Professional Documents
Culture Documents
WARHEIM
Witam serdecznie szanowne państwo-draństwo i mam nadzieję, że
spotkamy się turnieju Warheim FS – Księstwa Graniczne, który w
dniu 28 września 2019 roku odbędzie się w Zespole Szkół
Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu.
Choć ósmy z kolei, to jest to jednocześnie pierwszy turniej poza Innym
FANTASY SKIRMISH Wymiarem i w chwili gdy piszę te słowa, trudno mi przewidzieć gdzie i
jak będziemy rozgrywać potyczki. Niezależnie od tego, na pewno przed
turniejem będziecie mogli odebrać identyfikatory oraz karty do
głosowania w konkursie najlepszą Wieżę Kostek (Dice Tower), o
którym więcej możecie przeczytać poniżej.
Jak już wspomniałem, w trakcie turnieju zostaną przeprowadzone
Specjalne podziękowania dla PATRONÓW, konkursy, a dokładniej to dwa.
którzy wspierając projekt DANSE
MACABRE oraz WARHEIM FS za
W trakcie przerwy obiadowej pomiędzy godziną 14:15, a 15:00 Ci z
pośrednictwem serwisu Was, którzy będę chcieli wziąć udział w poniższych konkursach, będą
mogli wystawić Wieżę Kostek, w specjalnie do tego wyznaczonym
miejscu.
Pierwszy to konkurs w którym o tytuł najlepszej walczyć będą
przygotowane przez Was makiety Wieży Kostek. Tak jak to było do tej
patronite.pl pory, także tym razem pozwolę sobie z pomocą komisji i społeczności
Facebooka wybrać laureata konkursu.
Drugi konkurs na najlepiej pomalowaną drużynę rozstrzygnie
szanowne państwo-draństwo uczestniczące w turnieju w drodze
głosowania. Po zakończeniu przerwy obiadowej będziecie mogli
wrzucić głos z nazwą wybranego uczestnika do urny przy centrum
dowodzenia.
JACEK D. Po zakończeniu turnieju będę miał przyjemność wręczyć Wam nagrody
i pamiątki ufundowane przez sponsorów turnieju, których strony
MICHAL R. możecie polubić na Facebook.
PIOTR F. Zachęcam Was także do podzielenia się opinią na temat turnieju czy to
na Facebooku, czy na łamach forum Azylium. A blogerów proszę o
publikację relacji i prezentację nagród na łamach Waszych blogów.
SEBASTIAN K.
***
SHAWASS Jeśli spodobał się Wam turniej to zachęcam Was do polubienia
Warheim FS oraz DansE MacabrE i dołączenia do grupy Warheim FS
TOMASZ W. na Facebooku, a także udziału w kolejnych wydarzeniach.
Ponadto, już od 5 PLN miesięcznie możecie kupić mi więcej czasu na
pracę nad projektami i wesprzeć Warheim FS oraz DansE MacabrE na
profilu patronite.pl do czego serdecznie Was zachęcam!
Pozdrawiam,
qc
Sponsorzy
Regulamin
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł: W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez graczy MP, a
- Niniejszego Regulaminu następnie w oparciu o różnicę ilości jego punktów gracza z wyższym
- Podręcznika do Warheim FS. wynikiem z punktami uzyskanymi przez przeciwnika, ustalana jest liczba
DP obydwu uczestników, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
2. Turniej odbywa się w formie kampanii.
Różnica MP: 0-8 DP: 10:10
3. Początkowe rozpiski drużyn układane są zgodnie z zasadami Warheim Różnica MP: 9-16 DP: 11:9
FS na 500 zk. Kompanie Gladiatorów z Jałowej Krainy, Piechoty Morskiej z Różnica MP: 17-24 DP: 12:8
Marienburga, Rycerzy Graala, Kupieckiej karawany z Arabii, Kultów Chaosu Różnica MP: 25-32 DP: 13:7
oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu rozpoczynają grę posiadając 600 zk. Różnica MP: 33-40 DP: 14:6
Różnica MP: 41-48 DP: 15:5
4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wylosowane Różnica MP: 49-56 DP: 16:4
przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika. Różnica MP: 57-64 DP: 17:3
Różnica MP: 65-72 DP: 18:2
5. O ile scenariusze obowiązujące na turnieju nie przewidują inaczej, w Różnica MP: 73-80 DP: 19:1
czasie wydarzenia nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu Różnica MP: 81+ DP: 20:0
(Dramatis Personae). Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 100.
