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TEORÍA DEL CARTÓN-PIEDRA

Guía para su aplicación como revestimiento narrativo.

LUCAS
GARCÍA
TORRALBO

TUTOR
MIGUEL ALONSO

AULA 2 TFG
ETSAM

13 junio 2017
ÍNDICE

/
6 RESUMEN

/
6 METODOLOGÍA

/
7 PREMISA

/ / /
9 LIBRO I: 15 LIBRO II: 23 LIBRO III:

Proceso cinematográfico: Virtualidades: Escenografía:


Organización de los Modelado, modelo Espacio de acción.
trabajadores. y reproducción.
/fellini
/historia /cámara, cine, fotogrametría /decorado
/dirección /experimentos /vestuaio
/producción /escáner láser /props
/arte /palimpsest /tramoya
/cámara /modelado /localización
/sonido /situación espacial /efectos
/montaje /reproducción
/producto

apuntes del proceso

/
30 RESULTADOS

/
31 CONCLUSIONES

/
32 BIBLIOGRAFÍAS
RESUMEN

Esta investigación detecta con sorpresa el haberse encontrado con un sis-


tema de elementos de compleja formulación, una evidente única materia
constituida por múltiples materiales. Dicha materia abstracta ha recibido
en este trabajo el nombre de cartón-piedra, por la rápida conexión que es-
tas palabras se entregan a conceptos tales como arquitectura, escenografía,
objeto y modelo.

El objetivo de esta tesis es describir el regular tratamiento que se le ha


dado, específicamente, en términos de telón y fondo de acciones en un
espacio, así como posteriormente establecer un modelo de aplicación al
advertir últimas tecnologías tridimensionales.

Para llegar a este objetivo, se procura realizar una regular profundización


en el ámbito de trabajo cinematográfico, por ser éste el históricamente de-
dicado con esfuerzo al estudio del registro fotográfico secuenciado. La
ilusión de movimiento en pantalla se genera en el ojo y se percibe en dos
dimensiones. Esta investigación, como decimos, no analiza tanto en exclu-
siva el resultado final tradicional (o película), si no que pretende centrarse
milimétricamente en el proceso recorrido para así poder reconocer el lugar
de actuación del espacio donde se encuentra el material estudiado. De lo
general a lo particular ha sido el arco global de enfoque.

Así, se ha estructurado un estudio de parciales en forma de tres libros y


un anexo resultado, donde primero se hace un repaso con principio y fin
del proceso industrial para producir una pieza audiovisual, para después,
la cuestión centrarse en dispositivos virtuales. El último libro indaga los
aspectos participantes en la escenografía generada.

METODOLOGÍA Y MOTIVACIÓN
PALABRAS CLAVE

El origen nuclear de la tesis consistió en el estupefacto visionado conjunto


escenografía de una larga lista de películas -mayoritariamente del denominado cine de
autor- que, a lo largo de varios años, en paralelo al estudio de la arquitectu-
virtual ra en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid, fue motivan-
do al autor -presente- a introducirse de manera efectiva en la producción
modelo cinematográfica. Uno nunca logra distinguir bien entre casa y película.

fotogrametría Para ello, con pies de plomo, se siguió indagando en ciertos aspectos
narrativos, que se le alejaban del todo en cuestiones críticas de un largo-
montaje metraje de autor. Fueron una reproducción seguida de otra las que hicieron
saltar la chispa:
narrativa
2013
(1960) Francia
Godard, Jean-Luc; Al final de la escapada-
-Ocho y medio; Federico Fellini
Italia (1963)

8
A medida que el interés crecía y fuimos entendiendo que tan sólo había-
mos de hacernos con una cámara y un portátil, nos vimos inmersos en cada
vez menos inocentes vorágines de rodaje y preparación, que procuraron
un vocabulario más específico en cuanto a tecnicismos cinematográficos.

Una vez establecidos estos criterios estético-científicos, y ya con el baga-


je obtenido de estas disciplinas paralelas, hubo un interés en volver a las
dialécticas tradicionales de representación arquitectónica, de este modo
abordadas desde un enfoque distinto, con un mayor cuidado en el evento
acontecido, en la narración del espacio. Fue así creciendo el presente es-
tado de la cuestión, consistente en la formulación de un espacio teórico de
acción que permita el estudio de las diferentes variables citadas.

Entonces, a partir de una

PREMISA

-todo es de cartón-piedra-

trataremos de generar un espacio teórico de trabajo donde poder aislar


dicho material y tratarlo. Para ello, se han establecido una serie de eta-
pas o pasos intermedios de la materia, donde se indagará en los procesos
requeridos para formularlo. Dichos ámbitos de estudio tienen sus raíces
básicamente en dos sectores: el cinematográfico y el desarrollo de modelos
tridimensionales para videojuegos.

Desgranaremos aspectos parciales de la ejecución de dichos oficios, apli-


cando siempre las reflexiones hacia nuestro lado, y finalmente se generará
un flujo de trabajo adecuado para la consecución formal de dicho espacio
de investigación.

La finalidad del trabajo radica en definir y dar forma final a este entorno
y analizar sus aplicaciones y repercusiones. Al encontrarnos aún en la fase
de preproducción, tan sólo podemos ofrecer al final algunas capturas. Todo
sea por una posterior inmersión positiva.

Como introducción, comentaremos que dicho espacio, mitad escenogra-


fía, mitad virtual, es, en sí mismo, ficticio a partir de otro real, por lo que
se abordará continuamente el tema de modelado de una realidad, tratando
siempre de optimizar los recursos disponibles para una mejora de los re-
sultados.

