You are on page 1of 760

Specjalne podziękowania dla PATRONÓW,

którzy wspierając projekt DANSE


MACABRE oraz WARHEIM FS za
pośrednictwem serwisu

patronite.pl
JACEK D.
MICHAL R.
PIOTR F.
SEBASTIAN K.
SHAWASS
TOMASZ W.

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

KOREKTA:
Hohlik Drócarsky
Podręcznik jest tworzony,
jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum
Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście
bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
kwestionować ich przynależności do firmy Games
Workshop. w pełni uznaje prawo autorskie
i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie
jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata
Warhammer Fantasy i czyni to z pełną świadomością
KONTAKT: przynależności tego materiału do jego właściciela.
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest
całkowicie przypadkowe.
WERSJA:
(AD2019.VI.09)

1|Strona
WSPÓŁCZYNNIKI PSYCHOLOGIA Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów 194
Współczynniki na poziomie 0 006 Testy psychologiczne 026 Łupieżcza kompania Fimirów 202
Charakterystyka modelu 006 Testy psychologiczne a testy Rozbicia 026 Kult Ducha Chaosu 208
Rzut na Ochronę 006 Używanie CP dowódcy 026 Kult Karmazynowej Czaszki 214
Testowanie współczynników 006 Używanie CP kawalerzysty 026 Kult Dzieci Zagłady 220
Testy Cech Przywódczych 006 Testy przeprowadzane na początku tury 026 Kult Sybarytów 226
Rozbicie 026 Kult Purpurowej Dłoni 232
MODELE Strach 027 Grasanci Chaosu 238
Typy modeli 008 Groza 027 Karnawał Chaosu 246
Pole widzenia 008 Berserk 027 Zbrojne stado Zwierzoludzi 256
Mierzenie odległości 008 Furia 028 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 264
Głód krwi 028 Nieumarły orszak księżnej Lahmi 270
RUNDA Głupota 028 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 276
Nienawiść 028 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 282
Tura - Fazy 010 Niezłomność 028
Odstępstwa 010 Nieumarły tabor ludu Strigosu 288
Odporność na strach & grozę 029 Nieumarła horda Liczmistrza 294
Sam w walce 029 Nieumarły zastęp z Nehekhary 300
RUCH Zimnokrwisty 029 Zwiadowcze stado klanu Eshin 306
Sekwencja fazy ruchu 012 Postacie a psychologia wierzchowców 029 Poganiacze klanu Moulder 312
Dystans ruchu 012 Kult zarazy klanu Pestilens 318
1” od siebie 012 ZASADY SPECJALNE Harcownicy klanu Skryre 324
Kropierz 012 Animacja 032 Zbrojne stado klanu Mors 330
Bieg 012 Broń naturalna 032 Łowcze plemię Dzikich Orków 336
Ukrywanie się 012 Bycza szarża 032 Plemię Leśnych Goblinów 344
Wspinaczka 012 Czarnoksięstwo 032 Orkowie & Gobliny 352
Ruch poza krawędź stołu 013 Chowaniec 032 Nocne Gobliny 360
Skoki 013 Demon 033 Załoga Zielonoskórych Kaprów 368
Zeskok 013 Demonolog 033 Jaszczuroludzie z Lustrii 376
Przeskok 013 Drużyna obsługi 033
Upadek 013 Fanatyk 033 ELEMENTY TERENU
Pływanie 013 Genius 033
Faza ruchu 013 Rodzaje terenu 384
Handlarz niewolników 033 Przeszkody 384
Deklaracja szarż 013 Istota eteryczna 033
Nieudana szarża 013 Lokacje 385
Lekka Jazda 033 Elementy terenu 386
Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika 013 Leśny Duch 034
Szarża nurkująca 013 Wzgórza 386
Łatwopalność 034 Lasy 387
Przejęcie szarży 014 Łuskowata skóra 034
Deklaracja reakcji na szarżę 014 Rzeki 388
Machina wojenna 034 Bagna 389
Modele uciekające przed szarżą 014 Mięso armatnie 034
Wróg na drodze 014 Mistyczne monumenty 390
Nieumarły 034 Tajemnicze budowle 391
Wyjątkowe przypadki 014 Odporność na magię 034
Mobilizacja uciekających modeli 015
Ruchy przymusowe 015
Oko Chaosu
Podoficer
034
035
SCENARIUSZE
Ruchy szarżujących 015 Pogoda w starym świecie 394
Pogromca 035
Poruszanie walczących modeli 015 Pomiot kniei 035
Potyczki 395
Pozostałe ruchy 015 Przepastne Trzewia 035
Scenariusze specjalne 427
Gra wieloosobowa 430
Ranger 035
STRZELANIE Regeneracja 035
Bitwy 432
Pole widzenia 018 Rozmiar rzondzi 035
Najbliższy cel 018 Saper 035
ZASADY OPCJONALNE
Strzelanie ze wzniesień 018 Szermierz 035 Motłoch 450
Zasięg 018 Tempy 035 Obozowiska 452
Strzelanie a walka wręcz 018 Topory Pogromcy 035 Pieszczota Chaosu 453
Strzelanie do walczących 018 Trudny do zabicia 035 Zdarzenia losowe 453
Wzorniki & trafienia przypadkowe 018 Wielkolud 035
Rzuty na trafienie 018 Wodny 036 KAMPANIA
Osłona 018 Zabójczy cios 036 Rozpoczęcie kampanii 462
Ciężka 018 Zasadzka 036 Rozgrywanie potyczek w kampanii 462
Lekka 018 Zatruty atak 036 Prestiż drużyny 462
Modyfikatory rzutów na trafienie 019 Zionięcie 036 Sekwencja po potyczce 462
Wzorniki 019 Zwiadowca 036 Rozwiązanie kompanii 462
Zadawanie ran przeciwnikowi 019 Zwierzę 036 Śmierć postaci 462
Siła broni 019 Śmierć dowódcy 463
Zranienie krytyczne 019 DRUŻYNY Poważne obrażenia 463
Rzuty na Ochronę Pancerza 019 Cyrkowcy z Ligii Ostermarku 040 Bohaterowie a poważne obrażenia 463
Trafienie powodujące wiele ran 019 Łowcy czarownic 046 Stronnicy a poważne obrażenia 463
Wielokrotny strzał 019 Muszkieterzy z Nuln 052 Machiny a poważne obrażenia 463
Polegli 019 Piechota morska z Marienburga 058 Tabela poważnych obrażeń 464
Efekty zranienia 019 Gladiatorzy z Jałowej Krainy 064 Obłęd 465
Siostry Sigmara 070 Chorzy w Starym Świecie 465
WALKA WRĘCZ Strażnicy dróg z Averlandu 076 Zdobywanie Punktów Obłędu 465
Walka 022 Zbrojna kompania z Ostlandu 082 Szaleństwo 465
Które modele walczą? 022 Zbrojni z Middenheim 088 Choroby psychiczne 465
Kto działa jako pierwszy? 022 Żołnierze z Reiklandu 094 Leczenie zaburzeń 465
Trafienie przeciwnika 022 Rycerze Graala 100 Doświadczenie 469
Kawaleria 022 Zbrojna chorągiew z Kisleva 106 Zdobywanie Punktów 469
Zadawanie ran przeciwnikowi 022 Piraci z Sartosy 112 Doświadczenia 469
Premie za broń 022 Psy Wojny 118 Awans 469
Zranienie krytyczne 022 Raubritterzy z Księstw Granicznych 124 Żółtodzioby 469
Korzystanie z Ochrony Pancerza 022 Kupiecka karawana z Arabii 130 Rzuty na rozwinięcia 469
Modyfikator Ochrony Pancerza 022 Niziołki z Krainy Zgromadzenia 136 Nowe umiejętności 469
Maksymalna Ochrona Pancerza 022 Leśni Elfowie z Athel Loren 142 Rozwinięcia charakterystyki 469
Ochrona Magiczna 023 Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu 150 Listy umiejętności 471
Trafienie powodujące wiele ran 023 Mroczni Elfowie z Naggaroth 156 Punkty Kampanii 474
Polegli 023 Khazadzi z Gór Krańca Świata 162 Przychód & łupy 476
Efekty zranienia 024 Kompania krasnoludzkich Piwowarów 168 Powtórzenia 476
Uwagi 024 Kult Pogromców z Karak Kadrin 174 Sekwencja fazy eksploracji 476
Broń 024 Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul 180 Tabela eksploracji 476
Testy psychologiczne a Walka Wręcz 024 Jeźdźcy Wilków 188 Łupy! 482
Sprzedawanie Łupów! 482
Indywidualne rozgrywki 483
2|Strona
Magia Leśnych Elfów z Athel Loren 678
EKWIPUNEK MACHINY PAROWE Zaklęcia Magii Leśnych Elfów 679
Rekruci 486 Model parowozu 626 Magia Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu 680
Handel 486 Punkty Pary 626 Zaklęcia Magii Elfów Wysokiego Rodu 681
Dostępność 486 Przeszkody & rodzaje terenu 626 Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth 682
Sprzedaż 486 Parowozy a strzelanie 627 Zaklęcia Magii Mrocznych Elfów 683
Limit oręża & pancerz 486 Ochrona Pancerza parowozu 627 Magia Ognistej Paszczy 684
Limit ekwipunku specjalnego 486 Zniszczenie parowozu lub WzA! maszynisty 627 Zaklęcia Magii Ognistej Paszczy 685
Oręż 488 Trafienie o dużej sile 627 Magia Chaosu 686
Zasady specjalne dla oręża 488 Trafienia z uderzenia parowozu 627 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 687
Lista rodzajów broni 490 Parowóz w walce wręcz 627 Dziedzina Nurgla 688
Broń używana w walce wręcz 490 Ucieczka & pościg 628 Dziedzina Slaanesha 689
Broń dystansowa (nieprochowa) 494 Testy kierowana 628 Dziedzina Tzeentcha 690
Broń dystansowa (prochowa) 496 Dziedzina Hashuta 691
Tarcza & pancerz 500 LOT Dziedzina Dziczy 692
Korzystanie z Ochrony Pancerza 500 Modele latające 630 Nekromancja 694
Modyfikator Ochrony Pancerza 500 Ruch modeli latających 630 Zaklęcia Nekromancji 695
Maksymalna Ochrona Pancerza 500 Szarża modeli latających 630 Domena Nehekhary 696
Wpływ pancerza 500 Ucieczka & pościg 630 Zaklęcia Nehekhary 699
Typy pancerzy 500 Spaczmagia 700
Ekwipunek specjalny 502 Tradycja Skrytości 701
Narzędzia & osobliwości 502 MACHINY WOJENNE Tradycja Spaczmagii 702
Trucizny & mikstury 506 Modele 632 Tradycja Zarazy 703
Ulepszenia machin wojennych 508 Ruch 632 Dziedzina Boga-Pajonka 704
Protezy, dodatki & usługi 510 Strzelanie 632 Zaklęcia Boga-Pajonka 705
Zwierzęta & transport 512 Utrata obsługi 632 Magia Łooomotu! 706
Magiczne przedmioty 516 Reakcja na szarże 632 Mały Łooomot! 707
Magiczny oręż 518 Walka wręcz 632 Duży Łooomot! 708
Magiczna zbroja 528 Porzucone machiny 632 Magia Pradawnych 710
Magiczne talizmany 534 Balista 633 Zaklęcia Magii Pradawnych 711
Arkana 540 Balista powtarzalna 633 Magia runiczna 712
Zaklęte przedmioty 544 Działo 634 Runy oręża 714
Magiczne sztandary 550 Działo ogniowe 635 Runy inżynierskie 716
Katapulta 636 Runy zbroi 717
NAJEMNE OSTRZA & POSTACI E Moździerz 627 Runiczne talizmany 718
Organki 638
DRAMATU Piekielnik 638
Runiczne sztandary
Koncepty
719
720
Najemne Ostrza 558 Wyrzutnia rakiet 639 Mechaniczny oręż 721
Rekrutacja Najemnych Ostrzy 558
Mechanizmy inżynierskie 722
Żołd 558 STYGMATY CHAOSU Mechaniczne zbroje 723
Najemne Ostrza a poważne obrażenia 558 Pomiot Chaosu 642 Mechaniczne talizmany 724
Najemne Ostrza & doświadczenia 558 Stygmaty Chaosu Niepodzielonego 644 Mechaniczne sztandary 725
Najmici 560 Stygmaty Khorna 646
Postacie Dramatu 580
Rekrutacja Postaci Dramatu 580
Stygmaty Nurgla 648 MODLITWY
Stygmaty Slaanesha 650 Kapłani 728
Żołd 580 Stygmaty Tzeentcha 652
Postacie Dramatu a poważne obrażenia 580 Modlitwy 728
Postacie Dramatu & doświadczenia 580 Wybór modlitwy 728
Postacie Dramatu 572
MAGIA Nauka nowych modlitw 728
Magia 656 Kostki Rozproszenia 728
KAWALERIA Sekwencja fazy magii 656 Modlitwy pozostające w grze 728
Magowie 656 Kapłan Mannana 730
Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowców 618 Poziomy magów 656 Modlitwy do Mannana 731
Przeszkody… 618 Awans na kolejne poziomy 656 Kapłan Myrmidii 732
Kawalerzyści & wierzchowce 618 Zaklęcia 656 Modlitwy do Myrmidii 733
Strzelanie do kawalerzystów 618 Wybór zaklęć 656 Kapłan Ranalda 734
Kawaleria a walka wręcz 618 Nauka nowych zaklęć 656 Modlitwy do Ranalda 735
Trafienie z uderzenia 618 Magiczne przedmioty 656 Kapłan Ulryka 736
Kawaleria a efekt zranienia 618 Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia 656 Modlitwy do Ulryka 737
Wierzchowce a poważne obrażenia 618 Rzucanie zaklęć 657 Kapłan Ursuna 738
Kropierz 618 Rozpraszanie zaklęć 657 Modlitwy do Ursuna 739
Ochrona pancerza modeli kawaleryjskich 618 Komentarze do czarów 658 Prezbiter Sigmara 740
Testy jeździectwa 618 Rozpraszanie zaklęć pozostających w grze 658 Modlitwy do Sigmara 741
Zniesienie działania zaklęcia 658 Rzeźnik 742
POTWORY Kolegia magii 658 Magia Jelit 743
Potwory 620 Tradycja Bestii 660
Ruch potworów 620 Zaklęcia Tradycji Bestii 661
KARTY ZADAŃ
Dosiadanie & zsiadanie z potworów 620 Tradycja Cienia 662 SPECJALNYCH
Potwory służące za wierzchowce 620 Zaklęcia Tradycji Cienia 663 Karty zadań specjalnych 746
Strzelanie do potwora służącego za wierzchowca 620 Tradycja Metalu 664
Potwory służące za wierzchowce a walka wręcz 620 Zaklęcia Tradycji Metalu 665 KARTA DRUŻYNY
Nadwyżka ran 620 Tradycja Niebios 666 Karta drużyny 750
Efekty zranienia jeźdźców lub potworów 620 Zaklęcia Tradycji Niebios 667
Potwory a poważne obrażenia 620 Tradycja Ognia 668 INDEKS
Testy jeździectwa 620 Zaklęcia Tradycji Ognia 669 Indeks 754
Tradycja Śmierci 670
RYDWANY & POWOZY Zaklęcia Tradycji Śmierci 671
Rydwany & powozy 622 Tradycja Światła 672
Model rydwanu & powozu 622 Zaklęcia Tradycji Światła 673
Ruch rydwanów & powozów 622 Tradycja Życia 674
Przeszkody & rodzaje terenu 622 Zaklęcia Tradycji Życia 675
Rydwany & powozy a strzelanie 622 Magia Lodu 676
Ochrona Pancerza rydwanu & powozu 623 Zaklęcia Tradycji Lodu 677
Zniszczenie pojazdu lub WzA! woźnicy 623
Trafienie o dużej sile 623
Trafienia z uderzenia rydwanu lub powozu 623
Rydwany & powozy w walce wręcz 624
Ucieczka & pościg 624
Testy powożenia 624

3|Strona
Wprowadzenie:
itaj w Starym Świecie! Niniejszy podręcznik zawiera wszystkie niezbędne informacje, które są

W
WARHEIM FS jest figurkową grą bitewną umiejscowioną w potrzebne, aby zagrać w grę bitewną WARHEIM FS, jak również tło wydarzeń, porady
uniwersum WARHAMMER FANTASY w świecie, w którym dotyczące tworzenia drużyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej
ogromna ilość drużyn i kompanii stoczyła setki zawziętych i własnej drużyny.
krwawych potyczek.

Konflikt na stole:
WARHEIM FS, przeciwne frakcje – drużyny – są reprezentowane szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić drużynę oraz jak wykorzystać ruiny i inne

W
przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, a każdy z nich elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się częścią Starego Świata: Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją drużynę w miarę zdobywania
sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami splądrowanych miast, doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to bez
upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi skałami większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których, gracz
niebosiężnych gór, na której rozgrywane są bitwy. będzie mógł powiększyć swoją kompanię oraz wyposażyć postacie w rożne rodzaje
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych broni i pancerza, a także zatrudnić najemników, aby wspomogli drużynników w walce.
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze

Tworzenie drużyny:
a początku, każdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które

N
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poprawią ich zdolności bojowe.
poszczególnymi drużynami, następnie można rozegrać kampanię. W Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał możliwość rozwoju Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, może to być żądza bogactwa,
drużyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych bitew w
zapewni drużynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały osiągnąć swój cel
każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

Nowi gracze:
eśli po raz pierwszy grasz w grę bitewną WARHEIM FS zapewniam

J
cię, że znalezienie innych graczy nie jest problemem – możesz być
zaskoczony jak wielu nas jest!
Aby dowiedzieć się więcej odwiedź poniższe strony
internetowe: AZYLIUM.VOT.PL & WARHEIM.BLOGSPOT.COM.

Będziesz również potrzebował:


by rozegrać potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika, w którym
Ołówek & papier:

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry reguły, zasady specjalne i
informacje, figurek, przeciwnika oraz stołu który posłuży za pole bitwy Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
oraz makiet w grze WARHEIM FS będą także potrzebne następujące dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych magicznych
przedmioty: przedmiotów i innych informacji.

Kostki: Modele:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FS wykonywane są za pomocą standardowych Gracz musi posiadać wystarczającą liczbę modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą
kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się również, że wynik reprezentowały postacie należące do drużyny. Szczegółów na temat potrzebnych
rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia można dowiedzieć się z
liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. Należy wykonać rzut kostką, a następnie dodać lub ROZDZIAŁU X: DRUŻYNY. Każda drużyna walczy w określony sposób – niektóre
odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie również rzucać określoną liczbą preferują walkę dystansową inne dążą do zwarcia. Gracz, wybierając drużynę, którą
kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, która
zsumowanie uzyskanych wyników. Można się również spotkać z zapisem K3. Jako że pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest także wybranie tej drużyny, której
nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić należy w następujący sposób. modele podobają się najbardziej.
Należy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza
1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3.
Stół:
K66 - przyjmując, że raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności
musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, 6 starego prześcieradła lub koca, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i
to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeżeli zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub
na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66. innego materiału, które są ustawiane na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry.
Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm
Przerzuty: x 120 cm) będzie idealny niemal na każdą potyczkę.
Zdarza się, że zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o to,
co sugeruje nazwa tej czynności – należy wziąć kostki, które ma się zamiar Taśma miernicza:
przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo
się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a żadna para plastikowych miarek.
kostka nie może zostać przerzucona więcej niż raz, niezależnie od źródła z Mierzenie:
jakiego pochodzi prawo do przerzutu.
Należy zauważyć, że przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i Podczas rozgrywek WARHEIM FS odległości na stole można mierzyć
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno zmierzyć zasięgu i dopiero
Dotyczy to również rzutu 3K6, 4K6 itd. później zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że
wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później
Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu: wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli
W WARHEIM FS używa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej wybrany przez niego cel znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami
strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do rozpatrywania efektów wystrzałów
Wzorniki:
różnych machin wojennych, takich jak działa czy katapulty. Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a także wystrzały niektórych machin
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik wojennych oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania wzorników, które
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! i wyznaczają pole rażenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik płomienia w kształcie
NIEWYPAŁ!. Poniżej przedstawiono ich symbole: łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.

Losowe ustalanie kierunku: Znaczniki:


Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. Należy wykonać rzut Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz może zawsze
Kostką Rozrzutu i użyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli wypadnie zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA
TRAFIENIE!, należy użyć strzałki przy symbolu, by ustalić kierunek. albo GŁUPOTA, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. Poniżej
pokazano przykłady znaczników, które należy skserować i przykleić na karton.

4|Strona
5|Strona
Współczynniki:
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego typu

W
wojowników, począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych Współczynniki na poziomie 0:
łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, a na opętanych przez Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu również o inne formie myślnika —), co oznacza, że nie mają możliwości skorzystania z tej zdolności.
stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby Gobliny, inne duże jak Z reguły dotyczy to zdolności używania broni strzeleckiej, a więc mają US 0, oczywiście
wiecznie głodne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzględnić te różnice w taka sytuacja może dotyczyć również innych współczynników. Przykładowo niektóre
grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich różne cechy, zarówno te stworzenia czy też machiny wojenne nie dysponują możliwością ATAKU (A 0).
fizyczne jak i mentalne. Każdy ze współczynników przyjmuje zwykle wartość z Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
przedziału od 0 do 10 punktów. możliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, że każdy cios w nie
SZYBKOŚĆ (SZ) wymierzony trafia automatycznie.
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie może pokonać w czasie Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku WYTRZYMAŁOŚĆ lub ŻYWOTNOŚĆ zostaną obniżone do 0 bądź poniżej 0, czy to w
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) może się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z akcji! –
maksymalny możliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8. obok modelu należy umieścić odpowiedni znacznik.
WALKA WRĘCZ (WW) Charakterystyka modelu:
Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą bronią,
tudzież jak bardzo zaciekły i krwiożerczy jest napotkany potwór. Im wyższa wartość Każda postać w WARHEIM FS ma określoną charakterystykę, która określa wartości
współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny człowiek ma poszczególnych współczynników.
WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan może mieć WW 4, WW 5, a nawet Poniżej przedstawiono przykładowe charakterystyki człowieka i Orka.
więcej! RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
łuk czy muszkiet. Im wyższa wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Jak widać Ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej,
Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której można używać na odległość jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US używa się, by określić, czy udało współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, że pod
im się trafić czy też nie. tym względem są sobie równi w walce.
SIŁA (S) Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie może mieć wartość mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, Ork jest lepszy –
współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potężny gigant ma S 6. Większość Ludzi wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo znaczna różnica, ale oznacza, że Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
może zranić przeciwnika, którego trafiła. przewagę w walce wręcz.
Obie istoty mają 1 punkt ŻW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to znacząca
Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla
wada, lecz oznacza, że podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek będzie
wytrzymałość ciała, futra czy też skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej
atakował jako pierwszy.
jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec
Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6!
PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliżonym do średniej.
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) Powyższe przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i Orka. Po kilku
Współczynnik określa, ile ran może otrzymać dana istota zanim umrze bądź też, kiedy bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie należące do drużyny będą stawały się
odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, że uniemożliwią jej dalszą walkę. lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą zapisywane
Większość Ludzi i stworzeń wielkości Ludzi ma współczynnik ŻW równy 1. Potwory na KARCIE DRUŻYNY znajdującej się na końcu tej książki (zostało to wytłumaczone
i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla mniejszego w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczyć wiedza, do
stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc ŻW 2, ŻW 3, ŻW 4 bądź więcej. czego służą współczynniki i jakie są ich wartości.
INICJATYWA (I)
Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości Rzut na ochronę:
współczynnika INICJATYWA (jak Orkowie o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład Elfowie o I 5) są szybsze i uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
bardziej zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, że
INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, że istota ich Ochrona może być poprawiona, jeśli wyposażyć je w lepszą zbroję. Gadzi
szybsza atakuje pierwsza. Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
ATAKI (A) który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza, gdyż mają
Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota może wykonać podczas walki wręcz. „łuskowatą skórę”.
Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że należy wykonać rzut K6 starając się uzyskać
Zdarza się jednak, że elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka wynik równy bądź wyższy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza. Przykładowo, jeśli
razy i mają A 2, A 3 lub więcej. stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to może w zwykłych warunkach uniknąć
zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
CECHY PRZYWÓDCZE (CP) Niektóre modele chroni magia bądź też sama natura, która obdarzyła ich
Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną ochroną,
wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie która może ich obronić przed niemalże każdym typem obrażeń. Jej działanie zostanie
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy wyjaśnione później.
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych Goblinów
wynosi tylko 5. Testowanie współczynników:
Podczas rozgrywania scenariusza model może zostać zmuszony do przeprowadzenia
testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test należy rzucić za model K6 i
Kości na sztorc: uzyskać wynik równy bądź niższy niż wartość testowanego współczynnika. Należy
Zdarzy się wiele razy, że kostka zakończy swój ruch, nie leżąc płasko na stole, ale zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
zaklinuje się na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojące na sztorc niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji, a 1
kości są nieco denerwujące i często pojawiają się w tych najważniejszych rzutach. zawsze oznacza sukces, niezależnie od mających zastosowanie modyfikatorów. Jeżeli
Najlepszą metodą radzenia sobie z kośćmi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika o wartości 0 to
uzyskany wynik nie jest pewny. Niektórzy gracze wolą przerzucać wszystkie kostki, automatycznie nie zdaje testu.
które nie leżą płasko - unikając w ten sposób subiektywnej oceny - albo eliminują
problem, starając się wykonywać wszystkie rzuty na płaskiej powierzchni. Testy Cech Przywódczych:
W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
Niezmodyfikowany?: odbywa się inaczej. W przypadku testu CECH PRZYWÓDCZYCH należy wykonać rzut
Niektóre zasady odwołują się do „niezmodyfikowanego” rzutu kostkami – chodzi 2K6. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CECHY
tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzględnienia jakichkolwiek PRZYWÓDCZE to test jest zdany. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik
modyfikatorów, które mogą mieć zastosowanie. Warto zapamiętać to wyrażenie, 11 lub 12 w teście CECHY PRZYWÓDCZE zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie
biorąc pod uwagę, że w zasadach występuje kilka modyfikatorów wyniku rzutu od modyfikatorów do rzutu czy wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE.
kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie
ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

6|Strona
7|Strona
Modele:
FS umożliwia graczom rozegranie potyczki, w której

W
ARHEIM
uczestniczą drużyny składające się z bohaterów, stronników a także potworów Pole widzenia:
i machin wojennych. Do graczy zatem jako do dowódców własnych sił, Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza
należy znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy
podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. Jeśli da się wytyczyć prostą,
Na drużynę składać się będzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bądź pieszych) nieprzerwaną linię od oczu modelu do jakiejkolwiek części ciała wrogiego modelu, to
działających wspólnie. mówi się, że przeciwnik jest w polu widzenia.
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może
Typy modeli: znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola
Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami.
Elementy terenu przesłaniające pole widzenia:
Choć, obserwując zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego dostrzec, to
Piechota: musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie są w stanie widzieć
Pod nazwą piechoty rozumieć należy wszystkie modele piesze. Modele piechurów są przez wzgórza czy żywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć przez reprezentujące je
zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. w grze makiety terenu. Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić wszystkie możliwe
rodzaje terenów, nie można definitywnie stwierdzić, które z elementów będą przesłaniały
Kawaleria: pole widzenia modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to sami, kierując się przy tym
Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których następującymi wskazówkami. Najłatwiejsza metodą sprawdzenia czy model widzi, jest
wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak pochylenie się nad stołem i przyjęcia pola widzenia modelu.
zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Kawaleria działa w większości
w ten sam sposób, jak modele piechoty. Ponadto, model kawaleryjski jest we
Lasy:
wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model i jeżeli w trakcie rozgrywki W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
KAWALERZYSTA zostaje Wyłączony z akcji! także model WIERZCHOWCA uznaje się za odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
Wyłączony z akcji!. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyraźnie się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY PRZYWÓDCZE, lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel
WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ KAWALERZYSTY. O ile nie napisano inaczej znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
KAWALERZYSTA dosiadający WIERZCHOWCA jest DUŻYM CELEM. maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew
Machiny wojenne: osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak działo, drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze
katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bądź więcej modeli powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
stanowiących wyszkoloną obsługę. najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
przesłania pole widzenia.
Rydwany & Powozy:
Rydwan i powozy to kołowe wehikuły wojenne ciągnięte przez konie bądź inne
Modele przesłaniające pole widzenia:
stworzenia, powożony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle rydwany i Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też powodu
powozy osadzone są na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm. sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, narażając się
tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
Potwory: Zasada nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a które
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są POTWORAMI. Na ogół stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą służyć za DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
WIERZCHOWCE dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do bitwy przez dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami.
poskramiaczy. Należy zauważyć, iż nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez
stojące im na drodze modele, gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się
stratować wielkiemu stworzeniu.

Najważniejsza zasada: Pozycje na wzniesieniach & piętrach:


W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM FS napotkać można wiele sytuacji, które Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na przegląd
nie są opisane przez zasady, bądź też nie można odnaleźć strony z odpowiednią całego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskonałą sposobność
zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się może, że gracze nie będą zgadzać do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i budynków przez
się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu bitwach.
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy Pozycja na wzniesieniu/piętrze umożliwia postaci strzelanie (ale też może się
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego wyjścia z ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do porozumienia co do sposób, jak to opisano w przypadku DUŻYCH CELÓW. Oznacza to również, że modele
zastosowania określonej zasady, można rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyżej bez
której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z narażania sojuszników na przypadkowe zranienie.
graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze jest
wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, należy
internetowym AZYLIUM.VOT.PL, by jeszcze lepiej stosować zasady. pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą modele
stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą widzieć nad
mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. Ciężko o bardziej
Duch gry: precyzyjne wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety terenu różnią się
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM FS jest grą inną niż wszystkie, w znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym rozwiązaniem jest
jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że zasady są jedynie wyznacznikiem do gry, która przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą rozstrzygane spory dotyczące
sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za wszelką cenę jest mniej ważna od pola widzenia w różnych sytuacjach.
tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca) dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM
FS stawia przed graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko Mierzenie odległości:
przestrzeganie zasad, lecz także dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się
uroku WARHEIM FS opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się przed taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
graczami i właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady. między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
mierzona jest zawsze od najbliższej krawędzi jednej podstawki do najbliższej krawędzi
Daj mu palec… drugiej podstawki.
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu
odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że wszyscy wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej celem
niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.
precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzenia i tolerancyjnym
dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w kluczowych momentach
odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki rzucone.
Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości przez cały
czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

8|Strona
9|Strona
Runda:
WARHEIM FS potyczka rozgrywa się między dwoma (lub więcej)
Tura - fazy:

W
wrogimi kompaniami, które wykorzystują całość swej siły i
przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się drużynami 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
komenderują DOWÓDCY. Odpowiadającymi im modelami kieruje Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów
gracz. czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne
W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie (omówione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności
określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, że losy potyczki ważą się wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
w czasie całej walki, w kolejnych szarżach to jednej, to drugiej strony, w których drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
wojownicy rycząc z furii i żądzy krwi spadają na swych wrogów. Potężne machiny wojenne W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
rażą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary strzał przyciemniają niespokojne 1. Ewentualny test ROZBICIA.
niebo. 2. Ewentualny test GROZY.
Dla uproszczenia w WARHEIM FS wir bitewny sprowadzony został do 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
Każda runda składa się z kompletnej tury każdego gracza, w których każdy z 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
nich rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
wręcz. Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do
terminu tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. 2. FAZA RUCHU:
W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura gracza podzielona jest na fazy, w 3. FAZA MAGII:
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii
walczy i tak dalej. i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA – są one dość
Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym początku
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik gry.
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej niżej
kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z 4. FAZA STRZELANIA:
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone. Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami strzelania użyć dowolnej
posiadanej broni dystansowej.
5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki.
Cechą szczególną tej fazy jest fakt, że uczestniczą w niej aktywnie obie strony,
a nie tylko ta, która rozgrywa bieżącą turę.

Odstępstwa:
Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast według
ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania, a gracze
muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezależnie od tego, do kogo należy
tura. Zdarzyć się może, że działania jednego gracza wywołają nagłe pojawienie się bądź
uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują nieoczekiwane
zdarzenie.

Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami
kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty,
klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w
trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znacznik kosztowności może zostać
podniesiony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny
pieszy model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Model nie
może podnieść znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł lub skorzystał ze
Grabież: zdolności LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z
W trakcie rozgrywania potyczek, modele należące do wrogich kompanii będą miały akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
okazję grabieży, czyli obrabowania pokonanych przeciwników. Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze
Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub zdolności LOT, ponadto do końca bieżącej tury nie może skorzystać z umiejętności
stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie pokonanego w zamian za lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, nie może strzelać, skakać
okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz może podjąć próbę oraz szarżować, a także wspinać się.
powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników
zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie kosztowności za wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca OGRABIA wrogi Wyłączony z SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w
akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąż pozostaje trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie
Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY
rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci
pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk. drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test,
mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji!
postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje każde możliwe zagrożenie. W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się
Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji!
w następnej rozgrywce. modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

10 | S t r o n a
11 | S t r o n a
Ruch:
iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania
Bieg:
N
się postaci na stole. Niemalże wszystkie rodzaje ruchu, w tym
ruchy szarżujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk,
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarż poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to możliwość szybkiego ruchu
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to również rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia ważnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki,
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości żaden śmiałek nie
podręcznika. podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni.
Z samej natury gry, przy różnorodności terenów i makiet, na których gra się Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, że ruchy modeli nie mogą być współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu o bronią schowaną w pochwach bądź też zawieszoną na ramieniu.
wiele ważniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo Postacie mogą biec, o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
ważnych ruchów tudzież w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli w fazie rozpoczęcia tury, w polu widzenia, w
wpływ na rozgrywkę, należy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może biec, gdyż
zamierzamy zrobić. gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na
ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego
Sekwencja fazy ruchu: zagrożenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku
1. DEKLARACJA SZARŻ następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać ataki bronią dystansową
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarżował, musi
wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu
Modele nie mogą biegać, gdy pokonują przeszkody.
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI Modele, które chcą pokonać teren trudny lub teren bardzo trudny biegiem lub szarżując
Jeżeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz może po zadeklarowaniu szarż muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model traci równowagę i przewraca się
podjąć próbę jej zmobilizowania. w wyniku czego traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
3. RUCHY PRZYMUSOWE Wynik 2+ oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie.
Należy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania ze swej
przymusowego. broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY,
które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać modlitwy.
4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Należy wykonać ruchy szarżujących jednostek i inne ruchy, będące wynikiem
szarży.
Ukrywanie się:
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może UKRYĆ SIĘ za osłoną, która
5. POZOSTAŁE RUCHY znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Obok UKRYTEJ postaci należy umieścić znacznik
Należy wykonać ruchy pozostałych modeli. UKRYCIA. Model pozostaje UKRYTY, dopóki znajduje się za osłoną (zobacz ROZDZIAŁ
VI: STRZELANIE), nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej,
Dystans ruchu: szarży oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ podanej oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model UKRYTY
w jego charakterystyce. może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakończy
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie większą niż go za kolejną zasłoną. Model UKRYTY, który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela
wyrażona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie może poruszyć się o 4”. Elfowie są Model nie może UKRYĆ SIĘ, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie modele. Model
szybsi, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. zostanie dostrzeżony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się UKRYJE. Postacie
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą również nie automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących UKRYĆ SIĘ, w promieniu ich
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą niż INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają! (wymienione typy ruchu ma wartość 3 automatycznie wykryje UKRYTEGO przeciwnika znajdującego się w
omówiono w dalszej części podręcznika). odległości do 3” od niego. Ponadto, wykryty model przestaje być UKRYTY dla
wszystkich postaci przeciwnika.
1” od siebie:
Gracze odkryją, że poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do Wspinaczka:
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele różnych modeli walczy wręcz. Ważne Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Na początku fazy ruchu
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie model musi znajdować się w odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której będzie się
toczą walki, a może tylko starają się przejść obok. wspinał. Model w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model
utrzymywać dystans nie mniejszy niż 1” od siebie. Modele, które w wyniku zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie
działań miałyby zbliżyć się do wroga na odległość mniejszą niż 1”, muszą się może być kontynuowana.
po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. Należy pamiętać, że w Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który
zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki wręcz jest ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” które zamierza pokonać w
szarża na przeciwnika. Jednakże w wyniku szarży, szarżująca postać może czasie wspinaczki. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
znaleźć się w odległości mniejszej niż 1” od dowolnego przeciwnika (nie współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku i model może
tylko tego, który był celem szarży). kontynuować ruch. Jeśli którykolwiek z testów zakończy się niepowodzeniem model
nie może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Należy zwrócić
Kropierz: uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od
Postacie dosiadające WIERZCHOWCÓW w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
ze względu na ciężar zbroi, który utrudnia im ruch. WIERZCHOWIEC w KROPIERZU
porusza się z karą -1” do współczynnika SZ. Przykładowo, DOWÓDCA dosiadający Ruch poza krawędź stołu:
konia może pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposażony jest
Model może wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W
w kropierz, kapitan może poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu
przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych
lub 14” jeśli WIERZCHOWIEC biegł 2x(8”-1”).
krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, że odrębne zasady specjalne
Ponadto, model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z
dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej).
zasady specjalnej LEKKA JAZDA.

Ruch, a dobre obyczaje:


Gra WARHEIM FS jest z natury nieprecyzyjna, jeśli idzie o ruch modeli. Różne
rodzaje terenu, niestabilność modeli itp. będą sprawiać, że nieuchronnie pojawiają się
sięgające ułamków cala nieścisłości związane z dostawianiem modeli. Nie powinno
to wpływać na przebieg gry, w myśl zasady, że lepiej grać, niż przejmować się
nieuniknioną niedokładnością. Tam, gdzie ruch tudzież mierzony dystans jest
szczególnie istotny, warto uzgodnić z przeciwnikiem, co zamierza się zrobić, zanim
jakiekolwiek modele zostaną poruszone.

12 | S t r o n a
Zeskok: Faza ruchu:
Czasem zdarza się, że postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu. Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniżej zostały
Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z szczegółowo omówione.
amortyzującym przysiadem. 1. DEKLARACJA SZARŻ.
Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej 2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI.
niż 6” nad powierzchnią, na której będą lądować, w dowolnym momencie 3. RUCHY PRZYMUSOWE.
wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić, czy zeskok zakończył się 4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH.
powodzeniem, należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, 5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię!
który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy należy traktować jako Oszołomione!).
zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i może kontynuować ruch,
bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów zakończy się porażką model spada i otrzymuje 1. Deklaracja szarż
obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować które, jeśli w ogóle jakieś, modele będą
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć dystansu do szarżować. Z wyjątkiem rzadkich sytuacji przedstawionych w dalszej części podręcznika
powierzchni, na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy szarże nigdy nie są przymusowe.
postać będzie mogła bezpiecznie wylądować. Jeżeli gracz chce, by dowodzony przez niego model wszedł w walkę wręcz z
Przeskok: modelem lub modelami przeciwnika musi zadeklarować szarżę. Szarża jest praktycznie
jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. Jeżeli gracz chce zaatakować
Czasem zdarza się, że model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu przeciwnika, musi na niego zaszarżować swoim modelem – nie może po prostu dostawić
na drugi. W takim wypadku należy zastosować poniższe zasady. modelu do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował szarży. Wszystkie szarże należy
Model może próbować wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym momencie zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejności.
wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z miejsca w dowolnym momencie By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, którą
wykonywania ruchu, biegu albo szarży. zamierza się zaatakować. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec przynajmniej 2” w linii mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie
prostej, żeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoża. Model może bez trudu wybranego wroga. Postać może zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym postać znajduje się on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu szarży
zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i może kontynuować bieg lub szarżę. Postać modelu, równym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ równą
może również próbować wybić się mocniej i zaryzykować przeskok na dalszą odległość. 3, może szarżować z maksymalnej odległości 6”. Model szarżujący w pierwszej turze
Należy wówczas wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze walki wręcz podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje premię
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że postać może +1 do trafienia.
przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, że model Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są również traktowane
zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY) ale jako zaangażowane w walkę wręcz, nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
pośliznął się przy odbiciu i upada. Zanim gracz zdecyduje o szarży, należy wziąć pod uwagę pokonywany teren,
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym, że jego który może spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH
długość zostaje zmniejszona o połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo
szarżę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z dokładnością do Szarża na niewidoczny model:
½”. Jeżeli gracz chce, by jego postać zaszarżowała wrogi model znajdujący się w promieniu
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć dystansu do INICJATYWY liczonej w calach, którego postać nie widzi (na przykład taki model, który
powierzchni, na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy znajduje się za rogiem budynku) lub który jest Ukryty!, musi wykonać test I postaci.
postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować. Udany test oznacza, że postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
Ponadto, należy zauważyć, że niezależnie od tego czy model wykonuje przeskok zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz
z rozbiegu albo przeskok z miejsca łączny dystans jaki postać pokona w czasie rozgrywania nie może zadeklarować szarży na ten konkretny model.
bieżącej fazy ruchu nie może przekroczyć podwojonej wartości współczynnika
SZYBKOŚĆ. Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. Szarża niemożliwa:
Upadek: Nie wszystkie modele mogą szarżować. Najczęściej modele nie mogą szarżować,
ponieważ są już związane walką wręcz, ale istnieją też inne powody, takie jak Ucieczka!,
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to czy skutek działania jakiejś zasady specjalnej.
traktowane jako upadek, a nie zeskok. Ponadto, model nie może zadeklarować 'szarży niemożliwej' - takiej, której nie
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości, z której da się wykonać, czy to z powodu tego, że wrogi model znajduje się w sposób oczywisty
spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, poza zasięgiem szarży, czy też z powodu przeszkody uniemożliwiającej wejście w
należy jednak zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny sposób. kontakt z przeciwnikiem. Należy zauważyć, że przeszkodą może być też inny model i
Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień krytycznych. Ponadto, model który jeśli istnieje szansa, że blokujący drogę model usunie się, zanim szarża zostanie
upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. wykonana, szarża jest 'możliwa', a co za tym idzie może być zadeklarowana.
Modele Oszołomione! i Powalone na ziemię!: Nieudana szarża:
Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale niesie Może się zdarzyć, jeżeli wrogi model uciekł poza zasięg szarży tudzież ocena odległości
ze sobą znacznie więcej zagrożeń niż potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z była nietrafna, że model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko, by dopaść
nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi dachu, celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarżą.
urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez Jeżeli szarża jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o
ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się w kierunku
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź wyznaczonego celu tak, jakby szarżowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu zwykłego
równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak, a zdawszy
porządku. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi i runęły w dół. sobie sprawę, że nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc początkowy impet
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się i entuzjazm.
zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
modyfikacji. Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika:
Pływanie: Jeżeli gracz może zaszarżować modelem więcej niż jednego przeciwnika (wejść w
kontakt podstawką z przeciwnikiem), może to zrobić. Nie zaleca się jednak takich
Model chowa broń i zaczyna płynąć lub nurkować. Aby rozpocząć przeprawę model deklaracji, ponieważ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!
musi znajdować się w odległości do 1” cala od terenu wodnego który będzie starał się
przepłynąć. Model w ramach fazy ruchu może przepłynąć dystans równy podwojonej Szarża nurkująca:
wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model Może się zdarzyć, że gracz będzie chciał zaszarżować modelem wrogą postać znajdującą
zamierza przepłynąć przekracza podwojoną wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz może zadeklarować
pływanie nie może być kontynuowane. szarżę nurkującą, jeżeli wroga postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6” nad miejscem lądowania.
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 4” które zamierza przepłynąć. Następnie należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy
zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli którykolwiek test zakończy się niepowodzeniem zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w przeciwnika.
postać zaczyna tonąć, model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Jeżeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać spada i otrzymuje
Pancerza. Ponadto niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, że model nie obrażenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w podrozdziale UPADEK.
może kontynuować przeprawy i nie rusza się do końca tury. Model, któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA JAKO PIERWSZY,
Modele, które próbują pływać w pancerzu otrzymują karę do testu -1 za LEKKI a ciosy kończące szarżę nurkującą wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1
PANCERZ, -2 za ŚREDNI PANCERZ i -3 za CIĘŻKI PANCERZ. Należy zwrócić uwagę, że do testu zranienia przeciwnika.
wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

13 | S t r o n a
Przejęcie szarży: Trzymać pozycję:
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. Postać może stać twardo w miejscu i przyjąć szarżę, co odzwierciedla sytuację, w której
Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej spotykana
czasie tury przeciwnika. Jeżeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwiązany walką reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzież są zbyt blisko wroga, by z
wręcz, stoi pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do 2” od trasy niej skorzystać.
szarży to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę model musi Uciekać!:
spełnić następujące warunki:
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarżującego wroga. Model obraca się na pięcie
- model, który próbuje przejąć szarżę sam nie może być szarżowany,
i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok, albowiem postacie, które
- model, który próbuje przejąć szarżę musi znajdować się w STREFIE PRZEJĘCIA,
rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w konsekwencji mogą
- wrogi model, który szarżuje musi znajdować się w polu widzenia modelu, który próbuje
wybiec poza pole bitwy czy gracz tego chce, czy nie.
przejąć szarżę,
Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, że model obraca się (wokół środka
- model, który próbuje przejąć szarżę musi wykonać udany test INICJATYWY,
podstawki) w kierunku na wprost od szarżującego wroga i porusza się na wprost od niego
- w przypadku, gdy szarżujący wrogi model przeciwnika budzi STRACH lub GROZĘ, model
o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, albo o
próbujący przejąć szarżę musi wykonać także test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, że
3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niż 6”.
model przestraszył się wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model
Jeżeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarżującymi, to ruch ucieczki
próbujący przejąć szarżę budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić modele do siebie i
przebiega na wprost od jednostki o najwyższej SILE (w przypadku modeli o równej
wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla wrogiego modelu, który
SILE, należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką).
szarżował, tak jakby to on była celem szarży. Bez względu na wynik testu STRACHU w
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują
najbliższej fazie walki wręcz model, który próbuje przejąć szarżę traktowany jest jako cel szarży.
swój ruch w fazie ruchów przymusowych.
- gdy szarżujący wrogi model podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a model próbujący przejąć
szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, to model próbujący przejąć szarżę musi Modele uciekające przed szarżą:
wykonać test SIŁY. Niepowodzenie oznacza, że model nie zdołał powstrzymać
Zdarza się, że Ucieczka! jako reakcja na szarżę może doprowadzić do bardzo
szarżującego przeciwnika i otrzymuje automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o
skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniżej przykłady wyczerpują najczęściej
podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego modelu. Po zakończeniu szarży
spotykane przypadki.
model, który próbował przejąć szarżę należy ustawić w losowo określonym kierunku w
Postać uciekająca przed szarżą porusza się na wprost od szarżującego o 2K6” lub
odległości K6” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej DUŻY CEL,
3K6”, w zależności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy powyżej 6,
- model, który przejął szarżę w reakcji na szarżę może jedynie trzymać pozycję.
tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się może, że uciekająca postać poruszy się
- nie można próbować przejąć szarży wrogiego modelu, który wykonał LOT lub
zbyt daleko, by szarżujący mógł ją dopaść, co oznacza, że szarża jest nieudana – szarżujący
WYSOKI LOT albo pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI, ZASADZKI lub zaklęć,
musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak
zdarzeń losowych lub zasad specjalnych w których to zaznaczono.
w przypadku każdej innej nieudanej szarży.
Deklaracja reakcji na szarżę: Jeżeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie
się w poważnych tarapatach! Jeśli szarżującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą
Po zadeklarowaniu szarż, ale przed odmierzeniem, czy cele szarż są w zasięgu,
postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzież przepędzony bez
przeciwnik deklaruje reakcje na szarżę poszczególnych szarżowanych modeli. Należy
szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! Szarżujący model porusza się o cały
zwrócić uwagę, że jest to sytuacja szczególna, gdyż jeden z graczy ma prawo w turze
dystans szarży wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model.
swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. Szarżowana postać ma
następujące możliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!. Wróg na drodze:
Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które aktualnie
W przypadku ucieczki przed szarżą może się zdarzyć, że szarżujący wykona pełen ruch
Uciekają!, mogą tylko Uciekać!.
szarży w pogoni za wyznaczonym celem (tudzież wprost przez niego!), wpadnie na inny
Stać & strzelać: model wroga, który znalazł się na jego drodze. Należy zwrócić uwagę, że może się tak
Jeżeli szarżowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarżujące na nią jednostki zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, że szarża jest
są w odległości większej od połowy ruchu szarży (po uwzględnieniu kar za pokonywany nieudana.
teren), model może wykonać test I. Powodzenie oznacza, że może oddać strzał w Jeśli szarżujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego
kierunku najbliższej szarżującej postaci. Strzelanie to rozpatruje się tuż przed zadeklarowania nowej szarży na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze.
wykonaniem ruchu szarżujących modeli, sprawdź w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, Szarżujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od
jakie zasady rządzą bronią dystansową. Jeśli szarżujący rozpoczyna szarżę z odległości wroga w zwykły sposób.
przekraczającej maksymalny zasięg broni dystansowej modelu, szarża zostaje przerwana, Jeśli szarżujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarżę na
gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli i drugi cel
model oddaje strzał na daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał zdecyduje się na Ucieczkę!, a w wyniku nowego ruchu szarżujący wpadnie na kolejny cel
nie powstrzyma wroga, ruch szarży zostaje dokończony. na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo, dopóki
Jeśli okaże się, że szarżujący był zbyt blisko to cel szarży wykonuje reakcję trzymać sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarżą.
pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać.
Wiele szarż na jeden model:
Jeżeli wiele modeli zadeklarowało szarżę na jeden model przeciwnika, może się zdarzyć,
że szarżujących będzie tyle, że nie będzie dla nich miejsca, by doszło do kontaktu z
przeciwnikiem. Kiedy tak się stanie, decyzja o tym, które modele dokończą swoje szarże,
2” należy do gracza rozgrywającego szarżę. Szarże, których nie da się dokończyć, traktuje
się jak nieudaną szarżę.
2”
STREFA PRZEJĘCIA Zmiana celu szarży:
Jeżeli model będący celem szarży w reakcji na szarżę deklaruje Ucieczkę!, model szarżujący
ma wybór: może kontynuować szarżę za uciekającym modelem albo zmienić cel szarży.
Model, który próbuje zmienić cel szarży musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że
model może zadeklarować szarżę na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarować
reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem lub w
pobliżu nie ma dostępnych celów, szarżujący nie może podjąć próby zmiany celu szarży
1” i musi kontynuować szarżę za uciekającym modelem.

Model C znajduje się w


Wyjątkowe przypadki:
odległości 1” od trasy szarży i Szarża może czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika
może próbować przejąć szarżę. (wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To przeciwnik
powinien w odpowiednim momencie zgłosić, że przysługuje mu taki łamiący
sekwencję tury ruch, czy też inne działania.

3” Poczekaj, przyniosę tylko coś z powozu…:


W tym przypadku model C Ucieczka! nie jest ostatnią deską ratunku tchórzy i łotrów. Przebiegły i bezwzględny
znajduje się w odległości 3” od dowódca może wykorzystać ucieczkę do wyciągnięcia zapalczywego wroga z szyku
trasy szarży i nie może i wciągnięcia go w pułapkę, by tam dopaść go i zniszczyć. Oczywiście tego typu
próbować przejąć szarży. przedsięwzięcia nie są wolne od ryzyka – ale czasem warto poświęcić pionka by
pokonać figurę!

14 | S t r o n a
2. Mobilizacja Uciekających! modeli 4. Ruchy szarżujących
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarże, przychodzi czas na wykonanie ruchów
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają się postaci, które zadeklarowały szarżę. Szarże przeprowadza się jedna po drugiej w
do ucieczki w wyniku STRACHU przed przerażającym potworem lub innego kolejności ich zadeklarowania. Należy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki
traumatycznego przeżycia. Uciekające postacie nie przedstawiają żadnej wartości reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarżujący znajdą się w kontakcie
bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej z wyznaczonym celem!
ucieczki i powrót do gotowości bojowej. Model szarżujący wykonując ruch szarży powinien pokonać dystans dzielący go
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z od przeciwnika po najkrótszej możliwej drodze i zakończyć ruch szarży dostawieniem
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono do najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Jeżeli dostawienie do najbliższej
poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go krawędzi jest niemożliwe, na przykład model przeciwnika pozostaje związany walką
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… wręcz z innym modelem, należy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala na
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz to zasięg szarży.
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH. Ponadto, należy zauważyć, że jeżeli trasa szarży przebiega przez teren trudny lub
Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i teren bardzo trudny to model może ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarży,
mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona co należy zaznaczyć w czasie deklarowania szarży.
ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później. Jeżeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szarży model nie może wejść w
Model, który zdołał się zmobilizować nie może poruszyć się w tej turze, co kontakt z wrogiem lub nie może ominąć terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szarża
więcej w fazie strzelania nie może strzelać z broni dystansowej. Należy jednak zauważyć, że jest nieudana.
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy. Dostawianie walczących:
Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeżeli drużyna poniosła poważne Kiedy szarżujący model wejdzie w kontakt z wrogiem, to znaczy krawędź lub narożnik
straty może nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. Jeżeli podstawki szarżującego modelu zetknie się z krawędzią lub narożnikiem podstawki
drużyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele będą przeciwnika, to szarżujący zostaje do niego automatycznie dostawiony tak, by krawędzie
kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu bądź póki nie zostaną podstawek walczących modeli zetknęły się możliwie dużą powierzchnią krawędzi. Ten
Wyłączone z akcji!. dodatkowy ruch dostawienia się do walki wykonuje się za darmo.
Jeżeli ruch dostawienia się nie jest możliwy, czy to z powodu przeszkadzającej w
3. Ruchy przymusowe tym makiety, innych modeli, czy też z innej przyczyny, dopuszcza się również (bądź
Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających! tylko) takie przestawienie modeli, by podstawki postaci stykały się możliwie dużą
modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów powierzchnią krawędzi lub narożnikami.
przymusowych. Ogólnie rzecz ujmując, gracz może kierować swoimi modelami tak jak
sobie tego życzy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. Jednakże zdarza się
Poruszanie walczących modeli:
czasem, że modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być może Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
opanował je paniczny STRACH, może dotknęło je jakieś zaklęcie, a może po prostu zacznie Uciekać! albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z akcji!.
czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad ruchem Postacie, które na początku swojej tury są już zaangażowane w walkę wręcz nie mogą
tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach przymusowych. wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, że
poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch, 5. Pozostałe ruchy
tudzież w inny sposób przeszkodzić innym. Jeżeli w tej samej fazie obydwaj gracze mają Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarż przychodzi czas na ruchy reszty drużyny.
postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szarżą), Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie chce; bądź
decyzja o kolejności ich przeprowadzania należy do gracza, który aktualnie rozgrywa poruszyć modele na odległość tak małą lub też tak dużą, jak sobie życzy, oczywiście w
turę. ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
Ruchy Uciekających! modeli: Modele Powalone na ziemię!:
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele poruszają Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w kolejnych turach podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują kary za ruch przez informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Poruszają się zawsze o ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
losowo wyznaczony dystans. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren Modele Oszołomione!:
niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki
pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Losowy dystans ruchu:


Modele o losowym dystansie ruchu mają we współczynniku SZYBKOŚĆ podany rzut
kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, który model musi wykonać w ramach
ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans
odpowiednio K6”, 2K6” czy 3K6” po linii prostej – gracz obraca model wokół
środka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model
do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega
zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły
sposób).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone
w model ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

15 | S t r o n a
16 | S t r o n a
17 | S t r o n a
Strzelanie:
hoć o losach wielu bitew stoczonych na rubieżach Starego Świata
decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak grad Zasięg:

C
wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich może Broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa dystans, na jaki broń może
zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet wystrzelić. Jeżeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały automatycznie
spowodować oddanie pola bez walki. pudłują. Właśnie dlatego należy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg.
Wyposażone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową modele mogą rozpocząć Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń może wystrzelić.
ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, każdy model Pociski tracą jednak siłę i celność dużo wcześniej, nim osiągną swój maksymalny zasięg
ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w każdej fazie strzelania. Ponadto, o ile i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: krótki i długi.
nie podano inaczej model, który w bieżącej turze skorzystał z umiejętności lub zasady Cele położone w odległości nie większej niż połowa maksymalnego zasięgu
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej turze w fazie broni znajdują się w krótkim zasięgu. Cele położone dalej (ale nie poza maksymalnym
strzelania, strzelać z broni dystansowej. zasięgiem!) znajdują się w dalekim zasięgu. Jak się okaże później, dużo trudniej trafić i
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręża, który wymaga oszacowania zranić cel położony w dalekim zasięgu.
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). Należy oszacować dystans każdego
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie należy rozpatrzyć Strzelanie a Walka Wręcz:
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: MACHINY Modele związane walką wręcz są dalece zbyt zajęte bojem o życie, by korzystać z broni
WOJENNE. dystansowej lub umiejętności czy zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
Po zakończeniu pierwszej części strzelania należy przystąpić do pozostałych Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy odmierzyć zasięg i
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie należy przejść do Strzelanie do walczących:
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. Należy kontynuować
Modele uzbrojone w broń dystansową nie mają prawa strzelać do przeciwnika, który
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele uzbrojone w
aktualnie pozostaje związany walką wręcz. Powód tego jest prosty, istnieje
broń dystansową.
niebezpieczeństwo trafienia sprzymierzonych modeli.
Wielokrotny strzał: Wzorniki & trafienia przypadkowe:
W przypadku modelu dysponującego bronią dystansową podlegającą zasadzie
Pociski wystrzelone z niektórych machin wojennych tudzież z innej podobnie
WIELOKROTNY STRZAŁ gracz powinien zadeklarować, czy korzysta z tej cechy oręża, a
działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z kursu i ostatnie
następnie wybrać jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy
trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie
odmierzyć zasięg i rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie
strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez wystrzelony głaz),
należy przejść do kolejnego strzelania w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU i
używa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany poniżej).
postępować jak poprzednio. Należy kontynuować strzelanie, póki nie rozpatrzy się
wszystkich strzelań w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU lub gracz zdecyduje o
zakończeniu strzelania.
Rzuty na trafienie:
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, czyli
Pole widzenia: US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
W celu ustalenia czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6. Należy zwrócić
W przypadku strzelania, każdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. Należy
uwagę, że wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia.
przysługujących mu strzałów – każdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba że
Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą one
broń której używa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami
Poniższa tabela przedstawia minimalny wynik rzutu 2K6, który należy uzyskać,
(sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w polu widzenia,
by trafić w cel:
należy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od głowy modelu do dowolnej części
ciała celu. Czasami wszystko, co będzie można zobaczyć, to oręż, sztandar czy inny UMIEJĘTNOŚCI
STRZELECKIE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za
niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony, nawet jeśli są one z Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma na celu uniknięcie Jeżeli w rzucie 2K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego
nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są szczególnie wspaniałe lub wyniku, strzał dosięgnął celu. Jeżeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary. Należy pamiętać, że w WARHEIM FS wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na trafienie
Oczywiście gracz nie może spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub oznacza zawsze chybienie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu czy wartości
metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość dużo czasu - z tego powodu musi sam to współczynnika US.
ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi budynek Jeżeli natomiast po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać
czy wzgórze, przeciwnik może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych wynik 13+, to trafienie w cel jest niemożliwe!
przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyż dzielić je będzie otwarta
przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny model nie Osłona:
będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć na nie Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy
'okiem modelu'. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy ocenić, co znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że
widzi na polu bitwy. W grze bitewnej WARHEIM FS modele widzą w promieniu 360º. trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem czy pniem drzewa, w którym
utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego
Najbliższy cel: znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej
Jeżeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, postać musi strzelać do decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
najbliższego wroga, ponieważ reprezentuje on bezpośrednie zagrożenie i tym samym Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1 w przypadku, gdy cel znajduje się za
jest pierwszym celem. Model może zignorować tę zasadę także wtedy, gdy łatwiej trafić osłoną, wówczas pocisk trafia w osłonę. W większości przypadków nie ma to większego
bardziej oddalone cele (na przykład wtedy, gdy stojąca bliżej wroga postać korzysta z znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub
osłony) lub modele znajdujące się bliżej zostały Powalone na ziemię! lub są Oszołomione!. osłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć
Ponadto, model może ZAWSZE pod warunkiem, że cel nie znajduje się za osłoną, bardzo duże znaczenie.
strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem. Istnieją dwa rodzaje osłon: ciężka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w tabeli
modyfikatorów do rzutów na trafienie.
Strzelanie ze wzniesień:
Postacie ustawione na wzniesieniu lub piętrze w budynku piętrowym a za takie miejsce należy Osłona Ciężka:
uznać każdą powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel.
zajmują dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy Przykładem osłony ciężkiej może być narożnik budynku, skała, mur, bądź też
cel. Ustawione na wzniesieniu lub na piętrze modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia palisada. Model, który zerka zza narożnika budynku, korzysta z ochrony
ponad modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu lub na piętrze. Działa to też osłony ciężkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w okopach czy
oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione poza wzniesieniami lub dołach.
poza piętrami widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu lub Osłona Lekka:
na piętrze postacie. Osłona lekka również przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę przed
Stojące na wzniesieniu lub na piętrze modele nie mogą ignorować zasady najbliższy nadlatującymi pociskami. Postać może schronić się za żywopłotem, ale bełt
cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku może go przebić. Żywopłoty i
(na przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej. roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie korzystają z
osłony lekkiej automatycznie.

18 | S t r o n a
Modyfikatory rzutów na trafienie: Zranienie krytyczne:
Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US istnieją Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne.
inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej osłony i Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
zasięg. Istnieją też inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te ułatwiające Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
trafienie dodawane są do wyniku rzutu 2K6, a te które utrudniają trafienie są od tego ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!
się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
zostanie zmniejszona o -2. krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwszy
+1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
DUŻYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube.
Przykładem DUŻEGO CELU są Trolle, Ogry czy KAWALERZYŚCI, natomiast Rzuty na Ochronę Pancerza:
Ludzie, Orkowie, Elfowie, rydwany, działa i przemożna większość żołnierzy Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA, TARCZY czy PAWĘŻA, albo
DUŻYMI CELAMI nie są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Ochrona Pancerza i
DUŻYM CELEM, czy też nie znajduje się opisie odpowiedniej drużyny. Ochrona Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano w
-1 za STRZELANIE PO RUCHU ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ.
Jeżeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków Ochrona Pancerza, Ochrona Magiczna i regeneracja:
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału. Jeżeli model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną Magiczną i
-1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO LUB LECĄCEGO MODELU REGENERACJĄ to musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli ta będzie
Jeżeli obrany na cel broni dystansowej model biegł lub wykonał LOT w fazie ruchu (lub nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Natomiast jeśli Ochrona Pancerza
biegł lub wykonał LOT w fazie magii w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego i Ochrona Magiczna zawiodły model może skorzystać z REGENERACJI.
trafienie maleją.
-1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
Trafienie powodujące wiele ran:
Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻW
-1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
Jeżeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły
fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony
-2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i
Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką, to szansa trafienia go drastycznie maleje. dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
-1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG
Jeżeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niż Wielokrotny strzał:
połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. Jeżeli model dysponujący bronią dystansową podlegającą zasadzie WIELOKROTNY
-1 za STAĆ & STRZELAĆ: STRZAŁ zada przeciwnikowi w tej samej fazie strzelania kilka kolejnych trafień to należy
Jeżeli szarżowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w wykonać rzut na zranienia za każde celne trafienie i zastosować najwyższy wynik z
szarżującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać i szarżowany model nie TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie strzelania wykonując
ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał. kolejno WIELOKROTNY STRZAŁ najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a
następnie wykonując kolejny strzał Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
Wzorniki:
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, machin wojennych bądź czarów używa się Polegli:
wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego położenia wzornika, zgodnie ze Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, wszystkie potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może
modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie trafione otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Należy
(pełne trafienie), natomiast w przypadku modeli, których podstawki są częściowo zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę.
przykryte należy wykonać rzut K6, postacie zostają trafione na 4+ (częściowe trafienie). Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
Zadawanie ran przeciwnikowi: należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.
Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, że strzały niezbyt łatwo przebijają
ich ciała, tudzież są na tyle wytrzymałe, że mogą walczyć, ignorując pociski sterczące z
ich ciała. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, czy
trafienie zadało rany.
Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu SIŁY
atakującego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartości
współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej
podana jest w opisie oręża. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
potrzebny do zranienia przeciwnika.
Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w
rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie.

TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE


K6 BROŃ DYSTANSOWA
1-2 W SŁABIZNĘ! Pocisk gładko przechodzi przez pancerz celu. Ofiara
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony
Pancerza.
3-4 RYKOSZET! Pocisk z impetem przechodzi przez ciało ofiary i
TABELA RZUT NA ZRANIENIE rykoszetując uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą się w
odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. Należy wykonać rzut na
WYTRZYMAŁOŚĆ celu zranienie dla kolejnego trafionego rykoszetem modelu i wykonać
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną.
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
Cel ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału
2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12 otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 TABELA EFEKT ZRANIENIA
4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12 K6 EFEKT ZRANIENIA
SIŁA broni

1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności,


5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 model ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci
6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 znacznik Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na
7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci
8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model
9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

19 | S t r o n a
Efekt zranienia: Pamiętanie tabeli rzutów na zranienie:
Oszołomiony!: TABELA RZUTU NA ZRANIENIE może się wydać na pierwszy rzut oka dość
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza. Należy umieścić obok modelu niepokojąca – w końcu ma sto wyników. Jednakże w tym szaleństwie jest metoda.
znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione! Jeżeli SIŁA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAŁOŚĆ celu, trzeba rzucić
mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, strzelać oraz walczyć 7+ na zranienie. Jeżeli atakujący ma 1 punkt przewagi, będzie potrzebował 6+. Jeżeli
wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na SIŁA jest jeszcze większa, gracz będzie potrzebował 5+ (w końcu dwie 1 zawsze
dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z innym modelem. oznaczają porażkę). I odwrotnie, jeżeli SIŁA jest o 1 niższa od WYTRZYMAŁOŚCI
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas celu, gracz będzie potrzebował 8+, by zranić. Jeśli jest jeszcze niższa, będzie
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), rzucać potrzebował 9+, itd. – czas wyjąć szczęśliwe kostki.
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury, w
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń Kostki za stołem:
którą walczy lub inne zasady specjalne. Najlepszym sposobem na kostki uciekające z pola walki na rozległą powierzchnię
Ponadto, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż podłogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wyników i przerzucenie ich (tym
posiadał 1 punkt ŻW. razem na stole). Pomijając problem przekonania przeciwnika, że wypadła 6, wałęsające
się po podłodze kostki mają tendencję do wpadania w najbardziej
Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem: nieprawdopodobne zakamarki i kąty, gdzie trudno je odnaleźć bez pomocy
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli specjalistycznego sprzętu, o niebywałej ilości czasu i cierpliwości nie wspominając –
którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie znacznie lepiej wykorzystać je do kontynuowania gry.
powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Powalony na ziemię!:
Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, żyje, ale jest ledwo przytomna. Należy
umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem
do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury.
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.
Osłona Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.

Wyłączony z akcji!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).
Polegli kawalerzyści:
W przypadku modeli kawaleryjskich, trafienia rozpatrywane są przeciwko
KAWALERZYSTOM. Jeśli KAWALERZYSTA zostanie Wyłączony z akcji!, usuwa się go wraz
z WIERZCHOWCEM. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby
Model A znajduje się w całości w polu widzenia strzelca. zdejmowania KAWALERZYSTÓW z WIERZCHOWCÓW i pozostawiania na polu bitwy
Natomiast model B osłonięty jest ścianą i znajduje się poza luzaków. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii,
polem widzenia strzelającego. a nie POTWORÓW służących jako WIERZCHOWCE.

Ponieważ w polu widzenia


strzelającego znajduje się MNIEJ
NIŻ POŁOWA celu uznaje się, że
ukryte za posągiem gargulca
modele znajdują się za osłoną.

Ponieważ w polu widzenia strzelającego


znajduje się WIĘCEJ NIŻ POŁOWA celu
uznaje się, że modele stojące za
zdruzgotanym posągiem nie znajdują się
za osłoną.

Ponieważ stojący najbliżej strzelca model A korzysta z


osłony jaką zapewniają ruiny, łucznik może strzelić do
stojących dalej modeli, które znajdują się w całości w polu
widzenia. W przedstawionej powyżej sytuacji strzelec może
obrać na cel model B, ponieważ jest on najbliższym celem
spośród znajdujących się w całości polu widzenia modeli.

20 | S t r o n a
21 | S t r o n a
Walka wręcz:
o zadeklarowaniu szarż i dostawieniu do siebie walczących modeli,
Zadawanie ran przeciwnikowi:

P
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele
związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, poruszać się ani Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich może odbić się od jego
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne rany,
póki jedna ze stron nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię!, które nie będą przeszkadzać mu w walce.
Wyłączona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezależnie od tego, który z graczy Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które z
rozgrywa turę, wszystkie modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. trafień zadały rany. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu w
Z tego też powodu walka wręcz jest szczególną fazą tury, gdyż w czasie jej trwania obaj TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w
gracze wykonują działania. charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu 2K6
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i potrzebny do zranienia wroga.
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera Do rzutów na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w
kolejną i tak dalej, aż wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone. rucie 2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie.

Walka: Premie za broń:


Należy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza W odróżnieniu od strzelania, w walce wręcz używa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
rozgrywającego turę. Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami jego broni. Jednakże niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład modele
każdej ze stron, ale zdarzyć się może, że w jednej walce uczestniczy kilka modeli. walczące bronią wielką uzyskują premię +2 do SIŁY. Cechy oręża omówiono razem z
Dopóki walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę. innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

Które modele walczą? Zranienie krytyczne:


Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypdanie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne.
przeciwnika, nawet jeżeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko narożnikami. Mogą Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu. Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
Jeżeli model styka się z więcej niż jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. Jeżeli model dysponuje więcej niż jednym twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze swoją Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie
wolą. Po wyznaczeniu celu należy rozpatrzyć pierwszy ATAK zgodnie z podanymi krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie
zasadami. Następnie należy zadeklarować cel kolejnego ATAKU i postępować jak pierwszy dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
poprzednio.
W przypadku WIERZCHOWCÓW, które mają własny współczynnik ATAKI, Korzystanie z Ochrony Pancerza:
takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają PANCERZA czy TARCZY, albo
rozpatrywane są oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko różnym celom. dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za
W każdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od
odmowy wykonania swoich ataków! Ochrony Pancerza modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
Modele kawaleryjskie składające się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA (ale
Kto działa jako pierwszy? nie te, które są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z wojowników, Ochronę Pancerza na 6+ nawet wtedy, kiedy KAWALERZYSTA nie używa zbroi. Oddaje
tudzież ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi WIERZCHOWIEC. Jeżeli
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący działają w ściśle KAWALERZYSTA używa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niż gdyby
ustalonym porządku: walczył pieszo, a o +2 lepsza, jeżeli WIERZCHOWIEC chroniony jest KROPIERZEM.
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO PIERWSZE. Należy zwrócić uwagę, że zasada ta dotyczy jedynie KAWALERZYSTÓW, a nie
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według bohaterów dosiadających POTWORÓW. Zasady dla bohaterów i POTWORÓW omówiono
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyższy współczynnik I, dalej.
działają jako pierwsi, a następnie swoje akcje wykonują modele o niższej
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać
OCHRONA PANCERZA
UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować.
Brak - 6+
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego powodu lepiej
TARCZA lub LEKKI PANCERZ 6+ 5+
szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by to on zaszarżował.
TARCZA i LEKKI PANCERZ
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam 5+ 4+
albo tylko ŚREDNI PANCERZ
współczynnik I), należy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
TARCZA i ŚREDNI PANCERZ
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu w czasie 4+ 3+
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie.
TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ 3+ 2+
Trafienie przeciwnika: Jeźdźcy wyposażeni w TARCZE i CIĘŻKI PANCERZ,
dosiadający WIERZCHOWCÓW w KROPIERZACH
- 1+
W celu ustalenia ewentualnych trafień, należy wykonać rzut 2K6 za każdy walczący
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy wykonać rzut za każdy Modyfikator Ochrony Pancerza:
przysługujący modelowi ATAK.
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potężne, że potrafią przebić pancerz, a
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zależy od stosunku
to z kolei oznacza, że posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę.
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. Należy porównać współczynnik
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę
WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać próbuje trafić i
Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniżej.
sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu 2K6 oznaczać
będzie trafienie. MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 8+, ale w przypadku, gdy SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
WW postaci jest większa niż współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 7+. W 3 lub mniej -
przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest dwa razy większy, atakujący 4 -1
będzie trafiał na 9+, gdy trzy razy większy będzie trafiał na 10+, itd. 5 -2
Do rzutów na trafienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w 6 -3
rucie 2K6 zawsze oznaczają trafienie, a dwie 1 zawsze oznaczają pudło. 7 -4
8 -5
Kawaleria: 9 -6
Jeśli postać walczy z KAWALERZYSTĄ, zakłada się, że wszystkie ciosy skierowane są w 10 -7
KAWALERZYSTĘ, nigdy w WIERZCHOWCA, i to współczynnika WALKA WRĘCZ
KAWALERZYSTY należy używać przy ustalaniu trafień. WIERZCHOWIEC walczy
Maksymalna Ochrona Pancerza:
używając własnych współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje
możliwość podniesienia wartości Ochrony Pancerz do maksymalnego poziomu 0+.
Magiczne, czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie
Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na
Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza.

22 | S t r o n a
TABELA RZUTU NA TRAFIENIE TABELA RZUTU NA ZRANIENIE
WALKA WRĘCZ przeciwnika WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12 1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12
6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
WALKA WRĘCZ atakującego

2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 2
3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12
4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12

SIŁA broni
5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12
6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7

TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE Ochrona Magiczna:


BROŃ DRZEWCOWA Niektóre postacie chronione są czymś więcej niż zwykłym pancerzem. Może to być
K6 WYNIK osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy też po prostu niebywałego
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i zadaje niewielką lecz głęboką szczęścia.
ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
ZRANIENIA.
O modelach takich mówi się, że mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony
3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal pozbawia ofiarę różni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej różnicy jest niezwykle ważne. Ochrona
przytomności, oprócz ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i może wybronić
na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać w normalny sposób. wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezużyteczny. W
5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, odróżnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
omijając pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
nieszczęśnik został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6”
do tyłu. Jeżeli na drodze modeli znajduje się jakakolwiek inna postać, to
sposób.
otrzymuje ona cios o SILE 3. Zdarza się, że model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną
Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli
BROŃ NATURALNA ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Żaden model nie ma
K6 WYNIK prawa korzystać z więcej niż jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeśli z
1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Postać trafia w pancerz/fragment ekwipunku lub
jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, należy użyć
gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje
przeciwnikowi obrażeń, to wytrąca go z równowagi. Należy ponownie lepszej. Należy zwrócić uwagę, że bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie
wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. na ochronę oznacza porażkę – nikt nie jest niezniszczalny!
3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Potężny atak dosięga wrogi model i zadaje przeciwnikowi
znaczne obrażenia. Przeciwnik otrzyma modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ Trafienie powodujące wiele ran:
EFEKT ZRANIENIA jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
5-6 ALE BIGOS! Potężny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię. Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. ŻYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w
stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje
BROŃ OBUCHOWA się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i
K6 WYNIK
Ochrony Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną
1-2 ZAMROCZONY. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
jeszcze nie walczył.
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne Polegli:
hełmu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza
oręż ze zdrętwiałej ręki (jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym może otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻYWOTNOŚĆ, czyli ŻW w jego
kierunku. Należy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. charakterystyce. Należy zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje kontynuować walkę.
poważne obrażenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli nie wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
wykona udanego rzutu na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.
BROŃ SIECZNA
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CIĘCIE. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z karą -1.
3-4 BURZA OSTRZY. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 - Przez cały czas musisz w pełni panować nad toporem - radził mu Schwarzen-
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej brau. - Nie zamachnij się nigdy tak szeroko, abyś nie mógł natychmiast przejść
z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych
zadających wiele ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA
do obrony.
należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary. Berit słuchał uważnie.
5-6 TATAR! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 - Chyba rozumiem - skinął głową.
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego - Topór może być równie precyzyjny jak miecz, jeżeli tylko wiesz, co robisz.
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, Bądź uważny chłopcze. Od tego zależeć może twoje życie.
że tak jak w przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w - Myślałem, że chodzi głównie o to, aby jak najsilniej uderzyć.
przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA należy wybrać mniej - Nie ma takiej potrzeby - tłumaczył Schwarzenbrau - pod warunkiem, że bę-
korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu
dziesz pilnował, aby zawsze był ostry. Kiedy młotkiem rozłupujesz orzech,
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
używasz tylko tyle siły, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz roz-
gnieść go na miazgę. Z toporem jest tak samo. Jeżeli uderzysz kogoś zbyt mocno,
TABELA EFEKT ZRANIENIA masz dużą szansę, że ostrze utkwi gdzieś w ciele, a to postawi cię w zdecydo-
K6 WYNIK wanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawić czoła kolejnemu napastni-
1-2 OSZOŁOMIONY. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model kowi.
ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik - Nie wiedziałem, że topór jest tak skomplikowaną bronią - rzekł cicho Hans do
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Johanna.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, - Myślę, że jest jednym z elementów krasnoludzkiej religii - odparł Johann.
żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony
Spojrzał na Berita, który ze skupioną uwagą przysłuchiwał się słowom Krasno-
na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Silne uderzenie poważnie rani postać, która pada bez luda. - Z niechęcią muszę przyznać, że chyba straciliśmy w nim dobrego szer-
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze mierza. Berit bardzo polubił topór, a sierżant Schwarzenbrau go jeszcze w tym
udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik utwierdził …
Wyłączony z akcji!

23 | S t r o n a
Efekt zranienia: Wyłączony z akcji!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
Oszołomiony!: zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza zamroczona ciosem. Należy potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
góry. Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
zaklęć, strzelać oraz walczyć wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA).
może wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany
walką z innym modelem, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!. Polegli kawalerzyści:
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), rzucać KAWALERZYSTOM. Jeśli polegnie KAWALERZYSTA, usuwa się go wraz z
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury, w WIERZCHOWCEM. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń zdejmowania KAWALERZYSTÓW z WIERZCHOWCÓW i pozostawiania na polu bitwy
którą walczy lub inne zasady specjalne. luzaków. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii,
Ponadto, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż a nie POTWORÓW służących jako WIERZCHOWCE.
posiadał 1 punkt ŻW.
Uwagi:
Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem: Jeżeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran należy
Model, który zaatakuje Oszołomionego! przeciwnika może skrócić jego cierpienia. wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik z TABELI EFEKT
Wszystkie ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI
traktowana jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). Jeżeli najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a następnie wykonując kolejne ciosy
którykolwiek z zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje Ponadto, jeżeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie
automatycznie Wyłączony z akcji!. może atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to
sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie
Powalony na ziemię!: stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy.
Powalona na ziemię! postać pada na bruk, żyje, ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić
obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi. Broń:
Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury.
Większość służących w kompanii bohaterów i stronników dysponuje jakąś bronią ręczną,
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie
taką jak miecze, młoty, topory i im podobne. Ponadto niektóre modele mogą być
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
wyposażone w dodatkową broń, taką jak włócznia, kopia czy halabarda. Na początku
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do
pierwszej tury walki wręcz gracz dowodzący kompanią dokonuje wyboru, której broni
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.
będzie używała walcząca postać. Niezależnie od tego, na jaką broń zdecyduje się gracz,
Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem: model będzie musiał używać oręża do końca walki.
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie Testy psychologiczne a Walka Wręcz:
zaatakowana w walce wręcz. Należy zwrócić uwagę, że model, który Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom
PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ
modele są zbyt zajęte ratowaniem własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku
wypatrzonego schronienia, są mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na
dziejące się wokół nich, choćby i przykre, bodźce.

Wreszcie jeden z naszych ludzi, obdarzony sokolim wzrokiem, którego wysłaliśmy, Teraz umocniłem się w przekonaniu, że nie zagraża nam bezpośrednie niebezpie-
by obserwował olbrzyma, dał znak, że kolos poruszył się… lekko. Zdjąłem pelerynę czeństwo. Pokręciłem głową na znak, że nie chcę maczugi, dając mu do zrozumie-
i pas z mieczem, zakasałem rękawy koszuli. Zadrżałem z zimna, gdy górski wiatr nia, że naszyjnik jest podarunkiem. Postąpił krok do przodu. Dostrzegłem, że
liznął nie osłonięte części mego ciała. Ruszyłem powoli naprzód, trzymając w wy- zmarszczył nos na znak niezadowolenia; uśmiechnąłem się pod nosem przypomina-
ciągniętych rękach skórzaną sakwę wypełnioną wybranymi przedmiotami. Olbrzym jąc sobie, jak ojciec opowiadał mi, że kiedyś handlował z ludźmi tak prymitywnymi,
spojrzał uważnie i huknął na mnie. Nie odpowiedziałem, kontynuując powolny że zmieniali skórzane stroje dopiero gdy przegniły, a zapach czystej skóry przypra-
marsz. Sierść na jego grubym karku zjeżyła się, rozcapierzył palce i pokazał zęby wiał ich o mdłości.
niczym kocur. W miarę jak się zbliżałem, olbrzym wydawał mi się co raz paskud- Zaprezentowałem pozostałe przedmioty. Niektóre z nich odrzucił ze wstrętem.
niejszy. Gęste futro było poczochrane, zapewne od ciągłego drapania się; wyobrazi- Szczególnie nie spodobały mu się wonne olejki, za to ogromne wrażenie wywarła na
łem sobie, ile musi mieć pcheł. Był wyjątkowo niekształtny, szczególnie z powodu nim mała srebrna figurka. Roześmiał się i ujął delikatnie rzeźbę ogromnymi palu-
olbrzymich dłoni i wielkich stóp. Ogromna głowa była nieco wydłużona, a żółte kły chami. Zaakceptował również złote łańcuszki, lecz z największym uznaniem spo-
połyskiwały nad dolną wargą. Wyprostował się, wymachując nad głową maczugą tkała się szkatułka ze słodyczami, którą wyłożyłem dopiero po namyśle. Zjadł całą
wyglądającą jak pień małego drzewa, który obdarto z kory i poodrywano gałęzie. zawartość rozglądając się na wszystkie strony, niczym dziecko z poczuciem winy,
Zatrzymałem się. Olbrzym pocił się obficie, jakbyśmy znajdowali się na spalonej że nie podzieliło się ze swoimi towarzyszami.
słońcem pustyni, a nie w wysokich partiach gór. Cuchnął tak strasznie, że zabrało Kiedy olbrzym dokonał selekcji wszystkich podarków, wstałem i wskazałem na sie-
mi się na wymioty. Zwalczyłem jednak słabość i nie zwracałem uwagi na protesty bie, na moich współtowarzyszy, a następnie na ciągnący się dalej szlak. Ruchem
mego cywilizowanego nosa, jako że kupiec dyktujący społeczne zwyczaje swoim palców pokazałem, jak idziemy… i poprosiłem o pozwolenie kontynuowania naszej
klientom jest nie tylko głupi, ale i nierozważny. Postawiłem worek na ziemi i roz- wędrówki. Chrząknął, po czym zaryczał głośno. Z wysoka odpowiedziały mu po-
wiązałem go, wyjmując ostrożnie poszczególne podarki. Poruszałem się wolno, by dobne głosy. Olbrzym stanął w całej okazałości, pokazał wszystkie żółte kły w
nie spłoszyć mego klienta. Olbrzym odprężył się wyraźnie, a ja usiadłem ze skrzyżo- przyjaznym uśmiechu i dał do zrozumienia, że droga stoi przed nami otworem. Zo-
wanymi nogami, jak zwyczajny handlarz na miejskim bazarze i zastygłem w ocze- stał jednak jeszcze jeden problem. Krzyknąłem. Olbrzym zatrwożył się nieco, po
kiwaniu. Gigant nie wykonał najmniejszego ruchu. Był naprawdę prymitywny. czym spojrzał prawdziwie przerażony, gdy Johann, a za nim Marco i Hergard wy-
Wybrałem jeden z przedmiotów, postawiłem go na płaskiej skale i pociągnąłem za łonili się nad miejscem w którym staliśmy, trzymając w dłoniach napięte łuki. Za-
sznurek wystający ze środka. Mechaniczna pokrywka obróciła się, rozbłyskując tę- nim olbrzym zdążył warknąć na znak, że zdradziliśmy, zgodnie z mym zaleceniem
czowymi kolorami na tle szarej skały. Wyłowiłem uchem lekki pomruk zaintereso- skierowała łuki w dół, ceremonialnie przełamała strzały i rzuciła je nam pod nogi.
wania. Następnie wyjąłem złoty naszyjnik i krzywiąc się nieco na wspomnienie o Nawet mocno ograniczony gigant zrozumiał ten gest. Zrozumiał, że mogliśmy go
jego wartości i tego, że miał zawisnąć na szyi jakiejś księżniczki, oplotłem go do- zabić, ale postanowiliśmy tego nie robić. Złamane strzały symbolizowały również
okoła nadgarstka. Łagodnym ruchem rzuciłem go w stronę mego handlowego part- pokojowe intencje naszego przejazdu, teraz i… w przyszłości. Olbrzym roześmiał
nera, który cofnął się zdumiony. Naszyjnik wyraźnie go zaintrygował. Podpełz, się gromko, choć nie bardzo wiedziałem dlaczego, wziął podarunki i odbiegł, ciężko
podniósł złoty łańcuch i przyglądając się uważnie zamruczał, po czym włożył go kołysząc się na boki. Po chwili zniknął w odnodze wąwozu.
na swój nadgarstek. Zarechotał z aprobatą i rozejrzał się dokoła. Legendy nie my- Jestem dumny, że umowa pomiędzy olbrzymami a mieszkańcami Tilei dotrwała do
liły się; giganci byli naprawdę tak tępi, jak bajały o nich nianie; upłynęło wiele dnia dzisiejszego. Karawany przemierzające ten górski szlak pamiętają o podar-
czasu, zanim kolos zdał sobie sprawę, że w jego najbliższym otoczeniu nie znajduje kach, bo w przeciwnym razie mogłyby być narażone na lawiny i kamienne blokady.
się zbyt wiele przedmiotów nadających się na handlową wymianę. Zastanawiał się Nikt nigdy nie widział więcej niż jednego giganta na raz i często zastanawiałem
nad poszczególnymi skałami, a nawet porostem wystającym spod dużego kamienia. się, czy jest to ten sam, którego obdarowałem. Z biegiem czasu skrystalizowały się
W końcu podjął decyzję i w miejscu, gdzie wcześniej znajdował się naszyjnik poło- prezentowe upodobania giganta. Teraz czeka jedynie na łakocie. Im słodsze, tym le-
żył swoją maczugę. piej.
- fragment pamiętnika Almaryka Antero, tileańskiego kupca

24 | S t r o n a
25 | S t r o n a
Psychologia:
ferworze walki zdarza się często, że postacie nie wykonują rozkazów

W swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, że


polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
również, że w obliczu przerażającego, niezwykłego wroga odwaga
postaci topnieje. Jako kapitan drużyny, gracz musi zdawać sobie z tego
sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. Jeżeli tego nie zrobi, może się okazać, że
Rozbicie:
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia
zobowiązany jest gracz kierujący drużyną, której przynajmniej 25% modeli zostało
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy także drużyn, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem, drużyna automatycznie
najlepsze z jego planów spalą na panewce… przegrywa potyczkę, a modele Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które Jeżeli model DOWÓDCY został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji!
odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, którego współczynnik CP jest
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy postacie najwyższy. Jeżeli wszystkie modele bohaterów zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię!,
uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy Wyłączone z akcji! lub Uciekają! test rozbicia wykonuje model stronnika, którego
NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów. współczynnik CP jest najwyższy.
Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki.
Testy psychologiczne: Należy zauważyć, że gracz, który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc w wykonywać testu, zamiast tego może zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie.
pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem
rozpatrzone zostaną uważniej poszczególne czynniki psychologiczne.
Ucieczka & pościg:
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY należy rzucić 2K6 i porównać wynik Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza poważne problemy, a Uciekające!
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. Jeżeli modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla żądnego krwi wroga.
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest
w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, Sekwencja ucieczki & pościgu:
nie udało się zdać testu. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM FS wynik 11 lub 12 - Jeżeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, należy
w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
czy wartości współczynnika CP. - Należy określić cel pościgu.
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki każdego z
Testy psychologiczne a testy Rozbicia: Uciekających! modeli.
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci.
Gracze zorientują się od razu, że test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w zbliżony
- Należy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed pogonią.
sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika,
- Należy wykonać ruchy tych Uciekających! postaci, którym udało się uciec
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. Jednakże test rozbicia nie jest
przed pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi.
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyż niektóre premie i zdolności
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającymi.
odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom
PSYCHOLOGICZNYM. Deklaracja decyzji o pościgu:
Najważniejsza z zasad, która rozróżnia je między sobą mówi, że jednostka, Jeżeli drużyna wygrała potyczkę, a wróg, z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i musi
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, Uciekać!, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ modele są zbyt zajęte ratowaniem zdecydować, że woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są mniej muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli
podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, choćby i wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której DOWÓDCA wydaje rozkaz, by
przykre, bodźce. podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dążą do rzucenia
Używanie Cech Przywódczych dowódcy: się w pogoń i wybicia wroga. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku
nieprzekraczającej 6” od swojego DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość tudzież innego umocnienia.
współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Zasada ta reprezentuje zdolność DOWÓDCY
do motywowania podległych mu bohaterów i stronników. Cel pościgu:
Należy zauważyć, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Przed ustaleniem dystansu ucieczki i dystansu pościgu gracz zwycięskiej drużyny musi
DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda
dość prosto zwycięskie modele mogą gonić tylko te postacie, z którymi walczyły.
Używanie Cech Przywódczych kawalerzysty:
W przypadku modeli KAWALERZYSTÓW, MACHIN WOJENNYCH oraz bohaterów
Ustalanie dystansu ucieczki:
dosiadających POTWORÓW używa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Trudno jednoznacznie określić, jak daleko Uciekają! pokonane modele, gdyż nie stanowią
KAWALERZYSTY, WOŹNICY lub bohatera, a nie WIERZCHOWCA, ZWIERZĘCIA już zwartej drużyny zdolnej do walki, a jedynie przerażoną, krążącą bez ładu tłuszczę. By
POCIĄGOWEGO czy POTWORA. to oddać, należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla każdego modelu: jeżeli
postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej
Testy przeprowadzane na początku tury: niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się
uciekające modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. Należą Należy ustalić dystans ucieczki dla każdej uciekającej postaci, ale nie należy
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przerażającego stworzenia przestawiać na razie modeli.
w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. Również inne testy wywoływane zasadami
specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie rozpoczęcia tury. Jeżeli Ustalanie dystansu pościgu:
gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury różnych testów, to Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co
winien przeprowadzić je w następującej kolejności: za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
1. Ewentualny test ROZBICIA. ucieczki dla każdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwycięskie
2. Ewentualny test GROZY. modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”,
3. Ewentualny test GŁODU KRWI. tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu.
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
Usuwanie dogonionych modeli:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.). Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. Jeżeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci Uciekającej!, to Uciekający! model
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako pierwszy zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie musiała
przeprowadzić test GŁUPOTY. Ruch pozostałych przy życiu Uciekających! modeli:
Uciekające! modele, które uzyskały wyniki wyższe od ścigających, bądź też nie były w
ogóle ścigane kontynuują w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliższej
krawędzi stołu, aż do jego opuszczenia.
Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
Szare oczy poznaczonego bliznami gladiatora zwróciły się ku grupie hałaśli- wyjątkiem terenu niedostępnego). Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź
wych gości, przesunęły po ich twarzach. Było ich pięciu i kłócili się o rozlany 3K6”) Uciekającej! postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
trunek. Gladiator dostrzegł jak ich twarze nabiegają krwią, i wiedział, że mimo Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
podniesionych głosów nie mają ochoty do bitki. Przed walką bowiem krew od- wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może
pływa z twarzy, pozostawiając ją bladą i upiorną. Potem spojrzał na mło- uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej
dzieńca stojącego na skraju grupy. Ten był niebezpieczny! Twarz miał pobladłą, rzeki czy też spadła w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób
usta zaciśnięte, a prawą dłoń schowaną w fałdach płaszcza. z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

26 | S t r o n a
Ruch modeli goniących: Groza:
Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku Niektóre potwory są tak wielkie i przerażające, że budzą uczucie silniejsze nawet niż
STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ.
uciekających) w tym samym kierunku, co Uciekające! modele, za którymi ruszyły w
pościg. W obliczu potworów, czy też zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przerażenia. Jeżeli
do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi modelami bądź też z terenem nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne, bełkoczące
niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący z przerażenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w czasie
nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w
niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za Uciekającym! przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać.
wrogiem. Jeżeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi również STRACH i
Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. Jednakże nigdy nie
jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za pokonanym i Uciekającym! przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej samej
wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której DOWÓDCA woli nie rozdzielać sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. Jeżeli postaci uda się zdać test GROZY
drużyny, a same postacie zdają sobie sprawę, że samotne szwendanie się nie jest to automatycznie zdaje również test STRACHU. Ponieważ każdy model przeprowadza
najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa. w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z budzącymi
przerażenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie STRACH.
Pościg poza krawędź stołu: Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeżeli znajdzie się w jednej z
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół. następujących sytuacji:
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać 1. Szarżuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik.
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę 2. Postać chce zaszarżować na budzącego GROZĘ przeciwnika.
pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz 3. Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego
szarżować. GROZĘ przeciwnika.

Strach: 1) Szarża budzącego grozę przeciwnika:


Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat można znaleźć w Jeżeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić
ich opisie. Pośród nich znaleźć można duże i budzące lęk stworzenia takie jak Trolle test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przerażenie i przyjąć szarżę. Po
oraz nienaturalne stworzenia takie jak Szkielety. pierwsze, należy zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża
Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeżeli znajdzie się w jednej z postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test.
następujących sytuacji: Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób.
Jeżeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarżę w
1. Szarżuje na nią budzący STRACH przeciwnik. Uciekać!.
2. Model chce zaszarżować budzącego STRACH przeciwnika. Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący GROZĘ, to należy
1) Szarża budzącego strach przeciwnika: przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeżeli test został zdany, należy potraktować
resztę testów jak testy STRACHU.
Jeżeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić
test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarżę. Po pierwsze, należy 2) Deklaracja szarży na budzącego grozę przeciwnika:
zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża postaci budzącej Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi GROZĘ,
STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test. to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przerażenie. Jeżeli
Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób. postaci nie uda się zdać testu, to nie może szarżować i musi Uciekać! w ramach ruchów
Jeżeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, że w przymusowych w fazie ruchu.
pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.
w przypadku, gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i
zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na 3) Budzący grozę przeciwnik w odległości do 3” na początku tury:
trafienie). Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ
Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący STRACH, to należy przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. Jeżeli jednostce nie uda się zdać testu,
przeprowadzić oddzielne testy za każdy taki model. to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliższego stworzenia, które
budzi GROZĘ.
2) Deklaracja szarży na budzącego strach przeciwnika:
Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi STRACH
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. Jeżeli postaci nie
Berserk:
uda się zdać testu, to nie może szarżować i nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do Niektóre stworzenia są tak dzikie, agresywne i żądne krwi lub tak niezdyscyplinowane,
końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarżę. że za wszelką cenę starają się sprowokować walkę. Zasada specjalna BERSERK jest
Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób. odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachować, do których
szczególne skłonności mają Zwierzoludzie i inne stwory Chaosu.
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie
szarże modeli niepodlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem
powziętych decyzji o reakcji na szarże), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK,
który nie walczy wręcz, musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w stworzeniu
odzywa się instynkt zabójcy. Należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w
zasięgu szarży modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w zasięgu
ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie
specjalnej BERSERK musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a
model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli
wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował.
Jeżeli szarża nie jest niemożliwa (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu
widzenia niema modeli wroga), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK w czasie
wykonywania ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu
- Spaliście na służbie żołnierzu? - zapytał oficer potrząsając mną mocno. wroga. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK porusza się
- Nie, nie panie oficerze… nie spałem - odpowiedziałem. w kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu widzenia, gdyż instynkt zabójcy
- Następnym razem postarajcie się zachować większą czujność! - oficer wskazał prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika.
w kierunku pozycji zielonoskórych; poprzez deszcz i ciemność zobaczyłem Póki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega również zasadzie specjalnej
liczne rozbłyski, tak jakby to moje zaśnięcie mogło je przywołać. Ale ja nie spa- NIEZŁOMNOŚĆ.
łem na służbie; robił to sierżant Reinwald.
- Oficerze musimy się stąd wynosić! Nie utrzymamy dłużej tego fortu, oficerze! -
krzyknął sierżant Reinwald.
- Sierżancie Reinwald, nie wycofamy się. Mamy obowiązek wobec Imperatora.
- Ale panie ofi… - zaczął Reinwald.
- Żadnych ale Reinwald. Nie opuścimy naszych pozycji. Koniec dyskusji.
Wydam rozkaz odwrotu mojemu oddziałowi, czy to się panu podoba czy też
nie, oficerze! - powiedział wyzywająca sierżant Reinwald.
Ostatnie słowa oficera brzmiały:
- Po moim trupie, Reinwald. Po moim trupie.
- Niech więc tak będzie, panie oficerze - powiedział Reinwald, wyciągając
miecz z pochwy. Strach jest zaprzeczeniem wiary.
Opuściliśmy fort, który zdobyliśmy trzy dni wcześniej. - Volter Wolfson, Wybrany Syn

27 | S t r o n a
Furia: Głupota:
Niektóre postacie potrafią wprowadzić się w stan bitewnego szału, by podczas niego, Niestety, a może na szczęście, wiele dużych i potężnych stworzeń jest raczej głupia.
porzucając dbałość o własne bezpieczeństwo na rzecz bezmyślnej przemocy, siać Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyż łatwo
zniszczenie. Wiele z tych ogarniętych szaleństwem modeli walczy pod wpływem rozproszyć ich uwagę czy też zmylić je; ich zachowanie może również wynikać z
narkotyków bądź w transie wywołanym psychotycznymi zaśpiewami, zaklęciami, rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu
okrzykami czy choćby wyciem. Postacie takie podlegają zasadzie specjalnej FURIA. W nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają
przypadku jeźdźców FURIA dotyka zarówno KAWALERZYSTÓW jak ich stworzenia tępe.
WIERZCHOWCÓW. Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA, które nie walczą wręcz,
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie muszą na początku własnej tury (lub tury drużyny, jeśli do jakiejś należą) przeprowadzić
szarże modeli niepodlegających zasadzie specjalnej FURIA (z uwzględnieniem powziętych test CECH PRZYWÓDCZYCH, by sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Należy
decyzji o reakcji na szarże), należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu przeprowadzić test dla każdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
szarży modelu podlegającego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasięgu ruchu szarży Udany test oznacza, że wszystko jest w porządku – stworzenia zachowują się rozsądnie
i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie specjalnej FURIA i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło się nic nieoczekiwanego, prócz
musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie brzmiącego rechotu.
szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma Jeżeli test CECH PRZYWÓDCZYCH zakończył się niepowodzeniem, to nie jest
prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował. dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Model wykonuje ruch
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA uzyskują dodatkowy +1 ATAK. w losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych w
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA muszą gonić Uciekającego! wroga czasie rozgrywania fazy ruchu.
niezależnie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odróżnieniu od innych postaci nie Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po
mają prawa do próby powstrzymania się od pościgu, gdyż są zbyt pochłonięte żądzą zadeklarowaniu szarż. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest
walki. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy bronią przeszkody. automatycznie szarżowany. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarża, z tym tylko,
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które zostały Oszołomione! lub że szarżujący porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez
Powalone na ziemię! tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do końca potyczki względu na efekt szarży.
przestają podlegać zasadzie specjalnej FURIA. Jeżeli na drodze modelu znajdzie się sprzymierzona postać, to modele wpadają
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA podlegają także zasadzie specjalnej na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza, że żadna z nich nie będzie
NIEZŁOMNOŚĆ, ponadto modele nie mogą korzystać z cechy oręża PARUJĄCY w fazie mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu.
walki wręcz. Modele, które nie przełamały GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarż,
strzelać ani rzucać czarów w tej turze.
Głód krwi: Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
Niektóre stworzenia są uzależnione od zapachu krwi, która działa na nie narkotyzująco. tury drużyny, jeśli do jakiejś należą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by
Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model, który nie podlega zasadzie sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone
specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH lub DEMON i nie będzie automatycznie również w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz,
związany walką z inną postacią lub w odległości do 8” nie będzie żadnych widocznych albowiem instynkt walki przezwycięża ich GŁUPOTĘ.
modeli wroga, to musi wykonać test CP. Jeżeli uda się zdać test, to wszystko jest w
najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza się w normalny
Pozostała psychologia:
sposób. Modele podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół nich
Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁUPOTY podlega też zasadzie specjalnej
momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje NIEZŁOMNOŚĆ.
się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz
upajać widokiem konającego wroga.
Głupota a kawalerzyści & woźnice:
Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub Zdarza się czasem, że bohater dosiada WIERZCHOWCA lub powozi ZWIERZĘTAMI
tury drużyny, jeśli do jakiejś należą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one POCIĄGOWYMI, które podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli WIERZCHOWIEC lub
ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU ZWIERZĘ POCIĄGOWE odczuwa skutki działania GŁUPOTY, to na początku tury należy
KRWI zostaną zakończone automatycznie również w sytuacji, gdy stwór zostanie przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP bohatera, a nie
związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięża GŁÓD KRWI. WIERZCHOWCA czy ZWIERZĘCIA POCIĄGOWEGO. Jeżeli test zakończy się
niepowodzeniem, bohater pozostaje na miejscu razem z WIERZCHOWCEM lub
Pozostała psychologia: ZWIERZĘCIEM POCIĄGOWYM, które podlega opisanym powyżej zasadom. Należy
Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI z trudem pojmują, co się wokół zauważyć, że bohater nie może rzucać czarów ani strzelać, póki WIERZCHOWIEC lub
nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁODU KRWI podlega też zasadzie ZWIERZĘ POCIĄGOWE nie przełamie GŁUPOTY.
specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Nienawiść:
Głód krwi a kawalerzyści: NIENAWIŚĆ to potężne uczucie, a poczucie zawiści i rywalizacji zajmuje w świecie
Zdarza się czasem, że bohater dosiadający POTWORA ma za WIERZCHOWCA stworzenie WARHEIM FS poczesne miejsce. Istnieją w nim zrodzone przed wiekami urazy,
podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. Jeżeli WIERZCHOWIEC odczuwa skutki graniczące z szaleństwem niechęci rasowe i nierozstrzygnięte waśnie, które naznaczyły
działania GŁODU KRWI, to na początku tury należy przeprowadzić stosowny test, lecz śmiercią kolejne pokolenia. Niektóre rasy pałają nienawiścią do innych ras z tak wielkim
używając współczynnika CP bohatera, a nie WIERZCHOWCA. Jeżeli test zakończy się zapałem, że zwalczają się z niebywałą furią. Uwzględniono to w stosownych opisach
niepowodzeniem, bohater pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, który podlega drużyn i modeli.
opisanym powyżej zasadom. Należy zauważyć, że bohater nie może rzucać czarów ani Modele walczące wręcz ze znienawidzonym wrogiem mają prawo do przerzutu
strzelać, póki WIERZCHOWIEC nie przełamie GŁODU KRWI. wszystkich nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Premia
przysługuje jedynie w pierwszej rundzie walki wręcz i oddaje przemożną chęć zdławienia
znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje
wytracony i resztę walki rozgrywa się w zwykły sposób.
Modele, które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy ci
Uciekają!. Nie mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma
miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy bronią
przeszkody.

Niezłomność:
Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIM FS praktycznie nie znają
pojęcia STRACHU, tudzież są na tyle wprawionymi weteranami, że sytuacje, w których
słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wrażenia. Stosowne zapisy znajdują się w
opisie drużyn i modeli.
Modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ automatycznie zdają testy
STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. Ponadto, modele podlegające zasadzie
specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę – są zbyt dumni i odważni
Jeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końca, je- (albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to zrobić!
śli ktoś ma cię w swej mocy, to módl się jak tylko potrafisz, żeby był złym czło-
wiekiem. Ponieważ źli lubią władzę, władzę nad innymi - chcą widzieć twój
strach. Chcą byś wiedział, że umierasz. Dlatego gadają. Napawają się swoją
przewagą. Chcą patrzeć, jak się wijesz w przerażeniu. Dlatego odkładają mo-
ment zabójstwa, jak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygaro.
Trzeba więc mieć nadzieję, że zabójca jest złym człowiekiem. Dobry człowiek
zabije cię bez słowa. Nienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkości.
- Ulfli Schwarzenbrau, sierżant - Volter Wolfson, Wybrany Syn

28 | S t r o n a
Odporność na strach & grozę: Ruch pozostałych przy życiu Uciekających! modeli:
Uciekający! model, który uzyskał wynik wyższy od ścigających, bądź też nie był w ogóle
Oczywiście ogromne potwory nie są aż tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na przykład ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę!
nie ma możliwości, żeby wielki smok przestraszył się Trolla. w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym Uciekające! modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH
wyjątkiem terenu niedostępnego).
POTWORA wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ. postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu
Omawiana odporność dotyczy również bohatera dosiadającego POTWORA lub Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje on
KAWALERZYSTY dosiadającego WIERZCHOWCA budzącego STRACH czy GROZĘ, a
automatycznie Wyłączony z akcji! Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub
zatem bohater dosiadający Smoka nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też w przepaść.
walczył pieszo.
Co więcej, jeżeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to Ruch modeli goniących:
wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aż tak Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
przerażający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą… wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
Uciekającego! modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi ruszyły
Sam w walce: w pościg.
Samotna walka z przeważającą liczbą przeciwników, choćby nie najlepiej Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi
wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem
wojowników. Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model, który nie został niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, walczy sam przeciwko dwóm lub więcej nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny
modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna sprzymierzona postać (nie niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz Uciekających!) należy wykonać test wrogiem.
współczynnika CP. Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg
Powodzenie testu CP oznacza, że postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i z jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem.
determinacją odpiera ataki przeważającej liczby wrogów. Pościg poza krawędź stołu:
Nieudany test współczynnika CP oznacza, że model uląkł się wrogich postaci
i zaczyna Uciekać!. Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół.
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
Sekwencja ucieczki & pościgu: wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
- Jeżeli przeważające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, należy pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać.
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu. Mobilizacja Uciekających! modeli:
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu. Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci. zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie Uciekają! za wyjątkiem tych,
- Należy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się zbiec przed które rozpoczęły swą Ucieczkę! wcześniej, w tej samej turze. Uciekające! postacie nie
pościgiem lub wykonać ruch Uciekającej! postaci, której udało się uciec przed przedstawiają żadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza
pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi. powstrzymanie się od dalszej Ucieczki! i powrót do gotowości bojowej.
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym. Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
Deklaracja decyzji o pościgu: Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
Jeżeli model, z którym walczyły przeważające liczebnie postacie wroga nie zdał testu poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
SAM W WALCE i musi Uciekać!, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
zdecydować, że woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga. Zwykle Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast rzucać Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
się w pogoń. mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzież Ucieczkę! i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
innego umocnienia. Jeżeli ruch Uciekającego! modelu wypada przez teren niedostępny lub model
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może
Cel pościgu: Uciekająca! postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przeważających liczebnie modeli rzeki czy też w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z
musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Ustalanie dystansu ucieczki:
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie Uciekający! przed przeciwnikiem Zimnokrwisty:
model. By to oddać należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami: jeżeli postać Niektóre istoty zamieszkujące uniwersum Warhammer Fantasy praktycznie nie ulegają
ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej niż emocjom, tudzież są na tyle doświadczonymi wiarusami, że sytuacje, w których słabsi
6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy się ulegliby presji, na nich nie robią wrażenia. Stosowne zapisy znajdują się w opisie drużyn
uciekający model. Jest to tak zwany rzut ucieczki. i modeli.
Należy ustalić dystans ucieczki, ale nie należy przestawiać na razie modelu. Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY
Ustalanie dystansu pościgu: przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając
Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co kostkę z najwyższym wynikiem.
za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans
ucieczki, ale przed wykonaniem ruchu, ścigające modele ustalają dystans pościgu. By to Postacie a psychologia wierzchowców:
zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania STRACH lub GROZA. Jeżeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub GROZĘ,
dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu. to cały składający się z KAWALERZYSTY i WIERZCHOWCA model budzi odpowiednio
STRACH lub GROZĘ.
Usuwanie dogonionych modeli:
GŁUPOTA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, testy
Jeżeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP KAWALERZYSTY – jeżeli test nie
postaci uciekającej, to Uciekający! model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
zostanie zdany, GŁUPOCIE ulega i KAWALERZYSTA, i WIERZCHOWIEC. Jeżeli zarówno
KAWALERZYSTA jak i WIERZCHOWIEC są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko
jeden test.
NIENAWIŚĆ, NIEZŁOMNOŚĆ lub FURIA. Jeżeli KAWALERZYSTA lub
Zostać, czy gonić?: WIERZCHOWIEC podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały model.
Decyzja o tym, czy powstrzymać swoich wojowników, czy gonić przeciwnika, na Oznacza to, że podlegają jej wszystkie części modelu (służący za WIERZCHOWCA
zwykle duży wpływ na przebieg rozgrywki. Pogoń za Uciekającym! Wrogiem jest potwór czy też załoga i zaprzężone do rydwanu stworzenia).
zawsze kusząca, ponieważ stwarza okazję Wyłączenia z akcji! modelu przeciwnika, co
dać może znaczącą przewagę w dalszej części potyczki. Z drugiej strony, ścigający
model najprawdopodobniej znajdzie się poza szykiem kompanii, narażony na
otoczenie przez wroga, który tylko czeka by pomścić poległych towarzyszy.
Istnieją też inne czynniki, które będą miały znaczenie. Nie ma wielkiego sensu Gdzie wasza wiara w tym mrocznym dniu? Chaos powstaje przeciwko Prawu -
gonienie wroga o niskich CP, który prawdopodobnie nie zmobilizuje się w następnej czy pozwolicie tym bestiom zniszczyć wasze serce i dom, czy zaufacie
turze. Jeśli jednak goniącym nic nie grozi, to dlaczego nie dogonić przeciwnika, ot dla Sigmarowi i będziecie walczyć? Naprzód bracia! Odrzućcie tę rebelie Chaosu!
pewności? To do gracza należy ocena wszystkich czynników, należy jednak pamiętać, Za Imperium! W imię Sigmara!
że cokolwiek postanowi, kostki i tak mogą zdradzić, bo czyż kostki tego nie robią? - Magnus Pobożny przed Bitwą u Bram Kisleva

29 | S t r o n a
30 | S t r o n a
31 | S t r o n a
Zasady specjalne:
iele postaci w grze WARHEIM FS dysponuje unikalnymi i niezwykłymi
umiejętnościami i zdolnościami. Ich odzwierciedleniem w grze są zasady Czarnoksięstwo:

W
specjalne. Dowolne stworzenie może podlegać jednej bądź więcej zasadzie Czarnoksiężnik zna sekrety Mrocznej Magii Dhar i potrafi jej używać do wspomożenia
specjalnej, a efekty tych zasad kumulują się, o ile nie podano inaczej. siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umożliwia zdobycie większej mocy, ale
Przedstawione poniżej zasady specjalne dotyczą wyłącznie modeli jest także bardziej ryzykowne. Za każdym razem, gdy Czarnoksiężnik rzuca zaklęcie,
podlegających odpowiednim zasadom. może wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na Poziom Mocy
zaklęcia, może rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszy z uzyskanych
Animacja: wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Kiedy kompania Nieumarłych rusza do bitwy, Nekromanta gromadzi strzępy bluźnierczej Ponadto czarnoksiężnik może korzystać ze zdolności oko czarnoksiężnika. Po
energii Dhar i odprawia mroczne rytuały pozwalające przywołać do nieżycia plugawych wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może
Zombie. Moc prastarych inkantacji przenika ziemię i napełnia energią Dhar pogrzebane wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników K3 modele, które może
zwłoki, które przebudzone z wiecznego snu czekają na wezwanie Nekromanty. naznaczyć Runą Magii. Modele naznaczone Runą Magii są wystawiane razem z
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG pozostałymi postaciami należącymi do kompanii.
może wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ANIMACJA dowolną liczbę MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu
Ożywieńców i przygotować je do wezwania. Nieumarli będą oczekiwać w ukryciu, wykonał bieg lub LOT oraz ten, którego nie ma na stole, nie może korzystać z
dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy wolą Nekromanty. czarnoksięstwa ponadto, jeśli bohater zostanie Wyłączony z akcji!, wszystkie naznaczone
Modele oczekujące pod ziemią nie są wystawiane razem z pozostałymi Runą Magii modele zostają automatycznie Oszołomione!.
postaciami należącymi do kompani. Należy jednak zauważyć, że bohater MAG choć W fazie magii MAG może skorzystać z czarnoksięstwa. Należy wykonać test CP
podlega zasadzie ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. MAGA, jeśli test zakończy powodzeniem, czarownik może podczas rzucania zaklęcia
Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. skorzystać z pola widzenia wybranego, także związanego walką wręcz, modelu
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Nieumarłych musi naznaczonego Runą Magii, który znajduje się w odległości do 12" od MAGA.
wykonać test rozbicia, modele oczekujące pod ziemią nie są liczone do całkowitej liczby Ponadto po wykonaniu rzutu na Poziom Mocy zaklęcia należy wykonać test CP
postaci w kompanii. wybranego przez MAGA stronnika. Niepowodzenie testu oznacza, że nieobyty z Magią
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu Dhar model stronnika zostaje automatycznie Oszołomiony!.
wykonał bieg lub LOT nie może wezwać oczekujących Ożywieńców ponadto, jeśli MAG
zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w ukryciu modele Ożywieńców
Chowaniec:
uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. MAGOWIE, którzy zdołali się zmobilizować na początku tury ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
mogą wezwać oczekujących Ożywieńców w zwykły sposób. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA, który go posiada. Chowaniec nie ma
Na początku 2+ tury gracza Nieumarłych, w fazie magii zamiast rzucania zaklęć własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że
MAG może wezwać przebudzone modele Ożywieńców. Dla każdego oczekującego umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może
modelu należy wyznaczyć na powierzchni stołu punkt w odległości do 12” od Nekromanty, występować w kompanii tylko raz.
w którym pojawić się ma Ożywieniec. Następnie należy wykonać test CP MAGA za każdy CZARNOKSIĘŻNIK:
oczekujący model. Jeśli test zakończy się powodzeniem, Ożywieniec pojawia się w miejscu Chowańce zwane przez czarnoksiężnikami zwiększają magiczne zdolności czarowników.
wyznaczonym przez Nekromantę, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to Chowaniec wykradł skrywaną przez Imperialne Kolegia Magii wiedzę. Należy
jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wykonać rzut K6, aby określić którym z sekretów obdarzył MAGA. Wynik 1-2
wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu przywołanego dzięki oznacza, że czarownik poznał sekrety czarostwa (MAG może nosić PANCERZ i rzucać
ANIMACJI). zaklęcia); 3-4 oznacza, że czarnoksiężnik odkrył arkana dotyku mocy (MAG może
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 próbować rzucić znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje
oznacza, że Ożywieniec zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy związany walką wręcz); 5-6 oznacza, że czarnoksiężnik opanował morderczy pocisk (MAG
jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie otrzymuje premię +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk).
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat KAFAR:
2-5 oznacza, że model pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości zaklęć bojowych.
upływie K3 tur; 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku Kafar pozwala MAGOWI przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie
następnej fazy magii. rzuconego zaklęcia Magii Chaosu lub Magii Mrocznych Elfów z Naggaroth.
Należy zauważyć, że punkt należy wyznaczyć na powierzchni stołu, co oznacza, że
Zombie nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na KATALIZATOR:
wzniesieniach. Według zapisów odnalezionych w Księgach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmują
postać chodzących soczewek lub wyposażonych w kończyny naczyń, w którym
Ponadto, modele przygotowane do ANIMACJI, które znajdują się poza stołem gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.
nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie Katalizator dodaje +1 do poziomu mocy podczas prób rzucenia zaklęcia,
określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są podejmowanych przez władającego nim MAGA.
liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii.
KUFER MOCY:
Broń naturalna: Powiada się, że niektórzy magowie posiadają obdarzone licznymi nogami kufry, które
podążają za nimi niczym wierne psy. Podobno potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.
Trafienia rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość spółczynnika SIŁA. Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać
maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w
Bycza szarża: Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy
Jeśli w dowolnej turze pieszy model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA szarżuje wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby
na przeciwnika znajdującego się w odległości większej niż jego SZYBKOŚĆ liczona w przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek
calach, to zadaje każdemu wrogiemu modelowi, z którym styka się podstawką jedno Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba
automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o przechowywanych kostek.
podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na MASKOTKA:
samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki trafia Powiada się, że Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego
automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY. zwierzęcia lub przedmiotu maga.
Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA uderzy w inną MAG posiadający Maskotkę może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model dosiadający POTWORA, to trafienia z dowolny rzut. Jeżeli moc chowańca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki,
uderzenia rozpatrywane są przeciwko MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przerzut można wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.
przeciwko postaci. OBROŃCA:
Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo
wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.
Na początku każdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza wrogi model pozostający
w kontakcie z podstawką MAGA otrzymuje trafienie o SILE K6. Chowaniec-wojownik
atakuje bronią naturalną na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli
zdąży zaatakować.
POWIERNIK:
Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które
nieustannie podążają za swoimi panami.
MAG posiadający Powiernika może raz w ciągu potyczki przerzucić wszystkie kostki
podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane
Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub
Przekleństwa Tzeentcha.

32 | S t r o n a
Demon: Drużyna obsługi:
Modele DEMONÓW podlegają następującym zasadom specjalnym: Machiny wojenne, aby funkcjonować w pełni efektywnie wymagają, dowodzonych przez
- DEMONY otrzymują Magiczną Ochronę na 5+. balistyków, bombardierów, kanonierów, mekaniaków, ogniomistrzów lub szczelców, złożonych z
- Wszystkie ataki DEMONÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to również podlegających zasadzie specjalnej DRUŻYNA OBSŁUGI modeli stronników (zobacz
wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują. ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE).
- DEMONY podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a
także automatycznie zdają testy SAM W WALCE. Fanatyk:
- DEMONY są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz Fanatycy automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY oraz testy SAM W
TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). WALCE. Fanatycy są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, fanatycy
- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej DEMON nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia. nigdy nie mogą zostać DOWÓDCAMI kompanii, w której służą.
- DEMONY pochodzą z Immaterium i nie są związane ze światem materialnym. Na Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej fanatyk nigdy nie mogą używać
początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik 1 pancerzy i mogą korzystać wyłącznie z własnej listy ekwipunku. Co więcej, jeżeli model
oznacza, że do początku następnej tury DEMON podlega zasadzie specjalnej stronnika podlegający zasadzie specjalnej fanatyk w rzucie na TABELĘ ROZWOJU uzyska
GŁUPOTA; rezultat 2+ oznacza, że DEMON przezwyciężył działanie niestabilności. wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI
- W wyniku niestabilności modele stronników, które podlegają zasadzie specjalnej DEMON, nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH oraz AKADEMICKICH.
które zostały Wyłączone z akcji! wracają do Immaterium jeśli w czasie rzutu K6 na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uzyskają wynik 1, 2 lub 3. Wynik 4+
oznacza, że model może wziąć udział w najbliższej potyczce.
Genius:
Geniusy nie podlegają karom za ruch ponad elementami terenu trudnego, bardzo trudnego
Demonolog: czy przeszkodami. Mogą również bezkarnie przelatywać nad innymi modelami, zarówno
sprzymierzonymi jak i wrogimi. Dżinny nie mogą zatrzymywać się na modelach
Kiedy Wojownicy Khorna ruszają do bitwy DEMONOLODZY gromadzą strzępy bluźnierczej przeciwnika – jeżeli chcą zaatakować wroga, muszą na niego zaszarżować. Ponadto,
energii Dhar i odprawiają mroczne rytuały pozwalające przywołać z Immaterium przeklęte należy zauważyć, że Geniusy nie mogą zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym.
Krwiopuszcze, pomniejsze demony Khorna. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym,
wystawieniem przez graczy modeli, DEMONOLOG może wybrać spośród dowolnych to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu. Ponadto, w
sprzymierzonych stronników K3 modele na podstawkach 25x25 mm i większych, które może odróżnieniu od zwykłych modeli PIESZYCH Geniusy traktują na potrzeby ruchu (ale nie
naznaczyć Runą Khorna i przygotować je do wezwania demonów. Modele naznaczone Runą pola widzenia) wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.
Khorna są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompani.
DEMONOLOG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie
ruchu wykonał bieg lub LOT nie może odprawić rytuału ponadto, jeśli bohater zostanie
Handlarz niewolników:
Wyłączony z akcji!, także wszystkie naznaczone Runą Khorna modele stronników uznaje się za W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model bohatera podlegający zasadzie specjalne
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który w nie wykonywał rzutu na TABELĘ
Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki
modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!, może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. DEMONOLOG, który zdołał się zmobilizować na początku generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w
tury może odprawić rytuał w zwykły sposób. Handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej
Na początku 2+ tury gracza Wojowników Khorna, w fazie magii model
DEMONOLOGA może odprawić rytuał. Należy wykonać test CP DEMONOLOGA za
potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Niewolnicy nie są wliczani
każdy naznaczony Runą Khorna model stronnika znajdujący się w odległości do 12” od do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
odprawiającego rytuał modelu. Jeśli test zakończy się powodzeniem, stronnik zostaje Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
natychmiast Wyłączony z akcji!, zaś w jego miejscu pojawia się Krwiopuszcz, ponadto wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii HANDLARZA
NIEWOLNIKÓW jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
naznaczonego Runą Khorna modelu stronnika otrzymują jedno trafienie o SILE K3. Ponadto niewolnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
HANDLARZA NIEWOLNIKÓW, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1
oznacza, że DEMON oraz naznaczony Runą Khorna model stronnika zostają automatycznie CECHY PRZYWÓDCZE HANDLARZA NIEWOLNIKÓW. Należy pamiętać, że zasada ta
Wyłączeni z akcji!; rezultat 2-5 oznacza, że Rytuał Khorna kończy się pojawieniem nie ma zastosowania w przypadku, gdy HANDLARZ NIEWOLNIKÓW jest Oszołomiony!,
Krwiopuszcza po upływie K3 tur; 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
miejscu na początku następnej fazy magii.
Krwiopuszcze, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto DEMONY Istota eteryczna:
są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. ISTOTY ETERYCZNE podlegają następującym zasadom specjalnym:
Jeżeli przyzwany DEMON zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. - Ponieważ ISTOTY ETERYCZNE nie posiadają materialnego ciała mogą zostać
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie zranione jedynie przez inne ISTOTY ETERYCZNE, magiczną lub runiczną broń oraz
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdego Wyłączonego z akcji! DEMONA. zaklęcia i magiczne ataki. Ponadto, w przypadku eterycznych ożywieńców nie stosuje
się zranień krytycznych oraz ZABÓJCZEGO CIOSU i zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
Krwiopuszcz: - ISTOTY ETERYCZNE są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- ISTOTY ETERYCZNE są całkowicie odporne na ból, w grze odzwierciedla to zasada
PODSTAWKA: 25 X 25 MM według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA,
Krwiopuszcze, pomniejsze demony, znane także jako Piechurzy Khorna, Żołnierze Krwi, należy traktować jako Oszołomiony!.
Kły Śmierci lub Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach Khorna. Bez końca - Wszystkie ataki ISTOT ETERYCZNYCH uznawane są za magiczne. Obejmuje to
walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują.
śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. Demony są doskonale - ISTOTY ETERYCZNE nie podlegają karom za ruch ponad elementami terenu trudnego,
wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć bardzo trudnego czy przeszkodami. Mogą również bezkarnie przelatywać nad innymi
Krwiopuszcze nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi. Istoty eteryczne nie mogą
wrodzony spryt i instynkt drapieżcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki. Pełne nienawiści zatrzymywać się na modelach przeciwnika – jeżeli chcą zaatakować wroga, muszą
i żądzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szału bitewnego Pana na niego zaszarżować. Ponadto, należy zauważyć, że ISTOTY ETERYCZNE nie mogą
Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowaną taktykę, ulubioną strategią walki jest szarża w zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym. Jeśli dystans jaki model zamierza
centrum sił wroga i zabicie możliwie dużej liczby przeciwników. pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym, to ruch należy zakończyć w
CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: odległości do 1” od takiego terenu.
DEMON SZ WW US S WT ŻW I A CP - ISTOTY ETERYCZNE podlegają zasadzie specjalnej oraz UPORCZYWOŚĆ, a także
Początkowa automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
5 5 0 5 3 1 4 3 7 - ISTOTY ETERYCZNE nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
Maksymalna 5 5 0 5 3 1 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz posiada PIEKIELNE OSTRZE.
ZASADY SPECJALNE:
Lekka jazda:
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH, SZERMIERZ. LEKKA JAZDA jest lżej opancerzona i uzbrojona od ciężkozbrojnych rycerzy, a w czasie
PIEKIELNE OSTRZE – Trafienia zadane Piekielnym Ostrzem zadają zranienie potyczek działa zwykle jako zwiadowcy bądź podjazdy armii, nękając flanki wroga
krytyczne, jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie dublet. ostrzałem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą modele LEKKIEJ JAZDY nie są
DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza dla modeli KAWALERYJSKICH.
STYGMATY KHORNA: Demon posiada następujące Stygmaty Chaosu:
Ponadto, LEKKA JAZDA jest niezwykle wyćwiczona w ucieczce od walki i
KŁY – Szczęka Krwiopuszcza uzbrojona jest w ostre jak u rekina zęby. Demon
przegrupowaniu. Modele LEKKIEJ JAZDY, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę,
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Kły
a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać RUCH lub BIEG w
traktowane są jak BROŃ NATURALNA. Dodatkowy ATAK został
ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model w fazie strzelania ma również prawo do
uwzględniony w charakterystyce Krwiopuszcza.
oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał RUCH) oraz przerzucenia nieudanego
ROGI – Z czoła Demona wyrasta para rogów w kształcie litery S, biegnąca do testu MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
tyłu wzdłuż wydłużonej części czaszki. Krwiopuszcz otrzymuje dodatkowy Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH
+1 ATAK z cechą oręża SZYBKI. Rogi traktowane są jak BROŃ NATURALNA. albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie BIEGU. Nadal jednak podlega
Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce Demona. karze -1 do trafienia za strzał po ruchu.

33 | S t r o n a
Leśny duch: Nieumarły:
Modele LEŚNYCH DUCHÓW podlegają następującym zasadom specjalnym: NIEUMARŁE modele podlegają następującym zasadom specjalnym:
- LEŚNE DUCHY mają Magiczną Ochronę na 6+, jednakże nie można z niej korzystać - Ożywieńcy podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a
przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny oręż. także automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
- Wszystkie ataki LEŚNYCH DUCHÓW uznawane są za magiczne. Obejmuje to - NIEUMARLI są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według
również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jeśli takimi dysponują. której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy
- LEŚNE DUCHY podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz RANGER i traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku Ożywieńców nie stosuje się
UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE. zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
- LEŚNE DUCHY ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne. - Ożywieńcy są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz
- LEŚNE DUCHY są niepodatne na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
(zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). - NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej
- LEŚNE DUCHY na początku każdej fazy walki wręcz mogą oplątać przeciwnika i ŚWIADOMY, nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
odebrać wrogowi, z którym pozostają związani walką wręcz jeden wybrany ATAK. - NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej
Należy zauważyć, że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać ŚWIADOMY, nie mogą BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać
obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto leśny duch nie może użyć zdolności, jeśli ZESKOKU i PRZESKOKU o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w
został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!. odległości do 12” od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA
- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają Punktów lub MAG. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Doświadczenia. model DOWÓDCY, MAGA lub ŚWIADOMEGO jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię! lub Ucieka!.
Łatwopalność: - NIEUMARŁY stronnik, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej
Niektóre istoty takie jak Mumie czy Drzewce płoną nad podziw łatwo, a w ich ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, który na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajduje się
charakterystykach znaleźć można tę zasadę specjalną. Łatwopalne stworzenia tracą w w odległości większej niż 18" od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej
wyniku ataku PŁONĄCYMI ATAKAMI podwojoną liczbę punktów ŻYWOTNOŚCI, co DOWÓDCA lub MAG, podlega do końca tury efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
oznacza, że każda odniesiona przez nie rana oznacza utratę 2 punktów ŻW. Wszelkie - NIEUMARLI stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.
ochrony stosuje się w zwykły sposób przed zwielokrotnieniem ran.
Odporność na magię (1-3):
Łuskowata skóra: Niektóre modele obdarzone są naturalną odpornością na magię, bądź też dysponują
Niektóre stworzenia, a gadzi Jaszczuroludzie w szczególności, mają twardą pokrytą artefaktami, które chronią je przed wrogą magią. Podane w nawiasie liczby odpowiadają
łuską skórę, która działa w zasadzie jak zbroja. Wynikająca z posiadania takiej skóry maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, której może użyć odporny na magię model
ochrona jest bardzo różna. Działanie łuskowej skóry można łączyć z działaniem do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarów. Kostek Rozproszenia,
zwykłego pancerza, a więc model z ochroną łuskowej skóry na 5+, który używa tarczy generowanych przez ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ, model może używać wyłącznie dla
uzyskuje Ochronę Pancerza na 4+. Należy zwrócić uwagę, że łuskowata skóra traktowana siebie przeciwko skierowanym w niego zaklęciom tudzież w połączeniu z kostkami
jest pod każdym względem jak Ochrona Pancerza, a więc ulega ona modyfikatorom z pochodzącymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Więcej informacji na temat
ataków i dużej SILE czy innym specjalnym zasadom. rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze
Machina wojenna: zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej
Model ze zdolnością specjalną MACHINA WOJENNA podlega następującym zasadom: przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich.
- Machiny wojenne podlegają zasadzie specjalnej ŁATWOPALNY.
- Naprawa i konserwacja MACHIN WOJENNYCH wymagają sporych nakładów Oko Chaosu:
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! model MACHINY WOJENNEJ woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
liczony jest podwójnie. gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
- Wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 4+. spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
Ponadto, w przypadku pojazdów dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami
pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Mroczni Bogowie nagradzają jedynie te czyny, które przysparzają im chwały i
Pancerza na 5+, jeśli nie posiadają PANCERZA. pozostają w zgodzie z ich planami oraz zamierzeniami. Wyznawca nie może jednak
- Model MACHINY WOJENNEJ podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym oczekiwać, iż władcy Chaosu będą bacznie obserwować wszystkich swych poddanych.
skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym. Nie można nawet zagwarantować, iż dostrzegą każdą zbrodnię i haniebny czyn
- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej MACHINA WOJENNA nigdy nie zdobywają dokonany na chwałę Chaosu.
doświadczenia. Bohater podlegający zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, który Wyłączy z akcji! bohatera
wrogiej drużyny lub model przeciwnika, który podlega zasadzie DUŻY CEL, musi
Mięso armatnie: wykonać rzut 2K6 i odczytać wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeżeli w rezultacie rzutu
Drużynnicy mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, wypadnie Dar Chaosu, który bohater już posiada rzut należy powtarzać, póki nie uzyska
który pozostaje związany walką wręcz z modelem podlegającym zasadzie specjalnej się innego wyniku.
MIĘSO ARMATNIE, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący
są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone TABELA DARY CHAOSU
pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony
2K6 EFEKT
został model podlegający zasadzie specjalnej MIĘSO ARMATNIE; rezultat 4+ oznacza
trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy 2 SZALEŃSTWO. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go w
kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater podlega zasadzie specjalnej
dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. GŁUPOTA do końca potyczki.
3 PRZEKLĘTA ODPORNOŚĆ. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej odporności.
Wartość współczynnika WT bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
4 KRZEPA RZEŹNIKA. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. Wartość
współczynnika SIŁA bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt.
5 BURZA OSTRZY: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar zwiększając
metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca potyczki zostaje
zwiększony o +1 punkt.
6 ŻELAZNA SKÓRA. Potęgi Chaosu garbują skórę bohatera. Do zakończenia potyczki,
wypełniony mocą Dhar model otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza (do
maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
7 NIE KŁOPOCZ MNIE, ROBAKU… Mroczni Bogowie zdają się nie zauważać czynu
bohatera, a może wybraniec nie zrobił na nich wrażenia… Spojrzenie Bogów Chaosu jest
jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater.
8 PŁOMIENIE CHAOSU. bohatera spowijają wielobarwne płomienie żywiące się Wiatrami
Odporność na magię a zaklęcia wykorzystujące wzorniki: Magii. Do zakończenia potyczki bohater otrzymuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
Działanie niektórych zaklęć wymaga zastosowania jednego z używanych w grze 9 WÓDZ HORDY. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych Bogów.
wzorników. W przypadku używania wzorników, wszystkie modele, których podstawki są Do zakończenia potyczki wartość współczynnika CP bohatera zostaje zwiększona o +1
częściowo przykryte wzornikiem podlegają działaniu czaru na 4+ w wyniku rzutu K6. punkt (do maksymalnej wartości 10).
W przypadku modeli, które podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA 10 AURA STRACHU. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu zaś w jego
MAGIĘ, rzut określający czy model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego
oczach płoną piekielne ognie. Do zakończenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH.
wzornik należy wykonać przed ewentualnym rzutem Kostkami Rozproszenia. Wynik 4+ 11 TARCZA BOGA. Wybraniec zwraca uwagę Mrocznych Bogów. Do końca potyczki Potęgi
Chaosu nagradzają bohatera Magiczną Ochroną na 4+, ponadto model podlega zasadzie
oznacza, że model podlega działaniu zaklęcia wykorzystującego wzornik, a do puli specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Kości Rozproszenia można dodać dodatkowe kostki generowane przez zasadę specjalną 12 WIDZĘ CIĘ, ŚMIERTELNIKU… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu, którzy
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ. Więcej informacji na temat rozpraszania zaklęć znajduje się kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. Do końca potyczki wartość
w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. współczynników WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

34 | S t r o n a
Podoficer: Saper:
Sierżanci to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani podoficerowie. W grze odzwierciedla Model, który podlega zasadzie specjalnej SAPER może - w fazie ruchu - zamiast zwykłego
to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości ruchu zadeklarować kopanie tunelu. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie walki wręcz jako podstawę testu zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Powodzenie
wartość współczynnika WALKA WRĘCZ Sierżanta lub skorzystać z jednej, znanej przez oznacza, że model wykopuje tunel i znika pod ziemią. Nieudany test oznacza, że
bohatera zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ. Należy pamiętać, że zasada ta nie modelowi nie udało się wykopać tunelu i nie rusza się do końca tury.
ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy Sierżant w bieżącej turze biegł, Po upływie K3 tur należy ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie strzelania lub zależności od tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się
fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony powodzeniem SAPER pojawia się na powierzchni stołu w miejscu wyznaczonym przez
na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym gracza, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą
ruchem. (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można
Ponadto, dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości próbować przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test SIŁY albo INICJATYWY
nieprzekraczającej 6” od Sierżanta, może przerzucić nieudany test STRACHU, GROZY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, zakończył się
lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że GÓRNIK zgubił drogę i
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy bohater jest zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił kierunki i
Pogromca: pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; 6 oznacza, że model
Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy ruchu.
wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy Należy zauważyć, że punkt w którym pojawi się model podlegający zasadzie
przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze specjalnej GÓRNIK należy wyznaczyć na powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie mogą
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, modele znajdujące się w czasie kopania tunelu poza stołem nie mogą
wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania
Pomiot kniei: czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć, że ukryty poza
Życie spędzone pośród lasów Starego Świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców stołem MISTRZ INŻYNIER lub KOWAL RUN nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek
sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Model przy Rozproszenia.
poruszaniu się przez tereny leśne ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o Szermierz:
połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model poruszając Model walczący w walce wręcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutów
się przez tereny leśne może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, na trafienie czasie szarży. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej
gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Przepastne Trzewia: Tempy:
Niektóre potężne stwory, takie jak Trolle czy Ogry żyją, by walczyć i jeść, a ilość jedzenia Niektóre stworzenia nie słyną z wielkiego intelektu i w porównaniu z innymi istotami
jaką pochłaniają jednorazowo wystarczyłaby dla człowieka na kilka posiłków. z trudem nabywają nowe umiejętności i przyswajają wiedzę. W grze odzwierciedla to
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na zasada TEMPY, zgodnie z którą stwory zdobywają doświadczenie dwa razy wolniej.
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! każdy model podlegający zasadzie specjalne Przepastne Bohaterowie mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie, gdy zgromadzą
Trzewia liczony jest podwójnie. Ponadto, ze względu na swe znaczne rozmiary model 4, 8, 13, 17, 23, 30, 36, 42, 50, 58, 68, 78 i 90 Punktów Doświadczenia. Jednocześnie należy
automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów
Ranger: Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. Natomiast stronnicy podlegający zasadzie
TEMPY otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie, gdy zgromadzą
Niektóre istoty znane jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności 4, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 wyznacza górną
orientowania się na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić stronnik.
wszelkich przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU model uzyska wynik Chłopak ma talent!
trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać
są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
RANGERA może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Topory Pogromcy:
Regeneracja: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju toporami i zawsze noszą ze sobą
zarówno topory krasnoludzkie jak i broń wielką. Na początku każdej fazy walki wręcz Pogromca
Niektóre stworzenia, takie jak Trolle na przykład, mają zdolność regenerowania ma prawo wyboru, czy będzie walczyć dwoma toporami krasnoludzkimi, czy też bronią wielką.
odniesionych obrażeń – ich ciało podlega niezwłocznemu uleczeniu, nawet w Jeżeli Pogromca używa runicznej broni, to nie może skorzystać z niniejszej zasady, musi
przypadku poważnych ran. W wyniku działania tej zasady model otrzymuje prawo do walczyć runicznym orężem. Pogromca może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
specjalnego rzutu na ochronę z REGENERACJI, która działa dokładnie tak samo, jak
Ochrona Magiczna na 4+ z następującymi wyjątkami: Trudny do zabicia:
- Rany odniesione w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW nie podlegają zasadzie Model podlegający zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyłączony z akcji! jedynie
specjalnej REGENERACJI - nie można stosować ochrony REGENERACJI przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest
przeciwko tego typu atakom. Ponadto model, który odniósł rany w wyniku jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z
PŁONĄCYCH ATAKÓW, traci zasadę specjalną REGENERACJA do końca tury
TRUDNYM DO ZABICIA modelem musi zignorować cechę oręża OGŁUSZAJĄCY, która w
- Ochrona z REGENERACJI nie jest Ochroną Magiczną, a zatem można z niej przypadku TRUDNEGO DO ZABICIA modelu nie ma zastosowania.
korzystać, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiodły!
Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegającego zasadzie specjalnej
REGENERACJA, który został Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI
Uporczywość:
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE Model jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest
ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI praktycznie nie do powstrzymania. Model może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle
PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty pogody.
NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Model stronnika, który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ Wielkolud:
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że jego rany zaleczyły się dzięki regeneracji. W walce wręcz WIELKOLUD stojący bezpośrednio za innym sprzymierzonym
Należy jednak zauważyć, że model bohatera lub stronnika, który został Wyłączony modelem wielkości człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD nie będzie zatem działał
z akcji! w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW traci zasadę specjalną REGENERACJA na czas na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może
rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce i wykonuje rzut na TABELĘ POWAŻNYCH zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
OBRAŻEŃ w normalny sposób. Ponadto WIELKOLUD, który zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskuje premii,
które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już
Rozmiar rzondzi: w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa
działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do
W zasadzie wszyscy ŹLI i CHAOTYCZNI bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii
broni za używanie kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą
od nich stronnicy, będą uciekać więc widok taki nie jest dla nich powodem do
również działały zasady specjalne związane z szarżą i tak dalej.
zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym
Co więcej, jeśli w rzucie na trafienie WIELKOLUD uzyska dwie 1 to oznacza, że
i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w
uderzył w stojący bezpośrednio przed nim sprzymierzony model zadając mu jedno
momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji!
automatyczne trafienie. Jeżeli bezpośrednio przed WIELKOLUDEM znajduje się dwa lub
model podlegający zasadzie specjalnej ROZMIAR RZONDZI liczony jest jako pół modelu.
więcej sprzymierzonych modeli to ewentualne trafienie należy rozdzielić losowo
pomiędzy sprzymierzone modele.

35 | S t r o n a
Wodny: Zastawianie pułapek:
Modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna, jeziora i wszystkie Żyjący w lasach Leśni Elfowie, zwiadowcy, traperzy i kłusownicy słyną w całym Starym
elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Uznaje się także, że modele podlegające zasadzie Świecie z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek, w które równie często wpada
specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, zwierzyna jak i wrogowie. W trakcie rozgrywki model może - jeżeli gracz tak zdecyduje
modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym mogą - zastawić pułapkę na swoich wrogów. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
UKRYĆ SIĘ, jeżeli pozostają w odległości większej niż 2” od skraju terenu wodnego oraz ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od model, który podlega
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego związane z terenem wodnym. zasadzie specjalnej zastawianie pułapek.
Natomiast, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony
ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle poza zakładającym pułapkę modelem podlegającym zasadzie specjalnej zastawianie
blisko przeciwnika. Modele takie można rozstawić na elementach terenu wodnego w tym pułapek), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do
samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+
zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź też oznacza, że model, który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka
umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niż nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
12” od przeciwnika. Model nie może zastawić pułapki, jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony
Zabójczy cios: na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym
Jeśli w walce wręcz model z zasadą specjalną ZABÓJCZY CIOS w udanym rzucie na ruchem.
zranienie uzyska dublet to Wyłącza z akcji! swego przeciwnika, niezależnie od posiadanych
przez trafiony i zraniony model punktów ŻW. Nie stosuje się w tym przypadku Ochrony Zatruty atak:
Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób. Niektórzy wojownicy ze świata WARHEIM FS używają zabójczych toksyn do
ZABÓJCZY CIOS może być również używany przeciwko KAWALERZYSTOM, zatruwania swojej broni. Do najbardziej niesławnych z nich zaliczyć można Skavenów
bohaterom dosiadającym POTWORA, POTWOROM oraz modelom w MACHINIE i Jaszczuroludzi z gorących dżungli Lustrii. Należy przy tym pamiętać, że substancje
WOJENNEJ, a nigdy przeciwko MACHINOM WOJENNYM. nieszkodliwe dla pewnych ras mogą być dla innych śmiertelnie trujące, jak to się dzieje
Może się zdarzyć, choć rzadko, że model może skorzystać z zasady specjalnej choćby w przypadku działania na NIEUMARŁYCH czystej wody, pobłogosławionej
ZABÓJCZY CIOS w atakach dystansowych (czary czy broń strzelecka). W takim przez potężnych kapłanów.
przypadku odnotowano ten fakt w opisie modelu. Wojownik, który dysponuje zatrutymi atakami, rani automatycznie swój cel w
Zasada ZABÓJCZY CIOS nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych. przypadku, gdy w udanym rzucie na trafienie uzyska dublet, czy to podczas strzelania, czy
też podczas walki wręcz. Ochronę Pancerza stosuje się w zwykły sposób, uwzględniając
Zasadzka: modyfikatory wynikające z SIŁY ataku. Rzut na zranienie należy wykonać jedynie w celu
Służące w kompanii modele są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi sprawdzenie, czy nie miało miejsca zranienie krytyczne lub inny efekt wynikający z użycia
wojownikami atakującymi z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwują ewentualnych zasad specjalnych.
wroga salwami z broni dystansowej, by potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, MACHINY WOJENNE (ale nie obsługa) są odporne na trucizny. Odporne na
którzy przeżyli ostrzał. W grze odzwierciedla to zasada specjalna – ZASADZKA. truciznę mogą też być inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach.
Kompania może użyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania każdej potyczki, w Modele rydwanów, o ile nie napisano inaczej, nie są odporne na trucizny, jako że
której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie trucizny.
wystawieniem przez graczy modeli, DOWÓDCA może wybrać spośród modeli
podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę postaci i ukryć je poza polem bitwy. Zionięcie:
Modele będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez Ogniste smoki i przerażające hydry z Pustkowi Chaosu, a także inne bardziej jeszcze
DOWÓDCĘ. dziwaczne stworzenia mają zdolność ziania ogniem, trującym gazem, błyskawicami, a
Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami czasem nawet dziwniejszymi substancjami.
należącymi do kompanii. Należy jednak zauważyć, że DOWÓDCA choć podlega zasadzie Model dysponujący zionięciem może z niego skorzystać w fazie strzelania. Zionięcie
ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele może zostać skierowane na dowolny wrogi model, również związany walką wręcz, który
ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan znajduje się w polu widzenia stworzenia. Należy użyć wzornika płomienia w ten sposób, że
rzeczy w momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte cieńszy jego koniec dotyka podstawki ziejącego stworzenia, a szeroki przykrywa wybrany
poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy na cel wrogi model. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
zauważyć, że ukryty poza stołem DUCHOWNY lub MAG nie może rzucać zaklęć lub całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
odmawiać modlitw, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. SIŁĘ i specjalne efekty zionięcia
DOWÓDCA, który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie znaleźć można w opisie zasad stworzenia.
może wezwać ukrytych poza stołem modeli, ponadto jeśli DOWÓDCA zostanie Wyłączony Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają trafienia.
z akcji!, także wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!. Stworzenie nie może stać & strzelać przy użyciu zionięcie.
Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w
trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Zwiadowca:
Na początku 2+ tury gracza, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać ukryte Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią
w zasadzce modele. Dla każdego modelu ukrytego poza stołem DOWÓDCA wyznacza się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy,
krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawić się ma model. mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed
Następnie należy wykonać test CP DOWÓDCY za każdy model atakujący z zasadzki. Jeśli głównymi siłami drużyny.
test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki.
DOWÓDCĘ i może wykonać zwykły ruch, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż
wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za
szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się na przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli
stole w wyniku ZASADZKI). zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.
Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który
oznacza, że model zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę
zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione.
że model pomylił kierunki, należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić Ponadto, zwiadowcy są niezwykle wyćwiczeni w ucieczce od walki i
krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawi się model; przegrupowaniu. Modele zwiadowców, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a
wynik 6 oznacza, że model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez DOWÓDCĘ, tak jak następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach
opisano to powyżej. pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze
Ponadto, modele znajdujące się w czasie ZASADZKI poza stołem nie mogą uznaje się, że wykonał ruch).
wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć, że ukryty poza
stołem DUCHOWNY lub MAG nie może rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw, ponadto
Zwierzę:
nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. Modele ZWIERZĄT podlegają następującym zasadom specjalnym:
- Zwierzęta podlegają zasadzie specjalnej RANGER.
- Zwierzęta nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
- Zwierzęta nie mogą WSPINAĆ i UKRYWAĆ się.
Ciach!: - Zwierzęta nie mogą korzystać z zasady specjalnej DOWÓDCA.
Modele z ZABÓJCZYM CIOSEM sprawdzają się najlepiej przeciwko bohaterom i DUŻYM - Zwierzęta, które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na
CELOM – im bardziej elitarny i ciężkozbrojny przeciwnik, tym lepiej ponieważ przeżycie jak pozostali stronnicy.
ZABÓJCZY CIOS nie zważa na WYTRZYMAŁOŚĆ czy Ochronę Pancerza. - Zwierzęta nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP swojego
I na odwrót, jeśli gracz wie, że będzie walczył przeciwko wrogom z DOWÓDCY.
ZABÓJCZYM CIOSEM, warto podesłać im trochę mięsa armatniego, by mogli zająć się - Ponadto, modele uzbrojone w broń posiadającą cechę oręża PŁONĄCY ATAK
czymś, kiedy najlepsi wojownicy będą walczyć gdzie indziej. wzbudzają STRACH w ZWIERZĘTACH.

36 | S t r o n a
37 | S t r o n a
Drużyny:

W
świecie WARHEIM FS spotkać można wiele różnego rodzaju
awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub bardziej Chorążowie & sygnaliści:
sformalizowane drużyny. Począwszy od ludzkich żołnierzy i Zdarza się często, że wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego
najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze
Krasnoludów, wyniosłych Elfów, a na opętanych przez demony sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają również swoją
kultystach i Nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu także o inne wartość praktyczną: służą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny
stworzenia, niektóre dosyć małe jak Gobliny, czy wiecznie głodne najemne Ogry lub punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej
towarzyszące Zwierzoludziom wiecznie żądne krwi Minotaury. części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w drużynie chorążego i
Każdy z graczy rekrutujący modele do swojej drużyny dysponuje kwotą 500 sygnalisty. Należy pamiętać, że choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod
złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i niezbędny każdym innym względem traktować je należy jak innych stronników.
ekwipunek. Drużyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których jeden musi Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąży i sygnalista muszą znajdować się w zasięgu
być przywódcą kompanii. dowodzenia kapitana (w większości przypadków w odległości do 6” od DOWÓDCY).
Choć nie jest to absolutnie konieczne dobrze, gdy broń (oraz ewentualne Ponadto, choć chorąży i sygnalista zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy,
mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje. to z racji specjalnej funkcji jaką pełnią w szeregach kompanii nigdy nie mogą zostać
Wyjątek stanowią noże i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU chorąży lub sygnalista
sytuację, w której model chowa nóż w bucie lub za pasem. uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego
wyniku.
Tabele umiejętności & doświadczenie początkowe:
Podrozdziały, w których opisano poszczególne drużyny zawierają także informacje na
Chorąży:
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą Drużyna może służyć pod sztandarem, który może przyjąć formę chorągwi, proporca
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. Należy także zauważyć, że drużyny czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorążego. Chorążym może zostać
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady dotyczące mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
doświadczenia oraz umiejętności i rozwijania współczynników zostały dokładnie dodatkowych 25 zk.
przedstawione w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. Należy pamiętać, że bohaterowie nie Chorąży tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie sygnalista.
wykonują rzutów na rozwinięcia wynikające z posiadanego doświadczenia początkowego. Chorąży musi często jednocześnie nieść sztandar oraz walczyć i choć wybiera się go
spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie może używać tarczy,
Bohaterowie & stronnicy: broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników. Modyfikator CP:
Drużyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem.
Bohaterowie: Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników, którzy otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Każda z drużyn
może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Sygnalista:
Jednocześnie należy jednak zauważyć, że niektóre drużyny mogą liczyć sześciu bohaterów Drużyny maszerują pod sztandarem, ale również w takt uderzeń w bębny czy
jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronników (zobacz ROZDZIAŁ dźwięków grzmiących rogów. Drużynie towarzyszy również często pojedynczy
XIIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się model sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą może zostać
szerszym wachlarzem ekwipunku oraz dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt kolejnych
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. 20 zk.
Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie chorąży.
Stronnicy: Sygnalista podobnie jak chorąży nie może używać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK
Modele stronników reprezentują przedstawicieli niższego stanu lub pośledniejszych ras, oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
służących swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy
zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Modyfikator zasięgu dowodzenia:
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub porywającym
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki rytmem bębna, znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki zasięg o kolejne +6”.
mistrzów gildii inżynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
napisano inaczej, nie mogą używać innego ekwipunku, niż ten którym zostali obdarzeni Ekwipunek:
przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców. Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej drużyny musi pamiętać, aby
Wszyscy stronnicy należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na drużynę, a
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Każdy z rekrutowanych bohaterów może zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
ich towarzysze. służącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Należy zauważyć, że niektóre rodzaje oręża sprzedawane
są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk, dla potrzeb
powyższej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, należy jednak zauważyć, że
o ile nie napisano inaczej, każdy ze stronników posiada już jedną sztukę broni, którą
uważa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne może wyposażyć
stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny,
pamiętając, że żaden model nie może posiadać więcej niż dwóch sztuk broni służącej
do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele stronników
należące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza, że jeśli grupa
stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z
modeli w taki sam oręż i pancerz.
Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, każdy model posiada SZTYLET, który nie
wlicza się do limitu posiadanego oręża. Noże i sztylety są w świecie WARHEIM FS
narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, że większość obywateli nie uważa
ich nawet za broń. Gracz powinien także pamiętać, że modele mogą używać jedynie
takiego oręża jaki został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Przy czym,
należy zauważyć, że doświadczeni bohaterowie mogą zdobyć umiejętności, które pozwolą
im na posługiwanie innym, wcześniej niedostępnym dla nich orężem.
Należy zwrócić uwagę na fakt, że o ile w trakcie rekrutacji gracz może dowolnie
(w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród przedmiotów
umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny, to po rozegraniu pierwszej potyczki
jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest wykonanie udanego rzutu
w TABELI DOSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub znalezienie poszukiwanego
przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w
ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

38 | S t r o n a
Karta drużyny: Prestiż drużyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii należy zanotować na specjalnie Każda kompania posiada swój PRESTIŻ DRUŻYNY – im wyższa wartość notowań tym
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUŻYNY. Czysta KARTA DRUŻYNY znajduje większy respekt budzi drużyna. PRESTIŻ DRUŻYNY to zwykle liczba służących w
się na końcu podręcznika. Należy zauważyć, że pierwsza strona karty przeznaczona jest szeregach kompanii modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty
dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę można skserować dowolną ilość razy. Doświadczenia. Ponadto WIERZCHOWCE zwiększają notowania o +5 punktów, z kolei
Kiedy gracz rekrutuje drużynę to właśnie na KARCIE DRUŻYNY powinien DUŻE CELE takie jak Ogry o kolejne +20 punktów, a POTWORY o następne +50
notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich, punktów. Z kolei MACHINY zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy
przeznaczonych do tego miejscach. Należy zauważyć, że karty bohaterów i stronników MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na PRESTIŻ DRUŻYNY wpływ ma
różnią się od siebie, co odzwierciedla różnice w jaki obie grupy zdobywają także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest
doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręża, pancerza i ekwipunku. posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
W trakcie rekrutowania drużyny, dobrym pomysłem jest notowanie notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod
szczegółów dotyczących drużyny na luźnej kartce papieru – gracz będzie zmuszony uwagę należy wziąć cenę podstawową.
'pożonglować' trochę postaciami oraz ich wyposażeniem nim zbliży się maksymalnie Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że
do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji gracz do Prestiżu Drużyny wlicza się także notowania tych modeli, które przeżyły potyczkę, a
będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką należy zapisać to na KARCIE DRUŻYNY w które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej
miejscu oznaczonym jako Skarbiec. rozgrywce.
Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją drużynę a także nadać Należy zauważyć, że PRESTIŻ DRUŻYNY, wraz ze wzrostem doświadczenia
imiona poszczególnym postaciom. oraz rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej potyczce.
Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu PRESTIŻU DRUŻYNY
kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Powodzenia straceńcze!

Żył niegdyś książę Talabecklandu znany z mądrości i bogactwa. A jednak naj-


cenniejszym jego skarbem była jedyna córka, którą lud uznawał za najbardziej
urodziwą i skromną pannę we wszystkich prowincjach. Kiedy nadszedł odpo-
wiedni czas, książę rozgłosił, że poszukuje kandydata do jej ręki. To obwiesz-
czenie zostało poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie Imperium. Już
wkrótce do pałacu zaczęli tłumnie przybywać pełni nadziei adoratorzy, których
liczne pisemne petycje szybko wypełniały prywatne komnaty księcia Tala-
becklandu.
- Biada! - zakrzyknął kanclerz. - Chociaż podjęliśmy to zadanie z najwyższym
poświęceniem, lato już niemal minęło, a my nie przeczytaliśmy dziesiątej części
wszystkich petycji. Każdego zaś dnia przybywa coraz więcej kandydatów, co
jeszcze pomnaża naszą pracę.
I tak kanclerze księcia rozpaczali, a korytarze pałacu rozbrzmiewały echem
lutni i śpiewnych poematów. Służący skarżyli się, że nie mogą już wykonywać
swojej pracy, nie potykając się o zakochanych młodzieńców. Wszystko to tra-
piło księcia, bowiem kochał swą córkę i chciał wybrać dla niej najlepszego kan-
dydata. Wreszcie, po kilku miesiącach i niewielkim postępie prac, wezwał do
siebie kanclerza.
- Kanclerzu - powiedział. - Przynieś tu wszystkie petycje i utwórz z nich dwa-
dzieścia cztery stosy na okrągłym stole w wielkiej sali.
I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrągłym stole, zapełniając go od
brzegu do brzegu, na wysokość kilku metrów. A nie był to mały stół, bowiem
wokół niego stały krzesła dla dwóch tuzinów najgodniejszej szlachty Tala-
becklandu, która miała przywilej ucztować z księciem w pałacu zwanym Po-
wiewem Zimy.
Z pierwszym biciem dzwonów książę wszedł do sali, gdzie oczekiwali nań
kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrzał na wielki stos oraz na długi szereg skry-
bów, a potem trzykrotnie powoli obszedł stół. Wreszcie usiadł na krześle nie
różniącym się od innych. Wtedy położył ręce na stosie i podzielił go równo, od-
kładając jedną połowę na lewą, a drugą na prawą stronę. Rozkazał skrybom
zabrać papiery po lewej oraz dwadzieścia trzy pozostałe stosy i pozbyć się ich w
dowolny sposób. A co do tych po prawej, rozkazał kanclerzowi, aby zajął się
nimi z najwyższą pilnością.
I tak się stało, a skrybowie mogli skutecznie uporać się ze swoim zadaniem.
Wkrótce zdołali przedstawić księciu krótką listę najbardziej odpowiednich kan-
dydatów do ręki jego córki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko ode-
słani z pałacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu służby. A jednak kanclerza na-
dal coś dręczyło i wreszcie znalazł odwagę, by spytać swego pana:
- Och, mądry i szczodrobliwy władco, przez kilka ostatnich dni rozmyślałem
nad tą sprawą i nie mogę zrozumie, skąd mogłeś wiedzieć, że szczęście twojej
córki leży po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego
wyjaśnienia i chciałbym poznać źródło tej mądrej decyzji.
Książę spojrzał prosto w oczy swego kanclerza i powiedział:
- Cóż, kanclerzu. Z pewnością nie sądzisz, że wydałbym moją córkę za człeka,
który ma pecha?

39 | S t r o n a
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku:
ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego
Zasady specjalne:
W
Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i
brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy W przypadku drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku mają zastosowanie poniższe zasady
gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w specjalne:
odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla
pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Rozrzutni:
Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i
Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą grupy opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce,
wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych tłumaczy to na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli
dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci oraz niebywałą w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży Imperium. Dobrze
zbudowani, krępi Ostermarkczycy, w żyłach których płynie domieszka krwi Ungołów Zamożność:
i Kislevitów to urodzeni jeźdźcy, świetni woltyżerowie, siłacze i akrobaci, których Kompanie Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowodzone są przez możnych Mecenasów,
sceniczne popisy wielokrotnie przechodziły do legend. Ostermarkczycy są pełnymi dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze
życia ludźmi, uwielbiającymi konie, wódkę i tańce. Szczególnie ich kobiety znane są z odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna Cyrkowców otrzymuje premię
gorącego temperamentu i pełnej pasji natury. Z kolei bliskość Gór Krańca Świata, +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności przedmiotów (zobacz
niebezpieczniej Sylvanii oraz prastarych lasów Talabecklandu sprawia, że wielu ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
mecenasów decyduje się schwytać i wytresować potężne niedźwiedzie, śmiertelnie
niebezpieczne szablozębne czy sfory psów bojowych. Występy dzikich zwierząt na Wybór postaci:
arenach cyrkowych nieodmiennie dostarczają silnych emocji, a rozentuzjazmowana Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
gawiedź chętniej sięga do sakiewek. modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie od
repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych Bohaterowie:
namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach. MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA: Mecenas może liczyć na radę i pomoc
Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga Magistra Magii (z Kolegium Cienia) albo Kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek, SZARLATAN: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Szarlatanów.
trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy TRESER: Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego Tresera.
dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub
ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię. Stronnicy:
Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie CYRKOWIEC: Mecenas może wcielić do drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną
kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie. ilość Cyrkowców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci).
miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką SIŁACZ albo ŻONGLER: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema Siłaczami albo
arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. trzema Żonglerami.
Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej WOLTYŻER: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć
publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy maksymalnie trzech Woltyżerów.
cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli SZABLOZĘBNY albo PIES BOJOWY: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa
zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny, Szablozębne albo pięć Psów bojowych.
oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania OGR albo NIEDŹWIEDŹ: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo
kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części jednego Niedźwiedzia.
trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich.
Jednak życie cyrkowca to niejedynie sceniczne występy, sława i wystawne uczty. Machiny:
To przede wszystkim ciężka praca, nieustanne ćwiczenia oraz podróże ZAPRZĘG albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
niebezpiecznymi gościńcami Starego Świata na których śmierć może przybrać postać Rydwan.
zarówno dzikich Zwierzoludzi, fanatycznych Łowców czarownic czy banitów
gotowych chętnie zaatakować włóczęgów których nikt nie będzie szukał. Najemne Ostrza:
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
Natura: bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
NEUTRALNA. minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej,
zwadźca, zwiadowca.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:


MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
SZARLATAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Cyrkowców z Ligii Ostermarku
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak KAPŁAN RANALDA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu. SZARLATAN ♦ ♦ ♦ ♦
- Kanclerz Maximillian Dachs TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie
tak opłakiwać.
- Marcello Finetti, tileański najemnik
Ostermark to istotnie wdzięczny obszar do badań. Jest tam wiele ruin i innych
pozostałości dawnych czasów, włącznie ze strasznym Mordheim. Prace
terenowe podejmiemy jednak gdzie indziej.
- doktora Balthasara von Schreibera
To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą
i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
- Alfred Weltbohrer

40 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Cyrkowców z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom Drużyna Cyrkowców z Ligii Ostermarku może posiadać do sześciu bohaterów, z których
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Handel: dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
Mecenas:
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Hipnoza (tylko Szarlatan): DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Szarlatani potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą hipnozy. Jeżeli Szarlatan nie jest związana PODSTAWKA: 20 X 20 MM
walką wręcz może użyć hipnozy w fazie strzelania i obrać za cel dowolny niezwiązany walką Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy
model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara hipnozy musi uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się
wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy Wampirzycy i nie dzieje się ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia
nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się mocy hipnozy i nie może mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki wrogów
podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod władzą Szarlatana, zupełnie tak jakby i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje
została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury, ponadto hipnoza zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z aren
traci swą siłę, jeśli Szarlatan wykona ruch poza zasięg hipnozy, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi zarabiają na
użyje broni dystansowej, będzie walczyć wręcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Należy zauważyć, życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto okradając domy
że hipnoza nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. zgromadzonych na występie mieszczan.
Kawalerzysta: CHARAKTERYSTYKA MECENASA:
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności model
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Lekka jazda: BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
Mistrz tresury (tylko Treser): ZASADY SPECJALNE:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Psów bojowych oraz DOWÓDCA: Pochodzący z Ligii Ostermarku Cyrkowcy to nieźle wyszkoleni i
Niedźwiedziami. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do odważni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
6” od Mistrza tresury do początku następnej tury kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku podlega mecenasów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie szarży podlegają stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego
zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia mecenasa, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!
lub Ucieka!.
Mocna głowa:
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
Magister Magii albo Kapłan Ranalda
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
Magister Magii (Kolegium Cienia):
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Podżeganie (tylko Szarlatan):
DOSTĘPNOŚĆ: 8
Bohater potrafi zwrócić przeciwko sobie najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać
użyte w fazie strzelania, a szarlatan może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi cyrkowca i nie dzieje się zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi szarlatana i takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
Rewelator (tylko dowódca): MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
Szczęście: MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
Cyrkowcy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami i wydają się wychodzić obronną informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji
po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

41 | S t r o n a
albo Szarlatan:
Kapłan Ranalda: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do prawie
wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw wierzą, że
Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba dodawać,
i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i naturalnemu
rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując swe urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez pozyskanie jego
umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom. zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą umiejętnością.
Kapłani Ranalda są przeważnie podróżnikami i poszukiwaczami przygód. Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają zarówno w lecznictwie,
Większą część życia spędzają na szlaku, przemieszczając się od miasta do miasta, w jak i w celach rozrywkowych.
poszukiwaniu nowych wrażeń lub uciekając przed pogonią, a często jedno i drugie. Szarlatani często korzystają także z przebrania, nie po to, by ukryć swój
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, prawdziwy wygląd, ale żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej
kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający najbardziej odpowiadał. Tak więc, jeśli szarlatan chce sprzedać jakieś cudowne
lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego Pana. lekarstwa, założy szaty lekarza, lub przybierze wygląd rzemieślnika, alchemika, czy też
Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby ubogich, czarodzieja, jeśli chce sprzedać coś innego i wydać się autentyczny.
łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata. Duchowni, dzięki
mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje powołanie. CHARAKTERYSTYKA SZARLATANA:
Kapłani Pana Złodziei & Oszustów często zmieniają miejsce zamieszkania, SZARLATAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
podróżując od miasta do miasta, pomagają potrzebującym, ośmieszają władzę i uciekają Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przed pościgami. Duchownych Ranalda można spotkać w szulerniach, gildiach Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
złodziei, obskurnych melinach i mordowniach.
BROŃ/PANCERZ: Każdy szarlatan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA: może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 NIEPOKOJĄCY: Szarlatani mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
stają się niespokojni. Atakujące Szarlatana wrogie modele muszą wykonać na
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie
może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Kościoła
oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia modelu
Ranalda (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
Szarlatana wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność
ZASADY SPECJALNE:
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO RANALDA: Kapłani Ranalda mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Treser:
Dopóki Kapłan Ranalda znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rozproszenia. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DUCHOWNY: Kapłan Ranalda zna jedną z MODLITW DO RANALDA DOSTĘPNOŚĆ: 9
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KIESZONKOWIEC: Kapłani Ranalda słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’ Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym
‘zgubionych’ kosztowności. Dzięki zaangażowaniu DUCHOWNEGO ilość Cyrkowcom z Ligii Ostermarku. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi
znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona szablozębnymi. Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą
o +1. okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je
MODLITWY DO RANALDA: Kapłani Ranalda otrzymują od swego boga niezwykłe do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte rozjuszone zwierzę.
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Ranalda. TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
POGARDA: Kapłani Ranalda są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Treser posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania
UKRYWANIE SIĘ: Kapłan Ranalda do mistrzostwa opanował sztukę przetrwania i może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ukrywania się. Dopóki DUCHOWNY pozostaje w odległości do 1” od dowolnego CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować ZASADY SPECJALNE:
lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model kapłana (choć DUCHOWNY nadal TRESER: Bohater kontroluje i zagania ZWIERZĘTA towarzyszące Cyrkowcom z Ligii
odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by Ostermarku. ZWIERZĘ które znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
rzucający zaklęcie MAG widział cel). Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Treser jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

- Jak spotkasz w Ostermarku wędrowca, to pewno awanturnik, dezerter,


czarownik albo inny niecnota!
- Krucza żona! (Wdowa.)
- Na talerzu Morra! (Na polu bitwy.)
- Kłoda! (Ciało znalezione na rzece.)
- Weseli się nocami! (Jest wdową. Pochodzi z przekonania, że Morr pozwala
zbolałym wdowom spotykać ich mężów we snach.)
- Z Księgi Przysłów & Powiedzeń, spisanej przez Alfreda Weltbohrera

42 | S t r o n a
Stronnicy: Siłacz albo Żongler
W drużynie Cyrkowców z Ligii Ostermarku modele stronników nie tworzą jednolitej grupy, Siłacz:
lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Cyrkowców,
Siłaczy, Żonglerów oraz Woltyżerów i Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
podgrupę stanowią modele Szablozębnych oraz Psów bojowych i Niedźwiedzia. ZWIERZĘTA DOSTĘPNOŚĆ: 8
nie zdobywają doświadczenia. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata
ich towarzysze. budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie
dokonują niesamowitych sztuczek. Do najsłynniejszych popisów należą występy, w
Cyrkowiec: których siłacze podnoszą ponad swoją głową konia z jeźdźcem lub wyginają w
dłoniach metalowe sztaby lub wygrywają pojedynek w siłowaniu na rękę z Ogrem.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Dzięki swej krzepie i odwadze wielu siłaczy doskonale sprawdza się także w roli
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK ochroniarzy podczas niebezpiecznych wędrówek od miasta do miasta.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA CHARAKTERYSTYKA SIŁACZA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM SIŁACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje BROŃ/PANCERZ: Każdy Siłacz posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
próbując wyrwać się z biedy. Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
podobnych sobie kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, ZASADY SPECJALNE:
mieście i porcie. Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na AKROBATA, SIŁACZ, WSPINACZKA.
spędzenie kilku miesięcy w jednym miejscu. Ci, którym mniej się poszczęściło,
podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej publiczności (lub mniej podejrzliwych albo
strażników miejskich). Najlepsi cyrkowcy cieszą się opieką arystokratów i zarabiają
ogromne sumy, występując na zamkach i dworach. Żongler:
CHARAKTERYSTYKA CYRKOWCA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
CYRKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DOSTĘPNOŚĆ: 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Każdy Cyrkowiec posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie
ZASADY SPECJALNE: mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi
AKROBATA, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA. aktorami na długo zapadają w pamięć.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów
awansować jednego gladiatora na chorążego drużyny. czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.
awansować jednego gladiatora na sygnalistę drużyny. CHARAKTERYSTYKA ŻONGLERA:
ŻONGLER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żongler posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz
wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, NOŻOWNIK, WSPINACZKA.

Lis ta ek wip unk u


Cyrk owcó w z Li gi i Os ter m arku
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk PANCERZ Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Lekki 5 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Średni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

43 | S t r o n a
Woltyżer: Ogr albo Niedźwiedź
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Ogr:
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 8 KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) DOSTĘPNOŚĆ: 11
50 X 25 MM (WIERZCHEM) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy na
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą służyć do
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie
rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do podjazdów, w
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg zaopatrzenia.
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość
CHARAKTERYSTYKA WOLTYŻERA: kałduna określa siłę i status Ogra.
WOLTYŻER SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA OGRA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Woltyżer posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU.
CYRKOWCÓW Z LIGII OSTERMARKU. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
AKROBATA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA. WIELKOLUD.
KAWALERZYSTA: Woltyżer może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
drugiego rzutu jest ostateczny. wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem
Szablozębny albo Pies bojowy rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
Szablozębny: przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
DOSTĘPNOŚĆ 10 Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
PODSTAWKA: 50 X 25 MM prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie albo
możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali
północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale Niedźwiedź:
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa się takie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
pojedynki organizowane są zwykle w godzinach porannych przed główną atrakcją dnia, KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
czyli popołudniowymi walkami gladiatorów. Poza rozrywką jaką w czasie igrzysk
dostarczają dzikie zwierzęta, posiadanie bestii jest żywym świadectwem bogactwa i DOSTĘPNOŚĆ: 10
potęgi Mecenasów oraz prowadzonych przez nich gimnazjonów. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO: Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na
ZASADY SPECJALNE: wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie,
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal dwa
RĄCZY: Szablozębny może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i ostre jak
mierzące nie więcej niż 2”. brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie
SZCZUROBÓJCA: Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi rozszarpują przeciwników.
Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
albo NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Pies bojowy: Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK może używać oręża i pancerzy.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż NIEDŹWIEDŹ: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki. doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 RĄCZY: Niedźwiedź może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 mierzące nie więcej niż 2”.
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
SFORA: W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący
bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

44 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
- - - - 6 1 - - -
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Cyrk owcó w z Li gi i Os ter m arku
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat Promieniującego Słońca Gwiezdny Pancerz Amulet Ognia Kamień Mocy Amulet Jaguara Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Bursztynowy Wisior Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Pancerz Świtu Harfa Barda Kryształowa Kula Kamień Widm Proporzec Pogromcy Demonów
Miecz Bojowy Pancerz z Meteorytowego Kamień Krwi Oko Wróżbiarza Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Żelaza Kamień Uroku Pieczęć Zniszczenia Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Gorgony Kamień z Kryształowej Toni Podpora Laur Zwycięstwa Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Sigismunda Tarcza Orkobójcy Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Oko Precyzji Sztandar Męstwa
Miecz Sprawiedliwości Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Różdżka Mocy Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Miecz Szerszenia Zaklęta Tarcza Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Volansa
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Srebrny Róg
Ostrze Losu Złocista Zbroja Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Piranii Pieczęć Czystości Uprząż Odwagi
Płonące Ostrza Piekielna Moneta
Poszukiwacz Serc Psia łapka
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

45 | S t r o n a
Łowcy czarownic:
mperium jest ogromną, położoną w centrum Starego Świata
Wybór postaci:
I
krainą, w większości pokrytą prastarymi, mrocznymi puszczami.
Ogromne, w większości niestrzeżone granice Lenna Sigmara nie Drużyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz
stanowią przeszkody dla hord Goblinoidów, band Zwierzoludzi ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
oraz innych, potwornych istot oddających cześć Mrocznym
Bóstwom, także wypędzeni z miast mutanci i praktykujący Mroczną Magię Bohaterowie:
czarnoksiężnicy, którym deformacje i dolegliwości nie pozwalają na funkcjonowanie w INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor może
ludzkim społeczeństwie, znajdują schronienie w mroku potężnych lasów. być tylko jeden!
Lenno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka, przegrywa walkę z PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach największych miast, w samym sercu ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii można wcielić trzech Łowców czarownic.
Imperium istnieją heretyckie sekty, których akolici aktywnie dążą do zniszczenia
panującego porządku i pogrążenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w Stronnicy:
głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie Nieumarłych, Goblinoidów i ZELOTA: Inkwizytor może wcielić do drużyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego, decydującego ataku (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, koniec wydaje się Łowców czarownic do 12 postaci).
nieunikniony. FLAGELANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
Świadomi zagrożenia hierarchowie Świątyni Sigmara powołali do istnienia PIES BOJOWY: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną także jako Zakon RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.
Oczyszczającego Płomienia.
Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają Machiny:
Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę. POKUTNIK: Inkwizytor może wyposażyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.
Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych
herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. Najemne Ostrza:
W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce także Święte Oficjum to tajemnicza organizacja, która wszędzie wokół widzi wrogów
niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy Imperium i bardzo starannie dobiera współpracowników. Łowcy czarownic mogą
zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród, medyk, pogromca trolli,
przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie czarnoksiężników, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, woźnica, zwiadowca.
mutantów i Zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu sprawy podległe
Inkwizytorom. Łowcy czarownic służą także jako zwiadowcy Świętego Oficjum,
przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak herezji i działania
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wrogich kultów. Wielu z nich, nadużywa władzy, bezwzględnie wymierzając kary za
PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez zastanowienia spalą całą wieś
ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wraz z jej mieszkańcami, jeśli ma to zagwarantować, że w płomieniach zginie chociaż
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni straszliwym doświadczeniem skłaniają się
ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, głoszonym przez pierwszego Wielkiego Tabela umiejętności
Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, że wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie
w jakim stopniu. Łowców czarownic
Łowcy czarownic to Ludzie doświadczeni w walkach. Są sprawni fizycznie i STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
zawsze dobrze uzbrojeni. Ubierają się w płaszcze z kapturami i często ukrywają swoją
INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
tożsamość. Niektórzy noszą na szyi łańcuch z ołowiu. Ma on przypominać im o Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
poległych towarzyszach oraz chronić przed wrogą magią czarnoksiężników. PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
Niektórym łowcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przerażający biczownicy i ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
religijny fanatycy, którzy wyzbyli się wszelkich dóbr doczesnych, a często również
zdrowych zmysłów.
Lęk przed magią i Chaosem wpisany jest w charakter społeczeństwa Imperium.
Z tego powodu łowcy czarownic od lat cieszą się olbrzymim szacunkiem, bez którego
zresztą nie mogliby sprawnie funkcjonować.
Łowcy czarownic, należący do innych Kultów powoli wypierani są poza granice Zbadaj swe myśli!
Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal działa aktywnie, szczególnie w tych Prawdziwie mądrzy zawsze czują strach. Takoż lepiej bać się niż być szczęśli-
prowincjach, w których dominuje wiara w Ulryka, a władza nie jest przychylna wym, gdyż szczęście jest ułudą słabych.
Imperatorowi. Właśnie tam, dochodzi do waśni pomiędzy członkami Zakonu Prawdziwe zadowolenie pochodzi jedynie z wypełnionego obowiązku. Zaś
Oczyszczającego Płomienia a łowcami czarownic innych Świątyń, jednak konflikty te, głupcami są ci, którzy niczego się nie obawiają, twierdząc, że poznali wszystko.
rzadko przeradzają się w otwartą walkę. Mądry człowiek uczy się ze śmierci innych.
Poza Imperium, gdzie nie sięga jurysdykcja Świętego Oficjum, łowcy czarownic Zbadaj swe myśli!
należący do innych Kultów działają bez większych przeszkód. Czyż otwarty umysł nie jest jak forteca, której wrota są otwarte i niestrzeżone;
takiemu umysłowi brakuje skupienia. Umysł nie mający celu będzie błądzić w
Natura: ciemności, a herezja rodzi się z bezczynności.
NEUTRALNA. Zaś mały umysł to czysty umysł, taki umysł łatwo wypełnić wiarą. Pamiętaj
człowiek o wąskich horyzontach widzi lepiej. Podejrzliwy umysł to zdrowy
Zasady specjalne: umysł! Błogosławiony jest umysł zbyt mały, by mieć wątpliwości.
Zbadaj swe myśli!
W przypadku Łowców czarownic mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Desperacja, litość, pobłażliwość, przebaczenie, tolerancja, wątpliwość i współ-
Ordo Administratum: czucie są oznaką słabości.
Tylko silna wola i determinacja są gwarancją zwycięstwa!
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez biurokratyczną
machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia Myśl rodzi Herezję, Herezja rodzi Karę!
kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem Ignorancja jest cnotą. Wytrwaj w swej Ignorancji.
najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Niewinność niczego nie dowodzi.
Łowcy czarownic za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą Nie ma ludzi niewinnych. Istnieje tylko różny stopień winy.
zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza Ukorz się i żałuj za grzechy - lepiej być kaleką niż mieć nieczyste myśli!
20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek, którego wartość podstawowa oscyluje w Mieszkańcy Imperium zbyt długo żyli w złowrogim cieniu śmierci. Na Północy
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, raz po raz gromadzą się żądne krwi hordy, które lada chwilę mogą ruszyć nisz-
których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. czycielską falą. Kto nas przed nimi ochroni? Czy mamy liczyć na mieszkańców
Z drugiej jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum Kisleva? Za każdym razem, kiedy siły Chaosu dokonywały inwazji i były odpie-
sprawia, że Łowcy czarownic otrzymują premię +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu rane, ubywało nam sił i z coraz większym trudem odpieraliśmy kolejne ataki.
w puli Kości Dostępności. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Jeżeli chcemy obronić ziemie Sigmara, możemy liczyć tylko na siebie. Wystarczy,
Administratum zasad i postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych że zawahamy się choć raz i zawiedziemy, a nasz los zostanie przypieczęto-
nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie wany. Nie bójcie się jednak, córy i synowie Sigmara, bowiem znaki są doskonale
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania Łowców czarownic widoczne. Wystarczy się szeroko rozejrzeć i spojrzeć szeroko otwartymi oczyma,
traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma a zobaczymy ostrzeżenie, które zostało nam przekazane, i zdołamy przygoto-
to faktycznie miejsce. wać się do obrony przed kolejną napaścią.
- Luthor Huss, Prorok Sigmara

46 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Łowców czarownic może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Charakternik: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos. zdobytymi w czasie kampanii.
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. Inkwizytor:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Dowodzenie (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
Korzystający z tej umiejętności Inkwizytor cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
się w odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że Hierarchowie Kultu Sigmara Młotodzierżcy dostrzegają i rozumieją potrzebę
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem
czarnoksięstwa, a także wszelkimi innymi sprawami zagrażającymi bezpieczeństwu
Kawalerzysta: Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, nazywa
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia śledztw
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem Inkwizytorów jest
badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub osobami oraz
Krzepki: wydobywanie zeznań od podejrzanych.
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał Każda prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorów, którzy
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów Inkwizytorów. Lordowie podlegają
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada przed Wielkim Teogonistą.
może biegać. Choć władza Inkwizytorów obejmuje wyłącznie ziemie należące do Imperium,
to jurysdykcji Świętego Oficjum podlegają wszystkie przebywające w granicach Lenna
Prawdziwa Wiara: Sigmara istoty, niezależnie od rasy, piastowanego urzędu czy posiadanego statusu
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model podlega społecznego.
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). W odróżnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara noszą czarne habity z
długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie białymi sznurami, na
Psiarczyk: końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć zakonów,
Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i słuchania składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy często noszą
prostych poleceń. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią także kirysami, ozdobionymi
odległości do 6” od Psiarczyka do początku następnej tury kompanii Łowców czarownic symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia.
podlega zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA:
szarży podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto zwierzę może użyć jako INKWIZYTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Należy Początkowa
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, 4 4 4 3 3 2 4 1 8
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
Rewelator (tylko dowódca): uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji ZASADY SPECJALNE:
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby DOWÓDCA: Łowcy czarownic to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni Świątyni
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
Inkwizytorów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
Słuszny gniew: stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego
Płomienne kazania Prezbiterów Sigmara rozbudziły w bohaterze prawdziwą pasję i kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
gorzką nienawiść do wroga. Bohater pała NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszołomiony!, został Powalony na
Woźnica: ziemię! lub Ucieka!.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mogą wznieść modły do Sigmara,
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Inkwizytor
znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub
Zabójczy cios: Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedną z MODLITW DO SIGMARA wyszczególnioną w
toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic osiągnęli doskonałość w sztuce ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, którym podlegają Prezbiterzy
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY Sigmara, z wyjątkiem faktu, że jego modlitwy mają Poziom Mocy równy 7.
CIOS. KAPŁAN-WOJOWNIK: Inkwizytor może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii inkwizytor
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego modelu tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika)
w odległości do 12” od Inkwizytora.
SŁUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafią swymi płomiennymi kazaniami rozbudzić
prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Inkwizytor pała NIENAWIŚCIĄ do
wszystkich modeli wroga.

Wrogów naszej wiary jest legion, a stworów Chaosu nieprzeliczona rzesza. Nie-
rozsądnym jest zgłębianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem w
naszych oczach, a my musimy otaczać się tym, co dobre i święte. Takoż nie bę-
dziemy nadawali tym stworom innych imion niźli Pomiot Chaosu i nie będziemy Biedni, prości ludzie - zbyt bojaźliwi lub zbyt tępi, by dostrzec zło wewnątrz
o nich myśleli inaczej niż tak, iż trza całkowicie wyniszczyć to plugastwo siebie. Lamentują i narzekają na moje… bezkompromisowe metody, lecz czy jest
oczyszczającym ogniem. wśród was ktokolwiek kto myśli, iż powieszenie połowy wsi jest zbyt wielką
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrońców wiary, ceną za pewność, że zepsucie zostało ujawnione i zniszczone tego dnia?
autorstwa Arcylektora Aglima - Ernst Traugott, łowca czarownic

47 | S t r o n a
Prezbiter Sigmara: Łowca czarownic:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden wszyscy się ich boją.
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Kapłani-wojownicy są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara na Półorków, niestrudzenie wykrywając w Ludziach nawet najmniejszą domieszkę
niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w orkowej krwi.
prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do działania,
zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary. a tam, gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niż zwykle.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się
wzniecić masową histerię, zachęcając Ludzi do donoszenia na sąsiadów, władców, a
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
nawet na członków własnych rodzin.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Każdy łowca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został ZASADY SPECJALNE:
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli
Rozproszenia. podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA,
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. CHAOTYCZNEJ.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
do Sigmara.
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

Lis ta ek wip unk u


Łowców c zar ownic
BOHATEROWIE STRONNICY FLAGELANT
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk -
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
PANCERZ
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk -
Pistolet strzałkowy 20 zk Sieć 10 zk RYCERZ ZAKONNY
PANCERZ PANCERZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Broń wielka 10 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

48 | S t r o n a
Stronnicy: Flagelant:
W drużynie Łowców czarownic modele stronników reprezentują przedstawicieli LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
fanatycznych wyznawców Sigmara, gorliwie służących Świątyni Sigmara, KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
reprezentowanej przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: 8
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Zelotów oraz Flagelantów i Rycerzy Zakonnych, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
hodowanych w Altdorfie psów bojowych. Psy bojowe nie zdobywają doświadczenia. cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
ich towarzysze. Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała powstali, by odpokutować grzechy
ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami
Zelota: dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze.
Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być może jego rodzinę wymordowali Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różny sposób, wielu z nich nacina
Zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez Zielonoskórych. Być może nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic uprowadził ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
i zgwałcił jego żonę. Niezależnie od powodu, zelotów utrzymuje przy życiu tylko jedno sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
– wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów Sigmara. Wędrują w niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła lub osób skażonych Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają także ponure pieśni i
Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win może im zapewnić tylko przelewana wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak dobrze wyszkoleni jak biczowników potępiają pychę żywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
flagelanci, ale rozpala ich żar prawdziwej wiary, a to naprawdę potężny oręż. nadchodzącego końca świata.
Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród nich
ZELOTA SZ WW US S WT ŻW I A CP rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wojowników.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć wiadomym jednak jest powszechnie, że to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
CZAROWNIC. Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie,
ZASADY SPECJALNE: którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
awansować jednego zelotę na chorążego drużyny. CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
awansować jednego zelotę na sygnalistę drużyny. Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.
Pies bojowy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
Nigdy nie zostało udowodnione, by kultyści Chaosu byli czymkolwiek więcej które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
niźli gorączkowym wytworem wyobraźni niektórych co bardziej gorliwych łow- pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
ców czarownic. Dlaczego muszą stale szukać śladów ‘wewnętrznego zepsucia’ istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
oraz ‘zdeprawowanych, orgiastycznych sekt Pana Rozkoszy’, gdy prawdziwą Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili
groźbę stanowią grabieżcy z Północy? Nigdy tego nie pojmę. Pytam was, co ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksiężników.
miałoby skłaniać tych bogatych kupców, szlachciców i uczonych do przymierza CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
z Chaosem, skoro już zdobyli tak godne pozycje w Imperium? Byliby przecie jak PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
robotnice pszczół trujące własny ul. Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln,
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
przemawiający przed komisją doradczą elektora Nuln w sprawie
zagrożenia ze strony Chaosu BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
Albrechcie Skwapliwy, były profesorze Uniwersytetu w Nuln, niniejsze ZASADY SPECJALNE:
zgromadzenie uznaje cię winnym kontaktów z demonami i zaprzedania swej ZWIERZĘ.
duszy Chaosowi. Wysoki urząd i godność, jakie zostały ci powierzone, splamiłeś SFORA: W walce wręcz psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
w chwili, gdy przyłączyłeś się do Stowarzyszenia Srebrnego Kręgu, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący
działającego tu w Nuln. Przypieczętowałeś swoje potępienie, tak dalece bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może
nurzając się w na skroś mrocznych czarnoksięskich naukach tego kultu, aż zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
zostałeś obrany jego przywódcą. Do twych niewybaczalnych przestępstw
dołączyło uporczywe i świadome zwodzenie władz przez składanie fałszywych
oświadczeń na temat Chaosu i wielu innych spraw. Gunter, Hans! Zabierzcie
go na zewnątrz i spalcie. W tej chwili!
- Vorster Pike, łowca czarownic,
przemawiający przed komisją doradczą elektora Nuln w sprawie Brzydź się mutacji i zniszcz ją, gdy jest blisko, aby nie zatruła twojej duszy.
zagrożenia ze strony Chaosu - Ruprecht Tore, Inkwizytor

49 | S t r o n a
Rycerz Zakonny: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 8 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
50 X 25 MM (WIERZCHEM) kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, Pokutnik:
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy, a także utrzymywania LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności DOSTĘPNOŚĆ: 9
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
utrzymywane w tajemnicy zadania. Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego powozu i krzycząc bezlitosne wersety
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP z Hymnów Młotodzierżcy, by przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem i
chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne, okute żelaznymi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych nawet
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO zakątkach Imperium. Powiada się, że wbite w żelazne listwy ołowiane guzy i święte
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasażerów jak i sam
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC. powóz przed wrogą magią.
ZASADY SPECJALNE: Zdarza się także, że potężni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami
DUŻY CEL (WIERZCHEM), SZERMIERZ. pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok
KAWALERZYSTA: Rycerz Zakonny może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
drugiego rzutu jest ostateczny. Powozy łowców czarownic często zwane są także Pokutnikami. Zdarza się
bowiem, że pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywać
swe grzechy.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
POKUTNIK: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy, na których wypisano
bezlitosne wersety z Hymnów Młotodzierżcy skutecznie chronią Pokutnika przed
wrogą magią. Powóz oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie
Pokutnika otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Łowców c zar ownic
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz z Meteorytowego Żelaza Całun Magnusa Pieczęć Zniszczenia Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Zwój Rozproszenia Uprząż Odwagi Proporzec Pogromcy Demonów
Miecz Bojowy Zaklęta Tarcza Klejnot równowagi Sztandar Imperium
Miecz Pewnego Ciosu Naszyjnik z Kamienia Fatum Sztandar Męstwa
Miecz Potęgi Nefrytowy Lew
Miecz Sigismunda Pieczęć Czystości
Miecz Sprawiedliwości Pieczęć Sigmara
Młot Sądu Relikwia
Ostrze Losu Ropuszy Kamień
Ostrze Mocy Strzęp flagi
Ostrze Prawej Stali Talizman Szczęścia
Topór Bestiobójcy

50 | S t r o n a
51 | S t r o n a
Muszkieterzy z Nuln:
dzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenów, którzy inni mieszczanie również z nich szydzą. Mimo tego, że są zależni od dostaw żywności

R
zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeżdżających na targ
Unberogenowie na północy, Merogenowie od początku swej chłopów. Ludzie z położonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z wzajemnością nie
historii utrzymywali dobre stosunki z Krasnoludami, szczególnie znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób życia.
z królestwem Karak Norn i odpowiedzieli tłumnie, gdy Sigmar W mieście istnieją również inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę
wezwał lud do walki przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia. Podobno to właśnie wissenlandzką - są to Ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie
wpływ Krasnoludów jest powodem, dla którego wielu Wissenlandczyków ma niski do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość nie
wzrost i mówi w zwięzły sposób. Tutejsi Ludzie okazują niewiele cierpliwości dla osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod
kwiecistych przemów, a jeszcze mniej dla artystów, poetów i fircykowatych narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami żarliwie
Reiklandczyków lub Bretończyków. popierającymi miłującą wystawne życie Hrabinę. Podobne podziały społeczne
Mieszkańcy Wissenlandu są uważani za ponuraków. Upadek Sollandu był zaczynają pojawiać się wśród zwykłych mieszczan. Nie są już skazani na życie w ciągłej
mrocznym rozdziałem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydają się nieść przymusowej pracy jako koniuszy, służący lub posłańcy, zależni od humoru majętnego
brzemię tego wstydu. To hardzi Ludzie, unikający zbędnych słów i okazujący niewiele pracodawcy. Obecnie mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy
emocji. Ich niewzruszone usposobienie mięknie, gdy nieco podchmieleni, mogą też sortować rudę i przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln
zaśpiewać Lament Sollandu albo inną, równie smutną balladę. Wissenlandczycy mają powstała klasa robotnicza, której próżno szukać w innych częściach Imperium.
stoicką naturę, można na nich liczyć i nie cofają się przed wyrzeczeniami, jeśli zajdzie Organizacje zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu
taka potrzeba. Jednakże od ich wad można zaliczyć częste przygnębienie, apatię oraz metalurgicznego Nuln. W porównaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkańcy Nuln
obsesję na punkcie wiary w bogów. wykazują odmienne cechy charakteru. Są bardziej ekspresywni i szybko się denerwują,
Ciężka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajdują swoje gestykulują podczas rozmowy i chętnie przejmują zwyczaje oraz maniery od
odbicie w kuchni Wissenlandu. Choć tutejsi mieszkańcy znani są z tego, że podają na cudzoziemców - zwłaszcza Tileańczyków. Mimo że miejskie garnizony słyną z
stoły doskonałe wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich także niesława z powodu charakterystycznych czarnych mundurów, okoliczni mieszkańcy preferują jaskrawe
tutejszego płaskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszów z baraniny oraz ubiory i biżuterię - mówi się, że Hrabina posiada ponad dziesięć tysięcy strojów w swojej
ciężkich sążnistych pierogów. garderobie. Nawet sposób mówienia mieszczan różni się od gwary używanej na wsi.
Wissenlandczycy mówią reikspielem z miękkim akcentem, wypowiadając Mieszkańcy Nuln krócej wymawiają samogłoski i zwykle akcentują ostatni wyraz w
słowa tak monotonie, że dla innych Ludzi jest to nieznośnie przygnębiające. W innych zdaniu.
częściach Imperium opowieści o śmierci, obrzędach pogrzebowych, jak również
dramaty żałobne są często prezentowane z użyciem akcentu Wissenlandzie, aby Natura:
podkreślić nastrój utworu. Akcent mieszkańców Nuln różni się od używanego w NEUTRALNA.
Wissenlandzie, gdyż tutejsi Ludzie krócej wypowiadają samogłoski i często kończą
zdania pytającą intonacją.
Pomimo swojej przyziemnej praktyczności Wissenlandczycy są bowiem
Wybór postaci:
bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszczą liczne kapliczki, kaplice i świątynie Drużyna Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
wszystkich uznawanych bogów, a także lokalnych duchów. Wielu Wissenlandczyków Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej kompanii.
poświęca kilka minut każdego dnia, aby wejść do świątyni lub kapliczki, odwiedzając w Bohaterowie:
ciągu tygodnia kolejnych bogów. Lud Wissenlandu twierdzi, że to po prostu przejaw
pobożności, natomiast przybysze z innym prowincji nie mogą się zdecydować, czy KAPITAN: Drużyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
tubylcy obnoszą się ze swoją religijnością wyłącznie na pokaz, czy tylko próbują Kapitan może być tylko jeden!
zapewnić sobie wsparcie z każdej możliwej strony - a może jedno i drugie. Chociaż w MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Wissenlandzie wyznawani są wszyscy bogowie, szczególne znaczenie mają Sigmar oraz Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje się na zachodzie, gdzie kontakty z INŻYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln może służyć jeden Inżynier.
Krasnoludami są najsilniejsze. W świątyniach Młotodzierżcy w Wissenbrurgu i Meissen SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
mieszczą się kapliczki dla Krasnoludów, które czczą tam własne bóstwa. ADIUTANT: W drużynie może służyć jeden Adiutant.
Mieszkańcy Nuln są szalenie dumni ze swojego miasta i niektórzy z nich nadal
uważają, że mieszkają w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacięta
Stronnicy:
rywalizacja między nimi a Reiklandczykami, zwłaszcza mieszkańcami Altdorfu. MILICJANT: Kapitan może wcielić do drużyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość
Mieszkańcy Nuln przy każdej nadarzającej się okazji przypominają Reiklandczykom, Milicjantów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
jak wspaniałym miastem jest Klejnot Imperium. drużyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci).
Nuln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status ważnego MUSZKIETER: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów.
ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, że połowa jego populacji to ludność STRAŻNIK MIEJSKI: W szeregi drużyny można wcielić pięciu Strażników Miejskich.
napływowa. Większość mieszkańców opuściła rodzinne strony, żeby rozpocząć tu RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan może dowodzić maksymalnie
nowe życie. Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi trzema Rajtarami albo trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi
wymogami do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie każdej
Machiny:
okazji do zarobku. Umiejętność targowania się również jest bardzo pożądaną cechą, ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Muszkieterów z Nuln w jeden Zaprzęg
gdyż bez niej może się okazać, że za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy więcej albo jeden Rydwan.
niż gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak
Najemne Ostrza:
Nuln. Uzdolnieni Ludzie ściągają z całego Starego Świata, żeby studiować na Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
prestiżowym Uniwersytecie. Żacy tworzą kosmopolityczną zbieraninę Tileańczyków, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz Uniwersytetu, Nuln ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba,
posiada także najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące z tymi w Altdorfie. strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca,
Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w zwiadowca.
Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę wojskową właśnie w stolicy
Południa. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
W szerokim znaczeniu tych słów, mieszkańcy Nuln są praktyczni i uczciwi. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Szlachta, włączając też tych arystokratów, którzy zasiadają w Radzie Nuln, oprócz MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
olbrzymich posiadłości na wsi, posiada również domy ulokowane na zboczach INŻYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
górującego nad miastem wzgórza. Dzięki temu ponad połowę czasu mogą spędzać SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, które znajdują się w granicach ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ich posiadłości, od lat wynajmowane są dzierżawcom w zamian za część zebranych z STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
tych ziem plonów. Mimo pozornego podobieństwa ich sytuacji do ciężkiej doli
chłopów pańszczyźnianych z Bretonni, chłopi są wolnymi ludźmi - mogą zerwać Tabela umiejętności
umowę wynajmu i opuścić ziemię w każdej chwili. Jednak mało kto decyduje się na to,
skoro wiedzie spokojne życie, a bezpieczeństwo zapewnia bogaty właściciel
Muszkieterów z Nuln
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
posiadłości. Niektórzy czynszownicy porzucają pracę na roli i wyruszają do Nuln, WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
poszukując wielkiej fortuny w tym sławnym mieście. Mało któremu z wieśniaków udaje KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
się później wydostać z najgorszych części Nowego Miasta (oraz długów) i na ogół Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
osiedlają się tu już na stałe. MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów
ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i

52 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Muszkieterów z Nuln, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Muszkieterów z Nuln może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Charakternik: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest zdobytymi w czasie kampanii.
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Kapitan:
Handel: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV: DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych PODSTAWKA: 20 X 20 MM
oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, ale też
mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
Kawalerzysta: przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród arystokratów, którzy
Krzepki: przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą,
co naprawdę liczy się na polu bitwy.
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
może biegać. Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Mocna głowa: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
MUSZKIETERÓW Z NULN.
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZASADY SPECJALNE:
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
DOWÓDCA: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni żołnierze,
Rusznikarz: dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unikać mu wielu się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Kapitana, może użyć jako
niebezpiecznych sytuacji. Jeżeli miał miejsce NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
Wynik 2+ oznacza, że dzięki zdolnościom rusznikarskim bohater otrzymuje premię +1 DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
do rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. gdy Kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Ranger: Magister magii albo Prezbiter Sigmara
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Magister magii:
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rewelator (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po DOSTĘPNOŚĆ: 8
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji PODSTAWKA: 20 X 20 MM
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Woźnica: zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
Zabójczy cios (tylko dowódca): uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
kapitan Muszkieterów z Nuln osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy.
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów nauki w
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na zdobycie
bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, zwykle na
polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia
prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
Nuln leży na przecięciu południowych szlaków handlowych i tu spotykają się ZASADY SPECJALNE:
podróżnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenów leżących dalej na MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
wschodzie. Nuln było ongiś siedzibą dworu Imperatora i centrum akademickim, informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
którego znaczenie zbladło w ciągu kilku ostatnich wieków, w związku z inten-
sywnym rozwojem Altdorfu. W Nuln znajduje się Imperialna Szkoła Artylerii –
rozległa sieć kuźni, w których odlewa się i konserwuje części imperialnych arty-
lerii. System napędzanych parą urządzeń pompuje powietrze (wymyślony przez
Krasnoludów dla zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji świeżego powietrza w
głębiach ich górskich kopalń) ciągnie się przez cały kompleks i oczyszcza odlew-
nie z dławiących oparów. Sprawia to, że nad częścią Nuln stale unosi się gryzący,
czarny dym. Na północ od Nuln, Reik jest tak szeroki, że niemożliwym jest, by
jego brzegi spiął jakikolwiek most. Istniejący w samym mieście wielki most jest
jednym z cudów Starego Świata. W samym Altdorfie brzegi Reiku spina wpraw-
dzie wiele innych mostów, lecz rzeka dzieli się tam na wiele mniejszych odnóg.
Pozwala to mieszkańcom Nuln twierdzić z dumą, że żaden ze stołecznych mo-
stów nie ujarzmił całości szerokiego nurtu wielkiego Reiku.

53 | S t r o n a
albo Inżynier:
Prezbiter Sigmara: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 7
DOSTĘPNOŚĆ: 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Pierwszymi inżynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie
skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie Inżynierów cieszą wśród
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
brodatego ludu dużym poważaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Inżynierów), pod warunkiem, że członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
ośrodkiem nauczania technik inżynieryjnych jest Imperialna Szkoła Artylerii w Nuln,
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
znana ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo użyteczne,
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie.
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Idea istnienia Imperialnej Szkoły Artylerii zrodziła się w umyśle Leonarda z
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
jego patrona Księcia Nuln. Imperialna Szkoła Artylerii przyciągnęła wielu nowocześnie
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
myślących uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inżynierskiej. Przez lata
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Imperialna Szkoła Artylerii rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
krasnoludzkich technologii.
poważaniem choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
Choć znaczną część swego czasu Inżynierowie spędzają na majstrowaniu przy na
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość, że ostatecznym celem
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić czoła niezliczonych
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium. Inżynierowie to nader ekscentryczni
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 oficerowie, którzy stale mamroczą coś w swym technicznym żargonie. Inżynierowie to
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 także doświadczeni żołnierze, których nietrudno znaleźć na polu bitwy, gdzie mają
możliwość wypróbowania w praktyce swych najnowszych wynalazków czy ustrzelenia
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
wroga z ulubionej broni prochowej.
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). CHARAKTERYSTYKA INŻYNIERA:
ZASADY SPECJALNE: INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
BROŃ/PANCERZ: Każdy inżynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY,
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Rozproszenia.
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
ZASADY SPECJALNE:
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
DRUŻYNA OBSŁUGI, SAPER.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
INŻYNIER: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze,
do Sigmara.
wspomagani przez doświadczonych, choć nieco ekscentrycznych Inżynierów. W
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował,
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

Lis ta ek wip unk u


Mus zk ie ter ów z Nu ln
BOHATEROWIE STRONNICY RANGER BUGMANA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk Arkebuz 30 zk Kusza 25 zk
Granatnik 35 zk Falkonet 40 zk Oszczep 15 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Garłacz 30 zk PANCERZ
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Średni 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Revolvera 50 zk Tarcza 5 zk
Revolvera 50 zk PANCERZ Hełm 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

54 | S t r o n a
Sierżant: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W drużynie Muszkieterów z Nuln modele stronników przedstawiają Strażników Miejskich,
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK Krasnoludzkich Rangerów, Muszkieterów oraz Milicjantów i Rajtarów służących w Armii Nuln.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko ich towarzysze.
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg. Milicjant:
Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA: Milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły obronne, formowane z
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP wieśniaków. Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły własnych, uzbrojonych
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z przeprowadzeni po żniwach poboru.
Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposażenie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne władze, dlatego jego jakość jest różna i
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział milicji. Niektóre jednostki są
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne mogą być uzbrojone jak zwykli
MUSZKIETERÓW Z NULN. chłopi.
ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER. CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Adiutant: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
DOSTĘPNOŚĆ: 5 postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DRUŻYNA OBSŁUGI.
Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak awansować jednego Milicjanta na chorążego drużyny.
rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i awansować jednego Milicjanta na sygnalistę drużyny.
pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
przygotować do bycia oficerem. Muszkieter:
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 DOSTĘPNOŚĆ: 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości
muszkiety krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z
muszkietów hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA:
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET, gracz wedle
uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.

Strażnik Miejski:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straży i gwardii miejskiej. Jednak,
gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator powierzył
to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straży miejskiej pełnią żołnierze
z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć w armii również
zdarzą się przypadki przekupstwa. Strażnicy miejscy są odpowiedzialni za utrzymanie
porządku i przestrzeganie prawa, mogą także aresztować podejrzanych. W mniejszych
osadach służą również jako straż pożarna. Dla niektórych żołnierzy służba
garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem. Dla innych to zajęcie na całe życie.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIK MIEJSKI:
STRAŻNIKMIEJSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy strażnik miejski posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

55 | S t r o n a
Rajtar albo Krasnoludzki Ranger albo
Rajtar: Krasnoludzki Ranger:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Reiklandu, którzy
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie
regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników, aby stale patrolować szlaki.
podjazdowej.
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich
W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana.
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót,
W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich
oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze
ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie
skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami
wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są mistrzami
przy boku, prezentują się naprawdę gracko.
w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona browaru i
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach, głównie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln Hrabiną
KOŃ BOJOWY Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie służące pod
8 3 0 3 - - 3 1 5 sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych oddziałów do
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA ochrony szlaków i karawan.
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
MUSZKIETERÓW Z NULN. RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
LEKKA JAZDA. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
KAWALERZYSTA: Rajtar może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
rzutu jest ostateczny. gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa ZASADY SPECJALNE:
naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując ZWIADOWCA.
zasadę wymaga przygotowania. NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Rangerzy Bugmana określając dystans
ucieczki wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

56 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło - - - - 6 1 - - -
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Mus zk ie ter ów z Nu ln
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz Świtu Całun Magnusa Kamień Mocy Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Pancerz z Meteorytowego Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Pogromcy
Miecz Bojowy Żelaza Kamień Krwi Kryształowa Kula Kamień Widm Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamień Uroku Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Pieczęć Zniszczenia Laur Zwycięstwa Sztandar Męstwa
Miecz Sigismunda Tarcza z Brązu Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Pierścień Ognia Zagłady
Miecz Sprawiedliwości Zaklęta Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Mocy Srebrny Róg
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Złocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Ostrze Prawej Stali Pieczęć Czystości
Płonące Ostrza Pieczęć Sigmara
Smoczy Łuk Piekielna Moneta
Topór Bestiobójcy Psia łapka
Włócznia Półmroku Pudełko życzeń
Zmora Asyendi Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

57 | S t r o n a
Piechota Morska z Marienburga:
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
J
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Kraina ta zawdzięcza swoją niezależność potędze Marienburga - CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
największego portu Starego Świata, którego sprytni burmistrzowie BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów. MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Żyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują życie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze,
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą Tabela umiejętności
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego, Piechoty Morskiej z Marienburga
tryskającego furią potwora. Potężne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o skaliste STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem wybrzeże. Pora LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłużonych kutrów i mniejszych łodzi KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w tawernach, to czas CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. W krótkie zimowe dni, tylko Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mannana umieszczona
KAPŁAN MANNANA
Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w morze, nawet Elfowie Wysokiego została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
Rodu, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą bezpieczną redę portu. MAT ♦ ♦ ♦ ♦
Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco spokojniejszą
zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki żyją niezliczone gatunki ryb i
innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców Marienburga.
Umiejętności specjalne:
Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory, podążające za Bohater służący w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny
pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. Głównym błędem, jaki popełniają poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
przybysze jest założenie, że Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam lud. nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat
Tymczasem, w przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem Marienburgczyków, nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
mieszkańcy Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym północnym
wiatrem Ludzie. Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako
Handel:
przebiegłego człowieka, który byłby w stanie sprzedać piasek Arabowi lub przekonać Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
Tileańczyka, by ten kupił własne wino. Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wciąż cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
poszukujący nowych źródeł zysków. Ludzie z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
tak jak mieszkańcy Imperium. Wymawiają jednak słowa silnie akcentując samogłoski, EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
co sprawia, że zdania unoszą się i opadają w śpiewny sposób. Towarzyszy temu żywa oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
gestykulacja, jednak w odróżnieniu do Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują Kawalerzysta:
słów przechodząc od razu do istoty rzeczy.
Bohater urodził się w siodle i biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH.
Natura: Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
NEUTRALNA.
Lekka jazda:
Zasady specjalne: Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
W przypadku Piechoty Morskiej z Marienburga mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Mocna głowa:
Zamożność: Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
Piechota Morska z Marienburga często wspierana jest przez bogate Domy Kupieckie, w grze zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna otrzymuje premię +3 do jednego otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku Niepokojący (tylko Czarownik):
pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii. fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
Wybór postaci: wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do
Odkrywca:
swojej drużyny. Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
Bohaterowie: przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
KAPITAN: Drużyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden! zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc Pływanie:
Czarownika albo Kapłana Mannana, lecz nigdy obu naraz.
Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model może
BOSMAN: W szeregi kompanii Kapitan może wcielić jednego Bosmana.
przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
MAT: W drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga może służyć dwóch Matów.

Stronnicy: Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
MARYNARZ: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (należy na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piechoty przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
HARPUNNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harpunników. Rewelator (tylko dowódca):
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga może dowodzić Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
maksymalnie pięcioma Żołnierzami okrętowymi. zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: W szeregach kompanii może służyć po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
maksymalnie trzech Przepatrywaczy albo trzech Bukanierów. sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Machiny: Woźnica:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden Rydwan. Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik
Najemne Ostrza: drugiego rzutu jest ostateczny.
Piechota Morska z Marienburga może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz
najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
złodziej, zwadźca, zwiadowca.

58 | S t r o n a
albo
Bohaterowie:
Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne drużyny, może posiadać do Kapłan Mannana:
sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zauważyć, że na początku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga może liczyć
maksymalnie pięciu bohaterów, szóstym bohaterem może zostać, w przypadku awansu, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). DOSTĘPNOŚĆ: 8
Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie PODSTAWKA: 20 X 20 MM
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać
Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
Kapitan: swoje powołanie. Ludzie morza darzą kapłanów Mannana powszechnym szacunkiem,
a wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA:
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. Należy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
okrętowych i wiecznie pijanych żeglarzy, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie
Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc?
ZASADY SPECJALNE:
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, napady piratów i straszne sztormy
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MANNANA: Kapłani mogą wznieść modły do swego
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w którym z portów można
Kapłan Mannana znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym Świecie.
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli
DUCHOWNY: Kapłan Mannana zna jedną z MODLITW DO MANNANA
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci,
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
bukanerzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami,
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy do Mannana.
atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami
MODLITWY DO MANNANA: Kapłan Mannana otrzymują od swego boga
zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako niewolników lub
niezwykłe moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii
nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki. Nic więc
DUCHOWNI mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak
dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest śmierć.
zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: ich użyć w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Mannana.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 POGARDA: Mannan to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od Ludzi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 odwagi i doskonałości w każdej dziedzinie życia. Kapłani Mannana darzą
NIENAWIŚCIĄ wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
CP wynosi 6 lub mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
Bosman:
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został DOSTĘPNOŚĆ: 6
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownik albo Kapłan Mannana Bosman to druga po kapitanie osoba w drużynie piechoty morskiej. Chociaż oznacza to,
że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt podczas sztormu, to
Czarownik: fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana poleceń nie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przysparza mu popularności. Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i dobrymi
gawędziarzami, opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK opowieściami o wielkich Krakenach, Wężach morskich, Syrenach oraz tym podobnych
DOSTĘPNOŚĆ: 8 stworach. Niektóre z tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czasie opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem.
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego Początkowa
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi 4 4 3 3 3 1 3 1 7
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Mat:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w określonych grup żołnierzy okrętowych lub żeglarzy wypełniając rozkazy wydane przez
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy CHARAKTERYSTYKA MATA:
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
Z MARIENBURGA.

59 | S t r o n a
Stronnicy: Harpunnik:
Modele stronników w drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiają marynarzy, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
żołnierzy okrętowych i harpunników podległych oficerom i podoficerom, KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni żeglarze służący na kutrach rybackich
ich towarzysze. oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz
harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz
Marynarz: potężne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ doświadczyło siły potęgi Krakenów oraz węży morskich.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA HARPUNNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek położonych nad brzegiem
Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów, BROŃ/PANCERZ: Każdy harpunnik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
przerażających flotylli Chaosu. Na pokładach żaglowców służą wyłącznie najlepsi ZASADY SPECJALNE:
żeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub RANGER, ZWIADOWCA.
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają też statki Elfów, zazwyczaj
pod banderą wielkich domów kupieckich.
Żołnierz okrętowy:
Jednak życie żeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na pokładzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują się KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i DOSTĘPNOŚĆ: 6
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom. Jako doświadczone wilki
morskie, żeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle wybuchające bijatyki na PODSTAWKA: 20 X 20 MM
pokładzie czy na nabrzeżu zdarzają się nadzwyczaj często. Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Marienburga i dużych
statkach kupieckich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
MARYNARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują na pijanych
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził się na
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
ZASADY SPECJALNE: spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
DRUŻYNA OBSŁUGI. żołnierzy okrętowych.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
awansować jednego marynarza na chorążego drużyny. ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można Początkowa
awansować jednego marynarza na sygnalistę drużyny. 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

Lis ta ek wip unk u


Pi ech ot y Mor sk ie j z Mar i enb urga
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bosak 15 zk Cep bojowy 10 zk
Korbacz 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór krasnoludów 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk Pistolet 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Pistolet pojedynkowy 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Garłacz 30 zk -
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

60 | S t r o n a
Przepatrywacz albo Bukanier: albo
Przepatrywacz: Bukanier:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
zbrojnych kompanii, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na półobłąkani potrafią
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: podejdzie naprawdę blisko.
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA,
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. UPORCZYWOŚĆ.
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
drugiego rzutu jest ostateczny. wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Bukanier określając dystans ucieczki
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się
PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane
pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może
strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Bukanierów.

U ujścia rzeki Reik leży Marienburg, targowisko świata – największy, najbogat-


szy, najbardziej skorumpowany i najniebezpieczniejszy port Starego Świata.
Tu wszystko jest na sprzedaż i wszystko ma swoją cenę. Marienburg nazywany
jest często Miastem Złota, co oddaje rozmiar bogactwa tego rozległego i świato-
wego miasta. I nigdzie indziej nie znajdziesz tak łatwo jak tu towarów z dalekich
lądów, takich jak Ulthuan czy Kitaj. Należące ongiś do Imperium miasto zostało
odeń odłączone po tym, jak jego Burmistrzowie kupili niepodległość za znaczną
łapówkę, przekazaną do skarbca Imperatora Dietera IV. Ujawnienie całej afery
zakończyło się zdetronizowaniem
Dietera i elekcją Wilhelma III z Altdorfu, Księcia Reiklandu. Na przestrzeni
ostatnich dziesięcioleci wielokrotnie próbowano przyłączyć Marienburg na po-
wrót do Imperium, lecz próby te zakończyły się niepowodzeniem.
Miasto pozostało niepodległe do tego stopnia, że Hrabia Nordlandu (nominalny
władca Marienburga) nie ma doń wstępu pod karą bolesnej i straszliwej śmierci.

61 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a
sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do
Zaprzęg: osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte
przez zwierzęta.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Rydwan - - - 5 5 4 - - -
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Koło - - - - 6 1 - - -
Używane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę przednich zwierząt pociągowych.
Im droższy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
najwygodniejszym środkiem podróży po drogach Starego Świata. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Powóz wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
- - - 4 8 4 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Pi ech ot y Mor sk ie j z Mar i enb urga
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Mannana
Miecz Bojowy Pancerz z Meteorytowego Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Sztandar Albatrosa
Miecz Pewnego Ciosu Żelaza Kamień Uroku Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Burzy
Miecz Potęgi Tarcza Gorgony Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Laur Zwycięstwa Totem Węża Morskiego
Miecz Sigismunda Tarcza Orkobójcy Karmazynowy Amulet Pieczęć Zniszczenia Pierścień Ognia Zagłady
Miecz Sprawiedliwości Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Różdżka Maga Srebrny Róg
Młot Sądu Zaklęta Tarcza Klejnot równowagi Różdżka Mocy Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Zbroja Tarnusa Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Złocista Zbroja Nefrytowy Lew Szara Różdżka
Ostrze Prawej Stali Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Płonące Ostrza Psia łapka
Smoczy Łuk Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Zmora Asyendi Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

62 | S t r o n a
63 | S t r o n a
Gladiatorzy z Jałowej Krainy:
alki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci.
Wybór postaci:
W
Choć niektórzy uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe
jak dawniej. Ci, którzy posiadają odpowiednie umiejętności i Drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Początki walk gladiatorów modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
giną w pomroce dziejów. Członkowie przedsigmaryjskich
plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych Bohaterowie:
bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają MECENAS: Kompanią musi dowodzić Mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również CZAROWNIK: Mecenas może liczyć na radę i pomoc Czarownika.
było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli CZEMPION: W szeregi drużyny można wcielić dwóch Czempionów.
ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). FELCZER: Mecenas może wcielić w szeregi Gladiatorów z Jałowej Krainy jednego Felczera.
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie
zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie Stronnicy:
walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo NIEWOLNIK: Mecenas może wcielić do drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy dowolną
w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
obietnicą sławy i bogactwa. modeli drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy do 15 postaci).
Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo GLADIATOR: Mecenas może dowodzić maksymalnie siedmioma Gladiatorami.
skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa
arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin Szablozębne albo trzech Pogromców Trolli.
stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem używanych broni i OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA: Mecenas może wcielić do kompanii jednego
pancerzy. Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale Ogra albo jednego Niedźwiedzia albo trzech Nomadów.
również na sposobie w jaki walczą.
Areny do walk gladiatorów różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione Machiny:
głównie od typów pojedynków, jakie się w niej odbywają i zasobności ich właścicieli. WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
Większość to okrągłe doły, choć zdarzają się areny w kształcie prostokąta czy rombu - albo jeden Rydwan.
dotyczy to zwłaszcza większych aren. Najmniejsze doły do walki mierzą około ośmiu
kroków. Średnica największych sięga trzydziestu. Zazwyczaj dół jest głęboki na 4 do 5 Najemne Ostrza:
metrów. Ściany są pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem lub kamieniami. Na Gladiatorzy z Jałowej Krainy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
podłodze leży piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami - coraz rzadziej - do bombardier, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
krawędzi dołu są przymocowane kolce lub ostrza, mające zapobiegać ucieczkom ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, szczurołap, szpieg,
gladiatorów. Jest to pozostałość po dniach, kiedy na arenach walczyli przeważnie tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
niewolnicy, dla których ucieczka z dołu i walka z widzami była jedyną szansą
odzyskania wolności.
Zazwyczaj w pojedynku gladiatorów bierze udział dwóch wojowników, choć
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
czasami zdarzają się walki, w których walczy więcej osób. Rozpoczyna się on na sygnał
CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
właściciela areny. Jedyną liczącą się zasadę walki można streścić jednym zdaniem - liczy
CZEMPION rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
się tylko wygrana. W niektórych miastach nie wolno jednak posuwać się do
FELCZER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wydłubywania oczu, gryzienia i temu podobnych nieczystych posunięć. W walkach
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nielegalnych - i w Marienburgu - dozwolone jest wszystko.
W obecnych czasach walki na śmierć i życie są rzadkością, choć znany gladiator Tabela umiejętności
może wyzwać innego na taki pojedynek. Czasami wyzwanie nie pozostaje bez
odpowiedzi. W większości pojedynków o wygranej decyduje pierwsza krew. Termin Gladiatorów z Jałowej Krainy
ten jednak może mieć wiele znaczeń, różnych w zależności od regionu, w którym toczy STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
się walka, a także lokalnych zwyczajów.
MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Walki nowicjuszy toczą się przeważnie do prawdziwej pierwszej krwi. CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy upuści krwi przeciwnikowi. Tego rodzaju CZEMPION ♦ ♦ ♦ ♦
kryterium jest również zwyczajowym sposobem rozstrzygania walk toczonych w FELCZER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
stylach, w których walczy się bez pancerzy.
Większość pojedynków rozstrzyga pierwszy decydujący cios - uderzenie, które Umiejętności specjalne:
pozbawia przeciwnika przytomności lub zdolności do walki. Z kryterium tego korzysta Bohater drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy, który osiągnął kolejny poziom
się przede wszystkim podczas walk, w których biorą udział wojownicy odziani w doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
pancerze. W pojedynkach rozstrzyganych według ostatnie zasady - pierwszy, kto nie z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
zdoła wstać - przegrywa ten, kto upadnie na ziemię i nie zdoła się z niej podnieść. Choć umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
w tego rodzaju walkach rezultaty śmiertelne zdarzają się najczęściej, określenie wyniku
walki jest najłatwiejsze i wzbudza najmniejsze wątpliwości. Brawura:
Po wypełnieniu warunków zwycięstwa walka się kończy, a do dołu opuszczane
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
są drabiny - lub liny - dzięki którym wojownicy mogą opuścić arenę. Każdy gladiator,
każdej fazy walki wręcz może przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
który walczy po ogłoszeniu werdyktu, naraża się na wysoką grzywnę lub nawet
dożywotnią dyskwalifikację. Dowodzenie (tylko dowódca):
Natura: Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
NEUTRALNA. się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
Zasady specjalne: umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
W przypadku drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy mają zastosowanie poniższe zasady został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
specjalne:
Kawalerzysta:
Rozrzutni: Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Gladiatorzy trwonią spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli Krzepki:
w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. Bohater może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto,
bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.
Zamożność:
Kompanie Gladiatorów dowodzone są przez możnych Mecenasów, dumnych ze swego Niepokojący (tylko Czarownik):
statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
zgodnie z którą drużyna Gladiatorów otrzymuje premię +3 do jednego wybranego Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy
WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich
Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.

