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Nombre del juego: Juntemos los parecidos

Objetivo: Discriminar conceptos que permiten establecer comparaciones entre


similitudes y diferencias cualitativas, para lograr la noción de clasificación.
Materiales: cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
1 Actividades de reconocer pertenencia: consisten en un grupo variado de objetos en
el que los alumnos deben escoger aquellos que sean similares y agruparlos dentro de un
conjunto.
2 Actividades de reconocer no pertenencia: estas tareas consisten en presentar con
juntos de elementos dentro de los cuales hay un objeto que no pertenece, y el niño
debe tacharlo.
3 Actividades de formar conjuntos con elementos gráficos: Para esto se puede, por
ejemplo, entregar una serie de elementos dentro de los cuales existen varios
conjuntos, los cales debe identificar el niño uniéndolos con una línea o encerrándolos.

Encierra en un circulo a los iguales a la figura guía.


Encierra en círculo al elemento que no pertenece

Haz conjuntos de los elementos


Pertenecientes al mismo tipo
 Ámbito Conceptos Cuánticos.

 Objetivo Discriminar y usar cuantificadores “todos” y “ninguno”.

 Modalidad Todo el curso

Láminas Todos-Ninguno
Plasticina
 Materiales
Cartulina
Guías de trabajo.
 Descripción:

La educadora al frente los alumnos atrás en la sala introducirá el


concepto a través del uso de láminas que representen ambos conceptos. Posterior a
ello se pueden utilizar figuras de plasticina, y una cartulina con un corral y un lago
dibujado (que se debe pegar en la pizarra), para ir representando, por ejemplo una
granja. Se disponen todos los animalitos de plasticina repartidos en la cartulina y se
señala ahora todos los animalitos van a ir al corral (se colocan todas las figuras dentro
del corral), y en el lago no queda ninguno. Se puede seguir variando los ejemplos y
actividades.

Una vez que la educadora ha entregado las indicaciones se puede


reforzar con guías de trabajo, en que los alumnos deban pintar, tachas recortar, entre
otros, distintos conjuntos identificando ambos conceptos.
Ámbito Conceptos cuánticos: Muchos y Pocos.

Comprender de forma concreta, los conceptos de muchos y


Objetivo
pocos, dada una cantidad de elementos.

Modalidad Individual.

2 Cajas
Materiales
60 Fichas de colores
Descripción:
La educadora señala a los alumnos que “vamos a hacer un juego. Pensaremos que
estas fichas son unos ricos dulces”. Luego, presenta a los alumnos 2 cajas vacías.
Luego, llena una de las cajas con fichas de colores (dulces) y deja la otra caja vacía.

La educadora pregunta a los alumnos: ¿En qué caja hay muchos dulces?.
Luego, que los alumnos han respondido pregunta, formula otra interrogante: ¿En qué
caja hay pocos dulces?.

Cuando los alumnos han respondido de forma correcta a ambas preguntas , la


educadora procede a repartir la fichas a todos los alumnos.

(Caja 1) (Caja 2)
Nombre del juego: la casita de fósforo.
Objetivo: desarrollar la imaginación espacial y estrategias para resolver problemas.
Materiales: 11 palitos de fósforo.
Desarrollo del juego:
Educadora: ¿como podríamos hacer que la casa quede mirando hacia tu derecha
moviendo solo un palito de fósforo?
Evaluación:

Respuestas si no
Logra resolverlo sin
dificultad.
Presenta dificultad para
resolverlo.
No logra resolverlo.
Nombre del juego: los hijitos extraviados.
Objetivo: utilizar y desarrollar el pensamiento y la imaginación para resolver
problemas.
Materiales: cuadernillo de actividad y lápiz.
Desarrollo del juego:
Educadora: las mamas han perdido a sus hijos y necesitan ayuda para llegar hasta
ellos. Intenta ayudarlas conectando cada madre con su hijo.
“Importante” las líneas no deben cruzarse ni salirse del rectángulo.
Evaluación:

Respuestas si no
Logra resolverlo sin
dificultad.
Presenta dificultad para
resolverlo.
No logra resolverlo.
Nombre del juego: repartamos la pizza.
Objetivo: estimular y desarrollar la imaginación para resolver problemas.
Materiales: lápiz, Y cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: Mario el cocinero preparo una pizza para 7 personas, la cual deberá
dividirla con tres líneas rectas de manera que quede solo un tomate por porción.
¿Cómo lo harías tú?
Evaluación:

