Spis treści

Rozdział 1 Korzystanie z programu Corel TEXTURE™.
Wprowadzenie do programu Corel TEXTURE™ . Określanie właściwości oświetlenia . . .
Ustawianie właściwości oświetlenia . Stosowanie koloru do świateł . . . . . . . . . .

. .
. .

. .
. .

.
. .

. .

.
. .

. .
. .

.

. .
. .

.

. .
. .

. .
. .

.
. .

. .

.
. .

. .
. .

.

. .
. .

Właściwości powierzchni . Warstwy cieniowania . .
Określanie warstw cieniowania Stosowanie koloru do warstw .

. .
. .

. .
. . . . . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . . . . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . . . . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . .

. .
. . . . .

Operowanie warstwami cieniowania Stosowanie ustawień mieszania .

Ustawienia algorytmu warstw cieniowania .

Określanie formy i geometrii .

.
.

.
. .

.
. .

.
. .

.
. . . .

.
. .

.
. .

.
. .

.
. .

.
. . . .

.
. .

.
. .

.
. .

Ustawienia algorytmu formy i geometrii

Tworzenie trójwymiarowych efektów krawędzi

Renderowanie tekstur .

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

3 5 7 7 9 10 11 11 12 14 15 18 29 30 35 36

Spis treści

i

KORZYSTANIE Z PROGRAMU COREL TEXTURE™

1

Program Corel TEXTURE™ służy do tworzenia deseni z kamienia, marmuru, chmur bądź innych materiałów. Tekstura to powierzchnia, która staje się widoczna po przecięciu trójwymiarowego obiektu. Na przykład przecinając kawałek drewna pod różnymi kątami, można utworzyć powierzchnie ze słojami lub efektem forniru. Można wpływać na wygląd deseniu, określając rodzaj noża, kierunek cięcia oraz sposób fazowania krawędzi cięcia. Można także zmieniać efekty koloru i oświetlenia, wzbogacające wygląd tekstury. Tekstury powstają w wyniku połączenia czterech wymienionych poniżej właściwości: Ÿ „Oświetlenie” — ustawia jeden, dwa bądź trzy reflektory rzucające światło na powierzchnię tekstury. Ÿ „Warstwy cieniowania” — zawierają materiał i kolor oraz określony jest dla nich sposób mieszania. Ÿ „Topografia” — określa kształt powierzchni tekstury, na przykład taki jak fale, zmarszczki czy wypukłości. Zależy on od kształtu noża tnącego materiał. Ÿ „Krawędź” — tworzy okrągłe, fazowane lub płaskie obramowanie tekstury. Tekstury można projektować i zmieniać w dowolnym momencie. Tekstury mogą mieć wygląd naturalny, jak drewno, kamień, zmarszczki, chmury i wyboje. Można także tworzyć desenie szachownicy, kropek, linii lub łączyć naturalne tekstury z takimi deseniami. Tworzone tekstury mają jednolity wygląd na całej powierzchni. Można je generować w rozdzielczościach odpowiednich dla publikacji elektronicznych i papierowych.

Tworzenie powierzchni przez przecięcie obiektu
Tekstura jest powierzchnią powstałą w wyniku przecięcia jednolitego obiektu. Przed wykonywaniem takiego przecięcia należy rozumieć takie pojęcia jak rozdzielczość, wymiary obiektu oraz nieregularności deseniu.

Wymiary obiektu
Materiał można przecinać w dowolnym kierunku i pod dowolnym kątem. Tekstura to powierzchnia pojawiająca się po przecięciu obiektu. Zależnie od typu materiału, można uzyskać wiele różnych cech powierzchni. Na przykład powierzchnia marmuru przecinana pod różnymi kątami może mieć żyłki bądź plamki.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

3

Należy ustalić rozmiar i charakterystykę tekstury, określając przykładowo, czy ma być wąska i cienka, czy szeroka i krótka. Obrazek można oglądać w zbliżeniu lub z pewnej odległości, aby uzyskać różne perspektywy. Przy renderowaniu tekstury, czyli przekształcaniu jej w mapę bitową, wybrana wielkość i rozdzielczość decydują o tym, jak szczegółowa będzie powierzchnia.

Szczegóły w rozdzielczościach renderowania
Rozdzielczość zrenderowanej tekstury wpływa na szczegółowość powierzchni. Drobne szczegóły pojawiają się w miarę zbliżania się do obiektu. Oznacza to, że większe obrazki nie są powiększeniami mniejszych. Przy zwiększaniu obrazka rozdzielczość szczegółów jest taka sama, a jakość się nie pogarsza.

Nieregularność deseniu
Wewnętrzna struktura materiałów używanych do tworzenia tekstur często ma regularny wzór. Deseń ten, na przykład drewna bądź granitu, pojawia się przy cięciu materiału. Na regularność deseniu można wpływać, tworząc jednolitą teksturę lub pozwalając na przypadkowe zmiany. Można także utworzyć deseń, w którym połowa elementów będzie jednolita, a połowa przypadkowa.

Niezrenderowane projekty tekstur
Niezrenderowane projekty tekstur zawierają wszystkie właściwości tekstury, a także miniaturę obrazka używaną do wyświetlania tekstury. Tekstury tworzone przez użytkownika, a także gotowe wzorce tekstur, są przechowywane w formacie pliku tekstury. Tekstury takie symulują powierzchnie, na przykład kamień, chmury lub fale. Pliki programu Corel TEXTURE mają kilka wspólnych cech: Ÿ Projekty tekstur można edytować i zmieniać w dowolnym momencie. Ÿ Pliki projektów tekstur mają względnie małą wielkość (40-50 KB). Ÿ Projekty tekstur przed wykorzystaniem w innych aplikacjach należy zrenderować.

Zrenderowane projekty tekstur
Zrenderowana tekstura zostaje przetworzona na mapę bitową, którą można importować do innych aplikacji. Teksturę można renderować na ekranie, aby ją obejrzeć i wprowadzić zmiany. Należy pamiętać o następujących cechach zrenderowanych tekstur: Ÿ Można ich używać w innych aplikacjach.

4

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Ÿ Można określić rozmiar i rozdzielczość zrenderowanej tekstury. Rozdzielczość zależy od przeznaczenia tekstury. Dokumenty elektroniczne wymagają niskiej rozdzielczości, a drukowane wysokiej. Ÿ Zrenderowane tekstury zapisywane są w postaci plików BMP. Ÿ Zrenderowanej tekstury nie można edytować ani zmieniać w programie Corel TEXTURE. Można jednak importować zrenderowany obrazek do innego programu i edytować go jako mapę bitową.

Wprowadzenie do programu Corel TEXTURE™
Własne tekstury mogą być tworzone w celu wykorzystania ich jako tła stron WWW, tapety pulpitu bądź części projektu wykonywanego w innej aplikacji. Tworzenie nowej tekstury można rozpocząć od pustego projektu, wzorca tekstury lub też skorzystać z Kreatora tekstur.

Tworzenie tekstury od podstaw
Rozpoczęcie pracy od „pustej” tekstury umożliwia utworzenie własnego projektu. Na początku do dyspozycji jest „czysta płytka”, czyli oświetlona dwoma punktami świetlnymi, czarna, płaska, pozbawiona wszelkich cech powierzchnia. Tworzenie nowej tekstury to najlepszy sposób na wypróbowanie różnych projektów.

Aby utworzyć teksturę od podstaw:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy. 2 Wybierz opcję „»Pusta« tekstura”. 3 Naciśnij przycisk „Nowa”.

Tworzenie tekstury przez modyfikację wzorca tekstury
Program Corel TEXTURE zawiera wzorce tekstur, które można zmieniać, aby tworzyć własne obrazki. Dostępne tekstury można przeglądać w galerii tekstur.

Aby utworzyć teksturę przez modyfikację wzorca tekstury:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy. 2 Wybierz opcję „Wzorzec tekstury”. 3 Naciśnij przycisk „Nowa”. 4 Kliknij kartę, aby obejrzeć zawartość strony. 5 Wybierz odcień z listy „Typ tekstury”. 6 Kliknij dwukrotnie obrazek z galerii. Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

5

Ÿ Aby uniknąć zmiany gotowego projektu, teksturę należy zapisać w pliku o innej nazwie.