9
LIBRO I
Proceso cinematográfico:
Organización de los trabajadores.
/1 /2
LIBRO I GUIÓN DIRECCIÓN
Es la persistencia de la idea orginal De nuevo en dicho marco teórico,
/ de un mundo, que sin embargo, sólo aceptamos que el director es el úni-
existe una vez terminado el trabajo. co que, estrictamente, imagina el
Proceso cinematográfico: Bien sea impulsada por el director o concepto absoluto que el resto del
Organización de los negociada con producción, consiste equipo debe perseguir. Su lenguaje
trabajadores. en la materia prima sobre la que el es, sin embargo, similar al del resto
resto de los departamentos trabaja de los departamentos: hay un len-
para su ejecución. Es a través de su guaje interno, propio, de tecnicis-
/
lectura creativa que se da forma al mos propios de la estricta dirección;
objeto. Comentaremos que, de for- y hay palabras y conceptos -que,
ma general, es a raíz del documento rectamente, repercuten en guión-
El desglose departamental que a que este departamento genera don- que se adquieren del resto de de-
continuación se desarrolla viene en de potencialmente se encuentra la partamentos que trabajan alrededor,
su base guiado por la intención de primera dualidad, -confrontación- bajo su dirección.
amoldar la investigación a los res- entre varios universos: el escrito, el El equipo de dirección habrá de
pectivos campos de especialidad rodado y el montado. Por lo tanto, mantenerse firme en la persisten-
que de forma tradicional se ha uti- el guión habrá de ser ese concep- cia de la idea general. Su trabajo
lizado en la práctica del cine, para to global que produzca el salto, un consiste básicamente en imaginar,
más adelante introducirnos con más aventurarse al final a pesar de todos organizar y comunicar, en base a lo
detenimiento en el funcionamiento los fallos. cual, en cualquier situación que se
interno de la práctica escenográfica presente, tomar la decisión que más
y su registro. Sin embargo, en el trabajo aquí eje- se acerque al concepto.
Así, lo que aquí se pretende ofre- cutado, por las condiciones que éste
cer es una visión de conjunto del ha ido adquiriendo, partimos no de La dirección de la teoría del car-
funcionamiento de una estructura un guión ni una historia, si no de un tón-piedra ha consistido en el es-
interdisciplinar, por lo que se ha estado de la cuestión principal. Es fuerzo de entenderla como la ge-
tratado de hacer una generalización este planteamiento el que ha ido ti- neración de un espacio teórico de
conceptual de cada ámbito. Bien es rando del posterior desarrollo, y con práctica experimental. En base a
cierto que éste no es un sistema ce- el que se han generado los elemen- ideas preconcebidas y utilizando
rrado, y que existen innumerables tos participantes, para, finalmente, los medios disponibles de su en-
subdepartamentos que muchas ve- ejecutar un guión. Así, lanzamos un torno cercano, se llevan a cabo las
ces se encuentran a medio camino sistema abierto, que sólo al final se tareas requeridas para su formaliza-
entre una zona u otra, funcionando afianza, una vez abarcados con las ción. Dicho proceso ha de consistir
de satélite como enlace y comuni- manos los instrumentos a utilizar y pues en un sistema abierto de ha-
cación. cómo manejarlos. A través de este bilidades técnicas que una vez ad-
El orden dispuesto viene dado por método, la teoría del cartón-pie- quiridas, serán las que formulen el
una abstracción del proceso recorri- dra sufre un proceso constructivo guión, la acción o historia interna.
do -como generalmente se dice- del gradual, introduciéndose formal-
guión a la pantalla. mente (es decir, de forma digital) a
través de un modelo de aplicación /3
industrial previamente concebido.
Es por ello que aquí, en el origen, ACCIÓN
no había una historia, ni una acción, Como decimos, en este trabajo nos
ni un entorno. Llega después, con la encontramos en su estado poten-
los medios de producción, y dentro cial, y entendiendo que toda acción
ya del espacio teórico de investiga- necesita de un contexto y una inten-
ción. ción, esperaremos pacientemente a
dilucidar primero los medios expe-
rienciales, para posteriormente de-
finir el acto.

12
/4 /5 /6

PRODUCCIÓN ARTE FOTOGRAFÍA


Tal departamento es el encargado Toda investigación tiene lugar en Sólo el fotógrafo trabaja de forma
de alcanzar a entender los medios un espacio de estudio donde, en directa con el registro visual, el
necesarios, de fabricar los posibles este caso, suceden unas acciones aparato que captará la luz inciden-
para que la obra pueda ser formali- programadas y son registradas. te en los objetos para su posterior
zada tal y como el director la ima- La formulación de la presente teo- armado y reproducción. A su vez,
gina. Así, la producción abarca todo ría partía en su forma original del este jefe de departamento suele es-
el proceso, acompañando muy de estudio del ámbito de trabajo de tar acompañado por dos subjefes de
cerca la intención original del autor. este departamento, por las proximi- departamento: cámara e ilumina-
dades conceptuales que sus trabaja- ción. Esta diferenciación de rango
En pos de una dirección adecuada, dores comparten con las requeridas atañe a las complejas técnicas que
pero sin aún guión ni acción, resul- en el ámbito arquitectónico. Existen se siguen para aislar lumínicamente
taba indispensable adentrarse en infinidad de trabajos que cuestionan un objeto y reproducir la atmósfera
una experiencia técnica que genera- y analizan en profundidad el espa- requerida por la cámara.
ra así un marco de investigación pa- cio percibido en el interior de la pe-
ralelo a la práctica arquitectónica. lícula, a través de la pantalla, en el Como hemos dicho anteriormen-
Gracias a los modelos fotogramé- interior de la mirada. Por el interés te, dicho estudio comenzó a tomar
tricos mostrados por profesor Mi- mostrado y por la extensión nece- forma a través del descubrimiento
guel Alonso, fue realizado de for- saria del tema escenográfico, nos de la práctica fotogramétrica y su
ma conjunta el primer experimento centraremos en su despliegue labo- traslado a un software de entorno
de registro de la fachada del jardín ral más adelante, en el LIBRO III: de renderizado a tiempo real. Este
de la Escuela Técnica Superior de Escenografía. hecho confirió al departamento de
Arquitectura de Madrid, hecho fotografía una definición basada no
sirvió para dar una orientación glo- Como explicaremos en el aparta- tanto en el movimiento frente a la
bal al grueso de la investigación, do de montaje, en el continuo dar cámara si no en el aspecto volumé-
y que requirió el manejo de toda forma a nuestro estudio, descubri- trico digital del objeto registrado.
una serie de una serie de disposi- mos, además, que el método ade- Es por ello que de forma gradual
tivos -como el descubrimiento de cuado para la experimentación en fue introduciéndose una variable
AgisoftPhotoscan- sobre los que, entornos específicos con objetos y virtual que terminó en definir un re-
esta vez sí, aplicar la teoría del car- acciones era a través del software sultado a alcanzar, y que pasaremos
tón-piedra. de renderizado a tiempo real Un- a analizar de forma detenida en el
realEngine4. A pesar de ser un LIBRO II: Virtualidades instru-
programa específicamente diseñado mentales.
para el desarrollo de videojuegos,
su amplio abanico programático /7
permite posibilidades cada vez más
fieles al mercado de la arquitectura SONIDO
interactiva y el diseño instantáneo A su vez, este departamento es el
del entorno. encargado histórico de introducir
El interés mostrado por el aparato una percepción espacial en el vi-
surge a raíz de entender su espacio sionado del film. Aún sin las habi-
de trabajo como un todo departa- lidades para practicar una prueba,
mental, un espacio de edición de enunciaremos dos cuestiones del
rodaje, ajeno a la realidad original montaje sonoro en cine y en Un-
una vez tomada la muestra foto- realEngine4. En el primero, la de-
gramétrica. nominada banda sonora es plana, y
se reproduce a la par que la imagen,
haciéndolas coincidir y reproducir
golpes y ambientes. Pues bien, en el
software utilizado el sonido se edi-
ta directamente desde el objeto, es
decir, es éste el que emite la onda,
confiriendo un volumen real al es-
cenario.

