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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Uma nova seita


para enfrentar
seus heróis de
Tormenta RPG

AS IRMÃS DA ESCAMA NEGRA


CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

A ntes de ser banido do Panteão,


Kallyadranoch era uma divindade
de grande poder. E, embora fosse o
que pudessem influenciar ou manipular nobres e ricos.
Fosse como conselheiras, aventureiras, amantes ou cam-
peãs, as irmãs da Escama Negra levaram a palavra de
em alguns pontos parecidos, as irmãs da Escama Negra
não são sszzaaszitas. Elas não querem esconder sua fé,
nem o culto a Kallyadra embora reconheçam que o mundo
Olhar Atordoante: uma vez por dia, como uma ação
livre, uma medusa pode tentar atordoar uma criatura a
até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve
Kallyadranoch para diversos recantos de Arton. atual exija um pouco de subterfúgio e enganação. ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 19) para
Deus dos Dragões, a força que emanava
Apesar disso, elas acreditam que o Deus Dragão evitar o efeito. Se falhar, fica atordoada (incapaz de agir
era capaz de gerar seguidores até
A queda do dragão nasceu para governar. Liderar o Panteão. E um líder não e desprevenida; CA–4) durante uma rodada.
mesmo entre indivíduos de outras
pode se esconder. Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 — mãos mágicas,
raças. Entre estes estavam as Irmãs da Com a Revolta dos Três, Kallyadranoch foi banido de pasmar, raio de fogo, resistência; 1º — armadura arca-
Escama Negra, uma ordem fundada por
As Irmãs da Escama
seu lugar no Panteão e apagado da memória de todos. na, ataque certeiro, enfeitiçar pessoa, mísseis mágicos,
medusas feiticeiras que herdaram seu Ou quase todos. queda suave, recuo acelerado, salto; 2º — agilidade
poder e dedicaram suas vidas a seguir No momento da queda do deus, Actéia, Hemera e Todas as irmãs da escama são medusas feiticeiras, do gato, esplendor da águia; 3º — velocidade, voo;
Kallyadranoch. Ilítia sentiram a marca de nascença arder, queimar. Aos e desde que ingressam na ordem são preparadas para 4º — drenar temporário, pele rochosa. PM: 29. CD: 15
A história das Irmãs da Escama Negra é antiga, e co- poucos, uma energia se espalhou pelo corpo de cada abraçar de corpo e espírito o poder de Kallyadranoch. + nível da magia.
meça muito antes do Deus dos Dragões tramar a revolta uma delas, enrijecendo braços, pernas, pescoço. Como Irmã da Escama Negra: medusa, feiticeira 5, Equipamento: arco curto +1, anel de proteção +2,
que resultou em seu banimento. Sob a forma de um dra- num reflexo da sentença do pai, as três medusas se viram Discípulo do Dragão 3, LM; ND 8; Médio, desl. 9m; PV braçadeiras da escama, sopro negro x3.
gão negro, Kallyadranoch se envolveu com uma medusa igualmente aprisionadas: seus corpos foram transforma- 50; CA 22 (+4 nível, +3 natural, +3 Destreza, +2 anel
chamada Acalântis, uma sábia notável que vivia em uma
caverna isolada em Lamnor. Desse encontro resultaram
dos em pedra. de proteção +2); corpo-a-corpo: garra +7 (1d4+4) ou
garras +5/+5 (1d4+4), mordida +5 (1d6+4) e serpentes
Actéia, Hemera e Ilítia
Assim como os demais artonianos, as outras irmãs da
três filhas gêmeas, Actéia, Hemera e Ilítia. Cada uma Escama Negra também esqueceram a existência de seu +5 (1d4+4); à distância: arco curto +1 +9 (1d6+5); hab. Com o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, as três
das crianças trazia consigo, escondida em algum lugar patrono e, sem própósito, a ordem se dissolveu. armas dracônicas, benção do dragão (poder mágico), irmãs originais deixaram sua condição de estátuas e
da pele, uma marca na forma do símbolo sagrado do escamas +1, herança do dragão (For +2), linhagem retornaram à vida.