W czasie turnieju nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA 11. Punkty Worst Play
CHAOSU oraz scenariusze specjalne. Przydzielane są punkty karne za szczególnie wulgarne przeklinanie,
Nie obowiązują także zasady dotyczące OBŁĘDU. utrudnianie gry, łamanie REGULAMINU, a przede wszystkim za oszukiwanie.
W czasie rozgrywek obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE, a Wszystkie przypadki takiego zachowania należy zgłaszać do organizatorów,
rzutu wykonuje się do wystąpienia pierwszego zdarzenia. którzy decydują o ukarania gracza.
Pierwsza i druga nagana skutkuje przyznaniem kary -5 do sumy
6. Uczestnik turnieju musi przynieść ze sobą figurki i modele, które będą
uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.
reprezentować dowodzoną przez gracza drużynę. Figurki i modele powinny
być pomalowane. Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem ewentualnych Trzecia nagana oznacza dyskwalifikację.
postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSWYG nie 12. Końcowa klasyfikacja:
obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany. • O kolejności na podium decyduje łączna suma DP uzyskanych przez
Dopuszcza się granie na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku każdego z uczestników turnieju.
ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby był umieszczony • W przypadku takiej samej liczby DP u dwóch graczy o wyższym miejscu
na podstawce kwadratowej. decyduje większa liczba MP.
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje karę -5 do • W przypadku takiej samej liczby DP oraz MP gracze zajmują to samo
sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów. O tym, czy modele miejsce ex aequo..
są niepomalowane decydują organizatorzy. 13. Ponadto, uczestnik turnieju Warheim FS - Dwie Wieże powinien
7. Oprócz tego co wymieniono powyżej gracz musi mieć ze sobą prawidłowo przynieść ze sobą makietę Wieży Kostek (Dice Tower), której podstawa w
wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, a także zasady drużyny, którą dowodzi, kształcie okręgu powinna mieć wymiar 6". Makieta w trakcie rozgrywania
ewentualnych Najemnych Ostrzy, a także ekwipunku, którego używa. scenariuszy będzie pełniła rolę terenu specjalnego.
Pomocna będzie także wydrukowana karta zawierająca pomoc dla gracza Uczestnicy, którzy własnoręcznie wykonali makiety Wieży Kostek (Dice
oraz kopię niniejszego regulaminu. Tower), w czasie rozgrywania potyczki mogą przerzucić jeden dowolny rzut.
Gracz powinien posiadać także kopię aktualnego podręcznika do gry Jeżeli przerzut nie zostanie wykorzystany w czasie potyczki, kości można
Warheim FS w wersji drukowanej lub elektronicznej. Wersję elektroniczną przerzucić w trakcie sekwencji po potyczce.
znajdziecie TUTAJ. Ponadto, w czasie przerwy obiadowej będą mogli wystawić swoje prace do
Mile widziane są także figurki i modele reprezentujące ewentualne postacie konkursu, a zwycięzca głosowania przeprowadzonego wśród uczestników
niezależne, którą mogą pojawić się w wyniku zdarzeń losowych lub otrzyma nagrodę specjalną.
występują w scenariuszach. Drugie głosowanie zostanie przeprowadzone za pośrednictwem Facebook
Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci na stronie Warheim FS, a zwycięży ta praca, która do godziny 19:00
przyniesionych makiet i elementów terenu, których na stołach do Warheim uzyska najwięcej polubień.
FS nigdy nie jest za wiele!
14. Zgłoszenia na turniej należy przesyłać za pośrednictwem email na adres
Calowa miarka oraz komplet kości K6 są niezbędne. W czasie rozgrywek quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS.
przydadzą się także kostka artyleryjska oraz kostka rozrzutu i okrągłe
wzorniki 3" i 5", a także wzornik płomienia. W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię i nazwisko, pseudonim, miasto, numer
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 potyczki po 105 minut każda. W telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie
przypadku przekroczenia czasu gra kończy się, przy nieprzydzielane są obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać przedpłaty w wysokości 40
punkty za realizację głównego celu rozgrywki. PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta bankowego podanego na forum
AZYLIUM, tytule przelewu proszę podać imię i nazwisko, pseudonim oraz
Pary graczy w pierwszej rozgrywce ustalane są losowo, a w następnych
nr telefonu.
potyczkach na podstawie Dużych Punktów, uzupełnianych ewentualnie o
Małe Punkty. O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.
