You are on page 1of 8

Kupiecka karawana z Arabii:

rabia to zamieszkały przez ludzi kraj położony na południe od


Natura:
K
Starego Świata, na zachód od Nehekhary i na północny-zachód
od tropikalnych lasów Południowych Ziem. To sucha i gorąca NEUTRALNA.
kraina, gdzie woda występuje rzadko, a obszarów żyznej ziemi jest
niewiele. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny, Zasady specjalne:
wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich było zebrać jakiekolwiek W przypadku Kupieckiej karawany z Arabii mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
plony. Na południe od Tilei, za burzliwymi wodami Czarnej Zatoki, leży królestwo
Arabii. To tam dekadenccy kalifowie i sułtani rządzą miastami z białego kamienia. Pod Karawana:
ich władaniem znajdują się rozległe pustynie, oazy, które błyszczą niczym klejnoty oraz Przemierzająca rubieże Znanego Świata Kupiecka karawana z Arabii wymaga sporych
góry zamieszkane przez zaciekłych wojowników z plemion Nomadów. Niektóre nakładów finansowych na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze
miasta tworzą między sobą luźne sojusze, lecz w rzeczywistości wszystkie stanowią odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
osobne państwa z własnymi władcami, zwyczajami i tradycjami. Sułtan Całej Arabii sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
twierdzi, że sprawuje władzę nad całym półwyspem. Prawda jest jednak zupełnie inna. jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Nie jest on w stanie zapanować ani nad wolnymi nadbrzeżnymi miastami, ani nad Ponadto Arabowie traktowani są w osadach Imperium z dużą rezerwą i
plemionami, wędrującymi po Wielkiej Pustyni. nieufnością. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie
Arabia nie jest zjednoczona pod przywództwem jednego władcy. Szejkowie, sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca
emirowie i kalifowie nieustannie walczą między sobą o ziemię. Nierzadko zdarza się, że różnego rodzaju handlarzy dobrze zna panujące w Arabii zwyczaje i dlatego, nie chcąc
za złoto wynajmują całe plemiona, by walczyły za ich sprawę. obrazić swych klientów, którzy z targowania uczynili sztukę oferuje Kupieckiej karawanie
Szejkowie, sułtani i emirowie miast, takich jak Copher, Lashiek czy Martek, żyją z Arabii towary po znacznie zawyżonych cenach.
w niewyobrażalnym luksusie. Usługują im setki niewolników gotowych na spełnienie W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Arabowie za każdy zakupiony
każdego ich kaprysu. Haremy władców wypełnione są zmysłowymi pięknościami z w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
całego świata, a zawartość ich skarbców ukazuje całe bogactwo i splendor rządzonej wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
przez nich krainy. Niektórzy są okrutnymi despotami, którzy bez wahania skazują ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
swych poddanych na śmierć za nawet najmniejsze przestępstwo. Inni są wspaniałymi zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
przywódcami, patronami sztuki oraz nauki. przekracza 51 ZK Arabowie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Arabowie zdają sobie sprawę z istnienia broni palnej, jednak dogmaty religijne
hamują ich rozwój kulturowy oraz technologiczny. Wszyscy wierzą w jednego boga, Zamożność:
który objawia się na świecie poprzez swoich proroków. Oprócz tego, Arabów łączy
Kupiecka karawana z Arabii często wspierana jest przez niewyobrażalnie bogatych Emirów
wspólny język - arabski. Wszyscy Arabowie mówią w języku arabskim. Większość
i Kalifów, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna otrzymuje premię
kupców zna także reikspiel lub inny z języków Starego Świata, z którym radzą sobie dość
+2 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV:
dobrze. Mieszkańcy Arabii są zwykle niscy i śniadzi. Mają haczykowate nosy, a także
EKWIPUNEK).
ciemne włosy i oczy. Niektóre arabskie królestwa - zwane kalifatami - leżą na granicy z
Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
Południowymi Ziemiami. Tam ludzie mają czarną skórę, lecz ich tradycje są wciąż w
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
pełni arabskie. Najsilniejsi wojownicy pochodzą z wędrownych plemion pustyni.
pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
Obawiają się ich kupcy, którzy prowadzą karawany, gdyż najważniejsze szlaki handlowe
rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
prowadzą właśnie przez pustynie. Najsłynniejszymi wojownikami Arabii są Derwisze,
zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
religijni fanatycy, którzy są gotowi w każdej chwili zginąć za swojego boga. Oprócz
nich, pewną sławę zyskali także Eunuchowie, mężczyźni od dziecka szkoleni na
strażników pałaców i haremów.
Niewiele wiadomo o społeczeństwie Arabii. Z relacji nielicznych kupców i
odkrywców, którzy dotarli do Imperium i innych królestw Starego Świata, można
wywnioskować, że handel pełni tam niezwykle ważną funkcję. Arabowie ustanowili
najważniejsze szlaki handlowe, dzięki którym mają dostęp do jadeitu i egzotycznych
przypraw, pochodzących z krain Dalekiego Wschodu, takich jak Kitaj oraz Ind.
Handlują także z barbarzyńcami z Norski, co pozwoliło im utworzyć w mieście Copher
największy istniejący targ niewolników. Wielu z tych rzeczy nie udało by się im osiągnąć,
gdyby nie ich niezrównana umiejętność nawigowania po morzach. Bogactwo Arabii
sprawiło, że jej mieszkańcy mogli zacząć zajmować się rzeczami, takimi jak sztuka,
poezja, alchemia, medycyna i architektura. To właśnie stąd pochodzą najznakomitsi
poeci, magowie, lekarze i architekci.
Mówi się, że czarodzieje z Arabii potrafią zamykać Dżiny w butelkach, tak by
po otwarciu wróciły one do swoich normalnych rozmiarów i spełniły życzenie swojego
pana. Krążą także pogłoski, że tamtejsi użytkownicy magii podróżują na latających
dywanach. Nekromancja jest tam ponad wszystko zakazana. Aby opanować jej tajniki,
należy poszukać jakiegoś doświadczonego nekromanty i zostać jego uczniem, lub
odnaleźć jedną z zakazanych ksiąg, na przykład Księgę Umarłych napisaną przez
szalonego księcia Abdula ben Raschida. Człowiek ten wyruszył na wschód i dotarł do
Ziem Umarłych. Doświadczył tam okropnych rzeczy, które doprowadziły go do
szaleństwa. Następnie spisał to, co zobaczył, w swoim bluźnierczym dziele. Abdul nie
dożył do momentu, w którym jego księga ujrzała światło dzienne i wzbudziła
powszechną odrazę. Nie ujrzał także ogromnego stosu, na którym kalif Ka-Sabara
spalił wszystkie kopie, jakie udało mu się znaleźć. Niestety, wiadomo, że kilka
egzemplarzy Księgi Umarłych przetrwało.`
Wczesne dzieje Arabii nie są zbyt dobrze znane uczonym ze Starego Świata.
Wiadomo jedynie, że Arabowie byli wielokrotnie najeżdżani przez Królów
Grobowców z Ziem Umarłych po zniszczeniu cywilizacji Khemri przez pierwszego
nekromantę, Nagasha. W AS1149 roku Arkhan Czarny wraz ze swoją nieumarłą armią
zniszczył arabską stolicę, Bel-Aliad, rozpoczynając Wojnę Śmierci. Ten trwający ponad
tysiąc lat konflikt zmienił potężne i bogate imperium Arabii w kilka słabych miast na
wybrzeżu i niewiele więcej nomadycznych plemion przemierzających Wielką Pustynię.
Wojna zakończyła się dopiero, gdy Nagash rozkazał Arkhanowi wrócić z powrotem
do Ziem Umarłych.
Arabscy władcy są bardzo dumni ze swoich żołnierzy, a zwłaszcza z kawalerii.
Dzięki temu, nie żałują pieniędzy na ich wyposażenie ani utrzymanie. Powszechnie
uważa się, że konie z Arabii są spokrewnione z Rumakami Elfów, sprowadzonymi na Po tej strasznej pustyni, w bladej poświacie księżyca, maszerują martwi ludzie.
ten kontynent setki lat temu. Są to lojalne i szybkie stworzenia, które bardzo się ceni. Przemierzają wydmy bez wytchnienia, pogrążając się w mrokach nocy. Idąc
Najlepsi żołnierze z Arabii używają sprzętu najlepszej jakości — stalowych pancerzy, potrząsają swą bronią w kpiącym wyzwaniu dla wszelkiego życia. I, czasami,
ostrych bułatów, błyszczących hełmów i jedwabnych szat. Zwykle służą swojemu ich okropne suche głosy, jak zwiędły szelest pozostawiają odgłos szeptu
władcy jako ochroniarze, gdy ten opuszcza swój wspaniały pałac. Lojalność tych powtarzającego tylko jedno słowo jakie zapamiętali z czasów kiedy żyli.
żołnierzy jest legendarna. Za swoją pracę, są oni nagradzani bogactwami, sławą i Imię ich starożytnego, mrocznego władcy. Szept niesie imię… Nagash!
tytułami. Zwykli wojownicy z piechoty muszą używać o wiele gorszego sprzętu; - z Księgi Zmarłych Abdula ben Raszida
prostych włóczni i łuków z żelaznymi okuciami. Oprócz tych regularnych oddziałów,
istnieją także zaciekli wojownicy z plemion pustyni, w tym słynni jeźdźcy wielbłądów.