64 | S t r o n a
Rewelator (tylko dowódca): ULRYKAŃSKI:
Gladiator walczący w stylu lrykańskim nosi gołą głowę, swe ciało chroni ciężkim
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po pancerzem ze zwierzęcych skór i futer, a w dłoniach dzierży zwykle bojowe młoty lub
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji topory.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby Wartość współczynnika SIŁA bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. zauważyć, że wartość współczynnika SIŁA może zostać zwiększona ponad rasowe
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej, bohater zadaje
Styl Walki (tylko Czempion): zranienie krytyczne, jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet, jednak model nie może
Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo Uciekać! w reakcji na szarżę. Ponadto, bohater automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na KHAZADZKI:
arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin Wojownicy walczący na podobieństwo krasnoludów zdają się niezwykle trudni do
stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem technik i sposobów walki. pokonania, a każde pole bitwypotrafią zmienić w twierdzę nie do zdobycia.
Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale również na Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA, co więcej model w każdej
sposobie w jaki walczą. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI:
Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jeden ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, bohater automatycznie zdaje
ze Stylów Walki. Należy zauważyć, że określony Styl Walki może występować w testy SAM W WALCE.
kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jeden Styl Walki z
poniższej listy: OGRZY:
Gladiator preferujący walkę w stylu ogrzych wojowników przedkłada zwykle wielkość
MYRMIDYJSKI: oręża nad jego finezję.
Gladiatorzy walczący stylem myrmidyjskim często używają w walce broni drzewcowej Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra bohatera chroni go
i tarcz. Swe ciała chronią kolczymi pancerzami, a na głowy zakładają hełmy z
wielobarwnymi grzebieniami.
równie skutecznie jak pancerz. Model otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza
Model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO pierwszy. Ponadto, dzięki lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+, jeśli nie posiada PANCERZA. Co więcej
biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim orężem, na początku każdej fazy walki wartość współczynnika SZYBKOŚĆ bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.
wręcz rycerz może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ może zostać zwiększona ponad
posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z następujących cech: rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, model
DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI.
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, cnota nie wpływa na broń, chyba że
bohater wybierze cechę, której broń nie posiada. Ponadto, model automatycznie
Treser:
zdaje testy SAM W WALCE. Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami
Niedźwiedzia. Niedźwiedź, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
SIGMARYCKI: Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
Wojownicy, którzy preferują sigmarycki styl walki zwykle noszą ciężkie pancerze, a w PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia
walce ze swymi przeciwnikami używają broni obuchowej.
znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
Model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Bohater walczący stylem zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub
sigmaryckim może w każdej fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ucieka!.
trafienie i na Ochronę Pancerza. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE. Woźnica:
PÓŁNOCNY: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
Gladiatorzy, którzy zgłębili sekrety północnego stylu walki są niezwykle skuteczni w model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
walce z bestiami i potworami.
Bohater posiada osobliwą zdolność, która podnosi efektywność w walce wręcz ze Zabójczy cios:
szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA bohatera Dzięki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach bohater osiągnął doskonałość w
walczącego w stylu północnym przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, sztuce zabijania i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane
dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Co więcej bohater, który zrani w fazie walki wręcz
model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL zadaje 2 rany zamiast 1. Ponadto,
model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Lis ta ek wip unk u


Glad ia tor ów z Jał owe j Kr ainy
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Średni 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk POGROMCA TROLLI
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk Broń wielka 10 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
PANCERZ Lekki 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk Topór krasnoludów 10 zk
Średni 15 zk Puklerz 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk -
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk PANCERZ
Hełm 5 zk -

65 | S t r o n a
Bohaterowie: Czempion:
Drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji DOSTĘPNOŚĆ: 7
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi Walki gladiatorów to podobno ulubiona rozrywka Ogrów. Możliwe, że brutalne walki
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. na śmierć i życie są jedynym wkładem tej prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego
Świata. W przeszłości na arenie występowali przestępcy albo jeńcy wojenni.
Mecenas: Wypuszczano ich grupą na środek areny otoczonej murem lub wykopanej w dole i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 rzucano kilka sztuk broni. Wygrywał ostatni pozostały przy życiu. Obecnie, niezależnie
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK od wciąż wykorzystywanych skazańców i niewolników, istnieje też grupa zawodowych
gladiatorów, którzy szukają na arenie bogactwa i sławy. Inni walczą jedynie po to, by
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przeżyć jak najdłużej, wśród wrzasków gawiedzi żądnej ich krwi. Najlepsi gladiatorzy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zdobywają pokaźny majątek, niewolnicy mogą dzięki temu wykupić sobie wolność.
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii gladiatorów. Należy Wśród zawodowych gladiatorów zdarzają się osobnicy, którzy nie dbają o
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się wolność. Interesuje ich tylko walka. Biorą udział we wszystkich igrzyskach, choć nie są
ryzyka dowodzenia kompanią zniewolonych wojowników, gotowych w każdej chwili straceńcami i nie podejmują niepotrzebnego ryzyka. Ale na arenie czy polu bitwy
zbuntować się i zemścić na swym mecenasie. Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, ataki trudno znaleźć odważniejszych i bardziej zawziętych wojowników. Po walce czempioni
wrogów i gniew upokorzonych przeciwników, profesja ta może być bardzo są nieprzebraną skarbnicą opowieści. Chętnie ucztują i bawią się, słusznie uznając, że
dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale nie zostało im wiele życie i nie ma sensu umierać, gdy w kabzie wciąż jeszcze brzęczy
wiedzą na której z aren w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi złoto.
zarabiają na życie organizując walki gladiatorów - wielu woli zdobywać złoto siłą, CHARAKTERYSTYKA CZEMPIONA:
napadając na słabiej uzbrojonych podróżnych. Pokonanych, których nie można CZEMPION SZ WW US S WT ŻW I A CP
sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do gladiatorów, zabija się bez Początkowa
litości. 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MECENASA: BROŃ/PANCERZ: Każdy czempion posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 EKWIPUNKU GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może MISTRZ MIECZA: Na początku każdej fazy walki wręcz Czempion może dzięki
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebrać przeciwnikowi, z
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć,
ZASADY SPECJALNE: że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW. 1 punktu. Ponadto bohater nie może użyć zdolności, jeśli został Oszołomiony!,
DOWÓDCA: Gladiatorzy to świetnie wyszkoleni, odważni, lecz krnąbrni wojownicy, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych mecenasów. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje Felczer:
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego mecenasa, może użyć jako LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownik: W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza
stratę dla Mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie
DOSTĘPNOŚĆ: 8 poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia
PODSTAWKA: 20 X 20 MM poparzeń.
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego CHARAKTERYSTYKA FELCZERA:
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi FELCZER SZ WW US S WT ŻW I A CP
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i Początkowa
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na 4 2 2 3 3 1 3 1 6
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. BROŃ/PANCERZ: Każdy Felczer posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: ZASADY SPECJALNE:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP FELCZER: Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi całkiem
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 skutecznie leczyć rany. Jeżeli Felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA,
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY,
ZASADY SPECJALNE: USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

66 | S t r o n a
Stronnicy: Szablozębny albo Pogromca Trolli
W drużynie Gladiatorów z Jałowej Krainy modele stronników nie tworzą jednolitej grupy, Szablozębny:
lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników,
Zbrojnych oraz Gladiatorów i Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
podgrupę stanowi model Niedźwiedzia. Niedźwiedź nie zdobywa doświadczenia. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do PODSTAWKA: 50 X 25 MM
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym do
ich towarzysze. zabijania. Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi kłami,
póki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozębnego to nagła furia,
Niewolnik: burza ugryzień i ciosów pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozębnych, nawet największa
bestia Gór Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgiełka, snująca się w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ mroźnym powietrzu. Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK Starego Świata, gdzie możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA którzy opanowali północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w udziale zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. Polowania, jak zwykle nazywa się
takie pojedynki organizowane są zwykle w godzinach porannych przed główną atrakcją
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, dnia, czyli popołudniowymi walkami gladiatorów. Poza rozrywką jaką w czasie igrzysk
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla dostarczają dzikie zwierzęta, posiadanie bestii jest żywym świadectwem bogactwa i potęgi
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się Mecenasów oraz prowadzonych przez nich gimnazjonów.
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:


DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może RĄCZY: Szablozębny może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
używać innego oręża i pancerzy. mierzące nie więcej niż 2”.
ZASADY SPECJALNE: SZCZUROBÓJCA: Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI albo
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy Pogromca Trolli:
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Gladiator: KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
DOSTĘPNOŚĆ: 7 czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
PODSTAWKA: 20 X 20 MM z rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
Walki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci. Choć niektórzy zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe jak dawniej. Ci, którzy posiadają potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
odpowiednie umiejętności i odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów. Członkowie przed sigmaryjskich na wygnanie. Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim
plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych sadłem, by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga
bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na
się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci
było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani.
ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie zaczęli POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie walczyli w
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo w
Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
obietnicą sławy i bogactwa. BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:
ZASADY SPECJALNE:
GLADIATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 UPORCZYWOŚĆ, TRUDNY DO ZABICIA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
BROŃ/PANCERZ: Każdy gladiator posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
ZASADY SPECJALNE: Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
DRUŻYNA OBSŁUGI, SZERMIERZ. NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli określając dystans ucieczki
awansować jednego gladiatora na chorążego drużyny. wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
awansować jednego gladiatora na sygnalistę drużyny. istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.

67 | S t r o n a
Ogr albo Niedźwiedź albo Nomada albo
Ogr: Niedźwiedź:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę
kałduna określa siłę i status Ogra. czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na
wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie,
CHARAKTERYSTYKA OGRA: pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal dwa
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i ostre jak
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 rozszarpują przeciwników.
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY. Początkowa
ZASADY SPECJALNE:
6 4 0 5 4 3 4 3 6
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
WIELKOLUD. BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami może używać oręża i pancerzy.
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem ZASADY SPECJALNE:
rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z NIEDŹWIEDŹ: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje. którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia
prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami. doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
RĄCZY: Niedźwiedź może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
mierzące nie więcej niż 2”.
albo
Nomada:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GLADIATORÓW Z JAŁOWEJ KRAINY.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Nomada może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

68 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarka albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Więźniarka: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą Rydwan - - - 5 5 4 - - -
zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, Koło
choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
- - - - 6 1 - - -
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
- - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Glad ia tor ów z Jał owe j Kr ainy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Rękawice Temakadora Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Tarcza Gorgony Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Stalowy Sztandar
Miecz Bojowy Tarcza Niedźwiedzia Kamień Uroku Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Potęgi Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Ostrze Hydry Tarcza ze Smoczej Łuski Klejnot równowagi Pieczęć Zniszczenia Srebrny Róg
Ostrze Losu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Zbroja Herosów Nefrytowy Lew Różdżka Maga
Ostrze Piranii Zbroja Tarnusa Pieczęć Czystości Różdżka Mocy
Płonące Ostrza Złota Tarcza Piekielna Moneta Różdżka z Górskiego Wiązu
Topór Berserkera Psia łapka Zwój Rozproszenia
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

69 | S t r o n a
Siostry Sigmara:
oczątki Świętego Zakonu Sióstr Sigmara sięgają końca VII wieku, to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w cierpieniu, bólu, krwi

P
niespokojnych i niepewnych politycznie czasów formowania i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i posłuszeństwem zbrojnych
struktur Kościoła Sigmara oraz powstania kapłańskich zakonów kompanii Oblubienic Sigmara czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, którzy
Srebrnego Młota, Pochodni i Kowadła. W AS999 po wielu bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa i przewinienia.
miesiącach, zdawałoby się daremnych prób i zabiegów, niemłoda Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sióstr Sigmara to
już arystokratka Johanna von Schwarzherz stanęła przed obliczem Wielkiego zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane w krwi poległych sióstr
Teogonisty. W pełnych pasji słowach Johanna von Schwarzherz opowiedziała wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z
arcykapłanowi Kultu Młotodzierżcy o wizji, którą obdarzył ją sam Sigmar. najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez
W ciągu następnych tygodni Wielki Teogonista wielokrotnie wzywał i wahania poświecić własne życie w obronie Lenna Młotodzierżcy.
przesłuchiwał Johannę, wypytując arystokratkę o szczegóły wizji, szukając Obecnie Matką Przełożoną Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest siostra Saevia,
jakichkolwiek nieścisłości i herezji. Choć hierarchą targały wątpliwości to widząc zapał postawna, siwowłosa kobieta po pięćdziesiątce o surowym spojrzeniu i ogorzałem
i wiarę arystokratki postanowił zdać się na wolę Sigmara i wykorzystać wizję cerze, która od ponad dekady żelazną ręką przewodzi zgromadzeniu. Niewiele osób
arystokratki dla dobra Kościoła. 18 Sigmarzeita AS999 powołał do życia Święty Zakon wie, że stojąca na czele zgromadzenia kobieta to Agnes von Tasseninck, pochodząca z
Sióstr Sigmara, które obok Templariuszy Płonącego Serca Sigmara, stanowić miały Ostlandu siostra Wielkiego Księcia Halsa von Tassenincka – Elektora Ostlandu. Agnes
pancerne ramię Kultu Młotodzierżcy. Wielki Teogonista powierzył Johannie von von Tasseninck ku radości rodziców wstąpiła do zgromadzenia w wieku 12 lat, by
Schwarzherz zorganizowanie zgromadzenia i uczynił ją Matkę Przełożoną zakonu, zaś cztery lata później złożyć śluby zakonne.
na siedzibę wyznaczył należący niegdyś do arystokratki zamek Sigmargestein położony Siostra Saevia cieszy się wśród Sióstr Sigmara niekwestionowanym autorytetem,
na wzgórzach Mordheim. a wiele spośród zakonnic uważa ją za żyjącą świętą, prawdziwą Oblubienicę Sigmara,
Grube mury zamku Sigmargestein stały się schronieniem dla hardych, która w niezliczonych bitwach udowodniła swą wierność Kultowi Sigmara i
krnąbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domów Imperium - młode Imperatorowi.
arystokratki, którym nie w głowie było zamążpójście i rodzenie dzieci jako alternatywę Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez
wydziedziczenia często wybierały wstąpienie do zgromadzenia Oblubienic Sigmara kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte
oraz złożenie ślubów zakonnych. Natomiast w niektórych prowincjach Imperium, Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak kulty Mrocznych Bogów.
szczególnie w regionach zdominowanych przez Kult Młotodzierżcy, arystokratyczne Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobożnego
rodziny za punkt honoru poczytywały sobie założenie przez córkę zakonnego habitu. zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za część Kultu
Darzone szacunkiem i strachem zgromadzenie rozwijało się oraz rosło w siłę. Przez Młotodzierżcy.
niemal tysiąc trudnych dla Imperium lat Siostry Sigmara wiernie służyły Kościołowi Zakon Sióstr Sigmara przez wieki był azylem dla hardych, krnąbrnych i
Sigmara, z gorliwością wypełniając wolę Wielkiego Teogonisty oraz hierarchów kultu, niepokornych panien z arystokratycznych domów Imperium. Młode arystokratki,
którzy coraz częściej wykorzystywali zgromadzenie do własnych, politycznych którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia często
rozgrywek. Co więcej, niektórzy hierarchowie kultu, którym nie podobała się rosnąca wybierały wstąpienia do monastyru Sióstr Sigmara i złożenie ślubów zakonnych.
potęga zakonu i coraz większe wpływy Matki Przełożonej na politykę Imperium, bez Natomiast w niektórych prowincjach Imperium, szczególnie w regionach
skrupułów, pod byle pretekstem posyłali zbrojne oddziały Sióstr Sigmara, a niekiedy zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru
nawet całe monastyry na pewną śmierć. Napięta sytuacja osiągnęła apogeum w poczytywały sobie założenie przez córkę habitów zakonnych. I choć w czasach wyklęcia
AS1999, gdy Wielki Teogonista i hierarchowie Kultu Młotodzierżcy ogłosili Święty prześladowany przez łowców czarownic zakon niemal przestał istnieć, a wytropione
Zakon Sióstr Sigmara winnym katastrofy jaka dotknęła Mordheim, zaś wszystkie Siostry Sigmara były często bez procesu palone na stosach, to po reformacji i
zakonnice uznano za czarownice, heretyczki oraz kultystki Chaosu i obłożono oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do monastyru
anatemą. Prześladowany przez łowców czarownic zakon niemal przestał istnieć, a nowicjuszek powoli rośnie.
wszystkie wytropione przez Inkwizycję Siostry Sigmara były nierzadko bez procesu Od czasów Magnusa Pobożnego siedzibą Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest
palone na stosach. Glaubenniedrich, twierdza, którą zakonnice dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara.
Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez Przeniesienie Sióstr Sigmara do Glaubenniedrich było jednym z warunków jakie
kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym było absolutne podporządkowanie
Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak plugawe kulty Bogów zakonu Wielkiemu Teogoniście oraz przydzielenie Prezbiterów Sigmara do zbrojnych
Chaosu. Przez kolejne trzy wieki zgromadzenie Oblubienic Sigmara zostało ogniem i kompanii Sióstr Sigmara.
mieczem niemal wymazane z pamięci obywateli pogrążonego w anarchii Imperium. Na czele zgromadzenia Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, wybierana przez
Jednak wbrew przekonaniu wielu dostojników Kultu Młotodzierżcy ukrywające się w konklawe hierarchów Kultu, której podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i
Mordheim Siostry Sigmara nie zginęły. Ukryte za murami zamku Sigmargestein monastyrami Przeorysze. Niżej w hierarchii zakonnej znajdują się Siostry Bitwy,
Oblubienice Sigmara toczyły skazaną na porażkę walkę z plądrującymi mroczne miasto doświadczone wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i stawiane są za wzór
zbrojnymi kompaniami Ludzi, Krasnoludów, Skavenów, Zielonoskórych oraz przechodzącym nowicjat zakonnicom. Niektóre z Oblubienic Młotodzierżcy, zwane
Kultystów Mrocznych Bogów, którzy zwabieni pokusą bogactwa przelewali krew Szpitalniczkami obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i leczenia,
pośród ruin miasta poszukując przeklętego Upiorytu. I choć do obłożonego anatemą który z pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na polach bitew, a w krótkich
monastyru wciąż przybywały poszukujące azylu arystokratki to z każdą dekadą liczba czasach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i wytchnienie
zakonnic malała. cierpiącym z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie nie
Gdy w AS2301 do monastyru dotarły wieści o przerażającej Hordzie Chaosu, tylko dla niepokornych arystokratek, które swe życie i czystość postanowiły oddać
która najechała północne ziemie Starego Świata Matka Przełożona podjęła decyzję o Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet grzesznych, a także córek oraz żon heretyków,
opuszczeniu względnie bezpiecznych murów zamku Sigmargestein. Po trzystu latach których dusza i ciało zostało oczyszczone w płomieniach Świętego Oficjum.
zbrojne kompanie Sióstr Sigmara dowodzone przez Matkę Przełożoną wyruszyły w Niesławne Pokutnice to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w
stronę Kisleva, gdzie Siostry Sigmara dołączyły do prowadzonej przez Magnusa cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i
Pobożnego armii, która w AS2303 w bitwie U bram Kisleva odparła Inwazję Chaosu. posłuszeństwem zbrojnych kompanii czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara,
Pod odparciu Hord Chaosu i powrocie do Altdorfu, w AS2304 kierowany wolą którzy bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa i przewinienia.
Młotodzierżcy Magnus Pobożny mając w pamięci poświęcenie Sióstr Sigmara Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Oblubienic Sigmara to
przekonał Wielkiego Teogonistę by ten zniósł ciążącą na zgromadzeniu anatemę. zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane krwią poległych sióstr
Pomimo z trudem skrywanego oburzenia Wielkiego Teogonisty hierarchowie Kultu wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z
Sigmara nie śmiąc przeciwstawić się Imperatorowi, który przez większość obywateli najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Imperium, gotowe bez wahania zginąć w
Imperium, w tym znaczną część Prezbiterów Sigmara, uznawany był za wcielenie obronie Lenna Młotodzierżcy.
Młotodzierżcy, poparli reformację, postawili jednak kilka warunków: siedziba
zgromadzenia Sióstr Sigmara została przeniesiona do Glaubenniedrich, twierdzy którą Natura:
Oblubienice Młotodzierżcy dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara, ponadto NEUTRALNA.
zgromadzenie zostało podporządkowane Wielkiemu Teogoniście, a do zbrojnych
kompanii Sióstr Sigmara zostali przydzieleni czuwający nad prawością i
posłuszeństwem zakonnic Prezbiterzy Sigmara
Na czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi Matka
Przełożona, wybierana przez konklawe hierarchów Kultu Młotodzierżcy, której
podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niżej
w hierarchii zgromadzenia znajdują się Siostry Bitwy, twarde, doświadczone
wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i stawiane są za wzór przechodzącym
nowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara są
wojowniczkami. Niektóre z Oblubienic Sigmara, zwane Szpitalniczkami obdarzone
zostały prze Młotodzierżcę niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, który z
pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na polach bitew, a w rzadkich
chwilach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i wytchnienie
cierpiących z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie także
dla kobiet grzesznych, a także córek i żon heretyków, których dusza i ciało zostało
oczyszczone w płomieniach wznieconych przez Święte Oficjum. Niesławne Pokutnice

70 | S t r o n a
Zasady specjalne: Wybór postaci:
W przypadku Sióstr Sigmara mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Drużyna Sióstr Sigmara musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej kompanii.
Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez Siostry Sigmara musi przejść przez biurokratyczną Bohaterowie:
machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia PRZEORYSZA: Kompanią Sióstr Sigmara musi dowodzić Przeorysza. Przeorysza może być
zakonu Sióstr Sigmara oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem tylko jedna!
najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą PREZBITER SIGMARA: Przeorysza może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
Siostry Sigmara za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii można wcielić dwie Siostry Bitwy.
zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza SZPITALNICZKA: Przeorysza może wcielić w szeregi Sióstr Sigmara jedną Szpitalniczkę.
20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek, którego wartość podstawowa oscyluje w
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, Stronnicy:
których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do drużyny Sióstr Sigmara dowolną ilość
jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, że Siostry Nowicjuszek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Sigmara otrzymują premię +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości drużyny Sióstr Sigmara do 15 postaci).
Dostępności. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Sióstr Sigmara.
postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych nakładów POKUTNICA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara maksymalnie
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po pięć Pokutnic.
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania Sióstr Sigmara traktowana jest tak RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.
jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie
miejsce. Machiny:
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA: Przeorysza może wyposażyć kompanię Sióstr Sigmara w
jeden Bitewny Ołtarz Sigmara.

Najemne Ostrza:
Siostry Sigmara są fanatycznymi, bezwzględnymi sługami Wielkiego Teogonisty.
Zakonnice znane są z zapiekłej nienawiści jaką darzą wszystkich wrogów Imperium.
W bitwie są niebywale wręcz agresywne, a wrogów Imperatora zabijają z wersami
Litanii Nienawiści na ustach. Siostry Sigmara mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
kartograf, kupiec, łowca czarownic, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik
dróg, tileański kusznik, woźnica, zwiadowca.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:


PRZEORYSZA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
SIOSTRA BITWY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
SZPITALNICZKA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Sióstr Sigmara
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
PRZEORYSZA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
SIOSTRA BITWY ♦ ♦ ♦ ♦
SZPITALNICZKA ♦ ♦ ♦ ♦

Zbawca i założyciel Imperium, Sigmar jest często uważany za symbol całego


królestwa. W związku z tym, duchownych jego wyznania łączy długoletnia i
trwała więź z państwem i imperialną rodziną, nad czym boleje wielu wyznaw-
ców, upatrując w tym niepożądanej podległości narzuconej Młotodzierżcy. W
wyniku takich właśnie poglądów, Sigmar jest przedmiotem najgorętszych teozo-
ficznych sporów, które owocują powstawaniem coraz to nowych odłamów, któ-
rych wyznawcy czczą go na własny sposób i zachowują odmienne wierzenia i
obrządki. Prócz głównego wyznania, skupionego wokół Świętej Świątyni Sig-
mara, istnieje wiele grup i sekt związanych z teologią sygmarycką. W obliczu
gromadzącego się nad Imperium mroku, różnice teologiczne zyskują na znacze-
niu, prowadząc do przedziwnych wierzeń, rodzenia się kultów żebraczych, poja-
wiania się krzykliwych słupników, pustelników, dzikich obrazoburców i prze-
mierzających kraj band biczowników, głoszących swe apokaliptyczne wizje.
Wszyscy oni głoszą swą własną, wypaczoną wersję nauk Sigmara.

71 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Krzepki:
Bohater kompanii Sióstr Sigmara, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. może biegać.

Ascetyzm (tylko Siostry Sigmara): Rewelator (tylko dowódca):


Surowa dyscyplina, umartwianie się i posty napełniły ciało Siostry Sigmara niemal Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
nadludzką żywotnością. Siostra Sigmara podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
Charakternik: sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Siostry Sigmara słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos.
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Szczęście:
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. Wierne Młotodzierżcy Siostry Sigmara zdają się wychodzić obronną ręką z najgorszych
opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model
Charyzmaty (tylko Siostry Sigmara): bohatera może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest
Każda z Sióstr Sigmara stawia sobie za wzór Sigmara Młotodzierżcę, a dokładniej dąży ostateczny.
do naśladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowości lub zdolności, z
której był znany. Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią
Woźnica:
ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
wybrać jeden z charyzmatów. Należy zauważyć, że określony charyzmat może występować model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jeden Charyzmat z
poniższej listy:
Zabójczy cios:
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
CHARYZMAT BESTIOBÓJCY: toczącymi Imperium niczym rak, Siostry Sigmara osiągnęły doskonałość w sztuce
Powiadają, że obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne są pokonać w
walce najpotężniejszych nawet przeciwników. zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
Bestiobójca posiada osobliwą zdolność, która podnosi efektywność w walce wręcz ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY
CIOS.
ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Bestiobójcy
przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Bohaterowie:
Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Drużyna Sióstr Sigmara może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić
CHARYZMAT DOSKONAŁOŚCI: rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może
Niewiele Sióstr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonałości, te które z zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
pokorą przyjmą dar stają się niezrównanymi wojowniczkami. ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
Dzięki biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim orężem, na początku każdej mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
fazy walki wręcz rycerz może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z następujących zdobytymi w czasie kampanii.
cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub
SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, charyzmat nie wpływa na broń, Przeorysza:
chyba że bohater wybierze cechę, której broń nie posiada. Ponadto, model LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
CHARYZMAT DYSCYPLINY: DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, którym nieobcy jest post i modlitwa znane są z
biegłości z jaką władają orężem i odwagi, dzięki której stają naprzeciw liczniejszych PODSTAWKA: 20 X 20 MM
nawet przeciwników. Siostry Sigmara, rezydujące w zniszczonym przez kometę Mordheim, przez wiele
Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz dziesięcioleci uznawane były za heretycką sektę, zaś Święte Oficjum Sigmara ścigało
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zakonnice równie zawzięcie jak kultystów Mrocznych Bogów. Dopiero reformy
zdaje testy SAM W WALCE. wprowadzone przez Magnusa Pobożnego zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do
CHARYZMAT GNIEWU uznania zreformowanego Świętego Zakonu Sióstr Sigmara za część Kultu
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE): Młotodzierżcy. Na czele Zakonu Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, której
Nikt kto spotkał na swej drodze Siostry Sigmara nie wątpi, że w sercach zakonnic podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze.
goreje ogień gniewu, zdolny powalić na ziemię słabych duchem przeciwników. Przeorysze to charyzmatyczne przywódczynie Sióstr Sigmara, dowodzące
Niewielu, których dosięgnął gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych było powstać z
kolan.
zbrojnymi drużynami zakonnic. Przeorysze, recytując Litanie Nienawiści walczą na
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez zroszonych krwią pobojowiskach i zasłanych trupami ulicach miast Imperium, gdzie
gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) toczą niekończące się krwawe krucjaty. Przeorysze w większości rekrutują się spośród
musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty krnąbrnych, hardych córek możnych arystokratów, które po złożeniu ślubów
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też zakonnych przeżyły kilka krwawych potyczek i zajęły miejsce poległych przywódczyń.
REGENERACJI.
Przeorysze wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARYZMAT POBOŻNOŚCI: CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY:
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara cieszą się wyjątkową troską swoich Cherubów PRZEORYSZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Stróżów, które chronią zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklęciami. Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Bohater obdarzony Charyzmatem Pobożności uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
BROŃ/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
WALCE.
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARYZMAT WIARY: EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
Pobożne i pełne wiary Siostry Sigmara zdolne są odeprzeć szarżę konnicy, bez lęku ZASADY SPECJALNE:
stają naprzeciw szarżujących bestii i potworów.
NIENAWIŚĆ.
Bohater obdarzony Charyzmatem Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, DOWÓDCA: Siostry Sigmara to świetnie wyszkolone, odważne i lojalne Świątyni
jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU Sigmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i doświadczone
BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Przeorysze. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
Dowodzenie (tylko dowódca): stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego
DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
Korzystający z tej umiejętności Przeorysza cieszy się posłuchem u podwładnych. PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują zastosowania w przypadku, gdy Przeorysza jest Oszołomiona!, została Powalona na
się w odległości nieprzekraczającej 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH ziemię! lub Ucieka!.
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Gniew Sigmara!:
Sigmar Młotodzierżca sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje zranienie krytyczne, jeżeli w
rzucie na zranienie wypadnie dublet.
Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało!
- Repentia, Siostra Sigmara

72 | S t r o n a
Prezbiter Sigmara: Siostra Bitwy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnością Siostry Bitwy to oddane
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego zakonowi, świetnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, które nieraz na polach bitew
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc wykazywały się wyjątkowym opanowaniem, zdolnościami dowodzenia oraz cnotami i
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani charyzmatami.
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden Stojące na straży prawości zakonu Siostry Bitwy są przykładem dla młodych
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Nowicjuszek i wzorem, który z zapałem naśladują służące w szeregach zakonu Siostry
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa Sigmara.
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu Siostry Bitwy walczą w pierwszym szeregu, gdzie ramię w ramię w Przeoryszą,
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi recytując Litanie Nienawiści składają swych przeciwników w ofierze Młotodzierżcy. Z
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. pola bitwy zaś schodzą jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osłaniając działania
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po niosących pomoc Szpitalniczkom.
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym Początkowa
poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika 4 4 3 3 3 1 3 1 7
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 NIENAWIŚĆ, PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla Szpitalniczka:
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Niektóre z Sióstr Sigmara obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i
Rozproszenia. leczenia, który z pożytkiem dla całego Kultu Młotodzierżcy wykorzystują na polach
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA bitew, a w krótkich czasach pokoju także wewnątrz murów imperialnych osad, niosąc
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. ulgę i wytchnienie cierpiącym z powodu ran i chorób.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy Szpitalniczki ciesząc się pozwoleniem hierarchów Kultu Sigmara zgłębiają
do Sigmara. tajemnice anatomii, by efektywniej zwalczać choroby oraz zszywać i opatrywać rany.
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe Nie obce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, takich jak nastawianie
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI złamanych kości albo leczenie poparzeń.
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte Niektóre Szpitalniczki, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI:
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SZPITALNICZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada, Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie. BROŃ/PANCERZ: Każda Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała SIGMARA.
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
SZPITALNICZKA: Jeżeli Szpitalniczka brała udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
po potyczce nie wykonywała rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych zdolności by
pomóc jednemu Wyłączonemu z akcji! modelowi bohatera lub stronnika. Jeżeli
zakonnica zajmuje się stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się, że rany stronnika uleczyła Szpitalniczka.
Jeżeli Szpitalniczka opiekuje się modelem bohatera to gracz wykonując rzut K66 w
TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.

Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my,
grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto stoimy
na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich wygląda na
łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, usłana
cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że stając przed
takim wyborem, udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż nie? Jednak nie
mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznaczeniu. Czy nasz
przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę łatwą i
pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar nagradza
swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede wszystkim za
odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebezpieczeństwu.
Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleństwa i potępienia.
Tylko przez cierpienie i znój będziecie z stanie dostrzec prawdę, którą objawił
boski założyciel Imperium - Sigmar Młotodzierżca.
- Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

73 | S t r o n a
Stronnicy: Siostra Sigmara:
W drużynie Sióstr Sigmara modele stronników reprezentują przedstawicieli fanatycznych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
wyznawców Sigmara, Nowicjuszki, Siostry Sigmara i Pokutnice, które w miarę postępu KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki DOSTĘPNOŚĆ: 7
i umiejętności.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do PODSTAWKA: 20 X 20 MM
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy Siostry Sigmara stanowią trzon monastyru oraz stanowią o sile zakonu. To dumne, harde,
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, które recytując Litanie Nienawiści niosą śmierć
ich towarzysze. wrogom Imperium. W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi krucjatami, zawsze
znajdzie się zajęcie Sióstr Sigmara. Zakonnice są w powszechnym mniemaniu mistrzami w
Nowicjuszka: walce wręcz, śmiałymi, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w pojedynku
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ dowieść swych umiejętności, męstwa i oddania Młotodzierżcy.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zakon Sióstr Sigmara od wieków był schronieniem dla krnąbrnych, hardych i
niepokornych panien z arystokratycznych rodów Imperium. Młode arystokratki, BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia otrzymywały wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
propozycję wstąpienie do monastyru Sióstr Sigmara. Natomiast w niektórych EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
regionach Imperium, szczególnie w prowincjach zdominowanych przez Kult Sigmara, ZASADY SPECJALNE:
arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytywały sobie złożenie przez córkę NIENAWIŚĆ.
ślubów zakonnych.
I choć w czasach wyklęcia prześladowany przez Łowców czarownic zakon niemal
Pokutnica:
przestał istnieć, a wytropione Siostry Sigmara były palone na stosach, to po reformacji LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
i oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do monastyru KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
nowicjuszek powoli rośnie. DOSTĘPNOŚĆ: 8
CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NOWICJUSZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek,
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 które swe życie i czystość postanowiły oddać Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 grzesznych, a także córek oraz żon heretyków, których dusza i ciało zostało
BROŃ/PANCERZ: Nowicjuszka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może oczyszczone w płomieniach Świętego Oficjum. Pokutnice to na wpół szalone, opętane
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR żądzą odkupienia wojowniczki, które w cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą
SIGMARA. odkupienie własnych win. Pokutnice okrutnie okaleczają swe ciała, biczując się
ZASADY SPECJALNE: ciężkimi, zakończonymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wiele spośród Pokutnice
NIENAWIŚĆ. zadaje sobie rany tak okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można głęboko w ciało. Pokutnice wierzą, że jedynie w ten sposób wybawią swoją duszę od
awansować jedną Nowicjuszkę na chorążego drużyny. wiecznego potępienia. Wiele Pokutnic nacina nadgarstki lub przebija gwoździami
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można dłonie, inne wielokrotnie wyrzynają na swoich ciała słowa lub symbole pochodzące z
awansować jedną Nowicjuszkę na sygnalistę drużyny. Litanii Nienawiści, która jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyłupują sobie
oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią Pokutnice niemal niewrażliwymi
na ból i bardzo trudne do zabicia.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNICY:
POKUTNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każda Pokutnica posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ.

Lis ta ek wip unk u


Sió st r Si gmar a
BOHATEROWIE STRONNICY POKUTNICA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk -
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk
PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ -
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk RYCERZ ZAKONNY
Średni 15 zk Puklerz 3 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk Broń wielka 10 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Tarcza 5 zk Kopia 30 zk
Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk

74 | S t r o n a
Rycerz Zakonny: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 8 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
50 X 25 MM (WIERZCHEM) kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, Bitewny Ołtarz Sigmara:
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy czy Przeorysze Sióstr Sigmara, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a także utrzymywania porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności DOSTĘPNOŚĆ: 9
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
utrzymywane w tajemnicy zadania. Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy Siostry Sigmara, kiedy groźba duchowego
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: skażenia i moralnej deprawacji jest równie silna co groźna śmierci, Przeorysza wraz z
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Prezbiterem Sigmara ruszają na czele kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego
Bitewnego Ołtarza Sigmara i krzycząc bezlitosne wersety z Litanii Nienawiści, by
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem oraz chronić ich dusze przed wszelką
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne Bitewne Ołtarze
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Zakonny posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO Sigmara są potężnymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i górująca nad nimi statua
oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w Złotego Gryfona rażą wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzędu Wielkiego
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA. Teogonisty i tarczą wiary.
ZASADY SPECJALNE: Zdarza się także, że potężne Przeorysze ozdabiają powozy trofeami
DUŻY CEL (WIERZCHEM), SZERMIERZ. pokonanych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok ten porazi
KAWALERZYSTA: Rycerz Zakonny może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik wzrok wrogów Imperium i napełni ich plugawe serca strachem przed potęgą Sigmara.
drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA SIGMARA:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy, na
których wypisano bezlitosne wersety z Litanii Nienawiści inspirują Siostry Sigmara
do jeszcze skuteczniejszej walki z wrogami Imperium. Wszystkie sprzymierzone
modele, znajdujące się w odległości do 6” od Bitewnego Ołtarza Sigmara otrzymują
premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10). Ponadto,
ambona znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania rozkazów.
Bitewny Ołtarz Sigmara, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Sió st r Si gmar a
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz z Meteorytowego
Pancerz Żelaza
z Meteorytowego Całun Magnusa Pieczęć Zniszczenia Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Tarcza z Brązu
Żelaza Kitajski Gagat Zwój Rozproszenia Uprząż Odwagi Proporzec Pogromcy
Proporzec Demonów
Pogromcy
Miecz Bojowy ZaklętazTarcza
Tarcza Brązu Klejnot równowagi Sztandar Imperium
Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum SztandarImperium
Sztandar Męstwa
Miecz Potęgi Nefrytowy Lew Sztandar Męstwa
Miecz Sigismunda Pieczęć Czystości
Miecz Sprawiedliwości Pieczęć Sigmara
Młot Sądu Relikwia
Ostrze Losu Ropuszy Kamień
Ostrze Mocy Strzęp flagi
Ostrze Prawej Stali Talizman Szczęścia
Topór Bestiobójcy

75 | S t r o n a
Strażnicy dróg z Averlandu:
verlandczycy twierdzą, że ich przodkowie przybyli na te ziemie
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
A
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
powożenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyjeżdżali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami Orków STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
i Goblinów. Nawiązali dobre stosunki z Krasnoludami i często zapewniali ich armiom
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników, Tabela umiejętności
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli Strażników dróg z Averlandu
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Chociaż upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chociaż nie najeżdżają już swoich ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni żołnierze, którzy zachowują SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników.
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, że dumny ród Brigundian
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małżeństw
Umiejętności specjalne:
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu Bohater kompanii Strażników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
żartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości
świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się
Charakternik:
wędrowni gawędziarze. Także Khazadzi są mile widziane w Averlandzie, ze względu Twardzi, averlandzcy górale słyną ze swej graniczącej z głupotą odwagi. Bohater może
na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyrażania opinii. przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Jednak Averlandczycy bywają też niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
wróżby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z Kawalerzysta:
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius
von Leitdorf - znany z tego, że wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, że nawet pogromcy model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Trolli mówili o mieszkańcach prowincji, że mają nie po kolei w głowach. Zmienna i
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o
Lekka jazda:
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
żarty niezmiernie irytują żołnierzy w czarno-żółtych mundurach, którzy nie zgadzają
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali
Poszukiwacz złota:
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są także znani ze swojego braku Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a może posiada niezwykły
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, że nie można polegać na talent odnajdywania kosztowności. Niezależne od przyczyny model, podczas rzutów na
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
zapewnienia, że wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, że
to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich
Ranger:
kupców do podbudowania swojej reputacji. Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
Natura: przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NEUTRALNA. Rewelator (tylko dowódca):
Wybór postaci: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
Kompania Strażników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
swojej drużyny.
Ukrywanie się (tylko Traper):
Bohaterowie: Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki Traper pozostaje w
KAPITAN: Kompanią Strażników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden! udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc (choć Niziołek nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
TRAPER: Wśród Strażników dróg może służyć dwóch Traperów. Uporczywość:
Górale z Averlandu w biegu są nieustępliwi niczym następujące po sobie pory roku, a
Stronnicy: ich pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater może biec, nawet jeśli wróg
STRAŻNIK DRÓG: Kapitan może wcielić do drużyny Strażnik dróg z Averlandu dowolną znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub
ilość Strażników dróg (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę zabraniają tego efekty pogody.
modeli drużyny Strażników dróg z Averlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych. Woźnica:
PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami. Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli albo trzema Rajtarami.
Machiny: Zabójczy cios (tylko dowódca):
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Strażników dróg z Averlandu w jeden
kapitan Strażników dróg z Averlandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to
Zaprzęg albo jeden Rydwan.
nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki
Najemne Ostrza: wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Strażnicy dróg z Averlandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel,
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca, zwiadowca.

76 | S t r o n a
albo
Bohaterowie:
Kompania Strażników dróg z Averlandu może posiadać do sześciu bohaterów, z których Prezbiter Sigmara:
jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą DOSTĘPNOŚĆ: 7
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi PODSTAWKA: 20 X 20 MM
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
Kapitan: zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Dowódcy Strażników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
ZASADY SPECJALNE: Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości ZASADY SPECJALNE:
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Magister magii albo Prezbiter Sigmara Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
Magister magii: wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 do Sigmara.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
DOSTĘPNOŚĆ: 8 moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów Sierżant:
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
ZASADY SPECJALNE: zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.
Nasza ojczyzna stała się kryjówką dla wielu istot, które noszą znamię Bogów
Chaosu. Ptaki o trzech skrzydłach, wilki bez skóry czy ludzie o ciałach i łbach
zwierząt, wszyscy oni są Pomiotami Chaosu. Gdy spotkanie się z nimi twarzą
w twarz nie okazujcie litości i nie dajcie się zwieść pozorom. Każdy Pomiot
Chaosu musi zostać zniszczony, bez wyjątku i bez wahania.
- Diehl Weibruber, strażnik dróg

77 | S t r o n a
Traper: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W kompanii Strażników dróg z Averlandu modele stronników przedstawiają strażników
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK dróg, myśliwych oraz rajtarów i krasnoludzkich Pogromców Trolli.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie ich towarzysze.
wartościowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by
nie uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią Strażnik dróg:
myśliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania bronią. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Żyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą umieć bronić
siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z którymi dzielą KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
środowisko. DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne,
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na
ZASADY SPECJALNE: czynienie sprawiedliwości w jego imieniu.
RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA. Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i
dobrze wyszkoloną.
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich
oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
garnizony milicji i żołnierze.
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich
najkrwawsze żniwo.
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu.
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego strażnika dróg na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego strażnika dróg na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Str ażn ikó w dróg z Aver la ndu
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Włócznia 10 zk Bolas 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk POGROMCA TROLLI
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Ciężki 30 zk Średni 15 zk -
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

78 | S t r o n a
Myśliwy: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Pogromca Trolli:
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
DOSTĘPNOŚĆ: 6 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z PODSTAWKA: 20 X 20 MM
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
z rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach
na wygnanie.
o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO: dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Gigantami, Smokami i innymi potworami.
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem,
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
ZASADY SPECJALNE: Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi,
RANGER, ZWIADOWCA. najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych,
Pikinier: którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 niebezpiecznym.
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
DOSTĘPNOŚĆ: 6 wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w
Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego chłopstwa i walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił
wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów. POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Początkowa BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
4 4 3 3 3 1 3 1 7 BROŃ WIELKĄ.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Każdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY UPORCZYWOŚĆ, TRUDNY DO ZABICIA.
EKWIPUNKU STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
ZASADY SPECJALNE: wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
SZERMIERZ. uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
Rajtar albo Pogromca Trolli NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów,
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
Rajtar: NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli określając dystans ucieczki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
50 X 25 MM (WIERZCHEM) jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.
podjazdowej.
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA.
KAWALERZYSTA: Rajtar może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa
naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.
Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując
zasadę wymaga przygotowania.

79 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
- - - - 6 1 - - -
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Str ażn ikó w dróg z Aver la ndu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz Świtu Całun Magnusa Kamień Mocy Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Pancerz z Meteorytowego Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Pogromcy
Miecz Bojowy Żelaza Kamień Krwi Kryształowa Kula Kamień Widm Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamień Uroku Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Pieczęć Zniszczenia Laur Zwycięstwa Sztandar Męstwa
Miecz Sigismunda Tarcza z Brązu Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Pierścień Ognia Zagłady
Miecz Sprawiedliwości Zaklęta Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Mocy Srebrny Róg
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Złocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Ostrze Prawej Stali Pieczęć Czystości
Płonące Ostrza Pieczęć Sigmara
Smoczy Łuk Piekielna Moneta
Topór Bestiobójcy Psia łapka
Włócznia Półmroku Pudełko życzeń
Zmora Asyendi Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

80 | S t r o n a
81 | S t r o n a
Zbrojna kompania z Ostlandu:
stlandczycy mają reputację Ludzi upartych, a wśród imperialnych
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
O
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: Krasnolud
czy Ostlandczyk. Już od najdawniejszych czasów potomkowie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wszystkich innych stało się jasne, że nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, Książęta
Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby Tabela umiejętności
utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak bardzo te starania Zbrojnej kompanii z Ostlandu
osłabiały Imperium. Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagrożenia, są STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
praktyczni i nie poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni Ludzie, którzy LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
potrafią przetrwać w każdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
okoliczności pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
krwawych zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono już niejeden toast. ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Ostlandczycy to także niezwykli pyszni i nietolerancyjni Ludzie. Równie mocno jak Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości wobec SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijąc kislevską
wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie otępienie lub wpadają w szał.
Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają na swoją niedolę. Typowy
Umiejętności specjalne:
Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych włosach i bardzo wyrazistej Bohater należący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców sąsiednich prowincji o końskich doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo też Ostland do najcieplejszych prowincji z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
nie należy. Nie poddają się łatwo modom panującym w Imperium, trzymają się swoich umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
tradycji i zwyczajów.
Zamieszkujący Ostland Ludzie są znani z dziwacznego tempa i nieco
Bycza szarża:
kislevskiego brzmienia swojej mowy. Często zatrzymują głos w połowie zdania. Liczne krwawe walki i pijatyki nauczyły bohatera skutecznego wykorzystywania swej
Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naśladowany, gdyż mieszkańcom pozostałych masy. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
prowincji Imperium kojarzy się z ubóstwem. Charakternik:
Natura: Ostlandczycy słyną z uporu i odwagi. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU
i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje
NEUTRALNA. testy SAM W WALCE.
Zasady specjalne: Handel (tylko Handlarz niewolników):
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
Oszczędni: może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności przetrwania. EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
Podobno są w stanie zjeść wszystko. Krąży kilka kpiących piosenek o słynnej oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak zdeterminowani, że
popularny w Imperium żart mówi o Ostlandczykach przygotowujących kamienną Kawalerzysta:
zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada, Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
czegokolwiek, co może się jeszcze przydać.
W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! Zbrojna kompania Krzepki:
z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
Wybór postaci: może biegać.
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny. Łamigłówka:
Ostlandczycy wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa.
Bohaterowie: Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!.
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
Kapitan może być tylko jeden! NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. Mocna głowa:
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta. Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W drużynie może służyć dwóch Handlarzy niewolników. zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
Stronnicy: ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Rewelator (tylko dowódca):
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Żołnierzy zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
kompanii z Ostlandu do 15 postaci). sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
OGR albo PRZEPATRYWACZ: Kapitan może wcielić do drużyny jednego Ogra albo trzech Wojenny Ryk (tylko dowódca):
Przepatrywaczy. Korzystający z tej umiejętności oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy się niezwykłym
posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test
Machiny: rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na
albo jeden Rydwan. ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.

Najemne Ostrza: Woźnica:


Zbrojna kompania z Ostlandu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik,
rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica,
wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.

82 | S t r o n a
albo
Bohaterowie:
Zbrojna kompania z Ostlandu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi Prezbiter Sigmara:
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje
się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć DOSTĘPNOŚĆ: 7
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami PODSTAWKA: 20 X 20 MM
zdobytymi w czasie kampanii. Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Kapitan: Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Kapitanowie, dowodzący żołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielący Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej służby. Wraz z wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
szeregowymi żołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się kampanie Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy Zbrojnych kompanii mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich arystokratów, którzy przeżyli niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w
kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
naprawdę liczy się na polu bitwy. zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Rozproszenia.
Magister magii albo Prezbiter Sigmara DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
Magister magii: KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy
do Sigmara.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
DOSTĘPNOŚĆ: 8 mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada,
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej Sierżant:
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu DOSTĘPNOŚĆ: 6
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
ZASADY SPECJALNE: i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.

83 | S t r o n a
Handlarz niewolników: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronników przedstawiają Niewolników, Żołnierzy,
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Myśliwych oraz Przepatrywacza i Ogra. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników
DOSTĘPNOŚĆ: 6 liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju.
Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają
PODSTAWKA: 20 X 20 MM te same rozwinięcia co ich towarzysze.
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne Niewolnik:
cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca,
Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla
długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się
handlowano Półorkami. niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW: kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią
HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW. używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
Żołnierz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ostlandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość żołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego żołnierza na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego żołnierza na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Zbrojnej kompanii z Ostlandu
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk
PANCERZ Oszczep 15 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
Ciężki 30 zk Średni 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

84 | S t r o n a
Myśliwy: Ogr albo Przepatrywacz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Ogr:
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 6 KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 10
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy, utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne
ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i stwory, które postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie
północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO: CHARAKTERYSTYKA OGRA:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANII Z OSTLANDU. KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem
rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje.
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
albo
Przepatrywacz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA:
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANII Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

85 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarka albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Więźniarka: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą Rydwan - - - 5 5 4 - - -
zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, Koło
choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
- - - - 6 1 - - -
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
- - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojnej kompanii z Ostlandu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz Świtu Całun Magnusa Kamień Mocy Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Pancerz z Meteorytowego Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Pogromcy
Miecz Bojowy Żelaza Kamień Krwi Kryształowa Kula Kamień Widm Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamień Uroku Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Potęgi Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Pieczęć Zniszczenia Laur Zwycięstwa Sztandar Męstwa
Miecz Sigismunda Tarcza z Brązu Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Pierścień Ognia Zagłady
Miecz Sprawiedliwości Zaklęta Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Mocy Srebrny Róg
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Złocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Ostrze Prawej Stali Pieczęć Czystości
Płonące Ostrza Pieczęć Sigmara
Smoczy Łuk Piekielna Moneta
Topór Bestiobójcy Psia łapka
Włócznia Półmroku Pudełko życzeń
Zmora Asyendi Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

86 | S t r o n a
87 | S t r o n a
Zbrojni z Middenheim:
iasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto
Umiejętności specjalne:
M
Północy - Middenheim zostało założone przed narodzinami
Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym Bohater Zbrojnych z Middenheim, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym ją rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej
Drakwaldem. Od podnóża skały prowadzą do miasta cztery umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty i balisty,
okazując gotowość mieszkańców Grodu Ulryka do walki, w każdej chwili i z każdym Blanhiktu (tylko dowódca):
wrogiem. Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią Blanhiktu to popularne wierzenie, iż Ulryk wynagradza swych czempionów siwymi lub
marnować czasu na próżne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią, szarymi włosami. Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u
że dziad grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć językowi niziołkowi za podwładnych, a sam podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto umiejętność
zbyt długą przemowę po obiedzie. Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani pozwala wszystkim sprzymierzonym modelom (bohaterom lub stronnikom), które
za silnych i zaciekłych wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test
Pantery - gwardii grafa - jak i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma
żarliwie oddanych służbie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!
oddziały uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezłomnych włóczników lub Ucieka!.
rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów.
Podobnie jak mieszkańcy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujący Gniew Ulryka!:
Middenheim Ludzie mówią z szorstkim akcentem oraz stosują archaiczne słowa i Pan Bitew sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje zranienie krytyczne, jeżeli w rzucie na
składnię. Odmawiają przy tym przyjęcia wielu nowych, obcych zwrotów i pojęć, które zranienie wypadnie dublet.
w innych prowincjach na dobre przyjęły się w reikspielu.
Kawalerzysta:
Natura: Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
NEUTRALNA. model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wybór postaci: Krzepki:


Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
Drużyna Zbrojnych z Middenheim musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
swojej drużyny. może biegać.
Bohaterowie: Lupenir!:
PIERWORODNY: Drużyną Zbrojnych z Middenheim musi dowodzić oficer w stopniu Lupenir to w dosłownych tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szału, z
Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny może być tylko jeden! którego znani są czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczęcia tury, wyjąc niczym wilk, może
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA: Pierworodny może liczyć na radę i pomoc wprowadzić się w Lupenir! Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że bohater
Kapłana Ulryka albo Magistra Magii (z Kolegium Złota albo Kolegium Niebios), lecz podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie
nigdy obu naraz. specjalnej NIENAWIŚĆ; zaś wynik 4-6 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
WYBRANY SYN: W szeregi kompanii można wcielić dwóch Wybranych Synów. Niezależnie od wyniku rzutu, efekty Lupeniru! utrzymują się do początku
KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenheim może służyć jeden Krewniak. następnej tury bohatera. Ponadto, należy pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma
Stronnicy: zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub
Ucieka!.
ZBROJNY: Pierworodny może wcielić do drużyny Zbrojnych z Middenheim dowolną ilość
Zbrojnych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Mocna głowa:
drużyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci). Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
ŁUCZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Łuczników. zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
WŁÓCZNIK: Pierworodny może dowodzić maksymalnie pięcioma Włócznikami. otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
WILCZARZ albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
pięć Wilczarzy albo trzech Przepatrywaczy.
Machiny: Psiarczyk:
Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i słuchania
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Pierworodny może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden prostych poleceń. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w
Rydwan. odległości do 6” od Psiarczyka do początku następnej tury kompanii Zbrojnych z
Najemne Ostrza: Middenheim podlega zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez
ZWIERZĘ w czasie szarży podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto zwierzę
Zbrojni z Middenheim mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk
ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
Ranger:
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
PIERWORODNY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
WYBRANY SYN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
KREWNIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Rewelator (tylko dowódca):
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
Tabela umiejętności zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
Zbrojnych z Middenheim sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE Woźnica:
PIERWORODNY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ulryka umieszczona została
KAPŁAN ULRYKA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
WYBRANY SYN ♦ ♦ ♦ ♦
KREWNIAK ♦ ♦ ♦ ♦

Tchórze giną w hańbie - strach należy czuć tylko przed porażką.


- Volter Wolfson, Wybrany Syn

88 | S t r o n a
Bohaterowie: Magister Magii albo Kapłan Ulryka
Kompania Zbrojnych z Middenheim może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden Magister Magii (Kolegium Złota albo Niebios):
musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że drużyna
Zbrojnych z Middenheim może liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
bohatera jednego ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się DOSTĘPNOŚĆ: 8
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
kampanii. Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Pierworodny: zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
Kapitana drużyny Zbrojnych z Middenheim określa się mianem Pierworodnego, co
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Pierworodni urzędują w
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
Middenheim, to w praktyce rzadko można ich tam spotkać, gdyż zazwyczaj znajdują
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami zbrojnych w jednej z niezliczonych
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
kampanii, w które zaangażowana jest Świątynia Ulryka. Pomimo częstych nieobecności
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
Pierworodni posiadają znaczną władzę i wpływ na Ar-Ulryka, który często konsultuje
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
z kapitanami swe decyzje i militarne posunięcia. Stanowisko Pierworodnego jest funkcją
dożywotnią, a niemal wszyscy kapitanowie zginęli na polach bitew pozostawiając po CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach. MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
PIERWORODNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
BROŃ/PANCERZ: Pierworodny posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT ZASADY SPECJALNE:
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ZASADY SPECJALNE: albo
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od Pierworodnego, może użyć jako podstawę testu wartość Kapłan Ulryka:
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W stawiającym na samodzielność i siłę jednostki Kulcie Ulryka, kapłani surowego Boga
Bitwy, Wilków & Zimy pełnią przede wszystkim funkcje doradcze, przewodząc i
pomagając wiernym lepiej służyć chwale Pana. Słudzy Ulryka charakteryzują się
pogardą dla bogactwa i splendoru - charakteryzującą według nich prezbiterów Sigmara,
przedkładając nad nie mądrość i doświadczenie. Większość kapłanów, żyjących poza
wielkimi miastami północy, służy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgłębiają
tajemnice wiary, wspomagają radą szukających pomocy pielgrzymów oraz skąd
wyruszają z duszpasterską posługą do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni
Ulryka, zobowiązani są do przestrzegania celibatu.
Wszyscy kapłani Ulryka należą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się
głoszeniem nauk oraz troską o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapłani Pana Wilków
są także dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi bronić wiernych przed
Zwierzoludźmi, bandami mutantów oraz banitów. Choć większość kapłanów Ulryka
zostaje przydzielona do służby w określonych monastyrach, to żyje też wielu
wędrownych kaznodziejów, którzy słowem i młotem głoszą doktryny Kultu.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA ULRYKA:
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ulryka posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i
TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż
i pancerz odpowiedni dla Kościoła Ulryka (zobacz ROZDZIAŁ XXV:
MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ULRYKA: Kapłani Ulryka mogą wznieść modły do swego
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
Zza szeregów włóczników z Middenheim dobiegły nas głośniejsze, zwierzęce Kapłan Ulryka znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
ryki. Widziałem, że moi ludzie rozglądają się nerwowo, przerażeni tym niena- ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
turalnym, straszliwym hałasem. Nawet rycerze z małego kontyngentu Zakonu DUCHOWNY: Kapłan Ulryka zna jedną z MODLITW DO ULRYKA
Płonącego Serca, stojący po mej lewicy, poruszyli się w siodłach. Hałas przypo- wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
minał wycie setki wilków, coraz głośniejsze i bardziej przeraźliwe. Nagle KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy do Ulryka.
wszystko ucichło. Ogarnęła nas cisza. MODLITWY DO ULRYKA: Kapłani Ulryka otrzymują od swego boga niezwykłe
I wtedy się zaczęło. moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
Z centrum linii wroga dała się słyszeć trąbka, odpowiedziały jej inne. Cała ar- mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
mia zaczęła powolne natarcie. Wtem z ich szeregów wyrwało się około pięć- czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
dziesięciu ludzi. Nosili ciężkie zbroje, a ci, którzy nie byli uzbrojeni w broń w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
dwuręczną, mieli po dwa miecze. Galopowali na nas, a za nimi powiewały stronnika) w odległości do 12” od kapłana.
opończe z wilczych skór. Twarze napastników wykrzywione były furią. Wy- POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od Ludzi odwagi i
Gdy Byli
raźnie słychać było ich wrzaski. dmiepodobni
mroźnybardziej
północny wiatr i wyją
zwierzętom, wilki,
niż ludziom. doskonałości w każdej dziedzinie życia. Kapłani Ulryka darzą NIENAWIŚCIĄ
To byli Synowie Ulryka, płonęła gdywostrze twejbitwy!
nich furia broni uderza w ostrze wroga wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika CP wynosi 6 lub
- wtedy masz pewność,
- fragment że Bitwa
pamiętnika Ulrykpod
jestHopden
z tobą. mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w
-generała Otto-Volkerkapłan
Skaarg Fiordsson, von Delberz
Ulryka ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

89 | S t r o n a
Wybrany Syn: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W drużynie Zbrojnych z Middenheim modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK zbrojnego chłopstwa i mieszczaństwa, służących swym potężniejszym panom,
DOSTĘPNOŚĆ: 7 reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Pierwszą z nich reprezentują modele Zbrojnych, Łuczników oraz Włóczników i
Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną Zbrojnych z Middenheim. W większości Przepatrywaczy, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i fanatyzm są ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią
powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym Świecie. modele hodowanych w Middenheim Wilczarzy, mieszańców psów bojowych i leśnych
Do głównych zadań Wybranych Synów należy dbanie o bezpieczeństwo wilków. Wilczarze nie zdobywają doświadczenia.
świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani są z fanatyzmu z jakim pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
tropią i niszczą wszelkie istoty i stworzenia służące bądź noszące piętno Chaosu. stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Życie wojowników jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie ich towarzysze.
na polu bitwy, jednak ci, którym uda się dożyć słusznego wieku zyskują powszechny
szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który Zbrojny:
zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnych, kapitanów Zbrojnej drużyny z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Middenheim.
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA: DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
WYBRANY SYN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
4 4 3 4 3 1 3 1 7
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Middenheim. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres dwóch lat.
BROŃ/PANCERZ: Każdy wybrany syn posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET Oddziały zbrojnych patrolują trakty i lasy położone wokół Middenheim, odpierając
i MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i ataki najeźdźców. Choć stanowiska dowódcze są zdominowane przez wiernych
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. świątyni Ulryka oficerów, to w Middenheim obowiązuje system awansu oparty na
ZASADY SPECJALNE: zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może więc dosłużyć się
PODOFICER. wysokiej rangi.
Krewniak: CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO:
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 6 BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
PODSTAWKA: 20 X 20 MM postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z
Krewniacy zajmują najniższą pozycję w hierarchii zakonu Templariuszy Białego Wilka, MIDDENHEIM.
bowiem od tego stopnia rozpoczynają służbę wszyscy zakonnicy służący Ulrykowi. W ZASADY SPECJALNE:
tym czasie zakonnicy doskonalą swoje umiejętności bojowe i zgłębiają tajniki teologii. DRUŻYNA OBSŁUGI.
Do głównych zadań przebywających w Middenheim templariuszy należy ochrona CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
świątyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku Świątyni Ulryka awansować jednego zbrojnego na chorążego drużyny.
ma miejsce bardzo często), Krewniacy stanowią wsparcie dla oddziałów złożonych z SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
Wybranych Synów, stanowiących główną siłę zakonu. awansować jednego zbrojnego na sygnalistę drużyny.
Krewniacy, którym uda się przeżyć liczne bitwy i dowieść swej wartości, zostają
przyjęci do grona Wybranych Synów, by jeszcze pełniej poświęcić się służbie Ulrykowi.
CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA:
KREWNIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Krewniak posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

Lis ta ek wip unk u


Zbrojnych z Mid den h eim
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Młot ulrykański 15 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk
Łuk długi 20 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk

90 | S t r o n a
Łucznik: Wilczarz albo Przepatrywacz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Wilczarz:
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
DOSTĘPNOŚĆ: 6 KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 6
Chociaż od powstania Imperium minęło ponad dwa i pół tysiąca lat, niektóre rzeczy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
pozostają niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wciąż
porośnięte są przez lasy pełnego dzikiego zwierza. Łucznicy, tak jak ich przodkowie Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
przed wiekami, używają tych samych metod, by wytropić zwierzynę i zabić ją celnym stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
strzałem lub złapać w sidła. również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
Łucznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni dystansowej. które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
Większość wybiera długie łuki, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w miotaniu pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejętności łuczników są chętnie istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
wykorzystywane w wojsku i zbrojnych drużynach. Wilczarze to krzyżówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez
zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: mutantów.
ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA:
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy łucznik posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie
ZASADY SPECJALNE: mogą używać oręża i pancerzy.
RANGER, ZWIADOWCA. ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
Włócznik: SFORA: W walce wręcz wilczarze dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy wilczarz stojący bezpośrednio
za innym modelem wilczarza, który walczy wręcz może zaatakować i zostać
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
albo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Włócznicy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Middenheim. Przepatrywacz:
Włócznicy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
przeważających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi DOSTĘPNOŚĆ: 8
oficerów. PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
BROŃ/PANCERZ: Każdy włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA:
SZERMIERZ. PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH
Z MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

91 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło - - - - 6 1 - - -
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy Koń
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojnych z Mid den h eim
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Biały Płaszcz Kamień Mocy Kamień Ciszy Chorągiew Białego Wilka
Miecz Bojowy Pancerz z Meteorytowego Żelaza Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Pogromcy
Miecz Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Kamień Krwi Kryształowa Kula Kula Grzmotu Demonów
Miecz Potęgi Tarcza Gorgony Kamień Uroku Oko Wróżbiarza Laur Zwycięstwa Sztandar Imperium
Miecz Sigismunda Tarcza Niedźwiedzia Kamień z Kryształowej Toni Pieczęć Zniszczenia Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Męstwa
Miecz Sprawiedliwości Tarcza Orkobójcy Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Skóra Horrosa Sztandar Middenheim
Młot Burzy Tarcza Pogromcy Szczurów Kitajski Gagat Różdżka Mocy Srebrny Róg
Młot Sądu Tarcza z Brązu Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Młot Tysiąca Zim Wilcza Tarcza Teotogenów Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Uprząż Odwagi
Ostrze Losu Zaklęta Tarcza Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Ostrze Mocy Zbroja Tarnusa Okowy Zimy
Ostrze Prawej Stali Pieczęć Czystości
Płonące Ostrza Piekielna Moneta
Smoczy Łuk Płaszcz Anraheira
Topór Bestiobójcy Psia łapka
Topór Kąsającego Mrozu Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Zmora Asyendi Ropuszy Kamień
Serce Middenheim
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

92 | S t r o n a
93 | S t r o n a
Żołnierze z Reiklandu:
eiklandczycy wywodzą swe tradycje od plemienia Unberogenów,
Natura:
R
do którego należał Sigmar i które wiodło prym w początkach
istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uważają NEUTRALNA.
siebie za naturalnych przywódców Imperium i są przekonani, że
inne prowincje powinny być im posłuszne. Jednak w oczach Wybór postaci:
rodaków z innych części kraju, Reiklandczycy są przemądrzałymi pyszałkami, którzy Drużyna Żołnierzy z Reiklandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
nie mogą się powstrzymać przez wtrącaniem się w sprawy innych Ludzi. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej
Reiklandczycy ogólnie są przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Częściej niż inni drużyny.
obywatele Imperium bywają optymistami, wierząc, że czeka ich lepsza przyszłość.
Wskazują na kilka powodów takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi, Bohaterowie:
wykształconą i energiczną ludność oraz fakt, że Sigmar był jednym z nich. Czy KAPITAN: Drużyną Żołnierzy z Reiklandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
przyszłość może być ponura dla ziemi i ludu, które zrodziły kiedyś boga? Reiklandczycy Kapitan może być tylko jeden!
całym sercem przyjęli nawoływanie Sigmara do jedności. Żywo interesują się sprawami MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
innych prowincji i często twierdzą, że coś trzeba zrobić, gdy ich sąsiadów dotyka Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
straszny los. Są zdecydowanymi sympatykami wojskowości i wielu młodych SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
reiklandzkich szlachciców zaciąga się do armii, aby okryć się chwałą i zdobyć fortunę. ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch Adiutantów.
Biorąc pod uwagę, że w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, bogatsi i
ponadprzeciętnie wykształceni Reiklandczycy stanowią naturalny materiał na oficerów, Stronnicy:
szanse awansu osób o tym pochodzeniu są zauważalnie większe, ku wielkiej irytacji
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do drużyny Żołnierzy z Reiklandu dowolną ilość
mieszkańców innych regionów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają licznie na
Żołnierzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
wezwanie do broni i uważają, że ich obowiązkiem jest pomoc tym obszarom
drużyny Żołnierzy z Reiklandu do 15 postaci).
Imperium, którym powodzi się gorzej. W istocie, wśród niektórych Reiklandczyków
KUSZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Kuszników.
żywe są ideały ekspansji ze wczesnych czasów Imperium. Podżegacze w Ubersreiku i
MIECZNIK: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Miecznikami.
Altdorfie nawołują, aby wszcząć wojnę z Bretonnią i odzyskać Zachodnie Rubieże.
RAJTAR albo FLAGELANT: Kapitan kompanii Żołnierzy z Reiklandu może dowodzić
Gildiom kupieckim na rękę jest wzmocnienie władzy Imperatora nad Elektorami, a
maksymalnie trzema Rajtarami albo trzema Flagelantami.
zatem nieustannie opowiadają się za ujednoliceniem praw handlowych. Elektorzy zaś
zaciekle protestują przeciwko ustanawianiu ograniczających ich władzę Machiny:
ogólnoimperialnych praw, gdyż te są zazwyczaj ściśle nadzorowane i egzekwowane
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden
przez urzędników.
Rydwan.
Moda odgrywa w reiklandzkim życiu towarzyskim rolę ważniejszą niż w innych
prowincjach. Oczywiście, chłopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wśród Najemne Ostrza:
aspirujących klas średnich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej
Żołnierze z Reiklandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na każdą porę roku, pozwalając kupcom i
goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
pospólstwu naśladować nowe style, na ile tylko zdołają. Obecność w prowincji dworu
ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba,
imperialnego jeszcze bardziej wzmocniła tę tendencję. Ostatnim krzykiem mody jest
strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca,
styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrót do prostych ubrań w kroju wojskowym.
zwiadowca.
Oprócz tego, pozostają w modzie zawsze popularne w Imperiom rozcięte rękawy,
ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywają też aroganckimi, władczymi i wiecznie
pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajów. Znani są ze swojej umiejętności
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
świętowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato ubranego opoja to dość KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
popularne wyobrażenie Reiklandczyka wśród mieszkańców innych regionów MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Imperium. Na niektórych obszarach małe, czarne owady, które stanowią utrapienie źle SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
utrzymywanych szynków, znane są pod nazwą reiklandzkie muchy, ponieważ ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
bezbłędnie wykrywają najmniejszą nawet ilość piwa. Wiele prowincji podchodzi z STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nieufnością do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich mężczyzn, twierdząc, że
skoro tak bardzo dbają o swój ubiór, muszą być afektywni i zniewieściali. Paradoksalnie,
Tabela umiejętności
mają także reputację uwodzicieli cudzych żon i irytujących flirciarzy. Niejeden Żołnierzy z Reiklandu
talabecklandzki mąż przekonał się, że jego kobieta uległa czarującym słowom i STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
śmiałemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast reiklandzkie kobiety chlubią LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
się swą urodą, choć są przy tym nieznośnie próżne. KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Głośni, swobodni i bez skrępowania wyrażający opinie Reiklandczycy są znani Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
z tego, że zawsze starają się przewodzić i obstają przy swoich przekonaniach. Powodem ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
częstych komentarzy jest również ich brak cierpliwości. Reiklandczycy wolą szybko PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
kończyć swoje zadania, aby natychmiast wrócić do domu lub zająć się czymś innym. PORUCZNIK ♦ ♦ ♦ ♦
Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkańców Imperium przyswajają ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
sobie słowa pochodzące z obcych języków i mówią przy tym z czystą, niemal
arystokratyczną dykcją. Szlacheckie szkoły w Imperium często uczą swoich studentów,
niektóre wprost wymagają od uczniów, wymowy z reiklandzkim akcentem, który jest
powszechnie akceptowany.

Ludzie są najliczniejszą ze wszystkich Ras Średnich. Jesteśmy dziećmi czystej se- których wywodzi się reszta ras powstałych w procesie Selekcji Nadnaturalnej, Elfo-
lekcji naturalnej, próbki skamielin wyraźnie pokazują, że nasi przodkowie i wcze- wie, Ogry i Goblinoidy zostały stworzone z ludzi wskutek działania Magii!
śni Krasnoludowie rozdzielili się na długo przed przybyciem Pradawnych oraz Wzrost przeciętnego człowieka wynosi 175 centymetrów, waga bywa znacznie
Slannów, i od tamtej pory obie linie krwi ewoluowały równolegle. Tak jak Khaza- zróżnicowana, a długość życia wynosi około 80 lat, choć niektórzy dożywają i 100
dzi są przodkami Gnomów, tak Ludzie są żyjącym korzeniem z którego wyrosły ta- (jednakże dłuższe życie musi być związane z działaniem Magii). Mimo braku na-
kie myślące istoty jak Elfowie, Giganci, Ogry, a także ohydni Zwierzoludzie, a we- tury magicznej, ludzie są czasem zdolni opanować Magię i osiągnąć niewielkie suk-
dług niektórych przesłanek także Goblinoidy. cesy w rzucaniu Zaklęć. Z drugiej strony - wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi
Może trudno jest zaakceptować tę prawdę, ale jest ona jedynym wyjaśnieniem pew- daje im najwspanialszą możliwość wykorzystania Prawa Naturalnego, dzięki
nych niepodważalnych faktów. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne po- czemu wytwarzają i kontrolują wiele urządzeń mechanicznych i przyswoili wiele z
twierdziły, że ludzie w obecnym kształcie zamieszkują Stary Świat od ponad dwu- technologii Khazadów.
dziestu tysięcy lat. Po drugie, zarówno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zróżnicowany. Ludzie mają skłonność do łącze-
skamieniałe szczątki naszej rasy nie zawierają żadnej magii. Jednak mimo całkowi- nia się w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partne-
tego braku wewnętrznej i uniwersalnej magii w rasie ludzkiej, ludzie zawsze są rów i dzieci. Są jedną z najliczniejszych ras Starego Świata, żyją także poza jego
zdolni do poczęcia niepłodnych hybryd z trzema zupełnie odrębnymi rasami, z któ- granicami i tolerują każdy klimat. Wykonują wszelkie profesje - ich upór jest tak
rych żadna nie może rozmnażać się z innymi: są to Elfowie, Goblinoidy i Ogry. Jeśli wielki, że nie pozwalają się pozbawić lokum i pracy niezależnie od tego, jak bardzo
połączyć z danymi geologicznymi daty, które przyjmujemy za pojawienie się muszą się do nich dostosowywać. Nie mają też żadnych wrodzonych uprzedzeń,
wszystkich trzech ras (a więc na długo po pojawieniu się pierwszych ludzi), jasne choć większość ludzi boi się Ogrów… I lęk ten dotyczy prawdopodobnie każdej
się staje, że ludzie są prekursorami, od istoty, która uważa ludzkie mięso za przysmak.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

94 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Żołnierzy z Reiklandu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Żołnierzy z Reiklandu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Brawura: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie zdobytymi w czasie kampanii.
każdej fazy walki wręcz może przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
Kapitan:
Dowodzenie (tylko dowódca): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Korzystający z tej umiejętności kapitan cieszy się posłuchem u podwładnych. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
się w odległości nieprzekraczającej 12” od kapitana, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że PODSTAWKA: 20 X 20 MM
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami,
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
Kawalerzysta: niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności Dowódcy Żołnierzy z Reiklandu w większości rekrutują się spośród reiklandzkich
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy.
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
Lekka jazda: CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Mocna głowa: Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Zdolność zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Bohater otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
Nienawiść: ZASADY SPECJALNE:
Reiklandczycy szczycą się swym patriotyzmem i oddaniem dla Imperium. Bohater darzy DOWÓDCA: Żołnierze z Reiklandu to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni
NIENAWIŚCIĄ wszystkie ZŁE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Więcej informacji żołnierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W
na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego kapitana, może użyć
Rewelator (tylko dowódca): jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Szczęście:
Reiklandczycy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić
obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej
sekwencji po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios (tylko dowódca):


Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
kapitan Żołnierzy z Reiklandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Lis ta ek wip unk u


Żołni er zy z Reik lan du
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Włócznia 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk FLAGELANT
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Kusza 25 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Muszkiet 25 zk Bicz 15 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk Cep bojowy 10 zk
PANCERZ PANCERZ Gwiazda zaranna 5 zk
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk Korbacz 5 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk -
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk PANCERZ
-

95 | S t r o n a
Magister magii albo Prezbiter Sigmara Sierżant:
Magister magii: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału Żołnierzy z Reiklandu. Kandydat na to
stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia.
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA:
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki PORUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów nauki w BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na zdobycie może wyposażyć podoficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, zwykle na ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia ZASADY SPECJALNE:
prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. PODOFICER.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Adiutant:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego DOSTĘPNOŚĆ: 5
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Adiutanci towarzyszą Reiklandzkim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
albo Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
Prezbiter Sigmara: wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc REIKLANDU
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
Stronnicy:
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. W drużynie Żołnierzy z Reiklandu modele stronników przedstawiają strzelców,
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa mieczników i szeregowych żołnierzy służących w Armii Imperialnej.
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Prezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym ich towarzysze.
poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
Żołnierz:
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle Reiklandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). całego Reiklandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
ZASADY SPECJALNE: najeźdźców. Większość żołnierzy reiklandzkich szkoli się w walce halabardą. Choć
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy mogą wznieść modły do swego stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Armii Imperialnej
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach żołnierza. Prosty chłop lub
Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na mieszczanin może więc dosłużyć się wysokiej rangi.
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy do
Sigmara. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte REIKLANDU.
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć ZASADY SPECJALNE:
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub DRUŻYNA OBSŁUGI.
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowiązani są do składania ofiary na rzecz awansować jednego żołnierza na chorążego drużyny.
Kościoła Sigmara z części swych dochodów. W grze odzwierciedla to zasada, SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! awansować jednego żołnierza na sygnalistę drużyny.
model Prezbitera Sigmara liczony jest podwójnie.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

96 | S t r o n a
Kusznik: Rajtar albo Flagelant
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Rajtar:
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
DOSTĘPNOŚĆ: 6 KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 8
Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
strzeleckiej. Większość wybiera kusze, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w
strzelaniu z długich łuków. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Reiklandu, którzy
charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że
miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie
lub niewielka suma pieniędzy. odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny
CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA: podjazdowej. W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót,
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 przy boku, prezentują się naprawdę gracko.
BROŃ/PANCERZ: Każdy kusznik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:
może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Miecznik: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
DOSTĘPNOŚĆ: 6 KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Z REIKLANDU.
W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie dla ZASADY SPECJALNE:
żołnierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą się z LEKKA JAZDA.
spośród szeregowych żołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu mistrzami KAWALERZYSTA: Rajtar może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w rzutu jest ostateczny.
pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik może RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą. się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA: naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.
Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując
MIECZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP zasadę wymaga przygotowania.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
albo
BROŃ/PANCERZ: Każdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania Flagelant:
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
SZERMIERZ. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka
dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała, powstaliby odpokutować grzechy
ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami
dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi
ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze.
Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają także ponure pieśni i
wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
biczowników potępiają pychę żywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
nadchodzącego końca świata. Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to
niewiele oficjalnych kultów religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost
przeciwnie, wielu spośród nich rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych,
ignorujących ból i strach wojowników. W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie
poparł praktyk pokutników, wiadomym jednak jest powszechnie, że to właśnie
wyznawcy Sigmara, stanowią większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie,
którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
Miasto Altdorf uznawane jest za stolicę Imperium, choć, po prawdzie, królestwo
dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
Sigmara nie ma stolicy jako takiej. Odkąd Imperatora wybiera się spośród Elek-
torów, stolica przenoszona jest tam, gdzie aktualnie panujący Imperator ma swój CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
dwór. W ciągu ostatnich wieków przenoszono ją więc wielokrotnie. Po wojnach FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
ze Skavenami na tronie zasiadł Mandred Pogromca Szczurów, a imperialny dwór Początkowa
przeniesiono z Altdorfu do Middenheim. Po śmierci Mandreda liczni pretendenci
4 3 3 4 4 1 3 1 10
zabiegali o supremację, co ostatecznie doprowadziło do czasów anarchii Ery Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Trzech Imperatorów, kiedy to wiele miast rościło sobie prawo do miana stolicy. BROŃ/PANCERZ: Każdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
Po objęciu rządów przez Magnusa Pobożnego i zakończeniu podziału Imperium, wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z
dwór powędrował do Nuln. Kiedy, w wyniku skandalu marienburgskiego, na Im- REIKLANDU.
peratora wybrano Księcia Reiklandu, dwór wrócił do Altdorfu. Tak czy inaczej, ZASADY SPECJALNE:
wielu ludzi (nie wyłączając Księcia Altdorfu) widzi w Altdorfie pierwsze pośród FANATYK, FURIA.
miast Imperium, już choćby z tego powodu, że wybudowano je na miejscu Rei-
dorfu, siedziby Unberogenów, w której ongiś narodził się sam Sigmar.

97 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło - - - - 6 1 - - -
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Żołni er zy z Reik lan du
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Buława Helsturma Pancerz Świtu Całun Magnusa Kamień Mocy Ikona Magnusa Chorągiew Sigismunda
Kąsające Ostrze Pancerz z Meteorytowego Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Pogromcy
Miecz Bojowy Żelaza Kamień Krwi Kryształowa Kula Kamień Widm Demonów
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Gorgony Kamień Uroku Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu Stalowy Sztandar
Miecz Potęgi Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Pieczęć Zniszczenia Laur Zwycięstwa Sztandar Imperium
Miecz Sigismunda Tarcza z Brązu Karmazynowy Amulet Różdżka Maga Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Męstwa
Miecz Sprawiedliwości Zaklęta Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Mocy Srebrny Róg
Młot Sądu Zbroja Tarnusa Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Losu Złocista Zbroja Naszyjnik z Kamienia Fatum Szara Różdżka Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Ostrze Prawej Stali Pieczęć Czystości
Płonące Ostrza Pieczęć Sigmara
Smoczy Łuk Piekielna Moneta
Topór Bestiobójcy Psia łapka
Włócznia Półmroku Pudełko życzeń
Zmora Asyendi Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

98 | S t r o n a
99 | S t r o n a
Rycerze Graala:
d najmłodszego spośród Błędnych Rycerzy aż do Rycerzy Graala, Wyprawa Rycerza Próby przypomina nieco wędrówkę Błędnego Rycerza, lecz

O
waleczni i dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to niemalże w mniejszym stopniu służy zdobyciu uznania i sławy, a bardziej doskonaleniu własnej
symbol Bretonni. Niepodzielnie rządzą krainą, nie tylko broniąc sprawności i udowodnienia wiary. Rycerz poszukuje znaków boskiej opatrzności i łaski
jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz także przed Pani z Jeziora, modląc się codziennie o jej przychylność i przewodnictwo na szlaku.
wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować i Każda z wypraw to indywidualna wędrówka w głąb własnej duszy, w celu odnalezienia
zniszczyć wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i źródła prawdziwej siły i mądrości. Dlatego też każda prowadzi inną trasą i trwa krócej
szlachetności, które wyznaczają sens życia każdego rycerza, bez poświęcenia i lub dłużej, zależnie od stopnia zaangażowania rycerza i napotkanych przeciwności.
sprawiedliwości, z jakimi wcielają w życie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia Wszystkie z nich stanowią oznaki zainteresowania ze strony Pani z Jeziora, która w ten
już dawno pogrążyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów. sposób ocenia wartość i oddanie swego wyznawcy. Finałowym przeciwnikiem jest
Nie każdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia zawsze Zielony Rycerz, najwierniejszy sługa bogini, a honorowy pojedynek z nim
rycerskiego pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu może zostać stanowi ostateczne wyzwanie dla rycerza Próby. Pokonanie Zielonego Rycerza w walce
rycerzem, choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iż król pasował chłopa na wymaga przełamania własnych słabości, odrzucenia wątpliwości oraz całkowitego
rycerza. Nigdy w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyż zgodnie z tradycją jedynie zawierzenia i oddania się Pani z Jeziora. Tylko fanatycznie wierzący rycerz, stanowiący
mężczyźni są w stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego. niemal ucieleśnienie ideałów kodeksu honorowego, będzie w stanie dotknąć kielicha i
Każdy, kto spełni powyższy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest otrzymać błogosławieństwo pani.
rycerzem, choć nie zawsze żyje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W Rycerze Graala to wzór dla każdego młodzieńca w Bretonni. Nie są zbyt liczni,
rzeczywistości zbyt często pojawia się rażąca dysproporcja między zachowaniem lecz często podróżują po całym Starym Świecie, dlatego większość Bretonnczyków
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektórzy wolą raczej władać przynajmniej raz w życiu widziała jednego z wybrańców Pani z Jeziora. Wielu chłopów
widelcem niż mieczem, inni nosa nie wyściubili poza mury własnego zamku, odwagą traktuje ich jako żywych świętych, a nawet wśród szlachty to przekonanie bywa
wykazując się jedynie podczas pijatyk i turniejów pieśniarzy. Feudalny ustrój, absolutna podtrzymywane. Nie można powiedzieć, że są bezpodstawnie, gdyż Rycerze Graala to
władza wielmożów na podległych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie własnej wojownicy doskonali, zaliczający się do najlepszych w całym Starym Świecie. Poza tym
wartości sprawiają, iż taki domowych rycerzy, którzy nawet nie próbują sprostać stanowią ucieleśnienie rycerskości, bezwzględnie przestrzegając wszystkich zasad
wymaganiom kodeksu honorowego, jest więcej niż można zliczyć. Mimo szerzącej się kodeksu honorowego. Rycerze Graala niekiedy na powrót włączają się w hierarchię
w Bretonni dekadencji, wiara we własne siły i dążenie do doskonałości w każdym feudalną, jednak nigdy nie składają hołdu lennego magnatowi, który nie jest rycerzem
aspekcie życia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały rycerzom, którzy z Graala. Większość rycerzy Graala pozostaje jednak poza strukturą społeczną. Niekiedy
pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w każdej chwili wyzwać ich na (zwani pustelnikami) obierają na siedzibę jedną z kaplica Graala, otaczając opieką
pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego żywota: męstwa, okoliczne ziemie. Inni wędrują po Starym Świecie na podobieństwo Błędnych Rycerzy,
wierności i rycerskości. walcząc z wszelkim złem i nieprawością. Takim rycerzom zwykle towarzyszą mniejsze
Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce lub większe grupy Pielgrzymów Graala.
władania orężem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, iż Jednym z nieodłącznych atrybutów rycerza jest jego wierzchowiec. Niewielu
jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety. szanujących się wojowników decyduje się na walkę pieszą, chyba że jest to wymóg
Jak każe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą. pojedynku honorowego. Wierzchowiec to zatem wierny, niemal nieodłączny
Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to towarzysz wypraw, znacząca część majątku, a także istota często najważniejsza i
haniebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i najbliższa sercu rycerza. Miłość i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim
nieludzi. Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich użycie na wojnie urąga rumakom (często większe i bardziej żywiołowe niż wobec żon i rodziny), to temat wielu
nakazom uczciwej i mężnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien sprośnych (i prawnie zakazanych) żartów oraz piosenek. Jednak tego rodzaju
Graala są jak najbardziej dopuszczalne. uwielbienie jest uzasadnione. W każdej walce rycerz zawiera życie wierzchowcowi, zaś
W odróżnieniu od Imperium, gdzie potomkowie rodów szlacheckich najpierw ruszenie w bój na grzbiecie rumaka, który nienawidzi lub boi się swego pana, to pewny
muszą odsłużyć kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu wstępują na sposób na popełnienie samobójstwa. Na każdym postoju rycerz najpierw zadba o
drogę do rycerskiego ideału. Po osiągnięciu wieku męski potomek szlacheckiej rodziny swoje zwierzę, napoi je, wyczyści i zatroszczy się jego schronienie, a dopiero potem o
zostaje pasowany na błędnego rycerza, a następnie wyprawiony w świat, aby mógł własne potrzeby. Podobnie rzecz ma się z opatrywaniem ran. Skręcona noga
dowieść swej wartości. drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy złamana
Błędni Rycerze przemierzają Stary Świat, z zapałem poszukując okazji do ręka rycerza i tak wcześniej czy później się zrośnie. Część obowiązków (noszenie wody
zdobycia doświadczeń i sławy oraz udowodnienia sprawności we władaniu orężem. lub siodłanie) mogą wykonywać pachołkowie lub stajenni, lecz większość rycerzy
Samotna wędrówka staroświatowymi szlakami może okazać się dużym osobiście dba o wierzchowca, w ten sposób umacnia łączącą ich więź.
wyzwaniem nawet dla doświadczonego Rycerza Graala, zaś dla Błędnego Rycerza to Dzięki takiej zażyłości zwierzęcia i jeźdźca, jakże odmiennej od zwyczajów
niemal samobójstwo. Niektórzy jednak właśnie z tego powodu decydują się na panujących w Imperium, bretonnskie rumaki są zdolne do niezwykłych czynów.
samotną wyprawę, mając nadzieję na odniesienie bardziej chwalebnego zwycięstwa.
Niestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje się największym (a często ostatnim) błędem Natura:
w życiu. Większość rozsądnych młodzieńców szuka zatem towarzyszy podróży. NEUTRALNA.
Najlepszych wyborem jest zaprzyjaźnienie się z innym Błędnym Rycerzem, ze względu
na podobną pozycję społeczną i pokrewieństwo dusz. Nikt inny przecież nie potrafi
zrozumieć, jak ważna dla rycerza jest taka wyprawa. Niebezpieczeństwo związano z
Zasady specjalne:
takim towarzystwem polega na tym, iż młodość rzadko idzie w parze z rozsądkiem, a W przypadku Rycerzy Graala mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
chęć udowodnienia własnej wyższości nad kompanami często prowadzi do Arystokraci:
nadmiernie brawurowych i ryzykanckich działań.
Rycerz Królestwa może w dowolnej chwili ogłosić rozpoczęcie świętej Nawykli do luksusów Bretonnczycy przeznaczają spore nakłady finansowe na
wyprawy w poszukiwaniu Graala, aby wzorem sławnych poprzedników odnaleźć utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze
Panią z Jeziora i dostąpić zaszczytu napicia się ze świętego kielicha. Taka wyprawa to odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
okazja do zdobycia sławy, choć zawsze (i szybko) okazuje się, iż tego rodzaje motywacje sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
nie wystarczą, by osiągnąć cel. Niezbędne jest poświęcenie, doskonalenie sprawności w jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
walce, a także religijny zapał. Tylko rycerze o wielkich przymiotach ducha będą w stanie
ukończyć wyprawę. Szlachta:
Rozpoczęcie wyprawy zwykle przyjmuje formę uroczystej przysięgi lub ślubu Bretonnscy rycerze gardzą handlarzami, a sam handel uważają za zajęcie niegodne i nie
rycerskiego, podczas którego śmiałek wyrzeka się posłuszeństwa wobec seniora na poświęcają mu zbyt wiele uwagi. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego rodzaju
rzecz służby Pani z Jeziora. Symbolicznym gestem jest odłożenie kopii, oręża handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Rycerzy Graala. Z jednej strony
tradycyjnie kojarzonego z wiernością wobec pana lennego. Zamiast tego rycerze handlarze oszukują bretonnczyków, sprzedając im towary po zawyżonych cenach,
używają w walce dwuręcznych mieczy lub innego ciężkiego oręża. Zbrojni rycerze starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, że
opuszczają służbę u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu Rycerze Graala nie doniosą lokalnym władzom, oferują egzotyczne i nie zawsze legalne
podnoszącym prestiż seniora. Jest to także wygodna wymówka w przypadku służby u towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. Rycerze posiadający własne ziemie mianują W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Rycerze Graala za każdy
namiestnika, który zarządza ich włościami na czas wyprawy. W wielu bretonnskich zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem.
opowieściach przewija się wątek nieuczciwego lub chciwego zarządcy, który ciemięży I tak, wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
poddanych mu chłopów. W godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud kona z głodu i ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
nędzy, w chwale powraca rycerz opromieniony łaską Graala, przywracając zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
sprawiedliwe i mądre rządy. Jak zawsze, legendy daleko odbiegają od prawdy. przekracza 51 ZK bretonnczycy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Rycerzy
Graala swe towary. Rycerze Graala otrzymują premię +1 do jednego wybranego WYNIKU
rzutu w puli Kości Dostępności. Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna
rozpoczyna rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W
przypadku pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy
przeznaczyć na rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości
przeznaczone na zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.

100 | S t r o n a
CNOTA DOSKONAŁOŚCI:
Wybór postaci: Landuin z Mousillon to najsłynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie
Kompania Rycerzy Graala musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz księcia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawności ręki, ani mężnego serca, ani też
bystrości umysłu.
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
Dzięki biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim orężem, na początku każdej
Bohaterowie: fazy walki wręcz rycerz może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki
RYCERZ GRAALA: Drużyną Rycerzy Graala musi dowodzić Rycerz Graala. Rycerz Graala fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z następujących
może być tylko jeden! cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub
SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, cnota nie wpływa na broń, chyba
PANNA GRAALA: Rycerz Graala może liczyć na radę i pomoc Panny Graala.
RYCERZ PRÓBY: W kompanii może służyć jeden Rycerz Próby. że bohater wybierze cechę, której broń nie posiada. Ponadto, model automatycznie
RYCERZ KRÓLESTWA: Wśród Rycerzy Graala może służyć dwóch Rycerzy Królestwa. zdaje testy SAM W WALCE.
CNOTA DYSCYPLINY:
Stronnicy: Markus z Bordeleaux nie tracił zimnej krwi nawet w największym zamieszaniu
bitewnym.
PIECHUR: Rycerz Graala może wcielić do kompanii dowolną ilość Piechurów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Rycerzy Graala Bohater obdarzony Cnotą Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz przerzucić
do 15 postaci). wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy
ZBROJNY GRAALA: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala. SAM W WALCE.
PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala może dowodzić pięcioma Pielgrzymami Graala. CNOTA MĘSTWA:
BŁĘDNY RYCERZ: Wśród Rycerzy Graala może służyć trzech Błędnych Rycerzy. Najodważniejszym spośród wszystkich rycerzy bretonnskich był bez wątpienia sam
Gilles Zjednoczyciel, władca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynków z
PEGAZ: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jednego Pegaza. wielkimi potworami.

Machiny: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnotą Męstwa w fazie walki
wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Ponadto, model automatycznie
ZAPRZĘG: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jeden Zaprzęg.
zdaje testy SAM W WALCE.
Najemne Ostrza: CNOTA POBOŻNOŚCI:
Rademund z Quenelles był najbardziej oddanym sługą Pani z Jeziora i walczył pod jej
Rycerze Graala mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, gladiator, minstrel, sztandarem w każdej bitwie.
ordynans, rycerz najemny, strażnik dróg, woźnica, zwadźca, zwiadowca.
Bohater obdarzony Cnotą Pobożności uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE.
RYCERZ GRAALA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
PANNA GRAALA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
CNOTA WIARY:
Beren z Gisoreux nigdy nie wahał się w walce ze złem, a niesiony słusznym gniewem
RYCERZ PRÓBY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. zdawał się niepokonanym.
RYCERZ KRÓLESTWA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohater obdarzony Cnotą Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU
BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Tabela umiejętności
Rycerzy Graala CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w całej Bretonni był Caerlond z Couronne, który nie
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC obawiał się żadnego pojedynku.
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Bohater obdarzony Cnotą Wyszkolenia posiadają osobliwą zdolność, która podnosi
RYCERZ GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
jego efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W
PANNA GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦
RYCERZ PRÓBY ♦ ♦ ♦ ♦ rzutach na zranienie SIŁA bohatera przed uwzględnieniem modyfikatorów broni
RYCERZ KRÓLESTWA ♦ ♦ ♦ ♦ rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do
Umiejętności specjalne: modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
Bohater drużyny Rycerzy Graala, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Dowodzenie (tylko dowódca):
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych.
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nieprzekraczającej 12” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CECH
Błogosławieństwo Pani z Jeziora: PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
Bohater cieszący się względami Pani z Jeziora w czasie każdej potyczki lub w następującej umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
po niej sekwencji po potyczce może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
drugiego rzutu jest ostateczny. Krzepki:
Brawura: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
każdej fazy walki może przerzucić nieudany rzut na parowanie lub unik. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
może biegać.
Chowaniec (tylko Panna Graala): Nienawiść:
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
Wybrańcy Pani z Jeziora szczycą się swym patriotyzmem i oddaniem dla Bretonni.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
Bohater darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie ZŁE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika.
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII:
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA, który go posiada. Chowaniec nie ma
PSYCHOLOGIA.
własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że
umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może Niepokojący (tylko Panna Graala):
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w
ROZDZIALE IX: ZASADY SPECJALNE. MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
Cnoty Rycerskie (tylko Rycerze): fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
Każdy z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzór jednego z Towarzyszy Graala, a
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
dokładniej dąży do naśladowania charakterystycznej cechy jego osobowości lub
zdolności, z której był najbardziej znany. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Rewelator (tylko dowódca):
Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
otrzymać jedną z Cnót Rycerskich. Należy zauważyć, że określona Cnota Rycerska może Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedną zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
Cnotę Rycerską z poniższej listy: po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
Honor i męstwo są najważniejszymi cnotami. Nie odmówisz honorowego poje- model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dynku. Nie uciekniesz przed wrogiem ani nie poddasz mu się.
Tylko walka twarzą w twarz jest godna prawdziwego rycerza. Nie będziesz
używał ni łuku, ni kuszy, ni żadnej innej broni dystansowej!
- fragment Kodeksu, ustanowionego przez Gillesa le Breton

101 | S t r o n a
Bohaterowie: Panna Graala:
Drużyna Rycerzy Graala może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kompania może liczyć KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego z Błędnych Rycerzy DOSTĘPNOŚĆ: 8
(więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Znane również pod nazwą Służebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowią zagadkę
dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie są rodowitymi Bretonnkami, lecz za młodu
Rycerz Graala: zostały zabrane przez Czarodziejkę i wychowane w Lesie Loren (choć niektórzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 twierdzą, że w innym świecie, którym włada Pani z Jeziora). Dysponują nadludzką
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK mocą i potrafią ujarzmić siły natury, lecz przede wszystkim przekazują władcom i
rycerzom wolę Pani z Jeziora.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Panien Graala nie obowiązuje żadne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zależności społeczne. Cieszą się niezwykłym szacunkiem, a nikt nie ośmiela się
50 X 25 MM (WIERZCHEM) sprzeciwiać ich słowom. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie - nieziemsko piękne
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To ideał, do którego dąży każdy kobiety, które przez wiele lat zachowują dziewczęcą urodę i wdzięk. Pojawiają się nagle
rycerz (a przynajmniej powinien). To właśnie z ich szeregów wywodzi się znaczna na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i równie tajemniczo znikają.
większość książąt. Oprócz tych wpływowych magnatów jest także wielu o niższej Według legend odchodzą do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno
pozycji społecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykład pustelnicy, umierają u stóp Pani z Jeziora. Większość Panien Graala nosi rozpuszczone włosy, co
którzy obrali za swój cel opiekę nad jedną z kaplic Graala. normalnie stałoby się powodem do oskarżenia młodej kobiety o obrazę moralności.
Osoba, która napiła się ze świętego kielicha, przechodzi wewnętrzną Krążą nawet opowieści o rycerzach, którzy spędzili upojną noc w ramionach Panien
przemianę. Jej ciało lśni poświatą Pani z Jeziora, a oddanie ideałom rycerskim i zasadom Graala, jednak nigdy żadna z nich nie urodziła dziecka. Niewielu rycerzy i kronikarzy
kodeksu honorowego staje się absolutne. Blask gaśnie po kilku dniach, lecz może potrafi zrozumieć zachowanie Panien Graala, chociaż wszyscy doceniają wsparcie
pojawić się ponownie, gdy rycerz wykaże się szczególnym męstwem i wiernością w magiczne, jakie zapewniają książętom na wojnie i w czasie pokoju.
służbie Pani z Jeziora. Jeszcze większym szacunkiem cieszą się Wieszczki, obdarzone darem
Jedynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze może dostąpić przepowiadania przyszłości. Niektóre pełnią funkcję stałych doradczyń książąt i
zaszczytu ujrzenia Pani z Jeziora i napicia się ze świętego pucharu. Wybranie tej profesji znamienitych rycerzy, inne podróżują po całym kraju, wspierając radą i mądrością
wieńczy długą i niebezpieczną wyprawę, w trakcie której rycerz musi wykazać się zarówno szlachtę, jak i chłopów, zależnie od własnego uznania.
żarliwą wiarą, odwagą i honorem. Pani z Jeziora ukazuje się jedynie najzacniejszym Najważniejszą spośród Służebnic Pani jest oczywiście Czarodziejka (zwana
spośród synów Bretonni, o sercu nieskalanym żadną hańbą ani Chaosem. niekiedy Leśną Panią lub Królową Fay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leśny lud).
Większość czasu spędza w Athel Loren, lecz towarzyszy królowi na każdej większej
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA: uroczystości. Jej władza przewyższa nawet królewską, gdyż Czarodziejka jest
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ucieleśnieniem Pani z Jeziora, a to z jej błogosławieństwem i z jej łaski król włada
Początkowa 4 5 3 3 3 2 4 1 8 Bretonnią. Tajemnicza i groźna moc zaklęć Czarodziejki przewyższa nawet niezwykłe
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 umiejętności Wieszczek Graala. Według legend i opowieści jest istotą nieśmiertelną,
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania gdyż od zarania dziejów służyła Pani z Jeziora i przekazywała jej wolę. Niektórzy
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU uważają ją za wcielenie bogini, lecz Czarodziejka zawsze temu zaprzeczała.
RYCERZY GRAALA. Aczkolwiek Kult Pani z Jeziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem
ZASADY SPECJALNE: szlachty, chłopi również uznają ją za boginię. Co prawda większa cześć oddają innym
DUŻY CEL (WIERZCHEM). bogom, jednak niektórzy wykazują się prawdziwym oddaniem w służbie Pani z Jeziora,
DOWÓDCA: Rycerze Graala to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni wojownicy, pod względem żarliwości nie ustępując nawet Rycerzom Graala. Nie mogą, wszakże
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych Towarzyszy Graala. W dostąpić zaszczytu zostania strażnikami Kielicha, dlatego jedynym rozwiązaniem jest
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która dołączenie do orszaku rycerza. Tacy towarzysze i poplecznicy zwani są Pielgrzymami
znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego DOWÓDCY, może Graala. Niewielu chłopów próbuje natomiast dołączyć do Panien Graala, gdyż
użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE wzbudzają one wśród pospólstwa raczej strach niż uwielbienie, a zresztą i tak pewnie
swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przegnałyby osoby, które próbowałyby za nimi podążać.
przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA:
KAWALERZYSTA: Rycerz Graala może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik PANNA GRAALA SZ WW US S WT ŻW I A CP
drugiego rzutu jest ostateczny. Początkowa
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Rycerza Graala w RUMAKA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzymał błogosławieństwo Pani z Jeziora. BROŃ/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ
Bohater posiada wybraną przez gracza Cnotę Rycerską. XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
KAWALERZYSTA: Panna Graala może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Pannę Graala w RUMAKA.
MAG: Panna Graala zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Bestii,
Tradycji Niebios albo Tradycji Życia. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
XXIIII: MAGIA.
MISTRZ MAGII: MAG otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia i
rozproszenia zaklęcia.
WIESZCZKA: Panna Graala, która osiągnęła kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
Tradycji Bestii, Tradycji Niebios albo Tradycji Życia. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie
poznała Panna Graala należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć
wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie,
które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.

102 | S t r o n a
Rycerz Próby: Rycerz Królestwa:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Rycerz Próby odbywa wędrówkę w poszukiwaniu Graala. Za przykładem Ludwika Rycerze królestwa stanowią trzon armii Bretonni i najliczniejszą grupę przedstawicieli
Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukając błogosławieństwa Pani z Jeziora. klasy panującej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wędrówek, w trakcie których
Ponieważ bogini ukazywała się swym wyznawcom w różnych miejscach, wyprawa nie ma na wykazali się odwagą i wiernością ideałom kodeksu rycerskiego. Większość posiada
celu odszukania świętego jeziora lub gaju, lecz raczej jest próbą wytrwałości i poświęcenia, a własne ziemie (z nadania seniora) lub piastują urząd bądź zajmują pozycję na dworze
jednocześnie okazją do wykazania się honorem, męstwem i przymiotami ducha. lorda. Do ich obowiązków należy posłuszeństwo i wierność wobec zwierzchnika
Rycerze Próby dążą zatem do doskonałości w każdym aspekcie bycia rycerzem, gdyż feudalnego, jak również wobec króla i całej krainy.
tylko osoba bez skazy na honorze może dostąpić zaszczytu dotknięcia świętego kielicha. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRÓLESTWA:
Podróżują po bezdrożach, szukając wrogów, którzy samą swą obecnością kalają ziemie RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
pozostające pod pieczą Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pościgu za szczególnie groźnym Początkowa
przeciwnikiem, zapuszczają się w dalekie strony szukając okazji do zdobycia chwały i 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wykazania się sprawnością w walce. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Rycerz Próby wyrzekają się używania kopii, gdyż jest to broń symbolizująca wierną BROŃ/PANCERZ: Rycerz Królestwa posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
służbę, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymką, podczas której nie obowiązują wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
zasady poddaństwa feudalnego. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRÓBY: DUŻY CEL (WIERZCHEM).
KAWALERZYSTA: Rycerz Królestwa może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
RYCERZ PRÓBY SZ WW US S WT ŻW I A CP drugiego rzutu jest ostateczny.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Rycerza Królestwa w RUMAKA.
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Próby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM).
KAWALERZYSTA: Rycerz Próby może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Rycerza Próby w RUMAKA.
ŚLUBOWANIE: Złożone przez Rycerza Próby ślubowanie, zabrania używania
zarówno magicznej jak i niemagicznej kopii.

Lis ta ek wip unk u


Ryc er zy Gra ala
BOHATEROWIE STRONNICY PIELGRZYM GRAALA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Kostur 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
-
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk -
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
Proca 5 zk
Lekki 5 zk
Sieć 10 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk PANCERZ
Puklerz 3 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Średni 15 zk
Hełm 5 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

103 | S t r o n a
Stronnicy: Pielgrzym Graala:
W drużynie Rycerzy Graala modele stronników reprezentują wywodzących się z niższych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
stanów Piechurów, Zbrojnych Graala, Pielgrzymów Graala oraz szlachetnych Błędnych Rycerzy KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
i uważane niemal za święte Pegazy. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Piechurzy, Zbrojni Graala, Pielgrzymi Graala i Błędni Rycerze w miarę postępu
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki PODSTAWKA: 20 X 20 MM
i umiejętności. Pegaz nie zdobywa doświadczenia. Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzący się z niższych warstw
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do społecznych. To oddani towarzysze obdarzonych łaską bogini Rycerzy Graala. Wierzą, że
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy rycerze stanowią ucieleśnienie męstwa, sprawiedliwości i honoru, a służba dla nich jest
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co najlepszą sposobnością do okazania swego oddania Pani z Jeziora. Dołączają więc do
ich towarzysze. orszaku rycerza i podążają za nim, gdziekolwiek się uda. Wszystkie wyrzucone przez niego
przedmioty są traktowane jak relikwie osoby naznaczonej przez boginię. Próbują pomagać
Piechur: rycerzowi w każdej sprawie, nawet w walce. Z tego powodu większość pielgrzymów nie
dożywa sędziwego wieku. W przypadku śmierci rycerza, pielgrzymi odzierają ciało ze
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ wszystkich relikwii, a następnie tworzą z niego obiekt swego uwielbienia - zwany
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK Relikwiarzem Graala. Z pieśnią na ustach i odzianym w zbroję ciałem rycerza na
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ramionach ruszają w bój przeciw wrogom Bretonni, towarzysząc swemu wybrańcowi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zarówno za życia, jak i po jego śmierci. Pielgrzymi Graala to fanatyczni towarzysze rycerzy
Graala, którzy podróżując i walcząc u boku świętego wojownika w licznych potyczkach,
Rycerze stanowią podstawową formację uderzeniową bretonnskich kompanii, jednak nabrali bitewnego doświadczenia i przełamali strach, stając się groźnymi wojownikami. W
główną siłę, przynajmniej pod względem liczebności, stanowią chłopscy piechurzy, większości przypadków uwielbienie dla rycerza i możliwość walki z wrogami Królestwa
powołani w drodze pospolitego ruszenia. Niektórym brakuje jakiegokolwiek Bretonni umacnia ich oddanie Pani z Jeziora.
wyszkolenia, a na polu bitwy daje im się włócznie i kieruje w stronę najbliższego wroga
lub każe stać w miejscu z rozkazem: ani kroku w tył!. Większość Piechurów nie ma zbyt CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYMA GRAALA:
wielkiego wyboru, gdyż decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i wykorzystaniu w walce PIELGRZYM SZ WW US S WT ŻW I A CP
zależy wyłącznie od rycerzy. Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
CHARAKTERYSTYKA PIECHURA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Każdy pielgrzym posiada MIECZ, gracz wedle uznania może
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.
BROŃ/PANCERZ: Piechur posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć CHŁOPSTWO: Pielgrzymi Graala zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w
ZASADY SPECJALNE: TABELI ROZWOJU Pielgrzym Graala uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy
DRUŻYNA OBSŁUGI. powtarzać, póki nie uzyska się innego wyniku.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Piechura na chorążego drużyny. Błędny Rycerz:
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
awansować jednego Piechura na sygnalistę drużyny.
CHŁOPSTWO: Piechurzy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI DOSTĘPNOŚĆ: 8
ROZWOJU Piechur uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
nie uzyska się innego wyniku. 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
STAN NIŻSZY: Od wieków bretonnscy chłopi słuchają słów arystokracji z należą
Rycerze Imperium rozpoczynają zdobywanie bitewnego doświadczenia jako
im atencją. Piechur, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
giermkowie starszych rycerzy, często pełniąc niewdzięczną rolę służącego. Ale czego
bohatera, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego
można się spodziewać po narodzie, który wyrzekł się honoru, zaprzedał za złoto swą
rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w
chwałę, a na wojnie opiera się na sile chłopskich i najemnych regimentów? Gdzie
przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
podziały się honor, odwaga i szlachetność? W Bretonni każdy rycerz od momentu
Zbrojny Graala: pasowania podąża samodzielnie ku doskonałości w sztuce władania orężem i
sprawności bojowej. Niepotrzebne mu wiedza i wskazówki starszych rycerzy, gdyż
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 uczy się z najlepszego możliwego źródła - szukając przygód w walce i na szlaku. Dla
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK wielu młodzieńców to okazja, aby po raz pierwszy samodzielnie o sobie decydować i
DOSTĘPNOŚĆ: 6 wykazać się prawdziwym męstwem oraz honorem, a być może także okryć się sławą.
Mimo iż z początku ich umiejętności są dość mizerne, nadrabiają animuszem i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zdecydowaniem. Błędni Rycerze podróżują po całym kraju, często samotnie lub w niezbyt
Zbrojni Graala to elita pośród chłopskich wojowników, walczących w kompaniach licznym gronie sobie podobnych śmiałków, szukając potworów, zbójów, honorowych
poszczególnych książąt i magnatów w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie pojedynków i wszelkich innych okazji do zdobycia doświadczenia, a także udowodnienia, iż
swoich podwładnych, umniejszając nie tylko ich sprawność w walce, ale także odwagę są godni rycerskiego pasa i ostróg. Wielu decyduje się na bardziej niebezpieczne wyprawy poza
i hart ducha. W rzeczywistości Zbrojni właśnie zapałem bojowym i umiejętnościami granice kraju, dlatego też Błędnych Rycerzy w towarzystwie Rycerzy Graala można spotkać
nadrabiają gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubiąc się tym, iż na polu bitwy nie niemal we wszystkich zakątkach Starego Świata.
ustępują niektórym rycerzom.
Zbrojni Graala to żołnierze, którzy odwagą i odpornością psychiczną wyróżniają CHARAKTERYSTYKA BŁĘDNEGO RYCERZA:
się spośród mas chłopstwa, przemocą wcielanych do kompanii. Pierwsi na linii walki, RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
otrzymują zadania o większym znaczeniu strategicznym, jak na przykład zwiad i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
działania na tyłach wroga. RUMAK 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA: BROŃ/PANCERZ: Błędny Rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, RUMAKA oraz SIODŁO &
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA.
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada SZTYLET oraz MIECZ lub ŁUK, gracz
KAWALERZYSTA: Błędny Rycerz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
drugiego rzutu jest ostateczny.
EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
CHŁOPSTWO: Zbrojni Graala zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, W każdej chwili zamienię Gryfona na Pegaza. Są równie szlachetne, a znacznie
ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI bardziej lojalne i łatwiejsze w kontroli. Wystarczy spiąć Pegaza, a uczyni, co
ROZWOJU Zbrojny Graala uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, zechcesz. Gdy zrobisz to samo z Gryfonem, tak bestia może rozerwać cię na
póki nie uzyska się innego wyniku. strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że nie wywierają
STAN NIŻSZY: Od wieków bretonnscy chłopi słuchają słów arystokracji z należą takiego wrażenia na morale wroga, ale co z tego? Wolę polegać raczej na moim
im atencją. Zbrojny Graala, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” zbrojnym ramieniu niż na zaciekłości wierzchowca. Co nie znaczy, że nie
od bohatera, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego obserwowałem z radością, jak mój Calypsan już od źrebięcia z wielką zaciekłością
rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w tratował Zielonoskórych.
przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu

104 | S t r o n a
Pegaz: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 10 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 40 X 40 MM wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
Pegazy to szlachetne i pełne wdzięku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy, kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
którzy większą wagę przykładają do zręczności i wykorzystania taktyki niż do brutalnej
siły. Pegazy niewątpliwie są bardziej dumne i mądrzejsze niż zwykłe konie, jednak Zaprzęg:
potrafią podporządkować się władzy jeźdźca i umieją ze sobą współpracować. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Niektórzy bretonnscy władcy wykorzystywali ten fakt, tworząc powietrze oddziały
kawalerii na pegazach, jednak nie były to przypadki częste, ze względu na trudny i KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
długotrwały proces tresury. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Pegazy są rasą koni z ogromnymi, podobnymi do łabędzich skrzydłami. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Możliwe, że były one początkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
stanowią oddzielną rasą i nie są z nim sprzymierzone. zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
Pegazy zakładają gniazda na szczytach Gór Szarych w Starym Świecie. Myśliwi konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
zarówno z Imperium, jak i z Bretonni - nie bacząc na niebezpieczeństwa - przemierzają po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
górskie przełęcze, by zdobyć źrebięta pegazów, które sprzedają ze znacznym zyskiem i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
szlachcie. odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobało sobie pegazy i to od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
właśnie na grzbietach skrzydlatych wierzchowców rusza do walki. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
CHARAKTERYSTYKA PEGAZA: większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
PEGAZ SZ WW US S WT ŻW I A CP będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Pegazy posiadają zdolność broń naturalna. Pegazy nigdy nie mogą Powóz - - - 4 8 4 - - -
używać oręża i pancerzy (za wyjątkiem KROPIERZA). Koło
ZASADY SPECJALNE:
- - - - 6 1 - - -
DUŻY CEL, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, WIELKOLUD, Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
KRZEPKI: Pegazy bretonnskich Rycerzy Graala znane są z niesamowitej krzepy. Pegaz ZASADY SPECJALNE:
może nosić KROPIERZ ignorując ujemne modyfikatory do SZ. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RĄCZY: Pegaz może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
więcej niż 2”. człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
TRAFIENIE Z UDERZENIA: Pegazy to potężne i wytrzymałe wierzchowce bojowe, podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
Jeśli w dowolnej turze Pegaz szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
modelowi, z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4 posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
wynikające z impetu szarży. W przypadku, gdy WIERZCHOWIEC wyposażony jest którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
w KROPIERZ, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Trafienia te zadawane są na sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
Jeżeli Pegaz uderzy w inną MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model
dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko
MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże
KAWALERZYSTA ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ryc er zy Gra ala
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Chorągiew Pani z Jeziora
Kośba Daitha Rękawice Temakadora Ikona Pani z Jeziora Kamień Szczęścia Kamień Widm Ognisty Proporzec
Miecz Bojowy Tarcza Gorgony Kamień Krwi Klejnot Zmierzchu Kula Grzmotu Stalowy Sztandar
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobójcy Kamień Uroku Kryształowa Kula Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Potęgi Tarcza z Brązu Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Srebrny Róg Sztandar Równowagi
Miecz Wybrańca Pani z Tarcza ze Smoczej Łuski Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia Uprząż Odwagi
Jeziora Zaklęta Tarcza Klejnot równowagi Podpora
Ostrze Losu Zbroja Herosów Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka Maga
Ostrze Mocy Zbroja Tarnusa Nefrytowy Lew Różdżka Mocy
Ostrze z Podmorskiego Złota Złota Tarcza Piekielna Moneta Różdżka z Górskiego Wiązu
Ostrze z Żywego Złota Psia łapka Zwój Rozproszenia
Oścień Pudełko życzeń
Srebrna Kopia Relikwia
Topór Bestiobójcy Ropuszy Kamień
Włócznia Półmroku Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

105 | S t r o n a
Zbrojna chorągiew z Kisleva:
islev leży na północnym-wschodzie Starego Świata. Wędrowcy,
Wybór postaci:
K
którzy przekroczą wschodnie granice Imperium napotkają na
swej drodze gęste, prastare lasy, za którymi rozciągają się otwarte Zbrojna chorągiew z Kisleva musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
stepy, które rozciągają się aż do podnóża Gór Krańca Świata. ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny.
Zimy w Kislevie są mroźne, surowe i długie. Przez niemal pół
roku skuta lodem ziemia smagana jest śnieżnymi burzami i północnym wiatrem. Bohaterowie:
Mniejsze osady wznoszone są z drewna, jedynie większe miasta i najbogatsi z bojarów BOJAR: Zbrojną chorągwią z Kisleva musi dowodzić Bojar. Bojar może być tylko jeden!
mogą pozwolić sobie na używanie kamienia. Kislev leżący na rubieżach Starego Świata MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA: Bojar może liczyć na radę i pomoc Magistra
wielokrotnie został doświadczony Inwazjami Chaosu, które niemal doprowadziły Lodu albo Kapłana Ursuna, lecz nigdy obu naraz.
mroźną krainę do upadku. Grasanci Chaosu i zbrojne stada Zwierzoludzi niemal SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
każdego tygodnia przekraczają granice Kisleva paląc i grabiąc przygraniczne osady, by ADIUTANT: Bojar może wcielić w szeregi drużyny dwóch Adiutantów.
w końcu ulec sprzymierzonym siłom Imperium i Kisleva, które od czasów Magnusa
Pobożnego trwają w sojuszu. Stronnicy:
W kraju żyjącym w ciągłym zagrożeniu ze strony Chaosu mieszkańcy ZBROJNY: Bojar może wcielić w szeregi Zbrojnej chorągwi z Kisleva dowolną ilość Zbrojnych
wykorzystują wszystkie możliwości powstrzymania kolejnych hord najeźdźców. (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej chorągwi
Podczas gdy w innych krainach prości żołnierze rzadko mogą sobie pozwolić na Kisleva do 15 postaci).
najsłabszy nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy noszą pancerze KOZAK albo MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Kozaków albo
skórzane lub futrzane. Słusznie uznają, że odparcie najazdu Chaosu wymaga każdej siedmiu Myśliwych.
możliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, czyli szlachta i dowódcy, noszą lekkie HUSARZ albo NOMADA: Bojar Zbrojnej chorągwi z Kisleva może dowodzić maksymalnie
pancerze dobrej jakości, czasami dodając elementy opancerzenia kolczego. Jedynie trzema Husarzami albo trzema Nomadami.
towarzysze pancerni z Legionu Gryfa, ciężkiej kislevskiej konnicy, posiadają zbroje, NIEDŹWIEDŹ: Bojar może wcielić w szeregi drużyny jednego Niedźwiedzia.
które pod względem jakości i wytrzymałości nie ustępują pancerzom noszonym przez
żołnierzy z elitarnych formacji innych krain. Często łączą elementy opancerzenia Machiny:
kolczego i płytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym są spiczaste hełmy. W ZAPRZĘG albo RYDWAN: Bojar może wyposażyć Zbrojną chorągiew z Kisleva w jeden
dużej mierze to dzięki sprawności bojowej i męstwu tych konnych wojowników Kislev zaprzęg albo jeden rydwan.
wciąż opiera się inwazjom Chaosu z mroźnych Pustkowi Chaosu. Pomimo
nieustannego zagrożenia i życia w cieniu Mrocznych Bogów ludność Kisleva śpiewa, Najemne Ostrza:
tańczy i bawi się tak samo lub może nawet bardziej niż inne narody Starego Świata. Zbrojna chorągiew z Kisleva może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
Zbrojna chorągiew z Kisleva reprezentuje oddział złożony z twardych mieszkańców goniec, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
mroźnej krainy, znanych z męstwa w walce i niespotykanej odwagi. Podczas gdy pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap,
mieszkańcy Imperium zdają się lekceważyć kulty Chaosu, mieszkańcy Kisleva z szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
zapałem godnym łowców czarownic wyszukują pierwszych znaków deprawacji i
niszczą kulty Mrocznych Bogów ogniem i mieczem. Większość obywateli Kisleva Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
straciło domy lub ukochanych w walce z Hordami Chaosu i zdają sobie sprawę, że BOJAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
jedynie ciągła czujność i słuszny gniew może ocalić mroźną krainę przed upadkiem. MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Natura: SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
NEUTRALNA. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Zasady specjalne: Tabela umiejętności


W przypadku Zbrojnej chorągwi z Kisleva mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Zbrojnej chorągwi z Kisleva
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
Kislevici: WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE

Kislevici traktowani są w osadach Imperium z dużą rezerwą. Istnieje jednak grupa BOJAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Lodu umieszczona została w
społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet MAGISTER LODU
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego rodzaju handlarzy reprezentuje Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ursuna umieszczona została
specyficzne podejście do poddanych Carycy Katarzyny. Z jednej strony handlarze KAPŁAN URSUNA
w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
oszukują Kislevitów, sprzedając im towary po zawyżonych cenach, starając się zedrzeć SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
jak najwięcej złota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, że Kislevici nie doniosą ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
lokalnym władzom, oferują egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością
nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Kislevici za każdy zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
przekracza 51 ZK Kislevici muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii swe
towary. Kislevici otrzymują premię +2 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli
Kości Dostępności.

106 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Zbrojnej chorągwi z Kisleva, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Zbrojna chorągiew z Kisleva może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Bycza szarża: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Liczne krwawe walki i pijatyki nauczyły bohatera skutecznego wykorzystywania swej zdobytymi w czasie kampanii.
masy. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
Bojar:
Dowodzenie (tylko dowódca): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
się w odległości nieprzekraczającej 12” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że PODSTAWKA: 20 X 20 MM
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, Bojarzy z Kisleva to odważni, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzący
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. wielkimi armiami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy i kozaków. Bojarzy walczą
na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych
Kawalerzysta: trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzący zbrojnymi chorągwiami wędrują po
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Grabieżców Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskórych. Toczą
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Kisleva i poza jego granicami. Bojarzy
Krzepki: wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał CHARAKTERYSTYKA BOJARA:
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. BOJAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) Początkowa
może biegać.
4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Mocna głowa: BROŃ/PANCERZ: Bojar posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub ZASADY SPECJALNE:
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu
Obieżyświat: wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA. Magister Lodu albo Kapłan Ursuna
Rewelator (tylko dowódca): Magister Lodu:
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Treser: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i śniegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani są
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Lodowymi Czarodziejami. Ich żywiołem jest mroźny wiatr, lód i zima. Niechętnie
Niedźwiedzia. Niedźwiedź, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od witają lato i rzadko podróżują do cieplejszych rejonów Starego Świata, zamiast tego
Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY wolą otaczać się potęgą i majestatem, władającej północą Starego Świata, zimy.
PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Treser może utrzymać w ryzach Niedźwiedzia Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reagują na zmiany pór roku.
znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma Latem są zmęczeni i ospali, ale wraz z nadejściem chłodnej północnej jesieni stają się
zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwością oczekując nadchodzącej zimy. W
Ucieka!. czasie długiej, mroźnej północnej zimy Lodowi Czarodzieje promienieją i stają się
Woźnica: bardzo aktywni, z wolna uspakajając się i milknąć wraz z nadejściem krótkiej wiosny.
Magistrowie Kolegium Lodu badają Tradycję Lodu i manipulują wypełniającą
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Kislev mroźną Magią Tła. I choć Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o Kolegium
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Lodu, to na początku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych Kolegiów Magii,
Zabójczy cios: głównie za sprawą nacisku Imperatora Karla-Franza, Ar-Ulryka i Borisa Todbringera -
Grafa Middenheim oraz samej Lodowej Królowej - następczymi Cara Kisleva Radhi
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z Grabieżcami Chaosu i zbrojnymi stadami Bokha, uznali istnienie Kolegium Lodu oraz nawiązali kontakt z Magistrami tej
Zwierzoludzi Kislevici osiągnęli doskonałość w sztuce zabijania i czynią to nad podziw Tradycji.
szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają
zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU:
MAG LODU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie z Tradycji Magii Lodu. Więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

107 | S t r o n a
albo Sierżant:
Kapłan Ursuna: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Sierżant, przyboczny Bojara, jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat
na to stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością
Duchowni Ursuna troszczą się o potrzeby wiernych w całym Kislevie, a w
dowodzenia. Sierżanci z Kisleva często prowadzą do boju zbrojne chorągwie złożone
sporadycznych przypadkach, także poza jego granicami. Dzięki łasce zsyłanej przez
ze zbrojnych, kozaków oraz kawalerzystów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest
potężnego Ojca Praniedźwiedzia mogą wypełniać swoje powołanie. Kapłani Ursuna
dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza się czasem, że musi w tym celu użyć
zostają przydzieleni do posługi w określonym monastyrze. Jest też niewielu
siły lub gróźb wobec zbrojnych. Najlepsi sierżanci zawsze walczą w pierwszym szeregu,
wędrownych kapłanów-kaznodziejów, którzy wędrują po skutych lodem rubieżach
a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach rannych towarzyszy
Kisleva, umacniając wiarę wśród chłopstwa i walczących na granicy żołnierzy.
broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych
Kapłan Ursuna, który w trakcie swojej posługi wykazał żarliwą wiarę i dowiódł
podwładnych.
wyjątkowego przywiązania do religijnych dogmatów swojego Kultu, staje się
wybrańcem Ojca Praniedźwiedzia. Słudzy Ursuna, obdarzeni przez bóstwo wyjątkową CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
łaską, są zobowiązani do największych wyrzeczeń dla chwały swego boskiego patrona. SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wybrańcy Ursuna posiadają wszystkie cnoty, które ceni sobie ich potężne bóstwo i Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
działają jako jego rzecznicy wśród śmiertelnych. Kapłani Ursuna cieszą się wielkim Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
poważaniem zarówno wśród pospólstwa jak i bojarów, którzy często powierzają im
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
dowodzenie nad swoimi oddziałami
może wyposażyć podoficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA URSUNA: ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
KAPŁANURSUNA SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8 PODOFICER.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ursuna posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle
Adiutant:
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Kościoła Ursuna (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 5
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO URSUNA: Kapłani Ursuna mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Dopóki Kapłan Ursuna znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Adiutanci towarzyszą Bojarom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
Rozproszenia. rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
DUCHOWNY: Kapłan Ursuna zna jedną z MODLITW DO URSUNA zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
wyszczególnioną w ROZDZIALE: MODLITWY. pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Ursuna może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy przygotować do bycia oficerem.
do Ursuna. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
MODLITWY DO URSUNA: Kapłani Ursuna otrzymują od swego boga niezwykłe ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii kapłani mogą Początkowa
wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o
4 2 2 3 3 1 3 1 6
poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Ulryka. model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI
POGARDA: Ursun to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od Ludzi Z KISLEVA.
odwagi i doskonałości w każdej dziedzinie życia. Kapłani Ursuna darzą
NIENAWIŚCIĄ wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika
CP wynosi 6 lub mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI
znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

108 | S t r o n a
Stronnicy: Kozak albo Myśliwy
W szeregach Zbrojnej chorągwi z Kisleva modele stronników przedstawiają wojowników, Kozak:
służących swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez
modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Pierwszą z nich reprezentują modele Zbrojnych, Kozaków, Myśliwych, Husarzy i DOSTĘPNOŚĆ: 6
Nomadów, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowi model
Niedźwiedzia. Zwierzęta nie zdobywają doświadczenia. Kozacy należeli do plemienia Ungołów, które zajmowało tereny na północny wschód
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do od Imperium. Plemię ze wschodu, zwane Gospodarami, najechało na ich ziemie,
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy podbiło lub Ungołów i założyło państwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co stronie Gospodarów jako najemnicy przeciwko pozostałym Ungołom. Ich niezwykły
ich towarzysze. styl walki wywarł spore wrażenie na starszyźnie Gospodarów. Od tamtego czasu
oddziały Kozaków służy jako gwardia Bojarów. Obecnie Kozacy nie są już odrębnym
Zbrojny: plemieniem, lecz stanowią elitarne oddziały bojowe, tworzone z najlepszych
wojowników pochodzących z całego Kisleva.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
CHARAKTERYSTYKA KOZAKA:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
KOZAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących BROŃ/PANCERZ: Każdy Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Kislev. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres pięciu lat. Oddziały może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zbrojnych patrolują trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierając ataki najeźdźców. Choć ZBROJNEJ CHORĄGWI Z KISLEVA.
stanowiska dowódcze są zdominowane przez Bojarów, to w Kislevie obowiązuje ZASADY SPECJALNE:
system awansu oparty na zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może SZERMIERZ.
więc dosłużyć się wysokiej rangi.
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: albo
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Myśliwy:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORĄGWI DOSTĘPNOŚĆ: 6
Z KISLEVA. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z myśliwych
DRUŻYNA OBSŁUGI. potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu. Środowisko
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia myśliwych; każdy z nich
awansować jednego zbrojnego na chorążego drużyny. posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego
awansować jednego zbrojnego na sygnalistę drużyny. samotniczego trybu życia i zawodowych nawyków - być cichym, poruszać się
bezszelestnie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.

Lis ta ek wip unk u


Zbrojne j ch orą g wi z K is le va
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Oszczep 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Kusza 25 zk PANCERZ
Kusza 25 zk Łuk 10 zk Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk Tarcza 5 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Hełm 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ HUSARZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Średni 15 zk Średni 15 zk Broń wielka 10 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Kopia 30 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Hełm 5 zk Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

109 | S t r o n a
Husarz albo Nomada Niedźwiedź:
Husarz: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Kisleva.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) Poddani Carycy Katarzyny odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
50 X 25 MM (WIERZCHEM) niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
Podczas gdy zwykli Kisleva zasilają szeregi Zbrojnych i Kozaków, arystokraci służą Bojarom niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym. Silni i odważni
w inny sposób. Zgodnie z wielowiekową tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle. mężczyźni tresujący niedźwiedzie nazywani są Poskramiaczami, a najlepsi z nich
Dosiadają silnych bojowych rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie o darzeni są przez Kislevitów prawdziwym szacunkiem.
twardych niczym diament grotach, Husarzy stanowią niewielką, aczkolwiek ważną część Niedźwiedź to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę
sił Carycy Katarzyny. Charakterystycznym dla tej formacji elementem wyposażenia są czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na
orle, sokole, jastrzębie, a czasem krucze, a nawet gęsie pióra. Niektórzy z Husarzy noszą wschodzie Kislevitów. Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie,
je na czapkach, szyszakach, drzewcach kopii, tarczach, przy końskich nogach, a także pokryte gęstym, ciemnym futrem często osiągają trzy metry długości i niemal dwa
na sławnych w całym Starym Świecie skrzydłach. metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i ostre jak
Niewielu Ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jeździeckiej brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie
Husarzy. Bojowe rumaki tak bardzo ufają swym jeźdźcom, że starczy słowo, a gotowe rozszarpują przeciwników.
są wjechać bez obaw w sam środek bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy Husarza z CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
wierzchowcem, nie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką stosują pomniejsze
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
rasy, by zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Husarze są wszakże prawdziwymi
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki znają dobrze swym panów i
wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl. Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Husarze to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, całkowicie przekonać BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
o własnej wyższości, a także o głupocie i ignorancji żołnierzy innych ras. może używać oręża i pancerzy.
CHARAKTERYSTYKA HUSARZA: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
HUSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 NIEDŹWIEDŹ: Niedźwiedź musi pozostawać w odległości do 6” od bohaterów,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 którzy utrzymują go w ryzach. Jeżeli Niedźwiedź na początku swojej tury znajduje
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 się w odległości większej niż 6” od modelu bohatera, zaczyna dziczeć. Do
BROŃ/PANCERZ: Każdy Husarz posiada SZTYLET, MIECZ i WŁÓCZNIĘ, KONIA zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Niedźwiedź porusza się o
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Niedźwiedzia
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym)
CHORĄGWI Z KISLEVA. to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
ZASADY SPECJALNE: (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
DUŻY CEL (WIERZCHEM), ZABÓJCZY CIOS. RĄCZY: Niedźwiedź może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
HUSARZ: Jeżeli model podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ decyduje się mierzące nie więcej niż 2”.
zadeklarować szarżę na przystrojonego skrzydłami Husarza to najpierw musi zdać
test CP, by sprawdzić, czy pokona strach jaki wzbudzają w nim husarskie
skrzydła. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, to model nie może szarżować i
nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do końca tury traktowana jest jak model,
który wykonał nieudaną szarżę.
KAWALERZYSTA: Husarz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
albo
Nomada:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
CHORĄGWI Z KISLEVA.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Nomada może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

110 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Zaprzęg: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Rydwan - - - 5 5 4 - - -
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych Koło
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
- - - - 6 1 - - -
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich ZASADY SPECJALNE:
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Powóz podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojne j ch orą g wi z K is le va
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Biały Płaszcz Kamień Mocy Ikona Magnusa Chorągiew Kisleva
Klinga Zniszczenia Pancerz z Meteorytowego Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Miecz Bojowy Żelaza Kamień Uroku Klejnot Zmierzchu Kamień Widm Proporzec Miski
Miecz Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Stalowy Sztandar
Miecz Potęgi Rękawice Temakadora Karmazynowy Amulet Oko Wróżbiarza Laur Zwycięstwa Sztandar Magicznej Ochrony
Ostrze Hydry Tarcza Gorgony Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Ostrze Losu Tarcza Niedźwiedzia Klejnot Praag Podpora Srebrny Róg
Ostrze Mocy Tarcza Orkobójcy Klejnot równowagi Różdżka Maga Uprząż Odwagi
Płonące Ostrza Tarcza z Brązu Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka Mocy
Smoczy Łuk Tarcza ze Smoczej Łuski Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu
Topór Berserkera Zaklęta Tarcza Okowy Zimy Różdżka z Gwiazdodrzewu
Topór Bestiobójcy Zbroja Herosów Pieczęć Czystości Zwój Rozproszenia
Topór Kąsającego Mrozu Zbroja Tarnusa Piekielna Moneta
Topór Tysiąca Zim Złota Tarcza Płaszcz Anraheira
Topór Ursuna Psia łapka
Włócznia Półmroku Pudełko życzeń
Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

111 | S t r o n a
Piraci z Sartosy:
hociaż na północy krążą pogłoski, że wszyscy Tileańczycy są
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
C
piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkańców Sartosy - z tego
powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratów. Pirackie statki KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
różnych kształtów i rozmiarów kotwiczą w wielkim porcie, CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
podczas gdy w mieście łatwo jest natknąć się na zrabowane skarby BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
- złoto z południa, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego Świata i doskonałe wina ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bretonni. Całe miasto rozwija się dzięki łupom, stosunkowo bezpieczne dzięki MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkańców. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
W przeciwieństwie do Brionne (miasta, które otwarcie wita piratów i udaje, że
nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rządzona przez piratów - Tabela umiejętności
administrowana znacznie surowiej i skuteczniej niż jakiekolwiek inne miasto w Starym Piratów z Sartosy
Świecie. W granicach nabrzeża stosuje się Pirackie Prawo, zabraniające kradzieży i STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
nakładające często karę śmierci za morderstwa, kradzieże, oszustwa oraz zdradę. Spory LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
pomiędzy kapitanami są regulowane przez Władcę Sartosy - Króla Piratów, KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wybieranego corocznie przez kapitanów przebywających wówczas w porcie. CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od ataków z morza przez Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mannana umieszczona
KAPŁAN MANNANA
wielkie machiny wojenne stojące w mieście oraz wewnątrz ciężkich bunkrów, została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
wydrążonych w pobliskich skałach. Najlepszą ochronę daje miastu samo morze, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
ponieważ w cieśninie pomiędzy Sartosą a kontynentem płynie zabójczy prąd, MAT ♦ ♦ ♦ ♦
nazywany również Pirackim Prądem, uniemożliwiający statkom cumowanie na
północy wyspy. Można do niej dotrzeć tylko z południa poprzez niebezpieczne Piaski
Czaszki. Jest to ciągle zmieniająca granice piaszczysta mielizna, gdzie często osiadają
Umiejętności specjalne:
statki prowadzone przez nieostrożnych pilotów. Tylko piraci uczą się nawigacji w tym Bohater służący w szeregach Piratów z Sartosy, który osiągnął kolejny poziom
regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak największa zbrodnia i karane doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
najokrutniejszą śmiercią. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, że statek należy z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
do tego, kto go uratuje, zanim porwą go wiatry i pływy. Z tego powodu często umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
wybuchają walki między rywalizującymi grupami ratowników, nie wspominając już o
załodze rozbitego statku, która zwykle wpada w furię, tracąc łupy w pobliżu domu.
Charakternik:
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Natura: ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
ZŁA. Handel:
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
Zasady specjalne: cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
W przypadku drużyny Piratów z Sartosy mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
Rozrzutni: oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i portowych dziwek Piraci z Sartosy trwonią spore
nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze Łamigłówka:
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad Piraci dobrze wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa.
sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!.
jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.
Zamożność:
Drużyny Piratów z Sartosy dowodzone są przez możnych Kapitanów, dumnych ze swego Mocna głowa:
statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
zgodnie z którą drużyna Piratów z Sartosy otrzymuje premię +3 do jednego wybranego zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
Wybór postaci:
Drużyna Piratów z Sartosy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
Niepokojący (tylko Czarownik):
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny. MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy
Bohaterowie: walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich
KAPITAN: Drużyną Piratów z Sartosy musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność
może być tylko jeden! nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANNANA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Czarownika albo Kapłana Mannana, lecz nigdy obu naraz. Odkrywca:
BOSMAN: Kapitanowi Piratów z Sartosy może służyć jeden Bosman. Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Piratów z Sartosy może służyć jeden Łowca niewolników. przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
MAT: Dowódcy Piratów z Sartosy mogą mieć do pomocy jednego Mata. przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
Stronnicy: zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy Pływanie:
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piratów z
Sartosy do 15 postaci). Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model może
PIRAT: Kapitan może dowodzić dowolną liczbą Piratów (należy jednocześnie pamiętać przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piratów z Sartosy do 15 postaci).
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: W kompanii Piratów z Sartosy może służyć maksymalnie
Ranger:
pięciu Żołnierzy okrętowych. Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
PRZEPATRYWACZ albo OGR: Kapitan może wcielić do kompanii Piratów z Sartosy trzech na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
Przepatrywaczy lub jednego Ogra. przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.

Machiny: Rewelator (tylko dowódca):


Drużyna dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jedną Więźniarkę albo
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji po
jeden Rydwan.
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała
Najemne Ostrza: jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Kompania Piratów z Sartosy może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, Woźnica:
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik
rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik
dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
drugiego rzutu jest ostateczny.

112 | S t r o n a
Bohaterowie: Czarownik albo Kapłan Mannana
Kompania Piratów z Sartosy, podobnie jak inne drużyny, może posiadać do sześciu Czarownik:
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy zauważyć,
że na początku rozgrywki Piratów z Sartosy może liczyć maksymalnie pięciu bohaterów, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
szóstym bohaterem może zostać, w przypadku awansu, jeden ze stronników (więcej KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). DOSTĘPNOŚĆ: 8
Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie PODSTAWKA: 20 X 20 MM
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i
Kapitan: wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem Piratów z Sartosy. Należy Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
okrętowych i wiecznie pijanych piratów, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc?
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, bitwy morskie i straszne sztormy
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli zdobywać towar siłą, napadając na może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanierzy czy korsarze - mają PIRATÓW Z SARTOSY.
wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami, atakującymi kupieckie jednostki ZASADY SPECJALNE:
i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami zdobytych statków lub karawan, których GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
nie mogą sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
rekiny lub leśne wilki. Nic więc dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
śmierć. wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW
Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Piraci z Sartosy to krnąbrni i okrutni wojownicy, dowodzeni przez równie
bezwzględnych, pewnych siebie i doświadczonych kapitanów zdolnych zapanować
nad niebezpieczną zgrają piratów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której
postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12”
od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!
lub Ucieka!.

Lis ta ek wip unk u


Pira tó w z S art osy
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 10 zk
Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Włócznia 10 zk Średni 30 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Pistolet 10 zk PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

113 | S t r o n a
albo Łowca niewolników:
Kapłan Mannana: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
Kapłani Mannana dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
swoje powołanie. W szeregach Kultu Mannana, oprócz kapłanów posługujących w formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
świątyniach istnieje także Zakon Albatrosa skupiający kapłanów-nawigatorów, przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
uznawanych za najlepszych w całym Znanym Świecie, służących na statkach zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
kupieckich i okrętach wojennych. Wielu żeglarzy uważa obecność kapłana z Zakonu Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy
Albatrosa za dobry znak wierząc, że jedynie sługa Pana Mórz może uśmierzyć jego Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie
gniew. Ludzie morza darzą kapłanów Mannana powszechnym szacunkiem, a długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób
wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że handlowano Półorkami.
uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANNANA: ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mannana posiada SZTYLET i TRÓJZĄB, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
Kościoła Mannana (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MANNANA: Kapłani mogą wznieść modły do swego
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
Kapłan Mannana znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
Mat:
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DUCHOWNY: Kapłan Mannana zna jedną z MODLITW DO MANNANA KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. DOSTĘPNOŚĆ: 5
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy do
Mannana. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MODLITWY DO MANNANA: Kapłan Mannana otrzymują od swego boga Mat to kolejna po bosmanie osoba wśród Piratów z Sartosy. Mat dowodzi pracą
niezwykłe moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii określonych grup piratów lub niewolników wypełniając rozkazy wydane przez
DUCHOWNI mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można CHARAKTERYSTYKA MATA:
ich użyć w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
(bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Mannana. Początkowa
POGARDA: Mannan to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od Ludzi
4 3 2 3 3 1 3 1 6
odwagi i doskonałości w każdej dziedzinie życia. Kapłani Mannana darzą Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIENAWIŚCIĄ wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
CP wynosi 6 lub mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Bosman:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratów z Sartosy. Chociaż oznacza to,
że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt przy sile wiatru 9,
to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana poleceń nie
przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach piratów bosman zdobywa
przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki.
Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze strony żeglarzy lub ich pierwszą ofiarą
w wypadku buntu.
Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i równie dobrymi gawędziarzami,
opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych opowieściami o wielkich
Krakenach, Wężach morskich, Syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektóre z
tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w czasie opowiadania,
a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem. W większości portów czeka na
nich kochanka lub wrogowie pamiętający poprzednią bijatykę.
CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.

114 | S t r o n a
Stronnicy: Przepatrywacz albo Ogr:
Modele stronników w kompanii Piratów z Sartosy przedstawiają Niewolników, Piratów, Przepatrywacz:
Żołnierzy okrętowych oraz Przepatrywaczy i Ogra podległych dowódcom, reprezentowanym
przez modele bohaterów. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same DOSTĘPNOŚĆ: 8
rozwinięcia co ich towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Niewolnik: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA:
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne.
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ, KONIA
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SARTOSY.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może ZASADY SPECJALNE:
używać innego oręża i pancerzy. LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. drugiego rzutu jest ostateczny.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale albo
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki Ogr:
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Pirat: DOSTĘPNOŚĆ: 10
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ PODSTAWKA: 40 X 40 MM
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK Piraci z Sartosy nierzadko mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ochroniarzy.
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
PODSTAWKA: 20 X 20 MM człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
Piraci pochodzą głównie z Sartosy oraz wiosek położonych na wybrzeżu Starego Świata. pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie
Życie piratów jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują się skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom. kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA PIRATA: CHARAKTERYSTYKA OGRA:
PIRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY. wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATÓW Z
ZASADY SPECJALNE: SARTOSY.
DRUŻYNA OBSŁUGI. ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
awansować jednego Pirata na chorążego drużyny. WIELKOLUD.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
awansować jednego Pirata na sygnalistę drużyny. wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem
Żołnierz Okrętowy: rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Sartosy i dużych statkach prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
pirackich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i sterowanie
okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed atakami wrogich
jednostek i innych statków pirackich. Na lądzie często polują na pijanych żeglarzy, których siłą
werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził się na statku z dala od portu,
pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne uderzenie w tył głowy. Żołnierze
okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w nadmorskich osadach, głównie ze względu na
skłonność do nadużywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają
się żagle piratów, ci sami spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc
zahartowanych w boju żołnierzy okrętowych.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIRATÓW Z SARTOSY.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

115 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Więźniarka albo Rydwan Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
Więźniarka: wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez łowców niewolników z Sartosy powozy, zwane więźniarkami posiadają CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na Rydwan - - - 5 5 4 - - -
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością Koło - - - - 6 1 - - -
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Koń
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
8 3 0 3 3 1 3 1 5
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Powóz - - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Pira tó w z Sart osy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Karmazynowa Śmierć Rękawice Temakadora Amulet Ognia Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Kąsające Ostrze Tarcza Gorgony Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Mannana
Klinga Zniszczenia Tarcza Orkobójcy Kamień Krwi Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Sztandar Albatrosa
Miecz Bojowy Tarcza z Brązu Kamień Uroku Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Zaklęta Tarcza Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Miecz Potęgi Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia Srebrny Róg Totem Węża Morskiego
Ostrze Hydry Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora
Ostrze Losu Nefrytowy Lew Różdżka Maga
Ostrze Mocy Piekielna Moneta Różdżka Mocy
Ostrze Piranii Pierścień Ciemności Różdżka z Górskiego Wiązu
Płonące Ostrza Psia łapka Serce Piekieł
Poszukiwacz Serc Pudełko życzeń Zwój Rozproszenia
Włócznia Półmroku Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

116 | S t r o n a
117 | S t r o n a
Psy Wojny:
ileańczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmują się
Wybór postaci:
T
różnym książętom, władającym niekiedy zaledwie jednym
zamkiem, ale toczącym zażarte boje z okolicznymi feudałami. Drużyna Psów Wojny musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma
Niektórzy najemnicy dołączają do większych drużyn, które znane 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walcząc za odpowiednie
wynagrodzenie w złocie. Czasem są wynajmowani nawet przez elektorów Imperium. Bohaterowie:
Najemnicy noszą zwykle rozmaite pancerze, swobodnie kompletowanego z tego, co KAPITAN: Drużyną Psów Wojny musi dowodzić oficer. Kapitan może być tylko jeden!
uda im się zebrać na polach bitew. Tylko znaczniejsi książęta oraz dowódcy CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
najemników mogą pozwolić sobie na cięższe pancerze, ale i tak zwykle mają one Czarownika albo Kapłana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz.
dziwaczne wygląd. Kompanie Psów Wojny różnią się znacznie pomiędzy sobą SIERŻANT: W szeregi kompanii Psów Wojny można wcielić jednego Sierżanta.
wyposażeniem, wyszkoleniem i jakością. Niektóre są niewiele lepsze od pospolitego ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch Adiutantów.
ruszenia, a inne są dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane.
Psy Wojny z walczą za pieniądze. Wierni jedynie złotu, choć dobrze wyszkoleni Stronnicy:
i posiadający doświadczenie bojowe, nie dbają o honor, często uciekając się do każdego NAJEMNIK: Kapitan może wcielić do drużyny dowolną ilość Najemników (należy jednocześnie
podstępu, jaki zapewni im zwycięstwo. Najbardziej znane w Starym Świecie kompanie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Psów Wojny do 15 postaci).
Psów Wojny pochodzą z tileańskich państw-miast Miragliano i Remas. KUSZNIK Z MIRAGLIANO albo OBLĘŻNIK Z REMAS: W kompanii może służyć
Miragliano stoi na setkach małych połączonych kanałami małych wysepek. Od maksymalnie siedmiu Kuszników z Miragliano albo siedmiu Oblężników z Remas.
strony lądu grunt jest podmokły, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze świeże. HALABARDNIK albo MIECZNIK albo PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie
Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywiście nie nadaje się do picia, a pięcioma Halabardnikami albo pięcioma Miecznikami albo pięcioma Pikinierami.
strumienie i rzeczki, wpływające na północne mokradła dzieli od miasta kilka LANSJER albo OGR albo PTASZNIK Z CARTRAZZY: Kapitan może wcielić do drużyny
kilometrów. Mieszkańcy zaopatrują się u woziwodów, którzy małymi barkami pływają trzech Lansjerów albo jednego Ogra albo trzech Ptaszników z Catrazzy.
po kanałach. Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, którego lekkie statki zagrażają
wielkim flotom handlowym. Regularnie żeglują na dalekie południe, chociaż niełatwo Machiny:
jest przebić się przez blokadę okrętów Magritty na Morzu Południowym. Jednak ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w zaprzęg albo rydwan.
Miragliańczycy są energicznymi i ambitnymi ludźmi. Kupców z tego miasta można
spotkać w całym Starym Świecie - kupują futra, wyroby z kości i bursztyn w Najemne Ostrza:
Erengradzie, handlują dobrami Nowego Świata w Marienburgu, a w Magrittcie targują Psy Wojny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica,
się zawzięcie z upartymi Arabami. gladiator, hiena cmentarna, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
Remas to gigantyczny przylądek, mający ponad 150 kilometrów długości i 60 ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, porywacz zwłok, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
kilometrów szerokości, który wbija się w Morze Tileańskie, odcinając wielką zatokę, do skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
której spływają liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkańcy Remas w
pełni to wykorzystują. Cieszą się reputacją najlepszych rybaków Starego Świata. Samo
miasto wybudowano na wierzchołku półwyspu i ze wszystkich stron otoczono murami.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Obronność wzmacniają dwa pierścienie murów wewnętrznych, biegnących zgodnie z
CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
konturami półwyspu i sięgającymi do znajdującej się na jego wierzchołku potężnej cytadeli.
SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Mieszkańcy Remas to świetni żeglarze, a ich statki skutecznie współzawodniczą z flotami
ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
z Miragliano i Luccini w handlu na południu. Małe, zwinne statki z Remas przepatrują
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. Jednak Remasanie statki innych nacji
uważają za uczciwą zdobycz - zwłaszcza statki Magrittańczyków, którzy nie pozwalają w Tabela umiejętności
pełni wykorzystać handlowego potencjału południa. Remas i Miragliano cechuje
tradycyjna wzajemna wrogość i oba te miasta często walczą ze sobą, a nawet proszą o Psów Wojny
pomoc inne, mniejsze państwa tileańskie. Zarówno Remas, jak i Miragliano zatrudniają STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
żołnierzy oraz najemników ze wszystkich stron Starego Świata.
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Natura: CZAROWNIK
KAPŁAN MYRMIDII
♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Myrmidii umieszczona
NEUTRALNA. została w ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
Zasady specjalne: ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦

W przypadku drużyny Psów Wojny mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

Kompania najemników:
W trakcie sekwencji po potyczce kompania Psów Wojny może przyjąć, bez żadnych opłat, na
usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po
zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że
DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd.
Jeżeli drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3,
którego wynik określi przez ile potyczek najmita nie będzie mógł być zatrudniony przez
krnąbrnego dowódcę.

Najemnicy:
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i ladacznic Psy Wojny trwonią spore nakłady
finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to
zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom
większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Psy Wojny:
Kompanie Psów Wojny to bezwzględni najemnicy traktowani w ludzkich osadach z dużą
rezerwą. Jednak Gildia Kupców widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Z
jednej strony kupcy sprzedają Psom Wojny towary po zawyżonych cenach, a z drugiej
strony, handlarze przekonani, że najemnicy nie doniosą lokalnym władzom, oferują
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak
szybko innym kompaniom.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Psy Wojny za każdy zakupiony
w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
ekwipunek, którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
przekracza 51 ZK najemnicy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Psów Wojny
swe towary. Drużyna otrzymuje premię +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w
puli Kości Dostępności.

118 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Psów Wojny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Drużyna Psów Wojny może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Intendent (tylko dowódca): magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
DOWÓDCA, odpowiadający za wikt i opierunek, a co ważniejsze za wypłatę żołdu zdobytymi w czasie kampanii.
cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom
(bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od Kapitan:
bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Kawalerzysta: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności Dowódcy Psów Wojny to śmiali i charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. kompaniami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi
Krzepki: kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast.
Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał granicami. Dowódcy Psów Wojny w większości rekrutują się spośród tileańskich
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy.
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
może biegać.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
Niepokojący (tylko Czarownik): KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. WOJNY.
Ptasznik: ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Psy Wojny to świetnie wyszkoleni, odważni i bitni najemnicy,
Bohater swoimi czynami udowodnił, że jest na tyle odważny lub szalony by dołączyć do dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych weteranów. W grze
legendarnych Ptaszników z Cartrazzy. Bohater może używać Mechanicznych Skrzydeł. odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
Ranger: się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Czarownik albo Kapłan Myrmidii
Rewelator (tylko dowódca):
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po Czarownik:
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
Woźnica: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego
Wojenny Ryk (tylko dowódca): sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi
Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się niezwykłym posłuchem u demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i
podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
lub Ucieka!. Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.

Zabójczy cios: CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:


CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych końskimi
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
kopytami polach bitew, bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Chwalebna śmierć?
O to walczą szaleńcy i bohaterowie.
Ja chcę tylko dostać żołd.
- Marcello Finetti, sierżant

119 | S t r o n a
albo Sierżant:
Kapłan Myrmidii: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
Kapłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny należący do Zakonu Orła są
często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie chętnie spędzającymi czas
Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród
się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
bitewnego zgiełku, gdzie prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i książęta Estalii oraz Tilei bardzo często mianują
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, że roztropniejsi z
i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami. Kapłani Myrmidii,
służący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w licznych kompaniach CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym szeregu czym zyskują sobie SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
szacunek zarówno prostych żołnierzy jak i dowódców. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty oraz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą kapłani zakładają pod szaty pancerze kolcze, a
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
na całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię stojącą za
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub używają jako klamry błękitnego płaszcza.
WOJNY.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII: ZASADY SPECJALNE:
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PODOFICER.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Adiutant:
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Kościoła Myrmidii (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). DOSTĘPNOŚĆ: 5
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii mogą wznieść modły do Adiutanci towarzyszą tileańskim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
swej bogini, by ta obdarzyła ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
Kapłan Myrmidii znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
DUCHOWNY: Kapłan Myrmidii zna jedną z MODLITW DO MYRMIDII zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXV: MODLITWY. wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Myrmidii może nosić PANCERZ i odmawiać Modlitwy CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
do Myrmidii. ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
MODLITWY DO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii otrzymują od swej bogini niezwykłe Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO tudzież dowolnej postaci (bohatera lub model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Myrmidii.

Lis ta ek wip unk u


Psó w W ojn y
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kopia 30 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Pika 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Średni 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk długi 20 zk Proca 5 zk
Łuk krótki 5 zk Sieć 10 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
Pistolet 10 zk Lekki 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Średni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

120 | S t r o n a
albo
Stronnicy:
W drużynie Psów Wojny modele stronników przedstawiają najemników, kuszników z Oblężnik z Remas:
Tilei, mieczników, pikinierów, lansjerów oraz Ogra. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Oblężnicy z Remas to znani w Starym Świecie znakomici kusznicy, rozpoznawani
Najemnik: dzięki ciężkim pawężom, za którymi chronią się przed wrogim ostrzałem. Kusznicy z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Remas specjalizują się w prowadzeniu oblężeń oraz walki z wrogimi strzelcami, skryci
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK za murem z pawęży skutecznie eliminują stojących na murach obrońców czy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA narażonych na ostrzał strzelców przeciwnika. Podobnie jak Kusznicy z Miragliano,
także Oblężnicy z Remas regularnie występują w rozmaitych turniejach, na których
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie festynów zabawiają uczestników
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z żądzy krwi. Wszyscy najemnicy uczty swymi popisami, uczestnicząc w naprędce zorganizowanych turniejach, w
marzą o niewyobrażalnych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest wczesna których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. W Starym Świecie najlepsi
śmierć i bezimienny grób. Podróżują po Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej - strzelcy utrzymują się wyłącznie z nagród wygranych na rozmaitych turniejach i
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. Bogaci pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejętności Oblężników z Remas są
szlachcice, kupcy i inni korzystają z usług najemników, by szybko i korzystnie dla siebie wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemników.
zakończyć jakieś zatargi. W królestwach Starego Świata liczba konfliktów jest tak wielka,
że nawet tysiące najemników łatwo mogą znaleźć pracę.
CHARAKTERYSTYKA OBLĘŻNIKA Z REMAS:
OBLĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
NAJEMNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: Każdy Oblężnik z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZĘ i PAWĘŻ,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW ZASADY SPECJALNE:
WOJNY. KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Oblężnik z Remas
ZASADY SPECJALNE: strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
DRUŻYNA OBSŁUGI. PAWĘŻNIK: Oblężnicy z Remas z powodzeniem używają ciężkich pawęży, za którymi
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można chronią przed wrogim ostrzałem. Stronnicy mogą używać pawęży, co więcej
awansować jednego najemnika na chorążego drużyny. Oblężnik z Remas wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XV:
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można EKWIPUNEK) może biegać.
awansować jednego najemnika na sygnalistę drużyny.
Halabardnik albo Miecznik albo Pikinier
Kusznik z Miragliano albo Oblężnik z Remas
Halabardnik:
Kusznik z Miragliano: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 6 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Najemników wyposaża się w różnego rodzaju broń i pancerze, lecz najczęściej
Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni strzeleckiej. uzbrojeni są w halabardy, oręż będący połączeniem włóczni i topora bojowego.
Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych Halabardnicy przywdziewają efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i
turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich
występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, rodzinnych królestw bądź miast. Nie istnieje ścisła reguła co do wyglądu jednostek,
wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką więc poszczególne kompanie najemników różnią się między sobą znacznie, nawet jeśli
jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z pochodzą z tego samego królestwa.
nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych CHARAKTERYSTYKA HALABARDNIKA:
czasach umiejętności Kuszników z Miragliano są wykorzystywane w wojsku i kompaniach
najemników. HALABARDNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA Z MIRAGLIANO:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy halabardnik posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
BROŃ/PANCERZ: Każdy kusznik z Miragliano posiada SZTYLET oraz KUSZĘ, gracz ZASADY SPECJALNE:
wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY SZERMIERZ.
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
albo
KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Kusznik z
Miragliano strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
Miecznik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie dla
najemników. Tileańscy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą się z
spośród szeregowych żołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu mistrzami
w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w
pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik może
jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą.
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
MIECZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

121 | S t r o n a
albo albo
Pikinier: Ogr:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Psów Wojny. Pikinierzy Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowiące elitę wśród Psów Wojny. Postawą
to najemnicy, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego chłopstwa i znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe
mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi
wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów. mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują
potężne kafary. Wyróżniają się posturą, podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
To oni prowadzą grupy Ogrów do walki.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
SZERMIERZ. wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
Lansjer albo Ogr albo Ptasznik z Catrazzy ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
Lansjer: WIELKOLUD.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem
rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
50 X 25 MM (WIERZCHEM) ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje.
Dzięki lekkiemu wyposażeniu lansjerzy wykorzystywani są w najprzeróżniejszych Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
rolach w jakich tylko można wykorzystywać wojsko konne. Zdyscyplinowane formacje podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy na przykład walczące w rozsypce i niezbyt Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
dobrze trzymające szyk oddziały mogą służyć do rozpoznawania, przepatrywania prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
szlaków, jako dobre źródło żołnierza do podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako albo
oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg zaopatrzenia. Lansjerzy - zresztą jak każda
formacja Psów Wojny - uważa się za absolutną elitę, nie ma dla kawalerzysty niższej istoty Ptasznik z Catrazzy:
od piechura, miecznika czy włócznika. Dla lansjerów te nędzne pokurcze stoją tylko
nieznacznie wyżej od cywila. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
CHARAKTERYSTYKA LANSJERA: KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
LANSJER SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ptasznicy z Catrazzy to znani w całym Starym Świecie najemnicy, rozpoznawani dzięki
KOŃ BOJOWY mechanicznym skrzydłom, niezwykłej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez
8 3 0 3 - - 3 1 5 Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei.
BROŃ/PANCERZ: Każdy lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WŁÓCZNIĘ, KONIA Lekkie i mobilne oddziały Ptaszników z Catrazzy wykorzystywane są w
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć najprzeróżniejszych rolach - poruszają się przed głównymi siłami Psów Wojny,
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW obserwują otoczenie i donoszą o aktywności wroga lub innych potencjalnych
WOJNY. niebezpieczeństwach. W czasie bitwy Ptasznicy z Catrazzy przeprowadzają szybkie
ZASADY SPECJALNE: operacje atakując flanki oraz tyły przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowódców i
LEKKA JAZDA, SZERMIERZ. magów. Ptasznicy wypełniają niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w pełni
KAWALERZYSTA: Lansjer może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego wykorzystuje się ich mobilność i umiejętność błyskawicznego poruszania się oraz
rzutu jest ostateczny. powalania wrogów, na których spadają wprost z chmur.
CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY:
PTASZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz
SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
MECHANICZNE SKRZYDŁA: Ptasznicy, wyposażeni w MECHANICZNE SKRZYDŁA,
podlegają zasadzie specjalnej LOT.

122 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zaprzęg albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Myrmidia, w czasie bitew,
Zaprzęg: dowodziła armią prowadząc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanów należą
pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi, na której wspiera się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Rydwan - - - 5 5 4 - - -
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort Koło
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
- - - - 6 1 - - -
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W ZASADY SPECJALNE:
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Psó w Wojn y
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Rękawice Temakadora Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Tarcza Gorgony Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Stalowy Sztandar
Miecz Bojowy Tarcza Niedźwiedzia Kamień Uroku Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Potęgi Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Ostrze Hydry Tarcza ze Smoczej Łuski Klejnot równowagi Pieczęć Zniszczenia Srebrny Róg
Ostrze Losu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Zbroja Herosów Nefrytowy Lew Różdżka Maga
Ostrze Piranii Zbroja Tarnusa Pieczęć Czystości Różdżka Mocy
Płonące Ostrza Złota Tarcza Piekielna Moneta Różdżka z Górskiego Wiązu
Smoczy Łuk Psia łapka Zwój Rozproszenia
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

123 | S t r o n a
Raubritterzy z Księstw Granicznych:
sięstwa Graniczne to dzika i nieokiełznana kraina, która rozciąga
Wybór postaci:
K
się na południe od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia
aż do Gór Czarnych. To jałowa, porośnięta karłowatymi Drużyna Raubritterów z Księstw Granicznych musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
krzewami kraina, która wydała na świat wiele pokoleń szumowin 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli.
i łotrów. Miasta wyrastały i znikały z powierzchni ziemi, zaś
Zielonoskórzy plądrowali wsie, siejąc zniszczenie i strach na swojej drodze. Prawda jest Bohaterowie:
brutalna - ludzkie życie jest tu wyjątkowo tanie. Każda nieostrożność lub błąd w HERSZT RAUBRITTERÓW: Kompanią banitów musi dowodzić Herszt. Herszt
wyborze szlaku może sprowadzić na wędrowca nagłą i bolesną śmierć. Każdy Raubritterów może być tylko jeden!
podróżny na tych ziemiach musi pojąć - najszybciej, jak to możliwe - prawdę o CZAROWNIK: Herszt Raubritterów może liczyć na radę i pomoc Czarownika.
mieszkańcach Księstw Granicznych. O tym, że interesuje ich wyłącznie własny interes, KŁUSOWNIK: W kompanii może służyć dwóch Kłusowników.
są bezwzględni, chciwi i niegodni zaufania. Co zaś, którzy okazują słabość i skłonność RAUBRITTER: Szeregi Raubritterów z Księstw Granicznych może zasilić jeden Raubritter.
do współczucia, umierają z nożem w plecach lub stają się towarem na rynku ciał.
Mężczyźni mordują się nawzajem pomiędzy jednym a drugim kuflem piwa, a lubieżne Stronnicy:
kobiety oddają swe ciała zwycięzcom tylko po to, żeby przy nadążającej się okazji dolać NIEWOLNIK: Herszt Raubritterów może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników
im do kufla truciznę lub wbić nóż w plecy i odejść z ich dobytkiem. (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15
To królestwo władane przez wydziedziczoną szlachtę Imperium, sprawującą postaci).
władzę nad drobnymi lennami rozciągającymi się wokół małych zamków i fortów, BANITA: Herszt Raubritterów może wcielić do kompanii dowolną ilość Banitów (należy
którymi usiany jest surowy krajobraz krainy. Właśnie od wojowniczych książąt- jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Raubritterów z
rozbójników wzięła nazwę cała kraina - Księstwa Graniczne. Księstw Granicznych do 15 postaci).
Banici i Raubritterzy to w większości arystokraci wydziedziczeni przez rodziny MYŚLIWY albo ZBÓJCA: W szeregach Raubritterów z Księstw Granicznych może służyć
lub wygnani ze swych ziem w wyniku popełnionych przestępstw albo przegranych siedmiu Myśliwych albo pięciu Zbójców.
wojen, ale znaleźć można także osoby, które same wybrały życie poza prawem. BUKANIER albo ROZBÓJNIK albo OGR: Herszt Raubritterów może wcielić do drużyny
Niektóre warownie Raubritterów są wystarczająco potężne, by zapewnić niezależność pięciu Bukanier albo trzech Rozbójników albo jednego Ogra.
obszarom równym małym księstwom. Raubritterzy żyją z grabieży i rozbojów, a
uprawiając proceder na ofiary wybierają raczej bogatych kupców i przedstawicieli sfer Machiny:
wyższych, gdyż właśnie te osoby warto ograbiać. Jednak w czasie niedostatku zaatakują WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt Raubritterów może wyposażyć drużynę w jedną
każdego, kogo spotkają. Najchętniej mieszkają w położonych na odludziu twierdzach Więźniarkę albo jeden Rydwan.
lub w innych, dzikich okolicach, gdzie łatwo jest im się ukryć. Ulubionym sposobem
walki Raubritterów jest atak z zasadzki, a niektórzy z nich wyspecjalizowali się w Najemne Ostrza:
napadaniu na podróżnych przekraczających mosty lub przełęcze. Raubritterzy z Księstw Granicznych mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
I choć Raubritterzy wywodzą się ze stanu szlacheckiego to nad reguły honoru i bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
rycerskości przedkładają względy finansowe. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
wyruszają na położone wśród puszcz gościńce lub górskie przełęcze, by później skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej,
rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty, kosztowności, a nierzadko i życie. zwadźca, zwiadowca.
Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają bogatych kupców lub arystokratów żywcem,
by później żądać za uwolnienie nieszczęśnika sowitego okupu. Raubritterzy to ludzie
gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk, cyniczni i okrutni. Raubritter, który potrafi
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
HERSZT RAUBRITTERÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
dowieść swej nadzwyczajnej odwagi i sprytu, z czasem gromadzi pod komendą
CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
podobnych sobie wywołańców i banitów. Dowodzenie zgrają wyjętych spod prawa
TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
grasantów nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego Świata wcale tego
RAUBRITTER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nie ułatwiają. Herszt Raubritterów zatrzymuje lwią część łupów, ale jest również
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i porażki, a jego przywódczej pozycji stale
zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko. Tabela umiejętności
Natura: Piratów z Sartosy
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
ZŁA. WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
HERSZT RAUBRITTERÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Zasady specjalne: CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Raubritterów z Księstw Granicznych obowiązują poniższe zasady specjalne: TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
RAUBRITTER ♦ ♦ ♦
Raubritterzy:
Głównym źródłem dochodów grasujących na traktach Starego Świata Raubritterów z
Księstw Granicznych jest grabież oraz napady na zaprzęgi i podróżnych.
Bohaterowie należący do kompanii Raubritterów z Księstw Granicznych
automatycznie zdają testy CP w celu wykonania GRABIEŻY, ponadto mogą OGRABIĆ
pokonanego wroga z K3 wybranych przedmiotów. Więcej informacji na temat
GRABIEŻY znajduje się w ROZDZIALE III: RUNDA w paragrafie GRABIEŻ.

Rozrzutni:
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i ladacznic Raubritterzy z Księstw Granicznych trwonią
spore nakłady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Wywołańcy:
Kompanie Raubritterów z Księstw Granicznych to bezwzględni bandyci traktowani w
ludzkich osadach z dużą rezerwą, nieufnością i strachem. Jednak Gildia Kupców widzi
zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Z jednej strony kupcy sprzedają
Raubritterom z Księstw Granicznych towary po zawyżonych cenach, a z drugiej strony,
handlarze przekonani, że najemnicy nie doniosą lokalnym władzom, oferują
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak
szybko innym kompaniom.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Raubritterzy z Księstw Granicznych
za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach
od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których
cena podstawowa przekracza 51 ZK najemnicy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii
Raubritterom z Księstw Granicznych swe towary. Drużyna otrzymuje premię +1 do jednego
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

124 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Raubritterów z Księstw Granicznych, który osiągnął kolejny poziom Drużyna Raubritterów z Księstw Granicznych może posiadać do sześciu bohaterów, z których
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Charakternik: dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Herszt Raubritterów:
Handel (tylko Raubritter): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV: DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych PODSTAWKA: 20 X 20 MM
oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. Każda banda potrzebuje przywódcy. Raubritter, który potrafi dowieść swej
nadzwyczajnej odwagi i sprytu, może stać się hersztem. Dowodzenie zgrają wyjętych
Kawalerzysta: spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego Świata
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności model wcale tego nie ułatwiają. Herszt otrzymuje lwią część łupów, ale jest również
może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i porażki. Jego przywódczej pozycji stale
zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko.
Lekka jazda: Raubritterzy z zasady nie pozwalają nikomu na odłączenie się od ich bandy, więc
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. zrezygnowanie z funkcji może mieć przykre konsekwencje.
Łamigłówka: CHARAKTERYSTYKA HERSZTA RAUBRITTERÓW:
Raubritterzy dobrze wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP
głowa. Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
ziemię!. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające zasadzie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
specjalnej NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA. BROŃ/PANCERZ: Herszt Raubritterów posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Mocna głowa: RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność ZASADY SPECJALNE:
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater ZASADZKA.
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub DOWÓDCA: Pochodzący z Księstw Granicznych to nieźle wyszkoleni i odważni
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych Hersztów
Raubritterów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
Ranger: stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się Herszta Raubritterów, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. ma zastosowania w przypadku, gdy mecenas jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię! lub Ucieka!.
Rewelator (tylko dowódca):
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po Czarownik:
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
Ukrywanie się (tylko Traper): PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki Traper pozostaje w Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i
udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego
(choć Niziołek nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi
wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel). demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
Woźnica: dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

125 | S t r o n a
Kłusownik: Raubritter:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6 DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kłusownicy polują na zwierzęta dla ich skór, które są w Starym Świecie wartościowym Tak jak wojownicy z niższych warstw społecznych mogą zostać najemnikami, tak
towarem oraz mięsa i kości. W odróżnieniu od traperów i myśliwych uprawiając giermkowie i szlachcice mogą zaproponować wynajęcie swych żołnierskich
proceder bez zgody właścicieli ziemskich, a polując na zwierzęta nie przebierają w umiejętności jako najemni rycerze. Tacy rycerze są głównie utytułowanymi
środkach używając zarówno sideł i wnyków jak i broni dystansowej, którą posługują arystokratami z zamiłowaniem do przygód albo doświadczonymi kawalerzystami,
się z dużą wprawą i biegłością. Kłusownicy ścigani przez gajowych, myśliwych i pochodzącymi z niższych warstw społeczeństwa, którzy w czasie bitwy ustawiają się w
strażników dróg żyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego czołowych szeregach wojska. Nad regułami honoru i rycerskości górują względy
muszą umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z finansowe, a niektórzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielają się w role
którymi dzielą środowisko. Raubritterów. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami wyruszają na zagubione wśród
CHARAKTERYSTYKA KŁUSOWNIKA: lasów gościńce, by później rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty,
kosztowności, a nierzadko i życie. Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają żywcem
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
bogatych kupców lub arystokratów, by uwolnić nieszczęśnika po otrzymaniu sowitego
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 okupu. Raubritterzy to ludzie gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk, cyniczni i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 okrutni.
BROŃ/PANCERZ: Kłusownik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może CHARAKTERYSTYKA RAUBRITTER:
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
RANGER, ZASADZKA, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Raubritter posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ZASADZKA.

Lis ta ek wip unk u


Raubritterów z Księstw Granicznych
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBÓJNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Hełm 5 zk
Garłacz 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk OGR
Bolas 10 zk Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet 10 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Lekki 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
PANCERZ Średni 15 zk Miecz 10 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Ciężki 30 zk BROŃ DYSTANSOWA
Tarcza 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Hełm 5 zk Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Lekki 10 zk
Średni 30 zk
BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Garłacz 30 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
PANCERZ
-

126 | S t r o n a
Stronnicy: Myśliwy albo Zbójca
W kompanii Raubritterów z Księstw Granicznych modele stronników przedstawiają Myśliwy:
Niewolników, Banitów, Myśliwych, Zbójców oraz Bukanierów, Rozbójnika i Ogra. Wszyscy
stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich DOSTĘPNOŚĆ: 6
towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Niewolnik: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
używać innego oręża i pancerzy. albo
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. Zbójca:
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy DOSTĘPNOŚĆ: 6
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W światku przestępczym siła i brutalność zbójców są wysoko cenione. Tego rodzaju
Banita: zalety przydają się przy odzyskiwaniu długów, uciszaniu zbyt gorliwego podżegacza lub
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ eliminowaniu konkurencji. Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj wystarczy, by
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK adresat zrozumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki wymagają pełnego asortymentu
narzędzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym wyjściem dla
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA delikwenta jest opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze, jednakże pełne są tych,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM którzy uwierzyli we własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i organizacje przestępcze
Banici to ludzie odrzuceni przez społeczeństwo albo osoby, które same wybrały życie korzystają z usług zaufanych zbójców.
poza prawem. W praktyce oznacza to, że stanowią całkiem liczny odłam lokalnych CHARAKTERYSTYKA ZBÓJCY:
społeczności. Niektóre warownie banitów są wystarczająco potężne, by zapewnić
ZBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
niezależność obszarom równym małym królestwom. Banici starają się współpracować
z chłopstwem i biedotą, wśród której znajdują poparcie i pomoc, jednak wśród banitów Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
zdarzają się nawet szlachcice i książęta, wydziedziczeni przez swoje rodziny i teraz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
prowadzący wojny podjazdowe ze swymi dawnymi krajami rodzinnymi. Banici BROŃ/PANCERZ: Każdy Zbójca posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
interesują się raczej bogaczami i przedstawicielami sfer wyższych, gdyż właśnie te osoby może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
warto ograbiać. Jednak w czasie niedostatku zaatakują każdego, kogo spotkają. RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
Najchętniej mieszkają w lasach lub w innych, dzikich okolicach, gdzie łatwo jest im się ZASADY SPECJALNE:
ukryć. Ich ulubionym sposobem walki jest atak z zasadzki, a niektórzy z nich SZERMIERZ.
wyspecjalizowali się w skokach z drzew. Życie na gościńcach jest wyjątkowo trudne i
kosztuje wiele zdrowia. Wielu banitów ma prawie nieustanny kaszel i poważne choroby
skóry, a ci, którzy dożywają sędziwego wieku, zawsze cierpią na artretyzm.
CHARAKTERYSTYKA BANITY:
BANITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy Banita posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Banitę na Chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Banitę na Sygnalistę drużyny.

127 | S t r o n a
Bukanier albo Rozbójnik albo Ogr albo
Bukanier: Rozbójnik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc na 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych.
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów.
kompanii krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na
odkupienia. Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym
półobłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy
nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia do galopu
miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Bukanierów używa nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami. Najchętniej z
wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do czynienia z
bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów. niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy.
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA: CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA:
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU RAUBRITTERÓW BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
UPORCZYWOŚĆ.
ZASADY SPECJALNE:
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi KAWALERZYSTA: Rozbójnik może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+. drugiego rzutu jest ostateczny.
NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów, RAJTAR: Rozbójnik jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów. posługuję się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w uzbrojony w dwa naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Bukanier określając dystans ucieczki pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. ignorując zasadę wymaga przygotowania.
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się
PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane albo
pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może
strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania. Ogr:
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ, DOSTĘPNOŚĆ: 10
jaką wywołują w nich istoty eteryczne. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i Raubritterzy i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry,
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Bukanierów. okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RAUBRITTERÓW Z KSIĘSTW GRANICZNYCH.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu, ale przed wykonaniem
rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że
Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej, jeśli takową dysponuje.
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

128 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarka albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Więźniarka: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez Raubritterów z Księstw Granicznych powozy, zwane więźniarkami posiadają
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na Rydwan - - - 5 5 4 - - -
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością Koło
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
- - - - 6 1 - - -
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
- - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ra ubri tt eró w z K si ęs t w Granic znych
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Rękawice Temakadora Harfa Barda Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Klinga Zniszczenia Tarcza Gorgony Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Stalowy Sztandar
Miecz Bojowy Tarcza Niedźwiedzia Kamień Uroku Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Sztandar Burzy
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobójcy Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Sztandar Magicznej Ochrony
Miecz Potęgi Tarcza z Brązu Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Ostrze Hydry Tarcza ze Smoczej Łuski Klejnot równowagi Pieczęć Zniszczenia Srebrny Róg
Ostrze Losu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora Uprząż Odwagi
Ostrze Mocy Zbroja Herosów Nefrytowy Lew Różdżka Maga
Ostrze Piranii Zbroja Tarnusa Pieczęć Czystości Różdżka Mocy
Płonące Ostrza Złota Tarcza Piekielna Moneta Różdżka z Górskiego Wiązu
Smoczy Łuk Psia łapka Zwój Rozproszenia
Topór Bestiobójcy Pudełko życzeń
Włócznia Półmroku Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

129 | S t r o n a
Kupiecka karawana z Arabii:
rabia to zamieszkały przez ludzi kraj położony na południe od
Natura:
K
Starego Świata, na zachód od Nehekhary i na północny-zachód
od tropikalnych lasów Południowych Ziem. To sucha i gorąca NEUTRALNA.
kraina, gdzie woda występuje rzadko, a obszarów żyznej ziemi jest
niewiele. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny, Zasady specjalne:
wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich było zebrać jakiekolwiek W przypadku Kupieckiej karawany z Arabii mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
plony. Na południe od Tilei, za burzliwymi wodami Czarnej Zatoki, leży królestwo
Arabii. To tam dekadenccy kalifowie i sułtani rządzą miastami z białego kamienia. Pod Karawana:
ich władaniem znajdują się rozległe pustynie, oazy, które błyszczą niczym klejnoty oraz Przemierzająca rubieże Znanego Świata Kupiecka karawana z Arabii wymaga sporych
góry zamieszkane przez zaciekłych wojowników z plemion Nomadów. Niektóre nakładów finansowych na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze
miasta tworzą między sobą luźne sojusze, lecz w rzeczywistości wszystkie stanowią odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
osobne państwa z własnymi władcami, zwyczajami i tradycjami. Sułtan Całej Arabii sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
twierdzi, że sprawuje władzę nad całym półwyspem. Prawda jest jednak zupełnie inna. jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Nie jest on w stanie zapanować ani nad wolnymi nadbrzeżnymi miastami, ani nad Ponadto Arabowie traktowani są w osadach Imperium z dużą rezerwą i
plemionami, wędrującymi po Wielkiej Pustyni. nieufnością. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie
Arabia nie jest zjednoczona pod przywództwem jednego władcy. Szejkowie, sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca
emirowie i kalifowie nieustannie walczą między sobą o ziemię. Nierzadko zdarza się, że różnego rodzaju handlarzy dobrze zna panujące w Arabii zwyczaje i dlatego, nie chcąc
za złoto wynajmują całe plemiona, by walczyły za ich sprawę. obrazić swych klientów, którzy z targowania uczynili sztukę oferuje Kupieckiej karawanie
Szejkowie, sułtani i emirowie miast, takich jak Copher, Lashiek czy Martek, żyją z Arabii towary po znacznie zawyżonych cenach.
w niewyobrażalnym luksusie. Usługują im setki niewolników gotowych na spełnienie W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Arabowie za każdy zakupiony
każdego ich kaprysu. Haremy władców wypełnione są zmysłowymi pięknościami z w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
całego świata, a zawartość ich skarbców ukazuje całe bogactwo i splendor rządzonej wartość przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
przez nich krainy. Niektórzy są okrutnymi despotami, którzy bez wahania skazują ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
swych poddanych na śmierć za nawet najmniejsze przestępstwo. Inni są wspaniałymi zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
przywódcami, patronami sztuki oraz nauki. przekracza 51 ZK Arabowie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Arabowie zdają sobie sprawę z istnienia broni palnej, jednak dogmaty religijne
hamują ich rozwój kulturowy oraz technologiczny. Wszyscy wierzą w jednego boga, Zamożność:
który objawia się na świecie poprzez swoich proroków. Oprócz tego, Arabów łączy
Kupiecka karawana z Arabii często wspierana jest przez niewyobrażalnie bogatych Emirów
wspólny język - arabski. Wszyscy Arabowie mówią w języku arabskim. Większość
i Kalifów, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą drużyna otrzymuje premię
kupców zna także reikspiel lub inny z języków Starego Świata, z którym radzą sobie dość
+2 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV:
dobrze. Mieszkańcy Arabii są zwykle niscy i śniadzi. Mają haczykowate nosy, a także
EKWIPUNEK).
ciemne włosy i oczy. Niektóre arabskie królestwa - zwane kalifatami - leżą na granicy z
Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
Południowymi Ziemiami. Tam ludzie mają czarną skórę, lecz ich tradycje są wciąż w
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
pełni arabskie. Najsilniejsi wojownicy pochodzą z wędrownych plemion pustyni.
pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
Obawiają się ich kupcy, którzy prowadzą karawany, gdyż najważniejsze szlaki handlowe
rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
prowadzą właśnie przez pustynie. Najsłynniejszymi wojownikami Arabii są Derwisze,
zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
religijni fanatycy, którzy są gotowi w każdej chwili zginąć za swojego boga. Oprócz
nich, pewną sławę zyskali także Eunuchowie, mężczyźni od dziecka szkoleni na
strażników pałaców i haremów.
Niewiele wiadomo o społeczeństwie Arabii. Z relacji nielicznych kupców i
odkrywców, którzy dotarli do Imperium i innych królestw Starego Świata, można
wywnioskować, że handel pełni tam niezwykle ważną funkcję. Arabowie ustanowili
najważniejsze szlaki handlowe, dzięki którym mają dostęp do jadeitu i egzotycznych
przypraw, pochodzących z krain Dalekiego Wschodu, takich jak Kitaj oraz Ind.
Handlują także z barbarzyńcami z Norski, co pozwoliło im utworzyć w mieście Copher
największy istniejący targ niewolników. Wielu z tych rzeczy nie udało by się im osiągnąć,
gdyby nie ich niezrównana umiejętność nawigowania po morzach. Bogactwo Arabii
sprawiło, że jej mieszkańcy mogli zacząć zajmować się rzeczami, takimi jak sztuka,
poezja, alchemia, medycyna i architektura. To właśnie stąd pochodzą najznakomitsi
poeci, magowie, lekarze i architekci.
Mówi się, że czarodzieje z Arabii potrafią zamykać Dżiny w butelkach, tak by
po otwarciu wróciły one do swoich normalnych rozmiarów i spełniły życzenie swojego
pana. Krążą także pogłoski, że tamtejsi użytkownicy magii podróżują na latających
dywanach. Nekromancja jest tam ponad wszystko zakazana. Aby opanować jej tajniki,
należy poszukać jakiegoś doświadczonego nekromanty i zostać jego uczniem, lub
odnaleźć jedną z zakazanych ksiąg, na przykład Księgę Umarłych napisaną przez
szalonego księcia Abdula ben Raschida. Człowiek ten wyruszył na wschód i dotarł do
Ziem Umarłych. Doświadczył tam okropnych rzeczy, które doprowadziły go do
szaleństwa. Następnie spisał to, co zobaczył, w swoim bluźnierczym dziele. Abdul nie
dożył do momentu, w którym jego księga ujrzała światło dzienne i wzbudziła
powszechną odrazę. Nie ujrzał także ogromnego stosu, na którym kalif Ka-Sabara
spalił wszystkie kopie, jakie udało mu się znaleźć. Niestety, wiadomo, że kilka
egzemplarzy Księgi Umarłych przetrwało.`
Wczesne dzieje Arabii nie są zbyt dobrze znane uczonym ze Starego Świata.
Wiadomo jedynie, że Arabowie byli wielokrotnie najeżdżani przez Królów
Grobowców z Ziem Umarłych po zniszczeniu cywilizacji Khemri przez pierwszego
nekromantę, Nagasha. W AS1149 roku Arkhan Czarny wraz ze swoją nieumarłą armią
zniszczył arabską stolicę, Bel-Aliad, rozpoczynając Wojnę Śmierci. Ten trwający ponad
tysiąc lat konflikt zmienił potężne i bogate imperium Arabii w kilka słabych miast na
wybrzeżu i niewiele więcej nomadycznych plemion przemierzających Wielką Pustynię.
Wojna zakończyła się dopiero, gdy Nagash rozkazał Arkhanowi wrócić z powrotem
do Ziem Umarłych.
Arabscy władcy są bardzo dumni ze swoich żołnierzy, a zwłaszcza z kawalerii.
Dzięki temu, nie żałują pieniędzy na ich wyposażenie ani utrzymanie. Powszechnie
uważa się, że konie z Arabii są spokrewnione z Rumakami Elfów, sprowadzonymi na Po tej strasznej pustyni, w bladej poświacie księżyca, maszerują martwi ludzie.
ten kontynent setki lat temu. Są to lojalne i szybkie stworzenia, które bardzo się ceni. Przemierzają wydmy bez wytchnienia, pogrążając się w mrokach nocy. Idąc
Najlepsi żołnierze z Arabii używają sprzętu najlepszej jakości — stalowych pancerzy, potrząsają swą bronią w kpiącym wyzwaniu dla wszelkiego życia. I, czasami,
ostrych bułatów, błyszczących hełmów i jedwabnych szat. Zwykle służą swojemu ich okropne suche głosy, jak zwiędły szelest pozostawiają odgłos szeptu
władcy jako ochroniarze, gdy ten opuszcza swój wspaniały pałac. Lojalność tych powtarzającego tylko jedno słowo jakie zapamiętali z czasów kiedy żyli.
żołnierzy jest legendarna. Za swoją pracę, są oni nagradzani bogactwami, sławą i Imię ich starożytnego, mrocznego władcy. Szept niesie imię… Nagash!
tytułami. Zwykli wojownicy z piechoty muszą używać o wiele gorszego sprzętu; - z Księgi Zmarłych Abdula ben Raszida
prostych włóczni i łuków z żelaznymi okuciami. Oprócz tych regularnych oddziałów,
istnieją także zaciekli wojownicy z plemion pustyni, w tym słynni jeźdźcy wielbłądów.

130 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Kupiecka karawana z Arabii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater Kupieckiej karawany z Arabii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do drużyny. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Bohaterowie: zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
EMIR: Kupiecką karawaną z Arabii musi dowodzić Emir. Emir może być tylko jeden!
WEZYR: Emir może liczyć na radę i pomoc Wezyra. Brawura:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W szeregi Kupieckiej karawany z Arabii można wcielić Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
dwóch Handlarzy niewolników. każdej fazy walki może przerzucić nieudany rzut na parowanie lub unik.
WIESZCZ: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Wieszcza.
Dowodzenie (tylko dowódca):
Stronnicy: Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych.
NIEWOLNIK: Emir może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Kupieckiej karawany z się w odległości nieprzekraczającej 12” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CECH
Arabii do 15 postaci). PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
STRAŻNIK: Emir może wcielić w szeregi Kupieckiej karawany z Arabii dowolną ilość umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!,
Strażników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli w został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
kompanii do 15 postaci).
DERWISZ: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Derwiszy. Handel:
DŻINN albo NOMADA: Emir może dowodzić maksymalnie trzema Dżinnami lub Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
trzema Nomadami. cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
IFRYT: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego Ifryta. może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
Machiny: oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN: Emir może wyposażyć Kupiecką karawanę z
Arabii w jeden zaprzęg albo jeden rydwan. Kawalerzysta:
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Najemne Ostrza: model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Kupiecka karawana z Arabii może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, Lekka jazda:
miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
skryba, strażnik dróg, szpieg, tileański kusznik, woźnica, zwadźca, zwiadowca.
Obieżyświat:
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
EMIR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
WEZYR rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
BASZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
WIESZCZ rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Odkrywca:
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
Tabela umiejętności przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
Kupieckiej karawany z Arabii Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
EMIR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Rewelator (tylko dowódca):
Lista umiejętności dostępna dla Wezyra umieszczona została w Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
WEZYR
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
WIESZCZ ♦ ♦ ♦ ♦ po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios:
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z bestiami przemierzający rubieże Znanego
Świata Arabowie osiągnęli doskonałość w sztuce zabijania i czynią to nad podziw
szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają
zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

131 | S t r o n a
Bohaterowie: Handlarz niewolników:
Kupiecka karawana z Arabii może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje DOSTĘPNOŚĆ: 6
się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami W Arabii gdzie niewolnictwo jest legalne, usankcjonowane prawnie i powszechnie
zdobytymi w czasie kampanii. handlarze niewolników zajmują się organizowanie wypraw w czasie których chwytają
nowych niewolników, którymi uzupełniają szeregi skazanych na niewolę wyrokami
Emir: sądowymi.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Wielu z najbardziej wyrachowanych oraz bezwzględnych handlarzy
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK niewolników było wcześniej gladiatorami lub niewolnikami, którym udało się odzyskać
wolność i to zwykle mistrzowie niewolników, bo tak nazywa się takich handlarzy
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY niewolników, wykazują się największą skutecznością w pozyskiwaniu i szkoleniu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nowych niewolników.
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać dowódcą Kupieckiej karawany z Arabii. CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
Należy uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
wziąłby na siebie odpowiedzialność za cenne towary przewożone przez karawanę i
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
jednocześnie zdołał zapanować na wyznaczonymi do ochrony dóbr strażnikami.
Dla tych, którzy przeżyją ataki banitów, napady bestii i trudy wędrówki przez Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
rubieże Znanego Świata, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
zapotrzebowanie na wolne wozy, a dowodzący karawanami z Arabii Emirowie służący uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
potężnym Kalifom zwykle doskonale wiedzą na którym z targów można najlepiej EKWIPUNKU KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII.
sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym Świecie. ZASADY SPECJALNE:
Jednak nie wszyscy dowodzący karawanami Emirowie zarabiają na życie HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻYŁKA HANDLOWA.
trudniąc się handlem – wielu, pozbawionych opieki swych możnych patronów woli
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojonych handlarzy, którym rabują towar, Wieszcz:
a pojmanych nieszczęśników sprzedają na targach niewolników. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA EMIRA: KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
EMIR SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 5
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Wieszczowie zwani także wróżbiarzami, wróżami lub wróżbitami to tajemnicze
BROŃ/PANCERZ: Emir posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania może indywidua zgłębiające tajemnice przyszłości. W odróżnieniu od królestw Starego
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Świata gdzie większość wieszczów ciesząc się dużą niechęcią ze strony duchowieństwa
KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII. oraz nieufnością Kolegiów Magii zmuszonych jest do wędrowania po świecie, w Arabii
ZASADY SPECJALNE: jest to szanowana i ceniona profesja. Wieszczów można spotkać na dworach Kalifów,
ŻYŁKA HANDLOWA. gdzie pełnią rolę doradców ale także na rynkach targowych wielkich miast gdzie
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości przepowiadają przyszłość wszystkim tym którzy niepewni swego jutra gotowi są
nieprzekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu zapłacić za wróżbę. Wróżbici najczęściej odczytując przyszłość z kart oraz szklanych
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy kul, jednak zdarzają się również wieszczowie używający run czy wnętrzności zwierząt.
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Nie jest to jednak łatwe zadanie i wielu niedoświadczonych wróżbitów zginęło z rąk
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. swych panów lub klientów, którym nie spodobała się lub nie sprawdziła wygłoszona
MOŻNY: Emirowie przyzwyczajeni są do wystawnego życia w luksusie, z którego przez wieszcza przepowiednia. Dlatego też większość głoszonych przez wróżów
nie rezygnują nawet w czasie wędrówek. W grze odzwierciedla to zasada, proroctw jest dostatecznie niejasnych i nieścisłych, by słuchający mógł zinterpretować
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! przepowiednię na wiele sposobów, a wróżbita mógł uniknąć konsekwencji jakie
model bohatera liczony jest podwójnie. mogłyby go czekać za wygłoszenie niesprawdzonej lub niewłaściwej wróżby, choć
zdarzają się prawdziwie utalentowani wieszczowie zdolni z dużą dokładnością
Wezyr: przepowiedzieć nadchodzące wydarzenia, ci zwykle służą na dworach potężnych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Kalifów lub towarzyszą obładowanym towarem karawanom, ostrzegając przed
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK kryjących się na trakcie niebezpieczeństwach.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 CHARAKTERYSTYKA WIESZCZA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Historia Magii Żywiołów w Arabii sięga dawnych czasów, kiedy to była zgłębiana i
praktykowana przez szamanów pierwszych plemion nomadów przemierzających Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
bezkresy Wielkiej Pustyni. BROŃ/PANCERZ: Wieszcz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
W odróżnieniu od znanych w Starym Świecie Kolegiów Magii, których model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
Magistrowie specjalizują się w sekretach jednego, wybranego Wiatru Magii, Wezyrowie KARAWANY Z ARABII.
od wieków zajmują się badaniem i wykorzystywaniem magii tła. ZASADY SPECJALNE:
Magia tła, znana także w Starym Świecie, jest w Arabii równie silna jak w ŻYŁKA HANDLOWA.
Kislevie, a panujący na Wielkiej Pustyni żar dnia i chłód nocy odmieniły ją, nadając jej POGARDA: Wieszcze są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele podlegające
niepowtarzalny charakter. Wezyrowie w ciągu wieków eksperymentowania i badania zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI
magii tła oraz charakterystycznej dla Arabii filozofii czterech żywiołów opanowali szereg znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
zaklęć i wykształcili własną, niepowtarzalną Tradycję zwaną Magią Żywiołów. SZCZĘŚCIE: Wieszcz poznał sekret odczytywania przyszłości z gwiazd. W czasie
Magia Żywiołów to sztuka ziemi, wody oraz powietrza i ognia, znanych także w każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater może
Arabii pod postacią Geniusy – elementarnych duchów Wielkiej Pustyni, które przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest
przyzywane i zaklinane przez Magów z Arabii użyczają Wezyrom część swej ostateczny.
pochodzącej z Immaterium mocy. TAROT: Wieszcz zna wszystkie tajniki stawiania tarota i pasjansa. Przed
CHARAKTERYSTYKA WEZYRA: rozpoczęciem rozgrywania potyczki Wieszcz może użyć kart tarota w imieniu K3
wybranych przez gracza bohaterów. Po rozłożeniu kart należy wykonać test CP
WEZYR SZ WW US S WT ŻW I A CP każdego z bohaterów, którego wynik określi sposób, w jaki postaci udało się
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 zinterpretować przepowiedzianą przez wróżbitę przyszłość. Powodzenie testu
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 oznacza, że karty ułożyły się w sposób korzystny dla bohatera, dzięki czemu
BROŃ/PANCERZ: Wezyr posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może model może zmodyfikować wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o ±1. Niepowodzenie testu CP
KARAWANY Z ARABII. oznacza, że przyszłość ukazana przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub
ZASADY SPECJALNE: wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie w teście CP zakończyło się
ŻYŁKA HANDLOWA. wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzegł własną śmierć i
MAG: Wezyr zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Metalu albo Magii odmawia udziału w najbliższej potyczce.
Żywiołów. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
MOŻNY: Wezyrowie przyzwyczajeni są do wystawnego życia w luksusie, z którego
nie rezygnują nawet w czasie wędrówek. W grze odzwierciedla to zasada,
zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
model bohatera liczony jest podwójnie.

132 | S t r o n a
Stronnicy: Strażnik:
W szeregach Kupieckiej karawany z Arabii modele stronników przedstawiają wojowników, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
służących swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Strażników, Derwiszy oraz PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nomadów, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, Szlaki prowadzące przez pustynie Arabii są śmiertelnie niebezpieczne, roi się na ich od
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele różnych zagrożeń, poczynając od banitów i rozbójników, a kończąc na Nieumarłych z
Dżinnów oraz Ifryta. Demony nie zdobywają doświadczenia. Khemri.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Wędrująca przez Arabię karawana, niezależnie od tego czy jest to karawana
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy nomadów, czy kupców z miasta, potrzebuje ochrony i osób, które ją poprowadzą. To
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co zadanie należy do strażników, którzy dbają o to, aby karawana omijając wszelkie
ich towarzysze. niebezpieczeństwa, niezależnie od tego czy są one wynikiem działań ludzi, czy natury,
a w razie potrzeby walcząc w jej obronie dotarła bezpiecznie do miejsca docelowego.
Niewolnik: CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BROŃ/PANCERZ: Strażnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Niewolnictwo jest w Arabii powszechne i usankcjonowane prawem. Wielu niewolników postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
pochodzi spoza Arabii, a większość to Ludzie schwytani w czasie wypraw łupieżczych. i KARAWANY Z ARABII.
chyba nie ma takiego królestwa Starego Świata, którego obywateli nie znajdzie się wśród ZASADY SPECJALNE:
arabskich niewolników. Niewolnicy wykonują całą brudną robotę, taką jak nawadnianie pól, DRUŻYNA OBSŁUGI.
budowanie czy produkcja żywności. Ich szeregi zasilają też Arabowie, pojmani podczas CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
wyniszczających wojen, czy skazani na niewolnictwo wyrokami sądowymi za długi lub inne awansować jednego zbrojnego na chorążego drużyny.
przestępstwa. Dola niewolnika jest bardzo różna, wiele zależy od szczęścia, kondycji i urody, SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
choć w większości przypadków niewolnicy są traktowani względnie dobrze. awansować jednego zbrojnego na sygnalistę drużyny.
Sułtan i Kalifowie mają prawo pierwokupu każdego z niewolników. Derwisz:
Dodatkowo Sułtanowi należy się jednej na dziesięciu sprowadzonych niewolników, ale
zwykle prawa te nie są ściśle przestrzegane. Każdy rozsądny Emir, co jakiś czas przesyła LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Sułtanowi niewolników, ale na pewno nie w takiej ilości w jakiej zobowiązuje prawo. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: DOSTĘPNOŚĆ: 8
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Wywodzący się z niższym warstw społecznych Derwisze są religijnymi fanatykami,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 którzy sami siebie nazywają wędrownymi mnichami lub ascetami, utrzymują się datków
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może i gromadnie podążają za karawanami kupieckimi oraz oddziałani żołnierzy.
używać innego oręża i pancerzy. Derwisze wyrzekają się doczesnym dóbr w imię dogmatu głoszącego wyższość
ZASADY SPECJALNE: ubóstwa i ascezy nad bogactwem i rozpustą, wierząc przy tym, że nieśmiertelne dusze
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. uwięzione są w okowach doczesnego ciała, zaś wyzwolenie może przynieść jedynie
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale walka, taniec i śpiew.
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI CHARAKTERYSTYKA DERWISZA:
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki DERWISZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy derwisz posiada CHOPESZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
KARAWANY Z ARABII.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.

Lis ta ek wip unk u


Kupi ecka kara wa na z Arab ii
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Chopesz 10 zk Chopesz 10 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Topór bojowy/Nadziak
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 15 zk Oszczep 15 zk
Bolas 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 15 zk Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Łuk długi 20 zk Proca 5 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk
PANCERZ PANCERZ DERWISZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Średni 15 zk Średni 15 zk Broń wielka 10 zk
Ciężki 30 zk Puklerz 3 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk Cep bojowy 10 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Chopesz 10 zk
Hełm 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
-
PANCERZ
-

133 | S t r o n a
Dżinn albo Nomada Ifryt:
Dżinn: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Ifryty to potężne geniusy żywiołu ognia, które nienawidzą dżinnów, z którymi pozostają
PODSTAWKA: 25 X 25 MM w odwiecznym konflikcie. Ifryty to szczególnie złośliwe i niebezpieczne spośród
Dżinny są dumnymi żywiołakami powietrza powstałymi z czystego płomienia i obłoku geniusy, znane ze swej niechęci do służby, żądzy zemsty, krętactw i oszustw, często
pary, które ponad gęsto zaludnione regiony Arabii przedkładając bezkresne przestrzenie obrażają się i są skłonne do używania przemocy, zwłaszcza w pobliżu Dżinnów. Ifryty
gorących pustyni. Dżinny są zwykle przychylnie nastawione do śmiertelników, w skutek większość śmiertelników traktują jako wrogów lub służących, czując respekt jedynie
czego czasami odwiedzają niektóre z położonych w pobliżu pustyni oazy i miasta Arabii, przed potężniejszymi Magami z Arabii. Mówi się, że Ifryty składają się w równych
choć zdają się odczuwać pogardę dla istot które nie potrafią latać, a nawet dla tych częściach z bazaltu i brązu, zestalonego płomieniami i gniewem.
stworzeń, które do latania używają skrzydeł.
Dżinny są niesłychanie zwinne w powietrzu i trudne do pochwycenia, dlatego CHARAKTERYSTYKA IFRYTA:
Wezyrowie próbujący zwerbować je na służbę posługują się magią, zaś same Dżinny NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
biegle posługują się Astromancją. Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
CHARAKTERYSTYKA DŻINNA: Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
DŻINN SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Ifryt posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Początkowa Ifryt nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
4 4 0 4 3 1 4 2 6 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6 BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, GENIUS, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ,
BROŃ/PANCERZ: Dżinny posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
PANCERZA. Dżinny nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. ODWIECZNY KONFLIKT: Ifryty nienawidzą Dżinnów, z którymi pozostają w
ZASADY SPECJALNE: odwiecznym konflikcie. Jeżeli w kompanii, w której służy Ifryt znajduje się
DEMON, GENIUS, LOT, STRACH. przynajmniej jeden model Dżinna, to na początku każdej własnej tury, w fazie
MAG: W każdym aspekcie swej egzystencji Dżinny pozostają obleczoną w ciało i rozpoczęcia tury (przed zadeklarowanie szarż), gracz Kupieckiej karawany z Arabii
ożywioną magiczną energią. Ich ciała emanują mocą, którą mogą kierować w musi przeprowadzić test ODWIECZNEGO KONFLIKTU. Należy wykonać rzut
sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze wzrostem liczebności w grupie rośnie K6. Wynik 1 oznacza, że model Ifryta odczuwa skutki ODWIECZNEGO
ilość generowanych przez DEMONY Kostek Mocy. Pojedynczy Dżinn generuje jedną KONFLIKTU, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI
Kostkę Mocy. Modele DEMONÓW pozostające w odległości do 1” od siebie ODWIECZNEGO KONFLIKTU.
nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę Kostek Mocy i wykorzystywać magiczną moc OGNISTA KORONA: Model Ifryta może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
do rzucenia jednego wybranego losowo zaklęcia z Tradycji Niebios. Więcej informacji mocy żywiołu ognia. Ognista Korona obejmuje swym zasięgiem wszystkie modele
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. Dżinny mogą też padać ofiarą (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką Ifryta. Objęte
Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby działaniem zasady specjalnej modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża
rzucenia zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1 DEMONY otacza oślepiające światło, a PŁONĄCY ATAK.
rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego poziomu mocy).
albo
Nomada:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu Arabscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ
KARAWANY Z ARABII.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: Nomada może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. TABELA ODWIECZNEGO KONFLIKTU
K6 WYNIK
1-2 ZAPŁACISZ MI ZA TO!!! Ifryt jest przekonany, że obraził go najbliższy Dżinn. Ifryt
zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze
poza dokonaniem zemsty. Jeżeli Dżinn znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’
Ifryt natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z Dżinnem, który go
‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie.
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden Dżin, a Ifryt traktowany jest tak, jakby w
teście ODWIECZNEGO KONFLIKTU uzyskał wynik 3-5.
3-5 CO? Ifryt jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego Dżinna.
Model zatrzymuje się obrażony, co uniemożliwia mu działanie w tej turze.
6 POKAŻĘ WAM!!! Ifryt jest przekonany, że Dżinny szydzą i wyśmiewają się z niego.
Aby udowodnić swoją odwagę Ifryt rycząc wykonuje ruch o 2K6” w kierunku
najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Jeżeli Ifryt nie widzi żadnego
wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z
wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać
żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać
będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub
Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego
wykonaniu Ifryt może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób.

134 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Latający dywan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Więźniarka albo Latający dywan Wezyrowie od stuleci doskonalą swoje umiejętności przywiązywania Dżinnów – zwanych
także Geniusami powietrza do fizycznych obiektów. Dzięki temu, magowie są w stanie
Więźniarka: tworzyć słynne latające dywany kupowane i używane przez najzamożniejszych Kalifów
Arabii.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Pochodzące z Arabii latające dywany mogą zabrać i przenieść do trzech osób
KOSZT REKRUTACJI: 185 ZK wielkości człowieka lub mniejszych. Arabowie zwykle umieszczają na latających dywanach
DOSTĘPNOŚĆ: 9 swoich najlepszych strzelców, których wyposażają w łuki lub inne bronie miotane.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Niektóre latające dywany mają dla przeciwników swojego właściciela także inne
nieprzyjemne niespodzianki, mogą bowiem zrzucić na wrogów gliniane garnce pełne
Używane przez łowców niewolników z Arabii powozy, zwane więźniarkami posiadają skorpionów, węży, ognistych mrówek, szerszeni i jadowitych pająków.
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się CHARAKTERYSTYKA LATAJĄCEGO DYWANU:
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na LATAJĄCYDYWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością Początkowa 6 3 0 4 5 3 6 2 6
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Maksymalna 6 3 0 4 5 3 6 2 6
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, ZASADY SPECJALNE:
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników. DEMON, DUŻY CEL, GENIUS, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA,
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: STRACH, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP LATAJĄCY DYWAN: Lekki i szybki latający dywan mogą przewozić KAWALERZYSTĘ
Powóz - - - 4 8 4 - - - i do 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na latający dywan nie może
zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ
Koło - - - - 6 1 - - - ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 NALOT DYWANOWY: Raz w ciągu rozgrywki, w fazie strzelania, Latający dywan może
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 zrzucić gliniany garniec wypełniony jadowitymi stworzeniami na znajdujący się
ZASADY SPECJALNE: na terenie otwartym model wroga, o ile poruszał się nad modelem w bieżącej fazie
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. ruchu. NALOT DYWANOWY jest atakiem strzeleckim o SILE K6 z cechą oręża
ZATRUTY ATAK, który trafia zawsze na 8+. Latający dywan nie może stać & strzelać
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na przy użyciu NALOTU DYWANOWEGO.
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden TRAFIENIE Z UDERZENIA: Jeśli w dowolnej turze latający dywan szarżuje na
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. zaatakować. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy
oręża PARUJĄCY.
Jeżeli latający dywan uderzy w inną MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model
dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko
MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko modelowi. Jednakże
pilot ma prawo zaatakować model w zwykły sposób.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kupi ecka kara wa na z Arab ii
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
XXX XXX XXX XXX XXX XXX

135 | S t r o n a
Niziołki z Krainy Zgromadzenia:
iziołki są rasą niewielką, zarówno liczebnie, jak i pod względem
Natura:
N
wzrostu. Te z nich, które nie stały się integralną częścią ludzkiego
społeczeństwa zamieszkują niezależny kraj pasterski, leżący w NEUTRALNA.
całości na terenie Imperium i żyjący pod jego osłoną.
Pochodzenie Niziołków jest równie starożytne, co ludzi. Obecnie Zasady specjalne:
jednak liczebność Niziołków maleje, co jest częściowo spowodowane ich spokojną, W przypadku drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia mają zastosowanie poniższe
pokojową naturą. Niziołki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany urodzajem zasady specjalne:
na polach i pastwiskach czy porą następnego posiłku niż wojskowością. Są
wspaniałymi, serdecznymi i ufnymi gospodarzami, szczęśliwymi, jeżeli mogą Kuchnia Niziołków:
zaproponować podróżnym posiłek i schronienie. Pomimo to, są upartą, a nawet zaciętą W trakcie sekwencji po potyczce kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia może przyjąć,
rasą i będą bronić swoich domów, majątków i obiadu z dużym wigorem, choć nie są bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita może
najlepszymi wojownikami. W obliczu niebezpieczeństwa mogą szybko organizować służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją
oddziały do obrony i wykazują dużą odwagę osobistą, lecz ich wzrost i łagodne stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w
usposobienie na pewno nie ułatwiają im tego zadania. opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy
Społeczności Niziołków to przeważnie małe wioski, nominalnie zarządzane wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek najmita nie będzie mógł być
przez Starszego. Starsi gromadzą się okazyjnie, aby przedyskutować wspólne sprawy na zatrudniony przez krnąbrnego dowódcę.
dużym przyjęciu, ale ogólna organizacja tej społeczności jest bardzo luźna, zaś
sformalizowana władza jest nikła lub nie ma jej wcale. Religia i folklor Niziołków wiążą Śmigły:
się ze sposobem życia, a ich główni bogowie powiązani są z przyrodą i płodnością.
W chwili zagrożenia Niziołki odkrywają w sobie zadziwiające możliwości. Uciekający!
Legendarni bohaterowie to zazwyczaj Niziołki, mające rekordowe plony albo
Niziołek określając dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym
organizujące duże przyjęcia w czasie głodu, a nie wielcy wojownicy czy odkrywcy.
wynikiem.
Szukanie przygód nie znajduje u nich aprobaty, ale niektórzy mogą podróżować po
krainach ludzi, wynajmując się jako kucharze lub do podobnej pracy. Wikt & opierunek:
To jednak nie znaczy, że Niziołki są tylko biernymi obserwatorami
Wędrujące po rubieżach Imperium drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia
uczepionymi poły Imperium. Wprost przeciwnie, mają swój udział w jego życiu - jako
przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej rodziny, a także na
kusznicy i procarze w Armii Imperialnej, kucharze u możnych, niańki dla dzieci elit lub
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku oraz dostępu do fajkowego ziela. W
twórcy najsłynniejszych ogrodów w Starym Świecie. Niziołki odegrały kluczową rolę
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
w zapewnieniu dobrobytu państwa. Jeśli wystarczająco zezłościć Niziołka, ten
zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie
przypomni (a potem jeszcze raz… i jeszcze raz), że od nich pochodzi jedyny nie-ludzki
była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
elektor w Imperium oraz że zasłużyły na ten zaszczyt za całe dobrodziejstwo, jakie
wyświadczyły ludziom. Z drugiej strony, ludzie lekceważą Elektora Krainy Zwinny:
Zgromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretów Imperatora Ludwiga Grubego.
Wróg atakujący Niziołka w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na
Jednakże Niziołki żyjące w Imperium mają także swoją mroczniejszą stronę.
trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem
Ze względu na popularne nieporozumienie związane z ich dziecięcym wyglądem, który
niewysokiego i zwinnego mieszkańca Krainy Zgromadzenia.
sprawia, że ludzie traktują przedstawicieli tej rasy jako całkiem nieszkodliwych, Niziołki
mogą skutecznie służyć różnym frakcjom (czasami kilku jednocześnie) jako szpiedzy,
szarlatani, a nawet skrytobójcy. Bardziej chciwe Niziołki często wykorzystują
Wybór postaci:
łatwowierność głupców, działając jako zręczni kieszonkowcy lub naciągacze. Kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
Niziołki służą także w wojsku i to nie tylko w oddziałach kwatermistrzowskich. niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli
Ich zwiadowcy okazują się bezcenni na terenach zalesionych, natomiast procarze i do swojej drużyny.
kusznicy stanowią świetne jednostki partyzanckie.
Ludzie, Krasnoludowie, Gnomy i Elfowie rzadko poważnie traktują Bohaterowie:
Niziołków. Nie potrafią brać na serio osób, które bardziej przejmują się chwastami w STARSZY: Kompanią Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowodzi Starszy. Starszy może
swoich ogródkach niż sprawami kraju. Zgodnie z powszechnie panującą opinią być tylko jeden!
panującą pośród tych ras, Niziołki mogą być dobrymi służącymi, a Elfowie traktują je MAGISTER MAGII: Starszy może liczyć na radę i pomoc Magistra Magii.
czasem jak swoje ulubione zwierzątka domowe. Jednak w czasach kryzysu, pozostałe SIERŻANT: W szeregach kompanii może służyć jeden Sierżant.
rasy szybko przekonują się, że pomimo pucołowatych buź, leniwego usposobienia i ZWIADOWCA: Wśród Niziołków z Krainy Zgromadzenia może służyć dwóch Zwiadowców.
zamiłowania do wygody, w Niziołkach drzemie hardy i niezłomny duch.
Niziołki mają bardzo swobodne i tolerancyjne podejście do religii. Nawet ich Stronnicy:
duchowni są niezwykle tolerancyjni w stosunku do innych wyznań. Tylko kilku PASTERZ: Starszy może wcielić do drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowolną
Niziołków ogranicza się do jednego bóstwa, większość wierzy w tylu, ilu potrzebuje. ilość Pasterzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Największy kult dotyczy Esmeraldy i jej męża Merrilla. Rhya nie ma aż tak powszechnej drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia do 15 postaci).
rzeszy wyznawców. Ranald jest tak naprawdę czczony jedynie przez Niziołki MILICJANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Milicjantów.
mieszkające w miastach. Każdy wyznawca Esmeraldy czy Merrilla może także PIES PASTERSKI: Starszy może dowodzić pięcioma Psami pasterskimi.
wyznawać innych członków boskiej rodziny. PRZEPATRYWACZ: Starszy kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić
Niziołki są bardzo odporne na magię, co stanowi dla nich dużą przeszkodę przy maksymalnie trzema Przepatrywaczami.
praktykowaniu sztuki magicznej. Wciąż jednak jest ona dla nich czymś fascynującym, OGR: Starszy drużyny Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić jednym Ogrem.
więc każdy Magister Magii przebywający wśród Niziołków będzie męczony przez ich
dzieci, dopóki nie zaprezentuje swych umiejętności. Machiny:
Chociaż Niziołki są często przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich ZAPRZĘG: Starszy może wyposażyć Niziołków z Krainy Zgromadzenia w jeden Zaprzęg.
obcych, w rzeczywistości są oni zdeterminowani i nieustępliwi. Jako że ich społeczność
jest oparta na rolnictwie i hodowli, muszą pracować ciężko i nieustannie. Niziołek z Najemne Ostrza:
przyjemnością będzie tyrał od świtu do zmierzchu, korzystając jedynie z kilku krótkich Niziołki z Krainy Zgromadzenia mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
przerw na jedzenie, po czym wróci uśmiechnięty do domu. Ciężka praca poprawia bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
apetyt i gwarantuje dobry sen. Najlepiej podsumowuje to stare przysłowie: Najlepiej ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
smakuje jedzenie będące owocem własnych rąk. Niziołki są najlepszymi istniejącymi szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, w woźnica, wróżbita, zwadźca.
kucharzami, i wszyscy uczą się gotować jeszcze jako dzieci.
Chociaż sztuka i rzemiosło Niziołków nie jest tak poważana jak sztuka Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Krasnoludów, Elfów czy Gnomów, wciąż są znakomici w tym, co robią. Ich zwinne STARSZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
palce umożliwiają im tworzenie szczegółów, jakim nie dorówna żaden Człowiek, MAGISTER MAGII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Krasnolud czy Gnom. Są to bez wątpienia najlepsi tkacze, krawcy i rymarze. SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Niziołki uwielbiają zabawy. Urządzają je na Polu Zabaw od południa do ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
następnego świtu; obecne są ogromne ilości jedzenia, opowiada się historie i urządza STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gry. Strzelanie z procy, zapasy, taniec oraz gra na skrzypcach są najlepsze podczas
umiarkowanej pogody. W zimie popularne jest narciarstwo, łyżwiarstwo oraz Tabela umiejętności
saneczkarstwo. Obok każdego Placu Zabawy znajduje się staw, jeśli nie naturalny to Niziołków z Krainy Zgromadzenia
utworzony poprzez nawadnianie. Zabawy są urządzane podczas równonocy, letniego STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
przesilenia, ostatniego dnia zbóż, w dzień urodzin, rocznicę założenia wioski, oraz WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
Tygodnia Ciast. STARSZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦

136 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia, który osiągnął kolejny poziom Kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia może posiadać do sześciu bohaterów, z
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną których jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Brawura: ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
każdej fazy walki wręcz może przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
Starszy:
Dowodzenie (tylko dowódca): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Korzystający z tej umiejętności Starszy cieszy się posłuchem u podwładnych. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
się w odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że PODSTAWKA: 20 X 20 MM
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, Najlepszymi wojownikami wśród mieszkańców Krainy Zgromadzenia są weterani,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. którzy nierzadko przez wiele dziesięcioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni służyli w
szeregach Armii Imperium, gdzie zbierali doświadczenie bitewne w zmaganiach z
Kawalerzysta: milczącymi zastępami Nieumarłych czy hordami Zielonoskórych, którzy nieustannie
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności najeżdżają Lenno Sigmara. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. większość ich pobratymców, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu
bitewnych polach. Starsi przewodzący drużynom Niziołków z Krainy Zgromadzenia to
Mocna głowa: charyzmatyczni, obyci w świecie i wykształceni dowódcy. I choć mieszkańcy Krainy
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność Zgromadzenia to lud miłujący nade wszystko spokój i harmonię, to Niziołki
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater zaatakowane będą walczyć w obronie swoich bliskich i swojego życia z niezwykłą dla
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub tak małej rasy zaciętością.
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. CHARAKTERYSTYKA STARSZEGO:
STARSZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Psiarczyk: Początkowa 3 3 4 3 2 2 5 1 9
Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i słuchania
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
prostych poleceń. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w
odległości do 6” od Psiarczyka do początku następnej tury kompanii Łowców czarownic BROŃ/PANCERZ: Starszy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
podlega zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
szarży podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto zwierzę może użyć jako NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Należy ZASADY SPECJALNE:
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od swojego Starszego, może użyć jako podstawę testu
Ranger: wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. Magister magii:
Rewelator (tylko dowódca): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji DOSTĘPNOŚĆ: 8
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
Szczęście: pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Bohater zdaje się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura
lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model bohatera może przerzucić jeden takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu,
dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
Ukrywanie się (tylko Niziołek): uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki Niziołek pozostaje w Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy.
(choć Niziołek nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów nauki w
wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel). Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na zdobycie
bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, zwykle na
Woźnica: polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia
prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

137 | S t r o n a
Sierżant: Zwiadowca:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant jest zastępcą Starszego, który dowodzi drużyną Niziołków z Krainy Zgromadzenia. Wywodzący się z Krainy Zgromadzenia zwiadowcy są doświadczonymi
Sierżanci podobnie jak Starsi często przez wiele lat służyli jako milicjanci, strzelcy czy przepatrywaczami i traperami. Przez cały czas trwania podróży muszą utrzymywać stan
zbrojni w szeregach Armii Imperium. Kandydat na to stanowisko musi wykazać się wzmożonej czujności, nasłuchując i wypatrując zasadzek oraz zagrożeń.
wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci Niziołków często W krótkich okresach pokoju zwiadowcy polują na zwierzęta futerkowe chroniąc
prowadzą do boju milicjantów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne inwentarz innych Niziołków oraz pozyskując skóry, które są w Starym Świecie
wykonanie rozkazu Starszego oraz mobilizowanie podwładnych. Zdarza się czasem, że wartościowym towarem. Zwiadowca podobnie jak żyjący wśród ludzi traperzy
musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci zawsze walczą specjalizują się w ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona uszkodzeniu. Nie
w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale zakładają na nią pułapki.
rannych towarzyszy broni. Potrafią także bezbłędnie ocenić możliwości i stan Pomimo to zwiadowcy uczą się posługiwania bronią. Przemierzają dziki i
emocjonalny każdego ze swych podwładnych i podnieść ich morale. niebezpieczne lasy i wzgórza Krainy Zgromadzenia i dlatego muszą umieć bronić siebie
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA: przed dzikimi stworami.
Ponieważ zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą być samowystarczalni i
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
opanowani. Zwiadowcy wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują
Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8 decyzję, gdyż na szlaku nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Większość działa na
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PODOFICER, ZASADZKA. Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Każdy zwiadowca posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ZASADZKA ZASTAWIANIE PUŁAPEK,
ZWIADOWCA.

