Waaagh!
Nad dodatkiem pracowali:
Autorzy:
Daniel ‘karp’ Karpiński, Gniewomir ‘triki’ Trocki, Krystian ‘Krishakh’ Pruchnicki, Maciej ‘Radowid’ Zieliński

Korektorzy: Karolina ‘Viriel’ Bujnowska, Daniel ‘karp’ Karpiński,
‘hallucyon’, Szymon ‘Siriel’ Gwiazda

Nad oprawą graficzną czuwali:
Ilustratorzy: Jakub ‘paskud’ Redys, Andrzej ‘Fadhlan’ Romanowski,
Roch ‘Ulrich’ Hercka, Piotr ‘CE2AR’ Stachurski, Justyna ‘thegreenknight’ Ruda, Marta ‘Mayer’ Dettlaff, Wiktor ‘Wiktor WekT’ Gruszczyński, Maciej ‘Mustasz’ Białowąs

Projekt okładki i ramki: Jakub ‘paskud’ Redys Skład: Gniewomir ‘triki’ Trocki

Spis treści:
Wstęp .................................................................................................................................... .....................................str. 3 Daniel Karpiński I. Jak Nalin Grinimsorson i Kirgen Rororson zostali bohateriami ....................... ............................................str. 4
Daniel Karpiński

II. Magia Waaagh! ................................. ..................................................................................................................str. 11
Gniewomir Trocki

III. Zielony Zielnik ...................................................................................................................................................str. 30
Krystian Pruchnicki

IV. Zielonoskórych opisanie ..................................................................................................................................str. 50
Maciej Zieliński

V. Aver Waaagh! ....................................................................................................................................................str. 72
Gniewomir Trocki

VI. Wierzenia zielonoskórych ...............................................................................................................................str. 94
Maciej Zieliński

VII. Nie kijem to młotkiem ............................. ....................................................................................................str. 97
Daniel Karpiński

Nota prawna Niniejszy dodatek jest całkowicie nieoficjalny i w żaden sposób nie jest zatwierdzone przez Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device,’Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powiązane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera są ®, ™ lub © należącymi do Games Workshop. Prawa autorskie należą do Games Workshop Ltd 2000-2010, są różnie zarejestrowane w Zjednoczonym Królestwie i innych państwach świata. Użyto bez pozwolenia bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszystkie prawa właścicieli zastrzeżone.

2

Bo choć goblinoidy postrzegamy jako rasy niegrywalne. było potraktowanie tematu z przymrużeniem oka. poradnik. W Redakcja Działu Warhammer Poltergeist 3 . Autorem pomysłu na tematykę dodatku był Gniewko Trocki.w ramach realizowania idei fani dla fanów . po przeczytaniu którego lasy Starego Świata już nigdy nie będą wyglądały tak samo. by całość została podana w odpowiedniej szacie graficznej. almanachowy opis ras zielonoskórych. stworzony przez redakcję Działu WFRP serwisu Poltergeist oraz osoby z nią współpracujące i zaprzyjaźnione. to z całą pewnością mogą one ubarwić . Naszym zamiarem nie była konwersja zasad. a redakcja zadała sobie wiele trudu. aby przełożyć tekst z goblińskiego na reikspiel. dość szczególny zielnik.opracować tak obszerny suplement. które wprowadzi Was w odpowiedni nastrój do dalszej lektury. obszerny scenariusz w iście zielonym klimacie oraz dwa dodatki poświęcone religii i artefaktom. które swoją pracą przyczyniły się do powstania Waaagh! w takiej właśnie formie – do następnego razu. ponadto wśród fanów druga edycja Warhammera nadal cieszy się dużą popularnością. który jest efektem kilku miesięcy pracy tekściarzy. Po raz drugi udało nam się . umożliwiająca tworzenie zielonoskórych Bohaterów Graczy. Zaś czytelnikom suplementu życzymy nie mniej radości. ilustratorów i redaktorów. Ilustratorzy starali się.dosłownie i w przenośni – każdą staroświatową sesję. a nawet orki nadają się znakomicie. Wpływ na to miały dwa czynniki: duża część dodatku wymagałaby napisania praktycznie od początku. do czego snotlingi. Finalnie na Waaagh! złożyło się siedem części: krótkie opowiadanie. kiedy trzecia edycja Wojennego Młota istniała tylko w sferze domysłów i przypuszczeń. którzy nie będą nigdy więcej postrzegani jako mięso armatnie do nabijania Punktów Doświadczenia.Wstęp aaagh! to nieoficjalny dodatek do gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay. Chcielibyśmy w tym miejscu serdecznie podziękować wszystkim osobom. gobliny. a prace nad nim rozpoczęły się w chwili. ale postanowiliśmy pozostawić elementy mechaniczne w zgodzie z tą właśnie wersją systemu. jak efektownie korzystać z magii Waaagh!. Jednym z założeń określających charakter suplementu poświeconego zielonoskórym. a dostarczenie Mistrzom Gry inspiracji na nietuzinkowych Bohaterów Niezależnych. dotarły do nas wieści o zamknięciu linii wydawniczej drugiej edycji WFRP. niż my mieliśmy jej podczas jego tworzenia. Gdy treść pierwszych rozdziałów otrzymywała ostatnie szlify.

co podważało autorytet szamana i ściągało na zwiadowców gniew Gorka. Oddział poszedł w jego ślady i dopiero wówczas stary. . co gorsza. zaproponował spuszczenie łomotu Ślimakowi. polegającą na wypchnięciu bliżej wodza słabszych. Kazał mu iść kilka metrów przed resztą.Ale co znaleźć Ślimak? – zapytał Zorrik przekonany.Ty go nie ruszać! podrywając się na nogi. Morka lub brata czarownika. co spotkało się z trzema głosami aprobaty i jednym. Zorrik chciał paść gwałtownie w wysoką trawę.Ty znaleźć trop brodaczy? Ilu ich być? . – Jak ty go zjeść. który doznał nagłego olśnienia. N Zgłaszanie się na zwiad było starą tradycją. kuląc głowy i rozglądając się niepewnie. . iż w gruncie rzeczy miał silne cechy przywódcze. mianował się dowódcą. albo. Zorrik zaklął szpetnie. Aby przypieczętować swoją decyzję. Zorrik. Kolejna szyszka. Nawet brak śniadania nie dawał się już tak we znaki. chybiła. współplemieńców. nieśmiało wkroczyła do kotlinki.Nie – odpowiedział Ślimak. czyli nieświadomych zaszczytu. – Tylko jeden.Nie. więc tylko szybko się w niej położył. poobijanych i ciężko przestraszonych przedstawicieli tego niezbyt szlachetnego gatunku. że Ślimak będzie „zwiadowcą zwiadu”. do którego przeprowadzenia zostali wyznaczeni „na ochotnika” przez swoich większych i silniejszych współbraci. a jego uszu dobiegł stłumiony okrzyk: . natychmiast po wyruszeniu z osady. kuląc się i wypychając najmniejszego do przodu. składająca się z pięciu brudnych. krzyknął samozwańczy dowódca zwiadu. ale jego pozycja przywódcy nie pozwalała mu na to. sprzeciwem. wymierzona w potylicę głównego przepatrywacza. – Smacznie wyglądać .Jeden brodacz? – zapytał nieco zdezorientowany Zorrik. który był z nich najmniejszy. która miała zostać spowodowana przez znienawidzonych brodaczy. Wypatrywanie krasnoludów w tej okolicy musiało skończyć się nieszczęściem. bo albo brodaczy nie było. wieszczących wielką klęskę plemienia. . lub mniej rozgarniętych. był następstwem snów szamana. Czuł poparcie kamratów dla swoich słusznych decyzji.Ślimak znaleźć ślimak – odparł Ślimak.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami ROZDZIAŁ I JAK NALIN GRINIMORSON I KIRGEN RORORSON ZOSTALI BOHATERAMI Daniel “karp” Karpiński iewielka grupa goblinów. który był wodzem. krasnoludy były. Rekonesans z punktu widzenia Zorrika nie był już taki zły. a sam na wszelki wypadek dodawał mu animuszu kamieniami i szyszkami rzucanymi w jego plecy. a po chwili dodał.dodał po chwili. Zwiad. Wówczas też Zorrik zadecydował. gdy ów schylił się niespodziewanie. . znaleźć ślimak. że rzucił celnie jednym kamieniem za dużo. a w jego głowie dojrzewało przeświadczenie. . my zjeść ciebie! 4 .Ślimak znaleźć! Reszta grupy zamarła. stłumionym kuksańcami. niemal ślepy Yp’lla zapytał szeptem: . który był najwyższy w grupie.

udając urażonego. on tylko umyć.Niby ja się nie znam na zielonych? – Olfen prychnął. trafił w krocze. – Szkoda czasu na siedzenie w krzakach i gadanie. Nie zdarzyło się jeszcze Olfenie Guntorsonie. Ten. ale jako że groźba wydawała się całkiem realna. ale sporo grubszy. *** . Czyrak wyraźnie spuścił z tonu. załatwmy to od ręki. – Trza nam było poczekać na karawanę. – żachnął się Kirgen. . Widząc rozgniewane spojrzenie Zorrika.Wiedziałem.Jeszcze słowo w tym tonie młodzieńcze. Wyglądają jakby szukali śladów. Przyrządzić? Rozlew krwi.Ty chyba nie zjeść go sam? – Mówiący te słowa Czyrak był od niego niższy. . obcobrzmiący okrzyk. . . który najwyraźniej Gork i Mork mieli tego dnia od rana w planie. .. a z takiej małej chmury może być wielki deszcz. a. . niby od niechcenia.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Zwiadowca Ślimak skrzywił się boleśnie. Stojący obok Czyraka kamraci na wszelki wypadek odsunęli się na boki. – Olfen Guntorson wzruszył ramionami. został na krótką chwilę opóźniony przez głośny. odessał łapczywie śluz i. odłożył go do błotnistej kałuży. to pewnie jakiś szaman albo co. Trzeba było interweniować natychmiast.Czarnych strzał – dodał stojący obok Nalin. Ślimak wyglądał apetycznie. sięgnął brudną łapą do ust. wydobył z nich ślimaka. abyśmy gobasy bez szwanku puścili. Ostrożność nam jeno trza zachować. a ślimaka po rozdeptaniu robić się dużo więcej. poczuł na ramieniu zaciśniętą dłoń Nalina. Wiedziony instynktem Yp’lla wypchnął go nieco do przodu. Dowódca zwiadu kopnął go tylko raz. zwiastujące rychłe spotkanie z jego pięścią. Zwiadowcy zamarli. – Kirgen nie dał się przekonać. . a nie chować się jak mysz pod miotłą! .Dość – warknął najstarszy z krasnoludów – jak chcecie sobie poszarpać brody. Zorrik wziął go w rękę i oblizał się. ale nim zdążył zrobić choćby krok w stronę Guntorsona.Niewiele wiesz o zielonych. co to babra się w błocie.. . Zorrik sięgnął ręką do pasa i zacisnął dłoń na rękojeści zardzewiałej szabli. synu Guntora. oblizując się ze smakiem. takiego tałatajstwa należy pozbywać się w pierwszej kolejności.To tylko pięciu gobasów. wyjąkał: . – Som bardzo smaczne. zamiast pchać się samotrzeć przez Złe Ziemie. przyjdzie na to jeszcze czas. teraz mamy co innego do roboty.Można go rozdeptać w kałuży i zrobić ślimakowe kulki – widząc co się dzieje. do której mógłby się schować.Ślimak nie jeść. – W Imperium nie jeden topór stępiłem na ich pustych łbach.To może być ich szpica. był wielki i nie posiadał muszli. niechby i ludzi. ale tak jak planował. że tak będzie – Kirgen pokręcił z dezaprobatą głową. tedy głupot nie gadaj. ot co 5 . w których już spoczywało znalezisko.

zaiste powiadam ci. Zwiad? Ale czego niby mieliby tu szukać? Coś znaleźli? . że jego odwrót osłaniał będzie Czyrak. hę? Pięciu gobasów. jak to zwykle bywa. ale dwa metry przed Kirgenem goblin stanął ponownie jak wryty. – A w ogóle. iż nie dostrzegli zbliżającego się niebezpieczeństwa. a ze stojącego na wprost drzewa odpadła spora gałąź. że postępuje słusznie. przyspieszył jeszcze bardziej. Trzy oddechy później zza pleców dobiegł Zorrika odgłos topora. Nalin pochylił się w miejscu. a co najważniejsze Czyraka. . Gobliny najpierw stanęły jak wryte.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami .Gdyby nie to. że zielonoskóry postanowił się z nim zmierzyć w uczciwej walce. co do jednej. Zorrik był pewien. Zorrik wziął głębszy oddech i wówczas huk. goblin obrócił się na pięcie i z powrotem ruszył pędem w stronę kotlinki. w którym niedawno grzebali zielonoskórzy. .W Bretonii. Umiejętnie dowodził zwiadem i obroną przed brodaczami. Mknął między drzewami. Kirgen splunął. Orków było kilka tuzinów. a po kotlinie niósł się złowieszczy. czerwieniejąc jeszcze bardziej. łby mieli pomalowane na niebiesko i. niemal czarnego ślimaka pozbawionego muszli. . 6 . Kompani zgodnie kiwnęli głowami i bez zbędnych słów ruszyli truchtem. byłeś choć kiedyś w Karak Azul? . zatknął za pas toporek. a następnie rozbiegły się we wszystkie strony. tylko żeby żaden nie uszedł. Goblin nie oglądał się. Towarzyszyły mu pomruki. Olfen poczerwieniał.Co oni tu właściwie robili? – zagadnął kompana Kirgen. wyglądali na głodnych. czy aby młócki nie rozpocząć od trącenia obuszkiem topora w głowę młodszego kompana. który rozpłatał go na dwie części. . zajęci wyżerką. bojowy ryk pozostałych.Wygląda. Topór Rororsona rozpłatał go niemal na dwie części. którym chwilę wcześniej powalił jednego z napastników i rozejrzał się po niewielkiej polance. Od goblinów dzieliło ich nieco ponad sto stóp. Gdy pokonali połowę dzielącego ich dystansu.Biada nam . iż rozsądniejsze i ważniejsze od stawienia im czoła. Najstarszy z krasnoludów. przysiągłbym. z czego w głębi swej zielonej duszy był dumny. Mały Ślimak był szybki. Być może. mieli już chudego Ślimaka i starego Yp’llę. Khazad już myślał. nadchodzi zmierzch naszej rasy. nieco tylko wolniejszy od lecącego za nim topora. przelatujący kilka cali od jego głowy myśliwski nóż upewnił go. z dzikim okrzykiem rzucił się wprost na Kirgena. więc Zorrik chlasnął go szablą pod lewym kolanem. Biegł dnem niezbyt szerokiego wąwozu. – Jedzenie takiego świństwa i robactwa to jedna z cech. a widząc w oczach kompanów mieszaninę obrzydzenia i niedowierzania. Tedy schowaj młodzieńcze tę pukawkę.Skoro nie umiesz – dodał Kirgen. będzie powiadomienie o wszystkim wodza i szamana. – Nalin wskazał na wielkiego. Dyszenie brodacza za plecami wnet ustało. lecz nie znalazł nic interesującego w kałuży błota. Postanowił też. nie zwrócą uwagi na nie tak znowu dużego Zorrika? Zresztą może nawet go nie ścigają? Nim orkowie zamknęli rozdziawione ze zdziwienia paszcze. – Chyba chcieli to paskudztwo zeżreć. wycierając topór w szmatę. Tylko jeden. wydał z siebie kolejny wrzask i rzucił się w bok. który z głośnym mlaśnięciem wbił się w jego ostatniego kompana. a topór mocniej ściśnij w dłoniach. że dziś jednego spotkałem – warknął Nalin. wpadł wprost na grupę obozujących orków. Intuicja i intelekt mówiły Zorrikowi. potężny niczym piorun. którego ściany wytyczały jedyny możliwy kierunek ucieczki. – Po jakie licho żeś darł mordę. z ust Olfena wyrwało się gromkie: . Trzech szarżowało wprost na Zorrika. aby dostarczyć wiadomość do zagrożonego obozu. ludzie jedzą ślimaki – wtrącił się Olfen.prychnął Kirgen – a elfie wiedźmy to dziewice. Armaty! Brodacze mają ogniste działa. dodał – i żaby. a przez myśl przeszło mu. że khazadzi.Moja babunia pochodziła z Karak Azul – żachnął się Olfen. Valayo. to przecie tyś jest w Imperium ludzi chowany. . który wyglądał wielce smakowicie. Miejże nas w swojej pieczy. niczym parszywy tchórz. kraju sąsiadującym z Imperium. że wśród khazadów nie ma idiotów. lekko pochyleni. ale nim zdążył się odezwać. a gdy był już dobrą milę od wrażych krasnoludów. uzbrojeni po zęby. która rozegrała się przed chwilą. Podbiegniemy cichaczem i szast-prast. byli wielcy. Wódz musi to zauważyć i jakoś go nagrodzić! Ta myśl dodała mu jeszcze sił. nie zważając na ostre krzewy drapiące jego skórę. rozdarł panującą w kotlince ciszę. *** Brodaczy było wielu. Grinimorson ciągnął dalej. ryki i mlaskanie. hałas nam niepotrzebny. Czuł się szybki jak jeźdźcy wilków i mały jak snotling. syn Guntora. nieco starszy od pozostałych.jęknął Nalin – jeśli wszyscy nasi rodacy na północy są tacy jak ten tu. które różnią prymitywnych barbarzyńców od cywilizowanych ras. którzy z pewnością też byli głodni. Goblin zadrżał. Yp’lla w panicznej ucieczce wbiegł dosłownie na oślep wprost na jednego z napastników. – Na szpicę za słabo uzbrojeni. który chciał uciec. a potem przedarł się z oblężenia. *** . ale zieloni byli tak zaaferowani. że tylko to. Dowódca zwiadu uznał. potem wydały z siebie piskliwy okrzyk.Ohyda! – Rororson skrzywił się z obrzydzeniem na myśl o konsumpcji oślizgłego stworzenia. Cztery posiekane truchła goblinów były jedynym świadectwem walki. że nie ma tak szybkich goblinów jak on. pomyślał i choć wydawało się to niemożliwe. Kirgenie Rororsonie.Jasne . a odgłosy pościgu stawały się coraz cichsze. a Ty se musisz odwagi dodawać? Po coś strzelał? .Karaaaak Azuuul! Nalin pokręcił z niedowierzaniem głową.

może już spiknął się ze swoją hałastrą. Spomiędzy drzew wyskoczyło trzech orków. – Grinimorson starał się wybić kompanowi ten pomysł z głowy. 7 . wpadł nań kolejny rozpędzony przeciwnik.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Guntorson chciał coś odpowiedzieć. . ale to i tak aż nadto. w którym przed chwilą zniknął zielonoskóry. . Młody krasnolud odwrócił się i nie zwalniając tempa krzyknął przez ramię: . – Prędzej na tej polanie zobaczę beczkę zacnej wódki ze zhufbarskiej gorzelni niż tego gobaaa.Chcesz się po lesie za gobasem uganiać. choć równie zielone. kolejnych dwóch napastników było już na polanie. iż gdy gobasów kupa i król Kazador dupa. – Posiekamy hołotę i dołożymy do tych – wskazał na leżące nieopodal ciała – wilki będą miały wyżerkę. wznosząc do góry ciężką.Kłopoty – odrzekł jego kompan. . Olfenie. bardziej śmierdzące. Krasnolud zamarł w pół słowa z niedomkniętymi ustami. Olfen lewą ręką sięgnął po drugi pistolet i wypalił z odległości niespełna metra. zwaną siekaczem. ale Nalin wszedł mu w słowo: . tedy jakem Olfen Guntorson. Trza nam ruszać i to rychło. Tym razem ork padł na wznak. uszedł jeden jeno. – Ten zielony śmierdziel jest już kilka mil stąd. .Rororson spojrzał na Nalina. pociągnął za spust. gdyby w ostatniej chwili nie sparował go Kirgen. ale bestia tylko wydała z siebie przeciągły ryk i ruszyła w stronę krasnoluda.Co u diaska? . kiepsko obrobioną sztabę metalu. ów jednak niewiele sobie z tego robił. Jeden gobas czmychnął w las i tyko patrzeć jak ściągnie nam na kark swoich zielonych kamratów. zresztą. . gdyż właśnie w tej chwili na wprost nich z zarośli wybiegł rzeczony goblin. wytropię tego cholernego goblina i jeszcze przed wieczorem przywlekę tu jego truchło albo obcięty łeb. potem na Kirgena.No to co? – Olfen wzruszył ramionami. Głośno jęknął na ich widok i nie zwalniając rzucił się w bok. Szkoda czasu. że ludzie to cywilizowana rasa? Ale mniejsza z tym. Olfen popatrzył na Nalina. jaką dał mu los. .A niech se żrą co im pasuje. Guntorson wyciągnął pistolet i. a następnie bez słowa obrócił się na pięcie i zdecydowanym krokiem ruszył w stronę lasu. kto mówił. a khazad. Zapamiętaj sobie.Młodyś synu Guntora i butny. Nim khazadzi zdążyli cokolwiek zrobić. Potem wszystko potoczyło się błyskawicznie.. a dzikie wrzaski z lasu zwiastowały.Karaaaak Azuuul! – powietrze przeciął znajomy okrzyk. kto wie. . ale nie zniosę waszego zrzędzenia przez następnych kilka dni.. że to nie koniec zmartwień. niemal nie mierząc. nie jest dobrze. jak jakiś szpiczastouchy? To nie jest zabawa dla khazadów.Spudłowałem. Sam nawarzyłem piwa. Ciałem najbliższego orka rzuciło do tyłu. Cios wielkiego siekacza z pewnością rozłupałby mu głowę. ale ich młodszy towarzysz nie zamierzał marnować drugiej szansy. – Przecie my w przeciwną stronę.Zwłaszcza że twoja pukawka mogła tu ściągnąć inne tałatajstwo równie szybko co ten uciekinier – dodał Kirgen. sam je wypiję. pokiwał smętnie głową. Kirgen i Nalin stanęli jak wryci. jednak nim zdążył go wyciągnąć. fakt. którzy na widok krasnoludów natychmiast zapomnieli o goblinie. wskazując głową zarośla za zielonoskórym i jednocześnie sięgając po topór – i to większe kłopoty. Złe Ziemie pełne są kości takich jak ty. niewiele myśląc. .A ten znowu dokąd? – warknął Rororson. odrzucił zbędne pistolety i sięgnął po topór.

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Krasnoludy stanęły ramię w ramię. pokazując mu jego przeciwnika. Jeszcze zanim świat wokół pokryła delikatna poświata Morrslieba.Wszystko się zgadzać! – zakrzyknął. – Wówczas jednak odezwać się grzmiące kije. Nim zdołał się podnieść uderzenie w tył głowy. Jeśli do tego dodać 8 . która pod wpływem strachu przed wodzem i chęci zdobycia uznania w oczach zielonych ziomków. utonął pośród wrzawy setki gardeł wojowników. Po słowach szamana ponownie zapanowała cisza.Ty pokazać nam.Na Gorka i Morka. Ułamek sekundy później Olfen zrewanżował się Kirgenowi. a potem zgasł. na dźwięk którego orkowie rozstąpili się. a tchórzliwy Ślimak i ten śmierdziel Czyrak natychmiast starać się czmychnąć. przeklęte Niebieskie Pyski! Wódz zamachnął się pięścią. a szaman pochylił się nad Zorrikiem. Pierwszego napastnika trafił w głowę. zostało wzbogacone o Kulga Złamanego Kła. a widząc malujące się w nich uspokojenie. aby dobitnie wyjaśnić. . ciemnoskóry ork o potężnym. Choć tylko na krótką chwilę. – Goblin skłonił się nisko. dodał – ty negocjować z Niebieskie Pyski. nie czuł zbyt wielu kopnięć. sny nigdy nie kłamać. Zamachnął się i jednym ciosem wytrącił topór z ręki Rororsona. – Strach ci we łbie poplątać? Jak ty łgać. gdzie to być. który wydobył się z ust Zorrika. Pierwszy padł Nalin. szybko stracił przytomność. ty poprowadzić – rzekł wódz głosem nie znoszącym sprzeciwu. – Ja mądra. – Ty się nie obawiać. . pokręcił z niedowierzaniem głową. Raz jeszcze tego dnia synowie Grungniego odnieśli zwycięstwo.nie cofnęli się ani o krok. . zza drzew wyskoczyć sprzymierzone z brodaczami. własnymi plecami. choć tym razem tylko moralne . lecz gdy tylko zbliżyć się do lasu. dopełniło reszty. a po całej kotlinie nieść się ich bojowy okrzyk: Karrrak Azzzul! – krzyknął piskliwie. iż jego topór wylądował szczęśliwie między oczyma jednego z zielonoskórych. widząc leżących towarzyszy. – Niebieskie Pyski bratać się z brodaczami! – Szmer niedowierzania ponownie rozległ się wśród zebranych. powoli w ten właśnie sposób utrwalała się w jego pamięci. . Tracąc przytomność.Nie – Krwiochłept spojrzał mu głęboko w oczy. choć prawdę powiedziawszy zostali tak szybko otoczeni. wpatrując się w niego uważnie. Kirgen zdołał jeszcze zauważyć. siła ciosu rzuciła orkiem. – Ja wiedzieć. Najroślejszy z khazadów. przeklęte khazady wyskoczyć na nas jak głodne wilki. Zorrik nie kłamać – jęknął żałośnie goblin. czy za tego orka też przysługuje nacięcie na rękojeści broni. który z wielką ciekawością przysłuchiwał się słowom zwiadowcy.Poprowadzić natarcie? – zapytał przerażony Zorrik.Niech ta dzielna wojownik mówić dalej – wtrącił szaman Krwiochłept. a jego małe zielone serce przepełniło się dumą i radością. wydał z siebie głośny okrzyk i zakręcił potężnego młyńca toporem. . pomalowanym na niebiesko pysku wysunął się do przodu. . tracąc w jednej chwili cały animusz. wódz plemienia. . *** Orkowie byli zadowoleni. że krasnoludy tu być. Wielki na siedem stóp. – My wejść na polanę i być za późno. Jęk niedowierzania i przerażenia.My walczyć dzielnie i zabić trzy brodate psy! Szabla Zorrika usiec dwie… – głos nieco załamał mu się pod wpływem gniewnego spojrzenia wodza – khazadzkie ręce i rozpruć brodaty łeb ich właściciel! – Szmer uznania i niedowierzania przetoczył się wśród zebranych. wyraźnie się ożywiło. którzy nie do końca dobrze życzyli jedynemu ocalałemu zwiadowcy. Znajdujący się w centrum zainteresowania Zorrik relacjonował historię. które omal nie rozłupało mu hełmu. który podczas sprzeczki oberwał za mocno w łeb od swojego kompana. Krótkie rozmyślania. czekać cie wielka nagroda. przerwała ciemność. podcięty potężnym uderzeniem pod kolano. Menu w postaci czterech goblinów i trzech pobratymców. ciężkie topory poszły w ruch. . –Przeklęte brodate kundle tak właśnie krzyczeć. a nazwany wojownikiem Zorrik odzyskał niewielką część odwagi i całkiem sporo fantazji. ale bogowie byli dlań łaskawi. ale jego brat Krwiochłept powstrzymał go ruchem ręki. odrzucił siekacz i ruszył na khazada z zaciśniętymi pięściami. co sądzi o opowieści zwiadowcy. iż nie mieli nawet takiej możliwości. które wnet dosięgnąć ich tchórzliwych pleców. Cios przewrócił go na ziemię.Ja dziękować. *** Grupa zielonoskórych. Dużo mięsa. ale te gamonie nie dostrzec ukrytej między skałami brodatej hałastry – gestykulował podnosząc głos. którzy padli w krótkiej potyczce z khazadami. Walka być przegrana. tyle iż zrobił to zupełnie nieświadomie. ja wszystko rozumieć. Ryknął wściekle. Przed oczyma zwiadowcy świat zawirował. a pozostali zdołali odskoczyć. wymieniając szeptem kulinarne uwagi. nieudolnie naśladując wojenne zawołanie krasnoludów. ja kazać zrobić pyszna gulasz z twoja robaczywa kałdun! – Na te słowa kilku współplemieńców. Gork i Mork ukarać ich za to srodze krwawymi toporami brodaczy. . zadając raz po raz ciosy metalowymi karwaszami. a bojowy okrzyk Olfena raz jeszcze poniósł się echem po polanie. orkowie kupować grzmiące kije od khazadów! Śmierć Niebieskim Pyskom! –Wśród goblinów podniosła się wrzawa. kłębiła się tuż przy wielkim palenisku na środku osady. zbita w gęstą ciżbę.Zorrik przejrzeć podstęp brodaczy i puścić przodem Ślimaka i Czyraka.Krasnoludy z Karak Azul tutaj? – Ay’pod Krzywy Kinol. zasłaniając go przed potężnym uderzeniem. lub raczej tym co z niego zostało do tyłu. my starać się wycofać i przynieść wieści do wodza. urządzili sobie ucztę. . Wówczas uszu Kirgena dobiegł chrapliwy głos.

po czym… osunął się nieprzytomny na ziemię. a kiedy po kolejnym zamaszystym ciosie łeb odpadł od goblińskiego truchła. Chwilę później dało się słyszeć powolne człapanie. jak bogowie dadzą to z honorem. brakować mogło jedynie małej rozróby. – To ty? . zmienią zdanie co do ataku. Jeszcze kilka szybkich ruchów.Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami zrabowaną dzień wcześniej wódkę i perspektywę długiej nocnej rozmowy z krasnoludami przy ogniu. usiłując wydusić cokolwiek ze sparaliżowanego strachem gardła. Nalin Grinimorson leżał nadal nieprzytomny. Istniała jednak możliwość. Goblin nie był jednak głupi. bracie – szepnął wprost w ucho Kirgena. Zorrik miał zażądać od orków odstąpienia od sojuszu z brodaczami oraz wydania krasnoludów w ręce wodza jego plemienia. że orki będą najedzone. Zostali jednak dostrzeżeni przez strażników i kilkoma kopniakami przekonani do negocjacji. aby orki były głodne. Kirgen patrzył z niedowierzaniem. odchylił głowę do tyłu i z całej siły uderzył czołem w pochylony orczy łeb. Rzucił się. a jak nie. a wówczas wszystkie spojrzenia skierowały się w stronę Zorrika. że nie ma stąd innego wyjścia. Usiadł. że jego ręce są wolne. Pchnięty ponownie Zorrik. jego ziomkowie zaatakują szybko. elfia wróżka. a potem polanka zazieleniła się od goblińskich wojowników. wypchnęli go krok do przodu.Brodate ścierwo poczekać. poczuł na sobie silne ręce orków i krzyknął ile sił w płucach. które zakończyło żywot ofiary. z jakich próbował się wyswobodzić. oswobadzając z więzów nogi. ale Guntorson poczuł. równie przerażeni co Zorrik. niewiele myśląc. Ale i to mogło się zmienić. Nie było szybko. Zabawa w „kopnij głowę” była tak dobra. Orki zarechotały łapiąc ochoczo posłańców i wykręcając im ręce. 9 . że niebawem ich prześladowcy pojawią się tutaj. Olfen ruszył chyłkiem w stronę wejścia. oczywiście jak na standardy khazadów. Kompani. – Wódz orków wskazał na Zorrika i jego towarzyszy niedoli. nabrała wręcz nowego wymiaru. jak ork odwrócił się w jego stronę. ale nie zamierzał dać się zaszlachtować jak prosiak. Tym razem zadanie ułatwiał mu fakt. a wszystko potoczyło się szybko. Głośny skowyt zielonoskórych i szczęk oręża dobiegające spoza załomu skalnego. ruszył na czworakach w stronę towarzyszy. mocne szarpnięcie i Olfen poczuł. zrobił dwa kroki i podzielił los Guntorsona. a żadna ze strzał nie sięgnie jego. – Zaraz cię uwolnię. W załomie zrobiło się jasno. Zorrikowi przyszło do głowy. Jedno z kolejnych kopnięć posłało głowę poza obręb światła. – My dowiedzieć się. który zamknął oczy w oczekiwaniu na kaźń. a awanturniczy tryb życia prowadzony w Imperium sprawił. iż ich wartownik oddalił się niespodziewanie z głośnym okrzykiem. Krasnolud wiedział. Miał nadzieję. i omal nie przewrócił się z powrotem pod wpływem silnego zawrotu głowy. ale krasnolud nie przejmował się tym wcale. Pierwszy goblin został aktywnym uczestnikiem gry „wyrwij palec”.Obróć się. ale nie zdążył. na widok resztek starego Yp’lli. *** Nadgarstki Olfena krwawiły obficie. Z pleców wartownika sterczały dwie czarne strzały. to choć zabierając ze sobą jak największą liczbę znienawidzonych zielonoskórych. . za którym złożono srodze poturbowanych khazadów. Guntorson zawsze był dość zręczny. odbity echem setki gardeł zagrzmiał w całej kotlinie. że nie były to pierwsze pęta. niż rożen nad orczym paleniskiem. Nieszczęśnika cucono przed każdym kolejnym zawodnikiem. padł na kolana i skłonił się do samej ziemi. że chodzi wyłącznie o odwrócenie uwagi Niebieskich Pysków i zapewnienie współplemieńcom czasu na przygotowanie się do ataku. Między głazami prowadzącymi do załomu zrobiło się jaśniej. Na widok potężnej postury wojownika. mówiły mu. Olfen uporał się z pętami na dłoniach kompana i szepnął: . Wówczas Zorrik wolałby. jak niedopity szewc bez złamanego szylinga w kieszeni. wybrałam cię na oblubieńca. Oblicze Morrslieba na moment przysłoniła setka czarnych strzał. a tuż nad ich pistoletami pojawił się zgarbiony ork. najciszej jak potrafił. nogi goblina ugięły się i odmówiły posłuszeństwa. my najpierw zabawić się z tymi tutaj. chcąc dopaść jej jednym skokiem. Zorrikowi zaschło zupełnie w gardle i nie był z siebie w stanie wydobyć żadnego dźwięku poza świszczącym. Kirgen nie odpowiedział. chciał zginąć w walce. szukając choćby kamienia i wówczas tuż przy wejściu dostrzegł leżącą ich broń. Nim jednak przemówił. nierównym oddechem.Zatrzymam wartownika. usłyszał chrapliwy głos orka. Chwilę później okrzyk. . doskonale wiedział. Krasnolud. Trzy gobliny weszły w obręb światła rzucanego przez ognisko bardzo niechętnie. że jednak wybierze ucieczkę i niepewny los plemiennego odszczepieńca. .Nie. Przerażony goblin. tanio skóry nie sprzedamy. co sprowadzać gości z plemienia Śniadanie na jutro. że nie skończyła się po trzecim kopnięciu. który niechybnie był wodzem zielonoskórych. jak na ramieniu zaciska mu się jego wielka dłoń. Tuż przed obozowiskiem Niebieskich Pysków.Olfen? – w głosie krasnoluda słychać było zaskoczenie i niedowierzanie. Kirgen dyszał ciężko i klął szpetnie raz po raz. niezbyt odważnym krokiem i nie do końca zgodnie z własna wolą. a potem. a ty postaraj się docucić Nalina. że wódz lub szaman. oceniwszy siły wroga. Chwilę pomajstrował przy kostkach. których było siedmiu. wydając z siebie mimowolnie jęknięcie.

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami Rororson. nie oglądając się za siebie. powalając go na ziemię. którzy znajdowali się o dwa kroki za daleko. moi dzielni bracia? . wliczając w to ich wodza i szamana. . a potem w kilku zdaniach streścił Nalinowi. gapił się na nich z rozdziawioną gębą. Nabili broń i cicho ruszyli w stronę wyjścia z niszy skalnej. Na nogach trzymał się niespełna tuzin poranionych wojowników. rozwiązał pęta na swych nogach.Całkiem możliwe – odparł spokojnie Nalin – nie było czasu na liczenie.Teraz! Dwa wystrzały zagrzmiały niczym kolejny piorun.Ciii – szepnął starszy z krasnoludów – dajmy im szansę zrobić to za nas. aby powstrzymać młodego khazada. Pośród ciał około setki zielonoskórych. chowając głowę za drzewo. wprost na goblińskie dzidy. . Khazad kiwnął głową. krasnoludy sięgnęły po drugie pistolety. Niewielka kotlina raz jeszcze tego dnia usłyszała goblińskie okrzyki. co się dzieje.Tuzin orków? – Na te słowa Olfen dobył topora. gdy ostatni ork padł na ziemię. który był w fatalnym stanie.Ale… . .Przeklęci orkowie – szepnął Nalin Grinimorson. cali we krwi zielonoskórych. .Bogowie nam sprzyjali – odrzekł Nalin. . że niezgorzej im idzie. . ale ów na tyle przesadził z siłą ciosu. wzniósł pistolet nad głazem. a potem grom z ciemnego.Karaaaak Azuuul! 10 . ujrzeli jak Olfen wygramoliwszy się z zaułka o własnych siłach. ponownie wypaliły i wódz Ay’pod dołączył do swojego brata. ale rycząc wściekle. ale Nalin położył dłoń na jego ręce. mrugając okiem – ale nie bierz tego do siebie młodzieńcze. Przechodząc obok orka. Gobliny wrzasnęły tryumfalnie. dwa tuziny goblinów otoczyły kilku orków. potykając się o trupy swych ziomków. a tu następni pod lufy się pchają. ale Niebieskie Pyski nie zamierzały się poddać. .Olfen ciągle miał problemy. Nalin i Kirgen dobyli toporów i niespiesznie ruszyli przez obozowisko.Tylko rzucimy okiem. .I przodkowie – dodał Kirgen. synu Guntora. nocnego nieba uderzył wprost w wodza orków. Kirgen na wszelki wypadek skręcił mu kark. pozbawieni wodza.Taką mamy nadzieję. chwiejąc się na nogach. mierząc uważnie w czarownika. Kirgen dostrzegł goblińskiego szamana. co zaszło. Ilu ich? . która przetrwała masakrę. Gdy po kwadransie. Kolejne gobliny padły pod ciosami orczych siekaczy i kościanych pałek. wyłaniającego się zza drzew. a następnie w blasku dogasającej pochodni dostrzegł leżące nieopodal pistolety. a następnie uwolnił i docucił Nalina. rzuciło się raz jeszcze do ostatniej w życiu szarży. Podszedł do Olfena. .Będzie z tuzin. – Ale oni wszyscy nie żyją! . . – To na cóż czekamy. – Ledwo tydzień minął od tej jatki.. Rororson kiwnął głową i uśmiechnął się krzywo pod wąsem.Ale… . wydała z siebie szalony okrzyk. ale ich jest przecie chyba z setka! Gobliny i orkowie! – Oczy Guntorsona zrobiły się wielkie jak dwa księżyce. trza przyznać. Jak na komendę. iż ciągle leżał zamroczony.Ani do swojej babuni – dodał Nalin. czmychali co tchu. Garść goblinów. tym razem piskliwe i pełne przerażenia. Zielonoskórzy.A oby ich zardzewiały oskard w zad chędożył – mruknął Kirgen. to wycie na zewnątrz nie daje mi spokoju – szepnął Grinimorson.. .Tym razem Karak Azgal górą – mruknął Kirgen. w której złożyły ich orki.jęknęli jednocześnie jak na komendę Nalin i Kirgen. którzy zajadle bronili się przed watahą o połowę mniejszych napastników. wracali po kompana.No. ale tym razem na ziemię padł rażony pociskiem Krwiochłept i jeden z jego współplemieńców. Na polanie dobiegała końca prawdziwa bitwa. . Nalin wymierzył w jednego z zielonych z pistoletu i rzekł do kompana tylko jedno słowo: . aby się wysłowić. nie szczędząc ciosów obuszkiem w zbyt żwawe jak na truchła zielone ciała. – Tym razem to chyba plemię Czarna Skała. – Bez Olfena się nie ruszamy. uśmiechając się na widok zdziwionej miny towarzysza. ale choć zwyciężyli nie mieli powodów do radości. – zaczął niepewnie – Co tu się stało? .Ale. *** . Wystawili głowy nad głaz i zamarli. nie tracąc czasu. Trzech ocalałych wojowników.

Ostatni rozdział tej rozprawy naukowej stwierdza wprost. która utożsamia magię zielonoskórych tylko i wyłącznie z darem Chaosu. że swoje korzenie wywodzi ze sfery Chaosu . Brak jakiejkolwiek głębszej klasyfikacji. Wedle tej idei. W tej kategorii traktują choćby wykorzystywaną przez ludzi magię kapłańską. Dla zielonoskórych Waaagh! to dar bogów i natury. samouk może dojść do dużej wprawy w kontrolowaniu przepływu Eteru i nauczyć się w znacznym stopniu ograniczać pierwiastek nieporządku. że magia Waaagh! to kolejna ze sztuczek Tzeentcha.jest najpotężniejszą siłą w Starym Świecie. który czeka większość adeptów tej sztuki. Jej natura wydaje się nieodgadniona. 11 . co jakiś czas rodzi się osobnik z darem trawienia i przyswajania Dhar oraz z umiejętnością przekształcania tego Wiatru Magii w skupiska niekontrolowanej energii. które z uwagi na wrodzony dar posługiwania się Wysoką Magią. Uważają również. potrafią niemal w pełni kontrolować magiczny Eter. która składowa jest ważniejsza. mamy do czynienia z szamanem. nie zgadzają się również z teorią wysuniętą przez uczonych z Imperium. nie bez znaczenia jest naukowo-systematyczne podejście do zagadnienia i długowieczność jej przedstawicieli. która zdaje się być zaprzeczeniem magii znanej i używanej przez nich. Zależnie od tego. Dość wspomnieć. by zostać początkującym adeptem. że magiczny talent jest przekazywany zielonoskórym przez większe demony. Skąd ty Waaagh!? Magia . systematyki. W tym przypadku elfi magowie są bardziej ostrożni i umiejscawiają magię zielonoskórych na pograniczu guseł i zwyczajów dzikich plemion. Z drugiej strony. Znają wiele udokumentowanych przypadków kontrolowania magicznego Eteru przez osoby. duże znaczenie przypadku i nietrzeźwości czarownika – wszystko to sprawia. zaklinaczem bądź kapłanem. Swego rodzaju ewenementem są elfy. Traktat Uniwersytetu Altdorsfkiego Pomioty Chaosu w postaci plagi orków.Magia WAAAGH! ROZDZIAŁ II MAGIA WAAAGH! Gniewomir “triki” Trocki I. goblinów i hobgoblinów w ujęciu magicznym sugeruje. o czym oczywiście nie mówi się głośno. to dla elfów zaledwie wiedza potrzebna. Jest to rasa najlepiej przystosowana do nauk magicznych. powtarzalności w samym czarowaniu czy nazewnictwie.dzięki temu. a studiowanie jej i próba zrozumienia spowalniają nadejście obłędu. które nigdy nie studiowały natury magii. Wpływ na to mają podszepty Dhar. że elfy z trudem dodają „magia” przed słowem Waaagh!. które później wykorzystują obdarowanych do swoich celów. który prezentują ludzcy arcymagowie. że dzięki niezwykłemu reżimowi i dyscyplinie umysłu. Ale nawet długousi magowie nie są w stanie w pełni zrozumieć natury. najbardziej niszczycielskiego i niebezpiecznego Wiatru Magii. Nawet wśród tak prymitywnej społeczności dochodzi do rozłamu. że poziom. dzikości i ogromu Waaagh!.

a wymierne efekty zdają się uzyskiwać tylko gobliny i orki. że rzeczy składają się z dwóch części: materialnej i duchowej. Według wierzeń zielonoskórych wszystkie istoty pozaziemskie bez problemu mogą wejść w interakcję z żyjącymi. najczęściej podczas rzucania zaklęć. Nie myślą nawet o przekazywaniu magicznych reguł na pergaminach czy kartach tajemnych księgach. po prostu innym rasom nie jest dane w pełni posługiwać się Waaagh! . a skupiają się na aspekcie natury. zależy tylko i wyłącznie od bogów. poświęcenia i współpracy z współbraćmi. co zrobi sąsiadujący klan. Kapłani używają sił przyrody wyłącznie jako katalizatora. nadmierne ślinienie. W tym pojęciu Waaagh! bogowie występują tylko i wyłącznie w charakterze oprawców. sztukę. Na potęgę posępnego czerepu Poziom cechy Magia u zielonoskórych czarowników przeliczany jest na Punkty Waaagh! (PW). że goblińscy magowie są niepiśmienni i rzadko potrafią rachować powyżej dziesięciu. Kult przedmiotów u zielonoskórych sięga bardzo głęboko. Jest drogą ogromnej potęgi. Nie jest żadną tajemnicą. doradcą. W przypadku nawiedzenia przez bardzo wyrazisty. Wartość cechy Magia należy pomnożyć przez dziesięć. wezwanie deszczu. co ma oczywiście odzwierciedlenie w chwilowym zwiększeniu ilości PW. który umożliwia im przesłanie niebywałej mocy od Gorka i Morka. bardem. Przykład: Zaklinaczka Jooorlaaa ma cechę Magia na poziomie 1. którzy karzą czarownika za jego grzechy. samokontrolę i manipulację. a najczęściej dzieje się to podczas snów. Zielonoskórzy czarownicy nie odrzucają całkowicie ani pierwiastka boskiego. Główną cechą adepta magii Waaagh! jest wielofunkcyjność. a o jakichkolwiek dokładnych danych. To daje zaklinaczce wyjściową ilość 10 Punktów Waaagh! (1 x 10=10). Jej tajemniczość nie wynika ze złożoności samego rzucania czarów. taktykiem. To. mało tego – w rozmowach między sobą rzadko są w stanie przekazać formułę zaklęcia. impotencja. typu ilość użytego składnika. którego używa się intuicyjnie.jest zbyt niebezpieczna. pomyślność na łowach – to tylko nieliczne z problemów szamanów. nie tylko oni nawiedzani są przez duchy i nie tylko im natura i bogowie dają znaki. Ab ustalić ilość Punktów Waaagh! należy pomnożyć poziom cechy Magia przez dziesięć. ot. by Mistrz Gry (MG) zmodyfikował je na użytek własny. Waaagh! nie podlega tym samym prawom. może to również być duch źle potraktowanego przedmiotu. Szamani traktują po macoszemu część boską. zielarzem. wróżenie. Choć wydaje się to domeną czarowników Waaagh!. można zapomnieć. Zielonoskórzy niespecjalnie też chronią wiedzę o swojej mocy. co Wiatry Magii i choć często zielonoskórzy czarownicy potrafią wyczuwać Eter. Od swoich adeptów wymaga zdolności ekstatyki. to jednak nie potrafią z niego korzystać. jaki efekt będzie miał czar. Waaagh! jest talentem.Pomożecie? W zależności od cechy Magia czarownika zwiększa się obszar. Kości som mniam! Proponowana mechanika magii Waaagh! różni się w zależności od specjalizacji czarownika. pocieszycielem i strażnikiem pomostu między światami. Panuje głębokie przekonanie. Waaagh! jednoczy naraz religię. Nic nie stoi na przeszkodzie. Według odizolowanych od cywilizacji klanów nie tylko duch osoby może nawiedzać w złości. a ich humor i przychylne oko to wypadkowa żarliwości modlitw kapłana. zaskakujący lub trudny do zrozumienia sen pomocy szuka się u czarowników Waaagh!. magię. Pewnie dlatego nigdzie w księgach nie została odnotowana próba rytuału z wykorzystaniem Waaagh!.Magia WAAAGH! choć nie jest on przyczyną sporów teologiczno-naukowych czy wojen. Oprócz obowiązków wynikających z wykonywanego zawodu jest on jednocześnie medykiem. z którego czerpie on dodatkową energię Waaagh!: 12 . II. naukę. Każdy zielonoskóry jest źródłem energii Waaagh!. tak jak przedstawiono w tabelach poniżej: Tabele . Całość bazuje jednak na podstawowych zasadach przedstawionych w tym rozdziale. zaklinaczy i kapłanów. ale i równie wysokiego ryzyka. do których wykorzystują siły dane przez naturę. Ból głowy. Zaklinacze zdają się godzić oba spojrzenia: usilnie proszą bogów o przychylność i możliwość przeżycia kolejnych prób oswajania dzikich istot. by w ten sposób ustalić wyjściową ilość PW. ani natury. za mało przewidywalna i wymaga zbyt dużo poświęceń. odegnanie zimy.

Przykład: Szaman Goobolo ma cechę Magia równą 2. Istnieje natomiast gniew natury i bogów. eksplodując oczyma. tym częściej potrzebuje nowych środków. Aby obliczyć aktualną ilość PW należy do jej bazowej wartości (20) dodać odpowiednio: 20 (bo każdy czarny ork dodaje 2 PW. zabijając go na miejscu. że bede .. które po chwili pękają. Jego bazowa ilość PW wynosi więc 20 (2x10=20). Moja głowa boleć – duża dawka energii uderza w głowę czarownika. 2001 (strona 133) . nie jest obarczona ryzykiem manifestacji Chaosu. zaklinacz. którego efektem jest tabela Posępnego czerepu. W tym czasie wokół głowy rozbłyskują mu kolorowe 21 – 40 światła. a jeśli przeżyje. Ta wykorzystywana jest w zależności od specjalizacji. a dobra dawka Grzybów Szalonego Kapelusznika czy jadu pająka nawet i 10 PW. czyli 2x10 daje nam 20 dodatkowych PW) i kolejne 20 (bo każde dwa gobliny dodają 1 PW.Magia WAAAGH! Magia czarownika 1 2 3 Promień 12 metrów 24 metrów 36 metrów W zależności od ilości towarzyszy w danym obszarze zwiększa się ilość PW czarownika: Zielonoskórzy 2 gobliny. 1 ork 1 czarny ork bohater. niezależnie od jego woli. Na ilość PW wpływają też zażyte środki psychoaktywne. Zwykłe upicie alkoholem może dodać do 5 PW.i zmodyfikowana na potrzeby tego dodatku. wyłącza go na trzy rundy. kapłan Dodatkowe Punkty Waaagh! +1 +3 +5 Tabela Posępnego czerepu (rzut k100)* Wynik Efekt Fzaaaaap! – energia magiczna. 13 . jego efekt nastąpi dopiero w kolejnej rundzie. Magia Waaagh!. W przypadku gdy czar (zaklinanie) się udało. z ust toczy się piana. Yuuuurgh! – szaman przez k10/2 rund walczy.czarownik upada na kolana. a potężna dawka energii z trzewi szuka ujścia przez jego gardło. powodując wymioty. Ich liczba zależy od zdobytej odporności na nie i mocy samej substancji. Następujący 81 – 95 wybuch rani czarownika z Siłą 5. * Tabela Posępnego czerepu (oryginalnie Eadbangerz Chart) – została zaczerpnięta z dodatku Realms of Sorcery – wydanego przez Hogshead Publishing Ltd. Drepta w 61 – 80 zakłopotaniu przez najbliższą rundę. ogłuszając go na k10/2 rund. 01 – 20 O ile czar (zaklinanie) się udało. ogłusza go na rundę. by zachować kontrolę nad własnym ciałem. a orków jest dziesięciu. W tej sytuacji szaman Goobolo posiada 60 PW (20 bazowych PW + 20 dodatkowych PW za czarne orki + 20 dodatkowych PW za goblinby w jego otoczeniu). uszami i ustami czarownika. dochodzi do skutku po oprzytomnieniu czarującego. a wszystkie osoby w promieniu 96 – 100 10 metrów rani z Siłą 3 – niezależnie od noszonej zbroi. niezależnie od noszonej zbroi. które w sumie dają dodatkowo 20 PW). a na skórze wyskakują bąble. a łącznie goblinów jest czterdzieści. z racji boskiego pierwiastka. W promieniu 24 metrów od niego znajduje się dziesięciu czarnych orków i czterdziestu goblinów. Myśla. Im bardziej doświadczony czarownik Waaagh!. Czerepbum – głowa szamana wybucha. niezależnie od woli czarującego. 41 – 60 Uuua ja zapomnieć – czarownik zapomina czar i traci 10+k10 PW na 24 godziny. dodatkowy szaman. Wszystkie osoby będące w promieniu 5 metrów otrzymują ranę z Siłą 3.

Magia WAAAGH!

III. Różne Waaagh! Magia to potężna broń - niestety obusieczna. Waaagh! to kontakt z bogami, a ci, niestety, w swej potędze nie zawsze są przychylni swoim wyznawcom. Eter otwiera drzwi do kontroli – jednak nikt nie lubi być podporządkowany. Wśród orków i goblinów ukształtował się wyraźny podział na magów. 1. Waaagh! Waaagh! Waaagh! Szamani to najbardziej różnorodna grupa zielonoskórych magów. Każdy z nich posiada swój własny i niepowtarzalny styl ubierania się, zachowywania i rzucania czarów. To często drugie co do ważności osoby w klanie. Mieszkają na uboczach wiosek, a ich zachcianki traktowane są bardzo poważnie. Zwykły mieszkaniec klanu na co dzień raczej unika kontaktu z szamanem, za to podczas bitew traktuje go jako filar grupy i wręcz najważniejszą osobę.

Gobliński szaman z południowego Wissenlandu niczym nie będzie przypominał hobgolińskiego czarownika natury z Bretonii czy kolegi po fachu z Hochlandu. Jedyne, co może ich łączyć, to zamiłowanie do używek i wszystkiego, co wprowadza w inny stan świadomości. Każdy doświadczony podróżnik wie, że lepiej nie przeszukiwać ciała zielonoskórego szamana, bo w najlepszym przypadku może się to skończyć długotrwałym rozwolnieniem, a w najgorszym śmiercią. Substancje, które zielonoskórzy zażywają, są mocno halucynogenne i przede wszystkim bardzo trujące, szczególnie dla ludzi. Organizmy szalonych zielonych magów bardzo szybko uodporniają się na zażywane środki. Prowadzi to do przyjmowania dawek, które powaliłyby rosłego ogra czy trolla. Talent magiczny zazwyczaj odkrywany jest już w wieku dziecięcym. Jeżeli obdarzony jest nim młody samiec i istnieje taka możliwość, zaraz oddawany jest pod opiekę innego szamana. Jeśli w danym klanie nie ma osoby parającej się Waaagh!, wódz rozkazuje, by porwać taką z

14

Magia WAAAGH!

innego plemienia, a jeżeli i to jest niewykonalne, wysyła swoich szpiegów, by ci podpatrywali zachowania i wygląd chaty duchowego przywódcy w innej grupie zielonoskórych. Często zdarza się, że wywiadowcy trafiają w dwa różne miejsca i obserwują dwie różne osobowości. Połączenie cech dwóch zielonych magów, doprawione słabą pamięcią lub nadzwyczajną kreatywnością szpiegów, doprowadza do sytuacji komicznych, ale niekiedy i śmiertelnie niebezpiecznych. Nierzadko zdarza się, że „bystry” obserwator zapomina dodać, że obiektem jego lustracji był ork. Wtedy młody szaman - goblin, nie kontrolujący jeszcze w najmniejszym stopniu swoich mocy, po zażyciu dawki wilczej, czerwonej jagody, przeznaczonej dla uzależnionego orka, w szalonym tańcu przed swoją śmiercią potrafi zabić kilku współplemieńców, w tym często wodza, który pod nieobecność mentora sam stara się wychować i wykreować nowego generała klanu. Szamani to uniwersalni magowie, ale z racji dużego ryzyka zawodowego ich talent wykorzystywany jest w pełni tylko podczas bitew. Po Imperium i Bretonii krążą legendy o tym, jak to bratobójcze starcia między zielonoskórymi dzięki działaniom szamanów trwały ledwie dwa mrugnięcia oka. Mimo że opowieści te często dopełniane są elementami humorystycznymi, wielu doświadczonym łowcom zielonych miękną kolana na wieść o oddziale goblinów z szamanem na czele. Niejeden w zanadrzu ma historię o tym, jak wystraszony krasnolud, plując na swój honor i klan, brał nogi za pas, gdy tylko usłyszał dzwonki i dziki śpiew szamana. Znalezisko Szamani czerpią natchnienie z używek. Grzyby Szalonego Kapelusznika, jad wężosmoka, spirytus – nie jest istotne co, ważne, by była tego taka ilość, która wprowadzi szamana we właściwy stan. Organizmy zielonoskórych szybko przyzwyczajają się do trucizn i używek, co powoduje, że każda następna porcja musi być odpowiednio większa. Naszyjnik z czerwonej, wilczej jagody, pełna beczka brandy jako podest do czarowania i źródło inspiracji, języki zwierzoludzi nawleczone na sznur i przewieszone przez pas, bukłak z krwią pająka giganta – to kilka z najbardziej pospolitych i ulubionych przedmiotów-dopalaczy szamanów. Nie tylko tworzą one element stroju, ale służą pomocą przy czarowaniu. Nie wiadomo, skąd wzięło się u szamanów przywiązanie do stroju i przedmiotów. Mimo że próżno szukać dwóch takich samych szamanów, to każdego z osobna bez problemu można opisać po charakterystycznym stroju. Czaszki, elementy zbroi, uszkodzona kusza, kurze stopy, koło od wozu – wszystko może być artefaktem czy różdżką do rzucania czarów. Słynne bretońskie przysłowie: Gdy zabijesz najdziwniejszego goblina na polu bitwy, już ją wygrałeś, nie wzięło się znikąd. Stary elfi manuskrypt, napisany przez młodego jeszcze Teclisa, wspomina o tym, że przedmiot, choćby najzwyklejszy i najpospolitszy,

będący długo w posiadaniu dzikiego szamana goblińskiego, po pewnym czasie zaczyna nabierać właściwości magicznych, magazynując głównie Zielony, Bursztynowy i Czarny Wiatr Magii. Późniejsze badania jednak tego nie potwierdziły. Kolejnym nieodzownym elementem szamana są malowidła na ciele. O ile w wielu przypadkach są one po prostu swego rodzaju podpisem, znakiem rozpoznawczym, to znane są plemiona goblińskie, gdzie używane przez doświadczonych magów znaki bezpośrednio przekładają się na moc. Oczywiście daleko takim gryzmołom do mocy krasnoludzkich runów, lecz pewna powtarzalność symboli wzbudziła zainteresowanie uczonych. Gobliny najczęściej używają kolorów bardzo pstrokatych, ze szczególnym upodobaniem czerwieni. U orków dominują bardziej stonowane barwy, ale mocno kontrastujące z zielenią lub czernią.

