You are on page 1of 36

5:16+Ĕ$&(0

Zakład wzajemny to zakład, w którym klient przewiduje


wystąpienie różnego rodzaju zdarzeń zawartych
w ofercie STS, decydując niezależnie o ilości wytypowanych
wydarzeń na kuponie oraz stawce, od której będzie zależeć
wysokość potencjalnej wygranej.

5:16+Ĕ$&(0

2 ABC TYPUJĄCEGO
Oferta, uporządkowana
jest chronologicznie, zgodnie
z terminem rozegrania
poszczególnych wydarzeń
i jest udostępniona
LPOLVSFODKB we wszystkich punktach przyj-
XZEBS[FOJFTQPSUPXF

mowania zakładów.
LPE Zawiera ona wszystkie rodzaje
[FXOŢUS[OZ
zakładów oferowanych przez STS
XZEBS[FOJF dla każdego zdarzenia wraz
OBKQØƑOJFKT[ZD[BT
z właściwym kursem.
QS[ZKNPXBOJB[BL’BEØX

Każde zdarzenie ma swój


LPE[BL’BEV niepowtarzalny numer
porządkowy (kod zewnętrzny),
a każdy rodzaj zakładu (typ)
ma swój indywidualny kod.
Godzina podana przy każdym
LVST UZQ zdarzeniu z oferty wyznacza
termin zakończenia
przyjmowania zakładów
OB[XB[BL’BEV
na dane zdarzenie.

RODZAJE ZAKŁADÓW
Zakład pojedynczy - aby wygrać, gracz musi prawidłowo wytypować
wyniki wszystkich wytypowanych zdarzeń
Zakład systemowy (z Pewniakiem lub bez Pewniaka) - aby wygrać,
gracz musi spełnić ustalony, minimalny warunek dla przyjętego systemu
(np. przynajmniej trzy trafione z czterech wytypowanych dla systemu
3 x 4 itd.)
Multi-tip - daje możliwość wybrania większej liczby różnych typów
dla tego samego rodzaju zakładu

KARTA TYPOWAŃ
Aby zawrzeć zakład, klient może wypełnić kartę typowań STS,
która nie ma standardowego wyglądu, lub jakąkolwiek inną kartę,
która zawiera wszystkie informacje dotyczące danego zakładu.
(Numer wydarzenia z oferty STS, wskazany typ, rodzaj systemu, itd.)

POSTANOWIENIA OGÓLNE (wzór obok)


Kupon świadczy o umowie zawartej między klientem a STS,
i stanowi dowód wyrażenia zgody przez klienta na zasady
zawarte w Regulaminie firmy. Tylko na podstawie niezniszczonego
oraz niezmienionego kuponu klient może odebrać swoją wygraną.

Wygrana dla zakładu pojedynczego jest iloczynem 90% stawki i kursu


ogólnego w którego skład wchodzi również kurs zestawu (0,9777).

STS.pl 3
Więcej emocji,
większe możliwości
wygranej!

Nowy system zakładów STS oferuje szeroki wybór zakładów, dając tym samym większe możliwości wygranej. W celu wskazania
wybranego rodzaju zakładu większość z nich ma swój indywidualny kod. W związku z tym prawidłowo wypełniony kupon powinien za-
wierać: zewnętrzny kod zdarzenia, kod zakładu oraz typowany wynik dla tego zdarzenia. Dla lepszego zrozumienia najpierw opiszemy
najważniejsze rodzaje zakładów dla piłki nożnej.

PIŁKA NOŻNA

Dla zakładów z poniższej listy obowiązujące są wyniki regulaminowego czasu


trwania meczu (bez ewentualnych dogrywek oraz konkursu rzutów karnych).
Czas meczu zawiera przerwy związane z kontuzjami, natomiast nie zawiera oficjalnego
czasu dodatkowego ani rzutów karnych.

W swojej ofercie STS dysponuje szerokim wyborem zakładów dotyczących piłki nożnej:

· Ostateczny wynik / Zakład podwójnej szansy · Handicap


· Dokładny wynik · Wynik bramkowy / bezbramkowy (strzeli / nie strzeli)
· Tylko pierwsza połowa · Zakłady „Go and Score” (czy obie drużyny zdobędą bramkę)
· Tylko druga połowa · Pierwsza drużyna strzelająca bramkę
· Wynik do przerwy / Wynik całego meczu · Dokładny wynik pierwszej połowy
· Liczba bramek · Przebieg gry
· Multigol · W której połowie padnie więcej bramek
· Poniżej / Powyżej · Supergol (Zdobywca Pierwszej / Ostatniej Bramki,
· Parzysta / Nieparzysta liczba bramek Strzelec, Podwójny Strzelec)
· Czas pierwszej bramki · Milionerzy

4 ABC TYPUJĄCEGO
OSTATECZNY WYNIK

Najpopularniejszym zakładem na piłkę nożną są zakłady na wynik meczu,


tj. wynik regulaminowego czasu gry. Zakłady te polegają na wytypowaniu
wyniku po zakończeniu regulaminowego czasu meczu poprzez wybór jednej
z trzech możliwości - wygrana dla drużyny gospodarzy (1),
wygrana dla drużyny gości (2) lub remis (X).
Jeśli mecz jest rozgrywany na neutralnym terenie, drużyna zapisana
po lewej stronie będzie uznana za drużynę gospodarzy,
a drużyna po prawej za drużynę gości.

Aby wytypować wygraną gospodarzy (1) w meczu Milan - Manchester United


(zdarzenie 5179), o kursie 2,65, należy zapisać w kuponie: 5179 - 1.

Dla zakładu w wysokości 1 zł i zakładając, że typowanie


było poprawne, wygrana wyniesie 2,33 PLN
(tj. iloczyn kursu oraz stawki x kurs zestawu).

Typowanie w zakładach OSTATECZNY WYNIK


nie wymaga kodu.

ZAKŁAD PODWÓJNEJ SZANSY

Jest to zakład, który wymaga wytypowania dwóch możliwych wyników


meczu ( 1X, 2X, 12). Gracz ma dwie szanse na wskazanie wyniku meczu.

W podanym przykładzie kartę typowań wypełniono w następujący


sposób: 5179 - X2.

Jeśli wygra Manchester lub mecz zakończy się remisem, typowanie X2


było poprawne. Niezależnie od tego, która z dwóch możliwości będzie
miała miejsce, wygrana dla podanego przykładu wyniesie 1,20 zł, ponie-
waż oba typy mają jednakowy kurs.

Typowanie w ZAKŁADACH PODWÓJNEJ SZANSY


nie wymaga kodu.

STS.pl 5
WYNIK DO PRZERWY / WYNIK
CAŁEGO MECZU (kod 1)

Jest to zakład, który polega na typowaniu wyniku pierwszej połowy


meczu oraz wyniku całego meczu w ramach jednego zakładu.

Istnieje 9 możliwości wspólnego wytypowania wyniku


do przerwy oraz wyniku całego meczu:
1-1, 1-X, 1-2, X-1, X-X, X-2, 2-1, 2-X, 2-2.

W podanym przykładzie wytypowano remis po pierwszych 45 minutach


meczu (zaznaczono X dla pierwszej połowy) oraz zwycięstwo drużyny
gości (Manchester) na zakończenie całego meczu (zaznaczono 2).
Kartę typowań wypełniono w następujący sposób:
5179 - 1 - X2. (Czyli 5179 - numer typowanego wydarzenia,
1 - numer kodu dla zakładu WYNIK DO PRZERWY / WYNIK CAŁEGO
MECZU, X2 remis do przerwy, końcowe zwycięstwo gości).

Dla zakładów WYNIK DO PRZERWY / WYNIK CAŁEGO MECZU


użyj kodu 1.

DOKŁADNY WYNIK (kod 2)

Jest to zakład polegający na wytypowaniu dokładnego wyniku regula-


minowego czasu gry. Wynik jest podawany w formie „Wynik Gospodarzy
- Wynik Gości”.