Niziołki są jedną z mniejszych ras Starego Świata. Przeciętny Niziołek nie przekra- Rezultatem działania magii było wydłużenie długości ich życia do 400 lat (w po-
cza 110 centymetrów i często wyposażony jest w wydatny brzuszek, znane są bo- równaniu z 80-100 latami życia Ludzi). Może to także wyjaśniać różnice fizyczne
wiem ze skłonności do obżarstwa. Ich zmysły są równie rozwinięte jak u reszty Ras między Niziołkami a Gnomami i Krasnoludami oraz wiele unikalnych cech charak-
Mniejszych, ale najczulszy jest zmysł smaku, dlatego wiele niziołków pracuje w teru tych pierwszych.
kuchni - dla własnych zysków i ku przyjemności innych. Prawie wszyscy sławni Mimo, że emanują magicznym rezonansem, Niziołki nie wykazują predyspozycji do
szefowie kuchni to Niziołki, najniższa z cywilizowanych ras produkuje także ce- bycia czarodziejami; ich magiczna natura objawia się bardziej subtelnie, bo w głęb-
nione wina, piwa i jabłeczniki. szym połączeniu tej rasy z Naturą, szczególnie ze zwierzętami i roślinami domo-
Zewnętrznie Niziołki można odróżnić od innych Ras Mniejszych po kilku szczegó- wymi.
łach: są niższe niż Krasnoludowie i nie noszą gęstych bród, choć inne części ich ciał Większość Niziołków zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje poważniejszych
pokryte są włoskami przypominającymi zwierzęcą sierść (szczególnie dotyczy to nóg ambicji nad proste i spokojne życie w domowym ognisku - są dobrymi rolnikami i
i stóp). Nie mają dużych i mięsistych nosów jak Gnomy i są nieco od niż tęższe. winiarzami, są też o wiele cierpliwsze, pasywniejsze (oraz uprzejmiejsze) niż
Najbardziej widoczną częścią ciała Niziołków są stopy - nieproporcjonalnie duże i Gnomy i Khazadzi, kochają wygodę i spokój, nie lubią angażować się w sprawy in-
bardzo owłosione, o grubej i elastycznej skórze na podeszwach, co zapewnia im wy- nych ras. Niezależnie od profesji, Niziołka zawsze ciągnie do spokojnych i zielo-
godę chodzenia. Zwykle nie noszą obuwia, ponieważ uważają je za niewygodne i nych miejsc; nawet gdy mieszka w miastach, odczuwa potrzebę posiadania ogrodu,
niezgrabne, a do tego hałaśliwe. a podwórko jego domu często zdobi wiele ziół i kwiatów, uli i grządek z warzy-
Oprócz powierzchownych różnic w wyglądzie istnieją głębsze, bardziej skompliko- wami.
wane rozbieżności między Niziołkami a przedstawicielami innych Ras Mniejszych. Niziołki zwykle mieszkają w małych, zamkniętych społecznościach. Żyjące na wsi
W przeciwieństwie do Krasnoludów i Gnomów, wytworów selekcji naturalnej, budują wioski, a domy wznoszą pod kopcami ziemi, które następnie pokrywają dar-
ewolucja Niziołków została wywołana przez Magię. Można to zaobserwować, nią i kwiatami - taka izolacja czyni ich domostwa wygodnymi, ciepłymi w czasie
poddając tkankę Niziołka badaniom alchemicznym: po wyeliminowaniu w procesie zimy, a chłodnymi w lecie. Jeśli idzie o Niziołki zamieszkujące miasta, to mogą one
destylacji innych wibracji, każda jego tkanka i kość będzie rezonować z pewną ta- tworzyć więcej niż jedną społeczność, grupy te utrzymują przyjazne stosunki, cho-
jemniczą częstotliwością. Jest ona właściwa tylko tej rasie, nie wykryto jej u przed- ciaż każda z podtrzymuje własne obyczaje i tradycje.
stawicieli innych gatunków, a wszystkie Niziołki rezonują z tą częstotliwością na- W przeciwieństwie do kobiet Gnomów i Krasnoludów kobiety Niziołków mają
wet długo po śmierci (badaliśmy wielowiekowe szczątki i wykazywały one iden- dużą swobodę działania i przemieszczania się. Żaden żonaty Niziołek nie powa-
tyczny rezonans rasowy). żyłby się trzymać małżonki w domu! Prawdopodobnie nie zniosłaby tego, chociaż
Pierwsze Niziołki pojawiły się niedługo po przybyciu Slannów, na łagodnych małe kobiety Niziołków mają ognisty temperament i dużo mówią. Często pracują ze
wzgórzach Krainy Zgromadzenia. Prawdopodobnie ich przodkami byli Ludzie, swymi mężami w polu lub pomagają im w prowadzeniu interesów, czasem są nawet
chociaż - jak we wszystkim, co dotyczy selekcji nadnaturalnej - nie możemy tego właścicielkami farm i małych zajazdów. Opuszczają jednak domy tylko wtedy, gdy
stwierdzić na pewno. Nie się również określić czynnika magicznego, który spowo- jest to absolutnie niezbędne. Mężczyźni niezbyt lubią podróże, kobiety lubią je jesz-
dował ich oderwanie od ludzkiej rasy, nie wiadomo też w jakim celu się pojawiły. cze mniej. Rzadko widzi się więc podróżujące Niziołki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

138 | S t r o n a
Stronnicy: Milicjant:
Służące w szeregach kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia modele stronników nie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Pierwszą z nich reprezentują modele pasterzy, milicjantów i ogra, którzy w miarę DOSTĘPNOŚĆ: 7
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krainie Zgromadzenia psów pasterskich. Psy pasterskie nie zdobywają doświadczenia. W Krainie Zgromadzenia milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do obronne, formowane z młodych Niziołków. Przedstawiciele wszystkich ogniw
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy lokalnej władzy są upoważnieni do wezwania zdolnych do służby mężczyzn i kobiet i
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co sformowania z nich oddziałów milicji. Milicjanci muszą co roku spędzić określoną ilość
ich towarzysze. czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te ćwiczenia dają im
pewne podstawowe umiejętności). Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły
Pasterz: własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ przeprowadzeni po żniwach poboru. Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub
emerytowani wojskowi. Wyposażenie kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK władze, dlatego jego jakość jest różna i zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział
DOSTĘPNOŚĆ: 6 milicji. Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mogą być uzbrojone jak zwykli chłopi.
Pasterze są samotnikami, spędzającymi większość czasu z dala od innych na doglądaniu CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
zwierząt domowych, przepędzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym podobnych, dość MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
monotonnych, prawdę mówiąc, zajęciach. Niewątpliwie jednak nauczyli się dbać o Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8
siebie, gdyż zmuszeni są do obrony swych zwierząt przed drapieżnikami i bandami
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
złodziei lub bydłokradów. Pasterze mają naturalną zdolność opieki nad wszystkimi
zwierzętami, nawet jeśli dorastali, strzegąc tylko niektórych gatunków. BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z
CHARAKTERYSTYKA PASTERZA: KRAINY ZGROMADZENIA.
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SZERMIERZ, ZASADZKA.
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Każdy pasterz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
Pies pasterski:
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA. KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 6
DRUŻYNA OBSŁUGI, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ZASADZKA,
ZWIADOWCA. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
awansować jednego Pasterza na chorążego drużyny. stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
awansować jednego Pasterza na sygnalistę drużyny. które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
PASTERZ: Pies pasterski który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
Pasterza podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ, ponadto zwierzę może istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Psy pasterskie są hodowane przez Niziołki z Krainy Zgromadzenia, którzy
stronnika. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy docenili ich niezwykłe cechy obrońcy stad zwierząt hodowlanych przed drapieżnikami.
Pasterz jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA PSA PASTERSKIEGO:
PIES PASTERSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Psy pasterskie posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
SFORA: W walce wręcz psy pasterskie dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies pasterski stojący
bezpośrednio za innym modelem psa pasterskiego, który walczy wręcz może
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

Lis ta ek wip unk u


Niziołków z Krainy Zgromadzenia
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń Wielka 10 zk Broń Wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Łuk 10 zk Łuk 10 zk Lekki 10 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk
Proca 5 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

139 | S t r o n a
Przepatrywacz: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 9 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
50 X 25 MM (WIERZCHEM) kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek Zaprzęg:
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
KUC 6 2 0 4 - - 2 1 5 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, MIECZ, WŁÓCZNIĘ oraz KUCA i odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIZIOŁKÓW Z KRAINY Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
ZGROMADZENIA. większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
ZASADY SPECJALNE: będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
LEKKA JAZDA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ZASADZKA, CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZWIADOWCA. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik Powóz
drugiego rzutu jest ostateczny.
- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Ogr: KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
Słynące z wyśmienitej kuchni Niziołki bardzo często mają na swym utrzymaniu Ogry,
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
NIZIOŁKÓW Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi
udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje.
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni zi oł kó w z Krai ny Zgr om ad zen ia
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Gwiezdny Pancerz Harfa Barda Kamień Mocy Amulet Jaguara Chorągiew Sigismunda
Miecz Bojowy Hełm Fortuny Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Pogromcy
Miecz Pewnego Ciosu Miażdżąca Tarcza Kamień Uroku Kryształowa Kula Kamień Widm Demonów
Miecz Potęgi Rękawice Tamkadora Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu Sztandar Imperium
Miecz Sigismunda Tarcza Gorgony Karmazynowy Amulet Pieczęć Zniszczenia Laur Zwycięstwa Sztandar Męstwa
Miecz Sprawiedliwości Tarcza Orkobójcy Kitajski Gagat Różdżka Maga Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Równowagi
Miecz Szerszenia Tarcza Pogromcy Szczurów Klejnot równowagi Różdżka Mocy Srebrny Róg Totem Tropiciela
Ostrze Losu Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Szkatuła z Magią Aldreda
Ostrze Mocy Zbroja Tarnusa Nefrytowy Lew Szara Różdżka
Ostrze Prawej Stali Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Płonące Ostrza Psia łapka
Smoczy Łuk Pudełko życzeń
Topór Bestiobójcy Ropuszy Kamień
Włócznia Półmroku Splot Uroku
Strzęp flagi
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

140 | S t r o n a
141 | S t r o n a
Leśni Elfowie z Athel Loren:
ieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi istotami, a spotkanie ich
Wybór postaci:
M
poza leśną ojczyzną należy do rzadkości. Nic więc dziwnego, że
zewnętrzny świat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja żyje Drużyna Leśnych Elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
własnych życiem, a jej podążający własnymi ścieżkami modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli
mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i okrutnymi. do swojej drużyny.
Skryte w granicach swej leśnej dziedziny Asrai i ich sprzymierzeńcy nie znają litości dla
intruzów, siejąc pośród nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, każdy akt przemocy, Bohaterowie:
którego się dopuszczą, równoważony jest czynem niosącym pożytek. SZLACHCIC: Drużyną Leśnych Elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachetnie urodzony
Kompania Leśnych Elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale Elf. Szlachcic może być tylko jeden!
wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to MAG LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Leśnych Elfów.
nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo WIECZNY STRAŻNIK: W szeregi drużyny Leśnych Elfów z Athel Loren można wcielić
własnego domu – prastarej Kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić jednego Wiecznego Strażnika.
nogę w leśnej dziedzinie czy też w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita STRAŻNIK ŚCIEŻEK: W kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden
nieodmiennie gniew Leśnych Elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej Strażnik Ścieżek.
zasadzki. Wszystkie bez wyjątku Asrai są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z
którymi równać nie może się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich można Stronnicy:
również wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła. STRAŻNIK POLANY: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Strażników
Polany (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
Natura: Leśnych Elfów z Athel Loren do 12 postaci).
NEUTRALNA. TANCERZ WOJNY albo DRIADA: W szeregach Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć
maksymalnie trzech Tancerzy Wojny albo trzy Driady.
Zasady specjalne: JEŹDZIEC POLANY albo DRZEWODUCH: W kompanii może służyć maksymalnie
trzech Jeźdźców Polany albo jeden Drzewoduch.
W przypadku drużyny Leśnych Elfów z Athel Loren mają zastosowanie poniższe zasady
WIELKI ORZEŁ: Wśród Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden Wielki Orzeł.
specjalne:

Leśne Licho z Athel Loren: Machiny:


RYDWAN LEŚNYCH ELFÓW: Szlachcic może wyposażyć Leśnych Elfów z Athel Loren w
Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych
jeden Rydwan Leśnych Elfów.
duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty
bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, Najemne Ostrza:
że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego
Leśni Elfowie z Athel Loren to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej
Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą
potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Asrai mogą zatrudnić
zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują
następujące Najemne Ostrza: minstrel, złodziej, zwiadowca.
chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd
przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Asrai
zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do MAG LEŚNYCH ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je
można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca,
Tabela umiejętności
Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i Leśnych Elfów z Athel Loren
gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
bądź mają złe zamiary. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
W wyniku psot Leśnego Licha w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o MAG LEŚNYCH ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
WIECZNY STRAŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK ♦ ♦ ♦ ♦
Obcy:
Żyjący od tysiącleci pośród drzew Athel Loren Leśni Elfowie nigdy nie zintegrowali się
z ludzkim społeczeństwem tak jak zrobiły to Niziołki czy Krasnoludowie. Elfowie
traktowani są w ludzkich osadach z dużą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną
strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób
widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego
rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do ludu Asrai. Z jednej strony
handlarze oszukują Elfów, sprzedając im towary po zawyżonych cenach, starając się
zedrzeć z nieobeznanych w handlu Asrai jak najwięcej złota, a z drugiej strony,
handlarze przekonani, że Elfowie nie doniosą lokalnym władzom, oferują Asrai
egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak
szybko innym kompaniom.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Elfowie za każdy zakupiony w
trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I tak, wartość
przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
51 ZK Asrai muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Leśnych
Elfów swe towary. Asrai otrzymują premię +2 do jednego wybranego WYNIKU rzutu
w puli Kości Dostępności.

Sztuka łucznicza Asrai:


Elfowie z Athel Loren są najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi łucznikami w
całym znanym świecie i przewyższają umiejętnością nawet swych kuzynów z Ulthuanu
– Elfowie Wysokiego Rodu. Modele Leśnych Elfów uzbrojone w łuki Elfie nie
podlegają modyfikatorowi -1 do trafienia za strzał po ruchu.

142 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Obieżyświat:
Bohater Leśnych Elfów z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA.
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Ochronne Tatuaże:
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Niektórzy z wojowników Leśnych Elfów noszą wszelkiej maści tatuaże i barwy wojenne,
które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Bohater z Ochronnymi Tatuażami
Furia Kurnousa: uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Podczas walki duch Kurnousa przepełnia bohatera śmiercionośną werwą. W każdej fazie
walki wręcz, w której bohater nie szarżuje, uzyskuje +1 ATAK.
Rewelator (tylko dowódca):
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
Kawalerzysta: zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Lekka jazda: Ukrywanie się (tylko Strażnik Ścieżek):


Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA. Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki bohater pozostaje w
odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać
Leśne licho: udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera
Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju (choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może obłaskawić jedno z Leśnych Lich, które podążają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
za kompanią leśnych Elfów. Należy zauważyć, że określone Leśne Licho może
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno Wieczna Straż:
Leśne Licho z poniższej listy. Związany przysięgą Elf nie odstąpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu
nieuchronnej śmierci. Bohater podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
IRYTUJĄCE SIECIOPLOTKI:
Licho to przyjmuje najczęściej postać podobnych pająkom stworzeń, które bez
opamiętania wiją się wokół swego gospodarza. Próbować trafić istotę pod ochroną
Zabójczy strzał (tylko Strażnik Ścieżek):
Siecioplotków to tak, jakby próbować przebić się przez włókna magicznego splotu. Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze
Bohater otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli zdolnością zabójczy strzał uzyskują cechę oręża ZABÓJCZY CIOS przy strzale na krótki zasięg.
nie posiada PANCERZA. Ponadto, wszystkie wrogie modele atakujące bohatera w
fazie walki wręcz otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia.
KOROWÓD DZIERZB:
Dzierzby to podłe Licho, które przyjmują najczęściej postać malutkich czerwonoczubych
stworów niesionych na grzbietach czarnych ptaków, choć pojawiają się również jako
sowy o wielkich oczach, w których płonie nieziemskie światło. Inne przyjmują formę
skrzatów, unoszących się na ostrych niczym brzytwa skrzydłach, tudzież maleńkich
rycerzy dosiadających dużych owadów. Poruszają się błyskawicznie i mkną przez
puszczę, by uderzyć we wroga, atakując tętnice i oczy. Niektórzy twierdzą, że potrafią
nawet wnikać w ciała swych ofiar i zaatakować ich żywotne organy i porazić zmysły,
wywołując nieznośny ból, a czasem nawet śmierć.
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje
dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim.
Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 7+ zadając
ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater w reakcji na
szarżę nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.
LAMENT PŁACZEK
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Te trzy nierozłączne widmowe siostry budzą strach w Athel Loren, gdyż samo ich
pojawienie zwiastuje śmierć. Ukazują się najczęściej pod postacią uschniętych staruch
o gałęziach zamiast włosów i pustych oczach, tudzież krwawookich kruków bądź
trójcy składającej się ze staruchy, pięknej kobiety i dziewczynki. Ten, kto poczuje na
sobie ich wzrok wie, że koniec jest bliski. Osady w Laurelorn to pozostałości po koloniach Ulthuanu w Starym Świecie.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez Tysiące lat przed wojną z Khazadami, Elfowie kontrolowali większość wybrzeży
gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia) musi i nizin, które potem stały się Imperium, Bretonnią, Estalią, Tileą i Kislevem.
Zwycięstwo Khazadów w tej wojnie, choć okupione wielkimi stratami, dopro-
wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty ŻW bez
wadziło do wyparcia Elfów z prawie całego Starego Świata. Wyjątkiem okazało
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też REGENERACJI.
się kilka enklaw zamieszkałych przez Elfów, którzy nie zdecydowali się na
RÓJ PROMIENIUSZKÓW ucieczkę. Zakochane w swoich lasach, nie były w stanie ich porzucić, tym samym
(TYLKO MAG LEŚNYCH ELFÓW): pozostawiając je Krasnoludom. W konsekwencji zignorowały wydany przez
Promieniuszki to jarzące się nienaturalne Licho, które jawi się często niewyraźnym, Króla Feniksa rozkaz ewakuacji i odmówiły ucieczki ze swoich lasów. Były nie-
bladym światłem dowolnego praktycznie koloru. Można je często ujrzeć, krążące wokół liczne i słabe, a większość z nich nie miała wątpliwości, że wkrótce nadejdzie ich
najstarszych drzew. Zdarza im się czasem przyjmować bardziej realne kształty, a
wtedy ukazują się najchętniej pod postacią maleńkich Elfów. Działają niczym gąbka zagłada.
pochłaniająca magiczną energię, nadwątlając moc wrogich magów. Ale wojna srodze osłabiła także Krasnoludów, a katastrofy jakie niedługo później
Mag Leśnych Elfów któremu towarzyszy Rój Promieniuszków generuje jedną Kostkę spadły na twierdze położone w Górach Krańca Świata sprawiły, że Khazadzi
Rozproszenia więcej, niż wskazuje na to jego poziom. mieli większe zmartwienia niż kilka wrogich osad. Elfowie zyskali zatem czas,
aby odzyskać siły i umocnić się w nielicznych małych koloniach wokół środka
STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW: Starego Świata. Najważniejszymi z nich były Królestwa Lasów Laurelorn i Lo-
Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami
Athel Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości
ren, w których zamieszkuje większość Elfów w Starym Świecie. Te dwa skupi-
igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut Elfów’. Powiada się, że zranionego ska stały się miejscami krytycznymi dla przetrwania Elfów, a wszystkie pozostałe
przez Złowróżbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, że ich pociski zsyłają klany i plemiona uznają ich zwierzchnictwo. Chociaż Imperium i Bretonnia rosz-
na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia. czą sobie prawa do tych dwóch lasów, mieszczące się w nich Królestwa Elfów
Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania niezłomnie bronią niepodległości
dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem Mieszkańcy Imperium powszechnie nazywają Elfów z Laurelorn i Loren Le-
strzeleckim. Stado Złowróżbników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia śnymi Elfami, aby odróżnić je od Elfów, które żeglują na wielkich statkach ku-
na 8+ zadając trafienie o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. pieckich i zamieszkują Dzielnicę Elfów w Marienburgu oraz od Elfów Wyso-
Bohater może zawsze stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, kiego Rodu, czyli tych, które żyją na Ulthuanie. Jednak jest to mylne rozróżnie-
gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży nie, gdyż nie istnieją fizyczne różnice między tymi grupami, chociaż występują
(test INICJATYWY nie jest wymagany). pewne zróżnicowania kulturowe.
Leśni Elfowie pragną, aby pozostawiono je w spokoju w pięknych lasach, które
ZABÓJCZE ZŁOŚLIWCE: uznały za swój dom. W odróżnieniu od Ludzi, starających się ujarzmić ziemię,
Złośliwce są dziką manifestacją, która przyjmować może najróżniejsze i niezliczone
formy. Niektóre mają kolczaste cierniste kończyny i ostre niczym brzytwa pazury, inne
na której żyją, Elfowie z Laurelorn traktują las i jego okolice jak żywą istotę, z
przyjmują postać maleńkich, skrzydlatych wojowników uzbrojonych w maciupkie którą pragną żyć w harmonii i której chcą bronić. Przyznają jednak, że ludzkość
bronie. Jeszcze inne zdają się składać z samych tylko kłów i szponów, a kolejne stanowi mur chroniący ich krainę przez Zielonoskórymi i Chaosem, więc starają
skrywają swą złą naturę za fasadą piękna i niewinności. Kryją się w zakamarkach się nie drażnić ludzkich władców okolicznych ziem, o ile nie spróbują oni zapa-
ubrań swych gospodarzy, tudzież w dziuplach i zagłębieniach kory prastarych
nować nad samym lasem Laurelorn.
Drzewców, obserwują wszystko wokół, gotowe w każdej chwili zaatakować każdego,
kto się zbliży. Elfowie są traktowani w Imperium jako obcy, bowiem ich wynikające z daleko-
Model bohatera, któremu towarzyszą Zabójcze Złośliwce w fazie walki wręcz otrzymuje siężnej perspektywy poglądy jawią się poważnie myślącym ludziom Imperium
+K6 ATAKÓW bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE jako nonszalanckie i nieczułe. Prawdą jest także, iż z Elfami wiążą się liczne ludz-
kie przesądy, które również niekorzystnie wpływają na wzajemne relacje obu ras.
1 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK.

143 | S t r o n a
Bohaterowie: Mag Leśnych Elfów:
Drużyna Leśnych Elfów z Athel Loren może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji DOSTĘPNOŚĆ: 9
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi Jak wszyscy Elfowie, również Asrai z Athel Loren są istotami o wrodzonych
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. zdolnościach magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na
płaszczyźnie materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da
Szlachcic: się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w sobie
też i ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK zeń lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokiego Rodu chronią się przed jej
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY zgubnym wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM uśpionej bestii. Dla Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren,
Począwszy od czasów, w których Elfowie po raz pierwszy postawili stopę w prastarej która dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami
Kniei, Książęta i Księżne Athel Loren przewodzą im niezmiennie podczas wojny i magów i chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi.
pokoju. Szlachta Leśnych Elfów powszechnie dziedziczy swe tytuły stosownie do Rezultatem tej relacji jest niespotykana więź, która łączy Leśnych Elfów z
urodzenia, aczkolwiek zdarzyć się może, że wynosi się do godności wybitną jednostkę. Knieją. Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy leśne licho częścią
Szlachta przewodzi wspólnotom, Książęta natomiast władają całymi stajami puszczy i wyższej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iż zachowują swą indywidualność
przewodzą Elfom, które zamieszkują w granicach ich dziedzin. W przeciwieństwie do w sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta pozwala im obcować z knieją i to
Elfów z Ulthuanu i innych ras znanego nam świata Asrai, wyznaczając obowiązki czy dzięki niej i dzięki pomocy magów Książęta i Księżne mogą w razie potrzeby prosić knieję
to wojenne czy pokojowe, traktują równo przedstawicieli obu płci. W rodach o pomoc i liczyć, że ich prośby zostaną wysłuchane – jedynie najpotężniejsi Pieśniarze
szlacheckich Athel Loren, córka ma takie samo prawo dziedziczenia tytułu i pozycji jak Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu. Niektórzy, szczególnie potężni magowie potrafią
syn – większe nawet czasem, gdyż w określonych wspólnotach, oddanie Ariel graniczy wykorzystać ową więź, by zmieniać kształt samej puszczy, począwszy od kształtowania
z fanatyzmem, a są i takie, które wierzą, iż pierwiastek żeński rodzi mniej agresywnych rosnących drzew, a skończywszy na plątaniu leśnych ścieżek w celu spowolnienie
przywódców. wroga czy przyspieszenia marszu Elfów. Skutek takich przemian nie jest do końca
Od każdego ze szlachetnie urodzonych oczekuje się, iż bronić będzie swej pewny, albowiem muszą najczęściej wpierw przekonać bądź wręcz oszukać knieję, a ta
dziedziny przed wszelkimi intruzami. Odpowiada przeto za powierzoną połać puszczy niechętnie przystaje na takie prośby. We wszystkich aspektach życia Asrai kierują się
i mieszkające w niej Asrai. Zadanie ochrony Kniei ceduje się zwykle na Wieczną Straż i równością płci i dlatego ścieżki magii otwarte są w równym stopniu dla adeptów jak i
Strażników Polany, a w czasach palącej potrzeby prosi się o pomoc leśne duchy. adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako Służebnice Ariel, są zwykle potężniejsze
Obowiązek bronienia Athel Loren przed wszelkim zagrożeniem jest dla Asrai nawet od swych męskich odpowiedników, dzięki wyjątkowej więzi jaka łączy Ariel z
obowiązkiem świętym i pierwszorzędnym. Jeśliby szlachcic nie sprostał złożonej na Athel Loren.
jego barkach odpowiedzialności, zdarzyć się może, że jego obowiązki przekazane Zdolność kształtowania i kierowania Knieją postrzegana jest jako wielce
zostaną innemu. Jemu zaś przyjdzie porzucić dwór i bezpieczne ścieżki i powędrować użyteczna nie tylko przez Leśnych Elfów. Choć Dzikolas pozostaje dla Elfów jedynie
ku mrocznym zakątkom Athel Loren. Zakątkom, w których plączą się leśne szlaki, a bezużytecznym miejscem zesłania wyrzutków Athel Loren, to pożąda on zdolności
złośliwe duchy miotają się między drzewami. Niektórym nie dane wrócić z tej wyprawy Pieśniarzy Drzew i gotów zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu służyć. Zdarza
i żyć im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. Inni wracają po kilku ledwie się jednak niezwykle rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów.
godzinach, lecz twarze ich noszą piętno starości minionych dekad. Naprawdę nieliczni Mimo to, magowie narażeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą
wracają po kilku latach, odświeżeni i natchnieni mocą przyjętą z rąk samej Kniei. swych umysłów, już to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni
spowijających polany Dzikolasu sięga zenitu.
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: Zdarza się, choć niebywale rzadko, że Asrai wdają się dobrowolnie w dyskurs
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie magowie pełnią rolę
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9 dyplomatów, podróżując wraz z niewielką świtą na dwory zagranicznych królów.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróży niebezpieczeństwami,
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i ŁUK ELFÓW, gracz wedle uznania magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu ochronnych całunów,
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od zwykłych ziemskich
LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. zagrożeń. Podróżujące kompanie zdają się często półprzezroczyste i potrafią przenikać
ZASADY SPECJALNE: przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są nieodmiennie pożywką dla opowieści
POMIOT KNIEI, ZASADZKA. okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje historie o widmowych podróżnikach,
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.
nieprzekraczającej 6” od Szlachcica, może użyć jako podstawę testu wartość CHARAKTERYSTYKA MAGA LEŚNYCH ELFÓW:
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, MAG ELFÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mag Leśnych Elfów posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
POMIOT KNIEI, ZASADZKA.
MAG: Mag Leśnych Elfów zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Leśnych Elfów z Athel
Loren. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Lis ta ek wip unk u


Le śnyc h El fó w z At he l L oren
BOHATEROWIE STRONNICY TANCERZ WOJNY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Saearath 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
-
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk elfów 35 zk Proca 5 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

144 | S t r o n a
Wieczny Strażnik: Strażnik Ścieżek:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W czasie długich, zimowych miesięcy uśpiona knieja Athel Loren jest najsłabsza i Strażnicy Ścieżek są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w
praktycznie bezbronna. Drzewce pogrążają się we śnie, a zwinne Driady stają się powolne głąb Athel Loren. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni pozostawać bez
i niemrawe. W tym czasie ochrona najświętszych miejsc spada na Wieczną Straż, synów ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. Najczęściej drogę Strażników Ścieżek
i córy szlacheckich rodów Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach Wiecznej Straży wybierają ci, którzy szkolili się na zwiadowców, choć zdarza się też czasem, że również
czeka jedynie na tych, którzy dowiedli swych umiejętności na polu bitwy. Czekające na niewyszkolony młodzik usłyszy w sercu zew Kniei. Z czasem odkryć może, że lepiej
nich zadania są trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczył Athel Loren w czas mu w puszczy niż na łonie własnej rodziny. Opuszcza dwór na dłużej i dłużej, by
mroźnych miesięcy, stanąć muszą do obrony i nie mogą liczyć praktycznie na żadną spędzać coraz więcej czasu pośród drzew, gdzie szkoli się w swych zabójczych
pomoc ze strony samej Kniei. A sprostać muszą każdemu zagrożeniu. I zdarza się śród umiejętnościach. Wielu nie wraca z którejś z kolejnych wypraw, albowiem są w Athel
przenikliwych mrozów, że zagrożenie przychodzi z wewnątrz, a nie spoza puszczy. Loren zakątki niebezpieczne nawet dla Elfów. Jednak ci, którym udaje się przetrwać,
Podnoszą się oto Zaklęte Cienie Dzikolasu, by upomnieć się o zwierzchnictwo nad Dębem umocnieni zdobytym w ten sposób doświadczeniem, wspinają się na wyżyny swego
Wieków. Niezależnie od tego, czy wróg jest pokrętnym duchem, szukającym łupów wyszkolenia.
Zwierzoczłekiem, czy Wędrownym Rycerzem, Wieczna Straż musi stawić mu czoła. Samotni i małomówni Strażnicy Ścieżek potrafią opuścić dwory Leśnych Elfów
Każdy ze strażników jest świetnym wojownikiem, a z osiągniętymi podczas na długie lata, gdyż czują się w Kniei jak we własnym domu. Dzięki sprytowi i
żmudnego szkolenia umiejętnościami trudno się równać przedstawicielom innych ras. zaradności potrafią przetrwać w lesie, zbierając niezbędne leśne płody, polując na
Gdy zbiorą się w dostatecznej sile, tworzą zabójczą i niezawodną falangę, a ich włócznie zwierzynę i honorując w każdym swym działaniu prawa leśnych duchów Athel Loren.
o dwóch ostrzach sieją śmierć z niebywałą skutecznością. Choć główne ich zadania Strażnicy Ścieżek z rzadka powracają na dwory i unikają innych, w tym nawet własnych
przypadają na miesiące zimowe, to ich służba trwa przez cały rok, czy to w charakterze krewnych, gdyż wybrana przez nich ścieżka życia sprawia, że bliżej im do Kniei niż do
obserwatorów i rozjemców na dworach, czy też w charakterze osobistej ochrony innych Elfów. Długoletnie szkolenie w walce ulubioną bronią sprawia, że Strażnik
szlachciców i magów. Wieczna Straż pełni swe obowiązki z oddaniem, gotowa poświęcić Ścieżek dysponuje potężną siłą ognia i potrafi wypuszczać czarnopióre strzały jedna po
życie w obronie swego księcia czy księżnej. I nieważne, czy stawać im przyjdzie z drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracąc nic ze swej nieomylnej precyzji.
jednym czy z setkami wrogów – Wieczna Straż nie poddaje się nigdy. CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA ŚCIEŻEK:
CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRAŻNIKA: STRAŻNIKŚCIEŻEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
WIECZNASTRAŻ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Strażnik Ścieżek posiada SZTYLET i ŁUK ELFÓW, gracz wedle
BROŃ/PANCERZ: Wieczny Strażnik posiada SZTYLET i SAEARATH, gracz wedle uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI, ZASADZKA, ZASTAWIANIE PUŁAPEK.
POMIOT KNIEI, ZASADZKA.

Moja teoria pochodzenia elfiej rasy spotka się z wrogością wielu różnych środowisk. czasu na frywolności, przez które rozumieją dbanie o pieniądze i wygodne życie!
Do dziś powszechnie uważano, że Elfowie są najstarszą rasą - nie potwierdzają Elfowie są wylewni, czarujący, pobłażliwi i dostojni, ale czasem ich arogancja
tego jednak próbki skamielin: Krasnoludowie, Gnomy i Ludzie to najstarsze rasy może być dokuczliwa. Uważają się za rasę lepszą od innych, może poza Nizioł-
Starego Świata, ale Elfowie nie są daleko w tyle. Pierwsi Elfowie pojawili się w kami, które bardzo lubią.
Starym Świecie niespełna dziesięć tysięcy lat temu. Są wytworem Selekcji Nadnatu- Elfowie do wielu spraw podchodzą z filozoficznym dystansem, a klasyczna elfia
ralnej, tak jak Niziołki i inne magiczne gatunki. arogancja często objawia się jako łagodna odraza do innych ras i ich towarzystwa.
Pierwsze szczątki Elfów zostały odnalezione na zachodnim wybrzeżu Bretonni, Niechęć ta rzadko urasta do rozmiarów nienawiści. Poza Goblinoidami, które Elfo-
były rozrzucone w pasie ziemi, w którym znajdowały się także kości Żmija. Między wie zabijają, kiedy tylko je zobaczą, a także Ogrami, które postrzegają jako szczyt
zębami tego starożytnego potwora odkryłem strzępy ithilmarowej kolczugi i napier- wszystkiego, co wielkie, głupie i nieokrzesane, Elfowie po prostu gardzą takimi
śnika, zbroi charakterystycznej dla elfich wojowników. Ponieważ wiek tego znale- uczuciami. Ludzie nie rozumieją, że spotykani przez nich Elfowie są bardzo mło-
ziska został określony na ponad dziewięć tysięcy lat, możemy wnioskować, że w dzi. Przez pierwsze stulecia swojego życia elfie dzieci mają się wyszaleć. Włóczą
tym okresie Elfowie posiadali już rozwiniętą cywilizację. się więc w poszukiwaniu przeżyć i przygód, a w tym okresie życia najczęściej na-
Elfów można odróżnić od innych Ras Średnich po proporcjach ciała, szczegółach wiązują kontakty z Ludźmi, zarówno elfie kobiety, jak i elfi mężczyźni (wśród lu-
twarzy, barwie włosów, oczu i skóry. Są nieco wyższe od Ludzi, średnia wzrostu dzi mogą się lepiej wyszumieć).
wynosi 180 centymetrów, choć mają raczej filigranową budowę. Ramiona i nogi są Po osiągnięciu dorosłości uspokajają się i poważnieją; być może z powodu pochowa-
u nich proporcjonalnie dłuższe od tułowia, niż obserwujemy to u ludzi, a ich palce niu kilku pokoleń krótko żyjących przyjaciół i towarzyszy tracą ochotę na ludzkie
u rąk i nóg są zwykle długie i cienkie. Mają wydłużone szpiczaste uszy, oczy w towarzystwo.
kształcie migdałów i małe, lekko zarysowane nosy. Ich skóra jest blada, o odcieniu Są ludem terytorialnym - tworzą grupy w różnych regionach, dlatego Elfowie z
od kremowobeżowego przez kredowobiały do delikatnego odcienia mlecznooliwko- Lasu Laurelorn uważają się za odmienne plemię od Elfów z Lasu Loren. Wyjaśnia
wego. Ich włosy także mają delikatną barwę, mogą być nawet złote lub srebrne. to odczuwana przez nie głęboka jedność z Naturą, w szczególności z lasami, które
Rzadkie okazy mają wspaniałe ognistoczerwone lub czarne jak węgiel warkocze. są ich ojczyzną. Niektórzy twierdzą, że widzieli Elfów posługujących się mową
Elfowie zdają się szczególnie lubić te dwa kolory, uznają nawet za atrakcyjnych lu- zwierząt, rozkazujące bestiom w ich języku, inni przysięgali, że Elfowie słyszą
dzi o tym kolorze włosów. Ich oczy są srebrnobiałe, niebieskie, zielone, szare lub krzyki drzew, gdy te padają pod ciosami toporów drwali. Niezależnie od prawdzi-
bursztynowe. wości tych twierdzeń, Elfowie rzeczywiście bardzo kochają i szanują wszystko, co
Kolor oczu Elfa często zmienia się w zależności od jego nastroju, przechodząc z żyje. Mimo dumy odczuwanej z umiejętności łuczniczych i łowieckich, myśliwi El-
jednego odcienia w drugi. Kolor to nie jedyna szczególna cecha oczu Elfa - ich fów zabijają w potrzebie lub w samoobronie, nigdy dla przyjemności, nienawidzą
wzrok jest tak wyjątkowy, że pozwala im widzieć w ciemnościach na duże odległo- też tych, którzy wyruszają na łowy, aby zdobyć trofea.
ści, co czyni ich najlepszymi strzelcami ze wszystkich Ras Średnich. Nie sposób ustalić jak długo żyją Elfowie. Możemy zgadywać, że niezagrożone ra-
Elfowie to lud przesiąknięty magią. Ich mistyczne wibracje są tak silne, że trudno nami i chorobami mogłyby żyć wiecznie, Elfowie nawet nie starzeją się naturalnie.
jest wyizolować uniwersalną częstotliwość ich tkanek, można to jednak osiągnąć w Dlatego nie wypada pytać ich o wiek, a w szczególności nie pyta się o to kobiety.
procesie destylacji. Ponieważ wypełnia je magiczna energia, Elfowie posiadają na- Elfia kobieta wyglądająca na siedemnastolatkę mogła widzieć, jak pięć pokoleń Lu-
turalne predyspozycje do używania Magii i wydały na świat niezliczone pokolenia dzi obróciło się w pył. Jeśli będziecie mieli okazję odwiedzenia elfiej osady, to ko-
magów. Z tego samego powodu nie mają naturalnych zdolności do studiowania rzystajcie ze sposobności przyglądania się innym Elfom, zwykle wyczuwają one
Prawa Naturalnego i wielki problem sprawia im opanowanie nawet najprostszych wiek współziomków i zwracają się nich z szacunkiem. Jeśli spotykają się Elfowie z
dziedzin inżynierii. tego samego regionu, mówią do siebie Bracie lub Siostro. Jeśli spotkany Elf jest nie-
Ludziom trudno zrozumieć charakter Elfów, gdyż jest on czasem pełen paradok- znajomym z innego regionu, nazywany jest Kuzynem lub Kuzynką. Elf mający kil-
sów. Ogólnie rzecz biorąc, to lud pokojowy, uprzejmy, dobrotliwy, uwielbiający kaset lat jest nazywany Matką lub Ojcem. Elfowie mający ponad tysiąc lat zwani
żarty i szaleństwa. Śmiertelnie poważnie podchodzą przy tym do spraw subiektyw- są Ciotkami lub Wujami, co dowodzi umiłowania i szacunku. Naprawdę starych
nie pojętego honoru, a sprowokowane - będą się pojedynkować na śmierć i życie, na- Elfów nazywa się Dziadkami lub Babkami.
wet za rzeczy, które Człowiekowi mogą wydać się bez znaczenia. Uwielbiają bie- Byłem obecny przy Srebrnej Pani Laurelorn i słyszałem, jak bardzo starzy Elfowie
siady, festyny i święta, wiele czasu spędzają ucztując, rzadko też zaprzątają sobie zwracali się do niej Starsza, nie mogą jednak powiedzieć jak niewyobrażalny wiek
głowy takimi rzeczami jak praca. Mimo to często oskarżają inne rasy o marnowanie określany jest tym zwrotem.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

145 | S t r o n a
Stronnicy: Tancerz Wojny albo Driada
W drużynie Leśnych Elfów z Athel Loren modele stronników przedstawiają Asrai i leśne duchy Tancerz Wojny:
służące swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele
bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
dzielą się na dwie podgrupy. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Pierwszą z nich reprezentują modele Strażników Polany oraz Tancerzy Wojny i DOSTĘPNOŚĆ: 9
Jeźdźców Polany, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią
modele leśnych duchów, czyli Driady i Drzewoduchy oraz Wielki Orzeł. Leśne duchy i Tancerze Wojny tworzą zamknięte trupy, które przemierzają wszerz i wzdłuż ścieżki i
zwierzęta nie zdobywają doświadczenia. sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki o których istnieniu wiedzą nieliczni, a i nieliczni
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do ośmielają się na nie wkroczyć. Otworem stoją przed nimi dwory leśnych Elfów, gdzie
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy spotyka ich najwyższy szacunek, któremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ostrożność. Inne Asrai postrzegają ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez
ich towarzysze. wątpienia mają po temu podstawy, gdyż są oni wyznawcami i sługami Loeca, boga
ułudy, którego zwyczaje pozostają tajemnicą dla tych, którzy nie wkroczyli na
Strażnik Polany: prowadzącą ku niemu ścieżkę. Niektórzy zwą ich Mistrzami Uczty, albowiem podczas
wielkich festiwali sługi Loeca zabawiają Asrai muzyką i rytualnymi tańcami, w których
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ odgrywają historię Athel Loren. Forma takiego przekazu jest dla Leśnych Elfów równie
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak układanie pieśni czy choćby
DOSTĘPNOŚĆ: 7 słowo pisane.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dla Tancerza Wojny nawet inny Elf zdaje się poruszać przeraźliwie wolno, gdyż
każdy ruch przedstawicieli rodu Loeca przechodzi w kolejny, wywołujący następny i
W razie potrzeby, każdy leśny Elf gotów odpowiedzieć jest na wezwanie do obrony następny, bez zastanowienia czy premedytacji. Tancerze Wojny nie ufają pancerzom,
Athel Loren, gdyż każdy szkolony był w sztuce władania długim łukiem, odkąd tylko przyozdabiają ciało spiralnymi wzorami i farbują włosy na jasne kolory. Odgrywają rolę
był w stanie utrzymać go w rękach. Po osiągnięciu wieku dojrzałego, Elf zostaje mitycznych postaci i zażartych wojowników, a sposób poruszania się i styl ich walki jest
formalnie wcielony do wspólnoty Strażników Polany i spoczywa na nim obowiązek hołdem składanym temu, kto zainspirował ich taniec.
patrolowania określonej połaci Kniei. Dzięki pełnej harmonii z leśną ojczyzną, strażnik W walce taniec niesie śmierć. Tancerze Wojny skaczą wokół przeciwnika i
jest całkowicie samowystarczalny. Żyje przeto, korzystając z darów otaczającej go zmieniają kierunek ruchu w powietrzu, by uderzyć nań to z tej to znów z innej strony,
natury, patrolując knieję i stale wypatrując intruzów. Gdy jakiegoś dostrzeże, musi uprzedzają ataki i są w stanie uchylić się przed nadlatującymi strzałami. Ich
podnieść alarm i czekać na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza ożyje, wypełniając się wysublimowane umiejętności i gracja tańca pozwala na zbliżenie się do wroga w
bystrookimi łowcami, których celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. kolejnych zataczanych kręgach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po którym
Większość z tych, którzy wchodzą do Athel Loren ginie, nie zdając sobie sprawy z następuje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdąży
wiszącego nad nimi niebezpieczeństwa. zareagować. Wielu widzieć w nich chce leśne demony, ulotne i nieprzystępne istoty,
Gdy Athel Loren rusza na wojnę, Strażnicy Polany stanowią kręgosłup których nie można unicestwić czy przegnać, ni kamieniem, ni stalą, ni też siłą woli.
tworzonych kompanii. Ich śmiercionośne łucznicze umiejętności sprawić mogą, że Heroldowie Loeca stale doskonalą się w swych wojennych tańcach, ulubionych
wróg rzuci się do ucieczki, zanim tak naprawdę przystąpi do bitwy. Każdy Elfi ród rytuałach na cześć boga ułudy. W tańcu nie ma ustalonego rytmu ani też ustalonych
walczy na polu bitwy wspólnie, a niektóre z bractw tworzą formalne, dowodzone przez kroków. Zamiast tego każdy z tancerzy instynktownie poddaje się właściwemu
szlachciców drużyny. Najlepiej wyszkoleni i najodważniejsi z wojowników leśnych wzorowi, który wzmacnia i uzupełnia taniec reszty trupy. Efektem pozostanie
dworów – najczęściej ci, którzy poczuli już w sercu zew Strażników Ścieżek – tworzą nieodmiennie sieć ruchów równie pięknych i eleganckich, co zabójczych. Każdy z
grupy zwiadowcze, które infiltrują linie wroga i sieją wśród nich zamieszanie. tańców nie tylko odpowiada różnym aspektom potyczki, ale jest też afirmacją wiary i
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA POLANY: odzwierciedleniem przeszłej historii. W ten sposób Tancerze Wojny oddają cześć wielkim
STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP triumfom z przeszłości nawet wtedy, kiedy na kościach wrogów piszą stalą najnowsze
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 karty historii.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY:
BROŃ/PANCERZ: Strażnik polany posiada SZTYLET i ŁUK DŁUGI, gracz wedle TANCERZWOJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 10
EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN. Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Tancerz Wojny posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
POMIOT KNIEI, ZASADZKA. może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można ELFÓW Z ATHEL LOREN.
awansować jednego Strażnika Polany na chorążego drużyny. ZASADY SPECJALNE:
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można FANATYK, POMIOT KNIEI, ZASADZKA.
awansować jednego Strażnika Polany na sygnalistę drużyny. OCHRONNE TATUAŻE: Tancerze Wojny noszą wszelkiej maści tatuaże i barwy
wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem bogów. Tancerze Wojny
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
TAŃCE CIENIA LOECA: W każdej fazie walki wręcz, w której biorą udział, Tancerze
Wojny wybrać muszą jeden z poniższych Tańców Cienia. Nie mogą wybrać tego
samego tańca w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz.
WIR ŚMIERCI – Każde uderzenie ostrza Tancerza Wojny wyprowadzone jest z
wyjątkowa precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzież przeszyć serce
pojedynczym, zwodniczo pięknym ciosem. Na czas tańca, Tancerz Wojny
uzyskuje zdolność specjalną ZABÓJCZY CIOS, a broń którą walczy
otrzymuje cechę oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
BURZA OSTRZY – Tancerz Wojny zasypuje przeciwnika gradem ciosów,
poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych
dystyngowanych cięć i pchnięć. Na czas tańca, tancerz uzyskuje +1 ATAK, a
broń którą walczy otrzymuje cechę oręża SZYBKI.
WSTĘGA CIENIA – Tancerz Wojny unika nieporadnych ataków przeciwnika ze
zwinną gracją, a trafienie ich jest niemal niemożliwe. Na czas tańca Tancerz
Wojny uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a BROŃ RĘCZNA którą walczy
otrzymuje cechę oręża PARUJĄCY.
UTKANA MGŁA – Wijące się ruchy tańca rozpraszają i dekoncentrują
przeciwnika, pozwalając Tancerzowi Wojny na wyprowadzenie ciosu, nim
przeciwnik zdąży zareagować. Na czas tańca, Tancerz Wojny ma prawo
uderzać jako pierwszy. Jeśli przeciwnik ma również taką zdolność, o
pierwszeństwie zadecyduje porządek I. Jeżeli modele posiadają taką samą
wartość współczynnika I, o kolejności działań zadecyduje rzut kostką.
Ponadto, broń którą walczy Tancerz Wojny otrzymuje cechę oręża PRZEBICIE
PANCERZA.
TANCERZ: Przeciwnik atakujący Tancerza Wojny w fazie strzelania lub w fazie walki
wręcz otrzymuje modyfikator -1 do rzutu na trafienie, co jest spowodowane
nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem tancerza.

146 | S t r o n a
albo Jeździec Polany albo Drzewoduch
Driada: Jeździec Polany:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Driady to złośliwe i gwałtowne z usposobienia stworzenia o odłamku lodu w miejscu 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
serca. W duszy driady nie ma miejsca na współczucie czy litość, nie ma miejsca na nic Jeźdźcy Polany są prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami Starego Świata.
więcej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem przy którym Niebywały refleks sprawia, że pozwolić sobie mogą na wszelkiego typu szalone poczynania, które
szczere przysięgi Elfów czy Ludzi wypadają nad podziw blado i żałośnie. Wszelka wykraczają dalece poza możliwości innych ras, jak choćby strzelanie w tył w pełnym galopie śród
krzywda wyrządzona Kniei wyzwala ich gniew i spotyka się ze śmiercionośną i gęstwy drzew czy przebijanie się na wprost przez zaskoczoną forpocztę wroga. Jeźdźcy Polany
nieuchronną zemstą. Driady nie spoczną, póki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie jego zwykle uchodzą cało z tego typu szaleńczych galopad dzięki wspaniałemu połączeniu ich
ciało zostanie niechybnie złamane i rozszarpane. umiejętności z niezachwianą wiarą we własne siły.
Driady potrafią zmieniać kształt i przybierać różne formy. Udają często Elfie W odróżnieniu od większości kawalerzystów Jeźdźcy Polany nie postrzegają
panny nieziemskiej urody o kusząco ponętnych kształtach – aczkolwiek ich skóra ma wierzchowców jako swej własności czy stworzeń służebnych. Zamiast tego wiele lat tworzą więź,
często zielonkawy odcień, a z długich powiewnych włosów sterczą gałązki. Złudne która złączyć ma ich z rumakiem, więź, która wykracza poza przyjaźń czy więzy krwi, więź która
piękno i zwodnicze tony nieziemskich pieśni pomagają driadzie wciągnąć ofiarę głęboko sprawia, że działają jak jedna istota, porozumiewając się na poziomie niedostrzegalnych dla
w knieję. Gdy tylko umysł nieszczęśnika ulegnie całkowicie urokowi, pogrążając się w postronnego obserwatora. Inni jeźdźcy muszą kierować swym wierzchowcem. Jeźdźcowi
pragnieniu i pożądaniu, driada atakuje. Spada ułuda urody, a jej miejsce zajmuje bojowe, Polany wystarczy myśl, by rumak zareagował w oczekiwany sposób.
ukształtowane gniewem i nienawiścią potworne wcielenie. Włosy zmieniają się w W czasie pokoju Jeźdźcy Polany wypasają we rumaki na wielkich polach położonych
plątaninę cierni, kolców i gałęzi, twarz wykrzywia przerażający dziki grymas, lędźwie głęboko w Athel Loren. Nie prowadzą ich tam z obawy, że konie uciekną, gdyż łącząca ich więź
wydłużają się i stają podobne konarom, a palce zmieniają się w szpony zdolne przebić sprawia, że wierzchowce gotowe są stawić się na każde ich wezwanie. Wiodą je ku dalekim
czy rozerwać ofiarę na strzępy. I nim nieszczęśnik zdoła pojąć grozę swego położenia, polanom, by je chronić. Spośród wielu ścieżek ścielących się pod liśćmi Athel Loren te, które
jego krew i porwane w dzikiej wściekłości na sztuki ciało użyźnią głodną glebę Kniei. prowadzą do pastwisk, należą do najlepiej ukrytych, a na niektóre z nich wstąpić można jedynie
Kogoś, kto z premedytacją obraziłby Driadę, uznać należy za kompletnego przechodząc przez dwory Elfów.
szaleńca. Niestety kobiety-zjawy są kompletnie różne od zwykłych śmiertelników i
urazić je łatwo, niezależnie od tego, czy się tego chciało czy też nie. Ten, kto obraził CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA POLANY:
driadę, nie powinien liczyć na to, że uda mu się powtórzyć ów wyczyn, a jeśli udało mu JEŹDZIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
się uciec przed zemstą, to uznać go należy za niebywałego szczęśliwca, bądź kogoś nad Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
podziw szybkiego. Gdy Athel Loren zmienia się w pole bitwy, driady, odpowiadając na Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
zew Leśnych Zjaw, najstarszych i najpotężniejszych przedstawicielek ich rasy, przybierają RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
swe bojowe wcielenia i obsadzają flanki kompanii, by oddać się krwawym łowom.
BROŃ/PANCERZ: Jeździec Polany posiada SZTYLET oraz ŁUK DŁUGI, RUMAKA ELFÓW i
Szybkość i gibkość pozwala im błyskawicznie pokonać spory dystans i spaść na wroga
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w
w momencie, gdy ten właśnie uznał, ze jest bezpieczny. Po prawdzie, nagły,
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN.
niespodziewany atak rozjątrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim
ZASADY SPECJALNE:
ostrzeżeniem, że oto ruszyła na niego potęga Athel Loren. Inną tego typu przestrogą
bywają znikający na nocnych posterunkach wartownicy, których rozdarte na strzępy
LEKKA JAZDA, POMIOT KNIEI, ZASADZKA.
KAWALERZYSTA: Jeździec Polany może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
ciała odnajdują się na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny świt.
drugiego rzutu jest ostateczny.
CHARAKTERYSTYKA DRIADY: albo
DRIADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8 Drzewoduch:
Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Driady posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
PANCERZA. Driady nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
ZASADY SPECJALNE:
LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), POMIOT KNIEI, PODSTAWKA: 40 X 40 MM
STRACH, ZASADZKA. W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potężnych istot, z których większość jest tak
stara, jak sama knieja. To one obserwują z podejrzliwością i nieufnością wszystkich, którzy
wkroczą w granice ich królestwa. W formie duchów, stworzenia te są bezcielesne i zdać
się mogą niczym więcej, jak tylko błyszczącymi kulami światła. Mogą wszakże zgodnie ze
swą wolą przybrać fizyczną formę i dowolnie zmieniać swą cielesną postać. W czasach
konfliktu duchy te potrafią wniknąć w pnie martwych drzew i leżące na ziemi konary, by
stworzyć z nich niemą, pozbawioną korzeni formę o twardej skorupie, w której stawić
mogą czoła intruzom. Gdy mija zagrożenie bądź zakończy się potyczka, duchy porzucą
drzewa, zmieniając je na powrót w mroczne cienie, którym odebrano uprzednio darowane
życia.
W ruchu kreacje te jawią się niczym przerażająca parodia człowieka, człowieka
ośmiu stóp wzrostu, poruszającego się na sękatych, powykręcanych nogach. W stanie
spoczynku kolosy te nie dają żadnego znaku życia, martwe na podobieństwo pni, z których
powstały – nic nie wskazuje na życie, które drzemie w środku drewnianej skorupy. Mimo
pozorów pozostają czujne i gotowe. Potrafią czekać z nieprzejednaną cierpliwością przez
długie tygodnie, by uderzyć z zabójczą dzikością, gdy tylko wróg podejdzie zbyt blisko.
Niejeden nieuważny przechodzień zakończył życie w ich przerażających objęciach.
Gdy nadchodzi lato tuziny Drzewoduchów odpowiadają na wezwanie i przyłączają
się do Oriona w takt Dzikiego Gonu. W samej tylko Bretonni istnieją dziesiątki ludowych
podań o chodzących, wiedzionych głodem drzewach, a podobne opowieści usłyszeć
W całym Starym Świecie krążą opowieści o pięknych, zaklętych dziewicach z
można również w dalekim Kislevie. Nic dziwnego, że widok Drzewoduchów staje się ich
lasu. W Norsce zwą je Drzewnicami, a Estalii - Arumae, a w Imperium
kanwą, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne lęki śmiertelników (szczególnie tych,
nazywane są Driadami. Jakkolwiek je nazwiemy, wszystkie opisywane są tak
którzy pozyskiwali opał z żywych drzew). Oto las ożył i upomina się o ziemie, które
samo - to niebezpieczne żeńskie duchy lasu, które uwielbiają zwodzić
wydarto mu w ciągu minionych wieków. Gdy nachodzi jesień i cichnie Gon, duchy
mężczyzn. Jednakże pomimo wielu istniejących legend, Driady bez wątpienia
porzucają przybrane formy i wracają do Athel Loren, pozostawiając za sobą nawiedzony las
widywano jedynie w odwiecznych lasach Athel Loren. Nie wiadomo, dlaczego
martwych drzew, do którego zapuszczają się jedynie najodważniejsi.
tak się dzieje. Być może są to istoty magiczne, stworzone przez tajemniczą elfią
wiedźmę, która podobno włada tą krainą? A może to w istocie elfki, które CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA:
zostały w jakiś sposób przekształcone na skutek wpływu samego Athel Loren? DRZEWODUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP
Osobiście skłaniam się ku jeszcze innej teorii. Uważa, że Driady stanowią Początkowa 5 4 0 5 5 3 3 3 8
ucieleśnienie samego lasu, co tłumaczy, dlaczego nigdy nie widywano ich Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8
gdziekolwiek indziej. Inaczej mówiąc, stanowią mechanizm obronny, chroniący
BROŃ/PANCERZ: Drzewoduchy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
drzewa tej magicznej puszczy. Nie mam na to żadnego dowodu. To jedynie
PRZEBICIE PANCERZA. Drzewoduchy nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
przypuszczenia z mojej strony, bowiem wśród bardzo nielicznych Elfów, jakie
ZASADY SPECJALNE:
kiedykolwiek wyszły z Athel Loren, żaden nie zechciał rozmawiać ze mną na
ten temat. Zatem natura Driad w dalszym ciągu pozostaje tajemnicą.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA
SKÓRA (3+), POMIOT KNIEI, STRACH, WIELKOLUD, ZASADZKA.
- Heinrich Malz, arcykapłan Vereny

147 | S t r o n a
Wielki Orzeł: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 10 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 40 X 40 MM wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
Zawsze, od narodzin rasy Elfów, między nimi a Wielkimi Orłami istniała braterska kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
więź. Ta sama, równie silna wieź, łączy szlachetne ptaki z Leśnymi Elfami i wiele z
orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gór Szarych w pobliżu granic z Athel Rydwan Leśnych Elfów:
Loren. Mądrzejsze i szlachetniejsze od Jastrzębi, które zamieszkują w niższych partiach LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
gór, orły są zwierzętami niezwykle wyczulonymi na obecność stworów o podłych
sercach, do których czują bezustanną odrazę. Ciągle świadome wydarzeń KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
rozgrywających się na położonych niżej ich siedzib ziemiach, są dla szlachty Elfów DOSTĘPNOŚĆ: 9
stałym źródłem informacji o kluczowym znaczeniu. To od nich płynie z PODSTAWKA: 100 X 50 MM
wyprzedzeniem ostrzeżenie o nadciągającym najeździe czy innym niebezpieczeństwie. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez zamieszkujące Stary Świat
W rzadkich przypadkach ostatecznego zagrożenia Orły mogą zaoferować się Asrai z Athel Loren.
zaufanym Elfom jako wierzchowce – wielki to honor dla każdego Leśnego Elfa. Takie Rydwany Leśnych Elfów z Athel Loren są dziedzictwem pozostawionym przez
przypadki niezmiennie umacniają wielką i długotrwałą przyjaźń, zacieśniając więź po kolonistów z Tiranoc, którzy wraz z pierwszymi Elfami przybyli do Starego Świata na
obu stronach, nawet po śmierci. długo przed narodzeniem Sigmara. Smukłe, pozornie kruche pojazdy, które posiadają
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORŁA: dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech
ORZEŁ SZ WW US S WT ŻW I A CP stron burtami - są znacznie szybsze i bardziej zwrotne niż toporne rydwany Ludzi.
Początkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie zaprzężonym w dwa śmigłe
Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8 rumaki jest dla każdego Elfa zaszczytem, a grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
nikczemnego wroga, to dla Leśnych Elfów widok zapierający dech w piersiach.
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Orły posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Wielkie Orły nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH ELFÓW:
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
DUŻY CEL, LOT, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, WIELKOLUD, Rydwan - - - 5 4 4 - - -
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ. Koło
RĄCZY: Wielki Orzeł może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
- - - - 6 1 - - -
mierzące nie więcej niż 2”. Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Orły to potężne i wytrzymałe wierzchowce Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
bojowe, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi ZASADY SPECJALNE:
wroga. Jeśli w dowolnej turze Wielki Orzeł szarżuje na przeciwnika, zadaje DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża
PARUJĄCY.
Jeżeli Wielki Orzeł uderzy w inną MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model
dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko
MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże
KAWALERZYSTA ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Le śnyc h El fó w z At he l L oren
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Dębowa Zbroja Bursztynowy Wisior Kamień Mocy Gwiezdny Ogień Proporzec Przebudzenia
Kośba Daitha Gwiezdny Pancerz Harfa Barda Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec Osłabienia
Miecz Bojowy Hełm Łowów Kamień Krwi Klejnot Zmierzchu Kamień Skrytych Ścieżek Królewski Sztandar Ariel
Miecz Pewnego Ciosu Maska Merlorda Kamień Uroku Kryształowa Kula Kamień Widm Proporzec Zenitu
Miecz Potęgi Opończa Railariana Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Kołczan Strzał Zagłady
Ostrze Losu Wrzosiec Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia Kula Grzmotu
Płonące Ostrza Zaklęta Zbroja Klejnot równowagi Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Ognia Zagłady
Smoczy Łuk Naszyjnik z Kamienia Fatum Zwój Rozproszenia Róg Asrai
Szpon Łowcy Nefrytowy Lew Róg Gwytherc
Włócznia Półmroku Okowy Zimy Smocze Kły
Zmora Asyendi Piekielna Moneta Srebrny Róg
Ropuszy Kamień Talizman Loeca
Splot Uroku Zaklęte Szpile
Strażniczy Feniks Zguba Wiedźm
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

148 | S t r o n a
149 | S t r o n a
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu:
lthuan jest wyspą-ojczyzną Elfów Wysokiego Rodu. Wyspę
Obcy:

U
zewsząd otaczają wrogowie i tylko dzięki wprawnym i
zdyscyplinowanym kompaniom udało się Elfom Wysokiego Żyjący od tysiącleci na Ulthuanie Elfowie Wysokiego Rodu pozostają dla Ludzi obcą i
Rodu przetrwać wieki wyniszczających wojen. Konflikty niepojętą rasą. Elfowie Wysokiego Rodu traktowane są w ludzkich osadach z dużą
pociągnęły za sobą jednak wiele ofiar i Elfowie Wysokiego Rodu rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa społeczna,
nie są tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne drużyny wciąż znane są w świecie, w którym która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą
słyną ze swej bezwzględnej biegłości w sztuce prowadzenia wojen. spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego rodzaju handlarzy reprezentuje
Największa siła Ulthuanu tkwi w jego militarnej różnorodności i wyszkoleniu specyficzne podejście do ludu Ulthuanu. Z jednej strony handlarze oszukują Elfów,
wojsk. W obliczu zagrożenia Lord może liczyć na pomoc dosłownie każdego Elfa sprzedając im towary po zawyżonych cenach, starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a
Wysokiego Rodu, choćby z najdalszego zakątka królestwa. Na jego wezwanie jako z drugiej strony, handlarze przekonani, że Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu nie
pierwsi odpowiadają łucznicy i włócznicy, podległe samemu lordowi i szlachcie jego doniosą lokalnym władzom, oferują egzotyczne i często nielegalne towary, których z
dworu – to owe kompanie stanowią podstawę na której opiera się siła zbrojna pewnością nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
Ulthuanu. W miarę rozprzestrzeniania się wieści i po rozpoznaniu wagi zagrożenia, W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Elfowie za każdy zakupiony w
przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranów z jazdy Srebrnych trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I tak, wartość
Hełmów, którzy przyjmują rozkazy bez słowa skargi. przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
Spośród wielu legendarnych bohaterów, słynni Mistrzowie Miecza Hoetha którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
należą do najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadają na wezwanie. Mistrzowie zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
Miecza podróżujący przez Ulthuan wypełniają misje powierzone im przez Mistrzów 51 ZK Elfowie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Wiedzy Tajemnej. Za zew Lorda stawiają się wszyscy, którzy mogą porzucić swe Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Elfów swe
bieżące obowiązki, by pod jego dowództwem dołączyć na czas wojny do zbrojnych towary. Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu otrzymują premię +3 do jednego wybranego
kompanii. WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
Białe Lwy z Chrace pełnią służbę jako królewska gwardia, niechętnie
opuszczają swoje posterunki a zmusić je do tego może jedynie prawdziwa tragedia – Zamożność:
swe obowiązki strażnicze stawiają zawsze na pierwszym miejscu. Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna rekrutację z
Do najbardziej pożądanych sprzymierzeńców należą Mistrzowie Magii z Białej dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej
Wieży Hoetha – szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy. Magów nie Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na rekrutację
da się nakłonić do zwykłych poruczeń, takich jak służba wartownicza czy patrolowa, drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na zakup
od tego są szeregowi żołnierze, a nie Mistrzowie Hoetha. Ich życie to poszukiwanie wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
chwały w walce przeciwko najstraszliwszym i najpotężniejszym wrogom. Jeśli jednak
dowódca kompanii jest sprytny, uda mu się przyciągnąć uwagę Magów obiecując bitwy Wybór postaci:
godne bogów, tudzież przyznając, że pośród sił wroga jest ktoś o zdolnościach Drużyna Elfów Wysokiego Rodu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
przekraczających jego magiczne możliwości. Przyciągnięci wizją chwały, Magowie Gracz ma 600 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do
gotowi są przejechać pół świata, by przyłączyć się do takiej walki. swojej drużyny.
I w końcu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzięci Wojownicy Cienia z
Nagarythe. Naznaczeni ciągłą, zaciekłą walką, stoją u boku społeczności Elfów Bohaterowie:
Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadają na wezwanie. Mimo to, wiele SZLACHCIC: Drużyną Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzić szlachetnie
bitewnych pól zaznało gradu czarnopiórych strzał, a wrogi mag ginął w ciszy pośród urodzony Elf. Szlachcic może być tylko jeden!
własnych bezpiecznych jak się zdawało szeregów. I choć ich własny lud stroni od nich MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc Maga Elfów
i nie do końca im ufa, to posępni strażnicy z Nagarythe wiedzą doskonale, komu winni Wysokiego Rodu.
są swą lojalność. BIAŁY LEW: W szeregi drużyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowódca może wcielić
jednego Białego Lwa.
Natura: MISTRZ MIECZA HOETHA: W kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może
NEUTRALNA. służyć jeden Mistrz Miecza Hoetha.

Zasady specjalne: Stronnicy:


W przypadku Elfów Wysokiego Rodu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: ŁUCZNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Łuczników (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Elfów
Duma Asuryana: Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci).
Przybyli do Starego Świata z Ulthuanu, nawykli do luksusu Elfowie Wysokiego Rodu WŁÓCZNIK: W szeregach Elfów Wysokiego Rodu może służyć pięciu Włóczników.
przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie SREBRNY HEŁM: Szlachcic może wcielić do kompanii trzech Srebrnych Hełmów.
odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może dowodzić
trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana pięcioma Wojownikami Cienia.
jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie
miejsce. Machiny:
RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic może wyposażyć Elfów
Męstwo Przeszłych Wieków: Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden Rydwan z Tiranoc albo jeden Lwi rydwan z Chrace.
Kiedy Elfowie Wysokiego Rodu walczą ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich
sojusznikami, każdy z żołnierzy daje z siebie dosłownie wszystko. Przeto póki nie
Najemne Ostrza:
opadnie bitewny kurz, póki oręż nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucają Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach
niepewność, własne obawy i strach. skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Elfowie mogą
Elfowie Wysokiego Rodu walcząc przeciwko ZŁYM, CHAOTYCZNYCH oraz zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, strażnik morski z Lothern, zwiadowca.
PRAWORZĄDNYM kompaniom mogą przerzucić wszystkie nieudane testy
PSYCHOLOGICZNE. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAG ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Khaine jest elfim bogiem wojny, mordu, nienawiści i zniszczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Jest niszczycielskim bogiem, który przypomina Elfom o fakcie, że ży-
ciu nieodłącznie towarzyszy śmierć, że dla osiągnięcia pokoju potrzebna Tabela umiejętności
jest wojna, że szczęście osiąga się przez cierpienie, a miłość przez nienawiść Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
i mord. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
Inaczej niż Mroczni Elfowie, którzy czczą wyłącznie Khaina, Elfowie WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Wysokiego Rodu starają się zrównoważyć destrukcyjną naturę Khaina SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
umieszczając go w panteonie innych bogów, z których każdy reprezentuje MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦
część ich charakteru. W Khainie widzą boga uwolnionej przemocy. Jego BIAŁY LEW ♦ ♦ ♦ ♦
mordercze żądze wykorzystuje się w obliczu zagrożenia, lecz należy je kon- MISTRZ MIECZA HOETHA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
trolować i korzystać z nich mądrze. Szczególnie dobrze uwodzicielską moc
Boga o Skrwawionych Dłoniach zna szlachta Nagarythe i podchodzi do
jego powab z prawdziwą ostrożnością. Żyją w mrocznym cieniu nieśmier-
telnego Khaina, stale szukając światła.

150 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i Drużyna Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może posiadać do sześciu bohaterów, z których
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i
umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Brawura: ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko
Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
walce. Bohater raz w czasie każdej fazy walki może przerzucić nieudany rzut na parowanie
lub unik. Szlachcic:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Gwardia Lwa: KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
Bohater udowodnił swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywiązanie Ulthuanowi,
a jego imię znane jest Królowi Feniksowi. Bohater może używać Płaszcza ze skóry lwa. DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kawalerzysta: Od tysięcy lat szlacheckie rody Elfów Wysokiego Rodu przewodzą im w czasie wojny
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności i pokoju. Od najmłodszych lat arystokratom wpaja się wysoką wartość honoru, naucza
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje się dla szlachty
powodem dumy. W czasach konfliktu znać to po ich wszechstronnej swobodzie, z jaką
Krzepki: kierują armią z punktów dowodzenia, jak też doskonałości fechtunku w walce wręcz.
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał Choć pozostają dozgonnie wiernymi poddanymi Króla Feniksa, szlachta Elfów
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i politykę. Niestety prowadzi to czasem do
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) powierzenia dowodzenia nad armią w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste
może biegać. umiejętności wojskowe. Szczęśliwie przypadki takie należą do rzadkości, gdyż w
obliczu zagrożenia Król Feniks nie pozwala na tego typu „wpadki”. Pośród Elfów nie
Ranger: brakuje prawdziwie utalentowanych i odważnych dowódców, na których lojalność
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się Król Feniks może zawsze liczyć.
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Większość szlachty Elfów Wysokiego Rodu szkoli się w sztuce walki w
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. szeregach Srebrnych Hełmów, elitarnych grup rycerzy, którzy walczą konno z
grzbietów majestatycznych Elfich rumaków. Kiedy wykażą się jako Srebrne Hełmy,
Rewelator (tylko dowódca): mogą do woli szkolić się w innych sztukach walki. Wybierają różnie, zależnie od
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po bogactwa i królestwa, z którego ci młodzi szlachcice pochodzą. Książęta z Tiranoc
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji ruszają zwykle do walki w swych zwrotnych i zabójczo niebezpiecznych rydwanach,
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby natomiast lordowie z Lothern stają do walki z włócznią i łukiem w dłoniach w
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. pierwszych szeregach włóczników. Ci, których skarbiec jest odpowiednio duży, mogą
dosiadać wielkich orłów bądź gryfonów, a w przypadku najpotężniejszych Książąt
Szybkość Asuryana: Caledoru nawet smoków. Wierzchowce te są nieodmiennie oznaką zamożności i
Elfowie Wysokiego Rodu dysponują niemal wrodzoną zdolnością, którą przewyższają śmiercionośnym wsparciem w walce.
zwykłych śmiertelników. W połączeniu z dekadami szkoleń w dzieci sztuki walki Niezależnie od pochodzenia, dowódcy Elfów Wysokiego Rodu są niebywale
sprawia ona, że są oni elitą pośród wojowników, elitą, której niewielu potrafi stawić sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakować wroga z szybkością, której niewielu potrafi
czoła. Znać to po ich dyscyplinie i precyzji. Każdy żołnierz Elfów Wysokiego Rodu sprostać. Są ekspertami, jeśli chodzi o władanie najróżniejszymi rodzajami broni,
zna swoje miejsce w szeregu i może w pełni ufać stojącym obok towarzyszom broni. równie niebezpiecznymi w walce kopią, włócznią, halabardą czy długim łukiem.
Bohater Elfów Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Ekspertami, zdolnymi przebić się przez najtwardsze linie wroga za pomocą pchnięcia
włóczni, tudzież trafić przeciwnika w oko wypuszczoną strzałą w pełnym galopie.
Woźnica: Najszlachetniejsi pośród nich potrafią władać bronią, która przeszła do legendy,
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności magiczną spuścizną wykutą w kuźni Vaula i przechowywaną w rodzinnych skarbcach
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. przez setki, jeśli nie tysiące lat.
Jasne, bystre umysły arystokratów z Ulthuanu czynią z nich najlepszych
Zabójczy cios: dowódców na świecie, zdolnych przewidzieć przebieg nadchodzącej bitwy. Kieruje
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Elfów Wysokiego Rodu nimi niebywała odwaga i niezachwiane poczucie obowiązku wobec własnych
skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie wojowników i swej ojczyzny. Ciąży na nich również wielka odpowiedzialność, gdyż to
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. na ich barkach spoczywa przyszłość Elfów Wysokiego Rodu.
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
Zasadzka: SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA. Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW
WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 12” od Szlachcica, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać,
że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

151 | S t r o n a
Mag Elfów Wysokiego Rodu: Biały Lew:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Dzięki wysiłkom Magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a złowróżbne Białe Lwy to straż przyboczna Króla Feniksa i najszlachetniejszych spośród
moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Społeczeństwo Elfów Wysokiego arystokratów. W czasie pokoju Białe Lwy tworzą kompanie, które strzegą pałacu
Rodu rozumie potrzebę korzystania z darów sztuki magicznej i usług magów. Elfowie, królewskiego, w czasie wojny towarzyszą Królowi Feniksowi i arystokratom. Zgodnie
którzy poświęcili swoje życie magii, traktowane są z takim samym szacunkiem jak z tradycją, Białe Lwy rekrutują się z mieszkańców surowych ziem Chrace,
Książęta. niebezpiecznego królestwa, którego lud to znakomici myśliwi i zawzięci wojownicy. Ci
Elfowie Wysokiego Rodu zawsze byli rasą magiczną i niemalże każdy z nich spośród nich, którzy udowodnili, iż są godni tego zaszczytu, zasilą szeregi elitarnej straży
przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsłynniejsi magowie i walczyć będą tradycyjnymi toporami osadzonymi na długich drzewcach.
pochodzą z Saphery, gdzie każdy z książąt i szlachciców jest czarodziejem władającym Dla Elfów z królestwa Chrace służba w straży to zaszczyt. Wpierw jednak Elf
niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, że ciągną tu Elfowie z całego musi pokonać w walce białego lwa, najniebezpieczniejszego drapieżnika żyjącego w
Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych magów tego świata. dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest tradycyjnym rytuałem, który
We wzniesionej za czasów Króla Feniksa Bel-Korhadrisa Białej Wieży Hoetha uprawnia go do przywdziania na znak męstwa lwiej skóry. Skóra ta pełni również
znajduje się obecnie Kolegium Magii, lecz zaszczytu nauki w jej murach dostąpić mogą bardziej praktyczną rolę, gdyż futro białego lwa jest niezwykle grube, a gdy włożyć je
jedynie najbardziej utalentowani magowie. Liczba magów, mistrzów wiedzy tajemnej i na zbroję, stanowi doskonałą ochronę przed strzałami i pociskami wroga.
uczonych, którzy pragną doskonalić swe umiejętności w Białej Wieży, jest imponująca. W czasie wojen Białe Lwy wysyłane są często, by przyłączyły się do kompanii
Nic dziwnego – jest to bowiem miejsce nieskrępowanych cudów, w którym magowie Elfów Wysokiego Rodu i podjęły się zadania ochrony dowódców i magów Elfów
starają się okiełznać wszystkie z Wiatrów Magii. Wysokiego Rodu, tudzież by wzmocniły siły samej kompanii. Białe Lwy słyną ze swej
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów Wieży Hoetha o niezłomnej odwagi, czy to w obliczu przeważającej siły wroga, czy to szarży
pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełniania swych przerażających potworów i gotowe są bronić swego podopiecznego bez względu na
powinności. Magowie, którzy towarzyszom kompaniom Elfów Wysokiego Rodu, są rodzaj wroga czy wagę zagrożenia.
prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dzięki żmudnym studiom zdolni są CHARAKTERYSTYKA BIAŁEGO LWA:
rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w
BIAŁY LEW SZ WW US S WT ŻW I A CP
praktyce zdobytą przez lata wiedzę. Błyskawicznie recytowane przez magów inkantacje
Początkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8
potrafią wzmocnić ducha w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami chwały Złotego
Wieku Ulthuanu i uspokoić przerażone serca w szeregach sprzymierzeńców. Ta sama Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
wiedza pozwala im niszczyć całe drużyny wojowników wroga, kierując przeciw niemu BROŃ/PANCERZ: Biały Lew posiada SZTYLET i TOPÓR Z CHRACE oraz PŁASZCZ
mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. ZE SKÓRY LWA, gracz wedle uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i
Magowie Elfów Wysokiego Rodu tradycyjnie służą kompaniom Ulthuanu swą pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
radą, a mądry dowódca korzysta chętnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez nich ZASADY SPECJALNE:
wiedza skrywana w tajemnych tomach w Białej Wieży, pozostaje poza zasięgiem tych, GWARDIA LWA: Biały Lew udowodnił bezgraniczne oddanie i przywiązanie
którzy nie władają magią. Magowie wiedzą często, jak radzić sobie z bardziej Ulthuanowi oraz Królowi Feniksowi i może używać Płaszcza ze skóry lwa.
niespotykanym wrogiem, takim jak Nieumarci czy demony Chaosu. Potrafią również ŻYWA TARCZA: służące od wieków w królewskiej straży Białe Lwy gotowe są bez
przygotować obronę przed wrogą magią. wahania poświęcić swe życie w obronie arystokratów i magów Elfów Wysokiego
CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU: Rodu. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Biały Lew, jeśli stoi w
odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje
MAG ELFÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
szarże, której celem jest DOWÓDCA lub MAG Elfów Wysokiego Rodu. Jeśli
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 współczynnika CP DOWÓDCY lub MAGA będącego celem szarży.
BROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). Mistrz Miecza Hoetha:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
MAG: Mag Elfów Wysokiego Rodu zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Elfów KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
XXIIII: MAGIA. DOSTĘPNOŚĆ: 8
MISTRZ MAGII HOETHA: MAG otrzymuje premię +1 do wszystkich prób PODSTAWKA: 20 X 20 MM
rzucenia i rozproszenia zaklęcia. Mistrzowie Miecza są fechmistrzami zdolnymi do niesłychanych wręcz wyczynów. W
TAJEMNA WIEDZA Z SAPHERY: Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez trudu Białej Wieży Hoetha, największej akademii świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie
zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. MAG który osiągnął kolejny poziom trenują, rozwijając swą niebywałą sprawność, doskonaląc każdy niuans i aspekt sztuki
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz fechtunku. Każdy Mistrz Miecza zgłębia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez
zaklęcia z Dziedziny Wysokiej Magii może nauczyć się także czaru z jednej z ośmiu dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc do wprawy tak wielkiej, że nie jest im w stanie
Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Elf należy wykonać rzut 2K6 dorównać żaden inny śmiertelny wojownik tego świata.
i porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. Jeżeli wynik Mistrzowie Miecza władają wielkimi mieczami Hoetha. Są to potężne,
wskazuje na czar, które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się finezyjnie zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po ostry niczym
innego wyniku. brzytwa szpic. Mistrz Miecza włada swym mieczem z taką szybkością i precyzją, że
powiadają, iż może dobyć ostrza, ściąć wrogowi głowę i schować je na powrót do
pochwy, zanim przeciwnik zdąży wznieść tarczę, by się osłonić. Mimo tradycyjnej dla
zakonu zbroi i wysokiego hełmu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i zwinny od każdego,
kto nie pochodzi z jego rasy.
W bitwie Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi sprawdzić
swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza mogą w pełni
wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu bitwy, na arenie, gdzie nie ma
miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi ostrzami szerokie kręgi, a powietrze
wokół nich szumi, kiedy tańczą swój taniec śmierci i tylko najlepsi z wojowników świata
są w stanie stawić im czoła… i przeżyć.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA:
MISTRZMIECZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Kurnus Łowca jest panem lasu i zwierząt. Jest mężem Ishy, a wszyscy Elfowie BROŃ/PANCERZ: Każdy Mistrz Miecza posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz
są jego dziećmi. Gdziekolwiek nie wyrusza, towarzyszy mu stado ogarów, a wedle uznania może wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
kiedy zadmie w róg, rozpoczynają się Dzikie Łowy. Kurnus jest duchem EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
dziewiczego lasu, dzikich zwierząt i bezdroży. ZASADY SPECJALNE:
Wszyscy myśliwi oddają Kurnusowi swą cześć, albowiem bóg czuwa SZERMIERZ.
nad nimi w dziczy. Wymaga od nich, by nie zabijali zwierząt dla zabawy i ŻYWA TARCZA: Mistrzowie Miecza gotowi są bez wahania poświęcić swe życie w
polowali jedynie na dzikie, niebezpieczne bestie, ubijając tylko tyle zwierzyny, obronie magów Hoetha. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Mistrz
ile im potrzeba, by się najeść. Obrazić Kurnusa to tyle samo, co ściągnąć na Miecza, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test
siebie nieszczęście, a jego zemsta bywa zwykle szybka i brutalna. INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Mag Elfów Wysokiego Rodu.
Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE MAGA będącego celem szarży.

152 | S t r o n a
Stronnicy: Włócznik:
W drużynie Elfów Wysokiego Rodu modele stronników przedstawiają Łuczników, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Włóczników oraz Srebrne Hełmy i Wojowników Cienia, służące swym szlachetnie KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele bohaterów. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Kiedy łucznik Elfów Wysokiego Rodu udowodni swoją przydatność po dekadach
ich towarzysze. służby, szkoli się na włócznika, by walczyć długą włócznią w ręku, ulubionym orężem
Elfów Wysokiego Rodu. Po wyczerpującym szkoleniu Elfi włócznik staje się doskonale
Łucznik: działającą maszyną do walki. Każdy z wojowników instynktownie odczytuje intencje
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ swych towarzyszy, a kompanie funkcjonują jakby były jedną, zespoloną całością. Każdy
odgrywa swoją rolę zupełnie jakby każdy ruch był częścią tańca, wykorzystującego
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK każdy element, czy to dla ochrony, czy to dla przełamania obrony wroga, co włócznicy
DOSTĘPNOŚĆ: 7 czynią z niebywałą łatwością. Szkolenie wzmaga jedynie wrodzone zdolności Elfów
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Wysokiego Rodu, a ich sława budzi we wrogach lęk.
Trzon kompanii Ulthuanu stanowią doskonale wyszkoleni i wyposażeni żołnierze Podobnie jak Elfi strzelcy, także włócznicy Elfów Wysokiego Rodu noszą się
rekrutujący się z podwładnych Króla Feniksa. Każdy Elf, rzemieślnik, kupiec, czy na biało, przyozdabiając skraje tunik wzorami w kolorach swego królestwa bądź miasta.
artysta staje się w czasie wojny śmiercionośnym wojownikiem. Dla Elfów z Ulthuanu biel jest symbolem czystości i śmierci, a kolor ich mundurów
Ponad tysiąc lat temu, w czasach palącej potrzeby, Król Feniks Morvael świadczyć ma o gotowości walki do końca.
wprowadził system poboru oparty na założeniu, że każdy z Elfów winien odebrać CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
szkolenie wojskowe, które pozwoli mu stanąć w obronie ojczyzny na każde wezwanie. WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Poborowych organizowano w oddziały składające się z mieszkańców miast, Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
miasteczek i wiosek. Morvael trafnie odgadnął potrzebę istnienia dobrze
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
zorganizowanej, a jednocześnie elastycznej w działaniu armii, która miałaby bronić
Ulthuanu w nadchodzących ciężkich czasach. Stworzony przez niego system przetrwał BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
próbę czasu i do dziś dzień pozostaje podstawą większości Elfich kompanii. może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Rozpoczynając szkolenie wojskowe, Elf Wysokiego Rodu poznaje najpierw ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
podstawy wojaczki z łukiem w ręku, a często także mieczem u boku. Uczy się zarówno ZASADY SPECJALNE:
walki dystansowej jak i w zwarciu, póki nie osiągnie poziomu wyszkolenia znacznie SZERMIERZ.
przekraczającego możliwości przeciętnego człowieka i dopiero wtedy uznaje się, iż PIKINIER: Elfi włócznik potrafi walczyć włócznią z niebywałą wprawą i szybkością.
gotów jest walczyć jako łucznik. Zdyscyplinowane zastępy łuczników rażą wroga Wszystkie ATAKI wykonane przez Elfa włócznią posiadają cechę oręża SZYBKI.
salwami precyzyjnie wypuszczonych z łuków strzał.
Dzięki układanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z lasów
Ulthuanu, długie łuki Elfów Wysokiego Rodu zyskują niebywałą siłę i prawdziwie
daleki zasięg. Łukiem zajmuje się wyłącznie strzelec, także Elf odpowiada za
wytwarzanie nowych strzał, co czyni z dumą i nabożną uwagą. Drzewce strzały
dekoruje się często unikalnym wzorem bądź rzeźbieniem, tak by po walce Elf mógł
wykazać się liczbą powalonych wrogów.
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA:
ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Morai-Heg Starucha jest Elfią boginią świata podziemnego, prastarym, po-
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 marszczonym stworzeniem, Strażnikiem Dusz i Prząśniczką Przepowiedni.
BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada SZTYLET i DŁUGI ŁUK, gracz wedle uznania Ona, i tylko ona, zna przyszłość i potrafi odczytać ścieżki czasu z run wy-
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU rytych na kamieniach. Określa pozycje gwiazd na nieboskłonie i dlatego
ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. właśnie z nocnego nieba można odczytać przyszły los. Elfowie Wysokiego
ZASADY SPECJALNE: Rodu wierzą, że Morai-Heg zna przyszłość wszystkiego, co żyje, i że oso-
DRUŻYNA OBSŁUGI. biście wieści nadchodzącą śmierć.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można Kruki są ponoć jej posłańcami. Przemierzają Ulthuan, zapuszczając się
awansować jednego Łucznika na chorążego drużyny. nad barbarzyńskie ziemie młodszych ras i niosąc strzępy mądrości Staruchy
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można wszystkim tym, którzy potrafią odczytać wieści zapisane w ich krakaniu.
awansować jednego Łucznika na sygnalistę drużyny. Dlatego też regimenty Ulthuańskich Łuczników nasłuchują ich szorstkiego
śpiewu i opłakują śmierć każdego z nich. Szlachta traktuje te zwyczaje jak
zwykłe zabobony, ale Łucznicy nie dbają o to. Nie należy kpić z Morai-
Heg, powiadają. Starucha zna przeznaczenie spuszczanych z cięciw strzał,
a jest to wiedza, która daje moc nie do przecenienia.

Lis ta ek wip unk u


Elfów Wys okie g o Rodu z Ul th uan u
BOHATEROWIE STRONNICY SREBRNY HEŁM
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Kopiaa 30 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Topór z Chrace 25 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Średni 15 zk
Łuk 10 zk PANCERZ Ciężki 30 zk
Łuk długi 20 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

153 | S t r o n a
Srebrny Hełm: Wojownik Cienia:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych Elfów stanęła po
Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi łuczników i włóczników, stronie Wiedźmiego Króla, stając się Mrocznymi Elfami. Elfowie, którzy pozostali
arystokraci służą kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny sposób. Zgodnie z wierne Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z Malekithem i popierającymi go
tysiącletnią tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle. Dosiadają szybkich Elfich zdrajcami. Naznaczeni, stali się Wojownikami Cienia – najmroczniejszymi, najbardziej
rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie o twardych niczym diament złowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfów Wysokiego Rodu. Pozostając
grotach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek ważną część sił Króla Feniksa. W lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem
języku Elfów rycerz to Ithiltaen, co dosłownie oznacza Srebrny Hełm, z nazwa ta Cienia siedzib krwawą wojnę ze zdrajcami, służącymi pod sztandarami Malekitha. W
pochodzi od charakterystycznych nakryć głowy rycerzy. owych bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca
Niewielu Ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jeździeckiej bezlitosnej wojny nie widać.
Srebrnych Hełmów. Elfie rumaki tak bardzo ufają swym jeźdźcom, że starczy słowo, Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi
a gotowe są wjechać bez obaw w sam środek bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy wojownikami pośród Elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw
Srebrny Hełm z wierzchowcem, nie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką stosują zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z długich łuków, by potem w
pomniejsze rasy, by zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Srebrne Hełmy są szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeżyli ostrzał.
wszakże prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki znają dobrze Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie
swym panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl. odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe brzegi i
Srebrne Hełmy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, całkowicie posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii, którzy kiedyś
przekonać o własnej wyższości, a także o głupocie i ignorancji żołnierzy innych ras. zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień Druchii powracają do
Nagarythe, by porywać dzieci i mordować mieszkańców. Wartownicza to służba
CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEŁMU: niewdzięczna, służba, która oznacza życie w samotności, szczególnie tu, w obliczu
SREBRNYHEŁM SZ WW US S WT ŻW I A CP cienia Wiedźmiego Króla, lecz Wojownicy Cienia dochowują złożonej przed
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 tysiącleciami przysięgi. Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic,
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 albowiem Czas Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliższych, ale również
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5 nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. Każdy
BROŃ/PANCERZ: Srebrny Hełm posiada SZTYLET, MIECZ oraz KOPIĘ, RUMAKA Mroczny Elf, który trafi w ręce Wojowników Cienia, może liczyć tylko na jedno –
ELFÓW i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
długą, bolesną śmierć. Wojownicy Cienia podążają przed każdą ruszającą na wojnę
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFÓW
kompanią, a do ich zadań należy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie
WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. drogi. Działania Elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, każda z nich
ZASADY SPECJALNE: posmakowała ich strzał i każda nieodmiennie pała do nich gniewem.
DUŻY CEL (WIERZCHEM), SZERMIERZ. Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe prosto
KAWALERZYSTA: Srebrny Hełm może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik w twarz, Elfowie z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, który
drugiego rzutu jest ostateczny. drzemie w duszach Wojowników Cienia, piętno które spowija ich niczym całun
nieufności. Nikt nie kwestionuje roli, jaką pełnią Wojownicy Cienia w walce o
przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, że walka ta sprawiła, że ich
serca nie znają litości i biją w rytm morderczych zapędów. Wiele Elfów Wysokiego
Rodu było świadkami brutalnych czynów Wojowników Cienia, a widok ten budził ich
przerażenie. Nic więc dziwnego, że pośród Elfów, szepcze się, że bezustanna wojna
cieni sprawiła, iż mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają Druchii niż chcieliby to
przyznać.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA:
WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada SZTYLET i DŁUGI ŁUK, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU.
ZASADY SPECJALNE:
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, IENAWIŚĆ, RANGER, ZASADZKA,
ZWIADOWCA.

Lileath Dziewica jest boginią księżyca, promienistą wizją czystości. Jest


boginią sennych wizji i losu, czczoną przez jasnowidzów i magów Ulthuanu.
Lileath jest również elfią boginią, kojarzoną z czystością i przebaczeniem.
Powiadają, że potrafi ona odczytać intencję skrywaną w sercu Elfa i ocenić
jego przyszłe uczynki, lecz nie w oparciu o to, co robi, lecz o to, co zamierza
zrobić.
Niewielu jednak wie o szczególnej więzi, jaka łączy Wojowników Cienia
z Lileath. Jest ona dla nich jedyną szansą na zbawienie. Wierzą bowiem, że
jeśli wojownikom Nagarythe uda się ostatecznie rozprawić ze sługami Male-
kitha i wypełnić przysięgę, którą przed wiekami złożyli ich przodkowie, Dzie-
wica przebaczy im potworne uczynki, których dopuścili się w czasie krwawej
wojny cieni.

154 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Lwi Rydwan z Chrace:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwan z Tiranoc albo Lwi rydwan z Chrace Ze względu na zagrożenie, jakie dla mieszkańców królestwa Chrace stanowią białe lwy,
myśliwi z Chrace zmuszeni są przemierzać niebezpieczne lasy swej ojczyzny i polować
Rydwan z Tiranoc: na dzikie koty z pomocą toporów, włóczni i łuków. Pojedynki lwów i myśliwych
kończą się często porażką tych ostatnich, gdyż lwy są tak dzikie, że jedynie najwięksi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 myśliwi są w stanie im sprostać.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Nie wszystkie napotkane białe lwy są zabijane, gdyż myśliwi oszczędzają małe
DOSTĘPNOŚĆ: 9 lwiątka i młode lwy, nie znajdując przyjemności w bezmyślnej rzezi. Lwiątka
PODSTAWKA: 100 X 50 MM pozostawione w dziczy wyrosłyby bez wątpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z
uwagą stają się oddane swym panom niczym rumaki. Hołubione z czułością
Elfowie z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i głęboko zarezerwowaną zwykle dla Elfich rumaków i innych szlachetnych stworzeń, oswojone
rozgoryczony wojnami, które spustoszyły królestwo. Dla tutejszej szlachty nie było nic białe lwy przywiązują się myśliwych z Chrace. Wychowane od kociąt stają się lwami
lepszego od wyścigu szybkich Elfich rydwanów po płaskich, żyznych równinach bojowymi, by zmienić się na polu bitwy w śmiercionośna broń.
Tiranoc. Podobnie jak Elfowie z Ziem Cienia Nagarythe, również te z Tiranoc utraciły Kiedy Elfowie Wysokiego Rodu ruszają na wojnę, towarzyszą im często
część swego królestwa, kiedy te zalało rozszalałe morze. Zginęło wiele największych potężne lwy bitewne zaprzężone do słynnych lwich rydwanów. Lwie rydwany,
rodów i szlacheckich rodzin. Całe miasta zniknęły z powierzchni ziemi przykryte podobnie jak legendarne Rydwany z Tiranoc, wykonane są z tego samego rodzaju
morderczą falą przypływu, a rozległe równiny przemieniły się w bagno. Dzięki białego drewna i jak wszystkie rydwany Ulthuanu są polem popisu dla Elfich
wysiłkom następnych pokoleń, część dawnej świetności Tiranoc została rzemieślników. W odróżnieniu od zwrotnych rydwanów z Tiranoc, do rydwanów z
odrestaurowana i dziś tutejsza szlachta znów walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak Chrace zaprzęga się parę lwów bojowych, dumnych stworzeń, których kocia zwinność
czynili to ich przodkowie za czasów Aenariona. i elegancko upięte grzywy z powodzeniem maskują niebywałą siłę.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC: Podczas gdy rydwany z Tiranoc są zwrotnymi i szybkimi pojazdami, które
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP starannie wybierają przeciwnika, lwie rydwany są potężną bronią, siejącą zniszczenie.
Rydwan - - - 5 4 4 - - - Dziki ryk wprawia serce wroga w drżenie, kiedy lwie rydwany tratują harcowników i
Koło bez obawy wjeżdżają w szeregi wroga. Lwy bitewne atakują przeciwnika kłami i
- - - - 6 1 - - - pazurami, powalając jeźdźców na ziemię i krusząc szeregi piechoty. Śmiałe szarże stały
Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5 się prawdziwym znakiem rozpoznawczym lwich rydwanów, zyskując dla nich miano
Rumak Elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5 odważnych wojowników, przełamując linie wroga, którym niestraszny nawet
ZASADY SPECJALNE: najtwardszy mur tarcz.
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE:
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na Rydwan - - - 5 4 4 - - -
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koło - - - - 6 1 - - -
Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Elfów Wys okie g o Rodu z Ul th uan u
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Biały Miecz Gwiezdny Pancerz Amulet Ognia Annuliański Kryształ Drzazga Chorągiew Ellyrionu
Gwiezdna Kopia Hełm Fortuny Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Białego Lwa
Klinga Zniszczenia Maska Merlorda Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Sztandar Magicznej Ochrony
Łuk Ellyriańczyka Obrońca Kamień z Kryształowej Toni Klejnot Słonecznego Ognia Kula Grzmotu Sztandar Równowagi
Miecz Hoetha Pancerz Caledora Karwasze Obrony Klejnot Zmierzchu Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Sztuki Magicznej
Ostrze z Podmorskiego Złota Rękawice Temakadora Kitajski Gagat Kryształowa Kula Płaszcz Folariatha
Ostrze z Żywego Złota Tarcza ze Smoczej Łuski Klejnot równowagi Odłamek z Wiru Płaszcz z Bród
Smoczy Łuk Zbroja Cieni Naszyjnik z Kamienia Fatum Oko Wróżbiarza Posąg Brahmira
Zguba Wroga Zbroja Herosów Nefrytowy Lew Pieczęć Zniszczenia Srebrny Róg
Złota Tarcza Piekielna Moneta Podpora Talizman Loeca
Ropuszy Kamień Różdżka z Górskiego Wiązu
Splot Uroku Różdżka z Gwiazdodrzewu
Strażniczy Feniks Wisior Mistyfikatora
Święte Kadzidło Zwój Rozproszenia
Talizman Szczęścia
Talizman z Saphery
Wiedźmie Mydło

155 | S t r o n a
Mroczni Elfowie z Naggaroth:
roczni Elfowie są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe
Zasady specjalne:
M
emocje rasą Elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane
mroźnymi wichrami wybrzeża Nowego Świata. Tam, wśród W przypadku Mrocznych Elfów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami skalistych
szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza Duma Druchii:
Naggarond. Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Druchii przeznaczają
złowieszczym znakiem panowania Wiedźmiego Króla. spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy oraz zapewnienie
Historia Mrocznych Elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z
chciwości i złu. Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od Elfów którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania
Wysokiego Rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszyscy Elfowie byli jednym traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma
narodem, jedną rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iż część to faktycznie miejsce.
mieszkańców Ulthuanu odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis
długotrwałej wojny domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy Obcy:
powiedzieć, że po wielu krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu Wszyscy Elfowie pozostają dla Ludzi obcą i niepojętą rasą, a w ludzkich osadach
najpotężniejszych czarów, spaleniu dziesiątków miast i wyrżnięciu ich mieszkańców, traktowane są z dużą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje
odszczepieńcy, czyli Mroczni Elfowie lub Druchii, jak nazywają je pozostali jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tam,
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Królestw. gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego rodzaju
Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na pokładzie handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Elfów, starając się zedrzeć z
potężnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby się przybyszów jak najwięcej złota.
niemożliwych do zdobycia fortecach. Elfowie Wysokiego Rodu wyczerpani W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Druchii za każdy zakupiony w
długowieczną wojną ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie bojem trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I tak, wartość
z Krasnoludami, znanym pod nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie zdołały przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
zmobilizować sił, wystarczających do zniszczenia swych mrocznych współbraci. Te, którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
prowadzone być może przez swego boga i Pana - Slaanesha - wylądowały na zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądy znajdującego się na północny-zachód od 51 ZK Elfowie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Ulthuanu. W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu i mgieł, Druchii założyli Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym straszliwym panowaniem Elfom. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU
dużą cześć kontynentu. W przeciwieństwie jednak do Ulthuanu, gdzie żyje wiele Elfów wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
i gdzie wznosi się wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sześć siedzib Druchii.
Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość Goblinoidów nie sprzyjają bowiem Wybór postaci:
osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potężnych u dużych warowni, największy, najlepiej
Drużyna Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne
modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli
wieże zamek potężnego czarnoksiężnika Malekitha. Wiedźmi Król, sprawca podziału
do swojej drużyny.
Elfiej rasy, od tysiącleci planuje zagładę tych, którzy niegdyś wygnali go z Ulthuanu.
Za przyczyną Slaanesha Druchii powstały przeciw swym współbraciom. Bohaterowie:
Kapłani i wyznawcy tego boga Chaosu rządzili Krajem Mrozu przez długie stulecia,
SZLACHCIC: Drużyną Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachetnie
lecz w końcu zostali obaleni przez czcicieli Khaina - boga wojny, morderstwa i
urodzony Elf. Szlachcic może być tylko jeden!
nienawiści. Khaine jest jednym z bogów wszystkich Elfów, jednak mroczne czczą go
WIESZCZKA KHAINA: Szlachcic może liczyć na pomoc i radę kapryśnej oraz
jako Pana-O-Skrwawionych-Rękach. Najsławniejszymi i budzącymi jednocześnie
nieprzewidywalnej Wieszczki Khaina.
największą grozę wyznawcami Khaina, są Wiedźmy Khaina - kobiecy Kult, którego
KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć jeden Korsarz.
członkinie lubują się w zadawaniu śmierci i torturowaniu ofiar. Ich piękno jest
EGZEKUTOR: W kompanii może służyć jeden Egzekutor.
legendarne, nie mniej też znane jest ich okrucieństwo. Są jednymi z najbardziej
niebezpiecznych wojowników Druchii. Walczą z zaciekłości i nienawiścią, ich oczy Stronnicy:
goreją żądzą krwi. Gdy walka skończy się zwycięstwem Mrocznych Elfów,
NIEWOLNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (należy
wyznawczynie Pana-O-Skrwawionych-Rękach kąpią się w kotłach napełnionych krwią
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Mrocznych
zamęczonych jeńców i ofiar. Odnawiają w ten sposób więzy łączące je z ich Panem.
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
Przywódczyniami Wiedźm Khaina są Wieszczki, najstarsze i najbardziej żądne krwi
WOJOWNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną ilość Wojowników (należy
spośród wszystkich członkiń Kultu. Raz w roku, w czasie Nocy Śmierci, Wieszczki
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Mrocznych
Khaina prowadzą swe podwładne na ulice miast Druchii. Porywają wszystkich -
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
młodych i starych. Ich krwią napełniają wielkie kotły, a następnie zanurzają się w
WIDMO albo WIEDŹMA KHAINA: Wśród Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć
krwawej kąpieli. Dzięki temu odzyskują młodość, ich powykręcane członki stają się
maksymalnie pięć Widm albo trzy Wiedźmy Khaina.
silne i młode…
JEŹDŹCY MROKU albo HARPIE: Dowódca Mrocznych Elfów z Naggaroth może
Kompanie Mrocznych Elfów zwoływane są zwykle przez arystokratów
dowodzić trzema Jeźdźcami Mroku albo pięcioma Harpiami.
Naggaroth, a w niektórych przypadkach przez samego Wiedźmiego Króla, lecz rzadko
bez jego wiedzy i przyzwolenia, Szlachta, która gromadzi pokaźne siły bez pozwolenia Machiny:
Malekitha naraża się na jego podejrzliwość, co pociąga za sobą fatalne dla niej skutki.
Drużyny zwołuje się zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku, tudzież celem RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH albo WIĘŹNIARKĘ: Szlachcic może wyposażyć
zasilenia sił najeźdźczych szykujących się na wyprawę. Flota Mrocznych Elfów Mrocznych Elfów z Naggaroth w jeden Rydwan Zimnokrwistych albo jedną Więźniarkę.
bezustannie przemierza świat wypatrując osiedli innych ras, rabuje co tylko się da i
uprowadza ich mieszkańców do Naggaroth. Wiedźmi Król stale potrzebuje również
Najemne Ostrza:
pokaźnej liczby Mrocznych Elfów do toczenia niekończącej się wojny przeciwko Druchii są okrutnymi, zaciekłymi zabójcami, którzy nienawidzą wszystkiego, co żyje –
Elfom z Ulthuanu. W walce z tym najbardziej znienawidzonym przeciwnikiem w tej liczbie również innych Mrocznych Elfów! Dla wojowników Druchii nie ma milszego
Mrocznym Elfom przyświeca tylko jeden cel – totalna destrukcja. widoku od widoku wroga krzyczącego w konwulsjach, a rozlew krwi i sprowadzanie
nieszczęścia dostarcza im nie lada satysfakcji. W bitwie są niebywale wręcz agresywni, a
Natura: swych wrogów zabijają z imionami swych mrocznych bogów na ustach. Z tych
powodów Mroczni Elfowie nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
CHAOTYCZNA.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Khaine, bóg zabijania, śmierci i rozlewu krwi. Tylko ślepy mógłby nie zauwa- Mrocznych Elfów
żyć, że to nikt inny, jak Pan Czaszek we własnej osobie, ukryty pod jedną z STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
wielu masek, które przywdziewa, aby zmylić i przechytrzyć tych, którzy w in- WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nym wypadku mogliby mu się oprzeć. SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera WIESZCZKA KHAINA ♦ ♦ ♦ ♦
Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego w Hospicjum dla KORSARZ ♦ ♦ ♦ ♦
Obłąkanych we Frederheim, w AS2500 EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦

156 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Mrocznych Elfów z Naggaroth, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Mrocznych Elfów z Naggaroth może posiadać do sześciu bohaterów, z których
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Handel (tylko Korsarz): ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV: Szlachcic:
EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
Kawalerzysta: DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności PODSTAWKA: 20 X 20 MM
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno służalczych
spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach
Krzepki: bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał się może jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów
może biegać. za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niższym klasom, które tworzą podstawę
armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uważa się, że lepiej zginąć z rąk wroga niż
Ranger: stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi.
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się Sens życia Mrocznych Elfów wyznacza rozmiar nieszczęść, które można
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich sprowadzić na innych, nie wyłączając z tej liczby własnych dzieci. Te z nich, którym
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. uda się osiągnąć wiek dojrzały, wysyłane są na roczne wyprawy, będące dla Mrocznych
Elfów szansą na wykazanie się okrucieństwem i określenia swej pozycji społecznej.
Rewelator (tylko dowódca): Druchii brzydzą się oznakami słabości, a ci, którzy ją okażą, są łatwym łupem dla swych
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po ambitnych rywali. Żaden z Mrocznych Elfów nie osiągnie wysokiej pozycji i nie będzie
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji mógł jej utrzymać, jeśli nie jest skrajnie bezwzględny. Dzięki temu przetrwać mogą
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitośni.
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Druchii to zabójcza rasa żyjąca w ciągłym strachu przed ostrzem skrytobójcy.
W celu złagodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej etykiecie.
Smokobójca: Przedstawiciele klas niższych nie mogą się zbliżać do szlachcica na odległość mniejszą
Mroczny Elf udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając morskiego smoka. niż długość trzech mieczy. Wasal może stać w odległości równej długości dwóch
Bohater może używać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka. mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy członek ochrony może
podejść do szlachcica na odległość jednego miecza. Ostatnia, najbardziej intymna
Wieczna nienawiść: strefa, zarezerwowana jest dla kochanków, zauszników i śmiertelnych wrogów.
Druchii rezerwują śmiertelną wrogość dla Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, w których Zgodnie z prawem szlachcic może zgładzić każdego, kto naruszy postanowienia
widzą zdradzieckich uzurpatorów. Przez z górą pięć tysięcy lat armie Naggaroth owego kodeksu. Wielu arystokratów zawdzięcza swą pozycję urodzeniu, okrucieństwu
prowadzą wojnę ze swymi kuzynami. Bitwy Elfów są szczególnie krwawe, gdyż Mroczni czy szalonym wyczynom bądź też przychylności dworu Malekitha. Inni uzyskują
Elfowie rzucają się na wroga z niespotykaną wściekłością, a wojownicy z Ulthuanu tymczasową władzę na mocy listu żelaznego otrzymanego z rąk jednego z sześciu
uparcie bronią swych pozycji, nie zważając na bezlitosną rzeź i nacierające na nie władców wielkich miast Naggaroth, a czasem z rąk samego Wiedźmiego Króla.
przerażające bestie. Bohater darzy Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielką Mroczny Elf z listem żelaznym ma władzę i uprawnienia tego, którego reprezentuje, a ci,
NIENAWIŚCIĄ, że może w fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na którzy kwestionują jego władzę narażają się na gniew jego patrona. Jeśli Druchii
trafienie nie tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki. reprezentujący swego patrona zawiedzie lub okaże strach, list zostaje roztopiony, a jego
płynne resztki wlewa się do gardła szlachcica. Taka jest cena niepowodzenia w
Woźnica: Naggaroth.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Zabójczy cios: Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Druchii skutecznego i Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
Zasadzka: ZASADY SPECJALNE:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA. NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od Szlachcica, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać,
że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Do nas należy władza nad morzami świata, ponieważ potrafimy je naginać do


naszej woli. Nasi słabi kuzyni niegdyś trzymali wszelkie oceany w swym
uścisku, ale popadając w dekadencję pozwolili im się wyślizgnąć. My nie
popełnimy tego błędu. Uderzamy tam, gdzie chcemy, nie pozostawiając
wątpliwości, kim są prawdziwi władcy mórz. Bierzemy w niewolę pomniejsze
rasy, ponieważ nie nadają się do niczego innego. Słusznym jest, by pracowali
dla tych, którzy ich przewyższają. To naprawdę obraźliwe, jak rzadko
którykolwiek z nich zdaje sobie sprawę z zaszczytu, jaki ich spotyka, gdy stają
się naszymi niewolnikami. Ci, których bierzemy, otrzymują przywilej dołączenia
do czegoś znacznie wspanialszego niż cokolwiek, co spotkałoby ich, gdybyśmy
pozwolili im wieść dalej żałosne żywota. Służyć Wiedźmiemu Królowi
Malekithowi - znaczy służyć największemu władcy, jakiego kiedykolwiek znał
świat. To hańba, że te miernoty nie potrafią dostrzec, ale czegóż się spodziewać
po zwierzętach?
- Tullaris z Har Ganeth

157 | S t r o n a
Wieszczka Khaina: Korsarz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Elfowie są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawiła, że
ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia co tylko się dało
starożytnych dniach ich rasy, Elfowie uczyli się sekretów manipulowania tajemną mocą Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które pozwoliło im unosić się na
od Slannów, najpotężniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały potem początek miastom Mrocznych
Przesiąknięci magią Elfowie doskonalili swoje umiejętności w czasie długich wojen Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza obsadzone przez łupieżców szukających rzezi
przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. i łupów.
Bez względu na poziom umiejętności i kontroli magów Elfów z dawnych lat, Korsarze walczą najczęściej na pokładzie okrętu czy w wąskich, krętych uliczkach
dostęp do mocy był dla nich ograniczony – obawa przed szaleństwem, atakiem portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z dachu na dach są oszałamiającymi
demonów i duchową deprawacją nie pozwalały Elfom na głębsze spenetrowanie mocy pokazami nieustraszonych akrobatycznych popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały
Chaosu. Pierwszym Elfem, który odważył się wkroczyć na zakazane terytoria była wachlarz ostrych kordelasów i ząbkowanych noży, walcząc z powodzeniem jednym bądź
Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Dzięki mrocznym rytuałom i krwawym ofiarom, dwoma ostrzami jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą używać ręcznych kusz, małych,
mogła władać surową mocą Chaosu i podporządkować ją swojej woli. Morathi użyła jednoręcznych wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie zasięgiem, lecz
magii – czystej energii – by rzucać zaklęcia jasnowidzenia i destrukcji. są równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają również na wyposażeniu kolczaste sieci,
Kiedy Nagarythe rozpętało wojnę przeciw innym królestwom Ulthuanu, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w pochwyceniu uciekających i przyciągnięciu
Morathi zdeprawowała już wielu Magów z Saphery. Skuszeni potęgą magii, zwrócili się ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź niewola.
przeciw swym towarzyszom i rozgorzała magiczna wojna. Koniec końców, czarodzieje CHARAKTERYSTYKA KORSARZA:
ci zmuszeni byli uchodzić i znaleźli schronienie i kuratelę u Morathi i Malekitha. Po dziś
KORSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
dzień Druchii studiują sztukę magiczną, poszukując sposobów na wzrost potęgi i
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
rozszerzenie wpływów.
Władzą zwierzchnią dla czarodziejów z Naggaroth są siostry z Mrocznego Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Konwentu Czarodziejek, a ich siedzibą jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycję w BROŃ/PANCERZ: Korsarz posiada SZTYLET i PISTOLET STRZAŁKOWY
Mrocznym Konwencie są krwawe i zaciekłe i tylko najbardziej potężne i bezwzględne POWTARZALNY oraz PŁASZCZ Z ŁUSEK MORSKIEGO SMOKA, gracz wedle uznania
Wieszczki Khaina przechodzą inicjację. Tym dane będzie zgłębiać tajniki może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
najpotężniejszej magii świata. Potrafią przyzywać prastare demony, ściągać na głowy MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
wrogów burze ostrych odłamków bądź też zasypać ich pociskami mrocznej energii. Co ZASADY SPECJALNE:
więcej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostęp do magicznej HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
energii i mogą oni zasilać nią swe zaklęcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichną. SMOKOBÓJCA: Korsarz udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: morskiego smoka. Mroczny Elf może używać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka.
WIESZCZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP Egzekutor:
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz
ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). DOSTĘPNOŚĆ: 8
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIENAWIŚĆ. Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana Mordu,
MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Mrocznych Elfów z pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd Hellebron
Naggaroth. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które składa się na ołtarzach
MAGIA DRUCHII: Wieszczka Khaina może używać do rzucania zaklęć dowolnej Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza ceremonialna egzekucja. Po wielkim
liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące
rzucaniu zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie. jeńców poprowadzono na szczyt świątyni, gdzie straż ścięła im głowy. Widok odciętych głów
toczących się w dół świątynnych schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, że
publiczne egzekucje stały się stałym wydarzeniem w życiu społeczności Har Ganeth.
Strażnicy stali się tak biegli w swych powinnościach, że zyskali miano Egzekutorów z
Har Ganeth. Każdy z nich spędza połowę dnia na służbie wartowniczej, a drugą połowę
poświęca szkoleniu we władaniu swym ostrzem. Powiada się, że w pełni wyszkolony
Egzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabić dowolne stworzenie, czy to ścinając mu głowę,
rozcinając na dwoje, czy wyprowadzając pojedyncze pchnięcie wprost w jego serce.
Egzekutorzy nie są szalonymi rzeźnikami, a zimnokrwistymi zabójcami, dumnymi z
możliwości zabicia wroga jak najmniejszym wysiłkiem. To bezlitośni oprawcy, którzy rytualny
mord uważają za święty obowiązek i w odróżnieniu od innych Mrocznych Elfów zabijają swe
ofiary szybko i gładko, nie traktując zabijania jak zabawy.
Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. Każdy Egzekutor
wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z wielkiej świątyni. W
miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor udoskonala również swoją
broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w zależności od swych umiejętności i
ulubionej metody zabijania, preferują albo ciężkie ostrza przypominające topór albo smukłe
ostrza przypominające klingę miecza.
CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA:
EGZEKUTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wielu was sądzi, że Druchii powstały tak samo jak Krasnoludowie Chaosu - Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
jako odgałęzienie rasy, zmienione przez jednorazowe wystawienie na działanie Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Chaosu. Jest to przekonanie błędne. Druchii - w przeciwieństwie do Kurgan i BROŃ/PANCERZ: Egzekutor posiada SZTYLET i DRAICH, gracz wedle uznania może
Norsmenów, którzy czczą Mroczne Bóstwa oraz Krasnoludów Chaosu wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
oddających im cześć pod postacią Ojca Ciemności - nie są niewolnikami Chaosu. MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
Należy raczej powiedzieć, że wykorzystują go jako narzędzie do realizacji ZASADY SPECJALNE:
własnych celów. Na północnych kresach swojego kraju wybudowały szereg NIENAWIŚĆ, ZABÓJCZY CIOS.
czarnych wież, z których rozciąga się widok na Pustkowia Chaosu, nawet
jeszcze dalej. W tych ponurych wieżycach czarnoksiężnicy wpatrują się w
magiczne kule, które dają sposobność spojrzenia w głąb Domeny Chaosu, w
nadziei, że ujrzą tam jakiś odblask przyszłości lub przeszłości, który zwiększy
ich szanse w niemal nieustającej wojnie z Ulthuanem. Druchii odparli
najeźdźców atakujących ich krainę, miedzy innymi straszliwe hordy Hungów,
które wdarły się na tereny Naggaroth. Z każdego starcia wychodzili jeszcze
silniejsi. Jednak wbrew temu, co o sobie mówią, uważając się za lud, który
poskromił Chaos w ich zwyczajach i praktykach widać wyraźny wpływ
Mrocznych Bóstw.
- Cadfenelle, historyk Wysokich Elfów

158 | S t r o n a
Stronnicy: Wojownik:
W drużynie Mrocznych Elfów z Naggaroth modele stronników przedstawiają istoty, służące LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele bohaterów. KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się DOSTĘPNOŚĆ: 7
na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Wojowników, Widm, Wiedźm PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Khaina i Jeźdźców Mroku, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie Mroczni Elfowie są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona
oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę zamieszkiwał w Nagarythe. Każdy z nich wychowywany jest na wojownika i zdobywcę
stanowią modele Harpii, które nie zdobywają doświadczenia. i każdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, że to, co uda mu się zdobyć, jest jego.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Zdarza się, że wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów odbijają się
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakże łączy ich płynące z głębi serca
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Regimenty Mrocznych Elfów składają
ich towarzysze. się z żołnierzy obojga płci, pochodzących z tego samego miasta, a często nawet z tego
samego rodu. Formacje te tworzy się często w przededniu bitwy, gdyż wszelkie próby
Niewolnik: sformalizowania struktury armii są z góry skazane na porażkę w obliczu zmiennej
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ polityki, nagłych awansów czy egzekucji. Druchii przysięgają służyć pod sztandarem
konkretnego pana czy rodu, choć wszyscy świadomi są, że ten stan rzeczy może ulec
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK zmianie, a niektóre regimenty potrafią wypowiedzieć lojalność i zmienić pana nawet na
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA polu bitwy! Dowódcy armii starają się utrzymać pozory dyscypliny, powierzając
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym członkom rodu o niskim statusie w
Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują kręgach władzy, zwykle młodszemu rodzeństwu tudzież potomstwu z nieprawego
całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja żywności. łoża. Podstawowym uzbrojeniem żołnierza Mrocznych Elfów jest włócznia o ciężkim
Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie wypraw łupieżczych. ostrzu, która w języku Druchii nazywa się Drannach – Dziurawiąca Niebo. Zadaniem
Ich szeregi zasilają też Elfowie Wysokiego Rodu, pojmani podczas wyniszczających wojen. wojowników jest obrona przed kontratakiem na flanki sprzymierzonych jednostek,
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak ochrona machin wojennych i strzelców. Wszyscy Elfowie są szybcy, a regimenty
pożywienie sprawia, że każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. W czasie wojennych włóczników Mrocznych Elfów potrafią szybkim marszem zająć terytorium wroga i
zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki błyskawicznie reagować na posunięcia wrogiego generała. Uzbrojeni we włócznie
wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców wojownicy tworzą solidną podstawę armii, pozwalając innym bardziej ruchliwym
jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta żołnierzom w armii na swobodne przemieszczanie się i dokonywanie bezkarnych rzezi.
wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą Część rekrutowanych z miast wojowników szkoli się w strzelaniu z zabójczej
przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić kuszy powtarzalnej, znanej jako Uraithen, co dosłownie znaczy Deszcz Śmierci.
i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Regimenty uzbrojone w tę broń mogą pozostać na tyłach, by stąd razić zbliżającego się
wroga deszczem żelaznych bełtów, bądź też ruszyć naprzód i osłabiać linie przeciwnika
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: zanim Druchii rozpoczną atak. Uzbrojonymi w powtarzalne kusze wojownikami
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP obsadza się często północne wieże strażnicze, gdyż broń ta jest szczególnie skuteczna
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 przeciw lekkozbrojnym barbarzyńcom, którzy tłumnie ciągną na południe z Pustkowi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Chaosu.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA:
używać innego oręża i pancerzy. WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI BROŃ/PANCERZ: Wojownik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Wojownika na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Wojownika na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Mr oc zn ych El fó w z N ag ga rot h
BOHATEROWIE STRONNICY WIEDŹMA KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk Bicz 15 zk
Draich 25 zk Kopia 30 zk Draich 25 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA -
Kusza powtarzalna 25 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk Średni 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

159 | S t r o n a
Widmo albo Wiedźma Khaina Jeźdźcy Mroku albo Harpie
Widmo: Jeździec Mroku:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz życia w 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy potrafią W ponurych dniach, kiedy demony obległy Ulthuan, Hordy Chaosu mogły zaatakować
poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną gęstwinę, czy to gdzie i kiedy chciały. Demony mogły pojawić się nagle i uderzyć bez ostrzeżenia. Lud
pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych jaskiniach Podziemnego Aenariona gotów był odeprzeć każdy atak, a w Nagarythe i innych królestwach czujni
Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod osłoną nocy, by wyznaczać wartownicy pełnili straż, wypatrując ataku Demonów.
cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z ukrycia śledzą ruchy wrażych wojsk, Zwiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumaków z
ustalając ich pozycje i siłę, a także zastawiają zasadzki na zwiadowców i straż przednią Nagarythe – śmigłych, wytrzymałych wierzchowców, które potrafiły galopować cały
wroga, by nie trafili na ślady armii Mrocznych Elfów. Kiedy wojownicy z najeźdźczej floty dzień bez odpoczynku. Jeźdźcy nosili płaszcze z kruczych piór zaklętych czarami cienia,
uderzą do ataku, Widma wykorzystują swe umiejętności, by zakraść się na tyły wroga i stąd by te osłaniały ich przed wzrokiem wroga – jeźdźcy ci znani byli jako Kruczy
nękać go w marszu, tudzież atakują i wybijają załogi machin wojennych. Zahartowane Heroldowie. Kiedy armie Demonów wychynęły z Królestwa Chaosu, zwiadowcy
surowym klimatem Gór Czarnych Grzbietów i ciągłą walką z dzikimi potworami ruszali z ostrzeżeniem do Króla Feniksa, a armie Elfów mogły wyruszyć Demonom
zamieszkującymi Naggaroth, Widma są doskonale uzbrojonymi i przebiegłymi na spotkanie i stawić im czoła na polu bitwy. Widok jednego z heroldów galopującego
wojownikami. Wyposażeni są w powtarzalne kusze, których używają do polowania, wielu przez wzgórza stał się powszechnym symbolem tych ciężkich czasów, a w samych
z nich niesie również dodatkowe miecze i sztylety, a czasem również cięższe ostrza. heroldach widziano bohaterskich strażników Ulthuanu.
Widma, tak jak inne Druchii były ongiś mieszkańcami miast i stanowiły elitę W czasach wojny domowej jeźdźcy ci zyskali bardziej złowieszczą sławę. Jechali
rządzącą Clar Karond. To szlachta i wojownicy wywodzący się z rodów Widm byli na czele ludu Nagarythe, wypatrując wojsk Króla Feniksa i wyszukując miejsc na
najbardziej zapalonymi badaczami Podziemnego Morza, poszukującymi drogi na zastawianie pułapek tudzież dogodnych do przeprowadzenia ataku. Nie dość tego,
zachodnie wybrzeże. Gdy ich odkrycia wciągały je coraz głębiej w mrok niezbadanych Jeźdźcy Mroku z Naggarythe budzili grozę i siali zamęt również w innych królestwach,
podziemi, ich wrogowie w Clar Karond zebrali siły i wystąpili przeciwko nim. Z czasem paląc wioski i miasta, a mieszkańców wyganiając w dzicz, gdzie można było ich ścigać.
utraciły swą władzę i chcąc uniknąć niewolniczej służby na rzecz uzurpatorów, wybrały Jeźdźcy Mroku rozkoszowali się pogonią aż do wycieńczenia niewinnych ofiar.
dobrowolną banicję w surowe góry. Przez kolejne stulecia Widma mieszkały w górach, Kontynuują oni swój proceder po dziś dzień, pełniąc również rolę posłańców
ucząc się tajników przetrwania w jednym z najdzikszych miejsc na ziemi. Władcy Clar rządzących rodów sześciu miast Naggaroth.
Karond obawiają się, że pewnego dnia Widma powrócą, by upomnieć się o prawo do W bitwie Jeźdźcy Mroku oskrzydlają wroga, by przypuścić atak na machiny
władania miastem. Wydaje się to jednak mało prawdopodobne, albowiem Widma wojenne albo odciąć jego armię od zaopatrzenia. W walce używają włóczni, którymi
czują się lepiej na wietrznych górskich graniach i w cienistych wąwozach. przebijają swe ofiary. Wielu z nich używa powtarzalnych kusz, które umożliwiają im
CHARAKTERYSTYKA WIDMA: polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i harcowników wroga
WIDMO SZ WW US S WT ŻW I A CP całymi chmarami czarnopiórych bełtów.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU:
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 JEŹDZIECMROKU SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Widmo posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Jeździec Mroku posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ, RUMAKA ELFÓW i
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, ZASADZKA,
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w
ZWIADOWCA.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z
albo NAGGAROTH.
ZASADY SPECJALNE:
Wiedźma Khaina: LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KAWALERZYSTA: Jeździec Mroku może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK drugiego rzutu jest ostateczny.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 albo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Harpia:
Druchii oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe znaczenie
ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie Mrocznych Elfów LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki zwane Królowymi KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy. Khaine żąda krwawych DOSTĘPNOŚĆ: 7
ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem śmierci i cierpienia. W każdym PODSTAWKA: 25 X 25 MM
mieście Mrocznych Elfów znaleźć można przynajmniej jedną świątynię poświęconą
Khainowi, co więcej, również na każdej Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę. Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach kobiet. Z
Największą świątynię urządzono mu w Har Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie pociągająco, lecz przy
i noc, składa się ofiary Panu-O-Skrwawionych-Rękach. bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę. Twarz Harpii jest zniekształcona i
Podczas brutalnych ceremonii Elfie Wiedźmy wprowadzają się w stan pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich
ekstatycznego szału. Wyrywają serca z piersi swych ofiar i wrzucają je do żelaznych jedynie wrodzone okrucieństwo. Wargi Harpii nie przypominają warg kobiet, wyginają się w
koksowników, krwią nieszczęśników malują na własnych ciała runy Khaina, a ołtarze lubieżnym uśmiechu, ukazującym ostre niczym igły zęby, z których ścieka krew i ślina. Kończyny
krwawego boga dekorują kośćmi i wnętrznościami. Równie dzikie są na polu bitwy. Są stworów nie są miękkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ścięgnach, które świadczą o ich
bez wątpienia najbardziej okrutnymi i żądnymi krwi ze wszystkich Mrocznych Elfów. nienaturalnej szybkości i zwinności. Z całą pewnością stwierdzić można, że Harpie mają
Przed bitwą Elfie Wiedźmy piją krew zmieszaną z trującymi ziołami, by wprowadzić temperament zbliżony do temperamentu Mrocznych Elfów – uwielbiają torturować swe ofiary
się w stan krwiożerczego szału. Nie używają tarcz ni pancerzy, a do walki stają i ucztować na ich surowym mięsie. Podług wierzeń Mrocznych Elfów widok Harpii to dobry
uzbrojone w ostre miecze i sztylety o długich ostrzach unurzane w truciźnie. Kiedy omen i powiada się, że jeśli stworzenia te kiedykolwiek opuszczą Karond Kar, miasto w przeciągu
tylko bitwa się rozpocznie, rzucają się na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy rozerwać dziewięćdziesięciu dni wpadnie w ręce wroga.
go na strzępy. Nieszczęśników, którzy nie umarli w wyniku odniesionych ran, wyłapuje CHARAKTERYSTYKA HARPII:
się po bitwie. Elfie Wiedźmy rwą ich ciała na sztuki ku uciesze Pana Mordu i w podzięce HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
za odniesione zwycięstwo. Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA: Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6
WIEDŹMAKHAINA SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 10 Harpie nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle GŁÓD KRWI, LOT, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NADRZEWNI DRAPIEŻCY: Urodzone pośród gęstych lasów Starego Świata Harpie
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. są mistrzami lotu przez LAS. W odróżnieniu od zwykłych modeli latających
ZASADY SPECJALNE: Harpie traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) drzewa i LASY jak teren
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ, ZATRUTY ATAK. otwarty.
OCHRONNE TATUAŻE: Wiedźmy Khaina zdobią ciała tatuażami i symbolami Pana
Mordu, które zapewniają im Magiczną Ochronę na 6+.

160 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Więźniarka:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Używane przez Korsarzy z Naggaroth powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Rydwan Zimnokrwistych albo Więźniarka drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
Rydwan Zimnokrwistych: woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
DOSTĘPNOŚĆ: 9 wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla każdego Mrocznego WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Elfa symbolem wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Malekitha Powóz - - - 4 8 4 - - -
dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem, odwagą i biegłością
Koło - - - - 6 1 - - -
w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego wroga, któremu
wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa widok zapierający dech w Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
ZASADY SPECJALNE:
Zdarza się czasem, że Wiedźmi Król osobiście rusza do walki w swym
legendarnym Czarnym Rydwanie, a wtedy, taka już jest kapryśna natura lojalności
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
Mrocznych Elfów, towarzyszy mu wrzawa innych szlachciców, którzy okazać mu chcą
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
swoje wsparcie i zazdrość o wspaniałą machinę zniszczenia. Oczywiście zakuty w
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
żelazo Wiedźmi Król nie czuje i nie pachnie jak zwykły śmiertelnik, i jest całkowicie
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
odporny na odór Zimnokrwistych – coś, co bywa wielce szokujące dla szlachty, która,
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce model Korsarza podróżujący z
chcąc się wykazać, stara się naśladować swego władcę również w tym względzie.
Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH: schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi
Rydwan - - - 5 4 4 - - - inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie
Koło tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych
- - - - 6 1 - - - Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach szlachty Naggaroth strach, a może
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 nawet podziw. Uwzględniając ten stan rzeczy, zaprzężone do rydwanu
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwiste podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi
inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie
tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych
Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach szlachty Naggaroth strach, a może
nawet podziw. Uwzględniając ten stan rzeczy, zaprzężone do rydwanu
Zimnokrwiste podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Mr oc zn ych El fó w z N ag ga rot h
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Karmazynowa Śmierć Maska Merlorda Amulet Ognia Annuliański Kryształ Kamień Ciszy Sztandar Burzy
Klinga Zniszczenia Maska Śmierci Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Widm Sztandar Hydry
Ostrze Hydry Pancerz Mroku Kamień Uroku Kamień Szczęścia Krwawa Czaszka Sztandar Naggaroth
Poszukiwacz Serc Skóra Zimnokrwistych Kamień z Kryształowej Toni Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Totem Tropiciela
Pożeracz Życia Tarcza z Ghrond Kitajski Gagat Kryształowa Kula Kula Grzmotu Totem Węża Morskiego
Sztych Śmierci Tarcza ze Smoczej Łuski Klejnot równowagi Odłamek z Wiru Oko Precyzji
Sztylet Hoteka Zbroja Herosów Naszyjnik z Kamienia Fatum Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Zguba Caledoru Zbroja Wiecznej Służby Nefrytowy Lew Pieczęć Zniszczenia Rózga Cierpienia
Zbroja Żywej Śmierci Piekielna Moneta Podpora Srebrny Róg
Pierścień Ciemności Różdżka z Górskiego Wiązu Talizman Loeca
Ropuszy Kamień Różdżka z Gwiazdodrzewu
Splot Uroku Serce Piekieł
Talizman Szczęścia Wisior Mistyfikatora
Wiedźmie Mydło Zwój Rozproszenia

161 | S t r o n a
Khazadzi z Gór Krańca Świata:
rasnoludy są starożytną rasą, od wieków żyjącą na terenach wokół
Zasady specjalne:
K
Gór Krańca Świata. Brodaci inżynierowie wznosili wielkie
podziemne miasta na długo przedtem, nim Ludzie osiedlili się w W przypadku Khazadów z Gór Krańca Świata mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja
dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni Nienawiść:
sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóż metali i drogocennych kamieni. Wśród Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludowie bardzo długo chowali w
Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potężne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie
nich runicznych znaków. Doskonale wyposażone i zdyscyplinowane armie gromiły siłą zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a
toporów i ogniem ciężkich dział kolejne inwazje Chaosu i Zielonoskórych. Gwiazda wszystkie zapisują w starożytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz.
ludu krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale to nie mogło trwać wiecznie. Wszyscy Khazadzi walczący ze Snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, Hobgoblinami,
Khazadzi nieświadomie dali się wciągnąć w konflikt między Elfami Wysokiego Orkami, Czarnymi Orkami oraz Krasnoludami Chaosu i Bykocentaurami podlegają zasadzie
Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludowie i Elfowie Wysokiego Rodu, specjalnej NIENAWIŚĆ.
niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę,
nazwaną przez Krasnoludów Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się Nieustępliwość:
na stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata Khazadzi walczą z determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje.
wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku Krasnoludowie (z wyjątkiem Żyrokoptera) określając dystans ucieczki wykonują rzut 3K6
działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Co więcej, gracz dowodzący Khazadami z
zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli. Gór Krańca Świata nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadów
Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa w stanie ciągłej wojny. Brodaci prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w czasie, gdy wraz z założycielem
Imperium, Sigmarem Młotodzierżcą, roznieśli w pył hordę Zielonoskórych w Bitwie Zabobonny lęk:
o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak krasnoludzkie fortece w Górach Krańca Świata Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje coś, co budzi w nich
wciąż balansują na krawędzi zagłady. niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpające po ziemi,
Krasnoludowie słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem
Walczą pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni topora są podatni na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
w potężne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród
wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras. Zamożność:
Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania pary
Drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata dowodzone są przez zamożnych Tanów,
wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed resztą
dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie
świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróżne machiny wojenne, które towarzyszą
z którą drużyna Krasnoludów otrzymuje premię +3 do jednego wybranego WYNIKU
im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez niezawodne
rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
działa, po strzeżone tajemnicą organki, miotacze ognia i Żyrokoptery. I nie ma w świecie
rasy, która dysponowała by tak potężnymi urządzeniami. Zhańbiony:
Nim przeciwnik rozbije się o twardy mur krasnoludzkich tarcz musi wpierw
Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a krasnoludzki bohater który
przetrwać deszcz kul i bełtów wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz.
okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed
Wreszcie na końcu sprostać musi samym Khazadom, wojownikom równie zawziętym
Grungnim i swoimi przodkami sprawia iż Krasnolud przyłącza się do antycznego
i mściwym, co wyszkolonym. Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w stanie przerazić
Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuażami, farbuje swoje
Krasnoluda - a jeśli nawet, to i tak by się do tego nie przyznał - dlatego też wróg
włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą.
powinien być gotowy na długi, twardy bój. Kompania Khazadów prędzej będzie stać i
Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy w reakcji na szarżę Snotlinga, Gnoblara,
walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub Bykocentaura zadeklaruje
Krasnoludowie doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów.
Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego zostanie Wyłączony z
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc
akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa od wartość WW lub
dziwnego, że uważane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z
SIŁY Khazada.
Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale również na głowy
Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz dostęp do
swych potomków. Krasnoludowie nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i
dotychczasowego ekwipunku i od tej pory może korzystać wyłącznie z listy ekwipunku
hołubią, zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by każda ze
Pogromców Trolli. Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym: FANATYK,
zniewag została z czasem pomszczona.
POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
Natura: Wybór postaci:
NEUTRALNA. Drużyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

Bohaterowie:
TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan dowodzący kompanią może liczyć na radę
i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów może służyć jeden Długobrody.
ŁAMACZ ŻELAZA: Tan może powołać do służby w drużynie Khazadów z Gór Krańca
Świata jednego Łamacza Żelaza.

Stronnicy:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan może wcielić do drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata
dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
STRZELEC albo GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów może służyć
maksymalnie pięciu Strzelców albo pięciu Górników.
POGROMCA TROLLI: Tan może powołać do służby w kompanii Khazadów z Gór
Krańca Świata trzech Pogromców Trolli.

Machiny:
ŻYROKOPTER: Tan może wyposażyć drużynę w jeden Żyrokopter.

Najemne Ostrza:
Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz
ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.

Nic nie zostanie zapomniane,


Nic nie zostanie wybaczone.
- Księga Żalu

162 | S t r o n a
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie:
TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Drużyna Khazadów z Gór Krańca Świata może posiadać do sześciu bohaterów, z których
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i
DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
ŁAMACZ ŻELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mogą dzierżyć runiczną lub mechaniczną broń a także posługiwać się
Tabela umiejętności innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Khazadów z Gór Krańca Świata
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
Tan:
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
DŁUGOBRODY ♦ ♦ ♦ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ŁAMACZ ŻELAZA ♦ ♦ ♦
Najpotężniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są Tanowie. Każdy z nich,
Umiejętności specjalne: nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach
z wrogami swojej rasy. Przywódcy Krasnoludów są bardzo biegli w sztuce walki, a swe
Bohater drużyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak też od czcigodnych
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż większość
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, że inni
Błogosławieństwo Valayi: Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem.
W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i
Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA dzierżący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotężniejszych przeciwników,
MAGIĘ (3). stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając
im swą odwagę, honor i najczystszą stal.
Dowodzenie (tylko dowódca):
DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim CHARAKTERYSTYKA TANA:
modelom (bohaterom lub stronnikom), które znajdują się w odległości nieprzekraczającej TAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
12” od bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 9
Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. BROŃ/PANCERZ: Tan posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz wedle
Kamienny spokój: uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Starzy Krasnoludowie spodziewają się najgorszego i spędzają wiele czasu na narzekaniu
ZASADY SPECJALNE:
na odwagę młodych Khazadów, jakość dzisiejszej broni i rozmiary współczesnych
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
Goblinów w porównaniu z dawnymi czasami. Wyrwanie ich ze zrzędzenia jest nad
DOWÓDCA: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni
wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje każdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ
wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców.
przeciwnik będzie u bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który
Krzepki: znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego Tana, może użyć
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. gdy Tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
może biegać.
Mocna głowa:
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub Bastion znany wśród Ludzi jako Wieczna droga na Szczyt jest największą twierdzą
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. wybudowaną przez Khazadów na ziemiach Starego Świata i stolicą
Krasnoludzkiego Imperium - siedzibą Najwyższego Króla Khazadów.
Pilotaż: Twierdza przypomina górę lodową, na powierzchni widać jedynie niewielką
Bohater potrafi sterować Żyrokopterem. Dzięki umiejętności model krasnoludzkiego pilota część, rozciągającego się pod ziemią kompleksu. Stojące w cieniu Karag Grong -
może przerzucić nieudany test pilotażu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Góry Kowadła, budynki zostały wyciosane w skale, natomiast mury i baszty fortecy
wzniesiono z czarnego kamienia. Wykute w zboczu góry tunele prowadzą do
Ranger: znajdujących się w głębi pieczar, komnat, sal i galerii. Najbliżej powierzchni
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się znajdują się jaskinie przeznaczone na ogrody i hodowlę bydła, światło
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich doprowadzane jest tutaj za pomocą systemu luster i soczewek, a woda, podobnie jak
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. w przypadku innych jaskiń doprowadzana jest za pomocą wydrążonych w skale
szybów i gromadzona w cysternach lub podziemnych jeziorach, jak ma to miejsce
Rewelator (tylko dowódca): w grotach znajdujących się głęboko pod ziemią. Liczne, zdobione płaskorzeźbami
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po tunele prowadzą do kaplic, galerii i siedzib Krasnoludzkich klanów. Dwór
Najwyższego Króla leży w samym sercu bastionu. Sala tronowa znajduje się w
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
ogromnej jaskini, las wysokich na stu Krasnoludów kolumn podpiera długą na milę
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
nawę.
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. U stóp potężnych, wykonanych z gromrilu, srebra i złota wrót zaczyna się
Saper: Srebrny Szlak łączący Karaz-a-Karak z leżącym na Mrocznych Ziemiach
zniszczonym kompleksem kopalń Karag Agrilwutraz. Trakt strzeżony jest przez
Bohater podlega zasadzie specjalnej SAPER. machiny wojenne, zbudowane i osadzone na stokach okolicznych gór przez
inżynierów. Nad twierdzą i okolicznymi dolinami unoszą się napędzane ropą i parą
Stare zrzędy: sterowce i Żyrokoptery. Inna, prowadząca do twierdzy droga, zwana Południową
Starzy Krasnoludowie, szczególnie Kowale Run i Długobrodzi mają tendencje do patrzenia została zniszczona przez erupcję wulkanu Karag Dron - Górę Grzmotu. Choć
z góry na młodszych Krasnoludów. Te zaś słuchają słów starszych z należą im atencją. twierdza od ponad wieku znajduje się w stanie oblężenia Krasnoludowie utrzymują
Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od kontakt ze światem zewnętrznym dzięki oczyszczonej i odbudowanej Poddrodze
bohatera, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest łączącej twierdzę z położoną nad Czarną Wodą fortecą Zhufbar. Pomimo oblężenia
ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trwają prace w licznych kopalniach, a górnicy wydobywają z trzewi Góry Kowadła
bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. żelazo, złoto oraz srebro i choć wiele pokładów już się wyczerpało to praca w
nękanych atakami Zielonoskórych i Szczuroludzi szybach jest bardzo opłacalna.
Karaz-a-Karak jest ostoją Krasnoludzkiej kultury, wywodzącej się z czasów
Przodków tradycji i wiary. Milczącymi korytarzami wciąż niosą się echem pra-
dawne opowieści o honorze, odwadze i minionej świetności, pogrążone w zadumie
biblioteki strzegą starożytnych ksiąg, zawierających całą historię Starszej Rasy, a za
masywnymi drzwiami skarbców czekają najpotężniejsze, wykute przez Kowali Run
artefakty.

163 | S t r o n a
Kowal Run albo Mistrz Inżynier albo
Kowal Run: Mistrz Inżynier:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie Przez wieki pojedynczy Inżynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia potężnych run mocy. bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są Królestwa.
najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród wszystkich Mistrz Inżynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim
Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności zarezerwowanej dla własnych jest mężnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć poczesne miejsce
Przodków. pośród Krasnoludów. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem, który potrafi zrobić
Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duża. Gdy Kowal Run uzna czas za wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa, przez projektowanie
stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy kopalni.
magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekażą CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run żyją niebywale długo nawet jak na standardy INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie Początkowa
uparty.
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Kowale Run są wiekowymi i potężnymi indywidualnościami. Przetrwać im Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
przyszło dziesiątki lat trudów czeladnictwa pod wymagającym okiem i twardą ręką BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
swych nauczycieli. Starsi z nich przeżyją setki lat dalszych mozołów, wieki wykuwania uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwań starych sekretów w głębiach EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazić Krasnoluda twardszego i bardziej ZASADY SPECJALNE:
zrzędliwego od nich. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
INŻYNIER: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: żołnierze, wspomagani przez doświadczonych Mistrzów Inżynierów. W grze
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Mistrza
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub
ZASADY SPECJALNE: zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował,
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ. upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Inżynier zna KONCEPTY wyszczególnione w
potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia. ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Długobrody:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród
Krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im
pełne poważanie ze strony pozostałych Krasnoludów, którym słusznie wpojono
szacunek dla starszych.
Młodsi Krasnoludowie nie są w stanie sobie wyobrazić liczby wojen, w których
brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i trudnych chwil, które
przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, że dzisiejsze Gobliny są
mniejsze i słabsze niż dawniej bywało, a to, że nic nie jest wykonane tak dobrze jak
ongiś. I nikt nie śmie kwestionować ich słów, bowiem okazałość ich bród świadczy
dobitnie o ich doświadczeniu.
W bitwie pokazują swe długo rozwijane umiejętności. Z lekceważeniem
odnoszą się do pomniejszych zwrotów w losach bitwy, które przyprawiłyby mniej
doświadczonych wojowników o drżenie serca. Biada gołowąsowi, który by się zawahał
pod ich surowym spojrzeniem, gdyż z pewnością spotkałaby go kara.
CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO:
DŁUGOBRODY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
MĘSTWO PRZODKÓW: Długobrody przeprowadzając test oparty na współczynniku
CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

164 | S t r o n a
Łamacz Żelaza: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W drużynie Khazadów z Gór Krańca Świata modele stronników przedstawiają Wojowników
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Klanowych, Strzelców, Górników i Pogromców Trolli służących w twierdzach Krasnoludów.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Większość Karaz Ankor leży pod ziemią. Wędrowiec znajdzie tam przepastne krypty i ich towarzysze.
labirynty chodników twierdz, znajdzie też niekończące się tunele Poddrogi. Prócz tego
szyby niezliczonych kopalń i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinów i Skavenów. Wojownik Klanowy:
Większość tych miejsc pozostaje tajemnicą Wiecznego Królestwa znaną jedynie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom.
Wszelkiej maści podłe stworzenia czają się w podziemiach, a Łamacze Żelaza KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
mają za zadanie patrolować porzucone tunele, broniąc bastion przed napaścią. DOSTĘPNOŚĆ: 7
Większość czasu przychodzi im spędzać pod ziemią w najgłębszych, nie odwiedzanych PODSTAWKA: 20 X 20 MM
częściach twierdzy. W tych mrocznych miejscach zawały i pułapki są na porządku Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie
dziennym, a przeżycie zależy często od jakości pancerza. Tak więc Łamacze Żelaza i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i
poszukują najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi będących oznaką potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna
honorowej służby tych elitarnych wojowników. pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również
Ich reputacja jest szeroko znana i często, gdy lud twierdzy szykuje się do walki niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie.
w pełnej sile lub w podróż wyrusza któryś z Tanów, wzywa się Łamaczy Żelaza na Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale
powierzchnię. Tak czy inaczej na jedną bitwę w blasku słońca przypada tuzin, które zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą
Żelazne Bractwo stoczyć musi w mrocznych głębiach pod górami. osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej
CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA ŻELAZA: odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do
ŁAMACZŻELAZA SZ WW US S WT ŻW I A CP ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 wygląda na beznadziejną.
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć
BROŃ/PANCERZ: Łamacz Żelaza posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się,
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA górach, tudzież stać się Pogromcą.
ZASADY SPECJALNE: Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo jak
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ. było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że Khazadzi
PANCERZ PRZODKÓW: Łamacz Żelaza otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty
lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludowie robią najlepiej to
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli Elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Krasnoludów i Elfów
łączą względnie neutralne relacje, to Khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają Elfom.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Kha za dów z Gór Kra ńca Świa ta
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

165 | S t r o n a
Strzelec albo Górnik Pogromca Trolli:
Strzelec: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
Odkąd Khazadzi pojawili się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona broń z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
dystansowa, czyli kusza. Przewyższa ona znacznie swym zasięgiem żałosne łuki zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
Goblinów, a siłą strzału może położyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza przestaje odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy na wygnanie.
są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niż polegać na Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom żal pieniędzy na proch. dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula. szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano
Krasnoludowie specjalizujący się w używaniu muszkietów noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i
Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnieni Khazadzi potrafią w jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami,
zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie Gigantami, Smokami i innymi potworami.
naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem,
zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Gromowładnych używa wykonanych własnoręcznie by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony
muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
ulepszenia opracowane przez Inżynierów. Między Gromowładnymi istnieje pewien rodzaj Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi,
rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w rezultacie sprawia, że najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych,
muszkiety Krasnoludów należą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w całym którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że
świecie. napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz
CHARAKTERYSTYKA STRZELCA: niebezpiecznym.
STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
Początkowa wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
3 4 3 3 4 1 2 1 9 często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w
BROŃ/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania może wyposażyć Strzelca w dodatkowy oręż walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
albo Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
Górnik: BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK UPORCZYWOŚĆ, TRUDNY DO ZABICIA.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
Khazadów zżera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy, jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
a wiele krasnoludzkich rzemiosł jest uzależnionych od stałych dostaw jednego i ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
drugiego. ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.
Natura sprawiła, że Khazadzi są stworzeni do górnictwa. Krzepa i odporność
Khazadów sprawia, że doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą. Dodatkowo
Khazadzi posiadają szósty zmysł, który podpowiada gdzie i jak kopać, w którym
momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki należą do
rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń. Ustawione
na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne wagony
urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów używają bardziej nawet nowatorskich
maszyn wiertniczych wynalezionych przez Inżynierów. Nieważne jakby nie były
doskonałe, nigdy wszakże nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego Górnika.
Gdy twierdza rusza na wojnę, wiele górniczych klanów wysyła w bój swych
wojowników. Na znak dumy z wykonywanej profesji, walczą swymi kilofami, a władają
nimi tak biegle jak inne Krasnoludowie toporami. Posiadanie w kompanii takich
wojowników niesie wiele korzyści związanych z wykorzystaniem ich umiejętności do
podkopywania się pod wroga i wzięcia go z zaskoczenia.
CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA:
STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Górnik posiada SZTYLET oraz BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
uznania może wyposażyć Górnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Podążaj za Przodkami, słuchaj swego króla, walcz w słusznej sprawie, nie bój
się przeciwnika, nienawidź zielonoskórych, nie ufaj elfom, czyń tak - a nie
postąpisz źle.
- stare krasnoludzkie porzekadło

166 | S t r o n a
PILOTAŻ: Bohater sterujący Żyrokopterem musi wykonać test pilotażu, za każdym
Machiny: razem, gdy Żyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia,
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz, a ewentualny rzut na
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończył się niepowodzeniem.
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Przeprowadzając test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą pilotować MACHINĘ WOJENNĄ. współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik
jest większy od wartości SIŁY albo INICJATYWY modelu, nie udało się zdać
Żyrokopter: testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy odczytać z TABELI
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ROZBICIE ŻYROKOPTERA!.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
DOSTĘPNOŚĆ: 9 modyfikacji.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM TRAFIENIE Z UDERZENIA: Żyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które
Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w
niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, dowolnej turze Żyrokopter szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu
a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4
Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki,
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki trafia automatycznie, a
Khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego Inżyniera ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do Jeżeli Żyrokopter uderzy w inną MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model
warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko
wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko modelowi. Jednakże
podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z pilot ma prawo zaatakować model w zwykły sposób.
doskonałych lądowisk. ŻYROKOPTER: Żyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno podobnie jak ma to miejsce w przypadku KAWALERZYSTY dosiadającego
dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z Żyrokopterów POTWORA.
zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na Pilot może wsiąść lub wysiąść z Żyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania
dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z Żyrokoptera może wykonać
Żyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać.
miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje. Strzelanie do Żyrokoptera odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu.
Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA: modeli. Przy strzelaniu do Żyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a
ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP pilota. Należy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w Żyrokopter, zaś 6 oznacza
Początkowa 1 - - 4 5 3 - - - trafienie w pilota.
Maksymalna 1 - - 4 5 3 - - - Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw Żyrokopterowi
ZASADY SPECJALNE: porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW
DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA. pilota. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone
BOMBARDOWANIE: Raz w ciągu rozgrywki, w fazie strzelania, pilot Żyrokoptera może punkty ŻYWOTNOŚCI.
zrzucić ładunek wybuchowy na znajdujący się na terenie otwartym model wroga, o W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego POTWORA,
ile poruszał się nad modelem w bieżącej fazie ruchu. BOMBARDOWANIE jest przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje Żyrokopter, czy lecącego w nim
atakiem strzeleckim o SILE K6, który trafia zawsze na 8+. Pilot Żyrokoptera nie pilota.
może stać & strzelać przy użyciu BOMBARDOWANIA. Stracone przez pilota i jego Żyrokopter punkty ŻYWOTNOŚCI należy
KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Żyrokoptery używane przez Khazadów głównie do odnotowywać oddzielnie. Jeżeli Żyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
zadań zwiadowczych w odróżnieniu od swych cięższych odpowiedników nie Wyłączony z akcji! należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE
posiadają działa parowego. Zamiast tego Krasnoludzcy Inżynierowie osadzili na ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU!.
dziobie machiny kuszę wyposażoną w napędzany parą system repetujący. Kusza Podobnie, jeżeli Żyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku
Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Żyrokoptera o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony
korzystając z kuszy powtarzalnej może wystrzelić bełty na odległość do 18”. Udany Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI – należy
rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. Należy jednak zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie
zauważyć, że Żyrokopter nie może stać & strzelać z kuszy powtarzalnej. ŻYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy Żyrokopter może zostać
ŁADOWNOŚĆ: Lekkie i szybkie Żyrokoptery mogą przewozić do 2 SKRZYŃ roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
ŁADUNKU. Żyrokoptery Uciekają! i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.
MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący Żyrokopter podlega zasadzie specjalnej
ZWIADOWCA.

TABELA ROZBICIE ŻYROKOPTERA!


K6 WYNIK
1 Żyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. Żyrokopter obracając się dookoła
własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku po czym spada na
ziemię. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem
katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na
4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. Żyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować
maszynę. Model pilota do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą
opanowania unieruchomionego Żyrokoptera.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kha za dów z Gór Kra ńca Świa ta
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia
Klejnot równowagi Zwój Rozproszenia
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Ropuszy Kamień
Talizman Szczęścia

167 | S t r o n a
Kompania krasnoludzkich Piwowarów:
osef Bugman był i jest najsłynniejszym Mistrzem Piwowarem
Zasady specjalne:
J
wszechczasów. Wśród Krasnoludów sztuka warzenia piwa jest
traktowana na równi z najważniejszymi rzemiosłami, takimi jak W przypadku Kompanii krasnoludzkich Piwowarów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
kowalstwo, metalurgia i kamieniarstwo. Wszyscy Krasnoludowie
piją ogromne ilości piwa i nic nie dostarcza im większej radości od Nienawiść:
gwarnych wieczorów wypełnionych śpiewaniem nostalgicznych pieśni i piciem piwa. Wśród Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludowie bardzo długo chowali w
Istnieje wiele znanych piw warzonych przez Krasnoludów, ale nazwisko Josefa swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie
Bugmana jest gwarancją jakości. Ród Mistrza Piwowara wywodzi się z Gór Smoczego zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a
Grzbietu, lecz musiał uchodzić na północ po tym jak kopalnie Ekrund wpadły w ręce wszystkie zapisują w starożytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz.
Zielonoskórych. Część Khazadów ze Smoczego Grzbietu osiedliła się w nowo Wszyscy Khazadzi walczący ze Snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, Hobgoblinami,
założonych bastionach w Górach Szarych. Wiele lat później, niektóre klany Orkami, Czarnymi Orkami oraz Krasnoludami Chaosu i Bykocentaurami podlegają zasadzie
przeprowadziły się do Imperium, gdzie pośród ludzi uprawiali kowalstwo i inne specjalnej NIENAWIŚĆ.
rzemiosła.
Zamnil, ojciec Josefa Bugmana, założył interes rodzinny we wschodnich lasach Nieustępliwość:
Imperium. Zbudował solidny browar na brzegu rzeki Sol o krystalicznie czystej wodzie, Khazadzi walczą z determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje.
w miejscu gdzie strumień opadał kaskadą w dół wzgórz Gór Szarych. By sprzedawać Krasnoludowie (z wyjątkiem Żyrokoptera) określając dystans ucieczki wykonują rzut 3K6
więcej piwa na rynkach Imperium, Zamnil zmienił imię na Samuel Bugman, a gdy odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Co więcej, gracz dowodzący Khazadami z
urodził mu się syn, dał mu na imię Josef. Jeśli Josef Bugman miał kiedyś prawdziwe Gór Krańca Świata nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadów
imię w Khazalidzie (co jest wielce prawdopodobne) to nie zostało ono zapisane. Po prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
śmierci ojca, Josef rozwinął interes i zyskał znaczącą sławę dla swojego piwa, ze
względu na jego doskonałą jakość i moc. Dzięki spławianiu beczek barkami w dół rzeki Zabobonny lęk:
wprost do miast Imperium stało się ono bardzo popularne wśród ludzi. Wkrótce Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje coś, co budzi w nich
browar Bugmana rozwinął się w niewielką osadę, do której ściągały kolejne rodziny niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpające po ziemi,
Krasnoludów z Gór Szarych. nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem
Wciągu kilku dekad Bugman stał się dobrze prosperującym piwowarem i zyskał topora są podatni na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
zasłużony szacunek Khazadów. Warzone przez Bugmana piwa, takie jak XXXXXX
czy Trollowe rozsławiły jego imię i nie było już Krasnoluda, który nie znałby jego imienia. Zamożność:
Niewielka społeczność osady wokół browaru leżała z daleka od bitych dróg i omijały
Kompanie krasnoludzkich Piwowarów dowodzone są przez zamożnych Mistrzów Piwowarów,
ją armie i podjazdy łupiące ten rejon Imperium.
dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie
Pewnego dnia Bugman udał się nad rzekę Sol, by dopilnować dostawy
z którą drużyna Krasnoludów otrzymuje premię +3 do jednego wybranego WYNIKU
Specjalnego, piwa warzonego dla samego Imperatora. Gdy wracał z towarzyszami do
rzutu w puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
domu, ujrzał między drzewami smugę dymu wznoszącą się znad browaru i pomyślał,
że była to najlepsza pora by rozpalić w piecu. Gdy jego barka pokonała kolejne zakole Zhańbiony:
rzeki, Bugman zobaczył pogorzelisko w które zmieniła się jego osada. Podjazd
Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a krasnoludzki bohater który
Zielonoskórych odnalazł browar. Zielonoskórzy pochłonęli całe piwo zgromadzone
okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed
w kadziach podczas pijackiej orgii zniszczenia, kadzie zostały rozbite, puste beczki
Grungnim i swoimi przodkami sprawia iż Krasnolud przyłącza się do antycznego
pływały w rzece, a w osadzie nie było żywego ducha. Wszyscy mieszkańcy zostali
Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuażami, farbuje swoje
uprowadzeni przez Zielonoskórych.
włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą.
Bugman i jego towarzysze poprzysięgli zemstę na Zielonoskórych za ich podłe
Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy w reakcji na szarżę Snotlinga, Gnoblara,
czyny i ruszyli tropem podjazdu, wierząc że uda im się uratować pobratymców. Tropili
Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub Bykocentaura zadeklaruje
Zielonoskórych aż do Gór Krańca Świata i dalej w ostępy leżące za niebosiężnymi
Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego zostanie Wyłączony z
skałami. Słuch po nich zaginął a do Khazadów docierały jedynie pogłoski i wyczynach
akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa od wartość WW lub
Bugmana i jego kompanii, o przebiegłych pułapkach i napadach na obozowiska
SIŁY Khazada.
Zielonoskórych.
Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz dostęp do
Zdarza się, że kompanie krasnoludzkich piwowarów kultywujące rozpoczętą
dotychczasowego ekwipunku i od tej pory może korzystać wyłącznie z listy ekwipunku
przez Josefa Bugmana tradycję wojny podjazdowej pojawiają się wprost z dziczy,
Pogromców Trolli. Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym: FANATYK,
gotowe walczyć z Zielonoskórymi i innymi wrogami Krasnoludzkiego Imperium.
POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
Trzymają się razem, skupieni wokół własnego obozowiska. W ich oczach tańczą
dziwne blaski, a ich dłonie ściskają kufle z bezcennym piwem. Wybór postaci:
Natura: Kompania krasnoludzkich Piwowarów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
NEUTRALNA.
Bohaterowie:
MISTRZ PIWOWAR: Piwowarami musi dowodzić Mistrz. Mistrz może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Piwowar dowodzący kompanią może
Ogień przygasał. Bjarni dorzucił drew i z powrotem kucnął. Nie znał pozostałych liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
Krasnoludów, które zasiadały wokół ognia, gdyż nadeszły już po zmroku. Bjarni ZWIADOWCA: W kompanii Piwowarów może służyć dwóch Zwiadowców.
poczuł za to zapach piwa. Skrzyżował kilka płonących gałęzi, by ogień się
wzmógł i ogrzał pobratymców. Ich usta były mocno zaciśnięte, a w rozbłyskach Stronnicy:
światła dostrzegł więcej szram i oczu pałających rządzą mordu niż dane mu było WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz może wcielić do Kompanii krasnoludzkich Piwowarów
oglądać w ciągu całego życia. Już miał wycofać się do swojego klanu, gdy jeden dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
z nieznajomych przekazał mu ciężki kufel wypełniony piwem. ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
- Pij, młodzieńcze. Wypij za przeszłość i za pomyślność jutrzejszych porachun- KRASNOLUDZKI RANGER: Dowodzący Kompanią krasnoludzkich Piwowarów może
ków – polecił długobrody dudniącym głosem. dowodzić maksymalnie trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
Kufel chłodził dłoń Krasnoluda i był stanowczo zbyt ciężki na stop cyny z oło- POGROMCA TROLLI albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach Piwowarów może służyć
wiem. Bjarni czuł pod palcami wypukłość rzeźbień i czuł kunszt z jakim je wy- trzech Pogromców Trolli lub trzech Przepatrywaczy.
konano. Podnosząc kufel do ust poczuł ciężki aromat tradycyjnego krasnoludz-
kiego piwa. Wchodziło jednak nad podziw gładko i Bjarni poczuł, że troska o Machiny:
nadchodzącą bitwę jęła go opuszczać. Wreszcie przełknął piwo, wypełniony bło- POWÓZ PIWNY: Mistrz Piwowar może wyposażyć Kompanię krasnoludzkich Piwowarów w
gim uczuciem zbratania z przodkami i braterstwa, jakie odczuwa się przy
jeden Powóz piwny.
wspólne pieśni w karczmie.
Rozejrzał się wokół rozmarzonymi oczyma, zaskoczony faktem, że kufel ciągle
jest pełen. Już miał to skomentować, lecz właściciel kufla, długobrody Krasno-
Najemne Ostrza:
lud, wyjął kufel z dłoni Bjarniego i pochylił się w stronę młodzieńca. Kompania krasnoludzkich Piwowarów mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec,
- Dobrze, teraz możesz ruszyć do boju świadom, że ugasiłeś pragnienie prawdzi- miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.
wym piwem Bugmana.
Bjarniemu zakręciło się w głowie. Czyżby to był sam Josef Bugman? Nim zdążył
zadać pytanie, przewrócił oczami i osunął się w tył, by po chwili zachrapać. Obu-
dził go dźwięk bojowych rogów brzmiący mu w uszach, nocni towarzysze Bjar-
niego znikli, lecz ciało młodego Krasnoluda paliło się do nadchodzącej bitwy.
Khazad pośpieszył czym prędzej do swego klanu, gotowy wziąć tyle żyć, ile
tylko Zielonoskórzy mogli mu dziś zaoferować.

168 | S t r o n a
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie:
MISTRZ PIWOWAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Kompania krasnoludzkich Piwowarów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Tabela umiejętności dzierżyć runiczną lub mechaniczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko
Kompanii krasnoludzkich Piwowarów spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SIŁOWE
SZYBKOŚ
CIOWE
SPEC
JALNE Mistrz Piwowar:
MISTRZ PIWOWAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mistrzowie Piwowarzy, podobnie jak inni Mistrzowie Gildii, należą do najbardziej
Umiejętności specjalne: wykształconych osobistości w Starym Świecie. Nadzorują proces przygotowania
Bohater drużyny Piwowarów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach składników, a następnie warzenia i dystrybucji piwa w poszczególnych prowincjach i
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej miastach Imperium, a nierzadko są w stanie sterować całą gospodarką piwną w swoim
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w rejonie. Każdy z Piwowarów, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. doświadczenie w produkcji i przechowywaniu piwa, a także w obronie browarów i
karawan transportujących cenny trunek. Dzięki temu przywódcy Krasnoludów są
Błogosławieństwo Valayi: bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny
Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA klanowej jak też od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia,
MAGIĘ (3). wiedzą więcej niż większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało
sprawdzone na wielu bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich
Dowodzenie (tylko dowódca): brodach, jasnym świadectwie, że inni Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem.
DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim CHARAKTERYSTYKA MISTRZ PIWOWARA:
modelom (bohaterom lub stronnikom), które znajdują się w odległości nieprzekraczającej MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
12” od bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Początkowa
Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mistrz 3 4 4 4 4 2 3 1 9
Piwowar jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Piwowarów posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
Kawalerzysta: gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
Krzepki: DOWÓDCA: Piwowarzy to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni wojownicy,
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców. W grze
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który znajduje
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego Mistrza, może użyć jako
może biegać. podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
Mocna głowa: gdy Tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność PIWOWAR: Mistrz Piwowar potrafi warzyć piwa, którymi może wspierać swych
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater sojuszników w bitwie. W grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od DOWÓDCY,
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednej z poniższych receptur. Należy pamiętać, że
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mistrz Piwowar w poprzedniej
Ranger: turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii,
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. inne działania poza zwykłym ruchem. Należy zauważyć, że Mistrz Piwowar nie
może użyć tej samej receptury w następujących po sobie fazach rozpoczęcia tury. Jeżeli
Rewelator (tylko dowódca): nie napisano inaczej efekt wywołany przez recepturę utrzymuje się do początku
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po następnej tury kompanii Piwowarów. Receptury można użyć na pieszym modelu
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji wielkości człowieka lub mniejszym (napój nie będzie zatem działał na modele na
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. CZARNA KREW - Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT
grupy stronników która spożyła recepturę zostaje zwiększona o +1.
Ukrywanie się (tylko Zwiadowca): GORZKIE BUGMANA - Grupa stronników objęta działaniem receptury otrzymuje
Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki bohater pozostaje w modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia.
odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać PIEKIELNIK DURGUNDA - Grupa stronników, która spożyła recepturę biegnąc lub
udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ.
(choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają SMOŁÓWKA JEDNOPALCEGO – Grupa stronników posługująca się bronią do
by rzucający zaklęcie mag widział cel). walki wręcz, która spożyła recepturę, może zignorować cechę oręża UDERZA
JAKO OSTATNI.
Szczęście:
Piwowarzy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami i wydają się wychodzić obronną
ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji
po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

169 | S t r o n a
Kowal Run albo Mistrz Inżynier Zwiadowca:
Kowal Run: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w zamkniętych twierdzach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk.
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku oraz kupcom. Ich zadaniem jest poruszanie się
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i przed głównymi siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej
Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego aktywności wroga lub innych możliwych niebezpieczeństwach. Są mistrzami w
Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi
jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich
Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, sztandarach i tarczach. Wywodzący się z szeregów Rangerów Bugmana zwiadowcy są
ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie doświadczonymi przepatrywaczami i traperami. Przez cały czas trwania podróży
starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia potężnych run mocy. muszą utrzymywać stan wzmożonej czujności, nasłuchując i wypatrując zasadzek oraz
Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są zagrożeń.
najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród wszystkich W krótkich okresach pokoju zwiadowcy polują na zwierzęta futerkowe
Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności zarezerwowanej dla własnych chroniąc inwentarz innych Krasnoludów oraz pozyskując skóry, które są w Starym
Przodków. Świecie wartościowym towarem. Zwiadowca podobnie jak żyjący wśród ludzi traperzy
Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duża. Gdy Kowal Run uzna czas za specjalizują się w ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona uszkodzeniu. Nie
stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale zakładają na nią pułapki.
magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekażą Pomimo to zwiadowcy uczą się posługiwania bronią. Przemierzają dziki i
ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run żyją niebywale długo nawet jak na standardy niebezpieczne lasy oraz wzgórza i dlatego muszą umieć bronić siebie przed dzikimi
Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie stworami.
uparty. Ponieważ zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą być samowystarczalni i
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: opanowani. Zwiadowcy wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP decyzję, gdyż na szlaku nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Większość działa na
Początkowa dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ. wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na ZASADY SPECJALNE:
potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ ,
KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
albo
Mistrz Inżynier:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
Przez wieki pojedynczy Inżynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
Królestwa.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
INŻYNIER: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani
żołnierze, wspomagani przez doświadczonych Mistrzów Inżynierów. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w
odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako
podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Mistrza
Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy
umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub
zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował,
upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub
wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Inżynier zna KONCEPTY wyszczególnione w
ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

170 | S t r o n a
Stronnicy: Krasnoludzki Ranger:
W Kompanii krasnoludzkich Piwowarów modele stronników przedstawiają Wojowników LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Klanowych, Krasnoludzkich Rangerów oraz Pogromców Trolli i Przepatrywaczy służących w KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
twierdzach Krasnoludów. DOSTĘPNOŚĆ: 10
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
ich towarzysze. browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych
Wojownik Klanowy: latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników aby stale patrolować szlaki.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są mistrzami
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie. sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona browaru i
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach, głównie
zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln Hrabiną
osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie służące pod
odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych oddziałów do
ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja ochrony szlaków i karawan.
wygląda na beznadziejną. CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po
górach, tudzież stać się Pogromcą. Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW,
dotąd nie wiadomo jak było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
dlatego, że Khazadzi traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW
(również sobie) akty zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludowie ZASADY SPECJALNE:
robią najlepiej to chowanie uraz! ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII
KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Kom pani i kras n olu d zkic h Pi w owa rów
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

171 | S t r o n a
Krasnoludzki Przepatrywacz albo Pogromca Trolli albo
Krasnoludzki Przepatrywacz: Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami czy
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z
teren dla oddziałów wojskowych lub karawan kupieckich. Przez cały czas trwania rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
podróży wypatrują zasadzek oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie
w niewielkich grupach są samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się na
Nieliczni zajmują się przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO PRZEPATRYWACZA: szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano Pogromców.
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i jedynie ich
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, Gigantami,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Smokami i innymi potworami.
KUC Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, by
6 2 0 4 4 1 2 1 5 stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony sobie
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY, KUCA oraz cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Są jednak
SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, najszybsi i
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOMPANII KRASNOLUDZKICH najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, którzy nie mają
PIWOWARÓW. dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że napotkany
ZASADY SPECJALNE: Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz niebezpiecznym.
LEKKA JAZDA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA. wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy często
KAWALERZYSTA: Przepatrywacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki
drugiego rzutu jest ostateczny. zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w walce
‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać walkę z
rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.

Ze wszystkich Ras Mniejszych to właśnie Khazadzi są bezsprzecznie wzorem do- z tej Nauki, np. jako architekci i inżynierowie. Przodują w wydobyciu, przerobie i
skonałości. Większe i lepiej zbudowani, niż ich mniejsi kuzyni Gnomy i Niziołki, formowaniu metali - z tego są najbardziej znani, ale ich garbarze, stolarze i kamie-
żyją także dłużej od nich; naturalna długość życia krasnoludzkiego mężczyzny wy- niarze także nie mają sobie równych. Aby ocenić piękno ich rzeźb i stolarki, trzeba
nosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha się od 130 do 150 centymetrów, są tędzy i je zobaczyć, jednak niewielu nie-krasnoludów ma okazje obejrzeć ich warownie, a
przysadziści, a wszystko to mięśnie. Niewiele chorób się ich ima, niezwykła odpor- jeszcze mniej widziało ich skarby. Krasnoludowie to nacja tajemnicza, przywią-
ność pozwala im - lepiej niż innym znanym rasom - znosić ekstremalne warunki po- zana do wielu zakazów i tabu, których nie wolno im złamać pod karą wygnania
godowe i brak pożywienia. Są też inteligencji i wysoko rozwinięci, posiadają wielką bądź nawet śmierci.
wrażliwość artystyczną, mają wyczulone zmysły smaku, węchu i słuchu - jest to Khazadzi zamieszkują tereny górskie, żyjąc w potężnych, osadzonych w zboczach
wspólna cecha wszystkich Ras Mniejszych. Odróżniając Khazadów od innych ras, gór warowniach. Ich naturalnymi wrogami są Goblinoidy, ponieważ obie rasy wal-
należy zwrócić uwagę na ich zarost, ani Gnomy, ani Niziołki nie posiadają tak buj- czą o przestrzeń życiową. Osobliwości krasnoludzkiego społeczeństwa stały się in-
nych i okazałych bród. spiracją wielu mitów i mylnych ocen ich rasy, a sami Khazadzi nie wykazują zbyt-
Nasze eksperymenty z krasnoludzką tkanką wykazały prawie całkowity brak mi- niej chęci sprostowywania i wyjaśniania. Niektórzy teologowie utrzymują, że Kra-
stycznych wibracji, a ich kości znajdowano w najstarszych skamielinach. Stąd snoludowie są Dziećmi Ziemi uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do życia
wniosek, iż nie powstały za sprawą jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz są pod ziemią od samego początku. Nie ma wątpliwości, że ich rasa jest stara, prawdą
dziećmi selekcji naturalnej, tak jak Ludzie. Ze skąpych dowodów, które obecnie po- jest też, że od tysiącleci budują swe warownie w górach.
siadamy, wynika, że rozejście się dróg naszej Rasy Średniej i Ras Mniejszych miało Wiele osób zastanawia się, dlaczego tak niewielu z zewnątrz miało okazję zoba-
miejsce długo przed przybyciem Dawnych Slannów, wiele dziesiątek tysięcy lat czyć krasnoludzką kobietę, zagadką jest też fakt, że nie pracują one w kopalniach,
temu i od tej pory nasza ewolucja posuwa się równolegle. Z tego powodu ludzi i kamieniołomach, hutach i kuźniach, czyli miejscach dla ich rasy typowych. Usiłując
przedstawiciele Ras Mniejszych nie mogą wydawać na świat wspólnego potom- znaleźć jakieś wyjaśnienie tego ogólnie znanego zjawiska, przebadałem wiele in-
stwa; więzy krwi między nami są na to zbyt słabe. nych długowiecznych organizmów i doszedłem do wniosku, że przy długim cyklu
Jako dzieci selekcji naturalnej Krasnoludowie - tak jak ludzie - nie wykazują pre- życiowym krasnoludów, także ciąża krasnoludzkich kobiet musi trwać bardzo
dyspozycji do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego. Są wy- długo (z moich doświadczeń wynika, że ponad 5 lat), a w tym czasie jej zdrowie
śmienitymi matematykami, doskonale radzą sobie w profesjach wywodzących się jest bardzo słabe i dlatego cały klan o bezpieczeństwo, samopoczucie i wygodę przy-
szłej matki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

172 | S t r o n a
CHARAKTERYSTYKA POWOZU PIWNEGO:
Machiny: ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Powóz
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
- - - 4 8 4 - - -
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koło - - - - 6 1 - - -
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza Koń
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą pilotować MACHINĘ WOJENNĄ.
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
Powóz piwny: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
DOSTĘPNOŚĆ: 10 z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM PIWO BUGMANA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od Powozu piwnego, może przerzucić nieudany test
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
Należy pamiętać, że zasada specjalna ta nie ma zastosowania w przypadku
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
ZWIERZĄT oraz gdy Powóz piwny został Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
POWÓZ PIWNY: Powóz piwny, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
od Mistrza Piwowara zwiększa zasięg zasady specjalnej PIWOWAR o kolejne +6”.
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
Na wysokiej platformie otoczonej z trzech stron burtami, za kozłem woźnicy
krasnoludzcy inżynierowie zamontowali beczki oraz kadzie i przenośną aparaturę do
warzenia piwa.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kom pani i kras n olu d zkic h Pi w owa rów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia
Klejnot równowagi Zwój Rozproszenia
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Ropuszy Kamień
Talizman Szczęścia

173 | S t r o n a
Kult Pogromców z Karak Kadrin:
ysiąc lat przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Karaz-a-
Zasady specjalne:
T
Karak Krasnoludzcy inżynierowie rozpoczęli budowę Karak
Kadrin - fortecy zwanej także Twierdzą Przełęczy lub Twierdzą W przypadku drużyny Kultu Pogromców z Karak Kadrin mają zastosowanie poniższe
Pogromców. Karak Kadrin jest największym i najlepiej zasady specjalne:
ufortyfikowanym krasnoludzkim bastionem wzniesionym na
północ od Karaz-a-Karak. Masywne mury plują dziesiątkami kul wystrzeliwanych z Nienawiść:
krasnoludzkich dział, a balisty umieszczony w wysokich wieżach rażą wrogów ciężkimi Wśród Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludowie bardzo długo chowali w
bełtami. Fortecę wzniesiono z dwóch powodów, po pierwsze trzewia góry kryły bogate swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie
pokłady rud metali, po drugie zachodziła potrzeba zapewnienia bezpieczeństwa zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a
podróżującym Przełęczą pod Szczytem. W czasach świetności przełęcz łączyła zachodnie wszystkie zapisują w starożytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz.
twierdze z kopalniami i osadami położonymi we wschodniej części Gór Krańca Świata. Wszyscy Khazadzi walczący ze Snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, Hobgoblinami,
Trwająca dwa tysiąclecia rozbudowa twierdzy została zatrzymana wybuchem Wojny o Orkami, Czarnymi Orkami oraz Krasnoludami Chaosu i Bykocentaurami podlegają zasadzie
Brodę. Zaś krótko po wybuchu Wojen Goblińskich twierdza przetrwała silny atak armii specjalnej NIENAWIŚĆ.
Zielonoskórych, która wcześniej zdobyła położoną na północy twierdzę Karak Ungor.
Twierdza, której zadaniem było osłaniać podróżujących przełęczą musiała teraz Nieustępliwość:
chronić zachodnie ziemie przed istotami napływającymi z Mrocznych Krain. Przez Khazadzi walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje
trwające piętnaście stuleci zmagania wojenne twierdza wiele razy była oblegana, jednak pozycje. Krasnoludowie (z wyjątkiem Żyrokoptera) określając dystans ucieczki wykonują
waleczni obrońcy nigdy nie zostali pokonani. Mało tego, dzięki Pogromcom rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Co więcej, gracz dowodzący
przybywającym masowo do obleganej przez Zielonoskórych twierdzy, Khazadzi nie Kultem Pogromców z Karak Kadrin nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania
poprzestali na obronie i oczyścili z Zielonoskórych doliny i jaskinie znajdujące się Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do
pomiędzy Karak Kadrin a Zhufbarem. porażki.
Z Karak Kadrin nieodłącznie związana jest tragiczna historia jednego z
najznamienitszych władców bastionu - Króla Baragora. Powiada się, że przed wiekami Zabobonny lęk:
Król Baragor, wielki przodek obecnego Króla Karak Kadrin - Ungrima, przeżył Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje coś, co budzi w
niewyobrażalną stratę, która doprowadziła do tego, iż Król dołączył do Kultu nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpające po
Pogromców. Powodów, które kierowały Baragorem nie odnotowano ani w Wielkiej ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz co gorsza nie mogąc przegnać
Księdze Uraz z Karak Kadrin, ani w Kronikach Królów, ani nawet w Księdze Dni twierdzy. zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty
Powszechnie uważa się, że powodem była śmierć ukochanej królewskiej córki, która eteryczne.
zginęła rozszarpana szponami smoka Skaladraka w drodze na ślub z synem Wielkiego
Króla z Karaz-a-Karak. W ten sposób Baragor stał się pierwszym w historii Kult Pogromców:
krasnoludzkiej rasy Królem Pogromców z Karak Kadrin. Ponurzy, agresywni, często pijani Krasnoludzcy Pogromcy pozostają dla Ludzi obcym
Baragor rozdarty pomiędzy dwoma wykluczającymi się przysięgami nie był w i niepojętym zjawiskiem. Krasnoludzcy Pogromcy traktowani są w ludzkich osadach z
stanie dopełnić żadnego ze złożonych ślubów. Z jednej strony obiecał żyć jako dużą rezerwą i strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla
szukający śmierci Pogromca, z drugiej - jako Król, przysięgał strzec i dbać o swych siebie sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców,
poddanych. W końcu zdrowy, krasnoludzki rozsądek zwyciężył. Baragor znalazł zrzeszająca różnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Kultu
sposób na jednoczesne spełnienie obu złożonych przyrzeczeń - ufundował wspaniałą Pogromców. Z jednej strony handlarze ryzykują życie oszukując Pogromców,
świątynię poświęconą krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromców - Grimnirowi. sprzedając im towary po zawyżonych cenach, starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a
Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na którym palą swe włosy z drugiej strony, handlarze przekonani, że zhańbieni Krasnoludowie nie doniosą
wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromców, a Karak Kadrin w lokalnym władzom, oferują egzotyczne i często nielegalne towary, których z pewnością
niedługim czasie stało sercem Kultu Pogromców - domem dla porozrzucanych po nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
świecie, wędrujących wśród gór samotników. Pomimo iż Baragor nie mógł wypełnić W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na
własnych postanowień, ponieważ potrzebowali go jego poddani, zawsze mógł potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
pomagać w tym innym. I tak, nie plamiąc swojego honoru, stał się mądrym i rozsądnym drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce. Ponadto, Pogromcy
władcom gotowym pomóc, każdemu kto tej pomocy potrzebuje. za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od
Baragor zmarł w podziemnych tunelach głęboko pod twierdzą Karak Kadrin. grzebienia. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o
Jego ślubowanie Pogromcy wciąż pozostało niewypełnione. Syn Króla - Drago, kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK
odziedziczył nie tylko królestwo, ale również śluby swego ojca. Stał się drugim Królem do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena
Pogromców. Jego potomkiem jest Król Ungrim - obecnie panujący Król Pogromców podstawowa przekracza 51 ZK Pogromcy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
z Karak Kadrin. Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii swe
Głęboko pod powierzchnią twierdzy znajduje się strzeżona przez oddziały towary. Kult Pogromców z Karak Kadrin otrzymuje premię +1 do jednego wybranego
pogromców brama. Za południowymi wrotami znajduje się prowadząca do Zhufbaru WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejście łączące twierdze jest przerwane w wielu miejscach
i wciąż niebezpieczne. Północne wrota strzegą zniszczonej i śmiertelnie niebezpiecznej
Poddrogi łączącej Karak Kadrin z utraconą fortecą Karak Ungor, zwaną obecnie Górą
Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planują oczyszczenie w niedalekiej
przyszłości północnej Poddrogi i odbicie z rąk Zielonoskórych twierdzy Karak Ungor.
Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu prowadzonego z ludźmi
zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Krasnoludowie sprzedają wydobywane w
kopalniach żelazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywając wszelkie potrzebne do
życia produkty. Obie rasy wspierają się również militarnie, prowadząc bezlitosne
kampanie przeciw Zielonoskórymi, Skavenom oraz Zbrojnym stadom Zwierzoludzi i
Grasantom Chaosu. Ze względu na prowadzony w twierdzy handel, podróżni witani
są tutaj dużo bardziej przyjaźnie niż w innych bastionach Khazadów, równocześnie
twierdza jest ostatnim miejscem, w którym zatrzymują się wyruszające na wschód
ekspedycje i pierwszym, w którym zatrzymują się powracający z Mrocznych Krain
śmiałkowie. Populacja Krasnoludów zamieszkujących fortecę dorównuje niemal tej z
Karaz-a-Karak, a jako że znaczną jej część stanowią Pogromcy obecnie panujący Król
Ungrim może pozwolić sobie na liczne kampanie wojenne. W czasie, gdy król
prowadzi działania wojenne na tronie zasiada jego małżonka, królowa Alrika, ciesząca
się poparciem wszystkich zamieszkujących twierdzę klanów.

Natura:
NEUTRALNA.

Jestem Khazadem, mój honor jest mym życiem


i bez niego jestem niczym. Zostanę Pogromcą,
będę szukał odkupienia w oczach mych Przodków.
Będę przynosił mym wrogom śmierć, dopóki nie spotkam tego, który od-
bierze mi życie i mój wstyd!
- przysięga krasnoludzkich Pogromców

174 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Drużyna Kultu Pogromców z Karak Kadrin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż Bohater drużyny Kultu Pogromców z Karak Kadrin, który osiągnął kolejny poziom
12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
swojej drużyny. z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
TAN POGROMCÓW: Kultem Pogromców z Karak Kadrin musi dowodzić Szlachcic. Tan Bycza szarża:
Pogromców może być tylko jeden! Liczne krwawe walki i pijatyki nauczyły bohatera skutecznego wykorzystywania swej
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan Pogromców dowodzący kompanią może masy. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
POGROMCA SMOKÓW: Wśród Pogromców może służyć jeden Smokobójca. Gniew Grimnira!:
POGROMCA GIGANTÓW: Tan Pogromców może powołać do służby w Kulcie Pogromców Grimnir sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na
z Karak Kadrin jednego Pogromcę Gigantów. zranienie wypadnie dublet.
Stronnicy: Krzepki:
POGROMCA TROLLI: Tan Pogromców może wcielić do drużyny Kultu Pogromców z Karak Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
Kadrin dowolną ilość Trollobójców (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci). Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
BUKANIER: W szeregach kompanii Krasnoludów może służyć maksymalnie pięciu może biegać.
Bukanierów.
WYKLĘTY: Tan Pogromców może powołać do służby w Kulcie Pogromców z Karak Kadrin Łamigłówka:
trzech Wyklętych. Khazadzi wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa.
Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!.
Machiny: Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
ŻYROKOPTER: Tan Pogromców może wyposażyć drużynę w jeden Żyrokopter. NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.

Najemne Ostrza: Mocna głowa:


Krasnoludzcy Pogromcy, to obłąkani wojownicy, który obsesyjnie poszukują śmierci z Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Umysły Pogromców często zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
są tak spaczony obłędem, że tylko w odległych jego zakamarkach mogą jako tako otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
rozpoznać innych Khazadów i ewentualnych sprzymierzeńców. Z tych powodów ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
Krasnoludowie z Kult Pogromców z Karak Kadrin nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego
Ostrza. Ochronne Tatuaże:
Niektórzy z Pogromców noszą wszelkiej maści tatuaże i barwy wojenne, które
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: obdarzają ich błogosławieństwem Grimnira. Bohater z Ochronnymi Tatuażami uzyskuje
TAN POGROMCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Magiczną Ochronę na 5+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
POGROMCA SMOKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. Pilotaż:
POGROMCA GIGANTÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohater potrafi sterować Żyrokopterem. Dzięki umiejętności model krasnoludzkiego pilota
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. może przerzucić nieudany test pilotażu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Tabela umiejętności Ranger:
Kultu Pogromców z Karak Kadrin Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
TAN POGROMCÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦ Rewelator (tylko dowódca):
MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
POGROMCA SMOKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
POGROMCA GIGANTÓW ♦ ♦ ♦ ♦ zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji po
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała
jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Zabójczy cios:
Pogromcy dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach z potworami osiągnęli
doskonałość w sztuce zabijania bestii i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY
CIOS.

Lis ta ek wip unk u


Kul tu P ogr omcó w z Kara k Kad rin
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA - BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Pistolet 10 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ -
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

175 | S t r o n a
Bohaterowie: Kowal Run albo Mistrz Inżynier
Drużyna Kultu Pogromców z Karak Kadrin może posiadać do sześciu bohaterów, z których Kowal Run:
jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i
szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem DOSTĘPNOŚĆ: 9
ekwipunku, mogą dzierżyć runiczną lub mechaniczną broń a także posługiwać się PODSTAWKA: 20 X 20 MM
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we
Tan Pogromców: wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje się od
czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i Władcy Run.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego Morgrima. Z tego
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są jednym klanem, który
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto
PODSTAWKA: 20 X 20 MM spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. Każdy z
nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie starożytną wiedzę o sztuce łączenia
Najpotężniejszymi wojownikami wśród krasnoludzkich Pogromców są Tanowie. metali z magią i tworzenia potężnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne
Każdy z nich, obarczony ślubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele pełnych artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie
goryczy wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z szanowanymi pośród wszystkich Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności
niezliczonymi bestiami i potworami. Tanowie dowodzący kompaniami Pogromców z zarezerwowanej dla własnych Przodków.
Karak Kadrin są bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych
krwią polach bitew Starego Świata. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dzierżący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotężniejszych przeciwników, Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
im swą odwagę, honor i najczystszą stal BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCÓW: uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
TAN SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 10 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ.
BROŃ/PANCERZ: Tan Pogromców posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
ZASADY SPECJALNE: KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
UPORCZYWOŚĆ.
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
DOWÓDCA: Kult Pogromców z Karak Kadrin to obłąkani, szalenie odważni i zabójczo wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
skuteczni wojownicy, dowodzeni przez ponurych i doświadczonych uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
szlachciców. W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub
stronnik), który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego Tana albo
Pogromców, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma Mistrz Inżynier:
zastosowania w przypadku, gdy Tan Pogromców jest Oszołomiony!, został Powalony LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
na ziemię! lub Ucieka!. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi DOSTĘPNOŚĆ: 8
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności inżynierskie
w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i funkcjonalne:
pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z pionowych szybów czy
poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii
Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe proste jak balista czy Mściciele, lecz
szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział. Przez wieki pojedynczy Inżynierowie,
którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia,
by razić z nich wrogów Wiecznego Królestwa. Mistrz Inżynier to ekspert w wielu
dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest mężnym wojownikiem, a jego
umiejętności pozwalają mu zająć poczesne miejsce pośród Krasnoludów.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Twierdza Karak Kadrin zwana także Twierdzą Pogromców jest największym i Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
najlepiej ufortyfikowanym bastionem wzniesionym na północ od Karaz-a-Karak,
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
potężne mury uzbrojono w dziesiątki dział, balisty i katapult. To tutaj król Baragor
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ufundował wspaniałą świątynię poświęconą Krasnoludzkiemu patronowi wojny i
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
pogromców - Grimnirowi. Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na
którym palą swe włosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala ZASADY SPECJALNE:
Pogromców. Głęboko pod powierzchnią znajduje się strzeżona przez oddziały ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA,
pogromców brama. Za południowymi wrotami znajduje się prowadząca do UPORCZYWOŚĆ.
Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejście łączące twierdze jest przerwane w INŻYNIER: Krasnoludowie to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze,
wielu miejscach i wciąż niebezpieczne. Północne wrota strzegą zniszczonej i wspomagani przez doświadczonych Mistrzów Inżynierów. W grze odzwierciedla to
śmiertelnie niebezpiecznej Poddrogi łączącej Karak Kadrin z utraconą fortecą Karak zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości
Ungor, zwaną obecnie Górą Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planują nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako podstawę testu
oczyszczenie w niedalekiej przyszłości północnej Poddrogi i odbicie z rąk wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Mistrza Inżyniera lub
Zielonoskórych twierdzy Karak Ungor. skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności
Twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu prowadzonego z ludźmi STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Khazadzi sprzedają wydobywane w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady
kopalniach żelazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywając wszelkie potrzebne specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł,
do życia produkty. Obie rasy wspierają się również militarnie, prowadząc bezlitosne wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał
kampanie przeciw Zielonoskórymi, Skavenom oraz Zwierzoludziom. Ze względu jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
na prowadzony w twierdzy handel, podróżni witani są tutaj dużo bardziej przyjaźnie MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Inżynier zna KONCEPTY wyszczególnione w
niż w innych bastionach Khazadów, równocześnie twierdza jest ostatnim miejscem, ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
w którym zatrzymują się wyruszające na wschód ekspedycje i pierwszym, w którym OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
zatrzymują się powracający z Mrocznych Ziem śmiałkowie. wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.

176 | S t r o n a
Pogromca Smoków: Pogromca Gigantów:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pogromcy, którzy nie odnaleźli śmierci w walce z gigantem stają się Pogromcami Wielu Trollobójców osiąga swój cel. Inni są zbyt dobrymi wojownikami, by tak po
Smoków. Smokobójcy tak samo jak Trollobójcy i Pogromcy Gigantów mają ufarbowane prostu umrzeć. Owładnięci żądzą śmierci Krasnoludzcy Pogromcy czują się
na pomarańczowo, wymoszczone tłuszczem włosy. Pozostaje im również zamiłowanie rozczarowani, że Trolle nie stanowią już dla nich wyzwania. Postanawiają więc
do klejnotów i tatuaży. Do tego wszystkiego dodają jeszcze rytualne blizny, przeważnie spróbować swoich sił z silniejszymi przeciwnikami. Szukają okazji do walki z gigantami,
robione szponami na korpusie, twarzy i rękach. Zajmują się oni poszukiwaniem smoczych które wydają się im najlepszą gwarancją szybkiej i gwałtownej śmierci. W przerwach
siedlisk, w których jak sądzą odnajdą w końcu spokój. między walkami, Pogromcy Gigantów pogrążają się w pijaństwie i hulaszczej zabawie.
Khazadzi, którzy przetrwali jako Pogromcy gigantów są przekonani o jednej Nadal noszą pomarańczowe czuby i każą sobie tatuować kolejne wzory. Przez to, że
rzeczy: ich dyshonor był tak wielki, że została im odebrana możliwość śmierci. Co jeszcze nie mogli znaleźć śmierci ich wstyd powiększa się. Popadają w większą depresję,
bardziej powiększa odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu melancholię i zniechęcenie niż Pogromcy Trolli. To sprawia, że są bardziej uzależnieni
samookaleczeń. Wzór tych okaleczeń jest inny dla każdego Krasnoluda. To rytualne od alkoholu i narkotyków.
okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po których Khazadzi stają się Pogromcy Gigantów wyznaczają sobie na przeciwników jeszcze potężniejsze
Smokobójcami. bestie, aby odnaleźć wybawiającą śmierć. Krasnoludowie, którzy osiągnęły ten stopień
Wiedza o tych Pogromcach niemal zniknęła z krasnoludzkich ksiąg. Wiadomo w Kulcie Pogromców bardzo rzadko żyją wystarczająco długo aby przejść na kolejny.
tylko, że kraina na północy zwana Pustkowiami Chaosu przyciąga Smokobójców, tak jak CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTÓW:
syrena przyciąga żeglarzy. Powiada się, że Pogromcy Smoków potrafią wyczuć gdzie mogą
GIGANTOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
znaleźć prastare gady. Niektórzy Pogromcy lokalizują ukryte gniazda, po czym ścierają
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10
gady z powierzchni ziemi lub giną rozszarpani potężnymi pazurami.
Umysł Pogromcy Smoków jest tak spaczony obłędem, że tylko w odległych jego Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
zakamarkach może jako tako rozpoznać innych Khazadów i ewentualnych BROŃ/PANCERZ: Pogromca Gigantów posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
sprzymierzeńców. Do kompanii w których służą Pogromcy Smoków często przyłączają BROŃ WIELKĄ
Trollobójcy, Pogromcy Gigantów i Bukanierzy. Istnieje wówczas większa szansa, że ZASADY SPECJALNE:
razem odnajdą swój koniec. FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKÓW: TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
SMOKOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
Początkowa wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
3 6 3 3 4 1 2 1 10 uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Smoków posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.

Felix wszedł do wewnętrznego sanktuarium Świątyni Grimnira. Jego sława najwy- odwiedzając tę świątynię? Może chciał odnaleźć nowe spojrzenie na Khazadów?
raźniej go wyprzedzała. Kapłani nie stawiali oporu przed wpuszczeniem go. Wy- Zrozumieć choć trochę osobliwą psychikę, która zmuszała tak wielu z nich, by golić
dawali się tylko zaskoczeni, że jakiś człowiek pragnie tu wejść. W środku było swe głowy i wyruszać na poszukiwanie własnej zagłady. Trudno mu było to zrozu-
ciemno i ponuro w porównaniu z wielkim ogniem płonącym jasno w sali wejściowej. mieć i nie mógł wyobrazić siebie, ani innego człowieka robiącego coś podobnego.
Przystosowanie się do mroku zajęło jego oczom kilka chwil. Niezwykle grube ka- A może jednak potrafił to zrobić. Ludzie przez cały czas dokonywali dzieł samo-
mienne mury tłumiły wszelkie dźwięki. Powietrze pachniało kadzidłem i duszącym zniszczenia. Pili w nadmiarze i wykonywali czyny pełne głupiej brawury. Uzależ-
odorem palonych włosów. To wewnętrzne sanktuarium było puste nie licząc kilku niali się od wiedźmiego ziela i błędnego korzenia. Przyłączali się do kultów mrocz-
starych Krasnoludów odzianych w czerwone szaty. Nie mieli ze sobą żadnej broni, nych Bogów Chaosu. Toczyli pojedynki z najdrobniejszych i najbardziej bezsensow-
a ich brody były długie i spięte klamrami, na których widniał znak dwóch skrzyżo- nych powodów. Felix czasami dostrzegał w sobie samym perwersyjne dążenie do sa-
wanych toporów. Wydawała się, że nie robili prawie nic poza modleniem się i do- mozniszczenia. Może Krasnoludowie odczuwali to w większym stopniu i sformali-
glądaniem olbrzymiego ognia, który stale płonął w zagłębieniu przedsionka. zowały je w typowy krasnoludzki sposób. Może tutaj uda mu się zobaczyć ich boga
Felix rozejrzał się. Sufit mógł być uznany za niski w porównaniu z ludzkimi świą- i zrozumieć, dlaczego tak czynili?
tyniami, ale i tak jego wysokość dziesięciokrotnie przewyższała wzrost Felixa. Podszedł do frontu ołtarza i uklęknął u stóp statuy. Posąg prezentował cały ge-
Wzdłuż ścian spoczywały potężne kamienne sarkofagi. Każdy z nich miał wyso- niusz krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. Poziom wyrzeźbienia szczegółów prze-
kość Człowieka i był wyrzeźbiony na podobieństwo Krasnoluda leżącego na ple- wyższał cierpliwość i umiejętność dowolnego ludzkiego rzeźbiarza. Borek powie-
cach z bronią przyciśniętą do piersi. Felix wiedział, że były to groby Królów Po- dział mu, że ta statua była tworzona przez pięć generacji mistrzów rzemiosła. Za-
gromców. Od wielu pokoleń chowano tutaj królewską rodzinę Karak Kadrin. brało to niemal tysiąc pięćset lat. Felix przyglądał się jej uważnie próbując odnaleźć
Na środku dominował masywny ołtarz, nad którym wznosił się posąg potężnego klucz do jakiejś większej tajemnicy, jakby badając ją mógł zrozumieć, co popychała
krasnoludzkiego wojownika z toporem w każdej dłoni. Stopę opierał na karku pogromców do ich czynów. Nawet jeśli statua znała odpowiedź na jego pytania,
smoka. Przedstawiona postać przypominała Pogromcę. Miała krótką brodę. Nad jej zachowywała uparte milczenie. Felix uśmiechnął się smutno, myśląc że nie ma tu
głową wznosił się wielki grzebień włosów. Przed ołtarzem klęczał Krasnolud szep- nic poza starymi rzeźbami w kamieniu. Jeśli te mury przenikała esencja milenium
czący ciche modlitwy. Pogromca podniósł się na nogi i gwałtownie odwrócił się od poświęceń, jak twierdzili Krasnoludowie, Felix nie potrafił tego wyczuć. Czego się
ołtarza, w sposób nie przypominający człowieka opuszczającego świątynię swego spodziewał? Był człowiekiem, a krasnoludzcy bogowie okazywali niewiele zainte-
boga, lecz jak wojownik, który otrzymał rozkaz od swego generała i natychmiast resowania swojej własnej rasie, zatem dlaczego mieliby zwracać jakąkolwiek uwagę
rusza, by go wykonać. Przechodząc spojrzał na Felixa. Jego twarz nie okazywała na niego? A jednak pomyślał, że skoro znajduje się w świętym miejscu, nie zaszko-
zaskoczenia na widok człowieka w jednym z najświętszych miejsc jego ludu. Pa- dzi zaryzykować modlitwy. Nie potrafił wymyśli żadnej innej intencji, zatem po-
trząc na niego, Felix pomyślał, że ten Krasnolud miał najbardziej ponure oczy, jakie prosił, by stary bóg dał Gotrekowi chwalebną śmierć, której szukał i zachował Fe-
dotąd widział. Jego oblicze mogło być wyrzeźbione z granitu, a rysy twarzy przy- lixa, by mógł o niej napisać. Przez chwilę, gdy jego dłonie odruchowo wykonały
pominały prymitywną masywność, jaką Felix czasami dostrzegał w pradawnych znak młota, Felixowi wydawało się, że coś wyczuwa. To było pogłębienie się ciszy
posągach druidycznych. Głowa Krasnoluda została niedawno ogolona za wyjąt- tego miejsca. Jego zmysły wyostrzyły się. Poczuł wrażenie obecności czegoś staro-
kiem niewielkiego pasa włosów, które wyrosną w grzebień. Broda została przycięta żytnego, wielkiego i potężnego. Spojrzał jeszcze raz na pustą twarz Grimnira, ale
do krótkie szczeciny. nic się nie zmieniło. Surowe, puste oczodoły nadal spoglądały na świat bez miło-
Jeszcze raz zapytywał sam siebie, dlaczego jest tutaj? Co miał nadzieję uzyskać sierdzia lub zrozumienia.

177 | S t r o n a
Stronnicy: Bukanier:
W drużynie Kultu Pogromców z Karak Kadrin modele stronników przedstawiają Pogromców LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Trolli, Kaprów i Wyklętych służących w twierdzach Krasnoludów. KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do DOSTĘPNOŚĆ: 10
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ich towarzysze. Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc na okrętach
floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali swego
Pogromca Trolli: przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są głównie z nadużywania rumu i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało się odnaleźć chwalebnej śmierci na
wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do kompanii krasnoludzkich Pogromców, by
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy specjalizują się w używaniu
DOSTĘPNOŚĆ: 9 pistoletów. Z natury gwałtowni i na pół obłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Bukanierów
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś używa wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia
z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów.
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
na wygnanie.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, ZASADY SPECJALNE:
Gigantami, Smokami i innymi potworami. FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA,
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, UPORCZYWOŚĆ.
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może
niebezpiecznym. strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę wymaga przygotowania.
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
Wyklęty:
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać DOSTĘPNOŚĆ: 10
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: Wielu Trollobójców popada w rozpacz i obłęd tak głęboki, iż zdaje im się, że nic nie
TROLLOBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP może zmazać hańby jaką okryli siebie i swój ród. Ci z nich, którym nie udaje się znaleźć
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 chwalebnej śmierci składają przed Ołtarzem Grimnira kolejne śluby i dołączają do
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 tajemnej kasty Wyklętych - gwałtownych, pogrążonych w obłędzie wojowników, których
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz jedynym celem jest niesienie zguby wrogom krasnoludzkiej rasy. Śmiertelnie
BROŃ WIELKĄ. niebezpieczni w walce Wyklęci przykuwają oręż długimi łańcuchami do swych
ZASADY SPECJALNE: przedramion, a w czasie walki zaczynają wirować, rozkręcając jednocześnie ostrza na
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości.
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ. CHARAKTERYSTYKA WYKLĘTEGO:
DRUŻYNA OBSŁUGI. WYKLĘTY SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można Początkowa
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorążego drużyny. K6 5 1 4 4 1 2 1 10
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10
awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę drużyny. BROŃ/PANCERZ: Wyklęty uzbrojony jest w TOPORY KRASNOLUDZKIE. Model nie
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi ZASADY SPECJALNE:
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+. BERSERK, FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ.
OBŁĄKANY: Wyklęci zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Wyklęci uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
WIR ŚMIERCI: Wyklęci mając w pogardzie własne życie zasypują przeciwników
gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz, zanim którykolwiek z modeli
zdąży zaatakować wszystkie wrogie modele stykające się z podstawką Wyklętego
otrzymują jedno automatyczne trafienie TOPOREM KRASNOLUDZKIM. Atak taki
trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
WYKLĘTY: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach ruchów
przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans po linii prostej
– gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Aby określić dystans na jaki
poruszy się Wyklęty należy wykonać rzut 2K6 i odrzucić kostkę z najniższym
wynikiem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Wyklętego do kontaktu z wrogiem, ruch
ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany
model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model
stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Wyklętego ataki
bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

178 | S t r o n a
PILOTAŻ: Bohater sterujący Żyrokopterem musi wykonać test pilotażu, za każdym
Machiny: razem, gdy Żyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia,
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz, a ewentualny rzut na
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończył się niepowodzeniem.
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Przeprowadzając test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą pilotować MACHINĘ WOJENNĄ. współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik
jest większy od wartości SIŁY albo INICJATYWY modelu, nie udało się zdać
Żyrokopter: testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy odczytać z TABELI
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ROZBICIE ŻYROKOPTERA!.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
DOSTĘPNOŚĆ: 9 modyfikacji.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM TRAFIENIE Z UDERZENIA: Żyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które
Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w
niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, dowolnej turze Żyrokopter szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu
a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4
Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki,
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak taki trafia automatycznie, a
Krasnoludowie skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
Inżyniera zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do Jeżeli Żyrokopter uderzy w inną MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model
warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko
wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko modelowi. Jednakże
podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z pilot ma prawo zaatakować model w zwykły sposób.
doskonałych lądowisk. ŻYROKOPTER: Żyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno podobnie jak ma to miejsce w przypadku KAWALERZYSTY dosiadającego
dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z Żyrokopterów POTWORA.
zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na Pilot może wsiąść lub wysiąść z Żyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania
dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z Żyrokoptera może wykonać
Żyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać.
miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje. Strzelanie do Żyrokoptera odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu.
Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA: modeli. Przy strzelaniu do Żyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a
ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP pilota. Należy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w Żyrokopter, zaś 6 oznacza
Początkowa 1 - - 4 5 3 - - - trafienie w pilota.
Maksymalna 1 - - 4 5 3 - - - Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw Żyrokopterowi
ZASADY SPECJALNE: porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW
DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA. pilota. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone
BOMBARDOWANIE: Raz w ciągu rozgrywki, w fazie strzelania, pilot Żyrokoptera może punkty ŻYWOTNOŚCI.
zrzucić ładunek wybuchowy na znajdujący się na terenie otwartym model wroga, o W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego POTWORA,
ile poruszał się nad modelem w bieżącej fazie ruchu. BOMBARDOWANIE jest przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje Żyrokopter, czy lecącego w nim
atakiem strzeleckim o SILE K6, który trafia zawsze na 8+. Pilot Żyrokoptera nie pilota.
może stać & strzelać przy użyciu BOMBARDOWANIA. Stracone przez pilota i jego Żyrokopter punkty ŻYWOTNOŚCI należy
KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Żyrokoptery używane przez Khazadów głównie do odnotowywać oddzielnie. Jeżeli Żyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
zadań zwiadowczych w odróżnieniu od swych cięższych odpowiedników nie Wyłączony z akcji! należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE
posiadają działa parowego. Zamiast tego krasnoludzcy Inżynierowie osadzili na ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU!.
dziobie machiny kuszę wyposażoną w napędzany parą system repetujący. Kusza Podobnie, jeżeli Żyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku
Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Żyrokoptera o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony
korzystając z kuszy powtarzalnej może wystrzelić bełty na odległość do 18”. Udany Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI – należy
rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. Należy jednak zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie
zauważyć, że Żyrokopter nie może stać & strzelać z kuszy powtarzalnej. ŻYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy Żyrokopter może zostać
ŁADOWNOŚĆ: Lekkie i szybkie Żyrokoptery mogą przewozić do 2 SKRZYŃ roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
ŁADUNKU. Żyrokoptery Uciekają! i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.
MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący Żyrokopter podlega zasadzie specjalnej
ZWIADOWCA.

TABELA ROZBICIE ŻYROKOPTERA!


K6 WYNIK
1 Żyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. Żyrokopter obracając się dookoła
własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku po czym spada na
ziemię. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem
katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na
4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. Żyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować
maszynę. Model pilota do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą
opanowania unieruchomionego Żyrokoptera.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kul tu P ogr omcó w z Kara k Kad rin
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia
Klejnot równowagi Zwój Rozproszenia
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Ropuszy Kamień
Talizman Szczęścia

179 | S t r o n a
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul:
rasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul to znienawidzeni wschodni
Zasady specjalne:
K
krewniacy Khazadów z otaczających Imperium Królestw
Krasnoludów. Wiele tysięcy lat wcześniej kilka klanów wyruszyło W przypadku drużyny Dawi’Zharr mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
na wyprawę badawczą poza północne granice Gór Krańca Świata,
w poszukiwaniu złota i innych cennych metali. Znaleźli wielką, Animozja:
niegościnną równinę, bogatą w minerały, na której odkryli połamany oręż, rdzewiejące Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
machiny wojenne i ogromne odłamy obsydianu, a także głazy, w których błyszczały złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
okruchy złota. Nazwali ją Zorn Uzkul - Wielką Krainą Czaszek. Wielu z nich porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany DOWÓDCY. I
odstręczyła tak ponura kraina i wrócili do południowych królestw, ale pozostali okazali tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się zatrzymać i stać, póki
się na tyle hardzi, a być może chciwi, na otwartej przestrzeni zbudowali ogromną kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.
twierdzę, nazwaną Karag Vlag i wysyłali stamtąd ekspedycje, które eksplorowały
okoliczne bogate złoża. Krasnoludowie szybko się bogacili, nie zważając na jałowy i Test Animozji:
przygnębiający krajobraz oraz trujące opary wydobywające się z licznych wulkanów. Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
Wkrótce Karag Vlag stało się sławne ze swojego bogactwa i wspaniałych dzieł Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie
tamtejszych inżynierów. ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się na stole model Hobgoblina oraz Wilczego Jeźdźca
Gdy z Północy ruszyła Inwazja Chaosu, zamknąwszy się w swoich twierdzach i za wyjątkiem:
fortach, Krasnoludowie z Zorn Uzkul wysyłali prośby o pomoc do braci z południa, - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
ale odsiecz nie nadeszła. Wkrótce Horda Chaosu wkroczyła na Równinę Zharr, - modeli które walczą wręcz,
odcinając fortecę od reszty świata. pozostałe klany Krasnoludów uznały swoich Należy wykonać rzut K6 za każdego Hobgoblina i Wilczego Jeźdźca, wynik 1 oznacza, że
rodaków za zaginionych. Krasnoludowie jednak nie giną tak łatwo, ani nie poddają się model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w
od razu Chaosowi. Krasnoludowie z Zorn Uzkul nie zginęli, ale zostali nieodwracalnie TABELI ANIMOZJI.
zmienieni na skutek oddziaływania Kamienia Przemian.
Pragnąc przetrwać nadejście Królestwa Chaosu, Krasnoludowie Chaosu zwrócili Duma Dawi’Zharr:
się do boga Hashuta, które zwą Ojcem Ciemności. Hashut obdarzył ich swoimi Przybyli do Starego Świata z Zorn Uzkul Krasnoludowie Chaosu przeznaczają spore
błogosławieństwami i po raz pierwszy pośród Krasnoludów pojawili się osobnicy nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy oraz zapewnienie sobie
władający magią. Obecnie czarnoksiężnicy Krasnoludów Chaosu rządzą resztą odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w
swojego ludu, dzierżąc nad nimi władzę absolutną, bowiem są nie tylko potężnymi trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana
magami, ale także kapłanami Hashuta. To dziwne i udręczone istoty, zarazem przeklęte jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie
i niezwykle uzdolnione w sztuce wplatania magii w swoje niezwykłe wynalazki. miejsce.
Krasnoludowie nigdy nie byli stworzeni do władania magią Chaosu i ceną jaką płacą,
jest Przekleństwo Kamienia. Każdy Czarnoksiężnik Krasnoludów Chaosu w nieunikniony Nieustępliwość:
sposób powoli zaczyna zmieniać się w nieruchomy, kamienny posąg. Zmiana Dawi’Zharr walczą z determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje.
rozpoczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces pochłania resztę Krasnoludowie (z wyjątkiem Rydwanu i Więźniarki) określając dystans ucieczki wykonują rzut
ciała. Wielu z czarnoksiężników wykorzystuje swoje czarnoksięskie machiny, 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Co więcej, gracz dowodzący Krasnoludami
konstruując dla siebie napędzane parą mechaniczne ciała, co pomaga na pewien czas, Chaosu z Zorn Uzkul nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania Dawi’Zharr
ale oni także w końcu padają ofiarami przekleństwa. Ich nieruchome formy leżą teraz prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
wzdłuż drogi prowadzącej do centrum ich potężnego imperium, Wieży Zharr-
Naggrund - Miasta Ognia i Pustki. Sama wieża to potworna piramida schodkowa z Obcy:
obsydianu, która bezustannie drży od uderzeń młotów i wrzasków ofiar wrzucanych Dawi’Zharr traktowani są w ludzkich osadach z dużą rezerwą, a czasem nawet agresją
do gorących kotłów dla większej chwały Hashuta. To wynik pracy pokoleń wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla
niewolników, otoczony olbrzymimi kopcami skał wydobytych z kopalni żłobiących siebie sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców,
okoliczny teren i żużlu z niezliczonych kuźni Krasnoludów Chaosu. Na szczycie wieży zrzeszająca różnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do
znajduje się wielka świątynia poświęcona Hashutowi, strzeżona przez zażarte Krasnoludów Chaosu, starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota.
Bykocentaury. Są potworne i nieustraszone. Radość sprawia im jedynie rozlew krwi i W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Dawi’Zharr za każdy zakupiony
wychwalanie Ojca Ciemności. w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od brody. I tak, wartość
Krasnoludowie Chaosu, którzy sami siebie nazwali Dawi’Zharr (co znaczy przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
Krasnoludowie Ziemi Czaszek), są stosunkowo mało liczebne, niezwykle aroganckie i którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
do cna samolubne. Ich liczne projekty wymagają wielkiej liczby niewolników, a ognie zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
ofiarne Hashuta nigdy nie wygasają, zatem zapotrzebowanie na niewolników jest 51 ZK Dawi’Zharr muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
olbrzymie i stałe. Z tego powodu często prowadzą wojny z innymi rasami, w ten Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
sposób zdobywając nowych niewolników. Czasami też skupują ich od Zielonoskórych Krasnoludom Chaosu. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator
lub plemion barbarzyńców. Szeregi armii Krasnoludów Chaosu wypełniają -1 do WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
Hobgobliny - to dziwaczny sojusz, który nie był początkowo ich własnym pomysłem,
ale obie rasy przystały na to. Krasnoludowie Chaosu wolą, by ktoś inny walczył za nich, TABELA ANIMOZJI
ale dzięki swoim ciężkim pancerzom i wymyślnej broni są w stanie stawać przeciwko K6 WYNIK
niemal każdemu przeciwnikowi.
1 JA TO SŁYSZEĆ!!! Zielonoskórzy jest przekonany, że najbliższy sprzymierzony
Natura: Niewolnik, Hobgoblin lub Wilczy Jeździec znieważył jego matkę, wiarę lub higienę
osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek
CHAOTYCZNA. działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli Niewolnik, Hobgoblin lub
Wilczy Jeździec znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ Zielonoskóry
natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z Niewolnikiem, Hobgoblinem lub
Wilczym Jeźdźcem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy
ustawić 1” od siebie.
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden Niewolnik, Hobgoblin lub Wilczy Jeździec, a
‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on
strzelał do najbliższego widocznego Niewolnika, Hobgoblina lub Wilczego Jeźdźca.
Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest
postać bohatera, Krasnoluda Chaosu lub Zagana Zielonoskóry traktowany jest tak, jakby w
teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Zielonoskóry jest niemal pewien, że usłyszał coś
obraźliwego z ust najbliższego Niewolnika, Hobgoblina lub Wilczego Jeźdźca. Model
zatrzymuje się i zaczyna wyzywać, co uniemożliwia mu działanie w tej turze.
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali szydzą i
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga,
wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem,
to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych
testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące
celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!.
Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu
model może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model
ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).

180 | S t r o n a
Palankin: Wybór postaci:
Wielu Czarnoksiężników cierpiących z powodu przekleństwa kamienia rusza do walki na Drużyna Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
palankinie niesionym przez dwóch lojalnych i silnych tragarzy. Gracz, może awansować 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Wojowników Klanowych do rangi drużyny
palankinu. Krasnoludowie Chaosu często muszą jednocześnie nieść palankin oraz Bohaterowie:
walczyć i choć wybiera się ich spośród najsilniejszych Wojowników Klanowych, to modele CZARNOKSIĘŻNIK: Dawi’Zharr musi dowodzić Czarnoksiężnik. Czarnoksiężnik może
nie mogą używać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma być tylko jeden!
BRONIAMI RĘCZNYMI. Ponadto, niesiony w palankinie model DOWÓDCY otrzymuje MISTRZ INŻYNIER: Czarnoksiężnik może liczyć na radę i pomoc Mistrza Inżyniera.
premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden Łowca Niewolników.
PANCERZA. BYKOCENTAUR: Tan może powołać do służby w drużynie jednego Bykocentaura.
W kompanii może służyć tylko jedna drużyna palankinu, a tragarze niosący lektykę
zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich Stronnicy:
towarzysze. Dla wygody modele Wojowników Klanowych tworzących drużynę palankinu NIEWOLNIK: Czarnoksiężnik może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników
można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
Wsiadanie & wysiadanie z palankinu: Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul do 15 postaci).
Czarnoksiężnik może wsiąść lub wysiąść z palankinu w fazie ruchu w czasie HOBGOBLIN: Czarnoksiężnik może wcielić do kompanii Krasnoludów Chaosu z Zorn
wykonywania pozostałych ruchów. Jeżeli MAG wsiadł lub wysiadł z palankinu to modele Uzkul dowolną ilość Hobgoblinów (należy jednocześnie zauważyć, że na jednego
mogą wykonać ruch, ale nie mogą biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać. Wojownika Klanowego nie mogą przypadać więcej niż dwa Hobgobliny).
WOJOWNIK KLANOWY: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięciu
Strzelanie do palankinu: Wojowników Klanowych.
Czarnoksiężnik i Wojownicy Klanowi niosący palankin traktowani są jako pojedynczy cel. WILCZY JEŹDZIEC: Czarnoksiężnik może powołać do służby w kompanii Łowców
Nie ma możliwości określenia, czy strzela się w MAGA czy w tragarzy. Trafienia należy niewolników z Zorn Uzkul maksymalnie trzech Wilczych Jeźdźców.
rozdzielić pomiędzy MAGA, a niosących palankin Wojowników Klanowych. Za każde ZAGAN: Czarnoksiężnik może wcielić w szeregi kompanii jednego Zagana.
trafienie należy wykonać rzut K6: wynik 1-4 oznacza, że pocisk trafił w jednego z tragarzy,
a rezultat 5-6 oznacza, że trafiony został Czarnoksiężnik. Rzuty na zranienie wykonuje się Machiny:
w zwykły sposób. ŻELAZNY DEMON: Czarnoksiężnik może wyposażyć drużynę w jednego Żelaznego
Demona.
Walka wręcz:
W fazie walki wręcz Czarnoksiężnik atakuje w oparciu o własną charakterystykę, a tragarze Najemne Ostrza:
w oparciu o własną. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, wszystkie zadeklarowane Podróżujący po ziemiach Starego Świata Krasnoludowie Chaosu są bardzo ostrożni i
ataki MAGA i Wojowników Klanowych wykonuje się przeciwko dowolnemu modelowi nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice. Krasnoludowie Chaosu z
pozostającemu w kontakcie z podstawką drużyny palankinu. Zorn Uzkul mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, łowca
Gdy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawką drużyny nagród, kanonier, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szczelec, szpieg, złodziej.
palankinu ma do czynienia z trzema potencjalnymi celami: Czarnoksiężnikiem i
tragarzami. Przeciwnik ma prawo wyboru: może skierować swoje ataki przeciwko Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
MAGOWI lub Wojownikom Klanowym, może też rozdzielić ataki pomiędzy cele w wybrany
CZARNOKSIĘŻNIK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przez siebie sposób. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, a potrzebny do trafienia
MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wynik ustala się w oparciu o odpowiednie wartości współczynników WALKA WRĘCZ
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
tragarzy bądź DOWÓDCY, tak jak w każdej walce wręcz.
BYKOCENTAUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Efekt zranienia Czarnoksiężnika lub tragarzy: STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Stracone przez MAGA i tragarzy punkty ŻW należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli Tabela umiejętności
Czarnoksiężnik zostanie Wyłączony z akcji!, należy umieścić Wojowników Klanowych na
podstawkach o wymiarach 20 x 20 mm. Jeżeli tragarz zostanie Oszołomiony!, Powalony na Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul
ziemię! lub Wyłączony z akcji! to palankin zastępuje się pieszym modelem DOWÓDCY i WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
ewentualnych Wojowników Klanowych, którzy do końca tury nie mają prawa do żadnego LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
ruchu, gdyż w tym czasie uwalniają się z palankinu. Jeżeli drużyna palankinu nie została CZARNOKSIĘŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
Wyłączona z akcji MAG w kolejnych turach może ponownie wejść do lektyki. MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
BYKOCENTAUR ♦ ♦ ♦

Stolicą Królestwa Krasnoludów Chaosu jest Zharr-Nagground, Miasto Ognia i


Pustki, w którym Dawi’Zharr wznieśli Wielką Wieżę. Zbudowana z żelaza i czar-
nego kamienia piramida schodkowa przypomina rozżarzoną pochodnię. Bowiem
w trzewiach wieży Krasnoludowie Chaosu zbudowali ogromny kompleks hut i
kuźni, oświetlający miasto rdzawoczerwonym blaskiem ognia.
Szczyt Wielkiej Wieży spowity jest gryzącymi chmurami czarnego dymu, który
nieustannie wydobywa się z niezliczonych kominów piekielnego molocha.
Z kolei podstawa z najniższych stopni zigguratu spadają wodospady trującej
wody Rzeki Ruiny, która dzięki skomplikowanemu systemowi śluz i pomp prze-
pływa przez Wielką Wieżę napędzając wodne koła, chłodząc przegrzane piece i
zabierając ze sobą odpadki i nieczystości, które bezpowrotnie zanieczyszczają
rzekę przepływającą przez ‘Krainę Wielkiej Czaszki’.
Na szczycie Wielkiej Wieży Krasnoludowie Chaosu wznieśli świątynię po-
święconą Hashutowi, Ojcu Ciemności. Wnętrze monumentalnej świątyni spo-
wite jest w mroku, który rozświetla jedynie blask bijący od ogromnych kadzi wy-
pełnionym płynnym żelazem. Żeliwne balie ułożone są wokół kolosalnych roz-
miarów posągu Byka, w którym Dawi’Zharr widzą Ojca Ciemności, a wrzask
palonych w roztopionym żelazie tysięcy ofiar odbija się od skrytego w dusznych
oparach stropu i wzmocniony po tysiąckroć rozchodzi się po ‘Krainie Wielkiej
Czaszki’ niosąc złowrogą wiadomość wszystkim wrogom Krasnoludów Chaosu.

181 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, który osiągnął kolejny poziom Drużyna Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul może posiadać do sześciu bohaterów, z których
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Chowaniec (tylko dowódca): ekwipunku, mogą dzierżyć runiczną lub mechaniczną broń a także posługiwać się
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Czarnoksiężnik:
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
IX: ZASADY SPECJALNE. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Przed wiekami, przodkowie Dawi'Zharr którzy dotarli na równinę Zorn Uzkul
Kamienna dusza (tylko dowódca): porzucili tradycję Khazadów z Gór Krańca Świata i w miejsce króla, powołali
Duch bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik starszyznę. Wiele lat później, gdy Dawi'Zharr odrzucili kult Przodków i poddali się woli
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest Chaosu, nie tylko ciała i umysły Krasnoludów Chaosu uległy przeobrażeniu, zmieniło
ostateczny. się również oblicze starszyzny. Na czele Krasnoludów Chaosu stanęli Czarnoksiężnicy.
Stu jeden Czarnoksiężników tworzy starszyznę Dawi'Zharr i choć nie ma wśród
Kawalerzysta: nich przewodniczącego, to głos najstarszych liczących wiele wieków Krasnoludów
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności Chaosu ma decydujące znaczenie. Czarnoksiężnicy decydują o wszystkim co dzieje się
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. w Królestwie Krasnoludów Chaosu. To z ich rozkazu wysyła się zbrojne kompanie
łowców niewolników i wznosi fortece, a najmłodsi z Czarnoksiężników stają na czele
Krzepki: owych ekspedycji, by w trakcie niebezpiecznych wypraw hartować swoją wolę i
Bohater w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić wypełniać wolę Hashuta.
PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany Dzięki naukom Proroka Molocharoara, a także za sprawą żarliwego oddania Ojcu
w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać. Ciemności i paktom z plugawymi demona, Czarnoksiężnicy Krasnoludów Chaosu
posiedli zdolność manipulowania wiatrami magii, stając się pierwszymi wśród
Maszynista: Krasnoludów magami.
Bohater potrafi kierować Żelaznym Demonem. Dzięki umiejętności model może przerzucić Jednak władza nad wiatrami magii ma swoją straszliwą cenę. Za każdym razem gdy
nieudany test kierowania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wypowiadają magiczne formuły ciała Czarnoksiężników twardnieje, zmieniając się w
kamień. Zmiana rozpoczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces
Mocna głowa: petryfikacji pochłania resztę ciała. Wielu Czarnoksiężników wykorzystuje rydwany,
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność wierzchowce lub palankiny co pomaga na pewien czas, ale oni także w końcu padają
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater ofiarami przekleństwa. Kiedy petryfikacja dobiegnie końca, tak że w miejsce żywej
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub istoty stoi pomnik przedstawiający Krasnoluda Chaos, przenosi się kamienną statuę do
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. Wielkiej Wieży Zharr-Nagground, by tam uhonorować Czarnoksiężnika za służbę
Ojcu Ciemności.
Ranger: CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA:
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Początkowa
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
3 4 3 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Rewelator (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby ZASADY SPECJALNE:
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. CZARNOKSIĘSTWO, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA.
DOWÓDCA: Dawi’Zharr to fanatyczni słudzy Hashuta, lojalni aż do śmierci
Stygmat Hashuta: swojemu DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
Hashut obdarzył gorliwego bohatera jednym ze swych darów. Należy wykonać rzut K6. (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od
Wynik 1-3 oznacza, że kości czaszki wykształcają rogi, a bohater otrzymuje dodatkowy DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
+1 ATAK z cechą oręża SZYBKI; rezultat 4+ oznacza, że kły bohatera wydłużają się i stają PRZYWÓDCZE Czarnoksiężnika. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
się ostrzejsze, a model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża PRECYZYJNE zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
UDERZENIE. Rogi i kły traktowane są jak BROŃ NATURALNA. ziemię! lub Ucieka!.
MAG: Czarnoksiężnik zna jedno zaklęcie z Dziedziny Hashuta. Więcej informacji
Zasadzka: znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA. NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
południa i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodków, walcząc z Khazadami z
Gór Krańca Świata oraz Kompanią krasnoludzkich Piwowarów i Kultem Pogromców z
Karak Kadrin podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA: Czarnoksiężnicy płacą straszliwą cenę za możliwość
posługiwania się wiatrami magii. Za każdym razem gdy Czarnoksiężnik rzuci
zaklęcie z Nieodpartą Siłą należy wykonać rzut K6, a wynik porównać z poziomem
maga. Rezultat równy bądź niższy od poziomu maga oznacza, że Czarnoksiężnik
padł ofiarą Przekleństwa kamienia. Wartość współczynnika SZ modelu zostaje na
stałe obniżona o -1 punkt, zaś wartość współczynnika WT zostaje zwiększona o
+1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać
zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
punktów). Ponadto, jeżeli w wyniku działania Przekleństwa kamienia wartość
współczynnika SZ zostanie zmniejszona do 0 Czarnoksiężnik umiera, a model
należy wymazać z KARTY DRUŻYNY.