Tworzenie tekstury za pomocą Kreatora tekstur
Kreator tekstur pomaga w tworzeniu nowych, złożonych tekstur użytkownika. Korzystając z niego można wykonać wszystkie czynności konieczne do utworzenia nowej tekstury, podejmując decyzje dotyczące projektu. W dowolnym momencie można wrócić do wcześniejszych ustawień i zmienić je.

Aby utworzyć teksturę za pomocą Kreatora tekstur:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy. 2 Wybierz opcję „Kreator tekstur”. 3 Naciśnij przycisk „Nowa”. 4 Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.

Określanie rozmiaru i rozdzielczości tekstury
Ustalany przez użytkownika rozmiar tekstury zależy od jej przeznaczenia. Może ona zostać wykorzystana jako tło strony WWW, część złożonego obrazka bądź innej aplikacji. Określana rozdzielczość tekstury zależy od tego, czy ma ona być używana w formie pliku, czy wydrukowana.

Aby określić rozmiar tekstury:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Ustawienia obrazka. 2 Wybierz jedną z opcji w sekcji „Jednostki”. 3 Wpisz wartość w polu „Szerokość tekstury”. 4 Wpisz wartość w polu „Wysokość tekstury”.

Aby określić rozdzielczość tekstury:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Ustawienia obrazka. 2 Wybierz jedną z opcji w sekcji „Rozdzielczość”. 3 Wpisz wartość w polu „Szerokość tekstury”. 4 Wpisz wartość w polu „Wysokość tekstury”.

6

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Ÿ Podane przez użytkownika ustawienia wpływają na czas renderowania oraz wielkość pliku zrenderowanej tekstury. Renderowanie dużego pliku tekstury o wysokiej rozdzielczości będzie trwało dłużej. Ÿ Różne formaty drukowania i wyświetlania wymagają innych wartości rozdzielczości. Tekstury przeznaczone tylko do wyświetlania na ekranie powinny mieć rozdzielczość 72 punktów na cal (dpi). Dla większości drukowanych tekstur rozdzielczość jest ustawiana na poziomie 150 dpi, niezależnie od rozdzielczości drukowania. Desenie geometryczne z ostrymi krawędziami wymagają wyższej rozdzielczości.

Określanie właściwości oświetlenia
Właściwości oświetlenia określają ilość, intensywność i rodzaj oświetlenia powierzchni tekstury. Efekty oświetlenia tworzy się, rozmieszczając punkty świetlne (maksymalnie trzy) nad powierzchnią tekstury. Można włączyć część świateł, wszystkie lub nie włączyć żadnego, jak również zmieniać ich położenie. Każdemu z punktów świetlnych można przypisać inny kolor. Na oświetlenie wpływają także właściwości powierzchni tekstury. Dla każdego światła można regulować następujące właściwości: Ÿ „Rozproszone” — decyduje o ogólnej intensywności światła padającego na powierzchnię tekstury. Im wyższe ustawienie, tym powierzchnia bardziej rozjaśniona. Ÿ „Cieniowanie” — określa wielkość, o jaką zmniejszają się wartości kolorów przy tworzeniu cieni. Ÿ „Odbłyski” — ustawia kontrast tworzony przez każde ze świateł.

Ustawianie właściwości oświetlenia
Trójwymiarowy model przedstawia teksturę i oświetlające jej powierzchnię światła. Nad teksturą można umieścić i włączyć maksymalnie trzy punkty świetlne, a także zmienić kolor ich światła.

Włączanie i wyłączanie świateł
Właściwości oświetlenia decydują o sposobie oświetlenia powierzchni tekstury. Można ustalić liczbę używanych punktów świetlnych. Elementy sterujące oświetleniem nie mają wpływu na teksturę, gdy wszystkie trzy punkty świetlne są wyłączone.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

7

Aby włączyć światło:
1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”. 2 Zaznacz odpowiednie pola wyboru „Światło”, aby włączyć każdy z punktów świetlnych.

Aby wyłączyć światło:
1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”. 2 Usuń zaznaczenia odpowiednich pól wyboru „Światło”, aby wyłączyć każdy z punktów świetlnych.

Określanie położenia punktu świetlnego na powierzchni tekstury
Położenie każdego z punktów świetlnych jest odwzorowane na trójwymiarowym modelu. Punkt można ustawić w dowolnym miejscu w otoczeniu tekstury. Tekstura jest podzielona na cztery kwadraty, strzałka w środku wskazuje górę tekstury.

Aby określić położenie punktów świetlnych na powierzchni tekstury:
1 Zaznacz jedno lub wszystkie pola wyboru reprezentujące światła. 2 Przeciągnij szpilkę światła w inne miejsce na teksturze.

Dopasowywanie światła rozproszonego
Światło rozproszone można regulować w celu zmiany intensywności oświetlenia tekstury. Wysokie wartości parametru powodują rozjaśnienie powierzchni, a niskie jej przyciemnienie.

Aby dopasować światło rozproszone:
1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”. 2 Przesuń suwak „Rozproszone”, aby zmienić ilość rozproszonego światła padającego na teksturę.

Dopasowywanie cieniowania
Cieniowanie decyduje o wielkości cieni tworzonych przez nieregularności powierzchni. Przy wzroście wartości parametru cienie wydłużają się, a elementy powierzchni są wyraźniejsze. Przy niskim poziomie obrazek jest ciemny, a jego cechy są mniej widoczne. Wysoki poziom cieniowania pozwala uzyskać jaśniejszy obrazek z lepiej widocznymi cechami.

8

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Aby dopasować cieniowanie:
1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”. 2 Przesuń suwak „Cieniowanie”, aby ustalić wielkość cieniowania stosowaną do tekstury.

Dopasowywanie odbłysków
Wartości odbłysków określają ilość światła odbijanego przez najwyżej położone punkty na powierzchni. Wierzchołki wypukłości, zmarszczek i fal stają się lepiej widoczne w miarę zwiększania poziomu intensywności odbłysków.

Aby dopasować odbłyski:
1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”. 2 Przesuń suwak „Odbłyski”, aby określić intensywność odbłysków stosowanych do tekstury.

Stosowanie gotowego efektu oświetlenia
Gotowy efekt oświetlenia stosuje się, aby nadać teksturze wcześniej ustalony wygląd. Z gotowego efektu można skorzystać, aby tworzyć wiele podobnie bądź identycznie oświetlonych tekstur.

Aby zastosować gotowy efekt oświetlenia:
1 Kliknij strzałkę skierowaną w dół na pasku tytułu warstwy „Oświetlenie”. 2 Wybierz odpowiedni efekt oświetlenia z menu wysuwanego.

Stosowanie koloru do świateł
Każde z trzech źródeł światła może mieć inny kolor. Gdy kolorowe światło pada na powierzchnię tekstury, jego kolor miesza się z kolorami określonymi dla każdej warstwy cieniowania. Kolory świateł można zmieniać, tworzyć i edytować.

Stosowanie koloru do światła
Aby dodać kolor do światła, należy przeciągnąć go z paska próbek kolorów na szpilkę światła. Powoduje to zmianę jej koloru, a także koloru światła odbijającego się od tekstury w modelu trójwymiarowym.

Aby dodać kolor do światła:
Ÿ Przeciągnij kolor z paska próbek kolorów na szpilkę światła.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

9

Zmiana koloru światła
Za pomocą koła barw można tworzyć nowe kolory, a także zmieniać jaskrawość i poziom krycia istniejących kolorów.

Aby zmienić kolor światła:
1 Kliknij dwukrotnie kolor na pasku próbek kolorów. 2 Przeciągnij wskaźnik odcienia koloru wyświetlany na kole barw. 3 Przesuń suwak „Jaskrawość”, aby zmienić jaskrawość koloru. 4 Przesuń suwak „Krycie”, aby zmienić przezroczystość koloru. 5 Przeciągnij nowy kolor z paska próbek kolorów na szpilkę światła.

Właściwości powierzchni
Właściwości powierzchni to cechy określające teksturę. Powierzchnia pełni role filtru, który kontroluje sposób wzajemnego oddziaływania na siebie właściwości oświetlenia i warstw cieniowania.