W podanym przykładzie, w meczu Milan - Manchester United


wytypowano wygraną drużyny gospodarzy 1-0.
Dlatego też kartę typowań wypełniono w następujący sposób:
5179- 2 - 10. (Czyli 5179 - numer typowanego wydarzenia, 2 - numer
kodu dla zakładu DOKŁADNY WYNIK, 10 - typowany dokładny wynik,
gdzie pierwsza cyfra oznacza ilość goli gospodarzy, druga - ilość goli
gości)

Dla zakładów DOKŁADNY WYNIK użyj kodu 2.

6 ABC TYPUJĄCEGO
CZAS PIERWSZEJ BRAMKI
(kod 3)

Mecz jest podzielony na dziewięć 10-minutowych przedziałów


czasowych. Należy wskazać przedział czasu, w którym padnie pierwsza
bramka (bez względu która z drużyn ją zdobyła), lub brak bramki
w całym meczu. Dlatego też jest 10 możliwości typowania:
1-9, 10-19, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60-69, 70-79, 80-koniec,
bez bramki.
· Dla opcji „bez bramki” zapisano na karcie typowań 0 (np. 5179 - 3 - 0).
· Dla wszystkich innych opcji zakładających, że podczas meczu padnie
gol, wystarczy podać na kuponie pierwszą lub jakąkolwiek kolejną
minutę z wybranego przedziału czasowego.

W podanym przykładzie, w meczu Milan - Manchester United wyty-


powano przedział czasowy 60 minuta - 69 minuta jako czas pierwszej
bramki, a kartę typowań wypełniono w następujący sposób:
5179 - 3 - 60’. (5179 - numer typowanego zdarzenia, 3 - kod obowią-
zujący dla zakładów CZAS PIERWSZEJ BRAMKI, 60’ - typowany przedział
czasowy dla zdobycia pierwszej bramki, w tym przypadku od 60 do 69
minuty gry).

Dla zakładów CZAS PIERWSZEJ BRAMKI użyj kodu 3.

WYNIK BRAMKOWY
/ BEZBRAMKOWY
(strzeli / nie strzeli) (kod S)

Jest to zakład polegający na wytypowaniu, czy dana drużyna strzeli


bramkę, czy nie strzeli.
Są cztery możliwości typowania:
· 1 - drużyna gospodarzy strzeli bramkę;
· 2 - drużyna gospodarzy nie strzeli bramki;
· 3 - drużyna gości strzeli bramkę;
· 4 - drużyna gości nie strzeli bramki;

W podanym przykładzie wytypowano opcję 3 (tj. drużyna gości strzela


bramkę), wpisując na karcie typowań: 5179 - S - 3.
(5179 - numer typowanego wydarzenia, S - kod dla zakładu WYNIK
BRAMKOWY / BEZBRAMKOWY (STRZELI / NIE STRZELI),
3 - typ, że drużyna gości strzeli bramkę).

Dla zakładów WYNIK BRAMKOWY/BEZBRAMKOWY


użyj kodu S.

STS.pl 7
TYLKO PIERWSZA POŁOWA
(kod 6)

Zakłady te polegają na wytypowaniu wyniku pierwszej połowy wybra-


nego meczu. Podobnie jak w przypadku zakładu
dotyczącego całego meczu, istnieją 3 możliwe rezultaty:
1, X lub 2.

W podanym przykładzie wytypowano, że pierwsza połowa meczu Milan


- Manchester United zakończy się zwycięstwem Milanu.
Kartę typowań wypełniono w następujący sposób:
5179 - 6 - 1. (5179 - numer typowanego wydarzenia,
6 - kod dla zakładów TYLKO PIERWSZA POŁOWA,
1 - typowanie zwycięstwa gospodarzy w pierwszej połowie meczu).

Dla zakładów TYLKO PIERWSZA POŁOWA użyj kodu 6.

TYLKO DRUGA POŁOWA (kod 7)

Należy wytypować wynik drugiej połowy meczu (1-X-2) nie biorąc pod
uwagę wyniku z pierwszej połowy meczu. Inaczej mówiąc, zakłada się,
że druga połowa rozpoczyna się wynikiem 0-0.

W podanym przykładzie wytypowano, że drugą połowę wygra


Manchester United (typ 2). Dlatego też kartę typowań wypełniono
w następujący sposób: 5179- 7 - 2. (5179 - numer typowanego
wydarzenia, 7 - symbol dla zakładów TYLKO DRUGA POŁOWA,
2 - typowanie zwycięstwa drużyny gości w drugiej połowie meczu).

Np.: Jeśli pierwsza połowa zakończy się wynikiem 1-0,


a ostateczny wynik będzie wynosił 2-2, oznacza to, że drugą połowę
wygrała drużyna gości wynikiem 1-2.

Dla zakładów TYLKO DRUGA POŁOWA użyj kodu 7.

8 ABC TYPUJĄCEGO
ZAKŁADY „GO AND SCORE”
(czy obie drużyny zdobędą bramkę)
(kod V)

Zakłady te polegają na wytypowaniu, czy każda z drużyn strzeli


przynajmniej jedną bramkę.

Są dwie możliwości typowania:


· 1 - obie drużyny zdobywają bramkę;
· 2 - jedna lub obie drużyny nie zdobywają żadnej bramki (mecz zakoń-
czony wynikiem 0-0 lub wygraną jednej z drużyn do zera).

W podanym przykładzie w meczu Milan - Manchester United obstawiono


typ 1 i wypełniono kartę typowań w następujący sposób: 5179 - V - 1.
(5179 - numer typowanego wydarzenia, V - symbol dla zakładów
„GO AND SCORE” (CZY OBIE DRUŻYNY ZDOBĘDĄ BRAMKĘ), 1 - typowanie,
że obie drużyny w tym meczu zdobędą bramkę.

UWAGA! Ten rodzaj zakładu jest przyjmowany wyłącznie


w połączeniu z tym samym rodzajem zakładu na dwa inne mecze.

Dla ZAKŁADÓW „GO AND SCORE” użyj kodu V.

LICZBA BRAMEK (kod G)

W tym rodzaju zakładu należy wytypować całkowitą liczbę bramek


strzelonych przez obie drużyny w ciągu regulaminowego czasu trwania
meczu, wybierając jedną z 8 możliwości typowania:
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, =>7 i więcej

Typując liczbę 3 bramek dla meczu Milan - Manchester United


kartę typowań należy wypełnić w następujący sposób:
5179 - G - 3. (5179 - numer typowanego wydarzenie,
G - symbol dla zakładów LICZBA BRAMEK, 3 - typowanie,
że w danym wydarzeniu padną dokładnie trzy bramki).

Dla zakładów LICZBA BRAMEK użyj kodu G.

STS.pl 9
MULTIGOL (kod MG)

Mamy już w naszej ofercie zakłady Podwójnej Szansy, dotyczące osta-


tecznego wyniku meczu. Dodatkowo oferujemy także zakłady Multigol,
dotyczące liczby bramek strzelonych podczas meczu. Oznacza to możli-
wość wyboru przedziału liczbowego, w jakim zmieści się liczba bramek
stanowiąca ostateczny wynik danego meczu: 01, 23, 456, =>7.
(Gdzie 01 - oznacza przedział od 0 do 1 bramki, 23 - oznacza przedział
od 2 do 3 bramek, 456 - przedział od 4 do 6 bramek, =>7 - 7 lub więcej
bramek w meczu).

W poniższym przykładzie wytypowano, że podczas meczu


Milan - Manchester United padną 2 lub 3 bramki.
Dlatego też karta typowań została wypełniona w następujący sposób:
5179 - MG -23. (5179 - numer typowanego wydarzenia, MG - symbol
dla zakładów MULTIGOL, 23 - typowanie, że w danym wydarzeniu padną
2 lub 3 bramki).

Dla zakładów MULTIGOL


użyj kodu MG.

