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REPORTE DEL PROYECTO INTEGRADOR

Escuela: Rubén H. Rodríguez Moguel

Asignatura: Informática

Maestra: María del Rosario Raygoza

Grado: 1

Grupo: D

Integrantes:

Julieta Villagrán

Tehina Graniel

Karla Bello

Ana Jáuregui

Alondra Perez
a) Nombre de la aplicación: NOVOGAMES
b) Objetivo de la aplicación: Que la gente se interese por el espacio y que
conozca de manera virtual, interactuando o identificando las tantas
maravillas que el espacio tiene, como los planetas, como se relacionan, que
tan importante es el espacio etc.
c) Algoritmo de la aplicación:

Paso 1: IDEA

Hacer una aplicación que ayude a las personas a saber, informarse o aprender
acerca del espacio.

Paso 2: CONCEPTO

Hacemos esta aplicación con el fin de que la gente aprenda y conozca el


espacio, ya que hay gente que le interesa y les puede servir a la gente que
quiere estudiar astronomía o incluso los astronautas, ya que es muy importante
el espacio e interesante.

Paso 3: LANZAMIENTO

Al momento de lanzarla hacer las actualizaciones y las mejoras que necesite.


d) Boceto de la aplicación:

e) Beneficio de publicarla en línea: Que será más fácil que la gente aprenda
y descargue la app para su beneficio y pueda utilizarla para aprender y
cono
f) Capturas de pantalla de la interfaz de usuario de la aplicación:
g) Enlace de descarga de la aplicación:

https://venus5.goodbarber.com/apiv3/build/android/install

h) Localización en la aplicación de los créditos (capturas)

i) Reflexión:

Mediante esta app se pretende dar a conocer el tema de la astronomía, ya que


es un tema interesante donde de una forma fácil y practica se presentan videos
creativos relacionados al tema, y como apoyo para la mejor comprensión, para
un mejor entendimiento y una manera de recopilar los aprendizajes esperados
es mediante un cuestionario, que consideramos que estas estrategias de
aprendizaje ayudan a desarrollar nuevas capacidades. De igual manera en
este proyecto aprendimos a elaborar una app en donde tomamos en cuenta
todos los algoritmos, desde planificar la temática, elegir la aplicación en donde
llevaríamos a cabo, lo cual no fue sencillo, pero hubo una buena organización
de quipo, ya que todos tenemos cualidades que pudimos emplear para llevar
acabo esto.
Rúbrica de evaluación

Bloque: III Asignatura: Informática II

Criterio: Diseña una aplicación Evidencia Ponderación:


en la que muestra la relevancia requerida: 100%
del avance de la tecnología para Diseño de
el desarrollo humano. Aplicación

Indica Estratégi Autón Resolut Receptiv Prefor


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Logros: (Acciones favorable o Aspectos a mejorar: (Acciones
donde el alumno destaca) que el alumno necesita reforzar)