Ustawianie właściwości powierzchni
Właściwości powierzchni tekstury można zmieniać poprzez regulację ustawień chropowatości, połyskliwości, metaliczności i ziarnistości aż do osiągnięcia oczekiwanego wyglądu tekstury. Korzystając z tych efektów można uzyskać realistyczną powierzchnię tekstury.

Aby ustawić właściwości powierzchni:
Ÿ Przesuń dowolne z następujących suwaków: Ÿ „Chropowatość” — dopasowuje górne oświetlenie stosowane do tekstury. Niski poziom tego parametru powoduje skupienie każdego punktu świetlnego w małym, intensywnie oświetlonym kółku. W miarę zwiększania wartości ustawienia światło stopniowo rozprasza się na powierzchni tekstury. Ÿ „Połyskliwość” — ustawia długość i głębokość zacienienia tekstury. Im niższy poziom tego parametru, tym bardziej widoczne stają się nieregularności powierzchni, takie jak wgłębienia i zmarszczki.

10

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Ÿ „Metaliczność” — dopasowuje połysk tekstury. Przy niskim poziomie tego ustawienia duża część oświetlenia powierzchni jest widoczna w ukończonej, złożonej teksturze. Gdy poziom jest wysoki, kolor prawie w całości pochodzi z warstw cieniowania. Ÿ „Ziarnistość” — dopasowuje ziarnistość tekstury. Im wyższe ustawienie tego parametru, tym bardziej niewyraźna staje się tekstura.

Warstwy cieniowania
Warstwy cieniowania służą do stosowania koloru, cech powierzchni bądź obrazków do warstwy tekstury. Każda tekstura składa się z co najmniej jednej warstwy cieniowania. Ponieważ obraz tekstury powstaje jak gdyby w wyniku spoglądania z góry na wszystkie warstwy, należy zaczynać od dolnej warstwy i nad nią dodawać następne.

Określanie warstw cieniowania
Warstwy cieniowania mogą być nieprzezroczyste, przezroczyste bądź półprzezroczyste. Mają one wpływ na kolor, powierzchnię i sposób mieszania warstw tekstury. Cechy te można określić dla każdej warstwy tekstury.

Określanie warstw cieniowania
Dla każdej warstwy cieniowania możliwe jest ustawienie parametrów, takich jak poziom krycia, deseń i kolor, które mają wpływ na końcowy wygląd tekstury.

Aby określić warstwy cieniowania:
1 Zaznacz najniższą warstwę cieniowania. 2 Wybierz algorytm z listy „Algorytm”. 3 Przesuń dowolny z poniższych suwaków: Ÿ „Powiększenie” — reguluje szczegółowość powierzchni stosowanej do tekstury, Ÿ „Obrót” — obraca teksturę, Ÿ „Turbulencja” — ustawia gładkość tekstury, Ÿ „Zmienność” — zmienia jednolitość ustawienia turbulencji. 4 Naciśnij przycisk „Podgląd zaznaczonej warstwy”, aby obejrzeć zmiany wprowadzone w najniższej warstwie.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

11

Ÿ Dla najniższej warstwy typem mieszania jest zawsze krycie. Ÿ Korzystając z polecenia podglądu można obejrzeć wynik połączenia wszystkich warstw cieniowania.

Operowanie warstwami cieniowania
Warstwy cieniowania można usuwać, zmieniać ich kolejność, kopiować lub zapisywać do późniejszego wykorzystania w innych teksturach. Wyłączenie warstwy pozwala obejrzeć teksturę bez niej.

Usuwanie warstwy cieniowania
Jeśli warstwy cieniowania nie są już potrzebne, można je usunąć ze stosu. Po usunięciu warstwy tekstura traci wszystkie właściwości określone w tej warstwie.

Aby usunąć warstwę cieniowania:
1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać usunięta. 2 Z menu Tekstura wybierz polecenie Usuń warstwę.

Ÿ Do usunięcia warstwy można wykorzystać także przycisk „Usuń warstwę” na pasku właściwości.

Zmiana kolejności warstw cieniowania
Warstwy cieniowania są widoczne na modelu trójwymiarowym jako warstwy ułożone na stosie. Zmiana kolejności warstw powoduje zmianę wyglądu tekstury.

Aby zmienić kolejność warstw cieniowania:
1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać przeniesiona. 2 Przeciągnij warstwę w nowe miejsce.

Kopiowanie i wklejanie warstwy cieniowania do innej tekstury
Warstwy cieniowania można przenosić z jednej tekstury do innej. Po umieszczeniu warstwy na stosie wygląd tekstury odzwierciedla właściwości nowej warstwy.

12

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Aby skopiować warstwę cieniowania:
1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać skopiowana. 2 Z menu Edycja wybierz polecenie Kopiuj.

Aby wkleić warstwę cieniowania:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Otwórz. 2 Otwórz teksturę, do której zamierzasz wkleić warstwę cieniowania. 3 Zaznacz warstwę, do której mają zostać wklejone nowe właściwości. 4 Z menu Edycja wybierz polecenie Wklej.

Zapisywanie warstwy cieniowania w teksturze
Warstwy cieniowania tekstury można zapisać i wykorzystać w innych teksturach. Przy tworzeniu wielu podobnych tekstur warto zapisać niektóre warstwy cieniowania.

Aby zapisać warstwę cieniowania w teksturze:
1 Kliknij warstwę cieniowania. 2 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół na pasku tytułu warstwy cieniowania. 3 Z menu wysuwanego wybierz polecenie Zapisz warstwę. 4 Wpisz nazwę warstwy w oknie dialogowym Zapisz warstwę.

Włączanie i wyłączanie warstwy cieniowania
Warstwy cieniowania można tymczasowo wyłączyć ze stosu. Dzięki temu można sprawdzić, jak wygląda tekstura bez niektórych warstw cieniowania.

Aby włączyć warstwę cieniowania:
Ÿ Zaznacz pole wyboru „Warstwa cieniowania” w lewym górnym rogu paska tytułu warstwy cieniowania.

Aby wyłączyć warstwę cieniowania:
1 Kliknij warstwę cieniowania. 2 Usuń zaznaczenie pola wyboru „Warstwa cieniowania” w lewym górnym rogu paska tytułu warstwy cieniowania.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

13

Stosowanie koloru do warstw
Program Corel TEXTURE umożliwia dodawanie, usuwanie, zapisywanie i ładowanie gotowych wzorców kolorów. Wszystkie dostępne kolory znajdują się na pasku próbek kolorów. Kolory przenosi się z paska próbek kolorów na pasek gradientu kolorów, aby zastosować kolor bądź kilka odcieni koloru do warstwy cieniowania tekstury. Pasek gradientu kolorów umożliwia dokładne określenie sposobu mieszania kolorów przy użyciu szpilek koloru. Miejsce, w którym znajduje się szpilka koloru, oznacza najwyższy punkt intensywności tego koloru. Po obu stronach szpilki kolor stopniowo zanika i miesza się z kolorem określonym przez następną najbliższą szpilkę. Kolory oznaczone znakiem „X” są przezroczyste — jednolite z pasmem przezroczystości, co umożliwia prześwitywanie kolorów i innych elementów z niższych warstw.

Dodawanie szpilki koloru do paska gradientu kolorów
Szpilki koloru służą do przenoszenia kolorów z paska próbek kolorów na pasek gradientu kolorów. Zmiany warstwy są widoczne podczas przeciągania szpilek koloru na pasek.

Aby dodać szpilkę koloru do paska gradientu kolorów:
1 Przeciągnij kolor z paska próbek kolorów na pasek gradientu kolorów. 2 Przeciągnij szpilkę koloru na odpowiednie miejsce.

Usuwanie szpilki koloru z paska gradientu kolorów
Aby usunąć kolor z paska gradientu kolorów, należy usunąć szpilkę koloru. Zmiany warstwy cieniowania są widoczne podczas przeciągania szpilek koloru z paska.

Aby usunąć szpilkę koloru z paska gradientu kolorów:
1 Kliknij szpilkę koloru, która ma zostać usunięta. 2 Przeciągnij szpilkę z paska gradientu kolorów poza obszar roboczy.

Zmiana koloru szpilki
Zmieniając kolor szpilek można dodawać kolory do paska gradientu kolorów. W ten sposób można zmienić kolory tekstury przy zachowaniu pierwotnego deseniu kolorów.

