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Aventureros

Elección de guerreros

Una banda de Aventureros debe incluir un mínimo de 4 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
reclutar y equipar a tu banda. El máximo número de guerreros de tu banda nunca puede superar los 15. El
máximo número de Héroes en tu banda nunca puede superar 6.

Aventureros:

Mago: Tu banda puede incluir un único Mago.


Bárbaro: Tu banda puede incluir un único Bárbaro.
Enano: Tu banda puede incluir un único Enano.
Elfo: Tu banda puede incluir un único Elfo.
Noble Imperial: Tu banda puede incluir un único Noble Imperial.
Capitán Imperial: Tu banda puede incluir un único Capitán Imperial. La única manera de que la banda
consiga un Capitán Imperial, es cuando un Carne de Cañón asciende a héroe con el resultado de “El
chaval tiene talento”.

Secuaces:

Carne de Cañón: Tu banda puede incluir cualquier número de secuaces.

Reglas especiales

Líder: La banda de Aventureros no tiene un líder fijo. Los aventureros discuten y riñen todo el tiempo
con los demás sobre todo tipo de cosas insignificantes como la comida y el oro, y ni que decir tiene sobre
elegir a un líder. Además, algunos aventureros están resentidos con algún otro miembro de la banda por
ser el líder.

Cuando crees una banda, marca cada héroe (excepto el Capitán Imperial) en tu hoja de banda con un
número del 1 al 5. Como el Capitán Imperial nunca podrá ser el Líder, existe la posibilidad de que la
banda no tenga líder para la siguiente batalla. Tira un D6 al inicio de cada batalla.

Enano: Si el Enano es el Líder de la banda, el Elfo se siente tan insultado que no permanecerá a menos de
15 cm del Enano y por lo tanto no podrá beneficiarse de su Liderazgo. El Elfo puede unirse a un combate
en el que el Enano este trabado.

Elfo: Si el Elfo es el Líder de la banda, el Enano se siente tan insultado que no permanecerá a menos de
15 cm del Elfo y por lo tanto no podrá beneficiarse de su Liderazgo. El Enano puede unirse a un combate
en el que el Elfo este trabado.

Mago: Si el Mago es el Líder de la banda, el Bárbaro se siente tan confuso por las complejas órdenes del
Mago que no permanecerá a menos de 15 cm del Mago y por lo tanto no podrá beneficiarse de su
Liderazgo. El Bárbaro puede unirse a un combate en el que el Mago este trabado.

Bárbaro: Si el Bárbaro es el Líder de la banda, el Mago se enfada e irrita tanto por sus entupidas ordenes
que no permanecerá a menos de 15 cm del Bárbaro y por lo tanto no podrá beneficiarse de su Liderazgo
(ver además la regla del Bárbaro “Mentecato”). El Mago puede unirse a un combate en el que el Bárbaro
este trabado (Sigmar sabrá por que).

Noble Imperial: Dado que el Noble Imperial es un líder nato, no hay efectos negativos para el resto de
aventureros de la banda.

1
Espadas de alquiler

La banda tiene acceso a los siguientes Espadas de Alquiler: Enano Matatrolls, Aventurero, Hechicero,
Duelista, Elfo Explorador, Halfling Explorador, Luchador de Pozo, Tirador de Tilea y Asesino Imperial.

Experiencia Inicial

Los héroes comienzan con 8 puntos de experiencia.


Los secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.

Equipamiento

Lista de equipamiento de Mago Lista de equipamiento de Enano

Armas Cuerpo a Cuerpo Armas Cuerpo a Cuerpo

Báculo 3 co Hacha 5 co
Daga 1ª gratis/2co Garrote, Maza o Martillo 3 co
Lanza 10 co Daga 1ª gratis/ 2 co
Arma a dos manos 15 co
Armas de Proyectil Alabarda 10 co
Honda 2 co Hacha Enana 15 co
Espada 10 co
Lista de equipamiento de Elfo Arma de Gromril 3x coste

Armas Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectil

Hacha 5 co Pistola 15 co (30 co ristra)