Respuestas si no
Logra resolverlo sin
dificultad.
Presenta dificultad para
resolverlo.
No logra resolverlo.
Nombre del juego: la mama pata y sus hijos
Objetivo: estimular y desarrollar la imaginación para resolver problemas.
Materiales: lápiz y cuadernillo de actividad
Desarrollo del juego:
Educadora: la mama pata necesita unir a sus hijos usando tan solo cuatro lineas rectas
pero no logra hacerlo, ¿Cómo lo harías tu?
Nombre del juego: el payaso Tolón ordena a los animales.
Objetivo: que el niño sea capaz de hacer uso del centímetro en pequeñas mediciones.
Materiales: material recortable (anexo)
Regla, tijera, pegamento.
Cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: el dueño del circo le asigno una tarea al payaso Tolón, el debe ordenar a
los animales para darle de comer pero antes debe medirlo para saber cuanto
comerá cada uno. Luego deberá guardarlos en sus jaulas del más grande al
más pequeño.
Evaluación:
Evaluación:

Respuestas si no
Identifica el centímetro.

Aplica las medidas


correctamente
Los ordena según sus
medidas del más grande al
más pequeño.
Nombre del juego: medir es divertido
Objetivo: enseñar a utilizar el milímetro como sistema de medida.
Materiales: Regla
Cuadernillo de actividad.
Material recortable (anexo)
Desarrollo del juego:
Educadora: tenemos 6 conejos y tendrás que medirlos con la regla utilizando el
milímetro como sistema de medición. Luego que los hayas medido deberás enumerarlos
según sus medidas desde el que mide menos milímetros hasta el que mida más.
Evaluación:

Respuestas si no
Identifica el milímetro.

Aplica las medidas


correctamente
Los ordena según sus
medidas
Nombre del juego: el maestro medidor
Objetivo: que el niño utilice el centímetro y milímetro como sistema de medición
Materiales: una regla, Cuadernillo.
Desarrollo del juego:
Educadora: el maestro Juan construyo una casa pero olvido cuanto media en
centímetros, ahora vamos a ayudarlo midiendo la casa con una regla.

¿Cuánto mide la ventana verde? ______________


¿Cuánto mide la ventana café? ______________
¿Cuánto mide la ventana azul? ______________
¿Cuánto mide el ventanal rojo? ______________
¿Cuánto mide la puerta amarilla? _____________
¿Cuánto mide la puerta verde? _______________
El alto de la casa es de (sin considerar la chimenea): ________
El ancho de la casa es de: ________ El primer piso mide: ______
El segundo piso mide: ______ La chimenea mide: ______
El árbol mide: ______ El rosal mide: ______
Otras medidas:
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Evaluación:
Respuesta si medianamente no
Realiza correctamente las
medidas.
Identifica otras medidas y
las mide correctamente.
Identifica el centímetro.

Identifica el milímetro.
Material recortable:

Pagina 111111

Pagina 222222

6
1 2 3 4 5 6
Láminas Todos-Ninguno pagina 8888888
Nombre del juego: que divertido es usar la calculadora
Objetivo: aprender a hacer uso de la calculadora, ejercitando en diferentes
situaciones
Materiales: calculadora
Cuadernillo de actividades.
Desarrollo del juego:
Tablero N°1. Pon en los espacios en blanco que numero correspondería poner en el
espacio para que de el resultado que se indica con letras naranjas, digitando en la
calculadora los iguales que allí se piden

6 x = = 150
x 3 = = = 243
8 x = = = 512
x 7 = = 294
5 x = = = 320
9 x = = = 72
Tablero N°2. Cuantos iguales debo digitar en la calculado para llegar a la suma escrita
con letras rojas, si a los números en el recuadro verde les sumo 2.

