que ele morre. Se a cria-
líderes de tropa de 3°-6° nível e 1 comandante
tura que desferiu o golpe fatal utilizou uma arma de
de 4°- 10° nível)

AS CRjAtUAAS ôE AfJSA10f] ~ 217


corte ou perfuração, deve obter sucesso em Tesouro: Padrão
um teste de resistência de Reflexos (CD Tendência:
12) ou sua arma ficará fundida ao 1Jragoniano Bozak Geralmente Leal e
corpo do baaz e não poderá ser

~
Mau
removida. A criatura se reduz a pó Progressão:
ld4 minutos após sua morte Conforme a classe de
(libertando as armas presas). personagem
Enquanto estiver petrificado, a Ajuste de Nível: +3
magia pedra para carne restaura seu
corpo à condição original e permi- Os bozak são drago-
te que os personagens removam manos com escama.
quaisquer armas, mas a criatura de bronze que empre-
continua morta. Os itens carre- gam talentos mágicoc
gados pelo dragoniano (e qual- e muitas vezes liderarr.
quer objeto preso ao seu corpo os demais membros d:-
petrificado) não são afetados pela sua raça em combate.
petrificação e posterior dis- Eles atingem entrt
solução. A CD do teste de resis- 1,80 e 1,95 m de altur~
tência é baseada em Carisma. com grandes asas corr.
Personagens Baaz pontas ósseas que St:
erguem quase 30 cn::
A classe favorecida acima de seus ombro!
dragoniano baaz é guerreiro. Em geral, desprezan:
Seus líderes costumam ser guer- armaduras em favor de
reiros ou bárbaros. Consulte o maior capacidade de
Capítulo 1: Raças para mais deta- manobra; quando L
lhes sobre como interpretar usam, empregam ape-
personagem baaz. nas as mais leves. O
bozak possuem olha
f>AAGOf[ iAf[O BOZAK_ amarelos ou âmbar e
Dragão (Médio) dentes acinzentados.
Dados de Vida: Inteligentes e impla-
(26 PV) cáveis, eles possuem ~
Iniciativa: +4 habilidade natural para ~
Deslocamento: 9 magia arcana, mas tam-
~ bém se inclinam ao estud_
m (6 quadra-
dos) ~~03 da magia divina. Algun·
desempenham papéis d~
CA: 18 (+8 natural), liderança nas comunidades d::
toque 10, surpresa 18 dragonianos, enquanto outro.:
Base de Ataque/Agarrar: +4/+5 organizam cerimônias religiosas dedi-
Ataque: Corpo a corpo:_ garra +5 (dano: ld4+ 1); ou cadas aos deuses malignos.
espada curta +5 (dano: ld6+1); ou à distância: Tanto os machos quanto as fêmeas possuer::'
arco longo +4 (dano: ld8) excelente instinto de organização e liderança.
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +5
Combate
(dano: ld4+1) e mordida +O (dano: ld4+1); ou
espada curta +5 (dano: ld6+1); ou à distância: Os bozaks são guerreiros cuidadosos e ardilosos
arco longo +4 (dano: ld8) Sempre que possível, atacam à distância con:.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m magias, ou projeteis de área, e depois investem par-
Ataques Especiais: Espasmos de morte, magias o combate corpo a corpo. Uma das táticas favoritc
Qualidades Especiais: Características de dragonia- dessas criaturas é investir contra suas vítimas nas
no, resistência à magia 14 quatro patas, batendo as asas e sibilando enquanro
mantêm suas espadas ou outras armas entre o-
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +4 dentes. Depois que atacam, dificilmente demons-
Habilidades: For 12, Des 10, Con 10, Int 12, Sab tram misericórdia, a menos que haja uma boa razâw
10, Car 12 para permitir que um inimigo viva.
Pericias: Blefar +8, Concentração +7, D iplomacia Os bozaks são bastante habilidosos com sua:-
+8, Intimidar +8, Conhecimento (arcano) +8, armas naturais, mas em geral preferem lutar arma-
Ouvir +7, Procurar +8, Identificar Magia +8, dos. Suas armas prediletas incluem espadas curtas.
Observar +7 adagas ou quaisquer outras que possam ser carrega-
Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimo- das na boca enquanto correm. A maioria carreg:.
rada, Corrida armas de ataque à distância além de suas espadas Ou
Ambiente: Terrestre/Qialquer adagas favoritas.
Organização: Bando (2d6) Espasmos de Morte (Sob): A carne resseca e se
Nível de Desafio: 5 desprega dos ossos de um bozak numa nuvem de po

218 ~ CAPÍtVLO SEtE


no instante em que ele morre. Os ossos explodem Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +4, Furtividade
· imediatamente, infligindo ld6 pontos de dano a +14, Procurar +4, Observar +4
todas as criaturas num raio de 3 m. As vítimas Talentos: Corrida, Vitalidade
podem reduzir o dano à metade obtendo sucesso em Ambiente: Terrestre/Qyalquer
um teste de resistência de Reflexos (CD 14). Organização: Seção (2-5), tropa (20- 40 mais 1
Magias: Um bozak conjura magias como um líder de 40-7° nível) ou esquadrão (40-60 mais 2 (
feiticeiro de 4° nível. líderes de tropa de 4°- 7° níyel e 1 comandante
Magias Conhecidas (617/3; CD do teste de de 5°- 10° nível). Os kapaks se associam a outros
resistência 11 + nível da magia): O - detectar magia, tipos de dragonianos, que podem ser incluídos
mãos mágicas, consertar, ler magias, resistência; 1° - nesta organização.
mísseis mágicos, névoa obscurecente, toque chocante; 2° Nível de Desafio: 4
- raio ardente.
Tesouro: Padrão
Personagens Bozaks Tendência: Geralmente Leal e Mau
Grande parte dos líderes bozaks são conjuradores Progressão: Conforme a classe de personagem
arcanos ou divinos. Sua classe favorecida é feiticeiro. Ajuste de N ível: +2
Qyando um bozak avança de nível como feiticeiro, Os kapaks são dragonianos peçonhentos, que apli-
acrescenta seus níveis nesta classe a sua habilidade de cam seu veneno diretamente em suas armas antes de
conjuração inata. Por exemplo, um bozak feiticeiro ingressar no combate e que se dissolvem em poças
de 9° nível tem as magias por dia, magias conhecidas letais de ácido ao serem mortos.
e nível de conjurador de um feiticeiro de 13° nível.
Os kapaks atingem cerca de 1, 80 m de altura e
Entretanto, seus bônus base de ataque, bônus base de
possuem torsos esguios e membros longos. Suas
resistência e familiar (se possuir) serão determinados escamas são cor de bronze baço manchadas de /
acrescentando as características apropriadas de um verde, e seus olhos são alaranjados ou marrons- \
feiticeiro de 9° nível às estatísticas básicas do bozak. escuros. Eles possuem tufos de pelos castanhos- ·
escuros ou loiros em ambos os cantos da boca.
DRBGOfl i.AflO K,tlP.AK_ Almofadas macias nas palmas de seus pés lhes per-
Dragão (Médio) mitem mover-se em silêncio. Os kapaks vestem
Dados de Vida: 2dl2+5 (17 PV) armaduras leves que lhes permitam máxima liberda-
Iniciativa: +1 de de movimento e melhor aproveitamento de sua
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) furtividade natural.
CA: 15 (+l Des, +2 natural, +2 corselete de
couro), toque 11, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +21+2
Ataque: Corpo a corpo: espada
curta +2 (dano: ld6 mais
veneno); ou à distân-
cia: arco curto +3
(dano: ld6)
Ataque Completo:
Corpo a corpo:
espada curta +2
(dano: ld6
mais veneno)
e mordida - 3
(dano: ld4
mais veneno); 'Dragoniano
ou à distância: Kapak
arco curto +3
(dano: ld6)
Espaço/Alcance: 1,5
m/1,5 m
Ataques Especiais:
Espasmos de morte,
venenos (apenas
machos), ataque furtivo +ld6
Q!ialidades Especiais: Características de dra-
goniano, saliva curativa (apenas fêmeas), resis-
tência à magia 11
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 11, Des 13, Coo 13, Int 8, Sab 8,
Car 11

A8 CRjíüURf\8 ôE An8ALOll ~· 219


A característica física mais exótica dos kapaks é machos quanto as fêmeas são imunes ao veneno e,_
um conjunto de glândulas localizadas sob a língua. outros kapaks.
Os mach os secretam continuamente uma saliva A taque Furtivo: Se um kapak puder atingir uc
venenosa, ao passo que a das fêmeas possui notáveis oponente incapaz de se defender adequadamente e,._
propriedades curativas. seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vit:i...
Nem os kapaks machos nem as fêmeas demons- e causar mais dano. Basicamente, esse ataque cau..<,;.,,
tram muita aptidão para pensarem por si mesmos, e + ld6 pontos de dano adicional sempre que a vítirr:
não são muito perceptivos. Isso os torna melhores não puder se beneficiar de seu bônus de D estreza n_
seguidores do que líderes. Em geral as tropas de CA (existente ou não). Se ele obtiver um sucess
kapaks são lideradas por outro tipo de dragoniano decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não _
ou um indivíduo de uma espécie diferente. multiplicado.
Os machos são combatente ferozes, capazes de O s ataques à distância somente funcionam com
alternar entre a força bruta e a astúcia. As fêmeas são ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de '-
igualmente habilidosas, mas parecem ter um instin- metros.
to protetor em relação aos outros dragonianos, usan- O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas ~
do seus poderes de cura para ajudá-los. de anatomia compreensível - mortos-vivos, com-
Combate trutos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não tê:-
áreas vitais para serem atingidas. Toda criam.-
Embora sua inteligência seja limitada, os kapaks são imune a sucessos decisivos também não é vulnerán:..
lutadores soberbos, dotados de astúcia demoníaca a ataques furtivos. O kapak precisa enxergar sua vín-
para apanhar vítimas desprevenidas e se aproveitar ma com clareza suficiente para reconhecer um pon
das fraquezas de seus oponentes. D evido à sua argú- vital e atingi-lo. Ele não é capaz de usar o ataqL-
cia, os kapaks tornam-se excelentes assassinos. Os furtivo contra uma criatura camuflada ou se estive·
machos costumam lamber suas armas antes do com- atacando os membros de uma criatura cujas ár~-
bate para revesti-las com veneno. vitais estejam fora de alcance. ·
Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um Se o kapak obtiver um bônus de ataque furtr.
kapak se dissolve numa poça de ácido com 1,5 m de outra fonte (como níveis de ladino), o dano ..
de raio no instante em que ele morre. Todas as cumulativo.
criaturas na área afetada sofrem 1d6 pontos de Saliva Curativa (Ext): A saliva de uma fêml'.4
dano de ácido a cada rodada de exposição. O ácido kapak cura lesões. Se ela lamber um ferimento,
evapora em 1d6 rodadas. Todas as armaduras, criatura recupera 2d6 pontos de dano. Um person;;.-
armas e itens carregados pelo kapak também gem só consegue se beneficiar desta habilidade um..
sofrem dano pelo ácido. vez a cada quatro horas, e a kapak não pode curar _
Veneno (ext): Inoculação pela mordida ou por si mesma. A saliva de uma kapak não cura quando
lâmina revestida (apenas machos); teste de resistên- aplicada através de uma mordida.
cia de Fortitude (CD 12); dano inicial: ld6 pontos Perícias: Os kapaks recebem +8 de bônus raci~
de dano temporário de Destreza; dano secundário: nos testes de Furtividade.
dano secundário l d6 pontos de dano de Destreza. Personagens Ka paks
Antes de entrar em combate, os machos costumam
lamber as lâminas de suas espadas (o que exige uma A classe favorecida de um dragoniano kapak é ladin
ação de rodada completa). O veneno permanece na Seus líderes costumam ser guerreiros/ladinos mulc:-
arma por 3 rodadas ou até que o kapak atinja um classe. Consulte o Capítulo 1: Raças para mais deta-
oponente, o que acontecer primeiro. Tanto os lhes sobre como interpretar um personagem kapak.

~ Como Fazer um Dragoniano ~


Os dragonianos foram criados originalmente na "As figuras encapuzadas ladeavam um pequeno
Era do Desespero para constituir as tropas dos altar recoberto de muco. Elas fitavam um objeto sobre
exércitos dracônicos. As forças do mal consegui- a ara com extrema concentração, murmurando um
canto grave e gutural. Um sinuoso dragão vermelho
ram obter um suprimento de ovos de dragões bons,
também observava o objeto sobre o altar, assomando
e os utilizaram neste processo. Cada ovo, após a sobre os dois humanos. O objeto era um ovo de dragão
realização do ritual apropriado, criava dúzias de de prata. O cântico atingiu o clímax, e os vultos enca-
dragonianos machos (não existiam fêmeas até que puzados se detiveram. Subitamente, uma gota de sali-
uma ninhada de ovos foi descoberta após o fim da va da boca escancarada do dragão caiu sobre o ovo.
Guerra do Caos). O ritual exige um conjurador Imediatamente, o ovo prateado tomou- se negro e vis-
arcano maligno de 10° nível ou superior, um con- coso. Como um tumor envenenado, ele começou a
jurador divino maligno de 10° nível ou superior e inchar, alterando-se e contorcendo-se como se estiv esse
em agonia. O ovo tornou-se enorme e começou a se se-
um dragão cromático muito antigo ou ainda mais
parar. Ao invés do dragão de prata que deveria ter
velho. Em geral era realizado com muita cerimônia emergido, diversas criaturas reptifianas arrastavam-
em um local bastante seguro. se de seu interior. Quarenta pequenos dragonianos
O processo é medonho, conforme descrito por sivaks eclodiram dali."
uma testemunh a: - Extraído da descrição de uma testemunha
de um ritual sob Neraka, 346 AC

220 ~ CAPÍtULO 8EtE


Talentos: Iniciativa Aprimorada,
Ataques Múltiplos,
Corrida, Foco em
Arma (espada larga)
Ambiente:
Terrestre/Qyalqucr
Organização: Bando
(2d6)
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente
Leal e M au
Progressão: Conforme a
classe de personagem
Ajuste de Nível: +4
Os sivaks são dragonia-
nos de escamas prateadas
que utilizam seus poderes
inatos para se disfarçarem
entre seus inimigos antes de
atacar com füria selvagem.
Fisicamente, são os maiores
'Dragoniano entre os dragonianos. Os machos
Sivak atingem entre 2,50 e 2,70 m de altu-
ra, e as fêmeas em média 30 cm a menos.
Os sivaks utilizam armaduras pesadas
durante os combates, mas em geral prefe-
rem armaduras leves ou não usá-las quando
executam missões como batedores ou quando
a furtividade é necessária. Suas armaduras são dese-
nhadas para acomodar suas enormes asas .
.7>/.\~!0..3 Alguns dragonianos sivak podem ser encontra-
dos disfarçados, usando sua habilidade inata para se
DRf).GonLruio SiVAK.. esconder entre outras raças sem despertar atenção.
Certos indivíduos se aproveitam dessa capacidade
Dragão (Grande)
para se estabelecerem entre os inimigos indefinida-
Dados de Vida: 6d12+12 (51 PV) mente sem serem detectados.
Iniciativa: +4 Exceto pelos raros auraks, os sivaks são o tipo de
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 18 m (ruim) dragoniano mais poderoso e respeitado. Geralmente
CA: 20 (-1 tamanho, +4 natural, +7 meia-armadu- são os líderes das comunidades e unidades militares
ra), toque 9, surpresa 20 de sua raça.
Base de Ataque/Agarrar: +6/+13 Os sivaks apreciam bebidas fortes, mas assim
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+3); ou como os baaz, o álcool não interfere em sua habili-
cauda +8 (dano: 2d4+4); ou espada larga +9 dade de lutar. Eles comem virtualmente qualquer
(dano:2d6+5,dec. 19-20) coisa, mas possuem uma predileção especial por
carne de elfo.
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +8
(dano: ld6+3) e mordida +6 (dano: l d8+1); ou Combate
cauda +8 (dano: 2d4+4); ou espada larga +9 Os sivaks atacam com füria, desfrutando tanto o
(dano: 2d6+5, dec. 19-20) e mordida +6 (dano: sofrimento dos feridos quanto as mortes imediatas.
ld8+1) Eles trabalham bem em equipe, defendendo uns aos
Espaço/Alcance: 3 m/3 m outros contra ataques inesperados e cercando os
Ataques Especiais: E spasmos de morte, imobiliza- oponentes para assaltá-los por todos os lados. Em
ção geral não lutam até a morte, preferindo voar para um
Qy.alidades Especiais: Características de dragonia- lugar seguro quando a batalha se vira contra eles, e
no, metamorfose (apenas machos), camuflar-se voltar para se vingar de seus inimigos num outro dia.
(apenas fêmeas), resistência à magia 16 A flexibilidade de movimentos dos sivaks repre-
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +5 senta uma importante vantagem tática. Eles podem
correm em quatro patas, planar silenciosamente do
Habilidades: For 16, Des 10, Con 14, Int 10, Sab
alto, ou atacar pelo ar. Muitos oponentes desconhe-
10, Car 10 cem a existência de dragonianos voadores, o que lhes
Perícias: Blefar +5, Escalar +5, Diplomacia +4, dá o benefício adicional da surpresa - por exemplo,
Disfarces +5, Obter Informação +4, Saltar +5, um sivak investindo nas quatro patas pode subita-
Intimidar +9, Ouvir +9 mente decolar e mergulhar sobre o inimigo por trás.

As CRiAtlJRA.S ôE AnsALOfl ~ 221


Os sivaks atacam com suas armas naturais, dragonianos pois os membros de cada sexo poden;
empregando garras e mordidas ou suas caudas lon- ser distinguidos pela aparência. ·
gas e pesadas. Muitas vezes utilizam esse membro
durante o combate para desequilibrar os oponentes. corno E>E8Ef1 VOLVER
Eles também utilizam diversas armas, dando prefe- UfflA CR_iA E>RA.CÔflÍCt
rência a enormes espadas largas de lâminas serri- "Cria dracônica" é um modelo que pode ser acres-
lhadas. · centado a qualquer criatura humanóide ou huma-
Espasmos de Morte (Sob): O!iando um sivak nóide monstruosa corpórea de tamanho Pequeno
macho morre, sua forma muda para a de seu assassi- G rande (daqui por diante denominada "criatuni-
no. Isso dura por três dias, ao final dos quais o corpo base"). O tipo da criatura muda para humanóidt.
todo se decompõe em fuligem escura. Se o homici- monstruoso. A cr.ia dracônica adquire o mesmo sub-
da for maior que o sivak ou não for humanóide, o tipo do dragão que a criou (por exemplo, uma cri
corpo explode em chamas, infligindo ld4 pontos de dracônica negra recebe o subtipo água). Ela conser-
dano de fogo a todas as criaturas num raio de 3 m va todas as estatísticas e habilidades especiais d-
(Reflexos CD 17 anula). criatura- base, com exceção das alterações abaixo.
Oliando uma sivak fêmea morre, ela explode em Classe de Armadura: A cria dracônica possu
chamas, infligindo 2d4 pontos de dano de fogo a armadura natural +7, ou a armadura natural da cria-
todas as criaturas num raio de 3 m (Reflexos CD 17 tura-base, o que for maior.
anula). Deslocamen to: As crias dracônicas voam com
Imobilização (Ext): Um sivak que atinja o opo- dobro do deslocamento por terra da criatura-basL
nente com sua cauda pode tentar imobilizá-lo como (capacidade de manobra média) ou conforme a cria-
uma ação livre sem a necessidade do ataque de toque tura-base, o que for maior.
e sem provocar ataques de oportunidade, Se a tenta- Ataques: As crias dracônicas podem usar arma
tiva falhar, o oponente não pode reagir e tentar imo- como a criatura-base, ou podem recorrer a ataque·
bilizar o sivak. naturais:
Camuflar··se (Sob): As fêmeas sivaks possuem a Mordida: A mordida é executada com o bônu.
habilidade de um camaleão para se mesclar com o normal de ataque corpo a corpo da criatura. O dam
ambiente. Isso lhes concede +10 de bônus de cir- é determinado conforme seu tamanho (veja abaixo
cunstância nos testes de Esconder-se e permite que mais seu modificador de Força.
ela utilize disjàrçar-se sem limite diário. Garras: A s duas garras são utilizadas com 1
Metamorfose (Sob): Um sivak macho pode bônus base de ataque -5. O dano é detcrminadc
adotar a forma de um humanóide Grande ou menor conforme o tamanho (veja abaixo) mais metade d r
que tenha acabado de matar. A mudança é uma ação modificador de Força (arredondado para baixo).
padrão que deve ser executada até uma rodada após
a morte da vítima. O sivak não adquire as memórias, Tamanho Dano (Mordida e Garras)
perícias ou capacidade de conjuração da vítima, mas Pequeno ld3
sua aparência e sua voz tornam-se idênticas. Ele Médio l d4
pode permanecer nesta forma até decidir adotar Grande ld6
outra ou retornar à sua forma natural.
Ataques Especiais: A cria dracônica consen ~
todos os ataques especiais da criatura-base, além à_
adquirir os ataques descritos abaixo.
As crias dracônicas (às vezes chamadas simplesmente Sopro (Sob): A cria dracônica adquire um soprL
"crias") são a criações deturpadas dos sumos-senhores de acordo com a variedade de seu criador, que pode
dracônicos que governaram Ansalon nos anos que ser usado uma vez a cada 2d4 rodadas. A CD dC'
seguiram à Guerra do Caos. Criados através de um teste de resistência equivale a 10 +metade no núme-
método hediondo que transforma humanóides em ro de DVs da criatura + modificador d
criaturas dracônicas através da fusão da mente e da Constituição.
alma da vítima. com os fragmentos de um dragoniano, Dano Dano dos
esses seres re:ptilianos tornam-se servos leais do Variedade Sopro Sopro Es pasmos de Morte
sumo-senhor dracônico que os criou - embora oca- Negro Linha* 4d4 2d4 de ácido
sionalmente alguns tenham retido seu livre arbítrio. de ácido (Reflexos reduz à metade)
As crias dracônicas são classificadas segundo sua Azul Linha de 4d8 2d8 de eletricidade
cor, derivada do sumo-senhor dracônico que os eletricidade (Reflexos reduz à metade)
Verde Cone** 4d6 2d6 de ácido
criou (por exemplo, quando um sumo-senhor dracô-
de gás (Fortitude reduz à metade)
nico vermelho gera uma cria, será uma cria dracôni-
Vermelho Cone 4dl0 2d10 de fogo
ca vermelha). Muitas vezes possuem uma semelhan-
de fogo (Reflexos reduz à metade)
ça impressionante com o sumo- senhor que lhes deu Branco Cone 2d6 1d6 de frio
origem (crias verdes possuem cristas na cabeça e de frio (Reflexos reduz à metade)
crias azuis possuem chifres no focinho), enquanto os· ''Uma linha tem sempre 60 cm de altura. 60 cm de largura e 18 m de co•·
aspectos que todos possuem em comum são asas, primento.

garras, escamas e uma cauda. Oliando os humanos e ~':* Um cone tem sempre 9 m de comprimento.

meio-elfos são submetidos a este processo, ainda Espasmos de Morte (Sob): Todas as crias dracôni-
retêm sua silhueta básica, e portanto diferem dos cas possuem espasmos de morte. O efeito depend~
do tipo de cria (consulte a tabela acima). Todos os Magias Conhecidas (514; CD do teste de resis-
espasmos de morte afetam as criaturas a 3 m do per- tência 11 + nível da magia): O - pasmar, brilho,
sonagem, e a CD para evitar estes efeitos é a mesma mãos .mágic~s, abrir/fichar, 1° - armadura arcana,
do sopro da cria dracônica. mísseis mágicos.
Conjuração (Sob): Todas as crias adquirem a
habilidade de conjurar magias como feiticeiros de i 0
nível. Se a criatura-base já possuía níveis como feiti-
EXtAAtOR_
Planar (Médio - Caótico, Mal, Extraplanar)
ceiro, o nível efetivo da cria aumenta em +l.
Dados de Vida: 9d8+9 ( 49 PV)
Qyalidades Especiais: A cria dracônica conser-
va todas as qualidades especiais da criatura-base, Iniciativa: +3
além de visão na penumbra e visão no escuro 9 m. Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
· Habilidades: Ajuste as habilidades da criatura- CA: 16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, surpresa 16
base como se segue, de acordo com o tipo de dragão. Base de Ataque/Agarrar: +9/+9
N egro: For +2, Con +2, Car +2 Ataque: Corpo a corpo: toque +12 (dano: ld4 e 2
Azul: For +6, Con +4, Sab +2, Car +4 níveis negativos)
Verde: For +2, Con +2, Car +2 Ataque Completo: Corpo a corpo: togue +12
Vermelho: For +8, D es +2, Con +6, Int +2, Sab
(dano: ld4 e 2 níveis negativos)
+2, Car +4 Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Branco: Des +2, Con +2 Ataques Especiais: Cria, drenar energia
Talentos: Os mesmos da criatura-base. As crias QJ!alidades Especiais: Invisibilidade, espelhos-
também têm acesso aos talentos para dragões. portais
Ambiente: O mesmo do dragão criador. Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +9
Organização: Esquadrão (2-5) ou tribo (10-20) Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, Int 14, Sab 13,
Nível de Desafio: As crias vermelhas possuem o Car 12
mesmo nivel de desafio da criatura-base +3, as crias Perícias: Escalar +15, Esconder-se +13, Intimidar
brancas possuem o mesmo nível da criatura-base +1, +13, Saltar +15, Conhecimento (os planos) +14,
e todos as demais possuem o mesmo nível da criatu- Ouvir +13, Furtividade +13, Procurar +14, Sentir
ra-base +2. Motivação +13, Observar +13
Tendência: A mesma do dragão criador. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Ajuste de Nível: +1 (branco), +2 (negro ou Ataque Poderoso, Sorrateiro
verde), +3 (azul), +4 (vermelho) Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qyalquer
Organização: Solitário ou bando (2-5)
EHEf]1PLO ÔE CRiA DAAcônicA Nível de Desafio: 6
Gargash: Cria dracônica Bárbaro 2; ND 5; Tesouro: Nenhum
humanóide monstruoso (Médio - humanóide Tendência: Sempre Caótico e Mau
aprimorado [humano], fogo); 2d12+8 DV; 30 PV; Progressão: 10-12 DV (Médio), 13-15 DV
Inic. +3 (Des); Desl. 12 m, vôo 24 m (médio); CA (Grande)
20 (toque 13, surpresa 17); Corpo a corpo: macha-
do grande (obra-prima) +10 (dano: ld12+9, dec. Os extratores são criaturas malignas que habitam a
x3) ou mordida +8 (dano: ld4+6) e 2 garras +3 periferia do Abismo. Elas só podem entrar em
(dano: ld4+3); AE sopro, espasmos de morte, füria Krynn através de superfícies reflexivas, como espe-
1/dia, magias; ® visão no escuro 9 m, visão na lhos ou lagos.
penumbra, esquiva sobrenatural; Tend. CM; TR Em sua forma natural, um extrator surge como
Fort +7, Ref +3, Von +2; For 23, Des 16, Con 19, uma sombra amorfa, embora seja perfeitamente sóli-
Int 12, Sab 14, Car 12. do. Ao caçar, entretanto, torna-se invisível, apare-
Perícias e Talentos: Escalar +11, Intimidar +6, cendo apenas quando refletido num espelho ou
Saltar +11, Ouvir +7, Sobrevivência +7; Vitalidade, outra superfície similar. Qyando é enxergado dessa
Foco em Arma (machado grande). forma, a criatura assume a aparência de sua futura
Sopro (Sob): Gargash pode soprar um cone de vítima. Ele se assemelha a uma paródia pálida e
fogo de 9 m a cada 2d4 rodadas como uma ação esfarrapada de seu alvo, com olhos baços e mortiços.
padrão, infligindo 4dl0 pontos de dano de fogo Ele sorri de forma cruel quando seus olhos se encon-
(teste de resistência de Reflexos com CD 14 para tram com os de sua presa.
reduzir o dano à metade). Os extratores nunca falam, mas compreendem
Espasmos de Morte (Sob): Qyando Gargash Comum e Abissal.
for morto, infligira 2d10 pontos de dano de fogo a
todas as criaturas a menos de 3 m (Reflexos CD 14 COf[IBAtE
reduz o dano à metade). Os extratores se concentram exclusivamente em sua
Subtipo Fogo (Ext): Uma criatura do fogo é missão de matar seus alvos e arrastar suas almas para
imune a dano de fogo. Sofre 50% a mais de dano de o Abismo.
frio, quer tenha ou não direito a um teste de resis- Eles iniciam seu ataque observando o Plano
tência, e qualquer que seja o resultado desse teste. Material a partir do Abismo. Fazem isso criando um
Inventário: Machado grande (obra-prima). portal latente através de um espelho ou outra super-
Extrator

fície reflexiva no Pla- portal, mas apenas


no Material. Qyando avista criatura e quaisquer obje~
urna vítima em potencial, assume sua que carregar são capazes de passar atra\ _
aparência e se torna visível (apenas para ela) quando de um espelho-portal. A superfície reflexiva de,_-
ela olhar no espelho (se houver mais de uma poss~­ ser grande o suficiente para que o extrator pos-
vel vítima, o extrator se concentra no oponente ma1s atravessá-la (no mínimo 75 cm de cada lado). _
próximo ou escolhe aleatoriamente). Qyando a víti- criatura pode usar a superfície reflexiva mesmo se e
ma olha em seus olhos, a criatura estabelece contato, não estiver refletindo coisa alguma (por exemp!
deslocando-se através do portal para atacar. numa sala escura).
Uma vez no Plano Material, o extrator se torna O portal inicialmente se mantém latente.
invisível. Apenas seu reflexo pode ser visto, e apenas extrator consegue ver e escutar no Plano Materi....
pela vítima. A criatura manifesta o que parece uma através da superfície reflexiva, mas não é capaz
imagem especular da própria arma de sua presa, ou atravessar. Para abri-lo completamente, um incfü-
ataca desarmado se ela não possuir uma. Qyalquer duo humanóide precisa olhar no espelho e nos olh
que seja a arma que pareça estar empunhando, o da criatura. Um personagem que olhar para o espe-
extrator sempre ataca com seu toque. lho faz contato com o extrator automaticamenre
Cria (Sob): Se um extrator matar uma criatura menos que especifique que vai evitar olhar nos olh
drenando sua energia, apanha seu corpo e recua do reflexo; neste caso, a cada rodada em que con"
através do mesmo espelho-portal pelo qual ingres- nuar olhando para o espelho, o indivíduo tem 5ú
sou no Plano Material. Se conseguir trazer sua presa de olhar nos olhos do extrator.
abatida de volta ao Abismo, ela se torna um extrator
Assim que o extrator abre o portal, é capaz "--
após ld4 dias. Matar o extrator ou destruir o espel-
atravessá-lo em qualquer direção como uma ação u.
ho-portal faz com que a vítima permaneça no P lano
movimento. O portal permanece aberto indefinid..-
M aterial, onde permanecerá apenas morta.
mente, embora só funcione para essas criaturas.
Drenar E nergia (Sob): Os extratores impõem
Se a superfície reflexiva for destruída, o espelh1--
dois níveis negativos a qualquer criatura viva atingi-
portal se fecha. O extrator consegue abrir outro po:-
da por seus ataques. A CD do teste de resistência de
tal se tiver acesso a outra superfíci~ adequada. _
Fortitude para remover o nível negativo será 15. A
criatura sofre 1d6 de dano temporário d
CD é baseada em Carisma.
Constituição para cada dia em que for impedida d
Invisibilidade (Sob): Os extratores são retornar para o Abismo.
invisíveis. Eles só podem ser vistos por suas presas, e
mesmo assim apenas em superfícies reflexivas. A
pretensa vítima consegue determinar exatamente a SOfílBRA ÍGI'fEA
localização da criatura se ela estiver visível através d~ Morto-Vivo (Enorme Caótico, Mal
um reflexo, mas mesmo assim o extrator possui Extraplanar)
camuflagem total (50% de chance de falha). Dados de Vida: 13d12 (84 PV)
Espelhos-Portais (Sob): Um extrator consegue Iniciativa: -1
criar um portal de mão de dupla conectando o Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Abismo a uma superfície reflexiva no Plano CA: 20 (-2 tamanho, -1 Des, +9 natural, +4 deflé-
Material, como um espelho ou um tanque d'água, xão), toque 11, surpresa 20
sem limite diário. Esta habilidade é similar à magia Base de Ataque/ Agarrar: +6/+19

224 ~ CAPítULO 8EtE


Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: As sombras ígneas são habitantes espectrais ~o
2d4+5/+ld6 de fogo) ou toque à distância: raio Abismo, banhadas em frias chamas esverdeadas. As
obliterante (dano: 13d6) vezes são invocadas por clérigos malignos através do
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +9 uso de aliado extraplanar maior ou de diversos arte-
(dano: 2d4+5/+ld6 de fogo) e mordida +4 fatos profanos.
(2d6+3/+ld6 de fogo) ou toque à distância: raio As sombras ígneas assumem qualquer forma
obliterante (dano: 13d6) especificada por seu mestre, mas sempre com 9 m de
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m altura e envoltas em fogo verde. Elas são incapazes
Ataques Especiais: Cria, aura flamej ante, chama de falar ou de se comunicar exceto através de telepa-
verde, raio obliterante tia, e apenas com o indivíduo que as invocou.
Qualidades Especiais: Aversão à luz do sol, visão no
escuro 18 m, RD 10/magia e concussão, morto-
COf]lBAtE
vivo, vulnerabilidades, resistência à magia 21 As sombras ígneas são oponentes destrutivos e astu-
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +11 tos. Dependendo da forma que assumirem, podem
Habilidades: For 21, Des 9, Con - , Int 17, Sab 16, atacar com garras e mordidas ou apenas com um
Car 18 ataque de pancada. Os ataques fornecidos nas esta-
Perícias: Escalar +15, Concentração +15, Esconder- tísticas acima são típicos de uma sombra ígnea com
se +9, I ntimidar +14, Saltar +15, Ouvir +13, forma humanóide.
Furtividade +9, Procurar +13, Sentir Motivação Cria (Sob): Qyalquer criatura viva reduzida a
+13, Identificar Magia +14, Observar +13 Constituição O pelas chamas verdes de uma sombra
Talentos: Trespassar, Encontrão Aprimorado, ígnea se tornará uma sombra ígnea depois de ld4
Ultrapassar Aprimorado, Separar Aprimorado, rodadas. A cria se erguerá sob o comando da sombra
que a gerou e permanecerá escravizada até que seu
Ataque Poderoso
mestre seja destruído. A cria perde todas as habilida-
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/O!ialquer des especiais e perícias que tinha em vida, e seu total
Organização: Solitário de DVs permanece o mesmo. O mestre pode decidir
Nível de Desafio: 10 absorver a cria como uma ação padrão, recuperando
Tesouro: Nenhum 2d10 pontos de dano no processo.
Tendência: Sempre Caótico e Mau Aura F lamejante (Sob): Qyalquer indivíduo a 3
Progressão: 14-19 DV (Enorme), 20-39 DV m da sombra ígnea deve obter sucesso num teste de
(Imenso) resistência de Fortitude (CD
16) ou sofrerá ld6 pontos de
Sombra Ígnea dano de fogo das chamas ver-
des que a envolvem. Todos os
ataques corpo a corpo bem
sucedidos da criatura infligem
automaticamente 1d6 pontos
de dano de fogo.
Chama Verde (Sob):
Qyalquer ser vivo que
sofrer dano de fogo de um ata-
que corpo a corpo bem suce-
dido da sombra ígnea começa
a se transformar em chamas
verdes. A chama inflige ld6
pontos de dano temporário
de Constituição a cada roda-
da, enquanto a carne da
vítima é lentamente con-
sumida. A aplicação de
água benta ou a conjuração
de qualquer magia de cura
sobre a vítima detém o avan-
ço das chamas, assim como a
luz do sol.
Raio Obliterante (SM):
Uma vez a cada ld4 rodadas,
uma sombra ígnea consegue
projetar um raio invisível
que inflige 13d6 pontos de
dano (Fortitude CD 16 para
reduzir à metade). Trata-se
de um ataque de toque à dis-
tância. (1ialquer indivíduo
reduzido a -·10 PV por este ataque é desintegrado Os minotauros de Krynn são marinheiros e gladia-
instantaneamente, como se fosse vítima da magia dores excepcionais, convencidos de sua superiorida-
desintegrar. de sobre todas as outras raças.
Aversão à Luz do Sol (Ext): As sombras ígneas Eles são humanóides altos e musculosos, corr.
ficam muito enfraquecidas à luz natural do sol (e cabeças de touro, que atingem entre 1,95 e 2,25 rr
não uma mera magia luz do dia) e procuram evitá-la. de altura e em geral pesando de 150 a 225 kg. Se·-.
Uma dessas criaturas exposta à luz solar natural fica corpo é revesti.do por pêlos ruivos ou marrons, e ·~
como se estivesse sob os efeitos da magia lentidão. olhos são negros ou castanhos. Eles são onívorc~
Além disso, ela também sofre 2d6 pontos de dano ou seja, se alimentam de carne e de vegetai.•
por rodada de exposição. Vestem poucas roupas, muitas vezes apenas un•
Vulnerabilidades: As sombras ígneas são sujei- tanga ou faixa. Por serem um povo navegador •
tas a dano por água benta. Elas sofrem o dobro de bélico, apreciam imagens violentas e objetos qu1..
dano de armas com a qualidade rompimento. lhes recordem o mar.
Os minotauros falam Kotiano, mas muitas vezt
ffTIIlOt.ALURD ÔE I\R_Yilfl também conhecem Comum. Embora nem tod1:.
sejam guerreiros (a sociedade dos minotauros, com
Humanóide {Médio - Minotauro)
qualquer outra civilização, tem sua porcentagem d_
Dados de Viela: ld8+3 (7 PV) fazendeiros e comerciantes), todos deve r?
Minotauro
Iniciativa: -1 )' demonstrar sua capacidade e lutar por postos n
Deslocamen1to: 6 m (gibão de Circo - uma arena de gladiadores onde a hab. -
peles) (4 quadrados); base 9 tidade de combate estabelece a cadeia alimenta::
m (6 quadrados) Fora de sua terra natal, a maioria dos mino-
CA: 14 (-1 Des, +2 natural, +3 tauros é de guerreiros ou especialistas (mar?-
gibão de peles), toque 9, nheiros mercantes); a informáção no bloco d~
surpresa 14 estatísticas é para um guerreiro d.
Base deAtaq_ue/Agarrar: +1/+3 1° nível.
Ataque: Corpo a corpo: machado de
batalha +3 (dano: ld8+2) ou à COf[TBAtE
distância: besta pesada +O
(dano: ld:lü) Os minotauros são combaten-
Ataque Completo: Corpo a tes ferozes, atirando-se à batalh..
corpo: machado de batalha +3 com confiança. São guerreiro
(dano: ld8+2) e perfuração -2 inteligentes que estudam táti-
(dano: ld6+1) ou à distância: cas de guerra desde a infâncis:
besta pesada +O (dano: ldlO) Atacam os oponentes apena_
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m quando estão certos da vitóri...
Qiando abordam um navio inimigic:
Ataques Esp1eciais:
Perfuração dispersam a tripulação com armas de ataque
à distância e depois usam cordas e prancha.,
QJ.talidades Especiais:
para tomar posições estratégicas.
Nenhuma
Testes de Resistência: Perfuração (Ext): Q 1ando um mine'""
Fort +2, Ref - 1, Von +O tauro utiliza seus chifres para atacar n:...
conclusão de uma investida, o ataque
Habilidades: For 14, Des 9,
inflige 2d6 pontos de dano + 1 1/2 sc:~­
Con 10, lnt 9, Sab 10, Car 9
modificador de Força.
Perícias: Intimidar +1, Profissão
(marinheiro) +4, Natação +1, 8ociEôAôE ô08 JiiinotAUR,_08
Usar Cordas +1
Talentos: Vitalidade Os minotauros acreditam que a honra •
Ambiente: Terrestre/Qiente a força são os aspectos mais importante:..
Organização: Tripulação (2-5), ·~ da civilização. A honra é definic!=
esquadrão (10-20 como manter sua palavra =
mais 2 contrames- enfrentar aos desafiante~
tres de 3° nível A força é provada atra-
mais 1 capitão de vés de afazeres cotidia-
3°-6° nível), floti- nos e, mais importam ~.
lha (30-100 mais 1 pela superioridade em
contramestre de 3° nível combate. Esses conceitos são tes-
para cada 10 indivíduos, 5 capi- tados regularmente no grande Circo
tães de 5° nível e 3 almirantes de 7° nível) onde os minotauros lutam por posições e par_
Nível de Desafio: 112 defender sua honra. Cada indivíduo segue seu capi-
Tesouro: Padrão tão, e acima de todos, o imperador, que deve enfren-
Tendência: Geralmente Leal e Mau tar seus desafiantes até a morte para manter se ~
Progressão: Conforme a classe de personagem trono. As mulheres possuem um papel igualitário n ...
sociedade, e devem se provar da mesma forma qrte
Ajuste de Nível: +O
os homens.