Garrote, Maza o Martillo 3 co Ballesta 25 co
Daga 1ª gratis/ 2 co
Arma a dos manos 15 co Armadura
Mayal 15 co
Alabarda 10 co Armadura Ligera 20 co
Mangual 15 co Armadura pesada 50 co
Espada 10 co
Lista de equipamiento de Noble Imperial
Armas de Proyectil
Armas Cuerpo a Cuerpo
Arco 10 co
Arco Largo 15 co Daga 1ª gratis/2 co
Arco Elfico 35 co Espada 10 co
Estoque 15 co
Armadura Rompeespadas 30 co

Rodela 5 co Armas de Proyectil


Armadura Ligera 20 co
Capa Elfica 75 co Pistola 15 co (30 co ristra)
Pistola de Duelo 25 co (50 co ristra)
Lista de equipamiento de Bárbaro Pistola Ballesta 35 co

Armas Cuerpo a Cuerpo Armadura

Mayal 15 co Rodela 5 co
Arma a dos manos 15 co Casco 10 co
Mangual 15 co Armadura Ligera 20 co
Escudo 5 co

2
Lista de Equipamiento de Carne de Armas de Proyectil
Cañón
Arco 10 co
Armas Cuerpo a Cuerpo Ballesta 25 co
Arco Largo 15 co
Hacha 5 co Arco Corto 5 co
Garrote, Maza o Martillo 3 co
Daga 1ª gratis/2 co Armadura
Arma a dos manos 15 co
Mayal 15 co Rodela 5 co
Alabarda 10 co Casco 10 co
Mangual 15 co Armadura Pesada 50 co
Lanza 10 co Armadura Ligera 20 co
Espada 10 co Escudo 5 co

Aventureros
Estos personajes son los curtidos veteranos de tu banda. Han tomado parte en muchas aventuras, y han
sido capaces de salir con vida.

0-1 Mago
35 coronas

El Mago proviene de las ciudades del Imperio, el mas grande e importante de los reinos de los hombres.
Que Karak Azgal funciona como un imán para magos no necesita mencionarse. Las armas y objetos
arcanos con poderes mágicos son buscadas con ansiedad por los magos, hechiceros y nigromantes. Los
reclamos de estos mágicos poderes han asegurado que muchos magos participen en las compañías de
aventureros en busca de oro y gloria.

M HA HP F R H I A Ld
10 2 2 3 3 1 4 1 8

Armas y armadura: el Mago puede ser equipado con armas y


armadura de la Lista de Equipamiento de Mago.

Habilidades: el Mago puede elegir habilidades Académicas.

Reglas especiales

Hechicero: El Mago es un lanzador de conjuros y comienza con


dos hechizos al azar de la lista de Magia Menor.

3
0-1 Elfo
45 coronas

El Elfo proviene de los verdes bosques de Loren, donde su raza emplea los días cazando y divirtiéndose,
protegidos de la maldad por la extraña magia de su tierra. Los elfos son increíblemente rápidos y ágiles,
además de los mejores arqueros del mundo. Con su aguda vista y fino oído, los elfos son de los
mercenarios más buscados en Karak Azgal.

M HA HP F R H I A Ld
12 4 4 3 3 1 5 1 8

Armas y armadura: el Elfo puede ser equipado con armas y armaduras de la Lista de Equipamiento de
Elfo.

Habilidades: el Elfo puede elegir habilidades de Disparo y Velocidad.

Reglas especiales

Odio: el Elfo odia a los Elfos Oscuros.

Buscador: el Elfo ayuda a su banda cuando exploran las mazmorras en busca del tesoro. Si el Elfo no ha
quedado Fuera de Combate en la batalla, puedes modificar un dado de en la secuencia de Exploración en
+1/-1.

Habilidades Especiales de Elfo

El Elfo puede escoger de entre las siguientes habilidades en


lugar de las normales.

Mágico: Cualquier efecto de un conjuro o pergamino no afectara


a la miniatura con una tirada de 4+ en 1D6.

Elegido de la Torre Blanca: El Elfo ha sido entrenado en el


arte de la guerra de la Torre Blanca. Esto le permite realizar
Paradas incluso sin estar equipado con rodela o espada. Puede
repetir la parada fallida si esta equipado con estas armas.

Agilidad élfica: Son pocos los guerreros que puedan igualar la


rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad
élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil
con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo
dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario
pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese
ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a
un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+
y los ataques con proyectiles con un 6.