PONIŻEJ/POWYŻEJ (kod U)

Jest to zakład polegający na wytypowaniu, czy podczas meczu padnie


więcej lub mniej bramek niż podana liczba. STS oferuje powyższy rodzaj
zakładów w stosunku do liczby 2,5.

Istnieją dwie możliwości typowania:


· 1 - poniżej 2,5 bramek;
· 2 - powyżej 2,5 bramek.

W podanym przykładzie wybrano typ 2, tj. całkowita liczba bramek


podczas wybranego meczu przekroczy liczbę 2,5.
Kartę typowań wypełniono w następujący sposób:
8367 - U - 2. (8367 - numer typowanego wydarzenia,
U - symbol dla zakładów PONIŻEJ / POWYŻEJ, 2 - typowanie,
że w danym wydarzeniu liczba bramek będzie większa niż 2.5, czyli 3 lub
więcej goli).

Dla zakładów PONIŻEJ/POWYŻEJ użyj kodu U.

10 ABC TYPUJĄCEGO
PARZYSTA / NIEPARZYSTA
LICZBA BRAMEK (kod P)

W tym rodzaju zakładu należy wytypować, czy całkowita liczba bramek


strzelonych podczas wybranego spotkania będzie liczbą parzystą czy
nieparzystą.
Istnieją dwie możliwości typowania:
· 1 - całkowita liczba strzelonych bramek jest liczbą parzystą;
· 2 - całkowita liczba strzelonych bramek jest liczbą nieparzystą.
· Jeśli spotkanie zakończy się wynikiem 0-0, liczba strzelonych goli
zostanie uznana za parzystą.

W podanym przykładzie wytypowano, że podczas meczu


Milan - Manchester United padnie nieparzysta liczba bramek,
wpisując 5179 - P - 2 na karcie typowań. (5179 - numer typowanego
wydarzenia, P - symbol dla zakładów PARZYSTA / NIEPARZYSTA LICZBA
BRAMEK, 2 - typowanie, że całkowita liczba strzelonych bramek będzie
nieparzysta).

Dla zakładów NIEPARZYSTA / PARZYSTA LICZBA BRAMEK


użyj kodu P.

HANDICAP 1 (kod H1)

W zakładach Handicap należy wskazać końcowy wynik meczu biorąc pod


uwagę, że słabsza drużyna otrzymała przewagę startową jednej bramki:
1, X, 2
Handicap w postaci jednej bramki oznacza, że przyjęto, iż drużyna będąca
faworytem rozpoczyna mecz ze stratą jednej bramki.
Handicap jest oznaczony na kuponie oznaczeniem (-1) następującym po
nazwie drużyny będącej faworytem, lub przez (1:0) na wydruku oferty.
Oznacza to, że na potrzeby tego zakładu przyjmuje się, że liczenie bramek
rozpoczyna się od wyniku 1:0 dla słabszej drużyny.
Drużyną faworytem jest ta drużyna, która według ustalonych kursów
ma większe szanse na wygranie danego meczu (tj. dysponuje niższym
kursem dla standardowego zakładu Ostateczny Wynik).
Jeśli w podanym przykładzie gracz wybierze opcję X, aby zapewnić mu
wygraną, Manchester United (mająca niższy kurs) musi wygrać różnicą
jednej bramki. Dla podanego przykładu należy wpisać: 5179-H1-X
(5179 - numer typowanego wydarzenia, H1 - symbol dla zakładów
HANDICAP 1, X - typowanie, że Manchester United wygra różnicą jednej
bramki).

Dla zakładów HANDICAP 1


użyj kodu H1.

STS.pl 11
PRZEBIEG GRY (kod R)

Jest to zakład polegający na wytypowaniu, która drużyna zdobędzie


pierwszą bramkę i która wygra ostatecznie dany mecz.
Aby wygrać, oba typowania muszą być poprawne.
Istnieje sześć możliwości typowania (gdzie G = Gospodarze,
Gc = Goście, R = Remis):
· 1 - GG - Gospodarze zdobywają pierwszą bramkę i wygrywają
· 2 - GR - Gospodarze zdobywają pierwszą bramkę i mecz kończy się
remisem
· 3 - GGc - Gospodarze zdobywają pierwszą bramkę, ale wygrywa
drużyna Gości
· 4 - GcGc - Goście zdobywają pierwszą bramkę i wygrywają
· 5 - GcR - Goście zdobywają pierwszą bramkę i mecz kończy się remisem
· 6 - GcG- Goście zdobywają pierwszą bramkę, ale wygrywa drużyna
Gospodarzy.
Uwaga: Jeśli spotkanie zakończy się wynikiem 0-0, zakład zostanie
uznany za nieważny.
W podanym przykładzie wytypowano prowadzenie oraz wygraną
Gospodarzy, i wypełniono kartę typowań w następujący sposób:
5179 - R -1. (5179 - numer typowanego wydarzenia, R - kod dla zakładu
PRZEBIEG GRY, 1 - typowanie, że gospodarze zdobędą pierwszą bramkę
w meczu i wygrają cały mecz).

Dla zakładów PRZEBIEG GRY użyj kodu R.

PIERWSZA DRUŻYNA
STRZELAJĄCA BRAMKĘ
(kod F)
Zakład polega na wytypowaniu, która drużyna jako pierwsza strzeli gola
w ciągu trwania spotkania.
Są dwie możliwości typowania:
· 1 - drużyna gospodarzy jako pierwsza strzela bramkę;
· 2 - drużyna gości jako pierwsza strzela bramkę.
Uwaga: Jeśli spotkanie zakończy się wynikiem 0-0, zakład zostanie
uznany za nieważny.
W podanym przykładzie wytypowano, że pierwsza bramka zostanie
zdobyta przez drużynę gości i wypełniono kartę typowań w następujący
sposób: 5179 - F - 2.
(5179 - numer typowanego wydarzenia, F - kod dla zakładów PIERWSZA
DRUŻYNA STRZELAJĄCA BRAMKĘ, 2 - typowanie, że pierwszą bramkę
zdobędzie drużyna gości).

Dla zakładów PIERWSZA DRUŻYNA STRZELAJĄCA


BRAMKĘ użyj kodu F.

12 ABC TYPUJĄCEGO
DOKŁADNY WYNIK PIERWSZEJ
POŁOWY (kod 2H)

Zakład polegający na wytypowaniu dokładnego wyniku pierwszej


połowy meczu. Oferta zawiera szeroki wybór dokładnych wyników.
Wskazanie jakiegokolwiek wyniku innego niż oficjalny wynik meczu
powoduje przegraną.

W podanym przykładzie wytypowano, że pierwsza połowa meczu


zakończy się wynikiem 0-1, co zostało zapisane na karcie typowań
w następujący sposób: 5179 - 2H - 01.
(5179 - numer typowanego wydarzenia, 2H - kod dla zakładów DOKŁAD-
NY WYNIK PIERWSZEJ POŁOWY, 01 - typowanie dokładnego wyniku 0-1
w pierwszej połowie).

Dla zakładów DOKŁADNY WYNIK PIERWSZEJ POŁOWY


użyj kodu 2H

W KTÓREJ POŁOWIE PADNIE


WIĘCEJ BRAMEK
(kod Q)
Zakład ten polega na wytypowaniu, w której połowie meczu zostanie
strzelonych więcej bramek.
Istnieją trzy następujące możliwości typowania:
· 1 – więcej bramek w pierwszej połowie meczu
· X – taka sama liczba bramek w obu połowach meczu
· 2 – więcej bramek w drugiej połowie meczu

W podanym przykładzie wytypowano, że w pierwszej połowie meczu


padnie więcej bramek niż w drugiej połowie.

Karta typowań została wypełniona w następujący sposób:


5179 - Q- 1. (5179 - numer typowanego wydarzenia, Q - kod dla zakła-
dów W KTÓREJ POŁOWIE PADNIE WIĘCEJ BRAMEK ,
1- typowanie, że więcej bramek padnie w pierwszej połowie).

