You are on page 1of 15

Sistarra, Akademia Arkanów w Sortilege

INSTRUKCJA I KODEKS
21
PRZYGOTOWANIE CHAPTER
ONE: INTRODUCTION
PRZYGOTOWANIE
23
PRZYGOTOWANIE Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, wraz z przeciwnikiem wybierzcie po jednym Magu, którym chcecie
zagrać: Władcę Bestii lub Czarodzieja. Każdego z nich wyróżnia odmienny styl walki oraz wyjątkowa
strategia gry. Kolejne rozszerzenia do Mage Wars: Akademii pozwolą ci powiększyć kolekcję o nowych,
charyzmatycznych Magów.

Mage Wars® Akademia ELEMENTY GRY Będą wam potrzebne Księgi Czarów Magów, które wypełnicie kartami
czarów. Proponujemy, abyście w trakcie kilku pierwszych rozgrywek używali
Dairyn podszedł do prostych drewnianych drzwi, ozna- zestawów złożonych z kart znajdujących się na liście „Sugerowane Księgi
czonych tabliczką „egzamin końcowy”. Aż do tej chwili Czarów”, którą umieściliśmy na stronie 3. Zwróćcie uwagę, że karty, które
ani on, ani inni studenci nie mogli przekroczyć progu znajdują się w pudełku, zostały zapakowane w trzy osobne zestawy. Zestaw
tej komnaty. Dairyn odetchnął głęboko i powoli pchnął z kartą Władcy Bestii na wierzchu talii przeznaczony jest dla Władcy Bestii
zawieszone na starych, skrzypiących zawiasach drzwi. i zawiera kartę tego Maga, kartę jego Umiejętności, a także należące do niego
wszystkie początkowe karty czarów. Talia Czarodzieja zawiera analogicznie
Po ich otwarciu oczy Dairyna rozszerzyły się ze
przygotowany zestaw kart przeznaczony dla tego Maga.
zdumienia. Pomieszczenie – choć zdecydowanie
mniejsze - wyglądało zupełnie jak ogromna are-
na w Westlock. Dairyn stanął w jednym końcu sali
i patrzył, jak studiujący wraz z nim kolega – teraz zaś
przeciwnik – wszedł do środka przez drzwi z drugiej
strony, mając taki sam zachwycony wyraz twarzy. Obaj
przygotowywali się do tego momentu, obaj uczyli się
pilnie i obaj wiedzieli, że właśnie przystępują do naj-
ważniejszego egzaminu w Akademii. Instynkt natych-
miast podpowiedział Dairynowi, że nawet jeśli sprawy
przybiorą dla niego niekorzystny obrót, jego mistrz nie
przerwie walki.

Witaj w Mage Wars: Akademia! Jako student Aka-


demii – Mag w trakcie szkolenia – dotarłeś do naj-
ważniejszego momentu studiów: jesteś gotowy,
aby zmierzyć się w pojedynku z innym studentem,
przedstawicielem odmiennej szkoły magii! Jaki
będzie wynik tej walki? Twoje czyny zadecydują
o tym, kto zostanie zwycięzcą… a kto poczuje
gorzki smak porażki!

Chcesz zacząć grę jak najszybciej? Odwiedź


naszą stronę internetową i zobacz krótki film
instruktażowy, przygotowany z myślą o tym,
abyś mógł jak najszybciej stanąć do pierwszego
pojedynku!
www.gamesfactory.pl
3
CHAPTER ONE: INTRODUCTION
PRZYGOTOWANIE
4 CHAPTER
ONE: INTRODUCTION
PRZYGOTOWANIE
45
SUGEROWANE KSIeGI CZARoW Połóżcie przed sobą kartę wybranego Maga oraz 4. Podstawowy atak wręcz: twój Mag posiada pod-
Jeśli to twoja pierwsza rozgrywka w Mage Wars: Akademia sugerujemy, abyś skompletował Księgę należącą do niego kartę umiejętności Maga, na stawowy atak, który może wykonać w taki sam spo-
Czarów swojego Maga używając kart czarów wymienionych poniżej. której znajdują się wszystkie istotne informacje na sób, jak stworzenia, które przyzywa (zobacz dział
jego temat. „Pasek ataku” na str. 9).

Pozostałe karty w twoim zestawie to czary,


Władca Bestii Czarodziej których możesz użyć w trakcie gry. Umieść je
w swojej Księdze Czarów w dowolnej kolejności,
Ekwipunek Ekwipunek
tak abyś mógł je łatwo odszukać. Możesz na przy-
Szmaragdowy Kostur Łosia 1 Różdżka Arkanów 1 kład posortować je na osobnych stronach według
Nóż Myśliwski z Johktari 1 Sistarriańskie Szaty 1 typu lub efektu działania.
Skórzane Bryczesy 1 Amulet Błędnych Ogników 1 Kiedy już zapoznasz się z grą bliżej, możesz samo-
Żelazna Plecionka z Wychwood 1 dzielnie stworzyć własną Księgę Czarów! Użyj do
Stworzenia
tego kart z trzeciego zestawu, który zawiera dodat-
Stworzenia Azureański Dżin 1 kowe czary. Szczegółowe informacje na ten temat
Żmija z Darkfenne 1 Jadeitowy Gremlin 2 znajdziesz w dziale „Samodzielne tworzenie Księ-
Ryś z Pellianu 1 Szpon Burzy 1 gi Czarów” na stronie 19.
Rajah, Leśny Szpon 1 Robak Many 2
Brzytwokieł 1 Przygotowując się do rozgrywki, zadbaj o wystar-
Bazyliszek Paraliżu 1 czającą przestrzeń do gry. Zwykły blat stołu powi-
Skunks Pręgowiec 1 Kuroliszek Czerwonoczuby 1 1. Typ karty: twój Mag jest stworzeniem poziomu 4. nien zapewnić wam dość miejsca.
Slavörg, Kieł Pierwszego Księżyca 1 Hydra Płetwowa 1
Tarraki, Tysiąc Ugryzień 1 2. Szkolenie: oznacza szkoły magii, w których wy-
Gburowaty Satyr 1
Wróżka z Wychwood 1 specjalizowany jest twój Mag (zobacz dział „Samo-
Ogar z Wychwood 3 dzielne tworzenie Księgi Czarów” na str. 19).
Zaklęcia
3. Umiejętność specjalna: każdy Mag posiada spe-
Zaklęcia Odskok 1 cjalną, niepowtarzalną umiejętność, która zapew-
Szał Borsuka 2 Banicja 1 nia mu przewagę nad przeciwnikiem!
Wytrzymałość Aligatora 1 Gigantyczny Rozmiar 2
Regeneracja Iguany 1 Mniejsze Wyssanie Esencji 1
Połączone Siły 1 Skurczenie 2
Cichy Krok Pantery 1
Plątokorzeń 2 Inkantacje
Furia Wilka 2 Skruszenie 1
Rozproszenie 1
Inkantacje
Uleczenie 1
Skruszenie 1
Rozproszenie 1 Ataki
Grupowe Uleczenie 1 Kule Arkanów 1
Rozszczepiona Błyskawica 1
Ataki Elektryczny Wstrząs 2
Elektryczny Wstrząs 1 Przebijający Grom 1
5
CHAPTER ONE: INTRODUCTION
PRZYGOTOWANIE
6 CHAPTER
ONE: INTRODUCTION
PRZYGOTOWANIE
67
Każdy Mag posiada własną planszę Statusu, którą Twój obszar gry będzie powiększał się o karty czarów, Karty czarow 3. Szkoła i poziom: istnieje 10 różnych szkół
należy umieścić obok jego karty umiejętności. Przed które rzucisz w trakcie gry: magii. Czary posiadają swój poziom, zwykle
pierwszą rozgrywką będziesz musiał złożyć planszę Karty używane w Mage Wars: Akademii nazywane 1., 2. lub 3., czasem zaś wyższy. Informacja ta
Statusu, łącząc dwa obracające się koła za pomocą • Wezwane stworzenia umieszczaj w jednym są „czarami”. Każdy czar w twojej Księdze Czarów będzie przydatna podczas wybierania czarów
plastikowych elementów. Plansza Statusu pomoże ci rzędzie obok swojego Maga. może być wykorzystany tylko raz (choć niektóre z do własnej Księgi Czarów. Zobacz dział „Samo-
na bieżąco kontrolować liczbę posiadanych punktów • Rzucone czary ekwipunku umieszczaj nich mogą pozostawać w grze przez jakiś czas za- dzielne tworzenie Księgi Czarów” na str. 19.
many oraz liczbę otrzymanych obrażeń. obok planszy Statusu. nim zostaną zniszczone).
4. Cechy: niektóre czary posiadają specjalne,
Ustaw tarczę obrażeń tak, aby wska- • Kiedy karta zostanie odrzucona lub określone na ich kartach właściwości. Cechy za-
zywała cyfrę „zero”. Następnie prze- zniszczona, umieść ją na swoim „stosie wsze pisane są wielką literą. Sprawdź znaczenie
kręć tarczę many ustawiając ją na kart odrzuconych”. Każdy gracz posiada poszczególnych cech w Kodeksie na końcu tej in-
początkowej wartość many twojego własny stos kart odrzuconych. strukcji.
Maga. Informację o tym, ile wynosi
ta wartość, znajdziesz na jego kar- Następnie każdy gracz rzuca kością
cie umiejętności. Większość Magów, efektu k12. Gracz, który uzyska na
w tym Władca Bestii, rozpoczyna grę kości wyższy wynik, decyduje kto
nie posiadając punktów many, ale są otrzyma żeton Inicjatywy (i rozpocznie Czym jest Mage Wars: Arena?
też tacy, którzy mają ich nieco więcej tym samym pierwszą rundę). W razie
(Czarodziej rozpoczyna grę z 3. punk- remisu powtórzcie rzut. Czary w Mage Wars: Akademii są podobne do
tami many). czarów w Mage Wars: Arena. Możesz używać
Teraz jesteś już gotowy do gry. Niech rozpocznie się kart z Akademii w rozgrywkach Areny!
pojedynek!