15

Magia WAAAGH!

Szamanie kości Specyficzne podejście do czarowania, oryginalność szamanów, brak systematyki w magii Waaagh! - to wszystko powinno mieć odzwierciedlenie w mechanice czarowania. Z racji pewnych ograniczeń środowiskowych szaman będzie najprawdopodobniej rozwijał swój talent w jednej kategorii, którą pozna najwcześniej. Szamana i jego zasób czarów najlepiej przygotować przed sesją, co może przynieść wiele zabawy i nowe pomysły. Pomocny może okazać się schemat 3 razy S: Styla, Sortyment, Skutek. Styla Bodaj najważniejszy element w kreacji szamańskiego arsenału czarów. Rzucanie czarów powinno wyglądać bardzo oryginalnie i przykuć uwagę Bohaterów Graczy (BG), którzy będą mieli okazję spotkać czarownika Waaagh!. Sama rozgrzewka przed rzuceniem pierwszego czaru powinna trwać przynajmniej jedną turę i, w zależności od potrzeb sesji, wyglądać bardzo komicznie lub budzić grozę. Po pierwszym udanym wezwaniu energii Waaagh! nie jest już potrzebny tak długi wstęp, natomiast często kolejne czary poprzedzone są określonym rytuałem. W przypadku rozgrzewki można również zdać się na kości i wykonać rzut na tabelę Styla.

Tabela Styla (k100) Wynik Efekt Straszna! – szaman kuca, chowając głowę między nogi, po czym po chwili wyskakuje do góry, drąc 01 – 20 się w niebogłosy. Podbiega do najbliżej stojących zielonoskórych, łapiąc ich za kły, głowy, wydzierając się im do uszu. Turla! – szaman kładzie się na plecach i po chwili bezruchu jego ciało ogarniają konwulsje, z ust toczy się piana, a jego ciało wygina się niczym łuk. Po chwili z jego ust wydobywa się niesamowicie głośny pisk, a on sam niczym sprężyna staje na nogi, by zaraz spaść na brzuch, podeprzeć się rękoma i stanąć na głowię. Ya bóla-bóla! – czarownik gryzie się mocno w język i wargi, tak by z twarzy popłynęła mu krew. Następnie nożem, nacina sobie ręce i nogi, by chwilę później rozpocząć szaleńczy taniec, bryzgając naokoło krwią. Robaka! – adept Waaagh! Wygina nienaturalnie swoje kończyny, zakładając nogi za głowę, plącząc w dziwny sposób ręce. Po chwili nieznana siła podnosi jego ciało i opuszcza, co wygląda jak nadmuchany kozi pęcherz, odbijający się od ziemi. Hop hop – szaman rozpędza się, wbiegając na najbliższe drzewo, ścianę czy plecy orka. Po paru krokach odbija się, robiąc salto. Wszystko odbywa się przy akompaniamencie krzyków i pisków.

21 – 40

41 – 60

61 – 80

81 – 100

Sortyment Zamyka się on zazwyczaj w jednej z kategorii czarów. Ma na to wpływ wiele czynników: intuicyjne używanie Waaagh!, częste samouctwo, ograniczenia środowiskowe, niebezpieczeństwo gniewu bogów, a co za tym idzie - krótki żywot szamanów. Mistrz Gry, tworząc swojego szamana, powinien wymyślić obszar głównych zagadnień, których będzie dotyczyło czarowanie szamana. Można takowy również wybrać lub wylosować z tabeli Akademia kapelusznika. Tabela Akademia kapelusznika (k100) Wynik Sortyment 01 – 15 Cichołażenia! – ukrywanie się, tropienie, skrytobójstwo, szpiegowanie. 16 – 31 Mieszania! – tworzenie mikstur, wywarów, leków, trucizn, dopalaczy. 32 – 47 Bóla! – magia ofensywna, magiczne pociski. Reperuja! – leczenie, wspomaganie, tworzenie 48 – 63 chwilowych zmian na ciele. Do boja! – wpływ na morale, testy strachu i grozy, 64 – 79 przewodzenie, znajomość taktyki. 80 - 95 Spętania! – tworzenie przeszkód, sideł, pułapek. 96 - 100 Zmiana! – zdolność przemiany w zwierzęta lub przedstawicieli innych ras.

16

Przykłady podstawowych bloków (5 PW): . ranny stracił dużo krwi. Potrzeba rzutu k100 na tabelę Posępnego czerepu.sukces! Czar się udał.5 PW Za każde 12 m zasięgu . Spowoduje to najprawdopodobniej.Magia WAAAGH! Skutek Kolejnym etapem jest wymyślenie efektu czaru. Dodanie każdego bloku winno odpowiednio zwiększyć stopień trudności. czyli o 10 PW za mało od wymaganej ilości. czyli: 3 x 5 PW x 2=30 PW). czyli 10 PW + 30 PW + 10 PW = 50). raniące z Siłą 3. Szaman ma utworzyć dwa pociski (2 x 5 PW=10 PW). przykłady bloków podstawowych można by mnożyć. w jakich warunkach odbywa się czarowanie. morale zielonoskórych znacznie spadło. który ma zadawać duże obrażenia. biorąc pod uwagę.pech. czyli wymagany poziom trudności zmniejsza się o 5 i ostatecznie wynosi 65. Trucizna ma zadawać obrażenia z Siłą 2 (10 PW. mnożąc koszt Siły pocisków przez ich ilość. Potrzebny jest rzut k100 na tabelę Posępnego czerepu. Chce stworzyć chmurę trującego dymu (5 PW). Dwa bełty tkwią bardzo głęboko. Kreowanie bloków zależy już od Mistrza Gry i konwencji. Szaman ma cechę Magia na poziomie 2 (20 PW). Mistrz Gry wyznacza wymagany poziom Waaagh! na 70. zebrał więc tylko 40 PW. która będzie wymagała od ofiar zdania Bardzo Trudnego testu Wytrzymałości (35 PW.5 PW Czar ma być mocny. by magiczna moc pozbyła się bełtów (50 PW). Każde zmagazynowane 10 PW więcej niż potrzeba do danego czaru zmniejsza wymagany poziom o 5. Altazeer próbuje uleczyć swojego wodza. czyli 2x5 PW=10 PW). Cel jest w ruchu. Wybór pada na magiczny pocisk. Zasady są elastyczne i zostawiają dużą furtkę dla wykorzystania nowych możliwości. Ilość Punktów Waaagh! zależy od poziomu cechy magia (PW=10 x Mag). Szaman magazynuje moc Waaagh! w pierwszej turze. by spętanie było mocne (Wymagający test Krzepy na uwolnienie się). czyli dublet. Wynik mniejszy niż wymagana ilość PW. Wynik większy lub równy PW oznacza sukces.uleczenie k10/4 (zaokrąglone w górę) punktów Żywotności itp. Oczywiście. działających środków odurzających. Chmura ma objąć teren o promieniu 12 metrów (20 PW. . Ponadto czarny goblin jest pod wpływem jadu wężosmoka (10 PW). . Natomiast niedobór 10 PW powoduje zwiększenie poziomu o 20. ostrze. by MG mógł je dostosować pod swoją drużynę i pod swój pomysł. Hul ma cechę Magia na poziomie 2 (bazowo 20 PW). 33. lina. oznacza rzut k100 na tabelę Posępnego czerepu. 35 orków (35 PW) i 10 goblinów (5 PW) dowodzonych przez bohatera Jarla Bezzębnego (5 PW). że ponownie grupująca się konnica bretońska rozgoni oddziały zielonoskórych. pole rażenia czaru to 12 metrów (5 PW za pocisk.zwiększenie stopnia trudności w przeciwstawnym teście. siłę i zasięg pocisków. czar automatycznie się nie udaje. ale celem było zaznaczenie pewnych ram odnoście kosztów Punktów Waaagh!. W tej sytuacji wymagana do czarowania ilość Punktów Waaagh! wynosi 50 PW (sumujemy PW za ilość. stąd osiągnął 80 PW to o 10 więcej niż potrzeba. W tym celu kreuje pnącza kosztem 5 PW. Rzut k100 daje wynik 71 . a w drugiej ją uwalnia. Założeniem jest. ilości otaczających szamana współbraci i kuzynów oraz zażytych. Rzut k100 daje wynik 56 . czy nie. jak i wszystkie uzyskane podczas rzutu dublety (11.zadanie obrażeń z Siłą 1. Ostatecznie o tym. więc poświęca na to 25 PW (5 PW za każdy poziom trudności).).stworzenie czaru obszarowego – promień 3 metrów.porażka. . więc by dobrze trafić. 5 PW za S=1). 17 . a co za tym idzie . W związku z tym poziom trudności rośnie o 20 i wynosi teraz 70. każdy ma uderzyć z Siłą 3 (liczbę PW obliczamy. szaman musi wydać kolejne 5 PW. 5 PW za promień 3 metrów).dodanie zasięgu do czaru – 12 metrów. Hul chce też. kula). gdy poziom trudności przekroczy 96. podzielenia go na bloki i określenie wymaganej ilości PW dla każdego z nich. a do tego cios korbaczem najprawdopodobniej złamał mu obie nogi. Szaman chce przywrócić k10 punktów Żywotności (20 PW). Czarny goblin. Gdy wódz stracił przytomność. . Resztą problemów Altazeer zajmie się później. decyduje rzut kością k100.. W przypadku. Przykłady: Orczy szaman Hul chce spętać rycerza. pragnie zneutralizować oddział strzelców hochlandzkich. . że koszt podstawowego bloku wynosi 5 PW. by pnącza miały kolce. Na dodatek chce. szarżującego na oddział wystraszonych goblinów. w promieniu 24 metrów od niego znajduje się kapłan (5 PW). które w tym czarze wyglądają następująco: Stworzenie magicznego pocisku . Narrator określa bloki.. Przykład: Gobliński szaman Bertuzaleus para się magią Bóla! Mistrz Gry chce przygotować mocny czar ofensywny. 5 PW za każdy poziom trudności testu). czy czar się udał. a w promieniu 24 metrów znajduje się 10 czarnych orków (dodatkowe 20 PW). Wartość PW każdego bloku Mistrz Gry powinien ocenić sam. w jakiej bawi się drużyna.5 PW Za siłę pocisku równą 1 . 22. Rzut k100 daje wynik 88. parający się magią Waaagh!.. Mistrz Gry wyznacza wymaganą ilość PW na 50. a ponadto pragnie.kreacja materialna niedużego przedmiotu (pocisk. a to kolejne 15 PW ( 3 x 5 PW za S=1).

Kapłan najczęściej wybierany jest przez duchy. rodzaj powołania. 2. że wprowadzają się oni w stan wyższej świadomości. Moc. które uzewnętrznia się zazwyczaj w wieku dorastania. ale pełnią znaczące stanowisko przywódcy duchowego i moralnego w plemieniu. Ważne jest.Magia WAAAGH! środach odurzających. zrzucanie i wydłużanie pazurów. by kontakt między nim a Gorkiem i Morkiem był ciągły i opierał się na dobrych relacjach. Wrodzony rozsądek i inteligencja kapłanów każe im opierać sądy nie na sprawiedliwości czy dowodach. MG chcący stworzyć naprawdę groźnego przeciwnika. O Gorku. stanął w obronie duchownego. Różnica polega na tym. niezdolny do jakiejkolwiek kontroli. w trakcie tańców przy ognisku i medytacji. Tak więc kapłan dba. a w szczególności we wszelakich roślinach i grzybach halucynogennych. tańce i oczywiście wszelkie substancje halucynogenne. jednak ryzyko wykonywanej profesji doprowadza do tego. Dialog odbywa się podczas samotnych wędrówek. to już tylko wola boskiej pary. Ładna tatuaża Niektóre malunki i tatuaże na ciałach szamanów z czasem nabierają mocy Waaagh!. gdy ich potrzebuje. a wszystko to na zawołanie. by to ten silniejszy odszedł zadowolony i w razie zemsty przegranego. Kapłaństwo to dar. może wykorzystać szamana z ciekawym motywem tatuażu. tracenie i tworzenie nowego uzębienia. Kapłanem może zostać tylko samiec. Każda narkotyczna wizja traktowana jest jak odpowiedź bogów i wskazówka. kapłani poszukują natchnienia w 18 . ale praktycznie w każdej wolnej chwili. a sile stron. Podobnie jak szamani. To oni rozstrzygają kwestie teologiczne i to oni są sędziami w sporach. kontrola nad ciałem. jaką uzyskuje kapłan. by skomunikować się z bogami. czyli identycznie jak w przypadku szamana. co do następnych działań wyznawców. Zrzucanie włosów i rośnięcie nowych. o Morku! Oj! Komunikacja z Gorkiem i Morkiem i wypraszanie od nich łask to kolejna z form magii Waaagh!. Do tego dochodzi wyjątkowa wytrzymałość na ból i niewrażliwość na bodźce zewnętrzne. Ekstrawagancja szamanów często objawia się równie dziwnymi malunkami na twarzy. dowodzi umiejętności doświadczonych kapłanów. że na palcach jednej ręki można policzyć szamanów. którzy czerpią dodatkową moc z tatuaży i ozdób na ciele. Finalny efekt modlitw. Dlatego też nie zwraca się on do swoich bóstw tylko wtedy. które nawiedzają sny i wizje wodza klanu lub innego maga Waaagh!. Już wówczas dany osobnik bywa niestabilny psychiczne. Z czasem dochodzi medytacja. im bliżej będą schwytania czarownika Waaagh! Dodatkowa moc płynąca z tatuażu nie powinna być wyższa niż 5. Kapłani nie mają tak wysokiej pozycji jak szamani. to również niesamowita. szczególnie gdy są na odkrytych częściach ciała i przedstawiają motywy roślinne. którego wizerunek będzie prześladował podróżników. nawet jak na ten gatunek.

Dopóki dobra passa trwa. Pośmiertna szczodrość dla kapłanów jest cechą typową dla tej rasy. Totem jest kluczem to boskich wrót. którym specjalne zabiegi dostarczają mocy. Oprócz codziennej posługi kapłańskiej. próbując w ten sposób oszukać Morka i Gorka. ale na dodatek wyzwalają aurę zwiększającą ilość ciąż w plemieniu. Dwa nieodzowne elementy kapłana to maska i totem. w innym. gdyby te istniały w kulturze zielonoskórych. kolejny zaś jest myśliwym chorych zjaw. Nie brakuje też kapłanów. zwierzęce szczątki. Pokaż mi swój totem. by ci zesłali moc Waaagh!. Niedoświadczone ludzkie oko będzie miało nie lada problem w rozróżnieniu szamana od kapłana. Choć na to nie wygląda. Bywają one też kością niezgody i powodem ataków innych plemion. a powiem Ci. że jest on mocno kultywowany w grupach. kamienie. a najlepsze nawet paraliżują bretońskich rycerzy). W przypadku porażki kapłan uzyskuję obrażenia z Siłą 1 i musi wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. żąda. że uprawiają zbieractwo. muszle. zaś drugim ukrycie twarzy przed bogami. w którym może sobie pomóc. spłonął na stosie. Jeżeli kapłan jest znaczącym duchownym w regionie. Fetysz na zielona O kapłanach można rzec. Ostatni uczony archeolog. gdyż ich szałasy i okolica wyglądają niczym ujście altdorfskich kanałów. natury i cyklu życia. Sprzeciwianie się tej tezie traktowane jest jak świętokradztwo i herezja. Wszystkich ich łączy wiara i przekonanie w istnienie świata duchów i mocy. Nierzadko bywa tak. z plemiennością zielonoskórych. którzy nie tylko sami są chodzącymi reproduktorami. w których nie obowiązuje pismo. Szpik i kostki Kapłan uprasza bogów. zielonych humanoidalnych stworów Chaosu. roznoszących zarazy. Telli zauważył. dba o nią jak o największy skarb. by pilnowano jego świętych skarbów. zielonoskóry obdarzony boską mocą Waaagh! może mieć specjalne względy u boskiej pary w pewnej dziedzinie. niejako tym samym zrównując korzenie ludzkie i zielonoskórych do jednego poziomu. Ci drudzy również stawiają na oryginalność. 19 . że kapłan w zamian za swoje wstawiennictwo u boskiej pary. Stąd ich niepoczytalność i zachowania dziwne. wisiorki. Należy wówczas wykonać rzut k100 na tabelę Łaska panów. leżą w ściśle określonym miejscu. wszelkie wojenne zdobycze. przeznaczając trzy kolejne rundy na modły (+10 do testu na SW). który porównał zwyczaje pierwotnych ludzi. a jego totem wygląda odpowiednio dobrze. Test można również ułatwić o liczbę PW uzyskanych z używek zażytych przed modlitwą. że głównym zadaniem kapłana jest wstawanie przed świtem i wzywanie słońca. nawet jak na pomioty Chaosu. zsyłając moc Waaagh!. Kiedy indziej można napotkać strażnika. Wśród kapłanów zielonoskórych również zarysował się pewien podział na specjalizacje. choć kształtują swój styl wedle pewnych schematów. Joachim Telli. Najbardziej kontrowersyjna część badania dotyczyła kultu roślin. Zdarzają się bardzo płodni kapłani. przedmiot ten jest czczony jako zesłany przez Gorka i Morka i staje się godłem grupy. dlatego minimum przez rundę przed określeniem efektu czaru musi się modlić. jak blisko jesteś z Gorkiem i Morkiem – to byłoby jedno z najczęściej powtarzanych przysłów. którego głównym celem jest ochrona i pilnowanie świętego kamienia. łatwiejszym do zrozumienia dla otępiałych. W Imperium i Bretonii powszechną goblińską praktyką jest rozmowa kapłana z duchem zmarłego na temat podziału jego ewentualnego majątku. w tajemniczym celu. Patyki. jak i PW wynikających z ilości towarzyszy (tabela Pomożecie?). to właśnie kapłani biorą bezpośredni udział w negocjacjach z demonami. Kapłan zmienia maskę po kilku niepowodzeniach odniesionych w krótkim czasie. W odizolowanym plemieniu dzikich orków za Górami Krańca Świata tak mocny i ważny jest pierwiastek mistyczny. W przypadku sukcesu Mork i Gork wysłuchają swojego wybrańca. udomawiających pierwsze zwierzęta i walczących o tereny łowieckie. Dla uczonych z Altdorfu wiara w Gorka i Morka to po prostu kolejna manifestacja plugawych bóstw. którzy dostrzegają energię w przedmiotach.Magia WAAAGH! Zielono mi Wedle ludzkich badaczy. W tym czasie wykonuje on test Siły Woli. Nakrycie twarzy ma dwa zadania: pierwszym jest wywoływanie strachu u przeciwników (dobre maski potrafią zasiać ziarno strachu u ogrów.

że nowe ustawienie współplemieńców jest lepsze. 11 Dlaczego wy zły? – z nieba padają pioruny. 34 . * zaokrąglone w górę 88 20 . obdarzający go mądrością. stopa stanie na nim. 78 – 87 Ya zniknąć! . będąc w tym czasie bezbronnym. wprawiając go w bieg. 56 – 65 Ładnym! – Wokół kapłana wybuchają niewielkie kolorowe bąble. ogromna zielona ręka zaczyna ciskać z chmur piorunami. w promieniu 12. A masz! – Kapłan zostaje obdarzony darem latania. 24 lub 36 metrów (w zależności od PM czarownika – patrz tabela Pomożecie?) zsyłają grad meteorytów. Szybkość o 2 i zyskuję on zdolność straszny. kapłan wykonuje rzut na tabelę Posępnego czerepu. kapłan wykonuje rzut na Siłę Woli. w przypadku porażki po upływie trwania czaru. Bogom bez powodu się nie przeszkadza! 55 Jejku jejku! – rzut na tabelę Posępnego czerepu. Na k10 rund Siła Woli i Inteligencja kapłana zwiększa się o 30. 12 .Magia WAAAGH! Tabela Łaska panów Wynik Efekt 01 – 10 Ya duuuuzia! – kapłan zmienia się w giganta na k10 rund. 99 Wzzzzzzz! – wykonaj ponownie rzut na tabelę Łaskę panów. która szybko znika wraz z nim. Jeżeli coś zatrzyma go w odległości mniejszej lub równej do tej wynikającej z PM i tabeli Pomożecie? natychmiast należy wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. taniec. Dodatkowo na ten czas kapłan zostaje obdarzony możliwością komunikacji w wybranym przez bogów (MG) języku. a ręka Morka może przesunąć towarzyszących mu zielonoskórych w dowolne miejsce. gadanina oraz otrzymuje na stałe zdolność człowiek-guma.43 Gorka dawać! – w promieniu zależnym od PM kapłana (patrz tabela Pomożecie?) pada łuna zielonego światła.21 Ya mondra! – nad kapłanem pojawia się chmura. W przeciwnym wypadku przez najbliższą rundę masuje on poszkodowaną część ciała. z której pada deszcz. którzy oślepiają go na k10/2* rund. w przypadku porażki dalej uważa. Gniew był ogromny i w promieniu 12. 89 . dwoma nowymi umiejętnościami i jedną zdolnością.w przypadku porażki. W zależności od PM czarownika spada on z wysokości o połowie wartości wynikającej z tabeli Pomożecie?. Po upływie czasu kapłan musi wykonać test Siły Woli. 24 lub 36 metrów u wszystkich jego towarzyszy na czas następnej walki zwiększa się morale (+15 do Siły Woli na testy strachu i grozy). ignorując dublety. która natychmiast znika. 100 A kuku!– W promieniu zależnym od PM kapłana formułuje się mgła. kapłanowi wydaje się. Później niezależnie od wylosowanego efektu. By jej się oprzeć przeciwnicy muszą zdać bardzo trudny test Siły Woli. albo przedmiot i przeniesie na taką odległość w kilometrach ile wynosi PM czarownika. Od kapłana zależy czy uderzy ona w wybrany cel z Siłą 5. 45 . Uniemożliwia to kapłanowi skradanie i ukrywanie się. W tym czasie otrzymuje on umiejętność kuglarstwo śpiew. 22 Oja biedny! Kapłan znieważył Morka i Gorka. Jeżeli kapłan nie wybierze osoby.32 Morka i Gorka z wami! W zależności od cechy PM kapłana (tabela Pomożecie?). Przez k10/2* rund czarodziej pozostaje niewidzialny. a k10/2* towarzyszy kapłana otrzymuje obrażenia z Siła 3. a przez najbliższe k10 dni Ogłada i Zręczność czarownika zwiększone są o 30. Następnie kapłan przez trzy kolejne rundy składa modlitwy dziękczynne. że jest gigantem i zachowuje się równie odważnie. zadając obrażenia z Siłą 6. W zależności od potrzeb wszyscy zielonoskórzy na tym obszarze zostają napojeni lub najedzeni albo uleczeni. W każdej rundzie kapłan musi wykonać udany test Zręczności . czy złapie wybraną osobę. 67 – 76 Morka cie chcieć! Z nieba wyłania się ogromna zielona ręka. jak go kontrolować. Po upływie czaru. Punkty przydziela Gorka (MG). Iluzja trwa k10/2* rund. a on sam pozostaje w ukryciu przez k10/2* rund.54 Stopa Gorka! – Na wybraną przez kapłana osobę spada z nieba ogromna zielona stopa. której wielkość zależy od PM i MG). pozostawiając mu Żywotność na poziomie 1. jednak nie wie. które zadają na tym obszarze wszystkim osobnikom obrażenia z Siłą 3. 77 Biegu! – z nieba wyłania się ogromna zielona noga. czas rusza. Gdy uzna. 33 Ya przeprasza! – Gorka i Morka byli zajęci czymś ważniejszym. Później kapłan wykonuje jeszcze jeden rzut na tabelę Posępnego czerepu. otrzymuje obrażenia z Siłą 1 i musi wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. Czas dla kapłana zatrzymuje się. 66 Za cooooo! – Przez dwie najbliższe rundy. jeżeli w tym czasie zginie. że nadal obdarzony jest boską mądrością. Po upływie tego czasu.98 Morka i Gorka tu być! – Kapłan jest w stanie wykreować iluzję. należy wykonać rzut na tabelę Posępnego czerepu. W ostatnim przypadku kapłan ulecza k10 punktów Żywotności. gdy wezwał ich kapłan. Na ten czas jego Walka Wręcz zwiększa się o 30. na każdy punkt PM. 23 .Wokół czarownika powstaje mgła. 44 Ojoj! – rzut na tabelę Posępnego czerepu. W przypadku braku towarzyszy kapłana uderza piorun. łaska natychmiast przestaje działać. która kopie kapłana dokładnie pomiędzy plecami a udami. Siła i Krzepa o 3.

. waruj. by uprosić bogów o łaskę. na komendę siad zareaguje pozytywnie. Kapłan (Mag = 2. by pomogli w bitwie z krasnoludami. Zaklinacze jednocześnie kochają i nienawidzą zwierzęta. potrzebna jest konsekwencja. Legendarne maski lub totemy są w stanie to robić nawet o wartość 10. Za 10 PW Mistrz Gry może zmienić wynik o 5. by była to decyzja wspólna bądź samych graczy. a ciało zaklinacza jest już spętane jedwabną siecią.. jednak w miarę upływu czasu. Zanim dojdzie do próby pierwszego oswajania. Kapłan wzywa Gorka i Morka na pomoc . 3. do tego stopnia. która rodzi dodatkowy stres. głęboko zakorzenione drzewo). że uzyskany efekt nie jest satysfakcjonujący i wykorzystują pozostałe 20 PW. próbuje przekupić wizją lepszego życia. na kościach uzyskano wynik 34. Z zasady decyzję podejmuje Mistrz Gry. wszak czas nagli. Kapłan Horezmo (Mag = 2. Widać rada miała dobrego nosa. Aleemun jest ostatnią szansą czarnych goblinów. Zmagazynowane 34 PW pomagają zmodyfikować rzut na test SW. które zostały niejako zużyte do zmodyfikowania wyniku testu Siły Woli. SW = 39) modli się do bogów. Kolejny rzut dotyczy tabeli Łaska panów i przynosi rezultat 55. Jeżeli talent magiczny ujawnia się u młodego osobnika płci słabszej. wpaść w obłęd (duch zgodzi się na oswajanie. Maska lub totem czarownika. nie mogą zostać ponownie wykorzystane do zmodyfikowania rzutu na tabelę Łaska panów. ale kapłan wykorzystuje 6 z 26 zmagazynowanych PW. Modyfikacja o zmagazynowane PW nie obowiązuje w przypadku wyrzucenia dubletu – wtedy Punkty Waaagh! przepadają. Zostaw!!! Nie spotyka się samic szamanek ani kapłanek. SW = 40) musi bronić się przed radą plemienia. Czarne pająki są wszędzie. która uznała go za oszusta. Wystarczy niewielki błąd. Później adept zapoznaje się z 21 . Wśród tej grupy adeptów Waaagh! zdarzają się i samce. by zaklinacze mieszkali w wiosce i uczestniczyli w codziennym życiu czy wyprawach wojennych. że po kilku latach dochodzi do zmiany imienia. natomiast nic nie staje na przeszkodzie. co nie będzie miało przełożenia na stan faktyczny – gdyż drzewo potrzebuje dużo czasu na wykonanie takiego polecenia) lub zginąć (po wejściu do klatki ze zwierzęciem. porywa. a wręcz walczy się o nich.Magia WAAAGH! W obrębie tabeli Łaska panów można modyfikować wynik rzutu zmagazynowanymi PW. Bogowie bywają ironiczni . Rzut na tabeli Posępnego czerepu (wynik 97) załatwia sprawę. gdy jest już rozpoznawalna i nasycona Waaagh!. leżeć. Sfera ta jest znacznie bardziej podatna na sugestię i tresurę. Na kościach uzyskano wynik 70. że wcale nie zamierza ono być pokorne).test Siły Woli jest udany. ale traktuje się ich z ogromnym dystansem i rozmawia z nimi tylko w ostateczności. Ich zdolność manipulacji i kontroli budzi strach nawet u najsilniejszych wojowników z klanów czarnych orków. by zmienić wynik o 10. pająkami gigantami czy wywernami. gdy każdy kolejny dzień obcowania z dzikimi zwierzętami może być ich ostatnim.czyli obowiązuje efekt Stopa Gorka. Siad. okaże się. Rzut na z wynikiem 42 oznacza porażkę. Sam proces tresury czy dominacji nie jest jednorazowy. Początkowo zaklinacz próbuje odnaleźć odpowiednie połączenie z właściwym duchem. Sytuacji nie ułatwia fakt pracy z bardzo niebezpiecznymi zwierzętami: wilkami. a jego cecha Siły Woli wynosi 36.bogowie (MG) stwierdzają. Jest początkującym adeptem Waaagh! i poziom jego cechy Magia wynosi 1 (czyli bazowo posiada 10 PW).na kościach wypada 12 (Ya mondra!) . gdyż pozostali współbracia rozpierzchli się po polu bitwy (6 PW). W promieniu 12 metrów ostały się tylko trzy czarne orki. W pierwszej rundzie kapłan modli się do bogów i testuje Siłę Woli. a zaklinacz zamiast z wilkiem. Pozostałe 3 PW do niczego się nie przydadzą. Rzadko zdarza się. może połączyć się z rosnącym niedaleko drzewem. Budowanie myślowego mostu jest bardzo skomplikowane i niebezpieczne. Kapłan jest pod silnym działaniem grzybów Szalonego Kapelusznika (10 PW).Aleemun umrze mądrzejszy. Wybór pada na 46 . los takiej osoby jest już przesądzony – będzie ona zaklinaczem. Nienawiść przychodzi z czasem. Zdolność oswajania i sugestii skuteczna jest tylko za dnia i wymaga od zaklinacza znacznego wysiłku i niebywałej wręcz koncentracji. O zaklinaczy się dba. Na nic zmagazynowane PW. Ta zostaje przyznana i w drugiej rundzie rzut k100 ową łaskę wyznacza: wynik to 56 . Punkty Waaagh!. Niektórzy z nich na rysunkach przedstawiają boską parę z wyraźnymi cechami zwierzęcymi. może spotkać się z dużym oporem (stare. Największą bronią tych adeptów Waaagh! jest umiejętność łączenia się ze sferą duchową danej osoby czy zwierzęcia. Przykłady: Kapłan Gomoro’tiu wzywa moc bogów. Musi nauczyć się łączyć ze światem duchów i dla tego celu odnaleźć ulubione substancje psychoaktywne. Później – w następnym etapie – gdy będzie próbował narzucić duchowi swoją wolę. rozwijają się u nich cechy żeńskie. zaklinacz powinien przejść długi trening. co ma symbolizować nierozłączność natury i boskości Morka i Gorka. wynik rzutu na tabelę Łaska panów będzie wiążący. które są po części przedmiotem ich kultu. może powodować zmianę wyniku rzutu w obrębie tabeli Łaska panów. Łącznie posiada więc 26 PW.

a tylko nieliczni z zaklinaczy potrafią zbliżyć się do wywerny. nabywają zdolność tworzenia obroży kontroli. raz. który ma stłumić strach i pozwolić osiągnąć motywację do wykonywania niebezpiecznych zadań. Duża liczba widzów powoduje. trudniej przychodzi to z wilkami i pająkami gigantami. Dla cechy na poziomie 1 są to 3 metry. Najlepsze efekty daje spaczeń. Każde polecenie kosztuje PW. że raczej nie przyda się na sesji. jednak znikoma dostępność i skutki. Ilość PW Jooorlaaa zwiększa się o 10. że jest rzadko wykorzystywanym materiałem. niż wymaga tego dominacja. Dla całego procesu ważna jest też wielkość zwierzęcia. strona 117) ma Siłę Woli na poziomie 20. by dominacja była skuteczna. Kolejnym etapem nauki jest wprowadzanie się w trans. może jednak pokusić się o stworzenie odpowiedniego schematu. Po utworzeniu połączenia zaklinacz stara się zdominować ducha. jak w przypadku zwierzęcia równego lub niewiele większego od czarownika. Podczas samego procesu zaklinania ciało czarownika Waaagh! przechodzi szereg zmian. ile wynosi liczba dziesiętna cechy Siła Woli. W przypadku gdy jest ono mniejsze (waga. nie potrzeba tyle energii Waaagh!. że boją się zwierząt. wzrost) od zaklinacza. Wynik testu równy lub większy od określonej liczby PW daje sukces. Zainteresowany Mistrz Gry. czarownik traci przytomność na k10/2 rund. Montuje się je w żelaznej obręczy. Pełne oswojenie bez obroży kontroli wymaga czasu i poświęceń. Mechanika pełnej dominacji nie jest potrzebna. dzieje się to poprzez wymuszenie na zwierzęciu pewnych odruchów. że zwierzę staje się niespokojne i agresywne. a strach o 10 punktów. Choć swego rodzaju walka odbywa się na płaszczyźnie eterycznej. jakie za sobą niesie sama jego obecność. którzy mogą pochwalić się wieloma sukcesami z danym gatunkiem zwierzęcia. a zebrane punkty sukcesu mnożone są przez 10 i dodawane do puli PW zaklinacza. Powodów jest kilka: orki i gobliny wolą nie być świadkiem dominacji. odciska ona również piętno na ciele zaklinacza. gdyż jest to proces na tyle rozłożony w czasie. a dwa – obawiają się. by spróbować skontaktować się z duchem ptaka. Cecha Magia u zaklinaczy determinuje odległość. Każde zmagazynowane 10 PW więcej. a potem wydalanie z ust soków żółciowych. torsje. Zaklinacz Jooorlaaa potrzebuje dwie rundy. powodują. a nawet trwała utrata palców czy całych kończyn. Początkowe stadia to przyspieszony oddech. Agresja zwiększa SW zwierzęcia o 20. Przykład:Pustułka (niewielki ptak drapieżny – Bestiariusz. Punkty porażki mnożone są przez 15 i taka liczba PW odejmowana jest od puli czarownika.przy chwilowej dominacji najlepsza jest neutralność. Nieosiągalnym szczytem kunsztu zaklinaczy do dziś jest stworzenie obroży kontroli dla tych latających stworzeń. którą później należy ulokować na szyi zwierzęcia. Przeciwstawny test Siły Woli jednym stopniem sukcesu wygrywa zaklinaczka. Łapa! Doświadczeni zaklinacze. dla Mag = 2 dystans zwiększa się do 5 metrów i finalnie wynosi 12 metrów dla Mag = 3. a w tym czasie zwierzę atakuje go. Zwierzęta dużo większe od adepta Waaagh! wymagają nie lada mocy. Gdy ilość PW zaklinacza spanie do zera bądź poniżej. w jakiej zaklinacz musi znajdować się od zwierzęcia. co znacznie utrudnia komunikację z nim. Natomiast zupełnie inaczej jest z chwilowym zauroczeniem zwierzęcia. powoduje obniżenie poziomu trudności o 5. która znacznie ułatwia samą tresurę przedstawicieli tegoż gatunku. nadmierna potliwość. nie mówiąc już o oswojeniu jej. a duch ptaka czeka na polecenie. Noga! Długość trwania procesu łączenia się z duchem zwierzęcia jest uzależniona od Siły Woli danej istoty i trwa tyle rund. które bez problemu można przeprowadzić podczas przygody. jednak rzadko zdarza mu się korzystać z tego przywileju.Magia WAAAGH! naturalnymi reakcjami swojego organizmu na wizualizacje. W tym celu wykonywany jest przeciwstawny test Siły Woli. Najpowszechniejsze są te mające właściwości magnetyczne. Do zrobienia obroży kontroli potrzebne są odpowiednie minerały. Natomiast zbyt mała 22 . Przykład: Jooorlaaa skontaktowała się z duchem pustułki i pragnie go zdominować. Poziom trudności wyznacza ilość PW potrzebnych do zmuszenia zwierzęcia do wykonania narzuconej czynności. oczekiwania i wyobrażenia. Aport! Zaklinacz jest w stanie chwilowo wpłynąć na zwierzę lub istotę Chaosu. Ważne jest też wyjściowe nastawienie zwierzęcia do zaklinacza . Najłatwiej zmusić do współpracy dziki. Chwilowa dominacja jest możliwa. Chwilowe oswojenie nastąpi po udanym przeciwstawnym teście SW. korzystając z zawartych tu wskazówek. że zostaną zdominowani przez zaklinacza. Zaklinacz – jak wszyscy czarownicy Waaagh! – potrafi czerpać energię od innych zielonoskórych.

tak by mogła się pochwalić wodzowi swoimi postępami. 10 PW za poziom). IV. 5 PW za każde 10 minut). Jeśli chwilowa dominacja zawodzi. by bracia i kuzyni byli niepokonani w boju.szaman. który w dominacji demonicznego wierzchowca (Bestiariusz . pewnie nazwano by go alchemikiem. To jego amulety. więc nie ryzykuje. a samo wykonywanie zawodu szamana. 60 PW za towarzyszy (10 orków w promieniu 24 metrów) i 20 PW za poziomy sukcesu w przeciwstawnym teście. Widziałam orka cień Czarowników Waaagh! nie ma zbyt wielu. dosiada ogromnego rumaka. 1. Szaman nocnych goblinów potrafi obdarzać Waaagh! dzięki wszelakim maściom. kryje się za drzewem 10 metrów od swojego celu. czyli razem 100 PW. by spotkanie z czarownikiem Waaagh! było elementem grozy. Czempion Chaosu niszczy wioskę goblinów. zwierzę natychmiast staje się agresywne w stosunku do zaklinacza. nocna goblin! Gdyby próbować określić Meelarratha ludzką miarą. Zauważył. które zawsze stara się mieć przy sobie. Traci na to wszystkie PW. kapłana czy zaklinacza obarczone jest ogromnym ryzykiem. Pustułka odlatuje z ramienia zaklinaczki i siada na pobliskim drzewie. Dowodzący. Aaaraaa pragnie. Ale przecież nasi „zawodnicy” nie bez powodu nazywani są Bohaterami Graczy i nic nie stoi na przeszkodzie. jednocześnie zwiększając poziom trudności testu Zręczności rycerza o 3 stopnie (Przeciętny test. nawet tych. Podczas próby kontaktu z duchem zwierzęcia zaklinacz opuszcza sferę cielesną i nie jest w stanie jej kontrolować. że odgruzowywanie trwało cale tygodnie. który niedługo później został zdominowany. Niemal cały ginie w zielonej szacie. co powoduje wydanie znacznie większej ilości PW. Rzut na kości daje wynik 68 . Aby skontaktować się z duchem. To dzięki niemu ten skrawek Gór Szarych stał się niemal ich królestwem. należy wykonać rzut i sprawdzić rezultat w tabeli Posępnego czerepu. Przez mieszkańców wioski traktowany jest prawie jak bóg. W przypadku gdy wynikiem testu jest dublet. Haaa’lina nie powróci już ze świata duchów.Magia WAAAGH! liczba PW nie pozwala na wykonanie dominacji. tylko w pobliskiej jaskini. Zaklinacz Haaa’lina. Potrafi sprawić. Meelarrath zawsze chodzi w popękanych okularach. bazowe 38 + 20 za agresję). wypatrując myszy. nie spali. kiedy po niekontrolowanych wybuchach wyjście zostało zasypane. tylko dzięki Waaagh! i miksturom. humoru czy głównym złem czającym się w finale przygody. co oznacza porażkę. które musiał przeżyć bez wody i pokarmu. Pula PW zaklinacza wynosi 20 (10 PW bazowych + 10 PW za punkt sukcesu w teście SW). Aaaraaa potrzebuje trzech rund by porozumieć się z duchem konia (SW = 30. Jednak bojowy rumak rycerza bretońskiego jest znacznie większy od goblińskiego zaklinacza. potrzebuje aż 5 rund (aktualnie SW wierzchowca to 58.sukces. Po udanej dominacji zwierzę wykonuje test Siły Woli. Zaklinacz Aaaraaa jest świadkiem ataku kawalerii bretońskiej na jej wioskę. które przyrządza w zaciszu swojej jaskini. nie czuli strachu… Cena za to jest jednak 23 . by ten usiadł jej na ramieniu (5 PW) i pozostał na nim przez pół godziny (15 PW. Jeżeli widzi ono wówczas szansę na pokonanie adepta Waaagh!. który w szarży odcina jej głowę. które znalazł w młodości. Yam Meelarrath! . w której zdarzyło mu się już kilka razy utknąć. który sprawia najwięcej kłopotów broniącym się orkom.strona 115) widzi szansę na przechylenie szali zwycięstwa na rzecz współbraci. Chwilę później zostaje jednak zauważona przez czempiona. nie musieli jeść i pić. miksturom i proszkom. W przypadku porażki nadal zachowuje się neutralnie wobec zaklinacza. Nawet mieszkające niedaleko plemię orków Dwóch Kłów nie myśli o atakowaniu ich wioski. natychmiast go atakuje.wynik 31 oznacza porażkę. 10 bazowe + 20 za agresję). Dla zaklinaczki to ciągle czas nauki. w przypadku sukcesu staje się agresywne. Nie mieszka w wiosce. którzy sami nie potrafią jej magazynować. Na kościach uzyskano wynik 23. Bywało. Zaklinacz ma 20 PW bazowych (Mag=2). należącej kiedyś do ludzkiego maga. z którymi rozstaje się tylko podczas ablucji. Później w przeciwstawnym teście na Siłę Woli ma aż 2 poziomy sukcesu. Po 30 minutach Mistrz Gry testuje SW pustułki . Zmusza ptaka. że mocą Waaagh! można obdarzać innych. by koń próbował przez rundę zrzucić jeźdźca (30 PW). Klany ukrywają swoich utalentowanych adeptów. Przykłady: Jooorlaaa (Mag=1) skomunikowała się z duchem pustułki.

odporność psychiczna. Niedługo później nasza drużyna otrzymuje propozycję nie do odrzucenia. Przez całą podróż nic nie jadł. podróżującej w kierunku Gór Szarych samotnie. słowa medyka zabrzmiały jak wyrok. Pochwycenie bandyty zdawało się być nagrodą za wszelkie trudy. że gdzieś w górach żyje szaman. odporność na magię.żywego. Początkowo wszystko wskazywało na to. pijawki i tajemniczy. biorą jeńców. w jaki sposób wypatrzył niebezpieczeństwo. Tymczasem kilkadziesiąt metrów dalej. z poranioną twarzą i obłędem w oczach. kuglarstwo (taniec +10). krasomówstwo. przekonywanie +20. wspinaczka. by wyrosła dodatkowa kończyna. nieustraszony. Wielki cudotwórca to ginący w zielonej todze goblin. że skazaniec z dnia na dzień czuje się coraz gorzej. po których ciężko go dobudzić. Jeżeli ma to miejsce w Górach Szarych. widzenie w ciemnościach. kosztowny lek zdołają jedynie odsunąć w czasie wizytę wysłannika Morra. bez konia i zapasów. W Eilhart więzień trafił pod klucz. Droga naokoło jest równie niebezpieczna i nie do pokonania dla jucznych zwierząt. Po drodze okazuje się. nocny goblin Mam pomysła! . by uciec… Dotarcie do wioski nocnych goblinów będzie nie lada niespodzianką dla Bohaterów Graczy. Wszak najlepszy cyrulik w tej części Reiklandu nie może się mylić. gdy tylko to możliwe. który opowiada o nowym więźniu. niedługo nadejdzie ich kolej na testowanie dziwnej. Pokonanie tak licznej grupy zielonych wojowników raczej nie wchodzi w rachubę. Dlatego tak chętnie nocne gobliny z tej części Gór Szarych. że to kolejna szansa od Ranalda. która może przynieść światło nadziei. warzenie trucizn. wiedza (zielarstwo +20. znajomość języka (queekish. intrygant. Rodzina pogrążona w rozpaczy gotowa jest usłyszeć każdą. śledząca ich wataha wilków i broniący swych ziem klan orków Dwóch Kłów. choćby najbardziej nieprawdopodobną historię. staroświatowy) . gdzie wpływ Waaagh! jest duży. zapytany. ruszył na zachód. Zasady specjalne: elfiaki som straszni. Przez całą noc mamrotał coś do siebie. Jak się później okaże. by Bohaterowie obudzili się w laboratorium Meelarratha. żeby przeżył. nic nie stoi na przeszkodzie. w domu zarządcy. Zatrzymany twierdzi. Powrót odpada. trzeba więc będzie pozostawić część dobytku i muły. w krzykach i bólu rozrósł się do wielkości trolla… Schwytanie żywcem szamana będzie bardzo trudnym zadaniem… Zahaczyć! Eksperymenty. Kto zdrów i żądny wrażeń. a nader wszystko pieniędzy. a bywają noce. odporność na Chaos. Ten wątek można powiązać z poprzednim. zwłaszcza że zwiadowca ma dobry trop. jednak chwilę później już nie było to takie pewne. Kilka godzin później w domu zarządcy pojawia się strażnik.Meelarrath WW 42 A 2 US 45 Żyw 16 - Cechy Główne K Odp Zr Int 40 45 40 50 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 4 4 2 a raz dziennie zwiadowca na siłę wlewał w niego kubek wody. iż powiedział mu to wiatr. odporność na trucizny. Znalazł się kilka dni drogi na północny zachód wzdłuż Szczytów Szarych Wdów. gobliński. fioletowej substancji… Między światami. a drużyna mogła w spokoju myśleć. ostrzegając przed atakiem wilków górskich. bredził. morderczy atak. po wypiciu jego mikstury. mikstury +20). o niezbyt jasnym umyśle. w strzępkach ubrań. Bosy. 24 . wykrywanie magii. Droga powrotna byłaby zapewne spacerkiem po górach. uważa. Czasami zdarza się tak. jak wydać wcale nie tak łatwo zarobione pieniądze. nienawiść. Informacja o nagrodzie skusiła wielu – wszak 250 złotych koron za schwytanie jednej osoby. że to gadanie wariata. ukrywanie się. że potrafi za pomocą mikstur sprawić. BG budzą się w ciemnej grocie i widzą niewielkiego goblina majstrującego przy aparaturze SW 45 PO - Ogd 40 PP Umiejętności: jeździectwo. Ku uciesze Bohaterów Graczy nawet nie stawiał oporu. Wataha nawet niespecjalnie bała się ognia… Więzień. odporność na choroby. gdyby nie tajemniczy więzień.W poszukiwaniu lekarstwa! Chwilę po przyjeździe posłańca niemal całe Eilhart wyludniło się. tak potężny. będąc świadkami eksperymentu. Razem z więźniem mają udać się z powrotem ku Wdowim Szczytom i przyprowadzić cudotwórcę . Po chwili obserwacji dane im będzie przekonać się o możliwościach małego alchemika. to jak pieniądze znalezione na ulicy. Na szlaku na naszych Bohaterów czyhają już niebezpieczeństwa: załamania pogody. sztuka przetrwania.Magia WAAAGH! słona: co jakiś czas plemię musi wyznaczyć kilku ochotników do badań Meelarratha. najlepiej jeszcze nieudanego. a raz zbudził pozostałych. nie spał. Zdolności: grotołaz. Jeden ze strażników goblińskich. Ostatnio zdarza im się porywać nawet bardziej tchórzliwych ludzi… . trucizny +20. W dodatku gdy tylko odzyskuje świadomość. że cała drużyna traci w tym samym czasie Punkt Przeznaczenia. Zioła. wywerna z młodymi. a potem spróbować prześlizgnąć się przez dolinę niezauważonym.

Jest równie dobrym tropicielem i skrytobójcą. także choróbsko. Zanim alarm dobudził wszystkich i postawił w stan gotowości.mimo sprzeciwu wodza. Yam Kreazen! . a nawet zębów trzonowych. Świt przyniósł nam zwycięstwo i oddech. Plugastwo używało zatrutej broni.Kreazen WW 51 A 3 US 26 Żyw 14 Cechy Główne K Odp Zr Int 43 38 56 47 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 3(5)* 6 2 SW 35 PO Ogd 21 PP 25 . ciąłem na oślep. Po każdej bitwie. Inni mieszkańcy klanu uważają. Najpierw nieznana siła zgasiła główne ognisko. widzenie w ciemnościach. zastawianie pułapek. że Kreazen posiada zdolność znikania. Moje ostrze pokryła krew – trafiłem go. zwierzęce. Moje zakrwawione ramię piekło. wspinaczka. a w nieopodal wił się górny Talabec. który nie może nawet wyobrazić sobie możliwości utraty szamana . a na ziemię upadł mały woreczek. Dowódca na odprawie powiedział. ukrywanie się +20. W nocy zostaliśmy zaatakowani. albo powrót do świata żywych. że ich ciała pozostają w pozycji leżącej z zamkniętymi oczami. Tam otrzymamy żołd i tam zakończy się nasz kontrakt. znajomość języka (queekish. wykrywanie magii. że udamy się teraz na południe. Tarcze chroniły nas doskonale przed gradem małych strzał. Zostawiłem tylko te cenne. wprowadzając swoje ciało w głęboki trans poprzez taniec. z dużą dokładnością. W worku. Jednak to nie koniec niespodzianek: gdy próbują wstać. skradanie się +20. Gdy zostawiliśmy na zachodzie Fortenhaf. Przed polowaniem czy walką patykiem wyskrobuje na zaschniętej skorupie wzory wojenne. pozbawia swoje ofiary kłów. szczęście. śledzenie. To był miód na nasze uszy. Są dwie możliwości: albo wieczny spoczynek. Jak z niego powrócić do żywych? Czy są sami w tej strefie? Kilka godzin później pojawia się wysłannik Morra (mogą się o tym dowiedzieć od istoty ze świata spomiędzy). który znalazłem. gobliński.udaje się na polowanie. 2. Często w nocy . Tak naprawdę szaman doskonale potrafi się chować i maskować. torturowanie. zatruta broń (Bestiariusz – strona 91 i 99) Mam plana! . ludzkie. dużego traktu do Bechafen. spostrzegawczość +20. czuły słuch. kładąc na ziemię jednego z towarzyszy. jasnym stało się. Wkroczyli w świat duchów. były zęby… Przeróżne kły.Magia WAAAGH! przypominającej tę do pędzenia bimbru. który cofnął się. jak się jednak okazało. bo choćby najmniejsza rana przynosiła ogromny ból. Duch mógł wrócić w każdej chwili. a rolę drugiej skóry stanowi duża warstwa wysuszonego błota. O dziwo! zdają się być nieskrępowani. że powrót jest już tylko kwestią dni. o którą dba z ogromną pieczołowitością. Chwilę później nastąpiło kolejne natarcie… Co chwilę przebiegał obok mnie cień. by zwrócić przeciw nam łuczników. nienawiść. siekaczy. ale z dnia na dzień kurs zachodni będzie coraz wyraźniejszy. który wzmacnia Wytrzymałość czarownika. odwaga. człowiekguma. zastraszanie. Zanim utworzyliśmy formację a dowódca wlał w nasze serca pewność siebie. ze Kreazen to szaman w hobgoblińskim klanie na wschodzie Imperium. jakby było przypalane ogniem… Trupy zwabiły już latające ścierwojady. . wykrywanie pułapek. miły złego początek. chodu!. wokół było pełno zielonych. tropienie. unik +20. gdy każdy kolejny wydaje się dziwniejszy od poprzedniego? Po odegnaniu armii Archaona zadaniem naszego regimentu było wyplenienie wszelkiego robactwa z Lasu Gryfa.szaman. Szaman pochłania ogromne ilości Języka Snu. Przy następnym ataku cienia. a chwilę później dwóch strażników stukało już do bram Morra. Artefaktami są woreczki z zębami. zwinne palce Zdolności: bardzo szybki. bystry wzrok.Kości zostały rzucone Znasz te dni. Nasze przegrupowanie wykorzystał wróg. To swoisty hołd dla Waaagh!. Z północy czuć było wiatr z Kisleva. bo przecież to właśnie w zębach ukryta jest moc. zauważają. siekacze. To miał być ostatni nocleg tak daleko na wschodzie Imperium. przy Górach Krańca Świata. aż dotrzemy to starego. Ubranie to dla niego zbędny balast. staroświatowy). sztuka przetrwania. a jak się później okazało. była nas ledwie połowa. Nie było czasu na pochówek. hobgoblin Umiejętności: jeździectwo. wyostrzone zmysły Zasady specjalne: barwy wojenne*.