Gdzie był Grimnir, gdy umierali nasi wojownicy? Gdzie była Valaya, gdy
chorowały nasze dzieci? Gdy wzywaliśmy pomocy w głębiach, w których się
skryliśmy, to nie Grungni odpowiedział na nasze wołanie, lecz potężny Hashut,
który ocalił nas w chwili potrzeby. Kim są zatem prawdziwi zdrajcy? Nasz ród,
który porzucił nas na pastwę szaleństwa i śmierci, czy my, którzy pragnęliśmy
tylko przetrwać nawałę Hord Chaosu? Pewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia
i wówczas to Synowie Ojca Ciemności odniosą ostateczne zwycięstwo, a nie
pozbawiony silnej woli pomiot żałosnych Przodków.
- Mordian Rdzawa Pięść, Mistrz Inżynier Krasnoludów Chaosu

182 | S t r o n a
Mistrz Inżynier: Łowca niewolników:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Mistrzowie Inżynierowie Krasnoludów Chaosu są niezrównanymi konstruktorami, Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach Krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
którzy łącząc inżynierię i tajemną wiedzę, tworzą śmiercionośny oręż i zabójcze tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
machiny wojenne. Najsławniejszym, a zarazem najbardziej przeraźliwym dziełem łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
Mistrzów Inżynierów z Zorn Uzkul jest demoniczny oręż - broń w której Krasnoludowie złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
Chaosu zaklęli pomniejsze demony. Tylko Mistrzowie Inżynierowie z Zorn Uzkul, stanowią Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników znaleźć
dzięki żelaznej sile woli, są w stanie efektywnie posługiwać się tym piekielnym orężem. można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na
Nieszczęśników, którzy zginą ranieni tą przerażającą bronią czeka los dalece gorszy od południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
śmierci, bowiem demoniczny oręż pochłania dusze zabitych śmiertelników, więżąc je znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
na wieczność w więzieniu z zimnej stali. żywota ku większej chwale mrocznego Królestwa Krasnoludów Chaosu.
Mistrz Inżynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
jest mężnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć wysoką pozycję
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
pośród Krasnoludów Chaosu. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem, który potrafi
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
zrobić wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa, przez
projektowanie silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy kopalni. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA: BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY południa i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodków, walcząc z Khazadami z
EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL. Gór Krańca Świata oraz Kompanią krasnoludzkich Piwowarów i Kultem Pogromców z
ZASADY SPECJALNE: Karak Kadrin podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
DRUŻYNA OBSŁUGI, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZASADZKA.
DEMONICZNY ORĘŻ: Dzięki zaklętym w orężu pomniejszym demonom, Mistrz
Inżynier na początku każdej fazy walki wręcz może posługiwać się orężem tak,
jakby broń posiadała jedną z następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE
UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z
cech oręża, zdolność Mistrza Inżyniera nie wpływa na broń, chyba że Krasnolud
Chaosu wybierze cechę, której broń nie posiada.
INŻYNIER: Krasnoludowie Chaosu to agresywni i waleczni wojownicy wspieramy
przez doświadczonych Mistrzów Inżynierów. W grze odzwierciedla to zasada wedle
której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od
bohatera, może użyć w fazie strzelania jako podstawę testu wartość współczynnika
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Mistrza Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej
przez bohatera zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mistrz Inżynier w bieżącej turze
biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie
strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza
zwykłym ruchem.
NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
południa i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodków, walcząc z Khazadami z
Gór Krańca Świata oraz Kompanią krasnoludzkich Piwowarów i Kultem Pogromców z
Karak Kadrin podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

Lis ta ek wip unk u


Kras nolu dów Cha osu z Z orn Uzku l
CZARNOKSIĘŻNIK BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Miecz 10 zk Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk
Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Arkebuz 30 zk
PANCERZ
- BROŃ DYSTANSOWA Falkonet 40 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Granatnik 35 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
HOBGOBLIN Muszkiet krasnoludzki 25 zk PANCERZ
Pistolet dubeltowy 15 zk Lekki 5 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Pistolet pojedynkowy 20 zk Średni 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz z Gromrilu 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk
Sieć 10 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

183 | S t r o n a
Bykocentaur: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W drużynie Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul modele stronników reprezentują
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK Niewolników, Hobgobliny, Wilczych Jeźdźców oraz Wojowników Klanowych Dawi’Zharr i
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uważane niemal za święte Zagany.
Niewolnicy, Hobgobliny, Wilczy Jeźdźcy i Wojownicy Klanowi w miarę postępu kampanii
PODSTAWKA: 50 X 25 MM zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i
Kiedy Ciemność zawładnęła ciałami i umysłami Krasnoludów z Zorn Uzkul, wybrani umiejętności. Zagany nie zdobywa doświadczenia.
spośród Dawi'Zharr zostali pobłogosławieni przez Hashuta. Bykocentaury są Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
bluźnierczą krzyżówką byka i Krasnoluda Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
mocą Chaosu. Posiadanie zadniej części byka daje im wielką szybkość i siłę, podczas stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
gdy tors Dawi’Zharr umożliwia korzystanie z ciężkich broni. ich towarzysze
Silne, żywotne i agresywne Bykocentaury są potężnymi stworzeniami, które dzięki
masywnej budowie są bardziej wytrzymałe od zwykłych Krasnoludów Chaosu, zaś ich Niewolnik:
cztery nogi zwieńczone kopytami pozwalają im przemierzać pole bitwy ze znaczną LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
prędkością. Krasnoludowie Chaosu powiadają, że stworzenia noszą znamię samego
Ojca Ciemności, bowiem Hashut uczynił je na własne podobieństwo. KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
Dla Bykocentaurów pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. Zapach posoki w DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
rozedrganych nozdrzach budzi w nich dzikość, a ich ryk obwieszcza głód całemu PODSTAWKA: 20 X 20 MM
światu. Szarżują w piorunującym pędzie tratując wroga, a potem uderzają raz za razem Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej mrocznego Królestwa
w walczących z nimi nieszczęśników. Kiedy ich ofiary padają na ziemię, Bykocentaury Krasnoludów Chaosu. Ich przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń,
zaspokajają swe łaknienie narkotyzują się zapachem krwi i widokiem cierpienia nie hut lub kuźni Zorn Uzkul. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej
zważając na wir bitewny wokół nich. pracy. Większość skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią
CHARAKTERYSTYKA BYKOCENTAURA: Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, jednak wśród niewolników służących
BYKOCENTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP w Królestwie Krasnoludów Chaosu znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet
Początkowa 6 4 3 4 4 1 2 1 8 Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki. Bowiem by
drążyć podziemne tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali, a następnie
Maksymalna 7 7 6 4 5 4 6 4 9
wykuwać oręż i zbroje, które łączą w sobie doskonałość krasnoludzkich kowali z
BROŃ/PANCERZ: Bykocentaur posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle mroczną magią Hashuta, potrzeba wiele tysięcy rąk, zaś Krasnoludów Chaosu jest
uznania może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY niewielu.
EKWIPUNKU KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
BYCZA SZARŻA, GŁÓD KRWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), UPORCZYWOŚĆ. NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CENTAUR: modele Bykocentaurów osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
podstawce o wymiarach 25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dużego czworonoga i humanoida podlegają następującym zasadom: BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
- Bykocentaur może używać oręża do walki wręcz i broni dystansowej używać innego oręża i pancerzy.
oraz tarczy tak, jak modele piesze. ZASADY SPECJALNE:
- Model używający włóczni korzysta z zasad kawalerii. MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
- Bykocentaur nie jest DUŻYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
Pancerza dla modeli kawaleryjskich. nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
- Stwór w odróżnieniu od modeli pieszych, może pokonywać bez żadnych ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
południa i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodków, walcząc z Khazadami z
Gór Krańca Świata oraz Kompanią krasnoludzkich Piwowarów i Kultem Pogromców z
Karak Kadrin podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
TRATOWANIE: Model CENTAURA może zamiast zwykłych ataków tratować w
walce wręcz swych przeciwników. Tratowanie obejmuje swym zasięgiem
wszystkie wrogie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu
CENTAURA, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test
trafienia traktowany jak ATAK BRONIĄ NATURALNĄ.

Paskudni, zakłamani nikczemnicy. Chociaż gardzę hordami Zielonoskórych, przynajm-


niej w ich dzikości jest jakaś szczerość. Są czym są, i chociaż pewnego dnia wszystkie z
pewnością muszą zostać wyniszczone, nie popełniły największego grzechu i nie przyłą-
czyły się do Mrocznych Potęg. Inaczej niż Hobgobliny, te są bowiem ochoczymi sługami
Chaosu. Maszerują pod przeklętymi sztandarami zastępów z Zharr-Naggrund, zniewa-
lając inne rasy w imieniu swoich okrutnych i szalonych krasnoludzkich panów. Czy może
być coś bardziej nienaturalnego niż Zielonoskórzy służący jako najemnicy Krasnoludów?
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln

W końcu dokonały mądrego wyboru. Czarne Orki nigdy by ich nie traktowały tak jak
my. Myślę, że stanowią najlepsze mięso armatnie. Prawdę mówiąc, są dosłownie mięsem
armatnim dla piekielnych dział. Szybkość to niezaprzeczalnie ich najlepsza cecha. Z pew-
nością jednak nie chodzi o szybkość myślenia, ale ich wierzchowców. Często odmierzamy
zasięg naszych dział, wstrzeliwując się w ich wysunięte szeregi. Jeśli kilka z nich padnie
podczas pierwszych wystrzałów próbnych, niewielka to strata. Uważamy je za materiał
wybitnie wymienny. Zdradziły swoich pobratymców i z pewnością zdradzą nas. Prawdę
mówiąc, wielu z ich najśmielszych Khanów dość jasno stwierdziło, że z radością uciekną,
zostawiając nas na pastwę wrogów, jeśli przeciwnik będzie zbyt liczny. Ten układ jest
bardzo wygodny. My nimi gardzimy, oni gardzą nami, ale my i oni jeszcze bardziej niena-
widzimy wszystkich pozostałych.
- Halgir Wrzący Popiół, Mistrz Inżynier Krasnoludów Chaosu

184 | S t r o n a
Hobgoblin: Wilczy Jeździec:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Hobgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie. 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują Wilk którego dosiada Hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale głodny.
do wojny wespół z Goblinami, ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków, Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały ziemie bezkarnie,
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne stada wilków są zagrożeniem
pozostawionych przez swoich kuzynów. po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej osady w ciągu jednej nocy zdarzają
Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy
biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u Mroczne Ziemie. Wilki są nie tylko drapieżnymi bestiami ale również wytrawnymi myśliwymi
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca Hobgoblinów jest o wielkiej, zwierzęcej przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej
najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, strony tudzież uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom, kto
wymuszając ścisłą dyscyplinę. jest bezbronny, ranny lub osamotniony. Z jakiejś przyczyny między wilkami a Hobgoblinami
Niedługo po tym jak Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły północne istnieje od zawsze silna więź. Traktowały się wzajemnie jak sprzymierzeńcy, chociaż są dzikie
twierdze Krasnoludów na wschodzie pojawiły się Krasnoludowie Chaosu, które i lojalne wobec siebie tylko wtedy, kiedy wszystko idzie dobrze. Hobgobliny w naturalny
wyruszyły na wojnę z mieszkającymi na najdalszej północy plemionami Hobgoblinów. sposób dosiadają wilki, tak jak inne rasy dosiadają koni.
Po wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto porozumienie.
Obecnie, gdy Dawi’Zharr maszerują do walki niemal zawsze poprzedzają je CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA:
Hobgobliny. HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA:
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
Początkowa WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
4 3 3 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 BROŃ/PANCERZ: Każdy Wilczy Jeździec posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ,
WILKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania w dodatkowy oręż i pancerz z KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL.
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZASADY SPECJALNE:
KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL. LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
ZASADY SPECJALNE: HOBGOBLIN: Model zdobywa doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI, ZASADZKA. może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU model
HOBGOBLIN: Model zdobywa doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
nie może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI KAWALERZYSTA: Wilczy Jeździec może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
ROZWOJU model uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie drugiego rzutu jest ostateczny.
uzyska się innego wyniku.
Zagan:
Wojownik klanowy: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 10
DOSTĘPNOŚĆ: 7 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
PODSTAWKA: 25 X 25 MM MM Zagany zwane także Wielkimi Buhajami lub Czerwonymi Bykami Hashuta to przerażające,
Wojownicy klanowi stanowią trzon każdej wyprawy Krasnoludów Chaosu, niezależnie od skrzydlate stwory, cenione przez Krasnoludów Chaosu, którzy większą wagę przykładają
tego czy celem ekspedycji jest schwytanie niewolników czy zaprowadzenie porządku do brutalnej siły niż zręczności i wdzięku. Zagany są wyjątkowo okrutne i niewielu
pośród Zielonoskórych pracujących w kopalniach, hutach czy kuźniach należących do śmiertelników, którzy spotkali te zwierzęta zdołało ujść z życiem. A ci którym się to udało,
Dawi'Zharr. Krasnoludowie Chaosu są niebywale silne i wytrzymałe, szerokie w barach i twierdzą że skrzydlate byki zdawały się czerpać przyjemność z zadawanego cierpienia, by
pasie, mają wielkie dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej później żywcem pożreć swe oszalałe z bólu ofiary. Zagany to dumne stworzenia o sercach
pracy fizycznej i potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła równie czarnych i złych, co mroczne otchłanie Królestwa Hashuta z których pochodzą.
fizyczna pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są Zagany są rasą na byków z ogromnymi skrzydłami i grubą czerwoną skórą pod którą zdaje
również niezwykle odporne mentalnie. Owe połączenie fizycznej i mentalnej odporności się płonąć ogień. Potwierdzeniem tych domysłów mogą być płomienie, które wraz z
czyni z Krasnoludów Chaosu zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do kłębami czarnego dymu buchają z nozdrzy i paszczy tych przerażających stworzeń.
ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja Krasnoludowie Chaosu wierzą, że Zagany to dar od Ojca Ciemności i tylko najpotężniejsi z
wygląda na beznadziejną. Dawi'Zharr są godni by dosiadać Czerwone Byki Hashuta.
Dawi’Zharr specjalizujący się w używaniu muszkietów noszą miano Gromowładnych.
Z natury metodyczne i technicznie uzdolnieni Krasnoludowie Chaosu potrafią w
CHARAKTERYSTYKA ZAGANA:
zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie ZAGAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 2 6
zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Gromowładnych używa wykonanych własnoręcznie Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 2 6
muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze BROŃ/PANCERZ: Zagany posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
ulepszenia opracowane przez Mistrzów Inżynierów. Między Gromowładnymi istnieje pewien PANCERZA. Zagany nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy (za wyjątkiem KROPIERZA).
rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w rezultacie sprawia, ZASADY SPECJALNE:
że muszkiety Krasnoludów należą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w całym DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, LOT, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), POTWÓR,
świecie. PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, UPORCZYWOŚĆ, WIELKOLUD,
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK KLANOWY: WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
KRZEPKI: Zagan z Zorn Uzkul znane są z niesamowitej krzepy. Zagan może nosić
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
KROPIERZ ignorując ujemne modyfikatory do SZ.
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 OGNISTY ODDECH: Zagan może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Ognistego oddechu. Model może wykonać jeden atak Ognistym oddechem o SILE 5 z
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
KRASNOLUDÓW CHAOSU Z ZORN UZKUL. RĄCZY: Zagan może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie
ZASADY SPECJALNE: więcej niż 2”.
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Zagany to potężne i wytrzymałe wierzchowce bojowe,
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorążego drużyny. Jeśli w dowolnej turze Zagan szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 5
awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę drużyny. wynikające z impetu szarży. W przypadku, gdy WIERZCHOWIEC wyposażony jest
NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z w KROPIERZ, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Trafienia te zadawane są na
południa i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodków, walcząc z Khazadami z samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Atak
Gór Krańca Świata oraz Kompanią krasnoludzkich Piwowarów i Kultem Pogromców z taki trafia automatycznie, a ofiara nie może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
Karak Kadrin podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Jeżeli Zagan uderzy w inną MACHINĘ WOJENNĄ, POTWORA lub model
dosiadający POTWORA, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko
MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże
KAWALERZYSTA ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.

185 | S t r o n a
CHARAKTERYSTYKA ŻELAZNEGO DEMONA:
Machiny: PAROWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Parowóz
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
* - - 4 8 4 - * -
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koło - - - - 6 1 - - -
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą ZASADY SPECJALNE:
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DEMON, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Żelaznym GRANATNIK: Inżynierowie Krasnoludów Chaosu osadzili na pokładzie piekielnej
Demonem. machiny granatnik wyposażony w napędzany parą system repetujący. Granatnik
posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz ZAWODNY.
Żelazny Demon: Maszynista korzystając z granatnika może wystrzelić pocisk na odległość do 16”.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Udany rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 6. Należy jednak
zauważyć, że Żelazny Demon nie może stać & strzelać z granatnika. Przeładowanie
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK granatnika wymaga zużycia 1 Punktu Pary.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 POWÓZ: Na Żelaznym Demonie może podróżować do 7 pasażerów wielkości
PODSTAWKA: 100 X 50 MM człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
Przeklęte parowozy Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul zwane Żelaznymi Demonami to podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
ogromne, buchające czarnym tłustym dymem machiny, które z łoskotem toczą się na z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
wroga. Pochód tego żelaznego potwora jest trudny do powstrzymania. Strzały odbijają WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele łowcy niewolników podróżujący z
się od pancerza, a potworne cielsko parowozu z łatwością miażdży wojowników Żelaznym Demonem mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba
wroga. Parowóz to plugawe dzieło Mistrzów Inżynierów Krasnoludów Chaosu z Zorn schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
Uzkul, bluźniercze połączenia demona i maszyny, napędzane parą pod ciśnieniem, która ŻELAZNY DEMON: Uwięziony wewnątrz piekielnego kotła Żelazny Demon
pompowana jest systemami rur do tłoków wprost z wielkiego demonicznego kotła trawiony jest nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i dusza
zasilanego po społu węglem oraz krwią i duszami śmiertelników. śmiertelników. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie
W bitwie Parowozem kieruje Krasnolud Chaosu który nadzoruje poziom ciśnienia sekwencji po potyczce, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul muszą poświęcić jeden
pary niezbędny czy to do napędzania układu jednego, czy do wystrzeliwania z model sprzymierzonego stronnika, który zostaje złożowy w ofierze Żelaznemu
granatników. Zadanie to wielce odpowiedzialne, które wymaga trafnej oceny co do Demonowi. Model stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli machina
wytrzymałości kotła parowego, przy jednoczesnej świadomości, że im wyższe nie zostanie nakarmiona, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Żelazny
ciśnienie, tym machina ma więcej możliwości. Zbyt wysokie ciśnienie grozi wybuchem Demon chwilowo zapomina o trawiącym go głodzie; z kolei wynik 2+ oznacza,
kotła, a skutki takiego zdarzenia są katastrofalne. że machina musi opuścić następną potyczkę.
Parowóz Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul wyposażony jest w zasilany parą
granatnik oraz posiada solidną stalową klatkę osadzoną podwoziu machiny. Z przodu
parowozu znajduje się kocioł parowy oraz opalane węglem palenisko, z tyłu zaś nad
stalową klatką znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer.
Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu machiny, lecz taka
podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż
podróż wewnątrz więźniarki.
Podłoga stalowej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego
stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kras nolu dów Cha osu z Z orn Uzku l
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Czarna Maczuga Czarożerca Amulet Ognia Czaszka Katama Futro Sharrgu Ognisty Proporzec
Karmazynowa Śmierć Hełm Wielu Oczu Czarny Język Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Szału
Kostur Darkotha Maska Śmierci Kamień Krwi Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec ze skóry Khazada
Kościołamacz Miażdżąca Tarcza Kamień Uroku Kryształowa Kula Krwawa Czaszka Stalowy Sztandar
Krwawe Ostrze Pancerz Mroku Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Kryształ Północy Totem Mrocznego Fatum
Miecz Bojowy Runiczna Tarcza Chaosu Kitajski Gagat Piekielna Kukiełka Kula Grzmotu Totem Tropiciela
Miecz Pewnego Ciosu Spaczzbroja Korona Potępionych Różdżka z Górskiego Wiązu Oko Precyzji
Miecz Potęgi Tarcza Gorgony Korona Wiecznego Podboju Serce Piekieł Okular Czarownika
Miecz Szerszenia Trollowa Skóra Naszyjnik z Kamienia Fatum Zwój Rozproszenia Pierścień Ognia Zagłady
Piekielne Ostrze Zbroja Krańca Świata Nefrytowy Lew Rózga Cierpienia
Pierwsze Ostrze Piekielna Moneta Skóra Mroku
Runiczne Ostrze Chaosu Pierścień Ciemności Srebrny Róg
Topory Khorgora Ropuszy Kamień Żelazogrzbiety Dzik
Topór Berserkera Serce Mroku
Wielkie Żądło Spaczamulet
Zębate Ostrze Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

186 | S t r o n a
187 | S t r o n a
Jeźdźcy Wilków:
obgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się
Zasady specjalne:
H
w Starym Świecie. Różnią się jednak od swoich krewniaków i są
do nich wrogo nastawione. Nie maszerują do wojny wespół z W przypadku Jeźdźców Wilków mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Goblinami, ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków,
chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają Animozja:
z łupów pozostawionych przez swoich kuzynów. Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
Hobgobliny są prawie tak samo agresywne jak Orkowie, jednak szybsze od złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
nich, choć nie tak skuteczne w walce. Pracują biegle, chociaż dosyć topornie, w metalu porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany DOWÓDCY. I
i często żyją między innymi Goblinoidami jako kowale i górnicy, obejmując tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się zatrzymać i stać, póki
dowództwo podczas obrony i na wyprawach łupieżczych. Podobnie jak Orkowie kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.
uwielbiają zabijać, ale wolą to robić w walce niż przez powolne tortury, jak to jest w
zwyczaju innych Goblinoidów. Hobgobliny mówią własnym dialektem języka Test Animozji:
Goblinów. Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz Wilczych Jeźdźców musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega
biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca Hobgoblinów jest - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, - modeli które walczą wręcz,
wymuszając ścisłą dyscyplinę. - modeli należących do drużyny obsługi,
Hobgobliny zdobyły wiele niezwykłych umiejętności na Wschodnich Stepach. - modeli Niewolników, Wilkorów i Ogrów.
Pod wpływem położonego na dalekim Wschodzie imperium Kitaju stały się elitarnymi Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
wojownikami, zabójczymi w walce bezpośredniej. Ich ulubionym orężem jest para oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
zakrzywionych noży i silna trucizna. Przedstawiciele tej rasy często są najemnikami, wynik w TABELI ANIMOZJI.
służącymi bogatym i złym humanoidom.
Hobgobliny mają własne królestwo na Wschodnich Stepach, na wschód od Półorkowie:
łańcucha Gór Krańca Świata, gdzie władzę sprawuje legendarny Hobgobbla Khan. Nieliczni Półorkowie są mieszańcami ludzi i Zielonoskórych. Półorkowie są
Hobgobliny łączą się w rywalizujące między sobą plemiona. Przedstawiciele każdego wygnańcami zarówno z ludzkiej jak i z Zielonoskórej społeczności. Od czasu do czasu
szczepu są zazdrośni o osiągnięcia i reputację, która otacza inną grupę Hobgoblinów. mogą się pojawiać w pobliżu obozowisk Wilczych Jeźdźców.
Jeżeli dojdzie do spotkania między różnymi zgrajami, niemal na pewno rozpocznie się Półorkowie pełnią w watahach Wilczych Jeźdźców rolę, której nie da się przecenić.
walka, chyba że ktoś powstrzyma żołdaków. Tylko naprawdę potężny wódz jest w To właśnie Półorkowie kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel, sprzedając łupy i
stanie zmusić te istoty do długotrwałej uległości. kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Półorkowie nie wzbudzają zaufania
Hobgobliny zwykle zakładają siedziby w miejscach, które albo zapewniają kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze
naturalną osłonę, albo mogą zostać ufortyfikowane. Najchętniej zamieszkują groty, nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Wilczy Jeźdźcy za
lochy, ruiny czy lasy. Chronią się na różne sposoby, budując prymitywne fosy, mury, każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym
bramy, wieże strażnicze, wilcze doły oraz toporne katapulty i balisty. złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne
Niedługo po tym, jak Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły północne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50
twierdze Krasnoludów, na Wschodzie pojawili się Krasnoludowie Chaosu, którzy ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
wyruszyli na wojnę z mieszkającymi na najdalszej Północy plemionami Hobgoblinów. przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa
Po wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto porozumienie. dziwnie wyglądającym i zachowującym się Półorkom. W trakcie sekwencji po potyczce
Obecnie, gdy splugawieni Krasnoludowie maszerują do bitwy, zawsze poprzedzają ich kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości
Hobgobliny. Dostępności.
Hobgobliny wydają się być odporne na większość efektów mutagennych jakie
wywołuje kontakt z Chaosem. Podobno ich szamani potrafią zapanować nad Wilczy Jeźdźcy:
demonami wiatrów, które wieją z Północy. W odróżnieniu od innych ras Hobgobliny przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie watahy i
Zielonoskórych, Hobgobliny rzadko ruszają na wojnę dla samego zabijania. Ich zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku zarówno sobie jak i swym
pragmatyczna natura przejawia się w każdym aspekcie życia i Imperium nie budzi w wierzchowcom.
nich szczególnego zainteresowania. Traktują je jako miejsce, gdzie można czasem W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na
zdobyć łupy, niewolników albo sławę, ale częściej śmierć. Z tego powodu stosunkowo potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
rzadko pojawiają się w na zachodzie Starego Świata. drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Natura: TABELA ANIMOZJI
ZŁA. K6 WYNIK
1 DAWAĆ ICH!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo miny,
krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Hobgoblin jest święcie
przekonany, że najbliższy sprzymierzony stronnik (Niewolnik, Hobgoblin, Wilczy Jeździec
Ach, zmienna lojalność Hobgoblinów. Ze wszystkich ras zielonych, ci z lub Najemne Ostrze) znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model
pewnością są najbardziej występni. Orki są przewidywalne. Jeśli poznasz zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze
taktykę jednego Orka, właściwie poznałeś taktykę wszystkich, chociaż zdarzają poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli stronnik (Niewolnik, Hobgoblin, Wilczy Jeździec
się wyjątki w postaci wodzów, którzy prowadzą do boju największe hordy. lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ Hobgoblin
Gobliny są znacznie sprytniejsze, a plemiona Goblinów, które czczą księżyc, są natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go
na wskroś złe. Hobgobliny twardo trzymają się tylko tego, co uważają za ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli
najkorzystniejsze dla nich samych. Ci przy władzy pozostają przy niej tylko w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik (Niewolnik, Hobgoblin, Wilczy Jeździec lub
dlatego, że bezustannie udowadniają, że są tego warci. Szanują wyłącznie siłę i Najemne Ostrze), a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie
spryt, poddając się tym, którym nie brakuje ani jednego, ani drugiego. Gdy strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika (Niewolnika,
pierwszy raz dowodziłem oddziałem Hobgoblinów, zatłukłem pierwszego, Hobgoblina, Wilczego Jeźdźca lub Najemnego Ostrza). Jeżeli nie zachodzą wyżej
wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, model
który mi się postawił, a potem zabiłem jego Wilka gołymi rękami. Reszta
stronnika traktowany jest tak, jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
zrozumiała i do końca tamtej kampanii nie miałem z nimi żadnych problemów.
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym
Mimo to, stale szukają oznak słabości u wszystkich wokół nich, a jeśli ją znajdą, go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Hobgoblin jest
zaczną bezlitośnie dręczyć takiego osobnika, aż ten się obroni albo umrze. Nigdy niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Niewolnika,
nie można w pełni ufać żadnemu z tych wrednych gałganów. Jedyne co pewne, Hobgoblina, Wilczego Jeźdźca lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna
to fakt, że zawsze będą robili to, co uważają za najlepsze dla nich. Taka wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
postawa sprawia, że dowodzenie Hobgoblinami na Wielkich Stepach jest 6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i
trudniejsze niż trzymanie Ogra na ograniczonych racjach prowiantu. Hobgobliny jak. Wdepniem wsio w glebe! Hobgoblin jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i
to rasa krnąbrna z natury. Nie potrafię zliczyć kłótni między Hobgoblinami, wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Hobgoblin wrzeszcząc i
jakie musiałem uśmierzyć. Mój stary towarzysz imieniem Shoresh - osobnik, potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
któremu ufałem najbardziej z nich wszystkich, ponieważ nie zabił mnie, gdy wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
miał ku temu okazję - powiedział mi, że w swoim czasie było wielu Hobgobbla stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Hobgoblin nie widzi żadnego wroga, wykonuje
Khanów. Większość ginęła w bitwach lub z wielką regularnością padała ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
ofiarami skrytobójstwa. Tylko niesławny Morcar Khan Przzebiegły umarł ze się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów
starości. Sądzę, że to prawda, ponieważ Shoresh był pijany, gdy mi o tym psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem
opowiadał, ale z Hobgoblinami nigdy nic nie wiadomo. To podstępne bękarty. takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
Dlatego tak dobrze pasują do nas, najemników.
może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma
- Uhler Carroburg, sierżant najemników również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

188 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Kompania Wilczych Jeźdźców musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater drużyny Jeźdźców Wilków, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
drużyny. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
HERSZT: Wilczymi Jeźdźcami dowodzi Herszt. Herszt może być tylko jeden! Felczer (tylko Szaman Hobgoblinów):
SZAMAN HOBGOBLINÓW: Herszt może liczyć na radę i pomoc Szamana Hobgoblinów. Szaman Hobgoblinów odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie
SIEPACZ: W kompanii może służyć jeden Siepacz. skutecznie zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć jeden Łowca niewolników. sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
Stronnicy: WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA
NIEWOLNIK: Herszt może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną ilość KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
Jeźdźców Wilków do 15 postaci). POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
HOBGOBLIN: Herszt może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną ilość stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Hobgoblinów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Jeźdźców Wilków do 15 postaci). Kawalerzysta:
WILCZY JEŹDZIEC: Herszt może dowodzić trzema Wilczymi Jeźdźcami. Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
WILKOR: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć pięć Wilkorów. model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
OGR: Herszt może wcielić do kompanii jednego Ogra.
Łamigłówka:
Machiny: Każdy doświadczony Hobgoblin wie, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt może wyposażyć drużynę w jedną Więźniarkę albo należy owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model bohatera postacie należy
jeden Rydwan. traktować jako Powalone na ziemię!. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele
podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.
Najemne Ostrza:
Podróżujący po ziemiach Starego Świata Jeźdźcy Wilków są bardzo ostrożni i nieufni w Krzepki:
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice. Jeźdźcy Wilków mogą zatrudnić Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, miotacz ołowiu, niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
ochroniarz, porywacz zwłok, rozbójnik, szczelec, szpieg, złodziej. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
może biegać.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Niepokojący (tylko Szaman Hobgoblinów):
SZAMAN HOBGOBLINÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
SIEPACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Tabela umiejętności
Psiarczyk:
Jeźdźców Wilków Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i słuchania
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
prostych poleceń. Pies bojowy który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
odległości do 6” od Psiarczyka do początku następnej tury kompanii Łowców czarownic
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦ podlega zasadzie specjalnej FURIA, a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie
SIEPACZ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ szarży podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY. Ponadto zwierzę może użyć jako
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Należy
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Truciciel:
Cały niemagiczny oręż posiadany przez bohatera zostaje zatruty. Broń zachowuje swoje
właściwości, a dodatkowo zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK.

Rewelator (tylko dowódca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios:
Bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.

Najpierw dotarły do nas ich bojowe okrzyki. Krzykliwe zawołania i przenikliwe


gwizdy wymieszane z wyciem wilków odbijały się echem od wzgórz. Potem
poczuliśmy ich smród - odór unoszony plugawymi wiatrami, które wiały z ich
ojczystych stepów na dalekim Wschodzie. Na wzgórzu pojawiła się wychudła
postać dosiadająca wielkiego wilka. Zatrzymała się na szczycie wzniesienia, by
przez chwilę spoglądać na nas z góry. Wreszcie Hobgoblin uniósł do ust róg,
zadął potężnie, a potem bez wahania natarł na nasze szeregi. Gdy jego wilczy
wierzchowiec wykonał jakieś dwanaście susów w naszym kierunku, zza
horyzontu niczym fala wychynęli pozostali zbrojni. Ich front był rozciągnięty w
obie strony, jak okiem sięgnąć. Setki Hobgoblinów dosiadających wilków. W
pełnym galopie wypuścili strzały, z taką sprawnością, że o wiele za dużo z nich
dosięgło celu, mimo, że strzelcy pędzili na złamanie karku po nierównym
podłożu. Stawałem przed wieloma wrogami, ale niewielu z nich było tak
zajadłych, jak oddziały Hobgoblinów pod wodzą Zhoraga Khana.
- Otmar Essel, wojownik kislevski

189 | S t r o n a
Bohaterowie: Siepacz:
Drużyna Jeźdźców Wilków może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
rolę Herszta. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym bohaterem może KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zostać, w drodze awansu jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE DOSTĘPNOŚĆ: 7
XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Hobgobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze
Herszt: rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze.
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Pośród Hobgoblinów prym wiodą Siepacze. Silniejsi i podlejsi od zwykłych
Hobgoblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. Siepacze są potężniejsi, silniejsi,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Hobgoblinów. To zwykle spośród Siepaczy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) wywodzą się późniejsi Hersztowie.
50 X 25 MM (WIERZCHEM) CHARAKTERYSTYKA SIEPACZA:
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe brutalne i SIEPACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
przebiegłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
przetrwać mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie Hobgoblinów nie stronią od bijatyk tak
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
popularnych wśród zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do
momentu, kiedy zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy BROŃ/PANCERZ: Siepacz posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć
wszystkich przeciwników, Herszt przejmuje kontrolę nad watahą, jeśli jest wystarczająco model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW WILKÓW.
silny, nad całym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi ZASADY SPECJALNE:
zostać zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. LEKKA JAZDA.
KAWALERZYSTA: Siepacz może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: rzutu jest ostateczny.
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 można wyposażyć Siepacza w Wilka.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
Łowca niewolników:
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
JEŹDŹCÓW WILKÓW. KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 7
LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
DOWÓDCA: Hersztowie to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy siłą pięści i PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
ostrzem miecza wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach Krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Herszta, może użyć jako tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
gdy Herszt jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. stanowią Zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników
KAWALERZYSTA: Herszt może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego sprowadzanych przez Hobgobliny znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet
rzutu jest ostateczny. Khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki. Bowiem
JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk Jeźdźcy Wilków często pokonują znaczne odległości by schwytać nowych więźniów,
można wyposażyć Herszta w Wilka. którym przeznaczono dokonać żywota ku większej chwale mrocznego Królestwa
Krasnoludów Chaosu.
Szaman Hobgoblinów: CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
50 X 25 MM (WIERZCHEM) uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Szamani Hobgoblinów są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW WILKÓW.
tatuaży i wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. Szamani często ZASADY SPECJALNE:
kryją się w cieniu postrzępionych kapturów, a w ich dłoniach tkwią ciężkie kostury, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, LEKKA JAZDA.
które służą za broń i są oznaką pozycji w watasze. Szamani pełnią w brutalnym, KAWALERZYSTA: Łowca niewolników może przerzucić nieudany test jeździectwa,
ponurym świecie Zielonoskórych wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się przed wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
pozostałymi członkami swego plemienia, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk
ich życie. można wyposażyć Łowcę niewolników w Wilka.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA HOBGOBLINÓW:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Hobgoblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW WILKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA.
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
KAWALERZYSTA: Szaman Hobgoblinów może przerzucić nieudany test jeździectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
JEŹDZIEC WILKÓW: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 30 zk
można wyposażyć Szamana Hobgoblinów w Wilka. To nie som prawdziwe Zielonoskóre. Jasne, som zielone i cwane jak Gobosy, ale to
MAG: Szaman Hobgoblinów zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. wszystko. One używają truciznów! Truciznów! Jak te śmierdzonce Szczuroludzie! Te
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. żałosne wypierdki tylko siem skradają po ciemaku i zawsze są gotowe wepchnąć kosę w
plery. Nic dobrego nie bendzie z żadnego Hobosa, to pewnik. Udajom sługasów pokurczy
i oszukujom w kości. Ale przydajom się do łapania szczał, jak ni ma nikogo inszego.
- Choknech, Herszt

190 | S t r o n a
Stronnicy: Hobgoblin:
W drużynie Jeźdźców Wilków modele stronników reprezentują Niewolników, Hobgobliny LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
oraz Ogra i Wilkory, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej DOSTĘPNOŚĆ: 6
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Hobgobliny, Wilczych Jeźdźców PODSTAWKA: 20 X 20 MM
oraz Ogra, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz Hobgobliny to jedna z licznych ras Zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie.
ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują
modele Wilkorów, które nie zdobywają doświadczenia. do wojny wespół z Goblinami, ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! Orków,
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy pozostawionych przez swoich kuzynów.
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz
ich towarzysze. biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca Hobgoblinów jest
Niewolnik: najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet,
wymuszając ścisłą dyscyplinę.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Niedługo po tym jak Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły północne
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK twierdze Krasnoludów na wschodzie pojawiły się Krasnoludowie Chaosu, które
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wyruszyły na wojnę z mieszkającymi na najdalszej północy plemionami Hobgoblinów.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Po wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto porozumienie.
Obecnie, gdy Dawi’Zharr maszerują do walki niemal zawsze poprzedzają je
Społeczeństwo Zielonoskórych opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą Hobgobliny.
brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja żywności. Większość
niewolników to Ludzie schwytani przez Jeźdźców Wilków w czasie wypraw łupieżczych. Ich CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA:
szeregi zasilają też Zielonoskórzy, pojmani podczas wyniszczających wojen. Życie niewolnika HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak pożywienie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
sprawia, że każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. W czasie wojennych zmagań Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona JEŹDŹCÓW WILKÓW.
jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika ZASADY SPECJALNE:
przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA.
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: awansować jednego Hobgoblina na chorążego drużyny.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 awansować jednego Hobgoblina na sygnalistę drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.

Lis ta ek wip unk u


Je źdźcó w W ilkó w
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Oszczep 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 5 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Kusza 25 zk Średni 15 zk Lekki 10 zk
Łuk 10 zk Tarcza 5 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

191 | S t r o n a
Wilczy Jeździec: Ogr:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, a postawą znacznie przewyższają człowieka.
Wilk którego dosiada Hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po
głodny. Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt
ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by
stada wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa
osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują potężne kafary. Wyróżniają się posturą,
cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie. podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
Wilki są nie tylko drapieżnymi bestiami ale również wytrawnymi myśliwymi o CHARAKTERYSTYKA OGRA:
wielkiej, zwierzęcej przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
strony tudzież uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom,
kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. Z jakiejś przyczyny między wilkami a Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Hobgoblinami istnieje od zawsze silna więź. Traktowały się wzajemnie jak Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
sprzymierzeńcy, chociaż są dzikie i lojalne wobec siebie tylko wtedy, kiedy wszystko BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
idzie dobrze. Hobgobliny w naturalny sposób dosiadają wilki, tak jak inne rasy dosiadają wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JEŹDŹCÓW
koni. WILKÓW.
CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
WIELKOLUD.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6 GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3 na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi
BROŃ/PANCERZ: Każdy Wilczy Jeździec posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ, udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
WILKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wciąż może skorzystać z
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z JEŹDŹCÓW WILKÓW. ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje.
ZASADY SPECJALNE: Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
LEKKA JAZDA, ZASADZKA. podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
KAWALERZYSTA: Wilczy Jeździec może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
drugiego rzutu jest ostateczny. prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Wilkor:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Na mrocznych równinach Wilkory przemierzają noc w poszukiwaniu swej zdobyczy.
Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia obserwują
nieszczęśnika spoza linii traw, a ślina ścieka na ziemię. Wielu podróżnych
przemierzających równiny wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróżbnego wycia,
by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie, gdy jego
uwaga skupiona była na czym innym.
Zwabione zapachem mięsa Wilkory często czają się wokół obozowisk, gdzie
czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych stworzeń. Wilkory
odczuwają naturalną więź z Hobgoblinami i swobodnie wałęsają się po brudnych,
pokrytych kośćmi obozowiskach, które służą watahom za legowiska. Z czasem
Wilkory stają się częścią plemienia, a niektóre Hobgobliny hodują je, krzyżują z Wilkami
i przygotowują do bitwy, choć tak naprawdę nie są w stanie oswoić ich w pełni.
Wszelkiego rodzaju okrutne tortury mają rozwinąć w Wilkorach pożądane cechy, takie
jak agresja czy szybkość - po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej zachęty, a ich
ostre ujadanie jest jasnym ostrzeżeniem przed zbliżającą się rzezią.
CHARAKTERYSTYKA WILKOR:
WILKOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilkory posiadają zdolność broń naturalna. Wilkory nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
RĄCZY: Wilkor może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące
nie więcej niż 2”.

Tak, niektórzy z nas mówią lepiej niż nasi nieokrzesani pobratymcy. W istocie, większość
rzeczy robimy lepiej od innych, może za wyjątkiem umierania całymi hordami. Moje chło-
paki nie są szczególnie zainteresowane śmiercią gdzieś w obcych krajach, daleko od uko-
chanych stepów, chociaż możemy się na to zgodzić, jeśli cena będzie dobra. Co masz do
zaoferowania? Będziesz musiał zapłacić więcej, jeśli mamy zostawić kogoś przy życiu.
- Choknech, Herszt

192 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Niektóre Hobgobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki rydwanach. Machiny te
Więźniarka albo Rydwan oferują Hobgoblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym
wyrazem potęgi. Dla części Hobgoblinów samo bycie wiezionym jest źródłem radości,
Więźniarka: a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym
większa satysfakcja.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Do swych rydwanów Hobgobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki, które łączy się
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga
DOSTĘPNOŚĆ: 9 na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je
PODSTAWKA: 100 X 50 MM pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do
przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi
Używane przez Jeźdźców Wilków powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną się za Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością Rydwan - - - 5 5 4 - - -
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Koło
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
- - - - 6 1 - - -
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników. WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz - - - 4 8 4 - - - RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Koło - - - - 6 1 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3 podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele łowcy niewolników podróżujący z
Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba
schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Je źdźcó w Wilkó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat ze Skultar Blachy Gorka Amulet Ognia Czaszka Katama Jad Żaby-Świetlika Ognisty Proporzec
‘Jedna cios, jedna trup’ Wollopy Czarożerca Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Jaguara
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Szału
Klinga Zniszczenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kopaj-Glany Biggeda Proporzec ze skóry Khazada
Kostur Darkotha Miażdżąca Tarcza Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Krwawa Czaszka Rzeźniczy Sztandar Nogga
Kościołamacz Pancerz Mroku Naszyjnik z Kamienia Fatum Pieczęć Zniszczenia Kryształ Północy Totem Mrocznego Fatum
Miecz Bojowy Tarcza Gorgony Nefrytowy Lew Różdżka Baduumma Kula Grzmotu
Miecz Pewnego Ciosu Tarcza Orkobójcy Obroża Zorgi Różdżka z Górskiego Wiązu Mapa Maada
Miecz Potęgi Trollowa Skóra Ochrońca Serce Piekieł Pierścień Ognia Zagłady
Najlepszy Rembak Martoga Zbroja Krańca Świata Piekielna Moneta Szczwany Kradziej Płaszcz z Bród
Palibroda Złośliwiec Ropuszy Kamień Zwój Rozproszenia Posąg Brahmira
Pierwsze Ostrze Serce Mroku Róg Urgoka
Szczenściarz Splot Uroku Srebrny Róg
Topór Berserkera Talizman Szczęścia Ubij-pierścień Nibbli
Wielkie Żądło Talizman z Obsydianu Zmyślna błyskotka
Zębate Ostrze Wiedźmie Mydło

193 | S t r o n a
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów:
gry są wielkimi, brzydkimi humanoidami, które nade wszystko
Wybór postaci:
O
uwielbiają walczyć i zabijać. Nie mają jednak jednoznacznie
określonych zapatrywań i wynajmują swoje usługi temu, kto Kompania musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma 500 złotych
więcej zapłaci. Ogry nie są nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
mają mało respektu wobec słabszych i bezbronnych. Dawniej
należały do rasy ludzkiej, lecz zostały skażone w odległej przeszłości na skutek Bohaterowie:
oddziaływania Chaosu na ich północną ojczyznę. Ogry były niegdyś pospolite w Norsce, ŁOWCA (OGR): Kompanią musi dowodzić Łowca. Łowca może być tylko jeden!
a nawet w północnych częściach Starego Świata, lecz obecnie w Starym Świecie są rzadką OGNIOBRZUCHY (OGR) albo RZEŹNIK (OGR): Łowca może liczyć na radę i pomoc
i wymierającą rasą. Ogry zamieszkują w rozrzuconych po całych Górach Lamentu okrutnego Ogniobrzucha albo niebezpiecznego Rzeźnika.
królestwach, daleko na wschód od Starego Świata. Włóczą się po całym świecie, by ŻELAZOBRZUCHY (OGR): Łowca może wcielić w szeregi jednego Żelazobrzucha.
walczyć jako najemnicy i znęcać się nad słabszymi od nich, czyli w zasadzie prawie TRAPER (GNOBLAR): Dowódca kompanii może polegać na oczach i uszach dwóch traperów.
wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, górskie dziedziny Ogrów stały się zbyt
ciasne, by pomieścić ich stale rosnącą liczbę. Stronnicy:
Wydaje się, że Ogry żyją głównie dla dwóch przyjemności, by walczyć i jeść. ZBROJNY (GNOBLAR): Łowca może wcielić do kompanii dowolną ilość Gnoblarów
Prosta filozofia życiowa Ogrów znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich główny (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zwiadowczej
bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I choć systemy trawienne Ogrów zdają się kompanii z Królestw Ogrów do 12 postaci).
niczym w porównaniu z Trollami, to i tak Ogry jedzą prawie wszystkie rośliny i BYK (OGR): W szeregach kompanii mogą służyć trzy byki.
zwierzęta jakie uda im się zebrać lub upolować, a nazwy nadawane innym rasom są SZABLOZĘBNY: Łowca może posiadać maksymalnie dwa Szablozębne.
nieodmiennie związane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony głód Ogrów GORGER albo YETI: Łowca może dowodzić jednym Gorgerem albo Yetim.
wyjałowił Ogrze Królestwa i coraz częściej, niewielkie zwiadowcze drużyny składające się
z kilku Ogrów urządzają grabieżcze wypady do zewnętrznego świata. Machiny:
Kompania Ogrów to przerażający widok – przepocona, bezmyślna masa RYDWAN: Łowca może wyposażyć drużynę w jeden Rydwan.
wojowników o ogromnych cielskach, wspierana przez pochodzące z epoki
lodowcowej pierwotne bestie o ostrych kłach, która rozgniata przeciwnika niczym Najemne Ostrza:
imperialny czołg parowy. Główną siłą Ogrów pozostaje niszczycielskie uderzenie Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
szarży. I pomimo, że na polu bitwy przewaga liczebna będzie leżeć najczęściej po czarownica, łowca nagród, rozbójnik, trefniś, złodziej, zwiadowca.
stronie przeciwnika, to Ogry są przy tym bardzo odporne i ciężko zadać im straty.
Ogry to masywne stwory, którymi kieruje głód niszczenia. Są bezlitosne i
czerpią radość z faktu, że ich tężyzna fizyczna pozwala im narzucać swą wolę innym.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
ŁOWCA (OGR) rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Ogry dają przeciwnikom wybór – ci mogą oddać im swoje skarby albo zostać
OGNIOBRZUCHY (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
zmiażdżeni, by następnie oddać im swoje skarby. Ogry nie dbają o to, którą z opcji
RZEŹNIK (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
przeciwnik wybierze. Ogry są najemnikami i tyranami, a w ich naturze leży
ŻELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niezaspokojona żądza, dziki głód jadła, bogactwa i władzy.
TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Ogry mówią swoim własnym, sapiącym i warczącym językiem znanym jako
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
grumbarth, chociaż wielu z nich zna język Norski, a kilku ma pojęcie o językach Starego
Świata. Ogry noszą proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skóry albo materiałów, Tabela umiejętności
które ukradli lub kupili od Ludzi. Preferują potężne bronie obuchowe i sieczne.
Wielkie, brutalne i skłonne do przemocy Ogry są prymitywnymi i prostymi Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów
stworzeniami, które wiedzą czego chcą i wykorzystują swą tężyznę fizyczną, by to STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
dostać. Ogry nie zastanawiają się i po prostu zabijają tych, których nie rozumieją. Ich
ŁOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
szarża na wprost jest ulubionym sposobem przełamywania oporu i metodą zdobycia OGNIOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
tego, co jest im potrzebne. Wszystko, czego Ogry chcą, to władza, szacunek, bogactwo RZEŹNIK ♦ ♦ ♦
i - być może tego pragną najbardziej – niekończący się zapas mięsa. Ogry są zachłanne ŻELAZOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
i często biorą więcej niż potrzebują, a ich zwierzęca natura składa je do zabrania TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
wszystkiego, co się da. Jedyną metodą powstrzymania ich jest wykazanie się większą od
nich siłą. Ponieważ Ogry są dość nierozgarnięte, czasami trzeba „wykazać się większą
siłą” kilka razy, zanim ostatecznie ustąpią.

Natura:
ZŁA.

Zasady specjalne:
W przypadku Kompanii zwiadowczej z Królestw Ogrów obowiązują następujące zasady specjalne:

Animozja: TABELA ANIMOZJI


Kiedy Gnoblary przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na złość na
K6 WYNIK
wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym porządku,
spory w szeregach Gnoblarów mogą nieco skomplikować plany DOWÓDCY. 1 JA TO SŁYSZEĆ!!! Zbrojny jest przekonany, że najbliższy sprzymierzony Zbrojny
znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i
Test Animozji: odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej
Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz zemsty. Jeżeli Zbrojny znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ Zielonoskóry
musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze Zbrojnym, który go
‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie.
na stole model Zbrojnego za wyjątkiem:
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden Zbrojny, a ‘znieważony’ model
- modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!, uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do
- modeli które walczą wręcz, najbliższego widocznego Zbrojnego.
Należy wykonać rzut K6 za każdego Zbrojnego, wynik 1 oznacza, że model odczuwa skutki Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest
ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI. postać Trapera, Ogra, Szablozębnego, Gorgera lub Yeti to Zbrojny traktowany jest tak,
jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
Gnoblary: 2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Zielonoskóry jest niemal pewien, że usłyszał coś
Królestwa Ogrów roją się od wścibskich i złośliwych Gnoblarów, które pałętają się pod obraźliwego z ust najbliższego Zbrojnego. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać
nogami Ogrów lub podążają w bezpiecznej odległości za zbrojnymi oddziałami. innych Zbrojnych, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
Gnoblary, prześladowane przez traperów i zbrojnych próbują na różne sposoby 6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Zbrojny jest przekonany, że pozostali Zbrojni szydzą i
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i
przypodobać się Ogrom, by uzyskać wątpliwą ochronę.
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy Gnoblarami i traperami wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
oraz zbrojnymi w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga,
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem,
ma to faktycznie miejsce. to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych
testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące
Harpun & ołowiomiotacz: celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!.
Cechą charakterystyczną Zwiadowczych kompanii z Królestw Ogrów są potężne harpuny i Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu
ołowiomiotacze. Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego oręża model może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może posiadać tylko jeden harpun oraz jeden ołowiomiotacz. ma również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

194 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Ukrywanie się (tylko Gnoblar):
Bohater drużyny Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów, który osiągnął kolejny poziom Model trapera do mistrzostwa opanował sztukę tropienia i ukrywania się. Dopóki
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną Gnoblar pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego,
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. pociskami model trapera (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz
takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
Ludożerca (tylko Ogr):
W czasie licznych wędrówek i dziesiątek lat spędzonych na zbieraniu blizn Ogr poznał Wielkie Imię (tylko Ogr):
umiejętności niedostępne jego osiadłym współplemieńcom. Bohater może wybrać jedną Imiona Ogrów są zwykle tak prostackie i oczywiste, jak charakter tych, którzy je noszą.
zdolność z listy z umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, należy Jest to spowodowane tym, że Ogry maja ograniczone pojęcie o nadawaniu tytułów
zauważyć, że umiejętność Ludożerca może być nabyta tylko jeden raz. honorowych i zbyt szybko tracą nimi zainteresowanie. Wielkie Imiona są tu wyjątkiem,
nawiązującym do tradycji nadawania przydomków bohaterom, którzy w jakichś
Łamigłówka (tylko Ogr): sposób wyróżnili się spośród swych pobratymców.
Każdy doświadczony Ogr wie, że maczuga we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy Ogr-bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiednią ilość
owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model Ogra postacie należy traktować jako Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
Powalone na ziemię!. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające wybrać jedno z Wielkich Imion. Należy zauważyć, że określone Wielkie Imię może
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA. występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno
Wielkie Imię z poniższej listy:
Mocna głowa: BESTIOBÓJCA:
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność Bestiobójca to ten, który w rytuale inicjacyjnym wyrżnął do cna całe stado
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater jaskiniowych bestii. Jego ciało zdobią trofea z ich kłów i pazurów.
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub Bestiobójca podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, bohater który zrani w
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. fazie walki wręcz model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL zadaje 2 rany zamiast
1.
Oznakowany Gnoblar (tylko Ogr):
DŁUGONOGI:
Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Ogry noszące imię Długonogiego to wytrawni myśliwi, przemierzający od lat górskie
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może oznakować jednego z Gnoblarów, które pałętają stoki. Powiada się, że są w stanie prześcignąć nawet lodowego łosia.
się za kompanią Ogrów. Należy zauważyć, że określony oznakowany Gnoblar może Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Długonogiego modelu zostaje zwiększona o +1
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jednego punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ może zostać zwiększona
oznakowanego Gnoblara z poniższej listy. Oznakowany Gnoblar jest częścią modelu Ogra, ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
który go posiada. Ponadto, tego typu Gnoblar nie ma własnej podstawki i nie może
korzystać ze swych współczynników.
GÓROJAD:
Górojady słyną z siły mięśni i twardości zębów. Na zakończenie zawodów
GNOBLAR-MASKOTKA: wspinaczkowych zjadają rytualny posiłek składający się z pokruszonych skał
Ogry wierzą, że szczególnie długowieczny Gnoblar przynosi szczęście. Wiara ta zdaje zdobytego szczytu.
się czasem potwierdzać, tak czy owak, można uznać za szczęśliwy traf moment, w Górojad posiada osobliwą zdolność, która podnosi efektywność w walce wręcz ze
którym ostrze wroga miast ugodzić Ogra, zrani Gnoblara.
szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Górojada przed
Gnoblara-Maskotki można użyć raz na potyczkę w celu uniknięcia celnego ciosu lub uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
strzału. Gracz musi zadeklarować użycie Gnoblara przed rzutem na zranienie. współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
GNOBLAR-MIECZ: Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
Najbardziej wpływowe Ogry utrzymują Gnoblara wartego coś więcej niż gnój na jego
za dużych butach. Taki Gnoblar kryje się między nogami swego pana, dźgając ostrymi KANIBAL:
narzędziami wszystkich, którzy napatoczą się im podczas walki. Bohater, który uzyskał swą pozycję zabijając w rytualnych pojedynkach i zjadając
członków własnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pośród członków własnego
Model bohatera, któremu towarzyszy Gnoblar-Miecz w fazie walki wręcz otrzymuje +1 plemienia uważa się ich za wyjątkowo bezwzględnych. Kanibale rozstrzygają każdy
ATAK bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 2. spor w śmiertelnej walce.
GNOBLAR-LUNETA: Kanibal cieszy się niezwykłych posłuchem u swych współplemieńców.
Gnoblary, które wykażą się wystarczającym sprytem i bystrym wzrokiem zamiast do Umiejętność pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), którzy
żołądka Ogra trafiają do specjalnej konstrukcji zamontowanej na plecach Ogra. By z znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od Kanibala, przerzucić nieudany
wysokości informować swojego właścicielach o potencjalnych celach i kryjących się
przeciwnikach. test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy
Ogr posiadający Gnoblara-Lunetę otrzymuje premię +1 do testu trafienia bronią pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kanibal jest
dystansową, a zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”, zaś sam oręż zyskuje Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
cechę STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, postać która korzysta z Gnoblara-Lunety, PIELGRZYM TRZEWI:
może potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele. Pobożni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek
zdołali powrócić żywi. Żaden z tych, którym dane było zobaczyć Trzewia nie wracają z
GNOBLAR-SZABROWNIK: pielgrzymki bez okaleczeń. Każdy utracił w drodze jakąś część własnego ciała.
Większość Gnoblarów pałęta się za Ogrami, ograbiając pokonanych przez Ogry
wrogów. Niektóre Gnoblary doprowadziły do mistrzostwa sztukę wypatrywania Wartość współczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwiększona o +1 punkt.
wszelkich kosztowności i błyskotek przegapionych przez większe Ogry. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
Dzięki zaangażowaniu Gnoblara-Szabrownika ilość znalezionych przez kompanię w rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, na skutek
czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1. grozy jaką wywołał widok Przepastnych Trzewi Ogr podlega zasadzie specjalnej
GŁUPOTA.
GNOBLAR-UWAGA:
Gnoblary umieszcza się często na prowizorycznych bocianich gniazdach, POGROMCA GIGANTÓW:
przymocowanych do pleców Ogrów. Jeśli uderzenie skierowane jest w niosącego Celem Łowów na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie zeń
konstrukcję Ogra, Gnoblar w obawie o własne życie, zawczasu ostrzeże go przed niewolnika. Ogr, któremu uda się ta sztuka, zostaje okrzyknięty wielkim wojownikiem.
niebezpieczeństwem. Pogromca gigantów to wyjątkowo silny Ogr, który w pełni zdaje sobie sprawę ze
Bohater może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni swych umiejętności.
dystansowej. Użycie Gnoblara-Uwagi należy zadeklarować po udanym trafieniu ale Wartość współczynnika SIŁA Pogromcy gigantów zostaje zwiększona o +1 punkt.
przed wykonaniem rzutu na zranienie. Należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik Należy zauważyć, że wartość współczynnika SIŁA może zostać zwiększona
5+ oznacza, że Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto,
niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wciąż może Pogromcy gigantów nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę.
skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową
dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Wojenny Ryk (tylko dowódca):
Gnoblara-Uwagi nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli Korzystający z tej umiejętności Łowca cieszy się niezwykłym posłuchem u
trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara- współplemieńców. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia,
Uwagi i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami. wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma
GNOBLAR-ZĄB zastosowania w przypadku, gdy przywódca Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów jest
(TYLKO RZEŹNIK): Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
Rzeźnicy znakują często Gnoblary, które w ten czy inny sposób pomagają im w
dostarczaniu składników do ich szamańskiej magii. Ten stale utytłany we krwi Woźnica (tylko Gnoblar):
Gnoblar stąpa wąską ścieżką oddzielającą przydatność od smakowitości.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzeźnika przy pomocy Gnoblar-Zęba model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
zostaje zwiększony o +1 punkt.

Rewelator (tylko dowódca): Żelazoskóry (tylko Ogr):


Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra Ogra chroni go równie
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i. Po zakończeniu skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji po potyczce, na Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część
Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

195 | S t r o n a
Bohaterowie: Ogniobrzuchy albo Rzeźnik
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może posiadać do sześciu bohaterów, z których Ogniobrzuchy (Ogr):
jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden z Byków (więcej informacji
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą DOSTĘPNOŚĆ: 10
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi PODSTAWKA: 40 X 40 MM
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Ogniobrzuchy są hałaśliwymi, parającymi się ogniem magami praktykującymi domenę
Łowca (Ogr): bóstwa Ogrów zwanego Ognistą Paszczą. Skłonne w równym stopniu do radości i
gniewu Ogniobrzuchy są gadatliwymi i żywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 ramionami w każdym plemieniu Ogrów. W masywnych prorokach płonie ogień,
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK dosłownie i w przenośni. Ogniobrzuchy są łyse, szerokie w barach, a ich rumiana skóra
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY płonie od wewnątrz, zaś odsłonięte torsy pokrywają liczne tatuaże z symbolami
zagłady.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach
Ogrzy Łowcy są samotnymi wędrowcami, którzy wybrali życie z dala od własnego Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz
plemienia, a czasem zostali z niego wygnani. Łowcy, którym udało się przetrwać, stają obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi
się dzikimi, niezależnymi wojownikami i przebiegłymi tropicielami zwierzyny. świadkami potężnej erupcji wulkanu. Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki
Grube skóry upolowanych zwierząt skrywają poznaczone skomplikowanymi Ognistej Paszczy i odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach
tatuażami i szeroki bliznami ciało Łowcy. Strój jest najlepszą ochroną przed surowymi na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby
warunkami panującymi w Górach Lamentu. Łowca zawiesza na szyi naszyjniki z kłów Rzeźnika, kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną Próbę Ognia –
i pazurów, ubitych gołymi rękami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegłości zakrywa tajemniczy rytuał plemienia Ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza
brzuch czaszką największej upolowanej i pożartej zdobyczy. huczy przez sen.
Ku czci pierwszego Łowcy - Jhareda Krwawego - przedstawiciele tej kasty Podobnie jak wszystkie obrzędy w Królestwach Ogrów, również Próba Ognia
tresują Szablozębne, których używają do tropienia Jaskiniowych Bestii. Szczęki tych zaczyna się i kończy zjedzeniem czegoś. Na wstępie Ogr musi połknąć cały kocioł
zwinnych, wielkich kotów wyposażone są w potężne kły, którymi mogą bez trudu ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury używanej często do
rozpruć podbrzusze nawet o wiele od nich większych zwierząt. Nawet nieudana próba zakończenia przedłużających się oblężeń. Z płonącymi trzewiami musi złapać
oswojenia drapieżnika dostarcza potencjalnemu właścicielowi podwójnych korzyści: ognistego żuka wielkości konia i pożreć go na raz w całości. Jednakże, to ostatnie z
radości dobrej walki i smaku doskonałego posiłku. Nie ma chyba Łowcy, który nie czekających go zadań jest najbardziej niebezpieczne.
nosiłby na ciele blizn po pazurach Szablozębnego. Zanim pretendent zostanie przyjęty do grona Ogniobrzuchów, musi wypić
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspiąć się na skraj krateru ogromnego
przychylność przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu wulkanu. Widok jeziora wrzącej, syczącej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem
gór. Tam, gdzie jest Łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Nader często jest to do nozdrzy dociera smród siarki. Wiele Ogrów w tym właśnie momencie ucieka, ale ci,
wystarczający powód, by Łowca wrócił do łask swego plemienia. którym starcza odwagi, powoli schodzą do wulkanu po grubych łańcuchach. Żar pali
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY: włosy na ich ciałach, a oczy gotują się w oczodołach, ale ci o wystarczająco silnej wierze
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP wytrzymują i udaje się im zaczerpnąć pełną czaszę wrzącej lawy. Po wspięciu się na
Początkowa skraj kratery Ogr musi wypić roztopioną skałę jednym haustem. Jest to śmiertelnie
6 5 4 4 4 3 4 2 9 niebezpieczne nawet przy wielkiej odporności żołądka Ogra – przeżywa tylko ten,
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 którego odmieniła Ognista Paszcza.
BROŃ/PANCERZ: Łowca posiada WŁÓCZNIĘ oraz HARPUN, gracz wedle uznania Szeregi Ogniobrzuchów powiększają się kilka razy w ciągu dekady, najczęściej
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU wraz z większymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu są sygnałem do
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW. rozpoczęcia wojen, które swą zaciekłością dorównują sile samej erupcji.
ZASADY SPECJALNE: Ogniobrzuchy są wyczekiwanymi gośćmi i wprawiają Ogry w osłupienie
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, RANGER, STRACH, swoimi cudownymi umiejętnościami, jak krwawienie lawą i płomieniami spowijającymi
TEMPY, WIELKOLUD, ZWIADOWCA. ich wzdęte ciała.
DOWÓDCA: Łowcy to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy siłą pięści
wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze odzwierciedla to zasada
CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA:
wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości OGNIOBRZUCHY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nieprzekraczającej 6” od swojego DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Łowcy. Należy pamiętać, że Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy model DOWÓDCY jest BROŃ/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy
ŚWIATOWIEC: Łowca w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA).
wiedzę. Drużyna w której służy Ogrzy Łowca otrzymuje premię +K3 do rzutu na ZASADY SPECJALNE:
eksplorację. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
MAG: Ogniobrzuchy zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Ognistej Paszczy. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Lis ta ek wip unk u


Zwia d owc ze j kompan ii z K róle st w O grów
BOHATEROWIE STRONNICY GNOBLAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Maczuga ogrów 5 zk Maczuga ogrów 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk Sieć 10 zk
Harpun 50 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU) PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 10 zk Lekki 5 zk
Wnyk łańcuchowy 15 zk Średni 30 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU) Hełm 5 zk Hełm 5 zk
Lekki 10 zk
Średni 30 zk
Ciężki 60 zk
Hełm 5 zk

196 | S t r o n a
albo Żelazobrzuchy (Ogr):
Rzeźnik (Ogr): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK DOSTĘPNOŚĆ: 10
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Żelazobrzuchy to Ogry, które w plemionach mają szczególny status i otrzymują
najlepszą broń i pancerz. Ruszają w bój uzbrojone w broń wielką, dwuręczne sejmitary,
Rzeźnicy to potężne, zwaliste kolosy unurzane we wnętrznościach i pokryte warstwami
głazy przytroczone do konarów drzew żelaznymi obręczami albo potężne wersje
zaschłej krwi. Nie dbają o swój wygląd, lubują się w babraniu w mięsie, wnętrznościach
tradycyjnych ogrzych maczug. Żelazobrzuchy wkładają wielkie, zdobne nabrzuszniki,
i posoce. Podli i szkaradni Rzeźnicy są odpowiednikami Szamanów innych ras, ale w
które są oznaką ich pozycji, i zakładają na ramiona i kanciaste łby sklecone ze sobą
plemieniu odgrywają bardziej rolę świątobliwego męża, niż magika czy uzdrowiciela.
ciężkie płyty zbroi, które udało im się zdobyć w ciągu lat podbojów.
Za pomocą potężnej Magii Jelit są w stanie uwolnić niezaspokojoną żarłoczność i
Chociaż nie przewyższają siłą swych kamratów, Żelazobrzuchy cieszą się
czyste okrucieństwo Przepastnych Trzewi. Rzeźnicy są również odpowiedzialni za
dużym szacunkiem, gdyż często są wybierani przez samego Tyrana. Z tego też powodu
organizację pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, podczas ceremoniału
Żelazobrzuchy stanowić mogą członków najbliższej rodziny Tyrana tudzież jego
inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, uczą się wzniecania ognia. Łącząc rolę
ulubionych kompanów do wypitki.
ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskują w Królestwach Ogrów znaczące
wpływy, porównywalne z władzą samego Tyrana. Drzemie w nich pokrętna CHARAKTERYSTYKA ŻELAZOBRZUCHA:
inteligencja i zdarza się często, że Rzeźnik potrafi swymi podszeptami pokierować ŻELAZOBRZUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP
wodzem plemienia. Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 8
Rzeźnicy tak bardzo różnią się od zwykłych Ogrów, że wzbudzają wśród Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
pobratymców jednocześnie szacunek, strach i podejrzliwość. Ogry powiadają, że ten,
BROŃ/PANCERZ: Żelazobrzuch posiada BROŃ WIELKĄ oraz HEŁM, gracz wedle
kto wyssie krew z piersi matki, jest wybrańcem Przepastnych Trzewi. Młode oddaje się
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
czym prędzej w opiekę plemiennemu Rzeźnikowi, a ten wgryza się głęboko w brzuch
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
dziecka, by oznaczyć i wychować je jako swoje. Będzie je karmił krwią i surowym
ZASADY SPECJALNE:
mięsem, póki wychowanek nie stanie się tłusty i silny. Podczas dorastania, Rzeźnik
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
wprowadzi go w sekrety Przepastnych Trzewi i uodporni na najbardziej trujące i podłe
WIELKOLUD.
substancje, pojąc go nimi i karmiąc dzień po dniu. Dorosły Rzeźnik jest dumny z
odporności swego żołądka. Bez konsekwencji spożywa rozkładające się mięso, Traper (Gnoblar):
kamienistą ziemię, czy trujące flaki kamiennych Trolli, specjały, które zaszkodziłyby
nawet jego współplemieńcom. Rzeźnicy nie opasują swych brzuszysk nabrzusznikami, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
wierząc, że błogosławieństwo Przepastnych Trzewi wystarczy im za ochronę. Ów KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
przejaw hartu ducha wzbudza respekt innych Ogrów i wierzą one, że spotkanie z DOSTĘPNOŚĆ: 6
rzeźnikiem to spotkanie z samymi Przepastnymi Trzewiami. I czasem żałują tylko, że
tak szybko muszą przejść reinkarnację w gorący pożywny gulasz.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Rzeźnicy są niczym chodzące spiżarnie, obwieszeni płatami mięsa czy innymi Należą do największych osobników spośród swojej rasy, są wścibskie i ciekawe świata,
mniej smakowitymi składnikami. Noszą rzeźnicze haki, tasaki, noże do filetowania, a przy tym mściwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących wzgórza
zmiękczacze i inne kulinarne atrybuty konieczne do sprawienia żywej bądź martwej Królestw Ogrów i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle
zdobyczy. Nawet niedoświadczeni Rzeźnicy dźwigają ogromne, metalowe kotły na zaostrzonymi patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą ogrom na lekką przekąskę.
mięso, uznawane wśród Ogrów za święte artefakty. To w nich powstają wszelkie Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od górskiej kozicy. Traperzy
sławetne mikstury. Lecz prawdziwa potęga rzeźników leży w Magii Jelit - pożerając Gnoblarów ubierają się w skóry swoich ofiar i są wyszkoleni w kopaniu dołów-
odpowiednie składniki i przywołując moc Przepastnych Trzewi mogą dodać sił sobie pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków. Traperzy krążą po polu bitwy, kryjąc się w
i swoim pobratymcom, powołać do życia chodzące zmory lub choćby strzaskać kości zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony
wrogów wewnątrz ich ciał. czyhają, by zaatakować Ogry z flanki.
Wśród rzeźników rozpowszechniony jest zwyczaj wymieniania kłów na Traperzy Gnoblarów podążają śladem Łowcy, w razie ataku na obranego
krzemienie, które wbija się w dziąsła młotami. Ma to na celu nadanie im nienaturalnego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków. Oczywiście,
i przerażającego wyglądu. Inni wieszają na szyjach całe zestawy różnych zębów i o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę.
wkładają je w zależności od rodzaju pożywienia, od ostrych jak szpilki kłów do CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
delikatnego ludzkiego mięsa, po masywne, podobne pułapkom na niedźwiedzie TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
szczęki, zdolnego przeżuć krasnoludzkiego Łamacza Żelaza wraz z jego rynsztunkiem. Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA RZEŹNIKA: Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
RZEŹNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle
Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
BROŃ/PANCERZ: Rzeźnik posiada TOPÓR BOJOWY i MACZUGĘ OGRÓW, gracz ZASADY SPECJALNE:
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż odpowiedni dla RANGER, ROZMIAR RZONDZI, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIAŁ XXV: MODLITWY). DZIWNIE CUCHNOM: Żadne Gnoblary nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są
ZASADY SPECJALNE: wyniośli, nienaturalni i dziwnie cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwiej rasie.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, Wszyscy Elfowie budzą STRACH w Gnoblarach.
WIELKOLUD. ŚWITA: Traper Gnoblarów pozostający w odległości do 6” od modelu Łowcy może
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZEPASTNYCH TRZEWI: Rzeźnik może wznieść modły stać & strzelać w szarżujące na Łowcę wrogie modele przeciwnika.
do swego boga, by ten obdarzył go ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Rzeźnik znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
DUCHOWNY: Rzeźnik zna jedną z MODLITW MAGII JELIT wyszczególnioną w
ROZDZIALE XXV: MODLITWY.
MAGIA JELIT: Rzeźnicy otrzymują od swego boga niezwykłe moce, którymi razić
mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii Rzeźnik może wznieść dwie różne
modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile
nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego
Rzeźnika, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 12” od
duchownego.
ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY: Rzeźnicy dzień po dniu przyjmują potworny i
cuchnący pokarm, który osłabiłby, a nawet zabił zwykłego Ogra. Jeżeli bohater
zostanie zaatakowany zatrutym orężem lub ZATRUTYM ATAKIEM należy wykonać
rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że organizm rzeźnika zniwelował działanie
TRUCIZNY i broń traktowana jest jak zwykły oręż.

197 | S t r o n a
Stronnicy: Byk (Ogr):
W Kompanii zwiadowczej z Królestw Ogrów modele stronników reprezentują przedstawicieli LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Ogrów i Gnoblarów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez KOSZT REKRUTACJI: 140 ZK
modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
Pierwszą z nich reprezentują modele Ogrzych Byków, Zbrojnych Gnoblarów oraz PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Gorgerów i Yeti, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie, Byk oznacza każdego dorosłego Ogra rodzaju męskiego. Byki to podstawa Królestw
umiejętności, ekwipunek oraz podnoszą współczynniki. Drugą grupę stanowią Ogrów, nieprzeliczona masa mięśni i tłuszczu, która zgromadzona w odpowiedniej
Szablozębne, które nie zdobywają doświadczenia. liczbie jest w stanie zrównać z ziemią wszystko.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Byki są ogromne i brutalne. Postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu,
ich towarzysze. lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom
pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
Zbrojny (Gnoblar): Poza fizyczną siłą w swej czystej formie, jedynym wyróżnikiem określającym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ status Ogra może być siła jego ryku - o jakości ogrzej muzyki stanowi tylko i wyłącznie
jej głośność; melodyka i umiejętności nie grają żadnej roli. Najgłośniejszy Byk plemienia
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK nosi miano ryczącego, a dzięki donośności swego głosu może bez trudu przekazywać
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA rozkazy w bitewnym zgiełku.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Oręż Ogrów jest odzwierciedleniem ich charakteru: duży, twardy i często
Większe osobniki pośród Gnoblarów mają tendencję do niezależności. Porzucają wyjątkowo tępy. Chociaż dosyć popularne są pordzewiałe ostrza, większość Ogrów
swych dźwigających ciężary krewniaków, by tworzyć luźne, lecz liczne bandy i ruszają preferuje maczugi, którymi władają z wielką wprawą. Choć maczugi są nieporęczne, to
na pole bitwy w nadziei, że uda im się ukraść coś naprawdę błyszczącego, zanim dojdzie uderzają z siłą, na której można polegać i niszczą się dopiero po długotrwałym
do Żniw na Zwłokach. używaniu. Dla Ogrów maczuga jest nie tylko ulubioną bronią, ale też taką, której można
Za broń służą im potłuczone gliniane dzbany, sztylety, groty włóczni, kule, zaufać. Ogr traktuje swoją maczugę jako dodatkową kończynę i zjada ją jedynie w
zaostrzone kije i pordzewiałe miecze - innymi słowy wszystko, co trafi im w ręce. skrajnie trudnych okolicznościach.
Większość czasu Gnoblary pałętają się blisko Ogrów, wydając przeraźliwe okrzyki i CHARAKTERYSTYKA BYKA:
rzucając groźne spojrzenia. W nadzwyczajnych okolicznościach Gnoblary wściekle BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
dźgają wroga gdzie popadnie swymi broniami, póki one same lub ich ofiara nie Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
znieruchomieją. Gryzącej, dźgającej i oszalałej tłuszczy uda się czasem powalić
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
większego przeciwnika. Gnoblary rozmiarami przypominają Gobliny. Niewiele z nich
osiąga powyżej metra wzrostu. Cherlawe ciała wieńczy potężnych rozmiarów głowa. BROŃ/PANCERZ: Byk posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
Mają kościste ręce i zręczne, szerokie dłonie. Gnoblary, pomimo niepozornych wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
kształtów, są stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, że ich panowie ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW.
przystosowali ich do noszenia ciężarów. ZASADY SPECJALNE:
Najbardziej rzucającą się w oczy częścią Gnoblara pozostaje bez wątpienia jego BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
nos: krągła, odstająca bulwa, która może wyczuć zbliżającego się drapieżnika z WIELKOLUD.
odległości kilku kilometrów. Po obu jego stronach sterczą wielkie, trójkątne uszy, które CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
działają niezależnie od siebie i łowią każdy, najcichszy nawet szmer. U nieszczęśliwego awansować jednego Byka na chorążego drużyny.
Gnoblara uszy zwisają w dół niczym postronki, u szykującego się do boju strzygą w SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
górę, co prawdopodobnie ma mu nadać groźniejszy wygląd, bądź sprawić wrażenie, że awansować jednego Byka na sygnalistę drużyny.
jest wyższy. Kolory skóry są znacznie zróżnicowane; jedne mają barwę bladozieloną,
inne szarą.
Szablozębny:
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 DOSTĘPNOŚĆ: 9
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 PODSTAWKA: 50 X 25 MM
BROŃ/PANCERZ: Każdy zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym do
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zabijania. Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi kłami, póki
ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z KRÓLESTW OGRÓW. nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozębnego to nagła furia, burza
ZASADY SPECJALNE: ugryzień i ciosów pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozębnych, nawet największa bestia Gór
ROZMIAR RZONDZI. Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgiełka, snująca się w mroźnym
DZIWNIE CUCHNOM: Żadne Gnoblary nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są powietrzu. Szablozębne są efektywnymi łowcami przemierzającymi stoki i doliny Gór
wyniośli, nienaturalni i dziwnie cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwiej rasie. Lamentu. To cisi tropiciele, starający się zakraść na odsłonięte boki czy tyły przed ostatecznym
Wszyscy Elfowie budzą STRACH w Gnoblarach. atakiem, lecz głodny Szablozębny jest wystarczająco odważny do bezpośredniego natarcia. U
ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni Gnoblarów zdobywają doświadczenie podobnie Ogrów to, że nawet ich najliczniejsze zwiadowcze kompanie nie są do końca bezpieczne
jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po przed atakami Szablozębnych, budzi rodzaj podziwu. Choć drapieżniki potrafią bezszelestnie
potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy podkraść się do swej ofiary, po zabiciu jej ogłaszają zwycięstwo dzikim rykiem –
powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. przerażającym dźwiękiem, który rozniesie się echem po okolicznych szczytach. Ogry spotkały
Szablozębne w czasie wielkiej wędrówki ze swych wyniszczonych równin. Chociaż wielu
maruderów została uprowadzonych i pożartych, Ogry na swój sposób polubiły Szablozębne,
a nawet sporo się od nich nauczyły, obserwując wspólne ataki kotów na bestie wielokrotnie
większe od nich samych. Powiada się, że Jhared Krwawy jako pierwszy obłaskawił
Szablozębne, by te pomogły mu tropić i polować na Jaskiniowe Bestie. Ku czci Jhareda wielu
Łowców po dziś dzień oswaja własne Szablozębne. Ciała Łowców pokryte są głębokimi
zadrapaniami pozostawionymi przez szpony drapieżników, które nie chciały zostać
udomowione. Jednakże, gdy wola Szablozębnych zostanie złamana, koty będą pomagać
Łowcy i ścigać osłabione i ranne ofiary tudzież zmiękczać wroga przed głównym atakiem.
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
Nikt, kto kiedykolwiek czuł smród Ogra, w to nie uwierzy, ale to niezwykle SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
dumna rasa - także najemnicy, którzy wyruszyli na ziemie ludzi w Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
poszukiwaniu zarobku. Dla Ogra status jest wszystkim. Określa, kogo może Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
‘poślubić’ (jeśli można tak to nazwać), gdzie na Ziemiach Ogrów zamieszka, BROŃ/PANCERZ: Szablozębne posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
kiedy będzie mógł jeść i jak jest postrzegany w oczach swojego boga - w skrócie, PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębne nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
wszystko co jest ważne dla Ogra. Według tej brutalnej rasy racja należy do ZASADY SPECJALNE:
silnych. Wielki Ogr mający olbrzymi brzuch, blizny bitewne, trofea i pokryty DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
barwami wojennymi, z pewnością jest osobnikiem wysokiego statusu - kimś, z RĄCZY: Szablozębny może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
kim lepiej nie zadzierać! Wyzwany Ogr rzadko odrzuca propozycję mierzące nie więcej niż 2”.
uczestniczenia w dowolnego rodzaju zawodach - czy to w bekaniu, SZCZUROBÓJCA: Szablozębne walczące ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi
taranowaniu brzuchem, walce gladiatorów, czy jedzeniu. Odrzucenie wyzwania Szczurami i Szczurami Zarazy podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
oznacza utratę twarzy. Lepiej wziąć udział w zawodach i przegrać, niż
odmówić.
- Waldemar, uczony z Nuln

198 | S t r o n a
Gorger albo Yeti albo
Gorger: Yeti:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Gorgery o trupiobladym umaszczeniu są śmierdzącymi, zdegenerowanymi krewnymi Yeti zamieszkują najwyższe zbocza Gór Lamentu, gdzie ich stada tworzą coś na kształt
Ogrów. Kiedy na świat przychodzi wychudły Ogr, plemię uważając go za słabeusza, szczepów. Zwierzęta te, ze względu na jasny odcień długiej, splątanej sierści i bladą
skazuje nieszczęśnika na śmierć. Ogry, które urodzą się z chudymi kończynami i bez karnację skóry, są prawie niewidoczne w otaczającym je śniegu. Yeti są dzikie i
brzucha, oddaje się Rzeźnikowi, a ten zabiera niemowlę do najgłębszej z jaskiń w krwiożercze, a ich egzystencja jest silnie związana z mroźnymi górami. Otaczająca je
pobliżu obozowiska. Zwyczajowo wejście do jaskini zastawione jest ogromnym lodowa aura sprawia, że ciało zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej żyłach
głazem. Głaz odsuwa się na bok, kwilące niemowlę wrzuca się do jamy, a kamień zamarza. Niektórzy uczeni uważają, że Yeti są dalekimi krewnymi Ogrów, które
umieszcza z powrotem na swoim miejscu. W społeczeństwie Ogrów słabość jest wyewoluowały z ich gatunku na długo przed tym, jak stały się stworzeniami śniegu i
gwarancją szybkiej śmierci, a składając ofiarę Przepastnym Trzewiom, plemię okazuje lodu. To właśnie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, stają do walki na
swą siłę. Odkąd Ogry zmuszone były porzucić swoje równiny, skarlałe dzieci rodzą się każde ogrze wezwanie.
często i wiele ofiar strąconych zostaje w ciemność. Natura obdarzyła Yeti długimi, zrośniętymi pazurami z przeciwstawną ostrogą,
Jaskinie pod Górami Lamentu są siedliskiem wielu potworności i nawet dorosły która umożliwia im wspinaczkę w miejscach niedostępnych dla innych ras. Cios
Ogr miałby wyjątkowo dużo szczęścia, jeśli przetrwałby w nich kilka dni. A jednak, twardych jak żelazo szponów Yeti potrafi z łatwością oderwać kończynę czy głowę
jakimś cudem, pomimo niebezpieczeństw, niektórym cherlawym niemowlętom ofiary, pazury są też idealne do odkopania jej spod śniegu, a nawet lodu.
Ogrów udaje się przeżyć – ich wola przetrwania jest zadziwiająco silna. Młode, które Zdarza się dość często, że w szeregach zwiadowczej kompanii walczy Yeti, ale
przetrwają kilka pierwszych dni, zostają skazane na egzystencję pośród ciemności, co, i w jaki sposób skłania stwora do tego, pozostaje w sferze domysłów. Niektórzy
ciągłą walkę o byt i żerowanie na wszystkim, co pełza w mrocznej wilgoci. By podejrzewają, że Yeti pochodzą od Ogrów i w czasie Wielkiej Wędrówki wyodrębniły
przetrwać, młode musi stać się dziką, niewidzialną bestią, skazaną na prymitywną się z nich jako oddzielny gatunek. Inni spekulują, że Yeti spłacają Ogrom wielki dług z
egzystencję, nie przypominającą w niczym życia Ogra. Niemowlęta otacza prawie zamierzchłej przeszłości, z czasów zanim stały się stworzeniami lodu i śniegu i właśnie
całkowita ciemność. Za pożywienie służą im szczury, larwy i skorupiaki lub wyszukane ze względu na honor przodków odpowiadają na ogrze wezwanie do walki.
po omacku odpadki wrzucane do szybów przez Ogry. Nieliczni, którym uda się Bez względu na to, jaka jest prawda, Łowca potrafi przywołać Yeti na bitwę,
przetrwać pierwsze lata w mrocznych tunelach, stają się żylastymi, brudnymi dmąc w Wielki Róg – potężny, zagięty cios największego Mamuta, jakiego upolowało
zwierzętami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej okrutni osiągną wiek dojrzały. plemię. Połączenie akustyki samego rogu i potężnej siły ogrzych płuc skutkuje
Permanentny brak pożywienia sprawia, że Gorgery zjadają swych słabszych braci bez potężnym rykiem, który odbija się echem wśród szczytów.
cienia skrupułów. Dorosły osobnik jest poskręcanym połączeniem mięśni i kłów, i jest Yeti są potężne i poruszają się z szybkością konia w kropierzu. Z tego powodu
znacznie większy od Ogra. Kanibalizm, ciągła walka o przetrwanie i beznadziejny Łowcy wyznaczają je do szybkiego ataku na słabe punkty szyku bojowego wroga.
żywot to recepta na prawdziwą krwawą bestię. Dzięki brutalnej sile i dzikiej naturze Yeti są w stanie przebić się przez szeregi
Przyzwyczajone do czarnego jak smoła mroku podziemi Gorgery używają przeciwnika i rozgromić wroga, który ośmieli się stawić im czoła.
rozszerzających się nozdrzy do węszenia ofiary, a następnie tropią ją nieustępliwie. CHARAKTERYSTYKA YETI:
Niektóre Gorgery nieświadomie trafiają na wejścia do innych jaskiń, tuneli Szczuroludzi
YETI SZ WW US S WT ŻW I A CP
czy pozostałości po kopalniach Krasnoludów. Gorger potrafi przecisnąć się przez
najmniejszą nawet szczelinę, by przedostać się dalej i rzucić w amoku w to nowe, pełne Początkowa 7 3 0 5 4 3 4 2 7
pożywienia środowisko. Atakuje wszystko, co uda się wytropić, a wtedy w korytarzach Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8
słychać echo kłapania śliniących się szczęk. Zdarza się również, że niektóre Gorgery BROŃ/PANCERZ: Yeti posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża WSPINACZKA.
wydostaną się z podziemnych labiryntów, uciekając z własnych więzień, kiedy te Yeti nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
zostaną otwarte albo znajdując inne wyjścia prowadzące na zewnątrz. Tam, w mroku ZASADY SPECJALNE:
nocy będą czaić się w dolinach Gór Lamentu, węsząc i pożerając nieostrożnych, by BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
przed świtem powrócić do ciemnych i wilgotnych jaskiń. WIELKOLUD.
W czasie wojny Ogry otwierają przejścia w swych jaskiniach i wypuszczają na BESTIA: Yeti zdobywa doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
świat łaknących krwi Gorgerów. Niektórzy Łowcy wręcz przygotowują ich do walki. może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU
Przesłaniają czarne, niewidzące oczy przepaskami, które mają uchronić ich wzrok Yeti uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się
przed rażącymi promieniami słońca. Czasami, dla bezpieczeństwa, ściąga się ramiona innego wyniku.
Gorgerów za plecy i spina grubymi łańcuchami. Uchroni to członków kompanii przed MROŹNA AURA: Yeti z Gór Lamentu rozwinęły szczególną zdolność, związaną
ogromnymi pazurami. Wiecznie głodne bestie wywęszą i dopadną każde mniejsze od bezpośrednio z ich mroźną egzystencją. Oddech Yeti jest tak zimny, że może
siebie stworzenie. zamrozić krew w żyłach wroga, co czyni zeń łatwą ofiarę, śnieżnych
CHARAKTERYSTYKA GORGERA: drapieżników. Każdy model (wrogi i sprzymierzony) pozostający w kontakcie z
podstawką Yeti zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, bez względu na
GORGER SZ WW US S WT ŻW I A CP
to, kogo atakuje. Ponadto, Yeti są odporne na wszystkie zaklęcia Tradycji Magii
Początkowa 6 3 0 5 4 3 2 2 8 Lodu.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Gorger posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Gorger nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RANGER, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS, ZWIADOWCA.
BESTIA: Gorger zdobywa doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie
może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU
Gorger uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się
innego wyniku.

Nie chcesz zajrzeć mu w ślepia, mówię ci. Widziałem go w czasie Bitwy pod
Krwawą Skałą i nie było miło. Kawały mięsa i kości fruwały wszędzie.
Przeszedł przez tych Elfów niczym Szablozębny przez bandę Gnoblarów.
Włócznie łamały się na jego skórze, jakby była ze skały. Elfowie wrzeszczeli, a
on je siekał i pożerał na ich oczach odrąbane przed chwilą kończyny.
Potem pojawiły się Gorgery i Yeti. Węszyły i warczały, podążając za jego
zapachem. I wtedy zaczęła się prawdziwa rzeź.
- Gorg Trzypalcy, Ludożerca

199 | S t r o n a
Machiny: Rydwan:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, DOSTĘPNOŚĆ: 9
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów-Gnoblarów mogą powozić Rydwan Gnoblarów jest imponującą machiną wojenną – dużym pojazdem
Rydwanem. niekonwencjonalnej budowy, zaprzężonym w ogromną, włochatą bestię. Rozklekotane
ustrojstwo budowane jest spontanicznie z przypadkowo dobanych materiałów. Z każdym
krokiem zaprzężonego doń stworzenia, chwiejna konstrukcja trzeszczy złowrogo, a
obsługa Gnoblarów krząta się wokół gorączkowo i czepia się jej walcząc o życie. Pomimo
niechlujnego wyglądu rydwan jest niszczycielską machiną wojenną, ciągniętą przez zwykle
młodego Nosorożnika – dorosły osobnik jest po prostu zbyt uparty, by ciągnąć
cokolwiek, lecz młodsze dają się podporządkować. Nosorożnik, nawet młody jest
masywnym zwierzęciem, które radzi sobie z ciągnięciem wszystkiego, co Gnoblary
zbudują. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je rogami i ostrzami.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
NOSOROŻNIK 6 3 0 5 - - 2 3 4
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

W bezpośredniej walce Ogr wart jest pół tuzina ludzi. Dorosły Byk (jak mówi się w kopania przeciwników, co często kończy się śmiercią tych ostatnich. Podczas wy-
plemionach na dojrzałego osobnika mierzy ponad dziesięć stóp i jest szeroki w pasie praw w śnieżne, górskie rejony wkładają skóry zwierząt upolowanych na stokach.
na z górą pięć. Zwieńczeniem zwalistego ciała jest osadzona na szerokim karku po- Każdy Ogr włada własną maczugą, której używa zwykle do ogłuszenia swej
tworna głowa. Porastają ją strąki tłustych włosów i choć ciało jest najczęściej gład- ofiary, by wleczona do jaskini nie wykrwawiała się bez potrzeby. Maczugi zwy-
kie niczym głaz, to nie spotkasz Ogra bez zarostu. Ogr pochłania ogromne ilości po- czajowo oprawia się metalem, wykańcza kolcami bądź ćwiekami. Prymitywne zdo-
żywienia, wpychając je do ust pełnymi garściami, a szczecina na twarzy zatrzymuje bienia mówią wiele o statusie właściciela - ktoś używający zwykłej pałki uważany
te kęsy, które nie trafiły do przepastnej paszczy. Zęby są szeroko i ostre niczym kły jest za szczególnie biednego bądź będącego w potrzebie. Ogr ufa swojej maczudze i
bestii. Potężną ręką, której obwód odpowiada szerokości klatki piersiowej czło- pożre ją jedynie w ostateczności.
wieka, Ogr jest w stanie wybić dziurę w ścianie domu. Nogi ma grube i nie znające Uczeni opisują Ogry jako grube niczym kloce. Uważają też, że poziom rozwoju
zmęczenia - muszą w końcu unieść nie lada ciężar. umysłowego pozwala im na zbicie ze sobą dwóch desek, które posłużą zapewne do
Tylko głupiec mógłby pomyśleć, że ogromne cielsko Ogra to tłuszcz. Tłuszcz sta- zmasakrowania kogoś. Jest w tym wiele prawdy, bo chociaż w istocie rasa ta nie
nowi tylko warstwę ochronną, pod którą kryją się mocne, doskonale wyrobione mię- stworzyła nic trwałego, to może się pochwalić zadziwiającą zdolnością do tworze-
śnie. Skóra pokrywająca ciało jest wytrzymała niczym dobrze wyprawiony skó- nia prymitywnych broni ze wszystkiego, co wpadnie jej w ręce. Rozwinęła również
rzany napierśnik i o wiele grubsza. Sam Ogr jest tak odporny, że nawet przebity ko- handel z innymi rasami, potrafi zarabiać na najemnym wojowaniu, a w bitwach
pią jest w stanie wyprowadzić celną ripostę. Nie ma jednak najmniejszej wątpliwo- używa wojennych machin. Powiada się, że Góry Lamentu są nad wyraz niego-
ści, że najbardziej godny uwagi jest Ogrzy brzuch. ścinne, a wszystko, co trafia do Królestw Ogrów, przepada - jeśli owo coś jest nieja-
Dla przeciętnego Ogra brzuch jest sprawą najwyższej wagi, zarówno w społecz- dalne to i tak w ciągu kilku godzin od znalezienia znajdzie niezawodnie jakieś za-
nym, duchowym, jak i fizycznym sensie. Właściciel ogromnego brzuszyska będzie stosowanie.
postrzegany jako osobnik silny i bogaty - w końcu stać go było na ilości pożywienia, Głód zniszczenia jest u Ogrów równie silny jak apetyt na jedzenie. Nawet w cza-
które zaowocowały takim, a nie innym obwodem pasa. Również cała religia Ogrów sach względnego pokoju oddają się one ciągłym polowaniom na dzikie bestie za-
obraca się wokół jedzenia, a żarłoczni Rzeźnicy głęboko wierzą, że ta prosta czyn- mieszkujące w górskich jaskiniach i, oczywiście, stale walczą między sobą. Ogry
ność pozwala im na kontakt z ich prymitywnym bogiem. Być może dzieje się tak słyną ze swej lubości do podróżowania i można je spotkać w najdalszych zakątkach
dlatego, że żywotne organy Ogrów leżą znacznie niżej niżu ludzi. Ochrania je plą- świata. Służą jako najemnicy, walcząc w niewielkich grupach, a po ich bytności po-
tanina nad podziw mocnych, zespolonych mięśni, a w nich z kolei drzemie siła tak zostaje stosunkowo niewiele śladów. Zupełnie inaczej wygląda sprawa dużych wę-
potężna, że mogą skruszyć, rozdrobnić i strawić właściwie wszystko, co trafi do drówek Ogrów. Przemieszczające się plemię niszczy wszystko, co stanie na jej dro-
przepastnego żołądka. Dla przeciętnego Ogra nie ma nic bardziej cennego od jego dze i pożera praktycznie wszystkich napotkanych mieszkańców przemierzanych
własnego brzucha. Nic więc dziwnego, że wnętrzności chroni potężnym, okrągłym krain. Upłyną dziesiątki lat, zanim wyjałowiona przemarszem ziemia zabliźni
nabrzusznikiem. Zwykle wykonany z metalu, wykuty bądź odlany z formy ochra- rany. Na szczęście takie wędrówki zdarzają się niezwykle rzadko.
niacz nosi wyryty symbol plemienia z którego Ogr pochodzi. Nabrzusznik spina się Ogry są kompletnymi analfabetami. Historię zapisują w formie ściennych malowideł
potężnym pasem, za który często chowa się również broń. i hołubią tradycję przekazu ustnego (a może raczej przechwalania się), który trafia
Wspomniany nabrzusznik i para funkcjonalnych, choć okropnie brudnych spodni w końcu do mitów i legend ich cywilizacji. Jedno z najwcześniejszych podań trak-
składa się na całość ubioru przeciętnego Ogra. tuje o Starym Kamiennym Brzuchu, Ogrze, któremu udało się pewnego wieczora
Choć zdarza się, że bogatsi kupią bądź złożą do kupy coś na kształt pancerza, to pochwycić i połknąć słońce. W nocy słońce tak paliło jego trzewia, że rano, chcąc
większość wyrusza na wojnę z odsłoniętym torsem, prezentując dumnie prymitywne nie chcąc, musiał je wypluć. Mitologia Królestw Ogrów przepełniona jest heroicz-
tatuaże i wojenne barwy. Ogry noszą podkute żelazem buty, które służą do nymi czynami ich mieszkańców (najczęściej mocno przesadzonymi) i hołdami ku
chwale ich ogromnej siły.
- fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zwia d owc ze j kompan ii z K róle st w O grów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Czarna Maczuga Byczy Brzuch Kamień Krwi Kamień Szczęścia Huczący Kij Runa Trzewi
Czaszkołupacz Wielka Czaszka Kamień Uroku Kryształowa Kula Kamień Ciszy Smocza Skóra
Kościołamacz Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Kamień Widm Sztandar Byka
Krwawe Ostrze Kitajski Gagat Różdżka z Górskiego Wiązu Kula Grzmotu
Przełamujący Oblężenia Naszyjnik z Kamienia Fatum Serce Piekieł Srebrny Róg
Zmiękczacz Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Relikwia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

200 | S t r o n a
201 | S t r o n a
Łupieżcza kompania Fimirów:
ogłoski mówią, że Fimiry są po części ludźmi, a po części
Zasady specjalne:
P
demonami, nawiedzającymi bagna, trzęsawiska i opuszczone
wrzosowiska w całej północnej i zachodniej części Starego Świata. W przypadku Łupieżczej kompanii Fimirów obowiązują następujące zasady specjalne:
Występują najczęściej na obszarach przybrzeżnych, ale można je
spotkać wszędzie tam, gdzie jest ponuro i dostatecznie wilgotno. Stworzenia mroku i mgły:
Twierdze Fimirów są przeważnie posępnymi, stromymi stertami kamieni, prymitywnie Fimiry to stworzenia mgły i mroku, a światło słońca razi oczy i wysusza skórę stworów.
usypanymi na podobieństwo ludzkich zamków, budowanymi na morskich Łupieżcze kompanie Fimirów kryją się zatem w magicznych mgłach, a gęsty mleczny opar
przylądkach lub skalistych wzniesieniach i stale osłoniętymi przez gęstą, szarą mgłę - w porusza się wraz z kompanią osłaniając stwory przed światłem. Ponadto posiadając
rzeczywistości zamiast budować swoje własne, Fimiry często przejmują ruiny jedno oko, Fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się, że używają swych
starożytnych twierdz ludzkich. Ich społeczności są zwykle odizolowane i magicznych mgieł właśnie po to, aby tę skazę zrównoważyć - oceniają odległość do
samowystarczalne, ale niektóre legendy mówią o stolicy Fimirów - rozległym zamku z swych przeciwników po tym, jak dobrze ich widać.
obsydianu, leżącym na skalistej, otoczonej przez zdradliwe skały i rafy wyspie. Jej Model Meargh, Dirach, Szlachcica Fimm albo Shearl lub Wojownik Fimm, który w
położenie nie jest znane, choć niektóre źródła podają, iż co pewien czas znika ona, czy czasie rozgrywki znajdzie się poza MGŁĄ podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
zatapia się pod powierzchnią morza, pojawiając się w dowolnym innym miejscu wzdłuż Modele Meargh, Dirach, Szlachcic Fimm oraz Shearl i Wojownik Fimm, które w fazie
zachodniego wybrzeża Starego Świata. ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają
Fimiry są istotami mgły i ciemności, dlatego unikają jasnego światła. Gdy wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
podróżują w dzień, mgła zawsze porusza się wraz z nimi, ochraniając ich przed
słońcem i sprawiając, że ich liczebność jest prawie niemożliwa do ocenienia. Obcy:
Społeczności Fimirów składają się prawie wyłącznie z samców i są podzielone Fimiry pozostają dla Ludzi obcą i niepojętą rasą niewiele lepszą od mutantów czy
na cztery kasty. Najniższą kastą są Shearl albo niewolnicy - kasta służących i robotników; Zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie
kolejną są Fimm albo wojownicy - należy do niej większość szlachty Fimirów i od nich sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca
pochodzi nazwa rasy. Następną są Dirach, zwani także przyjaciółmi demonów - różnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Fimirów, starając się
niewielka, lecz potężna kasta magów. Jednak najstraszliwszą jest kasta Meargh albo zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota.
czarownic, królowych-wiedźm, które rządzą twierdzami Fimirów. Meargh są jedynymi W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Fimiry za każdy zakupiony w
samicami wśród Fimirów. trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak,
Fimiry często najeżdżają samotne farmy i niewielkie wioski ludzkie w celu wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
zdobycia pożywienia oraz jeńców. Meargh są niepłodne, dlatego Fimiry porywają ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
ludzkie kobiety, a ich potomstwo to zwykłe normalne Fimiry, a nie mieszańce. zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
Przynależność kastowa młodych Fimirów jest jasna od urodzenia, a samice rodzą się przekracza 51 ZK Fimiry muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
bardzo rzadko, nie więcej niż raz na sto lat w każdej twierdzy. Gdy urodzi się samica, Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
zwykle jest zabijana, chyba że Meargh, władająca społecznością jest już bardzo stara i Fimirom. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU
bliska śmierci. W takim wypadku młoda samica jest wychowywana jako córka i wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
następczyni królowej.
Łupieżcze kompanie Fimirów składają się z kilku Fimm i tuzina Shearl pod Wybór postaci:
dowództwem Dirach, a nawet Meargh. Na wybrzeżu Fimiry podróżują na czarnych
Kompania musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych
statkach o niskich i długich kadłubach. Czasem w wyprawie może uczestniczyć jeden
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
Dirach, wtedy zazwyczaj jest on dowódcą. Większe jednostki formowane są w czasie
wojny, a w obronie twierdzy staje na polu Meargh wraz z całą ludnością i wespół z Bohaterowie:
wieloma demonami, które ona i Dirach przyzwą. Fimiry wydają się ogólnie żyć w
MEARGH: Kompanią musi dowodzić Meargh. Meargh może być tylko jedna!
przyjacielskich stosunkach z demonami, a pogłoski mówią, że niektórzy z ich ludzkich
DIRACH: Meargh może liczyć na radę i pomoc okrutnego Dirach.
jeńców wykorzystywani są w handlu z ich demonicznymi sprzymierzeńcami.
SZLACHCIC FIMM: Meargh może wcielić w szeregi kompanii dwóch Szlachciców Fimm.
Ulubioną bronią Fimirów są duże maczugi i topory, do władania których
człowiek potrzebowałby obu rąk. Niektóre Fimiry, a w szczególności szlachta, idą do Stronnicy:
walki, dzierżąc jedną z tych broni w każdej ręce. Rzadko używają broni miotającej,
NIEWOLNIK: Meargh może wcielić do drużyny Łupieżczej kompaii Fimirów dowolną ilość
ponieważ mgła, która jest ich naturalnym środowiskiem praktycznie udaremnia walkę
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
na odległość.
drużyny do 15 postaci).
Fimiry mają przeważnie niską inteligencję i częściej używają siły niż rozumu w
SHEARL: Meargh może wcielić do kompanii dowolną ilość Shearl (należy jednocześnie
celu rozwiązania jakiegoś problemu. Dirach posiadają jednak inteligencję równą ludzkiej,
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Łupieżczej komapanii Fimirów do 15
a Meargh są straszliwie przebiegłe i rządzą w równym stopniu dzięki strachowi, jaki je
postaci).
otacza, jak i poszanowaniu dla tradycji.
WOJOWNIK FIMM: W szeregach kompanii może służyć pięciu Wojowników Fimm.
Mało znana jest religia i bogowie Fimirów; możliwe, że oddają oni cześć
MNIEJSZY DEMON: Meargh może wcielić w szeregi drużyny pięć Mniejszych Demonów.
potężniejszym wielkim demonom, z którymi są sprzymierzeni, albo tej nieznanej istocie
OŚMIORNICA BAGIENNA albo BAGIENNA BESTIA: Meargh może dowodzić jedną
lub istotom, którym te demony służą.
Ośmiornicą Bagienną albo jedną Bagienną Bestią.
Fimiry ubierają się zgodnie z ludzką modą, ale nigdy nie okrywają nóg, ramion
i ogona. Fimm podczas bitwy często noszą kolczugi, a szlachta faworyzuje długie Machiny:
płaszcze, przymocowane do ramion za pomocą ciężkich spinek ze złota, w których
osadzone są klejnoty. Szczególnie cenią granaty, gdyż ich kolor podobny jest do barwy WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Meargh może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę
ludzkiej krwi. Dirach i Meargh noszą długie szaty oraz płaszcze brązowego koloru. albo jeden Rydwan.
Posiadając jedno oko, Fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się,
że używają swych magicznych mgieł właśnie po to, aby tę skazę zrównoważyć -
Najemne Ostrza:
oceniają odległość do swych przeciwników po tym, jak dobrze ich widać. Fimiry to bezlitości zabójcy, niezrozumiali i nieobliczalni niczym dzikie bestie. Cechują
Fimiry są humanoidami z dużą, beczkowatą klatką piersiową, o krótkich, się ogromną siłą i przebiegłością zwierząt oraz inteligencją dorównującą ludzkiej, co w
mocnych nogach zakończonych trójpalczastymi, szponiastymi stopami i długich, efekcie czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, ulubionym
muskularnych ramionach, sięgających prawie do ziemi. Ich ciała są szerokie i silne, a przysmakiem Fimirów jest ludzkie mięso. Z tych powodów kompania nie może
pod zwodniczymi fałdami tłuszczu kryją się stalowe muskuły. Ich głowy są duże i zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
prawie pozbawione włosów, ze sflaczałą, szarą skórą. Charakterystyczny jest ostro
zakończony, beznosy, ale za to zaopatrzony w kły pysk. Fimiry mają pojedyncze, Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
pozbawione źrenicy oko w kolorze bursztynowym albo mlecznobiałym, umieszczone MEARGH rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
głęboko w oczodole. W miejscu uszu ich czaszka ma liczne otworki, pokryte cienką DIRACH rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
skórą, spełniającej rolę płytki rezonansowej. Fimiry mają szerokie, przygarbione SZLACHCIC FIMM rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
sylwetki, mierzą średnio około dwóch metrów, chociaż, jeśli się wyprostują, osiągają STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ponad dwa i pół metra wzrostu. Mają też mocne, wężowe ogony, które nierzadko
osiągają ponad dwa metry centymetrów długości. Ich skóra jest gruba i gładka,
Tabela umiejętności
przyjmuje różne kolory - od płowożółtego do jasnooliwkowej zieleni. Łupieżczej komapnii Fimirów
Większość Fimirów może żyć około dwustu lat. Dirach żyją dwa razy dłużej, a STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
Meargh są prawie nieśmiertelne - znane są przypadki osiągania przez nie ponad dwóch LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
tysięcy lat i wcale nie są one rzadkie. MEARGH ♦ ♦ ♦ ♦
DIRACH ♦ ♦ ♦
Natura: SZLACHCIC FIMM ♦ ♦ ♦

ZŁA.

202 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Łupieżczej kompanii Fimirów, który osiągnął kolejny poziom Łupieżcza kompania Fimirów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden z Wojowników Fimm (więcej
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Chowaniec (tylko Meargh i Dirach): ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać ze sobą
wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Wybrany Meargh:
chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej podstawki i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność chowaniec może być nabyta
wiele razy, choć określony chowaniec może występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE IX: ZASADY SPECJALNE. DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Kamienna dusza (tylko Meargh i Dirach): Meargh są potężnymi istotami z naturalną umiejętnością władania i ukierunkowywania
Bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik rzutu Wiatrów Magii wyciekających z Immateroim przez rozdartą osnowę rzeczywistości.
na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Przed wiekami, na początku historii swej rasy Meargh uczyły się sekretów
manipulowania plugawą magią Dhar od Demonów, przerażających istot
Krzepki: zamieszkujących Dziedzinę Chaosu. Długowieczne Meargh władają dzikimi energiami
Bohater może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, Chaosu i kształtują rzeczywistość tak, by ta jak najlepiej służyła realizacji ich niepojętych
bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać. planów. Jedno słowo czy gest Królowej-czarownicy wystarczy, by obrać człowieka z
ciała czy objąć regiment płomieniami. Meargh są najstraszliwsze i najbardziej
Mistrz Mrocznej Magii (tylko Meargh i Dirach): zdeprawowane ze wszystkich Fimirów, albowiem dawno temu zaprzedały swe duszę
Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez Meargh i Dirach zostaje przerażającym Demonom.
zwiększony o +6”. Należy zauważyć, że umiejętność nie działa na zaklęcia, których Podczas gdy inni magowie muszą doskonalić sztukę tajemną przez
efekty odczuwa MAG lub stykające się z podstawką bohatera modele. dziesięciolecia żmudnych badań, Meargh rozumieją Wiatry Magii w sposób naturalny i
stały. Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami
Niepokojący (tylko Meargh i Dirach): w porównaniu do niszczycielskich popisów Królowych-czarownic, bowiem to one
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy manipulują pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą
walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich władają kroczący bezpieczną ścieżką mocy Magistrowie Magii. Jednak ryzyko związane z
testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność praktykowaniem Magii Demonów jest niezwykle wysokie, a z czasem większość Meargh
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. pogrąża się w falach mrocznego szaleństwa, bądź też zostają opętane przez bluźniercze
istoty, przerażające Demony przemierzające nieskończoność Immaterium.
Ranger: Królowe-czarownice różnią się od innych Fimirów tym, że ich głowy są
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się pokryte prostymi, tłustymi włosami, przeważnie ciemnozielonymi lub niebiesko-
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich czarnymi. Często mają rogi, które są jednak mniejsze niż u Dirach. Skóra jest mocno
przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś pofałdowana, co jest oznaką wieku. Tak jak u Dirach, ich ogony są gładkie.
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o CHARAKTERYSTYKA MEARGH:
połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA
może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje MEARGH SZ WW US S WT ŻW I A CP
przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Początkowa 4 3 1 3 4 2 5 1 8
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
Rewelator (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Meargh posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
Po zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby KOMPANII FIMIRÓW.
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
Władca Furii (tylko dowódca): DOWÓDCA: Meargh od urodzenia przygotowują się do roli DOWÓDCY Fimirów. W
Ta umiejętność może zostać użyta przed potyczką. Meargh przyzywa K3 Furie Chaosu, które grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
zostają umieszczone w odległości do 12” od bohatera. Furie Chaosu, jeśli przeżyją potyczkę znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego DOWÓDCY, może
odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto DEMONY nie są wliczane do limitu modeli użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. Meargh. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Jeżeli przyzwany DEMON zostanie Wyłączony z akcji! należy wykonać rzut K6. model DOWÓDCY jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie MAG: Meargh zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Demonów. Więcej informacji
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdego Wyłączonego z akcji! DEMONA. znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
MAGIA DEMONÓW: Meargh może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby
Woźnica: Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UDERZENIE OGONEM: Meargh oprócz oręża, używa w walce także ogona,
którym smaga swych wrogów. Stwór w czasie walki wręcz otrzymuje dodatkowy
Zabójczy cios (tylko Szlachcic Fimm): +1 ATAK traktowany jak BROŃ NATURALNA z cechą oręża SZYBKI.
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Szlachcic Fimm osiągnął doskonałość w
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane
przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Lis ta ek wip unk u


Łupi eżc ze j k ompa ni i F im ir ów
MEARGH & DIRACH FIMM SHEARL
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
PANCERZ Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
- BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

203 | S t r o n a
Dirach: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W Łupieżczej kompanii Fimirów modele stronników reprezentują stwory, służące swym
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy
DOSTĘPNOŚĆ: 9 zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników oraz Shearl i Wojowników Fimm,
PODSTAWKA: 25 X 25 MM którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie, umiejętności, ekwipunek
Podobnie jak Meargh, również Dirach są istotami o wrodzonych zdolnościach oraz podnoszą współczynniki. Drugą grupę stanowią Mniejsze Demony oraz Ośmiornica
magicznych, których świadomość w pewnej mierze współistnieje zarówno na Bagienna i Bagienna Bestia, które nie zdobywają doświadczenia.
płaszczyźnie materialnej jak i w Immaterium. W większości przypadków talentu tego nie Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
da się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
tacy, którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
sobie też i ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli ich towarzysze.
korzystać zeń lekkomyślnie. Dirach chronią się przed jej zgubnym wpływem poprzez
krwawe rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej demonicznej Niewolnik:
bestii. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Czarnoksiężnicy Fimirów mają nieznacznie zwężone głowy, z dwoma lub
więcej rogami na czubku lub po bokach czaszki. Ich ogony są gładkie. KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
CHARAKTERYSTYKA DIRACH: DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
DIRACH SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa 4 3 1 3 4 1 4 1 7 Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Fimirów. Ich
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z położonych pośród mglistych bagien
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
twierdz Fimirów. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy.
BROŃ/PANCERZ: Dirach posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może Większość skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią ludzie
wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ porwani z samotnych farm i niewielkich wiosek. Meargh są niepłodne, dlatego Fimiry
KOMPANII FIMIRÓW. porywają ludzkie kobiety, a ich potomstwo to zwykłe normalne Fimiry, a nie
ZASADY SPECJALNE: mieszańce.
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
MAG: Dirach zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Demonów. Więcej informacji CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
UDERZENIE OGONEM: Dirach oprócz oręża, używa w walce także ogona, którym Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
smaga swych wrogów. Stwór w czasie walki wręcz otrzymuje dodatkowy +1 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ATAK traktowany jak BROŃ NATURALNA z cechą oręża SZYBKI. BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża i pancerzy.
Szlachcic Fimm: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 MIĘSO ARMATNIE: Modele służące w szeregach Łupieżczej kompanii Fimirów mogą
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który
DOSTĘPNOŚĆ: 8 pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym
modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia
PODSTAWKA: 25 X 25 MM muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6.
Szlachta Fimm w plemionach Fimirów mają szczególny status i otrzymują najlepszą broń Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model niewolnika; rezultat 4+ oznacza trafienie
i pancerz. Szlachcic Fimm rusza w bój uzbrojony w broń wielką, zaś swe ciała chronią przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać
często kolczym pancerzem lub płytowymi kirysami, które udało im się zdobyć w ciągu dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
lat podbojów i porywania niewolników. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
Każdego dnia w ponurych zamkach wzniesionych na dusznych bagnach nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Jałowej Krainy pracują i umierają setki niewolników. Każdego tygodnia na południe ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
ruszają kompanie łowców niewolników, by wrócić do swych siedzib prowadząc nie uzyska się innego wyniku.
zakutych w kajdany nieszczęśników, których przeznaczona zostało dokonać żywota ku PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy
większej chwale demonicznych bogów czczonych przez Fimiry. mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą
Chociaż nie przewyższają siłą swych kamratów, Szlachta Fimm cieszy się dużym liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy
szacunkiem. Szlachta Fimm ma ogon najeżony kolcami, zaopatrzony na końcu w przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem.
straszne, podobne do tasaka ostrze. Ilość kolców i rozmiary ogona-ostrza są powodem Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Łupieżcza kompania
wielkiej dumy. Fimirów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA FIMM: jako pół modelu.
SZLACHCICFIMM SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 1 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic Fimm posiada SZTYLET i BROŃ WIELKA, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce model,
który w nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!, może
podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w
trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu. Należy wykonać
rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że handlarz niewolników
pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni
w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli
w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Łupieżczej kompanii Fimirów jako
nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
UDERZENIE OGONEM: Szlachcic Fimm oprócz oręża, używa w walce także ogona,
którym smaga swych wrogów. Stwór w czasie walki wręcz otrzymuje dodatkowy
+1 ATAK traktowany jak BROŃ NATURALNA z cechą oręża SZYBKI.
ŻYWA TARCZA: Posłuszny i lojalny Szlachcic Fimm gotowy jest bez wahania
poświęcić swe życie w obronie Meargh. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z
którą Szlachcic Fimm, który stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie
zdaje test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Meargh lub Dirach.

204 | S t r o n a
Shearl: Mniejszy Demon:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Shearl w społeczeństwie Fimirów stanowią kastę niewolników, traktowanych niewiele Mniejsze Demony to dzikie, skrzydlate bestie, przyzywane przez Meargh i Dirach z
lepiej niż jeńcy. Jeśli w twierdzy brakuje niewolników to właśnie Shearl wykonują Immaterium. Nie używają żadnej broni, oprócz długich szponów i kłów. Mniejsze Demony
najcięższe prace fizyczne. Choć liczni, Shearl są wyjątkowo tchórzliwi i słabi, a reszta z natury są tchórzliwe i zawsze atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna
Fimirów traktuje je z okrucieństwem i pogardą. granic. Atakują zwykle słabsze ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są również z
Shearl, choć wciąż więksi od przeciętnego człowieka, są najmniejszymi z niezwykłego okrucieństwa. Mają w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem
Fimirów. Szczęki stworów są krótkie, czoła wysokiego, a ogony gładkie. Wiosną i latem puścić ją wolno, aby rozkoszować się pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy
Shearl odziewają się w zniszczone ubrania, zdobyte na polu bitw. Jesienią i zimą znudzą się okrutną zabawą, mordują ofiarę w możliwie najbardziej bolesny sposób.
dodatkowo okrywają zdartymi z umierających przeciwników kocami i szmatami, Mniejsze Demony cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają
których nie zabrali stojący wyżej w hierarchii Fimirowie. wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
CHARAKTERYSTYKA SHEARL: czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
Mniejsze Demony to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ostrych rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i
Początkowa 4 3 1 3 4 1 2 1 6 wściekłe przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9 ociekają śliną, gotowe na następny posiłek.
BROŃ/PANCERZ: Shearl posiada SZTYLET i MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle CHARAKTERYSTYKA MNIEJSZEGO DEMONA:
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
MNIEJSZYDEMON SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
UDERZENIE OGONEM: Wojownik Fimm oprócz oręża, używa w walce także BROŃ/PANCERZ: Mniejsze Demony posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
ogona, którym smaga swych wrogów. Stwór w czasie walki wręcz otrzymuje SZYBKI. Mniejsze Demony nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
dodatkowy +1 ATAK traktowany jak BROŃ NATURALNA z cechą oręża SZYBKI. ZASADY SPECJALNE:
ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni Gnoblarów zdobywają doświadczenie podobnie DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po
potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy
powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
ŻYWA TARCZA: Posłuszny i lojalny Shearl gotowy jest bez wahania poświęcić swe
życie w obronie Meargh. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Shearl,
który stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test
INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Meargh lub Dirach.

Wojownik Fimm:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Wojownicy Fimm są humanoidami z dużą, beczkowatą klatką piersiową, poruszają się
na krótkich, mocnych nogach zakończonych trójpalczastymi, szponiastymi stopami
oraz długich muskularnych ramionach, nierzadko sięgających do ziemi. Ciała
Wojowników Fimm są szerokie i silne, a pod zwodniczymi fałdami tłuszczu kryją się
stalowe muskuły. Duże głowy są niemal łyse, a pokrywająca czaszki skóra jest szara i
sflaczała. Ostro zakończone, beznose pyski są zaopatrzone w ostre kły, a pojedyncze,
pozbawione źrenicy oko w kolorze bursztynowym albo mlecznobiałym, umieszczone
głęboko w oczodole. W miejscu uszu czaszka stworów ma liczne otworki, pokryte
cienką skórą, spełniającej rolę płytki rezonansowej. Fimiry mają szerokie, przygarbione
sylwetki, mierzą średnio około dwóch metrów, chociaż, jeśli się wyprostują, osiągają
ponad dwa i pół metra wzrostu. Mają też mocne, wężowe ogony, które nierzadko
osiągają dwa metry długości. Skóra stworów jest gruba i gładka, przyjmuje różne kolory
- od płowożółtego do jasnooliwkowej zieleni.
Nie tak liczni jak Shearl, Fimm stanowią kastę wojowników o ogonach
najeżonych kolcami, zaopatrzonych na końcu w straszne, podobne do tasaka ostrza.
Dla każdego Wojownika Fimm ilość kolców i rozmiary ogona-ostrza są powodem
wielkiej dumy. Znacznie większe od ludzi Fimm stanowią trzon Łupieżczych kompanii
Fimirów, główną siłę uderzeniową i ostatnią linię obrony.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK FIMM:
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 1 3 4 1 2 1 6
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Fimm posiada BROŃ WIELKĄ oraz HEŁM, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁUPIEŻCZEJ KOMPANII FIMIRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, SZERMIERZ, WODNY, ZASADZKA,
ZIMNOKRWISTY.
UDERZENIE OGONEM: Wojownik Fimm oprócz oręża, używa w walce także
ogona, którym smaga swych wrogów. Stwór w czasie walki wręcz otrzymuje
dodatkowy +1 ATAK traktowany jak BROŃ NATURALNA z cechą oręża SZYBKI.
ŻYWA TARCZA: Posłuszny i lojalny Wojownik Fimm gotowy jest bez wahania
poświęcić swe życie w obronie Meargh. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z
którą Wojownik Fimm, który stoi w odległości do 2” od trasy szarży,
automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Meargh
lub Dirach.

205 | S t r o n a
Ośmiornica Bagienna albo Bagienna Bestia albo
Ośmiornica Bagienna: Bagienna Bestia:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyjące Bagienna Bestia to bluźnierczy wytwór mrocznej magii Meargh i Dirach, to zbudowany z
głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podobna. pokrytych mchem kamieni i omszałych pni konstrukt, ożywiony gniewem
Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrągłymi uwięzionego w materii demona.
oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w zimnych, Czarnoksiężnikom Fimirów udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe,
niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, krążąc całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby umysłowego. Bagienne Bestie są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez
wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku są kierownictwa Meargh i Dirach. Gdy w pobliżu nie ma MAGA do ochrony którego zostały
niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek. powołane zgodnie ze swoim uwarunkowaniem wyłączają się.
Na skutek bluźnierczego skrzyżowania materii i demona Bagienne Bestie stają się
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ: niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich
OŚMIORNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5 przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5 pośród wrogów Fimirów.
BROŃ/PANCERZ: Ośmiornica Bagienna posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża CHARAKTERYSTYKA BAGIENNEJ BESTII:
PRZEBICIE PANCERZA. Ośmiornica Bagienna nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
BAGIENNABESTIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, 6 3 1 5 4 3 1 3 4
WODNY, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BYCZA SZARŻA: Jeśli w dowolnej turze model Ośmiornicy Bagiennej szarżuje na BROŃ/PANCERZ: Bagienna Bestia posiada zdolność broń naturalna. Bagienna Bestia
przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie ZASADY SPECJALNE:
wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową DEMON, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA,
wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, WODNY.
początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. BYCZA SZARŻA: Jeśli w dowolnej turze model Bagiennej Bestii szarżuje na
DZIÓB: Ośmiornica Bagienna posiada ogromny, twardy jak granit dziób. Stwór może przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu
atakować dziobem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie
oręża ZABÓJCZY CIOS. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową
Ośmiornicy Bagiennej. wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym
ODÓR: Plugawe ciało Ośmiornicy Bagiennej wydziela nieznośny odór, przypominający początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa. Przeciwnicy CUCHNĄCY ODDECH: Model Bagiennej Bestii może zamiast zwykłych ataków, użyć
atakujący stwora w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie. w walce wręcz swego cuchnącego oddechu. Demon może wykonać jeden atak
Zasada specjalna nie oddziałuje na modele podlegające zasadzie specjalnej cuchnącym oddechem o SILE 5 z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Cuchnący oddech trafia
NIEZŁOMNOŚĆ. automatycznie, a ze względu na trujące właściwości tej na wpół płynnej
UKRYWANIE SIĘ: Ośmiornica Bagienna do mistrzostwa opanowała sztukę substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
przetrwania i ukrywania się. Dopóki stwór pozostaje w odległości do 1” od PARUJĄCY.
dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby KONSTRUKT: Bagienna Bestia jest wytworem bluźnierczej magii Meargh i Dirach,
zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Ośmiornicy Bagiennej demonem uwarunkowanym tak, by strzegł władających magią bohaterów. Jeżeli na
(choć stwór nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie początku tury Bagienna Bestia nie znajduje się w odległości do 6” od Meargh lub
wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel). Dirach popada w odrętwienie, stwór jest traktowany jest jak model Oszołomiony!.
PRZYSSAWKI: Ośmiornica Bagienna dzięki przyssawkom pokrywającym ramiona Ponadto, jeżeli Meargh i Dirach zostaną Wyłączeni z akcji! także konstrukt uznaje
automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób
ZBROJNE KOŃCZYNY: Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów. Na z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej RÓJ MUCH: Chmury tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących much są
fazie walki wręcz. nieodłącznym towarzystwem Bagiennych Bestii. Owady, latając wokół demonów,
wchodzą i wychodzą z ust, nosa lub innych otworów ciała. Przeciwnik atakujący
Bagienną Bestię w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie,
bowiem muchy atakują usta, nos i oczy.

206 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarka albo Rydwan Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Więźniarka: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
DOSTĘPNOŚĆ: 10 śmiercionośna jego konstrukcja.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na Rydwan - - - 5 5 4 - - -
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością Koło
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
- - - - 6 1 - - -
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
- - - 4 8 4 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Koło - - - - 6 1 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników
podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników.
Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Łupi eżc za k ompa nia Fi miró w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat ze Skultar Czarożerca Amulet Ognia Czaszka Katama Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Czarna Maczuga Miażdżąca Tarcza Bursztynowy Wisior Kamień Mocy Kamień Widm Proporzec Mannana
Kąsające Ostrze Pancerz Mroku Czarny Język Kamień Szczęścia Kryształ Północy Smocza Skóra
Klinga Zniszczenia Rękawice Temakadora Kamień Krwi Klejnot Zmierzchu Kula Grzmotu Sztandar Albatrosa
Kościołamacz Skóra Zimnokrwistych Kamień Uroku Kryształowa Kula Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Burzy
Ostrze Losu Tarcza Gorgony Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Posąg Brahmira Sztandar Hydry
Ostrze Mocy Trollowa Skóra Kitajski Gagat Pieczęć Zniszczenia Skóra Mroku Sztandar Magicznej Ochrony
Poszukiwacz Serc Zbroja Krańca Świata Naszyjnik z Glifami Piekielne Kukiełka Srebrny Róg
Topór Berserkera Naszyjnik z Kamienia Fatum Podpora Zmyślna Błyskotka
Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu
Opończa Mroku Serce Piekieł
Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Płaszcz Cienia
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

207 | S t r o n a
Kult Ducha Chaosu:
haos jest niczym zaraza, podsyca niezaspokojone ambicje i
Zasady specjalne:
C
nienawiść. Ukrywa się za fasadą niewinności i piękna, obiecuje
odkupienie, wolność, potęgę i zaspokojenie najdziwniejszych W przypadku Kultu Ducha Chaosu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
nawet zachcianek. Chaos zwodzi i oszukuje, tak naprawdę nie
dając niczego poza zbrukaniem duszy i przemianą ciała. Jego Kultyści:
wpływ jest tak wielki, że nie chroni przed nim status społeczny ani bogactwo. Potrafi Kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z kupcami i
zawładnąć duszą nawet najbardziej prawego i posiąść serce najuczciwszego. handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści otrzymują premię
Znaczną część sług Chaosu stanowią mutanci, których ciała zostały dotknięte +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
mocą Mrocznych Bogów. Choć z pozoru wydają się takimi samymi ludźmi, jakimi byli Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
niegdyś, ich charakter i wola zostają wypaczone, a oni stają się zaprzeczeniem rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
wszystkiego co niegdyś szanowali, cenili i kochali. Jeżeli pozwoli im się żyć to koniec pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
końców nieszczęśnik przemieni się w potworną bestię, żadną jedynie krwi i zniszczenia. rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
Pozostali konspiratorzy to kultyści. Różnica pomiędzy nimi a mutantami polega na tym, zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
że o ile ci drudzy są ofiarami Chaosu, pierwsi świadomie otwierają nań serca. Mutant Jednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nakładów
uznaje swoją odmienność za klątwę, a kultysta cieszy się nią, traktuje jako nagrodę. finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po
W szeregi tajemnych zborów wstępują zarówno mężczyźni, jak i kobiety, potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba
młodzi i starzy. Każda z organizacji ma swoje cele i w tajemnicy drąży fundamenty modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Imperium, niczym robactwo toczące nadgniłe mięso. Od wspaniałych pałaców Nuln
po rybackie wioski Nordlandu, kultyści wszędzie knują zgubę tego, co prawe. Oko Chaosu:
Wbrew powszechnemu mniemaniu, przeciętnego wyznawcy Chaosu nie Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
sposób odróżnić od zwykłego mieszkańca Starego Świata. Taki człowiek może mieć woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
własny dom, rodzinę i ziemię, a w dni świąteczne modlić się w Świątyni Sigmara. Jest gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
prawdopodobne, że kultysta będzie jednym z najaktywniejszych przedstawicieli spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
lokalnej społeczności, człowiekiem lubianym i szanowanym przez wszystkich. Tacy nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla
Ludzie wiodą podwójne życie, co doskonale wyjaśnia, dlaczego łowcy czarownic mają to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do Kultu
tyle problemów z wytropieniem przeróżnych wrogich Imperium sekt. Ducha Chaosu.
Wydaje się także, że Bogowie Chaosu czerpią przyjemność z deprawowania
zwykłych Ludzi, większą nawet niż z rzezi, które z ich rozkazu urządzają demony Wybór postaci:
podczas najazdów na ziemie Starego Świata. Można dywagować, dlaczego tak się dzieje,
Kult Ducha Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma
ale niezależnie od powodu, wielu śmiertelników ulega pokusie, skazując swe dusze na
600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
wieczne potępienie w Domenie Chaosu. Kultyści godzą się na taki los, w skrytości
ducha licząc, że swoimi czynami zyskają uznanie w oczach boskich władców i zostaną Bohaterowie:
wynagrodzeni potężnymi stygmatami.
WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
Kulty zwykle zawiązują się wokół charyzmatycznego przywódcy, który jest w
może być tylko jeden!
stanie przekonać innych Ludzi, aby porzucili dawną wiarę i odwrócili się od swoich
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Ducha Chaosu może służyć dwóch Akolitów.
dawnych pryncypiów. On jest źródłem zepsucia, wilkiem w owczej skórze i doskonale
OPĘTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu można wcielić jednego Opętanego.
zdaje sobie sprawę z tego, co czyni. Przywódca kultu nie ma zwykle złudzeń co do
natury Chaosu oraz zagrożenia, jakie jego istnienie stanowi dla Starego Świata. Taki Stronnicy:
człowiek świadomie szerzy zepsucie, jest z tego dumny i robi to z radością w sercu i
KULTYŚCI: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą Kultystów (należy jednocześnie
gotów jest poświęcić wszystko i wszystkich, nawet siebie.
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
Zbór może być dowolnej wielkości: od grupki kilku obłąkańców po podziemną
FURIE CHAOSU albo ZWIERZOLUDZIE: W szeregach kultu może służyć
organizację zrzeszającą setki Ludzi. Wiele kultów działa pod przykrywką
maksymalnie trzech Zwierzoludzi albo pięć Furii Chaosu.
dobroczynnych stowarzyszeń, bractw wojowników, sierocińców czy nawet oficjalnych
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu może
świątyń. Im większa i bardziej rozbudowana organizacja oficjalna, tym łatwiej
dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu.
kultystom do niej przeniknąć i ukryć się pomiędzy jej członkami.
Jeśli ktoś będzie szukał kultu, w końcu go znajdzie, bowiem istnieją setki, jeśli
nie tysiące małych grup i zborów, rozsianych po całym Starym Świecie. Dla Mrocznych Machiny:
Bóstw najcenniejsze są jednak te, którym przewodzi Wtajemniczony - osoba o dużej ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo
mocy, która utrzymuje łączność z demonem lub którymś z Mrocznych Bogów. jeden Rydwan Chaosu.
Bezpośrednim znakiem łaski ze strony patronów jest Stygmat Chaosu, który
Wtajemniczony nosi na swoim ciele. Władzę nad wiernymi utrzymuje poprzez Najemne Ostrza:
Akolitów, którzy wraz z nim tworzą wewnętrzny krąg kultu. Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
Nie ma jednej łatwo rozpoznawalnej cechy, która pozwoliłaby odróżnić tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Ducha Chaosu może zatrudnić
kultystę Mrocznych Bogów od zwykłego, bogobojnego wyznawcy Sigmara. Kultyści następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś, woźnica.
wstępują na ścieżkę wiodącą ku potępieniu z różnych powodów i pochodzą z
najrozmaitszych grup społecznych. Do upadku może ich popchnąć wiele rzeczy: Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
ignorancja, złość, ciekawość lub frustracja. Dzięki kultowi Ludzie mogą znaleźć WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nadzieję na rozładowanie kłębiących się w ich duszach emocji, zaspokojenie pragnienia AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zemsty lub spełnienia żądz. OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdaje sobie sprawy, do jakiej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
organizacji przystępuje. Niektórzy uważają, że należą do bractwa wojowników, inni
sądzą, że przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało kto podejrzewa, iż tak Tabela umiejętności
naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Większość kultystów wiedzie Kultu Ducha Chaosu
normalne i spokojne życie, a niektórzy, zwłaszcza ci wyżej postawieni w kręgach STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
organizacji, uważani są przez lokalną społeczność za dobroczyńców, obrońców i WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
przykładnych obywateli. Nieważne jednak, jak bardzo zdają się oddani dobru WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
publicznemu, tak naprawdę lojalni są jedynie wobec kultu, a im bardziej pogrążają się AKOLITA ♦ ♦ ♦
w ciemnościach, tym łatwiej przyjmują do serca przerażające tajemnice. OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦
Pozostaje tylko jedno pytanie: Dlaczego? Z jakiego powodu uczciwi i oddani
swej ojczyźnie obywatele Imperium, mieliby skazywać swoje dusze na wieczyste
potępienie. Przecież groźba oczyszczającego ognia stosu i zbawczych tortur Inkwizycji
powinna ich skutecznie odstraszyć od takich pomysłów, nieprawdaż? …zapewniam cię, że Chaos i zło nie są synonimami. Zło jest dziełem ludzi i
Istnieje wiele powodów, dla których zwykły człowiek mógłby szukać pomocy nieludzi, a Chaos po prostu istnieje i nie jest ani dobry, ani zły. Jedynie sposób,
u Władców Chaosu. Lenistwo, ciekawość, niezaspokojona ambicja, chuć, a nawet w jaki na nas wpływa, powoduje, że interpretujemy go jako dobry lub zły. Czy
desperacja, wszystkie one mogą sprowadzić człowieka ze ścieżki prowadzącej ku woda jest dobra albo zła? Ani taka, ani taka. Ona po prostu jest. Jeżeli ją pi-
zbawieniu i pchnąć ku zgubie. Wiele jest takich pobudek i chociaż każda z nich może jemy, aby ugasić pragnienie, możemy powiedzieć, że jest dobra. Jeżeli ktoś w niej
jednych pociągać, a innych odpychać, to wszak każdy człowiek jest inny i czasem utonie moglibyśmy stwierdzić, że jest zła - chyba że ten kto w niej utonął, był
wystarczy tylko jedno słowo, aby popełnił fatalny błąd. naszym wrogiem. Ale słowa dobry i zły nie mają znaczenia absolutnego. Ogień
jest dobry, jeżeli grzeje nas w zimie, ale zły, gdy niszczy nasze domy. Ogień nie
Natura: jest dobry i ogień nie jest zły. Nie jest ani taki, ani taki. Albo jest taki i taki.
- Magister Litzeinreich z Middenheim
CHAOTYCZNA.

208 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Kultu Ducha Chaosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Kultu Ducha Chaosu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Chowaniec (tylko dowódca): dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Wtajemniczony:
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
IX: ZASADY SPECJALNE. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To Ludzie – jeśli
Kamienna dusza (tylko dowódca): można jeszcze ich określać tym mianem – do cna przeżarci wpływami Chaosu i
Bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik rzutu zazwyczaj obdarzeni jedną z jego przerażających Nagród. Wtajemniczony nie jest w stanie
na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ukryć Stygmatów Chaosu i nie może już kontaktować się ze zwykłymi ludźmi. Działa
zatem z ukrycia, wysługując się swoimi akolitami, którzy przekazują jego wolę reszcie
Piętno Chaosu Niepodzielonego: wiernych.
Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym patronem,
wrogów. Ponadto model może przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy chowańców. Te magiczne
istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle są dość złośliwe
Ochronne Tatuaże: i pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Wtajemniczeni używają też magicznych
Wielu kultystów nosi wszelkiej maści tatuaże i symbole Chaosu, które obdarzają ich przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki nim są w stanie pokonać
błogosławieństwem Mrocznych Bogów. Bohater z Ochronnymi Tatuażami uzyskuje bezkresną pustkę, jaka dzieli świat Ludzi od Domeny Chaosu.
Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
Niepokojący (tylko dowódca): WTAJEMNICZONY SZ WW US
Początkowa
S WT ŻW I A CP
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. DUCHA CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
Rewelator (tylko dowódca): CZARNOKSIĘSTWO.
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po DOWÓDCA: Kultyści to fanatyczni słudzy Mrocznych Bogów, lojalni aż do śmierci
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji swojemu DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 12” od
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
Stygmat Chaosu: zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Model może wylosować ziemię! lub Ucieka!.
jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego. Więcej
STYGMATY CHAOSU. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Stygmat Chaosu może informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
być nabyta wiele razy. STYGMAT DUCHA CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Chaosu
Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
Woźnica: ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Akolita:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Wybraniec Ducha Chaosu: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu Chaosu DOSTĘPNOŚĆ: 7
gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Zabójczy cios (tylko Opętany): Choć kulty swoim zasięgiem obejmują szerokie kręgi, tylko nieliczni znają ich
Opętany osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami,
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej prowadząc ‘trzódkę’ ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą zdeprawowani
ZABÓJCZY CIOS. Ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca ich działalności, lecz nie cofają się przed
żadnym bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu celów organizacji. Akolici
wypełniają rozkazy Wtajemniczonego kultu, który jest niekwestionowanym przywódcą. Są
jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi Stygmat Chaosu. Jeżeli Mroczny
Patron spojrzy przychylnym okiem na któregoś ze swych niewolników, Wtajemniczony
natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje wybrańca do wewnętrznego kręgu.
…jak mówią Elfowie, zapadnięcie się Bram Pradawnych prowadzących do CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
Krain Cienia doprowadziło do powstania świata, w którym żyjemy. Poprzez AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
niestabilny rejon rzeczywistości do naszego świata przeniknęły z Domeny Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Chaosu ucieleśnione, świadome fragmenty snów i koszmarów istot żywych. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Dzięki fizycznej manifestacji w naszym świecie, byty te otrzymały możliwość BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZDĘ ZARANNĄ, gracz wedle
spełnienia własnych celów i pragnień, niezrozumiałych dla śmiertelników. uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Najstarsze podania Ulthuanu głoszą, że większość wspomnianych bytów była EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU.
słaba i dzika - dziś nazywamy je Driadami, Duchami, Nimfami lub Żywiołami. ZASADY SPECJALNE:
Jednak po zapadnięciu się Bram Chaosu, do świata materialnego dotarły rów- STYGMAT DUCHA CHAOSU: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
nież potężniejsze byty. Te istoty, zrodzone z myśli i magii, nie posiadały fizycz- który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII:
nego ciała, przyjęły więc postać narzuconą im przez wspólne wierzenia, lęki STYGMATY CHAOSU.
oraz oczekiwania śmiertelników, na których żerowały.
W podobny sposób, proste bóstwa wymyślone przez starsze rasy wiele tysiącleci
przed pojawieniem się pierwszych Ludzi i Krasnoludów przestały być teore-
tycznymi pojęciami, a stały się fizycznie obecnymi, niezwykle potężnymi bytami
- pierwszymi bogami.
- fragment Starszych Ras, księgi spisanej przez
Najwyższego Patriarchę Volansa. Przetłumaczony na
współczesny reikspiel przez Patriarchę Verspasiana Kanta

209 | S t r o n a
Losowanie Stygmatów Chaosu: Stronnicy:
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę W Kulcie Ducha Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych
posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać kultystów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY dzielą się na dwie podgrupy.
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Zwierzoludzi oraz Ogra Chaosu,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Furii
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie Chaosu oraz Trolla Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia.
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
Niewolnicy Ciemności: stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie ich towarzysze.
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu Kultysta:
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Stygmat Chaosu. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Pomiot Chaosu: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść Kultyści Ducha Chaosu to w większości Ludzie, którzy bywają tak różni, jak tylko
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE potrafią być Ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało sobie
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Niektórzy uważali, że należą do bractwa
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma wojowników, inni sądzili, że przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany kto podejrzewał, iż tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły. w końcu udało im się poznać prawdę było już za późno, zbyt mocno pogrążyli się w
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. ciemności, a w ich sercach zbyt mocno zakorzeniło się ziarno Chaosu, by zawrócić z
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka
drogi wiodącej do wiecznego potępienia i zatracenia.
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
innymi wyznawcami Bogów Chaosu. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Opętany: BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
PODSTAWKA: 40 X 40 MM awansować jednego kultystę na chorążego drużyny.
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych awansować jednego kultystę na sygnalistę drużyny.
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na ŻYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone są bez wahania poświęcić życie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże,
po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć. których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP bohatera będącego celem szarży.
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
STYGMAT DUCHA CHAOSU: Opętany posiada trzy Stygmaty Chaosu Niepodzielonego,
które należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII:
STYGMATY CHAOSU.

Lis ta ek wip unk u


Kul tu Duc ha Cha os u
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Łuk 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk krótki 5 zk Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

210 | S t r o n a
Furia Chaosu albo Zwierzoczłek Ogr Chaosu albo Troll Chaosu
Furia Chaosu: Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są również z niezwykłego okrucieństwa. Mają zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować się bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą, mordują w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
ofiarę w możliwie najbardziej bolesny sposób. dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
Furie Chaosu cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również
wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą. Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o ostrych wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących
rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i wściekłe na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby ociekają maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
śliną, gotowe na następny posiłek. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
FURIA CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może wyposażyć
BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA
Furie Chaosu nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
albo
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego,
Zwierzoczłek: który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII:
STYGMATY CHAOSU.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK albo
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Troll Chaosu:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie różnią się
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają DOSTĘPNOŚĆ: 10
wyglądem Ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć również istnieją takie, które PODSTAWKA: 40 X 40 MM
mają tylko zwierzęce głowy, jak Minotaury. Duże grupy Zwierzoludzi posiadają w Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy, Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
kończyny różnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp. połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uważane za szczególny znak przychylności bogów powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
Chaosu. podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
Większość mieszkańców Starego Świata uważa, że Zwierzoludzie byli kiedyś zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieżnych zwierzęta. Jeśli jednak Zwierzoludzie w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich żyłach, to było tak wieki temu. Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuż po zapadnięciu się materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków Ludzi i regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
czyniąc z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie żyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
Zwierzoludzie zaczęli się rozmnażać w obrębie własnych plemion i tak powstały różne, pazurów.
ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to Ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, także dla Zwierzoludzi, którzy stali
się już dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion Zwierzoludzi i Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
przekonali ich, że inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy, wyrządzone Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu, którzy BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do nie mogą używać oręża i pancerzy.
kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o słuszności ich twierdzeń i ZASADY SPECJALNE:
większość plemion przeszła na stronę Chaosu BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA: TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla Chaosu może zamiast zwykłych ataków, użyć w
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5.
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na
BROŃ/PANCERZ: Każdy Zwierzoczłek posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z
wedle uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z cechy oręża PARUJĄCY.
LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. STYGMAT DUCHA CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
ZASADY SPECJALNE: Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
POMIOT KNIEI. ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
STYGMAT DUCHA CHAOSU: Zwierzoludzie posiadają jeden Stygmat Chaosu
Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

211 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan Chaosu:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwanem. Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Zaprzęg albo Rydwan z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
Zaprzęg: żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
w ziemię potężnymi kołami.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zmiażdżenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia
w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów Chaosu ze
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są śmiercią i każdemu z nich towarzyszą całe stada krążących wokół kruków i śliniących
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miażdżący impet jest ledwie
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort początkiem rzezi. Nie dość, że przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich możliwych
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych kierunkach samą siłą szarży rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają się w szeregi
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy wroga, tratując go żelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i ostrze
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Krasnoludowie Chaosu dźgają i tną
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
Powóz - - - 4 8 4 - - - RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koło - - - - 6 1 - - - Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. ZASADY SPECJALNE:
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu,
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden kosztem kolejnych 25 ZŁOTYCH KORON można naznaczyć rydwan Piętnem Chaosu
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. Niepodzielonego. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w rydwanie
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna naznaczonym Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwają NIENAWIŚĆ do
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców, wszystkich wrogów. Ponadto modele mogą przerzucić nieudane testy
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie PSYCHOLOGICZNE.
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kul tu Duc ha Cha os u
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Ostrze Eteru Czarożerca Czarny Język Czaszka Katama Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Piekielne Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Widm Proporzec Szału
Pierwsze Ostrze Potępieniec Kamień Uroku Kamień Szczęścia Księga Tajemnic Totem Mrocznego Fatum
Runiczne Ostrze Chaosu Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu
Topór Berserkera Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Zębate Ostrze Zbroja Morrslieba Korona Wiecznego Podboju Piekielna Kukiełka Rózga Cierpienia
Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Srebrny Róg
Nefrytowy Lew Serce Piekieł
Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

212 | S t r o n a
213 | S t r o n a
Kult Karmazynowej Czaszki:
samym Imperium kulty oddające cześć Khornowi są rzadkie,
Zasady specjalne:
W
bowiem Pan Krwi wymaga, aby jego wyznawcy często przelewali
krew, co nie idzie w parze z potrzebą dyskrecji, bez której W przypadku kultystów Khorna mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
działalność organizacji jest właściwie niemożliwa. Khorne ma
najwięcej wyznawców pośród wychowanych w kulcie siły Kultyści:
Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. Te nieliczne zbory, które istnieją na terenach Kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z kupcami i
Imperium, powiązane są z liczbą osiem, poświęconą Panu Czaszek. Jego wyznawcy nie handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści otrzymują premię
odprawiają modłów w świątyniach, a za ceremonię ofiarną uznają każde popełnione +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
morderstwo lub bitwę, w której biorą udział. Ilekroć walczą, zawsze starają się Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
pozbawić życia jak najwięcej istot, w ten sposób oddając cześć swemu panu, który rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
lubuje się w agonii i rozlewie krwi. Niektórzy kultyści spotykają się na polach dawnych pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
bitew lub u stóp ofiarnych głazów, gdzie moc Khorna jest największa. rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magów ma wyraźny wpływ na zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
traktowanie ich przez jego wyznawców. Pan Krwi patronuje bezmyślnej rzezi, a nie Jednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nakładów
planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabijać z orężem w dłoni, a nie uciekać finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po
się do tchórzliwych metod pozbawiania życia, takich jak na przykład magia. W efekcie potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba
większość kultów Khorna poluje na magów, choć niektórzy z wyznawców Pana Krwi modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
potrafią docenić ich wartość, wyprawiając się do Mrocznych Krain i sprzedając
Krasnoludom Chaosu zniewolonych magów w zamian za oręż i zbroje. Nienawiść:
Kult Karmazynowej Czaszki to tajemnicza organizacja, której udało się Kult Karmazynowej Czaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczególną
przeniknąć w szeregi wielu bractw wojowników i sprawić, aby ich członkowie NIENAWIŚCIĄ wyznawcy Pana Krwi darzą naznaczonych Piętnem Slaanesha czcicieli
nieświadomie przynosili chwałę Khornowi. Podobnie jak inne organizacje służące Księcia Chaosu, których uważają za słabych i zniewieściałych oraz Inkwizytorów i
Krwawemu Bogu, kultyści Karmazynowej Czaszki składają ofiary z Ludzi i sieją zamęt, Prezbiterów Sigmara, uważanych za słabych duchem.
jednak w przeciwieństwie do swoich współbraci robią to w przemyślany sposób.
Członkowie organizacji zdają sobie sprawę, że krwawe wyprawy i bezmyślne rzezie, Oko Chaosu:
choć miłe ich patronowi, nie pozwolą długo przetrwać organizacji, ściągając na głowy Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
wiernych gniew łowców czarownic. Zamiast oddawać się bitewnemu szałowi, kultyści woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
Karmazynowej Czaszki wielbią swego boga poprzez wypaczanie wiary mieszkańców gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
Imperium i przeciąganie na stronę Khorna odważnych i szlachetnych wojowników. spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
Członkowie zboru zaliczają się do najbardziej niebezpiecznych Ludzi, jacy mieszkają w nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla
Imperium, a jednak zdołali przeniknąć do praktycznie każdej liczącej się organizacji to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do Kultu
wojskowej. Pozbawieni skrupułów, działają bez litości i wierzą, że od powstania Karmazynowej Czaszki.
Mosiężnego Imperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich zaledwie
kilka kroków. Zabić magów!:
Jak na organizację o tak szerokim zasięgu i ogromnych wpływach, kult Khorne nienawidzi magii, a jego kultyści polują na magów z zaciekłością, która
Karmazynowej Czaszki jest stosunkowo młody. Powstał z niedobitków mniej więcej mogłaby zawstydzić niejednego łowcę czarownic. Modele należące do Kultu
tuzina innych zborów, które nie zdołały stworzyć silnego kultu Boga Krwi. Kult Karmazynowej Czaszki odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli podlegających
powstał na początku XXIV wieku, tuż przed Wielką Inwazją Chaosu, na terenach zasadzie specjalnej MAG.
podzielonego i rozdzieranego wewnętrznymi konfliktami Imperium. Ówczesna
sytuacja polityczna była wyjątkowo niestabilna. Za sprawą machinacji Purpurowej Dłoni
- Kultu Tzeentcha, na arenie politycznej pojawiali się coraz to nowi pretendenci do
Wybór postaci:
Kult Karmazynowej Czaszki musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz
tronu Imperium, powodując kolejne napięcia i konflikty. Jakby tego było mało, na
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
Północy od dłuższego czasu zbierała się ogromna Horda Chaosu, która w końcu
podjęła powolny marsz, mający przynieść kres istnienia Imperium. Bohaterowie:
Wówczas niedobitki kilku kultów, prawie doszczętnie wyniszczonych
wewnętrznymi waśniami i walką z rycerzami zakonnymi zebrały się w Middenheim, WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzić Wtajemniczony.
aby debatować nad nowym sposobem doprowadzenia do upadku znienawidzonych Wtajemniczony może być tylko jeden!
mieszkańców Imperium. Postanowiono wtedy, że zamiast formować kolejną bandę AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Karmazynowej Czaszki może służyć dwóch Akolitów.
ogarniętych szałem berserkerów, należy osiągnąć cel poprzez manipulację, intrygę i OPĘTANY: Wtajemniczony Khorna może wcielić w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki
podstęp. Należy przeniknąć do wnętrza organizacji militarnych i sprawić, aby ich jednego Opętanego.
członkowie przynosili chwałę Krwawemu Bogu. Postanowiono również, że w celu
zniszczenia Prezbiterów Sigmara, których uznawano za Ludzi słabej woli, należy
Stronnicy:
przejąć kontrolę nad ich religijnymi przeciwnikami, na przykład wyznawcami Ulryka, i KULTYŚCI: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą Kultystów (należy jednocześnie
popchnąć wiernych obu religii do otwartej wojny między sobą. pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
Przed inwazją sił Chaosu Świątynie Sigmara i Ulryka znalazły się praktycznie na PIEKIELNY OGAR albo KHORNGORY: W szeregach kultu mogą służyć maksymalnie
krawędzi wojny religijnej. Sytuacja pogarszała się z każdym dniem, a kultyści widzieli w trzy Ogary Chaosu albo trzy Khorngory.
tym okazję do realizacji swoich celów. Ich ofiarą padli Rycerze Białego Wilka, dzięki OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może dowodzić jednym Ogrem
którym mogli pokusić się o zdobycie wpływu na politykę całego kultu. Jednak Chaosu albo Trollem Chaosu.
przywódca kultystów nie docenił siły ducha Magnusa Pobożnego, który przybył do
Middenheim i wstąpił w Święty Płomień, będący ognistym znakiem błogosławieństwa
Machiny:
Pana Wilków. Wyszedłszy zwycięsko z tej próby, Magnus pokazał, że wiara w boskiego ZAPRZĘG albo RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden
Sigmara jest prawa. Jego czyn sprawił, że przedstawiciele kultów Ulryka i Sigmara, Zaprzęg albo Rydwan Chaosu.
wobec zagrożenia ze strony Chaosu, zawarli rozejm i walcząc ramię w ramię, zdołali Najemne Ostrza:
odeprzeć Inwazję Chaosu.
Przez kolejne dwa wieki kult Karmazynowej Czaszki umacniał i rozszerzał swoje Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
wpływy wśród Rycerzy Białego Wilka oraz wśród innych organizacji militarnych. tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Karmazynowej Czaszki może
Kultyści na nowo podsycali nienawiść do Sigmarytów tlącą się w sercach Ulrykan, zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, rycerz najemny, trefniś, woźnica, wróżbita,
wykorzystując ją do swoich celów. W końcu nawet przywódcy Rycerzy Białego Wilka zwadźca.
ulegli ich wpływom i stali się wyznawcami Chaosu.
Łowcy czarownic położyli kres istnieniu wielu zborów Khorna i nieraz Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
niweczyli plany Karmazynowej Czaszki. Kult stawia sobie za cel zniszczenie Kościoła WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Sigmara i pogrążenia Imperium w szaleństwie wojny domowej. AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Kultyści ostrożnie rekrutują nowych członków. Większość wyznawców Pana OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Krwi jest zbyt nieobliczalna by działać wewnątrz jakiejkolwiek zorganizowanej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
organizacji. Choć wściekłość, nienawiść i żądza krwi są pożądane przez Khorna, to
jednak trudno je pogodzić z metodami działania Karmazynowej Czaszki, wymagającymi Tabela umiejętności
cierpliwości, zaplanowanych intryg oraz przemyślanego postępowania. Większość Kultu Karmazynowej Czaszki
członków kultu wywodzi się spośród religijnych przeciwników Sigmarytów, a do jej STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
wewnętrznego kręgu należy niejeden kapłan Ulryka. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
Natura: AKOLITA
OPĘTANY








CHAOTYCZNA.

214 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Kultu Karmazynowej Czaszki, który osiągnął kolejny poziom Drużyna Kultu Karmazynowej Czaszki może posiadać do sześciu bohaterów, z których
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną jeden musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w
odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem
Egida Khorna: ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Pana Krwi, która naznacza ciało wybrańca runami spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Chaosu. Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
Wtajemniczony:
Krzepki: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Bohater nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ
XV: EKWIPUNEK) może biegać. DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Łaska Khorna: Przywódcy kultu Pana Czaszek są szczególnie krwiożerczy i niebezpieczni, a sens ich
Łaska Pana Krwi chroni bohatera przed plugawą, tchórzliwą magią. Model otrzymuje życiu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na większą chwałę ich pana.
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć. Wtajemniczony liczy na to, że kiedy nadejdzie jego dzień, Khorne spojrzy na niego
łaskawym okiem i wyniesie do godności księcia demonów. Główną cechą
Mocna głowa: Wtajemniczonych jest popędliwość i przerażająca łatwość, z jaką wpadają w szał, w którym
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność zabijają bez opamiętania, dopóki nie odzyskają kontroli i zdołają opanować
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater nagromadzoną wściekłość. Z tego powodu niewielu z nich udaje się ukrywać na
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub terenach Imperium. Większość Wtajemniczonych wyrusza na Północ, by szukać chwały i
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. krwi na Pustkowiach Chaosu.
Piętno Khorna: CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Khorne sprzyja swym wybrańcom. Bohater naznaczony Piętnem Khorna zadaje zranienie
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8
krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Rewelator (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby ZASADY SPECJALNE:
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. DEMONOLOG.
DOWÓDCA: Kultyści Karmazynowej Czaszki to fanatyczni słudzy Pana Czaszek,
Stygmat Khorna: lojalni aż do śmierci swojemu DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada wedle
Khorne obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model może wylosować mutację której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. nieprzekraczającej 12” od DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość
Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Stygmat Khorna może być nabyta wiele razy. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. Należy pamiętać, że
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!,
Woźnica: został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności ŻNIWIARZ: Wtajemniczony przez lata doskonalił swe umiejętności walki wręcz.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Dzięki biegłości, z jaką bohater posługują się swoim orężem, na początku każdej
fazy walki wręcz model może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki
Wybraniec Khorna: fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu Khorna następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE
gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, zdolność
bohatera nie wpływa na broń, chyba że model wybierze cechę, której broń nie
Zabójczy cios: posiada.
Bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. STYGMAT KHORNA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Khorna, który należy
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
ZABÓJCZY CIOS. CHAOSU.
TARCZA KHORNA: Wtajemniczony cieszy się łaską Boga Krwi, który obdarzył go
ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Wtajemniczony znajduje się na
polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje
na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Musicie pamiętać, że nie wybrałem sobie takiego losu. Nigdy bym go nie wybrał.
To nie moja wina, że mam rozszczepione kopyta zamiast stóp, a samo to nie KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
czyni ze mnie złego człowieka. Byłem taki jak wy, wy i wam podobni. To wy DOSTĘPNOŚĆ: 7
zrobiliście ze mnie nikczemnika. Boicie się wszystkiego, co jest inne. Moja PODSTAWKA: 25 X 25 MM
własna osada lękała się mnie, gdy dowiedzieli się o tym. Zwali mnie spaczonym Akolici Khorna żyją tylko po to, aby siać śmierć, strach i nienawiść. Są gwałtownymi,
przez Chaos, wywlekli za miasto z pochodniami i widłami. No cóż. Nie mogłem złowrogimi i wyjątkowo wypaczonymi ludźmi, którzy wywodzą się spośród najbardziej
się sprzeczać ze starymi sąsiadami, szczególnie, że ich było pięćdziesięciu, a ja brutalnych kultystów. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmyślnymi aktami
sam jeden. Skoro uznali mnie za jakiegoś rodzaju bestię Chaosu, stwierdziłem, przemocy, to świadomość celów bractwa i wewnętrzny przymus, aby je zrealizować.
że słusznie będzie dać im to, czego pragnęli. Uciekłem do lasu i tam znalazłem
więcej odmieńców, więcej podobnych do mnie. Żyliśmy głównie z odpadków i CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
najazdów, aż w końcu starliśmy się ze Zwierzoludźmi. Tak, zabili większość AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
moich towarzyszy, ale wzięli mnie ze sobą, gdy zobaczyli, że sam po części Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
byłem bestią. Widzieli także, jak dobrze walczę. To właśnie wtedy musiałem Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
podjąć decyzję. Było jasne, że nigdy nie zdobędę wśród nich posłuchu. Brak BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
rogów szybko rozwiał moje wszelkie wątpliwości w tym względzie. Zatem może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
groziło mi upieczenie na rożnie, o ile nie przydam się im w jakiś sposób. KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
Powiodłem ich do wioski, opowiedziałem o jej umocnieniach i bogatych łupach. ZASADY SPECJALNE:
Całkowita zmiana lojalności wydawała mi się oczywistym krokiem. Było dla SZERMIERZ.
mnie jasne, że nie jestem już tam mile widziany, czym zatem byli ci ludzie dla STYGMAT KHORNA: Akolita posiada jeden Stygmat Khorna, który należy
mnie? Niczym. Niczym, poza smacznym mięsem i źródłem dobrych łupów. Tak, wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
to prawda, jadłem swoich dawnych sąsiadów, gdy walka dobiegła końca, a CHAOSU.
przynajmniej ich kawałki… Ramię Bova rzeźnika było szczególnie dobre,
tłuste i soczyste. Tak, jestem potworem. Potworem, którego sami stworzyliście.
Wy i cały wasz rodzaj.
- Karl Schulman, mutant,
niegdyś zielarz w wiosce Dannenberg

215 | S t r o n a
Losowanie Stygmatów Chaosu: Stronnicy:
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę W Kulcie Karmazynowej Czaszki modele stronników reprezentują przedstawicieli
posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać pośledniejszych kultystów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Khorngorów oraz Ogra Chaosu,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie Piekielnych Ogarów, które nie zdobywają doświadczenia.
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
Niewolnicy Ciemności: stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie ich towarzysze.
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu Kultysta:
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Stygmat Chaosu. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Pomiot Chaosu: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść Każda bitwa zdaje się misterium, odzwierciedlającym naturę Khorna. Odór śmierci,
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE smród krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie da się zapomnieć.
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę Ci, którzy przeżyli choć jedno starcie, wychodzą z niego zupełnie odmienieni, na
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma własnej skórze poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc oraz brutalna
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany walka. Któż inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak przerażająca
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły. bywa wojna. Kultyści Khorna żyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myśl o
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafią się od niej opędzić czy zapomnieć.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka
Nieliczni nieszczęśnicy, którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytężać całą siłę woli,
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach aby odeprzeć żądzę czynienia przemocy. Koniec końców trafiają jednak do kultu Boga
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed Krwi, który czeka na nich z otwartymi ramionami.
innymi wyznawcami Bogów Chaosu. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Opętany: Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZASADY SPECJALNE:
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś FURIA.
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na awansować jednego kultystę na chorążego drużyny.
wieczne potępienie. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie awansować jednego kultystę na sygnalistę drużyny.
ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające ŻYWE TARCZE: Kultyści gotowi są bez wahania poświęcić życie w obronie swych
stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać Przewodników w Ciemności. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą
rozpacz, zniszczenie i śmierć. kultyści, jeśli stoją w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: INICJATYWY i przejmują szarże, których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE bohatera będącego celem szarży.
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
STYGMAT KHORNA: Opętany posiada trzy Stygmaty Khorna, które należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

Lis ta ek wip unk u


Kul tu Kar ma zyn owe j Czas zk i
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Średni 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

216 | S t r o n a
Piekielny Ogar albo Khorngor Ogr Chaosu albo Troll Chaosu
Piekielny Ogar: Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się
krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przerażające w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
Obroże Khorna. Piekielne Ogary są bestiami Khorna, które stanowią ucieleśnienie szalonej dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również
Piekielnych Kuźni. W przeciwieństwie do innych demonów Khorna żądzą krwi obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
trawiąca Piekielne Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu. Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących
na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH. BROŃ/PANCERZ: Każdy Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
RĄCZY: Piekielny Ogar może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
mierzące nie więcej niż 2”. KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI.
STYGMATY KHORNA: Piekielny Ogar posiada następujące Stygmaty Chaosu: ZASADY SPECJALNE:
SKOCZEK: Piekielne Ogary posiadają zdolność wykonywania szczególnie BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
długich skoków. Wykonując przeskok na dalszą odległość DEMON WIELKOLUD.
automatycznie zdaje testy współczynnika, a, wykonując przeskok z miejsca STYGMAT KHORNA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Khorna, który należy
DEMON jest w stanie wskoczyć na wysokość równą swojej SZ w calach. wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
Ponadto Piekielny Ogar może bez uszczerbku zeskoczyć, a nawet upaść z CHAOSU.
wysokości nieprzekraczającej podwojonej SZ jeśli tylko wykona udany test albo
S albo I w zależności od tego, która z cech modelu jest większa.
albo Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Khorngor:
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DOSTĘPNOŚĆ: 10
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK PODSTAWKA: 40 X 40 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
Khorngory to okrutni Zwierzoludzie o masywnych, potężnie uzębionych szczękach i połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
ociekających cuchnącą śliną długich kłach. To potworne hybrydy Ludzi i zwierząt. powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
Zwykle mają psie pyski i racice kozła oraz korpus człowieka, ale zdarzają się rozmaite podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna – mutacjami. Od niezliczonych pokoleń zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na Ludzi, niczym myśliwi na bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
zwierzynę. w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA: Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
KHORNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
BROŃ/PANCERZ: Każdy Khorngor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. pazurów.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
POMIOT KNIEI.
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
STYGMAT KHORNA: Zwierzoludzie posiadają jeden Stygmat Khorna, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
CHAOSU. Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla Chaosu może zamiast zwykłych ataków, użyć w
walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5.
Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na
wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z
cechy oręża PARUJĄCY.
STYGMAT KHORNA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Khorna, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
CHAOSU.

217 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan Chaosu:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwanem. Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Zaprzęg albo Rydwan z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
Zaprzęg: żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
w ziemię potężnymi kołami.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zmiażdżenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia
w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów Chaosu ze
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są śmiercią i każdemu z nich towarzyszą całe stada krążących wokół kruków i śliniących
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miażdżący impet jest ledwie
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort początkiem rzezi. Nie dość, że przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich możliwych
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych kierunkach samą siłą szarży rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają się w szeregi
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy wroga, tratując go żelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i ostrze
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Krasnoludowie Chaosu dźgają i tną
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
Powóz - - - 4 8 4 - - - RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koło - - - - 6 1 - - - Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. ZASADY SPECJALNE:
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na PIĘTNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden ZŁOTYCH KORON można naznaczyć rydwan Piętnem Khrna. Naznaczony Piętnem
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. Khorna rydwan na początku fazy magii przeciwnika generuje jedną kostkę, którą
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna należy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców, zastosowania w przypadku, gdy powożący pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie został Wyłączony z akcji!.
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kul tu Kar ma zyn owe j Czas zk i
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Piekielne Ostrze Czarożerca Czarny Język Kryształowa Kula Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Pierwsze Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Oko Wróżbiarza Kamień Widm Proporzec Szału
Runiczne Ostrze Chaosu Potępieniec Kamień Uroku Piekielna Kukiełka Krwawa Czaszka Totem Mrocznego Fatum
Topór Berserkera Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Różdżka z Górskiego Wiązu Kula Grzmotu
Topór Khorna Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Serce Piekieł Pierścień Ognia Zagłady
Zębate Ostrze Zbroja Morrslieba Korona Wiecznego Podboju Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Obroża Khorna
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

218 | S t r o n a
219 | S t r o n a
Kult Dzieci Zagłady:
a terenie Imperium działają nieliczne kulty Nurgla, który zdaje się
Zasady specjalne:
N
bardziej cieszyć z pojedynczych nosicieli chorób niż
zorganizowanych grup wyznawców. Te zbory, które istnieją i W przypadku Dzieci Zagłady mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
przetrwały próbę czasu, organizują się w większych miastach, na
spotkania wybierając kanały i wysypiska odpadków. Tego rodzaju Kultyści:
miejsca kojarzą się kultystom Nurgla z brudem i cierpieniem wywołanym zsyłanymi Kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z kupcami i
przez niego chorobami. Cechą wspólną tych organizacji jest to, że opierają się na liczbie handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści otrzymują premię
siedem, poświęconej Nurglowi. +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
Dzieci Zagłady to sekta przekonana, że Sigmar zginął z ręki innych bogów. Jego Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
boskie ciało gnije, a wyciekające zeń jady zatruwają cały świat. Kultyści uważają, że rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkości, bowiem tylko jego łaska może ochronić pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
przed plagą Sigmara. Przyjmując jego wiarę, można uniknąć straszliwego końca, jaki rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
przyniesie ze sobą pośmiertna zaraza, której źródłem jest Młotodzierżca. A ci, którzy zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
przetrwają zapoczątkują, nową epokę, pełną szczęścia i radości. Jednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nakładów
Kult Dzieci Zagłady powstał w Marienburgu w AS1111, kiedy ludność finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po
Imperium dziesiątkowała Czarna Plaga, a stosy trupów piętrzyły się na ulicach miast i potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba
osad. Ludność Marienburga ruszyła ku świątyniom, by błagać bogów o pomoc. modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Bogowie milczeli, śmierć czyhała na każdym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie miał
pewności czy następnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy wydawało się, że sytuacja już Nienawiść:
nie może być gorsza, zaatakowali Skaveni. Kult Dzieci Zagłady jest wrogo nastawiony do pozostałych Potęg Chaosu. Ponieważ
Wśród uciekających przed Szczuroludźmi była grupa prezbiterów Sigmara. moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejności, leżącej u
Kapłani zabarykadowali się w świątyni, licząc na to, że grube mury ochronią ich przed podnóża każdej śmiertelnej egzystencji, szczególną NIENAWIŚCIĄ darzeni są
szalejącym na ulicach tłumem. Gdy Szczuroludzie polowali na ulicach miast, grupa naznaczeni Piętnem Tzeentcha kultyści Wielkiego Mutatora, którego siła czerpana jest z
przerażonych mieszkańców Marienburga zaczęła dobijać się do bram świątyni. nadziei na odmianę losu.
Wystraszeni kapłani zebrali niewielkie zapasy żywności i zeszli do katakumb, chcąc
wśród grobowców przeczekać zagładę miasta. Ledwie zniknęli pod główną nawą, tłum Oko Chaosu:
rozbił bramę i wtargnął do świątyni. Jak jeden mąż padli na kolana i zaczęli wzywać Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
Sigmara, aby ocalił ich, ale widząc tchórzostwo swych sług Młotodzierżca pozostał woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
głuchy na ich modlitwy. Wtedy jeden z najbardziej zdesperowanych kapłanów wezwał gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
na pomoc Nurgla. Ledwie wypowiedział imię Pana Rozkładu, do uszu zrozpaczonych spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
kapłanów dobiegły krzyki mordowanych. Skaveni wbiegli w tłum biedaków, powalając nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla
i chwytając każdego, kto stanął im na drodze. to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do Kultu
Przekonani, że zostali opuszczeni i zdradzeni przez Sigmara, kapłani zwrócili Dzieci Zagłady.
się ku Nurglowi, z szacunkiem spoglądając na tego z nich, który jako pierwszy wezwał
imienia Mrocznego Bóstwa. Dla wszystkich stało się jasne, że Sigmar nie odpowiedział Wybór postaci:
na modły, więc zapewne jest martwy, a oni całe dotychczasowe życie poświęcili
Drużyna Kultu Dzieci Zagłady musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
kłamstwu. Jeden po drugim kapłani przyjęli wiarę Nurgla.
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej
Dzieci Zagłady wykonują polecenia ostatniego ze zdradzieckich kapłanów,
drużyny.
który nadal cieszy się niezmierzonymi łaskami Pana Rozkładu. Mimo iż upłynęło
półtora tysiąca lat, ów przeklęty prezbiter, który jako pierwszy wezwał Władcę Much i Bohaterowie:
przeciągnął braci na nową wiarę, wciąż żyje, choć urodził się jako człowiek, już od
WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagłady musi dowodzić Wtajemniczony.
wieków nim nie jest, bowiem został nagrodzony formą Wielkiego Nieczystego i przyjął
Wtajemniczony może być tylko jeden!
imię Be’la’krothrogor (co w mrocznej mowie znaczy Plugawy Książę). Z tajemnych
AKOLITA: Wtajemniczony może liczyć na pomoc i oddanie dwóch Akolitów.
komnat pod kanałami Marienburga jego zaufani akolici ruszają w świat, by wcielać w
OPĘTANY: W szeregi kultu można wcielić jednego Opętanego.
życie plany koszmarnego władcy.
Plugawemu Księciu usługuje dwudziestu jeden akolitów, którzy działają we Stronnicy:
wszystkich dużych miastach Imperium. Każda komórka organizacji składa się z
siedmiu do czternastu kultystów, z których mniej więcej połowa jest świadoma KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić do drużyny Dzieci Zagłady dowolną ilość
prawdziwej natury i celów organizacji. Większość komórek działa na wysypiskach Kultystów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
śmieci i w kanałach, choć niektóre penetrują także dzielnice biedoty. drużyny Dzieci Zagłady do 12 postaci).
Choć może to zabrzmieć dziwnie, członkowie kultu nade wszystko obawiają NURGLINGI albo PLAGOGORY: W szeregach kultu może służyć maksymalnie trzech
się zarazy. Z całą mocą wierzą, że Sigmar, jeśli kiedykolwiek naprawdę został bogiem, Plagogorów albo pięć Nurglingów.
dawno już nie żyje. Akceptując tę ponurą prawdę, członkowie zboru działają na rzecz OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady może
tego, czego naprawdę się obawiają - przemijania i rozkładu wszelkiego życia. Aby dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu.
zatrzymać lub spowolnić ów nieubłagany proces we własnych ciałach, oddają cześć
Nurglowi, szerząc kolejne zarazy i wciągając chorych do organizacji.
Machiny:
Dzieci Zagłady aktywnie poszukują nowych członków, choć nie czynią tego ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo
otwarcie. Rozsiewają zarazy i czekają, aż ta zacznie zbierać plony. Kiedy plaga zaczyna jeden Rydwan Chaosu.
dziesiątkować ludność, kultyści wykorzystują swoje wpływy, nakazując odcięcie osady
od świata i wprowadzenie kwarantanny. Kiedy przychodzi najczarniejsza godzina
Najemne Ostrza:
rozpaczy i strachu, kultyści przekonują uwięzionych Ludzi, że bogowie porzucili Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
swoich wyznawców, ale istnieje sposób, by znaleźć wybawienie od śmierci. tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Dzieci Zagłady może zatrudnić
Nieszczęśnicy, którzy uwierzą w bluźniercze kazania, zostają wciągnięci do kultu i następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś, woźnica.
wyprowadzeni w dzicz, a reszta chorych staje się żerem dla Zwierzoludzi.
Dzieci Zagłady spotykają się w nieregularnych odstępach czasu, aby w świetle Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
przeklętego księżyca Chaosu, Morrslieba, odprawiać rytuały ku czci swego plugawego WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
pana. Obrzędy zwykle odbywają się w miejscach odosobnionych, gdzie kultyści mogą AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
do woli plugawić ziemię magią czarnoksięską i swoimi odchodami. Na specjalne okazje OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
rozpalają ogromne ogniska, a po wygłoszeniu bluźnierczych modłów do Nurgla piją STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
obrzydliwy wywar z krwi, alkoholu i płynnego, rozkładającego się ciała. Oszołomieni
jego działaniem tańczą w ciemności, przystając tylko po to, by kosztować gnijących Tabela umiejętności
owoców i mięsiw. Obrzęd kończy się o świcie, kiedy uczestnicy ceremonii wspólnie Kultu Dzieci Zagłady
wymiotują do ogniska, zwracając całą zgniliznę, jaką spożyli czyniąc z niej ofiarę dla STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
Nurgla. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
Natura: AKOLITA
OPĘTANY






CHAOTYCZNA.

Nie ma nadziei, jest tylko agonia.


- Herman, kultysta Nurgla

220 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Kultu Dzieci Zagłady, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Kult Dzieci Zagłady może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym bohaterem może
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Chowaniec (tylko dowódca): magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju zdobytymi w czasie kampanii.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Wtajemniczony:
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
IX: ZASADY SPECJALNE. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przeróżnymi chorobami
Kamienna dusza (tylko dowódca): monstrum, które trudno odróżnić od demonów służących Władcy Much. Zwykle
Bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik rzutu pokryty jest krostami i wrzodami, a bijący od niego smród zwala z nóg. Samo
na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. przebywanie w jego towarzystwie grozi zarażeniem się śmiertelnie niebezpieczną
chorobą. Ludzie mający nieszczęście mieszkać w okolicy, którą na siedzibę
Niepokojący (tylko dowódca): wybierze sobie Wtajemniczony, umierają wkrótce po jego przybyciu, zapadając na
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. koszmarne choroby.
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki Początkowa
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. 4 4 4 3 4 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Niewrażliwość na ból: BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Choroby toczące ciało kultysty niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy. może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Bohater zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada według DZIECI ZAGŁADY.
której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować ZASADY SPECJALNE:
jako Oszołomiony!. CZARNOKSIĘSTWO.
DOWÓDCA: Kultyści Dzieci Zagłady to fanatyczni słudzy Pana Zarazy, lojalni aż do
Piętno Nurgla: śmierci swojemu DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada wedle której
Wartość współczynnika ŻW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje zwiększona postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6”
o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Nurgla wartość współczynnika ŻW może od DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
punktów). zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię! lub Ucieka!.
Plugawa odporność: MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Nurgla. Więcej informacji
Pan Zarazy obdarzył kultystę swą kapryśną łaską. Jeżeli bohater zostanie zaatakowany znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
zatrutym orężem, ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręża SIEWCA ZARAZY należy STYGMAT NURGLA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Nurgla, który należy wylosować
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował działanie zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręż.
Akolita:
Rewelator (tylko dowódca): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji DOSTĘPNOŚĆ: 7
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Nurgla werbują Ludzi chorych, zagubionych i cierpiących tworząc rzesze
Stygmat Nurgla: nowych wyznawców swego patrona i zwiększając tym samym jego moc, siłę i
Nurgle obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model może wylosować jedną z wpływy. Ich postępowanie jest na wskroś podłe, gdyż na swoje ofiary wybierają
mutacji. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. zazwyczaj Ludzi szczególnie doświadczonych przez los.
Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Stygmat Nurgla może być nabyta wiele razy. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Woźnica: Początkowa
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
4 3 3 3 4 1 3 1 7
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle uznania może
Wybraniec Nurgla: wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu Nurgla DZIECI ZAGŁADY.
gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT NURGLA: Akolita posiada jeden Stygmat Nurgla, który należy wylosować zgodnie
z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, które


kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być może ukry-
tego w zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon, zmieniając strukturę
żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i objawione, a jednak dla nas
nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bóstw? Może w tych pierdnię-
ciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zyskać szczęście, rozprawić się z
biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego człowieka, który największej przyjem-
ności nie będzie znajdywał w dręczeniu drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Nic nie czujesz? Nawet odoru śmierci? Przecież jest wszędzie. Sigmar nie żyje,
Może to są boskie znaki? A zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą oby- a jego zwłoki gniją, zatruwając cały świat. Trupi jad przesiąka ziemię, plugawi
czajność, dobroć uczynków i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się rzeki, zabija nasze dzieci, pozwala rosnąć w siłę armiom, które gromadzą się na
nawet spodziewać, iż znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie Północy. Jest jednak istota, która chce ocalić nas od cierpienia i nie pragnie
pierdnięcia demona Nurgla… niczego innego, jak wybawić ludzkość od zgnilizny, której źródłem jest śmierć
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Sigmara. Przyjmij do serca Ojczulka Nurgla, wtul się w jego kałdun i zachłyśnij
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego słodkim mlekiem…
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500 - stary Fenk, obłąkany akolita kultu Nurgla

221 | S t r o n a
Losowanie Stygmatów Chaosu: Stronnicy:
W Kulcie Dzieci Zagłady modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
kultystów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele
posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
dzielą się na dwie podgrupy.
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Plagogorów oraz Ogra Chaosu,
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
Nurglingów oraz Trolla Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia.
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
Niewolnicy Ciemności: stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ich towarzysze.
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu Kultysta:
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Stygmat Chaosu. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Pomiot Chaosu: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł oddawać cześć
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w najgorszej i najbardziej
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
przerażającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność, Nurgle zanosi się rechotem.
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły do Nurgla? Zwykle
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
dlatego, że w jego sercu zagościły rozpacz i strach.
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach Much. Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich częścią wielkiej,
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed
niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są
innymi wyznawcami Bogów Chaosu.
niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
Opętany: KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
PODSTAWKA: 40 X 40 MM postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI
ZAGŁADY.
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś ZASADY SPECJALNE:
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na awansować jednego kultystę na chorążego drużyny.
wieczne potępienie. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie awansować jednego kultystę na sygnalistę drużyny.
ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające ŻYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać są bez wahania poświęcić życie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
rozpacz, zniszczenie i śmierć. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże,
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7 podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarży.
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
STYGMAT NURGLA: Opętany posiada trzy Stygmaty Nurgla, które należy wylosować zgodnie z
zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

Lis ta ek wip unk u


Kul tu D zi eci Zag ład y
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ Hełm 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Zbroja Chaosu 100 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

222 | S t r o n a
Nurglingi albo Plagogory Ogr Chaosu albo Troll Chaosu
Nurglingi: Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle mają Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze rozciągnięte w szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się
grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego Ojczulka Nurgla na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół metra wzrostu. Nurglingi zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
to małe psotne demony, cieszące się z popełnianych przez siebie złośliwości, warzą mleko, bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Zgraja Nurglingów to piszczący, świergoczący, tłusty, w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
zgniłozielony dywan kłębiących się kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
pochodzących prosto z gnijących wnętrzności Pana Rozkładu. Nurglowi stale towarzyszy trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również
niezliczony rój tych malutkich demonów, kryjących się w jego ropiejących ranach i w fałdach obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
ohydnych szat. Nurglingi często zamieszkują w zakamarkach ciała większych od siebie Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
demonów, zaś najbardziej upodobały sobie Wielkich Nieczystych, którzy zresztą przyczyniają wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących
się do ich powstawania. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
ranach i wybroczynach pokrywających ciała wielkich demonów, nurzają się w obrzydliwym maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
śluzie, krwi i ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być blisko CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
swego ukochanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk, liźnięcie
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
językiem lub apetyczny kawałek zgniłego mięsa.
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA: Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7 uznania może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7 EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY.
BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE ZASADY SPECJALNE:
PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
ZASADY SPECJALNE: WIELKOLUD.
DEMON, STRACH. STYGMAT NURGLA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, który należy wylosować
STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadają następujące Stygmaty Chaosu: zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
ODÓR – plugawe ciała Nurglingów wydzielają nieznośny odór, przypominający albo
mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa. Przeciwnicy
atakujący demona w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na
trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziałuje na modele podlegające Troll Chaosu:
zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
RÓJ MUCH – chmury tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących much są KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
nieodłącznym towarzystwem Nurglingów. Owady, latając wokół demonów,
wchodzą i wychodzą z ust, nosa lub innych otworów ciała. Przeciwnik
DOSTĘPNOŚĆ: 10
atakujący Nurglingi w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na PODSTAWKA: 40 X 40 MM
trafienie, bowiem muchy atakują usta, nos i oczy. Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
albo połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
Plagogor: powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
DOSTĘPNOŚĆ: 7 w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
PODSTAWKA: 25 X 25 MM materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
Plugawe Plagogory to gnijący Zwierzoludzie o skórze spuchniętej i pokrytej regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
pęcherzami. Ciała Zwierzoludzi Nurgla mają lekko różowawą lub czerwoną barwę, ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
zaognioną od toczących ją jadów. Plagogory uosabiają jego chorą wolę; ich futra są tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, Plagogory są prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne na ból. pazurów.
CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA: CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
PLAGOGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 4 5 1 3 1 7 Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Każdy Plagogor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY nie mogą używać oręża i pancerzy.
EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGŁADY. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
POMIOT KNIEI. TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
STYGMAT NURGLA: Zwierzoludzie posiadają jeden Stygmat Nurgla, który należy GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY PLWOCINA TROLLA: Model Trolla Chaosu może zamiast zwykłych ataków, użyć w
CHAOSU. walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5.
Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na
wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z
cechy oręża PARUJĄCY.
STYGMAT NURGLA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
CHAOSU.
Stary Świat umiera. Lepiej żebyś się o tym dowiedział teraz. Powiadasz, że
żyjesz, że oddychasz, kochasz, nienawidzisz i lękasz się… Tak to doznania
śmiertelnika… A ty, w rzeczy samej, żyjesz… W cierpiącym świecie, któremu
na dalekiej Północy zadano śmiertelną ranę. Gnije ona niepowstrzymanie,
roznosząc truciznę niczym gangrena. A my? My jesteśmy robakami, które toczą
konające ciało.
- Herman, kultysta Nurgla

223 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan Chaosu:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwanem. Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Zaprzęg albo Rydwan z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
Zaprzęg: żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
w ziemię potężnymi kołami.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zmiażdżenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia
w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów Chaosu ze
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są śmiercią i każdemu z nich towarzyszą całe stada krążących wokół kruków i śliniących
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miażdżący impet jest ledwie
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort początkiem rzezi. Nie dość, że przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich możliwych
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych kierunkach samą siłą szarży rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają się w szeregi
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy wroga, tratując go żelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i ostrze
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Krasnoludowie Chaosu dźgają i tną
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
Powóz - - - 4 8 4 - - - RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koło - - - - 6 1 - - - Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. ZASADY SPECJALNE:
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na PIĘTNO NURGLA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden ZŁOTYCH KORON można naznaczyć rydwan Piętnem Nurgla. Wartość
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. współczynnika ŻW rydwanu naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje zwiększona o
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna +1 punkt.
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców, RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kul tu D zi eci Zag ład y
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Klinga Nurglitcha Czarożerca Czarny Język Czaszka Katama Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Ostrze Zepsucia Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Widm Proporzec Szału
Piekielne Ostrze Potępieniec Kamień Uroku Kamień Szczęścia Księga Tajemnic Totem Mrocznego Fatum
Pierwsze Ostrze Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Kielich Zarazy Kula Grzmotu
Runiczne Ostrze Chaosu Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Kryształowa Kula Pierścień Ognia Zagłady
Zębate Ostrze Zbroja Morrslieba Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Rózga Cierpienia
Naszyjnik z Kamienia Fatum Piekielna Kukiełka Srebrny Róg
Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu
Piekielna Moneta Serce Piekieł
Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

224 | S t r o n a
225 | S t r o n a
Kult Sybarytów:
ybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, której celem jest
Zasady specjalne:
S
poszukiwanie rozkoszy i bólu, przekraczających granice ludzkiej
wyobraźni i wytrzymałości. Aby zrozumieć czym jest W przypadku Kultu Sybarytów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
nieskrępowana przyjemność, człowiek musi poznać ból w czystej
postaci. Sybaryci przyjmują w swoje szeregi zarówno kobiety jak i Kultyści:
mężczyzn, Ludzi wiedzionych ciekawością i tych zepsutych do szpiku kości. Nie Kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z kupcami i
interesują się polityką, choć wśród kultystów jest wielu możnych i ważnych urzędników handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści otrzymują premię
Imperium. Także względy religijne nie są brane pod uwagę podczas rekrutacji nowych +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
członków, nic zatem dziwnego, że pomiędzy kultystami można znaleźć kapłanów Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
wielu wyznań, którzy dzięki zborowi mogą dać upust swym skrywanym żądzom. Aby rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
stać się prawdziwym koneserem doznań, kultysta musi poznać radość, ekstazę i agonię, pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
najpierw zapragnąć szczęścia, a potem pogrążyć się w cierpieniu. Sybaryci wywodzą się rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
z Nuln, które charakteryzuje się olbrzymią liczbą działających w obrębie jego murów zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
tajemnych stowarzyszeń. W kanałach kryje się Nocny Rynek, wymieniane w wielu Jednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nakładów
opowieściach miasto mutantów. Na powierzchni nikt nie podejrzewa jednak, że w finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po
Nuln działa jeden z największych kultów Slaanesha całym Imperium. Nawet działające potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba
w Middenheim Jadeitowe Berło nie dorównuje mu zasięgiem, choć jest przecież modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
niezwykle prężną organizacją.
Sukces Sybarytów wynika po części z tego, że organizacja zawsze pozostawała w Oko Chaosu:
pobliżu serca imperialnej polityki. Gdy Imperator Fulko przeniósł stolicę państwa z Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
Altdorfu do Nuln, manifestując tym samym swoje poparcie dla rodzącego się Kościoła woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
Sigmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy, szukając gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
nowych sposobów zaspokojenia swych żądz. Choć nie ma dowodów na to, że spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
Imperator Fulko był kultystą Slaanesha, faktem jest, iż za jego panowania powstało nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla
wiele znakomitych dzieł sztuki i pięknych budynków, wzniesionych kosztem to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do Kultu
najbiedniejszych i ciężko pracujących mieszczan. Pomimo tych kontrastów, Nuln Sybarytów.
zyskało sławę miasta, gdzie można zaspokoić każde pragnienie i zachciankę, przez co
do miasta zaczęli ściągać dekadenci z niemal całego Starego Świata. Wydaje się, że to w Nienawiść:
tym czasie położono podwaliny pod organizację Sybarytów. Kult Sybarytów jest nastawiony neutralnie do większości innych bogów Chaosu, z
Przez następne pięć wieków istnienie Sybarytów było w Nuln tajemnicą wyjątkiem Khorna, który jest całkowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci
poliszynela, jednak każda próba wykorzenienia kultu napotykała przeszkody ze strony darzą NIENAWIŚCIĄ naznaczonych Piętnem Khorna kultystów Pana Krwi.
wielmożów, kapłanów, a nawet samego Imperatora. W AS1100, po tajemniczym
pożarze w świątyni Sigmara, pewien czujny łowca czarownic odkrył, a potem ogłosił Wybór postaci:
wszem i wobec, że Arcylektor w tajemnicy przystąpił do kultu Slaanesha i brał udział
Drużyna Kultu Sybarytów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz
w jego wyuzdanych ceremoniach. Skandal, jaki wybuchł w wyniku tych rewelacji
ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej drużyny.
sprawił, że Imperator Borys Nieudolny przeniósł ponownie stolicę do Altdorfu, sam
jednak zamieszkał w pałacu opodal Carroburga. Na szczęście dla Sybarytów, mieszkańcy Bohaterowie:
Nuln mieli na głowie poważniejsze problemy niż kilku skompromitowanych
WTAJEMNICZONY: Kultem Sybarytów musi dowodzić Wtajemniczony. Wtajemniczony
dostojników, których wyuzdane zabawy zostały nagle wydobyte na światło dzienne.
może być tylko jeden!
Sybaryci tworzą tak dużą i rozległą organizację, że ich poczynaniami kieruje kilku
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Sybarytów może posługiwać dwóch Akolitów.
Wtajemniczonych. Tak naprawdę nikt nie wie ilu ich jest, jednak powszechnie przypuszcza
OPĘTANY: W szeregi Kultu Sybarytów można wcielić jednego Opętanego.
się, że każdą z dzielnic miasta rządzi przynajmniej jeden. Na rozkazy Wtajemniczonych
oczekują akolici, gotowi wciągnąć do kultu nowych członków lub przygotować miejsce Stronnicy:
dla kolejnej orgii.
Najbardziej wpływową członkinią kultu jest kobieta zwana Jedwabiem. Nikt KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić do Kultu Sybarytów dowolną ilość Kultystów
nie wie, jak ona wygląda, jednak jej imię wspomina się z trwogą, bowiem ma w zwyczaju (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12
w wyrafinowany sposób zabijać Wtajemniczonych, kosztując przy tym rozkoszy postaci).
podobnych do tych, w jakich nurzają się członkowie podległemu każdemu z nich BÓLOŻĄDNE PIESZCZOTY albo SLAANGORY: W szeregach kultu może służyć
stowarzyszeniu. Wedle krążących między kultystami opowieści Jedwab zabija, gdyż maksymalnie trzech Slaangorów albo trzy Bólożądne Pieszczoty.
sama nie jest już w stanie odczuwać zwykłej rozkoszy i bólu, więc desperacko szuka OGR CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Sybarytów może dowodzić jednym Ogrem Chaosu.
nowych sposobów pobudzenia swych przytępionych zmysłów. Niemniej jednak jej
śmiercionośne upodobania pomagają kontrolować liczebność kultu, a tym samym
Machiny:
zachowywać jego istnienie w tajemnicy. ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo
W czasie rytuałów Sybaryci wykorzystują stylizowany symbol Slaanesha, jeden Rydwan Chaosu.
natomiast w obrzędach często używają żywych węży i innych gadów. Ozdabiają szaty
łańcuchami, kolcami i ćwiekami, a same ubrania często wykonane są ze skóry.
Najemne Ostrza:
Nierzadko kultyści noszą na twarzach maski. Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
W przeciwieństwie do innych kultów Chaosu, Sybaryci nie przejawiają tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Sybarytów może zatrudnić
zainteresowania podważaniem stabilności politycznej Imperium. Co więcej, organizacja następujące Najemne Ostrza: gladiator, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba,
nie wykazuje chęci zbrojnego występowania przeciwko ustalonemu porządkowi szpieg, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca.
społecznemu, pozostawiając takie działania wyznawcom Khorna. Według nich sens
życia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych doznań, ale nic poza Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
tym. Aby utrzymać swoją liczebność na stałym poziomie, Sybaryci intensywnie WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
poszukują nowych członków kultu. Zwykle ich ofiarami są młodzi Ludzie obojga płci, AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wywodzący się z bogatych domów, jednak pozycja społeczna ani majętność nie OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
stanowią żadnej przeszkody w przystąpieniu do organizacji. Akolici uwodzą STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
potencjalnych kandydatów, a potem zachęcają ich, aby sami szukali nowych doznań.
Uważnie obserwowani nowicjusze przekraczają w końcu granice tego, co powszechnie Tabela umiejętności
dopuszczalne, a nawet jeśli przestraszą się swoich uczynków, opiekuńczy mentor Kultu Sybarytów
uspokoi ich i zachęci do dalszych eksperymentów. Kiedy kandydat zazna dostatecznie STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
dużo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na specjalnie zwołane zebranie, gdzie LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
jeśli zechce, może wstąpić w szeregi Sybarytów. Kult finansuje oraz prowadzi liczne WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
sierocińce oraz przytułki, dzięki którym jego członkowie mogą zaspokajać swoje AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦
najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki, nie obawiając się żadnej kary. OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Natura:
CHAOTYCZNA.

Co postawisz, żeby zdobyć taki skarb? Może część swojej żałosnej duszy?
- Julietta Levoux, Wtajemniczona Kultu Sybarytów.

226 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater drużyny Kultu Sybarytów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Kultu Sybarytów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Chowaniec (tylko dowódca): dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Wtajemniczony:
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
IX: ZASADY SPECJALNE. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Życie Wtajemniczonego jest przepełnione żądzą nowych, nie poznanych do tej pory
Kamienna dusza (tylko dowódca): przeżyć i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popędów. Dawne
Bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik rzutu doświadczenia przestają mieć jakąkolwiek wartość, a apetyt na nowe doznania rośnie z
na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. każdą chwilą. Wtajemniczony wykorzystuje swych popleczników i sługi, poszerzając
tym samym szeregi kultu i zapewniając nieprzerwany strumień nowych sposobów
Mocna głowa: odczuwania rozkoszy.
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Niepokojący (tylko dowódca): BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy SYBARYTÓW.
walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich ZASADY SPECJALNE:
testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność CZARNOKSIĘSTWO.
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. DOWÓDCA: Sybaryci to fanatyczni słudzy Księcia Chaosu, lojalni aż do śmierci
swojemu DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
Piętno Slaanesha: (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
Kultysta naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I (przy takiej samej zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na
wartości I należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). ziemię! lub Ucieka!.
MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Slaanesha. Więcej informacji
Rewelator (tylko dowódca): znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po STYGMAT SLAANESHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Slaanesha, który należy
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby CHAOSU.
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Akolita:
Stygmat Slaanesha: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Książę Chaosu obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model może wylosować jedną KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY DOSTĘPNOŚĆ: 7
CHAOSU. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Stygmat Slaanesha może być nabyta
wiele razy. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Akolici Slaanesha to Ludzie opętani myślą o zaspokojeniu każdej ze swych żądz i
Woźnica: zachcianek. Choć zepsuci do szpiku kości, są fascynującymi ludźmi, czarującymi i
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności atrakcyjnymi, którzy zwracają na siebie uwagę. Ich wpływ na zwykłych Ludzi jest
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. równie silny jak akolitów Nurgla. Akolici innych wyznań nigdy nie osiągają równie
zdumiewających sukcesów w werbowaniu nowych członków.
Wybraniec Slaanesha: CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Slaanesha gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Zabójczy cios: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
ZABÓJCZY CIOS. SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT SLAANESHA: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
CHAOSU.

W istocie byłem pewien, że doświadczyłem wszelkich znanych rozkoszy, od


burdelów Arabii po buduary Marienburga. Nigdy jednak nie nasyciły mnie do
końca. Zawsze szukałem czegoś więcej - większej intensywności przeżyć,
większego szaleństwa, większej ekstazy. Gdy odwiedzałem kolejne zamtuzy i
jaskinie hazardu, coraz częściej słyszałem szemrane pogłoski o czynach tak
lubieżnych, że nawet najbardziej zdeprawowani z libertynów milki i
wycofywali się, gdy chciałem wycisnąć z nich więcej informacji. Oczywiście,
tym bardziej wezbrało we mnie pragnienie poznania, odkrycia tak głębokich
nieprawości, jakie mogli mi zaoferować tylko akolici Lanshora. Wiedziałem, że
gdy ich odnajdę, postawię na szalę swą duszę i ciało, ale wydawało się, że jest
to warte każdego ryzyka. Zaiste myśl, że być może znajdę źródło rozkoszy A gdziekolwiek wyruszą słudzy Chaosu, tam pójdą również jego heroldowie –
uznawane za odrażające przez głupców, którzy tworzą nasze prawa, tylko zagubienie i strach. Niech zakiełkuje w sercach wiernych świadomość, że
zwiększyło moje podniecenie. To było dwadzieścia lat temu i obecnie żałuję Imperium Sigmara może upaść, podczas gdy wróg się śmieje.
tylko, że nie poddałem się Estecie dekadę wcześniej, zamiast marnować czas na - fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez
bardziej przyziemne żądze… Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego
- Rupert von Epstein, dziedzic dynastii von Epsteinów, akolita Slaanesha w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500.

227 | S t r o n a
Losowanie Stygmatów Chaosu:
Stronnicy:
W Kulcie Sybarytów modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę kultystów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele
posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi dzielą się na dwie podgrupy.
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Zwierzoludzi oraz Ogra Chaosu,
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu Bólożądnych Pieszczot, które nie zdobywają doświadczenia.
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Niewolnicy Ciemności: ich towarzysze.
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu Kultysta:
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Stygmat Chaosu. DOSTĘPNOŚĆ: 6
Pomiot Chaosu: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść Wyznawcami Slaanesha zostają zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejściu
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE do życia. Wśród nich są zarówno sadyści, jak i masochiści, a także Ludzie szukający
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako że liczbą poświęconą Slaaneshowi
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma jest sześć, jego kultyści bardzo często spotykają się w sześcioosobowych grupach. Nikt
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany nie jest w stanie oprzeć się jego wpływowi, ani szlachcic, ani niepiśmienny chłop.
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły. Wpływ Księcia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium, Bretonni, Tilei i
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. przypominających fortece pałacach Estalii. Podczas perwersyjnych orgii kultyści
zaspokajają swoje żądze, często zabijają ofiary, częstokroć zapraszając obcych, aby
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka
dołączyli do rozpustnych ceremonii. Dzięki temu w krótkim czasie udaje się pozyskać
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach
wielu nowych kultystów. Jeśli jednak gość się wzdraga, zostaje złożony w ofierze bogu,
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed
innymi wyznawcami Bogów Chaosu. którego istnienia często nawet nie podejrzewał.
Wyznawcy obojnaczego, pożądliwego boga Slaanesha są znani ze swych
skłonności do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych
Opętany: żądz. Z tego powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem swego
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 nałogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - wśród
przedstawicieli klas wyższych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga Chaosu
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK jest zakazane pod karą śmierci, niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod
DOSTĘPNOŚĆ: 10 wpływem tego boga.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wieczne potępienie.
Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTÓW.
stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać ZASADY SPECJALNE:
rozpacz, zniszczenie i śmierć. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego kultystę na chorążego drużyny.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO: SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP awansować jednego kultystę na sygnalistę drużyny.
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7 ŻYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10 są bez wahania poświęcić życie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
używać oręża i pancerzy. 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże,
ZASADY SPECJALNE: których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
WIELKOLUD. bohatera będącego celem szarży.
STYGMAT SLAANESHA: Opętany posiada trzy Stygmaty Slaanesha, które należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
CHAOSU.

Lis ta ek wip unk u


Kul tu Sybar ytó w
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Cep bojowy 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Rapier 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Rapier 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk Lekki 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Kusza 25 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

228 | S t r o n a
Bólożądna Pieszczota albo Slaangor albo
Bólożądna Pieszczota: Slaangor:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu Zwierzoludzie Slaanesha to stwory naznaczone skazą Księcia Chaosu. To potworne
uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki. hybrydy Ludzi i zwierząt o bladych ciałach, pokrytych białym lub bardzo jasnym futrem
W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy. o delikatnym pastelowym odcieniu. Zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus
Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz człowieka, ale zdarzają się rozmaite inne formy. Oczy Zwierzoludzi Slaanesha emanują
torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej
przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i strony pociągająca, z drugiej odpychająca.
równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii CHARAKTERYSTYKA SLAANGORA:
Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika. SLAANGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma Początkowa
paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
5 4 3 4 4 1 4 1 7
Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś BROŃ/PANCERZ: Każdy Slaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca. EKWIPUNKU KULTU SLAANESHA.
Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba, ZASADY SPECJALNE:
zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa. POMIOT KNIEI.
Biorąc pod uwagę ich przerażający wygląd, trudno uwierzyć że Zwiastunki STYGMAT SLAANESHA: Zwierzoludzie posiadają jeden Stygmat Slaanesha, który
Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII:
zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej STYGMATY CHAOSU.
rozkoszy znajdują wszakże tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąż hipnotyzujący ofiarę,
Demonetka oczarowuje osoby próżne i spragnione rozkoszy. Zbliża się z uśmiechem
Ogr Chaosu:
obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie wygina LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, żeby wbić swe szczypce w KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka z niego
życiodajna krew, słyszy przerażający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym porywie
DOSTĘPNOŚĆ: 10
seksualnej ekstazy. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Demonetki Slaanesha są pięknymi, zmysłowymi kobietami i choć Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
niezaprzeczalna uroda tych istot, łączy w sobie bluźniercze połączenie człowieka, walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od
skorpiona i ptaka, to niewiele śmiertelnych istot potrafi oprzeć się urokowi siebie, bądź też najmując się jako psy wojny w zamian za broń i pożywienie. Choć z
Bólożądnych Pieszczot. Delikatne twarze demonic pokryte są mocnym, ciemnym grubsza przypominają Ludzi, Ogry są dwa razy wyższe i z wyglądu dużo bardziej dzikie.
makijażem, duże lekko skośne oczy są najczęściej zielone lub złote, zaś zmysłowe, Inne rasy uważają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, że raczej słusznie, skoro Ogry
pełne wargi mają barwę szkarłatu. Długie, proste włosy okalające twarze demonic dbają tylko o napełnienie swych żołądków. Chociaż jest prawdą, że
spływają bujną kaskadą na plecy, zaś szczupłe, proporcjonalne ciała pokryte są Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna
delikatną, opalizująca łuską. Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, także przebiegłość z powodzeniem nadrabiają brak rozumu.
Bólożądne Pieszczoty nie posiadają lewych piersi, zaś jedna z dłoni zakończona jest Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w
mocnymi szczypcami. Demonice posiadają także zakończony kolcem jadowym ogon, Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki sprawia,
a smukłe nogi kończą się podobnymi do łap drapieżnego ptaka stopami. że całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam walczą z
CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY: plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie
DEMONETKA SZ WW US S WT ŻW I A CP niezwykłe dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8 na Ograch odpowiednie wrażenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem
Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8 stają się stałą częścią jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści,
BROŃ/PANCERZ: Bólożądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie i destrukcji.
SZYBKI. Bólożądne Pieszczoty nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa
ZASADY SPECJALNE: ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają
DEMON, STRACH. się na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
AURA SLAANESHA: Bólożądne Pieszczoty otacza kusząca woń rozkoszy i pożądania, zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
która wpływa na otaczające je istoty. Za każdy model Demonetki stykający się z bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
podstawką, wroga postać otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika CP, aż w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
do minimalnej wartości 2 punktów. Należy zauważyć, że Aura Slaanesha nie dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również
STYGMATY SLAANESHA: Bólożądne Pieszczoty posiadają następujące mutacje: obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
OGON SKORPIONA – Bólożądna Pieszczota posiada pokryty czarnymi, Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
brązowymi oraz pomarańczowymi plamami i zakończony nieprzyjemnie wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących
wyglądającym żądłem ogon skorpiona. Demonetka może atakować na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
ogonem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą oręża maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
ZATRUTY ATAK. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
Bólożądnej Pieszczoty. OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZCZYPCE – jedno z ramion Demonetki zakończone jest szczypcami Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
podobnymi do szczypiec kraba. Bólożądna Pieszczota może atakować
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
szczypcami w walce wręcz, tak jakby używała broni z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
Bólożądnej Pieszczoty. wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
SYBARYTÓW.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
STYGMAT SLAANESHA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Slaanesha, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
CHAOSU.
Życie jest niczym wielkie koło bólu i przyjemności. Szukając rozkoszy, człowiek
dociera do bólu, a wystarczająco długo zaznając cierpienia, można nauczyć się
czerpać z niego radość. Mój drogi, pozwól, że powiodę cię ścieżką, dzięki której
zaznasz wielkich słodyczy i goryczy darów, jakie oferuje mój pan. Pozwól, że
będę cię zwodziła, kusiła, cięła skórę i zaspokajała wszelkie żądze. Pozwól mi
cię kochać. Pozwól mi cię zabić…
- Jedwab, Bólożądna Pieszczota

229 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan Chaosu:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwanem. Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Zaprzęg albo Rydwan z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
Zaprzęg: żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
w ziemię potężnymi kołami.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zmiażdżenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia
w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów Chaosu ze
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są śmiercią i każdemu z nich towarzyszą całe stada krążących wokół kruków i śliniących
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miażdżący impet jest ledwie
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort początkiem rzezi. Nie dość, że przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich możliwych
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych kierunkach samą siłą szarży rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają się w szeregi
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy wroga, tratując go żelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i ostrze
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Krasnoludowie Chaosu dźgają i tną
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
Powóz - - - 4 8 4 - - - RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koło - - - - 6 1 - - - Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. ZASADY SPECJALNE:
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na PIĘTNO SLAANESHA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden ZŁOTYCH KORON można naznaczyć rydwan Piętnem Slaanesha. Wszystkie wrogie
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. modele znajdujące się w odległości do 6” od rydwanu naznaczonego Piętnem
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do współczynnika CP, aż do minimalnej
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców, wartości 2 punktów. Należy zauważyć, że Piętno Slaanesha nie działa na istoty
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kul tu Sybar ytó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Ostrze Eteru Czarożerca Czarny Język Czaszka Katama Brosza Slaanesha Ognisty Proporzec
Piekielne Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Szału
Pierwsze Ostrze Potępieniec Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Totem Mrocznego Fatum
Rapier Ekstazy Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Księga Tajemnic
Runiczne Ostrze Chaosu Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu
Zębate Ostrze Uprząż Slaanesha Korona Wiecznego Podboju Piekielna Kukiełka Pierścień Ognia Zagłady
Zbroja Morrslieba Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Rózga Cierpienia
Nefrytowy Lew Serce Piekieł Srebrny Róg
Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

230 | S t r o n a
231 | S t r o n a
Kult Purpurowej Dłoni:
ulty Tzeentcha są najsilniejsze spośród zborów oddających cześć
Zasady specjalne:
K
Mrocznym Bóstwom. Wyznawcy Slaanesha choć liczni i
wpływowi, zatracają się w orgiach i nie interesuje ich polityka. W przypadku Kultu Purpurowej Dłoni mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Kultyści Nurgla zadowalają się roznoszeniem zaraz, a czciciele
Khorna lubują się w bezmyślnym przelewaniu krwi. Tylko Kultyści:
wyznawcy Pana Przemian mają przed sobą określony cel, który usiłują ze wszystkich Kultyści, wykorzystując swoje wpływy i stanowiska kontaktują się z kupcami i
sił zrealizować - odmienić ludzkość w sposób, jaki obmyślili pod wpływem swego handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą kultyści otrzymują premię
mrocznego patrona. +1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
Równie niepokojące jest to, kto tak naprawdę oddaje cześć Tzeentchowi. Ponadto, aby odzwierciedlić zamożność kompanii, drużyna rozpoczyna
Każdy ze zborów roi się od mutantów, a akolici wręcz chełpią się przemianami, które rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
dotknęły ich ciała, uważając je za oznakę boskiej łaski. Pan Przemian ściąga bowiem do pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
swych chramów najbardziej zdegenerowanych i zniekształconych mutantów. Pławią rekrutację drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na
się w swej odmienności, wychwalając moc Architekta Przeznaczenia. zakup wyposażenia dostępnego na liście ekwipunku kompanii.
Kulty Tzeentcha zorganizowane są na bazie liczby dziewięć, szczególnie bliskiej Jednak utrzymanie istnienia sekty w tajemnicy wymaga sporych nakładów
temu bóstwu intryg i tajemnic. Choć wyznawcy innych bogów zdają się liczniejsi, a ich finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po
wpływy sięgają głęboko, w rzeczywistości wiele zborów zostało założonych przez potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba
kultystów Tzeentcha lub są przez nich kontrolowane. modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Wśród działających i istniejących kultów bogów Chaosu nie ma drugiego tak
potężnego jak Purpurowa Dłoń. Ten doskonale zorganizowany zbór utrzymuje agentów Nienawiść:
w każdej części Imperium, a jej członkowie należą do wewnętrznych kręgów niemal Poza znamiennym wyjątkiem Nurgla, którego czcicieli kultyści Purpurowej Dłoni ścigają
wszystkich Świątyń, zakonów rycerskich, gildii oraz wszelkich innych organizacji z fanatyzmem dorównującym łowcom czarownic, pozostali bogowie Chaosu stanowią
mających choć minimalny wpływ na politykę Imperium. w oczach Tzeentcha siły dążące do zmian i dlatego pozwala im istnieć bez przeszkód.
Purpurowa Dłoń działa w oparciu o rozrzucone po całym Starym Świecie Wyjątkiem jest Władca Much, który dla Wielkiego Mutatora stanowi uosobienie
zakonspirowane komórki. Jak do tej pory kult nie zdołał zakorzenić się jedynie w znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji. Kultyści Purpurowej Dłoni NIENAWIDZĄ
Bretonni. Purpurowa Dłoń jest wielką organizacją, lecz poszczególne jej komórki nie naznaczonych Piętnem Nurgla wyznawców Pana Zarazy.
współpracują ze sobą. Każda działa samodzielnie, prawie nie utrzymując kontaktu z
innymi zborami. Rozkazy Wtajemniczonego przekazywane są akolitom za Oko Chaosu:
pośrednictwem tajnych kurierów, jednak często zdarza się, iż posłańcy giną bez wieści, Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
nie dostarczywszy wiadomości. W efekcie poszczególne zbory czasem nieświadomie woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
występują przeciwko sobie nawzajem. gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
Grupa kultystów Purpurowej Dłoni składa się zwykle z dziewięciu, dwunastu lub spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
osiemnastu członków. W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla
nie zdające sobie sprawy z istnienia i planów pozostałych. Kultyści odpowiadają przed to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do Kultu
akolitą, który przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepływ informacji był Purpurowej Dłoni.
względnie płynny, w każdym mieście musi być przynajmniej jeden akolita, który
kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podległych mu komórek. Podczas Wybór postaci:
kontaktu ze zborami ukrywa swą tożsamość na wypadek, gdyby kultyści wpadli w ręce
Kult Purpurowej Dłoni musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz ma
łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komórki przeżyje,
600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej grupy kierowanej przez akolitę.
Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez Bohaterowie:
pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłożenie jej do płaskiej
WTAJEMNICZONY: Kultem Purpurowej Dłoni musi dowodzić Wtajemniczony.
powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają się w
Wtajemniczony może być tylko jeden!
purpurowe szaty, będące oznaką ich zamożności i wpływów. Przewodniczący
AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Purpurowej Dłoni może służyć dwóch Akolitów.
ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony symbol
OPĘTANY: W szeregi Kultu Purpurowej Dłoni można wcielić jednego Opętanego.
Tzeentcha.
Głównym celem Purpurowej Dłoni jest przejęcie władzy w Imperium. Dopiero Stronnicy:
wówczas kultyści będą mogli doprowadzić do upadku całej krainy, prowincja po
prowincji. KULTYŚCI: Wtajemniczony może wcielić do Kultu Purpurowej Dłoni dowolną ilość
Kultyści Purpurowej Dłoni do perfekcji opanowali sztukę manipulowania. Kultystów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Przekupstwo, szantaż i morderstwa służą im do osiągnięcia wysokiego statusu drużyny do 12 postaci).
społecznego, materialnego, a nawet religijnego. Istnieje przekonanie, na dodatek TZAANGOR albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach kultu może służyć
poparte niezbitymi dowodami, iż członkowie kultu zasiadają wśród hierarchów maksymalnie trzech Tzaangorów albo trzy Różowe Strachulce.
Świątyń Ulryka i Sigmara, szczując przeciwko sobie wiernych obu religii. Kiedy kultyści OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może
Purpurowej Dłoni zdołają przeniknąć do jakiejś organizacji, koncentrują w swoich rękach dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Smoczym Ogrem albo Trollem Chaosu.
tyle władzy, ile tylko się da, usuwając jednocześnie Ludzi niewygodnych i
podejrzliwych.
Machiny:
Purpurowa Dłoń jest bardzo ostrożna. Sprawdza potencjalnych kandydatów pod ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo
każdym możliwym względem, zanim zostaną zaproszeni do wewnętrznego kręgu. jeden Rydwan Chaosu.
Dodatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim Ludzi, których
lojalność organizacja zapewnia sobie dzięki szantażowi i zastraszaniu. Jeśli taki szpieg
Najemne Ostrza:
okaże się przydatny, komórka może wtajemniczyć go w swoje sekrety i uczynić jednym Kultyści Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe
z kultystów, choć nie zawsze tak się dzieje. W wielu przypadkach taki mimowolny tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Kult Purpurowej Dłoni może
poplecznik zostaje zabity, kiedy tylko przestanie być przydatny. zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej.
Raz w miesiącu kultyści zbierają się potajemnie, aby złożyć hołd potędze
Tzeentcha. Akolici odmawiają inkantacje składającą się z kilku krótkich fraz, po czym Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
nacinają dłoń ceremonialnym sztyletem. Do stojącego pucharu wyciskają cieknącą z WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
rany krew, przekazując kultystom najnowsze rozkazy i roztaczając przed nimi wizję AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wspaniałości, które czekają ich po upadku Imperium. Na koniec zgromadzenia każdy OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
z wyznawców Tzeentcha musi podejść do Akolitów i wypić łyk krwi z czary, podczas STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gdy reszta wiernych wyśpiewuje w Mrocznej Wierze wszystkie imiona Tzeentcha.
Tabela umiejętności
Natura: Kultu Purpurowej Dłoni
CHAOTYCZNA. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦

Ciekawość rodzi wiedzę. Wiedza rodzi ciekawość.


Tylko Tzeentch zaspokaja obie.
- Tz’Kul’Anaka, Wtajemniczony Kultu Purpurowej Dłoni

232 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Wtajemniczony:
Bohater drużyny Kultu Purpurowej Dłoni, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Błogosławieństwo Tzeentcha (tylko dowódca): Wtajemniczeni kultu Tzeentcha należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich
Wtajemniczony cieszy się wyjątkową łaską Pana Przemian. W czasie każdej potyczki bohater sprawą zostają wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem
może przerzucić jeden dowolny rzut ustalający Poziom Mocy rzucanego zaklęcia, którego jest upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. Większość z tych Ludzi wiedzie
rezultat oznacza Przekleństwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. podwójne życie: kultysty i człowieka prominentnego, cieszącego się przywilejami
urodzenia oraz władzy.
Chowaniec (tylko dowódca): CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT ŻW I A CP
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KULTU
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE PURPUROWEJ DŁONI.
IX: ZASADY SPECJALNE. ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO.
Kamienna dusza (tylko dowódca): DOWÓDCA: Kultyści Purpurowej Dłoni to fanatyczni słudzy Wielkiego Mutatora,
lojalni aż do śmierci swojemu DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada wedle
Duch bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik
której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest
nieprzekraczającej 12” od DOWÓDCY, może użyć jako podstawę testu wartość
ostateczny.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wtajemniczonego. Należy pamiętać, że
Niepokojący (tylko dowódca): zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklęcie z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
STYGMAT TZEENTCHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII:
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
STYGMATY CHAOSU.
Piętno Tzeentcha: Akolita:
Na początku każdej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek
Przeznaczenia. Pula składa się z K3 kostek K6 za każdy model bohatera naznaczonego LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Piętnem Tzeentcha, który będzie brał udział w rozgrywce. Maksymalna ilość Kostek KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten sposób to 9. Kostki uzyskane ponad limit DOSTĘPNOŚĆ: 7
przepadają. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które Nie da się opisać typowego akolity Tzeentcha. Kultystą Pana Przemian może być
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry. każdy: prezbiter doglądający kapliczki Sigmara lub Magister doradzający Księciu-
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce Elektorowi. Jedno, co można o nich powiedzieć na pewno, to że zawsze działają
Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny ostrożnie, cierpliwie tkając pajęczą sieć intryg i wzajemnie uzupełniających się planów,
model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW Kostek których ziszczenie ma doprowadzić do upadku znanego świata i powstania Nowego
Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki przepadają i Porządku, gdzie wszystko podlegać będzie nieustannym przemianom.
nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rewelator (tylko dowódca): Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZDĘ ZARANNĄ, gracz wedle
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DŁONI.
Stygmat Tzeentcha: ZASADY SPECJALNE:
STYGMAT TZEENTCHA: Akolita posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który należy wylosować
Wielki Mutator obdarzył bohatera jednym ze swych darów. Model może wylosować jedną zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
CHAOSU. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Stygmat Tzeentcha może być nabyta Opętany:
wiele razy.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Szczęście: KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
Obdarzeni zdolnością prekognicji kultyści Purpurowej Dłoni zdają się dostrzegać DOSTĘPNOŚĆ: 10
fragmenty przyszłości, dzięki czemu wychodzą obronną ręką z najgorszych opresji. W PODSTAWKA: 40 X 40 MM
czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater może
przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Tym, którzy widzieli Opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
zwykłymi ludźmi. Jednak to właśnie ci Ludzie dopuścili się jednego z największych
Wybraniec Tzeentcha: bluźnierstw i dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na
wieczne potępienie. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu
z połączenie ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to
Tzeentcha gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
przerażające stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko
Woźnica: po to by siać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Bohaterowie: Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
Drużyna Kultu Purpurowej Dłoni może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden BROŃ/PANCERZ: Opętani posiadają zdolność broń naturalna. Opętani nigdy nie mogą
musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym używać oręża i pancerzy.
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji ZASADY SPECJALNE:
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą WIELKOLUD.
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi STYGMAT TZEENTCHA: Opętany posiada trzy Stygmaty Tzeentcha, które należy wylosować
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

233 | S t r o n a
Stronnicy:
W Kulcie Purpurowej Dłoni modele stronników reprezentują przedstawicieli pośledniejszych
kultystów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Tzaangorów oraz Ogra Chaosu czy
Smoczego Ogra, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią
modele Strachulców oraz Trolla Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ich towarzysze.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Kultyści Tzeentcha chcą pogrążyć ludzką cywilizację w odmętach chaosu i zmieść z
powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. Choć przyświecające
kultystom Tzeentcha cele są przerażające, wybór oraz arsenał stosowanych środków
jest jeszcze gorszy. Wyznawcy Pana Przemian nie mają oporów przed wysługiwaniem
się kultami innych bóstw. Jeśli zbór hedonistów oddających cześć Slaaneshowi pomoże
im w osiągnięciu danego celu, bez wahania go wykorzystają. Dzięki takiemu
pragmatycznemu podejściu kultystom udało się przeniknąć do Kolegiów Magii.
Niektórzy udają prezbiterów Sigmara, inni sługi Ulryka czy Shallyi. Choć komórki
organizacji mogą być rozsiane po całym Imperium lub nawet Starym Świecie, to
utrzymują ze sobą intensywne kontakty, dzieląc się informacjami i usługami szpiegów.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY:
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ
DŁONI.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego kultystę na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego kultystę na sygnalistę drużyny.
ŻYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić życie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarży.

Lis ta ek wip unk u


Kul tu P urpur owe j Dł on i
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łamacz mieczy 25 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Rapier 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 10 zk Lekki 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Średni 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Kusza 25 zk Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

234 | S t r o n a
Tzaangor albo Różowy Strachulec albo
Tzaangor: Różowy Strachulec:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Zwierzoludzie Tzeentcha to dziwne stwory obdarzone piętnem Tzeentcha. To Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
potworne hybrydy Ludzi i zwierząt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
kolorach. Tzaangory zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus człowieka, ale wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym
zdarzają się rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Chaosu – mutacjami. Od pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy
niezliczonych pokoleń te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na Ludzi, Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
niczym myśliwi na zwierzynę. zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami
Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa.
CHARAKTERYSTYKA TZAANGORA: Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 nieziemskim różowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając swe
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 ciała na strzępy. Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się
BROŃ/PANCERZ: Każdy Tzaangor posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle ze wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można by
uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY rzec, szczęśliwe.
EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DŁONI. Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich ciało to
ZASADY SPECJALNE: zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy
POMIOT KNIEI. tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona
STYGMAT TZEENTCHA: Tzaangory posiadają jeden Stygmat Tzeentcha, który należy Strachulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych stworów
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY jest różowe, błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i
CHAOSU. wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych
grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy.
CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, STRACH.
MAG: W każdym aspekcie swej egzystencji Strachulce Tzeentcha pozostają magiczną
energią obleczoną w ciało i ożywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują
mocą, którą mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze
wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez DEMONY Kostek
Mocy. Pojedynczy Strachulec generuje jedną Kostkę Mocy. Modele DEMONÓW
pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę
Kostek Mocy i wykorzystywać magiczną moc do rzucenia jednego wybranego
losowo zaklęcia z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
XXIIII: MAGIA. Strachulce mogą też padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego
efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby rzucenia zaklęcia wypadną dwie
lub więcej 1 DEMONY zaczynają obłąkańczo chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy
się sukcesem (niezależnie od osiągniętego poziomu mocy).
STRACHULCE: Różowy Strachulec który zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
znika z odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoczku różowej mgły, która zaraz
zmienia kolor na niebieski. Formują się z niej dwa Niebieskie Strachulce, które w
najbliższej fazie magii gracza Kultu Purpurowej Dłoni należy umieścić w miejscu
gdzie znajdował się Różowy Strachulec.
Niebieski Strachulec, który przeżyje potyczkę w czasie sekwencji po potyczce ponownie
przybiera postać Różowego Strachulca z którego powstał.
STYGMAT TZEENTCHA: Strachulec posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY
CHAOSU.

Niebieski Strachulec:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy
Różowego Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała mniejszych
demonów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się od nich
charakterem. Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne, Błękitne są
ponure i złośliwe.
Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa Błękitne. Jeśli akurat nie
walczą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły. Z chwilą, gdy wkraczają do
boju, przyjmują swój właściwy kształt.
W magicznych księgach demonologów Różowe Strachulce nazywane są
Wrzaskliwcami czy Wirującymi Niszczycielami, a Błękitne - Chrząkaczami.
CHARAKTERYSTYKA NIEBIESKIEGO STRACHULCA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 2 1 6
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 2 1 6
BROŃ/PANCERZ: Niebieskie Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Niebieskie Strachulce nigdy nie mogą używać oręża i
pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, NIENAWIŚĆ, STRACH.
STYGMAT TZEENTCHA: Niebieski Strachulec posiada jeden Stygmat Tzeentcha,
który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE
XXIII: STYGMATY CHAOSU.