1|Strona
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Kupiecka karawana z Arabii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater Kupieckiej karawany z Arabii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Bohaterowie: zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
EMIR: Kupiecką karawaną z Arabii musi dowodzić Emir. Emir może być tylko jeden!
WEZYR: Emir może liczyć na radę i pomoc Wezyra. Brawura:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W szeregi Kupieckiej karawany z Arabii można wcielić Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
dwóch Handlarzy niewolników. każdej fazy walki może przerzucić nieudany rzut na parowanie lub unik.
WIESZCZ: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Wieszcza.
Dowodzenie (tylko dowódca):
Stronnicy: Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych.
NIEWOLNIK: Emir może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Kupieckiej karawany z się w odległości nieprzekraczającej 12” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CECH
Arabii do 15 postaci). PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
STRAŻNIK: Emir może wcielić w szeregi Kupieckiej karawany z Arabii dowolną ilość umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
Strażników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli w został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
kompanii do 15 postaci).
DERWISZ: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Derwiszy. Handel:
DŻINN albo NOMADA: Emir może dowodzić maksymalnie trzema Dżinnami lub Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
trzema Nomadami. cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
IFRYT: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Ifryta. może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
Machiny: oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN: Emir może wyposażyć Kupiecką karawanę z
Arabii w jeden zaprzęg albo jeden rydwan. Kawalerzysta:
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Najemne Ostrza: model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Kupiecka karawana z Arabii może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, Lekka jazda:
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
skryba, strażnik dróg, szpieg, tileański kusznik, woźnica, zwadźca, zwiadowca.
Obieżyświat:
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
EMIR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
WEZYR rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
BASZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
WIESZCZ rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Odkrywca:
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
Tabela umiejętności przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
Kupieckiej karawany z Arabii Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
EMIR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Rewelator (tylko dowódca):
Lista umiejętności dostępna dla Wezyra umieszczona została w Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
WEZYR
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
WIESZCZ ♦ ♦ ♦ ♦ po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios:
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z bestiami przemierzający rubieże Znanego
Świata Arabowie osiągnęli doskonałość w sztuce zabijania i czynią to nad podziw
szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają
zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