Arena to poprzednik i „starszy brat” Akademii.
Zawiera wiele ciekawych rozwiązań, czarów
DWIE RUNDY PRZYGOTOWAWCZE i umiejętności, które sprawiają, że gra staje się
bardziej strategiczna i realistyczna!
Magowie z Akademii są wciąż tylko studentami,
więc ich nauczyciele gotowi są okazać im nieco Arena posiada dużo większy obszar gry,
1. Typ czaru: w swoim zestawie podstawo- podzielony na kilka mniejszych obszarów,
Żeton „szybkiego czarowania” połóż stroną wyrozumiałości. Obaj Magowie-studenci mogą
wym znajdziesz 5 typów czarów: stworzenia, zwanych „strefami”. W trakcie gry stworzenia
aktywną (symbolem „błyskawicy”) do góry na liczyć na trochę więcej czasu potrzebnego
ekwipunek, zaklęcia, inkantacje i ataki. Szcze- mogą przemieszczać się pomiędzy tymi
karcie swojego Maga. na przygotowanie się do pojedynku, zanim
gółowy opis poszczególnych typów czarów strefami. W Mage Wars: Akademii arena jest
rozpocznie się on na dobre.
Pozostałe elementy umieść w obszarze gry znajduje się w dalszej części instrukcji. zdecydowanie mniejsza i zawiera tylko
w zasięgu obu graczy: Podczas pierwszych dwóch rund pojedynku jedną „strefę”, obejmującą cały obszar gry.
żaden z Magów ani żadne ze stworzeń nie mogą 2. Zasięg: ikona zasięgu i znajdujące się W Akademii wszystko, co wpływa na strefę,
• sześć kości ataku, przeprowadzać ataków (niezależnie od tego, obok niej cyfry nie mają żadnego efektu dotyczy wszystkich obiektów w grze.
• jedną kość efektu k12, czy atak wynika z czaru, czy akcji stworzenia). w Mage Wars: Akademii. Informacje te podane
• pozostałe żetony, posortowane według Ponadto żaden z graczy nie może rzucić czaru ani są na potrzeby rozgrywki w Mage Wars: Arena, Więcej informacji na temat Mage Wars: Areny
typów. użyć umiejętności, której celem byłby przeciwnik w której można używać kart z Akademii. znajdziesz na stronie internetowej:
lub jeden z jego obiektów.
Sposób ułożenia elementów gry prezentuje www.gamesfactory.pl
ilustracja na stronie 2. Kiedy już rozegracie kilka pojedynków,
przekonacie się, że te dwie przygotowawcze
rundy miną wam bardzo szybko.
PRZEBIEG RUNDY
7
8 CHAPTER
ONE: PRZEBIEG
INTRODUCTION
RUNDY
89
PRZEBIEG RUNDY Krok 3: Odwrócenie żetonów w twoim zapasie tak długo, aż ją zużyjesz lub ja-
kiś efekt gry sprawi, że ją utracisz. Mana nie „wy-
Jeśli kontrolujesz jakiekolwiek żetony, które są ob- czerpuje się” na końcu rundy.
rócone na stronę zużytą (tj. nieaktywną), odwróć
je podczas tego kroku na stronę aktywną. Jest to 2. Faza Utrzymania
Pojedynczą rozgrywkę w Mage Wars: Akademii na- Karta stworzenia może być „aktywna” lub „nieak- także moment, w którym należy odwrócić żeton
zywamy „pojedynkiem”. W pojedynku zawsze tywna”. Karty aktywne ułożone są „pionowo”, tak „szybkiego czarowania” twojego Maga na stronę Kiedy ty i twój przeciwnik ukończycie wszyst-
uczestniczy dwóch Magów. Rozgrywka trwa tak aby znajdujący się na nich tekst był na wprost ich gotową do użycia. kie kroki Fazy Odświeżania, przejdźcie do Fazy
długo, aż jeden z nich zostanie „pokonany” – czy- właściciela. Karty nieaktywne obrócone są bokiem Utrzymania.
li kiedy liczba obrażeń, które otrzyma Mag, będzie o 90 stopni. Podczas tej fazy rozpatrywane będą różne efekty,
równa lub wyższa od wartości jego Życia. na przykład Regeneracja. Pełne objaśnienie wszyst-
Twój Mag także jest stworzeniem. Upewnij się, że
obróciłeś jego kartę do pozycji pionowej, tak aby kich efektów znajdziesz w Kodeksie na str. 22.
Pojedynki składają się z rund. Każda runda jest po-
dzielona na trzy fazy, które obaj gracze rozgrywa- był aktywny, gdy zakończysz ten krok. Zawsze należy rozpatrzyć
ją w podanej kolejności: wszystkie efekty wpływające
Stworzenia aktywne i nieaktywne na kontrolowane przez cie-
1. Faza Odświeżania bie karty. Jeśli takich efektów
2. Faza Utrzymania jest kilka, to ty decydujesz
3. Faza Akcji o kolejności, w jakiej będziesz je
uwzględniał podczas tej fazy.
Obaj musicie ukończyć daną fazę, aby móc przejść Krok 4: Przyrost Many
do następnej. Po zakończeniu Fazy Akcji, rozpocz- Kiedy obaj gracze rozpatrzą
nijcie kolejną rundę, zaczynając od Fazy Odświe- W tym kroku twój Mag wszystkie efekty, Faza Utrzy-
żania. pobiera określoną liczbę mania kończy się. Teraz może-
punktów many i dodaje ją
cie przejść do Fazy Akcji.
1. Faza Odswiezania do swojego Zapasu Many.
Podczas każdej Fazy Od- 3. Faza Akcji
Podczas Fazy Odświeżania każdy z graczy „od- świeżania twój Mag otrzy-
świeża” swoje karty i żetony, aby przygotować je muje tyle punktów many, ile Faza Akcji to kluczowy punkt Mage Wars: Aka-
do użycia w następnej rundzie. Faza Odświeżania wynosi jego atrybut Przyrost demii. W jej trakcie będziesz mógł rzucać czary,
podzielona jest na cztery kroki: Many. W zestawie podsta- atakować stworzenia przeciwnika, a twoje stwo-
wowym każdy Mag pobiera rzenia wykonywać będą swoje akcje. Na samym
Krok 1: Przekazanie Inicjatywy podczas tego kroku 7 punk- początku każdy gracz posiada w grze tylko jedno
Gracz posiadający żeton Inicjatywy przekazuje go Wskazówka: możesz rozszerzyć tów many. Przekręć tarczę stworzenie – swojego Maga. W trakcie gry będzie-
przeciwnikowi (w pierwszej rundzie o tym, kto swój podstawowy zestaw gry many na swojej planszy Statusu tak, aby wskazy- cie mogli rzucać czary, za pomocą których do gry
otrzyma ten żeton, decyduje gracz, który uzyska o „znaczniki akcji” Mage Wars. wała aktualną liczbę posiadanej many. Pamiętaj, wezwane zostaną dodatkowe stworzenia. Podczas
wyższy wynik rzutu na kości efektu k12). To wła- Dokupisz je w swoim lokal- że Czarodziej rozpoczyna grę z 3. punktami many Fazy Akcji każde z tych stworzeń (w tym Mag)
śnie do tego gracza będzie należała inicjatywa w nym sklepie lub za pośrednic- (tzw. Początkowa Mana), a więc na zakończenie może wykonać jedną akcję.
nadchodzącej rundzie. twem naszego sklepu online. tego kroku będzie miał łącznie 10 punktów many
Tych eleganckich drewnianych do wykorzystania w pierwszej rundzie gry. W tej fazie gracze na zmianę wykonują wybrane ak-
Krok 2: Odświeżanie stworzeń znaczników możesz używać cje. Kiedy nadejdzie twoja kolej, musisz wybrać jedno
do oznaczania, czy stworzenie jest aktywne czy Ważne: nie ma limitu liczby punktów many, któ- z kontrolowanych przez siebie aktywnych stworzeń,
Obróć wszystkie karty stworzeń do pozycji piono- nieaktywne. Szczegóły znajdziesz na stronie: rą możesz zgromadzić w Zapasie Many swoje- które następnie wykona akcję. Jako pierwszy tę fazę
wej, tak aby znajdowały się w położeniu „aktywne”. www.gamesfactory.pl go Maga. Kiedy pobierasz manę, pozostaje ona rozpoczyna gracz posiadający żeton Inicjatywy.
9 STWORZEŃ
CHAPTER
AKCJE
10 ONE: INTRODUCTION AKCJE STWORZEŃ
10
11
Kiedy wybierasz stworzenie w Fazie Akcji, ozna- AKCJE STWORZEŃ • Większość ataków posiada ikonę „Walki Wręcz”, Kiedy atakujesz, musisz wykonać poniższe
cza to, że je „aktywujesz” i wykona ono akcję. Wy- co oznacza, że uznaje się je za „ataki wręcz”. Nie- 4 kroki w podanej kolejności:
konanie akcji przez takie stworzenie nazywamy Istnieją trzy typy akcji, które może wykonać aktywo- które z kart posiadają ikonę „Dystansowy”, co
aktywacją stworzenia. oznacza, że są „atakami dystansowymi”. Ata- 1) Deklarowanie ataku
wane stworzenie. Każde stworzenie może w danej 2) Obrona
rundzie wybrać tylko jedną z dostępnych akcji, tj.: ki dystansowe w mechanice gry różnią się od
Po aktywacji stworzenia staje się ono „nieaktywne”. 3) Rzut kośćmi
ataków wręcz przede wszystkim tym, że mogą 4) Kontratak
Aby zaznaczyć ten fakt, obróć kartę stworzenia na bok • Atak lub ignorować Strażników, a także nie wywołu-
o 90 stopni. Nieaktywne stworzenie nie może zostać • Straż lub ją kontrataku. Na ikonie ataku dystansowego
ponownie aktywowane aż do następnej rundy (kiedy • Rzucenie czaru (tylko Mag może wybrać tę akcję) mogą znajdować się dwie cyfry. Informacja ta jest
zostanie „odświeżone” i stanie się znowu aktywne). istotna tylko kiedy używasz kart z Mage Wars: Krok 1: Deklarowanie Ataku
Niektóre stworzenia mogą po ich aktywacji wykony- Czasem aktywowane stworzenie może nie robić nic,
Akademii podczas rozgrywki w Mage Wars: Arena.