Jeśli po pierwszej połowie wynik wynosi 1-2,


a po upływie regulaminowego czasu trwania meczu wynosi 2-2 oznacza Dla zakładów W KTÓREJ POŁOWIE PADNIE
to, że w pierwszej połowie padły 3 bramki, a w drugiej tylko jedna, toteż WIĘCEJ BRAMEK
zakład jest wygrany. użyj kodu Q.

STS.pl 13
SUPERGOL

Do „rodziny” zakładów Supergol


należą następujące rodzaje
zakładów:
a. Zdobywca pierwszej bramki
b. Zdobywca ostatniej bramki
c. Strzelec
d. Podwójny strzelec
e. Supergol - Zdobywca pierwszej
bramki
f. Supergol - Zdobywca ostatniej
bramki

ZDOBYWCA PIERWSZEJ BRAMKI


(kod F)

Jest to zakład, w którym należy wskazać piłkarza, który strzeli pierwszą


bramkę w ramach standardowego, regulaminowego czasu trwania
meczu.

W podanym przykładzie jako zdobywcę pierwszej bramki


w meczu Lazio - Levski Sofia wytypowano J. Cruzo,
a karta typowań został wypełniony w następujący sposób: 1999 - F.
(1999 - numer przyporządkowany danemu piłkarzowi, F - kod oznaczają-
cy, że typujemy zdobywcę pierwszej bramki w meczu).

Dla zakładów ZDOBYWCA PIERWSZEJ BRAMKI


użyj kodu F.

14 ABC TYPUJĄCEGO
ZDOBYWCA OSTATNIEJ
BRAMKI (kod L)

Jest to zakład, w którym należy wskazać piłkarza, który jako ostatni


zdobędzie bramkę w ramach standardowego, regulaminowego czasu
trwania meczu.

W podanym przykładzie jako zdobywcę ostatniej bramki w meczu Lazio


- Levski Sofia wytypowano S. Del Nero, a karta typowań została wypeł-
niona w następujący sposób: 2002 - L.
(2002 - numer przyporządkowany danemu piłkarzowi,
L - kod oznaczający, że typujemy zdobywcę ostatniej bramki w meczu).

Dla zakładów ZDOBYWCA OSTATNIEJ BRAMKI


użyj kodu L.

STRZELEC (kod S)

Jest to zakład, w którym należy wskazać piłkarza, który strzeli bramkę


w ramach standardowego, regulaminowego czasu trwania meczu.

W podanym przykładzie wytypowano T. Rocchi jako jednego


ze zdobywców bramki w meczu Lazio - Levski Sofia.
Kartę typowań wypełniono w następujący sposób: 2000 - S.
(2000 - numer przyporządkowany danemu piłkarzowi,
S - kod oznaczający, że typujemy zdobywcę bramki w meczu).

Dla zakładów STRZELEC użyj kodu S.

STS.pl 15
PODWÓJNY STRZELEC (kod SS)

Jest to zakład, w którym należy wskazać piłkarza, który zdobędzie co


najmniej dwie bramki w ramach standardowego, regulaminowego czasu
trwania meczu.

Aby wytypować J. Cruz jako zdobywcę co najmniej dwóch bramek


w ciągu danego meczu, należy wpisać na karcie typowań: 1999 - SS.
(1999 - numer przyporządkowany danemu piłkarzowi,
SS - kod oznaczający, iż typujemy danego zawodnika, który zdobędzie
w meczu, co namniej dwie bramki).

Dla zakładów PODWÓJNY STRZELEC użyj kodu SS.

SUPERGOL - ZDOBYWCA
PIERWSZEJ BRAMKI
(kod F)
Jest to zakład polegający na jednoczesnym wytypowaniu
piłkarza, który zdobędzie pierwszego gola oraz dokładnego wyniku
danego meczu.

W podanym przykładzie jako zdobywcę pierwszej bramki wybrano


T. Rocchi, a jako dokładny wynik meczu wytypowano rezultat 1-2.

Kartę typowań wypełniono w następujący sposób: 2000 - F12.


(2000 - numer przyporządkowany piłkarzowi, który ma strzelić pierw-
szego gola w meczu, F12 - kod dla zakładu SUPERGOL - ZDOBYWCA
PIERWSZEJ BRAMKI, wraz z typowanym wynikiem końcowym meczu,
w tym przypadku 1-2).

Dla zakładów SUPERGOL - ZDOBYWCA PIERWSZEJ


BRAMKI użyj kodu F (Zdobywca pierwszej bramki)
wraz z wytypowanym dokładnym wynikiem meczu.

16 ABC TYPUJĄCEGO
SUPERGOL – ZDOBYWCA
OSTATNIEJ BRAMKI
(kod L)

W przypadku tego zakładu typujemy jednocześnie piłkarza, który zdobę-


dzie ostatnią bramkę, oraz dokładny wynik danego meczu.
W podanym przykładzie wytypowano S. Del Nero jako zdobywcę
ostatniej bramki w meczu Lazio - Levski Sofia,
a dokładny wynik meczu określono na 1-0. Kartę typowań wypełniono
w następujący sposób: 2002-L10. (2002 - numer przyporządkowany
piłkarzowi, który ma strzelić ostatniego gola w meczu, L10 - kod dla
zakładu SUPERGOL - ZDOBYWCA OSTATNIEJ BRAMKI wraz z typowanym
wynikiem końcowym meczu 1-0).

Dla zakładów SUPERGOL - ZDOBYWCA OSTATNIEJ BRAMKI


użyj kodu L (Zdobywca ostatniej bramki) wraz
z wytypowanym dokładnym wynikiem meczu.

W zakładach Zdobywca pierwszej bramki, Zdobywca ostatniej bramki,


Strzelec i Podwójny strzelec gole samobójcze nie są brane pod uwagę
i nie wliczają się do ostatecznego wyniku.

Dla każdego zakładu Supergol istnieje także typ „Brak zdobywcy bramki”, która oznacza brak goli strzelonych
w ramach standardowego czasu meczu. Może także występować typ „Inny”, który umożliwia wytypowanie
któregokolwiek z pozostałych, niewymienionych indywidualnie piłkarzy jako przyszłego Zdobywcę bramki.

STS.pl 17
ZAKŁADY PIONOWE
/ KLASYFIKACJA KOŃCOWA
(bez kodu i wpisywania typowania)

Zakłady pionowe dają możliwość postawienia na zwycięzcę lub na


miejsce, które zajmie zawodnik w ramach danej konkurencji, a także na
pozycję, którą zajmie dana drużyna w ramach tej konkurencji.
Np.: W podanym przykładzie wytypowano Barcelonę jako przyszłego
zwycięzcę Ligi Mistrzów (Champions League 2009/10).
Z zakładów pionowych (klasyfikacja końcowa) Ligi Mistrzów wybrano
liczbę porządkową odpowiadającą Barcelonie, tj. 4406, i wpisano ją
do karty typowań.
Zakłady długoterminowe stanowią szczególny przypadek zakładów
pionowych, ponieważ zawierają ofertę kursową dla wyników zawodów
zanim te się rozpoczną. Z reguły kursy pozostają ważne do czasu
rozpoczęcia danych zawodów, i mogą ulec zmianie podczas przebiegu
zawodów w zależności od postępów obu drużyn.

UWAGA! Dla tego rodzaju zakładów na karcie typowań należy wpisać


jedynie numer porządkowy wybranej drużyny.

W podanym przykładzie kartę typowań wypełniono: 4406 za 10 zł

Zakłady pionowe są oferowane także dla innych dyscyplin sportu, takich jak Formuła 1, tenis itp.

W zakładach tego typu nie używa się żadnych kodów ani typowania; na karcie typowań należy zapisać
jedynie numer porządkowy drużyny.

18 ABC TYPUJĄCEGO
ZAKŁADY MULTI-TIP

Zakłady Multi-tip polegają na wskazaniu w ramach jednego typowania


(zdarzenie i zabawa) co najmniej dwóch typów,
które obowiązkowo muszą wzajemnie się wykluczać.
Inaczej mówiąc, polegają one na zawarciu kilku
zakładów w ramach tego samego kuponu.
Dla danego typowania liczba wybranych typów jest liczbą
kombinacji (wariantów).