235 | S t r o n a
Ogr Chaosu albo Smoczy Ogr albo Troll Chaosu albo
Ogr Chaosu: Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
zamieszkują na Pustkowiach. Chociaż Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
grupka tych wielkich osiłków szarżujących na wroga niczym żywy taran i zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
wymachujących gigantycznej wielkości toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
imponujący widok. w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały materiał dla
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności regeneracyjne.
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże ciała Trolli z północy
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast tego zyskują dodatkowe
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje wyrastające z każdej rany. Z tego
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może też powodu najstarsze Trolle z północy są prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU jęczących głów i chwytnych pazurów.
PURPUROWEJ DŁONI. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
ZASADY SPECJALNE: TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, Początkowa
WIELKOLUD.
6 3 1 5 4 3 1 3 4
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który należy Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
CHAOSU. nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
albo BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
Smoczy Ogr: TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PLWOCINA TROLLA: Model Trolla Chaosu może zamiast zwykłych ataków, użyć w
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5.
DOSTĘPNOŚĆ: 11 Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na
wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z
PODSTAWKA: 40 X 40 MM cechy oręża PARUJĄCY.
Smocze Ogry wyglądają jak połączenie Smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych łuskami STYGMAT TZEENTCHA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potężnego należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII:
Ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa, choć same siebie określają STYGMATY CHAOSU.
mianem Shartaków, Sharunoków lub Garthorów. Niektórzy uczeni twierdzą, że
smocze Ogry pamiętają oblicze świata sprzed katastrofy Gwiezdnych Bram. Smocze
Ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie. Te potężne
stwory zwane są Shaggothami i uważa się, że żyły jeszcze w czasach przed
wynalezieniem przez Elfów pisma, a być może nawet zanim Pradawni i Slaanowie
przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś
Znamię Chaosu. Chociaż wszystkie Smocze Ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi,
zaciekle bronią swojej niezależności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często.
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:
SMOCZY OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może Losowanie Stygmatów Chaosu:
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU
PURPUROWEJ DŁONI. Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
ZASADY SPECJALNE: posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40 CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy dużego czworonoga i humanoida ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
podlegają następującym zasadom:
- Smoczy Ogr może używać oręża do walki wręcz i broni dystansowej oraz wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
tarczy tak, jak modele piesze. uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
- Stwór używający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
- Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich.
Niewolnicy Ciemności:
- Stwór w odróżnieniu od modeli pieszych, może pokonywać bez żadnych kar Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewrażliwe na uderzenia piorunów oraz na osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony takim
atakiem Smoczy Ogr podlega zasadzie specjalnej FURIA. liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
STYGMAT CHAOSU: Smoczy Ogr posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który należy wylosować Stygmat Chaosu.
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. Pomiot Chaosu:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
Obserwują ciebie uważnie. Widzę nienawiść w twoich oczach, skrycie ukry- DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
waną za dworskimi manierami. Słucham. Znam straszną ciemność skrywającą mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
się za twoimi kłamliwymi opowieściami. Czekam na ciebie przy krawędzi nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
ścieżki życia. Kosztuję ból w twoim umyśle. Tęsknię by zakończyć tę szaradę. test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Moszczę swoje legowisko w najciemniejszych zakamarkach twojej duszy. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Skryty w cieniu oczekuję nadejścia mojego czasu. Cierpliwie czekam aż przej-
rzysz i pojmiesz, że tylko dzięki mojej woli jesteś w stanie oddychać. Ja jestem Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach
Tzeentch, a ty jesteś moją marionetką, która tańczy jak jej zagram.
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed
- Tzeentch, Pan Przemian innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

236 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan Chaosu:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwanem. Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Zaprzęg albo Rydwan z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
Zaprzęg: żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
w ziemię potężnymi kołami.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zmiażdżenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia
w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów Chaosu ze
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są śmiercią i każdemu z nich towarzyszą całe stada krążących wokół kruków i śliniących
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miażdżący impet jest ledwie
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort początkiem rzezi. Nie dość, że przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich możliwych
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych kierunkach samą siłą szarży rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają się w szeregi
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy wroga, tratując go żelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i ostrze
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Krasnoludowie Chaosu dźgają i tną
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
Powóz - - - 4 8 4 - - - RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koło - - - - 6 1 - - - Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Koło - - - - 6 1 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. ZASADY SPECJALNE:
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na PIĘTNO TZEENTCHA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden 25 ZŁOTYCH KORON można naznaczyć rydwan Piętnem Tzeentcha. Rydwan
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę, którą
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna należy dodać do Puli Kostek Mocy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców, zastosowania w przypadku, gdy bohater powożący rydwanem Ucieka! lub pojazd
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W trakcie został Wyłączony z akcji!.
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kul tu P urpur owe j Dł on i
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Ostrze Eteru Czarożerca Czarny Język Czaszka Katama Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Piekielne Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Widm Proporzec Szału
Pierwsze Ostrze Potępieniec Kamień Uroku Kamień Szczęścia Księga Tajemnic Totem Mrocznego Fatum
Runiczne Ostrze Chaosu Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Krew Tzeentcha Kula Grzmotu
Zębate Ostrze Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Kryształowa Kula Pierścień Ognia Zagłady
Zbroja Morrslieba Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Rózga Cierpienia
Naszyjnik z Kamienia Fatum Piekielna Kukiełka Srebrny Róg
Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu
Opończa Mroku Różdżka Zmian
Piekielna Moneta Serce Piekieł
Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

237 | S t r o n a
Grasanci Chaosu:
lemiona Ludzi północy ciągnący na południe z każdą inwazją
Zasady specjalne:
P
Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze,
Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, W przypadku Grasantów Chaosu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują
nadbrzeżne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie Grasanci Chaosu:
pola ryżowe Kitaju. Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego rodzaju
przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego rodzaju zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija.
zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija. Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym i
Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im
dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą
narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna siłą z ziem słabszych Ludzi.
ziemia, biorą siłą z ziem słabszych Ludzi. Bardziej cywilizowani Grasanci Chaosu kontaktują się z ludźmi z południa i
Porównywanie Ludzi północy do tych, którzy zamieszkują na południu, jest jak prowadzą handel, sprzedając łupy i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety
porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają się za wysokimi Grasanci Chaosu nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości
murami swych miast, wojownicy północy podróżują nieskrępowanie do najdalszych wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze
zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Grasanci Chaosu za każdy zakupiony w trakcie
Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, spożywanych przed sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość
ciepłym kominkiem, twardzi Ludzie północy rwą na sztuki i żują surowe mięso. przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
Podczas gdy Ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie mgły którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
czy słoty, Ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche skrawki zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
zapchlonych futer. Nie należy się zatem dziwić, że przed najazdami z północy drży cały 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie
Stary Świat. wyglądającym i zachowującym się Grasantom Chaosu. W trakcie sekwencji po potyczce
Grasanci Chaosu walczą ciężkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości
ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje Dostępności.
wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, że walczą pod czujnym okiem swoich
bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają o Oko Chaosu:
przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się
bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, wierząc, że woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby,
owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości zmarłych, bądź spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
też przebija kośćmi własną skórę. nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla
Wodzowie tych wojowników wyglądają imponująco – długowłose kolosy o to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do
potężnych muskułach, których ciała pokrywają blizny i wojenne trofea. Owi dzicy kompanii Grasantów Chaosu.
przywódcy rządzą ludem tak przesiąkniętym walką, że nawet w czasach względnego
pokoju gotowi są walczyć do upadłego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie kolejnej Znak Chaosu:
łupieżczej wyprawy. Sensem egzystencji Ludzi Północy jest bezwzględne podporządkowanie się Mrocznemu
Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, którzy smakują krwi wroga są jadący Bóstwu, któremu służy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i wieczne
wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczają się daleko potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby, gdyż nawet
przed główną kolumnę, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając mu wszystkie wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu spływa
drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę armii Chaosu, to owi niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką nagradzają
jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi panowie stepów, są gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując niszczycielskim
bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. orężem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują Dary Chaosu,
Wiele północnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako które wyróżnią ich spośród reszty wyznawców. Należy jednak pamiętać, iż w
stworzenia, które należy traktować z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub opętanie przez
niebezpieczny kłopot. Jednakże, są i takie, które prowadzą wędrowny tryb życia – dla demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręż.
nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni są W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będą służyli Grasanci
do swych gorącokrwistych koni żyjących na stepach. Większość dzieci potrafi dosiadać Chaosu. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują zdrady i nigdy
konia zanim zdoła unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia, młody nie wybaczają wiarołomcom.
członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikiego ogiera i podporządkować go swej
woli, albo zginąć pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się mężczyzną, on i jego NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
wierzchowiec stają się jednym i są bliżsi żyjącym w dziczy centaurom niż kompanom z Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi
plemienia. Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele
Konie żyjące w plemionach są potężnymi bestiami o podłym usposobieniu i trzeba, by chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają dlatego, że
silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi wierzchowca, ten będzie mu lojalny aż do śmierci, poszczególni kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, że wszystkich wiedzie ta sama
lecz pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych. Skarmiane ludzkim żądza mordowania, palenia i grabienia w imię Mrocznych Bóstw. Kultysta nigdy
mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezależne stworzenia mają w oczach nie wie, jaki los go spotka. Równie dobrze może zostać złożony w ofierze
błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy dojdzie do własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z ręki swego wroga lub towarzysza.
walki wręcz. Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, że tak naprawdę Mroczne Bóstwa
W bitwie żyjące na stepach plemiona przewyższają szybkością i mobilnością Chaosu to tylko aspekty jednej wyższej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem
najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi Chaosu. Czasami uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym
jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami sztandarem zgromadzić wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary
najlżejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w Świat drży ze strachu i odrazy. Mutanci, Zwierzoludzie i dzicy wojownicy jednoczą
których dzierżą zakrzywione ostrza i toporki. się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i silnego Wybrańca Chaosu.
Niektóre z owych konnych plemion preferują ciężkie oszczepy i topory do Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na krótki czas
rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siodłach, by dosięgnąć w galopie możliwie największej zapominają o dzielących ich różnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni roztropni
liczby wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami, łapią wroga za żebra lub władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, że jest tylko kwestią czasu, zanim
za szyję i ciągną za koniem, póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I nie ma kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je do inwazji.
przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają polowanie i ścigać będą wroga aż WOJOWNICY KHORNA:
do wycieńczenia, kiedy to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna zabawa. Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem uznają,
że dzień bez krwawej ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej, Khorne
Natura: patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są poświęcić dla niego swych
CHAOTYCZNA. przyjaciół czy sprzymierzeńców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako kat.
Koniec końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego też
powodu inni wyznawcy Chaosu boją się, a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali
przychylność Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji i kiedy dwaj
czempioni wejdą sobie w drogę, kończy się to nieuchronnie przelewem krwi i
śmiercią, o ile nie dojdą do wniosku, że bóg zebrał ich, by stoczyli większą bitwę.
Wojna. Istnieje tylko wojna.
- Belmoth Dha Ulgu’y, rycerz Neiglena,
znany także jako Belmoth Czarny Miecz

238 | S t r o n a
Kompanie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem Khorna to widok
budzący grozę. Ze wszystkich wyznawców Niszczycielskich Mocy to słudzy Wybór postaci:
Khorna hołdują sztuce walki i żelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz
maszerują bez wytchnienia, a każdy ich krok niesie zagrożenie. Na mosiężne ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
drzewce ociekających krwią sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w
grobowej ciszy, każdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich tężeje powietrze, Bohaterowie:
a im dłużej ostrza wojowników pozostają w pochwach, tym gwałtowniejszy atak, WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić Wybraniec Chaosu.
w którym uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na pole bitwy i Wybraniec może być tylko jeden!
stawiają szeregi, jego wojownicy przemieniają się w ryczącą, szarżującą masę CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu może liczyć na pomoc i radę
mięśni i stali, która uderza wroga niczym pięść samego Krwawego Boga. kapryśnego oraz nieprzewidywalnego Czarnoksiężnikiem Chaosu.
Czarnoksiężnicy naznaczeni Znakiem Khorna podlegają zasadzie specjalnej WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi drużyny można wcielić jednego Wojownika Chaosu.
DEMONOLOG. Ponadto nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą zdobywać ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wybraniec Chaosu może dowodzić jednym Łowcą niewolników.
kolejnych poziomów, a generowane przez modele Kostki Mocy, które nie zostały
wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze, mogą zostać na Stronnicy:
początku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia. NIEWOLNIK: Wybraniec Chaosu może wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników
POTWORNY LUD NURGLA: (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
Grasanci Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na Grasantów Chaosu do 12 postaci).
wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać, GRASANT CHAOSU: Wybraniec Chaosu może wcielić do kompanii dowolną ilość
duch Nurgla utrzymuje ich przy życiu. Dlatego też Czempioni Nurgla wykazują Grasantów Chaosu (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby kalekami, modeli drużyny do 12 postaci).
nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają naprawdę ODRZUCENI albo ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu może służyć
przerażająco, dalece straszniej niż inni Czempioni Chaosu, ze swą łuszczącą się maksymalnie trzech Odrzuconych albo Zwierzoludzi.
skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich odorem kostnicy, KAWALERZYSTA CHAOSU albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech
przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie. Kawalerzystów Chaosu albo pięć Ogarów Chaosu.
Kompanie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu może
naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much, dowodzić jednym Ogrem Chaosu albo Smoczym Ogrem albo Trollem Chaosu.
żerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i Machiny:
uszu każdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura
morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Wybraniec Chaosu może wyposażyć drużynę w jedną
zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, że żołnierzom Nurgla towarzyszy wyłącznie Więźniarkę albo jeden Rydwan Chaosu.
ponurość i brud, gdyż jego wybrańcy otwarcie cieszą się z przychylności ich
patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z entuzjazmem karnawałowego
Najemne Ostrza:
korowodu, ich pancerze wymalowane są makabrycznymi kolorami, a kiedy Grasanci Chaosu to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym górskie bestie. Cechują
zbliżają się do wroga niosąc mu śmiertelne się ogromną siłą i przebiegłością oraz złowrogą inteligencją, co w efekcie czyni z nich
dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy. niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, żyjący pośród śniegu i lodu Ludzie Północy
nie gardzą ludzkim mięsem, a dla wielu jest to ulubiony przysmak. Z tych powodów
WYZNAWCY SLAANESHA: Kompania Grasantów nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
Wybrańcy Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami,
uwielbianymi przez swych popleczników i potrafiącymi przyciągnąć pod swe
sztandary prawdziwie potężne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeństwo. Wybraniec oddala się
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
od swych towarzyszy, a jego nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga oddanie
WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
akolitów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów Księcia Mroku,
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
napawając się pochwałami z ust gorszych Ludzi. Są imponującymi indywiduami, a
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ich piękno i czar wykraczają znacznie poza przeciętną urodę. Walczą bez wysiłku
z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona Slaanesha jest inspiracją; otacza Tabela umiejętności
ich aura, która wprawia innych w zachwyt i skłania do aktów pełnych wielkiego
oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność stają się jedynie Grasantów Chaosu
abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na zimno niczym organy zwłok badane przez STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
kapłanów Morra. Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się w otchłań
WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
zdeprawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z każdym nienaturalnym CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦
czynem i w końcu odradzają się jako piękni, lecz okrutni tyrani całkowicie skupieni WOJOWNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦
na swych własnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia podporządkowują się ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć.
Skrzące się kompanie Slaanesha to cudowny widok. Długie, eleganckie
sztandary głoszą chwałę przywódcy i świadczą o przysięgach wiecznego oddania
złożonych Księciu Mroku. Każdy wojownik nosi tatuaże i kolczyki o Losowanie Stygmatów Chaosu:
nieprzyzwoitych kształtach i runy drażniące wzrok, a wypolerowane, ostre Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę
pancerze przepasują najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry. posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać
Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z niespieszną gracją i smakują rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi
intensywny posmak strachu unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iż sługi Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY
Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i innym CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki,
rasom tego świata, to nade wszystko lubują się w okrucieństwie, które znaleźć ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE
mogą na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi swoich ofiar i DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu
radują się krzykami konających. wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz.
UCZNIOWIE TZEENTCHA:
Kompanie Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego Khorna i nie są Niewolnicy Ciemności:
obdarzone piekielną odpornością wyznawców jego rywala Nurgla. Mimo to Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie
potęgi wojsk Matacza Ścieżek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego armią Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu
drży i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary wieńczą żywe błyskawice, osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
które trzaskają i wyją, rażąc oczy przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
Tzeentcha połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
wojownicy zyskują nadnaturalną zdolność postrzegania i reagowania w Stygmat Chaosu.
dziesiątkach różnych przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych
mocy na szeregi jego wiernych, a Czarnoksiężnicy uwalniają niszczycielskie klątwy Pomiot Chaosu:
i miotają pociski magicznego ognia, które pochłaniają bądź mutują wszystko, Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
czego dotkną. ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
Pojawienie się grasantów Tzeentcha przynosi często gwałtowne zmiany w DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę
przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się nagle wioskowym przygłupkiem, mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma
bezpieczne schronienie zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany
odważnych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego Intryganta i źródło test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
jego wielkiej radości, a jeśli zmiany dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej, Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
albowiem przemiana życia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed
innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

239 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ Kompania Grasantów Chaosu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalnych. Więcej pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kompania Grasantów
informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Chaosu może liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera dwóch ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele
Chowaniec (tylko Czarnoksiężnik Chaosu): bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi,
NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać ze sobą rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Wybrany
chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej podstawki i Wybraniec Chaosu:
własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność chowaniec może być LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w kompanii tylko raz. Więcej KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE IX: ZASADY SPECJALNE.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Kamienna dusza (tylko Czarnoksiężnik Chaosu): PODSTAWKA: 25 X 25 MM
MAG może przerzucić wynik rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Są pośród Wojowników Chaosu i tacy, którzy cieszą się większą od innych łaską
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Mrocznych Bogów. Nazywani Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które
pomagają im w ich bezustannej wojnie z porządkiem i rozsądkiem i budzą strach w
Kawalerzysta: Starym Świecie i poza nim.
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności O Wybrańcach krążą legendy i plotki: o tym, że ten, kto przyłącza się do nich,
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. nie zazna nigdy goryczy porażki, że każdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w
pojedynku, że ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną surową mocą. Jedna
Niepokojący (tylko Czarnoksiężnik Chaosu): rzecz jest pewna – każdy z nich ucieszył w jakiś sposób swego boga i został adekwatnie
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. nagrodzony.
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub Wybrańcy otrzymują od swych patronów dary za krew przelaną ku ich chwale.
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do Dary te są różne i nieprzewidywalne, tak jak każdy inny aspekt Chaosu, lecz najczęściej
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki pomagają Wybrańcowi w jego misji niszczenia cywilizowanych królestw świata. W
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. odróżnieniu od mających mniej szczęścia wyznawców Chaosu, którzy stają się na wpół
szalonymi Pomiotami, Wybrańcy są istotami o niezachwianej determinacji i żelaznej
Nieustraszony: samokontroli. Na północy mawia się, że Wybraniec ma tylko jedną słabość
Setki walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami plemienia utwierdziły – okrucieństwo względem wszystkich form życia.
bohatera w przekonaniu, że nie ma twardych przeciwników, są tylko źle trafieni. Bohater, Na pierwszy rzut oka Wybrańca łatwo pomylić ze zwykłym Wojownikiem
który deklaruje szarżę automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY. Chaosu. Uważny obserwator zauważy jednak, że Wybraniec jest wyższy i mocniej
zbudowany od swych towarzyszy. Jego pancerz jest bardziej zdobny, a rogi na jego
Piętno Chaosu: hełmie okazalsze. Na metalu dostrzec można symbole jego patrona, wypolerowane
Bohater może otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie skórą zdartą z ostatniej ofiary Wybrańca, a jego tarcza może być przyozdobiona
rekrutacji Znakowi Chaosu. wizerunkiem śmiejącego się lubieżnie demona, który rzuca potworne klątwy na
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: każdego, na kogo spojrzy. Może władać dwuręcznym ostrzem, które posmakowało
krwi książąt i dowódców jak świat długi i szeroki, bowiem Wybraniec wędruje tam,
Bohater odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli wroga, ponadto bohater może
gdzie chce i zabija każdego, kto wejdzie mu w drogę.
przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, również Wybraniec może nosić jawne
PIĘTNO KHORNA: znaki łaski swego boga, w końcu nawet najbardziej ekstremalna mutacja może posłużyć
Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet. jako narzędzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeśli Wybraniec nie ma takich
PIĘTNO NURGLA: stygmatów, znać po otaczającej go mrocznej aurze, że jest faworytem Mrocznych
Wartość współczynnika ŻW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje Bogów. Wybrańcy są prawdziwą szlachtą Chaosu.
zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Nurgla wartość CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU:
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
WYBRANIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
maksymalnej wartości 10 punktów).
Początkowa 4 5 3 4 4 2 5 1 8
PIĘTNO SLAANESHA:
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
który podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle
podstawie wartości współczynnika I (przy takiej samej wartości I należy rozstrzygnąć uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
za pomocą rzutu kostką). EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
PIĘTNO TZEENTCHA: ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
Na początku każdej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek
nieprzekraczającej 6” od Wybrańca Chaosu, może użyć jako podstawę testu
Przeznaczenia. Pula składa się z K3 kostek K6 za każdy model bohatera naznaczonego
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy
Piętnem Tzeentcha, który będzie brał udział w rozgrywce. Maksymalna ilość Kostek
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu
Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten sposób to 9. Kostki uzyskane ponad limit
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
przepadają. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez
dowolny model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW
Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki
przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Bóg Krwi jest często postrzegany jako najbardziej przerażające zagrożenie,
szczególnie przez tych, którzy zmierzyli się z Chaosem w Norsce lub na Pustko-
Rewelator (tylko dowódca): wiach. Pożeracz Dusz zapewnia przecież swoim wyznawcom siłę i męstwo w
Po zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie bitwie. Jednak ci, których wybrał Wielki Plugawiciel, są być może jeszcze groź-
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak niejsi dla pospólstwa w Imperium, bowiem zarazy pochodzącej z Chaosu nie
jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. można zwalczyć samą siłą ramion. Kusiciel także często bywa niedoceniany, co
jest śmiertelnym błędem. Ci, którzy dzierżąc władzę, ignorują jej uwodzicielskie
Stygmat Chaosu: pokusy, są tylko o krok od tego, by się w nich pogrążyć. W ten sposób znaczna
Bohater może wylosować jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w część potęgi Imperium zostanie oddana w ręce Mrocznych Bogów. Żaden jed-
ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. nak z tych trzech nie jest dla nas największym zagrożeniem. Jest nim bowiem
Ten, Który Zmienia Drogi. Nie ma czystej niszczycielskiej siły skrwawionego
Wybraniec Chaosu: psa, ani plugawych chorób gnijącego boga, ani też nie kusi lubieżnymi obietni-
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu Chaosu cami władcy nierządnic. Ma jednak cierpliwość, która zaprzecza jego chaotycz-
gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. nej naturze. Możecie walczyć w każdy sposób z machinacjami pozostałych, ale
zawsze strzeżcie się ręki Tzeentcha, bowiem ten od niepamiętnych czasów
Woźnica: czeka, byśmy popełnili choć jeden błąd. A gdy tylko tak się stanie będziemy zgu-
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności bieni na wieki.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. - Vorster Pike, łowca czarownic

240 | S t r o n a
Czarnoksiężnik Chaosu: Wojownik Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć
są jako Czarnoksiężnicy Chaosu i każdy z nich jest szaleńcem i malkontentem. Niszczycielskim Mocom. Ich życie jest ciężkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet
Czarnoksiężnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują rzeczywistość, najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy może znaleźć chwilę pocieszenia
by ta jak najlepiej służyła ich mrocznym panom. Jedno słowo czy gest Czarnoksiężnika w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują
starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do zamordowania ukochanej czy zew Chaosu znacznie silniej niż pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za sobą
objąć regiment płomieniami. Są najstraszliwszymi i najbardziej zdeprawowanymi ze nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość. Poświęcają swe
wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu zaprzedali duszę w zamian za człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w służbie Mrocznych Bogów.
uderzający do głowy eliksir czystej mocy. Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jadła, ni picia, ni snu, gdyż żyje tylko rzezią.
Podczas gdy inni muszą doskonalić tajemną sztukę przez lata żmudnych badań, Jego schronieniem jest zdobny pancerz, chroniący każdy centymetr jego ciała. Nie ma
Czarnoksiężnicy Chaosu rozumieją Wiatry Chaosu w sposób naturalny i stały. Zaklęcia, rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy maszerują u jego boku, jeden w
których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie sztuczkami w porównaniu drugiego oprawcy i szaleńcy. Jego narzeczoną jest jego ostrze, a każda śmierć zaspokaja
do niszczycielskich popisów Czarnoksiężnika Chaosu, bowiem to on manipuluje pełną jego dzikie żądze. Wojownik Chaosu nie jest już prawdziwym człowiekiem – jest żywą
energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą władają ci kroczący bronią, wyostrzoną dokładnie na czekające ją krwawe zadania.
bezpieczną ścieżką magii. Cena za ową nieziemską łaskę jest niezwykle wysoka. Z Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą
czasem każdy Czarnoksiężnik Chaosu zanurzy się w falach mrocznego szaleństwa, budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to
bądź też zostanie opanowany przez nikczemną, wrogą istotę, która na wieczność uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb.
uczyni z Czarnoksiężnika Chaosu swą zabawkę. Zdarza się, że nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne,
Wiele jest ścieżek prowadzących do owego straszliwego końca. Na dalekiej zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki może ciągnąć się za nim.
północy znawcy runicznych mocy, wiedźmy i Szamani rzucają kości i praktykują swą Staje się o głowę wyższy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi wszystkimi
prastarą sztukę. Są prorokami i jasnowidzami, którzy prowadzą swych lordów i słabymi i tchórzliwymi. Każdy z Wojowników Chaosu, niezależnie od pochodzenia,
wodzów do coraz to większych podbojów. Za każdym jednak razem, kiedy cieszy się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w walce każdy jest
Czarnoksiężnik stara się okiełznać tajemną moc, traci część swego człowieczeństwa. wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach Ludzi.
Wkrótce poczuje, jak jego ciało mutuje i przeobraża się podczas, gdy jego umysł Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum, zdolnym maszerować
nieuchronnie stacza się w otchłań deformacji i szaleństwa. Równie często słyszy się tygodniami przez najostrzejszą zamieć czy najgęstszą dżunglę, nie zwalniając kroku.
opowieści o magach, którzy doskonale zdawali sobie sprawę z czekającego ich Kiedy staje do bitwy, zmienia się w ryczącą, niepowstrzymaną siłę. Strzały i bełty
niebezpieczeństwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu. Nie należy do rzadkości, by odbijają się od wykutego w piekielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od lodowca.
ambitny czarodziej, często taki, który stracił talent bądź cierpliwość, zaprzedał duszę Pchnięcia włóczni i halabard zostają zbite z pogardą, a krew wrogów rosi mu zbroję,
Demonowi w zamian za czystą, magiczną energię. kiedy postrzępione ostrze unosi się i opada krwawymi łukami. Wojownik Chaosu
Krążą plotki, że Grimm van Horstmann, jeden z najbardziej przerażających podchodzi do zabijania z zawziętością, bowiem część jego ja pała wściekłością do tego,
Czarnoksiężników Chaosu był ongiś luminarzem Kolegium Światła w Altdorfie zanim kim się stał. Jedyną dlań pociechą jest rzeź, jedyną satysfakcją w jego nowym życiu sługi
ostatecznie uległ urokowi Architekta Losu. I chociaż upadli czarodzieje uzyskują bluźnierczych bogów.
potęgę większą niż można sobie wyobrazić, nie sprawują władzy nad esencją Chaosu – CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU:
to ona kieruje nimi. Z czasem chciwość przemienia ich nie we władców Ludzi, lecz w
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
zabawki ich szalonych bogów. Oto los pisany każdemu, kto para się mocą Chaosu.
Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA CHAOSU: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Chaosu posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8 może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 GRASANTÓW CHAOSU.
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik Chaosu posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Łowca niewolników:
GRASANTÓW CHAOSU. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
CZARNOKSIĘSTWO.
MAG: Czarnoksiężnik Chaosu zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY DOSTĘPNOŚĆ: 8
CHAOSU odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu. Więcej PODSTAWKA: 25 X 25 MM
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. Każdego dnia na ziemiach Ludzi Północy pracuje i umiera tysiące niewolników.
Każdego dnia na Wschodnie Stepy ściągają dziesiątki kompanii łowców niewolników,
którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i złoto. I choć większość
skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią żyjący na rozległych
równinach Zielonoskórzy, to wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów,
a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata. Bowiem drużyny łowców niewolników
często pokonują znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym
przeznaczono dokonać żywota ku większej chwale Mrocznych Bogów Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.

Potrafią walczyć. Tyle musicie o nich wiedzieć. Ludzie opowiadają o twardości


ich zbroi lub zaciekłości wyznawców Boga Krwi, albo o przeraźliwym
wyglądzie kolców i rogów. O zwycięstwie decydują jednak ich umiejętności
bitewne. Walczą od urodzenia - walczą, rozumiecie, i to często na śmierć i
życie, a nie tylko trenują. Och, być może bretonnscy rycerze są od małego
ćwiczeni w sztukach wojennych, ale nie mają tak głębokiego doświadczenia, jak
choćby najmłodsi z Wojowników Chaosu. A jeśli o starszych chodzi…
Niektórzy z nich zawarli pakty z Mrocznymi Bogami lub otrzymali dary od
Niszczycielskich Potęg, co znaczy, że mogą żyć setki lat, jeśli nie ulegną nikomu
na polu bitwy. Tak więc, owszem, potrafią się bić. Są w tym dobrzy. Bardzo
dobrzy. Jeśli wpadniesz na nich, przede wszystkim broń się i miej nadzieję, że
któremuś z twoich ludzi uda się zajść Wojownika Chaosu od tyłu. Najlepiej bić
dwuręcznym toporem lub młotem, bowiem ich pancerze są diabelnie mocne.
- Schulz, kapitan najemników

241 | S t r o n a
Stronnicy: Grasant Chaosu:
W kompanii Grasantów Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
pośledniejszych Ludzi Północy, służących swym potężniejszym plemieńcom, KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. DOSTĘPNOŚĆ: 7
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Grasantów Chaosu, Odrzuconych PODSTAWKA: 25 X 25 MM
oraz Smocze Ogry, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z
ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego rodzaju
modele Ogarów Chaosu oraz Trolli Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia. zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym i
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna
ich towarzysze. ziemia, biorą siłą z ziem słabszych Ludzi.
Grasanci Chaosu walczą ciężkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich
Niewolnik: ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, że walczą pod czujnym okiem swoich
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają
o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wierząc, że owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Niewolników Ciemności. zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości
Ich przeznaczeniem jest praca i śmierć ku większej chwale Mrocznych Bogów. zmarłych, bądź też przebija kośćmi własną skórę.
Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy, a większość CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU:
skazanych jest na długą i bolesną śmierć. Wśród niewolników służących Grasantom GRASANTCHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Chaosu znaleźć można Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór Krańca Świata i
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Zielonoskórych. Bowiem by drążyć tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali,
uprawiać nieurodzajną ziemię i w końcu umierać na ofiarnych ołtarzach, potrzeba wiele Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
tysięcy niewolników, a głód Mrocznych Bogów jest nienasycony. BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: wyposażyć stronnika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU GRASANTÓW
CHAOSU.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 BERSERK.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK można
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może awansować jednego Grasanta Chaosu na chorążego drużyny.
używać innego oręża i pancerzy. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK można
ZASADY SPECJALNE: awansować jednego Grasanta Chaosu na sygnalistę drużyny.
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.

Lis ta ek wip unk u


Grasa ntó w Cha os u
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
BROŃ DYSTANSOWA Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (toporki) 15 zk
Włócznia 10 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Proca 5 zk
Broń miotana (toporki) 15 zk Sieć 10 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 15 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

242 | S t r o n a
Odrzucony albo Zwierzoczłek Kawalerzysta Chaosu albo Ogar Chaosu
Odrzucony: Kawalerzysta Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją zniszczenie 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie szczęki kłapią Pierwszymi wojownikami w kompanii Grasantów Chaosu, którzy smakują krwi wroga
niczym u wygłodniałej bestii. A byli wszakże wcześniej dumnymi i potężnymi Wojownikami są jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Kawalerzyści Chaosu.
Chaosu, lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, odarły ich z czasem z Wypuszczają się daleko przed kompanią, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając
człowieczeństwa, odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola i zmieniły w ogary, które mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę Dzieci
gromadzą się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi nieszczęśnicy zostali dosłownie Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi panowie
odrzuceni przez swych bogów, sprowadzeni do poziomu zwierząt, porozumiewających się stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza.
gardłową parodią prawdziwej mowy, na którą składają się warknięcia. Ongiś zabijali w imię Wiele północnych plemion postrzega konie jako stworzenia, które należy
swych wojskowych ambicji i ku chwale Mrocznych Bogów, dziś zabijają z powodu swej traktować z podejrzliwością lub jako niebezpieczny kłopot. Jednakże, są i takie, które
dzikości i nienaturalnego głodu. prowadzą wędrowny tryb życia – dla nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu.
Wielu Wojowników Chaosu, często nie mniej oddanych służbie swych boskich Członkowie tych plemion podobni są do swych gorącokrwistych koni żyjących na
panów od Wybrańców, przekonało się, że łaski bogów mogą być bardziej przekleństwem stepach. Większość dzieci potrafi dosiadać konia zanim zdoła unieść swój pierwszy
niż błogosławieństwem. Odrzuceni utracili zdolność racjonalnego myślenia i porzucili oręż miecz. W czasie rytuału przejścia, młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać
na rzecz ostrych kłów i zagiętych pazurów. Ich czarnym oczom brakuje błysku inteligencji, dzikiego ogiera i podporządkować go swej woli, albo zginąć pod jego kopytami. W
gdyż ich myśli krążą jedynie wokół zabijania i pożerania wszystkiego, co uda się złapać. czasie, kiedy staje się mężczyzną, on i jego wierzchowiec stają się jednym i są bliżsi
Niektórzy Odrzuceni noszą dalece bardziej ekstremalne mutacje, które są odbiciem ich żyjącym w dziczy centaurom niż kompanom z plemienia.
zwierzęcych umysłów. Ci atawistyczni wojownicy mają często wijące się macki, chitynowe W bitwie żyjące na stepach plemiona przewyższają szybkością i mobilnością
pazury, dodatkowe głowy czy owłosione, chwytne kończyny, które wyrastają ze strzaskanych najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi
szczątków noszonego kiedyś z dumą Pancerza Chaosu. I przypominają wyglądem ohydne jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami
połączenie natury w jej najgorszym wydaniu z niepokojącymi formami Chaosu. Wielu najlżejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w
Odrzuconych jest o mutację od całkowitej degeneracji i przemiany w Pomiota Chaosu. których dzierżą zakrzywione ostrza i toporki.
Chociaż dla mieszkańców cieplejszych klimatów Odrzuceni są potwornymi
stworzeniami mroku, dla Ludzi z północy nie różnią się zbytnio od innych wojowników, CHARAKTERYSTYKA KAWALERZYSTY CHAOSU:
którzy noszą piętna swoich bogów. Przez większość czasu zostawiają swych nieszczęsnych KAWALERZYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
braci w spokoju i nie przeszkadzają im w ponurej i krwawej egzystencji, które ci wiodą w Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
swych jaskiniach. Jednakże w czasie wojny wywabią ich z legowisk ofiarami z krwi i kości. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Gdzieś w zakamarkach zdziczałego umysłu rodzi się obietnica podboju i ulotne wspomnienie KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
o chwale i Odrzucony przyłącza się do bitwy u boku swych dawniejszych braci. Innym BROŃ/PANCERZ: Kawalerzysta Chaosu posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY oraz
Wojownikom Chaosu nie przeszkadza odór i dzikość Odrzuconych. OSZCZEP, KONIA BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ODRZUCONY SZ WW US S WT ŻW I A CP GRASANTÓW CHAOSU.
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9 KAWALERZYSTA: Model Kawalerzysty Chaosu może przerzucić nieudany test
BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
PANCERZA. Odrzucony nigdy nie może używać oręża i pancerzy. MISTRZOWIE KONI: Model Kawalerzysty Chaosu może przerzucić rzut pościgu, wynik
ZASADY SPECJALNE: drugiego rzutu jest ostateczny.
BERSERK, FANATYK, FURIA.
SZALEŃCZY GNIEW: Odrzuceni rzucają się w wir walki na oślep bez śladu albo
dyscypliny i bez uprzedzenia. Atakują, nie dbając o własną obronę, chłoszczą
zmutowanymi darami i gryzą, starając się rozszarpać wrogów na sztuki. Odrzuceni Ogar Chaosu:
losują liczbę ATAKÓW. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
K3. Do wyniku rzutu należy dodać dodatkowe ATAKI wynikające z zasady KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwinięć współczynnika. Ustalony wynik
wyznacza liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie walki wręcz.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
STYGMAT CHAOSU: Odrzucony posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować PODSTAWKA: 50 X 25 MM
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
albo krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle,
grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego
Zwierzoczłek: dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić
się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso.
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się
DOSTĘPNOŚĆ: 7 mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją
PODSTAWKA: 25 X 25 MM trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające żądła
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie pustynnych skorpionów bądź też skórę pokrytą twardą niczym żelazo, smoczą łuską.
cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie różnią się między Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub
sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają wyglądem Ludzi, płonące grzywy, gniazda wijących się żmij zamiast futer czy też paszcze, z których
ale z głowami i nogami zwierząt, choć również istnieją takie, które mają tylko zwierzęce cieknie żrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od Ludzi, a ich oparta na
głowy, jak Minotaury. Duże grupy Zwierzoludzi posiadają w swoich szeregach osobniki o warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną,
ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy, kończyny różnych rozmiarów, kilka degenerującą klątwę.
kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp. Te najbardziej wyjątkowe mutacje są CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
uważane za szczególny znak przychylności bogów Chaosu. OGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA: Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
ZWIERZOCZŁEK SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 nie mogą używać oręża i pancerzy.
BROŃ/PANCERZ: Zwierzoczłek posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle ZASADY SPECJALNE:
uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZWIERZĘ.
EKWIPUNKU GRASANTÓW CHAOSU.
RĄCZY: Ogar Chaosu może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
ZASADY SPECJALNE: mierzące nie więcej niż 2”.
POMIOT KNIEI.
STYGMAT CHAOSU: Zwierzoczłek posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

243 | S t r o n a
Ogr Chaosu albo Smoczy Ogr albo Troll Chaosu albo
Ogr Chaosu: Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia, zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni Jeśli podróżnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę, lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących wiodą pośród nich prym, pożerają wszystko, co żyje i da się wywęszyć. Im dalej na
na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami, północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające ich
maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok. mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają myśleć.
Krążą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, żyjącym gdzieś w północnych
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna.
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być może z
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
GRASANTÓW CHAOSU. potężne ramiona o dużym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
ZASADY SPECJALNE: pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, parującą zawartość swych jelit z dużą siłą, a wtedy potężne kwasy żołądkowe dosłownie
WIELKOLUD. rozpuszczają ich ofiarę. Krążą opowieści, że Trolle z dalekiej północy mogą
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować wymiotować żółcią, żywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. transmutującą.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
albo materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
Smoczy Ogr: ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
DOSTĘPNOŚĆ: 11 pazurów.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
Smocze Ogry wyglądają jak połączenie smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych łuskami
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potężnego TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są również pod innymi nazwami Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
wśród plemion Zwierzoludzi i w legendach różnych kultów Mrocznych Bóstw. BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
Niektórzy uczeni twierdzą, że smocze Ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy mogą używać oręża i pancerzy.
Gwiezdnych Bram. ZASADY SPECJALNE:
Smocze Ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
Te potężne stwory zwane są Shaggothami i uważa się, że żyły jeszcze w czasach przed TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
wynalezieniem przez Elfów pisma, a być może nawet zanim Pradawni i Slaanowie GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
przybyli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś PLWOCINA TROLLA: Model Trolla Chaosu może zamiast zwykłych ataków, użyć w
Znamię Chaosu. Chociaż wszystkie smocze Ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi, walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5.
zaciekle bronią swojej niezależności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często. Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z
SMOCZY OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP cechy oręża PARUJĄCY.
STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
BROŃ/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
GRASANTÓW CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
CENTAUR: modele Smoczych Ogrów osadzone są na podstawce o wymiarach 40x40
mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy dużego czworonoga i humanoida Niektórzy znamienici uczeni wysuwają hipotezę, że całe życie jest z natury
podlegają następującym zasadom: chaotyczne, od początku napiętnowane przez Mroczne Potęgi. Nie potrafię
- Smoczy Ogr może używać oręża do walki wręcz i broni dystansowej oraz powiedzieć, czy to prawda, czy nie. Jasne jest jednak dla mnie, że wszystkie
tarczy tak, jak modele piesze. formy życia mogą zostać splugawione Chaosem, a niektóre stworzenia należą do
- Stwór używający włóczni korzysta z zasad kawalerii. niego ze swojej natury, tak jak Zwierzoludzie i Minotaury. Trolle nie są tak
- Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli naznaczone przez Chaos, choć często się mówi, i ich zdolności przystosowawcze
kawaleryjskich. i rozmaitość form dobitnie wskazują na prawdziwie chaotyczną naturę. Być
- Stwór w odróżnieniu od modeli pieszych, może pokonywać bez żadnych może tak jest, choć jeśli to prawda, my ludzie także mamy powody do obaw,
kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2” bowiem niewiele istot, chaotycznych czy nie, jest tak elastycznych i
FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry są niewrażliwe na uderzenia piorunów oraz na zróżnicowanych jak ludzkość. Gdziekolwiek leży prawda, jasne jest, że wiele
efekty czarów opartych na błyskawicach i spaczbłyskawicach. Ponadto, trafiony Trolli rzeczywiście poddaje się wpływom Chaosu, nosząc takie same Znamiona,
takim atakiem Smoczy Ogr podlega zasadzie specjalne FURIA. jak najeźdźcy z Północy. Te Trolle Chaosu nie są większe od swoich zwykłych
STYGMAT CHAOSU: Smoczy Ogr posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować pobratymców, ale zazwyczaj bywają jeszcze paskudniejsze i bardziej
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. zdeformowane. Przeważnie są także bardziej złośliwe, agresywne i okrutne.
- Klaus Zwolferhorn,
wyjątek z dzieła O Chaosie i jego straszliwych dziełach,
albo wprowadzenie do nadchodzącej apokalipsy

244 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan Chaosu:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Więźniarka albo Rydwan z kół których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
Więźniarka: żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
w ziemię potężnymi kołami.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK rydwany są chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uderzenie z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM zmiażdżenie tych, którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia
w panice i nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów Chaosu ze
Używane przez łowców niewolników z Zorn Uzkul powozy, zwane więźniarkami śmiercią i każdemu z nich towarzyszą całe stada krążących wokół kruków i śliniących
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są się psów, czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miażdżący impet jest ledwie
którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą początkiem rzezi. Nie dość, że przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich możliwych
zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, kierunkach samą siłą szarży rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijają się w szeregi
choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. wroga, tratując go żelaznymi podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan z boku, a kolce i ostrze
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników. wieńczące jego kadłub rozrywają na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: na drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Krasnoludowie Chaosu dźgają i tną
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP z platformy pojazdu, kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi
Powóz - - - 4 8 4 - - - nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
Koło - - - - 6 1 - - - CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Koło - - - - 6 1 - - -
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na ZASADY SPECJALNE:
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy. PIĘTNO CHAOSU: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele łowcy niewolników podróżujący z ZŁOTYCH KORON można naznaczyć rydwan Piętnem Chaosu. Rydwan może
Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. rekrutacji Znakowi Chaosu:
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w rydwanie naznaczonym Piętnem Chaosu Niepodzielonego
odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów. Ponadto modele mogą
przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
PIĘTNO KHORNA: Naznaczony Piętnem Khorna rydwan na początku fazy magii
przeciwnika generuje jedną kostkę, którą należy dodać do Puli Kostek
Rozproszenia. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy powożący pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan został Wyłączony z akcji!.
PIĘTNO NURGLA: Wartość współczynnika ŻW rydwanu naznaczonego Piętnem
Nurgla zostaje zwiększona o +1 punkt.
PIĘTNO SLAANESHA: Wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do
6” od rydwanu naznaczonego Piętnem Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do
współczynnika CP, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Należy zauważyć,
że Piętno Slaanesha nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.
PIĘTNO TZEENTCHA: Rydwan naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy
magii generuje jedną kostkę, którą należy dodać do Puli Kostek Mocy. Należy
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater
powożący rydwanem Ucieka! lub pojazd został Wyłączony z akcji!.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Grasa ntó w C ha os u
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat ze Skultar Czarożerca Czarny Język Kamień Mocy Brosza Slaanesha Ognisty Proporzec
Czarna Maczuga Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Szczęścia Futro Sharrgu Proporzec Szału
Klinga Nurglitcha Potępieniec Kamień Uroku Kielich Zarazy Kamień Ciszy Totem Mrocznego Fatum
Kostur Darkotha Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Krew Tzeentcha Kamień Widm Totem Tropiciela
Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Kryształowa Kula Krwawa Czaszka
Kościołamacz Trollowa Skóra Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu
Krwawe Ostrze Uprząż Slaanesha Naszyjnik z Kamienia Fatum Piekielna Kukiełka Pierścień Ognia Zagłady
Ostrze Zepsucia Zbroja Morrslieba Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu Skóra Mroku
Piekielne Ostrze Obroża Khorna Różdżka Zmian Srebrny Róg
Pierwsze Ostrze Piekielna Moneta Serce Piekieł
Rapier Ekstazy Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia
Runiczne Ostrze Chaosu Ropuszy Kamień
Topory Khorgora Serce Mroku
Topór Berserkera Spaczamulet
Topór Khorna Splot Uroku
Wielkie Żądło Talizman Szczęścia
Zębate Ostrze Wiedźmie Mydło

245 | S t r o n a
Karnawał Chaosu:
kryty w mroku, w cieniu tajemnic i półprawd. Chaos przenika całe Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą indywidua zwane

U
Imperium, jest wszędzie - od dekadenckich kultów Slaanesha w Wtajemniczonymi lub - w przypadku sekt ukrywających się pod maską wędrownych
Altdorfie, do tajnej świątyni Khorna pod Imperialnymi trup cyrkowych - Mistrzami Karnawału. To ludzie - jeśli można ich jeszcze określać
Koszarami w Nuln, pośród ocalałych z zarazy, którzy zwracają się tym mianem - do cna zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni przerażającymi
z podzięką i błaganiami do Nurgla, a także pomiędzy złaknionymi Stygmatami. Przywódcy zgromadzeń zazwyczaj nie są w stanie ukryć piętna Chaosu i
władzy kupcami składającymi ofiary Tzeentchowi. Niemal każda grupa społeczna nie mogą już narażać się na kontakt ze zwykłymi ludźmi. Działają z ukrycia, wysługując
dotknięta jest zepsuciem Chaosu. Uczeni, politycy, kapłani, rzemieślnicy, wieśniacy, się swoimi akolitami, którzy przekazują wolę reszcie kultystów.
żołnierze i przedstawiciele niemal każdej z pozostałych profesji dostawali się pod Wielu Mistrzów Karnawału pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym
wpływy Chaosu, a często rekrutowali swoich krewnych i kolegów. Co gorsza, wiele patronem, choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy Chowańców. Te
tajemnych sekt ukrywa się pod maską gildii rzemieślników, wędrownych trup magiczne istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle są
cyrkowych znanych niektórym jako Karnawał Chaosu lub innych jawnych dość złośliwe i pochodzą wprost od demonów. Niektórzy Mistrzowie Karnawału
stowarzyszeń działających dla dobra publicznego. Wielu ludzi nieświadomie używają też magicznych przedmiotów, w których zamknięto esencję demona, i dzięki
przyłączyło się do kultu Chaosu. Niektóre sekty planują przewrót społeczny, nim są w stanie pokonywać bezkresną pustkę, jaka dzieli świat materialny od
przyciągając demagogów i podżegaczy, podczas gdy inne interesuje wyłącznie zdobycie Immaterium.
władzy osobistej albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w służbie Slaaneshowi. Kulty starają zapewnić sobie wpływ na arystokratów, ale nie ograniczają się
Pod jednym względem wszystkie sekty są podobne do siebie - istnienie kultu tylko do nich. Po Starym Świecie krąży wiele opowieści o sługach bożych, którzy zostali
jest ukryte przed oczami gawiedzi, przez co władze nie od razu odkrywają prawdziwą opętani przez siły zła, bez względu na to, czy swoją posługę pełnili w niewielkiej,
naturę zgromadzeń. Ponieważ w Imperium nie brakuje różnych tajnych stowarzyszeń, wiejskiej kaplicy, czy też w Katedrze w Altdorfie. Nawet Magistrowie, mistrzowie
które nie mają nic wspólnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu Chaosu jest szacownych Kolegiów Magii, nie są wolni od pokusy Chaosu. Niejeden mag dał się
niezwykle trudnym zadaniem dla tych, którzy walczą z zepsuciem toczącym Lenno zwieść fałszywym obietnicom większej mocy i tajemnej wiedzy. Nawet najbardziej
Sigmara. Ze względu na konieczność ukrywania swoich działań i stosunkowo dużą poważne i cieszące się zaufaniem instytucje narażone są na niebezpieczeństwo ze strony
niezależność każdego z kultu, często bywa, że sekty mają całkiem odmienne cele. kultów. Raz po raz pojawiają się niepokojące doniesienia o sierocińcach, które stały się
Czasami doprowadza to do tego, że kulty zwalczają się nawzajem, niekoniecznie zdając terenem łowieckim kultystów szukających młodych, niewinnych ofiar na ołtarze
sobie z tego sprawę. Bogowie Chaosu, najwyraźniej nic sobie z tego nie robią, a nawet swoich bogów.
wspierają takie działania, podobnie jak zachęcają Grasantów Chaosu, by najeżdżali Rozkazy mrocznych patronów - nieważne, czy jest nim demon, czy któryś z
wioski swoich pobratymców. Bogów Chaosu lub jego Chowaniec - pozostają jasne tylko dla nich samych. Zdarza się
Choć kult swoim zasięgiem może obejmować szerokie kręgi, tylko nieliczni często, że zgromadzenia walczą ze sobą, a takie wojny zwykle zbierają krwawe żniwo.
znają jego prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi Oznaką wojen kultów Mrocznych Bogów są niewyjaśnione, pozornie przypadkowe
członkami, prowadząc kultystów ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą morderstwa, które w żaden sposób nie układają się w logiczną całość. Niekiedy dzieje
zdeprawowani ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca działalności zgromadzenia, się tak, że organizacja niespodziewanie przejmuje kontrolę nad dochodową gałęzią
lecz nie cofają się przed żadnym bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu handlu, z czasem tworząc w nowej siedzibie bazę do dalszej ekspansji. Jedno jest pewne
celów zboru. Kultyści wypełniają rozkazy Mistrza Karnawału, który jest - jeśli kult się rozwija, oznacza to, że jego członkowie cieszą się przychylnością Panów
niekwestionowanym przywódcą. Są jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi Chaosu.
piętno Chaosu, odzwierciedlające naturę boga, któremu służą. Jeżeli mroczny patron
spojrzy przychylnie na któregoś ze swych niewolników, Mistrz Karnawału natychmiast Natura:
dostrzega przejaw woli Potęgi Chaosu i przyjmuje wybrańca do wewnętrznego kręgu. CHAOTYCZNA.

Zgromadzony wokół sceny tłum mieszczan zarechotał, kiedy okryty cynową zbroją przed sceną były teraz jedynie odległym wspomnieniem. Istniał tylko Johann i akto-
aktor, wcielający się w rolę Rycerza Pantery, przewrócił się na śliskich od krwi i rzy… Rycerz Pantery przewrócił się po raz kolejny i Johann wybuchł głośnym
wnętrzności deskach wędrownego teatru. Aktorzy w pstrokatych ubraniach i moc- śmiechem. Wieloręki różowy demon pochylił się nad odzianym w cynową zbroję ak-
nym makijażu i piórach pokrywających odsłonięte fragmenty ciała odgrywali scenę torem, a Johann z fascynacją podziwiał doskonałe detale kostiumu imitujące ciało,
walki, a rozlana świńska krew, rozrzucone na podłodze mięso i jelita imitowały zaopatrzoną w potężną paszczękę wielką głowę i wyrastające z niej kończyny.
rzeź. Stopy stwora były szerokie i płaskie, a palce kończyły się przyssawkami. Ramiona
- Koń! Koń! Imperator jest koniem! - zawodził aktor chichotając w podnieceniu. demona były bardzo długie, a nogi krótkie i pokraczne. Mężczyzna krzyknął, gdy
Wędrowna trupa cyrkowców i aktorów przybyła do osady wczesnym popołudniem, leżący na ziemi Rycerz Pantery przebił demona ostrzem miecza na wylot. Stwór
wielki wielobarwny powóz wjechał pomiędzy mury bez żadnego uprzedzenia, a po zniknął z odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoku różowej mgły, która zaraz zmie-
chwili ubrani kolorowo trefnisie, skakali i tańczyli wokół miejskiego rynku ogłasza- niła kolor na niebieski i uformowała się w dwa niebieskie demony o ponurych i zło-
jąc donośnymi głosami, iż wieczorem zaprezentowana zostanie sztuka teatralna śliwych obliczach…
pod tytułem "Prawdziwa twarz Imperatora!", która na zawsze odmieni los tego Zasłona rzeczywistości została rozdarta i Immaterium wdarło się do świata mate-
miasta. rialnego. Ślady stóp pozostawione przez aktorów w zalegającym na rynku błocie
Pomimo późnej pory na rynku szybko zebrał się tłum spragnionej rozrywki gawie- pokryły się trawą i kwiatami, a te po chwili przeobraziły się w niemożliwe do opi-
dzi. Pierwsze pojawiły się dzieci, do których nieco później dołączyły kobiety, a tuż sania kształty… Zalegające na scenie wnętrzności i świńska krew przemieniały się
przed rozpoczęciem przedstawienie na placu zgromadzili się mężczyźni, którzy do błękitną mgłę i różowy opar… Spadające z nieba pióra toczyły się po ziemi formu-
końca postanowili wykorzystać czas spędzony w pobliskim szynkwasie. jąc byt o ptasich kształtach…
Johann Baumann był jednym z ostatnich mieszczan, którzy zebrali się na widowni. Johann zadrżał, wędrowni aktorzy nie nosili masek oni byli demonami! Mężczyzna
Mężczyzna z początku wahał się i nie chciał oglądać przedstawienia, jednak w zatoczył się, ze ściśniętego gardła nie mógł wydobyć słowa. Przerażony, szeroko
końcu uległ namowom żony i trójki dzieci, które teraz zajmowały miejsce tuż przed otwartymi oczami rozglądał się po widowni szukając pomocy. Jednak nie dostrzegł
sceną w którą zmienił się powóz wędrownych aktorów. niczego znajomego, otaczający go świat i ludzie ulegli stopieniu, a później przemia-
Gdy akcja dramatu przeniosła się na Północne Pustkowia na scenę wniesiono ol- nie i wciąż się zmieniali przyjmując coraz to nowe, niemożliwe do opisania i zrozu-
brzymi obraz. Widownia jęknęła, mieszczanie z mieszaniną przerażenia i fascynacji mienia kształty i byty.
oglądali pełen detali upiorny krajobraz Pustkowi Chaosu, który na płótnie uwiecz- Nagle przed twarzą Johanna pojawił się długi sztylet, o ostrzu wijącym się niby
nił anonimowy artysta. Johann poczuł ciarki na plecach, gdy ze sceny teatru pomię- wąż. Kierowane niewidoczną dłonią ostrze wędrowało po piersi mężczyzny zosta-
dzy widownię wkroczyły demony i choć mężczyzna zdawał sobie sprawę, że to wiając za sobą ślad w postaci pulsującej purpurą serpentyny.
ucharakteryzowani aktorzy to kostiumy i maski wydawały się nad wyraz realne i - Kim jesteście? - Johann zapytał drżącym głosem zataczając się do tyłu.
przerażające. Wielobarwne pióra rzucane w powietrze przez demony opadały na - Kim jesteśmy? - powtórzył czysty jak kryształ głos, a Johann dostrzegł płonące w
ziemię niczym tęczowy śnieg. Nienaturalnie gibcy i zwinni harlekini wykonywali ciemności oczy, w których kryła się cała mądrość, żądza władzy i złośliwość Tego,
skomplikowane akrobacje, po zakończeniu których dotykali długimi niczym szpony Który Zmienia Drogi. - Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was ku-
palcami dzieci siedzące w pierwszym rzędzie. sić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy waszymi żą-
Niepokojący zapach wypełnił nozdrza Johanna, a z każdym wdechem płuca za- dzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczonymi w formę, jeśli
częły wypełniać się żywym ogniem. Jednak mężczyzna nie był w stanie oderwać nie w ciało. Jak możecie nas pokonać? Tylko zwalczając własne człowieczeństwo,
oczu od odgrywanej na scenie sztuki, bezgranicznie zatracając się w powstającej na a któżby chciał robić coś takiego? Walczylibyście przeciwko samemu życiu. Czymże
deskach teatru nowej rzeczywistości. Żona i dzieci siedzące w pierwszym rzędzie bowiem jest Chaos, jeśli nie życiem? Chcesz żyć Johannie Baumannie?

246 | S t r o n a
Kompanie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem Khorna to widok
Zasady specjalne: budzący grozę. Ze wszystkich wyznawców Niszczycielskich Mocy to słudzy
W przypadku Karnawału Chaosu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne: Khorna hołdują sztuce walki i żelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna
maszerują bez wytchnienia, a każdy ich krok niesie zagrożenie. Na mosiężne
Incognito: drzewce ociekających krwią sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w
Utrzymanie w tajemnicy obecności kultystów Karnawału Chaosu do czasu wielkiego grobowej ciszy, każdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich tężeje powietrze,
finału wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to a im dłużej ostrza wojowników pozostają w pochwach, tym gwałtowniejszy atak,
zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! w którym uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na pole bitwy i
kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom stawiają szeregi, jego wojownicy przemieniają się w ryczącą, szarżującą masę
większa, niż ma to faktycznie miejsce. mięśni i stali, która uderza wroga niczym pięść samego Krwawego Boga.
Czarnoksiężnicy naznaczeni Znakiem Khorna podlegają zasadzie specjalnej
Karnawał Chaosu: DEMONOLOG. Ponadto nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą zdobywać
Kultyści Karnawału Chaosu kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel, sprzedając łupy i kolejnych poziomów, a generowane przez modele Kostki Mocy, które nie zostały
kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Karnawał Chaosu nie wzbudza zaufania wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze, mogą zostać na
kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze początku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia.
nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Karnawał Chaosu za POTWORNY LUD NURGLA:
każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot musi zapłacić dodatkowym Grasanci Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na
złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać,
K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 duch Nurgla utrzymuje ich przy życiu. Dlatego też Czempioni Nurgla wykazują
ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby kalekami,
przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają naprawdę
dziwnie wyglądającym i zachowującym się kultystom Karnawału Chaosu. W trakcie przerażająco, dalece straszniej niż inni Czempioni Chaosu, ze swą łuszczącą się
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich odorem kostnicy,
w puli Kości Dostępności. przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie.
Oko Chaosu: Kompanie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają
naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much,
Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się żerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i
woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby, uszu każdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura
gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich
spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, że żołnierzom Nurgla towarzyszy wyłącznie
nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla ponurość i brud, gdyż jego wybrańcy otwarcie cieszą się z przychylności ich
to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z entuzjazmem karnawałowego
kompanii Karnawału Chaosu. korowodu, ich pancerze wymalowane są makabrycznymi kolorami, a kiedy
zbliżają się do wroga niosąc mu śmiertelne
Znak Chaosu: dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy.
Sensem egzystencji kultystów Karnawału Chaosu jest bezwzględne podporządkowanie
się Mrocznemu Bóstwu, któremu służy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć WYZNAWCY SLAANESHA:
i wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby, gdyż Wybrańcy Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami,
nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu spływa uwielbianymi przez swych popleczników i potrafiącymi przyciągnąć pod swe
niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką nagradzają sztandary prawdziwie potężne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na
gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując niszczycielskim swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeństwo. Wybraniec oddala się
orężem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują Dary Chaosu, od swych towarzyszy, a jego nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga oddanie
które wyróżnią ich spośród reszty wyznawców. Należy jednak pamiętać, iż w akolitów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów Księcia Mroku,
mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub opętanie przez napawając się pochwałami z ust gorszych Ludzi. Są imponującymi indywiduami, a
demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręż. ich piękno i czar wykraczają znacznie poza przeciętną urodę. Walczą bez wysiłku
W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będą służyli kultyści z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona Slaanesha jest inspiracją; otacza
Karnawału Chaosu. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują ich aura, która wprawia innych w zachwyt i skłania do aktów pełnych wielkiego
zdrady i nigdy nie wybaczają wiarołomcom. oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność stają się jedynie
abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na zimno niczym organy zwłok badane przez
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI: kapłanów Morra. Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się w otchłań
Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi zdeprawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z każdym nienaturalnym
Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele czynem i w końcu odradzają się jako piękni, lecz okrutni tyrani całkowicie skupieni
trzeba, by chwycili za broń. Hordy Wojowników Chaosu nie powstają dlatego, że na swych własnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia podporządkowują się
poszczególni kultyści darzą się sympatią, ale dlatego, że wszystkich wiedzie ta sama woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć.
żądza mordowania, palenia i grabienia w imię Mrocznych Bóstw. Kultysta nigdy Skrzące się kompanie Slaanesha to cudowny widok. Długie, eleganckie
nie wie, jaki los go spotka. Równie dobrze może zostać złożony w ofierze sztandary głoszą chwałę przywódcy i świadczą o przysięgach wiecznego oddania
własnemu bogu, jak i zginąć na polu walki z ręki swego wroga lub towarzysza. złożonych Księciu Mroku. Każdy wojownik nosi tatuaże i kolczyki o
Niektórzy szaleni teologowie twierdzą, że tak naprawdę Mroczne Bóstwa nieprzyzwoitych kształtach i runy drażniące wzrok, a wypolerowane, ostre
Chaosu to tylko aspekty jednej wyższej siły, zwanej Wielką Bestią lub Duchem pancerze przepasują najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry.
Chaosu. Czasami uśmierza ona szalone wewnętrzne walki, aby pod jednym Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z niespieszną gracją i smakują
sztandarem zgromadzić wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cały Stary intensywny posmak strachu unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iż sługi
Świat drży ze strachu i odrazy. Mutanci, Zwierzoludzie i dzicy wojownicy jednoczą Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i innym
się pod wodzą wyjątkowo charyzmatycznego i silnego Wybrańca Chaosu. rasom tego świata, to nade wszystko lubują się w okrucieństwie, które znaleźć
Owładnięci marzeniami o łupach, rzezi i wojennej chwale, na krótki czas mogą na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi swoich ofiar i
zapominają o dzielących ich różnicach i walczą ramię w ramię. Nieliczni roztropni radują się krzykami konających.
władcy krain Starego Świata zdają sobie sprawę, że jest tylko kwestią czasu, zanim
kolejny przywódca znów zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je do inwazji. UCZNIOWIE TZEENTCHA:
Kompanie Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego Khorna i nie są
WOJOWNICY KHORNA: obdarzone piekielną odpornością wyznawców jego rywala Nurgla. Mimo to
Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem uznają, potęgi wojsk Matacza Ścieżek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego armią
że dzień bez krwawej ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej, Khorne drży i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary wieńczą żywe błyskawice,
patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są poświęcić dla niego swych które trzaskają i wyją, rażąc oczy przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców
przyjaciół czy sprzymierzeńców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako kat. Tzeentcha połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego
Koniec końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego też wojownicy zyskują nadnaturalną zdolność postrzegania i reagowania w
powodu inni wyznawcy Chaosu boją się, a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali dziesiątkach różnych przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych
przychylność Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji i kiedy dwaj mocy na szeregi jego wiernych, a Czarnoksiężnicy uwalniają niszczycielskie klątwy
czempioni wejdą sobie w drogę, kończy się to nieuchronnie przelewem krwi i i miotają pociski magicznego ognia, które pochłaniają bądź mutują wszystko,
śmiercią, o ile nie dojdą do wniosku, że bóg zebrał ich, by stoczyli większą bitwę. czego dotkną.
Pojawienie się grasantów Tzeentcha przynosi często gwałtowne zmiany w
przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się nagle wioskowym przygłupkiem,
bezpieczne schronienie zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion
odważnych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego Intryganta i źródło
jego wielkiej radości, a jeśli zmiany dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej,
albowiem przemiana życia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich.

247 | S t r o n a
Wybór postaci: Piętno Chaosu:
Kompania Karnawału Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz Bohater może otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny. rekrutacji Znakowi Chaosu.
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
Bohaterowie: Bohater odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli wroga, ponadto bohater może
MISTRZ KARNAWAŁU: Kompanią Karnawału Chaosu musi dowodzić Mistrz Karnawału. przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
Mistrz Karnawału może być tylko jeden! PIĘTNO KHORNA:
HARLEKIN albo MOCARZ: W kompanii Karnawału Chaosu może służyć dwóch Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet.
Harlekinów albo dwóch Mocarzy. PIĘTNO NURGLA:
POSKRAMIACZ: Mistrz Karnawału może wcielić w szeregi kompanii Karnawału Chaosu Wartość współczynnika ŻW bohatera naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
jednego Poskramiacza. zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Nurgla wartość
Stronnicy: współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
maksymalnej wartości 10 punktów).
KULTYSTA KARNAWAŁU: Mistrz Karnawału może wcielić do kompanii dowolną ilość
Kultystów Karnawału (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę PIĘTNO SLAANESHA:
modeli drużyny do 12 postaci). Bohater naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO
FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLINGI albo BÓLOŻĄDNA PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie, pierwszeństwo
PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach Karnawału Chaosu w zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I (przy takiej
zależności od wybranego przez gracza Znaku Chaosu mogą służyć maksymalnie trzy samej wartości I należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką).
Furie Chaosu albo trzy Piekielne Ogary albo pięć Nurglingów albo trzy Bólożądne Pieszczoty PIĘTNO TZEENTCHA:
albo trzy Różowe Strachulce. Na początku każdej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek
TYRALIER albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech Tyralierów albo pięć Przeznaczenia. Pula składa się z K3 kostek K6 za każdy model bohatera naznaczonego
Ogarów Chaosu. Piętnem Tzeentcha, który będzie brał udział w rozgrywce. Maksymalna ilość Kostek
POMIOT CHAOSU albo OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Mistrz Karnawału może Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten sposób to 9. Kostki uzyskane ponad limit
dowodzić jednym Pomiotem Chaosu albo jednym Ogrem Chaosu albo Trollem Chaosu. przepadają. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
Machiny: miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
KARAWAN: Mistrz Karnawału może wyposażyć drużynę Karnawału Chaosu w jeden uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
Karawan. W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez
Najemne Ostrza: dowolny model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW
Kultyści Karnawału Chaosu są bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiają Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki
swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci na stosie. Z tych powodów Karnawał przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Chaosu nie może zatrudnić żadnych Najemnego Ostrza.
Podżeganie (tylko Harlekin):
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohater potrafi zwrócić przeciwko sobie najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać
MISTRZ KARNAWAŁU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. użyte w fazie strzelania, a Błazen może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego
HARLEKIN albo MOCARZ rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury,
POSKRAMIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi wykonać test
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi cyrkowca i nie dzieje się nic
nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi Błazna i jest
Tabela umiejętności święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub
higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań
Karnawału Chaosu w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
MISTRZ KARNAWAŁU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w
HARLEKIN ♦ ♦ ♦ ♦ zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń
MOCARZ ♦ ♦ ♦ dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego
POSKRAMIACZ ♦ ♦ ♦ ♦ stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest
postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego
Umiejętności specjalne: nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu
Bohater Karnawału Chaosu który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Przeklęta tresura (tylko Poskramiacz):
Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami Ogarów Chaosu oraz
Chowaniec (tylko dowódca): Pomiotu Chaosu. Ogar Chaosu który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju 6” od Poskramiacza do początku następnej tury Karnawału Chaosu podlega zasadzie specjalnej FURIA,
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać a wszystkie ATAKI wykonane przez ZWIERZĘ w czasie szarży podlegają zasadzie specjalnej
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. DRUZGOCZĄCY. Ponadto gracz określając dystans na jaki poruszy się Pomiot Chaosu, który w
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do 6” od Poskramiacza, może
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE
IX: ZASADY SPECJALNE.
Rewelator (tylko dowódca):
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
Kamienna dusza (tylko dowódca): zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
Duch bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
ostateczny.
Stygmat Chaosu:
Niepokojący (tylko dowódca): Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Bohater może wylosować
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII:
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub STYGMATY CHAOSU.
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
Wybraniec Chaosu:
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu Chaosu
gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
Zabójczy cios (tylko Mocarz):
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
kapitan Muszkieterów z Nuln osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

248 | S t r o n a
Bohaterowie: Harlekin albo Mocarz
Kompania Karnawału Chaosu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi Harlekin:
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kompania Karnawału
Chaosu może liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera dwóch ze LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym DOSTĘPNOŚĆ: 8
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, PODSTAWKA: 25 X 25 MM
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Występujący na deskach Karnawału Chaosu harlekini to oszuści, przebiegli łgarze,
Mistrz Karnawału: manipulanci i podżegacze posiadający zdolności przekonywania publiczności do prawie
wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z intryg knutych przez
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 harlekinów wierzą, że płynące z ust kultystów łgarstwa to czysta prawda. Harlekini często
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK korzystają także z przebrania, zarówno po to, by ukryć swój prawdziwy wygląd, ale
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY także żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej najbardziej odpowiadał.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Harlekini wypełniają wolę Mrocznych Patronów siejąc zamęt, kłamiąc i
oszukując, nierzadko doprowadzając do rodzinnych waśni a nawet bratobójczych
Trzeba mieć szczególną osobowość by zostać Mistrzem Karnawału Chaosu. Mistrzowie wojen i przelewu krwi.
Karnawału należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich sprawą zostają
wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem jest upadek CHARAKTERYSTYKA HARLEKINA:
Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. HARLEKIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Mistrzowie Karnawału władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują Początkowa 4 3 4 3 3 1 4 1 7
rzeczywistość, by ta jak najlepiej służyła ich mrocznym panom. Jedno słowo czy gest Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do zamordowania ukochanej czy
BROŃ/PANCERZ: Harlekin posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz
objąć regiment płomieniami. Są najstraszliwszymi i najbardziej zdeprawowanymi ze
wedle uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu zaprzedali duszę w zamian za
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU.
uderzający do głowy eliksir czystej mocy.
ZASADY SPECJALNE:
Mistrzowie Karnawału otrzymują od swych Mrocznych Patronów dary za krew
HARLEKIN: Bohater ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się
przelaną ku chwale Mrocznych Bogów. Dary te są różne i nieprzewidywalne, tak jak
niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących
każdy inny aspekt Chaosu, lecz najczęściej pomagają Mistrzowi Karnawału w misji
się w odległości do 6” od Harlekina zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do
niszczenia cywilizowanych królestw świata. Mistrzowie Karnawału są istotami o
minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN
niezachwianej determinacji i żelaznej samokontroli.
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA KARNAWAŁU: HIPNOZA: Błaznowie potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą hipnozy. Jeżeli Harlekin
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP nie jest związany walką wręcz może użyć hipnozy w fazie strzelania i obrać za cel dowolny
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ofiara hipnozy musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy
Błazna i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Karnawału posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
poddała się mocy hipnozy i nie może podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
władzą bohatera, zupełnie tak jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU.
na początku każdej tury, ponadto hipnoza traci swą siłę jeśli Harlekin wykona ruch poza
ZASADY SPECJALNE:
zasięg hipnozy, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, użyje broni dystansowej, będzie walczyć
CZARNOKSIĘSTWO.
wręcz lub zostanie trafiony lub zraniony. Należy zauważyć, że hipnoza nie działa na istoty
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
nieprzekraczającej 6” od Mistrza Karnawału, może użyć jako podstawę testu
STYGMAT CHAOSU: Harlekin posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
MAG: Mistrz Karnawału zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU
odpowiadającej wybranemu przez gracza Znakowi Chaosu. Więcej informacji albo
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
STYGMAT CHAOSU: Mistrz Karnawału posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy Mocarz:
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
CHAOSU.
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Losowanie Stygmatów Chaosu: Wielu mocarzy służyło niegdyś w wojsku, zakonach rycerskich, a nawet organizacjach
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę przestępczych i wędrownych trupach cyrkowych. Inni wędrowali po całym Imperium
posiadając mutacje. By wylosować mutację należy wykonać rzut K66 i odczytać poświęcając się doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie
wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI pojedynków. Mocarze to kultyści, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym
MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY CHAOSU). Rzut ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali
należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, ale przed ogromną siłę, dzięki której na scenie Karnawału Chaosu dokonują niesamowitych
rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE sztuczek.
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu Mocarze są zbrojnym ramieniem Mistrza Karnawału, gotowi wykonać każdy
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie rozkaz ku większej chwale Mrocznych Patronów. W walce biegle i z łatwością
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz. posługują się wielkimi toporami, dwuręcznymi mieczami, a nawet młotami i
maczugami. Ubrany w kolorowy strój, potężnie zbudowany, szarżujący kultysta
Niewolnicy Ciemności: Karnawału Chaosu dla wielu był ostatnim widokiem, jaki dane im było zobaczyć w
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie materialnymi świecie.
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu CHARAKTERYSTYKA MOCARZA:
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
Stygmat Chaosu. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mocarz posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
Pomiot Chaosu: może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść KARNAWAŁU CHAOSU.
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę SIŁACZ.
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma KRZEPKI: Mocarz może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV:
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły. EKWIPUNEK) może biegać
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. STYGMAT CHAOSU: Mocarz posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed
innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

249 | S t r o n a
Poskramiacz: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W kompanii Karnawału Chaosu modele stronników reprezentują przedstawicieli kultystów
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK i demonów Chaosu, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez
modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej
DOSTĘPNOŚĆ: 9 grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Pierwszą z nich reprezentują modele Kultystów, Tyralierów oraz Ogry, stwory te w
Poskramiacze to kultyści odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
znajdujących się w menażerii Karnawału Chaosu. Większość poskramiaczy kontroluje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Furii Chaosu albo
Ogary Chaosu kierując je prosto na wroga. Innym Mistrz Karnawału zlecił prowadzenie Piekielnych Ogarów albo Nurglingów albo Bólożądnych Pieszczot albo Różowych Strachulców oraz
przerażających Pomiotów Chaosu. Poskramiacz nie może okazać strachu przed Ogarów Chaosu, Pomiotu Chaosu i Trolli Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia.
stworzeniami, które kontroluje, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
przeciwko swym panom. Mimo to żaden z potworów nie jest w pełni przewidywalny pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
i nawet doświadczony Poskramiacz może w każdej chwili zostać zabity przez bestię którą stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
miał kontrolować. ich towarzysze.
CHARAKTERYSTYKA POSKRAMIACZ:
POSKRAMIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kultysta Karnawału:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
BROŃ/PANCERZ: Każdy Poskramiacz posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle DOSTĘPNOŚĆ: 6
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY PODSTAWKA: 25 X 25 MM
EKWIPUNKU KARNAWAŁU CHAOSU. Kultyści Karnawału Chaosu to w większości Ludzie, którzy bywają tak różni, jak tylko
ZASADY SPECJALNE: potrafią być Ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało sobie
TRESER: Bohater kontroluje i zagania ZWIERZĘTA towarzyszące Karnawałowi sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Niektórzy uważali, że należą do bractwa
Chaosu. ZWIERZĘ które znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od wojowników, inni sądzili, że przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. Mało
Tresera, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY kto podejrzewał, iż tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy
PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w w końcu udało im się poznać prawdę było już za późno, zbyt mocno pogrążyli się w
przypadku, gdy Treser jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ciemności, a w ich sercach zbyt mocno zakorzeniło się ziarno Chaosu, by zawrócić z
STYGMAT CHAOSU: Mocarz posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować drogi wiodącej do wiecznego potępienia i zatracenia.
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY KARNAWAŁU:
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kultysta Karnawału posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego kultystę na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego kultystę na sygnalistę drużyny.
ŻYWE TARCZE: kultyści, oddający niemal boską cześć swym protektorom gotowi
są bez wahania poświęcić życie w obronie swych Przewodników w Ciemności.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą kultyści, jeśli stoją w odległości do
2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże,
których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako
podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
bohatera będącego celem szarży.

Lis ta ek wip unk u


Karna wał u Ch a os u
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Rapier 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Broń miotana (noże) 15 zk Lekki 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Średni 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Proca 5 zk
Broń miotana (noże) 15 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
Pistolet 10 zk Średni 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

250 | S t r o n a
Furia Chaosu albo Piekielny Ogar albo Nurglingi albo Bólożądna Pieszczota albo Różowy Strachulec
Furia Chaosu (tylko Niewolnicy Ciemności): albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Nurglingi (tylko Potworny Lud Nurgla):
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM DOSTĘPNOŚĆ: 10
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej PODSTAWKA: 25 X 25 MM
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze
Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle mają
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze
rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze rozciągnięte w
ofiary i rozszarpują je na strzępy. Znane są również z niezwykłego okrucieństwa. Mają
grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego Ojczulka Nurgla
w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować się
odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół metra wzrostu. Nurglingi
pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą, mordują
to małe psotne demony, cieszące się z popełnianych przez siebie złośliwości, warzą mleko,
ofiarę w możliwie najbardziej bolesny sposób.
psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Zgraja Nurglingów to piszczący, świergoczący, tłusty,
Furie Chaosu cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają
zgniłozielony dywan kłębiących się kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin
wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
pochodzących prosto z gnijących wnętrzności Pana Rozkładu. Nurglowi stale towarzyszy
czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
niezliczony rój tych malutkich demonów, kryjących się w jego ropiejących ranach i w fałdach
Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o ostrych
ohydnych szat. Nurglingi często zamieszkują w zakamarkach ciała większych od siebie
rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i wściekłe
demonów, zaś najbardziej upodobały sobie Wielkich Nieczystych, którzy zresztą przyczyniają
przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby ociekają
się do ich powstawania. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych
śliną, gotowe na następny posiłek.
ranach i wybroczynach pokrywających ciała wielkich demonów, nurzają się w obrzydliwym
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: śluzie, krwi i ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być blisko
FURIA CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP swego ukochanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk, liźnięcie
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 językiem lub apetyczny kawałek zgniłego mięsa.
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
BROŃ/PANCERZ: Furie Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Furie Chaosu nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Nurglingi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
albo PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
Piekielny Ogar (tylko Wojownicy Khorna): DEMON, STRACH.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadają następujące Stygmaty Chaosu:
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK ODÓR –Przeciwnicy atakujący demona w walce wręcz zadają ciosy z karą -1
do wyniku rzutu na trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziałuje na
DOSTĘPNOŚĆ: 10 modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM RÓJ MUCH – Przeciwnik atakujący Nurglingi w walce wręcz zadaje ciosy z karą
Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakują usta, nos i oczy.
każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe
krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani
albo
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską Bólożądna Pieszczota (tylko Wyznawcy Slaanesha):
od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal
ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przerażające LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Obroże Khorna. Piekielne Ogary są bestiami Khorna, które stanowią ucieleśnienie szalonej KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z DOSTĘPNOŚĆ: 10
Piekielnych Kuźni. W przeciwieństwie do innych demonów Khorna żądzą krwi
trawiąca Piekielne Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy.
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8 torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
BROŃ/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
DRUZGOCZĄCY. Piekielne Ogary nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii
ZASADY SPECJALNE: Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika.
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH. Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma
RĄCZY: Piekielny Ogar może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
mierzące nie więcej niż 2”. CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
STYGMATY KHORNA: Piekielny Ogar posiada następujące Stygmaty Chaosu: DEMONETKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
SKOCZEK: Piekielne Ogary posiadają zdolność wykonywania szczególnie Początkowa
długich skoków. Wykonując przeskok na dalszą odległość DEMON
5 4 0 4 3 1 5 3 8
automatycznie zdaje testy współczynnika, a, wykonując przeskok z miejsca Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
DEMON jest w stanie wskoczyć na wysokość równą swojej SZ w calach. BROŃ/PANCERZ: Bólożądne Pieszczoty posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Ponadto Piekielny Ogar może bez uszczerbku zeskoczyć, a nawet upaść z SZYBKI. Bólożądne Pieszczoty nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
wysokości nieprzekraczającej podwojonej SZ jeśli tylko wykona udany test ZASADY SPECJALNE:
S albo I w zależności od tego, która z cech modelu jest większa. DEMON, STRACH.
AURA SLAANESHA: Za każdy model Demonetki stykający się z podstawką, wroga
postać otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika CP, aż do minimalnej
wartości 2 punktów. Należy zauważyć, że Aura Slaanesha nie działa na istoty
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
STYGMATY SLAANESHA: Bólożądne Pieszczoty posiadają następujące mutacje:
OGON SKORPIONA – Bólożądna Pieszczota posiada pokryty czarnymi,
brązowymi oraz pomarańczowymi plamami i zakończony nieprzyjemnie
wyglądającym żądłem ogon skorpiona. Demonetka może atakować
ogonem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą oręża
ZATRUTY ATAK. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
Bólożądnej Pieszczoty.
SZCZYPCE – jedno z ramion Demonetki zakończone jest szczypcami
podobnymi do szczypiec kraba. Bólożądna Pieszczota może atakować
szczypcami w walce wręcz, tak jakby używała broni z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
Bólożądnej Pieszczoty.

251 | S t r o n a
albo Tyralier albo Ogar Chaosu
Różowy Strachulec (tylko Uczniowie Tzeentcha): Tyralier:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym Kawalerzyści występujący na scenie Karnawału Chaosu to świetnie wyszkoleni jeźdźcy,
pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy którzy zarówno podczas występów jak i w czasie krwawych starć wykorzystywani są
Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet przez Mistrza Karnawału w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można
zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami wykorzystywać lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon
Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa. kompanii, podczas gdy na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające
Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy. szyk oddziały mogą służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre
Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie źródło żołnierza do podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia
nieziemskim różowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając swe wrogich drużyn czy przecinanie dróg zaopatrzenia.
ciała na strzępy. Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się CHARAKTERYSTYKA TYRALIER:
ze wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można by TYRALIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
rzec, szczęśliwe. Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich ciało to Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
Strachulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych stworów
jest różowe, błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i BROŃ/PANCERZ: Każdy Tyralier posiada SZTYLET, MIECZ i ŁUK, KONIA
wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy. KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA: ZASADY SPECJALNE:
STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP AKROBATA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA.
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8 KAWALERZYSTA: Tyralier może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8 rzutu jest ostateczny.
BROŃ/PANCERZ: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE albo
PANCERZA. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: Ogar Chaosu:
DEMON, STRACH.
MAG: W każdym aspekcie swej egzystencji Strachulce Tzeentcha pozostają magiczną
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
energią obleczoną w ciało i ożywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
mocą, którą mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze DOSTĘPNOŚĆ: 7
wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez DEMONY Kostek PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Mocy. Pojedynczy Strachulec generuje jedną Kostkę Mocy. Modele DEMONÓW Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem mogą łączyć kostki w Pulę krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle,
Kostek Mocy i wykorzystywać magiczną moc do rzucenia jednego wybranego grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego
losowo zaklęcia z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić
XXIIII: MAGIA. Strachulce mogą też padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje,
efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby rzucenia zaklęcia wypadną dwie jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso.
lub więcej 1 DEMONY zaczynają obłąkańczo chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w których rozkładające się
się sukcesem (niezależnie od osiągniętego poziomu mocy). mięso sterczy spomiędzy zwartych zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją
STRACHULCE: Różowy Strachulec który zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! trujące kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze, przypominające żądła
znika z odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoczku różowej mgły, która zaraz pustynnych skorpionów bądź też skórę pokrytą twardą niczym żelazo, smoczą łuską.
zmienia kolor na niebieski. Formują się z niej dwa Niebieskie Strachulce, które w Na dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe łby lub
najbliższej fazie magii gracza Kultu Purpurowej Dłoni należy umieścić w miejscu płonące grzywy, gniazda wijących się żmij zamiast futer czy też paszcze, z których
gdzie znajdował się Różowy Strachulec. cieknie żrąca ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od Ludzi, a ich oparta na
Niebieski Strachulec, który przeżyje potyczkę w czasie sekwencji po potyczce ponownie warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają się potwierdzać ich potworną,
przybiera postać Różowego Strachulca z którego powstał. degenerującą klątwę.
STYGMAT TZEENTCHA: Strachulec posiada jeden Stygmat Tzeentcha, który należy
wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
CHAOSU. OGAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
Niebieski Strachulec: nie mogą używać oręża i pancerzy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM ZASADY SPECJALNE:
Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy ZWIERZĘ.
Różowego Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała mniejszych RĄCZY: Ogar Chaosu może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
demonów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się od nich mierzące nie więcej niż 2”.
charakterem. Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne, Błękitne są
ponure i złośliwe.
Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa Błękitne. Jeśli akurat nie
walczą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły. Z chwilą, gdy wkraczają do
boju, przyjmują swój właściwy kształt.
W magicznych księgach demonologów Różowe Strachulce nazywane są
Wrzaskliwcami czy Wirującymi Niszczycielami, a Błękitne - Chrząkaczami.
CHARAKTERYSTYKA NIEBIESKIEGO STRACHULCA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 0 2 2 1 2 1 6
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 2 1 6
BROŃ/PANCERZ: Niebieskie Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA. Niebieskie Strachulce nigdy nie mogą używać oręża i
pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, NIENAWIŚĆ, STRACH.
STYGMAT TZEENTCHA: Niebieski Strachulec posiada jeden Stygmat Tzeentcha,
który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE
XXIII: STYGMATY CHAOSU.

252 | S t r o n a
Pomiot Chaosu albo Ogr Chaosu albo Troll Chaosu albo
Pomiot Chaosu: Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Mutacje to pierwszy krok ku zagładzie. Zwykle zaczyna się od jakiejś drobnostki, którą Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa.
nietrudno ukryć i z którą można normalnie żyć. Prawda jest jednak taka, że każda Trolle są znacznie wyższe od Ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju mogą
mutacja rodzi następne i tego procesu nie da się zatrzymać. Zwykłe znamię z czasem połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno je
przekształci się w mackę, a ta w coś znacznie potworniejszego, co zmieni nieszczęśnika powstrzymać. Krążą po północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski i na
na zawsze. Nawet jeśli mutant oprze się mrocznym pokusom, które z wolna zaczną podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów, zastało swe zabudowania
pojawiać się w jego umyśle, to i tak nie może mieć nadziei na los inny niż oczyszczające zburzone i Trolla pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, który stracił
płomienie stosu lub miłosierny topór kata. Jeżeli podda się wszetecznym instynktom, bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie
które obudzi mutacja, w końcu przemieni się w potworny Pomiot Chaosu. Niektórzy w ogień i stal. Takie są zwyczaje na północy.
uczeni porównują wystąpienie pierwszych oznak mutacji do zaproszenia, jakie Jeśli podróżnik wyruszy na północ od miasta Praag, szybko trafi do skutego
wystosowują względem człowieka Mroczne Bóstwa. Na ciele wybrańca pojawia się lodem regionu zwanego Krainą Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle
znamię z mięśni, skóry, chrząstek i krwi. Jeżeli śmiertelnik odpowie na ten zew, będzie wiodą pośród nich prym, pożerają wszystko, co żyje i da się wywęszyć. Im dalej na
mógł spodziewać się kolejnych nagród i łask. Któregoś dnia, gdy bogowie spojrzą na północ, tym Trolle czające się w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające ich
niego łaskawym okiem, otrzyma Piętno Chaosu, a w przyszłości być może zostanie mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują na rozumie i zaczynają myśleć.
jednym z wybrańców, straszliwych książąt demonów. Krążą nawet legendy o ogromnym Królu Trolli, żyjącym gdzieś w północnych
jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna.
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się łaską Chaosu, być może z
POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP powodu liczby zwłok, która ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10 Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzają się
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10 doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące rozkładem i
BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża odorem śmierci są pełne pokruszonych kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą
PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać potężne ramiona o dużym zasięgu, a niektóre z nich potrafią posługiwać się w walce
oręża i pancerzy. pordzewiałymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować
ZASADY SPECJALNE: parującą zawartość swych jelit z dużą siłą, a wtedy potężne kwasy żołądkowe dosłownie
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, REGENERACJA, PRZEPASTNE rozpuszczają ich ofiarę. Krążą opowieści, że Trolle z dalekiej północy mogą
TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD. wymiotować żółcią, żywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą esencją
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia. transmutującą.
PIĘTNO CHAOSU: Pomiot Chaosu otrzymuje Piętno Chaosu, odpowiadające Znakowi Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
Chaosu, którym napiętnowana jest kompania do której należy stwór. materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
POMIOT CHAOSU: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
ramach ruchów przymusowych fazy ruchu i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wyrastające z każdej rany. Z tego też powodu najstarsze Trolle z północy są
wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak prawdziwymi monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów i chwytnych
deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może pazurów.
zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia. Początkowa
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
6 3 1 5 4 3 1 3 4
początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
walki wręcz. mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
albo BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
Ogr Chaosu: GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PLWOCINA TROLLA: Model Trolla Chaosu może zamiast zwykłych ataków, użyć w
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5.
Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na
DOSTĘPNOŚĆ: 10 wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z
PODSTAWKA: 40 X 40 MM cechy oręża PARUJĄCY.
Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie,
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy, tudzież
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia,
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę. Również
obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. Chociaż Mroczni
Bogowie wolą zabawiać się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich łaskę,
wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych wielkich osiłków szarżujących
na wroga niczym żywy taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KARNAWAŁU CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY,
WIELKOLUD.
STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, który należy wylosować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.

253 | S t r o n a
CHARAKTERYSTYKA KARAWANU:
Machiny: KARAWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Powóz
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
- - - 4 8 4 - - -
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koło - - - - 6 1 - - -
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza Rumak Chaosu
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub
8 3 0 4 3 1 3 1 5
Więźniarką. FURMAN - 3 - 3 - - 4 1 7
ZASADY SPECJALNE:
Karawan: DEMON, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 FURMAN: Uwięziony wewnątrz piekielnego zaprzęgu demoniczny furman jest
częścią Karawanu, dlatego uznaje się, że wszystkie ataki, niezależnie czy zadane w
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK czasie rozgrywania fazy magii, fazy strzelania czy walki wręcz które zostały
DOSTĘPNOŚĆ: 9 wymierzone w Furmana trafiają w powóz. Jeżeli Karawan zostanie Wyłączony z akcji!
PODSTAWKA: 100 X 50 MM efektom zranienia podlega zarówno Furman jak i powóz.
Przeklęte wozy cyrkowe używane przez kultystów z Karnawału Chaosu zwane są także Powożący powozem Furman musi wykonać test powożenia, za każdym razem,
Karawanami. To solidne konstrukcje zapewniające ochronę i dość komfortowe warunki gdy zaprzęgnięte do Karawanu zwierzę lub powóz lub koło zostanie wybrane na
wewnątrz. Karawan jest także demonicznym bytem, pomostem pomiędzy Immaterium cel udanego zaklęcia, zostanie trafione i zranione w fazie strzelania lub walki wręcz, a
skąd pochodzą demony i światem materialnym. ewentualny rzut na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończył się
W odróżnieniu od innych zaprzęgów Karawan nie potrzebuje woźnicy, niepowodzeniem. Przeprowadzając test powożenia należy rzucić K6 i porównać
demoniczny byt zaklęty w konstrukcji posiada świadomość i zdolność kierowania wynik z wartością SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
machiną wojenną. współczynników Furmana jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy
wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w
porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY albo INICJATYWY modelu,
nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy
odczytać z TABELI UTRATA KONTROLI!. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie
6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
Furman posiada BICZ i BAT oraz podlega zasadzie specjalnej POWOŻENIE.
Ponadto, uwięziony wewnątrz piekielnego zaprzęgu demoniczny furman
trawiony jest nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i dusza
śmiertelników. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie
sekwencji po potyczce należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że Furman
chwilowo zapomina o trawiącym go głodzie; z kolei 3+ oznacza że Mistrz
Karnawału musi poświęcić jeden model sprzymierzonego stronnika, który zostaje
złożowy w ofierze Furmanowi. Model stronnika należy usunąć z KARTY
DRUŻYNY. Jeżeli machina nie zostanie nakarmiona, Karawan opuszcza następną
potyczkę.
KONSYLIARZ: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji!
modeli podlegających zasadzie specjalnej DEMON.
KARAWAN: Limit modeli kompanii Karnawału Chaosu, której DOWÓDCA posiada
Karawan zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba
modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Karna wał u Ch a os u
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat ze Skultar Czarożerca Czarny Język Kamień Mocy Brosza Slaanesha Ognisty Proporzec
Czarna Maczuga Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Szczęścia Futro Sharrgu Proporzec Szału
Klinga Nurglitcha Potępieniec Kamień Uroku Kielich Zarazy Kamień Ciszy Totem Mrocznego Fatum
Kostur Darkotha Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Krew Tzeentcha Kamień Widm Totem Tropiciela
Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Kryształowa Kula Krwawa Czaszka
Kościołamacz Trollowa Skóra Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu
Krwawe Ostrze Uprząż Slaanesha Naszyjnik z Kamienia Fatum Piekielna Kukiełka Pierścień Ognia Zagłady
Ostrze Zepsucia Zbroja Morrslieba Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu Skóra Mroku
Piekielne Ostrze Obroża Khorna Różdżka Zmian Srebrny Róg
Pierwsze Ostrze Piekielna Moneta Serce Piekieł
Rapier Ekstazy Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia
Runiczne Ostrze Chaosu Ropuszy Kamień
Topory Khorgora Serce Mroku
Topór Berserkera Spaczamulet
Topór Khorna Splot Uroku
Wielkie Żądło Talizman Szczęścia
Zębate Ostrze Wiedźmie Mydło

254 | S t r o n a
255 | S t r o n a
Zbrojne stado Zwierzoludzi:
łębokie lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu
Zasady specjalne:
G
Zwierzoludzi. Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny.
Pojawiły się po wybuchu Wrót Pradawnych, który zasypał pyłem W przypadku Zbrojnego stada Zwierzoludzi mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Kamienia Przemian cały świat. Wywołało to przerażające mutacje
wśród przodków Ludzi i zwierząt na całym świecie. Oko Chaosu:
Zwierzoludzie to koszmarny pomiot tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani W trakcie niekończących się łowów, niektórzy Zwierzoludzie dopuszczają się aktów
zwierzętami. To Dzieci Chaosu - przerażające hybrydy różnych gatunków. Ich tak dzikich i krwawych, że przykuwają uwagę dalekich bóstw zwanych Potęgami
liczebności można się tylko domyślać ale z pewnością są to najliczniej występujące Chaosu. Mroczni Bogowie nie zwracają zwykle uwagi na Zwierzoludzi, wiedząc że
stwory Chaosu. Uczeni zgłębiający mroczną wiedzę podejrzewają, że Ludzie mogą Dzieci Chaosu będą wykonywać ich wolę bez względu na dary czy nagrody.
ustępować Zwierzoludziom pod względem liczebności. Zbrojne stada przemierzają Zwierzoludzie rodzą się sługami Potęg Chaosu, a w ich myślach i uczynkach nie ma
puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając się nawet poza jego granice. Najliczniejsze miejsca na wątpliwości. Robią, co chcą, a w ten sposób służą Chaosowi w najlepszy
bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie Cieni. Stanowią nieustanne zagrożenie dla możliwy sposób.
podróżnych oraz dla małych wiosek i gospodarstw. Napadają zwykle w nocy, Chociaż nie są tego tak naprawdę świadomi, Zwierzoludzie są ważną częścią
wybierając samotne stanice i niewielkie osady. Mieszkańcy są bezlitośnie mordowani, a wiecznej krucjaty Niszczycielskiej Mocy na rzecz podporządkowania świata
domostwa plądrowane i palone do gołej ziemi. bezrozumnej zmianie i niekończącej się wojnie. To właśnie Zwierzoludzie powalają
Najsilniejsi z przywódców Zwierzoludzi potrafią niekiedy utrzymać władzę nad kamienie strażnicze Elfów, które utrzymują moc Chaosu w ryzach i zastępują je
hordami na tyle długo, by stały się poważnym zagrożeniem dla dużego miasta lub Głazami Zbornymi - prymitywnymi ołtarzami ich upadłych bogów. To Zwierzoludzie
nawet prowincji. Niekiedy hordy są tak wielkie, że zagrożone jest bezpieczeństwo polują i zabijają tych, którzy pozostają poza zasięgiem Bogów Chaosu. I to właśnie
całego Imperium. Przed wyprawą Zwierzoludzie przybywają na wiec, odbywający się Zwierzoludzie są awangardą w wojnie z porządkiem i światem.
w kręgu świętych głazów zbornych. Wśród olbrzymich kamiennych obelisków Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzględne podporządkowanie się woli
wodzowie band walczą o przywództwo nad hordą. Najsilniejszy obejmuje władzę i Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby, gdyż
pobłogosławiony przez Szamanów wyrusza na zbrojną wyprawę na tereny Ludzi. nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu spływa
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką
w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców Starego nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W grze odzwierciedla
Świata uważa, że Zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy bohaterowie należący do
dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą dzikich, Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
drapieżnych zwierząt. Jeśli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiadali ludzką krew w
swoich żyłach, to było tak wieki temu. Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki Podmieńcy:
sięgają czasów tuż po zapadnięciu się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, Podmieńcy urodzili się jako Ludzie, jednak w pewnym momencie życia ich ciała
pochłaniając przodków Ludzi i czyniąc z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni zaczęły się zmieniać i przybrały częściowo formę Zwierzoczłeka.
koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz Życie Podmieńca jest smutne i godne pożałowania. Znajdując się niejako
zwierzęcych, stając się przodkami Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie żyli ukryci w pomiędzy światem Ludzi a Chaosu, nigdzie nie jest mile widziany i nie może
lasach, górach i jaskiniach, z czasem jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się pozostawać wśród swoich dawnych pobratymców. Z tego powodu Podmieńcy muszą
przed ludźmi i uniknąć samotności. Zwierzoludzie zaczęli się rozmnażać w obrębie uciekać w dzicz i szukać towarzystwa podobnych sobie. Nawet w społeczeństwie
własnych plemion i tak powstały różne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne Zwierzoludzi są pogardzani i traktuje się ich gorzej niż Ungorów. Zwierzoludzie
plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo uważają ich za istoty słabe i bezwartościowe, słabeuszy i tchórzy, którym pozwala się
to Ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz z drugą inwazją Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, biec ze stadem tylko dlatego, że jednak udzielają mu swych wątłych sił, a w najgorszym
także dla Zwierzoludzi, którzy stali się już dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu razie mogą stanowić zapas pożywienia.
przeniknęli do plemion Zwierzoludzi i przekonali ich, że inne rasy muszą ponieść karę Jednak Podmieńcy pełnią w stadach Zwierzoludzi rolę, której nie da się przecenić.
za wszystkie krzywdy, wyrządzone Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im To właśnie Podmieńcy kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel, sprzedając łupy i
pomóc bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Podmieńcy nie wzbudzają zaufania
początku byli nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze
o słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu. nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Zwierzoludzie za
Mimo iż to właśnie Ludzie wnieśli Kult Chaosu do ich plemion, Zwierzoludzie każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym
nie zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. W związku z tym kultyści Chaosu złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne
nie będący Zwierzoludźmi nie są u nich mile widziani. Niektórzy ze Zwierzoludzi, K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50
którzy nie są tolerowani przez plemię z powodu wyglądu lub pochodzenia albo ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
niedobitki ze zniszczonego plemienia przyłączają się do Wojowników Chaosu, aby przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa
wspólnie walczyć w imię Mrocznych Bogów. Jednak większą sympatią Zwierzoludzie dziwnie wyglądającym i zachowującym się Podmieńcom. W trakcie sekwencji po potyczce
darzą demony. Pojawienie się jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości
wydarzenie i znak przychylności bogów. Największy kontakt z demonami mają Dostępności.
Szamani, którzy w społeczeństwie Zwierzoludzi pełnią rolę kapłanów, gdyż większość
z nich posiada zdolność przemierzania Królestwa Chaosu, podróżując poza ciałem. Zwierzoludzie:
Szamani posługują się mocami charakterystycznymi dla danego boga, są też Zwierzoludzie to półdzikie człekokształtne bestie, które nie przywiązują wagi do
najinteligentniejszymi ze wszystkich Zwierzoludzi i czasem mają większy wpływ na kosztowności i bogactwa, a wszelkie świecidełka wykorzystują jako ozdoby bądź
plemię niż wódz. składają Mrocznym Bogom w ofierze.
Podobnie jak Skaveni, Zwierzoludzie mają kłopoty z wymawianiem słów W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na
Mrocznej Mowy. Główną przeszkodą są zwierzęce pyski i gardła niedostosowane do potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
artykulacji pewnych sylab i dźwięków. W rezultacie muszą używać przedziwnej drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
mieszaniny gestów, chrząknięć, gwizdów i cmoknięć oraz słów zapożyczonych z
mrocznej nowy. Dla niewprawnego ucha jest to kakofonia na wpół zwierzęcych ryków
i sapnięć, a jeśli dodać do tego porykiwania, warkot lub syczenie, którymi Zwierzoludzie
lubią podkreślać wagę swych słów, nie można się dziwić, że niektórzy uczeni
kwestionują fakt istnienia języka Zwierzoludzi. Niezależnie od tych opinii, trzeba
przyjąć za pewnik, że Zwierzoludzie to inteligentna rasa, która potrafi się
porozumiewać. Pomimo tego, że niektóre osobniki w ogóle nie potrafią mówić,
Zwierzoludzie jako rasa z powodzeniem używają mrocznej mowy. Niejeden badacz
mógłby się zdziwić, gdyby usłyszał, jak skomplikowane potrafią być dysputy
prowadzone w stadzie. Ludzie nie potrafią i nigdy nie będą porozumiewać się
Zwierzomową. W rzadkich przypadkach kiedy Zwierzoludzie rozmawiają z
przedstawicielem innej rasy, używają podstawowych zwrotów mrocznej mowy, gestów
i mimiki. Zwierzomowy używają tylko w ostateczności, kiedy złoszczą się, nie mogąc
nawiązać kontaktu. Zwykle zaraz potem zabijają nierozgarniętego rozmówcę.

Natura:
CHAOTYCZNA.

256 | S t r o n a
Znak Chaosu: Wybór postaci:
Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzględne podporządkowanie się Mrocznemu Zbrojne stado Zwierzoludzi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli. Gracz
Bóstwu, któremu służy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i wieczne ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby, gdyż nawet
wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu spływa Bohaterowie:
niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką nagradzają HERSZT ZWIERZOLUDZI: Stadem Zwierzoludzi musi dowodzić Herszt. Herszt może
gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując niszczycielskim być tylko jeden!
orężem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują Dary Chaosu, SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi może liczyć na pomoc i radę
które wyróżnią ich spośród reszty wyznawców. Należy jednak pamiętać, iż w kapryśnego oraz nieprzewidywalnego Szamana Zwierzoludzi.
mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub opętanie przez BESTIGOR: W szeregi Zbrojnego stada Zwierzoludzi można wcielić jednego Bestigora.
demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręż. CENTIGOR: Herszt Zwierzoludzi może zwerbować jednego Centigora.
W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będzie służyło Zbrojne stado
Zwierzoludzi. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują zdrady i nigdy Stronnicy:
nie wybaczają wiarołomcom. Oprócz konsekwencji wynikających z posiadania Znaku UNGOR: Herszt może wcielić do Zbrojnego stada Zwierzoludzi dowolną ilość Ungorów
Chaosu, Zwierzoludzie ulegają dodatkowym fizycznym przemianom. (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli stada
PRAWDZIGORY: Zwierzoludzi do 12 postaci).
Skóra i futro Zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Chaosu GRABIEŻCY albo HARPIE: Herszt Zwierzoludzi może wcielić w szeregi okrutnego i
Niepodzielonego stają się smoliście czarne zaś ślepia zaczynają płonąć krwawą spragnionego krwi Zbrojnego stada Zwierzoludzi pięciu Grabieżców albo pięć Harpii.
czerwienią. Oddech Zwierzoczłek zaczyna śmierdzieć siarką a dotyk jego kopyt GOR: W szeregach Zwierzoludzi może służyć maksymalnie pięciu Gorów.
zabijać rośliny i kalać ziemię. WILCZARZ CHAOSU: W stadzie może służyć maksymalnie do pięciu Wilczarzy Chaosu.
KHORNGORY: MINOTAUR: Herszt Zwierzoludzi może wcielić w zastępy Zbrojnego stada Zwierzoludzi
Pysk Zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Khorna, zniekształca się i jednego Minotaura.
przybiera formę podobną do psiego. Szczęki stają się masywne i potężnie
uzębione, a długie kły zaczynają ociekać cuchnącą śliną. Futro i skóra nabierają Machiny:
czerwonego zabarwienia, a oczy stają się całkowicie białe z czerwonymi źrenicami. RYDWAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi może wyposażyć Zbrojne stado
Szamani naznaczeni Znakiem Khorna podlegają zasadzie specjalnej DEMONOLOG. Zwierzoludzi w jeden Rydwan Zwierzoludzi.
Ponadto nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą zdobywać kolejnych poziomów,
a generowane przez modele Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do Najemne Ostrza:
rozproszenia zaklęć pozostających w grze, mogą zostać na początku fazy magii Zwierzoludzie to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym leśne bestie. Cechują
przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia. się ogromną siłą i przebiegłością zwierząt oraz inteligencją dorównującą ludzkiej, co w
PLAGOGORY: efekcie czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, ulubionym
Skóra Zwierzoczłeka zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w końcu przysmakiem Zwierzoludzi jest ludzkie mięso. Z tych powodów zbrojne stada nie
pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko różowawą mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
lub czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Zwierzoludzie Nurgla
uosabiają jego chorą wolę; ich futra są zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
i wymiocin, wywoływanych przez toczącą ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
i chorobliwego wyglądu, Plagogory są wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne. SZAMAN ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
SLAANGORY: BESTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Blade ciała Slaangorów pokrywa białe lub bardzo jasne futro o delikatnym, CENTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
pastelowym odcieniu. Oczy przyjmują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca. Tabela umiejętności
TZAANGORY:
To dzicy i dziwni Zwierzoludzie, obdarzeni piętnem Tzeentcha. Zazwyczaj posiadają Zbrojnego stada Zwierzoludzi
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
niezwykłą cechę wyglądu, taką jak dziwne wzory na futrze, rogi w pastelowych WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z części ciała.
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦
SZAMAN ♦ ♦ ♦
BESTIGOR ♦ ♦ ♦
CENTIGOR ♦ ♦ ♦

Lis ta ek wip unk u


Zbrojne go sta da Zw ier zolu dzi
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk
PANCERZ PANCERZ
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Średni 15 zk Tarcza 5 zk
Ciężki 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
SZAMAN UNGOR & GRABIEŻCA MINOTAUR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kostur rykowca 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Oszczep 15 zk Łuk krótki 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ Sieć 10 zk PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Zbroja Chaosu 100 zk PANCERZ Lekki 10 zk
Tarcza 5 zk Średni 30 zk
Hełm 5 zk

257 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ Zbrojne stado Zwierzoludzi może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że stado Zwierzoludzi
informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. może liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele
Futro: bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Bohater otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi,
jeśli nie posiada PANCERZA. rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Niepokojący (tylko Szaman Zwierzoludzi): Herszt Zwierzoludzi:
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy
walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Obieżyświat: Hersztowie władający zbrojnymi stadami są umięśnionymi okrutnikami,
dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością siebie, rozkoszując
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA. się własną wyższością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich grube, owłosione czaszki
Pierwotna furia: zdobi wspaniałe poroże, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich krzepkie,
muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaże. Każdy ruch zwiastuje
Zwierzoczłek zaczyna odczuwać potworną furię, która karze mu rozrywać wrogów na
gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest zwiastunem zagłady,
strzępy. Na początku każdej fazy walki wręcz model Zwierzoczłeka musi wykonać test
gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i ostrzem.
CECH PRZYWÓDCZYCH. Udany test oznacza, że bohater do końca tej fazy walki wręcz
Na polu bitwy hersztowie walczą w pierwszym szeregu wyszukując przywódców
podlegać będzie zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ i będzie mógł przerzucić nieudane rzuty
wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników przeciwnika i
na trafienie, nawet jeśli nie jest to pierwsza runda walki wręcz.
unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając dowódców wroga,
Ponadto, jeśli bohater wykona udany test CP, uzyskując parę 1, podlegać będzie
hersztowie nie tylko udowadniają swą wyższość nad cywilizowanymi rasami, lecz
NIENAWIŚCI, a jednocześnie podlegać będzie zasadzie specjalnej FURIA do końca tej fazy
przyciągają także uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród hersztów zostało
walki wręcz. Zwierzoludzie mogą wpaść w FURIĘ w opisany powyżej sposób nawet, jeśli
obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróżniają ich spośród reszty
w trakcie potyczki zostali Oszołomieni! lub Powaleni na ziemię!. Więcej informacji na temat
członków stada.
zasad NIENAWIŚCI i FURII znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI:
Piętno Chaosu: HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Zwierzoczłek może otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w Początkowa 5 4 3 4 4 2 4 1 7
czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania
Bohater odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów, ponadto Zwierzoczłek może może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
PIĘTNO KHORNA: ZASADY SPECJALNE:
Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet. POMIOT KNIEI, ZASADZKA.
PIĘTNO NURGLA: DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
Wartość współczynnika ŻW Zwierzoczłeka naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje nieprzekraczającej 6” od Herszta Zwierzoludzi, może użyć jako podstawę testu
zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Piętnu Nurgla wartość wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest
maksymalnej wartości 10 punktów). Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
PIĘTNO SLAANESHA: Szaman Zwierzoludzi:
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega
tej samej zasadzie, pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
współczynnika I (przy takiej samej wartości I należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
PIĘTNO TZEENTCHA: DOSTĘPNOŚĆ: 8
Na początku każdej potyczki, przed turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Przeznaczenia. Pula składa się z K3 kostek K6 za każdy model bohatera naznaczonego
Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina
Piętnem Tzeentcha, który będzie brał udział w rozgrywce. Maksymalna ilość Kostek
sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany.
Przeznaczenia jaką można uzyskać w ten sposób to 9. Kostki uzyskane ponad limit
Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w ich dłoniach
przepadają. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w stadzie. Szamani pełnią
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
ich życie. Nawet najpotężniejszy herszt Zwierzoludzi nie odważyłby się zranić
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
Szamana, gdyż to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto obraża Potęgi Chaosu,
Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez
zapłaci najwyższą cenę.
dowolny model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW
Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani
Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki
uosabiają obrzydzenie ich bogów do Ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom
przepadają i nie mogą być użyte w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi
Rewelator (tylko dowódca): każda taka profanacja jest najważniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej
błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z Imperium,
Po zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie
doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym aktem wiary
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak
jest zabicie kapłanów Ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na poświęconej
jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada.
Stygmat Chaosu: CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI:
Zwierzoczłek może wylosować jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. Początkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6
Wojenny Ryk (tylko dowódca): Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
Korzystający z tej umiejętności Herszt Zwierzoludzi cieszy się niezwykłym posłuchem u BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle
podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
w przypadku, gdy wódz Zwierzoludzi jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, ZASADY SPECJALNE:
Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. POMIOT KNIEI, ZASADZKA
MAG: Szaman Zwierzoludzi zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU
Woźnica: odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu lub DZIEDZINY
Model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. DZICZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Wybraniec Chaosu:
Bohater cieszy się wyjątkową łaską Mrocznych Bogów. W trakcie losowania Stygmatu Chaosu
gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.

258 | S t r o n a
Bestigor: Centigor:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi noszą miano Bestigorów. Ze Centigory są plugawą krzyżówką czworonożnych stworzeń, takich jako koń czy wół i
względu na rozmiar i dzikość Bestigory zajmują w stadzie uprzywilejowaną pozycję, dwunożnych bestii Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą mocą Chaosu. Posiadanie
stale udowadniając swoją wyższość Gorom i Ungorom w niekończących się aktach zadniej części swych czworonożnych przodków daje im wielką szybkość i siłę, podczas
niepohamowanej przemocy. gdy humanoidalny tors umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
Bestigory władają zwykle najlepszym orężem jakie posiada zbrojne stado. I tak silne, żywotne i prymitywne Centigory są naprawdę potężnymi stworzeniami.
Przywdziewają duże, ciężkie pancerze bądź kolczugi, zwykle zdarte ze zwłok Nie są za to zbytnio zwinne, a wielkiej sile nie towarzyszy zręczność, którą
przedstawicieli cywilizowanych ras, które pasuje się później pięścią i kopytem na umożliwiałaby wprawne korzystanie z przedmiotów. Centigory są zawzięte i wredne, a
pokraczne cielska Bestigorów. Zwierzoludzie przytaczają do pancerzy wszelkiego ich niezdarność i niezręczność jest powodem głębokiej zazdrości wobec stworzeń,
rodzaju trofea po tych, którzy stawili im czoła i zostali zgładzeni. Ze względu na których ciała i umysły są znacznie bardziej zestrojone przez naturę.
rynsztunek Bestigory wyróżniają się spośród pobratymców i zdarza się, że wyglądają na Centigory nie potrafią wytwarzać narzędzi ani broni, co skłania je do częstego
polu bitwy niemalże jak spójna formacja. szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, Centigory
Bestigory tworzą wokół Herszta rodzaj „wewnętrznego kręgu”, lecz ich najczęściej odpowiadają na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzają
gwałtowna natura zmusza ich do stałych prób zdobycia jeszcze większej władzy w rytuał rycia run na Głazach Zbornych, wodzowie barbarzyńskich Centigorów mogą
stadzie. Herszt musi być stale czujny i zwracać uwagę, czy pośród Bestigorów nie jedynie zostawić pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich
wyrasta mu rywal, czy poroże któregoś z nich nie staje się zbyt duże lub okazałe. przystąpieniem do wojny. Kiedy Zwierzoludzi obserwują rytuały, Centigory kroczą
Czasami pierwszym znakiem rebelii jest wyzwanie do pojedynku i cios toporem w dumnie, okazując jawnie brawurę, wlewając w siebie tyle zrabowanego wina, ile zdołają
czaszkę wodza. Każdy Herszt, który godny jest swego tytułu, potrafi przewidzieć tego i przechwalają się wokół. Zwierzoludzie ignoruję te popisy, akceptując je jako część
typu zdarzenia i poradzić sobie z rywalem, zanim ten osiągnie pełną siłę, lecz wielu nie natury Centigorów.
potrafi odczytać tych znaków i staje się daniem głównym zaimprowizowanej naprędce Bez względu na pijaństwo, a może dzięki niemu, Centigory odgrywają w świecie
uczty. Brutalność i skłonność do przemocy wrze w każdym Bestigorze i może Zwierzoludzi istotą rolę. Używa się ich jako posłańców Szamanów - odbierają
wybuchnąć z dziką, zwierzęcą furią w dowolnym momencie. Bestigory organizują wiadomości kompletnie pijane i dostarczają je w podobnym stanie. Centigory
często zawody w zderzaniu się łbami, które mieszają im w głowach, ale wzmagają ich niewiedzą co przenoszą i powiada się, że przekazując wiadomości, mówią nie swoim
krwiożerczość. Innym sposobem udowodnienia swojej wyższości są akty profanacji. głosem. Czasami jest to głos Szamana, który przekazał im informację, kiedy indziej
Bezeceństwa te przyjmują wiele form, począwszy od rytualnego pożerania jeńców po przemawiają przerażającym, dobywającym się nie wiadomo skąd głosem, w którym
profanowanie świętych proporców i relikwii wroga. Jeśli w czasie bitwy uda się zdobyć słychać krzyki potępionych. Kiedy wschodzi słońce, a stado rusza spod Głazu
takie symbole, Bestigory bezczeszczą je i unoszą wysoko, tak by reszta zbrojnego stada Zbornego, by toczyć wojnę przeciwko Ludziom. Centigory otrząsają się z
mogła zobaczyć ich dzieło i zrozumiała, że Bestigory zostały naprawdę alkoholowego zamroczenia, biorą broń Zwierzoludzi i galopują u ich boku. Nawet na
pobłogosławione przez Mrocznych Bogów. polu bitwy potrafią nadal żłopać pokaźne ilości alkoholu, który wprowadza je w stan
CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA: skrajnego okrucieństwa i pogłębia skłonność do przemocy.
BESTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA:
Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 CENTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 Początkowa 8 4 3 4 4 1 2 1 7
BROŃ/PANCERZ: Bestigor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9
może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY BROŃ/PANCERZ: Centigor posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. może wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZASADY SPECJALNE: ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
POMIOT KNIEI. ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, POMIOT KNIEI.
ALKOHOLIZM: zgorzkniałe, uzależnione od alkoholu Centigory mają skłonność
do wypijania przed walką ogromnych ilości nikczemnego piwa oraz
skradzionego wina i wódki. Duże ilości alkoholu pochłaniane przez Centigory
wprowadzają te agresywne i podłe stwory w rodzaj pijackiego szału, który
pozwala im toczyć długie i krwawe walki.
Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik
1 oznacza, że w tej turze Centigor podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA;
rezultat 2-5 oznacza, że Centigor przezwyciężył działanie alkoholu; zaś wynik 6
oznacza, że do końca tury Centigor podlega efektom zasady specjalnej FURIA.
CENTAUR: modele Centigorów osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej
Losowanie Stygmatów Chaosu: podstawce o wymiarach 25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy
Niektórzy rekrutowani na początku kampanii bohaterowie i stronnicy rozpoczynają grę dużego czworonoga i humanoida podlegają następującym zasadom:
posiadając już jedną, dwie lub trzy mutacje. By wylosować mutację należy wykonać - Centigor może używać oręża do walki wręcz i broni dystansowej oraz
rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi tarczy tak, jak modele piesze.
Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: STYGMATY - Zwierzoczłek używający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
CHAOSU). Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej potyczki, - Centigor nie jest DUŻYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza
ale przed rozpoczęciem rozgrywki. Wylosowane mutacje należy zapisać na KARCIE dla modeli kawaleryjskich.
DRUŻYNY w umiejętnościach bohatera lub stronnika. Jeżeli w rezultacie rzutu - Stwór w odróżnieniu od modeli pieszych, może pokonywać bez żadnych
wypadnie Stygmat Chaosu który model już posiada, rzut należy powtarzać póki nie kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”
uzyska się innego wyniku. Każdą mutację można otrzymać tylko raz. TRATOWANIE: Model CENTAURA może zamiast zwykłych ataków tratować w
walce wręcz swych przeciwników. Tratowanie obejmuje swym zasięgiem
Niewolnicy Ciemności: wszystkie wrogie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu
Bohaterowie i stronnicy dotknięci Stygmatami Chaosu stają się skazanymi na potępienie CENTAURA, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test
Niewolnikami Ciemności. Za każdym razem, gdy model posiadający Stygmat Chaosu trafienia traktowany jak ATAK BRONIĄ NATURALNĄ
osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
Stygmat Chaosu.

Pomiot Chaosu: Alkoholizm:


Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść W wyniku działania zasady specjalnej ALKOHOLIZM, Centigor do końca bieżącej tury może
podlegać efektom zasady specjalnej GŁUPOTA lub FURIA. Należy jednak pamiętać, że
ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE
ewentualne efekty zasady specjalnej GŁUPOTA czy FURIA są wynikiem działania
DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę ALKOHOLIZMU. A więc, gracz dowodzący Centigorem w fazie rozpoczęcia tury wykonuje rzut
mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy model otrzyma K6, którego wynik należy odczytać zgodnie z zasadą specjalną ALKOHOLIZM nawet wtedy,
nowy Stygmat Chaosu ponad wyznaczony limit należy wykonać test WT. Nieudany gdy w wyniku działania zaklęć, magicznych przedmiotów czy innych zasad specjalnych
test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły. model Centigora podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU. Należy także pamiętać, że model Centigora, który w wyniku 1 do końca bieżącej tury
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, nawet taka podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA nie wykonuje testu CP, a gracz od razu musi
która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, w oczach zastosować się do efektów zasady specjalnej GŁUPOTA, nawet wtedy, gdy w wyniku
Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci chełpią się przed działania zaklęć, magicznych przedmiotów czy innych zasad specjalnych model Centigora
innymi wyznawcami Bogów Chaosu. podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

259 | S t r o n a
Stronnicy: Grabieżcy albo Harpie
W Zbrojnym stadzie Zwierzoludzi modele stronników reprezentują przedstawicieli Grabieżcy:
pośledniejszych Zwierzoludzi, służących swym potężniejszym braciom,
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Pierwszą z nich reprezentują modele Ungorów, Grabieżców, Gorów oraz Minotaury, DOSTĘPNOŚĆ: 7
stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, PODSTAWKA: 25 X 25 MM
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele
Harpie i Wilczarzy Chaosu, które nie zdobywają doświadczenia. Grabieżcami nazywa się Ungory, którym powierza się zadanie nękania przeciwnika,
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu będącego obiektem polowań stada. Ich znajomość dziczy jest nieosiągalna nawet dla
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy najbardziej inteligentnych spośród Gorów i to oni sieją zamęt, który ostatecznie
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co przemienia się w całkowitą destrukcję, kiedy reszta stada spada na ofiarę.
ich towarzysze. Grabieżcy wypuszczają się przed czoło stada przemierzającego krainy i
komunikują się z głównymi siłami za pomocą stale wysyłanych Podmieńców. To
Ungor: informacje zdobywane przez Grabieżców umożliwiają zbrojnemu stadu otoczenie i
wciągnięcie wroga w pułapkę, to Grabieżcy organizują zasadzki pośród tajemnych i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ porośniętych mchem dolin i oni odcinają drogę ucieczki tym, którzy uważają, że uda
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK im się schronić w bezpiecznym miejscu.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA W czasie zwiadowczych obowiązków Ungorscy Grabieżcy namierzają często
PODSTAWKA: 25 X 25 MM niewielkie, odosobnione osady zanim nadciągnie reszta stada. W takich sytuacjach
Grabieżcy oceniają czy są w stanie samodzielnie napaść na cel i jeśli zdecydują, że warto
Ungory – czyli nie-do-końca-gory albo inne Gory – nie są tak silne i krzepkie jak Gory, lecz podjąć takie ryzyko, przeprowadzają atak. Grabieżcami kieruje nadzieja, że uda się im
nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością. pokonać osamotnionego wroga, zagrabić jedzenie i uprowadzić jeńców, zanim dowie
Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych Zwierzoludzi, a ich rogi, o się o tym Herszt Zwierzoludzi.
ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i okazałe,
rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoż powodu CHARAKTERYSTYKA GRABIEŻCY:
Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli chodzi o GRABIEŻCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
rasę Ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej różnicy. Dla nich Ungory są równie Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6
przerażające - mają rogi czy nie, pozostają pokrętnym wybrykiem natury, który żyje, by Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne. BROŃ/PANCERZ: Grabieżca posiada SZTYLET i KRÓTKI ŁUK, gracz wedle uznania
Ungory zajmują w stadzie najniższy szczebel społeczny. W prymitywnych leżach, może wyposażyć Ungora w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO
które służą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą stale STADA ZWIERZOLUDZI.
walczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą uciekać się ZASADY SPECJALNE:
do wykradania pożywienia od Wilczarzy Chaosu, pożerają wijące się larwy i owady, BERSERK, POMIOT KNIEI, RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, żerując na zwłokach poległych UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy
Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego statusu Ungory są skrajnie okrutne i złośliwe nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
i wyżywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które trafią w ich łapy. ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się urodzili, a choć nie są nie uzyska się innego wyniku.
tak potężne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z ludźmi, których ŻYWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w
nienawidzą. czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i żywe tarcze. W
Ungory są bardziej zwinnej od swych pobratymców, a ich żylaste ręce potrafią ryć grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do
runy, budować drewniane konstrukcje i naprawiać broń niezdarnych Gorów. I w ten 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże,
sposób Ungory odgrywają w społeczeństwie ważną rolę, bowiem bez nich Gorom których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako
szybko zabrakłoby broni. Większość Ungorów rusza na pole bitwy uzbrojonych podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
jedynie w prymitywne sztylety, jedynie niektóre władają twardym włóczniami, którymi bohatera będącego celem szarży.
przebijają wrogów i liche tarcze, którymi chronią swe pokraczne ciała o zaokrąglonych
brzuchach. albo
CHARAKTERYSTYKA UNGORA: Harpia:
UNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć DOSTĘPNOŚĆ: 7
Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA PODSTAWKA: 25 X 25 MM
ZWIERZOLUDZI. Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach
ZASADY SPECJALNE: kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
BERSERK, POMIOT KNIEI, ZASADZKA. pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK można Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
awansować jednego Ungora na chorążego drużyny. człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK można Wargi Harpii nie przypominają warg kobiet, wyginają się w lubieżnym uśmiechu,
awansować jednego Ungora na sygnalistę drużyny. ukazującym ostre niczym igły zęby, z których ścieka krew i ślina. Kończyny stworów
UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie są miękkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ścięgnach, które świadczą o ich
nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI nienaturalnej szybkości i zwinności. Harpie wolą polować na chorych, strudzonych,
ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki rannych i umierających. Barbarzyńskie i dzikie stworzenia obsiadają drzewa, skąd
nie uzyska się innego wyniku. niecierpliwie patrzą na gotujące się do boju stado, by ostatecznie spaść na ziemię, kiedy
ŻYWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w nadejdzie wróg. W czasie bitwy trzymają się w grupie i czekają na szansę zaatakowania
czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i żywe tarcze. W tych, którzy są zbyt słabi lub ranni, by się bronić.
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do Harpie, tak jak większość dzikich zwierząt, nie mają przywódcy i nie wiedzą, co to
2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, porządek. Ich skrzydła rzucają na ziemię przerażające cienie, a ich skrzekliwe wrzaski
których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako przecinają powietrze. Mieszkańcy Starego Świata uważają przelot Harpii za skrajnie zły
podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE omen, szczególnie, jeśli dostrzegą je nad miastem, wioską czy farmą. I słusznie - zbrojne
bohatera będącego celem szarży. stado Zwierzoludzi jest niedaleko.
CHARAKTERYSTYKA HARPII:
HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI.
Harpie nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, LOT, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
NADRZEWNI DRAPIEŻCY: Urodzone pośród gęstych lasów Starego Świata Harpie
są mistrzami lotu przez LAS. W odróżnieniu od zwykłych modeli latających
Harpie traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) drzewa i LASY jak teren
otwarty.

260 | S t r o n a
Gor: Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Gory są szarą masą zbrojnych stad. Różnią się wyglądem, ale wszystkie są połączeniem Minotaury to olbrzymie potwory o byczych łbach, które stale łakną ciepłej krwi i
zwierząt i Ludzi. Podstawowy wygląd Zwierzoludzi, w tej liczbie również większości czerwonego mięsa. Minotaury są często dwa razy wyższe od człowieka i dalece bardziej
Gorów, to łby i nogi kozła oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej owłosiony i umięśnione, ich grubokościste łby są wielkie i paskudne, a ich rogi potrafią wypatroszyć
śmierdzący. W szczękach tkwią wilcze kły, zdolne odrywać pokaźne kawały mięsa. przeciwnika jednym ciosem. Większość od pasa w dół przypomina parzystokopytne
Ciała Zwierzoludzi są umięśnione i krzepkie, wręcz stworzone do zaspokajania zwierzęta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla Chaosu. Choć dużo mniej
pierwotnych instynktów. inteligentne od Zwierzoludzi, są nienaturalnie wręcz silne i potężne, co czyni z nich
Jedyną rzeczą wspólną dla wszystkich prawdziwych Zwierzoludzi są rogi, bez wspaniałych wojowników.
których nie zasługują na miano Gorów. W prymitywnym społeczeństwie Zwierzoludzi Minotaury trawi przerażający głód krwi i mięsa, szczególnie mięsa Ludzi. Nie jest
to rogi są najważniejszą oznaką pozycji i siły, a przywódcy charakteryzują się zawsze to zwykły głód, jaki odczuwa śmiertelnik, któremu brakuje pożywienia, lecz głębokie
najokazalszym porożem. Przed wyruszeniem w bój Zwierzoludzie często ostrzą rogi, łaknienie - kiedy Minotaury je zaspokajają, odczuwają rodzaj piekielnej radości. Stan ten
a także barwią je w prymitywnych barwnikach albo ciepłej krwi, by nadać im możliwie oznacza dla nich połączenie z mocą Bogów Chaosu i możliwość dzielenia z nimi ich
dziki i przerażający wygląd. chwały. Kiedy nadchodzi czas wojny, Minotaury sięgają do stert broni i zbroi złożonej
Stanąć do walki z watahą Gorów, to stanąć do walki z anarchią i chaosem. przed Głazami Zbornymi i wybierają dla siebie największy i najwspanialszy rynsztunek,
Awanturnicza i niezdyscyplinowana zgraja ryczy, szczeka i wyje, przepełniając serca jaki uda im się znaleźć. Broń złożono pod kamieniem w czasie świętowania zwycięstwa,
Ludzi panicznym strachem. Marszowi towarzyszy chrapliwy, krwiożerczy ryk, któremu a jej niegdysiejsi właściciele zostali zabici na z dawna zapomnianych bitewnych polach.
wtóruje bezładny hałas prymitywnych piszczałek i rogów, kpiący sobie z czystych Pomiędzy pordzewiałymi ostrzami znaleźć można broń wojowników dawno upadłych
tonów trąbek sygnalistów Imperium. imperiów, wykutych z nieznanych metali metodami, o których nic nie wiadomo
Pomimo chaosu, jaki pozornie panuje w ich szeregach, Gory nie są pozbawione Ludziom tego świata, fragmenty pancerzy wytworzonych dla strażników umarłych
zmysłu taktycznego. Niczym wataha wilków, zbrojne stado instynktownie stara się przed mileniami, zapomnianych królów. Prawdę mówiąc, Minotaur może rozerwać na
otoczyć wroga. Zwierzoludzie szeroko oskrzydlają przeciwnika, kryjąc się pośród strzępy bojowego konia za pomocą samych zębów i nie dba o pochodzenie tych
krzewów, a zwierzęce zmysły pomagają im wyczuć i odszukać wroga. Gory nie są przedmiotów, ważne jest, że czynią go jeszcze bardziej zabójczym.
ekspertami w skradaniu się, ale potrafią doskonale ukryć się pośród drzew. Niewielu Dla Minotaurów pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. Zapach posoki w
przeciwników potrafi stawić czoła ogłuszającemu i przerażającemu stadu rozedrganych nozdrzach budzi w nich dzikość, a ich ryk obwieszcza głód całemu
Zwierzoludzi, szczególnie gdy większość atakuje z lasu, unikając ognia wojennych światu. Szarżują w piorunującym pędzie z opuszczonymi rogami, by nabijać na nie
machin, omijając główne siły i odcinając maruderom wszystkie drogi ucieczki. wroga, a potem uderzają raz za razem w walczących z nimi nieszczęśników. Kiedy ich
CHARAKTERYSTYKA GORA: ofiary padają na ziemię, Minotaury zaspokajają swe łaknienie narkotyzują się zapachem
krwi i widokiem cierpienia nie zważając na wir bitewny wokół nich.
GOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 4 1 3 1 6 CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
MINOTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8
BROŃ/PANCERZ: Gor posiada SZTYLET i TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może
ZASADY SPECJALNE: wyposażyć stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BERSERK, POMIOT KNIEI, ZASADZKA. ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
Wilczarz Chaosu: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, POMIOT KNIEI, PRZEPASTNE
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Chaosu, odpowiadający
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu, który należy wylosować zgodnie
DOSTĘPNOŚĆ: 7 z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzają noc w poszukiwaniu swej
zdobyczy. Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia
obserwują nieszczęśnika spoza linii drzew, a ślina ścieka na ściółkę. Wielu traperów
samotnie przemierzających las wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróżbnego
wycia, by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie, gdy
jego uwaga skupiona była na czym innym.
Zwabione zapachem mięsa Wilczarze Chaosu często czają się wokół obozowisk,
gdzie czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych stworzeń. Wilczarze
Chaosu odczuwają naturalną więź ze Zwierzoludźmi zamieszkującymi w kniejach i Czy chcesz posłuchać opowieści o dniu, w którym Sigmar ocalił moje życie? To
swobodnie wałęsają się po brudnych, pokrytych kośćmi obozowiskach, które służą było wiele lat temu, gdy byłem chłopcem. Wtedy pociągały mnie przygody, przez
stadom za legowiska. Z czasem Wilczarze Chaosu stają się częścią stada, a niektórzy co często wpadałem w tarapaty. Matka stale zabraniała mi chodzić do lasu,
Zwierzoludzie hodują je i przygotowują do bitwy, choć tak naprawdę nie są w stanie opowiadając o strasznych potworach, jakie tam mieszkają. Nie bałem się,
oswoić ich w pełni. Wszelkiego rodzaju okrutne tortury mają rozwinąć w Wilczarzach ponieważ w pobliżu miejsca, gdzie mieszkaliśmy, znajdował się zamek Rycerzy
Chaosu pożądane cechy, takie jak agresja czy szybkość - po prawdzie bestie nie Pantery. Nie sądziłem więc, że jakieś bestie są na tyle głupie, by zbliżać się do
wymagają zbyt wielkiej zachęty. wioski. Jak już wspomniałem, byłem wtedy bardzo młody. Moje wyprawy
Wilczarze Chaosu są zmutowanymi potomkami dzikich ogarów i leśnych wilków, stawały się coraz śmielsze, a ja zagłębiałem się coraz dalej w las. W puszczy
a ich głód ludzkiego ciała pochodzi z Chaosu i ma niewiele wspólnego z naturą. Wiele bywa bardzo ciemno, a pradawny bór może być czarny jak smoła, nawet przy
z nich ma inteligencję Gorów, którym towarzyszą na wojnie, a dla nich wojna to uczty. pełni księżyca. Tak właśnie było tego dnia, gdy zabrnąłem za daleko i zgubiłem
Splugawione ziemie, które są ich terenami łowieckimi, zmieniają zarówno ciała jak i się. Błądziłem całe godziny, coraz bardziej przerażony, aż znalazłem kamienistą
umysły tych zwierząt, a wiele z nich dotknęły potworne mutacje, takie jak rogi, ciosy dróżkę. W każdym razie pomyślałem, że to były kamienie. Po pewnym czasie
czy kolce. Inne są jeszcze dziwniejsze: ludzkie kończyny i twarze, ogony skorpionów, wszedłem na oświetloną polanę, gdzie przekonałem się, że ścieżkę, na której
twarde niczym kamień łuski, macki zamiast rogów czy ostre języki, które strzelają w stałem, pokrywały w istocie odłamki kości. Przede mną wznosiła się potężna,
przód i przebijają ofiarę. czarna skała, poznaczona runami, których widok przyprawiał o mdłości. U
podstawy skały spoczywały stosy pancerzy i pordzewiałem broni. Rzuciłem się do
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU: ucieczki, ale zatrzymało mnie ciężkie tupnięcie kopyta. Odwróciłem się i uniosłem
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP wzrok, by dostrzec górujący nade mną łeb byka. Minotaur, spojrzał na mnie
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 czarnymi oczami, w których nie dostrzegłem emocji. Jego ciało było tak
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 umięśnione jak u konia bojowego. Pokrywały je tatuaże i blizny. W jednej ręce
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze zaciskał topór o długim ostrzu. Parsknął, a podmuch z jego nozdrzy niemal
Chaosu nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. przewrócił mnie na ziemię. Potężne ramię u jego boku uniosło się i szykowałem się
ZASADY SPECJALNE: na śmierć. Gdy nie poczułem uderzenia, powoli otworzyłem oczy. Minotaur
POMIOT KNIEI, ZASADZKA, ZWIERZĘ. wskazywał na ścieżkę wśród drzew, której nie zauważyłem wcześniej. A potem
RĄCZY: Wilczarz Chaosu może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody przemówił, głosem głębokim jak studnia i dziwnie melodyjnym:
mierzące nie więcej niż 2”. - Tędy, młody. Wróć, gdy nabierzesz więcej mięsa na swych kościach. Gdy
będziesz godniejszym przeciwnikiem i smaczniejszych posiłkiem.
Uciekłem, nie patrząc za siebie, z pewnością ocaliła mnie łaska Sigmara.
- Jonas Singer, wędrowny bard

261 | S t r o n a
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZWIERZOLUDZI:
Machiny: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
- - - 5 5 4 - - -
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koło - - - - 6 1 - - -
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza Tuskgor
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem.
7 3 0 3 4 1 2 1 3
ZASADY SPECJALNE:
Rydwan Zwierzoludzi: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
PIĘTNO CHAOSU: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZŁOTYCH KORON można naznaczyć rydwan Piętnem Chaosu. Rydwan może
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie
DOSTĘPNOŚĆ: 9 rekrutacji Znakowi Chaosu:
PODSTAWKA: 100 X 50 MM PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w rydwanie naznaczonym Piętnem Chaosu Niepodzielonego
Rydwany Zwierzoludzi są prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z ciężkich
odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów. Ponadto modele mogą
kawałów drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli Ludzi. Ungory zbijają je
przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.
naprędce i wyposażają w wielkie kolce i nawet największe z nich nie noszą śladów
PIĘTNO KHORNA: Naznaczony Piętnem Khorna rydwan na początku fazy magii
prawdziwego rzemiosła czy jakiejkolwiek finezji. Nie ma to jednak najmniejszego
przeciwnika generuje jedną kostkę, którą należy dodać do Puli Kostek
znaczenia, wystarczy brutalna siła i dzikość nikczemnych stworzeń, które zaprzęgnięto
Rozproszenia. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
do rydwanu, stworzeń dalece przewyższających zwykłe konie. Ważny jest sam ciężar
gdy powożący pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan został Wyłączony z akcji!.
konstrukcji, która sama w sobie potrafi dokonać poważnych zniszczeń. To, czy rydwan
PIĘTNO NURGLA: Wartość współczynnika ŻW rydwanu naznaczonego Piętnem
rozpadnie się po zderzeniu nie ma dla jego załogi zbyt wielkiego znaczenia, w końcu
Nurgla zostaje zwiększona o +1 punkt.
liczy się tylko liczba wrogów, którzy polegną w czasie szarży.
PIĘTNO SLAANESHA: Wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do
Do swych rydwanów Zwierzoludzie zaprzęgają zazwyczaj Tuskgory, które są
6” od rydwanu naznaczonego Piętnem Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do
napastliwymi i upartymi bojowymi zwierzętami. Tuskgory to cuchnące, zgarbione
współczynnika CP, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Należy zauważyć,
stworzenia porośnięte zapchlonym futrem, z którego sterczą zdeformowane ciosy i
że Piętno Slaanesha nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej
rogi. Są groteskowym połączeniem wielkiego dzika i potężnego barana, mają często
NIEZŁOMNOŚĆ.
inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. Owe tłuste, prymitywne bestie pokrywa
PIĘTNO TZEENTCHA: Rydwan naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy
twarda skóra i splątane futro, przez które z trudem przebijają się bełty i strzały.
magii generuje jedną kostkę, którą należy dodać do Puli Kostek Mocy. Należy
Tuskgorów nie stworzyła natura, są one kreacją Chaosu, a w ich żyłach płonie
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater
nienaturalna witalność. Zwierzoludzie tropią je i wyłapują w matecznikach kniei w
powożący rydwanem Ucieka! lub pojazd został Wyłączony z akcji!.
czasie szalonych pościgów. Często jedynie Minotaur jest w stanie przytrzymać
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Tuskgora na tyle długo, by można założyć mu pęta - w takich sytuacjach jedynie topór
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Bestigora jest w stanie powstrzymać Minotaura przed pożarciem pojmanego Tuskgora.
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Chwytanie Tuskgorów to przedsięwzięcie dalece niebezpieczne, gdyż są to naprawdę
SZARŻA DZIKÓW: szarżujący Tuskgor to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi
podłe bestie, lecz z pomocą sztuki Szamanów i siły mięśni udaje się podporządkować
kłami, którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu zaprzężone do rydwanu
niektóre osobniki na tyle długo, by dobrze służyły stadu.
Tuskgory uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.
Zwierzoludzie wykorzystują Tuskgory na wiele sposobów. Niektóre do
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
Tuskgorów łączy się w pary, by ciągnęły prymitywne, powożone przez Zwierzoludzi
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, miażdżąc je kopytami, rogami i ostrzami.
Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do
nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do lasu, gdzie słuch o nich ginie.
Ich los jest przypieczętowany - zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie
zwycięskiej uczty.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojne go sta da Zw ier zolu dzi
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat ze Skultar Czarożerca Czarny Język Kamień Mocy Brosza Slaanesha Ognisty Proporzec
Czarna Maczuga Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Kamień Szczęścia Futro Sharrgu Proporzec Szału
Klinga Nurglitcha Potępieniec Kamień Uroku Kielich Zarazy Kamień Ciszy Rzeźniczy Sztandar Nogga
Kostur Darkotha Runiczna Tarcza Chaosu Kamień z Kryształowej Toni Krew Tzeentcha Kamień Widm Totem Mrocznego Fatum
Szkarłatny Pancerz Dargana Kitajski Gagat Kryształowa Kula Krwawa Czaszka Totem Tropiciela
Kościołamacz Trollowa Skóra Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu
Krwawe Ostrze Uprząż Slaanesha Naszyjnik z Kamienia Fatum Piekielna Kukiełka Pierścień Ognia Zagłady
Ostrze Zepsucia Zbroja Morrslieba Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu Skóra Mroku
Piekielne Ostrze Obroża Khorna Różdżka Zmian Srebrny Róg
Pierwsze Ostrze Piekielna Moneta Serce Piekieł
Pradawna Maczuga Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia
Runiczne Ostrze Chaosu Ropuszy Kamień
Topory Khorgora Róg Wielkich Łowów
Topór Berserkera Serce Mroku
Topór Khorna Spaczamulet
Wielkie Żądło Splot Uroku
Zębate Ostrze Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

262 | S t r o n a
263 | S t r o n a
Nieumarła świta hrabiego von Carstein:
a wschód od Stirlandu, w cieniu Gór Krańca Świata, leży Sylvania. Ostatnim z linii Von Carstein był Manfred. Nawet wśród Wampirów wyróżniał

N
To ziemia, na której ciąży sława najgorszego miejsca w całym się okrucieństwem i przebiegłością. Niektórzy twierdzą, że Manfred nie spał w chwili
Imperium - niektórzy powiadają, że nawet w całym Starym kradzieży pierścienia Vlada. Podobno to on rzucił urok na wojowników, którzy nie
Świecie. Przeraźliwie wyjący wiatr smaga nagie wzgórza i zauważyli złodzieja. Kiedy wśród władców Imperium ponownie rozgorzał spór o
piaszczyste równiny tej niegościnnej i jałowej krainy. Wieczna koronę Imperatora, Manfred cierpliwie czekał, poznając sekrety Nekromancji i
mgła okrywa mroczne ostępy śmiertelnie cichych lasów. Sylvanii unikają wszyscy zyskując ogromną moc.
mieszkańcy Imperium. Po zmroku jedynie szaleńcy przemierzają ziemie Wampirów. Uderzył w AS2132, roznosząc w pył regimenty naprędce zebranej armii
Nawet najodważniejsi bretońscy Rycerze Próby nie chcą nocować w górujących nad imperialnej, która stanęła mu na drodze. Podobnie jak wcześniej Vlad, Manfred ruszył
okolicą ponurych, murszejących zamczyskach. O zmierzchu pustoszeją rzadko w kierunku Altdorfu. Przybył na miejsce późną zimą. Manfred był pewien zwycięstwa.
rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkańcy zamykają i barykadują drzwi. Na oknach Bezzwłocznie ruszył do szturmu na czele armii gnijących trupów. Wtedy na blankach
wieszają wieńce wiedźmiego ziela i grobowego korzenia, wierząc, że uchroni ich to pojawił się Wielki Teogonista Kurt III z zakazanym tomem Liber Mortis w ręku.
przed złem. Prezbiter Sigmara wypowiedział inkantację Wielkiego Zaklęcia Uwolnienia. Manfred,
Magowie twierdzą, że nad całą Sylvanią wieją mroczne Wiatry Magii. Podobno pozbawiony swoich żołnierzy, został zmuszony do odwrotu.
wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o złej sławie. Nawet znani Wobec wspólnego zagrożenia przywódcy Imperium pogodzili się i zebrali
z bezwzględności imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wstępują w granice wielką armię, która zagnała resztki oddziałów Manfreda z powrotem do Sylvanii. Tym
przeklętej krainy. razem książęta ruszyli wprost na Drakenhof. W czasie wielkiej bitwy na Bagnie Fenn,
Od stuleci Sylvania pozostawała siedzibą Nekromantów oraz obszarem próbujący uciekać rydwanem Manfred został zabity przez księcia Stirlandu. Ciało
zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zło objawiło się Wampira zaginęło w toni wielkiego bagniska. Sylvanię znów włączono w
dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami. administracyjne granice Imperium, jednak niewielu Ludzi ośmieliło się zapuścić w głąb
W noc AS2010 wyszła na jaw koszmarna prawda o Vladzie von Carstein. najmroczniejszej z prowincji.
Władca Sylvanii stanął na blankach twierdzy Drakenhof i wykrzyczał przerażającą Choć może wydawać się, że groźba Wampirów minęła, wciąż krążą ponure
inwokację z kart Dziewięciu Ksiąg Nagasha. Zew poniósł się po całej krainie. Szkielety opowieści o niespokojnych umarłych i ich krwiożerczych władcach. Łowcy czarownic
wygrzebywały się spod ziemi, żywe trupy powstały w swych kryptach, a Ghoule ruszyły nadal zapuszczają się na teren Sylvanii, by ogniem niszczyć kryjące się tam Nieumarłe
na spotkanie ze swym nowym panem. Von Carstein rzucił rękawicę Trzem istoty.
Imperatorom. Taki był początek wojny z Wampirami.
Nieumarłe armie Sylvanii ruszyły na północny zachód. Za dnia okryte zasłoną Natura:
burzowych chmur, w nocy postępowały niestrudzenie w stronę prowincji PRAWORZĄDNA.
Talabeckland. Obok bezwolnych Szkieletów i Zombie, kontrolowanych przez ich
Wampirzych panów, szły liczne zastępy Ludzi. Dla chłopów ich nowi władcy nie
różnili się zbytnio od ciemiężycieli z Imperium. Wojsko Talabecklandu próbowało
Zasady specjalne:
powstrzymać pochód w pobliżu Brodu Essen, ale zostało rozgromione przez hordę Nieumarła świta hrabiego von Carstein podlega poniższym zasadom specjalnym:
ożywieńców. Tuż przed bitwą Von Carstein posłał wieść, że oszczędzi tych ze swoich Dregowie:
przeciwników, którzy zdecydują się na odwrót. W przeciwnym razie, nie okaże im
żadnej łaski. Tej samej nocy ożywione ciała straconych jeńców zwiększyły liczbę jego Hrabia von Carstein kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem
zastępów. Dregów, swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają łupy i kupują to, czego nie
Wzięty do niewoli generał Hans Schliffen wpadł w szał na widok bezbożnej można zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety żyjący w cieniu
rzezi. Wyzwał się z rąk oprawców i rzucił się na Vlada. Mieczem jednego ze strażników Wampirów służący nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości
ściął głowę hrabiego. Chwilę później został rozszarpany na strzępy przez sługi wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze
Wampira. Nagle wśród zaskoczonych Wampirów pojawił się Vlad, cały i nietknięty. odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Nieumarli za każdy zakupiony w trakcie
Dzięki swojej mocy potrafił przezwyciężyć nawet śmierć. sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość
Vlad ponownie został zabity w pojedynku z Jerekiem Krugerem, przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
Pierworodnym Templariuszy Białego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyły którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
armię Sylvanii. Nie minął nawet rok, gdy u stóp Fauschlagu znaleziono pozbawione zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
krwi zwłoki Wielkiego Mistrza. Armia Vlada znów ruszyła do boju. Pod 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie
Wolfenburgiem Vlad został ścięty Runicznym Kłem księcia Ostlandu i przebity wyglądającym i zachowującym się Dregom. W trakcie sekwencji po potyczce kompania
pięcioma kopiami. Mimo to, trzy dni później wziął udział w masowym ukrzyżowaniu otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
jeńców pod wrotami miasta. Przy Moście Bögenhafen przypadkowy wystrzał z działa
rozerwał Von Carsteina na strzępy. Po niecałej godzinie załoga działa była martwa, a
Incognito:
wioska została wycięta w pień. Żołnierzy Imperium paraliżował strach, wobec Utrzymanie w tajemnicy obecności Wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
wydawało się, niepokonanego wroga. ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze
Zimą AS2051 Von Carsteinowie przystąpili do oblężenia Altdorfu. Obrońcy odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
skierowali wody Reiku do najeżonej palami fosy wokół murów miasta. Jednak nie sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
powstrzymało to armii żywych trupów. Vlad chciał zmusić miasto do kapitulacji, jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
przedstawiając mieszkańcom okrutny wybór: służbę za życia lub po śmierci. Wielu
dostojników domagało się przyjęcia warunków. Wielki Teogonista Wilhelm III spędził
Kontrolowanie ożywieńców:
trzy dni, poszcząc i modląc się w Katedrze Sigmara. Wyszedł z niej rozpromieniony Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
wizją zwycięstwa zesłaną mu podobno przez Sigmara. Przekonał do swojego planu rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekromanty lub Wampira. Jest
Ludwiga, księcia Altdorfu i pretendenta do tronu Imperium. to wrodzona zdolność Nekromantów i Wampirów. W grze odzwierciedla to zasada,
Tego samego dnia złodziej imieniem Felix Mann zakradł się do obozu Von zgodnie z którą drużyna Nieumarłych w której modele Wampira i Nekromanty zostały
Carsteina. Mann, najlepszy ze złodziei w mieście, miał uzyskać przebaczenie swoich Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
zbrodni pod warunkiem, że wykradnie złoty pierścień Vlada von Carsteina.
Niezauważony przekradł się do obozu, gdzie arystokraci z Sylvanii spali w otwartych
Ofiarowanie:
trumnach. Ich pewność siebie była tak wielka, że zaniedbali straży. Mann ściągnął Jeżeli służący w Nieumarłej świcie hrabiego von Carstein model bohatera podlegający zasadzie
pierścień z palca Vlada i uciekł. specjalnej MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał
Vlad von Carstein był wściekły. Natychmiast wydał rozkaz ataku. Wielkie, rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji
zrobione z ludzkich kości wieże oblężnicze dotarły do przedmurza. Ze środka po potyczce może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega
wysypało się mrowie żywych trupów. Na murach Altdorfu czekali obrońcy, gotowi do zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki
odparcia szturmu. Rozgorzał śmiertelny bój. siłom witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Wampira, który zostanie
Na szczycie wieży, w największym bitewnym gąszczu, starli się Wielki Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje
Teogonista i władca Wampirów. Wilhelm wiedział, że nie ma szans, by przeżyć wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA,
pojedynek z potężnym Wampirem. Śmiertelnie ranny, chwycił Vlada i rzucił się z STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY
murów. Spadli wprost na drewniane pale sterczące z fosy. Wilhelm przygniótł swoim RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako
ciałem Wampira, czując jak zaostrzony pal przebija ich serca. Hrabia wydał z siebie POWRÓT DO ZDROWIA.
przeraźliwy wrzask i umarł ostateczną śmiercią, pozbawiony magicznej mocy
pierścienia.
Od tamtej pory Książęta-Wampiry wciąż nękali Imperium kolejnymi Najbardziej znanym rodem Wampirów są von Carsteinowie, ale nie można
najazdami. Niekiedy usypiali czujność Ludzi pozornym spokojem, innym razem na powiedzieć, by inne rody były mniej potężne. Von Carsteinowie reprezentują
czele hord Nieumarłych ruszali na podbój krain żywych. Bywali wśród nich zupełni ‘standardowy’ typ Wampirów, jeśli można wysunąć taką tezę - nie dlatego, by
szaleńcy, jak przeklęty Konrad von Carstein, ale także znakomici stratedzy i potężni inne rody pochodziły od nich lub były im poddane, ale po prostu dlatego, że my
Nekromanci, od dawna zgłębiający mroczną sztukę. Najazdy Wampirów zawsze uczeni wiemy znacznie więcej o von Carsteinach, w przeszłości poważnych
stanowiły ogromne zagrożenie dla Imperium i jego mieszkańców. wrogach Imperium, niż wiemy o reszcie.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu

264 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Nieumarła świta hrabiego von Carstein musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater Nieumarłej świty hrabiego von Carstein, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
swojej drużyny. umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
HRABIA VON CARSTEIN: Świtą musi dowodzić Hrabia. Hrabia może być tylko jeden! Chowaniec (tylko Nekromanta):
NEKROMANTA: Wampir może wcielić do swej świty jednego Nekromantę. MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
DREG: Hrabia może wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów. wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
Stronnicy: Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej
SZKIELET: Hrabia von Carstein może wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
postaci). kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE
GHOUL: W szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein może służyć maksymalnie IX: ZASADY SPECJALNE.
pięć Ghouli.
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. Kawalerzysta:
GRAVEIR albo MROCZNY WILK: W kompanii może służyć jeden Graveir albo Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
maksymalnie do pięciu Mrocznych Wilków. model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Machiny: Liczmistrz (tylko Nekromanta):
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Hrabia von Carstein może wyposażyć Nieumarłą Nekromanta wykazuje się wyjątkową biegłością w mrocznej sztuce. Dzięki
świtę von Carstein w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz. umiejętności model może przerzucić nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
Najemne Ostrza: ostateczny.
Podróżujący po ziemiach Starego Świata Nieumarli są bardzo ostrożni i nieufni w Nieczułość:
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci Na skutek przeżytych okrucieństw towarzyszący Wampirowi bohaterowie z czasem
na stosie. Nieumarła świta hrabiego von Carstein może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: zobojętnieli na wszystko. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
złodziej.
Niepokojący (tylko Nekromanta):
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Tabela umiejętności Rewelator (tylko Hrabia von Carstein):
Nieumarłej świty hrabiego von Carstein Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
HRABIA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
DREG ♦ ♦ ♦ Transformacja (tylko Hrabia von Carstein):
Von Carsteinowie słyną ze swej zdolności do zmiany kształtu. Wampir który opanował
tajniki transformacji może na początku fazy magii zmienić swe ciało w dziesiątki nietoperzy
i wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta
podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować
przejąć szarży modelu, który wykonał LOT). Wampir może nawet, jeśli gracz sobie tego
życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł
szarżować.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Władca bestii (tylko Hrabia von Carstein):


Ta umiejętność może zostać użyta przed potyczką. Hrabia von Carstein przyzywa K3
Mroczne Wilki, które zostają umieszczone w odległości do 12” od Wampira. Mroczne
Wilki, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto Nieumarłe
zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na
potrzeby testu rozbicia.
Jeżeli przyzwane ZWIERZĘ zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6.
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każde Wyłączone z akcji! ZWIERZĘ.

Zabójczy cios (tylko Hrabia von Carstein):


Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach Wampir osiągnął doskonałość w
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane
przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Śmierć jest ledwie kolejną formą Zmiany, a Zmiana jest poświęcona


Tzeentchowi. Te Wampiry zmuszają swoje i innych ciała, by pozostały
nieumarłe, gdy powinny umrzeć. Wampiry to całkowite zaprzeczenie
prawdziwego Chaosu, wiecznie niezmienne i opierające się wszelkiemu co nowe.
- Drakar Neth Shyish, Pięść Chena
znany także jako Drakar Dociekliwy

265 | S t r o n a
Bohaterowie: Nekromanta:
Drużyna Nieumarłych może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w DOSTĘPNOŚĆ: 8
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana ze
zdobytymi w czasie kampanii. świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze
względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet
Hrabia von Carstein: bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z wyjątkiem
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie
indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki. Podobnie jak
DOSTĘPNOŚĆ: 10 demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
PODSTAWKA: 20 X 20 MM większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
Żadna z Wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkości jak przeklęty i CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
znienawidzony ród von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni, i dumni, Von NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Carsteinowie stanowią prawdziwą arystokrację nocy. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Vlad von Carstein był pierwszym z rodu, który przyniósł klątwę Wampiryzmu
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
na nieszczęsną ziemię Sylvanii. Von Carstein przemierzył całą prowincję, zatrzymując
się na dworach lokalnej szlachty, gdzie przemieniał w podobnych sobie lub zabijał BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
nieposłusznych, dotychczasowych władców Sylvanii. może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
W długiej historii Imperium Von Carsteinowie wielokrotnie prowadzili NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN.
niezliczone armie ożywieńców pustosząc ziemie Imperium. Choć do tej pory Ludziom ZASADY SPECJALNE:
zawsze udawało się odeprzeć inwazje, to wojny z Książętami-Wampirami na zawsze ANIMACJA.
utożsamiły Sylvanię z przeklętą ziemią, gdzie zmarli nie spoczywają w pokoju, a MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
nazwisko Von Carstein stało się w Imperium synonimem wojny, okrucieństwa i informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
ostatecznego upadku.
Dreg:
CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
5 6 4 5 4 2 6 1 9
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Hrabia posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
NIEUMARŁEJ ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN. robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
ZASADY SPECJALNE: słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH. Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że niektórzy
DOWÓDCA: Bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom swe ciała i
12” od Hrabiego, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!. śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: Carsteinowie potrafią unieruchamiać swoje ofiary dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
siłą spojrzenia. Jeżeli Hrabia nie jest związany walką wręcz może użyć wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
hipnotycznego spojrzenia w fazie strzelania i obrać za cel dowolny niezwiązany walką CHARAKTERYSTYKA DREGA:
model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 12”. Ofiara DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
hipnotycznego spojrzenia musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara Początkowa
oparła się mocy Wampira i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP 4 3 3 3 3 1 3 1 7
oznacza, że ofiara poddała się mocy hipnotycznego spojrzenia i nie może podjąć Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
żadnego działania, dopóki znajduje się pod władzą Wampira, zupełnie tak jakby BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury, bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ ŚWITY
ponadto hipnotyczne spojrzenie traci swą siłę jeśli Wampir wykona ruch poza zasięg HRABIEGO VON CARSTEIN.
spojrzenia, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, użyje broni dystansowej lub zostanie ZASADY SPECJALNE:
trafiony lub zraniony. Należy zauważyć, że hipnotyczne spojrzenie nie działa na istoty WIĘZY KRWI: Dreg związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub zgodnie z którą Dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie
korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Wampir. Jeśli szarżujący
strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości
wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży.

Lis ta ek wip unk u


Ni eum arł ej świt y hrab ie g o V on Car st ei n
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 15 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Ciężki 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

266 | S t r o n a
Stronnicy: Ghoul:
W Nieumarłej świcie hrabiego von Carstein modele stronników reprezentują głównie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
przedstawicieli Nieumarłych, służących swym potężniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: 7
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Ghouli i Graveira, stwory te w miarę PODSTAWKA: 20 X 20 MM
postępu kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów oraz Zombie i Mrocznych przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
Wilków, które nie zdobywają doświadczenia. ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
ich towarzysze. z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
Szkielet: mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK niespodziewanymi napaściami.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia
PODSTAWKA: 20 X 20 MM oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Szkielety są ożywiane przez potężną magię Nekromancją, której użycie zostało Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu cmentarzach albo na pobojowiskach.
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
mroczną magię Dhar. GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć ZASADY SPECJALNE:
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ GŁÓD KRWI, STRACH.
ŚWITY HRABIEGO VON CARSTEIN. GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
ZASADY SPECJALNE: Ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłej świty hrabiego von Carstein.
NIEUMARŁY, STRACH. Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chłopak ma
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może
awansować jeden Szkielet na chorążego drużyny. wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jeden Szkielet na sygnalistę drużyny.
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH.
TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi Ożywieńcy, którzy walczą
nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
Oszołomiony!.

Te stwory stale mnie zadziwiają. Och, z pewnością mogą być użyteczne - nie
należy lekceważyć sług, którzy mogą wychodzić na światło dzienne, choćby
bardzo tego nie chcieli. Jednak nie umknęła mi ironia faktu, że służy mi kilku
ludzi (albo byłych ludzi, jeśli mam być dokładny), którzy tak bardzo łakną
resztek z mojego stołu, że nawet ruszą do walki z wami, by móc przeżuć kilka
trupów.
- Constantin von Carstein, Książę Wampirów

267 | S t r o n a
Graveir albo Mroczny Wilk albo
Graveir: Mroczny Wilk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka.
ze stworem. Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając
Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od nędznych samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale
Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Podobnie zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii
jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły
jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z łatwością powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców
rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury przeklętej krainy.
długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków zamieszkałych przez
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych panów.
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych upiornym, nienaturalnym światłem.
wędrowców. CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA:
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami MROCZNYWILK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że Początkowa
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry
9 3 0 3 3 1 3 1 3
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3
BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: nie mogą używać oręża i pancerzy.
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 NIEUMARŁY, STRACH, ZWIERZĘ.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 RĄCZY: Mroczny Wilk może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE mierzące nie więcej niż 2”.
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać
przywódcami Nieumarłej świty hrabiego von Carstein. Ponadto, jeżeli w rzucie na
TABELĘ ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając
dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI
AKADEMICKICH.

W pewnych zwojach zapisano, że Mroczny Wilk i Wilk Olbrzymi to dwa


oddzielne gatunki, ale uważam za prawdziwy inny pogląd. Wielkie Wilki
zostały z pewnością dotknięte przez Chaos, chociaż już tak dawno temu, że od
tamtego czasu stały się niemal całkiem naturalnymi stworzeniami. Mroczne
Wilki, z drugiej strony… Studiowałem zapiski Orthina Starego, który w swoim
wyczerpującym traktacie na temat fauny Sylvanii wydaje się sugerować, że gdy
ciało Wielkiego Wilka powstaje z przeklętej ziemi, w której zostało pochowane,
przemienia się w nieumartego Mrocznego Wilka.
- Waldemarr, uczony z Nuln

268 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
Ścierwowóz:
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą
oraz Ścierwowozem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Czarna Karoca albo Ścierwowóz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
Czarna Karoca: największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
PODSTAWKA: 100 X 50 MM powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami, truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg, stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału. Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Niektórzy powiadają, że kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia się
Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
w podobny do popiołu pył. Dla niektórych Wampirów nie oznacza to jednak końca
ich Nieumarłej egzystencji, gdyż jaźń Wampira może przetrwać nawet w tak nikłych Koło - - - - 6 1 - - -
szczątkach. Mawiają, że słudzy wampirów - Dregowie potrafią zebrać szczątki swego Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają w Nieumarły koń
Czarnej Karocy, gdzie Wampir może zregenerować swe ciało, chłonąc ból i cierpienie 8 2 0 3 3 1 2 1 4
zadane niewinnym przez poddanych Nieumarłego. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koło - - - - 6 1 - - - ŚCIERWOWÓZ: Nekromanta, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6”
Nieumarły koń od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
8 2 0 3 3 1 2 1 4 Ponadto, MAG może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4 przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta
ZASADY SPECJALNE: posiada jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH. dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie
CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyłączony z akcji! Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy MAGA. Nekromanta może użyć
wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala MAGOWI na użycie jednej
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł MAG może
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arł ej świt y hrab i e g o V on Car st ei n
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Krwawe Ostrze Hełm z Lahmi Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Pancerz z Meteorytowego Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Piekielnego
Oścień Żelaza Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Wigoru
Piekielna Kopia Tarcza Gorgony Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Topór Krella Korona Potępionych Różdżka Potępienia Przeklęta Księga
Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Różdżka Śmierci
Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Piekielna Moneta
Pierścień Nocy
Pierścień rodu Von Carstein
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

269 | S t r o n a
Nieumarły orszak księżnej Lahmi:
owiadają, że historia Wampirzych Książąt sięga zarania ludzkiej cywilizacji, I choć minęły wieki odkąd Krasnoludowie porzucili twierdzę, w Starym Świecie

P
czasów sprzed niemal pięciu mileniów. opowieści o Królowej Nocy wciąż są żywe, a stosowne zapisy znaleźć można zarówno w
Jednak Królowie-Kapłani nie byli sobie równi, najpotężniejszym władcą bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tileańskich dramatach, a nawet sprośnych
był Nagash władający miastem Khemri, Król-Kapłan którego imię po piosnkach śpiewanych w mroźnym Kislevie. Wciąż można usłyszeć opowieści o wędrowcach,
dziś dzień budzi trwogę w sercach mieszkańców całego kontynentu. którzy zbłądzili w okolice fortecy i co może wydawać się dziwne, powrócili stamtąd żywi. Jedyne
Według zapisów umieszczonych przez starożytnych kronikarzy w księgach, które skryte w co może dziwić jeszcze bardziej, to fakt, że opowieści wędrowców nie są pełne grozy i przerażenia
piaskach pustynni ocalały do naszych czasów, Nagash pojmał Elfią Wiedźmę, którą torturami lecz opowiadają o wspaniałym urządzonym na podobieństwo starożytnych cywilizacji dworze, o
zmusił to wyjawienia sekretów Mrocznej Sztuki. Jednak Król-Kapłan nie był zainteresowany pięknym pałacu wykutym w skale, o ścianach pokrytych wspaniałymi płaskorzeźbami i
ofensywnymi możliwościami jakie oferowała magia Mrocznych Elfów. Otoczony antycznymi inskrypcjami. I choć według opowieści jest to mroczne miejsce, skryte przed
nieprzeliczonymi bogactwami i dziesiątkami tysięcy niewolników, obdarzony przy tym światłem słońca, to władająca dworem królowa jest najpiękniejszą kobietą jaką widziały oczy
niedościgłym intelektem i ogromną siłą woli Nagash pragnął dorównać prawdziwym bogom, śmiertelników. Ba, wędrowcy powiadają, że marzyli byli oddać swe życie za pocałunek choćby
opętany żądzą nieśmiertelności studiował sekrety Dhar, by w końcu po upływie dziesięcioleci jednej z dwórek, licznie otaczających królową. Jednak żyjące w mrocznym pałacu kobiety nie są
stworzyć nieznaną dotąd dziedzinę magii - Nekromancję. Dekady ciężkiej pracy, pełne bólu i bezbronne, bezpieczeństwa królowej i dwórek pilnują ubrani na czarno milczący strażnicy,
wyrzeczeń przyniosły efekt – Nagash manipulując plugawą energią Dhar potrafił zarówno których bystre oczy śledzą każdy krok przybysza, a ostre jak brzytwa bułaty gotowe są rozpłatać
animować martwe ciała jak i przedłużać swe życie, zdawałoby się bez końca. go na sztuki. Jednak zbrojni to nie jedyni strażnicy Królowej Nocy. Podobno władczyni równie
Mroczna wiedza była kluczem go niemal nieograniczonej potęgi i wkrótce Nagash chętnie jak dwórkami, otacza się kotami, które są według obserwacji wędrowców zdają się być
ogłosił się jedynym i prawdziwym władcą Nehekhary. Niestety, Dhar nie daje nic za darmo. Choć pełnoprawnymi dworzanami Królowej Nocy.
Król-Kapłan potrafił uwięzić swą duszę w skorupie ciała, to nie potrafił powstrzymać martwego Powiada się, że także ze względów bezpieczeństwa Królowa Nocy nigdy nie rozmawia
ciała przed rozkładem. Przez pierwsze dziesięciolecia Nagash udoskonalał sztukę balsamowania twarzą w twarz z goszczącymi w jej pałacu przybyszami. Zaś wędrowcy, którzy dostąpią
zwłok, stosując coraz to nowe specyfiki i techniki, nieznane żyjącym ówczesnym mistrzom zaszczytu spotkania z władczynią mogą porozmawiać z władczynią w specjalnej komnacie, gdzie
balsamowania. Jednak po upływie dwóch wieków, spędzonych nad nieustanną walką z rozmówców oddziela siedem jedwabnych zasłon.
toczącym ciało rozkładem, Nagash nie był już w stanie ukryć stanu swego ciała i stopniowo Choć powtarzanych przez Staroświatowców opowieści jest bardzo wiele, to jedynie
popadał w coraz głębsze szaleństwo. Kilka lat później, zmęczeni rządami szalonego władcy, nieliczni słyszeli niepokojące historie o tileańskim kupcu, który wrócił z Gór Krańca Świata w
żyjący do tej pory w cieniu Nagasha, następcy niegdysiejszych Królów-Kapłanów podnieśli bunt towarzystwie przepięknej panny, która ledwie dotarła do Remas zapłaciła kupcowi za podróż i
i zbrojnie wystąpili przeciw Nieumarłemu suwerenowi zmuszając Króla-Kapłana, po wielu zniknęła w mroku murów klasztoru Shallyi. Niewielu też powtarza opowieść o bretonnskim
latach krwawej wojny do ucieczki w Góry Krańca Świata. rycerzu, który poślubił jedną z dwórek Królowej Nocy. Niewielu też słyszało relacje gości owego
Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczało dla Nehekhary końca przekleństwa Bretonnczyka, którzy opowiadali iż widzieli małżonkę swego gospodarza jedynie na wieczornych
Nekromancji. Wypędzony Król-Kapłan zawarł całą swoją wiedzę w dziewięciu obitych ludzką ucztach, podczas których gospodyni nie tknęła nawet kęsa, a za jedyny napitek służył jej niewielki
skórą i spisanych krwią tomach. Choć większość przywódców buntu zażądała by księgi zostały kielich czerwonego wina.
spalone, to kilku dręczonych żądzą wiedzy Królów-Kapłanów wykradło księgi, by w tajemnicy To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata Wampirzyce z rodu Lahmi są
studiować je w swym miastach. Jedna z ksiąg trafiła do Lahmi, drugiego co do wielkości miasta dziedziczkami królowej Neferate. I żaden inny ród nie zdołał zdobyć takiej władzy nad
Nehekhary, gdzie uwiedziona wizją nieśmiertelności królowa Neferate rozpoczęła zgłębianie śmiertelnikami jak księżne Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdziękiem, intelektem i sprytem
tajemnic Nekromancji. Królowa-Kapłanka studiująca zapiski Nagasha czyniła szybkie postępy, Wampirzyce obdarzają Krwawym Pocałunkiem piastujące wysokie urzędy obywatelki Starego
by wkrótce wraz z pierwszymi ożywionymi zwłokami opanować tajniki Nekromancji. Jednak Świata, które ciesząc się wieczną młodością sprawują władzę ku większej chwale Neferate.
Neferate prześcignęła swego mrocznego mistrza i odkryła specyfik przedłużający wieczną
młodość ciała. Niektórzy powiadają, że Neferate była także biegłym czarnoksiężnikiem i to Natura:
właśnie wiedza którą zdradziły jej demony połączona z sekretami Nagasha pozwoliła stworzyć PRAWORZĄDNA.
jej eliksir życia. Kilka chwil po zakończeniu destylacji Królowa-Kapłanka wypiła eliksir życia. Moc
wywaru zatrzymała bicie serca, a Neferate niemal natychmiast zatopiła zęby w tętnicy swej
dwórki. Bowiem demony ostrzegły ją, że eliksir życia będzie działał dopóty, dopóki królowa pić
Zasady specjalne:
będzie krew swych poddanych. Nieumarła królowa skontaktowała się z pozostałymi Królami- Nieumarły orszak księżnej Lahmi podlega następującym zasadom specjalnym:
Kapłanami, którzy wraz z nią skradli księgi Nagasha i zdradziła im sekret nieśmiertelności. Owa Dwórki:
dwunastka była pierwszym pokoleniem Wampirów, zwanych przez współczesnych
Przebudzonymi. Księżna Lahmi kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem
I znów Nieumarli Królowie-Kapłani rozpoczęli swe żądzy nad królestwami Nehekhary, dwórek, swych śmiertelnych służących. Dwórki sprzedają łupy i kupują to, czego nie
tworząc dzięki Mrocznemu Pocałunkowi zastępy wiernych i niemal niepokonanych sług można zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety Stary Świat to
przykazując im, by nie przekazywali dalej daru nieśmiertelności. Jednak kolejne Wampiry wciąż nieprzyjazne kobietom miejsce, a kupcy i handlarze, bez litości wyciągają od
powstawały, i choć każde kolejne pokolenie było wyraźnie słabsze od swych Ojców i Matek w białogłowych spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla
Ciemności, to i tak obywatele Nehekhary niezależnie od stany zarzynani byli w krwawych ucztach to zasada, zgodnie z którą Nieumarli za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce
niczym bydło. I znów po kilku wiekach krwawego ucisku odsunięci od władzy Królowie- przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego
Kapłani stanęli na czele buntu, który zbrojnie wystąpił przeciw Nieumarłym władcom. W czasie cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
krwawej wojny setki tysięcy zginęły, dziesiątki tysięcy zostało okaleczonych a tysiące zaginęło, podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6
jednak śmiertelnym udało się w końcu pokonać Wampirzych władców a Lahmia została starta ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić
z powierzchni ziemi. kolejne 3K6 ZK. Jednak nawet Gildia Kupców nie zdoła oprzeć się wdziękowi i urokowi
Powiada się, że z pogromu ocalało siedmiu Przebudzonych, którzy otoczeni świtą dwórek. Nieumarły orszak księżnej Lahmi otrzymuje premię +1 do jednego wybranego
najwierniejszych sług opuścili królestwa Nehekhary. Jeden z nich miał udać się na Pustkowia WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
Chaosu, kolejny wyruszył Szlakiem Kości Słoniowej w kierunku Kitaju, zaś pozostali osiedli w
położonych na północy krainach Starego Świata. Każdy z Przebudzonych był potężnym
Incognito:
Wampirem, który bez trudności mógł żerować na prymitywnych ludzkich plemionach Utrzymanie w tajemnicy obecności Wampirzycy wraz z towarzyszącą jej świtą
zamieszkujących ziemie znane obecnie jako Imperium, Bretonnia i Tilea. Wraz z upływem lat, w ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze
każdym wiekiem spędzonym w odmiennym środowisku, Przebudzeni coraz bardziej różnili się odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
od siebie, wykształcając specyficzne moce i zdolności, które stały się tak charakterystyczne dla sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
znanych obecnie linii krwi. jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Według opinii historyków, którzy odważyli się zgłębiać dzieje Przebudzonych, Neferate
zapoczątkowała linię krwi znaną obecnie jako ród Lahmi. Według umieszczonych w
Kontrolowanie ożywieńców:
starożytnych kronikach zapisów w momencie szturmu na swą stolicę, Nieumarła Neferate była Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
wraz ze swym dworem daleko na północy, ukryta przed gniewem stojących na czele buntu rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Wampirzycy. Jest to wrodzona
Królów-Kapłanów. zdolność Wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą drużyna
Na wiele wieków, od dnia opuszczeniu Nehekhary słuch o Neferate zaginął, kolejne Nieumarłych w której model Wampirzycy i Nekromanty został Wyłączony z akcji!
zapisy dotyczące Nieumarłej Królowej-Kapłanki pochodzą z Księgi Uraz ocalałej z automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
krasnoludzkiej twierdzy położonej na południu Gór Krańca Świata. Według sporządzonych
przez krasnoludzkiego mędrca zapisów, twierdza została zaatakowana przez liczną hordę, która
Ofiarowanie:
ku zdziwieniu Khazadów nie składała się Goblinów czy Szczuroludzi, ale chodzących zwłok i Jeżeli służący w Nieumarłym orszaku księżnej Lahmi model bohatera podlegający zasadzie
Szkieletów którym przewodziła Królowa Zła. Khazadzi opuścili twierdzę, bo choć stawiły specjalnej MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał
mężny opór to było ich zbyt mało by pokonać nie znających zmęczenia i głodu najeźdźców. rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji
po potyczce może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki
siłom witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Wampira, który zostanie
Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje
Powinny ostać siem w swych grobach w ziemi, gdzie przynależą, miast drenczyć wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA,
żywych ludzi swoim klekotem i szuraniem. STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY
- stary Hob, wieśniak RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako
POWRÓT DO ZDROWIA.

270 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Nieumarły orszak księżnej Lahmi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
drużyny. umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
KSIĘŻNA LAHMI: Orszakiem musi dowodzić Księżna. Księżna może być tylko jedna! Akceleracja (tylko Księżna Lahmi):
NEKROMANTA: Wampirzyca może wcielić do swej świty jednego Nekromantę. Wampirzyca podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
GWARDZISTA: Wampirzyca może wcielić do swego orszaku jednego Gwardzistę.
DWÓRKA: Księżna może wcielić w szeregi swego orszaku dwie Dwórki. Chowaniec (tylko Nekromanta):
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
Stronnicy: wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
SZKIELET: Księżna Lahmi może wcielić do swego orszaku dowolną ilość Szkieletów ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej
postaci). podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność
GHOUL: W szeregach orszaku może służyć maksymalnie pięć Ghouli. chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
ZOMBIE: Wampirzyca może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE
GNILEC albo GRAVEIR: W orszaku może służyć maksymalnie jeden Gnilec albo Graveir. IX: ZASADY SPECJALNE.
Machiny: Hipnotyczne spojrzenie (tylko Księżna Lahmi):
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Księżna Lahmi może wyposażyć Nieumarły Księżne Lahmi potrafią unieruchamiać swoje ofiary siłą spojrzenia. Jeżeli Księżna nie jest
orszak księżnej Lahmi w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz. związana walką wręcz może użyć hipnotycznego spojrzenia w fazie strzelania i obrać za cel
dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w
Najemne Ostrza: odległości do 6”. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykonać test CP. Udany test
Podróżujący po ziemiach Starego Świata Nieumarli są bardzo ostrożni i nieufni w oznacza, że ofiara oparła się mocy Wampirzycy i nie dzieje się nic nadzwyczajnego.
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się mocy hipnotycznego spojrzenia i nie może
na stosie. Nieumarły orszak księżnej Lahmi może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: podjąć żadnego działania, dopóki znajduje się pod władzą Księżnej Lahmi, zupełnie tak
czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, jakby została Oszołomiona!. Ofiara może ponawiać test CP na początku każdej tury,
złodziej. ponadto hipnotyczne spojrzenie traci swą siłę jeśli Wampirzyca wykona ruch poza zasięg
spojrzenia, podejmie próbę rzucenia zaklęcia, użyje broni dystansowej, będzie walczyć
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: wręcz lub zostanie trafiona lub zraniona. Należy zauważyć, że hipnotyczne spojrzenie nie
KSIĘŻNA LAHMI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Kawalerzysta:
DWÓRKA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Tabela umiejętności Liczmistrz (tylko Nekromanta):
Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi Nekromanta wykazuje się wyjątkową biegłością w mrocznej sztuce. Dzięki
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC umiejętności model może przerzucić nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE ostateczny.
KSIĘŻNA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ Niepokojący (tylko Nekromanta):
GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦ Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
DWÓRKA ♦ ♦ ♦ ♦
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

Nieczułość:
Na skutek przeżytych okrucieństw towarzyszący Wampirzycy bohaterowie z czasem
zobojętnieli na wszystko. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rewelator (tylko Księżna Lahmi):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios (tylko Gwardzista):


Dzięki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach i walkach gwardzista osiągnął
doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY
CIOS.

To naturalny bieg rzeczy. Silni żerują na słabych, w dziczy i kamiennych


miastach ludzi. A jednak baczymy, by nie brać od was zbyt wiele, bowiem to
doprowadziłoby nas do śmierci głodowej. To samo wszak czynicie ze swoimi
trzodami i stadami bydła oraz owiec. Strzeżecie ich nawet przed innymi
drapieżcami, podobnie jak robimy to z ludem Sylvanii. Czyż nie jestem
troskliwym i dobrym pasterzem mojej trzody?
- Vivienne, Lahmia

271 | S t r o n a
Bohaterowie: Gwardzista:
Nieumarły orszak księżnej Lahmi może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje DOSTĘPNOŚĆ: 7
się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami Podróżującym traktami Starego Świata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze
zdobytymi w czasie kampanii. towarzyszą gwardziści. Podobnie jak służący rodu von Carstein zwani Dregami, także
gwardziści związani są więzami krwi.
Księżna Lahmi: W odróżnieniu od większości Dregów, gwardziści zdają się w pełni akceptować los
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę zdolności manipulacji śmiertelnikami jakimi
dysponują Wampirzyce rodu Lahmi takie wrażenie może być bardzo mylne.
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach
DOSTĘPNOŚĆ: 10 przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się doskonaleniu sztuki
PODSTAWKA: 20 X 20 MM szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć uniknęli śmierci z rąk
Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczycą się swoim pochodzeniem, które według wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie. Gwardziści w zależności od
Przebudzonych wywodzi się w prostej linii od Neferate, mitycznej Królowej-Kapłanki humoru Wampirzycy pełnią rolę ochroniarzy, szampierzy, kochanków, skrytobójców, a w
Lahmi, arystokratki która skradła Nagashowi sekret nieśmiertelności. Według legend ostateczności pożywienia.
Królowa Nocy darzyła niechęcią i wstrętem mężczyzn, dlatego znacząca większość CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
Wampirów z linii krwi Lahmi to kobiety. Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce wybierają GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
niezwykle piękne dziewice, które bez wyjątku pochodzą z najznamienitszych szlacheckich Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
rodów Starego Świata. Wampirzyce upodobały sobie życie pośród Ludzi. Ze zdumiewającą
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zręcznością manipulują śmiertelnikami, wykorzystując swą urodę i wdzięk, a także wrodzone
człowiecze skłonności do zła i występku. Mistrzynie charakteryzacji przenikają wszędzie tam, BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
gdzie znajdą jednostki podatne na tchnienie Zła - występnych szlachciców, szukających może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
zakazanych przyjemności arystokratek, oraz wszystkich innych, których krótkie żywota mogą NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
zostać wykorzystane z korzyścią dla Nieumarłych. Żadna inna linia krwi Wampirów nie może ZASADY SPECJALNE:
poszczycić się tak zdolnymi szpiegami i intrygantkami. SZERMIERZ.
WIĘZY KRWI: Gwardzista związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy
CHARAKTERYSTYKA KSIĘŻNEJ LAHMI: jest poświęcić swe życie w obronie Księżna Lahmi. W grze odzwierciedla to
WAMPIRZYCA SZ WW US S WT ŻW I A CP zasada zgodnie z którą gwardzista, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży,
Początkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 9 automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Księżna
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 Lahmi. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć
BROŃ/PANCERZ: Księżna posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampirzycy będącej celem
wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU szarży.
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI. Dwórka:
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCA: Bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Księżnej, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY DOSTĘPNOŚĆ: 6
PRZYWÓDCZE swojej przywódczyni. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy Wampirzyca jest Oszołomiona! lub Ucieka!. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOMINACJA: Wampirzyca potrafi zdominować swe ofiary siłą spojrzenia. DOMINACJA Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się wielu Ludzi zabiegających o względy
może zostać użyta w fazie strzelania, a Księżna może obrać za cel dowolny niezwiązany wpływowych dostojników. Dwórki są kobietami oczytanymi, biegłymi w niuansach
walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara dworskiej polityki. Są zręcznymi mówcami, ponieważ często pełnią rolę pośredników
DOMINACJI musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy pomiędzy świtą Wampirzycy a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i
Wampirzycy i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara handlarzami oraz strzegą swej pani w czasie dnia.
poddała się mocy DOMINACJI i do końca następnej tury NIEUMARŁYCH wykonuje Choć zazwyczaj to Wampirzyce wybierają swe dwórki, to zdarza się, że kobiety
wszystkie polecenia Wampirzycy, tak jak modele sprzymierzone. Należy zauważyć, że owładnięte obsesją wiecznej młodości oddają dobrowolnie Wampirzycom swe ciała i
DOMINACJA nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Czasem księżne Lahmi pozwalają wypić
UWODZENIE: Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących śmiertelniczkom odrobinę swojej krwi, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z
się w odległości do 6” od Księżnej Lahmi zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że uwodzenie nie działa na istoty CHARAKTERYSTYKA DWÓRKI:
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. DWÓRKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub Początkowa
korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane 4 3 3 3 3 1 3 1 7
strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampirzyca zostanie zmuszona do wkroczenia Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. BROŃ/PANCERZ: Dwórka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
Nekromanta: ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
WIĘZY KRWI: Dwórka związana z Wampirzycą więzami krwi bez wahania gotowa
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK jest poświęcić swe życie w obronie Księżna Lahmi. W grze odzwierciedla to
DOSTĘPNOŚĆ: 8 zasada zgodnie z którą dwórka, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Księżna
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się mroczną mocą, czerpaną ze świata umarłych. Lahmi. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć
Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze względu na samą naturę wartości współczynnika CP Wampirzycy będącej celem szarży.
ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet bardziej niż demonologów.
Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia
w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych osadach,
gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP Lahmie są znane ze swojego uroku i talentów uwodzicielskich, podobnie jak
Początkowa okultystki Pana Rozkoszy. Jednak Lahmie przez wieki doskonaliły swoją
4 3 3 3 3 1 3 1 7 mroczną i zwodniczą sztukę. Podobnie jak Nekrarchowie, mają na swoje usługi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 legiony nieumarłych, a ich ulubionymi zabawkami są ludzie. Piękno tych
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania Wampirzyc jest dosłownie oszałamiające. Wielu dzielnych rycerzy, który
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU wyruszyli zabić Lahmię, z nadejściem świtu znalazło się w jej orszaku,
NIEUMARŁEGO ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI. oczarowani przez niesamowitą urodę i gotowi walczyć oraz umrzeć za swoją
ZASADY SPECJALNE: nową panią. Lahmie znane są także ze swojej szybkości na polu bitwy, jeśli
ANIMACJA. kiedykolwiek zostaną zmuszone do walki.
MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej - Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

272 | S t r o n a
Stronnicy: Ghoul:
W Nieumarłym orszaku księżnej Lahmi modele stronników reprezentują głównie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
przedstawicieli Nieumarłych, służących swym potężniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: 7
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pierwszą z nich reprezentują modele Ghouli i Graveira, stwory te w miarę
postępu kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów oraz Zombie i Gnilców, które przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
nie zdobywają doświadczenia. ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
ich towarzysze. z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
Szkielet: mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK niespodziewanymi napaściami.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Szkielety są ożywiane przez potężną magię Nekromancją, której użycie zostało Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez ZASADY SPECJALNE:
mroczną magię Dhar. GŁÓD KRWI, STRACH.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP Ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chłopak ma
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO Zombie:
ORSZAKU KSIĘŻNEJ LAHMI.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
NIEUMARŁY, STRACH. KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
awansować jeden Szkielet na chorążego drużyny. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jeden Szkielet na sygnalistę drużyny. Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH.
TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi Ożywieńcy, którzy walczą nawet
rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszołomiony!.

Lis ta ek wip unk u


Ni eum arł eg o or s zak u k si ęż ne j Lah mi
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Lekki 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

273 | S t r o n a
Gnilec albo Graveir albo
Gnilec: Graveir:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Daleko na południu za Górami Krańca Świata leży pozbawiona życia pokryta Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
wulkanicznym pyłem pustynia zwana Polami Kości. Tam na ciałach prastarych Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz
smoków żerowały, przybyłe z nad spalonych słońcem pustyń Nehekhary, potężne Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie
padlinożerne ptaki. Na całym obszarze pustyni leżą monstrualne szkielety smoków, ze stworem.
pośród których spoczywają dziesiątki trucheł ptaków, które otruły się gadzim mięsem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od nędznych
Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Podobnie
Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające na pustyni kości jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych
smoków i ptaków. Zmarłe zwierzęta powstały raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z łatwością
wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury
szalonego i nienasyconego głodu. Gady uniosły się na swych przegniłych skrzydłach i długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą
powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach głód, który ugasić inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy
mogła jedynie energia dusz żywych istot, Nieumarłe ptaki zwane gnilcami rozpostarły czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest
swe postrzępione skrzydła i podążyły za swymi zabójcami. zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak
Kiedy Nagash został pokonany, ożywione smoki powróciły na Pola Kości, Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych
gdzie znów pogrążyły się w eterycznym śnie. Jednak gnilce nie potrzebowały tak ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych
potężnej magii by dalej wieść swój Nieumarły żywot i pozostały w Górach Krańca wędrowców.
Świata. Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami
Zdarza się, że potężne Wampirzyce przyzywają Nieumarłe ptaki, ‘żerujące’ w Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że
pobliżu dworu Królowej Nocy, które siłą swych pokrytych trującymi wydzielinami tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry
dziobów i szponów dają odpór wrogom czarnoksiężnika. w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
ATAK. Gnilce nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, LOT, NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
STRACH, WIELKOLUD. TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać
przywódcami Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi. Ponadto, jeżeli w rzucie na
TABELĘ ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając
dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI
AKADEMICKICH.

274 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
Ścierwowóz:
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą
oraz Ścierwowozem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Czarna Karoca albo Ścierwowóz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
Czarna Karoca: największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
PODSTAWKA: 100 X 50 MM powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami, truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg, stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału. Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Niektórzy powiadają, że kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia się
w podobny do popiołu pył. Dla niektórych Wampirów nie oznacza to jednak końca Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
ich Nieumarłej egzystencji, gdyż jaźń Wampira może przetrwać nawet w tak nikłych Koło - - - - 6 1 - - -
szczątkach. Mawiają, że słudzy wampirów - Dregowie potrafią zebrać szczątki swego Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają w
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Czarnej Karocy, gdzie Wampir może zregenerować swe ciało, chłonąc ból i cierpienie
zadane niewinnym przez poddanych Nieumarłego. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koło - - - - 6 1 - - - ŚCIERWOWÓZ: Nekromanta, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6”
Nieumarły koń od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
8 2 0 3 3 1 2 1 4 Ponadto, mag może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4 przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta
ZASADY SPECJALNE: posiada jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH. dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie
CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyłączony z akcji! Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy maga. Nekromanta może użyć dowolną
wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala magowi na użycie jednej dodatkowej
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł mag może użyć większej ilości
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arł eg o or s zak u k si ęż ne j Lah mi
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Krwawe Ostrze Hełm z Lahmi Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Gorgony Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Piekielnego
Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Wigoru
Szpon Łowcy Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Korona Potępionych Różdżka Potępienia Przeklęta Księga
Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Różdżka Śmierci
Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Piekielna Moneta
Pierścień Nocy
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

275 | S t r o n a
Nieumarły poczet Krwawych Smoków:
akałarze wykładający historię na uniwersytetach Starego Świata Powiada się, że wiele lat później Aborash dotarł do potężnego wulkanu, który

B
powołując się na zapisy umieszczone w kronikach, które ocalały z zdawał się przyciągać Nieumarłego wojownika niczym ogień ćmę. Nakazując
pożaru Wielkiej Biblioteki nie mają wątpliwości, że ród Krwawych towarzyszom pozostać u stóp wulkanu Aborash ruszył w górę zbocza. Gdy zbliżał się
Smoków podobnie jak inne Wampirze linie krwi wywodzi się z do krawędzi krateru, z kłębów żrącego dumy wyleciał potężny czerwony smok. Ku
przeklętego królestwa Lahmi. Również Nieumarli rycerze noszący przerażeniu gwardzistów, Lord Krwi dobył miecza i nie mając nic do stracenia stanął
na tarczach herb przedstawiający czarnego dwugłowego smoka na szkarłatnym tle do ostatniej jak sądził walki. Jednak smok nie zdołał pokonać Nieumarłego generała.
uważają się za potomków Przebudzonego, którego zwą Aborashem. W chwili, gdy gad konał u stóp Wampira, Aborash zatopił kły w tętnicy smoka. Ciało
Według podań Aborash był silnym, charyzmatycznym i cnotliwym oficerem Lorda Krwi wypełnił ogień, jednak potworny ból przyniósł Aborashowi długo
służącym w Królewskiej Gwardii Lahmi. Niedościgły szermierz, znany ze swej odwagi oczekiwane wyzwolenie, gdy krew jaszczura ugasiła Czerwone Pragnienie.
i lojalności szybko zwrócił na siebie uwagę Królowej-Kapłanki. Neferate wezwała Smokobójca zstąpił z góry, wezwał swe Dzieci w Ciemności i rozkazał im by dalej
porucznika przed swe oblicze i zażądała od oficera by ten przysiągł jej wierność i podróżowali sami, doskonaląc swe umiejętności i dyscyplinę, by w końcu mogli
lojalność, a gdy Aborash złożył śluby Królowa-Kapłanka mianowała go dowódcą pokonać żyjącą w ich sercach Bestię. Wywodzące się od Aborasha Wampiry przybrały,
Królewskiej Gwardii Lahmi i wręczyła kapitanowi złoty puchar, by ten wypił na cześć Lorda Krwi i jaszczura, miano Krwawych Smoków, nieświadomie
zwyczajowy toast. Niczego nie podejrzewający Aborash opróżnił kielich skazując się przepowiadając tym samym los jednego z zakonów Templariuszy Sigmara, który miał
tym samym na wieczne potępienie. Wypełniający kielich Eliksir Życia w jednej chwili powstać i upaść wieki później.
zabił Aborasha, a w drugiej przywrócił go do nieżycia i wypełnił umysł kapitana Wśród mieszkańców Starego Świata krąży wiele opowieści o odzianych w
obrazami krwi i śmierci. O świcie kapitan z przerażeniem odkrył, że promienie słońca czerwone pancerze rycerzach, za którymi podążała śmierć. Krwawe Smoki,
palą jego skórę, zaś głodu i pragnienia które nocą trawiły jego wnętrzności nie mogło odróżnieniu od pozostałych Nieumarłych rodów, nigdy nie dążyły do
ugasić żadne pożywienie ani wino. podporządkowania narodów czy starcia wszelkiego życia z powierzchni ziemi. Dzieci
Aborash pragnął ludzkiej krwi. I choć przez wiele długich nocy zmagał się w Ciemności Aborasha podążają drogą miecza, doskonaląc swego ducha, ciało i
kapitan Królewskiej Gwardii Lahmi z Czerwonym Pragnieniem, to przebudzona przez umiejętności walki.
Neferate Bestia opętała w końcu Aborasha, który w ciągu zaledwie kilku godzin ugasił
swe pragnienie krwią tuzina swych poddanych… Natura:
Rankiem, gdy Bestia zasnęła Aborash zapłakał krwawymi łzami i po PRAWORZĄDNA.
wypełnionym bólem dniu, gdy tylko słońce skryło się za horyzontem wyruszył na
Wielką Pustynię, by z dala od swych poddanych polować na nomadów i banitów.
Aborash każdej nocy toczył walkę z Czerwonym Pragnieniem i choć pozwalał Bestii
Zasady specjalne:
gasić głód ludzką krwią, to dzięki dyscyplinie, sile woli oraz kodeksowi oficera, który W przypadku Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków mają zastosowanie poniższe zasady
kierował jego poczynaniami, nigdy więcej nie stracił już panowania nad sobą. specjalne:
Zdyscyplinowany i zdeterminowany Aborash imponował Neferate, która Dregowie:
mianowała go wkrótce generałem i nadała tytuł Lorda Krwi. Aborash niezwłocznie
poświęcił się nowym obowiązkom, znajdując ukojenie w wypełnianiu i przestrzeganiu Krwawe Smoki, podobnie jak inne Nieumarłe rody kontaktują się z ludzkimi kupcami i
niezmiennego prawa i porządku. Powiada się, że choć obywatele Lahmi ginęli w handlarzami za pośrednictwem Dregów, swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają
Krwawych Łowach i gasili swą krwią Czerwone Pragnienie swych władców, to łupy i kupują to, czego nie można zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy.
Aborash zaprowadził w królestwie doskonały porządek: prawo było przestrzegane, a Niestety żyjący w cieniu Wampirów służący nie wzbudzają zaufania kupców i
przestępcy surowo karani. Jednak Aborash nie był wszechmocny, jego władza nie handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet
obejmowała zdeprawowanych, Nieumarłych arystokratów, co więcej ku wielkiemu przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Nieumarli za każdy
rozczarowaniu Lord Krwi strzegł bezpieczeństwa aroganckich szlachciców, którzy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem.
otwarcie napadali na obywateli sąsiednich królestw, wzbudzając tym słuszny gniew I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
władców krain. Aborash mógł tylko bezsilnie przyglądać się, jak pycha i arogancja ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
pozostałych Wampirów prowadzi Lahmię do upadku. zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
Obawy Lorda Krwi spełniły się bardzo szybko. Zjednoczone pod wspólnym przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
sztandarem Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego śmiertelne wojska Królestw
Nehekhary zaatakowały Lahmię. I choć dowodzone przez Aborasha wojska przez
Incognito:
wiele dni odpierały ataki buntowników, to upadek stolicy i zniszczenie królestwa były Utrzymanie w tajemnicy obecności Wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
nieuniknione. Przewidując porażkę Lahmi Neferate wydała rozkaz opuszczenia stolicy ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze
i wraz ze swym dworem wyruszyła na północ. Lord Krwi pozostał na murach i wraz odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
z żołnierzami Królewskiej Gwardii Lahmi odpierał niezliczone szturmy wojsk sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
buntowników. Jednak siły obrońców szybko ustępowały pod naporem licznych wojsk jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
buntowników, w końcu mury zostały zdobyte a brama strzaskana. Aborash wraz z
kilkoma tuzinami gwardzistów wycofał się do pałacu Neferate gdzie stoczył ostatnią,
Kontrolowanie ożywieńców:
przegraną potyczkę w obronie stolicy. Powiadają, że w chwili gdy siedziba Królowej- Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
Kapłanki została zniszczona, krzyk Aborasha słychać było w całym mieście. Aborash rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekromanty lub Wampira. Jest
umierał wraz każdym zarżniętym przez buntowników obywatelem Lahmi i każdym to wrodzona zdolność Nekromantów i Wampirów. W grze odzwierciedla to zasada,
zniszczonym budynkiem. Lord Krwi widząc czyny buntowników znienawidził zgodnie z którą drużyna Nieumarłych w której modele Wampira i Nekromanty zostały
śmiertelników i poprzysiągł zemstę. Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
Choć Neferate zdradziła Lordowi Krwi cel ucieczki, Aborash porzucił
Przebudzonych winiąc aroganckich arystokratów za upadek ojczyzny. Wampir zebrał Ofiarowanie:
wokół siebie gwardzistów którzy przeżyli rzeź i obdarzył ich Mrocznym Pocałunkiem. Jeżeli służący w Nieumarłym poczcie Krwawych Smoków model bohatera podlegający zasadzie
Następnie ufając swemu instynktowi wyruszył w kierunku Gór Krańca Świata. specjalnej MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji
po potyczce może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki
siłom witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Wampira, który zostanie
Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY
RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako
POWRÓT DO ZDROWIA.

Krwawe Smoki to intrygujący ród Wampirów. Pozornie Krwawe Smoki mogą


wydawać się po prostu najlepszymi wojownikami wśród wampirzych rodów. To
samo w sobie byłoby istotnym spostrzeżeniem, ale być może równie istotne jest
zdanie sobie sprawy, że posługują się także dziwaczną parodią kodeksu
rycerskiego. Podobnie jak Zombie, które gdy nie dostaną innego rozkazu,
zaczynają czasami naśladować czynności, jakie niegdyś wykonywały za życia,
tak Krwawe Smoki usiłują wieść swoje nieumarłe życie, zgodnie z wypaczoną
wersją kodeksu, jaki mógł im przyświecać, gdy byli żywymi rycerzami. Twierdzą
nawet, że mają swój honor. Jak wiele z tego sami sobie wmówili i jak często
naprawdę starają się prowadzić cnotliwe życie (o ile Wampir w ogóle może być
cnotliwy), to kwestia nadal jak najbardziej otwarta.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu

276 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Nieumarły poczet Krwawych Smoków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, który osiągnął kolejny poziom
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
swojej drużyny. z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
KRWAWY SMOK: Kompanią musi dowodzić Krwawy Smok. Wampir może być tylko jeden! Chowaniec (tylko Nekromanta):
NEKROMANTA: Wampir może wcielić do Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków jednego MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
Nekromantę. wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
GWARDZISTA: W kompanii Krwawego Smoka może służyć jeden Gwardzista. ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
DREG: Wampir może wcielić w szeregi Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków dwóch Dregów. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność
Stronnicy: chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
SZKIELET: Krwawy Smok może wcielić do pocztu dowolną ilość Szkieletów (należy kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci). IX: ZASADY SPECJALNE.
GHOUL albo UPIÓR: W szeregach Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków może służyć
maksymalnie pięć Ghouli albo trzy Upiory. Kawalerzysta:
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. Bohater biegle jeździ konno. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR: W poczcie może służyć trzech Czarnych Rycerzy albo jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
jeden Graveir.
Krzepki:
Machiny: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Krwawy Smok może wyposażyć Nieumarły poczet niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Krwawych Smoków w jedną Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK)
może biegać.
Najemne Ostrza:
Podróżujący po ziemiach Starego Świata Nieumarli są bardzo ostrożni i nieufni w Liczmistrz (tylko Nekromanta):
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci Nekromanta wykazuje się wyjątkową biegłością w mrocznej sztuce. Dzięki
na stosie. Nieumarły poczet Krwawych Smoków może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: umiejętności model może przerzucić nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rycerz najemny, skryba, szpieg, woźnica, ostateczny.
złodziej, zwadźca.
Niepokojący (tylko Nekromanta):
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
KRWAWY SMOK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Nieczułość:
Tabela umiejętności Na skutek przeżytych okrucieństw towarzyszący Wampirzycy bohaterowie z czasem
Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków zobojętnieli na wszystko. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
WALKI SIŁOWE
Rewelator (tylko Krwawy Smok):
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
KRWAWY SMOK ♦ ♦ ♦ ♦
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦ zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
DREG ♦ ♦ ♦
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios (tylko Krwawy Smok):


Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach Wampir osiągnął doskonałość w
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane
przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Żniwiarz (tylko Krwawy Smok):


Wampiry należące do linii krwi Krwawych Smoków przez wieki doskonaliły swe
umiejętności walki wręcz. Dzięki biegłości, z jaką Nieumarli templariusze posługują się
swoim orężem, na początku każdej fazy walki wręcz Krwawy Smok może, dzięki
zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń
posiadała jedną z następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE,
PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, zdolność
Wampira nie wpływa na broń, chyba że Wampir wybierze cechę, której broń nie
posiada.

Wampir Krwawych Smoków powinien dążyć do doskonałości we wszelkich


aspektach, ale szczególnie w umiejętnościach bitewnych. Pokonałem w bitwie
niezliczonych rycerzy i wojowników, a każdego roku pojawiają się następni,
którzy chcą mnie pokonać. W odróżnieniu od nich, upływ wieków dodaje mi sił.
Nie zrozumiesz, co znaczy mieć pewność, że z każdym rokiem wzrasta twoja
sprawność w łuku i mieczu, gdy wy słabniecie w wieku średnim, wiotczejecie, a
potem umieracie. To wystarczający powód, by porzucić życie śmiertelne i podjąć
wieczne wyzwanie nieśmiertelności.
- sir Holbein z Twierdzi Krwi, Krwawy Smok

277 | S t r o n a
Bohaterowie: Nekromanta:
Nieumarły poczet Krwawych Smoków może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji DOSTĘPNOŚĆ: 8
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
Krwawy Smok: nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez
PODSTAWKA: 20 X 20 MM łowców czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
Zakon Templariuszy Krwawych Smoków był niegdyś jednym z najznamienitszych CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
zakonów rycerskich służących Kultowi Sigmara Młotodzierżcy. Templariusze, NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
stacjonujący w górskiej fortecy zwanej Twierdzą Krwi, strzegli bezpieczeństwa Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przemierzających Szare Góry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Wieku Trzech Imperatorów, w ciągu jednej nocy, rycerze przemienieni przez potomka
Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z obrońców przeistoczyli się w agresorów BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
dowodzonych przez swego Ojca w Ciemności - atakując, rabując i mordując może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
napotkanych wędrowców. Niedługo po tym, gdy wieści o zbrodniach popełnionych NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
przez templariuszy dotarły do Wielkiego Teogonista, zakon został obłożony anatemą. ZASADY SPECJALNE:
Templariusze Płonącego Serca po trzech latach oblężenia zdobyli twierdzę i zabili ANIMACJA.
większość ekskomunikowanych rycerzy-Wampirów. Jednak nielicznym udało się zbiec MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sobą to, co było dla nich najcenniejsze - kult miecza i informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
walki.
Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyły sobie nowy cel i opuściły
Gwardzista:
Szare Góry. Od przeszło dwóch stuleci Nieumarli templariusze przemierzają bezdroża LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Starego Świata, oferując swe usługi jako najemnicy, skrytobójcy i żołnierze, wciąż KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
doskonaląc swe umiejętności walki. DOSTĘPNOŚĆ: 7
Powiada się, że Walach Harkon wciąż dowodzi przeklętymi rycerzami
Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z czarnym PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam zamierają ze strachu ludzkie serca, Podróżującym traktami Starego Świata Wampirom z linii krwi Krwawych Smoków
bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciąga śmierć. niemal zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak Dregowie, także gwardziści
związani są z Wampirami więzami krwi. W odróżnieniu od większości Dregów,
CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA: gwardziści zdają się w pełni akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP uwagę respekt jaki wzbudza Krwawy Smok takie wrażenie może być bardzo mylne.
Początkowa 5 8 4 5 4 2 6 1 9 Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się doskonaleniu sztuki
BROŃ/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć uniknęli śmierci z
może wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
ZASADY SPECJALNE: GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH. Początkowa
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości 4 4 3 4 3 1 3 1 7
nieprzekraczającej 6” od Krwawego Smoka, może użyć jako podstawę testu Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy BROŃ/PANCERZ: Każdy gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY NIEUMARŁEGO
Oszołomiony! lub Ucieka!. POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
MISTRZ MIECZA: Na początku każdej fazy walki wręcz Krwawy Smok może dzięki ZASADY SPECJALNE:
zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebrać przeciwnikowi z SZERMIERZ.
którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć, WIĘZY KRWI: Gwardzista związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
1 punktu. Ponadto Wampir nie może użyć zdolności jeśli został Oszołomiony!, zgodnie z którą gwardzista, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży,
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Wampir.
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości
korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży.
strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do
wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Lis ta ek wip unk u


Ni eum arł eg o p oc ztu Kr wa wyc h Sm okó w
BOHATEROWIE STRONNICY CZARNY RYCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Średni 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Ciężki 30 zk
PANCERZ PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk Średni 15 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

278 | S t r o n a
Dreg: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W Nieumarłym poczcie Krwawych Smoków modele stronników reprezentują głównie
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK przedstawicieli Nieumarłych, służących swym potężniejszym panom,
DOSTĘPNOŚĆ: 6 reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Pierwszą z nich reprezentują modele Ghouli i Graveira, stwory te w miarę
Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli postępu kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i
robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów, Upiorów oraz Zombie i
słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi. Czarnych Rycerzy, które nie zdobywają doświadczenia.
Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem ich towarzysze.
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy Szkielet:
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
CHARAKTERYSTYKA DREGA: KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Szkielety są ożywiane przez potężną magię Nekromancją, której użycie zostało
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW. cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu
ZASADY SPECJALNE: ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
WIĘZY KRWI: Dreg związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest mroczną magię Dhar.
poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą Dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Wampir. Jeśli szarżujący SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży. Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, STRACH.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jeden Szkielet na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jeden Szkielet na sygnalistę drużyny.
Ghoul albo Upiór
Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
niespodziewanymi napaściami.
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia
oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
Ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków.
Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chłopak ma
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.

279 | S t r o n a
albo Czarny Rycerz albo Graveir
Upiór: Czarny Rycerz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Powiada się, że Upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości, 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem
lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała
czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę
zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu
magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał
hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i
grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana
zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Upiory wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i
Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do
o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
mogła jedynie energia dusz żywych istot.
mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma.
Kiedy Nagash został pokonany, potężniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci
Chociaż Upiory zwykle wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których
którzy nie potrzebowali potężnej magii by dalej wieść swój Nieumarły żywot pozostali
zostały pochowane, nie są magicznie przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od
w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podążyła
Duchów lub Zjaw. Upiory, które mają okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego
za Wampirami.
pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki, często czynią to z ochotą, porzucając swoje
ukochane grobowce na miesiące, a nawet lata, aby po raz kolejny wziąć udział w CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA:
kampanii wojennej. Niektóre Krwawe Smoki potrafią dowodzić całymi kompaniami RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Upiorów, Nieumarłych wojowników, którzy odważyli się jeszcze za życia wyzwać ich Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
na pojedynek, a teraz służących im po wieki. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA UPIORA: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZĘ, NIEUMARŁEGO
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada MIECZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
DUŻY CEL (WIERZCHEM), NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS.
ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Czarny Rycerz model może przerzucić nieudany test jeździectwa,
NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS. wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ŚWIADOMY: Upiór dysponujący wiedzą i wspomnieniami z dawnych czasów w ŚWIADOMY: Czarny Rycerz dysponujący wiedzą i wspomnieniami z dawnych
odróżnieniu od innych NIEUMARŁYCH stronników zdobywa doświadczenie. czasów w odróżnieniu od innych NIEUMARŁYCH stronników zdobywa
Ponadto Upiór może zostać bohaterem jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI doświadczenie. Ponadto Czarny Rycerz może zostać bohaterem jeżeli w czasie
ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent!. sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent!
albo
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Graveir:
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 10
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie. Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar. nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny. ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych
używać oręża i pancerzy. ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych
ZASADY SPECJALNE: wędrowców. Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH. Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że
TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi Ożywieńcy, którzy walczą tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry
nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
Oszołomiony!.
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
Wielce wycierpiałem, gdy po raz pierwszy z nimi walczyłem. Reagują wolno, PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
więc wykorzystałem okazję i przeciąłem pierwszego niemal na pół mieczem. ZASADY SPECJALNE:
Ruszyłem naprzód i rąbnąłem mocno, ale ostrze zagłębiło się w następnym nie BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
więcej niż na szerokość dłoni, a przecież naostrzyłem je tego ranka. TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
Spodziewałem się, że padnie na ziemię, i wtedy udało mu się wbić miecz w moje GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ramię. Walczyłem dalej, ale zanim je pokonaliśmy, wszyscy z nas, którzy jeszcze ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać
żyli, krwawili, a większość z kilku ran. Nie wystarczyło tamtych pokonać - przywódcami Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków. Ponadto, jeżeli w rzucie na
musieliśmy wytłuc ich co do jednego. TABELĘ ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając
- Stemahr Holst, żołnierz dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI
AKADEMICKICH.

280 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
Ścierwowóz:
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą
oraz Ścierwowozem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Czarna Karoca albo Ścierwowóz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
Czarna Karoca: największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
PODSTAWKA: 100 X 50 MM powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami, truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg, stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału. Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Niektórzy powiadają, że kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia się
w podobny do popiołu pył. Dla niektórych Wampirów nie oznacza to jednak końca Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
ich Nieumarłej egzystencji, gdyż jaźń Wampira może przetrwać nawet w tak nikłych Koło - - - - 6 1 - - -
szczątkach. Mawiają, że słudzy wampirów - Dregowie potrafią zebrać szczątki swego Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają w
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Czarnej Karocy, gdzie Wampir może zregenerować swe ciało, chłonąc ból i cierpienie
zadane niewinnym przez poddanych Nieumarłego. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koło - - - - 6 1 - - - ŚCIERWOWÓZ: Nekromanta, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6”
Nieumarły koń od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
8 2 0 3 3 1 2 1 4 Ponadto, MAG może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4 przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta
ZASADY SPECJALNE: posiada jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH. dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie
CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyłączony z akcji! Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy MAGA. Nekromanta może użyć
wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala MAGOWI na użycie jednej
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł MAG może
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arł eg o p oc ztu Kr wa wyc h Sm okó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Krwawe Ostrze Hełm z Lahmi Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Gorgony Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Piekielnego
Oścień Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Wigoru
Piekielna Kopia Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Korona Potępionych Różdżka Potępienia Przeklęta Księga
Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Różdżka Śmierci
Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Piekielna Moneta
Pierścień Nocy
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

281 | S t r o n a
Nieumarły sabat rodu Nekrarch:
ilku uczonych Starego Świata, na tyle szalonych by badać historię Choć Nekrarchowie zdają się być obojętni na żądzę władzy i bogactwa to zdarza się,

K
Wampirów twierdzi, że ród Nekrarchów podobnie jak inne linie że stają na czele potężnych i licznych armii Nieumarłych. Ogromna wiedza i moc jaką
krwi wywodzi się ze starożytnego miasta Lahmia. Powiada się, że dysponują Nekrarchowie, pozwala Wampirom na wskrzeszenie nieprzeliczonych
historia Nekrarchów sięga czasów gdy miastem, podobnie jak zastępów ożywieńców. Jednak celem Nieumarłej armii jest nie chęć zgromadzenie
całym królestwem Nehekhary władali Nieumarli Królowie- bogactwa czy podbicia przemijającego królestwa śmiertelnych ale nieodparta żądza
Kapłani. Sami Nekrarchowie uważają się za potomków jednego z Przebudzonych, wiedzy. Obywatele Estalii wciąż drżą na wspomnienie toczonej wiele wieków temu
którego zwą Zachariaszem. Przypuszcza się, że Zachariasz był jednym z Królów- Wojny Śmierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki, nieprzeliczonej armii
Kapłanów, którzy wraz z Neferate studiowali przeklęte księgi spisane przez Nagasha ożywieńców zdruzgotał armię Estalii, wyrżnął trzecią część mieszkańców królestwa i
oraz zgłębiali sekrety demonologii i alchemii. Wszystko to jednak domniemania, gdyż zrównał z ziemią Magrittę, stolicę królestwa. Celem potężnego Nekrarchy był
wraz z upadkiem Lahmi panowanie Nieumarłych Królów-Kapłanów zakończyło się, strzeżony w świątyni Myrmidii wolumin zwany Księgą Mądrości. Na szczęście dla
a Wielka Biblioteka została zniszczona. Nieliczne ocalałe zwoje spisane przez świata, Nieumarły czarnoksiężnik został zgładzony, a jego ciało pogrzebane wraz z
kronikarzy z Nehekhary wspominają o wielkim pożarze który został rozpętany przez księgą pod ruinami, które pozostały po wspaniałej niegdyś Katedrze Myrmidii. I choć
stojących na czele buntu śmiertelnych Królów-Kapłanów Numasa i Zandriego. W armia Nieumarłych została rozbita po śmierci swego wodza, to odbudowa królestwa
czasie pożaru Lahmia spłonęła niemal doszczętnie, podobnie jak wzniesiona pośród trwała kilka wieków.
murów miasta Wielka Biblioteka. Kroniki wspominają także o śmierci dworzan i Niechęć z jaką Nekrarchowie opuszczają swe siedziby sprawia, że wielu
akolitów Zachariasza, którzy rzucali się w płomienie próbując uratować choć część staroświatowych uczonych wątpi w ogóle w istnienie Nieumarłych czarnoksiężników.
zawierających tajemną wiedzę ksiąg i zwojów. Na nieszczęście dla Nehekhary i całego Jednak wbrew opiniom możnych Starego Świata Nekrarchowie istnieją, zamknięci w
Starego Świata poddanym Zachariasza udało się uratować część zwojów, a nawet mrocznych wieżach z nieskończoną cierpliwością kontynuują swe studia. Nadejdzie
przeklęte księgi Nagasha. Przypuszcza się, że Dzieci w Ciemności Zachariasza po jednak dzień, gdy wrota wież zostają otwarte, zmarli powstaną z grobów a świat
opuszczeniu Nehekhary dotarły do krain położonych na północy Starego Świata, gdzie pogrąży się w rzezi, jakiej jeszcze nie widziano pod słońcem…
skryły się w mrocznych wieżach i opuszczonych zamkach, by zgłębiać arkana
Mrocznej Magii i w spokoju doczekać śmierci swych wrogów. Niemal pewne jest, że Natura:
sami Nekrarchowie dobrze znają zarówno historię swego Ojca w Ciemności, jak i PRAWORZĄDNA.
historię ostatnich dni Lahmi, jednak potomkowie Zachariasza niechętnie dzielą się swą
wiedzą.
Dziesięciolecia mrocznych studiów przyniosły śmiertelne owoce. W chwilach
Zasady specjalne:
największego zagrożenia, w czasach gdy Stary Świat dziesiątkowały zarazy, wojny i W przypadku Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch mają zastosowanie poniższe zasady
klęski głodu przeklęci Nekrarchowie stawali na szczytach swych wież, by w świetle specjalne:
Morrslieba, w czasie Geheimnisnacht gdy Mroczna Magia jest najsilniejsza, odprawiać Dregowie:
potężne rytuały niosące śmierć wszelkiemu życiu. W promieniu wielu staj od wież
Nieumarłych czarnoksiężników, wszelkie życie zamierało, powietrze i woda ulegały Nekrarcha kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem Dregów,
skażeniu, a każdy kto zaczerpnął tchu lub ugasił pragnienie ginął na miejscu. swych śmiertelnych sług. Dregowie sprzedają łupy i kupują to, czego nie można
Powiada się, że za Nekrarchowie kontynuują dzieło Wielkiego Nekromanty i zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety żyjący w cieniu Wampirów
podobnie jak Nagash dążą do zniszczenia wszelkiego życia, ich jedynym celem zdaje służący nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich
się być zbudowanie królestwa Nieumarłych, w którym żadna żywa istota ni roślina nie spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada,
będzie mogła ogrzać się w ciepłych promieniach słońca. Nekrarchowie dążą do świata zgodnie z którą Nieumarli za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
wiecznego porządku, pogrążonego w bezruchu i stagnacji. Wydaje się, że właśnie muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie
dlatego łowcy czarownic najzacieklej ze wszystkich Wampirów ścigają właśnie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa
Nekrarchów. oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za
Nekrarchowie różnią się od swych Kuzynów w Ciemności, dla których natura przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6
i motywy działania Potomków Zachariasza pozostają niezrozumiałe. Podczas gdy ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
pozostałe linie krwi dążą do zniewolenia i zdominowania królestw śmiertelników czy Dregom. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU
to za pomocą brutalnej siły, czy intryg i podstępu, Nekrarchowie zdają się dążyć do wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
starcia wszelkiego życia z powierzchni ziemi. Większość Wampirów uważa
Nekrarchów za szaleńców i dziwaków, jednak te same Wampiry dobrze zdają sobie
Incognito:
sprawę z geniuszu i kunsztu z jakim Nieumarli czarnoksiężnicy opanowali Mroczną Utrzymanie w tajemnicy obecności Wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
Magię. To samotnicy, pogrążeni w oświetlanym Wiatrem Shyish świecie śmierci i ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze
rozkładu, dużo bardziej realnym niż zmienny, ulotny i nieprzewidywalny świat odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
śmiertelników, który istnieje tylko po to, by go zniszczyć. Nekrarchowie są potężnymi sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
czarnoksiężnikami, którzy skryci w wieżach lub w głębi starożytnych grobowców, jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
strzeżonych przez zastępy Nieumarłych sług poświęcają się astromancji i Nekromancji.
W odróżnieniu od większości swych Kuzynów w Ciemności Nekrarchowie
Kontrolowanie ożywieńców:
zdają się gardzić nie tylko światem śmiertelnych ale i swą cielesną powłoką. Ciała Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
Nieumarłych czarnoksiężników to gnijące, śmierdzące truchła na widok których tylko rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekrarchy. Jest to wrodzona
najmężniejsi spośród śmiertelników nie tracą ducha. Powiada się, że powierzchowność zdolność Wampirów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą drużyna
Nekrarchów jest w takim stopniu odrażająca, w jakim ciała Cór Neferate piękne. Nieumarłych w której model Wampira został Wyłączony z akcji! automatycznie nie zdaje
Pozostałe różnice, choć subtelniejsze zdają się być bardziej znaczące. W odróżnieniu pierwszego testu rozbicia.
od Wampirów innych linii krwi potomkowie Zachariasza potrafią przetrwać całe
tygodnie, a nawet miesiące bez pożywiania się krwią śmiertelników. Pozostaje tajemnicą
Ofiarowanie:
sposób w jaki Nekrarchowie są w stanie opanować wieczne pragnienie przypuszcza się Jeżeli służący w Nieumarłym sabacie rodu Nekrarch model bohatera podlegający zasadzie
jednak, że posługują się w tym celu Nekromancją, którą władają z nieosiągalną dla specjalnej MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał
śmiertelników precyzją. rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji
Choć Nekrarchowie pogardzają światem śmiertelnych, to wciąż są od niego po potyczce może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega
uzależnieni. Jednak Nieumarli czarnoksiężnicy rzadko opuszczają swe wieże w celach zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki
tak trywialnych jak posilenie się krwią czy zdobycie kolejnych zwłok niezbędnych do siłom witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Wampira, który zostanie
odprawienia mrocznych rytuałów. Podobnie jak inne Wampiry, także Nekrarchowie Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje
utrzymują śmiertelnych służących, którzy pełnią rolę pośredników w kontaktach z wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA,
ludzkim społeczeństwem. Nekrarchowie, pogardzający fizycznym pięknem poszukują STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY
Dregów wśród wyrzutków ludzkiego społeczeństwa, na swych służących wybierają RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako
szaleńców, kaleki a nawet mutantów. Okazując litość i współczucie, a niekiedy POWRÓT DO ZDROWIA.
roztaczając wizję wiecznego życia Nekrarchowie zdobywają zaufanie i oddanie
Dregów, które przypieczętowane zostaje więzami krwi. Najzdolniejszych spośród
swych Dregów Wampiry szkolą w sztuce Nekromancji, a wybranych zmieniają w
podobnych sobie, Nieumarłych czarnoksiężników. Zdarza się także, że wiele hien
cmentarnych i porywaczy zwłok nieświadomych lub obojętnych na dążenia
Nieumarłych czarnoksiężników, wypełniając zlecone im przez Nekrarchów zadania
przyczynia się do zguby wszelkiego życia.