Po każdej rozgrywce gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwencji Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 31.08.2019.
po potyczce. 14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie
9. W przypadku nieparzystej ilości uczestników, jeden z wyznaczonych potrzeby - zmian w REGULAMINIE, w tym w scenariuszach oraz do
graczy pauzuje. Jego kompania otrzymuję minimalną, przewidzianą w dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania
scenariuszu ilość Punktów Doświadczenia, a sekwencję po potyczce turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści REGULAMINU i scenariuszy.
rozgrywa tak, jakby w rzucie na eksplorację uzyskał wynik 14. Drużyna Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich
gracza, który pauzuje nie otrzymuje Punktów Kampanii. źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju.
Pauzujący gracz otrzymuje 13 Dużych Punktów: 15. Harmonogram turnieju Warheim FS:
09:00 - 10:00 Rozpoczęcie turnieju
10. Zasady uzyskiwania punktów: 10:00 - 12:00 1 bitwa
- Małe Punkty (MP) - dostaje ja każdy z uczestników turnieju rozgrywający 12:15 - 14:15 2 bitwa
potyczkę za spełnienie określonych w scenariuszu kryteriów. 14:15 - 15:00 Przerwa obiadowa
- Duże Punkty (DP) - liczą się do klasyfikacji miejsc na turnieju i są 15:00 - 17:00 3 bitwa
obliczane na podstawie różnicy MP obu graczy. 17:15 - 19:15 4 bitwa
19:30 - 20:15 Zakończenie turnieju
Wrota piekieł
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem
niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu
skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną
bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze kosztowności.
Jednak to krwawe i brutalne starcie będzie jedynie początkiem koszmaru, który Mroczni Bogowie
postanowili zgotować wędrowcom. Oto bowiem horyzont spowiła ciemność, nieprzenikniona sfera poczęła
kurczyć się i pożeracz rzeczywistość, a każdy kto poczuł dotyk czarnej jak atrament mgły, nieważne czy człek
śmiertelny, demon, nieumarły czy pomiot Chaosu padał na ziemię bez ducha…
Teren: Karty zadań:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich losują z pojedynczej tali kart zadań ogólnych po 3 karty. Karty są
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy jawne, a gracze tworzą z nich wspólną pulę zadań do wykonania na
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o zasadzie kto pierwszy ten lepszy.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik Rozpoczęcie potyczki:
i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do
skończą. współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, na środku rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy
stołu należy umieścić znacznik specjalny oznaczający trafienie!, a ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
na środku losowo określonej krawędzi stołu należy umieścić
znacznik specjalny pokazujący pudło!. Cel potyczki:
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z
należy przesunąć znacznik specjalny oznaczający pudło! o 2K3” w drużyn nie zda testu rozbicia.
kierunku znajdującego się na środku stołu znacznika trafienie!. Jeżeli gra została zakończona po upływie 8 rund zwycięzcą
Linia łączącą znaczniki specjalne wyznacza promień, mierzony od zostaje ta kompania, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli
znacznika trafienie!, poza którym znajduje się teren niedostępny. znajdujących się na stole jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn
Wszystkie modele, które w wyniku przesunięcia się znacznika jest równa, to zwycięzcą zostaje kompania, której bohaterowie
pokazującego pudło! znajdą się na terenie niedostępnym zostają posiada więcej znaczników kosztowności. Jeżeli bohaterowie obu
automatycznie Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za drużyn posiadają tyle samo znaczników, to gra kończy się przegraną
wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie obu graczy.
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ. Punkty Doświadczenia:
Ponadto obok znacznika pokazującego trafienie! należy +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
umieścić sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. potyczkę to otrzymują +2 PD.
Następnie począwszy od drugiej rundy należy obracać kostkę tak, by +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. otrzymuje +2 PD.
Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
przez umieszczoną obok znacznika specjalnego kostkę, to w środek PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
stołu uderza deszcz meteorów. Należy użyć 5” okrągłego wzornika i +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
przykryć nim znacznik specjalny oznaczający trafienie!. Wszystkie każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione deszczem Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
meteorów modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża zakończyły rozgrywkę.
