Professional Documents
Culture Documents
ÜRA\.ONl.ANCE) DU;'IJCJ::ONS & DRAGONS, \i\lrZ:\Hl)S o~· T/:fE Cü/\ST1 o logn do Todos os direitos reservados e protegidos pela
Sisrcma d20 e o logo d:i WJZARDS OF'rl 1 1~ COAST são m:i.rcns registradas da WIZARIJS L ei 9610 de 19/02/1998.
o i: -1111.:: CO:\~T, lnc d20 é marca registrada d<a VVizards of 1hc Coast, Jm.:. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Dh:triboido para as lojus de la1...e:r, hrinquc:<los e qltadrinhos nos Estados Unidos
~ Canadâ por dismOuidorcs regi (mais. Distribuído para livrarias nos Esrados Un.idos
existentes ou que venham a ser criados no futuro
por Holtzbrim:k P\1bli$hing. 0Jsufüuído par.i livr.tria~ no Canadá por Fenn Ltd:t. sem autori?:ação prévia, por escrito, da editora.
Distrib\11do em todo o mundo por WlZARDS OF'l'I lf: COAST, lnc e seu:; distribuidores Todos os direitos desta edição reservados it
regionais. Estc marer~al ê protcs;ido pdas leis de propric:d::idc intdccrual dos Estados
UnJdos d:i /\m~ri<.·:l. r: proibido qualquer reprodução ou uso n~o autorizado do mate-
ÓJif·DEVIR LIVRARIA
rial ou da::i iluscrnções a(.jui conti dos sem permissão cxpres~a por escrito da \>V1Y..Al<I>~
OFTtto CoAST, lnc
Esce produto é um<t obra t~e ficção. Qyalquer semclh.mç-.1 com pessoas.. organi-
7-'IÇ<)t s, lug:~ ou evemos reais t! mem coincidêm:ia.
@2003 W izards of thc Coast, lnc.
lmprc::so nos Esrados Unidos BRASIL PORTUGAL
Hu• Teodure10 Souto, 624 Pólo industrial Brejos de
Visite n osso wcbsirc: www:wiz~rds.com Cambuci C arrcreiros
Estl\dos Ul}idos, Canadá, @~ Sede Européia CEP: 01539-000 Armazém 4, Escritório 2
Asia, Pacífico e · ' • São Paulo - SP Olhos de Agua
América Lati.na . Wrtards of the Cose, Béli,-ic:1 Fone: (11) 3347-5700 I Fa.x: (11) 2950-554 - Palmela
W i?..ards of the Coast, lnc. · T I Iosfvcld 6d
P.O. Box 707 ~ 1702 Groor-Bijgaarden 3347-5708 Fone: 212-139-440/ Fax: 212-
Renton \IVA 98057-0707 \ Bélgica E-mail: duvídas@devir.com.br 139-449
Dúvidas? 1-800-324-6496 _ • . +322-467-3360 E - mail: dcvir@devir.pt
2~ &Tm.Mlo
Capítulo 7: Isolacionismo e Lanças do Dragão Exclusivas_ll4
As Criaturas de Ansalon _ 212 Preconceito 275 O Culto aos Falsos Deuses __135
Cavaleiro da O Crepúsculo da Magia __276 Os Elfos - Um Povo Exilado _173
M orte de Krynn 212 Ascensão do Deus Único _276 A Ascensão de uma
Dragoniano 215 A Guerra das Almas ___276 Nação Dragoniana 180
Cria Dracõnica 22 M aldições de M orre 190
Extrator 223 Aventura: A Chave Silvestre _ 278 Astinus de Palanras, os G uardiões do
Sombra Ígnea 224 Conhecimento e o Arauto _199
Minotauro de K.rynn 226 Aventura: A Espada Fantasma __285 Um Mito da Criação:
H omem das Sombras 227 A Gemagris de G argath - 211
E squeleto Guerreiro 229 Itens Mágicos Como Fazer um Dragoniano _ 220
Sentinela Espectral 30 Ceifador Gélido 11 Cajado das Sombras 227
Tarmak 232 Cajado de Magius 90 Pinn1ra de Guerra 'làrmak __232
Thanoi (Povo-M orsa) 232 Adaga de Magius 90 Testes de Vôo 245
A j óia Noturna 91 Pique-Esconde 248
Capítulo 8: Matadora de Coelhos 143
O s Dragões de Krynn ___234 Óculos de Arcanista 143 Tabelas
Dragões Cromáticos 234 Exterminadora de Dragões _ 167 Tabela 2
Dragões Azuis 34 Destruidora de Dragões 167 1: Divindades 45
Dragões Brancos 235 Cajado de Cristal Azul 255 2: O Místico _ __ _ _ _ _ 48
Dragões Negros 235 Discos de M ishakal 255 3: Magias
Dragões Verdes 236 Martelo de Kharas 270 Conhecidas do Místico ___49
Dragões Vermelhos 236 A Chave de Quinari 283 4: O Nobre 52
Dragões Metálicos 237 Estátua de E1i 288 5: O Cavaleiro da Coroa _ __ 56
D ragão de Bronze 238 A Espada Fantasma 288 6: O C avaleiro da Espada ___58
Dragão de Cobre 238 7: O C avaleiro da Rosa 60
Dragão de Latão 239 Personagens Notáveis 8: O Cavaleiro da Flor-de-Lis _ 64
Dragão de O uro 40 Alhana Aurestelar 153 9: O Cavaleiro do Crânio _ _ _ 66
Dragão de Prata 240 Linsha Majere 164 10: O Cavaleiro do Espinho _ _ 67
Sumos-Senhores Dracônicos _241 Gilthas e Kerianseray __167-169 11: O Legionãrio do Aço ___69
Combate Aéreo 241 Gerard uth Mondat 176 12: Conhecimento da Legião _69
Kang 179 13: O Mago da Alta Feitiçaria _75
Capítulo 9: Lorde Ausric Krell 214 14: O Cavaleiro do Dragão _ _ 77
Jogando em Outras E ras __250 15: Parceiros Dragões 78
A G uerra da Lança 50 Outras Caixas de Texto 16: A Montaria do
Resumo Geral 250 Idiomas c Cavaleiro do Dragão 79
Jogando na Nomes dos Nômades _ _11 17: O E strategista Lendário _ _ 81
G uerra da Lança 251 Anões Proscritos (Órfãos)_ __ 13 18: O Fanático Virtuoso _ _ _ 83
O Retorno dos Deuses _251 Elfos Negros 21 19: O Inquisidor 84
O Papel dos D euses ---252 Gnomos D oidos 27 20: Talentos 85
Alianças 261 As Provocações e a Tabela 6
Classes de Personagens _ 261 Perícia Blefar 30 1: M aldições de Morre ---190
A nsalon Durante a Kender Atormentados 31 2: Recompensas Sem
Guerra da Lança 261 Colégios Bárdicos 45 Combate 193
O Início da Medalhões de Fé 46 3: Objetivos da Missão - - - 194
Era dos Mortais 272 A Influência de Caos 49 4: Recompensas por
Uma Terra Marcada Outras Classes 52 I nterpretaçáo 194
por Caos 272 Manipuladores 52 5: Idiomas de Uso Comum _ 195
Um Mundo Escudeiros da Coroa 56 6: Unidades Monetárias de
Sem D euses 272 A Medida do Ansalon 196
O D esaparecimento da Cavaleiro da Coroa 57 7: As Horas do Dia 196
Antiga Magia 272 A M edida do 8: Os Dias da Semana 196
Efeito Sobre as Cavaleiro da Espada 58 9: O s M eses do A no 197
Classes de Personagens _J,72 A Medida do T.1bela 8
A Descoberta da Cavaleiro da Rosa 60 l: Movimento e Condições de
"Nova Magia" 273 O Teste de Takhisis 63 Deslocamento 243
Os Sumos-Senhores A Fundação da 2: Condições de Deslocamento e
Dracônicos 73 Legião do Aço 70 Manobras 244
O Expurgo dos Dragões _ _ 275 Variação: M aldição 3: Dano por Colisão 249
O Desaparecimento dos dos Magos 89 4: Direção da Colisão 249
D ragões Bons 275 Mudando de Enfoque 97 Tabela 9
Sob a Sombra do Dragão _ 275 O Poder do Coração 101 1: Divindades em
Outras Eras 56
&JrnJ'.ITTlo ~ 3
~ ]?R_ÓL0G0
P0R_TRJACY HiCKJf1All sas vidas. Como idéia, DRAGONLANCE tem uma his-
tória tão caótica, tumultuada e aventurosa quanto as
Caros Amigos, crônicas e os jogos que se ambientaram em suas ter-
DRAGONLAJ\ICE sempre esteve vivo em nossa ima- ras. Ao longo do tempo, os sonhadores, criadores,
ginação. escritores, artistas e editores vieram e se foram - às
vezes mais de uma vez - e Krynn permaneceu. Cada
Seu nascimento ocorreu em meio à esperança e à contribuinte abordou o cenário com uma perspecti-
dor. No início dos anos 80, Laura e eu enfrentamos va própria. Cada um deles acreditava, em seu íntimo,
um dos períodos mais difíceis de nossas vidas. não somente saber o que DRAGONLANCE era, mas o
Enquanto atravessávamos o país para assumir nos- que poderia se tornar. E stas visões apaixonadas nem
sos empregos na TSR, Inc., Laura e eu nos entretí- sempre eram unanimidade ... Mas prefiro acreditar
nhamos conversando que cada uma nasceu de um desejo h onesto d e
sobre um mundo e Fizban contribuir com algo novo, original e emocio-
uma história novos nante para um mundo que evocava o melhor
chamados em cada um de nós.
DRAGONLANCE.
Esperávamos de todo cora- Em primeiro lugar, antes das trilogias, dos
ção que ela justificasse a fé romances e das antologias, D RAGON-
demonstrada pela empresa ao LANCE se tratava de um jogo de RPG.
nos contratar. Muito longe, e Era um lugar aonde os jogadores e
sem nosso conhecimento, seus personagens poderiam alterar o
Margaret Weis, juntamen- destino do mundo. Agora, graças à
te com seus filhos, procu- dedicação dos fãs e sonhadores
rava recomeçar sua vida na como você, DRAGONLANCE renasce
mesma empresa. Foi lá que como foi originalmente concebido --
nos encontramos e reunimos um lugar de aventuras para a sua imagi-
um grupo notável de pessoas
brilhantes e c:riativas. Essa Agora é a sua vez de acrescentar a sua
equipe criou algo significativo, paixão e a sua fênix. Eis DRAGON-
mesmo quando os cortes de LANCE renascido ... aguardando
pessoal se tornavam algo que você descubra suas
corriqueiro. Como próprias jornadas ima-
disse Díckens, foi o ginárias por urna
melhor dos tempos terra que é, ao
e o pior dos tempos mesmo tempo,
para todos nós. encantadora-
Talvez seja por isso mente fami-
que DRAGON·- liar e com-
LANCE, no pletamente
que tem de nova.
melhor, procura
examinar estes Boa
dois pólos de viagem ... e
luz e tre- quando o
vas em nossas caminho s:e
vidas. mostrar maiis
sombrio, que você
Enquanto escrevo estas palavras, mais de vinte possa iluminá-lo!
anos se passaram. D esde aquele tempo, DRAGON-
LANCE tem sido uma parte maravilhosa, inspirado- Est Sularus oth Mith as!
ra, emocionante e ocasionalmente frustrante de nos- Tracy Hickman / O utono de 2002
4 ~ Pi(ÓLOGO
Ouça o sábio enquanto sua canção escon·e O r desertos emitiram seu lamento no fundo dos mares
Como lágrimas ou a chuva dos céus, abandonados.
E lava os anos e a poeira das muitas histórias As estradas de K rynn foram destroçadas
Da Lenda da Lança do Dragão. E Je transformaram no caminho dos mortos.
Há muitas eras, memórias e palavras passadas, Assim começou a Era do DeJespero.
Nos primórdios do mundo As estradasforam misturadas.
Quando as três luas se ergueram do colo da floresta, Os ventos e as tempestades de areia visitaram os escombros das
Dragões imensos e terríveis cidades.
Lutaram no mundo de Krynn. As planícies e as montanhas tornaram-se nossos lares.
Saída da escuridão dos dragões, Enquanto os antigos deuses perdiam seu poder,
Graças aos nossos pedidos de luz, Nós clamávamos aos céus 11azios,
Diante da face imxpressiva da lua negra que pairava no céu, Cinzentos, ji·ios e intransponíveis pela atençiio de novos
Uma luz nascente se acendeu em Solãmnia, deuses.
Um poderoso cavaleiro O céu está calmo, <ilencio.w, ine1·te.
Que invocou os verdadeiros deuses e os levou Nós ainda esperamos a resposta deles.
A forjarem a potente Lança do Dragão, que atravessou a alma - O Cântico do Dragão
Dos dragões e expulsou a sombra de suas asas
t
Das terras luzidias de Krynn. Bem vindo, amigo, ao mundo de Krynn.
Mergulhe no Rio do Tempo e permita que ele o
Assim Huma, Cacvaleiro de So/âmnia, transporte em suas lentas correntes enquanto
Portador da Luz, Primeiro Lanceiro, serpenteia pela história do continente de Ansalon.
Seguiu sua luz até o sopé das Montanhas Khalkistas, Seja parte desta história, unindo- se à luta infindável
Aos pés de pedra dos deuses, entre o caos e a ordem. Em Krynn, os deuses do Bem
Ao silêncio servil de seus templos. e do Mal travam uma guerra eterna, da qual partici-
Ele invocou as Criadores da Lança, ele tomou pam seres mortais como você e os verdadeiros filhos
De seus poderes indescritíveis para e.11nagar o mal inominável, desta terra - os dragões.
Para arremessar a escuridão sinuosa Você poderá viajar na companhia de magos que
De volta ao túnel da garganta do dragâo. arriscam suas vidas no teste que lhes garantirá grande
Paladine, o Grande Deus do Bem, poder, participar de missões ao lado de corajosos
R esplandeceu ao lado de Huma, cavaleiros para provar sua honra e valor ou descobrir
Fortalecendo a lança que ele carrega·v a em seu braço direito. heróis nas pessoas comuns que lutam por seus lares e
E Huma, radiante como mil luas, seus entes queridos. Suas viagens o conduzirão por
Baniu aquele enxame de suas hostes aos '-r;ritos terras de ruínas misteriosas, povoadas por criat uras
E <JS mandou de volta para o reino insensível da morte, aterrorizantes. E terá a oportunidade de voar nas cos-
Onde suas maldiç?es foram lançadas sobre o vazio absoluto, tas de dragões a serviço de sua causa - para o bem ou
Muito distantes da terra iluminada. para o mal.
O continente de Ansalon é uma terra de beleza
Assim terminou a Era dos Sonhos atordoante com uma história rica e fascinante. Você
E começou a Era do Poder, será capaz de escolher entre combater ao lado do bem,
Quando Istar, reino da luz e da verdade, nasceu no leste, servir à causa do mal, ou atuar para preservar o equi-
Onde minardes brancos e dourados líbrio do mundo. Poderá restaurar conhecimentos
Se elevaram em direção ao sol e à sua glória, perdidos para o povo ou procurar artefatos mágicos
Anunciando ofim do mal. poderosos para lhe ajudar em sua luta. Enfrentará o
E Istar, que tinha nutrido e embalado os longos verões do bem, incrível poder dos dragões inimigos e cruzará os céus
Brilhou como um meteo1·0 no af.vo céu dos justos. com seus aliados.
Bem vindo ao
E mesmo exposto à plenitude da luz do sol,
O Rei-Sacerdote de Istar viu sombras:
cenário de campanha de DRAGONLANCE.
Á noite ele viu que as árvores tinham adagas e
Os riachos escurecidos e engrossados sob a lua silenciosa.
Ele prncurou livros que falavam do caminho de Huma,
As ERAS óE KR_yrp1
Códices, sinais e mágicas A história do mundo de Krynn está registrada no enor-
Para que também ele fosse capaz de in·vocar os deuses, me Iconocronos, escrito pelo imortal Astinus de
De pedir a ajuda deles em sua busca sagrada Palantas. :Mesmo durante sua misteriosa ausência após
De purificm· o mundo de seus pecados. a Guerra do Caos, a Ordem dos Estetas continua sua
tarefa e assegura que a história seja registrada. Estes
Depois veio uma época de trevas e de morte,
volumes são mantidos na Grande Biblioteca de
Quando os deuses deram as costas para o mundo.
Uma montanha de fogo caiu como um cometa em Istar,
Palantas e estâo disponíveis a todos os interessados.
A história de Krynn é dividida em eras, que sepa-
A cidade se partiu como um esqueleto em chamas.
Montanhas se ergueram onde antes existiam valesférteis,
ram as idades significativas e caracterizam o tempo em
Maresjorraram para dentro das montanhas, que as pessoas vivem.
lqtR_OôllÇÃO ~ 5
~ lfftR_0àUÇÃ0
Era da Gênese das Estrelas: Uma idade conhecida TALAôAS
apenas por lendas, canções e escritos religiosos.
Durante esta época, o mundo de K.rynn foi f01jado e as O continente de Taladas fica muito longe de Ansalon,
raças mortais foram criadas. tanto que os habitantes de um continente perderam
Era dos Sonhos: Uma época de mitos e lendas, qualquer conhecimento a respeito do outro, mais ou
onde poderosos heróis do bem combateram o mal e o menos na metade da Era dos Sonhos. Taladas foi
povo aprendeu lições que se revelariam importantes devastada pelo Primeiro Cataclismo, que trouxe
posteriormente. mudanças significativas ao relevo. Montanhas escarpa-
Era do Poder: As forças do bem dominavam neste das correm através da região, como as barbatanas nas
período, onde a civilização atingiu seu ápice e as raças costas de um dragão. Em seu centro, jaz um grande
malignas foram subjugadas ou expulsas. Nesta era, as mar de lava fumegante, cercado por rochas em proces-
raças mortais demonstraram uma trágica ignorância so de resfriamento. O s habitantes de Taladas perten-
que finalmente acarretou a destruição de sua idade do cem às mesmas raças que o povo de Ansalon, embora
ouro. suas culturas tenham evoluído separadamente.
Era do Desespero: Pragas, fome e guerra marca-
ram esta e.ra. A paz só podia ser conquistada a um As ILHAS ôOS DAAGÕES
preço terrível. Entretanto também foi uma época de As Ilhas dos Dragões (erroneamente chamadas de Ilha
redescobertas, em que o povo de uma terra destroçada dos Dragões segundo certas forttes) são o lar ancestral
recuperou seu passado e restabeleceu seu .relaciona- dos dragões bons, onde muitos deles escolheram
mento com as divindades. No final desta idade, o residir. Estas Ilhas serviram como sua morada após seu
mundo foi alterado para sempre pelo Segundo exílio auto-imposto das terras de Ansalon durante a
Cataclismo. Era do Poder e o início da Era do Desespero.
Era dos Mortais: Na idade atual, as pessoas de
Krynn estão aprendendo a direcionar seu próprio futu- As DEJTIAiS TERRAS
ro e descobrindo que mesmo os mais poderosos podem
ser derrotados, e os mais humildes são capazes de Existem em Krynn outras terras desconhecidas dos
erguer acima de todos os demais. A maior parte deste nativos tanto de Ansalon quanto de Taladas, localiza-
livro descreve o mundo como ele se encontra após a das além do território já explorado mesmo pelo mais
Guerra das Almas. corajoso marinheiro entre os minotauros ou os mais
rápidos navios a vapor dos gnomos. Estas regiões são
remotas e lendárias, mas podem ser lugares emocio-
6 ~ lrJtR.OàVÇ.Ã.0
llltR_0àUÇÃ0 ~
montanhas, construindo reinos poderosos, mas muitas certamente podem ser "interpretadas" pelos grupos que
vezes isolando-se do mundo externo. Os gnomos con- assim desejarem. Mas novas aventuras jazem na escuri-
tinuamente constroem e consertam, eternamente obce- dão, aguardando que o Mestre as ilumine. Assim como
cados pela tecnologia, envolvidos demais com o pre- o adejar das asas de uma borboleta pode provocar um
sente para se preocuparem com as lições do passado. furacão em outro lugar, os feitos de seus heróis podem
Outras raças também fazem parte do mundo civili- ter um impacto inesperado nos eventos mundiais. Da
zado, mesmo que não sejam reconhecidas por suas con- mesma forma, as aventuras podem ser muito significa-
trapartes mais numerosas. Os minotauros, considera- tivas para os indivíduos, mesmo que eles não tenham
dos selvagens pelos humanos e pelos elfos, canalizam nada a ver com os eventos em maior escala que ocor-
suas paixões na construção de uma sociedade que pro- rem ao seu redor. Conforme o poder de seus heróis
move os fortes em detrimento dos fracos. Os elfos do cresce, permita que eles se tornem uma parte impor-
mar constroem magníficas cidades de coral, desconhe- tante da história viva de Krynn.
cidas dos habitantes da terra. Até mesmo os dragonia-
nos, que já foram considerados tropas de choque des- o corrrrito ao BErrr ContRA o fflAt
cartáveis, tentam estabelecer um futuro para si mesmos As forças do bem e do mal coexistem em equilíbrio,
na Era dos Mortais. balançando de um lado para outro como um pêndulo
cósmico. É possível que um lado pareça dominante por
HABitAJltE8 8ELVAGEff 8 algum tempo - como o predomínio do Bem durante a
Os ogros, que possuíam uma sociedade organizada no Era do Poder ou do Mal durante a Era do Desespero.
início da Era dos Sonhos, se degeneraram em selvagens Mas se isso ocorre, o grande pêndulo oscila novamente.
vítimas do desejo e da cobiça. Os nômades· humanos Mesmo as pessoas mais humildes de Krynn são
rejeitam a "vida fácil" dos cidadãos que residem dentro participantes involuntários nesta luta infindável, onde
das muralhas e procuram superar a si mesmos nas vas- indivíduos são selecionados como campeões das causa~
tas florestas e desertos. As tribos de centauros vagam das divindades. Os personagens em uma campanha de
por florestas densas. Os kender estão por toda parte, DRAGONLANCE terão que escolher um lado (pois
com olhos brilhantes e curiosos. mesmo não fazê-lo já é uma escolha). Mas os homens
As raças selvagens menores incluem os goblins. e mulheres não são simples marionetes dançando nas
Fracos individualmente, eles procriam e crescem tão cordas puxadas pelos deuses, e mesmo os maiores
rápido que as tribos dizimadas recobram-se com rapidez heróis possuem defeitos e fraquezas, assim como os
da beira da extinção. Os anões da ravina (também cha- vilões mais corruptos podem possuir qualidades
mados de anões da sarjeta) são igualmente desprezados, redentoras.
lf]tR._OôUÇÃO r-..., 7
Vinha do No:rte o perigo, como sabíamos que viria: Eles eram nove, sob as três luas,
No ínicio do inverno, uma dança de dragões Sob o crepúsculo de outono:
Revelou-se sobre a terra, até que, vindos das florestas Enquanto o mundo dec!ínava, eles se ergueram
E das planícies, eles surgiram, da mãe terra, No coração da história.
o céu desconhecido diante deles.
Um, no ámago da honra, forjada pela espada,
Eles eram nove, sob as três luas,
Pelo vôo centenário do martim-pescador sobre a terra,
Sob o crepúsculo de outono:
Por Solamnia, arruinado e por ela erguendo-se
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
novamente
No coração da história.
C)yando o coração se eleva com o seu dever.
Um surgiu de um jardim de pedras, Enquanto dançar a espada será uma herança eterna.
D e salões de a nões, da experiência e da sabedoria, Eles eram nove, sob as três luas,
Onde o coração e a mente caminham sem serem Sob o crepúsculo de outono:
questionados Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
Na veia intacta da mão. No coração da história.
Em seus braços de pai, o espírito se recolheu.
O outro, numa luz simples, um irmão das trevas,
Eles eram nove, sob as três luas,
D eixando que a mão da espada tentasse todas as
Sob o crepúsculo de outono:
sutilezas,
E nquanto o mundo declínava, eles se ergueram Até mesmo os intrincados emaranhados do coração.
No coração da história. Seus pensamentos
Um surgiu de um refúgio de brisas que desciam Eram como poças agitadas pelo vento que muda
constantemente -
Leves no ar laborioso,
E ele não é capaz de ver o fundo.
Para os prados ondulantes, o país dos kenders,
Eles eram nove, sob as três luas,
Onde o grão da pequenez cresce por si só
Sob o crepúsculo de outono:
Para depois se tornar verde e dourado e depois verde
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
de novo.
No coração da história.
Eles eram nove, sob as três luas,
Sob o crepúsculo de outono: O seguinte, o líder, meio elfo, traído
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram Como o sangue irmão separa as terras,
No coração da história. As florestas, e também os mundos de elfos e homens.
Chamado à bravura, mas, temendo pelo amor,
O próximo ve:io das planícies, onde mantinham
grandes tratos de terra, E, temendo que, se for chamado pelos dois,
Horizontes vazios alimentados à distância. ele não seja capaz de fazer nada.
Eles eram nove, sob as três luas,
De posse de um cajado e um fardo, ela veio
De compaixão e luz convergia em sua mão: Sob o crepúsculo de outono:
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
Ela veio carre(rando asferidas do mundo.
Q
No coração da história.
Eles eram nov.e, sob as três luas,
Sob o crepúsculo de outono: O último, das trevas, respirando a noite
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram O nde as estrelas subtraídas escondem uma porção de
No coração da história. palavras,
Onde o corpo suporta os ferimentos dos números,
O próximo das planícies, na sombra da lua,
Rendido ao conhecimento, até que, incapaz de aben-
Através de costumes, através de rituais, seguia a lua
çoar,
Onde suas fases, o crescer e o minguar, controlavam Suas bênçãos iluminam os incultos.
As marés de seu sangue, e sua mão de guerreiro Eles eram nove, sob as três luas,
Ascendia pelas hierarquias do espaço até a luz. Sob o crepúsculo de outono:
Eles eram nov.~, sob as três luas, Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram
Sob o crepúsculo de outono: N o coração da história.
Enquanto o mundo decfínava, eles se ergueram
No coração da história. Acompanhados por outros, eles fizeram história:
Uma garota sem graça, agracia.da com todas as graças;
Uma, com suas ausências, conhecida por suas partidas, Uma princesa de sementes e brotos, foi chamada à
A espadachim sombrio no coração de fogo: floresta;
Suas glórias eram o espaço entre as palavras, Uma antiga tecelã de acidentes;
Uma canção de ninar lembrada anos mais tarde, E, não podemos dizer quem a história reunirá.
Relembrada no limiar entre o despertar e o lúcido. Eles eram nove, sob as três !ua:1, ·
8 ~ CAF'ltU10 UJTT
Sob o crepúsculo de outono: Um personagem de Dragonlance deve compreen-
Enquanto o mundo declínava, eles se e1gueram der o seu lugar no mundo, começando por sua raça.
No coração da história. Os personagens podem reforçar os estereótipos de sua
raça, rejeitá-los ou ignorá-los totalmente. O desen-
Vinha do norte, o perigo como sabíamos os que viria: volvimento de um personagem verossímil e memorá-
No ínicio do inverno, o sono do dragão vel depende da compreensão de sua raça e como os
Permitiu que as terras se acomodassem, mas, demais a enxergam.
das florestas,
e planícies eles vêm, da mãe terra
Demarcando o céu diante deles.
HU111ATJ08
Eles eram nove, sob as três luas, Os humanos estavam entre as primeiras raças cria-
Sob o crepúsculo de outono: das pelos deuses. E les representam a área Neutra do
Enquanto o mundo declínava, eles se ergueram triângulo, e por isso receberam o dom de escolher
No coração da história. suas próprias trilhas moral e ética. Devido a sua
expectativa de vida breve, os humanos são vistos
- A Canção dos Nove Heróis
pelos demais como ambiciosos e impacientes,
inquietos e insatisfeitos com seu destino. Os huma-
nos residem por toda Ansalon, com culturas tão dis-
O universo situa-se sobre um grande triângu-
tintas que as diferenças entre dois humanos podem
lo. Este alicerce existe desde o início da cria-
ser tão grandes quanto as existentes entre elfos e
ção e irá existir através das eras cronológicas e
até o fim do cosmos. Em um de seus vértices está o anões. Uma raça de extremos, a humanidade man-
Bem. No outro, o Mal. No terceiro, a Neutralidade. tém o grande pêndulo da história oscilando constan-
As divindades alinham-se a estas posições em seus temente entre o bem e o mal, entre a ordem e o caos.
esforços para manter o universo ao qual deram Embora cada cultura humana difira de todas as
origem. Todas as raças de Krynn possuem uma posi- demais, é possível fazer uma separação básica entre as
ção nesta figura. chamadas sociedades humanas "civilizadas" e as tribos
Após a construção do mundo, os deuses criaram primitivas e nômades. Ambas as culturas acreditam que
as raças originais: os elfos, amados pelos deuses do .seu modo de vida é superior ao outro. Os habitantes
Bem; os ogros, apreciados pelos deuses do Mal; e os urbanos crêem que os nômades são selvagens ignoran-
humanos, dotados pelos deuses da Neutralidade com tes, enquanto o povo das tribos enxerga os homens das
o dom de escolher seu próprio caminho. As divinda- cidades como fracos e desorientados.
des conceberam animais para povoar as matas e ocu-
par seus papéis na ordem natural do mundo. Os dra- HUf]1Af]08 CiviLiZC4.ô08
gões nasceram do próprio mundo, do coração e do Os humanos civilizados constituem a maior parte
espírito de Krynn. da população de Ansalon e, por conseqüência, apre-
Caos su.rg,iu graças à Gemagris de Gargath, trazen- sentam uma diversidade impressionante. É difícil
do a mudança por onde passava. A Gemagris distorcia definir estas pessoas como um grupo, já que cada
e alterava os animais e as pessoas em formas diferentes. comunidade ostenta sua própria personalidade e
Novas raças humanó.idcs surgiram das antigas, e até aparência. Taverneiros alegres, ferreiros mal-humo-
mesmo os dragões - extremamente resistentes a
rados e astutos ratos de beco podem ser encontra-
mudanças - deram origem a variedades raras e inco-
dos em qualquer rua de qualquer cidade ou aldeia
muns. Assim foram criados os kender, os anões, os cen-
de Ansalon.
tauros e os minotauros. l'viagias malignas e deturpadas
Os personagens civilizados escolhem pcríci:as e
criaram ainda mais uma raça: os dragonianos.
talentos gue lhes permitam destacar-se nas ocupações
As mudanças continuam até hoje. Nenhuma raça
que escolheram. Apenas viajantes experientes preocu-
permanece estática. Todos os seres vivos precisam se
pam-se com a sobrcv:ivência no campo.
modificar conforme o mundo se transforma, ou estarão
destinados à extinção. Como são tão prolíficas e bem-sucedidas, as nações
As raças de Ansalon são profusas e variadas. Cada dos humanos muitas vezes acabam entrando cm confli-
raça e cultura possui uma identidade distinta e um to com as outras raças. Apesar dessas dificuldades,
lugar na história do mundo. Um elfo Qyalinesti pode muitos humanos dedicaram-se ao longo das eras a esta-
traçar a história de sua família até suas raízes na antiga belecer a paz com outras raças - mesmo enquanto
Silvanesti. Um marinheiro minotauro conhece o nome seus rivais trabalhavam para acirrar os conflitos.
do herói do clã gue fundou sua família. Um kendcr Exceto quando especificado o contrário, os huma-
pode identificar cada um de seus primos na longa linha nos na campanha de DRAGONLANCE são idênticos aos
que leva até o Tio Ativarmadilha. descritos no Livro do jogador.
Humanos de Ansalon
Características Raciais dos H umanos Civilizados pessoas que consideram seus amigos. Os nômades
compreendem intuitivamente o mundo natural e res-
Os humanos civilizados possuem todas as caracterís-
peitam o poder da natureza.
ticas raciais indicadas no Capítulo 2 do Livro do
Jogador, com as seguintes alterações: Os personagens nômades enfatizam as habilidades
físicas que os ajudam a sobreviver em condições agres-
~ Idiomas Básicos: Comum e uma língua regional
tes e escolhem as perícias e os talentos mais adequados
(consulte Idiomas de Ansalon no Capítulo 6).
ao seu ambiente.
Idiomas Adicionais: Qyalquer um.
Descrição Física: Os nômades humanos de
DôfJ1A.ôE8 Ansalon são um pouco mais altos que seus primos civi-
lizados, alcançando entre 1,65 a 1,95 m de altura. Os
Mtúto antes de construir cidades e muralhas, a
nômades das montanhas, das planícies e dos desertos
humanidade vivia em harmonia com a natureza.
Agora chamados de "primitivos, bárbaros e selva- são caracterizados por sua pele bron?.eada, cabelos
gens", os nômades de Ansalon continuam vivendo negros e olhos escuros, ao passo que o Povo do Gelo ao
como seus ancestrais faziam há milhares de anos, sul apresenta pele alva, cabelos claros (freqüentemente
optando por residir nos climas mais rigorosos e nas avermelhados) e olhos verdes ou azuis. Os povos
terras mais inóspitas. Os nômades conquistaram as nômades em geral costumam adquirir uma aparência
montanhas, as pla1úcies, os desertos e a tundra. "curtida" devido à exposição regular aos elementos, o
Personalidade: Os nômades nutrem um orgulho que pode fazer com que pareçam mais velhos do que
feroz por sua habilidade de sobreviver em lugares difí- realmente são. Eles também são magros e desfrutam de
ceis somente com seus próprios meios. São ind.ivíduos boa forma física, mesmo durante a velhice.
de poucas palavras, que não se sentem compelidos a Cada tribo tem seus próprios costumes em relação à
desperdiçar seus recursos limitados cm conversas sem aparência e às vestimentas. Ao mesmo tempo em que
sentido. Da mesma forma, costumam ser muito práti- são parte de uma tradição, também são práticos para o
cos em suas atividades e decisões. Eles demoram a con- clima. Os nômades das montanhas e das planícies se ves-
fiar em recém-chegados e a estabelecer amizades, mas tem com couro de animais justo ao corpo. O Povo do
tratam aqueles que adquirem sua confiança como parte Gelo utiliza peles espessas para se proteger do frio. Os
de sua família e arriscariam se ferir ou morrer pelas nômades do deserto utilizam túnicas de algodão largas
10 ~ C.A.PítuLO Vf[I
que os protegem do calor durante o dia e do frio mantêm um equilíbrio entre um senso rígido de tradi-
noturno. A maioria das tribos fabrica suas próprias peças ção e um forte comprometimento com a liberdade indi-
de bijuteria, utilizadas pelos homens e pelas mulheres da vidual, e dessa forma se inclinam à neutralidade no que
mesma forma, e as tatuagens também são comuns. tange a ordem e caos. Da mesma forma, seu estilo de
Relações: A desconfiança em relação às demais vida pragmático também leva muitos a escolher a ten-
raças, incluindo os humanos civilizados, é profunda- dência neutra a respeito do bem e do mal, rejeitando
mente arraigada na mente de qualquer nômade. estes extremos em sua luta constante pela sobrevivência.
Mesmo durante os tempos mais felizes, as relações Terras dos Nômades: Os nômades se estabelecem
entre as tribos e os forasteiros são tensas. Eles respei- até mesmo nas regiões mais inóspitas. Eles se orgulham
tam os elfos - especialmente os Kanganesti - como de sua capacidade de sobreviver a condições que os
uma raça que compreende a natureza, mas mesmo humanos que cresceram nas cidades achariam into-
assim, consideram-nos arrogantes. Eles costumam leráveis.
fazer generalizações a respeito das outras raças, mas Religião: Os nômades costumam adorar Chislev,
oferecem a cada indivíduo a chance de se provar digno uma deusa que recompensa o respeito e a compreensão
de respeito. Os nômades desconfiam naturalmente de da natureza. Durante as eràs em que as divindades esti-
todos, exceto dos membros de sua própria tribo. veram ausentes, muitas tribos reverteram ao culto dos
Tendência: As pessoas civilizadas supõem que ancestrais ou à veneração de espíritos invisíveis da
todos os nômades tendem ao caos, mas na verdade eles natureza.
~ Ceifador Gélido ~
~ Idiomas e Nomes dos Nômades ~
Todos permaneciam imóveis, exceto Laurana.
Todos os nômades aprendem um idioma regional Cega pela luz incandescente brilhando em sua mente,
além do Comum. Eles possuem diversos padrões
Onde a morte derrete num céu poente,
de nomes, mas todos possuem uma coisa em
Ela ergueu o Ceifador do Gelo
comum: um nome é algo levado a sério. Se for mal-
pronunciado, especialmente por brincadeira, o E sobre a malta de lobos acima da carnificina
nômade certamente se sentirá ofendido. Portando uma lâmina de gelo que portava a escuridão
Os nômades do deserto falam abanassínio Ela cortou a garganta do senhor dos lobos
(Planícies de Poeira) ou khuri (deserto de Khur). Os E seus súditos silenciaram quando sua cabeça rolou.
habitantes das Planícies de Poeira seguem o mesmo - Michael Williams,
padrão de nomes de seus primos da Planície (veja
Canção do Ceifador do Gelo
adiante). Nomes masculinos entre os Khur incluem
Bardo, Cefi, Parlan e Tamas. Nomes femininos Os nortistas zombam das lendas sobre chefes do
incluem Aliza, Liri, Murta e Talita. Povo do Gelo empunhando enormes machados de
Os nômades da montanha falam ergot (Ergoth gelo glacial, mas os ceifadores gélidos realmente exis-
Setentrional), abanassínio (Kharolis) ou nerakês tem. Durante a Guerra da Lança, uma delas foi
(Khalkistas). Os nomes masculinos ergotianos utilizada para matar o Grão-Senhor Dracônico
incluem Bosco, Hobert, Mingo e Torben; nomes Feal-Thas.
femininos incluem Adelina, Flora, Odila e Timona. O gelo necessário para a criação de um ceifador
Os habitantes das montanhas Kharolis utilizam gélido somente pode ser coletado de um local secreto
nomes similares aos residentes das Planícies de e específico na Geleira Muralha de Gelo, onde uma
Abanassínia, enquanto os das Khalkistas são batiza- pressão incrível compactou o gelo durante séculos,
dos de forma semelhante aos de Khur. tornando-o rígido como o aço. O Povo do Gelo guar-
Os nômades das planícies falam abanassínio. O s da cuidadosamente o segredo da confecção destas
nomes masculinos incluem Ponta de Flecha, Céu armas. As lâminas são minuciosamente esculpidas e
Vazio, Lobo de Prata e Silvo da Floresta. Nomes adornadas, e depois ungidas com óleo de gordura de
femininos incluem Asa Branca, Corça Pálida, Flor da thanoi e outros ingredientes exóticos para se mante-
Noite e Triste Canção. rem sólidas, afiadas e fortes. Um ceifador gélido é uma
O Povo do Gelo fala seu próprio idioma, muitas arma valorizada, utilizada pelo Povo do Gelo em sua
vezes chamado de Língua do Gelo pelos nortistas. guerra infindável contra os homens-morsa.
Ele é remotamente aparentado aos idiomas ergo- Em condições de Frio ou Frio Extremo (4,5° C
tianos. O s nomes masculinos incluem Asmar, ou menos) um ceifador é um machado grande +4. Em
Grimur, Osvaldo e Valdor. Os nomes femininos condições Moderadas ou mais quentes (mais de 4,5°
incluem Ésa, Enola, Marita e Teresa. C), ele será apenas um machado grande +1.
Transmutação (moderada); NC 12°, Criar
Armaduras e Armas M ágicas, 8 graduações em
Ofícios (armeiro), o criador deve ser um clérigo do
12° nível ou superior; Preço: 22. 720 PO; Custo de
Criação: 11.520 PO + 896 XP.
R!:iÇAS ~ 11
Idioma: Os humanos nômades falam idiomas suem um amplo alcance vocal, e mesmo os indivíduos
regionais de acordo com sua localização, com dialetos do sexo feminino abrangem tons de graves a agudos.
que variam confo rme a tribo. A maioria também fala Os cantos e melodias ritmadas dos anões utilizam
Comum. todas as tonalidades para criar efeitos impressionantes.
Nomes: O s nômades adotam nomes que descre- Os homens possuem barbas cerradas e compridas,
vem o indivíduo ou que refletem o mundo natural onde das quais se orgulham e cuidam com dedicação. As
a tribo vive. Alguns nomes são exclusivos dos idiomas mulheres apresentam pequenos tufos de pêlos nas
e costumes da tribo, enquanto outros são sinais do bochechas.
amor destes povos pela natureza. Relações: Os anões não vivem bem com as demais
Aventureiros: Os membros das tribos relutam raças, tendo pelo menos uma objeção a cada uma delas.
muito em abandonar suas famílias e tradições, mas seu Os gnomos são trabalhadores e gostam dos subterrâ-
profundo senso de dever e sua coragem inata são muito neos como eles, mas sua excitabilidade e seu linguajar
úteis quando eles se lançam ao mundo. Muitas tribos rápido irritam os anões. Eles admiram os elfos por seus
nômades assinalam testes para seus guerreiros, envol- dons para o artesanato, mas os desprezam como arro-
vendo missões que os conduzem para longe de casa. gantes e débeis habitantes das florestas. O s hum anos
Essas aventuras podem exigir uma vida inteira para podem ser produtivos, mas eles os consideram incons-
serem completadas. tantes e indignos de confiança. Os kcnder não possuem
quaisquer qualidades redentoras na opinião da maioria
Características Raciais dos Nômades dos anões. Eles acreditam que os ogros, os minotauros
O s humanos nômades possuem todas as caracterís- e os dragonianos são criaturas malignas que deveriam
ticas raciais dos humanos indicadas no Capítulo 2 ser aniquiladas.
do Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Tendência: Os anões são Leais e tendem à neu-
tralidade. Os aventureiros muitas vezes são Bons e
.lo- Idiomas Básicos: Comum e uma língua regional
(consulte Idiomas e Nomes dos Nômades no Neutros quanto a ordem e caos.
Capítulo 6). ldiomas Adicionais: Qyalquer um. Terras dos Anões: Os principais territórios dos
anões são os reinos montanhosos de Thoradin e
AAÕE8 Thorbardin, embora hajam comunidades espalhadas
em toda Krynn. Thoradin, em especial, já mudou de
O s anões de Krynn são um povo diligente, conheci-
regente várias vezes, de uma sub-raça para outra, e
do em toda Ansalon como construtores habilidosos
atualmente está na posse do clã Daewar. A história de
e mestres artesãos. Como preferem viver sob a terra,
Thorbardin é mais estável, já que permaneceu isolada
muitos clãs residem sob as montanhas em salões
durante séculos do mundo exterior, embora também
imponentes escavados nas rochas. Alguns anões,
tenha enfrentado problemas recentemente. Os anões
entretanto, se mudaram para as encostas, optando
das colinas estabeleceram seus próprios reinos, ainda
por interagir com as outras raças ao invés de se iso-
nutrindo mágoa pelo que enxergam como a traição dos
larem do resto do mundo.
anões da montanha, que os expulsaram há muito tempo.
Todos os anões compartilham as seguintes caracte-
Religião: Todos os anões cultuam Rcorx, a Forja, e
rísticas, com variações de acordo com as sub-raças indi-
acreditam que são um povo escolhido, criado à imagem
cadas abaixo.
do deus. Alguns anões abandonaram completamente a
Personalidade: Para os forasteiros, os anões podem divindade após o Verão do Caos, mas estes indivíduos
parecer austeros e taciturnos, mas esta é apenas a forma
são raros. O s salões dos anões freqüentemente ecoam
como se comportam diante de estranhos. Na verdade, com o juramento "Pelas barbas de Reorx!".
os anões são extrovertidos e gregários quando estão
Idioma: O Anão é um idioma que tem se mantido
confortáveis entre amigos, gargalhando com uma boa
consistente através das eras, com poucas variações. Os
piada. Até mesmo os anões de coração mais bondoso se
anões das colinas ou os residentes no reino sombrio de
esforçam para manter uma aparência de austeridade,
Thoradin possuem sotaques próprios, mas são facil-
pois as emoçôes delicadas raramente são compartilha-
mente compreendidos pelos demais. Eles aprendem o
das com os demais. Os anões se orgulham muito de suas
idioma Comum, além das línguas de seus inimigos
barbas, mantendo-as longas e bem cuidadas. Os anões
(Goblin ou Ogro). Muitos anões também estudam o
nutrem um amor inato por gemas e metais preciosos, e
consideram seu aspecto e a sensação que causam ao tato Código do Martelo, um método de comunicação
tão importantes quanto o seu valor monetário. baseado cm séries de golpes contra paredes de pedra.
Descrição Física: Os anões têm entre 1,20 m e Nomes: Todos os anões possuem um sobrenome do
1,35 m de altura, com alguns raros indivíduos aproxi- qual se orgulham, e cada família pertence.a um clã. As
mando-se de 1,50 m. Entretanto, seus ossos e múscu- crianças recebem nomes próprios ao nascer, muitas vezes
los são tão densos que os tornam muito mais pesados em homenagem a algum parente ou ancestral. Isso gera
do que as aparências sugerem. Sua pele é morena-clara confusão entre os forasteiros, ao encontrar diversos
(embora a tonalidade exata varie de clã para clã e de anões com nomes iguais ou parecidos. Os próprios anões
familia para familia). Os cabelos var.iam de castanho e nutrem uma paixão pela genealogia e podem determinar
marrom a grisalho e (raramente) branco. Os anões pos- quem é quem sem qualquer dificuldade.
Nomes M asculinos: Barsh, Duncan, Granito, piadas, embora na verdade sua reputação como loucos
Isarn, Jaspe, Kharzod, Reboco, Rolg, Stanach, Tarn. seja exagerada. Os anões das montanhas os subjugaram
Nomes Femininos: Amelista, Belécia, Granada, como simpatizantes dos Neidar durante a Guerra do
Marfim, Jera, Kélida, Mica, Obsidiana, Periana, Rubi. Portão dos Anões (outra acusação injusta) e desde
Nomes de Clã: Carvoeiro, Tamborileiro, Martelo en tão eles têm sobrevivido como uma casta servil. São
de Ferro, Orla da Laje, Thorvalen. conhecidos como combatentes ferozes e amigos leais.
Embora sua posição de subserviência seja injusta, mui-
Aventureiros: Os anões que saem cm aventuras
tos apóiam inflexivelmente seus mestres Hylar.
podem embarcar em missões de vingança, em buscas
por objetos perdidos ou em viagens para encontrar
Características Raciais dos Anões das Montanhas
mercadorias de qualidade. Como eles não consideram
natural se afastar demais do clã, os que passam a vida O s anões das montanhas possuem todas as caracte-
se aventurando podem ser considerados néscios por rísticas raciais dos anões indicadas no Capítulo 2 do
seus colegas e família. Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
Características Raciais: D e acordo com a sub- ~f>. Idiomas Básicos: Anão e Comum. Idiomas
raça, a seguir. Adicionais: Gigante, Gnomo e Código do
Martelo.
AfJõES óA8 lllOntMHA8
O s anões dos reinos das montanhas viveram isolados
da maior parte de Ansalon durante toda sua história. Os anões das colinas abandonaram seus salões sub-
Como seus con tatos com o mundo exterior muitas terrâneos para empregar suas perícias no mundo
vezes não são bem-sucedidos, estas criaturas auto- externo. Eles compartilham as características de seus
suficientes não hesitam em fechar seus portões e primos das montanhas, mas são um pouco mais
selar seus salões para preservar o estilo de vida que tolerantes em relação a outras raças e culturas.
tem lh es servido desde a Era dos Sonhos. Todos os anões das colinas advêm do clã N eidar
Os anões das montanhas advêm de um dos seguin- ("Mais Próximo"). Existe uma inimizade antiga e .i nten-
tes clãs. sa entre os anões das colinas e os anões dai; montanhas,
Hyfar ("Mais Alto"): Este é o mais antigo dos clãs, datando do Cataclismo. Os anões das colinas acusam
normalmente considerado o mais nobre. Seus salões os clãs das montanhas de terem fechado as portas de
nos reinos das montanhas são sempre magníficos e Thorbardin quando os Neidar procuravam refúgio
bem decorados. após a catástrofe. Em sua defesa, os anões das monta-
Daewar ("Mais Estimado"): Outro clã extremamen- nhas alegam que só dispunham de recursos para ali-
te respeitado, os D aewar originam mu.itos .líderes e mentar seu próprio povo e que, se tivessem permitido o
guerreiros importantes. Eles são famosos por sua gran- ingresso dos demais, todos morreriam de fome.
de habilidade marcial e muitas vezes atuam em conjun-
Carncterísticas Raciais dos An ões das Colinas
to com os líderes do clã Hylar.
Klar: Os IGar são um clã de anões das colinas que O s anões das colinas possuem todas as característi-
ficaram aprisionados no interior de Thorbardin duran- cas raciais dos anões indicadas no Capítulo 2 do
te o Cataclismo e foram proibidos de deixar o reino Livro do J ogador, com as seguintes alterações:
quando ele foi selado interiormente. Como clã, eles são ~~ Idiomas Básicos: Anão e Comum. Idiomas
conhecidos pelos olhos esbugalhados e as barbas arre- Adicionais: Elfo, Goblin e Ogro.
14 "-' CAPÍtULO Um
cil removê-los. O s nativos se aproveitam da situação da como mais uma prova da estupidez dos Aghar. Por sua
melhor forma possível, utilizando os anões da sa1j eta vez, eles não se importam com as opiniões alheias. Para
para trabalhos braçais, que eles executam de bom eles, sua fé funciona.
grado. Estranhamente, eles estão entre os melhores Idioma: O idioma Aghar, conhecido como Língua
cozinheiros de Ansalon. da Sarjeta, é gurural, complicado e incompreensível
Tendência: A sobrevivência não conhece leis; tam- para qualquer um que não seja um deles. Não sendo
pouco os anões da sarjeta. O conceito de um código de uma língua verdadeira, este dialeto se altera constante-
"regras" lhes parece completamente estranho. Eles têm mente, adotando termos de outros idiomas sempre que
uma forte inclinação para o comportamento caótico, e necessário. A fala dos indivíduos que vivem perto dos
enxergam po ucas diferenças entre as forças do bem e elfos parece um Élfico deturpado, enquanto os Aghar
do mal - nenhuma delas se importa com eles, e por- que estão próximos dos anões utilizam algo semelhan-
tanto os Aghar não se preocupam com elas. te ao idioma Anão, e assim por diante. A Língua da
Terras dos A nões da Sarjeta: Os Cataclismos e as Sarjeta evolui com tanta rapidez que os sábios são inca-
guerras que são o pesadelo do restante do mundo são pazes de estudá-la.
uma bênção para os anões da sarjeta. Conforme estes 0!,1ando dois grupos de anões da sarjeta se encon-
eventos destroem as aldeias e as cidades, os anões se tram, seus dialetos se fundem cm questão de dias,
mudam p~ra as ruínas que as hecatombes deixam em criando outro totalmente ~ovo.
eu rastro. Cidades outrora poderosas, como Xak Nomes: Os anões da sarjeta são batizados por seus •
Tsaroth, e os esgotos de metrópoles como Palanthas, pais, por seus "amigos", por seus mestres, ou por eles
são suas residências. Sem uma pátria cultural própria, mesmos. Eles alteram seus nomes por capricho se des-
eles estão mais que dispostos a adotar os costumes cobri rem outro que apreciam mais. Completos estranhos
locais de qualquer local onde se estabeleçam. podem contribuir para o processo. Um humano que uma
Religião: Os anões da sarjeta acreditam que foram vez disse a um anão da ravina "saia do meu caminho,
abandonados por Reorx, a cjivindade padroeira de verme!" deu-lhe um nome que foi passado de geração
todos os anões e gnomos. Para preencher este vácuo, em geração. Normalmente, o nome de um Aghar é uma
eles apelam aos espíritos de ancestrais falecidos para combinação simples de uma ou duas sílabas que pode ter
protegê-los do perigo e assegurar sua sobrevivência. Os um significado ou meramente soar interessante.
Aghar crêem que os objetos inanimados podem ser Nomes Masculinos: Blip, Bron, Tapa, Gandy,
imbuídos com a força dos espíritos ancestrais, e que sua Glitch, P úk, Rounce, Escrib, Seston, Murro.
posse é capaz de transferir esta força ao portador. Um Nomes Femininos: Bruze, Bupu, Fandi, Gata,
lagarto morto, por exemplo, pode ostentar maravilho- M eany, Lampera, Estura, Vilga, Zaka.
sas propriedades curativas (pelo menos para os anões Nomes de Clã: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk,
da sarjeta). As outras raças interpretam esta crença Migan, Pland, Saia, Slik, Tega, Zang.
Rfi.ÇAS ~, 15
Aventureiros: G uerreiro e ladino são as "profis- ~ Idiomas Automáticos: Língua da Sarjeta e
sões" mais comuns dos anões da sarjeta mais intrépidos, Comum. Idiomas Adicionais: Nenhum.
bem como alguns rangers e bárb;U"os que se dedicam à ~ Classe Favorecida: Ladino.
proteção do clã. Embora raramente sejam capazes do
esforço mental concentrado exigido para manipular a
magia arcana, eles podem se tornar clérigos e místicos ELF08
surpreendentemente habi lidosos. Embora sua fé seja
O s elfos de K.rynn são os bem-amados dos deuses d o
motivada em grande parte pela superstição, seus sacer-
Bem. Como povo, vivem cm harmonia com a natu-
dotes abraçam do fundo de seus corações quaisquer
reza, moldando-a suavemente para adequar-se à sua
divindades que estiverem dispostas a lhes ouvir.
idéia de perfeição. D evido a sua longa expectativa de
vida, parece m ostentar uma p aciência i nfin it a.
Características Raciais dos Anões da Sarjeta
M uitas vezes, são vistos mais como sonhadores do
Os anões da sarjeta possuem as seguintes caracterís- que empreendedores, pouco ambiciosos, descompro-
ticas raciais, em substituição das habilidades nor- metidos, distantes e etéreos. Sua devoção apaixonada
mais dos anões: pela vida e seu amor pela beleza muitas vezes tornam
as ambições humanas vazias e ocas em contraste.
~~ +2 de D estreza, +2 de Constituição, - 4 de
Inteligência, -4 de Carisma. Os anões da sarjeta são
surpreendentemente ágeis e conseguem prosperar Sentindo-se à vontade nas florestas, os Kanganesti,
sob condições letais para os demais. Seu instinto de ou elfos selvagens, acreditam que todas as criaturas e
sobrevivên cia permite que eles se estabeleçam em objetos, dos pássaros e insetos aos ri?s e as nuvens,
regiões perigosas. Mas infelizmente são desprovi- possuem um espírito. Eles honram estes espíritos e
dos de inteligência e de boas maneiras. Se o joga- sabem que, cm troca, são honrados por eles.
dor estiver determinando a pontuação de seu per- Personalidade: O s Kanganesti crêem que uma vida
sonagem aleatoriamente, um valor de habilidade feliz só pode ser obtida através da existência em har-
reduzido a 2 ou menos devido aos modificadores monia com a natureza. Passionais e orgulhosos, eles só
raciais deve ser considerado como 3. querem ser deixados em paz. Devido à expansão das
~ Pequeno: Como são criaturas Pequenas, os anões nações humanas e aos maus tratos por seus próprios
da sarjeta recebem +1 de bônus de tamanho na parentes elfos, eles foram expulsos de suas florestas
Classe de Armadura, +1 de bôn us de tamanho nas natais e forçados a viver num mundo que não apreciam
jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos ou compreendem. Ao contrário de seus parentes mais
restes de Esconder-se, mas devem usar armas calmos, os Kangancsti podem ser temperamentais e
menores que as normais, e seus limites para erguer ferozes quando pressionados ao extremo.
e carregar são equivalentes a três quartos da carga Descrição F ísica: Embora sejam mais baixos que
máxima das criaturas Médias. seus parentes Silvanesti e Qyalinesti, os K.angancsti são
~ O deslocamento básico dos anões da sarjeta equiva- mais musculosos que os outros elfos. Sua pele é amore-
le a 6 met ros. nada, e os cabelos costumam ser escuros, variando do
~ Instinto de Sobrevivência: Os anões da sarjeta são negro ao castanho-claro, mas ocasionalmente um bebê
motivados a sobreviver. Eles recebem +2 de bônus nasce com cabelos prateados - uma herança de algum
racial nos testes de Esconder-se, Furtividade e ancestral distante. O s Kanganesti de sangue puro têm
Sobrevivência. Podem utilizar a perícia Sobrevi- olhos cor de mel.
vência mesmo nas cidades para providenciar comi- Eles se vestem com roupas de couro, decoradas com
da e atender às necessidades básicas. franjas pesadas (que eles acreditam servir como prote-
~· Resistente: Os anões da sarjeta são resistentes aos ção contra os maus espíritos), penas (para atrair a boa
efeitos de doenças e venenos, e recebem +2 de sorte), jóias de prata (símbolos do mundo espiritual) e
bônus racial nos testes de resistência de Fortitudc turquesa (simbolizando tanto o céu quanto a terra).
para resistir aos seus efeitos. Costumam pintar ou tatuar desenhos elaborados nas
~ Digno de Pena: A diplomacia dos anões da sarjeta partes expostas do corpo, que podem estar relacionados
consiste em adular, implorar, chorar, encolher-se e à família ou possuir um significado mais espiritual.
suplicar. Eles aprimoraram estas habilidades ao Atingem a maioridade em torno dos 70 anos de idade
nível de uma arte. Eles recebem +4 de bônus racial e vivem cerca de 500 anos, embora alguns tenham
nos testes de D iplomacia para convencer um inimi- alcançado 700 ou mais.
go a não feri-los. Relações: O s Kanganesti desconfiam de todos os
~l>- Covarde: Os anões da sarjeta são extremamente forasteiros. A história lhes deu bons motivos para isso.
suscetíveis a testes de Intimidação e a efeitos de Os humanos cortam as árvores p ara construir cidades e
medo. Eles sofrem - 4 de penalidade nos testes de caçam os animais por esporte, enquanto os anões usam
nível para resistir ao uso da perícia Intimidação e madeira como combustível para suas forjas e os ogros
nos teste:> de resistência contra os efeitos de medo. se deliciam com torturas e assassinatos. Eles suspeitam
até mesmo dos demais elfos, pois os Silvanesti e
l 6 ~ C.ru>ÍtuLO VJTI
0.!:1alinesti os tratam como crianças bárbaras que
devem ser "ensinadas" a viver de forma apropriada.
Eifos
Tendência: Ao contrário elos demais elfos, que cos-
tumam ser Bons, os Kanganesti adotam uma aborda- guagem escrita, mas utilizam uma variação de picto-
gem mais balanceada e neutra, adquirida da vida em
gramas que servem como um expediente mnemônico
harmonia com a natureza. Embora alguns ocasional-
para seus contadores de histórias e xamãs .
mente exibam personalidades mais Leais ou Caóticas,
Nomes: Cada criança Kanganesti recebe um nome
no final eles sempre atingem o equilíbrio. Como se
ele seus pais que reflete um atributo seu ou uma carac-
preocupam corn o bem-estar de todas as coisas, costu -
terística proveniente de algo da natureza. D epois de
mam se comportar mais de acordo com o Bem. Assim
completar um rito ele passagem, eles recebem um novo
como todos os elfos, os Kanganesti malignos são expul-
nome que indica a chegada ela maioridade. Um
sos da sociedade e tornam-se elfos negros.
Kanganesti atinge este ponto após os 40 anos, embora
Terras dos Kanganesti: Tradicionalmente, os
alguns o façam bem mais rápido. Não é incomum que
Kangancsti residem nas flores tas de Ergoth meri -
eles troquem de nome diversas vezes ao longo de suas
dional. Eles não possuem assentamentos perma-
extensas vidas, cada denominação refletindo um even-
nentes. As estruturas individuais são construídas
to significativo de sua existência.
com couro e madeiras leves. Cada aldeia é o lar de
uma tribo de diversas famílias inrer-relacionaclas, Nomes Masculinos: M elro, Folha Verde, Falcão
orga nizadas em torno de um chefe - o membro Noturno, Felino à Espreita, Andarilho das Sombras,
mais velho e mais sábio da tribo - que toma deci- Lobo Sorrateiro, Duas Luas, Leito do Rio, Cervo
sões para o bem de todos. Branco, Coração Selvagem.
Os Kangancsti sobreviveram à ascensão do I mpério Nomes Femininos: M adeira de Freixo, Salgueiro
Ergotia no, à separação de sua floresta elo restante do Triste, Corça Gentil, Riacho Sorridente, L eoa,
continente durante o Cataclismo, aos avanços dos exér- Orvalho da M anhã, Coração Orgulhoso, Penugem de
citos elos dragões, e conseguiram resistir até mesmo à Corvo, Olhos Estelares, Sussurro do Vento.
tirania do sumo- senhor clracônico Géllidus. Durante Aventureiros: A maioria dos Kanganesti só aban-
todo este tempo, os Kanganesti sofreram mais com a dona seus lares na floresta em casos de grande necessi-
interferência e a arrogância de seus próprios parentes, dade, mas alguns sentem o impuJso de explorar. Os
os Silvanesti e O!ialinesti, que desejam "civilizar" seus rangers, guerreiros e bárbaros constituem a maioria dos
primos bárbaros. aventmeiros, já que muitas vezes eles são obrigados a
Religião: Os Kanganesti cultuam as divindades da lutar para manter a segurança das matas. O s
Luz e do Equilíbrio e respeitam os deuses da Escuridão Kanganesti aceitos pelos elfos mais "civilizados" podem
a uma distância razoável. Eles nutrem uma relação trabalhar como serviçais ou guarda-costas e viajar com
mais pessoal com os três deuses da natureza: Habbakuk seus patrões. Eles são atraídos a se tornarem clérigos
(ou H abacuque entre os humanos), a F ênix Azul, deus (ou druidas) das três divindades da natureza. Como
da vida animal; Branchala (ou Astra), a Canção da desconfiam dos magos, poucos enfrentam o Teste da
Viela e a divindade das florestas; e Chislcv, a deusa da Alta Feitiçaria - e todos que o fazem quase sempre
natureza, das regiões selvagens e das feras. adotam os Mantos Brancos. Com a chegada da Era dos
Idioma: A língua dos Kanganesti é uma combina- Mortais, alguns Kanganesti se tornaram místicos e fei-
ção do É lfico antigo com o idioma S.iJvcstre das fadas e ticeiros, mas são relativamente raros.
das criaturas das florestas. Eles não possuem uma lin-
Ri:!ÇA8 ('"-> 17
Características Raciais dos Kanganesti Descrição Física; Ligeiramente menores e mais
escuros que os Silvanesti, os O!ialinesti alcançam em
Os Kanganesti possuem todas as características raci-
média cerca de 1,50 m de altura. Seus corpos são
ais dos elfos indicadas no Capítulo 2 do Livro do
esguios e graciosos. A cor dos cabelos varia do castanho
Jogador, com as seguintes alterações.
dourado ao loiro, e os olhos tendem a ser azuis ou cas-
tanhos. Eles possuem vozes sonoras e agradáveis e um
j.0- +2 de Destreza, -2 de Inteligência, -2 de Carisma.
comportamento amigável e extrovertido. Os homens
Os Kanganesti são mais baixos, porém mais mus-
apreciam calças e gibões, e as mulheres, vestidos lon-
culosos que os demais elfos, com a tendência a se
gos. Suas roupas são criadas com maestria e graça para
dedicar mais ao físico que ao intelecto.
serem tão esteticamente agradáveis quanto funcionais.
~ Visão Éifica: Os elfos de K.rynn possuem visão na
Os tons de terra predominam, variando do dourado
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
intenso ao âmbar escuro, com detalhes coloridos usados
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
com parcimônia e aproveitados ao máximo. Embora
ou em condições similares de iluminação precária.
não sejam tão surrealmente atraentes quanto os
Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis-
Silvanesti, possuem urna graça e beleza que impressio-
tinguir cores e detalhes. A visão élfica também
nam os membros de outras raças, em especial os
inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu-
humanos. Atingem a maioridade em torno dos 80 e
ro é somente em branco e preto, mas nos demais
podem alcançar entre 550 e 700 anos de idade.
aspectos é idêntica à visão normal.
j.O- Usar Armas: Os elfos Kanganesti adquirem o
Relações: Mais sociáveis e tolerantes em relação às
talento Usar Arma Comum para espada curta, outras raças que os Silvanesti, os elfos Q 1alinesti têm
lança longa, arco curto (inclusive arco curto com- mais contato com as criaturas além de sua floresta
posto) e arco longo (inclusive arco longo compos- natal. Durante e após o período do Cataclismo, até o
to) como talentos adicionais. Eles são caçadores e final da Guerra do Caos, os O!ialinesti passaram a
guerreiros, e por isso todos estão familiarizados nutrir um profundo ressentimento contra todas as
com essas armas. demais raças do mundo. Eles podem ser tão arrogantes
~ +1 de bônus racial nos testes de Conhecimento e condescendentes quanto os Silvanesti, embora seu
(natureza) e Sobrevivência. Os Kanganesti se sen- desdém muitas vezes assuma formas mais sutis, como
tem em casa nas florestas e possuem uma com- uma frase que escapa "acidentalmente'', um olhar de
preensão íntima dos processos naturais. csgu•::lha ou uma pancada nos ombros.
~ Idiomas Automáticos: Élfico e Silvestre. Idiomas Tendência: Os 0.11alinesti advogam a independên-
Adicionais: Comum, Ergot, Gnoll, Goblin, Ogro e cia, a autodeterminação e a liberdade. Costumam ser
Solam nico. ligeiramente Caóticos, com uma forte tendência para a
j.~ Classe Favorecida: Ranger. bondade. Os que abraçam o mal se tornam elfos negros
proscritos.
Terras dos Qualinesti: Durante a Era dos
D e todas as nações élficas, os Qiralinesti são os que Sonhos, os 0.1lalinesti estabeleceram sua pátria na flo-
mais interagem com as demais raças de Krynn. resta que separava Thorbardin de Ergoth, na Ansalon
Embora alguns prefiram permanecer em suas flores- ocidental. Até a O!iinta Era, sua maior cidade era
tas natais, outros podem ser encontrados explorando 0.11alinost, um lugar de grande beleza. Ali se erguia em
o continente como mercadores, sacerdotes, magos e seu esplendor dourado a Torre do Sol, residência do
viajantes. Orador do Sol. Em vez de muralhas, O!ialinost era
Personalidade: Devido à sua expectativa de vida rodeada por quatro pontes arqueadas que se estendiam
relativamente longa, os 0.1lalinesti aceitam o passado de uma torre de vigia a outra. Durante a Guerra das
sem arrependimentos e esperam o melhor do futuro. Almas na 0.1linta Era, o local foi destruído numa
Eles perseguem seus objetivos com paciência e adotam grande batalha que também trouxe a morte para a dra-
uma visão otimista da vida. Embora lamentem tudo o goa Beryllinthranox. Um lago conhecido como Na/is
que perderam ao longo dos anos, não se permitem Aren ("Lago da Morte") agora cobre as ruínas do que
nutrir emoções negativas, preferindo aguardar o dia de outrora foi a bela cidade.
amanhã e o próximo desafio. O s Qyalinesti foram obrigados ao exílio quando as
Os elfos O!ialinesti se orgulham de suas habilidR- forças do mal dominaram sua terra natal. Num esforço
des, e costumam olhar com desdém o trabalho "gros- para se estabelecerem junto com seus primos, eles rea-
seiro" das raças obviamente inferiores. Embora os lizaram uma audaciosa jornada através das Planícies de
0.1lalinesti sejam mais tolerantes e extrovertidos que Poeira e chegaram a Silvanesti em segurança, apenas
os Silvanesti e se relacionem bem com as outras raças, para descobrir que corriam outro tipo de perigo, poi~ o
ainda se consideram os escolhidos pelos deuses. Eles reino estava tomado por um exército de minotauros.
se opõem às umoes inter-raciais e, embora possam Os O!ialinesti são governados por um Orador do
oferecer abrigo aos mcio-elfos, jamais os aceitam Sol, que deve ser um descendente consangüíneo de seu
completamente. ancestral mais famoso, Kith-Kanan. A principal tarefa
18 ~ CAPítULO urn
do arauto é servir como árbitro para um senado, deno- 8iLVArJEsti
minado Thalas-Enthia, cujos membros são indicados
Frios, altivos e aparentemente intocáveis, os
para representar várias guildas e comunidades do povo. Silvanesti representam o que l:á de melhor e de pior no
O atual Arauto é Gilthas, o filho de dois heróis da povo élfico. Sua beleza etérea é prejudicada por sua
lança: Tanis Meio-Elfo e Laurana, a General Dourada, natureza fleumática e arrogante. Eles se consideram
que era filha de um Arauto e irmã de outro. melhores que todas as outras raças de Ansalon, incluin-
Religião: Os elfos são filhos dos deuses da Luz, e do seus próprios parentes, os Qyalinesti e Kanganesti.
portanto enfatizam o culto de Qyen Jllumini Personalidade: Orgulhosos e arrogantes, os
.1ishakal), da Manta da Rosa (M ajere), da Fênix Azul Silvanesti vêem pouca utilidade nos membros de outras
Habbakuk), de Astra (Branchala) e de Solinari, embo- raças, incluindo os demais elfos. Eles são extremamen-
ra também respeitem Chislev como uma divindade da te preconceituosos contra as culturas de povos "inferio-
natureza. As divindades da Escuridão raramente são res", e são intolerantes com outros costumes e crenças.
mencionadas, e seu culto é considerado uma heresia. Eles detestam mudanças. Sua sociedade resistiu por
Os rituais dos Qµalinesti costumam ser espontâneos e mais de 3.000 anos, e mudou pouco em todo este
s111ceros. tempo. Qyando as mudanças ocorrem, geralmente são
Idioma: O idioma Qyalinesti origina-se da mesma forçadas. T,e.ntos para confiar e rápidos para culpar,
língua que deu origem à dos Kanganesti e dos poucos Silvancsti formam amizades duradouras com
Silvanesti. M as ao contrário destas, adota e incorpora membros de outras raças.
palavras de outras raças. Descrição Física: Os Silvanesti possuem cm
Nomes: Os bebês recebem nomes belos e intrinca- média 1,50 m de altura e pesam entre 45 e 50 kg. Os
dos, uma combinação exclusiva de sílabas que significa homens são um pouco maiores e mais pesados que as
a natureza única e especial da criança. Como os mulheres. De pele alva, seus cabelos variam entre o cas-
Qialinesti são uma sociedade patriarcal, o nome do pai tanho claro e o loiro esbranquiçado, e a maioria possui
e aposto ao da criança, indicando sua linhagem. olhos cor de mel. Eles falam em tons melódicos,
movem-se com uma graça natural e possuem uma bele-
Nomes Masculinos: Armantaro, Gilthanas,
za etérea e surreal. Normalmente não possuem pêlos no
Harmanutis, Kelevendros, Kemian, Paladithel,
rosto ou no corpo, embora os extremamente idosos
Qienavalen, Solarinas, Tanthalas, Vanthanoris.
(com mais de 500 anos) às vezes desenvolvam uma
Nomes Femininos: Ailea, D eanna, Gilleana, barba rala. Os Silvanesti preferem roupas folgadas,
Kaylan, Laurana, Merathanos, Ororana, Rhyana, robes e vestidos soltos, cobertos por mantos ondulantes
Thorala, Verhanna. em tons de verde e marrom. Eles alcançam a maiorida-
Aventureiros: Os Qyalinesti se dedicam a aventu- de com cerca de 80 anos e vivem mais de 550.
