You are on page 1of 25

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów

Cyrk owcy z L ig ii O st erma rku


ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Kaptur Szarlatana Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarz Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Okular Inżyniera Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Pancerz Świtu Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Talia Asów Pik Tarcza bojowa Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Totem Szarlatana
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Łowcy c zarown ic
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew ze Skoll
Chorał Cherubina Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Pieczęć Helsturma
Egzorcyzm Helsturma Kapelusz Wiedźmołapa Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Rosarius Arcylektora
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Psia Łapka Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Stalowy Sztandar
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Pudełko Życzeń Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Młot Sądu Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święta Relikwia Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Totem Łba
Ostrze Prawej Stali Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Mus zk ie ter zy z N ul n
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzazga Muszkietera Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Stalowy Sztandar
Obuch Obalenia Rękawice Rusznikarza Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Zbroja Templariusza Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Pi ech ot a Mor ska z Ma ri e nbur ga
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Piekielna Moneta Kryształ Północy Kocioł z Grootscher Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Handricha Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Glad ia tor zy z Jał ow e j Kr ainy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Egida Mannana Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Ikona Mannana
Kąsające Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Handricha Kryształ Północy Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Si ostr y Si gmar a
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Chorał Cherubina Kapelusz Wiedźmołapa Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egzorcyzm Helsturma Kirys św. Celestyny Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Pieczęć Helsturma
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Rosarius Arcylektora
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Strzęp Flagi Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Młot Sądu Tarcza Bojowa Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święte Kadzidło Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Żelazna Dziewica Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

1|Strona
Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów
Str ażn icy dró g z Aver lan d u
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kryształ Północy Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Psia Łapka Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojna k ompan ia z O st la ndu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Maska Śmierci Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Kryształ Północy Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Przyłbica Taurusa Psia Łapka Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Szkatuła z Magią Aldreda Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Tarcza Bojowa Święta Relikwia Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojni z Mi dd en he im
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Młot Burzy Puklerz Zwadźcy Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Stalowy Sztandar
Młot Tysiąca Zim Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Księga Wiedzy Tajemnej Kurant z Glaubenniedrich Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Róg Imperium Sztandar Middenheim
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Strzęp Flagi Podpora Maga Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Zbroja Templariusza Święta Relikwia Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Żołni er ze z Rei kla ndu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Templariusza Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ryc er ze G r aal a
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Zbrojna c h orą gi ew z Ki sl e va
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Hełm Fortuny Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Kryształ Północy Gwizdek z Kości Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Smoczy Łuk Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

2|Strona
Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów
Pirac i z Sa rt osy
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Sztuki Magicznej
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Egida Mannana Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Ikona Mannana
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Okowy Niewolnika Puklerz Zwadźcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ps y Wojny
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Harfa Barda Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ra ubri tt er zy z Ks ięst w G ranic zn ych
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Łowców Niewolników
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Pieczęć Czystości Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Białego Wilka
Miecz Potęgi Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Bitwy
Okowy Niewolnika Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Róg Reiksguardu Chorągiew Brigundian
Oścień z Żelazodrzewa Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Sztych Sigismunda Pancerz Świtu Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Kupi ecka kara wa na z Arab ii
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Cudowna Lampa Aladyna Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Łuk z Bel-Aliad Maska Śmierci Klejnot Geniusy Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Bitwy
Młot Sądu Napierśnik Odkrywcy Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Reiksguardu Chorągiew ze Skoll
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Blasku Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Święta Relikwia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Tarcza Gorgony Święte Kadzidło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Ni zi oł ki z Kr ain y Z gr oma d zenia
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

3|Strona
Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów
Le śni E lfowi e z At he l Lor en
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Królewski Sztandar Ariel
Miecz Potęgi Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pudełko Życzeń Księga Wiedzy Tajemnej Róg Reiksguardu Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Włócznia Bojowa Płaszcz Ariel Talizman Szczęścia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Włócznia Półmroku Skórznia Zwiadowcy Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Stalowy Sztandar
Zmora Asyendi Tarcza Bojowa Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Elfowi e Wys ok ie g o Rod u z U lt hua nu
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoetha Fartuch Kawalerzysty Kamień z Morskiego Wiru Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Helsturma
Łuk z Ellyrionu Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Przebudzenia
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Smoczy Pancerz Aenariona Talizman z Saphery Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

Lis ta mag ic znyc h p rz ed mi o tów


Mr oc zn i E l fowi e z Nag ga rot h
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Karmazynowa Śmierć Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Aulos z Naggaroth Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Krakena Kamień Widm Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Przebudzenia
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Pożeracz Życia Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Wiedzy Tajemnej Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Węża Morskiego Sztandar Burzy
Włócznia Bojowa Zbroja Wiecznej Służby Wiedźmie Mydło Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zguba Caledoru Zbroja Żalu Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

4|Strona
Magiczne przedmioty:
Starym Świecie istnieje wiele magicznych przedmiotów oraz artefaktów
i relikwii o dużej mocy. Przeklęte miecze wysysające dusze, niemal
Arkana:

W
niezniszczalne pancerze przepełnione magiczną energią, starożytne ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą
tomy wiedzy tajemnej i zagubione pierścienie władzy – wiele wojen magiczną moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW
toczono z żądzy posiadania takich skarbów. INŻYNIERÓW. ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz
Magicznymi przedmiotami mogą posługiwać się bohaterowie, a w niektórych KOWALE RUN i MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej
przypadkach także sygnaliści i chorążowie. Bohater może mieć nie więcej niż po jednym niż jeden tego typu przedmiot.
magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jeden magiczny ORĘŻ, jeden magiczny Zwoje:
PANCERZ, jeden magiczny TALIZMAN), drużyna może posiadać jeden magiczny
ZWOJE należą do ARKANÓW i zawierają zaklęcia, które ułatwiają magom
INSTRUMENT oraz jeden magiczny SZTANDAR i jedną magiczną MACHINĘ WOJENNĄ.
posługiwanie się mocą magii. Służą pomocą w rzucaniu zaklęć i ochrony przed
Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie może być używany przez więcej niż jeden
zaklęciami wroga. W odróżnieniu od ARKANÓW, zwoje nie podlegają
model w kompanii. Wyjątkiem od tej zasady są ZWOJE – jeden i ten sam MAG lub
ograniczeniom co do ich liczby przypadającej na MAGA lub DUCHOWNEGO niż te,
DUCHOWNY może używać wielu ZWOJÓW tego samego typu.
które wynikają z limitu posiadanych przedmiotów przysługującego bohaterom. MAG
Uciekające! modele nie mogą korzystać z żadnych magicznych przedmiotów, które
lub DUCHOWNY może mieć przy sobie przedmiot zaliczany do ARKANÓW i kilka
są jednokrotnego użycia lub noszą w sobie zaklęty czar oraz innych podobnych przedmiotów
ZWOJÓW (tego samego bądź różnego rodzaju). Po przeczytaniu zwój obraca się w
magicznych, których użycie zależy od decyzji gracza. W przypadku modeli Uciekających!
proch, tudzież zapis zaklęcia znika. Oznacza to, że zwój może być użyty tylko jeden
dozwolone jest jedynie używanie przedmiotów, których działanie jest stałe.
raz.
Rodzaje magicznych przedmiotów: Magiczne instrumenty:
Dla wygody przedmioty magiczne zostały podzielone na następujące rodzaje:
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
Magiczny oręż: podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden
MAGICZNY INSTRUMENT.
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową.
Bohater, który używa magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej Magiczne sztandary:
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub
MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to
PAWĘŻA w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden
podano w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden
magiczny ORĘŻ.
MAGICZNY SZTANDAR.
Magiczna zbroja:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego
Zaklęte czary:
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie Niektóre magiczne przedmioty skrywają w sobie zaklęte czary – zaklęcia zapisane w ich
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej strukturze, które właściciel przedmiotu może uwolnić w fazie magii. Należy zauważyć,
TARCZY. że posiadanie przedmiotu z zaklętym czarem nie czyni z modelu MAGA.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie Zaklęcie przechowywane w magicznym przedmiocie może zostać rzucone w fazie
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, magii gracza tak jak inne zaklęcia (na przykład zaklęty czar nie może zostać rzucony przez
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. Należy zauważyć, że Uciekający! model) i może zostać rozproszony w taki sam sposób, jak rozprasza się
bohater który nie może używać niemagicznego PANCERZA, HEŁMU lub TARCZY, nie może zwykłe zaklęcia.
także używać magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede Zaklęte czary rzuca się automatycznie – nie wymagają one Kostek Mocy. Zaklęty
wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja może przeszkadzać w splataniu czar może zostać rzucony tylko raz w jednej fazie magii. Każdy przedmiot skrywający
Wiatrów Magii. zaklęty czar ma w swoim opisie Poziom Mocy. Przeciwnik może rozproszyć zaklęty czar, o
ile uzyska wynik równy bądź większy niż podany Poziom Mocy, bądź też może się
Magiczne talizmany: posłużyć zwojem rozproszenia w zwykły sposób. Przeciwko zaklętym czarom mogą zostać
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego użyte również magiczne przedmioty, których działanie rozprasza bądź niszczy czary.
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób Bohater nie może dysponować więcej niż jednym przedmiotem skrywającym
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być zaklęty czar.
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany
Zagrabione i znalezione magiczne przedmioty:
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje W trakcie rozgrywania kampanii w WARHEIM FS zdarzyć się może, że drużyna
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie zdobędzie, czy to w wyniku grabieży czy pojmania wrogiego bohatera artefakt, który
skutecznego amuletu. normalnie nie jest dla kompanii dostępny. Bohaterowie należący do drużyny, która zdobyła
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater w ten sposób magiczny przedmiot mogą go używać o ile w opisie samego artefaktu nie
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU. napisano inaczej oraz spełnione zostały pozostałe warunki, a w przypadku magicznego
ORĘŻA oraz magicznego PANCERZA, niemagiczne odpowiedniki artefaktów znajdują
się na liście ekwipunku kompanii.

Papier, kamień, nożyce:


W grze WARHEIM FS służący w zbrojnych kompaniach bohaterowie mają dostęp do
wielu różnorodnych magicznych przedmiotów.
W trakcie rozgrywania potyczki może się zdarzyć, że naprzeciw siebie staną
bohaterowie dzierżący magiczne przedmioty, których zasady specjalnej wzajemnie się
wykluczają. W takim przypadku za nadrzędne uważa się zasady specjalne tego
artefaktu, którego cena podstawowa jest większa. Jeżeli przedmioty posiadają taką
samą cenę podstawową w sytuacji spornej należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3
oznacza, że przewagę ma artefakt bohatera pierwszego z graczy; z kolei rezultat 4+
oznacza, że potężniejszy okazał się magiczny przedmiot dzierżony przez bohatera
drugiego z graczy.

Artefakty:
Gracze WARHEIM FS z pewnością zauważą, że zaklęte przedmioty można z
grubsza podzielić na dwie kategorię.
Pierwszą stanowią wspólne dla wielu kompanii magiczne przedmioty których
DOSTĘPNOŚĆ wynosi 9 lub 10. Te przedmioty choć użyteczne nie wpływają w
Od czasów starożytnych siła magii znacznie osłabła. Z jednej strony to dobrze, dużym stopniu na balans rozgrywki.
gdyż legiony Demonów nie kroczą już po naszej ziemi, ale równocześnie musimy Inaczej sprawa wygląda z zaklętymi przedmiotami, których DOSTĘPNOŚĆ to
sobie uświadomić, że zatraciliśmy umiejętność splatania najpotężniejszych za- 11 lub 12. Są to potężne artefakty, których moc w znacznym stopniu wpływa na
klęć. Ślady pradawnej mocy pozostały jedynie w artefaktach - takich jak Młot zdolności dzierżącego je bohatera lub całą drużynę w przypadku zaklętych
Sigmara. przedmiotów dzierżonych przez sygnalistów oraz chorążych i dlatego można traktować
- Magister Maksymilian, Hierofanta Kolegium Światła je jako zasady opcjonalne, a gracze rozpoczynający kampanię powinni ustalić pomiędzy
sobą, czy dopuszczają takie przedmioty do gry.