wać dodatkowe działania dzięki swoim specjalnym ponieważ wykonanie akcji będzie mało użyteczne lub Aby zaatakować, musisz najpierw oznajmić, że za-
umiejętnościom. Zobacz dział „Strażnicy” na str. 12 niemożliwe. Nawet jeśli stworzenie nie wykonuje żad- mierzasz przeprowadzić atak a następnie wskazać,
oraz dział „Akcja szybkiego czarowania” na str. 14. nej akcji, musisz obrócić jego kartę na bok o 90 stopni, które z twoich stworzeń zaatakuje i które ze stwo-
aby zaznaczyć, że jego aktywacja została zakończona rzeń przeciwnika będzie atakowane (czyli zostanie
Po aktywacji twojego stworzenia nadchodzi kolej „broniącym się”).
i stworzenie jest obecnie nieaktywne. Poniżej znaj-
przeciwnika – teraz to on może aktywować jedno ze dziesz szczegółowy opis poszczególnych akcji: • Typ obrażeń – na niektórych paskach ataków znaj- Mag może mieć kilka różnych ataków do wyboru.
swoich stworzeń. Kontynuujcie naprzemienne wy- duje się ikona „typu obrażeń”, która informuje Kiedy atakujesz Magiem musisz wyraźnie wska-
konywanie akcji tak długo, aż wszystkie stworzenia Atak o tym, jakiego typu obrażenia zadaje dany atak. zać, który atak zamierzasz przeprowadzić.
wykonają swoje akcje i staną się nieaktywne. W swoim zestawie podstawowym znajdziesz kil-
Pasek ataku
Uwaga: kiedy nadchodzi twoja kolej na aktywo- ka kart czarów z typem obrażeń od błyskawicy. Krok 2: Obrona
Każda karta stworzenia (w tym także karta Maga) Ikona ta nie będzie miała znaczenia w tym zesta-
wanie stworzenia, a twój przeciwnik posiada wię-
posiada pasek ataku. Informuje on o sposobie, wie, ale przyszłe zestawy kart czarów do Mage
cej aktywnych stworzeń niż ty, możesz spasować Podczas tego kroku broniący się ma możliwość wyko-
w jaki stworzenie może atakować: Wars: Akademii będą nadawały stworzeniom spe-
i pozwolić przeciwnikowi wykonać kolejną akcję rzystania Obrony, dzięki której może uniknąć ataku.
z rzędu. Dzięki temu gracz z mniejszą liczbą stworzeń cjalną wrażliwość lub odporność na pewne typy
do wykorzystania może opóźnić ich aktywację do mo- obrażeń. Niektóre stworzenia posiadają Obronę, co zaznaczo-
mentu, w którym będzie to dla niego korzystniejsze. ne jest ikoną Obrony znaj-
• Kości ataku – cyfra na pasku określa liczbę kości dującą się na ich karcie.
ataku, którymi będziesz rzucał w trakcie rozpatry- Zaatakowane stworzenie
Zakonczenie rundy wania ataku. może użyć Obrony tylko
Kiedy wszystkie stworzenia w grze wykonają przy pierwszym ataku
swoje akcje, Faza Akcji kończy się i cała runda do- • Kość efektu k12 – niektóre ataki posiadają iko- skierowanym przeciwko
biega końca. Rozpoczyna się kolejna runda. • Nazwa – tu znajdziesz nazwę danego ataku. nę żółtej kości efektu k12, obok której opisany niemu w danej rundzie,
jest specjalny efekt. Kiedy użyjesz takiego ataku, chyba że na jego Obronie
• Szybka akcja lub pełna akcja – większość ataków oprócz rzutu kośćmi ataku wykonaj także rzut ko- znajduje się symbol „nie-
Zwyciestwo posiada ikonę „szybkiej akcji”, niektóre z nich są ścią efektu k12. Jeśli uzyskasz na tej kości wynik skończoności”. Taki symbol
jednak wolniejsze i wymagają „pełnej akcji” do równy lub wyższy od wymaganego, to twój atak oznacza, że Obrony można
Kiedy jeden z Magów zostanie pokonany (czyli w mo- używać przy każdym ata-
ich przeprowadzenia. Ikona ta ma znaczenie tyl- wywoła dodatkowe efekty, które wpłyną na cel
mencie, w którym łączna liczba otrzymanych przez ku.
ko w przypadku czarów i efektów, które odno- ataku.
niego obrażeń będzie równa lub większa od wartości
szą się bezpośrednio do terminów „szybkiej” lub
jego Życia), gra kończy się, a atakujący Mag wygrywa
„pełnej” akcji (zobacz dział „Kontratak” na str. • Cechy – atak może posiadać jedną lub kilka cech.
pojedynek!
12). Znaczenie tej ikony wzrasta, kiedy używasz Ich objaśnienie znajdziesz w Kodeksie na końcu
kart z Mage Wars: Akademii podczas rozgrywki tej instrukcji.
w Mage Wars: Arena.
AKCJE STWORZEŃ
11
12 AKCJE STWORZEŃ
12
13
Jeśli twoje posiadające ikonę Obrony stworzenie zosta- to liczba zwykłych obrażeń, które otrzymuje broniący BAZYLISZEK PARALIŻU ATAKUJE StraZnicy
nie zaatakowane, rzuć kością efektu k12. Jeśli wynik na się. Zbroja może zredukować liczbę zwykłych obra- HYDRĘ PŁETWOWĄ:
Stworzenie, które zostanie Strażnikiem, może chro-
kości będzie równy lub wyższy od wartości znajdują- żeń do zera, ale nie do wartości ujemnej. nić inne przyjazne stworzenia przed atakami wręcz.
cej się na ikonie Obrony, to udało ci się uniknąć ataku
4. Zaznacz zadane obrażenia: dodaj do sie- 1. Bazyliszek rzuca 2 kośćmi ataku, otrzy- Jeśli w ramach akcji stworzenia postanowisz uczy-
(oznacza to, że atakujący nie będzie rzucał kośćmi ata-
ku, zaś broniące się stworzenie bie wszystkie obrażenia krytyczne i zwykłe mując następujący wynik: 1 punkt obrażeń nić je Strażnikiem, umieść na nim żeton Straży.
krytycznych i 1 punkt zwykłych obrażeń.
nie otrzyma żadnych obrażeń obrażenia, które nie zostały zredukowane
2. Jeden punkt obrażeń krytycznych igno- Kiedy wrogie stworze-
ani nie będzie poddane efektom). przez Zbroję celu (punkt 1 i 3). Łączna liczba ruje Zbroję i zadaje obrażenia Hydrze.
zadanych w ataku obrażeń równa jest sumie 3. Zbroja Hydry, której wartość wynosi 1, reduku-
nie wykonuje atak wręcz,
Pamiętaj, że niektóre stworzenia zwykłych i krytycznych obrażeń. Magowie je 1 punkt obrażeń zwykłych. musi zaatakować jednego
mogą mieć specjalne umiejętno- zaznaczają liczbę otrzymanych obrażeń przy 4. Hydra otrzymuje łącznie 1 punkt obrażeń, co z twoich Strażników (o ile
pomocy planszy Statusu. Jeśli w którym- zaznacza umieszczając na karcie żeton obrażeń ich posiadasz). Posiadanie
ści lub dołączone do nich zaklę- o wartości 1.
cia, które dają im Obronę. Taką kolwiek momencie liczba obrażeń twojego 5. Atak Bazyliszka wymaga ponadto rzutu kością Strażników to doskona-
umiejętność posiada na przy- Maga przekroczy 20 punktów, to umieść efektu k12. Bazyliszek uzyskał na kości wynik 8, co ły sposób na zwiększenie
kład Jadeitowy Gremlin. na jego karcie żeton obrażeń o wartości 20, pozwala mu umieścić na Hydrze żeton Zachwia- ochrony swojego Maga!
a następnie zresetuj planszę Statusu i zaznacz nia.
Każdy broniący się może użyć na niej pozostałe obrażenia. W przypad- Kontratak
tylko jednej Obrony na każdy atak. Jeśli stworzenie ku stworzeń niebędących Magiem zaznacz
posiada kilka dostępnych ikon Obrony, to gracz musi otrzymane przez nie obrażenia umieszczając Żetony stanów Stworzenie, które zosta-
wybrać tylko jedną z nich. na ich kartach żetony obrażeń o określonej je Strażnikiem, zyskuje
wartości. Jeśli łączna liczba otrzymanych ob- Zestaw podstawowy Mage Wars: Akademia zawie- dodatkowo umiejętność
rażeń osiągnie wartość równą lub większą ra dwa typy żetonów stanów, które mogą zostać kontrataku! Jeśli stworze-
Krok 3: Rzut Kośćmi od wartości Życia stworzenia, zostaje ono nałożone na stworzenie: Zachwianie oraz Sła- nie posiada szybki atak
zniszczone, a jego kartę umieszcza się na bość. Kiedy stworzenie otrzyma jeden z nich, czy wręcz, to atak ten zyskuje
Jeśli ataku nie uda się uniknąć, to jest on kontynu- stosie kart odrzuconych właściciela. Jeśli w ten sposób to w wyniku ataku, czy rzuconego czaru, umieść
cechę Kontratak. Pamiętaj, że ataków wymagają-
owany. Gracz przeprowadzający atak rzuca kośćmi zniszczony zostanie Mag, to atakujący właśnie wygrał na nim odpowiedni żeton stanu.
cały pojedynek! cych pełnej akcji, a także ataków dystansowych nie
ataku, w wyniku czego zadaje obrażenia i nakłada można użyć jako kontrataku.
