Professional Documents
Culture Documents
INSTRUKCJA I KODEKS
21
PRZYGOTOWANIE CHAPTER
ONE: INTRODUCTION
PRZYGOTOWANIE
23
PRZYGOTOWANIE Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, wraz z przeciwnikiem wybierzcie po jednym Magu, którym chcecie
zagrać: Władcę Bestii lub Czarodzieja. Każdego z nich wyróżnia odmienny styl walki oraz wyjątkowa
strategia gry. Kolejne rozszerzenia do Mage Wars: Akademii pozwolą ci powiększyć kolekcję o nowych,
charyzmatycznych Magów.
Mage Wars® Akademia ELEMENTY GRY Będą wam potrzebne Księgi Czarów Magów, które wypełnicie kartami
czarów. Proponujemy, abyście w trakcie kilku pierwszych rozgrywek używali
Dairyn podszedł do prostych drewnianych drzwi, ozna- zestawów złożonych z kart znajdujących się na liście „Sugerowane Księgi
czonych tabliczką „egzamin końcowy”. Aż do tej chwili Czarów”, którą umieściliśmy na stronie 3. Zwróćcie uwagę, że karty, które
ani on, ani inni studenci nie mogli przekroczyć progu znajdują się w pudełku, zostały zapakowane w trzy osobne zestawy. Zestaw
tej komnaty. Dairyn odetchnął głęboko i powoli pchnął z kartą Władcy Bestii na wierzchu talii przeznaczony jest dla Władcy Bestii
zawieszone na starych, skrzypiących zawiasach drzwi. i zawiera kartę tego Maga, kartę jego Umiejętności, a także należące do niego
wszystkie początkowe karty czarów. Talia Czarodzieja zawiera analogicznie
Po ich otwarciu oczy Dairyna rozszerzyły się ze
przygotowany zestaw kart przeznaczony dla tego Maga.
zdumienia. Pomieszczenie – choć zdecydowanie
mniejsze - wyglądało zupełnie jak ogromna are-
na w Westlock. Dairyn stanął w jednym końcu sali
i patrzył, jak studiujący wraz z nim kolega – teraz zaś
przeciwnik – wszedł do środka przez drzwi z drugiej
strony, mając taki sam zachwycony wyraz twarzy. Obaj
przygotowywali się do tego momentu, obaj uczyli się
pilnie i obaj wiedzieli, że właśnie przystępują do naj-
ważniejszego egzaminu w Akademii. Instynkt natych-
miast podpowiedział Dairynowi, że nawet jeśli sprawy
przybiorą dla niego niekorzystny obrót, jego mistrz nie
przerwie walki.
Runda gry
Spis tresci
1. Faza Odświeżania 1. Przygotowanie Strona 1
Krok 1: Przekazanie Inicjatywy 2. Przebieg rundy Strona 7
Krok 2: Odświeżanie stworzeń
Krok 3: Odwrócenie żetonów 3. Akcje stworzeń Strona 9
Krok 4: Przyrost Many 4. Typy czarów Strona 15
2. Faza Utrzymania 5. Zasady dodatkowe Strona 19
3. Faza Akcji 6. Kodeks Strona 22
Gracze na zmianę aktywują stworzenia,
rozpoczynając od gracza posiadającego żeton
Inicjatywy.
Zachwianie
Zachwianie to stan, który dezorientuje lub
zaburza równowagę stworzenia. Mniejsze
Akcje stworzen
stworzenia będące pod wpływem tego stanu
• ATAK nie mogą atakować ani zostać Strażnikiem. Je-
• STRAŻ śli posiadały żeton Straży, tracą go i nie mogą ponownie
• RZUCENIE CZARU (TYLKO MAG) zostać Strażnikiem. Większe stworzenia rzucają 2 ko-
śćmi ataku mniej za każdy posiadany przez nie żeton
Zachwiania (liczba kości nie może zostać zredukowana
poniżej 1 kości). Wszystkie żetony zachwiania można
Rzucanie czarow usunąć na końcu następnej aktywacji stworzenia (czy-
li podczas kolejnej Fazy Akcji tego stworzenia). Jeśli
1. Deklarowanie czaru stworzenie otrzyma żeton Zachwiania podczas obecnej
2. Rozpatrywanie efektu czaru aktywacji, będzie musiało zaczekać z jego usunięciem
do końca następnej aktywacji. Koszt usunięcia żetonu
Zachwiania wynosi 2.
Atakowanie Słabość
1. Deklarowanie ataku Ten stan otrzymuje się w wyniku działania
2. Obrona trucizny. Za każdy żeton Słabości stworzenie
3. Rzut kośćmi traci 1 kość ataku z ataków, które nie są cza-
4. Kontratak rami. Liczba kości nie może zostać zreduko-
wana poniżej 1 kości. Stan nie wpływa na obrażenia za-
dawane w wyniku czaru ataku. Koszt usunięcia żetonu
Słabości wynosi 2.