5|Strona
Magiczny oręż:
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową.
Bohater, który używa magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej Dębowa Tarcza (kostur):
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub Naznaczony runami kostur z solidnej dębowej gałęzi zdaje się bronić władającego nim
wojownika przed wrogimi atakami.
PAWĘŻA w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden
magiczny ORĘŻ. Bohater władający Dębową Tarczą wykonując test parowania powinien rzucić 3K6
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty kostur
Biały Miecz Hoetha (broń wielka): otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Legendarny oręż wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzów Miecza Hoetha. UWAGI: Dębowa Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
Dorównuje długością wzrostowi Elfa, a siła uderzenia szerokiego ostrza zdolna jest powalić Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
na ziemię całe zastępy wrogów. Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Bohater władający Białym Mieczem Hoetha może zamiast zwykłych ataków obalić w walce Leśni Elfowie z Athel Loren.
wręcz swych przeciwników. Obalenie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, parujący, wymaga obu rąk.
modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu bohatera dzierżącego zaklęty ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
miecz, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Biały Miecz Hoetha jest dostępne wyłącznie dla kompanii Elfowie
Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Drzazga Muszkietera (bagnet):
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu Powiada się, że to długie i wąskie ostrze zostało zaklęte mocą Magistrów Kolegium Złota, a
rąk. każdy muszkiet na którym osadzone jest Drzazga Muszkietera staje się mniej zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Bohater władający muszkietem dowolnego rodzaju do którego przytwierdzona jest
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Drzazga Muszkietera otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU!
BRONI PROCHOWEJ.
Brzeszczot Bestiobójcy (miecz): UWAGI: Drzazga Muszkietera jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Miecz należący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Czarnego Muszkieterzy z Nuln.
Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów nawiedzających krainy Starego Świata. ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Brzeszczotem Bestiobójcy rośnie dopóki ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Brzeszczot Bestiobócy, nie
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione
magicznym ostrzem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady
Drzewce Milicjanta (halabarda):
specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do Drzewce Milicjanta to legendarna halabarda należąca przed wiekami do kapitana straży
miejskiej Johanna von Karotte. Powiada się, że rudowłosy oficer straży miejskiej uzbrojony
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Brzeszczotem Bestiobójcy, w zaklętą halabardę był w stanie samodzielnie poradzić sobie nawet z najbardziej
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające agresywnym motłochem.
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. Bohater władający Drzewcem Milicjanta ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
UWAGI: Brzeszczot Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, zaklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia. Zdolność nie
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojna kompania z Ostlandu, działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater władający
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Drzewce Milicjanta otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego
Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje
Wysokiego Rodu z Ulthuanu. wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. punktów).
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Drzewiec Milicjanta dostępny jest wyłącznie dla kompanii
Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
Brzeszczot Setepa (chopesz): Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii.
Ponoć ten zdobny Chopesz należał do Króla Grobowców Setepa. Powiada się, że otoczone
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu
błękitną poświatą ostrze zdolne jest przeciąż każdy pancerz. rąk.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Pancerza. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Brzeszczot Setepa jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka
karawana z Arabii. Egida Mannana (trójząb):
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki. Prastary oręż został wykonany z wypolerowanego przez morski piasek fragmentu
strzaskanego masztu oraz kłów morskiego stwora. Powiada się, że wojownik dzierżący
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. zaklęty trójząb staje się niemal niewrażliwy na ataki bronią dystansową, a pokonać go
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. można jedynie w pojedynku twarzą w twarz.
Bohater władający zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
Chorał Cherubina (pistolet pojedynkowy): Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
Stworzony w kuźniach twierdzy Glaubenniedrich Chorał Cherubina to precyzyjnie rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Z kolei wszystkie ataki
wykonana broń palna, której stalowe elementy zostały zahartowana w krwi flagelantów, a bronią dystansową wymierzone w model bohatera, który dzierży Egidę Mannana
całość ośmiokrotnie pobłogosławiona przez Wielkiego Teogonistę. Kule wystrzelone z wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki broni dystansowej. Ponadto, model
zaklętego pistoletu pojedynkowego zdolne są strzaskać w pył fizyczną powłokę istot
Chaosu. bohatera władającego zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza
przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie
Bohater władający Chorałem Cherubina otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI
posiada PANCERZA.
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY
oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego pistoletu UWAGI: Egida Mannana jest dostępna wyłącznie dla kompanii Piechota
pojedynkowego otrzymują modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy.
UWAGI: Chorał Cherubina jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, parujący, precyzyjne uderzenie, uderza
czarownic, Siostry Sigmara. jako pierwszy, wymaga obu rąk.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, święty CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
oręż, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

6|Strona
Egzorcyzm Helsturma (broń wielka): Łuk z Ellyrionu (łuk długi):
Wielką buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają, że Niektórzy wierzą, że ów cudowny łuk wykonano dla Księcia Arathiona z Ellyrionu przed
wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W buławie tysiącem lat.
drzemie ponoć część tej świętej wiary.
Bohater władający Łukiem z Ellyrionu podlega zasadzie specjalnej 2x - WIELOKROTNY
Bohater władający Egzorcyzmem Helsturma otrzymuje premię +1 do współczynnika STRZAŁ oraz może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest
ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ostateczny. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA zaklętego łuku rośnie dopóki nie zrówna
ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto wrogi się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT
model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Łuk z Ellyrionu nie otrzymuje żadnych
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania. Egzorcyzm Helsturma użyty dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY. ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
UWAGI: Egzorcyzm Helsturma jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY Ochrony Pancerza celu.
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara. Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Ellyrionu, są jednak potężniejsze
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, płonący atak, święty oręż, od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
uderza jako ostatni. model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. UWAGI: Łuk z Ellyrionu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
Karmazynowa Śmierć (broń miotana): przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
Te ociekające jadem czerwonego smoka smukłe noże do rzucania były używane w walce
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Straży. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera miotającego Karmazynową Śmiercią rośnie dopóki nie
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Łuk z Bel-Aliad (łuk długi):
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego zaklęty oręż, nie Łuk z Bel-Aliad należał do władców stolicy Arabii, która została zniszczona przez Arkhana
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione Czarnego w AS1149. Powiada się, że zaklęty łuk, który przetrwał zniszczenie Bel-Aliad
magiczną bronią miotaną nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady zaczął pałać szczególną nienawiścią do wszystkich nienaturalnych istot.
specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do Wrogi model zraniony pociskiem wystrzelonym z Łuku Bel-Aliad musi przerzucić udany
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Ponadto, bohater władający Karmazynową Śmiercią, rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana powoduje
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele podlegające utratę 2 punktów ŻW. Ponadto, istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz
zasadzie specjalnej DUŻY CEL. DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego łuku otrzymują
Jeżeli władający Karmazynową Śmiercią model bohatera w czasie rozgrywania potyczki modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
nie Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Bel-Aliad, są jednak potężniejsze
UWAGI: Karmazynowa Śmierć jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
Elfowie z Naggaroth. model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, UWAGI: Łuk z Bel-Aliad jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka
mistrzowskie wykonanie, zatruty atak. karawana z Arabii.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Kąsające Ostrze (miecz): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Miecz Potęgi (miecz):
Miecz Potęgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siły.
Pancerza.
Bohater władający Mieczem Potęgi może przerzucić nieudany rzut na zranienie, wynik
UWAGI: Kąsające Ostrze jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
drugiego rzutu jest ostateczny.
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna UWAGI: Miecz Potęgi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren,
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Klinga Pewnego Ciosu (miecz): CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Klinga Pewnego Ciosu obdarzona jest bystrą inteligencją, która prowadzi ostrze do celu.
Bohater władający Klingą Pewnego Ciosu może przerzucić nieudany rzut na trafienie, wynik
Młot Burzy (młot ulrykański):
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o
drugiego rzutu jest ostateczny. kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka
UWAGI: Klinga Pewnego Ciosu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownika
z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna Wrogi model trafiony obuchem Młota Burzy traci niewykorzystane ATAKI i nie może
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z
Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Middenheim.
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. ZASADY: mistrzowskie wykonanie, premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący. obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

7|Strona
Młot Ognistej Komety (buława/maczuga/młot bojowy): Ostrze Blasku (chopesz):
Obuch Młota Ognistej Komety dzierżony przez prawego wojownika goreje magicznych Zaklęta w ostrzu moc poraża przeciwników świetlistym blaskiem majestatu i powagi.
ogniem, którego nie sposób ugasić.
Bohater władający Ostrzem Blasku otrzymuje premię +1 do SIŁY.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
UWAGI: Ostrze Blasku jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka
bohatera dzierżącego Młot Ognistej Komety, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno
karawana z Arabii.
trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE
DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący,
Ponadto bohater władający Młotem Ognistej Komety otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ szybki.
przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Młot Ognistej Komety jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
czarownic, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu. Ostrze Prawej Stali (broń wielka):
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez duchownych, by
wzmóc szermierczą biegłość ich właścicieli. Każdy szybki cios takiego ostrza szuka
płonący atak. żywotnych organów wroga i jest niemalże niemożliwy do sparowania.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Prawej Stali powoduje utratę 2 punktów ŻW.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Ponadto przeciwnik trafiony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany test parowania.
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy
Młot Sądu (buława/maczuga/młot bojowy): czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Strażnicy dróg z
Ponoć tego możnego młota używał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
Franza. Potężne ciosy obucha nie dość, że kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą zgubę
na złe duchy.
Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni
Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi natychmiast wykonać test WT.
Niepowodzenie oznacza, że uderzony Młotem Sądu model musi przerzucić udany rzut ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu
na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, ponadto otrzymuje modyfikator +1 do rzutu rąk.
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
DEMONY i OPĘTANI otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIA.
UWAGI: Młot Sądu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH kompanii Oścień z Żelazodrzewa (kopia):
Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Kupiecka karawana z Arabii. Powiada się, że długie kopie wykonanego z twardego Żelazodrzewa należą do ulubionych
broni Rycerzy Graala, a także przeklętych Wampirzych Rycerzy przemierzających rubieże
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. Starego Świata. Według podań, te potężne kopie posiadają świadomość, która niechybnie
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. kieruje je prosto w serca wrogów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera władającego Ościeniem z Żelazodrzewa w czasie
szarży automatycznie trafiają przeciwnika bez możliwości skorzystania z cechy oręża
Młot Tysiąca Zim (broń wielka): PARUJĄCY. Ponadto, wrogi model zraniony zaklętą kopią musi przerzucić udany rzut na
Nienaturalny chłód mieszka w stali tego obucha, przerażające zimno, które pali ciało i mrozi Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
krew – jedynie najpotężniejszy z wojowników może wytrzymać jej dotyk. UWAGI: Oścień z Żelazodrzewa jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką kompanii Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z
bohatera dzierżącego Młot Tysiąca Zim, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno Księstw Granicznych.
trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, ponadto otrzymują ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie
modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia. Co więcej, bohater władający wykonanie, uderza jako pierwszy.
zaklętym obuchem jest odporny na wszystkie zaklęcia Tradycji Magii Lodu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
UWAGI: Młot Tysiąca Zim jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW lub CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
DUCHOWNYCH kompanii Zbrojni z Middenheim.
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu Poszukiwacz Serc (włócznia):
rąk. Poszukiwacz serc ma niebywałą zdolność odszukiwania serc żywych istot. Druchii
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. rozkoszują się możliwością wyssania życiowych sił ofiary.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Bohater władający Poszukiwaczem Serc otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za
każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie
Obuch Obalenia (buława/maczuga/młot bojowy): zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Należy zauważyć, że wartość współczynnika
Masywne Obuchy Obalenia są prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie w ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej
starożytnych rodach arystokratyczny Starego Świata. Zaklęta w obuchu moc zdolna jest wartości 10 punktów). Ponadto wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może
powalić na ziemię całe zastępy wrogów. skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz
Bohater władający Obuchem Powalenia może zamiast zwykłych ataków obalić w walce udany test parowania, a każda niewybroniona rana zadana Poszukiwaczem Serc powoduje
wręcz swych przeciwników. Obalenie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie utratę 2 punktów ŻW.
modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu bohatera dzierżącego Obuch Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Obalenia, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia. Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Obuch Obalenia jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry Elfowie z Naggaroth.
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy.
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Pożeracz Życia (kusza powtarzalna):
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Pożeracz Życia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o bełtach maczanych
w jadzie Czarnego Smoka.
Okowy Niewolnika (łapacz): Każda niewybroniona rana zadana pociskiem wystrzelonym z Pożeracza Życia powoduje
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać swą utratę 2 punktów ŻW. Ponadto bohater władający zaklętą kuszą powtarzalną może
mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka. przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na pozyskanie Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater władający
niewolników. Ponadto bohater władający zaklętym łapaczem może przerzucić rzut na ilość Pożeraczem Życia zostaje automatycznie Oszołomiony!.
pozyskanych niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Pożeracz Życia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie
UWAGI: Łapacz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gladiatorzy z Jałowej z Naggaroth.
Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał,
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth. mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
wymaga obu rąk. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

8|Strona
Runiczny Kieł (miecz): Talia Asów Pik (broń miotana):
Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami
górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom wspaniały miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach
dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście mieczy, po wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią.
jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii Sigmara. Każdy z
mieczy wykuto z Gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w ognistym oddechu smoka
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony
Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem na każdym władca run Pancerza. Ponadto, jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest Ukryty! i korzysta z zasady
Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był to największy pokaz SKRYTOBÓJCZY, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie
kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych artefaktów wymagało zamachowca.
niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk Szalony zakończył pracę nad
ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno już pomarli, a sam Sigmar odszedł na UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu Imperatorowi, który przekazał je Książętom- Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Raubritterzy z Księstw
Elektorom.
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii.
Wrogi model trafiony i zraniony Runicznym Kłem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza, MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana,
ponadto przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test mistrzowskie wykonanie, skrytobójczy.
parowania.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
UWAGI: Runiczny Kieł jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu,
Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący.
Topór Kąsającego Mrozu (topór bojowy):
Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną
w skale moc Ulryka.