13
/8
/9 La teoría del cartón-piedra
MONTAJE asienta así sus bases para una or-
Los departamentos anteriormen- PRODUCTO ganización del entorno de trabajo,
te descritos habrán de sufrir largos En definitiva, todos los esfuerzos recibiendo las herramientas brinda-
procesos de preproducción y roda- estaban dirigidos a definir y rein- das por el cine y los instrumentos
je para, trabajando juntos, generar ventar, de forma creativa, diferentes otorgados por la virtualidad, expe-
un material acorde a la dirección formatos en los que plasmar accio- rimentando -quién sabe- un híbrido
y al guión. Una vez terminada esta nes. Es decir, una pequeña histo- formal, quizá arquitectónico. Suce-
etapa, se inicia el proceso de pos- ria encapsulada formalmente en de en el jardín.
tproducción, que consiste en la re- un concepto reproducible por otro
cepción de dicho material para su usuario.
armado definitivo por parte del de-
partamento de montaje. En produc- Debido a los carísimos medios ne-
ciones de alto nivel, es frecuente la cesitados para la producción de di-
existencia de un equipo de avanza- cho objeto, el producto final debe
dilla de montaje adelantando traba- preferiblemente circunscribirse a
jo en el mismo rodaje, facilitando unas normas de mercado, que ase-
el visionado parejo de lo que está gurarán la retribución monetaria
siendo registrado en el escenario. posterior, permitiendo con todo ello
la generación de una industria, un
El trabajo del montador consiste oficio, un quehacer.
en eliminar de la vista todo aquello /
que no pertenezca al plano de rea-
lidad que se trata de alcanzar. Esto Apuntes del proceso.
incumbe no sólo las fracciones en
las que la cámara ya rueda y aún no /
ha comenzado la acción, si no, una
vez habiéndose deshecho de tales Consideramos el cine -que no es el interior de la pantalla- como un espacio
intervalos, emparejar los resultantes cinematográfico tangible. Dentro hay una textura tan sinceramente defini-
otorgándoles significado a través de da que se siente casi real, y en la que se pueden llegar a percibir las mismas
la dialéctica cinematográfica. sensaciones, idénticas, que al recorrer un espacio arquitectónico en la rea-
lidad, y a identificarnos con lo que se siente en ellos. Algunas veces, en la
En lo que a nosotros respecta, nues- sala de cine, en la ficción, el espacio generado y delimitado por la pantalla
tras labores de montaje se centran y sus sonidos se siente real, táctil, cercano. Esta suposición se hace, por un
de lleno en el dominio de tramoya lado, teniendo en cuenta que al filmar con la cámara, la realidad captada
del citado UnrealEngine4. En un pasa a ser un registro, en dos dimensiones, del espacio que ha servido de
esfuerzo de comparación de dicho escenario para la acción que sucede dentro.
programa con uno de edición de ví-
deo -como puede ser PremierePro-, Es después, una vez tratado el material debidamente, y al añadirle dife-
encontramos abstractas similitudes rentes características, antes predefinidas buscando un resultado, como tra-
cercanas entre uno y otro. Eludien- tamientos de encuadres, montaje, movimientos de cámara, color general,
do las obvias diferencias de dimen- sonido y banda sonora, ya sea en estudio, en la jungla, o en plena calle, este
sión, ambos son capaces de repro- espacio filmado se transforma en un recurso expresivo, un lugar donde su-
ducir movimiento, con la diferencia ceden las cosas, un ambiente –psicológico- en la pantalla, desde la butaca,
de que en el vídeo se recorren los un espacio cinematográfico verosímil en el que sentirse inmerso.
fotogramas y en el videojuego se
transitan. El objeto de este estudio ha sido el de tratar de identificar aquello que
lo acerca a la casi percepción real, y a través el tratamiento de ese espa-
cio, tratar de organizar unas nuevas cuatro esquinas del lugar material,
que creado a partir del otro, resulta tan característico. Tanto es así, que la
materia prima original del espacio del cine, es el espacio arquitectónico:
aunque en ocasiones se utilice un decorado existente, o se construya uno
nuevo, o se transforme el anterior, ambos son filmados -registrados- para
la representación, primero material, después psicológica, fuertemente in-
fluenciada por el ambiente requerido por la trama dramática.

14
/
ORIGEN
Con más de 120 años de antigüedad, el oficio cimenatográfico ha sabido
desarrollarse de forma positiva, especializando sus partes y adaptándose
en los campos que se iban requiriendo. Así, desde la primera proyección
pública de una imagen móvil -un potente tren llegando a la estación- he-
mos asistido a la constante escritura y consiguiente lectura de un lenguaje
evidentemente heredado de disciplinas mucho más antiguas, como el tea-
tro, la pintura, la música, que se remontan a los primeros aleteos del ser
humano para reflejar y reproducir con los medios disponibles, cierta parte
de una realidad interna.

/
FIDELIDAD
Los primeros cineastas no eran enteramente conscientes de las posibilida-
des que brindaba su aparato de estudio. La cámara se mostraba como una
máquina de registro que, aunque con resultados planos y en limitados to-
nos de color, producía resultados extremadamente fieles, y que, por prime-
ra vez, libraba a la mano humana de trazo y perspectiva en la generación
de imágenes*. En esos primeros intentos, se comienza a experimentar en
función de lo registrado frente a la cámara, organizando lo justo necesario
detrás de ella, con la intención de contar una historia, sin contar que estás
contándola.

/
ACCIÓN / FRACCIÓN * Tal y como se desarrolla en La obra de
En su mecánica, el cine nace principalmente de la sistematización en la arte en la época de su reproducción mecá-
utilización de una máquina, una cámara fotográfica aún en desarrollo que, nica (Walter Benjamin, 1936):
como se sabe y explicaremos más adelante, captura instantáneas a una
“Por principio, la obra de arte siempre ha
velocidad y tiempo dados y que, posteriormente reproducidas de manera sido reproducible. Lo que unos hombres
adecuada, producen la ilusión de movimiento, espacio y consecución. han hecho, otros pueden volver a hacrlo.
(...) La reproducción técnica es otra cosa
De forma natural, los esfuerzos en realización cinematográfica se fueron (...) Los griegos sólo conocían dos técnicas
de reproducción: la fundición y la acuña-
centrando en un concienzudo estudio del registro de la acción requerida, ción. Bronces, terracotas y monedas eran
entendiendo bien pronto que, con una dirección adecuada y un esfuerzo las únicas obras que sabían reproducir en
global, esa acción podía reconstruirse en fracciones, por partes, y facilitar serie. Todas las demás eran obras únicas
un acercamiento simultáneo, plural, diferente. que no podían reproducirse técnicamente.
La xilografía permitió por primera vez
reproducir técnicamente el dibujo, mucho
/ antes de que la imprenta hiciera lo mismo
MIRADA con la escritura(...) Con la litografía, las
A su vez, una vez armadas las imágenes secuencialmente, el encajona- técnicas de reproducción alcanzan un esta-
miento de la historia en la pantalla, en una sala donde sólo ésta desprende dio radicalmente nuevo. La inmediatez de
la trasposición de un dibujo sobre una prie-
luz, y a través de un ejercicio de abstracción lectora basado en la práctica, dra, frente a la talla en madera o el grabado
el cerebro humano es capaz de interpretar los datos, de dejarse llevar por en cobre, permitió que las artes grá cas no
las evidencias e introducirse en el espacio fílmico brindado. ya sólo siguieran llegando en gran número
al mercado sino que lo hicieran renovadas
/ cada día. (...)Con la fotografía, por primera
vez en el proceso de reproducción de las
DIÉGESIS imágenes, la mano quedó dispensada de las
En ese transitar un dentro y fuera de la narración, son comúnmente utili- tareas artísticas más relevantes, que fueron
zados los conceptos de diégesis y extradiégesis, a saber, la pertenencia o con adas al ojo que mira por el objetivo. Y,
no de ciertos elementos al universo reproducido en contraste con el apa- como el ojo capta más deprisa que la mano
dibuja, la reproducción de las imágenes al-
rato que lo sostiene. Generalmente el ejemplo más utilizado para ilustrar canza un ritmo que logra seguir la cadencia
tal concepto es el de la música en las películas, cuestionando si ésta está de las palabras. El operador de cine, al gra-
inmersa en el espacio de acción del intérprete o viene dada posteriormente bar, ja las imágenes con la misma rapidez
en montaje. con que el actor recita su parte.”