PRZEBICIE PANCERZA.
Punktacja turniejowa:
Pogoda: +36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki +2 MP (maksymalnie +8 MP) za każdy znacznik kosztowności z
atmosferyczne należy postąpić Pogoda w Starym Świecie którym drużyna zakończyła potyczkę.
podręcznika głównego do Warheim FS. +8 MP (maksymalnie +16 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
Drużyny: które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, kompanii gracza.
których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy +4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, modele należące do kompanii gracza.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę
na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele
jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3+1,
którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych
przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy
rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym,
na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden
znacznik.
Pieśń Lodu i Ognia
…a gdy polegli odzyskali zmysły obudzili się pod szmaragdowym niebem rozciągającym się nad pokrytym
ametystową ziemią księstwem, nad którym górowały złowrogie niebosiężne wieże oświetlane promieniami
dwóch księżycy, barwy płonącego węgla.
Pośród perłowej trawy drużynnicy dostrzegli rozrzucone fragmenty księgi, a zapisane na stronicach
barwy hematytu wersety mogły zawierać informacje na temat tej dziwnej, napawającej lękiem krainy.
Niestety wyrwane z tomiszcza stronice dostrzegli także inni, pożarci przez ciemność wojownicy, którzy
dzierżąc ostrza w splamionych krwią dłoniach już szykowali się do kolejnej śmiertelnej walki.
Teren: Karty zadań:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić Wieżę Kostek. Na losują z puli swoich kart zadań 3 karty, 2 zachowują dla siebie jedną
potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako teren przekazują przeciwnikowi. Gracz ma do wykonania dwa swoje
niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, zadania i jedno jakie wyznaczył mu przeciwnik. Karty są niejawne,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich
(należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wyznaczone. Gracz nie może przekazać karty Trofeum nie posiadając
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w w swojej drużynie CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY.
dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i
tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie Rozpoczęcie potyczki:
skończą. Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z I DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie 9 znaczników kosztowności reprezentujących
fragmenty księgi Pieśń Lodu i Ognia (należy przerzucić ewentualne Cel potyczki:
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z
znacznik musi zostać umieszczony na terenie otwartym w odległości drużyn nie zda testu rozbicia lub gdy jedna z kompanii zdobędzie
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego więcej niż połowę rozmieszczonych na terenie otwartym znaczników
znacznika i krawędzi Wieży Kostek. kosztowności i złoży je w Wieży Kostek.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez Zwycięzcą zostaje gracz, który przed upływem 8 rundy
dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie zdobył i złoży w Wieży Kostek więcej niż połowę znaczników
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z kosztowności, które zostały rozmieszczone na terenie otwartym.
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie nie zdobyły
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden model nie żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a
Pogoda: pozostająca na stole kompania złożyła w Wieży Kostek przynajmniej
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny jeden znacznik kosztowności więcej niż rozbity przeciwnik to gra
dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to kończy się zwycięstwem tej drużyny. Jeżeli obie drużyny nie złożyły
natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami w Wieży Kostek żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle
podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika samo znaczników, gra kończy się przegraną obu graczy.
głównego do Warheim FS. Fragmenty księgi Pieśń Lodu i Ognia, reprezentowane przez
znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz Wieży
Drużyny: Kostek w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją Punkty Doświadczenia:
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której potyczkę to otrzymują +2 PD.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić otrzymuje +2 PD.
w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
specjalna ZWIADOWCA. +2 za odnalezienie i złożenie w Wieży Kostek znaczników
kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje
+2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył
rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie stronnik, Punkty
Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, kompania która odnalazła znaczniki kosztowności i zdołała
wynieść je z pola bitwy, dzięki sekretom zawartym w Pieśni Lodu i
Ognia otrzymuje premię +K3 do rzutu na eksplorację za każdy
znacznik kosztowności.
Punktacja turniejowa:
+36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+2 MP (maksymalnie +8 MP) za każdy znacznik kosztowności z
którym drużyna zakończyła potyczkę.
+8 MP (maksymalnie +16 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
modele należące do kompanii gracza.