Smoczy Szpon (łuk): Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym toporem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a także udany test parowania.
Smoczy Szpon jest prastarym artefaktem pozostałym po koloniach Elfów w Starym Świecie.
Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać jednym celnym UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni
trafieniem najpotężniejsze bestie. z Middenheim.
W rzutach na zranienie SIŁA Smoczego Szponu rośnie dopóki nie zrówna się ze ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza.
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Smoczy Szpon nie otrzymuje żadnych CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Włócznia Bojowa (włócznia):
Ochrony Pancerza celu. Włócznie Bojową wykonano z pomocą potężnej nienawiści, która obdarza jego właściciela
błyskawiczną i śmiercionośną szybkością.
UWAGI: Smoczy Szpon jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojna chorągiew Bohater władający Włócznią Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
wymaga obu rąk.
UWAGI: Włócznia Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Stalowy Bat (bicz): Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników, a każde uderzenie Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
zaklętego bicza zadaje bardzo poważne rany. Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje modyfikator +1 do ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy.
rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA, ponadto przeciwnik musi przerzucić udany test ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
parowania. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
Ostermarku, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Psy Włócznia Półmroku (włócznia):
Wojny, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Włócznia formuje z furii i gniewu jej właściciela zatrważającą i niszczycielską moc, z którą
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy. razić mu przyjdzie wroga.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może skorzystać z Ochrony Pancerza
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. oraz musi przerzucić udany rzut na Ochronę Magiczną oraz udany test parowania.
UWAGI: Włócznia Półmroku jest dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni
Sztych Sigismunda (miecz): Elfowie z Athel Loren.
Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, zabójczy cios.
Imperatora Sigismunda.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Bohater władający Sztychem Sigismunda otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto podlega CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
UWAGI: Sztych Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy Zguba Caledoru (kopia):
z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
Owa złowieszcza kopia została namaszczona dziką krwią Smoków i budzi szczególną grozę
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z pośród Książąt Elfów Wysokiego Rodu z Caledoru.
Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Bohater władający Zgubą Caledoru otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI,
Ulthuanu. dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, Wyłączony z akcji! wrogi model. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI
uderza jako pierwszy. może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. punktów). Ponadto bohater władający zaklętą kopią wzbudza STRACH, a w modelach
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. należących do kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu wzbudza GROZĘ.
Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w czasie rozgrywania potyczki nie
Sztych Śmierci (kopia): Wyłączy z akcji! żadnego wrogiego modelu, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Owa złowieszcza kopia została zahartowana w krwi smoków i budzi szczególną grozę UWAGI: Zguba Caledoru jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni
pośród bestii Starego Świata. Elfowie z Naggaroth.
Bohater władający Sztychem Śmierci otrzymuje premię +3 do SIŁY w czasie szarży. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie
Ponadto wrogie modele trafione i zranione zaklętą kopią otrzymują modyfikator +1 do wykonanie, uderza jako pierwszy.
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
UWAGI: Sztych Śmierci jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie
wykonanie, uderza jako pierwszy, zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

9|Strona
Zmora Asyendi (łuk długi): .
Ten lekki, zgrabny łuk wykonano z niebywałym kunsztem, by jeszcze bardziej uwydatniał
zdolności utalentowanych łuczników. Legenda głosi, że w broni mieszka złośliwy duch,
gotów zawsze ukarać tego, który chybił celu.
Bohater władający Zmorą Asyendi może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest
nieudany, to bohater władający zaklętym łukiem zostaje automatycznie Oszołomiony!.
Ponadto długie łuki, do których zalicza się Zmorę Asyendi, są jednak potężniejsze od
swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą
model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
UWAGI: Zmora Asyendi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z
Athel Loren.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie,
przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

10 | S t r o n a
Magiczna zbroja:
Bohater, który używa magicznego PANCERZA nie może jednocześnie używać niemagicznego
PANCERZA. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie Hełm Krakena (hełm):
może używać jednocześnie magicznego PANCERZA oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej Ów złoty hełm jest bardziej wiekowy niż cała cywilizacja Elfów, a Lokhir Fellheart wydobył
go z zatopionych ruin Chupayotl na południowym wybrzeżu Lustrii. Swym wyglądem hełm
TARCZY.
przypomina przerażającą podmorską bestię, budząc u wroga strach i oferując noszącemu
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie odporność potwora, od którego hełm wziął swoją nazwę.
korzystać z niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, Bohater noszący Hełm Krakena wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej
to może również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY. REGENERACJA oraz TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Należy zauważyć, że bohater, który nie może używać niemagicznego PANCERZA, Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
HEŁMU lub TARCZY, nie może także używać magicznych odpowiedników tych
rzut na REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Hełm Krakena
przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
może przeszkadzać w manipulowaniu Wiatrami Magii.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Brygantyna Wilka Morskiego (ciężki pancerz): ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Krakena
Dopóki ten zaklęty pancerz wykonany z garbowanej skóry węża morskiego znajduje się w jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
wodzie chroni noszącego go wojownika przez wrogimi atakami.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Bohater odziany w Brygantynę Wilka Morskiego podlega zasadzie specjalnej WODNY oraz
ZWIADOWCA. Ponadto bohater, który znajduje się na rzece, bagnie, jeziorze lub na
dowolnym innym elemencie terenu wodnego podlega zasadzie TRAFIENIE Z UDERZENIA Hełm Łowów (hełm):
oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i Magiczna Ochrona na 4+, a wrogie modele atakujące Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym starożytnym hełmie zsyła na
noszącego przyłbicę wojownika ducha i furię Oriona.
bohatera muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Bohater noszący Hełm Łowów podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w trakcie
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Brygantyna Wilka Morskiego jest dostępna
szarży model otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że
wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Piraci z Sartosy.
wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po
pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu.
Czepiec Egzorcysty (hełm): UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Moc zaklęta w Czepcu Egzorcysty sprawia, że przed wzrokiem noszącego go wojownika nie ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
ukryją się żadne nienaturalne istoty, których esencja goreje niczym ogień w ciemności.
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Łowów jest
Modele podlegające zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
nie mogą się UKRYĆ oraz korzystać z osłon w walce z bohaterem noszącym Czepiec
Egzorcysty, co więcej bohater strzelając do takich modeli traktowany jest tak, jakby broń
dystansowa której używa posiadała cechę oręża PRECYZYJNE UDERZENIE i STRZELEC Kapelusz Wiedźmołapa (hełm):
WYBOROWY. Ponadto bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Wykonany z czarnego utwardzanego filcu kapelusz o szerokim rondzie napełnia noszącego
go wojownika odwagę i pewnością w walce.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Bohater noszący Kapelusz Wiedźmołapa automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, a także
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
testu STRACHU i GROZY wywołane przez modele podlegające zasadzie specjalnej MAG,
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Czepiec Egzorcysty
NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i
jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
Dębowa Zbroja (lekki pancerz): ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Kapelusz
Powiada się, że jest to dzieło samego Daitha. Zbroja wiąże siły witalne właściciela z mocą Wiedźmołapa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry
Wiatru Ghyran, chroniąc go przed obrażeniami.
Sigmara.
Bohater noszący Dębową Zbroją podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ŁATWOPALNY. Ponadto bohater chroniony zaklętymi pancerzem otrzymuje Magiczną
Ochronę na 6+.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dębowa Zbroja są dostępna wyłącznie dla
Kaptur Szarlatana (hełm):
Moc zaklęta w tym splecionym z kolorowych nici Kapturze Szarlatana zdaje się wpływać na
kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren. umysły przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Bohater noszący Kaptur Szarlatana otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu umiejętności
HIPNOZA oraz PODŻEGANIE i MISTRZ TRESURY. Co więcej wrogi model znajdujący
Fartuch Kawalerzysty (ciężki pancerz): się w odległości do 6” od bohatera noszącego zaklęty hełm przeprowadzając test oparty
Starożytny pancerz przez stulecia używany był przez najwybitniejszych rycerzy służących na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
pod sztandarem Imperium, powiada się, że zaklęta w zbroi moc szarżującego wierzchowca Moc Kaptura Szarlatana nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej
niemal niemożliwym do zatrzymania.
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na
Bohater odziany w Fartuch Kawalerzysty na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje premię +1 6+.
do wartości testowanego współczynnika. Ponadto dzięki mocy zaklętego pancerza
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut
bohater może przerzucić nieudany test jeździectwa, a także test zranienia wykonywany na
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy
potrzeby trafienia z uderzenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Kaptur Szarlatana
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Fartuch Kawalerzysty dostępny jest wyłącznie jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.
dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
Graala, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. Karwasze Mocarza (lekki pancerz):
Wykonane z polerowanej stali Karwasze Mocarza należały do żyjącego przed wiekami
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. cyrkowego siłacza Magnusa von Starkerma, który nim został zjedzony, kilka razy wygrywał
zawody w siłowaniu na rękę z Ogrem.
Hełm Fortuny (hełm): Bohater noszący Karwasze Mocarza otrzymuje premię +1 do współczynnika S. Należy
Wykonany z najlepszej stali zaklęty hełm, wieńczy delikatnie wykonana, runiczna zauważyć, że wartość współczynnika S może zostać zwiększona ponad rasowe
inwokacja. Słowa składają się w modlitwę do bogów w intencji ochrony dla właściciela maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto bohater chroniony
Hełmu Fortuny.
zaklętymi karwaszami otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Bohater noszący Hełm Fortuny może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Karwasze Mocarza są dostępne wyłącznie dla
Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Hełm Fortuny jest Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego
czarownic, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

11 | S t r o n a
Kirys św. Celestyny (ciężki pancerz): Pancerz Hartu Ducha (lekki pancerz):
Powiada się, że ten misternie inkrustowany kirys należał do świętej Celestyny, Uszyta z grubej, garbowanej skóry i nabita stalowymi guzami kurta została zaklęta przez
najwybitniejszej z Siostry Sigmara, zaś zaklęta w pancerzu moc męczennicy zmienia Magistrów Magii tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
noszącą ją zakonnicę w płonącą pięść Młotodzierżcy.
Bohater odziany w Pancerz Hartu Ducha otrzymuje premię +1 do współczynnika WT.
Bohater odziany w Kirys św. Celestyny podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNOŚĆ, Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
PŁONĄCY ATAK, REGENERACJA i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
chroniony zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Pancerz Hartu Ducha jest dostępny
Ochronę Magiczną, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na
wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic,
potrzeby WYSOKIEGO LOTU, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota Morskiej z Marienburga,
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys św. Celestyny jest dostępny wyłącznie Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
dla DOWÓDCÓW kompanii Siostry Sigmara. Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
Maska Merlorda (hełm): Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni
Dziwną bitewną maskę znalazł Admirał Giladis Merlord. Jej złota powierzchnia skrzy się Elfowie z Naggaroth.
magiczną energią. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bohater odziany w Maskę Merlorda podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce
może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera Pancerz Świtu (ciężki pancerz):
chronionego mocą zaklętego hełmu w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad Patriarcha Kolegium Magii wykuł ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzącego
sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma słońca. Skryty w Pancerzu Świtu czar sprawia, że zbroja reperuje się w mgnieniu oka oraz
to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Maskę Merlorda podlega poraża wrogów mocą Hysh.
zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Bohater odziany w Pancerz Świtu może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wrogie modele
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy atakujące bohatera chronionego mocą zaklętego pancerza otrzymują modyfikator -1 do
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Merlorda testu trafienia. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren. OPĘTANI muszą przerzucić udany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Maska Śmierci (hełm): Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Żołnierze z Reiklandu, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy
Wykuty na podobieństwo szczerzącej się czaszki zaklęty hełm był podobno noszony przez
Zwiastuna Śmierci, bezlitosnego szampierza żyjącego w mrocznych czasach Wieku Trzech Zgromadzenia.
Imperatorów. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Bohater noszący Maskę Śmierci wzbudza STRACH.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut Pancerz ze Skoll (ciężki pancerz):
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Maska Śmierci przedstawiającymi wyobrażenia młotów i toporów oraz wilczych i niedźwiedzich głów.
Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechota także siły witalne przeciwników.
Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu,
Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Pancerz ze Skoll w fazie walki wręcz
Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z
otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Należy zauważyć, że wartość
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
bohater nie może skorzystać z mocy zaklętego pancerza jeśli został Oszołomiony!, Powalony
Wysokiego Rodu z Ulthuanu Mroczni Elfowie z Naggaroth.
na ziemię! lub Ucieka!.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla
Napierśnik Odkrywcy (ciężki pancerz): kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Gladiatorzy z
Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala,
Ten zaklęty napierśnik wypolerowany do połysku orientalnymi wiatrami zawiera w sobie Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy
wiedzę i doświadczenie dziesiątków odkrywców, którzy przemierzali rubieże Znanego
Świata pozyskując cenne kolonie dla swych patronów. Zgromadzenia.
Bohater odziany w Napierśnik Odkrywcy podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera
chronionego mocą zaklętego pancerza w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad Płaszcz Ariel (pancerz z Ithilmaru):
sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma Powiada się, że ten misternie inkrustowany kirys należał do świętej Celestyny,
to faktycznie miejsce. Ponadto model bohatera odzianego w Napierśnik Odkrywcy podlega najwybitniejszej z Siostry Sigmara, zaś zaklęta w pancerzu moc męczennicy zmienia
noszącą ją zakonnicę w płonącą pięść Młotodzierżcy.
zasadzie specjalnej RANGER, a wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie
rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od bohatera w zaklętym pancerzu Bohater odziany w Płaszcz Ariel podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNOŚĆ,
ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za REGENERACJA, RANGER i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater chroniony
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę
należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo Magiczną, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na potrzeby
trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie WYSOKIEGO LOTU, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Płaszcz Ariel jest dostępny wyłącznie dla
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Napierśnik Odkrywcy dostępny jest kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
wyłącznie dla kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Rycerze Graala, CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Puklerz Zwadźcy (puklerz):
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Wykuty z czarnej stali zaklęty puklerz pokryty jest prastarymi runami w których zapisano
ochronne modlitwy i zaklęcie, które pozwalają sparować niemal każde uderzenie.
Opończa Ranalda (lekki pancerz): Bohater władający Puklerzem Zwadźcy wykonując test parowania powinien rzucić 3K6
Powiada się, że ten spleciony z rzemieni pancerz otacza noszącego go wojownika aurą, która odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto bohater dzierżący zaklęty puklerz
chroni zarówno przed wzrokiem jak i wrogimi ciosami. otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Dopóki bohater odziany w Opończę Ranalda pozostaje w odległości do 1” od dowolnego UWAGI: Parujący. Puklerz Zwadźcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii
elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera chronionego zaklętym pancerzem Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z
(choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
by rzucający zaklęcie MAG widział cel). Ponadto bohater chroniony Opończą Ranalda Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii Mroczni Elfowie z
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Naggaroth.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opończa Ranalda jest dostępna wyłącznie CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechota Morskiej z Marienburga,
Kupiecka karawana z Arabii.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