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LIBRO II
Virtualidades:
Modelo, modelado y reproducción
/
EXPERIMENTOS
LIBRO II Una vez descubierta la herramien-
ta, exploramos la capacidad de rea-
/ lizar la tarea a través de los medios
disponibles. El primer paso fue
Virtualidades instrumentales: entender el proceso de dación de
Modelado, modelo y datos al software de fotogrametría
reproducción. AgisoftPhotoscan.
Así, se fueron desarrollando dife-
/ rentes tipos de escaneos en la medi-
da en que los medios lo permitían,
es decir: con la cámara del móvil.
Una vez recorrido el proceso cine-
Las regiones blancas de cada ima-
matográfico y habiéndonos dete-
gen son las zonas no reconocidas
nido con más consideración en la
por la máquina, mientras que las
práctica y sintaxis escenográfica,
manchas de color que se aprecian
reconociendo ya la semejanza ar-
consisten en nubes de puntos trian-
quitectónica, tratemos de conferir-
gulados en forma de malla tridi-
le una característica, un elemento
mensional a la que se le ha aplicado
que, de alguna manera, añada una
la textura a partir del cálculo volu-
dimensión espacial más, una pro-
métrico de las fotografías.
fundidad real de pantalla.

/
CÁMARA,
CINE,
FOTOGRAMETRÍA escalera, 01 junio 2017
Por medio de la relativamente re-
ciente fotogrametría, es posible tal
labor: utilizando un sistema cohe-
rente de fotografías de un mismo
objeto, al procesarlas por una má-
quina, ésta es capaz de reconstruir
la volumetría externa y resituar las
texturas asociadas. Lo que antes,
en el siglo pasado, era una captura
bidimensional de una realidad, con
esta técnica, el registro se tridimen- calle_goya, 28 mayo 2017
sionaliza.
El cada vez más rápido incremento
del avance tecnológico en disposi-
tivos de generación volumétrica ha
dispersado un amplio mercado de
programas de generación de 3D.
Poco a poco, a su vez, se tecnifican
y hemos de aprender a reproducir-
los, a desarrollar otros programas
de inmersión en ese espacio. Ésta
ha sido la tarea heredada de los vi-
deojuegos.

dormitorio, 01 junio 2017

18
terraza_bellasartes, 07 junio 2017

aulamural_bellasartes, 07 junio 2017

/
MOVIMIENTO VOLUMEN
En cierto modo, bajo esta óptica,
la cámara de cine no dista mucho
del funcionamiento del sistema fo-
togramétrico.
Se dice que para que se produz-
ca la sensación de movimiento
real en una pantalla, es necesaria
la reproducción de 24 fotogramas rocódromo_noche, 31 mayo 2017
por segundo. Pues bien, según los
cálculos aquí aplicados, para una
reconstrucción mínima son necesa-
rias al menos 3 fotografías, en dife-
rentes ángulos.
En ambos casos, los resultados
aparecen superpuestos, generando
así la ilusión del movimiento o del
volumen. Es aquí donde radica la
base de la utilización de este medio,
con la intención de explotar sus po- rocódromo_amanecer, 04 junio 2017
sibilidades a partir de la introduc-
ción de estos elementos -podríamos
decir- documentales en entornos de
renderizado a tiempo real.

/
ESCÁNER LÁSER
En paralelo al desarrollo técnico de
modelos fotogramétricos, la indus-
tria topográfica ha ido invirtiendo
en la obtención y medición de volú-
menes por medio de los avanzados
sistemas de escáner láser. En este
trabajo no hemos tenido la oportu-
nidad de utilizar uno de esos sis- baño, 07 junio 2017
temas, pero referenciaremos aquí

19
brevemente su funcionamiento por
el interés que atañe al tema.
Si bien la fotogrametría detecta-
ba puntos de superposición en las
fotografías y triangulaba sus loca-
lizaciones para formar el modelo,
la tecnología de un escáner es bien
diferente. Este aparato detecta pun-
tos directamente en el entorno, uti-
lizando un sistema de señales de ida
y vuelta y equiparando ese intervalo
recorrido a la distancia del aparato
al objeto interceptado. De esta ma-
nera detecta los puntos y a través de
un software es capaz de reconocer
superficies y elementos.

/
PALIMPSEST
Expongamos aquí de forma fugaz
el trabajo del IALab de la Barlett,
dejando que se presenten ellos mis-
mos: “The Interactive Architecture
Lab is a multi-disciplinary research
group and Masters Programme at
the Bartlett School of Architecture,
University College London. Inte-
rested in the Behaviour and Interac-
tion of Things, Environments and
their Inhabitants”.
De entre todos los proyectos de
investigación mostrados en su sitio Fotografías tomadas y el consiguiente cálculo de distribución realizado por
web, encontramos uno absoluta- AgisoPhotoscan.
mente acorde a los medios que aquí
se pretenden alcanzar: Palimpsest.
En él, una serie de estudiantes in-
vestigan las capacidades técnicas y
aplicaciones del tipo de tecnologías los usuarios del entorno estudiado
que aquí estamos describiendo. A a quedar registrados tridimensio-
través de no sólo reproducciones nalmente -e incluso más allá- en un
visuales, sino también ambientes modelo digital.
sonoros, son capaces de generar un El aparataje desplegado consiste en
escaneado de entorno y movimiento un escáner de tecnología LiDAR
a tiempo real en el espacio que sea de amplia gama, con detección a
requerido. Así, desarrollan toda una su vez de puntos por colores, pero,
política de percepción, animando a como ellos mismos advierten, se
plantean trasladar todo su esfuerzo
a la tecnología Tango desarrollada
por Google, en la que sería posible
este escaneado a través de dispositi-
vos móviles especiales de inminen-
te salida al mercado.

g.1: Captura del Making of the Palimpsest. g.2: Tecnología Tango de Google de
Vídeo donde muestran de forma global los escaneado espacial e incorporado de nueva
resultados alzancanzados. información.