W podanym przykładzie wybrano 2 typy w zakładach. Wynik do


przerwy/Wynik całego meczu w meczu Milan - Manchester United,
przy stawce wynoszącej 10 zł. Oznacza to, że na każdy poszczególny typ
przypada stawka w wysokości 5 zł (tak, jakby jeden kupon zawierał dwa
różne zakłady, dwie kombinacje).
Rzecz jasna wygrana zależy od kursu przynależącego
do poprawnie wskazanego typu.

Kartę typowań wypełniono w następujący sposób: 5179 - 1 - X1,12


(5179 - nr przyporządkowany drużynie)
· Dla typu A, oznaczającego remis drużyny gospodarzy po pierwszej
połowie i wygranej po drugiej połowie (X1),
wygrana wyniesie 26 zł 40 gr.
· Dla typu B, oznaczającego wygraną drużyny gospodarzy po pierwszej
połowie i wygraną drużyny gości po drugiej połowie (12), wygrana
wyniesie 127 zł 60 gr.

- Przy zapisie zakładu Multi-tip poszczególne typy powinny być oddzielone przecinkiem.
Możliwe typowania są umieszczone na karcie typowań w porządku alfabetycznym: A, B, C itd.

- Na kuponie zostanie automatycznie wydrukowana stawka dla każdej kombinacji, numery kombinacji
oraz odpowiadające im wygrane. „Możliwa wygrana” wskazana na końcu karty typowań oznacza
maksymalną wygraną w przypadku prawidłowego wytypowania wyników wszystkich meczów
dla najwyższego kursu (w podanym przykładzie, kurs dla zakładów Wynik do przerwy/Wynik całego
meczu to 1-2) i stawki dla każdej kombinacji.

- Ostateczna liczba kombinacji dla jednego zakładu z zastosowaniem typowania Multi-tip jest
iloczynem liczby możliwych typów dla każdego poszczególnego typowania. Rzecz jasna, zwiększenie
liczby zdarzeń pociąga za sobą zdecydowane zwiększenie liczby możliwych kombinacji.

- Typowanie Muli-tip może zostać zastosowane dla każdego rodzaju zakładu pod warunkiem,
że wybrane typy wykluczają się wzajemnie. Maksymalna liczba typów jest ograniczona jedynie liczbą
możliwych typów w obrębie jednego rodzaju zakładów. Istnieje możliwość wyboru wszystkich 9
typów dla zakładu Wynik do przerwy/Wynik całego meczu, a wygrana będzie zgodna z kursem
odpowiadającym wynikowi meczu.

STS.pl 19
ZAKŁADY SYSTEMOWE

- Jest to rodzaj zakładu polegający na wytypowaniu kilka zdarzeń, przy istnieniu określonego warunku koniecznego.
Zakłady systemowe pozwalają na jedno, dwa lub kilka niepoprawnych typowań (zależnie od wybranego warunku koniecznego
oraz całkowitej liczby wybranych zdarzeń). W ramach zakładu systemowego jedna karta typowań może zawierać kilka zakładów.

- Przez „warunek konieczny” rozumie się minimalną liczbę zdarzeń, których wynik musi zostać poprawnie wytypowany,
aby uzyskać wygraną.
- Każdy typ (prosty) będzie posiadał na karcie typowań swój numer porządkowy (1, 2, 3, ...), a kombinacje także będą
ponumerowane: 0001, 0002, itd.
- Aby ułatwić zadanie graczowi, wszystkie możliwe kombinacje zostaną wyszczególnione wraz z przynależną im wygraną
na karcie typowań (do maksimum 200 kombinacji), albo na oddzielnej karcie A4 wydawanej na życzenie klienta
(jeśli liczba możliwych kombinacji przekroczy 200).

- Istnieje także możliwość włączenia „stałego” zdarzenia zwanego PEWNIAK. Zostanie ono uwzględnione we wszystkich
kombinacjach, podnosząc tym samym możliwą wygraną.

- Aby zakład został uznany za wygrany, oprócz kombinacji stworzonych przez wybrany system, wszystkie PEWNIAKI muszą zostać
wytypowane prawidłowo.

- PEWNIAK może być także używany w w zakładach „systemowych” Multi-tip, jednak w takim wypadku liczba kombinacji znacząco
wzrasta. Typowania będą wydrukowane na karcie typowań jako litery A, B, ... itd. w zależności od liczby możliwych typowań
związanych z danym wydarzeniem.

- W wypadku zastosowania systemu Multi-tip dla zdarzeń oznaczonych jako PEWNIAK taki zakład
nazywany jest zakładem SYSTEM MULTI-PEWNIAK.

- MULTI-PEWNIAK - Wprowadzenie PEWNIAKA do zakładu Multi - Tip również powoduje znaczne zwiększenie liczby
kombinacji związanych z systemem. Na przykład zakład wielokrotny - Multi Tip z dwoma typowaniami z Pewniakiem
podwaja liczbę kombinacji systemu. Zakład z 3 typami potraja liczbę kombinacji.

20 ABC TYPUJĄCEGO
PRZYKŁAD ZAKŁADU „SYSTE-
MOWEGO”(BEZ MULTI-TIP)

W podanym przykładzie wybrano 5 zdarzeń, przy warunku koniecznym


3 z 5, co daje 10 kombinacji, i postawiono kwotę 10 zł (tj. 1 zł na każdą
kombinację). W związku z tym na karcie typowań w rubryce SYSTEM
SPE[BK[BL’BEV wpisano warunek konieczny 3 z 5.

Wybór systemu 3 z 5 pozwala na maksymalnie dwa niepoprawne typo-


wania (różnica 3 z 5), a wygrana będzie się różnić zależnie od tego, które
typy okażą się poprawne.

Każda z 10 kombinacji jest opisana w tabelce na karcie typowań.


Jak podano w tabelce, każda poprawnie wytypowana kombinacja
(składająca się z 3 typów) przynosi wygraną, która jest obliczana przez
iloczyn kursów dla 3 typów i stawki dla danej kombinacji (1 zł)
pomnożonych przez kurs zestawu (0, 9777).

W ten sposób:

- Jeśli tylko 3 typy okażą się poprawne, wygrywająca będzie jedna


kombinacja, łatwa do zlokalizowania w tabelce na karcie
typowań.
JMPžŗ
LPNCJOBDKJ
- Jeśli poprawnie wskazano 4 typy, 4 kombinacje będą
wygrywające, a wysokość wygranej będzie otrzymana
na podstawie wygranych odpowiadających tym 4 kombinacjom.

- Poprawne wskazanie wszystkich 5 typów przyniesie maksymalną


wygraną zapisaną na karcie typowań, 637 zł 12 gr, będącą sumą
wygranych z 10 kombinacji.

W podanym przykładzie kartę typowań wypełniono


w następujący sposób:
5180 -2
5178 - X2
5179 - 1 - X1
8410 - X
8367 - 10
+10 *3 (10 - stawka zakładu, * 3 - rodzaj sysytemu)

STS.pl 21
PRZYKŁAD ZAKŁADU
„SYSTEMOWEGO” (Z MULTI-TIP)

Wybrano te same 5 zdarzeń co w poprzednim przykładzie,


tym razem jednak 4 z nich zawierają takie samo typowanie
pojedyncze, a czwarte zawiera Multi-tip z podwójnym typowaniem.
SPE[BK[BL’BEV Postawiono kwotę 10 zł.
Nałożonym warunkiem koniecznym będą, podobnie jak
w poprzednim przykładzie, 3 typowania z 5, co oznacza,
że wygrana jest uzależniona od poprawnego wytypowania
co najmniej 3 zdarzeń. Istnieje całkowita liczba 16 kombinacji,
co oznacza, że stawka na każdą z nich wynosi 0,62 zł.