12 | S t r o n a
Przyłbica Taurusa (hełm): Tarcza Bojowa (tarcza):
Przyłbica Taurusa to ciężki, pełny hełm płytowy z wprawionymi weń dwoma ostrymi Tarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony, a używający jej wojownik może ciąć i
rogami potężnego minotaura. Szarża noszącego go wojownika wprawia ziemię w drżenie. rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami.
Bycza szarża odzianego w zaklęty hełm bohatera posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY oraz Bohater władający Tarczą Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy
PRECYZYJNE UDERZENIE i premia +2 do SIŁY. Ponadto bohater noszący Przyłbicę zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
Taurusa wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada
ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy PANCERZA. Tarcza Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy
się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Przyłbica Taurusa z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara,
jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu. Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
Rękawice Cherubina (lekki pancerz): Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego
Na stalowych płytkach którymi obszyte są skórzane rękawice snycerze wyryli święte wersy
Litanii Nienawiści, a zaklęta w słowach modlitwy moc zdolna jest porazić każdą istotę Rodu z Ulthuanu.
nienaturalną. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i
zranione orężem dzierżonym przez bohatera noszącego Rękawice Cherubina otrzymują Tarcza Gorgony (tarcza):
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Ponadto bohater dzierżący Na tarczy widnieje wizerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na
zaklęte rękawice otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyż wejrzenie Gorgony
może ponoć obrócić żywe ciało w kamień.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Cherubina są dostępne wyłącznie
dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara. Bohater dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na
5+. Co więcej bohater chroniony Tarczą Gorgony podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ
oraz TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
Rękawice Rusznikarza (lekki pancerz): KRYTYCZNYCH. Wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego zaklętą tarczę
W tych skórzanych rękawicach, zdobionych misternym haftem z ithilmarowej nicy zaklęta otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA oraz ATAKI. Należy zauważyć, że
jest wiedza i doświadczenie inżynierów z Akademii Inżynierii w Nuln, która pozwala
właścicielowi władać bronią prochową z niezwykłą wprawą. wartość współczynniki SIŁA oraz ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona
poniżej 1 punktu. Bohater nie może skorzystać z mocy Tarczy Gorgony jeśli został
Bohater odziany w Rękawice Rusznikarza otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Ponadto bohater chroniony zaklętymi rękawicami
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Rusznikarza są dostępne
PANCERZA. Tarcza Gorgony jest dostępna wyłącznie dla kompanii
wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln.
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych.
Skórznia Zwiadowcy (lekki pancerz): CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Ten zaklęty pancerz wykonany z czarnej jak bezksiężycowa noc skóry zdaje się unosić
noszącego go wojownika tuż nad powierzchnią ziemi, dzięki czemu pokonuje on nawet Zbroja Herosów (ciężki pancerz):
najtrudniejszy teren równie łatwo jak brukowany trakt. Kunsztu z jakim wykonano ów piękny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu
Bohater odziany w Skórznie Zwiadowcy otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto bohater Sigmara. Bohater odziany w zaklętą zbroją zdaje się emanować wewnętrznym światłem i
niewypowiedzianą chwałą bogów.
ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Herosów muszą wykonać na
należy traktować jako teren trudny). Co więcej, bohater noszący zaklęty pancerz może biegać początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że nie
po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie strzelania i
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. w fazie walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Herosów podlega zasadzie
specjalnej REGENERACJA.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skórznia Zwiadowcy jest dostępny wyłącznie
dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosów jest dostępna wyłącznie dla
chorągiew z Kisleva, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka
Mroczni Elfowie z Naggaroth. karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Smoczy Pancerz Aenariona (pancerz z Ithilmaru): Zbroja Templariusza (ciężki pancerz):
Pancerz wykuto przed wiekami na Kowadle Vaula, by chronił Aenariona, pierwszego Króla
Feniksa, w czasach Wielkich Wojen z Chaosem. Po śmierci Aenariona pancerz przepadł na Wykuty przez Magistrów Złota i pobłogosławiony przez Prezbiterów Sigmara magiczny
tysiące lat, a zbroję odnalazł Tethlis Pogromca. pancerz chroni noszącego go wojownika przed złowrogą mocą magii.
Bohater odziany w Smoczy Pancerz Aenariona otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ i staje się Bohater odziany w Zbroję Templariusza podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to zasada według której MAGIĘ (3). Ponadto, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronione
wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jako zaklętym pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+
Oszołomiony!. Ponadto, bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać
odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz zasady specjalnej PŁONĄCY do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku
ATAK. równym 6.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Smoczy Pancerz Aenariona jest dostępny UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla
wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Psy Wojny.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

13 | S t r o n a
Zbroja Wiecznej Służby (pancerz z Ithilmaru): Zbroja Żalu (pancerz z Ithilmaru):
Podczas wykuwania tej zbroi złożono Khainowi przysięgi lojalności i oddania, a ten, kto ją Owa zaklęta zbroja należała ongiś do Arnaethrona, jednego z pierwszych przybocznych
nosi, otrzymuje za służbę Panu-O-Skrwawionych-Rękach wydłużone życie. Powiadają, że Wiedźmiego Króla w Czasie Zmierzchu. Ten, kto próbuje zaatakować noszącego pancerz
każdy kto nosi tę zbroję, nie może umrzeć, utrzymywany przy życiu jej magiczną energią. wojownika, musi najpierw pokonać uczucie paraliżującego bólu.
Niestety pancerza nie można również zdjąć i z czasem odziany w zbroję wojownik popada
w obłęd.
Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Zbroję Żalu muszą wykonać na początku
każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Niepowodzenie oznacza, że nie mogą
Bohater odziany w Zbroję Wiecznej Służby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie
TRUDNY DO ZABICIA oraz staje się odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ
walki wręcz. Ponadto model bohatera odziany w Zbroję Żalu podlega zasadzie specjalnej
KRYTYCZNYCH oraz jest niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to
TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto bohater odziany w zaklęty pancerz rzut na Ochronę Pancerza zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Zbroję Żalu
otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Należy zauważyć, że wartość otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż
do maksymalnej wartości 10 punktów). UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Żalu jest dostępny wyłącznie dla
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
rzut na REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany w Zbroję Wiecznej CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Służby otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Raz założona Zbroja Wiecznej Służby nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to Żelazna Dziewica (ciężki pancerz):
także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na Ciężka, pokryta rdzą i krwią zbroja posiada tysiące skierowanych do wnętrza ostrych jak
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA), aż do igła kolców, które wbijają się w ciało nieszczęśnika, któremu przyszło odbyć pokutę we
śmierci postaci. Jeżeli model odziany w Zbroję Wiecznej Służby zginie, należy losowo wnętrzu Żelaznej Dziewicy.
określić bohatera, który ulega pokusie i zakłada przeklęty pancerz. Bohater odziany w Żelazną Dziewicę otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Należy
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej Służby jest dostępna zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe
wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth. maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, do końca potyczki
wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz zostaje zwiększona
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do
Zbroja z Meteorytowego Żelaza (ciężki pancerz): maksymalnej wartości 10 punktów). Co więcej bohater chroniony Żelazną Dziewicą
Owe zbroje wykuli przed wiekami Krasnoludowie z Zhufbaru. Dziś kilka egzemplarzy podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI
przechowuje się w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadają, że w czasie Wojen z
Nieumarłymi kilka zaklętych pancerzy wpadło w Nieumarłe ręce Wampirzych Książąt.
ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
Bohater odziany w Zbroję z Meteorytowego Żelaza staje się niemal niewrażliwy na wrogie UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Żelazna Dziewica jest dostępna wyłącznie
ciosy, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w dla kompanii Siostry Sigmara, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy.
TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, wobec CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
bohatera chronionego zaklętym pancerzem nie stosuje się zasady specjalnej
DRUZGOCZĄCY, OGŁUSZAJĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY ATAK, PREMIA
DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA, SIEWCA ZARAZY, UNIERUCHAMIAJĄCY oraz
ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK. Co więcej bohater chroniony Zbroją z Meteorytowego
Żelaza podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI
ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Zbroja z Meteorytowego Żelaza jest dostępna
wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic,
Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