2|Strona
Bohaterowie: Handlarz niewolników:
Kupiecka karawana z Arabii może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje DOSTĘPNOŚĆ: 6
się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami W Arabii gdzie niewolnictwo jest legalne, usankcjonowane prawnie i powszechnie
zdobytymi w czasie kampanii. handlarze niewolników zajmują się organizowanie wypraw w czasie których chwytają
nowych niewolników, którymi uzupełniają szeregi skazanych na niewolę wyrokami
Emir: sądowymi.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Wielu z najbardziej wyrachowanych oraz bezwzględnych handlarzy
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK niewolników było wcześniej gladiatorami lub niewolnikami, którym udało się odzyskać
wolność i to zwykle mistrzowie niewolników, bo tak nazywa się takich handlarzy
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY niewolników, wykazują się największą skutecznością w pozyskiwaniu i szkoleniu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nowych niewolników.
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać dowódcą Kupieckiej karawany z Arabii. CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
Należy uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
wziąłby na siebie odpowiedzialność za cenne towary przewożone przez karawanę i
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
jednocześnie zdołał zapanować na wyznaczonymi do ochrony dóbr strażnikami.
Dla tych, którzy przeżyją ataki banitów, napady bestii i trudy wędrówki przez Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
rubieże Znanego Świata, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
zapotrzebowanie na wolne wozy, a dowodzący karawanami z Arabii Emirowie służący uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
potężnym Kalifom zwykle doskonale wiedzą na którym z targów można najlepiej EKWIPUNKU KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII.
sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym Świecie. ZASADY SPECJALNE:
Jednak nie wszyscy dowodzący karawanami Emirowie zarabiają na życie HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻYŁKA HANDLOWA.
trudniąc się handlem – wielu, pozbawionych opieki swych możnych patronów woli
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojonych handlarzy, którym rabują towar, Wieszcz:
a pojmanych nieszczęśników sprzedają na targach niewolników. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA EMIRA: KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
EMIR SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 5
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Wieszczowie zwani także wróżbiarzami, wróżami lub wróżbitami to tajemnicze
BROŃ/PANCERZ: Emir posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania może indywidua zgłębiające tajemnice przyszłości. W odróżnieniu od królestw Starego
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Świata gdzie większość wieszczów ciesząc się dużą niechęcią ze strony duchowieństwa
KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII. oraz nieufnością Kolegiów Magii zmuszonych jest do wędrowania po świecie, w Arabii
ZASADY SPECJALNE: jest to szanowana i ceniona profesja. Wieszczów można spotkać na dworach Kalifów,
ŻYŁKA HANDLOWA. gdzie pełnią rolę doradców ale także na rynkach targowych wielkich miast gdzie
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości przepowiadają przyszłość wszystkim tym którzy niepewni swego jutra gotowi są
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu zapłacić za wróżbę. Wróżbici najczęściej odczytując przyszłość z kart oraz szklanych
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy kul, jednak zdarzają się również wieszczowie używający run czy wnętrzności zwierząt.
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Nie jest to jednak łatwe zadanie i wielu niedoświadczonych wróżbitów zginęło z rąk
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. swych panów lub klientów, którym nie spodobała się lub nie sprawdziła wygłoszona
MOŻNY: Emirowie przyzwyczajeni są do wystawnego życia w luksusie, z którego przez wieszcza przepowiednia. Dlatego też większość głoszonych przez wróżów
nie rezygnują nawet w czasie wędrówek. W grze odzwierciedla to zasada, proroctw jest dostatecznie niejasnych i nieścisłych, by słuchający mógł zinterpretować
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! przepowiednię na wiele sposobów, a wróżbita mógł uniknąć konsekwencji jakie
model bohatera liczony jest podwójnie. mogłyby go czekać za wygłoszenie niesprawdzonej lub niewłaściwej wróżby, choć
zdarzają się prawdziwie utalentowani wieszczowie zdolni z dużą dokładnością
Wezyr: przepowiedzieć nadchodzące wydarzenia, ci zwykle służą na dworach potężnych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Kalifów lub towarzyszą obładowanym towarem karawanom, ostrzegając przed
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK kryjących się na trakcie niebezpieczeństwach.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 CHARAKTERYSTYKA WIESZCZA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Historia Magii Żywiołów w Arabii sięga dawnych czasów, kiedy to była zgłębiana i
praktykowana przez szamanów pierwszych plemion nomadów przemierzających Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
bezkresy Wielkiej Pustyni. BROŃ/PANCERZ: Wieszcz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
W odróżnieniu od znanych w Starym Świecie Kolegiów Magii, których model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
Magistrowie specjalizują się w sekretach jednego, wybranego Wiatru Magii, Wezyrowie KARAWANY Z ARABII.
od wieków zajmują się badaniem i wykorzystywaniem magii tła. ZASADY SPECJALNE:
Magia tła, znana także w Starym Świecie, jest w Arabii równie silna jak w ŻYŁKA HANDLOWA.
Kislevie, a panujący na Wielkiej Pustyni żar dnia i chłód nocy odmieniły ją, nadając jej POGARDA: Wieszcze są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele podlegające
niepowtarzalny charakter. Wezyrowie w ciągu wieków eksperymentowania i badania zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI
magii tła oraz charakterystycznej dla Arabii filozofii czterech żywiołów opanowali szereg znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
zaklęć i wykształcili własną, niepowtarzalną Tradycję zwaną Magią Żywiołów. SZCZĘŚCIE: Wieszcz poznał sekret odczytywania przyszłości z gwiazd. W czasie
Magia Żywiołów to sztuka ziemi, wody oraz powietrza i ognia, znanych także w każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater może
Arabii pod postacią Geniusy – elementarnych duchów Wielkiej Pustyni, które przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest
przyzywane i zaklinane przez Magów z Arabii użyczają Wezyrom część swej ostateczny.
pochodzącej z Immaterium mocy. TAROT: Wieszcz zna wszystkie tajniki stawiania tarota i pasjansa. Przed
CHARAKTERYSTYKA WEZYRA: rozpoczęciem rozgrywania potyczki Wieszcz może użyć kart tarota w imieniu K3
wybranych przez gracza bohaterów. Po rozłożeniu kart należy wykonać test CP
WEZYR SZ WW US S WT ŻW I A CP każdego z bohaterów, którego wynik określi sposób, w jaki postaci udało się
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 zinterpretować przepowiedzianą przez wróżbitę przyszłość. Powodzenie testu
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 oznacza, że karty ułożyły się w sposób korzystny dla bohatera, dzięki czemu
BROŃ/PANCERZ: Wezyr posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może model może zmodyfikować wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o ±1. Niepowodzenie testu CP
KARAWANY Z ARABII. oznacza, że przyszłość ukazana przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub
ZASADY SPECJALNE: wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie w teście CP zakończyło się
ŻYŁKA HANDLOWA. wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzegł własną śmierć i
MAG: Wezyr zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Metalu albo Magii odmawia udziału w najbliższej potyczce.
Żywiołów. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
MOŻNY: Wezyrowie przyzwyczajeni są do wystawnego życia w luksusie, z którego
nie rezygnują nawet w czasie wędrówek. W grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
model bohatera liczony jest podwójnie.