20
Progresiva eliminación de puntos detectados por el programa, con el objetivo de centrar el modelo de estudio.
Abajo, los correspondientes mapas de textura detectados, en progresiva de nición de píxeles.

/ pecífica. Finalmente, obtenemos un Así, terminada la etapa en Agisof-


MODELADO modelo fidedigno, el cual exporta- tPhotoscan, hemos obtenido los si-
Para profundizar en los conceptos remos en formato .obj, requerido en guientes resultados:
de modelado, seguiremos como los siguientes softwares a utilizar.
ejemplo el poceso de datación de Al hacer esto, el programa a su vez /un archivo .obj de malla tridimen-
la fuente de la plaza del estanco de exporta el denominado mapa de sional.
Manoteras. Una vez realizadas las texturas. Este documento consiste /un archivo .jpeg de textura aso-
fotografías de la forma descrita en en el estiramiento de la superficie ciada.
la figura 1 e introducidas en el orde- de textura sobre un cada superficie
nador, se describe internamente el de la malla, en un código recono- A partir de entonces, el esfuerzo
siguiente flujo de trabajo al impor- cible para los siguientes programas. será dedicado a una optimización
tarlas a AgisoftPhotoscan: Como podemos ver en las imáge- volumétrica del objeto -como una
nes, en la medida en que se con- reducción de peso- y una mejora en
//Alinear fotografías centra más el objeto de estudio, la la nitidez de la textura para su im-
/detectando puntos información de píxeles va teniendo portación final en el entorno de tra-
/seleccionando pares mayor rango de expresión y fideli- bajo experimental UnrealEngine4.
/uniendo puntos dad al respecto, hasta ser extraida Encontramos que dicha textura
/estimando localizaciones por completo la fuente de la plaza. brinda el pretexto necesario para
de cámara retomar el concepto a definir aquí
//Construir nube de puntos densa como cartón-piedra por su actitud
/cargando fotografías
superficial y su función de reves-
/reconstruyendo profundidad
timiento. Como una sábana que se
/generando nube de puntos densa
adapta al cuerpo. A continuación,
//Construir malla
siguiendo con el ejemplo de la
/generando malla
fuente y utilizando otros diferentes
//Construir textura
/parametrizando atlas de textura programas, repasaremos brevemen-
/mezclando textura te los conceptos de mapeado que en
este ámbito de trabajo se utilizan.
Con el objeto de aislar por comple-
to la fuente, se van eliminando los fuente, 12 junio 2017
puntos no deseados, consiguiendo
que la máquina tome más empeño
en la reconstrucción de forma es-

21
Seguidamente, importaremos nues-
tro modelo (high) a Rhinoceros, y
una vez geolocalizado y escalado
de forma adecuada, a través del co-
mando MeshRepair, ser capaces de
detectar las denominadas costuras
con las que está construido nuestro
mapa de texturas. En la figura, las
líneas verdes pertenecen a los bor-
des de detección de dicha superfi-
cie, que podremos editar en el Edi-
tor de UV. Como lo que ahora nos
interesa es la inmediata traslación a
UnrealEngine4, una vez aligerada
nuestra malla con el comando Re- Entorno de trabajo de Rhinoceros, dentro del comando MeshRepair.
duceMesh, volveremos a exportar sionales movibles en entornos de - modelo de alto mallado (high)
el modelo en formato .obj para su videojuego. - modelo de bajo mallado (low)
importación en ZBrush. Para ello, cuenta con toda una serie - textura asociada
Dicho paso no es necesario, ya de comandos que facilitan el trata-
podríamos introducir nuestro mo- miento, como la reducción de polí- A través del software de libre uso
delo al programa de renderizado a gonos con ZRemesher, y Unwrap y xNormal, al introducir estos tres
tiempo real y transitarlo, pero así Flatten para desarrollar de una ma- datos, se nos generan unos nuevos
podremos explicar de una manera nera más controlada el despliegue mapas: textura, normales y alturas,
más gráfica y clara el desarrollo de de piezas de la textura. en formato .tga, que serán los que
superficies. ZBrush es un programa En resumen, hemos generado en finalmente sirvan para reproducir
originalmente diseñado para el mo- este paso varios archivos: con fidelidad el objeto en nuestro
delado plástico de objetos tridimen- espacio teórico de cartón-piedra.

Ya por fin en UnrealEngine4, sim-


plemente hay que importar el objeto
con su textura y situarlo. La fuente
de la plaza del estanco de Manote-
ras está ahora en un campo de cés-
ped literalmente infinito.

Entorno de trabajo de Zbrush.

Mapa de texturas del modelo de la fuente. Mapa de normales del modelo de la fuente. Mapa de alturas del modelo de la fuente.

22
/
ENTORNO INTERACTIVO
Hasta ahora, hemos tratado en este
trabajo las características volumé-
tricas del objeto estudiado, pero es
sólo una vez en UnrealEngine4
donde tal objeto toma escala y di-
mensión, al covertirse en un ele-
mento introducido un entorno tran-
sitable.
No contentos con esto, además,
dicho programa proporciona un
simulador de físicos, es decir, que Modelo fotogramétrico de la fuente importado a UnrealEngine4.
podemos controlar parámetros en cine a tamaño ocular. Se utiliza el humano a una realidad virtual.
los objetos tales como la gravedad. mismo principio de independencia
Este proceso ha supuesto así la in- lumínica de la pantalla. En un pequeño paso más comple-
troducción de dos características a jo, nos encontramos con las tecno-
nuestro objeto: primero, asignando La eliminación perceptiva de la logías de Realidad Aumentada.
volumen por medio de fotograme- sala y del entorno que rodea al su- Éstas consisten en hacer coincidir
tría y modelado, para más tarde, jeto que se coloca las gafas produce ambos entornos, el real y el virtual,
controlar su peso y resistencia. Es de inmediato una fuerte sensación haciendo que ambas compartan el
decir, en un marco teórico, podría- de inmersión en el espacio repro- espacio.
mos realizar un cálculo de densi- ducido por las pantallas en los ojos.
dad, a partir de simples fotografías En el presente trabajo teórico, se
tomadas con la cámara del móvil. Por primera vez, se pierde la sen- plantea la posibilidad de la repro-
Una vez dentro de este entorno, las sación de la existencia del repro- ducción práctica de un entorno co-
posibilidades se multiplican. Es por ductor, y es posible sentir de forma nocido: el jardín de la ETSAM.
ello que afirmamos que dicho espa- directa algo parecido a un dentro, Así, por medio de una reconstruc-
cio se trata de una escenografía, que recontextualizando al sujeto. ción fotogramétrica de la realidad
trataremos de describir formalmen- en un software virtual, hacer coin-
te en el LIBRO III, y que requiere Además, es posible detectar la di- cidir ambas escalas y, de este modo,
un usuario que lo transite, en base a rección, oscilación y sentido de la poder controlar los elementos esce-
unas limitadas acciones y objetivos mirada y recomponer -o renderizar nográficos virtuales que aparezcan
previamente programados. a tiempo real- los movimientos de en guión.
cabeza y cuerpo, de modo que di-
/ cho espacio pueda realmente ser
REPRODUCCIÓN transitado.
Cabe mencionar aquí el consiguien-
te despliegue de medios disponibles A las gafas se le pueden añadir
actualmente en las opciones de re- toda una serie de dispositivos que
producción de dicho espacio. intensifiquen la experiencia de in-
mersión. En el proyecto Palimpsest
En una primera instancia, como anteriormente citado, trabajan con
hemos visto anteriormente, en una tecnologías de sonido envolvente
pantalla se genera la percepción de que se sincronizan con la imagen,
movimiento al pasar las capturas subiendo un nivel más en la escala
a una cierta velocidad. Pues bien, audiovisual. Además, en una línea
la tecnología de Realidad Virtual paralela de investigación casi ex-
parte de este mismo principio, pero clusivamente desarrollada por crea-
duplica y tecnifica la pantalla par- dores de videojuegos, por medio
tiéndola en dos y amoldándose en de controladores táctiles es posible
forma de gafas inmersivas de ma- manipular el entorno virtual.
nera que se adapten al campo de
visión del ojo humano. También Como vemos, actualmente hay un
puede verse como un ejercicio de esfuerzo tecnológico evidente por
reducción de escala de una sala de actualizar todo sentido experiencial