14 | S t r o n a
Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób Kamień Krwi:
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być Jak wszystkie artefakty z Naggaroth, także przeklęty Kamień Krwi jest bronią obosieczną,
śmiertelnie niebezpieczną dla wrogów ale groźną także dla sprzymierzeńców.
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich Kiedy bohater władający Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wręcz należy
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że moc zaklętego kamienia odbija uderzenie we
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie wrogi model który zadał cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i zraniony bez
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Z kolei rezultat 1 oznacza, że Kamień Krwi
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający magicznym talizmanem
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie bohater na skutek trafienia i zranienia traci dodatkowy punkt ŻW oraz otrzymuje +1 Punkt
skutecznego amuletu. Obłędu.
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater UWAGI: Kamień Krwi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU. Naggaroth
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Brosza Tancerza:
Wykonany ze złota wisior przedstawia miniaturowego tancerza, który zdaje się poruszać Kamień Skrytych Ścieżek:
nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem.
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed mędrcami ciągle odkryte są ścieżki,
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Broszę Tancerza otrzymują w fazie strzelania łączące wszystkie lasy. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza nie wystarcza, gdyż ścieżki są
lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Ponadto bohater noszący zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych Kamieni Skrytych Ścieżek przemierzać
można te zapieczętowane szlaki.
magiczny talizman otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Bohater władający Kamieniem Skrytych Ścieżek, może raz w czasie rozgrywania potyczki w
UWAGI: Brosza Tancerza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do lasu lub na
Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, dowolny inny element terenu leśnego i wyjść z innego terenu leśnego znajdującego się w
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Rycerze Graala, Piraci z dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji
Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Mroczni Elfowie z zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać
Naggaroth. walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Kamień Skrytych Ścieżek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni
Elfowie z Athel Loren.
Cudowna Lampa Aladyna: CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Ta z pozoru zwyczajna, mosiężna oliwna lampa nie wyróżnia się niczym szczególnym.
Jednak niektórzy z uczonych Starego Świata twierdzą, że niewielkie wnętrze lampy kryje w
sobie bramę prowadzącą do Immaterium i planów zamieszkałych przez geniusy żywiołów, Kamień Widm:
inni z kolei twierdzą, że jest to więzienie, w którym bezwzględni Wezyrowie z Arabii uwięzili Ten starożytny kryształ barwy krwi zawodzi głosami torturowanych śmiertelników, którzy
zmuszone do posłuszeństwa Dżinny. skonali w długich i niewyobrażalnych mękach.
Bohater posiadający Cudowną Lampę Aladyna może przed potyczką przyzwać K3 Dżinny, Bohater dzierżący Kamień Widm wzbudza STRACH oraz otrzymuje premię +1 do
które zostają umieszczone w odległości do 12” od władające magicznym talizmanem. współczynnika ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ŻW może zostać
Dżinny, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto GENIUSY zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego
testu rozbicia. magiczny talizman zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz
Jeżeli przyzwany Dżinn zostanie Wyłączony z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik punkt ŻW. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać
5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdy Wyłączony z akcji! model przyzwanego Ponadto wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
Dżinna. model bohatera dzierżącego Kamień Widm zostaje zmniejszona o -1 , aż do minimalne
UWAGI: Cudowna Lampa Aladyna jest dostępna wyłącznie dla DOWÓDCÓW wartość 2 punktów.
kompanii Kupiecka karawana z Arabii. Bohater dzierżący Kamień Widm, który w czasie rozgrywania potyczki zostanie
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Wyłączony z akcji! otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Kamień Widm jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie
Harfa Barda: z Naggaroth.
Yimas, Bard słynął w Athel Loren z układania pieśni, a jego tułaczka u boku Prorokini CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Naieth dawno temu przeszła do legendy. Choć ich liczne wędrówki pełne były
niebezpieczeństw, zaklęte nuty harfy Yimasa chroniły ich i obdarzały niezwykłą chyżością.
Bohater dzierżący Harfę Barda podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA, a
Kamień z Morskiego Wiru:
Choć świat zmienił się znacznie od swego zarania, przed nawigatorami ciągle odkryte są
także otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto bohater wyposażony w magiczny strumienie i podziemne rzeki łączące wszystkie morza. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza
talizman traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i automatycznie zdaje nie wystarcza, gdyż koryta rzek pozostają zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych
wszystkie testy wspinaczki. Kamieni z Morskiego Wiru przemierzać można te zapieczętowane szlaki.
UWAGI: Harfa Barda jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, Bohater władający Kamieniem z Morskiego Wiru, może raz w czasie rozgrywania potyczki w
Psy Wojny, Leśni Elfowie z Athel Loren. fazie magii wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść do rzeki, bagna, jeziora
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. lub na dowolny inny element terenu wodnego i wyjść z innego terenu wodnego znajdującego
się w dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji
Ikona Magnusa: wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe
zasady dotyczące szarży. Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać
Sama obecność tej uświęconej relikwii starcza, by żołnierzy przepełniła wiara,
wzmacniająca ich determinację. Gotowi będą walczyć z najstraszniejszym nawet walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
przeciwnikiem. UWAGI: Kamień z Morskiego Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii
Bohater dzierżący Ikonę Magnusa podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz otrzymuje Piechota Morskiej z Marienburga, Piraci z Sartosy, Elfowie Wysokiego Rodu z
Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto wszystkie modele, Ulthuanu.
wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od Ikony Magnusa nie mogą CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty
tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy je traktować jak Klejnot Geniusy:
zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. Wielobarwny emanujący wewnętrznym blaskiem klejnot zawiera w sobie moc geniusy
UWAGI: Ikona Magnusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z żywiołów, która przenika ciało noszącego go śmiertelnika przydając mu niezwykłej mocy.
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Bohater noszący Klejnot Geniusy podlega zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Ochronę na 5+.
Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy UWAGI: Klejnot Geniusy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka
Zgromadzenia. karawana z Arabii.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

15 | S t r o n a
Klejnot Równowagi: Piekielna Moneta:
Klejnot należał do ekscentrycznego szlachcica, który nade wszystko cenił honor i uczciwość. Ten dość niezwykły talizman o niepokojącym wyglądzie przypomina monetę, wykonaną ze
Klejnot ten jest wiecznym przedłużeniem jego niezłomnych przekonań. skrawka pancerza mutanta, Zwierzoczłeka, Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone
runami śmierci, są często spotykane na terenie Imperium, zwłaszcza we wschodnich i
Bohater posiadający Klejnot Równowagi który zostanie trafiony i zraniony przez przeciwnika, północnych prowincjach. Podobno ich moc potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w
ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz przypadku zagrożenia życia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną
REGENERACJI jakimi dysponuje wrogi model. podejrzliwość, nie tylko wśród Łowcy czarownic.
UWAGI: Klejnot Równowagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Bohater posiadający Piekielną Monetę może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z udanego trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z zadeklarować przed wykonaniem rzutu na zranienie.
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva,
Rodu z Ulthuanu. Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Klejnot Uroku:
Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują Pierścień Fauschlagu:
wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i
Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z kawałkiem skały z Middenheim zawiera w
zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
sobie cząstkę siły samego Ulryka. Krążą plotki, że więcej tych bezcennych artefaktów
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką znajduje się w posiadaniu kapłanów Pana Wilków.
bohatera władającego Klejnotem Uroku, na początku każdej fazy walki wręcz muszą wykonać Bohater posiadający Pierścień Fauschlagu otrzymuję modyfikator +1 do wszystkich rzutów
test CP. Niepowodzenie oznacza, że modele urzeczone wizjami kamienia tracą wszystkie na trafienie w fazie walki wręcz.
ATAKI w bieżącej fazie walki wręcz, a bohater władający magicznym talizmanem, który atakuje UWAGI: Pierścień Fauschlagu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z
wrogie modele objęte działaniem Klejnotu Uroku może przerzucić nieudany rzut na Middenheim.
trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
przerzut nieudanego rzutu na trafienie zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Pierścień Handricha:
Klejnot Uroku otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Ten wykonany ze złota i zdobiony klejnotami pierścień został podobno pobłogosławiony
UWAGI: Klejnot Uroku jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie przez samego Handricha, boga handlu. Nawet jeśli nie jest to prawdą, to zaklęta w
pierścieniu moc jest w stanie zmienić przeciętnego handlarza w szanowanego i bogatego
z Naggaroth. kupca.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Bohater noszący Pierścień Handricha w czasie sekwencji po potyczce podczas rzutów na eksplorację
może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera
Laur Zwycięstwa: chronionego mocą zaklętego talizmanu na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie
Imperialnych Magistrów Magii. Skryta w owym symbolu zwycięstwa magia uwydatnia
prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że jedynie nieliczni
miejsce. Ponadto bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w
mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi. ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku
Wrogie modele atakujące bohatera noszącego Laur Zwycięstwa muszą wykonać na przedmiotów Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów,
początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że zaś do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności otrzymuje modyfikator +3 oraz może
wrogie modele trafiają bohatera noszącego magiczny talizman jedynie w przypadku gdy zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6
wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie zk (do minimalnie 1 ZK).
mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie). UWAGI: Pierścień Handricha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piechota
UWAGI: Laur Zwycięstwa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy,
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Raubritterzy z Księstw Granicznych.
Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka Psia Łapka:
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. Bohater noszący talizman z Psiej Łapki może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jeżeli
magiczny talizman nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut można
Okular Inżyniera: wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.
Wykonany z wypolerowanego diamentu monokl oprawiony w gromrilową oprawę pozwala UWAGI: Psia Łapka jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
wyraźnie dostrzec przeciwnika, nawet gdy ten skrywa się za zasłoną. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
Bohater noszący Okular Inżyniera otrzymuje premię +1 do współczynnika US. Należy Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
zauważyć, że wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Ponadto, bohater wyposażony w z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
magiczny talizman strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
traktowana jest jak osłona lekka.
UWAGI: Okular Inżyniera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Pudełko Życzeń:
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Te ciężkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajemnymi runami lub różnymi
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu. symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnętrzu pudełka umieszcza się zwitek
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. pergaminu z zapisanym najskrytszym życzeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na
szyi, zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy życzenie zostanie
spełnione.
Pieczęć Czystości: Bohater używający Pudełka Życzeń może raz w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po
W obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko pobożni i wierni zwracają się do bogów z potyczce, zmodyfikować wynik dowolnego rzutu lub testu o ±K3.
prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają religijne inwokacje na pancerzu i tarczy,
natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na napierśniku UWAGI: Pudełko Życzeń jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
lub hełmie. Postacie, których nie stać na zbroję płytową, noszą pieczęć na pokrytych runami Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z
ryngrafach zawieszonych na szyi. Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
Bohater noszący Pieczęć Czystości otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz ODPORNOŚĆ NA Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala,
MAGIĘ (2). Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
UWAGI: Pieczęć Czystości jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren,
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

16 | S t r o n a
Róg Ogarów: Święte Kadzidło:
Moc Wiatru Ghur zaklęta w zdobionym złotą inkrustacją rogu Minotaura przyzywa Kadzidła są częstym elementem religijnych rytuałów, a ta wiązka kadzidełek została
Wilczarze, które związane mocą czaru przybywają by służyć swojemu nowemu panu. poświęcona przez Prezbiterów Sigmara z twierdzy Glaubenniedrich. Płonąc przez wiele dni,
spowije właściciela błogosławionym dymem.
Bohater posiadający Róg Ogarów może przed potyczką przyzwać K3 Wilczarze, które zostają
umieszczone w odległości do 12” od władające magicznym talizmanem. Wilczarze, jeśli Wrogie modele atakujące bohatera okadzonego Świętym Kadzidłem oraz wszystkie
przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto ZWIERZĘTA nie są sprzymierzone modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela magicznego
wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu talizmanu otrzymują w fazie strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie.
rozbicia. UWAGI: Święte Kadzidło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy
Jeżeli przyzwane ZWIERZĘ zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. czarownic, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim, Kupiecka karawana z Arabii.
Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każde Wyłączone z akcji! ZWIERZĘ.
UWAGI: Róg Ogarów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Talizman Szczęścia:
Middenheim, Leśni Elfowie z Athel Loren. Każdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabiają je runy, symbole wiary, a także znaki
pomyślności i dobrego omenu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater posiadający Talizman Szczęścia może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
Strzęp Flagi: jeden dowolny nieudany rzut lub test, wynik drugiego rzutu jest ostateczny albo może
raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego trafienia przez wroga, w takim
Niektórzy wojownicy wierzą, że chwała wielkiego zwycięstwa może być zawarta w
przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cieszą się niewielkie strzępy flag wypadku użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed wykonaniem
noszonych przez zwycięzców słynnych bitew. Szczególnie cenione są sztandary należące do rzutu na zranienie.
znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią
Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag
UWAGI: Talizman Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni
powszechnie uważane są za amulety chroniące przed śmiercią. Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
Bohater noszący Strzęp Flagi może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć udanego Naggaroth.
trafienia przez wroga. Użycie magicznego talizmanu należy jednak zadeklarować przed CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
wykonaniem rzutu na zranienie. Ponadto bohater noszący Strzęp Flagi otrzymuje Magiczną
Ochronę na 6+. Talizman z Saphery:
UWAGI: Piekielna Moneta jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy Ten pochodzący z Saphery niepozornych rozmiarów artefakt skutecznie skrywa w swym
wnętrzu iskrę ze świętego ognia płonącego w Świątyni Asuryana.
czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim,
Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Bohater dzierżący Talizman z Saphery podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto wszystkie
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera
władającego zaklętym talizmanem nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich
Szkatuła z Magią Aldreda: magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub
mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego
W szkatule uwięziono magiczną moc, która pozostawać w niej winna na wieki, o czym
mimowolnie przekonał się Aldred, otwierając ją w obecności Najwyższego Patriarchy
rodzaju.
Kolegiów Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zaginął bez wieści. UWAGI: Talizman z Saphery jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie
Na koniec każdej własnej fazy magii, bohater dzierżący Szkatułę z Magią Aldreda może Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że bohater posiadający magiczny talizman może CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo określone
zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei właściciel Wiedźmie Mydło:
Szkatuły z Magią Aldreda będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie To tłuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w świetle Gwiazdy Uroku,
magii, uwalniając czar z magicznego talizmanu na zasadzie zaklętego czaru. W szkatule astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę ziół powszechnie uznawanych za
można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z nich jeden przynoszące szczęście. Regularne używanie go podobno zapewnia łaskę bogów.
raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Poziom mocy Bohater, który umyje się Wiedźmim Mydłom otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Ponadto
czaru rzucanego ze Szkatuły z Magią Aldreda równy jest zwykłej wartości potrzebnej do wrogie modele atakujące bohatera posiadającego zaklęty talizman otrzymują w fazie
rzucenia tego zaklęcia. strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie.
UWAGI: Szkatuła z Magią Aldreda jest dostępna wyłącznie dla kompanii UWAGI: Wiedźmie Mydło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie
Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Naggaroth.
Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni
Elfowie z Naggaroth. Złe Oko:
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Zawieszone na rzemieniu szklane oko zdaje się złowrogo łypać na wszystkie strony.
Bohater noszący Złe Oko może raz w czasie rozgrywania potyczki zmodyfikować
Święta Relikwia: wrogiemu modelowi znajdującemu się w polu widzenia wynik dowolnego rzutu lub testu
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłużonych dla danej Świątyni. Mogą to o ±K3.
być kości, strzępki ubrań lub biżuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, że ich relikwia to
kawałek kości samego Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii, UWAGI: Złe Oko jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii
wystarczałoby ich dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które założyły Imperium. Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy
Bohater posiadający Świętą Relikwię może raz w czasie rozgrywania potyczki automatycznie z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Ostlandu, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy,
wykonać udany rzut lub automatycznie zdać test. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
UWAGI: Święta Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowcy Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
czarownic, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

