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El juego consiste en hacer llegar un robot desde la casilla de salida hasta la de llegada utilizando la
programación mediante tarjetas (que simulan la programación por bloques). Las tarjetas representan
instrucciones mediante dibujos y palabras que son las que posteriormente deberá ejecutar el robot. Se
podrá elegir el lugar que ocupa tanto la casilla de salida como la de llegada. Se podrán, opcionalmente,
distribuir objetos u obstáculos por el tablero para dificultar el camino del robot. El número de objetos y
obstáculos permitidos irá en función de la edad del alumnado que esté participando en el juego. También
podrá valorarse la recogida de las monedas que se encuentren en el camino. Otra posibilidad es tener en
cuenta que el robot llegue a su destino utilizando el menor número posible de tarjetas de instrucción.
Edad para jugar: A partir de 3 años
ROBOT
Se convertirá en robot humanoide aquella persona que lleve puesta la medalla
denominada Collarbot. Este robot solamente seguirá las instrucciones
que se le indiquen a través de las tarjetas. Y su misión será llegar a la casilla de
llegada partiendo de la de salida. Deberá esquivar los peligros y, llegado el
caso, recoger las monedas que aparezcan en el camino.
Instrucción
● Avanzar casilla. El robot avanza una casilla.
● Giro derecha. El robot gira a la derecha.
● Giro izquierda. El robot gira a la izquierda
● Coger objeto. El robot coge el objeto en la casilla en la que se encuentra
● Saltar. El robot salta la casilla siguiente.
● Agacharse. El robot se agacha y pasa por debajo de la barrera llegando a la casilla siguiente.
● Tarjetas bucle: Estas tarjetas sirven para que la tarjeta a la que preceden se repita tantas veces como
le indiquemos. Deberán ir acompañadas por una cifra que indica el número de repeticiones deseado.
● Tarjetas número: Sirven para indicar el número de veces que se repite un bucle.
Objetos
● Pozo. El robot solo lo podrá esquivar, NO saltar.
● Barrera. El robot solo podrá evitarlo agachándose.
● Piedra. El robot solo podrá evitarlo saltando.
● Moneda. El robot podrá coger las monedas para mejorar su puntuación.
Desarrollo de juego
En primer lugar deberemos elegir las personas que van a jugar; una deberá ser el robot y otra, pareja o grupo,
serán las encargadas de realizar la programación que debe seguir Misionbot.
El robot será aquella persona que lleve puesto el Collarbot que se incluye el juego. Este collar convertirá en
una máquina humanoide a la persona que lo lleve puesto. Y solo podrá ejecutar las instrucciones que reciba a
través de las tarjetas.
Antes de comenzar a jugar, se deben situar las casillas de salida y de llegada en cualquier parte del tablero.
A continuación hay que colocar las tarjetas de instrucción de manera secuencial para que el robot-humanoide
las pueda interpretar. Habrá que esquivar los objetos que haya en el camino. Por ejemplo, la piedra se puede
saltar, el pozo ha de esquivarse y la barrera hay que superarla agachándose.
Si el robot consigue llegar al final siguiendo adecuadamente las instrucciones, recibirán el premio todas las
personas que han participado en conseguirlo. Por supuesto el robot también recibirá su premio.