14

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Aby zmienić kolor szpilki:
1 Kliknij szpilkę koloru na pasku gradientu kolorów. 2 Przeciągnij nowy kolor z paska próbek kolorów na szpilkę koloru.

Zapisywanie zestawu kolorów zawartego w pasku gradientu kolorów
Zestaw kolorów użyty w teksturze można zapisać w celu jego późniejszego wykorzystania. Jest to przydatne przy tworzeniu wielu tekstur z takim samym zestawem kolorów.

Aby zapisać zestaw kolorów:
1 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół obok paska próbek kolorów. 2 Wybierz polecenie Zapisz zestaw kolorów z menu wysuwanego. 3 Wpisz nazwę zestawu kolorów w oknie dialogowym Zapisz zestaw kolorów.

Ładowanie gotowego zestawu kolorów do paska gradientu kolorów
Istnieje możliwość załadowania gotowych zestawów kolorów. Jest to przydatne przy tworzeniu wielu tekstur z tym samym wzorcem kolorów.

Aby załadować gotowy zestaw kolorów:
1 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół obok paska próbek kolorów. 2 Wybierz odpowiedni zestaw kolorów z menu wysuwanego.

Stosowanie ustawień mieszania
Ustawienia mieszania decydują o sposobie łączenia warstwy ze znajdującymi się pod nią warstwami w celu utworzenia złożonej tekstury. Jedenaście ustawień mieszania pozwala uzyskać różnorodne efekty. Na przykład łącząc nieprzezroczyste warstwy cieniowania z warstwami o różnej przezroczystości można sterować tym, jak jasne bądź ciemne będą elementy powierzchni tekstury.

Stosowanie przezroczystego koloru do warstwy cieniowania
Użycie przezroczystych kolorów przypomina umieszczenie na obiektywie aparatu fotograficznego kolorowego filtru — światło przechodzi przez niego, ale delikatnie zmienione lub zabarwione. Łącząc różne ustawienia przezroczystości z przezroczystymi kolorami, można sterować tym, jak każda warstwa wpływa na ostateczną teksturę. Kolory przezroczyste są oznaczone znakiem „X” na pasku próbek kolorów. Całkowicie nieprzezroczysta warstwa o jednolitym kolorze blokuje całe światło z niższych warstw. Najniższa warstwa cieniowania ma automatycznie przypisane nieprzezroczyste ustawienie mieszania. Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

15

Aby zastosować przezroczysty kolor do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Przeciągnij próbkę przezroczystego koloru z paska próbek kolorów na pasek gradientu kolorów. 3 Dopasuj położenie szpilki koloru, aby uzyskać odpowiedni efekt kolorystyczny.

Stosowanie mieszania addytywnego do warstwy cieniowania
Przy stosowaniu mieszania addytywnego, wartości kolorów danej warstwy są dodawane do wartości kolorów warstw leżących poniżej. Mieszanie addytywne powoduje rozjaśnienie tekstury. Biel w warstwie addytywnej blokuje wszystkie kolory z niższych warstw. Czerń w warstwie addytywnej nie ma wpływu na kolory niższych warstw.

Aby zastosować mieszanie addytywne do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Addytywnie”.

Stosowanie mieszania subtraktywnego do warstwy cieniowania
Przy stosowaniu mieszania subtraktywnego wartości kolorów warstwy subtraktywnej są odejmowane od wartości kolorów warstw leżących poniżej. Mieszanie subtraktywne powoduje przyciemnienie tekstury. Przy mieszaniu subtraktywnym białe obszary są przekształcane na czarne. Czarne obszary nie mają wpływu na kolory znajdujące się poniżej.

Aby zastosować mieszanie subtraktywne:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Subtraktywnie”.

Stosowanie mieszania rozjaśniającego do warstwy cieniowania
Mieszanie rozjaśniające powoduje rozjaśnienie wszystkich kolorów tekstury.

Aby zastosować mieszanie rozjaśniające:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Rozjaśnianie”.

16

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Stosowanie mieszania przyciemniającego do warstwy cieniowania
Mieszanie przyciemniające powoduje przyciemnienie wszystkich kolorów tekstury.

Aby zastosować mieszanie przyciemniające:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Przyciemnianie”.

Stosowanie mieszania z cieniowaniem do warstwy cieniowania
Mieszanie z cieniowaniem powoduje przekształcenie warstwy z jednolitym kolorem w taką, w której kolory stopniowo przechodzą od jasnych do ciemnych.

Aby zastosować mieszanie z cieniowaniem do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Cieniowanie”.

Stosowanie mieszania przesuwającego barwy do warstwy cieniowania
Mieszanie przesuwające barwy powoduje nadanie koloru dopełniającego względem aktualnego koloru wszystkim szpilkom kolorów znajdującym się w warstwach poniżej warstwy zawierającej to ustawienie. Na przykład szpilka koloru czerwonego staje się zielona.

Aby zastosować ustawienie mieszania przesuwającego barwy do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Przesunięcie barw”.

Stosowanie mieszania mnożnikowego do warstwy cieniowania
Mieszanie mnożnikowe pozwala uzyskać efekt filtru kolorów, umożliwiając niektórym kolorom przejście, a blokując inne. W warstwie, do której zastosowano to ustawienie, biel przepuszcza wszystkie kolory, kolor o przeciętnej jasności przepuszcza tylko niektóre kolory, a czerń żadnych.

Aby zastosować ustawienie mieszania mnożnikowego:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Mnożenie”.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

17

Ustawienia algorytmu warstw cieniowania
Algorytm to typ efektu graficznego, zastosowanego do warstwy cieniowania. Na przykład algorytm chmur pozwala uzyskać efekt zachmurzonego nieba. Wygląd każdej tekstury można dostosować, zmieniając na przykład stopień powiększenia, kontrast lub orientację algorytmu. Do warstw cieniowania można zastosować szesnaście niżej wymienionych algorytmów: Ÿ Kolorowanie — powoduje zastosowanie do warstwy cieniowania jednolitego koloru; Ÿ Chmury — tworzy efekt zachmurzonego nieba; Ÿ Marmur — tworzy efekt marmurowej powierzchni, na przykład z żyłkami i plamkami; Ÿ Drewno — pozwala uzyskać efekt słojów drewna, forniru bądź pierścieni wzrostu; Ÿ Szachownica — tworzy deseń szachownicy; Ÿ Cętki — tworzy pocętkowany deseń; Ÿ Agat — tworzy niebieski lub szary kwarcowy deseń; Ÿ Granit — tworzy jednolity deseń podobny do papieru ściernego; Ÿ Groszki — tworzy deseń z groszków; Ÿ Kręgi — tworzy deseń ze spiralnych kół; Ÿ Fraktale — tworzy deseń z kolistych zacieków; Ÿ Splot — tworzy deseń z przeplatających się pasm; Ÿ Pęczki — tworzy deseń podobny do chmur; Ÿ Szum — tworzy deseń podobny do zakłóceń na ekranie telewizora; Ÿ Komórki — tworzy podobną do plastra miodu sieć wgłębień; Ÿ Obrazek — umożliwia zaimportowanie obrazka z innej aplikacji.

Stosowanie gotowego algorytmu do warstwy cieniowania
Gotowe algorytmy bądź efekty graficzne można zastosować do dowolnej warstwy cieniowania. Tworząc wiele tekstur z takim samym deseniem, warto zastosować gotowy algorytm.

Aby zastosować gotowy algorytm do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania, która ma zostać zmieniona. 2 Wybierz algorytm z listy „Algorytm”.

18

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Stosowanie algorytmu kolorowania do warstwy cieniowania
Algorytm kolorowania powoduje zastosowanie jednolitego koloru do warstwy cieniowania. Algorytmu można użyć w celu nadania teksturze zabarwienia lub utworzenia różnych odcieni poprzez połączenie warstw o różnych kolorach. Ilość koloru dodawanego przez każdą warstwę do całej tekstury zależy od ustawienia mieszania, które może być przezroczyste, półprzezroczyste bądź nieprzezroczyste. Przy stosowaniu algorytmu kolorowania do warstwy cieniowania należy wybrać gradient koloru. Gradienty służą do tworzenia projektów powierzchni przez stosowanie jednolitego koloru lub wypełnienia, przechodzącego od jasnego koloru do ciemnego.