Podobno pochodzą z pradawnego i szlachetnego rodu. Nie mam nic przeciwko


paleniu pradawnych i szlachetnych nieumarłych, podobnie jak wszelkich innych.
- Vorster Pike, łowca czarownic

282 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Nieumarły sabat rodu Nekrarch musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
drużyny. umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
NEKRARCHA: Świtą musi dowodzić Nekrarcha. Wampir może być tylko jeden! Chowaniec (tylko Nekrarcha i Nekromanta):
NEKROMANTA: W szeregach kompanii może służyć jeden Nekromanta. MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
DREG: Nekrarcha może wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów. wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości.
Stronnicy: Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej
SZKIELET: Nekrarcha może wcielić do świty dowolną ilość Szkieletów (należy jednak podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność
pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci). chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w
GHOUL: W szeregach sabatu może służyć maksymalnie pięć Ghouli. kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE
ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie. IX: ZASADY SPECJALNE.
GRAVEIR albo RÓJ NIETOPERZY: Nekrarcha może wcielić w szeregi drużyny jednego
Graveira albo jeden Rój Nietoperzy. Kamienna dusza (tylko Nekrarcha):
Duch bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik
Machiny: rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Nekrarcha może wyposażyć sabat w jedną ostateczny.
Czarną Karocę albo jeden Ścierwowóz.
Kawalerzysta:
Najemne Ostrza: Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Podróżujący po ziemiach Starego Świata Nieumarli są bardzo ostrożni i nieufni w model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
na stosie. Nieumarły sabat rodu Nekrarch może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: Liczmistrz (tylko Nekrarcha i Nekromanta):
czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, Nekromanta wykazuje się wyjątkową biegłością w mrocznej sztuce. Dzięki
złodziej. umiejętności model może przerzucić nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
NEKRARCHA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Mistrz Mrocznej Magii (tylko Nekrarcha):
OPRYCH rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez Nekrarchę zostaje zwiększony o
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. +6”. Należy zauważyć, że umiejętność nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Wampir lub stykające się z podstawką Nekromanty modele.
Tabela umiejętności Niepokojący (tylko Nekrarcha i Nekromanta):
Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do
NEKRARCHA ♦ ♦ ♦ ♦ wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
DREG ♦ ♦ ♦
Nieczułość:
Na skutek przeżytych okrucieństw towarzyszący Wampirzycy bohaterowie z czasem
zobojętnieli na wszystko. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rewelator (tylko Nekrarcha):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Złowróż (tylko Nekrarcha):


Nekrarcha opanował sekrety mrocznej magii Dhar. W czasie każdej potyczki bohater może
przerzucić jeden dowolny rzut ustalający Poziom Mocy rzucanego zaklęcia, którego
rezultat oznacza Przekleństwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najpotężniejszymi czarnoksiężnikami, szczególnie w dziedzinie Nekromancji,


są niewątpliwie Nekrarchowie. Chociaż nie posiadają tak znacznej siły
fizycznej i umiejętności bojowych jak niektóre z bardziej wojowniczych rodów,
Nekrarchowie w pełni nadrabiają to swoją znajomością magii. Źródła ich
pochodzenia mieszczą się w gorącym mieście Lahmia i sięgają samych
początków rasy Wampirów. Nekrarchowie ukrywają się przed wzrokiem ludzi
w katakumbach głęboko pod ziemią lub w nawiedzanych zamczyskach z dala
od cywilizacji. Intrygują i czekają, obmyślając sekretne, dalekosiężne plany.
Podobno zakładają one wymordowanie wszystkich na świecie i ożywienie ich
jako nieumarłych niewolników. Chcą stworzyć niezmienną, okrytą mgłami
krainę, gdzie wiecznie będą im służyć zniewolone sługi.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu

283 | S t r o n a
Bohaterowie: Nekromanta:
Nieumarły sabat Nekrarchy może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje DOSTĘPNOŚĆ: 8
się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się mroczną mocą, czerpaną ze świata umarłych.
zdobytymi w czasie kampanii. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze względu na samą naturę
ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet bardziej niż demonologów.
Nekrarcha: Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych osadach,
gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
DOSTĘPNOŚĆ: 10 większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Wampiry, należące do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej przerażający NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
z Przebudzonych. W odróżnieniu od większości Wampirzych rodów, których Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przedstawiciele zachowują ludzki wygląd nawet po przeistoczeniu, krew Zachariasa,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
protoplasty rodu, wypacza ciała neofitów. Pierwsze, a zarazem najbardziej drastyczne
zmiany mają miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciała Wampirów marszczą się BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
przybierając wygląd zwłok, zaś skóra zaczyna wydzielać nieprzyjemny trupi odór. może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
Pomimo obrzydliwego wyglądu, Nekrarchowie posiadają dużą inteligencją i NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
znaczne umiejętności magiczne. Wielu z nich żyje w samotnych wieżach, gdzie zgłębia ZASADY SPECJALNE:
tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazaną magię czarnoksięską. Na szczęście dość ANIMACJA.
rzadko zdarza się, że budzą się z wiecznego snu ożywieńców z zamkowych katakumb MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
lub pobliskich cmentarzy i wyruszają, by najeżdżać ziemie śmiertelników. Jednak gdy informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
tak się dzieje, jedynie Kolegia Magii mogą przeciwstawić się potędze Nekrarchów.
Dreg:
CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
5 3 3 4 4 2 6 1 9
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Nekrarcha posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
SABATU RODU NEKRARCH. robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
ZASADY SPECJALNE: słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
ANIMACJA, GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH. Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
DOWÓDCA: bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
12” od Nekrarchy, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!. śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
MAG: Wampir zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
MISTRZ MAGII: Nekrarcha otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia CHARAKTERYSTYKA DREGA:
zaklęcia. DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
TAJEMNA WIEDZA: Nekrarchowie bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. Początkowa
MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny Nekromancji może Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
nauczyć się także czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
zaklęcie poznał Nekrarcha należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. Jeżeli wynik wskazuje na czar, które SABATU RODU NEKRARCH.
MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku. ZASADY SPECJALNE:
UKRYWANIE SIĘ: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztukę ukrywania się. WIĘZY KRWI: Dreg związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
Dopóki model pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, zgodnie z którą Dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie
także magicznymi pociskami model Wampira (choć model nadal odczuwa skutki zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Wampir. Jeśli szarżujący
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości
widział cel). współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży.
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub
korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do
wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Lis ta ek wip unk u


Ni eum arł eg o sab at u Rod u N ekrarc h
NEKRARCHA BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Miecz 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
- BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Kusza 25 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

284 | S t r o n a
Stronnicy: Zombie:
W Nieumarłym sabacie Nekrarchy modele stronników reprezentują głównie przedstawicieli LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Nieumarłych, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Ghouli i Graveira, stwory te w miarę PODSTAWKA: 20 X 20 MM
postępu kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów oraz Zombie i Piekielnych Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Nietoperzy, które nie zdobywają doświadczenia. trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
ich towarzysze. Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
Szkielet: CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
Szkielety są ożywiane przez potężną magię Nekromancją, której użycie zostało używać oręża i pancerzy.
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i ZASADY SPECJALNE:
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH.
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi Ożywieńcy, którzy walczą
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
mroczną magię Dhar. rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
Oszołomiony!.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
SABATU RODU NEKRARCH.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, STRACH.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jeden Szkielet na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jeden Szkielet na sygnalistę drużyny.
Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
niespodziewanymi napaściami. Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego
wyglądu, nocnego trybu życia oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd
wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury
padlinożercami. Są to nędzne, piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można
je czasami zobaczyć nocą na cmentarzach albo na pobojowiskach.
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Wydaje się prawdopodobnie, że te stwory były niegdyś ludźmi, tak jak
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 powiadają bajarze. Współczesne doniesienia z Sylvanii wskazują, że nawet
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY przed nadejściem Vlada von Carsteina i przed wprowadzeniem przez niego
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. klątwy wampiryzmu do Sylvanii, były tam już pierwsze Ghoule. Nawet zanim
ZASADY SPECJALNE: szlachta tej ziemi zaczęła składać się głównie z Wampirów, miejscowi panowie
GŁÓD KRWI, STRACH. uciskali i zaniedbywali wieśniaków. Wielu z pospólstwa wolało jeść ludzkie
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, mięso niż umrzeć z głodu. Na pewno wiedzieli, że to jest złe, ale byli
Ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch. zdesperowani. Oni i ich potomkowie zapłacili wysoką cenę za ten występek, a
Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chłopak ma ich ród został na wieki przeklęty. Ich ciała uległy degeneracji, a nawyki
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może żywieniowe stały się tak odrażające, jak nigdy przedtem. Niektórzy z nich
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH oddali się w służbę von Carsteinom, gdy Vlad zawładnął Sylvanią. Inni z
własnej woli dołączali do wojsk Wampirów, zachowując względną wolność i
oczekując, że na wyprawie wojennej nie zabraknie im pożywienia. Jeszcze inni
czyhają w cieniach, pozostają w całkowitej niezależności od Wampirów, które
rządzą Sylvanią. Być może to oni zapoczątkowali migrację Ghouli z Sylvanii
na inne ziemie Starego Świata. Jakkolwiek do tego doszło, obecnie Imperium
pełne jest tych nader odrażających stworów.
- Heinrich Malz, arcykapłan Vereny z Nuln

285 | S t r o n a
Graveir albo Rój Nietoperzy albo
Graveir: Rój Nietoperzy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Te nocne istoty są niebezpiecznym i okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego
ze stworem. Świata. Nietoperze posiadają podobną do psiej głowę, a w paszczach tych stworów
Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od nędznych znajdują się szereg długich i ostrych zębów. Choć pokryte czarnym jak smoła futrem
Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Podobnie ciało pojedynczego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość niespełna pół metra,
jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych to rój złożony z kilkudziesięciu osobników stanowi śmiertelne zagrożenie dla
jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z łatwością większości żywych istot.
rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury Uczeni Starego Świata przypuszczają, że przodkowie tych przeklętych
długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą latających ssaków musieli skosztować Wampirze krwi, która przemieniła je w
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy skrzydlate, budzące postrach bestie.
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest CHARAKTERYSTYKA ROJU NIETOPERZY:
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak RÓJNIETOPERZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych Początkowa
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych
1 3 0 4 4 3 3 2 6
wędrowców. Maksymalna 1 3 0 4 4 3 3 2 6
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami BROŃ/PANCERZ: Rój Nietoperzy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że ZATRUTY ATAK. Rój Nietoperzy nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry ZASADY SPECJALNE:
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, LOT, PRZEPASTNE TRZEWIA,
STRACH, WIELKOLUD, ZWIERZĘ.
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: RÓJ NIETOPERZY: Rój nietoperzy może wykonać w fazie ruchu zwykły ruch lotu na
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 szarży modelu, który wykonał LOT). Rój nietoperzy może także, jeśli gracz sobie
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku rój
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy. nietoperzy nie będzie mógł szarżować.
ZASADY SPECJALNE: Ponadto przeciwnik atakujący Rój Nietoperzy w walce wręcz lub bronią
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, dystansową otrzymuje modyfikator -1 do wyniku rzutu na trafienie.
TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać
przywódcami Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch. Ponadto, jeżeli w rzucie na
TABELĘ ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając
dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI
AKADEMICKICH.

286 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
Ścierwowóz:
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą
oraz Ścierwowozem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Czarna Karoca albo Ścierwowóz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
Czarna Karoca: największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
PODSTAWKA: 100 X 50 MM powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami, truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg, stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału. Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Niektórzy powiadają, że kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia się
Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
w podobny do popiołu pył. Dla niektórych Wampirów nie oznacza to jednak końca
ich Nieumarłej egzystencji, gdyż jaźń Wampira może przetrwać nawet w tak nikłych Koło - - - - 6 1 - - -
szczątkach. Mawiają, że słudzy wampirów - Dregowie potrafią zebrać szczątki swego Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają w Nieumarły koń
Czarnej Karocy, gdzie Wampir może zregenerować swe ciało, chłonąc ból i cierpienie 8 2 0 3 3 1 2 1 4
zadane niewinnym przez poddanych Nieumarłego. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - - podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Koło - - - - 6 1 - - - ŚCIERWOWÓZ: Nekrarcha, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6”
Nieumarły koń od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
8 2 0 3 3 1 2 1 4 Ponadto, MAG może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4 przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Wampir posiada
ZASADY SPECJALNE: jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH. dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie
CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyłączony z akcji! Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy MAGA. Nekrarcha może użyć dowolną
wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala MAGOWI na użycie jednej dodatkowej
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł MAG może użyć większej ilości
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arł eg o sab at u Rod u N ekrarc h
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Krwawe Ostrze Hełm z Lahmi Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Gorgony Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Piekielnego
Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Wigoru
Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Korona Potępionych Różdżka Potępienia Przeklęta Księga
Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka Potępienia Różdżka Śmierci
Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu Srebrny Róg
Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Pierścień Ciemności
Pierścień Nocy
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

287 | S t r o n a
Nieumarły tabor ludu Strigosu:
a kartach starożytnych ksiąg, które przetrwały zagładę miasta Lahmia
Natura:
N
odnaleźć można zapisy mówiące o potężnym Królu-Kapłanie
Ushoranie, zwanym przez swych poddanych Władcą Masek. Powiada PRAWORZĄDNA.
się, Ushoran wraz ze swym dworem podążał wśród uciekających z
Lahmi siedmiu Przebudzonych. Znany z dumy i arogancji Wampir Zasady specjalne:
pragnął podporządkować sobie pozostałych Nieumarłych i szybko ogłosił się władcą. Kiedy W przypadku Nieumarłego taboru ludu Strigosu mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
jednak Przebudzeni zbojkotowali wystąpienie Ushorana, ambitny Wampir na czele swej świty
wystąpił zbrojnie przeciwko Nieumarłym. I choć Władca Masek mógł pokonać każdego z Dregowie:
Przebudzonych z osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagrożenia Wampiry odparły Strigoi kontaktują się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem Striganów,
atak Ushorana i zdziesiątkowały jego świtę. Uczeni Starego Świata twierdzą, że to wówczas po swych śmiertelnych poddanych. Wędrujący w taborach Dregowie sprzedają łupy i
raz pierwszy, okaleczony Władca Masek ukrył się przed ścigającymi go Wampirami pośród kupują to, czego nie można zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety
kurhanów wzniesionych na położonej w pobliżu Nekropolii, niejako przepowiadając los jaki pozbawieni ojczyzny, żyjący w taborach i oskarżani o ukrywanie Wampirów Striganie
czeka jego potomków w przyszłości. Przebudzeni obawiając się pościgu śmiertelnych wojsk nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore
Nehekhary, które niestrudzenie podążały śladem Nieumarłych, przerwali poszukiwania ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
Ushorana, rozdzielili się i w otoczeniu swych dworów wyruszyli na północ Starego Świata. którą Nieumarli za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą
Upokorzony Ushoran zebrał ocalałych z pogromu dworzan i przeklinając Przebudzonych zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza
wyruszył na zachód, ku krainie Ludzi, znanej niegdyś jako Strigos. 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
Gdy ciężko ranny Ushoran przekroczył wody Ślepej rzeki i dotarł do Mourkain granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
(znanego staroświatowym historykom jako Morgheim), warownej stolicy rozciągającego się u których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto
podnóża Gór Krańca Świata królestwa Strigos, jego świta liczyła zaledwie kilku dworzan. Jednak Gildia Kupców nie ufa taborytom. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje
lekcja pokory jaką odebrał od Pradawnych Ushoran owocująca połączeniem cierpliwości i modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
zamiłowania do intryg, pozwoliła Władcy Masek umieścić Nieumarłych członków swej świty
wśród władców królestwa Strigos. Kilka lat później knowania dworzan doprowadziły do Incognito:
koronacji Ushorana jako władcy Królestwa Strigos. Lud doświadczając mocy Wiecznego Króla
Utrzymanie w tajemnicy obecności Wampira wraz z towarzyszącą mu świtą
zaczął oddawać Ushoranowi niemal boską część i podobnie jak w Nehekharze krew
ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze
śmiertelników ugasiła pragnienie Nieumarłych władców. Jednak Władca Masek i jego dworzanie
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
nie popełnili błędu Przebudzonych, na swe ofiary wybierali tych, po stracie których nikt nie uroni
sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
łzy, a więc wszelkiej maści oprychów, rzezimieszków oraz jeńców i niewolników.
jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Panowanie Ushorana trwało kilka wieków, a gwałtowny upadek Władcy Masek
rozpoczął się wraz z nadejściem hord Zielonoskórych. Orkowie i Gobliny odpowiedzieli na zew Kontrolowanie ożywieńców:
Łooomotu! i zjednoczywszy się pod sztandarem Szamana Orków zeszły z Gór Krańca Świata,
Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
by rozbić stacjonujące w północnej części królestwa wojska. Rozzuchwaleni zwycięstwem
rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Nekromanty lub Wampira. Jest
Zielonoskórzy zalali równiny Strigosu i obległy stolicę królestwa, Mourkain. W tym czasie
to wrodzona zdolność Nekromantów i Wampirów. W grze odzwierciedla to zasada,
dowodzona przez Ushorana armia miast bronić królestwa błądziła pośród górskich wąwozów
zgodnie z którą drużyna Nieumarłych w której modele Wampira i Nekromanty zostały
bezskutecznie poszukując wroga. Gdy zwiadowcy donieśli o oblężeniu stolicy Wieczny Król
Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
zarządził wymarsz i na czele swych wojsk wyruszył ku Mourkain. Kilka dni później strudzeni
wielodniowym marszem żołnierze Strigosu zaatakowali oblegających stolicę Zielonoskórych. Ofiarowanie:
Historycy powiadają, że rozegrana przez Ushorana na Polach Pyłu bitwa z góry skazana była na
Jeżeli służący w Nieumarłym taborze ludu Strigosu model bohatera podlegający zasadzie
przegraną, a los pozbawionej obrońców stolicy przesądzony. Kilka chwil po zabiciu ostatniego z
specjalnej MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał
żołnierzy Strigosu, dosiadający Wyverny Szaman Orków rozkazał Zielonoskórym zrównanie
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji
Mourkain z ziemią, a sam zaatakował i zniszczył Nieumarłego Władcę Strigosu. Powiada się, że
po potyczce może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega
pełen bólu i cierpienia krzyk Ushorana wciąż rozbrzmiewa nad ruinami niegdyś potężnej stolicy
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki
startego z powierzchni ziemi królestwa.
siłom witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Wampira, który zostanie
Zielonoskórzy wykonali rozkaz herszta dosłownie zrównując stolicę z ziemią i
Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje
zarzynając wszystkich mieszkańców, którzy nie zdołali zbiec z obleganego miasta. Los stolicy
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA,
podzieliło całe, pozbawione wojska królestwo, a żyzna niegdyś kraina znana, znana
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY
współczesnym jako Złe Ziemie, została zdewastowana przez liczne plemiona Orków i
RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako
Goblinów. Nieliczni uciekinierzy, którzy zdołali opuścić miasto przed jego upadkiem lub w czasie
POWRÓT DO ZDROWIA.
inwazji hordy Zielonoskórych przebywali poza jego granicami nigdy nie odzyskali swych ziem i
po kres swych dni zmuszeni zostali do wiecznej tułaczki. Wraz ze śmiertelnikami, z Mourkain
zbiegło także kilku Strigoi, jak nazywano Dzieci w Mroku Ushorana. Niektórzy uczeni
Wybór postaci:
opowiadają także o zapisach pochodzących z kronik Sylvanii, według których kilku Strigoi Nieumarły tabor ludu Strigosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
dotrzeć miało do hrabstwa, gdzie stanęli przed obliczem hrabiego Von Carsteina. Hrabia jednak, Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej drużyny.
wciąż mając w pamięci dumę i arogancję Ushorana odprawił Nieumarłych po czym wraz ze swą
świtą rozpoczął polowanie na potomków Władcy Masek. Kilku ocalałych z pogromu Strigoi Bohaterowie:
opuściło Sylvanię i unikając spotkania z innymi Nieumarłymi rodami poczęło wieść pełne STRIGOI: Taborem musi dowodzić Strigoi. Strigoi może być tylko jeden!
pogardy i strachu życie pośród Nekropolii oraz w głębi miejskich kanałów. Strigoi, ukrywający się NEKROMANTA: Wampir może wcielić do swego taboru jednego Nekromantę.
zarówno przed śmiertelnikami jak i swymi Nieumarłymi kuzynami z nienawiścią obserwowali DREG: Strigoi może wcielić w szeregi kompanii dwóch Dregów.
cieszących się nieżyciem Wampirów rodu Von Carstein i Lahmia, którzy bawili się pośród GHAST: Wampir może dowodzić jednym Ghastem.
śmiertelnych na licznych ucztach i bankietach. Zazdrość, zawiść i wściekłość odmieniły umysły
Strigoi, którzy także z rąk Nekrarchów i Krwawych Smoków nie doświadczyli niczego dobrego. Stronnicy:
Pierwsi traktowali potomków Ushorana jako ciekawe obiekty eksperymentów, drudzy zaś jako SZKIELET: Strigoi może wcielić do taboru dowolną ilość Szkieletów (należy jednak
godnych siebie przeciwników. Żyjący w ukryciu Strigoi stopniowo przemienili się w pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15).
zdegenerowane kreatury, nienawidzące zarówno żywych jak i Nieumarłych. Wielu egzystujących GHOUL: W szeregach taboru może służyć maksymalnie pięć Ghouli.
samotnie Strigoi było tak zastraszonych, że lękali się nawet polować na Ludzi. Wielu z nich ZOMBIE: Wampir może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
zamieszkało na cmentarzach, gdzie głodując posilali się jedynie zimną krwią pogrzebanych GRAVEIR albo STREGOICA: Strigoi może wcielić w szeregi drużyny jednego Graveira albo
zmarłych. Wieki spędzone pośród krypt i kanałów oraz żałosny żywot jaki wiodły te Wampiry jednego Stregoica.
odznaczyły swe piętno zarówno na ciele jak i umyśle, przemieniając Strigoi w obłąkane, garbate
potwory bardziej podobne bestiom niż Ludziom. Machiny:
Polujący na Wampiry łowcy czarownic przestrzegają jednak przed lekceważeniem CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Strigoi może wyposażyć tabor w jedną Czarną
Strigoi. Mimo iż wielu z nich zmieniło się w zdegenerowane bestie, to wciąż zdolne są do Karocę albo jeden Ścierwowóz.
władania Nieumarłymi, a sama ich obecność zdaje się przyciągać Ghoule, które gromadzą się
wokół Wampirów niczym groteskowi dworzanie w parodii świty towarzyszącej innym rodom. Najemne Ostrza:
Powiada się, że to właśnie dzięki Strigoi hieny cmentarne i porywacze zwłok nauczyli się szybko, Podróżujący po ziemiach Starego Świata Nieumarli są bardzo ostrożni i nieufni w
że wszystkie ‘zawodowe’ sprawy należy załatwiać przed zachodem słońca, gdyż wraz z stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
ciemnością władzę nad Nekropoliami przejmują stada Ghouli prowadzone przez śmiertelnie na stosie. Nieumarły tabor ludu Strigosu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
niebezpiecznych Strigoi. czarownica, hiena cmentarna, porywacz zwłok, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.
Przesądni i nieufni mieszkańcy Imperium wierzą, że wędrujący w taborach Striganie
wciąż służą swym Nieumarłym władcom, a nawet porywają dzieci które składane są w ofierze
‘Królom Ghouli’ inni twierdzą, że tabory to dwory Strigoi a podróżujący nimi Striganie to świta
Wampirów. Niezależnie od tego czy oskarżenia te są prawdziwe, wśród podróżujących taborami
Strigan wciąż żywe są opowieści o ‘złotym wieku’ Strigosu rządzonego przez ‘Wiecznego Króla’
a wróże nieustannie wieszczą powrót władcy i odbudowanie dumnego niegdyś królestwa.

288 | S t r o n a
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie:
STRIGOI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Nieumarły tabor ludu Strigosu może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem
STRIGAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje
GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Tabela umiejętności zdobytymi w czasie kampanii.
Nieumarłego taboru ludu Strigosu
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
Strigoi:
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
STRIGOI ♦ ♦ ♦ ♦
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DREG ♦ ♦ ♦ DOSTĘPNOŚĆ: 10
GHAST ♦ ♦ ♦ ♦ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Umiejętności specjalne: Strigoi są żałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez żywych jak i
Nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się
Bohater Nieumarłego taboru ludu Strigosu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potężnej
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych rodziny arystokratycznej, która władała potężnym królestwem Strigosu, rozciągającym
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez Zielonoskórych i
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi żyją na cmentarzach, gdzie żywią się na wpół
zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami Ghouli, z bojaźnią unikając zarówno
Chowaniec (tylko Nekromanta): łowców czarownic jak i innych Wampirów.
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
CHARAKTERYSTYKA STRIGOI:
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. WAMPIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej Początkowa 5 6 4 5 4 2 6 2 9
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE ATAK. Strigoi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
IX: ZASADY SPECJALNE. ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA,
Kawalerzysta: STRACH.
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. nieprzekraczającej 6” od Strigoi, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać,
Król Ghouli (tylko Strigoi): że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub
Ta umiejętność może zostać użyta przed potyczką. Strigoi przyzywa K3 Ghoule, które Ucieka!.
zostają umieszczone w odległości do 6” od Wampira. Ghoule, jeśli przeżyją potyczkę KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub
odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto trupojady nie są wliczane do limitu modeli korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane
w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do
Jeżeli przyzwany Ghoul zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej fazy
eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdy Wyłączony z akcji! model Ghoula. Nekromanta:
Liczmistrz (tylko Nekromanta): LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Nekromanta wykazuje się wyjątkową biegłością w mrocznej sztuce. Dzięki
umiejętności model może przerzucić nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest DOSTĘPNOŚĆ: 8
ostateczny. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
Niepokojący (tylko Nekromanta): ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
Nieczułość: CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Na skutek przeżytych okrucieństw towarzyszący Wampirzycy bohaterowie z czasem NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zobojętnieli na wszystko. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Rewelator (tylko Strigoi): może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU.
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji ZASADY SPECJALNE:
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby ANIMACJA.
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Transformacja (tylko Strigoi):
Strigoi słyną ze swej zdolności do zmiany kształtu. Wampir który opanował tajniki
transformacji może na początku fazy magii zmienić swe ciało w dziesiątki nietoperzy i
wykonać zwykły ruch lotu na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta
podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować
przejąć szarży modelu, który wykonał LOT). Wampir może nawet, jeśli gracz sobie tego Strigoi to odrzucone przez bardziej cywilizowanych pobratymców śliniące się
życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł stwory, które raczej przypominają Ghoule lub Demony niż wyidealizowane
szarżować. formy ludzkie, jak von Carsteinowie, Krwawe Smoki i Lahmie. Pochłania je
nienawiść do niemal wszelkich żywych istot, ale szczególnie wobec pozostałych
Woźnica: wampirzych rodów. Co ciekawe, nazwa Strigoi sugeruje ich związki z
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności wędrownymi karawanami ludu Strigosu, którzy włóczą się po całym Imperium i
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. poza nim, nie mając własnego królestwa. Od dawna krążyły plotki, że lud
Strigosu włącza do swych oddziałów Strigoi, ale nie zostało im to
Zabójczy cios (tylko Strigoi): udowodnione. Mimo to łowcy czarownic i mściwe tłumy nadal atakują
nomadów, gdziekolwiek ci się udadzą, choćby z powodu tego mylącego
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych krwawych łowach Wampir osiągnął doskonałość w
podobieństwa nazw.
sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu
przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

289 | S t r o n a
Dreg: Ghast:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 6 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Strigoi, ukrywający się zarówno przed śmiertelnymi obywatelami Starego Świata jak i Niektórzy Strigoi pozwalają skosztować swej krwi także Ghoulom. Zmieniając te
przed przedstawicielami pozostałych Nieumarłych rodów, często szukają schronienia piszczące, nędzne kreatury w śmiertelnie niebezpiecznych myśliwych zwanych przez
wśród wędrownych taborów Strigan, ludu który wciąż kultywuje mit o ‘Wiecznym uczonych Starego Świata Ghastami.
Królu’. I to właśnie spośród Strigan Wampiry wybierają swych Dregów. Strigoi stwarzają Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej
Dregów pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali masywne a ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością, niż przygarbione,
słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi. pokraczne sylwetki Ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty
Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że często przewodzą grupom Ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy
niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom Wampira lub Nekromanty.
swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. CHARAKTERYSTYKA GHAST:
Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
GHAST SZ WW US S WT ŻW I A CP
śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd. Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
CHARAKTERYSTYKA DREG: BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Ghast nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 GŁÓD KRWI, STRACH.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Ghasta,
BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć może przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w
TABORU LUDU STRIGOSU. przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
ZASADY SPECJALNE: WIĘZY KRWI: Ghast związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest
WIĘZY KRWI: Dreg związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada
poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ghast, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie
zgodnie z którą Dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Wampir. Jeśli szarżujący
zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Wampir. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości
model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży.
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży.

Lis ta ek wip unk u


Ni eum arł eg o tab or u lud u Str ig osu
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

290 | S t r o n a
Stronnicy: Ghoul:
W Nieumarłym taborze ludu Strigosu modele stronników reprezentują głównie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
przedstawicieli Nieumarłych, służących swym potężniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: 7
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Ghouli i Graveira stwory te w miarę postępu PODSTAWKA: 20 X 20 MM
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów i Stregoica oraz Zombie, które nie zdobywają przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
doświadczenia. ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
ich towarzysze. z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
Szkielet: mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK niespodziewanymi napaściami.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia
PODSTAWKA: 20 X 20 MM oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
Szkielety są ożywiane przez potężną magię Nekromancją, której użycie zostało Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu cmentarzach albo na pobojowiskach.
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
mroczną magię Dhar. GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć ZASADY SPECJALNE:
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO GŁÓD KRWI, STRACH.
TABORU LUDU STRIGOSU. GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
ZASADY SPECJALNE: Ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego taboru ludu Strigosu.
NIEUMARŁY, STRACH. Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chłopak ma
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może
awansować jeden Szkielet na chorążego drużyny. wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jeden Szkielet na sygnalistę drużyny.
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH.
TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi Ożywieńcy, którzy walczą
nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
Oszołomiony!.

Są szybsze oraz wredniejsze od Zombie i równie trudno je zabić. Wolę jednak


mierzyć się ze Szkieletami. Przynajmniej nie mają na sobie tak wiele gnijącego
mięsa - wydają się przez to czystsze. Tak, wyglądają dość przerażająco, ale
chłopaki prędzej uciekną przed Zombie, jeśli w ogóle.
- Schultz, kapitan

291 | S t r o n a
Graveir albo Stregoica albo
Graveir: Stregoica:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK KOSZT REKRUTACJI: 225 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Niektórzy uczeni Starego Świata powiadają, że bestia znana jako Stregoica musiała
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz zrodzić się z bluźnierczego połączenia krwi rodu Strigoi z krwią zmiennokształtnych,
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie znanych w Starym Świecie pod nazwą Strega lub Vlkoslak.
ze stworem. Stregoica jest przerażającym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, łączącym
Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od nędznych najlepsze cechy tych zwierząt. Ponadto, w przeciwieństwie do wielu bestii Stregoica
Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Podobnie cechuje zabójcza inteligencja, spryt i instynkt drapieżnika. Wydawać się może, że
jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemożliwego do ugaszenia pragnienia
jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z łatwością krwi i śmierci. Znane są historie opowiadające o całych wsiach, które zniszczone
rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury zostały przez te przerażające kreatury, niektórzy powiadają także, że widziano bestie
długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą podążające za taborami Strigan, Stregoica nie atakowała taborytów, co więcej zdawała się
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy chronić Strigan przed atakami innych bestii a nawet Ludzi. Uczeni twierdzą, że jeśli te
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest historie są prawdziwe, to niezbicie dowodzą prawdziwości teorii głoszącej o związku
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Stregoica z rodem Strigoi.
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych CHARAKTERYSTYKA STREGOICA:
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych STREGOICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wędrowców. Początkowa
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami
8 5 0 5 4 3 2 3 4
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że Maksymalna 8 5 0 5 4 3 2 3 4
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry BROŃ/PANCERZ: Stregoica posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Stregoica nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: BERSERK, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIEUMARŁY, PRZEPASTNE
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać
przywódcami Nieumarłego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ
ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla
bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI
AKADEMICKICH.

Gdy pędzili przez śnieg, z mroku wyłoniły się jakieś kształty. W pierwszej chwili przez Wojowników Chaosu. Zobaczył spalone miasto i odchodzącą armię Ciemno-
Felix nie mógł uwierzyć własnym oczom. Pomyślał, że widzi tylko kłęby śniegu ści, która pozostawiała za sobą jedynie niespokojne duchy zmarłych. Potem zoba-
przybierające dziwaczne formy, ale gdy patrzył dalej, stało się jasne, że tak nie jest. czył odbudowane miasto i osobliwe strzępy świadomości poległych przesączające się
Wewnątrz zarysów pojawiła się mglista substancja, która wyglądała jak sylwetki do kamieni stanowiących budulec, zatruwane i przenikane wypaczającą energią,
ludzi, ale ich twarze wyobrażały udręczone dusze. Wyli i zawodzili wysokim to- która je otaczała.
nem. Ich upiorne głosy unosiły się przerażającym wrzaskiem wraz z wiatrem. Jedno Felix natychmiast zrozumiał, czym była ta istota. To był Duch jednego z wojowni-
z Widm ruszyło prosto na Gotrek, bełkocząc szaleńczo. Gdy płynęło w powietrzu, ków poległych dwa wieki temu, podczas Wielkiej Wojny z Chaosem. Niegdyś był
pozostawiało za sobą długie ślady blado lśniących zawirowań ektoplazmy. Po- człowiekiem, takim jak on, a teraz został zredukowany do niemal bezmyślnego,
gromca pobladł, jednak uniósł topór, a jego cios przeniknął upiorną kreaturę jakby głodnego odbicia swojej dawnej osoby. Przekazany mu strach, był strachem istoty,
była stworzona z oparów. Stwór natychmiast utracił spójność i rozpuścił się znika- której świadomość pożerały długie dekady uwięzienia w kamieniu. To było niepo-
jąc. wstrzymane przerażenie, które mogło zabić go swoją mocą. Serce Felixa łomotało,
Wycie wokół nich rozległo się jeszcze głośniej i nasiliło się wrażenie jakiejś przera- bliskie pęknięcia. Końcówki jego nerwów wyły. Coś głęboko w jego mózgu skrze-
żającej obecności. czało i bełkotało w pierwotnej trwodze. Felix miał wrażenie, że jego umysł ulegnie
Felix rozglądając się wokół siebie dostrzegł tysiące stworzeń płynących w powie- pod samym naciskiem emocji, gdy czuł wdzierające się do umysłu macki obcych my-
trzu nad miastem, skrzeczących, zawodzących i bełkoczących. Jedno z nich sko- śli. Odczuł niezaspokojony głód i bezmyślną żądzę ponownego obleczenia się w
czyło na niego. Felix uniósł miecz by je powstrzymać, tak jak Gotrek uczynił to ciało i zaspokojenia pragnień, których nie zaspokojono od stuleci.
swoim toporem. Gdy istota zbliżyła się zobaczył, że była niemal przeźroczysta. Wiedział, że coś próbuje usunąć go z ciała, zmusić jego ducha do odejścia, by mogło
Lśniła zielenią w świetle Morrslieba. Przenikały ją płatki śniegu, jakby wcale jej przejąć ciało i czynić zło. Wiedział, że jeśli przegra, stanie się niczym ten Duch.
tam nie było. Nie wydawała się do końca realna. Felix patrzył, gdy coraz więcej Jego bezcielesna dusza zacznie powoli degenerować się do postaci przypominającej
istot wychodziło wprost z murów miasta. Zastanawiał się, co to za nowa nikczem- tę zagubioną, bezmyślną istotę. Desperacko, samemu nie wiedząc jak, zaczął opie-
ność Pomiotu Chaosu? Co tej nocy uwolniły siły Ciemności? rać się, usiłując odepchnąć od siebie tę rzecz.
Istota zawirowała wokół jego miecza ze zdumiewającą szybkością. Wyciągnęła Gdy to uczynił, poczuł jak strach zaczyna ustępować. Jego rytm serca ponownie
dłoń i uderzyła go w twarz dziwacznie lśniącymi palcami. Natychmiast Felixa zwolnił. Przejrzał na oczy. Przed sobą zobaczył przerażająco zniekształconą
przeniknął wstrząs, jak od uderzenia pioruna. Cios nie był fizyczny lecz oddziały- upiorną twarz istoty. To była widmowa parodia ludzkiego oblicza, wykrzywiona
wał na emocje. To było szarpnięcie czystej, skupionej grozy. Felix czuł, jak jego szałem i chorobliwą żądzą śmiertelnego ciała. Miała otwarte usta rozwierające się
krew zamarza w żyłach, a strach przenikający do umysłu grozi pogrzebaniem go znacznie bardziej niż ludzkie, stając się tak wielkie, że Upiór mógłby połknąć
pod lawiną nieskończonego przerażenia. Oczami duszy ujrzał przebłyski obrazów, głowę Felixa jednym kłapnięciem. Felix uderzył mieczem. Ostrze przeniknęło przez
które zalewały jego mózg. Zobaczył miasto Praag, dziwnie odmienione. stworzenie. Runy wzdłuż klingi zalśniły i ohydna istota rozpadła się na tuziny
Widział ogromną Hordę Chaosu pod bramami i szczerzącą się, głodną twarz mniejszych kłębów, które powoli rozpuszczały się w powietrzu. W chwili gdy tego
lśniącą na księżycu. Widział żałosną armię ludzkich obrońców wycinanych w pień dokonał, oszałamiająca groza znikła, jakby nigdy jej nie było.

292 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
Ścierwowóz:
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą
oraz Ścierwowozem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Czarna Karoca albo Ścierwowóz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
Czarna Karoca: największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
PODSTAWKA: 100 X 50 MM powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami, truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg, stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu, Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału. Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Niektórzy powiadają, że kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciało zmienia się
Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
w podobny do popiołu pył. Dla niektórych Wampirów nie oznacza to jednak końca
ich Nieumarłej egzystencji, gdyż jaźń Wampira może przetrwać nawet w tak nikłych Koło - - - - 6 1 - - -
szczątkach. Mawiają, że słudzy wampirów - Dregowie potrafią zebrać szczątki swego Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
pana i umieścić je w wypełnionej ziemią trumnie, którą następnie umieszczają w Nieumarły koń
Czarnej Karocy, gdzie Wampir może zregenerować swe ciało, chłonąc ból i cierpienie 8 2 0 3 3 1 2 1 4
zadane niewinnym przez poddanych Nieumarłego. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK można
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć rydwan w ostrza na kołach.
Czarna Karoca - - - 4 8 4 - - - RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Koło - - - - 6 1 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Nieumarły koń podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
8 2 0 3 3 1 2 1 4 ŚCIERWOWÓZ: Nekromanta, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6”
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4 od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
ZASADY SPECJALNE: Ponadto, MAG może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH. przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta
CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyłączony z akcji! posiada jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w
wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy MAGA. Nekromanta może użyć
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala MAGOWI na użycie jednej
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł MAG może
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arł eg o tab or u lud u Str ig osu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Krwawe Ostrze Hełm z Lahmi Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Gorgony Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Piekielnego
Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Wigoru
Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Korona Potępionych Różdżka Potępienia Przeklęta Księga
Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Różdżka Śmierci
Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Pierścień Nocy
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

293 | S t r o n a
Nieumarły horda Liczmistrza:
ekromancja to magia śmierci, która w odróżnieniu od magii
Zasady specjalne:
N
Shyish, jest praktyką wynaturzoną. Wykorzystując moc Dhar
Nekromanta przedłuża swoje życie i powstrzymuje śmierć, Nieumarła horda Liczmistrza podlega poniższym zasadom specjalnym:
gwałcąc w ten sposób najświętsze prawo natury. Najbardziej
przerażające zaklęcia wymagają zwykle długotrwałych rytuałów. Dregowie:
Na Nekromantach zasłużenie ciąży jak najgorsza reputacja, co zmusza ich do Liczmistrz kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem
praktykowania swojej sztuki w ukryciu i tajemnicy. Zawsze muszą wyprzedzać o krok Nekromanty, swego śmiertelnego poddanego. Wędrujący wraz z hordą Nekromanta
ścigających ich łowców czarownic, rycerzy zakonnych i kapłanów. W Imperium sprzedaje łupy i kupuje to, czego nie można zrabować lub nie zdołano zabrać z pola
praktykowanie Nekromancji jest zakazane, a schwytanych czarowników pali na stosie. bitwy. Niestety Nekromanci nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez
Nekromanci zawsze cierpią także na trupozę - rodzaj choroby psychicznej, litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze
charakterystycznej właśnie dla nich - osoby zdrowe nie spędzają czasu na zabawianiu odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Nieumarli za każdy zakupiony w trakcie
się z brudnymi i zakażonymi trupami. Trupoza zaczyna się jako żądza odkrycia sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość
tajemnicy nieśmiertelności dzięki studiowaniu Nekromancji, ale z biegiem czasu przedmiotu, którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek,
czarnoksiężnik coraz bardziej pogrąża się w chorobie, która staje się czystą manią którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
badania zwłok. Nekromanci opętani są obsesją śmierci: zdolni do ogromnych zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza
poświęceń, by tylko oglądać oraz badać trupy i rozkoszować się przeobrażaniem ich w 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa Nekromantom.
Zombie i Szkielety. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU
Nekromancja zajmuje się kontrolą i kierowaniem istot zmarłych oraz wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
Ożywieńców. Nekromanci mogą przyzywać i kontrolować Ożywieńce pod
warunkiem, że mają odpowiednie surowce - świeże zwłoki lub też zwłoki z cmentarza Filakterium:
czy innego miejsca pochówku. Nekromanta nie musi wykopywać zwłok; rzucenie Utrzymanie w tajemnicy miejsca ukrycia filakterium z duszą Liczmistrza wymaga od
czaru przyzwania spowoduje, że martwe ciała same wykopią się z ziemi, by służyć drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z
czarownikowi. którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania
Licz powstaje poprzez rytuał przeprowadzony przez Nekromantę w celu traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma
osiągnięcia nieśmiertelności. W procesie tym dusza Nekromanty zaklęta zostaje w to faktycznie miejsce.
odpowiednim pojemniku zwanym relikwiarzem lub filakterium, a sam Nekromanta
umiera, stając się Nieumarłym. Rytuał ten są w stanie przeprowadzić jedynie Kontrolowanie ożywieńców:
najpotężniejsi Nekromanci. Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
filakterium, gdyż nawet po kompletnym zniszczeniu jego ciała Licz jest w stanie rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Liczmistrza lub Nekromanty. Jest
odtworzyć swoją postać. to wrodzona zdolność Liczmistrzów i Nekromantów. W grze odzwierciedla to zasada,
Licze stali się odrażającymi i cierpiącymi istotami, przez lata uwięziony w zgodnie z którą drużyna Nieumarłych w której modele Liczmistrza i Nekromanty zostały
diabelskiej matni. Ich umysłowe i cielesne funkcje podtrzymuje potężna magia ale ciała Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
rozkładają się, tak jak gdyby byli prawdziwymi trupami.
Jedynym celem napędzającym egzystencję Liczów jest żądza zwiększenia mocy Ofiarowanie:
i zdobycie władzy. Jakiekolwiek inne sprawy interesują ich tylko wtedy, jeśli mają Jeżeli służący w Nieumarłej hordzie Liczmistrza model bohatera podlegający zasadzie specjalnej
związek z ich nadrzędnym celem. Zazwyczaj egzystują w samotności, z wyboru MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na
odrzucając jakiekolwiek związki ze światem żywych. Ich zainteresowanie bywa czasami TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce
rozpalane na powrót jakimś ważnym wydarzeniem natury osobistej. może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega zasadzie
Licze nie interesują się pojęciami dobra i zła i nie mają żadnych oporów natury specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki siłom
moralnej, kiedy pokonują przeszkody dzielące je od wyznaczonego celu. Nie wynika to witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Liczmistrza, który zostanie Wyłączony
jednak ze złej natury, a bardziej z postrzegania żyjących jako istot o znikomym z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje wyniki
znaczeniu. MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA, STRZASKANA
Licze potrafią trwać całe wieku, nie zmieniając się. Do przodu popycha je żądza NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY RANY,
odkrywania nowych aspektów magii, niedostępnych śmiertelnikom. Z powodu tej USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako
obsesji czasem zapominają całkowicie o swej poprzedniej egzystencji. Niewielu nadal POWRÓT DO ZDROWIA.
korzysta ze swych dawnych imion, bezużytecznych kiedy dawno wyzbyli się resztek
człowieczeństwa. Poznanie prawdziwego imienia Licza daje poznającemu niezwykłą
moc, ale ściąga te na niego ogromne niebezpieczeństwo.
Wybór postaci:
Nieumarła horda Liczmistrza musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Z wyglądu Licze przypominają zasuszone ludzkie zwłoki. Ich oczodoły są
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej
czarne i puste, jednak w głębi każdego z nich znajduje się niewielki świecący punkt,
drużyny.
służący jako oko. Licze widzą równie dobrze w bezpośrednim świetle słonecznym jak
w najgłębszej ciemności. Otacza je zawsze aura chłodu i ciemności, budząca strach w Bohaterowie:
mniej mężnych sercach. Zazwyczaj odziane są w poszarpane łachmany, w których
jednak można się dopatrzyć świetnego kroju i bogatej formy, jaką posiadały za życia LICZMISTRZ: Nieumarłą hordą Liczmistrza musi dowodzić Liczmistrz. Liczmistrz może
właściciela. być tylko jeden!
Pokonanie Licza w walce jest bardzo trudne, ale jeszcze trudniejsze jest jego NEKROMANTA: Liczmistrz może wcielić do swej hordy jednego Nekromantę.
zniszczenie. Wymaga to, oprócz całkowitego zniszczenia ciała, odnalezienia i MUMIA: W kompanii mogą służyć dwie Mumie.
zniszczenia także relikwiarza z duszą nieumarłego, inaczej nazywanego filakterium. GHAST: Liczmistrz może wcielić w szeregi drużyny jednego Ghasta.
Ponieważ Licz zazwyczaj dokłada wszelkich starań, aby dobrze ukryć i zabezpieczyć
swoje filakterium, może to być zadanie długie i niebezpieczne.
Stronnicy:
SZKIELET: Liczmistrz może wcielić do swej świty dowolną ilość Szkieletów (należy
Natura: jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
GHOUL albo UPIÓR: W szeregach Nieumarłej hordy Liczmistrza może służyć
PRAWORZĄDNA. maksymalnie pięć Ghouli albo trzy Upiory.
ZOMBIE: Liczmistrz może wcielić do swej świty maksymalnie siedem Zombie.
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR albo MROCZNY WILK albo RÓJ NIETOPERZY: W
kompanii może służyć trzech Czarnych Rycerzy albo jeden Graveir albo maksymalnie
do pięciu Mrocznych Wilków albo jeden Rój Nietoperzy.

Machiny:
RYDWAN albo ŚCIERWOWÓZ: Liczmistrz może wyposażyć Nieumarłą hordę Liczmistrza
w jeden Rydwan albo jeden Ścierwowóz.
Najemne Ostrza:
Podróżujący po ziemiach Starego Świata Nieumarli są bardzo ostrożni i nieufni w
stosunku do obcych i rzadko wyjawiają swe tajemnice, obawiając się wykrycia i śmierci
na stosie. Nieumarła horda Liczmistrza może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica,
złodziej.

294 | S t r o n a
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie:
LICZMISTRZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Nieumarła horda Liczmistrza może posiadać pięciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. DOWÓDCY. Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
MUMIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się
GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Liczmistrz:
Tabela umiejętności
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Nieumarłej hordy Liczmistrza KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
DOSTĘPNOŚĆ: 10
LICZMISTRZ ♦ ♦ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NEKROMANTA ♦ ♦ ♦ Licz powstaje poprzez rytuał przeprowadzony przez Nekromantę w celu osiągnięcia
MUMIA ♦ ♦ ♦ ♦
nieśmiertelności. W procesie tym dusza Nekromanty zaklęta zostaje w odpowiednim
GHAST ♦ ♦ ♦ ♦
pojemniku zwanym relikwiarzem lub filakterium, a sam Nekromanta umiera, stając się
nieumarłym. Rytuał ten są w stanie przeprowadzić jedynie najpotężniejsi Nekromanci.
Umiejętności specjalne: Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie filakterium, gdyż nawet po
Bohater należący do Nieumarłej hordy Liczmistrza, który osiągnął kolejny poziom kompletnym zniszczeniu jego ciała Licz jest w stanie odtworzyć swoją postać.
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną Licze stali się odrażającymi i cierpiącymi istotami, przez lata uwięziony w
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki diabelskiej matni. Ich umysłowe i cielesne funkcje podtrzymuje potężna magia ale ciała
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. rozkładają się, tak jak gdyby byli prawdziwymi trupami.
CHARAKTERYSTYKA LICZMISTRZA:
Chowaniec (tylko Liczmistrz i Nekromanta): LICZMISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju Początkowa
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać
4 2 2 4 4 2 4 1 8
ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej BROŃ/PANCERZ: Liczmistrz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć, że umiejętność wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ
chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w HORDY LICZMISTRZA.
kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się w ROZDZIALE ZASADY SPECJALNE:
IX: ZASADY SPECJALNE. ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
DOWÓDCA: Bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej
Kamienna dusza (tylko Liczmistrz): 12” od Liczmistrza, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Duch bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ma zastosowania w przypadku, gdy Liczmistrz jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
ostateczny. DOMINACJA: Liczmistrz potrafi zdominować swe ofiary siłą spojrzenia. DOMINACJA
może zostać użyta w fazie strzelania, a Liczmistrz może obrać za cel dowolny niezwiązany
Kawalerzysta: walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 12”. Ofiara
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności DOMINACJI musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Liczmistrza i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara
poddała się mocy DOMINACJI i do końca następnej tury NIEUMARŁYCH wykonuje
Liczmistrz (tylko Nekromanta): wszystkie polecenia Liczmistrza, tak jak modele sprzymierzone. Należy zauważyć, że
DOMINACJA nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Nekromanta wykazuje się wyjątkową biegłością w mrocznej sztuce. Dzięki
LICZMISTRZ: Bohater wykazuje się wyjątkową biegłością w mrocznej sztuce. Dzięki
umiejętności model może przerzucić nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest
umiejętności model może przerzucić nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu
ostateczny.
jest ostateczny
Nieczułość: MAG: Liczmistrz zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Na skutek przeżytych okrucieństw towarzyszący Liczmistrzowi bohaterowie z czasem
MISTRZ MAGII: Liczmistrz otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
zobojętnieli na wszystko. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
zaklęcia.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
TAJEMNA WIEDZA: Liczmistrz bez trudu zgłębia tajniki Magii Śmierci. MAG który
Niepokojący (tylko Liczmistrz i Nekromanta): osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny Nekromancji może nauczyć się także
Nekromanci mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. czaru z Tradycji Śmierci. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Liczmistrz należy
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do ŚMIERCI. Jeżeli wynik wskazuje na czar, które MAG już zna, należy powtarzać
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

Rewelator (tylko Liczmistrz): Nekromanta:


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby DOSTĘPNOŚĆ: 8
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Woźnica (tylko Liczmistrz i Nekromanta): Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
Zwiastun Rozpaczy (tylko Liczmistrz): wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
Nieposkromiona wola podboju i aura majestatu otaczają Liczmistrza niczym materialny miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
całun, niosąc wrogom zapowiedź rozpaczy. Wrogie modele, które szarżują na Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez
Liczmistrza przeprowadzając test STRACHU wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z łowców czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
najniższym wynikiem.
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Złowróż (tylko Liczmistrz): NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Liczmistrz opanował sekrety mrocznej magii Dhar. W czasie każdej potyczki bohater może Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przerzucić jeden dowolny rzut ustalający Poziom Mocy rzucanego zaklęcia, którego Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
rezultat oznacza Przekleństwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU
NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA.
MAG: Nekromanta zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

295 | S t r o n a
Mumia: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W Nieumarłej hordzie Liczmistrza modele stronników reprezentują głównie przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Nieumarłych, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele
DOSTĘPNOŚĆ: 7 bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
dzielą się na dwie podgrupy.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Pierwszą z nich reprezentują modele Czarnych Rycerzy, Ghouli oraz Graveira i
Mumie to zwłoki, dokładnie zabalsamowane oraz zabezpieczone przed niszczącym Upiora, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc
oddziaływaniem czasu za pomocą sekretnych, magicznych sztuk, praktykowanych swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szkieletów oraz
przez kapłanów starożytnych cywilizacji, głównie pochodzących z Arabii. W Starym Zombie i Mrocznych Wilków oraz Roju Nietoperzy, które nie zdobywają doświadczenia.
Świecie mumie pojawiają się rzadko, choć nie są zupełnie nieznane. Wiedza starożytnej Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Arabii przeniknęła do magicznych praktyk wielu obszarów, a nawet w Starym Świecie pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
znaleźli się Nekromanci, którzy potrafią je tworzyć do własnych celów. Mumia ma stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
wysuszone, odwodnione ciało owinięte wiekowymi bandażami. Większość ich towarzysze.
nieumarłych otacza trupi odór, jednak nie mumie - zioła oraz substancje użyte podczas
mumifikacji sprawiają, że roznosi się wokół nich ostra, przenikliwa woń przypraw. Szkielet:
CHARAKTERYSTYKA MUMII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
MUMIA SZ WW US S WT ŻW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Mumia posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY Szkielety są ożywiane przez potężną magię Nekromancją, której użycie zostało
ATAK. Mumia nigdy nie może używać oręża i pancerzy. zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i
ZASADY SPECJALNE: nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych
ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH. cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu
ZAKLĘCIA STRAŻNICZE: Potężne zaklęcia strażnicze i prastare inkantacje zapisane ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Są animowane wyłącznie przez
na spowijających Mumię bandażach chronią bohatera przed wrogimi ciosami i mroczną magię Dhar.
magią. Mumia chroniony Zaklęciami strażniczymi uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+
oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
ŻYWA TARCZA: Posłuszna i lojalna Mumia gotowa jest bez wahania poświęcić swe SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
życie w obronie Liczmistrza. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Mumia, który stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Liczmistrz. BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ
Ghast: HORDY LICZMISTRZA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK NIEUMARŁY, STRACH.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
DOSTĘPNOŚĆ: 7 awansować jeden Szkielet na chorążego drużyny.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej masywne a awansować jeden Szkielet na sygnalistę drużyny.
ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością niż przygarbione, pokraczne sylwetki
Ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty często przewodzą
grupom Ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy Liczmistrza lub
Nekromanty.
CHARAKTERYSTYKA GHAST:
GHAST SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Ghast nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Ghasta,
może przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
ŻYWA TARCZA: Posłuszni i lojalni Ghastowie gotowi są bez wahania poświęcić swe
życie w obronie Liczmistrza. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą
Ghast, który stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test
INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Liczmistrz.

Lis ta ek wip unk u


Ni eum arł ej h or dy Lic zm is t rza
LICZMISTRZ BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Miecz 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
- BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Kusza 25 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 15 zk Lekki 5 zk
Ciężki 30 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

296 | S t r o n a
Ghoul albo Upiór Zombie:
Ghoul: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
DOSTĘPNOŚĆ: 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zombie powstają na skutek mniej więcej tego samego procesu, co Szkielety, ale
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zombie są jeszcze mniej efektywne. Ich gnijące ciała utrudniają im poruszanie się i
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie trudno znaleźć istotę, której tak bardzo brakuje zręczności i szybkości jak Zombie.
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy Jednakże nieco łatwiej je stworzyć niż Szkielety, zatem często bywają wykorzystywane
ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar. jako słudzy i żołnierze dla Nieumarłych panów lub Nekromantów. Brakuje im własnej
Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są woli i muszą polegać na utrzymującej je w całości magii Dhar.
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których Zombie przypomina poruszające się zwłoki w różnych stadiach rozkładu. Są
sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to brudne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowej stęchlizny.
z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
niespodziewanymi napaściami. BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie mogą
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia używać oręża i pancerzy.
oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym ZASADY SPECJALNE:
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH.
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne, TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjątkowo twardzi Ożywieńcy, którzy walczą
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na nawet rozczłonkowani. Zombie zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w
cmentarzach albo na pobojowiskach. rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: Oszołomiony!.
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
BROŃ/PANCERZ: Ghoule posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
ATAK. Ghoule nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHOUL: Ghoule są zbyt nędzni i tchórzliwi by ktokolwiek uznał ich zwierzchność,
Ghoule nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków.
Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chłopak ma
talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może
wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.
albo
Upiór:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Powiada się, że Upiory to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
lub ziemnych kurhanów. Upiory zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
zostali pochowani. Upiory walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Upiory wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Upiorom
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
mierzyć – upiory nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma.
Chociaż Upiory zwykle wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których
zostały pochowane, nie są magicznie przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od
Duchów lub Zjaw. Upiory, które mają okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego
pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki, często czynią to z ochotą, porzucając swoje
ukochane grobowce na miesiące, a nawet lata, aby po raz kolejny wziąć udział w
kampanii wojennej. Niektóre Krwawe Smoki potrafią dowodzić całymi kompaniami
Upiorów, Nieumarłych wojowników, którzy odważyli się jeszcze za życia wyzwać ich
na pojedynek, a teraz służących im po wieki.
CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada MIECZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS.
ŚWIADOMY: Upiór dysponujący wiedzą i wspomnieniami z dawnych czasów w
odróżnieniu od innych NIEUMARŁYCH stronników zdobywa doświadczenie.
Ponadto Upiór może zostać bohaterem jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent!.

297 | S t r o n a
Czarny Rycerz albo Graveir albo Mroczny Wilk albo Rój Nietoperzy albo
Czarny Rycerz: Mroczny Wilk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 50 X 25 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki
Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych
konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka.
statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając
wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale
chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii
panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły
Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców
zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana przeklętej krainy.
z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków zamieszkałych przez
nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych panów.
Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie.
mogła jedynie energia dusz żywych istot. Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra
Kiedy Nagash został pokonany, potężniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną
którzy nie potrzebowali potężnej magii by dalej wieść swój Nieumarły żywot pozostali upiornym, nienaturalnym światłem.
w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podążyła CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA:
za Wampirami. MROCZNYWILK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 BROŃ/PANCERZ: Mroczne wilki posiadają zdolność broń naturalna. Mroczne wilki nigdy
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 nie mogą używać oręża i pancerzy.
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZĘ, NIEUMARŁEGO NIEUMARŁY, STRACH, ZWIERZĘ.
KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć RĄCZY: Mroczny Wilk może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU mierzące nie więcej niż 2”.
NIEUMARŁEJ HORDY LICZMISTRZA. albo
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS. Rój Nietoperzy:
KAWALERZYSTA: Czarny Rycerz model może przerzucić nieudany test jeździectwa, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ŚWIADOMY: Czarny Rycerz dysponujący wiedzą i wspomnieniami z dawnych KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
czasów w odróżnieniu od innych NIEUMARŁYCH stronników zdobywa DOSTĘPNOŚĆ: 10
doświadczenie. Ponadto Czarny Rycerz może zostać bohaterem jeżeli w czasie PODSTAWKA: 40 X 40 MM
sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent! Te nocne istoty są niebezpiecznym i okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i
albo zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami
większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego
Graveir: Świata. Nietoperze posiadają podobną do psiej głowę, a w paszczach tych stworów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 znajdują się szereg długich i ostrych zębów. Choć pokryte czarnym jak smoła futrem
ciało pojedynczego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość niespełna pół metra,
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK to rój złożony z kilkudziesięciu osobników stanowi śmiertelne zagrożenie dla
DOSTĘPNOŚĆ: 10 większości żywych istot.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Uczeni Starego Świata przypuszczają, że przodkowie tych przeklętych
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, latających ssaków musieli skosztować Wampirze krwi, która przemieniła je w
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz skrzydlate, budzące postrach bestie.
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie CHARAKTERYSTYKA ROJU NIETOPERZY:
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od RÓJNIETOPERZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Początkowa 1 3 0 4 4 3 3 2 6
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
Maksymalna 1 3 0 4 4 3 3 2 6
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a BROŃ/PANCERZ: Rój Nietoperzy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą ZATRUTY ATAK. Rój Nietoperzy nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy ZASADY SPECJALNE:
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, LOT, PRZEPASTNE TRZEWIA,
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak STRACH, WIELKOLUD, ZWIERZĘ.
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych RÓJ NIETOPERZY: Rój nietoperzy może wykonać w fazie ruchu zwykły ruch LOTU na
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie
wędrowców. Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że szarży modelu, który wykonał LOT). Rój nietoperzy może także, jeśli gracz sobie
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku rój
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. nietoperzy nie będzie mógł szarżować.
Ponadto przeciwnik atakujący Rój Nietoperzy w walce wręcz lub bronią
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: dystansową otrzymuje modyfikator -1 do wyniku rzutu na trafienie.
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.
GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by
ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać
przywódcami Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi. Ponadto, jeżeli w rzucie na
TABELĘ ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając
dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI
AKADEMICKICH.

298 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
Ścierwowóz:
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 10
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Czarną Karocą
oraz Ścierwowozem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Rydwan albo Ścierwowóz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
Rydwan: największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
PODSTAWKA: 100 X 50 MM powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za arsenał śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt rozwoju ówczesnej CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej bądź szlacheckiej krwi. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z cennego kruszcu wysadzane
Ścierwowóz - - - 4 5 4 - - -
klejnotami. Ich rydwany budowane były przez najbliższych rzemieślników, często
pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i innymi związanymi z Kultem Śmierci Koło - - - - 6 1 - - -
wizerunkami. Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Od momentu powstania, rydwan stał się ulubionym środkiem transportu Nieumarły koń
arystokratów Nehekhary. Po przebudzeniu ze śmierci Królowie Grobowców nadal 8 2 0 3 3 1 2 1 4
prowadzą armie w bój ze szczytów starożytnych pojazdów. Rydwan nie dość, że jest ZASADY SPECJALNE:
opancerzonym wozem, który daje im ochronę, kiedy zabijają wrogów ciosami DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
chopeszy, to jeszcze ofiaruje im miejsce na podwyższonej platformie. Dzięki temu RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
władcy Nehekhary mają przegląd sytuacji na polu bitwy, by tym lepiej widzieć manewry wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
wroga i tym skuteczniej pokierować własnymi żołnierzami. podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
W piramidach Królów Grobowców grzebano całe szwadrony rydwanów, by ŚCIERWOWÓZ: Nekromanta, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6”
mogły służyć swym panom po ich przebudzeniu i miażdżyć ich wrogów, tak jak robiły od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
za ich ziemskiego panowania. Ponadto, MAG może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach
przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: posiada jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie
Rydwan - - - 5 5 4 - - - Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy MAGA. Nekromanta może użyć
Koło - - - - 6 1 - - - dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego
Nieumarły koń rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala MAGOWI na użycie jednej
8 2 0 3 - - 2 1 4 dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4 Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są
ZASADY SPECJALNE: tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł MAG może
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arł ej h or dy Lic zm is t rza
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Krwawe Ostrze Hełm z Lahmi Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Gorgony Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Piekielnego
Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Wigoru
Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady
Korona Potępionych Różdżka Potępienia Przeklęta Księga
Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka Potępienia Różdżka Śmierci
Nefrytowy Lew Różdżka z Górskiego Wiązu Srebrny Róg
Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia
Pierścień Ciemności
Pierścień Nocy
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

299 | S t r o n a
Nieumarły zastęp z Nehekhary:
ieprzeliczone zastępy Szkieletów starożytnych wojowników
Zasady specjalne:
N
powstałych z rozgrzanych piasków przemierzają suche pustynie
Nehekhary, by dać odpór każdemu, kto wejdzie z granice ich Nieumarły zastęp z Nehekhary podlega poniższym zasadom specjalnym:
królestwa – królestwa bez życia, w którego niekończące się
wydmy wsiąkło morze krwi śmiertelnych najeźdźców. Oto Liczowie:
Ziemie Umarłych gdzie mumifikowani arystokraci zostali przeklęci niekończącym się Książe Grobowców kontaktuje się z ludzkimi kupcami i handlarzami za pośrednictwem
życiem po śmierci. Ale nie zawsze tak było. Liczów, swych nieśmiertelnych sług. Liczowie sprzedają łupy i kupują to, czego nie można
Istniało ongiś starożytne Królestwo Nehekhary – klejnot w koronie cywilizacji zrabować lub nie zdołano zabrać z pola bitwy. Niestety okutani grubymi płaszczami
Ludzi. W złotym wieku miasta Nehekhary były pełne bogactwa i przepychu, Nieumarli Liczowie nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają
niezwyciężone armie potężnych Królów-Kapłanów podbijały narody, a arystokraci byli od nich spore ilości złota, za pożądane przez Nieumarłych dobra. W grze odzwierciedla
bogami pośród Ludzi. Niestety zdrada i bluźniercza magia sprawiły, że Wielkie to zasada, zgodnie z którą Nieumarły zastęp z Nehekhary za każdy zakupiony w trakcie
Królestwo Nehekhary znikło przed tysiącleciami. Żywi sczeźli, a zmarli powstali z sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość
grobów. przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
Królowie i Książęta Grobowców są prawdziwymi władcami Nieumarłych. którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona
Stali na czele licznej i potężnej cywilizacji w czasach, kiedy większość ludzi pławiła się o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą
w barbarzyństwie. Dzisiaj, tysiące lat po swej śmierci przebudzili się na nowo. dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i
Powstający z sarkofagów zmumifikowani arystokraci powodowani są tą samą rządzą zachowującym się Liczom. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator
podbojów, jaka kierowała nimi za życia. Nadchodzą oto, by upomnieć się o prawowite -1 do WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
dziedzictwo nad królestwami żyjących i biada tym, którzy staną im na drodze.
Nieumarli wojownicy Nehekhary nie są już istotami z krwi i ciała, ale Duma Nehekhary:
wyblakłymi od słońca kośćmi poruszanymi rytualną magią. Owi nieustraszeni Przybyłe do Starego Świata Nieumarłe zastępy z Nehekhary przeznaczają spore nakłady
wojownicy prą nieustępliwie na wrogów, mrożąc krew w ich żyłach. finansowe na utrzymanie swej świty i spełnienie kaprysów Książąt Grobowców. W grze
Potężne Nieumarłe zastępy z Nehekhary składają się z mężnych żołnierzy, odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
którzy złożyli bogom śluby wiecznej lojalności – służyć będą swym władcom za życia sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
i po śmierci. Dlatego też kości poległych zbierane są z pola bitwy przez Liczów i jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
składane do wielkich komór grobowych w nekropoliach Królów Grobowców.
Przed wiekami, w dniu królewskiego pogrzebu śmiertelni żołnierze, którzy Kontrolowanie ożywieńców:
przeżyli swego władcę, maszerowali niczym na paradzie do wnętrza jego grobowca. Nieumarłym modelom stronników brakuje motywacji do działania, dlatego w czasie
Maszerowali przez krypty i dziedzińce. W końcu zatrzymywali się w formacjach rozgrywania potyczki muszą pozostawać pod kontrolą Licza lub Księcia Grobowców. Jest to
pełnych rynsztunku, z wszystkim co potrzebne, by służyć na wieki w zastępach władcy. wrodzona zdolność Liczów i Książąt Grobowców. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
Stali w szeregach, trzymając w górze dumne sztandary i tak zostali pogrzebani żywcem. z którą Nieumarły zastęp z Nehekhary w którym modele Księcia Grobowców i Licza zostały
Żaden z nich nawet nie drgnął, kiedy wielkie kamienne bloki trafiły na pozycję, Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
przesłaniając światło słońca. Dzielnie stali na baczność, kiedy gorący piach wsypywał
się do komory grobowej i zasypywał ich aż po szczyty drzewców sztandarów. Zostają Pomiot pustyni:
tam, dopóki nie zostaną wezwani inkantacjami Liczów, by po raz kolejny wypełniać Życie spędzone pośród piasków Nehekhary nieuchronnie uczy bezszelestnego i
wolę swego króla. swobodnego poruszania się wśród wydm. Po przebudzeniu Nieumarli z Nehekhary
Nieumarli z Nehekhary nie są bezmyślnymi marionetkami, nie zapomnieli umiejętności poznanych w czasie śmiertelnego życia. Modele należące
podporządkowanymi woli podłego Nekromanty. Są ożywiane przez dusze swych do Nieumarłego zastępu z Nehekhary ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny
dawnych ciał. Inkantacje Liczów przywołują z dawna umarłych żołnierzy z Królestwa pustynne.
Dusz i przywiązuje je do cielesnych form. Jednakowoż, pozbawione mumifikacji
należnej królom i dostojnikom, dusze tych wojowników nie zachowały w pamięci Wybór postaci:
swego przeszłego życia. Po przebudzeniu ze snu-śmierci jedynym, co pamiętają Zastęp z Nehekhary musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma
Nieumarli, jest niezachwiana lojalność wobec ich królów i wyszkolenie wojskowe 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.
odebrane za życia. I tak zastępy Szkieletów ślepo wykonują rozkazy Królów i Książąt
Grobowców – tak jak służyli im za życia, tak służą po śmierci. Bohaterowie:
W promieniach bezlitosnego, południowego słońca piaski zaczynają się ruszać KSIĄŻĘ GROBOWCÓW: Nieumarłym zastępem z Nehekhary musi dowodzić Książe
i tysiące wybielonych czaszek przebijają się przez niekończące się pustynne szlaki – Grobowców. Książę Grobowców może być tylko jeden!
piach przesypuje się przez oczodoły i w końcu Nieumarli wychodzą na powierzchnię. LICZ: Książe Grobowców może wcielić do swego zastępu jednego Licza.
Z piaszczystych wydm podnoszą się Nieumarłe zastępy Królów Grobowców, kolejne NEKROTEKT: W szeregi kompanii może zostać wcielony jeden Nekrotekt.
szeregi Szkieletów gotowych zabijać w imię swych nieśmiertelnych monarchów… HEROLD: Książe Grobowców może wcielić w szeregi drużyny dwóch Heroldów.
Natura: Stronnicy:
PRAWORZĄDNA. SZKIELET: Książe Grobowców może dowodzić dowolną liczbą Szkieletów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
STRAŻNIK GROBOWCÓW: W szeregach Nieumarłego zastępu z Nehekhary może służyć
maksymalnie trzech Strażników Grobowców.
RÓJ albo NIEUMARŁY NOMADA: Książe Grobowców może wcielić w szeregi kompani
pięć Nieumarłych Rojów albo trzech Nieumarłych Nomadów.
GNILEC albo USHABTI albo GROBOWY SKORPION: W szeregach kompanii może
służyć jeden Gnilec albo jeden Ushabti albo jeden Grobowy Skorpion.
Dlaczego doprowadziłem do zagłady moich ludzi, na tych spalonych słońcem Machiny:
pustyniach Khemri? Dlaczego oddałem się w ręce potężnych nieśmiertelnych
istot, które powstały z tych piasków? Jak ja mogłem, będąc szanowanym nau- RYDWAN: Książe Grobowców może wyposażyć drużynę w jeden Rydwan.
kowcem i znanym obywatelem Imperium, odwrócić się plecami do dziedzictwa, Najemne Ostrza:
któremu tak wiele zawdzięczam? Nieumarli z Nehekhary są bardzo ostrożni i nieufni w stosunku do obcych i nie
Odpowiedź na to pytanie jest prosta. Zrobiłem to wszystko w imię czystości. wyjawiają swych tajemnic. Drużyna nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
Zanim moje emocje i wspomnienia, jakieś pięć dekad temu zostały złożone w
bardziej doskonałej formie, spędziłem większość mojego ludzkiego żywota na
badaniu różnych cywilizacji, we wszystkich ich przejawach. Wniosek z mojej
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
pracy można by przedstawić następująco: wszelkie życie istnieje w dysharmonii. KSIĄŻE GROBOWCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Wojny i konflikty dotykają wszystkich warstw społecznych, a każdy gatunek LICZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
spędza swoje życie na walce z innymi jego przedstawicielami o ograniczoną NEKROTEKT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
liczbę zasobów. Od płaczu noworodka szukającego sutka matki po obrzydliwy HEROLD rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
smród ludzi starych, umierających we własnym brudzie - życie to seria sprzecz- STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ności, nieporządku i chaosu. Tabela umiejętności
Ale istnieje alternatywa. Jest taki stan, w którym zostają rozwiązane wszelkie
konflikty, panuje spokój i cisza. Nie ma żądz, wojen ani kłótni. Jeśli chcecie, Nieumarłego zastępu z Nehekhary
możecie nazwać ten stan śmiercią, ale to niewłaściwe określenie. Śmierć to ko- WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
niec życia, a to są środki prowadzące do innego końca. To czystość, chwila w LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

której wszystko jest stałe i niezmienne. KSIĄŻE GROBOWCÓW ♦ ♦ ♦ ♦


LICZ ♦ ♦
- fragment Pamiętnika, profesora Thomasa Macabee NEKROTEKT ♦ ♦ ♦ ♦
HEROLD ♦ ♦ ♦ ♦

300 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater należący do Nieumarłego zastępu z Nehekhary, który osiągnął kolejny poziom Nieumarły zastęp z Nehekhary może posiadać pięciu bohaterów, z których jeden musi pełnić
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną rolę DOWÓDCY. Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
Kawalerzysta:
Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności Książe Grobowców:
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Mistrz Rzemiosła (tylko Nekrotekt): KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Nekrotekt jest prawdziwym mistrzem rzemiosła, który z niezwykłą precyzją potrafi DOSTĘPNOŚĆ: 10
odrestaurować i wykończyć zarówno pancerze Szkieletów jak i uszkodzone w czasie PODSTAWKA: 20 X 20 MM
walki kamienne ciała Ushabti czy Grobowych Skorpionów. Ta umiejętność może zostać Książęta Grobowców są starożytnymi, dawno zmarłymi potomkami władców
użyta przed potyczką. Do końca rozgrywki, wybrana przez gracza grupa stronników może Nehekhary. Po śmierci, zmumifikowane zwłoki zostały przebudzone magicznymi
przerzucić każdy nieudany rzut na Ochronę Pancerza. Wynik drugiego rzutu jest inkantacjami, a w ich ciałach mieszkają teraz nieumarłe, mściwe dusze. Książęta
ostateczny. Grobowców odrodzili się, lecz ich udziałem stała się parodia życia w potwornych
truchłach, a ich królestwa zostały zrujnowane i utracone. Rozgoryczonymi Książętami
Ranger: Grobowców powoduje wściekła żądza podbojów – są prawdziwymi władcami
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się umarłych i zamierzają upomnieć się o swą prawowitą własność.
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich Po śmierci Książęta Grobowców zostali zabalsamowani w czasie
przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER. skomplikowanych ceremonii. Ich ciała zawinięto w nasączone smołą bandaże pokryte
ochronnymi inskrypcjami, które na wieki uchronić miały ich zwłoki przed rozkładem.
Rewelator (tylko Książe Grobowców): Pomimo umiejętności Liczów Książęta Grobowców są dziś wyschłymi truchłami.
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po Jednakże drzemie w nich niezwykła siła, a rany, które zabiłyby śmiertelników w
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji mgnieniu oka, nie wyrządzą im wiele krzywdy. Jedynym sposobem zniszczenia jest
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby spalenie wysuszonego ciała.
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. Potężne klątwy wiszą nad zmumifikowanymi rodami królewskimi Nehekhary i
każdy, kto wyrządzi im krzywdę, będzie zgubiony. Najbardziej przerażający los czego
Władca Roju (tylko Książe Grobowców): tego, kto pokona starożytnego arystokrację w walce – tych, którzy rozmyślnie i
Ta umiejętność może zostać użyta przed potyczką. Książe Grobowców przyzywa K3 Roje, bezmyślnie ściągną na siebie taką klątwę, czeka prawdziwe potępienie.
które zostają umieszczone w odległości do 12” od bohatera. Roje, jeśli przeżyją potyczkę CHARAKTERYSTYKA KSIĘCIA GROBOWCÓW:
odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto Nieumarłe zwierzęta nie są wliczane do KSIĄŻE SZ WW US S WT ŻW I A CP
limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. Początkowa
Jeżeli przyzwane Roje zostaną Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik 4 5 3 4 4 2 3 1 9
5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdy Wyłączony z akcji! model Roju. BROŃ/PANCERZ: Książe Grobowców posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć Nieumarłego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Woźnica: EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności ZASADY SPECJALNE:
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
DOWÓDCA: Bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej
Zabójczy cios: 12” od Księcia Grobowców, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych wojnach bohater osiągnął doskonałość w sztuce CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie
zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez ma zastosowania w przypadku, gdy Książę Grobowców jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW: Liczowie obłożyli zmumifikowane ciało Księcia
Grobowców potężnymi zaklęciami strażniczymi i klątwami. Model przeciwnika,
Zaklęcia strażnicze: który Wyłączy z akcji! model Księcia Grobowców otrzymuje natychmiast trafienie o
Potężne zaklęcia strażnicze i prastare inkantacje wypowiadane przez Liczów chronią SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
bohatera przed wrogimi ciosami i magią. Bohater chroniony Zaklęciami strażniczymi
uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Licz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Zwiastun Rozpaczy (tylko Książe Grobowców): KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Nieposkromiona wola podboju i aura majestatu otaczają Księcia Grobowców niczym DOSTĘPNOŚĆ: 8
materialny całun, niosąc wrogom zapowiedź rozpaczy. Wrogie modele, które szarżują
na Księcia Grobowców przeprowadzając test STRACHU wykonują rzut 3K6 odrzucając PODSTAWKA: 20 X 20 MM
kostkę z najniższym wynikiem. Liczowie są nieśmiertelnymi adeptami Kultu Śmierci i skrywają sekret wiecznego nie-
życia. Znają rytuały, które wzywają duchy z Królestwa Dusz i wiążą je w martwych
Żniwiarz (tylko Herold): ciałach. To Liczowie budzą Nieumarłe zastępy z do walki. Liczowie są również straż-
Heroldowie przez wieki doskonaliły swe umiejętności walki wręcz. Dzięki biegłości, z nikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dzięki rytualnym inkantacjom są w stanie we-
jaką Heroldowie posługują się swoim orężem, na początku każdej fazy walki wręcz bohater zwać moc starożytnych bogów i pobłogosławić wojowników Książąt Grobowców,
może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posługiwać się orężem przepełniając ich kości magiczną energią. Liczowie rzucają na wrogów przerażające klą-
tak, jakby broń posiadała jedną z następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE twy, przywołując mściwe upiory, by pożywiły się na ich duszach.
UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech Tysiąclecia temu Liczowie użyli całej swej wiedzy, by uwięzić własne dusze w
oręża, zdolność nie wpływa na broń, chyba że Herold wybierze cechę, której broń nie swych ciałach i w ten właśnie sposób wydłużyli długość swego życia ponad życie zwy-
posiada. kłych śmiertelników. I chociaż ich dusze nie odeszły nigdy do Królestwa Dusz, a ich
ciała starzały się wraz z upływającymi wiekami i dziś pozostają przy życiu jedynie dzięki
sile ducha. Nie zdając sobie z tego sprawy, stan kapłański skazał sam siebie nie na
wieczne życie, lecz na wieczną nie śmierć. Ciała Liczów są dziś niczym więcej jak cho-
dzącymi truchłami – przygarbieni i słabi, o suchej, pomarszczonej skórze, naciągniętej
na kruche szkielety niczym pergamin.
CHARAKTERYSTYKA LICZA:
LICZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Licz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
MAG: Licz zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Domeny Nehekhary, Tradycji
Światła lub Tradycji Śmierci. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
XXIIII: MAGIA.

301 | S t r o n a
Nekrotekt: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W Nieumarłym zastępie z Nehekhary modele stronników reprezentują przedstawicieli
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Nieumarłych: Szkielety, Strażników Grobowców, Roje, Nieumarłych Nomadów oraz Gnilca,
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Ushabti i Grobowego Skorpiona - służących swym potężniejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterów.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekrotekci byli surowymi nadzorcami, którym podlegały dziesiątki tysięcy niewolników Szkielet:
trudzących się w promieniach palącego słońca. Po okiem Nekrotektów zastępy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
kamieniarzy wycinały kamienne bloki ze skalnych ścian, a długie kolumny niewolników
ciągnęły budulec przez pustynię i układały na miejsce. Wszyscy Nekrotekci mieli podłe KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
usposobienie i surowo karali najmniejsze uchybienia. Nienawidzili wszystkich i DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
wszystkiego, co mogłoby zagrozić ich sztuce. W nieśmierci okazało się, że większość ich PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dzieł zostało zniszczonych albo uszkodzonych przez hieny cmentarne czy najeźdźcze Szkielety tworzą trzon Nieumarłych zastępów z Nehekhary. W cieniu pozłacanych
armie. Bezsensowne akty bezczeszczenia ukochanych cudów doprowadzają sztandarów falangi Szkieletów prą zgodnie w kierunku wroga, a wypolerowany oręż
Nekrotektów do ślepej furii i przysięgi zemsty. W bitwie Nekrotekci prowadzą błyszczy w promieniach słońca. Szkielety ruszają do boju trzymając w dłoniach
ożywionych wojowników, tak jak ongiś poganiali robotników. Nadal otacza ich ta sama zakrzywione miecze, długie włócznie, a nawet łuki. Nieumarli wojownicy z
aura nienawiści, a sama ich obecność wzmacnia Nieumarłych. Nekrotekci nie muszą już nienaturalną dyscypliną tworzą regimenty, którym sprostać może niewielu śmiertelnych
poganiać podwładnych, by pracowali szybciej, a razy swych batów pozostawiają dla tych, wojowników. Jak na komendę, Szkielety robią zwroty, stawiają duże tarcze i opuszczają
którzy zbezcześcili ich sztukę. zabójcze włócznie w kierunku wroga. Maszerują na niewypowiedziany rozkaz w
CHARAKTERYSTYKA NEKROTEKTA: milczeniu, bez cienia litości rozprawiając się z każdym, kto stanie na ich drodze. Są
NEKROTEKT SZ WW US S WT ŻW I A CP niewzruszonymi wojownikami, którzy nie znają strachu ani znoju. Jedynie ci spośród
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 śmiertelników, którym uda się opanować strach i drżenie rąk, potrafią zniszczyć te
nienaturalne stworzenia.
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
Królowie starożytnej Nehekhary zdawali sobie sprawę z wagi prowadzenia
BROŃ/PANCERZ: Nekrotekt posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania może ostrzału z dystansu i każdy z monarchów utrzymywał całe legiony wysoce
wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zdyscyplinowanych łuczników. Obudzeni przez Liczów magicznymi inkantacjami
NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY. opuszczają swe grobowe krypty w nekropoliach królów z łukiem w jednym i
ZASADY SPECJALNE: kołczanem w drugim ręku.
ŁATWOPALNY, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, STRACH.
NEKROTEKT: Nieumarły zastęp z Nehekhary to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
żołnierze, wspomagani przez doświadczonych i pełnych pasji Nekrotektów. W grze SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera podlega jednej z wymienionych poniżej Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
zasad specjalnych. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
gdy Nekrotekt w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO
używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek ZASADY SPECJALNE:
inne działania poza zwykłym ruchem. ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
GNIEW TWÓRCY – Aura nienawiści otaczająca Nekrotekta wzmacnia niechęć CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
Nieumarłych wojowników Nehekhary. Wybrana przez gracza grupa awansować jeden Szkielet na chorążego drużyny.
stronników do końca tury podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
NIECH SIĘ STANIE MOJA WOLA – Proste inkantacje wypowiadane przez awansować jeden Szkielet na sygnalistę drużyny.
Nekrotekta wzmacniają otaczających go Nieumarłych. Wybrana przez STRZAŁY ASAPH: Szkielety z Nehekhary posługują się pobłogosławionymi przez
gracza grupa stronników może użyć w fazie strzelania jako podstawę testu boginię Asaph strzałami, które trafiają we wrogów z niezwykłą precyzją. W grze
wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Nekrotekta lub odzwierciedla to zasada zgodnie z którą, modele nie podlegają premiom ani
skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności karom do trafienia przy strzelaniu, niezależnie od źródła modyfikatora i zawsze
STRZELECKICH. trafiają na 9+.
RZEŹBIARZ – Moc zawiłych hieroglifów i symboli ochronnych kreślonych
przez Nekrotekta ochrania pobliskich sojuszników. Do początku następnej Strażnik Grobowców:
tury kompanii Nekrotekta wybrana przez gracza grupa stronników uzyskuje LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Magiczną Ochronę na 6+. KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Herold: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Najodważniejsi i najlepsi żołnierze służyli w starożytnej Nehekharze jako straż
przyboczna króla. Strażnicy Grobowców żyli we względnym luksusie, a każdy z nich
DOSTĘPNOŚĆ: 7 miał do dyspozycji tuzin niewolników, którzy dbali o rynsztunek wojenny, pozwalając
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Strażnikom Grobowcom skupić się na ich świętych obowiązkach – ochronie życia
Heroldowie są osobistymi czempionami i strażnikami przybocznym Księcia króla i jego królestwa. Jednakże dobra doczesne nie były największą nagrodą za ich
Grobowców. Każdy, kto chce zabić Księcia Grobowców lub Licza, musi najpierw służbę, najważniejszy był przywilej uczestnictwa w królewskiej nieśmiertelności. Po
pokonać jego Heroldów, oddanych strażników, gotowych bez wahania zasłonić przed śmierci Strażnika Grobowca tudzież Króla-Kapłana byli oni mumifikowani przez
śmiertelnym ciosem swego pana. Heroldowie byli nie tylko strażnikami ciała, ale Liczów i grzebani w pobliżu sarkofagu króla. Tak jak strzegli go za życia, tak strzec go
również strażnikami duszy – ich życie było nierozerwalnie związane z ich panem i mieli w jego sanktuarium po śmierci. Perspektywa zachowania wiecznej urody i
oczekiwano, że po śmierci arystokraty podetną sobie gardło i służyć będą swemu panu nieśmiertelności, a także służenia królowi na wieki zachęcały tych wojowników do
w Królestwie Dusz. Ciała Heroldów następnie balsamowano i składano po prawicy aktów heroicznej odwagi. Woleli zginąć niż ustąpić pola i atakowali wroga w najbardziej
arystokraty, by pilnowali go i ochraniali przez wieczność. Złote zbroje Heroldów nawet beznadziejnej sytuacji, nie dbając o własne życie. Niejednokrotnie to właśnie ich
zakładano na zwłoki, a w dłoń wkładano miecze. Dzięki temu, kiedy Książę heroizm dawał armii króla zwycięstwo, a poległym bohaterom przypadało miejsce w
Grobowców budzi się w swym sarkofagu, jego najwierniejsi poddani bezzwłocznie jego piramidzie. Strażników Grobowców grzebano w zbrojach i z bronią. Ich ciała
stają przy jego boku, gotowi zabić wrogów swego pana i po raz kolejny wykonywać przystrajano następnie złotymi bransoletami, nakryciami głowy i broszami w kształcie
jego wolę w królestwie. skarabeusza, którymi spinano pergaminy opisujące ich akty odwagi i poświęcenia.
CHARAKTERYSTYKA HEROLD: Strażników Grobowców składano do czasu przebudzenia w kamiennych sarkofagach,
ustawionych wokół królewskiej krypty.
HEROLD SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA GROBOWCÓW:
4 4 3 4 4 1 3 1 8
STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Herold posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć Nieumarłego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY. BROŃ/PANCERZ: Strażnik Grobowców posiada CHOPESZ, ŚREDNI PANCERZ i
ZASADY SPECJALNE: TARCZĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i
ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH. pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
ŻYWA TARCZA: Posłuszni i lojalni Heroldowie gotowi są bez wahania poświęcić swe ZASADY SPECJALNE:
życie w obronie Książąt Grobowców. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z NIEUMARŁY, STRACH, ZABÓJCZY CIOS.
którą Herold, który stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje ŚWIADOMY: Strażnik Grobowców dysponujący wiedzą i wspomnieniami z dawnych
test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest Książe Grobowców. czasów w odróżnieniu od innych NIEUMARŁYCH stronników zdobywa
doświadczenie. Ponadto Strażnik Grobowców może zostać bohaterem jeżeli w czasie
sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent!.

302 | S t r o n a
Rój albo Nieumarły Nomada albo
Rój: Nieumarły Nomada:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Nekropolie roją się od wyschłych pancerzy skorpionów, skarabeuszy i innych 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
jadowitych stworzeń. Mimo że od dawna są martwe, sama obecność Nieumarłych Nieskrępowana ciężkim pancerzem ani kropierzem nieumarła kawaleria Królów
wystarcza, by ożywić ich puste pancerze, a wtedy wyłażą one ze swych kryjówek w Grobowców przemierza gorące pustynie Nehekhary, utrzymując forsowne tempo.
grobowych świątyniach i wypełzają spod rozgrzanego piasku. Liczowie od dawna mają Nieumarli Nomadzi formują często straż przednią Nieumarłych zastępów z Khemri i
władzę nad tymi stworzeniami i potrafią przywołać je swymi magicznymi inkantacjami. jako jedni z pierwszych atakują wroga. Służący za straż przednią Nomadzi nie są
Dlatego też, kiedy Nieumarłe zastępy z Nehekhary ruszają do walki, towarzyszą im ciężkozbrojnymi rycerzami, lecz lekką jazdą, przypuszczają ataki na słabe punkty
Roje, które rozlewają się po ziemi czarną falą pełzających pancerzy. Nieszczęśnicy, kompanii przeciwnika i odjeżdżają poza jej zasięg, by ponowić atak. Nomadzi nie są
którzy staną na drodze roju zostaną zalani niepowstrzymaną falą nieumarłych żuków, jednakże całkowicie pozbawieni ochrony, gdyż używają w walce dużych, twardych
kąsających, drapiących i wgryzających się w ciepłe ciała żywych. Ofiary starające się tarcz, na które przyjmują ciosy wrogów.
zaczerpnąć powietrza czy też krzyknąć ze strachu są szybko uciszane potokiem Kawaleria późno uzupełniła siły zbrojne Nehekhary, a to dlatego, że
insektów wlewających się w ich gardła, by pożreć je od środka. utrzymanie wierzchowców na pustyni wymagało znacznej ilości wody. Ca tym idzie,
Roje przywabia magiczne ożywienie Nieumarłych, ale to Liczowie i Książęta ich utrzymanie było drogie – co ciekawe, znacznie droższe od utrzymania jeźdźców.
Grobowców przyciągają je ze szczególną siłą. Nieposiadające własnych dusz Jedynie ci spośród żołnierzy, którzy wykazali się w walce, zabijając tuziny wrogów,
stworzenia z łatwością podporządkowują się woli Książąt Grobowców. Pozostawione trafiali do cenionych legionów królewskiej kawalerii. Wojownikom tym pisane było
same sobie mają naturalną tendencję do pozostawania w ukryciu, co czyni z nich życie i walka w siodle.
idealnych strażników piramid Królów Grobowców. Intruzi, którzy w swej głupocie Nomadzi starożytnej Nehekhary różnili się znacznie od pozostałych
sforsują zabezpieczenia, zostają szybko pochłonięci przez pełzające roje tych stworzeń. wojowników Królów-Kapłanów. Nie byli bowiem żołnierzami szkolonymi za murami
Przyciąga je ciepło ciała i próbują się nasycić, choć ich głodu nie jest w stanie zaspokoić wielkich miast, lecz członkami plemion nomadów żyjących na dalekiej pustyni. Znali
żadna ilość świeżego mięsa. Ofiary Rojów zostają zatrute setkami ukąszeń i użądleń, a oni pustynne szlaki od urodzonych w miastach, a ich szybkie wierzchowce
następnie błyskawicznie pożarte, gdyż dzikie stworzenia przegryzą się przez wszystko: przemierzały wędrujące wydmy, nigdy się nie gubiąc. Mówiono, że urodzili się w siodle,
odzienie, skórę i kości. a zdolność do precyzyjnego strzelania w pełnym galopie znana była w całej
Mięsożerne żuki Khepry o pancerzach w kształcie czaszki uważane były za Nehekharze. Nic dziwnego, że Królom-Kapłanom potrzebni byli tacy wojownicy i
wysłanników Usiriana, boga Podziemnego Świata. Obserwowały one śmiertelników i przewodnicy i chętnie płacili złotem za ich najemne usługi. Za panowania Rakapha III
były oczami Usiriana, który za ich pośrednictwem dowiadywał się o wszystkich z drugiej dynastii, Nomadów włączono na stałe do armii Nehekhary. W zamian za
grzechach Ludzi. Powiadano, że ten kto rozgniewał boga, karany był śmiercią. roczną służbę i przysięgę lojalności i posłuszeństwa, Rakaph zagwarantował im
Nieszczęśnikom tym odmawiano dostępu do złotego raju i zamiast tego strącano ich wolność, ochronę ze strony swej wielkiej armii i tyle złota, ile zdołali unieść wodzowie
do Głębin, gdzie ich nieśmiertelne ciała stawały się schronieniem dla żuków Khepry, plemienni. Od tamtej pory Królowie-Kapłani starożytnej Nehekhary utrzymywali w
które podgryzały je przez całą wieczność. Innym ważnym stworzeniem były pustynne swoich armiach liczne kontyngenty konnych łuczników.
skorpiony o czarnych szczypcach. Skorpion jest wcieleniem Soktha, boga zdrady i CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO NOMADY:
mordu. Starożytni obywatele Nehekhary wierzyli, że skorpion nie użądliłby żadnego z
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyznawców Soktha, więc ci, których oskarżono o zabójstwo, wrzucani byli do dołów
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
ze skorpionami. Jeżeli ofierze udawało się przeżyć i wydostać z dołu, brano to za jawny
dowód błogosławieństwa Soktha i uznawano ją za winną zbrodni – karą było Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
wrzucenie do dołu pełnego żmij. Ci, którzy zginęli porażeni jadem skorpionów, Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
umierali, ale przynajmniej uznawano ich za niewinnych… BROŃ/PANCERZ: Nieumarły Nomada posiada WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ,
CHARAKTERYSTYKA ROJU: NIEUMARŁEGO KONIA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
RÓJ SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 2 0 2 2 1 1 2 10 NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 1 2 10 LEKKA JAZDA, NIEUMARŁY, RANGER, STRACH, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Roje posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY KAWALERZYSTA: Nieumarły Nomada może przerzucić nieudany test jeździectwa,
ATAK. Roje nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ZASADY SPECJALNE: STRZAŁY ASAPH: Nieumarli Nomadzi z Nehekhary posługują się
ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, ROZMIAR RZONDZI, STRACH. pobłogosławionymi przez boginię Asaph strzałami, które trafiają we wrogów z
SFORA: W walce wręcz Roje dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione niezwykłą precyzją. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą, modele nie
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Rój stojący bezpośrednio za innym podlegają premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezależnie od źródła
modelem Roju, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez modyfikatora.
związany walką wręcz model przeciwnika.
TRUDNY DO ZABICIA: Roje są wyjątkowo trudne do zabicia, zniszczenie nawet
dziesiątek skorpionów i skarabeuszy zdaje się nie mieć znaczenia przy ogromnej
ilości stworzeń. Rój zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszołomiony!.

Lis ta ek wip unk u


Ni eum arł eg o za s tęp u z N e hek har y
BOHATEROWIE STRONNICY USHABTI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Chopesz 10 zk Chopesz 10 zk
Chopesz 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk
Łuk 10 zk Sieć 10 zk Sieć 10 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk Lekki 10 zk
PANCERZ Średni 15 zk Średni 30 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

303 | S t r o n a
Gnilec albo Ushabti albo Skorpion albo
Gnilec: Ushabti:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Gnilce to wielkie, Nieumarłe, drapieżne ptaki, które żywią się truchłami poległych. Ich Wyrzeźbione na podobieństwo bogów i bogiń Nehekhary Ushabti stoją jako strażnicze
czarnopióre, duże skrzydła przyciemniają niebo i rzucają złowieszcze cienia na tych, posągi na obrzeżach nekropolii i wzdłuż dróg prowadzących do piramid Królów
którym przyszło umierać na pustyni. Gnilce potrafią wyczuć krew z wielu staj i ciągną Grobowców. Ushabti są imponującymi statuami, a tym, którzy idą w ich cieniu, ciarki
na pole bitwy niczym ćmy do światła. Widok krążących Gnilców oznacza chodzą po plecach. W razie potrzeby Liczowie ożywiają Ushabti za pomocą potężnych
nieodmiennie, że gdzieś w pobliżu czai się śmierć i rzeź. inkantacji i te z hukiem pękającego kamienia schodzą ze swych podestów, milczące i
Gnilce przypominają czarne pustynne sępy, żyjące na równinach Nehekhary, gotowe do walki. W starożytnych czasach żywi wojownicy Nehekhary czerpali siłę z
ale są od nich znacznie większe i bardziej niebezpieczne. Są odrażającymi faktu, że Ushabti walczą w ich szeregach, bo kogóż nie inspirowałaby obecność
ścierwojadami, wyższymi od człowieka i mają ogromną rozpiętość skrzydeł. Ich wcielonych bogów walczących u jego boku?
rozdęte pośmiertnie ciała trawi zgnilizna. Rozkładające się mięśnie wiszą na nich Obywatele starożytnej Nehekhary wierzyli, że przed narodzinami Człowieka w
niczym postronki, kiedy powolnie szybują na postrzępionych skrzydłach. Spod Wielkim Królestwie mieszkali bogowie i boginie. Ponoć długość ich życia mierzono w
przegniłej skóry sterczą kości, a z rozdartych żołądków wylewa się rozkładająca się tysiącach lat. Po złotej erze, kiedy bogowie chodzili po ziemi jak ludzie stali się oni
treść. Gnilce mają łyse głowy osadzone na długich szyjach, które za życia służyły im do niewidzialnymi duchami, które przybrać mogły dowolną postać. I tak Asaph, piękna
zagłębiania w ranach ofiar i wydobywania z nich krwi i wnętrzności. Ich ostre jak bogini zemsty i magii, stała się żmiją, inni przemienili się w krokodyla, lwa, sępa i inne
brzytwa dzioby służą do rozdzierania ciała ofiary i łamania kości w poszukiwaniu przerażające pustynne stworzenia. Większość wizerunków bogów z Wielkiego
szpiku. Łapy Gnilców wyposażone są w zagięte szpony, które potrafią rozedrzeć ofiarę Panteonu przedstawia ich właśnie w tych potężnych formach, a do najpopularniejszych
na sztuki z zadziwiającą łatwością. podobizn należą właśnie Ushabti strzegące nekropolii. Do najczęściej spotykanych
Gnilce zamieszkują góry wschodniej Nehekhary i pustynie leżące na jej należą wizerunki Djafa, boga wojny i zmarłych o głowie szakala i Phaktha, boga
zachodzie. Niezliczone ich gniazda znaleźć można również na wieżach i iglicach przestworzy o głowie jastrzębia, którego przeszywające spojrzenie widzi grzechy
nekropolii. Zgodnie ze starożytnymi inskrypcjami Gnilce były świętymi zwierzętami, umarłych. Wykonane z kamienia, marmuru, a nawet nefrytu posągi inkrustowane są
wysłannikami Ulatpa, boga ścierwojadów o sępiej głowie, który unosił dusze złotem i wysadzane lśniącymi klejnotami.
zagubionych wojowników do nieba, by walczyły w niekończącej się wojnie z Rytuał ożywienia wielkich posągów bogów jest dużo trudniejszy i bardziej
demonami ciemności. Owo wierzenie skłoniło Liczów do grzebania szczątków skomplikowany od tego, który budzi zastępy Szkieletów. W jego rezultacie Ushabti są
Gnilców w nekropoliach i całych ich tysięcy w piramidach Królów Grobowców. Z dalece bardziej wytrzymałe od Szkieletów, a dusze wojowników uwięziono w nich za
woli Liczów te święte, latające stworzenia zostały przepełnione magiczną energią i po pomocą znacznie potężniejszej magii.
raz kolejny wzbiły się w niebo, by swym wyglądem siać strach pośród tych, którzy W prastarym języku Nehekhary Ushabti znaczy dosłownie wybraniec bogów. I
znajdą się w ich cieniu. rzeczywiście w owych statuach uformowanych na podobieństwo bóstw drzemie
Przebudzone ze śmierci Gnilce nie spoczną już w grobach i kryptach piramid. boskość niedostępna dla zwykłych śmiertelników. Do ożywienia Ushabti wybiera się
Zamiast tego przemierzają niebo nad Nehekharą, nigdy się nie męcząc ściganiem dusze godnych wojowników i bohaterskich czempionów, tak więc w posągach
swoich ofiar. To prymitywne stworzenia, którymi powoduje niemożliwy do przebywają dusze największych bohaterów Nehekhary. Ushabti przemierzają pole
zaspokojenia głód. bitwy niczym bogowie wojny, przepełnione usposobieniem i siłą bóstwa, które
Gnilce pożywają się na każdej padlinie, jaką uda im się znaleźć. Nie są wybredne wyobrażają. Ich kamienne ciała są w stanie przetrwać poważne uszkodzenia i są
i gotowe są jeść przedstawicieli własnego gatunku, zarówno tych świeżo zabitych, jak niebywale silne. Ushabti potrafi jedną ręką zgnieść z łatwością stalowy hełm wroga
też tych gnijących od dawna na rozgrzanych piaskach pustyni. Z powodu swych wraz z jego zawartością.
rozmiarów Gnilce nie boją się polować również na żywe ofiary. Mimo to wybierają CHARAKTERYSTYKA USHABTI:
raczej te ranne bądź osłabione, gdyż za życia były raczej płochliwymi ptakami i nie USHABTI SZ WW US S WT ŻW I A CP
walczyły z tymi, którzy potrafili się bronić. Jednakże kiedy ich ofiara jest samotna lub w Początkowa
mniejszości, wilczy głód zwycięża nad tchórzliwą naturą i z sykiem pikują na wroga,
5 4 2 4 4 3 3 3 8
wyrywając mu wnętrzności wściekłymi uderzeniami szponów. Maksymalna 5 4 2 4 4 3 3 3 8
BROŃ/PANCERZ: Ushabti posiada BROŃ WIELKĄ oraz ŁUK DŁUGI, gracz wedle
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), NIEUMARŁY,
BROŃ/PANCERZ: Gnilce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
ATAK. Gnilce nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. ODDECH DJAFA: W dzierżonym przez Ushabti orężu zaklęta została moc Djafa,
ZASADY SPECJALNE: boga wojny i zmarłych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, LOT, NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, wszystkie udane trafienia wykonane przez Ushabti w fazie strzelania i fazie walki wręcz
STRACH, WIELKOLUD. podlegają zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY.
STRZAŁY ASAPH: Ushabti z Nehekhary posługują się pobłogosławionymi przez
boginię Asaph strzałami, które trafiają we wrogów z niezwykłą precyzją. W grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą, modele nie podlegają premiom ani
karom do trafienia przy strzelaniu, niezależnie od źródła modyfikatora.

304 | S t r o n a
albo
Machiny:
Grobowy Skorpion: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
DOSTĘPNOŚĆ: 10 wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
PODSTAWKA: 40 X 40 MM kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
Skorpiony są potężnymi dziełami Kultu Śmierci, stworzone z połączenia kamienia,
metalu, lakierowanego drewna i kości. Ukryte pod powierzchnią pustyni Skorpiony
Rydwan:
atakują z zaskoczenia, wygrzebując się niej w fontannach piachu. Są zabójczymi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
przeciwnikami, a ich ogony wyposażone są w potężne żądła, które mogą przeszyć KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
największego nawet wroga. Dodatkowo dysponują ogromnymi szczypcami, którymi DOSTĘPNOŚĆ: 9
potrafią przeciąć człowieka na pół – pełzną na ośmiu odnóżach, zabijając wszystko, co
stanie im na drodze. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Grobowe Skorpiony przypominać mają wyglądem wielkie, mityczne Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w
stworzenia, które ponoć strzegą wejścia do podziemnego świata. Stoją one na straży walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na
Królestwa Dusz, chroniąc je przed atakami mrocznych demonów, które pragną zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać
ucztować na duszach zmarłych królów. tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem
Grobowe Skorpiony służą również za sarkofagi, albowiem skorupa konstruktu rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W
skrywa truchło starożytnego Licza. Chociaż Liczowie nie mogą umrzeć, wielu z nich starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w
zostało zniszczonych w wyniku ran odniesionych w walce. Tych balsamuje się i składa prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za arsenał
we wnętrzu Skorpiona. Z urn zawierających żywotne organy i szczątki układa się broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt rozwoju ówczesnej
wewnątrz Skorpiona rytualne wzory symbolizujące śmierć. Jednakowoż jakaś cząstka wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej bądź szlacheckiej krwi.
duszy Licza zostaje zawsze uwięziona w jego zmumifikowanym ciele. Dzięki Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z cennego kruszcu wysadzane
inkantacjom można ją ożywić i wypełnić martwą skorupę Skorpiona jej energią. Owa klejnotami. Ich rydwany budowane były przez najbliższych rzemieślników, często
magiczna moc daje Skorpionowi rodzaj ochrony przed czarami wroga, którego zaklęcia pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i innymi związanymi z Kultem Śmierci
rozpraszają się lub gasną absorbowane przez pancerze Nieumarłych konstruktów. wizerunkami.
Każdy Grobowy Skorpion pokryty jest hieroglifami ochronnymi, a rytuał Od momentu powstania, rydwan stał się ulubionym środkiem transportu
przebudzenia przeprowadzany jest przez Licza. Rytuał przeprowadzony prawidłowo arystokratów Nehekhary. Po przebudzeniu ze śmierci Królowie Grobowców nadal
przepełnia Grobowego Skorpiona mocą złożonych w nim zwłok. Rytuał jest prowadzą armie w bój ze szczytów starożytnych pojazdów. Rydwan nie dość, że jest
niezwykle skomplikowany i trwa od wschodu księżyca do wschodu słońca, a opancerzonym wozem, który daje im ochronę, kiedy zabijają wrogów ciosami
najmniejsza pomyłka czy przejęzyczenie może mieć fatalne skutki. Zdarzyć się również chopeszy, to jeszcze ofiaruje im miejsce na podwyższonej platformie. Dzięki temu
może, że chociaż każda sylaba została wypowiedziana bezbłędnie, prastary konstrukt władcy Nehekhary mają przegląd sytuacji na polu bitwy, by tym lepiej widzieć manewry
nie odpowie na wezwanie. Czy może to oznaczać, że naprawdę umarł? Raczej nie, gdyż wroga i tym skuteczniej pokierować własnymi żołnierzami.
iskra mocy ciągle drzemie w jego skorupie. Oznacza to prędzej, że wiążąc duszę w W piramidach Królów Grobowców grzebano całe szwadrony rydwanów, by
śmiertelnych naczyniach, Liczowie oszukali boga Podziemnego Świata i pozbawili go mogły służyć swym panom po ich przebudzeniu i miażdżyć ich wrogów, tak jak robiły
tego, co mu się słusznie należało. Uważa się przeto, że zazdrosne bóstwo nie zawsze za ich ziemskiego panowania.
oddaje należną mu daninę bez walki i nie pozwala Liczowi opuścić Królestwa Dusz. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Kiedy Nieumarły zastęp z Nehekhary rusza do walki, Licze wzywają Grobowe RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Skorpiony do nieżycia. Te z nich, które odpowiedzą na inkantację, przemierzają wiele Rydwan
mil pod powierzchnią ziemi, by ostatecznie wykopać się z piasku i rzucić na wroga z - - - 5 5 4 - - -
ostrymi niczym brzytwa szczypcami i żądlącym ogonem. Widok Grobowego Koło - - - - 6 1 - - -
Skorpiona przebijającego się przez powierzchnie ziemi jest naprawdę przerażający i jest Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
to najczęściej ostatni obraz, jaki oglądają jego wrogowie przed śmiercią. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA GROBOWEGO SKORPIONA: ZASADY SPECJALNE:
SKORPION SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Początkowa 6 3 0 4 5 3 3 3 8 RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Maksymalna 6 3 0 4 5 3 3 3 8 wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
BROŃ/PANCERZ: Grobowe Skorpiony posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
ZATRUTY ATAK. Grobowe Skorpiony nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), NIEUMARŁY,
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
ZABÓJCZY CIOS.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni eum arł eg o za s tęp u z N e hek har y
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Chopesz Antarhaka Gwiezdny Pancerz Amulet Ognia Diadem Mocy Amulet Jaguara Ognisty Proporzec
Korbacz z Czaszek Hełm Fortuny Aura Quetzla Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Jaguara
Ostrze Blasku Hełm z Lahmi Bursztynowy Wisior Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Piekielnego
Ostrze Setepa Maska Merlorda Kamień Krwi Klejnot Zmierzchu Kryształ Północy Wigoru
Ostrze Żmii Miażdżąca Tarcza Kamień Uroku Kryształowa Kula Kula Grzmotu Stalowy Sztandar
Szpon Łowcy Tarcza Gorgony Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Pierścień Ognia Zagłady Sztandar Burzy
Sztylet Soktha Tarcza z Brązu Karwasze Obrony Podpora Przeklęta Księga Sztandar Magicznej Ochrony
Włócznia Półmroku Tarcza Zwierciadlanego Kitajski Gagat Różdżka Maga Rózga Cierpienia
Stawu Naszyjnik z Glifami Różdżka Potępienia Srebrny Róg
Zaklęta Tarcza Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu
Złota Tarcza Nefrytowy Lew Zwój Rozproszenia
Piekielna Moneta
Ropuszy Kamień
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Talizman z Obsydianu
Wiedźmie Mydło

305 | S t r o n a
Zwiadowcze stado klanu Eshin:
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na
Zasady specjalne:
N
Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aż wreszcie
klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin mają zastosowanie poniższe
zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na zasady specjalne:
badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłużył Eshin,
bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. Czarny głód:
Skrytobójcy z Klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich Skavenów. Skaveni poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i powracają do swych nor, Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w
a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się wydarzyło. Metody zabijania stosowane przez ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia
Eshin są nadnaturalne, a cienie zdają się oblepiać zabójców niczym pajęczyny. Rzadko wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w
pokazują swe oblicza, które zwykle ukrywają pod kapturami i maskami. doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego
Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by
wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w
innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach)
wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena.
inne ważne cele. Eshin utrzymuje także rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić,
zdobywają wiele przydatnych informacji. wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny pojedynki kończą
Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niż inne Wielkie się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje są W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na
dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveni, które dowiedzieli się zbyt potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
wiele o skrytobójcach, kończyli martwi lub znikali w niewyjaśnionych okolicznościach. drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u władzy jeszcze przez
wiele stuleci. Informacja to cenny towar wśród Skavenów z Klanu Eshin, a sekrety W nogi!:
nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, że klan powiększa swoje Skaveni hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi każdemu, kto gotów będzie zapłacić Szczuroludzi, które podlegają zasadzie specjalnej RANGER określając dystans ucieczki
wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan
zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania służy Radzie Trzynastu. Czy Wybór postaci:
posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaże, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie
Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
nietykalny.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej
Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, stosowania
drużyny.
niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczący
wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają podstawowe fortele oraz Bohaterowie:
potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w samo serce wroga. Skaveni, którzy
NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz może być tylko
przetrwają i opanują trudniejsze techniki Sztuki Cichej Śmierci, otrzymują awans na
jeden!
Rynsztokowców, potrafiących zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty,
ZAKLINACZ: Dowodzący Zwiadowczym stadem klanu Eshin może liczyć na radę jednego
niezauważeni i niesłyszani. Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin
Zaklinacza.
największą grozę i nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu
CZARNOSZCZUR: Dowodzący kompanią Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu
techniki walki poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą różnorodnością stylów walki,
Eshin może wcielić jednego Czarnoszczura.
przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią używać różnego oręża, od
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć
miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz całego arsenału
jeden Łowca niewolników.
trucizn. Oskarżani są o większość podejrzanych morderstw w społecznościach
zarówno Skavenów, jak i Krasnoludów, nie wspominając o częstych skrytobójstwach Stronnicy:
dokonywanych na przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród Ludzi takie
NIEWOLNIK: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć dowolna ilość
oskarżenia wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi istnienia
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Skavenów.
kompanii do 15 postaci).
W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w Radzie
POSŁANIEC NOCY: Nocarz może wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość Posłańców
Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz zyskać władzę
Nocy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako karząca ręka Panów
klanu Eshin do 15 postaci).
Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyż mają prawo obwołać Skavena
RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć
heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich występków, choć w wielu
maksymalnie siedmiu Rynsztokowców.
przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają
WIELKI SZCZUR: Dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin może prowadzić do boju
się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
stosuje także bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję wobec Rady
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Eshin do 15 postaci).
Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich działaniach
doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu niezliczonych Machiny:
zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy ginęli zabici
dobrze wymierzonym sztychem lub porażeni śmiertelną dawką trucizny. Chociaż RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Nocarz może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan albo
Eshin oferuje swoje usługi także klientom, którzy nie mają żadnych lub prawie żadnych jedną Więźniarkę.
powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w
jakichkolwiek działaniach zdradzieckich
Najemne Ostrza:
Zwiadowcze stado klanu Eshin może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szpieg, złodziej.
Natura: Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
CHAOTYCZNA.
NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
By domyślić się i zobaczyć te rzeczy, które się dzieją poza naszą ziemską sferą, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
które są odbiciami w konsekwencjach i implikacjach tutaj w ziemskiej sferze nie
wymaga wielkiego stopnia myślenia. Ale czy nasz świat nie pochodzi z Chaosu? Tabela umiejętności
Nie można ustalić granic Chaosu poprzez nasze prawa, sposoby lub poprzez po- Zwiadowczego stada klanu Eshin
rządek lub spostrzegawczość naszych umysłów? Czy istoty nadnaturalne i na- STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
turalne nie są przeplatającymi się kochankami? Więc co jeśli nie przypuszczenia WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
prowadzą mnie do spekulacji, że nie tylko rzeczywistość poza naszą wpływa na NOCARZ ♦ ♦ ♦ ♦
nas ale i my na nią wpływamy w dużym stopniu i rzeczy te są o wiele strasz- ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦
niejsze niż u nas… CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
…jest możliwe, że Skaveni to nic więcej jak manifestacja, mrocznej i maka- ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
brycznej, odbitej rzeczywistości ludzkich miast, naszej cywilizacji, a nawet lę-
ków? Czy Skaveni, ich religia, i ich podły oślizgły świat nie czerpie potęgi z cie-
nia i z bliźniaczych ludzkich głębi i jałowej natury?
- fragment Malefactorum, profesora Theodosiusa

306 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Zwiadowcze stado klanu Eshin może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności bohaterem mogą zostać, w drodze awansu, jedynie stronnicy (więcej informacji znajduje się
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Bieg po ścianach: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne zdobytymi w czasie kampanii.
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
Nocarz:
Cichociemny: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA oraz ZWIADOWCA.
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
Niepokojący (tylko Zaklinacz): DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie Szczuroludzi. Jednakże
walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich niewielu Skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych
testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami
nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni. Większość
Rewelator (tylko dowódca): korzysta też z różnego rodzaju trucizn, a wielu Skavenów uważa że skrytobójcy potrafią
zabijać dotykiem. Najlepsi Nocarze potrafią niezauważeni zakraść się do najsilniej
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po strzeżonych warowni, zabić wyznaczoną ofiarę w mgnieniu oka i wycofać się, nie
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji po pozostawiając nawet śladu swojej obecności. Śmiercionośne umiejętności Nocarzy
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała obejmują także sztukę sabotażu, podpalania i używania trucizn. Chociaż nadal wykazują
jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. przywary typowe dla Skavenów, skrytobójcy są bardziej cierpliwi i bezwzględni niż ich
Szał: kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie wyczerpującego szkolenia. Ostatecznym testem
są śmiertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez rządzących klanu Eshin, Lorda
Bohater w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w stan szału bojowego zwany
Sneeka, przywódcę klanu i jednego z Panów Rozkładu. Ci, którym uda się przeżyć,
czarnym głodem. Do początku następnej tury gracza, Skaven podlega zasadzie specjalnej
zostają uznani za mistrzów mordu.
FURIA oraz NIENAWIŚĆ i UDERZA JAKO PIERWSZY. Jednak na początku następnej tury
Po ukończeniu żmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę
gracza bohater zaczyna odczuwać efekty czarnego głodu, należy wykonać test WT.
kilkukrotnie go przewyższającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością
Niepowodzenie oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Ponadto, należy
wspiąć się po gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on
pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest
zadać wrogowi grad ciosów i złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
ukrywaniu się w cieniu, że wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności.
Sztuka Cichej Śmierci: CHARAKTERYSTYKA NOCARZA:
Bohater opanował zabójczą sztukę walki otwartymi dłońmi, nauczaną przez mistrzów NOCARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
sztuk walki w Kitaju. W fazie walki wręcz nieuzbrojony model może walczyć otwartymi Początkowa 6 4 4 3 3 2 5 1 7
dłońmi i ogonem tak, jakby posiadał zdolność broń naturalna oraz tak jakby walczył dwoma Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręża WYWAŻONY (Szczuroczłek otrzymuje +1 ATAK).
Dzięki znajomości anatomii Skaven potrafi precyzyjnie wymierzać zabójcze ciosy, model BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania
zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet, ponadto trafiony i zraniony może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
przeciwnik otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
Szybka Śmierć: RANGER, ZASADZKA.
Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespożyta energia pozwala atakować DOWÓDCA: Choć Skaveni to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się
Szczuroludziom z niespotykaną prędkością. Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA bezwzględnością i okrucieństwem DOWÓDCY potrafią utrzymać ich w ryzach i
JAKO PIERWSZY, niezależnie od oręża jakim włada. siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać
(bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
Walka ogonem: swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony
na ziemię! lub Ucieka!.
Woźnica: MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Nocarz bez trudności potrafi atakować przeciwników
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet lektyką. Dzięki umiejętności model sam pozostając w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez Nocarza
może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. bronią dystansową (nieprochową) podlegają zasadzie specjalnej SKRYTOBÓJCZY.

Zabójczy cios (tylko dowódca):


Nocarze stoją na szczycie wojowników klanu Eshin – to elitarni skrytobójcy stanowiący
klasę dla samych siebie. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Lis ta ek wip unk u


Zwia d owc zeg o s tad a k lan u Esh in
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Korbacz 5 zk Khutar 30 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Khutar 30 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Spaczkhutar 40 zk Bolas 10 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Średni 15 zk
Granat dymny 25 zk Tarcza 5 zk
Kusza powtarzalna 25 zk Hełm 5 zk
Proca 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

307 | S t r o n a
Zaklinacz: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W Zwiadowczym stadzie klanu Eshin modele stronników przedstawiają Skavenów,
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się
na dwie podgrupy.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników oraz Posłańców Nocy i
Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. Niewielka Rynsztokowców, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
liczba Skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co już ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią
wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach
magów, opanowały nowy typ magii, który służy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia.
klanu. Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
świadomi, że Szarzy Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych czarowników. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ZAKLINACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ich towarzysze.
Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 Niewolnik:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
RANGER, ZASADZKA. Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną
MAG: Zaklinacz zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach
SKRYTOŚCI. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też
Czarnoszczur: członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a
PODSTAWKA: 20 X 20 MM każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik –
Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Skaveni
względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode odkryją kalekę, zostaje on pożarty.
czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
stają się pożywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
do Szturmoszczurów. niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
ZASADY SPECJALNE: używać innego oręża i pancerzy.
RANGER. ZASADY SPECJALNE:
SIŁO-LEPSZY: Czarnoszczur przeprowadzając test oparty na współczynniku CP MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Łowca niewolników: ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.

308 | S t r o n a
Posłaniec nocy: Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni, aby Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w manewrach powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi
oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróżnieniu od zwykłych Klanbraci psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez Klan w aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają
odległym Kitaju. Są szybsi niż zwykli Klanbraci i równie szybko zabijają, wciąż szukając nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie
okazji, by wyeliminować następnego wroga. Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często współpracują z powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umożliwiając lepiej wyszkolonym dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra,
CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY: rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
POSŁANIECNOCY SZ WW US S WT ŻW I A CP
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne
Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6 szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 zdobycz.
BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (GWIAZDKI), Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich
ZASADY SPECJALNE: Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się
DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, ZASADZKA. niewolników.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
awansować jednego Posłańca Nocy na chorążego drużyny.
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Posłańca Nocy na sygnalistę drużyny. Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
pierwsza tura, każdy Posłaniec Nocy może natychmiast wykonać zwykły ruch. Model nie BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
może biegać i szarżować. Ponadto, taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
strzelania w najbliższej turze. Po zakończeniu dodatkowego ruchu Posłaniec Nocy musi ZASADY SPECJALNE:
pozostawać w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika. ZWIERZĘ.
FALA SZCZURÓW: W walce wręcz Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
Rynsztokowiec: drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK przeciwnika.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 WSPINACZKA: Wielkie Szczury perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje
Rynsztokowcy to Skaveni, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki Cichej Śmierci. wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na
Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz sztukę podchodów i dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli
dokonywania morderstw. Zdarza się, że Rynsztokowcy operują poza zwykłymi grupami dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika
Skavenów i często samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji obozowisk wroga i SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.
siana zamętu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy, którzy w sztuce
podchodów i pod względem prędkości ustępują jedynie Nocarzom.
Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze przed
rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody należą do
ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Rynsztokowcy oferują swe
nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz
Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli bądź zniszczyli historyczne zapiski dotyczące
ataków Szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów na
spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierców
przerażających Wampirów Von Carstein. Do Skavenblight spływa nieprzeliczona
liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad każdym raportem, by stale
być o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:
RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Rynsztokowiec posiada SZTYLET i KHUTAR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. Raz po raz ta żałosna farsa powraca, by urągać naszemu zdrowemu
ZASADY SPECJALNE: rozsądkowi. Już wcześniej spotykałem się z tym kłamstwem tu, w Wielkiej
RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA. Sali, i bez wątpienia będę zmuszony zmagać się z nimi ponownie, dopóki ta
histeria głupców będzie krążyła wśród naszych ludzi. Wiedzcie zatem!
Przepytałem żołnierzy, wieśniaków, szlachciców, parobków, kapłanów,
rycerzy, kupców, łowców czarownic i kilka z tych niepokornych dusz, jakie
najczęściej zwie się ‘poszukiwaczami przygód’. Brnąłem przez katakumby i
kanały ściekowe, ryzykując zakażeniem i innymi gorszymi rzeczami. Nie
zignorowałem żadnego tropu śledztwa i mogę wam powiedzieć z całym
przekonaniem, że nikt nie przedstawił żadnego dowodu istnienia tak zwanych
‘Szczuroludzi’. Och, z pewnością istnieją dziesiątki sprytnych fałszerstw,
produkowanych masowo przez cwanych łotrzyków chcących szybko zarobić na
sprzedaży łatwowiernym głupcom ‘prawdziwych’ artefaktów Skavenów. Ale
nie ma żadnego niezbitego dowodu. Pomyśleć, że istnieje cała rasa podstępnych
Szczuroludzi biegnących pod naszymi ulicami, próbujących podminować
Imperium albo, jak każą nam wierzyć szaleńcy, cały świat. Rasa, której nie
udało się wykryć w ciągu tysiącleci - toż to absurd! Panowie, Chaos jest
wystarczająco realny i groźny, by darować sobie wymyślanie wyimaginowanych
problemów ze Skavenami.
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus
Uniwersytetu w Nuln

309 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Więźniarka:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Rydwan albo Więźniarka drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Rydwan: siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK więźniarki.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest Powóz - - - 4 8 4 - - -
źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie Koło
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
- - - - 6 1 - - -
Do swych rydwanów Skaveni zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do ZASADY SPECJALNE:
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty. schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zwia d owc zeg o s tad a k lan u Esh in
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Fałszywiec Spaczbroja Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Czarnego Głodu
Ostrze Czarnego Głodu Zbroja Krańca Świata Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Rogatego Szczura
Ostrze Mocy Złowroga Tarcza Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Proporzec ze skóry Khazada
Ostrze Znużenia Kitajski Gagat Oko Rogatego Szczura Kula Proroków Sztandar Burzy
Palibroda Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Okular Czarownika
Proca Bestiobójcy Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Ognia Zagłady
Przeklęte Ostrze Nefrytowy Lew Serce Piekieł Srebrny Róg
Spaczgwiazdki Ohydny Wisior Zwój Rozproszenia
Opończa Mroku
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Płaszcz Cienia
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

310 | S t r o n a
311 | S t r o n a
Poganiacze klanu Moulder:
kaveny należące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w
Natura:
S
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, minerału
używanego przez Klan i zapewniającego tak wspaniałe efekty jego CHAOTYCZNA.
przerażającej pracy. Mistrzowie Mutatorzy kształtują ciało i kości
niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując bestie, które Zasady specjalne:
zasilają armie Szczuroludzi. W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder mają zastosowanie poniższe zasady
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego używają w swych specjalne:
eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niż typowi
Szczuroludzie. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach, Ciałokształtowanie:
których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie Stosując techniki ciałokształtowania, Mistrzowie Mutatorzy tworzą menażerię
przekształcone albo odrażająco odmienione. Mistrzowie Mutatorzy manipulują zabójczych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i
budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinżynierowie klanu Skryre energii Upiorytu do tworzenia nowych i przerażających istot. Do najbardziej udanych
zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentów są tworów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i Szczurogry.
często równie przerażające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i Szczurogry to tylko dwa Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, należy je wystawić na działanie
przykłady porażającej inwencji klanu Moulder. surowej energii Kamienia Przemian, by przekonać się jaką przyjmie formę. Niektórzy
Klan Moulder nie tylko tworzy monstra stworzone do walki ale także nauczył Mistrzowie Ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliżu stworzenia, okładają nim jego
się kontrolować plugawe bestie. Poganiacze z niezwykłą zręcznością władają biczem i ciało w określonych miejscach, a nawet wprowadzają substancję bezpośrednio do
potrafią zapędzić ohydną menażerię prosto na zbliżające się formacje wroga, gdzie organizmu obiektu, przez cały czas dawkując mu specjalne maści i wstrzykując płyny,
stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze tresują swe bestie do walki, które kontrolują mutagenne efekty Upiorytu.
szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory przeżyją, słabe i głupie giną.
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji Udoskonalenie:
najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką można sobie wyobrazić. Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce w czasie REKRUTACJI
Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są także sprzedawane innym STRONNIKÓW I ZAKUPU EKWIPUNKU Mistrz Mutator oraz Mistrz Ciałokształtowania
klanom, gdzie służą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe. mogą próbować ‘udoskonalić’ dowolny model stronnika. Jeśli stronnicy tworzą grupę
Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciałokształtowania stronników ilość wymaganego Upiorytu należy pomnożyć przez liczbę modeli.
pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt możliwości. Respekt i podziw pozostałych Aby rozpocząć proces ciałokształtowania Mutator musi zużyć tyle kawałków
klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłużone. Spaczenia ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’ modelu. Następnie
Niesamowite twory zwiększają prestiż klanu i jego wpływy w Podmroku, ale należy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI UDOSKONALENIE.
wśród pozostałych Skavenów szepcze się, że Moulder knuje coś znacznie bardziej Mistrz ciałokształtowania może osiągnąć pożądany efekt zwiększając zużycie
niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzieć z pewnością, co to Kamienia Przemian. Za każdy dodatkowy kawałek Spaczenia zużyty w procesie
takiego, ale nagły napływ nowych i przerażających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje ‘udoskonalenia’ gracz otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIE.
niepokój wielu klanów. Należy zauważyć, że dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki modeli mogą zostać
Bestie stanowią stały element metod działania i strategii klanu Moulder. podniesione ponad ich rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Najważniejszymi żołnierzami w każdej armii klanu są poganiacze, którzy kierują na
wrogów hordy olbrzymich szczurów, Szczurogrów i roje zmutowanych bestii. Czarny głód:
Klanbracia, najczęstszy typ wojowników w innych klanach, stanowią tylko Skaveni poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
uzupełnienie w szeregach sił klanu Moulder. Główną siłę uderzeniową stanowią Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w
różnorakie potwory. Menażeria przerażających stworów klanu wydaje się nieskończona ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia
i zawiera szeroki wybór zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych bestii. wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w
Bluźniercze stwory hodowane przez Klan Moulder pochodzą od potworów, które doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego
albo zostały schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Imperium. jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by
W rezultacie poganiacze z Klanu Moulder są również mistrzami w chwytaniu żywej odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w
zdobyczy. pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach)
Powiada się, że każdy z biologicznych koszmarów klanu Moulder ma wpojone w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena.
ograniczenie, które uniemożliwia mu skrzywdzenie Skavenów macierzystego klanu. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić,
Dodatkowo stworzenia te są bezwzględnie posłuszne poganiaczom i mistrzom klanu, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny pojedynki kończą
co czyni z nich potencjalnie niebezpieczną inwestycję. Jeśli klient stanie się wrogiem się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
klanu, powinien bacznie przyglądać się przetrzymywanym u siebie stworom klanu W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na
Moulder. potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują niedoścignioną
sprawność bojową, a także wzbudzają grozę wśród wrogów Skavenów. Sam widok W nogi!:
olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych Szurogrów może rozproszyć szeregi Skaveni hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
wroga jeszcze przed starciem. Szczuroludzi, które podlegają zasadzie specjalnej RANGER określając dystans ucieczki
Klan Moulder szczyci się usługami, jakie oferuje wymagającym i bogatym wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
wodzom Skavenów. Wiele z tworów jest przeznaczonych na sprzedaż, a klan z dumą
podejmuje się tworzenia bestii według wymogów klienta. Rada Trzynastu chętnie
korzysta z tej możliwości i niemal każdy Pan Rozkładu jest dumnym posiadaczem
przynajmniej jednego Szczurogra. Dwóch lub trzech członków Rady Trzynastu
posiada koszmarne stworzenia, które oglądało niewielu poza Mistrzami
Ciałokształtowania.
Mistrzowie Mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale
są także doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu
potrafią wyleczyć każdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie Rozkładu
żyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków alchemicznych,
wytworzonych przez Klan Moulder.
To najcenniejsza ze wszystkich substancji, życiodajna krew. Jeśli Rogaty
Szczur jest naszym ojcem, wówczas z pewnością Spaczeń jest naszą matką.
Jego zastosowania są nieskończone. Jest niczym palenisko, które nigdy nie
TABELA UDOSKONALENIE wygasa. Nawet najmniejsze kawałki będą dawały moc bez końca, dzięki czemu
2K6 WYNIK wiele z naszych urządzeń udało się zmniejszyć i teraz są przenośne. Ogień
2-3 PORAŻKA. Obiekt umiera wypalony przez potworne energie Upiorytu. Upiorytu nie tylko konsumuje materię, ale w istocie zmienia jej strukturę, w
4-5 MUTACJE. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. Należy znacznie większym stopniu niż samo ‘wypalenie’ w jego nieświętych
wykonać rzut K66 a wynik odczytać z TABELI STYGMATY NURGLA płomieniach. Broń wykonana z Kamienia Przemian wytwarza własną truciznę.
umieszczonej w ROZDZIALE STYGMATY CHAOSU. Amulety Spaczenia zapewniają prawdziwe szczęście, z wielką łatwością
6 WADA. Współczynniki S i WT zostają zwiększone o +1, natomiast wartość zmieniając ‘co ma być’ w to ‘co mogłoby być’. Skąd zatem pochodzi? Są tacy
US spadają do 0. Ponadto obiekt podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. pośród co bardziej zabobonnych spośród naszego ludu oraz kilku głupich
7-10 PEWNA POPRAWA. Współczynniki S i WT oraz I zostają zwiększone o +1. Szarych Proroków, którzy uważają, że Spaczeń to odchody Rogatego Szczura.
Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność Ja przychylam się do wyjaśnienia świeckiego - są to kawałki mrocznego
SZYBKOŚCIOWĄ. księżyca Morskrita, który obdarzył nas fragmentami swojej esencji. Częste
11+ WIĘKSZY, SIŁO-LEPSZY! Współczynniki WW, S, WT oraz I i ŻW obiektu dotykanie Upiorytu jest niebezpieczne. Ale od tego są niewolnicy, tak-tak?
zostają zwiększony o +1. Ponadto model podlega zasadzie specjalnej - Narshift, spaczinżynier
NIEZŁOMNOŚĆ oraz jedną, wybraną przez gracza umiejętność SIŁOWĄ.

312 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Drużyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
swojej drużyny. poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
MISTRZ MUTATOR: Drużyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz Bieg po ścianach:
Mutator może być tylko jeden! Bohater opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: Dowódca drużyny Poganiaczy klanu Moulder może przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
liczyć na pomoc Mistrza Ciałokształtowania.
POGANIACZ: W szeregi kompanii można wcielić jednego Poganiacza. Chirurgia (tylko dowódca):
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Poganiaczy klanu Moulder może służyć jeden Doświadczeni Mutatorzy klanu Moulder potrafią stworzyć niezwykle przerażające i
Łowca niewolników. zabójcze bestie. Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE otrzymuje
dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę z
Stronnicy: najniższym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu.
NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Mistrz tresury:
drużyny do 15 postaci). Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami
KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania może wcielić do drużyny Poganiaczy klanu Moulder Szczurogrów, stad wielkich szczurów oraz innych zmutowanych zwierząt – wytworów
dowolną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej klanu Moulder. Wielki szczur który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od
liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). Mistrza Tresury, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
WIELKI SZCZUR: Dowódca Poganiaczy klanu Moulder może prowadzić do boju PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury może utrzymać w ryzach Szczurogra
dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie znajdującego się w odległości do 12”. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Moulder do 15 postaci). zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub
SZCZUROGR: W kompanii może służyć maksymalnie jeden Szczurogr. Ucieka!.
Machiny: Nieustraszony:
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Mistrz Mutator może wyposażyć kompanię w jeden Lata obcowania z bluźnierczymi wytworami klanu Moulder odcisnęły swe piętno na
Rydwan albo jedną Więźniarkę. psychice Skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega
GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
Najemne Ostrza:
Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szpieg, złodziej. Ochronne Glify:
Obcujący z przerażającymi bestiami i plugawą energią Kamienia Przemian Mutatorzy
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: klanu Moulder stworzyli sztukę wypalania na skórze ochronnych glifów. Bohater z
MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Plugawa odporność:
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Rogaty Szczur obdarzył Skavena swą kapryśną łaską. Jeżeli bohater zostanie
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. zaatakowany zatrutym orężem, ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręża SIEWCA
ZARAZY należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował
Tabela umiejętności działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręż.
Poganiaczy klanu Moulder Rewelator (tylko dowódca):
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦ zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w czasie sekwencji
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA ♦ ♦ ♦ ♦ po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦ sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Szał:
Bohater w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w stan szału bojowego zwany
czarnym głodem. Do początku następnej tury gracza, Skaven podlega zasadzie specjalnej
FURIA oraz NIENAWIŚĆ i UDERZA JAKO PIERWSZY. Jednak na początku następnej tury
gracza bohater zaczyna odczuwać efekty czarnego głodu, należy wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Ponadto, należy
pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Walka ogonem:
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą
Spaczeń: ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.
Spaczeń to pierwotna materia Chaosu, która w czasie jego brutalnych narodzin Woźnica:
przedostała się do Znanego Świata z innego wymiaru, zwanego Eterem lub Domeną
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet lektyką. Dzięki umiejętności model
Chaosu. Spaczeń znany jest pod wieloma nazwami, między innymi jako Kamień
może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Przemian, Upioryt, Czarci Pył czy Czarnoskał. Spaczeń to najcenniejsza substancja w
Starym Świecie. Za okruchy lub woreczek pyłu można kupić zamek. Poszukują go
władcy, magowie i czarnoksiężnicy, a przede wszystkim Skaveni. Jego moc potrafi
przemienić ołów w złoto, przywrócić zmarłemu życie, a nawet odwrócić bieg czasu. Dla
alchemika posiadającego Upioryt nie ma rzeczy niemożliwych. Pojedynczy kawałek
nieczyszczonego Spaczenia ma zwykle rozmiar ludzkiej pięści i nieregularny kształt, który To najcenniejsza ze wszystkich substancji, życiodajna krew. Jeśli Rogaty
z trudno jednoznacznie określić, a to ze względu na otaczającą go mroczą poświatę, Szczur jest naszym ojcem, wówczas z pewnością Spaczeń jest naszą matką.
wchłaniającą światło z najbliższego sąsiedztwa i tym samym tworzący mały obszar Jego zastosowania są nieskończone. Jest niczym palenisko, które nigdy nie
ciemności. W formie surowej Upioryt jest najbardziej niebezpieczny dla wszystkich istot wygasa. Nawet najmniejsze kawałki będą dawały moc bez końca, dzięki czemu
i jego dłuższe oddziaływanie może wywołać poważną mutację, a nawet śmierć. Skaveni, wiele z naszych urządzeń udało się zmniejszyć i teraz są przenośne. Ogień
jak również wiele innych ras Chaosu, powstałych na skutek magicznego działania Upiorytu nie tylko konsumuje materię, ale w istocie zmienia jej strukturę, w
Spaczenia, już w momencie stworzenia ulegli deformacjom, przekazywanym potem z znacznie większym stopniu niż samo ‘wypalenie’ w jego nieświętych
pokolenia na pokolenie. płomieniach. Broń wykonana z Kamienia Przemian wytwarza własną truciznę.
Jeżeli Mistrz Mutator lub Mistrz Ciałokształtowania nie został Wyłączony z akcji! Amulety Spaczenia zapewniają prawdziwe szczęście, z wielką łatwością
gracz, w trakcie sekwencji po potyczce może próbować pozyskać Spaczeń wymieniając zmieniając ‘co ma być’ w to ‘co mogłoby być’. Skąd zatem pochodzi? Są tacy
Łupy! na Upioryt. Za każdy Łup! należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, że udało pośród co bardziej zabobonnych spośród naszego ludu oraz kilku głupich
się wymienić Łup! na jedną bryłkę Czarnoskału; rezultat 5+ oznacza, że model Szarych Proroków, którzy uważają, że Spaczeń to odchody Rogatego Szczura.
wymienił jeden Łup! na K2 kawałki Kamienia Przemian, które mogą zostać Ja przychylam się do wyjaśnienia świeckiego - są to kawałki mrocznego
wykorzystane w procesie ciałokształtowania. księżyca Morskrita, który obdarzył nas fragmentami swojej esencji. Częste
Ponadto, Mistrz Mutator lub Mistrz Ciałokształtowania który poświęca się dotykanie Upiorytu jest niebezpieczne. Ale od tego są niewolnicy, tak-tak?
wymianie Łupów! na Upioryt nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce - Narshift, Mistrz Mutator
oraz nie może brać udziału w Handlu.

313 | S t r o n a
Bohaterowie: Mistrz Ciałokształtowania:
Drużyna Poganiaczy klanu Moulder może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
bohaterem mogą zostać, w drodze awansu, jedynie stronnicy (więcej informacji znajduje się DOSTĘPNOŚĆ: 8
w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przerażają nawet Szarych Proroków.
zdobytymi w czasie kampanii. Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury można, a
nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróżnych stworzeń, by wyhodować coś
Mistrz Mutator: większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu Moulder
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 na szczycie hierarchii Skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na
pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za powstanie wielkich
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK szczurów, Szczurogrów i wielu innych potworności.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Mistrzowie Mutatorzy dowodzą potwornymi legionami Szczuroludzi. Ci szaleni Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Szczuroludzie pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
informacje mistrzom ciałokształtowania i powierzając im tylko tyle wiedzy ile trzeba,
by chronić klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle
utratą własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
mistrzów muratorów, ale niektórzy wierzą, że nie wszystkie okropieństwa znajdowane EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER.
w Starym Świecie powstały z woli Pana Przemian. ZASADY SPECJALNE:
Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą RANGER.
Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w bój, CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: Jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian,
by lepiej dozorować postępy stada, jak też samych Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje może wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich
nad stadem lepszą kontrolę, a to ze względu na możliwość zadawania bestiom bardziej jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć
dotkliwego bólu. Wielu dowódców włada narzędziami unikalnymi, jeśli wręcz nie można w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE.
potwornymi, dla ich fachu, jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony mechaniczną ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do
łapą. perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych
eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA: na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Ciałokształtowania znajduje się na polu
MUTATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7 potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania Poganiacz:
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
POGANIACZY KLANU MOULDER. KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ZASADY SPECJALNE:
RANGER. DOSTĘPNOŚĆ: 7
DOWÓDCA: Choć Skaveni to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się PODSTAWKA: 20 X 20 MM
bezwzględnością i okrucieństwem DOWÓDCY potrafią utrzymać ich w ryzach i Poganiacze to nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów
siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. Większość poganiaczy kontroluje roje
(bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od szczurów i wielkich szczurów kierując je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie
swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika przerażających Szczurogrów. Poganiacze nie mogą okazać strachu przed stworzeniami,
CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym
ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony panom. Mimo to żaden z potworów nie jest w pełni przewidywalny i nawet
na ziemię! lub Ucieka!. doświadczony Poganiacz może w każdej chwili zostać zabity przez bestię.
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: Jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ:
może wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich
POGANIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć
Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6
można w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE.
ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych BROŃ/PANCERZ: Każdy Poganiacz posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania
eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Mutator znajduje się na polu bitwy (i nie POGANIACZY KLANU MOULDER.
Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby ZASADY SPECJALNE:
gracza dwie Kostki Rozproszenia. RANGER.
POGANIACZ: Nadzorca kontroluje i zagania plugawe stwory kreowane przez klan
Moulder. Szczurogr lub Wielki Szczur który znajduje się w odległości
nieprzekraczającej 6” od Poganiacza, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta
nie ma zastosowania w przypadku, gdy Poganiacz jest Oszołomiony!, został Powalony
na ziemię! lub Ucieka!.

Lis ta ek wip unk u


Pogan iac zy k lanu Mou ld er
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Trójząb 15 zk Proca 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Kusza 25 zk Średni 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

314 | S t r o n a
Łowca niewolników: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W drużynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronników przedstawiają Skavenów, służących
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Należy zauważyć, że
DOSTĘPNOŚĆ: 7 sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Klanbraci i Niewolników, którzy w miarę
PODSTAWKA: 20 X 20 MM postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szczurogrów i Wielkich
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych Szczurów, plugawych gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach miast Starego
czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia.
urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców. stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW: ich towarzysze.
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
Niewolnik:
5 3 3 3 3 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER. robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie
wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik –
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Szczuroludzie
odkryją kalekę, zostaje on pożarty.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
Na północy Starego Świata, pośród pustkowi znanych jako Kraj Trolli, w ogrom- niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
nej szczelinie mieści się piekielna rozpłodownia klanu Moulder. Klanem rządzi kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
Lord Verminkin i jako Pana Rozkładu częściej można go spotkać w Skavenblight na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
niż w Piekielnej Jamie. Niewyobrażalnie bogaty, posiadający doskonałe umiejęt-
ności bojowe Lord Verminkin, zręcznie posługujący się w polityce przekup-
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
stwem i szantażem jest poważany i szanowany przez pozostałych skaveńskich NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
lordów tworzących Radę Trzynastu. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
Forteca wykuta jest w ścianach olbrzymiej szczeliny, leżącej między Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
szczytami Gór Krańca Świata. Na dnie jamy, wulkaniczne kratery plują kwa- BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
śnym dymem i parą. Smród siarki, spalonego futra i ekskrementów niesie się da- używać innego oręża i pancerzy.
leko, wiele dalej niż hałas wywołany kakofonią pisków, ujadań, warczenia i wy-
ZASADY SPECJALNE:
cia wydobywający się z mroźnej szczeliny, niczym rozpaczliwa skarga udręczo-
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
nych istot. Dno Piekielnej Jamy jest piekłem na ziemi. Mutanty, nieudane ekspe-
rymenty i ci, którzy mieli pecha spaść lub zostać tam zrzuconym, walczą i zjadają
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
się nawzajem. Zostają potwory, zesłanie na dół, jest najwyższą i najgorszą karą nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
dla Skavena. ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
W czasie wielkiej Inwazji Chaosu, dwieście lat temu, Piekielna Jama nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
została zaatakowana przez jedną z armii Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
Forteca została uratowana przez treserów, którzy wypuścili do tuneli dziesiątki
Szczurogrów. Hordy Chaosu zostały wyrzucone spod ziemi, otoczone i ostatecz-
nie zniszczone przez armię, wysłaną na pomoc klanowi Moulder ze zdobytej
przez Szczuroludzi fortecy Karak Varn. Strumienie Wiatrów Chaosu wciąż płyną
wokół Piekielnej Jamy, przemieniając zwierzęta i rośliny w nowe, straszliwe
stworzenia. Grupy łowców potworów często przeczesują tereny wokół twierdzy
w poszukiwaniu nowych gatunków do bluźnierczych eksperymentów. Stwory
Chaosu z północnych pustkowi są najniebezpieczniejsze, ale również najbardziej
wartościowe. Wielkie i groźne dają największą szansę na stworzenie nowych ga-
tunków bestii wojennych. Łowcy klanu Moulder potrafią śledzić Hydrę lub Man-
tikorę przez parę miesięcy, czekając na odpowiednią chwilę do ataku. Pojmane
monstra transportowane są do Piekielnej Jamy w wielkich żelaznych klatkach.
Wewnątrz laboratoriów wystawiane są na promieniowanie i karmione dokładnie
odmierzonymi dawkami Kamienia Przemian, dopóki nie zaistnieją pożądane
mutacje. Klan Moulder wciąż szuka nowych, ustabilizowanych gatunków bestii,
które mogą być sprzedane lub wynajęte innym klanom. Szczurogry i Wilkosz-
czury są najsłynniejszymi potworami stworzonymi przez Skavenów z Klanu Mo-
ulder. Krążą plotki o dziwnych, owłosionych Trollach i wielkich, kopiących tu-
nele Szczurokretach. Niektóre bestie, złapane przez łowców lecz zbyt słabe lub To nasz największy triumf. Dzięki nim Skaveni postępują naprzód. Jakże
niepodatne na mutację, są tresowane i sprzedawane innym klanom. Treserzy ważne bitwy Dzieci Rogatego Szczura stoczyły bez ulubionych wychowanków
klanu Moulder osiągnęli mistrzostwo w szkoleniu bestii, agresywne potwory są klanu Moulder? Żadnych-żadnych! Ludziki bojom się ich bardziej niż zabawek
łamane, tak by słuchały rozkazów, a łagodne stworzenia drażnione i pobudzane, Skryre, bardziej niż ostrzy Eshin, bardziej niż chorób Pestilens. I słusznie-
by stały się maszynami do zabijania. dobrze! Zabawki mogom się zepsuć, ukrytych można wykryć, zarazę
W wylęgarniach, od których bierze nazwę ta metropolia Skavenów, przezwyciężyć, lecz nie tak łatwo zatrzymać pazury Szczurogrów. To nasz
klan Moulder hoduje wszelkiego rodzaju potwory. Bestie przechodzą rygory- majątek, tak-tak. Najgorszy wart jest setki kamyków Spaczenia, a najlepsze są
styczną selekcję, która eliminuje słabe osobniki. Te, które przetrwają, są treso-
bezcenne. To podstawa naszego wielkiego Klanu! Ćwiczymy je od szczeniaków,
wane i używane do walki w wojnach klanu Moulder, albo sprzedawane lub wy-
kochamy je wszystkie. Krzywdzimy je tylko po to, by były silne. Silne i
pożyczane innym klanom, by wspomóc je w podbojach. Wydobycie Upiorytu to
także jedno z głównych źródeł dochodu, chociaż większość urobku inwestowana
posłuszne. Nie byłoby dobrze, gdyby arcydzieło zwróciło się przeciwko swemu
jest w programy hodowlane klanu. stwórcy, o nie-nie.
- Esqueg, Mistrz Mutator

315 | S t r o n a
Klanbrat: Szczurogr:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Skavenów. Pracują w wielkich, Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z Klanu Moulder. Te,
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad na szczęście nieliczne, krwiożercze bestie są efektem krzyżówek różnych stworzeń,
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Każdy ze
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, Szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i
oczywiście ku większej chwale klanu. utrwalić zachowania pożądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, wszechogarniającą żądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre Szczurogry rzeczywiście
co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist posiadają w sobie krew Ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko
ogonów. Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu klanowym Mistrzom Mutatorom.
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, Szczurogry są najważniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego
obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go klanu zyskali dużą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci są
może jedynie straszliwy głód, a i wtedy Klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie przy tym pewni, że żaden z pozostałych klanów nie odważy się ich zaatakować -
słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. posiadają wiele więcej Szczurogrów niż pozostałe Klany razem wzięte.
Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe,
obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji. choć należy zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal
I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie
rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce Klanbraci sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach
muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez
Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają
wrogów, czy sprzymierzeńców. się całkowicie na instynkt, który różnie się między poszczególnymi osobnikami.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: Podczas gdy jeden z nich może rzucić się na najbliższych przeciwników, drugi może
zacząć ślinić się bezmyślnie, albo położyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Skaveni z klanu
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Moulder dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 chirurgicznym z użyciem Upiorytu, często włącznie z amputacjami, ukierunkowanymi
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIE, gracz wedle uznania mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz implantowaniem metalowych płyt
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU lub ostrzy. Młode Szczurogry są bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić
POGANIACZY KLANU MOULDER. najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy
ZASADY SPECJALNE: życiu może wyjść. Niemal całkowita niezdolność Szczurogrów do działania bez
DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER. obecności poganiacza klanu Moulder jest powszechnie uznawana za rzecz
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można nieprzypadkową przez pozostałe klany Szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono
awansować jednego Klanbrata na chorążego drużyny. kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby katastrofalne.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry stają się niesamowicie
awansować jednego Klanbrata na sygnalistę drużyny. zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie
zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak
Wielki Szczur: i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Szczuroludzi.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA:
DOSTĘPNOŚĆ: 6 SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 3 5
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 3 5
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się mogą używać oręża i pancerzy.
aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają ZASADY SPECJALNE:
nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD,
Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak ZWIERZĘ.
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma PODATNY NA GŁUPOTĘ: Każdy Szczurogr musi pozostawać w odległości do 6”
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. od Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z Klanu Moulder,
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, który utrzymują go w ryzach. Jeżeli Szczurogr na początku swojej tury znajduje się
rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. w odległości większej niż 6” od modelu bohatera z Klanu Moulder, podlega
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne WSPINACZKA: Szczurogry perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa, mury,
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie
zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy
oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki
kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to
Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się wspinaczka nie może być kontynuowana.
niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Bój-lękaj się, głupi-słaby ludziku. Robimy dobre-lepsze.
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury Lepiej-lepsze. Ból-ból. Ale lepiej-lepsze.
nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy. - Tichit, Mistrz Ciałokształtowania klanu Moulder
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ. …Upioryt występuje w dwóch postaciach. Podejrzewam, że jego pochodzenie
FALA SZCZURÓW: W walce wręcz Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na jest pozaziemskie. Większość znajdowanych przeze mnie kawałków miała roz-
drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur miary pięści. Był to surowy Spaczeń, który występuje w czarnym, a nawet ciem-
stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz niejszym od czarnego kolorze. Sprawia wrażenie, że jego czerń jest głębsza niż
może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model absolutny mrok - wydaje się, że pochłania światło. Surowego Spaczenia nie
przeciwnika. można zobaczyć ludzkim okiem, ze względu na sposób, w jaki wysysa światło.
WSPINACZKA: Wielkie Szczury perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa, Jego krawędzie można określić jedynie dotykiem.
mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje Skaveni potrafią również dokonywać transmutacji Spaczenia, przerabiając su-
wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na rową substancję w rafinat, proszek znany pod nazwą Szarego Spaczenia. Ten
dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli zaś wykorzystują na rozmaite sposoby. Mogą go spożywać, by dodał sił, albo
dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika wypić w eliksirze przed walką, aby podniósł umiejętności bojowe. Stosują go w
SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana. broni, magii i obrządkach kultowych. Upioryt i Skaveni są nieodłączni…
- Magister Litzeinreich z Middenheim

316 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Więźniarka:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Rydwan albo Więźniarka drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Rydwan: siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK więźniarki.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest Powóz - - - 4 8 4 - - -
źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie Koło
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
- - - - 6 1 - - -
Do swych rydwanów Skaveni zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do ZASADY SPECJALNE:
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty. schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Pogan iac zy k lanu Mou ld er
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bicz z Piekielnej Spaczbroja Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Czarnego Głodu
Chwytacz Zbroja Krańca Świata Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Rogatego Szczura
Ostrze Czarnego Głodu Złowroga Tarcza Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Proporzec ze skóry Khazada
Ostrze Mocy Kitajski Gagat Oko Rogatego Szczura Kula Proroków Sztandar Burzy
Ostrze Znużenia Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Okular Czarownika
Palibroda Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Ognia Zagłady
Proca Bestiobójcy Nefrytowy Lew Serce Piekieł Srebrny Róg
Przeklęte Ostrze Ohydny Wisior Zwój Rozproszenia
Opończa Mroku
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

317 | S t r o n a
Kult Zarazy klanu Pestilens:
ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami w
Zasady specjalne:
N
deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z
Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens mają zastosowanie poniższe zasady
porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. specjalne:
Przenoszący choroby Skaveni z Klanu Pestilens są żarliwymi
wyznawcami Rogatego Szczura. Chociaż uznają także inne atrybuty bóstwa, skupiają Czarny głód:
się na zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. Skaveni poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w
militarnej klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia
oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w
przyzwyczajeni do bólu, że niemal go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego
zapałem odporność na ból sprawia, że Klanbraci Pestilens są niebezpiecznymi jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by
wojownikami, zwłaszcza w dużej liczbie. odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w
Mnisi zarazy wierzą, że reszta Skavenów została wprowadzona w błąd przez pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach)
Szarych Proroków. Uważają, że przeciętny Szczuroczłek jest ślepy na to, co stanowi w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena.
prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Głównym celem klanu jest prowadzenie reszty Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić,
Podimperium na właściwą drogę, jednocześnie unikając oskarżeń o herezję ze strony wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny pojedynki kończą
Szarych Proroków. Jedynym sposobem gwarantującym sukces jest tymczasowe się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
spełnianie żądań Szarych Proroków. Z czasem, gdy uda się zdobyć kontrolę nad innymi W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na
klanami, Szarzy Prorocy będą musie także pójść w ich ślady, albo zginą. potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
Podobnie jak Szarzy Prorocy, także mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni klanu drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Pestilens wierzą, że wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodają do tej
mitologii osobliwe przekonanie, że Rogaty Szczur zezwoli na to zwycięstwo tylko W nogi!:
wtedy, gdy większość Podmroku nawróci się na ich formę kultu. Jakże inaczej można Skaveni hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
wytłumaczyć ciągłe porażki i nieudane kampanie Panów Rozkładu? Szczuroludzi, które podlegają zasadzie specjalnej RANGER określając dystans ucieczki
W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Starego Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją nienaturalną
odporność na choroby kapłani zarazy są przekonani, że gdy cała rasa Skavenów Wybór postaci:
przyjmie prawdę i stanie się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens, totalny
Drużyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
podbój świata będzie jedynie kwestią czasu.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do
Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekceważąc siłę oręża i
swojej drużyny.
wytrzymałość zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagrożenia dla życia odpornych
mnichów zarazy. Co więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego rozprzestrzeniania Bohaterowie:
się zarazy i zapewnia doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje się tak z powodu
DIAKON ZARAZY: Drużyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy. Diakon
niskiego poziomu higieny w większości miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej
Zarazy może być tylko jeden!
metody jest fakt, że choroby nie niszczą budowli, wyposażenia ani innych zdobyczy
MNICH ZARAZY: W szeregach drużyny Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć jeden
wojennych.
Mnich Zarazy.
Gdy zaraza zaczyna zbierać żniwo, szaleństwo i odporność mnichów zarazy
KADZIELNIK: W szeregi kompanii można wcielić jednego Kadzielnika.
sprawiają, że siły zbrojne Pestiles są potężnym przeciwnikiem na każdym polu walki.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć jeden
Toczących pianę z pysków Klanbraci prowadzą do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w
Łowca niewolników.
bluźniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, że wrogowie padną ofiarą plagi
albo poddadzą się rozpaczy, widząc cierpienie kompanów. Nawet jeśli przetrwają Stronnicy:
fizyczne i umysłowe szkody, jakie wyrządza zaraza, będą tak osłabieni na ciele i duszy,
NIEWOLNIK: W drużynie Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć dowolna ilość
że z łatwością ustąpią przed hordami szczurów.
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Pestilens wykorzystują wiele metod rozsiewania śmiertelnych zaraz. W tym
kompanii do 15 postaci).
specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, które zostają zainfekowane
CZCICIEL ZARAZY: Diakon Zarazy może wcielić do drużyny Kultu Zarazy klanu Pestilens
chorobami, a potem wypuszczone do kanałów ściekowych i na ulice miast Starego
dowolną ilość Czcicieli zarazy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
Świata. Szczury to powszechny widok w każdym mieście, więc dla przypadkowego
liczbę modeli drużyny klanu Pestilens do 15 postaci).
obserwatora zarażone zwierzęta nie różnią się od zwykłych szczurów. Skradając się
SZCZUR ZARAZY: Dowódca Kultu Zarazy klanu Pestilens może prowadzić do boju do
bezszelestnie, przedostają się do domów i spiżarni, zostawiając zakażone odchody i
pięciu Szczurów Zarazy.
nadjedzoną żywność.
Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga użycia więźniów. Ofiary zaraża się Machiny:
chorobą, której objawy ujawniają się dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu
uwalniają nieszczęśników. Gdy jeńcy powracają do domów, stają się nieświadomymi RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Diakon Zarazy może wyposażyć kompanię w jeden
zabójcami setek rodaków. Zanim objawy staną się widoczne, jest o wiele za późno. Rydwan albo jedną Więźniarkę.
Klan Pestilens służy Panom Rozkładu, niszcząc wrogów za pomocą plag,
jakich Stary Świat nigdy nie widział. Rada z wielką radością korzysta z pomocy Pestilens
Najemne Ostrza:
w czasie bitwy, ponieważ zaraza to potężna broń w każdym arsenale. Władcy Zarazy Kult Zarazy klanu Pestilens może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szpieg, złodziej.
są nie tylko zdolni tworzyć nowe choroby, ale potrafią także bez wysiłku wiele z nich
leczyć. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
W mniemaniu członków klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy DIAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą jednak, że to nie jest właściwy czas, by MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu. Niech Rada Trzynastu doceni KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia błogosławieństwa STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Rogatego Szczura.
Tabela umiejętności
Natura: Kultu Zarazy klanu Pestilens
CHAOTYCZNA. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
DIAKON ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MNICH ZARAZY ♦ ♦ ♦ ♦
KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

318 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Kultu Zarazy klanu Pestilens może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności bohaterem mogą zostać, w drodze awansu, jedynie stronnicy (więcej informacji znajduje się
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Dowodzenie (tylko dowódca): magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Diakon Zarazy cieszy się absolutnym posłuchem wśród Skavenów z Klanu Pestilens. zdobytymi w czasie kampanii.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nieprzekraczającej 6” od Diakona Zarazy, przerzucić nieudany test Diakon Zarazy:
CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Furia: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Dzięki zaśpiewom i używkom bohater potrafi wprowadzić się w rodzaj religijnego Chociaż Szarzy Prorocy uważani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego
uniesienia graniczącego z szałem. Bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA. Szczura, klan Pestilens czci bóstwo w jego aspekcie Pana Rozkładu. Badając wszystko,
Nienawiść: co wiąże się z powolnym zniszczeniem i gniciem. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a
nawet potężne Szturmoszczury wzbudzają lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale
Szczuroludzie darzą swych wrogów nieskrywaną NIENAWIŚCIĄ. Więcej informacji na żaden z nich nie wywołuje tak absolutnego przerażenia, jak Diakoni Zarazy. Ci
temat zasad nienawiści znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, które warzą,
Niepokojący (tylko dowódca): oraz za pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy. Za każdym razem, gdy
śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z ich wynalazków, kapłani
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała najgorszymi chorobami, jakie są znane w
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do Starym Świecie.
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w Szczuroludziach klanu Pestilens
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do
Niewrażliwość na ból: wszelkich zwyczajów innych niż ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka bogactwa,
lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie chorowici i oddani
Choroby toczące ciało Skavena niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy.
Diakoni Zarazy utrzymują w klanie żelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą Lordów
Szczuroczłek zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada
Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą
według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy
rozwój infekcji, którymi zarażono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet Skaveni
traktować jako Oszołomiony!.
z Klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez nich choroby nie budzą
Plugawa odporność: strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura. Bycie
Rogaty Szczur obdarzył Skavena swą kapryśną łaską. Jeżeli bohater zostanie żywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel każdego Diakona
zaatakowany zatrutym orężem, ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręża SIEWCA Zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem. Bandaże i habity ledwie
ZARAZY należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował
okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki.
działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręż. Diakoni Zarazy utrzymują, że sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą,
by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą
Prorok zarazy: od boskiej istoty, czy też z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie może
Bohater pokrywa oręż ropnymi wydzielinami i plugawymi wywarami uzyskanymi bądź odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi.
to z własnych ran, bądź z fragmentów ciał ofiar zarazy. Wszystkie ataki wykonane przez CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY:
bohatera w fazie walki wręcz zyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK. DIAKONZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
Rewelator (tylko dowódca): 5 4 4 3 4 2 5 1 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
ZASADY SPECJALNE:
Szał: RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.
Bohater w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w stan szału bojowego zwany DOWÓDCA: Choć niemal wszyscy Skaveni to tchórzliwe i nikczemne stworzenia
czarnym głodem. Do początku następnej tury gracza, Skaven podlega zasadzie specjalnej to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Diakoni Zarazy klanu Pestilens
FURIA oraz NIENAWIŚĆ i UDERZA JAKO PIERWSZY. Jednak na początku następnej tury potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze
gracza bohater zaczyna odczuwać efekty czarnego głodu, należy wykonać test WT. odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
Niepowodzenie oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Ponadto, należy się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, może użyć jako
pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Woźnica: MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności ZARAZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lis ta ek wip unk u


Kul tu zara zy k lanu Pe st il ens
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kadzielnica zarazy 25 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Sztylet 2 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Proca 5 zk Średni 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

319 | S t r o n a
Mnich Zarazy: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronników przedstawiają Skavenów, służących
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto sami
DOSTĘPNOŚĆ: 7 stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Czcicieli Zarazy, którzy w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych Skavenów, Mnisi Zarazy są całkowicie współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych przez
obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych togach i poplamionych całunach, Klan Pestilens Szczurów Zarazy, plugawych, roznoszących choroby gryzoni żerujących w
skrywających częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione materią pęcherze, podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Szczury Zarazy nie zdobywają
które znaczą ich ciała Grube kaptury i gnijące bandaże nie mogą skryć chorobliwie słodkiego doświadczenia.
zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu i to właśnie ten odór przyciąga roje Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
brzęczących much, towarzyszących obmierzłym akolitom. Kiedy Mnisi Zarazy gromadzą się, pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
recytują piskliwe wersety z podłej Księgi Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
tudzież Rytuały Zarazy. Ruszając w bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe ich towarzysze.
mroczne proporce to najczęściej na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca.
Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani wyznawcy Niewolnik:
Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana Rozkładu. Każdy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią i ropą wrzodami oraz
własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi Zarazy okazują się znacznie bardziej KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
efektywni, niż można by przypuszczać. Łatwo nie docenić ich umiejętności, widząc toczące ich DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
choroby, jednak wydaje się, że znajdują ukojenie w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna dolegliwość. Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną
CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY: robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach
MNICHZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie
Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6 w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie
BROŃ/PANCERZ: Każdy Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a
ZASADY SPECJALNE:
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik –
RANGER, TRUDNY DO ZABICIA. okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
Kadzielnik: niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Skaveni
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 odkryją kalekę, zostaje on pożarty.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso
DOSTĘPNOŚĆ: 8 armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika
PODSTAWKA: 20 X 20 MM swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile
Jednym z największych zaszczytów, jaki może spotkać Skavena z Klanu Pestilens, jest niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep bojowy, ale kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy napełniają ją na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść.
Upiorytem i zakażonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza do bitwy,
szaleńczo wymachując tym przeklętym orężem, siejąc śmierć i cierpienie wśród CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
wszystkich, których trafi. Jednakże zaszczyt władania tą bronią równa się wyrokowi NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
śmierci, ponieważ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie oparów. Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2
CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KADZIELNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
Początkowa używać innego oręża i pancerzy.
5 3 3 3 4 1 5 1 5 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
ZASADY SPECJALNE: nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
RANGER, TRUDNY DO ZABICIA. testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
Łowca niewolników:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZNIEWOLNIKÓW, RANGER, TRUDNY DO ZABICIA.

320 | S t r o n a
Czciciel Zarazy: Szczur Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym
wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane szeregu atakujących Skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw, Skaveni
pasożytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość Czcicieli nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na włócznie i
Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w bitwie. miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim wypaczonym
Łatwo ich rozpoznać, ponieważ owijają się brudnymi bandażami i otaczają ich chmary kuzynom.
much, które żerują na trędowatej skórze. Skaveni z Klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszli o krok dalej.
CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowali specjalny
gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna świat.
CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei,
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej żarłoczności,
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na
BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów pożywienia walczą między
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU sobą do ostatniego osobnika.
KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe futro,
ZASADY SPECJALNE: gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają pomarańczową pianą.
DRUŻYNA OBSŁUGI, FURIA, RANGER, TRUDNY DO ZABICIA. Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos,
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te żałosne
awansować jednego Czciciela Zarazy na chorążego drużyny. stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu ze pożreć.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY:
awansować jednego Czciciela Zarazy na sygnalistę drużyny.
SZCZURZARAZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3
Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
ZATRUTY ATAK. Szczury Zarazy nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
TRUDNY DO ZABICIA, ZWIERZĘ.
FALA SZCZURÓW: W walce wręcz Szczury Zarazy dosłownie wspinają się jeden na
drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Szczur Zarazy
stojący bezpośrednio za innym modelem Szczura Zarazy, który walczy wręcz
może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
przeciwnika.
WSPINACZKA: Szczury Zarazy perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa,
mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje
wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na
dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli
dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika
SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.

Stolica bluźnierczego Podimperium Skavenów, zrodzonych z Chaosu Szczuro-


ludzi wznosi się pośród trujących oparów Dusznych Bagien. Skavenblight ota-
czają gnijące pola zmutowanej, czarnej kukurydzy wśród której w znoju uwijają
się parszywi niewolnicy zbierając ziarno, które następnie mielone na czarną mąkę
w ogromnych napędzanych energią Kamienia Przemian młynach z której Szczu-
roludzie produkują pożywienie. W sercu miasta wzniesionego na kamiennym
wzgórzu wznosi się czarna, spowita mgłą i smogiem wieża zbezczeszczonej
świątyni, wyraźnie odcinająca się od płaskiego, bagiennego terenu. To centrum
Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce królestwa Szczuroludzi. Ze
szpecących wzgórze szczelin i otworów wydobywają się trujące wyziewy i
ogień, niektóre zaś pęknięcia są wejściami prowadzącymi do podziemnych tu-
neli.
Pod wzgórzem, rozciąga się gęsta, tworząca śmiertelnie niebezpieczny labi-
rynt sieć oświetlonych magią i metanowymi lampami korytarzy. Wyższe, po-
dzielone na dzielnice, tunele należą do najpotężniejszych klanów, gdzie szere-
gowi Skaveni i niewolnicy wciąż pracują w kuźniach, hutach i laboratoriach.
Gdzie konstruowane są nowe bronie, wykuwany oręż, warzone trucizny i hodo-
Początkowo myślałem, że to wilk przyszedł pożywić się na trupach, ale to nie
wane zabójcze, testowane na niewolnikach i jeńcach, zarazy. W górniczych dziel-
było święte zwierzę Ulryka. Stwór zasyczał, gdy się zbliżyłem, ale zamiast
nicach wielkie, niezmordowane plujące dymem i ogniem żelazne bestie ciągną
po stalowych torach wypełnione kopalinami wagony, wyciągane z bezdennych
uciec, jak uczyniłoby każde naturalne stworzenie, zebrał się w sobie i natarł na
szybów przez olbrzymie koła, bloki i windy. mnie. W świetle pochodni zalśniły pożółkłe siekacze rozmiaru moich sztyletów
Niższe poziomy są mrocznym królestwem śmierci i zepsucia. Gdzie liczne i szalone czerwone ślepia, gdy stwór pędził na mnie przez pobojowisko. Ledwie
kompanie Szczuroludzi, bardziej przypominające gangi niż klany, walczą o prze- zdążyłem wyciągnąć miecz, gdy był już przy mnie. Walczył, nie dbając o
trwanie. Tąpnięcia, zawalenia tuneli i zalania niektórych korytarzy są na po- własne życie. Nawet gdy udało mi się kilka razy ciąć go głęboko, zapewne nie
rządku dziennym, a liczne pracujące nad poszerzeniem dawnych przejść grupy same rany go powaliły, a upływ krwi. W śmiertelnych skurczach udało mu się
niewolników raz po raz powodują kolejne wypadki. ugryźć mnie w nogę i to mimo tego, że musiał przebić zębami moją kolczugę.
W najgłębszych, zapomnianych tunelach i zaułkach grupy zbiegłych nie- Rana zaogniła się tak szybko, że niemal straciłem kulasa. Gdyby nie Siostra
wolników i mutantów polują na zabłąkanych Skavenów, którzy byli na tyle głupi, Szpitalniczka, byłbym postradał życie.
by oddalić się od zamieszkałych terenów. - Stemahr Holst, żołnierz

321 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Więźniarka:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Rydwan albo Więźniarka drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Rydwan: siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK więźniarki.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest Powóz - - - 4 8 4 - - -
źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie Koło
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
- - - - 6 1 - - -
Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do ZASADY SPECJALNE:
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty. schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kul tu zara zy k lanu Pe st il ens
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Klinga Nurglitcha Spaczbroja Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Czarnego Głodu
Ostrze Czarnego Głodu Zbroja Krańca Świata Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Rogatego Szczura
Ostrze Mocy Złowroga Tarcza Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Proporzec ze skóry Khazada
Ostrze Zepsucia Kitajski Gagat Oko Rogatego Szczura Kula Proroków Sztandar Burzy
Ostrze Znużenia Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Okular Czarownika
Palibroda Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Ognia Zagłady
Proca Bestiobójcy Nefrytowy Lew Serce Piekieł Srebrny Róg
Przeklęte Ostrze Ohydny Wisior Zwój Rozproszenia
Opończa Mroku
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

322 | S t r o n a
323 | S t r o n a
Harcownicy klanu Skryre:
lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii
Drużyny ciężkich broni:

K
Skavenów uważanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych
żył Upiorytu pod miastem umożliwił rozwijanie technologii z Cechą charakterystyczną Harcowników klanu Skryre są drużyny ciężkich broni obsługujące
której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów KULOMIOT, SPACZMUSZKIET, MIOTACZ SPACZOGNIA lub MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO
Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w WICHRU. Gracz, kupując CIĘŻKĄ BROŃ, może awansować dowolną z grup stronników,
porównaniu z większością innych osad Szczuroludzi. składającą się z dwóch Harcowników do rangi drużyny ciężkich broni. W drużynie
Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotężniejszy ze wszystkich Wielkich Harcowników klanu Skryre może służyć tylko jedna drużyna ciężkich broni, która
Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej. reprezentuje obsługę wytwarzanego przez klan Skryre oręża. Modele należące do
Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości magii drużyny ciężkich broni zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na rozwinięcia co ich towarzysze, a ponieważ obsługują skomplikowany i nieporęczny
szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla oręż nie mają prawa biegać.
Skavenów, jak dla wrogów Szczuroludzi. Drużyna Kulomiotu:
Ponieważ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo
Do obsługi KULOMIOTU potrzeba dwóch Skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi
przeoczyć inne dokonania klanu. Spaczinżynierowie stworzyli niezwykłe mechanizmy:
dźwiga beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka
od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą żelaznych spaczpowozów,
rura, jednak jest ona na tyle krótka, że Szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie.
które umożliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi, do dalekopisku,
Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń.
urządzenia pozwalającego na komunikację między Skavenami, które dzieli wielki
Samodzielne strzelanie z działka jest niemożliwe, bowiem amunicyjny kontroluje
dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za
przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele
pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów do skał.
Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach
Spaczinżynierowie z Klanu stale opracowują nowe technologie. Ich eksperymenty mają
25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
jednak równe szanse powodzenia, jak i porażki, często z katastrofalnym skutkiem.
Skryre uważają, że błędy są nieuniknione, szczególnie w przypadku badań, które Drużyna Miotacza Spaczognia:
przekraczają granice dotychczasowych osiągnięć technologicznych. Liczba Do obsługi MIOTACZA SPACZOGNIA potrzeba zawsze dwóch Skavenów. Pierwszy
robotników, mechaników i inżynierów, którzy zginą w wyniku tych eksperymentów, dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu Skaveni
nie ma znaczenia wobec wartości danego wynalazku. muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w
Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele
zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich Skavenów tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach
odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposażenie jest często sprzedawane lub
wypożyczane innym klanom, co pogłębia zależność od wyrobów klanu i zapewnia mu Drużyna Moździerza trującego wichru:
miejsce w Radzie Trzynastu. Drużyna MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WICHRU składa się z dwóch Skavenów. Pierwszy
Spaczinżynierowie Skryre równie często modyfikują istniejące urządzenia. dźwiga przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego
Spaczmuszkietów to przykład oręża wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z powodu Skaveni muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej
pomocą sporej ilości żelaza i stali z domieszką Upiorytu. Cięższy oręż, jakim jest bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody
kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inżynierów modele Skavenów można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
krasnoludzkich, przed wielu laty. Skryre z wielką skutecznością wykorzystuje przewagę kawaleryjskiej).
technologiczną na polu bitwy. Chociaż podobnie jak inne klany polega na Klanbratach,
wojownicy klanu są znacznie lepiej wyposażeni i uzbrojeni w niszczycielski oręż. Drużyna spaczmuszkietu:
Drużyny obsługujące broń ciężką używają kulomiotów i miotaczy spaczognia, podczas Obsługa SPACZMUSZKIETU składa się z dwóch Skavenów, z których pierwszy pełni
gdy lepiej wyszkoleni Szczuroludzie dysponują spaczpistoletami i kulami wypełnionymi rolę celowniczego i pawężnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele Skavenów
trującym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety, zajmują pozycje na tyłach tworzących drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm
własnych oddziałów i z daleka eliminują wrogich dowódców i bohaterów. Na tyłach (podstawce kawaleryjskiej).
formacji Skryre stoją wielkie spaczdziała, zdolne miotać niszczycielskimi
spaczbłyskawicami. Obsługiwane przez licznych techników i inżynierów spaczdziała W nogi!:
mogą łatwo eksplodować przy najmniejszym błędzie załogi. Skaveni hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
Podobnie jak wszystkie pozostałe klany Skavenów, Skryre są gotowi do Szczuroludzi, które podlegają zasadzie specjalnej RANGER określając dystans ucieczki
wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w
celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre Wybór postaci:
całkowicie akceptowalną decyzją. Drużyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoją modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do
pozycję w Podmroku. Każdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom wartości swojej drużyny.
Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urządzenia
wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej obiecujące Bohaterowie:
otrzymują fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów. Wiele zwycięstw SPACZINŻYNIER: Drużyną Harcowników klanu Skryre dowodzi Spaczinżynier.
odniesiono dzięki osiągnięciom spaczinżynierów i ich pomocników, których z kolei Spaczinżynier może być tylko jeden!
wspierały wynalazki klanu Skryre. KULOMIOTACZ: W szeregach dowodzonej przez Spaczinżyniera drużyny Harcowników
klanu Skryre może służyć jeden Kulomiotacz.
Natura: CZARNOSZCZUR: W szeregi kompanii można wcielić jeden Czarnoszczur.
CHAOTYCZNA. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Harcowników klanu Skryre może służyć jeden
Łowca niewolników.
Zasady specjalne: Stronnicy:
W przypadku kompanii Harcowników klanu Skryre mają zastosowanie poniższe zasady
specjalne: NIEWOLNIK: W drużynie Harcowników klanu Skryre może służyć dowolna ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Czarny głód: drużyny do 15 postaci).
KLANBRAT: Spaczinżynier może wcielić do drużyny Harcowników klanu Skryre dowolną
Skaveni poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w
drużyny klanu Skryre do 15 postaci).
ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia
HARCOWNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harcowników.
wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w
SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego
jeden Szczurogr klanu Skryre.
jest fakt, że Skaveni muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły
witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób Machiny:
tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co
więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Skaven cierpiący RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Spaczinżynier może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan
na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po albo jedną Więźniarkę.
tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej
pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
Najemne Ostrza:
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szpieg, złodziej.
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

324 | S t r o n a
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie:
SPACZINŻYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Drużyna Harcowników klanu Skryre może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden
KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. bohaterem mogą zostać, w drodze awansu, jedynie stronnicy (więcej informacji znajduje się
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Tabela umiejętności zdobytymi w czasie kampanii.
Harcowników klanu Skryre
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
Spaczinżynier:
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
SPACZINŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Umiejętności specjalne: Ze swymi goglami, uprzężą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej woli, oraz
spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, Spaczinżynierowie stanowią przerażający widok.
Bohater drużyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Charakterystyczna dla Skavenów nerwowa energia jest w przypadku Spaczinżynierów
i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia. Ponadto, pośród większości
umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Technomantów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania części ciała
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych obrażeń, lecz
Bieg po ścianach: często kwestią własnego wyboru. Bezustannie konstruujący Spaczinżynierowie są
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne przekonani, że mogą zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne części ciała są z radością
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi odpowiednikami. W pojedynkę
Technomanci są w stanie zdziesiątkować całe kolumny wrogów kilkoma wystrzałami silnie
Krzepki: skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich technologiczne urządzenia funkcjonują
Bohater może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej bitwie lub potyczce, w której biorą udział.
bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać. Spaczinżynierowie to szczytowe osiągnięcie technomancji Skavenów. Łączą dobrze znane
typy broni, takie jak spaczostrza, z ciężkimi pancerzami i urządzeniami eksperymentalnymi.
Mistrz spacztechnologii (tylko dowódca):: Każdy Technomanta umieszcza w swej uprzęży ulubione wynalazki, a wielu Spaczinżynierów
Jeżeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujący się w odległości do 6” od spotyka zagłada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonaleniami
Spaczinżyniera, który używa broni z cechą oręża EKSPERYMENTALNY uzyska dublet w Spaczinżynierów stoi życiowa siła rasy Szczuroludzi – przerażający Spaczeń. Pochłaniająca
nieudanym rzucie na zranienie należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że obecność światło, smoliście czarna substancja używana jako paliwo, dostarczające potężnej i chaotycznej
Technomanty zapobiegła problemom, a cecha oręża EKSPERYMENTALNY zostaje energii wielu dziwnym i diabolicznym urządzeniom.
zignorowana. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy CHARAKTERYSTYKA SPACZINŻYNIERA:
DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. SPACZINŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Ochronne Glify: Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7
Bohater uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Spaczinżynier posiada SZTYLET i SPACZOSTRZA, gracz wedle
Rewelator (tylko dowódca): uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji po ZASADY SPECJALNE:
potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała RANGER.
jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. DOWÓDCA: Choć niemal wszyscy Skaveni to tchórzliwe i nikczemne stworzenia
to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem DOWÓDCY potrafią utrzymać
Spaczimplanty: ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada
Wykonane przy pomocy plugawej technologii spaczimplanty napełniają bohatera wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
nadludzką witalnością. Skaven podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. nieprzekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, może użyć jako podstawę testu
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy
Spaczinżynieria (tylko dowódca): pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest
Bohater opanował tajemnice spaczinżynierii. Model może przerzucić nieudane testy I Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
wykonywane w celu ustabilizowania pracy spaczgeneratorów i spaczkondensatorów. SPACZGENERATOR: Zwiększa ilość energii skupionej w zaklęciu Spaczbłyskawicy.
Po udanym rzuceniu zaklęcia, inżynier może przerzucić nieudany test zranienia.
Szał: Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na jego
Bohater w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w stan szału bojowego zwany wartość, oznacza to, że generator został przeciążony. Jeśli Spaczinżynier nie zdoła
czarnym głodem. Do początku następnej tury gracza, Skaven podlega zasadzie specjalnej wyłączyć generatora, co wymaga udanego testu I, należy wykonać rzut kostką i
FURIA oraz NIENAWIŚĆ i UDERZA JAKO PIERWSZY. Jednak na początku następnej tury odczytać wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
gracza bohater zaczyna odczuwać efekty czarnego głodu, należy wykonać test WT. SPACZKONDENSATOR: Skupia energię, efektywniej zasilając broń inżyniera.
Niepowodzenie oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Ponadto, należy Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy inżynier może dodać jedną kostkę do puli
pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Kostek Mocy. Jeśli jednak na generowanej przez kondensator Kostce Mocy wypadnie
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. 1, bez względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się powodzeniem,
oznacza to, że spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli inżynier nie
Walka ogonem: zdoła uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą udanego testu I, należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z TABELI AWARII
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.
SPACZOPORNIK: Uprząż Spaczinżyniera wyposażona jest w skomplikowany układ
Woźnica: oporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez przeciwników
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SPACZOSTRZA: Zazwyczaj mocuje się na drzewcu, tworząc broń podobną do
halabardy lub wszczepia bezpośrednio w ramiona Spacziżyniera. Plątanina kabli
TABELA AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII! zasila ostrza, które buczą od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji
K6 WYNIK Spaczinżyniera gracz musi określić, czy używane w walce Spaczostrza są traktowane
1-2 Spięcie! Porażony niekontrolowanym wyładowaniem energii Spaczinżynier porusza się jak halabarda (w przypadku ostrzy osadzonych na drzewcu), albo jak para mieczy
2K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego (jeśli zostały wszczepione w ramiona inżyniera). Spaczostrza mogą być także
środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są wykorzystane przez Skavena do rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawica z TRADYCJI
całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo SPACZMAGII. Broń generuje dwie Kostki Mocy.
przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE K6 bez PLUGAWA TECHNOLOGIA: Spaczinżynier nie może stracić spaczgeneratora,
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Spaczinżynier zostaje Wyłączony z akcji!. spaczkondensatora, spaczopornika oraz spaczostrzy w wyniku Grabieży (zobacz
3-4 Przeładowanie! Z przeciążonej instalacji uwalnia się niekontrolowana energia. Należy
użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem awarii. ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABELĘ
Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Należy jednak zauważyć, że bohater który straci
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. przedramię w wyniku RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH
Trafione modele otrzymują cios o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. OBRAŻEŃ straci także wszczepione w ramię spaczostrze.
6 Spokojnie, to tylko awaria! Instalacja brzęczy i piszczy sypiąc snopami iskier.
Spaczinżynier z trudem próbuje opanować energię. Model do końca rundy nie może robić
nic innego poza próbą opanowania generatora i kondensatorów.

325 | S t r o n a
Kulomiotacz: Czarnoszczur:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Do jednej z najbardziej niesławnych broni Spaczinżynierów należy trujący gaz, którego Czarnoszczury są walczącą elitą Szczuroludzi. Różnią się znacznie od swych
po raz pierwszy użyto w czasie zaciekłych walk z Krasnoludami w Górach Krańca mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie
Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania wrogów. zbudowane. Większość Czarnoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze
Inżynierowie przetestowali wiele sposobów jego rozsiewania. Wypróbowano wiele względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode
machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej skuteczności, by ostatecznie czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę
dojść do najlepszej możliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za powiedziawszy, jeżeli młode Czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu
pośrednictwem specjalnie wyszkolonych Szczuroludzi. stają się pożywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne
Na polu bitwy Kulomiotacze czają się pomiędzy Klanbraćmi i Czarnoszczurami, knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców
zdarza się, że Skavenom towarzyszy Moździerz Trującego Wichru, który wzmaga siłę ognia do Szturmoszczurów.
Szczuroludzi. Kryjąc się za szeregami Skavenów, Kulomiotacze czekają na sposobność CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
rzucenia się w przód i wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze nie zawahają
CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
się cisnąć swoje pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, czy Kule Trującego
Wichru spadną na żołnierzy wroga, czy własnych. Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które umożliwiają im niemal Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chronią, BROŃ/PANCERZ: Każdy Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
ale także nadają przerażający wygląd. Kulomiotacze atakują duże oddziały. Gdy uwolnią uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają się między konających wrogów, by EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
podrzynać gardła tym, którzy jeszcze pozostali przy życiu. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA: RANGER.
SIŁO-LEPSZY: Czarnoszcur przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
KULOMIOTACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
Początkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Łowca niewolników:
BROŃ/PANCERZ: Każdy Kulomiotacz posiada SZTYLET i KULE TRUJĄCEGO LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WICHRU, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 7
RANGER. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MASKA PRZECIWGAZOWA: Kulomiotacze noszą na plecach skomplikowane Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które łączą się ze robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pysków, czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
zapewniają ochronę przed gazami, które często wydostają się z uszkodzonych urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
przeciwko efektom działania gazów uwolnionych z Kul Trującego Wiatru. inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
PLUGAWA TECHNOLOGIA: Kulomiotacz nie może stracić maski przeciwgazowej w CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
wyniku Grabieży (zobacz ROZDZIAŁ IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
ŻYCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mogą strzelać Kulami Trującego Wichru do walki. O Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
ile modele Kulomiotaczy nie są w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mogą Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
obrać na cel dowolny model przeciwnika, który jest w polu ich widzenia i w BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz. Ponieważ walczący są w uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony ZASADY SPECJALNE:
został sprzymierzony model; rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia
trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.

Lis ta ek wip unk u


Harc ow nikó w kl anu Skryr e
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Kulomiot 50 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Miotacz spaczognia 50 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Moździerz trującego wichru 50 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Spaczmuszkiet 50 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Lekki 5 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk Średni 15 zk
Kula trującego wichru (tylko Kulomiotacz) 35 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Kusza 25 zk Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
Spaczpistolet 25 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

326 | S t r o n a
Stronnicy: Harcownik:
W drużynie Harcowników klanu Skryre modele stronników przedstawiają Skavenów, służących LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. DOSTĘPNOŚĆ: 7
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Klanbraci i Harcowników, którzy w miarę
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i PODSTAWKA: 20 X 20 MM
umiejętności. Drugą podgrupę stanowi model Szczurogra klanu Skryre, konstrukt nie zdobywa Harcownicy są nieco więksi od Klanbraci i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia
doświadczenia. się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli Nawet pojedynczy Harcownik jest groźnym przeciwnikiem, gotowym lekkomyślnie
reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce
tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze. Harcownicy podobnie jak inni Skaveni muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego
głodu. Zaraz po zakończeniu walki Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając
Niewolnik: poległych i rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców. Nielicznym klan braciom
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ klanu Skryre powierza się tak ważny oręż, jak MIOTACZE SPACZOGNIA lub
KULOMIOTY. Uformowani w drużynę ciężkich broni, mogą okazać się decydującą i
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM HARCOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6
brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy
niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. W czasie BROŃ/PANCERZ: Każdy Harcownik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. ZASADY SPECJALNE:
Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, SZERMIERZ.
na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku.
Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku
Szczurogr klanu Skryre:
wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 10
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektów Technomantów. Te, na
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może szczęście nieliczne, bluźniercze stworzenia są efektem krzyżówek hodowanych przez
używać innego oręża i pancerzy. Klan Moulder Szczurogrów oraz różnych mechanizmów i oręża, wspomaganych
ZASADY SPECJALNE: przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian.
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy zauważyć,
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że stały się całkowicie
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. istoty. Gdy w pobliżu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały uwarunkowane
zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek brutalnego wychowania
Klanbrat: Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich
zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Szczuroludzi. Pracują w wielkich, Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 3 5
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 3 5
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie
oczywiście ku większej chwale klanu. Życie Klanbrat jest krótkie i brutalne, pełne mogą używać oręża i pancerzy.
pragnień i żądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą ZASADY SPECJALNE:
uzyskać awans na wyższą pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), NIEZŁOMNOŚĆ,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, ZWIERZĘ.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KONSTRUKT: Stwór jest zmodyfikowanym Szczurogrem uwarunkowanym tak, by
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP strzegł DOWÓDCY kompanii. Jeżeli na początku tury Szczurogr klanu Skryre nie
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie wyłącza się.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Wyłączony stwór jest traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeżeli
DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! także konstrukt uznaje się za Wyłączony z
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
ZASADY SPECJALNE:
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
WSPINACZKA: Szczurogry klanu Skryre perfekcyjnie opanowały wspinanie się na
RANGER.
drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
zdaje wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść
awansować jednego Klanbrata na chorążego drużyny.
na dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość.
awansować jednego Klanbrata na sygnalistę drużyny.
współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.
ZBROJNE RAMIĘ: W trakcie budowy stwora Technomanci zastąpili jedno z
dodatkowych ramion CIĘŻKĄ BRONIĄ. W trakcie rekrutacji, gracza może
wyposażyć stwora w KULOMIOT, MIOTACZ SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ
TRUJĄCEGO WICHRU lub SPACZMUSZKIET (zobacz ROZDZIAŁ XV:
EKWIPUNEK), a ponieważ model obsługuje nieporęczny oręż, nie ma prawa
biegać. Należy jednak pamiętać, że spaczoręż to broń równie niebezpieczna dla
wroga co nieprzewidywalna dla obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku
NIEWYPAŁU! zbrojne ramię Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model
przeżyje eksplozję, to w trakcie sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami
podanymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK może zakupić i wyposażyć stwora
w KULOMIOT, MIOTACZ SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU lub
SPACZMUSZKIET.

327 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Więźniarka:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Rydwan albo Więźniarka drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Rydwan: siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK więźniarki.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest Powóz - - - 4 8 4 - - -
źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie Koło
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
- - - - 6 1 - - -
Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do ZASADY SPECJALNE:
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty. schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Harc ow nikó w kl anu Skryr e
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Ostrze Czarnego Głodu Spaczbroja Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Czarnego Głodu
Ostrze Mocy Zbroja Krańca Świata Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Rogatego Szczura
Ostrze Znużenia Złowroga Tarcza Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Proporzec ze skóry Khazada
Palibroda Kitajski Gagat Oko Rogatego Szczura Kula Proroków Sztandar Burzy
Proca Bestiobójcy Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Okular Czarownika
Przeklęte Ostrze Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Ognia Zagłady
Nefrytowy Lew Serce Piekieł Srebrny Róg
Ohydny Wisior Zwój Rozproszenia
Opończa Mroku
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

328 | S t r o n a
329 | S t r o n a
Zbrojne stado klanu Mors:
zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest już bardzo bliski, by
Zasady specjalne:
D
dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod
względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery Wielkie Klany W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors mają zastosowanie poniższe zasady
mogłyby z łatwością zmiażdżyć Mors, podobnie jak niszczyły specjalne:
inne klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal szczyci się
swoją pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reagują w tradycyjny Czarny głód:
sposób. Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i Skaveni poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo.
niekwestionowany władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w
Bezwzględne metody Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a także do ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia
całkowitego zniszczenia co najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w
Norowgryz niebywale zwiększył bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveni z doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego
pokonanych klanów wzmocnili armię Mors oraz zasilili rzesze niewolników, a w jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by
podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie wiszą flagi zwycięzców. odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w
Wiele potężnych Skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach)
powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiż swojego klanu. w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena.
Nawet gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić,
kapitanów. Biorąc pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny pojedynki kończą
głupotą byłoby zakładać rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci charyzmatycznego się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
wodza, jakim jest Norowgryz. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na
Skaveni z Klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności Szczuroludzi. Nawet ci, którzy drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
zostali włączeni do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają głośno wychwalać
Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to wynik plugawego
W nogi!:
czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy może czegoś innego, czego jeszcze żaden Skaveni hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii
inny Pan Rozkładu nie odkrył. Szczuroludzi, które podlegają zasadzie specjalnej RANGER określając dystans ucieczki
Podobnie jak każdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć miejsce wśród wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, że ma zamiar poprowadzić wszyscy
Skaveni ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni. Biorąc pod Wybór postaci:
uwagę nieprzerwane pasmo zwycięstw, być może uda mu się tego dokonać. Pozostałe Drużyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
klany przekonane, że nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, nie są tak skłonne modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do
posłuchać tego wezwania do inwazji na świat powyżej. Norowgryz potępia takie swojej drużyny.
zdradzieckie gadanie, uznając je za żałosne wymówki, jednak nie chce zrezygnować z
niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, czekając, aż jego Bohaterowie:
wpływy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem zadowala się SZPONOWŁAD: Drużyną Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi Skaven w stopniu
spoczywaniem na laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych żołnierzy. kapitana. Szponowład może być tylko jeden!
Klan Mors wykorzystuje różne techniki walki od sprawdzonego zarzucania SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi Zbrojnego stada
wroga legionami niewolników i Klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka.
słynie w całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada można wcielić jednego Szturmoszczura.
błyskawicznego przystosowywania się do bieżącej sytuacji. Mors nie zainwestował ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregach Zbrojnego stada klanu Mors może służyć jeden
całkowicie w jedną metodą prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta Łowca niewolników.
wszechstronność okazuje się cenną zaletą wśród Wielkich Klanów, które zazwyczaj
trzymają się jednego kierunku rozwoju. Stronnicy:
W bitwie Mors wykazał się fanatycznym uporem, brutalnością i NIEWOLNIK: W drużynie Zbrojnego stada klanu Mors może służyć dowolna ilość
okrucieństwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego Klanbrat. Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Klany, które już wcześniej stanęły naprzeciw oddziałów Mors, mają podkopane kompanii do 15 postaci).
morale, głównie ze względu na ich bezlitosną reputację. Skavenom, które poddały się KLANBRAT: Szponowład może wcielić do drużyny Zbrojnego stada klanu Mors dowolną
bez walki, okazuje się łaskę, po czym więzi się do chwili, gdy ich klan poniesie sromotną ilość Klanbraci (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
klęskę, a potem włącza się je w szeregi zniewolonych Klanbraci klanu Mors. drużyny klanu Mors do 15 postaci).
Pochodzący z pokonanych klanów Skaveni, którzy wydają się dość obiecujący, WIELKI SZCZUR: Dowódca Zbrojnego stada klanu Mors może prowadzić do boju
otrzymują awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiodą tego, że można im dowolną ilość Wielkich Szczurów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
zaufać. Norowgryz uważa, że do niewoli powinny trafiać tylko ci Szczuroludzie, którzy ograniczającej liczbę modeli drużyny klanu Mors do 15 postaci).
zasługują na taki los, podczas gdy ci, którzy mają coś do zaoferowania klanowi Mors,
powinni zostać odpowiednio wykorzystani. Typowe dla Skavenów zdrady i wzajemne Machiny:
oskarżenia są również częste w szeregach klanu, gdyż postrzegane są jako metody, RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Szponowład może wyposażyć kompanię w jeden Rydwan
dzięki którym godni tego Skaveni działają na korzyść klanu jako całości. albo jedną Więźniarkę.
Klan Mors musi dowieść swojej wartości Panom Rozkładu, jednak będzie miał
ku temu okazję, jeśli wódz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu nie jest Najemne Ostrza:
jeszcze pewna, jak w najlepszy sposób wykorzystać klan Mors, a prowadzone między Klan Mors może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szpieg, złodziej.
Panami Rozkładu dyskusje na ten temat są bardzo żywiołowe. Nie jest tajemnicą, że
Skryre pragną zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie protestował klan Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Moulder. Pestilens, którzy zajmowali niegdyś podobną pozycję jak Mors, muszą jeszcze SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
podjąć decyzję. Eshin oczywiście nie zdradzają się z tym, co myślą o zuchwałym klanie. SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors. SZTURMOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
sukcesy klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym Norowgryz STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gwarantuje lojalność Klanbraci, wówczas być może Wielkie Wyniesienie stanie się
faktem. Ostatecznie obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie jedności Tabela umiejętności
Skavenów jako rasy, a Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i
jednoczeniu swoich poddanych.
Zbrojnego stada klanu Mors
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
Natura: SZPONOWŁAD ♦
LECKIE

MICKIE

CIOWE

JALNE

CHAOTYCZNA. SZARY PROROK ♦ ♦ ♦ ♦
SZTURMOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦

330 | S t r o n a
Umiejętności specjalne: Bohaterowie:
Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Drużyna Zbrojnego stada klanu Mors może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych musi pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności bohaterem mogą zostać, w drodze awansu, jedynie stronnicy (więcej informacji znajduje się
zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć
Bieg po ścianach: magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami
Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne zdobytymi w czasie kampanii.
pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
Szponowład:
Brawura: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
walce. Bohater raz w czasie każdej fazy walki może przerzucić nieudany rzut na parowanie
lub unik. DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krzepki: Przywódcy Skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników,
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by sprawować kontrolę. Kiedy
niesamowitej krzepy. Może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas
Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy też
może biegać. zdobywania poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do
sprawowania władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą
Łamignat: się ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo może zwiększyć zdolności bojowe,
Plugawy Rogaty Szczur zdaje się sprzyjać Skavenom z klanu Mors. Bohater zadaje posłużyć do przekupienia poddanych lub chociażby do opłacenia skrytobójców.
zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet. Wszelkie zagrożenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli
chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, że Skaveni zakładają, poniekąd
Niepokojący (tylko Szary Prorok): słusznie, że każdy jest potencjalnym rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia,
MAGOWIE mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. którym z nich należy zająć się w pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów
Atakujące MAGA wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub zajmuje Szponowładom większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety,
fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, że inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują tego
wszystkich testów trafienia MAGA wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki samego. Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów, zwykle
wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróżnieniu od
pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich Klanów, którzy
Rewelator (tylko dowódca): w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy,
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po jak wszyscy inni Szczuroludzie, Szponowładzi klanu Mors cieszą się znacznym zaufaniem
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji Norowgryza.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA:
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. SZPONOWŁAD SZ WW US S WT ŻW I A CP
Szał: Początkowa 5 4 4 4 3 2 5 1 7
Bohater w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w stan szału bojowego zwany Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
czarnym głodem. Do początku następnej tury gracza, Skaven podlega zasadzie specjalnej BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
FURIA oraz NIENAWIŚĆ i UDERZA JAKO PIERWSZY. Jednak na początku następnej tury wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
gracza bohater zaczyna odczuwać efekty czarnego głodu, należy wykonać test WT. ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
Niepowodzenie oznacza, że model zostaje natychmiast Oszołomiony! Ponadto, należy ZASADY SPECJALNE:
pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest RANGER.
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. DOWÓDCA: Choć niemal wszyscy Skaveni to tchórzliwe i nikczemne stworzenia
to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Szponowładzi klanu Mors
Walka ogonem: potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. się w odległości nieprzekraczającej 12” od swojego zwierzchnika, może użyć
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
Woźnica: DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios (tylko dowódca):


Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
Szponowład osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie
specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Miasto Kolumn to nazwa jaką Skaveni nadali fortecy Karak Ośmiu Szczytów. poziomy cytadeli, a walczący na dwóch frontach Krasnoludowie zostali zepchnięci w
Monumentalne sale wykute przez Krasnoludów, zdobione kamiennymi portalami i głąb swej twierdzy, gdzie krótsza linia obrony działała na ich korzyść, sytuacja była
rzeźbionymi sklepienia, są siedzibą klanu Mors, najpotężniejszego spośród skaveńskich patowa.
klanów Wojny. Skaveni z Klanów Mors i Gritak dotarli do twierdzy sześćset lat przed Przełom w bitwie przyniosły fiolki z trującym wiatrem klanu Skryre. Setki
narodzeniem Sigmara. Niewolnicy wykuli tunele prowadzące do studni, zaopatrujących Krasnoludów zginęły w straszliwej śmierci uduszone stworzonym na bazie Kamienia
fortecę w wodę, a wynajęci z Klanu Skryre Spaczinżynierowie zanieczyścili studnie Przemian gazem. Atakowani z powierzchni i podziemi, nie mając szans na zwycięstwo
kawałkami Kamienia Przemian. Plan Rady Trzynastu zakładał wypłoszenie Khazadzi wysadzili przejścia prowadzące do świątyni przodków i przebiwszy się przez
Krasnoludów z twierdzy rozprzestrzeniającymi się wśród nich mutacjami, jednak opanowane przez Zielonoskórych poziomy wycofali się do Karak Azul, niosąc ze sobą
długobrodzi zostali zaatakowani przez Zielonoskórych i Szczuroludzie zostali zmuszeni wieść o klęsce.
do wyjścia z ukrycia i zaatakowania. Niespodziewany atak zaowocował zdobyciem Pozbawieni wspólnego wroga, Zielonoskórzy i Szczuroludzie szybko skoczyli
dolnych poziomów twierdzy, jednak Khazadzi szybko przegrupowali siły i stawili silny sobie do gardła. Ostateczna bitwa rozegrała się w wielkiej sali tronowej twierdzy, gdzie
opór. Skaveni z Klanu Mors zawalając strop zabili większość atakujących fortecę
Wojna trwała kilka dziesięcioleci, obie strony toczące podziemne bitwy Zielonoskórych i znaczną część Skavenów pochodzących z Klanu Gritak, pozostałych
wykorzystywały wszelki dostępny sobie arsenał, Szczuroludzie ginęli dziesiątkami przy życiu zniewolili i przejęli władzę nad całym niższym poziomem twierdzy. Rada
paleni płomieniami miotaczy ognia i rozrywani bombami, Skaveni sprzymierzyli się z Trzynastu jako nagrodę za zasługi przekazała opiekę nad zdobytym Miastem Kolumn
demonami, które siały spustoszenie w szeregach Khazadów, używali okrutnej magii Szczuroludziom z klanu Mors.
Spaczenia i straszliwej, bazującej na Kamieniu Przemian broni. Jednak żadna ze stron nie Obecnie otaczające Miasto Kolumn złoża Spaczenia eksploatuje klan Mors, wykorzy-
uzyskiwała przewagi. Szpiedzy Skavenów donosili, że Zielonoskórzy zdobyli górne stując Kamień Przemian do rozwijania potęgi militarnej. Klan ćwiczy także oddziały na-
jemne, które w konkurencyjnej cenie oferuje innym klanom.

331 | S t r o n a
Szary Prorok: Szturmoszczur:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się Skaven z małymi wypustkami na skroni, okryty Szturmoszczury to najlepsi żołnierze w oddziałach Skavenów. Każdy z nich jest
białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone od reszty miotu i jego większy od przeciętnego Skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w
los jest już przypieczętowany. Czeka go życie wypełnione brutalnym szkoleniem, ale także posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z
obfitujące w zbytki i wygody. Ci wyjątkowi Szczuroludzie to żywe symbole łaski Rogatego natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół.
Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania magią Spaczenia. Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w
Szarzy Prorocy nie przynależą do żadnego konkretnego klanu, ale służą jako ich chwili narodzin, bowiem tylko Skaveni o czarnej sierści są włączani w szeregi
doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej rasy. Ich Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty,
główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę, niszcząc winnych (lub której brakuje w innych grupach Skavenów. Szturmoszczury uznawane są za
tylko podejrzanych) w nader bolesny sposób. Szarzy Prorocy zajmują szczególne miejsce w najbardziej niszczycielskich wojowników w społeczności Szczuroludzi, a najlepsi z nich
społeczności Skavenów. Używając mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni z nich służą jako osobista ochrona Szponowładów i Szarych Proroków.
mogą interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego względu uważani są za jego CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA:
proroków i pośredników. Doradzają Klanom Wojny, subtelnie nimi kierując w celu realizacji
SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
uknutego przez siebie złowieszczego planu, niezależnie od tego, czy powstał z inspiracji
Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
Rogatego Szczura, czy ich własnych, mrocznych wytworów wyobraźni. Szarzy Prorocy
dysponują niezrównaną władzą, bowiem każdy, kto się im sprzeciwi, zostanie okrzyknięty Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
heretykiem i zdrajcą, sprowadzając na siebie szybką i straszliwą śmierć. Wpływy i pozycja dają BROŃ/PANCERZ: Każdy Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
największym z nich więcej bezpieczeństwa i swobody niż wszelkim innym Szczuroludziom, wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść, przez EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
co wielu Szarych Proroków kończy żywot z nożem w plecach. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: RANGER.
SIŁO-LEPSZY: Szturmoszczur przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
SZARY PROROK SZ WW US S WT ŻW I A CP
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Łowca niewolników:
BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 7
RANGER. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAG: Szary Prorok zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI Podimperium Szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
SPACZMAGII. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
RAFINACJA SPACZENIA: Szarzy Prorocy opanowali sztukę przetwarzania przeklętego czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni
Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego Upiorytu do zwiększanie swej urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często
mocy w czasie rzucania zaklęć. zdarza się także, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże
Na początku każdej potyczki Szary Prorok posiada jedną porcję Rafinatu (na każdy inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami nadzorców.
poziom magii), którą może wykorzystać w dowolnej fazie magii. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
Przed rzuceniem zaklęcia, gracz Szczuroludzi może zadeklarować użycie Rafinatu, ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
do zwiększenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok może spożyć dowolną ilość
Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
posiadanego Rafinatu by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każda
porcja spożytego Rafinatu pozwala Szaremu Prorokowi na użycie jednej dodatkowej Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz BROŃ/PANCERZ: Każdy Łowca niewolników posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle
Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Ponadto, dzięki użyciu Rafinatu Szary Prorok może użyć większej ilości Kostek Mocy EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
niż pozwala na to jego poziom. ZASADY SPECJALNE:
Użycie Rafinatu wiąże się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce Mocy HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER.
uzyskanej dzięki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje automatyczne trafienie
z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju.
Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu używa jednocześnie Kostek Mocy
normalnie dostępnych dla Szarego Proroka oraz tych, które zostały uzyskane dzięki
Rafinatowi, użył jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub
wykonał oddzielne rzuty.

Lis ta ek wip unk u


Zbrojnego stada klanu Mors
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Łamacz mieczy 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Kusza 25 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Proca 5 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet 10 zk Średni 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

332 | S t r o n a
Stronnicy: Klanbrat:
W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronników przedstawiają Skavenów, służących LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Klanbraci, którzy w miarę
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje PODSTAWKA: 20 X 20 MM
współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa Skavenów. Pracują w wielkich,
plugawych gryzoni żerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
Szczury nie zdobywają doświadczenia. uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy,
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy oczywiście ku większej chwale klanu.
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią,
ich towarzysze. co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist
ogonów. Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
Niewolnik: wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
może jedynie straszliwy głód, a i wtedy Klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy to
PODSTAWKA: 20 X 20 MM obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji.
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną I tak oto tchórzliwi Szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach rzucić się nawet na najdoskonalszych żołnierzy wroga. Po gwałtownej walce Klanbraci
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też Szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, pożerając poległych i rannych, czy to
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza wrogów, czy sprzymierzeńców.
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie Życie Klanbrat jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Szczuroludzie
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do ZASADY SPECJALNE:
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać awansować jednego Klanbrata na chorążego drużyny.
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Klanbrata na sygnalistę drużyny.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Wielki Szczur:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża i pancerzy.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak
powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma
dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra,
rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle
kilkoma stadami Wielkich Szczurów.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury
nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
Od dawna mieszkamy w ciemnościach, stale badając zmiany na powierzchni. ZWIERZĘ.
Byliśmy tu przed Imperium, patrząc, jak pokurcze wykuwają swoje kamienne FALA SZCZURÓW: W walce wręcz Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na
hale. Byliśmy tu pośród cieni, gdy bożek Sigmar chodził po świecie i rozpraszał drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur
Zielonoskórych przed sobą. Mierzyliśmy się z Wielkim Nekromantą, którego stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz
imienia nie wypowiem, i zwyciężyliśmy. Patrzymy, czekamy, planujemy. może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
Nieskończone, subtelne gry Panów Rozkładu to tylko sposób na spędzanie przeciwnika.
czasu. Nie musimy siłą podbijać świata na powierzchni. Jeśli poczekamy WSPINACZKA: Wielkie Szczury perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa,
wystarczająco długo, inni zrobią to za nas, pozwalając nam przejąć łupy na mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje
ruinach Imperium. Bowiem my jesteśmy Dziećmi Rogatego Szczura. wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na
Przetrwamy. Tak jak jesteśmy tu teraz wśród was, tak będziemy podczas dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli
waszego upadku. dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika
SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.
- Akitvere, Szary Prorok

333 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Więźniarka:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Rydwan albo Więźniarka drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Rydwan: siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK więźniarki.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Niektórzy Szczuroludzie ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
Machiny te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie Powóz - - - 4 8 4 - - -
wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów Koło
i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
- - - - 6 1 - - -
Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura. Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do ZASADY SPECJALNE:
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce model Łowcy niewolników podróżujący z
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu Więźniarką może przerzucić rzut na pozyskanie Niewolników. Ponadto, liczba
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty. schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojnego stada klanu Mors
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Ostrze Czarnego Głodu Spaczbroja Kamień Krwi Kamień Mocy Kamień Ciszy Proporzec Czarnego Głodu
Ostrze Mocy Zbroja Krańca Świata Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Widm Proporzec Rogatego Szczura
Ostrze Znużenia Złowroga Tarcza Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kula Grzmotu Proporzec ze skóry Khazada
Palibroda Kitajski Gagat Oko Rogatego Szczura Kula Proroków Sztandar Burzy
Proca Bestiobójcy Korona Wiecznego Podboju Oko Wróżbiarza Okular Czarownika
Przeklęte Ostrze Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Ognia Zagłady
Nefrytowy Lew Serce Piekieł Srebrny Róg
Ohydny Wisior Zwój Rozproszenia
Opończa Mroku
Piekielna Moneta
Pierścień Ciemności
Ropuszy Kamień
Spaczamulet
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

334 | S t r o n a
335 | S t r o n a
Łowcze plemię Dzikich Orków:
rzed wiekami wszyscy Orkowie byli dzicy i nie potrafiły
Natura:
P
produkować broni, pancerzy czy machin wojennych z metalu.
Będąc prymitywnymi barbarzyńcami, prowadziły wędrowny ZŁA.
żywot i polowały na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni.
Niełatwo zatłuc na śmierć wielkiego pustynnego lewiatana przy Zasady specjalne:
użyciu zwykłem maczugi, lecz nie ulega wątpliwości, że dla owych wojowników o W przypadku Łowczego plemienia Dzikich Orków mają zastosowanie poniższe zasady
niskich czołach była to doskonała rozrywka. Dni upływające na walce z ogromnymi specjalne:
zwierzętami i zjadaniu ich były prawdziwym życiem!
Kiedy dawne plemiona Orków spotkały bardziej rozwinięte rasy (i walczyły z Animozja:
nimi), zapragnęły ich doskonałych metalowych zbroi i oręża. Zdobyczny rynsztunek Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
stał się przedmiotem pożądania, lecz część plemion stroniła od tych świecidełek, złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
preferując tradycyjną broń wykonaną z kości, drewna i kamienia. Zbiegłe z niewoli u porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany Hersztowi
Krasnoludów Chaosu Czarni Orkowie przynieśli plemionom Zielonoskórych Dzikich Orków. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się
umiejętność obróbki metalu. Wkrótce większość plemion Zielonoskórych zaczęła zatrzymać i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.
produkować własną metalową broń, a te, które zrezygnowały z jej zalet, stawały się
coraz bardziej odmienne od pozostałych. Test Animozji:
Dzicy Orkowie, jak nazwali je uczeni Starego Świata, od niepamiętnych wieków Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
trzymają się tych samych starych zwyczajów. Orkowie ci noszą skąpe odzienie (jeśli w Łowczego plemienia Dzikich Orków musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie
ogóle jakieś), a ich gardłowy język jest zdecydowanie bardziej prymitywny od języka ANIMOZJI podlega każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
innych Zielonoskórych (co mówi samo za siebie). Kiedy Dzicy Orkowie mają problem - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
w wysłowieniem się, gwałtownie gestykulują, a nawet gryzmolą patykiem proste - modeli które walczą wręcz,
rysunki w błocie albo na ścianach jaskiń. - modeli należących do drużyny obsługi,
Plemiona Dzikich Orków przestrzegają wszelkiego rodzaju dziwnych rytuałów, - modeli Snotlingów, Pajonków i Trolli.
nadzorowanych przez licznych Szamanów. To właśnie oni pokrywają skórę Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
wojowników plemiennymi tatuażami i barwami wojennymi. Dzicy Orkowie wierzą tak oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
głęboko, że zdobiące ich skórę znaki są łaską Gorka & Morka, iż sama aura wiary wynik w TABELI ANIMOZJI.
potrafi uchronić Zielonoskórych przed ciosami ostrzy i strzałami wrogów. Jest to
zjawisko graniczące z cudem, które utwierdza Dzikich Orków w ich zaufaniu do Duża Dźgacz:
starych zwyczajów. W bitwie, nagie, pokryte wyzywającymi tatuażami działa
Cechą charakterystyczną Łowczego plemienia Dzikich Orków jest Duża Dźgacz. Gracz,
prymitywnych Dzikich Orków to wielce niepokojący widok. Niektóre plemiona
kupując Duża Dźgacz, może awansować dowolną z grup stronników, składającą się z
pokrywają część ciała rozmazanymi wzorami, inne wykorzystują piktogramy, takie jak
dwóch Dzikich Chopaków do rangi Dużych Dźgaczy. Modele należące do Dużych Dźgaczy
na przykład rozwidlona błyskawica. Odzienie Dzikich Orków wytwarzane jest ze skór
reprezentują Dzikich Orków władających wielką włócznię. W Łowczym plemieniu Dzikich
zwierząt i doskonale pasuje do dzikiego wyglądu Zielonoskórych.
Orków może służyć tylko jedna drużyna Dużych Dźgaczy. Modele należące do Dużych
Dzicy Orkowie, bębniąc i śpiewając, wprowadzają się przed bitwą w stan
Dźgaczy zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich
krwiożerczego gniewu. I chociaż inni Zielonoskórzy uważają ich wszeteczne zwyczaje
towarzysze.
za co najmniej dziwne, to przyznać muszą, że Dzicy Orkowie są zaciekłymi
Ponieważ Duże Dźgacze obsługują ciężką i nieporęczną wielką włócznię, nie
wojownikami. W walce zażarcie walą wroga ciężkimi maczugami i kamiennymi
mają prawa biegać. Dla wygody modele Dużych Dźgaczy można umieścić na podstawce
toporami tudzież dźgają go włóczniami o krzemiennych ostrzach. Niektóre używają
o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
łuków i rażą przeciwnika z daleka strzałami o kamiennych grotach. Dzicy Orkowie
słyną również z tego, że wykorzystują w walce Duża Dźgacz – wielką włócznię niesioną Półorkowie:
przez dwóch Zielonoskórych. Przed wiekami używano jej w polowaniach na wielkie
Nieliczni Półorkowie są mieszańcami ludzi i Zielonoskórych. Półorkowie są
gady. Wracając do tych odległych czasów, Dzicy Orkowie wspominają, że Ork był Ork,
wygnańcami zarówno z ludzkiej jak i z Zielonoskórej społeczności. Od czasu do czasu
a bestia był duża. W niektórych plemionach walczą Dzicy Debeściacy, najzacieklejsi z
mogą się pojawiać w pobliżu obozowisk Zielonoskórych. Półorkowie występowali
wojowników, którzy noszą najbardziej wyszukane barwy wojenne lub przywdziewają
niegdyś jako niewolnicy i najemnicy w społeczeństwie ludzkim, ale obecnie uważa się,
większe ilości spreparowanych głów, bransolet i innych fetyszów.
że trzymanie ich w pobliżu ludzkich siedzib jest zbyt niebezpieczne.
Półorkowie pełnią w plemionach Zielonoskórych rolę, której nie da się
przecenić. To właśnie Półorkowie kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel,
sprzedając łupy i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Półorkowie nie
wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości
złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
TABELA ANIMOZJI Zielonoskórzy za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą
K6 WYNIK zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza
1 DAWAĆ ICH!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo miny, 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Zielonoskóry jest święcie granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
przekonany, że najbliższy stronnik (Dziki Ork, Leśny Goblin lub Najemne Ostrze) których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto
znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się Półorkom. W trakcie
odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów
zemsty. Jeżeli stronnik (Dziki Ork, Leśny Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w w puli Kości Dostępności.
zasięgu szarży to ‘znieważony’ Zielonoskóry natychmiast szarżuje i będzie walczył do
końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele Snotlingi:
należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik Kompanie Zielonoskórych roją się od wścibskich i złośliwych Snotlingów, które
(Dziki Ork, Leśny Goblin lub Najemne Ostrze), a ‘znieważony’ model uzbrojony jest pałętają się pod nogami lub podążają w bezpiecznej odległości za zbrojnymi
w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego oddziałami. Snotlingi, prześladowane przez Leśne Gobliny próbują na różne sposoby
stronnika (Dzikiego Orka, Leśnego Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeżeli nie zachodzą przypodobać się Dzikim Orkom, by uzyskać wątpliwą ochronę.
wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, model W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy Snotlingami i Leśnymi
stronnika traktowany jest tak, jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
Goblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym
go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż
niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Dzikiego ma to faktycznie miejsce.
Orka, Leśnego Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna
wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Zabobonny lęk:
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i Dzicy Orkowie znani są ze swej szaleńczej odwagi, istnieje jednak coś, co budzi w nich
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i niemal zabobonny lęk. Prymitywni i przesądni Dzicy Orkowie (Herszt Dzikich Orków,
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i Debeściak Dzikich Orków, Dziki Chopak) nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, gorsza, nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem rembaka są podatne na GROZĘ, jaką
wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu wywołują w nich istoty eteryczne.
stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów
psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem
takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma
również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

336 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Łowcze plemię Dzikich Orków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater drużyny Łowczego plemienia Dzikich Orków, który osiągnął kolejny poziom
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Bohaterowie: umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
HERSZT DZIKICH ORKÓW: Łowczym plemieniem Dzikich może dowodzić tylko
wyjątkowo podły i brutalny Dziki Ork. Herszt Dzikich Orków może być tylko jeden! Barwy Łooomotu! (tylko Szaman Dzikich Orków):
SZAMAN DZIKICH ORKÓW: Herszt Dzikich Orków może liczyć na radę i pomoc Proste Orkowe wzory, którymi Szaman Dzikich Orków pokrywa swą skórę, są prośbami
jednego Szamana Dzikich Orków. o względy Gorka & Morka, lecz liczyć na nie może tylko ten Szaman Dzikich Orków,
DEBEŚCIAK: W szeregi Łowczego plemienia Dzikich Orków można wcielić dwóch który unurzał się we krwi. Szaman Dzikich orków, który na początku własnej fazy magii
Debeściaków. pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje premię +2 do prób rzucenia zaklęcia.
Stronnicy: Lepsze Barwy Wojenne:
DZIKI ORK: Herszt Dzikich Orków może wcielić do Łowczego plemienia Dzikich Orków Dzicy Orkowie z upodobaniem noszą wszelkiej maści tatuaże i barwy wojenne, które
dowolną ilość Dzikich Orków (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej obdarzają ich błogosławieństwem Gorka & Morka. Bohater z Lepszymi Barwami
liczbę modeli Łowczego plemienia Dzikich Orków do 15 postaci). Wojennymi uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
LEŚNY GOBLIN: W szeregach Łowczego plemienia Dzikich Orków może służyć dowolna
ilość Leśnych Goblinów (należy jednocześnie zauważyć, że na jednego Dzikiego Orka Bycza szarża:
nie mogą przypadać więcej niż dwa Leśne Gobliny). Liczne krwawe walki i pijatyki nauczyły bohatera skutecznego wykorzystywania swej
SNOTLING: W kompanii Zielonoskórych może służyć dowolna ilość Snotlingów (należy masy. Bohater podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA.
jednocześnie zauważyć że na jednego Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż
dwa Snotlingi). Felczer (tylko Szaman Dzikich Orków):
PAJONKI: Herszt Dzikich Orków może prowadzić do boju dowolną ilość Pajonków Szaman Dzikich Orków odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie
(należy jednocześnie pamiętać, że w Łowczym plemieniu Dzikich Orków liczba Pajonków skutecznie zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie
nie może być większa niż liczba służących w drużynie Leśnych Goblinów). sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Łowczego plemienia Dzikich Orków może trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
służyć jeden Troll albo jeden Wielki Pajonk. WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA
KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
Machiny: UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
ORKOWY RYDWAN: Herszt Dzikich Orków może wyposażyć kompanię w jeden Orkowy POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
Rydwan. stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Najemne Ostrza: Kawalerzysta:
Łowcze plemię Dzikich Orków mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak. Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
HERSZT DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Łamigłówka:
SZAMAN DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. Każdy doświadczony Dziki Ork wie, że rembak we łbie, równo boli niezależnie do kogo
DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. należy owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model Dzikiego Orka postacie należy
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. traktować jako Powalone na ziemię!. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele
podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.
Tabela umiejętności
Łowczego plemienia Dzikich Orków Łooomot!:
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC Bohater charakteryzuje się dużą, nawet jak na Dzikiego Orka, brutalnością i agresją. Za
WALKI SIŁOWE każdym razem gdy model rzuca się do walki, zasięg jego szarży zostaje zwiększony o
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
HERSZT DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ +K3”.
SZAMAN DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
DEBEŚCIAK DZIKICH ORKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Rewelator (tylko dowódca):
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Ty być trupa!:
Setki krwawych walk utwierdziły Dzikiego Orka w przekonaniu, że wszystko co siem
rusza, można ubić, trzeba tylko mocno walić!. Bohater, który deklaruje szarżę automatycznie
zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

337 | S t r o n a
Bohaterowie: Szaman Dzikich Orków:
Łowcze plemię Dzikich Orków może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
pełnić rolę Herszta. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym bohaterem KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden z Orków stronników (więcej informacji DOSTĘPNOŚĆ: 8
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą PODSTAWKA: 25 X 25 MM
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi Szaman Dzikich Orków jest żywą więzią z Gorkiem & Morkiem i potrafi władać
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. tajemniczymi mocami, czym może zaimponować najbardziej nawet przystępnym
Hersztom Dzikich Orków. Potęga Szamana Dzikich Orków nie bierze się tylko z Wiatrów
Herszt Dzikich Orków: Magii czy Wielkiej Zieloności ale również z czystej energii jego współplemieńców. Kiedy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Zielonoskórzy idą na bitwę, wzrasta w nich energia ŁOOOMOTU!, a Szaman Dzikich
Orków jej moc siłą własnego umysłu. Czary Szamana Dzikich Orków są tak brutalne, jak
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK brutalne są Dzicy Orkowie. Szamani Dzikich Orków znani są z tego, że potrafią
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych
PODSTAWKA: 25 X 25 MM świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by
Dzikim Orkom przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród Zielonoskórych. Owe deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym
rosłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać mocom zielonej magii Szamani Dzikich Orków nie tylko mogą niszczyć wroga, ale
mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie Dzikich Orków nie stronią od bijatyk tak popularnych zyskują też prawo do swej ekscentryczności.
pośród Zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy Chociaż Szaman Dzikich Orków potrafi, ku radości Zielonoskórych, w tajemny
zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich sposób zgnieść wroga na różne sposoby, czasem nie potrafi zadbać o własne potrzeby.
przeciwników Herszt Dzikich Orków przejmuje kontrolę nad bandą, a jeśli jest Zbliżenie do mocy Zielonoskórych bogów wystarczy, by Szaman Dzikich Orków
wystarczająco silny, nad całym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do postradał zmysły. W konsekwencji Szaman Dzikich Orków jest cokolwiek szalony, ma
rządzenia, musi zostać zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do skłonności do transów i nagłych, spazmatycznych tańców.
posłuszeństwa. Zabobonni Dzicy Orkowie są świadkami jeszcze większej liczby rytuałów
Hersztowie Dzikich Orków wyjątkowo chętnie obnoszą się ze swą władzą, co Szamanów Dzikich Orków z nieodłącznym śpiewem, grzechotaniem kości i
prowadzi często do ekstrawaganckich widowisk. Proporce na plecach i trofea z czaszek wymachiwaniem piórami. Są one w pełni akceptowane, gdyż Szamani Dzikich Orków
wrogów są dość powszechnymi atrybutami władzy. Wielu Hersztów Dzikich Orków malują magiczne barwy wojenne, które potem chronią wojowników w walce. Jeżeli
maluje się w niewiarygodne barwy wojenne, albo przejmuje w przesadzony sposób istnieje jakakolwiek szansa na to, że prymitywna magia zadziała, Dzicy Orkowie gotowi
zwyczaje plemienne, takie jak przekłuwanie ciał czy wiązanie supłów na głowie. są znieść każdą liczbę szamańskich podrygów.
Niektórzy Hersztowie Dzikich Orków, dla podkreślenia swojego statusu, dowodzą CHARAKTERYSTYKA SZAMANA DZIKICH ORKÓW:
Chopakami z grzbietu imponującego wierzchowca: dzika lub Wielkiego Pajonka. W SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ostateczności może być też Orkowy Rydwan. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Hersztowie Dzikich Orków stanowią najważniejsze ogniwo kompanii
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
zielonoskórych, gdyż tylko wódz bandy Zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!,
dobyty z głębi gardła ryk, który sprawia, że wszyscy Dzicy Orkowie drą się z całych sił, BROŃ/PANCERZ: Szaman Dzikich Orków posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
by w końcu uderzyć we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie Dzikich uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Orków instynktownie czują, kiedy wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
skutkował on pogromem i rzezią każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy ZASADY SPECJALNE:
Zielonoskórych. FURIA.
BARWY WOJENNE: Dzicy Orkowie zdobią ciała tatuażami, amuletami i
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA DZIKICH ORKÓW: wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Dzicy Orkowie
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.
Początkowa 4 4 3 4 4 2 3 1 8 MAG: Szaman Dzikich Orków zna jedno zaklęcie DUŻEGO ŁOOOMOTU!. Więcej
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
BROŃ/PANCERZ: Herszt Dzikich Orków posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Debeściak:
ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
FURIA.
DOWÓDCA: Hersztowie Dzikich Orków to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy DOSTĘPNOŚĆ: 7
siłą pięści i ostrzem rembaka wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W PODSTAWKA: 25 X 25 MM
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki. Silniejsi i podlejsi od zwykłych Dzikich
znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Herszta, może użyć Chopaków i dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. To zwykle spośród Debeściaków
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego wywodzą się późniejsi Hersztowie Dzikich Orków. Choć Debeściaki, podobnie jak inni
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, Dzicy Orkowie, używają najróżniejszej broni – włóczni o długich drzewcach i
gdy Herszt jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. kamiennych grotach, całego wachlarza tasaków, a czasem innego oręża pochodzącego
BARWY WOJENNE: Dzicy Orkowie zdobią ciała tatuażami, amuletami i z grabieży, to do ulubionych narzędzi zadawania bólu należą prymitywne i ciężkie
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Dzicy Orkowie rembaki, którymi Dzicy Orkowie władają z tak nieskrępowaną siłą, że potrafią porąbać
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+. wroga na sztuki, zanim ręka zdąży się zmęczyć. Dla Dzikiego Orka tępa broń to jawny
ŁOOOMOT!: Herszt Dzikich Orków może raz w ciągu potyczki ryknąć zew znak, że oczekiwanie na kolejną walkę się wydłuża.
ŁOOOMOT! Do ŁOOOMOTU! może wezwać jedynie Herszt Dzikich Orków, który Część Debeściaków używa w walce łuków lub oszczepów. Nazywa się ich
najpierw zadeklaruje szarżę, ponadto ŁOOOMOT! musi zostać ogłoszony Ucznikami, a inni Dzicy Orkowie patrzą na nich podejrzliwie, gdyż łucznictwo jest bądź
niezwłocznie po zadeklarowaniu szarży, ale przed zadeklarowaniem co bądź domeną Goblinów. Ponieważ jednak Ucznicy sprawiają się sprawdzają się w
jakichkolwiek reakcji na szarżę. W turze ŁOOOMOTU! modele Orków (Herszt bitwie, ich dziwactwo zostaje szybko zapomniane. Tak czy inaczej, lepiej nie spać w
Dzikich Orków, Szaman Dzikich Orków, Debeściak Dzikich Orków, Dziki Chopak) pobliżu namiotu Uczników, gdyż strzały mogą przeszyć każdego, kto przechodzi obok.
oraz Leśnych Goblinów (Leśny Gobos), które zadeklarują szarżę automatycznie Wykrzykiwanie obelg pod ich adresem jest doskonałym sposobem na przerwanie nudy
zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY, ponadto zasięg szarży modeli zostaje w obozowisku i początkiem wielu dobrych bijatyk. Ucznicy to cieszący się złą sławą
zwiększony o +K3”. śmiercionośni strzelcy, którzy w chwilach wolnych od zabijania strzelają do zwłok
pokonanych wrogów dla treningu.
CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA:
DEBEŚCIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK lub ŁUK, gracz wedle
uznania może wyposażyć Debeściaka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA.
BARWY WOJENNE: Dzicy Orkowie zdobią ciała tatuażami, amuletami i
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Dzicy Orkowie
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+.