226 ~ Ci'.lPÍtulO SEtE


Os minotauros sonham em dominar os demais. Talentos: Prontidão, Esquiva
Os indivíduos esperam subir de posto provando-se Ambiente: Subtcrrâneo/Qyalquer
honrados e fortes, enquanto a nação planeja a con- Organização: Solitário, patrulha (2- 5) ou clã
quista de toda Ansalon. Os minotauros apreciam o (40-60 mais 2 guerreiros das sombras de 3°-6°
lazer, artes e outros entretenimentos, mas tudo em nível e 1 conselheiro de 4°-6° nível)
geral relacionado com seu amor pelo conflito e pelo Nível de Desafio: 2
oceano. Tesouro: Metade do padrão
A maioria dos membros da raça cultua Sargas Tendência: Geralmente Neutro e Bom
(Sargonnas), seu patrono divino, embora alguns
Progressão: Conforme a classe de personagem
rebeldes de tendência bondosa venerem Kiri-Jolith
em segredo. Ajuste de Nível: +4
O povo das sombras são uma raça de humanóides
gentis e benevolentes que habitam os subterrâneos
A classe favorecida de um minotauro é guerreiro. em pequenas comunidades auto-suficientes. Uma
St:u~ líderes costumam ser guerreiros ou bárbaros.
das mais antigas raças de Krynn, foram esquecidos
Consulte o Capítulo 1: Raças para mais informações pelo mundo exterior e buscam ativamente preservar
sobre personagens minotauros. sua imagem de criaturas mitológicas.
Um homem das sombras parece um macaco
Os personagens minotauros possuem as seguin-
esguio, com uma longa membrana elástica que liga
tes características raciais:
seus braços aos flancos. Possuem cabeças peludas
~~ +2 de bônus racial nos testes de Intimidar,
com narizes pequenos e achatados, orelhas pontudas
Natação e Usar Cordas. e presas afiadas - duas das quais se sobrepõem ao
~~Os minotauros podem adquirir a qualidade espe- lábio superior quando suas bocas estão fechadas. O s
cial Faro como um talento. homens das sombras possuem olhos verdes ou cor de
mel, como os dos gatos, e longas garras em suas
H0JT1EITI ôA8 80fflBAA8 mãos e pés. Seu corpo é coberto por uma pelugem
macia, negra ou marrom-escura. Eles usam poucas
Humanóide Monstruoso (Médio)
roupas, exceto em suas raras excursões à superfície.
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Nesse caso vestem longos mantos escuros com capu-
Iniciativa: +2 zes para esconder sua aparência. A língua primitiva
Deslocamento: 9 m (6quadrados) do povo das sombras é uma série de guinchos e ros-
CA: 18 (+2 Des, +6 compreensão), toque 18, surpre- nados, mas eles preferem se comunicar por telepatia.
sa 16 A cultura do povo das sombras é estruturada em
Base de Ataque/Agarrar: +31+4 clãs. Os casais geram até quatro filhos por vez, e
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld4+1) ou toda a comunidade cuida dos filhotes. Qyando atin-
cajado sombrio +4 (ld8+1) gem dez anos de .idade, são designados para a casta
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +4 dos guerreiros das sombras (adotando a classe guer-
(dano: ld4+1) ou cajado sombrio +4 (ld8+1) reiro) ou dos conselheiros (tornando-se adeptos) de
Espaço/Alcance: 1,5 rn/1,5 m acordo com suas aptidões e interesses.
Ataques Especiais: Teia mental O povo das sombras costuma residir em labirin-
tos de passagens subterrâneas e cavernas naturais,
Qy.alidades Especiais: Percepção às Cegas 9 m,
protegidas por patrulhas de guerreiros das sombras e
visão no escuro 18 m, detectar pensamentos, pla-
armadilhas concebidas para capturar os intrusos para
nar, sensibilidade à luz, percepção telepática,
telepatia, familiaridade com arma serem interrogados telepaticamente. Existem passa-
gens que fornecem ar fresco, água e acesso a poços
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +3 ou até mesmo rios de lava para a remoção de deje-
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, lnt 13, Sab tos. A caverna mais profunda e inacessível do terri-
14, Car 12 tório de cada clã é reservada para o Reverendo
Perícias: Arte da Fuga +6, Esconder-se +8, Ouvir Ancião; nenhuma luz pode iluminar a escuridão
+8, Furtividade +12, Observar +7, Acrobacia +5 sobrenatural desse refúgio sagrado.

'€> Cajado das Sombras '€>


Esta arma perfurante exótica tem a lâmina em utilizar uma ação de rodada completa para realizar
forma de gancho (ld8 pontos de dano, dec. um teste de Arte da Fuga resistido pela Força do
19-20/x2) e pode ser usada para atacar ou para homem das sombras para se libertar.
prender os oponentes. Qyando um adversário de O portador de um cajado das sombras também
tamanho M édio ou menor é atingido pelo cajado pode utilizar o gancho para fazer ataques de im~bi­
das sombras, fica preso no gancho e sofre uma lização. Se for imobilizado durante a tentativa, ele
penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e pode abandonar a arma para evitar esse resultado.
uma penalidade de - 4 em Destreza. Além disso,
sofre automaticamente ld8 pontos da dano a cada O portador de um cajado das sombras adquire
rodada desde que o homem das sombras continue +2 de bônus em sua jogada resistida ao tentar
a empunhar o cajado, e precisa realizar um teste de desarmar um inimigo (incluindo a jogada de ata-
Concentração (CD 10 + dano sofrido + nível da que resistido para evitar ser desarmado caso fracas-
magia) para conjurar magias. O oponente pode se na tentativa).

.A.8 CRjAtuRAS ÕE Af18A.L0fl C"-1 227


com 100% de camuflagem contra o personagem, ..
Homem das Sombras menos que ele seja realmente capaz de
enxergá-los.
D etectar Pensamento
(Sob): U m homem da-
sombras consegue detec-
tar pensamentos conti-
nuamente como ..
magia conjurada po~
um feiticeiro de -t
nível (CD 13 para e
teste de resistência
Ele pode suprimir ot.
reativar esta habilida-
de como uma açã
livre. A C D d
teste de resistênci~
é baseada err
Carisma..
Planar
(Ext): Um
homem da.-
sombras pode
usar as mem-
branas entre
seus membro-
para planar, anu-
lando o dano de
qualquer queda e
permitindo um
deslocamem
na horizonra.
de até quatr
vezes adis-
tância per-
corridaº-
vertical.
/ Se nsibi -
lidade à Luz
COf]1BAtE (Ext): Os homens das sombras ficam pasmos à luz
O povo das sombras são excelentes lutadores notur- do sol intensa ou no raio da magia luz do dia.
nos e movem-se em silêncio e fur tivamente para Percepção Telepática (Sob): A percepção men-
revidar a ataques. tal das outras criaturas ao seu redor possuíd~
Teia Mental (Sob): Este ritual é a defesa mais por um homem das sombras lhe concede +6 de
importante do povo das sombras, e é executado sem- bônus de compreensão na CA contra criaturas viv~
pre antes de situações de perigo cm potencial. É a menos de 18 m.
necessário uma hora para executá-lo, o que envolve Telepatia (Sob): Um homem das sombras e
um círculo de guerreiros dando as mãos e cantando capaz de se comunicar telepaticamente com qual-
em uníssono para ligar suas mentes. quer criatura inteligente num raio de 18 m que fale
Por ld4+4 horas após o ritual, todos os partici- um idioma conh ecido pelo personagem.
pantes compartilharão de uma percepção coletiva Familiaridade com Arma: Os homens das som-
que lhes permitirá se mover, lutar e defender com bras podem tratar os cajados das sombras (consulre
coordenação perfeita, recebendo +1 de bônus de a caixa de texto) como uma arma comum, ao invés
compreensão nas jogadas de ataque e nos testes de de exótica.
iniciativa e de resistência. Perícias: Os homens das sombras recebem +4 de
U m personagem de outra raça que for convidado bônus racial nos testes de Arte da Fuga, Ouvir e
a participar da teia mental também receberá os Furtividade. Eles normalmente se concentram em
benefícios do ritual se obtiver sucesso num teste de perícias que enfatizam a furtividade.
Concentração (CD 20).
Percepção às Cegas (Ext): Um homem das
PERSOf]A.GEf]S HOl'[1Ef]8 ô.AS 80llIBAAS
sombras consegue perceber e localizar as criaturas a A classe favorecida de um homem das sombras e
até 9 m de distância. Os oponentes ainda contam guerreiro. A maioria dos PdMs dessa raça é compos-

228 '""-' CAPÍtULO 8EtE


ta de guerreiros ou adeptos (conselheiros). Os últi- minada "personagem"). O tipo do personagem muda
mos extraem sua magia do Reverendo Ancião. Os para morto-vivo. Ele conserva todas as estatísticas e
poucos clérigos da raça costumam cultuar Majere habilidades especiais do personagem, com exceção
acima de todas as demais divindades. das alterações abaixo.
Dados de Vida: Aumente todos os Dados de
~vm:nao llncilio Vida, atuais e futuros, para dl2.
A manifestação da teia mental do povo das sombras, Classe de Armadura: O esqueleto guerreiro
um Reverendo Ancião é uma entidade incorpórea possui armadura natural +2, ou a armadura natural
que fornece orientação, cura e apoio para um povoa- do personagem, o que for maior.
do da raça. Ele sempre reside em uma caverna sagra- Ataques: Os esqueletos guerreiros costumam
da nas profundezas do território, protegido por lutar com armas comuns, mas se forem desarmados
guerreiros das sombras e por suas próprias e podero- utilizam um ataque de toque.
sas energias mentais. Dano: O ataque de toque do esqueleto guerrei-
O Reverendo Ancião não possui propriedades ro utiliza energia negativa para infligi..t· ld6 pontos
ou perícias físicas, mas possui Inteligência, da dano mais seu modificador de Força. Os persona-
Sabedoria e Carisma 25. Consegue utilizar curar gens com ataques naturais podem usar suas armas
ferimentos graves, detectar pensamentos, teletransporte naturais ou o ataque de toque, como preferirem.
maior (apenas outras criaturas), lendas e histórias e Qyalidades Especiais: O esqueleto guerreiro
muralha de energia como poderes similares a magia, conserva todas as qualidades especiais do persona-
sem limite diário, com nível de conjurador 14. gem, além de adquirir as indicadas a seguir.
Redução de Dano (Sob}: Um esqueleto guerreiro
E8QUELEt0 Gutm=iR.0 não possui carne nem órgãos vitais, o que lhe conce-
de Redução de D ano 5/concussão.
Os esqueletos guerreiros foram combatentes perigo- Imunidades (Ext}: Os esqueletos guerreiros são
sos em vida, forçados a continuar lutando após a imunes a frio, eletricidade e metamoifose, além das
morte. E m geral utilizam a armadura que vestiam imunidades dos mortos-vivos (consulte Morto-
quando pereceram e carregam as mesmas armas, Vivo, adiante).
embora alguns mestres lhes presenteiem equipa-
Resistência à Magia (Sob}: Um esqueleto guerrei-
mentos de qualidade superior.
ro adquire resistência à magia 13 + 1 por nível de
A primeira vista, um esqueleto guerreiro não personagem.
parece diferente de um esqueleto normal,
Morto-Vivo: Um esqueleto
embora possa estar mais bem
guerreiro é imune a efeitos
equipado. Seus ossos parecem
Esqueleto Guerreiro de ação mental, veneno,
mais rachados e amarela-
sono, paralisia, atordoa-
dos pela idade, embora a
mento, doenças, efei-
criatura não perca força
tos de morte e qual-
ou vitalidade com isso.
Suas órbitas são ocas e quer efeito que exija
um teste de resistência
negras, exceto por
de Fortitude a menos
minúsculos pontos de
luz vermelha. que funcione contra
objetos ou que seja
Para que possa ser inofensivo. Ele é imu-
transformado em um ne a sucessos decisi-
esqueleto guerreiro, vos, danos por contu-
um personagem deve são, danos temporá-
ser pelo menos do rios de habilidade
3° nível. cm seus valores físi-
Os esqueletos cos, danos perma-
guerreiros com- neme~ de habilida-
preendem os idio- de, fadiga, exaustão
mas que conhe- ou morte por dano
ciam em vida, mas maciço. Ele não pode
são incapazes de se ser revivido, e ressurrei-
comunicar verbal- ção só funciona se ele
mente. desejar. Visão no
como CRiAR. escuro 18 m.
UI!1 ESQUELEtO Habilidades: Um
esqueleto guerreiro re-
Gurnru:iRO cebe +2 de Força. Por ser
"Esqueleto guer- um morto-vivo, não pos-
reiro" é um modelo que sui valor de Constituição.
pode ser acrescentado a
Ambiente: Terrestre e
qualquer criatura huma-
subrerrâneo/Qyalquer.
nóide (daqui por diante deno-

A.8 CRJAtuAA8 oEAn8ALOn ~ 229


Organização: Solitário ou trupe (2-6). Os asseclas espectrais surgem como eram em
Nível de Desafio: Igual ao do personagem +1. vida, exceto por serem quase transparentes.
Tesouro: Padrão. Qyaisquer roupas, armaduras ou armas que possuía
Tendência: Sempre Neutro e Mal. na hora de sua morte são duplicadas na nova forma
Progressão: Conforme a classe de personagem. fantasmagórica da criatura, mas são parte dela e não
podem ser tomadas ou cedidas.
DiAôEfflAS ôE OURO A personalidade de um assecla espectral pode
parecer um tanto diferente da que possuía em vida.
Se um cavaleiro da morte cria um esqueleto guerrei-
Ele retém algumas das memórias de sua forma ori-
ro, a criatura deverá servir seu mestre até que um dos
ginal, mas não necessariamente todas; nesse novo
dois seja destruído. Entretanto, quando o esqueleto
estado, sua busca incompleta domina sua mente.
guerreiro é criado através de magia arcana ou divina,
Muitas vezes, é impossível desincumbir-se dessa
sua alma fica aprisionada cm um diadema de ouro,
missão sem a intervenção ou o auxílio dos vivos.
que pode ser usado para comandar a criatura. A
menos que seja especificamente ordenado a não
fazê-lo, um esqueleto guerreiro tentará tudo em seu
Como CR!A.R.V1Tl ASSECLA ESPEctiw.
poder para recuperar o diadema e assegurar seu pró- "Assecla espectral" é um modelo que pode ser acres-
prio livre-arbítrio. O item funciona de forma seme- centado a qualquer criatura humanóide, hurnanóide
lhante à filacteria de um lich. monstruosa ou gigante (daqui por diante denomina-
Fisicamente, os diademas são aros discretos de da "criat ura-base"). O tipo da criatura muda para
ouro com uma circunferência capaz de acomodar a morto-vivo. Ela conserva todas as estatísticas e habi-
cabeça de seu criador. Possui dureza 10, 20 Pontos lidades especiais da criatura-base, com exceção das
alterações abaixo.
de Vida e Cd para quebrar 20.
Dados de Vida: Aumente todos os Dados de
E}U:IllPLO ôE ESQUELEtO GUERREiR.O Vida, atuais e futuros, para dl 2.
Deslocamento: Duplique o movimento básico
Um guerreiro minotauro que sobreviveu a um nau- da criatura, sem incluir a penalidade da armadura ou
frágio na ilha de Fortaleza da Tempestade, Grimi.x do equipamento. Os asseclas espectrais são extrema-
foi desafiado por Lorde Ausric, o cavaleiro da morte. mente rápidos.
Como jamais recuara de situações semelhantes,
C lasse de Armadura: Os asseclas espectrais per-
Grimi.x enfrentou o cavaleiro e foi derrotado ra- dem quaisquer bônus de armadura natural na CA, e
pidamente. Mas Ausric ficou admirado com a bravu- suas armaduras e escudos incorpóreos já não lhe
ra do minotauro perante chances tão reduzidas, e o concedem qualquer benefício. Eles adquirem um
reviveu como um esqueleto guerreiro para servir em bônus de deflexão equivalente ao seu modificador de
sua crescente corte. Grimi.x odeia seu senhor morto- Carisma, se houver, além do bônus de Destreza.
vivo e amaldiçoa seu destino infeliz, mas está obriga- Ataques: Se a criatura-base estava empunhando uma
do a servir Ausric até que um dos dois seja destruído. arma no momento de sua morte, reterá tuna versão incor-
Grimix: Esqueleto guerreiro Bárbaro 4; ND 5; pórea do item ao se o:ansfom1ar num assecla espectral, que
morto-vivo (Médio - Humanóide Aprimorado funciona da mesma fonna que quando ela era viva. Se a
[Minotauro]); 4d12 DV; 35 PV; Inic. +3; Desl. 12 criatura não estava armada, o assecla espectral não poderá
m; CA 15 (toque 13, surpresa 12); Corpo a corpo: desferir ataques fisicos.
machado grande +10 (dano: ld12+6, dec. x3) ou O!Jalidaàes Especiais: Os asseclas espectrais retêm
perfuração +10 (dano: ld6+6) ou toque +10 todas as habilidades especiais extraordinárias que possuíam
(ld6+6 de energia negativa); AE fúria; QE RD em vida. Eles perdem a capacidade de conjuração e as habi-
5/concussão, imunidades, esquiva sobrenatural, lidades sobrenaturais e similares a magia ao se transforma-
morto-vivo, resistência à magia 17; Tend. NM; TR rem em mortos-vivos. Também adquirem as seguintes qua-
Fort +4, Ref +4, Von +4; For 22, Des 17, Con - , lidades especiais.
lnt 12, Sab 16, Car 13. Incorpóreo (Sob): Afetado apenas por outros seres
Perícias e Talentos: Escalar +13, Intimidar +12, incorpóreos, armas mágicas +1 (ou melhores) ou
Saltar +13, Ouvir +6, Observar +4, Sobrevivência magias. Qyando é atingida por magias ou armas
+12; Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso. mágicas de uma fonte corpórea, existem 50% de
Imunidades (Ext): Grimi.x é imune a frio, eletri- chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de
cidade e metamoifóse, além das imunidades dos mor- atravessar objetos sólidos conforme desejar; seus
tos-vivos. golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
Inventário: Machado grande.
Obsessão (Ext): Todos os asseclas espectrais são
ASSECLA. ESPECtAAL vinculados a compromissos inacabados, incapazes de
se unir à procissão das almas sem completar sua mis-
Um assecla espectral é a alma de um humanóide são pessoal. Esta pode variar entre pesquisar e estu-
inteligente que morreu antes que pudesse cumprir dar numa antiga biblioteca soterrada, guardar uma
um voto importante. Mesmo após a morte, conti- posição específica por uma centena de anos ou lutar
nua preso ao voto ou à missão que lhe foi imposta num conflito incessante em um campo de batalha
em vida. assombrado.

230 ~ C&ftULO 8Et E


Qyando está perseguindo este objetivo, ou ganhar mais dinheiro. Embora possa fornecer infor-
quando surgem obstáculos à sua execuçfo, o assecla mações ou conselhos úteis aos aventureiros que o
espectral recebe +2 de bônus de moral em qualquer encontrarem nas ruínas de sua biblioteca soterrada,
teste de perícia ou de habilidade, jogada de ataque seu objetivo dominante é criar falsificações perfeitas
ou teste de resistência que tenha um impacto direto de todos os livros de sua coleção.
na realização da meta ou na superação do Dedrinch: Assecla espectral Especialista 5;
obstáculo. Asseclas filósofos podem ND 5; morto-vivo (Médio - humanóide
receber o bônus em testes de aprimorado [humano]); 5d12 DV; 32 PV;
Conhecimento; guardiões em Inic. +2; Desl. 18 m; CA 13 (toque 13, sur-
jogadas de ataque para
presa 11); Corpo a corpo +3 (nada); AE
defender seu posto contra
nenhum; Qt: visão no escuro 18 m,
invasores.
incorpóreo, obsessão, imunidade a
Resistência à Magia
expulsão, morto-vivo, resistência à
(Sob}: Um assecla espectral
magia 17; Tend. LN; TR Fort +1,
adquire resistência à magia
Ref +3, Von +5; For - , Des 14,
12 + 1 por nível de perso-
Con - , Int 14, Sab 13, Car 13.
nagem ou Dado de Vida.
Imunidade à Expulsão Perícias e Talentos: Falsifi-
(Ext): Os asseclas cação +11, Esconder-se +14,
espectrais não podem Conhecimento (história) +10,
ser expulsos, fascinados, Conhecimento (nobreza e
destruídos ou coman- realeza) +10, Ouvir +13,
dados por clérigos ou Profissão (escriba) +9, Sentir
paladinos. Motivação +9, Observar +13;
Morto-Vivo: Um Prontidão, Esquiva, Foco em
assecla espectral é Perícia (falsificação).
imune a efeitos de ação Confinado (Ext): Inca-
mental, veneno, sono, paz de se mover mais de 300
paralisia, atordoamen- m do local onde morreu. Se
to, doenças, efeitos de completar a tarefa que o
morte e qualquer efei- prende, ou se alguém conju-
to que exija um teste rar remover maldição sobre
de resistência de ele, sua alma será libertada
Fortitude a menos para reunir-se à Procissão das
que funcione contra Almas.
objetos ou que seja
lncorpóreo(Sob):A.fe-
inofensivo. Ele é
tado apenas por outros seres
imune a sucessos decisi-
vos, danos por contusão, danos incorpóreos, armas mágicas +1 (ou
temporários de habilidade em seus valores físicos, melhores) ou magias. Qyando é atingida por magias
danos permanentes de habilidade, fadiga, exaustão ou armas mágicas de uma fonte corpórea, existem
ou morte por dano maciço. Ele não pode ser revi- 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
v ido, e ressurreição só funciona se ele desejar. Visão Capaz de atravessar objetos sólidos conforme dese-
no escuro 18 m. jar; seus golpes ignoram as armaduras e os escudos.
Habilidades: Idênticas às da criatura-base, com Uma criatura incorpórea sempre se desloca em
a exceção de que o assecla espectral não possui valo- silêncio.
res de Força ou de Constituição, e o valor de Obsessão (Ext): Recebe +2 de bônus de moral
Destreza aumenta em +4. cm qualquer teste de perícia ou de habilidade, joga-
Perícias: Idênticas às da criatura-base. Um asse- da de ataque ou teste de resistência que se relacione
cla espectral também recebe +4 de bônus racial nos com seus esforços obsessivos de criar falsificações.
testes de Esconder-se, Ouvir e Observar. Morto-Vivo: Um morto-vivo é imune a efeitos
Organização: Solitário. de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamen-
Nível de Desafio: Idêntico ao da criatura-base+1. to, doenças, efeitos de morte e qualquer efeito que
exija um teste de resistência de Fortitude a menos
EXEfTIPL0 àE ASSECLA ESPECtlW, que funcione contra objetos ou que seja inofensivo.
Os asseclas espectrais podem ter sido qualquer coisa Ele é imune a sucessos decisivos, danos por contu-
em vida, desde simples balconistas e poderosos pala - são, danos temporários de habilidade em. seus valo-
dinos heróicos. A seguir apresentamos um exemplo res físicos, danos permanentes de habilidade, fadiga,
usando um humano de 5° nível como criatura-base. exaustão ou morte por dano maciço. Ele não pode
Este assecla espectral é um ex-escriba e arquivis- ser revivido, e ressun-eição só funciona se ele desejar.
ta que se voltou para a falsificação com.o forma de Visão no escuro 18 m.

A8 CR\AtlJAA8 àE Af]8ALOn ~' 231


r AR..ITIAK..
Humanóide (Médio - Humano)
A maioria dos tarmak encontrados fora de su2~
terras natais é de combatentes; as estatísticas acima
são de um combatente de 1° nível. Seus líderes cos-
Dados de Vida: ld8+1 (5 PV) tumam ser bárbaros.
I1úciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6quadrados) COJ'flBAtE
CA: 15 (+5 pintura de guerra), toque 10, surpresa 15 Durante o combate, os tarmaks são guerreiros prati-
Base de Ataque/Agarrar: +li+ 2 camente inigualáveis, lutando com uma combinaçãc
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: estonteante de selvageria e disciplina. Eles não usarr.
ld8+1) armaduras - de fato, ficam quase nus - mas pin-
Ataque Completo: Corpo a corpo: espada longa +2 tam seus corpos com uma tinta azul escura de ori-
(dano: ld8+1) gem alquímica.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Cura Acelerada: A pintura de guerra tarmak
Ataques Especiais: Nenhum lhes concede cura acelerada 5. Qiando tiver recupe-
Q!ialidades Especiais: Cura acelerada 5 rado 20 pontos de dano no total, perde seu efeito, e
não concede mais cura acelerada nem o bônus de
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +O, Von +O
armadura natural incluído na CA acima.
Habilidades: For 12, D es 11, Con 13, Int 9, Sab 10,
Perícias: Os tarmaks recebem +8 de bônus racia,
Car 8
nos testes de Ofícios (Alquimia) para fazer tinta de
Perícias: Intimidar +3, Saltar +5 guerra (consulte a caixa de texto).
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(espada longa)
Ambiente: Terrestre/Qialquer
TH.All0i (POVO-IT!ORSA)
Humanóide Monstruoso (Médio - Frio)
Organização: Esquadrão (2-12 guerreiros e 1
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
líder), Companhia (20-100 e 2-8 líderes)
Iniciativa: +1
Nível de Desafio: 1/2
Deslocamento: 6 m (3 quadrados), natação 12 m
Tesouro: Nenhum
CA: 15 (+1 D es, +4 natural), toque 11, surpresa 1~
Tendência: Geralmente Neutro e Mau
Base de Ataque/Agarrar: +3/+6
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ataque: Corpo a corpo: clava grande +7 (dane•:
Ajuste de Nível: +O
1d10+3); ou presa +6 (dano: 2d4+3); ou à distân-
Oriundos de um continente inexplorado ao leste, os cia meia-lança +4 (ld6+3)
tarmaks, ou "brutos", como ficaram conhecidos Ataque Completo: Corpo a corpo: clava grande - 'I
entre os habitantes de Ansalon, são um povo estra- (dano: ld10+3) e presa +1 (dano: 2d4+ 1); 01_
nho e selvagem que apareceu inicialmente entre os presa +6 (dano: 2d4+3); ou à distância meia-
exércitos de Ariakan durante o Verão do Caos, lança +4 (ld6+3)
quando os Cavaleiros Negros começaram sua con- Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
quista do continente enfraquecido. Ataques Especiais: Nenhum
Com mais de 2,10 m de altura e constituição Q!ialidades Especiais: Subtipo (frio), fOlego maio;r
poderosa, ombros peludos e orelhas pontudas, estes
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von +1
guerreiros são de origem humana mas se diferen-
ciam o suficiente do restante da espécie para serem Habilidades: For 16, D es 12, Con 15, lnt 6, Sab 7.
considerados uma sub-raça. Pouco se conhece sobre Car 9
sua cultura. Seu idioma é gutural, porém complexo, Perícias: Equilíbrio +3, Escalar +7, Natação +11
assim como sua escrita. Apenas Ariakan e alguns de Talentos: Vitalidade, Foco em Arma (clava grande
seus líderes de divisão mais graduados pareciam Ambiente: Terrestre/Frio
capazes de dominar a língua sem utilizar magia. Organização: Solitário, gangue (2-4) ou bando
Os tarmaks parecem não produzir co~juradores; (11-20 mais 150% de não combatentes mais 2
pelo menos, nenhum foi encontrado acompanhan- sargentos de 2° nível e 1 líder de 2°-5° nível mas
do-os em combate 1-2 ursos polares treinados)

~ Pintura de Guerra Tarmak ~


Os tarmaks preparam uma tinta azul a partir da
mistura de frutas, resina de árvores e folhas tritura- Os segredos da criação desta tinta são conheci-
das, derivadas de plantas nativas de sua terra natal. dos apenas pelos tarmaks, que os preservam como
Aplicada sobre o corpo de uma criatura, esta subs- uma fórmula sagrada. Para a criação da substância,
tância lhe fornece +5 de bônus de armadura natu- considere que seu preço de mercado é de 500 PO
ra e cura acelerada 5. Ao recuperar um total de 20 e exige um teste de Ofícios (Alquimia) (CD 25).
Pontos de Vida, perde sua eficácia, e não fornece
mais nenhum dos dois benefícios.

232 ~· C.APÍtlTLO 8Et E


Nível de Desafio: 2 potencial fonte de alimento. Eles nutrem um ódio
Tesouro: Padrão racial por conjuradores, e atacam-nos com fúria,
Tendência: Geralmente Neutro e Mau tentando derrotá-los e abatê-los antes que possam
conjurar magias prejudiciais.
Progressão: Conforme a classe de personagem
Subtipo (Frio) (Ext): Uma criatura do frio é
Ajuste de Nível: +2
imune a dano de frio. Sofre 50% a mais de dano de
Os thanoi são selvagens brutais da geleira Muralha fogo, quer tenha ou não direito a um teste de resis-
de Gelo, com a forma básica de humanóides mas a tência, e qualquer que seja o resultado desse teste.
cabeça, as presas e a força de uma morsa. Fôlego Maior (Ext}: Os thanoi são exímios
Os thanoi atingem até 2,4 m de altura quando nadadores, capazes de prender a respiração por 30
estão eretos, mas quase sempre caminham com as minutos antes de necessitarem de um teste de
costas curvadas e os joelhos flexionados - uma pos- Constituição.
tura aparentemente desconfortável mas que os ajuda Pericias: Os thanoi recebem +8 de bônus racial
a caminhar pelos terrenos traiçoeiros de sua terra nos testes de Equilíbrio para evitar escorregar no
natal. As fêmeas são bem menores que os machos, gelo.
alcançando no máximo 1,80 m de altura. As presas
de ambos os sexos chegam a 60 cm de comprimento, sociEô.A.ôE aos THAf]Oi
ladeadas por fileiras de dentes fortes o suficiente para
O povo-morsa vive apenas em regiões frias, em ban-
esmagar ossos e conchas. Os thanoi possuem garras
de aspecto ameaçador nos pés, mas que são usadas quisas de gelo e geleiras. Suas tribos são nômades
por natureza, mudando constantemente de territó-
apenas para tração; suas mãos enormes, também
rios e campos de pesca. Toda sua vida gira em torno
dotadas de garras, são desajeitadas demais, e só con-
do consumo de alimentos.
seguem manipular as maiores e mais simples armas.
Os thanoi combatem os nômades do Povo do
O povo-morsa possui uma pele espessa e gordu-
Gelo há incontáveis séculos. Eles não acumulam
rosa, bem adaptada ao seu ambiente. Eles têm pouca
tesouros, e usam gemas e moedas brilhantes apenas
utilidade para roupas ou quaisquer adornos gue não
como iscas para pesca. Eles criam e treinam ursos
sejam práticos. Alguns deles usam cintos para carre-
polares, gue utilizam como rastreadores, montarias e
gar ferramentas ou armas, mas nada além disso.
animais de carga.
O principal item da dieta dos thanoi é peixe,
obtido de lagos isolados na geleira. Entretanto, são PERSOflAGEf18 TH.A.flOÍ
carnívoros esfomeados, e consumem qual-
quer alimento disponível. A classe favorecida de um thanoi é bár-
baro. Seus líderes costumam ser bárbaros
COfTIB.A.tE ou guerreiros. Os membros de uma rara
casta de fêmeas thanoi se tornam
Os thanoi agridem qualquer um que
"kagogs", ou "curandeiras" (clérigas
encarem como inimigo ou como uma de Sargonnas ou místicas).

As CRjAtUMS ôE AllSALOll ~ 233


~ C.APÍtUL0 Oit0
Na casa em chamas acontecimentos mundiais, em Krynn eles interagem
Num país disperso com as pessoas, para o bem ou para o mal, de acor-
Nos verá ascender do com suas naturezas.
A sombra de asas
Cruzando sua luz solar DAAGÕE8 CR_OfflÁ_ticos
Obscurecendo a lua Através das cinco primeiras eras, os dragões croma-
Enquanto o céu escarlate floresce ticos de K.rynn eram os campeões da campanha ck
Em fogo e tumulto. Takhisis, a Rainha da E scuridão. Extremamenre
bem organizados sob sua liderança, trabalhavam em
Não digam que aguardavam conjunto, muitas vezes ao lado de divindades ~
A revoada e a sombra humanóides aliados à sua causa para propiciar
retorno de sua Rainha ao mundo. Liderados pc-
A primeira incandescência
Paladine, os dragões metálicos trabalhavam com
De suas aldeias; humanidade e as divindades do Bem para impe&
Não digam que aguardavam que Takhisis voltasse ao mundo e perturbasse
EsteJogo, esta mudança, equilíbrio.
O sopro do ano vindouro Por isso, os aventureiros em Krynn têm grande;.
Enquanto passa possibilidades de encontrar esses seres, qualquer qu..
Acima e através de 'vocês, seja o lugar do mundo que estejam visitand
Sem trazer promessas, Dependendo da natureza do encontro, o dragã
Nem mem6rias de tristeza e destruição. pode ser prestativo ou perigoso, altivo ou amigáve....
determinado a proteger ou a matar. Para detalhe
completos sobre dragões no jogo, consulte o Li'<
Não digam aos seus filhos dos Monstros. As informações abaixo fornecem um.
Que compreenderam visão geral dos diversos tipos de dragões e como ele'
A explosão de ar e luz, diferem do padrão.
O último incêndio implausível
Ap6s as asas DRAGÕES .Azuis
Passarem acima de vocês, Mais sociáveis e extrovertidos que os dragões negra
O vento vermelho explodindo (ou qualquer outro dragão cromático), os azuis tra-
Como ofogo em galhos secos. balham bem tanto com pessoas quanto com outr
Eles não devem se recordar de n6s, dragões, especialmente outros de seu tipo. Por iss
Para que quando voltarmos são ideais para combate aéreo, se=~
em dupla com
Nosso preço se:fa exigido
Do cobre ao diamante,
E acima de seu país '.Dragão Azul
As árvores de espinhos se espalham
Pelo tempo disperso
Enquanto o passado e ofuturo
Aproximam-se na mesma chama.
- Michael \l\Tilliams
Sete Hinos do Dragão: Abordagens
Que os dragões voem eternamente em
seus sonhos.
- Margaret Weis e Tracy
Hickman,
Dragões da Chama de Verão

Os dragões são os verdadei-


ros filhos de K.rynn, nascidos
do próprio mundo e de suas
forças dementais. Ao contrário dos
dragões de outros cenários, que ten-
dem a ser criaturas solitárias que vivem
afastadas da humanidade e nutrem
pouco ou nenhum interesse pelos
'~ ....'

234 C'-1 CAPÍtULO Oit o


um cavaleiro ou como parte de uma unidade coesa
de outros dragões azuis.
Os dragões azuis servem à causa da Escuridão
com orgulho, e sempre viram Takhisis com
temor e respeito. Um dragão azul servirá a
um líder humanóide, mas apenas se este
se provar digno disso.
Destemidos, exigem coragem
de seus líderes e recusam-se a
seguir qualquer comandante
que demonstre sinais de
covardia. Eles não toleram
cavaleiros inábeis ou
medrosos, e sabe-se
que estes costumam
desaparecer inexpli-
cavelmente nas
batalhas em que
seu desempenho é
ruim.
Por outro lado,
um dragão azul que
admire seu cavaleiro
pode ser extremamente 'Dragão Branco
leal. O azul que perde seu
cavaleiro muitas vezes lamenta sua morte.
Os dragões azuis também são leais aos seus par-
ceiros, e os casais costumam lutar e viver juntos. A Os dragões brancos falam o idioma secreto de
desgraça se abaterá sobre a pessoa ou criatura que sua espécie. Um indivíduo pode conhecer uma ou
eliminar o consorte de um dragão azul, pois ele não duas línguas dos humanóides, mas sem fluência.
descansará até que o assassino seja caçado e exter- Essas criaturas estabelecem seus covis em caver-
minado. nas de gelo situadas em climas extremamente frios,
Os dragões azuis preferem habitar áreas desertas, como na Muralha de Gelo em Ansalon meridional.
mas podem se adaptar a praticamente quaisquer Eles detestam o calor e a luz do sol e fazem o possí-
condições e até mesmo consentem em residir em vel para evitar a ambos. Apenas circunstâncias gra-
"estábulos" com outros de sua raça. Eles gostam de ves ou desesperadoras os forçariam a abandonar suas
organização e disciplina e apreciam a vida militar. terras glaciais - e mesmo assim não por muito
Os dragões azuis falam o idioma secreto de sua tempo. Um dragão branco exposto à luz solar e a
espécie, assim como as linguagens dos humanóides, temperaturas quentes por longos períodos de tempo
especialmente as de seus comandantes e cavaleiros. pode adoecer e morrer.
Eles são conjuradores habilidosos. Suas magias pre- O s dragões brancos são preguiçosos por nature-
diletas costumam ser voltadas para o combate. za e preferem despender o mínimo de energia
Impiedosos e cruéis na batalha, os dragões azuis caçando. Gostam de ficar à espreita, na esperança de
não concedem nem esperam misericórdia. surpreender suas vítimas. Qyando estão no lado
Dificilmente recuam, mesmo perante a derrota, a mais fraco de uma batalha, recuam para seus covis
menos que sejam ordenados a fazê-lo por um supe- para cuidar de seus ferimentos e se queixarem das
rior a quem respeitem.
injustiças cometidas contra si.
DRAGÕES BR.A.ncos Devido à sua inteligência reduzida, os dragões
brancos não são bons conjuradores. Entretanto,
Frios e cruéis como o clima em que escolhem viver, admiram a magia, e podem ser persuadidos a servir
os dragões brancos são os mais raros e reclusos dos qualquer mago que possua a disposição para residir
cromáticos. em condições tão inóspitas.
Considerados tediosos e estúpidos pelos demais
dragões, os brancos praticamente não se interessam DRAGÕES ffEGR_0 8
pelos acontecimentos no mundo. Eles não gostam
de estar entre outros seres vivos, incluindo outros de Malignos e astuciosos, os dragões negros são os mais
sua espécie, e por isso seu uso é limitado em campa- egoístas entre os cromáticos. Eles só se interessam
nhas militares. Durante a Guerra da Lança, eles por seus próprios planos e tramas. Serviam T akhisis
. agiam como batedores e receberam ordens de prote- por medo e ódio, e não por qualquer sentimento de
ger a região da Muralha de Gelo contra ataques, mas lealdade a ela ou à causa, e ela por sua vez nunca
não fizeram quase nada além disso. confiou inteiramente neles.

08 D~GÕE8 c)E KR.YrJn ~ 235


Os dragões negros detestam e desprezam a
humanidade, e por isso não são adequados para
cooperar intimamente com os humanos ou qual-
quer outra raça de Krynn. O s que relutantemente
concordaram em trabalhar com os Grãos-Senhores
Dracônicos durante a Q.9arta E ra recebiam tare-
fas que não exigiam interação com pes-
soas, como guardar artefatos valiosos
ou agir como informantes.
Como têm aversão à luz, os
dragões negros preferem resi-
dir em pântanos e charcos
escuros e sombrios, ruínas
subterrâneas ou cavernas.
Eles usam corromper água
para formar seus pró-
prios pântanos se não
conseguirem encontrar
um que lhes agrade.
Capazes de falar,
conhecem o idioma
secreto dos dragões. M as
como odeiam todos os
seres, até mesmo outros de sua espécie,
suspeitam de todos (incluindo até mesmo seus con- Eles residem em regiões de florestas, e por isso cos-
sortes). Convencidos de constantes conspirações tumam entrar em contato com elfos, por quem
contra si, eles estudam outras línguas para bisbilho- nutrem um ódio especial.
tar e espionar. Os verdes toleram viver próximos de outros de
O s dragões negros são conjuradores habilidosos, sua cor, mas não gostam de estar perto de outro<
e uma de suas magias favoritas é escuridão. Um dra- tipos de dragões. Eles se consideram os favoritos cL
gão negro aproximando-se para atacar quase sempre Rainha Negra, mas a respeitam pouco, bajulando-..
começa conjurando essa magia, para aterrorizar e em sua presença e vilipendiando-a pelas costas.
confundir seus inimigos. Mas como, no fu ndo, são Q.9ando percebem que estão perdendo a batalha.
covardes, têm pouca disposição para lutas equilibra- os dragões verdes não hesitam em bater em retirada.
das, e recorrem a quaisquer meios possíveis para Eles se consideram importantes demais para se
vencer, incluindo trapaça, perfídia e traição. arriscarem a privar o mundo de sua presença.
Se as chances contra um dragão negro se mostra-
rem avassaladoras, ele foge do combate, mergulhan- BAAGÕES VERfflELHOS
do nas profundezas das águas turvas de seu pântano Os dragões vermelhos são os maiores entre os cro-
ou escondendo-se nas trevas de seu covil até que o máticos, e os mais temidos. Embora desprezem 05
perigo passe. Entretanto, nenhum dragão negro humanóides, podem ocasionalmente aliar-se com os
jamais esquecerá tal humilhação, e qualquer opo- que possuem os mesmos objetivos e ambições, que
nente que vença uma dessas criaturas deve manter- incluem o desejo pelo poder. Eles cultuavam .
se atento à sua vingança. Rainha Takhisis e faz.iam qualquer coisa para sen'Í-
la. Ela, por sua vez, os tinha em alta estima, muitas:
BAAGÕES VERôES vezes indicando-os para seus humanóides favoritos.
Matreiros e suti.s, os dragões verdes são temidos - para que ambos trabalhassem juntos pelo bem d.
até mesmo uns pelos outros - por sua crueldade e suas causas sombrias.
seu péssimo temperamento. Como se consideram Os dragões vermelhos são excepcionalmenn:
superiores a todos os demais seres de Krynn, rara- inteligentes, e possuem uma ótima compreensão de
mente aceitam ordens de humanóides, e só o fazem se estratégias e táticas militares. Esse sentido aguçad...
estiverem convenci.dos do valor dessa pessoa. para o combate une- se a um enorme poder e cruel-
Os arrogantes dragões verdes não vêem motivo dade: eles são capazes de incendiar cidades inteira!
para arriscar sua preciosa pele em combates sangren- e não hesitam em fazê-lo se isso servir a seu~
tos, preferindo usar sua habilidade excepcional para
propósitos.
a magia para capturar os desavisados. Eles adoram
torturar - tanto física quanto mentalmente - e Os dragões vermelhos apreciam riquezas. Eles
muitas vezes concebem formas bastante criativas cobiçam tesouros não tanto pelo seu valor econôrrü-
para atormentar suas vítimas. co, mas como uma representação do controle que
O s dragões verdes falam o idioma secreto de sua mantêm sobre populações inteiras. Um indivídu1.
espécie. Alguns indivíduos podem se dignar a apren- que não tenha a necessidade urgente de destruir uma
der uma língua humanóide se tiverem um bom cidade provavelmente irá coagir seu povo a pagar-
motivo para isso. lhe tributo. Sendo muito habilidosos com magia.
Os dragões verdes preferem capturar suas víti- eles também a utilizam para enfeitiçar vítimas rebel-
mas vivas, para depois lhes infugir torturas terríveis. des, tornando-as complacentes e servis.

