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Instrucciones

El juego consiste en hacer llegar un ​robot desde la casilla de salida hasta la de llegada utilizando la
programación mediante tarjetas (que simulan la programación por bloques). Las tarjetas representan
instrucciones mediante dibujos y palabras que son las que posteriormente deberá ejecutar el robot. Se
podrá elegir el lugar que ocupa tanto la casilla de salida como la de llegada. Se podrán, opcionalmente,
distribuir objetos u obstáculos por el tablero para dificultar el camino del robot. El ​número de objetos y
obstáculos permitidos irá en función de la edad del alumnado que esté participando en el juego. También
podrá valorarse la ​recogida de las monedas que se encuentren en el camino. Otra posibilidad es tener en
cuenta que el robot llegue a su destino utilizando ​el menor número posible de tarjetas​ de instrucción.
Edad para jugar​: A partir de 3 años

PREPARACIÓN DEL JUEGO


Tarjetas: ​Una vez impresas las tarjetas, te aconsejamos plastificarlas con el fin de que san más resistentes y
te puedan durar más. Es conveniente colocarles un velcro por detrás, para facilitar que puedan colocarse en
vertical en una pared o en la pizarra. Para lograrlo puedes utilizar la otra parte del velcro o una tela en la que
se queden pegadas las tarjetas. De esta manera el alumnado podrá ir colocándolas secuencialmente de una
manera muy sencilla.

El tablero: ​Estará formado por una


cuadrícula que definirá el tablero de juego.
Es necesario situar las casillas de salida
y de llegada para poder comenzar a
jugar. Se podrán distribuir los objetos en
cualquier zona del tablero. Se adjuntan unas
posibles distribuciones de las casillas. Pero
en función de la edad de las personas que
participan en el juego y la experiencia en el mismo, se podrán complicar los tableros y aumentar número de
casillas.
Cómo construir el tablero:
● Realizar una cuadrícula en el suelo con cinta aislante.
● Realizar una cuadrícula con una tela y marcar líneas.
● Aprovechar cuadrículas de goma espuma disponibles en el aula

ROBOT
Se convertirá en ​robot humanoide aquella persona que lleve puesta la medalla
denominada ​Collarbot. ​Este robot solamente seguirá las instrucciones
que se le indiquen a través de las tarjetas. Y su misión será llegar a la casilla de
llegada partiendo de la de salida. Deberá esquivar los peligros y, llegado el
caso, recoger las monedas que aparezcan en el camino.

Casillas salida y de llegada:


● Casilla de salida​: El robot comenzará el recorrido desde esta
casilla.
● Casilla de llegada​: El robot terminará la misión cuando llegue
a esta casilla.
TARJETAS

Instrucción
● Avanzar casilla.​ El robot avanza una casilla.
● Giro derecha​. El robot gira a la derecha.
● Giro izquierda​. El robot gira a la izquierda
● Coger objeto​. El robot coge el objeto en la casilla en la que se encuentra
● Saltar​. El robot salta la casilla siguiente.
● Agacharse​. El robot se agacha y pasa por debajo de la barrera llegando a la casilla siguiente.
● Tarjetas bucle​: Estas tarjetas sirven para que la tarjeta a la que preceden se repita tantas veces como
le indiquemos. Deberán ir acompañadas por una cifra que indica el número de repeticiones deseado.
● Tarjetas número​: Sirven para indicar el número de veces que se repite un bucle.

Objetos
● Pozo​. El robot solo lo podrá esquivar, NO​ saltar​.
● Barrera.​ El robot solo podrá evitarlo agachándose.
● Piedra​. El robot solo podrá evitarlo saltando.
● Moneda. ​El robot podrá coger las monedas para mejorar su puntuación.

Desarrollo de juego
En primer lugar deberemos elegir las personas que van a jugar; una deberá ser el robot y otra, pareja o grupo,
serán las encargadas de realizar la programación que debe seguir Misionbot.
El robot será aquella persona que lleve puesto el ​Collarbot que se incluye el juego. Este collar convertirá en
una máquina humanoide a la persona que lo lleve puesto. Y solo podrá ejecutar las instrucciones que reciba a
través de las tarjetas.
Antes de comenzar a jugar, se deben situar las casillas de salida y de llegada en cualquier parte del tablero.
A continuación hay que colocar las tarjetas de instrucción de manera secuencial para que el robot-humanoide
las pueda interpretar. Habrá que esquivar los objetos que haya en el camino. Por ejemplo, la piedra se puede
saltar, el pozo ha de esquivarse y la barrera hay que superarla agachándose.
Si el robot consigue llegar al final siguiendo adecuadamente las instrucciones, recibirán el premio todas las
personas que han participado en conseguirlo. Por supuesto el robot también recibirá su premio.

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