23
LIBRO III
Escenografía:
Espacio de acción.
tienendo la respiración y con el
corazón palpitante, hasra que, de
LIBRO III golpe, en silencio, comenzaba el es-
pectáculo. Uno de los espectáculos
/ más extraordinarios. ¿Qué era? Es
difícil contarlo, describirlo: era un
Escenografía: mundo, una fantasmagoría rutilan-
Espacio de acción. te, una galaxia de puntos luminosos,
esferas, círculos relucientes, estre-
/ llas, llamas, cristales de colores,
un cosmos nocturno y centellean-
Para cargar de un tono más ameno te que primero aparecía inmócil y
y un tanto menos técnico este capí- luego con un movimiento cada vez
tulo, dejemos que sean las oníricas más grande y envolvente, como un
palabras de Fellini las que nos in- inmenso remolino, una espiral alu-
troduzcan a la narración escenográ- cinante. Me sentía chupado y atur-
fica: dido en medio de aquella explosión,
en una especie de vértigo que no me
“Pienso que de niños todos mante- mareaba. Duraba un tiempo que no
nemos una relación difusa, emocio- sabría establecer, no demasiado lar-
nal y soñada con la realidad; para go en todo caso; finalmente se ago-
el niño todo es fantástico porque es taba tan silenciosamente como ha-
desconocido, nunca visto, nunca ex- bía venido, perdiendo fuerza como
perimentado. El mundo se presenta los últimos resplandores del fuego
ante sus ojos totalmente desprovis- que se apaga. Esperaba algunos mi-
to de intenciones, de significados, nutos, luego iba a meter la cabeza
vacío de síntesis conceptuales, de en otro rincón, y las imágenes reco-
elaboraciones simbólicas: es tan menzaban. La tercera vez eran más
sólo un gigantesco espectáculo, descoloridas, tenían esmaltes me-
gratuito y maravilloso, una suerte nos relucientes. El espectáculo ra-
Ocho y medio; Federico Fellini
de ameba viviente e ilimitada, den- ramente se repetía cuatro veces. Al Italia (1963)
tro de la que convive todo, sujeto y final, algo cansado pero satisfecho
objeto, confusos en un único flujo y aún con la reverberación de aquel
ción del espacio de trabajo teórico
imparable, visionario e inconscien- bombardeo de estrellas y de cente-
del cartón-piedra.
te, fascinante y terrorífico, del que lleos solares, me hundía en el sue-
Además, se adjuntan cuatro foto-
no han emergido todavía las cimas, ño. Todo esto duró mucho tiempo,
gramas consecutivos de la película
los confines de la conciencia. y se apagó con los primeros signos
Ocho y medio, a partir de los cuales
Quiero contar, sin pudor, qué me de adolescencia, con otras turbacio-
presentaremos cierto tipo de esce-
sucedía cuando tenía siete u ocho nes mucho más concretas. Si estas
nografía a tratar.
años. Había bautizado los cuatro visiones infantiles continuaran du-
Primero, describamos brevemente
rincones de mi cama con los nom- rante la madurez, probablemente
el contexto en que dichos fragmen-
bres de cuatro cinematógrafos de absorberían toda capacidad de pen-
tos se encuentran, y hacia dónde
Rímini: Fulgor, Opera Nazionales sar y actuar. No se trata de perma-
van. Mastroianni en su papel de
Balilla, Savoia y -¿cómo se llama- necer en la perenne contemplación
Guido duerme junto a su amante
ba el otro?- Sultano. Por aquel en- de las propias fantasías infantiles.
mientras ésta lee tiras cómicas in-
tonces, acostarse era una fiesta para Lo importante sería reencontrar en
fantiles y come fruta, tratando de
mí. Nunca protesté para quedarme el plano de la conciencia la facultad
no hacer ruido y despertarle. Este
levantado por la noche; lo que de- visionaria. Precisamente porque es
lapso de tiempo es utilizado como
cían los mayores en torno a la mesa una de las posibilidades de la natu-
destensador del ambiente en la con-
agotaba rápidamente todo tipo de raleza humana y no hay razón para
secución de la película, y como an-
interés para mí, así que, tan pronto privarse de ella”.
tecedente de la siguiente secuencia.
como podía, corría a mi habitación La técnica utilizada por Fellini para
y me enfundabaentre las sábanas, a Este texto es aquí traído a colación
introducirnos en el sueño de Guido
menudo incluso con la cabeza bajo por la libertad con que está enuncia-
-y esto es peligroso preverlo porque
la almohada. Cerraba los ojos, es- do, tratando así que dicho entusias-
casi toda la película parece un sue-
perana, quietecito, quietecito, con- mo empape la recta final de ejecu-
ño- es plantarnos a su madre en la

