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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

Fase 2 – Contextualización
Uso de videojuegos en la población infantil

Presentado por:
OSCAR ARMANDO DE ARMAS
Grupo: 150001_390

Presentado a:
MARIA JULIANA OVIEDO
Tutora

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DSTANCIA – UNAD


CEAD VALLEDUPAR
Marzo de 2019
Descripción de las bases de datos empleadas en la búsqueda de
información sobre el tema: Uso de vídeo juegos en la población infantil.

Redalyc (Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y


Portugal).

Es un proyecto académico para la difusión en Acceso Abierto de la actividad


científica editorial que se produce en y sobre Iberoamérica. Es, en principio, una
hemeroteca científica en línea de libre acceso y un sistema de información
científica, que incorpora el desarrollo de herramientas para el análisis de la
producción, la difusión y el consumo de literatura científica.

El proyecto, impulsado por la Universidad Autónoma del Estado de México (en


colaboración con cientos de instituciones de educación superior, centros de
investigación, asociaciones profesionales y editoriales iberoamericanas), surge
en el año 2003 como iniciativa de un grupo de investigadores y editores
preocupados por la escasa visibilidad de los resultados de investigación
generados en y sobre la región. Se ha propuesto, desde su creación, ser un
punto de encuentro para los interesados en reconstruir el conocimiento científico
de y sobre Iberoamérica.

SciELO (Scientific Electronic Library Online).

La biblioteca científica - SciELO Chile, es una biblioteca electrónica que incluye,


una colección seleccionada de revistas científicas chilenas, en todas las áreas
del conocimiento.

Este proyecto de carácter regional, está siendo desarrollado en Chile por la


Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica (CONICYT).

El proyecto SciELO es una iniciativa de FAPESP (Fundación de Apoyo a la


Investigación del Estado de São Paulo) y de BIREME (Centro Latinoamericano
y del Caribe de Información en Ciencias de la Salud). Desde 2002, el Proyecto
cuenta con el apoyo del CNPq - Consejo Nacional de Desarrollo Científico y
Tecnológico.

El objetivo del sitio es implementar una biblioteca electrónica, que proporcione


acceso completo a una colección de revistas científicas chilenas, a cada uno de
sus números, así como al texto completo de los artículos. El acceso tanto a las
revistas como a los artículos se puede realizar usando índices y formularios de
búsqueda.

Elsevier eLibrary

Elsevier es una empresa global de análisis de información que ayuda a las


instituciones y profesionales a mejorar la atención médica, la ciencia abierta y
mejorar el rendimiento en beneficio de la humanidad.