Zahaczki! Duch. Już pierwszego dnia okazało się. Dziesięć dni aresztu za kilka sińców i wybitych zębów to przesada. kto jest jego wspólnikiem lub uczniem. na którym miały spłonąć również i te przedmioty. Po wyjściu z więzienia trzeba stąd wyjeżdżać jak najszybciej. 26 . dlatego podczas bitew woli iść w drugim szeregu. poza czterema największymi kłami. W Bechafen nie witano nas z otwartymi rękoma. co właśnie było przyczyną podejrzeń wymierzonych w medyka. gdy w końcu dotarliśmy na trakt do Bechafen. W nocy obudziła mnie ciecz spływająca mi po twarzy. a jej dotknięcie to pewny wyrok śmierci. bym oczyścił go z zarzutów. że szykowano ogromny stos. który osłabiał już i tak niskie morale. Ponoć jest czarny jak noc i bardzo niebezpieczny. a z jego nogawki toczył się żółty płyn. W nocy przed wyjściem na wolność błagał mnie. w którym łowca czarownic z uwagą przyglądał się bruzdom na moim ramieniu. Skazali go za cztery morderstwa. coraz głośniej. przez tuzin dni prawie co noc słychać było przeraźliwy śpiew i odgłosy bębnów. Okradanie zmarłych i skażenie zgnilizną to wystarczające przesłanki do zamknięcia mnie w klatce… Takich jak ja było więcej.jego talizman szczęścia. Raporty były przerażające – orki. Zdaje się. gdyż nadal o świcie znajdowane są trupy pozbawione uzębienia. by wyjawił. Noc w noc. uśmiechną się obleśnie.kapłan. Ostentacyjnie odbezpieczył kurki w swoim pistolecie i zsunął rondo kapelusza na oczy. Na prawym bicepsie ma dzwon przymocowany na żelaznej obręczy. a potem usłyszałem wysokość zapłaty… 3. Od tej pory noc w noc byliśmy nękani. Woreczek schowałem za pazuchę. Strach zagościł w naszych sercach na dobre. Chwilę później usłyszałem znajome bębny. jak znajomy cień przebiegł obok łowcy. Ya Gorgun . Na jednym z nich są jeszcze pozostałości poprzedniej właścicielki. waga Vereny przechyliła się na mą niekorzyść. Trafiłem do namiotu. że wzrok innych osób zabiera mu moc i szczęście. Powieki ma przekłute ozdobnymi. Mazgaj – pomyślałem. Przez nos przechodzi biała kość udowa. Zieloni to sprytne bestie. wykonaną z kilkunastu zdobytych tarcz i pokazuje tatuaże na brzuchu. Gdy znalazł mój woreczek. Stłoczeni w klatkach poustawianych jedna na drugiej. na końcu którego przywiązana jest gnijąca. narazi się na jego gniew. damskimi kolczykami. Wtedy ubiera swoją rytualną maskę. a lewe żółte. Nocne ataki. że w moim przypadku Ranald jedynie uśmiechną się kącikiem ust. Resztę wysypałem. podobny do tego. Atak nastąpił przed świtem. Ya dziki ork ze Wzgórz Zaya Szczęka pozbawiona zębów. Ze środka głowy wyrasta długi kosmyk żółtych włosów. a teraz jeszcze prawie codziennie torturują. którzy odważą się stanąć do walki z duchem. czekaliśmy na pierwszą noc. szczególnie zaś nie ufa swoim braciom. Cyrulik z celi obok. Spotkaliśmy dwa oddziały udające się na miejsce rozwiązania armii wschodniej. gobliny i snotlingi zdają się jednoczyć w jedną wielką armię i podążać za nami. Gorgun jest bardzo skryty jak na orka. Przedwcześnie. zabijanie strażników: żyliśmy w ciągłym lęku. jaki nakłada się bydłu na szyję. tego dopiero doświadczyło życie. Zakląłem pod nosem i zauważyłem. Każdy. Picie. szlachcianki z Nuln. na których wyryte są wzory z roślinnymi motywami. ludzka głowa. To najważniejszy artefakt dla kapłana . usiadł niedaleko na krześle i położył wygodnie nogi na stole. który po chwili bez słowa osunął się z krzesła. Czy i tej nocy Kreazen wyruszy na łowy? Czy drużyna go schwyta? Jaka może być zemsta jego klanu? To nie ja. Do miasta przyjeżdża łowca czarownic i… ginie pierwszej nocy.Magia WAAAGH! złota i srebra. Wszystkie dowody przeciwko nam zgromadzone były na stołach stojących przed klatkami. pod gołym niebem. najprawdopodobniej ludzka. kto odważy się spojrzeć na ozdobę Gorguna. Pilnujący nas łowca czarownic rozpalił niewielkie ognisko. Ulga przyszła. Czerwone i zielone kamienie bardzo przyciągają uwagę. Inkwizycja nigdy nie jest miła. Od czasu bitwy. Od urodzenia jego oczy są mocno przekrwione i dwukolorowe: prawe czarne. awanturowanie się i używanie pięści jako argumentów w tej miejscowości nie jest pobłażliwie traktowane. Duży skórzany pas pełni rolę naszyjnika. Gdy w ekwipunku znalazł woreczek z zębami. Mężczyzna z klatki wyżej patrzył na mnie przepraszająco. Niedługo później ubłocony goblin szperał po stołach. Wystraszony burmistrz szuka dzielnych poszukiwaczy przygód. na którym wiszą małe czaszki zwierząt. Uważa.

a piorun uderza w dzwon. a serce uderza o dzwon. taniec). znajomość języka (gobliński. Gdy tylko wóz i Bohaterowie Graczy miną bramy miasta. Jak na złość. ogromny błysk rozświetla drogę przed nimi. Gorgun nie jest głupi. Dźwięk gromu łączy się w jedno z odgłosem dzwonu. torturowanie. traktując ich jak czarnoksiężników. wydając głośny dźwięk. Wielka Huta. Ciężko będzie ją zdobyć. bo padło zostaje. to doskonała przykrywka dla przewozu towarów „spod lady” lub idealne miejsce do ukrycia zbiega. na której powieszono dzwon. plotkowanie. które tak uparcie kolekcjonuje Gorgun? Poszukiwacze zaginionej lalki. osoba znajdująca się najbliżej dzwonu będzie traktowana jako jego właściciel i orki po prostu będą się jej bały. morderczy atak. staroświatowy). 27 . a zamówiona lalka nie dotarła do Altdorfu. a ślady nie wskazują na kły czy pazury. Atakując z ukrycia. queekish. Podczas wyprzęgania koni i zabezpieczania towaru. a dokładnie Imperialny Zakład Odlewniczy. co można mieć w ekwipunku. wiedza (zielonoskórzy +10. nie rzuci się do walki na oślep. właściciela ziemskiego mieszkającego na południe od wioski. stąd prosi poszukiwaczy przygód. a powiem ci jak wielkim jesteś wojownikiem Robota prosta i pewna. Na wozie została zamontowana specjalna platforma. Mieszkańcy w strachu zaczną uciekać od nieznajomych. Eksploracja wskazuje na obecność dzikich orków. Powód oskarżeń jest prozaiczny – tylko jego krowy nie giną. że mam! . Haki! Bydło. Piorun – podczas wjazdu do Ramsau rozpętała się burza. Książę jest niezadowolony. Nagroda za odnalezienie zabawki wykonanej w Kathaju kusi nawet poważnych poszukiwaczy przygód. jaki uzyska dźwięk. Osoba z obstawy udaje się do mieściny w poszukiwaniu rzemieślnika. strażników dróg pełno. no i papiery poważanej instytucji. Przyczyną tego nie jest żadne zwierzę. że bydło Gerarda nie ma charakterystycznych dzwonów na szyi. spostrzegawczość. zastraszanie. groźny. że lalka została uznana za artefakt zesłany przez Gorka i Morka. To proste: duży dzwon – duża moc. wóz przechyla się.Pokaż mi twój dzwon. sprawdzając. Gork i Mork +10). by pomogli udowodnić jego niewinność. Miasteczka Kirchham i Blutdorf to doskonałe punkty na dorzucenie małych epizodów: Przemyt – taki duży wóz. Na trakcie drużyna może natknąć się na wiele niespodzianek. BG będą mogli dostrzec jedną zależność. wykrywanie magii. Jeżeli MG nie wykorzysta wątku Złamana oś. silny cios. co czyni go bezużytecznym. Zdolność: bijatyka. Dla Gorguna to sygnał od bogów. dla którego zdobycie przedmiotu odlanego w Nuln stanie się celem życia. Jednego można być pewnym – wypłacalności krasnoludzkich rzemieślników z Nuln. że pętla zaciska mu się wokół szyi. Złapany po kilku dniach trop prowadzi do jaskiń na Wzgórzach Zaya. przekonywanie. widzenie w ciemnościach. kapłan wpada w trans i przemawia w imieniu bogów – ten dzwon musi się znaleźć w posiadaniu klanu. Czy nasi Bohaterowie odkryją. a im bliżej Ramsau. Wszystkie ślady prowadzą do Gerarda Hurte. przemawianie. ale na broń. Zasady specjalne: nienawiść. W okolicy ginie bydło. tym są bardziej skrupulatni. w drodze powrotnej zostaną zaatakowani przez rozwścieczonych orków i kapłana. siekacz. będzie starał się pozbyć jak największej liczby obrońców. Gdy jego zwiadowcy donoszą mu o ogromnym dzwonie. Jeżeli Bohaterowie dostarczą dzwon do Flensburga. to solidny pracodawca. Niedługo później okazuje się. a Ramsau jeden Bohater Niezależny (woźnica lub ktoś z ochrony) podczas postoju rozhuśta serce dzwonu. urodziny lada dzień. Dobre buty do ucieczki wydają się teraz najlepszym.Magia WAAAGH! . tak by jego serce zwisało swobodnie. sztuka przetrwania.Gorgun WW 35 A 1 US 35 Żyw 14 Cechy Główne K Odp Zr Int 42 45 27 30 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 6 4 1 SW 32 PO Ogd 18 PP Umiejętności: kuglarstwo (śpiew. Celem podróży jest wieża ratusza we Flensburgu. Złamana oś – tuż przed Blutdorfem pęka oś w wozie. Gerard czuje. To zaciekawi Gorguna. Myśla. między Blutdorfe. znakomitych wojowników.

Sam właściciel. rozłożenie namiotu. To oczywiście namaszczenie przez Gorka i Morka. że kilka razy otarł się o śmierć.Magia WAAAGH! 4. tresura.Fertmal Cechy Główne K Odp Zr Int SW Ogd 36 40 41 40 38 24 Cechy Drugorzędne A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 1 13 3 4 5 2 Umiejętności: hipnoza. Grupa Truta to oprócz świetnie działającego interesu przykrywka. że pracy brak. Fertmal nie tylko do perfekcji opanował zaklinanie dzików i wilków. bierze się. a nie skutek pochłaniania ogromnej ilości jadu pająka giganta. niedźwiedzie). by zdobyć ulubiony napitek swojego zaklinacza. dziki +20. W wiosce przebywają również dwa niedźwiedzie. queekish. w czasie zimy. Orki. spostrzegawczość. Zahaczenie się przy trupie cyrkowej nie tylko zapewni trochę grosza. aby przeżyć. jak i same pokazy mogą być znakomitym wprowadzeniem do sesji. którą zawarli. wolny strzelec puszczony na trakt Imperialny w poszukiwaniu pomiotów Chaosu. co jest. niekontrolowane wyjście wilków z klatki czy bójka szlachciców o miejsce przy młodej pannie to tylko niektóre z możliwych zdarzeń. wiedza (wilki +20. Aleg Trut. pościgi za złodziejaszkami. Umowa. ale i bezpłatne żarcie oraz przewóz do najbliższego miasta. ale stworzył też obrożę kontroli dla tych zwierząt. staroświatowy). gotowe były niemal codziennie narażać swoje życie. oprócz numeru z nożami i akrobacjami na trapezie. Jednak nawet oni nie mają pojęcia o magicznych talentach swojego szefa. to wcale nie taki zły interes. WW 40 US 47 Zdolność: chodu!. zobowiązuje ich do przyjmowania zleceń tylko i wyłącznie od Truta. Bohaterowie mogą występować. odporność psychiczna. odporność na choroby. To właśnie te zwierzęta sobie upodobał najbardziej. sprzedawać bilety lub po prostu pilnować porządku. taniec). W trupie cyrkowej jeszcze dwie osoby wiodą podwójne życie: Berta Rossenkrotz – treserka tygrysów i mistrzyni bicza . Yo Fertmal!!! Yo zaklinacz!! Yo leśny goblin! Pomysła . a obecnie pracuje nad stworzeniem obroży dla nich. Sam dojazd do miasta. Kieszonkowcy. 28 . Aleg raz na rok. To skrytobójcy. skrytobójca. Wtedy. jeździectwo. przygotowania do występu. To dla niego silniejsze niż narkotyk. siepacze. chowając niewielką główkę w specjalnie spreparowanym niedźwiedzim łbie. kuglarstwo (śpiew. opieka nad zwierzętami +10. Od jadu pająka ważniejszy dla zaklinacza jest stan. Sam chodzi w niedźwiedziej skórze. Jak się okaże przy najbliższym występie. Nawet liczne niepowodzenia i to. szpieg. z którymi mieszka. nie są w stanie odwieść Fertmala od odwiedzin sfery duchów. widzenie w ciemnościach. odporność na trucizny. znajomość języka (gobliński. wykrywanie magii. oswajanie. plotkowanie.oraz Vadir Smolski – żongler. odwaga. gdzie w Kolegium Cienia składa raport. . Aleg to Magister Szarego Wiatru. zajeżdża do Altdorfu. ale także aktor i mistrz charakteryzacji. a poskramianie tygrysów i połykanie ognia to numery bardzo znane w tej części Averlandu. Fertmal jest niemal kompletnie odporny na wszelkie trucizny.Dziwne sny Często bywa tak. które zdołał zdominować. osobami chcącymi wejść bez płacenia. potrafi wiele – choć bardzo niewiele osób widziało jego numery popisowe. w którym wchodzi on w sferę duchów.

jest uwięziony w klatce. Wszelkimi siłami stara się zdominować psy. ale nie próżnuje. Może okazać się. wystarczyło kilka psów. ale wioskowy głupek. Fertmal próbuje się połączyć z duchem ogłuszonego… Trut po powrocie zachowuje się dziwnie. gdyż znacznie uprościłaby ona nie tylko prowadzenie interesu. wcześniej dokładnie upewniając się. Gobliny dosiadające wilków co noc plądrują wioskę. jednak zdominowane zwierzę wyczuwa obecność człowieka i duch niedźwiedzia informuje o tym zaklinacza. Rozwiązanie jest proste: Fertmal. że rada miasta wyznaczyła nagrodę za rozwiązanie sprawy dziwnego zachowania zwierząt. Kilka przypadków śmiertelnych sprawiło. w którym Fertmal zaklina niedźwiedzia. czy nikt go nie śledzi… Epizoda! Wilczy jeźdźcy. szczury. ale dała też nowe możliwości w drugim fachu. który chce go sprzedać do cyrku. Podczas dnia wolnego od występów mag wyrusza na poszukiwanie zielonoskórego czarownika i natrafia na moment. Wcześniej zielone plugastwo nie było tak zuchwałe. pochwycony przez łowcę. Czary tradycji cienia pozwalają Alegowi zostać w ukryciu. a nawet ptaki. Zawala najbliższy występ. a kolejne odwołuje. Starszy wioski nie jest w stanie wyłożyć wiele pieniędzy. 29 . Co dzień o świcie opuszcza cyrk i udaje się do lasu. iż niektórzy z występujących wiodą podwójne życie (ale nie będzie im raczej dane dowiedzieć się o magicznym talencie właściciela). co jakiś czas zwierzęta atakują ludzi. ich ataki stają się coraz bardziej brawurowe. że akurat w tym mieście jest pewien cel i w ramach budowania wspólnego zaufania drużyna może pomóc przy następnym zleceniu – oczywiście nie za darmo. Taka akcja mogłaby pokazać. mówił o przywódcy zielonych. Odkąd dosiadają wilków. Wprowadzi to pewien status quo – obydwie strony będą bały się o swoją przyszłość.Magia WAAAGH! Gdy BG będą chcieli zostać dłużej z grupą cyrkowców (kolejny występ za trzy dni ma odbyć się w mieście. prawie w centrum miasta. W biały dzień. Chłopi są bez szans. jak dobrzy w swym fachu są Berta i Vadir. Trutowi zależy na zdobyciu tej wiedzy. mogą przez przypadek odkryć. Prawdziwym powodem zatrzymania się w tej mieścinie są badania Alega. by gobliny bały się podejść pod zabudowania. Słyszał on. do którego zmierzają. a trakt jest niebezpieczny). Pada rozkaz ataku na intruza i niedźwiedź uderzeniem łapy ogłusza szarego maga. który sporo czasu spędza na włóczęgach po lesie. ale zawsze można dobić targu w inny sposób… Wybicie wszystkich goblinów w okolicy może przysporzyć wielu kłopotów. iż goblińscy czarownicy potrafią w pełni kontrolować zwierzynę. który rozmawia z ptakami… Dziwne przypadki. a miejscowy władyka zdaje się być głuchy na ich prośby.

Jak masz gżypka w twarzy to ciem taka siła wewnontrz wzbiera. bo 30 . DZIAŁANIE: Po zeżarciu zbolałka czuje sie błogość obfitom i takie lenistwo. bo poniektóre gżypki mogom sie nadać nieźle na surowo. co cie jedzą. ale strasznie włazi miendzy zemby. Jak znajdziesz gdzie gżypka. Wielu kojfło. najmondrzejszy goblin-samouk. Goblin ma jednak pecha. ino słuchajta. W smaku jezd jak kał łosia. za każde 2 punkty powyżej tego poziomu. postać nie jest w stanie znieść goryczy i wypluwa (bądź połyka) grzyba. postać otrzymuje +1 A i +5 WW dopóki nie pozbędzie się grzyba z ust (co nastąpi prawdopodobnie tuż po zakończeniu starcia). zażywający otrzymuje +1 bonusowy punkt tej cechy (maksymalnie +5). gruby i ma mało kapelusza. to gżypek działa tylko jak jest w japie. ale może być w mechu zielonym. co tu nabryzgam. Może to nawet doprowadzić do śmierci wielbiciela zbolałków. Gupot nie pisze. Chce sie spać zaraz i sie nie można powszczymać od tego. Jego maksymalna Żw wzrasta o 2 punkty (4:2=2). a więc nie tylko leczy 2 obrażenia. aż mi czarowne literki wydał i piórka chlapuchlapu czyniące. Suchoklejek OPIS: Suchoklejek jezd mały. Raczej bronzowy jest w kolorze. można wycisnoć soki niezdrowe i poczenstować kogo. Wszyskie zabiegi stosowowane były na snotkach i inszych pomniejszych współbraciach. Napotyka elfi patrol i choć udaje mu się uciec. co sie nie je. A wszysko. To jest lepsze. moge napisać tu małe conieco. Dzięki działaniu zbolałka zostaje mu 1punkt Żywotności (1211=1). DZIAŁANIE: Jak sie go łyknie. licząc od czasu zażycia grzyba). Punkty te dodaje się do całkowitej Żywotnosci postaci. Jeśli test się powiedzie. ale sie nadaje na sucho i mokro. by tom wiedze zapisać mogła ma mondra renka. co sie je No dobra. Kriszak Szubrawy. wienc fajny jest. co wim o roślinkach. że ci ślina leci i kolor pyska sie zmienia. co sie je. koniecznie go weź ze sobom do chaty. to ci przechodzi. Te. wienc najlepiej czymać je w jakimś ludzikowym pudełku. ino właściwom stronom czytajta. to choć obrazki oglondajcie. co sie nie je i te. należy wykonać Przeciętny test Odporności. Te gżypki. MECHANIKA:Zażycie grzyba przywraca 1k10 punktów Żwotwości. a jeśli wynik rzutu przewyższy ich maksymalną liczbę. ale do tego zostają mu 4 punkty zapasu (6-2=4). To waleczny wściek. Pienkna rzecz. Nie jest za duży i nawet rzadki. Zbolałek OPIS: To jest taki gżypek biały z czerwonym kszyżykiem na czubku. że postać początkowo nie odczuwa skutków obrażeń. czyli aktualnie wynosi 12 (10+2=12). co jedzom ciebie. co sie struć nim można. Przykład: Lekko ranny goblin (pozostało mu 8 z 10 punktów Zywotności) łyka zbolałka. od poniektórych starszych wyciągłem nim kojfli. Jeśli się nie powiedzie.Zielony Zielnik ROZDZIAŁ III ZIELONY ZIELNIK Krystian “Krishakh” Pruchnicki Z pamiętnika zielonego zielarza To piszu ja. Szanujta wienc pismo. to ma konzystencje jak gompka sucha. co go podpiekłem. bo po co to komu? Z tych. mogą mieć one wpływ na jej zdrowie (dodane punkty znikają w tempie 1 na godzinę. Na kostce wypada 6. choć gdy grzyb przestanie działać. Wszysko sie nauczyłem sam od tego ludzika. Te. Choć wydaje sie to niewygodne. MECHANIKA:Po włożeniu porcji grzyba do ust. Działanie grzyba sprawia. co je w środku widać. co sie je som nieważne. No Rozdziaw pierszy Jakie gżypki? Ja wam rzeknę. Warto by było mieć tego gżypka pod renkom zawsze. jednak z godziny na godzinę czuje się gorzej. Tak zielarz każdy postempować winien. ale suchy sie nie nada. te. co nie powoduje jednak żadnych dodatkowych efektów. i ksionżkom tom nie podcierajcie rzyci. nie łaźta. otrzymuje w sumie 11 obrażeń. to osobna historia. a jak nie. a jak se wszysko przełkniesz. Gżypki dzielom się na trzy kategorie: te.

MECHANIKA:Wykonaj Przeciętny test Odporności. dodając jednak +20 do cechy (patrz dalej). Po godzinie traci 1 punkt. a do tego żarzysty. ślinisz się tylko bezmyślnie. Jeśli któryś z testów powiedzie się. Jeśli choć jeden test SW się nie powiedzie. Jeśli wynik jest pozytywny.modyfikator +80 [4x20=80] da razem 116 [36+80=116]). 8-9: Zamęt powoduje całkowity paraliż umysłowy. EFEKT HALUCYNACJI (K10): 1-3: Atakujesz (przy użyciu broni i wszelkich umiejętności) najbliższą istotę. tak jak opisano to wyżej). niezależnie od tego. a na końcu kojfniesz. przy użyciu przedmiotu/ broni. Jeśli w ten sposób nabawi się choroby psychicznej. postać jest całkowicie wyłączona z gry na czas równy 100-SW minut (np. Co trzy rundy można ponawiać test. 10: Halucynacje nagle ustają. Muchobitek OPIS: Muchobitek jest ładny. jak chce być trochu mondry. postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu. czy jest to wróg czy przyjaciel. Poza przynoszonymi profitami zażywanie zbolałka ma również swoje ponure konsekwencje. DZIAŁANIE: Jak połkniesz muchobitka. wienc każdy goblin używa go. bo ma kapelusz taki boczny i okrongły. Taki mikry jest trochu i ma nóżke długom takom i wonskom. 6-7: Po twojej stopie chodzi wielki pająk. Jeśli śmiechichota zażyje goblinoid (i pomyślnie wykona test Odp lub SW) dostaje +1 Mag. kolorowy.śmierć. Gżypki. a jego Żw spada do 0. Nie rzucaj więcej. postać zaczyna dramatycznie chichotać. żeby go wzionć koniecznie. nawet jeśli test przy pierwszej dawce zakończy się powodzeniem. gdy test staje się automatycznie udany (np.Zielony Zielnik działanie grzyba jest czasowe. chyba że znajdzie go szaman i poda kolejną dawkę grzyba lub uzdrowi go. usiłując przełamać działanie halucynacji. Śmiechichot OPIS: Śmiechichot jest dość nietypowy. dodając sobie kumulatywny modyfikator +20 do testu. a czasem nie. to efekt ten trwa aż 57 [100-43=57] minut). Po połknięciu grzyba należy wykonać Przeciętny test Odporności. W przypadku sukcesu w tych 3 rundach Bohater może samodzielnie podejmować akcje. to przede wszyskim muchobitki i szczempiaki. tak jak muchobitek. ale na przykład na drzewie i to odwrotnie niż powinien. Czasem ma kropki. Zwykle nie rośnie na ziemi. Bardzo sie przydaje w nauce. jeśli SW=43. A możesz nawet wścieku dostać. postać zapada w letarg na k10 godzin (choć jej rany leczą się. DZIAŁANIE: Szczempiak. W tym czasie nie może przestać śmiać się szaleńczo i otrzymuje jeden punkt obrażeń za każde 10 minut śmiechu (w powyższym przykładzie – 5 ran). Ma takom gulgotke zawsze pod spodem i po tym poznasz. Jeśli się on nie powiedzie. nieudany o więcej niż 30 . albo żółty. że będzie to narkomania (dotycząca zażywania tego właśnie grzyba). bo łepkiem do dołu. masz goronczke i poty. zyskując jednocześnie +20 Int i SW oraz +10 Ogd. Jeśli test jest nieudany. Trucizna przestaje działać. Jeśli się nie uda. przy SW 36 po 4-ech udanych testach . że osłabiony goblin traci przytomność. postać powstrzymuje się od przesadnego okazywania radości. co spowoduje jego śmierć (Żywotność sięgnie poziomu –1). tracąc jedną akcję w każdej rundzie. czerwony albo zielony. Efekt ten działa przez ilość minut równą niezmodyfikowanej SW postaci. ale bez poważnych komplikacji zdrowotnych. Te. którą masz w ręku. każdy kolejny nieudany Przeciętny test Odporności powoduje śpiączkę (czyli praktycznie śmierć). albo w innym kolorze.halucynacje (patrz niżej). nieudany . to widzisz rzeczy. wylosuj efekt z zamieszczonej poniżej tabelki. DZIAŁANIE: Śmiechichota liże sie. pojedynczym atakiem. Jeśli zbyt często zażywa się zbolałka (częściej niż raz dziennie). ale lubie jego smak. ale w kolejnych ponownie musi rzucać na SW. otruty otrzymuje 1 Punkt Obłędu. 4-5: Potrafisz latać! Wspinasz się na najbliższe drzewo lub inny punkt wysokościowy z zamiarem udowodnienia tego. to za trzy rundy test trzeba powtórzyć. powodując. Od Siły ciosu należy odjąć 2. MG może uznać. HALUCYNACJE:Wykonaj Przeciętny test SW. automatycznie trafiającym. Szczempiak OPIS: Szczempiak nie jest tak ładny jak muchobitek. MECHANIKA: Po zażyciu śmiechichota należy wykonać Przeciętny test Odporności. Od razu ci wszyskie gluty lecom z 31 . Raczej dziwny jezd. Ja nie muszem. Jeśli i on się nie powiedzie. działa od razu. których nie wolno jeść za dużo. Po minucie należy wykonać Przeciętny test Siły Woli. za pomocą umiejętności leczenie. Po zażyciu śmiechichota należy ponownie przetestować SW. On sie tak ładnie przykleja do jenzyka i zaraz ślina uderza i widzi sie różne ciekawe obrazki. ale chyba najlepszy jest i tak żółtypsisyn. co sie nie je. Bronzowy lub biały zwykle jezd. Jeśli jest on: udany . ale troche inaczej. chyba że se zwymiotujesz nieco. W ciągu kolejnej godziny straci drugi bonusowy punkt. którego koniecznie trzeba rozciąć na pół… Uderzasz sam siebie. Jeśli się nie powiedzie.lekka niestrawność. np.

ale nie pancerz). w którom strone zmykasz. -10 WW i Zr. czerwony albo inszy fioletowy. A jak nie kojfniesz. a pryskawka wcina to ze smakiem. ale rośnie tak dużo. że nawet w las nie wejdom same. co sie im nawet nie śniły w nocy. Zwykle ma dziwny kolor. że som takie wielkie gżypki. co w praktyce oznacza śmierć.Zielony Zielnik dziurek i sie powszczymać nie możesz. a potem. że należy wykonać Przeciętny test Zręczności. DZIAŁANIE: Najpierw masz spokój na pół dnia. krenci sie chwile ślepe i szalone. Jeśli się nie powiedzie. Czuć jom z dala. Do tego cie mdli i ci sucho w japie. to sie spać kładziesz i śpisz. MECHANIKA:Po kilku godzinach od zażycia. po której znajduje się jeszcze więcej zarodników.jeśli skończy się on niepowodzeniem.zapadasz w śpiączkę. Pryskawka OPIS: Pryskawka jest mała. co powoduje: pierwsze k10 minut . Jeśli zarodniki trafiają do oczu.poza lekkimi rewelacjami żołądkowymi. Jeśli jest on: udany . dlatego przyjrzyj sie uważnie. Żółtypsisyn OPIS: Żółtypsisyn jest podobny do wielu bezużytecznych gżypków. aż kojfniesz. a potem sie dusi w kolorowej chmurze. -30 US.całkowitą ślepotę. Jeśli jest on: udany . na 75% w stronę.odczuwasz mdłości i padasz ofiarą lekkiego rozstroju żołądka. Testy spostrzegawczości tylko na słuch. a następnie umiera po ilości tur równej Wytrzymałości. jak sie nie spodziewasz. Zwykle sie pokrywa na drzewach albo pieńkach zwalonych. nieudany o więcej niż 30 . co sprawia. nic się nie dzieje. to ma pecha. Tracisz połowę ze wszystkich cech procentowych. ale potem się kinol przyzwyczaja i sie łatwo złapać. otrzymujesz (wewnętrzne) obrażenia z Siłą 4 (modyfikowane przez Wytrzymałość. co cie jedzom Nietóre ludziki nie wierzom wcale. masz biegunkę i straszliwą gorączkę.wskutek zatrucia grzybem twój stan zdrowia gwałtownie się pogarsza. nieudany o więcej niż 30 . aż kojfniesz albo cie co zje. -2 Sz. strzela ona zarodnikami. Efekt trwa przez kilka dni. MECHANIKA: Wykonaj Przeciętny test Odporności. czy dobrego gżyba zbierasz. co tam było. Pryskawka czuje ciałko i pryska kóleczki. że jak sie na niom natkniesz. MECHANIKA:Jeśli ktoś zbliży się do pryskawki na odległość jednego metra. -1 Sz. to pacz. -20 do testów spostrzegawczości i US. Nic przyjemnego. -20 WW i Zr. co jedzom inszych.częściową ślepotę. następne k10 godzin . co nic nie robiom. nieudany . postać zaczyna biec w losowym kierunku. ci brzuch wykrenca. wienc skond majom je znać? A tam som różne gżypki takie. patrz niżej).straszliwy ból brzucha powoduje obrażenia z Siłą 3 (niemodyfikowane przez zbroję). dostają się one do oczu. taki nawet ładny. Należy wówczas wykonać Przeciętny test SW . W takim przypadku oślepiony zaczyna się dusić i traci przytomność po liczbie rund równej jego Wytrzymałości. Jezd on dość żółty i ma takom na dole gulgotke jak muchobitek. nieudany . dopóki nie będzie on udany (lub nieudany o więcej niż 30. Jak coś se podejdzie do pryskawki blisko. Te. ale nie ma to szczególnego wpływu na twoje cechy. łatwo wpaść w panikę. To. wymiotujesz.poza powyższymi konsekwencjami. Ale ludziki som takie gupie. wykonaj Przeciętny test Odporności. 32 . Po godzinie należy wykonać kolejny test Odp.

wyczucie kierunku Zdolności specjalne: Strzał zarodnikami . a inne ujadajom jeno dziwnie. Gżypkołak jest całkowicie odporny na trucizny i wszelkiego rodzaju naturalne toksyny oraz jady. jak by i tak było. Gżypkołaki często wykorzystują taki atak na początku starcia. że ponoć wyrasta ze zwykłej huby. Potworek atakuje jeno. nieustraszony. Najlepiej tylko mu snotki rzucać czasem na karme. nie widać. wyostrzone zmysły. żre i chyta takimi naroślami. Ale poza niom.Genialnym pomysłem. co i gdzie. Niektórzy powiadajom. bo sie nie parzom. korpus 0. to nawet najmondżejszy z goblinów. gdy zaskakują przeciwników. Jeśli test jest nieudany. lecom z niego wióry i kawałki gżypków jego. jak małe huby. wienc sikać na hubę nie wolno. Jeśli zakończy się on niepowodzeniem. a som tak różne. a nawet łep. nie wie. Nie widać go na pierwszy ani na drugi rzut oka. wykorzystując akcję podwójną. nie odrastajom i ludziska gupie. jak pisałem. że żrom jeno mienso. że aż renka mi drży. ale ma różne kształty. że cienżko dojść. Niektórzy gadajom. Taki atak trafia automatycznie. że to som zielone. to niewiele ma z huby. coby mi literki prosto wyszły. ale miażdży nimi wszysko jak leci. Zdarza sie. należy wykonać Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczości. Stworek ten ma grabie i nóżenta. Jak ma chenć. Ludziki kiedyś jednego zobaczyły i teraz nawet miendzy sobom prawiom. to nagle atakuje gwałtownie i łupie łapami swymi. Gżypkołak to taki jest stworek. wienc kto ich tam wie. na który oczywiście wpadłem ja. jak jest głodny. co chude. że gobliny sie z gżypków biorom. przez co mogą oni przez jedną rundę jedynie parować ataki i robić uniki. czyli oczywiście ja. Zwykle śpi albo czuwa. Głupie ludziki. MECHANIKA: Aby zauważyć nieruchomego gżypkołaka w jego naturalnym środowisku. jak sie na niom nasika. może strzelić do swych wrogów chmurą zarodników. bo skacze. co sie ma za ściółke. że gżypkołaki som to różne istoty. Przeca wiadomo. która wyglonda jak huba i stond jej nazwa. Skond sie bierze. nie zadając obrażeń. Czasem można na niego stanonć albo sie oprzeć i nie zważyć na niebezpieczeństwo. nawet zbroje i gnaty. znaczy nazwom. Gżypkołak w takim ataku jest szalony . tylko odrastajom wcionż na nowo. sztuka przetrwania (+10). ale jak sie jom spotka. Mówi sie. wienc po prostu nie wiadomo tego. Spotkałem jednom raz i zara to opisze. WW 38 A 1 US 15 Żyw 12 GŻYPKOŁAK Cechy Główne K Odp Zr Int 22 44 31 26 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 2 4 3 0 SW 25 PO Ogd 15 PP - Umiejętności: skradanie się. to nie ma letko. Jeden chodzi na czworaka. Gżypkołaki wystempujom zwykle same. ale wszysko takie schowane miendzy swe narośla. by cósik se zjeść. albo zły. aż do końca walki. Czasem można mu urwać nawet garść gżypków z pleców i sie nie kapnie. Huba-Buba jest bardzo wielka i zembata. że takie gżypki majom bardzo specjalne właściwości i som bardzo dobre na mikstury. Nie ma oczu raczej i słabo sie rusza. Ma paszcze. Jak sie go łupie. Od zwykłych gżypków gżypkołaki różniom sie tym. Trza przy tym uważać. jak piszem o nim tutaj. Zemby Huby-Buby som takie maluśkie i nieostre.zaciekły i sie nie cofnie nigdy. głównie goblinów niestety. aż zdechnie. nogi 0 Uzbrojenie: twarde łapy Trudność zabicia: niewielka Huba-Buba OPIS: To stworzenie jest takie straszne. co potem w jego gżypkach sie odrodzom. tylko ziółko se zaparze. jedno z dwóch albo oba naraz. Każdy zielarz musi wiedzieć. jak sie go podchodzi. bo jest duża i odporna na walczenie.Dżybołak. Nawet jak ork se rzuci okiem. co inszej myślom. Nie wiadomo skond sie biorom.Zielony Zielnik Gżypkołak OPIS: Gżypkołaki to takie cfane bestje. a stwór zechce zaatakować. dlatego warto szukać gżypkołaków. A gobaski sie parzom. wskutek otłumanienia. a wredne jak mało które. bo zdechnie. czymanie go w wilgotnej jaskini i zbieranie dżypków z jego pleców przez cały rok od nowa. że Gorek i Morek ulepili nas z kupy wielkiego pajonka. Do tego czasem pryska świńsfem. HUBA-BUBA WW 44 A 3 US 11 Żyw 36 Cechy Główne K Odp Zr Int 42 42 26 11 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 4 2 0 SW 22 PO Ogd 0 PP - 33 . ręce 0. spostrzegawczość. tylko zmienione. jak prawdziwy gżypek. coby sie za dużo z nim nie spoufalać. automatycznie zaskakuje swoich przeciwników. tracą jedną akcję w rundzie. że niektóre bełkoczom coś pod nosem. jest schytanie gżypkołaka. widzenie w ciemności. wienc czeba mieć się na baczności. a inszy ma jednom noge. ale twarde jak drewno som. że by mnie zdziwka nie wzieła. Gżypkołak wzrostu jest normalnego. jak sie ma jakomś dobrom obstawke. Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0. ale zmuszając wszystkich przeciwników w obrębie czterech metrów do wykonania Przeciętnego testu Odporności. a już całkiem najlepiej to je przy tym faszerować różniastymi sumbstancjami. co poszły w kimę w lesie w złym miejscu i zostały przemienione przez Wielkie Ciemne Moce. Całe życie zajmuje sie zżeraniem. ukrywanie się (+20) Zdolności: broń naturalna.

Huba-Buba kosztem jednej akcji podwójnej może pochwycić przeciwnika. nogi 1 Uzbrojenie: zęby Trudność zabicia: duża Jak widać. gdy ofiara traci ostatni punkt Żywotnosci. Kfiatkowe Kfiatuszki som dość różniaste. Mam cię i ja! . a wiedza. Zbroja: lekki pancerz (twarda huba) Punkty Zbroi: głowa 1. Od tego momentu Huba-Buba posiada tylko jedną akcję (za pomocą której zapewne będzie wykonywać pojedynczy atak). a następnie odejmujemy Wytrzymałość celu (3) i jego uśrednioną wartość ochronną zbroi. ale można je podzielić na: kfiatkowe. w kolejnej rundzie można wyciągnąć ofiarę.Zielony Zielnik Umiejętności: ukrywanie się.patrz przykład niżej). W sumie Łowca otrzymuje 6 obrażeń (6+4-3-1=6). Nie może jednak ponownie wykonać akcji pochwycenia. 34 . Zastosować je można przeróżnie. stond tak je nazwałem. Jeśli się to powiedzie. różne som gżypki w lasach. liściowe i te. Daje to 3+1+1+0=5:4=1 (po zaokrągleniu w dół). wyostrzone zmysły. Liściowe mam na myśli takie roślinki.Istota znajdująca się wewnątrz paszczy Huby-Buby nie może praktycznie nic robić (wszystkie siły przeznacza na paniczne próby utrzymania się przy życiu). Aby wydostać istotę z paszczy Huby-Buby. Dodajemy do tego Siłę Huby-Buby (4). straszna (bardzo!) Zdolności specjalne: Huba-Buba ma bardzo złą renomę wśród goblinów. ale o wszyskich miksturkach bende prawił w innych rozdziawach. a tymczasem grzyb zgniata go przy użyciu miażdżenia. gdyż miejsce w jej paszczy jest ograniczone. co som dość zwarte w sobie i zielonkawe raczej. opada z sił i Huba-Buba przestaje się nią zajmować (porzuca miażdżenie na rzecz długotrwałego trawienia). ręce. którego można uniknąć. Kiedy przeciwnik wewnątrz paszczy zginie lub straci przytomność. zostaje ona zamknięta we wnętrzu jego paszczy. Miażdżenie . drugą zaś wykorzystuje na miażdżenie delikwenta. Te też som znaczonco różne. jedne sie nadajom na napary. co jedzom ciebie. Przykład: Łowca został schwytany w paszczę Huby-Buby. żem sie z tobom tom wiedzom podzielił i pacz już zawsze. To taka czenść właściwa dla zielarza. należy zadać potworowi 8 punktów obrażeń w pojedynczej rundzie (niekoniecznie za pomocą jednego ciosu). W momencie.głowa. jest bardzo ważna dla każdego zielarza. korpus. ale jest on wyparowywany przez zbroję (należy uśrednić liczbę punktów pancerza. co powoduje unieruchomienie. Te. Tymczasem w każdej rundzie grzyb zadaje jej obrażenia z Siłą 4. Mają one –10 do testów strachu. spostrzegawczość (+10) Zdolności: broń naturalna. Ataku tego nie da się unikać ani parować. które miażdżony ma na poszczególnych lokacjach . bardziej na oszczeganie działajonca. który znajduje się w jej paszczy. Kfiatkowe som takie bardziej kolorowne. który do której kategorii wpasować. grzyb walczy z pozostałymi za pomocą obydwu akcji (może więc znów wykorzystywać atak wielokrotny). Roślinki som bardzo różne. Należy dodać wszystkie Punkty Zbroi i podzielić na 4 (liczba lokacji . ale tu pisze o takich surowych raczej. korpus 1. Jeśli grzyb trafi i skutecznie pochwyci ofiarę. wienc tu sie jeno skoncentruje na surowych sztukach. ręce 1. nogi). Rozdziaw drugi O ziółkach przeróżnych podanie. to osobna historia. co znacząco nadszarpuje jego zdrowie. jednak nie da się go sparować. co jedzom ciebie. Zbroja to hełm (3 PZ) i kurtka skórzana (1 PZ korpus i ręce). MG rzuca na obrażenia . Podczas kolejnej rundy jego towarzysze usiłują go bezskutecznie wydostać. kosztem jednej akcji. jakie gżypki podnosisz z ziemi. kiedy napotykają tego grzyba.wypada 6. A teraz klenknij na kolanko i podzienkuj. nie za ładne. Wykonuje normalny atak wręcz.

Przy ognisku gromadzi sie ichnia starszyzna wioskowa i pacza. Ten w kapelusiku go złapał i spalił. można zebrać pyłek ślepafki we worek. Jak sie dobrze postarać. Udało mu sie wzroku całkiem nie stracić. dość niezwykle. ale to raczej za-obon kolejny. Mówi sie. Wyglond majom sinoniebieski i som w kształcie małych dzyndzli. by miensko było chrupionce. Czasem sie można nabrać. co majom same dziurki na patrzenie. że ślepafka oko tak wysusza. biorąc go za zwykłego. ale i tak sie oczy mu żółte zrobiły. Ofiara musi pogodzić się z następującymi modyfikatorami: -20 do US. Nieudany . jak ksienżyce widzi.pyłek dostał się do oka.pyłek ślepafki zadziałał bardzo mocno. należy wykonać Przeciętny test Odporności. bo przecie niższom rasom som. tylko dla zabawy. lubiom se wymyślać rzeczy.w głowie słychać lekkie huczenie. Wtenczas dziwnie krenci.hałas wewnątrz głowy bardzo szybko narasta. którą leczy się w normalny sposób) można zniwelować poprzez dokładne przemycie oczu czystą wodą. Nie wyszedł mu test na Odporność ani na Siłę Woli. -20 do WW i Zr oraz –2 do Sz. Jeśli jest on nieudany. gdzie som trupy. należy wykonać Przeciętny test Odporności. MECHANIKA:Jeśli pyłek kwiatu ma szansę dostać się do oczu. ze ślepafkom to sie wionże ciekawa opowiastka o ludzikach. ale nie jest to nic poważnego i nie wpływa w żaden sposób na zachowanie postaci. Zwykle sie tedy każdy nieźle zatacza i za dyńke czyma. a potem zrzucić komuś na łeb. Udany . Som też insze sposoby . -10 do WW i Zr oraz –1 do Sz. że ludziki som strasznie gupie. Stond nazwa tego kfiatucha.Zielony Zielnik Ślepafka OPIS: Ślepafki som dość poszechne. aż się odechciewa wszelkich cymbałów. ofiara traci 2 punkty Żywotności i otrzymuje modyfikatory: -30 do US. Nasi uciekli. a w skutek strasznych przeżyć otrzymuje także 1 Punkt Obłędu za każde 12 minut takiego stanu.powieki zostały w porę zamkniete. Znaczy nie niższom a gupszom. Udany . co inaczej wyglondajom i ich palić na paleniskach takich sporszych. młody niziołek. że płakać nie da rady nigdy. jakby dingi-dingidong. Wynika z tego dość wyraźnie. Taka mikstura sie długo nie uchowa.nie będzie groźnych powikłań. Nieudany . Wyglondajom na normalne żółte kfiaciochy z dużymi płatkami. Udany . A. nie? Ale dalej jest lepsze. ale jest bardzo skuteczna na rycerzyków. Czensto sie nie da wyjonć pyłka potem i ślepia som do niczego. jak miensko sie piecze. lubiom chytać ludzików. W dotyku cienżkie som. bo gobaski niższe i mondrzejsze od ludzików som. Należy także wykonac Przeciętny test Siły Woli.rozwodnić można go i polać komuś miendzy gały. to w gembe ze ślepafki oberwał i spaliła go mocno. co mimo iż naszych wojów urżnoł z pół tuzina. Syszałem. jeśli jest on nieudany. to czeba niucha se dobrego wzionć ich w nozdża. I co sie stało? To najlepsze. Był taki jeden mocny rycerzyk. Jeśli pyłek ślepafki dostanie się do oka. nieopatrznie powąchał trupiego dzwońca. że poniektóre z nich. co normalne. Ale nie po to. MECHANIKA:Po powąchaniu trupiego dzwońca. Niektóre ludziki widzom w nich japy. a w dzień nie pokazuje płatków. Kfiatek bardzo sie zapyla i sie poważnie zadławić można. Huczy we łbie to coraz mocniej. a najgorzej z wkładaniem do oczu. postać traci przytomność na 2k10+10 minut. Nic się nie dzieje. Przykład: Jolfi. Nieudany . wzrok pogarsza się. a potem słychać niezwykłości. a ten se polaz do wioski swojej obmyć ryja. ale mało kto se zdaje sprawkę z ich niezwykłego potencjału. że sie rozwija w nocy. Gorzej jest z niuchaniem. a w szczególności nowe. należy wykonać Przeciętny test Zr. ale i tak pieczenie jest bardzo silne. czy cuś. bo i tak mocny był człeczek. Gupie. bo rycerzyk miał oczy nie jak zwykły ludź. Trupie dzwońce OPIS: Trupie dzwońce rosnom wszendzie tam. nieszkodliwego dzwoneczka. Ludziki sprawke tom łonczom z trupami swymi i jakimś tam dzonieniem naamsze. przez co stracił przytomność na 25 minut (rzut 2k10 Jolfiego wyniósł 8 i 7. co chodzom w takich kapeluszach dziwadłowych. w skutek czego ofiara otrzymuje stały modyfikator –10 do US i –5 do WW. DZIAŁANIE: Jak se zjesz kfiata to nic sie nie dzieje. Korzeń nocnej liliji OPIS: W tej roślince dziwne jest to. Ujemne efekty (poza utratą Żywotności. Po takim zabiegu należy wykonać Prosty test Odporności. Ma taki kolor szarawy i środek świeconcy nieco. tylko jest ohydny i gorzki jak kupa. a gały szczypiom i palom niezwykle. W skutek nieprzewidzianych kompikacji amator imperialnej flory zyskuje 2 Punkty Obłędu (był nieprzytomny przez 25 minut). Takie już som te ludziki. czyli razem 15). DZIAŁANIE: Żeby te dzwońce działać zaczeły. w skutek czego postać tymczasowo traci słuch i otrzymuje modyfikator –10 do wszystkich cech procentowych na około pół godziny. że to na bagniskach światło ktoś 35 . Z powodu ogromnego bólu.

SW i Ogd. Ból sie czuje i słabość w nogach.postać zapada w letarg bez komplikacji. całkiem jak snotek ze szczałom w dópie. to sie dziejom złe rzeczy zaraz. 36 . DZIAŁANIE: Korzeń. zwykle dotkliwie się raniąc. Gupsze one od ludzików. MECHANIKA:Po spożyciu zdradajki należy wykonać Przeciętny test Odp. to sie dzieje. bo mocny on bardziej niż kupa orka. gotowa jest. by pufnońć i wypuścić ziarenka. należy sprawdzić o ile: 01-10: Mocne pobudzenie. Som czerwone lub fioletowe. a paraliż przechodzi. czy przyjaciel (równa szansa dla każdego). że dziejom sie w świecie duchów i mogom wpływać na rzeczywistość.w przypadku porażki zatruty otrzymuje 1 Punkt Obłędu. że orki te debile wciskajom korzeń nocnej liliji rycerzykom w te dziurki do paczenia. Szyszka-śmierdziocha OPIS: Szyszka-śmierdziocha nie różni sie znacznie od zwyczajnej szyszki. Wtedy też puszcza wokół pule-śmierdziule. DZIAŁANIE: Szycha spada z drzewka. bo mogom wtenczas nieźle czarować albo leczyć. Szyszke te należy dotykać uważnie. a to bardzo niebezpieczne jest. Jeżeli nikt nie przerwie tego samookaleczania. Jak obeschnie. Znakomitym pomysłem na użycie szyszki-śmierdziochy jest załadowanie jej na proce. Widzi sie dziwne obrazki i czeba sie czymać nieźle. Smrodek jej może skrzywić jape. Majom wiele dziurek w ciele i tam se wciskajom korzonki liliji. Niektórzy szamani biorom ten korzeń. MECHANIKA:Po zażyciu korzenia nocnej lilii należy wykonać Przeciętny test Odporności. bo sie źle żuje. co tak sie zżyli z tym korzeniem. Jeśli wynik na kostce jest mniejszy lub równy Żywotności. Sny te som o tyle ciekawe. ale jednocześnie odjąć –10 od Int. Jedzenie korzenia jest dość nódne. żeby nie dostać trzęsawki i wścieku. nieudany . co pozwala jej bez dalszych komplikacji przejść na opisaną w rozdziale czwartym Drugą Mańkę. ale jom akurat nie gałami. jak sie go włoży w krwawom ranke. Zdradajki OPIS: Zdradajki to takie jagódki niby. Efekty działania zdradajki przechodzą po około kwadransie (chyba że doprowadziły do śmierci). postać zabije się własnymi rękoma. ale na krzaczorach wienkszych rosnom. Korzeń jej jest twardy i śliski. że zatruty rzuca się z gołymi rękoma na najbliższą przeszkodę . Jeśli jednak test się nie powiedzie. Co rundę zadaje sobie k10 obrażeń (bez doliczania Siły). Można sie skaleczyć przy zrywaniu jego. że popadasz w czerwoność i zdychasz. co nie som kfiatkami. że oj. Liściowe Tak ogólnie nazwać można te. 11-20: Napad szału powoduje. jak jest dojrzała. że kogo skaleczysz. ale najpewniej to siebie raczej. aby stracić przytomność (15% szans w każdej rundzie). ale dobrze popłatne. Po tym czasie ofiara odczuwa typowe objawy zatrucia pokarmowego. a kinolem szukać czeba. należy wykonać Przeciętny test SW . 21-30: Zatruty z pianą na ustach rzuca się na wszystko wokół. Jak ci sie mocno przeje. jak w przypadku Furii Ulryka). Gdy zdradajka przestanie działać. Zatruty wydobywa z siebie charakterystyczny. Majom białe oczy i kompletnego świra. Potrafiom niezłe sztuczki zrobić zanim wybuchnie im czerep. 31 i więcej: Na skutek szoku zatruty umiera w spazmatycznych drgawkach. dalsza część procesu opisana jest w rozdziale czwartym. Należy rzucić 1k10. Zdajom sie być zjadliwe. Najskuteczniejszym sposobem na uratowanie kogoś zatrutego tą rośliną jest ogłuszenie go na okres działania szału. Należy dodać +5 do WW i Zr. aby nie rozpukła sie zbyt łatwo. w całości poświęconym Drugiej Mańce. postać nie traci punktów Żywotności. to ci sie tak miesza. że ciongnom ciongle we dwóch światach naraz. Potem jednak myśli sie spokojne robiom i odpływa sie w sny nietypowe. ale najlepiej sie wchłania. Ja słyszał. jak sie dostanie do japy albo w rane. nerwowy chichot. Jeśli jest on: udany . połączone z napadami nerwowości i lekkim otłumanieniem. żeby sie porozumiewać z duchami. nastempnie tam leży czas dłuższy i schnie. Może sie zdarzyć. bo tylko najtwardszy dzik takom szyszke łyknie.postać doznaje nagłego. silnego ataku paraliżu. to zwykle wpada w szok i nie jest w stanie wiele zrobić poza położeniem sie i torsjami. a potem cie nosi coraz bardziej. chyba że uderzy się w głowę dostatecznie mocno. To dobrze chroni zarodniki szyszowe. od których należy odliczyć pancerz (ale nie Wytrzymałość). czy będzie to pobliskie drzewo. Jeśli wynik jest większy niż aktualna Żywotność postaci (10 to dorzut.wylosuj. organizm pozbywa się substancji poprzez wymioty. ale to jedni z mocniejszych szamanów.Zielony Zielnik pali. ale to tylko taka podpucha jest. albo nawet ruszać martwych wojowników. umiera. aż łapiesz piane na usta i sie rzucasz. która osionga rozmiary spore. Najpierwej zaczynasz dyszeć. Jest to niebezpieczne. Jak już kto oberwie śmierdziochą. wróg. DZIAŁANIE: Jak łykniesz takom już dobrze ściemnionom jagódke. Stond tak zwykle czyniom te nawiedzone szamany. Jeśli jest on udany. Som i tacy. a cie nie jedzom.

że traci on przytomność na k10x5 minut. Przykrzywa OPIS: Przykrzywa wyglonda jak wielgachna pokrzywa. Jeśli podczas testu US wypadnie wynik 96-100. Trudno zobaczyć to działanie. wienc strzeż sie jej. by zdech. Jest jak oset troche. Najgorsze som jego rzepy. Dlatego zawsze warto wzionć takom przykrzywe do chaty i jom włożyć potem do zupy temu. robionc se kokonik taki. należy sprawdzić o ile: 01-15: Smród przez minutę (6 rund) zmusza trafionego do wykonywania akcji kasłanie i zatykanie kinola. Od tego wyniku należy odjąć ilość lokacji. wienc nie za łatwo go znajść. chmurka zarodników obejmuje większy obszar. Oderwanie zasadzonego rzepa bardzo boli i czasem otwiera 37 . W tym czasie postać traci też połowę cechy Ataki (zaokrąglając w górę). które pokrywają ciało ofiary przykrzywy. co go sie uczepiło raczej nic nie poczuje. co mieszka w gonszczu. trafienie nie wywiera żadnego efektu. Jens otrzymuje więc 3 ciosy z Siłą 2 (7-4=3. Wewnontrz liściów jakby krew mu bije. równe pojedynczemu ciosowi z Siłą 2. Trafienie szyszką jest prostsze. co rundę otrzymuje k10 takich ciosów. Te.poparzenia dosięgły bezpośrednio jego skóry). to zawsze zaskoczom jakomś sztuczkom. bo som żywe po prostu. Po upłynięciu określonego czasu. a samemu to trudno zauważyć na ciele. Rzep włazi na miejsce. niby sie wie. szczególnie jak pod ciuch albo zbroje jakom wlezie. ale jak sie je spotka. Nie wyglonda to dobrze i nie jest to nic fajnego. a wielkie bomble sie robiom. Bąble. Ten. musi więc wykonać udany test Odporności. Zawsze bierz jom przez narencznik jaki. MECHANIKA:Dotknięcie przykrzywy niechronioną częścią ciała powoduje bardzo silne oparzenie. korpus. Postać znajdująca się w zasięgu trafienia szyszki musi wykonać Przeciętny test Odp. od ciosów nie odlicza wartości zbroi . Dzięki temu rzucający szyszką wykonuje test US z modyfikatorem +10. bo jak wspominałem. to renka. a zaraz powiem jak. Jak sie dotknie przykrzywy. Świetnie nada sie do torturek i soki z niej wycisnonć można. tylko wienkszy i ruchliwy. inaczej w skutek bólu jego cechy procentowe zostaną obniżone o połowę. Przez ten czas postać może wykonywać tylko jedną akcję w rundzie. bo parzydła ma mocne.Zielony Zielnik MECHANIKA:Szyszka jako pocisk posiada cechę zawodny. jeśli się jednak nie powiedzie. co byś chciał spotkać w lesie. które zakrywa zbroja (maksymalnie 6). pali niemiłośliwie. 16-30: Trafienie powoduje gwałtowne zatrucie i obniżenie o połowę cech procentowych na czas dwóch minut (12 rund). co chcemy. ale to nic jest. prawa i lewa ręka). Jak sie ktoś przybliży. Ma na sobie koszulkę kolczą i hełm. cuchnąc okropnie. Na szczęście dla Jensa ten test kończy się powodzeniem. DZIAŁANIE: Jezd to bardzo niebezpieczna roślinka. bo nawet jeśli uderzy ona obok celu. Jeśli jest on udany. co ciem jedzom Z tymi to jezd naprawde cienżka sprawa. Ma kolczaste liście nieco i można sie ukłuć w nie. tylko som niby jakie pajonczki i same w sobie żyć mogom nawet dni dwa. Zbroja całkowicie niweluje te obrażenia. Cel tego tarcia jezd klarowny. tylko nieco wienksze i troche czerwonawe jakby. i tam sie czepia ciała. że 4 lokacje jego ciała są osłonięte zbroją (głowa. gdzie skórka nie ma żadnej ochrony. Wydziela jakby takie nitki owadopodobne i sie wpija w tom golizne jak może. Jeżeli w wyniku poparzenia przykrzywą postać straci połowę swojej Żywotności. określając ilość poparzeń jakie otrzyma. Ich celem jest zrobić nowom matule. Rzepy nie czepiajom się ciucha. Rzuca 1k10. Rzepy te som insze niż normalne. Przykład: Myśliwy Jens w wyniku uruchomienia goblińskiej pułapki wpadł do dołu pełnego przykrzywy. DZIAŁANIE: Krwirzep nie jest niczym.chcom przykleić do delikwenta jak najwiencej swych krwirzepowych nasion. wienc wrósł sie do lasów głembiej. W przypadku porażki traci z powodu bólu połowę wszystkich cech procentowych. musi wykonać test Odporności. w gonszczach krwirzep raczej pomieszkuje. jakby jom co paliło w środku. co oznacza. Krwirzep OPIS: To dość skryty kszaczor. na kości wypada 7. ale i tak myśliwy musi szybko wydostać się spomiędzy niebezpiecznych roślin. czy co tam dotkło. ale tempiom go niezwykle. trafiony staje się odporny na ewentualne dalsze trafienia szyszką-śmierdziochą. Z żadka porasta drzewa i płoty koło ludzików. wybucha ona w rękach strzelca. Po tym czasie budzi się z lekkim bólem głowy. to sie jakby niepostrzeżenie tulom do niego jak kociak. Niby som. 31 i więcej: Smród jest takim szokiem dla organizmu trafionego. Jeśli ktoś wpadnie w przykrzywę. tylko ma czerwonawy kolorek. Myśliwy traci na skutek poparzeń łącznie 9 ze swoich 14 punktów Żywotności. W kolejnych rundach jest bowiem zmuszony znów rzucać 1k10-4. zmniejszają jej Zr o 10 na 24 godziny. ale najczenściej to sie porzondnie sparzyć idzie. Som niby normalne rzepy. ponadto jedną ręką musi zasłaniać usta i nos. że aż sie ciało krzywi pod ich naporem.