236 ~ CAPÍtlJLO Oito


'Dragão
Verde

Os dragões vermelhos falam o idioma secreto de


sua espécie e são fluentes em quase todas as princi-
BMGÕE8 J:TlEtÁLÍC08
pais línguas de Ansalon. Auxiliando as divindades do Bem a manter o equilí-
C2.biando enfrentam chances reduzidas, os dra- brio e impedir que a Escuridão governe o mundo, os
gões vermelhos conhecem o valor do recuo dragões metálicos possuem um interesse benevolen-
estratégico. Essas criaturas inteligentes entram em te por Krynn e seus habitantes humanóides, o que às
combate, com diversas estratégias de retirada em vezes tem conseqüências trágicas.
mente. E muito difícil apanhar um deles despreve- C2.biando Huma expulsou Takhisis e seus servos de
nido ou de surpresa.. volta ao Abismo, Paladine ordenou que os dragões
Os dragões vermelhos vivem em regiões monta- metálicos partissem, para manter o equilibrio.
nhosas, escondendo seus corpos volumosos em Os dragões bons
cavernas. Embora sejam entraram num estado de
criaturas solitárias, às letargia em que essen-
vezes unem-se para 'Dragão Vermelho cialmente volta-
alcançar um obje- ram a ser parte
tivo comum, do mundo. En-
como durante a quanto Takhisis
Guerra da Lança, tramava seu re-
quando se aliaram torno, ela orde-
aos grãos-senhores nou que seus dra-
dracônicos no gões cromáticos
esforço para trazer assaltassem as
a Rainha T akhisis Ilhas dos
de volta ao mundo. D ragões e rou-
De todos os bassem os ovos
dragões cromáticos, dos dragões
os vermelhos pos- metálicos.
suem o maior C2.biando
conhecimento e estes acorda-
compreensão dos ram durante a
humanóides, espe- Era da Escu-
cialmente ridão, descobri-
humanos. Eles ram que seus
também são habi- descendentes
lidosos em se dis- haviam desa-
farçar assumindo formas parecido.
humanóides. U tilizam Takhisis pro-
este conhecimento e meteu que
habilidade para mani- eles seriam
pular as pessoas com /-"' devolvidos incó-
quem têm algum lumes, desde
envolvimento. que os

os DRAGõEs àE KRvnn ~ 231


dragões metálicos não tomassem parte na guerra que Freqüentemente participam de ações militares, aux!-
viria. Eles não tiveram escolha senão concordar, e liando a causa que consideram boa e justa. Seu sensr
com relutância proferiram o Voto de Neutralidade. aguçado de estratégia e tática foi desenvolvido corr
Porém alguns deles se recusaram a assistir passi- anos de observação e estudo bélico, e muitas veze-
vamente enquanto as forças do mal conquistavam o oferecem conselhos livremente aos comandante--
mundo. Um deles, uma dragoa de prata chamada militares. Os que lhes dão ouvidos quase sempn.
Silvara, quebrou o Voto ao trazer o conhecimento ficam satisfeitos com os resultados.
sobre as lanças do dragão de volta ao mundo. Foi Os dragões de bronze obedecem a ordens, m2!
então que os dragões metálicos perceberam que o não hesitam em se manifestar se as considerarerr
juramente tinha pouco significado para Takhisis. incorretas. E les são corajosos em combate, e nã
Através da magia maligna, os ovos haviam sido per- recuam a menos que se trate de uma estratégia saga..
vertidos. Os filhotes dos dragões metálicos haviam ou do comando de um superior respeitado.
sido transformados nas criaturas conhecidas como Os dragões de bronze falam o idioma secreto ~
dragonianos. sua espécie e também dominam diversas línguas e_.._
~ando a perfídia da Rainha Negra veio à tona, militares e mercenários, bem como as das principa:.
os dragões metálicos ingressaram na guerra com fer- raças de Krynn. Além disso, também conseguen:
vor, determinados a vingar os filhotes perdidos para conversar com os a111ma1s.
sempre. Essas criaturas trabalham muito bem com ca,·a-
leiros, e desempenharam papéis ativos e importante!!
E>AAGÕE8 ôE BRDflZE em todas as Guerras dos Dragões através das eras.
Os dragões de bronze têm um interesse ativo nos
assuntos da humanidade, e às vezes se disfarçam E>RAGÕE8 àE COBRE
para se integrar nas sociedades humanóides - che- Embora sejam basicamente bem-humorados e ap~
gando até mesmo a adotar a forma de animais ciem chistes e peças, os dragões de cobre têm a desa-
domésticos. fortunada tendência de cobiçar riquezas. ~anci
Os dragões de bronze gostam de todos os tipos alguém lhes pede ajuda, inevitavelmente responder:-
de animais, e fazem o que podem para evitar que perguntando "E o que eu ganho com isso?"
criaturas vivas sejam feridas ou mortas. Os dragões de cobre vivem em cavernas na..
Considerando-se os protetores da vida animal, eles regiões montanhosas, muitas vezes construindo labi-
nutrem aversão por caçadores, armadilheiros e pelei- rintos sinuosos e elaborados para melhor ·oculCJ!"
ros de todas as raças, e às vezes provocam estouros seus tesouros. Infelizmente, essa escolha de ambien-
de manadas de gado e de ovelhas para salvá-las do te muitas vezes os coloca em conflito com os dragõe-
abate. vermelhos. Essas criaturas astutas sabem que nã
Os dragões de bronze vivem próximos a grandes devem atacar os enormes e poderosos vermelhos es
massas de água ou a oceanos, onde encontram um um confronto direto, mas utilizam outros meios.
amplo suprimento de plantas aquáticas e peixes. mais sorrateiros, para se livrarem dos oponentes.
Eles apreciam especialmente a carne de tubarão. Apreciador de piadas, engodas e truques, o dra-
No que parece uma estranha contradição com gão de cobre gosta de se "divertir" com viajante
sua natureza de amantes dos animais, essas criaturas desavisados pregando-lhes peças ou ofertando-lhef
são fascinadas por guerras e combates. as mais recentes anedotas. Mas frustra-se rapida-

'Dragão de Bronze

238 ~ CAPÍtVLO Oito


mente caso sua audiência não gargalhe ostensiva-
mente com seu humor nem lhe recompense com
tesouros ou dinheiro.
Os dragões de cobre falam o idioma secreto de
sua espécie e uma grande variedade de línguas dos
humanóides. Os mais velhos costumam conhecer
quase todas as piadas, chistes ou paródias que já
circularam por Ansalon. Alguns já pouparam a
vida até mesmo de ogros ou minotauros que
conheciam anedotas novas e interessantes.
Essas criaturas são habilidosas em provocar
suas vítimas, levando-as a tal fúria que se
tornam incapazes de pensar ou agir
de forma racional. Neste aspecto,
assemelham-se aos kender, e diz
que não há nada mais divertido do
que uma disputa de insultos entre
um kender e um dragão de
'i cobre.

Os dragões de cobre em
\geral dispõem-se a ajudar os
yi~ja_ntes, desde que a causa
~eJa JUSta e o pagamento,

ddequado. Eles nunca rr-..


participam de ações ~
rrlalignas, não importa p
a bferta que recebam.
Entretanto, sempre ·· · •-
buscam lucros, e mui-
tas vezes recompensas
substanciais para ajudar Vragiio de Cobre
os necessitados - até mesmo
os que não solicitaram ajuda. oponentes realmente não se interessam pelo que ele
tem a dizer. Mesmo assim, ele pode usar seu gás do
BR_AGÕE8 ôE LAtÃO sono para imobilizar uma vítima até que ela possa
ser contida. Depois disso, o dragão a acordará
para continuar a conversa do ponto em
que foi interrompido. Os casais
vivem separados, para que
tenham sobre o que con-
versar quando se en-
contram.

08 DAAG(iE8 ôE KRl'llll ~ 239


Corno os dragões de latão gostam do mesmo
tipo de terreno que os dragões azuis, as duas espécies
são inimigas mortais. Dizem que os azuis são as úni-
cas criaturas em Krynn com quem os dragões de
latão não se interessam em conversar.
Os dragões de latão falam o idio-
ma secreto de sua espécie e cos-
tumam ser fluentes na maioria
das línguas dos humanóides.
Eles sempre estão dispostos
a aprender novas formas
de comunicação, e
muitas vezes recom-
pensam os que
forem capazes
1Jragão de Ouro
de lhes ensinar
novas lin-
guagens.
Eles não
são muito
bons em
( ouvir ou
cumprir ordens,
e acham difícil
parar de falar o
tempo necessário
para cultuar uma
divindade.

DRAG0E8 ôE OURO
Os mais sábios e inteligentes DRAGGES ôE PAAtA
de todos, os dragões de ouro são
criaturas majestosas - sinuosas, gra- Os mais amados de Krynn, os dragões de prata sã.a
ciosas e dotadas de beleza radiante. Inimigos de também os mais acessíveis. Eles podem assumir 2
todos os que percorrem a trilha da escuridão, são forma de humanóides, e gostam muito de se meta-
defensores da justiça e campeões dos inocentes. morfosearem em elfos e humanos. Alguns parecem
preferir esta forma à original e podem permanece~
Eles estabelecem seus covis em qualquer lugar ou
assim por longos períodos. Certos indivíduos che-
clima, mas sempre em locais construídos de pedras.
gam a se apaixonar por outros humanóides.
Sabe-se até mesmo de indivíduos que residem em
castelos abandonados ou que tomam para si as for- Os dragões de prata estão sempre prontos a aju-
dar os necessitados e os que combatem o mal. Ele-;;
talezas de malfeitores.
trabalham bem com cavaleiros e uns com os outros..
Os dragões de ouro têm aversão por matar seres tornando-os excelentes combatentes aéreos. Uma de
vivos, e só o fazem quando provocados. Atacar um suas táticas preferidas é esconder-se entre·as nuvens,
dragão, seu consorte ou filhote, ou criaturas fracas e em seguida mergulhar sobre os oponentes desavi-
ou indefesas em geral é afronta suficiente. Além de sados, atacando de cima e pela retaguarda. E les nã..
suas armas naturais e sopros, os dragões de ouro são são agressivos, mas podem lutar, e bem, quando hE.
extremamente habilidosos com magia. necessidade.
Essas criaturas possuem a habilidade de adotar Essas criaturas gostam de estabelecer seus covis m:..
formas hurnanóides, mas raramente o fazem. Eles se alto das montanhas, o que muitas vezes os põe em
sentem vulneráveis e desconfortáveis em corpos tão conflito com os dragões vermelhos. Por serem meno-
frágeis. res, dificilmente combatem os gigantescos vermelho~
Os que se aproximam de um dragão de ouro em individualmente, mas juntam-se a outros dragões· e a
busca de ajuda a receberão, se a causa for justa e boa. aliados hurnanóides para atacar seus inimigos.
Os que tentarem enganá-lo estão fadados ao fracas- Os dragões de prata são muito apreciados pelos
so. Fazendo perguntas sutis e usando sua magia Cavaleiros de Solâmnia, e o sentimento é mútuo. :~
poderosa, o dragão pode desmascarar praticamente história do galante cavaleiro H urna e a dragoa d t>
qualquer subterfúgio. prata que o amava tornou-se uma lenda.
Os dragões de ouro são capazes de falar o idio- Os dragões de prata falam o idioma secreto d e
ma secreto de sua espécie e a maioria das demais lín- sua espécie e algumas línguas humanóides, especial-
guas de Krynn. mente Solârnnico e as linguagens élficas.

240 ~ CAPÍtVLO Oito


'Dragão de 'Prata

\
\8urfI08-8EI1H0~8 doras rápidas em áreas abertas, provavelmente será
\ DMCôf]iC08 mais fácil utilizar a escala de perseguição - caso
Era dos Mortais testemunhou a chegada dos contrário será necessário um espaço enorme para
sumos-senhores dracônicos a Ansalon. Alguns ale- mapear o combate.
gam que estas criaturas imensas vieram de outro
continente, enquanto outros dizem que eles não se Escala Normal
originaram de nenhum lugar de Krynn. No tabuleiro em escala normal, cada quadrado equi-
Qyando jovens esses alienígenas se parecem com vale a 1,5 m. Muitas criaturas voadoras são grandes
indivíduos normais, mas conforme envelhecem e o suficiente para ocupar diversos quadrados em um
crescem - geralmente canibalizando outros dragões tabuleiro normal. Esse número é especificado na
- tornam-se inchados e demonstram diferenças descrição da criatura.
marcantes em relação a seus primos comuns. Eles Qyando ~stiver deslocando uma criatura voado-
atingem centenas de metros de comprimento. ra, conte os quadrados a partir da frente do marca-
Os dragões alienígenas trouxeram consigo a dor ou da miniatura que a representa. Qyando uma
magia dos totens de crânios, através da qual podiam montaria utiliza armas de projétil, conte os quadra-
aumentar seu tamanho e poder prescindindo do dos a partir da localização da arma.
envelhecimento natural. Os totens de crânios também Em escala normal, diversas criaturas não podem
lhes concedem grande poder sobre seus domínios, ocupar o mesmo quadrado a menos que estejam exe-
transformando lemamente a paisagem em qualquer cutando a manobra Agarrar.
forma ou clima desejado pelo sumo-senhor.
Escala de Perseguição
Na escala normal, uma criatura voadora rápida con-
segue cruzar todo o tabuleiro em uma só rodada. Por
Combates aéreos ocorrem quando pelo menos um isso, quando essas criaturas estão em áreas abertas,
dos envolvidos está voando. Os dragões são a escolha utilize a escala de perseguição. Nesse sistema, cada
mais óbvia para esse estilo de ataque, embora grifos, quadrado do tabuleiro representa 9 m.
hipogrifos, pégasos e wyverns também sejam capazes Na escala de perseguição, a maioria das criaturas
tanto de voar quanto de transportar combatentes. O voadoras ocupa apenas um quadrado (algumas cria-
uso de magia pode conceder a capacidade de voar a turas especialmente grandes, como sumos-senhores
criaturas que normalmente não a possuem, o que dracônicos ou cidadelas voadoras, podem ocupar
também lhes permite atuar em combates aéreos. mais de um quadrado). É possível que mais de uma
criatura ocupe o mesmo quadrado em escala de per-
ESCALA seguição, a menos que uma delas seja de tamanho
Antes de iniciar um encontro no qual utilizará estas Colossal. Apenas uma só criatura Colossal consegue
regras, o Mestre deve determinar a escala apropria- ocupar um quadrado nesse sistema.
da. Se o encontro ocorrer em uma área restrita, ou se As criaturas voadoras no mesmo quadrado em
as criaturas envolvidas possuem deslocamento de escala de perseguição são tratadas como se estives-
vôo de 18 m ou menos, recomenda-se utilizar a sem a 3 m de distância para a determinação do
escala normal. Entretanto, se envolver criaturas voa- alcance dos ataques.

08 DMGÕE8 ôE KR.Yfln ~ 24 1
Iniciativa no Combate Aéreo uma águia gigante com deslocamento em terra de 3
m e 24 m voando recebe +20 de bônus no teste de
Se um personagem começa uma cena de combate
Saltar (+4 para cada 3 m de deslocamento acima de
montado, não determine a iniciativa da montaria
9 m) para decolar e ganhar altitude rapidamente.
separadamente - o cavaleiro joga normalmente, e a
montaria usa o mesmo valor que ele, de forma que
CD Alt itude na Decolagem
ambos se movem e agem ao mesmo tempo.
20 Espaço
Se um personagem principia um encontro a pé 20 Espaço + 1,5 m
mas monta uma criatura aérea durante o combate 40 Espaço+ 3 m
(uma ação equivalente a movimento se ele estiver 60 Espaço + 4,5 m
adjacente à montaria), a criatura atrasa sua ação até 80 Espaço+ 6 m
o próximo turno do cavaleiro, e a partir de então 100 Espaço + 7,5 m
ambos se movem e agem ao mesmo tempo. Isso sig- 120 Espaço+ 9 m
nifica que a montaria pode perder uma ação
enquanto aguarda que o seu cavaleiro suba a bordo.
Escala de Perseguição: Em escala de persegui-
Se mais de um personagem estiver cavalgando a ção, a altitude da criatura mude de Opara 1 ao deco-
mesma montaria, um deles deve ser designado como lar.
cavaleiro, e os demais serão passageiros. Os passa-
Criaturas com Cavaleiros: Um cavaleiro deve
geiros que iniciam o combate sobre a montaria uti-
montar a criatura voadora com uma ação de movi-
lizam a iniciativa do cavaleiro, da mesma forma que
mento. No próximo turno do cavaleiro ambos
ela. Os que sobem durante o encontro atrasam sua podem se deslocar juntos e decolar.
ação até o próximo turno do cavaleiro, e a partir de
então se movem e agem simultaneamente. Aterrissagem
Uma criatura voadora é capaz de parar de voar como
O BÁSiCO uma ação livre no início ou no final de seu turno,
Em geral, uma criatura voadora e seu cavaleiro de desde que sua altitude seja menor ou igual a seu
deslocam como qualquer outra criatura num comba- espaço.
te normal. No turno do cavaleiro (ou da criatura, se Se a criatura estiver mais alto que sua própria
ela não estiver sendo cavalgada) ela é capaz de se des- face, pode parar de voar diminuindo sua velocidade
locar (inclusive com o dobro do deslocamento), para parada (consulte Velocidade, adiante). Voar à
investir, correr ou não fazer nada. Entretanto, ao con- velocidade parada exige uma ação de movimento. A
trário de uma criatura terrestre, ela deve fazer pelo criatura consegue utilizar uma segunda ação de
menos um deslocamento durante cada turno para movimento para aterrissar com segurança no final
permanecer voando. Existem algumas exceções - de seu deslocamento. Se ela optar por não utilizar
uma criatura com capacidade de manobra perfeita essa ação para aterrissar com segurança, ela despen-
não precisa se deslocar para continuar voando, e em ca, sofrendo dano pela queda a partir da altura em
alguns casos o indivíduo pode optar por não se des- que estava no início de seu turno.
locar e aceitar a queda que virá como conseqüência.
Direção
Decolando
Qiando se trata de criaturas voadoras, a direção para
As criaturas voadoras podem decolar como uma onde elas estão apontadas é importante, pois indica
ação de movimento. Qiando uma delas utiliza uma em que sentido elas estão se deslocando. Um perso-
ação de movimento para começar a voar, adquire nagem a pé consegue mudar a direção de seu deslo-
imediatamente uma altura equivalente à sua face. camento com facilidade, a menos que esteja corren-
Uma gárgula que começa a voar é tratada como se do ou executando uma investida. Já uma criatura
estivesse a 1,5 do chão, enquanto um dragão Grande voadora é limitada pela sua capacidade inata de
estaria a 3 m. A criatura voadora mantém sua altitu- manobra e por seu valor de deslocamento.
de até decidir elevar-se. Para indicar a direção de uma criatura, encontre
Uma criatura voadora com capacidade de mano- um ponto de referência facilmente identificável na
bra perfeita não precisa utilizar uma ação de movi- miniatura ou no marcador ("este dragão está indo na
mento para decolar. Ela é capaz de fazer isso como direção que seu focinho aponta"). Na falta de
uma ação livre. nenhum ponto de referência na miniatura, o Mestre
A criatura consegue tentar alcançar mais altitude pode usar o dado de altitude (veja adiante) para assi-
com sua ação de movimento para decolar, obtendo nalar a direção, colocando-o no quadrado direta-
sucesso em um teste de Saltar, como indicado mente à frente da criatura.
abaixo. Isso funciona como um salto em altura, mas Não é possível alterar a direção de uma criatura
a criatura não é penalizada se não estiver correndo. voadora, a menos que ela manobre. Uma criatura
Ela adquire o bônus normal, de acordo com o deslo-
rápida com capacidade de manobra ruim pode facil-
camento, nesse teste, mas pode usar sua velocidade
mente se encontrar numa situação em que é impos-
em terra ou voando, a que for maior. Por exemplo,
sível evitar uma colisão.

242 ~ Cm>ÍtULO Oito


As criaturas voadoras com capacidade de mano- bônus ou penalidades de movimento para essas
bra perfeita ignoram estas limitações. ações são aplicados enquanto a criatura se desloca.
O Ponto Cego Deslocamento Declarado: O deslocamento que
a criatura deseja realizar nesta rodada, embora
Como as criaturas voadoras precisam se deslocar con- ascensões ou mergulhos possam alterá-lo posterior-
tinuamente numa mesma direção para permanecerem mente.
no ar, não possuem a habilidade de ameaçar os inimi- Condição de Deslocamento: Como a criatura
gos diretamente atrás de si. Uma criatura voando tem
está se deslocando nessa rodada (veja adiante).
um ponto cego equivalente à sua própria face. Por
exemplo, uma criatura voadora Média com 3 m de Ação de Movimento Necessária: O tipo de
face não consegue ameaçar os quatro quadrados dire- ação que a criatura deve utilizar para conseguir atin-
tamente opostos à sua direção atual. gir o deslocamento declarado. Por exemplo, uma
criatura voando com deslocamento lento só precisa
\ A maioria das criaturas não é capaz de executar
\ ataques corpo a corpo em seus pontos cegos, e não de uma ação de movimento para isso.
\ameaçam os oponentes que se encontrarem ali. No Outras Ações Permitidas: Uma pequena lista
de quais ações a criatura pode executar além da

~
tanto, qualquer criatura dotada de ataque de
uda ameaça seu ponto cego normalmente e conse- necessária para o deslocamento. Por exemplo, uma
g~e atacar inimigos posicionados ali. Uma criatura criatura com deslocamento rápido (superior ao seu
nã~ tem linha de visão para seu ponto cego, e por- deslocamento por terra, mas inferior ao dobro desse
tan'fo não pode direcionar qualquer magia ou habili- valor) normalmente precisaria de suas duas ações de
dad~ que possua este pré-requisito a seus oponentes movimento para isso, mas a ação Investida permite
que ~stiverem ali. Uma criatura com sopro em forma que ela se mova com o dobro do deslocamento e
de cbne é capaz de afetar alvos localizados em seu ataque.
ponto cego, mas as que possuem sopro em forma de
Qyeda-Livre
linha, não.
As criaturas voadoras com capacidade de mano- A criatura já não está mais voando, e sim caindo. Ela
bra perfeita ou boa não possuem ponto cego. perde 180. m de altitude e sofre dano normal de
As criaturas com a qualidade especial visão 360° queda se atingir o solo. Como a criatura não está
não possuem ponto cego. dedicando nenhuma ação de movimento para per-
Escala de Perseguição: O quadrado diretamen- manecer no ar, é capaz de usar qualquer ação padrão
te oposto à direção da criatura é o ponto cego. ou de rodada completa. Por exemplo, um dragão
Criaturas com Cavaleiros: Embora uma criatura voando a altitude suficiente pode parar de voar para
voadora possa ter um ponto cego, o cavaleiro não terá, executar um ataque completo com todas as suas
e pode atacar nesse espaço sem qualquer penalidade. armas naturais, aceitando a perda de altitude que
isso acarretará.
COf)ôiÇÕES ôE BESLOCAIPEfltO Recuperar-se de uma queda-livre exige uma
No início de sua ação, uma criatura ou seu cavaleiro manobra (veja Manobras, adiante). Caso contrário a
devem declarar seu deslocamento durante a rodada. criatura continua caindo 180 m por rodada.
A importância disto é que, ao contrário do movi- Criaturas com capacidade de manobra boa ou
mento por terra, quanto mais rápido a criatura voa, perfeita (ou dotadas do talento Pairar) conseguem
se torna mais difícil executar certas manobras. O pairar ao invés de cair. Consulte Pairar, adiante.
deslocamento declarado pela criatura lhe imporá Escala de Perseguição: A criatura perde 3 faixas
urna condição especial de queda-livre (ou pairando), de altitude por rodada em queda-livre.
detida, lenta, rápida ou capacidade plena, como Detido
indicado abaixo. Esta condição de deslocamento
determina o que a criatura pode fazer nesta rodada A maioria das criaturas voadoras necessita manter
além de se movimentar. um deslocamento de no mínimo metade de seu des-
Neste ponto do turno, não leve em consideração locamento de vôo, ou então se deterão. Nesse caso,
se a criatura está ascendendo ou mergulhando. Os podem usar sua segunda ação de movimento para

TABELA 8- 1: MOVIMENTO E CONDIÇÕES DE D ESLOCAM ENTO


Deslocamento Declarado Cond ição de Deslocamento Ação de Movimento Necessária
Outras Ações Permitidas
1,5 m ou menos Queda-livrel Nenhuma Qualquer uma
Menos que l /2 do deslocamento de vôo Detida2 Ação ·d e movimento simples Qualquer ação padrão
Entre 1/2 e total do deslocamento de vôo Lenta Ação de movimento simples Qualquer ação padrão
Entre o total e o dobro do Rápida Duas ações de movimento Investida, ataque
deslocamento de vôo de mergulho
Mais que o dobro do deslocamento de vôo Capacidade Plena Ação Corrida Nenhuma
Pairar (l /4 do des locamento de Pairando Ação de movimento simples Qualquer ação padrão
vôo ou menos)

Os DRAGÕES ôE I\R_Yf]fl ~ 243


TABELA 8- 2: CONDIÇÕES DE DESLOCAMENTO E MANOBRAS
Escala Normal

Condição de / Classe de Capacidade de Manobra \


Deslocamento Perfeita Boa Média Ruim Desajeitada
Detido Ilimitadas 4/3m 2/3 m 2/ 3 m l
Lento Ilimitadas 8/1,5 m 6/1,5 m 6/ 3 m 4/ 3 m
Rápido Ilimitadas 4/3 m 3/3 m 3/6 m 2/6 m
Capacidade Plena 2/18 m l l Nenhuma Nenhuma
Pairando Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas

Escala de Perseguição
Condição de I Classe de Capacidade de Manobra
Deslocamento Perfeita Boa Média Ruim Desajeitada
Detido Ilimitadas 4/2 quadrados 2/2 quadrados 2/2 quadrados l
Lento Ilimitadas 8/1 quadrado 6/1 quadrado 6/1 quadrado 4 /l quadrado
Rápido Ilimitadas 4/l quadrado 3/1 quadrado 3/2 quadrados 2/2 quadrados
Capacidade Plena 2/2 quadrados l l Nenhuma Nenhuma
Pairando Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas

aterrissar em segurança se sua altitude atual for igual Capacidade Plena


ou menor que seu espaço (por exemplo, uma criaru-
A criatura usa a ação Corrida para aumentar seu
ra Enorme com espaço 4,5 é capaz de aterrissar com
deslocamento de vôo. Ela consegue se mover com
segurança se sua altitude atual for igual ou inferior a
até o dobro de seu deslocamento de vôo, mas não
4,5 m). Se não fizer isso, a criarura despenca, sofren-
será capaz de realizar qualquer outra ação na mesma
do o dano de queda a partir da altura em que iniciou
rodada.
seu movimento (veja Aterrissagem).
Se a criatura se detém em pleno vôo, cai 45 m no Pairar
final de seu turno (possivelmente atingindo o solo e As criaturas com capacidade de manobra boa ou
sofrendo o dano apropriado da queda) e começa o perfeita ou ainda as dotadas do talento Pairar podem
próximo em queda-livre. Recuperar-se de uma deter seu movimento para frente e planar sem cair,
queda-livre exige uma manobra. Uma criatura voa- se desejarem. Passar do vôo normal para esta condi-
dora a uma altitude segura pode se utilizar desta ção (ou vice-versa) é uma ação de movimento. Isso
condição para diminuir seu movimento e preparar significa que a maioria das criaturas voadoras não
um ataque, aceitando a perda de altitude no final de consegue voar até um alvo, planar e atacar na mesma
sua ação. Se a criatura tiver dificuldade para se recu- rodada.
perar, provavelmente não optará por esta tática. Enquanto estiver pairando, o deslocamento de
As criaruras voadoras com capacidade de mano- vôo da criatura é reduzido a 1/4 do normal (e não
bra boa ou perfeita não se detêm a menos que dese- pode exceder 9 m, qualquer que seja seu desloca-
jem, e não possuem um deslocamento mínimo. Se mento de vôo), mas ela adquire capacidade de-
estiverem voando a menos que a metade de seu des- manobra perfeita enquanto estiver nessa condição.
locamento de vôo, simplesmente recebem a condi- E la precisa utilizar uma ação de movimento para
ção de deslocamento lento. manter sua altitude, e consegue usar uma ação
Escala de Perseguição: A criatura perde 1 faixa padrão para atacar. Uma criatura planando não é
de altitude quando se detém. capaz de usar suas asas para atacar, mas não sofre
Lento qualquer outra restrição a suas ações.
As criaturas com capacidade de manobra perfeita
A criatura escolhe um deslocamento entre a metade não precisam pairar, pois podem obter o benefício de
e o total de seu deslocamento de vôo, utilizando uma uma ação de rodada completa em pleno ar simples-
ação de movimento para se manter no alto. Isso lhe mente optando por não se deslocar mais de 1,5 m.
permite executar uma ação padrão, o que é muito
útil no combate aéreo. Deslocamento e Escala de Perseguição
Rápido Divida o deslocamento normal da criatura por 9
(arredonde para baixo) para determinar quantos
A criatura escolhe um deslocamento maior que seu quadrados ela pode se mover com uma única ação
deslocamento de vôo, mas inferior ao dobro desse em escala de perseguição. Por exemplo, um persona-
valor. Ela pode usar duas ações de movimento para gem utilizando a magia vôo (deslocamento de vôo
se deslocar, ou executar uma ação de rodada comple- 18 m) tem deslocamento 2 em escala de perseguição,
ta combinando movimento e ataque, como uma ou 1 se estiver vestindo uma armadura média ou
investida ou um mergulho (veja adiante). pesada. Um elemental do ar com deslocamento de

244 "--' Cru>ítULo Oito


vôo de 30 m move-se 3 quadrados nessa mesma tura naquela condição e com a respectiva capacidade
escala. Arredonde para baixo ao determinar as con- de manobra consegue executar em um turno. Por
dições de deslocamento; por exemplo, uma criatura exemplo, uma gárgula (capacidade de manobra
com deslocamento de vôo de 27 m se desloca 3 qua- média) com a condição de deslocamento lento é
drados em escala de perseguição, e seu movimento capaz de executar seis manobras por turno. Uma
mínimo (que seria de 13,5 em escala normal) é 1 manobra complexa equivale a duas simples.
quadrado. . Incremento de Giro: O segundo número indi-
Conte os quadrados em escala de perseguição da cado na Tabela 8-2: Condições de Deslocamento e
mesma forma que na escala normal. Em ambos os Manobras é o incremento de giro, ou distância
casos, as criaturas são capazes de se mover na diago- mínima entre manobras. Por exemplo, uma mantí-
nal; lembre-se que nessa situação, o segundo quadra- cora (capacidade de manobra desajeitado) em deslo-
do percorrido sempre equivale a dois. Ao contrário camento rápido deve voar em linha reta e à mesma
do deslocamento por terra, a direção de uma criatu- altitude por 6 m entre as manobras (ou 2 quadrados,
ra voadora é importante; a menos que mude de dire- usando a tabela de Escala de Perseguição). Uma
ção, ela sefl?.pre se desloca no mesmo sentido. criamra tentar uma Curva Fechada para virar a uma
distância menor, mas trata-se de uma manobra com-
Tr1fillOBM8 plexa.
Nem todas as criaturas podem apanhar uma peça de Manobras Simples
ouro em pleno ar. Seres rápidos, como os dragões,
podem precisar de diversas rodadas para executar Uma manobra simples é fácil de executar. Elas cus-
um ataque, dar meia-volta e retornar para atacar tam deslocamento, portanto uma criatura voadora
novamente, especialmente se estiverem se movendo que realize diversas manobras simples não irá tão
com seu deslocamento máximo. longe quanto outra que avance em linha reta. As
Uma criatura voadora deve executar uma mano- manobras simples não exigem teste de vôo.
bra para alterar sua direção. As manobras são ações Giro de 45°: Qyalquer criatura voadora é capaz
livres executadas como parte de uma aç,'io de movi- de executar um giro simples de 45° como parte de
mento, mas as condições de deslocamento e a capaci- seu movimento. Ela deve deslocar-se para frente um
dade de manobra da criatura limitam o número de número de quadrados igual ou maior que seu incre-
manobras possíveis durante um mesmo turno. mento de giro (indicado na Tabela 8-2: Condições
Muitas manobras são consideradas simples. de D eslocamento e Manobras) antes que possa rea-
Outras são complexas. Uma manobra complexa lizar outra manobra. Um giro de 45° custa 1 quadra-
conta como duas para contabilizar a quantidade per- do de deslocamento.
mitida durante o deslocamento. Uma manobra com- Desvio: Uma criatura voadora consegue sedes-
plexa também exige um teste de vôo. locar para o lado sem alterar sua direção. Esta mano-
Condição de Deslocamento: A condição de bra simples, denominada desvio, permite que ela
deslocamento baseada no movimento declarado pela evite obstáculos ou ziguezagueie entre eles sem alte-
criatura durante o turno. rar sua orientação. Um desvio move a criatura 1 qua-
Classe de Capacidade de Manobra: A capaci- drado para frente e 1 para a esquerda ou direita, e
dade de manobra da criatura. custa 3 quadrados de deslocamento. A criatura voa-
Número de Manobras: O primeiro valor indica- dora deve se mover para frente por um número de
do na Tabela 2-8: Condições de Deslocamento e quadrados igual ou maior que seu incremento de
Manobras é o número de manobras que a uma cria- giro antes que possa executar outra manobra.

-e> Testes de Vôo -e>


Qyalquer criatura voadora é capaz de executar uma condutor. Os modificadores do teste de vôo são
manobra simples sem maiores problemas, mas elas indicados abaixo:
também podem forçar seus limites com várias Capacidade de Manobra da Criatura
manobras avançadas. Estas permitem que as cria- Perfeito +4
Bom +2
turas modifiquem sua altitude, sua velocidade ou Ruim -2
sua direção mais radicalmente que as manobras Desajeitado -4
simples, mas exigem um teste de vôo. Cada mano-
bra complexa custa duas das manobras permitidas Condição de Deslocamento da Criatura
à criatura no turno. Rápida -2
Para criaturas sem cavaleiros, o teste de vôo é Capacidade Plena -4
um teste de Destreza, modificado por sua capaci- Detida -4

dade de manobra e condição de deslocamento. Se uma criatura (ou seu cavaleiro) fracassar num
Uma criatura sob o controle de um cavaleiro pode teste de vôo, as conseqüências variam de acordo
trocar sua Destreza pela perícia Cavalgar de seu com a manobra.

os DAAG0Es ôE KRvnn ~ 24s


Ascensão: Uma criatura voadora é capaz de Investida Aérea (CD 20): A criatura consegue
avançar 1 quadrado e adquirir 1 quadrado de altitu- interro mper seu deslocamento para executar uma
de ao custo de 2 quadrados de deslocamento. Ao ação padrão, como descrito no talento Investida
contrário de outras manobras, após ascender a cria- Aérea.
tura não precisa se deslocar seu incremento de giro Caso fracasse, a criatura perde seu ataque e ter-·
antes de executar outra manobra. mina sua ação de movimento, abstendo-se da ação
Mergulho: Uma criatura voadora pode se mover padrão. As criaturas com o talento Investida Aére2.
1 ou 2 quadrados para frente e perder 1 quadrado de obtêm sucesso automático nessa manobra complexa .
altitude. O custo para isso é 1 quadrado de desloca- As criaturas com capacidade de manobra perfei-
mento, mesmo que ela avance 2 quadrados. Ao con- ta podem utilizar esta manobra complexa para exe-
trário de outras manobras, após ascender a criatura cutar uma Investida Aérea, se não possuírem ci
não precisa se deslocar seu incremento de giro antes talento apropriado.
de executar outra manobra. Giro Acentuado (CD 15): Um giro acentuado·
Escala de .Perseguição: Se a criatura voadora permite que uma criatura voadora execute um giro
optar por adquirir uma faixa de altitude durante seu de 90°, ao invés de 45°.
movimento, cada quadrado em que ingressa custa 2 A criatura voadora deve avançar pelo menos um
de deslocamento. Se a criatura perde uma faixa de número de quadrados equivalente ao seu incremen-
altitude, cada quadrado em que ingressa custa 1/2 de to de giro (indicado na Tabela 8-2: Condições de
deslocamento. Deslocamento e Manobras) antes que possa execu-
Manobras Complexas tar a manobra. Realizar um giro de 90° custa 2 qua-
drados de movimento.
As manobras complexas são as que exigem um teste
Caso fracasse no teste, a criatura executa apenas
de vôo para serem realizadas com sucesso. Os fracas- o giro de 45°.
sos normalmente resultam na criatura dando em
As criaturas com capacidade de manobra perfei-
outro lugar, ao imvés de onde seu cavaleiro pretendia.
ta não precisam utilizar o Giro Acentuado, pois
Cada tentativa de execução de uma manobra com-
podem girar sempre que desejarem.
plexa elimina 2 manobras da criatura nesse turno.
Fracassar numa manobra complexa impede que a Curva Fechada (CD 10+): Uma curva fechada
criatura tente outras manobras similares durante o permite que a criatura voadora sacrifique velocidade
turno (exceto recuperação). para girar mais acentuadamente do que faria nor-
malmente. Caso obtenha sucesso no teste de vôo, ela
Redução (CD 15): Com uma manobra de redu-
r!!duz seu incremento de giro em 1,5 m, mas aumen-
ção, a criatura voadora consegue mover-se menos da
ta o custo do giro em 1 quadrado. Por exemplo, uma
metade de seu deslocamento de vôo mantendo a
criatura com capacidade de manobra ruim e condi-
condição lenta, ao invés de detida. Isso permite que
ção de deslocamento rápido normalmente tem
ela pare e ataque um alvo que, caso o contrário, teria
incremento de giro equivalente a 6 m e paga 2 qua-
que ignorar para permanecer voando. Em seu próxi-
drados de movimento para avançar 1 quadrado e
mo turno, a criatura voadora deve recomeçar a voar
girar 45°, mas uma curva fechada bem sucedida
com pelo menos metade de seu deslocamento de
reduz o incremento de giro para 4,5 m e aumenta o
vôo, ou ficará detida.
custo do deslocamento para 3 quadrados. Em escala
Caso fracasse no teste, a criatura termina seu
de perseguição, uma curva fechada bem sucedida
deslocamento no quadrado desejado, mas fica detida
apenas reduz o incremento de giro em 1 quadrado.
como descrito na seção sobre condições de desloca-
Se a curva fechada reduzir o incremento a O m
mento.
(ou O quadrado em escala de perseguição), a criatu-
As criaturas com capacidade de manobra perfei-
ra pode optar por girar em seu quadrado atual antes
ta não precisam utilizar essa manobra; elas podem de se deslocar.
parar de se mover sempre que desejarem.
Obter sucesso num teste de vôo com dificuldade
Investida em Mergulho (CD 10): Com uma 20 permite que a criatura reduza seu incremento de
investida em mergulho, uma criatura voadora é capaz
giro em 3 m, pagando 2 quadrados extras de deslo-
de se mover com o dobro de seu deslocamento de
camento. Um teste com CD 30 reduz o incremento
vôo e atacar com suas garras, infligindo o dobro de em 4,5, e aumenta o custo do movimento para 3
dano caso atinja o oponente. Para executar esta quadrados adicionais.
manobra, a criatura se desloca até o alvo, mergulhan-
Caso fracasse no teste, a criatura simplesmente
do pelo menos 6 m (ou 1 faixa de altitude em Escala
não consegue executar a curva fechada.
de Perseguição) no decurso do movimento. A criatu-
ra encerra seu dleslocamento em um quadrado onde As criaturas com capacidade de manobra perfei-
ameace o alvo, e em seguida realiza um teste de vôo. ta não precisam utilizar esta manobra, pois podem
Caso obtenha sucesso, pode continuar com o ataque. girar sempre que desejarem.
Caso fracasse no teste, a criatura se desloca até o Abalroar (CD 15): Normalmente, uma criatura
alvo mas perde a chance de atacá-lo. não precisa executar uma manobra para abalroar outra
criatura voadora - basta voar para o quadrado ocu-