3|Strona
Stronnicy: Strażnik:
W szeregach Kupieckiej karawany z Arabii modele stronników przedstawiają wojowników, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
służących swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Strażników, Derwiszy oraz PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nomadów, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, Szlaki prowadzące przez pustynie Arabii są śmiertelnie niebezpieczne, roi się na ich od
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele różnych zagrożeń, poczynając od banitów i rozbójników, a kończąc na Nieumarłych z
Dżinnów oraz Ifryta. Demony nie zdobywają doświadczenia. Khemri.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Wędrująca przez Arabię karawana, niezależnie od tego czy jest to karawana
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy nomadów, czy kupców z miasta, potrzebuje ochrony i osób, które ją poprowadzą. To
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co zadanie należy do strażników, którzy dbają o to, aby karawana omijając wszelkie
ich towarzysze. niebezpieczeństwa, niezależnie od tego czy są one wynikiem działań ludzi, czy natury,
a w razie potrzeby walcząc w jej obronie dotarła bezpiecznie do miejsca docelowego.
Niewolnik: CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BROŃ/PANCERZ: Strażnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Niewolnictwo jest w Arabii powszechne i usankcjonowane prawem. Wielu niewolników postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
pochodzi spoza Arabii, a większość to Ludzie schwytani w czasie wypraw łupieżczych. i KARAWANY Z ARABII.
chyba nie ma takiego królestwa Starego Świata, którego obywateli nie znajdzie się wśród ZASADY SPECJALNE:
arabskich niewolników. Niewolnicy wykonują całą brudną robotę, taką jak nawadnianie pól, DRUŻYNA OBSŁUGI.
budowanie czy produkcja żywności. Ich szeregi zasilają też Arabowie, pojmani podczas CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
wyniszczających wojen, czy skazani na niewolnictwo wyrokami sądowymi za długi lub inne awansować jednego zbrojnego na chorążego drużyny.
przestępstwa. Dola niewolnika jest bardzo różna, wiele zależy od szczęścia, kondycji i urody, SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
choć w większości przypadków niewolnicy są traktowani względnie dobrze. awansować jednego zbrojnego na sygnalistę drużyny.
Sułtan i Kalifowie mają prawo pierwokupu każdego z niewolników. Derwisz:
Dodatkowo Sułtanowi należy się jednej na dziesięciu sprowadzonych niewolników, ale
zwykle prawa te nie są ściśle przestrzegane. Każdy rozsądny Emir, co jakiś czas przesyła LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Sułtanowi niewolników, ale na pewno nie w takiej ilości w jakiej zobowiązuje prawo. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: DOSTĘPNOŚĆ: 8
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Wywodzący się z niższym warstw społecznych Derwisze są religijnymi fanatykami,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 którzy sami siebie nazywają wędrownymi mnichami lub ascetami, utrzymują się datków
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może i gromadnie podążają za karawanami kupieckimi oraz oddziałani żołnierzy.
używać innego oręża i pancerzy. Derwisze wyrzekają się doczesnym dóbr w imię dogmatu głoszącego wyższość
ZASADY SPECJALNE: ubóstwa i ascezy nad bogactwem i rozpustą, wierząc przy tym, że nieśmiertelne dusze
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. uwięzione są w okowach doczesnego ciała, zaś wyzwolenie może przynieść jedynie
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale walka, taniec i śpiew.
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI CHARAKTERYSTYKA DERWISZA:
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki DERWISZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy derwisz posiada CHOPESZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
KARAWANY Z ARABII.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.

