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PLANTILLA DISEÑO DEL SISTEMA

AP5-AA3-EV1

ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN (ADSI)


SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
2019
©

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PLANTILLA DISEÑO DEL SISTEMA
Apreciado aprendiz, debe diligenciar este informe con el fin de determinar el
Informe Final de Diseño de Arquitectura Tecnológica que utilizara el sistema de
información.

Recuerde: Para realizar este informe usted debe recopilar las evidencias
realizadas durante toda la fase de Diseño tratadas en las guías de aprendizaje
correspondientes.

Esta plantilla corresponde con la “Descripción del Diseño del Software” y se basa
en el estándar empleado para desarrollar esta documentación de forma
normalizada como lo es el IEEE Std. 1016-1998, que identifica prácticas
recomendadas para describir los diseños de software. Especifica la información
que debe contener, y recomienda cómo organizarla.

1. Introducción

1.1. Propósito del sistema.

Con la realización de esta Plantilla Diseño del Sistema, se pretende


tener bien claro en qué consiste la arquitectura del sistema de
información, cuales son las metas que se buscan, los alcances éste;
asimismo se busca que todos los módulos interactúen entre sí.
El alcance de esta plantilla es mantener una excelente funcionalidad en
el sistema que se pretende implementar en la empresa. Con este
documento se busca también llevar un registro del comportamiento de
dicho software.

1.2. Objetivos del diseño

 Con este diseño se busca registrar el control de inventarios


 Llevar el control sobre los proveedores
 Controlar los pedidos de los clientes
 Administrar la base de datos de los productos y del personal que
labora en la empresa.

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1.3. Definiciones, acrónimos y abreviaturas

 BACKUP: Una copia de seguridad, respaldo, copy backup, copia de respaldo,


copia de reserva (del inglés backup) en ciencias de la información e informática
es una copia de los datos originales que se realiza con el fin de disponer de un
medio para recuperarlos en caso de su pérdida. Las copias de seguridad son
útiles ante distintos eventos y usos: recuperar los sistemas informáticos y los
datos de una catástrofe informática, natural o ataque; restaurar una pequeña
cantidad de archivos que pueden haberse eliminado accidentalmente,
corrompido, infectado por un virus informático u otras causas; guardar
información histórica de forma más económica que los discos duros y además
permitiendo el traslado a ubicaciones distintas de la de los datos originales; etc.

 BASE DE DATOS: Una base de datos es un “almacén” que nos permite


guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que
luego podamos encontrar y utilizar fácilmente. El término de bases de datos fue
escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en California,
USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de información
relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.

 CÓDIGO: Conjunto de signos formado por una serie de líneas y números


asociados a ellas, que se pone sobre los productos de consumo y que se
utiliza para la gestión informática de las existencias.
Códigos de barras lineales, códigos 2D, GS1 DataBar, códigos de barras
postales.

 CLIENTE: Un Cliente es aquella persona que a cambio de un pago recibe


servicios de alguien que se los presta por ese concepto. Del latín “Cliens” nos
encontramos en la historia a un cliente como aquel bajo la responsabilidad de
otro, este otro ofrecía servicios de protección, transporte y resguardo en todo
momento, las indicaciones se debían cumplir bajo regímenes específicos de
orden para que pudieran ser ejecutadas tal cual al pie de la letra.

 FOTOSENSOR: Un fotosensor o fotodetector es un sensor que genera una


señal eléctrica dependiente de la luz u otra radiación electromagnética que
recibe. Algunos están basados en el efecto fotoeléctrico, otros en el
fotovoltaico, otros en el fotoelectroquímico y otros en la fotoconductividad.
 HARDWARE = conjunto de aparatos de una computadora.

 LASER: Dispositivo electrónico que, basado en una emisión inducida, amplifica


de manera extraordinaria un haz de luz monocromático y coherente.

 SERVIDOR: Unidad informática que proporciona diversos servicios a


computadoras conectadas con ella a través de una red.

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 SOFTWARE: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.

1.4. Referencias

 https://esslide.org/the-philosophy-of-money.html?utm_source=ap5-aa3-
ev1-documento-diseno-del-sistema

 https://es.wikipedia.org/wiki/

2. Representación de la arquitectura.

2.1 Metas y restricciones de la Arquitectura

Las metas que se tienen con la arquitectura de este software son:


Con la implementación de este software se pretende que la empresa cuente
con un sistema estable, con rendimiento, eficiencia y características que
sean fáciles de manejar tanto para los administradores como para los
usuarios.

 Rendimiento: El rendimiento de este software, será de mucha


importancia, toda vez que de este depende en un gran porcentaje el
éxito de la empresa.

 Estabilidad: de la estabilidad también depende el éxito de la empresa, ya


que si el software es estable es atraíble y muchos clientes pueden
recomendar las aplicaciones y utilidades que éste posee.
Algunas restricciones que se presentan restricciones con la arquitectura:

 Restricciones offline: debido a que esta arquitectura es una


aplicación que será para uso en línea, nuestros clientes no
podrán utilizar esta herramienta desde un PC o dispositivo móvil
sin conexión a Internet.

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2.2 Reutilización

Partiendo del punto de vista, se nos presenta una reutilización al


momento de depurar y actualizar las bases de datos de esta
arquitectura. También al momento de realizar y modificar patrones de
diseños y mejoras en las interfaces.

3. Vista lógica
En esta etapa se realiza el Modelo Conceptual de la arquitectura, que
permita entender el dominio del problema, utilizando el modelo UML,
y se realizará la versión del Diagrama de Clases de la aplicación para
representar el dominio de la solución, utilizando también el modelo
UML y patrones.

3.1 Diagrama de dominio y de clases

En esta evidencia se realiza el Diagrama De Clases para el almacén PINK PAND


AND BLUE, en el cual se representa gráficamente la relación existente entre las
clases, asimismo se incluyen los atributos (Privados, públicos, etc.).

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4. Vista del proceso

A continuación se presentan las diferentes vistas que presenta el


aplicativo.

4.1 Diagramas de secuencia

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5. Vista de datos
Modelo Entidad Relación de la empresa PANDA PINK AND BLUE..

5.1 Modelo de datos

5.2 Diccionario de datos

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6. Vista de Interacción

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6.1 Interfaces de Usuario.

6.2 Mapa de Navegación

Presenta la estructura global de navegación de la aplicación.

6.3 Despliegue
En este aparte se pretende presentar la relación del software a
desarrollar con el hardware requerido para el despliegue y buen
funcionamiento del sistema.

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6.4 Vista de Administración

Este software presenta varias opciones para administrar al aplicativo,


además de password también es indispensable autenticación con
biometría.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

https://senaintro.blackboard.com/bbcswebdav/pid-98581818-dt-content-
rid-107470848_4/institution/semillas/228106_2_VIRTUAL-
2015/contenido/oaaps/oaap5/aa2/oa_fichas_tecnicas/index.html

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rid-107470848_4/institution/semillas/228106_2_VIRTUAL-
2015/contenido/oaaps/oaap5/aa2/oa_fichas_tecnicas/utilidades/descar
gable.pdf

 https://tec-mex.com.mx/lectores/as-8000.pdf

 https://es.scribd.com/document/352180629/AP5-AA3-Ev1-ejemplo

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