You are on page 1of 8

UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

UNIVERSITATEA POLITEHNICA BUCUREŞTI


FACULTATEA DE INGINERIE AEROSPAȚIALĂ
DEPARTAMENTUL GRAFICĂ INGINEREASCĂ ŞI DESIGN
INDUSTRIAL

LUCRARE DE DISERTAȚIE
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

Coordonator ştiinţific: Absolvent:


Conf. Univ. Dr. Ing Elisabeta Nicoleta Cornel Alexandru Stăvărache
Pascu

BUCUREŞTI
2019
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

Cuprins
1. Introducere..............................................................................................................................................4
1.1 Animația.............................................................................................................................................4
1.1.1 Principiile animației......................................................................................................................4
1.1.2 Animatia pe computer..................................................................................................................4
2. Reductoare cu roți dințate........................................................................................................................4
4. Tabele.......................................................................................................................................................4
5. Figuri........................................................................................................................................................5
6. Concluzii...................................................................................................................................................5
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

Lucrarea prezintă realizarea unui reductor cu roți cilindrice cu dinți drepți în două trepte în
programul de proiectare CATIA V5 dezvoltată de compania franceză Dassault Systemes. Prin utilizarea acestui
exemplu și cu ajutorul animațiilor 3D, se dorește îmbunătățirea procesului educațional prin exemple concrete,
realizate cu un cost mic, timp redus si impact mare. Animația de fata vine totodată ca o completare a unui plan
de lecții, menit să exemplifice și să întărească cunoștințele teoretice prin exemple specifice ce vor înlătura sau
vor reduce lacunele elevilor/studenților din cadrul invatamantului.
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

1. Introducere

Mike Wellins spunea că „Animaţia începe din nimic. Chiar şi legile fizice, ca cea a
greutății, inerţiei, direcţia luminii, nu sunt un dat – totul trebuie creat sau controlat în animaţie”.

Educația reprezintă puntea dintre noi și viitorul nostru, ne leagă de trecut prin prezent, ne
ajută să evoluăm și să devenim oameni. Astăzi, în societatea modernă, educația ocupă un rol foarte
important în formarea și ghidarea în viată a elevului. Dacă în Evul Mediu, de această posibilitate
beneficiau doar copiii famililor înstărite, în ziua de astăzi nu mai este o raritate, de ea având parte
marea majoritate a generațiilor în formare.
Astfel, educația are rolul de a modela, deschizând individului noi orizonturi. Pe de altă
parte, lipsa acesteia restrânge posibilitățile de a se dezvolta și de a juca un rol în societate.

În concluzie, importanța educației este necontestată, trebuie să reprezinte o prioritate în


viață pentru că beneficiile aduse de aceasta sunt nemăsurabile, ajutând la creșterea unei comunități
cât mai sănătoase din punct de vedere social și cultural.
Prin urmare, procesul educațional nu ar trebui niciodată să se oprească din a fi
perfecționat, iar una dintre îmbunătățiri ar putea să o constituie utilizarea animațiilor 3D care ar
ajuta la consolidarea și asimilarea mai rapidă a noțiunilor teoretice predate.
Utilizarea animațiilor 3D ar putea sa ajute in viitor la consolidarea și asimilarea mai rapidă a
noțiunilor teoretice predate, prin exemple concrete, ce ar intari cunostiintele persoanelor dornice sa
invete cat mai repede.

Prin animarea reductorului, consider ca se pot memora mult mai multe informati, se va
intelege mai precis procesul de functionare al unui reductor cu roti cilindrice cu dinti drepti in doua
trepte, animatia aducand realitatea mai aproape de noi, cu un cost mult mai mic.
Produsul ales și creat de mine este un reductor cu roți dințate cilindrice cu dinți drepți cu
două trepte. Un reductor are funcția de a modifica parametrii caracteristici puterii mecanice emise
de un motor electric – cuplul si turația. Reductoarele reduc, de regulă, rotația arborelui motor, însă în
același timp multiplică momentul și cuplul acestuia.