17 | S t r o n a
Arkana:
ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną
moc MAGÓW, DUCHOWNYCH oraz KOWALI RUN i MISTRZÓW INŻYNIERÓW. Klejnot Szczęścia:
ARKANÓW używać mogą jedynie MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN i Naładowane mocą kamienie są dla magów dużą pomocą, kiedy ci manipulują przy kruchej
równowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii.
MISTRZOWIE INŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu
przedmiot. MAG posiadający Klejnot Szczęścia może raz w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić
uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą
Kamień Mocy: lub Przekleństwa Tzeentcha.
Kamień Mocy skrywa potężną magiczną inwokację.
UWAGI: Klejnot Szczęścia jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW służących w
Kamienia Mocy można użyć przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej
skuteczności MAGA. Po użyciu Kamienia Mocy do puli dodaje się +2 Kostki Mocy (mogą z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
one być jedynymi kostkami użytymi do rzucenia zaklęcia). Należy zauważyć, że Kamień kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
Mocy pozwala MAGOWI na użycie większej liczby Kostek Mocy niż liczba Kostek Mocy Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
przysługująca mu normalnie. Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
Podobnie jak Zwoje Rozproszenia również Kamienie Mocy nie należą do Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
przedmiotów unikatowych, a MAGOWIE przygotowują je przed potyczką Z tego też Mroczni Elfowie z Naggaroth.
powodu MAG może posiadać kilka Kamieni Mocy, a każdy MAG może mieć więcej niż
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
jeden taki Kamień Mocy, oprócz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego do
Arkanów. Jednakże przy rzucaniu zaklęcia użyć można tylko jednego Kamienia Mocy.
Po użyciu Kamień Mocy rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY Kryształ Północy:
DRUŻYNY. Wewnątrz połyskującego kryształu uwięziony jest złośliwy duch. Uwolniony, poszukuje
umysłu wrogiego adepta magii, by skraść jego myśli.
UWAGI: brak.
Bohater władający Kryształem Północy może raz w czasie rozgrywania potyczki w fazie magii
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. wskazać wrogi model podlegający zasadzie specjalnej MAG. Ofiara Kryształu Północy musi
wykonać test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zwój Rozproszenia: Niepowodzenie oznacza, że losowo określone zaklęcie zostaje czasowo wymazane z
Na Zwoju Rozproszenia zapisano potężną inwokację przeciw magii. Gdy mag ją odczyta, pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca rozgrywki.
magiczna moc rzuconego zaklęcia wygasa.
UWAGI: Kryształ Północy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz
Jeśli podjęta przez wrogiego MAGA próba rzucenia zaklęcia zakończyła się MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z
powodzeniem, bohater posiadający Zwój Rozproszenia, zamiast podjęcia próby Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry
rozproszenia czaru z pomocą Kostek Rozproszenia, ma prawo użyć zwoju. Zwój Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
rozproszenia rozprasza wrogie zaklęcie automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva,
Rozproszenia. Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
Należy zwrócić uwagę, że Zwój Rozproszenia nie działa przeciw czarom karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
rzuconym z Nieodpartą Siłą. Ponadto, Zwoju Rozproszenia nie można zastosować Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
przeciwko zaklęciom pozostającym w grze, o ile nie zastosowano go w momencie rzucenia
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
tych czarów.
Po użyciu Zwój Rozproszenia rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z
KARTY DRUŻYNY. Księga Wiedzy Tajemnej:
Księgi Wiedzy Tajemnej to opasłe tomiszcza, a większość z nich zawiera analizę
UWAGI: brak. konkretnego problemu lub jednego czaru, a także rozważania na temat natury magii i
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. osobiste uwagi autora dotyczące powyższych tematów. Niestety księgi takie zawierają także
wiadomości dotyczące kwestii znacznie bardziej nieprzyjemnych i złowrogich. Tym, którzy

Annuliański Kryształ: wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajemnej oferują zakazane sekrety mrocznej magii.
Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je zniszczyć lub
Wydobyty z Gór Annuli kryształ został ukształtowany przez magiczny Wir spowijający zamknąć w murach twierdzy Glaubenniedrich.
Ulthuan. Kryształ chłonie magiczną energię. MAG posiadający Księgę Wiedzy Tajemnej może w fazie magii posługiwać się dodatkowym,
Bohater posiadający Annuliański Kryształ może na początku każdej fazy magii przeciwnika różnym od znanych, losowo wybranym zaklęciem praktykowanej Tradycji Magii.
zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Ponadto MAG otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia z Księgi
Rozproszenia. Ponadto MAG władający zaklętym kryształem może przerzucić każdy rzut Wiedzy Tajemnej. Zaklęcie należy wylosować przed rozpoczęciem potyczki.
Kostkami Rozproszenia. UWAGI: Księga Wiedzy Tajemnej jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln,
przerzut nieudanego rzutu Kostkami Rozproszenia zakończy się niepowodzeniem bohater Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z
noszący Annuliański Kryształ otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
UWAGI: Annuliański Kryształ jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth. Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego
Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Diadem Mocy: CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala
ona kapłanowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym. Modlitewnik Egzorcysty:
DUCHOWNY posiadający Diadem Mocy może na koniec każdej fazy magii (własnej i Spisane przez egzorcystów litanie i psalmy pomagają duchownemu skuteczniej rozpraszać
przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy lub Kostki wrogie zaklęcia i rytuały.
Rozproszenia i przechować je w diademie. Na początku następnej fazy magii (własnej i DUCHOWNY posiadający Modlitewnik Egzorcysty otrzymuje premię +1 do wszystkich
przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać przechowywane w prób rozproszenia zaklęcia.
diademie kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia. UWAGI: Modlitewnik Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH
UWAGI: Diadem Mocy jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Mszał św. Celestyny:
Kamień Zmierzchu: Oprawiona w skórę i obita żelazem księga zawiera tajemnice wiary, psalmy i modlitwy do
W pięknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, którą dostrzeże bez trudu Sigmara, które pozwalają rozpalić ogień wiary w sercach i duszach prawych mieszkańców
nawet pośledniejszy adept magii. Imperium, zaś duchownym pozwalają nieść światło wiary w najciemniejsze rubieże Starego
Świata.
Bohater władający Kamieniem Zmierzchu w każdej własnej fazie magii generuje jedną
dodatkową Kostkę Mocy. DUCHOWNY posiadający Mszał św. Celestyny może w fazie magii posługiwać się
dodatkową, różną od znanych, losowo wybraną modlitwą do Sigmara. Modlitwę należy
UWAGI: Kamień Zmierzchu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz wylosować przed rozpoczęciem potyczki. Ponadto istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE,
MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafiają DUCHOWNEGO jedynie w przypadku
Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry gdy wypadnie dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z nie mają zastosowania – liczy się jedynie dublet w udanym rzucie na trafienie).
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva,
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka UWAGI: Mszał św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

18 | S t r o n a
Odłamek Wiru: Różdżka Czarodzieja:
Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym Wielu Magistrów Magii nosi ze sobą różdżki, które są oznaką ich godności, a jednocześnie
Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę. służą jako narzędzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.
Bohater władający Odłamkiem Wiru może użyć mocy zaklętego kamienia na początku MAG władający Różdżką Czarodzieja otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia
dowolnej fazy magii przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że faza zaklęcia. Ponadto zaklęta w magicznym przedmiocie moc pozwala MAGOWI na użycie
magii kończy się natychmiast, wszystkie zaklęcia i modlitwy aktualnie pozostające w grze na podczas rzucania zaklęć jednej Kostki Mocy więcej od przysługującego mu z racji
całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie posiadanego poziomu limitu.
Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Z kolei rezultat UWAGI: Różdżka Czarodzieja jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących
1 oznacza, że Odłamek Wiru obraca się przeciwko swojemu właścicielowi, a władający w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota
zaklętym kamieniem MAG zapomina losowo określony czar i nie może go używać do Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu,
końca potyczki oraz otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
UWAGI: Odłamek Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
z Naggaroth Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu.
Oko Wróżbiarza: CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Skupiony mag może odczytać śród wijących się i splątanych w kuli mgieł wizje przyszłości i
tym lepiej przeciwdziałać posunięciom wrogich magów. Różdżka z Gwiazdodrzewu:
Bohater posiadający Oko Wróżbiarza w każdej fazie magii przeciwnika generuje jedną Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych
dodatkową Kostkę Rozproszenia. wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość.

UWAGI: Oko Wróżbiarza jest dostępne wyłącznie dla DUCHOWNYCH oraz MAG dzierżący Różdżkę z Gwiazdodrzewu może przerzucić każdy rzut podczas rzucania
MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha,
Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry może też prowadzić do rzucenia czasu z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha.
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Z kolei wszystkie wrogie modele, muszą wykonać udany test I aby zaszarżować lub
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera dzierżącego Różdżkę z
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka Gwiazdodrzewu (choć bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich,
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy podczas przerzutu Kostek Mocy
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. lub Kostek Rozproszenia wypadną dwie lub więcej 1, to MAG dzierżący Różdżkę z
Gwiazdodrzewu otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Pastorał Helstruma: UWAGI: Różdżka z Gwiazdodrzewu jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW
służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki
Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pastorał CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, podczas
zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano
kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara. Witka z Górskiego Wiązu:
DUCHOWNY dzierżący Pastorał Helstruma podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz Witka z Górskiego Wiązu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dzięki niej mag może
łatwiej podporządkować swej woli Wiatry Magii.
otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Ponadto DUCHOWNY
na początku każdej fazy magii przeciwnika może zabrać jedną z puli Kostek Mocy Bohater władający Witkę z Górskiego Wiązu może przerzucić każdy rzut Kostkami
przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. Co więcej, gdy wrogi MAG Rozproszenia.
panie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na UWAGI: Witka z Górskiego Wiązu jest dostępna wyłącznie dla
TABELĘ PRZEKLEŃSTWA TZEENTCHA, zaś gracz, którego DUCHOWNY włada DUCHOWNYCH oraz MAGÓW służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii
Pastorałem Helstruma ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy
rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu,
UWAGI: Pastorał Helstruma jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna Chorągiew
służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara. z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Podpora Maga: CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Różdżka włada kapryśną energią Immaterium i potrafi rozproszyć niestabilne zaklęcie, nim
obróci się ono przeciw magowi. Zguba Wiedźm:
MAG używający Podpory Maga może raz w czasie rozgrywania potyczki uniknąć efektów Spisane przez egzorcystów litanie i psalmy pomagają duchownemu skuteczniej rozpraszać
wrogie zaklęcia i rytuały.
Przekleństwa Tzeentcha. Ponadto, bohater posiadający Podporę Maga może na koniec każdej
fazy magii (własnej i przeciwnika) pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafieni i
Mocy lub Kostki Rozproszenia i przechować je w różdżce. Na początku następnej fazy magii zranieni przez DUCHOWNEGO posiadającego Zgubę Wiedźm muszą wykonać test WT.
(własnej i przeciwnika) bohater władający zaklętym przedmiotem może dodać Niepowodzenie oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, niezależnie
przechowywane w różdżce kości do puli Kostek Mocy lub Kostek Rozproszenia. Co więcej, od posiadanych punktów ŻW. Nie stosuje się w tym wypadku Ochrony Pancerza ani
MAG może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób.
maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego UWAGI: Zguba Wiedźm jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH
poziomu. służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
UWAGI: Podpora Maga jest dostępna wyłącznie dla MAGÓW służących w CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej
z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
Graala, Zbrojna Chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