Aby zastosować algorytm kolorowania do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Kolorowanie”. 3 Wybierz gradient z listy „Gradient”. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Stosowanie algorytmu chmur do warstwy cieniowania
Algorytm chmur tworzy efekt zachmurzonego nieba. Algorytm ten pochodzi od algorytmu cętek, z dodanymi ustawieniami turbulencji. Aby uzyskać deseń z chmurami bez turbulencji, należy modyfikować algorytm cętek, aż do uzyskania odpowiedniego efektu.

Aby zastosować algorytm chmur do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Chmury”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych chmur. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba dużych chmur. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację chmur. Ÿ Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej do warstwy. Przy niskim poziomie tego parametru każda chmura ma gładkie, zaokrąglone krawędzie. Wysoki poziom powoduje, że chmury mają lekko poszarpany wygląd.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

19

Ÿ Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia turbulencji są stosowane losowo. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu marmuru do warstwy cieniowania
Wzory marmuru tworzone są w wyniku przecięcia modelu bloku marmuru w różnych kierunkach. Kierunek cięcia decyduje o tym, czy powierzchnia zawiera żyłki, pasma czy cętki.

Aby zastosować algorytm marmuru do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Marmur”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych cętek lub żyłek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba dużych cętek lub żyłek. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację żyłek lub pasm. Ÿ Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej do warstwy. Przy niskim poziomie tego parametru powstaje płaska powierzchnia z małą liczbą nieregularności. Przy zwiększaniu turbulencji na powierzchni marmuru pojawia się więcej nieregularności. Ÿ Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia turbulencji są stosowane losowo. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

20

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu drewna do warstwy cieniowania
Algorytm drewna symuluje pierścienie wzrostu w kawałku drewna. Zmieniając przekrój lub kąt obrotu, można tworzyć tekstury takie jak słoje drewna lub fornir.

Aby zastosować algorytm drewna do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Drewno”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie drobnych słojów drewna. Gdy poziom jest wysoki, powstają grube słoje. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację słojów lub forniru. Ÿ Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej do warstwy. Przy niskim poziomie tego parametru powstają proste słoje drewna. Przy zwiększaniu turbulencji słoje stają się zamazane. Ÿ Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia turbulencji są stosowane losowo. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu szachownicy do warstwy cieniowania
Algorytm szachownicy powoduje zastosowanie deseniu powstałego na skutek przecięcia sześcianu składającego się z małych, prostokątnych klocków. Przy powiększeniu ustawionym na 1,00 każdy bok tekstury zawiera osiem prostokątów. Algorytm ten idealnie nadaje się do tworzenia deseni przypominających obrus.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

21

Aby zastosować algorytm szachownicy do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Szachownica”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych kwadratów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych kwadratów. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, tworząc romboidalne lub ukośne desenie. Ÿ Suwak „Kontrast” — reguluje poziom kontrastu warstwy, co wpływa na odcienie kolorów pobieranych z paska gradientu kolorów. Ÿ Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej do warstwy. Przy zwiększaniu turbulencji krawędzie kwadratów stają się poszarpane, aż do powstania deseniu typu „sól i pieprz”. Ÿ Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia turbulencji są stosowane losowo. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu cętek do warstwy cieniowania
Efekt algorytmu cętek powstaje jakby w wyniku spoglądania z góry na powierzchnię, a nie wskutek przecięcia obiektu. Modelem dla tego algorytmu jest nieregularny łańcuch górski. Szczytom i dolinom przypisane są kolory z przeciwnych końców zakresu kolorów widocznego na pasku gradientu kolorów. Pośrednie wysokości odpowiadają kolorom ze środka tego paska.

Aby zastosować algorytm cętek do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Cętki”.

22

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych cętek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych cętek. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację cętek. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby zmienić orientację warstwy.

Stosowanie algorytmu agatu do warstwy cieniowania
Algorytm agatu symuluje przecięcie bloku agatu — półprzezroczystego kwarcu, zazwyczaj bladobłękitnego lub szarego o woskowym połysku.

Aby zastosować algorytm agatu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Agat”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy, zwiększając ziarnistość kamienia. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy. Tekstura agatu jest generowana niemal całkowicie losowo i obrót spowoduje niewielkie zmiany. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu granitu do warstwy cieniowania
Algorytm granitu tworzy jednolitą teksturę o wzorze papieru ściernego. Tekstura wygląda jak drobne ziarno bloku granitu. Podobnie jak algorytm cętek, algorytm granitu jest płaską powierzchnią, a nie przeciętą bryłą.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

23

Aby zastosować algorytm granitu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Granit”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy, zwiększając ziarnistość kamienia. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy. Tekstura granitu jest generowana niemal całkowicie losowo, więc obrót nie spowoduje wyraźnych zmian. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby zmienić orientację warstwy.

Stosowanie algorytmu groszków do warstwy cieniowania
Algorytm ten tworzy jednolity deseń z groszków.

Aby zastosować algorytm groszków do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Groszki”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych groszków. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych groszków. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację groszków. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

24

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Stosowanie algorytmu kręgów do warstwy cieniowania
Algorytm kręgów tworzy spiralny deseń z okręgów.

Aby zastosować algorytm kręgów do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Kręgi”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych okręgów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych okręgów. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację powierzchni ze wzorem kręgów. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu fraktali do warstwy cieniowania
Algorytm fraktali tworzy nierównomierny deseń z zaokrąglonych smug, wyglądający jak plamy oleju na wodzie.

Aby zastosować algorytm fraktali do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Fraktale”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych fraktali. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych elementów. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację powierzchni. Ÿ Suwak „Złożoność” — reguluje złożoność deseniu. Im wyższy poziom tego parametru, tym deseń z fraktali staje się bardziej szczegółowy.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

25

Ÿ Suwak „Inwersja” — powoduje zamianę kolorów fraktali na kolory dopełniające. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu splotu do warstwy cieniowania
Algorytm splotu tworzy deseń złożony z pojedynczych kształtów, które przeplatają się, tworząc jednolity wzór.

Aby zastosować algorytm splotu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Splot”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu wyraźnych splotów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych splotów. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy. Wyznacza to kierunek splotów, który może być na przykład poziomy, pionowy lub ukośny. Ÿ Suwak „Podkład” — reguluje podkład dla deseniu. Niska wartość tego parametru sprawia, że wykorzystywane są kolory z lewej strony paska gradientu kolorów. Wysokie wartości powodują użycie kolorów z prawej strony tego paska. Ÿ Suwak „Podbicie” — zmienia odstępy między poszczególnymi elementami splotu. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu pęczków do warstwy cieniowania
Algorytm pęczków powoduje utworzenie deseniu podobnego do chmur. Pęczki są poszarpane, a deseń nie jest jednolity.

26

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Aby zastosować algorytm pęczków do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Pęczki”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych pęczków. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych pęczków. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, określając orientację warstwy. Ÿ Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje utworzenie niewielu lekko poszarpanych pęczków. W miarę zwiększania turbulencji pęczków jest więcej i są bardziej poszarpane. Ÿ Suwak „Ostrość” — służy do regulacji kształtu i wyglądu pęczków. Niski poziom tego parametru powoduje utworzenie mniejszych pęczków z wykorzystaniem kolorów z lewej strony paska gradientu kolorów. Wysoki poziom ostrości daje w wyniku większe pęczki w kolorach znajdujących się z prawej strony paska gradientu kolorów. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu szumu do warstwy cieniowania
Algorytm szumu powoduje utworzenie niejednolitego deseniu przypominającego zakłócenia na ekranie telewizora.

Aby zastosować algorytm szumu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Szum”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Im wyższy poziom tego parametru, tym mniejszy szum. Poziom szumu rośnie w miarę zmniejszania stopnia powiększenia. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu deseniu szumu, określając orientację powierzchni. Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

27

Ÿ Suwak „Zmienność” — zmienia ustawienie nieregularności deseniu. Niskie ustawienie powoduje, że szum jest rozłożony równomiernie. Wysoka wartość powoduje jego nierównomierne rozłożenie. Ÿ Suwak „Kontrast” — reguluje wygląd zakłóceń. Przy niskim poziomie tego parametru wykorzystywane są kolory ze środka paska gradientu kolorów. Wysoka wartość tego ustawienia powoduje wykorzystanie kolorów całego spektrum. 4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu komórek do warstwy cieniowania
Algorytm komórek tworzy podobną do plastra miodu sieć wypukłości lub komórek.

