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Daniela ChicaCG de José Antonio M.

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Tema: Daniela ChicaCG de José Antonio M.


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19-jul-2009 #1

3dpoder
Daniela ChicaCG de José Antonio M.
Administrador y fundador.

Daniela ChicaCG de José


Antonio M.
por jarnosrt8

Fecha de Ingreso: abril-2002


Mensajes: 7.896 Tiempo de trabajo: El tiempo tomado para la creación
Ha agradecido: 75 de la figura más su posicionamiento en el escenario y
Le han agradecido 132 veces posterior acabado, ha sido de aproximadamente 15
en 52 Mensajes horas, más 16 horas de renderizado.

Descripción:La razón de realizar la figura con esta


estética, no es otra que el resultado de intentar reunir los
rasgos físicos femeninos que con más frecuencia suelen
ser idealizados como estereotipos ideales de belleza, con
la sugerente sensualidad que puede producir la
voluptuosidad de la mujer, en una actitud ligeramente
deleitosa y adornada por un tipo de entorno e iluminación
que habitualmente aportan calidez a la mayoría de las
escenas donde sea aplicada.

Programas utilizados:
3dsMax Max 2009
Vray 1.50
Poser 7
Photoshop CS2

Comenzaré por describir el proceso de creación de la


figura mediante el programa Poser 7, es algo que resulta
muy simple.
Primero cargamos cualquiera de los caracteres de los que
dispongamos o de los que ya vienen incluidos en la
librería del programa, para utilizarlo como base. No
importa que sea diferente o no se parezca a lo que
pretendemos conseguir, pues se puede retocar todo a
nuestro gusto con mayor comodidad y rapidez que si lo
creásemos partiendo de cero por ejemplo en Max.
Además, siempre hay que modificarlo porque los
caracteres básicos de Poser, suelen ser algo pobres y con
cuerpos poco pulidos.

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Una vez cargada la modelo y trabajando con ella en la


posición estándar, sin cambiar su postura, procedemos a
seleccionar con el ratón (mayormente por comodidad),
cada parte de su cuerpo para ir aplicando las
modificaciones de las cuales dispone. Esto se hace,
mediante el giro de los diales que aparecen en la
columna de la derecha. Todas las partes del cuerpo
poseen como mínimo los controles necesarios para
escalarlas de manera uniforme o desigual (taper).
También suelen tener las figuras (algunas más que
otras), control sobre zonas más específicas que varían el
tamaño, forma y posición, como por ejemplo del pecho o
glúteos, entre otras partes. Aquí cada cual jugaría con los
diales a su gusto.

Al igual que el resto del cuerpo, la cabeza también


dispone de infinidad de controles que la modifican tanto
en forma como en expresiones, pues variando los
parámetros de carácter, se puede emular casi cualquier
actitud que queramos representar. Y lo más fácil es que

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Poser siempre es igual: mover diales a la derecha o a la


izquierda.

Antes de ajustar la posición corporal de la figura, es


conveniente vestirla, para que más tarde, la ropa se
adapte automáticamente a la postura final. Pasamos a
elegir en la librería, la prenda que nos agrade y la
cargamos en la escena, posiblemente aparecerá mal
colocada como en la imagen. Dependiendo de otros
factores, puede quedar perfecta nada más aplicarla, pero
como no es el caso, simplemente seleccionamos la
prenda,

desplegamos el menú “Figure”, y pulsamos en “conform


to”. Nos aparecerá un recuadro en el que debemos elegir
a la figura (clicando sobre su nombre). Esto hará que la
ropa se adapte a ella. Y aunque no quedase como debe,
siempre tendremos la opción de usar algunas utilidades
más avanzadas de las cuales dispone el programa en la

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pestaña “Cloth room”, o bien de mover los vértices a


nuestro antojo cuando estemos dentro de Max.

Tanto la ropa como el pelo, se pueden elegir de la


librería del programa, o bien conseguirlos en conocidas
páginas donde otros usuarios distribuyen sus creaciones
para Poser, de manera gratuita. Obviamente también las
hay de pago. El proceso para colocar el pelo, es
exactamente igual que para colocar la ropa, elegimos la
“peluca” y la aplicamos, unas veces encaja perfectamente
y otras, tenemos que conformarla o moverla un poco.

El posicionamiento de la figura, también se realiza


mediante los diales que son comunes a todas las
articulaciones. Estos diales son Bend, Side-Side,Twist,
xTran, yTran y zTran. Con estos controles se puede
doblar por ejemplo un antebrazo hacia dentro o fuera,
girarlo hacia los lados, o rotarlo sobre su eje. Los “Trans”
serían para desplazarlo en el espacio.

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Poco a poco y únicamente a base de girar diales, se va


refinando tanto la forma de la figura como la posición. El
pelo y la ropa, son elementos que también tienen sus
propios controladores, simplemente basta seleccionarlos
para ver las opciones que permite modificar cada uno,
como alargar el flequillo o variar el ancho de una
manga…

No hablaré aún de las texturas porque tampoco hay


mucho que decir, (al menos en Poser), pues simplemente
cada figura suele traer las propias, con variaciones donde
elegir, y se aplican también desde la galería del
programa.