Cuplate direct pe motoarele electrice prin flanșe specifice, reductoarele pot fi încadrate în
categorii diferite, în funcție de angrenajul lor. Există astfel reductoare cu angrenaje cilindrice, care
oferă una sau mai multe trepte de reducere, după necesarul dorit. Randamentul total al unui astfel
de reductor este dat de însumarea randamentelor îndividuale ale fiecărei trepte.
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

1.1 Animaţia

Animația este o iluzie optică a mișcării, provocată prin derularea mai multor imagini într-un
interval foarte scurt de timp. Efectul astfel creat este în realitate o exploatare a unor factori
pshihologici ai vederii, precum memoria asociativă și persistența retiniană. Prin urmare, fenomenul
cinematografic se realizează pe baza sintezei și analizei mișcării, datorându-se factorilor psihologici și
fiziologici ce se petrec în ochi. Atunci când privim un obiect luminos, imaginea se va forma pe retina
ochiului nostru ca apoi prin nervul optic senzația perceperii vizuale a obiectului se transmite la creier.
Acest fenomen de ștergere progresivă se numește memorie retiniană. Aceasta are o durată variabilă
dependentă de intensitatea excitației luminoase, de compoziția spectrală a luminii, de durata în timp
a excitației luminoase. [1]
Dacă ne gândim la calitatea şi realismul dobândite în ziua de azi cu ajutorul grafici generate
pe calculator, este greu de imaginat că acest domeniu nici nu a exitat acum 30 de ani. Şi totuşi şi în
prezent conferinţele şi expoziţiile SIGGRAPH continua să uimească comunitatea animaţiei 3D cu noi
tehnici.

1.1.1 Principiile animaţiei

Majoritatea principiilor animației au luat ființă în secolul XX. Ele sunt aplicate chiar și în ziua
de astăzi în aproape toate animațiile 3D. Numărul acestor legi este încă în dezbatere dar se considera
acceptate in general 12 principii:

1) Turtire și întindere. Este unul dintre cele mai importante principii. Acesta dă senzația de
greutate și flexibilitate unui obiect animat. Poate fi aplicat obiectelor simple precum unei
mingi de baschet care sare sau pentru construcția extrem de complexă a musculaturii
corpului uman.

2) Anticipare. Se folosește pentru a pregăti spectatorul pentru acțiunea ce va urma să se


desfășoare încercând să o facă cât mai realistă.

3) Aranjarea cadrelor. Acest principiu este de asemenea cunoscut și în teatru și film. Scopul lui
este de a direcționa atenția publicului și de a sugera care este centrul de interes într-o scenă;
ce se întâmplă și ce se va întâmpla.

4) Fotogramă cu fotogramă. Prima înseamnă desenarea, sau în animația digitală salvarea unei
poziții, fotogramă cu fotogramă de la început până la sfârșit. Cea de-a doua presupune
desenarea câtorva fotograme principale și umplerea spațiilor dintre ele cu fotograme după
aceea.

5) Urmărirea mișcării și acțiune suprapusă. Aceste două procedee sunt legate între ele și ajută
redarea unei mișcări mai realiste care dă impresia că personajele urmăresc legile fizicii.

6) Slow in și slow out. Acest principiu funcționează pentru personaje care se mișcă între doua
poziții extreme cum ar fi stat pe scaun și stat în picioare.Acest principiu funcționează pentru
personaje care se mișcă între doua poziții extreme cum ar fi stat pe scaun și stat în picioare.
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

7) Timpii acțiunii. Timpii acțiunii se referă la numărul de frame-uri folosite pentru o anumită
acțiune ceea ce se traduce în viteza acțiunii.

8) Exagerarea.Aceasta produce un efect special pentru animație deoarece imitarea exactă a


realității poate arată static și plictisitor.

9) Desenul volumetric. Acest principiu se referă la desenarea formelor în spațiul tridimensional


dându-le volum și greutate. Animațiile moderne se folosesc de facilitățile pe care computerul
le oferă de a calcula automat spațiul.

10) Atracție. Atracția unul personaj animat corespunde cu carisma unui actor. Un personaj
atractiv nu este neapărat simpatic (personajele antagoniste pot fi atractive) dar trebuie să
dea senzația privitorului că este real și interesant.

1.1.2 Animaţia pe computer

Animatorii folosesc computerele pentru a desena imaginile ori pentru a îmbunătăți imagini
desenate manual. Astăzi, computerele pot genera filme întregi, ca de exemplu Toy Story (1996), cât și
efecte speciale impresionante. Din categoria aplicaţiilor grafice fac parte:

 Programele de desenare (paint programs): permit crearea desenelor sub formă de hărţi de biţi;
 Programe pentru desen tehnic şi artistic (draw programs): furnizează funcţii avansate de
desenare, bazate în special pe prelucrarea liniilor curbe. Imaginile sunt reprezentate în formate
vectoriale; -
 Programe grafice de prelucrare a datelor tabelare (graphic worksheet): sunt destinate aplicaţiilor
în domeniul financiar-contabil. Cu ajutorul lor se editează tabele de profituri, analize de tabele
etc.