246 """'-' CAPítuw Oito


pado pelo oponente, e a colisão ocorre (veja Colisões trar a altitude de uma criatura, pode-se colocar um
e Abalroamento). Em escala de perseguição, a criatu- dado ao seu lado (é possível colocar esse dado indi-
ra deve executar um teste de vôo para abalroar o cando a direção da criatura). Utilize-o para indicar o
adversário ao ingressar no mesmo quadrado. número de quadrados de 1,5 m acima do solo, apre-
Caso fracasse no teste, a criatura erra o alvo e sentando a face apropriada.
continua seu deslocamento. A altitude pode ser muito relevante para o alcan-
Recuperação (CD 5): Uma criatura com condi- ce entre dois combatentes aéreos que podem parecer
ção de deslocamento detido ou em queda livre pode bastante próximos se observados horizontalmente.
tentar voltar a voar normalmente executando um Para determinar o alcance entre os oponentes,
teste de Recuperação no início de seu turno. Se obti- primeiro estabeleça as distâncias vertical e horizon-
ver sucesso, poderá declarar sua condição de deslo- tal entre ambos. Adicione a metade da distância
camento e direção normalmente, até mesmo optan- menor à maior; o resultado é o alcance entre os
do por uma direção completamente diferente da adversários.
anterior. Por exemplo, duas criaturas encontram-se a 12
Caso fracasse, a criatura não se recupera e conti- m de distância no tabuleiro. No entanto, uma delas
nua em queda livre, como descrito na seção sobre está voando a 6 m de altitude, enquanto a outra está
condições de deslocamento. a 24 m - o que significa que a distância vertical
Varredura (CD 20): Esta manobra combina entre ambas é de 18 m. Como a distância horizontal
uma investida em mergulho com uma investida de 12 m é a menor, para determinar o alcance entre
aérea. A criatura pode se mover até seu deslocamen- as criaturas basta somar metade de 12 a 18 m. O
to de vôo, interrompendo o movimento para atacar alcance equivale a 24 m.
com suas garras, e em seguida continuar a se deslo- Ascensão e Mergulho: Para a maioria das cria-
car até o limite de seu deslocamento. Assim como a turas, é mais fácil mergulhar que ascender. Se uma
manobra investida em mergulho, a criatura deve criatura voadora mergulha 1,5 m, os próximos dois
mergulhar 6 m (ou 1 faixa de altitude em escala de quadrados por onde avançar são contabilizados
perseguição) enquanto se desloca até o alvo. Caso como apenas um.
obtenha sucesso no teste de vôo, poderá atacar com Se uma criatura voadora ascende 1,5 m, o próxi-
suas garras, infligindo o dobro de dano, e em segui- mo quadrado por onde avançar é contabilizado
da continuar percorrendo seu deslocamento. como dois quadrados de deslocamento (a menos que
Caso fracasse, a criatura passa pelo alvo sem possua capacidade de manobra perfeita - nesse
atacar. caso não sofrerá penalidade por ascender).
Inversão (CD Variável): Ao executar uma Criaturas com Cavaleiros: Qyalquer persona-
inversão, uma criatura voadora é capaz de alterar gem cavalgando uma montaria voadora não tem
radicalmente sua direção ao custo da altitude. Para linha de visão para os inimigos que estejam no
realizar uma inversão, basta alterar a direção da cria- mesmo quadrado mas a uma altitude menor.
tura como desejado. Ela perde 6 m de altitude (ou 1 Escala de Perseguição: Em escala de persegui-
faixa de altitude em Escala de Perseguição) e paga 2 ção, a altitude é abstraída. Uma criatura voadora
quadrados de deslocamento pela manobra.
pode ocupar uma de sete faixas de altitude, como
A CD para a inversão depende da mudança de indicado abaixo:
direção. Faixa Descrição Contra Alvos no Solo
o No solo Normal
Mudança de Direção CD Muito baixo Ataques corpo a corpo, todas as
90° 10 magias, armas de projétil, armas
135° 15 de arremesso e sopros
180° 20 2 Baixo Apenas magias de médio ou longo
alcance, armas de projétil e sopros
Caso fracasse no teste de vôo, a criatura mantém 3 Médio Apenas magias de médio ou
a direção anterior e se detém. longo alcance, armas de projéti l e
As criaturas dotadas do talento Inversão obtêm sopros em linha
sucesso automático no teste de vôo. 4 Médio·alto Apenas magias de longo alcance e
As criaturas com capacidade de manobra perfei- armas de projétil
ta não necessitam dessa manobra, pois podem girar 5 Alto Apenas magias de longo alcance
sempre que desejarem. 6 Muito alto Impossível atacar

ALtitUôE Pode ser útil colocar um d6 ao lado de cada cria-


Uma criatura voadora não está exatamente onde tura voadora para marcar sua faixa de altitude atual.
parece de acordo com sua posição no tabuleiro - na Remova o dado quando a criatura estiver no solo.
verdade está em algum lugar acima dele. Para regis- Qyando uma criatura voadora se desloca, pode

08 DRAGõE8 ôE KR.vrrn ~ 247


optar por adquirir uma faixa de altitude (o que reduz Escolher a Velocidade: É preciso declarar a
seu deslocamento pela metade a menos que possua velocidade de sua criatura voadora e determinar sua
capacidade de manobra perfeita) ou perca uma faixa condição de deslocamento no início do turno.
de altitude (o que dobra seu deslocamento). Movimento Básico: Presumindo que a criatura
Algumas manobras exigem mudanças de altitude. voadora esteja disposta a aceitar as instruções, pode-
Uma criatura só pode perder ou adquirir uma faixa se deslocá-la qualquer número de quadrados igual
de altitude por turno. ou menor que seu deslocamento de vôo. Ao longo
O efeito das faixas de altitude para alcances em do caminho, é possível executar manobras simples
diagonal depende de quantas faixas existem entre a (limitadas pelo deslocamento e pela capacidade de
criatura voadora e seu alvo: manobra da criatura) como parte da ação de movi·-
mento.
Diferença nas
Manobras Complexas: Conforme o cavaleiro e
Faixas de Altitude' Efeito
sua montaria se deslocam, é possível tentar executar
Oou 1 Nenhum
manobras complexas. O cavaleiro pode usar seu teste
2 Acrescente 30 m ao alcance horizontal
de Cavalgar no lugar do teste de vôo da montaria, se
3 Acrescente 60 m ao alcance horizontal
isso for melhor para ele. Cada manobra avançada
4 Acrescente 120 m ao alcance horizontal
custa 2 das manobras possíveis no turno (de acordo
5 Acrescente 240 m ao alcance horizontal
com o deslocamento e a capacidade de manobra da
CRl.AtUAA8 VOAàORA8 E CO['fIBAtE criatura). Caso fracasse num teste de manobra, não
será possível executar nenhuma outra manobra com-
Qyando estão em combate aéreo, as criaturas lutam plexa durante a rodada.
de uma forma um pouco diferente de como fazem Ação Padrão: O cavaleiro pode optar por reali-
no solo, pois a maioria delas não consegue se deslo- zar uma ação padrão no início do turno, antes que
car exatamente como gostaria e deve dedicar parte ele e a montaria se desloquem, ou no final do turno.
de seu tempo e atenção para permanecer no ar. As após ambos terem se movido. Não é possível agi.r
regras a seguir fornecem mais diretrizes para comba- durante o deslocamento da montaria a menos que o
tes envolvendo criaturas voadoras. cavaleiro possua o talento Investida Montada.
Cavaleiros e Criaturas Voadoras Utilizando Armas ao Cavalgar
Cavalgar uma criatura voadora é uma ação de movi- Normalmente, considera-se que um cavaleiro em
mento para o cavaleiro e todos os passageiros. uma montaria mundana, como um cavalo, esteja em
Durante sua ação de movimento, o cavaleiro deslo- todos os quadrados que ela ocupa. Em outras pala·-
ca a criatura voadora um número de quadrados igual vras, ele ameaça qualquer quadrado adjacente à sua
ou menor que seu deslocamento de vôo. montaria, e pode ser ameaçado de qualquer um
Naturalmente, uma criatura inteligente é capaz de deles. Isso não é necessariamente verdade para mon-
ignorar as instruções do cavaleiro e deslocar-se para tarias de tamanho Enorme ou maior.
onde desejar. A maioria delas não irá ignorar seus Caso esteja cavalgando uma montaria Enorme
cavaleiros exceto em circunstâncias incomuns. ou maior, um cavaleiro Pequeno ou Médio não
Instruir a criatura a fazer manobras simples ou com- ameaça os quadrados adjacentes à sua montaria a
plexas é uma ação livre para o cavaleiro. menos que esteja portando uma arma de haste. As
Em linguagem simples, eis o que o cavaleiro criaturas adjacentes à montaria não ameaçam o
de uma criatura voadora pode faze r numa única cavaleiro a menos que também portem armas d<!
rodada: h aste (ou possuam alcance natural).

'€> Pique- Esconde '€>


Qyando estiver sendo perseguido, o cavaleiro pode mente preenchido, seu Mestre pode não permitir o
tentar realizar um teste de Esconder-se para se teste, ou aplicar uma penalidade.
livrar de seu perseguidor num terreno difícil, ou É possível usar Blefar para fazer com que o
um teste de Blefar para enganá-lo antes de voar perseguidor acredite que o personagem tomou
para nuvens o u neblina.
uma direção diferente da real. Antes de virar em
Para executar um teste de Esconder-se, utilize direção a uma nuvem ou desfiladeiro, faça um teste
as regras normais para essa perícia (conforme des-
de Blefar resistido por Sentir Motivação do adver-
critas no Livro do Jogador). Os modificadores nor-
sário. Caso obtenha sucesso, o perseguidor sofre -5
mais de tamanho devem ser aplicados, mas como
os objetos ao redor normalmente são Colossais ou de penalidade em qualquer teste de vôo necessário
maiores, o personagem recebe +8 de bônus. Esta para girar e seguir o cavaleiro. Se o oponente for
utilização da perícia Esconder-se só pode ser apli- capaz de fazer o giro utilizando apenas manobras
cada em terrenos difíceis (como uma cidade ou simples e não precisar de um teste de vôo, o blefe
região montanhosa). Em terreno menos densa- não tem efeito.

248 ~ CAPítvw Oito


Os cavaleiros e passageiros em qualquer monta- Enorme. O deslocamento do dragão branco indica
ria possuem cobertura total contra inimigos que dano baseado em d8, e o menor tamanho, nova-
estejam diretamente abaixo da montaria (e vice- mente da mesma criatura, é Grande. Portanto, o
versa). Diretamente abaixo significa que todos os dano será 8d8.
quadrados do alvo estejam diretamente sob um dos
quadrados da montaria. TABELA 8-3: DANO POR C OLISÃO
Velocidade mais Alta Tipo de Dado de Dano
Ações de Combate das Criaturas Voadoras Oa 18 m d2
As ações durante o combate das criaturas voadoras 18 a 36 m d4
são tratadas da mesma forma que as ações durante 36 a 72 m d8
o comb;te pessoal. Em geral, um personagem pode 72 a 144 m dl2
realizar duas ações de movimento, uma ação de
movimento e outra de ataque ou uma ação de ata- Tamanho do Menor
que total em uma rodada. As ações livres podem ser Objeto o u Criatura Número de Dados
executadas normalmente, juntamente com as Colossal 20
demais ações. Imenso 16
Ações Livres: Comunicar instruções e abaixar- Enorme 12
se atrás das asas de um dragão são exemplos de Grande 8
ações livres. Os personagens conseguem executar Médio 4
tantas ações livres quanto o Mestre permitir numa Pequeno 2
só rodada. Miúdo 1

Ações de Movim en to: Alterar sua posição em Menor que Miúdo o


uma criatura voadora costuma ser considerado Uma vez estabelecido o dano básico, determine o
como uma ação de movimento, especialmente se multiplicador do dano da colisão com base no modo
for necessário trocar de lugar com outro perso- como a criatura voadora atingiu a outra criatura ou
nagem. Se seu deslocamento for cur to e desobs- objeto. Consulte a Tabela 8-4: Direção da Colisão
truído (por exemplo, passar do assen to esquerdo para obter o valor do multiplicador.
para o direito numa sela para dragões com dois Assim que o dano for definido, aplique-o a
lugares), é possível considerá-lo como o equivalen- ambas as criaturas ou objetos envolvidos na colisão.
te a um passo de 1,5 m. Caso contrário, é necessá- A criatura que estava se deslocando pára no
rio uma ação de movimento. ponto da colisão e se detém (se for do mesmo tama-
Ações de Ataq ue: Qialquer um a bordo de uma nho ou menor que a criatura ou objeto atingido) ou
criatura voadora pode executar um ataque com uma atravessa e continua se deslocando normalmente (se
arma pessoal, e os cavaleiros, magos e arqueiros for maior).
podem desferir ataques com quaisquer armas que A criatura atingida começa seu próximo turno
controlem em sua posição ou com suas próprias em queda livre (se for do mesmo tamanho ou menor
magias ou armas. que a criatura que a atingiu) ou continua normal-
Ações de Rodada Completa: Corno cada cava- mente (se for maior).
leiro deve utilizar uma ação de movimento para
cavalgar a criatura voadora, os cavaleiros são incapa- TABELA 8-4: DIREÇÃO DA C OLISÃO
zes de executar ações de rodada completa. Alvo da Criatura Voadora Multiplicador
Um objeto estacionário xl
Colisões e Abalroamento
Uma criatura voadora em movimento, x2
Uma colisão ocorre quando uma cria.tum voadora atingindo diretamente ou
atinge outra ou um objeto sólido. Qiando uma cria- num ângulo de até 45°
tura voadora colide com outra, o alvo pode realizar Uma criatura voadora em movimento, xl
um teste de resistência de Reflexos (CD 15) para atingindo perpendicularmente
reduzir o dano à metade. Uma criatura voadora em movimento, xl/2
Resolvendo Colisões atingindo pelas costas ou
num ângulo de até 45° das costas.
O dano básico infligido pela colisão de uma criatura
voadora depende do deslocamento e do tamanho Dano para Cavaleiros e Passageiros
dos objetos envolvidos. Utilize o deslocamento Qiando uma criatura voadora sofre dano devido a
maior e o menor tamanho dos dois objetos e consul- uma colisão, seus cavaleiros e passageiros sofrem
te a Tabela 8-3: Dano por Colisão. dano igual a metade daquele infligido à montaria.
Por exemplo, um dragão branco Grande que se Os cavaleiros podem realizar um teste de resistência
deslocou 45 m colide com um dragão de latão (CD 15) para reduzir esse dano à metade.

Os DAAGõEs ôE I<Krnn ~ 249


C'-' CAPÍtULO fTOVE
Guerras são travadas ao norte Neraka. Através da magia da deusa, a pedra come-
e dragões cavaLlgam os céus, çou a crescer, tornando-se uma cópia distorcida do
"Agora é a hora da sabedoria," templo. A Rainha da Escuridão ingressou no
diz o sábio e o quase sábio. mundo físico através do portal criado pela pedra..
''.Aqui no calor da batalha, Ela caminhou êntre as pessoas, acordando seus
dragões malignos e fornecendo-lhes instruções.
a hora de ser valente está prestes.
Em seguida, voltou para o Abismo, através do por·-
Agora, a maioria das coisas são maiores tal, para preparar suas forças.
do que a promessa de mulher para homem." Um jovem e sua irmã descobriram a Pedra
Fundamental. A moça reconheceu que o lugar era
Mas, você e eu, pelas planícies incendiadas, maligno e quis ir embora. Mas seu irmão foi domi·-
pela escuridão da terra, nado pela cobiça pelas belas gemas que adornavam
declaramos a este mundo e seu povo, o item e, ignorando os apelos da irmã, arrancou
os céus dos quais eles nasceram, uma delas. A garota, temendo que a jóia o ferisse,
o sopro que passa entre nós, tentou arrancá-la de suas mãos. O rapaz pensou
este altar onde nós estamos, que ela desejasse a pedra para si e, num momento
de fúria, assassinou-a.
e todas aquelas coisas engrandecidas
O espírito da jovem ficou aprisionado na pedra.
pela promessa de mulher para: homem.
A jóia que custou a vida da irmã aderiu ao peito do
rapaz. Amaldiçoado pelos deuses e incapaz de en-·
Agora, no ventre do inverno, centrar descanso ou paz até que o espírito de sua
quando o chão e os céus têm cor cinza, irmã fosse libertado, Berem, o Imortal fugiu toma-·
aqui no coração da neve adormecida, do pela culpa e pelo remorso. Ele passou a vagar por
agora é hora de dizer Ansalon, procurando por um meio de libertá-la.
sim, para a copadeira que brota Mais uma vez, Takhisis tentou ingressar no
nos campos verdes, mundo através do portal, mas encontrou o espí-·
pois estas coisas são muito maiores rito benigno da irmã de Berem bloqueando sua
do que a palavra de um homem para sua noiva. passagem. Frustrada, ela enviou seus agentes para
procurar o homem com a jóia verde presa no
peito, pois acreditava que ele seria a chave de sua
Por estas promessas que nós cumprimos,
libertação.
forjadas na calada da noite,
Os dragões malignos mantinham seu retorno
provado na presença de heróis
ao mundo cm segredo. Agindo por ordens de:
e a esperança ela luz da primavera, Takhisis, eles atacaram a Ilha dos Dragões onde os.
as crianças vedo luas e estrelas dragões bons se refugiavam, e roubaram seus ovos,
onde agora os dragões cavalgam, levando-os para as montanhas conhecidas como
e coisas humildes são feitas maiores Senhores da Perdição e depositando-os nas pro-
pela palavra de um homem para sua noiva. fundezas dos vulcões.
Os dragões benignos acordaram e descobriram
- Canção de Matrimônio
que seus descendentes não estavam entre eles. Os
cromáticos lhes forçaram a prestar o Voto de
A GUERFí-i ô.A. LfillÇ.A. Neutralidade, jurando que ficariam fora da guerra
que viria. Em troca, os ovos seriam devolvidos.
Provavelmente o período mais familiar para
a maioria dos fãs de DRAGONLANCE, a O s grãos-senhores dracônicos, agindo por
Guerra da Lança é uma época turbulenta ordem da Rainha Negra, começaram a recrutar e
capaz de inspirar incontáveis aventuras. Embora as concentrar seus exércitos. Ogros e robgoblins
ações dos heróis mais famosos sejam detalhadas foram treinados e se submeteram à sua autoridade.
nas Crônicas d,? Dragonlance, existem milhares de Um clérigo de Takhisis chamado Wyrllish, um
histórias que ailnda não foram contadas. Seus per- mago dos Mantos Negros de imenso poder conhe-
sonagens devem assumir a linha de frente, até cido como Dracart e o ancião vermelho Harkiel, o
mesmo nesse imenso conflito. Persuasivo conjuraram magias arcanas sobre os
ovos dos dragões metálicos, transformando-os em
criaturas denominadas dragonianos. Nascidos a
O s eventos que levaram à Guerra da Lança come- morte, os dragonianos eram os guerreiros supre-
çaram quando Takhisis descobriu a Pedra mos e formavam a espinha dorsal dos exércitos
Fundamental do Templo de Istar. Percebendo que dracônicos.
este objeto seria sua passagem para fora do Abismo Com seus exércitos treinados e prontos para a
e de volta ao mundo, ela o fixou na planície de ação, Takhisis lançou a investida que se tornaria

250 "-' CAPÍt\JLO 00VE


conhecida como a Guerra da Lança na primavera dragões bons, que compreenderam que foram en-
de 348 AC. Ela ainda não conseguira localizar ganados, unindo-se ao combate com selvageria.
Berem, o Imortal, e esperava que seus exércitos o Com o auxílio dos dragões metálicos, as forças
encontrariam à medida que Ansalon sucumbisse às de Pedra Branca tomaram a ofensiva. Liderados
suas forças. por Gunthar Uth Wistan e Laurana de Q.talinesti,
Os exércitos draconianos saíram de N eraka em os exércitos de humanos, elfos e anões recuperaram
direção ao leste. Nordmaar e Tarraboa caíram, e os todas o norte das Planícies de Solâmnia.
humanos de Khur aliaram- se aos inimigos. A queda de Kalaman significou o começo do
Takhisis enviou suas forças a Silvanesti, onde en- firri para as forças da escuridão. Entretanto
contraram uma resistência acirrada dos elfos. Os Takhisis recusou-se a admitir a derrota. Seus la-
dragões destruíram as belas florestas e forçaram os caios procuravam Berem, o Imortal desesperada-
elfos a deixar sua pátria. Os refugiados acorreram a mente pará permitir que ela atravessasse o portal, o
Ergoth Meridional. Nos últimos dias do ano, os que permitiria que as legiões do Abismo entrassem
exércitos dracônicos cercaram Silvanost e os elfos na guerra.
perceberam que a guerra estava perdida. As tropas de Takhisis conseguiram localizá-lo,
. Numa tentativa desesperada para detê-los, o mas tarde demais. O contingente de Pedra Branca
Rei Lorac utilizou um orbe do dragão roubado da aproximava-se de Neraka. Os Grãos-Senhores
Torre da Alta Feitiçaria. Mas o item dominou o Dracônicos disputaram a Coroa do Poder, e o Mal
rei, transformando seus pesadelos em real.idade e se voltou contra si mesmo. O exército draconiano
forçando os guerreiros élficos remanescentes a re- se desintegrou com a queda de Neraka.
cuar em pânico. Assim terminou a Guerra da Lança.
A guerra contra Silvanesti saiu caro para
Takhisis. Seus exércitos foram forçados a retomar JooATJôo nA GUERRA. ôA LfillÇA
o recrutamento e·treinamento. Um enorme contin-
A história da Guerra da Lança é contada em deta-
gente, encabeçado pelo E){ército Azul, arremeteu lhes nos três livros das Crônicas de Dragonlance.
pelas Planícies de Solâmnia, invadindo Kalaman, Esta história trata de um grupo de heróis e de seu
Vingaard e boa parte de Solanthus. Desorganiza- papel crucial na guerra. E possível que o Mestre
dos, os Cavaleiros de Solâmnia demoraram a narre toda uma campanha ambientada durante a
responder. Lemish aliou-se com as forças do mal, guerra, usando estes heróis como os personagens
mas os anões de Kayol.in mantiveram o flanco di- dos jogadores, e acompanhando suas aventuras
reito dos defensores. conforme relatadas nos livros ou permitindo que os
O Exército Vermelho tomou as Planícies de heróis encontrem situações novas e diferentes.
Abanassínia, dizimando as tribos de bárbaros que Também é possível para o Mestre criar estórias
residiam ali, e atingiram as fronteiras do reino élfi- baseadas em outros pontos da guerra e desenvolver
co de Q.tal.inesti. Os elfos evacuaram seu povo e heróis e vilões que possam desempenha papéis im-
fugiram para o oeste, para se unir a seus primos em portantes que afetem o destino de Krynn. O
Ergoth Meridional. mundo é vasto e repleto de aventuras. Um clérigo
O exército draconiano sitiou a for taleza de pode encontrar uma relíquia sagrada das antigas
Thorbardin enquanto forças adicionais invadiram divindades. Um kender descobre que um dragão
e ocuparam Tarsis. negro se estabeleceu em uma caverna nas proximi-
Os humanos e os elfos se encontraram numa dades. Os heróis encontram por acidente um
reunião histórica chamada Concílio de Pedra campo de treinamento de dragonianos. O u um
Branca para formar uma aliança desconfortável grupo de magos precisa ir a Silvanesti com ordens
contra os exércitos dracônicos. A conferência ter- de encontrar o orbe do dragão perdido.
minou com o anúncio da descoberta do procedi- Crie sua própria história dentro da história
mento de fabricação das lendárias lanças do dragão. principal. Faça com que seus jogadores sintam que
O Exército Azul atacou a Torre do Alto são parte essencial dessa narrativa épica e crie seus
Clerista, que protege o desfiladeiro montanhoso próprios Heróis da Lança.
conduzindo a Palanthas. Agrupando-se, os
Cavaleiros de Solâmnia montaram uma resistência 0 R{:toR.no ôOS DEUSES
desesperada e forçaram os exércitos draconianos a O retorno das divindades durante a Era do
bater em retirada. Esta batalha assinalou o primei- Desespero pode ser usado de várias formas criati-
ro uso de lanças do dragão em tempos modernos. vas no cenário de sua campanh.a.
Pouco após a batalha, um bando de heróis pe- Os três deuses da magia - Solinari, Lunitari e
netrou no templo dos Grãos-Senhores Dracônicos Nuitari - jamais partiram realmente, embora
em Sanção e descobriu que os ovos dos dragões sejam circunspectos quanto a revelar sua presença.
bons haviam sido destruídos e transformados em Através das três luas, eles continuaram propician-
dragonianos. Eles levaram a trágica notícia aos do o dom da magia a seus seguidores, os Magos da

JOGMàO Effl 0ütAA8 ERA.8 ~ 251


Alta Feitiçaria. Eles aparecem pessoalmente ape- por uma mão divina. Muitas vezes eles jamais sa -
nas a alguns poucos escolhidos entre seus devotos berão gue encontraram um deus, ou só descobrirão
- aqueles em que podem confiar, ou a quem este- muito mais tarde no desenrolar da campanha.
jam tentando influenciar.
Os magos aprenderam da forma mais difícil a 0 PAPEL ôOS DEUSES
manter seus mistérios em segredo, e nenhum deles Na era da Guerra da Lança, em que os deuses estão
jamais discutiria as divindades ou sua influência, competindo diretamente pelo domínio de uma
exceto com seus amigos e associados mais íntimos facção, ou para preservar o equilíbrio, a história 1e
- e talvez nem mesmo com eles. Assim, durante os relacionamentos de cada divindade tornam-se
este período, os magos jamais revelam que os deu- particularmente relevantes. Todas as deidades
ses ainda estáo presentes para a população em agem para promover seus próprios objetivos du-
geral. Primeiro, porque isso não é da conta de mais rante esta época de tumultos.
ninguém. Segundo, porque percebem que na me-
lhor das hipóteses, não serão levados a sério, e na Branchala
pior, seriam considerados hereges e blasfemadores, A história da ordem de Branchala, em todas as eras
condenados e punidos por qualquer organismo go- de Krynn1 caracteriza-se por paz e tranqüilidade..
vernamental atuante na área. O!,iando os clérigos apanham um alaúde e saem en -
Os anões sustentam que Reorx jamais partiu e toando louvores a seu deus, seu culto espalha-se por
continuam a venerá-lo, embora a maioria acredite toda Ansalon. Eles divulgam suas palavras viajando
em seu íntimo que ele se retirou em füria. Podem pelo continente, narrando contos épicos e trocando
existir alguns verdadeiros fiéis entre os anões capa- canções. Nas terras élficas, a igreja tem importância
zes de chamar a atenção da divindade, mas ele pro- política, já que os elfos acreditam que Branchala é
vavelmente nfío se revelaria, antes aparecendo em uma das divindades mais importantes do panteão.
seu aspecto mortal predileto, Dougan Martelo Dessa forma, os clérigos de Astarin, como o deus ié
Vermelho. chamado em Silvanesti, em geral são designados
Astinus de Palanthas, o responsável pelos regis- como os sacerdotes superiores de várias Casas, e são
tros históricos, também está presente nessa era, o os religiosos mais .importantes do país.
que leva alguns a concluírem que Gilean também Branchala nutre um amor especial pelos ken -
esteja, já que muitos pensam que eles são a mesma der, que se deliciam com histórias e que sabem
pessoa. Entretanto, Astinus nega essa afirmação, e como encontrar a alegria da vida sem ligá-la ao
se Gilean está no mundo físico, sua presença é mundo material. Para esta raça, as artes da música
como um mero observador. e da narração são presentes divinos, e o Mestre da
As divindades do Mal retornam ao mundo Mú&ica;<:omo chamam o deus, é amplamente cul-
antes das do Bem. Elas se preocupam em se man- tuado entre eles. A maioria dos bardos kender ve-
terem ocultas aos olhos dos deuses do Bem e da nera Branchala e reza a ele por viagens seguras em
Neutralidade, e a maioria não está ativa no plano suas peregnnações.
físico até pouco antes da deflagração da Guerra da Após a Era da Gênese das Estrelas, Branchala
Lança. Assim como as divindades da magia, os gradualmente se afastou dos assuntos dos mortais
deuses do Mal se revelam apenas a alguns poucos e dos deuses e dedicou-se à música. Ela concedia
clérigos eleitos de sua confiança, que seguramente magia a seus seguidores, mas era um deus distante,.
obedecerão a suas ordens e manterão as bocas O período do governo do Rei-Sacerdote não
fechadas. Morgion, por exemplo, descobre que as mudou a natureza dos clérigos de Branchala. Seus
pragas e pestes assolando a terra significam opor- membros não foram corrompidos e muitas vezes
tunidades boas demais para se desprezar e adquire foram perseguidos por "não compreender que :a
diversos seguidores, embora se assegure de jamais vida é séria". Eles deixaram de viajar para Istar ie
revelar sua participação direta. Os deuses do Mal para as regiões sob seu controle. O culto de
podem ser utilizados em campanhas nesta época, Branchala foi uma das forças por trás do isolacio-
mas seus agentes serão sempre furtivos e farão o nismo dos elfos durante este período. O
possível para ocultar qualquer referência ou infor- Cataclismo assinalou o fim da igreja organizada.,
mação a respeito das divindades. Na maioria dos embora muitos seguidores "extra-oficiais" percor-
casos, serão bem-sucedidos. ressem a terra tentando atenuar as dores através de
Os deuses do Bem e da Neutralidade retornam histórias e canções.
mais tarde, e apenas depois que se torna aparente Durante a Era do Desespero, Branchala retor-
que as divindades do Mal se encontram novamen- na primeiro aos kender e aos elfos, e depois às de-
te ativas no mundo. De acordo com os registros, mais raças de Krynn. Seus clérigos ajudam a com -
Lua Dourada é a clériga que recebeu poderes de bater o Pesadelo de Lorac, que está destruindo as
cura de Mishakal, mas outros clérigos cm outras florestas de Silvanesti. Os bardos começam a can-
partes de Ansalon podem ter sido abençoados de tar as proezas dos H eróis da Lança, divulgando-as
forma similar mais ou menos na mesma época. por Ansalon e utilizando-as como parábolas para
Se for utilizar os deuses em sua campanha, ensinar sobre a coragem, a honra e a amizade..
faça-o com parcimônia e jamais dê aos persona- Cada um acrescenta sua própria perspectiva às
gens a sensação de que estão sendo empurrados estórias.

252 ~ C.APÍtVLO 00VE


Em diversas cidades, aldeias e povoados, os clé- Durante o domínio de Istar, os clérigos de Kiri-
rigos de Branchala são a única fonte de informação Jolith sucumbiram à corrupc;ão do Rei- Sacerdote.
sobre o mundo exterior. Conforme as forças istarianas conquistavam terri-
tório em nome das divindades do Bem, os sacerdo-
Habbakuk
tes confiscavam à força as terras dos que eram con-
O culto de Habbakuk sempre foi muito difundido siderados pagãos. Os verdadeiros clérigos conde-
entre o povo de Krynn, mesmo durante a Era dos navam esse procedimento com veemência, mas
Sonhos. foram expulsos ou perseguidos e eventualmente
Habbakuk, o filho de Paladine e Mishakal, é o deixaram o mundo, assim como os demais religio-
irmão gêmeo ele Kiri-Jolith. Juntamente com seu sos, antes do Cataclismo.
irmão e seu pai, ele estabeleceu os Cavaleiros de Durante a Guerra da La.nça, Kiri-Jolith retor-
Solâmnia e criou a Ordem da Coroa para defender na ao mundo e seu clero renasce. Mais uma vez,
seus mandamentos. Vigoroso e entusiástico, seus seguidores unem-se às fileiras dos Cavaleiros
Habbakuk sempre está consciente do momento de Solâmnia e trazem consigo as habilidades len-
atual, preocupa-se pouco com o passado e nada dárias outrora possuídas pela Ordem da Espada.
com o futuro. Por causa disso, pode parecer des-
preocupado e impetuoso num instante, e predató- Majere
rio e furtivo no próximo. Alguns confundem este A ordem de Majere é um dos grupos religiosos
aspecto com crueldade ou maldade, mas o deus ja- mais antigos de Ansalon. Apesar de sua ancestrali-
mais deixa de agir pelo bem . Ele trava uma guerra dade, esses clérigos permaneceram nos bastidores
contínua contra Zeboim, a deusa das tempestades. durante a maior parte da história do mundo, acon-
Chislev é sua aliada e juntos protegem a natureza e selhando e encorajando outros campeões do bem
todos os anima.is contra os que desejam saquear as
ao invés de agirem por si mesmos.
riquezas de Krynn.
Durante a Segunda Era, a igreja de Majere es-
A crise is1tariana dividiu os seguidores de
tava em seu ápice, e seus monastérios preservaram
Habbakuk. Al.guns alegavam que deveriam se
e criaram grandes obras de arte, filosofia, erudição
manter de fora e não fazer coisa alguma, esperan-
do que os istarianos aprendessem suas lições. Mas e teologia.
quando estes arrasavam as terras ou cometiam atos O governo do Rei-Sacerdote teve pouco im-
de crueldade, certos devotos, em especial os drui- pacto sobre os monges de Majere. Perturbados
das, lutavam para proteger aqueles sob sua respon- com suas idéias, muitos se retiraram para seus mo-
sabilidade. Corno resultado, muitos foram perse- nastérios, e poucos sucumbiram à sua influência.
guidos durante o domínio de Istar. Os clérigos ergotianos estavam entre os críticos
H abbakuk sofreu durante o Cataclismo, pois mais ferrenhos do Rei-Sacerdote, e por isso foram
testemunhou a destruição de muitas de suas criatu- perseguidos. Entretanto, o dogma de Istar afetou
ras inocentes. Acredita-se que as chuvas torrenciais alguns monastérios, incluindo o mal-afamado
que ocorreram nesta época eram suas lágrimas. Mosteiro de Mirante Sangrento.
Qiando retorna durante a Era do Desespero, ele Após o Cataclismo, a ordem de Majere perma-
trabalha com Chislev e com as divindades da neceu fiel a sua divindade ausente. Embora a
Neutralidade para curar as cicatrizes provocadas magia divina tivesse desaparecido com os verda-
pelo desastre. Como Habbakuk é o fundador dos deiros clérigos, os ensinamentos e a disciplina dos
Cavaleiros da Coroa, estes geralmente se dedicam monges continuou, e muitos mantiveram sua fé
à proteção e à guarda da natureza. durante os Anos Sombrios.
Kiri-Jolith MishakaJ
Durante o início da Era dos Sonhos, eram poucos Antes do Cataclismo, Misha.kal era uma das divin-
os clérigos e devotos de Kiri-Jolith. Foi durante dades mais cultuadas, e tinha muitos templos dedi-
esta época que os minotauros passaram a cultuá-lo, cados às artes da cura. Seus clérigos eram encon-
pois ele era um dos poucos deuses, juntamente trados praticamente em qualquer comunidade de
co:m Sargonnas, que não abandonaram este povo. Ansalon.
:Foi também durante esta era que Kiri-Jolith, Durante a ascensão de Istar, muitos dos sumo-
H abbakuk e Paladine apareceram a Vinas sacerdotes de Istar foram seduzidos pelas idéias do
Solamnus e o inspiraram a fundar os Cavaleiros de Rei-Sacerdote e perderam seu poder de cura, o que
Solâmn.ia. Kiri-Jolith tornou- se o patrono da fez com que passassem a afirmar que este dom era
O rdem da Espada. um mito. Qiando os verdadeiros clérigos deixaram
Os clérigos de Kiri-Jolith lutaram na vanguar- a terra, os de Mishakal estavam entre os últimos a
da do exército solâmnico durante a Terceira partir. Alguns escolheram abrir mão de seu poder e
Guerra dos Dragões e combateram os ogros e dra- ficar para trás, esperando curar as feridas que se-
gões. Após o fim do conflito, as pessoas comuns riam provocadas pelo Cataclismo iminente.
honraram os feitos heróicos dos cavaleiros e a igre- Séculos mais tarde, Lua Dourada, a filha de um
ja ganhou força. chefe bárbaro, empunhando o cajado de cristal azul,
No início da Era do Poder, os clérigos de Kiri- torna-se conhecida como :a Profetisa Eleita de
Jolith ajudaram o povo a manter sob controle os Mishakal e descobre os discos de M ishakal. Estes
goblins, os ogros e outros seguidores do mal. são um conjunto de discos de platina onde está

JOG.AJlôO Ef[l Oui~Rfi8 ERti8 ~ 253


gravado o conhecimento das divindades do Bem, altos postos para conquistar o controle político de
que durante a Guerra da Lança trazem esperança Ansalon. O que seguiu foi o Cata-
em uma era de trevas e desespero. clismo, que destruiu o
Após a Guerra da Lança, Lua Rei-Sacerdote, seus se-
Dourada estabelece uma nova guidores e milhares de
igreja baseada nos antigos -~~...... pessoas, tanto cul-
pnncípios. pados quanto ino-
Paladine
Os mortais
que sobrevi-
tenta as leis do veram não
bem, auxilia os jus- conseguiam
tos e repudia o mal. entender a
Ele não volta as costas mentalidade dos deu-
àqueles que percorreram o ses e muitos nãb eram
caminho negro, mas tenta capazes de reconciliar o
trn7.ê-1os de volt::i à lu7.. F.1~ papel de
sempre pensa no bem maior em Paladine
primeiro lugar, mas de acordo com no
as leis. Ele acredita no livre-arbítrio e evento
no direito dos mortais de escolherem seu com o
próprio destino. de uma
Paladine é o inimigo jurado de Takhisis e de divinda-
todas as divindades do mal que desejam dominar de justa e
o mundo de Krynn e seu povo. Há muito m1sen cor-
tempo, durante a Era da Gênese das diosa. Como
Estrelas, ele soube das ambições ma- ele havia permi-
lignas de Takhisis e procurou uma tido que o
forma de detê-la. Isso resultou na Cataclismo
primeira aliança entre os deuses acontecesse?
do Bem e os da Como pode
Neutralidade. Este sancioná-lo?
acordo tem sido tes-
tado desde então pelo
que Paladinc vê como
uma falta de compro- Senhora da Cura
metimento das divinda-
des do Equilíbrio. Paladine compreende sua recusa Em suma, eles questionavam porque Paladine per-
em tomar partido, mas não concorda com ela. mitia que o mal existisse no mundo. Mas estas
Qyando a Guerra de Todos os Santos pratica- eram perguntas que não podiam responder, e por
mente destruiu Krynn, Paladine compreendeu que isso perderam sua fé nos deuses.
a guerra franca era uma tolice. Entristecido pela ' Após a queda da montanha de fogo sobre
destruição que o conflito infligiu ao mundo, ele Krynn, as divindades do Bem se retiraram comple-
jurou jamais entrar em combate com todo seu tamente de Ansalon, sabendo que para que a fé nos
poder e glória novamente. O Pai do Bem passou a deuses retornasse ao mundo, as pessoas teriam que
usar de sutileza em sua batalha contra os deuses do vir à sua procura. No entanto, as pessoas culpavam
Mal. Atuando através de seus fiéis, ao invés de uti- as divindades por suas desgraças, ao invés de per-
lizar seu poder diretamente, ele procurava causar ceber seus próprios defeitos.
mudanças sem ameaçar a segurança do mundo. Qyando um pastor chamado Vento do Rio co-
Assim, durante a Segunda e a Terceira Eras, os meçou a procurar as verdadeiras divindades.
clérigos de Paladine lideravam pelo exemplo. Paladine ficou satisfeito, e lhe concedeu um papel
Entretanto, sob a influência do Rei-Sacerdote, seus crucial no retorno da verdadeira cura e do conhe-
corações foram corrompidos pela ambição, e eles cimento dos deuses do Bem durante a Guerra da
tentaram controlar o povo, ao invés de liderá-lo. Lança. Paladine atuou através de seu avatar,
Elas acreditavam saber o que era o certo e insistiam Fizban, para ensinar às pessoas que os deuses sem-
que todos acreditassem da mesma forma. Devido à pre estiveram ali, esperando por eles. Ele propiciou
corrupção da igreja l stariana, Paladine deixou de o retorno das divindades do Bem e da
conceder magia aos que estavam enfeitiçados pelo Neutralidade a Krynn numa tentativa de derrotar
desejo por poder, o que incluía muitos dos mais Takhisis e restaurar o equilíbrio do mundo. Heróis
altos escalões da instituição. Entretanto, esta estra- surgiram para derrotar o poder da Rainha Negra, e
tégia não foi capaz de impedir que seu clero caísse Paladine lhes forneceu o conhecimento das lanças
na armadilha do poder material e temporal. do dragão para ajudar a conter a maré negra dos
Liderados pelo Rei-Sacerdote, eles utilizaram seus exércitos dracônicos.

254 ~ CAPÍtVLO novE


Paladine (Divindade Maior) Outros Nomes: Bah'Mut (Istar), Draco Paladin
O Senhor dos Dragões (Ergoth), Senhor Dragão (Mithas), E'li
Símbolo: Um triângulo de prata, (Silvanesti), O Grande Dragão (Solâ-
um dragão de platina ou um pi- 1 mnia), Pai de Platina (dragões), Lâ-
nheiro (elfos); uma bigorna 1 mina Celeste (Tarraboa), Thak, o
(anões) l Martelo (Thorbardin). '
Cores: Prateado e branco Paladine é o líder dos deuses do Bem,
Constelação: O Dragão de Platina chamado de Pai do Bem e Senhor da
Tendência: LB Ordem. Irmão de Takhisis, a Rainha
Aspectos: Bem, ordem, proteção, da Escuridão, e de Gilean, o Deus
luz, dragões bons da Neutralidade, ele é o porta-
Domínios: Bem. Ordem, L---.-------...---...,..___. 1
voz das divindades do bem e as
Proteção, Sol comanda não pela imposição, mas
sim pelo exemplo e encorajamento.
Arma Predileta: Espada Longa
("Poderosa Protetora")
Roupas Favorecidas: M anto branco com
0 Ele é um dos deuses mais poderosos,
\ ...------"'=_, e apenas seus irmãos, T akhisis e
Gilean, são considerados seus iguais.
capuz - a pureza do branco denota o posto A principal preocupação de Paladine é o bem-estar
na igreja.

'-E> O Cajado de Cristal Azul (Cajado de Mishakal) '-E>


O cajado de crista! azul é um artefato poderoso a Os seguintes poderes consomem 8 cargas:
serviço do bem, e só surge no mundo em épocas t curarferimentos críticos
de grande necessidade. Mishakal orienta e prote-
ge seu portador, e as forças do mal não são capa-
t restauração
zes de se beneficiar com sua posse. O seguinte poder consome 10 cargas:
As lendas da Era dos Sonhos mencionam o ~·reviver os mortos
cajado e seus poderes, mas ele só reaparece no Os seguintes poderes consomem 14 cargas:
mundo durante a Era do Desespero, quando uma
nômade das planícies da tribo dos Qie-Shu o t restauração maior
encontra. Após auxiliar os Heróis da Lança na re- t ressurreição
cuperação dos discos de Mishakaf, o cajado de cris- Além disso, o cajado de cristal az ul serve como um
tal azul volta a se tornar parte da estátua de bordão +2 em combate. Uma vez por dia,. pode
Mishakal em Xak Tsaroth. · utilizar teletransporte exato, mas é o cajado, e não
O artefato muitas vezes parece um simples o portador, quem ativa o poder (à discrição do
cajado de madeira comum, mas revela sua verda- Mestre) e escolhe o destino. Uma vez por dia, o
deira forma quando seus poderes são utilizados, artefato deflete o sopro de qualquer dragão, pro-
ou quand'? é observado através da magia visão da tegendo uma esfera de 3 m de raio em torno de
verdade. E feito de puro cristal e possui uma seu portador.
ponta ornamentada incrustada com uma safira
Apenas as criaturas boas podem empunhar o
grande e perfeita.
cajado em segurariça. Se uma criatura neutra ten-
Descrição: O cajado de crista! azul possui ape-
tar segurá-lo, sofrerá 2d6 pontos de dano sagrado
nas 20 cargas quando está com sua plena capaci-
(bem) por rodada. Se uma criatura maligna ten-
dade, mas recupera 1 carga por dia automatica-
tar segurá-lo, sofrerá 4d6 pontos de dano sagrado
mente. Se for colocado nas mãos da estátua de
Mishakal em Xak Tsaroth, imediatamente se re- (bem) por rodada.
carrega por completo. Conjuração (forte); NC 20°.
Os seguintes poderes não consomem cargas: -t> Discos de Mishakal -B>
t curarferimentos menores Estes discos contêm o conhecimento dos verda-
t detectar venenos deiros deuses do Bem. Qialquer um que os leia
Os seguintes poderes consomem 2 cargas: pode descobrir as divindades do Bem e escolher
t comando · - uma delas como seu patrono.
t curarferimentos leves Apenas as criaturas boas podem examinar os
t remover medo discos em segurança. Se forem tocados por uma
criatura neutra, esta sofrerá 2d6 pontos de dano
Os seguintes poderes consomem 6 cargas: sagrado (bem) por rodada. Se forem tocados por
t chama contínua uma criatura maligna, esta sofrerá 4d6 pontos de
t remover cegueira/surdez dano sagrado (bem) por rodada.
t remover maldição Adivinhação e Evocação (forte [151] bem);
t remover doença NC 20°.

JOGArJôO ETfl OutAAs EAAs ~ 255


TABELA 9-1: DIVINDADES EM OUTRAS ERAS~·:
Divindade Tendência Domínios Fiéis Típicos
Paladine LB Bem, Ordem, Proteção, Sol Qualquer criatura boa
Habbakuk LM Destruição, Mal, Caos, Enganação Qualquer criatura maligna

*Consulte o Capítulo 4 para info rmações sobre os demais deuses de Krynn

do povo de K.rynn, assim como a defesa de sua desconfiança e desprezo durante este período, e
amada criação contra o mal. muitos se dedicavam à sua arte em segredo.
A principal função dos clérigos de Paladine é for- Solinari é uma das primeiras divindades a rea-
necer orientação espiritual ao povo. Acreditando parecer no mundo após a Era do Desespero. Ele
que um governo bom e justo é necessário para uma avisa Par-Sálian da iminência da Guerra da Lança
sociedade livre e estável, eles atuam com os gover- e pede que ele encontre uma "espada" com a qual
nantes das regiões onde vivem e servem suas co- enfrentar o mal que se aproximava.
munidades como juízes, advogados ou conse- Após a guerra, Solinari atua com Lunitari e
lheiros. Enquanto os clérigos de Mishakal ocu- Nuitari para trazer o conhecimento da Alta
pam-se com a cura do corpo, os Reverendos Filhos Feitiçaria de volta às pessoas. Mas esse esforço
e Filhas de Paladine concentram-se em sanar o dura pouco tempo, pois a Guerra do Caos o força
espírito. Os sacerdotes de Paladine ajudam os fra- à linha de frente dos combates para salvar K.rynn
cos e indefesos, e dão abrigo àqueles que foram da destruição.
acusados injustamente. Chislev
Dogma A igreja de Chislev sempre existiu em Ansalon,
Recompense as ações corretas. Os culpados devem mesmo durante os anos sombrios após o
ser trazidos à justiça. O Bem é o contrário do Mal, Cataclismo, quando o conhecimento botânico e os
assim como o Dia é o contrário da Noite, e ne- ensinamentos dos druidas ajudaram o povo na au-
nhum pode existir sem o outro. Embora o todo seja sência da deusa. Chislev é uma das primeiras di-
maior que a soma de suas partes, estas não devem vindades a retornar a Krynn durante este período.
ser esquecidas. O Bem redime os seus. Ninguém e os druidas, que estavam entre os primeiros a re-
está tão perdido que não possa ser reconduzido à ceber suas bênçãos, a aceitam de bom grado.
luz. Chislev está ligada a K.rynn de uma forma que
não é totalmente compreendida. Ela sofre cada fe-
Solinari
rimento causado à terra e às florestas. Ela chora a
Durante a Era da Gênese das Estrelas, Solinari ca- morte de todos os animais. O Pesadelo de
minhou pela superfície de K.rynn com as demais Silvanesti para ela é uma chaga aberta, e ela atua
divindades da magia, Lunitari e Nuitari. Enquanto ince~santemente para recuperar a paz e a beleza
os panteões do Bem, da Neutralidade e do Mal lu- perdidos pela região.
tavam a Guerra de Todos os Santos nos céus, Gilean
Solinari e seus primos permaneciam próximos ao
mundo na forma das três luas. Durante a guerra, A história da igreja de Gilean talvez seja a mais
eles procuraram seguidores dignos para serem ins- bem documentada de todas. Desde sua fündação,
truídos nas artes da magia. Após aprenderem as seus clérigos percorrem a terra em busca de con -
leis arcanas, estes escolhidos receberam chaves para hecimento. Isso resultou numa igreja pequena, mas
a Cidadela Perdida. Em seguida, voltaram ao influente, que agia como negociante de informa-
mundo para fündar as Ordens da Alta Feitiçaria. ções e auxiliava o Equilíbrio fornecendo conheci-
Os magos foram particularmente perseguidos mentos inequivocamente desprovidos de precon-
pelo Rei-Sacerdote, que considerava o poder arca- ceitos ou interesses pessoais
no como contrário ao poder dos clérigos. Ele decla- A cidade de lstar abrigava um grande templo
rou que todos os magos, até mesmo os dos Mantos de Gilean. O Rei-Sacerdote descobriu que o co-
Brancos, eram malignos. No auge de seu poder em nhecimento era perigoso e precisava ser controla-
Istar, Solinari instruiu seus seguidores a se conte- do. Os clérigos removeram a maior parte do con-
rem e a agirem em silêncio, aconselhando-os a pro- teúdo da Biblioteca de Istar para a Grande Biblio-
mover os objetivos da magia sem atrair a atenção teca de Palanthas e para uma biblioteca murada
indesejada da igreja. Embora seus discípulos te- nas proximidades de Gwynned, no norte de
nham participado das Batalhas Perdidas, foram eles Ergoth. Assim, o conhecimento ali armazenado
que intermediaram a trégua com Istar após a des- sobreviveu ao Cataclismo. Embora os clérigos te-
truição de duas Torres da Alta Feitiçaria e supervi- nham perdido a fé depois do grande evento, eles
sionaram a entrega das torres de Palanthas e de continuaram sendo excelentes bibliotecários. Os
Istar. Após a destruição da cidade pela montanha estetas da Grande Biblioteca de Palanthas talvez
incandescente, o dom da magia concedido por fossem os mais famosos em Ansalon, e auxiliavam
Solinari aos Magos Brancos não desapareceu como o atemporal Astinus na confecção do livro
os verdadeiros poderes de cura dos seguidores de lconocronos, que contava a história de todas as vidas
outros deuses. Porém, os magos eram vistos com dos que viveram em Ansalon.

256 ~ C.APÍtVLO fTOVE


A igreja recuperou seu prestígio durante a eram encontrados em locais onde floresciam a cria-
Guerra da Lança, quando segredos e conhecimen- tividade e a beleza natural.
tos ocultos tiveram grande importância. Muitos Durante a Era do Desespero, muitos gnomos
estudiosos, historiadores, investigadores e profes- seguem Sirrion e são encarregados de manter os
sores uniram-se ao clero e viajam pelo mundo todo fogos eternos do Monte Deixapralá, uma fornalha
para recuperar os tomos e pergaminhos que con- de alta intensidade que abastece muitas das inven-
têm o conhecimento perdido durante a Era do ções dessa raça. Os anões de Granada també.m ml-
Desespero. tuam Sirrion, embora em segundo plano em rela-
Gilean sabe que as forças do bem devem vencer ção a Reorx, e honram-no por manter os fogos das
a Guerra da Lança para manter o equilíbrio, em- forjas . Na antiga Thorbardin, Sirrion era uma das
bora esteja sempre vigilante contra a ascensão de divindades mais reverenciadas.
outra Istar. Após a Guerra da Lança, o culto de Sirrion re-
nasce para combater a destruição dos incêndios
Lunitari causados pelos exércitos dracônicos. Seus clérigos
Qyando o mundo ainda era jovem, Lunitari cami- ajudam a curar aqueles que perderam seus lares e
nhou pela superfície de Krynn com seus dois pri- famílias para o fogo e trazem a compreensão da
mos, as divindades da magia Boa e da magia necessidade do equilíbrio e da mudança constante
Maligna. Os três deuses permaneceram próximos à mesmo durante épocas de conflito.
criação que amavam durante a Guerra de Todos os Reorx
Santos, enquanto as demais deidades lutavam pelo
Todos os mitos de criação afirmam que Reorx
controle dos espíritos das estrelas. Assim como
domou Caos e criou Krynn a partir da escuridão.
Solinari e Nuitari, Lunitari vasculhou Krynn em Ele manteve uma pequena parcela de Caos, e uti-
busca de um seguidor para instruir na arte da lizou-a para forjar a Gemagris. Algumas lendas
magia Neutra. Ela entregou uma chave para a sustentam que Caos foi aprisionado no interior da
Cidadela Perdida a este discípulo e devolveu-o a jóia, uma idéia desastrosa que levaria ao Segundo
Krynn para ensinar outros e para fundar as Ordens Cataclismo. A passagem da Gemagris resultou na
da Alta Feitiçaria. criação dos anões, dos gnomos e dos kender, em-
Antes do Cataclismo, Lunitari estava incomo- bora o folclore de ambas as raças alegue que elas
dada com a crescente influência do Rei-Sacerdote foram criadas antes.
de Istar, e fez o qúe pôde para limitar o crescimen- Para os anões desta era, Reorx demonstra di-
to de seu poder. Seus seguidores agiram para salvar versas virtudes de sua raça, como o pragmatismo, a
a magia e participaram das Batalhas Perdidas, que disciplina e a imparcialidade, tom intervalos oca-
terminaram com a destruição de duas Torres da sionais para apreciar a vida, mas não possui ne-
Alta Feitiçaria. Após a negociação de uma trégua nhum de seus defeitos, como a cobiça. Os gnomos
instável com a igreja de Istar, os seguidores de o vêem como um inventor sábio que sempre se es-
Lunitari resgataram todos os artefatos mágicos re- força para aperfeiçoar suas invenções. Os kender o
manescentes e se retiraram para a Torre de vêem como uma divindade despreocupada que
Wayreth. Ao contrário de outros clérigos de outros adora trabalhar com as mãos.
deuses, os seguidores de Lunitari não partiram do Os anões são os seguidores mais fiéis e leais de
mundo na Noite do Juízo, nem seu dom da magia Reorx. Eles alegam terem permanecido fiéis
neutra desapareceu após Istar ser atingida pela mesmo após o Cataclismo, embora parte de sua
montanha incandescente. Os magos de todas as devoção fosse mera formalidade. Os gnomos tam-
ordens foram vistos com desprezo e desconfiança bém se mantiveram leais devido ao fato de um co-
após o Cataclismo, e muitos permaneceram afasta- mitê ainda estar estudando o desaparecimento dos
dos do mundo. deuses após a catástrofe. Reorx é dedicado a seus
A presença de Lunitari fez-se sentir novamen- devotos e atua para restaurar os reinos dos anões e
te pouco antes da Guerra da Lança, quando ela para ajudar os gnomos a sobreviverem a sua pró-
aceitou Raistlin Majere, que mais tarde se tornaria pria genialidade.
a "espada" de Par-Sálian no conflito, na ordem dos Shinare
Mantos Vermelhos. Após a guerra, Lunitari atua Antes do Cataclismo, os templos de Shinare
com Solinari e Nuitari para trazer a magia de volta atraíam um grande numero de seguidores entre os
do papel proeminente de que desfrutava antes do mercadores de Ansalon. Mesmo na poderosa Istar,
Cataclismo, e para preencher as fileiras das Ordens seu culto era popular, apesar de seus mandamentos
da Alta Feitiçaria com novos iniciados. Lunitari de neutralidade e iniciativa. Ela era invocada regu-
caminha por Krynn, criando oportunidades para larmente tanto por comerciantes quanto por con-
seus seguidores utilizarem e explorarem o dom da sumidores, pois todas as transações executadas
magia neutra. dessa forma eram consideradas abençoadas.
Sirrion Com o retorno das divindades durante a
Guerra da Lança, a igreja de Shinare se expande
A igreja de Sirrion sempre foi pequena, embora rapidamente, especialmente em Solâmnia e
tenha atravessado períodos de crescimento quando Thorbardin. Os mercenários costumam ser seus
os clérigos de Shinare, sua companheira, aumenta- devotos e são acréscimos bem-vindos a caravanas
vam em número. Antes do Cataclismo, seus fiéis de mercadores.

JOGAf]ôO EITI OUtRAS ERAS 01...> 257


Os clérigos de Shinare tornam-se os maiores xiliar a Rainha Negra a desafiar a ordem da
defensores do progresso e da indústria durante a Criação, e em seguida sempre espreitava das som-
época entre a Guerra da Lança e a ascensão dos bras, manipulando os eventos de acordo com seus
Cavaleiros de Takhisis. Sua atuação contribui para próprios objetivos.
o aprimoramento de vários empreendimentos, Antes do Cataclismo, o nome de Hiddukel era
guildas e rotas comerciais. AS grandes cidades, mencionado apenas por aqueles que desejavam en-
como Palanthas e Gwynned, tornam-se mais pró- ganar ou sobrepujar os demais para obter riqueza e
ximas, e suas antigas políticas isolacionistas dão poder. Ele obteve muitos seguidores nos dias finais
lugar ao interesse comum no comércio honesto. que antecederam o desastre, conforme o orgulho
Zivilyn do Rei-Sacerdote trazia a ruína financeira a muitos
em Ansalon.
Os devotos de Zivilyn são encontrados em
Nos anos que antecederam a Guerra da Lança.
Ansalon desde o início dos registros históricos.
os sacerdotes de Hiddukel começam a reaparecer
Antes do Cataclismo, seus clérigos fundaram mo-
lentamente, em comunidades isoladas no norte.
nastérios e retiros que se tornaram enclaves de sa-
conforme ele se prepara para se unir à sua Rainha
bedoria e compreensão. Estes templos normal-
em sua jogada para conquistar o continente.
mente eram construídos em áreas despovoadas -
Mesmo após a guerra, Hiddukel tenta enfraquecer
mais próximas do coração da divindade - para
e explorar o período de renovação e reconstrução
enfatizar a ligação entre Zivilyn e a Selvagem. Os
estabelecendo-se firmemente nos corações de co-
clérigos viajantes do deus atuam cm aldeias e
merciantes gananciosos e nobres desonestos.
vilarejos. Com a ascensão de Istar, eles se tornam
alvos de perseguição, pois se recusavam a seguir o Morgion
Rei-Sacerdote e o criticavam abertamente. Seus Morgion atua para espalhar a doença opde quer
monastérios ficaram em silêncio quando os verda- que vá. Seu poder foi mais forte durante a Era dos
deiros clérigos deixaram Krynn nos dias que ante- Sonhos, mas em seguida começou a declinar lenta~­
cederam a catástrofe. mente devido à guerra deflagrada contra seus cul-
Durante a Guerra da Lança, os fiéis de Zivilyn tistas pelas forças do bem. Sua igreja cresceu du-
unem-se aos clérigos de Chislev para restaurar a rante a Terceira Guerra dos Dragões e seus mem-
harmonia à natureza e a sabedoria ao mundo. bros eram muito temidos. Qyando um cultista de
Embora alguns monastérios e enclaves sejam rea- M orgion assassinou um grão-mestre do·s
bertos pelo novo clero, os sacerdotes do deus tor- Cavaleiros de Solâmnia, estes caçaram os membms
nam-se mais envolvidos com as comunidades e po- do culto quase até a extinção. Durante a Era do
voados atuais e espalham sua fé entre sobreviven- Poder, restavam menos de cem cultistas de
tes e refugiados da guerra. Os templos isolados são Morgion em Krynn.
abertos a peregrinos e aspirantes, e os devot9s en- O Cataclismo trouxe fome, doenças e mais se-
contram nova esperança na veneração da Arvore guidores para Morgion. Ele ganha uma presença
do Mundo. forte entre os Zhakar após o evento, e envia os
Chemosh anões infectados para espalhar sua peste.
Através das eras, o medo da morte levou muitos Nuitari
indivíduos ao culto de C hemosh. Haviam poucos Durante a Era da Gênese das Estrelas, quando os
templos dedicados ao deus, mas os que procuravam espíritos que habitariam Krynn e cultuariam os
estender suas vidas através de quaisquer meios pos- deuses ainda eram estrelas no céu, Nuitari cami-
síveis poderiam encontrar bandos secretos de nhava pelo mundo com seus p rimos, Solinari e
cultistas. Lunitari. Afastando-se do panteão de divindades
Os servos de Chemosh estão entre os mais malignas, não tomou parte na Guerra de Todos os
perseguidos durante a Terceira Era, já que os sa- Santos. Ele encontrou um seguidor e o instruiu nas
cerdotes do Senhor da Morte perturbavam o des- artes da magia negra. Após a guerra, este discípulo
canso dos fal~cidos e enfraqueciam os ensinamen- retornou ao mundo, tendo recebido uma chave
tos do bem. A época do Cataclismo, restava ape- para a Cidadela Perdida, e ajudou a fundar as
nas um número muito reduzido de verdadeiros Ordens da Alta Feitiçaria com os seguidores de
clérigos do deus. Lurutari e Solinari.
Ao longo da Era do Desespero, muitos deses- Pouco antes do Cataclismo e no auge do poder
perançados encontram uma falsa salvação voltan- do Rei-Sacerdote, os seguidores de Nuitari eram
do-se para Chemosh. Durante a Guerra da Lança, caçados e destruídos pelos membros da igreja istar-
seu culto floresce enquanto seus devotos cami- iana. Forçados a se entrincheirar nas Torres da Alta
nham por campos e batalha e erguem os mortos Feitiçaria, os Mantos Negros lideraram os Magos
que se encontram desonrados e sem sepultura. da Alta Feitiçaria durante as Batalhas Perdidas.
Hiddukel Percebendo que a continuação da existência d:a
magia estava em jogo, os M antos Negros foram
O deus da avareza e da cobiça, atraído por lucros persuadidos a concordar com os termos do acordo
ilícitos e almas negociadas, seguiu Takhisis do negociado com o Rei.-Sacerdote por seus compa·-
Além até o mundo. Ele sempre esteve pronto a au- nheiros dos Mantos Brancos. Os seguidores rema·-

258 ~ C.APÍtULO fIOVE


nescentes de Nuitari se retiraram para a Torre da As injustiças que muitos sofreram durante a
Alta Feitiçaria em Wayreth. Os Mantos Negros e Guerra da Lança fazem o culto de Sargonnas se
sua magia negra não desapareceram de Krynn após espalhar por toda Ansalo n.
o Cataclismo, ao contrário dos poderes dos clérigos Taklúsis
de outros deuses.
Nuitari é uma das primeiras divindades a rea- A Guerra de Todos os Santos quase pôs o mundo
parecer durante a Era do Desespero. Ele procura nas mãos de ·Takhisis, mas uma aliança entre os
indivíduos famintos por poder e os inicia em sua deuses do Bem e da N eutralidade impediu sua
ordem. Seus seguidores dos Mantos Negros atuam vitória. E la foi aprisionada no Abismo e ficou in-
em conjunto com os clérigos malignos de sua mãe, capacitada de ingressar fisicamente no mundo sem
Takhisis, para corromper os ovos dos dragões me- intervenção externa. Por isso, ela foi forçada a atuar
tálicos, um processo que destrói os filhotes e cria os através de seus clérigos, tornando-se ainda mais as-
dragonianos. Esta será uma das poucas vezes em tuciosa e perigosa.
que Nuitari permite que seus seguidores cooperem A igreja de Takhisis esteve por trás de muitos
com os clérigos de sua mãe. Os magos dos Mantos conflitos pela terra durante a história, enquanto
Negros também criam as cidadelas voadoras que seus clérigos trabalhavam incessantemente para
serão usadas para atacar as cidades pelo ar durante trazê-la de volta ao mundo.
a Guerra da L ança. Eles se tornaram particularmente poderosos
durante a Era dos Sonhos. Os ogros, auxiliados por
Sargonnats
este poder, conquistaram grande p arte de Ansalon.
A igreja de Sargonnas começou a florescer quando A Terceira Guerra dos D ragões assinalou o início
o deus reparou nos recém-criados minotauros. do declínio desses sacerdotes. Seu lugar foi ocupa-
Impressionado por sua força e inteligência, ele apa- do por magos renegados que prometeram a deusa
receu para eles com a forma de um minotauro e aju- que fariam o que os clérigos não tinham consegui-
dou a moldar suas crenças. Com o tempo, o culto do - abrir um portal para K.rynn.
de Sargonnas cresceu entre os membros da raça e Durante a Terceira Guerra dos Dragões,
eventualmente tornou-se sua religião oficial. Takhisis foi derrotada pelo herói solâmnico Huma e
O culto de Sargonnas entre minotauros e outras banida para o Abismo. Tanto o seu poder quanto o
raças começou a se enfraquecer e desaparecer sob o de seus clérigos diminuiu. D urante a era istariana, o
peso da Proclamação da Virtude M anifesta. Os mi- clero da deusa foi caçado até a extinção quase com-
notauros foram perseguidos e escravizados, e envia- pleta. A recompensa oferecida pelo Rei-Sacerdote
dos para lutar nas arenas de gladiadores ou forçados por um clérigo de Takhisis chegava a 500 Peças de
a trabalhar nas galés istarianas. O Cataclismo foi Ouro. A divindade pouco se importava com seus sa-
encarado como um dia de libertação pelo povo cerdotes e os sacrificava de bom grado, pois sabia
desta raça, alforriando-os de seus opressores huma- que apesar de toda a conversa sobre o bem, o cora-
nos e isolando suas terras no oceano. ção do Rei-Sacerdote era repleto de trevas.

JOGMõO Efíl 0VtRA8 ERAS ~ 259


Após o Cataclismo, Takhisis se aproveita do Os clérigos de Takhisis passam o tempo conspi-
desespero, do medo e da falta de esperança do povo rando, manipulando e tecendo teias para capturar
para recrutar seguidores, e seu poder cresce até que os desavisados. Eles podem estar tentando usurpar
ela é novamente derrotada pelas forças do Bem du- o controle de um reino ou simplesmente planejan;
rante a Guerra da Lança. Anos mais tarde, Lorde do assumir o comando da guilda de ladrões local. E
Ariakan, seu neto (filho de Zeboim) demonstra à possível encontrá- los em qualquer lugar do mundo.
deusa como as dissensões entre seus ajudaram a Eles podem ser descaradamente francos quanto a
provocar sua derrota. Ela lhe concede sua bênção sua fé, embora a maioria tenha que recorrer ao sigi·-
para a fundação dos Cavaleiros de Takhisis, uma lo para alcançar seus objetivos. Eles também atuam
ordem de cavalaria baseada nos princípios de auto- para destruir ou sabotar o poder de todas as outras
sacrifício e rígida aderência às leis. divindades de Krynn e ans~iam pelo dia em que
Takhisis (Divindade Maior) Takhisis se tornará o Deus Unico.
Rainha da Escuridão Muitos de seus clérigos de Sua Majestade
Negra são humanos. Os ogros estão entre seus se--
Símbolo: Crescente negro
guidores mais devotados. Sua fé permaneceu cons·-
Cores: Preto e preto furta-cor tante ao longo das eras. Os dragonianos a veneram
Constelação: A Rainha da Escuridão com ardor, e alguns manterão sua fé mesmo duran--
Tendência: L.M te a Qyinta Era. Os goblins e robgoblins também
Aspectos: Mal, ódio, escuridão, tirania, dragões a cultuam, embora ela deva competir com outros
malignos deuses, incluindo Sargonnas, por sua atenção.
Domínios: D estruição, Mal, Ordem, Enganação O s dragões malignos são os favoritos de
Arma Predileta: Maça pesada ("Esmagadora de Takhisis e os únicos serem de Krynn a quem ela
Esperanças") respeita. O s dragões mortais a veneram, respeitam
Roupas Favorecidas: Mantos pre- e servem. Em troca, ela lhes concede diver··
tos bordados com o crescente _ --. sos dons e poderes importantes.
negro Ela promete que seus dragões um
Outros Nomes: Rainha Dragoa dia a ajudarão a governar o
(Ergoth, Silvanesti), Dama mundo.
do Caos (Mithas), Mai-Tat Seu dia sagrado mais impor-·
(Tarsis), Mwarg (robgo- tante é o Dia Negro, que come--
blins), Nila.t, a Corruptora mora a data em que a montanha
(Muralha de Gelo), D eus incandescente se precipitou sobre
Único (Neraka), A De Krynn. Para os clérigos de
Muitos Rostos (Altobaixo), Takhisis, ele representa o dia do
Tamex, o Metal Falso retorno de sua deusa a Krynn_
(Thorbardi.n), Tii'Mhut Essa celebração geralmente é co-
(Istar) memorada em segredo.

e
Takhisis é irmão de Gilean e
Irmã de Paladine e de Gilean, de Paladine e os ajudou a criar o
Takhisis é a Rainha da Escuridão mundo. Egoísta e intriguista, ela
e a personificação do Mal. Ela queria que as criaturas do mundo
gosta de se aproveitar da fraqueza t cultuassem apenas a si. Assim co-·
alheia, corrompendo-os e voltan- meçou a guerra eterna entre as divindades do Bem
do seus pontos fortes contra eles mesmos. Cruel e e do Mal. Nuitari e Zeboim são seus filhos.
brilhante, ela pode ser sedutora e simpática para
conseguir o que deseja. Takhisis despreza as de- Dogma
mais divindades, até mesmo as que se dedicam à Os que seguem Takhisis devem governar o mundo
causa do Mal. Seu casamento com Sargonnas foi e criar a ordem a partir do caos. O poder deve ser
por conveniência e foi realizado para fortalecer as obtido a qualquer custo. Não confie em ninguém,
forças de sua facção. Nenhum dos dois sente cari- exceto aqueles que controla. Não deixe que a com-
nho ou respeito pelo outro. paixão ou o amor o enfraqueçam ou impeçam de
Os clérigos de Takhisis servem como seus enxergar o que precisa ser feito. A traição é punida
olhos e ouvidos. Ela os incita a procurar posições pelo tormento eterno. O serviço é recompensado
de poder a qualquer custo. Eles são livres para uti- com o domínio.
lizar quaisquer meios necessários para obter a su-
premacia, incluindo mentiras, extorsões e assassi- Zeboim /
natos. O s sacerdotes da Rainha Negra a obedecem O culto de Zeboim é relativamente novo, ten~o se
sem hesitar. Trabalham incansavelmente para iniciado quando as diversas raças começart a se
abrir o portal que permitirá que ela ingresse no aventurar pelo alto mar. Como criadora do ocea-
mundo físico em todo o esplendor de sua glória. nos, ela era calma e plácida durantet ra da
Ela é rápida para punir os que a traem ou se recu- Gênese das Estrelas. Sua personalidade s deterio-
sam a obedecer às suas ordens. O s que a cultuam rou após a Guerra de Todos os Santos, uando foi
também a temem. derrotada por Habbakuk e Chislev.

260 ~ C.A.PÍtULO ffOVE


Sua igreja levou muito tempo para se recobrar Legionários do Aço: E sta classe de prestígio
da derrota de Takhisis após a Terceira Guerra dos não existe, pois ainda não tinha sido criada duran-
Dragões. Muit95 de seus fiéis foram capturados te a Guerra da Lança.
pelos solâmniéos e executados. Os marinheiros Rangers: Um ranger deve escolher uma divin-
continuaram a cultuá-la em segredo durante esse dade válida como patrono (Habbakuk, Chislev ou
período. O ulto volta a se espalhar durante o iní- Zeboim) para ser capaz de conjurar magias divinas.
cio da Er do Poder, mas a persegui,ção istariana
novame te força seus seguidores ao sigilo. Durante Arismon DURMtE A
a~ue a da Lança, adoradores lentamente se con- GUERRA ôA L.A.flÇA
verte a Zeboim. A terra e seu povo foram modificados para sempre
pelo Cataclismo. O continente foi partido, os
.A. lMÇAS mares se elevaram e baixaram em lugares diferen-
Ameaças em comum m uitas vezes unificam os tes, e terras antes ligadas ficaram isoladas.
povos. Um elfo e um ogro podem ficar lado a lado Centenas de anos se passaram antes que as feridas
para enfrentar um dragão. Pessoas de raças dife- da terra e de seu povo começassem a cicatrizar.
rentes que se odeiam a muito tempo se unem para A seção a seguir detalha as diferenças no conti-
combater um inimigo que procura destruir a todos, nente de Ansalon no início da Guerra da Lança. Se
como acontece com os humanos, os elfos e os o verbete ou a descrição de um território não cons-
anões durante a Guerra da Lança. ~v1uitas vezes tarem aqui, suponha que se aplicam as mesmas in-
essas uniões são tênues e duram somente até que a formações do Capítulo 5.
ameaça seja eliminada. Ou podem demonstrar a Abanassínia
inimigos de longa data que eles possuem mais em
comum do que pensavam, e podem resultar nos Durante a Era do D esespero, a Abanassínia é uma
confederação de diversas cidades-estado e algumas
primeiros passos para a paz entre as raças.
tribos independentes. Cada cidade possui sua pró-
Os desastres também unificam as pessoas. pria estrutura governamental. Príncipes mercado-
Soldados de forças opostas podem estar se matan- res, enriquecidos pelo movimento e o comércio nos
do pelas ruas, mas se uma mãe desesperada implo- portos, governam a maioria das cidades costeiras
ra socorro para salvar seu filho aprisionado em um como Zaradene, Travessia e Portos Novos. Já as ci-
poço, os combatentes podem embainhar suas espa- dades do interior, como Solace e Serra Grande são
das e se unir aos esforços de resgate. governadas por burgomestres. Em alguns povoa-
Alianças como estas podem ser usadas com efi- dos os burgomestres são eleitos, mas em outros são
ciência em uma campanha, e fornecem tensão escolhidos através de testes competitivos elabora-
entre os personagens, ou entre estes e os PdMs. Se dos da mente e do corpo. I-laven é a exceção; seus
essa tensão fugir do controle, o Mestre deve de- üderes são os descendentes de seus fundadores.
monstrar aos jogadores em primeira mão a verda- Por um breve período de tempo, tudo mudou.
de da expressão "a união faz a força". De 240 AC a 351 AC, Haven, Solace e as demais
comunidades formaram uma teocracia governada
CLASSES ôE PrnsonAGEDS pelos Seguidores, e cada comunidade era adminis-
trada por um Alto Teocrata.
O conhecimento dos verdadeiros deuses só é res-
taurado em Ansalon no início da Guerra da Lança. Vida e Sociedade
Os personagens com poderes de conjuração divina
Os homens das planícies (representados pelas tri-
são raros durante este período e são venerados ou
bos Qye- teh, Qye-Kiri e Qye-Shu) continuam a
desprezados. viver como faziam muito antes do Cataclismo e
Bardos: Sendo conjuradores arcanos que utili- respeitam fronteiras delimitadas através de nego-
zam a feitiçaria primordial, os bardos não podem ciações e guerras. Os povos civilizados residem nas
conjurar magias no período da Guerra da Lança Gá cidades e povoados da região e ao seu redor, dedi-
que não existem feiticeiros). cando-se à agricultura, ao artesanato e ao comércio.
Cavaleiros de Takhisis: Esta classe de prestí- Embora os homens das planícies não sejam
gio não existe, pois ainda não tinha sido criada du- particularmente receptivos com estrangeiros, as
rante a Guerra da Lança. demais comunidades da região aceitam os que vêm
Clérigos: Dezoito das vinte e uma divindades de outras partes de Ansalon. A região é isolada e
verdadeiras concedem magias divinas (apenas tornou-se um refúgio para os que abandonaram
Solinari, Lunitari e Nuitari concedem magia arca- uma vida pregressa. Meio-elfos indesejados, ergo-
na). Um clérigo deve escolher uma delas como seu tianos errantes e solâmnicos exilados estabelece-
patrono para conseguir conjurar magias divinas. ram- se na região.
Druidas: Um druida deve escolher uma divin- Xak Tsaroth: Cercada por um pântano imun-
dade válida como patrono (Habbakuk, Chislev ou do, a outrora magnífica cidade de Xak Tsaroth hoje
Zeboim) para ser capaz de conjurar magias divinas. é uma ruína repleta de anões da sarjeta. Muitos pe-
Feiticeiros: Como a magia ambiente não fun - rigos, assim como segredos e tesouros perdidos, es-
ciona nessa era, os feiticeiros não existem. peram na cidade devastada.

JOGAJlà0 EfTI 0VtRfl8 ERAS ~ 261


Altobaixo (Kenderlar) Locais Importantes
Campo Ensolarado: Este local é um pequeno
Kenderlar é a região nordeste, recoberta por flores-
aglooerado de terras cultiváveis habitadas por fa-
tas, da ilha de Ergoth Setentrional. Altobaixo é a
zendeiros e comerciantes e trata-se da maior co-
única cidade kender impor tante dessa área, e às
munidade agrícola de Balifor. Sua localização cen-
vezes todo o território é chamado Altobaixo. As tral entre Arrojos e Porto Balifor o torna o lugar
terras dos kender são uma floresta bem protegida ideal para estabelecer caravanas comerciais para as
que é delimitada por uma vasta cadeia de monta- comunidades agrárias espalhadas pela região.
nhas a oeste, pelos Estreitos de Algoni a leste, des- Arrojos: Arrojos é uma cidade portuária mura-
campados vazios ao norte e os inóspitos desertos da próxima da Baía de Sangue ao norte de Balifor,
de Ker-Manth ao sul. Ali residem milhares de tão agitada quando Porto Balifor. Ancoradouros
kender, para tristeza dos ergotianos, localizados movimentados mantêm o comércio fluindo dos
entre os kender a leste e os gnomos do Monte navios dispostos a enfrentar o Turbilhão e as tem-
Dcixapralá na Ilha de Sancrist a oeste. pestades ferozes do M ar de Sangue. Frotas pes-
A principal diferença entre Altobaixo nesta queiras mantêm os armazéns que rodeiam os cais
época e durante a Era dos Mortais é a ausência de repletos de mercadorias, tanto ho nestas quanto
kender atormentados. ilícitas.
Vilas dos Nômades: Balifor é pontuada por al-
Balifor deias de povos khurianos; as tribos mais proemi-
Capital: Nenhuma nentes são os Ak-Krol, Ak-Bodin e Ak-Lirare.
População: Humanos nômades, humanos, kender, Estes povoados são acampamentos de tendas si-
meio-elfos, meio-ogros, goblins tuados próximos a fontes de água e são protegidos
Governo: Oligarquia Mercante; canato (nômades) com ferocidade por seus habitantes.
Idiomas: Comum, Élfico, Goblin, Khur, Nerakês, Porto Balifor: A cidade de Porto Balifor é mais
Ogro conhecida por suas tavernas dissolutas, suas gran-
des favelas e seus mercados negros. A maior parte
Comércio: Cavalos, diamantes, vidro, especiarias
da cidade se situa numa série de ancoradouros que
exóticas, cânhamo, cordas, Redes, linho
se estendem sobre uma planície inundável. É um
Tendência: LM, NM, N, NB, CB lugar rústico, repleto de marinheiros experientes,
O s desertos inóspitos e as estepes onduladas de nômades violentos e fazendeiros voluntariosos.
Balifor jazem entre os descampados despovoados Acima dos ancoradouros mercadores honestos e
de Khur a oeste e as ricas florestas de Tarraboa a fazendeiros ganham a vida, mas abaixo deles la-
drões e piratas cumprem seu papel contrabandean-
leste. Situada no lado oriental da Baía de Balifor,
do mercadorias e fechando negócios ilícitos.
esta região é uma mistura de nômades bárbaros e
comunidades agrícolas esporádicas. Ergoth Meridional
Capital: Daltigoth (ogros)
Vida e Sociedade
População: O gros, elfos Kanganesti, humanos,
Balifor é um território agreste repleto de comer- goblins
ciantes nômades de cavalos, mercadores desonestos Governo: D itatorial (ogros); tribal (elfos Kan-
e fazendeiros trabalhadores que extraem a subsis- ganesti); feudal (posto avançado solâmnico)
tência das pradarias implacáveis. O s ventos tropi- Idiomas: Comum, Élfico, Ergot, Ogro, Solâmnico
cais do M ar de Sangue ao norte mantêm a região Comércio: Peixes, peles, grãos (Kanganesti); ervas,
quente durante todo o ano. temperos, frutas, peixes (ogros)
Tendência: CB, CN, NB (Kanganesti); CM, NM,
Principais Características Geográficas
CN (ogros); LB, LN, N B (solâmnicos)
Baía de Balifor: A baía conecta as terras de
Silvanesti, Khur e Balifor. Trata-se de uma impor- Após o Cataclismo, Ergoth Meridional foi aban-
tante área comercial. O s barcos navegam pela re- donada pelo império que outrora a dominava. O s
gião diariamente, comercializando suas mercado- colonizadores solâmnicos detêm as terras de
rias e abrigando piratas e contrabandistas. Guardaleste a noroeste, e os cavaleiros continuam
com seu antigo dever,,de proteger a região, embora
Janela das Estrelas: Um grande planalto na
as trilhas para o Túrhulo de I-Iuma hoje se encon-
fronteira setentrional de Balifor ergue-se no hori-
trem perdida~.s Kanganesti vivem como fazem
zonte. Seu topo é revestido de vidro fundido, tem- há séculos na florestas ao sul, enquanto os ogros
perado e enegrecido. Grandes monólitos de vidro dominam a terras a sudeste e usurparam as ruínas
se projetam da superfície brilhante e compõem de Dalti th.
formações irregulares. As encostas íngremes do
planalto são repletas de fissuras e rachaduras. Há Vida ociedade
muito tempo murmura-se que este local é um por- O fazendeiros solâmnicos de G uardaleste conse-
tal para o reino das divindades. guem subsistir nas terras pobres e continuam orgu-

262 ~ CAPÍtULO f'lOVE


lhosos de sua herança. Eles dominam a regiao kalitas preservar o que sobrou do império. Hoje,
desde pouco após o Cataclismo, quando Cavaleiros Ergoth não possa de uma relíquia enfraquecida,
de Solâmnia e soldados ergotianos uniram-se para mas o imperador e seus cidadãos sonham com a
repelir os ogros invasores. Os cavaleiros do Castelo volta da glória perdida.
Guardaleste são protetores severos e disciplinados Fronteira Gélida
do povo e mantêm-se sempre vigilantes e fiéis ao
A terra congelada de Fronteira Gélida é desconhe-
protocolo, chegando às beiras da obsessão. Eles são
cida e inexplorada em sua maior parte. O clima
liderados pelo Cavaleiro da Espada Kântor
glacial, combinado com a abundância de predado-
Montante Luzente. _..,. - res e os malignos thanoi, impede as excursões. A
Os elfos Kan_ganésti das floresta~ ergotianas partir do sul de Zeriak nas Planícies de Poeira, o
vivem como têtfí feito há gerações. Vistos como continente se estende para o sul além do escopo da
bárbaro~s poucos ansalonianos que os conhe- maioria dos cartógrafos ansalonianos e
cem, eles desprezam os modos "civilizados" de seus para oeste na direção do Mar de
primos e mantêm suas antigas tradições, vi- Sirrion.
vendo principalmente como caçadores e
coletores. Seu líder é o Chefe Cher- Locais Importantes
Kal. Os indivíduos corajosos o
Enquanto isso, os ogros de suficiente para desafiar a
Ergoth prosperaram após a queda geleira terão que procurar
do império, e desc~ram sua recompensa com afin-
das Montanhas Ulti- co.
mo Gaard para con- Acampamento do
quistar os resquícios da Povo do Gelo: Lar de
civilização. Daltigoth agora nômades humanos, este é
serve como fortaleza para os o último bastião de defesa
clãs dessa raça, e eles saqueiam para o Povo do Gelo. Protegi-
avidamente os viajantes e as ruí- dos ao norte por uma fissura de
nas, tanto dos ergotianos como de 120 m, e ao sul por um mar de
seus próprios ancestrais distantes. neve fofa e gelo para retardar o
Locais Importantes avanço de seus inimigos, este
Daltigoth: A antiga capital povoado é quase invisível dos
do Império Ergotiano, a cidade céus graça a engenhosas co-
tornou-se uma ruína habitada por berturas de peles brancas
ogros e seus serv1ça1s. sobre as barracas e o porto.
Kthaaarx, o Ogro da Aninhado sobre uma rampa
Tempestade (ogro Bbr8, uniforme de gelo polido
NM), o líder do maior clã descansa uma flotilha de
de sua raça, estabeleceu ali barcos do gelo, esquifes se-
sua fortaleza. Ele planeja dominar melhantes a catamarãs que
os demais ogros e eventualmente utilizam uma combinação de
toda a ilha. vento e lâminas de metal para
Túmulo de Huma: O túmulo deslizar sobre o gelo
permanece e,scondido nas para propósitos de ali-
Montanhas Ultimo Gaard, mentação e defesa.
tendo estado perdido desde muito
antes do Cataclismo. Lendas afirmam que apenas Ilhas do Mar de Sangue
os puros de coração podem caminhar nas trilhas
que levam ao Túmulo de Huma, onde encontrarão Praticamente imutáveis nas eras posteriores, as via-
as chaves para livrar Ansalon do mal. gens para as Ilhas do Mar de Sangue são afetadas ·
pelo Turbilhão.
Ergoth Setentrional
Locais Importantes
Já em declínio na Terceira Era, o Império de O Turbilhão: O Turbilhão é um redemoinho e
Ergoth sofreu muito durante o Cataclismo, quan - uma tempestade gigantescos no centro do Mar de
do quase um terço de seu território remanescente Sangue. As ruínas da cidade de Istar ficam no
foi engolido pelas águas. Reduzido a um punhado fundo do vórtex vermelho-sangue.
de ilhas, o império também padeceu de divisões in-
Kern
ternas e incursões dos ogros. Após diversos déspo-
tas insignificantes usurparem o trono durante os Capital: Kernen
Anos Sombrios, o Imperador Baridor Redic I es- População: Ogros, escravos humanos, goblins
tabeleceu a dinastia Redic. Transferindo a capital Governo: Ditadura (Kernen); tribal
para Gwynncd, ele conseguiu proteger o centro de Idiomas: Comum, Minotauro, Nerakês,
Ergoth Setentrional contra os ogros e bárbaros ac- Nordmaariano, Ogro

