You are on page 1of 20

Warheim

Khazadzi z Gór Krańca Świata:

K
rasnoludy są staroŜytną rasą, od wieków Ŝyjącą na terenach
wokół Gór Krańca Świata. Brodaci inŜynierowie wznosili wielkie
Zabobonny lęk:
Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak coś, co budzi w
podziemne miasta na długo przedtem, nim ludzie osiedlili się w
nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stąpające po ziemi,
regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja
nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia
dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni
ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóŜ metali i drogocennych kamieni.
Rzemieślnicy Krasnoludzcy wyrabiali potęŜne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na Zhańbiony:
nich runicznych znaków. Doskonale wyposaŜone i zdyscyplinowane armie gromiły Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a Krasnoludzki bohater
siłą toporów i ogniem cięŜkich dział kolejne inwazje Chaosu i zielonoskórych. który okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed
Gwiazda ludu Krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale to nie mogło trwać Grungnim i swoimi przodkami sprawia iŜ Krasnolud przyłącza się do antycznego
wiecznie. Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuaŜami, farbuje swoje
Krasnoludy nieświadomie dały się wciągnąć w konflikt między Elfami włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą.
Wysokiego Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu, Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy zostanie Wyłączony z akcji! w
niegdyś sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, pierwszej rundzie dowolnej walki wręcz lub zostanie pokonany i Wyłączony z akcji!
nazwaną przez krasnoludy Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się na przez model którego współczynniki WW lub SIŁA mają wartość 2 lub mniej.
stronę Khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz ekwipunek i od tej pory
wstrząsnęła seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludów, osłabione w wyniku moŜe korzystać wyłącznie z listy ekwipunku Pogromców Trolli. Trollobójca podlega
działań wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod następującym zasadom specjalnym: FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.
zmasowanym atakiem Zielonoskórych i Trolli.
Od tego czasu rasa Krasnoludów trwa w stanie ciągłej wojny. Brodaci ZamoŜność:
wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w czasie, gdy wraz z załoŜycielem DruŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata dowodzone są przez zamoŜnych Tanów,
Imperium, Sigmarem MłotodzierŜcą, roznieśli w pył hordę Zielonoskórych w Bitwie dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna
o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednak Krasnoludzkie fortece w Górach Krańca Świata zgodnie z którą druŜyna Krasnoludów otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu
wciąŜ balansują na krawędzi zagłady. na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).
Krasnoludy słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. Walczą
pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni w Wybór postaci:
potęŜne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród DruŜyna Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras. modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania swojej druŜyny.
pary wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed
resztą świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróŜne machiny wojenne, które Bohaterowie:
towarzyszą im na polu walki. Od uświęconych obyczajem Mścicieli i balist, poprzez TAN: Khazadami musi dowodzić szlachcic. Tan moŜe być tylko jeden!
niezawodne działa, po strzeŜone tajemnicą organki, miotacze ognia i śyrokoptery. I nie KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER: Tan dowodzący kompanią moŜe liczyć na
ma w świecie rasy, która dysponowała by tak potęŜnymi urządzeniami. radę i pomoc Kowala Run lub Mistrza InŜyniera, lecz nigdy obu na raz.
Nim przeciwnik rozbije się o twardy mur Krasnoludzkich tarcz musi wpierw DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów moŜe słuŜyć jeden Długobrody.
przetrwać deszcz kul i bełtów wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. ŁAMACZ śELAZA: Tan moŜe powołać do słuŜby w druŜynie Khazadów z Gór Krańca
Wreszcie na końcu sprostać musi samym Khazadom, wojownikom równie Świata jednego Łamacza śelaza.
zawziętym i mściwym, co wyszkolonym. Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w
stanie przerazić Krasnoluda - a jeśli nawet, to i tak by się do tego nie przyznał -
Stronnicy:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan moŜe wcielić do druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata
dlatego teŜ wróg powinien być gotowy na długi, twardy bój. Kompania Khazadów
dowolną ilość Wojowników Klanowych (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do poraŜki. ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 12 postaci).
Krasnoludy doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów. STRZELEC lub GÓRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludów moŜe słuŜyć
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc
maksymalnie pięciu Strzelców lub pięciu Górników.
dziwnego, Ŝe uwaŜane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z
POGROMCA TROLLI: Tan moŜe powołać do słuŜby w kompanii Khazadów z Gór
Khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale równieŜ na głowy Krańca Świata trzech Pogromców Trolli.
swych potomków. Krasnoludy nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i hołubią,
zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by kaŜda ze zniewag Machiny:
została z czasem pomszczona. śYROKOPTER: Tan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden śyrokopter.
Natura: Najemne Ostrza:
NEUTRALNA. Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, łowca
nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, rycerz najemny, straŜnik dróg,
Zasady specjalne: tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca.
W przypadku druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata mają zastosowanie poniŜsze
zasady specjalne: Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Nienawiść: KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo długo chowały w DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie ŁAMACZ śELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wszystkie zapisują w staroŜytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz.
Szczególnie głęboko w serca Krasnoludów wryła się pamięć o krzywdach i Tabela umiejętności
zbrodniach popełnionych przez Zielonoskórych. Krasnoludy nigdy nie zapomną Khazadów z Gór Krańca Świata
goblinoidom wieków wojen i zniszczenia, widoku padających twierdz, STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przodków. LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE

Wszystkie krasnoludy walczące ze snotlingami, gnoblarami, goblinami, hobgoblinami, TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
orkami i czarnymi orkami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. MISTRZ INśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Nieustępliwość: DŁUGOBRODY
ŁAMACZ śELAZA






Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają
swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjątkiem Ŝyrokoptera) Uciekają! i rzucają się w pościg z
szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Co więcej, gracz dowodzący
Umiejętności specjalne:
Bohater druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny poziom
Khazadami z Gór Krańca Świata nie moŜe zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
poraŜki.
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Uporczywość: Dowodzenie (tylko dowódca):
Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego
pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moŜe biec, nawet Dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim
jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Zasada ta dotyczy takŜe modelom (bohaterom lub stronnikom), które znajdują się w odległości nie przekraczającej
modelu Ŝyrokoptera, który moŜe latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
odległości do 8”. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

138 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Kamienny spokój: Kowal Run lub Mistrz InŜynier
Stare Krasnoludy spodziewają się najgorszego i spędzają wiele czasu na narzekaniu na
odwagę dzisiejszych Khazadów, jakość dzisiejszej broni i rozmiary dzisiejszych
Kowal Run:
Goblinów w porównaniu z dawnymi czasami. Wyrwanie ich ze zrzędzenia jest nad ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kaŜdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
przeciwnik będzie u Krasnoludzkiego bohatera wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych
nie GROZY. instytucji we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej
Krzepki: pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa,
Mistrza Kowalstwa i Władcy Run. Uznaje się, Ŝe Gildia Kowali Run wywodzi się od
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Morgrima, choć nie są jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii
PilotaŜ: Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to
Bohater potrafi sterować śyrokopterem. Dzięki umiejętności model Krasnoludzkiego związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. KaŜdy z nich przechowuje rodzinne
pilota moŜe przerzucić nieudany test pilotaŜu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. tajemnice, z których czerpie staroŜytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i
tworzenia potęŜnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o
Ranger: wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie
śyjące pośród Gór Krańca Świata Krasnoludy znane są z uporu i determinacji, z jaką szanowanymi pośród wszystkich Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem
pokonują wszelkie przeszkody i trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poboŜności zarezerwowanej dla własnych Przodków.
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duŜa. Gdy Kowal Run uzna czas za
bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia
trudny). Ponadto, krasnoludzki RANGER moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i
trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie przekaŜą ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run Ŝyją niebywale długo nawet jak
testy terenu niebezpiecznego. na standardy Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty
i skrajnie uparty.
Stare zrzędy: Kowale Run są wiekowymi i potęŜnymi indywidualnościami. Przetrwać im
Stare Krasnoludy, szczególnie Kowale Run i Długobrodzi mają tendencje do patrzenia z przyszło dziesiątki lat trudów czeladnictwa pod wymagającym okiem i twardą ręką
góry na młodsze Krasnoludy. Te zaś słuchają słów starszych z naleŜą im atencją. swych nauczycieli. Starsi z nich przeŜyją setki lat dalszych mozołów, wieki wykuwania
Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwań starych sekretów w głębiach
bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazić Krasnoluda twardszego i bardziej
jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, zrzędliwego od nich.
gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
Twardy jak granit: KOWAL RUN SZ WW US S WT śW I A CP
Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na Krasnoluda. Khazad zostaje Początkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Wyłączony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 4-5 jako Powalony na ziemię!. BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania moŜe
Zasadzka: wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.
ZASADY SPECJALNE:
Bohaterowie: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu
Khazadzi z Gór Krańca Świata to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
nieposzlakowanym honorem obywatele Karak Ankor. To właśnie modele takich potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii.
KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w
DruŜyna Khazadów z Gór Krańca Świata moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których
ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i
szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej lub
informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem Mistrz InŜynier:
ekwipunku, mogą dzierŜyć runiczną lub mechaniczną broń a takŜe posługiwać się ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Tan: Krasnoludzka Gildia InŜynierów naleŜy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
instytucji Krasnoludów. InŜynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 inŜynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
NajpotęŜniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są Tanowie. KaŜdy z nich, pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zarania istnienia w Gildii InŜynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
zmaganiach z wrogami swojej rasy. Przywódcy Krasnoludów są bardzo biegli w proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto równieŜ sztukę odlewania dział.
sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak teŜ Przez wieki pojedynczy InŜynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niŜ bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu Królestwa.
bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym Mistrz InŜynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede
świadectwie, Ŝe inne Krasnoludy winne podąŜać za ich przykładem. wszystkim jest męŜnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć
W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i poczesne miejsce pośród Krasnoludów. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem,
dzierŜący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotęŜniejszych przeciwników, który potrafi zrobić wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa,
stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając przez projektowanie silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy
im swą odwagę, honor i najczystszą stal. kopalni.
CHARAKTERYSTYKA TANA: CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INśYNIERA:
TAN SZ WW US S WT śW I A CP INśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 9 Początkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Tan posiada sztylet i topór krasnoludzki, gracz wedle uznania moŜe BROŃ/PANCERZ: Mistrz InŜynier posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
DOWÓDCA: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Mistrz InŜynier znajduje się na polu
wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców. bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego Tana, moŜe uŜyć INśYNIER: Mistrz InŜynier zna KONCEPTY wyszczególnione w ROZDZIALE
jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego XXIII: MAGIA.
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

139 | S t r o n a
Warheim

L ist a ekwip unku


K h azad ó w z Gó r K r ań c a Ś wiat a
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – POGROMCY TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Cep bojowy 15 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk
Nadziak 5 zk Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór krasnoludzki 10 zk
Topór bojowy 5 zk Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór krasnoludzki 10 zk Topór krasnoludzki 10 zk -
Broń z Gromrilu x3 BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Muszkiet Krasnoludzki 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
Pancerz z Gromrilu 75 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Długobrody: Stronnicy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 W druŜynie Khazadów z Gór Krańca Świata modele stronników przedstawiają Wojowników
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Klanowych, Strzelców, Górników i Pogromców Trolli słuŜących w twierdzach Krasnoludów.
Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
Krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
pełne powaŜanie ze strony pozostałych Krasnoludów, którym słusznie wpojono grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
szacunek dla starszych. rozwinięcia co ich towarzysze.
Młode Krasnoludy nie są w stanie sobie wyobrazić liczby wojen, w których
brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i trudnych chwil, które
Wojownik Klanowy:
przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, Ŝe dzisiejsze Gobliny
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
są mniejsze i słabsze niŜ dawniej bywało, a to, Ŝe nic nie jest wykonane tak dobrze jak KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ongiś. I nikt nie śmie kwestionować ich słów, bowiem okazałość ich bród świadczy Krasnoludy są niebywale silne i wytrzymałe, szerokie w barach i pasie, mają wielkie
dobitnie o ich doświadczeniu. dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej
W bitwie pokazują swe długo rozwijane umiejętności. Z lekcewaŜeniem i potrafią godzinami kopać czy drąŜyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna
odnoszą się do pomniejszych zwrotów w losach bitwy, które przyprawiłyby mniej pozwala na przenoszenie cięŜkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są
doświadczonych wojowników o drŜenie serca. Biada gołowąsowi, który by się równieŜ niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, Ŝe Krasnolud zna
zawahał pod ich surowym spojrzeniem, gdyŜ z pewnością spotkałaby go kara. samego siebie. Krasnoludy chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowane.
CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO: Są doskonale zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie
gardzą osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i
DŁUGOBRODY SZ WW US S WT śW I A CP
mentalnej odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9 przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do poraŜki i rzadko uciekają nawet wtedy,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 gdy sytuacja wygląda na beznadziejną.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Długobrody posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania Krasnoludy ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud,
moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA. będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się,
ZASADY SPECJALNE: Ŝe wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. górach, tudzieŜ stać się Pogromcą.
Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego Ŝycie, choćby dotąd nie wiadomo jak
Łamacz śelaza: było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, Ŝe Krasnoludy
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 traktują tego typu sprawy śmiertelnie powaŜnie i rzadko wybaczają (równieŜ sobie)
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK akty zdrady czy teŜ nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludy robią najlepiej to
Większość Karaz Ankor leŜy pod ziemią. Wędrowiec znajdzie tam przepastne krypty chowanie uraz! Krasnoludy nigdy nie wybaczyły Elfom winy za rozpoczęcie
i labirynty chodników twierdz, znajdzie teŜ niekończące się tunele Poddrogi. Prócz tego zamierzchłej wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach
szyby niezliczonych kopalń i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinów i Skavenów. Krasnoludy i Elfy łączą stosunkowo przyjazne relacje, to Krasnoludy juŜ nigdy w
Większość tych miejsc pozostaje tajemnicą Wiecznego Królestwa znaną jedynie pełni nie zaufają Elfom.
Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
Wszelkiej maści podłe stworzenia czają się w podziemiach, a Łamacze śelaza WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP
mają za zadanie patrolować porzucone tunele, broniąc bastion przed napaścią. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Większość czasu przychodzi im spędzać pod ziemią w najgłębszych, nie
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
odwiedzanych częściach twierdzy. W tych mrocznych miejscach zawały i pułapki są
na porządku dziennym, a przeŜycie zaleŜy często od jakości pancerza. Tak więc BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe
Łamacze śelaza poszukują najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
będących oznaką honorowej słuŜby tych elitarnych wojowników. KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
Ich reputacja jest szeroko znana i często, gdy lud twierdzy szykuje się do walki ZASADY SPECJALNE:
w pełnej sile lub w podróŜ wyrusza któryś z Tanów, wzywa się Łamaczy śelaza na ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
powierzchnię. Tak czy inaczej na jedną bitwę w blasku słońca przypada tuzin, które DRUśYNA OBSŁUGI.
śelazne Bractwo stoczyć musi w mrocznych głębiach pod górami. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorąŜego druŜyny.
CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA śELAZA: SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
ŁAMACZśELAZA SZ WW US S WT śW I A CP awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę druŜyny.
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Łamacz śelaza posiada sztylet i topór krasnoludzki, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.