•as por motivos práticos, embora alguns o façam por Relações: Os elfos Silvanesti cosrurnam ser "puris-
curiosidade ou prazer. A maioria não permanece muito tas" raciais, acreditando firmemente em sua superiori-
~mpo em um mesmo lugar, procurando ver e fazer dade natural sobre todas as outras raças. E sse desdém
tudo o que puderem antes de voltar para casa. elitista engloba todos os que não pertencem ao seu
povo, inclusive os Qbtalinesti, que são considerados
Características Raciais dos Qualincsti
"primos pobres", e especialmente os Kanganesti, vistos
Os Qyalinesti possuem todas as características raci- como "crianças selvagens". Eles nutrem um ódio parti-
:üs dos elfos indicadas no Capítulo 2 do L ivro do cular pelos ogros e pelas raças aparentadas (especial·
·1Jgador, com as seguintes exceções: mente os minotauros), que foram as primeiras crianças
-6' Visão É!fica: O s clfos de Krynn possuem visão na da Escuridão. Também têm preconceito contra os
humanos, pois culpam sua tolice por trazer o
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
Cataclismo a K.rynn. Consideram os meio-elfos uma
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
abominação, pois sua pureza racial foi maculada por
ou em condições similares de iluminação precária.
sangue "inferior", representando uma possível ameaça
Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis-
para o modo de vida dos Silvanesti. Eles mal reconhe-
tinguir cores e detalhes. A visão élfica também
cem a existência de anões, gnomos e kender, con-
inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu- siderando-os inferiores sob todos os aspectos.
ro é somente em branco e preto, mas nos dem ais
Tendência: Como sua sociedade é estabelecida
aspectos é idêntica à visão normal. sobre uma hierarquia rígida, os Silvanesti costumam
-O- +1 de bônus racial nos testes de Diplomacia e ser mais inclinados à ordem que os outros elfos. Sua
Sentir M otivação. Embora possam ser tão altivos tendência é bondosa, mas crêem tanto em sua própria
quanto os Silvanesti, os Qyalinesti são mais incli- pureza que podem levar essa bondade ao extremo.
nados a tratar com outras raças que a maioria dos Terras dos Silvanesti: Os Silvanesti, como seus
elfos. primos Qbtalinesti, são um povo expatriado. Seu lar tra-
· O- Idiomas Automáticos: Élfico e Comum. Idiomas dicional, a Floresta de Silvanesti no sudeste de
Adicionais: Abanassínio, Anão, Ergot, Goblin, Ansalon, foi perdido primeiro para os Exércitos do
Ogro e Silvestre. D eus Único, e mais tarde para as hostes combinadas
20 ('--> C.APÍtULO um
em levar as coisas ao extremo. Eles valorizam a inde- N omes: O s meio-elfos muitas vezes são batizados
pendência e a liberdade de expressão e não apreciam de acordo com a tradição do povo de suas mães, sejam
muito qualquer autoridade. Nascidos como forasteiros, elfas ou humanas. O s que não são fruto do vínculo con-
muitas vezes ressentem-se das regras e das exigências jugal recebem apenas um nome próprio, como um ape-
que lhes são impostas pelos demais, e podem se mos- lido no lugar do sobrenome que indica sua condição
trar imprevisíveis ou pouco confiáveis. (como M eio-Elfo, Manto- Branco, e assim por diante).
Terras dos Meio-Elfos: Os meio-elfos não pos- O s nascidos de um casamento recebem o nome com-
-suem um reino próprio, já que são párias nas socieda- pleto de seus pais, conforme apropriado à tradição.
des de ambos os pais. Solitários, eles vagam de comu- Aventureiros: Como são solitários e párias, os
nidade em comunidade, semp re procurando por um meio-elfos vagam mundo afora, procurando um lugar
mgar para chamar de lar. onde sejam aceitam apesar de sua ancestralidade. Eles
Religião: Os meio-elfos criados em comunidades são atraídos a outros párias e proscritos, por quem sen-
eliicas seguem as mesmas crenças religiosas, enquanto tem afinidade.
os educados entre humanos tendem a cultuar os mes- Características Raciais dos Meio-Elfos
mos deuses que este povo.
O s meio-elfos possuem todas as características raci-
Uma vez que, durante a O!Jarta Era alguns alcga- ais dos meio-elfos indicadas no Capítulo 2 do Livro
:am que nem mesmo os deuses os desejavam, os meio- do Jogador, com as seguintes exceções:
elfos renunciaram à religião. Durante a O!Jinta Era, os ~e>- Visáo É!fica: Os elfos de Krynn possuem visão na
rneio-elfos encontraram aceitação entre os místicos e penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
:Uguns passaram a acreditar que o misticismo é a verda- que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
deira trilha para a iluminação. ou em condições similares de iluminação precária.
Idioma: O s meio-elfos compartilham os idiomas Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis-
ue seus pais humanos e elfos. Seu uso do élfico tende a tinguir cores e detalhes. A visão élfica também
;er menos preciso que a pronúncia de um verdadeiro inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu-
elfo, embora apenas outro elfo seja capaz de notar a ro é somente em branco e preto, mas nos demais
diferença. aspectos é idêntica à visão normal.
R$.ÇA8 ~ 21
~ Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas as mulheres alcançam 1,80 m de altura. Embora
Adicionais: Qyalquer um (exceto linguagens sejam robustos quando comparados aos demais elfos,
secretas). ainda assim são delgados e esguios em comparação
~ Classe Favorecida: Qyalquer uma. aos humanos, com físicos atléticos e ágeis. A pele dos
Darg;onesti tem a tonalidade azul profunda do ocea-
ELF0 8 àO TflAR_ no, o que lhes permite se mesclar às ondas, enquanto
os Dimernesti têm uma coloração azul-clara. Os
Duas raças de elfos residem nas profundezas do
dedos das mãos e dos pés das duas raças são compri!-
oceano: os Dargonesti (Elfos das Profundezas, ou
dos e dotados de membranas, o que lhes permite des-
Qyoowahb em seu idioma natal) e os Dimernesti
lizar pelas águas com facilidade; eles possuem guelras
(Elfos de Água Rasa). As características abaixo são
delicadas logo abaixo de suas orelhas pontiagudas. A
comuns a ambas as raças, que são descritas em maio-
cor elos cabelos dos Dargonesti varia do dourado ao
res detalhes em seguida.
verde claro, mas alguns raros indivíduos possuem
Personalidade: Orgulhosos e temperamentais, os
cabelos negros ou prateados. Já os Dimernesti têm
elfos do mar são passionais em tudo o que fazem, uma
madeixas e cachos prateados e compridos, muitas
característica pouco associada aos longevos elfos.
vezes adornados com corais e conchas. Os olhos dos
Os Dargonesti são reservados quando estão junto a D arg;onesti são grandes em relação ao tamanho do
outras raças, e os demais elfos erroneamente os consi- rosto, com pupilas estreitas; a cor varia entre uma
deram incivilizados. Qyando estão sozinhos, eles se tonalidade claríssima de azul-esverdeado ao índigo
esforçam para alcançar a harmonia com seu ambiente e escuro, e ocasionalmente amarelo ou negro. Os elfos
desfrutar da vida ao máximo. do mar alcançam a maioridade em tornos dos 40 anos
Os Dimernesti, em sua independência feroz, refle- de idade. Os Dargonesti podem viver quase mil anos,
tem as mesmas qualidades possuídas pelos Kanganesti. enquanto a expectativa de vida de um Dimernesti
Após séculos de perdas infligidas pelo Cataclismo, típico equivale a 500 anos.
pelo dragão do mar Brynseldimer e por outros terro- Qyando estão na água, os elfos do mar usam poUL-
res, os Dimernesti tornaram-se taciturnos e abandona- cas roupas. Eles podem se envolver em algas marinhas
ram sua fé e confiança nos forasteiros. Eles demons- ou tecer suas roupas com plantas. Os que visitam a
tram uma altivez gélida quando são forçados a lidar superfície podem disfarçar sua característica pele azula-
com outras raças. da com mantos e robes.
D e todas as raças élficas, as duas variedades mari- Relações: Os Dargonesti são ainda mais isolacio-
nhas são as mais altas. Os homens Dargonesti atin- nista:s que os Silvanesti. Embora eles interajam com as
gem 2,10 m de altura, e as mulheres possuem em demais raças aquáticas, como o povo do mar e os trii-
média 1,80 m. Os Dimernesti têm cerca de 1,95 m e rões, esta raça orgulhosa se mantém afastada. Eles
Elfos do Mar
22 "--' CAPÍílJLO um
enxergam seus primos Dimernesti com desdém, con- Qiando a metrópole de Istar foi destruída duran-
siderando-os crianças com medo de nadar nas águas te o Cataclismo, ela afundou no leito do Mar de
profundas. Eles consideram os Silvanesti e Qialinesti Sangue. As ruínas tornaram-se um lar para os
como elfos arrogantes e ignorantes, estagnados e cor- Dargonesti, que vivem na cidade que acreditam ser um
ruptos. Por sua vez, os Silvanesti ainda se ressentem da presente dos deuses.
- rraição" dos Dimernesti e Dargonesti - o abandono Atualmente, a única cidade dos Dimernesti é
da terra para viver no mar. Os Dargonesti são mais Dimernost. Antes do Cataclismo, os Dimernesti eram
amigáveis com os Kanganesti, com quem comparti- uma sociedade próspera com pequenas aldeias espalha-
lliam crenças similares. das pela costa de Ansalon. Os terremotos causados pela
As outras raças, como os humanos, os anões, os catástrofe afetaram o leito submarino, criando novos
gnomos e os kender, são uma curiosidade para os Elfos mares e alterando as costas. Muitos destes elfos foram
das Profundezas. Às vezes, um contingente de mortos, e a maioria de suas cidades foi perdida. Desde
Dargonesti salva marinheiros naufragados, levando-os então, eles não constroem mais povoados, mas vivem
para as cidadelas aquáticas onde são observados e trata- em pequenos grupos familiares que se deslocam cons-
dos. Normalmente, eles libertam os indivíduos bondo- tantemente de um lugar a outro, estabelecendo-se em
sos, e mantêm os malfeitores aprisionados. Os campos de algas, recifes de corais e destroços marítimos
Dargonesti odeiam os minotauros e os dragonianos e se naufragados. De vez em quando, grupos de incursão se
recusam a resgatá-los, deixando que se afoguem. Os esgueiram até a terra firme para atacar povoados costei-
marinheiros minotauros odeiam e temem os ros em busca de ferramentas e outros itens necessários.
Dargonesti mais do que os tubarões. Por tradição, os Dimernesti são governados pela
Antes do Cataclismo, os Dimernesti desfrutavam Oradora do Mar, uma governante matriarca! hereditá-
de um relacionamento íntimo com seus primos da ria que reside na Torre do Mar em Dimernost. Com a
superfície, em especial os Silvanesti. Após a devastação chegada do dragão Brynseldimer durante o expurgo
que se abateu sobre eles durante a grande catástrofe, dos dragões, a comunicação entre a Arauto e as famí-
eles se separaram em pequenos grupos familiares, e lias foi interrompida.
romperam seus laços com o mundo da superfície. Religião: Os elfos do mar são um povo profunda-
D urante a Guerra da Lança, eles restabeleceram a liga-
mente religioso, e sustentaram sua fé nas clivindades
ção com os Dargonesti para enfrentar a ameaça da
mesmo nos períodos em que os deuses estiveram
Rainha Negra, mas esta aliança foi quebrada pelo apa-
ausentes. Por traclição, os elfos do mar veneram princi-
recimento dos sumos-senhores dracônicos. Durante a
palmente Abbuku, o Pescador (I-Iabbakuk) e Kisla, a
Q uinta Era, eles se retiraram mais uma vez para seu
Mãe das Criaturas do Mar (Chislev), mas todos os
mundo submarino isolado, acreditando que foram
templos abrigam um santuário dedicado a Zura, o
abandonados por seus parentes à mercê do dragão do
Redemoinho (Zeboim), para aplacar a sombria e volá-
mar, Brynseldimer.
til deusa do mar. Eles também cultuam Estarin
Tendência: O livre-arbítrio e a liberdade de
(Branchala), Ke-en (Mishakal), Krijol (Kiri-Jolith) e
expressão são crenças fundamentais para os elfos do
Matheri (Majere). Os Dargonesti prestam homenagem
mar, que tendem à postura mais pacífica entre os caóti-
às três divindades da magia, pois reconhecem que as
cos. Em meio aos Dargonesti, não são raros os indiví-
luas controlam as marés do oceano.
duos inclinados à ordem. Os elfos do mar se colocam
Idioma: Embora seja baseado no Élfico arcaico, o
<lo lado do bem, já que os seguidores do mal são bani-
idioma Dargonesti se modificou através dos milênios,
dos ou partem em exílio voluntário.
desde que separaram dos Silvanesti. Eles utilizam o
Terras dos Elfos do Mar: Watermere é a capital
mesmo alfabeto, mas com consoantes mais ásperas e
histórica dos Dargonesti, localizada num vasto vale
vogais mais suaves e prolongadas. Na água, a língua
submarino a nordeste de Ansalon, no Mar Courrain. O
torna-se um chiado vibrante, similar aos sons produzi-
maior dos reinos deste povo, esta cidade é governada
dos pelos golfinhos. Graças aos marinheiros resgata-
pelo Orador da Lua, aconselhado por um conselho
dos, os D argonesti foram expostos a uma grande varie-
composto pelos patriarcas e matriarcas dos clãs, conhe-
dade de idiomas, embora raramente considerem neces-
:idos como Arautos do Sangue. Watermere tem mais
de dois mil anos de idade. Os Dargonesti a conquista- sário aprendê-los.
r-aro dos koalinth e têm defendido o local com feroci- Ao contrário da linguagem dos Dargonesti, os
dade desde então. O reino permaneceu relativamente Dimernesti mantém laços muito mais próximos com o
mcocado durante o Cataclismo, a Guerra da Lança e a idioma Silvanesti, embora a língua tenha características
G uerra do Caos, mas durante a Guerra das AJmas, a que a tornam uma espécie de dialeto regional. Como
maior parte do reino foi destruída. possuem uma interação muito maior com os habitantes
Os Dargonesti estabeleceram diversas cidadelas da superfície que seus primos, os Dimernesti assimila-
menores e fortificadas ao longo de trincheiras oceâni- ram outras línguas, especialmente a dos ergotianos e
cas, que servem como feudos hereditários para os dos minotauros, que costumam desbravar os mares.
diversos clãs e protegem as fronteiras do reino. Nomes: Os nomes dos Dargonesti refletem seu
Recentemente, muitas delas caíram e hoje se encon- ambiente, embora muitos derivem de antigos nomes
:ram em ruínas. élficos. Os sobrenomes são tão importantes quanto os
~ÇA8 ~23
prenomes, pois denotam a afiliação a um clã. Embora ~«>- Usar Armas: Os elfos do mar recebem o talento
possam viver muito afastadas, as famílias com o mesmo Usar Arma Comum para tridente e lança longa e o
nome ainda pertencem ao mesmo clã. Como os talento Usar Arma Exótica para rede como talentos
Dimernesti são criados em um ambiente comunitário, adicionais. A luta pela sobrevivência nas profunde-
os sobrenomes não ocupam um papel importante em zas do oceano é acirrada, por isso todos estão fami-
sua sociedade. Seus nomes normalmente refletem seu liarizados com essas armas.
amor pela água e pelas plantas e animais do mar. ~ +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e
Nomes M asculinos: (Dargonesti) Broron, O bservar.
Corifeno, Drudarch, Ímbrias, I<íos, Nakaro, Naxos, ~ Sentido Marinho: Esta habilidade concede +2 de
Ponthax, Treyen, Urion; (Dimernesti) Brigan, bônus racial aos elfos do mar nos testes para
D almeen, Élan, J olnen, Kridal, Malkwen, Oolen, identifica r peculiaridades na água, como poluen-
OFendeel, Ulanan, Zelnath. tes estranhos (como venenos e doenças), profun-
Nomes Femininos: (Dargonesti) Apol.lata, Areme, didade aproximada, temperatura, pressão e simi-
Belana, D rían, Kolys, Myre, C&eelas, Sharlao, lares. Os clfos do mar conseguem intuir a pro-
Telarian, Zelara; (Dimernesti) Alaqana, Bréa, fundidade submarina com a mesma naturalidade
Demorna, Kira, Nuqala, Prina, C&ila, Sira, Seera, que um ser humano é capaz de distinguir acima
Ulana, Veylor.a. e abaixo. Os elfos do mar possuem uma conexão
N omes de Clã (Dargoncsti): Dançarino Azul, inata com o mar, uma habilidade que é desenvol-
Lapidador de Cristal, Dargonis, Estrela Abissal, Lança vida desde a infância.
Cinzenta, Concha Lunar, Brilho do Mar, Esteira
Somente D argonesti:
Prateada, Talkurion, Recife Branco.
~ +2 de Força, +2 de Destreza, -2 de Carisma. A
Aventureiros: Os elfos do mar não vi<tjam sozinhos,
grande pressão do leito oceânico tornou os
pois o vasto oceano abriga incontáveis perigos. Eles
Dargonesti mais resistentes fisicamente que seus
ouvem notícia; do mundo da superfície dos marinheiros
primos, embora sua relativa falta de interação com
resgatados e alguns são levados pela curiosidade a se dis-
as outras raças tenha contribuído para aumentar a
farçar e viajar para a terra firme. Lá, costumam ser ficar
costumeira reserva e arrogância élficas.
solitários e descomprometidos, nunca totalmente con-
~~ Os Dargonesti possuem visão no escuro com alcan-
for táveis com a vida longe de seu amado oceano.
ce de 18 m.
Ca.rncteristicas Raciais dos Elfos do M ar ~~ Habilidades Similares a Magia: Os Dargonesti com
um valor de Inteligência de 10 ou superior adqui-
Os clfos do mar possuem as seguintes característ i- rem as seguintes habilidades similares a magia:
cas raciais, em substituição às h abilidades normais 1/dia - nublar, globos de luz, escu1·idão e névoa
dos elfos. obscurecente. Estas magias são conjuradas como um
~ Tamanho Médio: Como criatw·as Médias, os elfos mago de nível equivalente ao nível do personagem
do mar não sofrem nenhuma penalidade ou rece- (teste de resistência CD 10 + modificador de
bem qualquer bônus em relação ao tamanho. Inteligência).
~ O deslocamento básico dos elfos do mar equivale a ~ Alterar Forma (Sob): Os Dargonesti podem assu-
9 metros. Eles também possuem um deslocamento mir a forma e as qualidades físicas de um golfinho
de natação de 9 m . Eles podem nadar a esta veloci- 3 vezes por dia, e permanecer nesta forma
dade sem realizar testes de Natação. Caso precisem indefinidamente. Eles não recuperam Pontos de
de um teste (para evitar um perigo, por exemplo), Vida quando alteram sua forma, mas nos demais
recebem +8 de bônus racial. aspectos esta habilidade é similar à magia metamor-
~ Respirar na Água (Ext): Os elfos do mar podem fose conjurada por um mago de nível equivalente ao
respirar na água como uma habilidade extra- nivel do personagem. Um Dargonesti só pode uti-
ordinária. lizar esta habilidade enquanto estiver em um
~ Imunidade às magias e efeitos de sono e +2 de ambiente aquático adequado para os golfinhos
bônus racial nos testes de resistência contra magias (como o mar aberto).
ou efeitos similares de Encantamento. ~ Sensibilidade à Super6cie (Ext): Os D argon esti
~ Visão É/fica: Os elfos de Krynn possuem visão na sofrem -2 de penalidade de circunstância em todas
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe as jogadas de ataque e testes de perícia e resistência
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua se passarem mais de um dia fora d' água. Esta pena-
ou em condições similares de iluminação precária. lidade só pode ser neutralizada se o personagem
Nessas situações, eles mantêm a capacidade de dis- permanecer 1 hora ou mais submerso a cada perío-
tinguir cores e detalhes. A visão élfica também do de 24 horas.
inclui visão no escuro de 9 metros. A visão no escu- ~~ Idiomas Automáticos: Aqua n e D argonesti.
ro é somente em branco e preto, mas nos demais Idiomas Adicionais: Comum, Élfico e Ergot.
aspectos é i.dêntica à visão normal. ~ Classe Favorecida: Guerreiro.
24 ~ CAPÍtULO UT]1
~ Ajuste de Nível: +l. Os Dargonesti são mais pode- ne o indivíduo, e sempre será relacionada a ampliar o
rosos e adquirem níveis mais lentamente que os conhecimento ou desenvolver tecnologia.
personagens da maioria das raças comuns. Consulte O objetivo é especifico e normalmente inatingível.
a discussão sobre Monstros como Raças no Não é raro que as Missões de Vida sejam passadas de
Capítulo 6 do Livro do Mestre para obter mais geração em geração diversas vezes até serem alcançadas.
informaçõe>. Completar uma Missão de Vida assegura que o gnomo
e todos os antepassados que contribuíram para ela terão
Somente Dimernesti:
um lugar junto a Reorx no pós-vida. Apenas um gnomo
~ +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de
já conseguiu completar três Missões de Vida diferentes
Sabedoria, -2 de Carisma. Esguios e ágeis, os
durante sua existência, mas foi considerado um gnomo
Dimcrncsti são impetuosos e curiosos, e costumam
doido (veja adiante) e expulso do Monte Deixapralá por
agir antes de pensar, permitindo que seus corações
envergonhar todos os demais.
governem suas mentes. Como os Dargonesti, sua
A dedicação dos gnomos ao conhecimento e às
interação com outras raças é limitada. Eles parecem
invenções os deixa muito carentes de traquejo social,
retrógrados ou arredios ao tratar com forasteiros.
pelo menos no que se refere às demais raças. Os gno-
~ Alterar Forma (Sob): Os Dimernesti podem assu-
mos estão sempre ansiosos em discutir projetos e com-
mir a forma e as qualidades físicas de uma lontra
parar anotações, e em sua pressa de se explicar, muitas
marinha Média 3 vezes por dia, e permanecer
vezes se esquecem dos bons modos. Eles se importam
nesta forma indefinidamente. Eles não recuperam
com os sentimentos de outras pessoas, mas normal-
Pontos de Vida ao alterar sua forma, mas nos
mente já estão preocupados com um assunto completa-
demais aspectos esta habilidade é similar à magia
mente diferente quando percebem que foram rudes. A
metamorfose conjurada por um mago de nível equi-
pior coisa no mundo (pelo menos para as demais raças)
valente ao nível do personagem (uma lontra mari-
é o pedido de desculpas de um gnomo. Acreditando
nha é similar a uma doninha atroz com desloca-
que os atos falam mais alto que as palavras, um gnomo
mento de natação de 12 m e sem as habilidades
arrependido criará um invento especificamente para a
adesão e drenar sangue).
parte ofendida. Freqüentemente, isso acaba ferindo
~·o- Sensibilidade à Superfície (Ext): Os D imernesti
mais que apenas os sentimentos.
sofrem - 1 de penalidade de circunstância em todas
Um provérbio dos gnomos afirma que "máquinas
as jogadas de ataque e testes de perícia e resistêncüt
pequenas e simples são criadas por mentes pequenas e
se passarem mais de um dia fora d'água. Esta pena-
simples". Os gnomos apreciam o valor do estilo e da
lidade só pode ser neutralizada se o personagem
ostentação. Maior deve significar melhor. Q!ianto mais
permanecer 1 hora ou mais submerso a cada perío-
sinos, válvulas e motores a vapor fizerem parte de um
do de 24 horas.
projeto, melhor a probabilidade de sucesso. Jamais
!-~ Idiomas Automáticos: Élfico e Dimernesti. Idio-
construa algo com apenas uma engrenagem ou botão,
mas Adicionais: Aquan, Comum, Ergot e Kotiano. quando dez ou vinte asseguram uma margem de segu-
·O- Classe Favorecida: Bárbaro. rança em caso de erro. A redundância é um fator que
~Ajuste de Nível: +1. Os Dimernesti são mais pode- deve ser considerado. Acima de tudo, aceite o fracasso.
rosos e adquixem níveis mais lentamente que os Jamais se sabe quando um engano cm um projeto pode
personagens da maioria das raças comuns. Consulte fornecer uma pista intrigante para outro completamen-
a discussão sobre l\/Ionstros como Raças no te novo. Uma invenção simples demais e que funciona
Capítulo 6 do Li·vro do Mestre para obter mais muito corretamente bloqueia a criatividade e deve ser
informações. desencorajada.
Re.ÇA.8 "'-' 25
expressar suas idéias antes que elas desapareçam, te) da sociedade ou partem voluntariamente para dedi-
Indivíduos de outras raças têm dificuldade em acom- car suas energias inteiramente aos estudos.
panhá-los e muitas vezes precisam pedir que falem Terras dos Gnomos: A maior concentração de
mais devagar e com mais clareza. Como conseguem gnomos fica no Monte Deixapralá, um vulcão extinto
falar e ouvir simultaneamente, acreditam que os inca- na Ilha Sancrist. A população do lugar chegou a mais
pazes de fazer o mesmo devem ser um pouco estúpi- de óS.000 indivíduos durante a Guerra das Almas.
dos. Os gnomos só formulam sentenças curtas e diretas Com milhares de anos de idade, a comunidade é uma
(um sinal certeiro de depressão) quando estão as::usta- das mais antigas de Krynn, e a cidade mais desenvolvi-
dos, espantados ou infelizes. da dessa raça.
Relações: Nas áreas onde se estabelecem, os gno- A maior concentração de gnomos fora do Monte
mos não costumam ser apreciados. Além da sua habili- D eixapralá tem apenas 1.000 habitantes, e em média os
dade social limitada, sua confiança em tecnologias povoados abrigam entre 200 e 400 cidadãos. Cada uma
estranhas afasta as demais raças de Ansalon. Os elfos dessas aldeias é estabelecida em regiões montanhosas
em particular acham os dispositivos dos gnomos de ou de colinas, e construída no interior de um sistema
mau gosto, enquan- de cavernas criadas pelos gnomos. São auto-sufi-
to estes pensam o Gnomo_. ~.l'°" cientes, e os demais hab~ta,~tes da regi~o .no:-
mesmo da depen- ..JI' ~
1
malrr:ente não fazem i~eia de sua_ existencia
dência élfica da - ' ~ ':., ate que um expenmento saia errado.
magia (considerada l "" Mesmo nesse caso, a explosão resultan-
anti-tecnológica e } te pode ser racionalizada como um
portanto extrema- mero terremoto.
mente suspeita), Religião: A principal
O s kender adoram divindade dos gnomos é
os gnomos, que Reorx. Como os cultos
certamente pos- raramente exigem propulsão
suem as engenhocas a vapor, os sacerdotes são muito
mais interessantes, raros. Eles respeitam o deus,
mas estes são extre- mas demonstram sua devo-
mamente desconfia- ção através da criação de
dos dos primeiros, dispositivos, em vez da
por estarem sempre adoração tradicional.
acionando alavancas Alguns indivíduos vene-
e tocando coisas ram a deusa da indús-
que não deveriam. tria, Shi- nare, e rezam
Eles se relacionam por máquinas efi-
bem com os anões, cientes. Não é raro que
particularmente os gnomos balbuciem
porque ambas as uma oração a ambas as
raças gostam de viver nos divindades antes de
subterrâneos e valorizam sua puxar uma alavanca ou
pressionar o dispositivo de acionamento
outros. de suas invenções mais recentes. Eles
Normalmente, os gnomos prefe- acreditam que os deuses abençoam
rem que os deixem em paz. Eles não gostam apenas as máquinas mais originais e
de forasteiros metendo-se com seus projetos, e exclusivas - esta é a razão para
não interferem com eles, a menos que isso os ajude com continuarem a construir aparelhos
sua Missão de Vida. Os poucos que escolhem uma cada vez maiores e "melhores".
missão relacionada com outras raças (como estudar o Idioma: O idioma dos gnomos é baseado na língua
sistema de combustão interna dos dragões ou tentar Comum, com fartas doses de frases altamente técnicas
descobrir a explicação biológica para a imunidade dos e jargões que as outras raças não compreendem.
kender ao medo) costumam ser mais extrovertidos e Pronunciado com grande rapidez, o Gnomo utiliza
apresentáveis. muitas frases de efeito, acrônimos e terminologia cien-
Tendência: Embora se considerem acima de con- tífica, resultando numa linguagem que poucos em
ceitos tão antiquados como "bem" e "mal", a natureza K.rynn conseguem compreender totalmente. Qiando
curiosa (alguns diriam fanática) dos gnomos lhes con- está entre indivíduos de outras raças, com freqüência
cede uma forte inclinação à ordem. Eles adotam a filo- um gnomo precisa ser lembrado de falar devagar e
sofia de que o conhecimento não é bom nem mau. suei otamente.
Gnomos malignos são tão raros quanto kender malva- Nomes: Os gnomos possuem três nomes diferen-
dos, e acabam sendo catapultados (às vezes literalmen- tes. O primeiro é seu nome de batismo, que traça sua
26 ~ C.APítu10 um
árvore genealógica até a criação do primeiro gnomo magos desta raça são renegados. Os sacerdotes são tão
por Reorx. É compreensível que este nome seja extre- raros quanto os magos. O estudo das Ciências da Vida
mamente longo e complicado para o uso diário, por- agora pertence exclusivamente à G uilda Medicinal
tanto ele adota um segundo nome, abreviado, compos- (uma ramificação da Guilda Agrícola).
to dos destaques de sua linhagem. Este nGme pode
exigir apenas cerca de meia hora para ser pronunciado, Caractctisticas Raciais dos Gnomos
em vez de alguns dias. As outras raças que tratam com ~ +2 de Destreza, +2 de Inteligência, - 2 de Força, -2
eles lhes concedem um terceiro nome, composto das de Sabedoria. Pequenos e habilidosos com as mãos,
primeiras sílabas do verdadeiro nome. Os gnomos os gnomos são mais ágeis, porém mais fracos que as
consideram estes "apelidos" como algo extremamente raças maiores. Com sua criatividade aguçada, são
indigno, mas aceitam-nos como conseqüência da ina- extremamente inteligentes, mas muitas vezes colo-
bilidade das demais raças de pensarem no mesmo cam a busca pelo conhecimento à frente de quais-
patamar que eles. quer conseqüências que podem advir de sua Missão
Nomes Masculinos (Abreviados): Aerodim, de Vida.
Enigma, Colisão, Gnimish, Gnosh, Cabum, Nervos, :,~ Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os
Mergulhador, Chave Inglesa, Calço. gnomos recebem + 1 de bônus de tamanho na
Nomes Femininos (Abreviados): Bally, Cinza, Classe de Armadura, + 1 de bônus de tamanho nas
Extravagância, Gnira, Grenda, Hidrola, Bruma, jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos
Pimenteira, Sealan, Widge. testes de Esconder-se, mas precisam usar armas
Guildas: Aerodinâmica, Utensílios, Arquiterura, menores que os humanos e sua capacidade de
O!iímica, Comunicação, Hidráulica, Hidrodinâmica, levantar e carregar 'peso equivale a três quartos da
Cinética, Termodinâmica, Transportes. carga máxima das criaturas Médias.
Aventureiros: Devido à dedicação aos seus proje- ~ O deslocamento básico dos gnomos equivale a 6
tos, os gnomos tendem a ser caseiros, raramente aban- metros.
donando seu local de nascimento. Os que enfrentam as ~ +2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia).
ameaças subterrâneas ocasionais, descobertas durante a Os gnomos possuem um olfato aguçado que lhes
expansão dos níneis (os membros do Comitê para auxilia a identificar substâncias nocivas.
Extermínio de Feras e Monstros) são guerreiros razoá- :io,, Afiliação à Guilda: Durante a criação do persona-
veis, enquanto outros desenvolvem a habilidade de gem, deve-se escolher uma Guilda par se afiliar.
~adquirir" os suprimentos necessários para as experiên- Como existem inúmeras, elas são tecnicamente
cias (Comitê para a Aquisição e Requisição de divididas entre três categorias: Guildas de Ofícios
::vlercadorias e Suprimentos). (arqueiros, ferreiros, curtidores e similares), as
Os raros gnomos cujas Missões de Vida os condu- Guildas Técnicas (arquitetos, químicos, engenhei-
zem a estudar itens mágicos para melhor duplicar seus ros, escrivães e outros) e Guildas de Conhecimento
efeitos com o uso da tecnologia adotam as artes arca- (botânica, biologia, educação, matemát ica, filosofia
nas, desde o misticismo e a feitiçaria à magia elaborada e assim por diante). Se o gnomo escolhe uma
dos Magos da Alta Feitiçaria. Nenhum gnomo subme- Guilda de Ofícios, recebe +2 de bônus racial nos
reu-se ao Teste da Alta Feitiçaria (talvez desanimados testes de Ofícios. Os personagens com inclinação
pela proibição do uso de geradores), portanto todos os técnica recebem +2 de bônus racial nos testes de
Rf\Ç.AS ~ 27
Profissão. Os estudiosos recebem +2 de bônus Embora os kender tenham um mínimo de instinto
racial em nos testes de Conhecimento. de autoconservação e não estejam dispostos a se sacri-
~ +2 de bônus racial nos testes de resistência de ficar em busca de aventuras, sua propensão a agir por
Vontade. Um gnomo está constantemente envolvi- impulso e ignorar o bom senso os torna imprudentes
do com a busca por sua Missão de Vida. Se pare- em situações perigosas - um acréscimo volátil para
cem completamente desligados dos assuntos coti- qualquer grupo de aventureiros. O tédio é o arquiini-
dianos, é porque estão ocupados pensando, sonhan- migo de um kender, e deve ser destruído a qualquer
do ou planejando sua missão. Por isso, é difícil des- custo. D izem que nada em Krynn é mais perigoso que
viar um indivíduo da rota que escoLI1eu. um kender aborrecido ou tão aterrorizante quanto
~ Idiomas A utomáticos: Comum e Gnomo. Idiomas ouvir um deles dizer "Epa!".
Adicionais: Anão, Ergot, Ogro e Solamnico. O s kender são criaturas de extremos. Nada é tão
Embora raramente saiam do Monte Deixapralá, os contagiante quanto sua gargalhada ou tão comovente
gnomos adotam os idiomas dos demais ocupantes quanto sua tristeza. Devido ao seu déficit de atenção,
da ilha. eles dificilmente se concentram cm alguma coisa por
~ Classe Favorecida: Especial. A primeira classe de muito tempo. É quando estão entediados que se tor-
um gnomo (a que ele adota como um personagem nam mais temíveis. Um kendcr incapaz de encontrar
de 1° nível) é sua classe favorecida. Os gnomos ten- algo interessante para fazer resolve fazer algo interes-
tem a explorar qualquer caminho até o final e não sante, geralmente com conseqüências desastrosas.
se desviam facilmente após escolher uma trilha. Os A curiosidade insaciável dos kender os leva a inves-
gnomos de guildas diferentes aprendem habilida- tigar tudo - inclusive os objetos pessoais alheios. Eles
des diferentes desde a infância. Alguns são treina- pegam absolutamente qualquer coisa que atrair sua
dos para lidar com ameaças externas, tornando-se atenção. Limites físicos ou noções de privacidade são
membros da Guilda de Defesa e Ciências Marciais, conceitos incompreensíveis, e o valor monetário de um
enquanto outros, determinados a quantificar a objeto nada significa. Eles são tão capazes de serem
magia como uma ciência pura pertencem à G uilda cativados pelas asas de um pássaro quanto por uma
das Ciências M ágicas, incluindo os chamados mis- safira. Eles nunca se sentem mais alegres do que quan-
ticismo e feitiçaria. Estes indivíduos tecnicamente do suas mãos estão nos bolsos, algibeiras ou mochilas
são renegados, mas se permanecerem no M onte dos outros.
D eixapralá e não espalharem sua magia no mundo O s kender não consideram estas apropriações como
exterior, os membros das Ordens da Alta Feitiçaria roubo da mesma forma que os demais (eles são tão
não acham que valha a pena perseguí-los. avessos a ladrões quanto qualquer raça). Eles as cha-
mam de "manuseios" ou "empréstimos", porque real-
mente têm a intenção de devolver o que surrupiam ao
Para as demais raças, os Kender são as crianças de verdadeiro dono. O problema é que, com tantas coisas
Krynn. Estes pequeninos possuem um déficit de int eressantes e maravilhosas acontecendo em suas
atenção, uma curiosidade intensa e um destemor que vidas, eles acabam esquecendo de fazer isso. Eles se
é muito útil durante um combate, mas que freqüen- divertem ou até mesmo se enfurecem mediante acusa-
temente lhes traz problemas (e para seus compa- ções de roubo ou punga. Eles sempre fornecem expli-
nheiros de viagem). ca~;ões perfeitamente racionais para quase todas as acu-
Personalidade: Os kender levam uma vida descui- saç:ões formuladas contra eles. Algumas das favoritas
dada onde cada novo dia está repleto de segredos mara- incluem:
vilhosos esperando para serem descobertos. Suas carac- - Deve ter caído no meu bolso.
terísticas de personalidade mais fundamentais são sua - Você derrubou. E u só peguei para lhe devolver.
curiosidade insaciável e seu completo destemor, que - Estava apenas cuidando dele. Você nunca sabe
formam uma combinação assustadora. Todas as caver- quando alguém pode tentar roubá-lo.
nas escuras precisam ser exploradas, todas as portas - Esqueci que estava comigo. É seu?
trancadas devem ser abertas e todos os baús escondem
- Qiie coincidência! Eu tenho um igualzinho.
algo interessante.
- Você não ia me dar de presente?
Os jovens kender com cerca de 20 anos são afeta-
dos pela "febre de viajar", um desejo intenso de sair de Manusear é uma atividade natural da vida cotidiana
sua terra natal e embarcar numa jornada de descoberta. de um membro desta raça. A distinção entre o
Qiiase rodos os kender encontrados fora de seus reinos empréstimo de um kender e a velhacaria de um
estão acometidos pela febre. ladrão ou ladino é sutil, porém importante.
Os kender são fasci nados pela idéia de novidade e Infelizmente, apenas os próprios kender parecem
emoção, e apenas as circunstâncias mais extremas os percebê-la.
obrigam a colocar sua auto-preservação acima destes Qiiando estabelecem laços de amizade, a lealdade
interesses. M esmo a ameaça de destruição iminente de um kender é .inigualável. Se tiverem oportunidade (o
não é o suficiente para deter um kcnder, pois a morte é que naturalmente exige uma imensa dose de paciência
o início da próxima grande aventura. por parte de membros de outras raças), formam elos
2s ~ CA.Pítuw urn
duradouros com seus companheiros. Eles não sentem muito rápido. Suas conversas divagam, mudando
medo em relação a si mesmos, mas podem temer por velozmente de um tópico para outro. Eles não conse-
seus amigos, e muitas vezes isso leva à moderação de guem manter segredos mesmo sob circunstâncias gra-
seus impulsos. Eles sentem profunda tristeza pela ves, e ficam felizes em tagarelar informações totalmen-
perda de amigos, e a visão de um kender entristecido te pessoais a seu próprio respeito e de tod os os demais.
pode ser o suficiente para reduzir até mesmo os cora- Os kender podem viver mais de 100 anos, manten-
ções mais frios a lágrimas de compaixão. do um gosto juvenil pela vida mesmo em idade avança-
Como componente essencial de sua natureza curio- da. A maioridade é alcançada aos 20 anos de idade,
sa, os kender desenvolveram u~a poderosa imunidade quando surgem os primeiros sinais da febre de viajar, e
aos efeitos do medo. Este destemor os imbui de um a velhice chega em torno dos 70 anos, quando a febre
forte sentido de autoconfiança, e os torna muito efi- diminui e o indivíduo decide se estabelecer (embora
cientes sob situações de pressão - se os seus compa- alguns nunca o façam). Eles se conservam extrema-
nheiros forem capazes de manter a calma por tempo mente bem, com apenas leves pés-de-galinha e rugas
suficiente para conceber um plano de ação. Eles reagem de expressão ao redor dos olhos e um suave encanecer
com pragmatismo a praticamente qualquer situação, das têmporas. Eles nutrem um profundo respeito pelos
exibindo uma coragem que rapidamente conquista o mais velhos, pois é raro que um kender, com toda sua
respeito dos que a testemunham. Nas raras ocasiões em curiosidade e destemor, sobreviva ao período da febre
que sentem medo, eles o atribuem a uma sensação de viajar.
estranha em seu estômago, e podem culpar algo que Relações: Os kender se relacionam bem com tudo
comeram pelo desconforto. e todos que encontram, embora não hesitem em decla-
Talvez para compensar sua estatura reduzida, os rar seu desapreço a alguém que machuque seus amigos.
kender possuem uma intuição infalível para descobrir Qyando conhecem pessoas novas (não importa a raça),
as inseguranças, paranóias e preconceitos dos outros. imediatamente oferecem a mão e apresentam-se.
Eles são mestres do insulto, tendo desenvolvido esta Qyando encontram outros kender, começam uma con-
prática numa forma de arte. Essas provocações podem versa que pode durar horas, enquanto tentam estabele-
fazer com que suas vítimas esqueçam anos de treina- cer seu grau de parentesco (quase sempre passando pelo
mento e experiência, mergulhando numa fúria onde Tio Ativarmadilha) e comparam os itens interessantes
apenas um pensamento prevalece - matar a criatura em seus bolsos e algibeiras.
desbocada. Seja para incitar uma turba à violência ou Entretanto, os membros das outras raças não gostam
atrair um inimigo perigoso para fora de seu esconderi- dos kender de forma recíproca. Os Silvanesti os conside-
jo, as p.rovocações podem ser armas poderosas no arse- ram pestes irritantes e não gostam de serem lembrados
nal de um kender. de que Balif, o amigo e companheiro do grande funda-
Descrição Física: Apesar de seu porte reduzido, os dor Silvanos, era um kender. Enquanto alguns
kender são surpreendentemente fortes e ágeis. Os indi- Qyalinesti acham os kender divertidos e admiram seu
víduos de ambos os sexos alcançam entre 1,0 m e 1,20 senso de lealdade a seus companheiros, a maioria fica
m de altura, embora alguns tenham atingido quase 1,50 desconcertada ou aborrecida com seu comportamento.
m. Eles pesam entre 40 e 50 kg. Os olhos variam do Os anões, tanto das colinas quanto das montanhas, não
azul claro ao castanho e o cabelo pode ser loiro acin- apenas consideram os kender como "preguiçosos inú-
zentado, castanho claro ou escuro ou mesmo uma teis", mas os enxergam como uma raça de ladrões. Os
atraente tonalidade ruiva ou acobreada. Cortes mais humanos mais preconceituosos, de Solamnia a Ergoth,
curtos são populares no ocidente, enquanto os nativos não gostam deles, enxergando-os como punguistas incô-
do oriente preferem cabelos compridos. Qyalquer que modos. Os kender se dão bem com os gnomos, com
seja o comprimento, eles costumam trançar e adorná- quem compartilham a curiosidade. Os Kanganesti, que
los elaboradamente. Eles apreciam roupas extravagan- crêem que as posses materiais são passageiras, e o Povo
tes, preferindo cores berrantes e estilos conflitantes a das Planícies, que rotula os loucos como abençoados
vestes mais elegantes. Cientes do valor das primeiras pelos deuses, sempre ficam felizes ao encontrar os ken-
impressões, o primeiro instinto de um kender ao der e os aceitam de bom grado em suas residências. Os
conhecer alguém é alisar as roupas, pentear o cabelo e ogros, goblins e dragonianos acham que o único kender
cumprimentar com uma mão estendida. Suas roupas bom é o kender assado.
são tão originais quanto cada indivíduo, com uma só Os verdadeiros sábios de rodas as raças sabem que
exceção: todas possuem muitos, muitos bolsos para os kender são os inocentes do mundo e que este perde-
guardar suas bugigangas preferidas. ria algo precioso se eles deixassem de existir.
Os kender possuem vozes agudas que se tornam Tendência: Os kender tendem à neutralidade em
estridentes e zombeteiras quando estão irritados a seus pontos de vista. Eles não se consideram como
ponto de atacar verbalmente suas vítimas. Conforme foras-da-lei, e de fato desprezam os "ladrões". Se acha-
envelhecem, suas vozes tornam-se um pouco mais gra- rem que uma lei é injusta (como quando os l starianos
ves, mas conservam um alcance surpreendente. Eles tentaram impor uma tarifa elevada ao comércio) eles
são capazes de imitar chamados de pássaros e animais simplesmente a ignoram (eventualmente os Istarianos
com facilidade. Qyando estão exaltados, falam alto e isentaram os kender de todas as taxas e tarifas). É
Rfi.ÇAS ~ 29
extremamente raro que um deles seja maligno, pois mungão, mas benevolente, mas não é especialmente
nutrem um grande respeito pela vida e pela liberdade, querido. As aventuras do renomado Tásslehoff Pés-
e são quase completamente incorruptíveis (como os Ligeiros, e suas populares histórias de ousadia e desco-
deuses da Escuridão já descobriram). berta também tornaram Fizban, o Fabuloso uma divin-
Terras dos Kender: No início da Era dos Mortais, a dade cultuada em certos segmentos da sociedade.
cidade de Kendermais foi devastada pela dragoa verme- Idioma: Os kender possuem seu próprio idioma,
lha Malystryx, deixando apenas ruinas carbonizadas e coloquialmentc chamado de "Linguakender", e também
esqueléticas. Seus habitantes rumaram para oeste, onde falam Comum. Eles possuem um enorme apetite por
eventualmente foram acolhidos por seus parentes em histórias e lendas, e raramente utilizam a Linguakender
Altobaixo, na ilha de Ergoth Setentrional. A sociedade quando estão entre indivíduos de outras raças, para n~ío
dos kender é diferente de todas as demais de Ansalon, atrapalhar sua habilidade de se comunicar.
pois se trata de uma omnigarquia, onde todos governam. Nomes: Cada kender possui um nome de batismo,
Os indivíduos podem fazer o que bem quiserem, desde bem como um nome "escolhido" (geralmente por eles
que não machuquem os outros. Além de Altobaixo, é mesmos) que descreve melhor suas explorações, con-
possível encontrar os kender em qualquer lugar de quistas e perspectivas sobre a vida. Eles têm o hábito ele
Ansalon (principalmente devido à inevitável "febre de se apropriar de nomes particularmente populares ou
viajar" que acomete todas as criaturas desta raça durante heróicos para herdar a boa reputação do detentor ori-
sua existência), embora a maior parte do continente gos- ginal. Não é raro encontrar um grupo de andarilhos
taria que eles fossem morar em outro lugar. kender onde todos atendem pelo mesmo nome. Os
Religião: Embora os kender reconheçam todas as mais jovens muitas vezes são influenciados pelos mais
divindades (pa.ra evitar ferir os sentimentos de algum velhos e pelos parentes. A importância dos laços fami-
deus), eles são mais devotados a Branchala, Chislev, liares muitas vezes significa que um indivíduo mantém
Mishakal e Gilean. Reorx é visto como um avô res- o sobrenome por lealdade a sua linhagem.
30 ~ CAPÍtVLO Uf]l
Nomes Masculinos: Adie, Buckeran, Jackin, Esconder-se, mas precisam usar armas menores que
Kronin, Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekel, os humanos e sua capacidade de levantar e carregar
Tobin. peso equivale a três quartos da carga máxima das
Nomes Femininos: Amari, Âmbar, Adola, Catt, criaturas Médias.
Emla, Ethani, Junípero, Mela, Paxina, Teeli. .>~ O deslocamento básico dos kender equivale a 6
Nomes Escolhidos: Pés-Ligeiros, Bolso-Fundo, metros.
Cabelo-Ruivo, Olhos-Claros, Dedos-Lépidos, Passo- .>~ +1 de bônus racial em todo; os testes de resistência.
Rápido, Pena-Escarlate, Adivinhador, Passo-Suave, Talvez devido ao seu eterno otimismo e sua crença
Cardonó. inata na bondade de todas as pessoas, os kender
Aventureiros: Todos os aventureiros kender são conseguem sobreviver e prosperar num mundo que
acometidos pela febre de viajar - o período de suas muitas vezes se mostra hostil.
vidas em que a necessidade de explorações e aventuras ~ +2 de bônus racial nos testes de Observar. Os ken-
sobrepuja todas as demais prioridades. Esta "fase" con- der possuem uma visão notável.
tinua durante toda (ou quase toda) a vida. Nenhuma ~ +2 de bônus racial nos testes de Abrir Fechaduras e
outra raça fica tão feliz com o estilo de vida de aventu- Prestidigitação. Todos os kender possuem uma curio-
reiro que os kender. sidade instintiva de descobrir o que há por trás de por-
tas trancadas e dentro de bolsos e algibeiras alheios.
Características Raciais dos Kender Eles podem utilizar estas duas perícias como se fos-
~ +2 de Destreza, -2 de Força, -2 de Sabedoria. sem treinados, mesmo que não tenham graduações.
Rápidos e ágeis, os pequenos e esguios kender são ~ Falta de Foco: Os kender sofrem -4 de penalidade
mais dotados de celeridade que de força bruta. racial nos testes de Concentração. Eles não são
Impulsionados por uma curiosidade insaciável, necessariamente desprovidos de talento mágico,
não possuem a capacidade de refletir cuidadosa- mas sua falta de foco os desencoraja a seguir carrei-
mente ou de considerar as conseqüências de suas ras místicas.
ações. .>~ Provocar: Os kender possuem uma intuição
- ~Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os extraordinária sobre as motivações e características
kender recebem +1 de bônus de tamanho na Classe de outras raças. Eles podem usar esta habilidade
de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas para liberar uma verborragia de sarcasmos, insultos
de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de e comentários grosseiros que fazem com que a víti-
RtiÇA.8 ("-> 31
ma ofendida perca as estribeiras. Os kender rece- mulheres são ágeis e graciosas, com traços considerados
bem +4 de bônus racial em todos os testes de Blefar belos pelos elfos e humanos.
para provocar alguém. A cor da parte eqüina de um centauro varia do cas
~ Destemor: Os kender são imunes ao medo, seja ranho ao negro, raramente malhado. Embora possuam
mágico ou mundano. cabelos escuros, sua pele varia do branco ao castanho.
~ Idiomas Automáticos: Linguakender e Comum. Os olhos são normalmente castanhos ou azuis, mas
Idiomas Adicionais: Anão, Ergot, Élfico, Goblin e alguns são negros, verdes ou violeta. Eles não com-
Solamnico. preendem a modéstia física das outras raças, e somente
~ Classe Favorecida: Ladino. vestem roupas se o clima exigir. No entanto, gostam de
decorar seus corpos, usando jóias, flores e bijuterias.
Relações: Os centauros se relacionam bem com os
Os centauros são uma raça de criaturas que se asse- kender e os elfos, embora considerem os primeiros frí-
melham a humanos robustos sobre os corpos de volos demais e os segundos demasiadamente sérios.
cavalos poderosos. Eles prosperam há séculos nas Enxergam os anões e os minotauros como feios, teimo-
terras mais remotas e selvagens de sos e briguentos.
Ansalon. Embora não sejam espe- Tendência: Os centauros se inclinam às tendências
cialmente virtuosos ou inteligentes, caóticas, pois têm pouca necessidade de leis e regras, e
são uma das raças mais também tendem ao bem.
nobres e orgulhosas de Terras dos Centauros: Os rebanhos de
Krynn. Tendem ao hedonis- centauros são encontrados cm toda Ansa-
mo, desfrutando dos prazeres lon, vagando pelas pradarias e bosques
da vida, como o vinho, a agradáveis e distantes das terras de
música e a comida. outras raças. Eles não possuem vilarejos
Personalidade: Os cen- permanentes e migram quando o ali-
tauros vivem pelo prazer, mento se torna escasso ou quan-
esperando satisfazer seus do forasteiros invadem seu ter-
desejos diariamente, quer ritório. A variedade mais comum é
envolvam ouvir novas histó- chamada Abanassínia. Estes cen-
rias ou perseguir interesses tauros residiam nas planícies
românticos. Eles são sosse- homônimas, mas migraram
gados e práticos, e poucos para o sul, passando por
rebanhos necessitam de Qyalinesti e chegando às
um conjunto de leis rig- florestas de Ansalon.
orosas. Costumam ser vaido- Religião: A religião
sos em relação à aparência. dos centauros é animista -
Detestam qualquer tipo de eles enxergam o espírito
cicatriz ou deformidade, seja sagrado do mundo em
devido a um ferimento de tudo. Por isso, suas
guerra ou a uma ta- comunidades são servi-
tuagem. Adoram tesou- das por druidas, cm vez
ros, e mantêm suas de clérigos. Entre os
coleções de bugigan- que escolhem o sacer-
gas consigo em bo.lsas dócio, a maioria é
de couro ou composta de cléri-
escondidas em árvo- Centauro gos de Habbakuk,
rcs ocas. Chislev e Mishakal.
O s centauros falam com Idioma: O s centauros não possuem uma
vozes graves e sonoras e muitas língua própria. Em vez disso, falam um dialeto muito
vezes usam frases que parecem afetadas para os mem- arcaico do idioma Comum. Eles costumam ser fluentes
bros de outras raças. Utilizam uma versão arcaica do nas linguagens dos povos vizinhos. Dessa forma, os
idioma Comum que é facilmente compreensível mas centauros da Abanassínia podem conhecer
soa antiquada para ouvidos modernos. Por exemplo, Abanassínio, Qyalinesti e Silvestre, enquanto os mem-
dizem "vós" e "vosso" ao invés de "vocês" e "seu", como bros das Planícies de Poeira provavelmente falarã~ a
os humanos. Língua do Gelo e Kharoliano.
Descrição Física: Os centauros possuem o corpo Nomes: Os centauros são batizados pelos anciões
de grandes cavalos com o torso musculoso de um do rebanho, de acordo com as estações e o céu no
humano. Seus cabelos compridos descem por suas cos- momento do nascimento. Além disso, os adultos ado-
tas, como crinas. O s homens têm peitos largos, múscu- tam o nome de um dos pais como sobrenome (os
los desenvolvidos e rostos bonitos e angulosos. As homens utilizam o nome de seu pai ou avô, e as muihe-
32 ~ CAPítuw um
res, da mãe ou da avó). Alguns utilizam o nome de um .>~ Talentos dos Centauros: Os Dados de Vida de
consorte em vez d isso. Um centauro poderia se chamar h umanóide monstruoso de um centauro lhe conce-
Typhion, mari do de Lorietta. dem dois talemos. Um personagem com níveis de
N omes Masculinos: Égion, C reton, Gyn omon, classe adquire talen tos de acordo com seu total de
L eodippos, M enelachos, Ncmeredes, O rsifantes, D ados de Vida, e não seu NEP (portanto um ran-
T refas, Udéus, Zagander. ger cen tauro de 5° nível possui 9 DV, 4 como cen-
Nomes Fem ininos: A reala, Cai trio na, Elié, tauro e 5 de seus níveis como ranger, e quatro talen-
Gelasie, Iolanda, Jacinta, Lorietta, M nemósina, tos). Um centauro recebe Usar Armas Simples e
Sacarissa, Vanora. Usar Armas Comuns (espada longa, arco longo,
Aventureiros: A natureza apaixonada dos centauros arco longo composto, arco curto e arco cur to com-
posto) como talentos adicionais. Os centauros estão
facilmente pode atraí- los à aventura. A ambição, o dese-
jo de conhecer outros lugares, o amor ou a vingança entre os arqueiros mais habilidosos de K.rynn .
pode compeli-los a uma vida errante. M esmo nas terras ~ Ataques Naturais: Um centauro pode usar seus cas-
onde eles não são incomuns, um herói desta raça conse- cos como armas naturais, desferindo dois ataques
gue encontrar aventuras. Longas viagens são fáceis para que causam ld6 pon tos de dano cada. E le pode
os centauros. Um jovem ansioso por ver o mun do mui- atacar com uma ar ma, usando seu bônus normal de
tas vezes chegará a terras distantes de seu lar. ataque, e executar dois golpes com os cascos como
ataques secundários (-5 de penalidade na jogada de
Características Raciais dos Centauros ataque, e metade do bônus de Força nas jogadas de
~~ +8 de Força, +4 de D es treza, +4 de Constituição, -2 dano).
de I nteligência, +2 de Sabedoria. O s cen tauros pos- .>~ Armadura Natural: O couro dos centauros é resis-
suem a força e o vigor dos cavalos, mais sua pers- tente, o que lhes proporciona +3 de bônus de arma-
pectiva hedonista os impede de se tornarem gran- dura natural na CA.
des pensadores. .>~ Como os centauros são criaturas não-humanóides
~ ~ Tamanho Grande: Como criaturas Grandes e qua-
G randes, precisam usar armaduras adequadas a
seus corpos incomuns. A armadura para um não-
drúpedes, os centauros podem carregar três vezes
humanóide Grande custa quatro vezes mais e
mais peso que um h umano (consulte Capacidade
pesa o dobro que uma peça equivalen te para cri a-
de Carga no Capítulo 9 do Livro do J ogador) . Os
turas Médias.
centauros sofrem -1 de penalidade nas jogadas de
~ I diomas Automáticos: Comum e Silvestre. Idiomas
ataque, -1 na CA e - 4 nos testes de Esconder-se.
Adicionais: AbanassÚ1io, Élfico, Goblin e Ogro.
-~ Humanóide Monstruoso: Os centauros são criatu-
.>~ Classe Favorecida: Ranger. A classe ranger de um
ras do tipo h umanóide monstruoso. centauro é desconsiderada para determinar as
-~Espaço/Alcance: Os centauros ocupam um espaço penalidades de XP devido a multi.classe.
de 3 m, e possuem alcance de 1,5 m. .>~ Ajuste de Nível: +2. U m cen tauro possui N ível
-0. O deslocamento básico dos centauros equivale a 15 Efe tivo de Personagem (N E P) 6 mais seus níveis
metros. de classe (portanto um ranger centauro de 5° nível
-0. Visão no Escuro com alcance de 18 metros. teria NEP 11). Os centauros são mais poderosos e
·O- Dados de Vida Raciais: Um centauro possui 4d8
adquirem níveis mais lentamente que os persona-
gens da maioria das raças comuns. Consulte a dis-
Dados de Vida raciais. Um personagem desta raça
cussão sobre Monstros como Raças no Capítulo 6
recebe o valo r máximo de Pontos de Vida no seu
do L ivro do Mestre para obter mais informações.
primeiro D ado de Vida, e determina os outros PV
normalmente. Ele deve jogar todos os D ados de
Vida recebidos por níveis de classe e não recebe
Os dragonianos, ou ho mens-d ragão, su rgiram em
automaticamen te o valor máximo no seu primeiro
Krynn no final da Era do D esespero. Criados a par-
Dado de Vida de classe. Os D ados de Vida raciais
tir dos ovos roubados d e dragões bons e corrom pi-
de um centauro também fornecem +4 de bônus
dos pela magia negra, du rante a G uerra d a L ança
base de ataque e testes de resistência equivalentes a
eles foram u tilizados como tropas de choque e for-
Fort +l, Ref +4, Von +4. O s personagens com
ças especiais. As h ostes dispersas de dragonianos
níveis de classe adicionam seus bônus de ataque e
que sobreviveram à guerra mais tarde se refugiaram
de testes de resistência aos seus bônus raciais.
em locais isolados de Ansalon. Alg uns ainda plane-
:. Perícias dos Centauros: Os D ados de Vida de jam conquistar povoad os humanos ou élficos,
humanóide monstruoso de um centa.uro lhe conce- enquanto os mais cautelosos evitam o contato com
dem pontos de perícia equivalentes a 7 x (2 + modi- outras raças.
ficador de Inteligência, mínimo 1). Suas perícias de D urante a G uerra do Caos, um bando de dragonia-
classe para estes pontos são O uvir, Furtividade, nos descobriu uma ninhada de ovos contendo fêmeas
Observar e Sobrevivência. Um personagem desta dragonianas ainda não nascidas. E ste grupo estabeleceu
raça não recebe o multiplicador x4 para os pontos de uma nação dragoniana em Teyr, assegurando a sobrevi-
perícia adquiridos em seu primeiro nivel de classe. vência de sua raça e seu fu turo em Ansalon.
RtiÇ.A8 ~ 33
BAAZ que foram traídos por Takhisis. Após a G uerra das
Almas, os baaz ficaram satisfeitos em se libertar da
Considerados fracos em mente e caráter, os drago- Rainha Negra, e até hoje procuram um novo deus para
nianos baaz são os mais numerosos. Eles costumam ocupar seu lugar em suas orações.
ser indisciplinados e têm uma queda pela bebida e
Idioma: Os dragonianos não possuem um idioma
diversão, uma característica muitas vezes explorada
próprio, mas aprendem a língua dos sacerdotes de
pelos comand antes humanos para levá-los ao frene- Neraka. D evido à sua organização e ao seu treinamen-
si antes da batalha.
to bélico vitalício, sua linguagem incorpora gírias e jar-
Persooali.dade: Os Baaz do sexo masculino costu- gões militares.
mam ser superficiais, egoístas e sádicos. Eles vivem
Nomes: A primeira geração de dragonianos osten-
para os prazeres da carne, permitindo-se uma vida
ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado-
desenfreada quando não estão lutando. As fêmeas ten-
res, reflexos do idioma e da cultura nerakenses. Devido
dem a ser bem mais serenas e diplomáticas, com uma
ao seu intenso treinamento militar e longo período de
mentalidade bem organizada e desapreço pelos praze-
serviço, os baaz (bem como outros dragonianos) pos-
res cruéis - embora achem estas qualidades atraentes
suem um nome, um posto e uma designação de regi-
nos machos.
mento. Isto se tornou parte das tradições de batismo
Descriçãoo Física: Os baaz têm a forma geral de
dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pró-
um humanóide com pés de lagarto e mãos com garras,
prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir-se ao exérci-
asas finas, semell1antes às dos dragões, e um rabo curto
to, eles recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e
e grosso. Sua pele escamosa e malhada tem uma colo-
filiação regimental. Não há diferença ent re nomes
ração lustrosa e bronzeada quando são recém-nascidos,
femininos e masculinos.
mas ela se torna fosca e esverdeada conforme envelhe-
Nomes dos Baaz: Agrel, Cresel, D rugo, Folket:h,
cem. Eles possuem focinhos rombudos de dragão,
cheios de dentes pequenos e afiados e olhos vermelhos Holkforth, K.relkith, P ulk, Riel, Urul, Vlerness.
brilhantes que lhes concedem uma aparência bastante Aventureiros: Alguns baaz trocam a vida estrutu-
sinistra. H á p ouca diferença entre os machos e as rada do exército por um estilo de vida errante. O utros
fêmeas, exceto que estas tendem a ser um pouco se concentram numa grande conquista em particular., e
menores. se dispõem a viajar incontáveis quilômetros e esperar
Os dragorúanos baaz gostam de roupas vistosas e anos para cumprir sua missão. Os baaz aventureiros
ornamentadas, mas podem se disfarçar grosseiramente muitas vezes adotam disfarces para serem aceitos por
como elfos ou humanos vestindo robes amplos e man- um mundo que odeia os dragonianos.
tos com capuz.
Características Raciais dos Baaz
Relações: A primeira geração dos dragonianos
~ +2 de Constituição, - 2 de Inteligência, - 2 de
baaz que lutou durante a G uerra da Lança foi criada e
treinada para odiar todas as raças de Krynn (em espe- Sabedoria. Os baaz possuem a intensa vitalidade
cial os elfos), exceto os servos da Rainha Negra. Após advinda de sua ancestralidade dracônica, mas n:io
a guerra, não foram capazes de modificar estas crenças. são especialmente inteligentes, nem possuem uma
E les se estabeleceram em ruínas longe da civilização ou grande força de vontade.
em edifícios abandonados dentro de povoados huma- ~ Tamanho Médio. Como criaturas Médias, os dra-
nos, disfarçando-se para evitar que fossem descobertos. gonianos baaz não sofrem nenhuma penalidade ou
Alguns se uniram a bandos de foras-da-lei errantes que recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
viviam de roubos, saques e assassinatos. ~ D ragão: Os baaz são criaturas do tipo dragão. S1io
Após a G uerra do Caos, muitos baaz serviram aos imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem
sumos-senhores dracônicos recém-chegados, enquanto visão no escuro (com alcance de 18 m) e visão na
outros migraram para a nova nação dragoniana estabele- penumbra.
cida em Teyr. A nova geração de baaz nascida durante a
~ O deslocamento básico dos baaz equivale a 6
Era dos M ortais é bem mais razoável, embora o ódio dos
metros.
pais pelos elfos às vezes seja transmitido aos filhos.
~ Dados de Vida Raciais: Um baaz possui 2dl2
Tendência1: Os dragonianos baaz geralmente são
D ados de Vida raciais. Um personagem desta rac;a
maus, e costumam ser neutros no que diz respeito a
recebe o valor máximo de Pontos de Vida no seu
ordem e caos. M uitos baaz durante a Era dos M ortais
adotaram uma perspectiva mais neutra, e uns poucos primeiro D ado de Vida, e determina os demais
(denominados "atávicos") refletem a tendência bondo- normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de
sa de seus ancestrais, os dragões de bronze. Vida recebidos por níveis de classe e não recebe
T erras dos Baaz: No início da Era dos Mortais, automaticamente o valor máximo no seu primeiro
uma nação dra1goniana foi fundada em Teyr, e os baaz Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais
sobreviventes de toda Ansalon assumiram seu lugar de de um baaz também fornecem +2 de bônus base ele
direito como uma das verdadeiras raças de Krynn. ataque e testes de resistência equivalentes a Fort +3,
Religião: D urante o alvorecer da Era dos M ortais, Ref +3, Von +3. Os personagens com níveis de clas-
os baaz, assim como os demais dragonianos, começa- se somam seus bônus de ataque e de testes de resis-
ram a rejeitar seus ensinamentos iniciais, percebendo tência aos seus bônus raciais.
34 ~ CAPítUlO UITJ
~O- Perícias dos Baaz: Os Dados de Vida. de dragão de Constiruição do baaz) ou sua arma ficará fundida
um baaz lhe concedem pontos de perícia equivalen- ao corpo da viti ma. A "estátua" se reduz a pó depois
tes a 5 x (6 + modificador de lnteligi:ncia, mínimo de ld4 minutos. Os itens carregados pelo dragonia-
1). Suas perícias de classe para est<!S pontos são no, ou qualquer objeto preso ao seu corpo petrifica-
Blefar (machos) ou Diplomacia (fêmeas), do, não são afetados por este processo. Só é possí-
Disfarces, Intimidar, Ouvir e Observar. Um perso- vel ressuscitar um membro desta raça através das
nagem desta raça não recebe o multiplicador x4 magias ressurreição, ressurreição verdadeira ou desejo.
para os pontos de perícia adquiridos em seu primei- ~O- I munidade a Doenças (Ext): Os dragonianos Baaz
ro nível de classe. são imunes a todas as doenças.
~ Talentos dos Baaz: Os D ados de Vida de dragão de ~ Galopar: Os baaz são excepcionalmente eficazes
um baaz lhe concedem um talento. Um persona- para correr, e adquirem Corrida como um talento
gem com níveis de classe adquire talentos de acor- adicional.
do com seu total de D ados de Vida, e não seu NEP. ~o- Planar (Ext): Um baaz consegue usar suas asas para
Um baaz recebe Usar Armas Simples, Usar Armas planar como uma habilidade extraordinária, anu-
Comuns (espada longa), Usar Arnaduras L eves e lando o dano de qualquer queda e permitindo um
Usar Escudos como talentos adicionais. deslocamento na horizontal equivalente a quatro
~O- Ataques Naturais: Um baaz pode usar suas garras e vezes a distância percorrida na vertical.
sua mordida como armas naturais, desferindo dois ~O- Inspirado por Dragões (Ext): Os dragonianos são
ataques de garra que causam ld4 pontos de dano atraídos pelos dragões malignos e os veneram.
(mais o bônus de Força) e um ataque de mordida Qiando um comandante dragão estiver na linha de
que inflige l d4 pontos de dano (mais metade do visão, ou o baaz ingressar numa batalha sob o
bônus de Força). Ele pode atacar com uma arma, comando de um deles (na cadeia de comando), eles
usando seu bônus normal de ataque, e executar um recebem ;1- l de bônus de moral em todos os ataques
golpe com as garras ou morder como um ataque e testes de resistência.
secundário (-5 de penalidade na jogada de ataque, ~ Metabolismo Lento: Os dragonianos baaz são
e metade do bônus de Força nas jogadas de dano). capazes de sobreviver com um décimo da água e do
~o- Armadura Narural: O s baaz possuem peles grossas alimento necessários para sustentar um ser
e escamosas, que lhes proporciona +:2 de bônus de humano.
armadura natural na CA. ~O- Resistência à Magia 8 + nível de classe.
·O- Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um baaz se ~ Idiomas Automáticos: Comum. Idiomas Adicio-
petrifica no instante em que ele morre. Se a criatu- nais: Goblin, Nerakês e Ogro.
ra que desferiu o golpe fatal utilizou uma arma de ~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
corte ou perfuração, deve obter sucesso em um um baaz é desconsiderada para determinar as
teste de resistência de Reflexos ., penalidades de XP devido a multi-
(CD 12 + modificador de classe.
Vragonianos
Rf!ÇAS l"-> 35
~ .f\juste de Nível: +1. Um dragoniano baa'l.- possui gerações tendem a ser Neutras. Os kapaks geralmente
Nível Efetivo de Personagem (NEP) 3 mais seus são Leais.
níveis de classe. O s baaz são mais poderosos e Terras dos Kapak: Muitos dos dragonianos sobre-
adquirem níveis mais lentamente que os persona- viventes se uniram a seus irmãos na nação dragoniana
gens da maioria das raças comuns. Consulte a dis- de Teyr.
cussão sobre Monstros como Raças no Capítulo 6 Religião: Durante a Era dos Mortais, os kapaks
do Livro do Mestre para obter mais informações. rejeitaram Takhisis como sua divindade e, embora reco-
nheçam os demais deuses, poucos se voltam a eles para
I\JlPAK$ aconselhamento e orientação. Os kapaks crêem que os
Os dragonianos kapak são conhecidos pela furtivi- dragonianos precisam determinar seu próprio destino.
dade, pela astúcia cruel e por lamber suas lâminas Idioma: Os dragonianos não possuem um idioma
com suas línguas venenosas antes do combate. próprio, mas aprendem a língua dos sacerdotes de
Embora não se destaquem pela originalidade de Neraka. Devido à sua organização e ao seu treinamen-
raciocínio, os kapaks demonstram uma criatividade to bélico vitalício, sua linguagem incorpora gírias e jar-
desumana ao execu tar suas missões de espionagem e gões militares. Os kapaks muitas vezes aprendem os
assassinato. idiomas de seus inimigos para melhor espioná-los.
Personalidade: Os kapaks gostam de vidas estru- N omes: A primeira geração de dragonianos osten-
turadas, e o exército lhes cai bem. Seus talentos natu- ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado-
rais para a furtividade e o massacre não correspondem res, reflexos do idioma e da cultura nerakenses. Devido
à sua necessidade de ordem. Muitos se tornam assassi- ao seu intenso treinamento militar e longo período de
nos, pois são excelentes para lidar com situações peri- serviço, os kapaks (bem como outros dragonianos) pos-
gosas e constantemente mutáveis. As fêmeas também suem um nome, um posto e uma designação de regi-
apreciam a ordem, mas costumam ser mais maternais, mento. Isto se tornou parte das tradições de batismo
utilizando suas habilidades inatas de cura para ajudar dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pró-
os outros dragonianos. prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir-se ao exérci-
Descrição Física: Os kapaks são maiores e mais to, eles recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e
parecidos com dragões que os baaz, com focinhos de filiação regimental. Não há diferença entre nomes
répteis alongados, mandíbulas com dentes afiados e femininos e masculinos.
chifres na cabeça. Eles possuem duas grandes glându- Nomes dos Kapak: Brekel, Dorel, Gork, Kasi,
las em suas bocas que secretam venenos (nos machos) Lurden, Nakesh, Olkak, Prokel, Wydek, Zrak.
ou uma saliva mágica curativa (nas fêmeas). Sua pele Aventureiros: Os aventureiros kapaks são bastante
acobreada é escamosa e esverdeada, e eles ostentam um raros, já que a maioria dos membros desta raça não
par de asas que atingem 1,80 m de cada lado quando sente desejo de independência ou o impulso de explo-
estão completamente distendidas. rar. Todos que escolhem uma vida de aventuras costu-
<2.1iando es tão realizando reconhecimentos ou mam trabalhar para organizações que se beneficiam de
espionando, os kapaks se vestem em cores escuras e evi- seus talentos, incluindo guildas de ladrões e assassinos.
tam armaduras pesadas. <2.1iando estão preparados para
o combate, usam uniformes militares padrão, mas pre- Características Raciais dos Kapak
ferem armaduras mais leves que não retardem seu ~ +2 de Destreza, +2 de Constituição, -2 de
deslocamento. Os machos costumam retirar "troféus" Inteligência, -2 de Sabedoria. Os kapaks são narn-
dos inimigos derrotados, e portanto seus adornos con- ralmente vigorosos e ágeis, mas não são propensos
tam as histórias dos inimigos mortos. a raciocínios complexos, nem possuem uma grande
Relações: A relação entre os dragonianos baaz e força de vontade.
kapak são tensas, devido à constante rivalidade entre os ~O.- Tamanho Médio. Como criaturas Médias, os dra-
dois grupos, incentivada durante as primeiras gerações gonianos kapaks não sofrem nenhuma penal.idade
para torná-los guerreiros melhores. Anos de luta conjun- ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
ta contra um mundo hostil atenuaram esses conflitos, e ~O.- Dragão: Os kapaks são criaturas do tipo dragão.
na Era dos Mortais o conflito está quase esquecido. São imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem
Os kapaks só ficam à vontade entre outros dragonia- visão no escuro (com alcance de 18 m) e visão na
nos, pois todas as demais raças os consideram inimigos penumbra.
ou buchas de canhão (desde a Guerra da Lança). Alguns ~ O deslocamento básico dos kapaks equivale a 6
toleram alianças com membros de outras raças malignas metros.