4
0-1 Bárbaro
40 coronas

El Bárbaro ha viajado desde el lejano norte, una tierra de lacerante frío y feroces guerreros. Los Bárbaros
son guerreros diestros, vagando por el Viejo Mundo, buscando oro y acción pura y dura, confiando
únicamente en sus habilidades de combate, fuerza y resistencia. Las grandes riquezas por encontrar los
arrastran a Karak Azgal, pero menos que las batallas que encontraran.

M HA HP F R H I A Ld
10 3 3 4 4 1 3 1 10/7

Armas y armadura: el Bárbaro puede ser equipado con armas de la Lista de Equipamiento de Bárbaro.
El Bárbaro nunca lleva armadura.

Habilidades: el Bárbaro puede elegir habilidades de Combate y Fuerza.

Reglas especiales

Furia Asesina: El Bárbaro esta sujeto a la regla Furia Asesina.

Mentecato: Si el Bárbaro es el líder de la banda, tiene un Liderazgo efectivo de 7 para el resto de


miembros de la banda a 15 cm y para chequeos de Retirada.

Habilidades especiales de Bárbaro

Los bárbaros pueden escoger de entre las siguientes habilidades en lugar de las normales.

Difícil de Matar: Los Bárbaros son duros y resistentes guerreros. Un resultado de 5 en la tabla de heridas
se considera Aturdido. El Bárbaro solo quedara Fuera de Combate con un resultado de 6.

Carga feroz: El Bárbaro puede doblar sus ataques en el turno en el que carga. Sufrirá un -1 a impactar
durante ese turno.

Guerrero experimentado: El Bárbaro esta tan acostumbrado a su arma a dos manos que es capaz de
realizar Paradas con este arma. Usa las reglas normales de Parada con una espada, como las descritas en
el manual.

5
0-1 Noble Imperial
30 coronas

Para el Noble Imperial “ir de aventuras” es el único pasatiempos que merezca la pena. En su interior, el
cree que eso es para lo que nació: enfrentarse a cualquier desafío, aceptar el reto de la vida para bien o
para mal; nunca darle la espalda a ningún ser viviente, no dejar que nada deshonorable mancille tu
nombre, y sacarle hasta el tuétano a la vida. Hasta que dure.

M HA HP F R H I A Ld
10 4 3 3 3 1 3 1 8

Armas y armadura: el Noble Imperial puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de
Equipamiento de Noble Imperial.

Habilidades: el Noble Imperial puede elegir habilidades de Combate, Disparo, Académicas, Fuerza y
Velocidad.

Reglas especiales

Honorable: El Noble Imperial nunca atacara a un oponente que este Derribado o Aturdido.

Reliquia Familiar: La Reliquia Familiar es una espada o pistola especial que ha permanecido en la
familia durante generaciones. Cuando crees la banda tira un D6 para ver cual es su poder:

1-2 El Noble puede repetir el primer chequeo de Psicología fallado durante la batalla.
3-4 El Noble causa Miedo a los Orcos & Goblins y Skaven.
5-6 El Noble puede repetir un dado durante la batalla.

Habilidades especiales de Noble Imperial

El Noble puede elegir de entre las siguientes habilidades en lugar de las normales.

Don para los negocios: Con su usual facilidad y habla persuasiva, el Noble es un experto regateando con
los mercaderes locales. Siempre se las arregla para acelerar el
proceso, y echar un vistazo en los almacenes para ver que
objetos están disponibles y cuales no. El Noble puede repetir un
dado cuando busque objetos raros. Además, el Noble Imperial
consigue un descuento de 2D6 coronas en un único objeto que
compre si obtiene un 5+ en una tirada después de cada batalla.

Burla: El Noble esta entrenado en el Arte de la Detestabilidad.


El Noble puede burlarse de un oponente que se encuentre a 25
cm o menos. Este, deberá superar un chequeo de Liderazgo o
deberá cargar contra el Noble, aun sin estar a su distancia de
Carga.

Líder Natural: Nacido con una cuchara de plata en su boca, el Noble piensa que es un líder nato. Los
otros miembros de la banda le siguen la corriente permitiéndole convertirse en el líder de facto, aunque
sigan pensando que es un idiota innato. Si la banda no es capaz de elegir un líder para esta aventura, el
Noble se adelantara y tomara el papel de líder solo por esta batalla.