140 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Strzelec lub Górnik Pogromca trolli:
Strzelec: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
Odkąd Krasnoludy pojawiły się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona
z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie
broń zasięgowa, czyli kusza. PrzewyŜsza ona znacznie swym zasięgiem Ŝałosne łuki zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młode, zakochane Krasnoludy nie
Goblinów, a siłą strzału moŜe połoŜyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
przestaje być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. na wygnanie.
Kusznicy są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niŜ polegać na Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w
nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom Ŝal pieniędzy na proch. dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula. szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano
Krasnoludy specjalizujący się w uŜywaniu muszkietów noszą miano
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami
Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnione Krasnoludy potrafią w i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami,
zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg Gigantami, Smokami i innymi potworami.
podejdzie naprawdę blisko. Rzadko teŜ pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem,
zdyscyplinowanych Ŝołnierzy. Wielu Gromowładnych uŜywa wykonanych by stercząc budziły strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga wyznaczony
własnoręcznie muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź teŜ sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze.
najnowsze ulepszenia opracowane przez InŜynierów. Między Gromowładnymi istnieje Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi,
pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych,
rezultacie sprawia, Ŝe muszkiety Krasnoludów naleŜą do najbardziej precyzyjnych
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być zatem pewnym,
broni tego typu w całym świecie. Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i
CHARAKTERYSTYKA STRZELCA: psychopatycznie wręcz niebezpiecznym.
STRZELEC SZ WW US S WT śW I A CP Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami Khazadów, by w
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Strzelec posiada sztylet oraz kuszę lub muszkiet krasnoludzki,
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP
lub Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Górnik: BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi Krasnoludami, którzy w poszukiwaniu
Krasnoludy zŜera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod
chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet
górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny
przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na
powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne
współczynniku CP. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie
rudy, a wiele Krasnoludzkich rzemiosł jest uzaleŜnionych od stałych dostaw jednego i
walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są
drugiego.
jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie
Natura sprawiła, Ŝe Krasnoludy są stworzone do górnictwa. Krzepa i
mogą zostać przywódcami druŜyny Khazadów z Gór Krańca Świata.
odporność Khazadów sprawia, Ŝe doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą.
POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich
Dodatkowo Khazadzi posiadają szósty zmysł, który podpowiada gdzie i jak kopać, w
efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W
którym momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki naleŜą
rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni
do rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń.
rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do
Ustawione na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do
wagony urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów uŜywają bardziej nawet
modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
nowatorskich maszyn wiertniczych wynalezionych przez InŜynierów. NiewaŜne jakby
TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju
nie były doskonałe, nigdy wszakŜe nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego
toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory krasnoludzkie jak i dwuręczne. Na
Górnika.
początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć
Gdy twierdza rusza na wojnę, wiele górniczych klanów wysyła w bój swych
dwoma toporami krasnoludzkimi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa
wojowników. Na znak dumy z wykonywanej profesji, walczą swymi kilofami, a
runicznej broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć
władają nimi tak biegle jak inne Krasnoludy toporami. Posiadanie w kompanii takich
runicznym oręŜem. Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
wojowników niesie wiele korzyści związanych z wykorzystaniem ich umiejętności do
podkopywania się pod wroga i wzięcia go z zaskoczenia.
CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA:
STRZELEC SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Górnik posiada sztylet oraz nadziak, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
GÓRNIK: Górnik walczący nadziakiem ma prawo do przerzutu wszystkich
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

141 | S t r o n a
Warheim
Machiny: PILOTAś: Bohater sterujący śyrokopterem musi wykonać test pilotaŜu, za kaŜdym
razem, gdy śyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia,
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy pilotaŜu naleŜy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. JeŜeli wynik
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w został zdany i wszystko jest w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości
ostrza kołami. SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i naleŜy wykonać rzut
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą sterować śyrokopterem. kostką, którego wynik naleŜy odczytać z TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA!.
śyrokopter: NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 modyfikacji.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK TRAFIENIE Z UDERZENIA: śyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które
śyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych mogą spowodować powaŜne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w
niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, dowolnej turze śyrokopter szarŜuje na przeciwnika, zadaje kaŜdemu wrogiemu
a takŜe zawisnąć w powietrzu. śyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4
Gildię InŜynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. wynikające z impetu szarŜy. Trafienia te zadawane są na samym początku walki,
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
Krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, Ŝe Krasnoludzkiego JeŜeli śyrokopter uderzy w inny śyrokopter, Rydwan lub model dosiadający
InŜyniera zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko śyrokopterowi,
do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem uŜywanym w maszynach Rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. JednakŜe pilot ma
wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! śyrokoptery mogą więc swobodnie prawo zaatakować model w zwykły sposób.
podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja śyrokopter wymaga sporych nakładów
doskonałych lądowisk. finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie
śyrokoptery słuŜą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model
trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagroŜenia ze strony wroga. Z śyrokoptera liczony jest podwójnie.
śyrokopterów zrzucać moŜna prowiant i wiadomości wprost do oblęŜonych osad, co śYROKOPTER: śyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
pozwala na dłuŜszą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
walce śyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i moŜliwość uderzenia w kawaleryjskiego.
dowolnym miejscu, a więc to czego nie uŜywającym kawalerii Krasnoludom Pilot moŜe wsiąść lub wysiąść z śyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania
najbardziej brakuje. pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z śyrokoptera moŜe wykonać
CHARAKTERYSTYKA śYROKOPTERA: ruch, ale nie moŜe biegać, szarŜować, rzucać czarów oraz strzelać.
Strzelanie do śyrokoptera odbywa się jak strzelanie do kaŜdego innego modelu.
śYROKOPTER SZ WW US S WT śW I A CP NaleŜy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
Początkowa - - - 4 5 3 - - - modeli. Przy strzelaniu do śyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a
Maksymalna - - - 4 5 3 - - - pilota. NaleŜy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w śyrokopter, zaś 6 oznacza
ZASADY SPECJALNE: trafienie w pilota.
DUśY CEL, LOT. Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw śyrokopterowi
KUSZA POWTARZALNA: Lekkie śyrokoptery uŜywane przez Krasnoludy głównie porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW
do zadań zwiadowczych w odróŜnieniu od swych cięŜszych odpowiedników nie pilota. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone
posiadają działa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy InŜynierowie osadzili na punkty śYWOTNOŚCI.
dziobie machiny kuszę wyposaŜoną w napędzany parą system repetujący. Kusza W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora,
powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot śyrokoptera przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje śyrokopter, czy lecącego w nim
korzystając z kuszy powtarzalnej moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany pilota.
rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. NaleŜy jednak Stracone przez pilota i jego śyrokopter punkty śYWOTNOŚCI naleŜy
zauwaŜyć, Ŝe Ŝyrokopter nie moŜe stać & strzelać z kuszy powtarzalnej. odnotowywać oddzielnie. JeŜeli śyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
MACHINA WOJENNA : śyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, Wyłączony z akcji! naleŜy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE
Ŝe podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU!.
przeciwko machinom wojennym. Podobnie, jeŜeli śyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku
MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący śyrokopter podlega zasadzie specjalnej o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony
ZWIADOWCA. Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty śYWOTNOŚCI – naleŜy
OCHRONA PANCERZA : Wytrzymała konstrukcja zapewnia śyrokopterowi Ochronę zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje śYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy śyrokopter moŜe zostać
modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
posiada zbroi. śyrokoptery Uciekają! i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE śYROKOPTERA!


K6 WYNIK
1 śyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. śyrokopter obracając się dookoła
własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na
ziemię. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad miejscem
katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na
4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. śyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować
maszynę. Model do końca rundy nie moŜe robić nic innego poza próbą opanowania
śyrokoptera.

142 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Broń dystansowa (prochowa):
W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny.
Imperialni inŜynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile raŜenia. W ten sposób
Falkonet:
Falkonet jest większą wersją garłacza, zaprojektowaną w ten sposób, by moŜna go było
na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Większość zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Podobnie jak
władców szybko przekonała się, Ŝe pomimo wielu wad (na przykład zawodności), garłacz, falkonet jest bronią odłamkową, strzelającą ładunkami złoŜonymi z kawałków
broń palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogów niŜ metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręŜ
dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem
klasyczna broń ręczna. Dzięki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stało się odłamków.
nie tylko bezuŜytecznym cięŜarem, a nawet mury fortec nie były w stanie oprzeć się
Falkonet posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub
zmasowanemu ostrzałowi cięŜkich, ołowianych kul. Z początku działa były prostymi
STRZAŁ, WYMAGA FORKIETU oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY.
urządzeniami miotającymi strzały i kule, ale wkrótce inŜynierowie zaczęli pracować
Władający falkonetem model moŜe wystrzelić grad odłamków na odległość do 16”.
nad poprawieniem ich zasięgu i siły raŜenia, a takŜe zmniejszeniem rozmiarów. W ten
Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 4.
sposób powstały pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej. InŜynierowie z Nuln,
jako pierwsi ludzie, opracowali projekty garłaczy i pistoletów. Mimo zaawansowanych MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 4; ZASADY : odłamkowy, przebicie pancerza,
prac, wciąŜ jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w uŜyciu, dlatego większość ruch lub strzał, wymaga forkietu, 3x – wymaga przygotowania, zawodny.
wojowników woli nie ryzykować własnym Ŝyciem i nadal uŜywa wypróbowanych i TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
niezawodnych rodzajów oręŜa. CENA : 40 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
Pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej miały dość prymitywną Garłacz:
konstrukcję. Były to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym łoŜu i z dziurą Garłacz podobnie jak falkonet jest bronią odłamkową, moŜna ją załadować róŜnego rodzaju
na górze, przez którą strzelec podpalał proch za pomocą świeczki lub lontu. Obecnie pociskami, poczynając od kul pistoletowych, a kończąc na kamieniach, szklanych
większość odmian broni palnej posiada zamek skałkowy lub kołowy. Wszystkie odłamkach, zardzewiałych gwoździach i czymkolwiek, co nawinie się pod rękę. Z tego
powodu strzał z garłacza jest w stanie pokryć pewien obszar i trafić w kilka stojących blisko
rodzaje broni palnej uŜywane w Starym Świecie przez ludzi są ładowane od przodu, siebie celów. Nie jest to oręŜ dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać
co wymaga od strzelca podsypania prochu i wsunięcia ładunku strzelniczego od przeciwników gradem odłamków.
przodu lufy. Głównymi ośrodkami produkcji broni palnej są pracownie rusznikarskie Garłacz posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, RUCH lub STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA
w Nuln i Altdorfie oraz krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata. W tych PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający garłaczem model moŜe wystrzelić grad
miejscach dostępność broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej. odłamków na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w
Arkebuz: cel z SIŁĄ 3.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY : odłamkowy, ruch lub strzał,
Arkebuz jest podobny do garłacza, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą -
podobną do pistoletowej, lecz cięŜszą. W Tilei, Estalii i Bretonni zastąpił kuszę, lecz wciąŜ jest 2x – wymaga przygotowania, zawodny.
zawodny i często nie wypala, co powoduje, Ŝe prości Ŝołnierze lubią go o wiele mniej od TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
dowódców.
CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
Arkebuz posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA
FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający arkebuzem Granat dymny:
model moŜe wystrzelić kulę na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe Granaty dymne są uŜywane przez Skaveny z Klanu Eshin. Ich konstrukcja wykorzystuje
techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Małe i kruche szklane fiolki wypełnione
pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5. Arkebuz jest przewaŜnie wyposaŜony w forkiet -
są proszkiem, który wybucha w chwili zetknięcia z powietrzem i wydziela gęsty dym.
rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia celowanie i
Granat dymny posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i moŜe zostać rzucony na odległość
strzelanie. Model, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje dodatkowej rundy,
zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, postać korzystająca z arkebuza do 8”. NaleŜy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, Ŝe granat
bez forkietu otrzymuje ujemny modyfikator -2 do testu trafienia. dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmurę oleistego dymu.
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić w miejscu
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA : 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
strzał, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny.
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki
CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9. trafienie na 4+. Trafione modele mają ograniczoną widoczność do 1”.
Broń miotana: Niepowodzenie w teście trafienia oznacza, Ŝe pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił
Krasnoludy są mistrzami w uŜywaniu czarnego prochu do rozsadzania skał i odkrywania się. Wynik 1 oznacza, Ŝe granat dymny eksploduje u stóp miotającego.
złóŜ minerałów. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, Ŝe coś tak niszczycielskiego moŜe W głąb chmury dymu moŜna zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeŜeli model
być z powodzeniem wykorzystywane w czasie walki czy oblęŜenia. znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, moŜna go zobaczyć, a
ŁADUNKI WYBUCHOWE: i on sam widzi. JeŜeli znajduje się dalej niŜ 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go
Ładunki wybuchowe posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i PŁONĄCY ATAK mogą zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie moŜe ich
zostać rzucone na odległość do 6”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pocisk zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to
uderza w cel zadając trafienie o SILE K6. zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA : K6; ZASADY: broń miotana, płonący atak, W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu przemieszcza się w
zawodny. kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, Ŝe
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9. Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu rozwiewa się.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA : - ; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Granatnik:
Granatnik to potęŜna broń, którą opracowano w oparciu o połączenie garłacza z techniką
wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe.
Granatnik posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA
FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający granatnikiem
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) model moŜe wystrzelić pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe
BROŃ CENA D OSTĘPNOŚĆ pocisk uderza w cel z SIŁĄ 6.
Arkebuz 30 zk 9 MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY : przebicie pancerza, ruch lub
Broń miotana strzał, wymaga przygotowania, zawodny.
Ładunki wybuchowe 15 zk 9
Falkonet 40 zk 9
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Garłacz 30 zk 9 CENA : 35 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Granat dymny 25 zk 10
Granatnik 35 zk 10
Kulomiot 50 zk 11
Miotacz spaczognia 50 zk 11
Moździerz trującego wichru 50 zk 11
Muszkiet 25 zk 9
Muszkiet dubeltowy 35 zk 11
Muszkiet hochlandzki 50 zk 10
Muszkiet krasnoludzki 25 zk 10
Ołowiomiotacz 50 zk 10
Pistolet 10 zk 9
Pistolet dubeltowy 15 zk 11
Pistolet pojedynkowy 20 zk 10
Revolvera 50 zk 10
Spaczmuszkiet 50 zk 11
Spaczpistolet 25 zk 11

377 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh

Magia runiczna:
Runiczne przedmioty są zasadniczo przedmiotami magicznymi. Jednak, dzięki
moŜliwości łączenia ich róŜnych właściwości, dają moŜliwość stworzenia przedmiotu
xxx odpowiadającego indywidualnym potrzebom gracza.
NaleŜy pamiętać, Ŝe nie róŜnią się one niczym od innych magicznych
przedmiotów i podlegają tym samym co one zasadom. Na przykład, jeśli stworzenie
moŜna zranić tylko bronią magiczną, to broń runiczna równieŜ zada ranę. Wszystkie
zasady dotyczące posiadania i uŜywania magicznych przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ
XIIII: EKWIPUNEK) mają zastosowanie takŜe do przedmiotów runicznych.