4 40

8 68

6 36

Tabla N°3. Escribe en los espacios en blanco los números correspondientes según las
indicaciones de cada recuadro

100 - 10 = = = = =

50 - 5 = = = = =

25 - 3 = = = = =

15 - 2 = = = =
Evaluación:
Respuesta si no
Utiliza correctamente la
calculadora
Tiene dificultad para utilizar
la calculadora
Llega a los resultados
correctos
Nombre del juego: formemos figuras.
Objetivo: que el niño forme diversas figuras geométricas a partir de un tablero.
Materiales: lápices de colores, cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: une los puntos ubicados en el cuadrado formando la mayor cantidad posible
de figuras geométricas.
Cada figura geométrica debes marcarla de distinto color.
Evaluación:
Respuesta si no
Forma correctamente las
figuras geométricas.
Identifica en forma
correcta las figuras
geométricas.
Hace diferencias entre las
figuras geométricas.
Nombre del juego: de vacaciones con las figuras geométricas.
Objetivo: que el niño identifique las figuras geométricas dentro de una figura.
Materiales: lápices de colores, cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: descubre y luego pinta de distintos color las figuras geométricas que
vallas encontrando dentro del paisaje
Evaluación:
Respuesta si no
Reconoce las figuras
geométricas dentro de la
figura.
Identifica en forma
correcta las figuras
geométricas.
Hace diferencias entre las
figuras geométricas.
Nombre del juego: el zoológico geométrico
Objetivo: que el niño identifique las figuras geométricas dentro de una figura que
realizaran manualmente.
Materiales: material recortable (anexo)
Tijera, pegamento.
Cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: Recorta la figura, Dobla las líneas punteadas para dar forma al cuerpo.
Utiliza pegamento en la pestaña y une los extremos. Luego reconoce que figuras
geométricas se encuentran inmersas en cada lámina escribiendo en el rectángulo la que
corresponda.
Evaluación:
Respuesta si no
Reconoce las figuras
geométricas
Logra realizar
correctamente la
elaboración de las láminas.
Relaciona las figuras
geométricas con las laminas
Nombre del juego: creatividad y figuras geométricas.
Objetivo: Permite desarrollar habilidades como la capacidad de análisis y síntesis en
relación a las figuras geométricas, la orientación espacial y la discriminación visual
Materiales: material recortable (anexo)
Tijera, Cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: a partir de las 5 figuras geométricas determinadas en el primer recuadro
realiza diversas figuras que se puedan formar.

Ejemplo:
Evaluación:
Respuesta si no
Agrupa las figuras
geométricas y realiza
diversas figuras.
Posee discriminación visual
de la figura.
Actividad
Actividad creatividad y figuras geométricas.
Nombre del juego: carrera del saber
Objetivo: ejercitar la operatoria adición, sustracción, multiplicación, división y
combinaciones de ellas
Materiales: lápiz, dado
Cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: Esta actividad consiste en calcular y escribir los números que faltan en
las series que se presentan. En el último paquete hay que escribir también el signo de
la operación correspondiente.
Gana quien logre pasar adecuadamente todas las etapas hasta llegar a la meta.
Evaluación:
Respuesta si no
Realiza correctamente las
operaciones.
Integra satisfactoriamente
las operaciones básicas.
Nombre del juego: la verdulería de los números
Objetivo: ejercitar las operatorias adición, sustracción.
Materiales: cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: fuimos a la verdulería de don Tomas y el nos pidió ayuda para sumar las
frutas de unos cajones y también tenemos que restar otras tantas. Ayudémoslos para
que no cometa ninguna equivocación.
Evaluación:
Respuesta si no
Realiza correctamente las
operaciones.
Integra satisfactoriamente
las operaciones básicas.
Nombre del juego: el payaso Paton y sus globos.
Objetivo: ejercitar las operatorias de multiplicación y suma.
Materiales: cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: el payaso Paton recibió una gran noticia en el circo donde trabaja le van a
multiplicar los globos por 4, 7, y por 2. Ubica los múltiplos de tal manera que los
resultados sumen la mayor cantidad de globos posibles.
Nombre del juego: el viaje del camionero Pedro
Objetivo: ejercitar las operatorias de division.
Materiales: cuadernillo de actividad.
Desarrollo del juego:
Educadora: el camionero pedro tiene que realizar un viaje de Serena a Santiago, para
llevar una carga de 40 kilos de lechuga, pero el camión solo puede cargar con 5 kilos.
¿Cuántos viajes tendrá que realizar para llevar toda la carga?

Operatoria:

Esquema:
Evaluación:
Respuesta si no
Realiza correctamente las
operaciones.