Aby zastosować algorytm komórek do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Komórki”. 3 Z listy „Typ” wybierz typ deseniu. 4 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych, wyraźnych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych wypukłości. Ÿ Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu deseniu z komórek. Obrót określa kierunek lub przepływ sieci wypukłości i komórek. Ÿ Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje utworzenie dobrze ukształtowanych komórek. Przy zwiększaniu turbulencji komórki stają się zamazane. 5 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

28

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Importowanie obrazka do warstwy cieniowania
Do najniższej warstwy cieniowania można zaimportować obrazek z innej aplikacji. Przefiltrowanie obrazka przez pozostałe warstwy cieniowania może dać bardzo ciekawe wyniki. Przy importowaniu obrazka do warstwy cieniowania program Corel TEXTURE dołącza jego plik do pliku tekstury. Dzięki temu projekt tekstury zawsze zawiera najnowszą wersję pliku obrazka.

Aby importować rysunek do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Obrazek”. 3 Naciśnij przycisk importowania obrazka w obszarze roboczym. 4 Z listy „Szukaj w” wybierz dysk, na którym znajduje się plik obrazka. 5 Kliknij dwukrotnie folder zawierający plik obrazka, który ma zostać importowany. 6 Kliknij dwukrotnie nazwę pliku. 7 Wykonaj jedną z następujących czynności: Ÿ Naciśnij przycisk rozciągania, aby rozciągnąć obrazek na całą powierzchnię tekstury. Ÿ Naciśnij przycisk centrowania, aby ustawić obrazek na środku warstwy cieniowania. Ÿ Naciśnij przycisk kafelkowania, aby utworzyć z importowanego obrazka deseń z kafelków.

Określanie formy i geometrii
Ustawienia formy i geometrii można wykorzystać do zastosowania konturów, algorytmów topograficznych bądź krawędzi do powierzchni tekstury. Właściwości te nadają teksturze trójwymiarowy wygląd. Algorytmy topograficzne tworzą na powierzchni tekstury kontury. Powierzchnia może być płaska lub pokryta wypukłościami, wgłębieniami, zmarszczkami bądź falami. Dla algorytmów topograficznych ustawić można parametry poziomu powiększenia, wysokości oraz częstotliwości. Właściwość krawędzi określa typ i rozmiar brzegu tekstury. Krawędź może być fazowana, okrągła, wgłębiona lub w formie ramki.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

29

Ustawienia algorytmu formy i geometrii
Ustawienia algorytmu formy i geometrii powodują zastosowanie do powierzchni tekstury efektów topograficznych. Wygląd każdej tekstury można dostosować, zmieniając na przykład poziom powiększenia, turbulencję lub częstotliwość algorytmu. Do warstwy formy i geometrii można zastosować następujących osiem algorytmów: Ÿ Fala — tworzy koncentryczne fale, Ÿ Zmarszczki — tworzy małe fale, Ÿ Pomarszczenia — pozwala uzyskać efekt zmiętego kawałka papieru, Ÿ Wypukłości — tworzy deseń z wypukłości, Ÿ Wgłębienia — tworzy wgłębienia na powierzchni, Ÿ Mapa wypukłości — tworzy powierzchnię z wypukłościami na podstawie importowanych plików w formacie BMP i TIF, Ÿ Komórki — tworzy podobną do plastra miodu sieć złożoną z wypukłości lub komórek, Ÿ Splot — tworzy deseń z przeplatających się kształtów.

Stosowanie algorytmu fali
Algorytm fali tworzy koncentryczne fale rozchodzące się od środka tekstury.

Aby zastosować algorytm fali:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Fala”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych fal. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych fal. Ÿ Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych. Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt. Ÿ Suwak „Częstotliwość” — reguluje liczbę widocznych elementów topograficznych. Przy niskim ustawieniu tego parametru pojawia się mała liczba dużych fal. Gdy ustawienie jest wysokie, tworzonych jest wiele małych fal.

30

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu zmarszczek
Algorytm zmarszczek tworzy deseń złożony z małych fal.

Aby zastosować algorytm zmarszczek:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Zmarszczki”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych, wyraźnych zmarszczek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych zmarszczek. Ÿ Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych. Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt. Ÿ Suwak „Częstotliwość” — reguluje liczbę widocznych elementów topograficznych. Przy niskiej wartości tego parametru pojawia się mała liczba dużych zmarszczek. Gdy ustawienie jest wysokie, tworzonych jest wiele małych zmarszczek.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu pomarszczeń
Algorytm pomarszczeń tworzy efekt podobny do wyglądu zmiętego kawałka papieru po jego rozwinięciu i wyprostowaniu.

Aby zastosować algorytm pomarszczeń:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Pomarszczenia”.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

31

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych, wyraźnych pomarszczeń. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych pomarszczeń. Ÿ Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych. Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu wypukłości
Algorytm ten tworzy wypukłości na powierzchni tekstury. Częstotliwość i rozkład wypukłości są losowe.

Aby zastosować algorytm wypukłości:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Wypukłości”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych, wyraźnych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych wypukłości. Ÿ Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych. Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

Ÿ W przypadku algorytmu wypukłości nie można regulować ustawień przekroju trójwymiarowego.

Stosowanie algorytmu wgłębień
Algorytm ten tworzy wgłębienia na powierzchni tekstury. Częstotliwość i rozkład wgłębień są losowe.

32

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Aby zastosować algorytm wgłębień:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Wgłębienia”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych, wyraźnych wgłębień. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych wgłębień. Ÿ Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych. Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu mapy wypukłości
Algorytm mapy wypukłości sprawia, że tekst lub obrazek zostaje wyryty w drewnie, kamieniu lub innych teksturach. Kontrastujące kolory obrazka decydują o wysokości względnej wypukłości. W programie Corel TEXTURE przy określaniu rozmieszczenia elementów względem powierzchni tekstury wykorzystywana jest następująca skala: Ÿ Czarne elementy zostają umieszczone poniżej powierzchni tekstury. Ÿ Elementy szare w 50 procentach znajdują się na poziomie powierzchni tekstury. Ÿ Białe elementy zostają umieszczone powyżej powierzchni tekstury. Czarno-białe obrazki powodują powstanie dużego kontrastu. Obrazki w skali szarości dają delikatniejszy efekt. Przed utworzeniem mapy wypukłości w programie Corel TEXTURE obrazki kolorowe przekształcane są w obrazki w skali szarości.

Aby zastosować algorytm mapy wypukłości:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Mapa wypukłości”. 3 Naciśnij przycisk importowania w obszarze roboczym. 4 Kliknij dwukrotnie folder zawierający obrazek, który ma zostać importowany. 5 Kliknij dwukrotnie nazwę pliku i naciśnij przycisk „OK”. Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

33

6 Wykonaj jedną z następujących czynności: Ÿ Naciśnij przycisk rozciągania, aby rozciągnąć obrazek na całą powierzchnię tekstury. Ÿ Naciśnij przycisk centrowania, aby ustawić obrazek na środku warstwy cieniowania. Ÿ Naciśnij przycisk kafelkowania, aby utworzyć z importowanego obrazka deseń z kafelków.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu komórek
Algorytm komórek tworzy podobną do plastra miodu sieć wypukłości lub komórek na powierzchni obrazka.

Aby zastosować algorytm komórek:
1 Kliknij warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Komórki”. 3 Z listy „Typ” wybierz typ deseniu. 4 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych, wyraźnych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych wypukłości. Ÿ Suwak „Obrót” — reguluje obrót deseniu z komórek. Obrót określa kierunek lub przepływ sieci wypukłości i komórek. Ÿ Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej do warstwy. Przy niskiej wartości tego parametru tworzone są wyraźne, pojedyncze komórki. Gdy poziom turbulencji jest wysoki, komórki są poszarpane i zamazane. Ÿ Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych. Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

34

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Tworzenie deseniu ze splotów
Algorytm splotu tworzy deseń złożony z pojedynczych kształtów, które przeplatają się, tworząc jednolity wzór.