Tabelka wydrukowana na karcie typowań zawiera wszystkie


możliwe kombinacje, z uwzględnieniem podwójnego typowania
Multi-tip oznaczonego literami A i B.
Wygrana dla każdej kombinacji jest obliczana poprzez iloczyn kursów
dla 3 typów oraz stawkę dla danej kombinacji.
Na przykład, dla kombinacji 0014 wygrana wyniesie:
1,55 x 3,8 x 2,36 x stawka x kurs zestawu = 7, 65 zł

NVMUJUJQ - Jeśli tylko 3 zdarzenia zostaną wytypowane poprawnie,


wygra tylko jedna kombinacja (jedna grupa trzech zdarzeń),
łatwa do zlokalizowania w tabelce na karcie typowań.
- Natomiast jeśli poprawnie wytypowano 4 zdarzenia,
4 kombinacje okażą się wygrywające (4 grupy po 3 zdarzenia),
a wysokość wygranej będzie obliczana na podstawie wygranych
przypadających za dane 4 kombinacje.
- Jeśli wyniki wszystkich 5 zdarzeń zostaną wytypowane
poprawnie, z powodu zastosowania Multi-tip jedynie 10 z 16
kombinacji będzie wyrywających. Jak można zauważyć, dwa typy
A i B z zastosowania Multi-tip pojawiają się w 6 kombinacjach.
Rzecz jasna, tylko jedna z nich może być wskazana poprawnie
(a nie obie), w związku z czym 6 kombinacji zawierających
niepoprawny typ będzie wyłączonych z obliczania wygranej.
- Maksymalna wygrana zapisana na karcie typowań tj. 184,54 zł,
zostanie wypłacona po poprawnym wskazaniu 4 typów oraz typu
A (o kursie wyższym niż kurs B) w ramach zakładu Multi-tip.
Jak można zauważyć, maksymalna wygrana jest niższa niż
maksymalna wygrana w poprzednim przykładzie, ponieważ
Multi-tip wyznacza wyższą liczbę kombinacji i z tego względu
na każdą z nich przypada niższa stawka.

Kartę typowań wypełniono:


5180 - X
5178 - 1X
5179 - 1 -X1, 11 (multi-tip)
8367 - 2
8410 - X2
+10*3 (10 - stawka zakładu, *3 - rodzaj sysytemu)

22 ABC TYPUJĄCEGO
PRZYKŁAD ZAKŁADU
„MULTISYSTEMOWEGO”

W podanym przykładzie wybrano 5 zdarzeń i przyjęto warunek koniecz-


ny 3,4,5 z 5 - wszystkie przyjęte systemy - co daje
w rezultacie 16 możliwych kombinacji: 10 dla systemu 3 z 5, 5
SPE[BKTZTUFNV dla systemu 4 z 5 i 1 dla systemu 5 z 5. Wpłacona stawka wynosi 10 zł, tj.
0,62 zł na każdą poszczególną kombinację.

- Jeśli tylko 3 zdarzenia zostaną wytypowane poprawnie, wygra


tylko jedna kombinacja (jedna grupa trzech zdarzeń), bardzo
łatwa do zlokalizowania w tabelce na karcie typowań.
- Jeśli poprawnie wytypowano 4 zdarzenia, będzie 5
wygrywających kombinacji (4 kombinacje w systemie 3 z 5 i 1
kombinacja 4 z 5), a wysokość wygranej będzie obliczona na
podstawie wygranych odpowiadających tym 5 kombinacjom.
- Jeśli poprawnie wytypowano wszystkie 5 zdarzeń, wtedy
wszystkie 16 kombinacji będzie wygrywających, a wysokość
wygranej, podana na karcie typowań, będzie sumą wszystkich
16 wygranych odpowiadających poszczególnych kombinacjom,
tzn. wyniesie 2162,69 zł.

W podanym przykładzie kartę typowań wypełniono


UBCFMLB w następujący sposób:
LBSUZ
UZQPXBŴ 5180 - 2
5178 - X2
5179 - 1 -X1
8410 - X
TUBXLB 8367 - 2 - 01
OB
LPNCJOBDKŢ +10 *3,4,5 (10 - stawka zakładu, *3,4,5 - rodzaj systemu)

STS.pl 23
PRZYKŁAD ZAKŁADU
„SYSTEMOWEGO”
Z PEWNIAKIEM

PEWNIAK jest to zdarzenie wybrane jako stały mecz, który jest dodany
do każdej kombinacji systemu. W tym przykładzie
SPE[BK wybrano te same 5 zdarzeń, ale tym razem jedno z nich wpisano
TZTUFNV
jako PEWNIAK: Milan - Manchester United, i ustanowiono warunek
konieczny 3 z 4, co oznacza, że zamiast 10 kombinacji (system 3 z 5)
będziemy mieć tylko 4 (1 pewniak + system 3 z 4). Jeśli zachowamy
taką samą stawkę przy jednoczesnym zmniejszeniu liczby kombinacji,
otrzymamy wyższą stawkę przypadającą
na jedną kombinację (2,5 zł).

- Jeśli tylko 3 typy okażą się poprawne (z wyłączeniem pewniaka),


wygrywająca będzie jedna kombinacja, łatwa do zlokalizowania
w tabelce na karcie typowań. Wygrana związana z każdą
kombinacją jest obliczana w następujący sposób:
kurs dla pewniaka x iloczyn kursów dla 3 typów x
stawka dla danej kombinacji x (pomnożonych przez)
kurs zestawu.

QFXOJBL - Jeżeli wszystkie 4 mecze w systemie zostaną prawidłowo


wytypowane, wszystkie 4 kombinacje będą wygrywającymi.
Maksymalna kwota wygranej zapisana na karcie typowań jest
obliczana poprzez sumę wszystkich wygranych z tabelki.

W podanym przykładzie kartę typowań wypełniono


w następujący sposób:
5180 - 2
*5179 - 1 (PEWNIAK OZNACZONY*)
5178 - X2
8410 - X
8367 - 2 - 01
+10 *3 (10 - stawka zakładu, *3 - rodzaj sysytemu)

Pewniak jest oznaczony na karcie typowań gwiazdką.


Na kuponie pewniak będzie umieszczony na czarnym tle.

24 ABC TYPUJĄCEGO
PRZYKŁAD ZAKŁADU
„SYSTEMOWEGO”
Z MULTI-PEWNIAKIEM

Podany przykład jest zakładem z pewniakiem w systemie


SPE[BK multi-tip z podwójnym typowaniem i z warunkiem koniecznym
TZTUFNV
3 z 4. System generuje 4 kombinacje (4 grupy po 3) dla każdego typu
multi-tip, co podwaja liczbę możliwych kombinacji: 4 x 2 = 8.
Wygrana jest obliczana w inny sposób, zależnie od liczby
poprawnych typów w systemie (3 lub 4) oraz od kursu typu poprawnie
wskazanego jako pewniak wraz z kursem zestawu.

Maksymalna kwota wygranej wskazana na karcie typowań wynosi


2185 zł 73 gr. Może zostać ona osiągnięta tylko, jeśli typ
poprawnie wskazany jako pewniak to A (najwyższy kurs),
oraz wyniki 4 zdarzeń wchodzących w skład systemy zostaną popraw-
nie wytypowane.

W podanym przykładzie kartę typowań wypełniono


w następujący sposób:
5180 - 1
NVMUJQFXOJBL 5178 - X2
*5179 - 1 -X1, 12 (MULTI-PEWNIAK)
8410 - X
8367 - 1 - X1
+10 *3 (10 - stawka zakładu, *3 - rodzaj systemu)

Multi-pewniak może być łączony z Pewniakiem w ramach


tej samej karty typowań. Niemniej należy zwrócić uwagę
na zwiększenie się liczby możliwych kombinacji.

PRZYDATNE INFORMACJE

W ramach jednej karty typowań zdarzenie może się pojawić


tylko raz z jednym rodzajem zakładu.

Minimalna kwota zakładu na karcie typowań wynosi 1 zł.