Como proveedor líder mundial de información sobre ciencia y salud, Elsevier


sirve a más de 30 millones de científicos, estudiantes y profesionales de la salud
y la información en todo el mundo. Nos asociamos con una comunidad global de
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Saunders, Mosby y Churchill Livingstone.
Referencia del artículo Síntesis del artículo Semejanzas, Diferencias,
similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo
relación a los con relación a
otros 4 artículos los otros 4
revisados artículos
revisados
Ferrer, M., y Ruiz, J. (2006). USO Hoy día se puede evidenciar según diferentes estudios El uso de El presente
DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS realizados, que el uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años videojuegos se da artículo
DE 7 A 12 AÑOS. Una de edad va en crecimiento, se denota en las investigaciones tanto en niñas considera que
aproximación mediante encuesta. realizadas que nueve de cada diez niños tienen un videojuego como en niños. existe un riesgo
Revista de comunicación y en casa o por lo menos alguna vez han jugado. en los niños al
tecnologías emergentes, 4 (1), 1- Estos resultados resultan alarmantes considerando que Edades similares. estar expuestos
15. Recuperado de dedican un porcentaje alto de tiempo en su uso, especialmente al uso de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?i los fines de semana, sumado a esto el acompañamiento de los Crecimiento del videojuegos.
d=552556595018 padres o adulto responsable es mínimo o casi nulo, según uso de
respuestas entregadas por los niños; aún a sabiendas que los videojuegos. Relaciona que
especialistas recomiendan la compañía de los padres o adultos hay Preferencia
responsables que puedan orientar y más aún verificar que el de Videojuegos
contenido de los videojuegos es adecuado para su hijo; es en los niños y
normal que un adulto no se siente a jugar con su hijo, pues son los de
como es lógico algo que llama la atención a un niño en especial contenido
un juego no llama la atención de un adulto, pero si podría violento.
realizar un acompañamiento que le permita verificar que está El objeto del
consumiendo su hijo, en qué está empleando gran parte de su estudio es
tiempo. Del mismo modo como no acompañan a los hijos en el determinar el
uso del videojuego, los padres tampoco participan en la uso de
escogencia de los mismos, es decir, en un porcentaje videojuegos en
considerado según estudios, el niño decide que videojuego lleva niños de 7 a 12
a casa, fenómeno de consideración puesto que existen en el años.
mercado cantidad de videojuegos con fuerte contenido violento Relaciona la
y aún con advertencia del fabricante que su uso es para ausencia e
mayores de 18 años, entre estos, se puede mencionar el importancia de
polémico juego (GTA San Andreas), su polémica se debe al los padres.
gran contenido de violencia, estereotipos sexuales y elementos
que conllevan a la discriminación racial, sin embargo,
paradójicamente es muy conocido y apetecido por los niños de
11 y 12 años de edad y como se expresó anteriormente,
lastimosamente los padres prestan poca atención al contenido,
recomendaciones y advertencias que el videojuego contiene.
Es importante anotar que esta investigación no concluye que el
uso del videojuego en niños de estas edades resulten
beneficiosos o perjudiciales, pero si, que los videojuegos hacen
parte de la vida de los niños, por lo que se puede concluir que
con un adecuado uso, especialmente la participación de los
padres o adultos responsables, que regulen el contenido de los
videojuegos que sus hijos consumen, pueden ser beneficiosos
en la formación del niño en esa edad, considerando que es
previa a la adolescencia.
Brenes, C., y, R. (2015). Empatía y El presente estudio considera el uso del videojuego como la El uso de El presente
agresión en el uso de videojuegos opción de generar un espacio competitivo y generador de gozo, videojuegos se da artículo estudia
en niños y niñas. Revista de este modo, se observa que las personas con conductas en niñas y niños. el papel de la
Latinoamericana de Ciencias agresivas en sus relaciones interpersonales tienen tendencia agresión y la
Sociales, Niñez y Juventud, 13 (1), relevante al uso de videojuegos tanto solos como acompañados Conductas empatía en la
pp. 183-194. como forma de aumentar ese gozo, ese disfrute. negativas. predicción de la
Según los autores, las personas pueden generar una tendencia a
orientación de tipo individualista, cooperativa y competitiva; la jugar
primera tiende a maximizar sus propios recursos, la segunda a videojuegos, en
la búsqueda de beneficios tanto personales como de otros y la soledad o con
tercera tiende a llevar al máximo sus propios beneficios compañía
relacionados con los obtenidos por otros. En este orden de
ideas, hay una amplia posibilidad de que el uso de videojuegos Se considera el
bajo orientaciones de tipo individualista y competitivo favorece uso de
en gran manera a generar en la persona un comportamiento videojuegos
interpersonal agresivo, por el contrario, la posibilidad de que el como un
uso de videojuegos bajo una orientación cooperativa genere un disfrute.
comportamiento empático en las personas es mayor.
En relación a las preguntas de investigación; si influye la Uso de
empatía y la agresividad en la tendencia de niños y niñas a jugar videojuegos
videojuegos solos o acompañados, bajo dos dimensiones, bajo distintas
conductual y emocional tanto de la empatía como de la orientaciones,
agresión, se puede apreciar que los niños tienen una mayor individualista,
tendencia a jugar videojuegos acompañados y que son este cooperativa y
grupo quienes presentan niveles altos de agresividad tanto competitiva.
física como verbal, además, se aprecia que los niños tienden a
jugar más videojuegos acompañados en comparación con las
niñas, se puede concluir según el estudio que las niñas
presentan mayor empatía emocional y conductual que los niños,
en este orden de ideas los niños y niñas que presentan una
mayor empatía conductual tienden a jugar más solos.
Buiza, C., García, A., Alonso, A., El presente estudio expone que el uso de videojuegos en niños, Tiempo de juego. Expone que el
Ortiz, P., Guerrero, M., González, incluso en población infantojuvenil puede provocar una afición uso de
M., y Hernández, I. (2017). Los al mismo que pueden contener implicaciones Abuso en el uso videojuegos en
videojuegos: una neuropsiquiátricas. de videojuegos. niños, puede
Afición con implicaciones Si bien el uso de videojuegos no es del todo perjudicial puesto provocar una