Żetony stanów mogą się kumulować (stworzenie
na cel określone efekty. Podczas tego kroku atakujący
5. Rozpatrz efekty: jeśli atak wymagał rzutu kością efek- może posiadać kilka żetonów każdego rodzaju).
rzuca kośćmi ataku oraz kością efektu k12 (o ile atak Stworzenie posiadające atak z cechą Kontratak (za-
tu k12, a wynik rzutu okazał się równy lub wyższy od Kumulują się także efekty tych stanów. Na przy-
posiada ikonę „kości efektu k12”). Pamiętaj, że czary równo określoną na karcie, jak i zyskaną dzięki że-
wartości wskazanej na pasku ataku, umieść na celu od- kład, jeśli stworzenie posiada na swojej karcie
i efekty, które redukują liczbę kości ataku, nie mogą tonowi Straży) może kontratakować natychmiast po
powiedni żeton stanu. Na przykład pasek ataku Szponu 3 żetony Słabości, to podczas ataku będzie rzu-
zredukować ich poniżej 1 kości. Po wykonaniu rzutu
Burzy informuje, że wynik „7+ = Zachwianie”. Jeśli na cało aż 3 kośćmi ataku mniej. Żetony Zachwiania ataku wręcz przeprowadzonym przez atakującego je
postępuj zgodnie z poniższymi punktami:
kości efektu k12 wyrzucisz wynik 7 lub wyższy, umieść usuwa się na końcu następnej akcji wykonanej przeciwnika. Kontratak przeprowadza się tak samo,
żeton Zachwiania na broniącym się stworzeniu. przez to stworzenie. Żetony Słabości pozostają jak zwykły atak, wykonując kolejno omówione wcze-
1. Obrażenia krytyczne: podlicz wszystkie wyniki na stworzeniu do końca gry! śniej kroki.
z „gwiazdką”, które wyrzuciłeś na kościach ataku. Są
to tak zwane „obrażenia krytyczne”, które ignorują Każdy z tych żetonów posiada „koszt usu- Użycie kontrataku jest zawsze opcjonalne. Stworze-
Zbroję celu. Broniący się otrzymuje wszystkie obra- nięcia” wynoszący 2. Koszt ten będzie nie nie musi kontratakować. Broniący się może kon-
żenia krytyczne. miał znaczenie w przyszłych kartach
czarów, które będą umożliwiały usuwa- tratakować nawet jeśli atak wroga chybił celu.
2. Zwykłe obrażenia: następnie podlicz wynik z po- Krok 4: Kontratak nie żetonów stanów. Uwaga: kontratak wykonuje się zawsze po ataku. Je-
zostałych kości ataku (bez „gwiazdki”). To tak zwane
„zwykłe obrażenia”. Więcej informacje na temat obu śli więc twój Strażnik zostanie zniszczony w wyniku
Jeśli broniący się może kontratakować, to czyni to stanów: „Zachwiania” i „Słabości” ataku, nie będzie mógł kontratakować!
3. Odejmij wartość Zbroi: od sumy zwykłych obra- w tym momencie. Zobacz dział „Kontratak” na str. znajdziesz w Kodeksie na str. 22.
żeń odejmij wartość Zbroi celu. Wynik jaki uzyskasz 12.
AKCJE STWORZEŃ
13
14 AKCJE STWORZEŃ
14
15
Teraz przyszedł czas na opłacenie kosztu czaru. Za- Akcja szybkiego czarowania może zostać użyta
Niektóre stworzenia, takie jak Atticariański Jeżoz- • Niektóre stworzenia posiadają cechę Szkodnik.
płać ze swojego Zapasu Many tyle punktów many, ile wyłącznie do rzucenia szybkiego czaru (czaru,
wierz, posiadają „wbudowany” kontratak (cecha Jeśli zostaną Strażnikami, można je ignorować
wynosi koszt rzucenia czaru. Jeśli nie masz w swoim który posiada na karcie ikonę „złotej błyskawicy”
Kontratak została zapisana na ich paskach ataku). podczas ataku. Zobacz hasło „Szkodnik” w Ko-
zapasie wystarczającej liczby punktów many, nie mo- i do rzucenia wymaga
Mogą one kontratako- deksie.
żesz rzucić tego czaru. Przekręć tarczę many na swojej szybkiej akcji). W ra-
wać wszystkie stwo- • Niektóre stworzenia posiadają cechę Niezau-
planszy Statusu, aby zaznaczyć ile punktów many po- mach akcji szybkiego
rzenia, które zaatakują ważalny. Podczas ataku mogą one ignorować
zostało ci po zapłaceniu tego kosztu. czarowania nie wolno
je atakiem wręcz. Strażników. Zobacz hasło „Niezauważalny”
atakować, zostać Straż-
w Kodeksie.
Nie możesz wykonać nikiem ani wykony-
• Mniejsze stworzenia posiadające żeton Za-
kontrataku w odpowie- wać żadnej innej akcji.
chwiania nie mogą być Strażnikami. Jeśli posia-
dzi na atak dystansowy. dają żeton Straży – tracą go i nie mogą ponow- Akcji szybkiego czarowania nie można użyć do rzu-
nie wybrać akcji „Straży”. cenia pełnego czaru (czaru, który posiada na karcie
Usuwanie żetonu Straży Pamiętaj, że koszt rzucenia niektórych czarów ikonę „klepsydry” i do rzucenia wymaga pełnej ak-
Rzucanie czarow może się zmieniać, co na karcie zaznaczone jest li- cji). Takimi czarami są na przykład stworzenia.
Kiedy Strażnik zostanie zaatakowany wręcz, usuń terą „X”. Opis na karcie czaru wyjaśni, ile wynosi
z niego żeton Straży, niezależnie od tego, czy po- Twój Mag w ramach swojej akcji może, zamiast zo- wartość „X”. • Czary wymagające pełnej akcji mogą zostać rzu-
stanowisz przeprowadzić kontratak, czy z niego stać Strażnikiem lub atakować, rzucić jeden czar cone tylko w ramach akcji Maga, w trakcie jego ak-
zrezygnujesz. ze swojej Księgi Czarów. Tylko Magowie posiada- Podsumowując: w tym kroku deklarujesz chęć tywacji.
ją tę umiejętność; inne stworzenia nie mogą rzucać rzucenia czaru i wskazujesz jego cel, a następnie
Żeton należy usunąć nawet jeśli ataku na Strażnika • Czary wymagające szybkiej akcji mogą zostać
czarów! płacisz koszt rzucenia wybranego czaru.
udało się uniknąć, a także wtedy, gdy atak nie za- rzucone w trakcie aktywacji Maga albo w ramach
dał żadnych obrażeń. Kiedy rzucasz czar, wykonaj dwa poniższe kroki Krok 2: Rozpatrywanie efektu czaru akcji szybkiego czarowania.
w podanej kolejności:
Jeśli Strażnik nie został zaatakowany wręcz w da- Czar został rzucony, teraz zaś należy sprawdzić, Wskazówka: twój Mag może
nej rundzie, może zatrzymać żeton Strażnika do 1) Deklarowanie czaru jaki efekt wywołał! Jeśli był to czar stworzenia, zatem rzucić dwa czary w jed-
następnej aktywacji. Zawsze kiedy aktywujesz 2) Rozpatrywanie efektu czaru ekwipunku lub zaklęcie, to staje się on obiektem nej rundzie: jeden w trakcie
stworzenie, musisz usunąć jego żeton Straży. w grze i należy go umieścić w odpowiednim miejscu zwykłej akcji i drugi w ramach
Krok 1: Deklarowanie czaru akcji szybkiego czarowania.
w obszarze gry. Natomiast czary inkantacji i ataków
Pamiętaj, że jeśli stworzenie jest aktywne, pozosta-
Aby rzucić czar, musisz wybrać z Księgi Czarów wywołują pewien efekt w momencie ich rozpatrze- Kiedy wykonasz akcję szyb-
nie takie nawet jeśli zostanie zaatakowane i w wy-
jedną kartę czaru, której chcesz użyć w danej run- nia, a następnie są odkładane na stos kart odrzuco- kiego czarowania, odwróć
niku ataku straci żeton Straży. Dzięki temu możesz
dzie. Nie możesz rzucić czaru, którego karty nie nych właściciela. Więcej informacji na ten temat znaj- żeton szybkiego czarowania
aktywować je w bieżącej rundzie, aby zaatakowało
posiadasz! dziesz w dziale „Typy czarów” na str. 15. na karcie swojego Maga zu-
wroga lub ponownie zostało Strażnikiem.
Następnie, musisz wybrać cel czaru. Każda karta żytą stroną do góry, zazna-
Dobrym pomysłem może być zaatakowanie wrogie- określa konkretnie co może zostać celem rzucanego Akcja szybkiego czarowania
czając w ten sposób, że już
go Strażnika najpierw słabszym stworzeniem. Dzię- czaru. Celem może być na przykład „Żyjące stwo- Oprócz zwykłej akcji wykonywanej jako wynik ak- skorzystałeś z tej akcji. Żeton zostanie odwrócony
ki temu twoje silniejsze stworzenia będą mogły prze- rzenie” – oznacza to, że czar możesz rzucić tylko na tywacji Maga, Magowie mogą w każdej rundzie wy- ponownie na stronę aktywną podczas następnej
prowadzić atak na ważniejsze cele przeciwnika. stworzenie z cechą Żyjący. Pamiętaj, że w zestawie konać dodatkową specjalną akcję, zwaną akcją szyb- Fazy Odświeżania.
podstawowym wszystkie stworzenia są Żyjące. Jeśli kiego czarowania. Akcję tę można wykonać przed
Ignorowanie Strażników celem jest „strefa”, oznacza to, że czar dotyczy całego lub po aktywacji przyjaznego stworzenia (w tym
• Ataki dystansowe ignorują Strażników i mogą obszaru gry. przed lub po aktywacji Maga). Jako że jest to specjal-
zaatakować dowolne stworzenie. Ponadto ataki na, dodatkowa akcja, możesz ją wykonać także wte-
te nie usuwają żetonu Straży. dy, kiedy twój Mag jest nieaktywny.