19 | S t r o n a
Magiczne Instrumenty:
MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden Flet Artylerzysty:
MAGICZNY INSTRUMENT. Muzyka wydobywająca się z wykonanego z lufy starej hakownicy zaklęty instrumentu
pomaga strzelcom skupić się na wykonywanych czynnościach i sprawniej obsługiwać broń
palną.
Aulos z Naggaroth: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Dwie, niezależne cylindryczne piszczałki przeklętego Aulosa z Naggaroth zostały wydrążone posiadającego Flet Artylerzysty mogą strzelać z broni dystansowej (prochowej) w każdej turze
w piszczelach konających Elfów Wysokiego Rodu. Zaklęta w instrumencie moc napełnia
czarne serca Mrocznych Elfów furią Pana-O-Skrawiowych-Rękach oraz potrafi okryć ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni palnej z cechą oręża
przeciwników mgłą zapomnienia. Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA, dopóki modele pozostają w odległości do 6” od
Sygnalista posiadający Aulos z Naggaroth, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Fletu Artylerzysty, czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Ponadto, wszystkie sprzymierzone turę.
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty podlegają zasadzie specjalnej FURIA. UWAGI: Flet Artylerzysty jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
Co więcej sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie rozgrywania potyczki kompanii Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy.
użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Aulos z Naggaroth, Fletnia Szarlatana:
które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE Moc iluzji zaklęta w tym wykonanym z piszczeli instrumencie zdaje się wpływać na umysły
automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.
UWAGI: Aulos Naggaroth jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w Sygnalista posiadający Fletnię Szarlatana, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth. posiadających umiejętności HIPNOZA lub PODŻEGANIE lub MISTRZ TRESURY zwiększa
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. zasięg tych umiejętności o kolejne +6”.
UWAGI: Fletnia Szarlatana jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
Bęben Dominacji: kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.
Niskie dudnienie wydobywające się z Bębna Dominacji zdaje się otaczać wojowników aurą CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
majestatu, który wywołuje w sercach wrogów niepokój i lęk.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Gwizdek z Kości:
posiadającego Bęben Dominacji zostają objęte działaniem mocy zaklętego instrumentu. Komendy wydane za pomocą dźwięków wydobywających się z wykonane z psiej kości
Odległość w jakiej wrogie modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT z gwizdka docierają dalej i szybciej niż głos psiarczyka.
powodu obecności modeli objętych działaniem Bębna Dominacji zostaje zwiększona z Sygnalista posiadający Gwizdek z Kości, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
8” do 12”. Ponadto, wrogie modele zaszarżowane przez modele objęte działaniem Bębna posiadających umiejętność PSIARCZYK lub TRESER zwiększa zasięg tych umiejętności o
Dominacji w reakcji na szarżę mogą jedynie trzymać pozycję lub uciekać. kolejne +6”.
UWAGI: Bęben Dominacji jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w UWAGI: Gwizdek z Kości jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, kompanii Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim, ,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Gwiżdżący Bełt:
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. Ten używany przez sygnalistów flet wykonany jest z drzewca masywnego bełtu, a moc
zaklęta w wydobywających się z instrumenty dźwiękach pozwala zachować zimną krew
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. nawet w obliczu nacierającego wroga.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
Cymbały Równowagi: posiadającego Gwiżdżący Bełt mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu
Dźwięk wydobywający się z zaklętych cymbałów napełnia serca i umysły wszystkich mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty
słyszących równowagą i śmiertelnym spokojem. na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od UWAGI: Gwiżdżący Bełt jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
sygnalisty posiadającego Cymbały Równowagi podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej
oraz tracą FURIĘ i NIENAWIŚĆ. z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni
UWAGI: Cymbały Równowagi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Sartosy, Psy Wojny, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel
Kocioł Sztuki Magicznej:
Ten skradziony przez wiekami przez korsarzy Mrocznych Elfów wojenny bęben był darem
Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. Mistrzów Sztuki Tajemnej z Saphery dla Króla Feniksa, Finubara Żeglarza.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Sygnalista dzierżący Kocioł Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3
dodatkowe Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji
Fanfary Nienawiści: Wieszczki Khaina, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru.
Nawet kilka nut Litanii Nienawiści zagranych na zaklętej trąbce sygnałowej napełnia serca Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w
wojowników słusznym gniewem, który wzbudza przerażenie w sercach wrogów. grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Należy zauważyć, że każda niewykorzystana na koniec fazy magii Kostka Mocy
posiadającego Fanfary Nienawiści podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w pozostająca w dyspozycji Wieszczki Khaina dodawana jest w najbliższej fazie magii do puli
trakcie szarży modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy Kostek Mocy przeciwnika.
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe UWAGI: Kocioł Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
normalnego poziomu.
UWAGI: Fanfary Nienawiści są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

20 | S t r o n a
Kocioł z Grootscher: Róg Reiksguardu:
Starożytny bęben pochodzący z czasów Jutonów zawiera w sobie moc zdolną spowić pole Moc zaklęta w dźwiękach wydobywających się z czarnego rogu kawalerzystów zdolna jest
bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. zmobilizować wojowników do dodatkowego wysiłku.
Sygnalista posiadający Kocioł z Grootscher, który znajduje się w zasięgu dowodzenia Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej posiadającego Róg Reiksguardu w czasie szarży poruszają się z prędkością równą
ZIMNOKRWISTY. Ponadto sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele szarżując pokonują bez żadnych kar do
rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”.
(zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). UWAGI: Róg Reiksguardu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty kompanii Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg
posiadającego Kocioł z Grootscher, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z
zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
UWAGI: Kocioł z Grootscher jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z
w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Piraci z Sartosy. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Róg Tropiciela:
Kurant z Glaubenniedrich: Róg Tropiciela to niechlujnie wyrzeźbiony z kła węża morskiego instrument, którego plugawa
Ta melodia wygrywana przez mechanizm umieszczony w bogato zdobionej pozytywce moc bezbłędnie prowadzi drapieżników na ofiary, zaś stado które posiada zaklęty róg nigdy
ukrytej w świętym obrazie zdaje się pochłaniać Wiatry Magii. nie zazna głodu.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty DOWÓDCA znajdujący się w odległości do 6” od Rogu Tropiciela może przerzucić każdy
posiadającego Kurant z Glaubenniedrich otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w
wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych przez MAGA znajdującego się w odległości ZASADZCE modeli. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, w trakcie szarży z
do 12” od modeli objętych działaniem Kuranta z Glaubenniedrich zostaje zwiększony o ZASADZKI modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć,
+3. że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum
(aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży
UWAGI: Kurant z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów
z ZASADZKI, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do
służących w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Zbrojni z Middenheim,
normalnego poziomu.
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Róg Tropiciela jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Oracja Surowości: CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pobożne wersy Oracji Surowości wygrywane na zaklętym instrumencie napełniają ciała
zebranych wokół wojowników niezwykłą żywotnością i witalnością. Róg Węża Morskiego:
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Wysokie, niepokojące tony dźwięków wydobywających się z Rogu Węża Morskiego
przenikają umysły i serca wojowników wypełniając je gniewem i złością.
posiadającego Orację Surowości podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
UWAGI: Oracja Surowości jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
posiadającego Róg Węża Morskiego podlegają zasadzie specjalnej FURIA, a w czasie szarży
kompanii Siostry Sigmara, Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto modele
Kupiecka karawana z Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
szarżując wzbudzają STRACH oraz pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. mierzące nie więcej niż 2”.
Róg Imperium: UWAGI: Róg Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów
służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Ten prastary, poczerniały ze starości magiczny róg posiada w sobie zaklętą moc, która
wydobyta przez sygnalistę chroni serca i umysły obrońców Imperium przez wpływem CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
wrogich knowań.
Sygnalista posiadający Róg Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, Stalowe Kołatki:
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany Moc zaklęta w klekocie stalowych kołatek zdaje się wprawiać w wibracje ostrze, obuchy i
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone żeleźce wrogów, czyniąc je nieskutecznymi w walce.
modele znajdujące się w odległości do 12” od sygnalisty posiadającego Róg Imperium Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz TRUDNY DO ZABICIA i mogą przerzucić posiadającego Stalowe Kołatki mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę
nieudany test STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY. Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
UWAGI: Róg Imperium jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w UWAGI: Stalowe Kołatki są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny,
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Róg Dzikiego Gonu: CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym poskręcanym rogu wielkiego tura
wypełnia serca wojowników duchem i furią Oriona. Trąbka Męstwa:
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Donośny dźwięk mosiężnej trąbki napełnia serca wojowników odwagą i pewnością siebie.
posiadającego Róg Dzikiego Gonu podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Ponadto, w Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
trakcie szarży modele otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy posiadającego Trąbkę Męstwa mogą przerzucić nieudany test STRACHU oraz GROZY i
zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe GŁUPOTY.
maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w
UWAGI: Trąbka Męstwa jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
normalnego poziomu.
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
UWAGI: Róg Dzikiego Gonu jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu,
w kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren. Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

21 | S t r o n a
Werble Trwogi: Wojenny Bęben:
Niepokojący, przenikliwy dźwięk zaklętych werbli spowija zgromadzonych wokół Rozkazy wybijane na tym doskonale wykonanym instrumencie niosą są daleko ponad
wojowników aurą niepokoju, które wypełnia serca wrogów trwogą. zgiełkiem pola bitwy.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty Sygnalista posiadający Wojenny Bęben, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
posiadającego Werble Strachu wzbudzają STRACH, a wrogie modele Uciekające! przed zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
modelami objętymi działaniem Werbli Trwogi, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki UWAGI: Wojenny Bęben jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają. Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
UWAGI: Werble Trwogi są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Leśni Elfowie z Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Athel Loren. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Złota Okaryna:
Werble Wojny: Ten popularny w Tilei instrument ludowy wykonany został z wypalonej gliny, która pokryta
Werble wydobywające się z tego starożytnego, przepełnionego magiczną mocą bębna, została złotą farbą. Przed wiekami instrument spoczął na dnie Morza Szponów wraz ze
przenikając ciała i umysły wojowników inspirując żołnierzy do legendarnych czynów. statkiem kupieckim, który zatonął po ataku Krakena. Złota Okaryna zaklęta przez Trytony i
Syreny przez dziesięciolecia służyła w podmorskim królestwie, by w końcu zostać
Sygnalista posiadający Werble Wojny, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, wyrzuconą na brzeg Jałowej Krainy przez fale potężnego sztormu.
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty
ZIMNOKRWISTY. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12”
posiadającego Złotą Okarynę podlegają zasadzie specjalnej WODNY.
od sygnalisty posiadającego Werble Wojny podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, a w
czasie szarży poruszają się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ. Ponadto UWAGI: Złota Okaryna jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w
modele szarżując pokonują bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z
2”. Sartosy.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
UWAGI: Werble Wojny są dostępne wyłącznie dla sygnalistów służących w
kompanii Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Leśni Elfowie z Athel Loren.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