Wszystkie wygrane są przeliczane przy założeniu,
że stawka wynosi 90% wpłaconej kwoty pomnożonej
przez kurs zestawu (0,9777).

Nie wyznaczono minimalnej opłaty za kombinację


STS oferuje jeszcze więcej
(stawka zostanie podzielona przez liczbę kombinacji
możliwości wygranej, na karcie typowań).
jeśli postawisz
na inne sporty! Zastosowanie systemu Multi-tip w jakimkolwiek rodzaju
zakładu powoduje znaczący wzrost liczby możliwych kombinacji.

STS.pl 25
Rodzaje zakładów Kod Typy
* Pierwsze Miejsce Startowe - należy wskazać kierowcę, który będzie
startował z pierwszej pozycji w wyścigu. - -

* Zwycięzca wyścigu - należy wskazać kierowcę, który wygra wyścig. - -

Pierwsze/Drugie/Trzecie Miejsce(To place) - wybrany kierowca musi


FORMUŁA 1

zająć jedno z pierwszych 3 miejsc. - -

* Pierwszy kierowca opuszczający wyścig - wybrany kierowca jako


pierwszy opuści wyścig. - -

Sklasyfikowany/Niesklasyfikowany - kierowca, który osiągnie 90%


- 1;2
całkowitej liczby w pełni wykonanych przez zwycięzcę okrążeń.

Pojedynek par (Head to Head) - należy wskazać, który z dwóch


- 1;2
kierowców zdobędzie wyższą pozycję w klasyfikacji.

Rodzaje zakładów Kod Typy


Pierwsze Miejsce Startowe - należy wskazać kierowcę, który będzie
MOTOCYKLOWE*

- -
startował z pierwszej pozycji w wyścigu.
WYŚCIGI

Zwycięzca wyścigu - należy wskazać kierowcę, który wygra wyścig. - -

Pierwsze/Drugie/Trzecie Miejsce(To place) – wytypowany kierowca


- -
musi zająć jedno z pierwszych 3 miejsc.

Rodzaje zakładów Kod Typy


KOLARSTWO*

Zwycięzca wyścigu - należy wskazać zawodnika, który wygra wyścig. - -

Pierwsze/Drugie/Trzecie Miejsce - wybrany zawodnik musi zająć jedno


- -
z pierwszych 3 miejsc.

Rodzaje zakładów Kod Typy


Ostateczny wynik - należy wskazać zwycięzcę - 1,2
meczu.
TENIS

Prawidłowy wynik - należy odgadnąć dokładny 2 2-0; 2-1; 0-2; 1-2, odpowiednio,
wynik meczu. 3-0; 3-1; 3-2; 0-3; 1-3; 2-3

Prawidłowy wynik pierwszego seta - należy 2 6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 6-4; 7-5; 7-6;
odgadnąć dokładny wynik pierwszego seta. 0-6; 1-6; 2-6; 3-6; 4-6; 5-7; 6-7

* Oznaczone zakłady są zakładami pionowymi.


! Nie przyjmuje się różnych rodzajów zakładów na tego samego uczestnika wyścigu w ramach jednej karty typowań.

26 ABC TYPUJĄCEGO
Rodzaje zakładów Kod Typy
Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - należy
wskazać ostateczny wynik meczy poprzez typowanie - 1; X; 2 / 1X; X2; 12
pojedyncze lub podwójne.
HOKEJ

Pierwsza tercja (First period) - należy podać wynik po F 1; X; 2; 1X; X2; 12


pierwszej tercji meczu.

Poniżej / Powyżej - należy wytypować, czy liczba punktów


przekroczy wartość podaną w ofercie U 1;2

Rodzaje zakładów Kod Typy


PIŁKA RĘCZNA

Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - należy


wskazać ostateczny wynik meczy poprzez typowanie - 1; X; 2 / 1X; X2; 12
pojedyncze lub podwójne.

Poniżej / Powyżej - należy wytypować, czy liczba U 1;2


zdobytych punktów przekroczy wartość podaną w ofercie

Rodzaje zakładów Kod Typy


Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - należy
wskazać ostateczny wynik meczy poprzez typowanie - 1; X; 2 / 1X; X2; 12
pojedyncze lub podwójne.

** Handicap - zakłada się, że drużyna gospodarzy


dysponuje przy rozpoczęciu meczu przewagą / stratą H 1; 2
punktów (określonych w nawiasie )
KOSZYKÓWKA

Poniżej / Powyżej - należy wytypować, czy liczba


U 1; 2
zdobytych punktów przekroczy wartość podaną w ofercie

** Margines wygranej należy wskazać zwycięską drużynę


(przy użyciu jednego z połączonych kodów), oraz różnicę
punktów wyrażoną przedziałem punktów),
np. chcąc zagrać, iż drużyna gospodarzy wygra przewagą 8 1-5; 6-10; 11-15;
W1; W2
punktów nad przeciwnikami, należy zapisać: 16-20; 21-25; >=26
4012-W1-6-10 (co oznacza: 4012- nr spotkania,
W1- drużyna gospodarzy, 6-10- przedział punktów jakimi
drużyna gospodarzy może zwyciężyć, np. ośmioma).

** W oznaczonych rodzajach zakładu uwzględnia się dodatkowy czas.

STS.pl 27
Rodzaje zakładów Kod Typy
** Ostateczny wynik - należy wskazać ostateczny wynik meczu -
BASEBALL

** Handicap - zakłada się, że drużyna gospodarzy


dysponuje przy rozpoczęciu meczu przewagą / stratą H
punktów (określonych w nawiasie)

**Poniżej / Powyżej - należy wytypować, czy liczba U


zdobytych punktów przekroczy wartość podaną w ofercie

Rodzaje zakładów Kod Typy


AMERYKAŃSKI
FUTBOL

Handicap - zakłada się, że drużyna gospodarzy dysponuje


przy rozpoczęciu meczu przewagą / stratą punktów -
(określonych w nawiasie)

** W oznaczonych rodzajach zakładu uwzględnia się dodatkowy czas.

Zalety STS:
- Najszersza oferta!
- Nieograniczona liczba zdarzeń na karcie typowań!
- Nieograniczona liczba kombinacji na karcie typowań!
- Brak minimalnej stawki na kombinację!
- Najwyższa maksymalna wygrana - 500 000 zł!
- Wygrane mogą być odbierane 20 minut po oficjalnym potwierdzeniu wyników*

*dotyczy ważniejszych meczy

28 ABC TYPUJĄCEGO
STS oferuje najwięcej możliwości wygranej!

PIŁKA NOŻNA

Rodzaje zakładów Kod Typy

Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - wytypuj ostateczny wynik meczu


- 1, X, 2, 1X, X2, 12
poprzez typowanie pojedyncze lub podwójne

Wynik do przerwy / Wynik całego meczu - wytypuj jednocześnie wynik po pierwszej


1 1-1, 1-X, 1-2, X-1, X-X, X-2, 2-1, 2-X, 2-2
połowie oraz końcowy wynik meczu

Dokładny wynik - wytypuj poprwany, dokładny wynik meczu 2 0:0, 0:1, 1:0, itd.

1-9, 10-19, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59,


Czas pierwszej bramki - wytypuj prezdział czasu, w którym padnie pierwsza bramka 3
60-69, 70-79, 80-koniec, brak
1- drużyna gospodarzy strzela bramkę
Wynik bramkowy / Wynik bezbramkowy - wytypuj czy dana drużyna zdobędzie bramkę S
2- drużyna gospodarzy nie strzela bramki
3- drużyna gości strzela bramkę
4- drużyna gości nie strzela bramki

Tylko pierwsza połowa - należy podać wynik po pierwszej połowie meczu 6 1, X, 2

Tylko druga połowa - należy podać wynik tylko drugiej połowy meczu 7 1, X, 2

1- obie drużyny zdobywają bramkę


Zakłady „Go and Score” - wytypuj czy każda z drużyn zdobędzie przynajmniej jedną bramkę V
2- jedna lub obie drużyny nie zdobywają
żadnej bramki

Liczba bramek - wytypuj całkowitą liczbę goli strzelonych przez obie drużyny G 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, =>7

Multigol - wytypuj całkowitą liczbę zdobytych bramek MG 01, 23, 456, =>7

Poniżej / Powyżej - wytypuj czy podczas meczu padnie więcej lub mniej bramek niż 1 Powyżej
podana liczba (zwykle 2,5) U
2 Poniżej

Nieparzysta / Parzysta liczba bramek - wytypuj czy całkowita liczba strzelonych bramek 1- całkowita liczba goli jest liczbą parzystą
będzie liczbą parzystą czy nieparzystą P
2- całk. liczba goli jest liczbą nieparzystą

Handicap 1 - wytypuj końcowy wynik meczu biorąc pod uwagę, że słabsza drużyna
H1 1, X, 2
dysponuje przewagą startową jednej bramki

W której połowie padnie więcej bramek - wytypuj, w której połowie meczu zostanie
Q 1, X, 2
strzelonych więcej bramek

Dokładny wynik pierwszej połowy - wytypuj dokłądny wynik pierwszej połowy meczu 2H 0:0, 0:1, 1:0, etc

Przebieg gry - wytypuj, która drużyna pierwsza obejmie prowadzenie i która wygra R 1- drużyna gospodarzy przejmuje
ostatecznie mecz prowadzenie i wygrywa
2- drużyna gospodarzy przejmuje
prowadzenie i mecz kończy się remisem
3- drużyna gospodarzy przejmuje
prowadzenie i drużyna gości wygrywa
4- drużyna gości przejmuje
prowadzenie i wygrywa
5- drużyna gości przejmuje
prowadzenie i mecz kończy się remisem
6- drużyna gości przejmuje prowadzenie
i drużyna gospodarzy wygrywa

30 ABC TYPUJĄCEGO
Rodzaje zakładów Kod Typy

Pierwsza drużyna strzelająca bramkę - wytypuj, która drużyna jako pierwsza zdobędzie 1 - drużyna gospodarzy pierwsza zdobywa
bramkę F bramkę
2 - drużyna gości pierwsza zdobywa bramkę

Zdobywca Pierwszej Bramki - wytypuj zawodnika, który jako pierwszy zdobędzie bramkę F

Zdobywca Ostatniej Bramki - wytypuj zawodnika, który zdobędzie ostatnią bramkę L

Strzelec - wytypuj zawodnika, który strzeli bramkę podczas meczu S

Podwójny Strzelec - wytypuj zawodnika, który strzeli dwie bramki podczas meczu SS

Supergol Zdobywca Pierwszej Bramki - wytypuj zawodnika, który strzeli pierwszą


bramkę w ramach standardowego czasu meczu oraz dokładny wynik meczu F 0:0, 0:1, 1:0, itd.

Supergol Zdobywca Ostatniej Bramki - wytypuj zawodnika, który zdobędzie ostatnią L 0:0, 0:1, 1:0, itd.
bramkę w ramach standardowego czasu meczu oraz dokładny wynik meczu

FORMUŁA 1

Rodzaje zakładów Kod Typy

Pierwsze Miejsce Startowe - neleży wskazać zawodnika, który będzie startował


- -
z pierwszej pozycji wyścigu

Zwycięzca wyścigu - należy wskazać zawodnika, który wygra wyścig - -

Pierwsze / Drugie / Trzecie miejsce - wytypowany kierowca musi zająć jedno z trzech
- -
pierwszych miejsc

Pierwszy kierowca opuszczający wyścig - wytypuj kierowcę, który jako pierwszy opuści
- -
wyścig

Sklasyfikowany / Nieskalsyfikowany - wytypuj kierowcę, który osiągnie 90% całkowitej 1;2


-
liczby w pełni wykonanych przez zwycięzcę okrążeń

Pojedynek par (Head to Head) - wytypuj, który z dwoch zaproponowanych kierowców


- 1;2
zdobędzie wyższą pozycję w klasyfikacji

WYŚCIGI MOTYCYKLOWE

Rodzaje zakładów Kod Typy

Pierwsze Miejsce Startowe - neleży wskazać zawodnika, który będzie startował


- -
z pierwszej pozycji wyścigu

Zwycięzca wyścigu - należy wskazać zawodnika, który wygra wyścig - -

Pierwsze / Drugie / Trzecie miejsce - wytypowany kierowca musi zająć jedno z trzech
- -
pierwszych miejsc

STS.pl 31
KOLARSTWO

Rodzaje zakładów Kod Typy

Zwycięzca wyścigu - należy wskazać zawodnika, który wygra wyścig - -

Pierwsze / Drugie / Trzecie miejsce - wytypowany zawodnik musi zająć jedno z trzech
- -
pierwszych miejsc

TENIS

Rodzaje zakładów Kod Typy

Ostateczny wynik - należy wskazać zwycięzcę meczu 1, 2

2-0, 2-1, 0-2, 1-2,


Prawidłowy wynik (Score per sets) - wytypuj dokładny wynik meczu 2
3-0, 3-1, 3-2, 0-3, 1-3, 2-3

Wynik pierwszego setu (Score of the first set) - wytypuj dokładny wynik pierwszego 2 6-0, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 7-5, 7-6, 0-6, 1-6,
setu 2-6, 3-6, 4-6, 5-7, 6-7

HOKEJ

Rodzaje zakładów Kod Typy

Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - należy wskazać ostateczny wynik 1, X, 2 / 1X, X2, 12

Pierwsza tercja - należy podać zwycięzcę pierwszej tercji meczu F 1, X, 2, 1X, X2, 12

Poniżej / Powyżej - należy wytypować czy liczba zdobytych punktów przekroczy wartość U 1, 2
podanąw ofercie

PIŁKA RĘCZNA

Rodzaje zakładów Kod Typy

Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - należy wskazać ostateczny wynik meczu 1, X, 2 / 1X, X2, 12
poprzez typowanie pojedyncze lub podwójne -

Poniżej / Powyżej - należy wytypować czy liczba zdobytych punktów przekroczy wartość 1, 2
U
podaną w ofercie

KOSZYKÓWKA

Rodzaje zakładów Kod Typy

Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - należy wskazać ostateczny wynik meczu
- 1, X, 2 / 1X, X2, 12
poprzez typowanie pojedyncze lub podwójne

Handicap - zakłada, że drużyna gospodarzy dysponuje przy rozpoczęciu meczu przewagą /


stratą ilości punktów (określonych w nawiasie) H 1, 2

Poniżej / Powyżej - należy wytypować czy liczba zdobytych punktów przekroczy wartość 1, 2
U
podaną w ofercie

Margines wygranej - należy wskazać zwycięską drużynę oraz różnicę punktową wyrażoną W1 1-5, 6-10, 11-15
przedziałem punktów
W2 16-20, 21-25, >=26

32 ABC TYPUJĄCEGO
BASEBALL

Rodzaje zakładów Kod Typy

Ostateczny wynik / Zakład Podwójnej Szansy - należy wskazać ostateczny wynik meczu - 1,2

Handicap - zakłada, że drużyna gospodarzy dysponuje przy rozpoczęciu meczu przewagą /


stratą ilości punktów (określonych w nawiasie) H 1, 2

Poniżej / Powyżej - należy wytypować czy liczba zdobytych punktów przekroczy wartość 1, 2
U
podaną w ofercie

FUTBOL AMERYKAŃSKI

Rodzaje zakładów Kod Typy

Handicap - zakłada, że drużyna gospodarzy dysponuje przy rozpoczęciu meczu przewagą / 1,2
stratą ilości punktów (określonych w nawiasie)

STS.pl 33
NOTATKI

34 ABC TYPUJĄCEGO
NOTATKI

STS.pl 35
4UBS5ZQ4QPSUTQ[PP
"MFKB;KFEOPD[POFK&VSPQZ őPSZ
UFM GBY

You might also like