15
TYPY CZARÓW TYPY CZARÓW
16
17
TYPY CZARÓW Jeśli Mag rzuci drugi czar ekwi-
punku na miejsce na ciele, które
Zaklęcia

jest już zajęte, nowy przedmiot Celem tego typu czarów są


zastępuje stary, który powraca obiekty (na przykład stwo-
do Księgi Czarów. Pamiętaj, że rzenia) lub strefa. W przeci-
Istnieje pięć typów czarów: stworzenia, ekwipu- momentu, w którym zostaną zniszczone (kiedy łączna
wrogi Mag nie może użyć tej za- wieństwie do innych typów
nek, zaklęcia, inkantacje i ataki. Opis każdego z nich liczba punktów obrażeń, które otrzymają, będzie rów-
sady przeciwko tobie! Nie wolno czarów, zaklęcia zagrywane
znajdziesz poniżej. na lub większa od wartości ich Życia). Jeśli tak się stanie,
rzucać czaru ekwipunku na miejsce na ciele wrogiego są jako „ukryte” (rewersem
umieść ich kartę na swoim stosie kart odrzuconych.
Maga, które jest już zajęte. do góry). Dzięki temu twój
Stworzenia
Niektóre stworzenia mogą posiadać specjalne umie- przeciwnik nie będzie wie-
Ten typ czarów jętności zaznaczone na karcie czaru. Inne zaś mogą Ekwipunek zostaje dołączony do Maga i pozostaje dział, jakie zaklęcie wybra-
wzywa na arenę mieć jedną lub kilka cech, których objaśnienie znaj- w grze do momentu, w którym zostanie zniszczony łeś! Kiedy rzucasz zaklęcie,
nowe stworzenia, dziesz w Kodeksie na końcu tej instrukcji. (np. przez czar) lub zastąpiony innym przedmiotem. umieść jego kartę rewersem
które pomogą ci Jeśli ekwipunek zostaje zniszczony, umieść jego kartę do góry pod obiektem, któ-
wygrać walkę Ekwipunek na swoim stosie kart odrzuconych. ry jest jego celem (kartę ułóż
z wrogami. Celem tak, aby lekko wystawała, dzięki temu będzie widać,
tych czarów jest Celem tego typu czarów jest
że do obiektu zostało dołączone zaklęcie). Jeśli celem
„strefa”, co ozna- zawsze Mag. Zwykle bę-
dziesz je rzucał na swojego MIEJSCE UMIESZCZENIA EKWIPUNKU zaklęcia jest strefa, umieść kartę rewersem do góry
cza, że stworzenia pośrodku obszaru gry.
zostają wezwane Maga, ale przyszłe rozsze-
do obszaru gry. rzenia do gry będą zawierały Koszt zagrania zaklęcia składa się z dwóch części:
Kiedy rzucasz ekwipunek, który warto rzu-
czar stworzenia, cić na wrogiego Maga! Pierwszy koszt, oznaczony ikoną ukrycia – „zamknię-
umieść jego kartę Hełm Amulet Spodnie tego oka” – to koszt rzucenia zaklęcia, który zawsze
Kiedy rzucasz czar ekwi- wynosi 2 punkty many. Kiedy rzucasz zaklęcie, za-
awersem (stroną odkrytą) do
punku, zapłać jego koszt płać 2 punkty many i umieść kartę rewersem (stroną
góry obok karty swojego Maga,
i umieść kartę obok planszy zakrytą) do góry, tak jak zostało
w sposób pokazany na ilu-
Statusu, w taki sposób, aby
stracji obok. Sugerujemy, aby to opisane powyżej.
wszyscy gracze mogli ją ła-
wszystkie stworzenia układać Drugi koszt, oznaczony ikoną
two zobaczyć. Pierścień Tarcza
w jednym rzędzie. Płaszcz „otwartego oka”, to koszt odkry-
Każdy ekwipunek zapewnia twojemu Magowi pew- cia. Zapłacisz go później, kiedy
Stworzenia zawsze wchodzą do gry jako „nieaktyw- ną cechę, bonus lub specjalny efekt. Niektóre, na przy-
ne” (aby to zaznaczyć, ułóż kartę czaru obróconą pod zechcesz odkryć zaklęcie (tzn.
kład broń, posiadają dodatkowe paski ataku, które
kątem 90 stopni). Stworzenia nie mogą wykonać akcji odwrócić je na stronę odkrytą,
możesz wykorzystać podczas atakowania wrogów.
w tej samej rundzie, w której zostały wezwane. czyli awersem do góry). A zatem koszt zagrania za-
Pamiętaj, że podczas przeprowadzania ataku Mag
Napierśnik Pas Broń klęcia to suma kosztu rzucenia i kosztu odkrycia.
Uwaga: wszystkie czary wzywające stworzenia wy- posiadający kilka pasków ataku musi wybrać tylko
jeden z nich. Dopóki zaklęcie pozostaje ukryte, nie wpływa na
magają pełnej akcji, nie możesz zatem do ich rzuce-
nia wykorzystać akcji szybkiego czarowania. przebieg gry. Aby zaklęcie wywołało swój efekt, musi
Na każdej karcie ekwipunku znajduje się jedna lub zostać „odkryte”. Kontrolowane przez siebie zaklęcie
Na kartach stworzeń znajdują się atrybuty Życia więcej ikon, które wskazują miejsce na ciele Maga, możesz odkryć podczas dowolnej fazy, kroku, akcji
i Zbroi oraz pasek ataku. Niektóre mogą także posiadać do którego dany ekwipunek może zostać umiesz- czy aktywacji, nawet podczas tury twojego przeciw-
ikonę Obrony (zobacz dział „Krok 2: Obrona” na str. 10). czony. Do każdego miejsca może być dołączony nika!
tylko jeden ekwipunek, z wyjątkiem pierścieni, któ- Buty Rękawice
Stworzenia pozostają w grze i będą dla ciebie walczyć do
rych można mieć dwa.
TYPY CZARÓW
17
18 TYPY CZARÓW
18
19
Możesz także odkryć zaklęcie natychmiast po jego rzu- Pamiętaj, że możesz zdecydować o niepłaceniu Inkantacje Celem niektórych ataków może być „strefa”. Takie
ceniu. Kiedy odkrywasz zaklęcie, odwróć jego kartę kosztu odkrycia zaklęcia, które zostało właśnie od- karty posiadają specjalną ikonę „strefy” na pasku
awersem do góry, zapłać koszt odkrycia, a potem postę- kryte. W takim wypadku zostaje ono zniszczone Ten typ czarów posiada ataku. Z pomocą tych kart zaatakujesz wszyst-
puj zgodnie z informacją zapisaną na karcie. Odkrycie i odrzucone. natychmiastowy wpływ na kie stworzenia znajdujące się w obszarze gry
zaklęcia nie liczy się jako „akcja”. przebieg gry. Kiedy rzucisz (a w przyszłych rozszerzeniach także przywoła-
czar inkantacji, postępuj nia), w tym także te należące do ciebie! Rzuty ko-
Zaklęcie możesz odkryć na przykład: zgodnie ze wskazówkami śćmi wykonuj osobno dla każdego obiektu i w do-
zamieszczonymi na jego wolnej kolejności.
• Tuż po aktywowaniu stworzenia, lecz zanim karcie. Następnie odrzuć
rozpocznie ono wykonywanie akcji. inkantację, umieszczając ją
• Tuż po tym, jak stworzenie wykona akcję (na na swoim stosie kart odrzu-
przykład zostanie Strażnikiem), lecz przed akty- conych.
wacją kolejnego stworzenia.
• Podczas ataku, po kroku 1: Deklarowanie ataku
lub kroku 2: Obrona, lecz przed krokiem 3: Rzut
kośćmi.
Atak
• Podczas rzucania czaru, tuż po kroku 1: Dekla-
rowanie czaru, lecz przed krokiem 2: Rozpatry- Ten typ czarów używany jest
wanie efektu czaru. do atakowania stworzeń na
zasadach analogicznych do
• Po Fazie Odświeżania, lecz przed Fazą Utrzyma- zwykłego ataku (zobacz dział
nia. „Atak” na str. 9). Podobnie
Aby odkryć zaklęcie nie możesz przerwać rozpo- Zaklęcia są „dołączane” do swoich celów. Nie ma jak karty stworzeń, ten typ
czętego już kroku. Nie możesz na przykład prze- limitu liczby różnych zaklęć, które można dołączyć kart także posiada pasek ata-
rwać graczowi, który właśnie wykonuje rzut kość- do jednego obiektu czy strefy. Jednak w tym samym ku. Wszystkie czary ataku są
mi i zadaje obrażenia twojemu stworzeniu podczas czasie do jednego obiektu lub strefy nie może być zawsze atakami dystanso-
kroku 3: Rzut kośćmi. Musisz zaczekać do momen- dołączone więcej niż jedno odkryte zaklęcie o tej sa- wymi.
tu zakończenia tego kroku. mej nazwie. Ponadto nie możesz dołączać ukrytego
Kiedy rozpatrzysz atak, od-
zaklęcia do obiektu lub strefy, do którego dołączyłeś
Zwykle możesz wybrać moment, w którym chcesz rzuć kartę ataku na swój
wcześniej zaklęcie o tej samej nazwie, niezależnie od
odkryć zaklęcie. Istnieją jednak zaklęcia, które stos kart odrzuconych.
tego, czy jest ono odkryte czy ukryte. Na przykład,
obowiązkowo muszą zostać odkryte w pewnych
do swojego stworzenia nie możesz dołączyć dwóch Niektóre karty ataku informują, że ich ce-
okolicznościach. Takie zaklęcia posiadają symbol
kart Furii Wilka. lem mogą być „stworzenia lub przywo-
kosztu odkrycia oznaczony czerwoną ikoną, a mo-
ment ich odkrycia został opisany na karcie. Jeśli za- łania”. Przywołanie to typ czaru, który
Zaklęcia pozostają w grze do momentu, w którym
klęcie precyzuje moment, w którym należy go od- zostanie wprowadzony w przyszłych roz-
zostaną zniszczone (na przykład przez czar) lub
kryć, a zostanie odkryte w innych okolicznościach, w którym zniszczeniu ulegną obiekty, do których szerzeniach do gry Mage Wars: Akademia.
ulega zniszczeniu i zostaje odrzucone na stos kart zostały dołączone. W obu przypadkach umieść takie
odrzuconych. zaklęcia na swoim stosie kart odrzuconych.