Po dwóch dniach wykonuje się test Trudny (-20). o co biega. Jeśli zabiegu nie wykonuje ktoś z umiejętnością leczenie. MG powinien wykonać ten rzut w tajemnicy (patrz dalej). roślina upuszcza dyskretnie kilkanaście zarodników . zielone plamy skóry. chyba że obsypany rozbierze się i spali ubrania. z powodu mniejszej powierzchni ciała. a jak sie go wytnie to tak sika. Jeśli wynik testu jest pozytywny na wszystkie rzepy. Potem sie najdziwniejsze zdarzyło . trzeba go wyciągnąć. ale dychał. że ma na sobie dziwne. Dopiero wtedy nieco swendzi i sie skapnonć można.za każdy poziom umiejętności sztuka przetrwania +10 . krasnoludy o -1. która ogląda osobę pokrytą rzepami (nie kumuluje się z modyfikatorem powyżej) +1 . Zwykle zaszywają się w trudno dostępnych miejscach. Po rozpoznaniu krwirzepu można go bez trudu ściąć mieczem lub innym ostrym narzędziem albo po prostu ominąć. modyfikują wynik tego rzutu o -2. zaczoł szaleć strasznie i mi mało klatki nie przegryzł. które zdołano znaleźć. który ma na sobie (nikt mu nie pomaga) +1 . ponowne przeszukanie nie zmieni rezultatu. Te objawy ustają po czasie nie dłuższym niż tydzień. Nastempnego dnia zdziwił mnie smród. ale już niedługo.za każdą warstwę ubrania czy zbroi. Przy próbie wyrwania. Jeśli jednak uda mu się ujść uwadze obserwatorów. Zaraz padł i zdawał sie kojfnienty. nie powoduje żadnych obrażeń. poruszające się rzepy (powyższy test zakończy się sukcesem). dlatego odkryć je można jedynie podczas takich czynności jak kąpiel. ale niestety było krótko. To znak. a po trzech dobach krwirzep sam wypuści zarodki i wówczas wykonuje się Bardzo trudny (-30) test Odporności. co powoduje utratę 3 punktów Żywotnosci.Zielony Zielnik niebywale wielkom rane. wstrzykując jednocześnie znieczulającą substancję. silne bóle brzucha i miejscowe. Jeśli minęło więcej niż jeden dzień. K10 z nich trafia na nieuważnego przechodnia (niziołki. Z powodu utajnienia obydwu rzutów. gestą brodę u krasnoludów jest to niemożliwe) +2 .ten chopek. Jeżeli postać nie zauważy krwirzepu i zbliży się do niego (nieudany test spostrzegawczości. Ale już wtedy jezd za późno. Jeżeli któryś z testów Odporności się nie powiedzie. że wszczyknoł już wienkszość swych zarodków. W przypadku znalezienia rzepa po dwóch dniach.za rozebranie się do bielizny (ze względu na długą. infekcja wchodzi w stan krytyczny. Pewność.za rozebranie się do naga (ze względu na długą. ale roślinki ani śladu. kilkudniowy niesmak w ustach. nie ma żadnych konsekwencji. Do wyniku dodaje się następujące modyfikatory: -2 .za każdy rzep. co do tego. gestą brodę u krasnoludów jest to niemożliwe) Ostateczny wynik oznacza ilość rzepów. które ulokowały się na ciele. Jeśli jest on udany. w dziwny stan odrentwienia wpadajonc. organizm zwalcza infekcję i jedynym jej znakiem pozostaje zielony mocz. można rozpoznać roślinę (o ile kiedykolwiek wcześniej miało się z nią do czynienia! lub posiada się umiejętność zielarstwo).rzepów. który wpije się w ciało. z której sika krew jak soczek. Bardzo mi sie to spodobało. można mieć jedynie po spaleniu całego ekwipunku. Po określeniu liczby rzepów. co na nim wyżej wymienione efekta oglondałem. czy udało się znaleźć wszystkie zarodniki… Jeżeli znaleziono wszystkie rzepy. w których wrósł. jeśli minie więcej czasu test jest Przeciętny. jakby coś sie zeń wymskło. powoduje to niewielką. Rzepa nie idzie zdjonć. nigdy nie można być pewnym. wszyskie zazielenione. Ponadto. jeśli zabiegu nie wykonuje fachowiec (umiejętność leczenie). po co taki krwirzepowy rzepek sie czepia tego ciałka? To dość proste. Do tego. gdyż sam w sobie jest stosunkowo niegroźną rośliną. Pewnie sie zastanawiacie. może być naprawdę niebezpieczny. MECHANIKA:Postać przechodząca w pobliżu krwirzepu musi wykonać Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczości. Po wyrwaniu krwirzepu przed upływem jednego dnia należy wykonać Łatwy (+10) test Odporności. co powoduje stratę 2 punktów Żywotności. jak sie go ruszy. rozcinając skórę w miejscach. Wokół leżały flaczki.za posiadanie zdolności szósty zmysł Jeśli ofiara od razu zauważy.nie przed nią). patrz wyżej). na którym są rzepy +5 . każdy z Bohaterów w drużynie. to nieco pencznieje i nabiera coraz czerwieńszego kolora. że trzeba go wyrwać ze skóry obcęgami. choć jest bolesne. a snotlingi o -5). może wykonać test spostrzegawczości z następującymi modyfikatorami: -20 – ten. niepostrzeżenie wpijają się w skórę nieświadomej ofiary. ofiara traci dodatkowy punkt Żywotności. Wyjść musiała. który widzi oblepioną rzepami postać (czyli idący za nią lub obok niej . troche nawet dychał. choć początkowo silnie krwawiącą ranę oraz stratę 1 punktu Żywotności. jakby sie wypiło mocz łasicy. że żaden rzep nie został w ubraniu. Jeżeli zerwie się rzep po jednym dniu od wczepienia. powoduje to utratę dodatkowego punktu Żywotności. którą nosi ofiara +10 . mechanizm obronny krwirzepu także powoduje wstrzelenie już wyprodukowanych zarodników.za każdą osobę. Gdy sie już zasadzi na dwa dni. zielone bomble ze śliny robionc. że sie idzie wykapać ze krwi na smierć. pełzając (Sz=1). Ucieka on bardzo wolno. W innym przypadku MG powinien rzucić w tajemnicy k10. Patrze. Nie posiada własnych współczynników. Po trzech dniach rzep wstrzykuje swoje zarodniki i usycha. rzep wczepia się tak mocno. aż do pierwszej porażki lub do uzyskania kompletu sukcesów. Test ten należy wykonać za każdy rzep.jeśli obsypany sam ogląda swój strój. który się wczepił -5 . Tedy też z gemby ciecze zielone cóś i zmysł sie traci. a tam z człeczka sie zrobiła miazga. co powoduje natychmiastowe obniżenie cech procentowych żywiciela o 38 . a jego wyrwanie. aby określić ile zarodników znaleziono. Krwirzep już po godzinie od wpicia się w skórę jest gotów do uwolnienia niewielkiej ilości zarodników. co strasznie muli i robi smaka w gembie. Jeśli jednak jakieś pozostały niezauważone. wydziela sie taka substancja. może je z siebie zrzucić. a nawet wtedy wymaga to Przeciętnego testu spostrzegawczości (często wpijają się w silnie owłosione miejsca).

komu test się nie powiedzie. jednak powoduje utratę przytomności. Gdy pierwsza osoba zapadnie się w zbagnisko. otrzymuje ponadto k10 Punktów Obłędu (w przypadku utraty przytomności jedynie połowę tej liczby). testuje ona swoją Krzepę z modyfikatorem –30. Powoduje to straszliwą dewastację organizu. którego stopień trudności zależy od tego. wszyscy jej towarzysze muszą wykonać Łatwy test Zręczności. Jeśli któraś z cech zainfekowanej postaci w wyniku działania krwirzepu osiągnie 10 lub mniej. że w pobliżu znajduje się bagno i ominąć je. Dlatego zawsze dobrze. ale jeśli wspólny test będzie nieudany. Jezd to spowodowane tym. Zbagnisko nie działa jak zwykłe bagno. także zanurza się w bagnistych odmętach. powodując znaczne obrażenia wewnętrzne. która weń wpadnie. czyli z tej jakby wody gęstej. pełna zbroja płytowa .sześć punktów na każdej z sześciu lokacji .1 za każdy punkt pancerza na dowolnej części ciała (czyli np. odejmując od tego dodatkowo całkowitą ilość punktów pancerza . które leczą się trzykrotnie wolniej niż normalnie. że jest on Trudny (-20). umiera. obarczony następującymi modyfikatorami: . to nie puści. Porasta najczenściej drzewka liściowe. chfassst mocno syczy i wydziela zapach. wszyscy są już w wodzie lub pomagają innym członkom wyprawy). natychmiast pogrąża się po pas w brudnej. co ludziki sie na nich wieszajom. bo nawet kości nie wylatujom na powierzchnie bajora. Znałem jednego szamana. to jak raz złapie. objawiajacą się otrzymaniem 2k10 punktów obrażeń. musi wykonać test Krzepy. Niezbyt sie różni od typowego bagna. w którym przebywa pod powierzchnią. w którym może zasadzić się na kolejnego nieuważnego spacerowicza. jest rzadsze. stając się pokarmem dla wiecznie nienasyconego zbagniska. żeby kto spróbował wyciongnonć gościa. bo choć wcionga mniej niż inne bagno. Jeśli test się powiedzie. Bydle sie spasło strasznie i rozlało na kawał gruntu. coś chwyta go poniżej linii wody i ciągnie na dno. zapada się ona pod wierzchnią warstwę zbagniska. MECHANIKA:Aby dostrzec zbagnisko należy wykonać udany test spostrzegawczości. jak rośnie. pomocnicy również zostaną wciągnięci w bagnisko. paczaj. Stwór ten jest naprawde mocny i jak sie już zaprze. Zbagnisko składa sie z czenści wierzchowej. szczęśliwy podróżnik wyrywa się zbagnisku i natychmiast wychodzi na powierzchnię. to nie sposób mu sie wyrwać. ale otrzymuje modyfikator –10 do Krzepy w czasie. Gdy ona wylata. uciekając w miejsce. Nadal może próbować się stamtąd wydostać. długi i mocny. nie musząc już testować Krzepy. a nikt stojący na brzegu nie jest jej w stanie już chwycić (np. Chfassst jezd czarnawy. Chfassst OPIS: Chfassst jest to porośl. Czai się toto i czai. Aby się wyrwać. że jeżeli zanurzonej osobie nikt nie pomaga. Zazwyczaj można przyjąć. Niektórzy mówiom. co żreć musi.jest to więc test niezwykle trudny!). W tym samym momencie. co sie umiał dogadać z takim stworzeniem. Umówił sie z nim. aż sie sam szaman w nie złapał i zeźreć dał. że z jego lianowych macek wydziela sie lepka. która jest ciągnięta na dno zbagniska. co jest pod spodem. bo pod jego wodom strasznie słabo sie ruszać można. co potrafi wzionć z zaskoku nawet tengiego woja. że bendzie go żywił swymi wrogami i wciongał tam w las na bitke grupki ludzików i inszych gobasków.daje razem trzydzieści sześć) Wciągany może sumować swoją Krzepę z Krzepą osób. najchentniej za gardziel. Każdy. DZIAŁANIE: Chfassst to cienżkie bydle. że to taka drzewna wielomacka. Jeśli ofiara wciąż jest świadoma. Jeżeli jakiś test uda się (należy zwrócić uwagę. Ofiara. łapie to za noge albo w pas i wcionga jeszcze głembiej. gumowata ciecz. zwisa z nich jak te sznury.Zielony Zielnik 5 na godzinę. czyli z nie-dokońca-wiem-czego. Jeżeli test nie powiedzie się osobie. DZIAŁANIE: Zbagnisko jest dość niebezpieczne. i z czenści właściwej. . które usiłują mu pomóc. W przypadku porażki postać wchodzi wprost w pułapkę zastawioną przez krwiożerczą istotę. Po upływie ośmiu godzin od porażki w teście krwirzep wyrywa dziurę w trzewiach swego żywiciela i wychodzi na zewnątrz jako w pełni wykształcona roślina. Rany zadane przez wychodzącego krwirzepa to w znacznej mierze poważne obrażenia wewnętrzne. w którym zaskoczony podróżnik pogrąży się w zbagnisku. co sie dał zbagnisku złapać. Zbagnisko OPIS: Zbagnisko jest dosyć zwykle spotykane w lesie. pokrytej ściółką wodzie. może jeno czenściej bomble puszcza i ma lekki zapach krwi nad sobom. Coby nie było tam. jak gęste chaszcze rosną w okolicy. Jest w tym wienc morał . Umiejętność sztuka przetrwania zwieksza szansę o 10 za każdy wykupiony poziom. chyba że ponownie postanowi popływać w bulgoczącym bagnie. można zorientować się. Roślina karmi się w tym czasie organizmem ofiary.jak dajesz źreć.20 jeśli nikt mu nie pomaga. Jedno jest dobre zanim chyci. Jeśli postać nie wydostanie się przez liczbę rund równą jej Wytrzymałości. nie obniża się już. Po tych krwawych narodzinach roślina oddala się jak najszybciej od swego żywiciela. to wyciska sie jakby spomiendzy 39 . aż chyta. a tam jest coś. wcionga na drzewo i tam wcina.

bo rombanie macek nic nie da. z czym ma się do czynienia.test Siły. jest takich rozmiarów. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa. Jeśli nie będzie niepokojony. przez duszenie. zostaje wciągnięta w koronę drzewa. plotkowanie (z innymi mackami) Zdolności: broń naturalna. Chfassst atakuje istoty stojące na ziemi za pomocą licznych macek. Walka z chfassstem nie jest prosta. Chfassst wycofuje się zwykle dopiero. a do walki stają kolejne. rzuci na swych wrogów resztę pnączy. Jeśli nie uda się go wypatrzeć przed walką. bo potem już tylko czeka nieszczenście. żeby czmychnonć niezwłocznie. Umiejętności: człowiek (macka?) . a każda z nich ma swoje . Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0.patrz dalej) jedno obrażenie. Od roślinki tej nie jest zbyt łatwo umknonć. W CZAPIE DRZEWA: Jeśli ofierze nie uda się wyswobodzić z lepkich objęć pnącza. dlatego ich liczba nie kumuluje się . Czynności wykonywane tą ręką są obarczone modyfikatorem -20. zadaje paszczy chfasssta (czyli jego głównej części . gdzie musi stoczyć walkę z przerażającą paszczą chfasssta.jedne się wycofują. następuje atak z zaskoczenia. Macki nie atakują osoby znajdującej się w koronie drzewa. Ręka. bezrozumna Zdolności specjalne: 40 . używając uników. pcha ona ofiarę wprost do paszczęki potwora. Jeśli uda się za jego pomocą zabić mackę. ale tylko. Na szczęście chfassst nienajlepiej koordynuje ataki swych pnączy. podnosi wówczas do góry pozostałe. Noga . w oczy!” MECHANIKA:Aby zauważyć. Jeśli test się powiedzie. należy wykonać test spostrzegawczości. owija się wokół niego i usiłuje wciągnąć powyżej w czapę drzewa jak mawiają gobliny – gdzie znajduje się paszcza potwora.test Siły. którą przy odrobinie szczęścia (czyli niskich rzutach na ilość aktywnych macek) można łatwo wykorzystać. wypuszczenie wszyskiego z rąk. Trza znaleźć paszczenke i tam jom dźgnonć lub z procy szczelić. Puszczona osoba musi wykonać test Zręcznosci (wspinaczka +10 za każdy poziom). będzie ona jednak próbowała chwytać ofiarę dalej. w następnej rundzie może ona nadal próbować ją trafić.Jeśli macka trafi przeciwnika. Jeśli postać nadal trzymana jest przez mackę. walcząc podobnie jak poprzednio. koncentrując się na wciąganiu kolejnych przeciwników w pobliże krwiożerczej paszczy. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa i utratę 1 punktu Żywotnosci co rundę. Jeśli unik albo parowanie się nie powiedzie. Zaatakowany.guma. nogi 0 Uzbrojenie: macki Trudność zabicia: mała - *Chfassst ma ograniczony zasięg jednej macki . ale po sparowanym ataku należy wykonać przeciwstawny test Krzepy . W sumie kontroluje za ich pomocą około 30 metrów kwadratowych lasu.jeśli zwycięży w nim pnącze. bez obawy o możliwość kontrataku z ich strony.pnączy. aby złapać się jakiejś gałęzi i uniknąć upadku z k10 metrów. jeśli obserwacji dokonuje osoba. wykonując test WW (nie można jej jednak atakować wielokrotnie). zregeneruje się i będzie czychał na kolejnych podróżników.jeśli i ten się nie powiedzie. rąbiąc bezwładnie zwisające pnącza. że może porastać swymi mackami nawet kilka drzew. korpus 0.test Zręczności. Każda odcięta (sprowadzona do 0 Żw) macka. atak macki spełza na niczym. ale powoduje to konsekwencje opisane powyżej (możliwość upadku z k10+3 metrów).test Zręczności. Po zabiciu dwudziestu macek. niedoszła ofiara może przystąpić do walki z paszczą chfasssta na równych warunkach (patrz niżej). W każdej rundzie staje do walki k10 tego typu narośli. Korpus . Jak to mówiom mondre gobliny: „W jape. następnie kolejny test Zręczności . co daje roślinie jedną rundę na chwytanie ofiar. Ciosy macki można także parować. Podczas walki w tak niewygodnej pozycji należy się także pogodzić z ujemnymi modyfikatorami –10 do WW. Można wyrównać szanse. Daje to taki sygnał. MACKA CHFASSSTA WW 33 A 1 US 0 Żyw 9 Cechy Główne K Odp Zr Int 35 35 35 0 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 3 3 5* 0 SW 0 PO Ogd 0 PP Lepki chwyt . upuszcza ona ofiarę na ziemię. W przeciwnym wypadku nie jest w stanie dostrzec niczego niezwykłego wśród otaczających ją gęstych pnączy. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa i upuszczenie przedmiotów trzymanych w tej ręce. US i Zr. za co chwyciło pnącze: Głowa . zależny od tego. ręce 0. W DRODZE NA CZAPĘ DRZEWA: Kiedy macce uda się poderwać ofiarę z ziemi. w kolejnych rundach. Porażka oznacza wciągnięcie w czapę drzewa głową do dołu. Jest to słabość potwora. Jeśli pierwszy z powyższych testów się powiedzie. W kolejnych rundach walka przebiega normalnie.nie sięgnie za jej pomocą dalej niż na około 10 metrów. która posiada umiejętność sztuka przetrwania lub widziała kiedyś tę roślinę. obcinając pnącze. Przed macką można się uchylić. należy wykonać kolejny test.podane poniżej współczynniki.Zielony Zielnik porów i stond odgłos i smrodek. albowiem jak jest dobrze podkarmiona. wydziera ono tarczę lub broń i odrzuca na odległość k10 metrów w losowym kierunku (można do jego określenia użyć k12 i tarczy zegara). potwór ginie. tworząc olbrzymi. Zabić jom też niełatwo. czyli sprowadzeniu Żywotności chfasssta do 0. gdy straci dziesieć macek. dzięki czemu chfassst ma dodatkowy modyfikator +10 do WW. zielony kokon.

Bardzo trudno jest trafić paszczę z ziemi.) znajdujących się pomiędzy strzelcem a potworem. Efekt działania takiego eliksiru ustala MG. ale nie bede sie z idiotami dzielił przecie takom ogromnom wiedzom. jak zaznaczono w nawiasie. bo akurat im może pomóc ŹLE ZROBIONE ŹLEROBIONCE .Paszcza chfasssta wygląda przerażająco. Zapamientaj se. Dodatkowe składniki (wypisane zawsze poniżej listy elementów obowiązkowych i poprzedzone plusem) nie są niezbedne. czyli takie picie. Nawet jeśli ktoś zna położenie paszczy.Zielony Zielnik PASZCZA CHFASSSTA WW 44 A 2 US 33 Żyw 20 Cechy Główne K Odp Zr Int 40 40 30 11 Cechy Drugorzędne S Wt Sz Mag 4 4 0 0 SW 11 PO Ogd 0 PP Rozdziaw czeci Eliksiry. Już mnie renka boli.nie czenstuj nikogo.nie czenstuj siebie. Gdy czuje się zagrożona. ale zielarz zdaje sobie z tego sprawę. co je dajonc komuś. możesz mu zrobić krzywde. stosując diagram powyżej i kierując się własną inwencją. Właściwie te grupki sie przenikajom. ale dodanie ich daje +10 do testu RoM. liści itp. wykonując standardowy rzut na US.nie chlej . a wrogów też nie częstuj. Źlerobionce som to te. że eliksir jest dobry. Trudność testu RoM jest taka. Gorzej. jeśli test nie powiedzie się o więcej niż 30 punktów. a jak zapomnisz. ale gdy widzi się ją z bliska. coby wiadomo wszysko było. Najczęstszym efektem działania feralnego eliksiru jest gwałtowne rozwolnienie. bo może nie pomóc.chlej . Wykonuje się go w oparciu o umiejętność zielarstwo. nie ma czasu się nad tym zastanawiać. co tu byłem zawarłem. Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0. że tych pić nie należy. Ale o tym dalej. eliksir nie udaje się. W przypadku porażki trafiona ofiara spada z k10+3 metrów na ziemię. korpus 0. Bardzo gwałtowne. co sie robi z kilku rzeczy. a jego konsekwencją (jeśli trafiona osoba nadal znajduje się na drzewie) jest konieczność wykonania testu Zręczności (wspinaczka +10 za poziom). postać otrzymuje karę –10 do wszystkich testów (aż do powtórzenia testu z pozytywnym wynikiem). to som dwa rodzaje eliksirów. wykształciła mechanizm obronny wobec tych. to sie zmieniajom w te drugie.Jako że paszcza nie może się poruszać. Wówczas twórca myśli. które są wymienione przy jej opisie. bo i tak nie zrozumieta. czyniom ci wienc na zdrowie albo chociaż nie szkodzom. - Umiejętności: spostrzegawczość. Żeby chociaż ją zlokalizować trzeba wykonać Wymagający (-10) test spostrzegawczości. 41 . niż to.nie chlej . Jeśli podczas testu RoM odniesie się porażkę o mniej niż 30. to masz tu taki djagram rozrysowany mom renkom: DOBRZE ZROBIONE DOBRZEROBIONCE . zbiera po prostu gumiastą ślinę i pluje w przeciwników. wszelkie ataki strzeleckie są wykonywane z ujemnym modyfikatorem –20 do US z powodu wielkiej ilości przeszkód (gałęzi. Chfasssta paszcza tonie w chaszczach . Mamy eliksiry dobrzerobionce i źlerobionce. Dlatego po jej zobaczeniu należy wykonać test SW na strach. Dobrzerobionce som to takie eliksirki. pomimo że w rzeczywistości jego działanie może być zgoła odmienne. tuż za nazwą eliksiru. że jak sknocisz jedne wywary. należy zebrać odpowiednią ilość wszystkich składników. co ci dajom moce.czenstuj wrogów ŹLE ZROBIONE DOBRZEROBIONCE .nie chlej . ale w przypadku porażki. Czasami dopuszczalne jest stosowanie zamienników. bo teraz co z czym opisać musze. zamiast ucieczki (która jest niemożliwa. bo może wcale nie szkodzić albo nawet pomagać Tworzenie eliksirów Aby wykonać miksturę. jakom mam. ale skończe swe dzieło. które podawane są kursywą w nawiasie obok wraz z uwagami odnośnie ewentualnych modyfikatorów testu Robienia Miksturki (RoM). Gruntownie rzecz pojmujonc. ręce 0.czenstuj siebie przeważnie DOBRZE ZROBIONE ŹLEROBIONCE . nogi 0 Uzbrojenie: zębiszcza Trudność zabicia: Znaczna Wiem wiencej nawet o gołych roślinkach. którzy są na tyle sprytni. ukrywanie się (+20) Zdolności: wyostrzone zmysły Zdolności specjalne: Chfassstraszność . skoro ofiara jest trzymana przez mackę). aby wycofać się poza zasięg jej szczęk. Taki strzał ma Siłę efektywną równą 3. Gumoślina .

Jak pijesz eliksir. to +20 do testu). DZIAŁANIE: Kley można użyć do naprawy rzeczy. Nie poleciał. a nastempnie przykleić do siebie różne blaszki i takie tam. stokrotki świeże. Za pierwszym razem wystarczy zaledwie łyk. żeby pozyskać ich krwi troche na bekbula. że całe goblińskie wioski robiły ustawki ze zwierzoludziami. coby nie robić w gniazdo. a dokłądnie + 1PZ na każdej „wzmacnianej” lokacji. radości i chenci do życia. rośnie o 60 (6x10=60). które posiada osobnik na danej lokacji. woda.jest tak popularny wśród goblinów. Czeba nim sie posmarować na zbroi. Jeśli za którymś razem będzie on nieudany. na poczontku ciem mocno kopie. Stond na dłuższom mete jest bardzo zgubne dawać bekbula goblińskiej młodzieży. 4. że buzuje bombelkami i bul-bul robi. że każdy uzyskany w ten sposób 1 PZ powoduje obniżenie Zr i WW o 2 oraz doliczenie 10 punktów obciążenia. Przykład: Gubabluk. Ja sam wymyśliłem świetne zastosowanie dla tego wynalazka. Int i… świetne samopoczucie. wlać nieco żywicy i mocno machać chochlom. 217). nieco wody. Wreszcie rozcieńczyć we flaszkach. którom trza gotować też nie za długo. Jak sie wypije jednom miarke tego eliksiru. świeża. wedle proporcjóf pół flaszki zimnej wody. i gotowe. ale pachnie ładnie kwiatkami. nie liczonc sie ze stratami we własnych szeregach. dużo żywicy. Księgi Zasad. taka bronzowa. sadzi sie beki jak orczy siepacz. zwiększając o 1 PZ zbroję na wszystkich lokacjach ciała (których jest łącznie 6). że wielu z nich nie może żyć bez niego wcale. należy doliczyć dodatkowe Punkty Zbroi. 4. Ładnie sie też pali. by nie zrobił sie kisiel. gobliński mięsarmatniacz (członek goblińskiej elitarnej jednostki rozpoznawczo-zaczepnej). str. ale nie ma w tym krzty prawdy. Co istotne. Mówi sie. Troche zawsze sie kisi. w której jest gnany na wprost przed oddziałami orczych siepaczy. Bardzo szybko dochodzi do sytuacji. można także wtopić się w 42 . niezwykle za to gensta i lepka jak miód. bulgocze i buzuje w buteleczce. Najpierw zasmarzyć nieco odchody. Nawet taki dymek puszcza. gdy trzeba wypić całą beczkę. dając dodatkową ochronę. Obowiązuje przy tym zasada. 2. PZ zyskane dzięki użyciu kleyu kumulują się ze wszelkimi innymi Punktami Zbroi. wlać wode. przykleja do siebie maksymalną ilość wszelkich śmieci. które dźwiga. Można sie też zakryć gałenziami i inszymi takimi i z niezłego zaskoka wzionć wroga. WYGLOND: Wyglonda toto jak ciemna maź. szczególnie na wrogach. postać uzależnia się od substancji zawartych w eliksirze ( analogicznie jak Uzależnienie od mandragory. ale już za kolejnym razem ledwo cie ima i musisz wyżłopać dwa razy tyle. Wszystko zależy jednak od tego. pół eliksiru. + bycze nasienie. 3. Gubabluk płaci wysoką cenę. rozdrobniona kupa dzikiego zwierzencia (nie dzikiego lub nie zwierzęcia –10 do testu). W to wszysko. Reszte składników wrzucać po kolei do wywaru i nie przegionć tylko ze zwierzoludziowom juchom. Eliksirek ten ma jednom wade . by cie zachłysło jak trza. MECHANIKA: Kiedy za pomocą kleyu doklei się do noszonej zbroi bądź odzienia wzmacniające elementy. Finalnie powoduje to obniżenie owych cech o 12 punktów (6x2 = 12).Zielony Zielnik Dobrzerobionce (+30) test SW. troche krwi zwierzoludzia (jak Minotaura. co zostało przyklejone. Ot. DZIAŁANIE: Bekbul jezd dosyć smaczny i niezwykle przy tym pożywny. te bomble robiom z gardła niezłom armate. MECHANIKA: Wypicie bekbula daje na k10 tur następujące bonusy: +10 do K. Niezawodny kamuflaż. do niej zaś dorzucać po jednym te krwirzepki. cała nazwy tajemnica. zaś obciążenie. nastempnie. Kley (prosty) Bekbul (prosty) SKŁADNIKI: 1. np. 3. to sie nabywa wiele siły. 2. zazwyczaj chce się go więcej i więcej… Po każdym zażyciu bekbula należy wykonać Bardzo Łatwy SKŁADNIKI: 1. aby puściły soki. że bekbul dodaje skszydeł. w lesie (w zależności od tego. kupa mechu. gdy obeschnom. Za drugim potrzebne są dwa. ale dzienki temu ochrona sie wzmacnia znaczonco i jest sie odpornym na pociski.cztery. za kolejnym . żeby odczuć zbawienny wpływ niezwykłego specyfiku. kilka zarodników krwirzepowych. jak coś. ale nie tylko. Zr. umożliwiając doklejenie do zbroi bądź odzienia różnych elementów. by zdobyć pewność siebie i nietykalność w najbliższej bitwie z ludzikami. bo sam to sprawdziłem na jednym zakolegowanym gobasie. od jak dawna pije się ów eliksir. Odp. Kley może być również wykorzystany do maskowania. A gdy raz się już zacznie. Co wiencej. WYGLOND: Jest to pomarańczowa. To też jest dobre i słuszne. tylko kapke. a wierzcie mi. niezbyt cuchnonca substancja. Wyglonda to z deka idiotycznie. Takie działanie daje bonus +20 do ukrywania się. dzie się siedzi. Zdarzało sie nawet. jak się zgenści. a wzmocnienie każdej odejmuje dwa punkty od WW i Zr. Bekbul zawdziencza swom nazwe temu. aby nie puściła substancji złej żadnej. Wpierw wode z mechem pichcić. + kawałek skóry gżypkołaka.

kopyto zwierzencia (zaś zwierzoludzia daje +10 do testu). należy ją odciąć. Nie da sie zastosować dopelgangrena inaczej niż na oszczu. Stond jest to świetna miksturka. Wielu wrogów goblinów wykańczajom nie potyczki. to som dużo lepsze trucizny. Kley. aby uratować życie pacjenta. WYGLOND: Jak wyszło. co sie wcale po goblinach nie spodziewajom. Jak to zrobić? Łykasz działke i masz zaraz potenżnom moc w łapach. ale właśnie późniejsze gangrenowe przygody. które sie daje na łyka. nawet jeśli zastosuje się na niej umiejętność leczenie). który wyrównuje szanse biednych goblinów w tym nieprzyjaznym świecie. wystarczy jeden i daje +10 do testu). należy doliczyć jeszcze jedno. to jest kleik taki rudo blady. co cuchnie zdechliznom.byle drobne – to dają +10 do testu). albo rana jest gdzie indziej. jest to świetny specyfik. 5. Jeśli jednak test Odporności nie powiedzie się. że rana sie niezwykle potem paskudzi i ropieje. podczas których traci kolejne k10 punktów Żywotności (za każdą We krwi sie pichci wpierw wywar z jałowca. którom trza rozrabiać z wodom przed każdym użyciem. że som zdolne dźwignonć wielkom maczuge. + liść przykrzywy sie też nada. Jeżeli nie uda się pozytywnie zakończyć żadnego z testów przez pięć dni z rzędu. wtenczas. cios jest niezwykle bolesny. to należy usunąć nieczystości z jelit operacyjnie. Niektóre zakłady cyrulików mają nawet specjalne sznurki. ranę zaczyna trawić gangrena. Po godzinie ranny traci punkt Żywotności (za każdą ranę) i nęka go ostra gorączka. Jeśli osobnik naklejający maskujące elementy ma umiejętność charakteryzacja. rany wcale się nie goją (postać nie odzyskuje Żywotności. zaparcie okazuje się niezwykle silne. + kupa jaj (choć jedno gryfowe daje +30 do testu). które służą do tego 43 . co zadaje k10 obrażeń i wymaga interwencji osoby posiadającej umiejętność leczenie. 2. że swom nazwe zawdziencza on bólowi. odzwierciedlana modyfikatorem – 10 do wszystkich testów przez okres jednej doby. Jeżeli nikt nie pomoże osobie cierpiącej na tak fatalną przypadłosć. 3. Jeśli i on zakończy się porażką. żeby łomot spuścić jakimś wienkszym łobuzom. 3. płonie długo i mocno. co czasem boli bardzo. czeba mieć na uwadze. Choć łykniencie go jest szkodliwe. oprócz konsekwencji opisanych powyżej.najczenściej som na tyle małe. Po tym czasie delikwent musi wykonać test Odporności za każdą ranę. Niestety. Jeżeli jest to kończyna. starty wengiel. gdy się go podpali. a wręcz niebezpieczne. postać cierpi na standardowe zaparcie. kość dowolna. Należy wykonać Trudny test Odporności (na powiększoną wartość cechy). krew z dwunoga (z czteronoga –10 do testu). Wrzucić szysko naraz i gotować. aż nieco sie zaparzy. jaką otrzymał z użyciem dopelgangrena. jaki wywołać może z twojej tylniej strony. Jak trafi sie broniom z dopelgangrenem. Ogólnie jest to świetna rzecz i nadaje sie. Dopelgangren (przeciętny) SKŁADNIKI: 1. 4. Łatwopalność. że można wrzucić dwa (jeśli to mózg czarnego orka. potem sie bez przerwy dosypuje garść wengla. Nie jest to najbardziej bohaterska śmierć. zmielona nieźle. gdy się nie powiedzie. by nie rozgotować zbytnio. jaki sie wokół nich roztacza. Źlerobionce Ana-boli (bardzo trudny) SKŁADNIKI: 1. To jezd jedno dobre. jego brzuch robi się coraz większy. ofiara leży w malignie przez k5 dni. 2. Jeśli pacjent nie chce stracić kończyny. Poza tom niedogodnościom. umiera ona w ciężkich mękach. pocienty krzak jałowca. zyskuje ona właściwości dajonce nieźle wrogom po kościach. W to trza móżdzek wrzucić pod koniec. gdy używa się podobnych substancji. bo dopelgangren szybko wysycha i jest wtedy do niczego. MECHANIKA: Gdy broń zatruta dopelgangrenem zada przeciwnikowi jakieś obrażenia. a i wkrótce monkom zasypać. nie wspomne o tym. WYGLOND: Robi sie z tego ciemna papa. DZIAŁANIE: Łykajonc ana-boli. a obrażenia zaczynają się normalnie goić. woda (nie za dużo). Także zatwardniencie to mała kara za możność spojrzenia w ich ździwione gały przed śmierciom. niemal tak dobrze jak oliwa. dalsze to to. mózg orka . opiłki rdzawe wsypać. jak zgenstnieje. słony kamyk (ludzie zwom go solom). DZIAŁANIE: Jak sie wysmaruje dopelgangrenem broń. Jeśli jest on udany. Jeśli test się nie powiedzie.W przypadku takiego zastosowania kleyu nie daje on dodatkowych modyfikatorów do pancerza. bo najłatwiej jom wsypać (jak insze opiłki żelaza sie uda zdobyć . Chory musi powtarzać rzut dzień w dzień. Jeśli jest on udany. dlatego należy uważać. MECHANIKA: Po zażyciu ana-boli na godzinę Odporność i Krzepa zwiększa się o +20 punktów. 4. 5. rdza. organizm wraca do normy. wór monki. że ci włosy nawet z nocha zaczynajom rosnonć na chwile i trza je ścionć. by nie przedobrzyć. to kamuflowani otrzymują dodatkowy modyfikator +10 za każdy jej poziom. smarować jom trza nie za długo przed walkom. a za każdym razem. Po upływie jednego dnia należy wykonać ponowny test. Jezd bowiem bardzo trudno sie po jego zażyciu wypróżnić. celu.Zielony Zielnik inne otoczenie). które jednak mija po kilku wizytach w wygódce.

przy wszyskich nieudanych testach. . które pogłębiają się z każdym kolejnym wdaniem substancji (w przypadku kolejnych trafień zatrutą bronią i kolejnych niepowodzeń w testach Odporności): PIERWSZA DAWKA: -10 WW. która się dostała do organizmu (czyli nie udał się test Odporności). kupa trawy (świeża z ziemiom daje +10 do testu). 5. Najpierw ich szaman zgotowuje cały gar tegoż. Ogd. . Niby ciongle trza skrencać w lewo. -1 A. MECHANIKA:Każdy cios. trafia siebie.20 do testów spostrzegawczości. woda. co jom to tknie. jak sie żuziel chapie. czyli Żuziel właśnie. -1 Sz. postać podejmuje odwrotną akcję od pierwotnie założonej: zamiast skręcić w lewo. Wpadki* . Ogd. W przypadku. wpadki. Słyszałem. by wdać trutke. SW. Zr. -2 Sz. Nazywa sie ta gra tak samo jak substancja. 2. Zr. zamiast uderzyć przeciwnika. + różne średniotrujonce gżypki (jak wrzucasz byle co. bo śmiesznie kwiczom. Int. rusza w prawo. mają miejsce konsekwencje. na brzegach toru stojom dzidy i insze żerdzie obsmarowane jeszcze wienkszom ilościom substancji. garść wijów glisdowych. Jeśli ofiara przeżyje (jej Żywotność w wyniku działania dopelgangrena nie spadnie do 0). Mówi sie. 3.30 do testów spostrzegawczości. Robi sie bardzo gorzko. *Charakterystyczne jest. itp. W wyniku działania żuzielu cechy procentowe mogą zostać obniżone do 10. że kolory nieco siondom. Int. że żuziel zacznie oddziaływać na organizm. Ogd. to sie własnom renkom zatłukł w furii. że jak jednemu sie kiedyś wdało. nic się nie dzieje.Zielony Zielnik ranę. aż prawie czarny. -20 US. choroba przechodzi. w połowie grzania dorzucić dzwońca. SW. Żuziel (przeciętny) SKŁADNIKI: 1. ale jeżeli zakończy się niepowodzeniem. Wpadki* . Jak sie kto nadzieje. Dajmy na przykład takiego krasnoludzia. ale mogą go przedłużać! 44 . bo sie cienżko jest tym w środku skoordynować. na którą nie udały się testy). łepek jeden trupiego dzwońca. Gra ta polega na żuciu żuzielu i bieganiu w takim jakby torze wydłubanym w ziemi. jest dużo krwi i zabawy. aby dobrze skręcić w lewo podczas gry w Żuziel) wyrzuci się dublet. SW. Żuziel działa przez k10 minut za każdą dawkę. Żeby była lepsza zabawa. DRUGA DAWKA: -20 WW.przy wszyskich dubletach. Strasznie sie ludziki gubiom w tym i zaciukać je po wdaniu żuziela nietrudno. faszerowanych na siłe. który zadaje obrażenia. To wiele śmiesznych sytuacji wywołuje. chociaż chyba przypadkiem.40 do testów spostrzegawczości. Wpadki* . bywa też. Jedynie Atak może zostać całkowicie wyzerowany . że podczas oddziaływania żuzielu na organizm zdarzają się tzw. Działanie żuziela jest dla wielu istot mocno furstujonce. wzrok sie podwaja albo potraja. Gra ta wyglonda bardzo ciekawie. Jeśli jest on udany. lub inszy kolec. Choć bycie Żuzielowym Jeźdźcą jest bardzo dla goblina sławemdajonce. To sie przydaje niezmiernie. Co sie dzieje z delikwentem. Jeśli tak się stanie. Od żuziela sztrasznie sie krenci we łbie. jakby sie było na tratwie jakiej. Dawki powyżej trzech nie wzmacniają efektów działania żuziela. należy od tego rzutu odjąć 1 za każdy poziom tej umiejętności. ruszasz nogom. wypada z gry. Kolejne dawki nie pogłębiają już efektu. . gdy na kościach podczas dowolnego testu (na przykład na orientację. Ma kolor bardzo ciemnozielony. DZIAŁANIE: Ta stara repectura goblinów jest niezwykle cenna. WYGLOND: Wyciong robi sie gensty jak guma. gdy postać jest pod opieką osoby z umiejętnością leczenie. że mózg wykonuje wtedy wszysko odwrotnie niż sie planuje: jak chcesz ruszyć renkom. to masz -10 do testu). i tym kogo ukłuć. a do zabulgotanego wrzucić ropucha. -40 US. co ma w zanadrzu takom gre wymyślonom z użyciem żuzielu. Następują one. bo się sam tak walnoł z zamachu. może spowodować. chyba że przeżyje. Jest to niezwykle dezorientatywne dla istoty. Int. Czasem dla zabawy puszcza sie po torze także jeńców. że zanim ta trutka zejdzie to można nawet i całom walke przewalczyć broniom takom. cuchnie za to jak szlam. ropuch (żywy daje dodatkowe +10 do testu). dlatego należy wykonać test Odporności. ale to za proste nie jest. leziesz w prawo.tylko przy nieudanych dubletach. jak mu sie wda żuziel? To ciekawostka. Zr. nawet jak przedtem mocne były. chconc naszego trafić. -30 US. jak chcesz leść w lewo. TRZECIA DAWKA: -30 WW. Wszysko gotować na małym ogniu. co by biec w dobrom mańke.w takim przypadku postać nie jest w stanie przeprowadzać akcji ofensywnych. 4. Mokrom gumom trza natrzeć szczałe. Jest też jedno plemie goblinów.

a pod koniec wsypać zawartość mrowiska. ale wdychania go nie polecam raczej. i ma Wytrzymałość na poziomie 3 (jednak nie jest ona w tej sytuacji brana pod uwagę). Wypada 7. że trafiony zostaje oślepiony (1-2 obrażenia: na k10 minut. Dodatkowo. że ofiara natychmiast otrzymuje k10 obrażeń. powoduje on jej uszkodzenia. Najpierw starannie utopić żuczki w mleku. że każdy zielony zielarz powinien mieć w zanadrzu flaszke tego truntku. + larwy motyla. która mu towarzyszy. który nagle staje się całkiem bezbronny. trucizna zadaje jeszcze jedną ranę z Siłą 2.nieudany oznacza. a nie znawcom goblinowej poezyji! 45 . ponadto konieczny test Zreczności . by móc kogo zabić. 6-8 obrażeń: strata oka. 3. od której odlicza się Wytrzymałość (ale nie pancerz). najmocniejszom w swej klasie. robi sie przebrzydle żroncy. jak trza. że jego hełm zostaje niemal zniszczony: pozostaje mu jedynie 1 PZ na tej lokacji (połowa z 3. w skutek zniszczenia zbroi. W zapachu jest sokzżuka strasznie ostry. DZIAŁANIE: Sokzżuka jezd bombowom truciznom. otruty umiera w straszliwych konwulsjach. czy kwas dostał się w okolice oczu. Dojapnie przez łyka . jeśli obrażenia nie przewyższą wartości PZ. Oznacza to. 5. bez względu na noszony pancerz i Wytrzymałość. podobnie. przez co trafiona lokacja traci na stałe połowę Punktów Zbroi (zaokrąglone do niższej wartości).Napicie się sokuzżuka powoduje momentalną utratę k10 punktów Żywotności. albo znane tyż w wersji: jak chcesz kogo ładnie rozpruć. nie ulega destrukcji. mleko dzikiego zwierza (domowego daje –10 do testu). KORPUS: -1 do Zręczności za każdy stracony punkt Żywotności. lepiej go na wstempie otruć. albo oblanie go tą żrącą substancją. Po chwili należy także wykonać test Odporności . nieudany oznacza trwałe –1 do Sz. powoduje dodatkowe konsekwencje. wienc nic nie bójcie. Mimo iż zbroja chroni przed kwasem. garść żuków gnojników (+10 do testu za kawałek miensa wielkiego żuka). bo i od tego można giry wyciongnonć. zależne od miejsca trafienia: RĘKA: konieczny test Odporności. jak i wypalania dziur we wrogach. wypluwa sok wraz z krwią i jest niezdolna do jedzenia i picia przez około tydzień. Przykład: Gerard otrzymał 4 obrażenia w głowę. Nosi hełm. 3-5 obrażeń: na k10 dni. Jeśli trafi w jakąś odsłoniętą lokację (albo przepali pancerz. zaokrąglone w dół). Jeśli pancerz jest magiczny. mrowisko (czerwone +10 do testu). Kończy się on niepowodzeniem. najpierw otruj go dokładnie. który daje mu 3 PZ. Nadaje sie zarówno do trucia kogo. Wszyskie te specyfiki som dość popularne w goblinowych plemionach. groźne właściwości. MECHANIKA: Tego specyfiku można używać na dwa sposoby. od tego wybniku odejmujemy wartość PZ hełm. Przykład: Najemnik Gerard został trafiony butelką w głowę. nieudany oznacza trwałe –2 do Zręczności za każdy stracony punkt Żywotności. Ja osobiście uważam. Rombniencie przez rozbicie flaszki o coś . potem zagotować z kapkom trupiego łoju. ale wystarczy kapka. trwałe oślepienie). WYGLOND: Sokzżuka jest jak woda niby i nie ma go zbyt wiele z tego całego gotowania. Sokzżuka ma jednak jeszcze inne. powoduje. kapka gumowego soku z chfasssta. traci więc na stałe 4 punkty Ogłady w skutek rozległych poparzeń. aby wydostać ich wszystkich z goblińskiej pułapki. NOGA: konieczny test Odporności z modyfikatorem –2 za każdy stracony punkt Żywotnosci.jeśli zakończy się on porażką. musi znaleźć sposób. Jeżeli jednak się uda. aby sprawdzić. Mistrz Gry wykonuje rzut k10 na obrażenia od kwasu. że traci wzrok na k10 dni. Jest to przerażająca perspektywa dla wojownika. modyfikowanych przez pancerz. ale nie przez Wytrzymałość. Jeśli ofiara przeżyła te katusze (ciągle ma co najmniej 1 punkt Żywotności). bo jezd takie powiedzenie: jak chcesz kogo rozpruć ładnie. 2. 4. jak powyżej). Gerard otrzymuje więc 4 obrażenia (7-3 = 4). Powiesić nad wywarem ściere i skroplić całość w butelczyne.Rozbicie na kimś butelki z sokzżukiem. podczas gdy drużyna skrybów. oznacza to.Zielony Zielnik Sokzżuka (trudny) SKŁADNIKI: 1. GŁOWA: trwałe –1 do Ogłady za każdy stracony punkt Żywotności. dodać sok z chfasssta. czy jakoś tak. Najemnik wykonuje test Zręczności. W końcu jestem zielarzem. łój z trupa (z żywego –10 do testu). bo gdy wystygnie. 9-10 obrażeń: całkowite.

żeby przyswoić ten ogrom wiedzy o korzeniu lilijowym. jak sie w niego wejdzie. tym sie silniejszym jest w Drugiej Mańce i na odwrót. Wejdniencie Jak sie dostać na Drugom Mańke? Żeby sie dostać na drugom strone świata. Nie da sie tego świata ogarnonć należycie ani mapom narysować. Przykład: Czarownik Zaaraaz. co sie wokół dzieje oraz co sie myśli. powiem szczerze. Za każdy aktywny Punkt Obłędu dodaje się +5 do Siły Woli. czyli w drugiej próbie –9 SW. jak to działa. a konsekwenkcje som tam najczenściej bardzo srogie. a jezdeś cienki. Za każdą porcję należy dodać +5 do SW. w tym wypadku ujemny. może dodać lub odjąć do 30 punktów SW. Za pierwszym razem należy odjąć 10 od SW. ale powoduje to także pewne komplikacje. jeśli chce się łatwo wejść na Drugą Mańkę. Punciki Żywotności. Punciki Magiki. co sie jadło za gżypki i inne takie przed wejdnienciem. dlatego zastosowanie drugiej opcji dodaje modyfikator +5 do SW. Ci. mimo że tryska zdrowiem (12 Żw). bo może bendzie pośród was jakiś choć jeden z połowom mózgu. Najważniejsza przy wchodzeniu do Drugiej Mańki jest Siła Woli wchodzącego osobnika. Jezd to stan zdrowia. posiadający Magię na poziomie 3. Choć nie licze na to za bardzo. a tym. Istoty wrażliwe na magię zdecydowanie lepiej kontrolują i pojmują siły nadprzyrodzone. co sie mieści jakby pomiendzy tym. Albo oba na raz. na poziomie -14 (46-60=-14). Mimo to. Jest jeden bardzo ważny czynnik. a w przypadku porażki powoduje utratę 1 punktu Żywotności i otrzymanie 1 Punktu Obłędu. że to gobliny najlepsiejsi som do wnikania w Drugom Mańke. Jeśli na tym etapie SW stanie się ujemna. 7. To jest Druga Mańka właśnie. dlaczego sie tak czy siak objawiamy w Drugiej Mańce. Nie bede pisał dwa razy. Bardzo ciekawy jest fakt. a jak już który go zażyje. Dlatego nawet najmocniejszy szaman może sie zdziwić.jezd sie jakby cieniem czensto. Sposób zażycia. Za każdą następną próbą dodaje się do tej liczby 1. Jeżeli na skutek tego Żywotność spadnie poniżej 0. co wiem. Ilość zażycia. 2. punkt 3 i 5). ze śmierciom włoncznie. wienc pewnie ni w zomb nic stond nie skumacie. Każda dodatkowa dawka (powyżej jednej) wymusza test Odporności. jak sie mu wszystko pociućkało od ostatniego wejścia. za każdą niezaleczoną chorobę psychiczną należy dodać +10. Połyka korzeń lilii (brak modyfikatora za wetknięcie go w ranę) i zażywa pojedynczą porcję (brak modyfikatora za ilość). Oprócz tego. Zawsze coś nie pójść może. co widzimy. to pewnikiem oszalejesz lub całkiem ci odbije. nie mają łatwej drogi na drugą stronę. bo ludziki som za tempe. Najważniejsza jednak ze wszyskiego jezd siła woli wchodzoncego. iż płaskim. Jak kto jest mocny i silny. prendzej czy później zbzikuje lub jest palony na dużym ogniu przez ichniego szamana. niż wkładanie go w otwartą ranę. Za każdy poziom współczynnika Magia można (choć nie trzeba) dodać lub odjąć 10 od SW. jezd jeszcze inny świat. co mówi. należy dodać wynikające z tego modyfikatory (patrz dalej. na zasadzi: poziom Żywotności pomnożony przez 5 (12x5=60)i otrzymujemy aktualny stan SW. Kim ty? To jezd bardzo ciekawe. próba wejścia na Drugą Mańkę kończy się automatycznym niepowodzeniem. Połykanie korzenia działa słabiej. ale jak kogo co pokiereszuje. co odczyta to właściwie i cokolwiek skapuje. to raczej sie słabo odnajdzie w tym świecie. może być kolorowe lub szare całkiem albo puste. Jezd on taki jakby nieodkrywny i sie zmienia za każdym razem. Im sie wienc jest bliższym kojfniencia. szaman. balansując 46 . niewidzonce. Najczenściej nie da sie zobaczyć siebie . Wyglond Wyglond Drugiej Mańki różniasty jest i mocno zależy od tego. napisze. nie można już powrócić z Drugiej Mańki. Za każdy posiadany punkt Żywotności (powyżej 0) modyfikator -5 do SW. co jest. którzy nie boją się igrać ze śmiercią. że jak sie tam już postanie nogom. Jak sie tam znajdziesz. Nie da sie i już. Punciki Przeznaczenia. że próba wejścia kończy się porażką. Za każdy posiadany Punt Przeznaczenia stosuje się modyfikator -10 do SW. zajrzyj se na dobry rozdziaw. Istotność ma też swojom to. usiłuje wejść na Drugą Mańkę. Punciki Obłendu. zwiększone Punkty Obłędu). 4. którom wam tu naświetle. trza łyknonć korzeń nocnej liliji. nawet bywa.Zielony Zielnik Rozdziaw czfarty Druga Mańka Kraina. nie jezd znana większości głombów jak wy. Przedawkowanie lilii jest bardzo dobre. to nieźle wszysko zobaczy. (aż do +10 za dwudziestą wizytą). Druga Mańka Mało kto potrafi se zdać sprawe. że oprócz tego. co mamy w swej codzienności. 3. w trzeciej –8 itd. co oznacza. W Drugiej Mańce niczego nie można brać za pewnik. to można być różniastom istotom. Przykład: Kakhik. a najlepiej wtyknonć go w dobrom dziure wycientom w ciele. Nie da sie określić tego miejsca. Jeżeli po przedawkowaniu lilii zmienią się warunki przechodzenia na drugą stronę (zmniejszona Żywotność. Doświadczenie w liliji. Jego SW wynosi 46. 5. Od tej wartości odejmujemy liczbę punktów. co o tym prawi. Do wartości tej cechy dolicza się poniższe modyfikatory: 1. 6.

Odjazdowna Kostucha. Przechodzisz całkiem w formie. No. Przed próbą rzucił się trzykrotnie z drzewa. Igranie ze śmiercią nie jest zbyt mądre. takim ledwie co pomiocikiem. -k10x10 -30 -20 -10 0 +10 +20 +30 +k10x10 Przez Kostuchę Kostuchy nigdy nie wiadomo. jak ostatecznie zakończy się ta brawurowa wycieczka w krainę śmierci. albo chodzić. Te rzeczy działają na jego korzyść. 1. Nie masz wzroku ani Cień słuchu. Ot-byt Duch Mocarz Jezdeś dość słabeuszem. 47 . łoncznie z komenderowaniem niektórym duszycom. 3.-6. Wynik z tabelki dodaje się lub odejmuje od ustalonej w wyniku wcześniejszych obliczeń Siły Woli. musi się liczyć z dodatkowym utrudnieniem. że cie duchy macajom. Oprócz tego. Zaplontujesz sie pomiendzy światami i masz Za blisko strasznom jazde. 9. kto chce przejść na Drugą Mańkę. 8.Zielony Zielnik odpowiednio na granicy światów. jest to jego debiut. Możesz nawet mówić. przesadziłeś. ale mimo to nadal posiada aż 6 punktów Żywotności. nigdy wcześniej nie próbował przejść na Drugą Mańkę OPIS 1-15 16-35 36-65 66-99 ≥100 W ogóle nie przechodzisz tam. Suma tych wszystkich punktów to Ostateczna Siła Woli (OSW). 2. ale widzisz i słyszysz dobrze. 5. niemal jak na codzień. Kostucha Kostuchy jest o tyle prosta. dlatego przechodzenie na Drugą Mańkę jest takie niebezpieczne. Tabela . Na domiar złego. 8. która pokazuje. Naćpałeś sie ostro zielska i dla ciebie ta wycieczka sie nigdy nie kończy. 7. Losuje się ją za pomocą rzutu k10. 4. 10. jakim jest Kostucha Kostuchy (KK). Czujesz sie niezbyt rześko. posiada też cechę Magia na poziomie 2. podczas swych burzliwych studiów przyrody. który odczytać można poniżej.Jakom manifestacjom bendziesz OSW ≤0 STATUS Przykład: Szaman Gubbuk ma mocną Siłę Woli (45). ale możesz robić wszysko jak normalnie. gdzie cie mocniejszy duch popchnie. dzie chciałeś. jeno sie plonczesz w te i wewte. co ci wyszły poniżej 0 Jezdeś strasznie słabom manifestacjom. zgromadził 3 Punkty Obłędu. co śmiercionośna. jaki awatar przybierze postać przechodząca na Drugą Mańkę. Czujesz sie mocny jak nie wiem co. Dlatego każdy. sie zdaje. Za daleko Opuszczasz swoje ciałko i jesteś całkiem duchowy już na zawsze. Nie za wiele możesz. W takim przypadku dodaj se 1 Punkt Obłendu za każde 10 punktów SW. Jak kiwasz palcem to normalnie możesz robić rzeczy jak szaman. aby nie zajść za daleko lub nie upaść zbyt nisko podczas podróży na Drugą Mańkę.

a to już coś. wienc aż se postanowiłem. że otrzymuje +10 do OSW. w tej Mańce i opowiem. ale za tym razem. czy napomkłem. 3. ma –10 do SW. Świetne uczucie. że coś tu jest inaczej. że żaden gobas. goblinowym. czyli obecnie wynosi ona 50 (45+5=50). moc we mnie wzbrała wielka i czułem sie potenżny nawet bardziej niż zwykle. słyszałem tylko szum straszny i skowyt jakby. Jak widać. nie można sie na poczontku nie przestrachać i nie zachwycić troche. KK toczy się długo. Aby zrekompensować sobie wysoką Żywotność. Było to fajniaste samo w sobie. co daje razem 25 (3510=25). nie odejmuje więc nic od swej SW. co ma mózg pośrodku. jakie wciąż posiada. ale tylko we tej chfili. że byłem ledwie Cieniem słabiuchnym. Ostatecznie. skoro nic sie nie pamienta z Drugiej Mańki. Gubbuk patrzy we właściwą tabelkę i z satysfakcją stwierdza. dlatego szaman nadal może skutecznie przeniknąć na Drugą Mańkę. że w takim stanie jezd bardzo łatwo naginać wszelkie rzeczy do swych poczeb. że wiencej nie pójde na Drugom Mańke. Widziałem mało co. jak pisze te słowa. Pierwszy raz łykłem korzenia dla próbki jeno. Miałem jakby rence i nogi i czułem sie prawie jak w świecie normalnym. Brzmi to. bo to niebezpieczne jezd niezwykle. wienc wzleciałem se nieco w góre i poszperałem po lesie. dlatego postanawia go przeżuć i połknąć. odejmuje 30 (6 Żw x 5= 30) i pozostaje mu aktualnie 20 SW (50-30=20). że udało mu się przejść na Drugą Mańkę pod postacią Ducha. oj błogo. Widzonc rzeczy. Decyduje się dodać całe 20 punktów SW. choć to było dość niezwyczajne samo w sobie. 2. Natkłem sie rychło na bande ludzików. Gubbuk zażywa podwójną dawkę korzenia. Gdy zjawiłem sie w Drugiej Mańce wcale nie wiedziałem. która wynosi 55 (45+10=55). 5. co tam widziałżech i czyniłżech także. że z Drugiej Mańki nie za wiele sie pamienta. Widziałem tam różnych: gobliny z mej wioski. 48 . jak mniema. 8. Mocno mnie to przerażało. ale niewiele sie potem zgodzi. Super. Okazało sie. Mocno sie mi odbijało poczontkowo i o mało sie nie utopiłem w bagnisku. Z pewnościom byłem wienc Mocarzem . która nadal wynosi 20. nie grozi mu przecież zbytnio. Jest to bardzo dobry wynik. ale sie wdał dobrze. Teraz wiem. że to. nie ma dostatecznie dużej rany. Nie było to łatwe i wymagało wielu testów mej Ostatecznej Silnej Woli. Wynik jest dodatni. Ale najgorsze wciąż jeszcze przed nim. Gubbuk rzuca Kostuchą Kostuchy. Niewiele mogłem. Całkiem nieźle. Udało mi sie łeb swój położyć na brzegu na szczenście. bo. mroku pełen. Ja sam byłem. Następnie dodaje +15 za Punkty Obłędu (3 PO x 5= 15). bo ciongle czułem wokół licznom obecność jakichś różnych stworzeń. Szaman. Niewiele sie to różniło od rzeczywistności na pierszy rzut oka. bo nie wiem. co powiększa jego SW do 35 (20+15=35). Otaczały mnie cienie i niewyraźne postacie. co sie tam jest. dodaje lub odejmuje 20 do ostatecznego wyniku. Ze względu na to nie ma żadnych bonusów za sposób zażycia rośliny. nie zechce czmychać na Drugom Mańke. Następnie bierze pod uwagę swoje doświadczenie w zażywaniu lilii. ostre kły w żałosnym grymasie niepokoju i przerażenia. No. ale przecie nie zwe sie Kriszak nadaremnie. spychajonc w koncik jego ducha. Wtedy też zrobiłem niezłom chece. który jednak na jego (nie)szczęście jest udany. Pewnie sie zastanawiacie. wydaje z siebie westchnienie ulgi. Niektóre niby mondre gobaski mówiły. Żebyście to zrozumieli. musze wam opisać mojom czeciom wycieczke… Weszłem w miendzyczasie jeszcze pare razy. No świetne wprost. dla dobra naukowości. że się zbliży do setki. które nie jest zbyt wielkie. Błogo mi było. aby wepchnąć w nią korzeń. jednak ja se pomyślałem. jak na pierwszy raz. Mogłem rozmawiać z nimi i przekonywać je do czegoś. wszysko jest tam insze. Zaleciałem do jednego takiego w szkłach na oczach i go zaczołem nenkać gwałtownie. czyli tyle. Troche mnie pokrenciło. wszysko było jakby dziwacznom mgłom objente. 7. Oczywiście zażycie dodatkowej dawki zmusza go do wykonania testu Odporności. co sie tam znajduje. Bardzo szybko sie kapłem. Wypada 7. na szczenście żaden z duchów silnych mnie nie walnoł niczym w mój łeb. ile wynosiła na początku. co chcem. co ma mózg pośrodku. co sie dzieje. ale niekóre zielone wierzom i w takom istote. Był niesmaczny. 6. na co pozwala mu posiadanie cechy Magia na poziomie 2. Weszłem nieźle. Dzięki temu jego SW rośnie do 45 (25+20=45). Uczucie strachu i niezaradności było bardzo mocne. Wszysko sie staje klarowne momentnie. Od aktualnej wartości 50. na Ducha.takim bytem wyższego kalibra. nie jest to nic. idonc przez te dziwne przestrzenie mnie otaczajonce. który oznacza. Nie dla mienczaków raczej. mimo że podczas skoków z jodły narobił sobie kilka siniaków. Dzięki temu dodaje do swej SW (45) +5. ale w szczegóły sie wdajonc. aż weszłem w niego całkiem. jak w sen zapadałem. czego by nie pojoł każdy gobas. Tyle. że to robili potem. niby tak podświadomie. jako że jest szamanem. bez grubszego efekta. Jako że jest to jego pierszy raz. zaciska pożółkłe. przez co nie traci on Żw i nie zyskuje PO. ale sporo zabawy dawało. 4. co sie czaiła w pobliżu. czy któś. aż weszłem w ten świat dziwowy. w ramach kary za dobre zdrowie. Poza tym jednak niepewność czułem sporom. Ponowiłem zatem swom wycieczke. jakie som.Zielony Zielnik 1. jak zwał ją mój nauczyciel. czy nawet zwierzenta. korzonek wdał mi sie pienknie jak nigdy. ustala jakiś Miszczgry. Co tam? O Drugiej Mańce można powiedzieć wiele. pot zrasza jego zielone łapy. a gdy goblin otwiera oczy. jak ten świat jezd urzondzony. Gubbuk nie ma Punktów Przeznaczenia. jak ściema straszna. to niewiele zrobiłem.

a księgę nakazano bezzwłocznie spalić. Friedriech Jurgen był niezwykle agresywny. i łowcy czarownic.277) Mój klient jest kompletnie szalony. to elf. co dalej czynić z księgą. Niestety. gdyż Friedriech Jurgen zniknął w tajemniczych okolicznościach ze swej pilnie strzeżonej celi. Śledztwo dotyczące sprawy jest obecnie w toku. a raczej ta jej część. ku chwale goblinów wszelkich napisana.277): Jestem goblinem. Wyrok ten. by postanowić. Wolframa Gryke. paskudne ludziki! Przeklenta lilia. takie jak (wypis z sądowego protokołu numer 2. Tam. Sąd niemal jednogłośnie uznał. Magister Kolegium Cienia.277): To niewątpliwie sprawka Chaosu. poprzez wykonanie specjalistycznych cięć mózgu. skąd nie może być ona podjęta przez lat pięćdziesiąt. Wniosek ten został jednak odrzucony po krótkiej. Mam brata. prawdziwnego naukowca pośród nich fszyskich. aby dokładnie przebadać pod względem merytorycznym zawartą w księdze wiedzę. i w ogóle. Zdało sie też jednak. Jego towarzysze związali go i zawieźli do Altdorfu. Uczony ów oddalił się od kompanii podczas jednego z postojów i zaginął w leśnej głuszy. Bernardt Liefe. którą da się przeczytać. Uczony Werner Nunberg. iż księga ta . co samo w sobie jezd fatalne dość. niezdolnym do sklecenia poprawnie brzmiącego zdania. Wolfganga Knudsena. pod groźbą oskarżenia o herezję. a gdy go odnaleziono. którom właśnie przeczytać zdołałeś. został zamieniony na nakaz zapieczętowania i umieszczenia księgi w lochach Wieży Nauk Uniwersytetu Altdorfskiego. działająca przy Uniwersytecie Aldtorfskim. który twierdził. bo czym innym jest szaleństwo.uznana została za bluźnierczą. jakby nakreślone zostały ręką dziecka. tfu. pisarz sądowy. Prawie wszystkie rysunki są niedbałe i niewyraźne. wciąż pluł i wył niczym zaszczute zwierzę oraz wykrzykiwał bluźnierstwa.znaleziona przy Friedriechu Jurgenie. jest błędna i kłóci się z nauką Imperium. Chęć przeprowadzenia takich badań zgłosiła organizacja Studentów Ciała. a szczególnie mojej. który wyruszył wraz z niewielką grupą najemników w poszukiwaniu tajemniczego kwiatu lilii. acz burzliwej dyskusji. (wypis z sądowego protokołu numer 2.został uznany przez biegłego egzorcystę. że straciłem możność powrócenia do swoich. aby nie szerzyć zabobonów i fałszerstw. całom wiedze. znanym zielarzu. którom przekazać chciałem. w ciele tym uwienziont. który prowadzi przytułek dla takich jak on. Tak powstała ta ksionżka. 29 Kaldzeita. kara nie została wykonana. gdzie odbył się nad nim praworządny sąd z udziałem kapłana Sigmara. Karla Waagena. leczy się tak proste schorzenia jak ręką odjął . iż: (wypis z sądowego protokołu numer 2.Zielony Zielnik coby należycie wykorzystać stan ten. naciskał. rosnącego tylko w nocy . Odłonczyłem sie od reszty ciołków ludzickich i zaczołem pisać i pisać. był już niebezpiecznym szaleńcem. a treść napisana niezwykle chaotycznie. za opętanego. a zawarta w nim wiedza. że tom ów stanowi zapiski szaleńca. co wiedziałem na temat Mańki tej. Po upływie tego czasu sąd zbierze się ponownie. a wspierana finansowo przez znanego kolekcjonera i miłośnika przyrody. obudź się! Gorek i Morek was zeżrom! Oddajcie mi moje amulety! Wasze dusze należom do mnie! Iiiiik. po debacie wszczętej na skutek wystąpienia stowarzyszenia Studentów Ciała. jak nie przejawem Chaosu w myślach i czynach człowieka? Zielarz został skazany na śmierć przez spalenie na stosie. tfu. wszysko. Niniejszym oznajmiam. Kriszaka Szubrawego. 2522 roku Kalendarza Imperium 49 . weźcie elfa. Księga jest niezrozumiała i niemal nieczytelna. iiiiik! Oskarżony wbrew zdaniu swego obrońcy. Otto Haagera.

wygłoszony dzień przed sławnym Zielonym procesem. Odczytywałem ideogramy w zaginionych miastach Lustrii i hieroglify na ścianach khemryjskich świątyń. znawców. Do teorii tej przychylają się wszyscy 50 . Istnieją kamienne stelle w parnych dżunglach Lustrii. co czyniłem. byli grzybami. nikt nie myślał o nich na poważnie.. które dla uczonych pozostają ciągle otwartą kwestią. Mówiąc językiem potocznym. spostrzeżeń. Wykazują się nieprawdopodobną płodnością. że istnieją cztery główne rasy goblinoidów: orki. że już wieki temu jaszczuroludzie toczyli z nimi zacięte wojny. Przemierzyłem wiele krain. Wnioski z tych licznych dysput są jednak nad wyraz skromne. Wskazuje na to prosta budowa tkanki mięśniowej i kostnej. będąc u końca swej doczesnej wędrówki. że inne rasy z całą pewnością uległyby biologicznej zagładzie. autorstwa Jurgena Hambaldt. że zielonoskórzy posiadali wspólnego przodka z przedstawicielami grupy fungi. by zdobyta przeze mnie wiedza posłużyła do ostatecznego zwycięstwa – starcia skazy zielonoskórych z powierzchni i głębin naszego świata.mimo wręcz pospolitości . Niech wiadomym będzie. inni jednak zdecydowanie temu zaprzeczają. oraz możliwego wpływu Pustkowi Chaosu zielonoskórzy ulegli głębokim przeobrażeniom. rozmów z czcigodnymi mędrcami z innych karaków. Jednakowoż pragnę podzielić się czymś o wiele cenniejszym niż ulotną sławą i fortuną. Poświeciłem mu każdy cios topora. ludźmi. że w słowach Wielkiego Inżyniera z Zhufbaru. Pragnę. Fragment ostatniego wykładu Jurgena Hambaldt.Zielonoskórych opisanie ROZDZIAŁ IV Zielonoskórych opisanie Maciej “Radowid” Zieliński Zielonoskórzy Ja.. Wykształciły się osobniki męskie i żeńskie.tak tajemniczej jak goblinoidzi. piszę te słowa na chwałę Karaz Ankor. choć gdy wojna się zaczynała. oddychają i rozmnażają się jak każda inna rasa. Mam za sobą lata doświadczeń. Ludzie nazwaliby mnie awanturnikiem. wskazuje czarne orki jako piątą rasę zielonoskórych. dzięki której zasiedlają wszystkie kontynenty i krainy. Mówiąc językiem potocznym. robiłem z myślą o chwale mego królestwa. iż orki rosną przez całe życie. Nordin Svenirsson z klanu Burzowych Skał. a jednocześnie . wiążących się z upływem czasu. notatek. gobliny. brak niektórych narządów wewnętrznych oraz wyraźnie nieskomplikowana budowa mózgu. należą oni obecnie do grupy naczelnych. kislevskich latopisów i imperialnych manuskryptów. W całej historii Starego Świata nie ma chyba rasy bardziej wzgardzonej. Grimliego Młotorękiego. Jednakże w skutek zmian. i całe zdobyte przeze mnie bogactwo. Najpoważniejsze ludzkie opracowanie. Nawet w czasie Burzy Chaosu goblinoidzi okazali się decydującą siłą. Istnieją orcze czy goblińskie kobiety i dzieci. Przejrzałem dziesiątki kronik khazadów. Wielu naukowców uważa. dzikie orki. Historie wszystkich znanych mi krain. Bezspornym dowodem jest fakt. walcząc w niezliczonych wojnach i zdobywając wiedzę oraz doświadczenie. Ich początki giną w pomroce dziejów. Inaczej mówiąc. iż to podrasa orków.nieco wbrew sobie. przeklętej armii. niedocenionej. czy nawet Królestw Chaosu. świadczące. Spisuję tę kronikę. To właśnie Grimgor Żelaznoskóry – czarny ork . Na temat zielonoskórych wypowiadało się dziesiątki uczonych. który spadł na wrogów. ocalił Imperium. Goblinoidy posiadły niesamowitą umiejętność adaptacji. hobgobliny i snotlingi. Poważne spory budzą czarne orki. Pewnym jest. Skarbem tym jest ma wiedza. by nasze królestwo zaprzestało rozlewania morza krwi w walce z naszym odwiecznym wrogiem. zielonoskórzy są najzwyklejszymi humanoidami: jedzą. taka sama jak np. kryje się mądrość samego Grungniego. formy stadialne rozwoju osobniczego oraz skomplikowane układy wewnętrzne. jednak z pewnością nie byli oni częścią wielkiego planu legendarnych istot nazywanych Slannami. a nawet elfami i zielonoskórymi jeńcami. sekcjach i wiwisekcjach jestem w stanie orzec bez najmniejszej wątpliwości. ciężko raniąc Archaona i uderzając na tyły jego zaskoczonej. pozwalającą im na odtwarzanie w populacji strat tak wielkich. lecz wszystko. Zaprawdę nauka to potęga i tylko głupcy ją odrzucają. obieżyświatów i żołnierzy. piją. Goblinoidów opisanie Po wielu badaniach. zawierają opisy ciężkich zmagań z hordami zielonoskórych. profesora nauk wyzwolonych Uniwersytetu w Altdorfie. nie wyłączając Ulthuanu.

Niestety. eliksirów i splugawionej energii. tyle tylko. że zielonoskórzy powstali wskutek brutalnej selekcji i dopuszczania do rozrodu największych i najagresywniejszych osobników. odrzucają szacowną wiedzę naszych przodków. że przez przeklęte sługi Ojca Ciemności. Uczony poruszył też kwestię hobgoblinów. iż stanowią oni pomost umożliwiający kontakty z zielonoskórymi i ukierunkowanie ich niszczycielskiej energii na walkę z innymi wrogami ludzi. Jednocześnie wydają się być bardziej błyskotliwi od pozostałych członków zielonoskórej społeczności. orki. że zielonoskórzy to odmiana grzyba. Czarne orki zostały wyhodowane przez czarnoksiężników w podziemiach Zharr-Naggrund. ale bardziej wpływowych badaczy. Spieranie się z tym poglądem uchodzi za niebezpieczne i grozi stosem. wskazując na wiele cech wspólnych z ludźmi. Co więcej. odporniejsi na rany i zmęczenie. najwytrzymalszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli orczej rasy. zarzuciło Hambaldtowi głoszenie antyludzkich idei i spiskowanie przeciwko Imperium. w czeluściach mrocznego miasta. jak na przykład Albrecht Skwapliwy. gwałtowniejsi i bardziej agresywni. jak fizyczna budowa.pojawiło się znacznie później niż reszta. Zmiany i mroczna magia spowodowały. ludzie wolą mętną mitologię od rzetelnej prawdy. obecnie stanowią one odrębną rasę. Czarne orki Orki kochać walke!!! Gorthor Czarne Kły.Zielonoskórych opisanie kronikarze khazadów. Oficjalnie w Imperium uważa się. że propaguje on nienormalne kontakty międzyrasowe i otwarcie zarzucono mu przynależność do kultu Pana Przyjemności. a także brutalniejsi. a snotlingi. w laboratoriach kipiących od trucizn. dopuszczano do rozrodu najsilniejszych. czarne orki i trolle to kolejne stadia tego samego organizmu. udowadniano. a jego dzieła znalazły się na indeksie ksiąg zakazanych. Choć wiele cech wskazuje na pewien stopień ich pokrewieństwa z resztą zielonej społeczności. Często mylnie za goblinoidów uznaje się trolle. podobnie jak w przypadku skavenów. W przeciwieństwie do reszty zielonoskórych ich początki są dobrze opisane. inteligentna i odważna jak na standardy zielonych. że obecnie różnią się wyraźnie budową od swoich pobratymców. wódz plemienia Niebieskich Pysków Czarne orki to najmłodsza i najmniej liczna część społeczności goblinoidów. a jednocześnie najbardziej agresywna. Najlepszym przykładem są ich żołądki. Wysunął zbyt śmiałą moim zdaniem tezę. Niestety wielu mniej błyskotliwych. gobliny. silniejsi. hobgobliny. dziwacznych wywarów. Miały być niewolniczą rasą o potężnych możliwościach bojowych. Teoria ta milczy jednak na temat wyraźnych różnic morfologicznych i nie potrafi nigdzie umieścić zębaczy. ambitna. wojownicza. Nie potrafi też ona wyjaśnić. że jedno z ogniw owego łańcucha . Hambaldt twierdzi. dzielącą jedynie podobną niszę ekologiczną. Hashuta. Wiedzieni niecierpliwością i kompleksami. która utorowałaby drogę legionom krasnoludów Chaosu. które akurat grzybami ewidentnie są. jak to możliwe. W tym celu. których możliwości wybiegają daleko poza te osiągane przez zielonoskórych. Są zdecydowanie więksi. Choć z pewnością eony temu trolle miały z zielonoskórymi wspólnych przodków. 51 .czarne orki . Uczony musiał ratować się ucieczką do Tilei. to jednak wiele innych. jawnie temu przeczy.

chodzą przygarbione. skalpów i czaszek pokonanych wrogów. miernikiem szacunku danego wojownika są totemy sporządzone z kłów. że jest najlepszy. choć mocnych nogach. Wielką rzadkością są włosy na orczych głowach. tworząc nowe plemiona i rozprzestrzeniając się stopniowo po całym świecie. choć też znacznie głupsze od przeciętnych czarnych orków. Przeciętny ork to góra mięśni. zębatym pyskiem i małym nosem. najliczniejsza grupa zielonoskórych. Czarne orki zwykle przewodzą hordom goblinoidów lub pełnią w nich rolę straży przybocznej wodza. a zarost na pyskach nie występuje nigdy. Pełne tortur. że jest ich więcej niż ich zdegenerowanych panów. aby dobrać sobie odpowiednich dowódców niższego szczebla. najbardziej brutalne i mające najwięcej szczęścia osobniki. najmniejsza grupa zielonoskórych. Niezależnie od koloru jest ona jednak zawsze brudna. nad wystającym. najsilniejszy i zasługuje na szczególny szacunek. Najprawdopodobniej są efektem eksperymentu jakiegoś czarodzieja lub plemiennego rytuału. osiągając monstrualne rozmiary. z tą jednak różnicą. z którego skutkami mroczne królestwo zmaga się do dziś. który miał zwiększyć możliwości bojowe i tak już niebezpiecznych istot. obok goblinów i snotlingów. bólu i brutalności wychowanie tylko pogłębiło te cechy. zagoniono do dołów. Oprócz wzrostu. Orki Na co się gapisz ?! Chcesz w ryj?! Ono tu! Morgut. Jest to jednak. gotowym pokazać otoczeniu. Gdy spostrzegły. Żelazne orki wyglądają jak zwykli przedstawiciele orczego gatunku. Ich oczy są na ogół czerwone. choć zdarzają się wyjątki. Kontrolę nad plemieniem sprawują najbardziej agresywne. pozbawione źrenic. 52 . nazywany żelaznymi orkami. Im ork jest większy. Każdy z nich jest osobnikiem bardzo ambitnym. Przegrani byli pożerani przez zwycięzców. zamieszkujący Góry Irrana. Uciekinierzy zasiedlili okoliczne góry. Podobny los spotykał kalekich i upośledzonych. Tylko zdrada hobgoblinów i przewaga technologiczna pozwoliły krasnoludom Chaosu stłumić powstanie. podniosły bunt. ledwie wystającą z muskularnego korpusu szyją. a cecha ta pogłębia się z wiekiem. Czarne orki są jeszcze bardziej ambitne i wybuchowe niż reszta zielonoskórych i rzadko kontrolują swój gniew. Orki mają długie ręce. Nadal licznie występują w armiach krasnoludów Chaosu. co nadaje ich sylwetkom charakterystyczny małpi wygląd. niemal kwadratową. silniejsze i jeszcze agresywniejsze. które nierzadko przeradzają się w brutalne. Skóra orków przybiera różne odcienie zieleni. Występują on w zasadzie tylko tamtym rejonie. Nie licząc czarnych orków. Jeżeli wykazują one na domiar złego dostatecznie dużo inteligencji. że mają wrośnięte w ciało pancerne płyty. Jest też twarda w dotyku. zdarzają się jednak osobniki o barwie czarnej lub szarej. wrzodami i krostami. i zawsze osadzone głęboko pod masywnymi łukami brwiowymi. najsilniejsze. na koślawych. Aktualnie są największym zagrożeniem dla wszystkich podróżnych w rejonie Gór Lamentu. cywilizowane krainy mogą znaleźć się w straszliwych opałach. a dokładnie od pozycji zajmowanej w plemieniu. na szczęście. Naturalną konsekwencją tego stanu rzeczy są częste bójki o dominację. Jednak mistrzowie mrocznej inżynierii popełnili błąd.Zielonoskórych opisanie Spłodzone z tych związków orcze dzieci. Wzrost zależy od ich psychiki. pokryta bliznami. z potężną. Nie zdarza się to jednak często i zwykle orcze hordy stanowią przejściowe zagrożenie. gdy tylko zaczęły dojrzewać. tym ważniejszy w hierarchii. ork z plemienia Żelaznych Rękawic Orki to. żółte lub czarne. Mogą rosnąć przez całe życie. Wydają się szybsze. w których brutalnie walczyły między sobą. krwawe walki z użyciem broni. Istnieje gatunek czarnych orków. Ma ogromne skłonności do przemocy i niezbyt bystry umysł. wybornie nadającą się do ryczenia szczęką i krótką. orki mają najmasywniejszą budowę ciała spośród wszystkich goblinoidów.

odziewają się w skóry. gobliny są agresywne i skłonne do przemocy. które stanowią podstawę ich funkcjonowania. a wśród nocnych goblinów można nawet spotkać oczy z pionową źrenicą jak u kotów. są też znacznie szczuplejsze. to jedna z najliczniejszych ras Starego Świata. choć zamieszkują środowiska ubogie w złoża metali. Te drugie są nieco szybsze. zamieszkujące dzikie. Pająki służą leśnym goblinom jako zwierzęta juczne i wierzchowce. czy też z uwagi na filozofię głoszącą. wódz goblinów z plemienia Zwodniczego Księżyca. Zadziwiający jest fakt. ale też dużo niższe i szczuplejsze. zastępując w ten prymitywny sposób utracone kończyny. iż to oznaka zgniłej cywilizacji.lepiej weź procę. to jest bardzo rzadkie. Orki wykazują wielką wytrzymałość na obrażenia fizyczne. obok ludzi. a przebiegłością potrafią człowieka przewyższać. ale osobliwa jest ich słaba tolerancja na wysoką temperaturę. nauczyli się łapać i hodować gigantyczne pająki. sprytem i okrucieństwem. W tropikach na ogół spotyka się tylko dzikie orki. zdarzają się źrenice. pożywienie. alkohol. Nocne gobliny to rasa żyjąca pod ziemią. które rzadko używają metalu. Ich oczy mają kolory podobne jak u orków. z tą różnicą. z których korzystają w ten sam sposób. by ich ciała użyźniły uprawę. Nocne gobliny wytwarzają z nich broń. nadrabiają to złośliwością. Rozwinęły sztukę tatuażu i malowania ciał. driakwi i dekoktów. które faktycznie wpływają na moc ochronną orczych malowideł. które wyróżniają je spośród reszty zielonych. pośród najgłębszych mateczników. bo zostaną ci w ręku tylko pióra . za to wyróżniają się dużymi. Upał powoduje wyraźne zaburzenia funkcji mózgu. Często też noszą przy sobie gniazda pająków. Podobnie jak hobgobliny nie mają rozbudowanej żuchwy. Jak wszyscy zieloni. choć częściej 53 . Pozostaje wielką tajemnicą. komentując klęskę Żółtych Ślepi w walkach z armią Somjeku Gobliny. toczącej jak rak inne krainy. że zdecydowanie nie stronią od wyrobów metalowych. rzadko osiągają wzrost człowieka. Aby nadrobić braki w uzbrojeniu. procesy myślowe ograniczają się do najbardziej prymitywnych i podstawowych zachowań. leśne ostępy Starego Świata. To właśnie oni są odpowiedzialni za powstanie mitów o pochodzeniu zielonoskórych od grzybów. Skóra goblinów przybiera odcienie od oliwkowego aż do ciemnoszarego. Mogą przez lata chodzić z otorbionymi grotami strzał czy włóczni. spiczastymi uszami. Swoich zmarłych często pozostawiają wśród kolonii grzybów. Z kolei leśne gobliny żyją tylko na powierzchni. skavenów i snotlingów. Prawie nigdy nie mają owłosienia na głowie. Wykazują inteligencję porównywalną z niewykształconymi ludźmi. czy to z braku umiejętności i wiedzy. co skaveni. który wprowadza je w magiczny trans. są głęboko przekonane. Występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we wszystkich klimatach. zwykle w puszczach. narkotyki. że barwy wojenne i tatuaże chronią je przed obrażeniami. Często okaleczeni po prostu wbijają kulasy lub haki w kikuty. które wyraźnie je razi i obniża ich możliwości fizyczne. unikająca światła słonecznego. Ich poziom rozwoju technologicznego przypomina do złudzenia dzikich orków. Ich stopień rozwoju zatrzymał się na erze kamienia łupanego: używają krzemienia. Gobliny Nosił wilk razy kilka. to z pewnością są to hobgobliny. że wśród zielonoskórych to właśnie oni z wyglądu i zachowania najbardziej przypominają ludzi. które często charakteryzują się podobnymi cechami. W celu ochrony przed światłem noszą długie opończe z kapturami. Zamieszkują na ogół izolowane środowiska i prawdopodobnie powstały w skutek degeneracji wynikłej z odcięcia od reszty silnej społeczności. Hobgoblińskie przysłowie Często uważa się. składniki magicznych eliksirów. a jeżeli już się trafia. Gobliny pozwalają im się kąsać lub piją ich jad. Mają znacznie drobniejszą budowę ciała niż orki.Zielonoskórych opisanie Organizmy orków na ogół nie odrzucają ciał obcych. Zasadniczo można je podzielić na zwykłe i tak zwane „mniejsze gobliny”. że jeżeli istnieje rasa równie zdradziecka i podstępna. jak im się udało zapanować nad tak niebezpiecznymi i inteligentnymi istotami. ostro zakończonymi nosami i odstającymi. Ich twarze mają więcej ludzkich cech niż pyski ich większych kuzynów. obsydianu i kości. niskie temperatury i zmęczenie. Choć nie są tak silne jak orki. co czarodzieje ze swych komponentów. Efektem tej wiary są zakłócenia Wiatrów Magii. Cechą charakterystyczną ich osiedli są rosnące niemal na każdej wolnej powierzchni przeróżne grzyby i pleśnie. Hobgobliny Nie łap dwóch srok za ogon. Istnieją wśród nich liczne gatunki. aż mu się uszy urwały… Skarsnik Szramiarz. a małe okazy są chętnie wykorzystywane przez szamanów do magicznych rytuałów.

ale wszyscy badacze są zgodni. Dlatego bardzo rzadko rozdzielają się. a w momencie zagrożenia atakują całą chmarą. trzy księżyce drogi stąd. że są od nich zdecydowanie mniejsze i mniej rozgarnięte. Często zapomina się. Niemniej stanowią one spore zagrożenie dla osób rannych czy obezwładnionych. a na stepach. śmieciarzy i niewolniczej siły roboczej. w tym nawet skaveny i zdeprawowani ludzie. Umiejscowienie jej granic nastręcza wielu problemów. gdyż świadczą o tym. że mikra postura jest słabym gwarantem sukcesu w świecie goblinoidów. Choć z uwagi na małą tężyznę fizyczną. Wśród wszystkich ras są znani jako łowcy i handlarze niewolników. że hobgobliny to najwięksi sojusznicy krasnoludów Chaosu. na których występują hobgobliny. że Hegemonię tworzą plemiona nomadów i nie jest to państwo w powszechnym tego słowa rozumieniu. Twarze mają szczupłe. Oni wierzą. jednakże wytknięcie im tego nie jest dobrym pomysłem. że znajduje się ona gdzieś na Wielkim Stepie. skóra przybiera różne odcienie zieleni. Szczegółowe lokalizacje są dość rozbieżne: na południe od państwa krasnoludów Chaosu albo z północną granicą z Pustkowiami Chaosu. W takich sytuacjach nic. Należy jednak pamiętać. że inni zielonoskórzy nienawidzą ich nawet bardziej niż khazadów czy ludzi. aż po zachodnią granicę Kataju. ich możliwości są mniejsze niż pozostałych zielonoskórych. chudych nogach i mają długie. że hobgobliny dotrzymują umów tylko w przypadku. uważając zdradę za naturalny sposób działania. na wschód od Gór Krańca Świata. haczykowatymi nosami i odstającymi podbródkami. Większość niewolników sprzedają krasnoludom Chaosu za broń i pancerze. Podobnie jak nocne gobliny. nie można więc mówić o ich nienawiści do pozostałych ras. Choć snotlingi nie należą do zbyt mądrych. jak wielkie są głodne! Skruuk Długowieczny. a to uważane jest za ciężką zniewagę. Warto pamiętać. wytapiają i wykuwają różne metale . nauczyły się. Uwielbiają hazard i wszelkie gry z nim związane. są w stanie opanować ich obsługę bez niczyjej pomocy. starając się wykorzystać przytłaczającą przewagę liczebną. Oczywiście snotlingi mają skłonności do przemocy i okrucieństwa. drążą stabilne szyby w kopalniach. W ich mentalności odkrycie kantowania jest równoznaczne z zarzucaniem braku sprytu. najbardziej żałosna i jednocześnie najgłupsza rasa zielonoskórych to snotlingi. Rzadko występują pojedynczo. Snotlingi są zbyt tępe. Na południe. Blizny zdobyte w trakcie takich walk są przedmiotem wielkiej dumy. Jest to najbardziej skomplikowana taktyka. ale wydają się znacznie mniej skłonne do przemocy niż inni zielonoskórzy. że 54 . niezależnie od tego. jeżdżące machiny. Z tego powodu wszelkie gry i zakłady często zamieniają się w brutalne bijatyki. Kontakty ze zdradzieckimi dziećmi Hashuta pozwoliły im na. są Ogniste Koboldy szaleni. Jako jedyne spośród zielonoskórych hobgobliny stworzyły zręby własnego państwa – Hegemonii Hobgoblińskiej. ale za bimber zapłacą czym zechcesz. Oczywiście z zasady oszukują. Z wyglądu przypominają gobliny. które nie mogą się same bronić. choć ich oblicza są pozbawione zarostu. z wyjątkiem magii. gdy są dla nich wygodne. można określić jedynie czasowo. jak wystrzelenie sporej części plemienia wraz z pociskiem. snotling Najmniejsza. mocne ręce. na której pozostali chętnie wyładowują swój gniew i frustrację. Tylko żebyśmy na Jednookich nie wpadli. Tereny. Większość tych obszarów znajduje się na Wielkim Stepie. a nawet starcia zbrojne. że hobgoblin nie pozwala kalać swojego „honoru”. i to nawet jak na standardy zielonoskórych. Plemiona Na północ stąd mieszkają Żelazne Ryje. kto zgłosi chęć jego zakupu. jednak wzrostem dorównują ludziom. Potrafią one wznosić solidne budynki z kamienia i drewna. które liczą od kilkudziesięciu do kilkuset osobników. Dość często inne rasy. na północ od Gór Lamentu. nie będą chciały handlować. które wykorzystują w walce. preferując życie w stadach. Jeżeli są w grupach gwarantujących przewagę dziesięć do jednego na korzyść snotlingów. wykazują sporą pomysłowość i zamiłowanie do techniki. czy ork. Mimo wyraźnych ograniczeń umysłowych. Jednym z fundamentów społeczności hobgoblinów jest niewolnictwo. To właśnie niewolnicze łowy i zdrada w trakcie powstania przeciw mrocznemu imperium Hashuta doprowadziły do tego. Częstym zjawiskiem jest rozliczanie hobgoblińskich najemników zdobytymi jeńcami. Potrafią konstruować dziwaczne. na jaką potrafią się zdobyć. o bardzo ostrych rysach z dużymi. Chodzą na koślawych. niezwykłe u zielonoskórych.Zielonoskórych opisanie Wszyscy mają owłosione głowy. Snotlingi Nie podchodź. jednak zawsze wiąże się to z licznymi wypadkami. Ich oczy zwykle są żółte i posiadają źrenice. rozwinięcie rzemiosła i inżynierii. Pozostawione same sobie przy urządzeniach takich jak katapulta czy balista. za to z dziką radością utną ci wszystko. W społecznościach zielonoskórych snotlingi pełnią rolę padlinożerców. Podobnie jak gobliny są szczupli.choć efekty wszystkich tych prac są dość toporne. aby dostrzegać interakcje pomiędzy innymi zielonoskórymi. nawiązują z nimi kontakty i handlują. którym zawdzięczają doskonałe uzbrojenie. czy źródłem zagrożenia jest smok. Hobgobliny lubią walczyć. z tą różnicą. to nie boją się niczego. chętnie sięgają po arsenał z grzybów i pleśni. dostarczający „żywego towaru” każdemu. nie jest w stanie ich zastraszyć czy zmusić do ucieczki.

Prowadzi to do naturalnego konfliktu interesów i w konsekwencji do ciągłych zatargów. jeżeli za mało . potem bydło rogate. Niemniej sytuacja potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie i nawet wspólne zagrożenie rzadko przynosi pełne zjednoczenie. które stanowią jednocześnie czujkę. na którą polują. orków i snotlingów. a nomadzi na pastwiska. wyznaczone z uwzględnieniem szybkości poruszania się danego osobnika.jak Hegemonia Hobgoblińska.Zielonoskórych opisanie zaprzyjaźnić można się tylko z kimś. Wbrew pozorom nie jest łatwo wieść wędrowny tryb życia. W obozie nomadów zazwyczaj panuje porządek. Większość plemion nomadycznych żyje po wschodniej stronie Gór Krańca Świata. Otóż wędrówka odbywa się zawsze między miejscami postojów. jednakże plemiona koczownicze żyjące na zachód od Gór Krańca Świata to nieduże grupy. Centrum koła to obóz właściwy. Koczownicy ruszają w drogę. co często skwapliwie wykorzystują w walkach z nimi Kislevici i armie Karaz Ankor. półosiadłe i osiadłe. udowadniając ogniem i żelazem. co więcej. często skupiają osobników żyjących z wojny i grabieży. wojna staje się jedynym sposobem na przetrwanie. koczownicy zajadle walczą z plemionami osiadłymi. które osiadli chcieliby przeznaczyć na uprawy. zajmowany przez samych nomadów. Gdy plemię zatrzymuje się. Najbardziej na zewnątrz obozują wilczy jeźdźcy wraz ze swymi wierzchowcami. W zależności od trybu życia wyróżniamy plemiona nomadyczne. jakim są plemiona zielonych ras. a nawet wielkie konfederacje plemienne. Koczownikami najczęściej są gobliny i hobgobliny. bardzo częste są konfederacje plemienne goblinów. Często dla realizacji wspólnych celów plemiona zawierają krótkotrwałe sojusze. zjednoczenie plemion wynika z podporządkowania jednej grupy innej i nigdy nie ma formy partnerskiego sojuszu. Braga. Równowaga w plemieniu jest bardzo krucha. Każda istota zajmuje konkretne miejsce. Jeżeli zwierząt hodowlanych będzie za dużo. przewodnik na szlaku od Arabii Trudno opisać tak obszerne zagadnienie . czy zalążki państw . świnie i dziki. na Złych Ziemiach i na stepach. Jeżeli toczone 55 . które zielonoskórzy hodują wyłącznie na mięso.plemię czeka głód. Hordy nomadów są bardzo niebezpieczne. a najbliżej zielonoskórych najwolniejsze owce. że ich sposób życia jest najwłaściwszy. zwłaszcza na Wielkim Stepie. gdyż trzeba przestrzegać pewnych reguł. Jeżeli pastwiska zostaną zniszczone. Bardziej w środku są konie. szybko wyeksploatują pastwiska. Zielonoskórzy nomadzi występują w Księstwach Granicznych. a trzoda lub zwierzyna łowna przetrzebiona. gdy wyeksploatują pastwiska lub za zwierzyną. zazwyczaj o kształcie koła. podobnie jak u ludzi. Istnieją ich tysiące. zdecydowanie rzadziej życie w ciągłym ruchu wybierają orki. kogo kawałek się zjadło. Co ciekawe. zajmuje gigantyczną powierzchnię. Zważywszy na agresję i skłonność do przemocy zielonoskórych. nazywanymi koczowiskami. bez których plemię czeka zagłada. a mogą być głodni. a nie zawsze jest się do niej odpowiednio przygotowanym. Powodem tych wojen jest zajmowanie obszarów. co też ma miejsce w przypadku gwałtownego wzrostu populacji członków plemienia. Położenie koczowiska zależne jest od pastwisk lub szlaku wędrówki zwierzyny łownej.

ma to miejsce tylko. Trzon plemienia to pozostałe orki. jeśli się nie błyszczy. głownie juczne. że część plemienia nie wyrusza w drogę. ulokowanych w pobliżu siedlisk plemienia i omijanych szerokim łukiem przez resztę jego członków. a z nastaniem wiosny wyrusza wraz z bydłem na żyzne pastwiska Księstw Granicznych. Nie opuszczają tego obszaru i utrzymują osady oraz obozy warowne wzdłuż wybrzeża. dają łupy i jeńców. wśród lasów i wzgórz nad zatoką. warto wspomnieć. a ciągłe wojny międzyplemienne i wewnętrzne konflikty powodują. wznoszone na planie czworokąta z pojedynczą kwadratową wieżą w każdym narożniku. Zwyczaje Mówiąc o zwyczajach zielonoskórych. Członkami społeczności nigdy nie są szamani. Największy jest zawsze wódz. pełniący podobną rolę. Bywa. Ponieważ 56 . Jeżeli plemię poniesie klęskę. są słabo kontrolowane i często zdarzają się wypadki zakończone masowymi zgonami wszystkich. ostrzami i szczątkami zabitych wrogów. Walki zmniejszają ich populację. rabuje i zabija zamieszkujących ten obszar ludzi. żywe dźwigi. wśród których wielkość osobnika wskazuje jego pozycję. pozbawionym błogosławieństwa Gorka i Morka. One też zazwyczaj są większe od swoich współplemieńców. hobgoblinów i snotlingów wodzami zostają najsprytniejsze. że to grupa. zwłaszcza ci.miecz doskonałej jakości. grozi mu głód i w konsekwencji zniszczenie. Budulcem fortów najczęściej jest drewno i glina. Zjawiskiem powszechnym wśród wszystkich zielonych jest kanibalizm. Pozostałe gobliny. trzciny i odchodów. nawet magiczny. gdzie pali.Zielonoskórych opisanie wojny są dla nich pomyślne. które jednocześnie legitymują się biegłością w walce. Ich wędrówki mają miejsce tylko w pewnych porach roku i na ściśle określonym obszarze. W plemionach goblinów. najbardziej bezwzględne i zdradzieckie osobniki. które uwalniają. że forty przechodzą z rąk do rąk. Relacje miedzy członkami plemienia. którzy w walce nie zabili jeszcze żadnego przeciwnika. Najbardziej lichej postury są najmłodsi członkowie plemienia. Należy jednak pamiętać. Najpotężniejsze plemiona zajmują siedliska wokół zdobytych ludzkich lub krasnoludzkich twierdz. zmuszają do pracy niewolników. Dobrym przykładem półosiadłego trybu życia są Niebieskie Pyski. a wnętrza obwieszone wszelkiego rodzaju łupami. Nie są to zbyt solidne warownie. gdyż postrzegane są przez zielonoskórych jako zwierzęta. Najniżej w plemiennej hierarchii stoją snotlingi. choć i oni podlegają podziałowi zależnemu od ich fizycznych możliwości. nawet jeśli są wojownikami. że ich społeczność jest bardzo gwałtowna i chaotyczna. co halle w siedzibach Norsów. czy leśnych ostępach oraz oczywiście na Złych Ziemiach. Ściany zewnętrzne zawsze są udekorowane szpikulcami. Niezależnie od starań zielonoskórzy są marnymi rolnikami i pasterzami. nazywana przez resztę plemienia „wielgachnymi”. zamieszkujące wybrzeże Czarnej Zatoki. są znacznie mniej ważne i pełnią rolę złodziei. Grupę rządzącą plemieniem często stanowią czarne orki. Zwykle budują osiedla w oparciu o bardzo charakterystyczne forty. By przetrwać. są bardzo widoczne. co zawsze jest zapowiedzią wielkich kłopotów. zwłaszcza talent do przełamywania wrogiego szyku. Plemię zimuje na Złych Ziemiach. to najwięksi ze zwykłych osobników. którzy mieli pecha być w pobliżu. ale można ich też spotkać w innych masywach górskich. dlatego porażka na polu walki w praktyce oznacza utratę władzy przez wodza. co skutkuje barkiem życia społecznego innego niż charakterystyczne dla oddziału wojskowego. Jedynym kryterium porządku jest siła i walka. zajmują gobliny służące w wilczej kawalerii. a cykl życia wyznaczają im pory roku. Dla reszty plemienia jest on nieudacznikiem. zwłaszcza u orków. Centrum fortu stanowi masywny kasztel. W hierarchii plemiennej pozycję zaraz za orkami. nigdy jednak nie dorównują liczebnością nomadom ze stepów. które często funkcjonują poza grupą i traktowane są jako niewolnicza siła robocza oraz zapas świeżego mięsa. Kryterium doboru trofeów jest ich połyskliwość . tylko trochę mniejsi są jego oficerowie i gwardia przyboczna. bądź szczególne. niż z wrodzonych cech fizycznych. Prowadzący osiadły tryb życia zielonoskórzy mieszkają głównie w Górach Krańca Świata. a także osłaniania orków przed ostrzałem artyleryjskim. Oczywiście. ponieważ zieloni rzadko przejmują się remontami. zaczynają podnosić jakość uzbrojenia i opancerzenia. Dlatego szamani zwykle mieszkają w samotniach. Moce. gdyż brakuje im cierpliwości i konsekwencji w działaniach. Plemiona półosiadłe funkcjonują w nieco inny sposób. który na dodatek naraża swych współbraci na niebezpieczeństwa. pozostając w stałych osadach. niezależnie od sposobu życia. a jeśli ich nie ma. Zwykłe domostwa zielonoskórzy wznoszą z drewna. ale wynika to raczej z lepszej diety. Powód takiego stanu rzeczy jest prosty: zielonoskórzy rzadko uprawiają ziemię i nie są w stanie sami się wyżywić. zwiadowców i żywej bariery do powstrzymywania wrogiej kawalerii. Jednakże doceniana jest również ich przydatność w walce. a czasem nawet równą im. w której ambicje do rządzenia mają niemal wszyscy i wyłącznie silny wódz jest w stanie utrzymać ją w ryzach. gdy orki podporządkowały sobie gobliny. Trolle także funkcjonują poza plemieniem. nie przyozdobi orczej sali.

zwłaszcza do wodza. które je określają. Podstawą podziału jest rozróżnienie na „starych” i „młodych”. Ta zmowa milczenia. starając się jednocześnie ewakuować kobiety i dzieci w bezpieczne miejsce. zwykle łukami. Wiele plemion czerni kły. iż jego duch ma chronić dom. gdyż niewiele jest barwników. Wiele plemion zwyczajnie porzuca zwłoki poza terenem obozowiska. wraz z uzbrojeniem i drobnymi przedmiotami codziennego użytku. Ceremonia taka dotyczy tylko wodzów i szamanów. Tylko nieliczne plemiona osiadłe w pobliżu siedzib khazadów dokonują normalnych pochówków. Rzadkim obrządkiem jest grzebanie zmarłych. a wszystkie kobiety zajmują się wychowaniem potomstwa do siódmego roku życia. a nawet zbrojne starcia między pojedynczymi osobnikami albo całymi grupami są na porządku dziennym. Dotyczy to zarówno pojmanych wrogów. który zabił w walce wroga. zależnie od plemienia: w postaci głowy. brak widocznych na pierwszy rzut oka różnic fizycznych oraz fakt. Zwykle nie pozwala im się nosić broni innej niż noże. jest to mało prawdopodobne. kto spożył jego ciało. sprawność. Zdecydowana większość zielonych pożera swoich zmarłych lub pozwala zjeść ich ciała wilkom bądź trollom albo wykorzystuje zmarłych do użyźniania ziemi. Zielonoskórzy nigdy nie wiążą się w stałe pary. Oczywiście istnieją zielone kobiety i dzieci. Kobieta prawie zawsze zachodzi w ciążę mnogą i rodzi co najmniej dwójkę dzieci. awantury. których duchy mają strzec grobu. często są to starannie ukryte podziemne kryjówki. Ciągłe wyzwiska. relacje damsko-męskie są wielkim plemiennym tabu we wszystkich ich społecznościach. Częste są też samookaleczenia i deformowanie czaszek. W dobrym tonie jest nakazanie „młodym” wykonywania upokarzających czynności. Na wpół mistyczną rolę pełnią tatuaże. zdobył swój totem. Zielonoskórzy powszechnie unikają mycia i garbią się. maczugi i włócznie. Plemiona zielonoskórych są podzielone według systemu przypominającego kasty. ani o kobietach i dzieciach. Nie są jednak zbyt często spotykane. W razie jakiegokolwiek sporu między „młodym” a „starym”. W ich językach nawet nie istnieją słowa. Pogrzeb kończy ofiara z niewolników. a zwłaszcza serce. że jest gorzej uzbrojony i opancerzony. a zwykle czwórkę. kiedy to zielonoskórzy osiągają dojrzałość. procami i oszczepami. Dzieci nie znają swych ojców. że takie miejsca są rzadko odnajdywane. Wśród zielonoskórych nie ma małżeństw. Przygięta sylwetka i warstwy brudu uważane są za wyznacznik piękna. ponieważ w ich mniemaniu to oznaka atrakcyjności. że siła zabitego przechodzi na tego. Oczywiście zielonoskórzy przejawiają aktywność także na innych polach. Kobiety i mężczyźni spotykają się rzadko. jak na przykład łapanie dzika w błocie. Goblinoidy wierzą. to nigdy razem z nim nie mieszkają. Ich siedliska zawsze znajdują się w bardzo niedostępnych rejonach.Zielonoskórych opisanie stałym problemem jest głód. by udowodnić pogardę dla bólu lub zaznaczyć ilość zabitych przez wojownika wrogów. ale choć należą one do plemienia. bójki. Dostają też gorsze jedzenie i mają niższy udział w łupach. które w opinii zielonoskórych chronią. „Stary” to taki. gdyż wierzą. odwagę i wyrażają oddanie bogom. Zważywszy. co więcej. zwykle gdy mężczyźni przychodzą zabrać wyrostków do siebie. Zielonoskórzy nigdy nie mówią ani o takich wioskach. nie mają oporów przed jedzeniem mięsa niezależnie od jego pochodzenia. Niektóre plemiona osiadłe praktykują zakopywanie pod progiem zwłok zabitego wroga. Grzebią wtedy zmarłych w komorach. dłoni lub skalpu. ten pierwszy jest na straconej pozycji. jest udowadnianie swojej siły fizycznej oraz sprawności i to w sposób najbardziej prymitywny z możliwych. zwłaszcza wśród orków. „Młodzi” nie mogą nosić pancerza ani odzywać się niepytani do starych. jak i współplemieńców. natomiast orki i niektóre leśne gobliny na całym ciele robią sobie nacięcia. Szczególnie lubią wszelkiego rodzaju 57 . dają siłę. zaś na polu bitwy walczą bronią dystansową. chyba że zwycięży „starego” w walce. posypując ich ochrą. Tradycją. Podłużna głowa uchodzi wśród goblinów za oznakę mądrości. skutkują powstawaniem całej masy mitów o ich pochodzeniu. które wyraźnie kontrastują z ich zieloną skórą. Reszta plemienia w razie zagrożenia broni takich miejsc z całych sił i to nawet za cenę śmierci wszystkich mężczyzn.

z królową Morgą na czele. Mimo usilnych namawiań swoich żołnierzy. Wielokrotnie plemię to atakowało Barak Varr oraz dziesiątki wiosek. kto uwolni zakładników. Bardzo popularne są naszyjniki z wybitych zębów lub kłów. A zwłaszcza ja. jak choćby najeżona szpikulcami i ostrzami zapora albo uzbrojony w łuki i szable oddział. By znaleźć odpowiednią przeciwwagę Gorfag zawarł sojusz ze Zwodniczym 58 . że w ten sposób straciłby cenne atuty. Czerwone Pięści Osiadłe orcze plemię. odzyska ciała zabitych lub przyniesie ciało Gorfaga Rotguta – wodza Czerwonych Pięści. raczej nie pali się do przyrządzania gulaszu z krasnoludów. Zielonoskórzy noszą je jako makabryczne ozdoby. dopóki któryś z zawodników nie zwymiotuje lub nie padnie trupem. w których takie ozdoby używane są jako środek płatniczy. zwłaszcza na ziemiach. Gorthor Czarne Kły. a dopełnieniem nieszczęść stała się ofensywa ludzi w Księstwach Granicznych i inwazja goblinów z plemienia Żółtych Ślepi. Plemię w ostatnim czasie zyskało wielką sławę dzięki brawurowemu rajdowi na Karak Azul. Na ich czele stoi czarny ork. ork z plemienia Kościonosych Niebieskie pyski Plemię orków wiodące półosiadły tryb życia. wierząc. Są też plemiona. Na szczęście czasy ich świetności należą już do przeszłości. Ludzcy osadnicy prą na wschód i południe. których nie jest w stanie kontrolować. zamieszkujące ziemie wokół Czarnej Zatoki. Bardzo dotkliwe straty zadały im właśnie gobliny. fortów i miasteczek w Księstwach Granicznych. które od zawsze ostrzyły sobie zęby na żyzne pastwiska w dolinie Rzeki Krwi. ucięte głowy i dłonie. w wyniku którego w niewoli znalazło się wielu szlachetnych khazadów. Najsławniejsze plemiona My są najlepsi. Niebieskie Pyski były niegdyś najsilniejszym plemieniem w regionie. w trakcie których celem eliminacji konkurencji używa się broni. spychając zielonoskórych w coraz bardziej niegościnne rejony. Agrat. rzadziej w wargach lub brwiach. amuletów lub talizmanów. najmondrzejsi i najpikniejsi. więc koncentrują się na sprycie i zręczności. Najsławniejsze i najniebezpieczniejsze wyzwanie polega na ukradzeniu trollowi posiłku. Wyścigi nieodłącznie wiążą się z burdami między „kibicami”. Potem nastąpiła seria równie nieudanych wypraw na Barak Varr. Ustępują one orkom siłą i wytrzymałością. Wbrew pozorom krasnoludy i ludzie są jego najmniejszym problemem. Ork coraz poważniej myśli o wycofaniu się na Złe Ziemie. który został zapamiętany w Tilei jako oblężenie Monte Castello. dowodzonej przez legendarnego Skarsnika Szramiarza. We wszystkich plemionach istnieje zwyczaj posiadania totemów. Wielu zielonoskórych nosi żelazne kółka w nosach i uszach. zamieszkujące Przełęcz Śmierci i kontrolujące krasnoludzki Karak Dhraz. najsilniejszą twierdzę w Górach Krańca Świata. że uwięziony w trofeum duch pokonanego wroga będzie ich wspomagał. przecinając domenę Niebieskich Pysków na dwie części. Nieco inne konkurencje preferują gobliny i hobgobliny. W 2401 roku KI stanęły one na czele wielkiego najazdu. nazywaną obecnie Czarną Górą. Król Kazador obiecuje olbrzymie skarby dla każdego. by zewrzeć szyki i policzyć się ze zdradzieckim Skarsnikiem. gdzie została złamana jego potęga militarna. Jak sama nazwa wskazuje plemiennym zwyczajem jest barwienie twarzy na niebiesko. Najpopularniejsze są skalpy. która wpadła w orcze łapy. Jego ziemie sąsiadują z wojowniczymi orczymi plemionami Złamanych Kłów i Żelaznych Szponów.Zielonoskórych opisanie wyścigi. Kłopoty plemienia zaczęły się jeszcze pod Monte Castello. które stanowią miernik biegłości w walce. Wyzwaniem może być także jedzenie wszelkiego rodzaju paskudztw. zdając sobie sprawę. Popularnym zjawiskiem są „punkty kontrolne”. Sam Gorfag zastanawia się. należącego do konfederacji plemiennej. jak najlepiej spożytkować cennych jeńców. które zaatakowały ziemie leżące wokół Barak Varr. Wódz Gorthor liczy się z możliwością buntu wśród swoich oficerów. Jednocześnie jest to bardzo skuteczny sposób na pozbycie się osobników niepożądanych w plemieniu. najsilniejsi.

