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- Raíz: Flor
Una vez explicado esto, podemos recurrir a un juego para afianzar los
conocimientos adquiridos. El juego se llama 'Los exploradores de la
palabra'. Podemos convertir nuestra casa o la clase en una expedición en busca
del origen de las palabras, lo ideal sería poder hacerlo en el patio del colegio o en
el campo al aire libre. ¿Cómo se juega?:
3. En la misma tarjeta por la parte de atrás, se dará una pista para poder encontrar
la siguiente tarjeta, en la que estará escrita una palabra que será de la misma
familia, por ejemplo:
- Si un a un grupo de niños les ha tocado la palabra colorido, por detrás de la
tarjeta puede aparecer esta pista: 'Si sigues este camino, encontrarás la tarjeta a
los pies del cuarto pino'. Puede ser debajo de una mesa, detrás de una puerta,
etc.
4. Si los niños siguen bien las pistas, encontrarán la tercera tarjeta con otra
palabra de esa misma familia 'coloreado' y otra nueva pista en la parte posterior:
5. Si han superado todas las pruebas, significará que cada grupo llevará tres
tarjetas de una misma familia, en nuestro caso, colorido, colorete y coloreado y al
llegar al destino indicado, el poblado Primitivo, encontraran la primera palabra de
su familia, en nuestro caso la palabra color, (también escrita en rojo), y allí
deberán colocar sus tarjetas al lado de la que proceda la suya, completando así la
familia de palabras
6. En el poblado Primitivo entre otras muchas palabras pueden estar las palabras:
- Pan, fruta, color, flor, papel, niño, zapato, pescado, chocolate, jardín, etc.
Allí el profesor o el adulto que supervise el juego, llevará más tarjetas con más
palabras para que entre todos los niños sigan uniendo a la familia
correspondiente. El juego se puede alargar todo lo que se quiera, dependiendo de
las tarjetas y las pistas que pongamos.
Los sufijos aumentativos son: AZO, AZA, ÓN, ONA, OTE, OTA (Por ejemplo:
PerrAZO, carnAZA, caserÓN, mujerONA, grandOTE, espadOTA, etc). Los sufijos
diminutivos, además, expresan aprecio o cariño y son: ITO, ITA, ICO, ICA, ILLO,
ILLA, ETE, ÍN, INA. (Por ejemplo: PerrITO, casITA, gatICO, borrICA,
cuadernILLO, tortILLA, elefantETE, sillÍN, pillINA,etc).
Para que los niños más pequeños aprendan lo explicado, podemos recurrir al
juego. Explicaremos que todos los niños son magos y a través de sus
poderes podrán hacer magia y convertir las palabras en diminutivas o
aumentativas según su deseo. Para jugar necesitaremos los siguientes materiales:
- Un cuaderno grande y grueso que será 'El Libro de las palabras mágicas' dónde
se pegarán las tarjetas con las palabras diminutivas o aumentativas (también
adornado mágicamente).
- Autoadhesivo.
Cómo jugar con los niños al libro de las palabras
mágicas
2. Por otro lado, tendremos dos cuencos, a los que llamaremos 'Los cuencos de
los sufijos', en los que introduciremos nuevas tarjetas, más pequeñas y estrechas
y con diferentes colores en los que estarán escritos los sufijos aumentativos en
uno y los diminutivos en otro. Cada niño tendrá la libertad de elegir y convertir la
palabra en aumentativa o diminutiva según su deseo.
4. Habrá un 'Ayudante mago', que será el encargado de vigilar que cada niño
saque dos tarjetas de 'el caldero de la verdad' y una tarjeta de cada 'cuenco de los
sufijos', (o dos del mismo cuenco). De tal manera que cada niño se juntará con
cuatro tarjetas. Dos tarjetas con una palabra cada una, (sacadas de 'el caldero de
la verdad') y una con un sufijo aumentativo y otra con uno diminutivo.
5. Después de elegir las palabras del caldero, cada mago (vestido con su
sombrero y su varita) deberá deletrear en voz alta las palabras que haya elegido y
una vez hecho esto dirá el conjuro con su varita en alto: 'Abracadabra, voy a
convertir en diminutiva (o aumentativa) esta palabra' y sacará los sufijos
que pegará a la palabra que quiera convertir y según haya expresado en su
deseo.
Por ejemplo; si nuestro mago saca de 'el caldero de la verdad', las palabras DEDO
y CODO, y le salen los sufijos ITO y AZO, deberá añadir los sufijos dedITO y
codAZO, o bien, dedAZO y codITO, y una vez convertida la palabra, deberá ir a
pegarlas al 'Libro Mágico' y a la vez dirá el nombre de la palabra transformada y
repetirá si es aumentativa o diminutiva. También tendrá la libertad de elegir dos
aumentativos o dos diminutivos, (dedito y codito, o dedazo y codazo).
- Todas las tarjetas llevarán autoadhesivo. Podemos elegir un color para las
tarjetas de las palabras, y otros dos diferentes para las de los sufijos.
- El mismo libro nos puede servir para colocar palabras derivadas (con sufijos y
prefijos), palabras atendiendo al número de silabas, según su acentuación, etc.
con separadores para cada actividad. El libro de las palabras mágicas quedará a
la vista de todos los niños para su consulta.
Para terminar os dejo una fase de Walt Disney.: 'Para crear lo fantástico, primero
debemos entender lo real'.