22 | S t r o n a
Magiczne sztandary:
MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to podano
w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden MAGICZNY Chorągiew Brigundian:
SZTANDAR. Na niewielkim proporcu umieszczono wizerunek rydwanu Siggurda, wodza Brigundian, na
pokładzie którego Sigmar Młotodzierżca, w czasie Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia
prowadził natarcie na hordę Zielonoskórych. Zgromadzeni wokół sztandaru wojownicy prą
Bandera Grootscher: naprzód nie zważając na przeszkody.
Starożytny sztandar dzierżony przed wiekami przez chorążego pochodzący Jutonów Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują
zawiera w sobie moc zdolną spowić pole bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher. się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Chorągiew Brigundian ignorują kary za
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie
dzierżącego Banderę Grootscher wzbudzają STRACH. Ponadto chorąży dzierżący magiczny bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren
sztandar może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy trudny). Ponadto, modele objęte działaniem zaklętego sztandaru mogą biegać po terenie
sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz
POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
odległości do 6” od Chorążego posiadającego Banderę Grootscher, które w fazie ruchu UWAGI: Chorągiew Brigundian jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących
wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechoty
testy terenu niebezpiecznego. Morskiej z Marienburgu, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
UWAGI: Bandera Grootscher jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z
Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych. Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Bandera Łowców Niewolników: CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pozszywana z setki postrzępionych sztandarów przeklęta bandera łowców niewolników
wzbudza trwogę w sercach śmiertelników. Chorągiew ze Skoll:
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Z bogato zdobionej chorągwi biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto
dzierżącego Banderę Łowców Niewolników zostają objęte działaniem mocy zaklętego nań spojrzy, nieomalże uniemożliwiając łucznikom precyzyjne celowanie.
sztandaru. Odległość w jakiej modele wroga nie mogą biegać oraz korzystać z zasady Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
specjalnej LOT z powodu obecności modeli objętych działaniem Bandery Łowców dzierżącego Chorągiew ze Skoll zostają objęte działaniem mocy zaklętego sztandaru.
Niewolników zostaje zwiększona z 8” do 12”. Ponadto, służący w kompanii bohater Wrogie modele atakujące bronią dystansową w fazie strzelania modele objęte działaniem
podlegający zasadzie specjalnej HANDLARZ NIEWOLNIKÓW otrzymuje modyfikator +1 Chorągwi ze Skoll otrzymują modyfikator -1 do trafienia. Moc zaklętego sztandaru nie
do rzutu na pozyskanie niewolników oraz może przerzucić rzut na ilość pozyskanych działa na machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia.
niewolników, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Chorągiew ze Skoll jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
UWAGI: Bandera Łowców Niewolników jest dostępna wyłącznie dla chorążych kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
służących w kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna kompania z Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
z Arabii, Mroczni Elfowie z Naggaroth. Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie
Chorągiew Białego Wilka: Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Prastary proporzec powstał z jednego płata skóry potężnego Białego Wilka, zaklęta w CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
chorągwi moc napełnia otaczających chorążego wojów wilczą sprawnością i zawziętością.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Ikona Mannana:
dzierżącego Chorągiew Białego Wilka w czasie szarży podlegają zasadom specjalnym Prastara, wykonana z zębów Lewiatana i poczerniała ze starości magiczna Ikona posiada w
NIENAWIŚĆ oraz RĄCZY, ponadto mogą dodać +K6” do ruchu szarży. Premia sobie zaklętą moc, która chroni umysły przed zakusami wrogów.
przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać. Chorąży posiadający Ikonę Mannana, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
UWAGI: Chorągiew Białego Wilka jest dostępna wyłącznie dla chorążych zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
służących w kompanii Zbrojni z Middenheim, Rycerze Graala, Zbrojna test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
chorągiew z Kisleva, Kupiecka karawana z Arabii, Raubritterzy z Księstw modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego posiadającego Ikonę Mannana
Granicznych, Leśni Elfowie z Athel Loren. podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz WODNY i mogą przerzucić nieudany test
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY.
UWAGI: Ikona Mannana jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
Chorągiew Bitwy: kompanii Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z
Ta wyblakła od słońca i poczerniała od krwi chorągiew wznosiła się nad tysiącami pól
Sartosy.
bitwy, a wszędzie tam, gdzie została podniesiona wzbudzała strach w sercach wrogów. CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Chorąży posiadający Chorągiew Bitwy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany Królewski Sztandar Ariel:
test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone Królewski Sztandar samej Ariel to ulotna niczym babie lato chorągiew, utkana ponoć z
modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego dzierżącego Chorągiew Bitwy włosów nieziemskiej Królowej. Nie ma natomiast wątpliwości, że część jej mocy żyje w
podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ i wzbudzają STRACH. Sztandarze, albowiem kto na niego spojrzy ujrzy to co napawa go najgłębszym lękiem.

UWAGI: Chorągiew Bitwy jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w Chorąży dzierżący Królewski Sztandar Ariel, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej
kompanii Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości
Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii.
do 6” od chorążego dzierżącego zaklęty sztandar zostają objęte działaniem mocy
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Królewskiego Sztandaru Ariel i wzbudzają STRACH oraz podlegają zasadzie specjalnej
NIENAWIŚĆ i otrzymują Magiczną Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
UWAGI: Królewski Sztandar Ariel jest dostępny wyłącznie dla chorążych
służących w kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

Ognisty Proporzec:
Ognisty Proporzec stworzony przez Magistrów Kolegium Metalu płonie wiecznym,
magicznym ogniem, który podpala strzały wystrzelone przez zgromadzonych wokół niego
strzelców.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Ognisty Proporzec zostają objęte działaniem mocy zaklętego sztandaru. Broń
dystansowa (nieprochowa) użyta przez modele objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie
strzelania otrzymuje cechę oręża PŁONĄCY ATAK.
UWAGI: Ognisty Proporzec jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze
z Reiklandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

23 | S t r o n a
Pieczęć Helsturma: Runa Feniksa:
Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna Helsturma Powiadają, że ten naznaczony starożytnymi runami i zwieńczony symbolem feniksa
zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia morale sztandar kryje w swym wnętrzu moc, która z jednej strony chroni zebranych w jego pobliżu
przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów. wojowników, z drugiej zaś przenika oczy i osłabia umysły wrogów.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego Chorąży posiadający Runę Feniksa, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
dzierżącego Pieczęć Helsturma zostaje zmniejszona o -1 , aż do minimalne wartość 2 zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany
punktów. Ponadto wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone
widzą Pieczęć Helsturma podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego zaklęty sztandar
UWAGI: Pieczęć Helsturma jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę
kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA Co więcej wartość współczynnika CP
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Runę Feniksa
zostaje zmniejszona o -1 , aż do minimalne wartość 2 punktów.
Proporzec Carroburga: UWAGI: Runa Feniksa jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w
kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
Cieszący się złą sławą sztandar przechodził z rąk do rąk żołnierzy różnych prowincji
Imperium od tak dawna, że zdążył nasiąknąć krwią równie mocno, jak mundury Wielkich CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Mieczy w czasie krwawego oblężenia Carroburga w AS1865.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego Skóra Węża Morskiego:
dzierżącego Proporzec Carroburga w czasie szarży otrzymują premię +1 do współczynnika W tych mieniących się kolorami, skrwawionych łuskach węża morskiego zaklęta jest moc
ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona zdolna chronić zgromadzonych wokół chorągwi wojowników równie skutecznie jak pancerz
ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia wykuty ze stali.
przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
ATAKI wraca do normalnego poziomu. dzierżącego Skórę Węża Morskiego otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
UWAGI: Proporzec Carroburga jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA, a także
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z mogą przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, wynik
Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry drugiego rzutu jest ostateczny.
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w czasie rozgrywania potyczki
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, przerzut rzutu na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną zakończy się niepowodzeniem
Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka model objęty działaniem zaklętego sztandaru otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na
karawana z Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Loren, Mroczni Elfowie z Naggaroth. UWAGI: Skóra Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla chorążych
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Proporzec Przebudzenia:
Ozdobiony symbolami płodności i żyzności proporzec przepełnia Asrai energią i mocą Stalowy Sztandar:
budzącej się wiosny i sprawia, że reagują one na zagrożenia z niebywałą szybkością. Moc zaklęta w prastarym bitewnym sztandarze zdaje się chronić zgromadzonych wokół
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego chorągwi wojowników równie skutecznie jak stalowy pancerz.
dzierżącego Proporzec Przebudzenia mogą stać & strzelać w reakcji na szarżę z dystansu Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
mniejszego niż połowa zasięgu szarży oraz mogą przerzucić wszystkie nieudane rzuty dzierżącego Stalowy Sztandar otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony
na trafienie wykonywane w czasie reakcji na szarzę, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
UWAGI: Proporzec Przebudzenia jest dostępny wyłącznie dla chorążych UWAGI: Stalowy Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
służących w kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Ulthuanu, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth. Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z
Proporzec Sigismunda: Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
Imperator Sigismund, bohater oblężenia Altdorfu, zatknął swą chorągiew na dachu pałacu.
Przetrwała ona oblężenie, a łapa Orka nie zbrukała jej swym dotykiem – sam Sigismund nie Mroczni Elfowie z Naggaroth.
miał aż tyle szczęścia. CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
dzierżącego Proporzec Sigismunda podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Sztandar Burzy:
UWAGI: Proporzec Sigismunda jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących W tym starożytnym, postrzępionym, wyblakłym proporcu antyczni magowie zaklęli moc
w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z zdolną rozgniewać niebo i przebudzić błyskawice..
Nuln, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Chorąży dzierżący Sztandar Burzy, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel odległości do 6” od chorążego niosącego zaklęty proporzec podlegają zasadzie specjalnej
Loren. FURIA oraz NIEUSTĘPLIWOŚĆ i RANGER. Ponadto chorąży dzierżący Sztandar Burzy
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na
pole bitwy BURZĘ Z PIORUNAMI (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf
Proporzec Sztuki Magicznej: POGODA W STARYM ŚWIECIE).
Sztandar ten był darem Mistrza Wiedzy Teclisa dla Wielkiego Patriarchy Magistra Volansa UWAGI: Sztandar Burzy jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
w czasie założenia Kolegium Magii w Altdorfie. kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
Chorąży władający Proporcem Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3 CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
dodatkowe Kostki Mocy.
UWAGI: Proporzec Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla chorążych Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii:
służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Wykonany w pracowni Leonarda z Miragliano zaklęty proporzec został podarowany Księciu
Piechoty Morskiej z Marienburgu, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Nuln, który zrealizował marzenie wielkiego wynalazcy i ufundował w Nuln Imperialną
Szkołę Artylerii.
Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Leśni
Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. dzierżącego Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii w fazie strzelania strzelając z broni dystansowej
(prochowej) do celu za zasłoną, ignorują ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia
Rosarius Arcylektora: osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
Ponadto, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o +6”.
Pobłogosławione przez Arcylektorów Kultu Sigmara Młotodzierżcy Rosariuse rozpalają w
sercach wiernych słuszny gniew skierowany przeciwko wszystkich nienaturalnym istotom. UWAGI: Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii jest dostępny wyłącznie dla
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego chorążych służących w kompanii Muszkieterzy z Nuln, Zbrojna kompania z
dzierżącego Rosarius Arcylektora odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli Ostlandu.
podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze CHAOTYCZNEJ, a
także automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY wywołane przez takie
istoty.
UWAGI: Rosarius Arcylektora jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących
w kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

24 | S t r o n a
Sztandar Imperium: Totem Łba:
Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Sztandarze Imperium zdają się Złowrogi totem wykonany z poczerniałych zwierzęcych kości, czaszek i kłów zdaje się
przyciągać wzrok i hipnotyzować przeciwników, tak iż ci nawet w obliczu nacierającego skupiać w sobie pierwotną energię natury, która ze szczególną siłą oddziałuje na zwierzęta .
przeciwnika nie są w stanie oderwać oczu od sztandaru.
Chorąży posiadający Totem Łba, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów
Chorąży dzierżący Sztandar Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, posiadających umiejętność PSIARCZYK lub TRESER zwiększa zasięg tych umiejętności o
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej kolejne +6”. Ponadto, w trakcie szarży modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ,
NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.
do 6” od chorążego dzierżącego Sztandar Imperium zostają objęte działaniem mocy Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje
zaklętego sztandaru i wzbudzają STRACH. Wrogie modele zaszarżowane przez modele obowiązywać.
objęte działaniem Sztandaru Imperium w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję
UWAGI: Totem Łba jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w
lub Uciekać!. Wrogie modele Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Sztandaru
kompanii Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim,
Imperium, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą
Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych
zasad specjalnych którym podlegają CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: Sztandar Imperium jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
Totem Mrocznego Fatum:
Powiadają że Totem Mrocznego Fatum to nadziany na pal, pogrążony w wiecznej agonii
Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, prezbiter Sigmara, który w swej pysze ośmielił się rzucić wyzwanie Mrocznym Bogom.
Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
dzierżącego Totem Mrocznego Fatum podlegają zasadzie specjalnej BERSERK oraz
automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU i GROZY. Co więcej wartość
Sztandar Middenheim: współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony dzierżącego Totem Mrocznego Fatum zostaje zmniejszona o -1 , aż do minimalne wartość
przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w
proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła
2 punktów.
najgroźniejszych nawet przeciwnikom. UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostępny wyłącznie dla chorążych
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego służących w kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
dzierżącego Sztandar Middenheim automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU oraz CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
GROZY i GŁUPOTY. Ponadto, w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na
6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje jedynie w Totem Szarlatana:
trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać. Magiczna siła zaklęta w bogato rzeźbionym drzewcu proporca zdaje się mamić umysły
UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących przeciwników i niczym błędne ogniki prowadzić je na manowce.
w kompanii Zbrojni z Middenheim. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. dzierżącego Totem Szarlatana otrzymują modyfikator +6” do zasięgu umiejętności
HIPNOZA oraz PODŻEGANIE i MISTRZ TRESURY. Co więcej wrogi model znajdujący
Sztandar z Glaubenniedrich: się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego magiczny sztandar otrzymuje
Wyszyte na połach sztandaru potężne litanie i oracja chronią przed wrogą magią
modyfikator -1 do współczynnika CP, aż do minimalnej wartości 2 punktów.
skupionych wokół wojowników. UWAGI: Totem Szarlatana jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.
dzierżącego Sztandar z Glaubenniedrich otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i ODPORNOŚĆ CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
NA MAGIĘ (1).
UWAGI: Sztandar z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla chorążych Wojenny Sztandar:
służących w kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Rozkazy przekazywane podkomendnym za pomocą wojennego sztandaru są doskonale
Muszkieterzy z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej widoczne pod zgiełkiem pola bitwy.
Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Chorąży dzierżący Wojenny Sztandar, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z UWAGI: Wojenny Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w
Arabii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu. kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln,
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara,
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
Ulthuanu, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

25 | S t r o n a