26
habitación donde están los amantes,
en un extraño silencio. Así, en el si-
guiente corte, vemos a la madre con
el mismo gesto de la mano, esta vez
donde parece ser que tiene lugar el
sueño, el cementerio de su padre.
Pues bien, es ese espacio intersti-
cial superpuesto el que aquí inte-
resa. Una serie de símbolos abs-
tractos son materializados en una
habitación, con unas caracterísiti-
cas lumínicas, de acción y encuadre
medidas, para un rendimiento de
la narración. En cuanto a cuestio-
nes de lectura cinematográfica, la
transición está preciosamente eje- fachada, 24 mayo 2017
cutada, manteniendo un raccord co-
herente en la secuencia, al estar la
madre siempre en un mismo lado de resultado definitivo, se hicieron minada escena son manipulados
la escena, dejando en este tiempo el varias pruebas, que atendían a la por los actores, en cuyo caso -en el
lado derecho de la pantalla como un visibilización de aspectos parciales cine- habrán de ser repuestos entre
sistema cerrado de consecución de de tal decorado. Como objeto final, toma y toma. En lo que se refiere a
espacios. se define un recorrido por el cual es nosotros, retomando la trayectoria
posible la definición del espacio en del antes mencionado proyectil, se
Como decimos, en el presente tra- su conjunto, apareciendo así todos plantea la posibilidad de que éste,
bajo tratamos de emular las con- los elementos participantes. al chocar contra el decorado, lo des-
diciones de oficio de la práctica truya. Dicha maniobra será ejecuta-
cinematográfica para, de alguna / da por los responsables de efectos.
manera, actualizarlas con diferentes VESTUARIO Además, de forma experimental, se
medios y conceptos. Así, en el mar- En este apartado se incluyen todos introducen en el entorno diferentes
co teórico desarrollado hasta ahora, los elementos que portan los per- elementos que en su origen no per-
en nuestro entorno de trabajo en sonajes en escena. Así, en nuestra tenecían a tal espacio, brindando
UnrealEngine4, importaremos los práctica, elegiremos la narración en la posibilidad de reciclar utensilios
conceptos habituales que se mane- primera persona, por lo que tan sólo anteriormente utilizados. Para ello,
jan en toda escenografía de tal en- veremos lo que el usuario lleva en se rescata la fuente utilizada en el
vergadura. las manos. Debido nuestra manera libro II.
A continuación enunciaremos los de trabajar, sin un guión inicial, se
diferentes tecnicismos manejados afronta que tal elemento sea una /
por los trabajadores de escena, apli- pistola o cualquier otro objeto de si- EFECTOS
cando posteriormente dichos con- milares características que permita En cuanto a cine se refiere, el sub-
ceptos a nuestro modelo de trabajo. el lanzamiento de un proyectil, de- departamento de efectos suele estar
finiendo así de forma global tanto el dividido entre los que se aplican en
/ actor como la acción. Más adelante rodaje, in situ frente a la cámara, y
DECORADO enunciaremos las repercusiones de los que se realizan posteriormente
Es el espacio de trabajo donde su- tal movimiento. en el proceso de postproducción y
cede la acción prevista y su regis- montaje, sobre la pantalla. Al ser
tro. En el cine, por su actitud fron- / nestro marco teórico una abstrac-
tal, existe siempre un dentro y un PROPS ción de ambos campos, dichos ele-
fuera de escena, confluyendo entre Los denominados props o atrezzo mentos son tratados como caracte-
los trabajadores. son todos aquellos elementos físi- rísticas intrínsecas al objeto al que
En el presente trabajo se ha toma- cos que aparecen en la escena y la son aplicados. Así, la fuente de la
do como tal el jardín de la Escuela complementan y enfatizan narra- plaza del estanco de Manoteras es-
Técnica Superior de Arquitectura tivamente el significado de ésta. tará lanzando agua en el jardín de
de Madrid, formulado a partir de Generalmente, se dividen en los la Escuela.
un determinado proceso de levan- sectores: los objetos fijos del de-
tamiento fotogramétrico. Para su corado y los objetos que en deter- Además, como investigación, se

27
planteará la ejecución de otros
cuantos diferentes objetos anima-
dos: un mar, un usuario, una facha-
da, una lluvia en el rincón. Siempre
que lo permitan los medios.

/
TRAMOYA
En este caso, la tramoya en su con-
junto está definida por las opciones
brindadas por el programa Unrea- rincón, 9 junio 2017
lEngine4.
Denominamos pues tramoya al
modo de edición del programa, al
montaje y situación de cada objeto
en base a la acción prevista. Esta ar-
quitectura sólo será perceptible en
dicho estado de edición, mantenién-
dose pausado hasta darle al botón
de reproducir. Entonces, todos es-
tos parámetros se ocultan y sucede
un mundo donde estamos, que antes
no estaba.

/
LOCALIZACIÓN
Para terminar, nos gustaría conse-
guir que la escuela entera estuviera
al borde del mar, en una playa. La
idea, ahora que hemos terminado de
recorrer toda la teoría, es que allí se
de por terminada la acción.

Así, intersecaremos varios espa-


cios, pudiendo al fin adentrarnos en
el resultante, de cartón-piedra.

Localización de las tomas en planta por AgisoPhotoscan y resultado texturizado.

28
rincón, 9 junio 2017

esta, 26 mayo 2017

jardín, 29 mayo 2017

magnolia, 9 junio 2017

centro, 9 junio 2017

29
teoría del cartón-piedra, versión demo.
RESULTADOS

Hagamos un recorrido por los diferentes ámbitos tratados en el presen-


te trabajo, que han dado como resultado el espacio de la teoría del car-
tón-piedra:

/ dicho espacio ha sido producido siguiendo un modelo departamental


análogo al cinematográfico, en el cual, cada trabajador cumple un objetivo
especializado y definido.

/ por medio de técnicas fotogramétricas descritas, es posible la obtención


de la forma y textura de cada elemento deseado para su importación en el
nuevo modelo.

/ el espacio a reproducir será pues, por cercanía, el entorno del jardín de la


Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid, pudiendo, además,
incorporar otros objetos de diferente índole, porque el programa lo permi-
te, como el mar o una fuente.

/ a lo largo del desarrollo del estudio se ha ido abriendo un amplio abani-


co de posibles acciones en dicho espacio que, ordenadas, constituirán el
guión necesario.

/ el entorno reproducido se trata, además, de un modelo de representa-


ción de una realidad, ya que, dependiendo del sistema de reproducción
requerido, es posible adentrarnos en el espacio utilizando tanto pantallas
tradicionales como con gafas de Realidad virtual.