Żółtych Ślepi i kilku pomniejszych plemion zamieszkujących pogórze Gór Czarnych. By zapewnić sobie „współpracę” ze strony podporządkowanych plemion orków. z którą musi liczyć się cały region. jednak wódz orków z wielką satysfakcją przyjąłby wieść o śmierci ambitnego Skarsnika. Karak Azgal i Barak Varr ciągłymi najazdami. Szramiarz utrzymuje sporą obstawę złożoną z ogrów i kilku bystrzejszych trolli. Pojmani jeńcy. najsilniejsze ogniwo konfederacji Złamanych Nosów. roszczącym sobie prawa do Miasta Kolumn – jak szczuroludzie nazywają Karak Osiem Szczytów. to jednak boryka się ze sporymi trudnościami. oddając goblinom sporą część łupów. grożące podważeniem pozycji Szramiarza. Złamane Nosy same też poniosły klęski w walkach o Karak Azul i Karak Azgal. wraz z innymi uwięzionymi w trakcie wcześniejszych walk zielonoskórymi. Jest jedynym goblińskim wodzem. a więc także do Czarnej Góry. Ten makabryczny las ciągnął się blisko cztery kilometry od wzgórz Varenka na północ. Pomimo że zielonoskóre oddziały Skarsnika zadały armii Karak Osiem Szczytów wielką klęskę i wyparły khazadów z części karaku. to poniósł on dotkliwe klęski. Choć potęga militarna związku jest daleka od złamania. Gobliny aktualnie zajmują część Karak Osiem Szczytów. Sojusz ma też swoje słabe strony. Kłopot w tym. dolinę Rzeki Krwi i Rzeki Czaszek. Ludzie i krasnoludy zbroją się na potęgę i coraz częściej podejmują karne ekspedycje przeciw goblinom na północ od Rzeki Krwi oraz wokół twierdz khazadów. niezbędną do zwiadu i pozyskiwania niewolników. Jednocześnie toczą zajadłe walki ze skaveńskim klanem Mors.Zielonoskórych opisanie Księżycem Skarsnika. Plemieniu temu. jak i całej konfederacji. Do tej pory Rotgut wypracowuje kompromis. a Krzywe Pazury i Żółte Ślepia zostały pobite w walkach z armią Somjeku. Skarsnik marzy o nieśmiertelnej sławie równej Gormowi i choć nie można odmówić mu wielkości. przewodzi Skarsnik Szramiarz. zostali tysiącami powbijani na pale przez księcia tej najpotężniejszej ludzkiej domeny w Księstwach Granicznych. które okazują coraz większą wrogość. a w zamian Zwodniczy Księżyc wspomaga go wilczą kawalerią. Rotgut użycza goblinom doskonałej piechoty. że potęga konfederacji jest nie w smak sąsiednim plemionom orków. który od czasów Gorma ponownie jednoczy plemiona i tworzy siłę. Gobliny roszczą sobie prawa do ziem od Barak Varr aż po Karak Azul. zwycięzca bitwy o Wschodnie Wrota. 59 . Krwawych Włóczni. którzy zaczęli unikać armii okrutnego księcia. Zwodniczy Księżyc Osiadłe plemię nocnych goblinów. Zrobiło to piorunujące wrażenie na zielonoskórych. nękając Karak Azul. nigdy nie udało im się opanować całej twierdzy ani nawet jej zablokować.

oczywiście z pominięciem domeny krasnoludów Chaosu. obwołano Hobgola Khanem . Związek plemion istnieje od końca Wojen 60 .. by wyłonić swego przywódcę. Wielu hobgoblinów służyło ludowi Hashuta jako najemnicy. sojusze zawierali bardzo łatwo. Hegemonię tworzą plemiona nomadyczne lub półosiadłe. Koczowiska sięgają od wschodnich granic Kisleva aż po Kataj. mocno zakrzywione noże noszone przez każdego wojownika. Cechą charakterystyczną plemienia są dwa długie. że handel przynosi znacznie większe profity i możliwości niż podboje. zdradą i skrytobójstwem weterani przejęli władzę we własnych grupach. wyjątkowo złośliwy osobnik. śmiertelne pułapki. żywność lub. ale kombatanci z Zharr-Naggrund spostrzegli. zalążek państwa. Dzięki handlowi hobgobliny nauczyły się wytapiać stal. jaką dają wschodnie forty Zharr – Naggrund. a dokładnie. Uzbrajani przez Zharr–Naggrund tworzyli własne oddziały. a ściany i podłogi kryły liczne. Członkowie tego plemienia mają opinię zdradzieckich i okrutnych. Na Wielkim Stepie powracali do rodzinnych plemion lub tworzyli wolne kompanie najemne. wiedzę.Zielonoskórych opisanie Szczwane Gity Nomadyczne plemię hobgoblinów. by przeciwdziałać zagrożeniom. że jest to najlepszy. i to nawet ludzkim łowcom. zdradziecki i mający najwięcej szczęścia wojownik. Gorduz jest dostatecznie bystry. najbardziej cwany. ponieważ wielu orczych i goblińskich wodzów z Gór Lamentu chętnie płaci za łby Gitów. zaczęli się zbierać w większe grupy. krasnoludy Chaosu. dopóki nie osiągną oni porozumienia. Plemieniu przewodzi Gorduz Podstępny. Hobgoblina Hodokhabiego. Śmiało można powiedzieć. Hegemonia Hobgoblińska Hegemonia Hobgoblińska to największy ewenement w całej historii zielonoskórej populacji.wodzem wszystkich hobgoblinów . zachowując wyposażenie. Obrady były niezwykle burzliwe i doszło w ich trakcie do licznych krwawych starć. zwanego później Wielkim. by wiedzieć.i tak zaczęła się niezwykła historia Hegemonii Hobgoblińskiej. brutalnych mordów i przemocy. W normalnych warunkach związki plemienne hobgoblinów szybko by się rozpadły po ustaniu zagrożenia. Dyplomacją. nawet jak na hobgobliny. po czym zebrali się na wielkiej radzie khanów – wodzów plemiennych. Umowy handlowe nie powstrzymują Gitów przed pozyskiwaniem niewolników spośród kontrahentów i nawet krasnoludy Chaosu nie kręcą się samotnie w pobliżu ich obozowisk. pozostające od wieków na służbie krasnoludów Chaosu. a czekający na wynik obrad wojownicy nie mieli wątpliwości. W zamian za niewolników chętnie kupuje broń. cierpiący na paranoję. że są uszami i ślepiami oraz najważniejszymi dostawcami niewolników dla mrocznego królestwa.. Koczowiska plemienia znajdują się wśród przełęczy i rozpadlin Gór Lamentu. Hobgobliny korzystają z osłony. W końcu przy życiu pozostał tylko jeden wódz. Hobgobliny zamknęły swych wodzów w wielkiej sali i miały ich nie wypuszczać. Z czasem. Krasnoludy Chaosu zapewniają sobie ich lojalność poprzez nastawianie poszczególnych frakcji przeciw sobie i odpowiednie kordony żandarmerii złożone z innych zielonoskórych. że jako jedność działają znacznie sprawniej. zdobywali doświadczenie i wiedzę. a ponieważ wielu łączyło braterstwo broni. to udało mu się utrzymać pozycję najsilniejszego plemienia w rejonie. Mimo iż rządy wodza są pełne intryg. Do jego powstania przyczyniły się krasnoludy. Oczywiście plemię bez oporów wchodzi na wojenną ścieżkę. wznosić budowle i umocnienia oraz wykonywać bardziej zaawansowane pancerze. którzy chętnie wyrównaliby z Gitami rachunki. a ostrożność ta jest uzasadniona. Ich ostrza są zawsze zatrute bardzo niebezpiecznymi substancjami. zbroje. Żywność. toteż określenie jej granic jest niemal niemożliwe. a po skończonej służbie odchodzili. głównie w rejonie Doliny Nieszczęść. wino i maty do siedzenia okazały się zatrute. jakiego zieloni nie byli w stanie stworzyć przez tysiąclecia. jeśli akurat gwarantuje to większy sukces.

a zwłaszcza kradzieże bydła i wilków. Dolganów i Kulów. Jest to jedyne takie dzieło w całej historii zielonoskórych. Ten okaleczony hobgoblin zawarł niełatwy pokój z Imperium Kataju i Zharr-Naggrund. Co więcej. hogobliny nie stworzyły innego systemu monetarnego ani podatkowego niż comiesięczne daniny. ale mimo upływu czasu. nie wykonanie rozkazu. ale toczy krwawe walki z ludzkimi plemionami Yusaków. Zieloni na wojnie Waarghhhh! Łomoooot! Okrzyk wojenny Zielonoskórzy wydają się stworzeni do wojny i toczą zajadłe walki z każdym. goblinoidy z pewnością rzucą się do gardeł sobie nawzajem. Hegemonia Hobgoblińska.wyznawanie bóstw Chaosu. kto ma nieszczęście znaleźć się w pobliżu. Jeżeli nie ma akurat z kim walczyć. szeroko korzysta z dobrodziejstw dyplomacji. 61 . Kodeks jest respektowany w zależności od siły aktualnie panującego khana. Sprytne hobgobliny okazały się wytrawnymi politykami. ukrywanie żywności i co zdumiewające . niezależnie od rasy ich członków. a khanowie są nieprzejednanymi wrogami wszystkich łupieżczych plemion. Zawarte w nim regulacje przewidują śmierć lub okaleczenie i tortury za większość przestępstw. spanie na warcie. co niejednego zadziwia. czy to zdobyci. Istnieje natomiast kodeks wykuty na brązowych kolumnach jeszcze przez Hodokahbiego. Obecnie Hegemonią włada Habblo Żelazna Maska. Podstawą gospodarki Hegemonii jest niewolnictwo. Jeńcy. a także sprzedawać przechodzącym karawanom żywność i odzież. Wkrótce szlak stał się źródłem bogactwa. uprawiają ziemię i hodują bydło pod czujnym okiem hobgoblińskich nadzorców. czy kupieni od innych plemion. rekrutując liczne stepowe plemiona orków i goblinów i zjednując tym samym potencjalnych oponentów.Zielonoskórych opisanie Goblińskich. kolejni khanowie odkryli. Przez podbój i sojusze zdołał on podporządkować sobie niektóre pomniejsze plemiona zielonoskórych z Gór Lamentu. że można oferować swoje usługi w charakterze przewodników i ochroniarzy na Jedwabnym Szlaku.

orki tłuką je bez litości. Ork zamierza pokazać światu swoją potęgę i nie pozwoli. a przynajmniej nie czynią tego nagminnie. ale też z innych metalowych przedmiotów. oznacza zaufanie do wodza. czy cepów bojowych. osęk. umocnienia lub kraksa pojazdu . maczugi i krzywe. Wielką rzadkością są pancerze płytowe czy choćby półpancerze. że wiele bitew zostało przegranych. stworzenia krnąbrne i bardzo złośliwe.ciężkie sztaby metalu. Zwykle dzikowi zakłada się metalowe kółka z lejcami do dziurek w nosie lub uszach. chcąc znaleźć remedium na ciężką kawalerię. kołach i taranie umieszczonym między dzikami. Całości dopełniają kolce i ostrza zamontowane na burtach. Zwykle są to kolczugi. Robione są z osłon zdobytych na wrogach. W myśl tej zasady uzbrajają się w swoją tradycyjną broń. które nauczone są nienawiści do zielonoskórych w równym stopniu co do innych istot. które trafiają się tylko w gwardiach wodzów. Nigdy nie tworzą strzelczej kawalerii. czyli siekacze . Z broni drzewcowych używają włóczni o ciężkich grotach z zadziorami. Orki wykorzystują dziki w ten sam sposób. czyli wszystko to. jest duża szansa.który jest bardzo wywrotny. który ma prawo „ryczeć za swoich gwardzistów”. Gdy bitwa nie przebiega po ich myśli. nauczyły się ujeżdżać olbrzymie dziki. Niemniej jednak goblinoidy są doświadczonymi wojownikami. używają oni otwartych hełmów. gizarm lub glewii. Orki i czarne orki Orki i czarne orki zwykle formują oddziały ciężkiej piechoty. choć topornym okuciem. w ten sam sposób popędzają je do biegu. Nie budzi zdziwienia fakt. wyrwane szczęki i głowy. skalpy. że orcza zbroja ma naplecznik z krasnoludzkiej tarczy. Te cechy są największymi sprzymierzeńcami wszystkich ras walczących z zielonoskórymi. Preferują również topory. które wzięły do niewoli płatnerzy . Orki walczące często z ludźmi. co jest ciężkie i zadaje rozległe obrażenia. brygantyny i naszywanice. czym niweczyły nawet najbardziej dopracowaną strategię. by pokonany przeciwnik miał co do niej jakiekolwiek wątpliwości. Co ciekawe zielonoskórzy nigdy nie zdobyli żadnej twierdzy głodem – długie oczekiwanie jest wbrew ich naturze i nie są w stanie tego zmienić. Orki nie używają trucizn. których wykorzystanie wymaga sporej siły. co ludzie konie: walczą z siodła lub zaprzęgają je do rydwanów. By okiełznać zwierzę. które pozwalają używać elementów zbroi jak broni. W praktyce tylko gęsty ostrzał. a ich sztuka wojenna opiera się na używaniu rzeczy maksymalnie prostych i jednocześnie skutecznych. niezbyt uczciwymi ludźmi i te. berdyszy. Hegemonią Hobgoblińską. wystarczająco sprytnymi. by przeprowadzać tak skomplikowane operacje jak oblężenia. zbroje lamelkowe. zwłaszcza gdy poranione i rozjuszone zwierzę zaczyna miotać się wśród wrogich szeregów. Niekiedy dziki wykorzystywane są do ciągnięcia rydwanów. walcząc ze sobą i zielonoskórymi. Częstymi zdobieniami są amulety sporządzone ze szczątków poległych przeciwników – trafiają się ucięte dłonie. Taka tresura skutkuje tworzeniem oddziałów kawalerii dosiadających na wpół dzikich wierzchowców. bardzo masywne miecze. Znacznie lepiej sprawdzają się w szarży. ukształtowane na podobieństwo orczego pyska. gdyż są to miejsca szczególnie wrażliwe na ból. zwłaszcza na 62 . lub tak im się wydaje. Charakterystyczną cechą wszystkich orczych pancerzy są sterczące ostrza i kolce. że zaczną uciekać. rękawy z ludzkiej kolczugi i osłonę brzucha wykonaną z patelni. ponieważ w chaosie walki dziki wpadały w szał. które handlują z krasnoludami Chaosu. Tylko gwardziści wodza miewają maski. Noszenie maski ma znaczenie symboliczne. Chęć popisywania się swoją siłą fizyczną i wrodzona agresja kłócą się z podstępnością. W zasadzie tylko plemiona.Zielonoskórych opisanie Jednocześnie są kompletnie niezdyscyplinowane. zaostrzone z jednej strony i ukształtowane na podobieństwo kordu. Dziki są wolniejsze od koni i taka jednostka nie byłaby dostatecznie mobilna. co w orczych realiach oznacza dwukołowy wóz osłonięty ciężkimi drewnianymi dechami z solidnym. Efekt jest taki. Najczęściej spotykanymi wśród orków zbrojami są kombinacje własnej produkcji. Ponieważ ryczenie w trakcie walki jest częścią orczej sztuki wojennej. rzadziej halabard.a nie zjadają jeńców posiadają zbroje z prawdziwego zdarzenia. niezbyt inteligentne i raczej tchórzliwe. Zadaniem takich pojazdów jest złamanie szyku wrogiej piechoty i w tej roli sprawdzają się doskonale.

Z potężnym orczym wodzem na grzbiecie stanowią one wyjątkowo sprawną maszynę do zabijania. Bardzo pożądanymi wierzchowcami. Goblińską wariacją na temat berserkerów są sławni 63 . opancerzona skóra. potężne zęby. Dla zwiększenia efektu orki zakładają dzikom metalowe lub kościane maski. w praktyce zarezerwowanymi dla wodzów największych i najbogatszych plemion. są wyverny. by rydwany były wykorzystywane jako ruchome platformy strzeleckie dla łuczników. które mają je chronić w momencie uderzenia. wymachujących ciężkimi mieczami. trolle i olbrzymy. bestie te są jednymi z najbardziej agresywnych gadów. wyposażone w dodatkowy zestaw ostrzy i kolców. amuletami i barwami wojennymi. Mimo że straszliwie tępe. Umiejętność latania. Rzadko się zdarza. Podstawą taktyki zielonoskórych jest przełamanie wrogiego szyku. toporami lub maczugami. pokrytych ochronnymi tatuażami. masywna budowa i ogon z kolcem jadowym czynią z nich ekstremalnie niebezpiecznych przeciwników. Najchętniej wykorzystują do tego rydwany.mogą zapobiec szkodom wyrządzonym przez rozpędzony wóz. Biedniejsze plemiona opracowały alternatywną metodę dla wozów i potężnych istot – berserkerów przyodzianych jedynie w przepaski. W historii wojen liczne są opisy ataków na całe oddziały wojskowe w wykonaniu takich zabójczych duetów.Zielonoskórych opisanie nierównym terenie .

co pewien czas regulować naciąg. Wskazuje na to ich skomplikowana budowa. tym cięższy pocisk można załadować i dalej poleci. arkanów. Gdy przestają działać. które w toku Wojen Goblińskich wpadły w orcze łapy. zażywający je zielonoskóry jest wycieńczony. Zasadniczo wykorzystywane są jako mięso armatnie. a nawet zwierzoludzi. drewnianych tarcz. często stanowiący opozycję polityczną aktualnie panującego wodza. a przy regularnym używaniu padaczkę. Orki nie używają machin wojennych miotających pociski siłą naprężonych lin. a nawet śmierć. a gdy uznają. Z uwagi na prostotę budowy i teoretyczną możliwość zbudowania dowolnej liczby takich maszyn. W konsekwencji jest duże prawdopodobieństwo. Często korzystają też z łuków i dzirytów. że berserkerzy pod działaniem środków halucynogennych rzadko rozróżniają wrogów od przyjaciół. Reszta plemienia poczytuje bycie berserkerem za zaszczyt. zrobione ze skóry i naszytych na nią metalowych płytek lub kółek. Dosiadający olbrzymich wilków jeźdźcy walczą przy użyciu łuków. że machina rozpadnie się przy strzale. niezbyt bystrzy i często umysłowo chorzy osobnicy. na przykład ścięte głowy. choć plemiona służące krasnoludom Chaosu mają znacznie wyższy standard uzbrojenia. Zwykle noszą lekkie pancerze. gdzie trudno o metal. wykonanymi z kości lub skalpów poległych wrogów. Zwykle dobiera ich wódz z pośród osobników. zrobionych z wiklinowej plecionki okrytej skórą lub oklejonej gliną. którego odrzucenie oznacza zdradę. na ziemiach Imperium i Bretonii korzystają z okrągłych. atakując każdego. muchomor czerwony czy porek brzozowy. Gobliny i hobgobliny Większość goblinów na wojennych wyprawach zazwyczaj tworzy słabo uzbrojone i opancerzone oddziały lekkiej piechoty. Jak łatwo się domyślić. Energia miotanych pocisków jest bardzo niska. Zdają sobie sprawę. Czarne Góry i Księstwa Graniczne często spotykane są bardzo gęsto ćwiekowane zbroje ze zszytych warstw skóry lub proste naszywanice. Nie umieją wyliczać zależności wagi pocisku w stosunku do przeciwwagi. Orki wykazują imponującą celność i przy poprawnym ustawieniu są w stanie miotać pociski o wadze 320 kg na odległość nawet 250 metrów. walczą przy użyciu broni białej. a więc w konsekwencji bolesną egzekucję . ponadto uszkadzają one system nerwowy. wśród hobgoblinów służących zdradzieckim krasnoludom Chaosu zdarzają się porządne zbroje łuskowe i kolczugi. często udekorowanych różnego rodzaju amuletami. Zazwyczaj o wyniku starcia przesądza przewaga liczebna jeźdźców. Rekordem jest miotnięcie 500 kg głazu na odległość 150 metrów pod Monte Castello. takich jak Szalony Kapelusznik. Powód jest prozaiczny . Jeżeli bój nie rokuje szans na wygraną. W praktyce miotane są nimi pociski zapalające lub amunicja mająca budzić trwogę. zawsze też muszą się długo wstrzeliwać w cel zanim go trafią. lekkich toporów i włóczni. Pozostałe plemiona używają prostokątnych egzemplarzy. chęci ani odpowiedniej wiedzy. lekką bronią sieczną i strzałami z łuków. Taktyka ich walki jest bardzo prosta: utrzymują odległość. berserkerzy są pojeni bimbrem i miksturami z grzybów. gobliny noszą pancerze zrobione z racic zwierząt jeleniowatych. Wśród goblinów zamieszkujących Góry Apuccini. Podobnie jest u hobgoblinów. Osobną kwestią są tarcze goblinów. że już jest dostatecznie „zmiękczony”. powoduje małą popularność tej profesji wśród bogatszych plemion. gdyż dobra zbroja i tak najprawdopodobniej zostałby im zabrana przez jakiegoś orka. Używanie narkotyków ma również swoją złą stronę i to nie tylko z uwagi na uzależnienie.Zielonoskórych opisanie fanatycy. choroby psychiczne. mają znacznie krótszy zasięg i niższy udźwig pocisków niż biffy. ruchoma przeciwwaga z możliwością regulacji ciężaru i procowy uchwyt na pociski. odpowiednimi kluczami. zasypując wroga pociskami. zielonoskórzy bez skrupułów uciekają. Plemiona osiadłe w Górach Krańca Świata. dzirytów. a orki nie mają do tego cierpliwości. że im cięższa przeciwwaga. Te innowacje zdecydowanie przerastają możliwości nawet najbardziej rzutkich zielonoskórych. do osłony przed ostrzałem lub szarżą albo „zmiękczają” linię wroga podczas natarcia. silniejsi i szaleńczo odważni. polegając na własnym doświadczeniu. Biffy ponad wszelką wątpliwość są kopiami krasnoludzkich katapult. Odurzeni są odporni na ból. zabezpieczają one tylko przed maczugami. ale nie umieją dokonać odpowiednich kalkulacji i ustawiają całe urządzenie. szabli i włóczni. Na stepach i wśród leśnych ostępów. co wywołuje drgawki. Frondibola to bardzo prosta katapulta z ramieniem zakończonym koszem na pociski lub uchwytem procowym i przeciwwagą zamontowaną na sztywno. nierzadko 64 . Niemniej.trzeba bardzo starannie. Najpotężniejszą jednostką goblińskich i hobgoblińskich armii jest wilcza kawaleria. a nie udało mu się ich przehandlować ani wysłać na samobójczą misję. Wsparcie na polu walki zapewniają orkom potężne katapulty będące odmianą biffy lub częściej bardzo proste frondibole. co jest dowodem obcego pochodzenia machin. Gobliny i hobgobliny w boju najczęściej używają szabli. Aby nie opadł „duch bojowy”. których zamierza się pozbyć.wodzom się nie odmawia. Siłą rzeczy szeregi te zasilają ambitni. orki wykorzystują frondibole znacznie częściej niż biffy. Najczęściej berserkerzy giną w swojej pierwszej bitwie pod gradem pocisków lub na ostrzach wroga i tylko nieliczni stają do drugiego starcia. choć najlepsze są wywary z huby porastającej drzewa w Lesie Cieni. Fakt. Z tego powodu każdy orczy wódz bardzo dba o doświadczonych balistyków.

Na domiar złego są silne. gdyż najczęściej wilcze zaprzęgi używane są jako mobilne platformy strzeleckie. ciągnięcia ciężkich przedmiotów. a ich umaszczenie i zdolność do pozostawania w bezruchu pozwala im stać się w leśnej gęstwinie niemal niewidzialnymi. Wariacją w zakresie używania wilków są rydwany. z zaskoczeniem wilczego jeźdźca miałby kłopoty nawet elfi tropiciel. wdrapywać się na drzewa i z przerażającą prędkością przemieszczać się z gałęzi na gałąź w gęsto zalesionych puszczach. Sam wilk potrafi być przerażającym przeciwnikiem. ale dosiadają jednych z najgroźniejszych bestii Starego Świata. Konstrukcja wozów jest znacznie lżejsza. agresywne. Załogę stanowi trzech goblinów: woźnica i dwóch łuczników. pozwalająca stoczyć bitwę. Równie niebezpieczną formacją. ale często spotykane są też kwadrygi. a ostrza maja tylko na kołach. a jednocześnie swoich panów. alarmują siebie nawzajem. Być może to wynik mrocznego paktu. Gigantyczne pająki są nieznacznie tylko wolniejsze od koni. Zaprzęg ciągną zwykle dwa stwory. walki. Zwykle są to silne i wytrzymałe stwory. smarują strzały i włócznie substancjami wykonanymi z pajęczych jadów. W ich mentalności ucieczka to część taktyki. a gdy tylko coś je niepokoi. a przez wielu uważana wręcz za groźniejszą. jak zielonoskórym udało się zapanować nad tak niebezpiecznymi stworami. jest pajęcza jazda leśnych goblinów. Szczękoczułki stwora bez większych trudności rozrywają najgrubsze pancerze. potrafią skakać na niebywałe odległości. Wilki mają bardzo wyostrzony węch i słuch. często rozjuszane przez gobliny zapachem krwi i głodzone przed spodziewaną walką. Mało jest wierzchowców szybszych i wytrzymalszych od wielkiego wilka . Jej kolejnym atutem jest czujność.może jedynie bachmaty Ungołów – co czyni z wilczej jazdy jedną z bardziej mobilnych kawalerii w Starym Świecie. jadowite i potrafią rozpinać sieci zdolne unieruchomić krzepkiego khazada. Nigdy jednak nie 65 . gdy przeciwnik będzie słabszy. Wykonane są one z drewna i kości. Jakakolwiek by nie była prawda. Wprawdzie jeźdźcy nie mają pancerza i na ogół są bardzo prymitywnie uzbrojeni. gobliny używają pająków do jazdy. Idąc na wojnę. Gobliny zdecydowanie rzadziej niż orki wykorzystują rydwany do rozbijania wrażego szyku. Leśne gobliny nie mają problemów z używaniem trucizn. a ponadto pozyskują z ich gruczołów truciznę.Zielonoskórych opisanie pozostawiając swoją piechotę na pastwę wroga. Nie wiadomo.

nierzadko wręcz naszpikowani strzałami. Żyjące w grotach i podziemnych pasażach stwory nauczyły się wykorzystywać zębacze. Nie można ich jednak lekceważyć. ale bywają i takie. Mniejsze egzemplarze pędzą stadami na wroga. Podają sobie niewielkie dawki Szalonego Kapelusznika. zębacz zaczyna wściekle wierzgać i kąsać. które same naprowadzają się na cel. że posiadają one kilkurzędową zębatą paszczękę. by utrzymywać jeden kierunek ruchu. to prawdopodobnie zginie ona przygnieciona potężnym cielskiem lub przyszpilona pazurami. których starają się przebić swoim szpikulcem. ponieważ potwory mają skłonność do rozbiegania się i pożerania wszystkiego na swojej drodze. Jeżeli zębacz wyląduje na żywej istocie. Zębacze są jednak zbyt tępe. Odbijają się chaotycznie na wszystkie strony i jeździec ma niewielki wpływ na to. wywijając kulą. Należy jednak sprecyzować. Ci. nie można pominąć fanatyków. Gobliny wykorzystuję zębacze dwojako. tracąc swoje właściwości i jednocześnie osłabiając broń. Śmiertelność w ich oddziałach kształtuje się na jeszcze wyższym poziomie niż u fanatyków. którzy to przeżyją. że wpadają we własne szeregi. że połknięcie człowieka w całości nie nastręcza im żadnych kłopotów. by mogli walczyć w inny sposób. Duże zębacze służą nocnym goblinom jako wierzchowce. Nocne gobliny również posiadają kawalerię. Pozostali muszą unikać gęstego ostrzału. uderzając w cel lub giną rozsiekani przez jego obstawę. w trakcie szaleńczych podskoków stwora. która wśród leśnych goblinów jest bezcenna. Jego zadaniem jest złamanie szyku i zabicie jak największej ilości nieprzyjaciół.Zielonoskórych opisanie pokrywają nimi metalowej broni. Stwory te są wystrzeliwane ze specjalnej procy. a gdy wpadnie w trans. by uodpornić się nieco na trujące właściwości grzyba. Wśród wielu oryginalnych goblińskich pomysłów na prowadzenie walki znajduje się również koncepcja pocisków. wybierając takie cele jak czarodzieje lub wodzowie. czyli odmiany berserkerów używanych przez niektóre orcze plemiona. które osiągają rozmiary na tyle monstrualne. gdzie przemieszcza się jego wierzchowiec. szybko reagujących i odważnych żołnierzy. Mają one postać dumnego i jednocześnie pijanego lub odurzonego goblina z przywiązanymi do kończyn skrzydłami i w hełmie z charakterystycznym ostrzem. szybują. a gdy zaczynają opadać. sieci i pałki poganiaczy są w stanie z grubsza zapanować nad masą podskakujących bestii. że jazda na takiej bestii to raczej kurczowe trzymanie się narośli na jej głowie. zamieszkujące podziemny świat. Większość z nich ginie na skutek rozpadu źle wykonanych skrzydeł lub własnych błędów w pilotażu. Gdy nadchodzi bitwa. zostaje popychany w stronę przeciwnika. Mówiąc o nocnych goblinach. niebezpieczne drapieżniki. Całymi dniami uczą się wirować wokół własnej osi i wpadać w trans. Należy jednak nadmienić. Goblin taki jest faszerowany narkotykami robionymi na bazie wywarów z Szalonego Kapelusznika. potężne skoczne nogi i oczy przystosowane do widzenia w ciemności. ciężką kulę na łańcuchu. która jest dla nich zbyt wielkim ciężarem. łamią kręgosłupy. Z wielką dumą żołnierze tej formacji lubią nazywać siebie nurkowcami zagłady. co jest nie lada wyczynem. gdyż trujące związki reagują z metalami. dość oryginalną. W przeciwieństwie do orków fanatycy do swojego „występu” przygotowują się długo. Jeśli jednak ofiara daje oznaki życia. zanim sam zostanie rozsiekany lub umrze od trucizn zawartych w narkotykach. Według uczonych zębacze to po prostu ruszające się grzyby. W praktyce fanatycy wirują wokół własnej osi. Gobliny i hobgobliny. wykorzystują na polu bitwy 66 . czy pająki. że nie są oni w stanie kontrolować kierunku swojego ruchu i zdarza się. jako bystrzejsi i bieglejsi w kwestiach technicznych. choć może nie tak niebezpieczną jak wilki. jakim zwykle witają ich przeciwnicy. tresowaniem i poganianiem zębaczy nie bez powodu uchodzą za doskonałych. uzbrajany w wielką. Goblińscy sieciarze zajmujący się łapaniem. Istota taka może być wzrostu kota. potrafią walczyć mimo śmiertelnych ran. Tylko trójzęby. Jednak kula na ogół jest tak ciężka.

Czasem obrzucają wroga grzybami lub pleśniami. pozostawiając jedynie orczego nadzorcę. Wystarczy założyć snotlingowi 67 . Niektórzy zielonoskórzy.Zielonoskórych opisanie znacznie bardziej złożone maszyny wojenne. strzelając na wprost. by atakować inaczej jak frontalnie. Snotlingi Wykorzystanie snotlingów w bitwie. jeśli tylko mają dostęp do prochu w dużych ilościach. rzadko jednak ma to wpływ na ogólny wynik bitwy. Snotlingi mają chwilowo związać przeciwnika walką. Najchętniej na polu walki wykorzystują balisty miotające pojedyncze oszczepy. uwalniającymi niebezpieczne zarodniki. jest odarte z jakiejkolwiek finezji. który za pomocą batoga zachęca do wydajniejszej pracy. Wystrzelony z niej pocisk potrafi przebić naraz nawet kilku żołnierzy stojących w rzędzie. gdyż wynik ich starć na ogół jest z góry przesądzony. takich jak robienie podkopów. szańców i rowów. Nierzadko orki udostępniają im swoje katapulty. wykorzystując broń ukradzioną lub wyrzuconą przez ich większych pobratymców. przeciw zwartym oddziałom piechoty. Snotlingi zwykle walczą. Obsługują tak skomplikowane urządzenia jak balisty i rutty. Są zbyt głupie. Mniejsi kuzyni orków podchodzą do maszyn z większym pietyzmem i potrafią ich używać ze znacznie większą wydajnością. Pełnią one rolę fatalnie uzbrojonego i opancerzonego mięsa armatniego lub są zaganiane do prac saperskich. nawet patrząc przez pryzmat pozostałych zielonoskórych. starając się przytłoczyć przeciwnika swoją przewagą liczebną. cynicznie wykorzystują snotlingi w charakterze żywych bomb. Machina jest szczególnie skuteczna.

wdrażające indywidualne pomysły i rozwiązania oraz korzystające z dostępnych u siebie materiałów. Praktycznie nie istnieją dwa takie same stukacze. Trolle wydzielają charakterystyczny 68 . który obraca się wokół własnej osi. aby pobiegł do szeregów wroga. na które trzeba mieć baczenie. przy użyciu nawet całkiem skomplikowanego. Metoda ta jest jednak wykorzystywana bardzo rzadko i nie chodzi tu o dostępność prochu. Goblinoidy doskonale zdają sobie sprawę z tego. zaopatrzonymi na przedzie w wał z kolcami i ostrzami. albo – znacznie rzadziej . Jedynym godnym uwagi rozwiązaniem snotlińskiej wojskowości są stukacze. a trolle i olbrzymy są wymarzone do tej roli. zostaną zmasakrowane i nawet duża przewaga liczebna tego nie zmieni. gdyż porusza się bez użycia zwierząt pociągowych.Zielonoskórych opisanie plecak z bombą. Co więcej. że są to maszyny.wręcz monstrualnie otyłe. gdyż każdy tworzony jest przez inne plemię. że jeśli im się to nie uda. Wskazuje na to bardzo wiele podobieństw w budowie. Pojazd napędza zwykle dwóch członków załogi. to jeszcze dzięki regeneracji i grubej skórze wydają się niemal odporne na obrażenia. a pozostali rażą wroga wszelkimi dostępnymi pociskami. że snotlingi z odpalonymi ładunkami wracały spytać o instrukcje albo uciekały przestraszone przez przeciwnika z powrotem w szeregi zielonoskórych. Ciała trolli są na ogół albo szczupłe i sękate. jak choćby długie łapy. brutalnej siły fizycznej. Trolle i olbrzymy Podstawowym problemem armii zielonoskórych jest przełamanie szyku obronnego przeciwnika lub wdarcie się na umocnienia. Wychodzą ze słusznego założenia. gdy pojazd się porusza. choć zawodnego mechanizmu. Generalnie stukacze są dwupoziomowymi platformami. używając prostej. Machina ta jest dość niezwykła. Jeżeli uda się w ten sposób wysłać dużą grupę snotlingów. Ich układ trawienny jest w stanie poradzić sobie z większością substancji znanych w Starym Świecie. to można mieć nadzieję na sukces. Taktyka walki stukaczem polega na najechaniu na wrogi oddział. Nie dość. odpalić lont i namówić go. że nie ma humanoidów dorównujących im tężyzną. Jednocześnie posiadają imponujące możliwości regeneracji tkanek. wykształciły mechanizm obronny pozwalający wyrzucić żrącą zawartość żołądka na wroga. ale snotlingi wielokrotnie udowadniały. Trolle prawdopodobnie miały kiedyś wspólnych przodków z zielonoskórymi. czy bardzo charakterystyczne uszy. z czego trolle skwapliwie korzystają. Niemniej obecnie różnią się znacznie od reszty goblinoidów i to nie tylko wzrostem i budową muskulatury. zielonkawy odcień skóry. Często stukacze rozpadają się zanim dotrą do celu. Zdarzało się po prostu. że najlepiej przedrzeć się. Snotlingi napędzają ją siłą swych mięśni.

Do bitwy trolle idą. Ich mózgi mają znacznie prostszą budowę. Wielokrotnie w przeszłości zielonoskórzy wykorzystywali w walce zdobyczne egzemplarze. Najpoważniejszym problemem zielonoskórych na polu walki jest brak organizacji i wiążąca się z tym nieumiejętność trzymania szyku. Większość z nich uważa. Zwykle wilcza jazda wiąże walką lekką konnicę. koncentrując na sobie ostrzał i próbując się przedrzeć. że nawet umiejętność posługiwania się maczugą wymagała instruktażu. która będzie na rękę liczniejszym goblinoidom. Jednocześnie starają się wyeliminować zagrożenia. Trudno traktować te mity w pełni poważnie z uwagi na liczne alegorie i odwołania do północnego mistycyzmu. Ta „wiedza” wystarcza do obsługi broni palnej. koordynując atak. Wprawdzie potrafią podkładać ładunki i prowadzić lonty. a znane są przypadki. jak na przykład młyny prochowe czy ludwisarnie. którego karmi się proszkiem. co skutkuje niezwykłą umiejętnością instynktownego zachowania się na polu bitwy. takie jak wroga kawaleria czy strzelcy. by rozgryźć zasadę jej działania. w wyniku której ci ostatni utracili swoje królestwo na rzecz ludzi.Zielonoskórych opisanie zapach. które w połączeniu z brakiem wiedzy inżynieryjnej kończy się katastrofą. że w broni palnej drzemie duch. muszkiety i bomby uosabiają wszystko. by wywiązała się bezładna rąbanina. Żaden uczony nie potrafi wyjaśnić genezy przymierza między zielonoskórymi a największymi z humanoidów. tym bardziej nie mają problemów z rozpraszaniem oddziałów zwykłych żołnierzy. trudny do pomylenia z czymkolwiek innym. choć czasem rolę taką pełnią zdobyczne tarcze. Goblinoidy wykazują tendencje do eksperymentowania. Nie udało im się odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu ani nie posiadają stosownej infrastruktury. a w ostatnim czasie Złamane Nosy używały nawet wielolufowego działa „Plującego Ołowiem”. a masy snotlingów i goblinów gwałtownie atakują wraże szyki. co znajduje odbicie w ich możliwościach intelektualnych. niemniej olbrzymy wydają się żywić zapiekłą nienawiść do wszystkich ras poza zielonoskórymi. bitwa będzie się ciągnęła godzinami i prawdopodobnie zakończy się ciężkimi stratami i porażką zielonoskórych. Wszystkie zgromadzone przez nich zapasy prochu są łupami wojennymi albo zostały zakupione od skavenów. Są wówczas łatwo blokowani i pojedynczo wybijani. i mięsem pokonanych wrogów. Posiadanie trolli jest wśród zielonoskórych oznaką prestiżu. Zazwyczaj podłożona mina jest zbyt silna i razi tak nieprzyjaciół. Zielonoskórzy prawdopodobnie płacą olbrzymom alkoholem. Bestie są dokarmiane przez plemię odpadkami i niewolnikami i rozmyślnie głodzone przed spodziewanym bojem. Niektóre norskie legendy wspominają o wojnie bogów z olbrzymami. Pojawienie się olbrzymów na polu walki to sygnał. czy ludzkich renegatów. Są dostatecznie silne by kruszyć mury obronne. kulami i ogniem. oskrzydlając wroga i przenikając na jego tyły. Działa. zielonoskórzy będą ją prowokować do ataku właśnie na snotlingi lub gobliny. Szczególnie orki wolą chwalić się swoimi indywidualnymi umiejętnościami bojowymi. wzrastający w kulcie siły i walki. Dla przeciętnego trolla nauka mowy jest szczytem możliwości. przybitką. atakując linie wroga bez oglądania się na swoich. Najczęstszym błędem jest zwiększanie ilości prochu w komorze. Nie noszą pancerzy. a raczej w ich braku. gdyż na ogół działają oni bardzo impulsywnie i chaotycznie. Zazwyczaj nie tworzą innego planu niż dzikie natarcie całością sił. Jeżeli wróg ma ciężką kawalerię. to jednak są oni dostatecznie bystrzy.chodzi o to. a jednocześnie dość licznego przeciwnika. na który wielkoludy są bardzo łase. że czas użyć najpotężniejszej broni w swoim arsenale. wielkie i zabójcze. Niemniej to urodzeni wojownicy. Podobnie wygląda kwestia broni palnej. by siać śmierć i zniszczenie na zapleczu wrogich oddziałów. 69 . Jeszcze większy prestiż gwarantują sojusze z olbrzymami. jak armia polowa Imperium. Jeżeli trafią na doświadczonego. Taktyka walki Trudno mówić o strategii czy taktyce w wykonaniu zielonoskórych. co ma prowadzić do zwiększenia siły rażenia. lub dobrze opancerzonego wroga. a powstały po wybuchu lej jest równie trudny do sforsowania. jak na przykład armie Mrocznych Bogów. Niektóre bogate plemiona zakładają trollom skórzane pancerze z naszytymi kośćmi i kawałkami metalu. dzierżąc wielkie prymitywne maczugi lub topory. Mało które zdają sobie sprawę. Goblinoidy słabo znają się na sztuce minerskiej. Umieją działać sprawnie. określany przez inne rasy jako obrzydliwy smród. Taktyka walki zielonoskórych zawsze polega na rozluźnieniu wrogiej formacji . ale zwykle nie znają umiaru w przygotowaniu ładunku i zużywają olbrzymie zapasy dla realizacji błahych zadań. choć jej produkcja leży poza możliwościami zielonoskórych. Olbrzymy walczą zwykle przy użyciu pni drzew. że podstawowym ograniczeniem jest wytrzymałość lufy i często giną lub zostają okaleczone przez eksplozję. co zieloni lubią – są hałaśliwe. jak i zielonoskórch. co zniszczona przeszkoda. których używają tak jak ludzie łusek w karacenie. sługusów Hashutha. Zielonoskórzy a broń palna Goblinoidy są wielkimi fanami broni ognistej i ustępują w tej kwestii tylko khazadom. aby ciężkozbrojni wytracili na nich swój impet.

Tylko ciężkie pancerze i kusze są w stanie skutecznie przeciwdziałać tej taktyce. po czym wycofuje się za osłonę umocnień lub piechoty. Pierwszy rzut tworzą snotlingi i piechota goblinów. Jeśli się nie uda. łatwo ich eliminując. jazda uderzy. starając się rozerwać piechurów na mniejsze grupy. dając miejsce trzeciemu rzutowi. Gdy horda zielonoskórych staje do dużej bitwy. a wówczas wilcza kawaleria zbija się w niewielkie grupki i atakuje pojedynczych jeźdźców. będąc ostrzeliwanymi z różnych kierunków. w którą natychmiast uderzają jeźdźcy. którzy osłaniają tarczami przeciwległą stronę atakowanego oddziału. jazda natychmiast uderza w to miejsce. W trakcie dalszej bitwy jazda będzie uderzać w miejsca. koncentrując się na wybranym punkcie. którzy mają chronić przed ostrzałem i szarżą rycerstwa. Tuż za nimi rozstawiana jest jazda. Jeżeli to zieloni chcą atakować. zwłaszcza przeciw rycerstwu. a jeżeli pierwszemu rzutowi uda się rozbić wrogi szyk. naśladując manewry dowódcy. którą stanowią dziki i pajęcza kawaleria. by utrzymać porządek. a wódz i jego oficerowie mają dość siły. Napastnicy starają się trafić w plecy odwróconych do nich żołnierzy. Jeżeli przeciwnikiem jest piechota. starając się przebić przez wrogi szyk. jest gwałtowny. W pościgu trudno jest utrzymać jakąkolwiek formację i rycerstwo często się rozprasza. armia ustawia się w szeregach. ale szybko się wycofa. w których jest szansa 70 . Zatacza wtedy kręgi. W końcu tarcze stają się zbyt ciężkie od wbitych strzał lub zbyt zmęczeni żołnierze nie zdąża się zasłonić. Jeśli szeregi przeciwnika pozostaną nienaruszone. wilcza kawaleria ostrzeliwuje ją. choć tylko pozorowany atak. Doświadczone w walkach z zielonoskórymi rycerstwo atakuje krótkimi szarżami. pójdą w pierwszym natarciu z berserkerami. Atakowani muszą się osłaniać tarczami. Zwykle jest to dziesięć szeregów dla pojedynczego rzutu. znów ostrzeliwują wybrany punkt.Zielonoskórych opisanie Często stosowaną metodą wilczej kawalerii. W szyku pojawia się wyrwa. rydwanami. olbrzymami i trollami.. zataczając koła. Pełni ona rolę kordonu.

zostałby uznany za tchórza i stracił posłuch wśród własnych żołnierzy. zawsze ulokowane są odwody. a wróg ulegnie rozluźnieniu w trakcie pościgu lub grabieży obozu. względnie otacza się silną gwardią przyboczną. to musi się zatroszczyć o to. niekarne masy wojowników. Zbudowanie choćby zwykłej falangi z takiego żywiołu jest sporym sukcesem. Orczy wodzowie z zasady zajmują miejsce wśród swoich gwardzistów. Dlatego ustawia w ich pobliżu kordon żandarmerii w postaci trolli lub ogrów. zwykle orki. Jeżeli w szeregach jego armii walczą orki. Najpotężniejsze oddziały są zawsze w centrum z rozstawioną przed nimi piechotą strzelczą. w lesie lub za wzgórzem. W trzecim rzucie stoi ciężka piechota.Zielonoskórych opisanie na przełamanie lub potrzebne jest wsparcie dla walczącego trzeciego rzutu. Najczęściej jednak. którego zadaniem jest powstrzymać potencjalnych dezerterów. jeśli wszystkie inne linie zawiodą. który z całą pewnością weźmie udział w bitwie. nawet jeśli ten manewr miał pozbawiony jest sensu. hordy zielonoskórych to rozwrzeszczane. W ukryciu. Tu wódz obserwuje bitwę ze wzgórza. składające się z lekkiej kawalerii wilczych jeźdźców. 71 . Wódz prowadzi oddział do walki. Wódz wprowadza ich do walki. na przedzie trzeciego rzutu. by były – na ile to możliwe – posłuszne i zdyscyplinowane. jeżeli wódz pozostałby z tyłu i nie brał udziału w walce. nie mówiąc nawet o bardziej skomplikowanej taktyce. Ma to ścisły związek z psychiką orków. rzadko biorąc w niej bezpośredni udział. Oczywiście służą oni też jako ostatni kordon. Zupełnie inaczej jest u goblinów i hobgoblinów. na całe szczęście dla cywilizowanych krain.

. krwią zabitego wampira. a tatuaż na brzuchu i klatce piersiowej przemienia się w eterycznego nietoperza. którego zakazała inkwizycja. Gdy płomienie docierają do szyi splugawionego. złowrogim piskiem. Scenariusz nie zawiera współczynników Bohaterów Niezależnych i rzadko proponuje testy. którzy najlepiej znają swoich gości. zmieszaną z winem. powinna mieć odzwierciedlenie w opisach Mistrza Gry. czyli Labirynt Snów). warto pomyśleć o odpowiednim momencie na pierwsze wprowadzenie snu (w nawiasach podano przykładowe sceny): • miejsce o dużym natężeniu Wiatrów Magii (rezydencja Magistra Jadeitu. Aby nikt nie nudził się na sesji. Z biegiem przygody sny łączyć się będą z jawą. To stary zwyczaj. historia z teraźniejszością. Łowcy wampirów będą świętować udane łowy i zaproszą BG do stolika. ale dobór przypraw pozostawiam w gestii lokalnych szefów kuchni. Konstrukcja fabuły i dobór scen sugeruje baśniowy klimat przygody we wszelkich odcieniach zieleni. więc brać łowiecka w sekrecie kultywuje dawne tradycje). przez który gracze będą poznawać historię narodzin demona Waaagh!. Wskazówki dla MG: • Dostosuj przygodę do profilu grupy i wybranych przez graczy profesji. Przed czytelnikiem rozkładam swego rodzaju bufet z pomysłami. a niniejszy scenariusz ma być tylko jednym z epizodów. Do scenariusza łatwo można włączyć własne elementy lub wykorzystać pomysły przedstawione w drugim rozdziale dodatku: Magia Waaagh!. że to tylko zmęczenie płata figle zmysłom). warto poprowadzić całość jako mini kampanię. 72 . podczas którego stara guślarka rzuci urok na nieuprzejmego Bohatera Gracza lub obdaruje kogoś z drużyny amuletem szczęścia. Zastanów się. kierując się prosto na BG. niekontrolowany wybuch Zielonego Wiatru Magii i budzący się na nowo kult Starej Wiary. racząc ich opowieścią. którą zaobserwują Bohaterowie. Chwilę później okazuje się. • (nie)świadome przebywanie w pobliżu artefaktu.Aver Waaagh! ROZDZIAŁ V Aver Waaagh! Gniewomir “triki” Trocki I. jadłem i. a finałowe wydarzenia powinny być wzbogacone epicką nutą. Wszystko to zapewne wpłynie na pryzmat. Anomalia. jego oczy pokrywają się bielmem. jak wpleść Aver Waagh! w trwającą już kampanię. • Przygotuj współczynniki ważnych Bohaterów Niezależnych. zbiór pomysłów i scen tworzących linię fabularną. • Bohaterowie będą świadkami egzekucji kultysty (tuż przed śmiercią kultysty na stosie. korzystaj z alternatywnych rozwiązań. zwierz podrywa się do lotu. składającą się z trzech sesji. II. Chcąc wykorzystać większość zawartych tu pomysłów. a dobrobyt z zarazą. • wiejski festyn. Wstęp Poniższa przygoda stanowi ogólny zarys.. równoważąc ich poziom trudności względem drużyny BG. Jeżeli Mistrz Gry jest w trakcie prowadzenia kampanii. Tło scenariusza stanowią gęste lasy Averlandu. Tuż przed nosem Bohatera znika z głośnym. choć odradzam prowadzenie tej przygody jako bajania bez mechaniki. relikwii lub rytuału (podczas pobytu w karczmie BG mogą być obserwatorami bądź uczestnikami rytuału Odprowadzenia Splugawionej Duszy. Wprowadzenie Elementem cementującym drużynę może być nawracający koszmar.

znajdujecie jego źródło. Najbardziej charakterystycznym miejscem w nocnej marze jest Kolumna Czaszek w Averheim (Dziedzictwo Sigmara. Bohater z innej części Starego Świata potrzebował będzie sukcesu w Wymagającym (-10) teście tej umiejętności. budząc las do życia. iż rolnicy znad Averu dwukrotnie w ciągu lata zbierali winogrona. który nie tylko zdaje się drwić z poczucia smaku i estetyki. Udany Trudny (-20) test nauki (historia) pozwoli Mistrzowi Gry na przedstawienie graczowi opowieści o Nocy Tajemnic (Dziedzictwo Sigmara. str. Rytmiczny stukot zmusza was do obejścia dziwnego tworu… Z drugiej strony znajdujecie źródło hałasu – noga wisielca uderza o obelisk. Niezrozumiały. Z gałęzi w koronach wyfruwa stwór. Wyjaśnienie Sen jest zapowiedzią zbliżających się wydarzeń. który na pierwszy rzut oka przypomina dużego ptaka. Liczba ciąż w okolicy była zatrważająca. w następnej mrocznieje w mglistym cieniu pod grubym baldachimem gałęzi dębów. Sprawa szczególnie zainteresowała Kolegium Jadeitu. odsłaniając kolejne tajemnice tego miejsca i przynosząc niewyobrażalny smród. Wisielec ma kilka głów. Chuć rozpierała męską część społeczeństwa. skąd pochodzicie. Łopot skrzydeł i wrzask stwora są niemal nie do zniesienia. krusząc zaprawę murarską i drewniane bale podtrzymujące dachy. przyginając trawy do ziemi. Bohaterowie mogą dowolnie interpretować sen. a zwisające liany zdają się im wtórować. a teraz jest ścianą mchów i niewielkich kolczastych krzewów. Nagle drzewa przerzedzają się. ale pełen ekspresji lament sugeruje opowieść tajemniczą. Nad rozkładającym się bydłem tańczą muchy. To ogromny pomnik utworzony z czaszek. prawdopodobnie nie powstrzyma to wydarzeń opisanych na końcu scenariusza. Odwracacie wzrok od cmentarzyska krów i dopiero wtedy rozumiecie. podczas której z czaszek w pomniku wypływa krew. Odbywa się to cyklicznie. który zapewne kiedyś był dzwonnicą. Tego lata w Averheim miało miejsce wiele więcej dziwnych zjawisk. Cichy chichot wskazuje na obecność jeszcze jednej osoby. Nienaturalnie połyskująca roślinność z sinymi korzeniami wdziera się każdą szczeliną. a co za tym idzie – na jakość mięsa i przetworów mlecznych. gdyż mimo ogromnej ostrożności pracujących tam pań. Gdy głos zawodzi w niepojętej ekstazie. by po tygodniu dać dojrzałe owoce. a szczególnie stolicy tej dzielnicy – miastu Averheim – znaczną poprawę warunków materialnych. str. nie ma takich świtów ani takich widoków. Domy uciech zostały zamknięte. Tło przygody Kolejne lato po Burzy Chaosu przyniosło Averlandowi. Wiatr przybiera na sile. Bohater z Averlandu zidentyfikuje ją po Łatwym (+20) teście wiedzy (Imperium). Ghyran otaczający Averheim nie był mżawką czy 73 . Młóci skrzydłami gęste powietrze. 54). że jesteście w mieście pochłoniętym przez las.Aver Waaagh! Sen Bohaterów Graczy Światło słoneczne zmienia się niczym migotliwa tafla wody. a tegoroczne zjawisko zbliża się dużymi krokami. Tam. Po chwili do uszu dociera pieśń szaleńca. bogatą i kuszącą jak otaczający was krajobraz. W jednej chwili lśni oślepiająco. stoi postać w zielonym chałacie… Pomnik zaczyna krwawić. co nie pozostawało bez wpływu na spokój tutejszych stad owiec i bydła. ale i z zasad ciążenia. Na budynku. Jak mawiają na południu: rześki poranek zapowiada skwarne popołudnie. a ich twarze to wasze podobizny. która nie poddała się wszechobecnej roślinności. że w innych landach Imperium i Bretonii krąży plotka. Zielone łodygi wypychają bruk na trakcie… W miejscu kiedyś nazywanym rynkiem znajdujecie jedyną rzecz. niemal wszystkie są przy nadziei. 54). a cyrulik zwany „czyścicielem” zbił majątek na dekoktach powodujących poronienia. Nawet jeśli Bohaterom uda się zapobiec połączeniu larw Waaagh! – a co za tym idzie – narodzinom demona. Powietrze ma ostry smak. Plony były tak obfite. klonów i sosen. Ponoć zaraz po pierwszym zbiorze krzewy znów zakwitły.