Aby zastosować algorytm splotu:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Splot”. 3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków: Ÿ Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego do warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych, wyraźnych splotów w deseniu. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych splotów. Ÿ Suwak „Obrót” — reguluje obrót deseniu ze splotów. Obrót określa kierunek splotów, który może być poziomy, pionowy lub ukośny. Ÿ Suwak „Wysokość” — reguluje głębokość deseniu. Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

Ÿ W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Tworzenie trójwymiarowych efektów krawędzi
Właściwości krawędzi określają obramowanie tekstury. Tworzone tekstury mają na początku płaskie powierzchnie. Ustawienie wielkości i kształtu krawędzi tekstury pozwala symulować trzeci wymiar.

Określanie właściwości krawędzi
Właściwości krawędzi określają obramowanie tekstury. Do wyboru jest wiele rodzajów krawędzi, między innymi krawędź fazowana, zaokrąglona oraz ramka.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

35

Aby określić właściwości krawędzi:
1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”. 2 Z listy „Krawędź” wybierz efekt krawędzi. 3 Przesuń suwak „Fazowanie”, aby zmienić wielkość obramowania. Przesuwanie suwaka w lewo zmniejsza, a w prawo — zwiększa grubość krawędzi.

Renderowanie tekstur
Renderowanie powoduje przekształcenie tekstury w mapę bitową, która może być wykorzystywana w innych aplikacjach. Teksturę można renderować w oknie lub do pliku. W pierwszym przypadku gotowy obrazek jest widoczny natychmiast. Ten sposób renderowania jest szybszy niż renderowanie do pliku, a także pozwala sprawdzić, czy wygląd zrenderowanej tekstury jest zgodny z projektowanym. Funkcja ta jest przydatna przy dużych, złożonych teksturach, wymagających dużej ilości pamięci przy przetwarzaniu na mapę bitową. Niezrenderowane projekty tekstur można zapisać, jeśli planowana jest ich dalsza edycja.

Renderowanie tekstury w oknie
Renderowanie tekstury w oknie umożliwia natychmiastowe wyświetlenie obrazka. Można wtedy upewnić się, czy ustawienia i wygląd tekstury są odpowiednie. Proces renderowania można w dowolnym momencie wstrzymać i wznowić.

Aby zrenderować teksturę w oknie:
1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Renderuj w oknie. 2 Naciśnij przycisk minimalizacji okna renderowania. 3 Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz jako. 4 Z listy „Zapisz w” wybierz dysk, na którym ma zostać zapisany plik tekstury. 5 Kliknij dwukrotnie folder, w którym ma zostać zapisany plik tekstury. 6 Wpisz nazwę pliku w polu „Nazwa pliku”. 7 Naciśnij przycisk „Zapisz”.

Aby zatrzymać proces renderowania:
Ÿ Naciśnij przycisk „Zatrzymaj”.

Aby wznowić proces renderowania:
Ÿ Naciśnij przycisk „Odśwież”.

36

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Renderowanie tekstury do pliku
Renderowanie tekstury do pliku umożliwia utworzenie mapy bitowej z teksturą. Proces ten jest wolniejszy od renderowania w oknie i nie pozwala na wyświetlenie podglądu tekstury.

Aby zrenderować teksturę do pliku:
1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Renderuj do pliku. 2 Kliknij dwukrotnie folder z listy „Zapisz w”, w którym ma zostać zapisana tekstura. 3 Wpisz nazwę pliku w polu „Nazwa pliku”. 4 Naciśnij przycisk „Zapisz”.

Aby zatrzymać proces renderowania:
Ÿ Naciśnij przycisk „Anuluj”.

Ÿ Przebieg procesu renderowania można obserwować na pasku stanu.

Tworzenie deseniu z kafelków na podstawie projektu tekstury
Deseń z kafelków tworzony jest poprzez ułożenie obok siebie małych obrazków z identyczną teksturą.

Aby utworzyć deseń z kafelków:
1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Generuj kafelek. 2 Aby obejrzeć obrazek, z menu Podgląd wybierz polecenie Testuj kafelkowanie. 3 Kliknij dowolne miejsce na ekranie, aby zamknąć wyświetlone okno z deseniem. 4 Zrenderuj ułożoną w deseń z kafelków teksturę w oknie lub do pliku.

Zapisywanie projektu tekstury w niezrenderowanym formacie
Jeśli deseń wymaga dalszej edycji, teksturę można zapisać w niezrenderowanym formacie. Tekstury zrenderowanej w oknie lub pliku nie można już edytować.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™

37

Aby zapisać teksturę w niezrenderowanym formacie:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz jako. 2 Kliknij dwukrotnie folder z listy „Zapisz w”, w którym ma zostać zapisana tekstura. 3 Wpisz nazwę pliku w polu „Nazwa pliku”. 4 Naciśnij przycisk „Zapisz”.

Ÿ Gotowe projekty tekstur należy przed edycją zapisywać pod innymi nazwami plików, aby uniknąć ich zapisania.

38

Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Indeks

Indeks
A
agat (algorytm) . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm . . . . . . . . agat . . . . . . . . cętki . . . . . . . . chmury . . . . . . . . drewno . . . . . . . . fraktale. . . . . . . . granit . . . . . . . . groszki . . . . . . . . kolorowanie . . . . . . komórki . . . . . . . kręgi . . . . . . . . marmur . . . . . . . pęczki . . . . . . . . splot . . . . . . . . szachownica . . . . . . szum . . . . . . . . algorytm cętek. . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm chmur . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm drewna . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm fal stosowanie . . . . . . . algorytm fraktali . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm granitu . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm groszków. . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm kolorowania . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm komórek . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm kręgów . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm marmuru. . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm pęczków . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm pomarszczeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 23 23 23 22 19 21 25 23 24 19 28 25 20 26 26 21 27 22 22 19 19 21 21 30 25 25 23 23 24 24 19 19 28 28 25 25 20 20 26 26 31 algorytm splotu . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm szachownicy . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm szumu . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . algorytm wypukłości stosowanie . . . . . . . algorytm zmarszczek stosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 26 21 21 27 27

. . . . . . . . . 32 . . . . . . . . . 31

C

chropowatość . . . . . . . cieniowanie . . . . . . . . cieniowanie (mieszanie) . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . częstotliwość ustawienia algorytmu . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. 10 . 8 . 17 . 17

. . . . . . . . . 30

D

definiowanie . . . . właściwości krawędzi . właściwości oświetlenia . desenie kafelków . . . tworzenie . . . . dopasowywanie . . . . cieniowanie tekstury . . odbłyski tekstury. . . światło rozproszone . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 35 7 37 37 8 8 9 8

E

efekt komórek tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 34 efekty świetlne wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

I

importowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 33 obrazki map wypukłości . . . . . . . . . . . . 33 obrazki na warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 29

Indeks

i

Indeks
inwersja . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

K

kolor przezroczysty. . . . . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . . . . kolor światła zmiana . . . . . . . . . . . kolory . . . . . . . . . . . . stosowanie dla świateł . . . . . . . stosowanie dla warstw cieniowania . . . . stosowanie za pomocą paska gradientu kolorów . kontrast . . . . . . . . . . . kopiowanie warstw cieniowania . . . . . krawędź definiowanie właściwości . . . . . . właściwości . . . . . . . . . . właściwości, tworzenie efektów trójwymiarowych kreator tekstur . . . . . . . . . . tworzenie tekstur. . . . . . . . .

. . . . . . 15 . . . . . . 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 9 9 14 14 18 12

renderowanie tekstur . . . określanie ustawień mieszania . . operowanie warstwami cieniowania ostrość . . . . . . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

36 15 12 18

P

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . 35 . . 29 . . 35 . . 6 . . 6

Ł

ładowanie zestawów kolorów . . . . . . . . . . . . 15

M

mapa wypukłości . . . . . . importowanie obrazków . . . tworzenie . . . . . . . metaliczność . . . . . . . mieszanie addytywne . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . mnożenie (mieszanie) . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . .

33 33 33 10 16 16 17 17

parametry warstwa cieniowania . . . . . pasek gradientu kolorów . . . . dodawanie szpilek koloru . . . usuwanie szpilek koloru. . . . zapisywanie zestawów kolorów . . zmiana szpilek koloru . . . . pasek próbek kolorów . . . . . zapisywanie zestawów kolorów . . plik renderowanie tekstur . . . . podbicie . . . . . . . . podkład . . . . . . . . połyskliwość . . . . . . . pomarszczenia (algorytm) stosowanie . . . . . . . powierzchnie tworzenie . . . . . . . powiększenie . . . . . . . ustawienia algorytmu . . . . przesunięcie barw (mieszanie) . . . stosowanie do warstwy cieniowania . przyciemnianie (mieszanie) . . . stosowanie do warstwy cieniowania . puste tekstury . . . . . . . tworzenie tekstur. . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11,18 14 14 14 15 14 . 9 . 15 . . . . . . . . . 37 18 18 10

. . . . . . . . . 31 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 18 30 17 17 17 17 . 5 . 5

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

N

R

nieregularność deseniu . nierenderowane tekstury zapisywanie . . nowe tekstury tworzenie . . .

. . . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . . . . . . . . . . 37 . . . . . . . . . . . . . 5

renderowanie . . . tekstury . . . tekstury do okien . tekstury do plików .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. 36 . 36 . 36 36 - 37

S

O

obrót . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 okno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

stosowanie . . . . . algorytmy fal . . . algorytmy pomarszczenia algorytmy splotów . . algorytmy wzorców . .

. . . .

. . . . . .

. . . .

. . . . . .

. . . .

. . . . . .

. . . .

. . . . . .

. . . .

. . . . . .

. . . .

. . . . . .

9 30 31 35 18

ii

Indeks

Indeks
algorytmy zmarszczek . . . . . kolor do świateł . . . . . . . kolor do warstw cieniowania . . . kolor za pomocą paska gradientu . . subtraktywnie (mieszanie) . . . . . stosowanie do warstwy cieniowania . . szpilki koloru . . . . . . . . dodawanie do paska gradientu kolorów . usuwanie z paska gradientu kolorów . zmiana koloru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 9 14 14 16 16 14 14 14 14 tekstury z pustych tekstur . . . tekstury za pomocą kreatora tekstur . tekstury ze wzorców . . . . . tworzenie powierzchni . . . . . typ. . . . . . . . . . ustawienia algorytmu . . . . 5 6 5 3 . . . . . . . . . 18 . . . . . . . . . 30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

U

Ś

światła . . . . włączanie . . wyłączanie . . światło rozproszone . dopasowywanie .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

7 7 7 8 8

T

tekstura. . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 cieniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 8 desenie . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 forma . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 geometria . . . . . . . . . . . . . . . . 29 nierenderowana . . . . . . . . . . . . . . . 4 odbłyski . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 pliki . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 projekty . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pusta . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 renderowana. . . . . . . . . . . . . . . . 4 rozdzielczość . . . . . . . . . . . . . . . 3,6 rozmiar . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 umieszczanie świateł . . . . . . . . . . . . . . 8 warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . 11 właściwości . . . . . . . . . . . . . . . . 3 wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . 4 - 5 zdefiniowana . . . . . . . . . . . . . . . 3 topograficzne elementy . . . . . . . . . . . . . 29 turbulencja. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30 tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 5,33 desenie kafelków . . . . . . . . . . . . . . 37 efekty komórek. . . . . . . . . . . . . . . 34 efekty trójwymiarowe . . . . . . . . . . . . . 35 mapy wypukłości . . . . . . . . . . . . . . 33 nowe tekstury . . . . . . . . . . . . . . . 5

umieszczanie świateł na teksturze . . . . . ustawianie . . . . . . . . . . . właściwości oświetlenia . . . . . . . właściwości powierzchni. . . . . . . ustawienia algorytmu . . . . . . . . częstotliwość . . . . . . . . . forma . . . . . . . . . . . geometria . . . . . . . . . . powiększenie . . . . . . . . . stosowanie wzorca . . . . . . . . turbulencja . . . . . . . . . . typ . . . . . . . . . . . . wysokość . . . . . . . . . . ustawienia mieszania . . . . . . . . addytywnie . . . . . . . . . . cieniowanie . . . . . . . . . . mnożenie . . . . . . . . . . określanie . . . . . . . . . . przesunięcie barw . . . . . . . . przyciemnianie . . . . . . . . . rozjaśnianie . . . . . . . . . rozjaśnianie, stosowanie do warstwy cieniowania subtraktywnie . . . . . . . . . usuwanie warstw cieniowania . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . 8 . . 7 . . 7 . . 10 . . 30 . . 30 . . 30 . . 30 . . 30 . . 18 . . 30 . . 30 . . 30 . . 16 . . 16 . . 17 . . 17 . . 15 . . 17 . . 17 . . 16 . . 16 . . 16 . . 12

W

warstwa cieniowania . . definiowanie . . . forma . . . . . geometria . . . . importowanie obrazków inwersja . . . . kontrast . . . . kopiowanie . . . . obrót . . . . . operowanie . . . . ostrość . . . . . parametry . . . .

. . . . . . . . . . .

18 11 29 29 29 18 18 12 18 12 18 . . . . . . . . . . . 11,18

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

Indeks

iii

Indeks
podbicie . . . . . . . . . podkład . . . . . . . . . powiększenie . . . . . . . . stosowanie algorytmu agatu . . . . stosowanie algorytmu cętek. . . . . stosowanie algorytmu chmur . . . . stosowanie algorytmu drewna . . . . stosowanie algorytmu fraktali . . . . stosowanie algorytmu granitu . . . . stosowanie algorytmu groszków. . . . stosowanie algorytmu kolorowania . . . stosowanie algorytmu komórek . . . . stosowanie algorytmu kręgów . . . . stosowanie algorytmu marmuru. . . . stosowanie algorytmu pęczków . . . . stosowanie algorytmu splotu . . . . stosowanie algorytmu szachownicy . . . stosowanie algorytmu szumu . . . . stosowanie algorytmu wgłębień . . . . stosowanie algorytmu wypukłości . . . stosowanie koloru przezroczystego . . . stosowanie mieszania addytywnego . . . stosowanie mieszania cieniującego . . . stosowanie mieszania mnożącego . . . stosowanie mieszania przesuwającego barwy stosowanie mieszania przyciemniającego . stosowanie mieszania rozjaśniającego . . stosowanie mieszania subtraktywnego . . stosowanie wzorca algorytmu . . . . turbulencja . . . . . . . . . typ . . . . . . . . . . . ustawienia algorytmów . . . . . . ustawienia mieszania . . . . . . usuwanie . . . . . . . . . wklejanie . . . . . . . . . wyłączanie . . . . . . . . . zapisywanie . . . . . . . . złożoność . . . . . . . . . zmiana kolejności . . . . . . . zmienność . . . . . . . . . wgłębienia stosowanie algorytmu . . . . . . wklejanie warstw cieniowania . . . . . właściwości oświetlenia . . . . . . . definiowanie . . . . . . . . . ustawianie . . . . . . . . . właściwości powierzchni . . . . . . ustawianie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 . 18 . 18 . 23 . 22 . 19 . 21 . 25 . 23 . 24 . 19 28,34 . 25 . 20 . 26 . 26 . 21 . 27 . 32 . 32 . 15 . 16 . 17 . 17 . 17 . 17 . 16 . 16 . 18 . 18 . 18 . 18 . 15 . 12 . 12 . 13 . 13 . 18 . 12 . 18 . 32 . 12 . 7 . 7 . 7 . 10 . 10 wyłączanie warstw cieniowania. wymiary obiektu . . . . wysokość ustawienia algorytmu . . wzorce tekstur . . . . . wzorzec . . . . . . algorytm . . . . . efekty świetlne . . . . tekstury . . . . . . tworzenie tekstur. . . . zestawy kolorów . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . . . . 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 . 4 . 18 . 18 . 9 . 5 . 5 . 15

Z

zapisywanie . . . . . nierenderowane tekstury . warstwy cieniowania . . zestawy kolorów . . . zestaw kolorów. . . . . ładowanie . . . . . wzorzec. . . . . . zapisywanie . . . . ziarnistość . . . . . . złożoność . . . . . . zmiana . . . . . . kolejność warstw cieniowania kolory światła . . . . zmienność . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

15 37 13 15 15 15 15 15 10 18 10 12 10 18

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

iv

Indeks

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful