You are on page 1of 4

CONCEPTOS BÁSICOS DE

PROGRAMACIÓN
ESCUELA PREPARATORIA #10 RUBEN H. RODRIGUEZ MOGUEL

1-D

ADA 1: PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA

MAESTRA: Maria Del Rosario Gaygoza

INTEGRANTES:

• Daniela Maribel Ordaz Lopez

• Breydi Verónica Pareja Cime

• Ana Laura Moriel Cadeza

• Yael Gomez Alpuche

• Obed Garcia Gutierrez

• CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la
computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.

Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada /
salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:

• Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y
ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la
unidad de memoria más pequeña el bit.

• Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en


códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones
simbólicas.

• Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASICO, pascal, cobol,
fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son
escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita
la escritura y comprensión del programa.

• ALGORITMO

La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de acciones en


orden especifico. Un procedimiento para resolver un problema en términos de: a) Las acciones a
ejecutarse y b) el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse se llama algoritmo.

Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela

1. levantarse

2. Salir de la cama

3. Quitarse la pijama

4. Darse un baño

5. Vestirse

6. Desayunar

• AUTÓMATA

Un autómata programable se puede considerar como un sistema basado en un microprocesador,


siendo sus partes fundamentales la Unidad Central de Proceso (CPU), la memoria y el Sistema de
Entradas y Salidas.

La CPU realiza el control interno y externo del autómata y la interpretación de las instrucciones del
programa. A partir de las instrucciones almacenadas en la memoria y de los datos que recibe de las
entradas, genera las señales de las salidas. La memoria se divide en dos bloques, la memoria de solo
lectura o ROM (Read Only Memory) y la memoria de lectura y escritura o RAM (Random Access
Memory).

• COMANDO

Es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de
comandos o desde una llamada de programación.

La línea de comandos o consola permite al usuario mandar instrucciones mediante la pulsaci ón de la


tecla ↵ Entrar en el teclado, lanzando la ejecución de procesos internos al propio intérprete de
comandos o de programas externos al mismo.
• SECUENCIAS DE COMANDO

Las secuencias de comandos constituyen un método para personalizar el programa Vectorworks


para que se adapte a una amplia gama de necesidades de diseño. Las secuencias de comandos
pueden crear cualquier cosa desde herramientas simples que brindan asistencia con las tareas de
dibujo más tediosas hasta soluciones sofisticadas para diseños exigentes. Opciones para secuencias
de comandos en el programa Vectorworks incluyen:

● el kit para desarrolladores de software (SDK) en lenguaje C++;

● El lenguaje de programación Python

● VectorScript, un lenguaje de programación liviano similar a Pascal

● Marionette, una herramienta de secuencias gráficas

• PROGRAMACIÓN POR PROCEDIMIENTO

Esta técnica de programación ofrece muy buena respuesta con relación al tamaño de los programas,
y en bruto casi no se nota en la velocidad de ejecución de los mismos (mientras que
las variables, constantes o índices de vector estén en memoria, como suele ser normal, estos se
relacionarán entre sí, sin una carga de memoria considerablemente alta para los procesadores
modernos); aunque es muy complicado conseguir una programaci ón por procedimiento.

Utilizar este tipo de programación puede resultar muy útil a la hora de programar grandes proyectos,
ya que se crea una inmensa biblioteca de funciones especiales para procedimientos utilizados con
frecuencia dentro del programa.

• DISEÑO DE PROGRAMAS

Un programa de diseño de páginas web es un programa de computadora utilizado para crear, editar
y actualizar las páginas web sitios web. El propósito de un programa de este tipo es hacer que sea
más fácil para el diseñador trabajar con sitios y páginas de elementos a través de una interfaz gráfica
de usuario que muestra los resultados deseados, mientras que la eliminación de la necesidad de que
el diseñador a tener que trabajar con el código real que produce esos resultados. Ejemplos de un
programa de diseño web incluyen iWeb, Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver y NetObjects
Fusion, que son programas comerciales, y Amaya, el cual es un programa de código abierto.

• FUNCIÓN DE UN PROGRAMA

En computación, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina),


como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el
cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual
Basic.NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.
1 - En conclusión, todos estos subtemas están relacionados con el algoritmo, ya que van por procedimiento uno con el otro.
Lo cual nos ayuda a poder realizar las cosas con mas facilidad.

You might also like