JOGAnào Efll OUtRf!S ERAS ~ 263


Comércio: Aguardente de batata, escravos, cães de Os Dentes da Morte: Uma torre solitária ,e
caça sombria dá vistas para uma angra ao sul das flores-
Tendência: NM, LM, CM tas antigas. Do outro lado da baía fica sua irmã
gêmea. E stas torres abandonadas eram o lar de
O reino de Kern ocupa a península de Kernen e é
dois irmãos que se odiavam. Eventualmente, cad:a
rodeado pelo Mar de Sangue de Istar, o Oceano
um matou a família do outro. Agora ambos vivem
Courrain Setentrional e os Mares de Miremier. A
eternamente como espíritos torturados. Os ogros
península localiza-se entre Taman Busuk e o Mar
utilizam o promontório para vigiar a baía, mas não
de Sangue. Ao norte, Kern se confunde com
se aproximam das torres.
Ortiva oriental, e ao sul, delimita- se com K.hur e
Balifor. A cordilheira mais setentrional das Kernen: Assim como Sãngren ao sul, Kernen
Montanhas Khalkistas forma uma fronteira natu- outrora foi uma das jóias da coroa dos antigos
ral entre este território e Neraka e Khur. ogros. Em épocas passadas, eles esculpiram a cida·-
de da própria rocha das montanhas. A cidade já
Vida e Sociedade não possui a beleza que detinha. Os edifícios de
Tendo sofrido a quase extinção nas mãos dos ista- pedra resistiram à passagem do tempo, embora es·-
rianos, o Cat;;tclismo libertou os clãs dos ogros e tejam soterrados sob a sujeira. Além da cidade,
permitiu que eles voltassem a proliferar. Os habi- uma passagem sinuosa nas montanhas conduz ao
tantes de Kern levam vidas simples. Eles não se palácio do grande cã.
preocupam com o que ocorre no restante do Vale das Víboras: O Vale das Víboras, localiza·-
mundo a menos que isso lhes diga respeito direta- do no oeste do t~rritório dos ogros, é um desfila--
mente. Com pouca agricultura, e quase nenhuma cieiro secreto com pomares de árvores frutíferas e
organização econômica, a vida urbana centraliza- um lago cristalino com um brejo em uma das
se na coleta e nos ataques a aldeias, cidades e na- extremidades. Dizem que as pedras do vale são
ções vizinhas. As cidades dos ogros possuem entre diamantes, mas que elas são venenosas ao toque, e
cinqüenta e duzentas unidades familiares. Apenas que seu veneno penetra através das roupas.
os líderes fortes, como o grande cã de Kern ou um Também há rumores de que o local é habitado por
Grão-Senhor Dracônico, conseguem convocar serpentes e cobras gigantes.
toda a populaç:ão para pegar em armas. Kharoli~
Principais Ca:racterísticas Geográficas Capital: Than-Khal (ogros); nenhuma (aldeias in-·
dependentes)
Na Península de Kernen, atoleiros e afloramentos
População: H umanos, anões Neidar, thanoi, ogros
de rocha salpicam as planícies feias e selvagens.
Brejos lamacentos e bosques anões ladeiam os ria- Governo: Tribal (ogros); feudalismo
chos intumescildos. Aqui e ali surgem estranhas co- Idiomas: Comum, Anão, Ergot, Kharoliano, Ogro
linas quadradas. As planícies revelam indícios de Comércio: Alimentos, tabaco, armas, cavalos
caça abusiva. L obos esquálidos e pequenos antílo- Tendência: CB, CN, NM, LM
pes perambulam pela região. As marés do
Miremier fornecem abrigo a scrags (trolls mari- Qyando o Cataclismo abalou a terra, o povo de
nhos), leões marinhos e nixies. No extremo orien- Kharolis não fazia idéia de que o futuro lhes traria.
tal da península, o capim fica mais verde e denso e independência das garras ergotianas e os colocaria.
esconde lodaçais traiçoeiros e charnecas ocultas. à beira de uma guerra contra as raças brutais que
Este vasto mar verde se estende pela península até habitavam o sul do reino. Conforme o I mpério
uma pequena floresta chamada de Mata Sem Ergotiano se retraía para curar as feridas provoca-
Saída. das pela catástrofe, o ódio de gerações contra a
ocupação pelo império irrompeu no território.
As terras dos ogros no sudoeste do território
H ouve explosões de violência enquanto as pessoas
são planícies cobertas por vastas extensões de
se livravam dos escudos e dos brasões de armas das
savana. Ao sudeste, estepes gramadas e florestas es-
curas dão luga1' a árvores espinhosas e capim e ve- famílias ergotianas que as governavam há séculos.
Numa tentativa de escapar à rebelião em sua terra
getação ressecados. Colinas íngremes e gargantas
empoeiradas estendem-se pelo sul. natal, muitas famílias preferiram abandonar
Kharolis em barcas e galés imperiais, apenas para
Mata do Cabo Final: Também conhecida
descobrir que sua nação havia sido partida em
como Clareira Anciã, esta floresta é repleta de an-
duas. Alguns, entretanto, apoiaram a população
tigos carvalhos e olmos. Grandes orelhas-de-pau
local e renunciaram a sua ancestralidade ergotiana.
crescem nos troncos das árvores, e o ch ão é cober-
to de musgo. Existem clareiras protegidas e lagos Vida e Sociedade
escuros sob a copa de folhas azuladas. Pinheiros
Nos últimos trezentos e poucos anos, os fazendei-
robustos crescem em meio aos enormes fetos
ros e colonizadores kharolianos recuaram para o
exóticos.
norte do país. Embora as mudanças climáticas que
Locais Importantes
ladearam o sul do ~ór.i<re~emiperma­
Apesar da pres•ença dos ogros saqueadores, Kernen nentement~c:>ngeladas com certeza tenham apres-
ainda ostenta diversos locais bizarros que datam da sado sua decisão, foram os ataques persistentes de
época de Istar e de suas riquezas. bandos de ogros e thanoi que os levaram a isso. Os

264 ~ C.A.PÍtUlO IlOVE


humanos e os anões de Kharolis conseguiram esta- sos locais de refugio para os fugitivos de Istar, arrui-
belecer uma fronteira relativamente segura ao nada após o Cataclismo. Trata-se de um reino feudal
longo das ruínas de Waw e Vash. Estas fortalezas de cavaleiros dos planaltos e ferozes guerreiros das
parcialmente destruídas agora são a pirimeira linha florestas famosos em toda Ansalon por suas terras
de defesa contra os saqueadores. exóticas e temperamento ainda mais excêntrico.
As tribos de ogros_,_.lidera:das-pe lo- tirano Locais Importantes
Rashften, o Perjuro,-são-uma comunidade pobre e A Colméia: Nos extremos setentrionais dos
bárbara de bandos compostos pela ralé desta raça.,
Grandes Pântanos, ladeados por um trecho fétido
que encontraram uma esperança de sobrevivência da charneca, existe uma colméia de imensas pro-
unindo suas forças contra seus inimigos humanos.. porções. Atribuída como a fonte de um mel capaz
Eles estabeleceram uma frágil aliança com os de restaurar a vida, a colméia é, no entanto, habita-
homens-morsa até que consigam dominar o terri- da por abelhas gigantes e extremamente perigosa.
tório ao norte.
Nessa época pós-Cataclismo, os M:agos da Alta Ortiva
Feitiçaria gozam de mais confiança por parte da Ortiva ocupa as bacias largas e repletas de colinas
população de Kharolis do que antes. O auxílio que entre as Montanhas Dargaard e as Khalkistas
alguns Mantos Brancos prestaram durante os pri- setentrionais. Consiste de pradarias áridas, encos-
meiros anos das investidas dos ores mudaram os tas íngremes, florestas de coníferas e altas monta-
preconceitos que as pessoas nutriam pela magia. A nhas. As matas de Lahue e as Montanhas Astivar
visão dos fazendeiros e dos servos cujas vidas foram ficam ao norte, e o Novo Mar ao sul.
salvas pelos magos contrasta com a dos mais ricos,
que permanecem inflexíveis em sua desconfiança e Principais Características Geográficas
argumentam que os magos têm objetivos secretos. Uma terra dura para pessoas resistentes, a maior
Principais Características Geográficas parte de Ortiva em encostas e planaltos agrestes.
Apesar disso, o terreno é variado e inclui os
O território selvagem e rústico tornou-se ainda Pântanos Darken.
mais duro e perigoso com as mudanças nos pa- As Matas de Lahue: Esta floresta se localiza à
drões climáticos ocasionadas pelo Cataclismo. sombra das l\!lontanhas Astivar e consiste princi-
Colinas do Caranguejo: Durante a primeira palmente de coníferas. O local é o território de
década após o Cataclismo, um grupo de heróis as- caça dos poucos lahutianos remanescentes, uma
sumiu a tarefa de investigar a presença de um cír- raça de canibais rosados, loiros e peludos que al-
culo de cultistas de Morgion a pedido do burgo- guns acreditam serem o resultado da união profa-
mestre de Lugarejo. Este estava preocupado com na de humanos e goblins. Relatórios do serviço de
alguns raptos que ocorreram pouco antes do inteligência solâmnico indicam que um império
Cataclismo. O grupo encontrou cultistas insanos goblin está se formando no interior da mata, e que
usando símbolos profanos do deus da doença e pôs eles desejam se unir a seus primos na terra de
fim a suas atividades, trazendo os sobreviventes à Strangl. Ainda não se sabe se os lahutianos são
justiça. Agora, mais de três séculos mais tarde, os aliados dos goblins.
estranhos raptos voltaram a acontecer. Alguns ale-
gam que a culpa é dos ogros, mas muitos ainda se Locais Importantes
recordam das estórias que seus avós contavam Sabe-se que Ortiva abriga lugares de importância
sobre os lacaios de Morgion.
mística, mas praticamente ninguém conhece sua
Colinas Geladas: Estas colinas se estendem localização. Rumores mencionam que os lugares a
das fortalezas de Waw e Vash até as te:rras ao sul de seguir ficam em Ortiva, embora poucos tenham
Kharolis. Antes uma terra de colinas baixas e tre- ido até lá.
chos de florestas de coníferas, a queda na tempera-
Belíria (Vila Pequena, 1.000): Este pequeno
tura tornou a região um verdadeiro paraíso para os
povoado passaria despercebido se não fosse o
homens-morsa. As colinas agora são cobertas por
Instituto de Dragonologia. O instituto ainda não
tundra na maior parte do ano, e poucos se aventu-
está terminado, mas sim seu modelo em tamanho
ram nesse território perigoso.
natural de um dragão. A maior parte dos detalhes
Khur anatômicos este errada, mas algumas pessoas o vi-
Khur é uma terra árida de terras áridas e rochosas sitam e percorrem suas entranhas, ignorando o
e descampados desérticos. Fica entre Silvanesti e aviso que se trata de uma construção dos gnomos.
Balifor ao sul e Neraka e Taman Busuk ao norte e Rancho Kwinter: E ste rancho é a fazenda mais
oeste. Essa região é um dos locais mais secos de gróspera de cabras e cavalos de Ortiva setentrional.
Ansalon, lar de ferozes guerreiros do deserto co- E um lugar muito bem defendido e fortificado,
nhecidos por sua reverência à beleza e sua nature- construído inteiramente de madeira e concebido
za belicosa. para evitar ataques. Seu proprietário é o criador Gil
Kwinter (humano LB Gue4), a segunda geração de
Nordmaar
sua família a administrar o local, um homem seve-
Nordmaar é um grande país localizado nas extensões ro mas amigável. Há boatos de que ele possui uma
tropicais do noroeste de Ansalon. Foi um dos diver- flauta mágica.

JOGAflôO Effl ÜUtRA.8 ER_A.8 ~ 265


Planícies de Poeira cidade dos humanos, e 150 km ao norte da capital
Capital: Tarsis dos anões.
População: Humanos, thanoi, goblins Vida e Sociedade
Governo: República
A extrovertida nação dos Qyalinesti afastou-se do
Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Língua do Gelo,
resto do mundo após o Cataclismo, que danificou
Goblin, Kharoliano, Minotauro, Ogro, Thanoi
seriamente todas as suas cidades. No período de
Comércio: Peles, cavalos, cavalos de guerra, vago- caos e barbárie que se seguiu à partida dos deuses,
netes (Thorbardin) os elfos eram encarados como presas fáceis para os
Tendência: NB bandidos humanos das terras vizinhas. Muitos po-
Tarsis e as Planícies de Poeira localizam-se no cen- voados e aldeias Qyalinesti nas fronteiras do reino
tro da região meridional do continente de Ansalon foram atacados e saqueados pelos foras-da-lei, e
e consistem de tundra desértica. As Planícies de muitos dos meio-elfos de Krynn surgiram nesse
Poeira são secas e empoeiradas no verão, mas açoi- período.
tadas pela neve no inverno. Após muitos anos, as incursões diminuíram
Thorbardin faz fronteira com este território a gradativamente, e os elfos se refugiaram em suas
oeste, Silvanesti a leste, e a Geleira Muralha de fronteiras lacradas e bem guardadas. Poucos foras-
Gelo ao sul. teiros têm permissão de ingressar no território él-
fico, e apenas com o consentimento real. Visitantes
Vida e Sociedade
são encarados com enorme desconfiança, já que os
O povo de Tarsis é composto principalmente por Qyalinesti culpam os humanos do mundo pelo
mercadores que tentam ganhar a vida nas terras Cataclismo.
adjacentes. Muitos dos habitantes da cidade resi- O Orador do Sol é o soberano de Qyalinesti,
dem em antigos navios que hoje estão sem acesso mas o Senado detém o verdadeiro poder. Os sena-
ao mar. dores são indicados para representar as diversas
As Planícies de Poeira também abrigam muitas guildas e comitês dos elfos.
tribos nômades. Estes habitantes do deserto são
muito territoriais. Caso permitam que alguém Principais Características Geográficas
passe por suas terras, deixam o visitante ciente de A imensa floresta de Wayreth é o principal aspec-
que jamais deve voltar. to geográfico do terreno. As M ontanhas Kharolis
Principais Características Geográficas jazem a leste, e o Estreito de Algoni separa a flo-
resta da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio
As Planícies de Poeira possuem poucos acidentes Fúria-Branca corre pela fronteira setentrional da
geográficos. A maioria da região é de planícies uni- floresta e ladeia a capital, Qyalinost.
formes e empoeiradas.
Rio Torath: Na maior parte de seu curso, este Locais Importantes
rio é apenas um filete de água lamacenta. Esta água As principais cidades de Qyalinesti são tão cons-
emana do degelo da Geleira Muralha de Gelo. tantes quanto seus longevos habitantes, e mudaram
Locais Importantes pouco mesmo com a fragmentação do mundo pelo
Cataclismo.
Estrada dos Reis: Esta antiga estrada atravessa as Pátio do Céu: Este recinto é um enorme qua-
Planícies de Poeira até Silvanesti. drilátero aberto localizado na colina mais alta no
O:!talinesti centro exato de Qyalinost. O local é pavimentado
Capital: Olialinost com pedras dispostas à mão formando um mosai-
População: Elfos Qyalinesti co de Qyalinesti e dos reinos vizinhos. Um bosque
Governo: Monarquia constitucional · de choupos situa-se ao norte do Pátio. Grupos dos
maiores e mais nobres Qyalinesti reúnem-se ali
Idioma: Comum, Anão, Élfico, Ergot, Goblin,
Língua das Mãos (uma linguagem de sinais), para celebrar feriados e dias consagrados.
Ogro A Torre do Sol: A Torre do Sol é uma réplica
Comércio: Mínimo (frutas, couro, vinhos, aguar- da Torre das Estrelas em Silvanost. Seu exterior é
dentes, arcos e flechas, madeira) feito de ouro polido, que reflete a luz solar. O Salão
de Audiência fica na base da estrutura de 180 m de
Tendência: LB, CB, NB
altura. As paredes possuem espelhos posicionados
A floresta O!talinesti de Wayreth fica no extremo para refletir a luz na tribuna localizada no centro
sudoeste de Ansalon. Os Estreitos de Algoni, cria- do salão. O teto é um mosaico: uma metade retra-
dos pelo Cataclismo, separam a floresta dos elfos ta o céu noturno e a lua, e a outra o céu diurno. A
da ilha de Ergoth Meridional. Ao norte fica a re- torre fica próxima ao Palácio do Arauto no extre-
gião humana de Abanassínia, e a leste estende-se o mo norte da cidade.
Novo Mar. As Montanhas Kharolis e o reino dos
Sancrist
anões de Thorbardin compõem a fronteira orien-
tal. A capital, Qyalinost, fica na extremidade Após o Cataclismo, a ilha de Sancrist continua
oriental da floresta a cerca de 38 km de Solace, a sendo o ponto mais ocidental de Ansalon, mas sua

266 "'-' C.A.PitULO I10VE


importância para Solâmnia não mais permite que locar por regiões montanhosas. Centenas de gera-
ela permaneça ao largo da política do continente. ções de indivíduos dessa raça habitando as mesmas
A ilha é dividida em dois segmentos: a porção a montanhas criaram uma teia de trilhas rústicas que
nordeste contêm uma grande cadeia dle montanhas recobre todo o território. Os antigos ogros cons-
onde se localiza o Monte D eixapralá, um antigo truíram suas próprias estradas e túneis, que duram
vulcão oco habitado por gnomos; o sul é coberto até hoje.
por florestas, contém diversas clareiras, e é habita- Locais Importantes
do por solâmnicos.
Mesmo estando isolado do resto do mundo pelos
Sang
ramos das Montanhas Khalkistas, esta terra con-
Capital: Sangren tém muitas relíquias perdidas de eras passadas.
População: Ogros Cavernas soterradas nas montanhas guardam os
Governo: Tribal tesouros mágicos dos altos-ogros, que até mesmo
Idiomas: Comum, Gigante, Khur, Ogro os habitantes atuais acreditam terem sido perdidos
Comércio: Suínos, xisto, argila, carvão, lagartos, nos terríveis desastres do Cataclis.mo.
escravos Sãngren: A cidade descanso no topo de um
Tendência: CM platô alto e perfeitamente nivelado com mais de 3
km de altitude. A cidade se dispõe co·mo um qua-
Espremida entre os ramos meridionais das
drado perfeito com 4,5 km de lado. Após milênios,
Montanhas Khalkistas, Sang já provou ser uma
as muralhas que a cercam estão ruindo, e nenhum
fortaleza para os ogros que ali residem. O vale ver-
ogro se atreve a escalá-las, temendo desabamentos.
dejante é rodeado em três lados por montanhas
ameaçadoras e um amplo deserto. O quadrilátero Ruínas de Takar: As Ruínas de Takar são os
se fecha com o rio Thon-Thalas, que protege o ter- remanescentes da glória de eras passadas. Por esta-
ritório de invasões pelo sul. Apesar· da óbvia segu- rem no coração do território dos ogros, poucos
rança e fertilidade do vale, abriga apenas dois po- aventureiros civilizados já as exploraram.
voados importantes - a capital, Sangren, e as ruí- Silvanesti
nas de Takar. Capital: Silvanost
Sangren se aninha contra um ramo meridional População: Elfos Silvanesti
da cordilheira de montanhas Khalkistas. As anti- Governo: Monarquia (Arauto das Estrelas)
gas muralhas da cidade, embora estejam ruindo, Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Ergot, Goblin,
atestam a grandeza perdida dos ogros. Os indiví-
Istariano, Linguakender, Kharoliano, Ogro
duos corcundas e verruguentos que se arrastam
pelas imponentes estruturas de pedra são apenas Comércio: Pouco (marfim, vinhos, esculturas em
sombras distorcidas dos altos ogros que fundaram madeira, j·óias, frutas, roupas finas élficas,
a cidade, e que hoje está perdida para a sujeira e a armas)
decadência que reveste tudo ali. Tendência: LB, CB, NB
Vida e Sociedade A grande floresta de Silvanesti localiza-se na re-
gião centro-sul de Ansalon. Ao norte ficam as
Os ogros de Sangren encaram a vida com um Montanhas Khalkistas, onde residem os anões de
pouco mais de seriedade que seus primos de Kern.
Zhakar, e as terras dos ogros de Sang. A Baía de
Em Sãng, quase todos os indivíduos residem em
Balifor, formada pelo Cataclismo, jaz a leste. As
um dos antigos povoados dos ogros. Estes ogros
Planícies de Poeira e a decadente Estrada dos Reis
urbanos sentem uma certa responsabilidade de
constituem a fronteira ocidental do território.
fazer jus à glória de seus ancestrais. Socadas em ci-
dades abarrotadas, as distinções de famílias e clãs Vida e Sociedade
tendem a desaparecer. A unidade básica na políti-
Desde a época da Guerra Fratricida e da fundação
ca e na sociedade de Sang não se baseia tanto na
família, mas sim no bairro. O agro mais forte do de Qyal.inesti até pouco antes do Cataclisni.o, o
bairro é denominado curador. O grande chefe é o reino de Silvanesti manteve suas fronteiras fecha-
mais forte dos curadores e comanda o Solar dos das ao mundo exterior. Seguindo-se a isso, o
Chefes, que é uma torre no centro de Sãngren. Os Arauto Lorac Caladon estabeleceu um próspero
ogros civilidades da cidade muitas vezes desprezam comércio com Istar. Após o desastre, os elfos nova-
seus primos de Kern, considerando- os camponeses mente cerraram suas fronteiras. Poucos estrangei-
simples e pouco sofisticados. ros ingressavam nas fronteiras do reino élfico, e
O grande chefe mantém uma aliança instável ainda menos voltavam para contar sua história.
com a nação dos ogros de Kern, ao norte. Os ogros Os Silvanesti já não mais cultuam abertamente
"refinados" de Sang também mantêm algum comér- as divindades, embora os dias sagrados ainda sejam
cio com os piratas de Sanção e os nômades de Khur. comemorados. Exceto por essa particularidade, a
sociedade mudou muito pouco desde a Primeira
Principais Características Geográfic:as
Guerra dos Dragões. Eles continuam a se casar em
As Montanhas Khalkistas cercam boa parte de suas respectivas Casas e a viver suas vidas em paz e
Sãng, mas os ogros não têm dificuldade em se des- solidão. A maioria dos elfos reside ao longo das

JOGMôO EfTJ Ü\JtRB.8 ERB.8 ~ 267


margens do rio Thon-Thalas, ou nas regiões meri- verdade pertença a Ortiva, as forças dos robgoblins
dionais e orientais do reino. estabeleceram ali seu principal campo de caça.
Solâmnia TamanBusuk
Após o Cataclismo, Solâmnia conservou pratica- Capital: N eraka
mente todo o seu território, mas as terras ao seu População: Humanos (civilizados e nômades),
redor mudaram. Agora existe uma nova costa ao ogros, robgoblins, dragonianos
longo de suas fronteiras ocidentais e um pequeno Governo: Ditatorial
deserto a noroeste. Além disso, Noturna foi domi- Idiomas: Dracônico, Goblin, Khur, Lemish,
nada pelo cavaleiro da morte, Lorde Soth. As rotas Nerakês, Nordmaariano, Ogro, Solâmnico
comerciais comuns de Solâmnia estendem-se até Comércio: Escravos, obsidiana, cal, mercenários,
Nordmaar, Ergoth Setentrional e Meridional e mercadorias contrabandeadas, lhamas, lã
Sancrist. Tendência: LM
Vida e Sociedade T aman Busuk era uma província pobre de Istar
Após o Cataclismo, a população em geral culpou antes do Cataclismo e não melhorou durante a Era
os solâmnicos por não impedirem a catástrofe. De do Desespero. É uma terra agreste e estéril de
fato, muitos passaram a acreditar que os Cavaleiros montanhas e vales com trechos esparsos de prada-
de Solâmnia conspiraram para o advento do gran- rias ressequidas. O planalto de Neraka é seu aspec-
de desastre. Devido a isso, poucos cavaleiros são to geográfico mais notável. A Rainha Negra esta-
vistos fora de sua pátria, onde podem se deparar beleceu ali seu templo deturpado, e uma cidade
com a ira da massa ignorante. Essas preocupações maligna cresceu ao seu redor como uma pústula in-
só se intensificam graças aos rumores de uma guer- feccionada na superfície de Krynn. A cidade de
ra se aproximando pelo leste. Sanção e as terras vizinhas tecnicamente também
Os anões de Kayolin fortaleceram seus laços são parte desse território, mas serão detalhadas em
com os humanos de Solâmnia aumentando o co- outro suplemento.
mércio para ajudar a atenuar as perdas financeiras Vida e Sociedade
causadas pelo Cataclismo.
As tribos de humanos, robgoblins e ogros de
Locais Importantes Taman Busuk estão acostumadas à opressão e con-
Mesmo após o Cataclismo e a queda de l star, tentam-se em sobreviver sob o jugo da Rainha
Solâmnia, a nação mais rica de A nsalon, tem expe- Negra. Vilarejos desses povos espalham-se pela re-
rimentado um aumento de atividade, apesar das gião, e apenas a pequena vila de Jelek e a cidade de
mentiras perniciosas sobre o envolvimento dos Neraka são centros populacionais significativos.
Cavaleiros no desastre. Os cinco exércitos dracônicos têm suas bases for-
Torre do Alto Clerista: A função original da mais nesta região, embora suas campanhas os man-
Torre do Alto Clerista, combater os dragões, foi tenham afastados. Apesar disso, o lugar é uma área
esquecida com o tempo. Hoje ela serve apenas perigosa repleta de perversidade e maldade.
como uma base militar utilizada na defesa de Principais Características Geográficas
Palanthas.
Ao norte, Taman Busuk é rochosa e cortada por
Noturna: A outrora lucrativa região d e
serras basálticas cobertas de coníferas ou arbustos
Solâmnia conhecida como Terra dos Cavaleiros
ressecados. As pradarias são comuns, embora o
tornou-se um lugar de desolação e crepúsculo eter-
solo seja pouco fértil. Ao sul, as montanhas são
no, unindo-se à condenação de seu senhor, L orde
vulcânicas e cospem fogo e fumaça para as alturas,
Soth. E m seu centro jaz a Fortaleza D argaard, ene-
bloqueando o sol. O planalto de Neraka parece
grecida e arruinada, lar do cavaleiro da morte e das
uniforme e indistinto visto do ar, mas na verdade é
almas inquietas dos que o serviam em vida.
repleto de fissuras que emanam vapores e fumos
Fortaleza Vingaard: Com os rumores de guer-
subterrâneos. A região faz fronteira com as terras
ra no ar, os cavaleiros reforçaram a Fortaleza
dos anões de Zhakar ao sul, os desertos de Kh ur ao
Vingaard e estacionaram mais tropas ali para o
leste, e as regiões de O rtiva e Nordmaar no extre-
caso dos alertas se provarem verdadeiros.
mo norte.
Strangl
Locais Importantes
Todos já ouviram falar na nação dos robgoblins de
Strangl e como ela conseguiu resistir às tentativas Apesar de ser uma região desolada e estéril, Taman
de anexação por Solâmnia. A fronteira desse terri- Busuk é o centro do poder de Takhisis em Ansalon
tório começa onde a extremidade sul das e abriga diversos outros locais estranhos e místicos.
M ontanhas D argaard abriga uma pequena flores- Cidade de Neraka: L ocalizada ao redor dos
ta, que se abre para um terreno amplo e pantanoso resquícios deturpados e enegrecidos do Templo de
chamado Strangl. A leste dessa planície há uma Istar, a cidade de N eraka é um dédalo esparrama-
brecha entre as montanhas compostas por colinas do de ruas sujas, choupanas e antros do mal. Sob a
áridas chamado de Passagem de Strangl que corta cidade, túneis e masmorras formam um caminho
as Khalkistas ocidentais. Embora esse trecho na labiríntico em direção ao centro da cidade para os

268 ~ CAPítvw fTOVE


corajosos ou tolos o suficiente para tentar se infil- Rio Cruzawendle: O Cruzawendle meandra
trar ali. preguiçosamente do norte ao sul de Boskender e
Lar Divino: Lar Divi no é uma depressão côn- deságua na Mandíbula, uma baía no extremo su-
cava no alto de uma montanha nas Khalk.istas cen- deste da península. O rio Salgueiro, proveniente do
trais, um local místico de origem claramente celes- norte, e o rio Eriçado, do oeste, unem-se para for-
tial. Em seu centro há um circulo de rocha negra mar este grande curso d'água. Muitos kender resi-
polida cercada por penedos e emanando uma aura dem e se divertem nas pequenas aldeias ao longo
de poder e majestade. das margens dos três rios.
Jelek: Embora não seja nem próxima em tama- Locais Importantes
nho à cidade de Neraka, ainda assim Jelek é uma Planícies de Dairly: A leste das Terras
vila importante em Taman Busuk. Trata- se tanto Sorridentes, a região hostil da costa oriental da pe-
de uma parada comercial quanto de um posto nínsula gradualmente cede a planícies verdejantes.
avançado para os exércitos dracônicos. Uma guar- Infelizmente, o Mar de Sangue causa instabilidade
nição de dragonianos kapaks está sempre estacio- no clima dessa região, e fortes tempestades elétri-
nada nessa aldeia esquálida e lúgubre,, mas é possí- cas são cada vez mais comuns na medida em que se
vel adquirir suprimentos e encontrair abrigo com progride rumo ao sul. Nomes como Praia Revolta,
certo esforço. Baía das Caldeiras e Ponta do Trovão são descri-
ções precisas das águas a sul e leste.
Tarraboa
Bosques de Elian: A leste da Península de
Capital: Kendermais
Tarraboa, a ilha de Claren Elian é alvo de muitos
População: Kender, elfos, humanos, centauros,
mitos e especulações. Trata-se de um local recober-
ogros, goblins, sligs to por densas florestas que vez por outra é saquea-
·Governo: Oligarquia (extremamente democráti- do por minotauros em busca de madeira. Mas per-
co) manece em sua maior parte inexplorado, pois as
Idiomas: Comum, Élfico, Goblin, Língua da águas ao seu redor são de navegação difícil. Contos
Sarjeta, Linguakender, Khur, Ogro, Slig de espíritos da floresta e feras terríveis costumam
Comércio: Madeira, mapas, especiarias, ervas me- ser associados à ilha, e possuem um fu ndo de ver-
dicinais, coral dade, devido à misteriosa população local.
Tendência: CB, NB, N, NM, CM Posteriormente, na Qyinta Era, os elians que so-
breviveram à invasão de Malystryx adotaram um
Kendermais fica a leste de Balifor e a oeste das estilo de vida monástico, embora não sigam
Terras Sorridentes na Península de Tarraboa. Majere. Seu treinamento intenso e difícil inclui
Muitas aldeias pequenas de kender se espalham combate contra oponentes minotauros, o que os
pela floresta de T arraboa.
torna inimigos formidáveis.
Vida e Sociedade Kendermais: Na maioria dos aspectos,
Kendermais é uma cidade de aspecto bastante hu-
Acredita-se que os kender de K.endermais são a
única civilização digna de nota na Península de mano, mas seus edifícios são uma confusão de es-
tilos arquitetônicos. Alguns foram deixados in-
Tarraboa. Com bárbaros do deserto a oeste, elfos
completos, sem algumas paredes ou portas, o que
selvagens nas florestas ao sul, e sligs nas Terras
força os kender a rastejar pelas janelas abertas para
Sorridentes a oeste, Tarraboa é cercada por diver-
entrar. A cidade é um amontoado de ruas de para-
sas sociedades pouco civilizadas.
lepípedos retorcidas, calçadas de madeira sinuosas,
Principais Características Geográficas trilhas de terra ziguezagueantes, atalhos trabalho-
Catacumbas Goblins: Qyando os kender se sos e desvios diretos.
mudaram para Boskender, descobriram o sistema Terras Sorridentes: Ao leste de Boskender, a
de túneis criados pelos goblins antes do terra se abre em planícies escancaradas, pontuadas
Cataclismo e se puseram a explorá-lo. Percebendo por afloramentos ocasionais de rochas translúcidas e
a importância dos túneis, eles se dedicaram à ma- pontudas. Tribos nômades de goblins e sligs impie-
nutenção desse sistema de cavernas. Apenas os dosos habitam esta savana estéril. As areias inóspi-
kender adultos conhecem os túneis, e mantiveram tas das Terras Sorridentes são lascas de vidro fundi-
o segredo por centenas de anos. É possível encon- das pelo impacto do Cataclismo, o que torna peri-
trar acessos secretos por toda Boskender e além. goso viajar por esta parte da Península de Tarraboa.
Boskender: O Boskender ocupa o centro da As Ruínas: No extremo nordeste de Kender-
península de Tarrabo_a. Este trecho abriga a pri- mais ficam as ruínas do que alguns acreditam ser
meira nação kender. E composto de colinas ondu- uma das Torres da Alta Feitiçaria. Elas se espalham
ladas, florestas densas e vastas planícies. A região por centenas de metros e contêm muitos bolsões
sudoeste dessa área é coberta por um capim grosso ocultos e entradas subterrâneas. Sob as ruínas há
e resistente; Conhecida como Planície Verdejante, um labirinto de catacumbas, que os kender adoram
ela impede que as estepes de Balitfor invadam explorar. Existe uma sensação inexplicável em per-
Boskender. A floresta propriamente dita fervilha correr estes destroços, que alguns acreditam seja
com árvores frutíferas e uma abundiincia de vida causado pela magia de Paixão que outrora protegia
animal. a torre.

JOGAnôo Ef[l OvtAAS EAAS ~ 269


Floresta Wendle: Conforme o Boskender jogos políticos, o povo de Thorbardin luta para evi-
avança para o sul após o rio Eriçado, ele se estreita tar a guerra declarada entre os clãs.
e cria uma faixa de vegetação chamada Floresta Zhakar
Wendle, que continuam até a ponta meridional da
Capital: Z hakar
península. Trilhas estreitas conduzindo para o
norte e para o sul riscam esta região. Conforme se População: Anões (Zhakar)
penetra na direção sul, a floresta se torna cada vez Governo: Monarquia
mais selvagem. Idiomas: Comum, Anão, Ogro, Terrena, Subter-
rânea
Thorbardin
Comércio: Gema, metais, armas e armaduras,
Após o Cataclismo, T horbardin fechou seus por- moedas, cogumelos, aguardentes dos anões
tões para a superfície. As mudanças climáticas, (para Sancrist); madeira, lã, algodão (de
aliadas à destruição das colheitas e das rotas co- Sancrist)
merciais por toda a região sudoeste dé Ansalon, le- Tendência: CN, LM, NM
varam muitas comunidades de anões e de humanos
aos portões do reino. Também sofrendo com a es- Os anões Z hakar residem no que sobrou da
cassez de recursos, T horbardin tomou a difícil de- Thoradin pré-Cataclismo. A antiga capital dos
cisão de fechar seus portões, impedindo que as Theiwar foi a menos afetada pelo evento e perma-
levas de Neidar e de'humanos recebessem auxílio nece uma metrópole próspera. Para os demais
crucial. Foi esta decisão que originou o ódio dos povos de Ansalon, é uma chaga de perversidade de
Neidar por seus primos das montanhas na Guerra proporção descomunal. Com as mudanças causa-
do Portão dos Anões. das pela montanha incandescente, as Khalkistas
Nesta época de desconfiança, fome e falta de estão praticamente irreconhecíveis. Aninhado
apoio espiritual devido ao desaparecimento dos entre novos picos e gargantas, o Monte T horin, re-
deuses, Thorbardin tem conseguido sobreviver. batizado como Monte Chifre, é praticamente in-
Embora recebem poucas notícias do mundo exte- distinguível dos demais e os Zhakar se aproveitam
rior, os rumores de uma guerra iminente espalha- disso. M uitas das montanhas mais altas que os cer-
dos pelos raros comerciantes anões provenientes cam cospem lava, o que torna seu território ainda
do leste tem fortalecido a decisão de manter os mais perigoso para forasteiros.
portões do reino fechados. Conforme o continente se refazia das cinzas e
da destruição do Cataclismo, os anões de
Vida e Sociedade
Thoradin, sem saber o que faziam, comeram e be-
Os anões da montanha podem estar imunes às ca- beram de depósitos de alimentos e água subterrâ-
tástrofes do mundo externo, mas ainda estão à neos contaminados. A terrível verdade foi logo
mercê da desconfiança e da inimizade entre os clãs. descoberta: gases vulcânicos venenosos haviam se
Os Theiwar e D aergar conspiram em segredo para infiltrado nesses estoques, levando os habitantes a
derrubar Hornfel Kytil, o Grão-Barão de um destino medonho.
Thorbardin. O comércio entre as diversas cidades
subterrâneas foi reduzido ao mínimo, ameaçando Vida e Sociedade
os anões Klar e forçando-os a atacar povoados e D etentores de um instinto assassino, os anões
postos avançados subterrâneos em ousca de ali- Zhakar patrulham suas fronteiras informais ao redor
mentos e armas. Enquanto os represen tantes que do Monte Chifre e ao longo do rio Esmaga-Pedra.
se sentam no Conselho dos Barões disputam seus Todos os intrusos são sumariamente executados e

~ M artelo de Kharas ~
Inicialmente chamado de Martelo da H onra du- bônus em todos os testes de resistência contra
rante a Era dos Sonhos, o martelo de Kharas é um magia. Possui os seguintes poderes extraordiná-
poderoso artefato d.o Bem. Foi forjado por Reooc, rios:força do touro (no portador) 1/dia, cura com-
que o concedeu aos mortais para que forjassem as pleta (no portador) 1/ dia, oração 1/ dia, proteção
lanças do dragão e para defender a causa da raça contra flechas l i dia. O martelo decide quando
dos anões. Perdido durante eras, foi recuperado usar qualquer uma de suas capacidades primárias
pelo anão Kharas pouco após o primeiro ou extraordinárias. Seus objetivos são preservar a
Cataclismo. Kharas deixou o objeto no Túmulo segurança da raça dos anões e defender a causa do
de D uncan, onde ficou até ser recuperado pelos bem em Krynn. Todos os anões reconhecem o
H eróis da L ança e dado a Hornfel. Permanece na martelo de K haras imediatamente dos contos e
posse do barão desde então. lendas, e seu portador recebe +8 de bônus de cir-
Descrição: Este martelo de guerra do rompi- cunstância nos testes de Diplomacia contra
mento +2 é inteligente (Int 11, Sab 17, Car 20, membros dessa raça.
ego 24) e pode se comunicar através de fala ou O martelo de Kharas é necessário para a cria-
telepatia. Possui as seguintes habilidades primá- ção de uma lança do dragão maior e pode ser uti-
rias: detectar o mal sem limite, o portador fica lizado diretamente com metal dracônico para
imune a efeitos de medo, o portador recebe +4 de forjar lanças do dragão menores.

