You are on page 1of 15

Uwagi odautorskie ............................................. 1 Ruch wojsk .....................................................

8
Wstęp ................................................................. 2 Podsumowanie .............................................. 8
Warunki zwycięstwa ...................................... 2 Wojska ............................................................... 8
Czas ................................................................ 2 Umocnienia ........................................................ 9
Początkowe rozstawienie................................... 3 Posiłki ................................................................. 9
Przebieg tury ...................................................... 3 Portal............................................................ 10
Runda gry ....................................................... 4 Budowa machin ........................................... 10
Ruch bohaterów ......................................... 4 Herosi ............................................................... 10
Akcja ........................................................... 4 Podjazdy........................................................... 10
Rozpatrywanie ruchu wojsk ....................... 5 Dowódcy .......................................................... 11
Ostrzał machin ........................................... 5 Punkty żywności i zaopatrzenia ....................... 12
Działanie kart ............................................. 5 Karty ................................................................. 12
Walka wojsk ............................................... 6 Magia ............................................................... 12
Przed walką .................................................... 6 Morale miasta .................................................. 13
Ostrzał łuczników ....................................... 6 Wzór posta ....................................................... 13
Szarża kawalerii .......................................... 6 Nagrody za sesję .............................................. 14
Pojedynek bohaterów ................................ 6 Tabele .............................................................. 14
Walka właściwa .............................................. 7 Tabela walki ................................................. 14
Starcie wręcz .............................................. 7 Tabela morale (zwykła) ................................ 14
Liczenie strat .............................................. 7 Tabela morale (bonusy) ............................... 15
Sprawdzanie morale .................................. 7

Uwagi odautorskie
Prezentowana poniżej wersja mechaniki nie była testowana w warunkach bojowych. Nie
była i prawdopodobnie nie będzie używana nigdzie poza Cerelain, albowiem została stworzona
na potrzeby oblężenia Vyznogrodu. Z tego powodu może zawierać błędy, niedoróbki oraz braki,
które będą sukcesywnie poprawiane lub usuwane. Jeśli to będzie możliwe, to na korzyść graczy.
Mechanika ta nie jest realistyczna. Daleko jej do tego. Jeśli więc ktoś ma nadzieję, że jej budowa
i stopień złożoności wychyla się niebezpiecznie w kierunku symulatorów, to zmartwię go – tak
nie jest. Zasady zostały na tyle uproszczone, by gra była stosunkowo szybka i prosta, a na tyle
dokładnie rozpisane, by wyeliminować kwestie sporne oraz wziąć pod uwagę jak najwięcej
możliwych sytuacji i czynników.
Jeśli zasady czegoś nie precyzują, bądź też pojawia się sytuacja nowa, której niżej nie ma –
decyzja należy do prowadzącego.
Nade wszystko pamiętajcie – to wielka bitwa. Można powiedzieć, że epicka. Dlatego warto
dostosować się do sytuacji i chociaż raz zagrać bohatersko.

1
Z powodu dużej ilości graczy oraz potrzeby ogarnięcia wszystkiego (nie ma co udawać, bez
dodatkowych zasad też byłoby to trudne, a na pewno nieco bardziej chaotyczne i robione „na
czuja”) post prowadzącego może pojawiać się co dwa a nie jeden dzień.

Wstęp
W grze uczestniczą dwie strony konfliktu - wojska królestwa Cerelain wraz z sojusznikami i
wasalami pod dowództwem królowej Lai’re Alusawir oraz siły dzikich z Lasu Kanibali, którymi
przewodzi nieznana bliżej istota o imieniu Arbad. Celem pierwszych jest utrzymanie
ufortyfikowanego miasta Vyznogrodu na północy królestwa i odparcie wrogisz szturmów.
Celem drugich jest zdobycie i spalenie miasta oraz wyrżnięcie mieszkańców.
Bitwa może zakończyć się zarówno przegraną Dzikich, jak i wojsk Cerelain, zarówno po paru,
jak i kilkudziesięciu dniach walk. Wszystko zależeć będzie od decyzji dowódców, działań
bohaterów oraz sytuacji losowych.

Warunki zwycięstwa
Warunki zwycięstwa dla obu stron są różne i przedstawiają się następująco:
Dzicy wygrywają, jeśli spełnią trzy z poniższych:
- Wybiją 2/3 sił obrońców
- Zdobędą i utrzymają kluczowe miejsca w mieście, czyli Wzgórze Bojara, Strasznoją Strażnicę,
Kwartał Stajenny oraz Wzgórze Świątynne (warunek może być spełniany wielokrotnie, w
zależności od sytuacji na polu walki)
- Zdobędą 120 punktów zwycięstwa
- Wyeliminują przynajmniej trzech wrogich dowódców polowych
- Wyeliminują głównodowodzącego obrońców
- Wyeliminują połowę bohaterów obrońców
Obrońcy wygrywają, jeżeli spełnią jeden z poniższych:
- Wybiją 2/3 sił atakujących
- Wyeliminują Arbada
- Zdobędą i utrzymają przez dwie tury obozowisko wraz z kręgiem rytualnym (pola 1, 2 i 4)
Za każdego zabitego bohatera Obrońców Dzicy otrzymują +1 PZ. Za każdego utraconego
bohatera po swojej stronie tracą 1 PZ.
Przegrani Dzicy wycofują się. Przegrani Obrońcy poddają bądź walczą do końca, tracąc resztkę
dostepnych sił. Zasada ta nie dotyczy graczy biorących udział w walce, którzy mogą walczyć
nawet po tym, jak bitwa zostanie przegrana.
W czasie bitwy mogą pojawiać się nowe, bądź znikać wcześniej widoczne warunki zwycięstwa.

Czas
Oblężenie dzielone jest na dni. Jeden dzień może zostać spędzony aktywnie (ruchy wojsk na
planszy, starcia, pojedynki wodzów, natychmiastowe akcje fabularne) na wpół aktywnie (akcje
postaci oraz operacje wojsk prowadzone są długofalowo, nie dochodzi do większych starć) lub
pasywnie (wszyscy śpią z brzuchami do góry).
Dzień aktywny to standardowa sesja deklaracji graczy, deklaracji prowadzącego, rzutów kością,
pojedynków, walk między oddziałami czy zagrywania kart.