 Programe pentru animaţie: permit înlănţuirea şi secvenţierea seriilor de imagini pentru a simula
mişcarea. Fiecare imagine este considerată un cadru într-un film. Propun facilităţi din domeniul
filmului (mixaje, selecţie de secvenţe, modificări de obiecte pentru obţinerea efectelor de
animaţie);

 Programe grafice de prezentare (slide show): permit crearea diagramelor (dreptunghiulare sau
circulare), graficelor, a altor tipuri de imagini pentru prezentări şi rapoarte, pun la dispoziţia
utilizatorului colecţii de diverse scenarii de reclamă. Diagramele pot fi rezultatul prelucrării şi
reprezentării datelor din aplicaţii pentru foi de calcul;

 Programe CAD: aplicaţii dedicate proiectării, destinate arhitecţilor şi inginerilor. Printre funcţiile
cele mai cunoscute, permit: trasare în 2D şi 3D, numeroase sisteme de coordonate şi tipuri de
proiecţii; selectarea dintre numeroase sisteme de măsură a dimensiunilor paginii de desen,
localizarea obiectului prin referinţa la alte obiecte, mărirea sau micşorarea desenelor (zoom),
editări de simboluri; tipuri de linii de trasare şi culori, scalări şi rotaţii de obiecte selectate,
compatibilitatea formatelor fişierelor, ce pot fi importate sau exportate şi de alte aplicaţii.
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

2. Reductoare cu roţi dinţate


Ecuațiile vor fi numerotate și aliniate într-o listă aliniată la dreapta (folosind tabs). Se va
folosi editorul de ecuații.

 
a10  a1aA , a21  a21 , a32  a32 a  a2
 
(1)
a43  a32 a3 , a54  a54 a1 , a62  a32

n jkt j 0 ( k )
I  2 e  e  I A ( k ). (2)
A k 1

4. Tabele
Textul tabelelor va avea 10 pct, aliniat la stânga sau centrat. Titlul tabelelor va fi
centrat/bold.
Numerotarea tabelelor va urma ordinea de apariție în lucrare (Tabelul 1, Tabelul 2 etc.) -
Calibri italic (10 pct) / right-aligned.

Tabelul 1
Teme cercetare
Cod lucrare Titlul temei
Master_12_01 Modelarea geometrică prin rețele poligonale.
Master_12_02 Proiectarea și realizarea site-ului Centrului de Cercetare pentru Aeronautică si Spațiu.
Master_12_03 Vizualizarea suprafețelor complexe.
Master_12_04 Imagistică în tomografie.
Master_12_05 Tehnici de obținere a cadrelor în animația computerizată.

5. Figurile
Figurile vor fi centrate și numerotate în ordinea apariției în lucrare. Legenda figurii va fi
centrată și scrisă sub figură, cu Calibri 10 pct.

Fig. 1. Legenda figurii (Calibri 10 pct).

6. Concluzii
Titlul “Concluzii” trebuie numerotat, font Calibri, size 14 pct și bold.
UTILIZAREA ANIMAȚIILOR 3D ÎN PROCESUL EDUCAȚIONAL

Lucrarea se finalizează cu un capitol de concluzii, care prezintă contribuțiile originale ale


autorului și eventualele dezvoltări propuse.

BIBLIOGRAFIE

Titlul “BIBLIOGRAFIE” este scris cu majuscule, Calibri 12 pct, centrat.


Referințele vor fi numerotate în ordinea folosirii lor în lucrare. Textul referinței va fi indicat,
pe parcursul lucrării, prin numărul referinței între paranteze pătrate - de exemplu: [2].
Fiecare referință bibliografică va conține: inițiala prenumelui și numele autorului, titlul
lucrării, editura, locul și anul apariției, iar pentru periodice, volumul, numărul, anul, paginile (10 pct).
Numele autorilor va fi scris cu italic (10 pct).

[1] C. Soviany, Embedding Data and Task Parallelism in Image Processing Applications, PhD Thesis, Technische
Universiteit Delft, 2003
[2] A. Mauthe, D. Hutchison, G. Coulson and S. Namuye, “Multimedia Group Communications Towards New
Services”, in Distributed Systems Eng., vol. 3, no. 3, Sept. 1996, pp. 197-210
[3] V. I. Arnold, Metodele matematice ale mecanicii clasice (Mathematical models of classic mechanics), Editura
Ştiințifică și Enciclopedică, București, 1980
[4] *** COSMOS/M – Finite Element System, User Guide, 1995
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page, accesat pe data de .

You might also like