338 | S t r o n a
Stronnicy: Leśny Goblin:
W Łowczym plemieniu Dzikich Orków modele stronników reprezentują przedstawicieli LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Dzikich Orków oraz Leśnych Goblinów i Snotlingów, służących swym potężniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Dzikich Orków i Leśnych Goblinów, którzy w PODSTAWKA: 20 X 20 MM
miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych
współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Snotlingów, Trolli, stworzeń, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, leśnych
Pajonków i Wielkich Pajonków, które nie zdobywają doświadczenia. ostępach mieszkają również Leśne Gobliny. Ich plemiona wyróżniają się tym, że stroją
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do się w barwne pióra, wbijane często wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy kombinacji kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole. To co jest jednak
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co w Leśnych Goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które żyją w
ich towarzysze. matecznikach puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma jako domowe
zwierzątka, a nawet czci jako bogów.
Dziki Ork (Dziki Chopak): Leśne Gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBOSA:
GOBOS SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Dawno temu Orkowie zamieszkiwali na południu i były prawdziwymi dzikusami,
którym obce było wykuwanie metalowej broni czy pancerzy, o budowaniu machin BROŃ/PANCERZ: Leśny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
wojennych nie wspominając. Owi prymitywni Orkowie posługiwali się włóczniami o może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
krzemiennych czubach, kościanymi maczugami, a także inną bronią, którą udało im się ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
ukraść od bardziej rozwiniętych ras. W miarę wzrastania liczebności plemion, podczas ZASADY SPECJALNE:
pierwszych ŁOOOMOTÓW!, Zielonoskórzy ruszyli na północ, a tam poznali sekret DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI.
wytapiania metalu od Krasnoludów Chaosu. Jednakże podczas migracji niektóre z DZIWNIE CUCHNOM: Żadne Gobliny nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są
plemion zniknęły. Być może zgubiły drogę, może pozostawiono je za sobą na wyniośli, nienaturalni i dziwnie cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwiej rasie.
południu, a może same zdecydowały, by zawrócić z obranej drogi ku nowemu. Wszyscy Elfowie budzą STRACH w Goblinach.
Dzicy Orkowie do dziś hołdują swym prymitywnym zwyczajom. Przed bitwą ZA CIENKI W USZACH: Leśne Gobliny zdobywają doświadczenie podobnie jak inni
Szaman Dzikich Orków zdobi ciała wojowników wojennymi barwami. Wiara w potęgę stronnicy, ale jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają
orkowych bogów – Gorka & Morka – jest pośród Zielonoskórych tak wielka, że wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabici przez Herszta Dzikich
potrafią stworzyć wokół siebie aurę z własnych wierzeń, która chroni je przed grotami Orków za wtrącanie się w nie swoje sprawy (należy usunąć Leśnego Goblina z
strzał i ostrzami mieczy. KARTY DRUŻYNY. Ekwipunek za cienkiego w uszach Leśnego Goblina trafia do
Dzicy Orkowie są prymitywni, nawet jak na standardy Zielonoskórych. skarbca drużyny).
Większość z nich walczy bronią wytwarzaną z kamienia i kości, i biega po świecie na
wpół nago, a czasem nawet kompletnie nago. Wiele tworzy własne, zamknięte
plemiona i walczy na swój, łatwy do rozpoznania sposób. Inne tworzą dziwaczne
grupy, które trwają w swej odwiecznej obyczajowości i uparcie wierzą, że stare sposoby som
lepsze.
CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO ORKA:
ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Każdy Dziki Ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA.
BARWY WOJENNE: Dzicy Orkowie zdobią ciała tatuażami, amuletami i wojennymi
barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Dzicy Orkowie uzyskują
Magiczną Ochronę na 6+.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Dzikiego Orka na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Dzikiego Orka na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Łowc ze go pl em ie nia D zik ic h Orkó w
BOHATEROWIE DZIKI ORK LEŚNY GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Duża dźgacz 30 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Rembak 5 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk PANCERZ Lekki 5 zk
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

339 | S t r o n a
Snotling: Pajonk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie Leśnym
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, pająków: Tileańskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzące z
że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych. Wielkiego Lasu Szkarłatne Trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i jadowite i mają stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi płytę pancerza i uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą
i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do poruszać się błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów. Pajonki są
wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się mistrzami w tropieniu swoich ofiar, poruszając się zwinnie przez leśne sklepienie w
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak poszukiwaniu najlepszej pozycji do nagłego ataku. Stada Pajonków słyną z zasadzek
drapanie krost, do których ciężko sięgnąć. zastawianych na patrole imperialnych Strażników Dróg czy z polowań na
Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich Zwierzoludzi, a nawet atakowania wielkich potworów, które zapuszczą się na ich
nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie tereny.
trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, Zdolności wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez
cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki
odgrywania scen morderstw. są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - położonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasów słusznie obawiają się
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które ośmionogich zabójców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA: Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), NIEZŁOMNOŚĆ, POMIOT KNIEI, ROZMIAR
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy. RZONDZI, ZWIERZĘ.
ZASADY SPECJALNE: MUROŁAZ: Pajonk perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dystans równy podwojonej wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość
modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany podwojonego współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być
przez związany walką wręcz model przeciwnika. kontynuowana.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może
zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+.
Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW,
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać
z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI


K6 WYNIK Cóż, pozwólcie że wam o tym opowiem. Byłem z kompanią w pobliżu lasu
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje. Drakwald. Rozbiliśmy się obozem w pobliżu starych ruin. To było ledwie kilka
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ścian, ale zapewniało jakąś ochronę przed wiatrem. W każdym razie,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test WT trzymałem drugą wachtę z trzema innymi, gdy te stwory wypadły spod ziemi.
lub zostanie Powalone na ziemię!. Nigdy nie przepadałem za pająkami, ale to były prawdziwe potwory. Miały
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny
trzy metry wysokości i długie, włochate nogi! Ci z nas, którzy nadal spali, nie
zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik mieli żadnych szans. Zostali zagryzieni, zanim zaczęli się bronić - zagryzieni i
model nie może się UKRYĆ oraz korzystać z osłon. porwani. Złapałem pierwszą rzecz, jaka wpadła mi w ręce, a była to żagiew z
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w ogniska. Cóż, to im się wcale nie podobało, powiadam wam! Odsuwały się,
odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą kłapiąc gębami, a my zapędziliśmy je z powrotem do jamy, z której wypełzły.
rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które Potem uciekliśmy. Nadal śnią mi się koszmary o tamtej nocy i o tym, co stało się
należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju. z ludźmi, których musieliśmy zostawić.
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test WT.
Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z - Leonhard, najemnik
Ochrony Pancerza.

340 | S t r o n a
Troll albo Wielki Pajonk albo
Troll: Wielki Pajonk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, Wielkie Pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo kości. Dorosły Wielki Pajonk jest większy od Trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać Wielkich Pajonków, a Szaman
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i Dzikich Orków zalicza się do tej kategorii indywiduów. Przebiegły Szaman Dzikich
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle Orków, pobłogosławiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wyschłą
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które już
i czarnoksiężników. mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy
Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne. Najbardziej znaną młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych
cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak szybko została wojowników Łowczego plemienia Dzikich Orków.
zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z kikuta wyrośnie CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
nowa. Kiedy Trollowi uciąć głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec regeneracji,
WIELKI PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że stworzenie
Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie przetrzyma, to
ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora. Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Trolle żyją samotnie albo w niewielkich grupach. Wałęsają się po pustkowiach, BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
polują na podróżnych i atakują położone na uboczu osady. Bandy Trolli często ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
przyłączają się do plemion Zielonoskórych, ściągane obfitością padliny i odpadów. ZASADY SPECJALNE:
Niektórym podrzuca się nawet pokraczne Snotlingi czy więźniów - Zielonoskórzy robią BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), NIEZŁOMNOŚĆ,
to, by utrzymywać je w pobliżu i skorzystać z ich usług w czasie walki. Trolle są w stanie POMIOT KNIEI, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, WIELKOLUD,
pokonać każdego przeciwnika, ale są na tyle tępe, że bez stałej pomocy ciężko utrzymać WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle łatwo tracą BEZSZELESTNY ATAK: W odróżnieniu od KAWALERZYSTÓW bohaterowie
zainteresowanie walką i zamiast atakować, schylają się po żer albo po prostu stoją i ślinią dosiadający Obmierzłych Pajonków mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się
się. Jedynie osobiste wydawanie rozkazów przez Herszta daje nadzieję, że na Trollu po schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych wierzchowcach podobnie
będzie można polegać. Nawet taki nadzór nie daje pełnej gwarancji, a niektóre Trolle jak czynią to modele piesze.
znane są z tego, że potrafią pozostawać głuche na wrzaski Herszta, by zjeść jakiś kamień MUROŁAZ: Pajonk perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne
albo wyrwać przeszkadzający im skrawek trawy. Kiedy jednak znajdą się w walce, Trolle ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
chłoszczą potężnymi pięściami albo uderzają prostą bronią, niszcząc wszystko wokół. wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na
Trolle posiadają również niepokojącą umiejętność opróżniania treści swych żołądków. dystans równy podwojonej wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w
Plwocina Trolla zalewa ofiarę na wpół płynną żółcią i wpół strawionymi resztkami – calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość
mieszaniną, która może rozpuścić pancerz, spalić ciało, a nawet stopić kości, podwojonego współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być
doprowadzając do naprawdę potwornej śmierci. kontynuowana.
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, Trolle radzą sobie dobrze OMOTANIE: Model Wielkiego Pajonka może zamiast zwykłych ataków, użyć w
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w walce wręcz swej sieci. Wielki Pajonk może wykonać jeden atak siecią z cechą
górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość Trolli wybiera na swoje kryjówki oręża UNIERUCHAMIAJĄCY. Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak lepiące właściwości tej krzepnącej na powietrzu wydzieliny ofiary nie mogą
takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy, skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża PARUJĄCY.
żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych. RĄCZY: Wielki Pajonk może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
Rzeczne Trolle żyją na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzają się w mierzące nie więcej niż 2”.
mokradłach i stawach, by podkradać się i napadać na swe ofiary. Rzeczne Trolle są
oślizłymi stworzeniami, cuchnącymi jak śnięte ryby, lecz są gotowe porzucić swoje
bajora, by przyłączyć się do Zielonoskórych w nadziei, że uda im się napełnić
napuchnięte brzuchy.
Górskie Trolle żyją pod ziemią i w górach. Mają twardą jak skała skórę i są w
naturalny sposób odporne na działanie magii. Wiele Górskich Trolli wałęsa się po
zboczach i przełęczach Gór Krańca świata, gdzie przyłączają się do dominujących tu
plemion Orków i Nocnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
BARWY WOJENNE: W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 25
ZŁOTYCH KORON może zostać ‘ozdobiony’ Barwami Wojennymi. Wiara Dzikich
Orków w owe symbole jest tak silna, że Trolle uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący Rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej
substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
PARUJĄCY.

341 | S t r o n a
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.

Orkowy Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Orkowie budują swe ogromne Orkowe Rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane
kłody drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików,
a i one muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły,
dziki w końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki
rozpędzą rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią
uderzeniową, zdolną miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i
śmierdzącego). Jeżeli sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie,
okute koła zwykle wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie
orkowej załogi.
Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Orkowym Rydwanem.
Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się
piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to
jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orkowie z
lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także
tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku.
Pozostali Orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający
rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii.
CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
SZARŻA DZIKÓW: Szarżujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi kłami,
którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu zaprzęgnięte do Orkowego Rydwanu
dziki uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Łowc ze go pl em ie nia D zik ic h Orkó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kamień Krwi Kamień Mocy Herszta Imbada Żelazne Zemby Duch Morka
Jedna cios, jedna trup’ Wollopy Miażdżąca Tarcza Kamień Uroku Kamień Szczęścia Huczący Kij Rzeźniczy Sztandar Nogga
Kąśliwiec Ulaga Ochrońca Morka Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kamień Ciszy Sztandar Łooomotu! Gorka
Najlepsza Rembak Martoga Złośliwiec Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Kamień Widm Totem Mrocznego Fatum
Palibroda Naszyjnik z Kamienia Fatum Posonżek Morka Kopaj-glany Biggeda
Szczenściarz Nefrytowy Lew Różdżka Baduumma Kula Grzmotu
Topór Łooomotu! Obroża Zorgi Różdżka z Górskiego Wiązu Mapa Maada
Ochrońca Serce Piekieł Pierścień Ognia Zagłady
Piekielna Moneta Szczwany Kradziej Róg Urgoka
Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Podobizna Morka Ubij-pierścień Nibbli
Ropuszy Kamień Zmyślna Błyskotka
Splot Uroku Żelazogrzbiety Dzik
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

342 | S t r o n a
343 | S t r o n a
Plemię Leśnych Goblinów:
roczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju
Zasady specjalne:
M
niebezpiecznych stworzeń. W tych ciemnych, leśnych ostępach
mieszkają również Leśne Gobliny, które od innych Goblinoidów W przypadku Plemienia Leśnych Goblinów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
wyróżniają się tym, że stroją się w barwne pióra, wbijane często
wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych kombinacji Animozja:
kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole i tatuaże. To co jest jednak Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
w Leśnych Pająkach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które Goblinoidy hodują w złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
matecznikach puszcz - służą za pożywienie, ściągają jad, trzymają jako domowe porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany Herszta Leśnych
zwierzątka, a nawet czczą jako bogów. Ale nie zawsze tak było. Goblinów. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się zatrzymać
Kiedy Gobliny po raz pierwszy wkroczyły do pierwotnego lasu, stały się dla i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.
mieszkających tam pająków zwierzyną łowną. Jednak z biegiem lat Zielonoskórzy
przystosowali się do leśnego środowiska i stali się protoplastami plemion Leśnych Test Animozji:
Goblinów, jakie znamy dziś. Goblinoidy szybko przekonały się, że stada pająków można Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
pokonać, a z czasem, że można używać ich jako wierzchowców. Przed wielkimi Plemienia Leśnych Goblinów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI
pająkami można się bronić, a ich młode hodować i przysposabiać na wspaniałe podlega każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
wierzchowce dla potężnych wodzów. Jednakże żadne z plemion nie potrafiło - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
powstrzymać Arachnaroka. Na szczęście ogromne, zrodzone z Chaosu bestie - modeli które walczą wręcz,
występowały rzadko, gdyż ich pojawienie się oznaczało żałosny koniec dla całego - modeli należących do drużyny obsługi,
plemienia tudzież, w najlepszym wypadku, paniczną ucieczkę z obozowiska. - modeli Snotlingów, Pajonków, Wielkich Pajonków i Trolli.
Bowiem ze wszystkich pająków mieszkających w dzikich kniejach największy Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
jest olbrzymi Arachnarok. Jest niemalże niepowstrzymanym drapieżnikiem wielkości oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
dwupiętrowego domu. W matecznikach lasów, do których nie dociera światło wynik w TABELI ANIMOZJI.
słoneczne, owe gargantuiczne, ośmionożne potwory tropią i łapią w pułapkę całe stada
Zwierzoludzi, polują także na większą zwierzynę, taką jak Trolle, Ogry, a nawet Strach przed Elfami:
Giganty. Po obezwładnieniu większego stworzenia zwiotczającym mięśnie jadem, Żadne Gobliny nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są wyniośli, nienaturalni i dziwnie
Arachnarok wypija wszystkie płyny ze swej sparaliżowanej, ale ciągle żywej zwierzyny. cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwej rasie Zielonoskórych. Elfowie wywołują STRACH
Ofiary wielkości człowieka zostają oplecione w kokon sieci całymi dziesiątkami. we wszystkich Goblinach.
Trucizna pokrywająca sieci Arachnaroka jest tak silna, że po kilku godzinach w kleistym
splocie po człowieku zostaje, podobna do galarety, odrobina rozłożonego ciała – Półorkowie:
wysokobiałkowa papka gotowa do spożycia przez pająka. Przed wiekami Arachnaroki Nieliczni Półorkowie są mieszańcami ludzi i Zielonoskórych. Półorkowie są
znane były z chwytania w pułapkę całych wiosek Goblinów, które Zielonoskórzy wygnańcami zarówno z ludzkiej jak i z Zielonoskórej społeczności. Od czasu do czasu
lekkomyślnie założyli w okolicy ich mrocznych, leśnych siedzib Pomimo ogromnych mogą się pojawiać w pobliżu obozowisk Zielonoskórych. Półorkowie występowali
rozmiarów, wielkie bestie potrafią bezszelestnie otoczyć siecią całą osadę. Nikt nie niegdyś jako niewolnicy i najemnicy w społeczeństwie ludzkim, ale obecnie uważa się,
zdoła uciec z takiej pułapki, a potem rozpoczyna się leniwa, powolna uczta. że trzymanie ich w pobliżu ludzkich siedzib jest zbyt niebezpieczne.
Koniec końców Gobliny wykoncypowały, że skoro nie da się pokonać Półorkowie pełnią w plemionach Zielonoskórych rolę, której nie da się
ogromnego pajęczaka, to może uda się go ułagodzić. I tak obok tradycyjnych przecenić. To właśnie Półorkowie kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel,
wizerunków Gorka i Morka zaczęły się pojawiać wśród żyjących w lasach Goblinoidów sprzedając łupy i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Półorkowie nie
ośmionogie totemy przystrojone czaszkami. Szamani Leśnych Goblinów, które odkryły wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości
niedawno halucynogenny jad mniejszych pająków, zaczęli mówić o wszystkowidzących złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
oczach Drapieżnika z Otchłani. Ich fioletowe i spuchnięte od ukąszeń gnieżdżących się Zielonoskórzy za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą
w ustach pajęczaków języki wychwalać poczęły owego Boga-Pajonka. Plemiona Leśnych zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza
Goblinów w ślad za Szamanami jęły wznosić własne modły i tak wśród Goblinoidów 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
zrodził się kult Pająka. A chociaż Gork i Mork nie odeszli w zapomnienie, w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
najciemniejszych matecznikach rozległych lasów, bóg-pająk szybko stał się których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto
najważniejszym z bóstw. Szamani Leśnych Goblinów zaczęli odprawiać okrutne rytuały, a Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się Półorkom. W trakcie
plemiona poczęły składać obfite ofiary. sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów
Czas najazdów wygłodniałych Arachnaroków dobiegł końca, a Szamani Leśnych w puli Kości Dostępności.
Goblinów odkryli, że składając pająkom odpowiednio bogate ofiary z krwi, są w stanie
ułagodzić bestię. Zamiast uciekać przed leśnymi potworami, plemiona Goblinów Snotlingi:
poczęły zakładać obozowiska w sąsiedztwie ich leży. Tam plemiona składały Kompanie Zielonoskórych roją się od wścibskich i złośliwych Snotlingów, które
Arachnarokom ofiary, a Szamani przyzywali olbrzymie pająki, kiedy nadchodził wróg. pałętają się pod nogami lub podążają w bezpiecznej odległości za zbrojnymi
Obfite krwawe ofiary sprawiły, że pająki rosły jeszcze bardziej. Wiele z nich nie oddziałami. Snotlingi, prześladowane przez Leśne Gobliny próbują w zależności od
opuszczało już swych leży, czekając w nich na regularnie dostarczane świeże nastroju mścić się na różne sposoby lub przypodobać większym pobratymcom, by
pożywienie. Wraz z upływem lat niektóre Arachnaroki przywykły do Leśnych Goblinów uzyskać wątpliwą ochronę.
na tyle, że niepotrzebne już były rytuały Szamanów. Pająki pozwalały nawet, by W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy Snotlingami i Leśnymi
Gobliny właziły na ich wielkie cielska i traktowały Zielonoskórych jak swoje młode, Goblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna
które należało nosić na kolczastych grzbietach. Goblinoidy zaczęły wznosić na ciałach traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż
pająków umocnienia z palików, młodych drzewek i gęstych pajęczych sieci. ma to faktycznie miejsce.
W ciągu kolejnych stuleci wiele Arachnaroków przyzwyczaiło się do swego życia
w luksusie, pozostając na stałe w podziemnych legowiskach umoszczonych z resztek
ofiar i własnych odchodów. W śmierdzących norach walają się stosy kości i wysuszonej
chityny. Dla Leśnych Goblinów owe jamy są najświętszymi miejscami pajęczego kultu.
Gdy położone nad północnym biegunem Bramy Chaosu otworzyły się, a Stary
Świat ogarnęła Burza Chaosu Arachnaroki odpowiedziały na zew Immaterium i ruszyły
na północ, a za olbrzymi pająkami ruszyły Plemiona Leśnych Goblinów.

Natura:
ZŁA.

344 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Plemię Leśnych Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz Bohater drużyny Plemienia Leśnych Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Bohaterowie: umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW: Plemieniem Leśnych Goblinów może dowodzić tylko
wyjątkowo podły, złośliwy i brutalny Leśny Goblin. Herszt może być tylko jeden! Barwy Wojenne:
SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW: Herszt Leśnych Goblinów może liczyć na radę i pomoc Leśne Gobliny z upodobaniem noszą wszelkiej maści tatuaże, symbole, pióra i barwy
jednego Szamana Leśnych Goblinów. wojenne, które obdarzają ich błogosławieństwem Boga-Pajonka. Bohater z Barwami
TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW: W szeregach Plemienia Leśnych Goblinów może służyć Wojennymi uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
dwóch Traperów.
REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW: W szeregi Plemienia Leśnych Goblinów można Felczer (tylko Szaman Leśnych Goblinów):
wcielić jednego Rembajłe Leśnych Goblinów. Szaman Leśnych Goblinów odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie
skutecznie zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie
Stronnicy: sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
LEŚNY GOBLIN: Herszt Leśnych Goblinów może wcielić do Plemienia Leśnych Goblinów trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
dowolną ilość Leśnych Goblinów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA
ograniczającej liczbę modeli Plemienia Leśnych Goblinów do 15 postaci). KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
JEŹDŹCY PAJONKÓW: Herszt Leśnych Goblinów może dowodzić trzema Jeźdźcami UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
Pajonków. POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna liczba Snotlingów (należy jednocześnie stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
zauważyć, że na jednego Leśnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
PAJONKI: Dowódca Plemienia Leśnych Goblinów może prowadzić do boju dowolną ilość Kawalerzysta:
Pajonków (należy jednocześnie zauważyć, że na jednego Leśnego Goblina nie mogą Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
przypadać więcej niż dwa Pajonki). model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Plemienia Leśnych Goblinów może służyć
jeden Troll albo jeden Wielki Pajonk. Poganiacz pajonków:
Bohater opiekuje się pajonkami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i
Machiny: słuchania prostych poleceń. Pajonk który w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajduje
RYDWAN LEŚNYCH GOBLINÓW: Herszt Leśnych Goblinów może wyposażyć kompanię się w odległości do 6” od Poganiacza Pajonków do początku następnej tury Plemienia
w jeden Rydwan Leśnych Goblinów. Leśnych Goblinów podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. Ponadto zwierzę
może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
Najemne Ostrza: bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Poganiacz
Plemię Leśnych Goblinów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak. pajonków jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Ranger:


HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Rewelator (tylko dowódca):
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
Tabela umiejętności zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
Plemienia Leśnych Goblinów po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
WALKI SIŁOWE

HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW ♦


LECKIE

MICKIE

CIOWE

JALNE
♦ Trucizna z pajonka:
SZAMAN LEŚNYCHGOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej (nieprochowej) przez bohatera
TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ze zdolnością trucizna z pajonka uzyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.
RĘBAJŁOLEŚNYCH GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Ukrywanie się (tylko Traper Leśnych Goblinów):
Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki Traper Leśnych Goblinów
TABELA ANIMOZJI pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi
K6 WYNIK wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model
1 DAWAĆ ICH!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo miny, bohatera (choć Niziołek nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Zielonoskóry jest święcie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
przekonany, że najbliższy stronnik (Leśny Goblin, Jeździec Pajonków lub Najemne
Ostrze) znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w Woźnica:
miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
krwawej zemsty. Jeżeli stronnik (Leśny Goblin, Jeździec Pajonków lub Najemne Ostrze) model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ Zielonoskóry natychmiast szarżuje i
będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu Zasadzka:
fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
żaden stronnik (Leśny Goblin, Jeździec Pajonków lub Najemne Ostrze), a ‘znieważony’
model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do
najbliższego widocznego stronnika (Leśnego Goblina, Jeźdźca Pajonków lub
Najemnego Ostrza). Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub
najbliższym modelem jest postać bohatera, model stronnika traktowany jest tak, jakby
w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym
go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest
niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Leśnego
Goblina, Jeźdźca Pajonków lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna
wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów
psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem
takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma
również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

345 | S t r o n a
Bohaterowie: Traper Leśnych Goblinów:
Plemię Leśnych Goblinów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
rolę Herszta. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w DOSTĘPNOŚĆ: 6
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami Tylko nieliczne spośród Leśnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Traperzy należą do
zdobytymi w czasie kampanii. największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
Herszt Leśnych Goblinów: lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do wioski na lekką przekąskę. Próbują
pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Traperzy Leśnych
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Goblinów ubierają się w skóry swoich ofiar i są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY zakładaniu potrzasków i wnyków. Traperzy krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach
PODSTAWKA: 20 X 20 MM i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi zaatakować Zielonoskórych z flanki.
wojownicy. U Leśnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej Traperzy Leśnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Leśnych obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Leśne Gobliny walczą wręcz.
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów. Nazywa się ich TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Hersztami, a nawet Bagnowładcami, Królami-Wodzów czy Wielkimi Szczwaniakami. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA LEŚNYCH GOBLINÓW: Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i BROŃ MIOTANĄ (NOŻE), gracz wedle uznania
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 LEŚNYCH GOBLINÓW.
BROŃ/PANCERZ: Herszt Leśnych Goblinów posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz ZASADY SPECJALNE:
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
Rembajło Leśnych Goblinów:
ZASADZKA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCA: Hersztowie Leśnych Goblinów to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
siłą pięści i grotem włóczni wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze DOSTĘPNOŚĆ: 6
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Herszta, może użyć jako PODSTAWKA: 20 X 20 MM
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego Leśne Gobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a większe i przebieglejsze z nich
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, zawsze rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych knować,
gdy Herszt Leśnych Goblinów jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. spisków i bójek, a to oznacza, że na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze
i najnikczemniejsze.
Szaman Leśnych Goblinów: Pośród Leśnych Goblinów prym wiodą Rembajłowie. Silniejsi, przebieglejsi i podlejsi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 od zwykłych Leśnych Goblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. Rembajłowie są
potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Leśnych Goblinów. To
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK zwykle spośród Rembajłów wywodzą się późniejsi Hersztowie.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 CHARAKTERYSTYKA REMBAJŁA LEŚNYCH GOBLINÓW:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM REMBAJŁO SZ WW US S WT ŻW I A CP
Czary Szamana Leśnych Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
niebezpieczne – zupełnie jak same Leśne Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
postrzegani są jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Leśnych Goblinów są sprytni
i przebiegli, choć nie mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy w BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć
plemieniu. Wielu z nich osiąga szczyty władzy, doradzając Hersztowi, a czasem nawet model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH
przejmując władzę od niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi GOBLINÓW.
Leśnych Goblinów, dostają potwornej wysypki, zostają zaatakowani przez roje pająków ZASADY SPECJALNE:
albo spotyka ich jakaś inna przypadłość. W bitwie Szamani Leśnych Goblinów używają SZERMIERZ.
swych nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi.
Są to zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne.
Kiedy przeciwnik nie może dokończyć ataku, ponieważ opada go świerzbiący rój, a
broń Zielonoskórych nieomylnie przebija pancerz w jego najsłabszym punkcie, to
najpewniej mamy tu do czynienia z magią Szamana Leśnych Goblinów.
Szamani Leśnych Goblinów są osią kultu Boga-Pajonka, zachęcają małe, jadowite
pająki do zakładania gniazd we własnych ciałach – gnieżdżą się one często w
wygodnych rowkach za uszami, między palcami u nóg, a nawet w ustach Szamana
Leśnych Goblinów. Z powodu ukąszeń pająków Szamani Leśnych Goblinów mają
opuchnięte, fioletowe języki, utrzymują jednak, że jad pozwala komunikować się im z
bogiem-pająkiem o wielu odnóżach. Prawdą jest, że Szamanów Leśnych Goblinów nie atakują
nawet potworne Arachnaroki, a zdarza się, że najpotężniejszym, owe gigantyczne bestie
służą za wierzchowce.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA LEŚNYCH GOBLINÓW:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Leśnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Leśnych Goblinów zna jedno zaklęcie z Dziedziny Boga-Pajonka. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

346 | S t r o n a
Stronnicy: Jeździec Pajonków:
W Plemieniu Leśnych Goblinów modele stronników reprezentują przedstawicieli Leśnych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Goblinów oraz Pajonków i Trolli, służących swym potężniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: 9
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Leśnych Goblinów, które w miarę postępu PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Snotlingów, Trolli, Pajonków i Wielkich Plemiona Leśnych Goblinów spotkać można w matecznikach wielu lasów, lecz ich
Pajonków, które nie zdobywają doświadczenia. prawdziwe mrowie zamieszkuje w rozległych lasach na południu Imperium, które
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do ciągną się od Przełęczy Czarnego Ognia i Księstw Granicznych na wschodzie po Tileę
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy na zachodzie. Lasy te są domeną różnej maści pająków, z których największe są czasem
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co łapane i ujeżdżane. Pająki doskonale walczą swymi podobnymi do metalowych
ich towarzysze. szczypiec szczękami. Nie są wprawdzie tak szybkie jak wilki czy konie, ale potrafią z
łatwością pokonywać przeszkody i nierówności terenu dzięki swym licznym odnóżom.
Leśny Goblin: W bitwie Jeźdźcy Pajonków działają jako lekka jazda, chociaż przebiegłe Leśne
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Gobliny zawsze starają się operować w gęsto porośniętym lub zabudowanym terenie.
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Wiedzą, że pod osłoną drzew czy budynków znajdą schronienie przed atakami wroga,
a jednocześnie będą gotowe do błyskawicznego, zabójczego uderzenia. Niektóre
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA kompanie Leśnych Goblinów używają łuków, a wtedy prześlizgują się nad przeszkodami
PODSTAWKA: 20 X 20 MM albo zachodzą przeciwnika z boku, szukając wrażliwego celu. Najagresywniejsi Jeźdźcy
Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych Pajonków rzucają się na wprost wroga, ufając sile własnych włóczni i jadowitych ukąszeń
stworzeń, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, leśnych ostępach swych wierzchowców. W czasie szarży słychać ich charakterystyczny okrzyk bojowy –
mieszkają również Leśne Gobliny. Ich plemiona wyróżniają się tym, że stroją się w przerażający, wysoki, wznoszący się i opadający skowyt.
barwne pióra, wbijane często wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA PAJONKÓW:
kombinacji kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole. To co jest jednak LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
w Leśnych Goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które żyją w matecznikach
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma jako domowe zwierzątka, a
nawet czci jako bogów. Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Leśne Gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie OBMIERZŁYPAJONK 7 3 0 3 - - 4 1 2
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. BROŃ/PANCERZ: Każdy Jeździec Pajonków posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ,
CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBLINA: OBMIERZŁEGO PAJONKA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może
LEŚNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa
PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW.
4 2 3 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 LEKKA JAZDA, ROZMIAR RZONDZI, ZASADZKA.
BROŃ/PANCERZ: Leśny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania BEZSZELESTNY ATAK: W odróżnieniu od KAWALERZYSTÓW Jeźdźcy Pajonków
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU dosiadający Obmierzłych Pajonków mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się
PLEMIENIA LEŚNYCH GOBLINÓW. po schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych wierzchowcach podobnie
ZASADY SPECJALNE: jak czynią to modele piesze.
DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI. KAWALERZYSTA: Jeździec Pajonków może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można drugiego rzutu jest ostateczny.
awansować jednego Leśnego Goblina na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Leśnego Goblina na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Pl emi en ia Le śn ych G ob lin ów
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Dmuchawka 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Łuk 10 zk
Łuk krótki 5 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

347 | S t r o n a
Snotling: Pajonk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie Leśnym
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, pająków: Tileańskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzące z Wielkiego
że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych. Lasu Szkarłatne Trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są jadowite i mają
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez płytę pancerza i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą poruszać się
i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów. Pajonki są mistrzami w
wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się tropieniu swoich ofiar, poruszając się zwinnie przez leśne sklepienie w poszukiwaniu
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak najlepszej pozycji do nagłego ataku. Stada Pajonków słyną z zasadzek zastawianych na
drapanie krost, do których ciężko sięgnąć. patrole imperialnych Strażników Dróg czy z polowań na Zwierzoludzi, a nawet
Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich atakowania wielkich potworów, które zapuszczą się na ich tereny.
nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie Zdolności wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez
trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki
cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów
odgrywania scen morderstw. obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść położonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasów słusznie obawiają się
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - ośmionogich zabójców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4 ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), NIEZŁOMNOŚĆ, POMIOT KNIEI, ROZMIAR
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE RZONDZI, ZWIERZĘ.
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy. MUROŁAZ: Pajonk perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne
ZASADY SPECJALNE: ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. dystans równy podwojonej wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym podwojonego współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być
modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany kontynuowana.
przez związany walką wręcz model przeciwnika.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może
zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+.
Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW,
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać
z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI


K6 WYNIK
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje.
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test WT
lub zostanie Powalone na ziemię!.
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny
zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik
model nie może się UKRYĆ oraz korzystać z osłon.
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w
odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą
rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które
należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test WT.
Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.

348 | S t r o n a
Troll albo Wielki Pajonk albo
Troll: Wielki Pajonk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, Wielkie Pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo kości. Dorosły Wielki Pajonk jest większy od Trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać Wielkich Pajonków, a Szaman
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i Dzikich Orków zalicza się do tej kategorii indywiduów. Przebiegły Szaman Dzikich
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle Orków, pobłogosławiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wyschłą
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które już
i czarnoksiężników. mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy
Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne. Najbardziej znaną młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych
cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak szybko została wojowników Łowczego plemienia Dzikich Orków.
zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z kikuta wyrośnie CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
nowa. Kiedy Trollowi uciąć głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec regeneracji,
WIELKI PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że stworzenie
Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie przetrzyma, to
ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora. Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Trolle żyją samotnie albo w niewielkich grupach. Wałęsają się po pustkowiach, BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY
polują na podróżnych i atakują położone na uboczu osady. Bandy Trolli często ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
przyłączają się do plemion Zielonoskórych, ściągane obfitością padliny i odpadów. ZASADY SPECJALNE:
Niektórym podrzuca się nawet pokraczne Snotlingi czy więźniów - Zielonoskórzy robią BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), NIEZŁOMNOŚĆ,
to, by utrzymywać je w pobliżu i skorzystać z ich usług w czasie walki. Trolle są w stanie POMIOT KNIEI, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, WIELKOLUD,
pokonać każdego przeciwnika, ale są na tyle tępe, że bez stałej pomocy ciężko utrzymać WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle łatwo tracą BEZSZELESTNY ATAK: W odróżnieniu od KAWALERZYSTÓW bohaterowie
zainteresowanie walką i zamiast atakować, schylają się po żer albo po prostu stoją i ślinią dosiadający Obmierzłych Pajonków mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się
się. Jedynie osobiste wydawanie rozkazów przez Herszta daje nadzieję, że na Trollu po schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych wierzchowcach podobnie
będzie można polegać. Nawet taki nadzór nie daje pełnej gwarancji, a niektóre Trolle jak czynią to modele piesze.
znane są z tego, że potrafią pozostawać głuche na wrzaski Herszta, by zjeść jakiś kamień MUROŁAZ: Pajonk perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne
albo wyrwać przeszkadzający im skrawek trawy. Kiedy jednak znajdą się w walce, Trolle ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
chłoszczą potężnymi pięściami albo uderzają prostą bronią, niszcząc wszystko wokół. wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na
Trolle posiadają również niepokojącą umiejętność opróżniania treści swych żołądków. dystans równy podwojonej wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w
Plwocina Trolla zalewa ofiarę na wpół płynną żółcią i wpół strawionymi resztkami – calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość
mieszaniną, która może rozpuścić pancerz, spalić ciało, a nawet stopić kości, podwojonego współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być
doprowadzając do naprawdę potwornej śmierci. kontynuowana.
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, Trolle radzą sobie dobrze OMOTANIE: Model Wielkiego Pajonka może zamiast zwykłych ataków, użyć w
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w walce wręcz swej sieci. Wielki Pajonk może wykonać jeden atak siecią z cechą
górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość Trolli wybiera na swoje kryjówki oręża UNIERUCHAMIAJĄCY. Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak lepiące właściwości tej krzepnącej na powietrzu wydzieliny ofiary nie mogą
takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy, skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża PARUJĄCY.
żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych. RĄCZY: Wielki Pajonk może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
Rzeczne Trolle żyją na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzają się w mierzące nie więcej niż 2”.
mokradłach i stawach, by podkradać się i napadać na swe ofiary. Rzeczne Trolle są
oślizłymi stworzeniami, cuchnącymi jak śnięte ryby, lecz są gotowe porzucić swoje
bajora, by przyłączyć się do Zielonoskórych w nadziei, że uda im się napełnić
napuchnięte brzuchy.
Górskie Trolle żyją pod ziemią i w górach. Mają twardą jak skała skórę i są w
naturalny sposób odporne na działanie magii. Wiele Górskich Trolli wałęsa się po
zboczach i przełęczach Gór Krańca świata, gdzie przyłączają się do dominujących tu
plemion Orków i Nocnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący Rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej
substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
PARUJĄCY.

349 | S t r o n a
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.

Rydwan Leśnych Goblinów:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niedługo po tym jak Obmierzłe Pajonki zostały przysposobione na wierzchowce Leśne
Gobliny zaczęły wykorzystywać je w zaprzęgach rydwanów. Sklecona z grubo ciosanych
bali albo znalezionych części, związanych ciasno sznurami z jelit, chybotliwa
konstrukcja jest dumą wszystkich Zielonoskórych. Możliwość pokonywania pola bitwy
na rydwanie jest oznaką statusu. Wielu Hersztów i Szamanów jeździ rydwanami i stara się,
by ich pojazdy były szybsze i efektowniejsze od rydwanów ich rywali.
Leśne Gobliny chętnie majstrują przy swoich bojowych rydwanach, montując na
przykład na kołach okrutne ostrza, co czyni pojazd jeszcze bardziej efektywnym w
walce. Dla Leśnego Goblina ważny jest również wygląd rydwanu. W końcu żaden
Zielonoskóry nie przepuści okazji, by zabłysnąć – większość Leśnych Goblinów dekoruje
swoje rydwany symbolami, tarczami, trofeami, a czasem nawet nazbyt okazałymi
sztandarami. Do boków i ramy rydwanu przypina się łańcuchy, pajęcze odnóża i
postrzępione proporce, by mogły kołysać się swobodnie, kiedy pojazd nabiera
prędkości. Wszystko to przyciąga uwagę i jest oznaką dumy bandy czy plemienia, ale
istnieje też praktyczna strona takich modyfikacji. Leśne Gobliny to znani złodzieje, a
kradzież kołowców innego plemienia to prawdziwy wyczyn dla każdego roztropnego
Goblinoida. I tak, im bardziej wyróżnia się rydwan, tym łatwiej odnaleźć go i upomnieć
się o niego, gdy zostanie skradziony!
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LEŚNYCH GOBLINÓW:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
OBMIERZŁYPAJONK 7 3 0 3 - - 4 1 2
OBMIERZŁYPAJONK 7 3 0 3 - - 4 1 2
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
SZARŻA DZIKÓW: Szarżujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi kłami,
którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu zaprzęgnięte do Orkowego Rydwanu
dziki uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Pl emi en ia Le śn ych G ob l in ów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Chwytacz Czarożerca Amulet Ognia Kamień Mocy Herszta Imbada Żelazne Zemby Ognisty Proporzec
Czerep Kalotha Hełm Świętego Stegadona Kamień Krwi Kamień Szczęścia Huczący Kij Proporzec Szału
Jedna cios, jedna trup’ Wollopy Hełm Wielu Oczu Kamień Uroku Kryształowa Kula Jad Żaby-Świetlika Rzeźniczy Sztandar Nogga
Klinga Zniszczenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Kamień Ciszy Sztandar Łooomotu! Gorka
Miecz Pewnego Ciosu Miażdżąca Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Baduumma Kamień Widm Totem Tropiciela
Miecz Szerszenia Skóra Zimnokrwistych Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Kopaj-glany Biggeda
Najlepsza Rembak Martoga Złośliwiec Nefrytowy Lew Serce Piekieł Kula Grzmotu
Ostrze Hydry Złowroga Tarcza Obroża Zorgi Szczwany Kradziej Mapa Maada
Ostrze Losu Ochrońca Zwój Rozproszenia Pierścień Ognia Zagłady
Palibroda Piekielna Moneta Róg Urgoka
Szczenściarz Pierścień Ciemności Srebrny Róg
Topór Łooomotu! Ropuszy Kamień Ubij-pierścień Nibbli
Wielkie Żądło Splot Uroku Zmyślna Błyskotka
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

350 | S t r o n a
351 | S t r o n a
Orkowie & Gobliny:
rki żyją, by walczyć i nie masz dla Orka większej uciechy, niż Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają dalece bardziej rozwinięty

O
znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy, i największy, i instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne zajęcie jak
najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczyć tyły, jednakże zmuszone przez
siłą Orków, ale i ich słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na okoliczności, gotowe są dobić wroga, o ile ten zebrał już stosowne baty od Orków. Tak
toczenie walk między sobą zamiast na walkę z wrogiem. czy inaczej, bandy Goblinów budzą strach na rubieżach cywilizowanych krain. Atakują
Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby wtedy, gdy mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś znacznie potężniejszego i
nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami oraz naroślami i twardnieje jeszcze podlejszego wydaje im rozkazy.
bardziej, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym najsilniejsze pchnięcie mieczem Świat zna wiele podgatunków Zielonoskórych. Nocne Gobliny zamieszkują w
kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń niedostępnych głębinach jaskiń, a jeżeli wychodzą z nich za dnia, to tylko odpowiednio
purpurowa krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika, że Ork mimo to wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem. W posępnych puszczach
nie zetrze go na proch. Rany Orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte Imperium grasują Leśne Gobliny, natomiast w dżunglach Ziem Południowych
ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się ona rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków. Najbardziej znane i przerażające są
na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orkowie uważają krzepkość swych ciał za coś jak Czarni Orkowie o twardych niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś plemienia,
najbardziej naturalnego i uznają innych za słabych, kruchych i miękkich. to tylko po to, by podporządkować je sobie i przejąć w nim przewodnictwo, krwawo
Masywnie zbudowani Orkowie znacznie przewyższają wzrostem i wagą Ludzi. rozprawiając się z wszystkimi przeciwnikami.
Orkowie, powszechnie zaliczani do rasy Zielonoskórych, mają różne ubarwienie skóry,
od bladozielonych odcieni Orków z Północy, aż do ciemnej zieleni, niemal Natura:
przechodzącej w czerń, u Czarnych Orków. Ich twarze wyglądają jak skrzyżowanie ZŁA.
ludzkiego oblicza z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Mają krótkie, spiczaste
uszy, spłaszczone czoła, silnie wysklepione łuki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie
usta, z których wystają wielkie kły. Nic zatem dziwnego, że Orkowie często wybierają
Zasady specjalne:
dziki na swoje wierzchowce. W przypadku Orków & Goblinów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Życie w społeczeństwie Orków opiera się na założeniu, że prawem, a nawet Animozja:
obowiązkiem silnego jest pomiatanie słabszymi. Więksi i silniejsi Orkowie zdobywają
wyższy status w plemieniu. Zielonoskóry potencjalnie może rosnąć przez całe swoje Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
dorosłe życie. Ten rozrost zatrzymuje się dopiero, gdy Ork osiągnie swoją naturalną złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
pozycję w hierarchii Zielonoskórych, tuż za jeszcze silniejszym i większym Orkiem. porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować Hersztowi plany. I tak
Orkowie czczą parę bogów-bliźniąt, Gorka & Morka. Stanowią oni uosobienie cech, w jednej chwili, prąca w kierunku wroga drużyna potrafi się zatrzymać i stać, póki
które cenią wszyscy Orkowie. Są silni, niepowstrzymani, zajadli i mają szczęście. Tylko kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.
Dzicy Orkowie oddają swoim bogom cześć wykraczającą poza zwykłą modlitwę. Test Animozji:
Natomiast większość Orków jest świadoma, że modlitwy do Gorka & Morka są Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
bezcelowe, ponieważ bliźnięta nie odpowiadają na tchórzliwe błagania. Zresztą, któż Orków & Goblinów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega
poza słabeuszem mógłby błagać o ich pomoc? każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
Orkowie żyją, by walczyć. Stopień złożoności ich taktyki różni się znacznie, w
zależności od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wódz potrafi komunikować - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
się ze swoimi oddziałami. Orkowie zostają wodzami, gdy są większe i bardziej okrutne - modeli które walczą wręcz,
od innych Orków, a niekoniecznie dzięki przewadze w inteligencji. Wielu wodzów i - modeli należących do drużyny obsługi,
przywódców Orków po prostu wypuszcza swoich wojowników na wroga, niewiele - modeli Snotlingów, Goblińskich Fanatyków, Trolli i Squigów.
czasu poświęcając na przemyślenie taktyki. Ufają ich wrodzonej sile i zaciekłości. Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
Hersztowie Orków, którzy są z natury bystrzejsi od pozostałych, albo po prostu oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
wystarczająco sprytni, potrafią podpatrywać i zapożyczać taktykę walki innych ras. wynik w TABELI ANIMOZJI.
Takie osobniki często dowodzą plemionami, które w walce radzą sobie wyjątkowo
dobrze. Jest zatem możliwe zetknięcie się z całkiem złożoną taktyką Orków na polu
Półorkowie:
bitwy, gdy Hersztowie będą optymalnie wykorzystywali wojowników, którymi Nieliczni Półorkowie są mieszańcami ludzi i Zielonoskórych. Półorkowie są
dysponują. wygnańcami zarówno z ludzkiej jak i z Zielonoskórej społeczności. Od czasu do czasu
Oczywiście, Orkowie pozostają Orkami i często prawdziwym wrogiem mogą się pojawiać w pobliżu obozowisk Zielonoskórych. Półorkowie występowali
Hersztów jest głupota, krwiożerczość i kłótliwość ich własnego oddziału. Cóż, żaden niegdyś jako niewolnicy i najemnicy w społeczeństwie ludzkim, ale obecnie uważa się,
plan nie sprawdza się z pełni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno że trzymanie ich w pobliżu ludzkich siedzib jest zbyt niebezpieczne.
wątpliwy, gdy realizuje go horda Zielonoskórych! Półorkowie pełnią w plemionach Zielonoskórych rolę, której nie da się
przecenić. To właśnie Półorkowie kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel,
sprzedając łupy i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Półorkowie nie
TABELA ANIMOZJI wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości
K6 WYNIK złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
1 DAWAĆ ICH!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo miny, Zielonoskórzy za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą
krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Zielonoskóry jest święcie zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza
przekonany, że najbliższy sprzymierzony stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto
zemsty. Jeżeli stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarży Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się Półorkom. W trakcie
to ‘znieważony’ Zielonoskóry natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów
stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić w puli Kości Dostępności.
1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik (Ork, Goblin lub
Najemne Ostrze), a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie Snotlingi:
strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika (Orka, Goblina lub Kompanie Zielonoskórych roją się od wścibskich i złośliwych Snotlingów, które
Najemnego Ostrza). Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub pałętają się pod nogami Orków & Goblinów lub podążają w bezpiecznej odległości za
najbliższym modelem jest postać bohatera, model stronnika traktowany jest tak, jakby
zbrojnymi oddziałami. Snotlingi, prześladowane przez Gobliny próbują na różne
w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym sposoby przypodobać się Orkom, by uzyskać wątpliwą ochronę.
go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy Snotlingami i Goblinami
niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Orka, w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest
Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie
uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. miejsce.
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów
psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem
takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma
również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

352 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Drużyna Orków & Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater drużyny Orków & Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Bohaterowie: zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
HERSZT: Drużyną Orków & Goblinów może dowodzić tylko wyjątkowo podły i
brutalny Ork. Herszt może być tylko jeden! Barwy Łooomotu! (tylko Szaman):
SZAMAN: Herszt może liczyć na radę i pomoc jednego Szamana. Proste Orkowe wzory, którymi Szaman pokrywa swą skórę, są prośbami o względy
DEBEŚCIAK: W szeregi drużyny Orków & Goblinów można wcielić dwóch Debeściaków. Gorka & Morka, lecz liczyć na nie może tylko ten Szaman, który unurzał się we krwi.
Szaman, który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje
Stronnicy: premię +2 do prób rzucenia zaklęcia.
ORK: Herszt może wcielić do drużyny Orków & Goblinów dowolną ilość Orków (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Orków & Felczer (tylko Szaman):
Goblinów do 15 postaci). Szaman odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie skutecznie
GOBLIN: W szeregach Orków & Goblinów może służyć dowolna ilość Goblinów (należy zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
jednocześnie zauważyć, że na jednego Orka nie mogą przypadać więcej niż dwa po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie
Gobliny). rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
SNOTLING: W kompanii Zielonoskórych może służyć dowolna ilość Snotlingów (należy WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA
jednocześnie zauważyć, że na jednego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
Snotlingi). UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt może wcielić do drużyny Orków & Goblinów jednego POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
Goblińskiego Fanatyka (należy pamiętać, że na jednego Orka nie może przypadać stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
więcej niż dwóch Goblinów).
SQUIG: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Squigów (należy jednocześnie Kawalerzysta:
pamiętać, że w kompanii Orków & Goblinów liczba Squigów nie może być większa niż Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
liczba służących w drużynie Goblinów). model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
TROLL: Herszt może wcielić do drużyny jednego Trolla.
Łamigłówka:
Machiny: Każdy doświadczony Ork wie, że rembak we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy
ORKOWY RYDWAN: Herszt może wyposażyć kompanię w jeden Orkowy Rydwan. owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez model Orka postacie należy traktować jako
Powalone na ziemię!. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające
Najemne Ostrza: zasadzie specjalnej NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.
Orkowie & Gobliny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz ołowiu,
ochroniarz. Łooomot!:
Bohater charakteryzuje się dużą, nawet jak na Orka, brutalnością i agresją. Za każdym
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: razem gdy model rzuca się do walki, zasięg jego szarży zostaje zwiększony o +K3”.
HERSZT rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
SZAMAN rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
Ja mieć plana! (tylko dowódca):
DEBEŚCIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Dziesiątki wygranych potyczek, morze przelanej krwi wrogów i skrzynie pełne łupów
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. utwierdziły Zielonoskórych w przekonaniu, że Herszt ma Plana!, który być dobra. Trzeba
tylko poświęcić trochę więcej Chopaków i Gobosów.
Tabela umiejętności Dopóki Herszt nie zostanie Wyłączony z akcji! gracz może przerzucić każdy
Orków & Goblinów nieudany test rozbicia. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SIŁOWE
SZYBKOŚ
CIOWE
SPEC
JALNE
Rewelator (tylko dowódca):
HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦ Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
SZAMAN ♦ ♦ ♦ ♦ zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
DEBEŚCIAK ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Ty być trupa!:
Setki krwawych walk utwierdziły Orka w przekonaniu, że wszystko co siem rusza, można
ubić, trzeba tylko mocno walić!. Bohater, który deklaruje szarżę automatycznie zdaje wszystkie
testy STRACHU i GROZY.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Żelazoskóry:
Pokryta bliznami i ‘wygarbowana’ ostrzami wrogów skóra Orka chroni go równie
skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.

Zetre ich w pył. Zmiele ich kości. Spale ich sioła i grajdoły. Rzuce
ich na kupe i upieke. Bende rozbijać ich łby, walić w ryj i skakać z
góry na dół po ich szczontkach. A potem dopiero zobaczo co
znaczy prawdziwie podła ork.
- Grimgor Żelazoskóry, Herszt

353 | S t r o n a
Bohaterowie: Szaman:
Drużyna Orków & Goblinów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
pełnić rolę Herszta. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym bohaterem KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden z Orków stronników (więcej informacji DOSTĘPNOŚĆ: 8
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą PODSTAWKA: 25 X 25 MM
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają
w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące
Herszt: przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak
czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe rosłe panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich
indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać mogą zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
jedynie najsilniejsi. Hersztowie Orków nie stronią od bijatyk tak popularnych wśród Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają
zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zostaną jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez
obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwników, kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i
Herszt przejmuje kontrolę nad kompanią, jeśli jest wystarczająco silny, nad całym przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z
plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi zostać zabity, duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków,
wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku
Hersztowie Zielonoskórych wywodzą się najczęściej spośród Czarnych Orków, i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
największych i najstraszniejszych ze wszystkich ras Zielonoskórych. Mówi się, że ich Zaklęcia Szamana są tak brutalne, jak brutalni są Orkowie. Szamani znani są z
wyjątkowa siła i rozmiary to efekt starożytnego kanibalizmu plemiennego – mniejsi i tego, że potrafią ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze
słabsi Orkowie są po prostu zjadani przez swych pobratymców, często żywcem. Ta swych świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z
brutalna metoda selekcji naturalnej, zwana przez Zielonoskórych kasacjon karłów nieba, by deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki
stworzyła plemię Orków, które charakterystyczne dla swej rasy złe cechy rozdęło do niezwykłym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mogą niszczyć wroga, ale zyskują
strasznych rozmiarów. Szczęśliwie ta metoda nie wpłynęła na podniesienie niskiego też prawo do swej ekscentryczności.
poziomu inteligencji. Potężne, żyjące tylko dla wojny i zniszczenia, Czarni Orkowie Chociaż Szaman Orków potrafi ku radości Zielonoskórych w tajemny sposób
wydają się być stworzeni przez jakąś wypaczoną jaźń zamierzającą wykreować na swój zgnieść wroga na różne sposoby, czasem nie potrafi zadbać o własne potrzeby.
użytek mistrzowskich wojowników. Wskazuje na to ich siła i wielkość, jednakże Zbliżenie do mocy Zielonoskórych bogów wystarczy, by Szaman postradał zmysły. W
gwałtowna i nieobliczalna natura Orków stawia tę hipotezę pod znakiem zapytania. konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skłonności do transów i nagłych,
Wśród uczonych Starego Świata krążą plotki, że niegdyś Czarni Orkowie były spazmatycznych tańców. To kłopotliwe zachowanie może w najlepszym razie
niewolnikami Krasnoludów Chaosu, ale wspominanie o tym w ich obecności to wywołać zamieszanie wokół obozowiska. Orkowie zwykle odwracają w takich
skuteczna metoda popełnienia samobójstwa. sytuacjach wzrok, a Czarni Orkowie udają, że Szaman w ogóle nie istnieje. Trudno
Hersztowie stanowią najważniejsze ogniwo kompanii zielonoskórych, gdyż tylko zignorować wycie i wymachiwanie rękami, ale praktyczni Zielonoskórzy wojownicy
wódz bandy Zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, dobyty z głębi gardła ryk, bardzo się starają. Widok Szamana podskakującego obok rozczarowanego (i
który sprawia, że wszyscy Orkowie & Gobliny drą się z całych sił, by w końcu uderzyć zniesmaczonego) Herszta nie należy więc do rzadkości. Takie dziwne zachowania są
we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie instynktownie czują, kiedy oczywiście denerwujące dla rasy, która zazwyczaj rozwiązuje problemy szybką i
wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by skutkował on pogromem i rzezią dotkliwą dawką przemocy ale wszyscy Orkowie wiedzą, że kopanie Szamana przynosi
każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy Zielonoskórych. pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, że z oczu Szamana strzelić mogą
nagle zielone błyskawice (co oczywiście się zdarza), a raczej o to, że przesądni
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: Zielonoskórzy wierzą, iż Gork & Mork widzą wszystko. Lepiej nie narażać się na gniew
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP bogów i dlatego szaleńcze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwykłą
Początkowa 4 5 3 4 4 2 2 1 8 cierpliwością. Biada Goblinowi, który da się przyłapać na pełnym politowania
Maksymalna 5 8 5 5 5 3 5 4 9 spojrzeniu – kopniaki Orków są mocne i leci się po nich daleko.
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET, dwa REMBAKI oraz BROŃ WIELKĄ, CHARAKTERYSTYKA SZAMANA:
gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna w 5 7 5 4 5 3 5 4 8
DOWÓDCA: Hersztowie to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy siłą pięści i
dodatkowy oręż i
ostrzem rembaka wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze
pancerz
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Herszta, może użyć jako BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW &
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, GOBLINÓW.
gdy Herszt jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ZASADY SPECJALNE:
ŁOOOMOT!: Herszt może raz w ciągu potyczki ryknąć zew ŁOOOMOT! Do MAG: Szaman zna jedno zaklęcie DUŻEGO ŁOOOMOTU!. Więcej informacji
ŁOOOMOTU! może wezwać jedynie Herszt Orków & Goblinów, który najpierw znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
zadeklaruje szarżę, ponadto ŁOOOMOT! musi zostać ogłoszony niezwłocznie po
zadeklarowaniu szarży, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szarżę.
W turze ŁOOOMOTU! modele Orków (Herszt, Szaman, Debeściak, Chopak) oraz
Goblinów (Gobos), które zadeklarują szarżę automatycznie zdają wszystkie testy Skąd pochodzą te żelazne dzikusy, które potrafią zmusić innych Orków do
STRACHU i GROZY, ponadto zasięg szarży modeli zostaje zwiększony o +K3”. pełnego przestrachu posłuszeństwa? Skąd pochodzą ‘Czarni Orkowie’? To
ZBROJNY PO ZEMBY: Czarni Orkowie z których wywodzą się Hersztowie z zasady ponura opowieść dobra na długie zimowe wieczory, ale po krótce przekażę jej
zabierają na pole bitwy tyle broni, ile zdołają unieść. Każdy Herszt dumny jest z treść. Dawno temu, oddany Chaosowi lud Krasnoludów poszukiwał pewnego
bogactwa swego arsenału, w którym znaleźć można REMBAKI, poręczne źródła niezawodnych żołnierzy. Rasy Zielonoskórych, z którymi spotykali się w
podczas spotkań z maluczkimi, jak też większe ich wersje przeznaczone na owym czasie, wydawały się nie dość odpowiednie, zatem w efekcie użycia
większych i bardziej odpornych wrogów. Na początku każdej fazy walki wręcz czarnoksięskich mocy i uważnie prowadzonego programu rozrodczego udało im
Herszt ma prawo wyboru, czy będzie walczyć jednym REMBAKIEM (w się stworzyć nowy rodzaj Orków. Pragnęli stworzyć gatunek silniejszy, bardziej
przypadku, gdy na wyposażeniu ma także TARCZĘ), dwoma REMBAKAMI, czy odporny i inteligentniejszy od innych Orków, by lepiej wypełniali wolę
też BRONIĄ WIELKĄ. Jeżeli Herszt używa MAGICZNEGO ORĘŻA, to nie może Krasnoludów Chaosu. Sukces dalece przekroczył ich oczekiwania i nadzieje.
skorzystać z niniejszej zasady. Rezultatem ich pracy stali się Czarni Orkowie, które w czasie kilku krótkich lat
Herszt może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz. po swoim stworzeniu zaczęły wszczynać nieustanne rebelie. Początkowo
wszystkie ich powstania były z łatwością dławione, ponieważ tylko kilka
Czarnych Orków stawało na czele hord pomniejszych Orków i Goblinów, ale w
miarę wzrostu liczebności Czarnych Orków zagrożenie rosło. Wreszcie doszło
do tego, że udałoby się im zająć Zharr-Naggrund, gdyby nie zdrada dokonana w
ostatniej chwili przez Hobgobliny. Co dokładnie uczyniły Hobgobliny,
zdradzając swoich kuzynów, nigdy nie zostało zapisane i obecnie istnieje wiele
wersji tej opowieści. Wystarczy jednak rzec, że Czarni Orkowie zostali
ostatecznie wygnani z Miasta Ognia i Pustki, by nigdy tam nie wrócić.
- Waldemar, uczony z Nuln

354 | S t r o n a
Debeściak: Stronnicy:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 W drużynie Orków & Goblinów modele stronników reprezentują przedstawicieli Orków i
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Goblinów, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
DOSTĘPNOŚĆ: 7 dzielą się na dwie podgrupy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Pierwszą z nich reprezentują modele Orków i Goblinów, którzy w miarę postępu
Orkowie różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze rządzą kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki
resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że na i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Snotlingów, Goblińskich Fanatyków, Trolli
szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze. Orkowie, i Squigów, które nie zdobywają doświadczenia.
choćby i ci najmniejsi, są potężni umięśnieni i znacznie wytrzymalsi od Ludzi. Mają Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
na mózg o zabójczych skłonnościach. stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
Pośród Zielonoskórych prym wiodą Debeściaki. Znacznie silniejsze i podlejsze ich towarzysze.
od zwykłych Orkowych Chopaków i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. Debeściaki
są potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Orków. To zwykle Ork:
spośród Debeściaków wywodzą się późniejsi Hersztowie. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Choć Debeściaki, podobnie jak inne Orkowie, używają najróżniejszej broni – KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
włóczni o długich drzewcach, całego wachlarza tasaków, a czasem innego oręża
pochodzącego z grabieży, to do ulubionych narzędzi zadawania bólu należą DOSTĘPNOŚĆ: 7
prymitywne i ciężkie rembaki, którymi Orkowie władają z tak nieskrępowaną siłą, że PODSTAWKA: 25 X 25 MM
potrafią porąbać wroga na sztuki, zanim ręka zdąży się zmęczyć. Dla Orka tępa broń Orkowie, nazywani często Orkowymi Chopakami, albo po prostu Chopakami, to
to jawny znak, że oczekiwanie na kolejną walkę się wydłuża. zaprawiona w bojach piechota, która jest podstawą większości kompanii
Część Debeściaków używa w walce łuków lub kusz. Nazywa się ich Ucznikami, a Zielonoskórych. Goblinów jest wprawdzie znacznie więcej, ale to na barkach Orków
inne Orkowie patrzą na nich podejrzliwie, gdyż łucznictwo jest bądź co bądź domeną spoczywa zwykle ciężar krwawej rzezi. Sytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem
Goblinów. Ponieważ jednak Ucznicy sprawiają się sprawdzają się w bitwie, ich Orkowie są rasą wojowników i nie ma nic, co ceniliby bardziej niż porządną bijatykę.
dziwactwo zostaje szybko zapomniane. Tak czy inaczej, lepiej nie spać w pobliżu Prawdę mówiąc, kiedy walczą, trudno je powstrzymać. Są tak skore do bitki i kłótni, że
namiotu Uczników, gdyż strzały mogą przeszyć każdego, kto przechodzi obok. kiedy nie ma w pobliżu wrogów, walczą między sobą dla podtrzymania ducha walki.
Wykrzykiwanie obelg pod ich adresem jest doskonałym sposobem na przerwanie nudy Na szczęście dla nich, w odróżnieniu od innych ras, Orkowie zdają się nie odczuwać
w obozowisku i początkiem wielu dobrych bijatyk. Ucznicy to cieszący się złą sławą bólu. Typowy Zielonoskóry osiłek nie pozwoli, by jakaś pomniejsza rana (jak na
śmiercionośni strzelcy, którzy w chwilach wolnych od zabijania strzelają do zwłok przykład odrąbana kończyna) wykluczyła go z walki. Orkowie są tak twardzi i odporni,
pokonanych wrogów dla treningu. że jeśli uda się odnaleźć i przyszyć uciętą kończynę (choćby niedbale), to ta szybko się
CHARAKTERYSTYKA DEBEŚCIAKA: zagoi. Orkowie traktują swoją tężyznę fizyczną jako coś zupełnie normalnego i
DEBEŚCIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP postrzegają innych jako słabych, cherlawych i mientkich.
Przed bitwą Orkowie śpiewają i tupią, a narastający dźwięk zwiastuje zew
Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7 ostateczniej przemocy. Zielonoskórzy uderzają bronią o tarcze, tworząc niebywały
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 harmider. Niektórzy, nie mogąc doczekać się wroga, rzucają się na innych, pośród obelg
BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK lub ŁUK, gracz wedle i powszechnego obrzucania się kamieniami, dochodzi do walki między
uznania może wyposażyć Debeściaka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Zielonoskórymi. Kiedy Herszt wezwie do ŁOOOMOTU! Orkowie odpowiadają
EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW. gardłowymi głosami, które łączą w jeden barbarzyński, bitewny okrzyk. Uwalnia się
ZASADY SPECJALNE: bitewna furia i zew wojny, który przemienia Orków w rozradowaną hordę zalewającą
ZBROJNY PO ZEMBY: Debeściaki z zasady zabierają na pole bitwy tyle broni, ile wroga falą przemocy.
zdołają unieść. Każdy Debeściak dumny jest z bogactwa swego arsenału, w CHARAKTERYSTYKA ORKA:
którym znaleźć można REMBAKI, poręczne podczas spotkań z maluczkimi, jak
też większe ich wersje przeznaczone na większych i bardziej odpornych wrogów. ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Jeżeli model został wyposażony w dodatkowy oręż to na początku każdej fazy Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7
walki wręcz Debeściak ma prawo wyboru, czy będzie walczyć jednym REMBAKIEM Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
(w przypadku, gdy na wyposażeniu ma także TARCZĘ), dwoma REMBAKAMI, BROŃ/PANCERZ: Każdy Ork posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania
czy też BRONIĄ WIELKĄ. Jeżeli Debeściak używa MAGICZNEGO ORĘŻA, to nie może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
może skorzystać z niniejszej zasady. ORKÓW & GOBLINÓW.
Debeściak może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz. ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Orka na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Orka na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Orkó w & G ob linó w
BOHATEROWIE ORK GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Rembak 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk PANCERZ Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Średni 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Lekki 5 zk Hełm 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

355 | S t r o n a
Goblin: Snotling:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Gobliny różnią się znacznie między sobą pod względem wielkości i zwyczajów, ale Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
wszystkie są podłe i okrutne. Są kościste, pokraczne i mają chwytliwe, stworzone do Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
kradzieży palce oraz chytre ślepia. Większość Goblinów przyjmuje postawę zbitego psa Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
i zachowuje się, jakby była winna, nawet jeśli nie jest, co wynika najpewniej z faktu, że że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
większość dnia upływa im na podłościach, a reszta na zaprzeczaniu im i próbach Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
wymigania się od konsekwencji. W rezultacie życie Goblina obfituje w traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
niebezpieczeństwa, a wrodzona zachłanność i skłonność do złodziejstwa oznacza i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
bezustanne utarczki. Niebezpiecznie jest odwrócić się plecami do własnych kamratów, wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
gdyż ciosy w plecy są w obozie Goblinów na porządku dziennym. Jakby tego było przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
mało, Orkowie często kopią Gobliny ot tak, by pokazać im, kto tu jest silniejszy. Jeszcze drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
gorsze są głodni Orkowie, które nie mają nic przeciwko temu, by przekonsić kilka Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich
Goblinów między posiłkami. Mimo to, ponieważ Gobliny są niedorzecznie płodne, nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie
akceptują straty pośród swoich towarzyszy – oczywiście, póki dotyczy to tych inszych. trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza,
Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść Goblinów, a mianowicie cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i
ich liczebność – jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje odgrywania scen morderstw.
się, że ciągle zostało ich aż nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w plecy z Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt chętnymi zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
do walki wojownikami, ale w dużych grupach potrafią być naprawdę niebezpieczne, wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
zdolne pokonać dalece lepszych żołnierzy siłą swej liczebnej przewagi. Gobliny są za prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
to najbystrzejsze pośród Zielonoskórych i pełnią w swojej rasie rolę budowniczych. trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Konstruują prymitywne machiny wojenne i chybotliwe wieże strażnicze wokół CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
obozowisk. To Gobliny nauczyły się robić ze skór zwierząt skrzydła, konstruować koła
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
do rydwanów i wielu innych pożytecznych rzeczy.
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
CHARAKTERYSTYKA GOBLIN: Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI.
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia.
GOBLINÓW. RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
ZASADY SPECJALNE: dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym
DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI. modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany
DZIWNIE CUCHNOM: Żadne Gobliny nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są przez związany walką wręcz model przeciwnika.
wyniośli, nienaturalni i dziwnie cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwiej rasie. WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
Wszyscy Elfowie budzą STRACH w Goblinach. ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może
ZA CIENKI W USZACH: Gobliny zdobywają doświadczenie podobnie jak inni zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
stronnicy, ale jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskają ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+.
wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabici przez Herszta za wtrącanie Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW,
się w nie swoje sprawy (należy usunąć Goblina z KARTY DRUŻYNY. ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA
Ekwipunek za cienkiego w uszach Goblina trafia do skarbca drużyny). PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać
z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI


K6 WYNIK
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje.
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test WT
lub zostanie Powalone na ziemię!.
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny
zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik
model nie może się UKRYĆ oraz korzystać z osłon.
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w
Gork i Mork dali nam Gobliny, obyśmy ich kopali, zabijali i szamali. Som odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą
rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które
niczym. Som mniej niż niczym. Nawet ichnia magia jezd słaba i durna. W należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
walce przydajom siem tylko do łapania szczał ludków. We łby. 6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test WT.
- Sheglak, wielki szaman Orków Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.

356 | S t r o n a
Gobliński Fanatyk: Squig:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi
przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi
sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie
zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się
zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie
Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub
potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii, bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym
którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko. zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną
Wtedy kamraci wciskają w ręce Goblińskiego Fanatyka koniec łańcucha i popychają go w liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie,
odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleńczo chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają
wirować. Po początkowych pchnięciu Gobliński Fanatyk traci poczucie kierunku i się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają
beztrosko przebija się przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają
które potrafią przetrwać zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina. się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności
Ostatecznie Gobliński Fanatyk potknie się, zadusi własnym łańcuchem lub padnie na panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów
ziemię i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cały czas maluje nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku,
się szaleńcza radość, a nawet po śmierci na ustach większości z nich gości uśmiech od licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
ucha do ucha. Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle
CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA: przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się
zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego
FANATYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również
Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10 wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10 Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne,
BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie
nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza. natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych
ZASADY SPECJALNE: butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi
FANATYK. spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie,
NISZCZYCIELSKA SIŁA: Gobliński Fanatyk nie może być celem szarż, może być silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś
natomiast celem ataków z broni dystansowej i zaklęć. Należy jednak pamiętać, że niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę
model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Goblińskiego zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich
Fanatyka ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia. jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre
UWOLNIĆ FANATYKA: znajdujący się pod wpływem wywaru Gobliński Fanatyk nie Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą
jest w stanie poruszać się samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się
towarzyszyć w odległości do 1” dowolny pieszy model bohatera lub stronnika (Orka zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za
lub Goblina), który będzie prowadził odurzonego Nocnego Goblina w kierunku pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na
modeli wroga. Jeżeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszołomiony!, Powalony na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze
na początku następnej fazy ruchu gracza Orków & Goblinów w fazie ruchów bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają
przymusowych model Goblińskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki,
porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku. gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają
Gobliński Fanatyk oraz towarzyszący mu model nie mogą biegać. się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie
Gobliński Fanatyk może zostać uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczęcia tury przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w
w fazie ruchów przymusowych. Po uwolnieniu należy wykonać ruch odurzonym pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych
Nocnym Goblinem o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza. kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych.
W kolejnych turach po uwolnieniu Goblińskiego Fanatyka, porusza się on w Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia –
ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza. Należy wykonać rzut K6, aby w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego,
określić sposób w jaki porusza się model. Wynik 1 oznacza, że Gobliński Fanatyk rozwścieczonego Squiga.
zaplątuje się w łańcuch lub przewraca przygnieciony ciężką kulą, model zostaje CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
Wyłączony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że model porusza się o 2K6” w kierunku
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
wybranym przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, że odurzony Nocny Goblin
porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku. Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
ŁUUUPS!: Kiedy Gobliński Fanatyk porusza się przez modele (sprzymierzone lub Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
wrogie), to zadają im niezwłocznie K3 trafienia o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
PANCERZA i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą używać oręża i pancerzy.
wykonać ruch i Uciekać! przez Goblińskiego Fanatyka, ale każdy taki nierozważny ZASADY SPECJALNE:
model naraża się na opisane wyżej trafienie. NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
POZA KONTROLĄ: życie Goblińskiego Fanatyka, a więc życie niewielkich rozmiarów NO TO HOOOP!: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie
Nocnego Goblina kręcącego młynka ciężką metalową kulą kończy się zwykle, co został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach
nie może dziwić, nieszczęśliwym wypadkiem. Gobliński Fanatyk zostaje Wyłączony ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6”
z akcji! w jednym z następujących przypadków: po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany
- jeżeli Gobliński Fanatyk wejdzie w kontakt z elementem terenu innym niż wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację
WZGÓRZE, szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować
- jeśli wykona ruch poza krawędź stołu, reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla
- jeżeli w rzucie określającym sposób poruszania wypadnie 1, strzelców, a wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są
- jeżeli w rzucie na ruch Goblińskiego Fanatyka wypadnie para takich samych z karą -1 do testu trafienia.
liczb – zasady tej nie stosuje się w turze uwolnienia fanatyka, DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów,
- jeżeli jakikolwiek model kończy swój ruch na Goblińskim Fanatyku. Model które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje
taki otrzymuje trafienie o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA, co się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do
wynika z faktu wejścia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne trafienie zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6”
o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA w wyniku w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do
przedśmiertnych drgawek Goblińskiego Fanatyka. kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
OTUMANIONY: Goblińskiego Fanatyka nieustannie poddawany działaniu traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany
narkotycznych wywarów traci kontakt z otoczenie, nieświadomy otoczenia model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa doświadczenia.

357 | S t r o n a
Troll: Machiny:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
DOSTĘPNOŚĆ: 10 samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
PODSTAWKA: 40 X 40 MM wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo Orkowy Rydwan:
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle DOSTĘPNOŚĆ: 9
silnymi sokami trawiennymi. Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Najbardziej znaną cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak Orkowie budują swe ogromne Orkowe Rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane
szybko została zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z kłody drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików,
kikuta wyrośnie nowa, gdy uciąć Trollowi głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec a i one muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły,
regeneracji, obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że dziki w końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki
stworzenie nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie rozpędzą rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią
przetrzyma, to ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora. uderzeniową, zdolną miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i
Trolle często przyłączają się do plemion Zielonoskórych, ściągane obfitością padliny i śmierdzącego). Jeżeli sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie,
odpadów. Niektórym podrzuca się nawet pokraczne Snotlingi czy więźniów - Zielonoskórzy okute koła zwykle wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie
robią to, by utrzymywać je w pobliżu i skorzystać z ich usług w czasie walki. Trolle są w stanie orkowej załogi.
pokonać każdego przeciwnika, ale są na tyle tępe, że bez stałej pomocy ciężko utrzymać je w Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Orkowym Rydwanem.
ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle łatwo tracą zainteresowanie walką i Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się
zamiast atakować, schylają się po żer albo po prostu stoją i ślinią się. Jedynie osobiste piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to
wydawanie rozkazów przez Herszta daje nadzieję, że na Trollu będzie można polegać. Nawet jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orkowie z
taki nadzór nie daje pełnej gwarancji, a niektóre Trolle znane są z tego, że potrafią pozostawać lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także
głuche na wrzaski Herszta, by zjeść jakiś kamień albo wyrwać przeszkadzający im skrawek tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
trawy. Kiedy jednak znajdą się w walce, Trolle chłoszczą potężnymi pięściami albo uderzają Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku.
prostą bronią, niszcząc wszystko wokół. Trolle posiadają również niepokojącą umiejętność Pozostali Orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający
opróżniania treści swych żołądków. Plwocina Trolla zalewa ofiarę na wpół płynną żółcią i rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii.
wpół strawionymi resztkami – mieszaniną, która może rozpuścić pancerz, spalić ciało, a
nawet stopić kości, doprowadzając do naprawdę potwornej śmierci. CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:
Rzeczne Trolle żyją na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzają się w RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
mokradłach i stawach, by podkradać się i napadać na swe ofiary. Rzeczne Trolle są Rydwan - - - 5 5 4 - - -
oślizłymi stworzeniami, cuchnącymi jak śnięte ryby, lecz są gotowe porzucić bajora w Koło - - - - 6 1 - - -
nadziei, że uda im się napełnić napuchnięte brzuchy.
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
Górskie Trolle żyją pod ziemią i w górach. Mają twardą jak skała skórę i są w
naturalny sposób odporne na działanie magii. Wiele Górskich Trolli wałęsa się po Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3
zboczach i przełęczach Gór Krańca świata, gdzie przyłączają się do dominujących tu ZASADY SPECJALNE:
plemion Orków i Nocnych Goblinów. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
Początkowa podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
6 3 1 5 4 3 1 3 4 SZARŻA DZIKÓW: Szarżujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi kłami,
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 którą kieruje żądza krwi. Z tego też powodu zaprzęgnięte do Orkowego Rydwanu
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą dziki uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarży.
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący Rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej
substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
PARUJĄCY.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Orkó w & G ob linó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kamień Krwi Kamień Mocy Herszta Imbada Żelazne Zemby Duch Morka
Jedna cios, jedna trup’ Wollopy Blachy Gorka Kamień Uroku Kamień Szczęścia Huczący Kij Rzeźniczy Sztandar Nogga
Kąśliwiec Ulaga Miażdżąca Tarcza Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kamień Ciszy Sztandar Łooomotu! Gorka
Najlepsza Rembak Martoga Trollowa Skóra Kitajski Gagat Oko Wróżbiarza Kamień Widm Totem Mrocznego Fatum
Palibroda Złośliwiec Naszyjnik z Kamienia Fatum Posonżek Morka Kopaj-glany Biggeda
Szczenściarz Nefrytowy Lew Różdżka Baduumma Kula Grzmotu
Topór Łooomotu! Obroża Zorgi Różdżka z Górskiego Wiązu Mapa Maada
Ochrońca Serce Piekieł Pierścień Ognia Zagłady
Piekielna Moneta Szczwany Kradziej Róg Urgoka
Pierścień Ciemności Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Podobizna Morka Ubij-pierścień Nibbli
Ropuszy Kamień Zmyślna Błyskotka
Splot Uroku Żelazogrzbiety Dzik
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

358 | S t r o n a
359 | S t r o n a
Nocne Gobliny:
rzed wiekami wiele Goblinów mieszkało w jaskiniach pod
Zasady specjalne:
P
Górami Krańca Świata. W ciągu kolejnych stuleci te, którym
udało się przetrwać, wyewoluowały w odrębny gatunek nazywany W przypadku Nocnych Goblinów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
przez Ludzi Nocnymi Goblinami.
Nocne Gobliny są doskonale przystosowane do życia pod ziemią. Animozja:
Różnią się między sobą wielkością, ale większość z nich skarłowaciała, co ułatwia tym Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
nikczemnym stworzeniom szybkie poruszanie się po ciasnych podziemnych złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
korytarzach. Nocne Gobliny łatwo rozpoznać pośród Zielonoskórych, gdyż noszą one porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany Herszta Nocnych
długie, ciemne płaszcze z kapturami, częściowo po to, by lepiej kryć się w słabo Goblinów. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się zatrzymać
oświetlonych tunelach, lecz przede wszystkim, by chronić się przed znienawidzonymi i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.
promieniami słońca, kiedy muszą podróżować po powierzchni. Jeśli mają wybór, wolą
opuszczać swe siedziby jedynie nocą, albo kiedy słońce przesłaniają chmury lub inny Test Animozji:
sprowadzający mrok czar. Po wyjściu spod ziemi Nocne Gobliny przeprowadzają Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
śmiercionośne rajdy, zastawiają na górskich przełęczach zasadzki na podróżnych i Nocnych Goblinów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega
dopuszczają się innych nikczemnych czynów. Są zażartymi wrogami Krasnoludów, a obie każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
rasy łączy długa historia zaciekłych wojen pośród wysokich szczytów i w podziemnych - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
korytarzach. - modeli które walczą wręcz,
W nieprzeniknionym mroku podziemnych leży Nocne Gobliny żyją pośród - modeli należących do drużyny obsługi,
wszelkiego rodzaju pleśni i grzybów. Wiele rodzajów muchomorów wykorzystuje się - modeli Nocnych Hop-Goblinów, Goblińskiego Fanatyka, Snotlingów, Squigów oraz Trolla i
na wiele sposobów. Grzyby się je, przygotowuje z nich wywary, wykorzystuje jako Wielkiego Squiga.
paliwo do lamp, a także jako przynętę do zwabiania niezwykłych stworzeń zwanych Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
Squigami. oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
Nocne Gobliny są wyjątkowo tchórzliwe, nawet jak na standardy Zielonoskórych. wynik w TABELI ANIMOZJI.
Ich bandy zazwyczaj uciekają przed niebezpieczeństwami, ale niektóre Nocne Gobliny
przezwyciężają strach swym czystym szaleństwem. Być może jest to wynik braku Nienawiść:
światła słonecznego, a może wpływ wszechobecnej, wilgotnej pleśni, dość powiedzieć, Nocne Gobliny są zażartymi wrogami Krasnoludów, a obie nacje łączy bardzo długa historia
że wśród Nocnych Goblinów tylu jest wyłupiastookich szaleńców, ile we wszystkich krwawych wojen. Wszystkie Nocne Gobliny walczące z Khazadami lub Krasnoludami Chaosu
plemionach innych Goblinów razem wziętych. Co więcej, Nocne Gobliny wykazując podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
się całkowitym brakiem rozsądku, radośnie pożywają się niebezpiecznymi,
halucynogennymi grzybami. Głęboko w jaskiniach Szamani Nocnych Goblinów Strach przed Elfami:
odprawiają wiele dziwnych rytuałów, z których przemożna większość opiera się na Żadne Gobliny nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są wyniośli, nienaturalni i dziwnie
spożywaniu zabójczo psychotycznych grzybów. Szaleństwo Nocnych Goblinów jest cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwej rasie Zielonoskórych. Elfowie wywołują STRACH
tak wielkie, że te z własnej woli współistnieją ze Squigami – dzikimi górami mięsa i we wszystkich Goblinach.
zębów, gotowymi pożreć wszystko, co nie jest wystarczająco szybkie i ostrożne.
Kiedy znajdzie się wódz wystarczająco przebiegły i okrutny, by skupić Półorkowie:
nieskrępowaną energię i nienawiść Nocnych Goblinów, zyska budzącą grozę choć Nieliczni Półorkowie są mieszańcami ludzi i Zielonoskórych. Półorkowie są
niepewną kompanię o dużej liczebności. Kiedy podziemne plemiona ruszają w bój, wygnańcami zarówno z ludzkiej jak i z Zielonoskórej społeczności. Od czasu do czasu
każda górska dziura wypluwa procesję rechoczących, zakapturzonych postaci. Z jaskiń mogą się pojawiać w pobliżu obozowisk Zielonoskórych. Półorkowie występowali
niesie się cienki pisk, a z nim smród grzybowego piwa i pleśni. Kompania kryje się w niegdyś jako niewolnicy i najemnicy w społeczeństwie ludzkim, ale obecnie uważa się,
cieniu, a kolejni Zielonoskórzy gromadzą się pod swoim sztandarem. Wreszcie że trzymanie ich w pobliżu ludzkich siedzib jest zbyt niebezpieczne.
wschodzące księżyce rozświetlają doliny i ukazują koszmarny widok – kipiącą masę Półorkowie pełnią w plemionach Zielonoskórych rolę, której nie da się
Nocnych Goblinów. przecenić. To właśnie Półorkowie kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel,
sprzedając łupy i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Półorkowie nie
Natura: wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości
ZŁA. złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
Zielonoskórzy za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą
zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza
20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
TABELA ANIMOZJI granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
K6 WYNIK których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto
1 DAWAĆ ICH!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo miny, Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się Półorkom. W trakcie
krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Zielonoskóry jest święcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów
przekonany, że najbliższy stronnik (Niewolnik, Nocny Goblin, Nocny Hop-Goblin
w puli Kości Dostępności.
lub Najemne Ostrze) znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model
zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze
poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli stronnik (Niewolnik Nocny Goblin, Nocny
Snotlingi:
Hop-Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ Kompanie Zielonoskórych roją się od wścibskich i złośliwych Snotlingów, które
Zielonoskóry natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który pałętają się pod nogami lub podążają w bezpiecznej odległości za zbrojnymi
go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. oddziałami. Snotlingi, prześladowane przez Nocne Gobliny próbują w zależności od
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik (Niewolnik, Nocny Goblin, nastroju mścić się na różne sposoby lub przypodobać większym pobratymcom, by
Nocny Hop-Goblin lub Najemne Ostrze), a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń uzyskać wątpliwą ochronę.
dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika W wyniku szkód wywołanych niesnaskami pomiędzy Snotlingami i Nocnymi
(Niewolnika, Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeżeli Goblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna
nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż
bohatera, model stronnika traktowany jest tak, jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik ma to faktycznie miejsce.
2-5.
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym
go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest
niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Niewolnika,
Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje
się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej
turze.
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów
psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem
takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma
również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

360 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Drużyna Nocnych Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater drużyny Nocnych Goblinów, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych
poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
Bohaterowie: zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW: Drużyną Nocnych Goblinów może dowodzić tylko
wyjątkowo podły, złośliwy i brutalny Nocny Goblin. Herszt może być tylko jeden! Felczer (tylko Szaman Nocnych Goblinów):
SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW: Herszt Nocnych Goblinów może liczyć na radę i Szaman Nocnych Goblinów odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie
pomoc jednego Szamana Nocnych Goblinów. skutecznie zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie
SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW: W szeregach Nocnych Goblinów może służyć sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
dwóch Sieciarzy. trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregi Nocnych Goblinów można wcielić jednego Łowcę WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA
niewolników. KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
Stronnicy: POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
NIEWOLNIK: Herszt może wcielić do drużyny Nocnych Goblinów dowolną ilość stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Nocnych Goblinów do 15 postaci). Kawalerzysta:
NOCNY GOBLIN: Herszt Nocnych Goblinów może wcielić do kompanii dowolną ilość Bohater biegle jeździ konno lub na innych WIERZCHOWCACH. Dzięki umiejętności
Nocnych Goblinów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
modeli Nocnych Goblinów do 15 postaci).
SNOTLING: W kompanii Zielonoskórych może służyć dowolna ilość Snotlingów (należy Ranger:
jednocześnie zauważyć, że na jednego Nocnego Goblina nie mogą przypadać więcej niż Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
dwa Snotlingi). na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt może wcielić do drużyny Nocnych Goblinów jednego przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
Goblińskiego Fanatyka.
SQUIG albo NOCNY HOP-GOBLIN: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Szał:
Squigów (należy jednocześnie pamiętać, że w kompanii Nocnych Goblinów liczba Squigów Bohater w fazie rozpoczęcia tury, może spróbować wprowadzić się w szał spożywając
nie może być większa niż liczba służących w drużynie Nocnych Goblinów) albo może wysoce szkodliwy wywar przygotowany z rzadkich i zabójczych grzybów. Należy
dowodzić trzema Nocnymi Hop-Goblinami. wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA;
TROLL albo WIELKI SQUIG: W szeregach Nocnych Goblinów może służyć jeden Troll rezultat 2-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ; wynik 4-6 oznacza,
albo jeden Wielki Squig. że bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Niezależnie od wyniku rzutu, efekty szału utrzymują się do początku następnej
Machiny: tury bohatera. Ponadto, należy pamiętać, że umiejętność specjalna nie ma zastosowania
RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW albo WIĘŹNIARKA: Herszt może wyposażyć w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
drużynę Nocnych Goblinów w jeden Rydwan Nocnych Goblinów albo jedną Więźniarkę.
Rewelator (tylko dowódca):
Najemne Ostrza: Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
Drużyna Nocnych Goblinów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak. zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. Trucizna z grzybków:
SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej (nieprochowej) przez bohatera
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ze zdolnością trucizna z grzybków uzyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Ukrywanie się (tylko Sieciarz Nocnych Goblinów):
Tabela umiejętności Bohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki Sieciarz Nocnych
Nocnych Goblinów Goblinów pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego,
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE pociskami, model bohatera (choć Niziołek nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz
HERSZT NOCNYCHGOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
SZAMAN NOCNYCHGOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦
SIECIARZ NOCNYCHGOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ Wojenny Ryk (tylko dowódca):
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Korzystający z tej umiejętności Herszt cieszy się niezwykłym posłuchem u
podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z
akcji! lub Ucieka!.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

361 | S t r o n a
Bohaterowie: Sieciarz Nocnych Goblinów:
Drużyna Nocnych Goblinów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
pełnić rolę Herszta. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w DOSTĘPNOŚĆ: 6
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami Tylko nieliczne spośród Nocnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Sieciarze należą do
zdobytymi w czasie kampanii. największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
Herszt Nocnych Goblinów: lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do jaskiń na lekką przekąskę. Próbują
pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Sieciarze Nocnych Goblinów
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków oraz
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA posługiwaniu się sieciami. Sieciarze krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi Zielonoskórych z flanki.
wojownicy. U Nocnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej Sieciarze Nocnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Nocnych obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Nocne Gobliny walczą wręcz.
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie CHARAKTERYSTYKA SIECIARZA NOCNYCH GOBLINÓW:
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów. Nazywa się ich SIECIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Hersztami, a nawet Dziurowładcami, Królami-Wodzów czy Wielkimi Szczwaniakami. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA NOCNYCH GOBLINÓW: Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Sieciarz posiada SZTYLET i SIEĆ, gracz wedle uznania może wyposażyć
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Herszt Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz RANGER, ZASTAWIANIE PUŁAPEK, ZWIADOWCA.
wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
Łowca niewolników:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADZKA. KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
DOWÓDCA: Hersztowie Nocnych Goblinów to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy DOSTĘPNOŚĆ: 6
siłą pięści i grotem włóczni wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje PODSTAWKA: 20 X 20 MM
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Herszta, może użyć jako Każdego dnia w opanowanych przez Nocne Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego pracuje i umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, dziesiątki kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów
gdy Herszt Nocnych Goblinów jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. na oręż, pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
Szaman Nocnych Goblinów: niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Nocnych Goblinów.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ŁOWCANIEWOLNIKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
Czary Szamana Nocnych Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
niebezpieczne – zupełnie jak same Nocne Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
postrzegani są jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Nocnych Goblinów są sprytni
i przebiegli, choć nie mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy w BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
plemieniu. Wielu z nich osiąga szczyty władzy, doradzając Hersztowi, a czasem nawet wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA
przejmując władzę od niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi NOCNYCH GOBLINÓW.
Nocnych Goblinów, dostają potwornych gazów, zostają zaatakowani przez roje insektów ZASADY SPECJALNE:
albo spotyka ich jakaś inna przypadłość. W bitwie Szamani Nocnych Goblinów używają HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.
swych nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi.
Są to zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne.
Kiedy przeciwnik nie może dokończyć ataku, ponieważ opada go świerzbiący rój, a
broń Zielonoskórych nieomylnie przebija pancerz w jego najsłabszym punkcie, to
najpewniej mamy tu do czynienia z magią Szamana Nocnych Goblinów.
Szamani Nocnych Goblinów noszą ławo rozpoznawalne kaptury i znani są ze
swego szaleństwa spowodowanego pożeraniem wielkich ilości halucynogennych
grzybów. Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znają pełny rytuał
hodowania, zbierania i przyrządzania Szalonego Kapelusznika – grzybów, które zmieniają
Nocne Gobliny w uzbrojonych w kule Goblińskich Fanatyków. Powiada się, że Szaman
Nocnych Goblinów, który ostatecznie zje zbyt wiele grzybów, zmienia się w
gigantyczną, przepełnioną magią grzyborośl. Wiedzie następnie wilgotne, nudne życie
grzyba, ale to nie koniec jego problemów. Grzyborośle są obiektem pożądania innych
szamanów, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie kończy się pożarciem.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA NOCNYCH GOBLINÓW:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Nocnych Goblinów zna jedno zaklęcie MAŁEGO ŁOOOMOTU!. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

362 | S t r o n a
Stronnicy: Nocny Goblin:
W kompanii Nocnych Goblinów modele stronników reprezentują przedstawicieli Nocnych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Goblinów oraz Squigów i Trolli, służących swym potężniejszym panom, reprezentowanym KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Nocnych Goblinów, które w miarę postępu PODSTAWKA: 20 X 20 MM
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki Przed wielu laty jedno z plemion Goblinów zasiedliło jaskinie Gór Krańca Świata.
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Snotlingów, Trolli, Squigów i Wielkich Wraz z upływem kolejnych stuleci stało się ono oddzielnym rodzajem, znanym jako
Squigów, które nie zdobywają doświadczenia. Nocne Gobliny. Nocne Gobliny przywykły do ciemności i kiedy przychodzi im
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do wędrować po otwartej przestrzeni, wolą robić to nocą, chowając się za dnia. Wiele z
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy nich przywdziewa powłóczyste, poobdzierane płaszcze, szpiczaste czapy i wyposażone
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co w kaptury peleryny, które chronić je mają przed znienawidzonymi promieniami słońca.
ich towarzysze. Nocne Gobliny chętnie zasiedlają opuszczone twierdze Khazadów i większość
Krasnoludzkiego Imperium roi się od owych nikczemnych stworzeń. Zdarza się, że
Niewolnik: Khazadzi próbują odzyskać utracone włości, ale też Gobliny odkrywają jakieś przejście
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ do krasnoludzkich tuneli, a wtedy obie rasy ścierają się w bitwie w trzewiach gór.
Prastara nienawiść czyni z Khazadów i Nocnych Goblinów zaciekłych wrogów, a jedni
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK i drudzy prędzej zginą, niż oddadzą choć piędź ziemi swym przeciwnikom.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Podobnie jak cała reszta Goblinów, również Nocne Goblin są ostrożnymi, a
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wręcz tchórzliwymi stworzeniami. Różnicy można dopatrzeć się w fakcie, że Szamani
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich przygotowują ich do bitwy, pojąc ogromnymi ilościami uwarzonego z grzybów piwa,
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca które wyostrza instynkty i polepsza refleks, prowadzać z czasem do drgawek i paranoi.
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. Większość W miarę upojenia Nocne Gobliny rozpoczynają coraz to głośniejsze, fałszywe śpiewy,
skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy, jednak które echem niesie się po tunel Gór Krańca Świata, aż do bram krasnoludzkich twierdz.
wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO GOBLINA:
Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki. Bowiem by drążyć podziemne NOCNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali, a następnie wykuwać prymitywny oręż Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
i zbroje potrzeba wiele tysięcy rąk.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Nocny Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 NOCNYCH GOBLINÓW.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI.
używać innego oręża i pancerzy. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
ZASADY SPECJALNE: awansować jednego Nocnego Goblina na chorążego drużyny.
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale awansować jednego Nocnego Goblina na sygnalistę drużyny.
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.

Lis ta ek wip unk u


Pl emi en ia N ocn ych G obl i nów
BOHATEROWIE STRONNICY NOCNY HOP-GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk
Łapacz 10 zk Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Trójząb 15 zk PANCERZ
Dmuchawka 15 zk Lekki 5 zk
Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk Średni 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ciężki 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Tarcza 5 zk
Dmuchawka 15 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk krótki 5 zk Lekki 5 zk
Łuk 10 zk Średni 15 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Sieć 10 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 15 zk
Ciężki 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

363 | S t r o n a
Snotling: Gobliński Fanatyk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą
Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim
że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych. sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy
i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa
wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii,
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko.
drapanie krost, do których ciężko sięgnąć. Wtedy kamraci wciskają w ręce Goblińskiego Fanatyka koniec łańcucha i popychają go w
Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleńczo
nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie wirować. Po początkowych pchnięciu Gobliński Fanatyk traci poczucie kierunku i
trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, beztrosko przebija się przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy
cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i które potrafią przetrwać zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina.
odgrywania scen morderstw. Ostatecznie Gobliński Fanatyk potknie się, zadusi własnym łańcuchem lub padnie na
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść ziemię i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cały czas maluje
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - się szaleńcza radość, a nawet po śmierci na ustach większości z nich gości uśmiech od
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które ucha do ucha.
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
FANATYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA: Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE FANATYK.
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy. NISZCZYCIELSKA SIŁA: Gobliński Fanatyk nie może być celem szarż, może być
ZASADY SPECJALNE: natomiast celem ataków z broni dystansowej i zaklęć. Należy jednak pamiętać, że
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Goblińskiego
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. Fanatyka ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione UWOLNIĆ FANATYKA: znajdujący się pod wpływem wywaru Gobliński Fanatyk nie
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym jest w stanie poruszać się samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu
modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany towarzyszyć w odległości do 1” dowolny pieszy model bohatera lub stronnika
przez związany walką wręcz model przeciwnika. (Nocnego Goblina), który będzie prowadził odurzonego Goblina w kierunku
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM modeli wroga. Jeżeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszołomiony!, Powalony na
ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to
zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM na początku następnej fazy ruchu gracza Nocnych Goblinów w fazie ruchów
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+. przymusowych model Goblińskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i
Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku.
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA Gobliński Fanatyk oraz towarzyszący mu model nie mogą biegać.
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać Gobliński Fanatyk może zostać uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczęcia tury
z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI. w fazie ruchów przymusowych. Po uwolnieniu należy wykonać ruch odurzonym
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku Nocnym Goblinem o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza.
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia W kolejnych turach po uwolnieniu Goblińskiego Fanatyka, porusza się on w
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego. ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza. Należy wykonać rzut K6, aby
określić sposób w jaki porusza się model. Wynik 1 oznacza, że Gobliński Fanatyk
zaplątuje się w łańcuch lub przewraca przygnieciony ciężką kulą, model zostaje
Wyłączony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że model porusza się o 2K6” w kierunku
wybranym przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, że odurzony Nocny Goblin
porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku.
ŁUUUPS!: Kiedy Gobliński Fanatyk porusza się przez modele (sprzymierzone lub
wrogie), to zadają im niezwłocznie K3 trafienia o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE
PANCERZA i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą
wykonać ruch i Uciekać! przez Goblińskiego Fanatyka, ale każdy taki nierozważny
model naraża się na opisane wyżej trafienie.
POZA KONTROLĄ: życie Goblińskiego Fanatyka, a więc życie niewielkich rozmiarów
Nocnego Goblina kręcącego młynka ciężką metalową kulą kończy się zwykle, co
nie może dziwić, nieszczęśliwym wypadkiem. Gobliński Fanatyk zostaje Wyłączony
z akcji! w jednym z następujących przypadków:
- jeżeli Gobliński Fanatyk wejdzie w kontakt z elementem terenu innym niż
WZGÓRZE,
- jeśli wykona ruch poza krawędź stołu,
- jeżeli w rzucie określającym sposób poruszania wypadnie 1,
- jeżeli w rzucie na ruch Goblińskiego Fanatyka wypadnie para takich samych
TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI liczb – zasady tej nie stosuje się w turze uwolnienia fanatyka,
K6 WYNIK - jeżeli jakikolwiek model kończy swój ruch na Goblińskim Fanatyku. Model
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje.
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
taki otrzymuje trafienie o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA, co
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test WT wynika z faktu wejścia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne trafienie
lub zostanie Powalone na ziemię!. o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA w wyniku
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny przedśmiertnych drgawek Goblińskiego Fanatyka.
zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię OTUMANIONY: Goblińskiego Fanatyka nieustannie poddawany działaniu
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik narkotycznych wywarów traci kontakt z otoczenie, nieświadomy otoczenia
model nie może się UKRYĆ oraz korzystać z osłon. odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa doświadczenia.
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w
odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą
rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które
należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test WT.
Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.

364 | S t r o n a
Squig albo Nocny Hop-Goblin albo
Squig: Nocny Hop-Goblin:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 7 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem 20 X 20 MM (WIERZCHEM)
grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi Zdarzyło się kiedyś, że poganiacz Squigów w swej lekkomyślności wdrapał się na
paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnością niespodziewanego jeźdźca
pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się Squig począł podskakiwać z niesłabnącą energią. Jeździec miotał się na boki, wyjąc
kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa piskliwym głosem, ale ciągle uparcie trzymał się na grzbiecie. Wyglądało to niezwykle
schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem każdą próbę zrzucenia
pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do nieproszonego jeźdźca podejmowaną przez Squiga. I chociaż ostatecznie zarówno
natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest Squig jak i jeździec nadziali się na ostry stalagmit, całe zajście zainspirowało
bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów zgromadzoną widownię. Tak właśnie zrodziła się tradycja ujeżdżania Squigów, a wraz
widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca z nią pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinów.
pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego Większość Goblinów, które próbują dosiąść Squiga, zostaje zjedzona. Jednakże
środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi przeżywa ich wystarczająco dużo, by plemiona Nocnych Goblinów mogły sobie
nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, pozwolić na wystawienie kilku tych niezwykłych wojowników. Hop-Gobliny są wielce
zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub nieprzewidywalne: czasami potrafią pokonywać duże odległości, sadząc wielkie susy,
podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się kiedy indziej wloką się ociężale. Jeźdźcy starają się kontrolować swoje wierzchowce, ale
jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w utrzymanie się na grzbiecie i skłonienie bestii do poruszania się w określnym kierunku
pobliżu jedzenia. to z reguły wszystko co udaje się osiągnąć.
Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle Kiedy uda się skłonić żywe kule mięśni, zębów i pazurów do uderzenie we
przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się wroga, efekt jest porażający. Squigi używają wielkich paszcz i znacznej siły do gryzienie
zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie i rozrywania wroga, często przegryzając ofiarę na pół. Jeźdźcy skupiają się raczej na
stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać utrzymaniu na ich grzbiecie i wkład w walkę jest raczej niewielki. Oczywiście nie
na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami. powstrzymuje to Nocnych Goblinów do zabierania ze sobą włóczni czy innej broni,
Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne ale raczej po to, by móc potem przechwalać się swoimi, w większości wymyślonymi,
grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący dokonaniami.
zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych Nocne Gobliny patrzą na Hop-Gobliny z podziwem. W końcu jazda na dzikim
zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku Squigu wymaga bezsprzecznie szaleńczej odwagi – wygłodniałe bestie są w stanie
grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale połknąć Nocnego Goblina w całości. W walce Hop-Gobliny wykazują się zupełnie
przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na niegoblinią brawurą, szarżując na olbrzymie potwory i atakując najbardziej nawet
napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina przerażających przeciwników z pewnym rodzajem beztroski. Owa odwaga i brak
to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych dyscypliny wynikają oczywiście w faktu, że Squigi są zbyt tępe, by wiedzieć do to strach,
grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się a ich jeźdźcy zbyt zajęci utrzymywaniem się na ich grzbiecie, by orientować się, co się
i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z dzieje – nie mają nawet czasu na wszczynanie bójek tak powszechnych w bandach
bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się Zielonoskórych. Jednakowoż Hop-Gobliny nigdy nie przyznają się, że nie mają
znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych kontroli nad bestiami i przedstawiają fakty tak, by widziano w nich odważną elitę.
szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do Szansa dołączenie do grup owych straceńców jest na tyle pociągająca, że młode Nocne
nieprzytomności wielkimi maczugami. Gobliny chętnie podejmą ryzyko pierwszego podskoku na grzbiecie Squiga.
Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO HOP-GOBLINA:
niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców,
NOCNY GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki.
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej
wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc BROŃ/PANCERZ: Każdy Nocny Hop-Goblin posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz
wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco TARCZĘ, JASKINIOWEGO SQUIGA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania
szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga. EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA: ZASADY SPECJALNE:
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP LEKKA JAZDA, ROZMIAR RZONDZI.
Początkowa DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Nocnych
2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Nocnego Goblina, zaczyna
BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się
używać oręża i pancerzy. o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi
ZASADY SPECJALNE: do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ. traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany
NO TO HOOOP!: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach KAWALERZYSTA: Nocny Hop-Goblin może przerzucić nieudany test jeździectwa,
ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik NO TO HOOOP!: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie
prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach
która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 3K6”
szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik
wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do prowadzi Nocne Hop-Gobliny do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak
testu trafienia. deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Nocnych zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy
Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Nocnego Hop-Goblina ataki bronią
znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Nocnego Goblina, zaczyna dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się
o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi
do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany
model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).

365 | S t r o n a
Troll albo Wielki Squig albo
Troll: Wielki Squig:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, Wielkiego Squiga – potężniejszego i bardziej dzikiego kuzyna Jaskiniowego Squiga – zwabić
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie może do siedziby Nocnych Goblinów jedynie niewyobrażalna wręcz ilość grzybów.
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo Bestie mają kły wielkości mieczy i gotowe są złapać w paszczę wszystko, co stanie im
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie na drodze. Ich skóra jest twarda i włóknista, a w niewielkich ślepiach połyskuje szalona
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć furia. Jak można się spodziewać owe potężne Squigi są niezwykle cenione, chociaż
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i Nocny Goblin, który ośmieli się wsiąść na podskakujące zwierzę, musi być równie
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle szalony jako ono. Ponieważ Wielkie Squigi są niezwykle trudne do schwytania,
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy dosiadanie ich w boju przypada zazwyczaj Hersztom lub Szamanom.
i czarnoksiężników. Proces oswajania Wielkiego Squiga pochłania wiele istnień Nocnych Goblinów, ale
Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne. Najbardziej znaną kiedy bestia ostatecznie zaakceptuje jeźdźca, jest znacznie spokojniejszym
cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak szybko została wierzchowcem niż mniejsze Jaskiniowe Squigi. Pozwala to jeźdźcowi uwolnić ręce na
zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z kikuta wyrośnie tyle, by móc prowadzić walkę wręcz, a nie tylko walczyć o przeżycie na grzbiecie stwora.
nowa. Kiedy Trollowi uciąć głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec regeneracji, Chociaż ich utrzymanie jest drogie, gdyż pożerają dziennie ponad dwa razy
obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że stworzenie więcej niż same ważą, najlepiej Khazadów albo odpowiednich rodzajów grzybów, to i
nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie przetrzyma, to tak każdy rozsądny i szalenie odważny Nocny Goblin pragnie mieć za wierzchowca
ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora. Wielkiego Squiga.
Trolle żyją samotnie albo w niewielkich grupach. Wałęsają się po pustkowiach, CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SQUIGA:
polują na podróżnych i atakują położone na uboczu osady. Bandy Trolli często
WIELKI SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
przyłączają się do plemion Zielonoskórych, ściągane obfitością padliny i odpadów.
Początkowa 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
Niektórym podrzuca się nawet pokraczne Snotlingi czy więźniów - Zielonoskórzy robią
to, by utrzymywać je w pobliżu i skorzystać z ich usług w czasie walki. Trolle są w stanie Maksymalna 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
pokonać każdego przeciwnika, ale są na tyle tępe, że bez stałej pomocy ciężko utrzymać BROŃ/PANCERZ: Wielki Squig posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle łatwo tracą DRUZGOCZĄCY. Wielki Squig nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
zainteresowanie walką i zamiast atakować, schylają się po żer albo po prostu stoją i ślinią ZASADY SPECJALNE:
się. Jedynie osobiste wydawanie rozkazów przez Herszta daje nadzieję, że na Trollu BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, POTWÓR, PRZEPASTNE
będzie można polegać. Nawet taki nadzór nie daje pełnej gwarancji, a niektóre Trolle TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZABÓJCZY CIOS,
znane są z tego, że potrafią pozostawać głuche na wrzaski Herszta, by zjeść jakiś kamień ZWIERZĘ.
albo wyrwać przeszkadzający im skrawek trawy. Kiedy jednak znajdą się w walce, Trolle NO TO HOOOP!: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie
chłoszczą potężnymi pięściami albo uderzają prostą bronią, niszcząc wszystko wokół. został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach
Trolle posiadają również niepokojącą umiejętność opróżniania treści swych żołądków. ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 3K6”
Plwocina Trolla zalewa ofiarę na wpół płynną żółcią i wpół strawionymi resztkami – po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik
mieszaniną, która może rozpuścić pancerz, spalić ciało, a nawet stopić kości, prowadzi Wielkie Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację
doprowadzając do naprawdę potwornej śmierci. szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, Trolle radzą sobie dobrze reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w strzelców, a wszystkie wymierzone w Wielkiego Squiga ataki bronią dystansową
górskich jaskiniach i Nocnych ostępach. Większość Trolli wybiera na swoje kryjówki wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak RĄCZY: Wielki Squig może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy, mierzące nie więcej niż 2”.
żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych.
Rzeczne Trolle żyją na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzają się w
mokradłach i stawach, by podkradać się i napadać na swe ofiary. Rzeczne Trolle są
oślizłymi stworzeniami, cuchnącymi jak śnięte ryby, lecz są gotowe porzucić swoje
bajora, by przyłączyć się do Zielonoskórych w nadziei, że uda im się napełnić
napuchnięte brzuchy.
Górskie Trolle żyją pod ziemią i w górach. Mają twardą jak skała skórę i są w
naturalny sposób odporne na działanie magii. Wiele Górskich Trolli wałęsa się po
zboczach i przełęczach Gór Krańca świata, gdzie przyłączają się do dominujących tu
plemion Orków i Nocnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący Rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej
substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
PARUJĄCY.

366 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Więźniarka:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwan Nocnych Goblinów albo Więźniarka Używane przez Nocne Gobliny powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą
lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt
Rydwan Nocnych Goblinów: pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica
i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Niektóre Nocne Gobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Jaskiniowe Squigi rydwanach. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
Machiny te oferują Nocnym Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Nocnych Goblinów samo bycie Powóz - - - 4 8 4 - - -
wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów Koło
i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
- - - - 6 1 - - -
Do swych rydwanów Nocne Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Jaskiniowe Squigi, JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
które łączy się w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną ZASADY SPECJALNE:
siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
prowadzi się w Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie. człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele łowcy niewolników podróżujący z
Rydwan - - - 5 5 4 - - - Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba
Koło - - - - 6 1 - - - schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
JASKINIOWYSQUIG 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


N ocnyc h Gobli nó w
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Chwytacz Blachy Gorka Amulet Ognia Kamień Mocy Herszta Imbada Żelazne Zemby Ognisty Proporzec
Czerep Kalotha Czarożerca Kamień Krwi Kamień Szczęścia Huczący Kij Proporzec Szału
Jedna cios, jedna trup’ Wollopy Hełm Wielu Oczu Kamień Uroku Kryształowa Kula Jad Żaby-Świetlika Rzeźniczy Sztandar Nogga
Klinga Zniszczenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Kamień Ciszy Sztandar Łooomotu! Gorka
Miecz Pewnego Ciosu Miażdżąca Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Baduumma Kamień Widm
Miecz Szerszenia Skóra Zimnokrwistych Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Kopaj-glany Biggeda
Najlepsza Rembak Martoga Trollowa Skóra Nefrytowy Lew Serce Piekieł Kula Grzmotu
Ostrze Hydry Złośliwiec Obroża Zorgi Szczwany Kradziej Mapa Maada
Ostrze Losu Złowroga Tarcza Ochrońca Zwój Rozproszenia Pierścień Ognia Zagłady
Palibroda Piekielna Moneta Róg Urgoka
Szczenściarz Pierścień Ciemności Srebrny Róg
Topór Łooomotu! Podobizna Morka Ubij-pierścień Nibbli
Wielkie Żądło Ropuszy Kamień Zmyślna Błyskotka
Splot Uroku
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

367 | S t r o n a
Załoga Zielonoskórych Kaprów:
orza i rzeki Starego Świata trudno nazwać spokojnymi, a nawigacja
Zasady specjalne:
M
wśród licznych płycizn, podwodnych skał i licznych wysepek jest
znacznie utrudniona. Prądy i wiatry mogą się zmieniać z godziny W przypadku Załogi Zielonoskórych Kaprów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
na godzinę, a pływy są niezwykle gwałtowne i nieregularne. W
najbardziej niegościnnych rejonach wybrzeża, w podwodnych Animozja:
jaskiniach lub jamach wydrążonych w klifach, żyją morskie potwory i drapieżniki. Nic Kiedy Zielonoskórzy przebywają razem, wszczynają bójki, kłócą się i robią sobie na
więc dziwnego, że wybrzeże i liczne zatoki Starego Świata usiane są setkami wraków. złość na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym
Sytuację pogarsza dodatkowo obecność piratów i korsarzy. Zdarza się, że tym porządku, spory w szeregach Zielonoskórych mogą pokrzyżować plany Kapitana
procederem trudni się większość mieszkańców nadmorskich osad, którzy nęcą statki Goblinów. I tak w jednej chwili, prąca w kierunku wroga kompania potrafi się zatrzymać
obietnicą bezpiecznego schronienia przed nadciągającym sztormem, a potem mordują i stać, póki kłócący się Zielonoskórzy nie wyjaśnią sobie różnicy zdań.
całą załogę i dzielą się łupem. Linia brzegowa, mimo całej jej malowniczości, nie
pozwala na kotwiczenie niemal nigdzie indziej poza większymi portami, a tam trzeba
Test Animozji:
się liczyć z wysokimi opłatami i podatkami. W efekcie wybrzeże Starego Świata stanowi Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), gracz
raj dla przemytników, którzy korzystają z niewielkich zatoczek i znanych tylko sobie Zielonoskórych Kaprów musi przeprowadzić test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega
portów rybackich. Towary przewożone są w małych łódkach od pośredników, którzy każdy znajdujący się na stole model stronnika za wyjątkiem:
zajmują się dalszym transportem do miast i wiosek. I o ile w pobliżu większych miast - modeli które aktualnie Uciekają!, zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!,
piractwem trudnią się głównie ludzie, to w mniej cywilizowanych rejonach Starego - modeli które walczą wręcz,
Świata wśród korsarzy znaleźć można przedstawicieli różnych ras - w tym liczne bandy - modeli należących do drużyny obsługi oraz drużyny ciężkich broni,
Goblinów. - modeli Kaprów, Snotlingów, Squigów, Ośmiornicy i Trolli.
Zielonoskórzy posiadają niesamowitą zdolność adaptacji i przeżycia, dzięki Należy wykonać rzut K6 za każdego podlegającego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
której Gobliny zamieszkują wszystkie kontynenty i krainy. Gobliny są także wcale oznacza, że model odczuwa skutki ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić
niezłmi żeglarzami i spotyka się także na morzach, jeziorach i rzekach. Zielonoskórzy wynik w TABELI ANIMOZJI.
charakteryzują się także niezwykłą płodnością, pozwalającą im na odtworzenie
populacji pomimo strat tak dużych, że inne rasy z pewnością uległyby zagładzie.
Drużyny ciężkich broni:
Zielonoskórzy występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we wszystkich Cechą charakterystyczną Załogi Zielonoskórych Kaprów są drużyny ciężkich broni obsługujące
klimatach, a skóra Goblinów przybiera odcienie od oliwkowego do ciemnoszarego HARPUN lub OŁOWIOMIOTACZ. Gracz, kupując CIĘŻKĄ BROŃ, może awansować
zależnie od krainy w której przyszło im żyć. Gobliny są agresywne i skłonne do dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Goblinów do rangi drużyny ciężkich broni.
przemocy. Choć nie tak silne jak Orkowie, nadrabiają brak krzepy złośliwością i W szeregach Załogi Zielonoskórych Kaprów może służyć tylko jedna drużyna ciężkich broni,
okrucieństwem. A ponieważ Zielonoskórzy rzadko sami coś wytwarzają, większość która reprezentuje obsługę używanego przez Zielonoskórych piratów oręża. Modele
przedmiotów które posiadają i używają pochodzi z rabunków bądź stanowi łupy należące do drużyny ciężkich broni zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te
wojenne. same rozwinięcia co ich towarzysze, a ponieważ obsługują skomplikowany i
Łupieżcza działalność Zielonoskórych nie ogranicza się tylko do lądu i nieporęczny oręż nie mają prawa biegać.
położonych na kontynentach osad. Załogi Zielonoskórych Kaprów to zagrożenie obecne Drużyna Harpuna:
na niemal wszystkich drogach wodnych Starego Świata. Piraci przejmują ładunki, Do obsługi HARPUNA potrzeba dwóch Goblinów. Jeśli drużyna harpuna z jakichkolwiek
łodzie, a nawet porywają ludzi, których następnie sprzedają w niewolę. Na zachodzie przyczyn zostanie rozdzielona, jeden z Goblinów nich musi odrzucić broń. Samodzielne
dobrze znana jest Załoga Zielonoskórych Kaprów dowodzona przez Kapitana zwanego strzelanie z HARPUNA jest niemożliwe, bowiem jeden Goblin nie jest w stanie napiąć
Czarnookim. Gobliny pływające na owianym złą sławą okręcie zwanym Gnijącą cięciwy. Dla wygody modele Goblinów tworzących drużynę obsługi można umieścić na
Ośmiornicą, pomimo starań straży rzecznej w służbie Wielkiego Diuka Leopolda, wciąż podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
nękają podróżnych między Carroburgiem a Jałową Krainą.
Pomimo starań Straży Rzecznej Załogi Zielonoskórych Kaprów wciąż pozostają Drużyna Ołowiomiotacza:
jedną z największych plag wodnych szlaków Starego Świata. Większość Do obsługi OŁOWIOMIOTACZA potrzeba zawsze dwóch Goblinów. Gobliny muszą
Zielonoskórych operuje w grupach liczących około tuzina Goblinów, czasem jednak działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie
spotyka się kompanie piratów pływające na trzech lub czterech łodziach. Podobno jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele Goblinów tworzących
niektórym, bardziej przedsiębiorczym Kapitanom udaje się namówić do służby Trolla, drużynę obsługi można umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce
niektórzy powiadają że Czarnooki dowodzi ogromną Bagienną Ośmiornicą, która na co kawaleryjskiej).
dzień mieszka w ładowni statku, który zresztą od smrodu stwora wziął swoją nazwę.
Ongiś rabunkiem zajmowały się całe floty Zielonoskórych, jednakże Straż …na ślinę i sznurek:
Rzeczna i Imperialna Armia wypleniły Gobliny na tyle, że grupy trzech lub więcej Choć Gobliny są cwane jak na Zielonoskórych i z powodzeniem uprawiają inżynierię na
statków obsadzonych przez Załogi Zielonoskórych Kaprów należą obecnie do rzadkości. ślinę i sznurek, to używa przez Kaprów broń prochową jest wyjątkowo ZAWODNA. W trakcie
Gobliny używają wielu rodzajów łodzi. Najwięcej jest wśród nich zdobytych lub rzutu na trafienie z broni prochowej z cechą oręża ZAWODNY model Goblina wykonuje rzut
skradzionych statków handlowych i rzecznych barek przebudowanych na modłę dodatkową kostką K6. Wynik rzutu nie dodaje się do rzutu na trafienie, lecz jest używany
Zielonoskórych. do sprawdzania czy użycie broni nie kończy się NIEWYPAŁEM!.
Zielonoskórzy uwielbiają broń palną i ustępują w tej kwestii tylko ludziom i
Khazadom. Ołowiomiotacze, muszkiety, garłacze i pistolety uosabiają wszystko, co Półorkowie:
Gobliny lubią – są głośne i śmiertelnie niebezpieczne. Zielonoskórym nie udało się Nieliczni Półorkowie są mieszańcami ludzi i Zielonoskórych. Półorkowie są
odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu i budowy broni palnej, zaś zgromadzone wygnańcami zarówno z ludzkiej jak i z Zielonoskórej społeczności. Od czasu do czasu
przez nich zapasy prochu i broni są łupami wojennymi albo zostały zakupione od mogą się pojawiać w pobliżu obozowisk Zielonoskórych. Półorkowie pełnią wśród
Skavenów lub Krasnoludów Chaosu. Choć produkcja broni palnej wykracza poza Zielonoskórych rolę, której nie da się przecenić. Kontaktują się z ludźmi i prowadzą
możliwości Zielonoskórych, to Gobliny są dostatecznie sprytne, by metodą prób i handel, sprzedając łupy i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Półorkowie
błędów, najlepiej błędów innych, poznać zasadę działania broni prochowej. Na nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore
szczęście dla wrogów Zielonoskórych, Gobliny wykazują skłonności do ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
eksperymentowania, które w połączeniu z brakiem podstawowe wiedzy na temat broni którą Zielonoskórzy za każdy zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą
palnej kończą się głośnymi i widowiskowymi eksplozjami. zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza
20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
Natura: granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
ZŁA. których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto
Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się Półorkom. W trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do WYNIKU wszystkich rzutów
w puli Kości Dostępności.
Snotlingi:
Wśród Załogi Zielonoskórych Kaprów roi się od Snotlingów, które pałętają się pod nogami
lub podążają w bezpiecznej odległości za oddziałami. Snotlingi, prześladowane przez
Gobliny próbują w zależności od nastroju mścić się na różne sposoby lub przypodobać
większym pobratymcom, by uzyskać wątpliwą ochronę. W wyniku szkód wywołanych
niesnaskami pomiędzy Snotlingami i Goblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była
o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Strach przed Elfami:
Żadne Gobliny nie lubią walczyć z Elfami. Elfowie są wyniośli, nienaturalni i dziwnie
cuchnom, co wywołuje obawę w tchórzliwej rasie Zielonoskórych. Elfowie wywołują STRACH
we wszystkich Goblinach.

368 | S t r o n a
Wybór postaci: Umiejętności specjalne:
Załoga Zielonoskórych Kaprów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Bohater należący do Załogi Zielonoskórych Kaprów, który osiągnął kolejny poziom
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną
z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Bohaterowie: umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
KAPITAN GOBLINÓW: Załogą Zielonoskórych Kaprów może dowodzić tylko wyjątkowo
podły, złośliwy i brutalny Kapitan Goblin. Kapitan może być tylko jeden! Charakternik:
SZAMAN GOBLINÓW: Kapitan Goblinów może liczyć na radę i pomoc jednego Szamana Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Goblinów. ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
MAT GOBLINÓW: W szeregach kompanii może służyć dwóch Matów Goblinów.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W szeregi załogi można wcielić jednego Łowcę niewolników. Felczer (tylko Szaman Goblinów):
Szaman Goblinów odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi równie
Stronnicy: skutecznie zadawać ból jak i leczyć rany. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić w szeregi Załogi Zielonoskórych Kaprów dowolną ilość sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY,
Załogi Zielonoskórych Kaprów do 15 postaci). WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA
GOBLIN: Kapitan Goblinów może wcielić do Załogi Zielonoskórych Kaprów dowolną ilość KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE
Goblinów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Załogi UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ
Zielonoskórych Kaprów do 15 postaci). POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna ilość Snotlingów (należy jednocześnie stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
zauważyć, że na jednego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).
SQUIG albo KAPER: Herszt może prowadzić do boju dowolną ilość Squigów (należy Handel:
jednocześnie pamiętać, że w Załodze Zielonoskórych Kaprów liczba Squigów nie może być Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną
większa niż liczba służących w drużynie Goblinów) albo maksymalnie pięciu Kaprów. cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater
TROLL albo OŚMIORNICA BAGIENNA: W szeregach Załogi Zielonoskórych Kaprów może może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XV:
służyć jeden Troll albo jedna Ośmiornica. EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych
oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
Machiny:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN GOBLINÓW: Kapitan może wyposażyć Załogę
Łamigłówka:
Zielonoskórych Kaprów w jedną Więźniarkę lub jeden Rydwan Goblinów. Piraci dobrze wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa.
Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!.
Najemne Ostrza: Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
Załoga Zielonoskórych Kaprów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: mekaniak. NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Mocna głowa:


Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
KAPITAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
SZAMAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
MAT GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Odkrywca:
Tabela umiejętności Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
Załogi Zielonoskórych Kaprów przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3.
KAPITAN GOBLINÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
SZAMAN GOBLINÓW
MAT GOBLINÓW








Pływanie:
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model może
przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
TABELA ANIMOZJI przeszkód i trudności. Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
K6 WYNIK
1 DAWAĆ ICH!!! Oj! Widzieliśta. Te insze Zielonoskóre proszom siem o kłopoty! Strojo miny, Rewelator (tylko dowódca):
krzyko podłe obelgi, rzucajo łajnem! Należo siem im niezłe baty! Zielonoskóry jest święcie Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
przekonany, że najbliższy stronnik (Niewolnik, Goblin lub Najemne Ostrze) znieważył zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji
jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
Jeżeli stronnik (Niewolnik, Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje się w zasięgu szarży to
‘znieważony’ Zielonoskóry natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze Woźnica:
stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić
Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik (Niewolnik, Goblin
lub Najemne Ostrze), a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie
rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik
strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika (Niewolnika, drugiego rzutu jest ostateczny.
Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności
lub najbliższym modelem jest postać bohatera, model stronnika traktowany jest tak,
jakby w teście ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym
go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest
niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Niewolnika,
Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co
uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i
wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i
potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,
wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów
psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem
takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma
również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

369 | S t r o n a
Bohaterowie: Mat Goblinów:
Załoga Zielonoskórych Kaprów może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
pełnić rolę Kapitana Goblinów. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji DOSTĘPNOŚĆ: 6
znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi Mat to kolejna po Kapitanie i Szamanie osoba w Załodze Zielonoskórych Kaprów. Chociaż
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. oznacza to, że zamiast ryzykować samemu, Mat może rozkazać innym Goblinom
nakarmić rozwścieczone Squigi czy obudzić śpiącego Trolla, to fakt, że musi nadzorować
Kapitan Goblinów: wykonywanie wydawanych przez Kapitana poleceń nie przysparza mu popularności.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Mat zdobywa szacunek w oczach Goblinów przede wszystkim siłą i brutalnością, która
ustępuje jedynie okrucieństwu Kapitana. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK strony żeglarzy lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY CHARAKTERYSTYKA MAT GOBLINÓW:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Hierarchia Orków ustalana jest według bardzo prostej zasady – Zielonoskórymi rządzą Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
najsilniejsi i najbardziej okrutni wojownicy. Wśród Goblinów droga na szczyt nie jest taka
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
prosta, gdyż są one bardziej przebiegłe i bardziej tchórzliwe od swych większych
pobratymców. Otwarte walki pozostają jakąś opcją, jednak sięgają po nią zwykle BROŃ/PANCERZ: Mat Goblinów posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
najbardziej zdesperowane Gobliny. wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
By zostać Kapitanem załogi Zielonoskórych piratów trzeba mieć szczególną ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
osobowość, nawet jak na Goblina. Kapitan Goblinów musi bezgranicznie wierzyć w swoje ZASADY SPECJALNE:
zdolności manipulowania, knucia i planowania. Wszystkie Gobliny walczą nieczysto, a MOBILIZACJA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości
najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie to one nieprzekraczającej 6” od Mata Goblinów, może przerzucić nieudany test
wdrapią się na szczyt plemienia. Któż inny podjąłby się śmiertelnego ryzyka STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dowodzenia załogą okrutnych i wiecznie podpitych kaprów, gotowych oskarżyć Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku
swojego dowódcę o spowodowanie wszelkich niepowodzeń, od złej pogody ZWIERZĄT oraz gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
poczynając, a na grypie żołądkowej pokładowych Squigów kończąc?
Jednak dla tych Goblinów, którzy przeżyją bunty, bitwy morskie i straszne
Łowca niewolników:
sztormy oceaniczne, dowodzenie załogą piratów może być profesją bardzo LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
dochodową. Kapitanowie Goblinów napadają na słabiej uzbrojone statki i karawany KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
kupieckie i odbierają towar siłą. Zielonoskórzy Kaprowie są żądnymi krwi mordercami, DOSTĘPNOŚĆ: 6
atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami
zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako niewolników lub PODSTAWKA: 20 X 20 MM
nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają pokładowe Squigi lub Ośmiornice. Każdego dnia w opanowanych przez Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach pracuje i
umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają dziesiątki
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA GOBLINÓW: kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż,
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
BROŃ/PANCERZ: Kapitan Goblinów posiada SZTYLET i PISTOLET, gracz wedle południu Imperium Niziołki. Bowiem drużyny łowców niewolników często pokonują
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono dokonać
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW. żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Goblinów.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
DOWÓDCA: Kapitanowie Goblinów to brutalni i bezlitośni DOWÓDCY, którzy siłą ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
pięści i płazem miecza wprowadzają porządek w szeregach drużyny. W grze Początkowa
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje 4 3 3 3 3 1 2 1 6
się w odległości nieprzekraczającej 6” od swojego Kapitan, może użyć jako Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego BROŃ/PANCERZ: Rembajło posiada SZTYLET i ŁAPACZ, gracz wedle uznania może
DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
gdy Kapitan Goblinów jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
Szaman Goblinów: ŁOWCA NIEWOLNIKÓW.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czary Szamana Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce
niebezpieczne – zupełnie jak same Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków postrzegani są
jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Goblinów są sprytni i przebiegli, choć nie
mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy wśród załogi. Wielu z nich
osiąga szczyty władzy, doradzając Kapitanom, a czasem nawet przejmując władzę od
niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi Goblinów, dostają
potwornych gazów, zostają zaatakowani przez morskie potwory albo spotyka ich jakaś
inna przykra i bolesna przypadłość. W bitwie Szamani Goblinów używają swych
nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi. Są to
zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne. Kiedy
przeciwnik nie może dokończyć ataku, ponieważ opada go świerzbiący rój, a broń
Zielonoskórych nieomylnie przebija pancerz w jego najsłabszym punkcie, to
najpewniej mamy tu do czynienia z magią Szamana Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA GOBLINÓW:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZAŁOGI ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Nocnych Goblinów zna jedno zaklęcie MAŁEGO ŁOOOMOTU!. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

370 | S t r o n a
Stronnicy: Goblin:
W Załodze Zielonoskórych Kaprów modele stronników reprezentują przedstawicieli Goblinów LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
oraz Squigów, Snotlingów i Trolla oraz Ośmiornicę, służących swym potężniejszym panom, KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć, że sami stronnicy DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Goblinów, które w miarę PODSTAWKA: 20 X 20 MM
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje Gobliny są małe, zajadłe, podłe i generalnie nie należą do najprzyjemniejszych
współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Snotlingów, Squigów stworzeń. Wskazówek do odczytania ich charakteru dopatrzeć się można w ich
oraz Trolla i Ośmiornicy, które nie zdobywają doświadczenia. wyglądzie - malutkie, ostre zęby, oczy błyszczące jak paciorki, kościste, chwytliwe
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do dłonie, postura i zachowanie zbitego psa. Gobliny stale walczą między sobą, nie ważne,
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy czy na polu bitwy, czy poza nim. Nie czują wobec własnej rasy żadnego rodzaju
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co lojalności, nie mówiąc już o innych i gotowe są z radością okaleczyć, zabić, a nawet zjeść
ich towarzysze. własnych kamratów, ot choćby dla śmiechu, jeśli tylko uznają, że czyn ten ujdzie im na
sucho. Wiele Goblinów żyje pośród swych większych kuzynów - Orków, inne tworzą
Niewolnik: wielkie, wędrowne plemiona. W większości przypadków, życie Goblina jest krótkie i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ żałosne, naznaczone przerażającymi okresami wzmożonej przemocy. Niewielu dane
jest wyrosnąć na Herszta Goblinów i niewielu rodzi się, by zostać Szamanem
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK Goblinów, a przemożna większość kończy zjedzona bądź rozdeptana prze jakiegoś
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Orka, bądź też ginie od ostrza rozsierdzonego kamrata.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść Goblinów, a mianowicie
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich ich liczebność - jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca się, że ciągle zostało ich aż nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w plecy z
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. Większość odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy
skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy, jednak pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt chętnymi
wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór do walki wojownikami, ale w dużych grupach potrafią być naprawdę niebezpieczne,
Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki. Bowiem by drążyć podziemne zdolne pokonać dalece lepszych żołnierzy siłą swej liczebnej przewagi.
tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali, a następnie wykuwać prymitywny oręż CHARAKTERYSTYKA GOBLINA:
i zbroje potrzeba wiele tysięcy rąk. GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Początkowa 4 2 3 3 3 1 2 1 6
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
używać innego oręża i pancerzy. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI.
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale awansować jednego Goblina na chorążego drużyny.
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki awansować jednego Goblina na sygnalistę drużyny.
nie uzyska się innego wyniku. Ponadto Niewolnicy nie mogą użyć jako podstawy
testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.

Lis ta ek wip unk u


Załoga Zi el on oskór ych Ka prów
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Bosak 15 zk Sztylet 2 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Harpun 50 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk PANCERZ
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Lekki 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA KAPER
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk Bosak 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Łuk krótki 5 zk Kusza 25 zk Cep bojowy 10 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Miecz 10 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Sztylet 2 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ BROŃ DYSTANSOWA
PANCERZ Lekki 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk Garłacz 30 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Pistolet 10 zk
Hełm 5 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
PANCERZ
-

371 | S t r o n a
Snotling: Squig albo Kaper
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Squig:
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 7
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą
się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie Choć Squigi żyją zwykle głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata to niektóre odmiany
chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Zielonoskórych. tych stworzeń można także spotkać w jaskiniach wydrążonych w nadmorskich klifach
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i oraz innych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i pozbawione oświetlenia, takie jak ładownia pirackiego statku. To dziwaczne, będące
uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi,
prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie
przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi
których ciężko sięgnąć. nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak
Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest
zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się
podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do
zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie
morderstw. strony.
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które Początkowa
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki. BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA: ZASADY SPECJALNE:
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP NIEZŁOMNOŚĆ, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 NO TO HOOOP!: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4 został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6”
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy. po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik
ZASADY SPECJALNE: prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży,
MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI. która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym testu trafienia.
modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów,
przez związany walką wręcz model przeciwnika. które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do
ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6”
zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 8+. kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten
Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać albo
z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku Kaper:
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kaprowie to Gobliny, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu gdzie w
licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali chwały i bogactwa.
Równie nikczemni i przebiegli jak inne Gobliny na lądzie znani są głównie z
nadużywania podłego alkoholu i narkotyków. Kaprowie specjalizują się w używaniu
głośnej i zawodnej broni prochowej. Z natury gwałtowni i na pół obłąkani potrafią
jednak w dość zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy
wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadziej też pudłują, jak ma to często miejsce w
przypadku innych Zielonoskórych, a podobno niektórzy potrafią także powalić Ogra
jednym celnym strzałem.
CHARAKTERYSTYKA KAPRA:
KAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 10
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI wyposażyć Kapra w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZAŁOGI
K6 WYNIK ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW.
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje. ZASADY SPECJALNE:
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (niepodlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, FANATYK.
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test WT CELNY STRZAŁ: Kaper strzelając z PISTOLETU lub PISTOLETU POJEDYNKOWEGO do
lub zostanie Powalone na ziemię!. celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik
model nie może się UKRYĆ oraz korzystać z osłon. się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów.
odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując
rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które zasadę wymaga przygotowania.
należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju. ZABÓJCZY STRZAŁ: Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z PISTOLETU lub
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test WT. PISTOLETU POJEDYNKOWEGO przez Kapra uzyskują cechę oręża ZABÓJCZY CIOS.
Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.

372 | S t r o n a
Troll albo Ośmiornica Bagienna albo
Troll: Ośmiornica Bagienna:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyjące
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podobna.
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrągłymi
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w zimnych,
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, krążąc
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku są
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek.
i czarnoksiężników. CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ:
Pomimo patykowatych kończyn Trolle są niebywale silne. Najbardziej znaną
OŚMIORNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
cechą Trolla jest to, że jego ciało regeneruje się równie szybko, jak szybko została
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5
zraniona. Jeżeli zakończona pazurami łapa Trolla zostanie odcięta, z kikuta wyrośnie
nowa. Kiedy Trollowi uciąć głowę, z karku wyrośnie nowa. By zapobiec regeneracji, Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5
obrażenia Trolla muszą być naprawdę wielkie, a i tak nie ma gwarancji, że stworzenie BROŃ/PANCERZ: Ośmiornica Bagienna posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża
nie powstanie na nogi następnego dnia. Jedyne, czego jego ciało nie przetrzyma, to PRZEBICIE PANCERZA. Ośmiornica Bagienna nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ogień – spalenie Trolla jest jedyną pewną metodą na zabicie stwora. ZASADY SPECJALNE:
Trolle żyją samotnie albo w niewielkich grupach. Wałęsają się po pustkowiach, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
polują na podróżnych i atakują położone na uboczu osady. Bandy Trolli często WIELKOLUD, WODNY, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
przyłączają się do plemion Zielonoskórych, ściągane obfitością padliny i odpadów. DZIÓB: Ośmiornica Bagienna posiada ogromny, twardy jak granit dziób. Stwór może
Niektórym podrzuca się nawet pokraczne Snotlingi czy więźniów - Zielonoskórzy robią atakować dziobem w walce wręcz, tak jakby używała BRONI NATURALNEJ z cechą
to, by utrzymywać je w pobliżu i skorzystać z ich usług w czasie walki. Trolle są w stanie oręża ZABÓJCZY CIOS. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce
pokonać każdego przeciwnika, ale są na tyle tępe, że bez stałej pomocy ciężko utrzymać Ośmiornicy Bagiennej.
je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle łatwo tracą ODÓR: Plugawe ciało Ośmiornicy Bagiennej wydziela nieznośny odór, przypominający
zainteresowanie walką i zamiast atakować, schylają się po żer albo po prostu stoją i ślinią mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa. Przeciwnicy
się. Jedynie osobiste wydawanie rozkazów przez Herszta daje nadzieję, że na Trollu atakujący stwora w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie.
będzie można polegać. Nawet taki nadzór nie daje pełnej gwarancji, a niektóre Trolle Zasada specjalna nie oddziałuje na modele podlegające zasadzie specjalnej
znane są z tego, że potrafią pozostawać głuche na wrzaski Herszta, by zjeść jakiś kamień NIEZŁOMNOŚĆ.
albo wyrwać przeszkadzający im skrawek trawy. Kiedy jednak znajdą się w walce, Trolle UKRYWANIE SIĘ: Ośmiornica Bagienna do mistrzostwa opanowała sztukę
chłoszczą potężnymi pięściami albo uderzają prostą bronią, niszcząc wszystko wokół. przetrwania i ukrywania się. Dopóki stwór pozostaje w odległości do 1” od
Trolle posiadają również niepokojącą umiejętność opróżniania treści swych żołądków. dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby
Plwocina Trolla zalewa ofiarę na wpół płynną żółcią i wpół strawionymi resztkami – zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Ośmiornicy Bagiennej
mieszaniną, która może rozpuścić pancerz, spalić ciało, a nawet stopić kości, (choć stwór nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie
doprowadzając do naprawdę potwornej śmierci. wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, Trolle radzą sobie dobrze PRZYSSAWKI: Ośmiornica Bagienna dzięki przyssawkom pokrywającym ramiona
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki
górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość Trolli wybiera na swoje kryjówki ZBROJNE KOŃCZYNY: Ośmiornica Bagienna zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik
takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy, oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Ośmiornicę Bagienną w bieżącej
żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych. fazie walki wręcz.
Rzeczne Trolle żyją na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzają się w
mokradłach i stawach, by podkradać się i napadać na swe ofiary. Rzeczne Trolle są
oślizłymi stworzeniami, cuchnącymi jak śnięte ryby, lecz są gotowe porzucić swoje
bajora, by przyłączyć się do Zielonoskórych w nadziei, że uda im się napełnić
napuchnięte brzuchy.
Górskie Trolle żyją pod ziemią i w górach. Mają twardą jak skała skórę i są w
naturalny sposób odporne na działanie magii. Wiele Górskich Trolli wałęsa się po
zboczach i przełęczach Gór Krańca świata, gdzie przyłączają się do dominujących tu
plemion Orków i Nocnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GATUNKI TROLLI: Trolle różnią się między sobą znacznie, jeśli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZŁOTYCH
KORON może zostać ‘podniesiony’ do rangi Górskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujący Rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej
substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
PARUJĄCY.

373 | S t r o n a
albo
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza DOSTĘPNOŚĆ: 9
kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem lub PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Więźniarką. Niektórzy Kapitanowie po zejściu na ląd ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki
Więźniarka albo Rydwan rydwanach. Machiny te oferują Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym
kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Zielonoskórych samo bycie
Więźniarka: wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Do swych rydwanów Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki, które łączy się w
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga
DOSTĘPNOŚĆ: 9 na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je
PODSTAWKA: 100 X 50 MM pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do
przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi
Używane przez Załogę Zielonoskórych Kaprów powozy, zwane więźniarkami posiadają się za Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością Rydwan - - - 5 5 4 - - -
będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki. Koło
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
- - - - 6 1 - - -
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników. WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE:
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
Powóz - - - 4 8 4 - - - RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
Koło - - - - 6 1 - - - wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3 podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
WILK 9 3 0 3 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie oprócz woźnicy może podróżować do 7 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden
z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele łowcy niewolników podróżujący z
Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba
schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Załogi Zi el onoskór ych Kap rów
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Chwytacz Czarożerca Amulet Ognia Kamień Mocy Herszta Imbada Żelazne Zemby Ognisty Proporzec
Czerep Kalotha Hełm Świętego Stegadona Kamień Krwi Kamień Szczęścia Huczący Kij Proporzec Szału
Jedna cios, jedna trup’ Wollopy Hełm Wielu Oczu Kamień Uroku Kryształowa Kula Jad Żaby-Świetlika Rzeźniczy Sztandar Nogga
Klinga Zniszczenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kamień z Kryształowej Toni Oko Wróżbiarza Kamień Ciszy Sztandar Łooomotu! Gorka
Miecz Pewnego Ciosu Miażdżąca Tarcza Kitajski Gagat Różdżka Baduumma Kamień Widm Totem Tropiciela
Miecz Potęgi Skóra Zimnokrwistych Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Kopaj-glany Biggeda
Miecz Szerszenia Złośliwiec Nefrytowy Lew Serce Piekieł Kula Grzmotu
Najlepsza Rembak Martoga Złowroga Tarcza Obroża Zorgi Szczwany Kradziej Mapa Maada
Ostrze Hydry Ochrońca Zwój Rozproszenia Pierścień Ognia Zagłady
Ostrze Losu Piekielna Moneta Róg Urgoka
Palibroda Pierścień Ciemności Srebrny Róg
Szczenściarz Ropuszy Kamień Ubij-pierścień Nibbli
Topór Łooomotu! Splot Uroku Zmyślna Błyskotka
Wielkie Żądło Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

374 | S t r o n a
375 | S t r o n a
Jaszczuroludzie z Lustrii:
a pokrytym dżunglą kontynencie Lustrii leży chylące się ku
Zasady specjalne:
N
upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była
ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka
Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat. Jaszczuroludzie:
Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu
Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, w zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i
erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i gotowi zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada
ukarać każdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji. zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom
bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Planem. W gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie
wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów. Obcy:
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie Jaszczuroludzie pozostają dla Ludzi obcą i niepojętą rasą niewiele lepszą od mutantów
istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w czy Zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie
przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia sposób widzi zysk tam, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca
planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie różnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Jaszczuroludzi,
zmienionego świata. starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota.
Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Jaszczuroludzie za każdy
jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem.
z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu przekracza 51 ZK Jaszczuroludzie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako Jaszczuroludziom. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator -1 do
zwiadowcy i wojownicy. WYNIKU wszystkich rzutów w puli Kości Dostępności.
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem Wybór postaci:
samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych
Drużyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy
Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do
przyjdzie mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie
swojej drużyny.
ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się
odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Bohaterowie:
Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych.
WÓDZ SKINKÓW: Drużyną Jaszczuroludzi z Lustrii musi dowodzić Wódz Skinków. Wódz
Kompania Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i
Skinków może być tylko jeden!
potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojową. Trzon drużyny stanowią
KAPŁAN SKINKÓW: Wódz Skinków może liczyć na pomoc i radę Kapłana Skinków.
Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek i
SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mogą służyć dwa Saurusy.
zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potężnych
Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą Stronnicy:
także przerażające stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory.
SKINK: Wódz Skinków może wcielić do kompanii dowolną ilość Skinków (należy
Natura: jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Jaszczuroludzi
z Lustrii do 15 postaci).
PRAWORZĄDNA. SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii może służyć maksymalnie
pięć Skinków Kameleonów.
JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH albo JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może
dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych albo trzema Jeźdźcami Terradonów.
KROXIGOR albo SALAMANDRA: Wódz Skinków może wcielić do kompanii jednego
Kroxigora albo jedną Salamandrę.

Machiny:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wódz Skinków może wyposażyć Jaszczuroludzi z Lustrii
w jeden Rydwan Zimnokrwistych.

Najemne Ostrza:
Jaszczuroludzie z Lustrii są zimnokrwistymi gadami, niepojętymi dla ciepłokrwistych ras.
Z tych powodów Jaszczuroludzie z Lustrii nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.

376 | S t r o n a
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Bohaterowie:
WÓDZ SKINKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Drużyna Jaszczuroludzi z Lustrii może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
KAPŁAN SKINKÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. pełnić rolę DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym
SAURUS rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
Tabela umiejętności dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
Jaszczuroludzi z Lustrii przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SIŁOWE
SZYBKOŚ
CIOWE
SPEC
JALNE Wódz Skinków:
WÓDZ SKINKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KAPŁAN SKINKÓW ♦ ♦ ♦
SAURUS ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY
Umiejętności specjalne: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przyszły na świat już naznaczone
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę
zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich należy
Kawalerzysta: prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez
Bohater potrafi jeździć na Zimnokrwistych, a nawet latać na Terradonach. Dzięki cały czas. Są strażnikami i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży
umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko możliwe,
ostateczny. wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni,
lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie
Mocna głowa: Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w dużej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność prowadzą żołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców.
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im służą. Kapłani
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać bardziej
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR. skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza
zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków można powierzyć święte
Obieżyświat: relikwie tudzież zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to być
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA. odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordowanie określonego wroga. Zdarza
się też, że Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu
Rewelator (tylko dowódca): wyznaczonego zadania.
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a
zakończeniu rozgrywki, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w trakcie sekwencji wtedy Kapłani Skinków uważnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe cechy.
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby Należą do nich w szczególności duże czerwone grzebienie, jasny znak, że Skink jest
sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. wybrańcem Boga Węża, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną szacunku i trwogi,
gdyż wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w największej potrzebie.
Saurus Starej Krwi (tylko Saurus): Skinki o czerwonych grzebieniach są najodważniejsze pośród swego rodzaju i nie
Kiedy Saurusy, starzeją się, łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a niektóre unikają bitwy. W ich żyłach płonie gniew Boga Węża i gotowe są zabijać bez litości,
łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze, przyjmując odcienie bieli, uznawane bowiem ich żądza walki jest nienasycona tak samo jak żądza krwi u Soteka. Wielu
za błogosławieństwo Pradawnych. I tak, naturalny pancerz Saurusów polepsza się z ciepłokrwistych spotkał z ręki Wodzów okrutny koniec.
wiekiem, sprawiając, że sędziwych weteranów trudniej zabić w bitwie, ich łuski grubieją Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej kompanii Jaszczuroludzi,
i pokrywają. Bohater otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza. powierza się im wiele kluczowych zadań. Do najważniejszych należy włączenie do
bitwy Skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliżającym się wrogiem, bo
Święty obowiązek (tylko dowódca): chociaż Skinki są całkowicie oddane Pradawnym, nie są potężnymi ani pewnymi siebie
Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych a sam wojownikami. Zdarza się, że Wodzowie Skinków prowadzą do walki mniejsze grupy
podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim Skinków, poprzedzające główne siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie
postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nieprzekraczającej życia wrogowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki i odwrót.
6” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinków są wprawnymi
Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA dowódcami i wykonują je perfekcyjnie.
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW:
WÓDZ SKINKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
Trucizna z dżungli: Początkowa
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej (nieprochowej) przez bohatera
6 4 5 3 2 2 6 1 7
ze zdolnością trucizna z dżungli uzyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK. Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
BROŃ/PANCERZ: Wódz Skinków posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle
Woźnica: uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
Wyjątkowy drapieżnik (tylko Skinki): ZIMNOKRWISTY.
Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości
walczy bronią z cechą oręża ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swój cel w przypadku, nieprzekraczającej 6” od Wodza Skinków, może użyć jako podstawę testu
gdy w rzucie na trafienie uzyska dublet, czy to podczas strzelania, czy też podczas walki wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy
wręcz. pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wódz Skinków jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Zabójczy cios (tylko Saurus):
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Jaszczuroludzi skutecznego
i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

377 | S t r o n a
Kapłan Skinków: Saurus:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Saurusy to zajadli drapieżnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich
Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której
uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy
potężnych Slannów, Magów-Kapłanów. używają dużej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną
Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy.
rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych To Pradawni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz nie wiadomo do końca,
tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy – czy przywieźli owych wojowników ze sobą, czy też zaadaptowali formy życia, które już
zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego istniały w pierwotnej dżungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle zdyscyplinowanymi
wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom stworzeniami. Odczuwają przy tym niewiele emocji, z których główną jest dzikość
Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta nakierowana na jeden cel. Potrafią używać prostej broni, lecz nie potrafią tworzyć
rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ogranicza się do warkliwych
prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami rozkazów. W czasach prehistorycznych, przed nadejściem Elfów i Krasnoludów,
nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat. Saurusy maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy, eliminując całe gatunki w
Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim ramach planu Pradawnych, by potem stać się strażnikami miast-świątyń i ich panów,
podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie Slannów.
wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-świątyniami.
Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Od momentu kiedy uda im się wydostać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak walczyć
Pradawnych był wprowadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów, Skinki i prowadzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną kohortę przez całe
są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się życie. Łączy je więź, którą przerwać może tylko śmierć i kiedy nie walczą, starają się jeść
proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt i mieszkać razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy też jedność umysłu. Istnieje
pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustrię, a wiele świadectw na temat Saurusów urządzających idealnie zgrane zasadzki i manewry,
Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, nawet jeśli dla postronnego obserwatora między Saurusami nie było śladu komunikacji.
Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary. Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimenty dzikich, lecz
W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą trzon armii. Kolejne bojowe szeregi
potężnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki błyszczą wypolerowanymi obsydianowymi włóczniami bądź też nabijanymi kolcami
nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do mistrzostwa ich maczugami i ostrzami. Saurusy używają tarcz wykonanych ze spreparowanych skór
panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą największych zwierząt dżungli. Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które są
różdżek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Skinków ołtarzami ku czci Pradawnych. Dlatego też sama bitwa jest hołdem dla dawno
okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo utraconych panów Jaszczuroludzi.
nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe kompanie wroga CHARAKTERYSTYKA SAURUSA:
w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.
SAURUS SZ WW US S WT ŻW I A CP
W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez
wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz Skinków, Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować przy realizacji Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by BROŃ/PANCERZ: Każdy Saurus posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
osobiście poprowadzić armię. uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW : EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
KAPŁANSKINKÓW SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 ZIMNOKRWISTY.
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, więksi i silniejsi Saurusi służą Skinkom -
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi choć niezwykle
XXIIII: MAGIA). zdyscyplinowani, są jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uznał ich
ZASADY SPECJALNE: zwierzchność. Dopóki Wódz Skinków, Kapłan Skinków, Skink i Skink Kameleon
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, oraz Jeździec Terradonów nie zostaną Wyłączeni z akcji!, Saurus nigdy nie może
ZIMNOKRWISTY. zostać przywódcą kompanii w której służy.
MAG: Kapłan Skinków zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Pradawnych.
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA .
MAGIA PRADAWNYCH: Kapłani Skinków bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu
Tradycji Magii. MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny Magii
Pradawnych może nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby,
sprawdzić jakie zaklęcie poznał Kapłan Skinków należy wykonać rzut 2K6 i
porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. Jeżeli wynik
wskazuje na czar, które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska
się innego wyniku.
MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapłan Skinków otrzymuje premię +1 do
wszystkich prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.

378 | S t r o n a
Stronnicy: Skink Kameleon:
W drużynie Jaszczuroludzi z Lustrii modele stronników przedstawiają Jaszczuroludzi, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
służące swym potężniejszym przywódcom realizującym Wielki Plan, KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
reprezentowanym przez modele bohaterów. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy PODSTAWKA: 20 X 20 MM
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się
ich towarzysze. w jedno z otaczającą je dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do
otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny
Skink: kamuflaż reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezależnie, co
pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do
DOSTĘPNOŚĆ: 7 zamknięcia zabójczej zasadzki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Pradawnych uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, mieście,
z ziemno-wodnych form życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od zarania świata. które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi
Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypełniać czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że ponownie jęły się
złożone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają sprytu i są spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków jako
niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem
podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla Slannów. rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy też potrzebą powiększenia królestwa
Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracują dobrze w Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków
dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w odcieniu skóry i sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy.
grzebieni, a także mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zadania z wielką Jak wszystkie Skinki, również Kameleony pokrywają swą broń truciznami i
efektywnością. toksynami. Jad żaby nadrzewnej jest szczególnie zabójczy i wykorzystywany
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i praktycznie wyłącznie przez Skinki-Kameleony, gdyż tylko one potrafią złapać okazy
Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodważniejszych i najbardziej tego rodzaju. Jad jest tak trujący, że potrafi doprowadzić do wrzenia nawet krew w
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są żyłach Demona. Uzbrojone w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśliwych i potrafią wystrzelić
machiny i broń. Jako żołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej zatrutą strzałkę z nieomylną precyzją. I nawet ciężkozbrojny rycerz nie może czuć się
zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu bezpieczny, gdyż strzałki wystrzeliwane są w wizury i między łączenia płyt pancerza.
silnego oporu. Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON:
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węży, KAMELEON SZ WW US S WT ŻW I A CP
które zamieszkują w gorącej, parnej dżungli. Stosują różne trucizny, lecz wszystkie są Początkowa 6 2 4 3 2 1 4 1 6
śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić może do paraliżu i zatrzymania serca,
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
łamiących kark drgawek a nawet ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka
każdego ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa. BROŃ/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
CHARAKTERYSTYKA SKINKA: EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
SKINK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), RANGER, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 ZASADZKA, ZWIADOWCA, ZIMNOKRWISTY.
BROŃ/PANCERZ: Skink posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania KAMELEONY: Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w Skinka-Kameleona,
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU którego skóra zmienia kolor w zależności od otoczenia, wykonywane są karą -1
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. do trafienia. Ponadto, dystans z jakie można wykryć Ukryty model Skinka-
ZASADY SPECJALNE: Kameleona zostaje zmniejszony o połowę
DRUŻYNA POGANIACZY, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Skink-Kameleon bez trudności potrafi znaleźć
WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia bronią
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można dystansową wykonane przez Skinka-Kameleona podlegają zasadzie specjalnej
awansować jednego Skinka na chorążego drużyny. PRZEBICIE PANCERZA.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Skinka na sygnalistę drużyny.

Lis ta ek wip unk u


Ja s zczur ol ud zi z Lu str ii
SKINKI SAURUS KROXIGOR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Sztylet 2 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Dmuchawka 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk

379 | S t r o n a
Jeździec Zimnokrwistych albo Jeździec Terradonów albo
Jeździec Zimnokrwistych: Jeźdźcy Terradonów:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM) 40 X 40 MM (WIERZCHEM)
Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się Saurusy o innych niż ich bracia zdolnościach Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dżunglami Lustrii
naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kiedy będą od prehistorycznych czasów. Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki w ostre
potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, że to, co uznawane pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają
jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Pradawnych. Dzisiaj skrzeki dużą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują
tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od Pradawnych, pomoc dla Slannów w nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką
wykonywaniu ich świętych obowiązków. szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez
W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają gęstą dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są
się skrzeki, z których lęgną się Saurusy posiadający instynktowną zdolność doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się
kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są też potężnymi na parnych, gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na niedostępnych
wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się
dżungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i że to dzięki niemu Saurusy od tych stworzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni.
mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, że ci szybcy Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki
wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach. metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i
Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej tropić ich wypatrzeć ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja
zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je
ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę
wonią krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i
wyczuwając zwierzynę. Fakt, że Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane
wrodzoną żądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły woli. są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł
Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia wojny schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i
w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalają Saurusom obejmować boki gadzich zrzucić w dół ku zagładzie.
wierzchowców, co pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. Szarża Jazdy na Terradony są znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i dużo łatwiej
Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza w regimenty wroga z siłą je wyszkolić. Skinki wychowują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako
wystarczającą do rozgromienia najpotężniejszego przeciwnika. Saurusy i ich posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliżających się siłach najeźdźczych. Owi
Zimnokrwiste ulegają szybko żądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę. Jeźdźcy Terradonów lecą przed armią, informując dowódców o pozycji wroga i
Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych atakując go z powietrza. Skinki strzelają z grzbietów Terradonów zatrutymi
zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy wróg rusza na główne siły armii dmuchawkami, a wielkie kamienie i szczątki budowli lecą z nieba, krusząc wszystkich
Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. na ziemi. Żałosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w żyłach
Kiedy przeciwnik zbliży się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzód i uderza we najdzielniejszego wroga.
wroga z dwóch stron. Tak więc, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:
większość wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym znów razem, SKINK SZ WW US S WT ŻW I A CP
kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzić decydujący kontratak w
kulminacyjnym momencie walki. Grzmiące szarże Zimnokrwistych przechyliły szalę
Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6
zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim koncie nieprzeliczoną liczbę Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
ciepłokrwistych intruzów. TERRADON 2 3 0 4 - - 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Jeździec Terradonów posiada SZTYLET i OSZCZEP, TERRADONA
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Skinka w
SAURUS SZ WW US S WT ŻW I A CP dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 - - 2 1 3 ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
BROŃ/PANCERZ: Jeździec Zimnokrwistych posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ, KAWALERZYSTA: Jeździec Terradonów może przerzucić nieudany test jeździectwa,
ZIMNOKRWISTEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), TRUDNY DO ZABICIA,
WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
KAWALERZYSTA: Jeździec Zimnokrwistych może przerzucić nieudany test jeździectwa,
wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, więksi i silniejsi Saurusi służą Skinkom -
mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi choć niezwykle
zdyscyplinowani, są jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uznał ich
zwierzchność. Dopóki Wódz Skinków, Kapłan Skinków, Skink i Skink Kameleon
oraz Jeździec Terradonów nie zostaną Wyłączeni z akcji!, Saurus nigdy nie może
zostać przywódcą kompanii w której służy.

380 | S t r o n a
Kroxigor albo Salamandra albo
Kroxigor: Salamandra:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. Poruszają
żylastych mięśni i potężnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre
Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie pazury i długie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy apetyt i
gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego osobnika chroni naturalny pancerz z polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich.
twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna
Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. Każdy z nich jest wyjątkowo zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem.
odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty. Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra
Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyż Kroxigory są ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień naprężonej skóry na grzbiecie, które są
niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom
masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą łatwością rozedrzeć ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.
człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą przeprawiać się przez Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to z
bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozostawiając za powodu ich dzikości. Mimo to poganiacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich
sobą stratowaną roślinność. pomocą polować na większe stworzenia żyjące w dżungli. Podczas bitwy, zadaniem
Kroxigory są najpotężniejszymi sługami Pradawnych, lecz nie miały być nigdy poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchają je
zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i chętnie włóczniami, by rozwścieczyć je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym jadem.
wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wykazując się większym Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyż Skinkom grozi pożarcie lub opryskanie
zrozumieniem niż można by wnioskować z ich wyglądu. Kroxigory lęgną się rzadko i jadem. Płonąca żółć potrafi spalić ciało do kości, a żołnierze wroga zrywają pancerze,
najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych samych stawów co zanim żrący jad rozpuści metal.
Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie walki płoche Skinki Salamandry są również podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy rozrywają
zazwyczaj walczą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane przerażającą siłą tych go na strzępy pazurami i kłami. A jako że są stworzeniami agresywnymi, wystarczy
potężnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki zasięg ramion, potrafią niewielka zachęta – po prawdzie, zdarza się często, że Skinki muszą je wręcz
łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga. powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga.
Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorów jest Salamander używa się również przeciwko wojownikom wroga znajdującym się
używanie ogromnych szczęk i wielkich ramion wyposażonych w pazury. By wzmocnić za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa
ich niszczycielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi łańcuchami zabójczy, gdyż płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali wszystkich
broń do ramion. Każde z tych zdobnych ostrzy jest wyższe od Saurusa i tak ciężkie, że w środku.
i tuzin Skinków nie dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą potężną bronią CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY:
nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają nią we wroga. SALAMANDRA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdziwie niszczycielską
siłę. Ich celem jest przełamanie oporu głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 4
wroga zostają krwawe strzępy. Niewielu żołnierzy potrafi stawić czoła szarży Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4
Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzymać się przed BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża
rozproszeniem i ucieczką. Gady wdzierają się głęboko we wrogie szeregi z mrożącym PRECYZYJNE UDERZENIE. Salamandra nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
krew w żyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną im na drodze, potężnymi ZASADY SPECJALNE:
ciosami swej broni, pozostawiając za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA,
STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIELKOLUD, WODNY, ZIMNOKRWISTY,
CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA: ZWIERZĘ.
KROXIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP ŁOWCZA GRUPA: Aby działać w pełni efektywnie, salamandra wymaga DRUŻYNY
Początkowa 6 3 1 4 4 3 1 2 7 POGANIACZY złożonej z trzech lub więcej modeli Skinków. Każda Salamandra
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 musi pozostawać w odległości do 6” od Skinków, które utrzymują jaszczura w
BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może ryzach. Jeżeli Salamandra na początku swojej tury znajduje się w odległości
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU większej niż 6” od DRUŻYNY POGANIACZY, podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. i GŁÓD KRWI.
ZASADY SPECJALNE: STRUGA PŁOMIENI: Jaszczur, który nie jest związany walką wręcz może w fazie
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, strzelania zionąć strugą płomieni. Salamandra może zionąć po ruchu, ale nie po biegu, a
STRACH, TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WIELKOLUD, WODNY, ZASADZKA, cel ostrzału musi znajdować się w polu widzenia jaszczura. Salamandra nie może
ZIMNOKRWISTY. jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę.
Należy obrócić model Salamandry w kierunku, w którym zamierza zionąć i
rzucić Kostką Artyleryjską.
Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! jeden lub więcej Skinków zablokowało płomienie
bądź też zostało pogryzionych przez Salamandrę. K3 losowo określone modele
należące do DRUŻYNY POGANIACZY zostają Wyłączone z akcji!, a Salamandra nie
może zionąc w tej fazie strzelania.
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
cieńszy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a następnie przesunąć wzornik
płomienia o liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie
automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie
na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają
trafienia.

381 | S t r o n a
Machiny:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą
wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza
kołami. Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić MACHINĄ WOJENNĄ.

Rydwan Zimnokrwistych:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla każdego Skinka symbolem
wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla tych
wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu, odwagą
i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok godny
uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod
wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 4 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi
inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie
tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Uwzględniając ten
stan rzeczy, zaprzężone do rydwanu Zimnokrwiste podlegają zasadzie specjalnej
GŁUPOTA.

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ja s zczur ol ud zi z Lu str ii
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
Bułat Promieniującego Hełm Świętego Stegadona Aura Quetzla Diadem Mocy Amulet Jaguara Chorągiew Hoteka
Słońca Miażdżąca Tarcza Kamień Krwi Kamień Mocy Jad Żaby-Świetlika Proporzec Jaguara
Miecz Szerszenia Skóra Zimnokrwistych Kamień Uroku Kamień Szczęścia Kamień Ciszy Proporzec ze skóry Skavena
Ostrze Czcigodnego Tzunki Tarcza Zwierciadlanego Kamień z Kryształowej Toni Kryształowa Kula Kamień Widm Tablica Dominacji
Ostrze Piranii Stawu Kitajski Gagat Larwy Ixti Krwawy Posążek Gniewu
Płonące Ostrze Hoteka Naszyjnik z Glifami Oko Wróżbiarza Kula Grzmotu
Sztylet Soteka Naszyjnik z Kamienia Fatum Różdżka z Górskiego Wiązu Pierścień Ognia Zagłady
Nefrytowy Lew Złożone Dłonie Pradawnych Przeklęty Talizman Tepoka
Piekielna Moneta Zwój Rozproszenia Srebrny Róg
Ropuszy Kamień Ważka z Żywego Srebra
Splot Uroku Wojenny bęben z Xahutec
Talizman Szczęścia
Wiedźmie Mydło

382 | S t r o n a
383 | S t r o n a
Elementy terenu na polu bitwy:
grze WARHEIM FS potyczka może rozgrywać się w każdym zakątku
Starego Świata, zarówno pośród ruin wielkich miast lub osad, w leśnych
Teren niezbadany:

W
ostępach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach górskiej przełęczy, Nie każdy teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem dowiedzenia
a nawet w podziemiach twierdzy Krasnoludów czy w dokach się o jego właściwościach jest przekroczenie granicy…
nadmorskiego portu. Działanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed potyczką. Zamiast
tego należy wykonać rzut kostką, kiedy model wejdzie na teren niezbadany (albo zostanie
Rodzaje terenu: na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest już tak tajemniczy -
efekty jego działania pozostają takie same do końca gry.
Na polu bitwy nawet kamienny mur może oferować wiele możliwości. Oczywiście mur
może być jakąś granicą - lecz pewnie jest czymś więcej. Może być pozostałością po Teren niebezpieczny:
potężnym grodzie, strzegącym przed siłami Chaosu. Może być i tak, że zbudowano go
Niektóre obszary na polu bitwy są niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wiąże
z nagrobków cmentarnych i nawiedzają go teraz udręczone byty. Może jest resztką
się z ryzykiem utraty życia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu
spetryfikowanego demona, który tylko czeka, by magiczny ładunek obudził go do
niebezpiecznego należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że niebezpieczeństwo dosięga
życia. Istnieją tuziny możliwości, a to tylko mur.
model, który traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik
Modele mogą wykonać ruch na pełen dystans jedynie wtedy, gdy poruszają się
2+ oznacza, że model skutecznie radzi sobie z niebezpieczeństwem i dociera do
po terenie otwartym. Jeśli jednak natrafią na teren utrudniający poruszanie, taki jak
miejsca przeznaczenia bezpiecznie. Test należy wykonywać na początku każdej tury w
gruzowisko, porosła krzakami ziemia czy las, muszą zwolnić. By uwzględnić to w grze,
której model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.
teren został podzielony na sześć kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostępny,
niezbadany i niebezpieczny. Z związku z tym, że pole bitwy oraz przygotowane przez graczy
makiety znacznie różnią się od siebie, gracze powinni ustalić jeszcze przed
Przeszkody:
rozpoczęciem rozgrywki, które makiety uznawane będą w grze za teren trudny, bardzo Do przeszkód zaliczamy płoty, żywopłoty i ogrodzenia, mury mierzące więcej niż 1”
trudny lub niedostępny, niezbadany czy niebezpieczny. ale nie więcej niż 2” (przeszkody niższe niż 1” nie wpływają na ruch w żaden sposób).
Choć wydaje się, że przeszkody są podobne pod pewnymi względami do terenu trudnego,
Teren otwarty: powiedzmy leśna roślinność może być taka sama jak roślinność tworząca żywopłot, to
Teren otwarty w żadnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia istnieje zasadnicza różnica. Przeszkody mają charakter przeszkód liniowych, jak mur
stołu do gry, ulice, trakty, chyba że uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje choćby, który postacie muszą sforsować by poruszać się dalej. Natomiast teren trudny to
również wzgórza, o ile nie są zbyt strome, oraz jak wspomniano wcześniej drogi i inne obszar, jak bagno chociażby, który zmniejsza średnią szybkość poruszania się postaci.
gładkie powierzchnie. Pokonanie przeszkody kosztuje postać połowę wartości współczynnika
SZYBKOŚĆ. Jeśli więc model ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 4 musi poświęcić 2”
Schody, stopnie, drabiny & drzwi: na pokonanie żywopłotu czy muru.
Choć schody, stopnie, drabiny & drzwi zalicza się do terenu otwartego to modele, które chcą Jeśli wartość ruchu, który pozostał postaci nie starcza na pokonanie przeszkody,
pokonać taki teren biegiem lub szarżując muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model musi się przed nią zatrzymać, a pozostała część ruchu przepada.
model traci równowagę i przewraca się na schodach, stopniach, potyka o próg w drzwiach Jeśli w murze, płocie czy żywopłocie jest furtka lub wyrwa, to zakłada się, o ile
lub boleśnie uderza w szczeble drabiny, w wyniku czego traci 1 punkt ŻW bez nie ustalono inaczej, że jest ona otwarta i postacie mogą przejść przez nią bez kar do
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ oznacza, że model dociera do ruchu. Modele, które pokonują przeszkody nie mogą biegać.
miejsca przeznaczenia bezpiecznie.
Obrona przeszkody oraz drzwi, schodów & drabin:
Teren trudny: Modele ustawione do 1” za murem, żywopłotem, czy inną przeszkodą lub stojące do 1"
Do terenu trudnego zalicza się: od drzwi, szczytu schodów czy drabiny mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim
- Lasy, sady, uprawy oraz gęstą roślinność. przypadku należy model natychmiast dostawić do przeszkody lub drzwi, schodów albo
- Krzaki, karłowate rośliny i pnącza. drabiny. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły
- Gruzowiska, rumowiska, luźne formacje skalne i głazy. sposób, a więc wykonując szarżę. Atakujący model nie musi fizycznie przekraczać
- Powierzchnie zajmowane przez ruiny. przeszkody, a wręcz nie może tego zrobić, gdyż jest broniona. Zamiast tego model
- Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4”. ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
- Moczary, błota i grzęzawiska. Model szarżujący na wroga za bronioną przeszkodą czy stojącego w drzwiach, u
- Świeżo zaorane, zalane bądź błotniste pola. szczytu schodów lub drabiny nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i
- Wydmy i obszary piaszczyste. walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to,
- Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgórza, co do których gracze że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z
umówili się przed grą w ten właśnie sposób, pozostałe wzgórza traktowane porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za używanie kopii czy innych
będą jak teren otwarty). broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z
Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Na przykład szarżą i tak dalej.
postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” może poruszać się w lesie na Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
odległość jedynie 2”. Broniący przeszkody model, może związać walką maksymalnie tyle modeli, ile
Jeśli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
porusza się po terenie otwartym w zwykły sposób, zaś każdy cal dystansu pokonany na
obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Przykładowo postać (SZ 4) wykonując ruch Obrona wzniesienia lub piętra budynku:
porusza się o 2” po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostało jej 2” ruchu, ale Modele ustawione do 1” od krawędzi wzniesienia albo piętra w budynku piętrowym
wkroczyła na teren trudny, więc w lesie poruszy się tylko o 1” naprzód. przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim
Modele, które chcą pokonać teren trudny biegiem lub szarżując muszą wykonać rzut przypadku należy model natychmiast dostawić do krawędzi wzniesienia lub piętra.
K6. Wynik 1 oznacza, że model traci równowagę i przewraca się w wyniku czego traci Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły sposób, a więc
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ oznacza, że wykonując szarżę i zdając testy wspinaczki. Atakujący model ustawia się tuż przy krawędzi
model dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie. wzniesienia lub piętra.
Model szarżujący na wroga stojącego przy krawędzi wzniesienia lub piętra nie uzyskuje
Teren bardzo trudny: premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki
Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na których wykonywanie ruchu jest jeszcze już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa
bardziej żmudne, takie jak: działania, lecz działa zgodnie z porządkiem I, nie otrzymuje premii do broni za używanie
- Gęste lasy o drzewach najeżonych cierniami i kolcami. kopii czy innych broni, które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne
- Urwiste stoki. związane z szarżą i tak dalej. Ponadto w pierwszej fazie walki wręcz model, który szarżował
- Rwące rzeki, których szerokość przekracza 4”. będzie trafiać jedynie w przypadku gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne
Każdy cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu bardzo trudnego liczy się za 4”. W modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym
celu uniknięcia ewentualnych komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z rzucie na trafienie).
dokładnością do ½”. Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
Modele, które chcą pokonać teren bardzo trudny biegiem lub szarżując muszą Model broniący wzniesienia lub piętra budynku, może związać walką wręcz
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model traci równowagę i przewraca się w maksymalnie tyle modeli, ile stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii
wyniku czego traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik prostej.
2+ oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie.
Teren niedostępny: Waga definicji:
Teren niedostępny to taki teren, którego w grze nie da się pokonać – postacie muszą go
obejść. Do kategorii tej zaliczamy rwące rzeki, niedostępne bagna i inne elementy Gracze powinni uzgodnić przed grą rodzaje i sposób traktowania terenów na polu
terenu co do których gracze umówili się w ten właśnie sposób. bitwy. Czasami jest to oczywiste, ale to co zdaje się nieważne na początku potyczki
może okazać się sporne, kiedy w grę wchodzi zwycięstwo lub porażka. Kilka minut
rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczędzi
ewentualnego zamieszania w trakcie gry.

384 | S t r o n a
Lokacje: Kanały:
Lokacje to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu, miejsca które niegdyś cieszyły się Labirynt kanałów to od wieków królestwo Szczurołapów i Skavenów, a kompania która
choć częściowo odkryje tajemnice świata ścieków zyska dużą przewagę nad wrogiem…
sławą, a swym właścicielom zapewniały wiele korzyści. W pozostałościach Gildii
Kupców, wewnątrz lazaretu czy w kanałach wciąż można znaleźć wiele kosztowności lub LOKALIZACJA: bez ograniczeń, na poziomie stołu.
wykorzystać lokacje do osiągnięcia zwycięstwa. Jednak, niektóre lokacje to plugawe miejsca, Dopóki kompania kontroluje wejście do Kanałów, jeden wybrany przez gracza model
zrodzone ze spaczonej woli Mrocznych Bogów w których kultyści Chaosu oddają cześć bohatera, znajdujący się w odległości do 6” od centrum lokacji, może w czasie
swym Patronom. Zbezczeszczone świątynie i splugawione kaplice, to częsty widok wykonywania pozostałych ruchów zniknąć w kanałach, by na początku następnej fazy ruchu
znaczący krwawy szlak, którym podążały hordy Niewolników Ciemności. gracza pojawić się na parterze wybranego przez gracza budynku, jeżeli ruch taki
Kiedy tylko model bohatera wejdzie na teren lokacji może korzystać z jej prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać
właściwości, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrolę nad będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć
lokacją sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów szarży modelu, który pojawił się na stole wychodząc z Kanałów). Bohater może nawet,
znajdujących się wewnątrz lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych w jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku
pomieszczeniach wewnątrz budynków) lub posiada więcej modeli bohaterów w nie będzie mógł szarżować.
odległości do 6” od centrum lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio
bez ograniczeń lub na zewnątrz budynków). Jeżeli w pobliżu KARTY LOKACJI znajduje drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lokacją. wykonać test rozbicia, model oczekujący w kanałach nie jest liczony do całkowitej liczby
postaci w kompanii.
Plądrowanie lokacji:
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z korzystania z właściwości lokacji Kapliczka:
umieszczonej na KARCIE LOKACJI i splądrować ją. Lokacja może zostać splądrowana Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej
w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny pieszy model śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z
pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…
bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem lokacji. Model nie
może splądrować lokacji jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał Dopóki drużyna kontroluje Kapliczkę, wszystkie modele bohaterów, które znajdują się w
się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek odległości do 6" od lokacji. podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
inne działania poza zwykłym ruchem.
Aby określić rezultat jakim zakończyło się plądrowanie należy wykonać rzut K6 Koksownik:
dla wybranego modelu bohatera, który bierze udział w plądrowaniu. Wynik 1-3 oznacza, W pozostawionych przez obrońców stalowych koksownikach wciąż tli się ogień…
że bohater musi wykonać test Niebezpiecznego terenu; 4 oznacza, że model nic nie znalazł; LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
natomiast rezultat 5 oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia, zaś wynik 6 Nieprochowa broń dystansowa używana przez modele bohaterów należących do drużyny,
oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia oraz odnajduje jeden znacznik która kontroluje koksowniki zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK.
kosztowności.
Po zakończeniu plądrowania należy obrócić KARTĘ LOKACJI na drugą stronę i Lazaret:
położyć na tym samym miejscu. Do końca potyczki, nie można korzystać już z Zapach krwi, ludzkich wnętrzności, aura śmierci, cierpienia, bólu i rozpaczy zdaje się
właściwości lokacji. wypełniać lazaret, aż po gliniane fundamenty, na których został wzniesiony w czasie
Inwazji Chaosu. I choć Siostry Shallyi opuściły lecznicę dawno temu, to wciąż można znaleźć
Ambona myśliwska: tu wiele przydatnych medykamentów…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku.
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszedł inżynier lub doświadczony strzelec,
szybko zorientowałby się, że wnętrze zostało dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. Modele bohaterów należących do kompanii, która kontroluje Lazaret podlegają zasadzie
Kto wie, czy zostało wykorzystane, a może jednak… No bo skąd wzięły się te liczne karby specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że lokacja nie działa na modele
na drewnianej ramie okna… podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewnątrz budynku, na pierwszym lub DEMON.
wyższym piętrze.
Dopóki drużyna kontroluje ambonę myśliwską, wybrany przez gracza model bohatera, który Niecka Dhar:
przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do testu trafienia, Kalająca rzeczywistość osobliwość wciąga znajdujące się w jej pobliżu Wiatry Magii,
ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”. rozgrywa je i miażdży, a następnie wypluwa w postawi plugawej energii Dhar, która
wypacza i odkształca nieprzewidywalne prawa magii…
Gildia Kupców: LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
To zastanawiające jak trwałe są struktury Gildii Kupców oraz jak wielka jest chęć zysku, Dopóki drużyna kontroluje Nieckę Dhar, na początku każdej fazy magii kompanii należy
którą reprezentują należący do niej przedsiębiorcy. Nawet teraz, gdy nie opadł jeszcze pył wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w każdej większej osadzie znaleźć można K6 REZULTAT
handlarzy, którzy zapłacą złotem za wszelkie kosztowności i artefakty zdobyte na polu
bitwy…
1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
Dopóki kompania kontroluje budynek Gildii Kupców, dowolny należący do drużyny magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz Gildii Kupców. 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
Za każdy znacznik kosztowności złożony w Gildii Kupców kompania otrzymuje jeden Łup!. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych Łupów! nawet w przypadku 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
przegrania potyczki. 6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt działania Niecki Dhar utrzymuje się do
Gospoda: początku fazy magii kompanii, która kontroluje lokację.
W czasie głodu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest więcej warta niż książęcy
skarbiec. Pełny brzuch i butelka gorzałki potrafią podnieść morale znacznie lepiej niż srebrne Obelisk:
patery i złote puchary…
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku. może zebranych wokół głazu drużynników…
Modele bohaterów należące do drużyny, która kontroluje Gospodę mogą przerzucić LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie
modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE. magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

Pręgierz:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
Karty Lokacji: może zebranych wokół głazu drużynników…
LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
Gracze mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywane potyczki stosując KARTY LOKACJI.
Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA LOKACJI może być Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Pręgierz wzbudzają STRACH.
położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz
budynku. Świątynia:
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że w trakcie rozkładania KART LOKACJI Choć świątynia, którą przed dziesięcioleciami mieszczanie poświęcili swoim bogom i
patronom miasta mocno ucierpiała w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wnętrzu wciąż
wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby czuć ducha obrońców miasta, którzy poświęcili swe życie w obroni swych bliskich…
umieścić lokację tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika. LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma
Modele bohaterów należących do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z graczy rzuca K6 w
nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każda
lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w odległości większej niż 10” od
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY LOKACJI.

385 | S t r o n a
Elementy terenu: 4 Świątynia Czaszek
Stary Świat to zdradliwa, niebezpieczna kraina, gdzie na zboczach tajemniczych wzgórz, Istnieje wiele miejsc poświęconych Bogom Chaosu - Świątynia Czaszek jest jednym z takich
plugawych miejsc. Zniszczenia i wojny doprowadziły je do ruiny, strzaskały trofea i obaliły
wśród gęstwiny mrocznych lasów czy pośród dusznych bagien zbrojne kompanie ponure pomniki, ale wejrzenie Mrocznych Bogów ciągle spoczywa na tych połupanych
toczą krwawe bitwy o sławę i bogactwo. kamieniach - poszukują nowego czempiona, który spełniłby ich perwersyjne zachcianki.
Elementy terenu podobnie jak lokacje stanowią opcjonalne zasady specjalne, których Kontrolę nad Świątynią Czaszek sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
zadaniem jest urozmaicenie rozgrywanych potyczek oraz wprowadzenie elementu więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze ruin. Jeżeli na
nieprzewidywalności w czasie rozgrywek. obszarze Świątyni Czaszek znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani
nie sprawuje kontroli nad świątynią.
Niezbadane elementy terenu: Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Świątynię Czaszek podlegają
Niezbadane elementy terenu kryją w sobie niebezpieczeństwo, różnią się znacznie swoją zasadzie specjalnej OKO CHAOSU.
naturą i stopniem zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego elementu
terenu (lub zostanie na nim rozstawiony) należy wykonać rzut K6 zgodnie z zasadami
podanymi poniżej.
5 Kowadło Vaula
Legendy mówią, że kiedy pierwszy demon przedostał się na świat, bóg-kowal Vaul zstąpił z
niebios. Podróżował ponoć do najdalszych zakątków świata i wznosił kamienne kowadła z
Wzgórza: żywej skały, gdzie wykuł ostrza o wielkiej mocy, których potem Elfowie używali do obrony
swych ziem. Chociaż miecze i ich właściciele dawno obrócili się w proch, wiele kowadeł
Wzgórza to naturalne wzniesienia z odsłoniętej skały lub ziemi wznoszące się zostało. Sama bliskość Kowadła Vaula obdarza broń wojownika niezwykłym czarem
przynajmniej 2" nad powierzchnię stołu. Podobnie jak ruiny budynków w Kontrolę nad Kowadłem Vaula sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
scenariuszach 'wewnątrz murów', tak wzgórza w scenariuszach 'poza murami' mają modeli bohaterów znajdujących na obszarze wzgórza. Jeżeli na obszarze Kowadła Vaula
ważne strategiczne znaczenie. Ze stoków wzgórza strzelcy mogą zasypywać wrogów znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli
pociskami albo utworzyć na jego szczycie linię obrony. nad wzgórzem. Broń używana w walce wręcz przez modele należące do drużyny, która
Wszystkie wzgórza podlegają poniższym zasadom. kontroluje Kowadło Vaula zyskuje cechy oręża PŁONĄCY ATAK.
Wzgórza a ruch: 6 Jaskinie
O ile nie napisano inaczej, wzgórza traktuje się jak teren otwarty. Oznacza to, że wejście Labirynt jaskiń to od wieków królestwo Nocnych Goblinów, a kompania która choć
na obszar wzgórza nie wiąże się z koniecznością wykonania testu terenu niebezpiecznego. częściowo odkryje tajemnice podziemnego świata zyska dużą przewagę nad wrogiem….
Kontrolę nad Jaskiniami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
Wzgórza a strzelanie: bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze wzgórza. Jeżeli na obszarze
Modele ustawione na wzgórzu, a za takie miejsce należy uznać każde wzniesienie wzgórza znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
wznoszące się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują dogodne pozycje do kontroli nad Jaskiniami. Dopóki kompania kontroluje Jaskinie, jeden wybrany przez gracza
prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy cel. Ustawione na wzgórzu model bohatera, znajdujący się choć częściowo na obszarze wzgórza, może w czasie
modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia ponad modelami, które nie znajdują się na wykonywania pozostałych ruchów zniknąć w jaskiniach, by na początku następnej fazy ruchu
wzgórzu. Działa to też oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione gracza pojawić się w odległości do 6” od wybranego przez gracza terenu wiejskiego, jeżeli
poza wzgórzem widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta
wzniesieniu postacie. Stojące na wzgórzu modele nie mogą ignorować zasady najbliższy podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować
cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni w przejąć szarży modelu, który pojawił się na stole wychodząc z Jaskiń). Bohater może nawet,
zasięgu broni strzeleckiej. jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie
będzie mógł szarżować. Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać
Niezbadane wzgórza: bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna
Wszystkie wzgórza kryją w sobie niebezpieczeństwo, różnią się znacznie swoją naturą musi wykonać test rozbicia, model oczekujący w jaskiniach nie jest liczony do całkowitej
i stopniem zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego wzgórza (lub liczby postaci w kompanii.
zostanie na nim rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z tabeli:
2K6 NIEZBADANE WZGÓRZE 7 Zwykłe wzgórze
2 Wzgórze Blizn Wzgórze to naturalna i wypukła forma rzeźby terenu, posiadająca zaokrąglony wierzchołek,
3 Złota Góra a także dość łagodne stoki.
4 Świątynia Czaszek To wzgórze nie wyróżnia się niczym szczególnym.
5 Kowadło Vaula
6 Jaskinie 8 Mgliste Wzgórze
7 Zwykłe Wzgórze Opar wydobywający się ze szczelin pokrywających wzgórze wisi w zimnym powietrzu,
8 Mgliste Wzgórze ukrywając tych, którzy tam przebywają przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie,
9 Korona Gwiazd jaką grozę kryje ta zimna, upiorna mgła? Wszak na północy każdy zna legendy o
demonicznych Fimirach polujących na swe ofiary pod osłoną mgły…
10 Łysa Góra
11 Gołoborze Wejście na Mgliste Wzgórze wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test
12 Wzgórze Popiołów terenu niebezpiecznego. Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
obszarze Mglistego Wzgórza uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką
1-2 Wzgórze Blizn 9 Korona Gwiazd
Pokryte licznymi rozpadlinami zbocza Wzgórza Blizn są bardzo niebezpieczne i zdradliwe.
Wielu zostało uwięzionych w wąskich, mrocznych szczelinach, gdzie pozbawieni nadziei Powiadają, że ułożone w okręgu na szczycie wzgórza kamienne głazy tworzyły niegdyś
oczekiwali na pomoc swych towarzyszy. koronę króla gigantów pokonanego w walce przez samego Sigmara i choć stwór dawno już
obrócił się w proch to jego duch wciąż nawiedza to upiorne miejsce.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH lub LOT, znajdujące się choć częściowo na obszarze Wzgórza Blizn muszą Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Korony Gwiazd uznaje się
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką. Jednakże, ze względu na obecność ducha
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć pokonanego giganta, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze
pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca Korony Gwiazd przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6
rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Efekt nie działa na modele podlegające
momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
rozpadlinie jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za
wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce 10 Łysa Góra
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ukryta wewnątrz wzgórza magia mami umysły i wodzi na pokuszenie słabych i
nieświadomych zagrożenia wędrowców.

3 Złota Góra Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Łysej Góry podlegają
zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Łysej Góry nie działa na istoty podlegające zasadzie
Wewnątrz pokrytej sztolniami i szczelinami niebezpiecznej Złotej Góry kryją się olbrzymie
bogactwa. Czy jednak znajdą się odważni gotowi wyrwać skryte w trzewiach bogactwa? specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Kontrolę nad Złotą Górą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze wzgórza. Jeżeli na 11 Gołoborze
obszarze Złotej Góry znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie Zbocza tego wzgórza pokryte są luźnymi odłamkami skały, co czyni je niezwykle
zdradzieckimi. Wiele dróg do twierdz Krasnoludów wiedzie przez takie gołoborza, co stanowi
sprawuje kontroli nad wzgórzem. dla Khazadów dodatkową obronę.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Złotą Górę w fazie ruchu w czasie
Wszystkie modele poruszające się przez zdradliwe Gołoborze muszą wykonać test
wykonywania pozostałych ruchów, mogą próbować odnaleźć znacznik kosztowności.
Niebezpiecznego terenu.
Należy wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników
kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Natomiast rezultat 1-3 oznacza, że bohater otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości
12 Wzgórze Popiołów
Wędrówka po usłanym skalnymi odłamkami i prochem Wzgórzu Popiołów jest naprawdę
skorzystania z Ochrony Pancerza. Złota Góra może być przeszukiwana raz przez każdego
niebezpieczna, albowiem pod warstwą pyłu czai się śmierć.
z bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od
Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie
częściowo na obszarze Wzgórza Popiołów. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

386 | S t r o n a
Lasy: 5 Jadowita Gęstwina
Lasy są doskonałym miejscem na przygotowanie zasadzki - gęsta roślinność oferuje Pośród omszałych drzew żyją wielobarwne jadowite stworzenia. Każdy kto nie ulegnie
truciźnie, może użyć trującego jadu przeciwko wrogom.
doskonałą ochronę przed ostrzałem nieprzyjaciela.
W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew Kontrolę nad Jadowitą Gęstwiną sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na
drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze obszarze Jadowitej Gęstwiny znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak kompani nie sprawuje kontroli nad lasem.
najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu Na koniec fazy ruchu należy wykonać test terenu niebezpiecznego za każdy model
przesłania pole widzenia. przebywający choćby częściowo w Jadowitej Gęstwinie.
Wszystkie wzgórza podlegają poniższym zasadom. Broń używana przez modele należące do drużyny, która kontroluje Jadowitą
Gęstwinę zyskuje cechy oręża ZATRUTY ATAK.
Lasy a ruch:
Las traktowany jest jak teren trudny. Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu 6 Święty Gaj
trudnego liczy się za 2”. Na przykład postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” W głębi prastarej kniei znajdują się Święty Gaj, mistyczne miejsce poświęcone Rhyi, bogini
płodności, każdy kto znajdzie się w pobliżu magicznych drzew może skorzystać z
może poruszać się w lesie na odległość jedynie 2”. drzemiącej w nich mocy.

Lasy a strzelanie: Kontrolę nad Świętym Gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na obszarze
W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w Świętego Gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje kontroli nad lasem.
się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza Modele bohaterów należących do kompanii, która kontroluje Święty Gaj podlegają
lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że moc Świętego Gaju nie działa
znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA oraz
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu. Ponadto modele przebywające w lesie DEMON.
automatycznie korzystają z osłony lekkiej.

Niezbadane lasy: 7 Zwykły Las


Las to kompleks roślinności swoisty dla danej krainy, charakteryzujący się dużym udziałem
Lasy Starego Świata to mroczne i przerażające miejsca, pełne niebezpieczeństw i drzew rosnących w zwarciu, wraz ze światem zwierzęcym i różnymi czynnikami przyrody
tajemnic skrytych w mroku i ciemności. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego lasu nieożywionej oraz związkami, które między nimi występują.
(lub zostanie w nim rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z Ten las nie wyróżnia się niczym szczególnym.
poniższej tabeli:
2K6 NIEZBADANY LAS 8 Krwawy Matecznik
2 Martwa Knieja Chociaż owe przeklęte dotykiem Khorna drzewa śpią niespokojnym snem przez cykle
3 Mgielny Bór świata, magia używana w ich pobliżu przepełnia je żądzą krwi…
4 Nieprzebyta Puszcza Jeżeli jakikolwiek model przebywający na obszarze Krwawego Matecznika zostanie obrany
5 Jadowita Gęstwina na cel udanego zaklęcia lub granice lasu przekroczy model podlegający zasadzie specjalnej
6 Święty Gaj MAG, to wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Krwawego
7 Zwykły Las Matecznika otrzymują trafienie o SILE K6.
8 Krwawy Matecznik Następnie drzewa tworzące Krwawy Matecznik przesuwają się o K6" w losowo
9 Zagajnik Życia określonym kierunku, omijając ewentualne elementy terenu najkrótszą drogą. Modele
10 Nawiedzony Las znajdujące się choć częściowo na obszarze Krwawego Matecznika nie poruszają się wraz
11 Zagrzybiony Bór z drzewami i pozostają na swoim miejscu.
12 Dzika Knieja
9 Zagajnik Życia
1-2 Martwa Knieja W korzeniach tego lasu wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia.
Czarne, pokryte trującymi porostami i toksycznym mchem bezlistne drzewa zdają się żywić Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Zagajnika Życia podlegają
krwią śmiertelników, którą spijają długimi i ostrymi jak igła kolcami porastającymi
zaskakująco długie i wiotkie konary.
zasadzie specjalnej REGENERACJA.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA,
LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY, znajdujące się choć częściowo na obszarze Martwej Kniei
10 Nawiedzony Las
muszą natychmiast wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW bez Żyjące w mrocznych ostępach puszczy psotne Leśne Licha postanawiają urządzić niewinny
w swoim mniemaniu żart przemierzającej las kompanii wojowników.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT
ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ znajdujące się choć częściowo
na terenie Nawiedzonego Lasu natychmiast szarżują i będą walczyć z najbliższym
3 Mgielny Bór sprzymierzonym drużynnikiem. Po zakończeniu fazy walki modele które walczyły wręcz
należy ustawić 1” od siebie.
Lepka, gęsta mgła snująca się leniwie pomiędzy pniami prastarego boru zdaje się w
tajemniczy sposób wpływać na nienaturalne byty podróżujące przez knieję.
Wszystkie modele, które podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, 11 Zagrzybiony Bór
LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) obszar Drzewa tego lasu porastają kolorowe, tłuste, mięsiste grzyby. Lepiej nie wdychać ich oparów
i zarodników zbyt głęboko.
Mgielnego Boru jak teren otwarty.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Zagrzybionego Boru
4 Nieprzebyta Puszcza podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Zagrzybionego Boru nie działa na istoty
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Pośród tych drzew kryje się szaleństwo, wywołujące irracjonalny strach i mroczne wizje w
umysłach tych, którzy tu wejdą.
Kontrolę nad Nieprzebytą Puszczą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada 12 Dzika Knieja
więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze lasu. Jeżeli na Wędrówka pod skręconymi konarami Dzikiej Kniei jest naprawdę niebezpieczna, albowiem
jej drzewa kipią gniewem.
obszarze Nieprzebytej Puszczy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
kompani nie sprawuje kontroli nad lasem. Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
Modele należące do drużyny, która kontroluje Nieprzebytą Puszczą wzbudzają częściowo na obszarze Dzikiej Kniei. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie
STRACH.
o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

387 | S t r o n a
Rzeki: 6 Woda Życia
Wartki bieg rzeki może pomóc w obronie skrzydła kompanii albo spowolnić natarcie Wody rzeki posiadają niezwykły odcień, niezależnie od pory dnia czy nocy nurt mieni się
żywią zielenią, a żyjące w pobliżu rzeki zwierzęta i rośliny rosną duże i silne.
przeciwnika. Przeprowadzanie ataku przez rzekę nie jest łatwym zadaniem, a brody,
mosty i przeprawy bywają często ważnymi celami dla walczących drużyn. Każdy model, który wkroczy w nurt Wody Życia odzyskuje wszystkie utracone punkty
Wszystkie rzeki podlegają poniższym zasadom. ŻW. Ponadto, jeśli model został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! znajdując się choć
częściowo w Wodzie Życia, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
Rzeki a ruch: Woda Życia nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4” traktowane są DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE (należy jednak zauważyć, że modlitwa
jak teren trudny, natomiast rwące rzeki, których szerokość przekracza 4” traktowane są wciąż działa na jadące w MACHINIE WOJENNEJ postacie).
na potrzeby gry jako teren bardzo trudny. Ponadto wejście do rwącej rzeki wiąże się z
dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. 7 Zwykły rzeka
Rzeka to naturalny, powierzchniowy ciek płynący w wyżłobionym przez erozję rzeczną
Mosty & inne przeprawy: korycie, okresowo zalewający dolinę rzeczną.

Większość rzek ma przynajmniej jedno miejsce, w którym można w miarę bezpiecznie Ta rzeka nie wyróżnia się niczym niezwykłym, chyba…
je pokonać, takie jak mosty czy bród. Przeprawy takie powinny być traktowane na
potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) jak teren otwarty. 8 Wierna Rzeka
Przed wiekami nad brzegiem rzeki stoczona została krwawa bitwa w której nieliczny
Niezbadane rzeki: kontyngent Armii Imperialnej stanął naprzeciw potężnej Hordy Chaosy. Żołnierzom
Imperium, choć wybitym do nogi, udało się powtrzymać Niewolników Ciemności. Wojownicy
Rzeki Starego Świata są mętne i zdradliwe, a pod powierzchnią wód żyją dziwne i Chaosu widząc determinację i zawziętość nielicznych przeciwników postanowili oddać hołd
przerażające bestie. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanej rzeki (lub zostanie tam ich poświęceniu i po rozbiciu oddziału zawrócili ruszając w kierunku jednego z odległych
rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: miast.
2K6 NIEZBADANA RZEKA Kontrolę nad Wierną Rzeką sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
2 Rzeka Światła modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo w wodach rzeki. Jeżeli w wodach
3 Martwiczy Ciek Wiernej Rzeki znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie
4 Kamienny Strumień sprawuje kontroli nad rzeką.
5 Wzburzony Potok Modele należące do drużyny, która kontroluje Wierną Rzekę podlegają zasadzie
6 Woda Życia specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
7 Zwykła rzeka, chyba…
8 Wierna Rzeka 9 Rzeka Dmuchów
9 Rzeka Dmuchów Labirynt powietrznych wirów przecinających rzekę znany jest wśród Elfów jako Dmuchy, a
kompania która choć częściowo odkryje tajemnice podwodnego świata zyska dużą
10 Rzeka Krwi przewagę nad wrogiem….
11 Zdradliwy Potok
Kontrolę nad Rzeką Dmuchów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
12 Wrząca Powódź
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo w wodach rzeki. Jeżeli w wodach rzeki
1-2 Rzeka Światła znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad
Rzeką Dmuchów.
To nie jest zwykła rzeka, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Hysh. Dopóki kompania kontroluje Rzekę Dmuchów, jeden wybrany przez gracza model
Każdy model, który wkroczy w nurt Rzeki Światła, staje się natychmiast celem losowo bohatera, znajdujący się choć częściowo na obszarze rzeki, może w czasie wykonywania
określonego zaklęcia z Tradycji Światła (patrz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). Czar zostaje pozostałych ruchów zanurkować w wirach, by na początku następnej fazy ruchu gracza pojawić
rzucony automatycznie i nie może być rozproszony. się w odległości do 24” od miejsca zanurzenia, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z
wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom
3 Martwiczy Ciek szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się
Jedynie smród gęstego, martwiczego szlamu może rywalizować z jego toksyczną na stole w wyniku działania Rzeki Dmuchów). Bohater może nawet, jeśli gracz sobie tego
zjadliwością. Ci, którzy przeprawiają się przez tę rzekę, powinni wstrzymać oddech. życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł
Wejście do Martwiczego Cieku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test szarżować.
terenu niebezpiecznego. Ponadto, broń używana w walce wręcz przez modele bohaterów Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio
którzy przeprawili się przez Martwiczy Ciek w najbliższej fazie walki wręcz zyskuje cechę drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać
oręża ZATRUTY ATAK. test rozbicia, model podróżujący w wirze nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w
kompanii.
4 Kamienny Strumień
Szerokie koryto strumienia wypełnione jest licznymi, wystającymi ponad lustro wody
kamieniami, po których z odrobiną szczęścia można przekroczyć rzekę suchą nogą.
10 Rzeka Krwi
Kiedy rzeki świata spłyną krwią, będzie to znak, że Khorne odzyskał panowanie na
Wszystkie modele traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) wody Kamiennego szczycie piekielnego panteonu Królestwa Chaosu. Nadszedł czas Krwawego Boga!
Strumienia jak teren otwarty. Jednak wejście na śliskie kamienie wiąże się z dużym ryzykiem, Wejście do Rzeki Krwi wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu
a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. niebezpiecznego. Jednakże, model bohatera budzi STRACH do końca tury w której przeprawił
się przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekających krwią wojowników.
5 Wzburzony Potok
Lodowate górskie potoki są głębokie, bystre i wartkie. 11 Zdradliwy Potok
Wejście do Wzburzonego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test Zdradliwe, pokryte łachami wędrującego piachu dno rzeki pochłonęło już wielu śmiałków,
terenu niebezpiecznego. Jednakże, zimna woda ma tak pobudzające właściwości, że każdy którzy odważyli się wkroczyć w nurt Zdradliwego Potoku.
model który w bieżącej turze przeprawił się przez rzekę lub pozostaje choćby Wejście w wody Zdradliwego Potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać
częściowo w wodach Wzburzonego Potoku do końca tury podlega zasadzie specjalnej test terenu niebezpiecznego.
UDERZA JAKO PIERWSZY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie działa na istoty
podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz 12 Wrząca Powódź
DEMON. Wody tej rzeki wrą niebywałym gniewem - najlepiej przeprawić się szybko, bo inaczej nie
wyjdzie się z niej nigdy.
Na koniec własnej fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający
choćby częściowo we Wrzącej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie
o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

388 | S t r o n a
Bagna: 6 Trujące Grzęzawisko
Potyczka na mokradłach może szybko zakończyć się rzezią - łatwo stracić równowagę, Żyjące pośród mętnej wody jadowite stworzenia uśmierciły już wielu wędrowców. Jednak
ci, którzy wiedzą jak obchodzić się z jadem, mogą użyć toksyn przeciwko swym wrogom.
błoto wiąże oręż, a tyleż samo wojowników tonie w bagnie, co ginie z ręki wroga. Bagna
najlepiej przeto wykorzystać jako pułapki na wroga, a nie bastiony z których się walczy. Broń używana w walce wręcz przez modele bohaterów należących do drużyny
Wszystkie bagna podlegają poniższym zasadom. przebywającej na obszarze Trującego Grzęzawiska zyskuje cechy oręża ZATRUTY ATAK.
Jednakże, wszystkie modele poruszające się przez Trujące Grzęzawisko muszą wykonać
Bagna a ruch: test Niebezpiecznego terenu.
Bagna, moczary, błota i grzęzawiska na potrzeby gry traktowane są jak teren trudny.
7 Zwykłe bagno
Niezbadane bagna: Bagna to obszar o utrzymującym się nadmiernym nawilgoceniu, porośnięty przez roślinność
przystosowaną do specyficznych warunków związanych z dużym nawilgoceniem.
Wszystkie bagna są niebezpieczne, różnią się znacznie swoją naturą i stopniem
zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego bagna (lub zostanie w nim To bagno nie wyróżnia się niczym charakterystycznym.
rozstawiony) należy wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli:
2K6 NIEZBADANE BAGNO 9 Trujący Opar
2 Mokradła Śmierci Nad trzęsawiskiem unosi się gęsty, tłusty i lepki dym. Lepiej nie wdychać trujących oparów
zbyt głęboko.
3 Ruchome Piaski
4 Staw Krwawiącej Ziemi Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Trującego Oparu podlegają
5 Spowite Mgłą Mokradło zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Urok Trującego Oparu nie działa na istoty podlegające zasadzie
6 Trujące Grzęzawisko specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
7
8
Zwykłe bagno
Trujący Opar 9 Grzęzawisko
9 Grzęzawisko Spowite dusznym, trującym oparem grzęzawisko kryje wiele pułapek.
10 Martwa Woda Wszystkie modele, które posiadają ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ lub
11 Trzęsawisko PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU i wkroczą na obszar Grzęzawiska
12 Oparzelisko muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, że okryty
metalową zbroją model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
1-2 Mokradła Śmierci zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza,
To nie są zwykłe moczary, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Shyish.
że model zdołał uniknąć pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony
Każdy model, który wkroczy na obszar Mokradeł Śmierci, staje się natychmiast celem w grzęzawisku i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
losowo określonego zaklęcia z Tradycji Śmierci (patrz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA). Czar Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test
zostaje rzucony automatycznie i nie może być rozproszony. rozbicia, model uwięziony w grzęzawisku jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!.
Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w
3 Ruchome Piaski trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
Spalona słońcem ziemia kryje wiele pułapek. Wielu nieświadomych wojowników zostało
wciągniętych przez ruchome piaski - im większa ofiara, tym szybciej przypieczętowany jej
10 Martwa Woda
los. Gęsta, pokryta czarnym wrzosem, cuchnąca zgnilizną woda jest siedliskiem niezliczonej
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY ilości pasożytów i insektów, a każde zachłyśnięcie może okazać się fatalne w skutkach.
DUCH lub LOT, znajdujące się choć częściowo na obszarze Ruchomych Piasków muszą Wszystkie modele, które nie podlegają zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA,
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY, znajdujące się choć częściowo na obszarze Martwej
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć Wody muszą natychmiast wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW
pułapki. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI
końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w
ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, 11 Trzęsawisko
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce Duszne, pokryte gęstymi szuwarami trzęsawisko pochłonęło już wielu śmiałków, którzy
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. odważyli się rzucić mu wyzwanie.
Wejście na Trzęsawisko wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu
4 Staw Krwawiącej Ziemi niebezpiecznego.
W wodach tego bagna wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia.
Wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze Stawu Krwawiącej Ziemi 12 Oparzelisko
podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA. Unoszące się nad oparzeliskiem gnilne opary zwiastują jeszcze groźniejsze
niebezpieczeństwo kryjące się pod nigdy nie zamarzającą ziemią.

5 Spowite Mgłą Mokradło Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
częściowo na Oparzelisku. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6
Opar znad mokradła wisi w zimnym powietrzu, ukrywając tych, którzy tam przebywają
przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie, jaką grozę kryje ta zimna, upiorna mgła?
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Wszak na północy każdy zna legendy o demonicznych Fimirach polujących na swe ofiary
pod osłoną mgły…
Wejście na Spowite Mgłą Mokradła wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać
test terenu niebezpiecznego. Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na
obszarze Spowitego Mgłą Mokradła uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką.

389 | S t r o n a
Mistyczne monumenty: 6 Magiczny Krąg
Tysiące lat wojen i podbojów sprawiły, że Stary Świat roi się od mistycznych reliktów, Magiczne Kręgi to prastare konstrukcje człowieka wznoszone w celu odprawiania
prymitywnych rytuałów - oferują ochronę i neutralizują magię.
monumentów i ruin. Niejedna potyczka toczy się o kontrolę lub obronę takiego miejsca
i niezwykłych mocy, które skrywa. Wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od Magicznego Kręgu podlegają
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
Niezbadane mistyczne monumenty:
Mistyczne monumenty najlepiej traktować na potrzeby ruchu jako teren niedostępny. Kiedy 7 Zwykły monument
tylko model zbliży się na odległość do 6" od mistycznego monumentu należy wykonać rzut Monument to posąg, rzeźba, obelisk, pomnik, zwykle dużych rozmiarów, imponujący,
wspaniały, wystawiony ku czci osoby albo na pamiątkę jakiegoś wydarzenia.
2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli:
2K6 MISTYCZNY MONUMENT Ten monument nie wyróżnia się niczym specjalnym.
2
3
Kamień Zguby
Ołtarz Khaina 8 Pomnik Bohaterów
4 Kamień Strażniczy Elfów Wzniesiony przed wiekami ku czci poległych bohaterów kamienny pomnik wciąż emanuje
potężną mocą, która zdolna jest natchnąć do heroicznych czynów każdego, kto gotów jest
5 Totem Gorka (a może Morka?) stanąć do walki o słuszną sprawę.
6 Magiczny Krąg Kontrolę nad Pomnikiem Bohaterów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
7 Zwykły monument więcej modeli bohaterów znajdujących w odległości do 6" od monumentu. Jeżeli w
8 Pomnik Bohaterów odległości do 6" od Pomnika Bohaterów znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn,
9 Obelisk Tzeentcha żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem.
10 Monument Ciszy Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Pomnik Bohaterów mogą
11 Dół Cmentarny przerzucić każdy nieudany test trafienia i rzut na Ochronę Pancerza. Należy zauważyć, że
12 Złowrogi Posąg każdy rzut można przerzucić tylko raz, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto,
1-2 Kamień Zguby modele bohaterów podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Uczeni Starego Świata wciąż spierają się o pochodzenie Kamieni Zguby. Niektórzy bakałarze
twierdzą, że głazy zostały ustawione przez Zwierzoludzi w hołdzie dla bluźnierczych Bogów
9 Obelisk Tzeentcha
Chaosu, inni, że są one skamieniałymi odłamkami magii stworzonymi przez lekkomyślnych Powiadają, że przed eonami Tzeentch zamknął część swej mocy w wykonanych z kryształu
guślarzy i czarowników. Jaka by nie była prawda, walka w cieniu Kamienia Zguby to monumentach. Każdy mag, który zaczerpnie choć odrobiny boskiej mocy zyska władzę nad
proszenie się o szybką śmierć, gdyż głazy są wiecznie głodne, a ich pragnienie jest prastarymi słowami Mrocznej Mowy.
niezaspokojone… Wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej MAG i znajdują się w odległości do
Przekleństwo Kamienia Zguby obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w 6" od Obelisku Tzeentcha mogą w dowolnej fazie magii przerzucić jedną z Kostek Mocy.
odległości do 6" od głazu. Trafienia wymierzone w modele objęte działaniem Kamienia Należy zauważyć, że MAG nie może przerzucić Kostki Mocy na której w czasie próby
Zguby uzyskują premię +1 do zranienia. rzucenia zaklęcia wypadła 1.

3 Ołtarz Khaina 10 Monument Ciszy


Chociaż wyznawcy Pana Morderstwa skupiają się obecnie głównie na ziemiach Naggaroth, Monument Ciszy to gładki, czarny kamień, grubo ciosany i bez zdobień. Biegli w sztuce
wiele ołtarzy poświęconych Krwaworękiemu Khainowi rozrzuconych jest po całym świecie. widzą w nim mroczną pustkę, niepewną ścieżkę nicości, wiodącą przez świat magii.
Wojownicy, którzy walczą w imię Khaina, walczą z rządzą krwi przepełniającą ich dusze. Wszystkie modele znajdujące się w odległości do 6” od Monumentu Ciszy nie mogą
Kontrolę nad Ołtarzem Khaina sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze świątyni lub znajdujących należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
się w odległości do 6" od obelisku reprezentującego Ołtarz Khaina. Jeżeli na obszarze
Ołtarzu Khaina (lub w odległości do 6") znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn,
żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem.
11 Dół Cmentarny
W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko szczęśliwców.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Ołtarz Khaina podlegają zasadzie Reszta może liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczającą liczbą
specjalnej FURIA. Moc ołtarza działa dopóty, dopóki kompania kontroluje Ołtarz Khaina. kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i symboli, które przyciągną
błogosławieństwo najróżniejszych bogów poległych. Jednak większość dołów cmentarnych
4 Kamień Strażniczy Elfów przyciąga Nekromantów i innych czarnoksiężników, a także stada padlinożernych Ghouli.
Kiedy owi plugawcy kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej
Na świecie znaleźć można niezliczone Kamienie Strażnicze Elfów, prastare pomniki dawnej, ponad porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach
rozciągającej się na całą planetę chwały dzieci Ulthuanu. Lecz owe kamienie są czymś najmężniejszych wojowników.
więcej niż wspomnieniem chwalebnej przeszłości. Wysysają one nadmiar magicznej energii Plugawa moc Dołu Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w
z tego świata. Uczony mag potrafi skorzystać z magicznego źródła i wykorzystać energię
Kamienia na własny użytek. odległości do 6" od mogiły. Objęte działaniem uroku modele przeprowadzając test
Kontrolę nad Kamieniem Strażniczym Elfów sprawuje ta drużyna, która na początku tury oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6" od obelisku wynikiem. Efekt nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
reprezentującego mistyczny monument. Jeżeli w odległości do 6" znajduje się tyle samo Ponadto, dopóty modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY znajdują się w
bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem. odległości do 6" od Dołu Cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.
MAG należący do drużyny, która kontroluje Kamień Strażniczy Elfów otrzymuje
modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia. 12 Złowrogi Posąg
Oto bezrozumny strażnik, który strzeże sekretów kaplicy poświęconej prastarej, nieznanej
5 Totem Gorka (a może Morka?) sile. Złowrogi Posąg nie zniesie obecności intruzów i da temu wyraz w bardzo gwałtowny
sposób.
Przed potyczką Zielonoskórzy wznoszą proste totemy swych barbarzyńskich bogów, by Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający w odległości
bóstwa mogły czerpać radość z nadchodzącej destrukcji. Wiele z tych totemów formowanych
jest z błota i gnoju i ulega zniszczeniu. Niektóre jednak rzeźbione są naprędce w kamieniu
do 6" od Złowrogiego Posągu. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE
albo tworzy, przerabiając posągi innych ras. Te mogą stać wiekami bez względu na pogodę, K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
umożliwiając Morkowi (a może Gorkowi?) nieprzerwane oglądanie kolejnych wieków rzezi.
Walczący pod ponurym spojrzeniem Morka (a może Gorka?) czują żądzę walki
trawiącą Zielonoskórych bogów. Wszystkie modele znajdujące się na początku fazy
ruchu w odległości do 6” od Totemu Gorka, mogą dodać +K6” do ruchu szarży.

390 | S t r o n a
Tajemnicze budowle: 6 Wieża Krwi
W Starym Świecie znaleźć można wiele budynków o wielkiej mocy czy znaczeniu. Mury tej wieży ciągle ociekają wrzącą posoką. Nieziemski odór ma zgubny wpływ na
najsłabszych nawet wojowników, budząc w nich żądzę krwi i zmieniając w dzikich
Czasem chodzi o magiczną aurę samego miejsca, czasem o echa przeszłości czy jego oprawców.
świętość dla obrońców. Tak czy inaczej, potyczka toczona w jego pobliżu zwykle kończy
Kontrolę nad Wieżą Krwi sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
się prawdziwą rzezią.
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze baszty. Jeżeli na obszarze
Niezbadane tajemnicze budowle: Wieży Krwi znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
kontroli nad budowlą.
Kiedy model wejdzie do tajemniczego budynku lub zostanie w nim rozstawiony należy Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Wieżę Krwi podlegają zasadom
wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli: specjalnym NIENAWIŚĆ & FURIA. Moc Wieży Krwi działa dopóty, dopóki kompania
2K6 TAJEMNICZA BUDOWLA kontroluje basztę.
2 Nawiedzony Dwór
3
4
Akropol Bohaterów
Krasnoludzki Browar
7 Zwykły budynek
Budynek to obiekt budowlany trwale związany z gruntem, wydzielony z przestrzeni za
5 Kaplica Graala pomocą przegród budowlanych, posiadający fundamenty i dach.
6 Wieża Krwi Ten budynek nie wyróżnia się niczym niezwykłym, chyba…
7 Zwykły budynek
8
9
Kaplica Sigmara
Błogosławiony Mur
8 Kaplica Sigmara
Sigmar Młotodzierżca stoczył w obronie przyszłego Imperium wiele bitew przeciwko siłom
10 Tajemnicze Ruiny zniszczenia. Chociaż Sigmar odszedł dawno temu lub Imperium ciągle wierzy, że
11 Wieża Maga Młotodzierżca strzeże ziem Imperium. Może się to wydawać zabobonami, jeśli nie liczyć
12 Widmowy Płot faktu, że nikczemne stworzenia są osłabione, kiedy znajdą się w pobliżu Kaplicy Sigmara.
Wszystkie modele należące do ZŁYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii które znajdują
1-2 Nawiedzony Dwór się wewnątrz świątyni lub w odległości do 6” od krawędzi kaplicy muszą przerzucić
Wiele opuszczonych wież i dworów było ongiś siedzibami Nekromantów, którzy udane rzuty na Ochronę Pancerza.
praktykowali tu w sekrecie czarną magię. Chociaż Nekromanta porzucił to miejsce dawno
temu, złośliwe duchy widma pozostały - o czym przekona się każdy, kto tu wejdzie. 9 Błogosławiony Mur
Na końcu fazy magii wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku lub w Powszechną praktyką Prezbiterów Sigmara jest błogosławienie każdego muru, który może
odległości do 6” od jego krawędzi zostają zaatakowane przez nawiedzające dwór byty ochronić w bitwie przed podłymi stworzeniami Chaosu. Modlitwa owa potrafi przeżyć
i otrzymują trafienie magicznym pociskiem o SILE K3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. oratora, a nawet zniszczenie samego muru. Wiele murów wokół pól uprawnych i
Magiczny pocisk zostaje rzucony automatycznie i nie może być rozproszony. otaczających fortece zbudowano ze skradzionych fragmentów Błogosławionych Murów, by
przechować część ich mocy.

3 Akropol Bohaterów Wszystkie modele należące do ZŁYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii które znajdują
się w odległości do 6” od krawędzi Błogosławionego Muru muszą wykonać rzut K6.
To prastare miejsce wzniesiono tysiąclecia temu - być może wznieśli je sami Pradawni. W
murach akropolu kryją się pokryte mchem i gruzem posągi upadłych królów i bohaterów, a
Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości
starożytna odwaga wypełnia jego wnętrze. skorzystania z Ochrony Pancerza.
Kontrolę nad Akropolem Bohaterów sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze ruin. Jeżeli na 10 Tajemnicze Ruiny
obszarze Akropolu Bohaterów znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z Oto kamienie zbudzonej świątyni, w których ciągle pobrzmienia cicha modlitwa, chociaż jej
kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą. kapłani obrócili się w proch przed wiekami.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Akropol Bohaterów otrzymują Kontrolę nad Tajemniczymi Ruinami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostają związani walką wręcz więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze świątyni. Jeżeli na
z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie obszarze Tajemniczych Ruin znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
testy SAM W WALCE. kompani nie sprawuje kontroli nad budynkiem.
Modlitwy wzniesione przez DUCHOWNEGO należącego do drużyny, która
4 Krasnoludzki Browar kontroluje Tajemnicze Ruiny mają Poziom Mocy równy 7.
Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym napitkiem w całym Starym
Świecie. W rzeczy samej, słyszano opowieści o całych kompaniach, które zbaczały z drogi 11 Wieża Maga
by odwiedzić browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne piwo Khazadów. Nie dziwi Magowie są samotnikami i nie zaprzątają sobie głowy sprawami maluczkich. Nic dziwnego,
przeto fakt, że większość Krasnoludów zrobi wszystko, by ufortyfikować swoje browary i że najpotężniejsi z nich budują wielkie wieże, które służą im za domy, biblioteki i twierdze.
umieszcza na widoku kilka beczek taniego, szybko uderzającego do głowy piwa, z myślą o
maszerujących kompaniach. Kontrolę nad Wieżą Maga sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
Kontrolę nad Krasnoludzkim Browarem sprawuje ta drużyna, która na początku tury modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze budynku lub
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze browaru. znajdujących się w odległości do 6" od wieży. Jeżeli na obszarze Wieży Maga (lub w
Jeżeli na obszarze Krasnoludzkiego Browaru znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, odległości do 6") znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie
żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowlą. sprawuje kontroli nad monumentem.
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje Krasnoludzki Browar MAG należący do drużyny, która kontroluje Wieżę Maga w fazie magii traktowany
automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU & GROZY. jest tak, jakby znał wszystkie czary z praktykowanej przez siebie dziedziny magii.

5 Kaplica Graala 12 Widmowy Płot


Widmowy Płot jest barierą niemającą właściwie fizycznej formy – jedynie powbijane w
Kaplice Graala znaleźć można w całym Starym Świecie. Buduje się je w miejscach, w ziemię drągi lub pale, na których zawieszono przeklęte fetysze i totemy, wiążąc z nimi
których Bretonnscy Rycerze napotkali Panią z Jeziora. Chociaż na pierwszy rzut oka Kaplice zakazaną magią dusze Demonów i Nieumarłych. Jedynie wojownicy o niezwykłej odwadze
Graala zdają się być opuszczone, moc Pani z Jeziora drzemie w każdym kamieniu, lub niespełna rozumu przekraczają Widmowy Płot bez ważnej przyczyny – albo bez
skupiając energię odnowy i odrodzenia. potężnych amuletów ochronnych.
Kontrolę nad Kaplicą Graala sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający w odległości
modeli bohaterów znajdujących się choć częściowo na obszarze świątyni. Jeżeli na do 6" od Widmowego Płotu. Wynik 4+ oznacza, że model otrzymuje trafienie o SILE K6
obszarze Kaplicy Graala znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
nie sprawuje kontroli nad budowlą.
Jeżeli Kaplicę Graala kontroluje NEUTRALNA drużyna, to należący do kompanii
bohaterowie podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.

391 | S t r o n a
392 | S t r o n a
393 | S t r o n a
Scenariusze:
grze WARHEIM FS potyczka toczy się zazwyczaj między dwoma
zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez Strefa rozstawienia:

W
podległe graczom drużyny. Jeśli jednak w jednej grze uczestniczą dwie Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze
lub więcej zwaśnione drużyny to mamy do czynienia z bitwą, którą należy rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi
rozegrać zgodnie zasadami gry wieloosobowej. w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza.
Niezależnie od liczby kompanii biorących udział w grze, rozgrywka toczy się Modele należy wystawić na powierzchni stołu, co oznacza, że nie mogą zostać
według reguł podanych w umieszczonych poniżej scenariuszach. Każdy scenariusz zawiera rozstawione w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczące ukształtowania terenu i
panującej pogody, warunki rozstawienia drużyn i rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego Pogoda w Starym Świecie:
zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo jednej ze stron. Ponadto, każdy scenariusz Przedstawione poniżej zasady pozwalają ustalić panującą w czasie potyczki pogodę.
zawiera informacje dotyczące liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte Należy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli
przez biorące udział w konflikcie strony. Należy także zauważyć, że scenariusze określić panujące w czasie rozgrywki warunki atmosferyczne. Należy zauważyć, że o
podzielone są na dwie ogólne kategorie, umożliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz ile w scenariuszu nie podano inaczej pogoda nie zmienia się do końca potyczki. Efekty
i poza murami miast Starego Świata. pogody odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
Pierwszą grupę stanowią scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ MURÓW
miast i osad Starego Świata. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych TABELA POGODA
POZA MURAMI, umożliwiających grę pośród lichych zabudowań zapadłych wiosek, na
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastających stare jak 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg
świat lasy i knieje. nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy
wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie.
Scenariusze specjalne: Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie
Osobną grupę stanowią umieszczone na końcu rozdziału scenariusze specjalne, które w testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń
odróżnieniu od pozostałych nie mogą zostać wylosowane zgodnie z podanymi niżej dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+.
Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
zasadami. Wybór scenariusza specjalnego jest możliwy dopiero po spełnieniu określonych
4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i
warunków podanych w opisie konkretnego scenariusza. kołyszą mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością
LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą zadeklarować
Wybór scenariusza: WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które
(opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać
potyczki lub bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy. osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.
Gracze, po wyrażeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać
15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje
scenariusz według reguł którego będzie toczyć się rozgrywka lub wykonać rzut kostkami, ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze
aby zgodnie z podanymi poniżej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy
- Gracz, którego kompania posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny, trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywki. Wynik 1-3 oznacza, że Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z
rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do
kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI.
drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają
- Następnie gracz, którego drużyna posiada najniższą wartość Prestiżu drużyny zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.
wykonuje rzut K66, wynik odczytany z TABELI SCENARIUSZE – POTYCZKA 18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie,
określi konkretny scenariusz według którego toczyć się będzie rozgrywka. kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać
Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej
wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają
przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie
testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno
rozstawienia modele należące do podległych kompanii i rozpoczynają rozgrywkę. dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13 ROGATKI 405 13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 421
14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 405 14 KAMIENNY KRĄG 421
15 RUINY 406 15 NATARCIE 422
16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 406 16 POMIOT CHAOSU 422
21 FONTANNA 407 21 POŻOGA 423
22 FAJERWERKI 407 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 423
23 ŁOWCY SKARBÓW 408 23 ZŁOWADY 424
24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU 408 24 NAPAD 424
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 409 25 TRUJĄCE GAZY 425
26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 409 26 SKRZYNIA SKARBÓW 425
31 SKŁAD CELNY 410 31 CHATA GUŚLARZA 426
32 KAPLICA 410 32 PŁONĄCY FURGON 426
33 PORZUCONE SKARBY 411 33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 427
34 PLAGA SZCZURÓW 411 34 PLAGA INSEKTÓW 427
35 WALKA ULICZNA 412 35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 428
36 OKUPACJA 412 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 428
41 DOKI 413 41 SPLĄDROWANE KURHANY 429
42 RELIKWIE 413 42 TROLLOWY MOST 429
43 SKŁADNICE 414 43 POLE BITWY 430
44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 414 44 STARCIE 430
45 POTYCZKA 415 45 TABOR 431
46 UKRYTY SKARB 415 46 RUCHOME PIASKI 431
51 PŁONĄCY DYLIŻANS 416 51 GOŚCINIEC 432
52 KLOAKA 416 52 ZŁOTO PIRATÓW 432
53 PRZEDARCIE 417 53 GRZMIĄCA GÓRA 433
54 ZŁOWADY 417 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 433
55 POŻAR 418 55 ŚWIĘTY GAJ 434
56 POMIOT CHAOSU 418 56 LAS SKARBÓW 434
61 WIEŻA MAGUSA 419 61 MOCZARY 435
62 ATAK Z ZASKOCZENIA 419 62 LEŚNA SADZAWKA 435
63 MAGICZNY OBELISK 420 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 436
64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 420 64 ROGATKI 436
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

394 | S t r o n a
Potyczka ‘wewnątrz murów’
13 Rogatki
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
Drużyny:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli.
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali określi obrońcę.
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie krawędzi mostu.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez Cel potyczki:
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
terenu reprezentujący most i miejskie Rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz kończy się przegraną obu graczy.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Pogoda: Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

14 Przypadkowe spotkanie
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do
Drużyny:
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Pogoda: Rozpoczęcie potyczki:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

Cel potyczki:
Przygotowanie pola bitwy ‘wewnątrz murów’: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Kiedy dobiegnie końca rekrutacja kompanii lub gracze zakończą sekwencję po potyczce, Punkty Doświadczenia:
przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na którym rozegra się potyczka.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety budynków, ruiny,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
nawiedzone lasy, skaliste wzgórze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Dobrze przygotowane pole bitwy nie dość, że jest wyzwaniem dla strategicznych
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
umiejętności graczy, to na dodatek wspaniale wygląda. Daje to graczom szansę
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by część Starego Świata ożyła.
Gracze rozstawiając elementy terenu powinni wziąć pod uwagę kilka Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
czynników. Po pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
elementami terenu, a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być
wzniesieniami lub budynkami piętrowymi o wysokości przynajmniej 2”. Należy
jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień lub budynków piętrowych na obrzeżach
pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną
przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień lub budynków piętrowych w rejonie środka pola
bitwy sprawi, że szanse drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie
rozgrywki większego znaczenia. Warto też udostępnić wiele dróg przejścia, takich jak
drzwi, schody, drabiny czy kładki, pozwalając w miarę możliwości wszystkim
modelom zaangażowanym w potyczkę na poruszanie się po wzniesieniach lub
budynkach piętrowych. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu
będący wzniesieniem lub budynkiem piętrowym powinien być łatwo dostępny.

395 | S t r o n a
15 Ruiny
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem.
Drużyny:
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
budynków. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
Rozpoczęcie potyczki:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Cel potyczki:
terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony K6. Wynik 5+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
od innego znacznika. otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.

Pogoda: Punkty Doświadczenia:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

16 Święte źródło
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez
Drużyny:
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie 6” od brzegu stołu.
ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
sięgnąć.
Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie
pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu Cel potyczki:
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Punkty Doświadczenia:
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater Wyłączony z akcji! wrogi model.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. kosztowności.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Motłoch:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki
dodatkowy element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem motłochu, którego
realizacja oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla kompanii. Więcej informacji na
temat MOTŁOCHU znajduje się w ROZDZIALE XIII: ZASADY OPCJONALNE).

396 | S t r o n a
21 Fontanna
Kilku obłąkanych mieszczan, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta
powiada, że osada zaatakowana została z wielu stron. Ocaleni zaklinają się, że podczas
Drużyny:
gdy mieszkańcy i żołnierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanałów i Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
piwnic wyłonili się plugawi Szczuroludzie, które wbiły swe zatrute ostrza w plecy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
obrońców. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Miasto upadło, a większość mieszkańców zaginęła. Jednak uzbrojone po zęby rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
zbrojne kompanie wciąż ściągają z okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
według pogłosek wciąż pozostały wewnątrz budynków, niektórzy przybywają by 6” od brzegu stołu.
rozwiązać zagadkę przygarbionych postaci, które ponoć wieczorami skradają się W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pośród ruin budynków.
Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren miejski reprezentujący fontannę o średnicy około 3”.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Cel potyczki:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w fontannie. 1 oznacza, że ukryte pod fontanną Kule trującego wichru pękają uwalniając paraliżujący gaz. Należy
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad fontanną. Wszystkie modele
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu fontanny może próbować (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że bohater automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w
zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik
ZRANIENIA otrzymują premię +2. NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na
Fontanna może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Pogoda: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają
ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

22 Fajerwerki
Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była
przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
Drużyny:
Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem
opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia
pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie
masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z
miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał
Rozpoczęcie potyczki:
złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w wynikiem rozpoczyna potyczkę.
skrzyniach dobrodziejstwa… Cel potyczki:
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
na miejskim targowisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną 1 oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w powietrze po czym leci K6x4” w losowo
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując kulą ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3+1, małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole
suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych powozach. rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Płonący wóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod Punkty Doświadczenia:
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Pogoda: Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który
bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje
Krasnoludzkiego prochu (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w
skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.

397 | S t r o n a
23 Łowcy skarbów
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego
Drużyny:
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
magazyny uniknęły splądrowania. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Cel potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Punkty Doświadczenia:
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Pogoda: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znacznik kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

24 Dzwon Księcia Chaosu


Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z
której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez
Drużyny:
bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
zniszczenia mieszkańców. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu… 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Rozpoczęcie potyczki:
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Cel potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy z drużyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra
terenu miejskiego się nie skończą. kończy się przegraną obu graczy.
Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany
Pogoda: walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, moc
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego
działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega
zasadzie specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się
śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie
specjalnej FURIA.
Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon może zostać
zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje
dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.

398 | S t r o n a
25 Ukryte kosztowności
Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak
Drużyny:
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
rozsiali kultyści Nurgla. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć 6” od brzegu stołu.
ukryty skarb. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Cel potyczki:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
Pogoda: Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole
pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony
automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu
budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać test WT, nieudany test
oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

26 Niebezpieczna przystań
Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem
Drużyny:
portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi! który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed 6” od brzegu stołu.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
Rozpoczęcie potyczki:
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Cel potyczki:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Pogoda: Punkty Doświadczenia:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

399 | S t r o n a
31 Skład celny
W trakcie eksploracji osady, kompania odkryła dobrze zaopatrzony i opuszczony skład
celny, w którym prócz szczątków sporego zapasu powszechnie dostępnych towarów,
Drużyny:
kupcy zmagazynowali pokaźną ilość kosztowności. Obrońcą złożonego w składzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach
Jednak nie było dane odkrywcom długo cieszyć się ze znaleziska. Kilka pacierzy której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy
później, wrogowie zwiedziawszy się o kosztownościach przybyli w pobliże składu wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
celnego, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów!. Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę składu celnego
Teren: lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Składu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
Celnego. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – krawędziach pola bitwy.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
Rozpoczęcie potyczki:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Pogoda: Cel rozgrywki:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Skład Celny. Jeżeli w pobliżu budynku
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Składu
Celnego gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Składem
Celnym, jednak w czasie rozgrywania potyczki magazyn może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad Składem Celnym sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
kontroli nad Składem Celnym.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Skład Celny otrzymują premię +1
do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w magazynach
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

32 Kaplica
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień.
Drużyny:
Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie
została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli obie drużyny posiadają
najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać. DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INŻYNIERÓW lub w obu kompaniach służą MAGOWIE,
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie
kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić obrońcę.
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
Teren: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich krawędziach pola bitwy.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
Rozpoczęcie potyczki:
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Cel potyczki:
Pogoda: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę. Jeżeli w pobliżu budynku
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Kaplicy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kaplicą,
jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu budynku
znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli
Zadania specjalne: nad Kaplicą.
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
dodatkowe zadania specjalne, których wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe
profity i korzyści. Punkty Doświadczenia:
Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
(zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik Wyłączony z akcji! wrogi model.
nie znał ich treści. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu wylosowane karty, może włożyć Po zakończeniu potyczki wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego
je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Następnie karty z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty
losuje kolejny z graczy. oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH zawierają cel, którego realizacja oznaczać najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
będzie dodatkowe korzyści dla kompanii oraz informacje dotyczące ewentualnej
liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez modele realizujące
zadania specjalne.

400 | S t r o n a
33 Porzucone skarby
Zamożna niegdyś osada pozwoliła zgromadzić mieszkańcom wiele kosztowności.
Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie
Drużyny:
Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdążyło ich zabrać. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do osady ściągają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
Teren: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
Rozpoczęcie potyczki:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. Cel potyczki:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Punkty Doświadczenia:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Pogoda: +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

34 Plaga szczurów
Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione
pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto
Drużyny:
obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan żerują roje Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szczurów. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma już niemal nic… rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Teren: 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
Rozpoczęcie potyczki:
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na wynikiem rozpoczyna potyczkę.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą. Cel potyczki:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących otwarte studzienki ściekowe na ulicach Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
miasta. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego otwarte
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik studzienki ściekowe. Wynik 1 oznacza, że przerażone szczury w popłochu opuszczają
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w miejskie kanały atakując wszystko co stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. Każdy rój szczurów porusza się o
2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
Pogoda: graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. specjalnej SZCZUROŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który
wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP
zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt
Doświadczenia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

Przeszkadzajki:
Kiedy gracze rozstawili już elementy terenu zapewne powstały ulice, place i inne
mniejsze lub większe przestrzenie. Warto umieścić na nich rozmaite przeszkadzajki –
kawałki gruzu, wraki powozów, resztki konstrukcji i wreszcie zwykłe śmieci czy
porzucone skrzynie z żywnością. To dość ważne, szczególnie w przypadku
kompanii, które niezbyt dobrze władają bronią dystansową – albo gracz w trakcie
przygotowywania pola bitwy zlikwiduje aleję strzelców, albo będzie się musiał
później mocno napocić, żeby jego drużyna zdołała podejść do wroga.
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zostać rozstawione
przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił na całym stole
co najmniej 4 przeszkadzajki.

401 | S t r o n a
35 Walka uliczna
Khorne pragnie krwi, a jego głód jest nienasycony. Pobudki kierujące działaniami
Pana Czaszek są proste jak ulica na której spotkały się wrogie kompanie
Drużyny:
przemierzające ruiny miasta. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
przelać krew ku chwale Pana Krwi! wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec ulicy na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z krańcu alei. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 6” od brzegu stołu.
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
Rozpoczęcie potyczki:
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego
gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za Cel potyczki:
przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Walka uliczna Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
za teren niedostępny. stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
przeciwnika.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Punkty Doświadczenia:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

36 Okupacja
Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie
Drużyny:
chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozpoczęcie potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków,
w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami Cel potyczki:
kosztowności należy zacząć od budynku położonego jak najbliżej środka stołu, a Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami.
następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki położone w pobliżu centralnej Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie
posiadłości. zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków. Jeżeli obie drużyny
nie zajęły żadnego budynku lub okupują tyle samo budynków, gra kończy się przegraną
Pogoda: obu graczy.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
SYGNALISTA lub ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub
ZWIERZĘ. Model nie może ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony
na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w budynku przebywają modele należące do różnych drużyn,
posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w
innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić
w budynku kolejnych modeli.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa porzuconych przez mieszczan domów
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

402 | S t r o n a
41 Doki
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu.
Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie pozostawione w portowych magazynach
Drużyny:
dobra i kosztowności. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Teren: w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
element terenu reprezentujący most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z kompanie oddzielone były kanałem.
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Pogoda: Rozpoczęcie potyczki:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

42 Relikwie
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
splądrowali i zbezcześcili wzniesioną wewnątrz miejskich murów świątynie, a złożone
Drużyny:
w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po całym mieście. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do miasta, by pośród ruin wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt wielu jednak pragnie który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rozlewu krwi… krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
Teren: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący ograbioną świątynię.
Rozpoczęcie potyczki:
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Cel potyczki:
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zostaną złożone w świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skradzione ze świątyni gracz, który złoży w świątyni więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny nie złożyły
tytułowe Relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie w świątyni żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle samo relikwii, gra kończy się
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy przegraną obu graczy.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
i krawędzi świątyni.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Punkty Doświadczenia:
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden model nie może nieść więcej niż +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
jednego znacznika kosztowności na raz. z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złożenie w świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
Pogoda: przetransportuje ją do świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię przetransportuje
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

Drabiny:
Podobnie jak przeszkadzajki, również drabiny stanowią ważny element pola bitwy,
szczególnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie się po drabinach jest
znacznie bezpieczniejsze niż wspinaczka czy skakanie.
Zaleca się aby przynajmniej połowa wielopoziomowych makiet wyposażona
była w drabiny. Co więcej, drabiny mogą łączyć ze sobą poszczególne piętra nie tylko
w pionie ale i w poziomie…

403 | S t r o n a
43 Składnice
Przed wojną, położone nad rzeką miasto słynęło z dużego portu i licznych składów
celnych w których magazynowano towary sprowadzone z całego Starego Świata.
Drużyny:
Powiadają, że choć większość dóbr i kosztowności została zabrana przez uciekających Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
na południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektóre składnice uniknąć wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
miały splądrowania. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Do portowego miasta wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
przelewać krew i zabijać za złoto. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
Teren: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
Rozpoczęcie potyczki:
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza Cel potyczki:
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Punkty Doświadczenia:
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Pogoda: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału znacznik kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

44 Zagubiony syn kupca


Opowieści o dramatycznych wydarzeniach, które rozegrały się na północy Imperium
powtarzane są przez uciekinierów i zbrojnych w niemal każdym zakątku Lenna
Rozpoczęcie potyczki:
Sigmara. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni odchodzą mając dość własnych Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i błyskiem w oku, który nie wróży nic wynikiem rozpoczyna potyczkę.
dobrego. Wielu młodych arystokratów i synów zamożnych mieszczan, przekonanych
o swej nieśmiertelności wyrusza na północ, dowodząc naprędce zrekrutowanymi Cel potyczki:
kompaniami składającymi się głównie z oprychów i zabijaków. Niewielu jednak dociera Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pośród ruin syna kupca i bezpieczne
do celu, a z tych którym się to udaje jedynie nieliczni żyją wystarczająco długo by o przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy.
własnych siłach powrócić do domu… Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków, zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza lub
naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony syn
sprowadzenie zagubionego. kupca zostanie Wyłączony z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
Syn kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
Teren: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu DEMON lub ZWIERZĘ, które na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, zagubionego. Model, który eskortuje syna kupca nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić że modele nie mogą przekazywać sobie zagubionego. Ponadto, model który szarżował,
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca syna kupca. W przypadku zaistnienia
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi powyższej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza się o 4” w losowo określonym kierunku
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA:
Pogoda: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CZŁOWIEK
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
4 3 3 3 3 1 3 1 7
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. BROŃ/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Drużyny: Punkty Doświadczenia:


Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Wyłączony z akcji! wrogi model.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model który odnajdzie zagubionego i
6” od brzegu stołu. przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zagubionego syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
syna kupca. Model zagubionego porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezionego syna kupca w
początku rundy przed turą pierwszego z graczy. zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 ilość
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

404 | S t r o n a
45 Potyczka
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem
Drużyny:
strzaskanych okiennic… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
Rozpoczęcie potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu miejskiego się nie skończą.
Cel potyczki:
Pogoda: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Punkty Doświadczenia:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

46 Ukryty skarb
Wśród mieszkańców miasta od lat krążyła legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z
piwnic miał zakopać żyjący tu przed wiekami raubritter. Wieści o kosztownościach
Drużyny:
zgromadzonych przez rozbójnika szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
które uzbrojone po zęby przybyły, by pośród ruin odnaleźć krwawy skarb. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu 6” od brzegu stołu.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozpoczęcie potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu miejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Pogoda: Cel potyczki:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pośród ruin skarbu raubrittera.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
skarb raubrittera nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12
oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb raubrittera.
Należy zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli
na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim
odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W
przeszukiwaniu budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go
do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie
stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może otworzyć reprezentowaną przez
znacznik kosztowności skrzynię ze skarbem raubrittera, aby przekonać się co przed wiekami
ukrył rozbójnik. Aby określić kosztowności, które zrabował raubritter należy wykonać
rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest
równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to
będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
Lokacje: 3K6 ZK Automatycznie
Kiedy gracze przygotowali już pole bitwy mogą dodatkowo urozmaicić potyczkę K3 Łupy! 4+
stosując KARTY LOKACJI. Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA Rubin, wart K6x15 ZK 4+
LOKACJI może być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy Pistolet Pojedynkowy 4+
też na zewnątrz budynku. Średni pancerz 3+
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że wciąż nie wiadomo, po której stronie Miecz 3+
stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację tak, by już na Siodło & uprząż 3+
początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
których suma określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART
LOKACJI (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Każda lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY
LOKACJI.

405 | S t r o n a
51 Płonący dyliżans
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane
było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w
Drużyny:
karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Kupców. Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak 6” od brzegu stołu.
niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pociski wystrzelone z demonicznych katapult.
Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Cel potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie długości kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
ulicy należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliżans. Ponadto, należy
zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami Punkty Doświadczenia:
uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliżans za teren niedostępny. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym dyliżansie. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Wyłączony z akcji! wrogi model.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. kosztowności.
Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

52 Kloaka
Przed wojną położone nad spokojną, żeglowną rzeką miasto czerpało znaczne zyski z
handlu i transportu rzecznego.
Drużyny:
Jednak czasy świetności miasta skończyły się wraz z wojną. Żyjący w kanałach Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
ściekowych Kultyści Nurgla zatruli studnie i rzekę, a gdy osłabieni chorobami obrońcy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nie byli zdolni stanąć do walki, Hordy Chaosu wkroczyły do miasta, by przynieść mu który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
ostateczną zagładę. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
I choć od krwawych walk upłynęło wiele tygodni, to wypływająca z kanałów krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
breja wciąż niesie ze sobą napuchnięte, toczone rozkładem ciała mieszczan, które należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
zalegają w korycie rzeki, zmieniając je w cuchnącą kloakę.
Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący Cel potyczki:
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego ujścia kanałów
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej ściekowych. Wynik 1 oznacza, że nagromadzone w kanałach trujące gazy wydostają się na
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. ulice miasta. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia miejskich kanałów ściekowych. całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą
znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
rzeki, w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
znacznika. TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za
pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu
Pogoda: rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
chmury trujących gazów.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

406 | S t r o n a
53 Przedarcie
Według powtarzanych przez uciekinierów plotek, gdzieś pośród pobliskich ruin
znajduje się skład celny w którym przed wojną składowano wiele cennych
Drużyny:
przedmiotów i kosztowności. Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to rozgrywania scenariusza Przedarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
Teren: strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o przeciwnika.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu miejskiego się nie skończą.
Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Cel potyczki:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
krawędzi stołu.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa ze składu celnego zgromadzone w magazynach
kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

54 Złowady
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
Drużyny:
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, 6” od brzegu stołu.
byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia…
Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Cel potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu miejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
Pogoda: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą się na drodze
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Rozstawienie kompanii:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stołu i rozstawienie
kompanii. Gracze już na tym etapie muszą włączyć strategiczne myślenie – z której
strony nadciągną wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyższenie terenu z którego
strzelcy zasypią wroga gradem pocisków? Czy modele mogą dotrzeć do specjalnych
elementów terenu, które dadzą korzyści drużynie? Innymi słowy, jak najlepiej
wykorzystać ukształtowanie terenu i rozmieszczenie budynków, by kompania miała
większe szanse na pokonanie przeciwnika.

407 | S t r o n a
55 Pożar
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków,
Drużyny:
obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu miejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Pogoda: Rozpoczęcie potyczki:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału wynikiem rozpoczyna potyczkę.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określony budynek gwałtownie staje w płomieniach.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Budynek będzie płonął do
zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą
musiały wykonać test STRACHU.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

56 Pomiot Chaosu
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku
Rozpoczęcie potyczki:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zwierzęcia. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej
Cel potyczki:
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Teren: Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu
miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną oręża i pancerzy.
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi ZASADY SPECJALNE:
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, REGENERACJA, PRZEPASTNE
TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
Pogoda: BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
Drużyny: początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Punkty Doświadczenia:
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
6” od brzegu stołu.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia. Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu
(zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

408 | S t r o n a
61 Wieża Magusa
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka
budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża
Rozpoczęcie potyczki:
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
magiczne rytuały.
Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zniszczonej wieży, Cel rozgrywki:
jednak eksploracja została przerwana przez przybycie przeciwników. Wrogowie Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad Wieżą Magusa.
dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w pobliże wieży, gotowi Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie
wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w
pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie
Teren: kontroluje Wieży Magusa gra kończy się przegraną obu graczy.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Wieży Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk.
Magusa. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Kontrolę nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej kontroli nad Wieżą Magusa.
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Drużyny: Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać zgromadzone
‘Obrońcą’ skarbów skrytych w Wieży Magusa zostaje kompania, w szeregach której w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto są one dla danego modelu niedostępne.
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.

62 Atak z zaskoczenia
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników
Drużyny:
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
odpokutowania chciwości własną krwią. rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
Teren: posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu może nieść więcej niż jeden znacznik.
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
terenu miejskiego się nie skończą. w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na
początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników
Pogoda: musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele
mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie
mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

409 | S t r o n a
63 Magiczny obelisk
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz
skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety
Drużyny:
starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której służy bohater
zdobić ściany magicznego obelisku. podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu
Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy
skrytych pod mchem i porostami sekretów… mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut
kostką, którego wynik określi obrońcę.
Teren: ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną krawędziach pola bitwy.
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi Rozpoczęcie potyczki:
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Pogoda: Cel potyczki:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Magiczny obelisk. Jeżeli w pobliżu
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
obelisku gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Magicznym
obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku może trafiać z
rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
Jeżeli w pobliżu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna
z kompani nie sprawuje kontroli nad Magicznym obeliskiem.
Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Magicznym
obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy
osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

64 O jeden most za daleko


Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
Drużyny:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Teren: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element
Rozpoczęcie potyczki:
terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Cel potyczki:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i krawędzi stołu.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

410 | S t r o n a
Potyczka ‘poza murami’
13 O jeden most za daleko
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
Drużyny:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Teren: Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed na miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element
Rozpoczęcie potyczki:
terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Cel potyczki:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i krawędzi stołu.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

14 Kamienny krąg
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele
Drużyny:
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, Obrońcą Kamiennego Kręgu zostaje kompania, w szeregach której służy bohater
które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu
Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy
skrytych pod mchem i porostami sekretów… mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut
kostką, którego wynik określi obrońcę.
Teren: ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną krawędziach pola bitwy.
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Cel potyczki:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
Kamiennego Kręgu gra kończy się przegraną obu graczy.
Przygotowanie pola bitwy ‘poza murami’: Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kamiennym
Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Kręgu może trafiać z rąk
Tak jak makiety zrujnowanych budynków są ważnym elementem terenu podczas do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
rozgrywania scenariuszy ‘wewnątrz murów’, tak prastare drzewa pełnią ważną rolę posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
podczas rozgrywania wiejskich potyczek. W trakcie przygotowań do potyczki toczącej Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z
się ‘poza murami’ gracze rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
starożytnych ruin, nawiedzonych lasów, skalistych wzgórz, rzek, gościńców, czy w Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
końcu prastarych drzew. Choć prastare drzewa w bezpośredni sposób związane są z celem swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
kilku zaledwie scenariuszy, to w trakcie każdej potyczki na polu bitwy powinno być
rozstawionych od kilku do tuzina reprezentujących samotne drzewa elementów Punkty Doświadczenia:
terenu. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Podobnie jak w przypadku rozgrywek miejskich gracze rozstawiając elementy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
terenu ‘poza murami’ powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po pierwsze +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona elementami terenu, a Wyłączony z akcji! wrogi model.
połowa z wystawionych elementów terenu powinna być wzniesieniami o wysokości
przynajmniej 2”. Należy jednocześnie pamiętać, że ustawienie wzniesień na obrzeżach Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu
pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w strzelaniu zyskają znaczną runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień w rejonie środka pola bitwy sprawi, że on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
szanse drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla
znaczenia. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący danego modelu niedostępne.
wzniesieniem powinien być łatwo dostępny.

411 | S t r o n a
15 Natarcie
Według plotek powtarzanych przez ocalałych z pogromu wieśniaków, gdzieś w
okolicznych lasach znajduje się opustoszałe obozowisko poszukiwaczy złota, którzy
Drużyny:
przed wojną przybywali w bogate niegdyś w złoża złota okolice. Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to rozgrywania scenariusza Natarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele
Teren: strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o przeciwnika.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy
terenu wiejskiego się nie skończą.
Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Cel potyczki:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej
krawędzi stołu.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy złota
zgromadzone w namiotach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych
w fazie eksploracji Łupów!.

16 Pomiot Chaosu
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku
Rozpoczęcie potyczki:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zwierzęcia. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej Cel potyczki:
poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu.
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Jednak do okolicznych lasów wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu
stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Pomiotu Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
zrodzona… POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Teren: Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić oręża i pancerzy.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną ZASADY SPECJALNE:
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, REGENERACJA, PRZEPASTNE
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
Pogoda: STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik
Drużyny: oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym walki wręcz.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Punkty Doświadczenia:
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
6” od brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został +1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia. bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu
(zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

412 | S t r o n a
21 Pożoga
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obładowani łupami drużynnicy
Rozpoczęcie potyczki:
wracali do swych obozów, niebo nad puszczą rozgorzało ognistą łuną pożarów. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Uschłe drzewa jedno po drugim zaczęły stawać w płomieniach więżąc drużynników w wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ognistym labiryncie.
Cel potyczki:
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określone prastare drzewo gwałtownie staje w
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o płomieniach. Należy użyć 5" okrągłego wzornika, którego środek należy umieści nad
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na środkiem pnia płonącego drzewa. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy przykryte wzornikiem muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z
terenu wiejskiego się nie skończą. cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Modele, których podstawki są częściowo przykryte, muszą
wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK na
Pogoda: 4+. Drzewo będzie płonąć do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Drużyny: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z Wyłączony z akcji! wrogi model.
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

22 Zaginiona córka kupca


Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz
po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i
Rozpoczęcie potyczki:
tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych Cel potyczki:
uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub
spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udało Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pośród lasów córki kupca i bezpieczne
się uniknąć śmierci, a kilku zbiegło z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy.
leśnych ostępów. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków, zaginiona córka kupca zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza lub
naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiona
sprowadzenie zaginionych. córka kupca zostanie Wyłączona z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
Córka kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
Teren: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
ORAZ DEMON lub ZWIERZĘ, które na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1”
bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu
od zaginionej. Model, który eskortuje córkę kupca nie może biegać oraz latać. Należy
wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia,
zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie zaginionej. Ponadto, model który
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić
szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca córkę kupca. W przypadku
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną
zaistnienia powyższej sytuacji, zaginiona córka kupca porusza się o 4” w losowo
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CÓRKI KUPCA:
Pogoda: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. BROŃ/PANCERZ: Zaginiona córka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Drużyny: Punkty Doświadczenia:


+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
+2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej córki kupca. Model który odnajdzie zaginioną i
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
przetransportuje ją do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
6” od brzegu stołu.
córkę kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zaginioną córkę
kupca. Model zaginionej porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezioną córkę kupca w zamian
rundy przed turą pierwszego z graczy. za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 ilość
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

413 | S t r o n a
23 Złowady
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
zostają do opanowanych przez roje złowadów lasów.
Drużyny:
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, 6” od brzegu stołu.
byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia…
Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Cel potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnych ścieżkach. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie K6 dla każdego umieszczonego na ścieżce znacznika kosztowności, który nie został
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na dukcie w znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi
pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
Pogoda: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą się na drodze
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

24 Napad
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią. odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
Teren: ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
terenu wiejskiego się nie skończą.
Rozpoczęcie potyczki:
Pogoda: Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Cel potyczki:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Drużyny: Punkty Doświadczenia:


Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rozgrywania scenariusza Napad stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności Wyłączony z akcji! wrogi model.
posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
może nieść więcej niż jeden znacznik. Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione w strefie
rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i
grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki w strefie rozstawienia.
Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z
bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.

414 | S t r o n a
25 Trujące gazy
Nieliczni wieśniacy, którym dane było przeżyć zagładę okolicznych wsi opowiadają
przerażające historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, którzy pod
Drużyny:
sztandarami Pana Rozkładu nieśli rozpacz, choroby i przeraźliwą, bolesną śmierć. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Dzieci Nurgla szczególnie ukochały sobie okoliczne mokradła na których odprawiały wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
swe bluźniercze rytuały. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Ciała toczonych chorobami ofiar wciąż zalegają w płytkich sadzawkach i rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
korycie rzeki, które obecnie bardziej przypomina cuchnącą kloakę, zaś trujące opary krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
dusznych bagien mieszają się z trupim odorem poległych obrońców Imperium. należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Cel potyczki:
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki K6 dla każdego znacznika reprezentującego ujścia trujących gazów. Wynik 1 oznacza, że
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. trujące gazy wydostają się na powierzchnię. Należy użyć 3” okrągłego wzornika,
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia trujących gazów. Każdy z graczy sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu rzeki, w odległości W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik
TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za
Pogoda: pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura gazu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują
trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie
chmury trujących gazów.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

26 Skrzynia skarbów
Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów
Rozpoczęcie potyczki:
ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta wynikiem rozpoczyna potyczkę.
i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i Cel potyczki:
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
Teren: przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik znacznik kosztowności czarną skrzynię. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. model, który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
Pogoda: podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test
Drużyny: oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Punkty Doświadczenia:
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
6” od brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

415 | S t r o n a
31 Chata guślarza
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza
zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć
Rozpoczęcie potyczki:
Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały.
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak Cel potyczki:
poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Guślarza. Jeżeli w pobliżu
chociaż część Łupów!. budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
Chaty Guślarza gra kończy się przegraną obu graczy.
Teren: Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Chatą
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Guślarza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk.
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty Kontrolę nad Chatą Guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
Guślarza. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza kontroli nad Chatą Guślarza.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Pogoda: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Zwycięska drużyna odnajduje w Chacie Guślarza kosztowności, które zwiększają o K3+2
ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
Drużyny: zgromadzone w chacie księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. normalnie są one dla danego modelu niedostępne
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Guślarza
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.

32 Płonący furgon
Przed wojną okoliczne miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych
zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni
Pogoda:
zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Kupców.
Wieśniakom, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze Drużyny:
uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła przez Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
las na południe. Według wieśniaków większość wozów opuściła las jednak niektórzy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wystrzelone z demonicznych katapult. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Teren: 6” od brzegu stołu.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Rozpoczęcie potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym
trakt może być tak kręty jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie Cel potyczki:
długości gościńca należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący furgon. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący furgon za teren niedostępny. drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym furgonie.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Punkty Doświadczenia:
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się Wyłączony z akcji! wrogi model.
magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Płonący furgon może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i kosztowności.
żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

416 | S t r o n a
33 Pola błogiej rozkoszy
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym
mnichowie i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu
Drużyny:
Taala - życie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu monaster Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli poruszyć wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty klasztor. W który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a rozsierdzeni rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
czciciele Pana Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał pokonanych, zaś na samym krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
szczycie umocowali splugawiony potężny róg, którego upiorne wycie prowadzi 6” od brzegu stołu.
śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży na szczycie
której zawieszono splugawiony Święty Róg Taala. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w Cel potyczki:
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego
(należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony Święty Róg Taala zostanie
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
się nie skończą. Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką
wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
Pogoda: ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto, moc rogu nie
działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
działaniem Święty Róg Taala. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem;
natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Splugawiony Święty Róg Taala może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika
pozostającego w odległości do 1” do rogu. Ponadto, róg może zostać zniszczony
jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2
PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

34 Plaga insektów
Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać
Drużyny:
własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
spragnionych krwi rojów plugawych insektów… który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Teren: krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy 6” od brzegu stołu.
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
Rozpoczęcie potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wynikiem rozpoczyna potyczkę.
terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Cel potyczki:
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3”
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza
się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
Pogoda: graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

417 | S t r o n a
35 'Pod Łysym Zbójem'
Wśród mieszkańców okolicznych wsi od lat krążyła legenda o położonym przy
gościńcu zajeździe, w którym okrutny gospodarz miał mordować i ograbiać swych
Rozpoczęcie potyczki:
gości. Ludzie powiadają także, że ciała zabitych podawane były kolejnym gościom, a Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
zrabowane kosztowności ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzieś w piwnicach INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
zajazdu. Wieści o klejnotach i kosztownościach zgromadzonych przez okrutnego uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
karczmarza szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po grę.
zęby przybyły, by w zrujnowanym zajeździe odnaleźć krwawy skarb.
Cel potyczki:
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący zrujnowaną gospodę 'Pod Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Łysym Zbójem'. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i Punkty Doświadczenia:
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3+1, suma określa ilość +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
znaczników kosztowności które należy umieścić w ruinach zajazdu 'Pod Łysym Zbójem'. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
ruchów, będzie znajdował się wewnątrz ruin zajazdu może próbować odnaleźć kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE posiadany przez drużynę. Wynik 1-4 oznacza, że kompania zwiększa ilość
IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater uruchomił jedną z pułapek i znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1, wynik 5+ oznacza, że drużyna odnalazła
otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. cześć legendarnego skarbu i należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu
Piwnice gospody mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
3K6 ZK Automatycznie
Pogoda: K3 Łupy! 5+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rubin, wart K6x15 ZK 5+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Pistolet Pojedynkowy 5+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ciężki pancerz 5+
Średni pancerz 4+
Drużyny: Miecz 4+
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym Lekki pancerz 3+
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Siodło & uprząż 3+
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której Tarcza 2+
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej Czosnek 2+
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do Hełm 2+
6” od brzegu stołu. Kaganek 2+

36 Przydrożna świątynia
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowaną przez świętych mężów przydrożną
Drużyny:
świątynię, a złożone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po okolicznym Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
lesie. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do ruin przydrożnej świątyni, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
by pośród mrocznego lasu odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zakończyć się bez rozlewu krwi… 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Rozpoczęcie potyczki:
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący ograbioną przydrożną Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
świątynię. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza Cel potyczki:
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Rozgrywka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. zostaną złożone w przydrożnej świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zostaje gracz, który złoży w przydrożnej świątyni więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skradzione z przydrożnej drużyny nie złożyły w przydrożnej świątyni żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle
świątyni relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie samo relikwii, gra kończy się przegraną obu graczy.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika
i krawędzi przydrożnej świątyni. Punkty Doświadczenia:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż z akcji! wrogi model.
jednego znacznika kosztowności na raz. +1 za odnalezienie i złożenie w przydrożnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
przetransportuje ją do przydrożnej świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię
Pogoda: przetransportuje stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

418 | S t r o n a
41 Splądrowane kurhany
Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów
wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed
Drużyny:
wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
złotem w leśne błoto. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
krew i zabijać za starożytne złoto. 6” od brzegu stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
Rozpoczęcie potyczki:
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Cel potyczki:
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące
ze splądrowanych kurhanów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich Punkty Doświadczenia:
rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
minimum 6” od innego znacznika. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
Pogoda: zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy kosztowności.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

42 Trollowy most
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście
zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka
Rozpoczęcie potyczki:
tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych wynikiem rozpoczyna potyczkę.
skrytkach pod mostem.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i Cel potyczki:
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.
Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu
Teren: rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej używać oręża i pancerzy.
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
Pogoda: TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce
Drużyny: wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża
PARUJĄCY.
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Punkty Doświadczenia:
6” od brzegu stołu. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Rzecznego Trolla. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie się dowolny model Wyłączony z akcji! wrogi model.
należący do jednego z graczy, Rzeczny Troll będzie poruszał się najszybciej jak to +1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
możliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie może biegać choć może otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
szarżować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
jak największą liczba modeli należących do graczy. Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod
mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

419 | S t r o n a
43 Pole bitwy
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu
chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie
Drużyny:
przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
Teren: miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie
przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić kompanie oddzielone były korytem rzeki.
element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Rozpoczęcie potyczki:
Pogoda: Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. grę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

44 Starcie
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
śmierć pełną bólu i samotności… który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
Teren:
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Rozpoczęcie potyczki:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Cel potyczki:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Pogoda: Punkty Doświadczenia:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Drużyny:

420 | S t r o n a
45 Tabor
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych
Drużyny:
w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć 6” od brzegu stołu.
kontrolę nad większością powozów. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzut K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu Cel potyczki:
oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów. Jeżeli obie drużyny
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów, gra kończy się przegraną
skończą. obu graczy.
Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
Pogoda: stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH
stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub SYGNALISTA lub
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli
w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele
należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w
pobliżu furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała
dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz
otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała
grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

46 Ruchome piaski
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony
Drużyny:
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
gdzie każdy krok może być ostatnim. wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozpoczęcie potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu wiejskiego się nie skończą. wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca Cel potyczki:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome
minimum 6” od innego znacznika. piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3”
okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
Pogoda: modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej
krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych
piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten
stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto
modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
LOT, zdają test automatycznie.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

421 | S t r o n a
51 Gościniec
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące
działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie
Drużyny:
kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi! wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu brzegu stołu.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
Rozpoczęcie potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy
zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami Cel potyczki:
uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze
stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia
Pogoda: przeciwnika.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Punkty Doświadczenia:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.

52 Złoto piratów
Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ
Drużyny:
barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy 6” od brzegu stołu.
kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb. Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed
rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o Cel potyczki:
szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący
bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności reprezentujący
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu graczy.
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
Pogoda: 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany
test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza,
że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

422 | S t r o n a
53 Grzmiąca góra
Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez
smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały
Drużyny:
na górach złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
opowiadają izdaż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
odkrył przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej 6” od brzegu stołu.
góry… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z wynikiem rozpoczyna potyczkę.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów
terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Cel potyczki:
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
terenu wiejskiego się nie skończą. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
krateru lub wulkanu. K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

Pogoda: Punkty Doświadczenia:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w
skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni
kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów!
o +1.

54 Zaginione kosztowności
Bogata w złoża złota i srebra okolica pozwoliła zgromadzić mieszkańcom okolicznych
wsi wiele kosztowności. Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy
Drużyny:
północne ziemie Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzuciło w czasie ucieczki kosztowności, wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
wielu zginęło wraz z nimi. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do lasu ściągają zbrojne krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie. 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy
Rozpoczęcie potyczki:
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Cel potyczki:
terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na leśnym dukcie. Każdy Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na leśnym dukcie w Punkty Doświadczenia:
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
Pogoda: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

423 | S t r o n a
55 Święty gaj
Leśnicy i wieśniacy, którym udało się zbiec przed falą Chaosu, która zalała północ
powtarzają opowieści o ukrytym pośród leśnych ostępów, słynącym w okolicy z
Drużyny:
niezliczonej liczby cudów i objawień, świętym gaju w którym bogobojni oddawali cześć Obrońcą Świętego gaju zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający
Rhyi - Matce Ziemi. zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli obie drużyny posiadają
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INŻYNIERÓW lub w obu kompaniach służą
kompania zbliżają się do lasu, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli -
świętym gaju, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
prawa do zaklętej w gaju mocy… określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’
Teren: muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Świętego gaju.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć,
tytułowego Świętego gaju. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić krawędziach pola bitwy.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
Rozpoczęcie potyczki:
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Pogoda: Cel potyczki:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Święty Gaj. Jeżeli w pobliżu gaju
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Świętego
Gaju gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Świętym
gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Świętym Gaju może trafiać z
rąk do rąk. Kontrolę nad Świętym Gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Świętego Gaju. Jeżeli
w pobliżu Świętego Gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani
nie sprawuje kontroli nad Świętym Gajem.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Święty Gaj mogą przerzucić każdy
nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów
zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż.
Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

56 Las skarbów
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników,
a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu
Drużyny:
oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pomiędzy korzeniami starych drzew. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na Cel potyczki:
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
terenu wiejskiego się nie skończą. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Punkty Doświadczenia:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Pogoda: Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z lasu kosztowności i zdołali wynieść je z pola
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału kosztowności.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

424 | S t r o n a
61 Moczary
W Królestwie Taala nie ma przyjaciół i wrogów, natura traktuje wszystkich z jednakową
bezwzględnością. Nieszczęśnicy, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta i
Drużyny:
zbiec w leśne ostępy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal doświadczył ich okrutnie. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Podobny los spotkał prześladowców Ludzi, plugawi Szczuroludzie, Zielonoskórzy i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
bluźnierczy wyznawcy Mrocznych Bogów jednako polegli w walce z naturą, a ich który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
gnijące ciała kryją się tuż pod powierzchnią bagna w którym równie łatwo znaleźć rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
można nieprzebrane kosztowności jak i śmierć. krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
Wabione plotkami uzbrojone po zęby zbrojne kompanie wciąż ściągają z 6” od brzegu stołu.
okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które według pogłosek wraz z ciałami W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
zaległy na dnie inni szukają artefaktów, które podobno dzierżyć mieli słudzy Chaosu.
Rozpoczęcie potyczki:
Teren: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy należy umieścić teren wiejski reprezentujący moczary o średnicy około 6”.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Cel potyczki:
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na moczarach. 1 oznacza, że gnijące w moczarach ciała pękają uwalniając gaz, który działa jak używane przez
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trującego wichru. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu moczarów może próbować środek należy umieścić nad Moczarami. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że bohater podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura
ZRANIENIA otrzymują premię +2. pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik
Moczary mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

62 Leśna sadzawka
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do
źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie
Drużyny:
lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
może po nie sięgnąć. 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola
Rozpoczęcie potyczki:
bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Cel potyczki:
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie
skończą. drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Punkty Doświadczenia:
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się Wyłączony z akcji! wrogi model.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W kosztowności.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

425 | S t r o n a
63 Spotkanie na trakcie
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych
Drużyny:
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której
Teren: rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
terenu wiejskiego się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Pogoda: Rozpoczęcie potyczki:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

64 Rogatki
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
Drużyny:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Obrońcą Rogatek zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli.
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali określi obrońcę.
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie krawędzi budynku.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

Teren: Rozpoczęcie potyczki:


Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską
i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez Cel potyczki:
środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
terenu reprezentujący most i miejskie Rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz gra kończy się przegraną obu graczy.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Pogoda: Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o
K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Zakończenie rozgrywki:
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, zwykle jest to
pokonanie drużyny przeciwnika czy też wykonanie konkretnego zadania, którego
realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak wygranie rozgrywki nie musi być
jednoznaczne z jej zakończeniem.
Jeżeli gra kończy się zwycięstwem dzięki rozbiciu kompanii przeciwnika to, za
zgodą graczy rozgrywających scenariusz, po rozegraniu rzutów ucieczki i ewentualnych
rzutów pościgu zwycięzca w kolejnych rundach, dopóki Uciekające! modele przeciwnika
nie opuszczą stołu, może próbować zrealizować ewentualne zadania specjalne czy też
podnieść leżące na stole znaczniki kosztowności. Należy jednak pamiętać, że rundy
rozgrywane po rozbiciu kompanii przeciwnika wliczają się do całkowitego czasu gry,
a więc rozgrywające scenariusz drużyny mogą otrzymać mniej Punktów Determinacji
(zobacz paragraf PUNKTY KAMPANII - ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).

426 | S t r o n a
Scenariusze specjalne
00 Misja ratunkowa
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu
wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a
Rozpoczęcie potyczki:
ich droga powoli zbliżała się do końca. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu
zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił Cel scenariusza specjalnego:
skrępowanego więźnia. Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do
bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na
niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy… końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje
POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą
Teren: przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej
określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego
że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ oznacza, sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model
że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy Oszołomiony!.
umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz
w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać
w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
elementy terenu się nie skończą. przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez
‘atakującego’.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Punkty Doświadczenia:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Drużyny: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności +2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie
posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje
należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie
może nieść więcej niż jeden znacznik. otrzymuje cała grupa stronników.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero
w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na
początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników
musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup
stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje
wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu
oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić
model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia
się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany
jest jak model Oszołomiony!.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź
stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

Misja ratunkowa:
Gracz dowodzący kompanią, której bohater (lub bohaterowie) w wyniku rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ został POJMANY może zamiast rozgrywania fazy
eksploracji dla swojej drużyny wybrać scenariusz Misja ratunkowa, który zostanie
rozegrany w trakcie następnej potyczki. Jeżeli obaj gracze, w wyniku POJMANIA przez
przeciwnika bohaterów wybrali scenariusz Misja ratunkowa, należy wykonać rzut K6
(przerzucając ewentualne remisy), gracz z wyższym wynikiem rozgrywa scenariusz
jako pierwszy.
Jeżeli Misja ratunkowa zakończy się niepowodzeniem, nie ma możliwości
rozegrania scenariusza po raz drugi, choć wciąż można negocjować z przeciwnikiem
wykupienie POJMANEGO bohatera…
POJMANY bohater, który zostanie odbity nie traci swojego ekwipunku oraz
zbroi i oręża.

427 | S t r o n a
00 Magiczne Koryto
Wśród historii opowiadanych przez uciekających na południe ludzi często powtarza się
opowieść o krnąbrnych wieśniakach zamienionych w świnie. Zbiegowie powiadają, że
Cel scenariusza specjalnego:
do bram jednej z położonych na północy osad miała przybyć drużyna Leśnych Elfów Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub wszystkie
szukająca schronienia przed Hordami Chaosu. Jednak ukryci za palisadą wieśniacy świnie zostaną doprowadzone do Magicznego Koryta lub Wyłączone z akcji!.
przepędzili wędrowców. Wieczorem tego samego dnia Elfowie zostali wymordowani Model bohatera, który prowadzi świnię i w fazie ruchu w czasie wykonywania
przez Wojowników Chaosu, jednak znajdujący się pośród Leśnych Elfów Czarownicy pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu Magicznego
zdołali przed śmiercią rzucić potężną klątwę, która zmieniła wieśniaków w tchórzliwe Koryta może próbować zdjąć urok z przeklętego. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+
świnie. oznacza, że model bohatera zdjął urok i uwolnił duszę nieszczęśnika. Natomiast rezultat
Zbiegowie powiadają, że choć duża część świń została wybita, a sama osada 1 oznacza, że model zachłysnął się trującymi pomyjami i musi wykonać test WT,
splądrowana, to wśród ruin wciąż błąkają się przeklęci, którzy próżno szukają dla siebie nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
ratunku… Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują
modyfikator +2.
Teren: Urok w Magiczne Korycie może być zdejmowany przez dowolną ilość bohaterów
Zaleca się, aby scenariusz został rozegrany na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
rodzaj potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywane będzie przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
starcie WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka przebiegać z nich nie może próbować zdjąć uroku z przeklętego.
będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy pozostawić, odpowiednio do Po zakończeniu potyczki zwycięzcą zostaje gracz, który zdjął urok z większej
rodzaju rozgrywanego scenariusza, pusty plac o średnicy około 5” lub element terenu ilości przeklętych. Jeżeli obie drużyny zdjęły urok z takiej samej liczby świń lub wszyscy
wiejskiego reprezentujący polanę na środku których należy umieścić tytułowe Magiczne przeklęci zostali Wyłączeni z akcji, gra kończy się przegraną obu graczy.
Koryto. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy
Punkty Doświadczenia:
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
skończą. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma +1 za odnalezienie i odczarowanie przeklętego. Model który odnajdzie świnię i zdejmie urok w
określa ilość zmienionych w świnie wieśniaków błąkających się po polu bitwy. Każdy z Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie świń (należy Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna otrzymuje nagrodę od wieśniaków. Aby
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy z określić rodzaj nagrody należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
przeklętych musi zostać umieszczony na polu bitwy w odległości większej niż 10” od K6 REZULTAT
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej świni i Magicznego Koryta. Modele świń 1 Magiczne Koryto pęka z głośnym hukiem, a losowo określony stronnik, który nie
poruszają się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH,
pierwszego z graczy. NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ lub NAJMITA zostaje wraz z posiadanym
Błąkające się po polu bitwy świnie przyłączą się do dowolnego bohatera, który na ekwipunkiem zamieniony w świnię i opuszcza szeregi zwycięskiej kompanii.
końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od świni. Model bohatera, który eskortuje Model przeklętego należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
przeklętego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać 2-3 Jeden z ocalonych okazuje się zaginionym dzieckiem kupca, które zwycięska
sobie świni. Ponadto, model bohatera który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie drużyna może oddać rodzinie w zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca
Uciekał! porzuca przeklętego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, świnia porusza kosztowności zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z 4-6 Uratowani wieśniacy wskazują zwycięskiej drużynie skrzynię ze skarbem po
graczy. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie czym odchodzą na południe. Aby określić kosztowności umieszczone w
może prowadzić więcej niż jednej świni na raz. skrzyni należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego
CHARAKTERYSTYKA ŚWINI: poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego
SZ WW US S WT ŻW I A CP w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się
ŚWINIA 6 3 0 3 3 1 2 1 3 o wymieniony przedmiot.
BROŃ/PANCERZ: Świnia posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
doświadczenia. 3K6 ZK Automatycznie
K3 Łupy! 4+
Pogoda: Rubin, wart K6x15 ZK 4+
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Pistolet Pojedynkowy 4+
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Średni pancerz 3+
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Miecz 3+
Siodło & uprząż 3+
Drużyny: ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z nagrody i złożyć
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wieśniaków w ofierze swym plugawym bogom otrzymując +K3 Punkty
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy bohaterów. Drużyna
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której NIEUMARŁYCH może zabić chłopów i ożywić ich jako K3 Zombie.
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Magiczne Koryto:
Gracz dowodzący kompanią, która w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji
zgromadziła tylko jedną Kostkę Eksploracji w czasie rozgrywania najbliższej potyczki
może automatycznie wybrać scenariusz Magiczne Koryto.

428 | S t r o n a
00 Zabij mutanta
Brunatne plamy krwi i śluzu wyraźnie znaczyły trakt, którym podążał odmieniec.
Zdrowa dłoń mutanta wciąż zaciskała się na sakwie z medykamentami zabranymi z
Drużyny:
domu zielarza, a jego serce znów napełniła nadzieja. Jednak kapryśni Bogowie Chaosu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
raz jeszcze rzucili los nieszczęśnika na szalę i skierowali mutanta wprost pomiędzy wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
zwaśnione kompanie, gotowe bez litości przeleć krew odmieńca i zakończyć jego który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z równoległych do
nieszczęsny żywot. I zgasić nadzieję… traktu krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawróć niewiernych… jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie
rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Teren: Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Zaleca się, aby potyczka Zabij mutanta została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Gracz z wyższym wynikiem rozstawia model reprezentujący odmieńca na wybranym
Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 przez siebie końcu traktu w odległości do 6” od brzegu stołu. Model odmieńca porusza
oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW; natomiast rezultat 4+ się traktem o 2K6” w kierunku przeciwległej krawędzi stołu na początku rundy przed
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. Przed rozpoczęciem rozgrywki turą pierwszego z graczy.
należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie ulicą lub gościńcem o szerokości W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
2K6”. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy
Rozpoczęcie potyczki:
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie wynikiem rozpoczyna potyczkę.
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Cel scenariusza specjalnego:
Pogoda: Celem rozgrywki jest zabicie modelu odmieńca.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału odmieniec zostanie Wyłączony z akcji!. Jeżeli odmieniec przedostanie się do przeciwległej strefy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozstawienia lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA ODMIEŃCA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 2K6 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Odmieniec posiada SZTYLET.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNOŚĆ.
POMIOT CHAOSU: Na początku rundy przed turą pierwszego z graczy należy
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że mutagenna moc Upiorytu odcisnęła
Jeszcze kilka dni temu wiódł spokojne życie z żoną i synem u boku. Stał na piętno na ciele odmieńca i ten zmienia się w przeklęty Pomiot Chaosu (zobacz
podwórzu przed młynem i wraz z innymi słuchał bełkotu miejscowego głupka o ROZDZIAŁ XXIII: POMIOT CHAOSU).
Zwierzoludziach, drapieżnych kobietach ze skrzydłami i olbrzymich kurach ZBROJNE RAMIĘ: Skażone Kamieniem Przemian ramię odmieńca zmieniło się w
pożerających konie, które miały grasować w pobliskim lesie. długie, zakrzywione ostrze z kości i stwardniałego, zrogowaciałego ciała. Mutant
Dziś stał na zalanym trakcie słaniając się z wyczerpania, otoczony ruinami, a może atakować zbrojną kończyną w walce wręcz, tak jakby dzierżył miecz.
osada do której udał się w poszukiwaniu pomocy sama potrzebowała ratunku. Model nie może zostać rozbrojony, zaś ostrze nie może zostać złamane.
Przez wyrwę w ścianie wszedł do domu zielarza choć częściowo chroniąc się
przed potężną ulewą. Wewnątrz obojętnie minął leżące na podłodze Punkty Doświadczenia:
rozczłonkowane ciała, zbyt znużony by zareagować na makabryczny widok. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Podążając wzdłuż strzaskanej ściany dotarł do wyłamanych drzwi za którymi +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
znajdowała się izba pełna regałów i stołów zastawionych szklanymi +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
naczyniami. Zbliżył się do stojącej w rogu gabloty i otworzył drzwiczki. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Nerwowo przeszukiwał półki, przekładając i potrząsając znajdującymi się +1 za Wyłączenie z akcji! modelu odmieńca. Model który Wyłączy z akcji! model odmieńca
wewnątrz flakonami, jakby chciał wydobyć z nich jakąś tajemnicę, lecz te otrzymuje +1 PD. Jeśli model odmieńca zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
milczały obojętnie. Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
- Jestem Rosencrantz - oznajmił stojący w cieniu mężczyzna. - Nic ci nie grozi.
Po zakończeniu potyczki zwycięska kompania odnajduje K3 flakony z Miksturą leczniczą
Młynarz drgnął lekko, odchrząknął głośno i splunął krwistą mazią. Spojrzał w
(zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
stronę mężczyzny, a kiedy dostrzegł przesiąknięte krwią opatrunki i plamy krwi
Ponadto, jeżeli potyczka zakończyła się Wyłączeniem z akcji! Pomiotu Chaosu
na kaftanie człowieka uspokoił się nieco. Podwinął brudny rękaw koszuli,
drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy
odsłaniając zniekształcone ramię, pokryte zrogowaciałą skórą i kostnymi
DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie
wypustkami. Kończyna wiła się i pulsowała, a z ran sączyła się czarna maź.
i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
- Jest na to lek?
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Rosencrantz spojrzał na spaczone ramię.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
- To od Kamienia Przemian, prawda? - pytał oparłszy dłonie na kolbach
zatkniętych za pas pistoletów, jakby nie usłyszał młynarza. - Trzymałeś w dłoni specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu
kawałki Upiorytu. Gdzie znalazłeś bryłki? (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- Franz znalazł, mój syn… w jamie na skraju lasu. Zanim zorientowałem się
czemu jego dłonie jako pierwsze pokryły się guzami, sam chwyciłem…
- Gdzie one teraz są? Twój syn i te kamienie?
- Syn czeka na mnie dzień drogi stąd, czuwa przy nim moja żona.
Młynarz ruszył w stronę stojącego w cieniu mężczyzny.
- Jest na to lek?
- Budynek może się zawalić w każdej chwili - zauważył Rosencrantz, wskazując
na strzaskany dach, przez który do wnętrza lały się strumienie wody. - Poczekaj
lepiej na zewnątrz, zaraz przyniosę odpowiedni flakon.
Młynarz spojrzał na tkwiące za pasem Rosencrantza pistolety, a kiedy nie
dostrzegł u mężczyzny innej broni cofnął się w stronę drzwi i wyszedł na
zewnątrz.
Niewielkie pomieszczenie, służące zielarzowi za pracownię znów wypełniło się
dźwiękiem ulewy i zawodzącego wiatru. Łowca czarownic spojrzał z wyrzutem
w niebo przez dziurę w dachu i westchnął. Kto dotknął choć raz Upiorytu ten
umierał, bez odwrotu, Rosencrantz wiedział o tym doskonale. Dobył pistoletu i
ruszył w kierunku drzwi, którymi przez moment wyszedł mutant. Znalazł
nieszczęśnika na zewnątrz, nachylonego nad własnymi plwocinami z trudem
łapiącego oddech. Stanął nad młynarzem i przyłożył lufę do głowy mężczyzny.
Nacisnął spust… Jednak zamiast huku wystrzały rozległ się jedynie trzask. Zabij mutanta:
Niewypał…
Gracz dowodzący kompanią, której bohater podlegający zasadzie specjalnej
- To przez deszcz. Mokry proch jest jak mokra mąka. Do wyrzucenia. - Młynarz
DUCHOWNY, MAG, KOWAL RUN lub MISTRZ INŻYNIER w trakcie rozgrywki
spojrzał w oczy łowcy czarownic i wyciągnął przed siebie ramię, pulsująca
zrealizował zadanie specjalne WIADOMOŚĆ (zobacz ROZDZIAŁ XXVII: KARTY
kończyna wydłużyła się, zrogowaciała skóra i kostne odłamki zlały się w długie
ZADAŃ SPECJALNYCH) w czasie rozgrywania najbliższej potyczki może
ostrze które z łatwością przebiło kaftan i ciało Rosencrantza…
automatycznie wybrać scenariusz Zabij mutanta.

429 | S t r o n a
Gra wieloosobowa:
grze WARHEIM FS potyczki rozgrywane są zazwyczaj pomiędzy
Przywódca sojuszu:

W
dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na
przeszkodzie by rozgrywka została rozegrana jednocześnie przez Władzę nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegający zasadzie specjalnej
większą ilość wrogich sobie kompanii, a gracze mają do wyboru dwa DOWÓDCA, którego współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Jeżeli w
tryby gry wieloosobowej. sojuszu służy dwa lub więcej modeli bohaterów podlegających zasadzie specjalnej DOWÓDCA
Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakłada, że potyczka zostanie oraz posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność obejmuje
rozegrana pomiędzy drużynami zjednoczonymi w dwóch wrogich sobie sojuszach. postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli
Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakłada, że kierowane przez graczy dowódców dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo
kompanie będą walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do zwycięstwa. Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera
obejmie przywództwo nad sojuszem.
Stół: Ponadto, jeżeli sprzymierzone kompanie posiadają własne zasady specjalne
Choć w większości rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry dotyczące pogody, rozstawienia drużyny, rozpoczęcia bitwy czy testu rozbicia to w trakcie
powinien wystarczyć stół o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na którym wydzielone rozgrywania bitwy brane są pod uwagę jedynie te zasady specjalne, którym podlega drużyna
są cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze będzie brało udział więcej z której pochodzi przywódca sojuszu.
niż 4 graczy standardowy stół może okazać się niewystarczający. W przypadku gry
wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegrać potyczkę na
Chorążowie & sygnaliści:
stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na którym wydzielonych jest sześć stref Jeżeli w sojuszu służy dwóch lub więcej modeli podlegających zasadzie chorąży lub
rozstawienia. sygnalista to chorążym lub sygnalistą sojuszu zostaje ten model, który zdobył więcej Punktów
Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli chorążych lub sygnalistów posiadają tyle
samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model
zostanie chorążym lub sygnalistą sojuszu.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


W przypadku sojuszu pulę Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje się w taki sam
sposób, jak w przypadku zwykłej rozgrywki.
Należy pamiętać, że wygenerowane przez MAGÓW Kostki Mocy należą do
MAGA, któremu zostały przydzielone i nie może ich używać żaden inny czarownik.
Dobrym pomysłem wydaje się ułożenie kostek przy modelu, do którego należą.
Można też używać różnych kolorów kostek w przypadku kostek należących do
różnych MAGÓW.
Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworzą własną pulę kostek
(zwaną również 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta składa się z jednej Kostki Mocy oraz
wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady
specjalne. Kostki w tej puli nie należą do żadnego konkretnego MAGA i mogą być
wykorzystane przez każdego MAGA z sojuszu.

Żółtodzioby:
Aby określić, czy któryś z sojuszy podlega zasadzie ŻÓŁTODZIOBY i tocząc potyczkę z
Tryb kooperacji: sojuszem o większym Prestiżu Drużyny otrzyma dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz
dodatkowe Łupy! należy przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza porównać
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, który zakłada, że strony konfliktu są zsumowany Prestiż Drużyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegóły dotyczące
zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I choć zakłada się, że sojusz będzie składał zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.
się z drużyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeśli tak ustalą
gracze, doszło do przymierza pomiędzy wrogimi sobie kompaniami, w zależności od Przychód & łupy:
tego, jakimi drużynami dysponują gracze. Alianci mogą pokusić się o wytłumaczenie Po zakończeniu potyczki, każdy z sojuszy biorących udział w rozgrywce tworzy pulę
przyczyn zawiązana sojuszu albo zupełnie się tym nie przejmować i przystąpić do gry. Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który
Zależy to wyłącznie od graczy… brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ
TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliżony do zwykłej potyczki tryb gry POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. Bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ
wieloosobowej - każda runda składa się z kompletnej tury każdego z sojuszy, w których POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć
każdy z sojuszy rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i udziału w poszukiwaniu Łupów!. Ponadto, sojusz który wygrał potyczkę może dodać do
fazę walki wręcz. A gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. puli dodatkową Kostkę Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką można
W ramach tury sojuszu, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym uzyskać w ten sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura sojuszu podzielona jest na fazy, w Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych przerzutów
których gracze wykonują ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucają czary, strzelają i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji związanych z uzyskaniem
oraz walczą i tak dalej. powtórzeń należy zsumować wyniki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z
Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze muszą pilnować sekwencji TABELĄ ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW. Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów!
tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z Liczbą modeli w drużynie i odczytać wynik
się zapomnieć, współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, z TABELI PRZYCHODU (W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą
rozgrywa się w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się zarobiła każda z drużyn zjednoczonych w sojuszu. Przychód należy zapisać na KARCIE
do następnej fazy, wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać DRUŻYNY. Szczegóły dotyczące PRZYCHODU & ŁUPÓW znajdują się w
zakończone. ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.
Sojusz: Wszyscy na wszystkich:
Modele z różnych kompanii, kiedy walczą w sojuszu, uznawane są za sprzymierzeńców.
WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, który zakłada że strony
Drużynom przyświeca ten sam cel, a wspólna sprawa bywa często wzmocniona
konfliktu gotowe są stoczyć bitwę i walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do
stuletnimi przysięgami i wspólną historią. W ramach sojuszu modele traktowane są na
zwycięstwa.
wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednakże, jeżeli zasady specjalne,
Bitwa rozgrywana według zasad WSZYSCY NA WSZYSTKICH różni się w kilku
umiejętności albo efekty zaklęć lub modlitw dotyczą jedynie określonej rasy, nie będą
aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda składa się z kompletnych tur
wpływały na sprzymierzone modele należące do innej rasy.
wszystkich graczy zaangażowanych w bitwę. Aby określić kolejność w jakiej gracze będą
Należy pamiętać, że w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie które
rozgrywać swoje tury należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
zawiązały sojusz traktowane są jako jedna kompania od rozpoczęcia bitwy do zakończenia
z wyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury kolejno
rozgrywki, kiedy to można rozwiązać przymierze.
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W ramach tury drużyny, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura drużyny podzielona jest na fazy, w
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklęcia, strzela oraz
walczy wręcz i tak dalej.
Kiedy nadchodzi tura drużyny, gracz musi pilnować sekwencji tury i pamiętać,
którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło się zapomnieć,
współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w
podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy,
wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

430 | S t r o n a
Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia: Żółtodzioby:
W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pulę Kostek Mocy oraz Kostek W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH, zasada ŻÓŁTODZIOBY nie jest
Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku rozgrywki jeden na do końca obiektywna, bowiem nawet kompania doświadczonych wiarusów może
jednego. Należy jednak pamięć, że rozgrywana w tym trybie runda składa się z zostać wybita do nogi jeżeli zaatakowana zostanie przez dwie lub więcej wrogich drużyn.
kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywający turę Aby określić pulę dodatkowych Punktów Doświadczenia i ilość dodatkowych
generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworzą pulę Kostek Rozproszenia i tak dalej. Łupów!, które po zakończeniu rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymają słabsze
drużyny, przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza należy porównać Prestiż Drużyn
Strzelanie do walczących: potykających się kompanii z najwyższym Prestiżem Drużyny biorącej udział w rozgrywce.
Modele uzbrojone w broń dystansową w trakcie rozgrywania bitwy w trybie WSZYSCY NA Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII:
WSZYSTKICH, w przeciwieństwie do potyczek, mają prawo strzelać do wrogich modeli KAMPANIA.
związanych walką wręcz pod warunkiem, że strzelający model nie należy do żadnej z
kompanii, której modele pozostają związane walką wręcz. Należy zauważyć, że model Wybór scenariusza:
uzbrojony w broń dystansową nadal musi strzelać do najbliższego wroga - chyba, że inne Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce
zasady pozwalają na wybór celu. Po ustaleniu liczby trafień należy rozdzielić je losowo (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania
pomiędzy związane walką wręcz modele. bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy.
Scenariusz można wybrać lub wylosować zgodnie z zasadami podanymi na
Walka wręcz: początku ROZDZIAŁU XII: SCENARIUSZE.
W bitwie WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje duże prawdopodobieństwo, że model
zostanie związany walką wręcz przez wrogów z innych kompanii. W takim przypadku
model będzie walczył w każdej fazie walki wręcz modeli z którymi pozostaje związany
walką wręcz.
Przykład I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Skaveni
(kierowane przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz
Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej
fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w
każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może zaatakować tylko
Skavenów, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.
Przykład II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Ponadto
Zbrojny I związał walką wręcz także Skavena II z którym styka się podstawką. Skaveni (kierowane
przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza
(kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy także ze Zbrojnym I w turze gracza C.
Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz
Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz
atakuje w każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może
zaatakować tylko Skavenów, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.

TABELA SCENARIUSZE - BITWA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13-14 ROGATKI 442 13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO 450
15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 442 15-16 STARCIE 450
21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA 443 21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE 451
23-24 RUINY 443 23-24 SKRZYNIA SKARBÓW 451
25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 444 25-26 KAMIENNY KRĄG 452
31-32 KAPLICA 444 31-32 ZŁOTO PIRATÓW 452
33-34 ŁOWCY SKARBÓW 445 33-34 ZAKLĘTA W ŚWINIĘ 453
35-36 OKUPACJA 445 35-36 PLAGA INSEKTÓW 453
41-42 POMIOT CHAOSU 446 41-42 TROLLOWY MOST 454
43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 446 43-44 TABOR 454
45-46 WIEŻA MAGUSA 447 45-46 LAS SKARBÓW 455
51-52 ZAKLĘTY W ŚWINIĘ 447 51-52 GRZMIĄCA GÓRA 455
53-54 POŻAR 448 53-54 LEŚNA SADZAWKA 456
55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 448 55-56 SPLĄDROWANE KURHANY 456
61-62 BITWA 449 61-62 RUCHOME PIASKI 457
63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 449 63-64 ROGATKI 457
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

431 | S t r o n a
Bitwa ‘wewnątrz murów’
13-14 Rogatki
Ta niegdyś bogata osada została niemal zrównana z ziemią w czasie Inwazji Chaosu.
Mieszkańcy, którzy mieli choć trochę szczęścia polegli w trakcie obrony miasta, reszta
Rozpoczęcie bitwy:
została pojmana i uprowadzona na północ, gdzie czeka ich los gorszy od śmierci. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
Oddani Potęgom Chaosu handlarze niewolników odeszli wraz ze zniewolonymi INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a
mieszczanami na północ, nie wykazując większego zainteresowania pozostawionymi pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
wewnątrz murów kosztownościami, które ukryte pośród ruin czekają na nowych lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
właścicieli… kto rozpocznie grę.
Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.
Teren:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem
Cel bitwy:
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku
o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra
most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich kończy się przegraną obu graczy.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów
stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad
skończą. Rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
Pogoda: współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie
Punkty Doświadczenia:
POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Drużyny: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z
Obrońcą Rogatek zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. akcji! wrogi model.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi budynku.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

15-16 Niebezpieczna przystań


Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem
Drużyny:
portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi! w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
Teren: nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie
Rozpoczęcie bitwy:
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki rozpocznie grę.
elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Cel bitwy:
Pogoda: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie Punkty Doświadczenia:
POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

432 | S t r o n a
21-22 Atak z zaskoczenia
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… ‘Broniący się’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele
odpokutowania chciwości własną krwią. mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie
mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
Teren: Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu,
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model,
się nie skończą. zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może
wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
Pogoda: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Rozpoczęcie bitwy:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę,
a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
Drużyny: lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
W trakcie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘broniącą się’ zostaje kto rozpocznie grę.
kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej ‘Broniący się’ rozgrywa swoją turę jako ostatni.
kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego
wynik określi ‘broniącego się’. Cel bitwy:
‘Broniący się' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może Punkty Doświadczenia:
nieść więcej niż jeden znacznik. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w Wyłączony z akcji! wrogi model.
następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
bitwy, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
na początku bitwy.

23-24 Ruiny
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem.
Drużyny:
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
budynków. w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny. nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Teren:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca
Rozpoczęcie bitwy:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego rozpocznie grę.
się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Cel bitwy:
K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
umieszczony wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
minimum 6” od innego znacznika. K6. Wynik 5+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie
należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku
Pogoda: lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Punkty Doświadczenia:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

433 | S t r o n a
25-26 Święte źródło
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez
Drużyny:
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
sięgnąć.
Rozpoczęcie bitwy:
Teren: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z rozpocznie grę.
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i Cel bitwy:
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub zdobyło tyle
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle. samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować Punkty Doświadczenia:
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci Wyłączony z akcji! wrogi model.
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden kosztowności.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

31-32 Kaplica
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień.
Rozpoczęcie bitwy:
Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę,
została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać. lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne kto rozpocznie grę.
kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w Gracz broniący Kaplicy rozgrywa swoją turę jako ostatni.
drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić
swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy… Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
Teren: jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę. Jeżeli w pobliżu budynku
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie
należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej kontroluje Kaplicy gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kaplicą,
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – jednak w czasie rozgrywania bitwy moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu budynku
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje
kontroli nad Kaplicą.
Pogoda: Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Drużyny: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy Wyłączony z akcji! wrogi model.
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Po zakończeniu bitwy wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego z
Gracz broniący Kaplicy rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas
krawędzi budynku. najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.

434 | S t r o n a
33-34 Łowcy skarbów
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego
Drużyny:
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
magazyny uniknęły splądrowania. w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie bitwy:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. rozpocznie grę.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego
się nie skończą. Cel bitwy:
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz
budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego Punkty Doświadczenia:
znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
Pogoda: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
znacznik kosztowności.

35-36 Okupacja
Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie
Cel bitwy:
chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami kosztowności.
pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy
przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków. pozostanie tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków.
Jeżeli drużyny nie zajęły żadnego budynku lub okupują tyle samo budynków, gra kończy
Teren: się przegraną wszystkich graczy.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. SYGNALISTA lub ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego ZWIERZĘ. Model nie może ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony
się nie skończą. na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w budynku przebywają modele należące do różnych drużyn,
Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków, posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w
w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić
kosztowności należy zacząć od budynku położonego jak najbliżej środka stołu, a w budynku kolejnych modeli.
następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki położone w pobliżu centralnej
posiadłości.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Pogoda: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! wrogi model.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
Drużyny: cała grupa stronników.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z porzuconych przez chłopów domostw
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie bitwy:
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
rozpocznie grę.

435 | S t r o n a
41-42 Pomiot Chaosu
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku
Rozpoczęcie bitwy:
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze
zwierzęcia. rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo
Cel bitwy:
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie
Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… tylko jedna drużyna, gra kończy się przegraną obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
Teren: POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze ZASADY SPECJALNE:
i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, REGENERACJA, PRZEPASTNE
TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
Pogoda: BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ROZDZIALE XXIII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na
Drużyny: początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) Punkty Doświadczenia:
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu Po zakończeniu bitwy drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia. Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu
(zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

43-44 Ukryte kosztowności


Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak
Rozpoczęcie bitwy:
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze
nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy
rozsiali kultyści Nurgla. uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych,
także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone
Cel bitwy:
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności.
ukryty skarb. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W
Teren: przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik kosztowności reprezentujący
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każdy
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jeden
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynków mogą brać wszystkie modele
elementy terenu miejskiego się nie skończą. bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za
wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej
Pogoda: ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Drużyny: Punkty Doświadczenia:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
Wyłączony z akcji! wrogi model.
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

436 | S t r o n a
45-46 Wieża Magusa
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka
Rozpoczęiebitwy:

Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę,
budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
magiczne rytuały. Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do kto rozpocznie grę.
zniszczonej wieży, jednak eksploracja została przerwana przez przybycie Gracz broniący Wieży Magusa rozgrywa swoją turę jako ostatni.
przeciwników. Wrogowie dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w
pobliże wieży, gotowi wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
Teren: jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w pobliżu
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy
należy umieścić element terenu, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Wieży Magusa. nie kontroluje Wieży Magusa gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Magusa, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku
na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje
Pogoda: kontroli nad Wieżą Magusa.`
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Punkty Doświadczenia:
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Drużyny: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Obrońcą Wieży Magusa zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu
Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!. Ponadto, kompania może przeczytać
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza
modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu.

51-52 Zaklęty w świnię


Uciekający na południe wieśniacy niosą ze sobą wiele opowieści o wydarzeniach, które
rozegrały się podczas Inwazji Chaosu. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni
Rozpoczęcie bitwy:
odchodzą mając dość własnych kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
błyskiem w oku, który nie wróży nic dobrego. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Jedna z historii opowiada o pięknej Czarownicy, która po odrzuceniu śmiałych więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
propozycji szlachcica została zaatakowana przez kompanię oprychów, którymi kto rozpocznie grę.
dowodził bezwzględny arystokrata. Czarownica z pomocą magii odparła atak
zabijaków, a szlachcica dowodzącego zbrojnymi zmieniła w świnię i umieściła w Cel bitwy:
miejskich ogrodach, by ukryty pośród innych zwierząt odpokutował swe niecne czyny. Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętego w świnię i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy.
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca drużyna lub odczarowany zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego lub Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. lub wszystkie świnie lub odczarowany zostaną Wyłączeni z akcji!, gra kończy się przegraną
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. wszystkich graczy.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu
się nie skończą. znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut że model odczarował zaklętego w świnię. Należy zauważyć, że każdą świnię można
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących świnie. Każdy z graczy próbować odczarować tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model natknął się na
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników chore zwierzę i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” ZRANIENIA otrzymują premię +2. Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie
od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w
odległości do 1”. Odczarowany przyłączy się do bohatera który zdjął z niego urok. Model,
Pogoda: który eskortuje odczarowanego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy mogą przekazywać sobie odczarowanego. Ponadto, model który szarżował, został
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca odczarowanego. W przypadku zaistnienia
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. powyższej sytuacji, odczarowany porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na
początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
Drużyny: CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEGO W ŚWINIĘ:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym SZ WW US S WT ŻW I A CP
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) CZŁOWIEK
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po BROŃ/PANCERZ: Zaklęty w świnię traktowany jest jak postać ROZBROJONA.
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy Punkty Doświadczenia:
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętego w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętego w
świnię otrzymuje +1 PD.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna otrzymuje od odczarowanego kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

437 | S t r o n a
53-54 Pożar
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków,
Drużyny:
obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
Teren: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Pogoda: Rozpoczęcie bitwy:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
rozpocznie grę.

Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określony budynek gwałtownie staje w płomieniach.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub
otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Budynek będzie płonął do
zakończenia bitwy, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały
wykonać test STRACHU.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

55-56 Przypadkowe spotkanie


Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do
Drużyny:
swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
Teren: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Pogoda: Rozpoczęcie bitwy:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy
uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

438 | S t r o n a
61-62 Bitwa
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem
Drużyny:
strzaskanych okiennic… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
Teren: nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Rozpoczęcie bitwy:
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego wynikiem rozpoczyna bitwę.
się nie skończą.
Cel bitwy:
Pogoda: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozpocznie grę.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

63-64 O jeden most za daleko


Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
Drużyny:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny.
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Teren: Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozstawienia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie
Rozpoczęcie bitwy:
skończą. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a
Pogoda: pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie kto rozpocznie grę.
POGODA W STARYM ŚWIECIE. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.
Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
krawędzi stołu.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

439 | S t r o n a
Bitwa ‘poza murami’
13-14 O jeden most za daleko
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
Drużyny:
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny.
wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy
kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali ‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy
kompanie. należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, może nieść więcej niż jeden znacznik.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
miała im prosto w ręce… ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Teren: Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza rozstawienia.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
stołu ustawione zostały elementy terenu wiejskiego, na drugiej zaś elementy terenu miejskiego.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie
Rozpoczęcie bitwy:
skończą. Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a
Pogoda: pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie kto rozpocznie grę.
POGODA W STARYM ŚWIECIE. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej
krawędzi stołu.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów
o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

15-16 Starcie
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum
pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną
Drużyny:
śmierć pełną bólu i samotności… Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA
siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje
Teren: modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego stołu.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy.
Rozpoczęcie bitwy:
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
się nie skończą. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
Pogoda: rozpocznie grę.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
Cel bitwy:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

440 | S t r o n a
21-22 Spotkanie na trakcie
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych
Drużyny:
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim
pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia
Teren: swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku
się nie skończą. rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Pogoda: Rozpoczęcie bitwy:


Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy
uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie
grę.

Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o
ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

23-24 Skrzynia skarbów


Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów
Rozpoczęcie bitwy:
ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi. graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i rozpocznie grę.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię. Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu przegraną wszystkich graczy.
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez
terenu wiejskiego się nie skończą. znacznik kosztowności czarną skrzynię. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może
zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane
Pogoda: prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy model, który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
Drużyny: DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON)
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test
w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu
Punkty Doświadczenia:
stołu. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

441 | S t r o n a
25-26 Kamienny krąg
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele
Rozpoczęcie bitwy:
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę,
które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
skrytych pod mchem i porostami sekretów… kto rozpocznie grę.
Gracz broniący Kamiennego Kręgu rozgrywa swoją turę jako ostatni.
Teren:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy
Cel bitwy:
należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i nie kontroluje Kamiennego Kręgu gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kamiennym
i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc kamiennego kręgu może trafiać z rąk do
rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
Pogoda: więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli w
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
Drużyny:
Obrońcą’ Kamiennego Kręgu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu
Punkty Doświadczenia:
Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno danego modelu niedostępne.
pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” od brzegu stołu.

31-32 Złoto piratów


Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ
Rozpoczęcie bitwy:
barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla. rozpocznie grę.
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i
zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy Cel bitwy:
kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia
Teren: gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez
pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany
Pogoda: test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY), ISTOTA
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza,
że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
Drużyny: DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
Punkty Doświadczenia:
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

442 | S t r o n a
33-34 Zaklęta w świnię
Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz
po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i
Rozpoczęcie bitwy:
tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub kto rozpocznie grę.
spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy.
Jedna z historii opowiada o pięknej szlachciance, która odrzuciła zaloty Cel bitwy:
potężnego czarnoksiężnika. Czarownik, nie mogą pogodzić się z porażką rzucił urok Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętej w świnię i bezpieczne przetransportowanie
na arystokratkę i zmienił ją w świnię. Pozbawiona swej urody, zmieniona w zwierzę poza teren pola bitwy.
szlachcianka zbiegła z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród leśnych Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
ostępów. drużyna lub odczarowana zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza
lub Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
Teren: lub wszystkie świnie lub odczarowana zostaną Wyłączone z akcji!, gra kończy się przegraną
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca wszystkich graczy.
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza,
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. że model odczarował zaklętą w świnię. Należy zauważyć, że każdą świnię można
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego próbować odczarować tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model natknął się na
się nie skończą. chore zwierzę i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących świnie. Każdy z graczy ZRANIENIA otrzymują premię +2. Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w
kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o odległości do 1”. Odczarowana przyłączy się do bohatera który zdjął z niej urok. Model,
pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” który eskortuje odczarowaną nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie
od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. mogą przekazywać sobie odczarowanej. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony
z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca odczarowaną. W przypadku zaistnienia powyższej
Pogoda: sytuacji, odczarowana porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy przed turą pierwszego z graczy.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEJ W ŚWINIĘ:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym BROŃ/PANCERZ: Zaklęta w świnię traktowana jest jak postać ROZBROJONA.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) Punkty Doświadczenia:
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo z akcji! wrogi model.
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. +1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętej w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętej w świnię
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. otrzymuje +1 PD.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna otrzymuje od odczarowanej kosztowności, które
zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

35-36 Plaga insektów


Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać
Rozpoczęcie bitwy:
własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
spragnionych krwi rojów plugawych insektów… graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
rozpocznie grę.
Teren:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca
Cel bitwy:
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3”
się nie skończą. okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu
insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Punkty Doświadczenia:
Pogoda: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. Wyłączony z akcji! wrogi model.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA
w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje
modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu
stołu.

443 | S t r o n a
41-42 Trollowy most
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście
zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka
Rozpoczęcie bitwy:
tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
skrytkach pod mostem. graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i rozpocznie grę.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności. Cel bitwy:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.
Teren: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem lub Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na tylko jedna drużyna, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie, CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
używać oręża i pancerzy.
Pogoda: ZASADY SPECJALNE:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
Drużyny: pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki trafia
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej substancji
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża PARUJĄCY.
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Punkty Doświadczenia:
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Rzecznego Trolla. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie się dowolny model +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
należący do jednego z graczy, Rzeczny Troll będzie poruszał się najszybciej jak to Wyłączony z akcji! wrogi model.
możliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie może biegać choć może +1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
szarżować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
jak największą liczba modeli należących do graczy. Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod
mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

43-44 Tabor
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych
Rozpoczęcie bitwy:
w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. rozpocznie grę.
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na Cel bitwy:
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć
kontrolę nad większością powozów. Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy
Teren: pozostanie tylko jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów. Jeżeli
drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów, gra kończy się
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Należy wykonać rzut
przegraną wszystkich graczy.
K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru
Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu
stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH
oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu
stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub SYGNALISTA lub
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy
ŚWIADOMY), ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które
przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to
może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli
samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie
w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele
skończą.
należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu
Pogoda: furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden
z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Punkty Doświadczenia:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Drużyny: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wyłączony z akcji! wrogi model.
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
grupa stronników.
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztowności, które
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

444 | S t r o n a
45-46 Las skarbów
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników,
a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu
Drużyny:
oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
pomiędzy korzeniami starych drzew. który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają rozpocznie bitwę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za 6” od brzegu stołu.
złoto. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie bitwy:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. rozpocznie grę.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego
się nie skończą. Cel bitwy:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać
umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od Punkty Doświadczenia:
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
Pogoda: PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z lasu kosztowności i zdołali wynieść je z pola
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.

51-52 Grzmiąca góra


Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez
smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały
Drużyny:
na górach złota. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
góry… W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren: Rozpoczęcie bitwy:


Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o rozpocznie grę.
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu
bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Cel bitwy:
wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
krateru lub wulkanu. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego
podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem
Pogoda: modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału Punkty Doświadczenia:
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu bitwy należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności
który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w
skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni
kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów!
o +1.

445 | S t r o n a
53-54 Leśna sadzawka
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do
źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie
Drużyny:
lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
może po nie sięgnąć. rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy
Rozpoczęcie bitwy:
należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i rozpocznie grę.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze
i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Cel bitwy:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce. jedna drużyna. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub zdobyło tyle
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater
odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Punkty Doświadczenia:
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
kosztowności.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

55-56 Splądrowane kurhany


Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów
wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed
Drużyny:
wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym
starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych. wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA)
Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
złotem w leśne błoto. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po
Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
krew i zabijać za starożytne złoto. rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Teren:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem
Rozpoczęcie bitwy:
bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik rozpocznie grę.
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki Cel bitwy:
elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
K3+1, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
ze splądrowanych kurhanów. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne
remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać Punkty Doświadczenia:
umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
minimum 6” od innego znacznika. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów Wyłączony z akcji! wrogi model.
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
Pogoda: zdobędzie stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy,
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. kosztowności.

446 | S t r o n a
61-62 Ruchome piaski
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony
Rozpoczęcie bitwy:
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
gdzie każdy krok może być ostatnim. gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
Teren: rozpocznie grę.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego
Cel bitwy:
(należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. jedna drużyna. W przypadku gdy rozgrywka zakończy się po upływie 8 rundy gra kończy
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się przegraną obu graczy.
się nie skończą. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome
K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3”
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie
przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których
minimum 6” od innego znacznika. podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych
piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
Pogoda: od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten
stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
Drużyny: uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z bitwy model nie należy w trakcie
wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto
w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po LOT, zdają test automatycznie.
nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.

63-64 Rogatki
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
Rozpoczęcie bitwy:
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne kto rozpocznie grę.
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. Cel bitwy:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
Teren: jedna drużyna. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną wszystkich
rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. graczy.
Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami,
o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący jednak w czasie rozgrywania bitwy most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Rogatkami
most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do
stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie
skończą. Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Pogoda: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie akcji! wrogi model.
POGODA W STARYM ŚWIECIE. Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2
ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Drużyny:
Obrońcą mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy
wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele
‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od
krawędzi mostu.
Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem
rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno
pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy
rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

447 | S t r o n a
448 | S t r o n a
449 | S t r o n a
Zasady opcjonalne:
tary Świat to mroczna i ponura kraina w której niebezpieczeństwo
Reakcja na szarżę:

S
czyha na każdym kroku, a Mroczni Bogowie traktują
śmiertelników jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej reguł W obliczu szarży modele należące do motłochu muszą wykonać test CP. Udany test
grze. Stary Świat to skażone plugawym wpływem mutagennego oznacza, że modele trzymają pozycję. Natomiast w przypadku niepowodzenia szarżowane
Kamienia Przemian ziemie na których nie można polegać nawet modele należące do tłuszczy Uciekają!.
na podstawowych prawach natury. Ową zmienność i nieprzewidywalność reprezentują Motłoch uzbrojony wyłącznie w IMPROWIZOWANĄ BROŃ DYSTANSOWĄ w
umieszczone poniżej zasady opcjonalne dotyczące Motłochu oraz Zdarzeń Losowych i żadnym przypadku nie może stać & strzelać, gdyż broń improwizowana jest zbyt
Pieszczoty Chaosu. nieporęczna by to się udało.

Motłoch: Walka wręcz:


W fazie walki wręcz, modele graczy walczą z motłochem w zwykły sposób.
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki dodatkowy Motłoch a strzelanie:
element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem motłochu, którego realizacja Uzbrojone w BROŃ DYSTANSOWĄ modele należące do motłochu mogą w zwykły
oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla zwycięskiej kompanii. sposób strzelać podczas fazy strzelania. Strzelanie do modeli w tłuszczy odbywa się jak
strzelanie do każdego innego modelu.
Motłoch:
Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy
Ochrona Pancerza motłochu:
podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’, a następnie wykonać rzut K6 Jeżeli w opisie rodzaju motłochu nie napisano inaczej, prowizoryczne opancerzenie
(przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wykonuje kolejny rzut zapewnia tłuszczy Ochronę Pancerza na 5+.
K6 którego wynik, odczytany z TABELI MOTŁOCHU, określi rodzaj tłuszczy na polu
bitwy. Natomiast gracz z niższym wynikiem rozstawia modele reprezentujące motłoch
Tratowanie:
w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 6” od krawędzi Motłoch to zbieranina agresywnej, rządnej krwi tłuszczy, która może spowodować
stołu i w odległości większej niż 12” od dowolnego innego modelu nie należącego do poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga.
motłochu. Jeśli w dowolnej turze pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (tratowanie
nie będzie zatem działało na modele na podstawkach 40x40 mm i większych) zostaje
Odporność na magię: zaszarżowany przez dwa lub więcej modele należące do motłochu to otrzymuje jedno
Agresywna, rządna krwi tłuszcza cieszy się szczególnym błogosławieństwem Khorna, automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o
które chroni motłoch przed magią. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego podstawową wartość współczynnika SIŁA. Atak taki trafia automatycznie, a ofiara nie
gracza należy wykonać rzut K3, którego wynik odpowiada maksymalnej liczbie Kostek może skorzystać z cechy oręża PARUJĄCY.
Rozproszenia, której może użyć należący do motłochu model w celu rozproszenia Największą zaletą motłochu jest jego szarża i tratowanie, więc jest niezwykle istotne,
skierowanych przeciwko niemu zaklęć. Szczegóły dotyczące rozpraszania czarów by nie dać się wymanewrować i wystawić na atak tłuszczy.
znajdują się w rozdziale MAGIA.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze Rozbicie motłochu:
zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej Jeżeli przynajmniej 25% modeli należących do motłochu zostało Wyłączonych z akcji! na
przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich. początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać test rozbicia. Test
rozbicia dotyczy także tych rodzajów motłochu, które podlegają zasadzie specjalnej
Ruch motłochu: NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli test rozbicia motłochu zakończy się niepowodzeniem tłuszcza
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza modele reprezentujące tłuszczę Ucieka! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Powodzenie oznacza, że należy wykonać
będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższego pozostającego w rzut K6 i sprawdzić wynik w podanej niżej TABELI REAKCJI MOTŁOCHU.
polu widzenia modelu nie należącego do motłochu. Nie ma potrzeby, żeby każdy model Test rozbicia wykonuje ten model motłochu, którego współczynnik CP jest
motłochu widział modele należące do graczy – jeżeli choć jeden model tłuszczy widzi najwyższy. Więcej informacji na temat zasad rozbicia znajduje się w ROZDZIALE VIII:
przeciwnika to w jego kierunku podąża cały motłoch. Jeżeli w polu widzenia modeli PSYCHOLOGIA.
reprezentujących motłoch nie ma żadnego modelu nie należącego do tłuszczy to motłoch
porusza się w losowo określonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model Motłoch a poważne obrażenia:
któregoś z graczy. Ponadto, jeśli nie napisano inaczej tłuszcza nie może biegać choć Modele motłochu, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń,
może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że motłoch zawsze będzie starał się jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik
w walce wręcz stratować jak największą ilość modeli należących do graczy. 3+ oznacza, że modele wylizał się z ran i oczekuje na los jaki zgotuje mu dowódca
Wykonując motłochem ruch należy odmierzyć dystans i przestawić modele kompanii, która rozbiła tłuszczę i wygrała rozgrywkę.
należące do tłuszczy pamiętając jednocześnie, że modele motłochu w miarę możliwości
powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, motłoch nie może wkraczać
do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie,
Charakterystyka:
na potrzeby modeli należących do tłuszczy, traktowane są jako teren niedostępny. Północne prowincje Imperium to ponure i niebezpieczne miejsca, w których groźba
klęski nieurodzaju, zarazy i wojny ziściła się pod postacią Hord Chaosu, które spowiły
Ruch poza krawędź stołu: rubieże Lenna Sigmara w oparach głodu, cierpienia i śmierci.
Modele należące do motłochu mogą wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu Motłoch to wściekła tłuszcza, tłum ludzi którzy często stracili wszystko, co było
bądź ucieczki. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy dla nich cenne. Rodziny wymordowali Zwierzoludzie albo cała wioska została spalona
przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny chyba, że odrębne przez Grasantów Chaosu. Być może stracili majątki w wyniku intryg Gildii Kupców
zasady stanowią inaczej. albo zbrojni uprowadzili i zgwałcił żony lub córki. Niezależnie od powodu, motłoch
utrzymuje przy życiu tylko jedno – gniew. Znajdują ukojenie w gniewnych
przemówieniach i gwałtownej przemocy skierowanej przeciwko, każdemu kto stanie
na drodze tłuszczy.
CHARAKTERYSTYKA MOTŁOCHU:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Jeżeli nie napisano inaczej motłoch uzbrojony jest w IMPROWIZOWANĄ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ oraz IMPROWIZOWANĄ BROŃ DYSTANSOWĄ.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
TŁUM: Modele należące do motłochu przeprowadzając test oparty na
TABELA REAKCJI MOTŁOCHU współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym
K6 REAKCJA
wynikiem
1-3 I CO TERA? W szeregach motłochu zaczyna panować zamieszanie, a obecność na polu TŁUSZCZA: W walce wręcz modele należące do motłochu dosłownie wspinają się
bitwy powoduje dalsze skonfundowanie tłuszczy. Do końca rudny Motłoch walczy w jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy model
zwykły sposób, ale modele podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. motłochu stojący bezpośrednio za innym modelem należącym do tłuszczy, który
4-5 YYY? Tłuszcza zatrzymuje się niezwłocznie niezdecydowana co robić dalej. Motłoch do walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz
końca rundy nie rusza się z miejsca, a będzie jedynie korzystać z broni dystansowej przeciw model przeciwnika.
najbliższemu wrogowi w zasięgu, kiedy to tylko możliwe. Jeżeli motłoch zostanie
zaatakowany i związany walką wręcz, to będzie walczył, ale nie będzie ścigał uciekającego
wroga. Do końca rundy motłoch podlega zasadzie specjalne NIEZŁOMNOŚĆ.
6 RAAARGH!!! Krew przelanej tłuszczy podburza motłoch. Do końca rundy motłoch walczy
w zwykły sposób, ale ulega FURII (nie może stracić FURII nawet, jeśli zostanie
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!) i będzie zawsze szarżował na najbliższego wroga w
polu widzenia.

450 | S t r o n a
TABELA MOTŁOCHU
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(1) KULTYŚCI CHAOSU (1) JEŃCY
Na polu bitwy pojawia się grupa 3K6 Kultystów Chaosu. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi Zdesperowana, oszalała z głodu i cierpienia grupa 3K6 zbiegłych z niewoli jeńców wkracza na
PRAWORZĄDNĄ kompanią motłoch ulega FURII, ponadto Kultyści Chaosu do końca rozgrywki pole bitwy. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi CHAOTYCZNĄ kompanią tłuszcza ulega FURII.
podlegają losowo określonemu efektowi z TABELI OKO CHAOSU w ROZDZIALE XIX: ZASADY Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
SPECJALNE. Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt
KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchła Kultystów Chaosu na stosie i odmówić święte Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi
własnego uznania pomiędzy bohaterów. modelami tłuszczy jako Zombie.
Drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE kompanie, które posiadają środki potrzebne na
wykorzystać znalezione przy ciałach Kultystów Chaosu ingrediencje do przyrządzenia Mleka wyekwipowanie, mogą dołączyć jeńców, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do
Niziołków (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). istniejącej grupy stronników złożonej z pieszych model wielkości człowieka lub mniejszych (jeńców
Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeżeli posiadają środki potrzebne na wyekwipowanie, nie można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli
mogą dołączyć Kultystów Chaosu, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do
istniejącej własnej grupy stronników (odpowiednio Kultystów, Grasantów Chaosu lub Niewolników), wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli jeńcy
nawet jeżeli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. odchodzą pozostawiając rozrysowaną na zwojach mapę okolicy. Gracz może automatycznie
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
(2) SIEROTY
Grupa 2K6 uzbrojonych w PROCE sierot przekrada się po polu bitwy w poszukiwaniu (2) SZALEŃCY
pożywienia. Na polu bitwy pojawia się grupa 2K6 szaleńców, którzy w czasie Burzy Chaosu zbiegli z jednego
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać z hospicjów prowadzonych przez Siostry Shallyi, a teraz chcą odpłacić kapłanom i medykom za
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym swój los. Jeżeli w szeregach kompanii graczy służy model podlegający zasadzie specjalnej
bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt DUCHOWNY lub najmita Medyk tłuszcza ulega FURII.
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym
modelami tłuszczy jako Zombie. bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać sieroty, należy wykonać rzut K6: Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
wynik 1-3 oznacza, że przesłuchiwani ludzie nie mają nic sensownego do powiedzenia.; Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi
natomiast wynik 4-6 oznacza, że sieroty opowiadają o ukrytych w okolicach Łupach. W czasie modelami tłuszczy jako Zombie.
najbliższej sekwencji po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona o K3 Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać niedobitków, należy wykonać
dodatkowe kostki. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić trzy kostki z najniższym rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że szaleńczy nie mają nic sensownego do powiedzenia.; natomiast
wynikiem, które nie wliczają się do wyniku rzutu. wynik 4-6 oznacza, że szaleńcy opowiadają drużynnikom o skarbie w okolicy. Kompania
odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
(3-4) MIESZCZANIE
Na polu bitwy pojawia się grupa 2K6 zdesperowanych mieszczan, którzy będą bronić swoich (3-4) DEZERTERZY
domostw do ostatniej kropli krwi. Motłoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Grupa 2K6 dezerterów trafia na pole bitwy wprost pomiędzy zwaśnione kompanie.
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać Zdesperowani zbiegowie nie mają już nic do stracenia i będą walczyć do ostatniej kropli krwi.
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym Motłoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt
modelami tłuszczy jako Zombie. Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przesłuchać mieszczan. Należy wykonać Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi
test CP dowódcy drużyny. Powodzenie oznacza, iż należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, modelami tłuszczy jako Zombie.
że mieszczanie przekazują kompanii żelazne racje. Zaopatrzona w żelazne racje drużyna w czasie Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przesłuchać niedobitków. Należy wykonać
rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest test CP dowódcy drużyny. Powodzenie oznacza, iż należy wykonać rzut K6: wynik 1-2 oznacza,
tak jakby liczba modeli w kompanii była o dwa poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce; że dezerterzy przekazują skradzione oficerom MAPY (zobacz EKWIPUNEK SPECJALNY W
natomiast wynik 4+ oznacza, że mieszczanie opowiadają drużynnikom o skarbie w okolicy. ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK); natomiast wynik 3+ oznacza, że dezerterzy opowiadają
Drużyna odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3 ilość znalezionych w fazie eksploracji drużynnikom o skarbie w okolicy. Kompania odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3
Łupów!. ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
(5) OBŁĄKANI (5) PĄTNICY
Grupa 2K6 uzbrojonych w MACZUGI obłąkanych ludzi trafia na pole bitwy wprost pomiędzy Na polu bitwy pojawia się grupa 2K6 uzbrojonych w POCHODNIE pątników. Jeżeli w szeregach
zwaśnione drużyny. Motłoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. drużyny graczy służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG motłoch ulega FURII.
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze swym mogą ograbić pątników zabierając ze sobą RELIKWIĘ oraz K6 ZŁOTYCH KORON za każdy
plugawym bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Wyłączony z akcji! model.
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi po przesłuchaniu zdradzą wizje, które nimi kierowały.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi Należący do kompanii bohaterowie muszą wykonać test CP, którego wynik określi sposób, w jaki
modelami tłuszczy jako Zombie.
udało się zinterpretować wizje. Udany test oznacza, że bohater może zmodyfikować wynik
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać niedobitków, należy wykonać jednego, dowolnego rzutu w czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce o ±1.
rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkani ludzie nie mają nic sensownego do powiedzenia.; Niepowodzenie testu CP oznacza, że przyszłość ukazana w wizjach jest zbyt niejasna,
natomiast wynik 4-6 oznacza, że szaleńcy opowiadają drużynnikom o skarbie w okolicy. zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie w teście CP zakończyło się
Kompania odnajduje kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzegł własną śmierć i odmawia udziału
Łupów!. w najbliższej potyczce.
(6) WIĘŹNIOWIE (6) MARUDERZY CHAOSU
Na polu bitwy pojawia się grupa 3K6 zbiegów. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi
CHAOTYCZNĄ kompanią tłuszcza podlega dodatkowej zasadzie specjalnej FURIA.
Zwabiona odgłosami walki grupa 3K6 Maruderów Chaosu pojawia się na polu bitwy wieszcząc
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać zagładę świata. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi PRAWORZĄDNĄ kompanią opętani
Wyłączone z akcji! modele które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć je w ofierze plugawym podlegają dodatkowej zasadzie specjalnej FURIA, ponadto Maruderzy Chaosu do końca rozgrywki
bogom, otrzymując odpowiednio za każdy model 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt podlegają losowo określonemu efektowi wylosowanemu z TABELI OKO CHAOSU w
Doświadczenia które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. ROZDZIALE XIX: ZASADY SPECJALNE.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi poległymi Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki drużyna w szeregach której służy DUCHOWNY,
KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchła Maruderów Chaosu na stosie i odmówić święte
modelami tłuszczy jako Zombie.
litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według
NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE kompanie, które posiadają środki potrzebne na
wyekwipowanie, mogą dołączyć jeńców, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do własnego uznania pomiędzy bohaterów.
istniejącej grupy stronników złożonej z pieszych model wielkości człowieka lub mniejszych (jeńców Drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą
nie można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli wykorzystać znalezione przy ciałach Maruderów ingrediencje do przyrządzenia Daru Grety
modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli jeńcy Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeżeli posiadają środki potrzebne na wyekwipowanie,
odchodzą pozostawiając rozrysowaną na zwojach mapę okolicy. Gracz może automatycznie mogą dołączyć Maruderów, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do istniejącej
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. własnej grupy stronników (odpowiednio Kultystów, Grasantów Chaosu lub Niewolników), nawet jeżeli
modele zdobyły już Punkty Doświadczenia.

451 | S t r o n a
Obozowisko: Kompania Najemników:
Na wyniszczonej wojną północy Imperium nietrudno o dobrze wyszkolonych najmitów,
Gracze rozgrywający kampanię mogą wprowadzić do swoich rozgrywek dodatkowy których lojalność można kupić złotem. Urzędnicy z kompanii najemników chętnie pomogą
element, którym jest OBOZOWISKO. Niezależnie czy gracz dowodzi drużyną Ludzi, spisać odpowiednie umowy i wyszukać odpowiednich najmitów.
Krasnoludów, Elfów czy Grasantów Chaosu, Zwierzoludzi lub Nieumarłych każdy z UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez żadnych
DOWÓDCÓW potrzebuje miejsca w którym przechowywać będzie zdobyte w czasie opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita
krwawych potyczek kosztowności a podlegli mu wojownicy będą mogli wyleczyć rany może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne
i odpocząć przed kolejną bitwą. Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć
kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie
Drużyna: zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem należy wykonać rzut K3,
Gracze, którzy zdecydują się na rozbicie obozowiska zyskają kilka nowych możliwości którego wynik określi przez ile potyczek Najemne Ostrze nie będzie
podczas prowadzenie rozgrywki. mogło być zatrudnione przez krnąbrnego dowódcę.
Po pierwsze DOWÓDCY podczas rekrutacji bohaterów i stronników, tam gdzie jest CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
to możliwe, mogą zignorować zapis ALBO i wcielić w szeregi drużyny obie alternatywne
jednostki. Należy jednak zauważyć, że udział w potyczce będzie mogła wziąć tylko jedna Kuchnia polowa:
z takich jednostek, a druga będzie w tym czasie stacjonować w OBOZOWISKU czekając Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często ma
większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie, które
na swoją kolej. mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak nowych
Gracze po wylosowaniu scenariusza a przed ustaleniem która z drużyn zostanie ochotników, a walczący w szeregach drużyny wojownicy zwykle chętniej stają do walki z
rozstawiona jako pierwsza, dokonują wyboru bohaterów i stronników, którzy wezwą udział wrogiem czyhającym na przygotowywany w kotle obiad.
w rozgrywce i obliczają Prestiż Drużyny. UWAGI: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową
Po drugie gracz w trakcie kampanii może rozbudowywać OBOZOWISKO zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba
dostosowując je do potrzeb dowodzonej przez siebie drużyny i zyskując wymierne modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
korzyści. CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

Prestiż Drużyny: Skarbiec:


Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie
Podczas obliczania Prestiżu Drużyny do notowań nie wlicza się ekwipunku oraz tych wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w
modeli, które przeżyły potyczkę, a które w trakcie rozgrywki stacjonują w OBOZOWISKU. dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne pułapki,
które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
Sprzedaż Łupów!: UWAGI: Kompania wyposażona w skarbiec cieszy się sporym bogactwem i
W trakcie sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce, na
w drużynie (wliczając także modele które przeżyły potyczkę, a które w wyniku potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w rozgrywce lub w trakcie sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU) i odczytać wynik z TABELI PRZYCHODU CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
(W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą zarobiła drużyna. Przychód
należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY. Szpital polowy:
W trakcie działań wojennych szpital polowy może stanowić o przeżyciu doświadczonych
Ulepszenia obozowiska: wojowników, a mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart więcej niż tuzin rekrutów.
UWAGI: Dzięki wyposażeniu, które została umieszczone w szpitalu polowym
Obozy w których stacjonują kompanie zapewniają względny komfort oraz ranni bohaterowie i stronnicy szybko dochodzą do zdrowia. W trakcie
bezpieczeństwo, a także są widocznym znakiem zamożności zbrojnej drużyny. W trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce można przerzucić wynik
rekrutacji kompania zakłada podstawowe OBOZOWISKO. Z czasem zamożne drużyny MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
mogą doposażyć obóz dostosowując go do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy. STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY,
DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla OBOZOWISKA zgodnie z STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO,
zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XV: EKWIPUNEK, jednak należy RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH
pamiętam, że OBOZOWISKO można ulepszać tylko 5 razy. OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub
stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Alchemik: CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pracujący w bezpiecznym obozowisku alchemik może zaopatrzyć kompanię w skuteczne
eliksiry i używki wspomagające skuteczność w walce.
UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego
Truciciel:
Doświadczeni dowódcy dobrze wiedzą, że na polu bitwy nie ma miejsca na honor, a cóż jest
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & mniej honorowe niż zatrute ostrze, którego najmniejsze draśnięcie jest w stanie powalić
NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK najgroźniejszego nawet przeciwnika.
(do minimalnie 1 ZK). UWAGI: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto
cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
Biblioteka: CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wśród ksiąg i zwojów zgromadzonych w skrzyniach i na półkach uważni magowie znajdą
wiele użytecznych na polu bitwy zaklęć i formuł magicznych. Warsztat:
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać Dobre narzędzia to połowa sukcesu, a odpowiedni warsztat sprzyja rzemiosłu. Ponadto,
dwa rzuty aby sprawdzić jakie zaklęcie poznał MAG i wybrać grube mury skutecznie chronią przed skutkami eksplozji.
korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w UWAGI: INŻYNIER pracujący w warsztacie otrzymuje modyfikator +1 do
bibliotekę na początku fazy magii otrzymuje dodatkową Kostkę Mocy rzutu na tworzenie mechanizmów oraz +1 do wyniku TABELI WADLIWEGO
(zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI MOCY & KONCEPTU. Natomiast KOWAL RUN otrzymuje modyfikator +1 do
KOSTKI ROZPROSZENIA). wyniku TABELI NIEUDANEJ RUNY.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Gildia Kupców: Wozownia:


Dobry dowódca dobrze wie, że właściwe kontakty z Gildią Kupców są podczas wojny Machiny wojenne potrafią odmienić los bitwy, jednak utrzymanie i naprawy są kosztowne.
niezwykle ważne. Nawet tuzin wojowników nie pokona wroga jeśli będą walczyć gołymi Zaś cieśla dysponujący warsztatem bez problemu naprawi większość uszkodzeń.
rękami. UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
UWAGI: Kompania otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kaplica:
W poświęconym bogu miejscu wierni odnajdą siłę i odwagę a duchowni poznają słowa ULEPSZENIA OBOZOWISKA
mocy swych boskich patronów.
ULEPSZENIE CENA DOSTĘPNOŚĆ
UWAGI: W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz może wykonać Alchemik 50+3K6 zk 10
dwa rzuty aby sprawdzić jaką modlitwę poznał DUCHOWNY i wybrać Biblioteka 50+3K6 zk 10
korzystniejszy dla siebie wynik. Ponadto kompania wyposażona w Gildia Kupców 40+3K6 zk 10
kaplicę na początku fazy magii przeciwnika otrzymuje dodatkową Kostkę Kaplica 50+3K6 zk 10
Rozproszenia (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MAGIA paragraf KOSTKI Kompania Najemników 50+3K6 zk 10
MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA). Kuchnia polowa 30+3K6 zk 7
Skarbiec 50+3K6 zk 11
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Szpital polowy 40+3K6 zk 10
Truciciel 50+3K6 zk 10
Warsztat 50+3K6 zk 10
Wozownia 40+3K6 zk 10

452 | S t r o n a
Pieszczota Chaosu: Chmura dymu:
Z głośnym sykiem ze szczeliny wydobywa się chmura dymu, która przesłanie pole bitwy
Skażone dotykiem Chaosu, skąpane we krwi niewinnych i strawione ogniem ruiny to gęstym oparem.
istnie piekło na ziemi, pełne trujących wyziewów, walących się ścian i zdradzieckiego KOSZT: 3
podłoża. W każdej chwili fragment budynku może zwalić się na dół, może Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym
eksplodować porzucona beczka z prochem lub pole widzenia przesłoni chmura wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
gęstego dymu. Pieszczota Chaosu to opcjonalna zasada specjalna, która w odróżnieniu od podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki efektu,
zdarzeń losowych pozwala graczom w ograniczonym stopniu wpływać na zdarzenia na te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają efekt na 4+. Objęte
polu bitwy. działaniem efektu modele do początku następnej tury gracza mają ograniczoną
widoczność do 1”. W głąb chmury dymu można zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeżeli
Punkty Pieszczoty Chaosu: model znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, można go
Bogowie Chaosu pożądają dusz śmiertelnych, lubują się w bólu, cierpieniu ale także w zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż 1” od skraju chmury dymu, to
rozkoszy i ekstazie oraz zmienności i nieprzewidywalności. Za każdym razem, gdy w nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie
trakcie rozgrywania własnej tury służące w szeregach kompanii modele dokonają może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury
czynu, który spodoba się Mrocznym Bogom drużyna otrzymuje Punkt Pieszczoty Chaosu. dymu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.
+1 za każdy atak zakończony zranieniem. Mroczne Potęgi lubią, gdy leje się krew, Ups!:
gdy dusze wyją z bólu. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model Z głośnym hukiem i zgrzytem element terenu obraca się w pył i gruz.
wykona udany rzut na zranienie kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. KOSZT: 4
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może usunąć z pola bitwy dowolny
Chaosu za każdego Wyłączonego z akcji! przeciwnika. To oznacza, że jeśli element terenu o wymiarach nieprzekraczających 3 x 3 x 3 cale.
drużynnik jednym ciosem zrani i Wyłączy z akcji! wrogi model, to drużyna
otrzymuje +2 Punkty Pieszczoty Chaosu. Wybuch:
+1 za zajęcie lokacji lub elementu terenu. Na polu bitwy znajdują się miejsca Ukryta w gruzach, zapomniana beczka z prochem eksploduje z głośnych hukiem. Odłamki
szczególne, to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu lub obszary, które gruzu zasypują pobliską okolicę.
zrodziły się w wyniku działania Mrocznych Bogów. Za każdym razem, gdy KOSZT: 5
należący do drużyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym
zajmie lokację lub element terenu kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
+1 za znacznik kosztowności. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model po podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki
raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki podniesie dany znacznik kosztowności trafienia, natomiast te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają
kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. skutki trafienie na 4+. Trafione modele zostają Oszołomione!.

Efekty Pieszczoty Chaosu: Zdarzenia losowe:


Gdy gracz dowodzący kompanią uzna, że zdobył już wystarczająco dużo Punktów Przedstawione poniżej zasady reprezentują zbiór zdarzeń losowych, które mogą zaistnieć
Pieszczoty Chaosu, może wydać je według własnego uznania na użycie jednego lub kilku na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, często niepokojące wydarzenia które mogą
umieszczonych poniżej efektów. Efekt może zostać użyty w dowolnym momencie znacząco wpłynąć na koleje rozgrywki lub zaistnieć i przeminąć niezauważone.
rozgrywanej przez gracza tury. Jest tylko jedno ograniczenie: punkty Pieszczoty Chaosu Aby określić czy zdarzenie losowe miało miejsce każdy z graczy przed
nie przechodzą na następną turę gracza. Albo gracz wykorzysta je wszystkie do końca rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, że wydarzyło się coś
własnej tury, albo przepadną i w następnej turze gracz zacznie zbierać je od nowa. niespodziewanego, a gracz zostaje określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, gracz
zdarzenia wykonuje rzut K66 którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej
Podmuch: rodzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałego zdarzenia losowego.
Silny podmuch wiatru trzaska okiennicami i szarpie drzwiami. Wiatr ustaje równie Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele
gwałtownie jak się pojawił.
reprezentujące zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O ile
KOSZT: 1 w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele należy rozstawić w losowo
Gracz, który użył tego efektu wybiera dowolne drzwi lub okno, które wedle uznania określonej strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu, ponadto żaden model
gracza zostaje zamknięte bądź otwarte. Drzwi zamykają tudzież otwierają się z hukiem, zdarzenia nie może zostać rozstawiony w odległości mniejszej niż 12” od dowolnego
zaś okno przesłania okiennica lub fragment płótna albo wręcz przeciwnie, podmuch innego modelu nie będącego modelem zdarzenia.
odsłania zamknięte do tej pory okno. Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, modele
reprezentujące zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej,
Tuman: będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższego pozostającego w
Gwałtowne podmuchy wiatru wzbijają w powietrze tumany kurzu i pyłu, który na kilka
chwil przesłanie pole bitwy.
polu widzenia modelu nie będącej modelem zdarzenia. Jeżeli w polu widzenia modelu
reprezentującego zdarzenie losowe nie ma żadnego modelu nie będącego modelem zdarzenia
KOSZT: 1
to model reprezentujący zdarzenie losowe porusza się w losowo określonym kierunku,
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy. Jeśli z opisu zdarzenia
wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których losowego wynika, że na polu bitwy pojawia się więcej niż jedna postać, to modele zdarzenia
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki efektu, w miarę możliwości powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, jeśli
te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają efekt na 4+. Objęte nie napisano inaczej model zdarzenia nie może biegać choć może szarżować w zwykły
działaniem efektu modele do początku następnej tury gracza traktowane są tak, jakby sposób. Należy zauważyć, że model zdarzenia zawsze będzie starał się związać walką jak
znajdowały się za lekka osłoną. największą ilość postaci nie będących modelami zdarzenia.
Uwaga, leci!: Modele reprezentujące zdarzenie losowe mogą wyjść poza krawędź stołu jedynie
podczas pościgu bądź ucieczki. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne
W wyniku, gwałtownych lecz krótkotrwałych wstrząsów ładunek ze zgrzytem przesuwa się
prowadzony kapryśną wolą Mrocznych Bogów. dobrowolnych czy przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny
KOSZT: 2 chyba, że odrębne zasady stanowią inaczej.
Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć dowolny, wybrany Jeśli z opisu zdarzenia losowego wynika, że wydarzenie będzie miało miejsce dłużej
znacznik kosztowności o K6” w wybranych przez siebie kierunku. Znacznik kosztowności nie niż turę, to efekty działania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, będą miały
może zostać przesunięty w górę, a jedynie w bok lub w dół. Ponadto, znacznik miejsce przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia.
kosztowności nie może zostać przesunięty przez przeszkodę. O ile przed rozpoczęciem rozgrywki gracze nie ustalą inaczej, w czasie
rozgrywania potyczki może zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe, tak więc po zaistnieniu
Dałbym sobie ręką odciąć, że jej tu nie było…: pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestają wykonywania rzutów określających czy
I choć niektórzy daliby sobie rękę odciąć, że jej tu nie było, to wygląda jakby stała tu od lat… zdarzenie losowe miało miejsce.
KOSZT: 2
Gracz, który użył tego efektu może umieścić w dowolnym miejscu pola bitwy drabinę o
długości do 5”.

To się rusza!:
Konstrukcja nie jest tak stabilna jak się wydaje, a może to podłoże się rusza…
KOSZT: 2
Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć do K3” dowolny
element terenu o wymiarach nieprzekraczających 2 x 2 x 2 cale. Element terenu nie
może zostać przesunięty w górę, a jedynie w bok lub w dół. Ponadto, element terenu
nie może zostać przesunięty przez przeszkodę.

453 | S t r o n a
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) OCHRONIARZ (11) MIOTACZ OŁOWIU
Na pole bitwy wkracza Ogr. Ochroniarz wyczuwając możliwość zarobku narzuca swe Z głośnym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Ołowiu wyczuwając
usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, nawet jeśli możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania
drużyna normalnie nie może zatrudnić Ochroniarza. Jeżeli dwie kompanie posiadają Prestiżu Drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Miotacza Ołowiu.
takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby określić drużynę do której Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby
przyłączy się Ogr. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać charakterystykę Ogra na określić drużynę do której przyłączy się Ogr. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać
KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: charakterystykę Ogra na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w
EKWIPUNEK. Jeśli Ochroniarz przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Miotacz Ołowiu przeżyje rozgrywkę to przed
swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Ochroniarz lub odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy
Miotacz Ołowiu to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i już Miotacz Ołowiu lub Ochroniarz to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym
odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

(12) UDRĘCZONY BYT (12) GLIFY


Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało Losowo określony model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został
niewyobrażalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra. Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, należący do gracza zdarzenia dostrzega
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza tajemnicze glify wyryte na pobliskim głazie. Należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar z tabeli.
Chaosu w wzbudzającą GROZĘ istotę eteryczną. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4” się
K6 REZULTAT
w losowo określonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziałuje na świat materialny i
zdaje się nie zauważać toczących potyczkę modeli. Ponadto jeśli udręczony byt wejdzie 1 Głaz obraca się w pył.
w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to 2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA
ROZPACZY (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI ŚMIERCI w ROZDZIALE
zostanie natychmiast odesłany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO
otrzyma +1 Punkt Doświadczenia. XXIIII: MAGIA), następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając
rezultat 2.
3 Glify zawierają informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu, model
(13) ZNALEZISKO odnajduje K6x5 ZK.
Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz, nie został 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek myśliwych i
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka!, odnajduje ukryty pośród ruin miejskich traperów. Do zakończenia potyczki model bohatera może się UKRYĆ na
zabudowań jeden znacznik kosztowności. Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa terenie otwartym.
ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników 5 Model odnajduje plan tuneli. Na początku następnej tury bohater może
kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę. pojawić się w odległości do 2” od wybranego przez gracza zdarzenia
PRASTAREGO DRZEWA.
(14) BURZA 6 Na głazie wyryto mapę okolicy, a gracz zdarzenia może automatycznie
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz zdarzenia
wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza. Gwałtowne
opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej (13) POPŁOCH
wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na
strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze
wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne wszystkich sił starają się uniknąć stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast
i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na zakończona.
6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
(14) WICHURA
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą
(15) PAKT PERCEPCJI drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz
swe wątpliwe błogosławieństwo. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej
w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny broni na początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają wszystkie modele
modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, znajdujące się pod otwartym niebem.
Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test I. Powodzenie oznacza, że
model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że
bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z (15) FANTASMAGORIA
akcji!. Silny wiatr podnosi z ziemi tumany kurzu, liści i kwiatów. Fragmenty zaczynają łączyć
się tworząc upiorne, lubieżne iluzje napełniające serca śmiertelników strachem i
pożądaniem. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
(16) GORĄCZKA będzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego, wszystkie modele
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują
zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy losowo określić model rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zdarzenie losowe nie działa na
bohatera należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany walką wręcz i modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać tabeli:
K6 REZULTAT (16) PAKT PRZETRWANIA
1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynników WW, Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód gdy Nurgle, kieruje swe
US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje skażona tłustym,
wartości 1). cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które przychodzi na świat w
3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynnika WT plugawym smrodzie. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie
bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1). rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów
5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak aby zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię!
wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na początku lub Uciekający!) musi wykonać test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera
każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara zdarzenia losowego (do
minimalnej wartości 1).

454 | S t r o n a
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(21) KATAKUMBY (21) WILCZY DÓŁ
Pod stopami losowo określonego modelu (który nie podlega zasadom specjalnym Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu,
ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT) należącego do kompanii gracza który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT,
zdarzenia, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test S albo zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
I w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test
oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował pośród szczątków stropu oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model
starożytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K6 zostaje uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi
zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość wykonać test Rozbicia, model uwięziony w wilczym dole jest traktowany jak model
znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki
pozostaje uwięziony w katakumbach i do końca rozgrywki traktowany jest jako model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w katakumbach jest traktowany jak
model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z
potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na
(22-23) LEŚNE LICHO
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach
Prastare lasy roją się od wszelkiego rodzaju duchów. W swych prawdziwych formach
pojawia się na parterze losowo określonego budynku. są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty. Znane są pod
wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie
dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. Aby
(22) WEWNĘTRZNY WRÓG określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy losowo określić model bohatera należący
Mroczne Potęgi kierują swe spojrzenie na pole bitwy i. powodowani chwilowym do gracza zdarzenia, także taki który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś
kaprysem postanawiają zmienić losy bitwy. Gracz zdarzenia musi wykonać dwa rzutu wynik odczytać tabeli:
K66 przerzucając wynik 22 i odczytać efekt z tabeli zdarzenie losowe. Następnie K6 REZULTAT
przeciwnik wybiera jedno ze zdarzeń losowych, którego efekty odczuwa gracz zdarzenia. 1 DZIERZBY! Należy wykonać rzut K6, wynik 3+ oznacza, że model bohatera
zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptaków Dzierzby i
(23) WYBUCH otrzymuje trafienie o SILE 4.
Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć 2 PSOTNIKI! Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakończenia
3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Modele podlegające zasadzie
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie podlegają wpływowi tego zdarzenia losowego.
działaniem zdarzenia losowego, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, 3 PRZERAŻACZE! Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami
dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. Trafione modele zostają Oszołomione!. wywołanymi przez leśne licho. Model musi wykonać test STRACHU,
niepowodzenie oznaczą, że Ucieka! w losowo określonym kierunku.
(24) ZAKAZANY OWOC 4 ZŁOŚLIWCE! Model bohatera, otoczony przez maleńkich, skrzydlatych
Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo wojowników uzbrojonych w maciupkie bronie może wykonać w
określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione najbliższej fazie walki wręcz +K6 ATAKÓW bronią naturalną. Rozstrzyga się je
Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, z WW bohatera, przy INICJATYWIE równej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te
a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które zalicza się do magicznych i są ZATRUTYMI ATAKAMI.
przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, 5 PROMIENIUSZKI! Bohater napotyka rój Promieniuszków, które prowadzą go
którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie poprzez sieć podziemnych tuneli. Na początku następnej tury bohater może
modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę pojawić się w dowolnym miejscu powierzchni stołu. Jeżeli ruch taki
Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża
odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie
modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie można próbować przejąć szarży modelu, który został przeniesiony przez
oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej Promieniuszki).
rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po 6 ŚWIETLIKI! Bohater odnajduje pozostawione przez Świetliki znaki i symbole,
zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do a gracz zdarzenia może automatycznie wybrać następny scenariusz, który
końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy będzie rozgrywany.
w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany
model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za (24) PAKT PERCEPCJI
wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu
(25) SZCZURY swe wątpliwe błogosławieństwo. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli
Przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały atakując wszystko co w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny
stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!,
rój szczurów. Rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test I. Powodzenie oznacza, że
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że
może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także bohater ‘odrzucił’ ofertę Księcia Chaosu i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie specjalnej
SZCZUROŁAP) które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który
(25) WRZODY
wejdzie w kontakt z podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP Losowo określony model należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany
zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt walką wręcz, zostaje pogryziony przez plugawe Nurglingi, które śmiejąc się radośnie
Doświadczenia. wyskoczyły z pobliskiej sterty odchodów. Pokąsany przez Nurglingi modelu musi
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt Żw bez możliwości
(26) PAKT DOMINACJI skorzystania z Ochrony Pancerza.
Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza się nad
horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego ze śmiertelników. (26) PIEKIELNY ŻAR
Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy
zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały przez K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru. Wszystkie modele, które posiadają
Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ
Uciekający!) musi wykonać test S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje Z GROMRILU do końca trwania zdarzenia losowego otrzymują modyfikator -1 do
+1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ współczynników SZ i S. Ponadto, należy zauważyć, że piekielny żar nie ma wpływu na
błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!. modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz postacie podlegające
zasadzie specjalnej DEMON i NIEUMARŁY.

455 | S t r o n a
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(31) MGŁA (31) SILNY WIATR
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą
oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
wynik określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona określi ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli
do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą
zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie testy trafienia wykonywane
testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą - dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny
1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń
każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej
modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie
rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub
NIEUMARŁY.
(32) SZAŁ
(32) ZDRUZGOTANY BUDYNEK Losowo określony model, który podlega zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
należący do kompanii gracza zostaje opętany przez leśne licho. Gracz
Losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę. Wszystkie zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwał będzie
modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub szał. W trakcie trwania zdarzenia losowego oszalałe ZWIERZĘ natychmiast
otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się szarżuje i będzie walczyć z najbliższym sprzymierzonym drużynnikiem. Po
wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się zakończeniu zdarzenia losowego modele które walczyły wręcz należy
znajdowały. Następnie należy zamienić makietę budynku na ruiny, a ustawić 1” od siebie.
modele które znajdowały się w budynku lub z niego spadły należy
umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
(33) OPĘTANIE (33) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC
Nieboskłon rozdziera przenikliwy, perwersyjny śmiech Slaanesha, który z
Losowo określony model (który nie podlega zasadom DUCHOWNY oraz lubieżnym uśmiechem oszukując przestawia figury na boskiej
DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY), należący do
szachownicy. K3 losowo określone modele bohaterów (lub stronników jeśli
kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach
którego wynik określi ile rund trwało będzie opętanie. W każdej turze gracza drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związane walką
zdarzenia opętany samobójczymi myślami model będzie próbował odebrać wręcz, Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekające!) należące do gracza
sobie życie. Model na początku fazy walki wręcz zadaje sobie jedno zdarzenia zamienia się miejscem z losowo określonymi modelami
automatyczne trafienie losowo określoną bronią ręczną. Test zranienia należącymi do kompanii przeciwnika.
wykonuje się z SIŁĄ opętanego modelu. W trakcie opętania model traktowany
jest jako Oszołomiony! i nie może podejmować żadnych innych akcji poza
próbą samobójstwa. (34) BAGNO
Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który
(34) KWAŚNY DESZCZ należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem,
POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad zostają automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele,
polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ
różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt zdarzenia na 4+. Modele, objęte działaniem zdarzenia losowego, które
przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Sine chmury suną nisko posiadają Ochronę Pancerza muszą natychmiast wykonać test SIŁY albo
nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami kwaśnego deszczu. INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
Zmieszany z deszczem Czarci Pył pali skórę i wgryza się w kamień i metal. większy. Udany test oznacza, że udało im się uniknąć zapadnięcia w
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało bagnie. Nieudany test oznacza, że model musi wykonać rzut na Ochronę
będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele Pancerza. Udany rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że obciążony zbroją
znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3 bez model zapada się w bagnie i zostaje natychmiast Powalony na ziemię!.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Zdarzenie losowe nie działa na ISTOTY ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
modele podlegające zasadzie specjalnej LOT.
(35) TRZĘSIENIE ZIEMI
Siedzące na dachu kruki zrywają się z głośnym krakaniem a psy zaczynają (35) PAKT DOMINACJI
panicznie ujadać. Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza
drużynników na ziemię. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik się nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego
określi ile rund trwało będzie trzęsienie ziemi. W czasie trwania trzęsienia ziemi ze śmiertelników. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w
teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach
trudny, a teren bardzo trudny staje się śmiertelnie niebezpieczny – wszystkie drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką
modele które w momencie rozpoczęcia trzęsienia ziemi znajdują się na terenie wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test
bardzo trudnym otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z S. Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt
Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzęsienia ziemi modele nie mogą biegać, Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’
skakać i wspinać się, a wszystkie testy trafienia wykonywane są z karą -1. błogosławieństwo Khorna i zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ muszą
wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że spłoszone modele zaczynają
Uciekać!. (36) ZŁOWADY
Mroczny cień rozpaczy i beznadziei spowija okolicę w ciemnościach, gdy
(36) BURZA CHAOSU nad polem bitwy pojawia się złowieszczy rój przeklętych Złowadów.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój
Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów. Złowadów. Złowady poruszają się o 2K6” w losowo określonym kierunku,
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało terenu niedostępnego). Rój złowadów nie może zostać obrane na cel zaklęć,
będzie Burza Chaosu. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce każdy z związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a
graczy na początku swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA
mierzony w calach określi zasięg dowodzenia przywódców kompanii oraz ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) które znajdą
wartość o jaką należy zwiększyć, mierzone na potrzeby szarż i zasięgu broni się na drodze Złowadów muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na
dystansowej, odległości pomiędzy modelami. Należy zwrócić uwagę, że ziemię!.
Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, a same modele nie zostają
przesunięte.

456 | S t r o n a
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(41) SILNY WIATR (41) MGŁA
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym
mniejszymi drzewami. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik oparze pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego
określi ile rund trwał będzie silny wiatr. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze wynik określi ile rund trwała będzie mgła. Widoczność zostaje ograniczona
zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8” , ponadto modele nie mogą do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze
zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie testy trafienia wykonywane zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto,
dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane
wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń są z karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na
prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje
broni na początku fazy strzelania. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać
modele znajdujące się pod otwartym niebem. osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają
wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY
(42) KRZYCZĄCE ŚCIANY DUCH lub NIEUMARŁY.
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc
przerażające półżywe posągi. Krzyczące z niewyobrażalnego bólu twarze (42) BŁĘDNE OGNIKI
przebudzonych podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian Nad losowo określonym modelem należącym do kompanii gracza zdarzenia
ukazują się na ścianach losowo określonego budynku. Wszystkie modele pojawiają się eteryczne ognie. Błędne ogniki w każdej turze przemieszczają się w
znajdujące się wewnątrz budynku lub w odległości 8” od jego krawędzi kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE!
muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że tracą tyle punktów ŻW oznacza, że pozostają w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu
o ile nie powiódł się test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że istoty eteryczne po wykonaniu
wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania ruchu znikają równie nagle jak się pojawiły. Należy użyć 3” okrągłego
zdarzenia losowego wszystkie modele które będą chciały wejść do środka wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu pojawienia się błędnych
budynku będą musiały wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa ogników. Wszystkie modele, które znalazły się na drodze istot eterycznych, a
na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. których podstawki zostały całkowicie przykryte wzornikiem, podlegają
działaniu błędnych ogników, te modele, których podstawki są częściowo przykryte,
(43) PAKT PRZETRWANIA podlegają działaniu na 4+. Na początku każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia
Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód gdy Nurgle, tury wszystkie modele, objęte działaniem błędnych ogników muszą przeprowadzić
kieruje swe zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
skażona tłustym, cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które Niepowodzenie oznacza, że model obraca się (wokół środka podstawki) w
przychodzi na świat w plugawym smrodzie. Losowo wybrany model kierunku na wprost od błędnych ogników i zaczyna Uciekać!. Zdarzenie losowe nie
bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z
akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub (43) CHŁOŚCIEL
Uciekający!) musi wykonać test WT. Powodzenie oznacza, że model bohatera Losowo określony model (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA
otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY) należący do kompanii gracza
‘odrzucił’ błogosławieństwo Nurgla i zostaje natychmiast Wyłączony z zdarzenia zostaje zaatakowany przez mięsożerną roślinę. Roślina zwana przez
akcji!. mieszkańców Imperium Chłościelem żywi się krwią i niewielkimi kawałkami
mięsa, które wyrywa z ciała ofiary długą, pokrytą ostrymi kolcami witką. Model
(44) PRÓBA KRWI objęty działaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z
cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne
postanawia nagrodzić swych drużynników wątpliwą łaską doświadczenia (44) NIECHAJ BĘDZIE WOLA MOJA!
próby krwi. Do końca potyczki każdy model, który Wyłączy z akcji! inną
Ziemia drży, gdy przez horyzont przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi.
postać musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego,
Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy śmiertelników wątpliwą łaską
który ze współczynników modelu jest większy. Niepowodzenie oznacza,
swego spojrzenia. Wszystkie modele należące do gracza zdarzenia, które nie są
że model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi tryskającej z ziemi.
związane walką wręcz muszą wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Niepowodzenie
(45) DESZCZ RYB oznacza, że tchórzliwa i słaba postać z woli Pana Krwi zostaje Powalona na ziemię!.
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz
POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad (45) POTĘGA MAGII
polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone Nad horyzontem przetacza się skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze
różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt nad polem bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która
przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Nabrzmiałe kuliste przedostała się do rzeczywistości z Immaterium. Gracz zdarzenia może rzucić
chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię zaczynają spadać tłuste natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar
ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prób
trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren powstrzymania jego efektów poprzez rozproszenie go. Potędze magii nie można
otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje się bardzo trudny, a się oprzeć!
teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele które w momencie
rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na terenie bardzo trudnym muszą (46) STUDNIA
wykonać test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego
modelu jest większy. Nieudany test oznacza że model otrzymuje trafienia modelu (który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
o SILE K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie DUCH oraz LOT) zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast
trwania zdarzenia losowego modele nie mogą biegać, skakać oraz wspinać się i wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
latać, a wszystkie testy trafienia wykonywane są z karą -1. współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że nieszczęśnik
w miarę bezpiecznie wylądował na dnie zapomnianej studni.
(46) WĘDROWNY HANDLARZ Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K3 bez możliwości
Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wędrowny handlarz, który po skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie
zakończeniu potyczki zaoferuje zwycięskiej kompanii swe towary. Handlarz Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość
sprzeda, za połowę wartości podanej w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z
następujące przedmioty: CZOSNEK, HEŁM, KUSZA, LATARNIA hakiem to pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki
SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MŁOT BOJOWY, traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w
PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA, STRZAŁY ŁOWCY, momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model
SZTYLET, PSIA ŁAPKA, TOPÓR BOJOWY, WODĘ BŁOGOSŁAWIONĄ ORAZ uwięziony w studni jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy
DOWOLNĄ TRUCIZNĘ & MIKSTURĘ. Aby określić ilość posiadanego przez jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy
handlarza towaru należy dla każdego przedmiotu wykonać rzut K3. w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na
górze szybu.

457 | S t r o n a
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(51) NAWIEDZONY BUDYNEK (51) UROCZYSKO
Wnętrze losowo określonego budynku rozświetla wielobarwne eteryczne światło Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad
przebijające się na zewnątrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujące się polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników.
wewnątrz budynku oraz te które wspinały się lub znajdowały się na dachu muszą Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
wykonać udany test STRACHU lub zaczną Uciekać!. Budynek będzie nawiedzany będzie zdarzenie losowe. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość
przez niematerialne byty do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą współczynnika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni stołu
chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów).
nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
NIEZŁOMNOŚĆ.
(52) RÓJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych i brzęczących much. Owady (52) GORĄCZKA
wchodzą do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego będzie zdarzenie Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy
wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane są z karą -1. losowo określić model bohatera należący do gracza zdarzenia, także taki
który jest związany walką wręcz i wykonać rzut K6, zaś wynik odczytać
(53) POJEDYNEK tabeli:
Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. Losowo określony model bohatera (lub K6 REZULTAT
stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w 1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość
szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) z każdej kompani współczynników WW, US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o
biorącej udział w potyczce zostaje naznaczony runą wyzwania. Wybrane przez -1 punkt (do minimalnej wartości 1).
Mrocznych Bogów modele bohaterów w każdej turze, w której nie pozostają 3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość
związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! i nie Uciekają! współczynnika WT bohatera zaklęcia zostaje zmniejszona o -1
muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocząć z punkt (do minimalnej wartości 1).
nim walkę wręcz. Naznaczone modele będą walczyć dopóty, dopóki na polu bitwy 5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak
nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogów, nawet jeśli drużyny w aby wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na
szeregach których służą bohaterowie zostaną ROZBITE. Model który zwycięży początku każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by
zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza
którego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ujemny modyfikator do współczynników S i WT jaki otrzymuje
ROZDZIALE IX: ZASADY SPECJALNE) określi nagrodę jaką otrzymał czempion. ofiara zdarzenia losowego (do minimalnej wartości 1).
Należy zauważyć, że otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i
obowiązują także w czasie rozgrywania kolejnych potyczek. (53) KRWAWIEC
Przebudzone podmuchami Dhar mięsożerne rośliny wyciągają swe korzenie
(54) ROZPADLINA by ugasić pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, stołu który należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele
który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte
zapada się ziemia. Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te
w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ
oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model zdarzenia na 4+. Objęte działaniem zdarzenia losowego modele, które nie
zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca rozgrywki traktowany jest jako podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy NIEUMARŁY, otrzymują trafienie o SILE K3.
drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w rozpadlinie jest traktowany
jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten
sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów (54) PAKT WIEDZY
na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie z trzaskiem wywraca na lewą
stronę gdy z Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów
Przemian. Losowo wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie
(55) ZWOJE rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został bohaterów zostały Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!,
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia Powalony na ziemię! lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Powodzenie
dostrzega zwoje rozrzucone pod ścianą najbliższego budynku. Jeżeli model w fazie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei
ruchu podejdzie do budynku należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z tabeli. nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i
K6 REZULTAT zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
1 Zwój rozsypuje się ze starości.
2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA
ROZPACZY (zobacz ZAKLĘCIA TRADYCJI ŚMIERCI w ROZDZIALE (55) UPS!
XXIIII: MAGIA), następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając wynik Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie
2. został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza
3 Zwój zawiera informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu zdarzenia musi wykonać test I. Nieudany test oznacza, że model potyka się o
budynku, model odnajduje K6x5 ZK. porastające podłoże cierniste rośliny i zostaje Oszołomiony!. Ponadto, jeśli
4 Zwój zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek gildii złodziei. model zdoła podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje ziół,
Do zakończenia potyczki model bohatera może Ukrywać! się na terenie które po spożyciu działają tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz
otwartym. ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).
5 Model odnajduje plan kanałów. Na początku następnej tury bohater może
pojawić się na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku.
6 Na zwojach rozrysowano mapę okolicy, a gracz zdarzenia może (56) BURZA
automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. Gracz
zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie burza.
Gwałtowne opady deszczu ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej
(56) WICHURA do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej
którego wynik określi ile rund trwała będzie wichura. Modele w fazie ruchu nie mogą wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie
biegać oraz korzystać ze zdolności lot, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy
wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty
testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.
osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. Efekty wichury odczuwają
wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

458 | S t r o n a
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(61) ZARAZA (61) CMENTARZYSKO
Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia dostrzega
po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w wokół siebie dziesiątki ciał, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy
cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie Chaosu. Pod modelem należy umieścić okrągły 5” wzornik. Do zakończenia potyczki,
może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób wszystkie modele objęte wzornikiem muszą wykonać test STRACHU lub zaczną
automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej Uciekać!. Ponadto, do zakończenia potyczki, wszystkie modele które będą chciały wejść
krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były na cmentarzysko muszą wykonać test STRACHU. Zdarzenie losowe nie działa na modele
obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz
NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model
także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. (62) WULKAN
Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach.
następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo chmurę
uporał się z chorobą a model zdrowieje. pyłu, żrących gazów i płonącej skały. Sine chmury suną nisko nad polem bitwy
zalewając ziemię strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skórę i
wgryza się w kamień i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik
(62) PŁONĄCY BUDYNEK określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego
Losowo określony budynek z nieznanych przyczyn gwałtownie staje w wszystkie modele znajdujące się na terenie otwartym otrzymują trafienie o SILE K3
płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY
ATAK. Budynek będzie płonął do zakończenia potyczki, a wszystkie modele
które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. (63) DEZERCJA
Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi,
nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą
okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie
(63) PAKT WIEDZY specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ
Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie wywraca na lewą stronę gdy z lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza
Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów Przemian. Losowo zdarzenia. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
wybrany model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia zdarzenia
losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
Wyłączone z akcji!, także związany walką wręcz, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! (64) DOBRY OMEN
lub Uciekający!) musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że model Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został
bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Z kolei nieudany test oznacza, że Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia
bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i zostaje natychmiast dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego morale. Efekty zdarzenia losowego
Wyłączony z akcji!. trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może przerzucić wszystkie nieudane
rzuty na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną. Zdarzenie losowe nie
działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
(64) GROM Z JASNEGO NIEBA
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
będzie zdarzenie losowe. Wszystkie modele, które posiadają ŚREDNI PANCERZ (65) SADZAWKA DHAR
lub CIĘŻKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU Emocje i pragnienia toczących potyczkę drużynników ściągają na pole bitwy silne
muszą natychmiast wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, że podmuchy Wiatrów Magii, które zostają wessane i zdruzgotane przez
okryty metalową zbroją model został trafiony BŁYSKAWICĄ i otrzymuje spoczywający pod powierzchnią ziemi odłamek Upiorytu. Zakłócenia
trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Efekty spowodowane przenikaniem Immaterium do świata materialnego wypaczają
zdarzenia losowego odczuwają wszystkie modele znajdujące pod otwartym niebem. wszelkie próby splatania zaklęć. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, którego wynik
określi ile rund trwało będzie zdarzenie losowe. Aby określić jaki wpływ na splatane
zaklęcia będzie miała sadzawka Dhar na początku każdej fazy magii należy wykonać
(65) KAMIENNE RĘCE rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc K6 REZULTAT
przerażające półżywe posągi. Przebudzone podmuchem Wiatrów Magii 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
ofiary Kamienia Przemian wyciągają swe ręce by pochwycić żywych. Gracz zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
3” okrągłym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
automatycznie objęte działaniem zdarzenia losowego, te modele, których 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływ zdarzenia na 4+. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
Do początku następnej tury gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
należy traktować jako teren bardzo trudny. 6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.

(66) GLADIATOR (66) ŁOWCA NAGRÓD


Na pole bitwy wkracza Gladiator, który węsząc możliwość zarobku narzuca Na pole bitwy wkracza Łowca Nagród, który węsząc możliwość zarobku narzuca
swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, nawet
nawet jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Gladiatora. Jeżeli dwie jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Łowcy Nagród. Jeżeli dwie kompanie
kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby określić drużynę do
określić drużynę do której przyłączy się Gladiator. Na czas bieżącej rozgrywki której przyłączy się Łowca Nagród. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać
należy zapisać charakterystykę najmity na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki charakterystykę najmity na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone
zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Gladiator zostały w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Łowca Nagród przeżyje rozgrywkę
przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej
nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Gladiator to najmita wyładuje swą szeregach służy już Łowca Nagród to najmita wyładuje swą frustrację na losowo
frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać
należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

459 | S t r o n a
460 | S t r o n a
461 | S t r o n a
Kampania:
rużyny przemierzające trakty i zdradliwe bezdroża Starego Świata
Sekwencja po potyczce:

D
muszą stawić czoła wielu niebezpieczeństwom i trudom, jakie czyhają
na nie pośród mrocznych lasów, na smaganych zimnym wiatrem Po zakończeniu każdej potyczki, gracze muszą przejść następującą procedurę. Gracze
wzgórzach oraz w murach tłocznych i dusznych staroświatowych nie muszą przechodzić przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca się, aby pierwsze
miastach. cztery kroki wykonano w obecności przeciwnika. Podobnie, zaleca się, aby przeciwnik
Mimo iż rozgrywanie indywidualnych potyczek może być dobrą zabawą, to lub strona neutralna była świadkiem wszystkich rzutów.
właśnie kampanie, umożliwiające rozwój drużyny w miarę zdobywania przez postacie 1. POWAŻNE OBRAŻENIA
doświadczenia i nowych zdolności, czy rekrutację nowych modeli, zapewnia Korzystając z TABELI POWAŻNY OBRAŻEŃ należy wykonać rzut dla
niezapomnianą rozrywkę. każdego modelu Wyłączonego z akcji!.
Rozpoczęcie kampanii: 2. DOŚWIADCZENIE
Bohaterowie i grupy stronników, które przeżyły bitwę otrzymują Punkty
Aby rozpocząć kampanię potrzeba dwóch lub więcej graczy. Choć gracze mogą Doświadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, według którego
dowodzić więcej niż jedną drużyną, to większość Ludzi woli prowadzić jedną kompanię, rozgrywano potyczkę.
ponieważ pozwala im to na poświęcenie całej uwagi malowaniu, modelowaniu i graniu 3. PUNKTY KAMPANII
przy użyciu modeli ulubionej drużyny.
Drużyna otrzymuje ewentualne Punkty Determinacji, Punkty Gniewu oraz
Kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej dwóch graczy
Punkty Odporności zgodnie z zasadami podany w paragrafie PUNKTY
przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanię, której bohaterowie i stronnicy oraz
KAMPANII.
współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY. Kolejni gracze mogą
wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym momencie. Chociaż nowe 4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony Należy wykonać rzut na eksplorację, według zasad podanych w ROZDZIALE
drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. XIIII: KAMPANIA.
5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Rozgrywanie potyczek w kampanii: Gracz wedle uznania może sprzedać dowolną, posiadaną przez siebie ilość
Aby rozpocząć kampanię, jeden z dwóch graczy (zgodnie z zasadami podanymi w Łupów!. Należy zauważyć, że Łupy! można sprzedać wyłącznie jeden raz w
ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA), losuje scenariusz według którego rozgrywana trakcie sekwencji po potyczce.
będzie potyczka. Po zakończeniu potyczki (w sposób określony w rozgrywanym 6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
scenariuszu), gracze zapisują doświadczenie zdobyte przez modele (w ilości określonej Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI &
w rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne Łupy!, które udało się zdobyć drużynie w ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK
czasie rozgrywania potyczki. gracz wykonuje rzut, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia
Doświadczenie jakie zdobywają należące do drużyny modele wyrażone jest w posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników.
Punktach Doświadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronników osiągnie kolejny poziom 7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
doświadczenia w ramach rozwoju może nauczyć się NOWEJ UMIEJĘTNOŚCI lub Gracz, który zamierza nabyć trudno dostępny ekwipunek powinien
otrzymać rozwinięcie do jednego ze współczynników. wykonać na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale
Po zakończeniu każdej potyczki, w fazie eksploracji bohaterowie każdej z drużyn biorą DOSTĘPNOŚĆ w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK, rzut którego wynik
udział w poszukiwaniu Łupów, które później mogą zostać sprzedane zgodnie z określić, czy poszukiwane przedmioty znajdują się na rynku. Jeśli
zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA. poszukiwane przedmioty znajdują się w sprzedaży, gracz może nabyć
ekwipunek.
Prestiż drużyny: 8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
Każda kompania posiada swój PRESTIŻ DRUŻYNY – im wyższa wartość notowań tym Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK,
większy respekt budzi drużyna. PRESTIŻ DRUŻYNY to zwykle liczba służących w może zatrudnić jedną z Postaci Dramatu.
szeregach kompanii modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty 9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
Doświadczenia. Ponadto WIERZCHOWCE zwiększają notowania o +5 punktów, z kolei Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w
DUŻE CELE takie jak Ogry o kolejne +20 punktów, a POTWORY o następne +50
ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK może zatrudnić nowe modele bohaterów
punktów. Z kolei MACHINY zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy i/lub stronników, które oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w
MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na PRESTIŻ DRUŻYNY wpływ ma
opisie modelu, mogą zostać wyposażone w przedmioty Powszechnie
także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest dostępne. Należy zauważyć, że nowo rekrutowane modele mogą zostać
posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) wyposażone w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania następnej
notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod sekwencji po potyczce, chyba że drużyna posiada takie przedmioty w swoim
uwagę należy wziąć cenę podstawową. skarbcu. Jeżeli zaś w szeregach kompanii służą Najemne Ostrza lub Postacie
Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że Dramatu, to zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XVI:
do Prestiżu Drużyny nie wlicza się notowań tych modeli, które przeżyły potyczkę, a które NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU należy wypłacić żołd.
w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej
rozgrywce lub w trakcie rozgrywki stacjonują w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ 10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
XIII: ZASADY OPCJONALNE). Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie drużyny oraz w ROZDZIALE
Należy zauważyć, że PRESTIŻ DRUŻYNY, wraz ze wzrostem doświadczenia XV: EKWIPUNEK, może wymieniać oręż i ekwipunek pomiędzy modelami
oraz rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej potyczce. bohaterów i grupami stronników.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu
ewentualnej rekrutacji, należy zaktualizować PRESTIŻ DRUŻYNY.
Po zakończeniu powyższej procedury drużyna jest gotowa do kolejnej potyczki.

Rozwiązanie kompanii:
Gracz, po zakończeniu scenariusza może rozwiązać drużynę i kontynuować kampanię
nowo rekrutowaną bandą, według zasada podanych w ROZDZIALE X: DRUŻYNY.
Wszystkie postacie z rozwiązanej kompanii, Punkty Doświadczenia oraz ekwipunek
zostaje stracony. Gracz, może także w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po
potyczce zwolnić dowolny model bohatera lub stronnika.

Śmierć postaci:
Jeśli bohater lub stronnik który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych
obrażeń, to cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania
rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny.

To, czego nie wyleczysz lekarstwem, wyleczysz skalpelem, czego nie


wyleczysz skalpelem, wyleczysz ogniem, czego ogniem nie wyleczysz, Zwycięstwo nie wymaga tłumaczenia, porażka na nie nie pozwala.
za nieuleczalne uważać należy. Wymówki to schronienie dla słabych.
- Theodosius Siegfriedson, mistrz gildii medyków z Talabheim - Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

462 | S t r o n a
Śmierć dowódcy: Poważne obrażenia:
Jeśli DOWÓDCA drużyny, który został Wyłączony z akcji! umrze w wyniku odniesionych W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. To jak
obrażeń, to władzę nad kompanią obejmuje model bohatera, które współczynnik poważne obrażenia odniósł taki model jest szczególnie ważne w czasie rozgrywania
CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Ponadto, model taki od tej pory zaczyna kampanii. To czy model wyzdrowieje na tyle, by wziąć udział w kolejnej potyczce, czy
podlegać zasadzie specjalnej DOWÓDCA. Jeżeli w drużynie służy dwa lub więcej modeli odniósł rany na tyle poważne że uniemożliwią mu walkę w najbliższym czasie, a może
bohaterów posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność został trwale okaleczony lub wreszcie zmarł w wyniku odniesionych ran, może mieć
obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej wpływ na dalsze losy drużyny.
modeli dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Poważne obrażenia odniesione przez stronników oraz bohaterów są traktowane w
Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera obejmie odmienny sposób, reprezentuje to większy wpływ modeli bohaterów na losy całej
przywództwo nad kompanią. kompanii. W przypadku stronników, określenie skutków jakie miało Wyłączenie z akcji!
Należy zwrócić uwagę, że model DOWÓDCY, jest jedynym rodzajem postaci, modeli jest bardzo proste i można rozstrzygnąć je za pomocą jednego rzutu. W
której nie można rekrutować po śmierci poprzednika. przypadku modeli bohaterów należy skorzystać z TABELI POWAŻNE OBRAŻENIA.
Wyjątkiem od tej zasady są drużyny Nieumarłych. W przypadku ostatecznej
śmierci Wampira lub Księcia Grobowców lub Liczmistrza, dowództwo nad kompanią Bohaterowie a poważne obrażenia:
przejmuje Nekromanta lub Licz. Jeżeli w drużynie nie służy Nekromanta lub Licz, czar W czasie rozgrywania potyczki niektórzy z bohaterów, a w najgorszym razie wszyscy, mogą
utrzymujący przy nieżyciu ożywieńców zostaje rozproszony, a kompania zmienia się w zostać Wyłączeni z akcji!. Gracz na początku sekwencji po potyczce korzystając z TABELI
stos kości i gnijącego mięsa. Modele Wampira oraz Księcia Grobowców i Liczmistrza są POWAŻNE OBRAŻENIA będzie musiał określić następstwa odniesionych obrażeń.
jedynym rodzajem przywódców którzy mogą być rekrutowani w czasie rozgrywania Należy wykonać rzut K66 i odczytać wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
następnej sekwencji po potyczce, jeżeli takie wydarzenie będzie miało miejsce model
Nekromanty lub Licza zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz Wampira lub Księcia Stronnicy a poważne obrażenia:
Grobowców czy Liczmistrza. Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń,
Kolejny wyjątek stanowią drużyny w których DOWÓDCA jest MAGIEM lub jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik
DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN. W przypadku śmierci takiej postaci, nowo 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.
mianowany DOWÓDCA w momencie gdy osiągnie kolejny poziom doświadczenia,
oprócz normalnej procedury związanej z awansem, zaczyna podlegać wymienionym w Machiny wojenne a poważne obrażenia:
opisie drużyny ZASADOM SPECJALNYM dotyczącym poprzednika. Ponadto, od tej pory Modele machin wojennych, które zostały Wyłączone z akcji zostają bezpowrotnie
model uważany jest za MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN i podlega zniszczone, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub
wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym. 2. Wynik 3 lub 4 oznacza, że uszkodzenia są na tyle poważne, że ich naprawa zajmie
trochę czasu a machina wojenna opuszcza kolejną potyczkę, zaś wynik 5+ oznacza, że
uszkodzenia były powierzchowne i machina jest gotowa do następnej rozgrywki.

…świat jest wyspą, wyspą otoczoną Chaosem. Niekiedy wody przypływu wzbie- w całym Imperium i niezliczone rzesze wyznawców. Wszyscy mieszkańcy Impe-
rają wyżej i światu grozi, że zostanie całkowicie zatopiony. Tak właśnie dziej się rium są jego dziećmi i to zarówno w metaforycznym, jak i dosłownym sensie tego
obecnie. Ludzkość ukształtowała się wiele tysiącleci temu, gdy świat również był słowa. Żył tak dawno, że fakt iż każdy człowiek wywodzi się z jego linii, wydaje
zalany Chaosem, gdy jego surowa materia najpierw zestaliła się pod postacią Ka- się czymś nieuniknionym. W każdym jest jakaś cząstka Sigmara.
mienia Przemian. Jego działanie w mniejszym stopniu dotknęło Khazadów niż na- Pół wieku po koronowaniu się na Imperatora, Sigmar powrócił w Góry Krańca
szą rasę. Krasnoludowie mieli wówczas czasy szczytowego rozwoju, stanowiły Świata, aby odnieść Ghal Maraz Krasnoludom. Od tej pory nie widziało go już
wtedy przewodnią rasę. Gdy jednak ludzkość wystąpiła jako pretendent do domina- żadne ludzkie oko i uważa się, że jego doczesne ciało zginęło. Ciało stanowiło część
cji nad światem, nie był on już taki jak dawniej. Zmieszanie Spaczenia z substan- materialnego świata, ale dusza częściowo jest Chaosem. W chwilach największego
cjami naszego świata doprowadziło do powstania Pustkowi Chaosu i gwałtowa- napięcia śmiertelnik może sięgnąć po wewnętrzne zasoby duszy i tym samym czer-
nego zwiększenia liczby Mutantów i Zwierzoludzi, którzy żyli już tam wcześniej, pać swoją moc bezpośrednio z Chaosu. Po śmierci ludzki duch powraca do Chaosu,
ale teraz zaczęły pojawiać się wszędzie. Zwierzoludzie są rezultatem pojawienia aby przyłączyć się do innych dusz albo oczekiwać na reinkarnację. Niewiele dusz
się na tym świecie Chaosu, podobnie jak Skaveni i wszelkiego rodzaju inne, ohydne się odradza, ale te, które to spotka, stają się coraz potężniejsze po każdych powtór-
znieprawione istoty. nych narodzinach.
Ludzi również można uznać za twór Chaosu. Chaos jest niekiedy nazywany Morzem Dusz. Mogą one zespolić się w większą ca-
Niegdyś, w granicach tego co nazywamy Starym Światem, władali Krasnoludowie. łość, tworząc skupisko energii powstałej z połączenia podobnych duchów. Te
Wszystko zdawało się wskazywać na to, że Khazadzi utracą swe ziemie na rzecz ośrodki energii są więc stworzone przez samą esencję życia i znane jako Potęgi
Zielonoskórych ras. Pojawiło się niebezpieczeństwo, że Zwierzoludzie i Mutanci Chaosu. Albo Bogowie Chaosu…
staną się panami ziem na zachód od Gór Krańca Świata. Wtedy jednak osiem wal- I dlatego można twierdzić, że ludzie uczynili bogów na swój kształt i podobień-
czących ze sobą ludzkich plemion, które zamieszkiwały te tereny, zostało zjedno- stwo, podczas gdy sami bogowie wywierali wpływ na ludzkość. Albo może jest
czonych przez Sigmara. Ten zawarł sojusz z Krasnoludami, które dały mu Ghal tylko jeden bóg, a wszyscy inni są jedynie jego rozmaitymi postaciami? Czy jest
Maraz, święty młot. Sprzymierzeńcy zniszczyli armie Goblinów w bitwie na Prze- tylko jedna dusza, którą dzielą wszyscy ludzi? Czy ta jedna dusza stanowi część
łęczy Czarnego Ognia. Działo się to dwa i pół tysiąca lat temu a Sigmar Młoto- jednego boga, czy też jeden bóg jest częścią jednej duszy?
dzierżca - Młot na Gobliny - założył Imperium. Dobro i Zło, Prawo i Chaos. Czy jedno może istnieć bez drugiego? A może są jedy-
Sigmar jest obecnie czczony jako bóg. Ma swoją Katedrę w Altdorfie, świątynie nie odmiennymi przejawami tego samego wierzenia?
- Magister Litzeinreich z Middenheim

463 | S t r o n a
TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
(11-15) MARTWY (34) RANA DŁONI
Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość
w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że
bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny.
Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY. (35) GŁĘBOKIE RANY
Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał do pełni sił w
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy obozowisku.
wykonać rzut K3, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać
określając rany jakie odniósł bohater. (36) OGRABIONY
Rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy
SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego
PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy bohatera. Kompania, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu
wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.
USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza
GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO (41-55) POWRÓT DO ZDROWIA
WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni
PRZERAŻAJĄCE BLIZNY.
sił i może walczyć w kolejnej potyczce.
(22) RANA NOGI (56) ZAWZIĘTY WRÓG
W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i
miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego
bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając
zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ
Ponadto, bohater który straci drugą nogę zostaje uznany za niezdatnego do walki i wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z
musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do DOWÓDCY wrogiej drużyny; 4 oznacza,
Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY, DODATKI & że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec DOWÓDCY wrogiej kompanii; wynik 5
USŁUGI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że
bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz
(23) RANA RĘKI wszystkich drużyn tego typu.
Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia,
które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała (61) POJMANY
się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!.
broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz WSPINAĆ SIĘ. Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja
Ponadto, bohater który straci drugie ramię zostaje uznany za niezdatnego do walki i ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony
musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2+ przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest
oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by jeńcem w kompanii pojmanego.
w pełni powrócić do zdrowia. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK.
Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny Drużyny NIEUMARŁYCH mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako ZOMBIE. Zaś ZŁE i
protezą (zobacz PROTEZY, DODATKI & USŁUGI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym
bóstwom, zaś ich DOWÓDCY otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy,
(24) SZALEŃSTWO którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w ZOMBIE lub
jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K66 i odczytać wynik w TABELI złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny
CHORÓB PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: która pojmała bohatera.
KAMPANIA). Jeżeli model bohatera został Wyłączny z akcji! w wyniku działania zdarzenia losowego,
upadku lub utonięcia należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik POJMANY.
(25) STRZASKANA NOGA
Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że (62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI
kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może BIEGAĆ oraz SKAKAĆ,
Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu.
choć nadal może szarżować w zwykły sposób; rezultat 2+ oznacza, że noga została
Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE
dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić
(należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
następną potyczkę.

(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ (64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY


Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w
Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od
blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość tej pory bohater wzbudza STRACH.
współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt.
Ponadto należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona
poniżej 1 punktu.
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i
zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA &
(31) OŚLEPIONY POSTACIE DRAMATU).
Bohater przeżył, jednak w wyniku odniesionych obrażeń stracił jedno oko. Wartość Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra
współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66:
że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. rezultat 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 SZALEŃSTWO, 25-31
Ponadto, bohater który straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, 35-36 oznacza, że
opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. bohater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY,
rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA
(32) STARE WOJENNE RANY DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to
w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy PRZERAŻAJĄCE BLIZNY; wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który
wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii.
może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty
Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO
Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że (66) WBREW WSZYSTKIEMU
wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim
Ponadto należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
poniżej 1 punktu.

464 | S t r o n a
Obłęd:
błęd jest opcjonalną regułą, która pozwala na dalszy rozwój
Zdobywanie Punktów Obłędu:

O
osobowości służących w kompanii bohaterów. Jej celem jest
symulowanie stresów i zaburzeń umysłowych, przytrafiających się Punkty Obłędu (w skrócie oznaczone jako PO) służą do określenia stopnia szaleństwa.
awanturnikom podczas potyczek. Stresów, które po pewnym czasie Im więcej PO posiada bohater, tym bliższy jest utraty zdrowych zmysłów. Punkty Obłędu
mogą doprowadzić do nabycia anormalnych cech charakteru. Te przyznawane są w następujących sytuacjach:
cechy mogą się objawić jako różne nerwice, poważne choroby umysłowe, zależność +1 za zranienie krytyczne. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy zostanie
od narkotyków czy alkoholu lub całkowitą niezdolność do radzenia sobie z rozmaitymi zraniony krytycznie, przy czym nie ma znaczenie efekt zranienia krytycznego.
przeciwieństwami. W czasie rozgrywania kampanii nawarstwianie się zaburzeń +1 za nieudany test STRACHU. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy nie uda
psychicznych odzwierciedla zasada Punktów Obłędu, przedstawiająca stres oraz urazy mu się wykonać testu STRACHU.
jakich doświadczył model bohatera. Postać która zgromadzi odpowiednią ilość Punktów +K3 za nieudany test GROZY. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy nie uda
Obłędu i osiągnie kolejny poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB mu się wykonać testu GROZY.
PSYCHICZNYCH. +K3 za Wyłączenie z akcji!. Bohater otrzymuje +K3 PO za każdym razem, gdy zostanie
Zuchwali bohaterowie, którzy wraz ze swoimi drużynami przemierzają Stary Świat Wyłączony z akcji!.
ryzykując życie w krwawych i niebezpiecznych potyczkach wraz z każdym nabytym
Punktem Obłędu nieuchronnie staczają się w otchłań szaleństwa, by w końcu, o ile Należy zauważyć, że Punktów Obłędu nie otrzymują bohaterowie, którzy w trakcie
przeżyją na trakcie wystarczająco długo, zmienić się w bełkoczących szaleńców. zaistnienia jednej z powyższych sytuacji podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

Chorzy w Starym Świecie: Szaleństwo:


Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną Model bohatera, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Obłędu i osiągnie kolejny
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, że poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH.
obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy
traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że zżerające człowieka zgromadzą 8, 15, 22, 28, 34, 40, 45, 50, 55, 59, 63, 67, 71, 74, 77, 80, 83, 85, 87 i 89
od wewnątrz. Istnieje również niewielka, ale za to głośna grupa fanatyków, którzy Punktów Obłędu. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 89 wyznacza górną granicę
uważają, iż obłęd jest oznaką demonicznego opętania. maksymalnej ilości Punktów Obłędu jakie może zgromadzić bohater.
W większości niewielkich osad Starego Świata szaleńcy są tolerowani i Aby ułatwić liczenie Punktów Obłędu zgromadzonych przez bohatera gracz może
traktowani z pobłażliwością lub nawet współczuciem. Dopóki te wiejskie głupki wykorzystać znajdującą się na KARCIE DRUŻYNY rubrykę składającą się z szeregu
nikomu nie zagrażają, nie spotyka ich żadna krzywda, a mogą też liczyć na opiekę i kwadratów służących do zaznaczania sumy Punktów Doświadczenia zgromadzonej przez
troskę. Zdarza się jednak, że tacy nieszczęśnicy bywają wypędzani z rodzinnych osad model. W przypadku Punktów Obłędu należy zaznaczać kwadraty zaczynając od
przez mieszkańców, którzy ciskają za nimi błotem i kamieniami. Jeżeli szaleniec ostatniego, ponadto poziom punktów wymuszających rzutu w TABELI CHORÓB
zostanie przy tym zabity, tym lepiej dla społeczności, która nie będzie musiała obawiać PSYCHICZNYCH został oznaczony pogrubionym kwadratem. Jeśli gracz zdecyduje się
się jego powrotu. Nikt nie chce zanadto zbliżać się do obłąkanego, gdyż panuje na taki sposób nanoszenia sumy Punktów Obłędu należy zignorować pierwszy
powszechna wiara, że szaleństwo jest zaraźliwe. pogrubiony kwadrat.
Łowcy czarownic zajadle tropią wszystkich szaleńców, co zakrawa na
nieprawdopodobną ironię, ponieważ większość z nich także wykazuje objawy urojeń i Choroby psychiczne:
paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uważają, że obłąkany człowiek staje się siedliskiem Model bohatera, który zgromadził odpowiednią ilość Punktów Obłędu i osiągnął kolejny
demonów Chaosu, które pożerają jego duszę. Istota, jaka powstała w wyniku opętania poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH. Zaleca się,
nie jest człowiekiem, więc musi zostać zniszczona ogniem. Nieliczni łowcy czarownic w celu uniknięcie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była
dopuszczają do siebie litościwą myśl, że można jeszcze uratować człowieka, świadkiem wszystkich rzutów.
wypędzając demona z jego ciała za pomocą egzorcyzmów. Większość tropicieli zła
uważa jednak takie sentymenty za oznakę słabości. Leczenie zaburzeń:
Na szczęście dla obłąkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapłani Shallyi O ile medycyna w Starym Świecie znajduje się w powijakach, to psychoterapia jest
dysponują potężnymi modlitwami, które są w stanie uzdrowić szaleńców. Wierzą, że jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierające się przed bohaterami, cierpiącymi na
bogini uważa różne formy obłędu za choroby, które należy leczyć. Choć obłęd wymyka schorzenia psychiczne są poważnie ograniczone, zwykle bolesne i często
się ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokonać cudu. Nie niebezpieczne.
trzeba jednak dodawać, że w opinii niektórych łowców czarownic, wygłaszanie takich
przekonań jest równoznaczne z herezją. Mikstury:
Istnieje także niewielka i rozproszona po całym Imperium grupa medyków, Bohaterowie mogą w czasie sekwencji po potyczce szukać specyfików na swe choroby albo
którzy powodowani ambicją lub z powołania, usiłują leczyć objawy obłędu. Ci światli topić smutki w alkoholu. Wielu alchemików i aptekarzy oraz niektórzy diakoni Vereny
ludzie nie poddają się przesądom i badają prawdziwą naturę szaleństwa, usiłując odkryć produkują napoje, które tłumią efekty choroby psychicznej lub pomagają pozbyć się
prawdziwą metodę jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymują jednak w głębokiej Punktów Obłędu. Więcej o miksturach znajduje się w paragrafie TRUCIZNY & MIKSTURY
tajemnicy, z obawy przed wścibskimi łowcami czarownic, którzy mogliby ich uznać za w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.
heretyków. Większość z tych medyków ucieka się do dziwnych i czasem
niebezpiecznych metod leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotyków lub Operacja:
borowanie otworów w czaszce. Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten
Mieszkańcy Starego Świata nie znają pojęcia nałogu. Nieliczni kapłani prawią sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami
kazania o szkodliwości alkoholu, jednak całą winą obarczają sam trunek, a nie pijaków. chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by
Niestety, rzadko który ze słuchających ich ludzi bierze sobie do serca te słowa. zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności
Narkotyki zazwyczaj zażywane są w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie żelazem. Więcej o operacjach znajduje się w paragrafie PROTEZY, DODATKI & USŁUGI
pochodzą ze wszystkich warstw społecznych, a używki bywają stosowane w trakcie w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.
obrzędów religijnych i na polu bitwy. Uzależniające działanie niektórych substancji nie
zostało jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pośród medyków panuje przekonanie o
dobroczynnym wpływie niektórych ziół, przy jednoczesnym lekceważeniu ubocznych
efektów ich stosowania. Narkotyków nie można kupić tak łatwo jak alkoholu, a
ostatnio niektórzy uczeni zaczynają dostrzegać ich związek z rosnąca przemocą, Smród panujący w przytułku dla obłąkanych był nie do opisania. Johann przy-
skłonnością do agresji, ubóstwem i szaleństwem. tknął wyperfumowaną chusteczkę do nosa, ale nawet wonności nie były w sta-
Wyznawcy Chaosu szczególnie interesują się osobami dotkniętymi obłędem. nie zabić potwornego odoru. Szlachcic odwrócił się do zarządcy i powiedział:
Wierzą, że to mroczne moce sprowadzają na człowieka omamy i urojenia. Według - Raczcie mi wybaczyć to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina wię-
nich, szaleństwo jest błogosławieństwem, które daje możliwość wejrzenia w głąb zienie niż hospicjum.
Domeny Chaosu, przewidywania przyszłości, a nawet nawiązania więzi z którymś Zarządca, blady mężczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zębach, wzruszył
Mrocznych Bóstw. Zwłaszcza wyznawcy Tzeentcha szczególnie zawzięcie poszukują tylko ramionami, niewiele sobie robiąc z tych słów.
dotkniętych obłędem, uważając ich za wybrańców. Kiedy tylko jest to możliwe, - To dla ich dobra, szlachetny panie. Muszą być skuci kajdanami, inaczej zrobi-
porywają nieszczęśników, aby studiować ich szaleństwo, eksperymentować na ich liby sobie nawzajem krzywdę. Co gorsza, mogliby zranić któregoś z pielęgniarzy.
ciałach i poświęcać w swoich przerażających rytuałach. Mało który obłąkany przeżywa Johann pokiwał głową. Mimo iż podzielał zarządcy, nie podobało mu się, że
spotkanie ze sługami Pana Przemian. jego rodzony brat do końca życia będzie gnić w tej dziurze. Jednak jeśli pozosta-
nie w przytułku, to Johann odziedziczy majątek rodu. Brat był obłąkany, więc
i tak nie będzie zdawał sobie sprawy z tego, co go spotkało.
Szlachcic wcisnął w dłoń nadzorcy pokaźną sakiewkę i powiedział:
- Ufam, że będziecie odpowiednio troszczyć się o mojego brata. Nie chcę, by nie-
potrzebnie cierpiał.
- Oczywiście, wasza łaskawość - odparł zarządca, uśmiechając się szeroko. -
Obiecuję, że wszystkim się zajmujemy.

465 | S t r o n a
TABELE CHORÓB PSYCHICZNYCH
K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE
11 Agorafobia 31 Donkiszoteria 51 Nadpobudliwość
12 Aichmofobia 32 Furia 52 Nienawiść
13 Akrofobia 33 Głód krwi 53 Odrętwienie
14 Alkoholizm 34 Głupota 54 Opętanie
15 Amnezja 35 Głupota heroiczna 55 Pansaizm
16 Animozja 36 Halucynacje 56 Samotnik
21 Anoreksja 41 Homichlobia 61 Schizofrenia
22 Berserk 42 Hydrofobia 62 Urojony zbawca
23 Bezduszność 43 Katatonia 63 Wewnętrzny wróg
24 Choroba lokomocyjna 44 Klaustrofobia 64 Zmienność nastroju
25 Demencja 45 Mania prześladowcza 65 Zoofobia
26 Depresja 46 Megalomania 66 Żarłoczność

11 Agorafobia 16 Animozja
Agorafobia to strach przed otwartą przestrzenią. Model bohatera cierpiący na agorafobię, Cierpiący na ANIMOZJĘ bohater wszczyna bójki, kłóci się i robi towarzyszom na złość na
który znajdzie się na terenie otwartym przeprowadza wszystkie testy oparte na wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym porządku,
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. spory wywoływane przez bohatera mogą nieco skomplikować plany DOWÓDCY.
Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż),
12 Aichmofobia gracz musi przeprowadzić test ANIMOZJI bohatera. Zasadzie ANIMOZJI nie podlega
Aichmofobia to strach przed ostrymi przedmiotami. Model bohatera chorujący na bohater który aktualnie Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! oraz bohater
aichmofobię, w walce wręcz posługuje się wyłącznie bronią obuchową. Ponadto wszyscy który walczą wręcz.
wrogowie uzbrojeni w broń sieczną oraz broń drzewcową wzbudzają STRACH w bohaterze Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że model bohatera odczuwa skutki
cierpiącym na aichmofobie. ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI.

13 Akrofobia 21 Anoreksja
Akrofobia to lęk wysokości. Model bohatera, który znajdzie na wzniesieniu lub piętrze w Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohater źle się czuje na samą myśl o posiłku i
budynku piętrowym, a za takie miejsce należy uznać każdą powierzchnię znajdującą się przestaje jeść. Jednak gdy je, robi to w sposób niekontrolowany, przesadny i wyłącznie
przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, przeprowadza wszystkie testy oparte na na osobności. Po jedzeniu często choruje pod wpływem poczucia winy. Anoreksja
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. prowadzi do szybkiej utraty sił i chociaż bohater może być niezdrowo wychudzony i
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wspinaczkę, zeskok lub przeskok to wycieńczony, to wciąż będzie wierzył, że jest groteskowo gruby.
najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli - Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby wartość
bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu. współczynnika WT bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wspinaczkę, zeskok lub przeskok w - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia S bohatera zostaje
zwykły sposób. zmniejszona o -1 punkt.
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na anoreksję wartość
14 Alkoholizm współczynników S i WT bohatera zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Upicie się do nieprzytomności to niestety dość częsty sposób radzenia sobie z Należy zauważyć, że na skutek choroby wartość współczynników nie może
problemami. Bohater topi wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a każdy dzień wydaje zostać obniżona poniżej 1 punktu.
mu się tak ciężki, że należy go zacząć od kilku głębszych. W krótkim czasie myśli Bohater z uwagi na osłabienie nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po
bohatera zaczynają krążyć wokół najistotniejszego problemu gdzie, kiedy i za co się napić. potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu.
Gdy już tylko dostanie butelczynę w swoje ręce, nic nie jest w stanie go powstrzymać Wartość współczynników wraca do normy w tempie 1 punktu na każdą
przed upiciem się do nieprzytomności. zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik
1 oznacza, że w tej turze bohater podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-5 22 Berserk
oznacza, że bohater przezwyciężył działanie alkoholu; zaś wynik 6 oznacza, że do końca Bohater cierpiący na to zaburzenie staje się dziki, agresywny i żądny krwi oraz za wszelką
tury bohater podlega efektom zasady specjalnej FURIA. cenę stara się sprowokować walkę. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może BERSERK.
brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe przeznaczane
na zakup alkoholu model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.

15 Amnezja
Amnezja to stan, w którym pojawia się pewna luka pamięciowa i chory nie może sobie
przypomnieć faktów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuższego odcinka czasu,
niekiedy nawet całego życia. Niepamięć powstaje najczęściej w wyniku urazów czaszki,
zatruć, zapaleń mózgu, napadów padaczkowych.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater zapomina wszystkie TABELA ANIMOZJI
umiejętności z jednej losowo określonej LISTY UMIEJĘTNOŚCI; rezultat 4-5 oznacza, że K6 WYNIK
model zapomniał K3 losowo określone umiejętności; a 6 oznacza, że bohater zapomniał 1 SŁYSZAŁEM TO!!! Bohater jest przekonany, że najbliższy sojusznik znieważył jego
jedną losowo określoną umiejętność. matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia
wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty.
Jeżeli sojusznik znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ bohater natychmiast
szarżuje i będzie walczył do końca tury z sojusznikiem, który go ‘sprowokował’. Po
zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie.
…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden sojusznik, a ‘znieważony’ model
które kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do
może ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon, zmie- najbliższego widocznego sojusznika.
niając strukturę żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i obja- 2-5 COŚ TY POWIEDZIAŁ? Bohater jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust
wione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bó- najbliższego sojusznika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać sojuszników, co
stw? Może w tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zy- uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
skać szczęście, rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego 6 JA IM POKAŻĘ!!! Bohater jest przekonany, że pozostali sojusznicy szydzą i wyśmiewają
człowieka, który największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę bohater wrzeszcząc i potrząsając bronią
drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są boskie znaki? A zważyw- wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą
szy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków i na mi- drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły
łość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, iż znakomi- sposób. Jeżeli bohater nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli
wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę –
tym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona Nur-
wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym
gla… podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500. wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma również prawo do
oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

466 | S t r o n a
23 Bezduszność 41 Homichlofobia
Stary Świat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. Bohaterowie napotykają na swojej Homichlofobia to strach przed mgłą, który w Starym Świecie nie jest całkiem
drodze straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych zdarzeń. Nic zatem bezpodstawny. Model bohatera, który znajdzie się we mgle przeprowadza wszystkie testy
dziwnego, że niektórzy tracą od tego rozum. Bohater, który doświadczył takich oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym
okrucieństw, z czasem obojętnieje na wszystko. Miłość, przyjaźń, porządek i spokój wynikiem.
tracą dla niego jakiekolwiek znaczenie. Chcąc przeżyć w brutalnym i bezwzględnym Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się wejść w mgłę lub na teren pokryty
świecie, musi dostosować się do panujących w nim zasad. Inni ludzie przestają się dla mgłą (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), to najpierw
bezdusznego liczyć. Bohatera obchodzi tylko własna korzyść i natychmiastowy zysk. Model musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie
bohater przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście w mgłę lub na teren pokryty
mgłą w zwykły sposób.
24 Choroba lokomocyjna
Istotą choroby lokomocyjnej jest występowanie znamiennego zespołu dolegliwości 42 Hydrofobia
pod wpływem podróży morskiej lub lądowej z użyciem środków lokomocji. Dominują Hydrofobia to irracjonalny lęk przed wodą. Model bohatera, który znajdzie na terenie
zawroty głowy połączone z nudnościami i wymiotami, przygnębienie, znamienna jest wodnym lub w rzece (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY),
bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Model bohatera, który podróżuje MACHINĄ przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i
WOJENNĄ lub na grzbiecie WIERZCHOWCA, musi powtórzyć wszystkie udane rzuty na odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
trafienie, ponadto przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się przeprawić przez teren wodny lub rzekę
wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. to najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli
bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
25 Demencja Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować przeprawę przez teren wodny lub rzekę
Demencja to ogólne osłabienie umysłowe. Bohater cierpiący na demencję staje się skłonny w zwykły sposób.
do niekontrolowanego mamrotania, napadów paranoi i strachu. Za każdym razem gdy
bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1- 43 Katatonia
3 oznacza, że model bohatera do następnego testu CP przeprowadza wszystkie testy Całkowite zamknięcie się w sobie. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test
oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym STRACHU lub GROZY automatycznie podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
wynikiem; rezultat 4-5 oznacza, że do następnego testu CP wartość współczynnika CP
modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; wynik 6 oznacza, 44 Klaustrofobia
że bohater do następnego testu CP podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. Klaustrofobia to strach przed zamkniętą przestrzenią. Model bohatera, który znajdzie się
budynku lub jest wyposażony w ciężki pancerz przeprowadza wszystkie testy oparte na
26 Depresja współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Depresja to głęboki pesymizm. Osoba, która popadła w depresję nie widzi w życiu Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wejście do budynku to najpierw
żadnych dobrych stron, nie dostrzega żadnych wartości ani nadziei. Bohater cierpiący na musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie
depresję nie może szarżować oraz podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI. uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście do budynku w zwykły sposób.
31 Donkiszoteria
Bohater cierpiący na donkiszoterię wykazuje się dużym brakiem rozsądku w ocenianiu 45 Mania prześladowcza
sytuacji i ewentualnego zagrożenia oraz pragnieniem walki z nienaturalnymi Bohater ogarnięty manią prześladowczą wszędzie wokół siebie widzi wrogów. Jest
stworzeniami. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test współczynnika CP przekonany, że otaczający go przyjaciele i bliscy potajemnie spiskując przeciw niemu,
automatycznie podlega zasadzie specjalnej FURIA. chcąc doprowadzić do jego upodlenia bądź śmierci.
Wrogowie paranoika są nadzwyczaj potężni i przebiegli. Szpiegują go w dzień i
32 Furia w nocy (często w nader przemyślny sposób), kopią tunele i konstruują tajne przejścia,
Koszmarne przeżycia i traumatyczne doświadczenia zmieniły bohatera w pełną agresji, które pozwalają im dostać się do jego domu. Potajemnie zatruwają jedzenie, które
żądną krwi bestię. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej FURIA. spożywa. Włamują się nocą do jego domu, przeszukują rzeczy, kradną najcenniejsze
przedmioty, rzucają na niego uroki i klątwy, przejmują kontrolę nad myślami lub
33 Głód krwi pozbawiając go świadomości, zmuszają do ohydnych czynów.
Model bohatera nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal
Bohater uzależnia się od zapachu krwi, która działa na niego narkotyzująco. Bohater z tą
może szarżować w zwykły sposób.
dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI.
Ponadto, bohater cierpiący na manię prześladowczą podlega zasadzie specjalnej
34 Głupota UDERZA JAKO PIERWSZY.

Dotknięty szaleństwem bohater zmienia się w bełkoczącego, śliniącego się głupka. 46 Megalomania
Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Przerośnięte ego. Megaloman jest przepełniony poczuciem własnej wartości oraz
35 Głupota heroiczna nienasyconym pragnieniem potęgi. Będzie szukał sposobu, by zostać przywódcą grupy
i w ogóle dążył do zdobycia jakiejkolwiek władzy.
Pogarda dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym problemem gardzi wszelkim Jeśli bohater cierpiący na megalomanię nie szarżował, to w czasie wykonywania
zagrożeniem, włącznie z zagrożeniem życia. Model cierpiący na głupotę heroiczną nie ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu wroga, ponadto
może się UKRYĆ oraz ignoruje efekty nieudanego testu STRACHU oraz GROZY i SAM W bohater nie może się UKRYĆ oraz automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za nieudany Jeżeli megaloman podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA gracz dowodzący drużyną
test GROZY. nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Bohater cierpiący na megalomanię prędzej
Bohater cierpiący z powodu głupoty heroicznej, który brał udział w rozgrywce, a w będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Megaloman, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie
otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ otrzymuje dodatkowy +1
Punkt Doświadczenia.
36 Halucynacje
Koszmar i potworność wydarzeń odcisnęły trwałe piętno na umyśle bohatera, którego 51 Nadpobudliwość
dręczą upiorne halucynacje. Omamy pojawiają się we śnie i na jawie zmieniając życie Bohater cierpiący na to schorzenie wykonuje niekontrolowane gesty, czynności oraz
bohatera w nieustający koszmar. Bohater ma problemy z koncentracją oraz kłopoty z wydaje niekontrolowane dźwięki i słowa oraz ma problemy z usiedzeniem w miejscu.
odróżnieniem prawdy od ułudy. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że Bohater cierpiący na nadpobudliwość nie może się UKRYĆ, a wrogie modele otrzymują
bohater dostrzega w dręczących go halucynacjach zamierzenia wrogów, model może modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia cierpiącego na schorzenie bohatera
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Nieudane rzuty na trafienie uzyskane w wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Modyfikator nie dotyczy istot
przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już podlegających zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
przerzuconych kostek; rezultat 3-4 oznacza, że bohater dostrzega w majakach postacie
sojuszników, model ignoruje efekty nieudanego testu STRACHU oraz GROZY i SAM W 52 Nienawiść
WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za nieudany
Irracjonalna nienawiść. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA
test GROZY. Natomiast 5-6 oznacza, że dręczące bohatera upiory wskazują znajdujących
oraz NIENAWIŚĆ.
się w pobliżu przeciwników, dzięki czemu model automatycznie wykrywa wszystkie
UKRYTE modele.

467 | S t r o n a
53 Odrętwienie 61 Schizofrenia
Życie to nieustający ból. Świat jest pełen cierpienia i okropności oraz roi się od istot, Rozszczepienie osobowości. Choroba charakteryzuje się aspołecznym zachowaniem,
które tylko czyhają, aby zranić człowieka do żywego. Cierpiąca na schorzenie istota introwersją i utratą zainteresowania światem zewnętrznym. Za każdym razem gdy
odcina się powoli od wszelkich bodźców, aż w końcu nie czuje już niczego. Przestaje bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-
ją dręczyć ból, a przyjemności nie są w stanie przynieść żadnej rozkoszy. Postać nie 2 oznacza, że model do następnego testu CP cierpi z powodu DEPRESJI; rezultat 3-4
troszczy się dłużej o własne ciało, ignoruje wymogi higieny i odniesione rany, oznacza, że bohater do następnego testu CP odczuwa skutki GŁUPOTY HEROICZNEJ;
doprowadzając czasem do groźnych sytuacji. Prawda jest taka, że odrętwiały nie zwraca natomiast wynik 5-6 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega efektom
uwagi na doczesne dolegliwości. Drętwota jest podstępną i zdradziecką chorobą. MANIAKALNOŚCI.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby na potrzeby
testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o 62 Urojony zbawca
+1 punkt ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o -1 punkt. Gdy bohater zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, narasta w nim przeświadczenie,
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia na potrzeby że jest wybrańcem, którego przeznaczeniem jest obalenie okrutnego tyrana. Jeżeli na
testów zranienia wartość WT bohatera zostaje zwiększona o kolejny +1 punkt początku fazy ruchu model bohatera jest jedynym sojusznikiem znajdujących się w
a wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt. promieniu 6” od DOWÓDCY to urojony zbawca natychmiast szarżuje na tyrana, za którego
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na odrętwienie na potrzeby uważa swojego DOWÓDCĘ. Urojony zbawca i DOWÓDCA będą walczyć dopóty, dopóki
testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o jeden z modeli nie zostanie Wyłączony z akcji!.
kolejny +1 punkt ale wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Należy zauważyć, że z jednej strony odrętwienie może zwiększyć wartość 63 Wewnętrzny wróg
współczynników ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów),
Pogrążony w szaleństwie umysł bohatera nie odróżnia sprzymierzeńców od wrogów,
a z drugiej strony na skutek choroby wartość współczynników nie może zostać
obłąkany bohater jest równie niebezpieczny dla swych sojuszników jak i przeciwników.
obniżona poniżej 1 punktu.
Za każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że model wpada w szał i natychmiast wykonuje
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
ruch o 2K6” w kierunku najbliższego sojusznika, wybierając najkrótszą drogę. Kary
Za każdym razem, kiedy bohater zostanie zraniony należy wykonać test CP.
wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli bohater
Nieudany test oznacza, że cierpiący na odrętwienie model bohatera otrzymuje +1 Punkt
nie widzi żadnego sojusznika, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi
Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie
do kontaktu z sojusznikiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie
nią głupota heroiczna.
musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej
Ponadto odrętwiali są ZNIENAWIDZENI przez naznaczonych Piętnem Slaanesha
szarży. Sojusznik będący celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać
czcicieli Księcia Chaosu, bowiem za sprawą tej choroby umysłowej osoby nie są stanie
pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po
odczuwać rozkoszy ani bólu. Prawda jest taka, że nie czując kompletnie nic, stają się
jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły
niewrażliwi na pokusy Chaosu. Jeśli choroba spadnie na któregoś z wyznawców Księcia
sposób. Model ma również prawo do oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał
Chaosu, pewne jest, że dopuści się on najbardziej wyuzdanych i zdeprawowanych
ruch; rezultat 3+ oznacza, że bohater rozpoznał swych sojuszników i zachowuje się
czynów, byleby choć raz jeszcze poczuć cokolwiek.
normalnie.
54 Opętanie 64 Zmienność nastroju
Kontakt z Upiorytem i surową energią Chaosu może mieć fatalne skutki. W ohydny
Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje pomiędzy euforią, a desperacją. Za
sposób zmienia nie tylko ciało człowieka, ale i jego umysł. Słabi duchem, którzy
każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać
poddają się tym wpływom, szybko przekonują się o nieodpartej sile Potęg Chaosu. U
rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater do następnego testu CP opanowała DEPRESJA;
opętanego bohatera pojawiają się halucynacje wzrokowe i omamy słuchowe. Zwykłe
rezultat 4-6 oznacza, że model do następnego testu CP poddał się MANIAKALNOŚCI.
przedmioty mienią się nienaturalnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynają się
poruszać, na granicy pola widzenia czają się jakieś istoty, a zwierzęta mówią ludzkim 65 Zoofobia
głosem. Jakby tego było mało, postać jest przekonana, że ktoś ją śledzi, chodzi za nim
krok w krok i szepcze mu do ucha. Głosy w głowie bezustannie zmuszają go do Lęk przed zwierzętami. Modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ wzbudzają
wykonywania wyznaczonych zadań. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test STRACH w cierpiącym na zoofobię modelu bohatera.
współczynnika CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że model bohatera do Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się dosiąść WIERZCHOWCA
końca potyczki podlega zasadzie specjalnej DEMON; rezultat 4+ oznacza, że do końca podlegającego zasadzie specjalnej ZWIERZĘ to najpierw musi zdać test STRACHU, by
potyczki model podlega zasadzie specjalnej LEŚNY DUCH. sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie uda się zdać testu, to model
do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
55 Pansaism Jeżeli bohater zda test, może dosiąść WIERZCHOWCA w zwykły sposób.
Bohater z tym schorzeniem postrzega wszelkie nienaturalne istoty i zdarzenia jak coś
zwykłego i naturalnego. Model cierpiący na pansaizm ignoruje efekty nieudanego testu
66 Żarłoczność
STRACHU i GROZY ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohater z tym schorzeniem ma nienasycony apetyt, który
nieudany test GROZY. stara się zaspokoić przy każdej możliwej okazji.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby model bohatera
56 Samotnik otrzymuje +1 punkt ŻW ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o
Bohater jest samotnikiem, drażni go bliskość oraz towarzystwo innych drużynników i -1 punkt.
zawsze stara się trzymać na uboczu. - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia bohater otrzymuje
Model bohatera, który znajdzie się odległości do 6” od innej sprzymierzonej +1 punkt S i WT ale wartość SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
postaci przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut - Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na żarłoczność model bohatera
3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. otrzymuje kolejny +1 punkt ŻW ale wartość współczynników SZ i I zostaje
Ponadto, bohater cierpiący na maniakalność automatycznie zdaje testy SAM W zmniejszona o kolejny -1 punkt.
WALCE.
Należy zauważyć, że z jednej strony żarłoczność może zwiększyć wartość
współczynników ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów),
a z drugiej strony na skutek choroby wartość współczynników nie może zostać
obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może
brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe przeznaczane
na zakup jedzenia model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.
Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.

468 | S t r o n a
Doświadczenie:
ostacie bohaterów i stronników wraz z każdą przeżytą potyczką nabierają
Rzuty na rozwinięcia:

P
coraz większej wprawy i biegłości w walce, zarówno bronią
dystansową, jak i orężem służącym do walki wręcz. W czasie Jeśli model który zgromadził potrzebną do awansu ilość Punktów Doświadczenia przeżył
rozgrywania kampanii odzwierciedla to zasada Punktów Doświadczenia, potyczkę, należy wykonać rzuty na rozwinięcia. Zaleca się, w celu uniknięcie
przedstawiająca zasób wiedzy, sprawności i umiejętności jakie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna była świadkiem
posiadają modele bohaterów i stronników. Postać która zgromadzi odpowiednią ilość wszystkich rzutów.
Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju
otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI ROZWOJU. Rozwój wyrażany jest w Bohaterowie:
postaci wzrostu jednego ze współczynników lub zdobycia nowej umiejętności lub Modele bohaterów posiadają znacznie większy wpływ na losy i rozwój drużyny niż
zdolności. szeregowi stronnicy. W grze odzwierciedla to także zasada, zgodnie z którą gracz może
Modele, które ze swoimi drużynami przemierzają Stary Świat tocząc liczne wykonać dwa rzuty na rozwój bohatera i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
potyczki, wraz z każdą walką stają się coraz groźniejszymi przeciwnika, by w końcu, o ile Rzuty należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynników
przeżyją, dołączyć do wąskiego grona herosów Starego Świata. które osiągnęły wartość maksymalną dla danej rasy. Więcej informacji znajduje się w
Większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie drużyny posiada już paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
pewną ilość Punktów Doświadczenia, podaną w opisie każdej z kompanii, punkty te należy
zaznaczyć na KARCIE DRUŻYNY. Doświadczenie z którym bohaterowie rozpoczyna grę, TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
reprezentuje wiedzą i umiejętności, które modele nabyły przed przyłączeniem się do 2K6 WYNIK
2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz
drużyny i nie uprawniają do wykonania rzutów na rozwinięcia.
wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY

Zdobywanie Punktów Doświadczenia: UMIEJĘTNOŚCI. Bohaterów magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z
zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i ROZDZIALE XXV: MODLITWY
Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć bohaterowie poznać odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwy.
i stronnicy zależy od konkretnego scenariusza. Poszczególne scenariusze różnią się 6 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
między sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć 7 Rozwinięcie charakterystyki.
zmierzając do realizacji celu. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu scenariusza, modele bohaterów i 8 Rozwinięcie charakterystyki.
stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą przeżyły. Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
Ponadto, bohaterowie otrzymują także +1 Punkt Doświadczenia za każdego przeciwnika 9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wyłączonego z akcji!. Dlatego zaleca się, by już w trakcie rozgrywania scenariusza Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
zaznaczać ilu wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie obliczanie 10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz
wedle uznania wybiera zdolność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu LISTY
sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który przeżyje potyczkę. UMIEJĘTNOŚCI. Bohaterów magów i kapłanów zamiast nauki umiejętności mogą zgodnie z
Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA i ROZDZIALE XXV: MODLITWY
szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie poznać odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwy.
rozgrywki.
Stronnicy:
Awans: Także rzuty na rozwinięcia odróżniają bohaterów od stronników. Po pierwsze, w
Model, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny przypadku grup stronników wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w awansu modelu. Po drugie, grupa stronników nie może otrzymać dwa razy tego samego
TABELI ROZWOJU. Postacie bohaterów i stronników różnią się od siebie pod wieloma rozwinięcia charakterystyki, jeżeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczynnika,
względami, także pod względem otrzymywania Punktów Doświadczenia oraz który grupa stronników rozwinęła już wcześniej, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się
awansowania na kolejne poziomy. innego wyniku. Podobnie, rzut należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie
Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy współczynnika który osiągnął wartość maksymalną podaną w paragrafie
zgromadzą 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, należy pamiętać, że dla grupy stronników,
Punktów Doświadczenia. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną niezależnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a
granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie.
Grupy stronników otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
gdy zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 2K6 WYNIK
wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może 2-5 Rozwinięcie charakterystyki.
zgromadzić grupa stronników. Ponadto, należy pamiętać, że dla grupy stronników, Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
niezależnie od liczby modeli stronników tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a 6-7 Rozwinięcie charakterystyki.
wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo rozwinięcie. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
8-9 Rozwinięcie charakterystyki.
Dla ułatwienia każdy model posiada na KARCIE DRUŻYNY własną rubrykę Wedle wyboru gracza +1 do S lub A.
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy Punktów 10-12 Chłopak ma talent!. Jeden z modeli tworzących grupę stronników awansuje na bohatera.
Doświadczenia zgromadzonej przez model, ponadto poziom punktów uprawniających Jeżeli w szeregach drużyny służy już sześciu bohaterów należy powtórzyć rzut ignorując
do wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. wynik Chłopak ma talent!.
Należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY. Bohater zachowuje
Żółtodzioby: charakterystykę, sumę Punktów Doświadczenia oraz ewentualne zasady specjalne którym
podlegał jako stronnik. Ponadto, gracz musi określić dowolne dwie LISTY
Jak napisano wcześniej kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej UMIEJĘTNOŚCI, które od tej pory będą dostępne dla bohatera o ile model zgromadzi
dwóch graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy kompanie, której bohaterowie i stronnicy odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia by osiągnąć kolejny poziom doświadczenia i
oraz współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY. Kolejni gracze ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ. Po wykonaniu powyższej procedury
mogą wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym momencie. Chociaż nowe należy wykonać rzuty na rozwinięcie dla bohatera zgodnie z zasadami dotyczącymi
kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z bardziej doświadczony bohaterów oraz rzut na rozwinięcia dla grupy stronników z której wywodzi się promowany
model. Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać
drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności oraz zdobędą fundusze na
póki nie uzyska się innego wyniku.
rekrutację nowych drużynników i zakup ekwipunku.
W grze odzwierciedla to zasada ŻÓŁTODZIOBY zgodnie z którą, drużyna
tocząca potyczkę z kompanią o większym Prestiżu Drużyny otrzymuje dodatkowe Punkty
Nowe umiejętności:
Doświadczenia oraz zdobywa dodatkowe Łupy!. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
porównać Prestiż Drużyn potykających się kompanii, by określić pulę dodatkowego NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się nowej zdolności. Gracz, zgodnie z
doświadczenia oraz ilość Łupów!, które po zakończeniu rozgrywki otrzymają modele ograniczeniami podanymi w opisie drużyny wybiera z odpowiedniej LISTY
służące w szeregach słabszej drużyny. UMIEJĘTNOŚCI jedną zdolność, którą od tej pory może posługiwać się bohater. Należy
zauważyć, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności.
RÓŻNICA W NOTOWANIACH DODATKOWA PULA DODATKOWA ILOŚĆ
PRESTIŻU DRUŻYN PD ŁUPÓW! Rozwinięcia charakterystyki:
0-50 - - W wyniku rzutów na rozwój żaden ze współczynników modelu nie może zostać
51-75 +1 1 podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. Jeżeli wynik rzutu
76-100 +2 2 wskazuje na współczynnik, który osiągnął maksymalną wartość należy powtórzyć rzut lub
101-150 +3 K3+1 wybrać drugą opcję rozwoju, jeżeli rezultat rzutu zakłada taką możliwość. Jeżeli oba
151-300 +4 K3+2 współczynniki osiągnęły maksymalną wartość, rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się
301+ +5 K3+3 innego wyniku. Jeżeli wszystkie współczynniki uwzględnione w TABELI RZUT NA
ROZWÓJ… osiągnęły rasowe maksimum gracz może, jeśli jest to możliwe, wybrać dla
postaci kolejną umiejętność lub podnieść wartość współczynnika SZYBKOŚĆ o +1. Jest to
jedyna możliwość, zwiększenia współczynnika SZYBKOŚĆ.

469 | S t r o n a
CHARAKTERYSTYKA MAKSYMALNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYKOCENTAUR 7 7 6 4 5 4 6 4 9 PIEKIELNYOGAR 8 5 0 4 3 1 4 1 8
CENTIGOR 9 7 6 4 5 4 6 4 9 PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5
CZŁOWIEK 5 6 6 4 4 3 6 4 9 POMIOTCHAOSU 2K6 3 0 4 5 3 2 K6+1 10
DEMONETKA 5 4 0 4 3 1 5 3 8 RÓJ 4 3 0 3 3 1 1 2 10
DRIADA 5 4 0 4 4 1 6 2 8 RÓJNIETOPERZY 1 3 0 4 4 3 3 2 6
DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 RUMAKCHAOSU 8 3 0 4 3 1 3 1 5
DZIK 7 3 0 3 4 1 3 1 3 RUMAKELFÓW 9 3 0 3 3 1 4 1 5
ELF 6 7 7 4 3 3 9 4 10 SALAMANDRA 6 3 3 3 4 3 4 2 4
FURIA CHAOSU 4 4 0 4 3 4 4 2 6 SAURUS 5 6 1 4 4 3 4 4 9
GHAST 5 6 0 4 4 3 6 4 8 SKAVEN 6 6 6 4 4 3 7 4 7
GHOUL 5 6 0 4 4 3 6 4 8 SKINK 6 6 6 4 3 3 8 4 8
GNILEC 2 3 0 4 5 3 3 3 4 SKORPION 6 3 0 4 5 3 3 3 8
GOBLIN 5 5 6 3 4 3 6 4 7 SMOCZY OGR 7 6 3 5 5 5 4 5 9
GOR 6 7 6 4 5 4 6 4 9 SNOTLING 4 2 0 2 2 1 3 1 4
GORGER 6 6 0 5 5 5 6 5 8 SQUIG 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
HARPIA 4 4 0 4 3 4 4 2 6 WIELKI SQUIG 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
HOBGOBLIN 5 6 6 4 4 3 6 4 6 STRACHULEC 4 2 0 3 3 1 3 1 8
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 3 1 3 1 5 STREGOICA 8 5 0 5 4 3 2 2 4
KRASNOLUD 4 7 6 4 5 3 5 4 10 SZABLOZĘBNY 8 4 0 4 4 2 4 2 4
KROXIGOR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 SZCZUROGR 6 3 3 5 4 3 4 3 5
KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 2 7 SZCZURZARAZY 6 3 0 3 3 1 3 1 3
KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5 SZKIELET 4 2 2 3 3 1 2 1 3
LEW BOJOWY 7 5 0 5 4 1 4 2 5 TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3
MINOTAUR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4
NIEDŹWIEDŹ 6 4 0 5 4 3 4 3 6 TUSKGOR 7 3 0 3 4 1 2 1 3
NIETOPERZ 1 3 0 4 4 2 3 2 6 UPIÓR 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEUMARŁY 5 7 6 4 5 3 6 4 10 USHABTI 5 4 2 4 4 3 3 3 8
NIEUMARŁYKOŃ 8 2 0 3 3 1 2 1 4 WAMPIR 6 8 6 7 6 4 9 4 10
NIZIOŁEK 4 5 7 3 3 3 9 4 10 WIELKI ORZEŁ 2 5 0 4 4 3 4 2 8
NOSOROŻNIK 6 3 0 5 5 1 2 3 4 WIELKI PAJONK 7 3 0 4 4 3 4 3 7
NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 WIELKI SZCZUR 6 2 0 3 3 1 4 1 3
OGR 6 6 5 5 5 5 6 5 9 WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
CZARNY ORK 5 8 4 5 5 3 5 4 9 MROCZNYWILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
ORK 5 7 5 4 5 3 5 4 8 YETI 7 6 0 5 5 5 6 5 8
OPĘTANY 6 7 0 5 5 4 5 5 10 ZAGAN 6 4 0 5 4 3 4 2 6
PAJONK 7 3 0 3 3 1 4 1 2 ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3
PEGAZ 8 3 0 4 4 3 4 2 7 ZOMBIE 3 2 0 3 3 1 1 1 2

Na polu bitwy masz tylko jeden cel… ZABIJAĆ!!!


- Ulfli Schwarzenbrau, sierżant

470 | S t r o n a
Listy umiejętności
Umiejętności dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ zostały
podzielone na pięć kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJĘTNOŚCI. Każdy bohater posiada ograniczony dostęp do umiejętności zgodnie z zasadami
podanymi w opisie poszczególnych drużyn. Ponadto, każda kompania posiada dostęp do charakterystycznych dla danej drużyny umiejętności specjalnych,
które zostały przedstawione w opisie drużyn. Należy pamiętać, że żaden bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej umiejętności.

UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE


BŁYSKAWICZNY BLOK ARTYLERZYSTA
Bohater jest doświadczonym szermierzem i w czasie walki wręcz może Bohater z niezwykłą wprawą posługuje się bronią palną. Artylerzysta może
parować ciosy dowolną bronią ręczną. Jeżeli oręż, którym walczy bohater strzelać w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku
posiada już cechę parujący model może przerzucić nieudany test parowania. strzelania z broni palnej z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas
przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną turę.
CELNY CIOS
Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE
wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model może
rzutów na zranienie w fazie walki wręcz. przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie. Bohater posługując
się pistoletem strzałkowym lub łukami może w fazie strzelania wykonać 2x –
FECHMISTRZ WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto,
Bohater potrafi władać orężem, który wymaga specjalistycznego treningu lub bohater uzbrojony w kuszę lub dowolny rodzaju muszkietu może strzelać po
był dla modelu do tej pory niedostępny. Postać może używać w walce ruchu ignorując cechę oręża ruch albo strzał.
wręcz dowolnego oręża ignorując ograniczenia wynikające z zapisów
LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. BYSTRY WZROK
Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje
MISTRZ WALKI modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa.
Jednocześnie należy zauważyć, że umiejętność bystry wzrok nie wpływa na
Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom.
zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.
Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do
współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z
dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje
CELNY STRZAŁ
wszystkie testy SAM W WALCE. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić kryjących się za
zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną, ignoruje
ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby
MORDERCZY ATAK testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
Być może bohater, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew,
poznał granice swoich umiejętności i nauczył się w pełni je wykorzystać, NOŻOWNIK
zasypując wrogów gradem ciosów, a może otrzymał wykształcenie z
Bohater jest ekspertem w posługiwaniu się bronią miotaną. Model może w
zakresu podstaw anatomii dzięki czemu potrafi wymierzyć atak w
fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał miotanymi gwiazdkami/nożami
newralgiczną część ciała przeciwnika. Niezależnie od przyczyn zranieni
lub młotami/toporami z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto,
przez bohatera w walce wręcz przeciwnicy otrzymują premię +1 do rzutu w
nożownik posługujący się miotanymi gwiazdkami/nożami lub młotami/toporami
TABELI EFEKT ZRANIENIA.
może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu.
OBURĘCZNOŚĆ PEWNY STRZAŁ
Bohater równie sprawnie posługuje się prawą jak i lewą ręką. Jeśli bohater Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie
trzyma w drugiej ręce broń ręczną nie otrzymuje modyfikator -1 do rzutu na oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje
trafienie związanego z używaniem broni w słabszej ręce, ponadto wartość modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testów zranienia nie
zostaje zwiększona o +1.
RAJTAR
Bohater jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
REZUN się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz pistoletami
Bohater urodził się z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i strzałkowymi. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety (dowolnego
bezlitosnych starć, a z widowiskowego zabijania przeciwników uczynił typu) może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar
sztukę. Przeciwnicy zranieni przez bohatera w fazie walki wręcz otrzymują może strzelać z jednego pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę wymaga
premię +1 do rzutu w TABELI ZRANIENIE KRYTYCZNE. przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletów (dowolnego typu) z cechą
oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania broni prochowej
SZERMIERZ zostaje skrócony o jedną rundę.
Być może bohater odebrał szkolenie od estalijskich mistrzów szermierki, a może
nabrał biegłości dzięki doświadczeniu zdobytemu w czasie dziesiątek potyczek. SKRYTOBÓJCA
Model walczący w walce wręcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych Bohater bez trudności potrafi posługiwać się bronią dystansową samemu
rzutów na trafienie w czasie szarży. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pozostając w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez bohatera
pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. bronią dystansową (nieprochową) podlegają zasadzie specjalnej SKRYTOBÓJCZY.

UNIK STRZAŁ PENETRUJĄCY


Bohater wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w Bohater wielokrotnie mierząc się z opancerzonymi przeciwnikami nauczył
fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona się odnajdywać szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera
Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić ataki bronią dystansową podlegają zasadzie przebicie pancerza. Jeżeli broń
K6 za każdą ranę zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć podlegała już zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochronę Pancerza
ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega wykonywany jest z dodatkowym karą -1.
modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę
Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z STRZELEC
niego zgodnie z podanymi zasadami. Bohater potrafi władać bronią dystansową, która wymaga specjalistycznego
treningu lub była dla modelu do tej pory niedostępna. Postać może używać
URODZONY WOJOWNIK w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorując ograniczenia wynikające
Bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią do walki wręcz. Model z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na trafienie w fazie walki wręcz.

471 | S t r o n a
UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE UMIEJĘTNOŚCI SIŁOWE
EKONOM (TYLKO DOWÓDCA) GLADIATOR
Być może bohater odebrał wykształcenie od jednego bogatych kupców lub Bohater doskonale opanował walkę pośród ciasnych, zamkniętych i
kościelnego ekonoma, a może posiada naturalną smykałkę do interesów, zdradliwych przestrzeni. Być może, w przeszłości szkolił się na zroszonych
niezależnie od powodów postać potrafi bardzo racjonalnie krwią i potem arenach gimnazjonu gdzie nauczył się pewnie stać na nogach
zagospodarować majątkiem drużyny. W trakcie sekwencji po potyczce, na lub zarabiał na chleb przelewając krew na arenie walcząc jako gladiator
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba gdzie sił dodawał mu wrzask rządnego krwi tłumu, a może był członkiem
modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie ulicznego gangu zaciekle zwalczającego swych licznych wrogów na śliskich,
miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). wąskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezależnie od źródła swych
niezwykłych zdolności bohater walcząc w budynkach, pośród ruin i na
FELCZER trudnym terenie otrzymuje modyfikator +1 do WALKI WRĘCZ oraz +1 do
Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić ATAKÓW.
pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer brał udział w rozgrywce, a w trakcie
sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w GROŹNY
trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, Być może to coś w wyglądzie bohatera, a może to sposób w jaki się porusza
WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA sprawia, że przeciwnicy stają się niespokojni. Model wzbudza STRACH.
NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY,
USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY MOCNE NOGI
w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Być może bohater jest starym wilkiem morskim, który na potężnych falach
Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest śmiertelnie niebezpiecznych mórz nauczył się twardo stać na nogach, a
ostateczny. może jest wędrowcem, który w trakcie długich podróży wprawił się w
sprawnym pokonywaniu zdradliwych przełęczy, dusznych bagien i rwących
KWATERMISTRZ rzek. Tak czy inaczej bohater może przerzucić każdy nieudany test terenu
Bohater zna wszystkie tajniki targowania się, sztuki negocjacji i zastraszania. niebezpiecznego, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Jeśli w kompanii służą najemne ostrza to kwatermistrz w trakcie sekwencji po
potyczce może obniżyć żołd jednego z najmitów. Wartość żołdu po NIEZWYKLE ODPORNY
zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk). Bohater obdarzony jest końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje niezwykłą
odpornością na działanie trucizn & mikstur. Jeżeli model zostanie poddany
ŁOWCA SKARBÓW działaniu dowolnej trucizny, mikstury lub zostanie trafiony bronią z cechą oręża
Bohater posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych Łupów!. W ZATRUTY ATAK należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że organizm
trakcie sekwencji po potyczce model może przerzucić jedną kostkę w rzucie na bohatera zneutralizował działanie zabójczej trucizny. Trucizny & mikstury nie
eksplorację. działają, a broń traktowana jest tak, jakby nie posiadała cechy oręża ZATRUTY
ATAK.
SEKRETNY JĘZYK BITEWNY (TYLKO DOWÓDCA)
Niektórzy wojownicy potrafią mówić sekretnym językiem bitewnym - OGŁUSZENIE
uproszczoną, skrótową i niezrozumiałą dla innych odmianą reikspielu. Dzięki umiejętnościom nabytym w licznych walkach i poznanym
Używa się go do wydawania poleceń w czasie walki. Język bitewny pozwala podstawom anatomii bohater może jednym celnym ciosem pozbawić swego
na porozumiewanie się kilka razy szybciej niż w normalnej mowie. przeciwnika przytomności. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na
DOWÓDCA, który posługuje się sekretnym językiem bitewnym zwiększa zasięg ziemię! przy wyniku 2-4 na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
dowodzenia o +6”.
Zdolność nie może zostać nabyta przez DOWÓDCÓW drużyn Nieumarłych. SILNY CIOS
Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich
STRATEG (TYLKO DOWÓDCA) technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się
Bohater odebrał szkolenie od tileańskich strategów i taktyków. Po orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.
rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura,
każdy ze sprzymierzonych modeli może natychmiast wykonać ruch, ale nie SIŁACZ
może biegać oraz LATAĆ i nie może szarżować. Taki ruch modelu uznawany Bohater, który posiadł tę zdolność, w czasie wielu przygód nabrał
będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze. niesamowitej krzepy. Model posługujący się bronią do walki wręcz może
zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, postać może
ŚWIATOWIEC chronić się w walce dowolnym pancerzem, ignorując ograniczenia
Bohater w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Należy jednak
Model otrzymuje premię +K3 do rzutu na eksplorację. zauważyć, że zdolność nie pozwala na używanie Zbroi Chaosu.

ULICZNIK TARAN
Być może bohater wychował się w mieście, a może po prostu lubi szemrane Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by powalić
towarzystwo. Niezależnie od powodów model świetnie orientuje się gdzie i przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemożliwy do zatrzymania, a ciosy
za ile można nabyć trudno dostępny ekwipunek. Bohater, w trakcie sekwencji kończące szarżę wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do
po potyczce otrzymuje premię +3 do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę
otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.
WARZENIE TRUCIZN
Doświadczony w warzeniu trucizn bohater otrzymuje kumulatywny premię TWARDY JAK ŚCIANA
+3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to
ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK) zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT
ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.
ŻYŁKA HANDLOWA
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania się. W trakcie TWARDZIEL
sekwencji po potyczce bohater może zakupić jeden przedmiot, którego cena po Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra
zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość
współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

472 | S t r o n a
UMIEJĘTNOŚCI SZYBKOŚCIOWE
AKROBATA TANCERZ
Być może bohater wychował się w cyrku, a może w młodości pracował Bohater zdaje się tańczyć, nieustannie poruszając się w rytmie obcej słyszalnej
jako robotnik, który każdego dnia zmuszony był balansować na tylko dla niego muzyki. Model wciąż się przemieszcza, kołysząc się niczym
chybotliwych rusztowaniach, a może po prostu miał talent. Niezależnie trzcina na wietrze prowokując i zwodząc swych przeciwników. Wrogie modele
od przyczyny, bohater charakteryzuje się wyjątkowym wyczuciem atakujące tancerza w fazie strzelania lub w fazie walki wręcz otrzymuję modyfikator -1
równowagi i zręcznością dzikiego kota. Model może bez uszczerbku do rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia
zeskoczyć, a nawet upaść z wysokości nieprzekraczającej 12” jeśli tylko ruchem bohatera.
wykona udany test S albo I w zależności od tego, która z cech modelu
jest większa. Ponadto, bohater wykonując szarżę nurkującą może USKOK
przerzucić nieudany test S albo I. Bohater wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a
CHODU! Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować
W chwili zagrożenia bohater odkrywa w sobie zadziwiające możliwości. uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną bohaterowi. Wynik 5+
Uciekający! bohater wykonując rzut określający dystans ucieczki może użyć oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony
jednej kostki więcej niż wskazuje na to wartość współczynnika Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY
SZYBKOŚĆ. broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi
przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi
CICHOCIEMNY zasadami.
Bohater porusza się cicho i lekko niczym kot. Ukryty model może, bez
zdradzania swojej pozycji wykonać bieg lub LOT, pod warunkiem, że WAŃKA-WSTAŃKA
zakończy ruch za kolejną zasłoną. Bohater zdaje się być częściowo odporny na ciosy, a jego ciało mniej podatne na
efekt szoku i bólu. Model nie może zostać Oszołomiony!. Należy zauważyć, że
SKOCZEK zdolność nie ma zastosowania jeśli bohater zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu
Bohater porusza się z lekkością i zwinnością. Model może pokonywać na Ochronę Hełmu, działania umiejętności siłowej TWARDY JAK ŚCIANA,
bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”. umiejętności specjalnej NIEWRAŻLIWOŚĆ NA BÓL lub zasady specjalnej
NIEUMARŁY.
SPRINT
Bohater porusza się z niesamowitą prędkością. Model biegnąc lub szarżując WSPINACZKA
porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Bohater potrafi ze zręcznością małpy wspinać się na drzewa, mury, skalne ściany
i inne pionowe przeszkody. Model w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść
SZYBKI REFLEKS na dystans równy podwojonej wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej
w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość
Bohater obdarzony jest niezwykłym refleksem. Wszystkie ATAKI
podwojonego współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być
wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz posiadają cechę oręża SZYBKI.
kontynuowana. Ponadto, bohater może przerzucić nieudany test S albo I
wykonywany w czasie wspinaczki.

473 | S t r o n a
Punkty Kampanii:
brojne kompanie przemierzające Stary Świat wraz z każdą stoczoną
Punkty Gniewu:

Z
potyczką i z każdym przeżytym dniem nabierają doświadczenia oraz
stają się coraz bardziej znane i sławne. W czasie rozgrywania kampanii Punkty Gniewu reprezentują furię, agresję, nienawiść i chęć zniszczenia przeciwnika.
odzwierciedlają to Punkty Kampanii, na które składa się suma punktów Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak największych strat.
Determinacji, Gniewu oraz Odporności. Im więcej modeli przeciwnika zostanie Wyłączonych z akcji! tym więcej punktów Gniewu
Punkty Determinacji, Gniewu i Odporności reprezentują trzy ważne aspekty otrzyma kompania.
rozgrywki: osiągnięcie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednocześnie jak +1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
najmniejszych stratach własnych. Punkty Kampanii przedstawiają reputację, znajomości 25% ale nie więcej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika
i wpływy jakie drużyna okupiła swoją krwią. Gracz, którego drużyna zgromadziła otrzymuje +1 Punkt Gniewu.
odpowiednią ilość punktów Determinacji, Gniewu lub Odporności i osiągnęła kolejny +2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia z 50% ale nie więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika
TABELI ROZWOJU KOMPANII. otrzymuje +2 Punkty Gniewu.
Drużyny rekrutowane na początku kampanii rozpoczynają grę nie posiadając +3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż
Punktów Kampanii, wydobyte w późniejszym czasie punkty należy zaznaczyć na KARCIE 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty
DRUŻYNY. Gniewu.
Dla ułatwienia każda kompania posiada na KARCIE DRUŻYNY rubrykę
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy punktów Awans:
zgromadzonych przez drużynę, ponadto poziom punktów uprawniających do wyboru Kompania która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Gniewu, i osiągnie kolejny
rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. poziom w ramach rozwoju otrzymuje otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w
TABELI GNIEWU.
Rozwinięcia: Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy drużyna
Jeśli kompania zgromadziła potrzebną do awansu ilość punktów Determinacji, Gniewu którą dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktów Gniewu. Jednocześnie należy
lub Odporności gracz wedle uznania wybiera jedno rozwinięcie z odpowiedniej tabeli zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Gniewu
odpowiadającej ilości zdobytych punktów.

You might also like