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La raíz de la palabra es la parte de la palabra que no cambia (es la parte común),

y añadiendo unas partículas delante de ella (prefijo) o después (sufijo) se forman


las palabras derivadas. Por ejemplo:

- Palabra primitiva: Flor

- Palabras derivadas: Floristería, floral, florero, floración, florido, desflorar, coliflor.

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Familia de palabras: Flor, floristería, floral, florero, floración, florido, desflorar,


coliflor.

- Raíz: Flor

Una vez explicado esto, podemos recurrir a un juego para afianzar los
conocimientos adquiridos. El juego se llama 'Los exploradores de la
palabra'. Podemos convertir nuestra casa o la clase en una expedición en busca
del origen de las palabras, lo ideal sería poder hacerlo en el patio del colegio o en
el campo al aire libre. ¿Cómo se juega?:

1. Dividiremos a los exploradores en grupos dependiendo de los niños que vayan


a participar.

2. Pondremos un baúl lleno de tarjetas con palabras derivadas, al que


denominaremos, 'El baúl de las palabras perdidas', para que cada grupo de
exploradores elija una. Estas tarjetas llevarán la raíz de la palabra escrita en color
rojopara diferenciarlo del resto, por ejemplo:

- Florido, colorete, panadero, papelera, etc.

3. En la misma tarjeta por la parte de atrás, se dará una pista para poder encontrar
la siguiente tarjeta, en la que estará escrita una palabra que será de la misma
familia, por ejemplo:
- Si un a un grupo de niños les ha tocado la palabra colorido, por detrás de la
tarjeta puede aparecer esta pista: 'Si sigues este camino, encontrarás la tarjeta a
los pies del cuarto pino'. Puede ser debajo de una mesa, detrás de una puerta,
etc.

- Allí descubrirán la palabra colorete. En la parte posterior de esta nueva


tarjeta habrá otra pista: 'Cuatro pasos a la izquierda y otros seis hacia adelante, si
eres buen explorador la encontrarás al instante'.

4. Si los niños siguen bien las pistas, encontrarán la tercera tarjeta con otra
palabra de esa misma familia 'coloreado' y otra nueva pista en la parte posterior:

- 'No salgas de este camino y pronto hallarás tu destino'.

5. Si han superado todas las pruebas, significará que cada grupo llevará tres
tarjetas de una misma familia, en nuestro caso, colorido, colorete y coloreado y al
llegar al destino indicado, el poblado Primitivo, encontraran la primera palabra de
su familia, en nuestro caso la palabra color, (también escrita en rojo), y allí
deberán colocar sus tarjetas al lado de la que proceda la suya, completando así la
familia de palabras

6. En el poblado Primitivo entre otras muchas palabras pueden estar las palabras:

- Pan, fruta, color, flor, papel, niño, zapato, pescado, chocolate, jardín, etc.

Allí el profesor o el adulto que supervise el juego, llevará más tarjetas con más
palabras para que entre todos los niños sigan uniendo a la familia
correspondiente. El juego se puede alargar todo lo que se quiera, dependiendo de
las tarjetas y las pistas que pongamos.

7. Cuando los pequeños exploradores hayan encontrado y colocado todas las


tarjetas correctamente, será la hora de celebrar a lo grande que la familia está
unida saltando y dando palmadas y el juego se dará por finalizado. De paso
aprenderán lo importante que es tener una familia unida.
Si tu hijo te pregunta qué es un aumentativo o un diminutivo, diles que los sufijos
que hacen que las palabras expresen grandeza, tamaño grande son los
aumentativos, y los que denotan pequeñez son los diminutivos. Recuérdale
que los sufijos son las letras que se agregan a una raíz para formar una palabra.
Son las terminaciones de las palabras.

Los sufijos aumentativos son: AZO, AZA, ÓN, ONA, OTE, OTA (Por ejemplo:
PerrAZO, carnAZA, caserÓN, mujerONA, grandOTE, espadOTA, etc). Los sufijos
diminutivos, además, expresan aprecio o cariño y son: ITO, ITA, ICO, ICA, ILLO,
ILLA, ETE, ÍN, INA. (Por ejemplo: PerrITO, casITA, gatICO, borrICA,
cuadernILLO, tortILLA, elefantETE, sillÍN, pillINA,etc).