(ogros, minotauros e goblins), mas apenas por questões ~ D ados de Vida Raciais: Um kapak possui 2d12
de conveniência, e não há confiança ou respeito. Dados de Vida raciais. Um personagem desta raça
N a Era dos Mortais, alguns kapaks se colocaram a recebe o valor máximo de Pontos de Vida no seu
serviço dos novos sumos-senhores dracônicos, espe- primeiro Dado de Vida, e determina os demais
cialmente Beryllinthranox. Mas desde sua morte, a normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de
maioria retornou a Teyr. Vida recebidos por níveis de classe e não recebe
Tendência: Os dragonianos kapaks costumam ser automaticamente o valor máximo no seu primeiro
maus, especialmente os membros da primeira geração, D ado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais
criados para combater na Guerra da Lança. As novas de um kapak também fornecem +2 de bônus base
36 ~ CAPÍtUL0 urn
de ataque e testes de resistência equivalentes a Fort ~~ Saliva Venenosa (apenas machos) (Ex t): A saliva de
+3, Ref +3, Von +3. Os personagens com níveis de um macho kapak contém um veneno paralisante
classe somam seus bônus de ataque e de testes de (inoculação através da mordida ou de uma arma
resistência aos seus bô nus raciais. revestida; teste de resistência de Fortitude [CD 11
~~ Perícias dos Kapaks: Os Dados de Vida de dragão + modificador de Constituição]; dano inicial 1d6
de um kapak lhe concedem pontos de perícia equi- pontos de dano temporário de D estreza, dano
valentes a 5 x (6 + modificador de Inteligência, secundário 1d6 pontos de dano de Destreza) que
mínimo 1). Suas perícias de classe para estes pon- pode ser inoculado através de uma mordida ou
tos são Esconder-se, Ouvir, Furtivid ade, Procurar e lambendo uma arma de corre ou perfuração.
Observar. Um personagem desta raç:a não recebe o Envenenar uma arma é uma ação de rodada com-
multiplicador x4 para os pontos de perícia adquiri- pleta que provoca um ataque de oportunidade; o
dos no seu primeiro nível de classe. veneno permanece na arma durante 3 rodadas ou
~ Talentos dos Kapaks: Os Dados de Vida de dragão até que o kapak consiga ferir um inimigo, o que
de um kapak lhe concedem um talento. Um perso- ocorrer primeiro.
nagem com níveis de classe adquire talentos de ~ Ataque Furtivo: Se um kapak atingir um oponente
acordo com seu total de D ados de V ida, e não seu incapaz de se defender adequadamente de seu ata-
N EP Um kapak recebe Usar Armas Simples, Usar que, ele será capaz de golpear um ponto vital e cau-
Armas Comuns (espada curta, arco curto) e Usar sar mais dano. Basicamente, esse ataque causa +1d6
Amaduras L eves como talentos adicionais. pontos de dano adicional sempre que a vítima não
~ Ataques Naturais: Um kapak pode usar sua mordi- puder se beneficiar de seu bônus de D estreza na
da como uma arma natural, desferindo um ataque CA (existente ou não). Se ele obtiver um sucesso
que inflige 1d4 pontos de dano (mais o bônus de decisivo no ataque furtivo, o dano adicional não é
Força). Ele pode atacar com uma arma, usando seu multiplicado.
bônus normal de ataque, e m order como um ataque P ara atingir um ponto vital, é necessário precisão e
secundário (-5 de penalidade na jogada de ataque, capacidade de penetração, portanto os ataques à distân-
e metade do bônus de Força nas jog;adas de dano). cia somente füneionam como ataques furtivos quando
~ Armadura Natural: O s kapaks têm peles grossas e o alvo estiver a 9 metros ou menos.
escamosas, que lhes proporcio na +2 de bônus de O ataque fürtivo afeta somente criarnras vivas e de
armadura natural na CA. anatomia compreensível - mortos-vivos, construtos,
-~ Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um kapak limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais
se dissolve numa poça de ácido com 1,5 m de raio para serem atingidas. Uma criatura imune a sucessos
no instante em que ele morre. O ácido evapora em decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O
ld6 rodadas. T odas as criaturas na área afetada kapak precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente
(incluindo todos os objetos livres) sofrem 1d6 pon- para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não é
tos de dano de ácido a cada rodada de exposição. Só capaz de usar o ataque furtivo contra uma criarura camu-
é possível ressuscitar um membro desta raça através flada ou se estiver atacando os membros de uma criatu-
das m agias ressurreição verdadeira ou desejo. ra cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
O- I munidade a Doenças (E xt): O s dragonianos Se o kapak obtiver um bônus de ataque furtivo de
kapaks são imunes a todas as doenç:as. outra fonte (como seus níveis de ladino), o dano adicio-
nal se acumula.
-0- Galopar: O s kapaks são excepcionalmente eficazes
para correr, e adquirem Corrida como um talento ~ M etabolismo Lento: Os dragonianos kapaks são
adicional. capazes de sobreviver com um décimo da água e do
alimento necessários para sustentar um ser
-~ Planar (Ext): Um kapak consegue usar suas asas
humano.
para planar como uma habilidade extraordinária,
~O- Resistência à Mag ia 11 + nível d e classe.
anulando o dano de qualquer queda e permitindo
um deslocamento na horizontal equivalente a qua- ~ Idiomas Automáticos: Comum. Idiomas Adicio-
tro vezes a distância percorrida na vertical. nais: Goblin, Ncrakês e O gro.
~· Inspirado por D ragões (E xt): Os dragonianos são ~O- C lasse Favorecida: Ladino. A classe ladino de wn
atraídos pelos dragões malignos e os veneram. kapak é desconsiderada para determinar as penali-
Qiiando um comandante dragão estiver na linha de dades de XP devido a multiclasse.
visão, ou o kapak ingressar numa batalha sob o Ajuste de Nível: +2. Um d ragoniano kapak possui
comando de um deles (na cadeia de comando), eles Nível Efetivo de Personagem (NEP) 4 mais seus níveis
recebem +1 de bônus de moral cm rodos os ataques de classe. O s kapaks são mais poderosos e adquirem
e testes de resistência. níveis mais lentamente que os personagens da m aioria
·O- Toque Curativo (apenas fêmeas) (Sob): A saliva de das raças comuns. Consulte a di scussão sobre M onstros
uma fêmea kapak cura lesões. Se ela lamber uma como Raças no Capítulo 6 do Livro do Mestre para
criatura viva ferida, sua saliva recupera 2d6 pontos obter mais informações.
de dano. Um personagem só consegue se beneficiar
desta habilidade uma vez a cada quatro horas. A RfiÇA8 àE 0GR_08
saliva de uma kapak não cura quando entra em A palavra "ogro" traz à mente dos povos de Ansalon
contato com a vítima através de u ma mordida. a imagem de monstros enormes e abrutalhados que
Rf\Çíl8 ~ 37
sentem prazer com tormentos e crueldades. A ver- Os irda se movimentam com uma graça e delicade-
dade é bem mais complexa. O s ogros foram a pri- za que causa inveja os mais nobres elfos. Cada movi-
meira raça criada pelas divindades da Escuridão, mento parece integrar uma dança elegante. Suas vozes
dotados de força física, beleza e poderes mágicos. A s são fortes e ressoantes, atraindo a atenção imediata
mudanças no mundo e entre os próprios ogros quando falam ou cantam.
deram origem a diversas raças, e hoje nenhuma delas Eles se vestem com roupas simples, muitas vezes
parece relacionada com as demais. túnicas de linho ou roupões de seda, adornados com
jóias artesanais de desenho simples e elegante. Eles não
vestem couro, lã ou qualquer material extraído de ani-
Os irda ("altos-ogros") conservaram uma graça e mais. Todos são vegetarianos, rejeitando os costumes
uma beleza impressionantes, originalmente concedi- de seus ancestrais ogros.
das aos ogros como uma das primeiras raças da cri- Relações: Depois que se afastaram
ação. D e natureza reclusa e solitária, de seus ancestrais ogros, os irda se
utilizam disfarces mágicos quando retiraram de Ansalon e vive-
são forçados a caminhar entre as ram isolados. Durante as
outras raças. A maioria absoluta primeiras eras de Krynn,
dos m embros dessa raça foi des- c::k s raramente visitavam o
truída por Caos no final da Qyarta continente. Os que volta-
Era. vam traziam consigo his-
Personalidade: Os irda preferem tórias que levaram os irda do
viver sozinhos. Eles não se impor- continente a enxergar as
tam com a companhia de outros, outras raças como crianças
mesmo entre sua própria raça. mal-orientadas. É inevi-
Profundamente introspectivos, tável que eles se conside-
eles só desejam ser deixados rem superiores, embora os
em paz, vivendo em sereno mais viajados tenham
isolamento. Essa natureza conhecido a resistência
solitária teria levado à sua e a força das outras
extinção, não fosse o Vafin raças.
(Época de Acasalamento), As lendas de ogros
quando um indivíduo cruéis e opressores empu-
do sexo feminino esta- nhando chicotes ainda
belece laços com o assombram o mundo dos
primeiro homem humanos, cuja maioria
que fitar seus olhos. lrda esqueceu da verdade histó-
Os irda parecem frios • rica ou que os irda exis-
e altivos para as outras tem. Ninguém sabe
raças, mesmo para os se os irda tomaram
elfos, pois mantém um partido durante a
rígido controle sobre Guerra da Lança. No
suas emoções para con- alvorecer da Era dos
ter os impulsos malignos Mortais, espalha-
que herdaram com seu ram-se rumores de
sangue ogro. que os irda teriam libe-
Descrição Física: Os irda rado Caos sob re o
são altos e esguios. Tanto os mundo ao custo de suas
homens quanto as mulheres pos- vidas. Os poucos sobrevi-
suem cerca de 1,80 m de altura, com alguns indivíduos ventes hoje são odiados e avit-
ainda maiores. A cor de sua pele varia do azul mais tados por seu papel na Guerra do Caos.
escuro ao verde-mar profundo. Seus cabelos geralmen- Tendência: O s irda são Leais ou Neutros e Bons.
te são negros, embora ocasionalmente grisalhos ou Embora carreguem sementes de maldade e crueldade
prateados. Os irda o mantêm aparado e penteado. em seu interior, eles passaram milênios aprendendo a
Todos são extraordinariamente belos pelos padrões suprimir a escuridão e a abraçar a luz. Alguns se incli-
humanos e élficos, com rostos tão frios e adoráveis nam a tendências Neutras (geralmente Leal e Neutro),
quanto esculturas de mármore. Os olhos geralmente mas somente raros indivíduos em sua longa história
são prateados, mas às vezes são azul escuro ou verde- se dedicaram ao mal e à escuridão.
esmeralda. Suas pálpebras são oblíquas, o que muitas Terras dos lrda: O s primeiros irda deixaram
vezes causa a falsa impressão de que estão entediados Ansalon, sabendo que as nações de ogros malignos
ou sonolentos. jamais os deixariam em paz. Eles chegaram a uma ilha
38 ~ Cm>ítVLo urn
isolada ao norte de Ansalon, o único lar que conhece- ~ Alterar Forma (Sob): Três vezes por dia, um irda
riam deste momento em diante. Os poucos que ainda consegue assumir a forma de qualquer criatura do
sobrevivem na Era dos Mortais foram um povo disper- tipo humanóidc, Pequena, M édia ou Grande. Seu
so e sem pátria, forçados a se esconderem onde puderem. equipamento e roupas não se transformam. Ele
Religião: Ao fugirem de seu próprio povo e do adquire os ataques naturais, a armadura natural, os
culto à Rainha Negra, os irda se voltaram a Paladine. modos de deslocamento e os ataques especiais
Existem outros que veneram ativamente outros deuses extraordinários (mas não as qualidades especiais) da
do bem - especialmente Mishakal, após o sacrifício de nova forma. Ele conserva os ataques especiais e as
Paladine - mas esses casos são raros. O s irda se torna- qualidades de sua forma oóginal (mas não sopros ou
ram tão independentes e orgulhosos que não optam, ataques visuais, se houver). Também conserva sua
como raça, por adorar ou honrar as divindades, embo- habilidade de conjuração (se possuir) embora preci-
ra alguns indivíduos ainda o façam. se ser capaz de falar de forma inteligível para conju-
Idioma: Os irda ainda falam o antigo idioma rar magias com componentes verbais e apresentar
conhecido como "Alto-Ogro", praticamente inalterado mãos humanóides para magias com componentes
em milhares de anos. Embora raramente transitem gestuais. O irda estará disfarçado como um indiví-
entre as demais raças de A nsalon, aprendem outras lín- duo de sua nova forma, e recebe +10 de bônus nos
guas com facilidade e fazem questão de dominar vários testes de Disfarces quando utilizar esta habilidade
idiomas, caso sejam necessários para um disfarce. Por com esse propósito. Ele pode permanecer na nova
isso, falam Comum, Élfico, Anão e outras linguagens forma pelo tempo que desejar; retornar à forma ori-
civilizadas. ginal não é considerado um uso da habilidade. O
Nomes: Os irda são batizados logo após o nasci- irda reverterá à sua forma natural quando morrer.
mento. Estes nomes infantis raramente são utilizados ~ H abilidades Similares a Magia: 1/ dia - globos de
após a maioridade. Alguns nomes refletem papéis luz, detectar magia, brilho, som fantasma, luz e mãos
importantes, como o Decisor (a coisa mais próxima de mágicas. E stas magias são conjuradas como um fei-
um líder que possuem) ou Protetor (alguém que vigia a ticeiro de nível equivalente ao nível do personagem
ilha). Estes irda abandonam seus nomes de batismo e (CD do teste de resistência 10 + modificador de
são tratados apenas por seus títulos. Carisma).
Nomes Masculinos: Bahari, Igraine, Keryl, Mimi, ~ Idiomas Automáticos: Comum e Alto-O gro.
Ronlyn, Tyrel. Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Kotiano e
Nomes Femininos: Amberyl, Chenan, Dara, Silvestre.
>Jishan, Usha, Zuela. ~ Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um
Aventureiros: Os irda não gostam de deixar sua irda é desconsiderada para determinar as penalida-
pátria insular e sua natureza reclusa os impede de se des de XP devido a multiclasse.
unirem a grupos. O s que se aventmam pelo mundo ~ Ajuste de Nível: +2. Os irda são ligeiramente mais
muitas vezes o fazem - pelo menos inicialmente - poderosos e adquirem níveis mais lentamente que
disfarçados como membros de outras raças e não reve- os personagens da maioria das raças comuns.
lam sua verdadeira natureza até que seja absolutamen- Consulte a discussão sobre Monstros como Raças
te necessário. Os aventureiros irda são quietos e reser- no Capítulo 6 do Livro ào M estre para obter mais
vados, mas leais aos amigos e capazes de lidar com pro- informações.
blemas graves com graça e maturidade.
OGR.08
Características Raciais dos lrda Os ogros "caídos", como às vezes são chamados,
~ +2 de Inteligência, +2 de Carisma, - 2 de Consti- existem desde a Era dos Sonhos. Além da reputação
tuição. Os irda são dotados de inteligência, uma de crueldade, os ogres possuem uma astúcia rústica
presença imponente e beleza física, mas seu isola- que utilizam em seu benefício.
mento auto-imposto e suas condições de vida Personalidade: Dizem que os ogres já nascem
enfraqueceram sua saúde. furiosos, prontos a mergulhar num frenesi com a
~ Tamanho M édio. Como criaturas Médias, os irda menor provocação. Eles são criaturas de grandes apeti-
não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qual- tes e cobiça, que gastam horas diariamente com a satis-
quer bônus em relação ao tamanho. fação de seus desejos e caprichos. Os ogros acreditam
~ Humanóide (metamorfo): Os irda são humanóides que, se possuírem a força para matar, a sorte para
com o subtipo metamorfo. encontrar ou a astúcia para roubar algo, isso lhes per-
~ O deslocamento básico dos irda equivale a 9 tence por direito. No entanto, são criaturas sociais; pos-
metros. suem vestígios de uma memória racial de sua outrora
~ Visão na Penumbra: Os irda podem enxergar duas grande civilização e tentam recriá-la grosseiramente,
vezes mais longe que os seres humanos sob a luz estabelecendo-se em cidades arruinadas ou construin-
das estrelas, da lua ou cm condições similares de do aldeias rudimentares. As tribos de ogres muitas
iluminação precária. Nessas situações, eles mantêm vezes transformam seus prisioneiros em escravos, pois
a capacidade de distinguir cores e detalhes. se sentem superiores ao humilhar os demais.
RtlÇ.A8 ~ 39
Descrição Física: Os ogros têm entre 2,40 e 2,70 Idioma: Os ogros possuem seu próprio idioma.
m de altura. Sua pele é amarelada e opaca, coberta por Durante a Era dos Sonhos, eles falavam uma língua
tufos irregulares de pêlos, verrugas, pústulas e cica- mais tarde denominada Alto-Ogro, mas posteriormen-
trizes. Alguns tendem à obesidade, mais muitos são te ela se degenerou numa linguagem grosseira chama-
esguios. Devido a sua altura, desenvolvem uma postura da simplesmente "Ogro". Existe alguma variação entre
curvada. Qyase todos os indivíduos possuem cabelos o idioma da nação dos ogros e o falado em cada um dos
negros gue são deixados compridos e despenteados. clãs, mas a língua é tão simples que pode ser compreen-
dida de um extremo a outro de Ansalon. O Alto-Ogro
Os ogros que vivem nas montanhas geladas vestem
possui um alfabeto complexo, mas ele se tornou menor
couro e mantos espessos de peles. As tribos que resi-
e fundiu-se aos pictogramas depois da Era dos Sonhos.
dem nos climas mais quentes e setentrionais utilizam
N omes: A maioria dos ogros não possui um nome
apenas couro, para se proteger do calor do sol. O amor
próprio (simplesmente adotando diversos apelidos,
pelas jóias e outras formas de ornamentação do corpo
muitas vezes pejorativos) até a maturidade, quando
(incluindo tatuagens, bú ncos e cicatrizes rituais) é uma
batizam a si mesmos após realizar uma façanha digna
característica praticamente universal entre os ogrns.
(um ato digno de um nome inclui matar um inimigo
Algumas tribos ou bandos possuem certos símbolos de
poderoso, roubar algo valioso ou cometer um ato de
afiliação que ajudam a identificar a lealdade um indiví- brutalidade que atraia a atenção dos mais velhos). Os
duo com uma simples observação. ogros também se identificam de acordo com o clã.
Relações: Os ogres nascem furiosos e cheios de Nomes Masculinos: l3aloth, Elrau th, Grul,
ódio. Eles se sentem superiores e injustiçados pelas Kurthak, Mornag, Olagh, Raag, Tragor, Ugrck, Xurk.
demais raças de Krynn, especialmente os elfos, que Nomes Femininos: Baloth'a, Grul'i.
usurparam sua posição como a raça mais bela e esclare- Aventureiros: Os aventureiros ogros são raros, já
cida. Os anões e os ogres muitas vezes se tornaram que eles não gostam de viajar para longe de sua terra
rivais ao longo dos anos, por competirem pelos mesmos natal, exceto durante ataques ou enquanto procuram
terrenos montanhosos. Os ogres desprezam os huma- alimento. Ainda assim, alguns deles aprendem a apre-
nos, considerando-os fracos demais para constituírem ciar a vida errante, e suas viagens e seu contato com
uma ameaça, embora a história demonstre que foi a outras raças lhes fornecem destaque entre seus paren-
rebelião dos escravos humanos que significou a derro- tes. Üm aventureiro ogro é tratado com desconfiança
cada de seu outrora grandioso império. Os ogros entre sua própria espécie e pelos membros de outras
nutrem algum respeito pelos minotauros, embora os raças que encontram em suas perambulações.
considerem uma aberração da pureza de sua espécie.
Tendência: Os ogros costumam ser Caóticos e Características Raciais dos Ogros
M aus, incomparavelmente egoístas em seus caprichos e ~ +10 de Força, -2 de Destreza, +4 de Constituição,
dispostos a ferir qualquer um para alcançar o que dese- -4 de Inteligência (mínimo 3), -4 de Carisma. O s
jam. Os ogros cm comunidades maiores podem se ogros são fortes e robustos, mas se movem lenta-
mente graças a seu enorme tamanho e seus mem-
inclinar à tendência Neutro ou mesmo Leal e Mau -
bros longos. Eles não são educados, nem encoraja-
especialmente os que alcançam posições de liderança.
dos a resolver os problemas usando o raciocínio.
É raro que um ogro não seja de tendência maligna,
.>~ Tamanho Grande: Como criaturas Grandes, os
embora haja exceções.
ogros sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ata-
Terras dos Ogros: Os ogres dividem-se em dois
que e na CA e - 4 nos testes de Esconder-se.
reinos, Kern e Sang. Os ogros de Kern são carniceiros
~ Gigante: Os ogros são criaturas do tipo gigante.
primitivos, brutos e selvagens que oprimem as criaturas
mais fracas. Já os de Siing possuem uma sociedade mais
.>o- O deslocamento básico dos ogros cg u.ivale a 9
metros.
civilizada, habitando cidades antigas, anteriores ao
~ Espaço/ Alcance: Os ogros ocupam um espaço de 3
Cataclismo. Eles utilizam mão-de-obra escrava nas
me possuem alcance de 3 m.
fazendas das terras férteis a oeste de seu território e
conseguem viver bem, mesmo que a grande sumo-sen-
.>o- Visão no Escuro com alcance de 18 metros.
hora dracõnica negra Onysablet tenha reclamado para .>~ Dados de Vida Raciais: Um ogro possui 4d8 Dados
si grande parte de suas terra depois do expurgo dos dra- de Vida raciais. Um personagem desta raça recebe
o valor máximo de Pontos de Vida no seu primeiro
gões. A nação dos ogros deseja ardentemente recuperar
Dado de Vida, e determina os demais normal-
o território perdido, mas fingem lealdade à dragoa até
mente. Ele deve jogar todos os Dados de Vida rece-
que possam encontrar uma forma de destroná-la.
bidos por níveis de classe e não recebe automatica-
Religião: A raça dos ogros já foi a escolhida de mente o valor máximo no seu primeiro Dado de
Takhisis. Durante a Era do Desespero, eles amaldiçoa- Vida de classe. Os Dados de Vida raciais de um
ram a Rainha Negra ausente, acreditando que ela os ogro também fornecem +3 de bônus base de ataque
havia abandonado cm sua hora de maior necessidade. e testes de resistência equivalentes a Fort +4, Ref
Mesmo as memórias que conservavam de sua divinda- +1, Von +l. Os personagens cor'n níveis de classe
de eram amargas. Alguns ogros, influenciados pelos somam seus bônus de ataguc e de testes de resistên-
minotauros, cultuam Sargas. cia aos seus bônus raciais.
40 ~ CAPÍtuLO Urn
;;). Perícias dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante de usam grandes mantos com capuz para esconder sua
um ogro lhe concedem pontos de perícia equivalen- aparência.
tes a 7 x (2 + modificador de Inteligência, mínimo Relações: Os humanos consideram os meio-ogros
1). Suas perícias de classe para estes pontos são maus devido a sua ancestralidade, ao passo que os ogros
Escalar, Ouvir e Observar. Um personagem desta os consideram fracos, doentios e inferiores. Os próprios
raça não recebe o multiplicador x4 para os pontos de meio-ogros normalmente possuem sentimentos confu-
perícia adquiridos no primeiro nível de classe. sos em relação às raças de seus pais. Ou eles aceitam os
~ Talentos dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante costumes da sociedade onde foram criados ou rejeitam-
de um ogro lhe concedem dois talentos. U m perso- nos, torn ando-se solitários. As outras raças, como os
nagem com níveis de classe adquire talentos de anões e elfos, apenas presumem que "um ogro é um
acordo com seu total de Dados de Vida, e não seu ogro". Somente os kender têm a mente aberta em rela-
NEP. Um ogro recebe Usar Armas Simples, Usar ção a estas criaturas, mas sua curiosidade e insensibili-
Armas Comuns (clava grande) e Usar Amaduras dade tornam perigoso que fiquem na companhia dos
Médias como talentos adicionais. me10-ogros.
-1). Armadura Natural: O couro dos ogros é extrema- Tendência: Os meio-ogros privilegiam as tendên-
mente resistente, o que lhes proporciona +5 de cias neutras. Eles possuem muito do san.e;ue O)i;ro para
bônus de armadura natural na CA. serem completamente bons, mas não adotam o mal
-O- Como os ogros são criaturas Grandes, precisam automaticamente. Se forem criados sob um rígido códi-
usar armaduras adequadas a sua estatura corporal. go moral ou religioso, eles seguirão estes ensinamentos
A armadura para um humanóide Grande custa e ao sair pelo mundo. Os meio-ogros que crescem e per-
pesa o dobro que tuna peça equivalente para criatu- manecem entre os ogros quase sempre serão maus.
ras Médias. Terras dos Meio-Ogros: Os meio-ogros não pos-
- ~ Idiomas Automáticos: Comum e Ogro. Idiomas suem terras próprias, e não são verdadeiramente dese-
Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-Ogro. jados em nenhum lugar. Eles podem ser encontrados
· C. Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro de um nos locais que se tornam refúgio de párias e rufiões, e
ogro é desconsiderada para determinar as penalida- mesmo assim, são desprezados pelos demais.
des de XP devido a multiclasse. Religião: Os meio-ogros seguem as crenças daque-
- 1). Ajuste de Nível: +2. Um ogro possui Nível Efetivo les que os educaram. Alguns apelam para os deuses em
de Personagem (NEP) 6 mais seus níveis de classe. sua solidão e encontram consolo, enquanto outros se
Os ogros são mais poderosos e adquirem níveis sentem tão furiosos pela infelicidade de seu nascimen-
mais lentamente que os personagens da maioria das to que rejeitam-nos completamente.
raças comuns. Consulte a discussão sobre Monstros Idioma: A primeira linguagem que os meio-ogros
como Raças no Capítulo 6 do Livro do Mestre para aprendem é o idioma da sociedade onde cresceram.
obter mais informações. Todos que viajam aprendem novos idiomas.
Nomes: Cada meio-ogro é batizado de acordo com
:1.Ei0-0GR__08 as convenções da raça e da cultura em que foi criado.
Os meio-ogros costumam ser o produto de violência Na sociedade dos ogros, eles normalmente recebem
e escravidão. Eles são considerados fracos e moles nomes pejorativos e humilhantes até se provarem dig-
.,elos padrões dos ogros, e bestiais e feios pelos nos em combate .
lumanos. Impulsionados pelas necessidades sociais Aventureiros: O tormento e a humilhação levam
i e ambas as raças, os meio-ogros lutam arduamente os meio-ogros a deixar seus lares ainda jovens, tornan-
rora serem aceitos, evitando que se tornem solitários do os aventureiros desta raça bastante comuns. Eles
~ melancólicos. costumam ser muito corajosos, dispostos a assumir ris-
Personalidade: Os rneio-ogros refletem a pcrsona- cos desesperadores para provar seu valor.
adade da cultura cm que foram criados. Os indivíduos
Características Raciais dos Meio- Ogros
educados pelos ogros muitas vezes são maltratados e
-ornam-se brutais e taciturnos, ansiosos para se prova- ~· +4 de Força, +2 de Constituição, -2 de Inteligência,
-= dignos dos padrões dos ogros. No mundo dos -2 de Carisma. Os meio-ogros herdam a força de
seus pais ogros, mas têm desvantagens intelectuais
umanos, um mcio- ogro é visto como uma aberração e
:.ratado como um pária, desprezado pela sua falta de e sociais.
_urocontrole e seu temperamento violento. ~ Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os
Descrição Física: Os meio-ogros têm entre 1,95 e meio- ogros não sofrem nenhuma penalidade ou
2..30 m de alnu·a, com ossos largos, mãos e pés grandes recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
• músculos densos. Os indivíduos criados pelos ogros :>~ O deslocamento básico dos meio-ogros equivale a
....Jstumam ser sujos e descuidados, com cabelos longos 9 metros .
e dificilmente penteados (os machos também ostentam ~ Armadura Natural: A pele dos meio-ogros é resis-
" arbas emaranhadas). Os educados pelos humanos tente, o que lhes proporciona +1 de bônus de arma-
restem-se e lavam-se como foram ensinados. Alguns dura natural na CA.
RB,ÇAS ~ 41
Meio-Ogros
~ Visão na Penumbra: Os meio-ogros podem enxer- Descrição Física: Os minotauros são fisicamente
gar duas vezes mais longe que os seres humanos sob imponentes, alcançando entre 1,95 m e 2,30 m de
a luz das estrelas, da lua ou em condições similares altura. A parte superior de seu corpo é humanóide, com
de iluminação precária. Nessas situações, eles man- ombros largos, peito amplo e braços fortes, terminando
têm a capacidade de distinguir cores e detalhes. em mãos totalmente articuladas. Em sua maior parte,
~O- Idiomas Automáticos: Comum e Ogro. Idiomas as pernas também são humanóides, embora os pés ter-
Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-Ogro. minem em cascos fendidos. Seus corpos poderosos são
~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
cobertos por uma pelagem curta e espessa, cujo tom
um meio-ogro é desconsiderada para determinar as varia do vermelho ao castanho, com raras ocorrências
de negro, bege ou branco. Suas cabeças são obviamen-
penalidades de XP devido a multiclasse.
te bovinas. Possuem olhos grandes e fundos em tons de
~ Ajuste de Nível: + 1. Os meio-ogros são ligeiramen-
castanho escuro e preto. Também ostentam chifres cur-
te mais poderosos e adquirem níveis mais lenta-
tos, branco-amarelados, saindo das têmporas, com
mente que os personagens da maioria das raças
cerca de 15 cm a 30 cm nas fêmeas e entre 30 e 60 cm
comuns. Consulte a discussão sobre Monstros
nos machos. A crina dos minotauros apresenta uma
como Raças no Capítulo 6 do Livro do Mestre para
tonalidade mais escura que sua pelagem.
obter mais informações.
Para os membros de outras raças, as diferenças físi·-
cas entre machos e fêmeas não são imediatamente apa·-
rente:;, já que ambos os sexos têm uma constituição físi·-
Os minotauros estão confortáveis tanto no mar ca poderosa e não há distinção de papéis. As roupas
quanto em terra, e vivem numa sociedade baseada na tendem a ser austeras e simples, nada mais que um
honra, onde a força determina o poder nas arenas de arreio e uma saia de couro, embora os nobres também
gladiadores e na vida cotidiana. utilizem robes largos. O arreio serve para transportar
Personalidade: Os minotauros crêem na superio- armas e fornecer um lugar onde pendurar troféus. O s
ridade de sua raça sobre todas as demais. Acreditam minotauros são considerados adultos em torno dos 1'7
que seu destino é governar o mundo. D esde a juventu- anos de idade e podem viver até os 150.
de, são treinados para o combate e a guerra e imbuídos Relações: Para os minotauros, todas as demais
de um rígido código de honra. A sociedade militarista raças de Krynn são fracas e inferiores. Eles tratam os
dos minotauros lhes concede uma visão rígida do anões. e centauros com algum respeito, devido a suas
mundo, delineada claramente em branco-e-preto. Eles naturezas vigorosas e intransigentes. O s elfos e gno·-
valorizam a força, a astúcia e a inteligência. O teste mos, por outro lado, são considerados criaturas fracas e
supremo destas três virtudes é adm inistrado no débeis, sem honra ou coragem. O s kender são um abor·-
Grande Circo, um concurso anual organizado numa recimento, em nada melhores que ratos ou que uma
arena de gladiadores. infestação de baratas. De todas as raças, os humano:s
42 ~ CAPÍtULO urn
são os que adquiriram mais respeito desta raça, pois ral para a raça. Todos que escolhem este estilo de vida
suas habilidades militares e navais só perdem para as tendem a ser mais independentes que os demais mem-
capacidades dos próprios minotauros. bros de sua espécie, pois cortaram os laços com o clã
Tendência: Os minotauros são leais, educados para para procurar seu destino mundo afora. Durante as
seguir um rígido código de honra. São leais até a morte diversas guerras que se abateram sobre Ansalon, os
à família e aos amigos, e adversários implacáveis de mercenários desta raça se aliaram ao lado que conside-
seus oponentes. Os minotauros se inclinam ao mal, ravam mais forte. Qiando um minotauro encontra
devido ao culto de Sargas. uma causa em que realmente acredita, dedica-se a ela,
Terras dos M inotauros: A pátria dos minotauros \lm fato que lhes valeu o respeito relutante dos
na verdade é uma série de ilhas criadas durante o Cavaleiros de Solamnia e de outros grupos leais.
Cataclismo, as Ilhas do Mar de Sangue (chamado de Os minotauros são marinheiros natos e aventuram-
~lar Encarnado pelos humanos). Duas dessas ilhas, se pelo mundo em navios comerciais ou piratas, pois
>lithas e Kothas, servem como o centro de sua embora desprezem as demais raças, não são avessos a
~ociedade. Mithas, a ilha setentrional, é um território tomar seu dinheiro ou seus bens.
arido cujas planícies de arbustos jazem à sombra de
quatro grandes vulcões. Kothas, a ilha meridional, não Características Raciais dos Minotauros
ê afligida pelos vulcões, mas tampouco abençoada pela ~ +4 de Força, - 2 de Destreza, -2 de Inteligência, -2
·egetação como sua vizinha. Mithas é a capital impe- de Carisma. Os minotauros são grandes e podero-
rial dos minotauros. sos, mas não muito ágeis. Desde sua juventude, eles
Religião: A divindade suprema dos minotauros é se concentram mais em desenvolver os músculos
5argas, o Grande Chifrudo. Os humanos chamam este que a mente. Sua arrogância pode ser ofensiva para
:leus de Sargonnas, mas os minotauros nem sequer as demais raças.
;:nncordam que ambos sejam a mesma deidade e estão ~ Tam~nho Médio: Como criaturas Médias, os
dispostos a sustentar esta crença com seus punhos. minotauros não sofrem nenhuma penalidade ou
Alguns também honram Kiri-Jolith, o deus com cabe- recebem qualguer bônus em relação ao tamanho.
:a de bisão das causas justas, mas este culto é mais raro ~ O deslocamento básico dos minotauros equivale a
! menos organizado. Os adoradores de Kiri-Jolith e de 9 metros.
Jiltros deuses são extremamente raros, e mantêm sua ~ Armadura Natural: A pele dos minotauros é excep-
.:rença em segredo, pois os sacerdotes de Sa:rgas são cionalmente resistente, o que lhes proporciona +2
.:&náticos e brutais para eliminar as heresias. de bônus de armadura natural na CA.
Idioma: O idioma dos minotauros é o Kotiano, .\-~ Ataque Natural: Um minotauro pode usar seus chi-
~bora eles também falem o Comum fluentemente. fres como uma arma natural para desferir um ata-
::ma língua abreviada e brusca, o Kotiano é como os que de perfuração, infligindo l d6 pontos de dano
;róprios minotauros: controlado, preciso e severo. (mais seu modificador de Força). Caso execute uma
Nomes: Os nomes de clã se originam de um gran- investida, o ataque causará 2d6 pontos de dano,
..:.e herói. Seus descendentes adotam o mesmo nome e mais 1,5 vezes o seu modificador de Força. Ele
:.Um o melhor para fazer jus aos ideais de seu ances- pode atacar com uma arma, usando seu bônus nor-
:.al. Os nomes de clã são sempre precedidos do prefixo mal de ataque, e executar dois ataques de perfura-
es-" (para os indivíduos provenientes da ilha de ção como ataques secundários (-5 de penalidade na
lirhas) ou "de-" (para os habitantes de Kothas ou de jogada de ataque, e metade do bônus de Força nas
unas colônias nas proximidades), que significa "do" jogadas de dano).
vortanto Kyris de-Entragarh significa Kyris do Clã .\-~ +2 de bônus racial nos testes de Intimidar, Natação
Entragath). Os que possuem o prefixo "es-" muitas e Usar Cordas. Os minotauros são um povo fami-
~s se consideram superiores aos portadores de "de-", liarizado com o mar, e naturalmente habilidosos
is acreditam estarem mais próximos ao trono. nas perícias úteis aos marinheiros.
Nomes Masculinos: Beliminorgathm, Cinmac, ~ Os minotauros podem escolher a qualidade espe-
:::hstrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, cial Faro como um talento (consulte o Glossário no
_'l'is, Tosher, Zurgas. Livro dos Monstros).
Nomes Femininos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, ~ Idiomas Automáticos: Comum e Kotiano. Idiomas
-eeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia. Adiciona.is: Kalinês, Nordmaariano, Ogro e
Nomes de Clã: Athak, Bregan, Entragath, Sailhum. Os minotauros aprendem os idiomas das
lúziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, de~ais raças comuns na região do Mar de Sangue.
Zhakan. ~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
Aventureiros: Os minotauros glorificam a força, a um minotauro é desconsiderada para determinar as
ara e a coragem, portanto aventurar-se é algo natu- penalidades de XP devido a multiclasse.
Rf!ÇA8 ~ 43
O dia já passou além de nosso alcance, ficas para esta ambientação. Novas informações, ou
Sobre a flor as pétalasfecham-se. qualquer regra que tenha precedência sobre as descri-
A luz definha nesta hora ções do Livro do J ogador, são explicadas em detalhe.
Com o último suspiro do dia
CLA88E8 PRinciPAi8
Nos envolve a escuridão da noite As classes principais estão disponíveis para persona-
De estrelas reveladas, as almas distantes gens de 1° nível, e não possuem pré-requisitos espe-
Longe deste mundo onde somos prisioneiros ciais ou restrições. Essas escolhas estão abertas a
Da tristeza, do medo e da morte. todos, embora se deva observar que nem todas as
classes de personagem apresentadas no livro bás ico
D urma, meu amor, para sempre durma são apropriadas para uma campanha de DRAG01 -
A noite abrigará sua alma. LANCE .
R enda-se à escuridão profimda
Durma, meu amor, para sempre durma
A escuridão que se avoluma leva nossas almas, Não importa se nasceram nas regiões selvagens ou
Envolvendo-nos em recônditos gélidos, rejeitaram os confortos da vida urbana, os bárbaros
Nas profundezas do vácuo onde a Senhora se confundem com as regras complexas da socieda-
Sustenta nosso destino em suas mãos. de civilizada e jamais se sentem realmente confortá-
veis atrás de muralhas. Eles são sobreviventes vigo-
Sonhai, guerreiros, com as trevas acima, rosos e resistentes. São combatentes ferozes, simul-
E sintam a doce redenção taneamente apreciados e temidos por sua habilida-
D o Consorte da Noite, e de seu amor de marcial.
Por aqueles que se erguem em sua defesa. Religião: A devoção de um bárbaro costuma ser
casual, embora os clérigos e os druidas tribais sejam
Durma, meu amor, para sempre durma respeitados. Os bárbaros cultuam as divindades da
A noite abrigará sua alma. natureza: Habbakuk, Chislev ou Zeboim, de acordo
Renda-se à escuridão profunda com sua tendência.
Durma, meu amor, para sempre durma Raças: A maioria dos bárbaros de Ansalon é
composta de humanos nômades, elfos Kanganesti
F echamos nossos olhos, com as mentes tranqüilas, ou ogros. Qµase todas as demais raças ocasional-
Submetemos nossa vontade aos seus caprichos, mente originam bárbaros, com exceção dos gnomos
Nossas fraquezas perante ela admitimos, do Monte D eixapralá. Até mesmo os kender cria-
E , perante sua vontade, nos curvamos. dos em regiões selvagens já se tornaram ferozes
guerreuos.
A força do silêncio preenche o céu Informações de Jogo: Conforme descritas no
Suas profondezas além de nós dois. Livro do Jogador.
Para seus braços voarão nossas almas,
Para onde cessam o medo e a dor. BAR_ôO
Astinus e a Ordem dos E stetas são os historiadores
Durma, meu amor, para sempre durma
A noite abrigará sua alma.
de Ansalon, mas os bardos são a fonte de notícias,
R enda-se à escuridão profonda fofocas e entretenimento das pessoas comuns. Suas
Durma, meu amor, para sempre durma canções e sua poesia tornam-se parte do conheci-
- A Canção de Mina mento popular e erudito, trazendo à vida os heróis e
vilões da história e narrando lendas que tocam os
corações dos ouvintes.
Krynn é um mundo de cavaleiros e magos, clé-
rigos e ladinos. Aqui, tanto heróis quanto Religião: O s bardos de tendência boa cultuam
vilões surgem dos locais mais incomuns. Branchala, que os ensina a criar belas músicas e
Conforme o Bem e o Mal se enfrentam pelo domí- poemas para aliviar os espíritos necessitados e pre-
nio e a Neutralidade luta para manter o equilíbrio, servar o legado dos campeões do bem. O s bard os
todos os habitantes do mundo escolhem uma trilha neutros servem a Gilean. Eles se dedicam ao conhe-
que determina seus destinos e define seus papéis nos cimento de Krynn, dos segredos mais obscuros às
conflitos intermináveis. no tícias atuais. O s bardos do mal veneram
A maioria das informações do C apítulo 3: Hiddukel, usando sua fala mansa para espalhar
Classes do Livro do J ogador aplica-se às classes de mentiras, firmar acordos falsos e conseguir mais
personagem do cenário de campanha de D RAGO- prestígio e riquezas. Embora venerem essas divin-
LANCE. As classes que correspondem às normas dades, os bardos são conjuradores arcanos que utili-
daquele livro incluem apenas as informações especí- zam a feitiçaria primordial.
44 ~· C,{.lPÍtULO Dois
CLASSES E TfilEfJtOS ~
TABELA 2-1: DIVINDADES
Divindade Tendência Domínios Fiéis Típicos
Branchala CB Caos, Bem, Sorte, Enganação Bardos, elfos, kender, viajantes
Chemosh NM Morte, Mal, Enganação Cultistas insanos, necromantes
Chislev N Ar, An imais, Terra, Plantas Druidas, fazendeiros
Gilean N Conhecimento, Libertação*, Proteção Escribas, hi storiadores, professores
Habbakuk NB Animais, Bem, Agua Rangers, marinheiros, druidas, fazendeiros
H iddukel CM Mal, Traição''' , Enganação Mercadores desonestos, ladrões
Kiri-Jolith LB Bem, Força, Guerra Guerreiros, Cavaleiros de Solâmnia
Lunitari LN Nenhum"'* Magos dos Mantos Vermelhos
Majere LB Bem, Ordem, Meditação* Monges, teólogos, estudiosos
Mishakal NB Comunidade, Bem, Cura, Proteção Curandeiros, art istas, parteiras, estudiosos
Morgion NM Destruição, Mal, Pestilência'' Cultistas insanos
Nuitari LM Nenhum""' Magos dos Mantos N egros
Reorx N Terra, Fogo, Forja"' Anões, gnomos
Sargonnas LM Mal, Fogo, Ordem, Guerra Minotauros, caçadores de recompensas, g uerreiros
Shinare LN Ordem, Sorte, Viagem Mercadores, comerciantes, anões
Sirrion CN Caos, Fogo, Paixão A lquimistas, amantes, bombeiros
Solinari LB Nenhum"'* Magos dos Mantos Brancos
Zeboim CM Caos, Mal, Tempestade, Água Marinheiros, piratas, druidas malignos
Zivilyn N Compreensão''· Conhecimento, Meditação* Filósofos, mediadores
Novo domínio descrito no Capítulo 3.
Solinari, Lunitari e Nuitari não concedem magias divinas e não possuem clérigos.
Raças: O dom da música mágica em geral é gos e druidas_ Todos os clérigos em uma campanha
encontrado entre as raças que apreciam a arte e a de DRAGONLANCE devem escolher uma divindade
cultura, embora mesmo os selvagens possam dispor patrona. Os clérigos nunca podem adorar mais de
de indivíduos cujos cânticos e percussão produzem uma divindade simultaneamente, embora possam
efeitos miraculosos. mudar sua fé.
Informações de Jogo: Conforme descritas no Após a Guerra das Almas, os clérigos de
Livro do Jogador, com a seguinte exceção: como a Paladine e Takhisis estão desprovidos de magias e de
magia de cura em K.rynn é província exclusiva dos qualquer conexão divina. Eles devem decidir sozi-
nhos de irão venerar um dos demais deuses do Bem
conjuradores divinos, os bardos não conseguem con-
ou do Mal, explorar o poder do misticismo ou desis-
;urar magias da sub-escola Conjuração (Cura)_
tir completamente de sua devoção.
CLÉRiGO Raças: Praticamente todas as raças possuem clé-
rigos entre seus membros, para orientar o culto a
Os clérigos de Ansalon funcionam conforme descri- suas respectivas divindades.
'° no Livro do Jogador, com a exceção de que Informações de Jogo: Conforme descritas no
nenhum deles serve a uma causa, filosofia ou outra Livro do Jogador. Consulte a caixa de texto
iCmte abstrata de poder divino. O s deuses de Krynn Medalhões de Fé para obter informações sobre os
criaram o mundo e são a fonte original de todo o símbolos sagrados especiais dos clérigos. As infor-
poder mágico, tanto divino quanto arcano. mações mais relevantes sobre as divindades de
Religião: Os clérigos de K.rynn servem todas as Krynn para os personagens dessa classe estão resu-
divindades, exceto as personificações das três luas midas na Tabela 2-1: Divindades, mas detalhes mais
mágicas, Solinari, Lunitari e Nuitari. O clero de m111uc1osos serão fornecidos no Capítulo 4:
H abbakuk, Chislev e Zeboim é dividido entre cléri- Divindades.
CLA.88E8 E T.ALElltOS ~ 47
TABELA 2- 2: o MíSTICO
Bônus
Base de / - - - - - - - M a gias por Dia - -- - -- - \
Nível Ataque For Ref Von Es pecial o 2 3 4 s 6 7 8 9
lº +O +2 +O +2 Domínio 5
2º +l +3 +O +3 6 4
3º +2 +3 +l +3 6 5
4º +3 +4 +l +4 6 6 3
5º +3 +4 +l +4 6 6 4
6º +4 +5 +2 +5 6 6 5 3
7º +5 +5 +2 +5 6 6 6 4
8º +6/+l +6 +2 +6 6 6 6 5 3
9º +6/+ l +6 +3 +6 6 6 6 6 4
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13º + 9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14° + 10/+5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5
15° +11/+6/+ l +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16° +12/+7/+2 +10 +5 +1 0 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17° + 12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18° + 13/+8/+3 + 11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
For: Fortitude Ref: Reílexos Von: Vontade
interiores. Para os indivíduos que não o deles rejeitaram as divindades, que lhes pareciam
compreendem, aparentemente o caprichosas e pouco confiáveis. Os místicos con-
místico vive em um sonho tentam-se em saber que têm o poder de canalizar
particular. Entretanto, na a magia divina, mas não são obrigados a seguir
verdade eles estão ainda as regras divinas.
mais preparados para História: Qyalquer criatura
encarar escolhas difíceis ou que possua o talento latente e a
confrontar situações capazes , sensibilidade para canalizar o
de mudar toda uma vida do poder do coração
que os outros. Eles já fize- pode se tornar um
ram perguntas difíceis a si místico.
mesmos e forçaram-se a Os místicos
examinar verdades muito preferem a
complexas. contemplação
Tendência: Como silenciosa às
seguem uma verdade multidões e
interior em vez de uma ao barulho, e
doutrina externa ou costumam ser
imposta, os místicos solitários. Outros
dificilmente possuem a buscam a verdade
tendência Leal. na vida, já que não a
Religião: Durante o encontraram
início da Era dos Sonhos, com os deuses.
os místicos eram conjura- Raças: O talento místi-
dores divinos que ainda co está presente na maioria
não haviam estabelecido das raças de Ansalon, embora
um relacionamento ínti- seja mais comumente
mo com as divindades e, encontrado entre os
em vez disso, procuravam humanos e meio-elfos.
respostas em si mesmos. Apenas os gnomos
Durante a Era dos têm pouco talento
Mortais, eles estudavam para o misticis-
sua arte sob a orientação mo, preferindo
daqueles que ainda venera- trabalhar com
vam os deuses ausentes, e por- forças externas e tec-
Místico
tanto honravam sua memória. nologia em vez de procu-
Após a Guerra das Almas, muitos rar respostas em seu interior.
50 ~ CAPÍtUlO DOi8
embora ainda pratique as perícias de sua classe. Eles víduos educados nas ruas ou pela natureza, como os
se sentem responsáveis pelos indivíduos que vivem ladinos, os bárbaros e os rangers. ·
em sua companhia. Informações de Jogo
Características: Embora sejam treinados para
defender a si mesmos e lutem para proteger as cria- A classe nobre só pode ser selecionada no 1° nível.
turas gue jazem sob sua responsabilidade, os verda- Isto reflete o conceito que qualquer criatura deve
deiros campos de batalha dos nobres são os salões nascer na aristocracia. Os nobres possuem as seguin-
do trono, as câmaras do conselho, as salas de estar e tes estatísticas de jogo:
<:>S corredores - qualquer lugar onde as pessoas se Habilidades: O Carisma é a habilidade mais
reúnam e interajam. Sua eloqüência e encanto são importante de um nobre, afetando seus principais
J.rmas muito eficientes. Os nobres preferem regiões métodos para influenciar os demais e assumir um
.:ivilizadas, onde as leis funcionam e existe uma papel de liderança. A Inteligência e a Sabedoria
estrutura social claramente definida. Com fre- também são importantes, especialmente para
qüência, desfrutam das coisas boas da vida, aqueles que nutrem um sentimento de obrigação
:ncluindo roupas caras e as melhores comi- para com seus seguidores. Os nobres que atuam
das e bebidas. Até mesmo os nobres como comandantes militares também se bene-
empobrecidos tentam se apresentar da ficiam de valores altos nas habilidades físicas
melhor forma possível. O s nobres abo- (Força, Destreza e Constituição).
minam os comportamentos rudes e Tendência: Qialquer uma.
podem repreender os indivíduos Dados de Vida: d8.
que demonstrem falta de boas Perícias de Classe
maneiras.
Tendência: O s nobres são pro- As perícias de classe de um nobre (e a
':lensos às tendências Leais, ope- habilidade chave para cada perícia)
~do de acordo com as normas são: Atuação (Car), Avaliação (Int),
..,ara atingir seus objetivos pes- Blefar (Car), Cavalgar (Des),
~s, sejam bons ou maus. Conhecimento (todos, escolhidos
Religião: Os nobres veneram individualmente) (Int), Diplomacia
quaisquer divindades que se con- (Car), Falar Idioma, Intimidar
~ormem à sua própria tendência
(Car), Obter Informação (Car),
"1loral (Bom, Mau ou Neutro) e Ouvir (Sab), Sentir Motivação
.:ujos métodos e motivações (Sab). Consulte o Capítulo 4
.:orrespondam aos seus. Co- do Livro do Jogador para obter
as descrições das perícias.
'!lO líderes, é comum que
~dorem Kiri-Jolith, Gi- Pontos de Perícia
.ean e Sargonnas. no 1°Nível: (4 +
História: Qyase todas modificador de Int) x 4.
.s sociedades possuem Pontos de Perícia a
..;.ma "classe superior". Os Cada Nível
-.ersonagens nobres nas- Subseqüente: 4 +
.:em em meio à riqueza modificador de
u como frutos de uma~ . Inteligência.
nga linhagem fami- Características da
.!.1!', em geral ambos. Classe
~alquer um criado com Usar Armas e Armaduras:
.;.ma vida privilegiada pode O nobre sabe usar todas as
~r um nobre, mesmo que armas simples e comuns, armaduras
- jo sejam considerados leves e escudos. Certos tipos de armadu-
sim pela sociedade. Eles Nobre
ras acarretam penalidades nas perícias Equilíbrio,
:mibém podem obter títu- Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
rS e posições através do casamento.
Furtividade, Prestidigitação, Natação e Acrobacia.
Raças: A maioria das raças de Ansalon possui
Perícia de Classe Adicional: No 1° nível, um
ma aristocracia definida, incluindo as culturas dos
nobre pode selecionar qualquer perícia de outra clas-
'1ffianos, dos elfos e dos anões. As raças com uma
~uutura social instável (ou inexistente), como os
se como uma perícia de classe. Isto representa uma
..::nder, os anões da sarjeta e os minotauros terão área de estudo à qual ele se dedicou por conta
ucos nobres (ou nenhum). própria.
Outras Classes: Os nobres trabalham bem com Favor: O nobre tem a capacidade de obter favo-
-divíduos educados, como os Cavaleiros de res das pessoas gue conhece. Obtendo sucesso em
>lamnia, os magos, os clérigos e os bardos. O s per- um teste de favor, o nobre pode recorrer a seus con-
, nagens desta classe encontram dificuldade em se tatos para obter informações importantes sem arcar
ustar ao comportamento rude ou grosseiro de indi- com o tempo e a dificuldade de um teste de Obter
I nformação. Os favores também podem ser usados escolher 10 ou 20 neste teste, nem tentar novamen-
para conseguir empréstimos de equipamentos ou te para obter o mesmo favor (ou algo que seja vir-
documentos de conhecidos influentes. tualmente a mesma coisa). Os favores devem ajudar
Para obter um favor, o nobre realiza um teste de a conduzir o enredo da aventura adiante. Um favor
favor. Jogue l d20 e acrescente o bônus de favor do que permitiria que um personagem evitasse embar-
personagem (+ 1 no 1° nível, +2 no 2°, e assim por car numa aventura deve sempre ser impossível, não
diante). O M estre estipula a CD, baseado no âmbi- importa o resultado do teste.
to do favor requisitado. Ela varia entre 10 para um U m nobre pode tentar obter uma quantidade de
favor simples até 25 para empreitadas extremamen- favores por semana equivalente à metade de seus
te perigosas, caras ou ilegais. O nobre não pode níveis nesta classe, arredondados para baixo (míni-
CLA88E8 E TALEflt08 ~· 53
poucos corajosos que se mantiveram fiéis ao código personifica um ato desprendido de bondade e
e à cavalaria obtiveram poder e respeito durante a honra. Eles também reverenciam os demais deuses
Guerra da Lança. O s cavaleiros continuam repre- do Bem.
sentando uma força poderosa na Era dos Mortais, H istórico: Durante incontáveis gerações, os
apesar das perdas devastadoras durante a Guerra do Cavaleiros de Solamnia eram recrutados apenas
Caos. entre a juventude da nobreza solamnica, geralmente
Aventuras: O s verdadeiros cavaleiros dedicam- de famílias com laços estreitos com a cavalaria
se ao Voto e à Medida. O mal deve ser destruído e {incluindo nomes como Montante Luzente, Guar-
os indefesos protegidos. Todos os corajosos que diãorreal e Arcolongo). Este costume foi levado
mantiverem o coração puro obterão honra e glória. especialmente à risca durante a Era do D esespero,
Muitos cavaleiros são designados para tarefas espe- quando os cavaleiros eram muito desprezados.
cíficas, que podem ser tão mundanas quanto vigiar Poucos jovens desejavam unir-se à ordem e os que o
um lugar importante ou tão emocionantes quanto faziam vinham de linhagens onde isto era uma anti-
desafiar saqueadores minotauros. Em períodos de ga tradição. Durante e após a Guerra da L ança, os
desespero, os cavaleiros podem ser encarregados de cavaleiros abriram-se ao ingresso de pessoas nascidas
missões perigosas envolvendo jornadas arriscadas ou fora de Solamnia e permitiram que plebeus ascen-
a recuperação de artefatos valiosos. Os cavaleiros dessem aos postos mais elevados.
que não foram indicados para tarefas específicas Raças: Por tradição, os cavaleiros só permitiam o
podem sair à procura de aventuras, e serão louvados ingresso de humanos, embora após a G uerra da
se mantiverem sua honra e os ideais de sua ordem. Lança tenham começado a aceitar meio-elfos {que já
Caracteristicas: O Voto e a Medida determinam são uma linh agem incomum) entre seus membros.
as ações de um Cavaleiro de Solamnia. Eles que lhe Eles têm homenageado indivíduos excepcionais de
fornecem coragem diante de perigos terríveis, lhe outras raças com títulos, como no caso do herói anão
dão força quando mais necessita, e o orientam na Kharas, mas não os admitem à ordem.
tomada de decisões difíceis. O Voto Outras Classes: Embora os
e a l\lledida levam o cavaleiro a cavaleiros disciplinados traba-
defender a causa do Bem e a lhem melhor entre si, pod~m
respeitar as leis (pelo menos as se tornar uma
que forem consistentes com suas parte impor-
crenças). Um cavaleiro honrado tante de uma
ajuda os necessitados, sem espe-
rar ou exigir recompensas.
O conhecimento do
Voto e da Medida por
um personagem é
determinado por
suas graduações na
perícia Conheci-
mento (nobreza e
realeza).
Tendência: O s
Cavaleiros de Solamnia
devem ser Leais e Bons.
Caso se afastem dessa ten-
dência, são expulsos
da ordem quando
forem descobertos.
A definição de ordem
e de bem dos C avaleiros é
definida rigidamente pela
Medida.
Religião: Após a Guerra
das Almas, Kiri-Jolith assu-
miu o lugar de divindade
principal venerada pelos
Cavaleiros de Solamnia,
embora eles honrem a memó-
ria de Paladine e mantenham
um profundo res-
peito pelo Deus
A ndarilho, Valtonis,
pois seu sacrifício
54 ~ Cfil>ÍtVLO Dois
equipe diversificada. Por serem uma ordem bastante de sabedoria enfrentados por seu personagem, e em
religiosa, respeitam muito os clérigos Bons, e tor- seguida interpretar todo o julgamen to pelo Concílio,
nam-se companheiros de guerreiros e bárbaros cuj a com os demais PdJs servindo como testemunhas.
tendência não seja maligna. Durante a Era do Poder Outros preferem ignorar todo o processo e supor
i:- o início da Era do Desespero (antes da Guerra da que, quando o personagem atingir os requisitos
Lança), os cavaleiros não gostavam ou confiavam mecânicos necessários (bônus base de ataque, talen-
nos magós, mas posteriormen te passaram a aceitar e tos, e assim por diante), os requisitos de interpreta-
trabalhar ao lado de Magos dos Mantos Brancos, ção serão cumpridos automaticamente. As duas
embora mantenham distância de outros conju- abordagens funcionam perfeitamente.
radores. Eles não toleram comportamentos malig- Os pré-requisitos mecânicos para cada classe de
nos ou caóticos, e rapidamente abandonam esses prestígio são claramente definidos e fáceis de arbi-
indivíduos (se não os desafiarem diretamente). trar, e portanto a exigência de interpretação pode ser
mais aberta e subjetiva. Se estiver interessado em
Progredindo nas Ordens interpretar um personagem pertencente aos
lim personagem que planeja uma carreira como Cavaleiros de Solamnia, pergunte ao Mestre como
Cavaleiro de Solamnia deve tomar uma série de ele pretende realizar os testes necessários para pro-
decisões, mas o primeiro passo é inscrever-se como gredir nas ordens, e ch egue a um acordo mútuo.
escudeiro da Coroa (consulte a caixa de texto adian- D esde que o personagem satisfaça os demais pré-
te) e em seguida obter todos os pré-requisitos para a requisitos, as classes de prestígio funcionam tanto se
:lasse de prestígio Cavaleiro da Coroa. A partir daí, estas missões forem encaradas como requisitos infle-
ooderá continuar progredindo nessa posição ou, se xíveis ou diretrizes gerais.
~reencher todas as exigências de mecânica e inter- Ex-Cavaleiros de Solamnia
pretação, tornar-se um Cavaleiro da Espada. Da
mesma forma, pode continuar nessa classe (rnaximi- Um cavaleiro de qualquer ordem que deixe de ser
ando suas habilidades de .:oujuração) ou tentar L eal e Bom, que cometa um ato maligno voluntaria-
;.ngressar nos Cavaleiros da Rosa após atender a mente ou que viole gravemente o Voto e a M edida
·odos os critérios necessários. perde de imediato quaisquer habilidades sobrenatu-
rais ou de conjuração. Caso suas ações sejam desco-
O!.iando um personagem escolhe uma nova
t>rdem, nunca mais poderá adquirir níveis das ordens bertas, ele pode ser julgado por uma Assembléia da
Cavalaria. A s sentenças possíveis incluem a expulsão
? recedentes. Por exemplo, um Cavaleiro da Rosa não
pode progredir como Cavaleiro da Coroa ou da ordem ou a execução (na qual a gargant~ do cava-
leiro é cortada com sua própria espada). E possível
Cavaleiro da Espada. Entretanto, pode intercalar
.;eus níveis como cavaleiro com os níveis de outras penitenciar-se por ações malignas (consulte a descri-
ção da magia penitência) .
.:lasses, geralmente Guerreiro ou Clérigo (um
Cavaleiro da Coroa de 20° nível, por exemplo, prova-
CAV.ALEiRD ôA COROA
·elmente será um Gue 10 ou Clr 10/Coroa 10).
As três ordens possuem uma hierarquia clara- A Ordem d a Coroa é o primeiro nível dos
mente definida, e um personagem que deseja tornar- Cavaleiros de Solamnia. Um grupo de guerreiros
-e um Cavaleiro da Rosa deve primeiro passar pelas treinados para demonstrar obediência e lealdade,
duas ordens inferiores. Entretanto, nem todos pro- eles são encarregados de preservar a honra da cava-
curam atingir este ápice, e nem todos que desejam laria e de sua ordem.
'">Oderão fazê-lo. Existem Cavaleiros da Coroa e da O s Cavaleiros da Coroa costumam ser mais
Espada de 20° nível, pessoas honradas e talentosas jovens que os integrantes das ordens mais elevadas e,
gue preferem atingir a excelência nas ordens inferio- portanto, ansiosos a aceitar quaisquer desafios que
:-es a avançar para a mais elevada. D e fato, a tríplice lhe forem propostos. No entanto, a M edida os ensi-
Ordem dos Cavaleiros de Solamnia não é governa- na a temperar seu ímpeto de batalha com sabedoria
da apenas por Cavaleiros da Rosa, mas por represen-
e a obedecer aos seus superiores.
~antes de todas as ordens.
Dado de Vida: dlO.
Bastidores: Virtude Cavalheiresca
Pré-Requisitos
Os pré-requisitos para as classes de prestígio
C avaleiro da Espada e Cavaleiro da Rosa incluem Para se qualificar como um Cavaleiro da Coroa, o
.im tópico extenso denominado "Virtude personagem deve preencher todos os seguintes
Cavalheiresca". Estas exigências consistem em feitos critérios.
que o aspirante deve ter executado para provar seu Bônus Base de Ataque: +3 .
.:omprometimento com os ideais solamnicos de Bônus Base de Resistência: Fort +4.
honra e virtude, e sua obediência ao Voto e à Tendência: L eal e Bom.
~Iedida. A s diretrizes para estas ações são proposi-
Talentos: Usar Armadura (Pesada), Vínculo da
·al e tradicionalmente vagas. No mundo da campa-
nha, o que constitui um teste aceitável da generosi- H onra, Usar Armas Comuns (qualquer uma), Usar
dade de um cavaleiro é determinado por uma Escudo.
.\ssembléia da Cavalaria. No jogo, es ta questão fica Peó cias: 2 graduações em Diplomacia, 2 gra-
..i cargo do M estre. Alguns jogadores gostam de duações em Conhecimento (religião), 2 graduações
fllanter registros detalhados e elaborados dos testes em Cavalgar.
Crn.88E8 E TALEntos ~ 55
TABELA 2- 5: 0 CAVALEIRO DA COROA
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +l +2 +O +O Força da honra l /d ia, coragem do cavaleiro
2º +2 +3 +O +O Iniciativa heróica + l
3º +3 +3 +1 +1 Lutar até a morte
4º +4 +4 +l +1 Vont ade honrada, força da honra 2/dia
5º +5 +4 +1 +l Iniciativa heróica +2
6º +6 +S +2 +2 Poder da honra
7º +7 +5 +2 +2 Mobilidade com armadura, força da honra 3/dia
8º +8 +6 +2 +2 Iniciativa heróica +3
9º +9 +6 +3 +3 Aura de coragem
10º +10 +7 +3 +3 Ápice da cavalaria, força da honra 4/dia
~ Escudeiros da Coroa ~
Todos os personagens que desejam se tornar à honra do candidato, ele é aceito como escu-
Cavaleiros de Solamnia devem antes ingressar na deiro. Qyalquer questionamento de sua honra
ordem como escudeiros dos Cavaleiros da Coroa exige um interrogatório. Se a questão for resolvi-
(um candidato pode pertencer a qualquer classe ou da, ele será aceito normalmente. Caso o Concílio
nível para se candidatar a escudeiro). Todos os considere a objeção válida, ele será dispensado
cavaleiros iniciam seu treinamento pela virtude da até que ela seja satisfeita.
lealdade. O aspirante deve ser apresentado a uma Como opção, o Mestre pode permitir que um
Assembléia da Cavalaria e ser apadrinhado por um personagem inicie a campanha como escudeiro.
cavaleiro de boa fé de qualquer uma das ordens. Uma vez que tenha progredido pelo menos um
Ele presta os juramentos de honrar a cavalaria, nível (em qualquer classe) durante seu período
obedecer às causas da ordem e de fidelidade, e se neste posto, e que atenda aos pré-requisitos para se
compromete a seguir ao Voto e à Medida. tornar um Cavaleiro da Coroa, ele·pode solicitar a
Se não houver nenhuma contestação dos admissão aos Cavaleiros da Coroa na próxima reu-
cavaleiros, e não surgir nenhuma dúvida quando nião do Concílio.
56 ~) C.APítVLO Doís
ao medo (mágico ou mundano). Qyalquer aliado Tendência: Leal e Bom.
que estiver num raio de 3 metros do cavaleiro rece- Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Vínculo
be +4 de bônus de moral em todos os testes de resis- da Honra.
tência contra efeitos de medo. Essa habilidade fim- Perícias: 2 graduações em Conhecimento
ciona enquanto o personagem estiver consciente, (nobreza e realeza), 4 graduações em Conhecimento
mas não quando estiver inconsciente ou morto. (religião), 4 graduações em Cavalgar.
Ápice da Cavalaria (Sob): Ao atingir o 10° Conjuração: Capacidade de conjurar magias
nível, o Cavaleiro da Coroa se torna a personificação divinas de 1° nível.
viva dos princípios de honra, obediência e lealdade. Especial: Para se tornar um Cavaleiro da
Ele acrescenta seu modificador de Carisma como Espada, o personagem deve possuir pelo menos um
bônus de moral em todos os testes de resistência, e nível na classe de prestígio Cavaleiro da Coroa e a
recebe +4 de bônus adicional nos testes de resistên- habilidade de classe coragem do cavaleiro.
cia contra efeitos de compulsão (substituindo o Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser
bônus concedido pela habilidade vontade honrada). um Cavaleiro da Coroa em sua plenitude para soli-
Além disso, pode agir como se estivesse sob o efeito citar a admissão à Ordem da Espada. Durante seu
da magia valor heróico uma vez por dia, recebendo +4 período como Cavaleiro da Coroa, o candidato
de bônus de moral nas jogadas de ataque, dano de deve demonstrar sua virtude e sua obediência ao
armas e testes de resistência, e adquirindo 15 Pontos Voto e à Medida. Antes que possa se candidatar à
de Vida temporários. Este efeito permanece ativo Ordem da Espada perante uma Assembléia da
durante 10 minutos. Cavalaria, deve ter realizado todos os seguintes fei-
tos, e ser capaz de apresentar testemunhas para
CAVí\LEÍR_O àA E8PAàA atestar seu desempenho:
Os cavaleiros da Espada são guerreiros que lutam
~~ Uma jornada de 750 km ou mais de extensão e 30
com seu poder e sua fé para defender a justiça e a
Yerdade. Eles crêem que o espírito é a fonte original dias ou mais de duração.
da coragem. Sua disposição de sacrificar suas pró- ~~ Três testes de sabedoria do cavaleiro.
prias necessidades - até mesmo a própria vida, se .>~ Um teste de sua generosidade.
preciso - os torna valorosos campeões do bem. .>~Um teste de compaixão.
Kiri-Jolith lhes concede a magia que lhes propor- ~ A restauração de algo que foi perdido.
ciona força cm combate, o poder de derrotar inimi- .>~ Combate solitário contra um oponente maligno
s:os poderosos e a habilidade de proteger os necessi- digno (cujo Nível de Desafio não seja inferior ao
:ados. Mesmo quando não dispõem da magia divina seu nível de personagem -2).
de sua deidade, a fé e a coragem os impulsionam. ~~ Um feito de heroísmo e valor que sustente as vir-
Dado de Vida: d8. tudes da honra cavalheiresca e do bem.
Pré-Req uisi tos Qpando se sentir preparado, o cavaleiro é apresenta-
do diante de uma Assembléia da Cavalaria, onde são
Para se qualificar como um Cavaleiro da Espada, o
relatados seus feitos. O candidato é aceito como
personagem deve preencher todos os seguintes
membro da ordem se a narração for aceita pelo
critérios.
Lorde Cavaleiro da Ordem da Espada presidindo a
Bônus Base de Ataque: +6. sessão. Se nenhum Lorde Cavaleiro estiver presente,
Bônus Base de Resistência: Von +4. o Cavaleiro da Espada de posto mais elevado pode
CLASSES E TALEntos ~ 57
TABELA 2-6: 0 CAVALEIRO DA ESPADA
Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
lº +O +2 +O +2 Destruir o mal (l /dia), aura do Bem + l nível de uma classe anterior
2º
f
+l +3 +O +3 Expulsar mortos-vivos + l nível de uma classe anterior
3º +2 +3 +l +3 ·Aura de coragem + 1 nível de uma classe anterior
4º +3 +4 +l +4 + l nível de uma classe anterior
5º +3 +4 +l +4 Destruir o mal (2/dia) + 1 nível de uma classe anterior
6º +4 +5 +2 +5 + 1 nível de uma classe anterior
7º +5 +5 +2 +5 +1 nível de uma classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 + 1 nível de uma classe anterior
9º +6 +6 +3 +6 + 1 nível de uma classe anterior
10º +7 +7 +3 +7 Alma da cavalaria, + l nível de uma classe anterior
destruir o mal (3 /dia)
tomar esta decisão, desde que se trate de um conse- outro benefício daquela classe (talentos adicionais,
} lho de cavaleiros regular. Se não for possível convo- chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-
car uma Assembléia, a decisão é adiada até a próxi- vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma
ma oportunidade. O!ialquer candidato a cavaleiro classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
que acreditar que seus feitos foram julgadqs injusta- tornar um Cavaleiro da Espada, deverá escolher qual
mente pode levar o caso ao conselho governante dos delas terá seu nível elevado para determinar sua
cavaleiros. quantidade de magias diárias. Os Cavaleiros da
Perícias de C lasse Espada recebem seus poderes divinos de Kiri-Jolith.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um
As perícias de classe de um Cavaleiro da Espada (e a Cavaleiro da Espada pode tentar destruir o mal
habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar usando um ataque corpo a corpo regular. Ele adicio-
(Des), Concentração (Con), Conhecimento (nobre- na seu modificador de Carisma (se houver) na joga-
za e realeza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), da de ataque, causando 1 ponto de dano adicional
Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofíçios (lnt), por nível. Se o cavaleiro, acidentalmente, tentar des-
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no truir uma criatura que não seja maligna, a habilida-
Livro do jogador, para obter as descrições das perícias. de não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada
Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica- novamente naquele dia.
dor de Inteligência. No 5° nível, e novamente no 10° nível, o
Características da Classe Cavaleiro da Espada é capaz de destruir o mal uma
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da vez adicional a cada dia, conforme indicado pelo
Coroa não sabem usar nenhuma arma ou armadura número entre parênteses, até o limite de três vezes
adicional. por dia no 10° nível.