A ordem hoje
Terceiro. O símbolo de sua herança. sobrenatural (dracônica), olhar atordoante, redução de Actéia, Hemera e Ilítia: meia-medusa meia-dra-
Já na adolescência se tornaram feiticeiras competen- dano 3, serpentes, sopro, veneno, visão no escuro; Fort gão, feiticeira 7, Discípulo do Dragão 10, LM; ND 17;
tes, algo que creditavam à sua marca divina. Gratas pelo O que parecia uma punição era, na verdade, um +5, Ref +7, Von +8; For 10, Des 16, Con 12, Int 10, Sab Médio, desl. 9m, voo 18m; PV 173; CA 32 (+8 nível,
presente que receberam e reconhecendo sua missão, as plano do Terceiro Deus. Sabendo que cada discípulo seu 14, Car 20. +6 natural, +5 Destreza, +3 anel de proteção +3); cor-
A palavra precisava ser espalhada. Elas eram as escolhi- seria caçado pelos guerreiros sagrados dos outros deu- Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Identi- po-a-corpo: garra +14 (1d4+12) ou garras +12/+12
das para fazer do Deus Dragão o líder do Panteão. ses, Kallyadranoch usou seu poder para preservar suas ficar Magia +11; Acuidade com Arma, Ataques Múltiplos, (1d4+12), mordida +12 (1d6+12) e serpentes +12
filhas. Com a volta do deus ao Panteão, elas também Devoto (Kallyadranoch; orientação), Foco em Arma (arco (1d6+8); à distância: arco curto +3 +19 (1d6+11); hab.
Aos poucos, os discursos de exaltação da tríade al- apoteose dracônica, armas dracônicas, asas, benção do
cançaram outras medusas, e uma ordem de feiticeiras voltaram a vida. curto), Usar Armas Simples, Vitalidade, Vontade de Ferro.
dragão (poder mágico), escamas +4, herança do dragão
dedicada a Kallyadranoch foi formada. O que encontraram foi uma Arton, um continente to- Sopro: a medusa pode disparar um sopro de energia (For +4, Con +4), imunidade a sono, paralisia e energia
Assim como suas fundadoras, a ordem nasceu na mado por goblinoides e um Reinado muito mais frutífero que atinge um cone de 9m e causa 3d10 pontos de dano negativa, presença aterradora (CD 27), redução de dano
caverna que fora o lar de Acalântis, longe dos olhares ao norte, onde se estabeleceram. Sim, suas discípulas de energia negativa (Ref CD 14 reduz à metade). Usar 6, linhagem sobrenatural (dracônica), olhar atordoante,
da civilização. Seu objetivo, entretanto, ia muito além estavam mortas, mas mais do que nunca era a hora de esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada percepção às cegas 9m, serpentes, sopro, veneno, visão
dali ou dos ermos de um pequeno reino. Para as irmãs, reerguer as Irmãs da Escama Negra. uma vez por dia. no escuro; Fort +12, Ref +13, Von +13; For 18, Des 21,
a prova máxima de devoção era presentear seu pai com Hoje o crescimento da ordem segue de forma lenta Serpentes: os cabelos de serpentes da medusa podem Con 18, Int 15, Sab 17, Car 26.
aquilo que ele mais valorizava: poder. Conforme a ordem e constante, de modo menos aberto do nos tempos de ser usados como uma arma natural (dano 1d4 sem modi- Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +22,
crescia, as três enviaram suas seguidoras para todos os outrora. A Arton em que as irmãs se viram obrigadas a ficador de Força, perfuração). Todas as serpentes contam Identificar Magia +22, Intimidação +28, Ofício +22;
reinios conhecidos. Sua missão era espalhar a palavra viver é muito diferente da que estavam acostumadas e como um único ataque conjunto (não podem ser dirigidas Ataques Múltiplos, Devoto (Kallyadranoch; orientação),
do Deus Dragão espalhando sua influência a qualquer isso tem seu preço. contra alvos diferentes). Domínio da Magia, Foco em Arma (arco curto), Magia
custo. Para elas, não havia limites na busca de poder Você pode usar qualquer uma das gêmeas (ou as três) Veneno: um ataque bem-sucedido da medusa com em Combate, Olhar Paralisante, Olhar Paralisante
para Kallyadranoch. como oponentes do seu grupo; elas estariam vagando suas serpentes exige da vítima um teste de Fortitude Aprimorado (CD 27), Olhar Paralisante (CD 27), Ser-
Algumas irmãs agiam em conjunto com clérigos do pelo Reinado em busca de novas discípulas e seguidoras, (CD 15). Em caso de falha, a vítima sofre dano de 1d4 pentes Dracônicas, Usar Armas Simples, Vitalidade,
Deus dragão, enquanto outras buscavam posições em ou reunidas com novas irmãs. Embora seus métodos sejam pontos de Força. Vontade de Ferro.

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Sopro: medusa pode disparar um sopro de energia dragão. Elas fortalecem as escamas (ou outra forma de ar-
que atinge um cone de 9m e causa 10d10 pontos de madura natural) do usuário, concedendo redução de dano
dano de energia negativa (Ref CD 25 reduz à metade). igual ao seu bônus de armadura natural (máximo de RD
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser 10). As braçadeiras da escama foram criadas por Actéia, e
usada uma vez por dia. são dadas a todas as irmãs que ingressam na ordem.
Serpentes: os cabelos de serpentes da medusa podem Sopro Negro. Este pó acinzentado, produzido
ser usados como uma arma natural (dano 1d4 sem modi- através de ossos corroídos pelo sopro de um dragão
ficador de Força, perfuração). Todas as serpentes contam negro, potencializa o sopro do usuário. O pó pode ser
como um único ataque conjunto (não podem ser dirigidas inalado como parte de um ataque de sopro, e aumenta
contra alvos diferentes). o dano desse ataque em 1 dado e a CD para resistir
Veneno: um ataque bem-sucedido da medusa com a ele em +2. O sopro negro foi criado por Hemera,
suas serpentes exige da vítima um teste de Fortitude e é dado a todas as irmãs que atingem o 3º nível de
(CD 23). Em caso de falha, a vítima sofre dano de 1d6 discípulo do dragão.
pontos de Força. Máscara de Ébano. Essa máscara negra assemelha-
Olhar Atordoante: uma vez por dia, como uma ação se ao rosto estilizado de um dragão negro. A máscara
livre, uma medusa pode tentar atordoar uma criatura a fortalece os poderes mágicos e naturais do usuário,
até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve aumentando a CD para resistir às suas magias e ha-
ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 27) para bilidades em +1. Além disso, ela concede a presença
evitar o efeito. Se falhar, fica atordoada (incapaz de agir aterradora de um dragão adulto; qualquer criatura a
e desprevenida; CA–4) durante uma rodada. até 60m do usuário deve ser bem-sucedida em um teste
de Vontade (CD 10 + metade do nível + modificador de
Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 — mãos mágicas, Carisma). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5
pasmar, raio de fogo, resistência; 1º — armadura arca- níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais)
na, ataque certeiro, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica
mísseis mágicos, queda suave, recuo acelerado, salto, imune a esta habilidade.
toque macabro; 2º — agilidade do gato, esplendor da
águia; 3º — velocidade, voo; 4º — drenar temporário,
pele rochosa; 5º — cone glacial, dominar pessoas; 6º — Novo talento:
corrente de relâmpagos, transformação de guerra; 7º —
bola de fogo controlável, reverter magia; 8º — instante Serpentes Dracônicas
de presciência, evaporação; 9º — dominar monstro. PM: As serpentes que formam seus cabelos adquirem parte
59. CD: 19 + nível da magia. do seu poder dracônico.
Equipamento: anel de proteção +3, arco curto +3, fle- Pré-requisito: Medusa, linhagem dracônica.
chas da escama x10, máscara de ébano, sopro negro x3.
Benefício: as serpentes que formam seus cabelos
adquirem características de seu antepassado dracônico.
As obras das irmãs Elas se tornam da cor correspondente à sua linhagem,
e suas cabeças se tornam semelhantes à cabeça de um
Como presente de seu pai por sua devoção, cada
dragão do mesmo tipo, aumentando seu dano para 1d6
uma das irmãs originais recebeu o dom e o conhecimen-
e o dano de seu veneno para 1d6. Além disso, se você
to para criar um item mágico específico. Conforme uma
possuir um ataque de sopro, suas serpentes podem, em
irmã avança dentro da ordem, recebe um destes itens
conjunto, replicar esse ataque. Você recebe um uso adi-
como recompensa por sua dedicação.
cional diário de seu ataque de sopro.
Braçadeiras da Escama. Essas braçadeiras de aço es-
curecido são entalhadas de forma a parecer escamas de
RAFAEL DEI SVALDI

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