2
Dzień na wpół aktywny to deklaracje długoterminowe, które wejść w życie mogą dopiero po
jakimś czasie.
Dzień pasywny służy wyłącznie to kontynuowania deklaracji długoterminowych i przesuwania
czasu oblężenia do przodu.
Jeśli większość graczy przeprowadza akcje długoterminowe, zaś część chce w międzyczasie
zrobić coś szybszego (wypad za mury, infiltracja obozu wroga, rozmowa z dowódcami), może
tego dokonać przez pocztę/gg/skype’a z innymi graczami i prowadzącym, wklejając później
wyniki tych mini-sesji.
Przykład:
Lai’re Alusawir po długim dniu walki (siedem tur dnia aktywnego, wiele długich starć oraz
zagranie łącznie siedmiu kart) pragnie wykonać dłuższą operację. Przez kolejne siedem dni
nakazuje więc budowę dwóch trebuszy, mających za zadanie ostrzeliwać pozycje Dzikich za
wodą. Data zostaje więc umownie przesunięta o siedem dni, co reszta graczy wykorzystuje do
umagicznienia broni, uważenia mikstur czy przeszkolenia małego oddziału ochotników. Jednak
w tym samym czasie dwaj elfi zwiadowcy chcą zrobić małe rozpoznanie w obozie wroga. Idą
więc na gadu prowadzącego i w czasie konferencji rozgrywają szybką mini-sesję, z której,
pechowo, nie wracają. Kolejny post w sesji prowadzący pisze z perspektywy tych paru
minionych dni.
Nie ma limitu czasu, po którym bitwa automatycznie się skończy. Dzicy są zbyt zdeterminowani
by wygrać, a Obrońcy mają tę determinację głęboko w rzyci.

Początkowe rozstawienie
Na początku rozgrywki (pierwszy post w sesji) gracze muszą:
- Ustalić pole, na którym się znajdują i zapisać je na początku posta w offtopie (wszyscy).
- Ustalić rozmieszczenie wojsk należących do miasta (głównodowodzący). Początkowa ilość
oddziałów na polu nie może znacząco przekroczyć maksymalnej liczby wojsk, jakie
jednocześnie mogą na nim walczyć.
- Ustalić drabinę dowodzenia (głównodowodzący wraz z zaufanymi). Drabinka może zmieniać
się wraz z upływem czasu, jednakże na początku jasno musi być ustalone, kto jakimi wojskami
dowodzi.
- Umieścić na terenie miasta pięć umocnień, każde warte 1 punkt (głównodowodzący).
- Startowa liczba punktów zaopatrzenia to 30, zaś punktów żywności 50.
- Każda ze stron dostaje po trzy losowe karty.
Dzicy nie posiadają ustawienia startowego, rozpoczynając grę na polach na północ od rzeki i od
początku posiadając wybudowane obozowisko.

Przebieg
Rozgrywka toczy się na planszy przedstawiającej Vyznogród z najbliższą okolicą. Pola
oznaczane są cyframi od 1 do 100 i posiadają następujące cechy:
- Wielkość bonusu dla strony broniącej się (w przypadku wież i murów tylko do walki
strzeleckiej, dla umocnień polowych do wszystkich typów)
- Punkty ruchu wymagane do wejścia na pole
- Wartość pola w punktach zwycięstwa
Na danym polu może walczyć tylko określona ilość wojsk. Wartość ta nie jest ustalona stale,
lecz zależy od sytuacji. Przykładowo tysiąc pieszych nie będzie walczyło na tym samym odcinku

3
murów, gdyż zwyczajnie zabraknie im miejsca. Może to być rozpatrywane dwojako – albo część
wojsk nie walczy, albo też straty zostają drastycznie zredukowane. Decyzja należy do
prowadzącego.

Runda gry
Runda gry składa się z następujących faz:

Ruch bohaterów
Jeśli postać chce, może przemieścić się z jednego obszaru do innego. Można poruszać się tylko
między obszarami ze sobą stycznymi bokami lub po skosie. Między murami poruszać się można
tylko za pośrednictwem wież, czyli można przemieścić się z muru na wieżę i kolejny mur, ale z
muru na mur już nie. Inną opcją jest zejście na ziemie i wejście na inny odcinek muru.
Rzeka może być przebyta na piechotę tylko wtedy, gdy jest zamarznięte. Traktowana jest w
takim wypadku jako jedno pole. W przypadku niezamarzniętego ruch przynależy tylko
określonym postaciom i oddziałom (bez ciężkich pancerzy i wyposażenia oraz bez koni).
Każda postać bazowo posiada na turę 3 punkty ruchu, plus ewentualne bonusy z kart bądź
zaklęć. Może wykorzystać wszystkie, część z nich lub zrezygnować z ruchu.
Za każdym razem, gdy postać przemieszcza się z pola na pole, wartość punktów ruchu zmniejsza
się. Gdy osiągnie wartość zerową lub minusową, postać nie może iść dalej.
Postać, która weszła na pole, na którym ma zamiar wykonać akcję z poziomem punktów ruchu
zero lub wyższym, wykonuje ją od razu. Przy poziomie minusowym akcja zachodzi, lecz jest
lekko opóźniona.
Przykład:
Czarodziejka wchodzi na obszar Strasznej Strażnicy. U jej bramy toczy się właśnie walka.
Czarodziejka posiada 1 wolny punkt ruchu, z którego nie korzysta, więc tuż po przybyciu na
miejsce może zaatakować przeciwnika. Gdyby wartość wyniosła -1, to oznaczałoby to, że jest
lekko spóźniona i część walki minęła bez niej. Co nie zmienia faktu, że dalej może porazić
wroga piorunami.
Postać może zdecydować nie poruszać się, tylko wykorzystać dostępne punktu ruchu na
przygotowania fortyfikacji, zaklęcia, pułapek i tak dalej. Dodatkowy czas sprawia, że wynik
będzie lepszy.
Postać biegnąc otrzymuje 4 punkty ruchu i karę ze zmęczenia do testów. Postać konno otrzymuje
6 punktów ruchu, lecz musi z konia zsiąść przed wejściem do budynków. Postać lecąc może
poruszyć się na dowolne miejsce na planszy, jest jednak ograniczona w wykonywanej akcji.

Akcja
Postać ma do dyspozycji następujące akcje:
- Standardową, taką jak rzucenie zaklęcia, wyzwanie wrogiego herosa na pojedynek,
przeprowadzenie rozmowy, naprawienie balisty, zebranie informacji, natarcie na wrogi oddział
etc.
- Starcie się z wrogim bohaterem w pojedynku
- Przejęcie dowodzenia nad oddziałem i zapewnieniu mu bonusu +1 do wszystkich cech
Akcję można wykonać na polach mijanych w trakcie ruchu (o ile nie wymaga ona zbyt długiego
zatrzymywania się) lub od razu na polu docelowym.

4
Dodatkowo dowódcy mogą rzucić wybrane przez siebie karty. Karty zagrywać można tajnie,
przez wysłanie stosownej informacji prowadzącemu. Ma to znaczenie w przypadku niektórych,
takich jak „Zdrada!”.

Rozpatrywanie ruchu wojsk i postaci


Wojska i bohaterowie przesuwani są po planszy zgodnie z decyzjami z poprzedniej tury. Każde z
nich przesuwa się jednocześnie o jedno pole. Potem znów jednocześnie o jedno i tak aż do
zużycia punktów ruchu. Oddziły i postacie, które napotkały inne oddziały i postacie przerywają
ruch.
Jeśli oddział z drabinami dostał się na pole przed murami, może ustawić je na murach i
próbować w tej samej turze wejść na mur, nie zużywając przy tym punktów ruchu. Akcja ta
traktowana jest jak walka z jednym losowo wybranym oddziałem na murach. Jeśli zakończy się
zwycięstwem atakujących, to niezależnie od strat i testów morale oddział wchodzi na mur.

Ostrzał machin
Każda katapulta ma zasięg ostrzału na dwa pola, balista na jedno a trebusz na cztery (rzeka liczy
się jako jedno). Przed walką wojsk mogą one dokonać ostrzału. Jeśli zaatakowane jest pole tylko
z wrogim oddziałem, następuje standardowy rzut na trafienie oraz straty (wszystkie traktowane
są jako zabici). Jeśli na polu stoi też oddział sojuszniczy, to straty rozdzielane są między dwa,
trzy lub więcej.
Za amunicję mogą służyć standardowe pociski, mutagenne, płonące lub zatrute. Każdy posiada
inną siłę i właściwości, tak więc:
- Zwykłe – siła 3
- Płonące – siła 4
- Zatrute – siła 3 i przez trzy tury K6 zmarłych od trucizny
- Mutagenne – siła 3 i przez trzy tury K8 zmarłych od trucizny
Jeśli machina chce strzelać w konkretny oddział, deklaracja musi zostać przedstawiona
wcześniej.
Punkty zaopatrzenia odejmowane są po dłuższym ostrzale – 1 za starndardowe pociski, 2 za
specjalne.

Działanie kart
Wcześniej rzucone karty wchodzą do gry. Nie dotyczy kart, które uruchamiane są w
szczególnych sytuacjach, na przykład tuż po walce oddziałów.
Działanie każdej karty, która wchodzi w życie w tej fazie, kończy się po określonej liczbie tur i
również w tej fazie.
Przykład:
Lai’re Alusawir rzuca w trakcie swojej akcji kartę „kamuflaż” na oddział łuczników. W fazie
„działanie kart” oddział ten natychmiast znika. Dwie tury później (pierwsza – deklaracja użycia
karty i jej działanie, druga – czekanie, trzecia – efekt) oddział pojawia się na uprzednio
wybranym polu.
Przykład2:
Lai’re Alusawir rzuca w trakcie swojej akcji kartę „Mamy bitwę do wygrania!”. Przez dwie tury
(Pierwsza, czyli ta sama, w której karta została rzucona – działa. Druga – działa. Trzecia –
przestaje działać w fazie „działanie kart”) wojsko otrzymuje bonusy.

5
Walka wojsk
Strona atakująca to ta, która w danej turze weszła na zajęte pole. Jeśli pole było puste, obie
strony traktowane są jako atakujące. W przypadku remisów pierwszy ruch mają obrońcy
Vyznogrodu.
Na danym polu może walczyć tylko określona liczba wojsk. Jeśli kolejny żeton limit przekracza,
to nie bierze udziału w walce. Przekroczenie musi być jednak duże. Każdy przypadek
rozpatrywany będzie oddzielnie. Jeśli jednak oddział weźmie udział w walce, otrzyma karę do
wartości ataku, obrony bądź morale.
Wojska nie biorące udziału w walce oddziałują na morale, zagrzewając towarzyszy do walki.
Każde dwa oddziały to +1 do rzutów na morale dla każdego z walczących oddziałów.

Przed walką
Ostrzał łuczników
Łucznicy mają prawo strzelać w dowolne sąsiednie pole, w linii prostej a czasem i po przekątnej
(z pola 21 na 23, 23 na 25 etc). Stosuje się wtedy zwykły wzór walki z tą różnicą, że oddział
broniący się nie może wykonać kontrataku, jeśli nie ma możliwości ataku zasięgowego.
W przypadku strzału z murów lub innej wyższej pozycji atakujący otrzymuje bonus +2 do rzutu
na atak.
Oddziały tarczowników blokują jeden ostrzał łuczników. Nie wykonuje się rzutu.

Szarża kawalerii
Jeśli na polu z wrogim oddziałem znajduje się oddział konnicy, ma on prawo wykonać szarżę.
Odbywa się on na normalnych zasadach walki, jednak nie wywołuje kontrataku wroga, chyba, że
w oddziale znajdują się łucznicy, włócznicy bądź kawaleria.
Przy walce kawaleria-kawaleria wykonuje się zwykły test, gdzie wartością ataku jest wartość
ataku w szarży. Obrażenia liczone są symultanicznie.
Przy walce łucznik-kawaleria wykonuje się zwykły test, gdzie wartością ataku łuczników jest
atak strzelecki a kawalerii atak w szarży. Łucznicy mogą ostrzelać szarżującą kawalerię nawet
wtedy, gdy nie zostali zaatakowani, czyli gdy znajdują się na sąsiednim polu, są osłaniani przez
piechotę etc.
Przy walce włócznicy/pikinierzy-kawaleria wykonuje się zwykły test, gdzie wartością ataku
piechoty jest atak w zwarcu a kawalerii atak w szarży. Piechota otrzymuje bonus +2 do ataku i
obrony.
Jeśli szarża się uda, natychmiast wykonywany jest rzut na straty i morale. W przypadku porażki
pokonany oddział nie bierze udział w dalszej walce.
Umocnienia polowe oraz mury blokują możliwość szarżowania.

Pojedynek bohaterów
Jeśli na polu stoi po jednym bohaterze każdej ze stron, dochodzi do pojedynku, rozgrywanego w
standardowy, fabularny sposób. Stosowne opisy powinny być zawarte w fazie „akcja”, o ile
postacie trafią na siebie w danej turze lub już znajdują się na tym samym polu.
Bohaterowie biorący udział w pojedynku nie toczą normalnej walki z wrogimi oddziałami.

6
Walka właściwa
Starcie wręcz
Walczące oddziały są sobie przyporządkowane metodą losową tak, by na każdy jeden atakujący
przypadał jeden broniący się. W przypadku wcześniejszego wybrania przeciwnika przez
dowódców („Oddział X ma atakować oddział Y”) zostaną one sobie przyporządkowane. W
przypadku nieparzystej liczby oddziałów po którejś ze stron nastąpi starcie niesymetryczne (2
oddziały na 1, 3 na 1 i tak dalej).
W walce 1:1 atakujący rzuca na swój atak wręcz a broniący się na obronę. Oba rzuty wykonuje
się kostką K10 a wynik dodaje do wartości cechy oddziału. Jeśli atak był łącznie mniejszy od
obrony, atak się udał ale minimalnie. Rzut na straty wykonuje się tylko dla 1 kolumny tabelki
strat. Jeśli był większy, sprawdza się o ile i wykonuje rzut K10 dla stosownej kolumny tabelki
strat. Po tym fakcie procedura powtarza się, tym razem jednak atakujący się broni a broniący się
atakuje.
Pierwsza kostka tabelki strat odpowiada liczbie rannych, o jakich wzbogaci się atakowany
oddział. Kostka druga to liczba zabitych.
Jeśli różnica między atakiem a obroną wynosi minimum 3 (1 atak na 4 obrony, 3 ataku na 6
obrony), atak nie dochodzi do skutku. Wrogie pancerze okazują się zbyt wytrzymałe.
Jeśli na polu stoi samotny bohater i wrogi oddział, dochodzi między nimi do walki (akcja
fabularna). Jeśli na polu stoją oddziały obu stron i bohater, może on zostać na tyłach i nie
angażować się w bój. Jeśli na polu stoją oddziały i bohaterowie obu stron, muszą oni przystąpić
do pojedynku. Jeśli stoi oddział jednej ze stron i herosi obu, oddział nie wtrąca się do pojedynku.
Jeśli bohater stoi na czele oddziału, nie bierze udziału w pojedynku, tylko w walce oddziałów.
Jeśli obaj bohaterowie stoją na czele oddziałów, dochodzi do pojedynku pośród walczących
wojowników.

Liczenie strat
Straty dla obu stron są doliczane w tym samym momencie (walka symultaniczna). Jeśli któryś z
oddziałów został w ten sposób wyeliminowany, pozostałe straty przepadają.

Sprawdzanie morale
Za każdy przegrany oddział wykonany zostaje rzut K10. Następuje sprawdzenie, czy klęska
odbiła się na nich negatywnie, neutralnie czy też pozytywnie. W zależności od morale następują
różne efekty. Im oddział ma wyższe morale, tym łatwiej jest mu stracić wartość bojową przy
kiepskich rzutach i na odwrót.
W przypadku testów po walce wykorzystywana jest tabelka 2. W przypadku rzutów bonusowych
tabelka 3. Odpowiednie zmiany zostają wprowadzone natychmiast.
Jeśli oddział został zmuszony do wycofania się (tylko przegrywający walkę), wraca na pole, z
którego przybył. Jeśli w tej turze się nie ruszał, spróbuje kierować się jak najbardziej w stronę
miasta (obrońcy) albo mostu (atakujący). Możliwa jest sytuacja, w której oba oddziały zostaną
zmuszone do wycofania się. Wtedy oddział o wyższym morale traktowany jest jako zwycięzca.
W przypadku remisów decyduje rzut kością.
Jeśli oddział wygrał i uzyskał powodzenie (brane pod uwagę tylko w przypadku zwycięstwa),
może przesunąć się o jedno pole do przodu, po linii prostej biorąc pod uwagę kierunek, w

7
którym nacierał. Jeśli nie ma takiej możliwości (mur, skraj planszy), wtedy kieruje się w jedyne
dostępne miejsce, zawsze jednak naprzód, w stronę miasta albo obozowiska Dzikich.
Jeśli atakujący otrzymał wyjątkowo dobry wynik w tabelce strat, może wykonać jeden bądź dwa
rzuty na morale wedle tabelki 3. Negatywne konsekwencje są ignorowane. W przypadku
przegranej obrońców liczone są skutki tak pozytywne, jak negatywne.
Oddział o morale 0 ucieka w panice w kierunku, gdzie przebywa najmniej przeciwników,
starając się dotrzeć na skraj planszy. Jeśli mu się uda, na stałe schodzi z pola walki i nie liczy się
w dalszej rozgrywce.
Oddział o morale 6 i więcej uznawany jest za fanatyczny. Nie wykonuje testów na morale, a co
za tym idzie nie musi się wycofywać, uciekać i nie otrzyma żadnych bonusów i kar do statystyk
z testów morale. Oddział może przestać być fanatycznym w wyniku działania kart, zakończenia
ich działania oraz zaprzestania bezpośredniego dowodzenia oddziałem przez herosów.

Ruch wojsk
Wpierw prowadzący, potem zaś dowodzący wojskami obrońców (sam lub z podległymi mu
ludźmi) wydają rozkazy ruchu. Informacja o ruchach wojsk znajdować się będzie na końcu
każdego postu prowadzącego, pozwalając obrońcom na odpowiedź. Oznacza to, że dowódcy
obrońców, tak dowodzący bezpośredni ooddziałami, jak mający ogólną pieczę nad większą
liczbą wojowników, na końcu swoich postów również muszą zamieścić stosowne informacje.
Zasady ruchu wojsk są identyczne jak w przypadku postaci, z tym wyjątkiem, że wartość ich
punktów ruchu nie może osiągnąć wartości ujemnej. Związane z tym zasady również nie
obowiązują.
Machiny mogą ruszyć się tylko o jedno pole. Trebusze nie przesuwają się wcale.
Jeśli oddział nie porusza się, może próbować odpoczywać. Każdy odpoczynek powoduje powrót
do walki części rannych wojowników w liczbie K6 istot.
To, kto posiada możliwość kierowania danym oddziałem zależy tylko od osoby
głównodowodzącego. Jeśli dowódcy nie wydali rozkazów ruchu, żetony pozostaną na polach.
Oddział biorący udział w walce wręcz, który nie przesunął się do przodu ani nie wycofał w
wyniku testów morale, uznawany jest za związany walką i nie może zostać przesunięty.

Podsumowanie
Należy zsumować straty obu stron, policzyć raz jeszcze punkty zwycięstwa, sprawdzić, czy ktoś
nie osiągnął wymaganych celów. Następnie można przejść do kolejnej tury.
Dowódcy obu stron podstają po 2 losowe karty. Mogą zostać w tej samej turze przekazane
dowódcom pomniejszym.

Wojska
Każdy z oddziałów posiada następujące cechy:
- Ilość ludzi w oddziale (bazowo 10, 20 i mnożniki, maksymalnie 100. Możliwe wartości
nierówne) zdrowych, rannych i zabitych, oznacznych systemem zdrowi/ranni/zabici
- Morale
- Siła w ataku (w przypadku kawalerii również atak w szarży, a łuczników atak zasięgowy)
- Siła w obronie
- Punkty ruchu
- Umiejętności specjalne

8
Wartości te zmieniają się wraz z upływem gry. Ich maksymalna wartość dzięki bonusom z
rzutów na morale to 6. Jedynie karty, bezpośrednie dowodzenie oraz umiejętności specjalne
postaci mogą zwiekszyć wartość cechy ponad limit.
Każdy oddział reprezentowany jest przez jeden żeton1. Na danym polu może stać dowolna liczba
żetonów, lecz walczyć w tej samej chwili może tylko określona ilość, w zależności od ilości
wojsk reprezentowanych przez każdy z nich.

Wojownicy w oddziale mogą być zdrowi, ranni lub zabici. Wojownicy zdrowi walczą i
normalnie uczestniczą we wszelkich akcjach. Wojownicy ranni, o ile istnieje swobodne,
niezajęte przez wroga przejście z pola walki do miasta/obozu, zostają tam automatycznie
przeniesieni. Zabici to zabici, ich ciała użyźniają glebę oraz mogą stać się pokarmem dla
gustujących w tego rodzaju specjałach istot.
Jeśli w czasie bitwy w oddziale zostaną sami ranni i zabici, a wcześniej część bądź wszyscy
wycofali się do miasta, oddział zostanieje odtworzony na jednym z losowych, bądź uprzednio
wybranych przez gracza dowodzącego pól miasta. Wszyscy ranni przechodzą do kategorii
zdrowych a oddział traktowany jest jako zdolny do walki. Koszt tej operacji to 1 do 3 punktów
zaopatrzenia. W przypadku niezapłacenia statystyki oddziału zostają obniżone. Spadają również
wtedy, gdy straty były wyjątkowo wysokie.
W przeciwnym wypadku (otoczenie, odcięcie od Vyznogrodu, błyskawiczny atak, który
natychmiast zmiażdżył oddział) ranni dostają się do niewoli. Ranni oddziałów wciąż walczących
nie liczą się do liczby zabitych przez daną stronę. Ranni w niewoli już tak.

Umocnienia
Obrońcy i napastnicy mają prawo do budowy umocnień polowych, ci pierwsi ze sprowadzonego
spoza planszy drewna, drudzy zaś ze wszystkiego, co znajdą w mieście. Budowa umocnień trwa
jedną turę i wymaga poświęcenia czasu oddziału lub oddziałów o łącznej sumie 50 i więcej
ludzi.
Umocnione pole zapewnia bonus +1 do obrony wszystkim broniącym się na nim jednostkom.
Jeśli budowa umocnień potrwa drugą turę, zapewnią one bonus +2 jednostkom broniącym się.
Większych bonusów nie można uzyskać.
Umocnienia mogą zostać zniszczone ostrzałem machin, zaklęciami lub rozebrane przez oddział
piechoty. Umocnienia są rozbierane na tych samych zasadach, na jakich są budowane.

Posiłki
Możliwe jest w czasie bitwy przybycie dodatkowych sił zarówno dla Obrońców, jak
Atakujących. Wszelkie uzupełnienia dla miasta przybyć mogą z dowolnej strony planszy za
wyjątkiem obozu Dzikich oraz najbliższej okolicy, jak również dzięki portalowi. Uzupełnienia
dla Dzikich jedynie od strony północnej i ewentualnie wschodniej, jeśli:
- Wojska Dzikich przejdą dookoła jeziora
- Jezioro będzie zamarznięte, umożliwiając marsz po jego powierzchni
Liczba, moment przybycia, rozmieszczenie oraz dowódcy zależne są od prowadzącego sesję.
Posiłki wchodzą na planszę z kompletem punktów ruchu, czyli po pojawieniu się na polach
skrajnych mogą wykonać akcję. Herosi również.

1
W wersji planszowej. Żeton to umowne określenie, czasem używane zamiennie w stosunku do jednego oddziału.

9
Portal
Na terenie Vyznogrodu znajduje się, dostarczony przez ród Kybernatos, portal. Raz na fabularny
dzień oblężenia, może zostać przezeń przesłany w dowolną stronę oddział w sile 40 ludzi, bądź
też transport żywności i innych towarów o łącznej wartości 5 punktów zaopatrzenia lub
żywności. Portal jest aktywny tak długo, aż nie zostanie wyłączony bądź przejęty.
Deklarację o przesłaniu wsparcia składa odpowiednia osoba, bazowo przywódca rodu
Kybernatos. On też decyduje co i kiedy zostanie wysłane. Może również zadecydować o
zamknięciu portalu. W przypadku przesunięcia czasu fabularnego nie musi wykorzystać w pełni
dostępnych limitów i przez dwa tygodnie wysłać tylko 80 istot i transport wódki.

Budowa machin
Stworzenie nowej machiny oblężniczej zajmuje 1+K4 dni fabularnych, bądź 2+K4 w przypadku
tworów bardziej skomplikowanych. Koszt w punktach zaopatrzenia ustalany jest na bieżąco. W
komplecie znajduje się zawsze odpowiednia ilość amunicji oraz załoga, rekrutowana spośród
mieszczan albo Dzikich spoza planszy. Wymagane jest, by budową kierowała odpowiednio do
tego przygotowana osoba.

Herosi
Bitwa pod Vyznogrodem jest z większych, jeśli nie największą w historii współczesnej
królestwa. Zapisała się na jej kartach nie tylko skalą, ale również udziałem dziesiątek mniej lub
bardziej znanych postaci, z których wszyscy dokonali czegoś szczególnego i wartego
zapamiętania.
Na potrzeby gry wszystkie postacie graczy traktowane są jako herosi, którzy czasem w
pojedynkę, a w czasem w grupie są w stanie zmienić los bitwy. Nawet postać, która teoretycznie
nie jest przeznaczona do heroicznego życia, może dokonać wielkiego czynu, świadomego bądź
nie.
Obie strony posiadają kilkunastu herosów różnych profesji. Zapewniają oni oddziałom korzystne
bonusy, toczą między sobą pojedynki, wykonują akcje fabularne. Herosi reprezentowani są przez
pojedyncze żetony i poruszają się jak każda inna jednostka. Nie liczą się do limitu walczących na
jednym polu jednostek.
Każdy bohater posiada w trakcie tury ruch i akcję. Może wykonać jedno z nich, oba lub zrezygnować z
działań.

Podjazdy
Jeśli dowódca chce, kontrolowane przez niego oddziały mogą dobrowolnie opuścić mapę,
wydając jeden punkt ruchu na tę czynność. Oddział dalej liczony jest do ogólnej liczby wojsk
danej strony, ale nie bierze udziału w walce.
Dwie tury później ten sam gracz może zadecydować o powrocie swych sił na planszę. By tak się
stało musi on:
- Złożyć stosowną deklarację w fazie ruchu wojsk.
- Wybrać skrajne pole planszy (za wyjątkiem 1 i 4. Obozowisko Dzikich ciągnie się dalej na
północ, poza zasięg planszy).
- Przedstawić deklarację dalszego ruchu wracających wojsk.

10
W kolejnej fazie rozpatrywania ruchu wojsk, wcześniej wybrane oddziały wkroczą na wybrane
pola bez ponoszenia kosztów w punktach ruchu. Od tej pory traktowane są jak każde inne
wojska na planszy.
Przykład:
Iastres Nalevayov stwierdził, że dokona ataku na tyły wrogiej armii. Jako, że dalej na północ od
obozu Dzikich jest również obóz – oraz sporo lasu – zdecydował się na starcie na równinie, na
zachód od umocnień barbarzyńców. Jego stojące na polu 27 oddziały zostają wycofane poza
planszę.
Turę później Iastres deklaruje, że chce ze swoją kawalerią znaleźć się na polach 12 i 13. Konni
przekraczają rzekę, robią nawrót i w czwartej turze (pierwsza – deklaracja opuszczenia planszy.
Druga – realizacja tejże i deklaracja powrotu. Trzecia – przerwa. Czwarta - powrót na planszę)
pojawiają się na wybranych polach. Iastres od razu deklaruje, że kawaleria ma się przesunąć na
pola 11 i 14 i zająć się załogą tamtejszej balisty i katapulty, jak również dwoma oddziałami
lekkiej piechoty, pilnującymi machin. Dochodzi do tego w tej samej, czwartej turze.
Inną opcją jest pozostawienie oddziałów poza planszą i deklarowanie czynienia podjazdów na
linie zaopatrzeniowe i posiłki Dzikich. W takich wypadkach nie bierze się pod uwagę zasad
bitwy tylko przeprowadza odpowiednią mini sesję. Gry takiej potrzeby nie ma, wykonywane są
rzuty kośćmi i odgórne ustalanie efektów.
Zasady podjazdów dotyczą tylko kawalerii i sił powietrznych

Dowódcy
Istnieją trzy rodzaje dowódców:
- Naczelni, przewodzący całością wojsk
- Polowi, dysponujący władzą nad częścią oddziałów
- Bezpośredni, pod kontrolą których jest jeden oddział, na czele którego aktualnie stoją
Przykład:
Królowa Lai’re jest naczelnym dowódcą wojsk królestwa. Oznacza to, że ma prawo przesuwać
po planszy wszystkie żetony armii Cerelain. Pod jej rozkazami znajduje się Sziergien Nalevayov,
polowy dowódca Bitnych. Królowa jemu zostawia dowodzenie trzema oddziałami tej kawalerii.
Sziergien w swej turze ma prawo poruszyć żetonami Bitnych zamiast Lai’re. Jednakże nie chce
siedzieć za murami i woli machać szabelką. Dlatego obejmuje bezpośrednie dowodzenie nad
jednym z oddziałów Bitnych. Od tej pory Sziergien będzie fizycznie znajdował się na czele
tegoż oddziału i wraz z nim toczył boje. Gdyby Bitni nie byli pod jego polowym dowództwem,
z chwilą objęcia bezpośredniego uzyskałby prawo do przesuwania tak dowodzonym oddziałem.
Każdy dowódca ma prawo, a nawet obowiązek, kierować podległymi mu siłami, wyznaczając
pole, na które poruszy się w następnej turze, wskazując oddziały do zaatakowania i wydając
rozkazy innego rodzaju.
Rozkaz wydany przez dowódcę polowego albo głównego oddziałowi z dowódcą bezpośrednim
może zostać zignorowany. Bo tenże stwierdzi, że wie lepiej a odgórne polecenie zignoruje. Jeśli
posiada posłuch wśród wojowników, może sobie na taki gest pozwolić.
Każdy dowódca zapewnia podległym wojskom, tak jak herosi, bonusy. W przypadku dowódców
jest to +1 do wszystkich cech, a czasem, w przypadkach indywidualnych, coś więcej.
Przykład:
Jako dowódca Bitnych, Olia zapewnia wszystkim kawalerzystom na swoim polu bonus +1 do
wszystkich cech. Jeśli jednak obejmie bezpośrednie dowodzenie nad jednym z oddziałów, da mu
łącznie bonus +2 (+1 ze specjalnej cechy postaci i +1 z dowodzenia) do wszystkiego. Jeśli

11
jednak obejmie dowodzenie nad ciężką piechotą, to ta otrzyma tylko +1 (bonus z dowodzenia)
do wszystkich cech.
Jeśli oddział posiadał dowódcę bezpośredniego i ten zginie w czasie walki, musi zostać
wykonany rzut na morale. Tak samo musi on zostać wykonany, gdy padnie dowódca polowy,
pod którego pieczą znajduje się oddział. Wtedy rzut wykonywany jest dla wszystkich podległych
mu sił. Jeśli zginął dowódca polowy, a w oddziale znajduje się bezpośredni, oddział otrzymuje
+1 do rzutu. Tylko dla wojsk z morale 4 i wyżej brane są pod uwagę efekty pozytywne testu. W
tej samej turze, w które poległ dowódca polowy, dowódca naczelny ma prawo wyznaczyć
nowego. W innym wypadku jest zobowiązany do samodzielnej kontroli nad oddziałami
zmarłego.

Punkty żywności i zaopatrzenia


Miasto posiada dwa rodzaje punktów: zaopatrzenia i żywności. Pierwsze określa ilość
materiałów wojennych, takich jak drewno, gwoździe, stal, groty do strzał, możliwych do
wykorzystania przy budowie machin, naprawie umocnień i broni, budowie barykad. Drugie
określa zapasy chleba, mąki, mięsa, wódki i innych towarów tego rodzaju.
Punkty zaopatrzenia tracone są w różnej ilości za różne akcje, najczęściej w granicach 1 do 3.
Odzyskać je można dzięki dostawom przez portal bądź wypady z miasta w poszukiwaniu
materiałów.
Żywność tracona jest w ilości 1 punktu na fabularny dzień oblężenia i może być uzupełniana tak
samo, jak zaopatrzenie.

Karty
Karty to nic innego, jak wydarzenia losowe i specjalne rozkazy, modyfikujące sytuację na polu
bitwy, wspomagające sojuszników oraz osłabiające wrogów. Karta uznawana jest za zagraną,
jeśli jej nazwa oraz cel podane zostają w offtopie na końcu postu danego gracza bądź wysłane na
pocztę do prowadzącego sesję. Wchodzą w życie w odpowiednich sytuacjach.
Obaj dowódcy (Lai’re i Arbad) otrzymują na początku gry trzy karty. Co turę bitwy każde z nich
będzie dostawać kolejną, losowaną spośród talii ogólnej oraz stworzonej na potrzeby jednej z
armii. Mają oni prawo przekazywać je innym dowódcom bądź zagrywać w swojej turze. Nie ma
limitu kart „na ręce”. Karty są tajne (zna je tylko gracz posiadający oraz prowadzący).
By określić otrzymaną przez dowódcę kartę, należy rzucić K20. Wynik 1-10 oznacza kartę z talii
ogólnej. 11-20 z karty danej strony. Następnie należy rzucić kostką o określonej liczbie ścianek
(różna dla różnych talii) i sprawdzić wynik.
Jeśli ma miejsce przesunięcie czasu fabularnego, obie strony dostają po trzy karty, niezależnie od
tego ile czasu upłynęło.

Magia
Herosi Dzikich mogą, przez zatrzymanie się na polu 5 i poświęcenie jeńców, przeprowadzić
rytuał. Czas odprawienia jest różni i liczony być może zarówno w rundach, jak i dniach
fabularnych. Rytuał nie musi należeć do już opisanych.
Analogicznie magowie Cerelain mogą odprawić rytuał na terenie Vyznogrodu, wybierając
uprzednio do tego odpowiednie miejsce. Obowiązują ich te same reguły, co Dzikich.

12
Morale miasta
Mieszkańcy Vyznogrodu nie pozostają obojętni na to, co dzieje się poza, a czasem także
wewnątrz murów. W zależności więc od sytuacji, wydanych rozkazów oraz zdarzeń losowych
ich morale będzie rosnąć lub maleć.
Na początku gry morale mieszczan znajduje się na poziomie 6 (gotowi do walki, ale tak trochę
trochę) w skali od 1 (całkowita panika) do 10 (szał bojowy). Dzięki kartom wydarzeń oraz
ponoszonym przez obie strony stratom, wartość morale będzie przesuwać się w jedną i drugą
stronę skali.
Gdy morale osiągnie 1, mieszczanie wpadają w panikę. Straż ogniowa przestaje działać, kobiety
płaczą, mężczyźni w panice rzucają się do ucieczki. Dochodzi do napadów, gwałtów, rozbojów,
zabójstw i samosądów. Od tej pory żaden mieszkaniec nie może być wykorzystany do celów
wojennych, czy to jako rekrut czy służba wsparcia.
Po osiągnięciu poziomu 10 mieszkańcy Vyznogrodu są w tak wojowniczych nastrojach, że
postanawiają wziąć sprawy we własne ręce. Po otwarciu bram formują oddziały, które w sposób
losowy (kontrola prowadzącego) atakują Dzikich. Istnieje szansa, że w wyniku tak śmiałego
manewru miasto opustoszeje całkowicie, nie licząc starców, dzieci i małej części kobiet.
Czynniki wpływające na morale miasta:
- Zabicie setki królewski: -1 do morale
- Zabicie pięciu setek Dzikich: +1 do morale
- Utrata herosa: -1 do morale
- Utrata jednego z polowych dowódcy: -2 do morale
- Śmierć królowej: -3 do morale
- Zabicie wrogiego herosa: +1 do morale
- Utrata bramy lub ważnego obszaru w mieście: -1 do morale
- Wyjątkowo haniebny czyn ze strony atakujących: +1 do morale
- Wyjątkowo haniebny czyn ze strony broniących się: -1 do morale
- Brak żywności: -1 do morale i -1 za każdy kolejny tydzień
- Dłuższy ostrzał miasta, połączony ze zniszczeniem paru budynków i śmiercią ludności: -1 do
morale
- Karty: różnie

Wzór posta
Może wydawać się dziwne, iż taki punkt znajduje się w instrukcji. Niestety, jest on niezbędny, z
powodu liczby graczy biorących udział w sesji oraz stopnia jej skomplikowania. Stąd brak
pewnych informacji, chaotyczność w ich przekazaniu, słowotok i podobne skutkować będą
brakami w narracji, koniecznością skakania po kartach postaci bądź dopytywaniem się o rzeczy
częstokroć mało ważne. A to zabiera cenny czas.
By więc sesja szła szybko, gracz zobowiązany jest zapisać w poście:
- Pole, na którym jest jego postać (na górze, w offtopie)
- Deklarację akcji, dialogi i resztę spraw fabularnych (normalnie)
- Deklarację rozesłałania wojsk, wyboru celów etc (w offtopie na końcu)
- Skrót deklaracji postaci (w offtopie pod opisem fabularnym)
- Potrzebne wycinki z KP (opcjonalnie słane na pocztę)
Brak któregoś z elementów skutkować będzie pominięciem kolejki, a w skrajnych przypadkach
usunięciem z sesji.

13
Nagrody za sesję
Prowadzący na liście postaci biorących udział w oblężeniu może po każdym podsumowaniu
dopisać po jednym lub więcej AP dla tych, którzy wyjątkowo ładnie napisali posta, wykazali się
kreatywnością, wpadli na genialny pomysł, przeprowadzili trudną i wymagają pomyślunku
akcję, dokonali heroicznego czynu i tak dalej. Suma określa liczbę AP, jakie postać otrzyma po
sesji, w ramach nagrody za nią.
W ramach nagrody mogą również znaleźć się przedmioty, trofea, złoto, towarzysze i wszystko
to, co gracz ugra albo prowadzący zgodzi się mu dać. Lista takowych nagród będzie dostępna do
wglądu po sesji.

Tabele
Tabela walki
Rzut 1 2 3 4 5 6+
K10\Różnica
ataku i obrony
1 K6+K2 K6+K2 2K6+ K4 K8+ K6 K10+ K8 K12+ K10
2 K6+K2 K6+ K2 2K6+ K4 K8+ K6 K10+ K8 K12+ K10
3 K6+K2 2K6+K4 2K6+ K4 K10+ K6 K12+ K8 2K10+ K10
4 2K6+K2 2K6+K4 K8+ K6 K12+ K6 K12+ K8 2K10+ K10
5 2K6+ K4 K8+K4 K10+ K6 K12+ K8 2K10+ K10 (2K10+K6)+
K12
6 K8+K6 K10+ K4 K10+ K6 2K10+ K8 2K10+ K10 (2K10+K6)
+ K12+
7 2K8+K6 K10+ K4 K12+ K8 2K10+ K8+ (2K10+K6) K20+ K12+
+ K10+
8 2K8+K6 K12+ K6 K12+ K8+ (2K10+K6) (2K10+K6) K20+ K20+
+ K10+ + K12+
9 K10+K6 K12+ K6 + 2K10+ (2K10+K6) K20+ K12+ (K20+K6) +
K10+ + K10+ K20++
10 K12+K8 + 2K10+ K10 2K10+ K20+ K12+ (K20+K6) + (K20+K10)
+ K10+ K20++ + 2K20++
Pierwsza i druga kostka – liczba zabitych. Trzecia – liczba rannych. Plus – rzut na morale dla
atakującego. Dwa plusy – dwa rzuty na morale.

Tabela morale (zwykła)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 U- U U W2 W2 W2 W1+ + + +
2 U- U W2 W2 W1 W1 + + +P1
3 U- W2- W1 W1 +P1 +P1
4 U- W1- W1- P1 P1 +P2
5 U- W1- - - P1 P1 P2 +P2
Z lewej wartość morale oddziału, u góry wynik rzutu k10.
U – ucieczka; WX – wycofanie o x pól; PX – postęp o x pól
+ oznacza rzut bonusowy z wynikiem dodatnim; - to rzut bonusowy z wynikiem ujemnym

14
Tabela morale (bonusy)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-1 at/ob, - -1 at/ob - - - - - +1 +1 morale, +1 do
1 morale at/obr +1 at/ob wszystkiego
Przy wartościach łamanych 50% szans na plus do jednej z cech.
Generator rzutów: http://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm

15

You might also like