Conjuração/Magias Conhecidas: Qiando um Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de
Cavaleiro da Espada atinge um novo nível nessa um Cavaleiro da Espada (consulte a magia detectar o
classe de prestígio, o personagem adquire mais bem) equivale ao seu nível de classe mais seus níveis
magias diárias (e magias conhecidas, quando aplicá- como clérigo ou místico (se houver).
vel), como se estivesse avançando um nível na sua Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Qiando um
classe de conjurador divina anterior, limitado ao 20° Cavaleiro da Espada atinge o 2º nível, ele adquire a
nível de classe. Entretanto, ele não recebe qualquer habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Ele
58 ~ CAPÍtULO Dois
pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes possa solicitar sua admissão à O rdem da Rosa.
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Durante seu período como· Cavaleiro da Espada, o
Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo de um candidato deve demonstrar sua virtude e sua obe-
nível inferior ao seu. Caso também seja um clérigo, o diência ao Voto e à Medida. Antes que possa se can-
personagem acrescenta seus níveis de Cavaleiro da didatar à Ordem da Rosa perante uma Assembléia
Espada - 1 aos seus níveis de clérigo par determinar da C avalaria, ele deve ter realizado todos os seguin-
sua habilidade de expulsão. Neste caso, ele não recebe tes feitos, e ser capaz de apresentar testemunhas para
tentativas de expulsão adicionais por dia. atestar seu desempenho:
Aura de Coragem (Sob): Um Cavaleiro da ~Uma jornada de 750 km ou mais de extensão e 30
Espada de 3° nível ou superior recebe +4 de bônus de dias ou mais de duração.
moral contra efeitos de medo. Qyalquer aliado que ~~ Um teste da sabedoria do cavaleiro.
estiver num raio de 3 metros do personagem também ~~ Três testes de sua generosidade.
recebe +4 de bônus de moral contra estes efeitos. ~ Três testes de compaixão.
Alma da Cavalaria (Sob): No 10° nível, um ~ A restauração de algo que foi perdido.
Cavaleiro da Espada se torna a personificação viva ~· Combate solitário contra um oponente maligno
da devoção cavalheiresca às divindades do Bem e aos digno (cujo Nível de D esafio seja igual ou maior
princípios de sua tendência. Qyalquer arma que ele ao nível de personagem do cavaleiro).
empunhar em combate é considerada sagrada para
Qyando se sentir preparado, o cavaleiro é apresen-
os propósitos de ignorar a Redução de Dano de
extra-planares malignos. Além disso, ele pode se tado diante de uma Assembléia da Cavalaria onde
revestir de uma aura sagrada uma vez por dia, com são relatados seus feitos. O candidato é aceito
efeitos idênticos à magía homônima e duração de 10 como membro da ordem se a narração for aceita
rodadas. Apenas o cavaleiro é p rotegido pela aura por todo o concílio. Se não for possível convocar
sagrada; ela não se estende a seus aliados. uma Assembléia, a decisão é adiada até a próxima
oportunidade. Qyalquer candidato a cavaleiro que
C.AVALEiRO àA RQSA acreditar que seus feitos foram julgados injusta-
mente pode levar o c;aso ao conselho governante
Os Cavaleiros da Rosa são o nível mais elevado dos dos cavaleiros.
Cavaleiros de Solamnia, uma ordem que adota a
honra guiada pela sabedoria e pela justiça. Eles são Perícias de Classe
exemplos de nobreza, coragem e honra para todos os As perícias de classe de um Cavaleiro da Rosa (e a
cavaleiros e para os que atuam sob seu comando. habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar
Os Cavaleiros da Rosa são líderes, responsáveis (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int),
por fornecer orientação e instruções a seus subordi- Conhecimento (religião) (lnt), Diplomacia (Car),
nados, bem como inspiração e coragem quando pre- Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab).
cisam liderar sua ordem em batalha. Eles agem Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogado1·,
como diplomatas e conselheiros para outros gover-
para obter as descrições das perícias.
nos, bem como constituem o corpo dirigente dos
próprios Cavaleiros de Solamnia. Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica-
dor de Inteligência.
Dado de Vida: dlO.
Pré-Requisitos Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da
Para se qualificar como um Cavaleiro da Rosa, o Rosa não sabem usar nenhuma arma ou armadura
personagem deve preencher todos os seguintes adicional.
critérios.
Conjuração/Magias Conhecidas: Qyando um
Bônus Base de Ataque: +8.
Cavaleiro da Rosa atinge um novo nível nessa classe
Bônus Base de Resistência: Von +7. de prestígio, o personagem adquire mais magias diá-
Tendência: Leal e Bom. rias (e magias conhecidas, quando aplicável), como
Talentos: Tolerância, Vínculo da H onra, se estivesse avançando um nível na sua classe de
Liderança, Combate Montado. conjurador divina anterior, limitado ao 20° nível de
Pericias: 8 graduações em Diplomacia, 8 gra- classe. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
duações em Conhecimento (nobreza e realeza), 8 benefício daquela classe (talentos adicionais, chance
graduações em Cavalgar. aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.).
Conjuração: Capacidade de conjurar magias Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
divinas de 2° nível. de conjurar magias divinas antes de se tornar um
Especial: Para se tornar um Cavaleiro da Rosa, Cavaleiro da Rosa, deverá escolher qual delas terá
o personagem deve possuir pelo menos um nível na seu nível elevado para determinar sua quantidade de
classe de prestígio Cavaleiro da Coroa e a habilida- magias diárias. Os Cavaleiros da Rosa recebem seus
de de classe coragem do cavaleiro. Ele também deve poderes divinos de Kjri-Jolith.
possuir pelo menos três níveis na classe de prestígio
Brado de Guerra (Sob): Como uma ação livre, o
Cavaleiro da Espada e a habilidade de classe aura de
coragem. Cavaleiro da Rosa pode emitir um grito sobrenatu-
ral que concede + 1 de bônus de moral na próxima
Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser
um Cavaleiro da Espada em sua plenitude para que jogada de ataque e aumenta o deslocamento básico
CLASSES E T.A.LEf]tOS ~ 59
TABELA 2- 7: 0 CAVALEIRO DA ROSA
Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
lº +1 +2 +O +2 Brado de guerra, +1 nível de uma classe anterior
detectar o mal, aura do Bem
2º +2 +3 +O +3 Inspirar coragem (+2, 2/dia) +1 nível de uma classe anterior
3º +3 +3 +1 +3 +l de bônus de Liderança, +1 nível de uma classe anterior
graça divina
4º +4 +4 +1 +4 Inspirar grandeza, +l nível de uma classe anterior
expulsar mortos-vivos
5º +5 +4 +1 +4 Inspirar coragem (+3, 3/dia) +1 nível de uma classe anterior
6º +6 +5 +2 +5 Sabedoria da fl/ledida +1 nível de uma classe anterior
7º +7 +5 +2 +5 +2 de bônus de Liderança +1 nível de uma classe anterior
8º +8 +6 +2 +6 Inspirar coragem (+4, 4/dia) + l nível de uma classe anterior
9º +9 +6 +3 +6 Gesto derradeiro +1 nível de uma classe anterior
10° +10 +7 +3 +7 Flor da cavalari3 +1 nível de uma classe anterior
em 1,5 m na próxima ação e afeta todos os aliados novamente no 8°, este bônus aumenta em +1 e o
num raio de 18 m. O brado de guerra é uma habili- cavaleiro adquire mais um uso diário. Inspirar cora-
dade de ação mental que pode ser utilizada três gem é uma habilidade de ação de mental.
vezes por dia, e só afeta os aliados capazes de ouvir Bônus de Liderança: No 3° nível, o Cavaleiro
o grito do cavaleiro. da Rosa recebe +1 de bônus em seu valor de
Detectar o Mal (SM): O Cavaleiro da Rosa pode Liderança. Este bônus aumenta para +2 no 7° nível,
detectar o mal sem limite diário. Esta habilidade é e é cumulativo com todos os demais bônus de
idêntica aos efeitos da magia homônima. Liderança, como o bônus por ser leal e qualquer
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de outro advindo de sua reputação.
um Cavaleiro da Rosa (consulte a magia detectar o Graça Divina (Sob): A partir do 3° nível, o
bem) equivale ao seu nível de classe mais seus níveis Cavaleiro da Rosa adquire um bônus equivalente ao
como clérigo ou místico (se houver), mais seus níveis seu modificador de Carisma (se houver) em todos os
como Cavaleiro da Espada. seus testes de resistência. Esta habilidade não é
Inspirar Coragem (Sob): N o 2° nível, o cumulativa com qualquer outro efeito similar.
Cavaleiro da Rosa pode inspirar coragem em seus Inspirar Grandeza (Sob): Um Cavaleiro da
aliados (incluindo a si mesmo) duas vezes por dia, Rosa de 4° nível consegue inspirar grandeza sobre
encorajando-os e aprimorando sua capacidade de um aliado, aprimorando sua capacidade de combate.
combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o A cada três níveis acima do 4°, ele pode inspirar
cavaleiro. O efeito permanece ativo enquanto o per- mais urna criatura. Cada ativação desta habilidade
sonagem continuar falando e seus aliados puderem deve ser deduzida do limite de usos diários de inspi-
ouvi-lo, e durante as 5 rodadas subseqüentes. rar coragem. Para inspirar grandeza, o cavaleiro
Enquanto estiver falando, o Cavaleiro da Rosa con- deve falar (exatamente como na habilidade inspirar
segue lutar, mas não é capaz de conjurar magias, ati- coragem) e o alvo deve ser capaz de ouvi.-lo. O efei-
var itens mágicos de complemento de magia (como to permanece ativo enquanto o personagem conti-
pergaminhos) ou palavra de comando (como vari- nuar falando e seu aliado puder ouvi-lo, e durante as
nhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de 5 rodadas subseqüentes. Um personagem inspirado
moral nos testes de resistência contra efeitos de dessa forma recebe Pontos de Vida temporários cor-
medo e encantamento e +2 de bônus de moral nas respondentes a dois Dados de Vida dlO (aplique o
jogadas de ataque e dano de armas. No 5° nível, e modificador de Constituição do alvo, se houver, a
62 ~ CAPÍi-UlO Dois
Se os títulos de um cavaleiro forem confiscados e Especial: Escudeiro da Flor-de-Lis: Um persona-
ele for exonerado de suas responsabilidades, não gem que deseja se tornar um Cavaleiro da Flor-de-
poderá mais progredir em qualquer uma das três Lis deve possuir um padrinho (um Cavaleiro da Flor-
ordens. de-Lis de 3° nível ou superior). Se for considerado
aceitável, o candidato se torna um escudeiro da Flor-
CAVfilEiR_O ôA FLOR::ôE-Li8 de-Lis. Como opção, o M estre pode permitir que um
personagem inicie a campanha como escudeiro.
A independência origina o caos. Submeta-se e s13.Ja
:rn-te." Teste de Takhisis: Assim gue avançar pelo menos
um nível (em qualquer classe) durante o período
Contrapartes malignas dos Cavaleiros da Coroa, como escudeiro e atender aos pré-requisitos para os
os Cavaleiros da Flor-de-Lis são a ordem guerreira Cavaleiros da Flor-de-Lis, o candidato pode solici-
.1os Cavaleiros de Neraka. Seu mandamento mais tar a aplicação do Teste de Takhisis (consulte a caixa
dementar ensina que a força advém da conformida- de texto). Se for aprovado, será aceito como um
Je e da uniformidade. A liberdade de pensamento e Cavaleiro da Ordem da Flor-de-Lis.
1 individualidade resultam no caos.
Pericias de Classe
Os Cavaleiros da Flor-de-Lis são dedicados à
:onquista mundial. Nos primeiros anos após o Verão As perícias de classe de um Cavaleiro da Flor-de-
do Caos, alguns cavaleiros ainda lutavam por Lis (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Takhisis, confiantes em seu retorno. Hoje, os que Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int),
õ.Í.nda cultuam a Rainha Negra são poucos, já que a Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car),
uaioria dos membros da ordem abandonou a Visão. Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte
Dado de Vida: dlO. o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
obter as descrições das perícias.
Pré-Requisitos
Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica-
P1ra se qualificar como um Cavaleiro da Flor-de- dor de Inteligência.
Lis, o personagem deve preencher todos os seguin- Carncteristicas da Classe
~ critérios. Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da
Bônus Base de Ataque: +5. Flor-de-Lis sabem usar todas as armas simples e
Tendência: Leal e M au. comuns, todos os tipos de armadura (leves, médias e
Talentos: Vínculo da H onra. pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Pericias: 2 graduações em Conhecimento (reli- Ataque Furtivo: Se um Cavaleiro da Flor-de-
.:ião), 4 graduações em Intimidar. Lis puder atingir um oponente incapaz de se defen-
Qyando os membros da ordem ainda eram chama- imaginário, embora os problemas enfrentados num
dos de Cavaleiros de Takhisis, tinham que teste como este sejam inevitavelmente similares.
enfrentar um perigoso teste de lealdade para provar O fracasso no teste resulta na morte. Mas se
que seus corações eram leais aos propósitos da vencer o ordálio, o candidato é levado a um temp-
'."isão da Rainha Negra. Agora, como Cavaleiros lo negro para quatro dias de oração e jejum; no
àe Neraka, ainda é necessário submeter-se a um final, os Cavaleiros do Crânio o declaram como
reste - mas este é direcionado a assegurar que os um novo Cavaleiro de Neraka, que a partir de
escudeiros são dedicados à ordem em si, e não aos então pode se juntar a sua nova ordem.
ideais da D eusa Caída. Alguns ainda se referem a O Juramento de Sangue
este rito como o "Teste de Takhisis", mesmo que
5eu propósito seja diametralmente oposto. "Submeta-se ou morra" é a frase que vincula todos
Cavaleiros das três ordens devem estar pre- os Cavaleiros Negros à sua causa. Eles devem obe-
;;entes para administrar o teste; durante a análise, decer à vontade de seus superiores. Todas as con-
os dois conjuradores utilizarão magias combinadas siderações pessoais precisam ser secundárias. No
para criar ilusões e imagens mentais que parecem entanto, a obediência total não significa que um
Cavaleiro Negro não possa utilizar a inteligência
ilisolutamente reais ao candidato.
ou a criatividade. Seu uso é prescrito pelo Código.
O teste se concentra em três temas: a Visão, a
Ordem e a Obediência. O s problemas propostos O Código
Jicluem as seguintes avaliações: O cavaleiro sacri- O Código é um conjunto fixo de leis, em parte
:icará o que for necessário - poder, fortuna, um baseadas na M edida dos Cavaleiros de Solamnia.
companheiro estimado, a própria vida - para per- O texto é direto e as regras são severas, mas há
manecer leal à ordem? A obediência é mais impor- espaço para exceções e flexibilidade. O Código é
:ante para ele do que o sentimento e a compaixão? escrito principalmente para tratar de situações mil-
Ele obedecerá a uma ordem mesmo que ela sig- itares, mas formulado astutamente para se aplicai à
:úfique o sacrifício de sua própria vida ou daqueles vida pessoal dos Cavaleiros Negros. Os assuntos
que ama? podem ser discutidos e arbitrados pelos cavaleiros
Alguns casos podem exigir que o cavaleiro parta de posto mais elevado, que decidem cada caso por
em uma missão importante em vez de um teste seus próprios méritos.
CL.A.88E8 E T.A.LEI1t 08 ~ 63
TABELA 2- 8: 0 CAVALEIRO DA FLOR-DE-LIS
Bônus
Base de
Níve l Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +l +2 +O +O Ataque furtivo + l d6
2º +2 +3 +O +O Desmoralizar
3º +3 +3 +l +l Lu:ar até a morte
4º +4 +4 +l +l Ataque furtivo +2d6, vontade indomável (bônus de +2)
5º +5 +4 +l +l
6º +6 +5 +2 +2 Mobilidade com a rmadura
7º +7 +S +2 +2 Ataque furtivo +3d6
8º +8 +6 +2 +2 Vontade indomável (bônus de +4)
9º +9 +6 +3 +3
10º +10 +7 +3 +3 Un só pensamento, ataque furtivo +4d6
der adequadamente de seu ataque, ele será capaz de que se torna imune aos efeitos de medo. Além disso,
golpear um ponto vital e causar mais dano. recebe +2 de bônus de moral em todos os testes de
Basicamente, esse ataque causa +ld6 pontos de dano resistência contra magias de ação mental. Este
adicional sempre que a vítima não puder se benefi- bônus aumenta para +4 no 8° nível.
ciar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou Mobilidade com Armadura (Ext): No 6° nível,
não) ou estiver sendo flanqueada pelo cavaleiro. Este o Cavaleiro da Flor-de-Lis considera as armaduras
dano aumenta em +ld6 a cada três níveis ( +2d6 no pesadas como médias para todos os propósitos,
4° nível, +3d6 no 7° e +4d6 no 10° nível). Se o per- incluindo deslocamento de corrida. Além disso, suas
sonagem obtiver wn sucesso decisivo num ataque penalidades de armadura para o tipo pesado são
furtivo, o dano adicional não é multiplicado. reduzidas em - 1. Este benefício é cumulativo com a
É necessário precisão e capacidade de penetração redução de penalidade concedida por uma armadura
para atingir um ponto vital, portanto os ataques à obra-prima ou de metal dracônico.
distância somente funcionam como ataques furtivos Um Só Pensamento (Sob): N o 10° nível, os
quando o alvo estiver a 9 metros ou menos. Cavaleiros da Flor-dc-Lis atuando cm conjunto
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é aperfeiçoaram sua uniformidade a ponto de parece-
possível realizar um ataque furtivo que causa dano por rem compartilhar uma mente coletiva. Um cavaleiro
contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar de 10° nível não pode ser surpreendido se qualquer
uma arma normal para causar dano por contusão em outro Cavaleiro da Flor-de-Lis (de qualquer nível) a
um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo - 4 de pena- menos de 30 m não estiver surpreso. Ele também
lidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor não pode ser considerado flanqueado a menos que
forma possível para desferir um ataque furtivo. todos os demais Cavaleiros da Flor-de-Lisa menos
de 30 metros também estejam. Estes benefícios se
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e
aplicam somente ao cavaleiro de 10° nível, não aos
de anatomia compreensível - mortos-vivos, cons-
demais cavaleiros nas proximidades.
trutos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm
áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune CAVALEiRo ào CRAnio
a sucessos decisivos também não é vulnerável a ata-
ques furtivos. O Cavaleiro da Flor-dc-Lis precisa "A morte é paciente. Ela flui tanto do exterior quanto do
enxergar sua vítima com clareza suficiente para reco- interior. Seja sempre vigilante e sempn1 cético."
nhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não é capaz de M ergulhando no combate com força e magia
usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflad;1 divina, os Cavaleiros do Crânio são o espírito dos
ou se estiver atacando os membros de uma criatura Cavaleiros Negros, assim como os Cavaleiros da
cujas áreas vitais estejam fora de alcance. Flor-de-Lis são o corpo e os Cavaleiros do Espinho,
a mente. Os Cavaleiros do Crânio podem ser tanto
Se o Cavaleiro da Flor-de-Lis obtiver um bônus
brutais quanto sutis em seus afazeres, manipulando
de ataque furtivo de outra fonte (como seus níveis de
mag:as divinas contra os inimigos durante a batalha
ladino), o dano é cumulativo.
e usando de sedução, manipulação e diplomacia para
Desmoralizar (Ext): A partir do 2° nível, o atingir seus objetivos.
Cavaleiro da Flor-de-Lis recebe +2 de bônus profa- Os Cavaleiros do Crânio muitas vezes são desig-
no nos restes de Intimidação para desmoralizar um nados como embaixadores ou conselheiros para
oponente em combate. Se obtiver sucesso no teste, o potê:J.cias estrangeiras. Estes indivíduos aproveitam-
alvo fica abalado durante 1 rodada por nível de clas- se de suas habilidades naturais para a intriga, com-
se do cavaleiro. pleIT.entadas pelo poder de suas magias divinas.
Lutar Até a Morte (Ext): No 3° nível, o Qyando estacionados com outros Cavaleiros Negros,
Cavaleiro da Flor-de-Lis adquire Duro de Matar agem como uma polícia secreta, mantendo uma vigi-
como talento adicional, mesmo que não atenda aos lância cuidadosa das atividades de cada cavaleiro e
pré-requisitos. relatando as violações do Código aos seus superiores.
Vontade Indomável (Sob): N o 4° nível, o Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do
Cavaleiro da Flor-de-Lis é tão devotado a sua causa Crânio eram uma espécie de clérigos especializados
eventos, os Cavaleiros do Espinho tentam utilizar a aplicação do Teste de Takhisis (consulte a caixa de
maior compreensão a respeito do destino cm bene- texto). Se for aprovado, será aceito como um
fício próprio. Sua busca por magias proibidas às Cavaleiro da Ordem do Espinho.
margens das leis do Conclave lhes fornece acesso a Perícias de Classe
segredos místicos para aprimorar sua capacidade de
conjuração. As perícias de classe de um Cavaleiro do Espinho (e
Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do a habilidade chave para cada perícia) são: C avalgar
Espinho obtinham seus poderes mágicos de (Des), Concentração (Con), Conhecimento (todos,
Takhisis, que desafiava a distribuição de poder divi- escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia
no no processo (pois este é o território de seu filho, (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
Nuitari). Após a Guerra do Caos, a maioria se vol- Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri-
tou à feitiçaria, alguns mantendo a fé que sua
Rainha retornaria. Mas assim como os Cavaleiros da ções das perícias.
Flor-de-Lis e os Cavaleiros do Crânio, os que ainda Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifica-
aguardam a volta de Takhisis estão quase extintos. dor de Inteligência.
Dados de Vida: d6. Características da Classe
Pré-Requisitos Usar Armas e Armaduras: O s Cavaleiros do
Espinho não sabem usar nenhuma arma ou armadu-
Para se qualificar como um Cavaleiro do Espinho, o ra adicional.
personagem deve preencher todos os seguintes Conjuração/Magias Conhecidas: Qyando um
critérios. Cavaleiro do Espinho atinge um novo nível nessa
Bônus Base de Ataque: +3. classe de prestígio, o personagem adquire mais
Bônus Base de Resistência: Fort +4, Von +3. magias diárias (e magias conhecidas, quando aplicá-
Tendência: L eal e Mau. vel), como se estivesse avançando um nível na sua
Talentos: Qµalquer talento metamágico, Usar classe de conjurador arcano anterior, limitado ao 20°
Armadura (pesada), Usar Armas Comuns (todas). nível de classe. Entretanto, ele não recebe qualquer
outro benefício daquela classe (talentos metamágicos
Pericias: 4 graduações em Conhecimento (arca-
adicionais, chance aprimorada de expulsar/fascinar
no), 4 graduações em Conhecimento (religião), 8
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais
graduações cm Identificar Magia.
de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes
Conjuração: Capacidade de conjurar magias de se tornar um Cavaleiro do Espinho, deverá esco-
arcanas de 2° nível. lher qual delas terá seu nível elevado para determinar
Especial: E scudeiro da Flor-de-Lis: Um persona- sua quantidade de magias diárias.
gem que deseja se tornar um Cavaleiro do Espinho Adivinho (Ext): O s Cavaleiros do Espinho
deve possuir um padrinho (um Cavaleiro do enfatizam as artes da adivinhação, acreditando que o
Espinho de 3° nível ou superior). Se for considera- entendimento correto do passado, do presente e do
do aceitável, o candidato se torna um escudeiro da futuro de Ansalon seja essencial para a conquista de
Flor-de-Lis (embora mais tarde se torne um seus objetivos. Um Cavaleiro do Espinho conjura
Cavaleiro do Espinho). Como opção, o Mestre pode rodas as magias de adivinhação com + 1 nível efetivo
permitir que um personagem inicie a camp anha de conjurador.
como escudeiro. Caso seja um mago ou feiticeiro, o cavaleiro
Teste de Takhisis: Assim que avançar pelo menos também recebe os benefícios adicionais de um adi-
um nível (em qualquer classe) durante o período vinho especialista - uma magia diária ou conheci-
como escudeiro e atender aos pré- requisitos para os da a cada nível e +2 de bônus nos testes de
Cavaleiros do Espinho, o candidato pode solicitar a Identificar Magia para aprender magias de Adi-
66 ~ CAPÍtULO Dois
"inhação - sem sacrificar o acesso às magias de considerada no limite de magias conhecidas para
:yualquer outra escola. Se já for especiafüta em outra este nível).
- cola, ele mantém esta especializaçãio e também Compreensão Cósmica (SM): No 10° nível, o
:rdquire a especialização em Adivinhação. Cavaleiro do Espinho acrescenta comunhão a sua
Ler Presságios: Um Cavaleiro do Espinho é lista como uma magia de 6° nível. E la é automatica-
"lento em consultar os presságios e enxergar signifi- mente adicionada ao seu grimório ou à lista de
,::ados ocultos. Ele pode conjurar augúrio como uma magias conhecidas (se for um feiticeiro, esta magia
'"'14gia de 2° nível, adicionando-a automaticamente não deve ser considerada no limite de magias conhe-
:m seu grimório ou entre suas magias conhecidas (se cidas para este nível).
:~r um feiticeiro, esta magia não deve ser considera- Além disso, uma vez por dia o cavaleiro pode
:.2 no limite de magias conhecidas para este nível). utilizar um bônus de intuição equivalente a seu nível
Conjuração com Armadura (Ext): lJm Cavaleiro de conjurador como mago ou feiticeiro em uma só
-:> Espinho é mais capacitado que os demais a conju- jogada de ataque, teste de perícia ou de habilidade
-JI magias vestindo armadura. No 2° nível, o cavalei- resistido ou teste de resistência, ou na CA contra um
- .> reduz a chance de falha de magia ar.cana de qual- único ataq11e (mesmo se for surpreendido). Esta
uer armadura que utilizar cm -5%. No 5° nível, habilidade funciona exatamente como a magia ins-
l:duz esta chance em -10%, e no 8°, em -20%. tante de presciência, com a exceção de que o cavaleiro
Aura de Terror (Sob): Um Cavaleiro do pode utilizar o bônus a qualquer momento (mas
Espinho de 3° nível é cercado por uma aura palpá- apenas uma vez por dia).
:-1 de energia maligna, que afeta as demais criaturas
- até mesmo outros Cavaleiros de Neraka -
A LEGiÃO ôO Aço
.ú.xando-as desconfortáveis e atemorizadas. As A Legião do A ço foi fundada como uma solução aos
~aturas num raio de 3 m do cavaleiro devem reali- problemas que atormentavam Ansalon após o fim da
u um teste de resistência de Vontade (CD 10 + Guerra do Caos, quando nem os antigos Cavaleiros
-_,.el de classe do cavaleiro + modificador de de Solamnia nem os recentemente fundados
~trisma) ou ficarão abaladas. Uma criatura que Cavaleiros de Takhisis pareciam capazes de enfren-
"ltenha sucesso neste teste estará imune à aura de tar os novos desafios. É a mais jovem das três ordens
-_rror do mesmo cavaleiro durante um dia inteiro. de cavalaria de Ansalon, mas também a mais flexível
Toque com Arma (Sob): No 4° nível, o e vigorosa - e portanto, como muitos concorda-
:.1valeiro do Espinho adquire a habilidade de conju- riam, a mais forte, como o aço temperado.
--= magias de toque através de um ataque corpo a Diferente das outras organizações de cavalaria, a
rpo, canalizando-as através de sua arma. Conjurar Legião do Aço não se trata de uma hierarquia rígi-
ma magia desta forma exige um ataque corpo a da dividida em três ordens, nem segue um sistema
~ rpo normal, em vez de um ataque de toque. Se rígido de códigos e medidas. Em vez disso, seus
.:ingir o adversário, o cavaleiro inflige o dano regu- membros - incluindo ex-cavaleiros desiludidos das
_: da arma, além dos efeitos da magia.. Se fracassar, outras duas ordens - são agrupados em células
magia é descarregada e inutilizada (a menos que comprometidas apenas com uma tradição oral deno-
ermita que o conjurador desfira vários toques). minada O Legado de Sara. Batizado em homena-
.__.;sim como no caso das magias de toqiue normais, o gem à fundadora da L egião, Sara Dunstan, o
•-aleiro pode conjurar e atacar na mesma rodada; Legado ensina algumas virtudes fundamentais sem
~<:retanto, isso é uma ação de rodada completa, e codificá-las em leis: sempre ter a coragem de fazer o
rtanto o personagem não pode se mover mais do que é certo; adquirir força através do autoconheci-
.e um passo de 1,5 m entre a conjuraçáo e o ataque. mento; permanecer vigilante contra o perigo e a
Ler Portentos: No 6° nível, o Cavaleiro do injustiça; respeitar a virtude sob todas as suas for-
.:.:~pinho acrescenta adivinhação à sua lista como mas; concedér a justiça a todas as criaturas; e lutar
"'!la magia de 4° nível. Ela é automaticamente adi- pelas suas crenças até a morte.
nada ao seu grimório ou à lista de rnagias conhe- A Legião do Aço conta com membros de todas
.:ias (se for um feiticeiro, esta magia não deve ser as classes - não apenas guerreiros cavalheirescos e
uma informação incorreta, obtida de segunda ou ter- TABELA 2- 12: CONHECIMENTO DA LEGIÃO
ceira mão. CD Tipo de Conhecimento
Inimigo Predileto (Ext): No 1ºnível, um legio- 10 Comum, algo que a maioria das pessoas já
nário do aço escolhe um inimigo predileto da lista ouviu e conversou a respeito.
Exemplo: A dragoa Beryllinthranox foi destrufda
dos adversários que se opõem à Legião do Aço: dra-
na Batalha de Qualinost.
_sões cromáticos, dragonianos, crias dra.cônicas, gob- 20 Conhecido por poucos grupos de indivíduos,
:ins, Cavaleiros de Solamnia, Cavaleiros de Neraka e não divulgado à população em geral.
minotauros. O legionário recebe +2 de bônus nos Exemplo: Um membro do Conselho de Santuá-
:estes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivaç:ão, Observar rio tem um fraco pelas bebidas dos anões
: Sobrevivência realizados contra essas criaturas. Da 25 Conhecido somente por poucos indivíduos, só
-nesma forma, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de mencionado em segredos e sussurros.
Exemplo: A fortuna da familia de um Cavaleiro
-taque e dano contra essas criaturas, que sofrem -1
de Solamniafoi adquirida através de pirataria
.:!e penalidade em seus testes de resistência contra nos tempos de lstar.
magias e habilidades similares a magia, sobrenatu- 30 Desconhecido pela grande maioria das pes-
-ris ou extraordinárias empregadas pelo legionário soas, há muito esquecido.
_ontra elas. Exemplo: Damon Lobo Feroz tomou-se o dragão
Se o legionário já possui um ou mais inimigos das sombras.
:lrediletos (por exemplo, de seus níveis .na classe ran-
.!er), seu bônus contra qualquer um del!es (incluindo Feitiçaria (também chamadas de Ordens da Alta
ripo recém-adquirido, se o personagem desejar) M agia). Por toda a história, os Magos da Alta
-umenta em +2. Se escolher uma categoria de inimi- Feitiçaria foram considerados pelo restante da popu-
a:os prediletos (como dragões, goblinóides ou huma- lação como um bastião de força ou uma abominação
-.os) que inclui o inimigo mais específico escofüido que precisava ser destruída.
:orno legionário, os bônus são cumulativos para Durante o reinado do último Rei-Sacerdote de
..quele inimigo. Por exemplo, um ranger/legionário Istar, os Magos da Alta Feitiçaria eram perseguidos
aço que possui +4 de bônus contra dragões de devido ao medo que o monarca nutria por sua magia.
eus níveis como ranger e +2 contra dragões cromá- Após o Cataclismo, quando os clérigos desaparece-
:icos de seus níveis como legionário recebe +6 de ram do mundo e parecia que os deuses haviam aban-
_:ônus contra dragões. donado o povo, os Magos da Alta Feitiçaria manti-
No 3º nível, o legionário poderá escolher um veram sua força mística e sua fé nas divindades.
egundo inimigo predileto entre os adversários da Após o fim da Guerra do Caos, quando as três
sta. Além disso, nesse mesmo intervalo, o bônus luas desapareceram com sua magia, os Magos da
ntra um inimigo predileto (incluindo o tipo Alta Feitiçaria debandaram. O Último Conclave
xém-adquirido, se o personagem desejar) aumenta determinou que as antigas tradições eram impró-
m +2 pontos. prias para o enfoque mais pessoal da chamada "feiti-
Reputação (Ext): Os legionários do aço são vis- çaria primordial". Infelizmente, isso deixou os anti-
s por muitos como os campeões das pessoas gos Magos da Alta Feitiçaria desprovidos de padrão
muns. Qyando estão lidando com indivíduos da e orientação para o uso da magia. Seus objetivos pas-
...lSSe trabalhadora ou pobres, os legionários do aço saram da manutenção das leis da magia para uma
_:: 2° nível ou superior recebem +4 de bônus de cir- visão mais egoísta.
,mstância nos testes de Blefar e Diplomacia. Qyando as luas mágicas retornaram, surgiram
A prendiz: No 3° nível, um legionário do aço movimentos pela reconstrução das Ordens da Alta
:m a opção de aceitar um aprendiz . Este é um Feitiçaria, pois os magos sentiam a necessidade de
Jbalterno cujas habilidades são determinadas exa- impedir que a magia se tornasse uma ameaça para o
.:mente como se o personagem escolhesse o talento mundo, como nas eras primitivas de Krynn .
~<lerança (embora esta habilidade não possa ser Aventuras: Os Magos da Alta Feitiçaria, embo-
:..ada para adquirir seguidores). O legionário do aço ra unidos em sua devoção à magia, também são
responsável por ensinar este aprendiz a respeito do variados em termos de objetivos e motivações.
-egado e do trabalho da Legião, bern como pro- Alguns saem cm aventuras visando o lucro ou à pro-
-gê-lo do perigo e da corrupção. cura de artefatos mágicos. Alguns estão em missões
secretas. Outros viajam pelo mundo pelo simples
dltA fEitiÇARiA prazer de conhecer pessoas novas e paisagens inédi-
~ todas as ordens de Ansalon, nenhuma é tão tas. Entretanto, quer vistam o Manto Branco do
=mida ou respeitada quanto as Ordens da Alta Bem, o Manto Vermelho da Neutralidade ou o
CLASSES E TALEf]t08 ~ 69
Manto Negro do Mal, todos os Magos da Alta Religião: Os três deuses da magia - Solinari da
Feitiçaria buscam conhecimento, poder e o progres- Lua Branca, Lunitari da Lua Vermelha e Nuitari da
so da magia no mundo. Lua Negra - instruem os mortais nas formas cor-
Características: Apesar das diferenças nítidas retas de canalizar e utilizar as perigosas forças da
entre suas ordens, os Magos da Alta Feitiçaria colo- magia. Eles são as únicas divindades veneradas pelos
cam a magia acima de todas as outras diferenças - M agos da Alta Feitiçaria. E ste culto se manifesta
incluindo as considerações morais. Proteger e disse- pela disseminação da magia e pelo estudo e experi-
mi nar a prática da magia e preservar seu conheci- mentação com magias novas e antigas. Mesmo
mento e sua história são de importância crucial para durante a Era do Desespero, quando se acreditava
as três ordens. Nos demais assuntos, cada mago age que todos os deuses tivessem desaparecido, os
de acordo com sua tendência e crenças pessoais, e Magos da Alta Feitiçaria não foram iludidos, pois
com as instruções recebidas pela cadeia de comando. podiam ver suas d ivindades no céu todas as noites,
Tendência: Os Magos da Alta Feitiçaria se quando as três luas surgiam (embora apenas os
inclinam mais à ordem que ao caos, pois o estudo da M agos dos Mantos Negros possam enxergar a luz
magia é uma trilha árdua e difícil, percorrida somen- tenebrosa de Nuitari).
te pelos indivíduos dispostos a se dedicar completa- Histórico: Os Magos d a Alta Feitiçaria advêm
mente a uma vida inteira de trabalho, estudos e sa- de todas as classes sociais, desde meninos de rua
crifícios. com a mentalidade específica e necessária à magia,
Os Mantos Brancos sempre possuem tendência até os elfos Silvanesti da Casa Magus, que estudam
boa, e utilizam sua magia para ampliar o predomínio a magia há incontáveis gerações humanas. O con-
do Bem no mundo. Eles crêem que um mundo onde senso em relação às leis da magia permite que os
existam apenas bons pensamentos e ações beneficia- Magos da Alta Feitiçaria transcendam as barreiras
ria a todas as raças e extinguiria o sofrimento. de n.ça, cultura e até mesmo tendência ao lidar com
Os Mantos Negros acreditam que o verdadeiro seus pares. Infelizmente, apesar da rígida obediência
poder jaz no lado sombrio de todas as criaturas. Eles dos magos às leis promulgadas pelos três deuses da
acreditam que a magia deve ser investigada sem res- mag:a, o povo de Ansalon ainda enxerga os Magos
trições éticas ou morais, pois está acima destas con- da Alta Feitiçaria com desconfiança ou mesmo hos-
siderações. tilidade declarada.
Os Mantos Vermelhos reconhecem que o Bem e Raças: Os humanos são os membros mais
o Mal existem em todas as criaturas e que não ape- numerosos entre os M agos da Alta Feitiçaria, e se
nas é inútil tentar eliminar um ou o outro, mas inde- dedicam à magia por diversos motivos: curiosidade,
sejável. Somente quando os dois elementos opostos ambição, desejo de poder, talento natural ou o sim-
estão equilibrados é que a vida alcança a riqueza que ples amor pelo conhecimento. A ambição, a criativi-
todos procuram. Os Mantos Vermelhos usam sua dade e a adaptabilidade dos humanos são muito ade-
magia para encorajar e manter o equilíbrio. quadas aos estudos arcanos.
Apesar das diferenças de filosofia pessoal, cada A magia é tão natural para os clfos quanto respi-
Mago <la Alta Feitiçaria, não importa a cor de seu rar ou piscar. Eles a enxergam da mes·m a forma que
manto, jura fidelidade à magia acima de quaisquer qualquer outro aspecto da natureza, como uma bên-
outras considerações. ção a ser protegida e guiada para a perfeita harmo-
70 ~ CAPÍt"VLO Dois
nia com o mundo. Os elfos costumam se tornar que treinaram os primeiros Magos da Alta Feitiçaria
magos dos Mantos Brancos. Q.ialquer elfo que nas leis da magia. O Primeiro Conclave convocou
~emonstre a inclinação a adotar os Mantos Verme- outros conjuradores, que encontraram aprendizes
!.hos ou Negros torna-se um pária, um elfo negro. dedicados e lhes ensimu-am as leis que trariam ordem
Todos que escolhem a trilha do M al ou da às energias caóticas que estavam se mostrando preju-
~-eutralidade sacrificam a pátria e a família para diciais ao mundo. Desde então, as leis da magia têm
eguir a magia. sido sustentadas pelas três ordens da Alta Feitiçaria.
Os magos anões são extremamente raros, mas Uma vez que um mago tenha êxito (e sobreviva)
:.;ão inexistentes. Anões dos clãs Theiwar e Daegar no Teste da Alta Feitiçaria, as escolhas tomadas
-stumavam freqüentar as Torres da Alta Feitiçaria, durante o processo determinam a cor do manto que
-eparando-se para enfrentar o Teste da Alta vestirá e qual divindade da magia lhe concederá seus
reitiçaria ou ocupados com os estudos arcanos. Os poderes. Em termos de jogo, assim que o persona-
mões de outros clãs ocasionalmente demonstram gem completar o teste, ele adquire a classe de pres-
?tidão, mas como toda a raça desconfia da magia, tígio Mago da Alta Feitiçaria automaticamente, dei-
.::ralmente tornam-se párias. xando de ser um simples mago.
Os gnomos exibem um profundo desdém pela Magos dos Mantos Negros: Os magos dos
~a, preferindo confiar na ciência e na tecnologia. Mantos Negros adotam a causa do mal. Entretanto,
""\s gnomos são capazes de utilizar o arcano, mas eles não ficam arremessando bolas de fogo aleatoria-
ucos percebem que ostentam o potencial. Existem mente sobre as cabanas dos plebeus, pois isso seria
·~ tórias sobre gnomos cujas experiências e inven- um abuso e colocaria em perigo sua lealdade funda-
-'"les demonstravam capacidades "inexplicáveis pelos mental, a própria magia. Os magos dos Mantos
xlernos princípios científicos", mas eles jamais são Negros podem ser cruéis, mas também são egoístas
--usados de serem magos - algo que seria um e astutos, e evitam atos de violência explícita se con-
-ulro mortal para um gnomo. seguirem encontrar um curso de ação mais sutil.
Os kender e a magia são como óleo e fogo - Magos dos Mantos Vermelhos: Os magos dos
~-na combinação potencialmente perigosa. Nenhum Mantos Vermelhos caminham com delicadeza pela
...embro desta raça jamais se submeteu ao Teste da trilha da Neutralidade. AJ.ém de sua dedicação
..ra Feitiçaria (e nem parece haver qualquer dispo- sup rema à magia, eles trabalham para equilibrar o
.;ão entre os magos de permitir que isso aconteça) . Bem e o Mal, muitas vezes agindo como a voz
.:.mbora possam se interessar pelos efeitos da magia, moderadora da razão e da paz. Enquanto as forças
kender são incapazes de exercer a concentração do Bem e do Mal lutam pelo controle de Krynn, as
.:essária a qualquer pessoa que pretende dominar forças da Neutralidade só procuram manter o equi-
artes arcanas. 1.íbrio que conservam o mundo em movimento.
Os membros de outras raças, como os D argonesti Magos dos Mantos Brancos: Os magos dos
uáticos e os minotauros em seus reinos insulares, Mantos Brancos trabalham para promover o Bem.
-eram à margem dos ditames da Alta Feitiçaria. Há Além de seus votos de apoiar a magia, esta causa é
astros de minotauros, elfos do mar e criaturas sua preocupação central. Os altos que violam os pre-
nda mais estranhas que se submeteram (com êxito) ceitos do Bem podem levar à rní.na do mago. Os
Teste da Alta Feitiçaria, mas esses casos são tão magos dos Mantos Brancos que se desviam do
-os que podem ser considerados aberrações. caminho logo perdem as bênçãos de Solinari. Eles
Outras Classes: O guerreiro tem sua lâmina. O costumam ajudar em missões e causas assumidas em
go, sua magia. Todos os Magos da Alta Feitiçaria nome do Bem, muitas vezes aliando-se com clérigos
.~iram este trufsmo. A magia é a única arma real- dos deuses bons e ocasionalmente com os Cavaleiros
:nte necessária para um mago, pois uma vez de Solamnia. Entretanto, já houve períodos cm que
minada, torna-se uma ferramenta poderosa e ver- isso não acontecia devido ao medo da perseguição.
.:il. As habilida.des de um guerreiro e de um mago Dado de Vida: d4 .
- complementares - enquanto o primeiro con- Pré-Requisitos
Mtra-se na batalha, preocupado em resguardar seu
mpanheiro, o segundo pode lhe dar apoio e prote- Para se qualificar como um Mago da Alta Feitiçaria,
- . mantendo-se alerta contra a magia do inimigo. o personagem deve preencher todos os seguintes
~ ·elizmente, muitas vezes o poder potencial mani- critérios.
..:1do pelo mago torna-se a lâmina que o separa Bônus Base de Resistência: Von +4 .
ê demais, incapazes de compreender suas artes. Tendência: Q.ialquer/Mau (Manto Negro),
~"'Uns magos demonstram um pronunciado dcs- Qyalquer/Bom (Manto Branco) ou Neutro (Manto
-=zo pelos que não se dedicam ao arcano, enquan- Vermelho).
outros utilizam sua magia livremente para ajudar Perícias: 7 graduações em Identificar Magia.
poiar os demais. Talentos: Foco em Magia (qualquer), dois talen-
tos Mctamágicos ou de Criação de Itens quaisquer
MAGO àA .ALtA FEitiÇAA.iA (Consulte Especialização Dedicada, adiante).
magos de Ansalon retiram suas forças das três Conjuração: Capacidade de preparar e conjurar
m dades da magia, Solinari, Lunitari e Nuitari, magias arcanas de 2° nível, com especialização cm
CLASSES E TfilEf]tOS ~ 7 1
L
uma escola de magia: Abjuração ou Adivinhação qualquer arma, exceto bordões ou adagas. Não há
(Manto Branco), Ilusão ou Transmutação (Manto uma penalidade por ignorar esta proibição, m as a
Vermelho), Encantamento ou Necromancia (Man- maioria escolhe honrá-la, pois são fortemente devo-
to Negro) (Consulte Especialização Dedicada, tados às suas antigas tradições. Como os magos e os
adiante). feiticeiros, os Magos da Alta Feitiçaria sofrem uma
Especial: Teste da Afta Feitiçaria: Uma das tradi- chance de falha de magia arcana se tentarem conju-
ções estabelecidas pelo Primeiro Conclave foi a ins- rar magias com componentes gestuais enquanto uti-
tituição de um Teste da Alta Feitiçaria, que analisa a lizam qualquer armadura.
dedicação de qualquer estudante disposto a dominar Conjuração/Magias Conhecidas: ~iando um
as artes arcanas. O fracasso significa a morte, pois os Mago da Alta Feitiçaria atinge um novo nível nessa
magos acreditam que um estudante indisciplinado classe de prestígio, o personagem adquire mais
ou pouco dedicado deve morrer antes de chegar a magias diárias, como se estivesse avançando um
um nível em que sua magia possa ferir pessoas nível na sua classe de conjurador arcano anterior,
inocentes. A ameaça de morte é muito eficaz para limitado ao 20° nível de classe. Entretanto, ele não
dissuadir os indivíduos que nutrem somente um recebe qualquer outro benefício daquela classe
ligeiro interesse pela magia. (talentos adicionais de metamagia ou de criação de
Cada Teste da Alta Feitiçaria é único, especial- itens, Pontos de Vida além dos recebidos pela classe
mente formulado para o indivíduo a quem será apli- de prestígio, etc.), apenas um nível efetivo de conju-
cado, mas deve incluir pelo menos três problemas rador. Caso o personagem tenha mais de uma classe
que precisam ser resolvidos através do conhecimen- capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar
to e uso da magia. Os personagens devem resolver um Mago da Alta Feitiçaria, deverá escolher qual
problemas e derrotar os oponentes conjurando cada delas terá seu nível elevado para determinar sua
uma das magias que conhecem pelo menos uma vez. quantidade de magias diárias.
O personagem deve ser desafiado de alguma forma Especialização Aprimorada: Ao concluir o
por alguém que considere um amigo ou aliado. O Teste da Alta Feitiçaria, o mago aumenta sua devo-
teste também deve incluir um perigo mortal de ção à escola na qual é especialista. No 1° nível, um
Nível de Desafio equivalente ao do mago. Mago da Alta Feitiçaria conjura todas as magias
Os indivíduos que se submetem ao teste podem desta escola com + 1 de nível efetivo de conjurador.
trazer seus companheiros consigo, mas os desafios Além disso, recebe +1 de bônus nos testes de resis-
serão ainda maiores para compensar sua presença. tência contra as magias da escola da especialização e
Nenhum dos participantes tem qualquer garantia de as habilidades similares a magia que duplicam estes
sobrevivência. efeitos (mas não contra as habilidades sobrenatu-
rais).
Especialização Dedicada: Certas escolas de magia
em Krynn são domínios quase exclusivos de uma das Em troca deste foco aprimorado em urna escola,
ordens de magos. Alguém que deseje ingressar numa o mago deve abrir mão de mais uma escola de
delas precisa ser especializado em uma das duas magia, escolhida entre aquelas privilegiadas pelas
escolas favorecidas pela ordem (indicadas acima), e out~as duas ordens (consulte Especialização
escolher suas escolas proibidas entre as quatro que Dedicada, acima). Ele jamais poderá aprender novas
são privilegiadas pelas outras ordens. Um mago magias desta escola. Não é possível escolher nova-
também não pode escolher o talento Foco em :Magia mente a escola proibida selecionada como um mago
em uma escola favorecida por outra ordem. de ~ 0 nível. O personagem ainda será capaz de usar
as magias que conhecia antes de se tornar um M ago
Pericias de Classe da Alta Feitiçaria, inclusive ativar itens de gatilho ou
As perícias de classe de um Mago da Alta Feitiçaria complemento de magia.
(e a habilidade chave para cada perícia) são: Por exemplo, Rikar é um mago dos Mantos
Concentração (Con), Conhecimento (todos, esco- Vermelhos, especializado na escola Ilusão. Suas
lhidos individualmente) (lnt), Falar Idioma, escolas proibidas são Necromancia e E ncantamento.
Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios Ao passar em seu teste, deve escolher mais uma
(Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: escola, e só lhe resta uma opção: Abjuração (ele deve
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições escolher suas escolas proibidas entre aquelas favore-
das perícias. cid:::.s pelos Mantos Brancos e Negros, e nenhum
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modifica- . mago pode ignorar a escola Adivinhação).
dor de Inteligência. Item de Poder: Qy.anto um aspirante a Mago da
Alta Feitiçaria completa seu teste com êxito, sua
Características da Classe
ordem lhe presenteia com um item mágico perma-
Todas as características a seguir pertencem à classe nente, com valor entre 2 .000 e 4.000 PO. A ordem
de prestígio Mago da Alta Feitiçaria, não importa a não revela ao mago recém-investido os poderes do
trilha seguida pelo personagem (:Manto Branco, item; descobri-los por si mesmo é considerado uma
Manto Negro ou Manto Vermelho). forma de aprimorar sua dedicação.
Usar Armas e Armaduras: Os Magos da Alta Magia Lunar: Todos os Magos da Alr:i.
Feitiçaria não sabem usar nenhuma arma ou arma- Feitiçaria extraem seu poder diretamente da lua cor-
dura adicional. De fato, a tradição os proíbe de usar respondente à sua ordem. Os magos dos M antos
72 ~) CAPÍtULO Dois
n rancos derivam suas energias de Solinari, a lua custo de criação de novas magias é reduzido para
~!"anca. Os Mantos Vermelhos recebem a magia de três quartos (750 PO por semana de pesquisa).
Lunitari, a lua vermelha. Os magos dos Mantos Acesso aos Laboratórios: O acesso às bibliotecas
·.;egros são os únicos capazes de enxergar a face de também permite o uso dos laboratórios da Torre da
· uitari, a lua negra, da qual retiram suas forças. Alta Feitiçaria. Estes laboratórios podem ser utiliza-
As fases de suas respectivas luas afetam as magias dos por qualquer Mago da Alta Feitiçaria para a
cns Magos da Alta Feitiçaria. Qyando uma lua está criação de itens mágicos, e são providos dos compo-
::m Alta Sanção (depois do quarto crescente, passan- nentes comuns (componentes raros ou exóticos
.:.. pela cheia, até pouco antes de voltar ao quarto devem ser negociados ou adquiridos independente-
""'linguante), os magos da ordem apropriada conju- mente, através de outras fontes). Um mago que uti-
mi suas magias com +1 nível efetivo de conjurador lize os laboratórios terá praticamente certeza de
- -1 nas CDs contra suas magias. Qya:ndo a lua está completar a criação do item sem interrupções.
:m. Baixa Sanção (depois do quarto minguante, pas- Benefícios Limitados: Como as Torres da Alta
.;ndo pela nova, até pouco antes de voltar ao quarto Feitiçaria atualmente estão inacessíveis, estes benefí-
:rescente), conjuram com -1 nível efetivo de conju- cios encontram-se limitados, a menos que o mago
4dor e -1 nas CDs contra suas magias. Durante os encontre um mentor disposto a compartilhar seu
-::riodos de meia-lua (quarto minguante e cresceu- grimório, ou talvez um conclave de magos com seus
·~ , eles conjuram com seu nível normal. próprios laboratórios. Enquanto isso, a procura pelas
O alinhamento de duas luas é um evento positi- Torres continua.
para os magos das ordens envolvidas, mesmo que Pesquisa Arcana: Um Mago da Alta Feitiçaria
:JS estejam em Baixa Sanção. Qyando dois satélites tem acesso aos segredos e ao conhecimento do
tão em conjunção, os magos de ambas as ordens Conclave e das Torres da Alta Feitiçaria. A partir do
njuram magias com +1 nível efetivo de conjurador 2° nível, o personagem recebe um bônus de compe-
-1 nas CDs contra suas magias. Estes bônus são tência nos testes de Identificar Magia e Conheci-
:.;mulativos com quaisquer bônus ou penalidades mento (arcano).
-:postos pela fase das luas. Assim, se Lunitari e Além disso, cada nível que concede um bônus na
u.itari se encontrarem em Alta Sanção, os magos pesquisa arcana também permite que o Mago da
rs Mantos Vermelhos e Negros conjuram com +2 Alta Feitiçaria acrescente uma magia adicional em
··eis efetivos de conjurador e as CD s contra suas seu grimório (além da magia adquirida normalmen-
.igias aumentam em +2. Se as mesmas duas luas te com a progressão de nível). Esta magia deve per-
:rarem em conjunção durante a Baixa Sanção, o tencer a um nível que esteja disponível ao mago e a
~efício da conjunção cancela a penalidade pela fase uma das escolas de especialização da sua ordem.
- luas, e os magos podem conjurar normalmente. Beneftcios Limitados: Como as Torres da Alta
Qyando as três luas se alinham, toda a magia se Feitiçaria atualmente estão inacessíveis, estes benefí-
11a mais poderosa. Os magos de todas as ordens cios encontram-se limitados, a menos que o mago
n:iuram com +2 níveis efetivos de conjurador e as encontre um mentor disposto a compartilhar seu
Ds contra suas magias aumentam em +2. grimório, ou talvez um conclave de magos com seus
vamente, esses bônus são cumulativos com quais- próprios laboratórios. Enquanto isso, a procura pelas
:ier bônus ou penalidades impostos pela fase das Torres continua.
.is. Qyando todas as luas estão em conjunção
Segredo da Ordem (Sob): No 3° nível, e nova-
-rante a Baixa Sanção, os magos conjuram com +1; mente no 5°, 7°, 9° e 10° níveis, um Mago da Alta
!..l11do isso acontece durante a Alta Sanção, os Feitiçaria aprende um dos segredos de sua ordem.
'1US aumentam para +3. Este acontecimento por-
Os segredos das três ordens são descritos na próxi-
-iroso, conhecido como a Noite do Olho, ocorre ma seção.
- .JD ciclo de 504 dias (exatamente urn ano e meio).
74 ~ CAPítu10 Dois
TAB ELA 2- 13: 0 MAGO DA ALTA FEITIÇARIA
Bônus
Base de Conjuração/
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial Magias Conhecidas
1º +O +O +O +2 Especialização aprimorada, +1 nível da classe existente
item de poder, magia lunar,
recursos da torre
2º +l +O +O +3 Pesquisa arcana +1 +1 nível da classe existente
3º +1 +1 +1 +3 1° segredo da ordem +1 nível da classe existente
4º +2 +1 +1 +4 Pesquisa arcana +2 +l nível da classe existente
Sº +2 +l +1 +4 2° segredo da ordem +1 nível da classe existente
6º +3 +2 +2 +5 Pesquisa arcana +3 +l nível da classe existente
7º . +3 +2 +2 +5 3° segredo da. ordem +l nível da classe existente
8º +4 +2 +2 +6 Pesquisa arcana +4 +l nível da classe existente
9º +4 +3 +3 +6 4° segredo da ordem +1 nível da classe existente
10° +5 +3 +3 +7 5° segredo da ordem, +1 nível da classe existente
pesqu isa arcana +5
reço por esta dor lancinante, o .fVIanto Negro sofre Além disso, quando ourro conjurador tenta i<leu-
d6 pontos de dano quando a magia é ativada. tificar a magia sendo conjurada por um Manto
"egredos dos Mantos Vermelhos Vermelho (por exemplo, para tentar anulá-la), a CD
do teste de Identificar Magia aumenta em +1 para
2-res são os segredos da Ordem dos Mantos cada 2 níveis de classes do Manto.
··ermelhos. Toda vez que um Mago da Alta Magia Pura: Uma vez por dia para cada dois
-:-eitiçaria Neutro o~tém um segredo da ordem, pode níveis de classe, um Manto Vermelho que conhecer
.colher um deles. E impossível selecionar o mesmo este segredo pode imbuir uma magia ofensiva com
~edo duas vezes. energia arcana bruta. Metade do dano infligido será
Magia da Mudança: Uma vez por dia para cada de energia arcana, e portanto não pode ser reduzido
- •Ís níveis de classe, um mago que conhecer este por proteção contra energia ou magias similares. O
<-~edo pode Aumentar ou Estender uma magia de restante do dano é normal, de acordo com a magia.
-ransmutação, como se tivesse aplicado o talento Segredos dos Mantos Brancos
eramágico apropriado (embora não seja necessário
rilizar uma magia de nível superior). Estes são os segredos da Ordem dos Mantos
Brancos. Toda vez que um Mago da Alta Feitiçaria
Magia da Trapaça: Uma vez por dia para cada
bondoso o~tém um segredo da ordem, pode escolher
:s níveis de classe, um mago que conhecer este um deles. E impossível selecionar o mesmo segredo
~~edo pode Aumentar ou Estender uma magia de
duas vezes.
Jsão, como se tivesse aplicado o talento metamági-
Magia da Defesa: Uma vez por dia para cada
apropriado (embora não seja necessário utilizar
dois níveis de classe, um mago que conhecer este
~a magia de nível superior).
segredo pode Potencializar ou Estender uma magia
Magia da Independência: Um Manto de Abjuração, como se tivesse aplicado o talento
·ermelho que conhecer este segredo conjura magias metamágico apropriado (embora não seja necessário
l..Jis difíceis de dissipar. Qyando outro conj urador utilizar uma magia de nível superior) .
..&Z um teste de dissipar contra uma das magias do
Magia da Radiância: Uma vez por dia para cada
c:rsonagem (incluindo o uso de dissipar magia para dois níveis de classe, um Manto Branco que conhe-
ular uma magia que o Manto Vermelho esteja cer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva
Jnjurando), a CD equivale a 15 +o nível de conju-. com pura energia radiante. Metade do dano infligi-
ulor do Manto Vermelho. do será de energia radiante, e portanto não pode ser
Magia do Mistério: Um Manto Vermelho que reduzido por proteção contra energia ou magias simi-
nhecer este segredo pode conjurar magias mais lares. O restante do dano é normal, de acordo com a
ilceis de detectar ou identificar. Qyando outro magia. Contra mortos-vivos, uma magia modificada
njurador empregar uma magia de adivinhação, desta forma inflige 1,5 vezes o dano normal (o
.;hilidade similar a magia ou item mágico, como dobro do dano de energia radiante). Magias radian-
·~ctar magia, capaz de detectar a aura mágica de tes emitam tanta luminosidade quanto a magia luz
'la das magias do Manto Vermelho, ele deve reali- com nível de co~jurador equivalente como efeito
.il' um teste de nível (CD 11 + o nível de conjura- colateral, e esta iluminação permanece na área
r do Manto Vermelho) para conseguir analisar a durante 1 rodada após o limite de duração da magia
·.agia. Da mesma forma, um conjurador tentando (1 rodada para magias instantâneas).
:ilizar uma magia de adivinhação como ver o invi- Magia da Resistência: Este segredo permite que
-~I para revelar os efeitos criados pelo Manto um Manto Branco anule ou dissipe mais facilmente
·ermelho deve realizar um teste de nível. Qyalquer as magias conjuradas por outros. O mago adquire o
njurador só pode realizar um teste para cada benefício do talento Contra-mágica Aprimorada
.agia de adivinhação utilizada, não importa quan- (caso não tenha) e recebe um bônus de competência
... efeitos do mesmo Manto Vermelho estejam ati- nos testes de dissipar equivalente a + 1 para cada 2
;; na área. níveis de classe.
CLA88E8 E TA1Ef]t08 ~ 75
Magia da Manutenção: Este segredo permite magias adequadas à sua nova especialização, através
que um Manto Branco conjure magias mesmo sob de quaisquer meios disponíveis - compra de perga-
circunstâncias difíceis. O mago recebe um bônus de minhos, obtenção de grimórios, e até mesmo roubo.
competência equivalente a +1 para cada 2 níveis de Um Mago da Alta Feitiçaria que altera sua afi-
classe em todos os testes de Concentração para lan- liação conserva todos os talentos adicionais e segre-
çar magias apesar do dano sofrido, distrações, movi- dos da ordem que já tenha aprendido, mas não
mento, constrição ou a manobra Agarrar, ou condi- poderá aprender novos segredos da ordem anterior.
ções climáticas. Este bônus se aplica a todos os tes- A cada nível de Mago da Alta Feitiçaria adquirido
tes de Concentração para conjurar, concentrar-se após trocar de manto, é possível substituir um segre-
numa magia ativa ou direcionar uma magia, exceto do da antiga ordem por um segredo da nova, até que
para conjurar defensivamente quando ameaçado por todos sejam alterados. O mago não recebe os bene-
um oponente. fícios integrais da magia lunar até a passagem de um
Magia da Verdade: Uma vez por dia para cada ciclo completo da lua de seu novo deus. Além disso,
dois níveis de classe, um mago que conhecer este existe uma penalidade por mudar de afiliação. Até
segredo pode Aumentar ou Estender uma magia de adquirir um novo nível, o indivíduo sofre 20% de
Adivinhação, como se tivesse aplicado o talento penalidade de XP. Esta penalidade é cumulativa com
metamágico apropriado (embora não seja necessário a penalidade idêntica de um personagem multiclas-
utilizar uma magia de nível superior). se qi.:.e tenha níveis desequilibrados.
Ex-Magos da Alta Feitiçaria
Um Mago da Alta Feitiçaria que abandone seus OUtAAS CLA88E8 àE instíoio
votos ou que não responda a uma convocação do Certas carreiras em Ansalon são muito especializa-
Conclave torna-se um renegado. Ele não recebe
das, exigindo talentos únicos daqueles que as esco-
mais quaisquer dos benefícios (nem sofre quaisquer lhem, e talvez até mesmo encorajando ou obrigando
das restrições) por ser um Mago da Alta Feitiçaria.
a afiliação a certas ordens, conclaves ou organizações.
Ele não perde nenhum dos talentos adicionais que
adquiriu, mas é destituído de todos os benefícios de CAVALEÍRD àO DAAGÃO
sua ordem, seu acesso às bibliotecas e laboratórios é
cancelado e não recebe mais nenhum benefício (ou Em toda a história de K.rynn, os dragões e seus cava-
penalidade) de acordo com as fases das luas mágicas. leiros lutam em conjunto como equipes eficientes,
Ele não será mais restringido pelas leis da Alta influ~nciando nos rumos do combate. Tanto os dra-
Feitiçaria e pode usar armaduras, armas e etc. Um gões metálicos quanto os cromáticos são adversários
Mago da Alta Feitiçaria que adquire níveis como inteligentes e poderosos, mas também são criaturas
mago em vez de níveis da classe de prestígio não é solitárias que não possuem o talento inato, como os
automaticamente considerado um renegado (de lobos e os leões, de se unirem para caçar seus inimi-
fato, a maioria dos M agos da Alta Feitiçaria adota gos em matilhas ou bandos. As batalhas entre os
este procedimento quando atinge níveis elevados). dragões são travadas individualmente, com presas,
Apenas os magos que violam seus votos são punidos garras e magia, e eles sentem pouca necessidade de
desta forma. táticas ou estratégias.
Os magos renegados são considerados perigosos Os humanos ensinam os dragões a serem mais
pelo Conclave. Os Magos da Alta Feitiçaria usam eficientes em combate, associando-se a um cavaleiro
seus recursos e seu pessoal para rastrear e neutralizar habilidoso capaz de guiar o vôo da criatura, perma-
estes indivíduos. A forma como eles são tratados necer atento contra outros inimigos e brandir sua
varia, de acordo com a ordem que os está perseguin- própria arma. Um dragão lutando com um cavaleiro
do (consulte o Capítulo 3 para mais detalhes). expe~iente torna-se um adversário letal e implacável.
.Alterando a Filiação (Trocando de Manto) Os cavaleiros dos dragões desenvolvem uma
forte ligação com suas montarias, que permite a
Um Mago da Alta Feitiçaria que mude de tendência ambos trabalharem em conjunto para proteção
deve se penitenciar por suas ações (como a magia mútua, comunicarem-se sem a necessidade de pala-
penitência) ou declarar sua afiliação à sua nova
vras, e combinarem suas perícias para a máxima efi-
ordem de magia. Uma vez que a afiliação seja decla-
ciência em combate.
rada, o mago instantaneamente assume as habilida-
des da ordem apropriada. Ele deve alterar sua espe- Dado de Vida: d8.
cialização em escola para uma das favorecidas pela Pré-Requisitos
nova ordem, e declarar novas escolas proibidas entre
Para se qualificar como um cavaleiro do dragão, o
as privilegiadas pelas outras duas, o que possivel-
personagem deve preencher todos os seguin tes
mente incluirá sua antiga especialização. Ele não
critérios.
poderá mais conjurar as magias que conhecia das
escolas que passarem a ser vetadas, mas não adquire Bônus Base de Ataque: +10.
automaticamente o conhecimento de novas magias Perícias: 8 graduações em Adestrar Animais, 8
das escolas que anteriormente eram proibidas. A graduações em Cavalgar.
maioria dos magos que altera sua afiliação gasta Talentos: Liderança, Combate Montado, Resis-
muito tempo e dinheiro com a aquisição de novas tir ao M edo de Dragões.
76 ~, CAPÍtUlO Dois
Especial: O personagem já deve ter cavalgado 2-16. Um parceiro dragão envelhece, mas não
:.il'1 dragão. adquire pontos de experiência.
erícias de Classe Qiase todos os subalternos dragões são jovens
ou mais velhos. Os dragões filhotes e muito jovens
-..s perícias de classe de um cavaleiro do dragão (e a ainda são muito novos para se tornarem parceiros,
:tbilidade chave para cada perícia) são: Adestrar pois ainda estão sob os cuidados dos pais ou são
-ulimais (Car), Cavalgar (Des), Concentração imaturos demais para lidar com a relação simbiótica
Con), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Equilíbrio necessária entre o cavaleiro do dragão e sua monta-
Des), Ofícios (qualquer um) (Int), Profissão (qual- ria (os dragões vermelhos e dourados costumam
;;er uma) (Sab), Saltar (For). Consulte o Capítulo estar preparados para a relação de parceiros quando
- Perícias, no Livro do Jogador,para obter as descri- ainda são muito jovens). Os dragões acima de adul-
-es das perícias. tos não são bons subalternos, pois não estão dispos-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modifica- tos ou não são capazes de se vincularem a um huma-
- r de Inteligência. nóide (um ser obviamente inferior) durante longos
~aracterísticas da Classe períodos de tempo.
Além disso, para que o cavaleiro do dragão (e o
- odas as características a seguir pertencem à classe
dragão) receba todos os benefícios da classe de pres-
-~ prestígio cavaleiro do dragão. Todas estas habili-
_c-Oes só funcionam quando o personagem estiver tígio, a criatura deve ser capaz de transportar o per-
-·-algando sua montaria predileta (veja adiante). sonagem, como uma montaria normal. Para isso,
deve ser pelo menos uma categoria de tamanho
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do dra-
maior que o cavaleiro.
"'-30 não sabem usar nenhuma arma ou armadura
.c.icional. I sso significa que cavaleiros Pequenos podem
montar parceiros mais jovens que os M édios. A
Subalterno Dragão: No 1° nível, o cavaleiro do
montaria também deve ser suficientemente forte
--:igão pode designar um dragão que já tenha caval-
para transportar o cavaleiro. Sendo um quadrúpede,
.. !.do como seu parceiro, embora esteja limitado pelo
um dragão pode carregar mais peso que o normal
-.u valor de Liderança e o nível equivalente do dra-
para uma criatura com o mesmo tamanho e Força;
_-w (consulte a Tabela 2-15 para obter a tendência e entretanto, as criaturas voadoras só conseguem trans-
'\"ível Efetivo de Personagem de diversos parceiros
portar o equivalente à sua carga leve, no m áximo .
..:.igões). Um cavaleiro do dragão considera o Nível
""'::etivo de Personagem de um dragão como o nível O cavaleiro do dragão deve passar pelo menos
-~adeir~ -3. Ele não pode atrair um parceiro cujo sete dias treinando com seu parceiro antes de rece-
t..P (aplicando-se o ajuste de -3) seja maior que ber quaisquer benefícios. A partir de então, o dragão
-ª total de níveis (isto é uma exceção à regra nor- adquire as van tagens indicadas na Tabela 2-16, de
..J.. que afirma que o ND do parceiro deve ser infe- acordo com o nível do cavaleiro. Ele não adquire
r ao nível de classe do líder). outras habilidades além das indicadas, em bora seja
Primeiro, o cavaleiro do dragão deve usar o considerado um companheiro cativado (para definir
:...ento Liderança para conseguir um dragão apro- as habilidades e magias que afetam estas criaturas).
nado como parceiro. Se o personagem já tiver uma Além disso, o cavaleiro do dragão assume diver-
maria especial, um familiar ou um companheiro sas obrigações com sua montaria. Em primeiro
.L.::.1mal, sofrerá -2 de penalidade em seu valor de lugar, o dragão precisa de um covil apropriado. O
derança. Livro dos Monstros fornece informações a respeito
Um dragão jamais concordará em servir a dos lares típicos das várias espécies de dragão. Se
._;"'llém cuja tendência seja contrária à sua. O cava- esta condição não for satisfeita, o dragão certamen-
~ do dragão só pode ter um parceiro dragão te se rebelará contra seu cavaleiro.
"llultaneamente, e tanto o personagem quanto a Em segundo lugar, é necessário providenciar um
-iatura podem romper o relacionamento a qualquer tesouro para que o dragão guarde em seu covil. O
. :>i:nento. Caso isso aconteça, a montaria perde valor mínimo é de 1.000 PO por Dado de Vida da
..11squer benefícios obtidos de acordo com a tabela criatura, mas a distribuição exata depende do tipo e
r
CLA88E8 E filEntos C"-1 77
das preferências do dragão (ele não estará apenas
guardando o tesouro para o cavaleiro; ele ·pertence à TABELA 2- 15: PARCEIROS DRAGÕES
criatura, que não abrirá mão dele com facilidade) . Nível Efet ivo de
Finalmente, e mais importante, o dragão deve Dragão Tendência Personagem~'
ser tratado com o respeito que uma criatura de sua Branco (jovem) '( CM 9
Inteligência, poder e estatura merece. Não se trata Wyvern N 9
de um animal estúpido que pode ser conduzido, nem Negro (jovem) 'j" CM 10
um simples lacaio a ser comandado. Até mesmo os De Latão (jovem) 'j' CB 11
De Cobre (jovem) ·r· CB 12
dragões Leais e Bons são criaturas temperamentais
Vermelho (muito jovem) CM 12
em seus desejos e necessidades. De Ouro (muito jovem) LB 13
Se o cavaleiro do dragão satisfizer a todos estes Verde (jovem) ·j· LM 13
requisitos e conseguir atrair um parceiro, o dragão Negro (adolescente) 'j" CM 14
receberá alguns benefícios através do treinamento Azul (jovem) ·j· LM 14
com o personagem (consulte a lista de benefícios na De Latão (adolescente) ·1· CB 14
Tabela 2-16: A Montaria do Cavaleiro do Dragão). Tarta ruga Dragão N 14
Branco (adolescente) ·j· CM 14
Se o cavaleiro e o dragão se separarem (seja por
De Bronze (jovem) "f LB 15
decisão mútua, a morte do cavaleiro ou outro
evento), a criatura perde os bônus à razão de 1
De Cobre (adolescente) t CB 15
De Prata (jovem) 'j' LB 15
por semana, até atingir suas estatísticas nor- Vermelho (jovem) CM 16
mais. De Ouro (jovem) LB 17
Nível de Cavaleiro do Dragão: Este valor Verde (adolescente) LM 17
indica somente os níveis na classe de pres- N egro (jovem adulto) CM 18
tigio do cavaleiro do dragão. Se níveis Azul (adolescente) LM 18
negativos forem impostos ao dragão, con- De Latão (jovem adulto) CB 18
Branco (jovem adulto) CM 18
sidere-o como a montaria de um cavalei-
De Bronze (adolescente) LB 19
ro de nível inferior. De Cobre (jovem ad ulto) CB 19
Dados de Vida Adicionais: Dados De Prata (adolescente) LB 19
de Vida adicionais de doze lados * O N ível Efetivo de Personagem nesta coluna reflete a
(d12), modificados normalmente habil idade especial do cava leiro do dragão de reduzir o
pelo valor de Constituição da N EP do dragão em três pontos, para determinar se é
criatura. L embre-se que os possível admiti-lo como parcei ro.