270 "-' CAPÍt ULO f10VE


suas carcaças, abandonadas ao lado das trilhas para Locais Importantes
que sirvam de aviso a futuros invasores. Mesmo com
Como conseqüência de seu metafórico renasci-
permissão por escrito do Rei Brule Vaportorto, o
mento, Zhakar tornou-se um reino de difícil aces-
atual governante dos anões amaldiçoados, os visi-
so. Por séculos sua existência permaneceu desco-
tantes são meticulosamente revistados e interroga-
nhecida, e durante. a Era do Desespero, não passa
dos; se estiverem em dúvida, os Zhakar prendem o
de uma suposição para a maioria das pessoas além
suspeito, ocasionalmente exigindo um resgate de sua
das vizinhanças imediatas de Sanção e Khur e seus
família ou senhor. Atualmente, os anões têm relaxa-
primos em Thorbardin.
do suas precauções devido ao aumento de delega-
Pico do Dragão: Este local elevado é um vul-
ções diplomáticas enviadas pelos exércitos dracôni-
cos para convencer o rei a fornecer-lhes seu apoio cão dormente que se acredita abrigar um enorme
político, armas e mercenários. dragão. Nesse caso, os boatos não passam longe da
verdade: um dragão vermelho venerável chamado
Fazendo fronteira com o reino dos ogros de
Fúria, sua consorte e prole estabeleceram seu covil
Sang ao sul, os anões diversas vezes uniram suas
neste cume. Como. um membro poderoso de sua
forças aos brutamontes para dissipar as tentativas
espécie, Fúria foi convocado pelo Lorde Ariakan
de dissidência organizadas pelas tribos de bárbaros
para servir à Rainha N egra na guerra que se apro-
humanos nas Khalkistas. Os Zhakar também
xima, mas receia deixar seus filhotes (e seu tesou-
mantêm algum comércio com os mercadores mais
ro) desprotegidos e ainda não partiu.
imorais e gananciosos de Sanção através de um
túnel secreto escavado através do basalto macio, Monte Chifre: O Monte Chifre é um grande
bem como as aldeias humanas de Gruta do Sal e vulcão com uma caldeira estreita que contém um
Rocha da Presa, respectivamente a leste e sudoeste. lago de lava borbulhante. Existem muitas chami-
nés nos sopés da montanha que costumam irrom-
Apesar de sua deformidade e sua inegável per-
per em explosões de vapor ou cinzas. Poços pro-
versidade, os Zhakar são hábeis ferreiros e compar-
fundos de magma foram liberados pelo Cataclismo
tilham a maior parte das demais características dos
e destruíram a maior parte das antigas residências
anões, mas o que os separa de seus primos, além de
dos anões no interior da imensa montanha.
sua aparência, é seu desdém por aguardentes.
Entretanto, alguns túneis permaneceram intactos.
Principais Características Geográficas Ainda é possível encontrar remanescentes dos tú-
neis de cristal nos patamares mais altos da monta-
Como os Zhakar aprenderam enquanto explora-
nha, que podem oferecer uma rota perigosa e
vam seu ambiente recentemente modificado, mui-
atraente para os tesouros preciosos que possam ter
tos animais habitam as montanhas, tais como
sobrevivido ao desastre. ·
ursos, cervos e cabritos montanheses, mas é difícil
escalar as trilhas para caçá-los. Terraços Exteriores: Graças às chuvas fre-
qüentes e ao ar úmido trazido pelos ventos quentes
A Fortaleza Zhakar fica sobre a garganta do rio
subindo pelo vale do Esmaga-Pedra, as encostas
Esmaga-Pedra, que segue até desaguar no Novo
niveladas da Fortaleza Zhakar possuem um solo
Mar numa série de cascatas e corredeiras. Um
especialmente fértil. Embora os anões não estejam
afluente conhecido como Vertedouro une-se a ele
acostumados a plantar alimentos na superfície, eles
há algumas milhas de sua foz. O Vertedouro é um
rio raso que não ultrapassa 60 cm a 1,20 m de pro- valorizam este recurso precioso e vigiam-no cons-
fundidade. Ambos os rios são excelentes fontes de tantemente.
alimento, predominando os salmões e as trutas Zhakar: O principal complexo de Z hakar
dentadas. Porém atravessá-los pode ser bastante estende-se a partir de um poço subterrâneo central,
perigoso. A Serra Fantasma é uma cadeia de mon- que era o acesso principal à antiga capital dos
tanha~ estreita e íngreme entre os vales do Theiwar. A cidade se localiza num vast o labirinto
Esmaga- Pedra e do Vertedouro. Esta serra a centenas de metros abaixo da superfície. Seis
assemelha-se à lâmina dentada de um serrote, e grandes alas projetam-se como as pernas de um in-
seus diversos picos são visíveis a quilôm etros de seto gigantesco. Sob a área principal da cidade
distância. Acredita-se que sejam o lar de uma raça localizam- se túneis ainda mais longos que são uti-
misteriosa chamada povo das sombras. lizados como áreas de cultivo e que conduzem a
A norte do Vertedouro espalha-se um emara- um sistema de cavernas inexplorado e perigoso. A
nhado de montanhas impenetráveis cuja verticali- principal entrada da cidade é através da Fortaleza
dade não é igualada por qualquer outro lugar em Zhakar, mas alguns túneis ocultos que emergem a
Ansalon. Um bando de grifos habita entre os dois ou três quilômetros da fortificação permitem
cumes elevados e caça os cabritos montanheses que que os anões possam dar a volta e atacar por trás
lutam para sobreviver nas encostas e nos vales. qualquer exercito que tente sitiar sua capital.
Muitos perigos do ambiente podem se abater sobre Fortaleza Zhakar: O antigo portão de Zhakar
os viajantes desavisados, desde rios de lava até que dava acesso à superfície a partir da antiga capi-
névoa composta de gases tóxicos e cinzas. Ao tal Theiwar sofreu pesados desmoronamentos du-
longo da parede norte das Montanhas Khalkistas, rante o Cataclismo, após o que suas ruínas se es-
uma trilha desgastada chamada Passagem praiaram por colinas de rochas destroçadas, expon-
Esmaga-Pedra liga Zhakar com o reino deserto de do muitas cavernas e túneis aos céus. Imediata-:
Khur, a leste. mente os anões puseram mãos à obra. Eles ergue-

JOGMàO EITI OUtAAS EAAS ~ 271


ram uma grande construção de alvenaria no lugar os raros itens que ainda possuem o poder infundi-·
e fecharam os tetos das cavernas. Hoje a Fortaleza do neles em idades pregressas.
Zhakar parece com um grande retângulo de pedra
ligeiramente enviesado, com torres atarracadas e 0 DESAPARJ:CÍITfEf)tO ôA
ameadas brotando de seus vértices. Portões de MtiGA fj1A.G Í.At
ferro corroído mas resistente protegem a única Após a derrota de Caos, os deuses desapareceram..
entrada. Durante anos, acredita-se que as divindades te-·

o Início aA EM ô08 JTl0Rtfil8. nham sido forçadas a partir para impedir que Caos
retornasse. Ainda assim, Ansalon novamente deve
passar sem a orientação dos deuses, e sem as ma-·
gias familiares da alta feitiçaria e do poder divino.
A Era dos Mútais, que talvez seja a última de O povo procura por novas formas, redescobrindo a
Krynn, é uma época em que as raças mortais do antiga arte da feitiçaria primordial e encontrando o
mundo esperam forjar seus próprios destinos e novo poder do misticismo em si mesmos. Os ex-·
aprender a lutar sozinhas contra chances verdadei- Magos da Alta Feitiçaria são os que mais lamen-·
ramente escassas. Durante o início dessa era, dra- tam esta perda, pois jamais ficaram sem sua magia .
gões alienígenas dominaram vastos territórios no O desaparecimento da Alta Feitiça:ria acaba fazen-·
continente, causando mais destruições em poucos do com que os indivíduos que re~escobriram a fei-·
anos do que ocorreu durante toda a Guerra da tiçaria primordial convoquem o Ultimo Conclave e
Lança. · dispersem as Ordens.
UITIA Tawi lTIAR.CAôA POR.CAOS Perda, traição e mágoa são os elementos temá-·
ticos chave que podem desempenhar um papel im-
Após a derrota de Caos, houve um sublevantamen- portante nas aventuras sobre a perda da antiga1
to catastrófico por todo o continente, e muitos ale- magia. Como os heróis passam sem os poderes que
garam que um segundo Cataclismo havia se abati- antes acreditavam inalienáveis? Existe alguma.
do sobre Ansalon (embora nem de longe tão des- forma de trazer as divindades de volta sem libertar
trutivo quanto o primeiro). Em Solâmnia seten- Caos? A procura por respostas pode conduzir os
trional, onde Caos desembarcou em Krynn, há ru- personagens a túmulos perdidos, bibliotecas esque-·
mores de um vale carbonizado. No norte de cidas e outros locais que podem guardar pistas
Ansalon, próximo à fenda da qual ele invocou seus sobre como substituir a magia perdida.
dragões de fogo e guerreiros demoníacos, surgiu
um arquipélago batizado como Dentes do Caos. E EFEitos SOBRE A8
talvez mais importante seja a mudança nos céus. CLA88E8 ôE PER.80flAGEf)8
Apenas uma lua aparece onde antes existiam três. A ausência dos deuses durante o início da Era dos
As constelações são frias e estranhas, e já não apre- Mortais afeta diretamente muitos das classes de:
sentam mais os desenhos familiares das divin- personagem que recebem magia de fontes divinas.
dades. Embora Caos tenha partido, a terra ainda Bardos: Como sua magia deveria ser concedi-
ostenta as marcas de sua fúria. da pelas luas mágicas, assim como os magos, os
Os aventureiros durante este período são aque- bardos não possuem a habilidade de conjurar
les avaliando a extensão dos danos provocados por magia arcana durante o início da Era dos Mortais.
Caos, limEando os destroços ou procurando sobre- Todas as demais habilidades, como musica e co-
viventes. E uma época de transição, e os sobrevi- nhecimento de bardo, permanecem em qualquer
ventes da Guerra do Caos encontram-se em um era.
mundo muito diferente daquele que conheciam. Clérigos: Como o poder divino é concedido
diretamente pelos deuses, os clérigos perdem sua
habilidade de conjurar magia durante esta era.
No início da CQiinta Era, o povo de Ansalon mais Alguns podem se tornar "pagãos", escolhendo uma
uma vez encontra-se em um mundo sem divin- divindade falsa como patrono, mas eles não rece-
dades. Com o desaparecimento dos deuses, a bem a capacidade de conjurar magias, nem quais-
magia, tanto a:rcana quanto divina, também some, quer habilidades sobrenaturais ou similares a
deixando clérigos e magos sem poderes. As orações magia.
já não são respondidas, e até mesmo os conjurado- Druidas: Como o poder divino é concedido di-
res mais poderosos estão impotentes contra os retamente pelos deuses, os druidas perdem sua ha-
eventos que se aproximam. Entretanto, há um pe- bilidade de conjurar magias e de usar suas habili-
queno vestígio de esperança. A imagem de Fizban dades sobrenaturais e similares a magia durante
(o avatar de Paladine, embora a imagem tivesse esta era. Alguns podem se tornar "pagãos", esco-
sido criada por Takhisis) deixou a mensagem de lhendo uma divindade falsa como patrono, mas
que existiam outras formas de magia no mundo, eles não recebem a capacidade de conjura:r magias,
mas que elas teriam que ser descobertas. nem quaisquer habilidades sobrenaturais ou simi-
O tema mais comum em aventuras que incor- lares a magia.
poram este terna talvez seja a busca de uma nova Magos: Como a magia arcana disciplinada é
magia ara substituir a que se perdeu, ou encontrar concedida pelas luas mágicas, os magos perdem a

272 ~ CA.PÍtULO novr


habilidade de conjurar magias arcanas durante esta grandes dragões são maiores e bem mais poderosos
era, pois os deuses da magia estão separados do que qualquer nàtivo de Ansalon e aparecem com
mundo. A conclusão da Guerra das Almas torna a uma fúria destrutiva que rivaliza o Cataclismo.
arte dos magos possível novamente, e é possível Infelizmente, estes dois não são os únicos.
formular planos para restabelecer os Magos da Cinco deles, em especial, revelam-se uma
Alta Feitiçaria. ameaça maior do que qualquer um poderia conce-
Rangers: Qyalquer que seja a era em que uma ber. Além de Khellendros, o Azul, e Malystryx, a
campanha de DRAGONLANCE seja ambientada, os Vermelha, há Beryllinthranox, a Verde, Onysablet,
rangers farão parte dela, embora nenhum deles a Negra e Géllidus, o Branco. Este cinco dragões
possa conjurar magia nas épocas em que as divin- começam a dominar regiões imensas como seus
dades não estão concedendo magias aos mortais - territórios e instituem o que acaba ficando conhe-
como o início da Era dos Mortais antes da Guerra cido como o expurgo dos dragões.
das Almas. Uma aventura envolvendo a chegada dos gran-
Outras Classes: Qyalquer classe que utilize des dragões pode incorporar muitos elementos te-
magia arcana ou divina disciplinada (ou seja, conce- máticos, desde como lidar com o choque inicial do
dida pelos deuses) é incapaz de conjurar magias ou surgimento dessas criaturas à descoberta de mais
utilizar habilidades sobrenarurais ou similares a informações sobre elas.
magia. Paladinos, Cavaleiros da Espada e da Rosa e Beryllinthranox,
Magos da Alta Feitiçaria perdem seus poderes du- Suma-Senhora de Qualinesti
rante esta era. Apenas as classes capazes de progre-
dir em níveis preexistentes de feitiçaria ou misticis- A grande dragoa verde Beryllinthranox é a senho-
mo (como os Cavaleiros do Crânio ou os Cavaleiros ra da grande Floresta de Qyalinesti até sua morte
do Espinho) conseguem conjurar magias no início durante a Guerra das Almas. Ela utiliza o poder de
da Era dos Mortais. Todas as classes que utilizam seu totem de crânios para aumentar a densidade da
magia disciplinada terão suas habilidades restaura- floresta e o ritmo do crescimento dos vegetais, e
das com a conclusão da Guerra das Almas. constrói um covil secreto numa região tão espessa
que a luz não consegue penetrar entre os ramos das
árvores.
No início da Qyinta ·Era, quando a situação pare- Beryllinthranox ntilin plantas como serviçais,
ce estar completamente desesperadora, os mortais incluindo vinhas assassinas, arbustos errantes e
descobrem uma nova forma de magia chamada entes. Ela também emprega outros dragões verdes,
misticismo, bem como a magia primordial que menos poderosos, e paga uma tropa de dragonia-
existia antes da fundação das Ordens da Alta nos (baaz e kapaks, liderados por um pequeno
Feitiçaria. grupo de sivaks) para patrulhar seu vasto domínio.
O misticismo e a feitiçaria primordial são bas- Beryllinthranox ("Berilo")
tante diferentes da magia arcana e divina, embora
Dragoa grande anciã verde avançada; ND 26; dra-
muitas vezes pareçam ter muito em comum.
gão (Colossal - Ar); 47d12+517 DV; 893 PV;
Aprender a utilizar estas novas formas de magia
Inic. +4, Desl. 12 m, natação 12 m, vôo 75 m (de-
requer dedicação e perseverança, o que é algo que
sajeitado); CA 38 (toque 2, surpresa 38); Corpo a
muitos simplesmente já não possuem mais. Com a
corpo: mordida +57 (dano: 4d8+17), 2 garras +54
perda da fé nas divindades, as pessoas precisam ter
(dano: 4d6+8), 2 asas +54 (dano: 2d8+8) e golpe
fé em si mesmas para acessar essa nova magia.
com a cauda +54 (4d6+25); Face/Alcance 12 m x
Qyando Lua Dourada descobre os segredos do 24 m/4,5 m; AE sopro (cone de 18 m de gás cor-
misticismo, ela eventualmente funda uma escola rosivo), esmagar 4d8+25, presença aterradora, ha-
conhecida como a Cidadela da Luz na ilha de bilidades similares a magia, golpe com a cauda
Schallsea. Pouco depois disso, Pali11 M:1jen~ fimcfa 2d8+25;@ Percepção às Cegas, RD 30/+4, visão
a Academia nas proximidades de Solace para ensi- no escuro, imunidades, sentidos aguçados, visão na
nar os segredos da feitiçaria primordial. penumbra, RM 36, respirar na água; Tend. CM;
Muitas aventuras podem girar não apenas em TR Fort +37, Ref +27, Von "'- 37; For 45, Des 11,
torno da descoberta e da exploração dos limites do Con 33, Int 24, Sab 25, Car 24.
misticismo e da feitiçaria primordial, mas também Perícias e Talentos: Blefar +27, Concentração
na formação das duas escolas. Outras opções +21, Intimidar +35, Conhecimento (arcano) +45,
podem incluir ajudar a limpar o terreno, proteger Conhecimento (natureza) +55, Ouvir +60,
peregrinos, ou fornecer acomodações onde as pes- Procurar +59, Sentir Motivação +35, Identificar
soas possam descansar, recuperar-se e estudas as Magia +65, Observar +50, Natação +31,
novas formas de magia. Sobrevivência +45; Magias em Combate, Reflexos
de Combate, Investida Aérea, Pairar, Iniciativa
08 8Uf]108-8EflH0~8 DAACÔflÍCOS Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque
A chegada dos grandes dragões como Khellendros, Poderoso, Acelerar Habilidade Similar a Magia,
que retorna de suas viagens a outros planos, e Arrebatar, Foco em Arma, Inversão.
Malystryx, que surge vinda do oceano, é talvez a · Sopro (Sob): Beryllinthranox consegue soprar
época mais crucial do início da Qyinta Era. E stes um cone de gás corrosivo de 18 m a cada l d4 ro-

JOGAflàO Ern Ü\JtRf\S ERf\S "'-' 273


dadas como uma ação comum infligindo 30d6 de adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe
dano de ácido (Reflexos CD 44 reduz à metade). afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, centra-
Ela é imune ao seu próprio sopro e ao de outros do na parte posterior do dragão e afeta todas as
dragões verdes. criaturas pertencentes a quatro ou mais categorias
Esmagar:. Beryllinthranox é capaz de aterrissar de tamanho inferiores ao dragão na área atingida.
sobre adversários três ou mais categorias de tama- O golpe inflige o dano indicado automaticamente.
nho menores do que ela mesma usando uma ação Qyalquer criatura afetada pode realizar um teste
padrão, aplii:ando todo seu peso de modo a de resistência de Reflexos (CD 44) para reduzir o
esmagá-los. Um esmagamento afetará todas as dano à metade.
criaturas na área que o corpo da dragoa conseguir Percepção às Cegas (Ext): Beryllinthranox
cobrir. Todas as criaturas nessa área devem obter manobra e combate utilizando outros sentidos
sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD além da visão (audição, faro, vibrações e outras in-
44), ou ficarão imobilizadas e sofrerão dano pores- dicações do ambiente) tão bem quanto uma cria-
magamento automaticamente durante as rodadas tura dotada de visão em condições normais de ilu-
subseqüentes, até a dragoa se deslocar. Caso ela es- minação. Invisibilidade e escuridão são irrelevan-
colha manter a imobilização, considere a ação uma tes, embora ela não seja capaz de detectar ser•~s
manobra Agarrar normal. Os oponentes imobili- etéreos. O alcance de sua percepção às cegas é ele
zados sofrem dano por esmagamento a cada roda- 90 m. Ela geralmente não necessita realizar testes
da, até que se libertem. de Observar ou Ouvir para notar as criaturas ao al-
Presença Aterradora (Ext): Esta habilidade é cance dessa habilidade.
ativada automaticamente, e só afeta os oponentes Imunidades: Beryllinthranox é imune a ácido
com menos de 47 DVs ou níveis. As criaturas afe- e a efeitos de sono e paralisia.
tadas devem obter sucesso em um teste de resis- Sentidos Aguçados (Ext): Em condições ele
tência de Vontade (CD 40) ou ficarão abaladas. baixa luminosidade, Beryllinthranox enxerga qua-
Um sucesso indica que o alvo ficará imune à pre- tro vezes mais do que um ser humano, e duas vezes
sença aterradlora de Beryllinthranox durante um mais em condições de luminosidade normal. E.la
dia inteiro. Caso fracassem, as criaturas com 4 DVs também possui Visão no Escuro com alcance ele
ou menos ficam em pânico por 4d6 rodadas. As que 300 m.
possuírem 5 DVs ou mais ficam abafadas por 4d6 Respirar na Água (Ext): Beryllinthranox pode
rodadas. respirar na água por tempo indeterminado e é
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - do- capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras
minar pessoa, sugestão; 1/dia - comandar plantas, habilidades enquanto estiver submersa.
ampliar plantas. Nível de Conjurador: 15°; CD Magias de Feiticeiro Conhecidas (91515/4/4/4131
para o teste d.e resistência 17 + nível da magia. 31313); CD base = 17 + nível da magia): O - glo-
Golpe co•m a Cauda: Beryllinthranox pode bos de luz, detectar magia, som fantasma, luz, mãos
usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, ler
Beryllintharanox

274 l'-> C1:u>ítULO novE


magias; 1° - alarme, compreender idiomas, identifi- enquanto outros procuram outros locais onde pos-
cação, armadura arcana, mísseis mágicos; 2° - nu- sam se abrigar da fúria dos cromáticos, tanto locais
blar, névoa,jlecha ácida de M elf, reflexos, ver o invi- quanto alienígenas. Exceto pela dragoa de bronze
sível; 3° - clarividência/clariaudiência, dissipar Iyesta, com seu próprio domínio nas Planícies de
magia, névoa fétida, muralha de v ento; 4° - detectar Poeira, e o dragão de latão Crisol, que firmou um
vidência, invisibilidade maior, missão menor, vidên- acordo com Hogan Bight, o Senhor de Sanção, di-
cia; 5° - névoa mortal, dominar pessoa, enviar men- versos dos dragões metálicos sobreviventes desa-
sagem, tefecinésia; 6° - névoa ácida, controlar o parecem. Isso leva muitos a acreditar que os dragões
clima, proteger fortalezas; 7° - cubo de força, rever- bons abandonaram o povo de Krynn. Até mesmo
ter magia, visão; 8° - evaporação, nuvem incendiá- os dragões de ouro e de prata desaparecem após a
ria, invocar criaturas VIII; 9° - dominar monstro, Grande Tempestade que se abate sobre ~salon e
enxame de meteoros, encarnaçãofantasmagórica . assinala a chegada do Exército do Deus U nico.
Para onde foram os dragões? Será que retorna-
0 E}n>UR.GO ô08 DRAGÕES rão, como outrora? E starão comprometidos com
Inicialmente instigado pela suma-senhora dracô- um novo acordo de não-interferência? E ssas per-
nica Malystryx, o expurgo dos dragões foi um pe- guntas, e muitas outras, servem como excelentes
ríodo negro na história de Krynn. Os dragões re- pontos de partida para aventuras que investigam o
petidamente caçavam e matavam seus próprios se- desaparecimento dos dragões bons.
melhantes numa tentativa de roubar a essência dos
espíritos de seus inimigos para se tornarem mais SOB A 80f!1BAA àO DRAGÃO
poderosos. Não são apenas os cinco grandes dragões que pos-
O expurgo dos dragões durou vinte e seis anos, suem seus próprios reinos, mas também existe um
e durante essa época foram assassinados incontáveis número surpreendente de pequenos feudos draco-
dragões de todas as cores. Cromáticos contra cro- nianos que englobam a maior parte de Ansalon.
máticos ou metálicos, há pouco significado nas an- Cada dragão possui uma personalidade própria
tigas alianças, especialmente por parte dos com diferentes objetivos e ambições. Para os que
primeiros. Muitos dragões metálicos se escondem, vivem nesses territórios, geralmente trata-se de
incapazes de confrontar os esforços dos grandes uma escolha entre dois males: viver à sombra do
dragões que os caçavam. Infelizmente, isso deixa a sumo-senhor dracônico familiar, ou encarar a som-
terra livre para ser aterrorizada pelos dragões bra de um sumo-senhor desconhecido.
malignos. Apenas uma dragoa metálica, Iyesta, a Todos os caprichos e as ordens dos diversos se-
fêmea de bronze conhecida como Esplendor, parti- nhores dracônicos criam possíveis aventuras. Por
cipa realmente do expurgo. Ela assassina os dragões exemplo, a suma-senhora negra Onysablet tem
malignos e utiliza os poderes recém-adquiridos paixão por manipular os corpos de diferentes for-
para proteger sua região das Planícies de Poeira. mas de vida. O s heróis podem precisar salvar escra-
É Malystryx quem eventualmente declara o vos sendo enviados ao domínio de Onysablet antes
fim do expurgo e estabelece os limites dos territó- que eles sejam transformados em horrendas abo-
rios reivindicados pelos diversos dragões. Ela des- mmações.
cobre o segredo da construção dos terríveis totens Salvar pessoas dos lacaios dos sumos- senhores
de crânios a partir dos ossos dos dragões assassina- dracônicos, impedir as tramóias aparentemente in-
dos, o que lhe permite exercer uma influência ina- findáveis dessas criaturas, reconstruir lares destruí-
creditável nos limites de seu reino. Ela compartilha dos ou simplesmente sobreviver são elementos co-
esse segredo com outros quatro: Khellendros, muns facilmente incorporados nas aventuras.
Beryllinthranox, Onysablet e Géllidus, cada um
dos quais utiliza o artefato para assegurar o contro- l80LACÍOili8T)10 E PRJ=COllCEitO
le de suas terras. Alguns dos demais descobrem o
O estabelecimento de fronteiras definidas entre os
procedimento, mas o decreto de Ma!ystryx impede
reinos dos sumos-senhores dracônícos e os que de
que completem os relicários macabros.
alguma forma conseguiram resistir ao controle
Existem muitas idéias para aventuras que (como o Escudo de Silvanesti ou a cidade de
podem ser derivadas desse período da história. O s Sanção) provocou um grande isolacionismo duran-
heróis podem ter que salvar um dragão metálico te a Quinta Era. Talvez ainda mais do que duran-
ferido em batalha, ou carregar seus ovos até um te a Era do Desespero, as pessoas temem estra-
lugar secreto onde possam chocar. Os dragões nhos, pois eles podem ser os lacaios (voluntários ou
podem cobrar antigos favores, ou negociar novos não) de um dos sumos-senhores dracônicos.
acordos, enquanto tentam sobreviver ao terrível Aliado a isso, o preconceito grassa forte e descon-
expurgo. trolado. O s elfos culpam os humanos, estes os
o DESAPMJ:Cirrlf:nto à08 elfos, e os anões a ambos, e culturas inteiras são
contaminadas por ódios acerbados, qu_alquer que
DRAGÕES Bons seja a verdadeira razão por trás disso. A s vezes, o
Muitos dragões se escondem do expurgo, ou são preconceito se origina de ciúmes. M uitos invejam
mortos por seus inimigos. Vários dragões metálicos os Silvanesti, pois acreditam que eles estejam em
buscam santuário nas lendárias Ilhas dos Dragões, segurança atrás de seu Escudo, mas indispostos a

JOGAIJàO EfTI Out~s ERA.s '"'--' 275


compartilhar os segredos da criação de uma defesa A ascensão da serva do Deus Único é um ele-
tão eficaz. mento importante que pode ser incorporado a uma
Os aventureiros costumam viajar grandes dis- campanha centrada na transiç~o do início da
tâncias, e é importante lembrar as tendências iso- ~inta Era. ~em é esse Deus Unico? O que po-
lacionistas e o preconceito que muitas vezes deriva deria deter o avanço de seu Exército?
delas. Os heróis são encarados como forasteiros, e
portanto não será difícil que sejam vistos com sus- A GUERRA o.AS .A.UMS
peita, ou até mesmo hostilidade declarada. O Finalmente compreendendo que sempre seria for-
medo gera o ódio, e durante o início da ~inta çada a compartilhar seu poder com os deuses do
Era, muitos aprenderam a temer a tudo, até mesmo Bem e da Neutralidade, Takhisis aguarda pela
os kender. oportunidade de se tornar a única divindade e
livrar-se de seus irmãos e rivais. Ela percebe sua
() C~PÜ8CULO à.A ITIAG iA chance no final da Guerra do Caos. Prevendo que
Nos meses que antecederam a Grande a derrota de Caos liberaria quantidades enormes
Tempestade, para sua consternação, o povo de de energia mágica, Takhisis se retira do combate ,e
Ansalon descobre que sua magia está sacrifica seus seguidores leais para
desaparecendo novamente. Esse ampliar seu próprio poder.
desvanecimento não é como Assim, ela está pronta para
o sumiço repentino da se aproveitar da explosão
magia após o energética que ocorre
Cataclismo ou a no momento da der-
Mina
G uerra do Caos, rota de Caos, e a uti-
mas simplesmen- liza para roubar o
te uma perda mundo e depositá-
gradual, como lo numa parte dis -
se a fonte do tante do universo.
poder estivesse O povo do
se esgotando.
planeta acorda
Embora para a Era dos
esse elemento Mortais - um
possa ser m - período em que
corporado a parecem não ha·-
muitas aven- ver divindades,
turas (onde nem sequer as da
tanto místicos magia, que esti·-
quanto feiti- veram presentes
ceiros primor- durante a Era do
diais desco- D esespero.
brem que suas Existe urn
magias estão se
deus, mas ninguém
esgotando, e
sabe disso, poi1;
que até mesmo a Takhisis está inca·-
magia antiga e pacitada de se revelar.
confiável armazena- O roubo do mundo
da nos itens e~;tá fun-
drena seu poder, algo que
cionando mal e desapa-
ela não havia previsto. Ela
recendo), ele também pode agora é a única divindade, mas está
ser o foco de campanhas inteiras. O que está tão enfraquecida que não é capaz de defender o
acontecendo com a magia? Trata-se de uma ocor- mundo contra os invasores selvagens - os sumos-·
rência temporária, ou o sinal de uma mudança
senhores dracônicos. Ela não consegue salvar os
mais permanente?
dragões cromáticos da destruição, nem responder
AscEnsAo oo Drvs único às orações dos seguidores que ainda lhe permane--
cem fiéis. Lentamente, a fé destes se esvai.
Uma jovem emerge de uma tempestade, portando Frustrada e impotente, a deusa é forçada a recupe--
poderes que nào eram vistos desde antes da Guerra rar suas forças lentamente.
do Caos - os de um verdadeiro clérigo. E ssa Takhisis acaba por descobrir que as almas dos
jovem é um arauto e uma profetisa, e constitui um mortos não são mais capazes de deixar o mundo .
exercito de soldados e fantasmas que varrem Aprisionadas, elas perambulam sem rumo, procu-
Ansalon com uma fúria que nem mesmo os gran- rando uma forma de continuar sua jornada rumo
des dragões conseguem deter. D e fat?, três deles ao próximo estado de existência. A deusa promete
cairão antes que o Exército do Deus Unico encer- aos mortos que os libertará em troca de seus
re sua campanha. serviços. Ela envia os mortos para vagar entre os

276 C'-' CAPÍ"f1Jl0 ffOVE


vivos, sugando qualquer magia que encontrem no Takhisis. Ela aparece para a menina e revela sua
mundo e canalizando- a para si. As almas são obri- divindade. Mina então passa por uma série de tes-
gadas a obedecer suas ordens e procuram avida- tes e prova sua fé. O!:iando determina que a jovem
mente por magia onde quer que a encontrem, es- está pronta, Takhisis a envia de volta ao mundo do-
perando com isso obter sua liberdade. No entanto, tada do verdadeiro poder de um clérigo, e ela exe-
Takhisis não tem quaisquer planos nesse sentido, cuta milagres que muitos acreditavam há muito
mas ao contrário procura formas de tornar os mor- perdidos.
tos seus escravos por toda a eternidade. A devoção de Mina e seu carisma pessoal
O poder da deusa cresce, e ela começa a refletir atraem hordas de seguidores. Takhisis lhe fornece
sobre como livrar o mundo de seus novos rivais - um plano que lhe permitirá se vingar de seus anti-
os sumos-senhores dracô nicos. Durante essa gos inimigos e destruir os novos. Sob as instruções
época, conforme as almas roubam sua magia, os da deusa, Mina deflagra a Guerra das Almas. Um
místicos e feiticeiros descobrem que seus poderes rio de almas fornece energia à divindade. Os dra-
estão fugindo ao controle. Magias falham sem mo- gões de prata e de ouro, que poderiam ser capazes
tivo aparente. Artefatos mágicos comportam-se de detê-la, são enganados e aprisionados. A s terras
erraticarnente. Feiticeiros e místicos têm sensações dos elfos são destruídas ou conquistadas. Parece
estranhas ao conjurar magias, como insetos raste- que nada conseguirá impedir que T akhisis escravi-
j~ndo ou teias de aranhas prendendo-se a sua pele. ze todos os povos do mundo, tanto os vivos quan-
E o toque dos mortos sugando a mágica. to os mortos.
Takhisis engana dois dos magos mais podero- Mas T akhisis não conta com o poder do cora-
sos - Dalamar e Palin - para servi-la. Seu verda- ção, ou do amor. Pelo amor de um amigo, um ken-
deiro alvo, entretanto, é L ua Dourada. A deusa der viaja no tempo e chega a um local onde não era
sempre a culpou por sua derrota durante a Guerra esperado. Pelo amor aos deuses do Bem, Lua
da Lança. Ela está determinada a se vingar e en- Dourada desafia Takhisis e permanece fiel a
contra uma forma de fazer isso que também lhe Paladine e Mishakal, que ouvem sua oração ao
propiciará uma forma para ingressar no mundo em morrer. Pelo amor de Mina, um jovem elfo derro-
forma física, assim corno espiritual. Ela planeja ta a Rainha Negra. Pelo amor a seu irmão gêmeo,
usar o corpo de Lua Dourada como receptáculo um mago procura e encontra o mundo.
para si mesma, e para isso restaura a juventude e a O final da Guerra das }Umas acarreta a destrui-
beleza da anciã. ção final da Rainha Takhisis. Para as pessoas e di-
A deusa procura e encontra uma profetiza - vindades, tanto boas quanto más, o futuro está re-
uma jovem órfã chamada Mina. O fato de que L ua pleto de oportunidades e promessas. Aventurar-se
Dourada a ama faz dela ainda mais vali.osa para em Krynn agora é aventurar-se num mundo novo.

JooA.nôo Ef]10\Jt M8 ERAS ~ 277


Um desses grupos, liderado por um rufião des-
Nesta aventura, os personagens testemunham prezível chamado Pegrin, adquiriu um certo núme-
a dissolução da disciplina entre os Cavaleiros ro de valiosos itens élficos - incluindo uma simples
de Neraka na cidade de Pashin. Eles desco- caixa de música que contém a esquecida chave de
brem um importante artefato élfico, a chave de quina- quinari. 01rnndo as neves do inverno diminuírem, o
ri - que acaba se revelando algo completamente di- grupo pretende levar estes objetos consigo.
ferente do que eles suspeitarão no início.
8ifl0P8E óA AVEiltUAA
EAAó0 J0G0
Na caótica cidade de Pashin, os aventureiros teste-
Esta aventura pode ser adaptada para outro período munham ex-Cavaleiros Negros tentando vender ou
utilizando uma cidade ou vila diferente, mudando os trocar objetos élficos roubados. Um estranho disfar-
Cavaleiros Negros para outro grupo apropriado çado revela-se como Kaithanelas, um bardo élfico, e
(como os exércitos dracônicos após a Guerra eh é capturado por alguns dos homens de Pegrin. Qyer
Lança) e alterando a natureza do tesouro resgatado. ajudem o elfo ou não, os personagens descobriram
que Pegrin possui a chave de quinari.
fTívEis óE Enc0ntR.0 Qyando o grupo localizar o acampamento de
Pegrin nas colinas ainda cobertas de neve, podem
"A Chave Silvestre" é uma aventura curta para qua-
tro personagens de 1° ou 2° nível. decidir qual a melhor forma de resgatar o precioso
objeto. Se Kaithan foi capturado na cena anterior,
ele também poderá ser resgatado no mesmo local. A
.AJitECEóEf1tE8 chave, no entanto, é ma.\s do que parece.
Os Cavaleiros de Takhisis (agora chamados
Cavaleiros de Neraka) ocuparam o reino élfico de GADCHOS PARA 08 PER80fl.A.GEfJ8
Silvanesti durante a Guerra das Almas, e obtiveram
reforços de um grande exército de minotauros que Os personagens chegam em Pashin durante o perío-
chegou do sul, navegando pelo rio Thon-Thalas. Os do em que os Cavaleiros Negros estão de passagem.
minotauros rapidamente se impuseram sobre seus Eles simplesmente estarão no lugar certo e na hora
"aliados", e os Cavaleiros Negros estão sendo expul- exata para ·descobrir sobre a chave.
sos. Os refugiados humanos literalmente invadiram Um dos personagens é um elfo Silvanesti, inco-
a cidade humana de Pashin. Alguns Cavaleiros modado pelos saques dos Cavaleiros Negros e enfu-
Negros ainda tentam manter a ordem, mas outros fi- recido por descobrir que sua pátria foi conquistada
caram frustrados pela seqüência de derrotas e desis- pelos minotauros.
tiram de qualquer paródia de honra. Estes ex- Outro personagem é um escudeiro prestes a se
cavaleiros e suas tropas estão saqueando palácios, tornar um Cavaleiro Negro, observando com nojo as
santuários e lares dos elfos antes de fugir. ações desonrosas de seus companheiros.

PASHin
A. Praça do Mercado
B. Residência do Burgomestre
C. Templo das Estrelas
D. Cinco Dragões
(Hospedaria e Taveq1a) ·
E. Quartel-General dos
Cavaleiros Negros
F. Esquisitices do '~
Velho Omar
-.~.

::--'-:.:-:;- _i:~.::;-~ ?~~~


'"""'•~~.r-. ~~cc;...~~~

;..

o 150
metros
A CHAVE 8iLVE8tRJ: ~
EncontR.os nA CioAôE Criaturas: Hogart e seus companheiros merce-
nários só serão uma ameaça para os personagens se
Descrever a cidade de Pashin está além do escopo estes interferirem. Kelwick não agirá contra os he-
dessa aventura, e encorajamos o Mestre a acrescen- róis a menos que eles o ataquem diretamente ou à
tar detalhes, lugares adicionais e PdlV1s para tornar a sua filha. O kender lutará contra seus agressores
aldeia mais verossímil. assim que eles abordarem sua filha.
Os encontros a seguir podem ocorrer em Pashin, Dois membros da guarda (Coml; 6 PV cada)
sendo que o Encontro B é obrigatório. estão nas proximidades e tentarão interromper qual-
quer conflito após 2d6 rodadas.
A .A.tORJl1EfltAà08 E Hogart: 7 PV.
PER._SEGUià08 <IlE 2) Comparsas (2): 5 PV cada.
Este encontro pode acontecer praticamente em Kelwick: 6 PV.
qualquer lugar da cidade. Desenvolvimento: Se m personagens dos joga-
dores ajudarem Kelwick e não exigirem uma recom-
Um ergotiano imundo, vestindo roupas esfar- pensa imediatamente, ele se considera em dívida
rapadas e pedaços desconjuntados de diferen- com eles. Ele lhes dirá onde é sua casa (pouco mais
tes armaduras, está discutindo com um kender. que um barraco no distrito oriental). Se os persona-
Este está parado, com uma postura protetora, gens lhe pedirem um favor razoável, ele fará o pos-
em frente a uma menina de sua raça. sível para ajudá-los.

O ergotiano chama-se Hogart, um mercenário de- B. A CHEGAôA ôO AR.Auto (IlE 3)


sempregado que está passando por um período Não importa em que parte da cidade os heróis
de má sorte. Ele foi assaltado recentemente, e estejam, eles logo ouvirão rumores e boatos de
está convencido que a menina kender roubou que o Arauto (humano Brdl2; 50 PV), um fa-
sua algibeira de moedas. Na verdade, as lembran- moso menestrel e contador de histórias,
ças da noite anterior não estão muito chegou à cidade (ele é descrito no
claras em sua mente, pois ele estava Capítulo 6). Se os heróis saírem à
bastante embriagado, mas ele acredi- sua procura, encontrarão uma
ta que conseguirá arrancar pelo multidão já formada ao seu
menos algumas peças de ferro do redor, esperando que ele
kender. Dois de seus subalternos conte a próxima estória.
estão com ele, prontos a ajudar o Eventualmente ele e seus compa-
amigo se for necessário. nheiros chegam ao Corvo Ferido, a
A vítima da situação é melhor estalagem e taverna da
Kelwick, que pode ser facil- cidade. Stewart Donson, o estalaja-
mente identificado como um · deiro, declara que o Arauto terá aco-
kender atormentado por modações e refeições grátis, desde
outro kender ou obtendo su- que ofereça uma estória realmente
cesso em um teste de Co- inspiradora a seus hóspedes.
n hecimento (história) (CD O Arauto descansa e faz uma refeição
12). Sua filha, Folha de Maio antes de começar a narrativa. Se os per-
(kcnder Plbl; 1 PV), não tem sonagens não forem ao Corvo Ferido,
interesse em dinheiro e nun- no dia seguinte o Arauto caminhará
pela cidade, e contará sua estória em
ca viu Hogart antes. O pai
algum lugar onde os heróis puderem
está com medo do humano, mas
escutá-lo.
não permitirá que ele toque sua
filha. Se a qualquer momento os
personagens desafiarem H ogart, O Arauto é um humano com cerca
seus amigos irão se juntar a ele e provocar uma de sessenta e poucos anos, cabelos
briga - embora fugirão assim que as coisas co- brancos e barba aparada. Ele fala
Kelwick e com sotaque da Abanassínia, e
meçarem a ir mal para o seu lado. Folha de
Se os personagens escolherem não interferir, com gestos delicados pede silêncio
Maio à multidão ao seu redor.
eventualmente Hogart se enfurece e empurra
Kclwick para o lado, agarrando a menina. Folha de
Maio grita e tenta escapar. Kelwick grita por socor- - Sou conhecido como o Arauto. Conheço e
ro, e se ninguém agir imediatamente ele saltará na compartilho as memórias de Krynn. Em meus
direção de Hogart com a füria de um animal acua- sonhos, já vivi muitas outras vidas. Liderei ho-
do, e assim que o humano soltar a menina, irá tomá- mens em batalha tanto pela causa do bem
la nos braços e sair correndo. quanto do mal. Eu combati cavalgando dra-

A CHAVE SiLVEstRf; r-.., 279


gões e empunhei as poderosas lanças do dragão. O bardo se torna mais coerente, explicando que so-
Eu vivi, amei e morri centenas de vezes. Esta nhou com um objeto élfi.co que outrora era mantido
noite, dividirei algumas de minhas estórias no Palácio de Qyinari no reino de Silvanesti. Este
com vocês. objeto deve ficar com os personagens, e tem um
Gritos começam a ser ouvidos entre a multi- papel importante que o A ramo ~ind~ não conhece.
dão. Um ex-escudeiro dos Cavaleiros Negros chamado
- Fale-nos de H uma! Conte sobre Raistlin e Pegrin, que se converteu num ladrão e fora-da-lei,
a Rainha Negra! Conte a queda de Lorde roubou a Chave do palácio antes de fugir covarde-
A riakan perante os serviçais do Caos! mente de Silvanesti. A menos que o item seja recu-
perado, será desperdiçado ou maltratado pelo
Um olhar penetrante do Arauto volta a silen- homem maligno que o possui.
ciar a turba. Se lhe for solicitada uma descrição da chave, a
- E sta noite tenho uma estória diferente para única coisa que o Arauto consegue lhes dizer é que
vocês - ele entoa. - H oj e lhes falarei de uma em seus sonhos, "a chave não é uma chave". Ele sabe
jovem chamada Mina e de uma grande guerra, que Pegrin está acampado em algum lugar próximo
travada não pelo controle de Krynn, mas sim à cidade, e nada mais.
das almas de seu povo. Um sucesso num teste de O bter Informação re-
vela a localização do acampamento de Pegrin (a leste
O Arauto conta a estória da Guerra das Almas, re- da cidade), bem como uma idéia geral de que o lugar
sumida na cronologia de Dragonlance no Capítulo é vigiado dia e noite.
6. E ntretanto, é possível que os personagens perce- Se os personagens pensarem em cobrar o favor
bam imediatamente que o grande número de de Kelwick, o ladino kender do ·E ncontro A, ele
Cavaleiros Negros e seus guerreiros, espalhados consegue reconhecer a área do acampamento de
entre a audiência, não apreciam a forma negativa Pegrin durante uma noite e pode lhes fornecer um
como os Cavaleiros de Neraka são retratados na mapa grosseiro que lhes dará uma vantagem tática.
estória. No final, alguns membros da audiência estão
O Arauto permanece em Pashin por uma se-
trocando olhares sombrios e cerrando os punhos.
mana, hospedado no melhor quarto do Corvo
Qyando o Arauto chega ao ponto em que os mi- Ferido. D esse ponto em diante ele conta estórias
notauros "salvam" os Cavaleiros Negros e anexam as
que retratam os Cavaleiros Negros numa luz mais
terras dos elfos Silvanesti, muitos dos expectadores favorável, como a da sua fundação ou seu papel na
não suportam mais ouvi-lo. Começam as vaias e
derrota de Caos.
zombarias, enquanto alguns apanham punhados de
lama e arremessam contra o bardo - que continua C. 0 RQUBO
indiferente como qualquer bom artista.
Os personagens podem reagir a qualquer mo- Este evento só acontece se os personagens não obti-
mento, mas se simplesmente observarem, um tu- verem a informação sobre a chave do Arauto no
multo acontece entre a multidão. Os personagens Encontro B, ou se decidirem não procurar o item no
logo se vêem em meio a um conflito, gostem ou não acampamento de Pegrin.
da situação] Um objeto importante, bem como dinheiro e
Criaturas: As pessoas começam a brigar quase equipamento, será roubado de pelo menos um dos
que aleatoriamente, e diversos amigos atacam os personagens. Um teste de Obter Informação (CD
personagens sem qualquer motivo. O Arauto apanha
15) localizará alguns dos itens desaparecidos, que já
até perder os sentidos, mas seus ferimentos não são
graves. Alguns cidadãos (humanos Plbl; 3 PV) sal- terão sido vendidos a comerciantes locais - mas
tam em sua defesa e impedem que ele seja ferido não o mais valioso deles. O vendedor é identificado
com mais gravidade. como D erg, um membro da gangue de Pegrin. A lo-
Seis rufiões desafiam o grupo, mas estão lutando calização do acampamento pode ser determinada
apenas com as mãos nuas, e não irão recorrer a estra- como descrito no Encontro B.
tégias letais a menos que os personagens desembai-
nhem as armas ou utilizem magias perigosas.
Rufiões (6): 5 PV cada.
Pegrin sabe que fez alguns inimigos, por isso dá a
Desenvolvimento: Se os personagens ajudarem
o Arauto durante o tumulto, ou tentarem socorrê-lo seus homens uma cota razoável dos espólios para as-
depois disso (ele sofreu 15 pontos de dano e 40 pon- segurar sua lealdade. Ele estabeleceu um acampa-
tos de dano por contusão), ele se mostrará agradeci- mento semipennamente em uma posição defensável
do. Subitamente ele olha atônito para os heróis. a leste da cidade, e mantém um esquema de turnos
para os vigias.
Os olhos do Arauto se arregalam ao reco- Pegrin recrutou um jovem feiticeiro com uma afi-:
nhecê-los. nidade especial por magias de fogo, embora o jovem
- Foi sonhar com vocês que me trouxe aqui! seja muito mais habilidoso em manter a fogueira
A chave silvestre que deveria chegar a vocês acesa do que usar sua magia para o combate.
caiu nas mãos do inimigo! O acampamento se localiza numa clareira neva-
da cercada por floresta esparsa. Há pouco menos de

2so ~ .A.vEntVM
60 cm de neve no solo. Os homens de Pegrin dor- que permite que os homens de Pegrin evitem a ar-
mem em tendas simples para dois, enquanto seu madilha) e uma haste de ferro. O cabo está atado
líder tem uma tenda maior próxima à fogueira. com um laço deslizante, com mais 15 cm presos a
um grande anel de ferro. Se alguém tropeçar no fio,
A Postos ôAs Sn 1t inELAS fará com que o anel atinja a haste metálica fazendo
Um homem está posicionado em cada um destes um barulho considerável e alertando as sentinelas.
pontos. Se a sentinela perceber a aproximação de Fio de Alarme: ND 112; não causa dano; teste
um desconhecido, imediatamente tocará sua trom- de Resistência de Reflexos (CD 20) anula; Procurar
pa de caça para alertar todo o acampamento. A sen- (CD 15); Operar M ecanismo (CD 10)
tinela irá abordar um inimigo que esteja sozinho,
mas recua para o acampamento principal se defron- E. TEilôA com
tar um grupo. AR_[flAôiLHA ôO Poço (ffE 1)
Esta tenda não é utilizada por ninguém, mas ao (
B. Postos ôAs &:ntillELAs ffOtURflAS invés disso abriga outra armadilha do poço - esta
Durante a noite Pegrin mantém sentinelas adicio- mais funda que as outras. À primeira vista, parece
nais posicionados em cada um destes pontos (um uma tenda comum com um só saco de ciormir e um;:i
homem em cada). Se uma das sentinelas perceber a pilha de roupas sujas (embora não haja nenhuma
aproximação de um desconhecido, imediatamente mochila, baú ou itens pessoais).
tocará sua trompa de caça para alertar todo o acam- Armadilha do Poço (6 m de profundidade):
pamento. A sentinela irá abordar um inimigo que ND 1; não necessita jogada de ataque (2d6); teste de
esteja sozinho, mas recua para o acampamento prin- resistência de Reflexos (CD 20) anula; Procurar CD
cipal se defrontar um grupo. 20; Operar Mecanismo CD 20.

e. Poço ocv1to (fTE 1/2) F. TEilàAS PARA. Dois (llE 1)


Pegrin e seus homens escavaram um poço em cada Cada uma dessas tendas cônicas abriga dois dos ho-
um destes pontos, cobrindo todos eles com Pedaços mens de Pegrin. Uma delas fica vazia durante o dia
de lona disfarçados por uma camada de neve. Os re- e outras duas durante a noite, conforme os homens
sidentes do acampamento conhecem a localização se revezam em turnos de vigia para seu líder
desses poços e os evitam. paranóico.
Armadilha do Poço (3 m de profundidade): Em cada tenda há um saco de dormir, mochilas
ND 1/2; não necessita jogada de ataque (ld6); teste contendo o equivalente a 2d6 PF em equipamento
de resistência de Reflexos (CD 20) anula; Procurar básico, e roupas sujas. Qyaisquer ocupantes das ten-
CD 15; Operar Mecanismo CD 10. das estarão dormindo, desarmados, mas com armas
ao alcance das mãos. Se soar o alerta, eles rapida-
D. ALAR.nrr: (fTE 1/2) mente vestirão as armaduras e se unirão a seus com-
Escondido sob a neve há um fio esticado amarrado panheiros.
entre o toco de uma árvore (visível acima da neve, o Bandidos (2): 12 PV cada.