19
ZASADY DODATKOWE ZASADY DODATKOWE
20
21
ZASADY DODATKOWE Niektóre czary przynależą do kilku szkół jednocze-
śnie. Na przykład Szpon Burzy jest czarem Arkanów
Uwaga: możesz rozszerzyć swój magiczny
wolumin kupując dodatkowe Księgi Czarów
poziomu 1. oraz czarem Powietrza poziomu 1. Czaro- do gry Mage Wars w lokalnym sklepie lub za
dziej zapłaci za niego 2 punkty czarów, ponieważ jest pośrednictwem naszego sklepu internetowego.
wyszkolony w obu szkołach. Gdyby specjalizował się Więcej informacji znajdziesz na stronie:
Samodzielne tworzenie Ksiegi pu czarów Ognia przez Władcę Bestii jest trzykrot- w Arkanach, ale nie w Powietrzu, musiałby wydać www.gamesfactory.pl
Czarow nie wyższy niż poziom tych czarów. 3 punkty czarów. Władca Bestii, który nie specjalizuje
się w żadnej z tych szkół, musi zapłacić za Szpon Bu-
Jednym z najciekawszych elementów gry Mage Wars: Na przykład: jeśli Władca Bestii chce umieścić rzy aż 4 punkty czarów.
Akademia jest samodzielne tworzenie własnej, niepo- w swojej Księdze Czarów 2 kopie karty Rozprosze-
wtarzalnej Księgi Czarów. Możesz w tym celu wy- nia (czar Arkanów poziomu 1.), musi wydać łącznie Zwróć uwagę, że Szpon Burzy uznawany jest za stwo-
brać dowolne karty czarów z gry Mage Wars: Akademia 4 punkty czarów (2 kopie x 2 punkty czarów za każ- rzenie poziomu 2. Poziom czaru ustala się sumując
i jej późniejszych rozszerzeń. Podczas projektowania dą kartę). Jeśli zechce dołączyć poziomy wszystkich szkół, do których ono należy
swojej Księgi Czarów musisz tylko pamiętać o kilku do Księgi Czarów Niedźwiedzicę (w tym przypadku 1 + 1). Ta informacja będzie istotna Tryb wieloosobowy
opisanych poniżej zasadach. Stalopazura, będzie musiał za- w przypadku niektó-
płacić za nią 3 punkty czarów rych kart, które od- Mage Wars: Akademia pozwala na grę w 3, 4 lub więcej
Każdego Maga ogranicza maksymalna liczba punk- graczy naraz. Granie w większym gronie to świetna
(1 kopia x 3 punkty czarów). noszą się do poziomu
tów czarów. Znajdziesz ją na karcie umiejętności two- zabawa i sposób na wprowadzenie do gry nowych,
czaru. Pamiętaj, że
jego Maga. Na zakup czarów do samodzielnie projek- ekscytujących taktyk. Możecie grać drużynami albo
Mag jest stworzeniem
towanej Księgi Czarów nie możesz wydać więcej, niż urządzić wielką bijatykę – wybór należy do was!
poziomu 4.
wynosi limit tych punktów. SZKOŁY MAGII Będziesz potrzebował dodatkowego zestawu podsta-
Ważne: w swojej Księdze Czarów możesz posiadać
Liczba punktów czarów, którą musisz wydać, aby wowego Mage Wars: Akademii dla każdych kolejnych
maksymalnie trzy kopie każdego czaru poziomu 1.
dodać czar do Księgi Czarów, zależy od wyszkole- 2 graczy. Każdy gracz musi mieć własną Księgę Cza-
oraz po dwie kopie czarów wyższych poziomów.
rów, planszę Statusu, kartę Maga, kartę umiejętności
nia twojego Maga:
Niektóre karty czarów mogą mieć cechę Maga, żeton szybkiego czarowania itp.
Mroku Świętości Umysłu „Tylko -________”. Czary te możesz włączyć do
Księgi Czarów tylko jeśli grasz danym typem Maga. Wielka bijatyka
Jeśli na przykład czar posiada cechę „Tylko Mag Ar-
kanów”, to może zostać użyty przez Czarodzieja, W tym trybie wszyscy gracze walczą między sobą na
ponieważ jest on wyszkolony w Magii Arkanów, ale zasadzie „każdy na każdego”. Zwycięzcą zostanie
nie przez Władcę Bestii. Czar z cechą „Tylko Władca Mag, który jako jedyny przetrwa pojedynek.
Arkanów Wojny Natury Bestii” może zostać użyty wyłącznie przez Władcę
Podczas Fazy Odświeżania przekaż żeton Inicjatywy
Bestii.
kolejnemu graczowi po swojej lewej stronie.
• Koszt czaru ze szkoły, w której specjalizuje się W trakcie Fazy Akcji kolejno, zgodnie z kierunkiem
twój Mag, jest równy poziomowi czaru. ruchu wskazówek zegara, aktywujcie swoje stworze-
Wody Powietrza nia (po jednym naraz). Rozpoczyna jak zwykle gracz
• Koszt czaru ze szkoły, w której twój Mag się nie
specjalizuje, jest dwukrotnie wyższy niż poziom posiadający żeton Inicjatywy. Kiedy nadejdzie two-
ja kolej, możesz aktywować jedno ze swoich stwo-
czaru.
rzeń lub spasować (ale tylko wtedy, gdy choć jeden
• Niektórzy Magowie muszą zapłacić za pewne cza- z przeciwników posiada więcej aktywnych stworzeń
ry jeszcze więcej. Informację o tym znajdziesz na Ognia niż ty).
Ziemi
ich kartach umiejętności. Na przykład koszt zaku-
21
ZASADY DODATKOWE
22 KODEKS
22
Kiedy Mag jednego z graczy zostanie zniszczony,
usuń z gry jego kartę i wszystkie kontrolowane przez
wacji stworzenia należącego do tej drużyny i prze-
prowadzić ją przed lub po wykonaniu akcji przez to
KODEKS
niego obiekty. Zniszczeniu ulegają także wszystkie stworzenie. Dwóch lub więcej Magów nie może wy-
dołączone do niego obiekty. korzystać akcji szybkiego czarowania przy aktywacji
tego samego stworzenia. Akcja szybkiego czarowania Kontrola
W trybie wielkiej bijatyki stworzenia będące Strażni- Mag może w każdej rundzie wykonać spe- Każdy czar i obiekt w grze jest kontrolowany przez
kami mogą strzec wyłącznie przyjaznych stworzeń Ekwipunek: Magowie będący w jednej drużynie cjalną szybką akcję, zwaną akcją szybkiego gracza, który go rzucił. Wyjątkiem jest ekwipunek,
(w tym swojego Maga). Atakujący mogą ignorować mogą rzucać na siebie nawzajem czary ekwipunku czarowania. Pozwala ona na rzucenie jed- kontrolowalny przez Maga, do którego został dołą-
Strażników gracza, którego stworzenie nie jest ce- oraz zamieniać posiadane przez siebie przedmioty na nego szybkiego czaru tuż przed lub tuż po ak- czony.
lem ataku. nowe (zobacz dział „Ekwipunek” na str. 15). Mago- tywacji dowolnego przyjaznego stworzenia. Koszt odkrycia zaklęcia
wie kontrolują dołączony do nich ekwipunek nawet Aktywacja Kiedy chcesz odkryć ukryte zaklęcie, odwróć
Gra drużynowa jeśli został on rzucony przez innego Maga. Pamiętaj, Podczas Fazy Akcji gracze na zmianę aktywują swo- jego kartę awersem (stroną odkrytą) do góry.
że ekwipunek może zostać dołączony do Maga o ile je stworzenia. Kiedy wybierasz stworzenie, które ma Ten, kto kontroluje zaklęcie, ponosi koszt jego
Dwóch (lub kilku!) Magów może połączyć siły nie posiada on ograniczeń, które by to uniemożliwia- wykonać akcję, oznacza to, że je aktywujesz. Wykony- odsłonięcia, płacąc określoną liczbę punktów
ły (zobacz dział „Samodzielne tworzenie Księgi Cza- wanie akcji przez stworzenie nazywa się aktywacją. many (o ile taki koszt istnieje, będzie on wska-
i zagrać przeciwko innej drużynie Magów!
Arena zany na karcie zaklęcia nad ikoną „odkrycia”
rów” na str. 19). czyli symbolem otwartego oka). Jeśli gracz nie
Każdy Mag jest osobną postacią z własną Księgą Cza- Arena to obszar gry, na którym odbywają się walki.
rów. Magowie będący w tej samej drużynie mogą Zaklęcia: wszyscy Magowie w drużynie mogą pod- Składa się tylko z jednej „strefy”. może zapłacić kosztu odkrycia karty, zaklęcie
zostanie zniszczone. Zobacz dział „Zaklęcia”
rzucać czary wyłącznie ze swojej księgi. glądać ukryte zaklęcia rzucone przez Maga z tej samej Broniący się na str. 16.
drużyny. Dzięki temu macie pewność, że nie rzucili- Stworzenie, które jest atakowane.
Żeton Inicjatywy: podczas Fazy Odświeżania nale- ście tego samego zaklęcia na ten sam obiekt lub strefę. Koszt rzucenia zaklęcia
ży przekazywać żeton Inicjatywy graczowi z drugiej Cielesny Kiedy rzucasz zaklęcie, musisz zapłacić jego
Strażnicy: w trybie gry drużynowej stworzenia będą- Wszystkie stworzenia w tym zestawie podstawo- koszt, wynoszący 2 punkty many, a następ-
drużyny (nie zaś między poszczególnymi Magami
wym posiadają cechę Cielesny. Przyszłe rozszerzenia nie ułożyć zaklęcie rewersem do góry (zaklę-
jak w trybie wielkiej bijatyki). ce Strażnikami chronią wszystkich Magów i wszyst-
wprowadzą stworzenia z cechą Bezcielesny. cie jest „ukryte”). Koszt rzucenia znajdziesz
kie przyjazne stworzenia z ich drużyny.