Trwałość runy:
Runy moŜna wykuwać na dwa sposoby: tymczasowy i trwały. Pierwszy sposób jest
owszechnie znanym faktem w Starym Świecie jest odporność

P
szybszy, lecz nadaje się do jednokrotnego wykorzystania, a potem runa znika, nie
Krasnoludów na efekty zaklęć. Niewielu uczonych potrafi jednak
pozostawiając Ŝadnego śladu. Trwale wykuta runa traci moc dopiero wtedy, gdy
wyjaśnić tajemnicę tego fenomenu, podobnie jak tego, Ŝe Krasnoludy
zniszczeniu ulegnie przedmiot na którym ją wykuto. Jednak jej stworzenie zajmuje
wydają się być całkowicie niezdolne do manipulowania strumieniami
znacznie więcej czasu. Niektóre runy da się wykorzystać tylko w jeden lub drugi
Eteru. Rozwiązanie tej zagadki jest jednak proste - w odróŜnieniu od
sposób, aczkolwiek w większości przypadków KOWAL RUN moŜe wybrać trwałość
Elfów i Ludzi, Krasnoludy nie dostrzegają Wiatrów Magii. Jak dotąd Ŝaden z
wykuwanego przez siebie znaku.
potomków Grungniego nie wykształcił w sobie wiedźmiego wzroku. W związku z tym
Krasnoludy nie potrafią splatać magii, czyli kształtować i rzucać zaklęć w tradycyjny
sposób. Nie oznacza to jednak, Ŝe nie mają doświadczenia w sztukach magicznych. Są
Liczba przedmiotów runicznych:
bowiem mistrzami niezwykłej odmiany magii - magii runicznej. Bohater moŜe mieć nie więcej niŜ po jednym runicznym przedmiocie z trzech kategorii
Od wielu tysięcy lat staroŜytna gildia wyspecjalizowanych rzemieślników, (jedną runiczną broń, jedną runiczną zbroję, jeden runiczny talizman), ponadto druŜyna
zwanych Kowalami Run, zazdrośnie strzeŜe swoich tajemnic, wykorzystując je do moŜe posiadać jeden runiczny sztandar i jedną runiczną machinę wojenną.
tworzenia potęŜnych magicznych przedmiotów, z których wiele do dzisiaj spoczywa
w skarbcach Starego Świata. Są wśród nich najsłynniejsze artefakty ludzkich władców
Zasady magii runicznej:
i wojowników, między innymi Runiczne Kły - miecze KsiąŜąt-Elektorów oraz młot Kowale Run ściśle trzymają się zasad wypracowanych przez czcigodnych
samego Sigmara, Ghal Maraz. Nie dziwi więc, Ŝe Kowale Run nie dzielą się swoimi poprzedników. Niektóre z nich wprowadzono ze względów bezpieczeństwa, inne
sekretami i nie pozwalają na praktykowanie magii runicznej nikomu spoza Gildii. naleŜą po prostu do odwiecznych zwyczajów bractwa. PoniŜsze zasady magii
runicznej dotyczą wykuwania run wszelkiego rodzaju.
Gildia Kowali Run: Przestrzegając poniŜszych zasad KOWAL RUN moŜe wyryć do trzech run na
następujących przedmiotach: broni, zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.
Gildia sama w sobie, to po prostu klan zawierający kilka rodzin, których wiedza i
zdolności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Nawet te rodziny zazdrośnie Zasada umiaru:
strzegą swoich sekretów jedna przed drugą, tak Ŝe wiedza o tworzeniu specyficznych Na runicznym przedmiocie moŜna umieścić najwyŜej trzy runy. Próba wykucia
rodzajów run moŜe być znana tylko kilku Kowalom Run w całym Karak Ankor. następnej automatycznie kończy się niepowodzeniem.
StaroŜytny sekret kucia run był przekazywany ustnie od niepamiętnych PoniewaŜ kucie run wymaga precyzji i cierpliwości w czasie rozgrywania
czasów. KaŜdy z Kowali Run uczył młodszych członków swojej rodziny sekwencji po potyczce KOWAL RUN moŜe próbować wykuć jedynie trzy pomniejsze runy
podstawowych umiejętności związanych z kuciem metali oraz wybierał lub jedną runę mistrzów.
najzdolniejszego z nich na Terminatorów. Niektóre z linii rodów Kowali Run wymarły,
dlatego często rodziny adoptują na uczniów przedstawicieli innych linii w celu Zasada formy:
zachowania tradycji i wiedzy, lecz nie chroni to przed stratą całych gałęzi sztuki Runy mogą być umieszczane tylko na właściwych przedmiotach: runy zbroi tylko na
kowalskiej przechowywanej przez wieki. zbrojach, runy sztandarów tylko na sztandarach, runy inŜynierskie tylko na machinach
Terminator, jak nazywany jest uczeń Kowala Run, wybierany jest podczas wojennych, a runy talizmanu tylko na talizmanach. Co więcej, runy muszą zostać
długiego i skomplikowanego procesu selekcji. Testuje się wraŜliwość na magię, wyryte lub wykute, a więc wybrany przedmiot musi być wykonany z odpowiedniego
umiejętności manualne i lojalność wobec Mistrza. Terminator moŜe pochodzić z materiału. Zwykle wykorzystuje się metal, drewno, kamień i kość, raczej unikając
dowolnej klasy społecznej, lecz musi przejść kilka prób, po których zostaje uczniem i mniej twardych lub odpornych materiałów. Dodatkowo, przedmioty te muszą być
uczy się nowych umiejętności oraz uczestniczy w rytuale wykuwania run. odpowiedniej jakości.
Na łoŜu śmierci, Kowal Run przekazuje swojemu uczniowi nie tylko wszelkie
sekrety, ale takŜe swoją pozycje społeczną oraz imię. NaleŜy pamiętać, Ŝe Kowal Run Zasada dumy:
uczyni wszystko, aby jego wiedza nie wpadła w ręce niegodnych. KOWALE RUN chlubią się swoimi dokonaniami. KaŜde dzieło powinno być lepsze od
Władcy Run poświęcają wiele lat swego Ŝycia na odnajdywanie zapomnianych poprzedniego, a Ŝycie KOWALA RUN to nieprzerwana nauka i doskonalenie sztuki
run. Gdy odnajdą runiczny przedmiot lub broń, dokładnie go badają w celu wykuwania magicznych znaków. Jedynie w zupełnie wyjątkowych przypadkach
odnalezienia staroŜytnych znaków. Tylko w ten sposób moŜna odkryć pradawne KOWAL RUN decyduje się stworzyć dokładną kopię uprzednio wykutego runicznego
potęŜne runy, które zostały juŜ zapomniane, a klan który je zdobędzie stanie się o przedmiotu.
wiele potęŜniejszy od innych. Dwa runiczne przedmioty naleŜące do druŜyny nie mogą nosić takiej samej
kombinacji run. Nie moŜna mieć dwóch runicznych broni z wyrytą na obydwu Runą
Runy: Prędkości i Runą Ognia, czy dwóch zbroi z wyryta pojedynczą Runą Oporu.
Język Krasnoludów sam w sobie jest zbiorem run, które moŜna zobaczyć często na
broniach przez nich wykonanych. Runy magiczne róŜnią się od zwykłych swym Zasada poświęcenia:
bogactwem szczegółów i niezwykle dokładnym wykończeniem. Posiadają teŜ cechę Podczas pracy nad wykuwaniem runy KOWAL RUN powinien wykazać się
wyłapywania i magazynowania w sobie potęŜnych energii magicznych oraz cierpliwością i zaangaŜowaniem, poświęcając cały swój czas pracy. Osiągnięcie
zatrzymywania jej przed podmuchami magicznego wiatru przemierzającego świat. odpowiedniego poziomu skupienia umysłu wymaga skoncentrowania się na jednej
Większość zwykłych run ma w sobie znikomą ilość magii, ale te najpotęŜniejsze runie, a zatem w trakcie tworzenia runicznego przedmiotu KOWAL RUN nie moŜe
potrafią wykuć tylko Kowale Run. pracować nad innym.
Wielkie magiczne runy płoną czerwonym światłem lub migoczą. Są w śród KOWAL RUN, który poświęca się pracy nad runą nie generuje Kostki Eksploracji
nich takie, które po wyzwoleniu ładunku pozostają wygaszone, dopóki nie nastąpi ich w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu.
przeładowanie. Wtedy runa wygasa i nie zdradza Ŝadnych zewnętrznych oznak swej
magiczności, ale moŜe być wykryta i rozpoznana. Przeładowanie zajmuje zwykle całą Zasada szacunku:
dobę. Są teŜ takie, które ładują się o wschodzie słońca lub, u których ten proces moŜe Runy mistrzowskie są zbyt potęŜne, by moŜna je było łączyć z innymi, co więcej,
trwać nawet kilka dni. Ŝadna z Run Mistrzowskich nie moŜe występować w druŜynie więcej niŜ jeden raz. Z
tego powodu, jeśli na przedmiocie wykuto runę mistrzowską, nie moŜna juŜ dodać
Magia runiczna: Ŝadnej innej. KOWALE RUN nazywają je zazdrosnymi runami.
Magia runiczna prezentuje całkowicie odmienne podejście do magicznej mocy niŜ Zasada czystości:
tradycyjne nauki Kolegiów. Imperialni Magistrowie uŜywają mocy Wiatrów Magii, Runy nie mogą być wykuwane na przedmiotach które były juŜ wcześniej magicznie.
zmuszając je do wywołania określonego efektu. Kowale Run są ostroŜniejsi. Wierzą, Ŝe Podobnie, Ŝaden MAG nie moŜe umagicznić runicznych przedmiotów. Wszelkie takie
splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez działania kończą się niepowodzeniem.
energię Chaosu. Zamiast kaŜdorazowego pobierania mocy z Eteru, Kowale Run
zamykają energię w magicznym znaku - runie. Dzięki takiemu rozwiązaniu,
podobnemu w naturze do ochronnego kręgu, korzystanie z zamkniętej w runie
Kucie run:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce KOWAL RUN, który posiada przedmiot na
magicznej mocy jest znacznie bezpieczniejsze. Krasnoludzcy mistrzowie krytykują teŜ, którym zamierza wyryć runę, moŜe poświęcić się odnalezieniu odpowiednich
ich zdaniem zbyt pochopny, pęd ku większej mocy, jaki przejawiają ludzcy magowie. składników, narzędzi i w końcu wykuwaniu run. Podczas kucia runy, KOWAL RUN
Dla nich magia jest tak samo waŜna jak kaŜde inne rzemiosło. Stworzenie dzieła musi zdecydować czy wykuje runę w sposób tymczasowy czy trwały.
wymaga przede wszystkim cierpliwości, poświęcenia i cięŜkiej pracy.

523 | S t r o n a
Warheim
Po nasyceniu KOWAL RUN moŜe przystąpić do zamknięcia mocy wewnątrz
TABELA NIEUDANEJ RUNY runy. Dopiero po zakończeniu tego etapu następuje aktywacja energii zamkniętej w
K6 EFEKT
1-2 Kowal Run popełnia fatalny w skutkach błąd i przedmiot, na którym próbowano wykuć
runie, a przedmiot jest uznawany za magiczny.
runę pęka na pół od uwolnionej mocy. Kowal Run otrzymuje jedno automatyczne Po odnalezieniu odpowiednich składników, których koszt został podany w
trafienie z SIŁĄ 2 w przypadku kucia runy tymczasowej lub z SIŁĄ 4 w przypadku kucia opisie runy, naleŜy wykonać rzut K6, określający czy runa zostanie poprawnie wykuta.
runy trwałej bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Przedmiot zostaje zniszczony, Runa tymczasowa zostanie wykuta poprawnie na 2+ lub na 4+ w przypadku próby
a Kowal Run nie moŜe kontynuować pracy w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po naniesienia runy w sposób trwały. Jeśli runa nie zostanie wykuta poprawnie naleŜy
potyczce. wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI N IEUDANEJ RUNY .
3-4 Uderzając w runę Kowal Run pobiera dawkę mocy, której nie jest w stanie kontrolować.
Runa, choć naniesiona, nie będzie działać. Przedmiot nie zostaje zniszczony, ale Kowal
Run nie moŜe kontynuować pracy w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce.
Tradycje runiczne:
5-6 Runa została uderzona w niewłaściwy sposób, magiczne moce pochłania ziemia. Runa, Wiatry Magii rodzą się na biegunach Znanego Świat, ich źródłem są strzaskane Wrota
choć naniesiona, nie będzie działać. Przedmiot nie doznaje uszczerbku, a Kowal Run Chaosu, wzniesione przed mileniami przez Dawnych Slannów. Moc, którą niosą
moŜe kontynuować pracę w czasie rozgrywania bieŜącej sekwencji po potyczce. Wiatry Magii jest odczuwana przez wiele ras Starego Świata. Elfi i ludzcy magowie,
wraŜliwi na podmuchy Wiatrów Magii, wykorzystują magię by tworzyć potęŜne, i
KOWAL RUN rozpoczyna pracę od nakreślenia szkicu runy na wybranym często zabójcze zaklęcia. Krasnoludy, które w duŜej mierze pozostają odporne na
przedmiocie. Nawet najmniejsza niedoskonałość moŜe spowodować śmiertelne działanie magii, rzadko dostrzegają obecność Wiatrów Magii.
zagroŜenie dla uŜytkownika przedmiotu, więc na tym etapie wymagana jest wyjątkowa Stan permanentnej wojny, w jakim Ŝyją Krasnoludy powodują, Ŝe znakomita
cierpliwość i staranność wykonania. większość run posiada właściwości bojowe. Zamieszczona poniŜej lista przedstawia
Po nakreśleniu inskrypcji naleŜy nasycić ją magiczną mocą. To najbardziej najbardziej popularne runy wykuwane przez Krasnoludy Ŝyjące w Starym Świecie.
czasochłonna część całego procesu. Wymaga długotrwałych inkantacji i Ŝmudnego, Runy mogą zostać wyryte na następujących przedmiotach: broni, zbroi,
wielokrotnego powtarzania tych samych gestów, które wtłaczają magiczną moc do sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.
wnętrza runy.

524 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Runy broni:
Runy broni ryje się na ostrzach, by stworzyć runiczny oręŜ. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jeŜeli zwykły sposób. Ponadto, Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej niŜ jeden runiczny
KOWAL RUN wykuje runę na broni, to zyskuje ona nowe właściwości. JeŜeli jednak oręŜ. Runy broni to najpopularniejsze runy, wykuwane przez Ŝyjących współcześnie
dzięki mocy runy broń zyskuje cechę oręŜa, którą juŜ posiadała wcześniej, to efekty nie rzemieślników.
kumulują się. Magiczne znaki mogą być nanoszone na dowolną broń, która wykonana jest z
Bohater, który uŜywa broni runicznej do walki wręcz, nie moŜe uŜywać innej metalu, w przypadku broni drzewcowej runy nanoszone są na metalowe groty i
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć moŜe uŜywać tarczy, puklerza lub pawęŜa w ostrza.

Runy broni
Runa uderzenia Runa mocy
Krasnoludy, którym dane było władać oręŜem naznaczonym Runą Kowale Run powiadają, Ŝe prastara moc Przodków zamknięta w tajemnych
Uderzenia, powiadają, Ŝe runa ma właściwość odnajdywania słabego splotach Runy Mocy zmienia nawet nikczemnej postury Khazadów w
punktu wroga z doskonałą precyzją. potęŜnych przeciwników.
KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika WW władającego runicznym oręŜem EFEKT (runa trwała): MnoŜenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Runa Mocy
zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Uderzenia podwaja SIŁĘ dzierŜącego oręŜ bohatera. Moc runy działa dopóki władający
wartość współczynnika WW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe runicznym oręŜem pozostaje związany walką wręcz.
maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki runa znika.
potyczki, po czym runa znika.
Runa ognia
Runa Predkosci Przesiadujący w gospodach Starego Świata gawędziarze powiadają, Ŝe
utalentowany Kowal Run potrafi uformować w metalu runę w chwili, gdy
Długobrodzi powiadają, Ŝe wykuta na oręŜu Runa Prędkości pozwala
władającemu nią krasnoludowi znacznie szybciej i sprawniej wybierać cel jest on jeszcze rozgrzany do białości.
ataku. KOSZT (runa trwała): 15 ZK
KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe EFEKT (runa trwała): Runiczny oręŜ zyskuję cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK.
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika I władającego runicznym oręŜem zostaje EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Prędkości wartość potyczki, po czym runa znika.
współczynnika I moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca Runa Parowania
Wielu krasnoludzkich wojowników podziemnych opowiada historie o
potyczki, po czym runa znika. krwawych walkach, z których udało im się ujść z Ŝyciem jedynie dzięki
Runa ciecia mocy Runy Parowania, która ma właściwość odbijania wrogich ciosów.
KOSZT (runa trwała): 15 ZK
Łamacze śelaza powiadają, Ŝe runiczny oręŜ naznaczony Runą Cięcia przez
wprawnego Kowala Run z łatwością druzgocze i przebija pancerze KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
najgroźniejszych nawet przeciwników. DZIAŁANIE: stałe
KOSZT (runa trwała): 15 ZK EFEKT (runa trwała): Runiczny oręŜ zyskuje cechę oręŜa PARUJĄCY.
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
DZIAŁANIE: stałe potyczki, po czym runa znika.
EFEKT (runa trwała): Broń naznaczona runą zyskuję cechę oręŜa przebicie pancerza.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca Runa podzialu
Wrogowie Krasnoludów dobrze wiedzą, Ŝe dzięki mocy zamkniętej w Runie
potyczki, po czym runa znika. Podziału, dzierŜący oręŜ jest równie niebezpieczny jak cały regiment
Runa furii wojowników klanowych.
KOSZT (runa trwała): 30 ZK
Krasnolud władający bronią musi skoncentrować się na niepomszczonej
krzywdzie, a wzbierze w nim wściekłość za wszystkie wyrządzone rasie KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
szkody. DZIAŁANIE: raz na potyczkę
KOSZT (runa trwała): 30 ZK EFEKT (runa trwała): UŜycie runy naleŜy zadeklarować przed wykonaniem testu
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK trafienia. Przeciwnik trafiony oręŜem naznaczonym Runą Podziału otrzymuje nie
DZIAŁANIE: stałe jedno ale K3 trafienia. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dla kaŜdego trafienia naleŜy
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika A władającego runicznym oręŜem przeprowadzić oddzielny test zranienia.
zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Furii wartość EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
współczynnika A moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. potyczki, po czym runa znika.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika. Runa rozlamu
Krasnoludy powiadają, Ŝe Runę Rozłamy początkowo wykuwano na
Runa klatwy oskardach i kilofach górników, by ułatwić im przebijanie się przez
najtwardsze skały Gór Krańca Świata.
Krasnoludy twierdzą, Ŝe uwięziona w Runie Klątwy moc osłabia wrogów
tym bardziej, im więcej męstwa i siły zamkniętej jest w duszy i mięśniach KOSZT (runa trwała): 30 ZK
dzierŜącego oręŜ wojownika. KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
KOSZT (runa trwała): 30 ZK DZIAŁANIE: stałe
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika S władającego runicznym oręŜem
DZIAŁANIE: raz na potyczkę zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Rozłamu
EFEKT (runa trwała): UŜycie runy naleŜy zadeklarować przed wykonaniem testu wartość współczynnika S moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
zranienia. Istota trafiona oręŜem naznaczonym Runą Klątwy na potrzeby testu EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
zranienia zmniejsza swoją WT o wartość S dzierŜącego broń bohatera. NaleŜy potyczki, po czym runa znika.
jednak zauwaŜyć, Ŝe moc runy nie pozwala obniŜyć WT przeciwnika poniŜej 1.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca Runa Snorriego Lsniacego helmu
Powiadają, Ŝe Kowal Run Snorii Lśniący Hełm, wykuł swą runę broni za
potyczki, po czym runa znika. panowania Wielkiego Króla Karaz-a-Karak. Zaklęta runicznym oręŜu moc
pozwala ranić najpotęŜniejszych nawet przeciwników.
KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Ciosy zadane bronią obdarzoną tą runą uzyskują +1 do
trafienia. MnoŜenia runy kumuluje efekt, lecz nie moŜe obniŜyć wymaganej
wartości rzutu na trafienie poniŜej 2+.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

525 | S t r o n a
Warheim
Runa Urazy Mistrzowska Runa przelamania
Khazadzi znani są ze swej pamiętliwości i chorobliwego wręcz Po raz pierwszy uŜyto jej w czasie Wojny o Zemstę, kiedy to została wyryta
pielęgnowania wszelkich uraz, nie dziwi zatem fakt, Ŝe Kowale Run potrafią na toporze Króla Gorrina. Topór zniszczył zaklęte ostrze generała elfów –
zamknąć w splotach Runy Urazy Ŝal i gniew skierowany przeciw wrogom. Elthiora. Po tym zdarzeniu runa stała się jedną z bardziej popularnych.
KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Na początku EFEKT (runa trwała): JeŜeli władający runicznym oręŜem wykona udany rzut na trafienie,
potyczki gracz powinien wyznaczyć wrogi model (bohatera lub stronnika) i a przeciwnik wykona udane parowanie, to moc Mistrzowskiej Runy Przełamania
dyskretnie zanotować swój wybór. Władający oręŜem moŜe przerzucić nieudany zamyka w sobie czar zaklęty w oręŜu przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut K6:
rzut na trafienie, o ile stanie do walki wręcz z wyznaczonym przeciwnikiem. wynik 1-3 oznacza, Ŝe do końca potyczki oręŜ naleŜy traktować jak zwykłą,
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca niemagiczną broń tego samego rodzaju, 4-6 oznacza, Ŝe broń zostaje zniszczona.
potyczki, po czym runa znika. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.
Mistrzowska Runa alaryka szalonego
Nikt nie wie, co stało się z Alarykiem Szalonym po tym, jak wykuł słynne
Runiczne Kły, choć niektórzy twierdzą, Ŝe to on wykonał później runiczne
Mistrzowska Runa skalfa czarnego mlota
Skalf, Kowal Run, wykuł wiele wspaniałych młotów, a niektórzy uwaŜają,
bronie dla Chanów w Kislevie. Ŝe takŜe sam młot Sigmara jest jego dziełem. Większość z jego dorobku
KOSZT (runa trwała): 45 ZK przechowuje się w rodzinach królewskich jako insygnia ich władzy.
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK KOSZT (runa trwała): 60 ZK
DZIAŁANIE: stałe KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
EFEKT (runa trwała): Przeciwnik trafiony i zraniony oręŜem naznaczonym Mistrzowską DZIAŁANIE: stałe
Runą Alaryka Szalonego nie moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza. EFEKT (runa trwała): Broń obdarzona tą runą uderza z SIŁĄ wyznaczoną w
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca oparciu o współczynnik WT celu w ten sposób, by ranić na 2+. Wyznaczona tak
potyczki, po czym runa znika. SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
Mistrzowska Runa lotu potyczki, po czym runa znika.
Oryginalny zapis tej runy nie ujawnia faktu, Ŝe rzucony młot powraca do
dłoni tego, który nim włada. Wielu Krasnoludów straciło przytomność w
wyniku nieoczekiwanego powrotu ich własnej broni.
Mistrzowska Runa Szybkosci
Mistrzowska Runa Szybkości wykuta została po raz pierwszy przez
KOSZT (runa trwała): 30 ZK Thurgroma Pustelnika, ostatniego Kowala Run, który pracował w miastach
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK elfów w Starym Świecie.
DZIAŁANIE: raz na potyczkę KOSZT (runa trwała): 45 ZK
EFEKT (runa trwała): Broń z Mistrzowską Runą Lotu działa dokładnie tak jak BROŃ KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
MIOTANA o zasięgu 12”, z wyjątkiem tego, Ŝe jej celem moŜe być dowolny DZIAŁANIE: stałe
model w polu widzenia, który nie walczy wręcz. Wybrany cel otrzymuje EFEKT (runa trwała): Broń obdarzona tą runą zyskuje cechę oręŜa UDERZA JAKO
automatyczne trafienie rozpatrywane jak trafienie w walce wręcz (oznacza to, Ŝe PIERWSZY. Ponadto, w przypadku gdy obie strony podlegają zasadzie specjalnej
zastosowanie mają równieŜ skutki innych run wyrytych na tej broni oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, a kolejność zadawania ciosów określa się na
umiejętności, zarówno dzierŜącego oręŜ jak i wroga). Następnie broń wraca do podstawie wartości współczynnika INICJATYWA to model uzbrojony w runiczny
właściciela. oręŜ traktowany jest tak jakby posiadał I 10. NaleŜy pamiętać, Ŝe przy takiej samej
Dodatkowo broń obdarzona tą runą moŜe być uŜywana w walce wręcz jako wartości INICJATYWY kolejność zadawania ciosów naleŜy rozstrzygnąć za
BROŃ RĘCZNA. Runa nie przynosi dodatkowych efektów w walce wręcz, oprócz pomocą rzutu kostką.
tego, Ŝe czyni broń magiczną. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.
potyczki, po czym runa znika.

526 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Runy inŜynierskie:
Oprócz wymienionych poniŜej run istnieją takŜe inne magiczne znaki, których sekrety PoniŜsze runy mogą być wykuwane na metalowych elementach machin artyleryjskich oraz,
wykuwania zostały utracone wraz ze śmiercią potęŜnych KOWALI RUN. Zapomniane choć zdarza się to duŜo rzadziej, na broni dystansowej, głównie na metalowych łuczyskach
runy moŜna odnaleźć na wielu skonstruowanych przed wiekami bombardach, kusz i lufach broni palnej.
katapultach i balistach.

Runy inzynierskie
runa celnosci runa plomieni
Moc zamknięta w rytach Runy Celności sprawia, Ŝe wystrzelony z broni Pociski wystrzelone przez broń dystansową oraz machiny naznaczone
pocisk poleci w poŜądanym przez Krasnoludy kierunku niesiony na śmiercionośną Runą Płomieni wybuchają płomieniami w momencie trafienia
skrzydłach Wiatrów Magii. w cel.
KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runa Celności moŜe zostać wykuta na kuszy, muszkiecie EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Broń
krasnoludzkim lub machinie wojennej. MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych dystansowa uzyskuje cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK.
efektów. Wartość współczynnika US władającego runicznym oręŜem zostaje EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Celności wartość potyczki, po czym runa znika.
współczynnika US moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. Jeśli
Runa Celności zostanie wyryta na machinie wojennej, która nie wymaga testu trafienia runa przeladowania
Runa Przeładowania kuta jest przez Kowali Run jedynie na broni prochowej
gracz moŜe przerzucić wynik rzutu Kostką Rozrzutu, by poprawić celność strzału. lub machinach wojennych, które w ogniu walki potwierdziły swą
Jeśli gracz przerzuca rzut, musi zaakceptować drugi wynik. niezawodność.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca KOSZT (runa trwała): 30 ZK
potyczki, po czym runa znika. KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
runa flakksona DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Strzelec posługujący się bronią prochową naznaczoną Runą
śyjący przed wiekami Kowal Run Flakkson znany był ze swej niechęci do
wszelkiej maści latających stworzeń, uwaŜając je co do jednego za pomiot Przeładowania moŜe strzelać w kaŜdej turze ignorując zasadę WYMAGA
Chaosu. PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni prochowej z cechą oręŜa Xx –
KOSZT (runa trwała): 30 ZK WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania zostaje skrócony o jedną turę.
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK Machina wojenna moŜe strzelać w kaŜdej turze, póki ma choć jednego członka
DZIAŁANIE: stałe druŜyny obsługi, nawet jeśli w poprzedniej turze rzucono dla niej NIEWYPAŁ!.
EFEKT (runa trwała): Runa Flakksona moŜe zostać wyryta na kuszy, muszkiecie EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
krasnoludzkim lub machinie wojennej, która wymaga testu trafienia. KaŜda Runa potyczki, po czym runa znika.
Flakksona dodaje +1 do wyniku rzutu na trafienie celów podlegających zasadzie
specjalnej LOT. Potrzebny do trafienia wynik nie moŜe być niŜszy niŜ 2+. Mistrzowska runa obrony
Stare Krasnoludy powiadają, Ŝe Mistrzowska Runa Obrony została wykuta
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca w czasie Wojny o Zemstę, jako remedium na siłę ognia elfów. Runa ocaliła
potyczki, po czym runa znika. Ŝycie wielu strzelcom i artylerzystom.

runa kuzni KOSZT (runa trwała): 45 ZK


KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
Powiadają, Ŝe w trakcie kucia Runy Kuźni, Kowal Run musi recytować
ponurą i złowieszczą litanię, która zamyka w zawiłych splotów moc DZIAŁANIE: stałe
chroniącą prochowe machiny i oręŜ wojenne Khazadów. EFEKT (runa trwała): Wyryta na broni dystansowej lub machinie wojennej runa sprawia, Ŝe
KOSZT (runa trwała): 45 ZK na potrzeby testów trafienia wykonywanych przez przeciwnika w fazie strzelania,
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK uznaje się dzierŜące runiczny oręŜ strzelca lub machinę wojenną wraz z obsługą za
DZIAŁANIE: stałe znajdujące się za osłoną cięŜką.
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Runa EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
Kucia moŜe być wyryta tylko na dziale lub muszkiecie krasnoludzkim. potyczki, po czym runa znika.
Runa wyryta na dziale pozwala Krasnoludom powtórzyć rzut Kostką
Artyleryjską w przypadku NIEWYPAŁU!. Jeśli przy rzucie Kostką Artyleryjską Mistrzowska runa przyszpilenia
wypadnie NIEWYPAŁ!, w czasie rzutu na trafienie czy na odbicie, gracz moŜe Uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe w tworzeniu Wielkiej Runy
Przyszpilenia pomagali magowie elfów. W annałach Krasnoludów nie ma o
powtórzyć rzut. Runa Kuźni wyryta na muszkiecie krasnoludzkim pozwala tym jednak mowy.
przerzucić 1 w rzucie na trafienie.
KOSZT (runa trwała): 45 ZK
Gracz musi zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli ponownie KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
wypadnie NIEWYPAŁ!.
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca EFEKT (runa trwała): Ta runa moŜe być wyryta na kuszy, muszkiecie krasnoludzkim lub
potyczki, po czym runa znika. machinie wojennej, która wymaga testu trafienia. Jeden raz w czasie potyczki oręŜ trafia
runa fortuny na 2+ bez Ŝadnych modyfikatorów. Gracz musi zdecydować się na skorzystanie
z mocy Mistrzowskiej Runy Przyszpilenia przed rzutem na trafienie.
Krasnoludy powiadają, Ŝe Runa Fortuny opracowana została przez
niesławnego Magnusa Hammersona, który łamiąc odwieczną tradycję EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
Kowali Run odsprzedał runę krasnoludzkim inŜynierom.
potyczki, po czym runa znika.
KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK Mistrzowska runa ukrycia
DZIAŁANIE: raz na potyczkę Krasnoludzcy Ogniomistrzowie, którym dane było władać machinami
wojennymi naznaczonymi Mistrzowską Runą Ukrycia powiadają, Ŝe runa w
EFEKT (runa trwała): W przypadku machiny wojennej z Runą Fortuny, gracz ma prawo magiczny sposób zniekształca powietrze, czyniąc machinę niewidoczną.
zamienić wynik rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! machiny na wynik 6. KOSZT (runa trwała): 45 ZK
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
potyczki, po czym runa znika. DZIAŁANIE: stałe
runa penetracji EFEKT (runa trwała): Dopóki machina wojenna nie odda strzału lub nie wykona
ruchu, traktowana jest jak model Ukryty, a co za tym idzie nie moŜe być celem
Wrogowie Krasnoludów dobrze znają śmiercionośne machiny i oręŜ
naznaczony Runą Penetracji. Powiada się, Ŝe broń na której wyryto zaklęć, strzałów czy szarŜ. Kiedy machina wojenna ruszy się, bądź odda strzał lub
magiczne sploty zadaje śmiertelne rany. kiedy model przeciwnika zbliŜy się do niej na dystans równy współczynnikowi
KOSZT (runa trwała): 30 ZK INICJATYWA liczonemu w calach, machina wojenna zostaje ujawniona i moŜe być
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK atakowana w zwykły sposób do końca bitwy.
DZIAŁANIE: stałe EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
EFEKT (runa trwała): SIŁA broni dystansowej lub machin wojennych naznaczonych Runą potyczki, po czym runa znika.
Penetracji zostaje zwiększona o +1, maksymalnie do poziomu 10.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

527 | S t r o n a
Warheim
Runy zbroi:
Runy te są najpotęŜniejszą odmianą magii ochronnej znanej wśród Krasnoludów. i/lub runicznej tarczy.
Są to popularne runy, wykuwane przez Ŝyjących współcześnie rzemieślników. JeŜeli bohater wyposaŜony jest w runiczną tarczę to moŜe jednocześnie korzystać
Oprócz umieszczonych poniŜej run istnieją takŜe inne, zapomniane znaki, które z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeŜeli bohater uŜywa runicznego hełmu, to moŜe
moŜna odnaleźć na staroŜytnych, stworzonych przed mileniami zbrojach. równieŜ uŜywać niemagicznej zbroi i tarczy.
Choć runy naleŜące do tej tradycji nanoszone są głównie na elementy cięŜkich NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który nie moŜe uŜywać niemagicznego pancerza,
zbroi, niektórzy sprawniejsi KOWALE RUN potrafią stworzyć takŜe runiczne średnie hełmu lub tarczy, nie moŜe takŜe uŜywać runicznych odpowiedników tych
pancerza. Run zbroi nie moŜna natomiast nanosić na lekkie pancerze. przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym
Bohater nie moŜe uŜywać jednocześnie runicznej zbroi oraz runicznego hełmu zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

Runy zbroi
Runa hartu ducha Runa zelaza
Krasnoludy, którym dane było nosić zbroje obdarzoną tą runą, powiadają, Kiedy Ŝelazo jest przepełnione magią nosi miano magnetytu. Runa śelaza
Ŝe czyli tętniące w niej Ŝycie. śaden Kowal Run nigdy tych plotek nie skupia magnetyczne właściwości Ŝelaza i obdarza nim zbroję na której
potwierdził, Ŝaden teŜ im nie zaprzeczył. zostanie wykuta.
KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika śW odzianego w runiczny pancerz EFEKT (runa trwała): Runa oferuje Magiczną Ochronę na 6+. Połączenie dwóch run
bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Runie Hartu daje Magiczną Ochronę na 5+, ale nie moŜna uŜyć trzeciej, bo tylko Mistrzowska
Ducha wartość współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe Runa Złośliwości moŜe związać tak wielką moc.
maksimum. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.
potyczki, po czym runa znika.
Mistrzowska Runa adamantu
Runa kamienia Po raz pierwszy wyryta na zbroi podarowanej ekscentrycznemu tanowi,
Gudiemu Dwa Buty. Zbroja została później skradziona przez samotnego
Historia Krasnoludów mówi, Ŝe staroŜytni zostali stworzeni ze skał
pierwszej góry. Runa Kamienia jest pierwszą z run, jaką poznają zbója, który zasadzał się na Ungdrin, by łupić niewielkie grupki podróŜnych.
terminatorzy. KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa trwała): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika WT odzianego w runiczny pancerz
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc runa bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Mistrzowskiej
dodaje +1 do Ochrony Pancerza. Runa Kamienia jest wyjątkiem od Zasady Dumy, Runie Adamantytu wartość współczynnika WT moŜe zostać zwiększona ponad
która zabrania uŜywania tej samej kombinacji run na wielu przedmiotach, rasowe maksimum.
dlatego pojedyncza Runa Kamienia moŜe być wyryta na pancerzach kilku modeli. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.
potyczki, po czym runa znika.
Mistrzowska Runa gromrilu
Runa oslony Niewielka ilość czystego gromrilu to najwaŜniejszy składnik uŜywany do
wyrycia Mistrzowskiej Runy Gromrilu. Jeśli próbka jest choćby trochę
Krasnoludzcy Kowale Run wykuli po raz pierwszy Runę Osłony przed
wiekami w mrocznych czasach krwawej Wojny o Zemstę jako remedium na zanieczyszczona, runa nie zadziała.
zmasowany ogień strzelecki elfów. KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe EFEKT (runa trwała): Runa moŜe zostać wykuta jedynie na pancerzu z gromrilu. Moc
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Postać runy zapewnia Ochronę Pancerza na 1+. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe uzyskanej w ten
uzyskuje Ochronę Magiczną na 4+ przeciwko wszelkim atakom bronią dystansową i sposób Ochrony Pancerza nie moŜna poprawić w Ŝaden sposób.
zaklęciom typu magiczny pocisk. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.
potyczki, po czym runa znika.
Mistrzowska Runa stali
Runa Oporu Runa wiąŜe strukturę metalu dając mu większą odporność. Zbroja z tą runą
nigdy nie rdzewieje ani z powodu upływu czasu, ani pod wpływem
Pierwszy raz uŜyta na zbroi tana Karak Azgal Gorgiego Mocnej Brody.
UwaŜano, Ŝe runa ta zaginęła wraz z upadkiem twierdzy. Szczęśliwie warunków atmosferycznych.
Kowal Run przeŜył i skopiował ją. KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe EFEKT (runa trwała): Moc Mistrzowskiej Runy Stali sprawia, Ŝe wszystkie trafienia o
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Runa SILE większej niŜ 5 skierowane przeciwko bohaterowi odzianemu w runiczny
Oporu pozwala postaci przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza. pancerz traktowane są jak trafienia o SILE 5.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika. potyczki, po czym runa znika.

528 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Runy talizmanów:
Runy talizmanów mogą być wyryte na amuletach, pasach, koronach i innych amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater nie moŜe
elementach ozdobnych, ale najczęściej moŜna je znaleźć na pierścieniach. Talizmany, korzystać z więcej niŜ jednego talizmanu.

Runy talizmanow
runa odparcia Runa szczescia
W Krasnoludzkich kuźniach, młodzi terminatorzy Kowali Run uczą się Po raz pierwszy wyryta na pierścieniu Magnunda Hammersona, który
sekretów kucia splotów Runy Odparcia na początku trudnej nauki dzięki niej zdobył fortunę na hazardzie. Powiada się, Ŝe jest to teŜ jedna z
staroŜytnej sztuki kucia run. pierwszych run wykuwanych przez młodych Kowali Run.
KOSZT (runa trwała): 30 ZK KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model
Właściciel runicznego talizmanu naznaczonego Runą Odparcia podlega działaniu władający runicznym talizmanem moŜe w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
zasady specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3). dowolny rzut. JeŜeli Runa Szczęścia nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki,
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
potyczki, po czym runa znika. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika.
Runa paleniska
StaroŜytna Runa Paleniska stworzona przez Kowali Run dla Krasnoludów
pracujących w górskich kuźniach, została szybko zaadaptowana do
Mistrzowska runa niepokoju
śołnierze Imperium, którym dane było ruszyć do walki ramię w ramię z
warunków bitewnych. Krasnoludami powiadają, Ŝe osobliwy głos wojennego rogu noszącego
KOSZT (runa trwała): 30 ZK Mistrzowską Runę Niepokoju wprawia w drŜenie zastępy wroga.
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK KOSZT (runa trwała): 30 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model DZIAŁANIE: raz na potyczkę
chroniony runicznym talizmanem jest odporny na ogień i ignoruje cechę oręŜa EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Niepokoju kuta jest wojennych rogach i
PŁONĄCE ATAKI. bębnach Krasnoludów. Mocy runy moŜna uŜyć w czasie tury przeciwnika przed
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu deklaracją szarŜ. Wszystkie wrogie modele na stole, które nie są ODPORNE NA
potyczki runa znika. PSYCHOLOGIĘ muszą zdać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe w serca
wrogów wkrada się niepokój i modele nie będą mogły szarŜować w tej turze.
Runa pozeracz czarow Modele poruszające się w fazie ruchów przymusowych nie podlegają działaniu runy.
Wykuta przez oddanych Valayi Kowali Run runa zwana PoŜeraczem
Czarów chroni właściciela runicznego talizmany nawet przed EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
najpotęŜniejszymi zaklęciami. potyczki, po czym runa znika.
KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
Mistrzowska runa rownowagi
Uczeni Starego Świata powiadają, Ŝe wykuta w Ŝarze ognia płonących
DZIAŁANIE: raz na potyczkę ksiąg magicznych, Mistrzowska Runa Równowagi jest głodna magicznej
EFEKT (runa trwała): Z mocy Runy PoŜeracz Czarów moŜe korzystać jedynie KOWAL mocy i okrada z niej wroga.
RUN. Runa działa praktycznie tak samo jak Runa Rozproszenia Zaklęcia. KOSZT (runa trwała): 45 ZK
Dodatkowo, jeśli czar przeciwnika zostaje rozproszony, naleŜy wykonać rzut K6. KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
Na 5+ przeciwnik trwale traci czar dla tego MAGA, a ten nie moŜe go uŜyć aŜ do DZIAŁANIE: stałe
ponownego nauczenia się zaklęcia. EFEKT (runa trwała): Z mocy runy moŜe korzystać jedynie KOWAL RUN. W czasie
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu fazy magii przeciwnika, runa pozwala graczowi Krasnoludów odjąć jedną kostkę z
potyczki runa znika. puli Kostek Mocy przeciwnika i dodanie jej do własnej puli Kostek Rozproszenia.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
Runa Przeznaczenia potyczki, po czym runa znika.
Mistyczna moc zaklęta w Runie Przeznaczenia przynosi właścicielowi
proroczy sen w wigilię nadchodzącej potyczki. Pozna on kaŜdy groŜący mu
atak wroga.
Mistrzowska runa wladzy krolewskiej
Powiadają, Ŝe korona, którą jako pierwszy załoŜył Wielki Król Karaz-a-
KOSZT (runa trwała): 45 ZK Karak, Gotrek Gwiazdołamacz kryje, uwięzioną w splotach Wielkiej Runy
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK Królewskiej, mądrość poprzednich królów.
DZIAŁANIE: raz na potyczkę KOSZT (runa trwała): 60 ZK
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
bohatera chroniony runicznym talizmanem na którym wykuto Runę Przeznaczenia DZIAŁANIE: stałe
otrzymuje Ochronę Magiczną na 2+, przeciwko pierwszej nie wybronionej ranie. EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Władzy Królewskiej moŜe być wyryta tylko na
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu hełmie Tana. Moc runy działa na wszystkie sprzymierzone modele przebywające
potyczki runa znika. w zasięgu dowodzenia Tana, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele
pozostają w zasięgu działania runy, podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Runa rozproszenia zaklecia EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
Nauka sekretnej sztuki kucia run wymaga cierpliwości i samozaparcia.
Kowal Run rozpoczyna naukę Runy Rozproszenia Zaklęcia dopiero potyczki, po czym runa znika.
wówczas, gdy opanuje tajniki Runy Odparcia.
KOSZT (runa trwała): 45 ZK
Mistrzowska runa zlosliwosci
Powiadają, Ŝe po raz pierwszy Mistrzowska Runa Złośliwości wykuta
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK została na wrotach Karaz-a-Karak. PotęŜni Kowale Run potrafią wykuć ją
DZIAŁANIE: raz na potyczkę takŜe na runicznych talizmanach i pierścieniach.
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Z mocy KOSZT (runa trwała): 75 ZK
Runy Rozproszenia Zaklęcia moŜe korzystać jedynie KOWAL RUN. Zamknięta w KOSZT (runa tymczasowa): 25 ZK
runie moc zdolna jest powstrzymać najpotęŜniejsze nawet zaklęcia. Runa moŜe DZIAŁANIE: stałe
być uŜyta do automatycznego rozproszenia jednego zaklęcia przeciwnika – nie EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Złośliwości zapewnia Ochronę Magiczną na 4+.
ma potrzeby rzutu kostką. Runa Rozproszenia Zaklęcia nie działa przeciwko EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
czarom rzuconym z Nieodpartą Siłą!. potyczki, po czym runa znika.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika. Mistrzowska runa zwiazania zaklec
Moc Zamknięta w Wielkiej Runie Związania Zaklęć pozwala Kowalowi Run
z łatwością odrzucić strumień Wiatru Magii i zniweczyć próbę magicznego
ataku przeciwnika.
KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Z mocy runy moŜe korzystać jedynie KOWAL RUN. Moc
Wielkiej Runy Wiązania Zaklęć dodaje +1 do wszystkich prób rozproszenia
czarów rzucanych przez przeciwnika.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

529 | S t r o n a
Warheim
Runiczne sztandary:
Runy tego typu mogą być umieszczane na sztandarach i mogą stanowić ochronę Runy kute są na metalowych elementarz drzewców krasnoludzkich chorągwi
przed PSYCHOLOGIĄ bądź magią dla całej druŜyny. Umieszczanie Mistrzowskich Run oraz na ołtarzach i posągach Przodków wzniesionych w Khazadzkich świątyniach.
na sztandarach druŜyny często odbywa się pod okiem mędrców świątyń Grungniego, Runiczne sztandary mogą być niesione jedynie przez chorąŜych, tak jak to podano w
Grimnira i Valayi. opisie poszczególnych kompanii. ChorąŜy moŜe nieść tylko jeden runiczny sztandar.

runiczne sztandary
runa bitwy runa Strollaza
KaŜdy z klanów przechowywał ongiś sztandar z Runą Bitwy. Wiele z tych W runie skupia się niestrudzona natura Krasnoludów, która pozwala im
sztandarów zaginęło. Te, które pozostają w rękach Krasnoludów na marsz dzień i noc. Moc runy jest tak wielka, Ŝe często cięŜko ów
przechowuje się z wielką dumą. marsz zatrzymać!
KOSZT (runa trwała): 45 ZK KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc Runy EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Po
Bitwy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura,
6” od sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w kaŜdy ze sprzymierzonych modeli (za wyjątkiem śyrokoptera) w odległości do
zasięgu działania sztandaru, otrzymują modyfikator +1 do wszystkich testów 6” od runicznego sztandaru moŜe natychmiast wykonać ruch. MoŜe biegać, ale nie
trafienia w walce wręcz. moŜe szarŜować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca w najbliŜszej turze.
potyczki, po czym runa znika. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
runa odwagi potyczki, po czym runa znika.
śołnierze Imperium, którym dane było walczyć u boku Krasnoludów
powiadają, Ŝe na Khazadów skupionych wokół runicznego sztandaru
Mistrzowska runa Stromiego rudobrodego
spływa aura poczucia obowiązku i lojalności. Stromi Rudobrody wykuł tę runę za czasów Baela, Władcy Karak Azul. Po
raz pierwszy obdarzono nią sztandar druŜyny Durgina, syna Grindila syna
KOSZT (runa trwała): 45 ZK Grimnira.
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK KOSZT (runa trwała): 60 ZK
DZIAŁANIE: stałe KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc DZIAŁANIE: stałe
Runy Odwagi obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w EFEKT (runa trwała): Wszystkie sprzymierzone modele znajdującego w odległości
odległości do 6” od runicznego sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. do 6” od runicznego sztandaru podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Dopóki modele pozostają w zasięgu działania Runy Odwagi automatycznie zdają EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
wszystkich testy STRACHU i GROZY. potyczki, po czym runa znika.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika. Mistrzowska runa strachu
Zaklęta w Mistrzowskiej Runie Strachu siła i gniew Krasnoludów otacza
runa sanktuarium aurą strachu walczących pod runicznym sztandarem wojowników, która
mrozi serca najpotęŜniejszych nawet przeciwników.
Wrogowie Khazadów, którym dane było przeŜyć potyczkę z Krasnoludami
powiadają, Ŝe Runa Sanktuarium tworzy obszar antymagii, karmiący się KOSZT (runa trwała): 60 ZK
niechęcią Dzieci Grungniego do magicznych zjawisk.
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
KOSZT (runa trwała): 45 ZK DZIAŁANIE: stałe
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK EFEKT (runa trwała): Moc Mistrzowskiej Runy Strachu obejmuje wszystkie
DZIAŁANIE: stałe sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru,
EFEKT (runa trwała): MnoŜenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc Runy równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania
Sanktuarium obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w sztandaru budzą STRACH.
odległości do 6” od runicznego sztandaru, równieŜ takie, które walczą wręcz. EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
Objęte działaniem Runy Sanktuarium modele podlegają działaniu zasady potyczki, po czym runa znika.
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca Mistrzowska runa Valayi
potyczki, po czym runa znika. Kowale Run powiadają, Ŝe staroŜytna Mistrzowska Runa wykuta została u
zarania dziejów przez samą Valayę, a moc zaklęta w tajemnych splotach
runa spowolnienia zdolna jest rozproszyć najpotęŜniejsze nawet zaklęcia.
Znienawidzona przez wrogów Krasnoludów, staroŜytna Runa Spowolnienia KOSZT (runa trwała): 60 ZK
tworzy wokół sztandaru fizyczną wręcz barierę z nieustępliwej natury KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
Krasnoludów.
DZIAŁANIE: stałe
KOSZT (runa trwała): 45 ZK EFEKT (runa trwała): Runa dodaje +2 do wszystkich rzutów na rozproszenie czarów
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK wykonywanych przez walczącą pod runicznym sztandarem kompanię. Ponadto,
DZIAŁANIE: stałe kaŜdy z czarów pozostających w grze zostanie rozproszony automatycznie na
EFEKT (runa trwała): Moc runy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele początku dowolnej fazy magii, o ile cel, na który oddziałuje zaklęcie znajdzie się w
przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru, równieŜ takie, które odległości do 6” od sztandaru naznaczonego Mistrzowską Runą Valayi.
walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania Runy Spowolnienia EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
szarŜujący na modele przeciwnik musi odjąć K6” do dystansu szarŜy. Jeśli potyczki, po czym runa znika.
atakujący nie wejdzie w kontakt z modelem, stosuje się wszystkie zwykłe zasady
nieudanej szarŜy. MnoŜenie runy na sztandarze nie powoduje kumulacji wyniku,
który ma być odjęty od dystansu szarŜy, zamiast tego rzuca się K6 za kaŜdą runę i
wybiera wyŜszy wynik.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

530 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh

Koncepty:
Liczba mechanicznych przedmiotów:
xxx Bohater moŜe mieć nie więcej niŜ po jednym mechanicznym przedmiocie z trzech kategorii
(jeden mechaniczny oręŜ (przeznaczony do walki wręcz lub broń dystansową), jedną
mechaniczną zbroję, jeden mechaniczny talizman), ponadto druŜyna moŜe posiadać jeden
mechaniczny sztandar i jedną wspomaganą mechanizmami machinę wojenną.

Prawa technologii:
InŜynierowie ściśle trzymają się praw wypracowanych przez Gildię InŜynierów.
Niektóre z nich wprowadzono ze względów bezpieczeństwa, inne naleŜą po prostu
do odwiecznych zwyczajów bractwa. PoniŜsze zasady konceptów dotyczą budowania
rasnoludy najbardziej ze wszystkich umiłowały pracę i rzemiosło.

K
mechanizmów wszelkiego rodzaju.
Choć obecnie na skutek długiej i wyniszczającej wojny z Elfami i Przestrzegając poniŜszych praw INśYNIER moŜe skonstruować następujące
następującej bezpośrednio po niej inwazji Zielonoskórych na przedmioty: mechaniczny oręŜ, mechaniczna zbroja, mechaniczny sztandar, wspomagana
Khazadzkie twierdze i osiedla, wiele tajemnic i sekretów zostało machina wojenna i mechaniczny talizman.
zapomnianych bądź zaginęło wraz z piastującymi je osobami, wiedza
Krasnoludów o technice wciąŜ jest imponująca. Prawo Dokładności:
Głównym motorem postępu jest sławna Krasnoludzka Gildia InŜynierów, Budowanie mechanizmów wymaga precyzji i cierpliwości, w czasie rozgrywania sekwencji
choć niektórzy twierdzą, Ŝe jej skostniałe struktury są obecnie większą zawadą, niŜ po potyczce INśYNIER moŜe próbować skonstruować jeden mechaniczny przedmiot.
poŜytkiem. NaleŜące do niej Krasnoludy dbają o prawidłowe wykorzystanie dawnych
wynalazków i zajmują się konstruowaniem nowych. InŜynierowie Krasnoludzcy Prawo Patentu:
potrafią wytworzyć wiele rozmaitych urządzeń, poczynając od zegarów, a na Krasnoludzcy InŜynierowie chlubią się swoimi dokonaniami, a kaŜdy mechanizm
skomplikowanej broni kończąc. powinien być lepszy od poprzedniego. Zgodnie z Prawem Patentu określony mechaniczny
Choć Krasnoludy nie przejawiają specjalnych uzdolnień magicznych, w jednej przedmiot moŜe występować w kompanii tylko raz.
z dziedzin sztuk tajemnych osiągnęli mistrzostwo - ich runiczny oręŜ nie ma sobie
równych. Runy trzeba wykuwać specjalnymi narzędziami, uŜywając do tego trudno Prawo Poświęcenia:
dostępnych materiałów i robić to o właściwej porze. Wszystko to sprawia, Ŝe dla Podczas pracy nad konstruowaniem mechaniczne przedmiotu INśYNIER powinien
Krasnoluda, posiadającego taką broń, jest ona najcenniejsza na świecie. Bardziej ceni wykazać się cierpliwością i zaangaŜowaniem, poświęcając cały swój czas pracy.
jedynie honor i swój klan. Osiągnięcie odpowiedniego poziomu skupienia umysłu wymaga skoncentrowania się
Jednak Kowali Run jest coraz mniej, a sekrety wykuwania wielu run zostały na jednym mechanizmie, a zatem w trakcie tworzenia mechanicznego przedmiotu INśYNIER
zapomniane lub zabrane do grobu wraz z Kowalami Run, którzy nie zdąŜyli nie moŜe pracować nad innym.
przekazać ich swym następcom. Krasnoludy coraz chętniej zawierzają technologii, INśYNIER, który poświęca się pracy nad mechanicznym przedmiotem nie generuje
udoskonalane przez wieki mechanizmy są bardzo trwałe i wydajne, a koncepty Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału
niezawodne. Coraz częściej na polach bitew spotkać moŜna Krasnoludzkich w Handlu.
InŜynierów uzbrojonych w mechaniczny oręŜ i zakutych w mechaniczne zbroje. Prawo Czystości:
Gildia InŜynierów: Mechanizmy nie mogą być montowane na przedmiotach które były juŜ wcześniej
magiczne lub runiczne. Podobnie, Ŝaden MAG lub KOWAL RUN nie moŜe umagicznić
Gildia InŜynierów jest najbardziej tajemniczą organizacją Krasnoludzką. Większość mechanicznych przedmiotów. Wszelkie takie działania kończą się niepowodzeniem.
ich wynalazków spełnia doskonale swoją rolę w Ŝyciu codziennym i na polach bitwy.
Początkowo balisty i katapulty wystarczyły, aby razić wroga. Wkrótce tę technikę
opanowały mniej rozwinięte rasy. Aby nie pozostać na ich poziomie InŜynierowie
Tworzenie mechanizmów:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce INśYNIER, który posiada przedmiot na
opracowali technikę odlewania dział. Tę technikę wkrótce przekazali swojemu którym zamierza zamontować mechanizm, moŜe poświęcić się odnalezieniu
największemu sojusznikowi – Imperium. Ci rozwijali się w kierunku mocy i zasięgu, a odpowiednich materiałów, narzędzi i w końcu budowie mechanicznego przedmiotu.
Krasnoludy postawiły na niezawodność. Wielu z Krasnoludzkich InŜynierów jest
INśYNIER rozpoczyna pracę od sporządzenia projektu inŜynierskiego. Nawet
wykładowcami na uniwersytecie w Nuln, inni pracują tam w największej odlewni najmniejsza niedoskonałość moŜe spowodować śmiertelne zagroŜenie dla
dział, udoskonalając techniki. Legenda mów, Ŝe jedną z osób tworzących Imperialny uŜytkownika przedmiotu, więc na tym etapie wymagana jest wyjątkowa cierpliwość i
Czołg Parowy, był Krasnoludzki InŜynier. Bo trzeba wiedzieć, Ŝe kaŜdy z InŜynierów staranność wykonania.
jest indywidualnością, która chce się zapisać w księgach historii. Dlatego teŜ
Po sporządzeniu projektu inŜynierskiego INśYNIER moŜe przystąpić do budowy
prześcigają się w swoich wynalazkach. Tak czy inaczej, członkowie Gildii InŜynierów mechanizmu. Dopiero po zakończeniu tego etapu następuje aktywacja energii
na polu bitwy gotowi są udzielić rady, co do uŜytkowania i rozmieszczenia artylerii. zamkniętej w mechanizmie, a przedmiot jest uznawany za mechaniczny.
Ponadto wnoszą na pola bitwy nowy sprzęt, jak ulepszona rusznica czy pistolet. Są w Po odnalezieniu odpowiednich materiałów, których koszt został podany w
stanie konstruować silniki parowe i odlewać działa.
opisie projektu inŜynierskiego, naleŜy wykonać rzut K6, określający czy mechanizm zostanie
Koncepty: poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+ w.
Jeśli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany naleŜy wykonać rzut K6 i
Krasnoludzcy InŜynierowie Ŝywią przekonanie, Ŝe manipulowanie Wiatrami Magii sprawdzić wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.
obarczone jest zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energię Eteru, dlatego
pokładają zaufanie w technologii opartej na działaniu udoskonalanych przez wieki
mechanizmów. Khazadzi krytykują, ich zdaniem zbyt pochopny, pęd ku większej
Koncepty:
Stan permanentnej wojny, w jakim Ŝyją Krasnoludy powodują, Ŝe znakomita
mocy, jaki przejawiają ludzcy inŜynierowie, ufając, Ŝe stworzenie dzieła wymaga większość konceptów posiada właściwości bojowe. Zamieszczona poniŜej lista
przede wszystkim cierpliwości, poświęcenia i cięŜkiej pracy.
przedstawia najbardziej popularne mechaniczne przedmioty wytwarzane przez
Mechaniczne przedmioty nie są przedmiotami magicznymi, jednak wszystkie Krasnoludzkich InŜynierów Ŝyjących w Starym Świecie.
zasady dotyczące posiadania i uŜywania magicznych przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ Mechanizmy mogą zostać zamontowane na następujących przedmiotach: broni,
XIIII: EKWIPUNEK) mają zastosowanie takŜe do mechanicznych przedmiotów. zbroi, sztandarze, machinie wojennej i talizmanie.

TABELA WADLIWEGO KONCEPTU


K6 EFEKT
1-2 INśYNIER popełnia fatalny w skutkach błąd i przedmiot, na którym próbowano
zamontować mechanizm pęka rozpada się na części. INśYNIER otrzymuje jedno
automatyczne trafienie o SILE K6 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. Przedmiot zostaje
zniszczony.
3-4 Montując mechanizm INśYNIER popełnia błąd. Choć mechanizm został zamontowany, to
mechaniczny przedmiot nie działa, co więcej, nie moŜna na takim przedmiocie zamontować
kolejnego mechanizmu.
5-6 Mechanizm został zamontowany w niewłaściwy sposób i mechaniczny przedmiot nie działa.
Przedmiot nie doznaje uszczerbku i moŜe być wykorzystany przez INśYNIERA w czasie
rozgrywania kolejnej sekwencji po potyczce.

531 | S t r o n a
Warheim
Mechaniczny oręŜ:
Mechanizmy montuje się na oręŜu, by wspomagać działanie broni. NaleŜy jednak Bohater, który uŜywa mechanicznego oręŜa do walki wręcz, nie moŜe uŜywać innej
zauwaŜyć, Ŝe jeŜeli mechanizm zostanie zamontowany na oręŜu, to broń zyskuje nowe broni przeznaczonej do walki wręcz, choć moŜe uŜywać tarczy, puklerza lub pawęŜa w
właściwości.. JeŜeli jednak dzięki działaniu mechanizmu broń zyskuje cechę oręŜa, którą zwykły sposób. Ponadto, naleŜy pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej
juŜ posiadała wcześniej, to efekty nie kumulują się. niŜ jeden mechaniczny oręŜ.

mechaniczny orez
mechanizm kruszenia Mechanizm pewnego ciosu
Powiadają, Ŝe mechanizm kruszenia zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Krasnoludy, którym dane było władać wspomaganym oręŜem powiadają, Ŝe mechaniczna
Hamnyra Hoffsona wspomagał pierwotnie działanie górniczych kombajnów. Jednak w broń jest niezwykle lekka, a wyprowadzane nią ciosy niezwykle szybkie.
ostatnich wiekach coraz częściej montowany jest na krasnoludzkich młotach dwuręcznych. KOSZT: 25 ZK
KOSZT: 55 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Model władający mechanicznym oręŜem otrzymuje modyfikator +1 do
EFEKT: Przeciwnik trafiony i zraniony oręŜem wspomaganym mechanizmem kruszenia nie wszystkich testów trafienia. Ponadto, mechaniczny oręŜ zyskuje cechę oręŜa SZYBKI.
moŜe skorzystać z Ochrony Pancerza.
mechanizm podzialu
mechanizm mocy Powiadają, Ŝe Krasnolud władający oręŜem wspomaganym mechanizmem podziału jest
Niewiele jest istot, które mogą opowiedzieć o działaniu mechanizmu mocy. Większość z tych, równie niebezpieczny jak cały regiment Wojowników Klanowych.
którym dane było stanąć naprzeciw krasnoluda uzbrojonego w mechaniczny oręŜ zginęła. KOSZT: 45 ZK
KOSZT: 45 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Przeciwnik trafiony oręŜem wspomaganym mechanizmem podziału otrzymuje
EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu mocy zyskuje cechę oręŜa nie jedno ale K3 trafienia. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dla kaŜdego trafienia naleŜy
DRUZGOCZĄCY i PRECYZYJNE UDERZENIE. przeprowadzić oddzielny test zranienia.
mechanizm ognia mechanizm Szybkosci
Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Gadrina Borgossona z Zhufbar Mistrzowska Runa Szybkości wykuta została po raz pierwszy przez Thurgroma Pustelnika,
mechanizm ognia wytwarza płomienie, które pokrywają ostrze jęzorami ognia. ostatniego Kowala Run, który pracował w miastach elfów w Starym Świecie.
KOSZT: 20 ZK KOSZT: 55 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu ognia zyskuje cechę oręŜa PŁONĄCY EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu szybkości zyskuje cechę oręŜa
ATAK. UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, w przypadku gdy obie strony podlegają
mechanizm Parowania zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, a kolejność zadawania ciosów
określa się na podstawie wartości współczynnika INICJATYWA to model
Powiadają, Ŝe działanie mechanizmu parowania zdaje się przyciągać broń przeciwnika,
urządzenie zdaje się być szczególnie efektywne przeciwko broni siecznej, gdyŜ ostrza, które uzbrojony w mechaniczny oręŜ traktowany jest tak jakby posiadał I 10. NaleŜy
ugrzęzną pośród zębatych kół urządzenia często są łamane lub szczerbione. pamiętać, Ŝe przy takiej samej wartości INICJATYWY kolejność zadawania
KOSZT: 30 ZK ciosów naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką.
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Broń wspomagana działaniem mechanizmu mocy zyskuje cechę oręŜa PARUJĄCY. mechanizm zdruzgotania
Powiadają, Ŝe uderzenie zadane oręŜem wspomaganym mechanizmem zdruzgotania zdolne
Ponadto, jeśli władający mechanicznym oręŜem model wykona udane parowanie, jest przebić najpotęŜniejsze nawet pancerze i powalić najtwardszych przeciwników.
moŜe spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. KOSZT: 25 ZK
NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika została DZIAŁANIE: stałe
złamana. Złamany oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
EFEKT: Model władający mechanicznym oręŜem otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich testów zranienia. Ponadto, mechaniczny oręŜ zyskuje cechę oręŜa
PRZEBICIE PANCERZA.

532 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Mechanizmy inŜynierskie:
Krasnoludzcy InŜynierowie montują mechanizmy na machinach wojennych i broni dystansowej oręŜ zyskuje nowe właściwości.. JeŜeli jednak dzięki działaniu mechanizmu broń zyskuje
- głównie kuszach i muszkietach krasnoludzkich, by wspomagać działanie oręŜa. NaleŜy cechę oręŜa, którą juŜ posiadała wcześniej, to efekty nie kumulują się. Ponadto, naleŜy
jednak zauwaŜyć, Ŝe jeŜeli mechanizm zostanie zamontowany na oręŜu, to mechaniczny pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe posiadać więcej niŜ jeden mechaniczny oręŜ.

mechanizmy inzynierskie
mechanizm artylerzysty mechanizm plomieni
Skomplikowany i niezwykle wytrzymały mechanizm artylerzysty potrafi skorygować błędy Mechanizm płomieni to zmodyfikowany przez InŜyniera Gnimnyra Durimsona mechanizm
obsługujących machiny wojenne artylerzystów, chroniąc przed niekontrolowanym ognia, który zamienia wystrzelone z broni dystansowej pociski w kule ognia.
wybuchem.
KOSZT: 20 ZK
KOSZT: 45 ZK
DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Machina wojenna lub broń dystansowa wspomagana działaniem mechanizmu ognia
EFEKT: Mechanizm artylerzysty moŜe być zamontowany tylko na dziale lub muszkiecie
zyskuje cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK.
krasnoludzkim.
Mechanizm zamontowany na dziale pozwala powtórzyć rzut Kostką Artyleryjską mechanizm proby
w przypadku NIEWYPAŁU!. Jeśli przy rzucie Kostką Artyleryjską wypadnie To rzadko uŜywane urządzenie zostało zaprojektowane przez niesławnego InŜyniera,
NIEWYPAŁ!, w czasie rzutu na trafienie czy na odbicie, gracz moŜe powtórzyć rzut. którego imię wymazane zostało z historii. Mechanizm próby montowany na machinach
wojennych i broni dystansowej pokrywa pociski psychoaktywną substancją, która
Mechanizm artylerzysty wspomagający działanie muszkietu krasnoludzkiego pozwala oddziałuje na umysł budząc pierwotne lęki.
przerzucić 1 w rzucie na trafienie. KOSZT: 45 ZK
Gracz musi zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli ponownie DZIAŁANIE: stałe
wypadnie NIEWYPAŁ!. EFEKT: Przeciwnik, który zostanie trafiony z mechanicznego oręŜa musi wykonać test
mechanizm oporu STRACHU. Mechanizm próby nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
Mechanizm ochrony został zmodyfikowany przez InŜyniera Alaryka Brokksona, który na
jego podstawie zaprojektował mechanizm oporu montowany na machinach wojennych - mechanizm przeladowania
głównie śyrokopterach. Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜynierów z Zhufbar efektywny mechanizm
KOSZT: 40 ZK przeładowania wspomaga repetowanie broni znacznie skracając czas potrzebny do
przygotowania oręŜa do kolejnego strzału.
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Mechanizm oporu pozwala przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza KOSZT: 30 ZK
wynikający z konstrukcji machiny wojennej. DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Strzelec posługujący się bronią prochową wspomaganą mechanizmem
mechanizm penetracji przeładowania moŜe strzelać w kaŜdej turze ignorując zasadę WYMAGA
Niezwykle efektywny, miniaturowy mechanizm wspomagający działanie broni dystansowej PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni prochowej z cechą oręŜa Xx –
zwiększa prędkość z jaką pociski opuszczają oręŜ, czyniąc broń śmiertelnie niebezpieczną.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania zostaje skrócony o jedną turę.
KOSZT: 35 ZK Machina wojenna moŜe strzelać w kaŜdej turze, póki ma choć jednego członka
DZIAŁANIE: stałe druŜyny obsługi, nawet jeśli w poprzedniej turze rzucono dla niej NIEWYPAŁ!.
EFEKT: SIŁA broni dystansowej lub machin wojennych wspomaganych działaniem
mechanizmu penetracji zostaje zwiększona o +1, maksymalnie do poziomu 10. mechanizm strzelca
Powiada się, Ŝe ten niezwykle wydajny mechanizm, który skutecznie zwiększa zasięg
mechanizm pewnego trafienia raŜenia broni, został zaprojektowany przez InŜyniera Doraga Kruddsona, który był częstym
gościem na tileańskich uniwersytetach.
Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Doreka Gornsona z Karaz-a-Karak
mechanizm pewnego trafienia montowany jest głównie na machinach wojennych, choć w KOSZT: 35 ZK
ostatnich dekadach coraz częściej pojawia się na broni dystansowej zamoŜnych DZIAŁANIE: stałe
Krasnoludów.
EFEKT: Machina wojenna lub broń dystansowa wspomagana działaniem mechanizmu strzelca
KOSZT: 35 ZK otrzymuje modyfikator +6" do zasięgu. Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe
DZIAŁANIE: stałe mechanizm strzelca nie wpływa na zasięg broni z cechą oręŜa ODŁAMKOWY lub
EFEKT: Mechanizm pewnego trafienia moŜe zostać zamontowany na kuszy, muszkiecie EKSPERYMENTALNY. Ponadto, model strzelający z mechanicznego oręŜa strzelając
krasnoludzkim lub machinie wojennej. Model władający mechanicznym oręŜem otrzymuje do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia
modyfikator +1 do wszystkich testów trafienia. Jeśli mechanizm zostanie osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona cięŜka traktowana jest jak osłona
zamontowany na machinie wojennej, która nie wymaga testu trafienia gracz moŜe lekka.
przerzucić wynik rzutu Kostką Rozrzutu, by poprawić celność strzału. Jeśli gracz
przerzuca rzut, musi zaakceptować drugi wynik.

533 | S t r o n a
Warheim
Mechaniczne zbroje:
Mechanizmy zbroi montowane są głównie na elementach cięŜkich zbroi, niektórzy korzystać z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeŜeli bohater uŜywa mechanicznego
sprawniejsi InŜynierowie potrafią stworzyć takŜe mechaniczne średnie pancerza. hełmu, to moŜe równieŜ uŜywać niemagicznej zbroi i tarczy.
Mechanizmów nie moŜna natomiast nanosić na lekkie pancerze. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe bohater który nie moŜe uŜywać niemagicznego pancerza,
Bohater, nie moŜe uŜywać jednocześnie mechanicznej zbroi oraz mechanicznego hełmu lub tarczy, nie moŜe takŜe uŜywać mechanicznych odpowiedników tych
hełmu i/lub mechanicznej tarczy. przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym
JeŜeli bohater wyposaŜony jest w mechaniczną tarczę to moŜe jednocześnie zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

mechaniczne zbroje
mechanizm absorpcji mechanizm optyczny
Działanie tego niezwykłego mechanizmu wiąŜe strukturę metalu dając mu większą ZłoŜone z wysokiej jakości mechanizmów optycznych urządzenie montuje się na hełmach, a
odporność. Zbroja wspomagana tym mechanizmem nigdy nie rdzewieje ani z powodu jego działanie pozwala dostrzec wyraźnie przeciwnika, nawet jeśli ten skrywa się za
upływu czasu, ani pod wpływem warunków atmosferycznych. zasłoną, o czym boleśnie przekonało się wielu wrogów Krasnoludów.
KOSZT: 45 ZK KOSZT: 45 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Mechanizm absorpcji moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu. EFEKT: Wartość współczynnika US bohatera wyposaŜonego w mechanizm optyczny
Działanie mechanizmu sprawia, Ŝe wszystkie trafienia o SILE większej niŜ 5 zostaje zwiększona o +1 punkt. Ponadto, model widzi częściowo przez
skierowane przeciwko bohaterowi odzianemu w mechaniczną zbroję traktowane są przedmioty i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona
jak trafienia o SILE 5. lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona cięŜka traktowana jest jak osłona lekka.
Co więcej model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
mechanizm hartu przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki działaniu
Niezwykle skomplikowany mechanizm hartu nieustannie wzmacnia strukturę pancerza
czyniąc go niezwykle efektywnym. mechanizmu wartość współczynnika US moŜe zostać zwiększona ponad rasowe
KOSZT: 30 ZK maksimum.
DZIAŁANIE: stałe mechanizm pogromcy
EFEKT: Mechanizm hartu dodaje +1 do Ochrony Pancerza. Runa. Ponadto, trafiony i Powiadają, Ŝe ten staroŜytny, masywny, kopcącą i głośny mechanizm pogromcy
zraniony model odziany w mechaniczną zbroję moŜe zignorować cechę oręŜa zamontowany na zbroi zwiększa siłę, zmieniając noszącego pancerz krasnoluda w maszynę
do zabijania.
PRZEBICIE PANCERZA.
KOSZT: 60 ZK
mechanizm krzepy DZIAŁANIE: stałe
Krasnoludy powiadają, Ŝe mechanizm krzepy jest szczególnie popularny wśród EFEKT: Mechanizm pogromcy moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu.
wojowników władających potęŜnym dwuręcznym oręŜem.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera odzianego w pancerz wspomagany
KOSZT: 30 ZK mechanizmem pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki
DZIAŁANIE: stałe nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do maksymalnego
EFEKT: Wartość współczynnika S modelu odzianego w mechaniczną zbroję zostaje poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA uŜywana jest równieŜ do modyfikacji Ochrony
zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki działaniu mechanizmu krzepy Pancerza celu. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe model odziany w mechaniczną zbroję nie
wartość współczynnika S moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. moŜe się Ukrywać!.
Ponadto, model odziany w mechaniczną zbroję posługujący się bronią do walki
wręcz moŜe zignorować cechę oręŜa UDERZA JAKO OSTATNI. mechanizm wigoru
Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Dronga Ariksona z Karak Azgal
mechanizm ochrony mechanizm wigoru montowany jest na cięŜkich zbrojach. Krasnoludy, którym dane było
Mechanizm ochrony został skonstruowany z myślą o ochronie Krasnoludzkich szlachciców i walczyć w mechanicznej zbroi chwaliły jej lekkość i łatwość poruszania się w pancerzu.
dostojników. Montowany na tarczy znacznie zwiększa ich efektywność. KOSZT: 45 ZK
KOSZT: 30 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: stałe EFEKT: Mechanizm wigoru moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu.
EFEKT: Mechanizm ochrony moŜe zostać zamontowany wyłącznie na tarczy. Mechanizm Wartość współczynnika SZ oraz I modelu odzianego w mechaniczną zbroję zostaje
pozwala modelowi dzierŜącemu wspomaganą urządzeniem tarczę przerzucić zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki działaniu mechanizmu wigoru
nieudany rzut na Ochronę Pancerza. wartość współczynnika SZ oraz I moŜe zostać zwiększona ponad rasowe
maksimum.
mechanizm zwyciescy
Mechanizm zwycięzcy został zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Imrika
Khuddsona z Karak Azgal. Powiadają, Ŝe wojownik zakuty w wspomaganą mechanizmem
zwycięzcy zbroję potrafi powalić jednym ciosem najpotęŜniejszych nawet przeciwników.
KOSZT: 40 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Mechanizm zwycięzcy moŜe zostać zamontowany wyłącznie na cięŜkim pancerzu.
Bohater uŜywający mechanizmu zwycięzcy podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY
CIOS.

534 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Mechaniczne talizmany:
Niezwykle złoŜone, miniaturowe mechaniczne talizmany są niezwykle cenionym najczęściej moŜna je znaleźć na pierścieniach.
towarem wśród Krasnoludzkich arystokratów i dostojników. Mechanizmy mogą być NaleŜy pamiętać, Ŝe Ŝaden bohater nie moŜe korzystać z więcej niŜ jednego
zamontowane na amuletach, pasach, koronach i innych elementach ozdobnych, ale talizmanu.

mechaniczne talizmany
mechanizm felczera mechanizm niepokoju
Ten mechaniczny talizman został zaprojektowany i skonstruowany z myślą o Skonstruowany przed wiekami przez InŜyniera Krunga Ogmorsona montowany jest na
Krasnoludzkich wojownikach rannych w czasie bitew. Mechanizmu felczera skutecznie rogach i bębnach wojennych. Osobliwe działanie mechanizmu zmienia dźwięki wydawane
wspomaga leczenie rannych Krasnoludów. przez instrumenty wzbogacając je o tony, które wprowadzają niepokój w sercach
KOSZT: 55 ZK przeciwników.
DZIAŁANIE: raz na potyczkę KOSZT: 30 ZK
EFEKT: W przypadku gdy model dzierŜący mechanizm felczera zostanie Wyłączony z DZIAŁANIE: raz na potyczkę
akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAśNYCH OBRAśEŃ, naleŜy EFEKT: Mechanizm niepokoju montowany jest na wojennych rogach i bębnach
traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA Krasnoludów. Mechanizmu moŜna uŜyć w czasie tury przeciwnika przed deklaracją
RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE szarŜ. Wszystkie wrogie modele na stole, które nie są ODPORNE NA
WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, PSYCHOLOGIĘ muszą zdać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe w serca
GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. wrogów wkrada się niepokój i modele nie będą mogły szarŜować w tej turze.
Modele poruszające się w fazie ruchów przymusowych nie podlegają działaniu runy.
mechanizm odparcia mechanizm zametu
śaden z InŜynierów, który zbudował mechanizm odparcia nie zdradzi szczegółów
konstrukcji. Powiada się jednak, Ŝe skomplikowany układ kryształów i odpowiednich metali Powiadają, Ŝe mechanizm zamętu oddziałuje na zmysły wrogów oślepiając ich i ogłuszając.
wzmacnia Krasnoludzką odporność na magię. Wielu przeciwników boleśnie przekonało się o skuteczności działania tego urządzenia.
KOSZT: 30 ZK KOSZT: 50 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT: Właściciel mechanicznego talizmanu podlega działaniu zasady specjalnej EFEKT: Wrogie modele atakującego bohatera dzierŜącego mechanizm zamętu w fazie
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3). walki wręcz zadają ciosy z modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie.

mechanizm rangera mechanizm zdemaskowania


Powiadają, Ŝe mechanizm zamętu oddziałuje na zmysły wrogów oślepiając ich i ogłuszając. Wykorzystywany przez Krasnoludzkich Łamaczy śelaza mechanizm zdemaskowania
Wielu przeciwników boleśnie przekonało się o skuteczności działania tego urządzenia. ostrzega przed ukrywającymi się w pobliŜu nieprzyjaciółmi. Wiele Skavenów i Goblinów
boleśnie przekonało się o skuteczności urządzenia.
KOSZT: 35 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę KOSZT: 25 ZK
EFEKT: Bohater uŜywający mechanizmu rangera podlega zasadzie specjalnej DZIAŁANIE: stałe
ZWIADOWCA. EFEKT: Mechanizm zdemaskowania automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywające się
modele, które znajdują się w dowolny momencie w odległości do 12” od
mechanizm szczescia dzierŜącego urządzenie bohatera.
śaden z Krasnoludzkich InŜynierów nie chce zdradzić, w jaki sposób to mechaniczne
urządzenia potrafi zmieniać los władających nim bohaterów, niepodwaŜalnym pozostaje
fakt, Ŝe mechanizm szczęścia jest bardzo poŜądanym urządzeniem.
mechanizm zyczen
To kolejne z niezwykłych Krasnoludzkich urządzeń, którego działanie wykracza daleko
KOSZT: 30 ZK poza mechanikę.
DZIAŁANIE: raz na potyczkę KOSZT: 20 ZK
EFEKT: Model władający mechanicznym talizmanem moŜe w czasie rozgrywania potyczki DZIAŁANIE: raz na potyczkę
przerzucić dowolny rzut. JeŜeli mechanizm szczęścia nie zostanie wykorzystany w EFEKT: Model uŜywający mechanizmu Ŝyczeń moŜe raz, w czasie rozgrywania potyczki
czasie potyczki, przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po lub sekwencji po potyczce, wykonując dowolny rzut zmodyfikować wynik o ±1.
potyczce.

535 | S t r o n a
Warheim
Mechaniczne sztandary:
Doświadczeni InŜynierowie potrafią zaprojektować i skonstruować mechanizmy, Mechaniczne sztandary mogą być niesione jedynie przez chorąŜych, tak jak to
których przeznaczeniem jest zamontowanie na Krasnoludzkich sztandarach podano w opisie poszczególnych kompanii. ChorąŜy moŜe nieść tylko jeden
wojennych. mechaniczny sztandar.

mechaniczne sztandary
Mechanizm burzy Mechanizm nawigacji
To niezwykle skomplikowane i delikatne urządzenie zdolne jest wpływać na pogodę, Krasnoludzcy InŜynierowie powiadają, Ŝe delikatny mechanizm wspomaga zdolność
wywoływać deszcz, wicher i pioruny. Krasnoludy bardzo rzadko uŜywają mechanizmu nawigacji tych, którzy potrafią z niego korzystać.
burzy, słusznie obawiając się jego działania. KOSZT: 40 ZK
KOSZT: 120 ZK DZIAŁANIE: stałe
DZIAŁANIE: raz na potyczkę EFEKT: Dowódca znajdujący się w odległości do 6” od mechanizmu nawigacji moŜe
EFEKT: Mechanizmu burzy moŜna uŜyć na początku dowolnej tury własnej. Nad przerzucić kaŜdy nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie
polem bitwy przetacza się trwająca K3 tury burza. Gwałtowne opady ograniczają wzywania ukrytych w zasadzce modeli..
zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne
podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mechanizm spowolnienia
mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni Mechanizm spowolnienia to znienawidzone przez wrogów Krasnoludów urządzenie, które
od wieków miesza szyki przeciwników na polu bitwy. Wrogowie Khazadów powiadają, Ŝe
dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń urządzenie tworzy wokół sztandaru fizyczną wręcz barierę z nieustępliwej z nieustępliwej
dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na natury Krasnoludów.
6+. Rzut naleŜy wykonać osobno dla kaŜdej takiej broni na początku fazy KOSZT: 45 ZK
strzelania. DZIAŁANIE: stałe
Mechanizm energii EFEKT: Mechanizm spowolnienie oddziałuje na wszystkie sprzymierzone modele
przebywające w odległości do 6” od mechanicznego sztandaru, równieŜ takie, które
Powiadają, Ŝe ten niewielki prosty w konstrukcji energii zdaje się działać na znajdujące się
w pobliŜu mechaniczne zbroje. Odziani w mechaniczne zbroje Krasnoludy prą do przodu na walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania mechanizmu
pierwsze linie walki. spowolnienia szarŜujący na modele przeciwnik musi odjąć K6” do dystansu szarŜy.
KOSZT: 35 ZK Jeśli atakujący nie wejdzie w kontakt z modelem, stosuje się wszystkie zwykłe
DZIAŁANIE: stałe zasady nieudanej szarŜy.
EFEKT: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od
mechanizmu energii, które posiadają mechaniczną zbroję podwajają zasięg szarŜy. Mechanizm stratego
Działanie mechanizmu zdaje się wspomagać niestrudzoną natura Krasnoludów, która
Mechanizm odbicia pozwala im na marsz dzień i noc. Działanie mechanizmu stratega jest tak silne, Ŝe często
cięŜko ów marsz zatrzymać!
Zaprojektowany i skonstruowany przez InŜyniera Skalfa Thorsona mechanizm odbicia
zdolny jest przechwycić i przekierować dowolne zaklęcie, które zostanie rzucone w jego KOSZT: 60 ZK
pobliŜu. DZIAŁANIE: stałe
KOSZT: 45 ZK EFEKT: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza
DZIAŁANIE: stałe tura, kaŜdy ze sprzymierzonych modeli (za wyjątkiem śyrokoptera) w odległości
EFEKT: JeŜeli próba rzucenia wrogiego zaklęcia na sprzymierzone modele znajdujące do 6” od mechanicznego sztandaru moŜe natychmiast wykonać ruch. MoŜe biegać, ale
się w odległości do 6” od mechanizmu odbicia powiedzie się, naleŜy wykonać rzut nie moŜe szarŜować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby
K6. Wynik 2+ oznacza, Ŝe gracz Krasnoludów moŜe przekierować czar na strzelania w najbliŜszej turze.
dowolny sprzymierzony model pozostający w odległości do 12” od urządzenia.
Mechanizm uwagi
Mechanizm oslabienia Ten wymyślony przez Krasnoludzkiego InŜyniera Thorgrima Alariksona mechanizm cechuje
się niezwykłą czułością i szybkością reagowania na zagroŜenie. Krasnoludy, które uwaŜnie
Powiada się, Ŝe to niezwykłe urządzenie zdaje się oddziaływać na wrogów Krasnoludów
nadwątlając ich ciała i osłabiając umysły. obserwują urządzenie zdolne są odeprzeć najszybszy nawet atak.

KOSZT: 80 ZK KOSZT: 45 ZK
DZIAŁANIE: stałe DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Działanie mechanizmu osłabienia obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujące EFEKT: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od
się w odległości do 6” od urządzenia. Objęci działaniem mechanizmu Uciekający! mechanizmu uwagi mogą stać & strzelać nawet w reakcji na szarŜę z dystansu
wrogowie, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki mniejszego niŜ połowa zasięgu szarŜy.
muszą uŜyć jednej kostki mniej niŜ wynika to z wartości współczynnika SZ oraz
ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają.

536 | S t r o n a

You might also like