El juego de las palabras mágicas con aumentativos y


diminutivos para niños

Para que los niños más pequeños aprendan lo explicado, podemos recurrir al
juego. Explicaremos que todos los niños son magos y a través de sus
poderes podrán hacer magia y convertir las palabras en diminutivas o
aumentativas según su deseo. Para jugar necesitaremos los siguientes materiales:

- Cartulinas de colores para hacer las diferentes tarjetas

- Dos cuencos grandes y un cubo o recipiente, forrados con papel de color


brillante y tan adornados como nosotros queramos.

- Un cuaderno grande y grueso que será 'El Libro de las palabras mágicas' dónde
se pegarán las tarjetas con las palabras diminutivas o aumentativas (también
adornado mágicamente).

- Un sombrero cónico y una varita mágica hechos con cartulinas de


colores para cada niño (estos lo podrán hacer ellos mismos).

- Pegatinas de estrellas plateadas.

- Autoadhesivo.
Cómo jugar con los niños al libro de las palabras
mágicas

1. Por un lado, tendremos 'El caldero de la verdad', en el que habrá numerosas


tarjetas, y del que cada mago deberá elegir dos, en ellas estarán escritas las
palabras a las que después habrá que añadir los sufijos aumentativos o
diminutivos.

2. Por otro lado, tendremos dos cuencos, a los que llamaremos 'Los cuencos de
los sufijos', en los que introduciremos nuevas tarjetas, más pequeñas y estrechas
y con diferentes colores en los que estarán escritos los sufijos aumentativos en
uno y los diminutivos en otro. Cada niño tendrá la libertad de elegir y convertir la
palabra en aumentativa o diminutiva según su deseo.

3. Por último tendremos, 'EL LIBRO DE LAS PALABRAS MÁGICAS', dónde


deberán colocar las tarjetas con las palabras una vez añadido el sufijo, como
muestra la imagen de más abajo.

4. Habrá un 'Ayudante mago', que será el encargado de vigilar que cada niño
saque dos tarjetas de 'el caldero de la verdad' y una tarjeta de cada 'cuenco de los
sufijos', (o dos del mismo cuenco). De tal manera que cada niño se juntará con
cuatro tarjetas. Dos tarjetas con una palabra cada una, (sacadas de 'el caldero de
la verdad') y una con un sufijo aumentativo y otra con uno diminutivo.

5. Después de elegir las palabras del caldero, cada mago (vestido con su
sombrero y su varita) deberá deletrear en voz alta las palabras que haya elegido y
una vez hecho esto dirá el conjuro con su varita en alto: 'Abracadabra, voy a
convertir en diminutiva (o aumentativa) esta palabra' y sacará los sufijos
que pegará a la palabra que quiera convertir y según haya expresado en su
deseo.
Por ejemplo; si nuestro mago saca de 'el caldero de la verdad', las palabras DEDO
y CODO, y le salen los sufijos ITO y AZO, deberá añadir los sufijos dedITO y
codAZO, o bien, dedAZO y codITO, y una vez convertida la palabra, deberá ir a
pegarlas al 'Libro Mágico' y a la vez dirá el nombre de la palabra transformada y
repetirá si es aumentativa o diminutiva. También tendrá la libertad de elegir dos
aumentativos o dos diminutivos, (dedito y codito, o dedazo y codazo).

6. Una vez el niño haya colocado correctamente sus palabras en EL LIBRO DE


LAS PALABRAS MÁGICAS, ganará una estrella (pegatina que se colocará en su
sombrero de mago. Todos los niños tendrán la oportunidad de hacer magia y
ganar su estrella.

- Elegiremos palabras sencillas, de acuerdo siempre a la edad de los niños, por


ejemplo: CASA, PERRO, COCHE, AMIGO, CARNE, SILLA, NARIZ, VESTIDO,
CONEJO, MANO, GATO, etc.

- El ayudante de mago puede ser el profesor o la persona que supervise el juego,


y será el encargado de poner las pegatinas de las estrellas en los sombreros de
los niños.

- Todas las tarjetas llevarán autoadhesivo. Podemos elegir un color para las
tarjetas de las palabras, y otros dos diferentes para las de los sufijos.

- El mismo libro nos puede servir para colocar palabras derivadas (con sufijos y
prefijos), palabras atendiendo al número de silabas, según su acentuación, etc.
con separadores para cada actividad. El libro de las palabras mágicas quedará a
la vista de todos los niños para su consulta.

- Podremos alargar el juego todo lo que deseemos.

Para terminar os dejo una fase de Walt Disney.: 'Para crear lo fantástico, primero
debemos entender lo real'.
La poesía es un género literario que expresa la belleza por medio de las palabras
y está formada por estrofas y versos. Según el número de sílabas que tengan
los versos y su disposición, lo denominaremos de una manera o de otra.

La rima es la repetición total o parcial de sonidos en dos o más versos a partir de


la última vocal acentuada. Por ejemplo, un soneto, es un poema que tiene 14
versos endecasílabos (11 silabas) y rima consonante, distribuidos en dos estrofas
de cuatro versos y dos de tres ¿Os parece complicado? Os mostramos cómo
enseñar a rimar a los niños de manera fácil y divertida.

Cómo enseñar a rimar a los niños de forma divertida

Particularmente creo que la poesía, sobre todo si va dirigida al mundo


infantil, debe llevar un mensaje claro y estar escrita con lenguaje sencillo, sin
caer en la cursilería. ¿Alguien no entiende a Federico García Lorca cuando nos
habla en estos versos?

El lagarto está llorando.


La lagarta está llorando.

El lagarto y la lagarta
con delantalitos blancos.

Han perdido sin querer


su anillo de desposados.

Estoy segura, que todos recordáis alguna poesía que os enseñaron de pequeños,
porque lo que se aprende en poesía rimada, ya sea por la musicalidad o la
cadencia de los versos, se retiene mucho mejor en la memoria, y con poesía, me
refiero también a canciones, cuentos, adivinanzas, trabalenguas, etc., por eso creo
que es uno de los mejores recursos que tenemos a nuestro alcance para que los
niños aprendan jugando.

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El juego del 'Guardián de la h' para niños

Este juego, 'El Guardián de la h', se puede adaptar a cualquier letra y al nivel de
aprendizaje con que queramos trabajar (El Guardián de la V,B,J,G,X….).

Todos los niños formarán un círculo y serán los duendes de las palabras, menos
uno, que se quedará en el centro y al que llamaremos el Guardián de la H. Cada
uno de ellos llevará de tres a cinco tarjetas (según el número de niños que entren
en el juego), elaboradas por el profesor con palabras que lleven la letra h. El
Guardián se quedará en el centro y llevará una tarjeta donde estará escrita la letra
hache.

Al sonido de una palmada, una voz, o una señal acordada, ¿qué tal una canción?,
los duendes empezarán a dar vueltas variando su posición del primero al último,
hasta que vuelva a sonar la señal. El duende que quede de cara al que lleve la
letra hache, será el que sacará la primera tarjeta y la leerá en voz alta.

Por ejemplo, si la primera palabra es 'huevo', el duende deberá leer en voz alta la
palabra 'huevo' y el Guardián de la H deberá escribirla en la pizarra, pegando la H
en el lugar que corresponda para que aparezca a la vista de todos. Se hará saber
que todas las palabras derivadas de la palabra elegida se escribirán de la
misma manera, en nuestro caso, huevería, huevero, huevera etc. Luego se
animará a los niños a encontrar ejemplos del uso de esta silaba y a descubrir al
menos dos de ellas; hueco, hueso, huele, huerta, etc.

Una vez acertada, los niños intercambiaran su sitio, de tal manera que el duende
pasará a ser el nuevo Guardián de la H y al revés, volviendo de nuevo a iniciarse
el juego con la canción.

Así poco a poco practicando con la hache aprenderán fácilmente la ortografía a


través de los juegos de manera natural.
Basquetglobo

Participantes
• De 8 en adelante

Edad
• A partir de los 4 años

Materiales
• Una pelota, bola de estambre o trapo

Espacio
• Indistinto

Duración
• De 10 a 15 minutos

Desarrollo
1. Los participantes se sientan en circulo, y se les asigna una letra a
cada quie, la letra no debe repetirse a menos que el grupo sea tan
numeroso que se haga necesario.

2. El animador inicia lanzando la pelota (bola de estambre o trapo), al


tiempo que dice: “De la China ha llegado la Nao cargada de” y en ese
momento la arroja a otro participante, quien debe decir una palabra
que empiece con la letra que le corresponde, y volverá a lanzar la bola
a otro con la misma frase.

3. Los participantes pierden y salen del juego cuando tardan varios


segundos en responder la palabra, cuando se equivocan y dicen una
palabra que empieza con otra letra o cuando dicen una palabra que ya
se dijo antes

Variantes y recomendaciones
Quien se equivoca no sale del juego, sino que pone una prenda y
luego gabra castigos.
Al inicio, todo puede ser con la misma letra, la cual se va cambiando a
lo largo del juego; esto para hacerlo un poco más complicado.
Cuando se realiza con niños muy pequeños debe darse más tiempo
para que respondan, asi como asginar letras más sencillas.
Para ver las dinámicas restantes dirigite a nuestro blog dando clic aqui

Cómo jugar a 'Aprendiendo que es gerundio' con los niños

Para jugar necesitaremos:

- Dos cajones, bolsas o contenedores para meter las tarjetas de los verbos y pronombres.

- Cartulinas con adhesivo para realizar las tarjetas

- Rotuladores de colores

- Tres corcheras (puede ser en una pizarra)

1. Empezaremos por hacer diferentes tarjetas en las que escribiremos acciones, en


tiempo presente, pasado y futuro, de las tres conjugaciones. Detrás de cada palabra
aparecerá el verbo que se conjuga y a la conjugación a la que pertenece. Introduciremos
estas tarjetas en un cajón o contenedor al que llamaremos VERBOS.

De tal manera que si eligen la tarjeta con la palabra 'juegas', detrás aparecerá, Infinitivo
'jugAR' de la primera conjugación.

2. Por otra parte haremos otro cajón al que llamaremos PRONOMBRES en el que habrá
dos apartados: MASCULINO Y FEMENINO.

Haremos unas nuevas tarjetas en las que escribiremos los pronombres personales y las
introduciremos en este cajón (cada pronombre en su apartado y los comunes en los dos)

3. Después haremos tres letreros PASADO, PRESENTE Y FUTURO que colocaremos


como cabecera de las tres corcheras.

4. Podemos hacer unos apartados especiales en los que se coloquen los Participios y
Gerundios en cuyo caso irán directamente a su lugar correspondiente.

5. Si la tarjeta la elige una niña, deberá elegir entre los pronombres del apartado
femenino, (ella, nosotras, vosotras y ellas). Si es un niño deberá elegir entre los
pronombres del apartado masculino (él, nosotros vosotros y ellos). En los dos apartados se
encontraran también los pronombres comunes, yo y tú.

6. El primer niño elegirá una tarjeta del cajón verbos, luego deberá elegir otra del
cajón pronombres y fijarse que concuerde en género y número con la suya. A
continuación deberá pegarlas en la corchera de presente, pasado o futuro según donde
corresponda.

Por ejemplo:

- El niño leerá su tarjeta en voz alta «Jugaré» y dando la vuelta a la tarjeta dirá: «Infinitivo
«JUGAR», de la primera conjugación». A continuación se dirigirá al cajón de los
pronombres. Si elige, tú, lo tendrá que devolver y coger otro nuevo, así hasta que salga el
pronombre correcto para su tarjeta que sería YO. Una vez que el pronombre y el verbo
concuerden, el niño lo pegará en la corchera del futuro que sería la correcta.

- Si sale la tarjeta «Jugará», en caso ser niña elegirá el pronombre ella, si es un niño deberá
elegir el pronombre él.

De tal manera que aprenderán que «Yo jugaré», es del verbo jugar, su infinitivo es jugar, es
de la primera conjugación y es futuro. Se puede terminar de conjugar el verbo
correspondiente entre todos.

Yo jugaré,

Tú jugarás,

Él (ella) jugara,

Nosotros (nosotras) jugaremos,

Vosotros (vosotras) jugaréis,

Ellos (ellas) jugaran.


7. Se recomienda empezar con verbos sencillos. Según la edad y el nivel de aprendizaje
de los niños, se puede ir aumentando la dificultad del juego. Para que resulte más
divertido, los pequeños pueden hacer de mimos y representar el verbo elegido, saltar,
comer, beber, conducir, etc.

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