Dwie Wieże
Gdy opadł bitewny był, a perłowa trawa pokryła się kroplami szafirowej krwi poległych i rannych, służący w
kompanii mędrcy z niemałym trudem zdołali rozszyfrować zapisane na czarnych kartach tajemnice. I choć
historia tej krainy wciąż kryła się ukryta pośród zapisanych tuszem o barwie wierszy, to klucz prowadzący do
portalu, który miał wyprowadzić straceńców znów do Starego Świata, miał zostać ukryty w jednej z dwóch
złowieszczych wież, które niczym zakrzywione palce kalekiej ręki groziły zielonemu niebu, na którym w bezruchu
wisiały niczym płonące bryłki węgla dwa księżyce.
Jednak tajemnice Pieśni Lodu i Ognia poznali także inni, którzy kierowani kaprysem bogów zmierzali już
w stronę Dwóch Wież.
Teren: Karty zadań:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Przed rozmieszczeniem elementów terenu wiejskiego należy losują z puli swoich kart zadań 4 karty z których 1 odrzucają. Gracz
podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Na środkach ma do wykonania 3 swoje zadania. Karty zadań są jawne.
dwóch ćwiartek leżących w przeciwległych narożnikach stołu należy
umieścić makiety Wieży Kostek. Na potrzeby scenariusza, wnętrza Rozpoczęcie potyczki:
budynków należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku Cel potyczki:
pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w Wieżach Kostek
póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą. znacznika kosztowności, który należy przetransportować do własnej
Po rozmieszczenie elementów terenu wiejskiego, należy w strefy rozstawienia gracza.
sposób losowy oznaczyć Wieże Kostek uprzednio przygotowanymi Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy
znaczniki specjalnymi. Znaczniki specjalne powinny posiadać taki jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gdy znacznik kosztowności
sam awers, zaś rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
by jeden z nich pokazywał pudło!, zaś drugi oznaczał trafienie!. Zwycięzcą zostaje gracz, który przed upływem 8 rundy
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY, odnajdzie ukryty w Wieżach Kostek znacznik kosztowności, a
który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów następnie przetransportuje znacznik do własnej strefy rozstawienia
znajdzie się w odległości do 1” od krawędzi Wieży Kostek może gracza.
próbować odkryć znacznik specjalny. Należy wykonać rzut K6, Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie nie odnalazły
wynik 4+ oznacza, że bohater odkrył znacznik specjalny. Wynik znacznika kosztowności gra kończy się przegraną obu graczy.
trafienie! oznacza, że model odnalazł znacznik kosztowności Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a
Model nie może odkryć znacznika specjalnego jeżeli w pozostająca na stole kompania ma w 6” od każdej z Wież Kostek
bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej przynajmniej jeden model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ
używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku
szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na gra kończy się przegraną obu graczy.
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne
działania poza zwykłym ruchem. Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
Pogoda: potyczkę to otrzymują +2 PD.
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to otrzymuje +2 PD.
natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
głównego do Warheim FS. +2 za odnalezienie i przetransportowanie do własnej strefy
rozstawienia znacznika kosztowności. Model, który odnajdzie
Drużyny: znacznik kosztowności i przetransportuje je do własnej strefy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). rozstawienia otrzymuje +2 PD. Jeżeli znacznik zdobędzie
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje stronników.
modele jako pierwszy może wybrać jedną z ćwiartek, na której nie
stoi Wieża Kostek, na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, Ponadto, zwycięska drużyna, która odnalazła znacznik kosztowności
wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele
w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” Punktacja turniejowa:
od krawędzi ćwiartki. +36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada +8 MP (maksymalnie +24 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
specjalna ZWIADOWCA. +6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
kompanii gracza.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
modele należące do kompanii gracza.
Bitwa u bram…
I dokonało się. Klucz odnaleziony w jednej ze złowrogich wież doprowadził drużynników na kolejne pole bitwy,
pośród którego niczym kolumny bramy wznosiły się ku szmaragdowemu niebu dwie wieże, sterczące niczym
wykręcone artretyzmem palce kalekiego starca.
Wersety zapisane kalcytem na hematytowych stronicach księgi Pieśń Lodu i Ognia kazały przekroczyć
bramę i napoić ametystową ziemię szafirową krwią przeciwników. Ofiara z krwi wrogów miała aktywować
portal, który z kolei miał odesłać straceńców do Starego Świata.