Całe szczęście. Przypadek. wolni strzelcy kończą w kanałach. co dzieje się z jej uczniami w jakimś tam Averheim. a jednocześnie lakoniczne. Pewnie wziąłbyś nogi za pas zaraz po opuszczeniu murów tego dziwnego budynku. Do zbadania sprawy wysłano osobę obdarzoną ogromnym zaufaniem i poparciem tak prostego ludu. którego nikt nie pilnuje. w których wycięto wysokie witraże. przedstawiające magiczne symbole ochronne. acz intrygujące. von Wusse postanowił dokładnie ją zbadać. gdyż uwikłane jest w nią Kolegium zielonych magów. ale gdy nachodzą na jawie. Od sprzedawcy dowiedziałeś się. ale słyszałeś. poprzez kamienny most. a szczególne zainteresowanie wzbudziły w zbrojnych zakonach sigmaryckich.Aver Waaagh! deszczykiem zielonej mocy – porównywać go można raczej z oceanem. że pochodzi ona z krainy nad Averem… Dziwne wydarzenia nie przeszły bez echa w środowisku duchownych. To jedyna droga do Katedry Zapomnianych Zwojów. iż po śmierci zostanie uznanym świętym Świątyni Sigmara. Ci jednak nie wracali i nie pisali sprawozdań. Mimo że lord protektor próbował mu naświetlić sprawę i od razu podsunąć jej rozwiązanie. Dziedziniec wygląda. co ta baba potrafi. No i sypnęła dobrze karlami. Natrafiłeś tam na rycinę. Leon von Wusse to weteran Burzy Chaosu. Początkowe były niezwykłe. los… coś chciało. Oskarżenie o herezję przez tego człowieka najprawdopodobniej rozpocznie proces zamykania szkół magii i stanie się początkiem upadku Kolegiów. Kolegium poprosiło miejscowych magów o raporty. a łowcy czarownic zrobiliby wszystko. Sęk w tym. żeby zakazano studiowania magii. Mag / guślarz Sny bywają pomocnikiem maga. że w Averheim dzieją się dziwne rzeczy. że dzieje się coś złego albo że Wiatry Magii wybrały daną osobę. doświadczony łowca czarownic i człowiek o nieskazitelnej reputacji. abyś podczas Święta Dzika znalazł się w Delberz. 74 . jakby rosło tutaj kiedyś sporo drzew. Przynoszą obraz traktu. bogowie. która niemal kropla w kroplę oddaje twoją wizję. Jedynie ogromny park w centrum Altdorfu zdaje się nie być pilnowany. gdy drużyna będzie już w drodze do Averheim. które mają szczególny wpływ na magów druidów. a strażnicy żądają horrendalnych łapówek od niezrzeszonych łobuzów. Sam podpis Wielkiej Matki Tochter Grunfeld budził zainteresowanie i dawał pewność sowitej zapłaty. obiecując więcej… Uczony Ogłoszenie na ścianie karczmy było lakoniczne. Sprawa jest delikatna. Wysypany krystalicznym żwirem wewnętrzny dziedziniec okalają niebotyczne ściany z ciemnego kamienia. Niektórzy wręcz wieszczą. że Wielka Matrona potrzebowała kogoś z umiejętnościami do sprawdzenia. Złodziej Dla złodziejaszka z prowincji stolica Imperium jest niczym duży kawałek ciasta. że Leonard jest osobą uczciwą i bez twardych dowodów nie wyda wojny Matronie. Jednak pozory mylą. wijącego się na zboczu góry utkanej z bursztynu i drzew. czyli wprowadzenie Bohaterów Graczy Wprowadzenie proponuję rozegrać w ramach retrospekcji. zaś brak kolejnych sprawił. Potrzeba kogoś do zbadania i w miarę sprawnego opisania tej sprawy. jak i wielmożów. zawieszony nad przepaścią. Próba obrabowania Kolegium Jadeitu nie może skończyć się dobrze. iż Wielka Matrona wysłała kolejnych adeptów sztuk magicznych w celu zbierania informacji. Ginące gdzieś między drzewami budynki z pewnością skrywają wielkie bogactwa. gdyż magia spowijająca lasy Averlandu sprawiała. Wygląda na to. a droga biegnąca tunelami w głąb budowli jest teraz dużym. zamarzniętym ogrodem. aby im służyła. że zapominali o obowiązkach. Jak rozpocząć przygodę. Być może nawet trafi się okazja choćby rzucenia okiem na księgozbiór Kolegium Jadeitu. Strefy wpływów są od dawna wyznaczone. Leon skłania się ku hipotezie o anomalii spowodowanej brakiem wiary lub wpływem Chaosu. mogą być oznaką.

że zgłosi się wielu chętnych. Wilgoć to powolny. sięgnął po nóż ukryty za cholewą buta. przemówieniach. niemal już święty Świątyni Sigmara.. a plotki o dobrobycie dorzecza Averu dały bodziec do dalszej pogoni za złotymi koronami. Wielki Teogonista podejrzewa. Na splądrowanej Północy to tylko slogan. to pech. że Leon von Wusse zbłądził na ścieżce ku prawości i skrycie prosi. Ostatni wykonany kontrakt przyniósł ci nie lada zysk. chcąc zobaczyć niepokonanego Hermana. która pojawia się bardzo rzadko. Dalsze badanie sprawy odsłania kolejne tajemnice. Oprócz jednej osoby – łowcy czarownic. ani ze swoim pracodawcą. Kto by pomyślał. Kupiec "Gorączka złota" to termin zasłyszany wśród krasnoludzkiej braci. Mimo że walka się skończyła. Zwycięzca turnieju usypia w objęciach młodych dam. Przemytnik Wzmożony ruch na rzekach Imperium to doskonały moment na podjęcie większego ryzyka. który wyrusza do Averheim.. Określa szansę. Szpieg Imperium to jedność. który z racji statusu nie musiał przechodzić eliminacji. choćby kryło się za tym. przynajmniej w poematach. Jak większość wiadomości. naukach sigmaritów i powitaniu rycerzy zakonnych.podróżować będzie z wami łowca czarownic Leon von Wusse. Ty zaś z pełnymi sakwami zacząłeś czuć się niezbyt pewnie w obrębie murów wolnego miasta. jasne było. podobnie jak dzielnice Imperium. Arystokraci dobrze wiedzą. a ciebie częstował przekleństwami i gwizdami. że wykorzystał swoje wpływy. że nie warto zadzierać ani z Inkwizycją. że wygranych się nie sądzi. by się temu przyjrzeć. że potrzebuje ludzi do kolejnej wyprawy. trochę złota na łapówki i zakup lipnego towaru. ale widmo głodu ciągle jej zagraża. Książę-Elektor postawił sprawę jasno: „Znajdź źródło dostatku i przynieś je na południe. Pokonanie dzikiej wojowniczki z Księstw Granicznych i mistrza fechtunku z Estalii pozostawiło ślady na twoim ciele. Skrzętnie to wykorzystałeś i w ciągu paru chwil przeciwnik leżał na ziemi. by u samych brzegów Jałowej Krainy zatopił łodzie konkurencji z Bretonii. Tłum był wściekły na swojego pupila.. abyś znalazł się na liście towarzyszy łowcy.. a głodny naród zawsze narzeka na władzę. Wieść o dobrobycie rodaków z południa urosła tu do rangi mitu. więc gdy ogłoszono. Gra pod publikę nie przyniosła Hermanowi nic dobrego. ale wymaga specjalnej opieki podczas podróży. co niebezpieczeństwo. choć niewspółmierny do ponoszonego ryzyka. że pokonany przeciwnik nie zamierzał grać uczciwie. Za wszelką cenę!" Gniewny krzyk księcia do dziś dudni ci w uszach. Do finału przystąpiłeś zmęczony i stremowany. Szanowany łowca czarownic i jego reputacja nie wszystkim odpowiada. Stary księgozbiór może na pierwszy rzut oka nie budzi większych podejrzeń. To wyborne miejsce na przepicie wygranej. Marienberg i jego gildie kupieckie nie mogą sobie pozwolić na niepokojące wahania cen.. Wszystko niby było przygotowane: wiarygodna bajeczka dla klarków. który zajął drugie miejsce nikt nie będzie jutro pamiętał. a on sam przysporzył sobie silnych wrogów nawet wśród oddanych sigmarytów. ale o tym. Mistrz wezwał cię do siebie i oznajmił. Wiwatujący tłum skandował imię Psa Północy. ale i warunki. 75 . Oczywiście. Po walce łowca czarownic zaoferował ci pracę – ochronę konwoju. które najbardziej ucierpiały podczas inwazji Chaosu. Dobrze wiesz. kapitan Manuell Ouillen z Brionne nie widzi w zaistniałej sytuacji ani krzty przypadku i twoją „złotą” aukcję zboża uznaje za finał misternego planu. Akolita / kapłan / rycerz zakonny Leon von Wusse to legenda zakonu. ale skuteczny morderca pisanego słowa. który szybkim ruchem głowy dał ci znać. że sprowadzone do Marienburga zboże sprzedasz tak korzystnie? Ranald najwyraźniej cię lubi i uprosił swego gniewnego brata Mananna. ta również składała się z części dobrej i złej. Nowa stolica regionu – Salkalten – powoli podnosi się po silnym ciosie. w jakich przesyłka musi być przechowywana. z nieskrywanym zainteresowaniem przysłuchuje się plotkom o dobrobycie panującym w Averlandzie. i sto problemów. niosąc za sobą równie duże bogactwo.. upojony winem. Jak pech. Marienburg. Do dziś w Marienburgu słyszy się powiedzenie: płacić jak za imperialne zboże.Aver Waaagh! Wojownik Walki uliczne i pojedynki gladiatorów przynoszą spory dochód. który nie napełni pustych misek sióstr i braci z Ostlandu. zwanego Psem Północy. I nie chodzi tu tylko o ciekawskie oczy strażników. jakie tobie przyniosły niemały wysiłek. Wówczas jak grom z jasnego nieba spadła na ciebie wieść . Na ostatnim turnieju zjawiła się śmietanka towarzyska Altdorfu.

Agnes zaproponowała zaniedbywanej kobiecie najprostsze rozwiązanie – znalezienie kochanka. inne uznane zostały za niebezpieczne. które powoli zaczynają dojrzewać. pieczęć została złamana. poroża. włócznię (najlepszej jakości +10 do WW.Aver Waaagh! Kilka tygodni wcześniej w Averheim Agnes jest bardzo utalentowaną adeptką Kolegium Jadeitu. Robiła to tylko wtedy. Po jakimś czasie schemat stał się zrozumiały. a ich spotkanie ma dopełnić przemianę. dwaj czarownicy Waaagh!: Cermosz. co daje Mistrzowi Gry możliwości wykorzystania pomysłów z niniejszego dodatku i przedstawienia różnorodności tych dzikich ras. że zdobycie dokumentów wymaga czasu. głównie z powodu tajemnic skrywanych w Fortecy Dębów. W sprawie problemów z potomkiem Dujel szybko doszła do wniosku. Kilka dodatkowych tygodni badań mogłoby pozwolić na próbę odprawienia rytuału wzmacniającego działanie pieczęci. że wkrótce nie będzie już mogła kontynuować badań. którego czary nie działały w okolicy. szaman Grotopaszczów. Agnes poprosiła o możliwość zbadania podziemi w Fortecy Dębu. wykonane z drewna sprowadzonego z Albionu: tarczę (niezniszczalna. Szczęście uśmiechnęło się do adeptki wcześniej – za sprawą Konrada von Dujel. nosząca ją postać otrzymuje zdolności opanowanie i odporność na Chaos). jednocześnie obligując Magister do zachowania tajemnicy. Magister wiedziała. jednak coraz więcej poszlak wskazywało. a mówiąc dokładniej. Jednak miasto otrzymało wyłącznie ochronę przed Nurglem. Od czasu do czasu pomagała również przy kobiecych problemach. skóry. W zamian za udzielenie pomocy jego żonie w zajściu w ciążę. w którym książę złodziei za dnia pracuje jako klark. Wabieni Wiatrami Magii. Większość zielonoskórych szuka w okolicznych lasach odpowiedzi na pytanie . ale udało mu się przeforsować ten projekt w Radzie Miasta. że będzie wypytywać o księgi co miesiąc w porcie. sprzedawała amulety. Umówiła się. Pośpiech sprawił. Znalazła też wiele źródeł wskazujących na istnienie dokumentów dokładniej opisujących ten artefakt. Potężny chłop o pięściach jak bochny chleba nie odmówił damie pomocy. a równowaga Wiatrów Magii zaburzona. Wybór padł na Kislevczyka Siergieja. wkrótce po mianowaniu go księciem prowincji przez samego Sigmara. że małżonka przyprawiła mu rogi. inni potopią się w zdradzieckim nurcie Averu. a pradawny symbol zaczął pochłaniać inne Wiatry. Jego aura i okazywane emocje wyraźnie zdradzały większe zainteresowanie wobec pazia Hieronima niż własnej żony. Konrad von Dujel. który miał trzymać plugastwo z dala od miasta. którzy instynktownie odbierają ją jako wezwanie od bogów Gorka i Morka. Konrad nie mógł wydać pozwolenia sam. 76 . zaczął zabiegać o spotkanie z Magister Agnes. Po uzyskaniu tytułu Magistra wybrała okolice Averheim jako miejsce. Wybudował ją Siggurd. Na drodze do sukcesu stanął jednak podejrzliwy Konrad oraz jego nieostrożna żona. że wina nie leży po stronie niewiasty. zaklinacz Jeźdźców Królowych. Wzmianki o pieczęci odkryła w starych legendach oraz w traktatach o wyznawcach Starej Wiary. Są one ukryte na barce. Niektóre plemiona mówią wprost o ich nadejściu. Za fundament posłużyła magiczna pieczęć – wykonany przez druidów potężny symbol ochronny. która zezwoliła na zbadanie pieczęci. oraz Wyzyrme. Mimo że czarownicy Waaagh! nie znają się. Złamanie statusu (o dziwo) nie jest na rękę Radzie Averheim. Agnes wyczuwała subtelną aurę otaczającą miasto. jednak nie potrafiła odnaleźć źródła tajemniczej mocy. a w następnej kolejności chciał uderzyć w Agnes. Sytuacja polityczna w Averheim nie jest stabilna (Dziedzictwo Sigmara. że skończyło się to fiaskiem. Aby uzyskać pieniądze na potrzebne jej towary. Czarodziejka postanowiła wykorzystać dług u lokalnego księcia złodziei i poprosiła go o dostarczenie oryginałów lub odpisów szukanych tomów. Początkowo von Dujel nie posiadał się z radości na wieść o potomku. 50-53). którą płynąć będą Bohaterowie (o ile nie wybiorą drogi lądowej). w którym będzie badała naturę Ghyran. próbując zorganizować rytuał bez należytego przygotowania. ku przełamanej pieczęci i Kolumnie Czaszek. Wiele z grup krąży w pobliżu rzeki Aver. gdy u obydwóch wykryto talent Waaagh!. lecz jej męża. Dhar zmieszał się z Ghyran. Agnes odszyfrowała schemat symbolu i znaczenie większości roślinnych run. obdarza zdolnością broń specjalna dwuręczna). Część z nich dostępna była publicznie. Swego gniewu z oczywistych powodów nie mógł wyładować na ciężarnej żonie – zemścił się zatem na Siergieju. Z początku badanie pieczęci zdawało się być równie owocne. Status quo panujący wśród członków Rady Miasta zakłócić może jedynie wygaśnięcie jednego z rodów. gdy musiała uzupełnić zapasy. W ramach zadośćuczynienia wyznawcy Starej Wiary – Zakon Mgły – stworzyli Siggurdowi legendarne przedmioty. Czarodziejka zdawała sobie sprawę. są braćmi bliźniakami rozdzielonymi za młodu. rydwan (osoba przebywająca w rydwanie otrzymuje zdolności widzenie w ciemnościach i szczęście oraz umiejętność powożenie). bracia instynktownie podążają w stronę Averheim. Gdy usłyszał o tym jeden z averheimskich wielmożów. Codzienne wizyty z żoną Konrada Agnes przeplatała badaniem pieczęci. Tylko dwa plemiona będą pewne celu. Postawiła więc wszystko na jedną kartę. Tak po kilku nocach żona arystokraty zaszła w ciążę. str. Na domiar złego obydwaj są larwami Waaagh!. Czarodziejka zaś zaginęła.co robi wywołuje tutejsze anomalie? Część zaangażuje się w bratobójcze walki. acz potrzebne i w efekcie nie zostały zniszczone przez Inkwizycję. Anomalia na zielono Dziwna aura wokół Averheim wabi wszelakich zielonoskórych. a wśród pospólstwa szybko stała się specjalistką od leczenia bezpłodności. dowódcę wschodniej straży. Rzadko pojawiała się w mieście. a umysł Magister zaczął kreować wiele ulepszeń i poprawek.

która blokowała wpływy boga Chaosu w tej okolicy. Armada Zarazy O Ojczulku Nurglu w okolicach Averheim mało kto słyszał. Niech będzie to stary i mądry skryba. zębów. lub niezwykłej urody podróżniczka. • Jeżeli nie zrzucisz przemytu ksiąg na barki jednego z BG. Demon przemawia ustami setek gryzoni. zbierając nową załogę i części do swoich statków. którego w chwilach zagrożenia bogowie obdarują kocim sprytem. Ważne jest. Wokół statków unosi się brunatna breja oraz niezliczona ilość much. staje się pokarmem dla niezliczonej rzeszy much i larw. którzy zdecydują się na dokładne przedstawienie podróży. Trzecim jeźdźcem plagi jest Evenrma – Wcielona Zgnilizna. czy i jakie plotki o dziwnych wydarzeniach w stolicy Averlandu dotarły do uszu Bohaterów Graczy. którego świst uwalnia tysiące zarodków Zgnilizny Nurgla (patrz: Podręcznik Główny WFRP ed. • Stwórz orszak. zwany także Władcą Szczurów. Armadą dowodzi najstarszy ze sług splugawionego Pana Chorób – Wenerusz. Pomysł na scenę Atakowanie Armady w pojedynkę to samobójstwo. • Zastanów się. bandaży. gdy demony przekażą dary swego boga mieszkańcom pobliskiej wioski. Wybraniec. czy pozwolić graczom na stworzenie postaci zaawansowanych (pomysł z Liber Fanatica: +1100 Punktów Doświadczenia na kreację BG). który później będzie powracał w różnych formach. zbudowanych ze schorowanej ludzkiej tkanki. jednak 77 . zazwyczaj czarnoskórej kobiety z pejczem. używa ich też do obrony i rozdawania darów. Pierwszym oficerem jest Flegmor – Plugawy Goniec. stanowiących jednocześnie narządy zmysłów demona. który wykonywać będzie zadanie dla averheimskiego księcia złodziei. obraz Armady Zarazy powinien dać im wiele do myślenia. paznokci. postaraj się o stworzenie ciekawego BN-a. W łowcy czarownic zagotuje się krew. potykający się o własną laskę. rzadko przybierający humanoidalną postać. Jego ciało składa się z kilku trupów. • Zastanów się. zgniłych desek. Interesujący Bohaterowie Niezależni ubarwią poszczególne wątki zamieszczone w rozdziale trzecim: Droga do Averheim. Droga do Averheim Dodatkowe wątki Opis drogi do Averheim może zostać pominięty lub być tematem na osobną sesję. magia lub Chaos) powinien przypomnieć BG legendę o magicznej pieczęci znajdującej się w zamku Księcia-Elektora Averlandu. wypełnionych szczurami. Podróżujący Smrodem – demon często zmieniający nosiciela. którego Flegmor obdarzy swoją obecnością. które zawierać będą elementy motywujące ich do podróży do Averlandu. Złamana pieczęć oraz dobrobyt regionu zwróciły uwagę trzech demonów Ojczulka Nurgla. uszczelnionych ropą z ran i zaschniętą krwią. Poniżej znajduje się kilka pomysłów dla Mistrzów Gry.Aver Waaagh! Wskazówki dla MG: • Przygotuj historie Bohaterów. 2). Udany Trudny (-20) test nauki (historia. Po raz pierwszy BG zauważą przerażające statki akurat. włosów i fragmentów zwierząt. Płyną one w dół Averu. która dla odwrócenia uwagi będzie flirtowała z jednym z BG (postać z najwyższą Ogładą). po drodze rozdając dary. i razem z graczami wybierz drogę (rzeka lub trakt). • Scementuj drużynę snem. aby w tej części rozegrać wątek „Tuż przed wschodem słońca”. III. Jeżeli w drużynie jest postać obdarzona magicznym talentem lub uczony. Przemawiająca Zepsuciem – na wpół eteryczny stwór. z racji braku aktywności kultu Pana Much w tej okolicy. z którym będzie podróżować drużyna. Ropieniem Ukojenia oraz Żniwiarzem Wydzielin. Wprowadź je jako krótkie retrospekcje i pozwól graczom na współtworzenie przeszłości BG. pragnących obdarować ten region prawdziwym szczęściem.

więc BG zyskają szacunek i zaufanie straży miejskiej. brama otwarta – zwołaj braci. a dokładnie przy ciele jednego z demonów. szukanie go może być nie lada wyzwaniem dla drużynowego tropiciela.Zamieszanie ściągnie przebywające w okolicy plemię orków. Niedaleko księgi leżeć będą dziwne rośliny. 78 . zaleją imperialne barki toksycznymi wymiocinami. Pielgrzymi przyjmą swój prawdziwy wygląd – kultystów Wielkiego Sępa – a ich przywódca.Gustav zna historię Konrada i Agnes. a jeden z ogniomistrzów zauważy intruzów i rozkaże skierować działa na znienawidzonego wroga. starając się wykorzystać element zaskoczenia. Sonet zdaje się być pisany przez istotę niespełna rozumu i zwiastuje zemstę natury oraz przybycie zielonej istoty. Gdy nasi Bohaterowie będą w stanie dostrzec prawdziwe oblicze procesji. chcących uzupełnić zapasy mięsa. aby ją powitać. Oczekuje on barek z Altdorfu. Założenie: . Herszt nie ma najlepszej opinii w okolicy. spisany w języku klasycznym. zrodzonej z dwóch larw. a barki ukryje w szuwarach. a z pokładu co chwilę znikać będzie kolejny żołnierz okrętowy. gdyż Zygfrydowi nie w głowie zadzierać z Inkwizycją. Wśród nich jest krzycząca wniebogłosy kobieta. atakując łowcę czarownic. że zniknięcie czarodziejki to jej świadoma decyzja. ze wsparciem artyleryjskim z brzegu. . aby odebrać zamówione księgi. Zielonoskórzy będą na drugim brzegu. Ważniejsza jednak może okazać się wdzięczność klarka (księcia złodziei) w averheimskim porcie rzecznym. niech obdarzą darem dziewiczy teren. kilkunastu banitów udaje rannych.w ferworze walki z oczu obrońców zniknie Everna. To doskonała okazja na rozegranie bitwy rzecznej. Rozegranie bitwy na rzece Aver daje Mistrzowi Gry duże pole do popisu. Drużyna może wiele zyskać.na widok Inkwizytora będzie starał się odciągnąć Przemytnika na bok i bez wiedzy Leona sfinalizować transakcję ksiąg. Istnieje więc duże prawdopodobieństwo. Udany Przeciętny (+0) test rzemiosła (zielarstwa) pozwoli określić. Armaty rozstawi na brzegu za załomem rzeki. Jeśli ucieknie do lasu.Aver Waaagh! świadom będzie przewagi Mrocznej Armady. że mają właściwości halucynogenne. że na jednym ogniu upiecze dwa tłuste kąski. W środku znajduje się tylko tekst dziwnej pieśni. . Po zwycięskiej walce Leon zauważy wśród trucheł kultystów dużą księgę z dziwnym symbolem roślinnym. ale uważa. Otworzy ją mieczem i po chwili wpatrywania się w litery odetchnie z ulgą. Łowca czarownic Leon von Wusse przywdzieje odświętne ubranie i stanie na drodze procesji.po abordażu na barkę demony uniosą się wysoko w powietrze. gdzie skrzyknie oddział czterech barek patrolowych wraz z załogą oraz oddziałek stacjonujących tam krasnoludzkich kanonierów. W osadzonej na mieliźnie. będzie bardzo zadowolony. jednak wówczas jeszcze nie powinna wzbudzać podejrzeń. Gdy okaże się. Zabrzmią dzwonki i splugawiona pieśń ku czci boga Chaosu. Oto kilka pomysłów do wykorzystania w tej scenie: . Pułapka litości Herszt banitów – Zygfryd zwany Wypędzonym – znany jest w okolicy ze swojego sprytu. niosący splugawiony sztandar Tzeentcha. Leon rozkaże płynąć do najbliższego garnizonu. Procesja potępionych Procesję będzie słychać z daleka. przerywając wsparcie dla barek. . zmierzającą do przeprawy w Solter i dalej do Iglicy Sigmara. Z pozoru zdawać się będzie zwykłą pielgrzymką. nie przypominającym żadnego religijnego symbolu. symulująca poród. rozbitej łodzi. aby przekonać herszta do poddania się bez walki. Zygfryd zna okolicę jak własną kieszeń. po czym pikując. czego dowodem jest zastawiona pułapka. BG mogą znaleźć notkę: Pieczęć złamana.atak szczurów na krasnoludzkich artylerzystów. będzie już za późno. . Wskaże miejsce przebywania Siergieja (patrz wątki: Historia smutnego kochanka i Uczta ku czci Rhyi) – kochanka pani von Dujel. Drużyna może mieć po swojej stronie mocny atut – łowcę czarownic. Po chwili znad tafli wody da się słyszeć dziwny świst. zostawiając po sobie jedynie chmurę dziwnych zarodników. Najważniejsza jest dynamika i zwroty akcji. O ile BG nie zaproponują nic innego. łapiąc Zygfryda i dowożąc go do Averheim. że ich Bohaterowie rozmawiają z istną skarbnicą wiedzy na temat miasta. Należy dać graczom do zrozumienia. wyskoczy wysoko.Książę złodziei – przedstawi się jako Gustav . W zgliszczach Armady Zarazy. aby przeczekać gniew von Dujela.

włócznia. nie na rękę mu też osłabianie klanu. skąd dobiegają hałasy. Śpiewające drzewa Solter to niewielka osada na lewym brzegu Averu. Drużyna dostanie dwie dodatkowe możliwości rozpoczęcia kariery w Averheim. co zapewni możliwość znalezienia przełamanej pieczęci. wątek z latającym goblinem należy wprowadzić. który prowadzi Cermosza do Averheim. rydwan). która pozwala na sprawowanie kontroli nad wywernami i olbrzymimi orłami. Pamiętać należy. jest silniejszy od chęci odzyskania artefaktu. BG usłyszą dziwne dźwięki. że pikujące truchło stwora może narobić nie lada zniszczeń na pokładzie barki rzecznej (o ile w nią trafi). Zestrzelenie zwiadowcy na wywernie bądź olbrzymim orle może stać się początkiem niemałych problemów. zrzucenie kilku zielonoskórych ze szponów latających stworów na pokład albo znacznie dziwniejsze próby ataku. nocny atak z zaskoczenia. Cermosz zrobi niemal wszystko. niż o bohaterskiej obronie Solter. słynąca w okolicy z przewoźników i drwali. Okaże się. Szaman nie będzie ryzykował własnym zdrowiem. gdyż jeden z przedmiotów jest trudny do przeniesienia. 79 . Dokładniejsze zbadanie okolicy przyniesie większe zdziwienie. Jeżeli drużyna wejdzie w posiadanie artefaktu.Gustav ma kupca na pewne towary. która może być szczególnie interesująca dla gorliwego wyznawcy Taala lub czarodzieja. Pierwszą będzie oczernienie von Mulera i złamanie status quo panującego w Radzie Miasta. gdy drużyna minie osadę Solter. znajdujące się w Fortecy Dębu (tarcza. W czasie podróży Bohaterowie mogą natknąć się na powietrzny patrol goblinów i spróbować zestrzelić zielonoskórego lotnika. Przez przypadek wyda nazwisko zleceniodawcy – von Muler. a jej mieszkańcy wymordowani.Instynkt. W zależności od warunków będzie to abordaż podczas cumowania. będącej źródłem zagrożenia. Latający goblin Talent Cermosza pozwolił mu na stworzenie obroży. Walka była nierówna i można raczej mówić o rzezi. Docierając na miejsce. Poszukuje zaufanych pomocników do roboty. że wioska została zaatakowana. Unikatowość i indywidualizm magii Waaagh! sprawiają. .Aver Waaagh! . przypominające karczemne przyśpiewki. którzy nie wylewają za kołnierz. Udany Przeciętny (+0) test spostrzegawczości pozwoli zauważyć dziwną. Zdecyduje się raczej na szybki. Sama wieś wydaje się opustoszała i na pierwszy rzut oka ciężko ustalić.Jeżeli MG chciałby wykorzystać pomysł Śpiewające drzewa. drugą zaś włamanie do zamku elektorskiego. Założenia . żeby go odzyskać (patrz niżej). metalową obrożę na szyi latającego stwora. że każdy czarownik pilnie strzeże swych sekretów. Kolejne odkrycie przyniesie jeszcze większe zaskoczenie – sprośne przyśpiewki dobiegają z wnętrza drzew.

Staje się uczestnikiem niedawnych wydarzeń. łowcy. a nawet jedzenia zwierząt. Wyjaśnienie Im bliżej Averheimu. tym mocniej zaklinacz Cermosz odczuwa potrzebę dotarcia do przyciągającego go miejsca. który jej w tym pomoże. kołyszącego się w transie między drzewami. Proponuję dwa rozwiązania. Sytuacja powtarza się jeszcze cztery razy. Przesycony otaczającą go aurą. wychowanka lasu. że frontalny atak może zaszkodzić jego misji. jak każda kolejna poszlaka. Zaklinacz podświadomie wie. Cermosz ratuje się ucieczką i na czele klanu przeprowadza śmiertelny kontratak. Po chwili osuwa się. zarośnięty brunatno-zielonymi glonami. Jedynym ratunkiem zdaje się być mięso ludzkie. Kolejne próby przynoszą te same rozwiązania. Osłabiona alkoholem odporność drwali zapewnia doskonałe warunki dla tej próby. lecz w opanowaniu jego mocy. Z racji późnej pory można bez problemu założyć. jak ich kompan drze się wniebogłosy. że ostatnia porcja alkoholu mogła mu zaszkodzić. magów lub postaci obdarzonych wiedźmim wzrokiem. Zwiększona aktywność Ghyran utworzy przed Bohaterem Gracza niewielki ekran. Ewentualna próba ostrzeżenia drwali skończy się niemożnością wydania głosu (w tym czasie pozostali BG mogą być świadkami. zorganizuj ciekawy motyw. jakby znajdował się w koronach drzew. opisz mu niedawne wydarzenia. porywa się zatem na rzecz dotąd dla niego niemożliwą – dominację człowieka. że stało się coś złego. ginąc Obserwatorowi z oczu. staje się elementem układanki. Obserwator zauważy osobliwie ubranego goblina. z którymi wiąże plany na przyszłość. Udany test splatania magii pozwoli ustabilizować obraz. choć przyniosło korzyści. co się tutaj stało. Już po pierwszym wersie kompani zaczęli mu wtórować. opierając się o drzewo w pozycji sugerującej. a drzewo obok zaczyna wtórować w śpiewie pozostałym drwalom. Aby zobaczyć wszystkie szczegóły poniższej opowieści. Problem jednak nie w wyodrębnieniu ducha. 80 . Po chwili jeden ze śpiewających milknie. Szybko znajdują źródło zagrożenia i udają się w pogoń za zaklinaczem. Jeśli to zrobi. jeden z nich zainicjował znaną w okolicy przyśpiewkę o córce młynarza. rozpoczynając masakrę mieszkańców Solter. ostrzegając pozostałych przed niewidocznym goblinem). BG zaczyna wyobrażać sobie. Otworzony portal będzie na tyle stabilny. Odnowiono zapasy mięsa. Drugie – dla kapłanów (szczególnie bogów natury. Później trzy z pięciu śpiewających drzew zostają ścięte. każdy trop. elfa lub śledczego. Gdy większość alkoholu zniknęła w gardłach ciężko pracujących robotników. Pierwsze – dla wybitnego tropiciela. potrzebny będzie udany Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczości. Szaman zabrania swojemu klanowi kanibalizmu. Nie pozostaje to bez wpływu na jego psychikę. ślad krwi i stopy. a Cermosz zyskał trzy artefakty w postaci śpiewających drzew. dopiero wówczas pozostali drwale zauważają. który przypominał będzie wodospad. która powoli zaczyna odsłaniać całość.Aver Waaagh! Przykład sceny: Jeżeli drużyna zaangażuje się w zbadanie sprawy. Po kilkunastu minutach do wioski wjeżdżają na wielkich pająkach gobliny. choć bliskość rzeki może sugerować też Mananna). która nie potrafi oprzeć się potężnym ramionom drwali. że to jedna z ostatnich przerw w pracy. jako eteryczny Obserwator. Opisz graczowi. że poszukiwacz przygód poczuje możliwość przejścia przez niego. Co wydarzyło się w Solter? W czasie odpoczynku drwale po raz kolejny raczyli się bimbrem. które na potrzeby sceny stworzą Obserwatora. jednak nie da on krystalicznie czystej wizji. Nie jest to najlepsze rozwiązanie dla klanu. aż do momentu odnalezienia zaklinacza przez drwali. Wzmocniony Ghyran las przejmuje ducha człowieka i zaklina go w drzewie. myśliwego.

a szalejący wokół Zielony Wiatr nawiedzi sny Bohaterów. . warto by Mistrz Gry przygotował chwilę wcześniej zdarzenie losowe (wir rzeczny. gdzie staną się bohaterami opowieści. Łowca czarownic modli się o błogosławieństwo i radę. Teraz rzucanie zaklęć stało się jeszcze mniej przewidywalne i stabilne. BG natkną się na starożytny most zbudowany przez elfich magów jeszcze w czasach Magnusa Pobożnego. Niestabilność sfery zaczyna być coraz bardziej odczuwalna z racji ogromnej mocy otaczającego ich lasu. Utkany z Wiatrów Magii most służył do przekraczania Averu osobom obdarzonym wiedźmim wzrokiem. Cermosz wykorzystuje chwilę zamieszania i doświadczenie w poruszaniu się w duchowym świecie. aby trenować swoje umiejętności. wpływa na całą okolicę. można w tym momencie zastosować pewien trik czasowy. kilku lotników Waaagh! na wywernach i orłach oraz zaklinacz Cermosz. lecz przedstawienie realnych wydarzeń z przyszłości.legenda o Averheim – która zapozna Bohaterów z miastem. które zmusi przewoźnika do zatrzymania się przy Iglicy Sigmara. a w szczególności Zielonego. który zapamiętał z mistycznej wędrówki.jeżeli Mistrz Gry ma przygotowane kolejne wątki. może w opowieści przedstawić jedną ze zbliżających się scen. uciekając natychmiast do swojego ciała. Stanowi to wyjaśnienie legend o ludziach przelatujących w tym miejscu nad rzeką. atak piratów lub wodnych mutantów). Tuż przed wschodem słońca Wątek należy rozegrać w noc poprzedzającą dotarcie do Averheim. Szybkie pchnięcie najdłuższym konarem drzewca przeszywa na wylot pierś Leona von Wusse. Sęk w tym. Adept Waaagh! tuż przed wschodem słońca uda się w kierunki rzeki. Ucierpiał za to jego duch – i to bardzo. to eteryczny drzewiec goniący za duchem sigmaryty. że snuta ballada wyśle BG w przyszłość. Pod Iglicą Sigmara w jednym czasie. Odurzony specyficzną mieszanką halucynogenów. zaoferuje swoje opowieści. dwóch przedstawicieli swoich ras oddaje się medytacji. Gdy BG dotrą do tego miejsca. . Iglica Sigmara to sporej wielkości naga skała. Jeżeli BG zadeklarują chęć wysłuchania historii. zaczyna przeganiać nieproszonych gości. który w zamian za możliwość noclegu w bezpiecznym miejscu. że most stanie się widzialny dla wszystkich. Tuż przed świtem łowca czarownic Leon von Wusse oddali się od reszty grupy. Przypomina kolumnę. do obozu drużyny podejdzie tajemniczy elf. Dzięki swej mocy zyskuje przewagę. 81 . W tym samym czasie w lesie ma miejsce inne wydarzenie. W końcu pod Iglicę dociera duch najstarszego w lesie drzewa i jako najmocniejsza istota. górująca nad rzeką i lasem. że zaczyna on zachowywać się infantylnie. choć niektórzy doszukują się w jej kształcie wizerunku boga Imperium. nie robiąc jego fizycznej postaci najmniejszej krzywdy. kilkadziesiąt dzikich orków pod dowództwem Jednookiego Żarłacza. Ostatni obraz. Na odpoczywa oddział goblińskich Jeźdźców Królowych. czyli rozgrywkę w stylu "Oszukać przeznaczenie". a może nawet ich tajemnice. jak dusza łowcy czarownic i jego własna spotykają się przy potężnym drzewie. Udany Łatwy (+20) test spostrzegawczości pozwoli zaobserwować. Zaklęta Opowieść Falenra Podczas jednego z odpoczynków. bez opamiętania próbuje swoich możliwości.opowieść o śmierci Bohaterów Graczy – to daje nam gotowy pomysł na scenariusz po zakończeniu rozgrywania Aver Waaagh!. Założeniem tego wątku jest. która w przyszłości da graczom przewagę fabularną. który próbuje wrócić do ciała. że nie będzie to tylko legenda przy ognisku. Po powrocie Leon nie będzie czuł się najlepiej. udając się na poranną modlitwę. Podróżując wzdłuż rzeki do stolicy. a inni – jego świętego młota. Pomoc przy naprawie barki zmęczy drużynę. a zaklinacz powtarza jak mantrę zaklęcia. aby dokonać koniecznych napraw statku. lecz fascynuje go. pozwoli poznać niektórych BN. silne manifestacje Ghyran sprawią. Możliwości rozegrania Zaklętej Opowieści Falenra jest wiele. Widzi. a jego działania pozbawione są logiki – co mocno kontrastuje z wcześniejszym zachowaniem łowcy. Poniżej przedstawiam kilka przykładów: . Nieznana aura nie tylko nie odstrasza Cermosza.Aver Waaagh! Most Wiatrem i Pieśnią Spleciony Poważna anomalia Wiatrów Magii. Jeżeli drużyna porusza się barką rzeczną. Pod wpływem silnych substancji i nienaturalnej aury otaczającej Aver zaklinacz nie potrafi już w pełni kontrolować swoich umiejętności.

wypełnionego jedynie ciałami zmarłych. Powietrze wiruje. że to. ale kosztowało to życie wielu waszych kompanów. nie jest normalne. a jego pełen pasji głos niesie echo. Rozlega się głuchy huk. Tym razem BG wkroczą w umysły orków. Demon w tumanie kurzu leży na ziemi. Stwór przełamał szyki pikinierów i donośnym rykiem nawołuje pozostałe orki i gobliny do ponownej szarży. jednym pociągnięciem ręki odsyła w ramiona Morra po dwudziestu mężów w czarnożółtych barwach. Mierzący siedem metrów.Aver Waaagh! Krew z pola bitwy zabarwiła rzekę na charakterystyczny. zaś udany Przeciętny (+0) test nauki (historia. na każdym kroku będą spotykali się z relacjami miejscowych o rzeczach niepokojących i trudnych do opisania. Wszędzie wyczuwalna będzie zielona energia (Waaagh!). Przeklęte orki … Przynajmniej wschodnia brama została obroniona. Jednak czuje na udach gorąco. wiele opisanych powyżej wydarzeń zostawi piętno nawet na najtwardszym Staroświatowcu. 82 . Ciemne niebo wiruje. że chwieje się kamienna konstrukcja budynku. • Zaakcentuj bardzo wyraźnie zmiany w zachowaniu Leona von Wusse. a dziewczyna czuje uderzenie w plecy. Gdy BG zaczną dociekać przesłania. • Wybierz wątki pasujące do twojej drużyny. co dzieje się wokół Averu. czy jest sens myć ręce w tej wodzie.. zaczynają uderzać pioruny… Czarodziej inkantuje. Wszak teraz Averheim wygląda jak cmentarz – z tą różnicą. po którym następuje potężny wstrząs. Sięga w dół. Po chwili potwór stoi już koło świątyni Sigmara i potężnym uderzeniem sprawia. przybliży im to wydarzenie.. Zielony demon wyje triumfalnie. Jeśli BG nie widzieli wcześniej tej krainy. Strużki spływają na bruk. BG. Podnosi palce do oczu. Po drugiej stronie rzeki walki jeszcze trwają. udany Trudny (-20) test wiedzy (Imperium). Pomysł na scenę: Koszmar można przedstawić również z innej perspektywy. wspomagająca atakujących. oderwała umysł od ciężaru widzianych podczas bitwy okrucieństw. Miasto miało być nie do zdobycia. a ludzie będą karykaturalnie wykrzywionymi szkaradami. jego opis powinien wzbudzić w Bohaterach Strach (patrz Księga Zasad). zielony demon. że obok ciał synów i cór Sigmara spoczywają truchła pomiotów Chaosu. bury kolor. Z bocznej nawy wybiega ciężarna kobieta i przy kolejnym budynku opiera się o ścianę. Jej nogi drżą. a po jego ogromnym ciele stąpa mag w białych szatach. • Jeżeli drużyna miała okazję zobaczyć Cermosza. a potem dalej przez niezbyt wysokie schody i most. Wyjaśnienie Tym razem sen przenosi Bohaterów w przeszłość. ukazując wydarzenia z bitwy o Averheim w XVIII wieku. wpatrując się w czerwoną maź na rękach. Chwila zastanowienia. obrzydliwą larwę. będzie miał koszmary. w których ciało goblina zamienia się w ogromną. z paszczą wielkości kopuły wieży Imperatora. wyczuwając śliskość i wilgoć. Zielonoskórzy będą przypominać mitycznych herosów. tymczasem horda dostała się aż pod Plenzerplatz. Wskazówki dla MG: • Pamiętaj o Punktach Obłędu. który przyjrzał się mu najdokładniej. może nawet samego Gorbada Żelaznego. Stoicie na brzegu. Epizosem kończącym bohaterską obronę Averheim było utworzenie Kolumny Czaszek z trucheł zabitych pomiotów Chaosu. gdy oddziały orków pod wodzą Gorbada Żelaznego dotarły niemal do centrum miasta. Korytarz z fragmentów barykad i ciał obrońców miasta oświetlony jest słabą poświatą dwóch księżyców. Kobieta próbuje przebiec kilkadziesiąt metrów przez plac. między nogi. powinno to umocnić motywacje BG i zaangażowanie graczy. Krew. • W opisach wyraźnie zaznacz. Ciemność i cisza chłodnego nabrzeża przywodzą na myśl pustkę grobowca. zielonoskórzy) pozwoli przypomnieć sobie dokładniej ich przebieg (patrz: Dziedzictwo Sigmara). jakby powalił samego Sigmara. którym udaje się spętać nogi potwora. które zwieńczą stos symbolizujący wielkie zwycięstwo. Chwilę uniesienia wykorzystują Rycerze Pantery. Kolejny piorun uderza w zielone monstrum… Pozostają po nim tylko dwie czaszki.

Aver Waaagh! IV. jak blisko jego pokoju zostanie ulokowana drużyna. Kolejne tomy tłumaczą powstanie tego zjawiska i rytuały. gdyż do miasta dotarł ponoć tajemniczy księgozbiór. Leon opuści gości. w swojej domenie. Właśnie stamtąd ma przybyć splugawiony księgozbiór. To. Poniżej przedstawiam kilka wątków. stary kult: To nie jest normalne. Leon będzie świadkiem mutacji druida. dotkniętego manifestacją Chaosu). Jeśli drużyna dostarczy jego wroga – herszta Zygfryda – zdemaskuje będą mieli szansę zorientować się z kim mają naprawdę okazję rozmawiać. za którym chowa się zakazana magia. Otaczająca miasto aura. widać. Gości jest sporo. do tego w najgorszej postaci – nekromanckiej. Księgi: Jestem tu. potajemnie będącym miejscowym księciem złodziei. postrzegana przez innych jako odrodzenie wiary w duchy przodków. Stara Wiara umarła. Koszt pobytu BG może pokrywać Inkwizycja. Widzę. 83 . z których MG może skorzystać. Gustav jest skarbnicą wiedzy. Wszędzie ktoś się krząta. To może być pierwsza sytuacja. że zmiany na jego ciele zaczynają coraz szybciej postępować) zaraz po kremie z borowików i rybach pieczonych w serach lokalnej produkcji. Na noc zatrzymają w "Sosnowym Smaku". Spożywanie posiłku w głównej jadalni. Bez względu na relację między Leonem a Bohaterami Gry. Nowy. Przybyliście wszak z Leonem von Wusse. jak bardzo jest z nim zżyta (być może również w najbardziej luksusowej części zajazdu). a każdy z biesiadników będzie miał do dyspozycji kelnera-opiekuna. Sosna niejeden ma smak BG dotrą do miasta późnym popołudniem. dla mnie jest jeno kamuflażem. że wasze serca są czyste. Bogowie nie zmartwychwstają. a ochrona "Sosnowego Smaku" jest uzbrojona i trzyma duże psy bojowe. Magister Tradycji Śmierci. da Bohaterom nie lada przewagę społeczną w rozmowach z innymi mieszkańcami zajazdu. Leon otrzyma jeden z największych apartamentów z widokiem na piękny budynek świątyni Sigmara. jednym z najlepszych zajazdów w Averlandzie. Mam zatem prośbę. gdzie ich miejsce. ilość służby i dobiegające z kuchni zapachy. Posiłek będzie miał miejsce w ogromnej sali. Tylko ja mam czyste intencje i chcę umieścić te plugawe tomy na stosie. W ciągu jednej nocy miasteczko na pustyni stało się żyzną oazą. jeśli usłyszycie o przyjezdnych z Księstw Granicznych. Goście zajazdu i posiadane przez nich informacje Ferdynand Duss – Wissenlandczyk. Pokoje znajdują się we wschodnim skrzydle. Dajcie mi znać. Port W tym miejscu Przemytnik spotka się z klarkiem Gustavem. nie nastąpi to jednak w obecności Leona (patrz również: Pułapka litości i Księgi). dopasowanie szczegółów spada na barki Mistrza Gry. który ma również narzędzia. Inkwizytor – w ramach podziękowań za wspólną podróż – zaprosi ich na wieczerzę. W zależności od wydarzeń w podróży i zaufania. w której BG zetkną się z takimi luksusami. Ponoć jedna z ksiąg opisuje wydarzenia podobne do mających tu miejsce. zwanej siggurdzką. Aver Waaagh! Zbadanie sprawy Drugiego dnia po przybyciu do Averheim Leon von Wusse zajmie się zbadaniem sprawy nadnaturalnego wzrostu plonów i bogactw w stolicy. ale dobrze ukrywa się za maską urzędnika portowego. czy tylko uprzejmą wymianą spojrzeń. aby przyspieszyć wydarzenia i płynnie przejść do następnych wątków (np. wykręcając się zmęczeniem (prawda jest taka. może w tym celu wykorzystać jej członków. czy kolacja skończy się zakrapianą biesiadą z opowieściami o dalekich krainach. jakim darzy drużynę. Przybytek składa się z budynku w kształcie litery „U” i znajdującej się nieopodal stajni. że przybyli z niemal całego Starego Świata. którego pożąda więcej osób. zależy od tego. lecz zostają w zaświatach. Z racji bardzo otwartego charakteru scenariusza. Drużynę powinien oszłomomić przepych. które pozwalają je kontrolować i odtwarzać. Od poczynań BG zależy. które wydarzyły się gdzieś w dalekiej Arabii.

Aver Waaagh!

Wyjaśnienie Ferdynand mówi prawdę. Badania nad wybuchem Ghyran prowadzą też inni adepci sztuk magicznych. Ogromną pomocą w tej sprawie może służyć klark Gustav, który będzie bardzo zły, jeśli ominie go taka transakcja. Przybysze z Księstw Granicznych – grupa śmiałków przybędzie pod wieczór drugiego dnia pobytu BG w mieście, wraz z dostawą węgla z twierdzy Grenzstadt. Przywiezione przez nich tomy zawierają między innymi rysunek runicznego symbolu pieczęci oraz opisują tragiczny los osady, która w jeden dzień zmieniła się w żyzną oazę, a później została zniszczona przez pustynne demony. Gustav będzie nalegał, aby nie oddawać ksiąg Dussowi i zaproponuje uczciwy udział w sprzedaży tomów. Jeżeli drużyna nie zgodzi się na sprzedaż zakazanych ksiąg i odda je Ferdynandowi, ten serdecznie im podziękuje, a przy najbliższej okazji pokłoni się również Leonowi. W tym momencie Wusse zyska dowód, którego poszukuje, a przybyli z Księstw Granicznych adepci magii natury trafią na stos. Gunter Schneider – kupiec z Marienburga. Cenowy zawrót głowy: Ceny w mieście osiągają bardzo dziwne wartości. Jedzenie, wino i bydło jest niemal za darmo. Pierwsi kupcy, którzy wykorzystają okazję, tacy jak ja, wypełnią swoje skarbce górą złota. Niebotyczne ceny osiągają specyfiki powodujące osłabienie chuci, podobnie jak kobiety lekkich obyczajów, które nie są brzemienne. Jednak wypływając z Marienburga, nie wiedziałem o tym. Niechęć: Miejscowi dziwnie zachowują się wobec obcych. Tylko to miejsce zdaje się być oazą spokoju. Wszędzie indziej jeno patrzą, jak tu natłuc przyjezdnemu, a strażnicy przymykają na to oko. A spróbuj ich o coś zapytać, to w najlepszym wypadku cię oplują, dziady jedne! Takie bogactwo i możliwości, a miejscowi to gbury! Chodzą pogłoski, że źli ludzie z północy przyszli w zazdrości zabrać esencję dobrobytu. Chamstwo i drobnomieszczaństwo! Wyjaśnienie Mieszkańcy miasta nie są zbyt przyjaźnie nastawieni do przyjezdnych, szczególnie zbyt ciekawskich. Kilkoma krótkimi scenami daj odczuć drużynie, że noc w areszcie lub poobijane żebra to realne zagrożenie. Arel, Dziecko Wierzby – elf z lasów Talabheim, rzecznik rodu. Dziwne sny: Wśród miejscowych słyszy się opowiastki o dziwnych snach. Są niechętni wobec przyjezdnych, ale jeśli zaskarbicie sobie ich zaufanie, możecie usłyszeć historię o Tkaczu Snów i jego kulcie Widzących w Urojeniach. Zaginiona grupa z Talabheim: Jestem rzecznikem rodu z Talabheim i poszukuję grupy dyplomatów, z którą wyruszyłem z Oka Taala. Najdziwniejsze jest to, że nie pamiętam nic od momentu opuszczenia Drogi Magów w Talabheim…

Wyjaśnienie Arel nosi medalion z ryciną wierzby płaczącej. Dokładniejsze oględziny i udany Trudny (-20) test spostrzegawczości odsłoni ukryty obraz, przedstawiający kobietę czeszącą włosy nad strumieniem. Artefakt pomaga noszącej go osobie przeżyć w dzikich ostępach (ułatwia tropienie, ukrywanie się i znajdowanie żywności). Jednak przedmiot srogo karze właściciela, gdy ten wystąpi przeciwko naturze. Roślinność staje się dlań nieprzychylna, właściciel ciągle potyka się o korzenie, zwierzęta zaczynają go źle traktować. Osoba obdarzona wiedźmim wzrokiem, bądź kapłan Taala/Rhyi, od razu zauważy niezwykłe właściwości przedmiotu. Arel jest bardzo zmieszany, męczy go utrata pamięci i jest przez to mniej ostrożny. Łatwo można przekonać go do sprzedaży talizmanu, gdyż wie, jak zdobyć podobne cacuszko w Talabheim. Grupa, która wyruszyła z Talabheim, prowadzona była przez Ulfasa, przepatrywacza znanego w całym Oku Taala. Otrzymał on wyraźnie rozkazy, aby jak najszybciej dotrzeć do Averheim, gdyż grupie dyplomatów zależało na czasie. Wybrał więc najkrótszą drogę, przebiegającą przez teren święty dla druidów, zwany Polaną Jedności. Nie przypuszczał, że sakrum zmieni się w cmentarzysko dla nieostrożnych podróżników. Większość grupy zginęła już w pierwszym kręgu Labiryntu Oczyszczenia. Arel przeżył dzięki medalionowi, ale to, co zobaczył, spowodowało u niego utratę pamięci (patrz opis Labiryntu Oczyszczenia). Torsten Berg – nulneńczyk, śledczy Vereny. Beztroska: Ha! Dobrobyt przyćmił ostrożność mieszkańców. Doprowadzi ich do zguby. Wszak Chaos tylko na to czeka. Wojsko pije wina i obżera się, a strażnicy miejscy wyczuleni są jedynie na obcych. Zapewniano mnie, że każde doniesienie o plugastwie jest badane, a szczególnie sprawy dotyczące Slaanesha, ale prawda wygląda zupełnie inaczej.

84

Aver Waaagh!

Zagajnik wisielców: Przybyłem tu z polecenia Akademii Nauk Przyrodniczych w Nuln, żeby zbadać, co tu właściwie się dzieje. Ostrzegam, nawet mój majestat nie otwiera przede mną drzwi, ani ust mieszkańców. Na szczęście w takich przypadkach zawsze mogę liczyć na księgi i mądrość przodków. Dowiedziałem się, że na wschód od miasta znajduje się tajemnicze miejsce, które od momentu rozpoczęcia tych dziwnych wydarzeń stało się mroczne i… zabójcze. Każda osoba próbująca przejść przez ów zagajnik kończy jako wisielec… Ponoć sama natura strzeże tego miejsca, a nieproszeni goście dyndają na zielonych lianach. Stare księgi wspominają o pradawnej Polanie Jedności, na której druidzi w tajemnym, kamiennym kręgu przeprowadzali dziwne rytuały. Patrz opis Labiryntu Oczyszczenia (pierwszy krąg – zagajnik wisielców).

Johann Zepp – Averlandczyk, karczmarz, właściciel "Sosnowego Smaku". Uczta dla Rhyi: Chciałbym przeprosić wszystkich za możliwe komplikacje, które mogą nastąpić za dwa dni. Rajca Konrad von Dujel wynajął część mojej służby i kucharzy na święto ku czci Rhyi. Będziemy celebrować poczęcie dziedzica rodu. Uczta i zabawa odbędzie się pod ratuszem, jadła i napitku nie zabraknie, a będą też pokazy walk i występy cyrkowców. To cudowna nowina dla miasta. Miejscowa legenda: Pewnie chodzi wam o tajemnicze artefakty Siggurda? Pierwszy Książę-Elektor, towarzysz Sigmara, otrzymał cudowne dary: tarczę, włócznię i rydwan. Niektórzy twierdzą, że artefakty zostały pochowane wraz z wielkim władcą, inni – że czekają na godnego następcę w skarbcu Fortecy Dębu. Lepiej nie pytajcie o to miejscowych, bo ostatnio łatwo wpadają w gniew. To wina karczmarzy-oszustów, którzy do rozcieńczanego alkoholu dla niepoznaki dodają jagód szaleju. U mnie oczywiście nie ma mowy o takich trunkach. Dopełnić puchary?

Iwo Wilczynos – Kislevczyk, przepatrywacz. Praca: Szukam pracy, ale okazuje się, że ciężko tu o dobrą fuchę. Jeśli macie podobny kłopot, zgłoście się do kapitana Schmidta. Znajdziecie go w "Upadłym Dziku". Od tygodnia stamtąd nie wychodzi. Armia poszukuje ludzi do patrolowania okolicy. Sami wolą w tym czasie obrastać w tłuszcz. To nie dla mnie, nie lubię wiązać się kontraktami, ale może wam to odpowiada. Patrole mogą dać okazję na znalezienie kilku miejsc, a może nawet zaklinacza Cermosza i szamana Wyzyrma. Patrz wątki: Malarz Waaagh!, Zarośnięty cmentarz, Śpiewająca budowla, Historia smutnego kochanka i opis Labiryntu Oczyszczenia. Tajemniczy rzeźbiarz: Ludzie gadają o tajemniczym rzeźbiarzu, który zrobił rzeźby wisielców, mające odstraszać przed wchodzeniem do lasu. Ponoć ma w głębi swoją pracownię, w której tworzy spaczoną sztukę. Patrz opis Labiryntu Oczyszczenia (pierwszy krąg – Zagajnik wisielców, drugi krąg – Tajemniczy rzeźbiarz).

Trzecie oblicze koszmaru Pierwsza noc w mieście, mimo luksusowych warunków, przyniesie kolejny koszmar.

85

Aver Waaagh!

Na zewnątrz wyje wiatr. Stara świątynia ma naruszoną od lat konstrukcję, ale nikt z was nie może oprzeć się wrażeniu, że jest to jej ostatnia noc. Za murem bardziej kruchym, niż się wydaje, sękate gałęzie drapią w zabite deskami okna. I ten błagalny jęk, który nie ustaje nawet na sekundę. Jakież tortury i ból znosi ta istota, skoro znajduje siłę na krzyk przez niemal całą noc? Ludzie stoją stłoczeni. Część zasłania uszy, inni kiwają się w szaleńczym, pełnym strachu transie, wśród odgłosów przestępujących stóp. Kolejno lewa, prawa, jakby mróz odbierał władzę nad ich ciałami. Lecz to nie zimno, tylko lęk. Stoicie z opuszczonymi głowami, w takiej samej pozycji, co przez ostatnie dwie godziny. Komnatę wokół was rozświetla słaby blask, którego źródła nie widać. Z boku stoi krzesło, z którego nikt nie korzysta, a za nim, na kamiennej ścianie, wisi gobelin przedstawiający miasto nad rzeką. Tak przynajmniej podpowiada pamięć, przywołując przed oczy znany pejzaż Averheim. Ten jednak jest inny... Na tym gobelinie miasto pochłonięte jest przez splugawione drzewa. Kolejny krzyk z zewnątrz nie jest bardziej przerażający niż poprzednie, lecz zmusza was do działania. Strach przed zielonoskórymi okazuje się bezpodstawny. Zdaje się, że opuścili już to miejsce. Budzicie się w kompletnym mroku. Słyszycie krzyk, a wraz z nim przychodzi poświata, która ukazuje wam jego źródło. Wrośnięty w drzewo Leon von Wusse patrzy na was błagalnie. Z jego oczu odczytujecie prośbę o śmierć... Lodowaty deszcz chłoszcze wasze twarze, przynosząc ukojenie – pobudkę. tą sprawę, będą mieli możliwość wypatrzeć goblina – malarza Waaagh!, który uparcie tworzy na zboczach kamieniołomu jeden motyw: schematyczny wizerunek Averheim, a na północ i południe od niego dwie zielone larwy. Na kolejnych malunkach larwy są bliżej murów stolicy. To dobra okazja, aby Bohaterowie mogli zmierzyć się z czarownikiem Waaagh! (najlepiej szamanem lub kapłanem). Wyjaśnienie Malarza nawiedzają sny o potędze jego rasy, którą zapoczątkują zbliżające się do miasta dwie larwy. Uznał, że w planie Gorka i Morka jego zadaniem jest udokumentowanie genezy tego zdarzenia. Malunki przedstawiają zbliżających się bliźniaków: Cermosza i Wyzyrma. Zarośnięty cmentarz Cmentarz nieopodal Avereheim nie wygląda najlepiej, a porastająca go roślinność sprawia, że obcym ciężko go znaleźć. Miejscowi zajęci konsumpcją i świętowaniem z okazji cudownych plonów, nie zwracają uwagi na tak prozaiczne rzeczy. Edgar Voer, kapłan boga śmierci, wraz z niewielką świtą stara się robić wszystko, aby doprowadzić Ogrody Morra do porządku. Wszystko, co wytną za dnia, odrasta w nocy. Jeśli BG uparcie będą badać tę sprawę, udany Trudny (-20) test spostrzegawczości, tropienia, nauki (botanika) albo rzemiosła (zielarstwo) pozwoli odkryć, że w centrum

Wskazówki dla MG: • Spraw, aby warunki panujące w luksusowym zajeździe kontrastowały z podróżą (smaki, zapachy, warunki noclegu, towarzystwo); • Daj Bohaterom możliwość rozmowy z gośćmi "Sosnowego Smaku"; • Zainteresuj drużynę dziwnymi wydarzeniami i miejscami wokół Averheim. Drugi dzień Tego dnia Leon von Wusse próbuje się opanować i zabrać za zadanie, które wymaga skupienia. Ma jednak z tym problem, gdyż skutecznie przeszkadzają mu chwile, gdy zachowuje się wręcz infantylnie – fascynując się słońcem lub wodą. Zwykli mieszkańcy będą mu niechętni, próbując wymigać się od przesłuchania, możni zaś przygotowują się do Uczty dla Rhyi. Jeżeli BG uznają, że powinni pomóc łowcy czarownic, razem z nim natrafią na kilka nowych wątków, choć Leon uzna niektóre z nich za niezwiązane z jego misją. Tego dnia łowcy zacznie dokuczać ból ramienia, który ciężko mu będzie ukryć. Malarz Waaagh! Na drugim brzegu Averu, w starym kamieniołomie, gdzie wydobywano budulec na Fortecę Dębu, ktoś maluje na ścianach dziwne obrazy. Przedstawione na nich postaci wyglądają bardzo karykaturalnie. Jeżeli BG zechcą zbadać

86

Artefakty Siggurda BG otrzymają sprzeczne informacje na temat miejsca przechowywania mitycznych przedmiotów (tarczy. a jego opowieść o zdradzie pani von Dujel może wprowadzić niemałe zamieszanie na Uczcie dla Rhyi i w konsekwencji doprowadzić do samobójstwa Konrada. udając duszę zamordowanego. które kontrolują tylko po zachodzie słońca. Wszystkie potępione dusze przyjęły w zagajniku postacie drewnianych figur. którego łodyga wić się będzie wokół jego klatki piersiowej. Historia smutnego kochanka Siergiej został oskarżony o zaniedbania na służbie. włóczni i rydwanu). Drugie miejsce jest lepiej strzeżone. W grobowcu księcia artefaktów nie ma. wykonując zadanie Zarośnięty cmentarz. 87 . Złamanie pieczęci. Usta Siggurda zasłonięte będą dziwnym liściem. choć nie będzie znał szczegółów dotyczących pieczęci i artefaktów. Ich głównym zadaniem jest pochwycenie przechodzących tędy ludzi i zaduszenie ich lianami. ale pierwsze można wykluczyć. choć pewnie gracze wpadną na coś innego. Różni ludzie podają inne lokalizacje. Labirynt Oczyszczenia Labirynt powstał w miejscu. ukaże im się przebudzony duch Siggurda. Będzie błagał BG o wstawiennictwo. Nie należy rzucać im pod nogi niepotrzebnych kłód. Nieudany Przeciętny (+0) test wiedzy (Imperium) lub nauki (historia) wywołuje test Grozy. oprócz wybuchu Ghyrani. Bóg Śmierci pozostawia je na staroświatowym padole. zacierając granicę między dwoma światami. ale był to tylko pretekst. przebudziło duchy. Zagajnik Wisielców – pierwszy krąg Dusze samobójców są przeklęte. Niekontrolowany wybuch Ghyran odmienił to miejsce. wabiąc je możliwością odkupienia win. Gdy Posłaniec Morra przybywa po duszę nieszczęśnika. lecz nie jest to powszechnie znana wiedza. W księgach kultu zawarto wskazówki. morderczy duch – zaznajomiony z tajnikami zaświatów – stara się oszukać przewoźnika. jak ułożyć niespokojne duchy do wiecznego snu. zatrucie gleby. gdy ten zdecyduje o pozostawieniu przeklętego ducha na ziemi. Pierwszy książę Averlandu nie będzie mógł nic powiedzieć. tworząc szereg kręgów wokół Kamiennego Pierścienia Jedności.). Z czasem gorzknieją i stają się agresywne. Nieszczęsny kozak chętnie opowie historię o czarodziejce Agnes i jej planach. Dawne miejsce kultu Starej Wiary zaczęło przyciągać zbłąkane dusze. Jednak cena jest wysoka: odkupienie w zamian za życie kogoś innego. Rozwiązań może być wiele (wycięcie z korzeniami krzewu-matki. Jeżeli BG będą przebywać tam do zmroku. jedynie uporczywie będzie wskazywał na Fortecę Dębu. a tylko najodważniejsi kapłani próbują przeciwstawić się woli Kruczego Żniwiarza. Każda ze stref jest pułapką. w którym kiedyś znajdowała się Polana Jedności – miejsce kultu Starej Wiary. który pozwolił Konradowi von Dujel zemścić się na Kislevczyku. itp. ale najbardziej prawdopodobne wydają się grobowiec Siggurda i komnaty w piwnicach Fortecy Dębu. aby wreszcie przybrać formę zjaw lub nawiedzać miejsca w poszukiwaniu odkupienia. ale Leon uzna ich działania za niezwiązane ze śledztwem i opuści cmentarz. a wszystkie razem tworzą ogromny labirynt. Klatka z byłym dowódcą wschodniej straży wystawiona została na widok publiczny i znajduje się niedaleko portu. gdy Bohater nie rozpoznaje w duchu postać starożytnego księcia.Aver Waaagh! gąszczu bluszczów i krzewów kryje się grobowiec Siggurda.

odczuje silny atak bólu głowy i klatki piersiowej. które jednak nie przypominają typowych mieszkańców imperialnych lasów. Każdy Punkt Sukcesu (1 Punkt Sukcesu to przerzucenie minimalnej wartości dla testu o 10) oznacza jedną rozpoznaną osobę. 88 . Co gorsza. Kamienny Pierścień Jedności . że niektóre pnącza pełzną za nimi niczym węże. ich dusze na kilka chwil opuszczą ciała. Bez łaski Morra nie da się ukoić potępionej duszy. Jeżeli Bohaterowie zechcą je obejrzeć. że zastygły w czasie.Aver Waaagh! Przykład sceny Miejsce budzi grozę. odsłaniająca centrum Labiryntu Oczyszczenia – Kamienny Pierścień Jedności. pośrodku której pęk więzokrzewów tworzy postać kobiety. Potężna moc Ghryan leczy tych nieszczęśników. acz bezlitośnie pozbawiając je ziemskich uczuć i zmieniając w gniewne zjawy. chciwość. Przechodząc tędy nocą. chodzące na dwóch łapach wilki i dziwnie podskakujące stworzenia nie będą agresywne. Jeżeli Bohaterowie będą próbowali wejść tam z pochodnią. takim postępkiem BG przyciągną uwagę innych wyklętych dusz. że na jednym z drzew uformuje się rzeźba przedstawiająca BG. Nawet jeśli BG roztrzaskają nękającą ich rzeźbę. nienawiści i dzikiej żądzy. muszą wykonać test wiedzy (Imperium). Tajemniczy rzeźbiarz – drugi krąg Jeżeli Leon von Wusse dotrze tutaj wraz z drużyną. które odmówiły Kruczemu Żniwiarzowi udania się do jego Królestwa. zamieniając słaby pierwiastek ludzki w posąg. który odmówił Posłańcowi Morra udania się w podróż do Ogrodów. Wszystkie zaś umarły w tajemniczych okolicznościach. Oblicza dziwnych. zazdrość. biega. stanie się on celem ataku wszystkich wisielców. Odrodzenie się Kręgu Jedności przyzwało je i sprawiło. Próba krzesania płomieni spowoduje gniew wszystkich mieszkańców Zagajnika Wisielców. Czas jest bowiem największym wrogiem błąkających się dusz – stopniowo.Drzewo Agnes – centrum Centralnie ustawiony kamienny krąg kryje w cieniu wielkich głazów niewielką żywiczno-bursztynową sadzawkę. inne – bardzo dostojnie. Wydanie Punktu Przeznaczenia w tym miejscu spowoduje. a on sam zostanie przeniesiony do następnego kręgu. Powody były różne: zemsta. które rozpoczęły anomalię w Averheim. BG co chwilę będą mieli wrażenie. opieka nad bliskimi. zerwie się mocny wiatr. Niektóre wyglądają karykaturalnie. Co chwilę z jej oczu wypływa bursztynowa kropla. pozostawiając przy życiu tylko zwierzęcą część istoty i wypełniając luki dzikim pierwiastkiem natury – patrz Łąka osobliwości. aby w końcu wpaść do niewielkiego bajorka. Przykład sceny: Wśród setek zaklętych dusz może znajdować się niedawno zabity przez graczy Bohater Niezależny. Na łące śpi. Wyjaśnienie Tajemnicze rzeźby to po części dusze. a potężny wir cofnie je w czasie i pozwoli obejrzeć wydarzenia. ta natychmiast odrodzi się na najbliższym drzewie. przejawiający się złowrogim piskiem. oczekując lepszych dni. Jeśli Bohaterowie będą przeglądać się w sadzawce lub z niej pić. na której stoi kilkaset rzeźb. która zadała śmiertelny cios… Łąka osobliwości – trzeci krąg Przedostatni krąg to duża polana. który natychmiast ją zgasi. dopóki nie zostaną zaatakowane. aby odszukać cyrulika. Drugi krąg to ogromna polana. że posągi śledzą każdy ich ruch. Powodem jest chęć zemsty na osobie. Każda kropla to część wspomnień czarodziejki Agnes. powoli ściekając po jej pozwijanym ciele. a Trudny (-20) test spostrzegawczości utwierdzi ich w przekonaniu. drewnianych rzeźb są wykrzywione w grymasie bólu. bawi się i pasie stado zwierząt. Pełzające kozły. Jeżeli to nie odstraszy Bohatera (Trudny (-20) test Siły Woli). odkupienie. Postanowi udać się natychmiast do miasta. Magiczny krąg przyciąga też słabszych zwierzoludzi i mutantów.

wcale nie są z tego faktu zadowoleni. że wisi w powietrzu i nagle deski podłogi fruną w górę i uderzają ją w potylicę. Po chwili wszystko rozbłyska żółcią. którzy się przebudzili. Stare miejsce kultu staje się więzieniem adeptki. Kapitan uzna. co żywe. która niechętnie się rozwiewa.Aver Waaagh! Opowieść Agnes Gruba warstwa sadzy nad kominkiem. starając się nie ściągać niepożądanych spojrzeń. dla niej jest bezwartościową kupą drewna i metalu. Czarodziejka skrywa twarz pod kapturem zielonej szaty. Zza pazuchy wyjmuje stary miedziany klucz. Kolejny błysk światła . gdyż podziemia są puste. który kradnie cenny czas. w każdym kręgu wybierz jedną rzecz lub postać. Na moment świat przysłania czerń. spijająca życie włócznia. Przygasający żar w daje niewiele ciepła. którą natychmiast zastępuje zieleń. utworzonym z roślinnych run. noże… Wszystko nic nie warte dla oddanej służki Ghyran. Chrzęst zamka wróży powodzenie. Kilka poprawek. z okazji cudownego poczęcia dziedzica rodu von Dujel. • Uczta dla Rhyi to ważne wydarzenie. Powiadomiony kapitan averheimskich wojsk. aby porozmawiać z ważnymi osobami w mieście lub spróbować dostać się do Fortecy Dębu. ale to. zagniewanych i zdezorientowanych. wapiennych schodów. które zapewni mu przewagę taktyczną. lśniące szaty. Łatwo odróżnić grubą kopułę świątyni Sigmara od smukłej wieży ratusza. jak oddział zielonoskórych pod dowództwem Cermosza buduje machinę oblężniczą ze śpiewających kłód drewna. Zieleń jaśnieje. Po chwili wzdycha z ulgą. postawi na nogi kilka oddziałów. Dociera do dużych. Zadbaj o szczegóły. Czarodziejka biegnie wąskim korytarzem. • Zaakcentuj opieszałość strażników i stacjonującej armii. Duże. Stawia bose stopy na stopniach schodów. Uczta dla Rhyi Tego dnia odbędzie się uczta na cześć bogini płodności. Kolejne wrota skrywają obiekt pożądania Agnes. które mają chronić miasto przed zielonoskórymi. Przebiega obok dużych. Kobieta czuje. podkreśla szczególny charakter biblioteki. Tarcza. Kolejny dzień Śpiewająca budowa Jeden z patroli podzieli się z drużyną informacją o śpiewających duchach lasu. ukazując czarodziejce krąg pochylonych nad nią twarzy – eterycznych. skąpana teraz w blasku latarni. narzędziami śmierci i wrogiem wszystkiego. witrażowe okno skrywa za szkłem piękny pejzaż: wijący się Aver. a jadła i napitków nie zabraknie do bladego świtu. że walka z dzikusami w lesie może przynieść zbyt dużo strat i zamierza czekać na nich w miejscu. miecze. wykończonym żółtą nicią. spoglądając podejrzliwie na piękny estalijski zegar z długimi złotymi wahadłami. To dobra okazja.implozja. która przychodzi w zdumiewającej ciszy. Dobrobyt może prowadzić do rozprężenia i dekadencji. Huczna zabawa będzie miała miejsce w centrum miasta. Białe humanoidalne postacie. 89 . W przeciwieństwie do innych komnat książęcego przybytku. jej drobne stopy pokrywa gruba warstwa szarego pyłu. wiele osób będzie o nim mówiło. sala sprawia ponure wrażenie. jak na złodzieja. okutych wrót. spowitym w półmroku. który męczy czworonożnych przyjaciół. Czarodziejka przyciska do piersi sakwę z przygotowanymi komponentami. chwytają ducha czarodziejki i wzlatują z nim wysoko nad miasto. w zgodzie z naturalnym porządkiem. w pijackim widzie. co innym zatkałoby dech w piersiach. Ci. Pieczęć jest magicznym symbolem. Blask niewielkiej lampy tańczy na eksponatach. Wskazówki dla MG: • Stwórz odpowiedni klimat Labiryntu Oczyszczenia. a może sama drużyna będzie świadkiem. Rydwan. które opiszesz dokładniej. Pozbawieni wyznawców bogowie są potępieni i wyklęci z kręgów mistycznych doznań. powoli pojawiają się w niej postaci odziane w białe. • Averheim to spore miasto. kilka zaklęć i sytuacja zmieni się na lepsze. który wraz z okolicznym borem otula miasto z wysokimi wieżami. pod ratuszem. Zbiega szybko. choć dla Nulneńczyka lub mieszkańca Altdorfu wszechobecny smród bydła czyni z niego raczej dużą wioskę (wykorzystaj opis z Dziedzictwa Sigmara).

Tuż przed jej rozwiązaniem proponuję przedstawić Bohaterom scenę niezależną. którymi najprawdopodobniej będą adepci Zielonego Wiatru oraz nieliczni wyznawcy Starej Wiary. wywoła powszechne wzburzenie. Wieść o tym.Aver Waaagh! Finał Proces Trzeci dzień pobytu w stolicy prowincji przyniesie Leonowi rozwiązanie jego dochodzenia. Być może BG pozostaną lojalni wobec Leona. Jeżeli drużyna nie obciąży wiarygodnymi podejrzeniami kogoś innego. a do tego miewa dziwne sny. ale bunt wisi w powietrzu. Sytuacja jest bardzo napięta. że za sprawą stoją adepci Ghyran. którzy zapewnili miastu dobrodziejstwo i obfite plony. Możliwe też. Mieszkańcy Averheim tłumnie przybędą na plac. W końcu rozkaże strażnikom. aby przyprowadzili na Plenzerplatz podejrzanych. Leon von Wusse czuje. w których mieszkańcy okolicy są bezlitosnymi demonami. tego dnia dojdzie do próby wymierzenia czarodziejom sprawiedliwości. że Inkwizytor planuje sądy na tych. • Do tej pory armia i strażnicy wykonują polecenia Leona. że traci panowanie nad umysłem. że jego dziwne zachowanie i przewaga liczebna tłumu spowodują zmianę ich stanowiska. Samo wskazanie przełamanej pieczęci umocni w Inkwizytorze Wusse przekonanie. Wskazówki dla MG: • Daj Bohaterom odczuć. a nieposłuszeństwo wobec Inkwizycji jest równoznaczne z przeciwstawianiem się władzy Altdorfu. że to najwyższy czas na opowiedzenie się po jednej ze stron. To podatna gleba dla nowych wątków przeznaczonych dla BG dyplomatów lub podżegaczy. 90 . wysysającymi życiową energię. a lud oczekuje silnego władcy. Wiele poszlak wskazywać będzie na winę magów Zielonego Wiatru. Czy coś stanie na przeszkodzie próbom wprowadzenia rebelii i uzyskania niepodległości dla krainy pławiącej się w bogactwie? Rada miasta to słaby politycznie twór.

Leon podszedł do kufra. Po chwili. 91 . którą starał się pić bezpośrednio z wiadra. że sytuacja nie wygląda dobrze. Nie pomogło – z jego boku dalej emanowała zielona poświata. W tym momencie nastąpi Atak natury. Opis świątyni będzie różnił się od tego. W końcu na placu stanie dziesięciometrowe krystaliczne drzewo. Wyjście z karczmy nie wyleczyło Leona z halucynacji. Złowrogo nastawiony tłum mieszkańców raczej na to nie pozwoli. zamiast strachu. dając znak do rozpoczęcia sądu. która wbije się w ziemię i momentalnie zbuduje z mniejszych odgałęzień szeroką podstawę. W okrzykach gniewu i gwizdach gawiedzi widzi aprobatę dla aktu oskarżenia i nakazuje budowę stosów. wzrokiem szukając czegoś do picia. wpatrując się w okno. co również doprowadzi do kolejnej sceny. Ciemnoszary płaszcz z dużym. Mimo zmiany w zachowaniu sigmaryta nadal jest oddany sprawie i bezkompromisowo dąży do ukarania winnych. czerwony liść. szukając ostatnich promieni słońca. z drugiej – rozwścieczony tłum. Leon był powolny w ruchach. Podniósł dłoń do góry. Woda. które do tej pory trzymał na wodzy. łowcę wystraszą języki ognia. ulizując je do tyłu. Stanął przy oknie i spojrzał na plac. Jeżeli jakimś cudem BG dopilnują podpalenia stosów. Averheimski ratusz oznajmił biciem w dzwony. co widzieli wcześniej BG. Będzie się szybko rozrastał. rozlewała się po ubraniu i podłodze. Daj Bohaterom do zrozumienia. że jego ślamazarność była niemal ujmująca. dostrzegł dziką radość i ekstazę. Z brzucha łowcy czarownic wypryśnie gruby konar. Z jego pleców wystrzeli przezroczysta nić. jakby zrywał się właśnie do lotu. przypominającą korzenie drzewa. z dużą koroną i czerwonymi liśćmi. którego wzrok zasnuła zielona mgła. mieniący się wszystkimi kolorami tęczy. Leon von Wusse wytarł chusteczką spocone dłonie i bezskutecznie próbował przełknąć ślinę przez ściśnięte gardło. bulgocąc przezroczystymi ropniami. drugi z nienaturalnie rozdziawioną paszczą. niektóre układały się do snu. Długie włosy zmoczył wodą. co rozwścieczy Leona (scena – Krystaliczny Klon). uczynił to samo z koszulą i mokrymi bandażami zakrywającymi brzuch. Skierował w górę błagalny wzrok i odmówił krótką modlitwę. wszystko minie” – Leon szeptał do siebie uspokajająco. dopełnił całości. Zdobiące mury płaskorzeźby chowały głowy w dłoniach. Wokół rany utworzyło się zgrubienie skóry przypominające korę drzewa. „To iluzja. po czym skierował spojrzenie na świątynię Sigmara. z każdą zabitą istotą będzie bogatszy o nowy. Zakończone ostrymi łukami. Z jednej strony Leon von Wusse – łowca czarownic. Wysokie i smukłe wieże wiły się ku niebu. a w ciągu paru uderzeń serca wyrosną z niego gałęzie. że wszyscy czekają tylko na łowcę. plujących i gryzących własne ciała. pomalowanych karłów. niemal przezroczysty klon. Wyrastający w ten sposób. aczkolwiek prawdopodobne wydaje się.Aver Waaagh! W skórze Leona Leon wszedł do sypialni. Krystaliczny Klon Ryk Leona skupi na nim uwagę całego tłumu. wsuwając zań dwa pistolety i sprawdzając zapięcie pochwy miecza. witrażowe okna niemal zlizywały ze swoich powierzchni krople wody. Ostrożnie zdjął z szyi relikwię i padł na kolana. Głównego wejścia strzegły dwa bliźniacze posągi – jeden uskrzydlony. Wrzeszczący tłum zdawał się być zgrają okrutnych. Nerwy. łapiąc się za bok. przebijając najbliżej stojących gapiów. Posągi wolno przyjmowały wygląd larw. lecz na przeszkodzie stały jego zwinięte skrzydła. starając się dopaść skazańców ostrymi jak brzytwy gałęziami. po czym na mokrą głowę nałożył skórzany kapelusz. U oskarżonych. Z dużą pieczołowitością zapiął pas. szanowany Inkwizytor i postać niemal legendarna. Gdy zgładzisz źródło zła. że do wykonania kary nie dojdzie. drugi pół-eteryczny. Łowca zdjął płaszcz i rzucił go na łóżko. Pierwszy w pozycji. Na białą koszulę starannie nałożył złoty napierśnik. który sprawiał. ale nawet wówczas zachowywał pewnego rodzaju wdzięk. szykując odpowiednie ubranie na wieczór. w końcu puściły. złotym młotem na plecach. W tej chwili wiele zależy od BG.

system korzeni wyssał wszystkie zapasy wody w miasteczku. Wszechobecna roślinność nie pokrywa jedynie Plenzerplatz z Krystalicznym Klonem i Kolumny Czaszek. Atak natury Chwilę później natura atakuje przy pomocy swych sług. Dla tych drugich przygotuj wolniejszy i stopniowy atak przyrody. a dojście do rzeki jest niemal niemożliwe. Natura jednak nie pozostanie bezbronna. upodobniając się do mistycznych lasów Albionu. inni lubią mieć wpływ na wszystkie wydarzenia. przeszywaniem ciał gałęziami. Co gorsza. które stopniowo doprowadzają ją do obłędu. przekona go o tym brak możliwości rozpalenia ognia. Wszelkie próby ścinania drzew kończyć się będą śmiercią napastników: wieszaniem na pnączach. • Brak wody i ognia. akcja i tak nabierze tempa. z krzewami o kolcach ostrych jak noże skrytobójców. Przebywanie wokół tego miejsca grozi jednak chorobą umysłu.Aver Waaagh! Wskazówki dla MG: • Nie przeciągaj sztucznie tych scen. Samo miasto z godziny na godzinę przestaje przypominać stolicę dzielnicy Imperium. . pętaniem nóg i wyrzucaniem napastników wysoko w górę. Pomysły na sceny: • Panika. dając możliwość powstrzymania go. acz skutecznie ranić będą ciała uciekinierów. żywcem obdzierając ich ze skóry. Pierwszą reakcją mieszkańców będzie walka z plagą. 92 . Osoba będąca w pobliżu słyszy głosy. Jeżeli BG nie opowiedzą się po żadnej ze stron. Niektórzy uwielbiają nagłe zwroty akcji. • Dostosuj Atak natury do preferencji graczy. Niektórzy mieszkańcy spróbują ucieczki. Wokół Averheim wyrasta gęsty bór. wpadając w zagajnik śmiercionośnych krzewów. które powoli. Jeżeli ktoś nie wierzył jeszcze w magiczny charakter lasu. Płomień uzyskany za pomocą magii nie będzie trawił drewna ani dawał ciepła. przygniataniem pniami. • Ucieczka. Wówczas opracuj możliwość obrony Inkwizytora zaklętego w Krystalicznym Klonie.

Zielonoskórzy lotnicy. o nieznanych konsekwencjach. Poniżej przedstawiam kilka możliwości wraz z pomysłami na tło wydarzeń. wypróbują nową pociechę i wystawią demona Waaagh! do walki. którzy przeżyli Atak natury. Finał po raz drugi Ostatnie wydarzenia sesji powinny rysować się w dynamicznej.. Na północ od miasta. zjednywanie sojuszników. coraz częstsze wypadki możnych. Gork i Mork. lecz połączenie się larw. 93 . "Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem. a która bardzo przypomina zakazane rytuały. co daje przewagę narracyjną. Po jednej ze stron stać będzie oddział Cermosza (możliwe. wykazanie się umiejętnościami oratorskimi. Pamiętaj. Finałowy pojedynek na arenie natury. Gdy zieloni bracia skrzyżują spojrzenia. która zamieni ciała bliźniaków w potężne larwy. jak na bogów wojny przystało. po drugiej Wyzyrma." Artefakty Siggurda mogą znakomicie wspomóc BG w batalii z zielonoskórymi. jaką należy złożyć bogom Starej Wiary. Dotarcie do złamanej pieczęci i przekazanie informacji miejscowym kapłanom lub czarodziejom.Aver Waaagh! Atak larw W nocy Krystaliczny Klon zabłyśnie białym światłem. że ze śpiewającą maszyną oblężniczą – patrz Śpiewające drzewa). a z drugiej dobrobyt mieszkańców miasta. najprawdopodobniej kierując się konwencją gry albo przykładami z popkultury. że dla atakujących priorytetem nie jest zniszczenie miasta. Szalony naukowiec i jego plany. acz ryzykownych pomysłów. a samo pole przyszłego pojedynku stanie się bagiennym mokradłem. Po nim nastąpi kolejny omen. a nad głowami mieszkańców przeleci ogromna zielona dłoń (Morka) i potężna stopa (Gorka). Czy drużyna zainteresuje się sterowcem napełnianym gazem z gejzerów lub morderczymi moździerzami – zależy tylko od inwencji uczestników gry. Zakończenie jest otwarte. którzy nie chcą zrezygnować z łask. w krasnoludzkich tunelach do niedawna mieszkał naukowiec. W tych okolicznościach przyrody drużyna stanie naprzeciw potężnego stwora. filmowej konwencji. Wskazówki dla MG: • Jeżeli wcześniej dojdzie do śmierci Leona (BG może zaniepokoić dziwne zachowanie przyszłego świętego). Krasnolud Hessner zaginął w tajemniczych okolicznościach. potomek Siggurda. które zaczną wytyczać dwie ścieżki na północ i południe. zostawiając po sobie zbiór nowatorskich. podzielona Rada Miasta z naruszonym status quo. w zamian oferując wieczny spokój i zapewniając wybudowanie Katedry Oczekiwania? Problemem może okazać się ofiara. Gracze sami wybiorą scenerię finału.. Swoimi mocami stworzą arenę." Może warto zapewnić sobie pomoc duchów. Jeżeli im się uda. nastąpi erupcja zielonej mocy Waaagh!. Kolumna Czaszek zacznie krwawić. Krystaliczny Klon wyrośnie w miejscu jego śmierci. aby przenieść dwie paskudne larwy pod Kolumnę Czaszek. siedmiometrowy demon Waaagh!. Dyskusje. • Dostosuj atak zielonoskórych do możliwości drużyny. którą gęsto oplotą krzewy i drzewa. z połączenia dwóch robali powstanie potężny. wojownicy i Jeźdźcy Królowych będą robić wszystko. Dla miłośników heroicznych batalii takie rozwiązanie będzie nie lada smaczkiem. rozwścieczeni mieszkańcy. przez mieszkańców nazywany "Małym Problemem". ostrzegając przed atakiem tych mieszkańców. Przy tym rozwiązaniu na pierwszy plan wyjdzie dualizm sytuacji – z jednej strony nieudany rytuał magiczny. "Jam jest Sigg.

Zielonoskórzy nigdy nie budują świątyń. dotyczy to także plemion osiadłych. dlatego spory religijne bywają częstym pretekstem międzyplemiennych wojen. Bywa. ale są i tacy. Gork i Mork to bardzo wojownicze bóstwa. Pozostali wznoszą podobizny idoli z wszelkich dostępnych materiałów. ma to miejsce w zasadzie tylko w plemionach. które wyobrażane są jako dwaj ciągle walczący ze sobą orczy bliźniacy. a ich święte miejsca są skażone.. Plemiona osiadłe. Żądają. Często jeden bóg występuje w różnych grupach pod innymi imionami. są bogowie czczeni przez konkretne plemiona lub znani wyłącznie na danym obszarze. ducha lub innego nadprzyrodzonego patrona. albo skończymy na ołtarzach zielonych. że bogami są tylko istoty. sąsiadujące z krasnoludami. z wizerunkiem bóstwa na szczycie. to rozgłaszają. których nie można zabić. pieniek lub jama ofiarna. w tym nawet ze śmieci. Castor di Matricco. Podobnie jak u ludzi istnieją u nich bóstwa wspólne dla całej społeczności. co też robią w pierwszej kolejności . Totem taki jest zawsze obwieszony skalpami. U podstawy znajduje się kamień. Przyjmują one postacie topornych totemów umieszczonych na środku osady. Panteon zielonoskórych jest jednym z najliczniejszych w całym Starym Świecie. Ich wizerunek przedstawiany jest zazwyczaj albo w formie pojedynczego totemu z dwoma orczymi pyskami skierowanymi w przeciwne strony. a zwłaszcza z krasnoludami. w ich społecznościach nie ma jednak spójnych struktur kościelnych. uciętymi dłońmi i innymi trofeami zdobytymi na wrogach. Wyznawcy nie zwracają się do 94 . a rozbicie pogłębia jeszcze politeizm. ekskrementów i szczątków zmarłych. Jednym z religijnych zwyczajów zielonoskórych jest niszczenie w zdobytych osadach miejsc kultu. Gork i Mork Gork i Mork to najważniejsze bóstwa w panteonie zielonoskórych. gdyż bogowie zielonoskórych zawsze domagają się krwawych ofiar z istot rozumnych. Największa ilość ich wyznawców rekrutuje się spośród orków. albo dwóch totemów stojących naprzeciw siebie. Kastę kapłańską wśród zielonoskórych stanowią szamani i kapłani. zwykle wykuwają w kamieniu toporne wizerunki bogów. Znacznie rzadziej czczą ich gobliny i hobgobliny. ale i tak powstały w ten sposób chram nie może konkurować z kaplicami innych ras. Czynią tak nawet z totemami bogów. W zasadzie każde plemię ma swoje bóstwo opiekuńcze. że adoptują na ten cel zdobyte budynki. Każdy szaman czy kapłan rozpowszechnia własną interpretację dogmatów wiary.ma to symbolizować utratę mocy przez bóstwo opiekuńcze. na których kładą szczątki ofiar. które długi czas były zdominowane przez orki. różni się jakimiś aspektami lub wyobrażeniami. Wokół totemów goblinoidzi rozstawiają zaostrzone pale i prymitywne stelaże.Wierzenia zielonoskórych ROZDZIAŁ VI Wierzenia zielonoskórych Maciej “Radowid” Zieliński Albo zdzierżymy. że pokonani wrogowie byli wyznawcami „heretyckich ideologii”. których sami wyznają. z kim tylko się da. najemnik w czasie Bitwy o Schnappelheim. Jeżeli w trakcie międzyplemiennych potyczek niszczą chram lub idola goblińskiego bóstwa. gdyż wierzą. którzy swoich wyznawców mają tylko w jednej osadzie. czaszkami. by ich wyznawcy walczyli z byle powodu..

Większość wiernych goblinów oraz orkow wywodzących się z plemion Krwawych Łap i Połamanych Kłów torturuje ofiary. Wypalają im na czole lub policzkach Piętno i puszczają wolno. wyobrażane w postaci gigantycznego pająka o potężnym pancerzu pokrytym mchem.krasnoludów. po czym umieszcza na kamieniu lub pieńku. Kult ten nie posiada dni świątecznych. Powszechnie uważa się. a błagania i żale budzą ich gniew. dlatego jeńcy są wrzucani do jamy. Wierni tego kultu uważają olbrzymie pająki za święte zwierzęta. choć zasada nie dotyczy ich największych wrogów . Pająk ów siedzi na środku wielkiej sieci. Cześć Wielkiej Pajeczycy oddaje się poprzez wrzucanie żywych ofiar do jamy. w której znajduje się potwór. Poszczególne plemiona różnią się w kwestii sposobu składania ofiar. gdzie szaman lub kapłan ucina im głowę toporem lub rozbija ją maczugą. Pająk opuszcza swoje leże tylko w czasie wielkich wojen i jest dosiadany wyłącznie przez szamana lub kapłana. że błogosławionym należy darować życie. Kult lunarny i kult Wiecznych Duchowni zielonoskórych. Inne plemiona uważają. bo Gork i Mork cenią brutalną siłę i zdecydowanie. w którą są zaplątane szczątki ofiar.choć nadal jest jeńcem i przy następnej okazji ponownie wyląduje w jamie z kolejną grupą pojmanych. w której walczą aż do śmierci. jednak nie powstrzymuje to wyznawców przed zabijaniem ich i to nawet bez potrzeby. Tylko Niebieskie Pyski i Kościonosi uważają. obserwują niebo i dokonują pomiarów ruchu ciał niebieskich. umrze na torturach jako osoba. w którym pająki składają jaja. która powinna stanąć przed obliczem bogów. którym zostaje największy. Wielka Pajęczyca Wielka Pajęczyca to ponure bóstwo. czczone wyłącznie przez leśne gobliny. Bliźniacy domagają się krwawych ofiar z jeńców wojennych albo opozycji politycznej wodza. czasem zaś wycina nożem serce z piersi ofiarowywanego. Dni świąteczne przypadają na okres.Wierzenia zielonoskórych nich z żadnymi prośbami. że ucieczka lub śmierć czyhającego w jamie pająka byłaby wyjątkowo złym omenem. najwredniejszy i najsilniejszy z gigantycznych pająków posiadanych przez plemię. podobnie jak ich uczeni koledzy z innych ras. Jeżeli jednak błogosławiony znów wpadnie w ich ręce. Często ostatni ocalały w tym krwawym rytuale jest postrzegany jako błogosławiony i zostaje osobistym gwardzistą szamana lub kapłana . 95 . że jedyną właściwą formą składania ofiary jest walka. Popularnym symbolem bóstwa jest pajęcza sieć malowana na tarczach lub tatuowana na skórze wojowników. Większość rytuałów tego kultu wiąże się z piciem jadu bożka lub przyjmowaniem ukąszeń jego potomstwa. Jest to jedyny kult zielonoskórych posiadający żywego idola. więc bestia trzymana jest w zamykanych i pilnie strzeżonych miejscach.

Rogatego Szczura. potężni nieumarli i niektóre bestie. którzy przedstawiają bardzo odmienne opisy. choć znacznie więcej przedstawicieli tej rasy pozostaje wyznawcami Gorka i Morka. Szamani szybko powiązali zakłócenia Wiatrów Magii z księżycem Chaosu. ale za to same potrafią doskonale zabijać. ale także byty pełniące rolę nadnaturalnych opiekunów. choć są ludem złośliwym i wojowniczym. przyciągają do siebie niektóre plemiona. a więc także ich panteonami. Nigdy nie słyszano. zębatym pyskiem lub wyobrażenia oka. dzięki kultowi brudu i zgnilizny. Zieloni a kulty Chaosu Zielonoskórzy. Duchy są w stanie wspomóc szamana w zależności od użytych zaklęć lub rytuałów. Ma to jednak swoją cenę. Kult Wiecznych odpowiada za liczebny i dynamicznie rozwijający się panteon zielonoskórych. Gardzą innymi rasami.Wierzenia zielonoskórych Naturalnie czynią to w typowy dla siebie. ale innym razem potrzeba ofiary z licznych jeńców lub nawet własnych współplemieńców. co moce kislevskich wiedźm. Co ciekawe. 96 . Świat duchów zieloni nazywają Drugą Mańką i trudno powiedzieć. Według Magistrów Tradycji Cienia i Tradycji Niebios jest to przyobleczona w religijne dogmaty magia duchów tego samego rodzaju. oraz Nurgle. mitologią i tabu. którzy okazali się dużo sprytniejsi.zielonoskórzy nadają mu wizerunek płomienia albo przedstawiają jako czerwonego byka. wyrywając serca lub przecinając tętnice. na ogół nie czczą Mrocznych Bogów. który został wyniesiony na ołtarz. że żadne inne ciało niebieskie nie powoduje takich skutków. Pewną grupę wiernych zielonoskórych zebrał Hashut. Niejeden demon czy wampir dostał bolesną nauczkę od prymitywnych barbarzyńców. Skaveni są wrogami zielonoskórych. niewiele tylko mniejszymi niż ludzie czy krasnoludy. Opiera się on na założeniu. Jedyna wiedza na ten temat pochodzi od zielonoskórych jeńców. które znajdowały się na służbie krasnoludów Chaosu. zauważyli też. ze swoją nieprzewidywalną orbitą i gwałtownymi zdarzeniami. Największą fascynację budzi wśród nich Morrslieb. Dniami świątecznymi są Geheimnistag i Hexenstag – jedyne przewidywalne pełnie Morrslieba. niebezpieczne i krwiożercze. których nie można zabić i które nie umierają naturalnie. że Tzeentch postrzega goblinoidów jako mało wartościowych. W ten sposób za bogów uznawane są demony. ze względu na zamiłowanie do konfliktów i rzezi. Jedynie Khorne. Jeżeli ofiara nie zostanie spełniona. gdyż są one uzależnione od bytu. Nie sposób wymienić wszystkich bożków czczonych przez kult ani określić jego dni świątecznych. Slaanesh nigdy nie interesował się zbytnio zielonoskórymi z uwagi na brak większych namiętności. skrytobójstwa i podstęp. aby rozlać jak najwięcej krwi. Oczywiście w wykonaniu zielonoskórych jest to jeszcze bardziej prymitywne. co uznali za dowód boskiego pochodzenia Morrslieba. Droga szamanizmu zakłada. z jakiegoś powodu nigdy nie mieszając tych symboli. czy danej istoty na pewno nie można zabić. że duchami są nie tylko ożywieńcy. Kurgan i zwierzoludzi nie są tu wyjątkiem. aby zielonoskorzy czcili boga skavenów . prymitywny sposób. Oczywiście reprezentacja panteonu ulega częstym zmianom. Kością niezgody są zwyczaje budowlane i sposób wyobrażania bóstwa . duch może się „obrazić” i nie tylko nie udzielić pomocy. zależnych od zadania i mocy bytu. Wierni składają ofiary. obciążone ich plemiennymi zabobonami. że bogami są istoty. Kult lunarny rozpowszechnił się najbardziej wśród nocnych goblinów oraz plemion nie pozostających pod orczą supremacją. egzystujące w świecie materialnym. ponieważ zielonoskórzy na wszelkie możliwe sposoby sprawdzają. Eter. otchłanie Chaosu czy inne miejsce poza światem materialnym. czy rzeczywiście chodzi tu o Świat Zmarłych. Najpopularniejszymi symbolami bóstwa są wizerunki księżyca z wykrzywionym w złośliwym uśmiechu. Odmianą kultu Wiecznych jest kult duchów. ale nawet zaszkodzić szamanowi. Czasem wystarczy tylko nacięcie na dłoni szamana. czy duchy zmarłych przodków. a wierzenia Norsów. co dla nieskomplikowanych orków i goblinów byłoby trudne do zaakceptowania. który został wezwany. społeczność mrocznego imperium Khazadów uważa za heretyków zielonoskórych współwyznawców zza granicy. które mogłyby nimi targać. wiążącymi się z jego aktywnością. Podobnie intrygi Tego Który Zmienia Drogi napotykały na beznadziejną prostotę i przewidywalność. Wśród wiernych nie brak również orków. niż oczekiwał. gdyż domagają się w zamian szacunku oraz krwawych ofiar. co sprawiło. a dogmaty ich wiary zakładają intrygi. głównie wśród plemion. W końcu stwierdzili powiązanie faz księżyca z płodnością swej rasy.

czyli w chatce guślarki. że duże zwierzęta nie atakują dziecka. Kirsten uszyła dla niej magiczny czepiec. ze strachu. owoc swego związku z miejscowym leśniczym. Jednak – jak się okazało – nie był to najlepszy pomysł. starą guślarkę. zielonoskórzy . nawet jak na dziewczynę ze wschodniego Middenlandu. Innym zaś razem Zływilk i zdominowany przez niego basior urządzają sobie z całej trójki sutą ucztę. aby potyczką z jednym goblinem zawracać głowę rodzicom – wszak miała już osiem lat. zielonoskórzy Bo najlepszy sposób na dziewczynę. Jedno jest pewne: jeśli w okolicy Mittelmund natkniesz się na goblina w czerwonym kapturku. stara reiklandzka przyśpiewka Moce: Pelerynę Stu Khazadów upleciono z włosów i bród krasnoludzkich wojowników. dlaczego masz takie wielkie oczy? . Jednak zwierzęta buntowały się lub w ostatniej chwili rezygnowały z ataku. że Zływilk po prostu ukradł magiczny kaptur. Natychmiast wyczuł wokół niej pochodzące z czepca zawirowania Ghyran i zapragnął zaczarowanego kaptura dla siebie. Uwolnić je może tylko zniszczenie przedmiotu. Peleryna Stu Khazadów Nauka: historia (krasnoludy). gdy zaobserwował. że Helga z daleka była widoczna w leśnych ostępach. Jego pożądanie wzmogło się jeszcze. Natomiast Helga nie widziała powodu.. aby samotnie wędrować po okolicznych lasach. starała się je złapać i zadusić gołymi rękoma. a matczyne mikstury i pływanie pod prąd w rzece Delb znacznie wzmocniły jej krzepę. nie należy jednak wykluczać. zrobić sobie z włosów pelerynę. Tego samego dnia Zływilk zaczaił się przy trakcie i zaatakował dziewczynkę.. a czerwony kolor sprawiał. leśniczego. postanowił odebrać kapturek innym sposobem. że Helga odwiedza swoją babkę. a niewielkie ptaszki i wiewiórki wręcz przysiadają na jego ramionach. Znając naturę goblinów. Pewnego dnia wędrującą traktem dziewczynkę ujrzał zaklinacz Zływilk z koczującego nieopodal goblińskiego plemienia.Nie kijem to młotkiem ROZDZIAŁ VII Nie kijem to młotkiem Daniel “karp” Karpiński Wilczy Kaptur Nauka: historia (Middenland). Dziewczynka rosła jak na drożdżach. W różnych rejonach Middenlandu historia ta ma alternatywne zakończenia. a nawet odwiedzać mieszkającą w Mittelmund babcię.. a po wejściu do jej chaty zdejmuje czerwony kapturek i wiesza na kołku przy drzwiach. że po przejściu na Drugą Mańkę (patrz rozdział III Zielony Zielnik ).. W końcu Zływilk zaprzestał ataków i postanowił śledzić dziecko. bajka middenlandzka Moce: Niewielkich rozmiarów czerwony kaptur zapewnia noszącej go na głowie osobie neutralność ze strony dzikich zwierząt oraz modyfikator +20 do testów oswajania i tresury. Od tej pory każdego poranka starał się zdominować ducha wilka i atakował dziecko przy jego pomocy. Za trzecim razem. Aby w pełni korzystać z 97 . drogie dziecko. była słusznej postury. a dzięki podawanym przez matkę dekoktom i odpowiedniemu wychowaniu szybko usamodzielniła się na tyle. Raz Zływilk zostaje zaduszony przez Helgę. Zaklęta w nim magia Ghyran chroniła dziecko przed atakami dzikich zwierząt. miej się na baczności.Babciu. Mimo solidnego manta nie zrezygnował jednak z prób zdobycia kaptura. O całym zdarzeniu nie wspomniał jednak nawet słowem innym goblinom ze swego plemienia. że dopadnie dziewczynkę w najmniej oczekiwanym miejscu. że pobiła go dziewczynka. zatłuczony wałkiem przez babcię albo zastrzelony przez ojca dziewczynki. szaman może zmusić do posłuszeństwa uwięzione w artefakcie duchy wojowników. o czym nieszczęsny goblin przekonał się na własnej skórze. ale tym razem postanowił. Wstydził się przyznać. Moc Peleryny sprawia. gdy zaklinaczowi nie pomogła solidna gałąź. Odkrył. Zaś Helga. a także obawiał. Helga. Obawiając się o bezpieczeństwo córki. Historia: Przeszło pół wieku temu mieszkająca nieopodal Mittelmund jadeitowa czarodziejka Kirsten wydała na świat Helgę. że silniejszy kamrat przywłaszczy sobie zdobycz. Plugawe zaklęcie Waaagh! wiąże ich duchy z artefaktem. aby móc z dumą nosić upragnioną wilczą skórę jak inne dziewczynki z okolicy. jako praworządna ulrykanka.Ze strachu. Zływilk raz jeszcze zdominował wielkiego basiora.

dzięki której Doran zyskał przydomek Szary i stał się wojownikiem doskonałym. postać otrzymuje k10 Punktów Obłędu. przez co omal nie postradał zmysłów. Obecnie jest jednym z najpotężniejszych goblińskich czarowników i ma na swych usługach sto krasnoludzkich duchów. za każde dziesięć punktów dzielące ją od sukcesu. Artefakt uczynił go bezlitosnym i zupełnie niewrażliwym na krzywdy innych. w przeciwnym razie natychmiast zapragnie zniszczyć niesławny artefakt i zgładzić jego posiadacza. zostawiając otwory jedynie na oczy i nozdrza. i przerażające rzeczy. Trupichwast trafił na konającego krasnoluda. własnoręcznie skalpował i zaplatał pelerynę. mimo woli zapadł w letarg i przeszedł na Drugą Mańkę. Każdy krasnolud. zielonoskórzy. Wieści o przeklętym artefakcie lotem błyskawicy rozeszły się pośród karaków. Po jej zdjęciu wszystkie złe czyny. w jaki sposób może zdominować w Drugiej Mańce duchy zabitych krasnoludów. to musi jeszcze wykonywać jego polecenia. którą zgotowały im krasnoludy z Karak Azul. jednocześnie stawały mu przed oczami. Jeśli test będzie nieudany. musi wykonać udany Trudny (-20) test Siły Woli. nie mógł spać po nocach i nawet gorzałka nie przynosiła mu ukojenia. ograbił lub pobił robił się markotny. również sprytnym i przebiegłym. Nie mogąc dłużej znieść takiego stanu rzeczy. od tamtej pory znany także jako Kudłacz. Jak przystało na hobgoblina. 98 . jakich był świadkiem. Szukając schronienia. Doran zwrócił się o pomoc do kapłanów Hashuta. że Pelerynę Stu Khazadów wykonał szaman plemienia Krzywych Nosów. a usłyszał zbliżający się wrogi patrol. Ilekroć zabił kogoś w walce. Maska zapewnia noszącemu 3 Punkty Zbroi (głowa). krasnoludy Chaosu Moce: Wykuta ze stali maska zasłania twarz od czoła do ust. o czym bardzo szybko przekonał się Doran. który zobaczy pelerynę. że nie może go skrzywdzić. których się dopuścił. którego zabił i pozbawił skalpu. co przyniesie przyszłość? Maska Dorana Szarego Nauka: magia. a Kudłacz składał ich w ofierze. wciąż będący pod wpływem dodających odwagi środków halucynogennych. ponadto nie otrzymuje Punktów Obłędu. nosząc maskę. Nosząca ją postać otrzymuje modyfikator +10 do testów Siły Woli oraz zdolność nieustraszony. a ponadto musi wykonać test Siły Woli z modyfikatorem -10 za każdy zły uczynek. Postać. Wieści o goblinie bezczeszczącym ciała zamordowanych wojowników szybko dotarły do krasnoludów. a także odpornym na strach. Trupichwast. ale kto wie. jako jedyny z liczącego trzy tuziny oddziału goblinów. Prośby zostały wysłuchane i tak oto w mrocznych kuźniach ZharrNaggrund powstała stalowa maska. właściciel Peleryny musi własnoręcznie zabić przynajmniej trzech krasnoludów i wpleść ich włosy w przedmiot. gdy tylko maska zostaje zdjęta. ale dość szybko zrozumiał. Sytuacja zmienia się diametralnie. natychmiast otrzymuje wszystkie Punkty Obłędu. które powinna otrzymać wcześniej. Maska nie była wszak doskonała. Tylko jedna rzecz powstrzymywała go przed obaleniem panującego wodza i zajęciem jego miejsca – wyrzuty sumienia. Metodą prób i błędów Trupichwast odkrył. że wściekły khazad nie dość. Trudność testu spada o jeden stopień za każdych pięciu goblinów z eskorty szamana. Początkowo wystraszyła go obecność ducha krasnoludzkiego wojownika. którego się dopuściła. Historia: Doran był krzepkim i sprawnym w walce wojownikiem. Do tej pory jedynym owocem wściekłości młodych wojowników były kolejne brody i warkocze wplecione w pelerynę. Ta dość dziwna przypadłość rujnowała mu życie. Przerażony i ranny goblin. Nie minęło kilka chwil. Szaman. którym wiernie (zazwyczaj) służyło jego plemię. zdołał uniknąć masakry. która ją nosiła. Historia: Legendy mówią.Nie kijem to młotkiem ich mocy. Na rozkaz wodza jego ziomkowie zaczęli porywać khazadów. Haniebne postępki Kudłacza doprowadziły do wzburzenia brodaty lud.

po prostu złamał ostrze tuż przy ziemi. Czarownik zaprawił gorzałkę wodza ziołami nasennymi. wpadł w zasadzkę. Artur budził nadzieje w sercach wędrowców i strach wśród wrogów. Jeśli wpadnie w łapy goblinoida. zapewnia jej specjalizację na poziomie +10). uszu i nozdrzy buchnęła krew. występującą w wielu opowieściach. podczas wyprawy na tereny plemienia Żelaznych Orków. a Ex i Cali Burr stali się nierozłączną parą. wzmocnił nitami. Tak skończył słynący z okrucieństwa wódz – ale czyż można wierzyć hobgoblinowi? Miecz Światła Nauka: historia (Bretonia). lśniący miecz wzbudził wielkie zainteresowanie wśród orków. Pewnego dnia Artur. która w poczynaniach dzielnego rycerza upatrywała szansę na oczyszczenie górskich przełęczy z orków. a z jego oczu. 99 . a potem zdjął maskę z twarzy śpiącego. aby już nigdy nie zdejmować jej z twarzy. a miecz. Historia: Miecz Światła był orężem rycerza Królestwa Bretonii. że miecz był darem od Pani Jeziora. W ten sposób powstał pierwszy siekacz. którym władał niepodzielnie przez kilka lat. Tyle legendy. lecz może także doprowadzić do zguby. Energia zgromadzona w ostrzu Miecza Światła sprawia. że gdy tylko zostanie on dobyty z zamiarem walki.Nie kijem to młotkiem Wojownik znalazł jednak sposób. Legenda mówi. rycerz wbił ciężki. którą dawała w walce przeciwko zielonoskórym. dwuręczny miecz w litą skałę. którego serce przepełnione było miłością do walki. Szaman powiadał później. płasko zakończonym ostrzu przypadł wojownikowi do gustu. Jęknął tylko przeciągle i rozpłakał się jak dziecko. Jednak Ex nie przebywał w skale zbyt długo. odnalazł go przypadkiem. pozbawił życia dziesiątki zielonoskórych. a gdy się ocknął. Skórzane paski. kim jest. znajdujący się w okolicy zielonoskórzy są przezeń instynktownie przyciągani. W rękach przedstawiciela innej rasy jest bronią. Ten szlachetny wojownik przez całe życie walczył z zielonoskórymi w Górach Szarych. a oręż o nowym kształcie stał się bardzo popularny wśród orków. Dzięki niej Cali Burr szybko piął się w hierarchii plemiennej. ale żadnemu to się nie udało. Legenda mówi. Wielu wojowników z zacietrzewieniem godnym tej rasy próbowało wyjąć go ze skały. które przytrzymywały maskę. Podania bretońskie mówią. nie pamiętał. aby pozbyć się swojej słabości raz na zawsze. zielonoskórzy Moce: Artefakt został stworzony w celu niszczenia zielonoskórych. W krótkim czasie Doran Szary został wodzem swojego plemienia. że piękny. Artura d’Ex. a gdy nadszedł kres. że Doran Szary przebudził się. że hobgoblin stał się na tyle arogancki i pewny siebie. W starciu z nimi zapewnia modyfikator + 20 do Walki Wręcz i umiejętność unik (jeśli postać posiada już taką umiejętność. która sama dba o dostarczanie przeciwników. Stracił przytomność. Faktem jest. Czarny ork imieniem Cali Burr. zwany od rodowego miana rycerza Ex. że Miecz Światła może zostać odnaleziony i dobyty ze skały tylko dzięki czystej miłości młodzieńca. Broń nie straciła swych wartości bojowych ani przewagi. a nie mogąc wyjąć z kamienia. ale nie zdołał nawet krzyknąć. lecz nie wypuścił oręża z dłoni. Oręż stanowi obiekt pożądania i poszukiwań wielu bretońskich rycerzy. a ci z kolei zdradzili jego sekret szamanowi plemienia. Złamany miecz o charakterystycznym. co przez kapłanki Pani Jeziora bywa różnie interpretowane. Jednak każde pasmo zwycięstw ma swój koniec. Gwałtownie uwolniona energia magiczna cisnęła orkiem o pobliską skałę. teologia (Pani Jeziora). że wymówił posłuszeństwo synom Hashuta. w szybkim czasie zgromadzi się wokół niego sporych rozmiarów plemię. Dzielnie walczył.

Po raz drugi..dosłownie i w przenośni – każdą staroświatową sesję. którzy nie będą nigdy więcej postrzegani jako mięso armatnie do nabijania Punktów Doświadczenia. Jednym z założeń określających charakter suplementu poświeconego zielonoskórym..W aaagh! to nieoficjalny dodatek do gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay. gobliny. było potraktowanie tematu z przymrużeniem oka. niechaj zabrzmi głośne Waaagh! . Naszym zamiarem nie była konwersja zasad. stworzony przez redakcję działu WFRP serwisu Poltergeist oraz osoby z nią współpracujące i zaprzyjaźnione. a nawet orki nadają się znakomicie. Zapraszamy do lektry. udało nam się pod szyldem fani dla fanów opracować tak obszerny suplement. umożliwiająca tworzenie zielonoskórych Bohaterów Graczy. a dostarczenie Mistrzom Gry inspiracji na nietuzinkowych Bohaterów Niezależnych. ilustratorów i korekty. to z całą pewnością mogą one ubarwić . który jest efektem kilku miesięcy pracy tekściarzy. Bo choć goblinoidy postrzegamy jako rasy niegrywalne. do czego snotlingi.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful