Professional Documents
Culture Documents
PORADNIK
Gry w marketingu
Gry w marketingu – praktyczny przewodnik
Spis treści
Osiem mitów, które zmienią twój sposób myślenia o grach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Dlaczego gracze zaakceptują twoją markę w grze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Advergames – gry reklamowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Reklama w grach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Case studies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Słownik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Autorzy
Adam Dyba, Tomasz Glinka, Jacek Jankowski, Marta Jędrzejczak, Olga Knap, Agnieszka Rytych,
Adam Semik, Kacper Szczepanowski
Wydawca
© VFP Communications Sp. z o.o.
ul. Wał Miedzeszyński 630
03-994 Warszawa
tel.: 22 514 65 00
faks: 22 740 50 55
www.media.com.pl
bardzo wysokie wyniki, które świadczą o tym, że te po- behawioralnym charakterze, który uwalnia go od ułom-
stawy są analogiczne wśród konsumentów na całym ności związanych z deklaratywnym pomiarem.
świecie. Opinie badanych również były bardzo pozytywne.
Tylko 7 proc. spośród nich nie spodobała się reklama.
Efektywność promocji U jeszcze mniejszego odsetka (jedynie 3 proc.) nastąpi-
prowadzonej poprzez gry ło pogorszenie odbioru marki po obejrzeniu reklamy.
Trudno dotrzeć do wiarygodnych analiz prowadzo- Ponad dwie trzecie przyznało zaś, że reklama pozytyw-
nych na wielu kampaniach. Wzorem do naśladowania nie wpłynęła na realizm rozgrywki.
jest jednak podejście zastosowane przez Microsoft na
potrzeby promocji wyszukiwarki Bing. Precyzyjny pomiar Konkluzja
na podstawie modelu eksperymentalnego dostarczył Badania pokazują, że reklama w grach jest akcepto-
niezbitego dowodu na to, że reklama w grach nie tylko wana przez większość graczy. Wielu spośród nich podo-
działa, ale jest też niezwykle efektywna. Projekt realizo- ba się ta forma promocji marek, gdyż sprawia, że roz-
wany był w drugiej połowie zeszłego roku, lecz wyniki grywka jest bardziej realistyczna. Sam realizm zaś, rozu-
opublikowane zostały dopiero w 2010 r. miany jako możliwie wierna kopia pewnych elementów
Choć ciężko wytłumaczyć wzrost tak odsunięty rzeczywistości, jest w grach celem nadrzędnym. Jeśli
w czasie, ostateczny wynik mierzony po miesiącu jest marka może zyskać w oczach odbiorców, pomagając ten
imponujący. Wyjątkowość tego wskaźnika tkwi w jego realizm budować, czemu nie wykorzystać tej możliwości?
Advergames – gry reklamowe
„ Advergaming internetowy
ston Purina reklamująca jedzenie dla
psów. Gracz wcielał się w „Chase the
kładem może być gra wyproduko-
wana dla Forda, w której zawarto
znaczy coraz więcej w dzia- Chuck Wagon” w psa goniącego opisy modeli oraz – co ciekawe
przez labirynt do wozu z jedzeniem. – formularz zamówienia auta.
łaniach marketingowych
Trzecia produkcja z tego roku to tak- Worek z produkcjami reklamo-
i coraz więcej reklamodaw-
że nawiązanie do reklamy telewizyj- wymi otworzył się na dobre, zaczęły
ców sięga po to narzędzie. nej, tym razem napoju Kool-Aid, pojawiać się zarówno darmowe, jak
Obecnie łatwiej jest znaleźć w grze dla General Foods o tytule i wydawane komercyjnie gry sygno-
pełne kampanie reklamowe bezpośrednio związanym z produk- wane ponownie przez największe
tem – „Kool-Aid Man”. marki oraz pojawiły się pierwsze pro-
kierujące właśnie na grę lub
W tym samym roku, w którym dukcje ukierunkowane na przemysł
aplikację znajdującą się gry reklamowe zaczynały odnosić muzyczny, w tym gra „Michael Jack-
w serwisie społecznościo- sukcesy, cała branża cyfrowej roz- son’s Moonwalker” wydana przez Se-
wym (w facebook.com, nk.pl rywki zapadła w kryzys. Przychody gę pod koniec lat 80.
czy poszkole.pl), coraz czę- ze sprzedaży gier spadły w 1985 Lata 90. to dynamiczny rozwój
roku do mniej niż 10 proc. wartości całej branży gier komputerowych,
ściej niż na stronie reklamo-
rynku z roku 1982. Kryzys miał wiele a co za tym idzie także gier reklamo-
dawcy. Gry trafiają bowiem źródeł, jednym z nim był brak jedno- wych. Nowe produkcje wydawane
do odbiorców w ich alterna- litych standardów wśród platform także na nowe platformy i nowe sys-
tywnym czasie, który prze- growych, wiele gier o tej samej treści temy operacyjne pojawiały się na
czy zbyt szybki rozwój liczby gier rynku prawie każdego miesiąca. Re-
znaczają oni na odpoczynek,
w stosunku do rozwoju technologii. klama w tym czasie była nadal kie-
relaks. Dzięki temu gracz Głównym czynnikiem były względy rowana głównie do młodszego od-
chętniej odbiera komunikat ekonomiczne, szczególnie na ame- biorcy, dlatego też dominowały pro-
reklamowy, co powoduje, że rykańskim rynku. dukty skierowane do młodzieży
skuteczność takiego me- Kolejne lata przyniosły podno- i dzieci (produkty: napoje, słodycze,
szenie się branży z kryzysu, zwięk- płatki śniadaniowe, chipsy, marki:
dium jest wysoka, nawet
szanie jakości dostępnej w grach Pepsi, Coca-Cola, Nesquik, Frito Lay,
bardzo wysoka
” oraz poprawienie ich jakości
i skomplikowania. W tym czasie po-
Chuppa Chups).
Początek nowego wieku to także
wstały także produkcje reklamujące początek końca dominacji gier re-
filmy (np. „Ghotsbusters” i „Ghostbu- klamowych wydawanych na dyskiet-
sters II”), farby („Painterboy” dla Tik- kach, płytach CD, kartridżach, kase-
kurila) czy zabawki („Hot Wheels” tach magnetofonowych i przejęcie
dla Mattel). palmy pierwszeństwa przez internet
Kolejnym przełomem było poja- i strony WWW.
wienie się nowej generacji konsoli Internetowe gry reklamowe to
do gier, w tym kultowego NES-a wy- początkowo głównie proste produk-
produkowanego przez Nintendo; na cje osadzane w serwisach promują-
Tomasz Glinka tej konsoli pojawiły się gry z rekla- cych konkretne produkty. Serwisy te
kierownik działu obsługi klienta mami, w tym „F1 Spirit: The Road” do były przeznaczone przede wszyst-
nobagames.com Formuły 1 z reklamami Dunlop. Pro- kim dla dzieci i młodzieży, jednakże
dukcje reklamowe na komputery wraz ze starzeniem się użytkowników
osobiste nie zostawały z tyłu, przy- internetu gry o charakterze reklamo-
czona początkowo tylko do działań PR jako wspomaga- prowadzenia konkursów są tablice najlepszych wyników
nie do pozyskiwania nowych rekrutów. Jej sukces na zdobywanych przez graczy. Poprzez przyzwyczajenie
rynku gier potwierdza wydanych do tej pory 26 wersji tej graczy przez lata do podawania swojego pseudonimu
gry, której ostatnia wersja znana jest pod tytułem „Ame- w celu zapisania wyniku przełamano opór przed poda-
rica’s Army 3”. W „AA” gracz wciela się w rolę żołnierza, waniem danych. Dzięki temu gry i konkursy na bazie
aby w trybie kooperacji z innymi graczami poznać realia wyników są jednym z najefektywniejszych narzędzi do
działania w wojsku. Recenzje gry skupiają się na jej re- zbierania takich danych o użytkownikach, jak: adres e-
alizmie i jakości tej produkcji. Co ważne, gra jest do- -mail, wiek, płeć, miejsce zamieszkania oraz inne mniej
stępna za darmo w dystrybucji armii amerykańskiej. wrażliwe dla graczy dane. Dane podawane są w sposób
Na tym przykładzie widać, że na gry należy patrzeć naturalny, jednakże ważne przy organizacji formularzy
w szerszym spektrum niż tylko jako na narzędzie prostej jest proszenie użytkowników o nie więcej niż cztery da-
reklamy. ne (np.: pseudonim, imię, nazwisko, adres e-mail), więk-
Ze względu na wykorzystanie gier na różnych plat- sza ilość danych potrafi odstraszyć część użytkowników,
formach oraz obecnie znaczącą dominację advergames którzy bardziej dbają o swoją tożsamość w internecie.
dostępnych w internecie jako elementy stron WWW czy Działania promocyjne w serwisach społecznościo-
osobne microsite’y przedstawiamy główne zalety i moż- wych z wykorzystaniem advergames nabierają na zna-
liwości, jakie daje to medium reklamowe. czeniu wraz ze wzrostem aktywnych użytkowników tych
Podstawowe możliwości związane z grami reklamo- serwisów, które bazują na grach i aplikacjach. Obecnie
wymi w internecie skierowane do reklamodawców to: przy zwiększającym się znaczeniu serwisów społeczno-
• wzbogacanie serwisów produktowych, ściowych oraz stron produktowych (like page) w tych
• organizowanie konkursów, serwisach gry są coraz częściej wykorzystywane do
• działania promocyjne w serwisach społecznościo- zwiększania liczby fanów tychże stron. Najczęściej orga-
wych, nizowanie konkursów z nagrodami związane jest z wy-
• wsparcie kampanii reklamowych prowadzonych maganiem od użytkowników zostania fanem like page
w innych mediach. organizatora konkursu. Często same gry, atrakcyjne dla
Wzbogacanie serwisów produktowych to umiesz- użytkowników serwisów, stają się mocnymi markami,
czanie gier w serwisach promujących produkty, marki, przyciągając przy tym reklamodawców.
akcje marketingowe. Gry w takim wypadku często są Dzięki możliwości pełnego dostosowania gier rekla-
stosowane ze względu na znaczące zwiększanie czasu mowych do działań w innych mediach (np. kampanii re-
spędzanego przez użytkowników oraz możliwość pole- klamowych w telewizji) jest możliwe wsparcie poprzez
cania gier bezpośrednio przez samych użytkowników. gry innych kampanii reklamowych. W tym celu produko-
Kierowanie ruchu w kampanii reklamowej do gry, a nie wane są gry bezpośrednio nawiązujące do reklam lub
do sekcji produktowych, stricte reklamowych, serwisu w skrajnej formie bazujące na tych samych materiałach
pozwala na znaczne zwiększenie efektowności działań reklamowych. Produkcje takie dodatkowo wzmacniają
promocyjnych. Użytkownicy skierowani do ciekawej gry przekaz reklamowy oraz umożliwiają graczom dłuższy
zdecydowanie częściej polecają serwis znajomym niż kontakt z marką.
użytkownicy skierowani do sekcji produktowej. Dodat-
kowo dobrze przygotowane gry pozwalają na wielokrot- Zalety advergames
ne powracanie zadowolonych użytkowników do serwisu. Gry reklamowe powszechnie kojarzone są z rozryw-
Organizowanie konkursów na bazie gier reklamo- ką, a nie reklamą, dzięki temu mają szereg cech i korzy-
wych jest możliwe zarówno na stronach produktowych, ści niedostępnych dla tradycyjnych form reklamowych.
specjalnych promocyjnych microsite’ach, jak i w serwi- Podstawowe korzystne cechy to:
sach społecznościowych. Gry ze względu na swój cha- • Wysokie skupienie uwagi podczas rozgrywki. Gdy
rakter są naturalnym polem rywalizacji. Podstawą do gracz angażuje się w grę, skupia swoją uwagę
Advergames w akcji
Gry reklamowe na konsole i komputery PC
Obecnie gry reklamowe stosowane są głównie
na stronach internetowych, jednakże na konsole do gier
i gry instalowane na komputery PC można znaleźć wiele
przykładów ciekawych realizacji reklamowych.
Gry na konsole to głównie produkcje dostępne
w Stanach Zjednoczonych – dominującym reklamodaw-
Formy reklamowe
Reklama dynamiczna Formy reklamowe przypomina-
w grach ją te dobrze znane nam z outdooru
Reklama dynamiczna w grach – są to pionowe i poziome billboar-
na PC i konsole jest formą rekla- dy umieszczone w wirtualnym
mową serwowaną tak jak w przy- świecie i dobrane do charakteru
padku reklamy w internecie za po- danej gry. W grach sportowych
średnictwem adserwera. Umożliwia mogą to być bandy na stadionie
to dynamiczne planowanie kampa- lub okalające lodowisko, przydroż-
nii w grach pudełkowych – może- ne billboardy w przypadku tytułów
Robert Stępniewski
interactive media manager my określić czas trwania kampanii, samochodowych lub pionowe for-
Hypermedia jej zasięg, częstotliwość czy grupę my umieszczone na budynkach
docelową na podstawie wyboru w mieście, które przemierza nasz
Statystyki
Zasady zliczania wyświetleń reklamy w przypadku
reklamy w grach są jeszcze bardziej restrykcyjne niż
w przypadku statystyk kampanii w internecie. Inno-
wacyjny system zliczania daje reklamodawcy pew-
ność, że płaci za reklamy rzeczywiście docierające
do graczy.
Wyświetlenie billboardu reklamowego zostaje za-
kwalifikowane jako poprawne przez adserwer, w mo-
Udział osób w poszczególnych grupach wiekowych wśród Czas grania polskich graczy (liczba godzin w tygodniu)
grupy deklarujących, że gra w gry komputerowe 45
40
47% 35
50 30 Średni czas spędzany na graniu to
45 25 4 godziny 48 minut tygodniowo
40 37% 20
35 15
30 10
25 5
20 %
16% poniżej 1-7 godzin 8-14 godzin ponad nie wiem/
15
10 1 godziny 14 godzin trudno
5 powiedzieć
% Źródło: Badanie PBI na zlecenie Mindshare, grupa 325 respondentów
15-24 25-49 50+ – maj 2008
Źródło: Raport „Polski rynek gier komputerowych” Money.pl, 2008.
Dane: Millward Brown SMG/KRC na podstawie TGI i NetTrack.
absolutnego skupienia na tym, co gracz widzi na
mencie gdy zostają równocześnie spełnione trzy ekranie. Jeśli nie będzie on skupiony na akcji, stero-
zmienne. Reklama musi zajmować odpowiedni procent waniu swoim bohaterem, będzie to miało poważne
ekranu w danym momencie, musi być widoczna przez konsekwencje. Ta pełna koncentracja, co potwierdza-
odpowiednio długi czas oraz pod odpowiednim kątem. ją badania, przekłada się również na zapamiętywanie
Taki system zliczania umożliwia odrzucenie najmniej reklam. Pełne zaangażowanie odbiorcy to unikatowa
wartościowych kontaktów z reklamą, pomimo iż mogą wartość w dzisiejszym świecie, w którym wielozada-
być one dostrzeżone i zapamiętane przez gracza. niowość odbiorcy, konsumpcja wielu mediów w jed-
Średni capping stosowany w kampaniach to około 7-10 nym czasie jest dużą barierą dla reklamodawców
wyświetleń na gracza. Dzięki dynamicznie generowa- w pozyskiwaniu uwagi dla jego przekazu marketingo-
nym raportom jesteśmy w stanie śledzić postępy kam- wego.
panii dzień po dniu. Ten system liczenia statystyk jest
obecnie w Polsce najpopularniejszy, głównie ze wzglę-
du na podobieństwo do modelu internetowego. Rynek reklamy w grach w USA (mln dol.)
Istnieje alternatywny system raportowania kam- in-game advertising total advergames
panii zwany metodą zliczania kumulatywnego. Po-
625 650
zwala na zliczanie wyświetleń reklamy i na agregację 589
511
odseparowanych wyświetleń reklamy, aby osiągnąć 403
311 393 344 350
wymagany poziom progowy czasu do zaliczenia eks- 262
pozycji jako pojedynczego wyświetlenia. Dla przykła-
du zaliczenie tą metodą 10-sekundowego wyświetle-
nia może polegać na sumowaniu dwóch 5-sekundo- 2008 2009 2010 2011 2012
wych wyświetleń.
Adam Semik
managing director AdAhead,
ekspert IAB Polska w grupie
roboczej zajmującej się
marketingiem w grach
„ Advergaming internetowy
ston Purina reklamująca jedzenie dla
psów. Gracz wcielał się w „Chase the
kładem może być gra wyproduko-
wana dla Forda, w której zawarto
znaczy coraz więcej w dzia- Chuck Wagon” w psa goniącego opisy modeli oraz – co ciekawe
przez labirynt do wozu z jedzeniem. – formularz zamówienia auta.
łaniach marketingowych
Trzecia produkcja z tego roku to tak- Worek z produkcjami reklamo-
i coraz więcej reklamodaw-
że nawiązanie do reklamy telewizyj- wymi otworzył się na dobre, zaczęły
ców sięga po to narzędzie. nej, tym razem napoju Kool-Aid, pojawiać się zarówno darmowe, jak
Obecnie łatwiej jest znaleźć w grze dla General Foods o tytule i wydawane komercyjnie gry sygno-
pełne kampanie reklamowe bezpośrednio związanym z produk- wane ponownie przez największe
tem – „Kool-Aid Man”. marki oraz pojawiły się pierwsze pro-
kierujące właśnie na grę lub
W tym samym roku, w którym dukcje ukierunkowane na przemysł
aplikację znajdującą się gry reklamowe zaczynały odnosić muzyczny, w tym gra „Michael Jack-
w serwisie społecznościo- sukcesy, cała branża cyfrowej roz- son’s Moonwalker” wydana przez Se-
wym (w facebook.com, nk.pl rywki zapadła w kryzys. Przychody gę pod koniec lat 80.
czy poszkole.pl), coraz czę- ze sprzedaży gier spadły w 1985 Lata 90. to dynamiczny rozwój
roku do mniej niż 10 proc. wartości całej branży gier komputerowych,
ściej niż na stronie reklamo-
rynku z roku 1982. Kryzys miał wiele a co za tym idzie także gier reklamo-
dawcy. Gry trafiają bowiem źródeł, jednym z nim był brak jedno- wych. Nowe produkcje wydawane
do odbiorców w ich alterna- litych standardów wśród platform także na nowe platformy i nowe sys-
tywnym czasie, który prze- growych, wiele gier o tej samej treści temy operacyjne pojawiały się na
czy zbyt szybki rozwój liczby gier rynku prawie każdego miesiąca. Re-
znaczają oni na odpoczynek,
w stosunku do rozwoju technologii. klama w tym czasie była nadal kie-
relaks. Dzięki temu gracz Głównym czynnikiem były względy rowana głównie do młodszego od-
chętniej odbiera komunikat ekonomiczne, szczególnie na ame- biorcy, dlatego też dominowały pro-
reklamowy, co powoduje, że rykańskim rynku. dukty skierowane do młodzieży
skuteczność takiego me- Kolejne lata przyniosły podno- i dzieci (produkty: napoje, słodycze,
szenie się branży z kryzysu, zwięk- płatki śniadaniowe, chipsy, marki:
dium jest wysoka, nawet
szanie jakości dostępnej w grach Pepsi, Coca-Cola, Nesquik, Frito Lay,
bardzo wysoka
” oraz poprawienie ich jakości
i skomplikowania. W tym czasie po-
Chuppa Chups).
Początek nowego wieku to także
wstały także produkcje reklamujące początek końca dominacji gier re-
filmy (np. „Ghotsbusters” i „Ghostbu- klamowych wydawanych na dyskiet-
sters II”), farby („Painterboy” dla Tik- kach, płytach CD, kartridżach, kase-
kurila) czy zabawki („Hot Wheels” tach magnetofonowych i przejęcie
dla Mattel). palmy pierwszeństwa przez internet
Kolejnym przełomem było poja- i strony WWW.
wienie się nowej generacji konsoli Internetowe gry reklamowe to
do gier, w tym kultowego NES-a wy- początkowo głównie proste produk-
produkowanego przez Nintendo; na cje osadzane w serwisach promują-
Tomasz Glinka tej konsoli pojawiły się gry z rekla- cych konkretne produkty. Serwisy te
kierownik działu obsługi klienta mami, w tym „F1 Spirit: The Road” do były przeznaczone przede wszyst-
nobagames.com Formuły 1 z reklamami Dunlop. Pro- kim dla dzieci i młodzieży, jednakże
dukcje reklamowe na komputery wraz ze starzeniem się użytkowników
osobiste nie zostawały z tyłu, przy- internetu gry o charakterze reklamo-
Rezultaty: Efekty:
G ponad 350 tys. zagrań w grę, Do końca czerwca 2010 roku zarejestrowało się
G liczba zapisanych wyników w grze: ponad 115 tys., 100 tys. graczy.
G liczba unikalnych pozyskanych adresów e-mail: 51 180
(w sumie ponad 150 tys. łącznie z pierwszą częścią gry),
G 3335 aktywnych fanów w serwisie Facebook (fani do-
dali ponad 1050 zdjęć swoich zwierzaków).
Cele
G zainteresowanie klientów ofertą i nakłonienie ich do
skorzystania z usług,
G kreowanie i wzmocnienie wizerunku marki,
G zastosowanie niestandardowych formatów wyróżnia-
jących przekaz,
G dotarcie do jak największej liczby graczy w Polsce,
G wyróżnienie klienta spośród konkurencji.
G wiosną 2007 roku przeszła przeobrażenie, by stać się
Rezultaty: Nowym Jupikiem,
G dotarcie do ściśle określonej grupy celowej, Nowy Jupik to:
G wyróżnienie spośród konkurencji, G atrakcyjny kształt,
G wzmocnienie świadomości marki. G opakowanie typu sleeve + sport cup,
G preferowane smaki wśród dzieci,
G bez sztucznych dodatków i substancji słodzących.
Cele:
G budowanie wizerunku marki Nike jako eksperta
w dziedzinie sprzętu piłkarskiego, nowoczesnej i in-
teraktywnej,
G zainteresowanie grupy celowej produktem,
G maksymalizacja czasu kontaktu z marką.
Realizacja:
Angażujący banner reklamowy emitowany na stronach
o najlepszym dopasowaniu i największym zasięgu
w grupie celowej, a w nim:
G film wideo,
G gra z konkursem,
G prezentacja produktu,
G ranking najlepszych,
G formularz zgłoszeniowy.
Efekty:
G dwell rate – procent odsłon z dużym prawdopodo-
bieństwem zauważonych przez internautę – 35,
G 22 proc. odsłon skutkowało rozpoczęciem gry,
a w niej zapoznaniem z produktem,
G liczba zgłoszeń do konkursu: 1,8 tys.,
G czas interakcji z bannerem (dwell time): 68 sekund
– ponaddwukrotna długość spotu TV,
G kreacja: Artegence, strategia mediowa: Mindshare,
adserwer: Eyeblaster,
G kampania otrzymała nagrodę Mixx 2010 w kategorii
gry.
Efekty:
G łączna liczba wejść do serwisu Extremecars.pl bez-
pośrednio z gry i z serwisów z grami wynosiła ponad
45 proc. całego ruchu wchodzącego do serwisu,
G wypromowanie konkursu „Tuning marzeń”,
G łączna liczba unikalnych użytkowników, którzy od-
wiedzili grę reklamową w serwisie, stanowiła 20,9
proc. całkowitego ruchu w serwisie,
G średni czas, jaki internauci poświęcili na kontakt
z grą w serwisie: 3 minuty 38 sekund,
G w ciągu roku w grę zagrano ponad 20 mln razy
i nadal cieszy się popularnością,
G łączna liczba unikalnych graczy to ponad 9 mln
osób w ciągu roku z ponad 215 państw (głównie
Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Chiny, Indie
i Brazylia).
„Prison Wars”
Gra w technologii Adobe Flash produkcji
nobagames.com dla gry przeglądarkowej Prison-
wars.pl.
Cele:
G budowanie świadomości marki gry „Prison Wars”,
G zwiększenie ruchu w serwisie gry Prisonwars.pl,
G dotarcie z przekazem do jak najszerszego grona
graczy w internetowych serwisach z darmowymi
grami flash.
Efekty:
G w grę od 28 kwietnia do 19 maja zagrano ponad
358 tys. razy,
G w grę zagrało ponad 144 tys. osób,
G osiągnięto ponad 64,5 tys. przekierowań z gry do
serwisu klienta,
G osiągnięto CTR dla gry na poziomie 18 proc. dla
zagrań i 44 proc. dla unikalnych graczy,
G gra została osadzona w ponad 175 serwisach
z grami.
Tomasz Broda
kierownik zespołu ds. komunikacji
w internecie – departament
komunikacji marketingowej
Polkomtel SA
Słowniczek
DAU – skrót od daily application user, czyli liczby istotny dla progów wyświetlenia określonych w za-
aktywnych użytkowników danej aplikacji dziennie mówieniach, rozumianych jako wystawienie na od-
(dobowo). działywanie reklamy w grze zliczone jako pojedyn-
cze wyświetlenie. Dla przykładu: gracz w grze wyści-
Edutainment lub edurozrywka – pojęcie powstałe gowej widzi billboardy, na których są umieszczone
w języku angielskim z połączenia słów „education” reklamy, i widzi je pod ostrym kątem, ale podczas
i „entertainment” oznaczające wykorzystanie rozryw- wykonywania gwałtownego skrętu ustawia się na-
ki w celach edukacyjnych. Gry należące do tej kate- przeciwko, mając czysty widok, po czym kontynuuje
gorii można spotkać na każdym poziomie zdobywa- jazdę. Kąt 55 stopni został ustalony jako wystarcza-
nia wiedzy i umiejętności, od propozycji dla dzieci jący do zaliczenia zdarzenia jako pojedyncze wy-
(nauka liter, kolorów) po specjalistów (np. lekarzy, świetlenie.
gdzie gry połączone są z edukacją na temat chorób
lub wykorzystania leków). Klient – użytkownik – konsola gry lub przeglądarka,
która wchodzi w interakcję z aplikacją gry, co
Flash Game API – oprogramowanie służące do ko- w gruncie rzeczy sprowadza się do grania lub prze-
munikacji gry flash z inną platformą, np. serwisem glądania gry. Liczba użytkowników mających kon-
społecznościowym, używane głównie w celu publi- takt z grą może być większa niż liczba unikalnych
kowania wykonów z gry uzyskanych przez zalogo- graczy rozumianych przez statystyki.
wanych użytkowników serwisu. Popularne serwisy
oferujące własne API to m.in.: Facebook.com, Po- Licencja na grę reklamową – umowa na wykorzy-
szkole.pl, Nk.pl. stanie gry reklamowej do działań promocyjnych na
bazie gotowej gry (np. w internecie na bazie pliku
GDP (ang. game distribution program) – sposób dys- SWF).
trybucji gry flash do serwisów internetowych. Program
proponowany przez producentów gier (szczególnie MAU – skrót od monthly application user, czyli liczby
produkcji internetowych) pozwalający na wielokrotne aktywnych użytkowników danej aplikacji mie-
zwiększenie zasięgu gry poprzez wykorzystanie game sięcznie.
API serwisów społecznościowych oraz publikacji gier
w serwisach partnerów producenta gry. Metoda zliczania kumulatywnego – metoda zli-
czania wyświetleń reklamy, która pozwala na agre-
Gra flash – gra wykonana w technologii Adobe gację odseparowanych wyświetleń reklamy, aby
Flash. osiągnąć wymagany poziom progowy czasu do zali-
czenia ekspozycji jako pojedynczego wyświetlenia.
Jednostka reklamowa – pojedyncza reklama, któ- Dla przykładu zaliczenie tą metodą 10-sekundowe-
ra pojawia się w środowisku gry. Wiele jednostek go wyświetlenia może polegać na sumowaniu
może pojawiać się na ekranie jednocześnie. dwóch 5-sekundowych wyświetleń.
Kąt wyświetlenia reklamy – opisuje kąt, pod któ- Militainment – pojęcie powstałe z połączenia słów
rym reklama wyświetla się na ekranie gracza. Jest „military” i „entertainment” oznaczające wykorzysta-
Plik źródłowy gry flash – plik edytowalny w forma- Sieci reklamowe – oferują łączenie gier od różnych
cie FLA, umożliwiający zmiany w grze, usuwanie ele- wydawców i pozwalają reklamodawcom na dotarcie
mentów i pełną rozbudowę gry, bazując na goto- do szerokiego grona odbiorców poprzez różnorod-
wych elementach programistycznych. Plik możliwy ne gry.
do edycji tylko poprzez programy z rodziny Adobe
Flash. Użytkownik, unikalny użytkownik – osoba użytku-
jąca grę i wystawiona na komunikaty reklamowe.
Reklamy „dokoła” gier – forma reklamowa umiesz- Unikalny użytkownik to niepowtarzalna osoba korzy-
czona na obrzeżach obszaru, na którym wyświetla- stająca z gry i uzyskująca określone komunikaty re-
na jest gra. klamowe przez okres raportowania.
Reklama dynamiczna w grach – typ reklamy, który Wyświetlenie reklamy – pomiar wystawienia użyt-
może być dynamicznie zmieniany i dzięki temu róż- kownika na reklamę w grze spełniający progowe
ne reklamy mogą być wyświetlane różnym klientom wartości czasu i jakości.
w różnym czasie.