Dados de Vida adicionais Os dragões Médios só podem ser cavalgados por ca-
também aprimoram os va leiros Pequenos.
bônus base de ataque e os
testes de resistência. O
dragão equivale ao seu número de D Vs. Um dragão
bônus base de ataque de um
tem todos os testes de resistência com valores
78 ~ C.APÍtUlO Dois
Bons". O dragão não adquire pontos de pcrí-
.a ou talentos em função dos DVs adicionais. TABELA 2- 16:
Armadura Natural: O número indicado A MONTARIA DO CAVALEIRO DO DRAGÃO
Níve l do Dados de
esta coluna deve ser acrescentado ao valor
Cavaleiro do Vida Armadura Ajuste de
•rmal da armadura natural do dragão. E le
Dragão Adicionais Natural Força
.:presenta a resistência sobrenatural da mon- 1-3 +2 +2 +1
..iria de um cavaleiro do dragão. 4-6 +4 +4 +2
Ajuste de Força: Acrescente este número ao 7-9 +6 +6 +3
J or de Força do dragão. 10 +8 +8 +4
Ataque Montado: Um cavaleiro do dragão ! ! = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = : !
..:mpre consegue atacar na mesma rodada que
u parceiro dragão, e não necessita realizar um teste
EstRfltEGistA LEnô.ÁRlO
~e Cavalgar para fazê-lo. Ansalon é uma terra que foi assolada pela guerra
Talento do Dragão: No 2° nível, um cavaleiro desde a Era dos Sonhos. Todas as campanhas mili-
dragão é capaz de conceder a seu parceiro todos tares exigem liderança. Os mais adequados a esta
benefícios de um talento adicional escolhido responsabilidade devem possuir um sentido inato
tre os seguintes: Trespassar, Investida Aérea, para estratégias e táticas. Devem ser capazes de
;i.irar, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, comandar soldados no calor da bata.lha e levá-los a
.:aque Poderoso, Acelerar Habilidade Similar a executar atos heróicos, permanecer firmes mesmo
!agia, Arrebatar, Sopro Bombardeiro, Foco em contra probabilidades avassaladoras. Os estrategistas
~-ma ou Inversão. O talento adicional não deve ser lendários são respeitados (ou temidos) por sua habi-
nsiderado na quantidade normal de talentos da lidade de inspirar suas tropas.
1arura, embora ela ainda precise atender aos p.ré- Os guerreiros e os nobres integram as fileiras dos
~<Juisi tos, conforme indicado nas respectivas estrategistas lendários. Ocasionalmente, um mem-
:-.crições. Um cavaleiro do dragão deve passar uma bro desta classe emerge do clero de diversas religiões
.mana treinando seu compan heiro para que ele (especialmente os sacerdotes dedicados a Kiri-
~ba o talento adicional. O personagem poderá Jolith) ou mesmo entre os estudantes da magia.
nceder um segundo talento adicional. no 5° nível, Estes indivíduos são famosos pela capacidade de
um terceiro no 9°. E stes talentos exigirão o mesmo preparar ofensivas devastadoras, incluindo diversas
'Ilpo de treinamento que o primeiro. magias que auxiliam suas próprias tropas enquanto
Comunicação Empática (Ext): A partir do 3° prejudicam as hostes inimigas. Durante a Guerra da
·el, o cavaleiro do dragão é capaz de utilizar Lança, diversos indivíduos tornaram-se conhecidos
'llunicação não-verbal com sua montaria predile- por suas habilidades como estrategistas lendários,
.- Ele pode transmitir informações e instruções à incluindo Laurana, a princesa Qialinesti chamada
'"1atura, desde que sejam capazes de enxergar um ao de General Dourada; o comandante Kang dos En-
-trO. genheiros do Primeiro Exército Draconiano; e Aria-
Inspirar Medo: Ao atingir o 6° nível, o cavalei- kas, o grão-senhor do Exército Draconiano
do dragão acrescenta seus níveis de classe aos Vermelho.
l dos de Vida da montaria para determinar a CD Os estrategistas lendários do Mestre são generais
.ra a presença aterradora do dragão. O alcance de exércitos, conselheiros militares de reis e gover-
~ ·sa habilidade é calculado como se o dragão fosse
nantes, e veteranos de guerra contando histórias de
"la categ0ria de idade mais velho. batalhas há muito esquecidas. Eles são os sargentos
Ataques Dirigidos: Do 7° nível em diante, o encarregados de treinar novos recrutas, os líderes de
·aleiro ao dragão consegue encorajar e direcionar bandos mercenários, e os senhores dos ladrões.
• ataques de seu parceiro. Conduzir o dragão é uma Dado de Vida: d8 .
...30 de rodada completa que não provoca ataques de
-orrunidade. Qiando está sendo guiado, o dragão Pré-Requisitos
::cebe +4 de bônus de circunstância em suas jogadas Para se qualificar como um estrategista lendário, o
~ ataque.
personagem deve preencher todos os seguintes
Táticas Defensivas: No 8° nível, nem o cavalei- critérios.
nem o dragão podem ser flanqueados enquanto o Bônus Base de Ataque: +5.
crsonagem estiver montado. O dragão e o cavalei-
Peâcias: 4 graduações em Diplomacia.
aprenderam a vigiar os "pontos cegos" do outro,
.ua impedir que os inimigos se aproximem sor- Talento: Liderança .
..reiramente. Especial: Deve ter se envolvido em pelo menos
Trabalho de Equipe Defensivo: No 10° nível, três grandes batalhas (combates envolvendo pelo
m cavaleiro do dragão e seu parceiro trabalham menos dez inimigos de um exército adversário), e
~o bem em conjunto que protegem continuamen- uma delas deve ser considerada como uma derrota.
um ao outro do perigo. Ambos recebem +2 de Também precisa de um grupo de soldados leais,
nus de circunstância na Classe de Armadura e +1 embora este não tenha que incluir mais de cinco
:.e bônus de circunstância nos testes de resistência membros (que constituem a guarda pessoal ou de
e Reflexos. elite do estrategista lendário).
CLA88E8 E TALEf']t08 ~ 79
Perícias de Classe Instruir Tropas (Sob): No 3° nível, como uma
ação de rodada completa, o estrategista lendário
As perícias <le classe de um estrategista lendário (e a
pode fornecer instruções animadoras, concedendo
habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
+2 de bônus de competência nos ataques ou nos tes-
Cavalgar (Des), Concentração (Con),
tes de resistência dos aliados num raio de 9 m. Este
Conhecimento (história) (Int), Diplomacia (Car), bônus permanece ativo durante uma quantidade de
Intimidar (Car), Ofícios (lnt), Sentir Motivação rodadas equivalente ao bônus de Carisma do per-
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do sonagem.
Jogador, para obter as descrições das perícias. Reagrupar Tropas (Sob): Ao atingir o .4º nível, a
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modifica- presença do estrategista lendário é o suficiente para
dor de Inteligência. conceder aos aliados num raio de 9 m um segundo
Características da Classe teste de resistência contra efeitos de medo e encanta-
mento aos quais já sucumbiram. l\1esmo se fracassa-
Usar Armas e Armaduras: Os estrategistas len-
dários sabem usar todas as armas simples e comuns, rem no segundo teste de resistência, todos os efeitos
todos os tipos de armaduras e escudos. de medo são menos intensos: os personagens em
pânico ficam apenas amedrontados, os amedrontado~
Bônus de Liderança (Ext}: No 10 nível, um
apenas abalados, e os abalados não são afetados.
estrategista lendário recebe +1 de bônus em seu valor
Marcha Forçada (Sob): A partir do 5° nível, um
de Liderança, o que lhe permite atrair parceiros e
seguidores mais poderosos. Este bônus aument~ para estrategista lendário pode persuadir .sua.s ,tropa~ a
+2 no 3° nível, +3 no 5°, +4 no 7° e +5 no 9° mvel. marchar mais rapidamente. Qialquer mdlV!duo via-
jando com o personagem recebe +4 de b?nus de
Inspirar Coragem (Sob): No 2° nível, o estra-
moral nos testes de Constituição necessários paf2
tegista lendário pode inspirar coragem em seus .
executar uma marcha forçada ou qualquer ou rra
aliados (incluindo a si mesmo) duas vezes por dia,
tarefa que exija longos períodos de esforço. Os ani-
encon~ando-os e aprimorando sua capa.cidade .de
mais não são afetados.
combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o
Debandar Inimigos (Sob): No 6° nível, o estra-
estrategista lendário. O efeito permanece ativo
tegista lendário pode instruir suas tr~p~s yara se
enquanto o personagem continuar falando e seus
aliados puderem ouvi-lo, e durante as 5 rodadas aproveitar melhor dos ataques ~ontr~ m1m1gos em
subseqüentes. Enquanto estiver falando, o estrate- fuga. Ao exortar suas tropas e impelir o ataque, .t
gista lendário consegue lutar, ma~ não é capaz de personagem consegue fazê~las avançar e.m persegUI-
ção ao inimigo. T odos os aliados num ra10 de 9 m do
conjurar magias, ativar itens mágicos de comple-
estraterrista lendário recebem + 1 de bônus de mora:
mento de magia (como pergaminhos) ou palavra de b d .
nas jogadas de ataque e dano e quaisquer ataque<:
comando (como varinhas). Os aliados afetados rece-
bem +2 de bônus de moral nos testes de resistência
contra efeitos de
medo e encanta-
mento e +2 de
bônus de moral nas
jogadas de ataque e
dano de armas. No 5°
nível, e novamente
no 8°, este bónus
aumenta em +1 e
o estrategista len-
dário adquire
mais um uso
diário.
Inspirar
coragem é
uma habi-
lidade de
ação de
mental.
.ie oportunidade que desferirem contra um inimigo se preocupar (com razão) com eles. Um fanático vir-
;:ui retirada. tuoso que se torna poderoso demais pode alterar o
Estandarte de Batalha (Sob): No 7° nível, a destino de nações inteiras.
_.era visão do brasão de armas ou outro símbolo Bardos e clérigos podem se tornar fanáticos vir-
eráldico do estrategista lendário é suficiente para tuosos - os primeiros devidos ao seu domínio da
terar os rumos da batalha. Desde que o estandarte palavra, e os segundos por sua fé e convicção ina-
-<rmaneça a menos de 9 m do estrategista lendário baláveis. Infelizmente, os fanáticos virtuosos são tão
:.le não precisa carregá-lo pessoalmente; é provável envolvidos em suas causas que podem ficar cegos
cre tenha um porta-estandarte consigo), todos os pela própria glória, como foi comprovado pelo Rei-
..:iados num raio de 9 m por nível de classe do per- Sacerdote de Istar, cuja arrogância e ardor foram res-
•nagem recebem o efeito das habilidades inspirar ponsáveis pelo Cataclismo que remodelou todo o
ragem e reagrupar tropas (acima). Estes efeitos per- mundo.
m ecem ativos enquanto o estandarte não cair, Os fanáticos virtuosos do Mestre são líderes de
:m for capturado. Caso isso aconteça, todos os per- cultos, como os Seguidores da Abanassínia, ou
nagens na área afetada que percebam a situação seguidores apaixonados de qualquer divindade ou.
iferão - 1 de penalidade de moral nas jogadas de ideologia. São manipuladores com exércitos de
zaque e dano, além de perderem as propriedades semelhantes completamente leais. <)yando um faná-
:néficas do estandarte, até que ele seja recuperado. tico virtuoso tem uma causa, não permite que nada,
Retirada Estratégica (Sob): No 8° nível, o nem ninguém, fique em seu caminho.
n:ategista lendário pode executar uma retirada Dado de Vida: d6.
-rratégica, ordenando que suas tropas recuem e se
-agrupem. Enquanto executam esta manobra, Pré-Requisitos
· dos os aliados num raio de 9 m do personagem Para se qualificar como um fanático virtuoso, o per-
::cebem um bônus de moral em sua CA equivalen- sonagem deve preencher todos os seguintes
ao modificador de Carisma do estrategista lendá- critérios.
contra quaisquer ataques de oportunidade desfe- Pericias: 3 graduações em Blefar, 8 graduações
dos contra eles.
em Concentração, 8 graduações em Diplomacia, 3
A Última Esperança (Sob): No 10° nível, o graduações em Atuação (qualquer uma, inclusive
-rrategista lendário inspira uma lealdade tão feroz narrativa), 4 graduações em Sentir Motivação.
1Jl suas tropas que elas farão o sacrifício supremo
r sua causa. Qyaisquer aliados a menos de 9 m do Perícias de Classe
.!rsonagem continuam a lutar enquanto estiverem As perícias de classe de um fanático virtuoso (e a
capacitados ou morrendo, sem penalidade. Eles habilidade chave para cada perícia) são: Atuação
- minuam lutando até atingir - 10 Pontos de Vida. (Car), Blefar (Car), Concentração (Con),
'~ pararem de lutar, devem imediatamente obter
Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car),
...cesso num teste de resistência de Fortitude (CD Falar Idioma, Intimidar (Car), Obter Informação
5 ... 1 para cada Ponto de Vida negativo) ou morre- (Car), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
:-0 no mesmo instante. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
-HfJÁtico ViRjuoso para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modifica-
- fanático virtuoso é uma pessoa com uma causa,
dor de Inteligência.
_e impulsiona cada aspecto de sua vida. E la é tão
'llportante para o indivíduo que ele perambula entre Características da Classe
massas para divulgar sua crença, esperando con- Usar Armas e Armaduras: O s fanáticos virtuo-
_rter os demais. Os fanáticos virtuosos se enxergam sos não sabem nenhuma arma ou armadura adi-
mo salvadores. Os descrentes podem se divertir ou cional.
CLASSES E TALEntos ~ 81
Discurso: Uma vez por dia por nível, um fanáti- sermão cativante) ou confuso (graças à ofuscação
co virtuoso consegue utilizar seu domínio da orató- verbal). A sugestão não é deduzida do limite diário de
ria da mesma forma que um bardo é capaz de usar a discursos do personagem, mas cativar e confundir o
música para influenciar os demais. Dependendo do alvo são consideradas no limite. Um teste de resis-
número de graduações que possui na perícia tência de Vontade (CD 10 + o nível de classe do
Diplomacia, ele será capaz de enfeitiçar multidões, fanático virtuoso + modificador de Carisma) anula o
fazer com que os indivíduos questionem suas cren- efeito. O argumento compulsivo é uma habilidade
ças, compelir um indivíduo a executar ações que de Encantamento (Compulsão) [Dependente de
poderia realizar normalmente ou não, confundir um Idioma, de Ação Mental, Sônica].
oponente através do debate e inflamar uma turba Tirada Vexatória (SM): Um fanático virtuoso de
numa füria sanguinária. O personagem deve ser 5° nível ou superior com 13 graduações ou mais em
capaz de falar claramente e ser ouvido para utilizar Diplomacia pode explorar as fraquezas de outras
adequadamente esta habilidade. Assim como no pessoas. Ao liberar sua raiva verbalmente sobre
caso da conjuração de uma magia, um fanático vir- outro indivíduo, o personagem obriga a criatura a
tuoso surdo sofre 20% de chance de falha ao usar questionar a si mesma. A vítima deve obter sucesso
esta habilidade. Se fracassar, a tentativa ainda é num teste de resistência de Vontade (CD 10 + a
deduzida de seu limite diário. nível de classe do fanático virtuoso + seu modifica-
Sermão Cativante (SM): Um fanático virtuoso dor de Carisma) para não ficar abalada (sofrendo - 1
de 1° nível ou superior com 8 ou mais graduações de penalidade de moral nas jogadas de ata-
em Diplomacia é capaz de usar seu discurso que, dano de armas e teste~
para influenciar grupos de pessoas, de resistência) durante
fazendo-as interromper suas ativi- 10 minutos por níve:
dades para escutar suas do fanático virtuoso.
palavras. A habilidade A tirada vexató-
de falar perante gran- ria é uma habilidade
des multidões e con- de Encantamenro
trolar o fluxo de emo- (Feitiço
ções talvez seja o ins- [Dependente de
trumento mais podero- Idioma, de Açãv
so de um membro desta Mental, Sônica~.
classe. A aglomeração a Ofuscação Verbal
ser fascinada deve ser (SM): Um fanáticr
capaz de enxergar e ouvir o virtuoso de 8° níve.
personagem, compreendê- ou superior com l ó
lo (falar o mesmo idioma) e graduações ou mais em
estar a menos de 27 m. O Diplomacia é capaz de
fanático virtuoso realiza um apns10nar um únío
teste de Diplomacia, e cada indivíduo numa teia de
alvo pode anular o efeito com palavras. A vítima den~
um teste de resistência de obter sucesso num tesrc
Vontade igual ou superior ao de resistência de
resultado do personagem. Se Vontade (CD 12 +
fracassar, a criatura se senta nível de classe do fanáti-
(ou permanece de pé) em co virtuoso + seL
silêncio e ouve as palavras modificador de
do fanático virtuoso Carisma) par:;.
enquanto ele continuar a não ficar con~
falar e se concentrar durante 1 minu-
(no máximo por 2 to por nível d
rodadas por nível de personagem. A ofus-
classe). Nos demais cação verbal é uma habili-
aspectos, os efeitos são idênti- dade de Encantamenr
cos aos da magia cativar. O sermão cativante Fanático Virtuoso (Compulsão) [Dependente de
é uma habilidade de Encantamento (Feitiço) Idioma, de Ação Mental, Sônica;
[Dependente de Idioma, de Ação Mental, Sônica]. Oratória Inflamada (SM): Um fanático virtuoSu
Argumento Compulsivo (SM): Um fanático vir- de 10° nível com 18 graduações ou mais eII'
tuoso de 2° nível é capaz de apresentar argumentos Diplomacia obtém controle quase total das mulri-
convincentes que fazem com que um único indiví- dões. Assim que um grupo estiver cativado, ele con-
duo temporariamente veja a situação da mesma segue inspirar emoções extremas em cada pessoa
forma que ele. Esta habilidade age como uma suges- imitando os efeitos das seguintes magias: desespt?r'
tão (como a magia homônima) e só pode ser utiliza- esmagador, boa esperança ou fúria. A emoção perdur.:
da sobre um alvo que já esteja cativado (através do enquanto o personagem continuar a controlar
82 ~ CAPÍtULO Dois
TABELA 2- 18: 0 FANÁTICO VIRTUOSO
Bônus
Base de
Níve l Ataque Fortitude R:eflexos Vontade Especial
lº +O +O +O +2 Discurso: ser111âo cativante, justa indignação (1 /dia)
2º +l +O +O +3 Discurso: mgumenlo compulsivo, + 1 nos testes de resistên-
eia
contra Encantamentos
3º +l +l +l +3 Reunir seguidores
4º +2 +l +l +4 Justa indignação (2/ d ia), +2 nos testes de resistência
contra Encantamentos
5º +2 +l +l +4 Discurso: tirado vexatória, reunir seguidores + 1
6º +3 +2 +2 +5 +3 nos testes de resistência contra Encantamentos
7º +3 +2 +2 +5 Justa indignação (3/dia), reunir seguidores +2
8º +4 +2 +2 +6 Discurso: efuscnrtio verbal, +4 nos testes de resistência
contra Encantamentos
9º +4 +3 +3 +6 Reunir seguidores +3
10° +5 +3 +3 +7 Discurso: oratória inflamada, +5 nos testes de resistência
contra Encantamentos, sorte dos mártires
·:uxo de emoções (ou seja, enquanto mantiver o dis- sucessos incríveis. No 10° nível, o personagem pode
...urso cativante), embora cada vítima possa realizar realizar novamente uma jogada de ataque, teste de
..m teste de resistência de Vontade, resistido pelo resistência, de perícia, de habilidade ou de nível em
·esultado do teste de Diplomacia do fanático virtuo- que tenha fracassado. E sta habilidade pode ser utili-
- " para anular o efeito. A oratória inflamada é um zada uma quantidade de vezes por dia equivalente a
::eito de Encantamento (Compulsão) [Dependente 1 + seu modificador de Carisma.
.:e Idioma, de Ação Mental, Sônico].
Justa Indignação (Sob): Preenchido com um lllQUi8iôOR.
e ntimento de auto-valorização e virtude, um faná- Por definição, o inquisidor é quem inquire, alguém
::?co virtuoso não se desvia de seu caminho. Uma vez que caça pessoas, informações ou respostas. O inqui-
--or dia, ele consegue acrescentar seu modificador de sidor vê e observa, reparando em detalhes sutilíssi-
:arisma ao resultado de qualquer teste de mos que passariam despercebidos aos
--esistência. O personagem pode usar esta demais. Os membros dessa classe
'l.lbilidade duas vezes por dia no 4° combinam diversas perícias que
-tivel e 3 vezes por dia no 7°. lhes permitem resolver alguns dos
Resistir a Encantamento enigmas da vida, desde pequenos
Ext): Os fanáticos virtuosos estão furtos a assassinatos. Devido a
~ :mvencidos de sua superioridade suas habilidades especiais,
-noral e se torna difícil influen- muitas vezes são emprega-
..:iar suas mentes através da dos como espiões ou agen-
-::iagia. A partir d o 2° nível, o tes duplos.
"lersonagem recebe + 1 de bônus O s ladinos, com
- cada dois níveis de classe no: . - .. sua compreensão
-~tes de resistência contra dos aspectos mais
'llagias e efeitos .de sombrios da vida,
Encantamento. tornam-se os
Reunir Seguidores melhores inqui-
Ext): A partir do 3° sidores, embo-
-úvel, o fanático virmo- ra existam
, começa a atrair um representan-
:iequeno grupo de tes da classe
.;eguidores leais, o que que já foram
:::-etivamente lhe conce- guerreiros,
.:e o talento L iderança. cavaleiros,
"º 5° nível, ele recebe +1
.ie bônus em seu valor de
clérigos e
magos. Alguns
Liderança. Este bônus inquisidores se
..umenta para +2 no 7° especializam
"Uvel e +3 no 9°. em determina-
Sorte dos Mártires: Os das áreas, como
~áticos virtuosos mais habilidosos são os Magos da
.::apazes de transformar seus maiores fracassos em Alta Feitiçaria que
1nqttisitor
CLASSES E TALEnto8 ~ 83
TABELA 2- 19: 0 INQUISIDOR
Bônus
Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +O +O +O +2 Foco ext remo, sentir armadi lhas (+1)
2º +l +O +O +3 Sinergia erudita
3º +2 +l +1 +3 Esquiva sobrenatural
4º +3 +l +1 +4 Sentir armadilhas (+2)
5º +3 +1 +l +4 Sinergia erudita
6º +4 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
7º +5 +2 +2 +5 Sentir armadilhas (+3)
8º +6 +2 +2 +6 Sinergia erudita
9º +6 +3 +3 +6
10° +7 +3 +3 +7 Lógica intuitiva
descobrem e capturam renegados ou os Cavaleiros resistência de Reflexos realizados para evitar arma.-
de Solamnia que investigam possíveis violações da dilhas e +1 de bônus de esquiva na CA cont ra ata-
Medida. Não importa sua especialidade, os inquisi- ques desferidos por armadilhas. E sse bônus aumen-
dores costumam ser tão temidos quanto respeitados. ta para +2 no 4° nível e +3 no 7°. Ele é cumulativo
O s inquisidores do Mestre podem ser membros com os bônus similares concedidos por níveis como
da guarda da cidade, tentando trazer os criminosos à ladino.
justiça, clérigos perseguindo hereges ou caçadores de Sinergia Erudita (Ext): No 2° nível, o inquisidor
recompensas que capturam indivíduos procurados. escolhe uma de suas perícias de Conhecimento com
Dado de Vida: d6. 5 graduações ou mais. Seu conhecimento a respeito
Pré-Requisitos deste assunto torna-se mais profundo e ele recebe +2
de bônus de sinergia adicional nos testes das perícias
Para se qualificar como um inquisidor, o persona- relacionadas. Estes bônus são cumulativos com os
gem deve preencher todos os seguintes critérios. bônus de sinergia obtidos por possuir 5 ou mais gra-
Bônus Base de Ataque: +3. duações em uma perícia de Conhecimento. No 5° e
Tendênciat: Qyalquer uma, exceto Caótico. no 8° níveis, o inquisidor pode selecionar outra perí-
Perícias: 8 graduações em Obter Informações, 6 cia de Conhecimento com 5 graduações ou mais e
graduações em Conhecimento (qualquer um), 5 gra- aumentar seu bônus de sinergia em +2, ou aumentar
duações em Sentir Motivação. o bônus da própria perícia selecionada anteriormen-
Talento: Prontidão. te no mesmo valor.
Perícias de Classe Esquiva Sobrenatural (Ext): Um inquisidor
possui a habilidade extraordinária de reagir ao peri-
As perícias de classe de um inquisidor (e a habilida- go antes que seus sentidos consigam identificar a
de chave para cada perícia) são: Abrir Fech aduras ameaça. A partir do 3º nível, ele conserva seu bônus
(Des), Avaliação (lnt), Blefar (Car), Concentração de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações
(Con), Conhecimento (todos, escolhidos individual- de surpresa ou contra ataques de um oponenn~
mente) (Int), D ecifrar Escrita (Int), D iplomacia invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de
(Car), Esconder-se (D es), Falar Idioma, Furtividade Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso já
(Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter
tenha a habilidade esquiva sobrenatural, ele automa·-
Informação ( C ar), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
ticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada.
Procurar (Int), Profissão (Sab), Sentir M otivação
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Esquiva Sobrenatural A primorada (Ext): N <
Jogador, para obter as descrições das perícias. 6° nível, o inquisidor não poderá mais ser flanquea--
do, pois reagirá aos adversários das suas laterais com
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modifica-
a mesma facilidade que reagiria a somente um ata·-
dor de Inteligência.
cante. E ssa defesa impede que um ladino realize um
Características da Classe ataque furtivo quando estiver flanqueando um
Usar Armas e Armaduras: O s inquisidores não inquisidor, a menos que o ladino tenha (no mínimo ,
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do
Foco Extremo (Ext): Um inquisidor deve ser bárbaro.
capaz de ignorar distrações externas enquanto segue Lógica Intuitiva (Ext): N o 10° nível, a mente
um a pista, para que não perca nenhum detalhe aguçada do inquisidor realiza deduções lógicai;
importante. Um a vez por dia por nível de inquisidor, incríveis. Embora não se trate de uma habilidade
ele pode somar sua graduação em Concentração ao sobrenatural, freqüentemente parece que o persona-
resultado de qualquer teste baseado em Inteligência gem foi abençoado com o conhecimento dos deuses
ou Sabedoria. (ou outras fontes). Uma vez por dia, um inquisido1-
Sentir Armadilhas (Ext): O inquisidor adquire pode duplicar os efeitos da magia adivinhação (com
um senso intuitivo que o adverte do perigo das 80% de chance base de sucesso) e receber a com--
armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de preensão súbita a respeito de uma única pergunta. A
CLASSES E TfilEf]t08 ~ 85
Pré-Requisitos 1 graduação em C avalgar, um teste de Sentir M otivação (CD 10) ou será sur-
Combate Montado. preendido e perderá seu bônus de Destreza na CA.
Benefício: Q~1ando empregar uma lança pesada
numa Investida Montada, o personagem é capaz de ~sERYAS àE EnER.GlA [ÜCRf\LJ
utilizar o valor de Força da montaria no lugar do Ao conjurar uma magia, o personagem pode optar
modificador do cavaleiro para determinar o bônus por aumentar seu nível efetivo de conjurador ao
no dano. Por exemplo, se um humano guerreiro com custo da exaustão.
Força 14 cavalgasse um cavalo de guerra pesado Pré-Requisitos Vontade de Ferro, co njurador de
(Força 18), poderia infligir ld8+4 pontos de dano
1° nível.
em vez de ld8+2. No caso da manobra Investida, o
dano é dobrado normalmente. Benefício: Ao conjurar uma magia, o persona-
gem pode aumentar seu nível de conjurador em 1, 2
Após desferir o ataque e determinar o dano, a
ou 3, mas ficará atordoado pela mesma quantidade
lança utilizada deve obter sucesso em um teste de
de rodadas depois da conclusão da magia. O nível de
resistência de Fortitude (CD 8) ou será estilhaçada
pelo tremendo impacto. conjurador aumentado afeta todas as variáveis basea-
das em nível da magia, incluindo o alcance, a área
Normal: As lanças infligem dano dobrado
quando são usadas numa Investida Montada, mas o
afetada, a penetração da RM e a dificuldade para dis-
sipá-la. É possível exceder os limites normais de nível
personagem utiliza seu próprio valor de Força para
de uma magia com este talento, portanto um mago
determinar o dano. N ão há chance da lança se que-
de 9° poderia usar Reservas de Energia para conjurar
brar num combate normal.
uma bola de fogo como um mago de 12° nível e infli-
Especial: O personagem deve estar armado com
gir 12d6 pontos de dano de fogo.
uma lança pesada ou uma arma similar (como uma
lança do dragáo). É possível utilizar es te talento Caso o personagem seja imune aos efeitos de
cavalgando urna criatura aérea, como um dragão. atordoamento, em vez disso ele sofrerá ld6, 3d6 ou
5d6 pontos de dano ao utilizar suas Reservas de
LMÇAFAtfil [GllERFPR..O. GER(.lL] Energia.
Poucos conseguem evitar a morte quando o perso- ~si8tiR_AO JTIEoo àOS DRAGÕES
nagem prepara sua lança contra uma Investida. [GEAAL,
Pré-Requisitos Qyando o personagem usa a
ação Preparar para posicionar uma lança ou arma O personagem é capaz de demonstrar coragem na
similar contra a manobra Investida, recebe +4 de presença de dragões.
bônus em sua jogada de ataque e inflige o dobro do Pré- Requisitos Bônus base de ataque +3, deve
dano contra o adversário. Se utilizar a ação prepara- ter encontrado um dragão pelo menos.uma vez.
da para atacar um inimigo que ingresse em um qua- Benefícios: O personagem recebe +4 de bônus
drado ameaçado pelo personagem, mas sem utilizar nos testes de resistência de Vontade contra a presen-
a manobra Investida, ele ainda recebe +4 de bônus ça aterradora de dragões.
na jogada de ataque, mas não inflige dano dobrado.
Normal: Posicionar uma lança ou arma similar
~SÍ8tÍR_AO TfIEàO ôOS
contra a manobra Investida permite que o persona- DRAGÕES .A.PRirrroRA.ôo rGERfU_
gem inflija o dobro do dano contra o adversário ou O personagem é capaz de demonstrar grande cora-
o ataque caso ingresse num quadrado ameaçado, gem na presença de dragões.
mas ele não recebe nenhum bônus de ataque.
Pré-Requisitos Bônus base de ataque +6, deve
Especial: A s armas que podem ser posicionadas ter sofrido dano pelo ataque de um dragão pelo
contra a manobra Investida ou preparadas desta
menos uma vez.
forma incluem a L'lnça, a lança longa, o tridente, a
Benefício: O personagem recebe +8 de bônu;;
alabarda e o urgrosh anão.
nos testes de resistência de Vontade contra a presen-
RB,to ACUAôO IÜERi\L] ça aterradora dos dragões.
O personagem consegue passar da servidão larnurio- 80PR_0 ~0 fGCR(:lL]
sa a uma fúria sanguinária num piscar de olhos.
Pré-Requisitos Anão da sarjeta, bônus base de O personagem é capaz de empregar seu sopro
ataque +l. · durante uma rápida manobra aérea.
Benefício: Na ação imediatamente posterior a Pré-Requisitos Deslocamento de vôo, sopro,
um teste de Intimidar realizado contra o persona- Investida Aérea.
gem ou nas rodadas em que ele executar um teste de Benefício: Qyando o personagem estiver voan-
Diplomacia, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de do, poderá usar seu sopro como ação livre, desde que
ataque. O inimigo pode ser apanhado despreparado não realize nenhuma outra ação (além de se movi-
por essa investida: se o personagem atacar o adver- mentar) neste turno. É possível usar Sopro A éreo
sário que realizou o teste de Intimidar ou o alvo do durante a ação Corrida. O personagem não obtém
teste de D iplomacia, a vítima deve obter sucesso em utilizações "adicionais" do sopro.
86 ~ Cru>ítu10 Dois
Normal: Usar uma habilidade sobrenatural é Pré-Requisitos D ragoniano, bônus base de
..una ação padrão, o que limita o personagem a uma resistência de Vontade +4 .
~nica ação de movimento no mesmo turno em que Benefício: O personagem adquire a habilidade
-riliza o sopro. sobrenatural de utilizar um sopro uma vez por dia.
O dano infligido eq uivale a 3d8 (Reflexos reduz à
metade, CD do teste de resistência 10 + 112 D V +
) personagem consegue sustentar seu sopro duran- modificador de Constituição). O tipo exato de sopro
·e o vôo, ampliando a área afetada. depende da raça do dragoniano:
Pré-Requisitos D eslocamento de vôo, sopro,
:nvestida Aérea, Sopro Aéreo. Baaz Linha de fogo com 18 m
Kapak Linha de ácido com 18 m
Benefício: (!yando utilizar seu sopro enquanto Bozak Linha de eletricidade com 18 m
~tiver voando (s:eja com um deslocamento simples, Sivak Cone de frio de 9 rn
- tilizando o talento Investida Aérea, ou um movi- Aurak Cone de fogo de 9 m
~ento dobrado, usando Sopro Aéreo), o persona-
.:em é capaz de ampliar a área afetada no solo. É Normal: Os dragonianos não costumam possuir
- ::>ssível utilizar o sopro a uma distância equivalente sopro.
- metade do desfocamento de vôo, caso o indivíduo
e movimente em linha reta. Para determinar a área 80PR.O DAAGOJli.AJlO ilPRÜTlOAAôO
..:-etada, calcule a. área no solo que seria afetada nor- [GER{lL j
-ialmente, e em seguida estenda-a em linha reta pela O personagem dominou sua ancestralidade dracôni-
;;.istâncía desejada. Determine essa extensão a partir ca e aprimorou seu sopro.
_, centro do efeito. Pré-Requisitos: Dragoniano, Sopro D rago-
Por exemplo, um dragão azul adulto tem deslo- niano, bônus base de resistência de Vontade +8 .
.unento de vôo de 45 m, e seu sopro é uma linha de Benefício: O perso nagem pode utilizar seu
-etricidade com 30 m. Normalmente, ele cobriria sopro dragoniano como uma habilidade sobrenatu-
nenas um círculo de 1,5 m no solo, já que uma linha ral três vezes ao dia. O dano infligido equivale a 6d8
~ 1,5 m de largura e 1,5 m de altura, com alcance (Reflexos reduz à metade, CD do teste de resistên-
:'>rizontal de 30 m. Usando o Sopro Bombardeiro, cia 10 + 1/2 DV + modificador de Constituição).
• possível cobrir uma área com 1,5 m de largura e
22,5 m de comp.rimento diagonalmente (metade do Víncu10 ôA HOf)Rf).
.:eslocamento de vôo). ''Minha palavra é minha honra, e minha honra é minha
U m dragão vermelho experiente tem âeslocamen- vida".
de vôo de 60 nn., e seu sopro é um cone de 36 m. Se - Sturm Montante Luzente
_;tiver voando a uma altitude de 24 m, seu sopro afeta O personagem atribui grande importância em
..m círculo no solo com 24 m de diâmetro. Usando o manter sua palavra e resguardar sua honra .
. ~pro Bombardeiro, é possível cobrir uma área alon- Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de
:ada com 24 cm de largura e 54 m de comprimento, circunstância em qualquer teste de resistência quan-
- m ambas as extremidades na forma de semicírculos do um fracasso resultaria na quebra de uma promes-
desenhando um cilindro no solo). sa, um voto ou um juramento de dever.
Especial: Se o personagem descumprir volunta-
riamente uma promessa ou um voto, perde os bene-
:. personagem dominou sua ancestralidade dracôni- fícios deste talento até que se penitencie por suas
- e pode atacar com um sopro. ações (consulte a magia penitência).
CL1'l.88E8 E TA.LEfjt08 ~ 87
~ CAPítuio TRts
Confortável é a floresta, confortáveis suas mansões deuses se retiraram do mundo. Somente após a
peifútas, Guerra da Lança, mais de trezentos anos mais tarde,
Onde crescemos e não mais envelhecemos; nossas é que a magia divina começou a reaparecer, conforme
árvores sempre verdes as pessoas voltavam-se novamente às divindades.
De onde jamais caem os frutos maduros, riachos Após a Guerra do Caos, tanto a magia arcana
plácidos e límpidos quanto a divina desapareceram completamente, já
Como vidro, como o coração que descansa neste 1 que todos os deuses, incluindo as três deidades da
ongo dia. magia, não mantinham contato com o mundo. No
Sob estes ramos os que assim desrijam abandonam o início da Era dos Mortais, "novos" tipos de magia
movimento, apa:eccram - a feitiçaria e o misticismo. Ao contrá-
Deixando os problemas das canções, do amor, além rio do poder concedido pelos deuses, a feitiçaria e o
das fronteiras, misticismo se baseiam no poder encontrado no
Com todas asfebres, os fracassos da memória. mundo e no próprio indivíduo, respectivamente. Ex-
Confortável é a floresta, confortáveis suas mansões clérigos e magos abandonaram as antigas práticas
peifeitas. ineficazes e adotaram a nova magia, tentando recu-
perar o poder que outrora detinham.
E luz sobre luz, chama qu.e dissipa a escuridão,
Cinqüenta anos após a Guerra do Caos, uma
Sob estes ramos não há sombras, pois foram esquecidas
estranha tempestade assolou Ansalon, e com ela
No calor da luz e no aroma fresco das falhas
ocorreu um estranho declínio do misticismo e da
Onde crescemos e envelhecemos; não mais nossas
feitiçaria, pois a magia parecia estar desaparecendo
árvores sempre verdes.
novamente. Com a chegada do Exército do Deuc:
Aqui há quietude, onde a música se volta contra o Único, novamente a mudança estremeceu o conti-
silêncio, nente. O!iando foi revelado que o Deus Único era,
Aqui, no limite imaginário do mundo, onde a claridade na verdade, Takhisis, que havia roubado o mundo
Completa os sentidos, finalmente contemplamos após a derrota de Caos, também se descobriu que ela
Frntos maduros que jamais caem, riachos plácidos e estava drenando a magia das almas dos mortos para
límpidos. restaurar seu poder perdido. Com sua destruição, as
outras divindades voltaram para Krynn, trazendo
Aqui as lágrimas são enxugadas de nossos rostos, ou
consigo o poder mágico de antes.
depositam-se
Tranqüilas como um regato em reinos de paz Agora, tanto as antigas quanto as "novas" formas
perfeita, de magia existem lado a lado, embora ainda tenh2
E o viajante se abre, permitindo a viagem da luz que ser registrado no Rio do Tempo se este convívio
Como ar, como o coração que descansa neste longo dia. será pacífico ou repleto de confrontos.
88 ~ CAPítULO TR['.8
divindades da magia permaneceram, representadas l. Todos os magos são irmãos em suas ordens.
"Clas três luas cm órbita de Krynn. Os magos sabi- Todas as ordens são irmanadas no poder.
.un, com mais certeza que os outros, q ue os deuses 2 As sedes da Alta Feitiçaria são mantidas em
.unais haviam partido realmente, mas estavam comum pelas três ordens, e nenhuma magia
-1mente esperando a hora certa de "retornar". pode ser aplicada ali contra irmãos magos de
0!1ando Caos foi derrotado, as três luas desapa- forma hostil.
--eceram, substituídas por um só satélite que produ- 3 O mundo além das muralhas das torres é capaz
--ia uma dolorosa lembrança da luz bruxuleante de de voltar irmão contra irmão e ordem contra
' olinari, da glória escarlate de Lunitar.i e da escuri- ordem, mas assim é o universo.
Jão estígia de Nuitari (embora sua sombra só pudes-
~ ser enxergada pelos magos dos M antos Negros). Fora das torres, um Manto Negro e um Manto
Com o desaparecimento das três luas, a magia Branco que se encontrem em lados opostos de uma
..:.:a.na também desapareceu. Em sua ausência, vários batalha não hesitariam em liberar suas magias mais
~agos voltaram-se à novidade ainda desconhecida
poderosas na tentativa de destruir um ao outro.
.;..i. feitiçaria "primordial", embora se ressentissem da Entretanto, em seu interior, ambos poderiam ser
·-erda do poder que outrora desfrutavam. Não mais encontrados trocando observações sobre pesquisas
'"1metidos às leis da magia impostas pelas três mágicas em perfeita harmonia. Foi esta lealdade à
~~indades, os feiticeiros podiam empunhar lâminas magia acima de tudo que permitiu que as Ordens da
- magias ao mesmo tempo, mas os dias de seu verda- Alta Feitiçaria permanecessem estáveis num mundo
:.eiro poder haviam terminado. Ou pelo menos assim onde já foram consideradas abominações que deve-
.:::reditava a maioria. riam ser destruídas .
Com a revelação de Takhisis como o Deus Único Após o desaparecimento das três divindades da
ma eventual derrota, os deuses mais uma vez pude- magia e do poder arcano, três feiticeiros que haviam
...-n retomar a Krynn. Novamente, as três deidades começado a dominar a "nova" forma de magia se
~ magia assumiram suas posições no céu noturno, reuniram e instituíram o Último Conclave na Torre
--.izendo consigo a magia arcana das eras passadas. de Wayreth. Palin Majere, sobrinho do grande
Talvez os antigos magos retornem à magia a que Raistlin Majere, se encontrou com o estranho
•ravam acostumados. Alguns podem decidir conti- conhecido apenas como Mestre da Torre e o enig-
.:ar seguindo a trilha mais independente e informal mático Feiticeiro das Sombras. Os três concordaram
feitiçaria. E talvez seja possível mesclar as duas. em dispersar as Ordens da Alta Feitiçaria e fechar as
torres, já que não havia mais Alta Feitiçaria.
iltA fEitiÇMlA Durante as primeiras décadas da O!iinta Era, sem as
J história de Ansalon, nenhuma outra organização ordens para guiá-los, os magos voltaram-se ao estu-
· • tão prestigiada e temida quanto as Ordens da do da nova magia da feitiçaria (na Academia de
~ra Feitiçaria. Formadas no início da Era dos Feitiçaria de Palin Majere) e do misticismo (na
- nhos, seu legado existe há mais tempo do que Cidadela da Luz, fundada pela poderosa mística Lua
..a.lquer outra instimição, incluindo os Cavaleiros Dourada, que já havia sido uma grande sacerdotisa
e Solamnia. de Mishakal), ou abandonaram a magia completa-
As Ordens da Alta Feitiçaria são constituídas mente. Nos anos que se seguiram, muitos foram
r três grupos distintos: os Mantos Brancos do assassinados ou caçados. Foi realmente uma época
:--cm, os Mantos Vermelhos da Neutralidade e os sombria para os membros das outrora grandiosas
fantos Negros do Mal. Separados pela tendência, Ordens da Alta Feitiçaria.
~ .rs são unidos por um ideal - a única lealdade de Após o retorno dos deuses, a magia dos verda-
-'!l mago é para com a magia. de.iras magos retornou ao mundo. Três luas brilham
Qiando os três deuses da magia instituíram as no céu, imbuindo os seguidores da trilha arcana com
.-dens, os magos foram doutrinados quanto aos um novo senso de propósito. Agora, Dalamar, o
ilicerces da Feitiçaria: Escuro, e a SenhoraJenna de Palanthas se uniram na
A fíli:iGiA OE KR.Ynn ~ 89
esperança de voltar à torre de Wayreth - o centro quados à carreira e mantendo-se alertas para os que
do poder das Ordens da Alta Feitiçaria. Enquanto demonstram o potencial de verdadeiros prodígios.
isso, escolas menores reabriram suas portas em toda A instrução de um aluno está limitada a um
Ansalon, começando a aceitar novos estudantes e certo estágio - um incentivo para que os indivíduos
preparàndo-os para quando novamente tiverem que que desejam seguir adiante se preparem para o Teste
se submeter aos testes que comprovarão se estarão da Alta Feitiçaria. Alguns estudantes nunca atingem
ou não prontos para se tornarem Magos da Alta este estágio, permanecendo como meros iniciados
Feitiçaria legítimos. Ainda não está claro como as por toda a vida. Uma pequena porcentagem tentará
divindades da magia e suas ordens enxergam a feiti- continuar estudando em segredo, mas estes indiví-
çaria "primordial", ou como coexistirão com os duos se arriscam a serem considerados renegados e
detentores destes poderes. caçados pelas ordens.
Tutores e Academias Para submeter-se ao Teste da Alta Feitiçaria, os
A maioria dos magos que deseja se unir às fileiras das estudantes devem receber um convite para viajar até
Ordens da Alta Feitiçaria inicia seu treinamento a Torre em Wayreth (como a torre atualmente está
ainda bem jovem. Os mestres magos indicados pelo inacessível, os estudantes podem encontrar-se com
Conclave são encarregados de guiar estas mentes os magos mais experientes em locais de reunião
imaturas, cuidadosamente eliminando aqueles inade- temporários que estão sendo estabelecidos em toda
~ O Cajado de Magius ~
O cajado de Magius é um dos itens mágicos mais gem, mas não pode ser suprimido de forma algu-
famosos de Krynn. Acredita- se que foi criado e ma (nem sequer por magias de restauração)
empunhado pelo grande mago da guerra Magius, enquanto o cajado for empunhado ou carregado.
cuja contribuição foi fundamental para que Huma Estranhamente, o cajado de Magius parece exi-
derrotasse a Rainha Negra. Após sua morte, o bir habilidades mágicas diferentes para cada porta-
cajado foi guardado na Torre da Alta Feitiçaria em dor. Alguns especulam que todas foram imbuídas
Wayreth, até ser entregue ao jovem mago dos na criação do item, enquanto outros acreditam que
Mantos Vermelhos, Raistlin Majere, juntamente o proprietário acrescenta novos poderes ao cajado.
com a adaga de Magius, após completar seu Teste De qualquer forma, o portador do cajado de Magius
da Alta Feitiçaria. Alguns dizem que esta foi uma nunca deve ser subestimado.
forma (inadequada) de compensação pela perda de Todas as Escolas (forte); NC 18°.
sua saúde durante o exame.
Raistlin Majere empunhou o cajado durante ~Adaga de Magius $
A f]1AGiA ôE K.R.Yllll ~ 91
é assombrado por mortos-vivos que atuam como sário, cujas habilidades mágicas superam as capaci-
seus guardiões, tornando qualquer viagem através dades do mago, exigindo que ele dependa de sua
deste lugar um verdadeiro ordálio. O bosque perma- astúcia para sobreviver.
nece em Palanthas, mesmo após o desaparecimento Os testes fazem uso intensivo de magia. Alguns
da torre. Dizem que os mortos vivos ainda o assom- chegam realmente a acontecer em outros lugares, ou
bram, embora ninguém tenha visto as criaturas - mesmo em outras épocas. Uma parte do teste do elfo
apenas escutado suas lamúrias aterrorizantes. negro Dalamar o colocou numa situação em que
O Bosque de Wayreth sempre foi designado tinha que escolher entre a santidade do teste ou os
como o assento do Conclave e portanto tem os caprichos de seu "mestre'', ao mesmo tempo em que
maiores poderes sobrenaturais. Ele cria um campo o Cataclismo ocorria em Istar. Os testes também
interdimensional, capaz de transportar a torre e uma podem ocorrer apenas na mente do aspirante, fazen-
área de 15 km ao seu redor para qualquer lugar num do-o acreditar que foi transportado para outro local.
raio de 750 km de seu local de construção. A área Com a potência da magia envolvida, tudo é possível.
indicada nos mapas (consulte o Capítulo 5) corres- As vezes, os candidatos ao teste recebem permis-
ponde ao local original do edifício, não à verdadeira são de trazer companheiros consigo - embora a~
localização da torre, que pode variar de um momen- Ordens não assegurem sua saúde ou sobrevivência.
to para outro. Nenhum grupo foi capaz de encontrar
Magos Renegados
e invadir a torre depois da Guerra das Almas, embo-
ra diversos magos que recuperaram seus poderes Qyando os deuses da magia criaram as Ordens da
desejem refo<mar as Ordens da Alta Feitiçaria. Alta Feitiçaria, tinham em mente a preservação de,
equ]íbrio arcano no m undo. Os que não seguiam
O Teste da Alta Feitiçaria
as leis recém-determinadas fo ram considerado>-
As Ordens da Alta Feitiçaria estabeleceram o Teste renegados.
da Alta Feitiçaria por diversas razões: para analisar o Um mago renegado é qualquer conjurador arca-
potencial mágico de um indivíduo, identificar os no que esteja alheio às Ordens da Alta Feitiçaria, e
magos que não levam a arte arcana a sério e, mais cuja utilização da magia é considerada uma ameaça
importante, para descobrir como o mago em poten- ao equilíbrio, bem como à frágil imagem dos Magos
cial usará seu poder no futuro. Cada teste é diferen- da Alta Feitiçaria. Um mago renegado cuja magia
te, concebido especialmente de acordo com as for- está aterrorizando uma aldeia ainda é visto como um
iras, fraqueza5 e necessidades individuais. Se o can- mago pelos aldeões, não importa a cor (ou mesmo .;;..
didato for aprovado no teste, o novo mago literal- existência) do seu manto.
mente jura dedicar sua vida à magia e respeitar as
Meros iniciados, ainda considerados fraco•
determinações do Conclave.
demais para se submeterem ao Teste da Alta
Os magos que se submetem ao teste muitas Feitiçaria, não são encarados como uma ameaça. Ü >
vezes ficam marcados por seu sucesso. Às vezes, verdadeiros renegados são aqueles com um anseio de
essas alterações são físicas - como a saúde debilita-
poder capaz de incitá-los a utilizar o arcano sem se
da, a pele dourada e os olhos em forma de ampulhe-
preocupar com as regras ou os traidores das Ordens
ta de Raistlin Majere, ou a perna parcialmente alei-
da Alta Feitiçaria.
jada do antigo Superior dos Mantos Vermelhos,
É dever das ordens caçar os renegados e neutra-
Justinius. Outras vezes, trata-se de uma mudança
lizar a ameaça que eles representam. Os Magos do•
mental - um sonho perturbador que será recorren-
Mantos Brancos tentam descobrir e capturar o cri-
te ou se tornará realidade ou uma aversão a algo
minoso para trazê-lo perante o Conclave, de prefe-
específico enfrentado durante a provação. Não
rência sem feri-lo demasiadamente. Caso fracassem
importa a natureza da modificação, ela serve como
denunciam-no à torre ou ao local de reunião mais
um constante lembrete para o mago: a magia é vida,
próximo, enquanto tentam vigiar de perto sua:;
a vida é magia, e negar uma é perder a outra.
ações. Os Mantos Brancos só tentam destruir um
Todos os testes, embora sejam exclusivos para
renegado como último recurso, se ele representar
determinado candidato, possuem vários elementos
uma ameaça séria ao equilíbrio ou se estiver colo-
chave em comum. O exame deve ser rigoroso; o fra-
cando em perigo muitas vidas alheias.
casso significa a morte. Ele sempre é composto de
pelo menos três desafios que avaliam o conhecimen- Os Magos dos Mantos Vermelhos tentam cap-
turar o criminoso e levá-lo ao Conclave, se possível.
to e a utilização da magia pelo aspirante. Cada
magia que o futuro mago conhece deve ser utilizada. Caso contrário, fazem o que estiver em seu poder
O teste deve incluir pelo menos três tarefas ou peri- para destruí-lo. O equilíbrio deve ser mantido.
gos que não possam ser resolvidos apenas através de Os magos dos Mantos Negros tentam convencer
magia, e pelo menos\um confronto com um indiví- o renegado a se unir a eles, esperando acrescentar
duo que o candidato considere um amigo, compa- mais um membro ao seu contingente. Se o indivíduo
nheiro ou aliado. Finalmente, o mago deve enfrentar recusar, será destruído sem hesitação.
pelo menos um inimigo mais poderoso do que ele. A menos que o renegado tenha cometido crimel'
Com freqüência, os desafios no teste combinam sérios contra a magia, ele tem a opção de submeter-se
diversos desses elementos chave, como por exemplo ao Teste da Alta Feitiçaria e unir-se às ordens. Os que
fazer com que um amigo seja visto como um adver- concordam recebem a permissão de prestar o exame e
92 ~ CAPÍtULO lRts
unir-se à ordem indicada pela sua tendência. Os que cada dia subsegüente, mova cada um dos marcadores
se recusam são aprisionados ou punidos apropriada- no sentido anti-horário em sua respectiva trilha.
mente - é muito raro que sejam vistos de novo. Se você não deseja acompanhar a posição das
As Luas Mágicas luas diariamente, simplesmente determine a posição
sempre que for necessário. Utilize o método descri-
Qyando as demais divindades assumiram seus luga- to acima para gerar uma posição inicial, e em segui-
res na abóbada celeste, os três deuses da magia esco- da mova cada marcador de O a 9 espaços (ldl0-1)
lheram uma posição bem mais próxima ao mundo, em sentido anti-horário para determinar a posição
personificada pelas três luas em órbita de K.rynn. atual. Este método sacrifica um pouco do realismo
Cada uma das três Ordens da Alta Feitiçaria adqui- cm favor de um jogo mais simples.
re seus poderes de uma das luas mágicas. Os efeitos da lua sobre a magia significam que os
Os lVlagos dos Mantos Brancos recebem sua Magos da Alta Feitiçaria possuem uma clara vanta-
magia da lua prateada, Solinari, cujo brilho suave é gem no jogo durante cerca de um quarto do tempo,
homenageado em suas vestes. Os Mantos e uma clara desvantagem durante outro guarto do
Vermelhos obtém sua energia de Lunitari, a lua tempo. É provável que a natureza dos jogadores os
escarlate, enquanto os lVlantos Negros adquirem induza a se lembrar dessa regra quando as luas for-
seus poderes de Nuitari, a misteriosa lua negra que necerem benefícios e esquecer quando causarem
somente eles enxergam. penalidades. Pode ser mais fácil deixar que o jogador
A posição e os aspectos da lua de cada ordem de um personagem mago acompanhe as posições da
afetam sua magia. Além disso, quando as luas se ali- lua, mas é importante que o Mestre assegure gue os
nham, a magia de cada ordem é fortalecida. jogadores não abusem deste sistema, usufruindo as
Consulte Alta Feitiçaria no Capítulo 2 para obter vantagens de sua associação com as luas e ignorando
detalhes sobre os efeitos das luas. as desvantagens.
Uma conjunção genuína das três luas é rara, mas
ocorre cerca de três vezes a cada ano e meio - duas FEitjÇAA_LA PRlfJ10Rôifil
(" fjlAGLA SELVAGEin')
vezes quando as luas são crescentes e somente uma
vez quando estão cheias (conhecida como a Noite do Feitiçaria primordial é a magia redescoberta após a
Olho, embora na verdade se estenda por duas noites). Guerra do Caos. Muitos a consideram uma nova
Por outro lado, as conjunções de apenas duas luas são mágica, mas na verdade trata-se da mais antiga
comuns: Nuitari está alinhada com uma das outras forma de magia - a manipulação das energias natu-
duas pelo menos um dia a cada quatro, graças à sua rais que permeiam o mundo, fortalecidas pela passa-
órbita célere. Ela se encontra com Lunitari uma vez gem da Gemagris por Krynn.
a cada onze ou doze dias, e com Solinari uma vez a Ao contrário da Alta Feitiçaria, a feitiçaria pri-
cada dez ou onze dias. Normalmente a conjunção mordial é mais difícil de controlar e parece menos
dura apenas uma noite, mas às vezes prolonga-se por poderosa, especialmente para os conjuradores habi-
duas. Lunitari e Solinari se alinham apenas uma vez tuados com a magia "antiga"; dessa forma, muitas
a cada quatro meses e meio, mas essas conjunçóes vezes ela é chamada de "magia selvagem".
duram sete ou oito dias consecutivos. Entretanto, o que perde em potência, a feitiçaria pri-
Em certos dias, Nuitari se alinha com uma das mordial compensa em flexibilidade - os feiticeiros
luas pela manhã e com a outra à noite, enguanto não são totalmente afetados pela Maldição dos
L unitari e Solinari não estão em conjunção. Magos. Embora a feitiçaria possa ser física e mental-
Durante estas "conjunções falsas", os magos das três mente cansativa, seus praticantes são conhecidos
ordens recebem os beneficios de sua lua em conjun- pela capacidade de aparentemente criar novos efei-
ção, mas não da conjunção das três luas. tos mágicos e manipular a magia existente.
Embora tenham sido necessários alguns anos,
Calculando a Posição das Luas
Palin Majere, o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da
Existem duas abordagens para determinar a posição Torre foram reconhecidos como as maiores autorida-
das luas de Krynn em sua campanha. Se o Mestre des de Ansalon quanto à extração e manipulaçã9 da
registra cuidadosamente a passagem do tempo, é feitiçaria primordial. Qyando eles instituíram o Ulti-
possível utilizar a Carta Lunar para acompanhar a mo Conclave e dispersaram as Ordens da Alta
localização de cada lua numa base diária. Caso con- Feitiçaria, este acontecimento marcou o início de
trário, pode-se determinar uma nova posição sempre uma nova era na magia e o capítulo final do "modo
que for importante. antigo" de conjuração. Ou assim eles acreditavam.
Para definir a posição inicial das luas, jogue ld20 Mais de um ano após a Guerra das Almas, a dra-
e coloque um marcador para cada lua no espaço cor- goa Beryllinthranox enviou seus lacaios para atacar a
respondente da Carta Lunar (lance apenas ld20, e Academia de Feitiçaria em Solace, com o objetivo de
=-ião um dado para cada lua). Um resultado igual a 20, saquear os itens mágicos preciosos que ela precisava
por exemplo, indica que a campanha se inicia com para realimentar seus poderes em declínio.
uma Noite do Olho, ao passo que um resultado de 18 Infelizmente, durante o ataque, a Academia foi des-
coloca N uitari em guarto crescente, Lunitari em truída em uma explosão que muitos atribuíram às
quarto minguante, e Solinari em Baixa Sanção. A forças da dragoa, embora tenha vitimado muitos de
19
/
15
A }l1AGiA ôE KRvnn ~ 95
era visto desde antes do Cataclismo. Esta humana, um estranho elfo apareceu para impedi-la. De algu-
Lua Dourada,. tornou-se a profeta e sacerdotisa elei- ma forma, os outros deuses haviam encontrado o
ta pela deusa Mishakal. Com a ~juda de amigos e mundo que Tak.hisis havia roubado após a derrota ele
companheiros, ela conseguiu encontrar os discos de Caos. Agora, eles estavam de volta e exigiam justiça.
Mishakal, círculos de platina gravados com os ensi- Takhisis foi privada de sua imortalidade.
namentos dos deuses do Bem. Graças a eles, a fé nas Entretanto, o equilíbrio tinha que ser mantido.
divindades foi restaurada, e seus cultos mais uma vez Para retirar a divindade de Takhisis, Paladine preci-
se estabeleceram e prosperaram. sou sacrificar sua própria centelha divina. Com o
Após a derrota de Caos e o fim da Guerra do choque de sua derrota e a descoberta de sua morta-
Caos, os deuses aparentemente se afastaram com- lidade, Takhisis tentou atacar e assassinar sua profe-
pletamente do envolvimento com os mortais, como tisa, acreditando que Mina teria sido a arquiteta de
resultado do acordo com a entidade. Nas décadas sua ruína. Cego de amor, o jovem e tolo elfo
que se seguiram, com a chegada dos sumos-senhores Silvanoshei atirou-se entre a ex-deusa e sua presa,
dracônicos e os expurgos dos dragões, as pessoas usando a lâmina partida de uma lança do dragão para
questionavam porque as divindades as haviam aban- matá-la e livrando o mundo para sempre da outrora
donado, especialmente já que elas haviam "retorna- majestosa e terrível Rainha Negra.
do" durante poucas décadas entre a Guerra da Lança Abalada com a perda de sua adorada deusa.
e a Guerra do Caos. Mina matou Silvanoshei e tomou Tak.hisis em seus
Novamente, foi Lua Dourada quem descobriu braços, jurando vingar-se do agora mortal Paladine.
uma nova mágica para substituir a ausência da magia Caminhando com orgulho e arrogância, a ex-profo-
divina. De dentro de si mesma, ela conseguiu invo- ta de Takhisis desapareceu na noite carregando su a
car o poder de seu coração e de sua alma para nova- deusa falecida.
mente realizar "milagres". Embora tenha fundado a Com o fim da Guerra das Almas, o povo d.e
Cidadela da Luz para ensinar o novo poder do mis- Ansalon mais uma vez foi obrigado a reavaliar sua5
ticismo, Lua Dourada jamais perdeu a fé em relações com os deuses. D everiam confiar novamen-
Mishakal, che:gando ao ponto de asset,rurar que os te nas d.ivindades que acredi tavam tê-los abandona.-
ensinamentos dos deuses acompanhassem a instru- do nas horas de maior necessidade (mesmo que est ..
ção mística. A.inda assim, as divindades não respon- crença tenha se baseado em percepções falsas)? O s
diam as oraçôes de seus segu.idores, deixando um antigos clérigos deveriam retomar do ponto onde
vácuo onde antes havia devoção. abandonaram sua fé? Eles ainda a possuíam? E
Neste vazio, surgiu uma jovem chamada Mina. quanto à nova magia do misticismo? O poder inte-
Carismática e dominante, ela parecia tocada por um rior substitui o poder dos deuses nos últimos anos, e
poder ~uperior, ao qual se referia apenas como o talvez ambos não possam coexistir, embora as dife-
Deus Un.ico. Em seu nome, Mina constituiu um renças entre suas filosofias sejam m.ais facilmente
exército absolutamente leal. Apoiada por soldados reconciliáveis do as escaramuças existentes entre
dedicados, capaz de invocar os espíritos dos mortos feitiçaria primordial e a Alta Feitiçaria.
e de realizar verdadeiros milagres além do poder do
misticismo, Mlina e o Exército do Deus Único var- As 0R.àEfl8 8AGRAôAs ôAs EstRJ::LAS
reram Ansalon numa cruzada sagrada para submeter As Ordens Sagradas das Estrelas são os cultos orga-
todo o continente aos ensinamentos da divindade. nizados das dezesseis divindades remanescente
O poder do Deus Único parecia invencível. (excluídos os três deuses da magia, cujos seguidore
Nada, nem mesmo o poder dos sumos-senhores são os Magos da Alta Feitiçaria).
dracônicos, podia se interpor à profetisa escolhida
Cada uma das dezesseis divindades possui su
pelo Deus Unico. Em Sanção, onde parecia que a
própria ordem, todas com deveres, funções, rituais t
cruzada realmente uniria Ansalon sob uma única
crenças independentes. Entretanto, normalmente a-
bandeira, o nome do Deus Único foi revelado -
dezesseis religiões (e até mesmo as três O rdens d
Tak.hisis, a Rainha Negra.
Alta Feitiçaria) são divididas entre as famílias dL
Alguns, desamparados pelo abandono das divin-
divindades - os deuses da Luz, do Equilíbrio e d ·
dades, se voltaram para uma divindade que sabiam
Escuridão.
ser maligna, mas que prometia preencher o vazio em
seus interiores. "Um só deus é melhor que nenhum" As ordens das divindades da Luz são dedicadas
era uma justificativa freqüentemente mencionada preservação da vida, protegendo e promovendo 1~
para a adoção do culto a Takhisis, e seus clérigos bem comum e encorajando as pessoas a sustentaren
novamente começaram a reaparecer pelo continente. tudo o que é incorporado pelos princípios do Bem.
En tretanto, até os planos mais elaborados das As ordens das divindades do Equilíbrio tenta11
divindades às vezes podem dar terrivelmente errado. manter a estabilidade do mundo, um balanceamen-
No momento aparente do supremo triunfo de to entre o Bem e o Mal. E les vêm os clérigos dt_
Takhisis, quando ela estava pronta para transferir Bem como idealistas e pouco práticos, e os d
sua essência para o receptáculo que havia preparado, Escuridão como traiçoeiros e destrutivos. No entan-
98 ~ C.A.Pítuw TRts
~urante a Guerra da Lança. Mesmo após a destrui- Enquanto a feitiçaria possibilita que um indiví-
::ão do templo, a cidade continuou consagrada à duo manipule as forças dementais da criação, o mis-
Rainha Negra. ticismo capacita seus praticantes a utilizar o poder
Clérigos Caídos e Sacerdotes Pagãos da própria vida, fortalecidos por seu coração e sua
alma. E ntre as duas formas de magia, muitos consi-
:!!iando um clérigo viola pela primeira vez os man- deram que o misticismo é mais natural e caloroso, ao
.;.imentos ele sua fé, recebe um alerta, na forma de passo que a feitiçaria primordial é menos natural e
ld-l níveis negativos (que não podem ser restaurados fria. Os usuários do misticismo muitas vezes descre-
':'Or qualquer meio, exceto uma intervenção divina vem um calor que se espalha por todo o seu corpo,
.1ireta) que são impostos até que execute uma expia- não muito diferente da sensação experimentada
.lo adequada à sua falta. Se conseguir, seus níveis são pelos que utilizam a magia divina - embora a expe-
'."eScaurados. Mas se continuar a transgredir a doutri- riência mística possa ser uma mera sombra da exal-
-u. ou se repetir o erro, torna-se um dos caídos. O tação de canalizar o poder divino.
ndivíduo perde irnedjatamente todas as suas magias Assim como os feiticeiros primordiais, os místicos
• habilidades de classe e não pode adquirir níveis também foram afetados pela estranha perda de magia
.:orno clérigo desta divindade até expiar suas ofensas que parecia anunciar a chegada do Exército do D eus
nesse caso, apenas uma missão maior reverterá a Único. M esmo os que possuíam o conhecimento do
-unição). Os clérigos caídos são equivalentes aos mundo espiritual eram incapazes de explicar o que
-enegados das O rdens da Alta Feitiçaria, embora não estava acontecendo com os espíritos inquietos dos
ejam caçados com tanto rigor por seus ex-colegas. mortos, ou descobrir porque eles estavam roubando a
M uitas vezes, um clérigo se converte para o culto magia e o que estavam fazendo com ela.
.ie um deus diferente. Alguns caem da bondade até
Com o retorno dos deuses após a Guerra das
devassidão e o mal, enquanto outros enxergam a Almas, os discípulos do misticismo ficaram dividi-
..z e renunciam a uma vida de desespero. Em qual- dos entre seguir as deidades ou permanecer nesta
uer caso, um clérigo que se converte deve primeiro trilha. Embora os místicos da Cidadela da Luz fos-
Jfrer todos os efeitos da perda de seus poderes. sem instruídos na doutrina dos antigos deuses,
::>urante um mês, ele deve se mostrar fiel ao novo entregue para Lua D ourada nos discos de Mishakal,
.:eus. Se conseguir, recebe um novo medalhão de fé e rapidamente descobriu-se que é impossível ser um
-ecupera todas as suas habilidades. Como opção para místico e um verdadeiro clérigo simultaneamente,
Ylestre, também pode ser necessário completar pois um requer uma confiança interna ern si mesmo
,;ma tarefalmissão para sua nova divindade. A partir e o outro, fé absoluta na divindade. No entanto, o
~e então, ele se torna um clérigo de seu novo deus e relacionamento entre místicos e clérigos verdadeiros
-ca submetido aos seus mandamentos, assim como é bem mais cordial que entre os feiticeiros primor-
tava aos ditames de sua antiga crença. diais e as O rdens da Alta Feitiçaria - p elo menos
Os sacerdotes pagãos são os que cultuam falsos na superfície.
;euses. Eles não são verdadeiros clérigos, embora
Mentores e Escolas
.::aças à prestidigitação, à feitiçaria primordial ou ao
'nisticismo, às vezes possam fingir que são capazes O misticismo parece ser mais facilmente acessível
;e executar "milagres" em nome de seu deus. C ultos que a feitiçaria primordial, em especial para os indi-
.iemoníacos, a cobras, e até mesmo a dragões já sur- víduos que já possuíam um forte senso de identida-
mam e desapareceram, à medida que seus sacerdo- de ou uma fé poderosa. Até mesmo os clérigos das
·e pagãos perdiam o controle de seus seguidores ou divindades verdadeiras foram capazes de harmoni-
.ram julgados por heresia. Durante a Era do zar sua crença com os ensinamentos de Lua
::>esespero, antes do retorno das verdadeiras divin- D ourada.
J.ades, as O rdens da Alta Feitiçaria foram vitais na O principal centro de aprendizado do misticismo
üescoberta e dissolução destes cultos. é a Cidadela da Luz em Schallsea. A descoberta da
nova magia por Lua D ourada, combinada à sua his-
!1i8tiCi8ITIO tória como profetisa eleita de Mishakal e seu papel
-\o contrário da feitiçaria primordial, que se trata da na Guerra da Lança, estabeleceram sua reputação em
redescoberta de uma magia antiga, o misticismo é toda Ansalon, atraindo estudantes de todas as partes
....go bem mais recente, tendo surgido duran te a do continente para sua escola. Missionários foram
Quinta Era. Embora, no passado, certas pessoas enviados para oferecer instrução e auxílio a diversos
·enham exibido características do misticismo, como a reinos e cidades, e assim espalhar a mensagem.
':labilidade élfica desaparecida da telepatia ou os so- Os aspirantes à Cidadela são submetidos a dois
nhos premonitórios da mãe de Raistlin, Rosamund, testes quando se candidatam ao treinamento.
;uas habilidades e limitações jamais foram exploradas Primeiro, místicos entrevistam os pretendentes,
.mtes da descoberta de Lua Dourada. usando suas habilidades para excluir qualquer um de
tendência maligna. Depois, ele deve
atravessar o labirinto de sebes e esca-
lar a Escadaria de Prata, uma jornada
de autodescobrimento. O ataque de
Bcryllinthranox devastou o labirinto,
embora místicos com o domínio das
Plantas estejam trabalhando ardua-
mente para restaurar sua antiga
glória.
Qrando um candidato é aceito,
suas aptidões naturais são testadas
para verificar seus verdadeiros talen-
tos. Em seguida, começa o treina-
mento propriamente dito. <;2,yando o
aspirante se mostrar capaz de mani-
pular uma esfera do misticismo, será
enviado novamente para atravessar o
labirinto de sebes e escalar a
Escadaria de Prata. Se ele falhar em
confrontar e derrotar seus medos ou
se recusar a subir as escadas, não con-
seguirá progredir. Muitos retornam
mudados de sua segunda experiência,
em geral para melhor, embora já
tenham ocorrido casos de místicos
fracassados que perderam sua
sanidade.
A única outra organização impor-
tante de treinamento místico são os
Cavaleiros do Crânio em Neraka.
Qyando os agentes secretos dos
Cavaleiros rn11h::ir~m os segredos elo
misticismo, retornaram à sua ordem e
utilizaram o novo conhecimento para
estabelecerem-se como "líderes espi-
rituais" dos Cavaleiros Negros. Às
vezes, os agentes agiam sem conheci-
mento de seus verdadeiros objetivos,
divulgando os ensinamentos aos
Cavaleiros de Neraka. Noutras, agen-
tes armados com magias sutis, rema-
nescentes da Qrarta Era, se infiltra-
ram pessoalmente na Cidadela,
escondendo suas verdadeiras nature-
zas para obter este novo poder.