neuropsiquiátricas. Psicología que se han conocido estudios que apuntan a que puede ser Consecuencias afición al mismo
Educativa 23, pp.129–136. beneficiosos en población sana y utilizado como formas de negativas. que pueden
rehabilitación en patología concretas; sin embargo su abuso contener
puede ser altamente perjudicial puesto que el jugar videojuegos Crecimiento del implicaciones
tiene implicaciones neurobiológicas y psicosociales y al no uso de neuropsiquiátric
darse un buen uso del mismo puede generar sin duda alguna videojuegos. as.
consecuencia negativas en las personas. Inferencia en la
Es evidente el crecimiento que han tenido los videojuegos en salud. Se considera no
los últimos años y por ende el número de jugadores, aunque no es del todo
existen estudios que relacionen el tiempo dedicado a jugar perjudicial.
videojuegos con la adicción al mismo, se puede evidenciar un
abuso en el tiempo de juego. Relaciona que el
Este fenómeno es realmente preocupante, puesto que diversos uso excesivo de
estudios han relacionado el uso excesivo de videojuegos con videojuegos con
consecuencias psicosociales similares a otras adicciones, ya consecuencias
que se han evidenciado en jugadores con uso excesivo; psicosociales
síntomas de abstinencia pérdida de control y conflictos similares a otras
interpersonales. adicciones.
Ya son muchos los instrumentos de medida que tratan de
identificar un patrón adictivo de videojuegos arrojando Relaciona
resultados que conllevan a la confirmación de una adicción; instrumentos de
entre estos, una gran preocupación por jugar convirtiéndose en medida.
una actividad dominante en su cotidianidad; experimentación de
síntomas de abstinencia (irritabilidad, tristeza, ansiedad, entre
otros); necesidad de estar cada vez mayor tiempo jugando;
mentir en cuanto al tiempo empleado en el uso de videojuegos.
Así mismos estudios han confirmado una liberación elevada de
Dopamina cuando se juega un videojuego de carreras, similar
a la liberación provocada por estimulantes anfetamínicos, lo que
conlleva a mirar la situación con detenimiento y preocupación,
considerando la evidencia de que los menores expuestos a
videojuegos de contenido violento potencializan las conductas,
cogniciones y sentimientos agresivos en especial en varones.
Entre las consecuencia en las que repercute el uso excesivo de
videojuegos encontramos una afectación en el rendimiento
académico, malas calificaciones y bajo compromiso académico.
De igual manera existe evidencia que el tipo de juego con mayor
potencial adictivo sean los videojuegos en línea en especial en
los que el jugador crea su propio personaje.
En conclusión aunque no se puede aseverar que el tiempo de
juego determine una adicción a videojuegos si se puede
determinar que las consecuencias negativas sociales,
familiares, académicas, cambios en el estado de ánimo o
incapacidad de control son variables predictivas de una adicción
a videojuegos.
Badia, M., Clariana, M., Gotzens, El presente estudio busca analizar las posibles relaciones entre Tiempo de juego. El presente
C., Cladellas, R., y Dezcallar, T. tiempo de exposición a la televisión y uso de videojuegos con el estudio busca
(2015). Videojuegos, televisión y rendimiento académico de alumnos de educación primaria. Abuso en el uso analizar las
rendimiento académico en Si bien, diferentes estudios han demostrado que el uso de de videojuegos. posibles
alumnos de primaria. Pixel-Bit. videojuegos afectan el rendimiento escolar, es importante relaciones entre
Revista de Medios y resaltar que en sí no es el uso de videojuegos si no el abuso a Conductas tiempo de
Educación, (46), 25-38. videojuegos, es decir, la cantidad de horas invertidas en su uso, negativas. exposición a la
que podrían invertirse en la lectura y realización de actividades televisión y uso
académicas; en relación a lo anterior diferentes estudios han Adicción. de videojuegos
demostrado que un buen uso de videojuegos puede llegar a ser con el
beneficioso y relacionarse con un buen rendimiento académico, rendimiento
no obstante, se puede considerar que su mal uso, podría académico de
empeorar el aprendizaje de los alumnos, puesto que puede alumnos de
convertirse en una adicción cuyos síntomas podrían ser educación
similares a otras adicciones. primaria.
Desde hace décadas, la preferencia de los niños por los
videojuegos es muy alta, es de considerar que estudios han Relaciona que la
demostrado que el uso de videojuegos produce aislamiento y cantidad de
adicción, llevando a desarrollar conductas violentas en los horas invertidas
niños, esto, en relación con los juegos que se utilizan, así, como en juego
diferentes efectos nocivos para la salud. podrían ser
Como se mencionó anteriormente; una regulación en el número invertidas en
de horas utilizadas para el uso de videojuegos es una buena actividades
estrategia que conllevaría a favorecer la lógica, la académicas.
espontaneidad y el razonamiento, además de la introducción a
la informática y las nuevas tecnologías.
En conclusión no es el uso de videojuegos lo que conlleva al
bajo rendimiento académico, si no, el mal uso que se le da.
Vara, E., Pons, R., Lajara, F., El presente estudio busca conocer el Impacto del abuso de Crecimiento en el Este estudio
Molina, S.M., Villarejo, V., y pantallas sobre el desarrollo mental. uso de busca conocer
Planas, E.. (2009). Impacto del Respecto a la exposición a la pantalla por uso de videojuegos videojuegos. el Impacto del
abuso de pantallas sobre el se observa un significativo crecimiento en el uso por parte de Abuso en el abuso de
desarrollo mental. Pediatría población infantil, así mismo una reacción negativa dada por un tiempo de juego. pantallas sobre
Atención Primaria, 11(43), 413- uso excesivo de videojuegos asociando una dedicación el desarrollo
423. Recuperado de excesiva a las destrezas mentales que exigen este tipo de Conductas mental.
http://scielo.isciii.es/scielo.php?scri juegos conllevando a perjudicar la adquisición de otras negativas.
pt=sci_arttext&pid=S1139- destrezas necesarias para el desarrollo intelectual.
76322009000400004&lng=es&tlng Así mismo se ha demostrado una relación significativa entre la Inferencia en la
=es. exposición excesiva a las pantallas por uso de videojuegos con salud.
problemáticas como el sedentarismo que provocan sobrepeso
en la población infantil.
Sería bueno que los responsables de los niños se concienciaran
de la importancia de regular la exposición a pantallas para
prevenir efectos negativos.

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