Da solución utilizando dos


caminos el de operatoria y
por medio del esquema
Da solución utilizando solo el
esquema.
Nombre del juego: Insertando números.
Objetivo: Lograr que el niño coloque el número de la tarjeta móvil en el espacio
correspondiente.
Materiales: Tarjetas con números móviles
Desarrollo:
Se le entrega a cada niño tarjetas con números móviles del 1 al 100, para que el niño
los coloque en la recta numérica donde corresponda. Se puede trabajar de dos
jugadores. Gana el jugador que se demora menos en ubicar los números
correctamente.

Respuesta SI NO
Coloca de manera correcta el número donde
corresponde

Identifica los números del 1 al 100

Logra identificar los números y leerlos en forma


correcta.
Nombre del juego: Los Caballos Mansos

Objetivo: Conocer la recta numérica e iniciar la adición y sustracción


Materiales: 1 juego de tarjetas con números.
Caballos de plástico de distintos colores o fichas.
2 dados de madera con pintas.
1 tablero con números del 1 al 100.
Desarrollo:
El educador le indica a los alumnos que van a jugar con unos caballitos muy
lindos, se los muestra y les pregunta: ¿Me puedes decir cuántos caballos hay en total?,
¿Cuántos caballos verdes?, ¿cuántos rojos?, ¡bien! Ahora vas a escoger uno de estos
caballitos para correr una carrera. Cada niño escoge un caballo. Previamente se
dispersan las tarjetas sobre la mesa desordenadas en una fila si es posible, entonces
cada niño debe tirar el dado y buscar el número correspondiente a la cantidad que le
tocó.
En seguida presenta a los niños el tablero, señalando que al tirar los dados
avanzará según la cantidad de pintas que tenga el dado. El primer caballo que llegue a
la meta, ganará la carrera.

respuesta SI NO
Agrupa de acuerdo a una categoría

Asocia una cantidad a su numeral

Identifica todos los números del 1 al 100

Reconoce adecuadamente las pintas de los dados.


Nombre del juego: “Los números agrupados”

Objetivo: Identificar los numerales y formar los números con el cuerpo”


Edad: 6-7 años
Duración: 30 minutos
Modalidad: grupos de 10 personas
Materiales: 2 dados con pintas hechos con cartulina o género, de 40x40 cm.
Procedimiento:
Vamos a jugar a formar números con nuestro cuerpo, yo voy a tirar los dados (el
profesor), y dependiendo de la cantidad de pintas que salga, ustedes van a formar el
número con sus cuerpos, en el número deben estar todos los miembros del grupo en el
suelo formando el número. El grupo que arma el número más rápido tiene un punto.
Gana el primer grupo que complete 6 puntos.

Respuesta SI NO
Identifica los numerales

Identifica el número

Forman el número correctamente

Reconoce adecuadamente las pintas de los dados.


Nombre del juego: “Calladito me quedé”
Objetivo: Identificar los números según su numeral.
Materiales: 1 set de números móviles por pareja
Desarrollo:
Un miembro de la pareja toma un número móvil y lo mira cuidando que su compañero no
lo vea. Entonces debe darle pistas para que adivine de qué número se trata, pero no
debe hablar. Las pistas debe hacerlas a través de dibujos, sonidos, material concreto,
etc. Los integrantes de la pareja se van turnando. Gana la pareja que adivinan primero
7 números.

Respuestas SI NO
Logra adivinar los números

Identifica el numeral, dando buenas pistas

Encuentra un medio para darle pistas.

Reconoce adecuadamente las pistas.


Nombre del juego: “El almacén de don Pedro”

Guía de trabajo.

1.- Don Pedro en su negocio tiene papas, que valen $100.- el kilo, peras que cuestan
$200 pesos el kilo, tomates que valen $300.- el kilo, chocolates que valen $50.- Tu
mamá te ha pedido que vayas al negocio de don Pedro a comprale un kilo de papas, 2
kilos de tomates y 3 kilos de peras para el almuerzo.

a) ¿Cuánta plata gastó tu mamá para comprar las papas, los tomates y las peras?
b) Si tu mamá te pasó $2000.- ¿cuánto vuelto debería darte don Pedro?
c) Si te dieron ganas de comer chocolates y tu mamá te dijo que del vuelto de los
$2000.- podías comprarte lo que quisieras ¿ cuántos chocolates te alcanzaron
con el vuelto?