Os Cavaleiros do Crânio aspiran-
tes devem primeiro se mostrar dignos
depois de um período como Escu-
deiros da Flor-de-Lis. Normalmente,
após um ano, precisam submeter-se
ao Teste de Takhisis. Semelhante ao
Teste da Alta Feitiçaria, ele deve ser
capaz de sustentar as três "virtudes"
- Visão, Ordem e Obediência. Se o
candidato sobreviver ao teste e
demonstrar aptidão para o misticis-
mo, é designado como aprendiz de
l 02 ~ CAPÍtuLO T$
DOffÚiliO ôA LiBERJAÇÃO Magias do Domínio da Mente
1. Comando
Divindades: Gilean.
2. Detectar pensamentos
Poderes Concedidos: Adquire +2 de bônus de 3. Imobilizar pessoa
moral em todos os testes de resistência contra 4. D iscernir mentiras
magias ou efeitos de encantamento. 5. Comando maior
6. Imobilizar monstro
.Magias do Domínio da Libertação 7. Imobilizar pessoa em massa
1. Remover medo 8. Enfeitiçar em massa
2. Remover paralisia 9. Dominar monstro
3. Remover maldição
4. Movimentação livre Bomínio ôA ITioRtE
5. Cancelar encantamento Divindade: Chemosh.
6. Dissipar magia maior
7. Refúgio
Bornínio ôA ITIUôAnÇA
8. Limpar a mente Divindades: Nenhuma (apenas para místicos).
9. Desbloquear* Poderes Concedidos: Conjurar magias de
Transmutação em alvos vivos com +1 nível efetivo
Domínio ôo ITlAL de conjurador.
D ivindades: C h emosh , H iddukel, Morgion,
~ argonnas, Zeboim. Magias do Domínio da Mudança
l. Aumentar pessoa
Domínio ôA fTIEôitAçti.o 2. Alterar-se
Divindades: Majere, Zivilyn. 3. Forma gasosa
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o persona- 4. Metamorfosear
gem é capaz de conjurar uma magia como se estives- 5. Metamorfose tórrida
' e sob efeito do talento Potencializar Magia. 6. Carne para Pedra
Entretanto, ela é conjurada com seu nível normal, e 7. R egeneração
não dois níveis acima, e o tempo de execução perma- 8. Metamorfosear objetos
nece o mesmo. Não é necessário possuir o talento
9. Alterarforma
Potencializar Magia para utilizar esta habilidade .
Bomínio ôA PAÜ{ÃO
Divindades: Sirrion.
Poderes Concedidos: Durante um período diário
de 1 rodada por nível de clérigo do personagem, ele
l 06 ~ CAPÍtULO TRt.s
cos, é possível danificar objetos inanimados com um Resistência à Magia: Não
dardo e/ementai.
Qiando conjura a magia desbloquear, uma explosão
A cada nível ímpar de conjurador acima do 3°, o de energia irrompe do corpo do personagem e destrói
conjurador adquire um dardo adicional, criando dois místicamente quaisquer magias que segurem, apri-
dardos no 5° nível, três no 7°, quatro no 9° e chegan-
sionem ou selem, com as seguintes exceções.
~o ao máximo de cinco dardos a partir do 11° nível.
Desbloquear anula todas as magias de enfeitiçar e
E possível atacar com múltiplos. dardos na mesma
imobilizar, trancas arcanas e fechaduras similares,
ação em que o personagem conjurar dardo e/ementai
magias com duração maior que instantânea que criam
sem qualquer penalidade. Se disparar diversos dar-
dos, é possível atingir um único alvo ou diversos. barreiras fisicas ou mágicas (como muralha de fago ou
Cada dardo só consegue visar um único alvo. O con- muralha de energia), protegerfortalezas, estase temporal
jurador deve designar os alvos antes de realizar as e lentidão, entre outros. Os efeitos da magia estátua
jogadas de ataque, verificar a Resistência à Magia ou são desfeitos. Um recipiente arcano se estilhaça -des-
determinar o dano. truído para sempre - e a força vital em seu interior é
extinta. Além disso, qualquer magia que sustente efei-
Como os dardos são compostos de energia ele-
tos arcanos, inclusive outras magias, imediatamente
mental, podem causar mais ferimentos contra alvos
os liberta com alcance de O m (incluindo boca encan-
suscetíveis a dano elemental - como por exemplo
tada, transferência de poder divino, etc.).
um dardo de fago usado contra um dragão branco.
_-\lém disso, é possível se proteger contra dardos e/e- As magias de proteção, como proteção contra o
mentais através das magias apropriadas, como proteção mal, escudo arcano, globo de invulnerabilidade e simila-
<t.mtra elementos, resistência a elementos e similares. res não são afetadas por desbloquear. As criaturas
petrificadas não são reveladas, nem destruídas. Os
Desatar serviçais não são libertados (incluindo familiares,
_.\bjuração caçadores invisíveis, gênios e aliados planares). Um
)lfrel: Clr 6, Fet/Mag 6 campo antimagia não é afetado, e os efeitos de desblo-
Componentes: V, G, XP quear não conseguem penetrá-lo. Uma magia círculo
Tempo de Execução: 1 ação mágico contra o mal (ou outra tendência) que esteja
_-\.lcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) mantendo uma criatura aprisionada é dissipada.
_-\.Ivo: Uma criatura, efeito mágico ou objeto As magias de maldições e tarefa/missão somente
Duração: Instantânea sao anuladas se o conjurador tiver um nível igual ou
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) superior ao autor da magia original.
Resistência à Magia: Não Todos estes efeitos ocorrem independente do
desejo do conjurador. Os efeitos arcanos sobre o con-
:::> conjurador escolhe um só efeito ou item mágico jurador ou os itens mágicos que estiverem com ele
para desatar, ou seja, separar em seus componentes não são afetados, somente os demais itens na área de
mágicos individuais. Isso encerra à magia ou efeito
efeito, inclusive dos aliados. A abertura de trancas ou
-imilar a magia da mesma forma que dissipar magia.
fechaduras ativa quaisquer alarmes ou armadilhas
Um item mágico permanente é neutralizado (fican-
vinculadas. As criaturas libertadas podem se mostrar
:fo inoperante) durante 1 rodada por nível de conju-
amigáveis ou não em relação ao conjurador.
-ador, e deve obter sucesso em um teste de resistên-
.:ia de Vontade ou será transformado em um item Componentes Materiais: Um ímã e uma pitada de
:iormal. Um item carregado por uma criatura utiliza salitre.
-eu próprio bônus de Vontade ou do seu. portador, o E nrijecer
ue for maior. Transmutação
Se esta magia for conjurada sobre uma criatura, Nível: Foi:ja 7, Fet/Mag 6
e possível visar um item ou efeito mágico específico Componentes: V, G, M
.:1o alvo. Caso não seja especificado, a magia atua
Tempo de Execução: 1 ação padrão
'-Obre um efeito ou item mágico determinado aleato-
Alcance: Toque
'"laffiente.
Alvo: Um item com volume inferior a 0,30 m3/iúvel
Custo em XP: 200 XP
(consulte o texto)
Desbloquear Duração: Instantânea
-\hjuração Teste de Resistência: Nenhum
' ível: Libertação 9, Fet/Mag 9 Resistência à Magia: Não
Componentes: V, G, M, FD
Esta magia aumenta a dureza dos materiais (consul-
Tempo de Execução: 1 rodada
te a Tabela 9-9: Dureza e Pontos de Vida de
.\.lcance: 36 m Substâncias no Livro do Jogador). Papéis se tornam
hea: Explosão com 36 m de raio, centralizada no mais difíceis de rasgar, vidros de quebrar, a madeira
conjurador se torna mais resistente, e assim por diante. Para
n-u.ração: Instantânea cada dois níveis de conjurador, aumente em 1 ponto
Teste de Resistência: Nenhum a dureza do material. Este aumento só afeta a resis-
tência a dano; nada mais é alterado. Por exemplo, Componente Material Arcano: Dois braceletes
uma espada longa (dureza base 10) afetada pela delgados de cobre, um em cada punho.
magia enrijecer lançada por um conjurador de 12° Esfera Crepitante
nível teria dureza 16 para determinar o dano ignora-
Evocação [Eletricidadel
do no caso de um personagem utilizando a ação
Separar. Os Pontos de Vida da espada, seus modifi- Nfrel: Fetll\llag 2
cadores de ataque e dano e demais características Componentes: V, G
não são afetadas. A magia enrijecer não afeta a resis- Tempo de Execução: 1 ação
tência a outras formas de transformação. O gelo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
ainda derrete, papel e madeira queimam, ainda é Efeito: Uma esfera com 1,5 m de diâmetro
possível transmutar pedras em lama com a magia Duração: 1 rodada/nível (D)
apropriada, e assim por diante. Teste de Resistência: Reflexos evita
Esta magia afeta até 0,30 m3 por nível de conju- Resistência à Magia: Sim
rador; ou seja, um cubo com 30 cm de aresta. Caso
seja lançada sobre um metal ou mineral, o volume é Uma esfera crepitante de eletricidade se desloca em
reduzido a 0,030 m3 (um cubo de 3 cm de aresta) qualquer direção indicada e eletrocuta todas as cria-
por nível. turas que atingir. Ela se desloca 9 metros por roda-
Componente Material.· Uma pitada de pó de dia- da, mas caso entre num espaço ocupado por um~
mante no valor de pelo menos 100 PO para cada criatura, interrompe seu movimento naquela rodada
0,30 m3 do item a ser enrijecido. e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade a cack
dois níveis do conjurador (máximo 5d4). O al'"
Escudo Elétrico pode evitar o dano se obtiver sucesso em um teste de
Evocação [EletricidadeJ resistência de Reflexos.
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 A esfera se move enquanto for direcionada (um-
Componentes: V, G, M/FD ação equivalente a movimento). Caso contrário
Tempo de Execução: 1 ação simplesmente ficará parada e crepitando. Sua super-
Alcance: Pessoal fície é flexível, e não causa dano, exceto pela eletrici-
Alvo: Você dade. Por isso, a esfera não pode ser utilizada par_
Duração: 1 rodada/nível (D) empurrar as criaturas que impeçam seu movimem·
ou para derrubar grandes objetos. A esfera desapare-
Teste de Resistência: Nenhum
ce quando sair do alcance.
Resistência à Magia: Nao
Flagelo
Esta mag.ia envolve o conj urador numa aura de ele- Necromancia
tricidade crepitante, oferecendo proteção contra ata-
Nível: Peste 7
ques elétricos e infligindo dano a todas as criaturas
que o atacarem. Componentes: V, G, F, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Qyalquer indivíduo que ataque com suas armas
naturais ou empunhando uma arma inflige o dano Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nível)
normalmente, mas ao mesmo tempo sofre ld4 pon- Alvo: Um ser vivo/nível, todos a menos de 15 m d..
tos de dano de eletricidade +1 ponto por nível de distância entre si
conjurador (máximo +15). Se atacar com armas de Duração: Instantânea
metal, ou usando uma armadura metálica, ou ainda Teste de Resistência: Fortitude anula
carregando uma grande quantidade desse material, Resistência à Magia: Sim
sofrerá 2d4 pontos de dano de eletricidade +2 pon-
tos por nível de conjurador (máximo +15). Se o ata- Esta magia asquerosa causa uma doença grave e fra-
cante possuir Res.istência à .M agia, ela deve ser apli- queza nos indivíduos que fracassarem em seus teste
cada ao dano. As criaturas que estiverem empu- de resistência. As vítimas são imediatamente acomc::-
nhando armas com alcance excepcional, como lanças tidas (sem período de incubação) de uma doene-
longas, não estão sujeitas ao dano, exceto quando debilitante que rapidamente domina todo seu corp
metade da arma é composta de metal (o que não é o As pústulas enegrecidas, manchas avermelhada
caso de uma lança ou arma de haste) . lesões arroxeadas, abscessos supurosos, e cist
malignos causam dor excruciante e são altamem~
Contra os ataques elétricos, o conjurador sofre
debilitantes.
apenas metade do dano. Se o ataque permite um
teste de resistência para reduzir o dano à metade, ele A doença causa ld3 pontos de dano temporári
não sofrerá nenhum dano caso obtenha sucesso. de Força e de Destreza por dia, a menos que a vío-
ma obtenha sucesso num teste de resistência a
Ao lançar esta magia, o conjurador parece
banhado em pequenos raios que ondulam ao redor Fortitude para cada período. Semelhante à podrid:
da múmia, os sucessos no teste de resistência n-
de seu corpo. A eletricidade proporciona a mesma
permitem que os personagens se recuperem. Os si;
iluminação de uma tocha (6 m). A cor da eletricida-
tomas persistem até que a criatura encontre um
de é branco-azulada, mas pode ser praticamente de
forma mágica de eliminar a doença (como remrx..
q ualquer tom determinado pelo conjurador.
doenças, cura completa ou testauração).
!5<!Uecido. O segredo para forjá-las foi redescober- Lança do Dragão Maior: Uma lança do dragão
durante a Guerra da Lança, quando foram a maior (ou "verdadeira") só pode ser forjada de metal
..have essencial para a vitória. Elas voltaram a ser dracônico puro, usando tanto a Braço de Prata de
-~zadas durante o Verão do Caos, quando se mos- Ergoth quanto o martelo de Kharas. Estas armas são
·. raram eficazes até mesmo contra os dragões de abençoadas com o poder divino do Bem, e seres
··--go alimentados por Caos. malignos que as tocarem ou empunharem sofrem
O valor de uma lánça do dragão é inestimável, e penalidades severas.
J.ls jamais são compradas ou vendidlas. Elas são Uma lança do dragão maior é uma lança anti-dra-
.oncedidas àqueles dignos de empunhá-las nas gão +4 que emite uma luz suave (insuficiente para
oras de necessidade. Entretanto, cada lança tem fornecer iluminação). Ela tem dureza 23 e 70 Pontos
.m preço de mercado equivalente, somente para uso de Vida. Qyando é utilizada contra um dragão
~ ::vI:estre ao calcular tesouros.
maligno, inflige 1 ponto de dano permanente de
Lança do Dragão Menor: Uma lança do dragão Constituição a cada golpe, além de seu dano base
renor só pode ser criada usando prata e metal dra- normal e o bônus anti-criatura. Se o portador obti-
_unico do grande Dragão de Pedra de Ergoth, e pre-
ver um sucesso decisivo contra um dragão maligno,
:.sa ser forjada usando a Braço de P rata de Ergoth ou
a lança inflige uma quantidade de pontos de dano
martelo de Kharas (se a arma for forjada de metal
permanente de Constituição equivalente ao nível do
_racônico puro, utilizando ambos os artefatos, trata-
~ de uma lança do dragão maior). O segredo de criar
personagem.
~nças do dragão é concedido pelos deuses, quer esco- Uma lança do dragão maior impõe dois níveis
..'.lam ensiná-lo diretamente ou através do poder da negativos a qualquer criatura maligna que a tocar ou
::raça de Prata. empunhá-la. Os níveis negativos permanecem
Uma lança do dragão menor é uma lança anti- dra- enquanto a arma for empunhada ou carregada, e
1.r; +2 que emite uma luz suave (insuficiente para desaparecem quando o portador largá-la. Os níveis
· mecer iluminação). Ela tem dureza 17 e 40 Pontos negativos nunca reduzem definitivamente o nível do
e Vida. personagem, mas não podem ser suprimidos de
A arma tem apenas + 1 de bônus de melhoria forma alguma (nem sequer por magias de restaura-
""'!ágica, logo prevalece o bônus natural do metal ção) enquanto a lança for empunhada.
.:.racônico do qual é forjada. Conjuração (forte); NC 20°; instrução divina;
Conjuração (forte); NC 8°; instrução divina; Preço equivalente 107.310 PF.
»reço equivalente 17.310 PF.
Mar
Etéreo
7. Etéreo
Planos,fnteriores 8. d!is Sombras
1. Plano Material Planos Transitórios 2. ElementaJ/Ar Planos Exter!ores
Planos Interiores 6. Astral 3. Elem cntal/Água 9. €Uptila da Criaçã<;?
2.Ar 7. Etéreo 4. Elemental/Fogo 10. Vale 0culto
3.Água 8. das Sombras: ~c:;:s~~:;;r:~ 5. Elcmental/Terra li.Abismo
4 . Fogo Planos Exteriores J4. Ellergia Positiva 12. Po rtão das Almas
5. Terra 9. Consulte a Visão Lateral IS. Energia Negativa l 3. Rio das Almas
BiViffôAôE8 ~ 119
Arma Predileta: Sabre ("Lâmina da Folha") Senhor dos Céus (Balifor, Tarraboa), Senhor do
Roupas Favorecidas: Vestes, roupas ou mantos Mar (Mithas), Habacuque (Abanassínia)
amarelos e verdes, medalhão defé de prata Divindade Intermediária
O Rei Bardo, Branchala, traz a alegria aos povos do Plano Natal: A Cúpula da Criação
mundo através da melodia e da diversão de sua Símbolo: A fêni:x azul
interminável canção da vida. As batidas do coração Cores: Azul marinho e branco
são parte de uma sinfonia, unindo todas as pessoas Símbolo Celestial: A constelação da Fêni:x Azul
para exper imentar a h armonia da existência. Tendência: Neutro e Bom
Companheiro de H abbakuk, Branchala procura tra- Aspectos: Animais, água, paixão
zer toda a beleza da música do mundo natural para Seguidores: Rangers, marinheiros, druidas, fazen-
todas as suas criaturas. Elfos, kender, bardos e drui- deiros
das veneram Branchala por seu amor pela beleza
mrerior da alma. Tendências dos Clérigos: CB, LB, NB
Domínios: Animais, Bem, Água
Os clérigos de Branchala são chamados a espalhar
Arma Predileta: Cimitarra ("Elmo do Rei
J. música e a arte pelo mundo, apresentar ao povo de
Kryn
' n a beleza da palavra escrita e pronunciada e a Pescador")
~omentar 0 prazer de todas as formas de apreciação Roupas Favorecidas: Mantos sem capuz azuis d a-
das artes. Eles possuem uma posição especial em ros com uma estola e capuz azul marinho, meda-
•-árias sociedades, especialmente as comunidades de lhão de f é de prata
elfos e kender, tendo papel importante em pratica- Habbakuk, também conhecido
mente qualquer festividade e comemora·- .,jj4-':P'9~
.;ão, desde casamentos a funerais,
de danças da primavera a marchas J
.
·. :
como o "Rei Pescador" entre
1~~~~~~~~= ·r ·r seus seguidores, foi o criador e
governa todas as criaturas da
militares. Os clérigos de Bran- º. : terra e do mar. Os rangers e os
chala usam a música e as histórias marinheiros em particular o cul-
para entreter e instruir. tuam e buscam por sua prote-
Assim como os seguidores de ção contra Zeboim, deusa dos
Habbakuk, os clérigos de Bran- mares e das tempestades.
chala possuem uma organização H abbakuk gera as criaturas à
bastante informal. O s jovens são sua imagem, e é feroz, implacá-
cducados nos ritos e orações a vel e cruel como o lobo, mas
Branchala por sacerdotes mento- pode ser gentil e tímido como o
res e em seguida liberados para coelho. Ele é personificado pela
espalhar a palavra e a música da harmonia natural entre predador e
divindade. As comemorações em presa, temido e amado simultanea-
"Ua honra ocorrem em épocas mente. Como representa o eterno
diferentes nas diversas comu- ciclo da natureza, torna-se um sím-
nidades. Seus seguidores e sacer- bolo de vida eterna além da morte,
dotes convidam todos a partici- exemplificado pelo seu aspecto
par de uma celebração da vida. Durante as como a fênix.
testividades, o clero procura novos seguidores para O clero de H abbakuk é dividido entre clérigos e
"Ua fé. Os clérigos de Branchala são, no fundo, anda- druidas. O s clérigos trabalham para servir às neces-
rilhos, e não possuem uma paróquia fixa ou um sidades de uma comunidade: auxiliam na caça, na
caminho determinado a seguir. Eles viajam de aldeia pesca, no pastoreio e na prevenção de ataques de
em aldeia, animando as pessoas através de canções e animais. Devido a isso, são muito respeitados em
histórias. Eles têm pouca necessidade de bens mate- suas próprias terras. Os druidas, por outro lado,
riais, e usam todo o dinheiro que recebem por suas geralmente vivem afastados, isolando-se nas flores-
aruações para amparar os necessitados. tas e preferindo a companhia dos animais à dos
Dogma homens. Por isso são vistos como pagãos por outros
sacerdotes, enquanto as pessoas comuns podem en-
Permita que a música divina guie seus passos na xergá-los simplesmente como velhos eremitas
dança da vida. A arte é realizada pela arte que repre- loucos. Os druid as não hesitam nem são proibidos
$Cnta. Sempre demonstre seu melhor desempenho, de combater aqueles que ameaçam seus protegidos.
quer esteja atuando para um rei ou wn plebeu. Eles vigiam suas áreas de atuação e rapidamente
Respeite a natureza, pois ela é a fonte da vida. punem os indivíduos que as invadem com intenções
Sempre encerre o dia com uma boa história. Utilize malignas. E les também são céleres em ajudar os
seus talentos para beneficiar os necessitados. necessitados, embora sua falta de trato social os faça
parecer frios, impetuosos e bruscos.
Todos os clérigos e druidas de Habbakuk prote-
gem a natureza contra as criaturas que a destruiriam
Abbuku, o Pescador (elfos do mar), a Fênix Azul ou prejudicaram. Pelo menos urna vez durante sua
Ergoth, Qyalinesti, Silvanesti), o Rei Pescador,
DivinôAôE8 ~ 121
vida, um clérigo de Habbakuk (mas não os druidas) I(iRj-J0LitH
deve deixar seus amigos e sua comunidade para
vagar pelo mundo, levando nada além de um cajado Corij (Ergoth), Imperador (Mithas), Jolith.
e das roupas que veste. Esta peregrinação purifica o (Kharolis/Tarsis), Kijo, a L âmina (T horbardin
indivíduo e lhe ensina a verdade sobre a natureza e Krijol (elfos do mar), Qy'uan, o Guerreiro (Uigao
sobre a divindade. Ela termina quando o clérigo exe- Espada da Justiça
cuta um serviço para seu deus (em geral, proteger ou Divindade Intermediária
restaurar a natureza ameaçada) ou quando ele rece- Plano Natal: A C úpula da C riação
be um sinal divino. Símbolo: Um d1ifre de bisão ou um machado d..
Os clérigos que residem nas comunidades cui- batalha com chifres (Thorbardin, Kharolis)
dam dos animais, s~jam selvagens ou domésticos. Cores: Marrom e branco
Também são capazes de executar curas simples, e Símbolo Celestial: A constelação da Cabeça d
podem ser encontrados auxiliando o clérigo local de Bisão
Mishakal. Tentam gastar uma parte de cada dia em
Tendência: Leal e Bom
campo aberto, comungando com a natureza e oran-
Aspectos: Guerra, coragem, honra
do. Se o sacerdote for fiel, não será atacado por
nenhum animal. Seguidores: Guerreiros, Cavaleiros da E spada
Os druidas têm pouco envolvimento com a vida Tendências dos Clérigos: LB, LN, NB
comunitária. Eles cuidam do bem-estar da área que Domínios: Bem, Força, Guerra
protegem, executando tarefas como o plantio de Arma Predileta: E spada longa ("D efenso;:.
·mudas, o cuidado dos filhotes, prevenção de incên- Sagrada")
dios e auxílio dos necessitados (ou pelo menos Roupas Fàvorecidas: Brunea dourada com cap_
daqueles que demonstram respeito pela natureza). marrom, medalhão de fé de cobre
Os clérigos de Habbakuk não são muito organi-
Kiri-Jolith é a divindade da glória, da honra, da obe-
zados e não respondem a uma autoridade cen tral.
diência, da justiça e da guerra j usta. É o filho ma.
Aprendem os mandamentos da divindade de um
velho de Paladine e M ishakal, e irmão gêmeo d
mentor ou do próprio deus,
d Habbakuk. É cultuad
que às vezes surge diante
pelos paladinos e guet
dos crentes que o procuram
{S reiros que defendem
com fé e humildade.
Bem, assim como pei
O dia sagrado mais Cavaleiros de Solair -
importante para os cléri- nia, em especial a 0:--
gos de H abbakuk é a dem da Espada, da qual
Festa do M ar. Instituída o patrono.
pelo clero da divindade Os clérigos de ~ -
durante a fundação do
Jolith procuram o mal e
Império Ergotiano, a
tirania para combatê-los. E:.
festividade ocorre a cada
treinam diariamente para -.
cinco meses, no décimo prepararem para a luta contra
terceiro dia. Trata-se de
mal. São organizados com r~
um dos poucos dias cisão militar, e cada clérigo
sagrados observados pe- paladino conhece sua posiç:;:
los ergotianos. Para os nas fileiras. Eles falam de s
que residem perto do
fé com freqüência, inspirando coragem e hon.:
m ar, é o momento de dedicar as novas embarca-
entre seus ouvintes. Muitas vezes se unem a
ções ou de oferecer pequenos presentes ao deus do
Cavaleiros de Solamnia, a maioria à Ordem e.
mar, na esperança de que o Rei Pescador proteja os
E spada.
barcos contra Zeboim. O ponto alto do dia é a
O s clérigos de Kiri-Jolith executam uma cerim
Grande Regata, em que todos participam. O vence-
nia conhecida como Dia da Caçada no início ,.
dor é intitulado Senhor do M ar e tratado como con-
cada estação. Eles passam o dia perseguindo malci
vidado de honra nas celebrações noturnas.
des a retificar e ajudando os necessitados.
Dogma
Dogma
Viva em harmonia com a natureza, respeite todos os
O Bem é sua própria recompensa. A honra e a cor:.
seres vivos. Trate bem os animais, pois são um pre-
gem são a essência da vida. A covardia é desprezaQ.l
sente das divindades para o mundo. Aqueles que
Lute se a causa for justa; jamais recue enquanto OJY~
vivem em harmonia com a natmeza encontram-se
nentes malignos permanecerem no campo de baral.h_
mais próximos dos deuses. Os que despojam a terra
são o inimigo. E steja sempre pronto a lutar para pro-
teger a terra e suas criaturas, que estão sob seus
cuidados. Manta da Rosa (Qyalinesti), Manthus (ErgotT.
Mestre da Mente, Matheri (Silvanesti, elfos a
\~\j)
. branca
vel, especialmente com as demais \ Cores: Branco ou prata
divindades do Bem ao seu lado.
Os clérigos de Mishakal devem
curar qualquer criatura suplicante,
1-_,.---.. ' Símbolo Celestial: A lua branca
Tendência: Leal e Bom
não importa sua tendência. !~;~~tos: Magia, conhecimento
Embora alguns possam cobrar uma
taxa nominal pelo serviço (que se
j Seguidores: :Magos dos Mantos
torna exponencialmente mais cara / 1Brancos
1
para os maus), a deusa proíbe seus '·· Tendências dos Clérigos: LB, LN,
clérigos de negar a cura aos incapa- } NB
zes de pagar. Eles devem trabalhar !' . 11 Domínios: Nenhum (não concede
pelo bem da comunidade onde vivem. magias divinas)
O clero possui um líder, o Profeta Eleito (existe Arma Predileta: Nenhuma
apenas um a cada geração), servido por um conselho Roupas Favorecidas: Manto branco, cajado de
de sacerdotes representando diversas regiões de madeira com uma garra de dragão dourada
Ansalon. Os sacerdotes encarregados de comunida-
Solinari é o responsável pela magia branca, o patro-
des pequenas respondem a um superior regional. A
no de todos os Magos dos Mantos Brancos da Alr;i
maioria do clero de Mishakal viaja bastante. Por
Feitiçaria. Sua principal ambição é espalhar a mági-
exemplo, um sacerdote que viva no Ninho das
ca pelo mundo e atrair mais magos dignos para a
Amoreiras em Solamnia percorre toda a região para
Ordem dos Mantos Brancos. E le trabalha em estrei-
ajudar aqueles que residem nas proximidades.
ta associação com seus primos Lunitari e Nuitan
Pelo menos uma vez por ano, os clérigos procla- para proteger e estimular a magia em Krynn.
mam o Dia Sagrado de Mishakal, em geral coinci-
Ao contrário dos demais deuses, Solinari não
dindo com o aniversário de algum evento impor-
possui uma ordem clerical dedicada a seu culto. E m
tante. A data varia com o lugar. O Sumo Sacerdote
vez disso, ele serve como patrono dos l\ilagos dos
do templo local decide quais serão os D ias Sagrados.
Mantos Brancos da Alta Feitiçaria. Seus seguidores
Os clérigos de Mishakal também comparecem a
aprendem que a magia é um presente a ser compar-
nascimentos e batismos, abençoando os recém-
tilhado com o mundo e utilizado em benefício de
nascidos e consagrando os nomes escolhidos por
todos. Os Magos dos Mantos Brancos geralmente
seus pais.
são encontrados em expedições em companhia dos
Mishakal é a esposa e conselheira de Paladine. clérigos de Mishakal e de Paladine. E les procuram
Eles são os pais dos deuses-gêmeos, Kiri-Jolith e
bibliotecas e itens mágicos perdidos para ampliar
Habbakuk, e de Solinari. O s seguidores de Mishakal seu conhecimento místico e expandir o uso do arca-
se opõem diametralmente aos adoradores do deus
no pelo mundo. Eles auxiliam os demais sempre que
maligno Morgion. Estes últimos procuram espalhar
suas magias ou sabedoria são necessárias.
l
opõe a Shinare, pois a indústria
Tendências dos Clérigos: CN, LN, N, costuma destruir o meio ambien-
NM , NB te, mas até agora ambas têm se
Domínios: Ar, Animais, Terra, Plantas , restringido a discussões verbais.
-\.nna Predileta: Lança curta ("Protetor j \ Ela despreza os cultistas de
do Verde") Morgion devido a sua reverênci..:
Roupas Favorecidas: Manto marrom, pela corrupção e pela peste.
J'
capuz e perneiras verdes, medalhão de t Dogma
fé de madeira 1
1 A natureza não tem começo
Chislev é a natureza encarnada. De acor- 1 ::J nem fim. O equilíbrio da natu-
-º com as lendas, as estações mudam de L ........:J reza deve ser mantido a qual-
DiVir]àAôE8 ~ 125
quer custo. A natureza deve ser protegida e estimu- de uma determinada obra, auxiliando a organização
lada, não escravizada ou destruída. Existe lugar para de uma biblioteca ou leciona11do numa instituição
a tecnologia e as novas descobertas, mas estas sem- de ensino. Durante este prazo, eles não podem
pre devem estar em segundo plano cm relação ao cobrar salários por seus serviços (embora possam
verdadeiro dom que é a natureza. aceitar pagamento na forma de água, comida e hos-
pedagem).
GiLEfill A constelação de Gilean é posicionada entre o
bem e o mal, pois ele é o mediador entre as dua~
O Portão das Almas, o Erudito, Vácuo facções. Ele atua como pacificador, esperando pou-
Divindade Maior par o mundo de uma guerra que poderia destruí-lo
Plano Natal: O Vale Oculto - junto com o conhecimento que abriga. Ele pos-
Símbolo: Um livro aberto sui somente uma filha, Lunitari, que emergiu jâ
adulta de sua essência. Os outros deuses Neutros são
Cor: Cinza
entidades que ele convocou do AJ.ém para ajudá-lo a
Símbolo Celestial: A constelação do Livro das ordenar a criação.
Almas
Dogma
Tendência: Neutro
Aspectos: Equilíbrio, conhecimento, instrução, Busque o conhecimento, pois ele não irá procurá-lo.
liberdade, vigilância Seja calmo e ponderado, e compartilhe todo o
Seguidores: Escribas, historiadores, professores conhecimento que chegar às suas mãos. O conheci-
Tendências dos Clérigos: CN, LN, N, NM, NB mento transcende o bem e o mal, portanto não seja
um escravo da Escuridão nem se comprometa com a
Domínios: Conhecimento, Libertação*, Proteção
Luz. Não julgue, e não utilize o conl1ecimemo para
Arma Predileta: Bordão ("O Cajado Erudito")
manipular os demais em qualquer direção, pois o
Roupas Favorecidas: M anto conhecimento não distingue
acinzentado com capuz, escolhas ou obrigações. A emo-
medalhão de fé de prata ção obscurece o aprendizado.
Irmão de Paladinc e Takhisis, Lute para ser imparcial. Saiba
Gilean é o líder das divindades que a verdade é ilusória e a
da Neutralidade, o guardião fé é transitória, mas o
do Tobril - o livro do conhecimento é eter-
conhecimento e dos no e infinito. Acima de
nomes verdadei- tudo, o conhecimento é
ros, e o registro dos desíg- uma busca sem fim. Registre
nios do Deus Supremo para a cri- o conhecimento sempre que for
ação. M uitas vezes aparenta ndo capaz de fazê-lo. A ignorância "
frieza e despreocupação, Gilean é a maior inimiga.
um observador, e opta por interferir em assuntos
mortais apenas quando a ordem da Criação é desafi- LunitARl
ada. Mesmo assim, sempre sustenta o direito dos
mortais de escolherem seu próprio destino. Luin (Ergoth), D onzela da Ilusão (Mithas), VeL
Noturna (Thorbardin), Olho-Vermelho (Tarraboa .
Em geral, os clérigos de Gilean prestam serviço
Donzela dos Véus
como escribas, bibliotecários ou historiadores.
Nesses papéis, podem ser andarilhos, viajando de Divindade Intermediária
um lugar a outro de acordo com seus estudos, ou Plano Natal: O Vale Oculto
permanecer em um só local, registrando todos os Símbolo: Um círculo ou esfera vermelha
fatos importantes que acontecem e compartilhando Cores: Vermelho ou magenta
suas .informações com a comunidade. Alguns cléri- Símbolo Celestial: A lua vermelha
gos de Gilean são professores ou instrutores cm uni-
Tendência: Neutro
versidades ou outras instituições de ensino, onde são
muito respeitados e valorizados. Os clérigos viajan- Aspectos: Magia, conhecimento arcano
tes muitas vezes aventuram-se destemidamente em Seguidores: M agos dos Mantos Vermelhos
terras perigosas à procura de conhecimento perdido. Tendências dos Clérigos: CN, LN, N, NM , NB
Todo o conhecimento é considerado sagrado. Domínios: Nenhum (não concede magias divinas)
Nenhum sacerdote de Gilean pode jamais destruir Arma Predileta: Nenhuma
um livro, não importa o seu conteúdo. Os clérigos Roupas Favorecidas: Manto vermelho
rezam por suas magias todas as manhãs, ao nascer do
sol. O Mês do Livro é o período de devoção mais Lunitari é a donzela dos véus da magia neutra e a
importante para a religião. Não se trata de um perío- patrona dos Magos dos Mantos Vermelhos da AJra
do fixo pelo calendário, mas sim escolhido por cada Feitiçaria. Como seus primos, as outras divindades
clérigo. Neste mês, eles devem prestar serviços como da mágica, sua principal ambição é fortalecer a causí!
historiadores ou arquivistas, dedicando-se ao estudo da magia no mundo.
cg:
e cobre A parceira de Sirrion é Shinare, deusa da indús-
-irrion é o deus da criatividade e da ~ ~ \ \ tria e do comércio. A relação entre eles é acalorada.
Shinare é oportunista e pragmática,
paixão. Ele molda o fogo da alma
em belas formas e controla todas \) enquanto Sirrion é um artista.
is chamas físicas, do sol ardente
~ Apesar disso, o amor entre eles é
DivinàAàE8 ~ 129
Zivilyn é a divindade da sabedoria, a "Árvore da é o berço da sabedoria, e esteja em paz consigo
Vida", portador de toda a compreensão do universo. mesmo, pois você é o seu recipiente.
Seus ramos alcançam todas as épocas e lugares, no
passado e no futuro. Zivilyn existe simultaneamente 08 BEU8E8 à0 ffJAL
em todos os tempos e espaços. Sua província é a A seguir são descritas as seis deidades do M al
intuição, o equilíbrio e a compreensão. Takhisis não foi incluída, pois faleceu recentemente
Zivilyn é calmo, confiante e seguro de si. Ele no final da Guerra das Almas.
nunca se enfurece ou se descontrola. É o mais sábio
de todos os deuses.
CHEIT108H
Ele ensina aos seus seguidores que a sabedoria
transcende o bem e o mal e é Aeleth (Ergoth), Chemo$
uma força em si mesma. Jotun (Muralha de Gelo,
Exige que seus clérigos reco- Dron das Profundezas (Tar-
nheçam que ela vem com a sis), Khemax (Thorbardin).
idade - quanto mais velho, Inimigo da Vida (Mithas}.
mais elevada sua posição na Senhor da Morte, Orkrust
hierarquia. O Mestre das (Robgoblin)
Estrelas, o sumo-sacerdote Divindade Intermediária
da ordem, é escolhido pelo Plano Natal: O Abismo
próprio Zivilyn e recebe Símbolo: Crânio amarelo
grandes poderes de esclareci-
Cores: Negro e amarelo
mento. Os clérigos da divin- doentio
dade prestam serviço como
Símbolo Celestial: A conste-
conselheiros, mediadores,
lação do Crânio da Cabr:.
filósofos e diplomatas em
Amarela
suas comunidades. Eles faci-
litam o aprendizado, em vez Tendência: Neutro e Mau
de ensinar. Onde não existem Aspectos: Morte, mortos-
os clérigos de Paladine, são os vivos, assassinato
de Zivilyn que atuam como Seguidores: Cultistas insa-
oficiais de justiça e advoga- nos, necromantes
dos nos julgamentos. Tendências dos Clérigos~
Os clérigos de Zivilyn CM,LM,NM
oram por suas magias à noite, após comer e meditar Domínios: Morte, Mal, Enganação
sobre os eventos do dia. O Dia da Reflexão, 25 de Arma Predileta: Foice ("Coletora de Almas")
l\!Iishamont, é o mais importante para eles. O dia Roupas Favorecidas: Manto negro, máscara dr:
começa com jejum e hinos fervorosos ao deus. Ao caveira branca, medalhão de fé de osso
meio-dia, os clérigos partem sozinhos para áreas
solitárias onde passam o resto do dia meditando. Um dos primeiros a se unir à Rainha Negra em su_
Zivilyn trabalha com sua parceira, Chislev, para rebeliião contra o Deus Supremo e a ordem d
Criaç:ão, Chemosh é o criador e o governante d~
manter o equilíbrio no mundo de Krynn. Ele age
mortos-vivos. Ele ergue e anima os cadáveres e apri-
como o conselheiro mais próximo de Gilean, pois a
siona as almas tentando os mortais com promess~
sabedoria e o conhecimento caminham juntos, e a
de "vida" eterna, condenando-os a uma existênru
natureza distante e fria do Erudito exige a tempe-
terrível como seus escravos mortos-vivos.
r_'.1nça suavizante da compreensão compassiva da
Os ensinamentos de Chemosh para os morrai,
Arvore do Mundo. Zivilyn se opõe ao ódio destrui-
são uma elaborada teia de mentiras concebida par...
dor demonstrado por divindades como Sargonnas e aliciá-los e para retratá-lo como um deus benevolen-
Takhisis, e à ambição marcial de Kiri-Jolith, mas te num mundo cruel. O dogma adotado por seill
não encara nenhum deus como seu inimigo. seguidores (e às vezes até mesmo clérigos) não refle-
Dogma te necessariamente os verdadeiros pontos de vista d;
A sabedoria é atemporal. Aja após ter estudado divindade, pois as crenças que ele fomenta têm com_
todos os cursos de ação. Conheça seu lugar no uni- objetivo enganar os mortais para que caiam sob se-~
verso. Mantenha-se livre de influências materiais. controle.
Procure a compreensão, não os fatos, pois o conhe- Os clérigos de Chemosh procuram sabotar o tra-
cimento é falível, ao passo que a sabedoria, não. Não balho das ordens do Bem, afastando os mortais eh
tome partido em guerras ou conflitos. Seja um con- vida para a paródia de existência oferecida pelc-
selheiro para os que procuram a paz. Toda a sabedo- Senhor da Morte. A maioria de seus seguidores atu.'i
ria vem do interior e vai para o exterior. A sabedoria em segredo, expandindo seu contingente graças J.
não pode ser aprendida ou emprestada, e só conhe- falsas promessas de imortalidade. Todo este sigil.c
ce o equilíbrio. O tempo e o espaço são uma coisa só, significa que a hierarquia da igreja de Chemosh nãc
em equilíbrio. Esteja em paz com a natureza, pois ela possui uma autoridade centralizada. Muitos clérig<>'~
sustentam seus postos há gerações, usando sem
1-
Tendência: Caótico e Mau
l recíproco é transmitido
Aspectos: Riqueza, ladrões, a seus seguidores. E le
mentiras oferece recompensas,
Seguidores: Mercadores deso- como escravos e rique-
nestos, ladrões zas, aos devotos que
Tendências dos Clérigos: matam os clérigos e
CM,CN,NM derrubam os templos
J
Domínios: Mal, Traição*, da deusa alada. Hid-
Enganação dukel também se opõe
_.\rma Predileta: Adaga a Reorx - mas a divin-
("Ferroada da Vingança") dade da cobiça não
Roupas Favorecidas: Manto ~ · passa de um covarde, e
de fina seda vermelha com · , 1;'!!...L..~--..- 1 não faz nada que possa
mangas cor de marfim . 1i
__ _ __, ·' perturbar o irascível
deus dos anões.
DivinôAôES ~ 133
O primeiro de Argon é o dia mais sagrado para estão em terra, os sacerdotes da deusa vão nadar
os sacerdotes. Nesta data, os minotauros se tornaram ritualmente todas as manhãs, qualquer que seja a
os escolhidos da divindade e se revoltaram contra os condição do tempo, para orar por suas magias. A
anões de Kal-Thax (que os haviam escravizado), bordo de um navio, eles tornam-se uma ótimà adi-
assassinando todos os membros da comunidade. ção à tripulação, guiando os marinhos durantes as
Embora inicialmente fosse celebrado apenas entre orações e fazendo oferendas à Rainha do Mar.
os minotauros, esta festividade foi adotada pelos Qyando estão navegando, os clérigos rezam por suas
demais seguidores da divindade, que celebram a magias ao pôr-do-sol.
crença de que a força assegura o direito. A Cota da Rainha do Mar é uma cerimônia
Sargonnas era o consorte de Takhisis, embora extraordinária executada a cada oito meses, quanci.o
a lua Solinari está cheia. Nesta ocasião, o sacerdor.e
ambos se mantivessem distantes, antes de sua morte.
sacrifica a maior parte da riqueza que acumulou 2
Seus filhos são Zeboim e Nuitari.
Zeboim. Se ela ficar satisfeita com a oferenda, 2
Dogma maior parte dos objetos flutuará de volta. Caso con-
Vingue-se daqueles que lhe fizeram mal. Os fracos trário, jamais serão vistos novamente.
não têm lugar na sociedade. O poder é adquirido A data mais sagrada para a crença é um dia de
através da força e mantido pela honra. Seja leal ciclones e tempestades violentas nas regiões de
àqueles que l.he forem leais. Destrua os que lhe Nordmaar e do Mar de Sangue. Os sacerdotes à!e
Zeboim se reúnem na praia para fazer sacrifícios em
traírem. Jamais demonstre misericórdia, pois ela
honra da Rainha do Mar, para que proteja todos e~
desonra tanto a você quanto ao seu inimigo.
que estão no mar ou que vivem em suas proximidade;
Zeboim pouco se envolve com as demais divin-
ZEBOÍffl dades. A exceção é Habbakuk, que tem domínicr
Mar Obscuro, Redemoinho (Mithas), Rann sobre todas as criaturas das profundezas - algo que
(Ergoth), Zebir Jotun (Muralha de Gelo), Zura, o a deusa acha que deveria pertencer apenas a ela. Oc
Redemoinho (elfos do mar), Zyr (Tarsis) dois se detestam e guerreiam continuamente, wm.
Divindade Intermediária batalha eterna que, segunda as lendas, gera as onda~
que se quebram incessantemente contra a praia. A
Plano Natal: O Abismo
divindade é ambivalente em relação a seu pai
Símbolo: Mosaico com casco de tartaruga
Sargonnas, às vezes buscando seus favores e os do'
Cores: Verde e vermelho marinheiros minotauros, que a veneram, e outras ~
Símbolo Celestial: A constelação da Tartaruga- desprezando e condenando seus seguidores à morre
Dragão no mar. No entanto, ela sempre foi cuidadosa para
Tendência: Caótico e Mau jamais desafiar sua mãe, Takhisis - pelo menos nã1::;
Aspectos: Mar, tempestades, inveja até a morte de Ariakan, quando Zeboim começou a:
Seguidores: Marinheiros, piratas, druidas malignos duvidar do comprometimento de sua genitora n 1
Tendências dos Clérigos: CM, CN, NM guerra contra Caos.
Domínios: Caos, Mal, Tempestade*, Água Dogma
Arma Predileta: Tridente ("Tríade") As pessoas respeitam e temem a fúria. Nenhum
Roupas Favo1recidas: Mantos fáceis de remover marinheiro está seguro a menos que a Rainha ~
bordados com motivos marinhos Mar assim o deseje, portanto cultue-a e ofereça-lhe
Pouco conhecida pelos habitantes do interior do muitos presentes. Eventualmente, o mar consumir.!
continente, mas muito temida pelos
que navegam pelo mar, Zeboim é a
deusa do mar e das tempestades.
Voluntariosa e inconstante, é dada a
- -
acessos de fúria que colocam o oceano
em frenesi e enviam os barcos para as •
profundezas. Porém, é frívola, e pode
ser aplacada pelos marinheiros que
fazem as oferendas corretas. .J~~~
Zeboim representa a natureza des-
preocupada e tempestuosa do mar,
embora também tenha breves
momentos de tranqüilidade.
Os clérigos de Zeboim possuem a
natureza dupla de sua divindade. E les
não hesitam em recorrer à extorsão,
amedrontando os marinheiros e pro- fl
prietários de barcos a pagarem dízimos 1
em troca de climas amenos. Qyando
DivinàAàES ~ 135
~ CAPÍtUL0 Cinc0
Antes, sempre a primavera retornava. Como LERAS
O mundo brilhante girava em seu ciclo
DESCzjÇÕES ô.AS l{f:GiÕE8
Entre ar eflores, grama efeno,
Cada nação ou região indicada neste capítulo
Protegido e embalado pelo sol.
apresenta as seguintes informações.
Capital: A capital da nação ou da região, se
Antes, sempre e1·a possível explicar houver. Em alguns casos, uma cidade não é reco-
A escuridão periódica da terra nhecida nessa posição, mas é claramente o centro
E como essas trevas abraçavam a chuva político da região. Estas também são indicadas.
E davam à luz as samambaias e as flores. População: Descreve as raças que normal-
mente vivem na nação ou região. Algumas vez~
Agora eu já me esqueço dessas coisas. essa informação é detalhada em tribos, clãs 01..
E de como um veio de ouro sobi·e·vive outras estruturas.
À erosão de um milhar de primaveras Governo: A forma de governo adotada n_
E às estações de incontá·veis vidas. região. Consulte as definições em Política n...
Capítulo 5: Campanhas do Livro do Mestre par..
Agora o inverno é minha memória,
obter mais informações. Alguns pequenos reino,
governados por nobres hereditários não são gran-
Agora o outono, a luz do verão -
des o suficiente para serem chamados de monar-
Porque a partir de agora cada primavera
quias verdadeiras, e são designados como feudos
Será outra estação noturna.
Comércio: As m ercadorias normalmenr~
-Lamento Kender importadas ou exportadas pela região.
Idiomas: O s idiomas utilizados mais comu-
mente na nação ou região.
Dos confins gélidos da Muralha de Gelo às
Tendência: A tendência m.ais comum das pes-
areias inconstantes das Planícies de Poeira
soas da região, começando pela mais difundid.;
aos vulcões ativos conhecidos como Se-
Pelo !l).enos uma das aldeias ou cidades da áre
nhores da Perdição, o continente de Ansalon é costuma seguir esta tendência.
uma terra de contrastes e variedade. Um aventu-
reiro pode se maravilhar com a magnificência da Afl8ALOI1 APÓS A GUERRA ô.AS .AiIAAS
metrópole de Palanthas, ou subir os vários degraus
A Guerra do Caos maculou a terra e deixo
para chegar à Hospedaria do Último Lar no topo
incontáveis milhares de mortos. Ainda pior, e sen.
das árvores, ou observar os fluxos de lava de
o conhecimento de ninguém, a Rainha Negra uti-
Sanção do alto de uma ponte. As maravilhas de
lizou esta oportunidade para roubar o mundo é ..
Ansalon esperam por todos os que tiverem a cora-
seu lugar no céu e movê-lo para outro local d:
gem de percorrer a próxima curva da estrada. universo, escondendo-o de seus irmãos e irmã'
EXPL0AAfló0 An 8fil0ll Assim, ela conquistol!_ o que há muito deseja\":
tornando-se o Deus U nico de Krynn. O s outro
Embora o continente de Ansalon seja relativa- deuses eventualmente localizaram o mundo per-
dido, quando a guerra final de Takhisis par
mente pequeno se comparado às demais massas
dominar Ansalon estava quase concluída, e conse-
de terra, muitos plebeus passam a vida toda sem se
guiram restaurar parte do que foi abandonad
afastar mais de 45 km do local onde nasceram. O s
Mas não podiam desfazer o que já havia acontea -
que possuem riqueza e poder, ou a simples vonta-
do, e o mundo foi alterado para sempre.
de de conhecer o mundo, podem descobrir muitas
formas para viajar de Sancrist às Ilhas do Mar de fllfil) A88ÍI1 iA.
Sangue e vice-versa, seja a pé, por mar, ou caval-
gando um dragão. Capital: Nenhuma (Haven é a m aior cidade)
Ansalon tem uma história antiga, porém é População: Humanos (civilizados e nômades
marcado pelos conflitos e catástrofes do passado. anões (Neidar), centauros, goblins
Os viajantes adquirem um senso da história do Governo: Confederação de diversas cidades.-
continente em suas explorações, e também teste- estados; tribal
munham a glória de eras que já passaram há Idiomas: Abanassínio, Comum, A não, Goblin
muito tempo. A maioria das pessoas cuida de sua Comércio: Armas e armaduras de aço, cereai-
vida diária em paz, embora alguns, agindo em cerveja (cidades-estado); cobertores, cerâmie;.,
nome do bem, do mal ou de si mesmos, procurem couro curtido, jóias artesanais (tribos).
impor sua vontade aos demais. Tendência: NB, N, CB
Fim-da-Linha
0 ------------------
Cordoalha
Acampamen:.
o 240
OPovodo Ge..
quilômetros @Castelo da
Muralha de Gelo
·'
;
~
:! 3 , ~
..'
·;.--1
• ··t
~
~
~ . ••• \#1
o ~"'~ . .
. '.: o ..
..,.,_, -
f ,. :::....'
::s
::
~
. .; . '"'-
··: -,('- .
... • . ......,,,<l:~\li' ...:: ,.~ ~
~ ~
. .. ?,,, •
.·~''
~·
º• . ~''.: ,. •'
1..,1
~
\...
\. . \.
' \
'- ..... \.' v\·' .
o
~
\..,
1,, t
\.
Baía
da
Mem-Thon Estrelas
Hospedaria do Último Lar
seguem o Senhor da Floresta e os ensinamentos passando por maus bocados. Outros são cnm1-
de Chislev. O outro grupo, os Skorenoi, alterados nosos. Todos estão desesperados. O povo de
pelo Caos, rebelaram-se contra a guardiã. Haven faz o possível para ajudar, mas o númer
de refugiados cresce diariamente.
Locills lliIPORtMJtEs Solace (Aldeia, 500+): Solace sempre foi um ..
Mesmo isolada do resto do mundo, a Abanassínia encruzilhada para os viajantes vindos da cidade de
abriga luganes conhecidos desde a Muralha de Haven, do reino élfico de Qyalinesti e das plam-
Gelo até Palanthas. cies das tribos nômades. A época do comérci
A Cidadela de Gader: Escondida nas florestas sempre traz um fluxo constante de visitantes, qu...
e serras a oeste do Lago de Cristal existe uma cida- somente param para descansar e se alimentar, e
dela atribuída a uma figura misteriosa. Embora a para desfrutar das águas frescas do Lago d.
tradição local menciona "Gader" como um Manto Cristal, cujas margens ficam a menos de um qui-
Negro ou um mago renegado, há gerações nin- lômetro e meio a oeste.
guém visita o lugar para descobrir a verdade. Um aspecto único de Solace é o fato de se--
Pico Olfao do Orador: O pico mais próximo uma aldeia construída sobre árvores. A maior?
de Solace, o Olho do Orador é uma antiga mon- dos edifícios e dos lares fica abrigada nas enorme-
tanha glacial onde surgiu uma estrutura que, à copadeiras, árvores encontradas apenas no va_
distância, lembra duas mãos em postura de que rodeia o lago de Cristal. Muitas delas sfü
oração. As encostas ocidentais são arborizadas e interligadas por pontes de cordas, que permite:a-
ostentam diversas trilhas utilizadas pela popula- que os residentes atravessem toda a vila se:a
ção local, embora nenhuma conduza diretamente jamais pisar no solo. Alguns ficam tão acostuma-
ao pico. Os contadores de histórias dizem que foi dos a usar estas passagens que têm dificuldade e:E.T
deste lugar que Paladine guiou Huma na forma andar pelo chão.
de um magnífico cervo branco. Solace é governada por um burgomestre e peC
Triste Cidade (população variável): Este é o conselho da cidade, e possui uma guarda urba.1•
nome extra-oficial da cidade de barracas que bro- liderada por um xerife eleito. A milícia é auxili:l
tou nos arredores de Solace. O lar de incontáveis da pelos Cavaleiros de Solamnia,, que formam
refugiados que escaparam dos Cavaleiros Negros guarda de honra do Túmulo dos Ultimos Herói
e da Sumo-Senhora Dracônica Beryllinthranox, 1. Hospedaria do Último Lar: A estrutuc
Triste Cidade é composta de tendas, barracos, mais famosa de Solace é considerada como um d1
choupanas e outras habitação rústicas. A popula- locais de pousada preferidos dos viajantes de roe•
ção é inconstante, pois as pessoas vêem e vão Ansalon. A enorme estalagem fica a 12 m do sol
numa busca desesperada de um lugar onde se no topo de uma das maiores copadeiras da cidad ,__
estabelecer. Alguns são pessoas honestas que estão pouco além da estrada leste. Seus estábulos ficat."'"
Cor.rente
F:r.ia
Temperado
Savana
Ártico
* Deserto
Pântano
Corrente
Transição
*
Deser.to Quente Corrente
Fria Quente
* Efeitos Sobrenaturais
Tundra Ártica * sobre o CLima
.:::io nível do solo próximos à escadaria em espiral 5. Praça Municipal: Ao norte da ferraria fica
que conduz à porta de entrada. Além dos quar tos a praça municipal. Durante a época do comércio,
aconchegantes e da cortesia de sua proprietária, vendedores e caixeiros viajantes estabelecem -se
LauraMajere (humana Esp2, NB), a cerveja escu- aqui. Durante o outono rigoroso e o inverno
ra e as batatas apimentadas fritas na panela servi- nevado, torna-se um dos locais preferidos para as
das no estabelecimento são muito apreciadas. crianças brincarem durante a tarde.
2. Túmulo dos Últimos Heróis: Esta tumba, 6. Mercearia do Estevão: Loc~zada a apenas
localizada em Solace, é um lugar popular entre os 180 m ao sul da Hospedaria do Ultimo Lar, esta
peregrinos (especialmente kender, que vêm hon- loja é administrada por Estevão de H eweton
rar o grande herói de sua raça, Tio Tasslehoff). O (humano Esp2, LN), um homem de cabelos
túmulo é o local do descanso final de Tanis Meio- negros que passa bastante tempo lendo. Ele sem-
Elfo, Vento do Rio e L ua Dourada, Silvanoshei e pre está disposto a dar descontos ou até mesmo
de todos os cavaleiros (tanto de Neraka quanto de trocar suas mercadorias por um livro interessante
Solamnia) que lutaram e pereceram na batalha ou uma história fascinante.
iinal contra Caos no Abismo, incluindo Aço 7. Ruínas da Academia: E ste local nas colinas
~Iontante Luzente. Foi aqui que Sara Dunstan
acima de Solace já foi uma cidadela dedicada ao
reve a visão que lhe inspirou a criação da L egião estudo da feitiçaria primordial. A Academia foi
do Aço. O lugar é protegido por uma guarda de destruída quando os lacaios da grande dragoa
honra de cavaleiros de Solamnia, comandados por
verde Beryllinthranox vieram à procura de seus
Clive O cre, um Cavaleiro da Rosa (humano artefatos. Ulin M ajere, o filho do fundador d a
G ue4/Coroa 1/Clr2/Espada 3/Rosa 2, LB).
Academia, preferiu destruir a estrutura a permitir
3. Ferraria: Este é um dos poucos estabeleci- que a dragoa adquirisse os poderosos artefatos.
mentos em Solace construídos ao nível do solo (para Hoje, trata-se de uma interessante pilha de destro-
que as chamas da forja não coloquem as árvores em ços e cinzas constantemente revirada pelos jovens
perigo). Ros Balenson (humano Esp3/Gue2, N; do local, convencidos de que algum tesouro mági-
Ofícios (ferreiro) +7, Ofícios (armeiro) +6) abriu seu co poderoso ainda pode ser encontrado ali.
estabelecimento há poucos anos, mas este indivíduo
de meia- idade proveniente de H aven rapidamente HistóRjA ôA R{:Gill.0
.adquiriu a reputação de ser utn dos ferreiros mais
habilidosos da região. Seus preços são módicos e seu Abrigando durante muito tempo aldeias indepen-
trabalho rápido1 embora ele seja uma pessoa extre- dentes, cidades-estado e tribos nômades, a
mamente reservada. Abanassínia só desempenhou um papel impor-
4. O Cocho: O Cocho é uma pocilga infame tante na história recente de Ansalon.
para onde vão aqueles que preferem beber e se A região jamais esteve sob o domínio direto de
comportar mal, ao invés, da respeitável um só governo, n em mesmo na época dos Reis-
Hospedaria do Ultimo Lar. E um dos poucos Sacerdotes de Istar. Durante a época imediata-
estabelecimentos humanos na região que servem mente anterior à Guerra da Lança, diversas cida-
aguardentes dos anões. des e aldeias se uniram para constituir uma teo-
GEOGRN'iA r....i 14 1
cracia sob a liderança do movimento religioso dos ViôA E SociEô.A.ôE
Seguidores. Mas isso não durou por muito tempo,
pois a guerra ocasionou o retorno da antiga reli- Durante quatrocentos anos, os kender de
gião e a destruição de vários dos antigos governos. Altobaixo têm desfrutado de uma existência rela-
No início da Era dos Mortais, a Legião do tivamente livre de problemas. Desde que o pri-
Aço foi fundada nessa região. Até pouco tempo meiro Cataclismo os separou do restante do con-
atrás, esta instituição estava sediada em Solace há tinente, eles ficaram com a floresta de Ergoth do
muitos anos. Um homem das planícies chamado Norte apenas para si. A Era dos Mortais mudou
Garra de Prata (humano Rgr5/Lad5/Legionário isso, quando a destruição de Kendermais no
do Aço 3, N), conhecido como ancião, é seu líder. oriente levou a uma grande migração de kende!"
Eventualmente; conforme Beryllinthranox e os atormentados para a região. Desde então, as dife-
Cavaleiros Negros começaram a conquistar cada renças entre os recém-chegados e os nativos eh
vez mais regiões da Abanassínia, Garra de Prata região têm causado tenção e conflitos.
passou a temer que a presença da Legião em
Solace traria a ira do dragão sobre a aldeia. Por PRlnciPAis
isso, ele e a Legião deixaram a cidade e se muda-
ram para uma sede secreta.
CAR,ActERfsticAs GEooRAricA'"
Kenderlar é bem protegida. Os Estreitos de
AltOBAixO Algoni ficam a leste, ao passo que a nação amigá-
vel de Solamnia e uma grande cordilheira de
Capital: Altobaixo montanhas resguardam o território a oeste. fü
População: Kender, humanos, goblins, ogros terras ao sul de Kenderlar são um deserto inóspi-
Governo: Oligarquia (extremamente to, e as do norte, uma vastidão deserta.
democrático) Cadeia das Montanhas Sentinelas: Esta cor-
Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogro dilheira sempre protegeu as fronteiras ocidentais
de Altobaixo. Ela também protege os habitantei
Comércio: Madeira, esculturas de madeira,
de Ergoth de um fluxo constante de andarilhO"
inventores profissionais, ébano, sílex, gemas
kender.
brutas, especiarias, ervas medicinais
Tendência: NB, N, CB, CN
Altobaixo, também conhecida como "Kenderlar", A nação kender já foi maior e possuía outras cida-
localiza-se na região florestal no nordeste da ilha des, mas o Cataclismo destruiu os demais povoa-
de Ergoth Setentrional. As terras dos kender são dos da região e transformou a cidade de Altobai.x
bem protegidas, sendo delimitadas por uma vasta em um porto.
cadeia de montanhas a oeste, os Estreitos de Gobguarda (Lugarejo, 75): Gobguarda é
Algoni ao leste, vastidões desérticas ao norte e os único povoado constituído apenas de kender ator-
desertos inóspitos de Ker-Manth ao sul. mentados. Trata-se de uma fortaleza de pedr..
Gobguarda
~ Matadora de Coelhos ~
}lfatadora de Coelhos é o nome concedido à adaga pelo menos do 12° nível; Preço 37.302 PF;
utilizada pelo famoso kender Tasslehoff Pés- Custo de Criação 18.802 PF + 1.480 XP.
Ligeiros. Ele alegava tê-la descoberto nas ruínas
de Xak Tsaroth. Ela tornou-se conhecida por ~ Óculos de Arcanista ~
este nome quando he disseram que ela só seria Estas raras lentes mágicas são montadas em
útil na eventualidade de um ataque de coelhos armações sólidas de platina, geralmente adequa-
ferozes. A lâmina mostrou-se bem mais útil em das a raças mais esguias, como elfos e kender. Eles
várias ocasiões, especialmente quando Tasslehoff permitem que o portador leia qualquer escrita e
a utilizou contra o próprio Caos. traduzem a linguagem perfeitamente em um for-
Matadora de Coelhos é uma adaga +4 que mato compreensível. Até mesmo notações mági-
sempre retorna ao portador após 1d20 horas de cas podem ser lidas com estes óculos, embora a
ser perdida ou roubada. Entretanto, se for dada compreensão não implique necessariamente na
a outra pessoa, a adaga se sintoniza ao novo pro- capacidade de utilizar a magia. Este item só tra-
prietário e ficará com ele até ser oferecida nova- duz inscrições; ele não concede a habilidade de
mente. falar ou compreender idiomas orais.
Conjuração e adivinhação (moderada); NC Adivinhação (tênue); NC 5°; Criar Item
7°; Criar Armaduras e Armas Mágicas, porta Maravilhoso, compreender idiomas, ler magias;
dimensional, localizar criatura, o criador deve ser Preço 8.300 PF.
GEOGRffflA e~ 143
J..
Altobaixo já tiveram (alguns dizem até mesmo meio- ogros, e certas pessoas incapazes ou indis-
que se trata do mago Magius, preso por uma mal- postas a deixar suas casas.
dição que só será quebrada se alguém lhe trouxer
seu igualmente famoso cajado). O espírito PRlnciPA.is
tornou-se um oráculo para os kender e os avisa de
desastres iminentes. Os que vivem na torre e nas CARACtERfstiCA.8 GEOGAAFiCA.
proximidades a protegem de pretensos saqueado- Balifor é uma terra que já sofreu duas metamorfos-
res (enquanto exploram e admiram os itens o es. Outrora uma região de florestas habitada pele
quanto desejarem). kender, tornou-se um deserto agreste e areno
Todos os kender acreditam que um espírito como Khur após o Primeiro Cataclismo. Depois d
residente na torre os avisa de perigos iminentes. Guerra do Caos, a grande dragoa Malystryx trans-
formou esta região (e outras) na Desolação - llfP.
HistózjA ÕA. Rf;GiÃO vastidão de penhascos vulcânicos.
Baía de Balifor: Esta, que já foi uma impor-
As lendas afirmam que esta nação foi fundada
tante área comercial, foi maculada pela feitiçari
por um grupo de kender que "emprestou" um
coJrosiva de Malystryx. Sua magia ergueu vulcõe-
castelo voador durante a Era dos Sonhos.
submarinos no local, fazendo com que suas águ:t.
C2l-ialquer que seja sua origem, os kender prospe- se tornassem vermelho- sangue e considerave1-
raram ali. O Cataclismo causou muitos danos e mente mais quentes. Os gases tóxicos matarau
perdas ele vidas entre os habitantes de Altobaixo, praticamente todos os peixes, o que arruinou ::.
mas acabou por criar barreiras naturais que pro- cidades cujas economias e sustento dependiam e...
tegem a região. Por centenas de anos, houve rela- pesca.
tiva paz e prosperidade. Janela das Estrelas: A superfície do grane
A Fuga dos Kender mudou tudo isso. planalto na fronteira setentrional de Balifor, qi..
Bondosos demais para rejeitar seus parentes ator- antes era uniforme, foi fendida pela magia à
menta:dos, os nativos de Altobaixo não tinham Malystryx, e enormes lajes de rochas vítreas agor
idéia de que os recém-chegados de Tarraboa cau- se projetam para o ar. As encostas íngremes d
sariam conflitos sociais e perturbariam os ideais planalto são repletas de fissuras, muitas das qua.
tradicionais da vida kender. Até hoje eles não con- escondem passagens para a superfície do platô.
seguem entender os atormentados, e muitos sus-
peitam abertamente de que eles estejam amaldi-
çoados de alguma forma. As mudanças arrasadoras provocadas p• ·
Malystryx eliminaram a maioria dos locais conhe-
BALiF0R_(A BE80LAÇÃ0) cidos de eras passadas. Apenas duas comunidade
Capital: Nenhuma significativas sobreviveram, e ambas foram devru,-
População: Humanos nômades, humanos, ken- tadas pela dragoa maligna antes de sua morte.
der, meio-elfos, meio-ogros, goblins Arrojos (Vila Grande, 3. 785): Arrojos é llll'-
Governo: Tribal vila grande e suja na beira de uma baía, abrigac....
por colinas cultivadas. Seu porto aninha-se err
Idiomas: Comum, Anão, Goblin, Khur, Ogro,
um vale e é composto por um cais frágil que coa -
Nerakês
duz a ancoradouros nas águas profundas. O limi-
Comércio: Diamantes, vidro te oriental da cidade é contornado por ll!""
Tendência: CM, NM, N, CB penhasco rochoso, onde foram construídos
Os desertos, pradarias e campos cultiváveis de poucos edifícios respeitáveis do lugar. Arrojos terr
Balifor foram transformados no que é chamado se saído um pouco melhor que Porto Balifo~
de Desolação pela sumo-senhora dracônica Praticamente metade da cidade foi destruída p1-
Malystryx. Esse território também engloba a Malystryx. Desde a morte da grande dragoa,
povo local vem lentamente reconstruindo seu lar
grande península oriental de Ansalon antiga-
mente conhecida como Tarraboa. Parece um Porto Balifor (Vila Pequena, 1870): Por.:
descampado desértico, mas tribos de goblins, Balifor é uma cidade construída sobre palafitas
que impede que as marés a destruam). Sob o lab:-
ogros e dragonianos residem no seu interior, e
rinto de estacas existe um mundo perigoso e-.
existem algumas vilas de humanos e kender,
esgotos, ladrões e criaturas perversa~
especialmente no litoral.
Anteriormente conhecida por suas tavernas disso-
ViôA E 8ociEôA.õE lutas e mercados negros, Porto Balifor tetr..
enfrentado tempos difíceis. Edifícios abandona-
Com o advento da Desolação, os mercadores e dos e fachadas de lojas em ruínas contornam _
fazendeiros que viviam nesta região foram força- margens da Baía de Balifor. Desde o ataque cL
dos a abandonar seus lares, o que fez a economia grande dragoa vermelha, menos de um quarto e
local entrar em colapso. Balifor abriga mguns cidade permanece habitável. Kronn Cardon
homens das planícies, foras-da-lei, goblins e (kender Gue4/Lad5, NB) planeja liderar uc
cost<?~
~
'.'íboras
@ i
Morada ~
dosügrq_s ~
Terras
dos , de Sangue
y,aia
Ogros
2'40
grupo de kender atormentados da cidade e espera PRinciPAiS
mapear a Desolação e identificar os covis de dra-
gões. CM_A.Ct ER(8tiCA8 GEOGRÁFiC.A
Outrora uma terra de colinas, planícies, bosques .
Hi8tóRiA ôA ~Oi.ÃO descampados, quase toda a Ergoth Meridional fc.
soterrada por geleiras ou coberta com neve e gele
Os kender de Balifor colonizaram a região com as
As terras de Guardaleste na margem ocidento...
bênçãos dos elfos de Silvanesti durante a Era dos
tornaram-se planícies geladas, mas ainda sã
Sonhos. A maioria partiu após as enormes altera-
habitáveis.
ções do primeiro Cataclismo, quando a região
tornou-se arenosa e árida. Após a chegada de A Tormenta: A colisão do ar frio vindo d
Malystryx, o território sofreu mudanças ainda Ergoth do Sul com o ar quente sobre os.Estreito
mais devastadoras, tornando-se inóspito para a de Algoni produz uma tempestade perene conhe-
cida como "a Tormenta". Ela assola as margen
maioria das formas de vida. Alguns se perguntam
ocidentais de Solamnia e torna perigosa, n
se a terra voltará ao n~rmal com a morte da gran-
de dragoa vermelha durante a Guerra das Almas, melhor das hipóteses, a viagem pelas águas a
leste e a norte da ilha . Enormes icebergs têm sici
embora não tenham surgido sinais de que a
avistados nessa área.
D esolação esteja diminuindo.
Baía Morgash: A "Baía da Escuridão" é Ulll-
ER.ootH ll1ERlàion.AL baia de água negra e salgada tão profunda qu
nem mesmo um quarto de século de frio inverll-.
(ER_GOtH ôO SUL)
Capital: Daltigoth (ogros)
constante foi capaz de congelá-la completamemc
No entanto, o clima glacial solidificou a entrad..
População: Ogros, elfos, humanos, thanoi, dra- para a baía, deixando um lago sombrio e gélido n.
gonianos, dragões brancos centro da ilha.
Governo: Sumo-Senhoria Dracônica (Géllidus);
feudal (posto avançado solâmnico) LOC.AiS lllIPORJAfltES
Idiomas: Comum, Élfico, Ergot, Ogro, Ergoth Meridional agora é uma terra controlac...
Solâmnico pelas forças do mal, e apenas um punhado de seL
Comércio: Cereais, couro (elfos); peixes, peles antigos habitantes sobrevive nas áreas mais to:-
(ogros) eráveis.
Tendência: CM (dragões); LB, NB, CB (elfos); Castelo Guardaleste: Guardaleste é um posr
CM, NM, CN (ogros); LB, LN, LB (solâm- avançado solâmnico em Ergoth M eridional qlk
nicos) constitui uma posição-chave na luta contra o
sumos-senhores. O castelo é comandado por Rii.:
Outrora uma região amena e temperada, Ergoth Lâmina de Prata (humana Clr4/Coroa3
Meridional foi reformulada pela terrível magia do Espada?, LB), que mantém a guarnição de ca,-a-
sumo-senhor dracônico Géllidus (Geada). A leiros preparada para combater as forças de ogro
maior parte do território agora é um deserto gla- e thanoi do dragão. Eles estão prontos a aj udar e
cial, e o dragão usa seus lacaios ogros e thanoi povoados élficos caso surja a necessidade.
para patrulhar a ilha enquanto espreita em seu Daltigoth (Vila G rande, 4.352): A vila, des-
covil. truída durante a Era do Poder e reconstruída sén:-
los mais tarde, agora é dominada pelos ogros d
Viô.A E SociEôAôE Ergoth Meridional a serviço de Géllidus. Liderado
pelo ditador Tdarnk (ogro Bbr8/Gue5, LM), 0"
Muitos residentes de Ergoth do Sul fugiram da ogros pagam tributos ao grande dragão branco.
região com a chegada do dragão branco, incluin- Qy.alimori (Vila Grande, 2.973): Como se'L.
do os goblins e os elfos Kanganesti. Alguns dos parentes, os Silvanesti, os elfos ~alinesti estabe-
Elfos Selvagens, juntamente com os ~alinesti e leceram um refugio em Ergoth do Sul durante
Silvanesti que permaneceram na ilha após a Guerra da Lança. As condições aqui são difíw
Guerra da Lança, ainda escavam sua subsistência de suportar, embora alguns se considerem ma.,;.
nas terras geladas do oeste. Os Cavaleiros de afortunados que aqueles no continente que agor~
Solamnia mantêm sua vigília no Túmulo de não mais possuem um lar.