6
0-1 Enano
30 coronas

El Enano es arrastrado por el amor hacia el oro por el que su raza es famosa. Los enanos son severos y
bastante abruptos, pero son buenos luchadores y leales amigos que recuerdan deudas de gratitud tan
raudamente como las de oro.

M HA HP F R H I A Ld
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas y armadura: el Enano puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de
Enano.

Habilidades: el Enano puede elegir habilidades de Combate y Fuerza.

Reglas especiales

Difícil de matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de
combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así
pues, los resultados en la Tabla de Heridas son:

1-2= derribado;
3-5= aturdido;
6 = fuera de combate

Cabeza dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejarlos
inconscientes!

Habilidades especiales de Enano

El enano puede elegir de entre las siguientes habilidades en vez de las normales.

Resistencia Mágica: ¡Yo no creo en la magia! Cualquier efecto mágico de un conjuro o pergamino no
afectaran al Enano con una tirada de 4+ en un D6.

Carga Feroz: el Enano puede doblar sus ataques en el turno en que carga. Debe aplicar un -1 a todas las
tiradas para impactar de ese turno.

Matador de Monstruos: el Enano siempre hiere a cualquier enemigo con una tirada de 4+ en un D6 sin
importar la resistencia de este, a menos que gracias a su propia fuerza necesite un resultado inferior a este.

Berserker: el Enano puede añadir un +1 a sus tiradas para impactar en el turno en el que carga.

Capitán Imperial

Los Capitanes son guerreros capaces y casi héroes por derecho propio.
La banda nunca puede tener más de un Capitán a su servicio en ningún
momento.

Ver la regla “Panda heterogénea” más abajo.

7
Secuaces
Carne de Cañón
25 coronas

La Carne de Cañón son los miembros más jóvenes de la banda, ansiosos de ver su primera batalla y
probar su valía. Se mueven en grandes grupos esperando una oportunidad para unirse a bandas y quizás
convertirse en un soldado profesional del Imperio en el futuro.

M HA HP F R H I A Ld
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas y armadura: la Carne de Cañón puede ser equipada con armas y armaduras de la Lista de
Equipamiento de Carne de Cañón.

Reglas especiales de los Aventureros


Panda heterogénea: Cuando uno de los miembros de la Carne de Cañón obtenga un resultado de “El
chaval tiene talento” se convertirá automáticamente en un Capitán Imperial. Puede elegir dos habilidades
de cualquiera de las tablas de habilidad de los Aventureros, pero no las especiales. El Capitán Imperial
usa la Lista de Equipamiento de Carne de Cañón. Tu banda solo puede incluir un único Capitán Imperial.

8
Equipo especial

Rompe espadas.

Coste 30.
Disponibilidad: Raro 8 (solo se puede usar con la habilidad experto en armas)
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo
Fuerza: usuario.
El Rompeespadas es un arma de especialista creada sólo por los forjadores de espadas de más talento. Al
lado de la empuñadura tiene dos puntas ocultas dentro de la hoja que se puede utilizar para atrapar la hoja
de un oponente, retorciendo y rompiendo con un solo movimiento.
Reglas Especiales:

Parada: Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es
superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se
ignora el ataque.

Atrapafilos: Si consigue parar un ataque, con 4+ rompe el arma que estaba usando el oponente, el cual
tendrá que pelear con su arma secundaria, o con los puños.

Estoque

Coste: 15 co.
Disponibilidad: Común
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo
Fuerza: usuario.

El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma
mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia
que una espada ancha.

Reglas Especiales:

Parada: Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es
superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se
ignora el ataque.
Aluvión de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes
que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvión de
ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una
multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los
enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un estoque tira para impactar según el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo
como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de
tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de
manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con
más de un ataque en su perfil.

+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el estoque es una espada muy ligera y que no
posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. Un enemigo herido
con un estoque recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación
por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

9
Hacha Enana (Sólo Enanos)

Coste: 15 co Disponibilidad: Raro 8

Alcance: Combate cuerpo a cuerpo


Fuerza: usuario.

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que
el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden
utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Reglas Especiales:

Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por
armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2
a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura
armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada
para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el
resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha
parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o
más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una
miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura
armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no podrá parar dos ataques, pero
podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.

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