Aktywacje stworzeń: podczas Fazy Akcji drużyny Eteryczny na karcie zaklęcia nad ikoną „ukrycia”, czyli
na zmianę aktywują po jednym stworzeniu. Kiedy Utrata sprzymierzeńca: jeśli jeden z Magów z twojej Ta cecha nie wywołuje żadnego efektu w tym zesta- symbolem zamkniętego oka.
nadejdzie kolej twojej drużyny, możecie aktywować drużyny zostanie zniszczony, nie oznacza to zakoń- wie podstawowym. Sposób jej użycia zostanie wyja- Koszt usunięcia
dowolne stworzenie należące do jednego z waszych czenia gry! Usuń kartę tego Maga i zniszcz wszystkie śniony w przyszłych rozszerzeniach. Większość stanów posiada koszt usunięcia. Koszt
Magów. Gracze będący w jednej drużynie powin- dołączone do niego przedmioty (takie jak ekwipunek Inicjatywa usunięcia każdego stanu określony jest
ni wspólnie ustalić, które stworzenie aktywować czy zaklęcia). Wszystkie pozostałe obiekty kontrolo- Gracze na zmianę przejmują inicjatywę, przekazując na żetonie cyfrą, która znajduje się w jego
w danym momencie. Drużyna może spasować, je- wane przez zniszczonego Maga pozostają w grze, zaś sobie żeton Inicjatywy. Ten, kto posiada ten żeton, dolnej części na tle szarego kółka. Przyszłe
kontrolę nad nimi przejmuje drugi Mag z tej samej może jako pierwszy aktywować swoje stworzenie czary i umiejętności pozwolą na usunięcie
żeli przeciwnicy posiadają łącznie więcej aktywnych
podczas Fazy Akcji. stanu po zapłaceniu odpowiedniego kosz-
stworzeń. drużyny. tu w punktach many.
Kontratak
Akcje szybkiego czarowania: przed lub po wykona- Zwycięstwo: zwykle gra drużynowa trwa tak długo, Jeśli stworzenie zostaje zaatakowane wręcz, może, Kość efektu k12
niu Fazy Akcji przez przyjazne stworzenie, drużyna aż wszyscy Magowie z jednej drużyny zostaną wy- o ile posiada cechę Kontratak, w trakcie kroku 4: Kon- Ta żółta dwunastościenna kość nazywa-
może wybrać jednego z należących do drużyny Ma- eliminowani. Jednakże możecie zdecydować, że gra- tratak wykonać szybką akcję ataku wręcz przeciwko na jest kością efektu k12. Używa się jej
gów, aby rzucił on czar w ramach akcji szybkiego cza- cie tylko do momentu zniszczenia jednego z Magów. atakującemu. Kontratak nie wywołuje kolejnych kon- w przypadku dodatkowych efektów ata-
W takim wypadku zwycięża drużyna, która jako trataków. Możesz przeprowadzić tylko jeden kon- ków, a także w rzutach na Obronę oraz
rowania (o ile akcja ta nie została dotąd wykorzysta-
tratak przeciwko każdemu atakującemu, nawet jeśli innych rzutach.
na). Innymi słowy, każda drużyna może wykorzystać pierwsza pokonała jednego z wrogich Magów.
zaatakuje cię on kilka razy pod rząd. Zobacz dział
tylko jedną akcję szybkiego czarowania przy akty- „Kontratak” na str. 12.
23
KODEKS
24 KODEKS
24
25
Przyrost Many dników – Strażników podczas ataku wręcz na inne
Latający Obrażenia bezpośrednie Magowie posiadają atrybut cele. Jeśli Szkodnik wykonuje atak wręcz przeciwko
Stworzenie z tą cechą może latać. Żadne ze stworzeń Są to obrażenia, które trafiają stworzenie bezpośred- Przyrost Many, który infor- Strażnikowi, Strażnik ten może zignorować Szkod-
w tym zestawie podstawowym nie posiada tej cechy. nio. Obrażenia te są krytyczne (omijają Zbroję). Nie muje o tym, ile punktów many nika. W takim wypadku Szkodnik atakuje według
Stworzenia Latające znajdą się w przyszłych rozsze- uznaje się ich za atak, co oznacza, że stworzenie nie otrzymują w każdej rundzie zwykłych zasad, ale Strażnik nie traci żetonu Straży
rzeniach. może użyć Obrony, aby ich uniknąć. podczas Fazy Odświeżania. i nie wykonuje kontrataku.
Leczenie Obrażenia krytyczne Regeneracja X Szybka akcja
Leczenie usuwa obrażenia z Żyjących stworzeń. Kie- Obrażenia krytyczne omijają Zbroję (Zbro- Stworzenie z tą cechę leczy (usuwa) podczas Fazy Kiedy stworzenie zostaje Strażnikiem, jego
dy leczysz stworzenie, usuń z jego karty liczbę żeto- ja nie redukuje tego rodzaju obrażeń). Na Utrzymania liczbę obrażeń równą X. Cecha ta nie ataki wręcz wykonywane w ramach szyb-
nów obrażeń równą wartości leczenia. Leczenie Ma- kościach ataku obrażenia krytyczne to te ulega kumulacji, a także nie łączy się z innymi cecha- kiej akcji zyskują cechę Kontratak. Czary
gów zaznacza się przekręcając tarczę obrażeń na ich ścianki, na których cyfry wpisane są w bia- mi Regeneracji. Jeśli obiekt uzyska dodatkowe cechy wymagające szybkiej akcji mogą zostać
planszy Statusu. łą gwiazdkę. Regeneracji z innych źródeł, wykorzystuje tylko tę rzucone podczas akcji szybkiego czarowania Maga.
Legendarny Obrona o najwyższej wartości X. Ulotny X
W grze pozostawać może naraz tylko jedna kopia Niektóre obiekty posiadają atrybut Obro- Słabość Ten obiekt istnieje przez krótki okres cza-
tego samego Legendarnego obiektu. Nie możesz ny, który informuje o możliwości unik- Ten stan otrzymuje się w wyniku działania su, potem zaś ulega rozproszeniu. Kiedy
rzucić czaru z cechą Legendarny, dopóki w grze jest nięcia ataku. Obronę stosuje się zwykle trucizny. Za każdy żeton Słabości stworze- obiekt z cechą Ulotny X wejdzie do gry
obiekt o tej samej nazwie. tylko przy pierwszym w danej rundzie nie traci 1 kość ataku z ataków, które nie są lub zostanie odkryty, umieść na nim
Mag ataku na posiadające ją stworzenie, chy- czarami. Liczba kości nie może zostać zre- określoną liczbę żetonów Ulotności rów-
Mag to stworzenie poziomu 4. Magowie mogą pobie- ba że na ikonie Obrony znajduje się tak- dukowana poniżej 1 kości. Stan nie wpływa ną X. Podczas każdej Fazy Utrzymania usuń jeden
rać manę (dodawać do swojego Zapasu Many liczbę że symbol nieskończoności. Niektóre zaklęcia oraz na obrażenia zadawane w wyniku czaru ataku. Koszt żeton. Kiedy usuniesz ostatni żeton, obiekt ulegnie
punktów many równą wartości ich atrybutu Przyrost umiejętności specjalne uznaje się za Obronę. Zobacz usunięcia żetonu Słabości wynosi 2. całkowitemu zniszczeniu.
Many) i rzucać czary. Co rundę mogą także wykonać dział „Krok 2: Obrona” na str. 10.
Stos kart odrzuconych Unikatowy
specjalną akcję szybkiego czarowania. Jeśli twój Mag Pełna akcja Każdy gracz może mieć naraz tylko 1 kopię obiek-
Każdy gracz posiada własny stos kart odrzuconych,
zostanie pokonany – przegrasz! Ataków wymagających pełnej akcji nie tu z tą cechą w grze. Unikatowy obiekt przypomina
na którym umieszcza zniszczone obiekty oraz wyko-
Mniejsze można użyć do przeprowadzenia Kontrata- obiekt Legendarny, różni się jednak tym, że każdy
rzystane i odrzucone karty czarów. Gracze mogą w
Czar poziomu 1. lub poziomu 2. ku. Czary wymagające pełnej akcji nie mogą gracz może mieć jego własną kopię (w tym także gra-
dowolnym momencie sprawdzać nawzajem swoje
zostać rzucone w ramach akcji szybkiego cze z jednej drużyny).
stosy kart odrzuconych.
Nieunikniony czarowania Maga.
Ataki z tą cechą są wyjątkowo dokładne lub posiadają Strażnicy Walka Wręcz +X
Podwójne Uderzenie
duży zasięg rażenia. Takiego ataku nie da się uniknąć W ramach swojej akcji stworzenie może Kiedy stworzenie po raz pierwszy zaatakuje wręcz
Ten atak może uderzyć w ten sam cel po raz drugi. Do-
nawet przy użyciu Obrony. zostać Strażnikiem. Będzie mogło chronić w danej rundzie, może rzucić dodatkowymi X kość-
datkowy atak ma miejsce przed krokiem 4: Kontratak.
inne przyjazne stworzenia przed atakami mi ataku. Jeśli stworzenie otrzyma kilka cech Walka
Niezauważalny Poziom wręcz, a także zyska cechę Kontratak. Zo- Wręcz +X, ulegają one kumulacji i wszystkie zwięk-
Stworzenie z tą cechą jest przebiegłe i szybkie. Pod- Wszystkie czary mają określony poziom, wyrażony bacz dział „Strażnicy” na str. 12. szają liczbę kości ataku podczas pierwszego ataku
czas wykonywania ataku może ignorować Strażni- na ich kartach w formie niewielkiej cyfry tuż obok wręcz w danej rundzie.
ków. ikony szkoły magii, do której dany czar należy. Strefa
Strefa to cały obszar gry, czyli arena. Wezwanie
Nowicjusz Przebijający +X Kiedy rzucasz czar o typie: stworzenie, oznacza to, że
Podstawowe czary ucznia. Wszyscy Magowie mogą Podczas ustalania liczby zadanych obrażeń, ten atak Stworzenie wzywasz to stworzenie na arenę.
dodawać je do swojej Księgi Czarów za 1 punkt czaru, odejmuje X od Zbroi celu. Nie może przy tym obniżyć Stworzenia to obiekty w grze, które mogą podejmo-
nawet jeśli nie są wyszkoleni w ich szkole magii. wać akcje (na przykład atakować lub zostać Strażni- Większe
wartości Zbroi poniżej 0.
kiem). Twój Mag jest stworzeniem poziomu 4. Zobacz Czar poziomu 3. lub wyższego.
