You are on page 1of 2

METODOLOGIA PARA GESTION DE LA INFORMACION ORIENTADA A OBJETOS

En el proceso de gestión de la información se tienen etapas en las que se realizan diferentes


actividades para la obtención de la información. Varias de estas actividades demandan bastante
tiempo y se hacen en la mayoría de casos repetitivos.

Un ejemplo tenemos la actividad de metrar, esta actividad se hace tanto en la etapa de proyecto,
como en la etapa de ejecución, dicha actividad se ve reflejada en documentos técnicos, y nos sirve
tanto para elaborar el presupuesto, hacer una planificación y para hacer el respectivo control en
obra. La particularidad de esta actividad es que la información que nos brinda (hoja de metrados)
es una información estática, nos referimos a una información estática como aquella información
que solo lo podemos ver mas no modificar o amoldar a nuestras necesidades. Y en la construcción
suele pasar muchas veces esto, los proyectistas entregan a los contratistas mucha información
impresa (expediente técnico) y en algunos casos digitalizados, por lo cual se hace engorroso la
obtención de la información de acuerdo a la envergadura del proyecto.

Es por esto que en este texto se plantea una metodología para la gestión de la información orientada
a objetos, la información orientado a objetos es más dinámico y tiene una infinidad de aplicaciones,
lo cual nos permitirá una eficiente gestión de la información técnica y por ende una mejora en las
actividades que nos conlleva a una mejor ejecución de la obra.

Comenzaremos definiendo objeto

El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se


utiliza y que juega un papel o un rol. Cuando se programa de un modo orientado a objetos se trata
de descubrir e implementar los objetos que juegan un rol determinado en el problema del
programa. La estructura interna y el comportamiento de un objeto, en consecuencia, no son
prioritarios durante el modelado del problema. Es importante considerar que un objeto, por
ejemplo un auto, juega un rol o papel importante.

Dependiendo del problema, diferentes aspectos de un objeto son significativos. Así, los atributos
indican propiedades de los objetos: propietario, marca, año de matriculación, potencia, etc. El
objeto también tiene funciones que actuarán sobre los atributos o datos: matricular, comprar,
vender, acelerar, frenar, etcétera.

Un objeto no tiene que ser necesariamente algo concreto o tangible. Puede ser por completo
abstracto y también describir un proceso. Un equipo de baloncesto suele ser considerado como un
objeto, los atributos pueden ser los jugadores, el color de sus camisetas, partidos jugados, tiempo
de juego, etc. Las clases con atributos y funciones miembro permiten gestionar los objetos dentro
de los programas.

(PROGRAMACION EN C C ++ JAVA Y UML. McGraw-Hill Interamericana p. 444).

La programación orientada a objetos es conocida como un estilo de programación que utiliza


objetos y sus relaciones entre sí, a su vez estos objetos se pueden organizar en clases. Este modo
de programar intenta representar el mundo real, donde podemos observar que cada cosa que existe
es un objeto. Por ejemplo, si pensamos de esta manera y vemos a nuestro alrededor, nos daremos
cuenta que la silla donde estamos sentados es un objeto, la mesa, un foco, un lápiz, entre otros,
todo es un objeto y esto es lo que toma la programación orientada a objetos para modelar un
sistema. Como se ha mencionado la parte fundamental de este modo de programar es el objeto, y
si volvemos a pensar en el mundo real, cada objeto tiene ciertas características que lo hacen distinto
de otros objetos, por ejemplo, si tenemos tres canicas se pueden identificar sus características, estás
serían: tamaño, color, material. A pesar que son canicas, cada una puede tener distinto color y/o
tamaño. Estás características en este modo de programar, se conocen como atributos de los objetos.
Otro elemento importante de los objetos son las acciones que estos pueden realizar, por ejemplo si
tenemos un lápiz, las acciones que podríamos hacer con el serían dibujar, borrar, escribir… a estás
acciones que realizan los objetos se conocen como métodos en la programación orientada a objetos.
Los objetos que son similares podemos agruparlos en clases, como lo entendemos en el mundo real,
por ejemplo tenemos una clase felino, podemos decir que ciertos animales caen en está
clasificación, como son: un gato, un tigre, un leopardo, un león, entre otros… a su vez cada uno de
estos felinos tiene ciertas características como son: color, peso, tipo de alimentación, tamaño y
pueden realizar ciertas acciones como son: comer, dormir, correr. En programación orientada a
objetos la clase es felino, los objetos serían el gato, el tigre, el leopardo, el león… donde a su vez
cada objetos tiene sus atributos (color, peso, tipo de alimentación, tamaño) y métodos (comer,
dormir, correr).

Kevin Alquicira. (2017). Programación Orientada a Objetos. 2019, Marzo 20, Conogasi.org Sitio web:
http://conogasi.org/articulos/programacion-orientada-a-objetos/

LUIS ARENAS HERNÁNDEZ. (2006). ASIGNATURA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. 2017,


de UNAM Sitio web: http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf

Kevin Alquicira. (2017). Programación Orientada a Objetos. 2019, Marzo 20, Conogasi.org Sitio web:
http://conogasi.org/articulos/programacion-orientada-a-objetos/

You might also like