A CI-IAVE SiLVEOiR.E ~ 281


Se for encontrado sozinho em sua barraca,
Pegrin grita para atrair a atenção de seus homens, e
Derg é o único amigo e braço direito de confiança de em seguida se enfurece e ataca seus inimigos.
Pegrin, seus "olhos e ouvidos". Ele dorme na tenda
em intervalos irregulares, mas seu sono é leve e sua
audição é excelente (ele consegue realizar testes de
O acampamento fica a leste da cidade, e pode ser al-
Ouvir enquanto dorme, com +5 de penalidade na
cançado sem necessidade de entrar na floresta. Se os
CD de cada teste).
personagens seguirem alguns dos homens de Pegrin,
Derg: 11 PV. não terão dificuldade em encontrar rastros na neve
conduzindo ao local (Procurar CD 10).
H. A TEflô.A. àE COLE <DE l )
Cole é o jovem piromante recrutado por Pegrin, TÁtiCA8
convencido de que um feiticeiro primordial com Cada sentinela possui uma trompa de caça, e rece-
magias do fogo faria uma grande diferença num beu ordens de soar um alerta no momento em que
combate. Até ag;ora seus talentos não foram testados perceberem qualquer intruso. As sentinelas abordam
em batalha. qualquer indivíduo solitário, ou recuam para o
O feiticeiro adolescente passa a maior parte do acampamento se defrontarem um grupo, lutando de
tempo em sua tenda, lendo os poucos livros que costas para a fogueira.
trouxe consigo ao fugir de casa. Se for confrontado Derg tenta se esgueirar por trás dos invasores, na
em sua tenda, se renderá imediatamente. esperança de usar um ataque furtivo contra um con-
Cole mantém sua parte do dinheiro do bando jurador ou qualquer um que identifique como a maior
escondida sob seu saco de dormir. A pequena algi- ameaça. Cole conjura pelo menos uma magia em de-
beira contém 20 PF mais 2 gemas no valor de 30 fesa do acampamento (provavelmente mísseis mági-
PF cada. cos), mas recua no momento em que as coisas come-
Cole: 5 P V. çarem a ir mal para o lado dos homens de Pegrin.
O comandante utiliza sua fúria de bárbaro, e per-
1 Poço ôA FOGUEiAA segue qualquer um que bater em retirada, chamando
dois de seus homens para acompanhá-lo.
Aqui é onde Pc~grin e seus homens se aquecem e
preparam suas refeições. Cervos e outros animais de
caça muitas vezes são assados na fogueira. C0f[CLU8Ã0
Qialquer criatura que cair no poço sofre ld6 Os aventureiros têm a possibilidade de recuperar a
pontos de dano pela queda mais ld6 pontos de dano chave de quinari com um mínimo de violência, em-
de fogo. O indivíduo sofre ld6 pontos de dano adi- bora o mais provável seja a ocorrência de um con-
cional de fogo a cada rodada em que permanecer no fronto. Os homens de Pegrin lutarão até que seu
poço, e deve realizar um teste de resistência de líder caia, mas se rendem ou fogem se estiverem em
Reflexos (CD 15) para evitar pegar fogo (Consulte menor número. Cole implora ao grupo por miseri-
Pegando Fogo no Capítulo 8 do Livro do Mestre). córdia, pedindo que o deixem voltar para a casa de
sua mãe. Derg tenta escapar se as coisas se voltarem
J. A BARRf!CA ôE PEGRiil (fTE 2) contra Pegrin, mas pode seguir o grupo e tentar se
Pegrin utiliza a maior barraca. Ele fica com a parte vingar mais tarde.
do leão dos saques realizados por seus homens em
um baú trancado (Abrir Fechaduras CD 20; CD 15
TESOURO
para quebrar) e protegido por uma armadilha (ele A maioria dos homens de Pegrin gastou seu dinhei-
mantém a chave em uma corrente em seu pescoço). ro com jogos, bebidas e outros vícios em seus pas-
O baú contém Jl50 PF, 3 garrafas de vinho fino (no seios pela cidade. Os tesouros mais valiosos, e em es-
valor de 10 PF cada, uma fraqueza de Pegrin) e tre pecial a chave de quinari, podem ser encontrados na
esculturas de jade silvanesti (um corvo, um gato e tenda de Pegrin.
uma cobra) no valor de 75 PF cada uma. O baú tam- Se os aventureiros eliminarem a gangue de
bém contém urna pequena caixa de música élfica - Pegrin e conseguirem trazer alguma prova desse
a chave de quinari (consulte a caixa de texto). feito, o burgomestre de Pashin os recompensará com
Armadilha cela Agulha Envenenada: ND 2; À 100 PF.
distância: +8 (li. mais veneno de óleo de sangue
verde); Procurair CD 20; Operar M ecanismo CD Pôff18
20. Observação: Consulte a Tabela 8- 3: Venenos no
Livro do M estre para mais detalhes sobre o veneno Os encontros em "A Chave Silvestre" são dependen-
de óleo de sang;ue verde). tes do local: a cidade de Pashin ou o acampamento
O líder dos bandidos dorme sobre uma pele de do bandido Pegrin.
urso e guarda uma pequena algibeira com 10 gemas Cidade de Pashin
e duas poções de curar ferimentos leves adquiridas do
Vários encontros são possíveis em Pashin.
místico de Pashin, cada uma no valor de 30 PF, en-
terradas num buraco raso (Observar CD 20; Rufiões: H umano Plbl; N D 1/2; humanóide
Procurar CD 15 ). (Médio); ld4 DV; 5 PV; lnic. +O; D esl. 9 m; CA 10

282 ~ AvEntUAA
(toque 10, surpresa 10); Corpo a corpo: clava +1 Inventário: Espada curta, besta leve, 10 virotes
(dano: ld6+1, dec. x2) ou adaga +1 (dano: ld4+1, de besta, pergaminho de mísseis mágicos, pergami-
dec. 19-20) ou à distância: adaga +O (dano: ld4+1, nho de sono.
dec. 19- 20); Tend. N; TR Fort +O, Ref +O, Von -1;
Derg: Meio-elfo Coml/Ladl; ND 2; humanóide
For 12, Des 11, Con 10, Int 9, Sab 9, Car 10.
(Médio); 1d8+1d6 DV; 11 PV; Inic. +3;
Desl. 9 m; cA ld5 (+3 Des),
+2 corse1ete e couro ,
r
1

toque 13, surpresa 12;


Corpo a corpo: espada
curta +2 (dano: ld6+1,
1
dec. 19-20) ou adaga
+2 (dano: ld4+1, dec.
O acampamento dos foras-da-lei abriga 6 19- 20) ou à distância:
bandidos (Coml), 1 batedor besta leve +4 (dano:
(Ladl/Coml), 1 piromante ld8, dec. 19-20) ou
(Fetl) e o líder, Pegrin adaga +4 (dano: ld4+1,
(Bar2). dec. 19- 20); ~visão élfi-
Bandido: Humano ca, características de
Coml; ND 1/2; hu- meio-elfo; Tend. NM;
manóide (Médio); TR Fort +2, Ref +5, Von
ld8+4 DV (incluindo o +1; For 12, D es 16, Con
talento Vitalidade); 12 11, lnt 13, Sab 13, Car 10.
PV; Inic. +O; D esl. 9 m; Perícias e Talentos:
CA 13 (+3 corselete de
couro batido), toque 10, surpresa
t}
(~ Escalar +6, Esconder-se
t•
+6, Saltar +5, Ouvir +7,
13; Corpo a corpo: espada curta +3 (dano: Furtividade +6, Obser-
ld6+1, dec. 19- 20) ou à distância: +1; Tend. N; TR var +7, natação +O;
Fort +3, Ref +O, Von +O; For 12, Des 10, Con 13, Int Prontidão.
9, Sab 9, Car 10. lnquisitor Inventário: Corselete de
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +1, Ouvir couro, espada curta, adaga, clava, besta leve, 10 viro-
+1, Cavalgar +1, Procurar +O, Observar +1; tes de besta, algibeira.contendo 25 PF.
Vitalidade, Fogo em Arma (espada curta).
Pegrin: Humano Bbr2; ND 2; humanóide (Médio);
Inventário: Corselete de couro batido, espada 2d12+4 DV; 21 PV; Inic. +5; Desl. 12 m; CA 11 (+1
curta. Des), toque 11, surpresa 10; Corpo a corpo: espada
Cole: Humano Fetl; ND 1; humanóide (Médio); longa [obra-prima] empunhada com as duas mãos
ld4+1 DV; 5 PV; Inic. +1; D esl. 9 m; CA 11 (+1 (dano: ld8+4, dec. 19-20); AE fúria 1/dia, esquiva
Des), toque 11, surpresa 10; À distância: besta leve sobrenatural (bônus de Des na CA); Tend. NM; TR
+1 (dano: ld8, dec. 19-20) ou corpo a corpo: espada Fort +5, Ref +1, Von-1; For 17, Des 12, Con 15, Int
curta - 4 (dano: ld6, dec. 19-20); Tend. N; TR Fort 11, Sab 9, Car 12.
+l, Ref +3, Von +1; For 11, Des 12, Con 13, Int 15, Perícias e Talentos: Blefar +2, Escalar +7, Ofícios
Sab 8, Car 16. (armadilheiro) +2, Adestrar Animais +4, Conheci-
Perícias e Talentos: Concentração +5, Identificar mento (natureza) +2, Ouvir +1, Observar +1,
Magias +6; Reflexos Rápidos, Corrida. Sobrevivência +3; Iniciativá Aprimorada, Ataque
Magias Conhecidas (514; CD base= 13 +nível da Poderoso.
magia): O - brilho, luz, raio congelante, resistência; 1° Inventário: Espada longa (obra-prima), chave do
- salto, mísseis mágicos. baú (atada ao pescoço).

~A Chave de Quinari ~
Esta caixa de música feita à mão data da Era dos Se o resultado do teste for 25 ou mais, o perso-
Sonhos. Pequena e delicada, ela se abre revelando nagem sabe que o objeto é importante, na verdade
a estatueta de uma elfa de madeira. A caixa é en- uma chave criada por Silvanos (o fundador do an-
cantada e toca uma melodia antiga e etérea, en- tigo reino élfico) para proteger algo importante.
quanto a elfa gira, dançando lentamente. Uma lenda afirma que a chave de quinari reapare-
Furtada do palácio real na capital de Silvanesti, cerá numa época de grande necessidade, mas seu
a chave de quinari não é o que parece à primeira futuro ainda não foi revelado.
vista. Obter sucesso num teste de conhecimento de Ninguém, nem mesmo o Arauto, sabe a princi-
bardo (CD 20) revela que este objeto é algo trans- pio que a caixa de música é um simples receptácu-
mitido como herança à linha feminina da realeza lo. Na verdade, é a melodia que ela executa que
élfica; sua última proprietária foi Alhana serve como chave - o item serve apenas para
Aurestelar. ensiná-la a seu proprietário.
1

A CHA\'E 8iLVE~ l""'-' :283


Nesta aventura, os heróis resgatam um jovem
kender que possui um mapa que conduz ao
túmulo a muito perdido de um antigo herói Pico Trazencrenca literalmente corre na direção dos
élfico. Infelizmente, os personagens não são os úni- personagens, trazendo consigo os dragonianos em
cos procurando resgatar o tesouro - a Lâmina seu encalço. Esta talvez seja a forma mais simples de
Fantasma. envolver os personagens.
Um personagem clfo ou meio-elfo pode ser um
EAAô0 J0G0 descendente de Enarathan que deseja resgatar a
espada de seu túmulo secreto antes que ela seja
Esta aventura incorpora dragonianos, o que exige roubada. O s personagens descobrem um antigo
que seja ambientada após o início da Guerra da mapa, escrito em élfico, com observações que des-
Lança. Entretanto, é fácil modificá-la substituindo crevem uma espada capaz de tornar seu portador
os dragonianos por outros monstros, como robgo- invisível como um fantasma.
blins (para grupos de nível mais baixo) ou ogros
(para grupos de nível mais avançado). Enc0ntR.0s
ffívEis ôE E11c0ntR.0 A aventura começa na pequena vila portuária de
Cinzel (pop. 950), localizada no sul de Solâmnia, no
''A Espada Fantasma" é uma aventura para quatro litoral do Novo Mar, não muito distante do limite da
personagens de 5° nível. O número de inimigos floresta. Os dragonianos pararam na cidade e perde-
pode ser aumentado ou diminuído, e até mesmo o ram seu mapa para um kender.
tipo dos monstros pode ser alterado para se adaptar
a um grupo mais fraco ou mais forte ou que esteja A PiQUE-ESCOflôE
em uma outra era. Enquanto os personagens estiverem passando por
uma rua movimentada, são abordados por uma figu-
AfrtECEôElltE8 rinha.
Mais de trezentos anos antes do Cataclismo, um
príncipe Qyalinesti chamado Enarathan recebeu Sobre o burburinho geral da multidão, vocês
uma espada mágica como recompensa por sua bra- ouvem um grito agudo, seguido por grunhidos
vura ao proteger a floresta de intrusos. Diz-se que desagradáveis. A multidão se abre para dar
esta arma encantada lhe permitia se aproximar fur- passagem a um vulto pequeno que vem pela
tivamente de seus inimigos, neutralizando-os antes rua em desabalada carreira, rindo quase sem
mesmo que se dessem conta de sua presença. fôlego enquanto um grupo de seis indivíduos
Infelizmente, a magia da espada não era à prova da cobertos por capuzes o perseguem. O pequeni-
tolice de seu portador. no colide com um de vocês, mas foge depois de
Confiando na habilidade da arma de ocultá-lo de parar o tempo suficiente para se virar para seus
seus inimigos, Enarathan decidiu emboscar um perseguidores e gritar:
grupo de ogros viajando pelos limites da floresta. O
- Seus anões da sarjeta amarelões fedidos e
que ele não sabia era que o bando era comandado
por um ogro mago, cuja magia o alertou sobre o elfo maltrapilhos! Vocês não me pegariam nem
invisível. Prevenidos, os ogros conseguiram usar a com uma rede!
emboscada contra o próprio Enarathan. O elfo con- Este, naturalmente, é o intrépido Pico Trazencrenca,
seguiu escapar, mas foi ferido mortalmente durante
que não tem a menor dificuldade em fazer jus ao seu
o combate. Como um príncipe dos Qyalinesti, ele
nome. Ele pegou um mapa das figuras encapuzadas.
foi sepultado com grandes honras em um pequeno
Eles, é claro, o querem de volta - e estão dispostos
mausoléu não muito longe do local de sua morte.
Sua espada foi enterrada com ele. a lutar por ele.
Agora, um mapa que conduz ao mausoléu foi Criaturas (NE 7): As seis figuras encapuzadas
descoberto por um grupo de ladinos dragonianos, são dragonianos baaz. Eles lutam até estarem pres-
que planejam saquear o local e roubar os tesouros tes a ser derrotados (ou que algum deles morra), e
que encontrarem ali. Enquanto eles estão na cidade, então fogem e tentam assaltar os aventureiros mais
preparando-se para partir em busca do túmulo, aci- tarde. Pico, logicamente, tenta ajudar durante a
dentalmente colidem com um kender, que "encon- batalha, mas isso pode ser tão prejudicial quanto útil.
tra" o mapa no chão. Qyando dão pela falta desse Pico tem quase 1,20 m de altura (incluindo seu
item, os dragonianos perseguem o kender, que pensa topete eriçado), com uma constituição esguia mas
que tudo não passa de um jogo de pique-esconde. força surpreendente. Ele usa seus cabelos longos e
Os heróis se envolvem na estória quando o kender, negros no topete típico, embora tenha cortado parte
rindo e correndo, dá de cara com eles e os dragonia- do cabelo para deixar o topete com o aspecto de cer-
nos no encalço da criaturinha decidem pegar o mapa das (por isso seu nome, Pico). Ele está vestido com
de volta à força. uma chamativa túnica cor-de-rosa, calças roxo-
escuras e um colete azul-celeste, com diversas algi- investidas aéreas, e depois tentam usar as árvores da
beiras distribuídas pelo corpo. floresta como cobertura para limitar as reações de
Dragonianos Baaz (6): 16, 14, 14, 13, 12, 10 seus inimigos.
PV; consulte o Capítulo 7. Dragonianos Baaz (3): 14, 13, 12 PV; consulte
Desenvolvimento: Depois que os personagens o Capítulo 7.
conseguirem salvar Pico (e pegarem de volta seus Desenvolvimento: Depois que os heróis despa-
itens "encontrados" pelo kender), ele explica alegre- charem os dragonianos, é fácil chegar à área assina-
mente que encontrou o mapa no chão e estava ten- lada no mapa.
tando devolvê-lo quando os estranhos começaram a 1. Entrada da Tumba
persegui-lo. Ele entregará o mapa de bom grado,
admirando-se com a beleza dos detafües do perga-
minho élfieo. Um personagem capaz de ler Êlfieo Após muitas horas viajando pela floresta, vocês
consegue decifrar as inscrições detalhando a locali- alcançam uma pequena clareira que acreditam
zação da tumba. Caso contrário, é necessário obter corresponder à localização no mapa. Um enor-
sucesso em um teste de D ecifrar Escrita (CD 20) me carvalho ergue-se aos céus, e é possível
para interpretar o mapa. ouvir os sons vibrantes da vida silvestre ao seu
O que os heróis decidirão fazer com o mapa é redor. Não parece que nenhum mortal tenha
problema só deles. Como ele conduz a um túmulo pisado aqui por muitos, muitos anos.
élfico, é possível que eles não desejem perturbar seu
Esta é, de fato, a área que conduz ao túmulo de
ocupante. Entretanto, como Pico logo dirá, os drago-
nianos já sabem onde fica a tumba - e não há nada Enarathan. Uma busca cuidadosa na árvore
para impedi-los de profaná-la e roubar a espada. (Procurar CD 17) revela inscrições élficas escondi-
das no relevo natural da madeira. As inscrições sig-
B. .A. Vi.A.GEIJ1 A.O TúrrluLo nificam "Aqui jaz Enarathan da Espada Fantasma"
(Decifrar Escrita CD 18).
Qyando os personagens decidirem prosseguir para o
Uma porta secreta, engenhosamente escondida
túmulo, descobrirão que o antigo caminho foi toma-
do pela vegetação. A trilha não é usadta desde antes entre as raízes da árvore, leva ao interior da tumba.
do Cataclismo. A penalidade de movimentação Um teste de Procurar (CD 21) revela a localização
neste terreno equivale uma floresta se:m trilha, res- da porta, sob cerca de 7,5 cm de terra. Ela é feita de
tringindo o deslocamento pela metade. granito entalhado, e embora não tenha uma fecha-
Aproximadamente na metade do caminho até o dura, está emperrada.
túmuJo, três dos guerreiros dragonianos que sobrevi- Porta de Pedra: 10 cm de espessura; dureza 8; 60
veram a Cinzel tentarão emboscar os personagens. PV; CA 5; CD para quebrar 28.
Eles foram deixados para trás por seu líder, que Assim que a porta for aberta, é possível perceber
prosseguiu em direção à tumba. Perrni ta que os per- uma escadaria de terra conduzindo para baixo.
sonagens realizem testes de Observar (CD 20) para
2.Antecâmara
perceber a cilada.

Um recinto simples e sem ornamentos é a pri-


Um grito de guerra semelhante a um rosnado,
meira coisa que vocês vêem ao descer as
estranhamente familiar, ecoa pela floresta. Três
escadas. As paredes parecem ter sido moldadas
homens reptílicos planam velozmente em sua
naturalmente na terra, com raízes traçando
direção. Com as mandíbulas escancaradas em
desenhos delicados por sua superfície. Do lado
caretas de füria, eles flexionam as garras com
oposto à escadaria, uma porta redonda de
perversidade enquanto se preparam para
pedra esculpida aparentemente conduz às pro-
atacar.
fundezas do túmulo.
Criaturas (NE 5): A menos que os personagens
tenham matado a maioria dos dragonianos encon- No final da escadaria íngreme, o corredor se abre
trados em Cinzel, haverão três dragonianos nessa num recinto sem adornos, com cerca de 4,5 m de
emboscada (altere o número de oponentes e seus lado. O teto desse aposento, assim como o da maior
Pontos de Vida atuais para refletir o resultado do parte do túmulo, está a cerca de 3 m de altura. Uma
primeiro confronto). Os dragonianos descem em porta circular de pedra fica no lado oposto ao da

~O Mapa para o Túmulo de Enarathan ~


O mapa mostra a localização do Túmulo de Enarathan descanse bem, com o mesmo silêncio e
Enarathan onde ele estaria antes do Cataclismo. a mesma paz de sua espada fantasmá'. O local
Após o grande desastre, com a mudança dos pon- atual do túmulo está escrito em Nerakês (D ecifrar
tos de referência, a tumba foi perdida. Existem dois Escrita CD 18), determinando um sítio a cerca de
c_onjuntos de notas no mapa: o primeilro, escrito em 22 km a noroeste da atual cidade de Cinzel.
Elfico (Decifrar Escrita CD 20), diz: "Qye o herói

ESPAôA f Af]tA8111A ~ 285


escadaria, aparentemente conduzindo às profunde- Este recinto é um santuário ao deus E'li (Paladine),
zas da tumba. a divindade suprema dos elfos. Construído antes do
A porta é pesada. Está destrancada e pode ser Cataclismo, foi ali que os últimos ritos pelo falecido
aberta (teste de Força CD 18). foram executados antes que o corpo fosse levado
Duas portas secretas ladeiam o aposento (teste para a cripta. Após a catástrofe, a luz q~e outrora
de Procurar CD 20 para encontrá-las). imbuía a estátua se apagou.
Armadilha: No centro do recinto há uma arma- Um indivíduo de tendência bondosa que tocar a
dilha simples, mas efetiva. Qyando qualquer criatu- estátua sentirá uma sensação de calor. Uma criatura
ra pesando mais que 75 kg pisar sobre esta área, o maligna sofrerá 2d4 pontos de dano sagrado por
solo desaba sobre um poço.
rodada em que permanecer em contato com o item.
Armadilha do Poço com Estacas (18 m de pro-
fundidade): ND 4; não necessita jogada de ataque Exceto pela estátua, o aposento não contém
(6d6), corpo a corpo: ld4 estacas +10 (dano: ld4+5 quaisquer objetos ou criaturas.
pontos de dano .a cada ataque bem sucedido); teste Tesouro: A estatua de pinheiro é feita de plati-
de resistência de Reflexos (CD 20) anula; Procurar na maciça, tem cerca de 30 cm de altura e vale 250
CD 20; Operar Mecanismo CD 20. PF. Para os detalhes completos sobre este objeto,
3. Câmara da Absolvição consulte a caixa de texto Itens Mágicos.
5. Salão Memorial
Atravessando a passagem secreta, vocês des-
cem por outra escadaria. Uma luz tênue vem Uma escadaria íngreme emerge em um apo-
do teto. No fim das escadas há um aposento sento comprido e largo. Ao contrário do recin-
simples. Uma fonte natural preenche cerca de
to anterior, o teto, as paredes e o piso foram
dois terços da sala, iluminada por uma luz
revestidos com pequenos azulejos em cores
estranha. Na parede dos fundos, erguendo-se
da água, há algum tipo de altar de mármore, vibrantes - embora essas cores estejam algo
elegantemente esculpido. esmaecidas e alguns estejam rachados ou
ausentes. Ao longo das paredes os azulejos for-
Esta é a câmara da absolvição, onde o corpo do fale- mam imagens de um guerreiro élfico portando
cido foi banhado em águas límpidas antes de ser uma espada cinzenta e envolto pelo que pare-
envolvido na mortalha (teste de Conhecimento ce uma aura intermitente de luz acinzentada.
[religião] CD 12 para reconhecer o significado do É possível vê-lo combatendo uma horda de
aposento). O corpo foi colocado sobre o catafalco, goblins ao longo da parede da esquerda, .um
localizado na parede dos fundos, enquanto era
ogro mago na parede dos fundos e até mesmo
preparado.
um pequeno dragão vermelho, uma imagem
A fonte da luz fluorescente é um estranho limo
cinza que se estabeleceu no tanque. Ao contrário dos que ocupa toda a parede à direita. .
limos cinzas normais, este indivíduo em particular Os padrões no piso e no teto são mais abstra-
parece ter absorvido parte da magia residual do tos, formando espirais de cores que parecem
recinto, o que lhe concedeu um constante brilho não ter nexo.
prateado. Se os personagens tentarem atravessar a
piscina (que não tem mais que 60 cm de profundi-
dade, embora pareça mais funda), o limo atacará. III AS III O R_R!l
Criatura (NE 4): Um limo cinza espreita no DA
fundo do tanque. Ele só atacará se alguém entrar na ESPADA
água, mas nesse caso sairá dali para atacar o alvo FAITÍASIIIA
mais próximo.
Limo Cinza: 24 PV; consulte o Livro dos
Monstros.
Tesouro: Um nicho secreto no catafalco
(Procurar CD 20 para localizar) abre-se revelando
três jarros de cristal selados com cera. Dois deles
contêm óleo atemporal, e o terceiro está vazio. Os
próprios vasos de cristal valem cerca de 25 PF cada.
4. Santuário de E'li

Uma escadaria estreita e íngreme abre-se para


um pequeno aposento que parece claramente
ser algum tipo de santuário. Um pequeno altar
descansa contra a parede dos fundos, e spbre
ele uma estatueta de metal com detalhes belís-
simos representando um pinheiro.
Um quadrado = 3 m
Colocadas a intervalos regulares pela sala estão Um corpo élfico foi cuidadosamente deposita-
quatro estátuas elegantemente esculpidas do em uma plataforma. elevada. Ele parece
numa rica madeira avermelhada. Elas retratam incólume às depredações do tempo. Sua pele é
guerreiros élficos, cada uma em posição de alva, seus olhos estão fechados, e seu rosto é
sentido, vestindo uma bela armadura e com emoldurado por cabelos loiro-prateados. Ele
suas armas estendidas em saudação. está vestido com a indumentária elegante de
um príncipe, porém traz o peitoral de prata de
Este recinto foi construído para honrar a memória um guerreiro. Apoiando-se nos pés da plata-
de Enarathan, o príncipe Qyalinesti falecido. As
forma há um pequeno escudo de prata, osten-
quatro estátuas são réplicas perfeitas dos guardas de
Enarathan e foram tratadas magicamente para servir tando uma rosa esmalta.da em vermelho bri-
como os guardiões finais contra qualquer um que lhante. Ao lado da cabeç:a do elfo há um elmo
tente perturbar o descanso do príncipe. Um padrão elegantemente adornado. Descansando sobre
incrustado nos azulejos do piso ativa as estátuas seu peito, presa entre suas mãos, está uma
quando qualquer ser criatura viva pisa sobre eles, tra- espada.
zendo as estátuas à vida. Em seguida, elas atacam.
No lado oposto do aposento há uma porta secre- Este é de fato o local do repouso final de Enarathan,
ta, habilmente escondida no mosaico elaborado da e sobre seu peito descansa sua espada, Alurashaen, a
batalha final de Enarathan. Um teste de Procurar Espada Fantasma (consulte a caixa de texto para
(CD 23) revela a porta secreta, mas os azulejos tam- mais detalhes sobre a arma).
bém ocultam uma armadilha mágica para os desa- O corpo e os pertences do príncipe foram trata-
visados. Um símbolo de proteção libera uma rajada dos com óleo da atemporalid,zde, o que os protegeu do
devastadora de fogo, a menos que seja neutralizado. envelhecimento e da corrupção. A espada, o escudo
Se a magia detectar magia for conjurada no recin- e o elmo são mágicos. A armadura não irradia
to, revelará que todas as quatro estátuas emanam magia, mas possui um encantamento - uma maldi-
auras poderosas de transmutação e abjuração, que o
ção contra pretensos ladrões de túmulos.
padrão no centro da sala irradia magia de transmu-
tação latente e que outro padrão, escondido nos azu- Armadilha: O elegante peitoral é feito de prata
lejos da parede oposta, irradia magia de abjuração. sólida, e parece mais cerimonial que funcional.
Criaturas (NE 5): Uma vez que tenham sido Infelizmente para os ladrões de túmulos, ele foi amal-
animadas, os quatro guerreiros de madeira atacam diçoado, e funciona como um p eitoral da f úria é/fica
qualquer criatura que esteja na sala. Eles se aprovei- +1. Para todos os propósitos e intenções, funciona
tam de suas posições iniciais nos cantos (provavel- como uma armadura da faria, mas a inimizade acarre-
mente cercando os ocupantes da sala) para flanquear tada refere-se apenas aos elfos (infligindo - 6 de pena-
seus alvos. lidade de Carisma ao portador quando tratar com
Guerreiros de Madeira (4): 11, 11, 11 ,11 PV. elfos. Qyalquer elfo pouco amistoso a menos de 90 m
Armadilhas: Existem duas armadilhas no recin- recebe +2 de bônus nos ataques ao personagem).
to. Uma foi disposta no próprio centro do aposento, Tesouro: O tesouro do príncipe inclui um elmo
e ativa as quatro estátuas. A segunda está colocada
da visão noturna (que funciona como óculos noturnos
sobre a porta secreta que conduz ao Descanso de
enquanto estiver sendo usado), um escudo pequeno de
Enarathan, o recinto onde jaz o corpo do príncipe.
aço +1 e, naturalmente, Alurashaen, a Espada
Armadilha dos Guerreiros de Madeira
Animados: ND 6; não necessita jogada de ataque, Fantasma (consulte a caixa de texto)
anima as quatro estátuas, Reflexos (CD 19) evita;
Procurar CD 30; Operar M ecanismo CD 30.
e. E>Eix.A.noo o TúITNLO
Símbolo dle Proteção (Rajada): ND 3; rajada de Assim que os personagens obtiverem a espada (ou
fogo de 1,5 rn (4d8); Reflexos (CD 16) reduz o terminem de explorar o túmulo, caso queiram deixar
dano à metade; Procurar CD 28; Operar a arma no lugar onde pertence), terão terminado a
Mecanismo CD 28. aventura, exceto por um pequeno detalhe. Os drago-
6. O Descanso de E narathan nianos restantes estarão esperando por eles na entra-
da do túmulo. O líder dos dragonianos de Cinzel,
Após os personagens derrotarem ou evitarem os
um kapak que realmente deseja a espada, está pron-
guerreiros de madeira e o símbolo de proteção, estarão
to para atacá-los, juntamente com mais três baaz.
livres para atravessar a porta secreta que conduz ao
descanso de Enarathan. Criaturas (NE 7): Três dragonianos Baaz, sob o
comando de um Kapak, estão escondidos sob os
ramos do carvalho, esperando que os personagens
Embora vocês estejam nas profundezas da
deixem o túmulo. Eles saltam assim que todos tive-
terra, de alguma forma esse aposento parece
rem saído, tentado derrotá-los com rapidez e roubar
estar à plena luz do dia; cristais dispostos pelo
a Espada Fantasma.
teto brilham com urna luminosidade incan-
descente. Dragonianos Baaz (3): 16, 14, 10 PV; Consulte
o Capítulo 7.

ESPAô.A. FAnt.A.8T]1.A. ~ 287


Dragoniano Kapak: 18 PV; consulte o da Fuga +8, Esconder-se +11, Saltar +5, Ouvir +2
Capítulo 7. Furtividade +8, Abrir Fechaduras +8, Procurar +3
Tesouro: Entre si, os dragonianos possuem 35 Prestidigitação +10, Observar +3; Esquiva.
PF, 29 PC, 3 espadas longas, 4 odres (aguardentes Inventário: Corselete de couro, bordão, funda , ~
dos anões) e uma espada curta +1. adagas, penas coloridas, pedra perfeitamente esféri-
ca, algibeiras, espelho de pr:ata, colher de prata (dr
COllCLV8ÃO expulsar mortos-vivos), sino pequeno de estanho, _
m de barbante, odre, 12 PF, 15 PP, 13 PC.
Assim que os últimos dragonianos forem derrota-
dos, os heróis terão completado a aventura. Cabe a Guerreiros de Madeira: ND 2; construto (Médio
eles decidir se guardarão a Espada Fantasma ou ten- 2d10 DV; 11 PV; Inic. +O; Desl. 12 m, natação 6 m.
tarão devolvê-la ao povo de Qyalinesti; ambas as CA 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14; Corpo .
escolhas pode dar origem a várias outras aventuras. corpo: pancada +2(dano:1d6+l);@característic.:..
de construto, dureza 5, características de objec
resistência a fogo 15; Tend. N; TR Fort +O, Ref --l
Von -5; For 12, Des 10, Con - , Int - , Sab 1, e_
Esta seção fornece as estatísticas de Pico 1.
Trazencrenca e dos guerreiros de madeira no túmu- Construto: Imune a efeitos de ação mem--.
lo de Enarathan. veneno, doenças e similares. Imune a sucessos da...-
Pico Trazencrenca: Kender Lad2; ND 2; humanói- sivos, dano por contusão, dano de habilidade, dren
de (Pequeno); 2d6+2 DV; 10 PV; lnic. +4; Desl. 6 energia ou morte por dano maciço.
m; CA 16 (+3 Des, +1 tamanho, corselete de couro), Objeto: Sofre metade do dano por ataques à ci.:...-
toque 14, surpresa 13; Corpo a corpo: bordão +1 tância, ácido, fogo e eletricidade (divida o dano ?
(dano: ld4) ou adaga +1 (dano: ld3), ou à distância: 2 antes de aplicar a dureza do objeto ou a qualid::.
funda +4 (dano: 1d3) ou adaga +4 (dano: 1d3); AE resistir a elementos - fago dos guerreiros de ma'-' -
provocar, ataque furtivo +ld6; Q? destemor, evasão; ra). Ataques de frio causam apenas um quar.:1
TR Fort +2, Ref +9, Von - 1; Tend. CB; For 10, Des dano. Ataques sônicos infligem o dano integra...
16, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 13. Resistência a Fogo 5 (Sob): Os gue::ei•....._:
Perícias e Talentos: Equilíbrio +6, Blefar +3, madeira foram tratados especialmente par:.
Escalar +7, Decifrar Escrita +4, Diplomacia +3, Arte ao fogo ..

-t> 1tens Mágicos -t>


Esta aventura apresenta dois itens mágicos exclu- Adivinhação e evocação (moderada): :"\ C
sivos. Criar Item Maravilhoso, consagrar, chama ._..,, .....
Estátua de E'li: As estátuas de E'li, como a comunhão; Preço 12.000 J>F; Peso 2,5 kg; Cu;·
que se encontra nessa aventura, são relíquias im- Criação 6.000 PF + 480 XP.
buídas com energia divina, geralmente dispostas A Espada Fàntasma: Também co~
em pequenos santuários onde os peregrinos podem como Alurashaen, a Espada "Fantasma é UC!-l. -
buscar orientação. Qyando a estátua é tocada por de aspecto incomum. Sua l:âmina mosque--~
um indivíduo de coração puro (qualquer tendência cinza fosco e prateado funciona como uma
bondosa), a estátua brilha com uma luminosidade longa +1 para ataque e de:terminação éo
Entretanto, enquanto estiver desembainh.~
tremulante (como a magia chama contínua). Tudo o
arma gera uma aura tremeluzente ao redo~ ce
que for banhado pela luz deve ser considerado
portador. Isso faz com que ele parece sombn e
como se estivesse sob os efeitos da magia consagrar distinto, bem como abafa os sons ao set. •
(isso só funciona nas eras em que os deuses estão concedendo-lhe +10 de bônus de circunstâ!:....,.
ativos em Krynn). Qyalquer criatura com inten- testes de Esconder-se e de Furtividade en _
ções malignas que toque a estátua se queima com a empunhar a arma. O efeito permanece enq ~­
luz (sofrendo ld4 pontos de danos nas eras em que portador não golpear com a espada; assim ~-e ......,
as divindades não estão ativas, e 2d4 pontos de for usada em um ataque (quer atinja o opone:1re
dano quando os deuses estiverem presentes). não), ela deve ser novamente embainhada e saC:lc...:
Uma função secundária das estátuas é permitir para criar o efeito de camuflagem.
que os suplicantes peçam diretamente aos deuses Ilusão (tênue); NC 5°;, Criar Armadura. e
da Luz que sejam aceitos como clérigos. Se o pos- Armas Mágicas, invisibilidade maior, silêncio; Preç.
tulante for sincero, a estátua irá gerar um medalhão 15.000 PF; Peso 1,5 kg; Custo de Criação 7 .SC
de fé (consulte o Capítulo 2). PF + 600XP

288. ~ .A.VE[]t"VAA

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