La poesía es un género literario que expresa la belleza por medio de las palabras
y está formada por estrofas y versos. Según el número de sílabas que tengan
los versos y su disposición, lo denominaremos de una manera o de otra.
El lagarto y la lagarta
con delantalitos blancos.
Estoy segura, que todos recordáis alguna poesía que os enseñaron de pequeños,
porque lo que se aprende en poesía rimada, ya sea por la musicalidad o la
cadencia de los versos, se retiene mucho mejor en la memoria, y con poesía, me
refiero también a canciones, cuentos, adivinanzas, trabalenguas, etc., por eso creo
que es uno de los mejores recursos que tenemos a nuestro alcance para que los
niños aprendan jugando.
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El juego del 'Guardián de la h' para niños
Este juego, 'El Guardián de la h', se puede adaptar a cualquier letra y al nivel de
aprendizaje con que queramos trabajar (El Guardián de la V,B,J,G,X….).
Todos los niños formarán un círculo y serán los duendes de las palabras, menos
uno, que se quedará en el centro y al que llamaremos el Guardián de la H. Cada
uno de ellos llevará de tres a cinco tarjetas (según el número de niños que entren
en el juego), elaboradas por el profesor con palabras que lleven la letra h. El
Guardián se quedará en el centro y llevará una tarjeta donde estará escrita la letra
hache.
Al sonido de una palmada, una voz, o una señal acordada, ¿qué tal una canción?,
los duendes empezarán a dar vueltas variando su posición del primero al último,
hasta que vuelva a sonar la señal. El duende que quede de cara al que lleve la
letra hache, será el que sacará la primera tarjeta y la leerá en voz alta.
Por ejemplo, si la primera palabra es 'huevo', el duende deberá leer en voz alta la
palabra 'huevo' y el Guardián de la H deberá escribirla en la pizarra, pegando la H
en el lugar que corresponda para que aparezca a la vista de todos. Se hará saber
que todas las palabras derivadas de la palabra elegida se escribirán de la
misma manera, en nuestro caso, huevería, huevero, huevera etc. Luego se
animará a los niños a encontrar ejemplos del uso de esta silaba y a descubrir al
menos dos de ellas; hueco, hueso, huele, huerta, etc.
Una vez acertada, los niños intercambiaran su sitio, de tal manera que el duende
pasará a ser el nuevo Guardián de la H y al revés, volviendo de nuevo a iniciarse
el juego con la canción.
Participantes
• De 8 en adelante
Edad
• A partir de los 4 años
Materiales
• Una pelota, bola de estambre o trapo
Espacio
• Indistinto
Duración
• De 10 a 15 minutos
Desarrollo
1. Los participantes se sientan en circulo, y se les asigna una letra a
cada quie, la letra no debe repetirse a menos que el grupo sea tan
numeroso que se haga necesario.
Variantes y recomendaciones
Quien se equivoca no sale del juego, sino que pone una prenda y
luego gabra castigos.
Al inicio, todo puede ser con la misma letra, la cual se va cambiando a
lo largo del juego; esto para hacerlo un poco más complicado.
Cuando se realiza con niños muy pequeños debe darse más tiempo
para que respondan, asi como asginar letras más sencillas.
Para ver las dinámicas restantes dirigite a nuestro blog dando clic aqui
- Dos cajones, bolsas o contenedores para meter las tarjetas de los verbos y pronombres.
- Rotuladores de colores
De tal manera que si eligen la tarjeta con la palabra 'juegas', detrás aparecerá, Infinitivo
'jugAR' de la primera conjugación.
2. Por otra parte haremos otro cajón al que llamaremos PRONOMBRES en el que habrá
dos apartados: MASCULINO Y FEMENINO.
Haremos unas nuevas tarjetas en las que escribiremos los pronombres personales y las
introduciremos en este cajón (cada pronombre en su apartado y los comunes en los dos)
4. Podemos hacer unos apartados especiales en los que se coloquen los Participios y
Gerundios en cuyo caso irán directamente a su lugar correspondiente.
5. Si la tarjeta la elige una niña, deberá elegir entre los pronombres del apartado
femenino, (ella, nosotras, vosotras y ellas). Si es un niño deberá elegir entre los
pronombres del apartado masculino (él, nosotros vosotros y ellos). En los dos apartados se
encontraran también los pronombres comunes, yo y tú.
6. El primer niño elegirá una tarjeta del cajón verbos, luego deberá elegir otra del
cajón pronombres y fijarse que concuerde en género y número con la suya. A
continuación deberá pegarlas en la corchera de presente, pasado o futuro según donde
corresponda.
Por ejemplo:
- El niño leerá su tarjeta en voz alta «Jugaré» y dando la vuelta a la tarjeta dirá: «Infinitivo
«JUGAR», de la primera conjugación». A continuación se dirigirá al cajón de los
pronombres. Si elige, tú, lo tendrá que devolver y coger otro nuevo, así hasta que salga el
pronombre correcto para su tarjeta que sería YO. Una vez que el pronombre y el verbo
concuerden, el niño lo pegará en la corchera del futuro que sería la correcta.
- Si sale la tarjeta «Jugará», en caso ser niña elegirá el pronombre ella, si es un niño deberá
elegir el pronombre él.
De tal manera que aprenderán que «Yo jugaré», es del verbo jugar, su infinitivo es jugar, es
de la primera conjugación y es futuro. Se puede terminar de conjugar el verbo
correspondiente entre todos.
Yo jugaré,
Tú jugarás,
Él (ella) jugara,