Huma e vigiam os dragões. Silvamori (Vila Grande, 4.549): O
Os ogros têm prosperado sob o governo de Silvanesti, fugindo da queda de Silvanost no iru-
Géllidus. O dragão branco devolveu-lhes cio da Guerra da Lança, construíram sua nO\ _
Daltigoth, e alguns estabeleceram uma cidade ali. cidade, Silvamori, ao leste da Baía H arkun com
Eles usam a antiga arena de gladiadores para auxílio forçado dos Kanganesti. Eles agora traba-
punir aqueles que "violam a paz", incluindo seus lham em conjunto com seus parentes Qyalinem
parentes nômades e os thanoi importados do sul para sobreviver à opressão do sumo-senhor dracõ-
de Ansalon que prestam serviços como soldados. nico Géllidus.
Barret
Voclion
Hovost
o
Lerek
li
-
', I
rtõeS i:le'Pq/q~.
'1º "'"'"e
!• • •• • .: • ••
,,11,1
"
#
# *"
............"""
..
Hargoth
# ""
Forte 1r"
Vingaar~t"
:::----------@,"
ii
Planície de • 1
Bander •
Solamnia .-·\
.••
. ..
Pensar
#
.-......
•
,
"
•....
••
• ;: t1~ · 0 ' ; \ " • ~
:o ~$. ~:::~ • •
> . o
,:.,,~ ; ,
"';/J\.E f)·.
......
'• ',u... • . '
..,...~,,.. Ohneiro •
'
.
,.
ri"~
r lWiltarr
o
o Haligoth
Caergoth
~--
Limiar
Forte ~ Florestas
do Norte
~
Wulfgar
CI:]
o
BJ
€abo Finfil [IZill
o
Jennison
~
Valkinord 6
D
EJ Fronteiras
..:·
.~ ;:.;· .,
~
o ~
Punhal
da Bruxa
~
[!]
0
.. ....
B
ºRio
Estradas
Strath
• Dentes
•
da Morte
o
Gutrip
o
) 240
quilômetros
Túmulo de Huma: Rodeado por campos de gelo, ral do continente. Ironicamente, boa parte da
o túmulo é guardado por um bando de solâmnicos força do país na Era dos Mortais veio dos solâm-
que desafiaram a ira do dragão e repeliram ataques nicos que retornaram às terras natais do império
de ogros e thanoi. Embora seu número tenha sido que deixaram a séculos atrás.
reduzido durante a Guerra das Almas, o conheci-
mento e as lanças do dragão na tumba nas monta- Viôü E SociEàAôE
nhas, associados com a energia mágica que per- Patriotas e conservadores, porém dispostos a inse-
meia o vale, concede aos leais cavaleiros a vanta- rir novas idéias em suas vidas, os ergotianos ocu-
gem de que precisam para continuar. pam uma posição mundial importante após a
Guerra das Almas. A cruzada de Mina em favo:-
HistóRjA ô.A. R{:GiÃO do D eus Único jamais chegou a suas margens.
Antes parte do . poderoso Império de Ergoth, deixando seu povo em paz. O tradicionalismo do
Ergoth Meridional se tornou uma ilha durante o país também levou com que muitos mantivessem
Cataclismo, assim como sua contraparte setentri- as antigas formas de culto, mesmo após a Guerra
onal. Durante muito tempo, permaneceu abando- do Caos, e por isso aceitaram de bom grado a
nada por seus senhores humanos, sua maior parte volta das divindades.
tornando-se o lar dos Kanganesti - os elfos sel- O povo também adota o m1stic1smo, e a
vagens. A Guerra da Lança trouxe os elfos "civili- Cidadela da Luz tem tido um grande número de
zados" para a região, e eles escravizaram os seguidores na região durante todo o reinado da,;
Kanganesti para que estes os ajudassem a cons- sumos-senhores dracônicos.
truir suas cidades no exílio. Apesar de algumas tensões, os dois grupos
A Era dos Mortais trouxe muito sofrimento às estão se unindo para apoiar o império e seu povo
terras de Ergoth Meridional. Tantos os elfos e os e muitos cidadãos vêem esta unificação do velho e
solâmnicos quanto os ogros ficaram consternados do novo a serviço de Ergoth como um sinal paa.
quando Géllidus reivindicou o território para si. o futuro de Ansalon. O domínio naval de Ergorh
Em questão de meses, as ricas pradarias e flores- Setentrional também a coloca na linha de frente
tas da região foram transformadas num reino de contra a crescente ameaça dos minotauros.
inverno eterno soterrado sobre geleiras e, neve.
Apenas as terras a leste das Montanhas Ultimo O país é governado pelo Imperador Mercadior
Gaard permanecem fora da esfera de influência Redic VI.
do sumo-senhor, embora o frio as torne geladas e
tempestuosas. PRinciP.Ais
Após a Guerra das Almas, Ergoth Meridional C.AAACtER[8tiCA8 GEOGRÁFÍCAS
permanece como um dos últimos territórios ainda
sob o controle de um sumo-senhor dracônico e As Montanhas Sentinelas servem como fronteira
moldada segundo suas preferências. Géllidus entre Ergoth do Norte e a nação kender de
tornou-se ainda mais paranóico e recluso do que Altobaixo, enquanto o resto da ilha é rodeado
antes, e confia em seus lacaios ogros e thanoi para pelo mar. A província meridional de Sikk'et H lli
patrulharem a ilha enquanto ele espreita em suas infestada por goblins e anões da sarjeta, é um
cavernas glaciais. deserto de colinas e cerrado. Pradarias e planícies
litorâneas cobrem o restante da ilha. As geleira..:
ER.ootH SEtEntRlon.A.L de Ergoth Meridional resfriaram as águas entre a.'
duas ilhas, mas as alterações mágicas provocad~
(ER_G0tH ô0 fT0RJE) pelos sumos-senhores não afetaram a ilha pro-
Capital: Gwynned priamente dita.
População: Humanos civilizados, humanos bár-
baros, goblins, ogros, anões, anões da sarjeta, LOC.Ai8 l.mPORJMtES
kender
Como um dos impérios mais poderosos da anti-
Governo: Feudalismo com um Senado eleito
guidade, muitas ruínas intrigantes jazem na i.lha
(áreas civilizadas); tribal (bárbaros e goblins)
ou no fundo de seus mares. Durante gerações, os
Idiomas: Comum, Ergot, Goblin, Solâmnico imperadores nutrem o desejo de explorar este~
Comércio: Cobre, latão, ferramentas de aço, relí- escombros com a esperança de recuperar as rique-
quias, pedras talhadas zas perdidas em seus interiores. O Imperador
Tendência: LN, LB, LM, N Mercadior patrocina as excursões de aventureiros
A Era dos Mortais tem sido uma época de pro- a estas áreas, mas impões regras rígidas sobre _
messas e renascimento para o Império de Ergoth, divisão das descobertas.
que não vê dias de glória desde a Era do Poder. Gwynned (Metrópole, 32.304): A capital de
Com Solamnia e outras regiões-chave do norte de Ergoth está se beneficiando com o influxo de
Ansalon sob o domínio dos grandes dragões, ou estudiosos e artistas solâmnicos. A cidade abrig:<
ameaçadas por eles, Ergoth Setentrional tem se um palácio, as acomodações do Senado, casas de
beneficiado de um grande influxo populacional e ópera, a.renas de gladiadores e outros elementos
a reafirmação de sua posição como o centro cultu- essenciais da vida ergotiana, tanto no aspecto cul-
GEOGRAFiA ""-' l 5 1
acostumou com o frio e a escuridão, mas os visi- População: Humanos (Saifhum), minotauros
tantes relatam que uma melancolia insinuante os humanos, kyrie (Mithas e Kothas)
compele a procurar o campo aberto para "respirar Governo: República (Saifhum); feudal (Kothas
um pouco". O gelo quase sempre dá cabo deles. imperial (Mithas)
Passado Congelado: Esta antiga cidade do Idiomas: Comum, D argoi (Saifhum), Élfico
povo huldre foi perfeitamente preservada pelo Ergot, Kalinês, Linguakender, Kotiano, Nord-
gelo e acredita-se que seja amaldiçoada. Há maariano, Saifhum, Solamnico (ilhas do:
rumores de que um portal gigantesco chamado minotauros)
Arco do Passado Congelado leva a outra cida- Comércio: Pesca, colheita de algas, pro-
de povo huldre (ou a um grande tesouro, dução de sal, transportes (Saifhum); pei-
dependendo de quem conta a história), xes tropicais exóticos, algas, s~
mas ninguém foi capaz de acioná-lo em (Extensão M arinha); barcos, instru-
tempos recentes. mentos e armas de bronze, ope-
Castelo :.MuraTha de Gelo: Gover- rações de resgate, marinheir<>'
nado pelo Grão Senhor Dracônico elfo mercenários (Mithas e Kothas
negro durante a Guerra da Lança, este Tendência: N (Saifhum); L~:
lugar agora está completamente soter- (Mithas e Kothas)
~
rado pela geleira resultante do sopro
dos dragões. Tanto Crionísis quan- As Ilhas do Mar de Sangue
to Frisíndia mantêm suas par- jazem a nordeste de Ansaloc..
cas posses ali, incluindo crânios Outrora parte do continente.
de dragão para seus totens de o povo local descobriu-SI:"
crânios inacabados. U ma guar- residindo em ilhas quandc
nição de mais de cem drago- a montanha ardente ating:L
a terra. Eles costumavare
nianos sivaks veteranos, bem
ficar isolados das ourrn:
como várias dúzias de tha-
terras devido a U JTu..
no1 que servem como
tempestade infindávc
buchas de canhão, protege chamada de
o castelo. Um enorme Turbilhão, mas a..
sivak chamado Franatik águas têm estact
(dragoniano sivak Rgrll, calmas há déca-
LM) é o líder. das e podem se:-
navegadas ea:
Hist óR!A segurança.
àA ~GÍÃO
Antes do Verão do ViàAE
Caos, três raças dis- SociEàAôE
putavam o controle As Ilhas do M a;
da existência precária de Sangue são o ~
fornecida pela tun- de marinheiros. Ele;,
dra congelada de ganham a vida com
Fronteira Géli- transporte de divers~
da. Os humanos t~i!!l.'!::181 cargas e mercadorias e
de tendência a pesca. A maioria resi:
bondosa - rema-
de na ilha de Saifhum. E
nescentes das co-
possível encontra!"
lônias pré-Cataclísmi-
piratas por toda a região
cas que ocupavam are-
embora eles se concentrem af'
gião antes da formação da
Alhana Aurestelar redor de Saifhum e da ilha de Koth~
geleira - se aglutinaram na
tribo conhecida como Povo do Gelo. Eles se man- Os minotauros governam as ilha.·
tiveram em perpétuo conflito com os selvagens de Mithas e Kothas. Trata-se de uma raça de
thanoi. Esta guerra infindável degenerou em con- guerreiros brutais dotados de um forte senso cie
fusão após a chegada de Crionísis e Frisíndia. As honra. Tudo em sua sociedade é decidido atrav~
dragoas brancas gêmeas mataram Granizo (o dra- do combate honrado, do acasalamento à escolh-
gão branco que dominava a região anteriormente) do imperador.
e dominaram a Muralha de Gelo. Os minotauros exploram as florestas verdejan-
tes de Elian para utilizar a madeira na construçã-.
1LHA8 ao Ij1AR ()E 8fil1GUE naval. Organizam expedições a Arrojos em bus~
de suprimentos em geral, mas nunca comprai:"'
Capitais: Extensão Marinha (Saifhum); Lacynos nada em grande quantidade, preferindo saquear
(Mithas); Kalpethis (Kothas) os barcos de Saifhum.
Silvanesti Nbr4/Gue7: N D 11; humanóide I nventário: Corrente é!fica +3, escudo leve de
(Médio - elfo); 4d8+8 (Nbr) mais 7d10+14 aço +2, espada longa +2, arco curto +1.
(Gue) DV; 82 PV; Inic. +l ; D esl. 9 m; CA 22 Antes da Guerra da Lança, Alhana
(toque 11, surpresa 21); Corpo a corpo: espada Aurestelar, a filha do Arauto das Estrelas de
longa 12 113/ 18 (dano: ld8+11, dec. 17- 20) ou à Silvanesti, era a epítome de sua raça.
distância: arco curto +1 +12/+7 (dano: l d6+1, Autoconfiante, dotada de boas maneiras gélidas
dec. x3); Q? perícia de classe adicional e, assim como muitos elfos, considerava todos os
(Adestrar Animais), coordenar + 1, visão él.fica, estrangeiros responsáveis pelo Cataclismo. A
favor +2, inspirar confiança 1/dia, características guerra mudou esta perspectiva. Forças malignas
de Silvanesti; Tend. NB; TR Fort +8, Ref +7, atacaram sua terra natal, e ela pode observar o
Von +6; For 10, Des 13, Con 15, Int 16, Sab 11, desespero crescente de seu pai. E ducada para a
Car 16. Altura 1,54. pátria e o dever, Alhana obedeceu à ordem de
Perícias e Talentos: Acrobacia +3, Adestrar evacuação de seu pai e levou a frota dos refugia-
Animais +11, Avaliação +7, Blefar +8, Cavalgar dos através de uma rota perigosa ao redor do
+11, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento continente até Ergoth Meridional. i
(nobreza) +7, Diplomacia +15, Escalar +7, Enquanto negociava com os Cavaleiros de 1
1
Identificar Magia +4, Intimidar +9, Natação +6, Solamnia da Ilha Sancrist, Alhana soube as no-
Observar +4, Obter Informação +7, O uvir +6, tícias de Silvanesti e do pesadelo deturpado de
Prestidigitação +3, Procurar +7, Saltar +7, Sentir Lorac. Outorgando seus deveres a outros, ela
Motivação +6, Sobrevivência +2; Especialização tentou viajar para Silvanesti, apenas para teste-
em Arma (espada longa), E specialização em munhar a corrupção da floresta. Recorrendo a
Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco Tarsis em busca de socorro, conheceu Tanis e os
em Perícia (Diplomacia), Liderança, Sucesso Heróis da Lança quando o lugar foi atacado
Decisivo Aprimorado (espada longa), Tiro pelos exércitos dracônicos. Em meio ao caos, a
Certeiro, Tiro Rápido. elfa se apaixonou por Sturm Montante Luzente
Coordenar: A nobre desenvolve a aptidão de e lhe deu uma jóia das estrelas.
fazer com que as pessoas trabalhem em conjun- Com a ajuda de Tanis e de metade dos Heróis
to. Sempre que puder ajudar os demais e forne- da Lança, ela percorreu a floresta distorcida de
cer instruções, ela concede +3 de bônus na tare- Silvanost e resgatou seu pai do orbe dos dragões
fa em execução através de um teste de prestar que ele tentara utilizar. Ela permaneceu na flo-
auxílio, em vez do bônus normal de +2 desta resta de pesadelos para enterrar Lorac e contem-
ação. E sta h abilidade não pode ser usada para plar seu amado. A morte de Sturm Montante
ajudar no combate. Luzente em Solamnia foi dolorosamente sentida
Favor: A nobre possui a capacidade de obter através da magia da jóia das estrelas.
favores das p essoas que conhece. Par~ isso, ela Após a guerra, a rainha dos Silvanesti
realiza um teste de favor (ld20+2). E possível tornou-se mais aberta. Ela aceitou um casamen-
utilizar esta h abilidade três vezes por semana, de to político com o Príncipe Porthios dos
diferentes contatos. O Mestre estipula a CD ba- <2.!ialinesti na esperança de simbolizar a unifica-
seado no âmbito do favor requisitado. Ela varia ção e a paz entre os elfos. Porthios ajudou-a are-
entre 10 para um favor simples até 25 para em- tomar a Floresta de Silvanesti, e ambos acaba-
preitadas extremamente perigosas, caras ou ile- ram se amando. Pouco antes do início da Guerra
gais. A nobre não pode escolher 10 ou 20 neste do Caos, Alhana descobriu que estava grávida. !
teste, nem tentar novamente para obter o O s conservadores no governo dos Silvanesti e
mesmo favor (ou algo que seja virtualmente a dos <2.!ialinesti, tentando impedir a unificação
mesma coisa). das duas nações, aprisionaram e mais tarde bani-
Inspirar Confiança: A nobre pode utilizar ram o casal como elfos negros.
sua oratória para inspirar confiança em seus alia- A princesa deu a luz a Silvanoshei na
dos (mas não a si mesma), encorajando-os e me- Hospedaria do Último Lar em Solace. Como
lhorando suas chances de sucesso. Um aliado seu marido jurara vingança, mãe e filho eram
deve ouvir e enxergá-la durante uma rodada forçados a viajar constantemente. Os dois leva-
completa para que se sinta inspirado. O s efeitos vam uma vida simples mas pacata como foras-
duram por 5 rodadas. Ela é capaz de inspirar 2 d~-lei, enquanto Porthios ~entava recuperar seu
aliados de cada vez. Um aliado inspirado dessa remo das mãos de seu sobrinho controlado pelo
forma recebe +2 de bônus de moral nos testes de Senado, Gilthas, o "Rei Fantoche".
resistência e +1 de bônus de moral nas jogadas Após a Guerra do Caos, Alhana presumiu
de ataque e dano de armas. que seu marido estivesse morto. Como Gilthas
Características de Silvanesti (Ext): Imune a governava <2.!ialinesti, ela tentou reconquistar
magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resis- Silvanesti do General Konnal, enquanto tentava
tência contra efeitos de encantamento, +1 de criar Silvanoshei como um filho obediente. Ela
bônus em Conhecimento (arcano) e Identificar também passava o tempo tentando encontrar
Magia, +2 de bônus nos testes de Ouvir, uma passagem pelo Escudo de Silvanesti, que
Procurar e Observar. impede qualquer ser vivo de ingressar na floresta.
GEOGRBFiA f"-' J 53
PRlnciPAÍ8 A Torre de Winston: A ruína mais proemi-
nente de Karthay é um monólito de 40 m de altu-
C.AAACtERf8tiCA8 GEOGRfiFiCA8 ra que antigamente servia como farol para os via-
As Ilhas do Mar de Sangue localizam-se a leste jantes cruzando Istar. H oje está abandonado e
do antigo Turbilhão, que era um vórtice vermelho rumores alegam que é amaldiçoado.
no centro do Mar. O Oceano Courrain banha as
ilhas a leste, onde se considera que fique o ponto HistÓR_iA ô.A Rf:GiÃO
mais oriental de toda Ansalon. O que existe além Antes do primeiro Cataclismo, a região onde hoje
daquele ponto é desconhecido. se situam as Ilhas do Mar de Sangue era o cora-
<2.ltatro ilhas recebem esta designação. A oeste ção do Império de Istar. Após o evento, ex-
fica Saifhum, a ilha dos piratas. Ao norte jaz escravos e criminosos condenados a trabalhos for-
Karthay, repleta de mistérios. Ao sul estão as ilhas çados descobriram-se livres e vivendo em ilhas n
dos minotauros, Mithas e Kothas. mar recém formado. O terrível Turbilhão mante-
Karthay: A maior e mais setentrional das ve as ilhas isoladas por séculos, mas nas última~
ilhas, Karthay é uma terra de planícies estéreis e décadas as águas se acalmaram e as viagens pela
quentes e montanhas altas recobertas de florestas M ar Encarnado estão liberadas.
tropicais. As Montanhas Teto do M undo (as mais Ainda mais recentemente, uma grande frora
altas de todo o continente) ao norte são relativa- de minotàuros partiu de Mithas para a nação élfi-
mente inexploradas, embora se acredite que abri- ca de Silvanesti. Foi estabelecido um acordo com
guem florestas verdejantes e impenetráveis. os C avaleiros N egros e a invasão inicial foi um
Kothas: A ilha de Kothas fica ao sul de sucesso. Os minotauros que permanecem em
M ithas. O s minotauros e os piratas dominam esta ambas as ilhas estão famintos por conquistas.
terra.Kothas possui pouca vegetação e é desprovi-
da de vulcões. A maioria da população da ilha vive K!i.AR.0Li8
na capital, Kalpethis (Cidade Grande, 17.095) e Capital: Alsip
ao longo do litoral. População: Humanos, anões Neidar, ogros
Mithas: Mithas, o lar dos minotauros, fica ao Governo: Ditadura (Cavaleiros de Neraka ·
sul de Karthay.Trata-se de uma ilha vulcânica
comunidades tribais semi-independente~
com quatro vulcões ativos encimando planícies
(ogros)
com vegetação de catinga. A capital é Lacynos
Idiomas: Comum, Anão, K.haroliano, N erakê
(Cidade Grande, 20.457) - ou N ethosak, em
Ogro
Kotiano - abrigada do Mar de Sangue pela Baía
Cornuda. Comércio: Cereais, madeira (principalmen~
cedro e carvalho), tabaco, armas (Kharolis .
, Saifhum: Saifhum é agreste, porém cultivada.
cunhagem, cavalos, animais de carga (Jelek)
E possível encontrar pequenos canteiros de árvo-
res e alguns riachos. O s marinheiros que coloni- Tendência: LM, CM, CB
zaram o local construíram rodas d' água e moinhos Kharolis, uma terra transformada pela ex-sumo-
de vento, bem como vagonetes à vela que percor- senhora dracônica Beryllinthranox, no mamente
rem trilhos de madeira sobre as ruas de para- está passando por uma transição após a morte d-.
lelepípedos. A ilha possui várias colinas rochosas dragão verde. Cavaleiros negros, ogros e gobliru
onde cresce uma vegetação mirrada e retorcida, tornam esta região especialmente perigosa para <>'
mas praticamente não existem criaturas nativas. viajantes.
O lugar mais conhecido da ilha é o povoado de
marinheiros chamado Beiramar (Cidade Grande, VióA E SociEóAóE
18.500).
Os conflitos com os thanoi ao sul ocorrem corr.
LOCAi8 lfTIPORtAntE8 menor freqüên cia desde a ocupação pelo,.
Cavaleiros Negros. A produção agrícola foi redu-
O próprio Mar de Sangue, também chamado de zida desde que a floresta mágica dominou os cam-
Mar Encarnado, é o lugar mais im portante dessa pos de cultivos e forçou muitos fazendeiros e
região. As águas vermelhas são tudo o que resta da colonizadores a se mudarem para o sul. A maiori""
outrora poderosa nação de I star. Antigamente o dos produtos é enviada para o quartel-general d~
terrível Turbilhão rodopiava em seu centro, mas cavaleiros em Jelek em troca de dinheiro.
desde o fim da Guerra do Caos as águas perma- Após a morte de Beryllinthranox, º'
necem livres de sua influência. Cavaleiros N egros encarregados de Kharolis con-
Olho do Touro: O Olho do Touro é o estreito tinuaram a administrar o território. I sto pode
entre Kothas e Mithas. Penhascos no lado desta mudar com a queda de Mina e o retorno da::
última refletem as ondas que se quebram contra divindades.
eles, tornando as águas particularmente agitadas. Os cavaleiros permitem que p equenos bando-
O lado de Kothas parece mais tranqüilo, mas de ogros permaneçam nas regiões meridionais
esconde correntes e os covis de bruxas do mar. pois eles estão acostumados ao frio e podem repe-
GEOGAAFiA ~ 155
PRJnciPAis HistóRiA àA Rt;GiAO
CAR.ÇlCtERJstiCAS GEOGRÁFiCilS Os povos nativos de Khur muitas vezes chamarr
o Cataclismo de "o Afogamento", pois grande-
Khur cerca o Mar Khurman por três lados, e faz inundações engoliram várias das tribos e grandi:
fronteira com Balifor, Neraka, Thoradin e as parte de seu território ancestral. Enquanto o:-
Khalkistas, bem como o extremo setentrional de sobreviventes tentavam reconstruir suas vidas, u.11.
Silvanesti. Ao norte, as savanas nos planaltos grande líder chamado Keja surgiu e unifico
íngremes e montanhas escarpadas se inclina em todas as tribos restantes. A unificação não dum
direção do Mar Khurman, terminando em muito após sua morte, e cada um de seus fillm
penhascos alcantilados. A região meridional e oci- tornou-se o governante de uma das atuais sete tri-
dental consiste de um deserto invariável inter- bos da região, batizada de acordo com a que atual-
rompido apenas pelas cadeias de montanhas e mente é a maior delas, Khur.
eventuais oásis. Mesmo durante a época mais fria O grão-senhor dracônico Ariakas desejav::
do ano, Khur é quente e seca. No verão, ela se trazer os selvagens e ferozes Khur para o lado dc)-
torna um deserto escaldante e inóspito. exércitos dracônicos durante a Guerra da Lanç•
Terras Ardentes: Localizada no centro do Algumas tribos se aliaram ao Mal, enquaff:
canato Mikku nas terras meridionais de Khur, as outras permaneceram independentes, mas tod;;..
Terras Ardentes são uma vasta planície salina sofriam até a chegada de um jovem Cavaleiro d~
desértica desprovida de água ou vegetação. O s<?l Solamnia chamado Morgan di Kyre, que os aji.-
é refletido por camadas de gelo cristalizado. A dou a montar uma guerrilha contra seus inimigo.,
noite o ar é parado e frio. Criaturas estranhas que O herói das sete tribos foi proclamado •·
apreciam essas condições inóspitas residem ali, e Libertador", e tanto seu filho quanto seu neto tê.,,.
existem rumores sobre ruínas subterrâneas secre- honrado seu nome.
tas datando da época do reinado do Rei-
Sacerdote.
VALE
DE
~~ II E R__A K.A
~
o 32
quilômetros
• Forte Kortal
GEOGAAFiA ~ 157
res locais inescrupulosos. Como local de nasci- Neraka foi quase completamente abandonad_
mento de Morgan Targonne, o Senhor da Noite após a derrota final dos exércitos dracônicos, ma:.
que ordenou o assassinato de Mirielle Abrena, foi reocupada pela geração seguinte durante _
Jelek era uma escolha natural como novo centro Verão do Caos. Os Cavaleiros de Takhisis busca-
poütico dos cavaleiros . .recentemente a vila cres- vam reivindicar a terra como sua por direito e tor-
ceu substancialmente e se beneficiou dos favores naram-na sua base de poder em Ansalon
do falecido Targonne, embora com sua morte e o Eventualmente, adotaram o nome da região par-
declínio da cavalaria, os dias de sorte de Jelek sua instituição.
estão contados.
Torre de Gargath: A torre ocupa o lugar do
famoso castelo do mago Gargath. Também abri-
Capital: Forte do Norte
gou temporariamente a Gemagris e dizem as len-
das que foi o local de nascimento das raças dos População: Nômades (das planícies e das selvas
anões e dos kender. Rumores alegam que a antiga Governo: Feudal (nômades); tribal (povo lagarta
torre, rodeada por um pequeno povoado de diver- Idiomas: Ortivês, Kalinês, Nordmaariano, Ogre
sas raças, se desloca de um lugar a outro nas Solâmnico
Montanhas Khalkistas como efeito colateral do Comércio: Especiarias, plantas e animais exóti-
caos da Gemagris. Mesmo se estas histórias forem cos, bebidas, ferro, mármore; carruagens, ca:--
falsas, a torre fica bem escondida e raramente é roças, cavalos (nômades do oeste)
visitada. Tendência: NB, N , CN, CB
HistóRlA. ô.A Rt;GiAO Nordmaar é uma grande nação localizada nas lar::-
tudes tropicais do norte de Ansalon. O territóri
A cidade de Neraka surgiu mais de cem anos esteve vulnerável a invasões desde os primeiro.
depois do Cataclismo, quando Takhisis assentou a dias da Guerra da Lança. Foi domínio do exéro -
Pedra Fundamental do templo do Rei-Sacerdote to draconiano vermelho e dos Cavaleiros e._
em um descampado remoto. Através de magias Takhisis. Foi atacado por inumanos das sombra..
pacientes, a pedra cresceu até tornar-se um novo na guerra contra Caos e teve partes de sua exten-
templo - o Templo da Escuridão, um local per- são conquistadas pelo dragão negro Mohrle::i
verso onde Takhisis reunia seus servos. A cidade (ancião negro CM). Ainda assim, permanec.
ao redor do templo surgiu apenas para servir à como um reino feudal de cavaleiros e feroze
Rainha Negra e seus lacaios. Qyando os viajantes guerreiros das selvas, acostumados a enfrenta:
descobriram o lugar, acreditaram tratar-se da tiranos e opressores.
Cidade Perdida de Neraka, que se tratava de uma
urbe nas montanhas destruída pelo Cataclismo. ViôA E 8ociEôD.ôE
Os que escaparam dos serviçais de Takhisis espa-
lharam a notícia do descobrimento de "Neraka". O povo de Nordmaar divide-se em várias tribv
A Rainha Negra não tinha objeções a este nome, que obedecem ao mesmo rei. Eles sempre imita-
e assim ele se consolidou. ram as culturas mais avançadas de Ansalon, espe-
o
·•· ·1 Vogler .,,
.. ;
:
· /
·/ o Kalaman*
Ligctt
' ....:.·-· :. •: .
/::,,. e .Salão Obscuro
Heth
.... .....
. . ;: • :J'J::t1:·... . ·:
. i'!: , . . ..
Noturna
quilômetros •
\~
~
E,rgothiélJJos
SabJe ·
prata decorados com falanges de dedos humanos. também algumas regiões de colinas e florestas d
Eles adoram estrangeiros - na panela. Usam um pinheiros e abetos, bem como dois riacho-
veneno derivado da seiva de drósera (CD 14, ino- Córrego da Pedra Azul e Córrego do Sapateirc
cuiação através do ferimento, dano inicial ld4 As poucas comunidades organizadas são peque-
temporário de Força, dano secundário l d6 tem- nas demais para possuírem nomes formais.
porário de Força) para enfraquecer suas presas Cemitério dos Dragões: Diz-se que este loca.
antes de se aproximarem para o abate. Estão sem- fabuloso é o local de repouso de todos os dragõ~
pre famintos e lutam com selvageria. As lendas mencionam montanhas de tesouro•
Os chamados "bárbaros das montanhas" são incluindo artefatos de poder fantástico guardada
tipicamente humanos ríspidos e traiçoeiros que por magias poderosas e defensores desconhecido-
mantêm relações com as raças dos goblins, ogros Os habitantes de Ortiva possuem muitas lendz
e demais visitantes (geralmente desagradáveis) sobre o Cemitério, mas ninguém na históP
que descem das Khalkistas. Este povo discrepan- recente foi capaz de encontrá-lo ou de abrir o por-
te e egoísta despreza e teme os corajosos solâmni- tal mágico que conduz até lá. Os rumores apon-
cos do oeste. Eles não confiam nos estrangeiros e tam sua localização nos arredores de Qyalmish.
possuem poucà atividade comercial. Seus queijos, A Lama: A estranha lama da região poss~
carnes bovina e caprina, cereais e especiarias são propriedades medicinais benéficas (qualquer se-
de qualidade inferior e consumidos apenas local- vivo que passar mais de 24 horas em contato cor-
mente. A maioria não possui a imaginação para a substância terá sua taxa de recuperação natur_
acreditar que precisem de algo mais além do que dobrada durante este período). Uma semana ªP'
suas vidas miseráveis oferecem. ser removido da terra, a lama perde todas as SUll..
Os salteadores e bandidos são os responsáveis propriedades curativas. Os seguidores d-
pela maior parte do contato com o mundo exte- Mishakal crêem que ela chorou durante o prime
rior, assolando as rotas comerciais (tanto quanto ro Cataclismo e que suas lágrimas formaram
se atrevem, devido à vigilância dos três dragões da área conhecida como a L ama.
região) entre Nordmaar e Solamnia.
PLAll íciEs ôE P0EiAA
PRinciPAis Capital: Nenhuma
CAAActER(sticAs GEoGRáricAs População: Humanos, centauros, thanoi, goblin..
Uma terra difícil para pessoas resistentes, a maior Governo: República (Duntollik)
parte de Ortiva é uma terra de encostas de mon- Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Goblin, Líng'-
tanhas e planaltos rústicos. O terreno é variado e do Gelo, Kharoliano, Minotauro, O gr
inclui os Pântanos Darken. Thanoi
A região era dividida em três partes antes da Comércio: Produtos de couro, peles
Guerra do Caos, mas agora apenas Qyalmish Tendência: NB
(Costa Setentrional) é considerada como parte de As Planícies de Poeira, outrora uma região de fr
Lemish, já que o dragão Fenalysten dominou as constante, sofreram uma mudança radical ..
colinas meridionais e Lorrinar as Matas de Lahue aurora da Era dos Mortais. Após Takhisis roub~
e as Montanhas Astivar. o mundo e o subseqüente término do Turbilhã
Montanhas Astivar: Esta pequena cordilhei- os ventos frios que sopravam sobre a tunch-.._
ra de montanhas é território dos ogros. A maioria diminuíram. Isso fez com que as planícies se tor
destas criaturas e dos gigantes que residem na nassem mais quentes nos meses do verão, o q ...~
região pagam tributos a Lorrinar pelo privilégio. matou grande parte da vegetação, criando u;-
As montanhas são estéreis e altas, e são intranspo- des::rto. As planícies retornam às suas condiçõc-
níveis exceto em alguns desfiladeiros estreitos e nat'Jrais de tundra apenas durante os meses d
tortuosos. Elas constituem a fronteira oriental do inverno.
reino do grande ancião verde.
As Matas de Lahue: As "matas" na verdade ViôA E SociEôAôE
são uma floresta densa composta por uma grande O influxo de elfos refugiados atualmente tem ca·_-
variedade de árvores e plantas. Samambaias e sado tensões nessa área. Em sua maioria, eles sã
arbustos recobrem o solo, enquanto árvores enor- desorganizados e consistem de pequenos grupn
mes erguem-se a 60 m de altura. Algumas áreas de fugitivos de suas antigas pátrias. Amargos
são tão cerradas que a luz do sol nunca atinge o enraivecidos ou magoados e desesperados, os elL
chão. O dragão Lorrinar expulsou a maioria dos ainda precisam se decidir quanto a um líder '-'--
animais grandes da floresta. mesmo um curso de ação. Alguns seguer
Gilthas, enquanto outros (principalmente
LOCAÍ8 lI]1PORtAf]tE8 Silvanesti) não aceitam um líder meio-hum:ur
Alguns desejam lutar contra os minotauros inv _
Ortiva Setentrional é seca e estéril, com algumas sores e recuperar suas terras, enquanto outros s~
áreas de pastagem dispersas e adequadas para temam que seus inimigos são demasiadamen-
pequenos rebanhos de cabras e gado. Existem fortes e que eles deveriam dar tempo ao tempo =
A Laje
~. ~ ..
...... ~ , .~ . . . . . . . ~ '«. ,L
GEOGAAfiA ~ 163
Rosa de Pedra (Aldeia, 458): Outra comuni- 3d6+3 (Lad) mais ld10+1 (Coroa) mais 3d8- -
dade mista de humanos, centauros, mestiços e (Espada) mais 2d10+2 (Rosa) DV; 69 PV; Ini...
párias, Rosa de Pedra é uma aldeia ocupada com +3; D esl. 9 m; CA 27 (toque 11, surpresa 26
a produção e o comércio da cerveja que é sua Corpo a corpo: espada bastarda +4 +151+10! - 5
especialidade, apreciada por centenas de (dano: ld10+6, dec. 19-20) ou à distância: ber
quilômetros. U m mercador astuto pode conseguir pesada +1 +13 (dano: ldl O+l ); AE ataque furtiv
lucros fabulosos com o produto. \i\Tillik, a vizinha +2d6, destruir o mal, magias, expulsar morto·-
:n~is próxima, é a melhor consumidora das cerve- vivos; ~ aura de coragem, aura do Bem, detec
Janas. tar o mal, evasão, inspirar coragem, coragem d
Willik (Aldeia, 511): Originalmente uma cavaleiro, encontrar armadilhas, sentir armadilh.:..
cidade de centauros, Willik agora abriga uma (+1), brado de guerra, força da honra; Tend. LB
população mista. A cidade tem uma reputação de TR Fort +15, Ref +7, Von +10; For 14, Des lr
selvageria, e as pessoas que apreciam os excessos Con 12, Int 10, Sab 13, Cr 14. Altura 1,70 n:
s~ sentem em casa, pois os habitantes do local Peso 70 kg. Cabelos castanh os-avermelhado
vivem para o momento. olhos verdes, sardas, pinta no quadril esquerdo.
Perícias e 1àlentos: Blefar +9, Escalar - 1, Co!"'-
HistóR.iA ô.A Rt;oilio centração +3, Diplomacia +17, Obter Informaçã.
O Cataclismo criou as Planícies de Poeira, e a +5, Adestrar Animais +4, Esconder---
região tornou-se &ia, seca e inóspita para +O, Intimidar +5, Saltar -2, Conheo -
todos, exceto os poucos thanoi que ali mento (nobreza) +10, Conhecime4-
residiam. to (religião) +4, Furtividade -t
Cavalgar +13, Prestidigitação - :
A Era dos Mortais alterou a condi-
N atação -2; Duro de Matar, T...-
ção da área, mas não sua des9lação.
lerância, Usar Arma Exótica (e::-
Até a Tempestade do D eus Unico,
pada bastarda), Vínculo da H oP-
dois sumos-senhores dracônicos ocu-
ra, Liderança, Combate M onc.-
pavam suas fronteiras orientais: o dra-
do, Saque Rápido.
gão azul alienígena Stenndunuus e a
dragoa de latão Iyesta. Para enfrentar Ataque Furtivo (Ext): $ _
essa ameaça, os humanos e os centau- uma ladina puder atingir u:;
ros se aliaram, formando a nação de oponente incapaz de beneficiar d
Duntollik. Embora seja mais uma seu bônus de D estreza na C-:..
tênue confederação de tribos e (existente ou não) ou estiver sec -
povoados de humanos e centauros do flanqueada pela ladina, o a~
que um verdadeiro país, o povo que causa +2d6 pontos de dar.
local reage com rapidez quando adicional. Se ela obtiver urr
seus vizinhos estão em perigo. sucesso decisivo num ataqL-
A chegada da tempestade furtivo, o dano adicional não
também significou o início dos multiplicado. O s ataques à di.-
planos de Stenndunuus para tância somente funcionam com
dominar toda a região. Ele ataques furtivos quando o alv
importou mercenários brutos estiver num raio de 9 metro.;
que empunharam lanças do Usando um porrete ou um au.-
dragão malignas (originalmente que desarmado, é possível reaL-
criadas por Ariakas para auxiliar zar um ataque furtivo que calli
em seus esforços anteriores à G uerra do dano por contusão, em vez de dar:
Caos) para assassinar a sumo-senho- letal. O ataque furtivo somen:.
ra de latão e todos os que a serviam. afeta criaturas vivas e de anatom_
Stenndunuus foi morto alguns dias compreensível. Toda criatur_
depois pelo dragão de bronze Crisol e imune a sucessos decisivos tam-
Linsha, a Cavaleira da Rosa. Os mercená- bém não é vulnerável a ataqu~
rios, entretanto, já haviam partido com seu furtivos. A ladina precisa enxe:--
prêmio - uma ninhada de preciosos ovos de gar sua vítima com clareza sun-
dragão roubados do covil de Iyesta. ciente para reconhecer um ponr
A mudança mais recente nas P lanícies de vital e atingi-lo. A ladina não é capaz de usar
Poeira ocorreu com a chegada dos elfos refugia- ataque furtivo contra uma criatura camuflada o~
dos, incluindo G..!ialinesti expulsos de sua pátria se estiver atacando os membros de uma criatur:
pelos Cavaleiros de Neraka e Silvanesti em fuga cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
dos exércitos dos minotauros. Isso criou atrito Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um_
com os Homens das Planícies que há muito Cavaleira da Espada pode tentar destruir o nu.
tempo consideravam a terra como sua. usando um ataque corpo a corpo regular. Ela adi-
ciona +2 na jogada de ataque, causando 3 pont°'
Linsha M ajere de dano adicional. Se a cavaleira, acidentalmenre..
Humana Mística1/Gue2/Lad3/Coroa1/ tentar destruir uma criatura que não seja malign..
Espada3 /Rosa2: ND 12; humanóide (Médio - a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá se:
humano); 1d6+1 (Mis) mais 2d10+2 (G ue) mais utilizada novamente naquele dia.
GEOGRAfiA ~ 165
Ela foi designada para a Cidade Ausente, onde Loc.Ais lfflPORJ.AJltES
assumiu como terceira-em-comando da guarni-
ção ali estacionada. Ela continuou a reunir infor- A Guerra das Almas teve um efeito devastadr
mações para os cavaleiros, servindo como princi- sobre o reino de Qyalinesti. O s elfos, que cuic:L-
pal oficial de ligação com o dragão de bronze ram da região desde a fundação de sua nação n...
lyesta, e mantendo contatos com a Legião do Era dos Sonhos, foram expulsos. Os goblins
Aço. No entanto, mais uma vez a má-sorte fez mercenários humanos tomaram seu lugar. __
com que fosse acusada do assassinato de seu devastação provocada pelo exército e a doença a_
comandante. Embora novamente surgissem evi- sumo-senhora dracônica Beryllinthranox elirm-
dências que a inocentaram, Linsha havia desapa- naram diversos locais importantes que existira,~
recido, aparentemente na companhia de H ogan por milhares de anos.
Bight. Acredita-se que eles estejam procurando Nalis Aren: O "Lago da Morte" ocupa a áre
algo roubado do covil de Iyesta após sua morte. onde antes se erguia a capital élfic~ de C2.1,1alinos-
O rio Fúria-Branca deságua ali. E provável qu~
QUfilÍfJE8ti alguns dos edifícios da cidade em ruínas ainci..
estejam de pé sob a superfície da água, assi...-
Capital: Nenhuma
como a carcaça do dragão verde alienígef'
População: Humanos, goblins Beryllinthranox. Muitos dizem que os fantasm~
Governo: Ditadura militar (Qyalinesti setentrio- dos mortos de ambos os lados ainda assombram
nal); nenhuma (Qyalinesti meridional) lugar.
Idiomas: Comum, Élfico, Ergot, Goblin, Fala Pax:Tharkas: Localizada na fronteira orient..
com as Mãos (um idioma de sinais), Ogro de Qyalinesti, nas montanhas Kharolis, esta fo:--
Comércio: Nenhum taleza foi construída por elfos, humanos e anõe.
Tendência: NM, LM, CM como um símbolo de paz e união. Atualment;;
permanece vazia, embora os saqueadores e_
A floresta Qyalinesti de Wayreth jaz no extremo Qyalinesti e os anões e os elfos refugiados tenha.e
sudoeste de Ansalon. Ao norte fica a região interesse em controlá-la.
humana da Abanassínia, e ao leste o Novo Mar. A Torre da Alta Feitiçaria em Wayreth: _
As Montanhas Kharolis e o reino anão de Torre da Alta Feitiçaria localiza-se na floresta d_
Thorbardin constituem a fronteira sudeste. Um Wayreth, mas possui a habilidade de deslocar a
lago imenso localiza-se nos limites orientais da mesma e a seu bosque mágico num raio mui<
floresta, onde antes ficava a capital, Qyalinost. amplo, dentro e fora das fronteiras de Qyalinesn
Até agora, tem resistido a todas as tentativas ck
Viô.A ESociEô.AôE encontrá-la.
O território de Qyalinesti atualmente está ocupa-
do por saqueadores e foras-da-lei. O Capitão
HistóRl.A à.A ~Oi.ÃO
Samuval (humano Guell, NM), um mercenário A raça dos elfos Qyalinesti nasceu como conse-
renegado que controla Qyalinesti setentrional, quencia da desastrosa Guerra Fratricida.
prometeu terras para os humanos que se muda- Desiludidos com a sociedade rígida de seu
rem para a região em troca do serviço em seu irmãos Silvanesti, os Qyalinesti juraram criar um.
"exército". mais complacente sob a liderança de Kith- Kanar
O s elfos, humanos e anões construíram a fortale-
Os viajantes em Qyalinesti meridional relatam
za de Pax Tharkas como um símbolo de paz _
terem encontrado o que parece uma força enorme, tolerância entre as três raças. Durante milênios, o
disciplinada e organizada de goblins e robgoblins. elfos Qyalinesti suportaram guerras e tragédia..
Eles estão bem armados e supridos. Ninguém sabe sem ter que pagar um preço tão elevado quant
quem os lidera ou quais os seus planos, pois até seus vizinhos.
agora não atacaram ninguém. Sua presença está Qyalinesti foi conquistada pelos Cavaleiro
deixando os humanos da região nervosos. Negros durante a Guerra do Caos e, pouco depois
caiu sob o domínio da grande dragoa verde
PRinciP.Ais Beryllinthranox. Em vez de destruir completamen-
te os elfos, ela usou os Cavaleiros de Neraka par:.
C.ARACtERfstiC.A8 GEOGAAFiC.A8 ocupar a capital e impor seus tributos aos elfos.
A imensa floresta de Wayreth é o maior aspecto Após a conclusão da Guerra das Almas. r:
geográfico da paisagem. As Montanhas Kharolis elfos receberam a informação de q .....
ficam a leste, e o Estreito de Algoni separa a Beryllinthranox havia perdido a paciência con
região da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio eles e estava prestes a destruí-los. Eles então tra-
Fúria-Branca corre pela fronteira setentrional da balharam cm conjunto com os anões d:::
floresta. O Nalis Aren, ou Lago da Morte, ocupa Thorbardin e os simpatizantes entre os Cavaleire:
a área onde antes se erguia a capital élfica de de Neraka para evacuar a maior parte da popul:?.-
Qyalinost. ção de Qyalinost. O s que ficaram para trás, bel'!:
GE0GRAflA ~ 169
vulcânica. A parte meridional foi colonizada pelos isso como um preço pequeno a pagar pela oportu-
solâmnicos, embora a maioria das residências nidade de pesquisar um dragão vivo.
localize-se ao redor do Castelo Uth Wistan e da
Baía de Talan. Os animais governam som oposi- 8CHfil18EA
ção o restante das florestas da ilha. Capital: Schallsea
Monte Deixapralá: A metade superior desta População: Humanos (bárbaros Qye-Na.;.
montanha foi demolida numa explosão pelos Wemitowuk, Abanassínios, Solâmnicos)
gnomos, e agora é utilizada por Pirotraxus, junta-
Governo: Tribal (Wemitowuk e Qye-Nal); teo-
mente com um complexo de cavernas, como covil.
cracia (Cidadela da Luz)
As áreas residenciais subterrâneas foram danifica-
das pela explosão, mas permanecem habitáveis, e Idiomas: Comum, Qye-Nal, Solâmnico
os gnomos as estão reconstruindo. Wemitowuk
Baía de Talan: O porto de Sancrist agora está Comércio: Alimentos, peixes (Wemitowuk
muito bem fortificado e patrulhado pelos moedas, peregrinos (Cidadela)
Cavaleiros de Solamnia para impedir invasões. Tendência: LB
Localizada no Novo Mar, esta ilha na forma d..
um rim e repleta de colinas tem 300 km de com-
O Monte Deixapralá geralmente é o que vem à primento e alcança 120 km em sua largura máxi-
mente quando se pensa na ilha de Sancrist, embo- ma. A ilha desfruta de verões quentes temperadc
ra os dotados de um senso histórico ou da crença pela brisa marinha. O inverno traz neve ao interi-
no sagrado se interessem mais pelo lado humano or. A maior parte do local permaneceu desconhe-
da ilha. cid;;. e inexplorada até que uma batalha travacL
Castelo Uth Wistan: O Castelo Uth Wistan durante a Guerra da Lança mudou para sempre
e seus arredores foram proclamados capital do curso da história da região.
novo país, Gunthar. Também foi decidido que o ViôA E SociEoAàE
grão-mestre dos Cavaleiros de Solamnia governa-
Os Wemitowuk são os habitantes originais da illi
ria o lugar e residiria ali. e vivem em aldeias de cabanas de adobe co-
Os Rios de Lava: Estes fluxos de lava canali- telhados de palha. São estritamente vegetarianos
zàdos artificialmente são um dos maiores triunfos vestem-se com roupas simples. Preferem ficar e11
de engenharia dos gnomos. Eles conseguiram paz, mas recebem bem os estranhos em suas ter-
desviar os rios de lava do Monte Deixapralá para ras, como comprovado pela chegada dos bárbar
a superfície, transformando-os em fontes de Qye-Nal. Eles são governados por chefes e con.,.-
aquecimento para seus lares e oficinas. tituem uma das maiores comunidades pacifisw..
Clareira da Pedra Branca: Este é um dos de Ansalon.
maiores centros religiosos de toda Krynn. O pró- Os Qye-Nal vieram da Abanassínia e se pa..--c-
prio Rei-Sacerdote abençoou a pedra e proibiu cem com os bárbaros de lá. Todas as suas aldei;:
que qualquer um a tocasse. O centro da clareira localizam-se no litoral, e eles são excelentes ma.rT-
abriga uma imensa rocha branca de um material nheiros. Entretanto, não dispõem de metais.
desconhecido. Foi ali que Vinas Solamnus encon- portanto não possuem armeiros nem ferreiro;.
trou a tríade composta por Paladine, Kiri-Jolith e mas seu segredo de curtir couros torna os mera..
Habbakuk. Apesar do clima, o local é sempre desnecessários. Seus xamãs possuem um pap-...
quente e verdejante. importante na sociedade e mantêm o ressenu-
mento contra os queixo, que os expulsaram d..
HistÓR.LA ôíl R{:GillO Abanassínia. Eles não gostam da Cidadela da Li..
A ilha serve como o principal lar dos gnomos de e adorariam vê-la removida.
Ansalon desde a antiguidade e permite que eles Os solâmnicos e abanassínios vivem como e:.
passem a maior parte do tempo criando alegre- sem países; os primeiros patrulham o porto a
mente nos confins do Monte Deixapralá. Sancrist Schallsea e os segundos são comerciantes er-
também abriga a Clareira da Pedra Branca, onde busca de lucro.
Vinas Solamnus experimentou a epifania que A maioria considera a Cidadela da Luz com
levou à fundação dos Cavaleiros de Solamnia. o verdadeiro centro populacional da ilha. Se:;.
Desde então, a porção meridional da ilha tornou- habitantes são místicos em treinamento ou pe;-
se um lar para os solâmnicos, que mantiveram soas em busca de respostas. O influxo de peregr -
séculos de trégua com os gnomos. nos tem trazido mais riqueza à ilha.
Os gnomos explodiram o pico do Monte
Deixapralá durante o Verão do Caos, e agora o PRinciPAiS
dragão vermelho Pirotrax:us usa os destroços
fumegantes como covil. Apesar disso, a vida dos CA.RACtERistiC.AS GEOGRÁFiC.H~
gnomos permanece virtualmente inalterada, com A ilha de Schallsea possui uma topografia diver-
a exceção de que eles dão presentes ao dragão e sificada que varia desde colinas estéreis a peque-
questionam-no incessantemente quanto a seus nas florestas. O litoral consiste basicamente e
poderes. E mbora sofram algumas perdas devido penhascos, mas os Qye- Nal descobriram muir\.
ao mau temperamento de Pirotraxus, eles vêm lugares que utilizam como portos naturais.
., .
Que-Hep
..
Que-Tcpeht
• ..... (!)uc-Theh
•
.
Que-Fallan
,... Q~e-Ash - ·
O i:tradarias LJ Riaêlío
~ fi!prc.stasEsp,arsas EJ íf.rilha
~[erras ~ aidaCle
~ línproilutiva~ ~
1at~~rras Uultivaaas c:!:J iforrc
GEOGAAFiA C'-1 17 l
VioA E sociEoAôE cidade aumentou temporariamente. Cavaleim~
Negros, mercenários descontentes e elfos refugi:<i:-
Os minotauros não perderam tempo em matar ou dos transformaram a vila num local caótico L
expulsar os elfos Silvanesti remanescentes após lan- superpovoado, enquanto muitos acamparam na:.
çar sua invasão terrestre. Logo após, expeliram as colinas fora da cidade pois já não havia mais aloj:?.-
forças de ocupação dos Cavaleiros Negros. Os mentos disponíveis. Discussões e conflitos armad·J"
minotauros em Silvanesti ainda estão se adaptando tornaram-se comuns, e os Cavaleiros Negros pouc
à nova situação, mas continuam seguindo os códi- podem fazer para conter a hostilidade crescente.
gos de sua sociedade. Eles possuem um forte senso O prefeito de Pashin é Emiliano Togh (huml-
de honra e lei, mas resolvem as disputas através de no Nbr4), embora o oficial comandante das força
competições de força e perícia em combate. de ocupação seja o General Dogah (human
Gue5/Cavaleiro da Flor-de-Lis 6). Outras pe'-
soas interessantes nessa cidadezinha incluerr
PRJnciPAis Kláudia Lorn (meio-ore M ística3); Whyndam,
CARACt.ERistiCA8 GEOGRÁFiCA8 capitão da guarda (humano Guel ); Kaybrir
tenente da guarda (humano Cbt2); Keron, o fer-
As fronteiras da bela floresta de Silvanesti estão
murchas e mortas - o preço letal exigido após a
Guerra do Caos pelo Escudo que durante muitos
anos envolveu a pátria élfica. O restante da região
permanece em sua maior parte intocado pela des-
truição da guerra.
Ilha Fallan: Localizada no centro de uma
bifurcação no rio Thon-Thalas, é onde se localiza
Silvanost, a capital, protegida pela barreira forma-
da pelo rio.
Rio Thon-Thalas: O Thon-Thalas, ou "Rio
do Senhor'', serpenteia dos sopés das montanhas
Khalkistas ao norte e atravessa o centro da
pátria élfica, antes de desaguar no O ceano
Courrain ao sul.
LOCAi8 In1PORtMtE8
Embora os elfos estejam contando histórias de
horror sobre a destruição da história, dos artefatos
e da arquitetura de Silvanesti, a verdade é que os
minotauros não têm abusado tanto do antigo
reino élfico. Muitas estruturas tradicionais ainda
permanecem.
A Estradla dos Reis: A Estrada dos Reis é a
principal via que corre para oeste em direção da
região de Kharolis entre Silvanost, a capital, e a
cidade de Tarsis, embora atualmente só chegue
até as Planícies de Poeira.
Pashin (Vila Pequena, 1.100): A vila de
Pashin, antes uma obscura comunidade fronteiri-
ça, se tornou um im_portante posto avançado para
os Cavaleiros de Takh isis durante a Era dos
Mortais. Os Cavaleiros N'egros ali estacionados
prestavam serviços à grande sumo-senhora dracô-
nica Malystryx e aguardavam a queda do Escudo
de Silvanesti. ao sul.
Com a chegada da Guerra das Almas, os
Cavaleiros Negros, de Pashin juraram lealdade a
Mina e ao D eus Unico. Eles utilizaram barcaças
fluviais para reabastecer a cidade e manter as for-
ças de ocupa.ção vivas, e combateram os elfos que
tentavam sa.quear os navios usando táticas de
guerrilha. O exército de ocupação conseguiu se
sustentar até que os navios dos minotauros surgis-
sem pelo Thon-Thalas, o que assegurou a sobre-
vivência dos Cavaleiros Negros mas significou o
fim de sua ocupação de Silvanesti.
Desde que os minotauros expulsaram os
Cavaleiros Negros de Silvanesti, a população da
rem a eles. Estes não divisam porque deveriam do os cavaleiros a combater o sumo-senhor dra- i
sacrificar suas vidas por uma terra que não lhes cônico Géllidus. Acredita-se que Gilthanas
pertence. Alguns falam em retornar para seu
uniu-se a ela, e que agora ambos possam estar se
próprio país. Outros desejam encontrar um novo
envolvendo com os elfos exilados. Existem mui-
território onde se estabelecer e falam em viajar
tos rumores de que Porthios, o irm ão de
para as Planícies de Poeira, embora isso prova-
velmente signifique entrar em conflito com os Gilthanas e marido de Alhana, ainda esteja vivo,
bárbaros que vivem ali. Outros ainda, cansados embora terrivelmente marcado e desfigurado.
de tantas desavenças, estão partindo por conta Mas não se sabe onde ele está e porque decidiu
própria para ganhar a vida nas cidades grandes permanecer escondido.
1
que ~g?rª. estão l~vres (ou quase) do controle de Alguns humanos sentem pena dos elfos por
seus m1m1gos. tudo o que perderam. Outros pensam que isso é
Alhana Aurestelar, desolada com a morte de exatamente o que estas criaturas arrogantes me- J
seu filho amado, recusou-se a assumir um papel recem, já que por tanto tempo tentaram se isolar
de liderança. Ela convenceu Gilthas a assumir a do restante do povo de Ansalon.
Rei Uhkrin, que reside na capital, mas ao longo Última Torre: Esta torre fica na frontei:
dos anos seu domínio sobre elas tem se enfraque- entre Noturna e Strangl. Infestada pelos inum::-
cido. Os rumores de uma nova nação goblin se nos das sombras, é um lugar perigoso parn
organizando em <2!ralinesti meridional têm leva- explorar. Uma grande pilha de jóias, ouro e outrr"'"
do muitos guerreiros a deixar o país em busca de metais preciosos é claramente visível de uma jac::-
mais e melhores pilhagens. la térrea. Os inumanos a utilizam para atr,:_
exploradores tolos para a destruição.
PRif"JCÍPA.i8 O Reino Ogro: Uma pequena tropa de ogii<
estabeleceu um pequeno "reino" nas montan1'~
CAMCt ERistiCA8 GEOGRÁFÍCA.8 Eles atacam os robgoblins para obter alimento<
Strangl possui poucas terras cultiváveis, sendo escravos.
composta principalmente de charcos, florestas e
montanhas. Os robgoblins sobrevivem de saquear
seus vizinhos ou caçando nos pântanos.
T.ARRABGA (A DE88LAÇÃ8)
A Floresta de Strangl: Também conhecida Capital: Nenhuma
como Floresta Tempestuosa, esta área é famosa População: Humanos bárbaros, kender, ogre
por suas nevascas e tempestades. Poucos animais goblins, dragonianos, slig
habitam ali, e até mesmo os robgoblins temem se Governo: Tribal
aproximar de seu centro. Após o Verão do Caos,
Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogro
um grupo de guerreiros demoníacos estabeleceu-
Slig
se na floresta e tem matado todos os invasores.
Comércio: Minérios brutos, jóias, artefatos
Passagem de Strangl: Embora este trecho se
localize em Ortiva, sua importância para os rob- Tendência: CB, NB, N, NM, CN
goblins tornou-o um lugar perigoso. As caravanas A região de Tarraboa já foi temperada, mas sofre
em geral são fortemente armadas para se defende- muito com os ataques da sumo-senhora dracôn.-
rem dos assaltos. A passagem tem boas condições ca Malystryx. A dragoa destruiu as vilas de
de visibilidade que permitem que os viajantes Homens das Planícies que residiam nas Planície
sejam avistados a quilômetros de distância.
de Dairly e utilizou magia ainda mais podero~
que a dos demais sumos-senhores para corromp -
LOCAi8ltrIPORj:.AJltE8
as terras ao redor. I sso destruiu a floresta dos k~
A Guerra do Caos tornou Strangl ainda mais der e espalhou a destruição até a Baía de Balifor
perigosa do que antes. A gora criaturas geradas do Kern. Toda essa região hoje é um descampa_
Caos espreitam na escuridão, assim como forças conhecido como A Desolação.
malignas mais mundanas.
GEOGMFiA ~ 177
lins. Os kender atormentados utilizam-nas como fartáveis com a ordem, a estrutura e a disciplin..
base de operações para ataques contra as forças da que isso impõe. Entretanto, alguns dragoniano
desolação. estão assumindo papéis civis tradicionais nur.
Kothaa (Vila Pequena, 1.918): Os Kothai, os esforço para flexibilizá-la.
únicos humanos que vivem na Desolação, são O Governador Kang constituiu um govern
remanescentes dos Homens das Planícies que civil em Teyr. Por tradição, os dragonianos erll4.
decidiram permanecer depois que Malystryx des- uma raça exclusivamente militar e só conhecia.e
truiu seus lares e famílias. Kothaa é o maior dos este tipo de disciplina, justiça e comando. Agor..
povoados bárbaros nessa região. um tribunal presidido pelo Governador Kang
com representantes da população civil (um con-
HistóRiA àA Rt;GiÃO ceito novo para os membros da raça) e de caci_
Tarraboa já foi a mais agradável das terras do regimento dragoniano administra a cidade e
leste, de acordo com aqueles que ainda se lem- região. Povoados periféricos são governados pele
bram de lá com carinho. Mesmo quase não tendo comandantes dos postos avançados. Inicialmente
sido afetada pelo segundo Cataclismo, não demo- estes cargos são recebidos por indicação, mas apc
rou para a chegadà da dragoa Malystryx. Ela dois anos de serviços leais, a comunidade podi:.
escolher um novo comandante.
expulsou os kender do Boskender e atacou os
Homens das Planícies que residiam nas Planícies Em contraste, os humanos de Teyr vivem um
de Dairly. Sua magia transformou a terra numa rotina indisciplina e desregrada, ganhando a vict..
vastidão desértica onde poucos se atrevem a como mercenários. Krolan é uma aldeia pequen-
entrar. quase primitiva, povoada por Cavaleiros ( l
Malystryx está morta, mas os Kang
Takhisis desiludidos, soldados l1
dragões vermelhos que a ser- fortuna, e uma hoste de fugitivos d._
outras partes de Ansalon. O loc.;_
viam ainda vagam pela
região, que não se tornou tem demonstrado constantemer.-
menos letal em sua ausên- te sua lealdade ao governador, •
por isso obteve a designaçã
cia.
dos comandantes do pos-
avançado.
As exceções a esta reg:-
Capital: Teyr são os residentes da cidaé
População: Dragonianos de Robann. O povo de :._
(militares e civis), é rude e desconfia e_
humanos (civilizados estrangeiros, exatament..
e nômades) como os dragonianoc
Governo: Governo civil No entanto, respeitan:
(Governador Kang) a lei, e sua justiça cos-
Idiomas: Comum, t uma ser rápida _
Nerakês implacável. Roban-
Comércio: existe muito antes d
Conhecimento e trei- surgimento da naçã
namento militar dragoniana. Porém,
Lorde Burgomesrr.
Tendência: LM, LN, N, manifestou sua leal-
LB
dade ao país, e rece-
Teyr é composta pela área beu a posição d.
a norte de Neraka, a leste de comandante de post
Ortiva e a sul de Nordmaar. avançado no sistema hierár-
As Montanhas Astivar estão quico de Teyr. Mesm
dentro de seu território. As assim, há pouco contat
Matas de Lahue ficam a entre Robann e o res-
oeste de suas fron- tante da região.
teiras. Trata-se de
uma região montanhosa com PRlncjpAis
florestas densas, embora as
planícies setentrionais sejam pradarias. CAAACtERÍ8tiCA8 GEOGAAFiC8 ·
Teyr é uma região montanhosa dominada pe~
ViôA E 80CiEôAôE cordilheira das Montanhas Astivar. Um antig,
Os dragonianos começaram sua existência como povoado anão é o local da cidade de Teyr.
criações mágicas destinadas a serem as tropas de Monte Brego: Esta montanha é o aspecr
choque dos exércitos dracônicos durante a Guerra mais imponente no horizonte ocidental da cidade
da Lança. Hoje, eles são uma raça madura com de Teyr. Ogros selvagens ainda perambulam pelo
direitos e responsabilidades. Sua sociedade per- remanescentes das antigas ruínas dos anões, loca-
manece militarista, pois eles se sentem mais con- lizadas nas encostas do monte. -
Pico do Destino: O pico mais meridional das descritos abaixo. As sentinelas indicadas aqui si.
Montanhas Astivar é diferente graças a uma esca- apenas exemplos do que pode ser encontrado.
daria na montanh a que parte de um pequeno 1. Trilha: O caminho vindo do sul sobe e::·
prado na metade do caminho até o topo. No alto encosta menos íngreme a leste do posto avançaci
existe uma plataforma de observação esculpida na Ela continua depois dele, e tomou-se cuidac
rocha nua. Em um dia claro, é possível enxergar os para disfarçar esse acesso. Um teste de Obser\I._
três picos dos Senhores da Perdição (a cerca de (CD 20) ou Procurar (CD 15) revela que UD~
300 km de distância). pequena trilha se destaca pelos arbustos à esque:--
da e sobe até o promontório. O este seria ma..
L0CAi8 In1PORj-AIJtE8 difícil se não fosse pela torre de observação ba....
Cidade de Teyr (Cidade Pequena, 6.410): Teyr é tante visível, que sugere que ali existe um posr
uma cidade morada composta inteiramente de avançado.
pedra. O governo dragoniano é sediado no centro, 2. Rochedo: Atrás de alguns arbustos pa
e todos os quartéis militares ficam dentro das camuflagem fica um grande rochedo. Da trilh
muralhas. D iversos negócios e domicílios civis parece apenas um afloramento de rocha. Do ;L;:
ficam do lado de fora. Um abrigo subterrâneo sob entretanto, é óbvio que a rocha foi preparada par_
o edifício governamental pode abrigar toda a cair na trilha abaixo. Pedras menores estão calçar>
população da cidade em caso de emergência. do o rochedo, e duas grandes varas de pinh
Posto Avançado Noresh: Este local se situa a foram colocadas sob ele para permitir que se
90 km ao sul de Teyr e a 45 km a oeste de empurrado sobre a trilha.
Robann, acima da antiga estrada real dos anões. Armadilha do Rochedo: ND 5; Corpo
Ele encobre a entrada da trilha setentrional que corpo: esmagamento +15 (dano: 6d6); Procw-
conduz a Teyr através das Montanhas A stivar. CD 20, Operar M ecanismo CD 25. N ot
Dez dragonianos guarnecem o posto avançado Consegue atingir todos os personagens em do
regularmente, comandados por um dragoniano quadrados adjacentes (consulte Objetos e1-
bozak, oficial em treinamento da infantaria. 0lleda no Capítulo 8 do Livro do M estre).
O posto avançado dá para o sul e fica escondi- 3. Poço para Ataques à Distância: Ci-
do sobre um promontório rochoso. As paredes da pequeno poço fica próximo ao lado norte da tri-
plataforma são bastante íngremes, mas não tão lha atrás dos arbustos de camuflagem. Durante L
lisas que não possam ser escaladas. Pequenos épocas de maior ameaça, uma sentinela fica a~
arbustos e líquens espalham-se pela superfície do para guardar a entrada. O poço tem 1,5 m de pw-
penhasco de granito. No lado ocidental existe uma fundidade e 1,2 m de diâmetro, o suficiente pai_
trilha difícil m~s transitável que conduz ao topo do conter um atirador dragoniano baaz com um
promontório. E o caminho mais fácil para quem besta. Entretanto, quanto não há ameaças óbvias
vem do sul. O posto avançado funciona como o poço fica vazio.
estação de vigília, e não se trata de uma posição Dragoniano Baaz (1): 14 PV; à distânci.~
realmente defensável. A torre da guarda elevada besta pesada +2 (dano: ldlO, dec. 19-20); consul-
denuncia que o local é habitado, mas o restante é te o Capítulo 7.
escondido pela altura e uma hábil camuflagem. 4. Torre da Guarda: A torre da guarda tem
O mapa de Noresh ilustra um típico posto m de altura e pode ser vista à distância de qual-
avançado dra.goniano. O s locais numerados são quer direção. Sua altura é suficiente para enxerg:;.;
GE0GRAf'ÍA. ~ 18 1
está planejando entrar em negociações com o do em desmoronamentos e deslizamentos, o grc -
novo governo de Sanção. so da população sobreviveu.
Os anões da escuridão governaram o reirl
PRlnCiPAi8 destroçado durante a Era do Desespero - e
atividades permaneceram quase completamec·
CARACtER(8tiCA8 GEOGRÁFiCA8 despercebida"S pelos habitantes da superfíc. _
Thoradin perdeu parte de seu território para os exceto pelas histórias e rumores distorcidos qJ
sumos-senhores dracônicos e para os Cavaleiros chegavam às demais raças. Os anões de Zhaki
Negros, e a nação agora está reduzida a alguns sobreviveram, embora tenham contraído uma tet
quilômetros quadrados ao redor do Monte rível peste fungóide que os deixava vivos, ir_.
Chifre. Severus conseguiu reconquistar algumas sofrendo, e muitas vezes enlouquecidos. Inca.pau
- áreas, mas não muitas. de tolerar a luz da superfície, os Zhakar goverru
vam, mas em uma prisão. As coisas mudar,.
Vale dos Cristais: Ao sul do Monte Chifre
existe uma várzea coberta de cristais valiosos que após o Verão do Caos, e a Era dos Mortais tm
xe a restauração de Thoradin.
teriam irrompido do solo há quase quatro déca-
das, durante o Verão do Caos. Embora tanto os O s anões Zhakar não poderiam prever que
anões quanto os ogros estejam constantemente conquista da porção oriental das Montanh
saqueando e lutando pelo controle do local, as Kbarolis pela dragoa verde Beryllinthranox cam
riquezas ali contidas ainda mal foram tocadas. ria modificações em seu reino, localizado do Ol.Ell
lado do continente. Qyando o Conselho d
LOC.A.i8 lffIPORtillltE8 Barões de Thorbardin votou por selar a montan..
para se proteger do exército da dragoa, um de -
A Garganta: A chama negra, uma força misterio- contente, Severus M ão de Pedra, também cham- -
sa que tem atormentado os anões de Thoradin por do de Profeta Louco, rebelou-se contra a deciK
dois milênios, retornou, e _os místicos da raça e deixou o país com um grupo de seguidores. E _
(incluindo Severus) não tEm sido capazes de viajaram até Thoradin com um plano ambicic-
destruí-la. Os anões fariam qualquer coisa para se de tomar o reino das mãos dos ignóbeis Zhakar
verem livres do fogo vivo e inextinguível. Um ano mais tarde, Severus alcançou
Zhakar (Cidade Grande, 22.197): A cidade Monte Chifre com sua confraria de devo<u
de Zhakar continua imponente e representa uma Para espanto do governo de Zhakar, ele rapid ·•
interessante diversidade na construção e arquite- me nte se livrou do antigo rei e declarou- .
tura dos anões. Sua única área na superfície é uma Grão-Barão de Thoradin. Proclamando agir 5r
grande fortaleza pentagonal acima do rio orientação divina, em Seguida Severus curou .
Esmaga-Pedra. Ela possui vastas redes subterrâ- peste que afligia os Zhakar remanescentes, q
neas de cavernas e túneis. Os rígidos sistemas de haviam sido feitos prisioneiros. Em troca, co:-
leis e castas que governa a vida dos clãs nas quístou sua lealdade absoluta.
demais urbes dessa raça são mais relaxados ali. Os Severus assinou um tratado e um acordo rn.Ll
cidadãos não vivem em enclaves de acordo com tar com os Cavaleiros de Takhisis, recebendo p:- •
seus clãs, mas podem decidir construir suas resi- teção contra os ores da nação vizinha, Sang.
dências em qualquer parte da cidade. Diversos direito de mineração em outras partes
humanos também escolheram se estabelecer em Khalkistas submetidas à autoridade dos cr-
Zhakar, o que contribui para seu aspecto cosmo- aleiros. Em troca disso, os anões dariam exclusi· -
polita e multi--étnico. dade comercial aos Cavaleiros de Takhis
fornecendo-lhes algumas das melhores armas .
Hi8tÓR.iA ôA ~GiÃO produtos manufaturados de Ansalon.