Obiekt Przyjazny
Zaklęcia, ekwipunek i stworzenia to czary, które stają dział „Stworzenia” na str. 15. Właściciel
Obiekt jest przyjazny, jeżeli pozostaje pod kontrolą
się obiektami w grze i pozostają w niej także po ich Szkodnik Właścicielem czaru jest gracz, który rozpoczął grę po-
gracza lub jego drużyny (w grze drużynowej).
rzuceniu. Obiektami nie są natomiast inkantacje oraz Małe, uciążliwe stworzenie. Szkodnika można igno- siadając kartę tego czaru w swojej Księdze Czarów.
czary ataku. rować. Stworzenia mogą ignorować wrogich Szko-
25
KODEKS
26 26
27
Wróg Zniszczenie Opracowanie
Obiekt lub czar, który pozostaje pod kontrolą twojego Zniszczony obiekt zostaje usunięty z gry i umieszczo-
Mage Wars® Akademia została zaprojektowana przez Bryana Pope’a
przeciwnika (lub przeciwników). ny na stosie kart odrzuconych swojego właściciela. Współtwórcy: Aaron Brosman i Matthew Burch
Stworzenia ulegają zniszczeniu, kiedy liczba otrzy-
Wyjątkowy manych przez nie obrażeń będzie równa lub większa Producenci: Colin Meller i Benjamin Pope
Kiedy rozpocznie się pojedynek, w twojej Księdze Cza- od liczby posiadanego Życia. Obiekty mogą także zo- Pomysłodawcy: Cameron Maynard i Tom Vasel
rów może znajdować się tylko jedna kopia czaru z tą stać zniszczone w wyniku działania czaru lub efektu. Historia świata gry: Dr. Thomas Allen
cechą. Zasady gry: William Niebling
Żeton
Zachwianie Żeton to niewielki, okrągły kartonik, którego używa Kierownik artystyczny: John Guytan
Zachwianie to stan, który dezorientuje lub się do zaznaczenia pewnego faktu. Żeton zwykle po- Opracowanie graficzne instrukcji, kart i innych elementów: David Hanold i Chris Henson
zaburza równowagę stworzenia. Mniej- wiązany jest z określonym czarem. Na przykład czar Kierownik Produkcji: John Rogers
sze stworzenia będące pod wpływem Azureańskiego Dżina wykorzystuje żetony „Życzenie”. Sprzedaż i marketing: Scott Morris
tego stanu nie mogą atakować ani zostać
Życie Korekta: James Tolbert oraz prawie wszystkie wymienione wyżej osoby!
Strażnikiem. Jeśli posiadały żeton Straży, tracą go i nie
mogą ponownie zostać Strażnikiem. Większe stwo- Stworzenia posiadają atrybut Życia. Jest to maksymal- Testerzy: Jim Anthony, Justin Bailey, Lewis Bronson, Alex Carroll, Frederick Czajka, Richard H Daly, Ray D’Arcy, Mike Elite, Justin Eme-
rzenia rzucają 2 kośćmi ataku mniej za każdy posia- na liczba obrażeń, które stworzenie może otrzymać, ry, Ludwika Gorzkowska, Ken Grazier, Jannis Grimm, Ananda Guneratne, TJ Huzl, Calvin Keeney, Ivan Ray Kidd III, Kyle King, Jan
Kriz, Alan LaMielle, Laurin Lengert, Philipp Lindenberg, Joel Lofgren, Justin Lowe, Tim McCurry, Dylan McInnis, Matt McInnis, Dr. Ja-
dany przez nie żeton Zachwiania (liczba kości nie zanim zostanie zniszczone. son Medina, Jerome Minter II, Alexander Mont, Brian Ogilbee, Scott Penney, Samuel Rand, Jeremy Root, Nathan Sanders, Isak Sexson,
może zostać zredukowana poniżej 1 kości). Wszyst- Życie +X Raymond Slover Jr., Julia Smith, Ken Staples, Peter Yovich, Tobias Zolles.
kie żetony Zachwiania można usunąć na końcu na- Wartość Życia tego stworzenia zostaje zwiększona ©2015 Arcane Wonders.
stępnej aktywacji stworzenia (czyli podczas kolejnej
o X. Jeśli stworzenie otrzyma kilka cech Życie +X, ce- Niniejszej instrukcji nie wolno kopiować w całości lub w części bez pisemnej zgody Arcane Wonders. Mage Wars® jest zarejestrowanym znakiem handlowym Arcane
Fazy Akcji tego stworzenia). Jeśli stworzenie otrzyma Wonders. Wszelkie prawa zastrzeżone.
żeton Zachwiania podczas obecnej aktywacji, będzie chy te kumulują się i wszystkie zwiększają wartość
musiało zaczekać z jego usunięciem do końca następ- tego atrybutu.
Dowiedz się więcej na temat fascynującego uniwersum Mage Wars na stronie:
nej aktywacji. Koszt usunięcia żetonu Zachwiania Żyjący
wynosi 2. Wszystkie stworzenia w tym zestawie podstawowym www.gamesfactory.pl
Zamaszysty Atak posiadają cechę Żyjący. Przyszłe rozszerzenia do gry
Ten atak to potężny zamach, który zatacza szeroki łuk. wprowadzą także stworzenia z cechą Nieżyjący. Edycja polska
Po zakończeniu pierwszego ataku możesz wykonać Wydawca, dystrybutor i importer na terenie Polski
drugi atak, którego celem będzie inny obiekt. Cel dru- Games Factory
giego ataku nie może być taki sam, jak pierwszego.
ul. Kącik 2/4
Zbroja 30-549 Kraków
Zbroja to atrybut wyrażony cyfrą umieszczoną na Zbroi
na kartach stworzeń. Podczas ataku wartość Zbroi www.gamesfactory.pl
odejmuje się od sumy otrzymanych zwykłych obrażeń Kierownik projektu: Piotr Sobieraj
(Zbroja redukuje te obrażenia). Należy pa- Skład: Przemysław Kasztelaniec
miętać, że Zbroja nie redukuje obrażeń kry- (www.desktop-shaman.pl)
tycznych.
Tłumaczenie: Katarzyna Deja
Zbroja +X
Redakcja: Viola Kijowska
Wartość atrybutu Zbroi tego stworzenia zostaje
zwiększona o X. Jeśli stworzenie otrzyma kilka cech Specjalne podziękowania: Marcin Ropka, 2 graczy wiek 13+ 30 minut
Zbroja +X, ulegają one kumulacji i wszystkie zwięk- Magdalena Maroszek, Tomasz Dobosz
OSTRZEŻENIE: ryzyko zadławienia! Zawiera drobne elementy, nieodpowied-
szają wartość tego atrybutu. nie dla dzieci poniżej 3 roku życia.
SKRÓT ZASAD

Runda gry
Spis tresci
1. Faza Odświeżania 1. Przygotowanie Strona 1
Krok 1: Przekazanie Inicjatywy 2. Przebieg rundy Strona 7
Krok 2: Odświeżanie stworzeń
Krok 3: Odwrócenie żetonów 3. Akcje stworzeń Strona 9
Krok 4: Przyrost Many 4. Typy czarów Strona 15
2. Faza Utrzymania 5. Zasady dodatkowe Strona 19
3. Faza Akcji 6. Kodeks Strona 22
Gracze na zmianę aktywują stworzenia,
rozpoczynając od gracza posiadającego żeton
Inicjatywy.
Zachwianie
Zachwianie to stan, który dezorientuje lub
zaburza równowagę stworzenia. Mniejsze
Akcje stworzen
stworzenia będące pod wpływem tego stanu
• ATAK nie mogą atakować ani zostać Strażnikiem. Je-
• STRAŻ śli posiadały żeton Straży, tracą go i nie mogą ponownie
• RZUCENIE CZARU (TYLKO MAG) zostać Strażnikiem. Większe stworzenia rzucają 2 ko-
śćmi ataku mniej za każdy posiadany przez nie żeton
Zachwiania (liczba kości nie może zostać zredukowana
poniżej 1 kości). Wszystkie żetony zachwiania można
Rzucanie czarow usunąć na końcu następnej aktywacji stworzenia (czy-
li podczas kolejnej Fazy Akcji tego stworzenia). Jeśli
1. Deklarowanie czaru stworzenie otrzyma żeton Zachwiania podczas obecnej
2. Rozpatrywanie efektu czaru aktywacji, będzie musiało zaczekać z jego usunięciem
do końca następnej aktywacji. Koszt usunięcia żetonu
Zachwiania wynosi 2.
Atakowanie Słabość
1. Deklarowanie ataku Ten stan otrzymuje się w wyniku działania
2. Obrona trucizny. Za każdy żeton Słabości stworzenie
3. Rzut kośćmi traci 1 kość ataku z ataków, które nie są cza-
4. Kontratak rami. Liczba kości nie może zostać zreduko-
wana poniżej 1 kości. Stan nie wpływa na obrażenia za-
dawane w wyniku czaru ataku. Koszt usunięcia żetonu
Słabości wynosi 2.

You might also like