2.- Tus compañeros después del colegio pasaron al negocio de don Pedro a comprar
helados. Los helados de agua costaban $100.- y los de los chocolate $150.- cinco de
tus compañeros quisieron helados de agua y los otros cinco de chocolate. Tu estabas
indeciso, no sabías cual de los dos comprar.
a) Si tú eligieras el helado de agua ¿Cuánto le tendrían que pagar a don Pedro?
b) Si tu prefieres el helado de chocolate ¿Cuánto les saldría el total?
c) Si no sabes qué elegir y decides comprarte los dos helados ¿Cuánto le tendrían
que pagar a don Pedro?

3.- Necesitabas $750.- que te pidieron en el colegio. Tu mamá no tenía sencillo,


solamente tenía un billete de $5000.- Te pidió que fueras al almacén de don Pedro a
pedirle si te podía cambiar el billete por sencillo.

a) si don Pedro tenía $3000.- en billetes de $1000.- y el resto sólo monedas de


$50.- ¿Cuántas monedas de $50.- tuvo que pasarte para completar los $5000.?

Objetivo: Resolver problemas de la vida cotidiana de manera concreta y abstracta.


Materiales: - Guía de problemas
- elementos típicos de un almacén
- campana
- marcador
- Papel y lápiz.
Duración: El juego durará hasta que uno de los grupos (o uno de los alumnos) alcance
cinco aciertos.

Desarrollo:
1- se les debe presentar a los niños diferentes problemas, los cuales deben ir de
los más simples a los más complejos.-
2- Se divide el curso en dos grupos.

3- Cada grupo deberá realizar la solución del problema mediante material


concreto en una primera instancia, luego de forma abstracta.

4- Se le entrega un problema a cada grupo, para que lo resuelven de ambas


formas.

5- Cuando el problema está resuelto, un integrante del grupo corre a tocar la


campana que está ubicada en otro extremo de la sala.

6- En conjuntos se evalúa la respuesta al problema.

7- Si la respuesta es correcta, ganan un punto, en cambio si la respuesta es


incorrecta se les restará un punto.

respuestas SI NO
Resuelve correctamente el problema con material
concreto.
Resuelve correctamente el problema de forma
abstracta.
Identifica la información esencial del problema.

Comprende las reglas del juego.


Nombre del juego: “La venta de pastillas de Camila”

Objetivo: Reconocer información relevante para resolver problemas matemáticos.


Materiales:
- bolsa
- tarjetas con figuras geométricas
- hoja de papel cuadriculado
- 3 lápices de distintos colores, uno por jugador.

Desarrollo:
Camila pensó lo siguiente:
Compré 100 bolsas plásticas para vender pastillas. Coloqué 15 pastillas en cada
una y con todas las pastillas que tenía, completé 32 bolsas. Pensaba vender cada una
en $360.- pero saqué mis cuentas y voy a ganar muy poco. Es mejor que saque 3
pastillas de cada bolsa.
¿Cuántas bolsas le resultaron finalmente a Camila, si con las pastillas que sacó llenó
otras bolsitas y todas tienen la misma cantidad?

Actividad:
Separa la información relevante de la que no lo es, para la resolución del
problema.

INFRMACION RELEVANTE INFORMACION INNECESARIA.


Evaluación: Lista de Cotejo.
Indicadores SI NO
Resuelve correctamente el problema.
Reconoce la información necesaria para resolver el
problema
Identifica la información innecesaria para resolver el
problema
Comprende las reglas del juego.
Problema con dos soluciones: “A tomar limonada”

Objetivo: Identificar dos formas distintas para solucionar un problema y resolverlo


de las dos formas.
Materiales: lápiz y papel
Desarrollo:
María y Juan fueron a la feria a comprar limones para hacer una rica limonada. .
Juan compró 5 kilos de limón a $350.- y María compró 3 kilos de limón a $450.-

PREGUNTAS:
1.- ¿Cuánto dinero gastó Juan?
Resolverlo de dos formas
a) 5 kilos multiplicarlos por $350.-
b) Sumar cinco veces $350.-

2.- ¿Cuánto dinero gastó María?


Resolverlo de dos formas, igual que anteriormente.

3.- ¿Quién gastó más dinero? ¿Cuánto?

respuestas SI NO
Resuelve correctamente el problema.

Identifica la forma A para resolver el problema.

Identifica la forma B para resolver el problema

Resuelve el problema correctamente de ambas


formas

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