Thoradin era um antigo reino dos anões cujas raí-
zes precedem até mesmo as de Thorbardin. Foi THo~i:lRoin
um centro comercial e industrial durante milê-
Capital: Zakhalax
nios. Qyando surgiram indícios do Cataclismo,
emergiu uma estranha e terrível chama negra que População: Anões das Montanhas, anões :.J
consumia a carne mas não se extinguia, nem podia escuridão
ser apagada pelos métodos tradicionais. Pouco Governo: República de Barões chefiada por i...:
depois, o grande evento devastou a região. Para rei supremo
todos os propósitos, ele simplesmente deixou de Idiomas: Anão
existir. A cultura que ocupou seu lugar era uma Comércio: Nenhum
mácula e uma. vergonha para a gloriosa história Tendência: LN, LB, N, CN, NM
dos anões de Ansalon. O desastre provocado pelo
Cataclismo fez com que as paredes de Thoradin Thorbardin é considerada por muitos (pe
desabassem ao redor das maravilhas esculpidas menos entre os anões das montanhas) como
pelos anões durante seus milhares de anos de maior testamento à genialidade, diligência e hab
existência. Da efervescente glória de Thoradin, !idade artesanal dos anões em qualquer lugar 3
sobrou apenas uma cidade.Tratava-se de Zhakar, Krynn. Com suas oito grandes cidades, suas n~
o coração do clã Theiwar. Embora os danos fos- tas extensões de viveiros, seus portões fortificad
sem extensos e: muitos indivíduos tenham pereci- e seu grande mar subterrâneo, representa u:-
empreendimento muito além de qualquer ouu
t
crença sobre os demais. Um personagem de ten-
DRAGONLANCE foi originalmente concebi-
da como um cenário de campanha em que dência boa que cai no fanatismo pode descobn.:
os jogadores possuíam outros objetivos além que se desviou para a escuridão.
de espancar monstros e matar dragões para roubar ·A LEi ô.A RtliilH.A. J1EGRA:
seus tesouros. O mundo de Krynn oferece opor-
tunidades pa.ra aventuras emocionantes, campa- "O Il1AL sE .Alirrrn1t.A. ôE Si :rrrrsnro ··
nhas com histórias complexas e interessantes e O objetivo do mal caótico no universo é a supre-
personagens com motivações que podem ser tão macia da força sem quaisquer consideraçõe
desafiadoras quanto restaurar o conhecimento dos morais. O mal leal tem o mesmo propósito, m 3
deuses ao mundo ou expulsar as divindades do procura obter a hegemonia através da aplicaçã:r
Mal de volta para o Abismo. rígida da moralidade da força.
O Mestre pode trazer a atmosfera de Os personagens de tendência caótica e má sâ:t
DRAGONLANCE para sua campanha incorporando completamente egoístas e absortos. Eles não ~
algumas das característica~ que tornam essa preocupam com qualquer outro ser vivo. Seu
ambientação tão exclusiva. E possível utilizá-las caprichos e desejos tomam precedência sobr
como temas em torno dos quais se baseia toda a tudo o mais. Eles não são leais a ninguém. S
campanha -- ou simplesmente sugerir que os
seguem uma divindade, esta provavelmente ado-
jogadores levem parte dessa informação em con-
tará a mesma abordagem, utilizando seus segw-
sideração ao interpretar seus personagens.
dores para aumentar seu próprio poder, e nãt
Este capítulo oferece algumas digas de cons- hesitará em sacrificá-los a sua própria ambiçãc
trução de histórias, incluindo idéias para a criação
Assim os de tendência caótica alimentam-se un
de cenários interessantes, dar vida a vilões memo-
ráveis e acrescentar mais profundidade a seus per- dos outros até se consumirem.
sonagens e PdMs. Os personagens de tendência leal e má acredi-
A aventura de DRAGONLANCE começa aqui! tam que os fortes foram eleitos pela Natureza par
governar e dominar os mais fracos. O mal lea_
obedece a mandamentos rígidos que ditam exata-
As LEis oE KR.vrrn mente como cada um deve viver. Os que quebran-
Cada uma das três tendências - boa, má e neu- as leis devem ser duramente punidos para seni:r
tra - possui sua própria lei. Estas três leis são os de exemplo aos demais.
alicerces sobre os quais o universo se assenta. Os O mal leal pode reconhecer a honra e o auto-
personagens com essas tendências podem usá-las sacrifício, mas tudo em nome da causa. O amo.-
Casque te
cou a ser utilizado durante o final da Era dos Dimernesti Elfos Dimernesti Élfico
Élfico Qualinesti, Silvanesti e Élfico
Sonhos. É rústico e só pode transmitir os concei- Ergoth Meridional
tos mais simples. Ergot Ergoth Setentrional Ergot
Gnomo Sancrist Ergot
IôiOfM.8 ê>E Uso COfTTVT11 Kalinês Portos do Mar de Sangue Jstariano
Kharoliano Planícies de Poeira, Tarsis Ergot
Mesmo com as grandes mudanças durante a
Khur Khur (nômades do deserto) Jstariano
longa história de Krynn, a língua oral Comum M ithas, Kothas Kotiano
Kotiano
permanece relativamente consistente, com apenas Língua da Sarjeta Clãs de anões da sarjeta Nenhum
alo-umas variações em palavras e cumtrw,:ões. Língua de Campana Acampamentos de mercenários Ergot
o
:Ylesmo quando os personagens viaFrem.
pe1o Linguakender Tarraboa, Altoba ixo Ergot
tempo, raramente terão muita dificuldade em Nerakês Neraka lstariano
compreender ou em adaptar-se ao Comum. Nordmaariano Nordmaar l stariano
Ogro Sang, Kern Ogro
Os personagens podem escolher seus idiomas
Saifhum Saifhum Ergot
de acordo com as raças conforme detalhado no Solamnia, Sancrist Ergot
Solâmnico
Livro do Jogador. Se um personagem deseja
conhecer outro idioma além de dos automáticos e
alfabeto em que foram escritas, mas as palavras
adicionais determinados pela raça, deve gastar
pontos na perícia Falar Idioma para aprendê-lo. são incompreensíveis a menos que o personagem
tenha usado a perícia Falar Idiomas para adquirir
A maioria das línguas vivas é indicada na a habilidade de compreender a língua morta ou
Tabela 6-5. Outros idiomas incluem as línguas obtenha sucesso em um teste de Decifrar Escrita
dos monstros (entre elas Gigante, Gnoll, Goblin, (CD 25). A dificuldade desse teste pode ser alte-
Slig e Thanoi), 'idiomas regionais (como o
rada a critério do Mestre baseado na relação entre
Ortivês, usado por h umanos; o Lemish, usado as línguas mortas e de uso comum.
pelos humanos e goblins da região; e o Qy.e-Nal e
o Wemitowuk, usado pelos nômades da ilha de
Schallsea) e linguagens não-verbais (incluindo a 8i8tEfílA fl10nEtÁRj0
Língua do Martelo, com a qual os anões se comu- Na Era dos Sonhos e na Era dos Mortais, foram
nicam a longas distâncias através de pancadas em desenvolvidas cunhagens que refletiam os valores
pedra; e a Língua das Mãos, um idioma de sinais da época. Os metais considerados mais preciosos
usado por humanos e elfos Qy.alinesti na eram utilizados para moedas mais valiosas. O
Abanassínia e vizinhanças). Cobre, a prata, o ouro e a platina eram os únicos
Os seguintes idiomas também são disponíveis metais utilizados como moeda. O ouro tornou-se
como descritos no Livro do Jogador: Abissal, a unidade monetária padrão, e era uma visão
~quan, Auran, Celestial, Dracônico, Druídico, comum em Istar e no exterior. O escambo existia,
Ignea, Infernal, Silvestre e Terrena. mas era mais a exceção que a regra.
Entretanto, após o Primeiro Cataclismo, a
LÍfJGUAS TTIORtAS Peça de Ferro tornou-se a unidade monetária
Idiomas antigos são sempre interessantes para os padrão em Ansalon, substituindo a de ouro. O
estudiosos, mas alguns são aprendidos por aven- ferro havia se tornado escasso e era necessário
tureiros que desejam percorrer com mais facilida- para a confecção de armas e ferramentas, e para
de as ruínas que se espalham pela superfície de restaurar o continente arrasado pela guerra. O
Ansalon. Até mesmo línguas aparentadas não sig- ouro, por ser mole demais para qualquer dessas
nificam muito para os contemporâneos que aplicações, tornou-se quase sem valor, exceto para
conhecem suas contrapartes modernas. Estas lin- ornamentação.
guagens foram todas usadas durante os primeiros Qy.ando adquirir itens no Livro do Jogador ou
séculos da Era dos Sonhos, mas são consideradas no Livro do Mestre (ou qualquer outro suplemen-
"mortas" já no início da Era do Poder. to que não pertença à linha DRAGONLANCE),
Idioma Alfabeto Notas considere que 1 Peça de Ouro de D&D equivale
Nestari Élfko Élfko arcaico
a 1 Peça de Ferro de Krynn.
Kolshet Ogro Ogro arcaico
Humano arcaico
A tabela a seguir demonstra as taxas de câm-
Ergotiano Ergot
bio empregadas em toda Ansalon. Existe variação
Algumas dessas línguas podem ser reconhecidas regional (a critério do Mestre). Uma Peça de
na forma escrita por qualquer um que saiba ler o Ouro na ambientação de DRi\.GONLANCE equiva-
le a quarenta avos de uma peça de ferro - tor- Este sistema fundamenta-se na hora. O dia
nando-o menos valioso que a peça de prata em dividido em vinte e quatro horas. Cada hora rece-
termos normais de D&D. be um nome de acordo com as patrulhas desP--
chadas diariamente pela guarda municipal.
T ABELA 6-6:
U NIDADES MONETÁRIAS DE ANSALON T ABELA 6-7: As H ORAS DO DIA
Aço/ Hora Nome Hora Nome
Moeda Cobre Ouro Prata Bronze Ferro Platina o Guarda Noturna 13 Sétima Guarda
Ouro (PO) 2 1/2 l 1/2 1/20 1/40 1/200 l Pós-Guarda Noturna 14 Oitava Guarda
Bronze (PB) 50 20 10 l 1/2 1/ 10 2 Guarda da Madrugada 15 Nona Guarda
Platina (PPI) soo 200 100 10 5 l 3 Pós-Guarda 16 Décima Guarda
da Madrugada
4 Guarda Matinal 17 Undécima GuarQ
O escambo como método de comércio tornou-se 5 Despertar 18 Duodécima
bem mais comum durante a Era do Desespero, e
Guarda
passou a predominar na Era dos Mortais. Ainda 6 Guarda do Alvorecer 19 Guarda do Ocasc
não emergiram governos fortes o suficiente para 7 Primeira Guarda 20 última Guarda
implantar um padrão baseado em ouro ou ferro, e 8 Segunda Guarda 21 Pós-Guarda
portanto bens úteis tendem a ser mais apreciados 9 Terceira Guarda 22 Guarda Tardia
que moedas. O aço ainda costuma ser mais bem 10 Quarta Guarda 23 Repouso
cotado, e nas cidades e nações onde ainda existe 11 Quinta Guarda 24 Guarda Noturn2
governo, esse sistema permanece. 12 Alta Guarda
* Entre as pessoa s mais simples de Solamnia, os meses sã"o chamados de frionovo, friointcnso, verderiacho, verdeterra, verdeílor, calorlar. calorfogo, calorpou·
co, brasacolhcita, bra saouro, brasescura, friogeada.
a divindade da Sabedoria. Juntos, os deuses ini- A Época do Nascimento: E assim, as prime -
ciam a criação do mundo. ras raças nascem no mundo: os graciosos elf(..
A Criação de Krynn: Reorx molda um gran- bem-amados filhos do bem; os esculturais ogre
de globo, separando a terra do mar, a luz das tre- poderosos, belos e cruéis; e os humanos, dotad
vas, e o celestial do material. As demais divinda- de vidas curtas mas repletos com a necessidade e
des abençoam o mundo com plantas, animais, ultrapassar suas limitações. Cada raça é criac..
estações e clima. Cada deus trabalha separada- com a mesma capacidade de amar e odiar, cor.. -
mente dos demais, entretanto juntos criam um truir e destruir. As divindades permitem que se
mundo de grande beleza. filhos eleitos caminhem pela terra.
A Criação dos Dragões: Paladine e Takhisis Os Últimos Deuses: Para selar seu acordo ...
guiam Reor:x na criação de cinco governantes para jamais travarem outra guerra em K.rynn, ca_
o mundo. Extraídos dos elementos brutos e cap- família de deuses concebe um filho. Paladine
turados em revestimentos de metal, estes são os M ishakal geram Solinari, o Luminoso. Takhisis
primeiros dragões. Takhisis, cobiçando o poder Sargonnas, Nuitari, o Escuro. E da mente ~
absoluto sobre Krynn, corrompe os dragões em Gilean surge Lunitari, a Vermelha. As três divi....
segredo, embaciando seus metais e criando cinco dades são representadas pelas três luas que -
dragões cromáticos à sua própria imagem. dispostas em órbita do mundo, entre os rein
A Criação dos Dragões Bons: Lamentando a celestiais e materiais.
corrupção e a perda de seus .filhos, Paladine roga Surgimento da Gemagris: Graças à astúc
a Reorx que crie monumentos aos dragões perdi- de Hiddukel, Reorx é persuadido a criar uma jo
dos, a partir de metais belos e preciosos. para ajudar a ancorar a neutralidade no mwié
Profundamente deprimido, Paladine infunde vida Secretamente, ele decide tentar capturar um fra~
nesses monumentos, tentando substituir os filhos mento de Caos em seu interior, esperando que e
que lhe foram roubados. desse à gema poder suficiente para preservar
A Guerra de Todos os Dragões: Os deuses, os equilíbrio. Infelizmente, Reorx aprisionou m<i..
dragões, os animais do mundo e até as próprias luz que apenas um fragmento, mas sim toda a di\"Ír
e trevas guerreiam pela traição de Takhisis. O dade. A Gemagris ficou dotada de uma conscib-
Caos se expande, ameaçando destruir o mundo cia rudimentar e a necessidade imperiosa de cri_-
que as divindades se esforçaram tanto em criar. mudança e caos onde pudesse. Reorx colocou
Vendo o prejuízo que causaram, os deuses retiram- gema na lua vermelha, Lunitari, escondendo-
se para o Além, criando a Cúpula da Criação, o dos outros deuses e torcendo para que ela funci.r
Vale Oculto e o Abismo, onde poderiam viver e nasse a uma distância segura. Reorx omitiu o fat.
amar sem interferirem uns com os outros. de haver aprisionado Caos das demais divindade
Surgem as Estrelas: No silêncio que se seguiu Perc'ebendo o potencial possuído pela Gema~.
Lunitari e seus irmãos, Solinari e Nuitari, cor1sp:
à Guerra de Todos os Dragões, ouviu-se uma
estranha canção cristalina. Seguindo a origem da raram para utilizar a jóia para trazer a magia
bela melodia, os deuses descobrem que as estrelas, mundo, concordando em conceder seu própri
dom aos mortais - o dom da magia.
fagulhas emitidas pela forja de Reorx durante a
criação do mundo, estão vivas. Percebe-se que elas A EM ô08 80IlH08
possuem enorme potencial.
Guerra de Todos os Santos: Uma vez mais, a A Era dos Sonhos é dividida em três momenrC'
guerra irrompe pelo céu. A criação fica ameaçada distintos: a Fundação, o Período da Luz e
novamente enquanto as divindades guerreiam Período dos Cavaleiros. Durante a Fundacâ
pelo futuro dos espíritos das estrelas. Os deuses da (aproximadamente de 9.000 a 5.000 PC), as pr
Luz desejam protegê-los e guiá-los. As divinda- meiras raças escolhem seus territórios e começa.rr
des da Escuridão procuram prendê-los e controlá- a construir nações. O Período da Luz (aproxima-
los. Os deuses do Equilíbrio querem apenas damente de 5.000 a 2.000 PC) assinala o surgi-
deixá-los em liberdade. mento de nações que existiriam por milênios, d
A Restauração do Equilíbrio: Ouvindo a estabelecimento dos anões e dos elfos à ascensã
batalha, o Deus Supremo retorna do Além. do Império Ergotiano.
Enfurecido pelo conflito, ele o detém, proclaman- A Fundação: 9.000-5.000 PC
do que cada família de divindades poderia ofere- 9.000-8.500 PC- Os Povos EscoTh.em Sua:
cer aos espíritos um dom e depois os deixariam Terras: Os ogros, os primeiros a despertar, reivin-
em paz. Os deuses da Luz lhes dão corpos físicos dicam as montanhas. Os elfos retiram-se para .._
para que dominem o mundo e desfrutem dos pra- florestas, buscando harmonia no amplexo cL.
zeres da vida. As divindades da Escuridão os natureza. Aos humanos cabem as planícies, onde
amaldiçoam com fraquezas, desejo e mortalidade, se tornam tão selvagens quanto os elementos
para que se voltam ao Mal para se libertarem des- que estão expostos.
sas restrições. Os deuses do Equilíbrio lhes dão o 8.500-5.000 PC - Nascimento da Civiliza-
livre arbítrio, para que possam escolher seus pró- ção: Os ogros escravizam os humanos para coru-
prios destinos. truir sua poderosa nação de pedras geladas, esta-
A CA.fllPAilHA. àE ÜRAGOllLA.llCE ~ 21 1
~ CAPítVL0 8EtE
Abandone a luz soterrada brilham em tons de laranja ou vermelho, como
De velas, tochas e madeira pútrida emanassem a luz de um fogo interior.
E ouça a chegada da noite Os cavaleiros da morte falam os mesmos idiom_
Aprisionada em teu sangue que escoa. que conheciam em vida.
2 14 ~, CAPÍtUL0 8EtE
sucesso num teste de resistência de Vontade (CD tropas de choque descartáveis. Porém, eles herdaram
18) ou ficarão sob os efeitos da magia medo conjura- a inteligência e a vontade de sobreviver de seus pais,
da por um mago de 12° nível. os dragões, e após a G uerra da Lança permaneceram
Palavra de Poder (SM): 1/dia - palavra de à procura de um lugar no mundo.
poder, cegar. Pouco depois da G uerra do Caos, uma nação de
Símbolo (SM): 1/dia - símbolo da dor ou símbo- dragonianos foi fundada na região de Teyr. Com o
lo do medo como se conjurados por um mago de 12° aparecimento de fêmeas dessa raça durante o confli-
nível. to, eles agora são capazes de se reproduzir e podem
Habilidades Similares a Magia (SM): 1/ dia - ser considerados como uma das raças de Krynn.
detectar magia, dissipar magia e muralha de gelo.
Seguidores Mortos-Vivos (Sob): Krell pode
CARA.CtERf8tiCA8 à08 DRAGOf')iAf108
manter até 24 Dados de Vida de seguidores, incluin- Todos os dragonianos possuem as seguintes caracte-
do carniçais, lívidos, esqueletos M édios, inumanos e rísticas.
zumbis Mé~ios. Essas criaturas permanecem a ser- Características de Dragão (Ext): Imune a efei-
viço do cavaleiro da morte até serem destruídas. Elas tos de sono e paralisia, visão no escuro 36 m, visão na
são contabilizadas separadamente de quaisquer penumbra, percepção às cegas 18 m, faro 18 m.
outras que o cavaleiro possa comandar ou fascinar Imunidade a Doenças (Ext): Os dragonianos
como habilidade de classe. são inumes a todas as doenças.
Imunidades (Ext): Krell é imunes a frio, eletri- Planar (Ext): Os dragonianos alados (todos,
cidade e metamoifose, além das imunidades dos mor- exceto os auraks) conseguem usar suas asas para pla-
tos-vivos. nar como uma habilidade extraordinária, anulando o
Ver o Invisível (Sob): Krell é capaz de enxergar dano de qualquer queda e permitindo um desloca-
criaturas invisíveis e etéreas como se estivesse cons- mento na horizontal de até quatro vezes a distância
tantemente sob o efeito da magia ver o invisível. percorrida na vertical.
Invocar Montaria (Sob): Krell possui a habili- Inspirado por Dragões (Ext): Os dragonianos
dade de invocar uma montaria (em geral um pesade- são atraídos pelos dragões malignos e os veneram.
lo voador, embora possa ser qualquer outra espécie O!iando um comandante dragão estiver na linha de
normalmente usada para esta finalidade). A monta- visão, ou ao ingressar numa batalha sob o comando
ria não pode possuir mais do que 6 Dados de Vida. de um deles (na cadeia de comando), eles recebem
Uma vez por dia, como uma ação de rodada +1 de bônus de moral em todos os ataq ues e testes
completa, Krell pode chamar a montaria através de de resistência.
magia. Ela surge imediatamente ao seu lado e per- Metabolismo Lento: Os dragonianos são capa-
manece por 24 horas; ela pode ser dispensada a qual- zes de sobreviver com um décimo da água e do ali-
quer momento como uma ação livre. A montaria é mento necessários para sustentar um ser humano.
sempre a mesma criatura cada vez que é invocada,
mas Krell pode prescindir dos serviços de um deter- DAAGOfÜMO AVMK
minado espécime. Sempre que é invocada, a monta- Dragão (Médio)
ria aparece completamente restabelecida, quaisquer Dados de Vida: 8d12 (76 PV)
que sejam os danos que tenha sofrido anterior-
Iniciativa: +5
mente. Ela também surge vestindo ou carregando
qualquer equipamento que estivesse consigo quando Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
foi dispensada anteriormente. Invocar uma montaria CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 16
é um efeito de conjuração (chamado). Base de Ataque/Agarrar: +8/+8
Caso a montaria de Krell seja abatida, desaparece Ataque: Toque à distância: raio de energia +9 (dano:
imediatamente, deixando para trás quaisquer equipa- l d8+2); ou corpo a corpo: garra +8 (dano: ld4)
mentos que estivesse carregando. Krell é incapaz de Ataque Completo: Toque à distância: 2 raios de
convocar outra montaria por trinta dias ou até adqui- energia +9 (dano: ld8+2); ou corpo a corpo: 2
rir outro nível, o que acontecer primeiro, mesmo se a garras +8 (dano: ld4) e mordida +3 (dano: ld4)
montaria for ressuscitada de alguma forma. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Imunidade a Expulsão (Ext): É impossível Ataques Especiais: Sopro, espasmos de morte, raio
expulsar Krell. Entretanto, ele pode ser banido com de energia, habilidades similares a magia, magias
palavra sagrada, como se fosse um planar maligno O!ialidades Especiais: Alterar forma, passo dimen-
(nesse caso, ele é enviado para o Abismo). sional, disfarçar-se, características de dragonia-
Inventário: Armadura completa +2, espada longa no, resistência à magia 20
afiada +2. Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 10, Des 12, C on 10, Int 14, Sab
10, Car 14
Os dragonianos, ou "homens-dragão", foram inicial- Perícias: Concen tração +11, Diplomacia +13,
mente criados na Era do D esespero, poucos anos Intimidar +13, Conhecimento (arcano) +13,
antes da Guerra da Lança. Obtidos de ovos rouba- Ouvir +11, Identificar Magia +13, Procurar +13,
dos de dragões m etálicos e de um ritual mágico per- Observar +11
verso criado pela própria Rail1ha da Escuridão, a Talentos: M agias cm Combate, Iniciativa Aprimo-
finalidade original dessas criaturas era servir como rada, Foco em Magia (evocação)
As CR.iAt\JAAS àE AnsALon ~ 21 s
Ambiente: Terrestrc/Qyalquer Raio de Energia (Sob): Os auraks possuem
Organização: Solitário ou casal habilidade de gerar raios de energia de ambas a.
Nível de Desafio: 9 mãos. O raio tem alcance de 18 m, e o aurak preci-
Tesouro: D obro do padrão sa acertar a vítima com um ataque de togue. O n
inflige dano equivalente a ld8 mais o modificado-
Tendência: Geralmente Leal e Mau
de Carisma do dragoniano. Qyando está utilizand
Progressão: Conforme a classe de personagem sua habilidade de diifarçar-se, o aurak parece esta=
Ajuste de Nível: +4 usando urna arma apropriada à forma adotada.
Os aurak são dragonianos poderosos e extremamen- Habilidades Similares a Magia: Sem limite -
te perigosos que empregam muitas magias e habili- invisibilidade maior, sugestão (CD 15); 1/ dia -
dades similares. dominar pessoa (CD 17). Nível de Conjurador: 8'
O s dragonianos aurak são altos e delgados, atin- As CDs para os testes de resistência são 12 + nh-c.
gindo entre 1,95 e 2,10 rn de altura quando adultos, da magia.
sem características distintivas entre machos e Magias: Além de suas habilidades similares -
fêmeas. Possuem caudas curtas e grossas e presas magia inatas, um aurak conjura magias como urr.
longas e afiadas. Ao contrário dos demais dragonia- feiticeiro de 8° nível. Ele prefere magias de evocaçit
nos, não possuem asas. AS escamas de um aurak sã_o e ilusões que o ajudem a se disfarçar.
douradas e brilhantes ao nascer, mas tornam-se mais Magias Conhecidas (617171513; CD do teste d_
embaçadas com a idade. Seus olhos são vermelhos, resistência 12 + nível da magia): O - globos de luz.
verdes ou negros. pasmar, brilho, som fantasma, luz, mãos mágica;.
O s auraks usam mantos ou decoram seus corpos abrirljechar, ler magias; 1° - mísseis mág_icos, toqz.
para indicar prestígio e superiori~ade. Se necessári?, chocante, escudo arcano, sono, ataque certeiro; 2° -
utilizam magias ou seus poderes inatos para assumir cegueira/surdez, reflexos, raio ardente; 3° - pisar
o di sfarce mais adequado às suas necessidades. relâmpago; 4° - mumlha de Jogo.
Por serem os dragonianos mais raros, os aurak Alterar Forma (Sob): Três vezes por dia, llrr'
nunca se reúnem em grandes números - embora aurak mach o é capaz de assumir a forma de gualgue
muitas vezes sejam encontrados entre grupos maio- animal Médio ou Pequeno como uma ação padrã
res de sua raça. Eles são respeitados Esta habilidade funciona como a magi.;
e temidos por seus companheiros. metamorfose conjurada por um feitice!-
Combate de 8° nível sobre si mesmo
com a exceção que o aura_,
O s auraks não são guerrei- não recupera Pontos de
ros impulsivos. Eles atacam Vida ao alterar sua form..
apenas após minimizarem os e só consegue assumir •
riscos com um planejamen- forma de um animal.
to cuidadoso. O s auraks A criatura pode per-
quase nunca utilizam suas manecer na forro.;:.
armas naturais num com- animal até decidi:
bate, preferindo em vez assumir outra ot.
disso confiar em seus retornar ao natural.
raios de energia. Passo Dimensio-
Sopro (Sob): Um nal (SM): O s aurak;
aurak pode soprar são capazes de execu-
uma nuvem tóxica tar teletransportes de
num cone de 1,5 m alcance limitado are
três vezes ao dia. três vezes por dia.
O!,ialqucr vítima apa- Esta habilidade fun-
nhada pelo gás sofre ciona exatamente co-
ld4 pontos de dano tem- mo a magia porta di-
porário de Força e fica mensional, com a ex-
cega por ld4 rodadas ceção de possuir a-
(Fortitude CD 16 anula). lcance de 18 m e de
Espasmos de Morte que a criatura só con-
(Sob): Qyando um aurak segue transportar a SI
morre, explode irradian- mesmo e aos itens que
do e nergia mágica. A estiver carregando.
explosão inflige 3d6 pon- Disfarçar-se (SM): Três
tos de dano a todas as vezes por dia, um au ra~
criaturas a 1,5 m do dra- consegue usar uma h abilida-
goniano. A s vítimas podem de similar à magia disfarçar-
reduzir o dano à metade obtendo se para tornar-se parecidc
sucesso num teste de resistência de com um determinado huma-
Reflexos (CD 16). A CD do teste de nóide e imitar perfeitamente
resistência é baseada em Carisma. sua voz. O efeito dura apenas.
~
Mau
removida. A criatura se reduz a pó Progressão:
ld4 minutos após sua morte Conforme a classe de
(libertando as armas presas). personagem
Enquanto estiver petrificado, a Ajuste de Nível: +3
magia pedra para carne restaura seu
corpo à condição original e permi- Os bozak são drago-
te que os personagens removam manos com escama.
quaisquer armas, mas a criatura de bronze que empre-
continua morta. Os itens carre- gam talentos mágicoc
gados pelo dragoniano (e qual- e muitas vezes liderarr.
quer objeto preso ao seu corpo os demais membros d:-
petrificado) não são afetados pela sua raça em combate.
petrificação e posterior dis- Eles atingem entrt
solução. A CD do teste de resis- 1,80 e 1,95 m de altur~
tência é baseada em Carisma. com grandes asas corr.
Personagens Baaz pontas ósseas que St:
erguem quase 30 cn::
A classe favorecida acima de seus ombro!
dragoniano baaz é guerreiro. Em geral, desprezan:
Seus líderes costumam ser guer- armaduras em favor de
reiros ou bárbaros. Consulte o maior capacidade de
Capítulo 1: Raças para mais deta- manobra; quando L
lhes sobre como interpretar usam, empregam ape-
personagem baaz. nas as mais leves. O
bozak possuem olha
f>AAGOf[ iAf[O BOZAK_ amarelos ou âmbar e
Dragão (Médio) dentes acinzentados.
Dados de Vida: Inteligentes e impla-
(26 PV) cáveis, eles possuem ~
Iniciativa: +4 habilidade natural para ~
Deslocamento: 9 magia arcana, mas tam-
~ bém se inclinam ao estud_
m (6 quadra-
dos) ~~03 da magia divina. Algun·
desempenham papéis d~
CA: 18 (+8 natural), liderança nas comunidades d::
toque 10, surpresa 18 dragonianos, enquanto outro.:
Base de Ataque/Agarrar: +4/+5 organizam cerimônias religiosas dedi-
Ataque: Corpo a corpo:_ garra +5 (dano: ld4+ 1); ou cadas aos deuses malignos.
espada curta +5 (dano: ld6+1); ou à distância: Tanto os machos quanto as fêmeas possuer::'
arco longo +4 (dano: ld8) excelente instinto de organização e liderança.
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +5
Combate
(dano: ld4+1) e mordida +O (dano: ld4+1); ou
espada curta +5 (dano: ld6+1); ou à distância: Os bozaks são guerreiros cuidadosos e ardilosos
arco longo +4 (dano: ld8) Sempre que possível, atacam à distância con:.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m magias, ou projeteis de área, e depois investem par-
Ataques Especiais: Espasmos de morte, magias o combate corpo a corpo. Uma das táticas favoritc
Qualidades Especiais: Características de dragonia- dessas criaturas é investir contra suas vítimas nas
no, resistência à magia 14 quatro patas, batendo as asas e sibilando enquanro
mantêm suas espadas ou outras armas entre o-
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +4 dentes. Depois que atacam, dificilmente demons-
Habilidades: For 12, Des 10, Con 10, Int 12, Sab tram misericórdia, a menos que haja uma boa razâw
10, Car 12 para permitir que um inimigo viva.
Pericias: Blefar +8, Concentração +7, D iplomacia Os bozaks são bastante habilidosos com sua:-
+8, Intimidar +8, Conhecimento (arcano) +8, armas naturais, mas em geral preferem lutar arma-
Ouvir +7, Procurar +8, Identificar Magia +8, dos. Suas armas prediletas incluem espadas curtas.
Observar +7 adagas ou quaisquer outras que possam ser carrega-
Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimo- das na boca enquanto correm. A maioria carreg:.
rada, Corrida armas de ataque à distância além de suas espadas Ou
Ambiente: Terrestre/Qialquer adagas favoritas.
Organização: Bando (2d6) Espasmos de Morte (Sob): A carne resseca e se
Nível de Desafio: 5 desprega dos ossos de um bozak numa nuvem de po
garras, escamas e uma cauda. Oliando os humanos e ~':* Um cone tem sempre 9 m de comprimento.
meio-elfos são submetidos a este processo, ainda Espasmos de Morte (Sob): Todas as crias dracôni-
retêm sua silhueta básica, e portanto diferem dos cas possuem espasmos de morte. O efeito depend~
do tipo de cria (consulte a tabela acima). Todos os Magias Conhecidas (514; CD do teste de resis-
espasmos de morte afetam as criaturas a 3 m do per- tência 11 + nível da magia): O - pasmar, brilho,
sonagem, e a CD para evitar estes efeitos é a mesma mãos .mágic~s, abrir/fichar, 1° - armadura arcana,
do sopro da cria dracônica. mísseis mágicos.
Conjuração (Sob): Todas as crias adquirem a
habilidade de conjurar magias como feiticeiros de i 0
nível. Se a criatura-base já possuía níveis como feiti-
EXtAAtOR_
Planar (Médio - Caótico, Mal, Extraplanar)
ceiro, o nível efetivo da cria aumenta em +l.
Dados de Vida: 9d8+9 ( 49 PV)
Qyalidades Especiais: A cria dracônica conser-
va todas as qualidades especiais da criatura-base, Iniciativa: +3
além de visão na penumbra e visão no escuro 9 m. Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
· Habilidades: Ajuste as habilidades da criatura- CA: 16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, surpresa 16
base como se segue, de acordo com o tipo de dragão. Base de Ataque/Agarrar: +9/+9
N egro: For +2, Con +2, Car +2 Ataque: Corpo a corpo: toque +12 (dano: ld4 e 2
Azul: For +6, Con +4, Sab +2, Car +4 níveis negativos)
Verde: For +2, Con +2, Car +2 Ataque Completo: Corpo a corpo: togue +12
Vermelho: For +8, D es +2, Con +6, Int +2, Sab
(dano: ld4 e 2 níveis negativos)
+2, Car +4 Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Branco: Des +2, Con +2 Ataques Especiais: Cria, drenar energia
Talentos: Os mesmos da criatura-base. As crias QJ!alidades Especiais: Invisibilidade, espelhos-
também têm acesso aos talentos para dragões. portais
Ambiente: O mesmo do dragão criador. Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +9
Organização: Esquadrão (2-5) ou tribo (10-20) Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, Int 14, Sab 13,
Nível de Desafio: As crias vermelhas possuem o Car 12
mesmo nivel de desafio da criatura-base +3, as crias Perícias: Escalar +15, Esconder-se +13, Intimidar
brancas possuem o mesmo nível da criatura-base +1, +13, Saltar +15, Conhecimento (os planos) +14,
e todos as demais possuem o mesmo nível da criatu- Ouvir +13, Furtividade +13, Procurar +14, Sentir
ra-base +2. Motivação +13, Observar +13
Tendência: A mesma do dragão criador. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Ajuste de Nível: +1 (branco), +2 (negro ou Ataque Poderoso, Sorrateiro
verde), +3 (azul), +4 (vermelho) Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qyalquer
Organização: Solitário ou bando (2-5)
EHEf]1PLO ÔE CRiA DAAcônicA Nível de Desafio: 6
Gargash: Cria dracônica Bárbaro 2; ND 5; Tesouro: Nenhum
humanóide monstruoso (Médio - humanóide Tendência: Sempre Caótico e Mau
aprimorado [humano], fogo); 2d12+8 DV; 30 PV; Progressão: 10-12 DV (Médio), 13-15 DV
Inic. +3 (Des); Desl. 12 m, vôo 24 m (médio); CA (Grande)
20 (toque 13, surpresa 17); Corpo a corpo: macha-
do grande (obra-prima) +10 (dano: ld12+9, dec. Os extratores são criaturas malignas que habitam a
x3) ou mordida +8 (dano: ld4+6) e 2 garras +3 periferia do Abismo. Elas só podem entrar em
(dano: ld4+3); AE sopro, espasmos de morte, füria Krynn através de superfícies reflexivas, como espe-
1/dia, magias; ® visão no escuro 9 m, visão na lhos ou lagos.
penumbra, esquiva sobrenatural; Tend. CM; TR Em sua forma natural, um extrator surge como
Fort +7, Ref +3, Von +2; For 23, Des 16, Con 19, uma sombra amorfa, embora seja perfeitamente sóli-
Int 12, Sab 14, Car 12. do. Ao caçar, entretanto, torna-se invisível, apare-
Perícias e Talentos: Escalar +11, Intimidar +6, cendo apenas quando refletido num espelho ou
Saltar +11, Ouvir +7, Sobrevivência +7; Vitalidade, outra superfície similar. Qyando é enxergado dessa
Foco em Arma (machado grande). forma, a criatura assume a aparência de sua futura
Sopro (Sob): Gargash pode soprar um cone de vítima. Ele se assemelha a uma paródia pálida e
fogo de 9 m a cada 2d4 rodadas como uma ação esfarrapada de seu alvo, com olhos baços e mortiços.
padrão, infligindo 4dl0 pontos de dano de fogo Ele sorri de forma cruel quando seus olhos se encon-
(teste de resistência de Reflexos com CD 14 para tram com os de sua presa.
reduzir o dano à metade). Os extratores nunca falam, mas compreendem
Espasmos de Morte (Sob): Qyando Gargash Comum e Abissal.
for morto, infligira 2d10 pontos de dano de fogo a
todas as criaturas a menos de 3 m (Reflexos CD 14 COf[IBAtE
reduz o dano à metade). Os extratores se concentram exclusivamente em sua
Subtipo Fogo (Ext): Uma criatura do fogo é missão de matar seus alvos e arrastar suas almas para
imune a dano de fogo. Sofre 50% a mais de dano de o Abismo.
frio, quer tenha ou não direito a um teste de resis- Eles iniciam seu ataque observando o Plano
tência, e qualquer que seja o resultado desse teste. Material a partir do Abismo. Fazem isso criando um
Inventário: Machado grande (obra-prima). portal latente através de um espelho ou outra super-
Extrator
'Dragão de Bronze
Os dragões de cobre em
\geral dispõem-se a ajudar os
yi~ja_ntes, desde que a causa
~eJa JUSta e o pagamento,
DRAG0E8 ôE OURO
Os mais sábios e inteligentes DRAGGES ôE PAAtA
de todos, os dragões de ouro são
criaturas majestosas - sinuosas, gra- Os mais amados de Krynn, os dragões de prata sã.a
ciosas e dotadas de beleza radiante. Inimigos de também os mais acessíveis. Eles podem assumir 2
todos os que percorrem a trilha da escuridão, são forma de humanóides, e gostam muito de se meta-
defensores da justiça e campeões dos inocentes. morfosearem em elfos e humanos. Alguns parecem
preferir esta forma à original e podem permanece~
Eles estabelecem seus covis em qualquer lugar ou
assim por longos períodos. Certos indivíduos che-
clima, mas sempre em locais construídos de pedras.
gam a se apaixonar por outros humanóides.
Sabe-se até mesmo de indivíduos que residem em
castelos abandonados ou que tomam para si as for- Os dragões de prata estão sempre prontos a aju-
dar os necessitados e os que combatem o mal. Ele-;;
talezas de malfeitores.
trabalham bem com cavaleiros e uns com os outros..
Os dragões de ouro têm aversão por matar seres tornando-os excelentes combatentes aéreos. Uma de
vivos, e só o fazem quando provocados. Atacar um suas táticas preferidas é esconder-se entre·as nuvens,
dragão, seu consorte ou filhote, ou criaturas fracas e em seguida mergulhar sobre os oponentes desavi-
ou indefesas em geral é afronta suficiente. Além de sados, atacando de cima e pela retaguarda. E les nã..
suas armas naturais e sopros, os dragões de ouro são são agressivos, mas podem lutar, e bem, quando hE.
extremamente habilidosos com magia. necessidade.
Essas criaturas possuem a habilidade de adotar Essas criaturas gostam de estabelecer seus covis m:..
formas hurnanóides, mas raramente o fazem. Eles se alto das montanhas, o que muitas vezes os põe em
sentem vulneráveis e desconfortáveis em corpos tão conflito com os dragões vermelhos. Por serem meno-
frágeis. res, dificilmente combatem os gigantescos vermelho~
Os que se aproximam de um dragão de ouro em individualmente, mas juntam-se a outros dragões· e a
busca de ajuda a receberão, se a causa for justa e boa. aliados hurnanóides para atacar seus inimigos.
Os que tentarem enganá-lo estão fadados ao fracas- Os dragões de prata são muito apreciados pelos
so. Fazendo perguntas sutis e usando sua magia Cavaleiros de Solâmnia, e o sentimento é mútuo. :~
poderosa, o dragão pode desmascarar praticamente história do galante cavaleiro H urna e a dragoa d t>
qualquer subterfúgio. prata que o amava tornou-se uma lenda.
Os dragões de ouro são capazes de falar o idio- Os dragões de prata falam o idioma secreto d e
ma secreto de sua espécie e a maioria das demais lín- sua espécie e algumas línguas humanóides, especial-
guas de Krynn. mente Solârnnico e as linguagens élficas.
\
\8urfI08-8EI1H0~8 doras rápidas em áreas abertas, provavelmente será
\ DMCôf]iC08 mais fácil utilizar a escala de perseguição - caso
Era dos Mortais testemunhou a chegada dos contrário será necessário um espaço enorme para
sumos-senhores dracônicos a Ansalon. Alguns ale- mapear o combate.
gam que estas criaturas imensas vieram de outro
continente, enquanto outros dizem que eles não se Escala Normal
originaram de nenhum lugar de Krynn. No tabuleiro em escala normal, cada quadrado equi-
Qyando jovens esses alienígenas se parecem com vale a 1,5 m. Muitas criaturas voadoras são grandes
indivíduos normais, mas conforme envelhecem e o suficiente para ocupar diversos quadrados em um
crescem - geralmente canibalizando outros dragões tabuleiro normal. Esse número é especificado na
- tornam-se inchados e demonstram diferenças descrição da criatura.
marcantes em relação a seus primos comuns. Eles Qyando ~stiver deslocando uma criatura voado-
atingem centenas de metros de comprimento. ra, conte os quadrados a partir da frente do marca-
Os dragões alienígenas trouxeram consigo a dor ou da miniatura que a representa. Qyando uma
magia dos totens de crânios, através da qual podiam montaria utiliza armas de projétil, conte os quadra-
aumentar seu tamanho e poder prescindindo do dos a partir da localização da arma.
envelhecimento natural. Os totens de crânios também Em escala normal, diversas criaturas não podem
lhes concedem grande poder sobre seus domínios, ocupar o mesmo quadrado a menos que estejam exe-
transformando lemamente a paisagem em qualquer cutando a manobra Agarrar.
forma ou clima desejado pelo sumo-senhor.
Escala de Perseguição
Na escala normal, uma criatura voadora rápida con-
segue cruzar todo o tabuleiro em uma só rodada. Por
Combates aéreos ocorrem quando pelo menos um isso, quando essas criaturas estão em áreas abertas,
dos envolvidos está voando. Os dragões são a escolha utilize a escala de perseguição. Nesse sistema, cada
mais óbvia para esse estilo de ataque, embora grifos, quadrado do tabuleiro representa 9 m.
hipogrifos, pégasos e wyverns também sejam capazes Na escala de perseguição, a maioria das criaturas
tanto de voar quanto de transportar combatentes. O voadoras ocupa apenas um quadrado (algumas cria-
uso de magia pode conceder a capacidade de voar a turas especialmente grandes, como sumos-senhores
criaturas que normalmente não a possuem, o que dracônicos ou cidadelas voadoras, podem ocupar
também lhes permite atuar em combates aéreos. mais de um quadrado). É possível que mais de uma
criatura ocupe o mesmo quadrado em escala de per-
ESCALA seguição, a menos que uma delas seja de tamanho
Antes de iniciar um encontro no qual utilizará estas Colossal. Apenas uma só criatura Colossal consegue
regras, o Mestre deve determinar a escala apropria- ocupar um quadrado nesse sistema.
da. Se o encontro ocorrer em uma área restrita, ou se As criaturas voadoras no mesmo quadrado em
as criaturas envolvidas possuem deslocamento de escala de perseguição são tratadas como se estives-
vôo de 18 m ou menos, recomenda-se utilizar a sem a 3 m de distância para a determinação do
escala normal. Entretanto, se envolver criaturas voa- alcance dos ataques.
08 DMGÕE8 ôE KR.Yfln ~ 24 1
Iniciativa no Combate Aéreo uma águia gigante com deslocamento em terra de 3
m e 24 m voando recebe +20 de bônus no teste de
Se um personagem começa uma cena de combate
Saltar (+4 para cada 3 m de deslocamento acima de
montado, não determine a iniciativa da montaria
9 m) para decolar e ganhar altitude rapidamente.
separadamente - o cavaleiro joga normalmente, e a
montaria usa o mesmo valor que ele, de forma que
CD Alt itude na Decolagem
ambos se movem e agem ao mesmo tempo.
20 Espaço
Se um personagem principia um encontro a pé 20 Espaço + 1,5 m
mas monta uma criatura aérea durante o combate 40 Espaço+ 3 m
(uma ação equivalente a movimento se ele estiver 60 Espaço + 4,5 m
adjacente à montaria), a criatura atrasa sua ação até 80 Espaço+ 6 m
o próximo turno do cavaleiro, e a partir de então 100 Espaço + 7,5 m
ambos se movem e agem ao mesmo tempo. Isso sig- 120 Espaço+ 9 m
nifica que a montaria pode perder uma ação
enquanto aguarda que o seu cavaleiro suba a bordo.
Escala de Perseguição: Em escala de persegui-
Se mais de um personagem estiver cavalgando a ção, a altitude da criatura mude de Opara 1 ao deco-
mesma montaria, um deles deve ser designado como lar.
cavaleiro, e os demais serão passageiros. Os passa-
Criaturas com Cavaleiros: Um cavaleiro deve
geiros que iniciam o combate sobre a montaria uti-
montar a criatura voadora com uma ação de movi-
lizam a iniciativa do cavaleiro, da mesma forma que
mento. No próximo turno do cavaleiro ambos
ela. Os que sobem durante o encontro atrasam sua podem se deslocar juntos e decolar.
ação até o próximo turno do cavaleiro, e a partir de
então se movem e agem simultaneamente. Aterrissagem
Uma criatura voadora é capaz de parar de voar como
O BÁSiCO uma ação livre no início ou no final de seu turno,
Em geral, uma criatura voadora e seu cavaleiro de desde que sua altitude seja menor ou igual a seu
deslocam como qualquer outra criatura num comba- espaço.
te normal. No turno do cavaleiro (ou da criatura, se Se a criatura estiver mais alto que sua própria
ela não estiver sendo cavalgada) ela é capaz de se des- face, pode parar de voar diminuindo sua velocidade
locar (inclusive com o dobro do deslocamento), para parada (consulte Velocidade, adiante). Voar à
investir, correr ou não fazer nada. Entretanto, ao con- velocidade parada exige uma ação de movimento. A
trário de uma criatura terrestre, ela deve fazer pelo criatura consegue utilizar uma segunda ação de
menos um deslocamento durante cada turno para movimento para aterrissar com segurança no final
permanecer voando. Existem algumas exceções - de seu deslocamento. Se ela optar por não utilizar
uma criatura com capacidade de manobra perfeita essa ação para aterrissar com segurança, ela despen-
não precisa se deslocar para continuar voando, e em ca, sofrendo dano pela queda a partir da altura em
alguns casos o indivíduo pode optar por não se des- que estava no início de seu turno.
locar e aceitar a queda que virá como conseqüência.
Direção
Decolando
Qiando se trata de criaturas voadoras, a direção para
As criaturas voadoras podem decolar como uma onde elas estão apontadas é importante, pois indica
ação de movimento. Qiando uma delas utiliza uma em que sentido elas estão se deslocando. Um perso-
ação de movimento para começar a voar, adquire nagem a pé consegue mudar a direção de seu deslo-
imediatamente uma altura equivalente à sua face. camento com facilidade, a menos que esteja corren-
Uma gárgula que começa a voar é tratada como se do ou executando uma investida. Já uma criatura
estivesse a 1,5 do chão, enquanto um dragão Grande voadora é limitada pela sua capacidade inata de
estaria a 3 m. A criatura voadora mantém sua altitu- manobra e por seu valor de deslocamento.
de até decidir elevar-se. Para indicar a direção de uma criatura, encontre
Uma criatura voadora com capacidade de mano- um ponto de referência facilmente identificável na
bra perfeita não precisa utilizar uma ação de movi- miniatura ou no marcador ("este dragão está indo na
mento para decolar. Ela é capaz de fazer isso como direção que seu focinho aponta"). Na falta de
uma ação livre. nenhum ponto de referência na miniatura, o Mestre
A criatura consegue tentar alcançar mais altitude pode usar o dado de altitude (veja adiante) para assi-
com sua ação de movimento para decolar, obtendo nalar a direção, colocando-o no quadrado direta-
sucesso em um teste de Saltar, como indicado mente à frente da criatura.
abaixo. Isso funciona como um salto em altura, mas Não é possível alterar a direção de uma criatura
a criatura não é penalizada se não estiver correndo. voadora, a menos que ela manobre. Uma criatura
Ela adquire o bônus normal, de acordo com o deslo-
rápida com capacidade de manobra ruim pode facil-
camento, nesse teste, mas pode usar sua velocidade
mente se encontrar numa situação em que é impos-
em terra ou voando, a que for maior. Por exemplo,
sível evitar uma colisão.
~
tanto, qualquer criatura dotada de ataque de
uda ameaça seu ponto cego normalmente e conse- necessária para o deslocamento. Por exemplo, uma
g~e atacar inimigos posicionados ali. Uma criatura criatura com deslocamento rápido (superior ao seu
nã~ tem linha de visão para seu ponto cego, e por- deslocamento por terra, mas inferior ao dobro desse
tan'fo não pode direcionar qualquer magia ou habili- valor) normalmente precisaria de suas duas ações de
dad~ que possua este pré-requisito a seus oponentes movimento para isso, mas a ação Investida permite
que ~stiverem ali. Uma criatura com sopro em forma que ela se mova com o dobro do deslocamento e
de cbne é capaz de afetar alvos localizados em seu ataque.
ponto cego, mas as que possuem sopro em forma de
Qyeda-Livre
linha, não.
As criaturas voadoras com capacidade de mano- A criatura já não está mais voando, e sim caindo. Ela
bra perfeita ou boa não possuem ponto cego. perde 180. m de altitude e sofre dano normal de
As criaturas com a qualidade especial visão 360° queda se atingir o solo. Como a criatura não está
não possuem ponto cego. dedicando nenhuma ação de movimento para per-
Escala de Perseguição: O quadrado diretamen- manecer no ar, é capaz de usar qualquer ação padrão
te oposto à direção da criatura é o ponto cego. ou de rodada completa. Por exemplo, um dragão
Criaturas com Cavaleiros: Embora uma criatura voando a altitude suficiente pode parar de voar para
voadora possa ter um ponto cego, o cavaleiro não terá, executar um ataque completo com todas as suas
e pode atacar nesse espaço sem qualquer penalidade. armas naturais, aceitando a perda de altitude que
isso acarretará.
COf)ôiÇÕES ôE BESLOCAIPEfltO Recuperar-se de uma queda-livre exige uma
No início de sua ação, uma criatura ou seu cavaleiro manobra (veja Manobras, adiante). Caso contrário a
devem declarar seu deslocamento durante a rodada. criatura continua caindo 180 m por rodada.
A importância disto é que, ao contrário do movi- Criaturas com capacidade de manobra boa ou
mento por terra, quanto mais rápido a criatura voa, perfeita (ou dotadas do talento Pairar) conseguem
se torna mais difícil executar certas manobras. O pairar ao invés de cair. Consulte Pairar, adiante.
deslocamento declarado pela criatura lhe imporá Escala de Perseguição: A criatura perde 3 faixas
urna condição especial de queda-livre (ou pairando), de altitude por rodada em queda-livre.
detida, lenta, rápida ou capacidade plena, como Detido
indicado abaixo. Esta condição de deslocamento
determina o que a criatura pode fazer nesta rodada A maioria das criaturas voadoras necessita manter
além de se movimentar. um deslocamento de no mínimo metade de seu des-
Neste ponto do turno, não leve em consideração locamento de vôo, ou então se deterão. Nesse caso,
se a criatura está ascendendo ou mergulhando. Os podem usar sua segunda ação de movimento para
Escala de Perseguição
Condição de I Classe de Capacidade de Manobra
Deslocamento Perfeita Boa Média Ruim Desajeitada
Detido Ilimitadas 4/2 quadrados 2/2 quadrados 2/2 quadrados l
Lento Ilimitadas 8/1 quadrado 6/1 quadrado 6/1 quadrado 4 /l quadrado
Rápido Ilimitadas 4/l quadrado 3/1 quadrado 3/2 quadrados 2/2 quadrados
Capacidade Plena 2/2 quadrados l l Nenhuma Nenhuma
Pairando Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas
dade de manobra e condição de deslocamento. Se uma criatura (ou seu cavaleiro) fracassar num
Uma criatura sob o controle de um cavaleiro pode teste de vôo, as conseqüências variam de acordo
trocar sua Destreza pela perícia Cavalgar de seu com a manobra.
do povo de K.rynn, assim como a defesa de sua desconfiança e desprezo durante este período, e
amada criação contra o mal. muitos se dedicavam à sua arte em segredo.
A principal função dos clérigos de Paladine é for- Solinari é uma das primeiras divindades a rea-
necer orientação espiritual ao povo. Acreditando parecer no mundo após a Era do Desespero. Ele
que um governo bom e justo é necessário para uma avisa Par-Sálian da iminência da Guerra da Lança
sociedade livre e estável, eles atuam com os gover- e pede que ele encontre uma "espada" com a qual
nantes das regiões onde vivem e servem suas co- enfrentar o mal que se aproximava.
munidades como juízes, advogados ou conse- Após a guerra, Solinari atua com Lunitari e
lheiros. Enquanto os clérigos de Mishakal ocu- Nuitari para trazer o conhecimento da Alta
pam-se com a cura do corpo, os Reverendos Filhos Feitiçaria de volta às pessoas. Mas esse esforço
e Filhas de Paladine concentram-se em sanar o dura pouco tempo, pois a Guerra do Caos o força
espírito. Os sacerdotes de Paladine ajudam os fra- à linha de frente dos combates para salvar K.rynn
cos e indefesos, e dão abrigo àqueles que foram da destruição.
acusados injustamente. Chislev
Dogma A igreja de Chislev sempre existiu em Ansalon,
Recompense as ações corretas. Os culpados devem mesmo durante os anos sombrios após o
ser trazidos à justiça. O Bem é o contrário do Mal, Cataclismo, quando o conhecimento botânico e os
assim como o Dia é o contrário da Noite, e ne- ensinamentos dos druidas ajudaram o povo na au-
nhum pode existir sem o outro. Embora o todo seja sência da deusa. Chislev é uma das primeiras di-
maior que a soma de suas partes, estas não devem vindades a retornar a Krynn durante este período.
ser esquecidas. O Bem redime os seus. Ninguém e os druidas, que estavam entre os primeiros a re-
está tão perdido que não possa ser reconduzido à ceber suas bênçãos, a aceitam de bom grado.
luz. Chislev está ligada a K.rynn de uma forma que
não é totalmente compreendida. Ela sofre cada fe-
Solinari
rimento causado à terra e às florestas. Ela chora a
Durante a Era da Gênese das Estrelas, Solinari ca- morte de todos os animais. O Pesadelo de
minhou pela superfície de K.rynn com as demais Silvanesti para ela é uma chaga aberta, e ela atua
divindades da magia, Lunitari e Nuitari. Enquanto ince~santemente para recuperar a paz e a beleza
os panteões do Bem, da Neutralidade e do Mal lu- perdidos pela região.
tavam a Guerra de Todos os Santos nos céus, Gilean
Solinari e seus primos permaneciam próximos ao
mundo na forma das três luas. Durante a guerra, A história da igreja de Gilean talvez seja a mais
eles procuraram seguidores dignos para serem ins- bem documentada de todas. Desde sua fündação,
truídos nas artes da magia. Após aprenderem as seus clérigos percorrem a terra em busca de con -
leis arcanas, estes escolhidos receberam chaves para hecimento. Isso resultou numa igreja pequena, mas
a Cidadela Perdida. Em seguida, voltaram ao influente, que agia como negociante de informa-
mundo para fündar as Ordens da Alta Feitiçaria. ções e auxiliava o Equilíbrio fornecendo conheci-
Os magos foram particularmente perseguidos mentos inequivocamente desprovidos de precon-
pelo Rei-Sacerdote, que considerava o poder arca- ceitos ou interesses pessoais
no como contrário ao poder dos clérigos. Ele decla- A cidade de lstar abrigava um grande templo
rou que todos os magos, até mesmo os dos Mantos de Gilean. O Rei-Sacerdote descobriu que o co-
Brancos, eram malignos. No auge de seu poder em nhecimento era perigoso e precisava ser controla-
Istar, Solinari instruiu seus seguidores a se conte- do. Os clérigos removeram a maior parte do con-
rem e a agirem em silêncio, aconselhando-os a pro- teúdo da Biblioteca de Istar para a Grande Biblio-
mover os objetivos da magia sem atrair a atenção teca de Palanthas e para uma biblioteca murada
indesejada da igreja. Embora seus discípulos te- nas proximidades de Gwynned, no norte de
nham participado das Batalhas Perdidas, foram eles Ergoth. Assim, o conhecimento ali armazenado
que intermediaram a trégua com Istar após a des- sobreviveu ao Cataclismo. Embora os clérigos te-
truição de duas Torres da Alta Feitiçaria e supervi- nham perdido a fé depois do grande evento, eles
sionaram a entrega das torres de Palanthas e de continuaram sendo excelentes bibliotecários. Os
Istar. Após a destruição da cidade pela montanha estetas da Grande Biblioteca de Palanthas talvez
incandescente, o dom da magia concedido por fossem os mais famosos em Ansalon, e auxiliavam
Solinari aos Magos Brancos não desapareceu como o atemporal Astinus na confecção do livro
os verdadeiros poderes de cura dos seguidores de lconocronos, que contava a história de todas as vidas
outros deuses. Porém, os magos eram vistos com dos que viveram em Ansalon.
e
Takhisis é irmão de Gilean e
Irmã de Paladine e de Gilean, de Paladine e os ajudou a criar o
Takhisis é a Rainha da Escuridão mundo. Egoísta e intriguista, ela
e a personificação do Mal. Ela queria que as criaturas do mundo
gosta de se aproveitar da fraqueza t cultuassem apenas a si. Assim co-·
alheia, corrompendo-os e voltan- meçou a guerra eterna entre as divindades do Bem
do seus pontos fortes contra eles mesmos. Cruel e e do Mal. Nuitari e Zeboim são seus filhos.
brilhante, ela pode ser sedutora e simpática para
conseguir o que deseja. Takhisis despreza as de- Dogma
mais divindades, até mesmo as que se dedicam à Os que seguem Takhisis devem governar o mundo
causa do Mal. Seu casamento com Sargonnas foi e criar a ordem a partir do caos. O poder deve ser
por conveniência e foi realizado para fortalecer as obtido a qualquer custo. Não confie em ninguém,
forças de sua facção. Nenhum dos dois sente cari- exceto aqueles que controla. Não deixe que a com-
nho ou respeito pelo outro. paixão ou o amor o enfraqueçam ou impeçam de
Os clérigos de Takhisis servem como seus enxergar o que precisa ser feito. A traição é punida
olhos e ouvidos. Ela os incita a procurar posições pelo tormento eterno. O serviço é recompensado
de poder a qualquer custo. Eles são livres para uti- com o domínio.
lizar quaisquer meios necessários para obter a su-
premacia, incluindo mentiras, extorsões e assassi- Zeboim /
natos. O s sacerdotes da Rainha Negra a obedecem O culto de Zeboim é relativamente novo, ten~o se
sem hesitar. Trabalham incansavelmente para iniciado quando as diversas raças começart a se
abrir o portal que permitirá que ela ingresse no aventurar pelo alto mar. Como criadora do ocea-
mundo físico em todo o esplendor de sua glória. nos, ela era calma e plácida durantet ra da
Ela é rápida para punir os que a traem ou se recu- Gênese das Estrelas. Sua personalidade s deterio-
sam a obedecer às suas ordens. O s que a cultuam rou após a Guerra de Todos os Santos, uando foi
também a temem. derrotada por Habbakuk e Chislev.
~ M artelo de Kharas ~
Inicialmente chamado de Martelo da H onra du- bônus em todos os testes de resistência contra
rante a Era dos Sonhos, o martelo de Kharas é um magia. Possui os seguintes poderes extraordiná-
poderoso artefato d.o Bem. Foi forjado por Reooc, rios:força do touro (no portador) 1/dia, cura com-
que o concedeu aos mortais para que forjassem as pleta (no portador) 1/ dia, oração 1/ dia, proteção
lanças do dragão e para defender a causa da raça contra flechas l i dia. O martelo decide quando
dos anões. Perdido durante eras, foi recuperado usar qualquer uma de suas capacidades primárias
pelo anão Kharas pouco após o primeiro ou extraordinárias. Seus objetivos são preservar a
Cataclismo. Kharas deixou o objeto no Túmulo segurança da raça dos anões e defender a causa do
de D uncan, onde ficou até ser recuperado pelos bem em Krynn. Todos os anões reconhecem o
H eróis da L ança e dado a Hornfel. Permanece na martelo de K haras imediatamente dos contos e
posse do barão desde então. lendas, e seu portador recebe +8 de bônus de cir-
Descrição: Este martelo de guerra do rompi- cunstância nos testes de Diplomacia contra
mento +2 é inteligente (Int 11, Sab 17, Car 20, membros dessa raça.
ego 24) e pode se comunicar através de fala ou O martelo de Kharas é necessário para a cria-
telepatia. Possui as seguintes habilidades primá- ção de uma lança do dragão maior e pode ser uti-
rias: detectar o mal sem limite, o portador fica lizado diretamente com metal dracônico para
imune a efeitos de medo, o portador recebe +4 de forjar lanças do dragão menores.
o Início aA EM ô08 JTl0Rtfil8. nham sido forçadas a partir para impedir que Caos
retornasse. Ainda assim, Ansalon novamente deve
passar sem a orientação dos deuses, e sem as ma-·
gias familiares da alta feitiçaria e do poder divino.
A Era dos Mútais, que talvez seja a última de O povo procura por novas formas, redescobrindo a
Krynn, é uma época em que as raças mortais do antiga arte da feitiçaria primordial e encontrando o
mundo esperam forjar seus próprios destinos e novo poder do misticismo em si mesmos. Os ex-·
aprender a lutar sozinhas contra chances verdadei- Magos da Alta Feitiçaria são os que mais lamen-·
ramente escassas. Durante o início dessa era, dra- tam esta perda, pois jamais ficaram sem sua magia .
gões alienígenas dominaram vastos territórios no O desaparecimento da Alta Feitiça:ria acaba fazen-·
continente, causando mais destruições em poucos do com que os indivíduos que re~escobriram a fei-·
anos do que ocorreu durante toda a Guerra da tiçaria primordial convoquem o Ultimo Conclave e
Lança. · dispersem as Ordens.
UITIA Tawi lTIAR.CAôA POR.CAOS Perda, traição e mágoa são os elementos temá-·
ticos chave que podem desempenhar um papel im-
Após a derrota de Caos, houve um sublevantamen- portante nas aventuras sobre a perda da antiga1
to catastrófico por todo o continente, e muitos ale- magia. Como os heróis passam sem os poderes que
garam que um segundo Cataclismo havia se abati- antes acreditavam inalienáveis? Existe alguma.
do sobre Ansalon (embora nem de longe tão des- forma de trazer as divindades de volta sem libertar
trutivo quanto o primeiro). Em Solâmnia seten- Caos? A procura por respostas pode conduzir os
trional, onde Caos desembarcou em Krynn, há ru- personagens a túmulos perdidos, bibliotecas esque-·
mores de um vale carbonizado. No norte de cidas e outros locais que podem guardar pistas
Ansalon, próximo à fenda da qual ele invocou seus sobre como substituir a magia perdida.
dragões de fogo e guerreiros demoníacos, surgiu
um arquipélago batizado como Dentes do Caos. E EFEitos SOBRE A8
talvez mais importante seja a mudança nos céus. CLA88E8 ôE PER.80flAGEf)8
Apenas uma lua aparece onde antes existiam três. A ausência dos deuses durante o início da Era dos
As constelações são frias e estranhas, e já não apre- Mortais afeta diretamente muitos das classes de:
sentam mais os desenhos familiares das divin- personagem que recebem magia de fontes divinas.
dades. Embora Caos tenha partido, a terra ainda Bardos: Como sua magia deveria ser concedi-
ostenta as marcas de sua fúria. da pelas luas mágicas, assim como os magos, os
Os aventureiros durante este período são aque- bardos não possuem a habilidade de conjurar
les avaliando a extensão dos danos provocados por magia arcana durante o início da Era dos Mortais.
Caos, limEando os destroços ou procurando sobre- Todas as demais habilidades, como musica e co-
viventes. E uma época de transição, e os sobrevi- nhecimento de bardo, permanecem em qualquer
ventes da Guerra do Caos encontram-se em um era.
mundo muito diferente daquele que conheciam. Clérigos: Como o poder divino é concedido
diretamente pelos deuses, os clérigos perdem sua
habilidade de conjurar magia durante esta era.
No início da CQiinta Era, o povo de Ansalon mais Alguns podem se tornar "pagãos", escolhendo uma
uma vez encontra-se em um mundo sem divin- divindade falsa como patrono, mas eles não rece-
dades. Com o desaparecimento dos deuses, a bem a capacidade de conjurar magias, nem quais-
magia, tanto a:rcana quanto divina, também some, quer habilidades sobrenaturais ou similares a
deixando clérigos e magos sem poderes. As orações magia.
já não são respondidas, e até mesmo os conjurado- Druidas: Como o poder divino é concedido di-
res mais poderosos estão impotentes contra os retamente pelos deuses, os druidas perdem sua ha-
eventos que se aproximam. Entretanto, há um pe- bilidade de conjurar magias e de usar suas habili-
queno vestígio de esperança. A imagem de Fizban dades sobrenaturais e similares a magia durante
(o avatar de Paladine, embora a imagem tivesse esta era. Alguns podem se tornar "pagãos", esco-
sido criada por Takhisis) deixou a mensagem de lhendo uma divindade falsa como patrono, mas
que existiam outras formas de magia no mundo, eles não recebem a capacidade de conjura:r magias,
mas que elas teriam que ser descobertas. nem quaisquer habilidades sobrenaturais ou simi-
O tema mais comum em aventuras que incor- lares a magia.
poram este terna talvez seja a busca de uma nova Magos: Como a magia arcana disciplinada é
magia ara substituir a que se perdeu, ou encontrar concedida pelas luas mágicas, os magos perdem a
PASHin
A. Praça do Mercado
B. Residência do Burgomestre
C. Templo das Estrelas
D. Cinco Dragões
(Hospedaria e Taveq1a) ·
E. Quartel-General dos
Cavaleiros Negros
F. Esquisitices do '~
Velho Omar
-.~.
;..
o 150
metros
A CHAVE 8iLVE8tRJ: ~
EncontR.os nA CioAôE Criaturas: Hogart e seus companheiros merce-
nários só serão uma ameaça para os personagens se
Descrever a cidade de Pashin está além do escopo estes interferirem. Kelwick não agirá contra os he-
dessa aventura, e encorajamos o Mestre a acrescen- róis a menos que eles o ataquem diretamente ou à
tar detalhes, lugares adicionais e PdlV1s para tornar a sua filha. O kender lutará contra seus agressores
aldeia mais verossímil. assim que eles abordarem sua filha.
Os encontros a seguir podem ocorrer em Pashin, Dois membros da guarda (Coml; 6 PV cada)
sendo que o Encontro B é obrigatório. estão nas proximidades e tentarão interromper qual-
quer conflito após 2d6 rodadas.
A .A.tORJl1EfltAà08 E Hogart: 7 PV.
PER._SEGUià08 <IlE 2) Comparsas (2): 5 PV cada.
Este encontro pode acontecer praticamente em Kelwick: 6 PV.
qualquer lugar da cidade. Desenvolvimento: Se m personagens dos joga-
dores ajudarem Kelwick e não exigirem uma recom-
Um ergotiano imundo, vestindo roupas esfar- pensa imediatamente, ele se considera em dívida
rapadas e pedaços desconjuntados de diferen- com eles. Ele lhes dirá onde é sua casa (pouco mais
tes armaduras, está discutindo com um kender. que um barraco no distrito oriental). Se os persona-
Este está parado, com uma postura protetora, gens lhe pedirem um favor razoável, ele fará o pos-
em frente a uma menina de sua raça. sível para ajudá-los.
2so ~ .A.vEntVM
60 cm de neve no solo. Os homens de Pegrin dor- que permite que os homens de Pegrin evitem a ar-
mem em tendas simples para dois, enquanto seu madilha) e uma haste de ferro. O cabo está atado
líder tem uma tenda maior próxima à fogueira. com um laço deslizante, com mais 15 cm presos a
um grande anel de ferro. Se alguém tropeçar no fio,
A Postos ôAs Sn 1t inELAS fará com que o anel atinja a haste metálica fazendo
Um homem está posicionado em cada um destes um barulho considerável e alertando as sentinelas.
pontos. Se a sentinela perceber a aproximação de Fio de Alarme: ND 112; não causa dano; teste
um desconhecido, imediatamente tocará sua trom- de Resistência de Reflexos (CD 20) anula; Procurar
pa de caça para alertar todo o acampamento. A sen- (CD 15); Operar M ecanismo (CD 10)
tinela irá abordar um inimigo que esteja sozinho,
mas recua para o acampamento principal se defron- E. TEilôA com
tar um grupo. AR_[flAôiLHA ôO Poço (ffE 1)
Esta tenda não é utilizada por ninguém, mas ao (
B. Postos ôAs &:ntillELAs ffOtURflAS invés disso abriga outra armadilha do poço - esta
Durante a noite Pegrin mantém sentinelas adicio- mais funda que as outras. À primeira vista, parece
nais posicionados em cada um destes pontos (um uma tenda comum com um só saco de ciormir e um;:i
homem em cada). Se uma das sentinelas perceber a pilha de roupas sujas (embora não haja nenhuma
aproximação de um desconhecido, imediatamente mochila, baú ou itens pessoais).
tocará sua trompa de caça para alertar todo o acam- Armadilha do Poço (6 m de profundidade):
pamento. A sentinela irá abordar um inimigo que ND 1; não necessita jogada de ataque (2d6); teste de
esteja sozinho, mas recua para o acampamento prin- resistência de Reflexos (CD 20) anula; Procurar CD
cipal se defrontar um grupo. 20; Operar Mecanismo CD 20.
282 ~ AvEntUAA
(toque 10, surpresa 10); Corpo a corpo: clava +1 Inventário: Espada curta, besta leve, 10 virotes
(dano: ld6+1, dec. x2) ou adaga +1 (dano: ld4+1, de besta, pergaminho de mísseis mágicos, pergami-
dec. 19-20) ou à distância: adaga +O (dano: ld4+1, nho de sono.
dec. 19- 20); Tend. N; TR Fort +O, Ref +O, Von -1;
Derg: Meio-elfo Coml/Ladl; ND 2; humanóide
For 12, Des 11, Con 10, Int 9, Sab 9, Car 10.
(Médio); 1d8+1d6 DV; 11 PV; Inic. +3;
Desl. 9 m; cA ld5 (+3 Des),
+2 corse1ete e couro ,
r
1
~A Chave de Quinari ~
Esta caixa de música feita à mão data da Era dos Se o resultado do teste for 25 ou mais, o perso-
Sonhos. Pequena e delicada, ela se abre revelando nagem sabe que o objeto é importante, na verdade
a estatueta de uma elfa de madeira. A caixa é en- uma chave criada por Silvanos (o fundador do an-
cantada e toca uma melodia antiga e etérea, en- tigo reino élfico) para proteger algo importante.
quanto a elfa gira, dançando lentamente. Uma lenda afirma que a chave de quinari reapare-
Furtada do palácio real na capital de Silvanesti, cerá numa época de grande necessidade, mas seu
a chave de quinari não é o que parece à primeira futuro ainda não foi revelado.
vista. Obter sucesso num teste de conhecimento de Ninguém, nem mesmo o Arauto, sabe a princi-
bardo (CD 20) revela que este objeto é algo trans- pio que a caixa de música é um simples receptácu-
mitido como herança à linha feminina da realeza lo. Na verdade, é a melodia que ela executa que
élfica; sua última proprietária foi Alhana serve como chave - o item serve apenas para
Aurestelar. ensiná-la a seu proprietário.
1
288. ~ .A.VE[]t"VAA