Lis ta ek wip unk u


Kupi ecka kara wa na z Arab ii
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Chopesz 10 zk Chopesz 10 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Topór bojowy/Nadziak
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 15 zk Oszczep 15 zk
Bolas 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 15 zk Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Łuk długi 20 zk Proca 5 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk
PANCERZ PANCERZ DERWISZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Średni 15 zk Średni 15 zk Broń wielka 10 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Cep bojowy 10 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Chopesz 10 zk
Hełm 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
-
PANCERZ
-

4|Strona
Dżinn albo Nomada Ifryt:
Dżinn: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Ifryty to potężne geniusy żywiołu ognia, które nienawidzą dżinnów, z którymi pozostają
PODSTAWKA: 25 X 25 MM w odwiecznym konflikcie. Ifryty to szczególnie złośliwe i niebezpieczne spośród
Dżinny są dumnymi żywiołakami powietrza powstałymi z czystego płomienia i obłoku geniusy, znane ze swej niechęci do służby, żądzy zemsty, krętactw i oszustw, często
pary, które ponad gęsto zaludnione regiony Arabii przedkładając bezkresne przestrzenie obrażają się i są skłonne do używania przemocy, zwłaszcza w pobliżu Dżinnów. Ifryty
gorących pustyni. Dżinny są zwykle przychylnie nastawione do śmiertelników, w skutek większość śmiertelników traktują jako wrogów lub służących, czując respekt jedynie
czego czasami odwiedzają niektóre z położonych w pobliżu pustyni oazy i miasta Arabii, przed potężniejszymi Magami z Arabii. Mówi się, że Ifryty składają się w równych
choć zdają się odczuwać pogardę dla istot które nie potrafią latać, a nawet dla tych częściach z bazaltu i brązu, zestalonego płomieniami i gniewem.
stworzeń, które do latania używają skrzydeł.
Dżinny są niesłychanie zwinne w powietrzu i trudne do pochwycenia, dlatego CHARAKTERYSTYKA IFRYTA:
Wezyrowie próbujący zwerbować je na służbę posługują się magią, zaś same Dżinny NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
biegle posługują się Astromancją. Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
CHARAKTERYSTYKA DŻINNA: Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
DŻINN SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Ifryt posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Początkowa Ifryt nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
4 4 0 4 3 1 4 2 6 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6 BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, GENIUS, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ,
BROŃ/PANCERZ: Dżinny posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
PANCERZA. Dżinny nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. ODWIECZNY KONFLIKT: Ifryty nienawidzą Dżinnów, z którymi pozostają w
ZASADY SPECJALNE: odwiecznym konflikcie. Jeżeli w kompanii, w której służy Ifryt znajduje się
DEMON, GENIUS, LOT, STRACH. przynajmniej jeden model Dżinna, to na początku każdej własnej tury, w fazie
MAG: W każdym aspekcie swej egzystencji Dżinny pozostają obleczoną w ciało i rozpoczęcia tury (przed zadeklarowanie szarż), gracz Kupieckiej karawany z Arabii
ożywioną magiczną energią. Ich ciała emanują mocą, którą mogą kierować w musi przeprowadzić test ODWIECZNEGO KONFLIKTU. Należy wykonać rzut
sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze wzrostem liczebności w grupie rośnie K6. Wynik 1 oznacza, że model Ifryta odczuwa skutki ODWIECZNEGO
ilość generowanych przez DEMONY Kostek Mocy. Pojedynczy Dżinn generuje jedną KONFLIKTU, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI
Kostkę Mocy. Modele DEMONÓW pozostające w odległości do 1” od siebie ODWIECZNEGO KONFLIKTU.
nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę Kostek Mocy i wykorzystywać magiczną moc OGNISTA KORONA: Model Ifryta może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
do rzucenia jednego wybranego losowo zaklęcia z Tradycji Niebios. Więcej informacji mocy żywiołu ognia. Ognista Korona obejmuje swym zasięgiem wszystkie modele
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. Dżinny mogą też padać ofiarą (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką Ifryta. Objęte
Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby działaniem zasady specjalnej modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża
rzucenia zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1 DEMONY otacza oślepiające światło, a PŁONĄCY ATAK.
rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego poziomu mocy).
albo
Nomada:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu Arabscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
KARAWANY Z ARABII.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Nomada może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. TABELA ODWIECZNEGO KONFLIKTU
K6 WYNIK
1-2 ZAPŁACISZ MI ZA TO!!! Ifryt jest przekonany, że obraził go najbliższy Dżinn. Ifryt
zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze
poza dokonaniem zemsty. Jeżeli Dżinn znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’
Ifryt natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z Dżinnem, który go
‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie.
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden Dżin, a Ifryt traktowany jest tak, jakby w
teście ODWIECZNEGO KONFLIKTU uzyskał wynik 3-5.
3-5 CO? Ifryt jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego Dżinna.
Model zatrzymuje się obrażony, co uniemożliwia mu działanie w tej turze.
6 POKAŻĘ WAM!!! Ifryt jest przekonany, że Dżinny szydzą i wyśmiewają się z niego.
Aby udowodnić swoją odwagę Ifryt rycząc wykonuje ruch o 2K6” w kierunku
najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Jeżeli Ifryt nie widzi żadnego
wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z
wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać
żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać
będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub
Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego
wykonaniu Ifryt może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób.