32
CONCLUSIONES

Debido a la metodología usada por la hiperrealidad es por resultar éste El rango de posibles aplicaciones
la cual se ha tratado de generar el ajeno al objeto de estudio, habién- ofertadas por los resultados abarca
presente trabajo de investigación, donos centrado de lleno en la gene- pues, campos en varias direccio-
se han recorrido tres ámbitos dife- ración parcial -y por tanto irreal- de nes, tantas como permita Unrea-
rentes en cuanto a la representación una realidad. lEngine4 y la capacidad que uno
de un espacio. A lo largo del LIBRO disponga para llegar hasta él de la
I veíamos cómo una idea se engrana El proceso de actualizado descrito forma adecuada. Una vez dentro de
en un proceso y de ahí se subdivide en el LIBRO II tiene el propósito de este software, podemos probarnos
en otros múltiples departamentos lanzar una vía abierta a esta prácti- diferentes trajes: de arquitecto, de
especializados que, trabajando en ca, animando a la experimentación cineasta, de desarrollador de video-
conjunto y con una dirección, con- propia de un contexto donde todo juegos. Desde aquí y sin salir de
cluyen un producto. Al ser dicho elemento puede ser redimensionado este espacio es posible exportar en
estudio de índole experimental, no con una intención que, a veces, vie- una amplísima gama de formatos,
es si no al final donde se ha obteni- ne tan sólo motivada por la búsque- tanto audiovisuales como bidimen-
do un resultado, derivado a su vez da de una experiencia nueva en el sionales. Se trata, como decimos,
de la remezcla de algunas prácticas mundo del modelado arquitectóni- de un sistema abierto de representa-
alternativas. co utilizando o compartiendo algu- ción, casi como brindarle a una má-
nas tecnologías actuales y apuntan- quina toda una serie de datos para
La teoría del cartón-piedra partía do con el dedo una zona de interés. después obtener de ella resultados
de un estado de la cuestión original que, obviamente, abarcan múltiples
que defendía que todo es de cartón En base a lo aprendido hasta aho- situaciones interdisciplinares. Úni-
piedra y termina pues por formular- ra, se ha sabido definir una serie de camente se trata de encontrar un
se formalmente en un espacio vir- pasos a seguir para experimentar las producto adecuado, dúctil, para su
tual. El material del que está hecho acciones requeridas. De forma gra- introducción en el mercado, y que
este entorno es puramente digital, dual, se ha ido definiendo primero permita la retribución económica
ficticio, y, sin embargo podemos re- un medio, después un contexto, y del tiempo de trabajo empleado.
correrlo y manipularlo. Las paredes dentro, su acción, entendiendo así
que lo encierran, a su vez, guardan el proceso y formulando un modo Con un gran campo de investiga-
un parecido medido -y por lo tan- de aplicarlo a un modelo. Debido ción por delante, el siguiente paso
to, potencialmente mejorable- con a las dificultades que trae consigo a realizar será el de modelar una
el original, aún incluso habiéndole formato en papel, se ha tratado de versión del espacio teórico de car-
añadido diferentes elementos que establecer un texto conciso y unas tón-piedra, y medir su rendimiento
en un principio le eran ajenos y a fotografías asociadas que dieran pie para posteriormente, poder ir au-
los que, por las condiciones de uso, a dilucidar de qué se trataba aquello mentando el grado de inmersión
uno termina habituándose a verlos del volumen a partir de fotos y del del usuario, adquiriendo cada vez
recontextualizados. Es aquí cuando paseo alrededor de los volúmenes. más medios y asociando el espacio
recordamos que somos nosotros los del objeto con el del modelo para
extradiegéticos en dicho espacio. Así pues, a través de la manipula- investigar esta vez en términos de
Resituemos nuestra escala en el lu- ción de mallas estáticas y texturas Realidad Aumentada.
gar. asociadas, obtenemos objetos -en
formato .obj- que, utilizados de for-
La dualidad entre objeto y modelo ma adecuada y conociendo su fun- /
no es si no es la confrontada por el ción específica dentro de la narra-
método. Debido a la oferta de dis- ción, conforman las cuatro esquinas Realmente, ¿qué pasa si se lanza
positivos de reprodución de alta de una nueva escenografía, digital una teoría contra la fachada del jar-
calidad, cabría cuestionarse aspec- y no cinematográfica, pero que sin dín de la ETSAM y ésta se destruye
tos de distinción entre realidad y embargo tiene su base en el registro revelando que, todo este tiempo, es-
virtualidad. Debemos comentar que fotográfico y el seguimiento de una tábamos en la playa?
si bien no se ha tratado el tema de acción.

33
34
YOUTUBE

Debido a la rápida actualización y a la utilización de una tecnología en


auge, el presente trabajo se ha basado en la visualización de una gran
cantidad de vídeos, principalmente YouTube, donde infinidad de usuarios
cargan videotutoriales específicos para realizar pequeños pasos en Unrea-
lEngine4, por ejemplo. Las capturas aquí mostradas fueron tomadas de
los vídeos más relevantes y recomendables.

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LISTA DE PROCEDENCIA DE LAS ILUSTRACIONES

Todas las ilustraciones del trabajo son de generación propia, exceptuando:

fig.1 - Captura del vídeo Making of the Palimpsest.


enlace al vídeo: https://vimeo.com/184694770
enlace: a la web de IALab: http://www.interactivearchitecture.org/
enlace a la web del proyecto: http://www.interactivearchitecture.org/ma-
king-the-palimpsest.html

fig.2 - Capturas del vídeo de presentación de Google Tango.


enlace al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=iHN4c7FYXYs
enlace a la web: https://get.google.com/tango/

36
BIBLIOGRAFÍA

BENJAMIN, Walter. “Der Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit”. Alemania, 1936.
Versión española: La obra de arte en la época de su reproducción mecánica; Madrid: Casimiro libros, 2016; 60
páginas; traducción de Wolfgang Erger.

FELLINI, Federico. “Fare un film”. Venecia: Marsilio Editori, 1994; 404 páginas. Versión española: Hacer una
película; Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, 2011; 263 páginas; traducción de Josep Torrell.

LITERATURA CONSULTADA

ARISTÓTELES. “Poética”. Madrid: Alianza Editorial, 2013; 111 páginas. Traducción


de Alicia Villar Lecumberri.

BURCH, Noël. “Praxis du cinema”. París: Editions Gallimard, 1970; 188 páginas. Versión española: Praxis del
cine; Madrid: Editorial Fundamentos, 1998; 188 páginas; traducción de Ramón Font.

SÁNCHEZ-BIOSCA, Vicente. “El montaje cinematográfico”. Madrid: Ediciones Paidós Ibérica, 1996; 287
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ANTONIONI, Michelangelo. “Fare un film è per me vivere”. Venecia: Marsilio Editori, 1994; 404 páginas.
Versión española: Para mí, hacer una película es vivir; Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, 2002; 404 páginas;
traducción de Josep Torrell.

DELEUZE, Guilles. “L’image-mouvement. Cinéma I”. París: Les Éditions de Minuit,


1983; 200 páginas. Versión española: La imagen-movimiento; Madrid: Ediciones
Paidós – Espasa Libros, 1984; 200 páginas; traducción de Irene Argoff.

BRESSON, Robert. “Notas sobre el cinematógrafo”. París: Éditions Gallimard, 1975;


131 páginas. Versión española: “Notas sobre el cinematógrafo”; Madrid: Árdora
Editores, 1997; 131 páginas; traducción de Daniel Aragó Strasser

BIBLIOGRAFÍA VISUAL

FELLINI, Federico. “Otto e mezzo”. Italia: Coproducción Italia-Francia; Cineriz / Francinex, 1963; 140min.

GODARD, Jean-Luc. “A bout de souffle”. Francia: Impéria Films / Société Nouvelle de Cinema, 1959; 89 min.

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