Teren: Karty zadań:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze
4’x4’. Przed rozmieszczeniem elementów terenu wiejskiego należy losują z puli swoich kart zadań 3 karty. Karty są niejawne, gracze
podzielić stół na połowy w ten sposób, że obie części powinny być ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich
oddzielone od siebie łączącym przeciwległe narożniki stołu murem, wyznaczone.
który na potrzeby scenariusza należy traktować jako teren
niedostępny. Na środku stołu należy ustawić dwie Wieże Kostek, tak Rozpoczęcie potyczki:
by tworzyły w murze bramę o szerokości 1’. Następnie, każdy z Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie I DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku Cel potyczki:
pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu
póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą. rozbicia lub gdy jedna z kompanii zdoła umieścić wszystkie
pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.
Pogoda:
W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny Punkty Doświadczenia:
dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami potyczkę to otrzymują +2 PD.
podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
głównego do Warheim FS. otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
Drużyny: PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). +2 za przedarcie. Każdy model otrzymuje +1 PD za przedarcie się
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją przez linie wroga.
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje
modele jako pierwszy może wybrać połowę stołu na której rozpocznie Punktacja turniejowa:
potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na +36 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
przeciwległej połowie stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w +8 MP (maksymalnie +24 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
strefie rozstawienia, która w przypadku scenariusza Bitwa u bram… +6 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
znajduje się w odległości nie mniejszej niż 12” od przebiegającej które zostały Wyłączone z akcji! przez modele należące do
pomiędzy przeciwległymi narożnikami linii muru. kompanii gracza.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada +4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
specjalna ZWIADOWCA. SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez
modele należące do kompanii gracza.
– ŁEB WĘŻA – – WIADOMOŚĆ –
Aby zrealizować zadanie bohater służący w drużynie musi Wyłączyć Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model podlegający
OGÓLNA
OGÓLNA
z akcji! wrogi model DOWÓDCY lub MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA zasadzie specjalnej DUCHOWNY lub MAG lub KOWAL RUN lub MISTRZ
RUN lub MISTRZA INŻYNIERA. INŻYNIER musi dotrzeć do strefy rozstawienia przeciwnika.
– NAGRODA – – NAGRODA –
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty
DETERMINACJI. DETERMINACJI.
– TROFEUM – – DOMINACJA –
OGÓLNA
OGÓLNA
Aby zrealizować zadanie drużyna po zakończeniu rozgrywki musi
Aby zrealizować zadanie bohater służący w drużynie musi Wyłączyć
kontrolować (zgodnie z zasadami scenariusza OKUPACJA z
z akcji! wrogi model CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY.
podręcznika głównego) znajdujące się na stole Wieże Kostek.
– NAGRODA –
– NAGRODA –
Drużyna otrzymuje 4 PD, które gracz powinien rozdzielić według
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić według
własnego uznania pomiędzy bohaterów.
własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty DETERMINACJI.
PRAWORZĄDNY
Aby zrealizować zadanie służący w drużynie bohater musi zaszarżować i
Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model podlegający
OGÓLNA
NEUTRALNY
Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model bohatera musi
OGÓLNA
CHAOTYCZNY
– KRWI DLA BOGA KRWI! – Aby zrealizować zadanie służący w kompanii model podlegający
OGÓLNA
Aby zrealizować zadanie bohater służący w drużynie musi Wyłączyć Aby zrealizować zadanie służący w drużynie model, który pojawił się
OGÓLNA
z akcji! przynajmniej jeden wrogi model strzelając ze wzniesienia na polu bitwy dzięki zasadzie specjalnej ANIMACJA, musi Wyłączyć z
(zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE VI: STRZELANIE akcji! wrogi model bohatera.
podręcznika głównego). – NAGRODA –
– NAGRODA – Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić
Drużyna otrzymuje 6 PD, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty
według własnego uznania pomiędzy bohaterów lub 4 punkty GNIEWU. ODPORNOŚCI.
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ
SIŁA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowców w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
-1 za stać & strzelać 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.
WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonują modele o niższej wartości współczynnika 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ
akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
powodu lepiej szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
to on zaszarżował. 7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu 10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8
na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą atakować rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
jako ostatnie. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Drużyna:
Przeciwnik
Małe Punkty
Duże Punkty
Notatki:
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………