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Una vez terminada la modelo, toca exportarla a 3D max,


y la forma es la siguiente:

En el menú File, pulsamos “Export” y seleccionamos


“wavefront OBJ”, aparecerá una ventana donde
marcamos “Single frame”, aceptamos y marcamos en la
siguiente ventana únicamente los objetos que queremos
exportar, que en este caso serían la figura, el pelo y la
camisa. Damos a Ok y procuramos que la ventana
“Export Options” (paso 4), nos quede marcada como en
la imagen siguiente, aceptamos y listo.

Antes de importar el archivo desde Max, debemos colocar


en la misma carpeta donde se encuentre este, todas las

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texturas y “bumps” que hayamos usado en Poser.


Entonces podremos ir al menú “Import” y señalar la
opción “GW::OBJ-IMPORTER”. A partir de ahí, no se
modifica nada, se acepta todo tal y como está.

Una vez hecha la importación, NO aparecería la modelo


como en la siguiente imagen, sino en color gris oscuro,
pero simplemente habría que “mostrar” las texturas más
adelante, porque aunque no se vean, ya están aplicadas.

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Ahora tenemos que asignar en el editor de render, el


motor que vamos a usar, en mi caso V-ray.

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Con el botón derecho del ratón, pinchamos en cualquier


visor y seleccionamos en el menú que nos aparece, la
opción “V-ray scene converter”. Con esto hemos
conseguido que los materiales que vienen con la modelo,
se conviertan automáticamente de Max a Vray.

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Los materiales pertenecientes a cada objeto exportado


desde poser, se abren como materiales multisubobjetos.

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Ahora tendríamos que retocar un poco cada material para


ajustar aspectos como el brillo, la opacidad, el relieve…
También es el momento de marcar en todos los
materiales, el icono “show maps”, para que se empiecen
a ver las texturas sobre la modelo. Y subir el número de
subdivisiones a lo que consideremos suficiente.

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Para hacerle el tanga a la figura, y como no tenía


ninguno en Poser que me convenciese, lo terminé
haciendo directamente en Max. Como no tiene mucha
ciencia, los bordes son splines a los que se les ha
marcado la opción “Enable in renderer/viewport”, el

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cinturón está hecho con superficies nurbs, y los triángulos


son parte de la malla de la misma modelo copiados a dos
milímetros del cuerpo a los que se les han retocado los
vértices de los lados. Todos los elementos que lo
componen, se agruparon después como un solo objeto y
se aplicó un material.

Una vez terminada la figura, la guardamos ya en formato


Max, y la abrimos dentro de nuestra escena, en cuya
iluminación se encuentran un HDRI y 3 “vray lights”,

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(una de ellas no se ve porque es pequeña y está justo


delante de la cara), están dispuestas como se ve en las
siguientes imágenes. Se pueden ver los valores asignados
a las Vray Lights.

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También podréis observar la posición de la Vray Physical


Cam, cuyos parámetros utilizados, os muestro.

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Ahora es el momento de renderizar. Estos son los valores


utilizados.

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Y esta la imagen obtenida.

A la cual, habrá que retocar un poco en Photoshop.

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Valores como la exposición y la gama.

También habrá que corregir un poco la cantidad de


sombras y luces.

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Y retocar con algunas herramientas, las imperfecciones


que hayan podido surgir desde Poser.

Una vez trabajada la imagen con Photoshop, recorté el


contorno de la figura y lo pegué en otra capa nueva para
usarlo más tarde. También hice una copia a la capa
Fondo, para poder aplicarle una máscara.

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La imagen quedaría así compuesta: Capa Fondo, Copia de


Capa Fondo (capa 2 en la ilustración), y Capa 1 con la
figura recortada. Este proceso lo hago para aplicar un
efecto de desenfoque gradual. El cual se consigue
aplicando un desenfoque gaussiano a la capa Fondo y
luego un degradado de opacidad a la máscara de la (capa
2) en la dirección hacia donde vaya la profundidad. De
modo que solo se habrá desenfocado el fondo a nuestro
gusto, mientras la figura principal, ha quedado nítida.
Después de esto, solo resta acoplar capas y habríamos
finalizado.

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Obviamente existen otros métodos dentro de Max y de


mis procesos, que me habrían facilitado el tema del
desenfoque para no tener que hacerlo con Photoshop sino
con la Physical Cam, y también habrían mejorado el
resultado final del render, pero como aún estoy
aprendiendo, soy consciente de mis limitaciones por el
momento. Con lo cual espero no provocar muchos
desquicios y conseguir que este tutorial ayude un poco a
quienes busquen información relacionada.

por jarnosrt8

Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la


imagen, archivo, video o lo que sea, no publicando
enlaces de otros sitios. Gracias.

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Los siguientes usuarios están agradecidos a 3dpoder por este mensaje:


gachon

29-sep-2009 #2

topangas
Respuesta: Daniela ChicaCG de José Antonio
Miembro Nuevo

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Miembro Nuevo
M.
Fecha de Ingreso: septiembre-
2009 cojonuda esa imagen final¿me prestas a la tia? XDDDD
Mensajes: 17
Ha agradecido: 2
Le han agradecido 0 veces
en 0 Mensajes

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