5|Strona
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Latający dywan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Więźniarka albo Latający dywan Wezyrowie od stuleci doskonalą swoje umiejętności przywiązywania Dżinnów – zwanych
także Geniusami powietrza do fizycznych obiektów. Dzięki temu, magowie są w stanie
Więźniarka: tworzyć słynne latające dywany kupowane i używane przez najzamożniejszych Kalifów
Arabii.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Pochodzące z Arabii latające dywany mogą zabrać i przenieść do trzech osób
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK wielkości człowieka lub mniejszych. Arabowie zwykle umieszczają na latających dywanach
DOSTĘPNOŚĆ: 9 swoich najlepszych strzelców, których wyposażają w łuki lub inne bronie miotane.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Niektóre latające dywany mają dla przeciwników swojego właściciela także inne
nieprzyjemne niespodzianki, mogą bowiem zrzucić na wrogów gliniane garnce pełne
Używane przez łowców niewolników z Arabii powozy, zwane więźniarkami posiadają skorpionów, węży, ognistych mrówek, szerszeni i jadowitych pająków.
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się CHARAKTERYSTYKA LATAJĄCEGO DYWANU:
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na LATAJĄCYDYWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością Początkowa 6 3 0 4 5 3 6 2 6
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Maksymalna 6 3 0 4 5 3 6 2 6
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, ZASADY SPECJALNE:
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. DEMON, DUŻY CEL, GENIUS, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA,
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: STRACH, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP LATAJĄCY DYWAN: Lekki i szybki latający dywan mogą przewozić KAWALERZYSTĘ
Powóz - - - 4 8 4 - - - i do 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na latający dywan nie może
zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ
Koło - - - - 6 1 - - - ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 NALOT DYWANOWY: Raz w ciągu rozgrywki, w fazie strzelania, Latający dywan może
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 zrzucić gliniany garniec wypełniony jadowitymi stworzeniami na znajdujący się
ZASADY SPECJALNE: na terenie otwartym model wroga, o ile poruszał się nad modelem w bieżącej fazie
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. ruchu. NALOT DYWANOWY jest atakiem strzeleckim o SILE K6 z cechą oręża
ZATRUTY ATAK, który trafia zawsze na 8+. Latający dywan nie może stać & strzelać
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na przy użyciu NALOTU DYWANOWEGO.
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden TRAFIENIE Z UDERZENIA: Jeśli w dowolnej turze latający dywan szarżuje na
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. zaatakować. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy
oręża PARUJĄCY.
Jeżeli latający dywan uderzy w inną MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model
dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko
MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko modelowi. Jednakże
pilot ma prawo zaatakować model w zwykły sposób.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kupi ecka kara wa na z Arab ii
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
XXX XXX XXX XXX XXX XXX

6|Strona
Magia Żywiołów:
Umiejętności specjalne:
NAD NIEPRZEBRANYM BEZKRESEM PUSTYNI Wezyr, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
NICZYM WĘDRUJĄCY NOCĄ ASSASYNI NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne.
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII:
KRÓLUJĄ GENIUSY ŻYWIOŁÓW CZTERECH KAMPANIA.
POTĘŻNI NICZYM BOGOWIE NA NIEBIESIECH Czarostwo:
Wezyr, który posiadł tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG może
chronić się w walce dowolnym PANCERZEM i rzucać zaklęcia, ignorując ograniczenia
wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU. Należy jednak zauważyć, że zdolność nie

H
istoria Magii Żywiołów w królestwach Arabii sięga pradawnych
czasów, kiedy to ta tajemna wiedza przyzywania, wiązania i pozwala na używanie Zbroi Chaosu.
manipulowania mocą geniusy żywiołów była zgłębiana i praktykowana
przez starożytnych szamanów pierwszych plemion nomadów
Dotyk mocy:
przemierzających bezkresy Wielkiej Pustyni. Wezyr opanował podstawy Magii Bitewnej. MAG może próbować rzucić znane mu
Magia Żywiołów w odróżnieniu od znanych w Starym Świecie Kolegiów Magii, zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz.
których Magistrowie specjalizują się w sekretach jednego, wybranego Wiatru Magii,
Wezyrowie od wieków zajmują się badaniem i wykorzystywaniem magii tła.
Mistrz Żywiołów:
Magia tła, znana także w Starym Świecie, jest w Arabii równie silna jak w Wezyr, który poznał sekrety Magii Żywiołów zostaje naznaczony Stygmatem Geniusy.
Kislevie, a panujący na Wielkiej Pustyni żar dnia i chłód nocy odmieniły ją, nadając jej Magister Żywiołów otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
niepowtarzalny charakter związany z elementami czterech żywiołów – geniusami Ponadto, doświadczenie Wezyrowie potrafią skryć się za tarczą stworzoną z
powietrza zwanych Dżinnami, Ifrytami władającymi ogniem oraz Maridami, kapryśnymi mocy geniusy czterech żywiołów. Magister Magii otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
i artystycznymi geniusami zamieszkującymi w wodzie i Dao, złowrogimi oraz potężnymi
geniusami ziemi.
Morderczy pocisk:
Wezyrowie w ciągu wieków eksperymentowania i badania magii tła oraz Magister Magii poznał kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premię +1 do
charakterystycznej dla Arabii filozofii czterech żywiołów opanowali szereg zaklęć i testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.
wykształcili własną, niepowtarzalną Tradycję którą sami nazwali Magią Żywiołów.
Magia Żywiołów to sztuka ziemi, wody oraz powietrza i ognia, znanych także w Niepokojący:
Arabii pod postacią geniusy – elementarnych duchów Wielkiej Pustyni, które MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
przyzywane i zaklinane przez Magów z Arabii użyczają Wezyrom część swej Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
pochodzącej z Immaterium mocy. fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
KOLEGIUM: Żywiołów
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
NAZWA WŁASNA: Magia Żywiołów
POPULARNE TYTUŁY MAGISTRÓW LODU: Wezyrowie, Magowie Obieżyświat:
Żywiołów, Elementaliści Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
KOLOR: błękitny, biały oraz czarny i czerwony
SYMBOLE: Lampa Piętno Magii:
WIATR MAGII: Magia Tła MAG naznaczony Piętnem Magii uzyskuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).

Magister Magii Żywiołów: Ranger:


Magistrowie Kolegium Żywiołów badają Magię Żywiołów i manipulują wypełniającą Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
Arabię złowieszczą Magią Tła. I choć Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o arabskim na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
Kolegium Żywiołów, to na początku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Kolegiów Magii przyjęli do wiadomości istnienie Kolegium Żywiołów oraz nawiązali
nieformalne kontakty z Magistrami tej Tradycji.
Rozproszenie Magii:
Magia Żywiołów jest ściśle związana z Arabią i wiąże się z filozofią czterech Magister opanował sztukę postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii. MAG generuje
żywiołów oraz związanych z nimi geniusami. jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niż wskazuje na to jego poziom.
Zaklęcia Magii Żywiołów są związane z czterema żywiołami. Czary te splatane
są z energii Magii Tła, która od wieków przesyca rozpalone słońcem i hartowane
Splatanie Magii:
mrozem nocy piaski Arabii. Niegdyś Magią Żywiołów zajmowali się szamani Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrów Magii.
wędrującymi wraz z plemionami Nomadów. Sformalizowane i doprecyzowane na Magister Magii generuje jedną Kostkę Mocy więcej niż wskazuje na to jego poziom.
przestrzeni wieków formuły zaklęć doprowadziły do stworzenia Kolegium Żywiołów.
Magia Żywiołów praktykowana przez Wezyrów obok znanej w Kislevie Magii
Lodu jest jedną z niewielu uznanych przez Imperialne Kolegia Magii Tradycji, które
powstały bez udziału Elfich Mistrzów Wiedzy.

7|Strona
ZAKLECIA MAGII ZYWIOLOW
1-2 Pierwsze Życzenie Ibn Jellaba 6 Miraż Maridy
RZUCONY AUTOMATYCZNIE RZUCONY NA 9 +, POZOSTAJE W GRZE
Wezyr przyzywa ukryte w lampie geniusy, które poddane woli czarodzieja spełniają jego Moc geniusy żywiołu wody mąci płyn oczny wrogów Wezyra.
życzenia. Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
Zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia pozwala wpływać geniusom odległości do 12" od Wezyra. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele wydają się
na przebieg rozgrywki. Na początku potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać znajdować kilka kroków od prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania
pulę Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z K3 kostek K6. Po ustalenie puli Kostek jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w objęte działaniem zaklęcia modele wykonywane są
Przeznaczenia gracz wykonuje rzut. z karą -1 do testu trafienia.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które 7 Drugie Życzenie Al Muktara
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Przeklęci przez Wezyra wrogowie przemierzają plany egzystencji geniusy.
Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny
model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW Kostek Drugie Życzenie ma zasięg 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego
Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki przepadają i wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika, także związany walką wręcz
nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że
Magister Żywiołów musi widzieć swój cel). Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone),
3 Wrota Dao których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem
zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE się pod działanie zaklęcia na 4+. Do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie
Moc zaklęcia otwiera portale, które prowadzą przez plan geniusy ziemi. Moc Dao pozwala MAGA objęte działaniem zaklęcia modele traktowane są tak jakby znajdowały się poza
pokonywać znaczne odległości w mgnieniu oka.
czasem. Ofiara klątwy nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w
Udane rzucenie zaklęcia tworzy Wrota Dao łączące dwa punkty na stole, które muszą anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
znajdować się w odległości do 18” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które wykonać test rozbicia, objęte działaniem zaklęcia modele nie są liczone do całkowitej
można przekroczyć w fazie ruchu, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć, że znajdujący się poza
równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem strumieniem czasu MAG lub DUCHOWNY lub KOWAL RUN nie może rzucać zaklęć,
tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który przekroczył Wrota Dao). ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
4 Skrzydła Dżinna
RZUCONY NA 8+ 8 Tchnienie Żywiołów
Zwinne i szybkie geniusy powietrza tworzą wokół Wezyra wir, który pozwala mu się unosić
i latać niczym Dżinn.
RZUCONY NA 11+
Geniusy zaburzają równowagę żywiołów w ciałach śmiertelnych wrogów Wezyra.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika, również związany walką
lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na
wręcz, który znajduje się w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć
pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele
wzornika płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka podstawki MAGA, a
na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
szeroki przykrywa wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na
sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte
16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim
działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który
przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem czaru modele
wykonał LOT). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w
otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Ogień Ifryta 9 Pięść Maridy


RZUCONY NA 7+ RZUCONY NA 11+
Potęga geniusy żywiołu wody z niepowstrzymaną mocą uderza we wrogów maga.
Potężny genius żywiołu ognia udziela części swej niszczycielskiej mocy Wezyrowie, który
spowija płomienia ognia swych wrogów. Pięść Maridy jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po
Ogień Ifryta to magiczny pocisk o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany
uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia
automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod
Tabela umiejętności działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE
Wezyra 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE 10 Korona Ifryta
WEZYR ♦ ♦ ♦ ♦
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Lista ekwipunku Złowieszczy Ifryt otacza Wezyra swą ognistą koroną chroniąc go przed atakami wrogów.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto,
Wezyra wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
MAGISTER LODU Wezyra, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 z cechą oręża
BROŃ DO WALKI WRĘCZ PŁONĄCY ATAK.
Kostur 5 zk
Chopesz
Sztylet
10 zk
2 zk
11 Ostrze Dżinnów
BROŃ DYSTANSOWA RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Broń miotana (noże) 15 zk W rękach Wezyra materializuje się szybkie niczym wiatr i lekkie niczym puch magiczne
ostrze stworzone przez geniusy żywiołu powietrza.
PANCERZ MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze
- z cechą oręża UDERZA JAKO PIERWSZY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni
CHARAKTERYSTYKA WEZYRA: MAGA. Ponadto, Wezyr władający Ostrzem Dżinnów otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP wszystkie ciosy trafiają na 4+. Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko
Początkowa z Ostrza Dżinnów - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Wezyr posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
4 9 12 Trzecie Życzenie Sułtana Jaffara
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
KARAWANY Z ARABII. Wezyr kieruje na swego wroga gniew uwięzionych od wieków geniusy żywiołów, które
wyładowują na nieszczęśniku swą złość..
ZASADY SPECJALNE:
Trzecie Życzenie ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na
ŻYŁKA HANDLOWA.
pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez
MAG: Wezyr zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Metalu albo Magii
ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Wezyr musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie
Żywiołów.
'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie
MOŻNY: Wezyrowie przyzwyczajeni są do wystawnego życia w luksusie, z którego
trafiona.
nie rezygnują nawet w czasie wędrówek. W grze odzwierciedla to zasada,
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
model Wezyra liczony jest podwójnie.

8|Strona