You are on page 1of 22

Zleceniodawca: Strażnik bramy

Jedynym sposobem dostania się do świątyni Adanosa jest obejście strażnika. Można uporać
się z nim na dwa sposoby – zabijając go, bądź pokazując mu odciętą głowę Bloodwyna. W
środku natkniemy się na Kruka przekraczającego próg Świątyni Adanosa.

Komnaty Adanosa

Zleceniodawca:Quahodron
Brama do Świątyni Adanosa ma jedynie utrudnić wstęp. Prawdziwe wyzwanie znajduje się w
Świątyni. Komnaty Adanosa są kolejnymi pomieszczeniami zbudowanymi przez władców
Jarkendaru. Wskazówki jak je przejść znajdują się na kolorowych tabliczkach z
>poszczególnych domów kast.
Za nim wejdzie się do Świątyni należy zabrać ze sobą pochodnię.
1. Pierwsza komnata znajduje się zaraz za drzwiami Świątyni. Prawdziwe wejście znajduje
się po lewej stronie. Aby je otworzyć należy naciskać kolejne dźwignie: od lewej ze znakiem
ludzi, od prawej ze znakiem ostrzy, pod pochodnią ze znakiem okręgu.
2. Kolejna komnata jest zbiorem drzwi. Jedynie jedne prowadzą dalej, wszystkie inne są
ślepymi zaułkami z wysuwającymi się kolcami. Prawidłowe drzwi to pierwsze od prawej.
3. Następna komnata to pułapka Kardimona, należy mieć ze sobą źródło światła. Stąpając po
odpowiednich płytach trzeba przejść na drugą stronę. Zaczynamy od prawej płyty, dalej
środkowa płyta, następnie wchodzimy na płytę po lewej, teraz znowu na środkową
płytę,wychodzimy z prawej strony. Na drzwiach po bokach znajdują się włączniki dzięki
którym możemy spenetrować nieistotne części Świątyni.
4. Kolejną komnatę zaprojektował Quahodron i tylko on wie jak ją przejść. Trzeba o tym
pamiętać podczas rozmowy z Rademesem.

Kruk

Zleceniodawca: Saturas
Jeden z dawnych Magnatów ze Starego Obozu szuka czegoś w Świątyni Adanosa – Boga
którego czciła dawna cywilizacja zamieszkująca Jarkendar. Magowie Wody nie chcą
dopuścić do zbezczeszczenia świętego miejsca. Świątynia znajduje sie na bagnach w twierdzy
kasty wojowników. Za Krukiem poszło wielu bandytów, większość jednak z powodu kopalń
złota które można znaleźć po tej stronie gór. W jednej z nich Kruk odkopał starą kryptę
jednego z władców Doliny – Kardimona, używając do tego celu porwanych niewolników.
Jednak kiedy tego dokonał i posiadł moc Strażnika Umarłych, która pozwoliła mu rozmawiać
z duchem, znalazł sposób na dostanie się do świątyni, w której na zawsze zamknięty został
Szpon Beliara – artefakt Beliara i Adanosa, wraz ze swoim ostatnim powiernikiem. Magowie
Wody chcą aby działania Kruka zostały pokrzyżowane nawet za cenę jego życia.

Meandry umysłu

Zleceniodawca: Fortuno
Doświadczenie: 750
Fortuno, dawny sprzedawca ziela z Obozu Sekty stał się ofiarą zaklęcia rzuconego przez
Kruka. Stało się to nieprzypadkowo, gdyż to właśnie Fortuno pomógł mu nawiązać kontakt z
Kardimonem, przez co Kruk mógł dostać się do świątyni. Aby przywrócić Fortuno zdolność
kojarzenia należy przygotować Zielonego Nowicjusza według przepisu z jego kufra. Jedyny
problem może pojawić się z rzepą, po którą trzeba udać się do Khorinis. Kiedy Zielony
Nowicjusz będzie gotowy należy dać go Fortuno, jednak żaby dowiedzieć się co się stało
należy znaleźć sposób na przełamanie zaklęcia blokującego jego wspomnienia. W tym celu
trzeba udać się na bagna, gdzie jeden z bandytów zajmował się niegdyś miksturami
wpływającymi na umysł. Mowa o Miguelu, który zbiera zioła, stoi zaraz przy głównej bramie
na bagna. Wręczy on nam recepturę mikstury. Aby jednak działała należy posiąść
umiejętność wydobywania wydzieliny z żądła krwiopijców. Jedynym człowiekiem który
może nas tego nauczyć jest Edgor, znajdujący się w ruinach budynku na wschód od głównego
wejścia do obozu. Bez tej umiejętności mikstura byłaby śmiertelną trucizną. Kolejnym
problemem są Ziarna Czerwonego Pieprzu, które kupić można jedynie w Khorins u Zurisa. Po
przygotowaniu mikstury można w końcu dowiedzieć się co zaszło w krypcie Kardimona.

Plaża na północy

Zleceniodawca: Morgan
Doświadczenie: 300
Jako jedyny członek grupy abordażowej mamy okazję do popracowania. Morgan zleca
oczyszczenie plaży na północy (tuż za nim). Nie jest to trudne, znajduje się na niej kilka
jaszczurów i topielców. Jednak w jaskini na jej końcu biesiaduje cieniostwór, z którym też
musimy zrobić porządek.

Szpiegowanie bandytów

Zleceniodawca: Greg
Bandyci z Doliny niegdyś bardzo ochoczo handlowali z Piratami. Pewnego razu targi
dobiegły końca, a piraci i bandyci znaleźli się w stanie wojny. Greg chciałby wiedzieć w
jakim celu bandyci zdecydowali się przybyć do Jarkendaru i czym zajmują się na bagnach.
Zadanie to polega wyłącznie na zebraniu pobocznych informacji o kopalni złota i bandytach z
obozu. Meldunek złożymy Gregowi dopiero po rozprawieniu się z Krukiem.

Szpon Beliara

Zleceniodawca: Saturas
Doświadczenie: 2000 - za zniszczenie
Po pokonaniu Kruka i zdobyciu Szponu Beliara staniemy przed wyborem. Będziemy mogli
zniszczyć miecz (Szpon Beliara) lub zachować go dla siebie. Jeśli wybierzemy drugą opcje
naszym zadaniem będzie "aktywowanie" Szponu. W tym celu należy odać się do najbliższej
kapliczki Beliara i poświecić oręż.

Zastępstwo dla Vatrasa


Zleceniodawca: Saturas
Doświadczenie: 200
Kiedy rozprawimy się z Krukiem, dowiemy się, iż Saturas wysłał do Khorinis maga Myxira,
aby ten pomógł Vatrasowi w jego obowiązkach. Przywódca Magów Wody poprosi nas o
udanie się do Khorinis i odszykanie Myxira, co musimy uczynić.

Musisz udać się do trzech kopalni i zebrać wiadomości na temat rudy,


którą wydobyli kopacze (krety). Zanim pójdziesz, wejdź do byłego klasztoru Magów Ognia i
pogadaj z Miltenem. Trzeba uwolnić Gorna. Udaj się jeszcze raz do Garonda i zapytaj o
wykupienie Gorna. Gorn kosztuje 1000 sztuk złota. Milten da 250, ale napisze list, który
przekażesz strażnikowi przed bramą do więzienia. Gorn ukrył (lub zgubił) sakiewkę z
pieniędzmi wartą 75 sztuk złota (lepiej zabrać złoto). Jak zejdziesz taranem to od razu w
pierwszym rozwalonym budynku po prawej ją znajdziesz. UWAGA - gdy masz już 1000
sztuk złota to nie wykupuj Gorna, gdyż później Diego dołoży 300. Z pomocą mapy od
Garonda znajdziesz drogę do kopalń, większość z dróg patrolują orki, trzeba udać się tymi,
których nie pilnują. Zejdź taranem i szybko uciekaj w stronę rzeki (tej na wprost). Popłyń nią
trochę w prawo, aż do mostu. Teraz udaj się ścieżką w prawo. Ruszaj wąwozem do końca, tu
już niema orków. W kopalni Silvestra niema nikogo żywego, ale Diegowi udało się ulotnić.
Na prawo od starej wieży strażniczej zobaczysz ścieżkę, a na niej dwóch martwych rycerzy,
tam ukrył się Diego (wraz ze skrzyniami). Wypytaj go o rudę i weź 300 sztuk złota na
wykupienie Gorna. Teraz udaj się do drugiej kopalni, jest obok. Pogadaj ze strażnikiem, a
potem z Bilgotem. Przywódcę stada zębaczy znajdziesz przy starej wieży strażniczej,
będziesz musiał wdrapać się na skały. Zabij go, najlepiej z łuku lub kuszy. Wróć do kopalni i
wypytaj o rudę. Nie musisz wypełniać obietnicy złożonej Bilgotowi. Teraz wróć do miejsca
gdzie gadałeś z Jorganem, tam na początku. Idź prosto, potem przez mostek (gdy pójdziesz
brzegiem rzeki, znajdziesz dwóch myśliwych, za kawałek sera mogą cię nauczyć różnych
rzeczy, np. wyrywanie serc, rogu cieniostwora) i do momentu aż będzie ścieżka wiodąca na
dół. Gdyby jakiś ork cię zauważył, uciekaj. Powinieneś dotrzeć do chatki, nie musisz iść dalej
drogą do kopalni, za chatką znajdziesz Marcosa, który opowie ci o wydobytej rudzie. Pora by
wracać do zamku i powiadomić o wszystkim Garonda. Dostaniesz listę, którą musisz potem
przekazać Hagenowi. Zapłać za Gorna i idź do strażnika więziennego. Weź klucz i wejdź do
więzienia. Uwolń Gorna i pogadaj z nim. Gorn pójdzie do Miltena. W klasztorze pogadaj
jeszcze trochę z nim i Miltenem. Wreszcie można ruszać do Khorinis. Wrócisz tą samą drogą,
którą przechodziłeś przez opuszczoną kopalnię.

Rozdział III: Oko Innosa

Po powrocie z Doliny idziemy pod bramę przełęczy. Stoi przy niej „Poszukiwacz”. Możemy z
nim pogadać (dowiemy się wtedy, że z polecenia swojego „Pana” poszukują nas). Gdy z nim
pogadamy albo i nie, roznosimy go. Przed bramą leżą ciała zabitych rycerzy, przeszukujemy
je i zabieramy runę „Teleportacja do przełęczy Khorinis” (przyda się). Gdy przejdziesz
mostem, spotkasz Lestera (na szczęście), który da ci runę "Teleportacja do Xardasa" i ponagli
nas do spotkania się z nim. Korzystamy z runy, lub idziemy na piechotę do miasta, po drodze
oczyszczając, lub omijając poszukiwaczy, którzy chcą nas zabić i opętać (uleczenie kosztuje
200 szt. złota!) - na rozwałkę sługusów zła jest jeszcze czas, więc radzę skorzystać z runy,
również dlatego, że nie jesteśmy jeszcze bardzo silni. Teraz gadamy z Xardasem, zdobywamy
trochę doświadczenia i dowiadujemy się co nieco o „magach w czarnych szatach”. W tej
chwili najlepiej zanieść list od Garonda dla Lorda Hagena.
Po rozmowie z nim dostaniemy pismo upoważniające nas do spotkania się z Pyrokarem (czyli
do Klasztoru droga wolna) po odbiór Oka. Pyrokar sprzedaje eliksiry "Uleczenie z opętania",
cena jest inna dla każdej z gildii).
Ale najpierw musimy (no nie trzeba teraz, ale lepiej to zrobić) rozwiązać sprawę morderstwa
Lothara. Idź pogadać z Laresem (w porcie), dowiedz się co się stało, następnie udaj się do
koszar (tam gdzie stacjonuje Lord Andre) i wypytaj o wszystko oskarżonego Benneta, który
siedzi w pace. Oczywiście mówi on, że jest niewinny (i to jest prawda! :))... Teraz trzeba
lepiej przyjrzeć się Corneliusowi (rzekomo widział całe zdarzenie i jest świadkiem w tej
sprawie), znajduje się w ratuszu (siedzibie paladynów), zmuszamy go do powiedzenia prawdy
lub przekupujemy (w takim wypadku siedzi z naszą kasą w jaskini bandytów, których
spotkaliśmy na samym początku gry (Bargo itd.). Czytamy jego dziennik i idziemy do Lorda
Hagena. Po uniewinnieniu Benneta, jeśli należymy do straży miejskiej, możemy zagadnąć do
Lorda Hagena w sprawie przyjęcia do paladynów. Teraz możemy spokojnie wyruszyć do
Klasztoru...
Pora porozmawiać z Pyrokarem (Arcymagiem Klasztoru). Pewnie każdy sobie teraz myśli, że
wreszcie dostanie upragniony artefakt, a tu jajo. Od maga dowiadujemy się, że Oko zostało
skradzione przez nowicjusza imieniem Pedro. Uciekł on na północ - pod koniec drogi
prowadzącej do czarnego trolla, przy myśliwym, który stoi obok ogniska skręcamy w lewo (w
prawo idzie się do trolla). Po drodze zabijamy Poszukiwaczy i 2 Bandytów/Włóczęgi, gdy
będziemy blisko Kamiennego Kręgu, gadamy z jednym z Poszukiwaczy stojących wokół tego
Kręgu (dostaniemy 500 PD), potem ich wszystkich rozwalamy i bierzemy Oko. Jednak...
spóźniliśmy się. Oko Innosa zostało zniszczone...
Udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o stanie Oka. Xaradasowi też można o tym
powiedzieć. Okazuje się, że jedyną osobą, która może tu pomóc jest Vatras, Mag Wody.
Udajemy się więc do niego i opowiadamy o tym co się stało. Okazuje się, że oprawa amuletu
jest pęknięta (mniejsze piwo), a klejnot jest martwy (większe piwo).
Oprawę amuletu może naprawić tylko zręczny kowal. W tym celu udajemy się do Harada i
pytamy o biżuterię. Mówi nam, że kowal na farmie Onara mógłby ją naprawić. Idziemy na
farmę Onara, do Benneta (przy okazji dostajemy od niego prezent za uwolnienie z więzienia).
Gadamy z nim w sprawie naprawienia Oka i zostawiamy mu je. Teraz można się gdzieś
przespać. Gdy wstaniemy, odwiedzamy kowala i odbieramy naprawione Oko.
Z naładowaniem klejnotu będzie trochę więcej problemów. Bagienne ziele można kupić np. u
alchemika Constantina (akurat trzy rośliny), Sagitty, znaleźć przy jeziorku przed majątkiem
ziemskim, itp.. Teraz udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o pomyśle Vatrasa. Ten zaczyna
się burzyć, że nie będzie współpracować z Xardasem. Idziemy więc do niego (dla
niekumatych: Xardasa) i opowiadamy mu o pomyśle Vatrasa. Gdy skończymy zagadujemy
do niego znowu i mówimy, że Pyrokar nie chce z nim współpracować. Daje on nam klucz do
skrzyni na farmie Sekoba. Idziemy więc do jego gospodarstwa. Sekob stoi przed swoim
domem. Pytamy się go co się stało i dowiadujemy się, że poszukiwacze rozgościli się w jego
domu. Wymiatamy „pasożyty” i zabieramy ze skrzyni Xardasa „przekonujący dowód jego
zaufania” (Dwór Idorath) i wychodzimy z chaty. Mówimy Sekobowi, że jego dom jest pusty
(hehehe skrzynia też :)) i tutaj wszystko wraca do normy. Idziemy do Klasztoru i wręczamy
księgę Pyrokarowi, który dzięki tej księdze idzie „na swoje miejsce”. Idziemy do
Słonecznego Kręgu, i mówimy Vatrasowi, że zrobiliśmy wszystko o co nas prosił. Po nie
najkrótszym pokazie efektów specjalnych magowie naprawiają Oko Innosa. Po rozmowie z
Vatrasem i Xardasem gadamy z Pyrakarem, poczym uczymy się naładowywać Oko. Jeśli
jesteśmy magami to po tej rozmowie otrzymujemy Szatę Arcymaga. Jeśli gramy
najemnikiem, to na farmie Onara awansujemy na Łowcę Smoków.
Zabieramy magiczny amulet i udajemy się do Górniczej Doliny. Przedtem lepiej zrobić
zakupy na placu targowym w mieście, dobrze byłoby wykupić wszystkie eliksiry (many dla
maga, lecznicze dla łowcy, a dla paladyna oba rodzaje). Po dotarciu do Doliny, rozpoczyna
się rozdział IV.

Rozdział IV: Polowanie na smoki

Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy Łowców Smoków,


którzy znaleźli się tu w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli jesteśmy także Łowcą to nasi
"kumple" mogą nauczyć nas np. zdobywania łusek smoka i spuszczania z niego krwi. Łuski
przydadzą się do wykonania nowej zbroi (dla Łowcy), a dzięki smoczej krwi można wykuwać
potężne miecze. Niezależnie od gildii, do której się przyłączyliśmy, możemy zabrać ze sobą
(na pomoc) Biffa. Jednak są tego wady i zalety, wady - dzielenie się na pół każdym nowo
pozyskanym złotem (co może potem nieźle wkurzyć), lub co jakiś czas zapłata w postaci 100
złotych monet, uniemożliwiony teleport, konieczność dzielenia się eliksirami leczniczymi i
jeszcze gdy Biff zabije jakiegoś potwora to my nie dostajemy za niego doświadczenia; zalety
- no właśnie, chyba jedyną, ale największą jest nieoceniona pomoc w walce, razem z nim
można pokonać nawet całe stadko orków, w tym 1-2 elity. Gdy załatwimy z Łowcami już
wszystkie sprawy, to idziemy do zamku i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o
smokach wyśle nas obok do paladyna Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od
niego zadanie polegające na zgładzeniu Hosh-Paka. Przy okazji możemy wziąć
„wyposażenie” w postaci np. eliksiru siły. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy się
Orikowi i pytamy o smoki. Dowiadujemy się, że na zachód od zamku pojawiło się wielki
bagno i tam właśnie może być smok (Pandrodor)...
Udajemy się tam. Po drodze możemy spotkać Łowcę Ciphera i jego towarzysza Roda.
Możemy do niego zagadnąć i zaproponować ubicie gadziny (zgodzi się i pomoże nam, za
friko oczywiście). Uwaga - przed zbliżeniem się do smoka trzeba koniecznie założyć Oko
Innosa. Dzięki temu, możemy teraz Skłonić do rozmowy smoka, a gdy skończymy z nim
konwersować (z powodu wyczerpania się mocy Oka) zabijamy go i bierzemy jego serce, przy
okazji „czyszcząc” jego skarbiec.
Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy złoto i doświadczenie).
Teraz idziemy do Orika i znów pytamy się o smoki. Dowiadujemy się od niego, że górska
forteca jest silnie broniona i tam właśnie powinien być smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem
do fortecy nie zapominamy naładować Oka (w dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie był
Milten) i zaopatrzyć się w mikstury. Idziemy do górskiej fortecy mordując wszystko co stanie
nam na drodze (golemy traktujemy młotem). Gdy znajdziemy się na „dziedzińcu” (przed
fortecą), wspinamy się i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejną gadzinę. Rutynowo
zakładamy amulet i gadamy z nią, zabijamy, zabieramy serce oraz czyścimy skarbiec, nie
zapominamy o sekstansie, którego domaga się Ramirez w Gildii Złodziei.
Teleportujemy się do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem). Teraz
zasięgamy informacji u Orika. Nie zapominamy naładować Oka. Następna bestia (Feomathar)
znajduje się na szczycie wulkanu. Teraz rutyna postępowania ze smokami. Skarbiec gada nie
jest wysoko, więc wystarczy tylko trochę się powspinać.
Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh) znajduje
się w „lodowej krainie” (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok jest mniej więcej tam
gdzie znajdował się kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze możemy spotkać Sylvia i
Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprzątnięcia lodowych golemów (opłaca się: 1000
szt. złota! Jednak nie wierz w bajki, tym bardziej z ust Sylvia i odmów mu współpracę). Jeśli
się zgodzisz „Łowcy” będą czekać przed bramą krainy (a jeśli nie to pozostaną na swoich
miejscach) a później, gdy sami sprzątniemy gada, próbować nas zabić. Zabijamy smoka i
czyścimy jego skarbiec, nie zapominając wziąć jaja, które np. będzie można dać alchemikowi
z klasztoru który przyrządzi z niego dla nas miksturę siły +5.
Idziemy porozmawiać z Garondem i opuszczamy Dolinę, chyba, że ktoś ma ochotę na jeszcze
jednego smoka? ;) Rozpoczyna się rozdział V.

Rozdział V: Rozstanie

Gdy wrócimy do Khorinis jako sławny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie nikt nie wie,
że pokonaliśmy smoki), udajemy się do Wieży Xardasa. Jednak nie zastajemy gospodarza,
ponieważ się gdzieś ulotnił, ale za to postawił na straży swoje demony. Zostawił także dla nas
list, który znalazł Lester. Idziemy pogadać z nim i bierzemy list. W notce są zapisane słowa,
dzięki którym otworzymy księgę "Dwór Irdorath".
Teraz udajemy się do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej Dolinie i
pytamy się czy możemy obejrzeć tajemniczą księgę od Xardasa. Schodzimy do podziemi
Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i ją konfiskujemy. Aby ją otworzyć, trzeba najpierw
przeczytać list Xardasa. W księdze znajdziemy klucz i informacje na temat ukrytej biblioteki.
Wejście do niej jest w tej samej sali gdzie znaleźliśmy "Dwór Irdorath", przedtem należy
pociągnąć za lempę-dźwignię, będącą na ścianie w końcu pokoju. Schodzimy na dół i
rozprawiamy się ze szkieletami, są rozmieszczeni po całym labiryncie. Gdy dojdziemy do
szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem i
zabijamy wszystkich słógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W końcowym pokoju
znajdziemy mapę Wyspy Irdorath (wraz ze współrzędnymi :)), Łzy Innosa, które najbardziej
przydadzą się magowi i paladynowi (dzięki nim można raz konsekrowane ostrze magiczne
konsekrować 2 raz tworząc świętego kata) oraz almanach, niestety tylko do wglądu ;).
Wracaj do Pyrokara. Aby pchnąć fabułę gry do przodu, musisz koniecznie oglądnąć mapę
Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widziałeś. Czeka cię bardzo
trudne zadanie - nie dość, że masz płynąć statkiem na wyspę, to jeszcze musisz mieć kapitana
i przynajmniej pięcioosobową załogę.
Będziesz potrzebował statku, jak pewnie widziałeś był tylko jeden - Galeon Paladynów, nie
licząc łajby, która powstaje w porcie. Jeśli jesteś magiem lub paladynem to nie będziesz miał
problemu z przejęciem okrętu, wystarczy stanowczo pogadać ze strażnikami statku, którzy
stoją na wejściu do niego (jest to nawet zabawne). Jeśli jesteś najemnikiem, będziesz musiał
zdobyć "pozwolenie" na przejęcie statku od Sędzi w górnym mieście, pogadaj z Lee - on ci
powie co i jak.
Kapitanem może zostać tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof (na farmie
Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoją załogę mogą się składać: Diego, Vatras, Mario,
Lares i Girion (w mieście), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara), Lester (przy wieży
Xardasa), Milten (przed wejściem do Klasztoru), Biff (w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na
farmie Bengara). Z przekonaniem członków załogi jest łatwo, ponieważ wszyscy chcą się
wydostać z Khorinis, ponadto za każdego dostaniesz doświadczenie. Z kapitanem statku jest
już trochę trudniej. Dla Jack'a będziesz musiał oczyścić jego latarnię z bandytów, a potem
przyprowadzić mu Briana (czeladnik Harada), który będzie zajmował się latarnią pod
nieobecność właściciela. Aby pozyskać Jorgena na kapitana statku, będziesz musiał
przekonać Pyrokara. W tym celu wyśle cię on do wieży Xardasa, gdzie będziesz musiał
oczyścić całą budowlę z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i zabieramy ze sobą Jorgena.
Torlof jest najbardziej wymagający. Aby zabrać go ze sobą, trzeba udać się do zamku w
Górniczej Dolinie. Następnie otworzyć główną bramę zamku, udaj się na mur po lewej stronie
bramy i zabierz klucz strażnikowi bramy. Teraz wejdź do komnaty obok i użyj dźwigni, która
spowoduje otworzenie się krat. Powybijaj orki (doświadczenie), poczym wracaj do Torlofa i
opowiedz mu o swoich czynach, będziesz musiał dać mu jeszcze 2500 sztuk złota.
Jeśli nikomu się nie spieszy, to zostają jeszcze zadania poboczne. Żona Sekoba uciekła z
gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówił Sekob - przestraszyła się polnych bestii.
Znajduje się ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej udać się przed wejście do jaskini
Saggity i zamiast do środka wspiąć się na górę i zaraz po lewej znajdziemy uciekinierów.
Teraz masz wybór: zaprowadzić ich do Sekoba (około 600 zł i +500 PD) lub do Onara (koło
300 zł i +1000 PD), dane w nawiasach mogą się trochę różnić od prawdziwych. Po
wykonaniu tego zadanka idziemy na farmę Bengara, właściciel pożali się nam, że Malak
uciekł (bardzo interesujące) wraz z farmerami, ponieważ bał się, że zabiją go wkrótce bestie
przybywające z Górniczej Doliny. Teleportujemy się na majątek ziemski, proponujemy pracę
Wilkowi (opłacamy go), i na pieszą udajemy się znów w kierunku Bengara, tyle że trzeba iść
przy ścianie skalnej od strony obozu bandytów, w przejściu między skałami znajdziemy
kryjówkę Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, że farma jest dobrze chroniona przez
najemników i wracamy do Bengara. Zostały już tylko zadania dla poszczególnych gildii.
Będąc magiem trzeba oczyścić kapliczki (dostajemy mapę), łowca smoków musi pozbierać
smocze jaja z jaskiń pełnych jaszczuroludzi (dostajemy mapę), a paladynem trzeba powybijać
hersztów orków i zabrać im pierścienie (dostajemy mapę).
Teraz gdy wszystko jest już przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba dać kapitanowi
mapę morską Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty. Wejdź na statek razem
ze swoją załogą i prześpij się w swojej kajucie. Po filmiku rozpocznie się rozdział VI
(ostatni).

Rozdział VI: Dwór Irdorath

Po podróży warto porozmawiać z naszymi towarzyszami, ponieważ mogą nas czegoś


nauczyć, lub udzielić kilku dobrych porad. Po całkowitej penetracji statku, można go opuścić
(mostkiem). Przedzieramy się przez orków, aż dojdziemy do komnaty, w której aż się od nich
roi. Oczyszczamy komnatę, co wbrew pozorom nie jest łatwym zadaniem. Gdy już zrobimy
porządki, idziemy do pomieszczenia po lewej (uwaga ciężka przeprawa). Zabijamy orkowego
pułkownika i bierzemy od niego klucz oraz pierścień (NIE WOLNO SIĘ GO POZBYĆ).
Wchodzimy z powrotem do dużej komnaty i idziemy do jaskini po prawej (tam gdzie stał lub
stoi troll jaskiniowy). Przeszukujemy pomieszczenia i zabieramy eliksiry. Gdy znajdziemy
Pedra, gadamy z nim i eskortujemy go na statek (można także go zabić, to zależy już od was).
Jeśli dotaszczymy go żywego, wyjawi nam jak dostać się w głąb wyspy. W sali tronowej (tam
gdzie był ork pułkownik), musimy otworzyć tajemne przejście pociągając za pochodnie -
najpierw za tą z lewej, później z prawej. Idziemy korytarzem i dostajemy się do dużej jaskini.
Czyścimy ją z jaszczuroludzi, smoczych jaj (przydadzą się do uwarzenia mikstury). Gdy
dojdziemy do smoka, zabijamy go. Teraz trzeba wrócić na statek, aby naładować Oko Innosa
i jeśli jeszcze nie mamy, to kupić broń dystansową. Wracamy się do miejsca, w którym
zabiliśmy gada. Przed nami jest przepaść, a po drugiej stronie dwie wieże. Wyciągamy
łuk/kuszę i strzelamy w przełączniki w oknie obu wież. Gdy strzelimy w oba, wysunie się
most, po którym bezpiecznie przechodzimy na drugą stronę.
Idziemy korytarzem aż dojdziemy do „budynku” wspartego filarami. Likwidujemy
Poszukiwaczy przy wejściu i pakujemy się do środka. Teraz wchodzimy w drzwi po prawej i
czyścimy stoły. Następnie można przeczytać recepturę i jeśli mamy odpowiednie składniki,
przyrządzić miksturę +5 do siły. Teraz w lewo. Wykańczamy Archola i obstawę. Ze zwłok
Pana Cienia zabieramy klucz i runę (przyda nam się w ostatniej walce). Wchodzimy w
zamknięte drzwi i przedzieramy się przez orków-ożywieńców.
Wchodzimy do komnaty, z której prowadzą cztery korytarze na boki, jest też para drzwi po
bokach i jedne wielkie wrota. Wchodzimy do górnego lewego korytarza. Czyścimy i
zwiedzamy komnatę aż znajdziemy Klucznika i bierzemy od niego klucz. Wracamy z
powrotem do miejsca wyjścia. Wchodzimy w lewe drzwi i przełączamy dźwignie.
Wchodzimy do pomieszczenia, w którym spotkaliśmy klucznika. Teraz krata jest otwarta
więc wchodzimy dalej i rozprawiamy się z goblinami. W komnacie są trzy przyciski,
wciskamy je zaczynając od środkowego, potem prawy i kończymy na lewym. Z podłogi
wysunie się przełącznik, który oczywiście przełączamy. W „głównej” komnacie wysunie się
mały filar z przyciskiem. Wracamy się i wchodzimy w prawe drzwi i robimy co należy
(przełączamy dźwignie). Teraz do prawego górnego korytarza. W komnacie z przyciskami
mordujemy wojowników cienia i wciskamy przyciski, kolejność: środkowy, lewy, prawy.
Przestawiamy przełącznik i mamy już dwa filary. Wracamy do centralnej komnaty,
wchodzimy w lewe drzwi i podnosimy obie dźwignie do góry. To samo robimy w prawych
drzwiach. Teraz kraty w dolnych pomieszczeniach są otwarte. Wchodzimy do prawego
(dolnego) pomieszczenia i naciskamy przycisk. Pojawią się dwa nowe. Wciskamy je w
kolejności: lewy, prawy. Nie zapominamy przełączyć kolumny na środku komnaty. W lewym
pomieszczeniu jest jeden przycisk, więc nie trzeba tego opisywać. Gdy w komnacie wysuną
się wszystkie cztery filary, wciskamy na nich przyciski. Gdy zrobimy to ze wszystkimi,
wysunie się piąty filar. Wciskamy przełącznik na nim i wrota się otwierają.
Wchodzimy do dużej sali i eliminujemy Poszukiwaczy (cóż za natrętne pasożyty). Przy
bramie z wyrzeźbioną twarzą stoi czarny mag. Roznosimy go i zabieramy to, co z niego
zostało. Czytamy notki, które zostawił nam w spadku i przeszukujemy dwa pokoje (te po
prawym boku sali), aż znajdziemy Oko Mocy. Gdy je zabierzemy, udajemy się z powrotem
pod bramę. Nakładamy Oko Innosa. Klikamy (modlimy się) na bramę i ta się otwiera.
Idziemy dalej i spotykamy ostatnią bestyjkę, tj. smoka-ożywieńca. Po zarżnięciu bestii pojawi
się filmik. Gdy się skończy wracamy na statek (można także zabrać z martwego smoka jego
serce, tylko nie wiem po co ;)), zbierając po drodze przyjaciół. Gdy wrócimy na statek,
wydajemy rozkaz kapitanowi, żeby wypływać i oglądamy kolejny filmik... i kolejny... i
kolejny... :)
To już niestety koniec tej wspaniałej gry, pozostaje nam czekać na III część oraz dodatek,
który pojawi się już niedługo! Ma opowiadać o Magach Wody, którzy w tajemniczy sposób
znikli w Gothic II.

ozdział I, Zagrożenie

Przed rozpoczęciem gry należy obejrzeć i zapoznać się z pierwszym filmikiem. Dowiadujemy
się z niego, że Xardas uratował bezimiennego bohatera teleportując go do swojej wieży. GII
zaczyna się rozmową z nekromantą, od razu na sam początek dostajesz od niego poważne
zadanie - odnalezienie i przyniesienie mu magicznego artefaktu OKA INNOSA.

Wieża Xardasa:
Po pierwszej wymianie zdań przeszukujemy całą wieżę. Zabieramy mikstury itp. Przy
kominku znajduje się tajny przycisk, który otwiera kraty; w górnej części na stole leży klucz
do pobliskiego kufra. Możemy też poczytać księgi, dzięki temu dostaniemy +25
doświadczenia za każdą oraz sporą dawkę informacji. Wychodzimy teraz na zewnątrz (ciągle
na szczycie wieży), na przejście między schodami i biblioteką (bez dachu) i patrzymy z tego
odkrytego obszaru w kierunku owcy (stoi niedaleko wejścia do wieży) i idziemy w jej
kierunku. Spada się na daszek nad wyjściem, będąc prosto do owcy skręcamy w lewo (cały
czas na tym daszku) i tam jest zawalona kopalnia, a obok niej leży szkielet ze zwojami i
miksturami.

Pierwsze spotkanie z wolnym światem:


Po „obłowieniu” się przedmiotami wychodzimy z wieży i idziemy ścieżką aż dojdziemy do
stawu z wodospadem (po lewej stronie za drzewami jest ukryty szkielet z fajnymi rzeczami).
Po drodze można zabić owcę (+10 PD oraz kawałek surowego mięsa) oraz goblina. Przy
stawie znajduje się pomost, którym wchodzimy do jaskini. Teraz należy iść w lewo. Tu
uwaga na gobliny. Czyścimy jaskinię ze wszelkich dóbr. Wracamy do punktu wyjścia i
skręcamy w prawo, a potem lewo. Jesteśmy w małej kotlince, po zejściu na dół spotykamy
Lestera. Wysyłamy go do Xardasa. Jeśli ktoś ma stalowe nerwy, może pobawić się w
polowanie, jednak lepiej przyjść tu później z lepszym orężem. Wracamy do maga i gadamy z
nim o Lesterze. Jeśli się nam poszczęści, dostaniemy pierścień ochrony przed magią.

Idziemy dróżką, zabijamy młodego wilka, dwa gobliny siedzące przy ognisku (obok w pniak
jest wbity topór) aż napotkamy bandytę, możemy zaprzyjaźnić się z nim, lub zabić ;),
polecam to pierwsze, jednak jego kumple w jaskini nadal będą do ciebie wrogo nastawieni.
Jeśli powiesz mu, że przybywasz z gór i jesteś skazańcem, powie ci, że jesteś poszukiwany
przez jego znajomych i poznasz imię szefa ich organizacji. Za na zewnątrz za jaskinią
bandytów leży 'lekko' ukryty obszar, na dole są wagry (nie polecam nawet próbować się z
nimi zaprzyjaźnić), a po lewej stronie za drzewami stadko jaszczurów, za nimi można znaleźć
ukryty pierścień lub amulet. Ruszamy dalej, do kapliczki. Tu skręcamy w prawo (blisko
ściany skalnej) aż dojdziemy do gospodarstwa. Unikamy sprzedawcy Cantara, który siedzi na
ławce, aby nie dostać nieprzyjemnej misji (UWAGA - Może dać on nam przepustkę do
miasta, ale za to będziemy musieli w przyszłości wypełnić dla niego zadanie).

Farma Lobarta:
Gadamy z Lobartem i przyjmujemy misję zbierania rzep. Gdy je wyzbieramy wracamy się do
niego i jako zapłatę bierzemy wdzianko po niższej cenie. Gatki kosztują 60 a nas dalej nie
stać. Idziemy do szopy i znajdujemy w niej skórzane mieszki ze złotem. To powinno
wystarczyć (jeśli nadal mamy deficyt budżetowy to możemy przynieść patelnię dla żony
Lobarta, dać wino dla Vina, pomóc Malathowi z bandytami, z którymi już miałeś styczność -
aby dostać te zadania trzeba pogadać z tymi postaciami). Kupujemy ubranie. Teraz możemy
spokojnie iść do Cantara (wcześniej, bez odzieży kapnąłby się, że jesteśmy skazańcem i za
niewypełnienie jego misji mógłby nam narobić problemów). Idziemy w kierunku miasta.
Strażnicy powinni nas teraz wpuścić, jeśli mamy ubranie z farmy, lub przepustkę od
handlarza. Jeśli nie to obchodzimy miasto aż dojdziemy do drugiej bramy. Z drogi
prowadzącej z miasta są dwa rozstaje, idziemy w lewo. Teraz polecam sprint drogą na górę.
Jak „ważki” przestaną nas gonić, to możemy spokojnie zabić ścierwojada. Widzimy latarnię.
Teraz trochę trzeba pokombinować aby dostać się żywym do wody. Teraz dopływamy do
przystani. Lares za ominięcie strażników daje nam 500 PD. No to witamy w mieście. Teraz
mniej więcej mamy do wyboru kim chcemy zostać.
Khorinis (miasto)
Przyjęcie do Straży Miejskiej (później Paladynów):

Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że członkami straży miejskiej mogą być tylko
obywatele Khorinis. Aby nimi zostać musimy zostać u kogoś czeladnikiem (pracować dla
Bospera, Harada lub Constantina) i oprócz tego dostać wszystkich zgodę. Pytamy mistrzów o
pracę.
U Bospera szybki sposób na skóry (musisz znaleźć dla niego 6 skór wilków, wcześniej
nauczy cię tej umiejętności), to pójście z Bartokiem na łowy, a jeśli pójdziemy z nim dalej,
spotkamy orka, od którego możemy zabrać broń dla Harada. Inny sposób na zdobycie tej
broni to wyjście przez wschodnią bramę (koło targowiska), skręcenie w lewo i poszukanie
jaskini (koło wraku), a tam w przedsionku znajduje się lekki orkowy topór. Jeśli nadal nie
możemy jej zdobyć, to możemy wziąć od niego inne zadanie - Najazdy Bandytów.
Constantino, jeśli chcemy być jego czeladnikiem wysyła nas po zioła, których normalne
szukanie zajęłoby pół dnia. O ziółka pytamy się Zurisa (eliksiry na targowisku). Teraz
idziemy do sklepu Mattea i pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić do górnego miasta.
Jego sprawę załatwiamy tak (trzeba mieć 100 szt. złota), gadamy z Grittą. Biedaczka jest
winna kasę Matteowi, jednak nie ma w ogóle złota, w tym momencie wkraczamy my i
mówimy, że za nią zapłacimy. Jak zapłacimy, Thorben nauczyć nas otwierania zamków. Dla
Thorbena trzeba iść jeszcze po błogosławieństwo od Magów (najlepiej Vatrasa w świątyni i
Darona na targowisku). Jak to już wszystko zrobimy (zgody innych mistrzów), to udajemy się
do swojego wybrańca i zostajemy jego czeladnikiem.

UWAGA: przed wyruszeniem do górnego miasta, najlepiej wykonać jeszcze zadania


poboczne, patrz niżej. Teraz idziemy do Lorda Andre (koszary, niedaleko targowiska, obok
placu wisielców) i zostajemy strażnikiem. Właśnie otworzyła się nam droga do Górnego
Miasta. Ruszamy pogadać do ratusza z Lordem Hagenem.

Zadania od Lorda Andre:


- Zostając strażnikiem dostaliśmy zbroje i powinniśmy także miecz, jednak zaginął gdzieś
Peck (rozdaje oręż). Idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia" i w pokoju znajdujemy sprawcę
tego zamieszania. Gadamy z nim i wracamy do Andre, ale nie wspominamy mu, że był w
burdelu, ponieważ dostaniemy gorszą broń.
- Andre chce żebyśmy powstrzymali nielegalny handel zielem w mieście. Na początek
rozmawiamy z Mortisem, dowiadujemy się, że żeby coś zdziałać musimy zdjąć zbroję
strażnika, ponieważ nikt nam nie zaufa. Tak więc zdejmujemy je i idziemy do burdelu
"Czerwona Latarnia". Rozmawiamy z gościem stojącym przed burdelem i pytamy o ziele, po
nieudanej próbie wyciągnięcia informacji wchodzimy do środka i u szefa zamawiamy sobie
upojną noc z Nadją za 50 złota. Na górze zagadujemy ją o ziele i płacimy jeszcze raz 50 złota.
Wracamy do szefa i mówimy, że wiemy od Nadji, że rozprowadzają ziele i ruszamy do Lorda
Andre
- Musimy znaleźć paczkę ziela. Idziemy do portu do gospody i rozmawiamy z Kardifem.
Paczka jest w magazynie obok Garvella, zabijamy strażnika, bierzemy klucz i konfiskujemy
zawartość kufrów.
- Lord Andre wysyła nas na farmę Lobarta, ponieważ jego pole zaatakowały polne bestie.
Wystarczy, że je zabijemy z obu pól.

Kupiec Canthar:
Jeśli zawarliśmy wcześniej umowę z Cantharem, musimy ją wypełnić jego zadanie. Jak się w
rozmowie dowiedzieliśmy, Sara zajęła mu stanowisko na placu targowym, a on chce je teraz
odzyskać. Mamy wybór - wkopać jego samego lub Sarę. Jeśli zrobimy to pierwsze, to później
i tak wydostanie się on na wolność, po czym będziemy musieli zapłacić mu 500 złota, aby
móc korzystać z usług sprzedawców. Jeśli podłożymy sfałszowany dokument Sarze, nic się
potem nie stanie... Polecam jednak to drugie, podkładamy list i idziemy do Lorda Andre po
nagrodę za przestępcę.

Gildia Złodziei:
Podczas rozmowy z Bosperem dowiedzieliśmy się, że skradziono mu łuk. Prawdopodobnie
sprawka gildii złodziei ;). W gospodzie przed placem wisielców dowiadujemy się, że jej
właścicielowi skradziono srebra. Na placu targowym, Jora mówi nam, że zaginęło mu złoto.
Gadamy z Rengaru i ścigamy go, bierzemy kasę, ale nie wydajemy go strażnikom. Idziemy
teraz do portu, do gospody. Pytamy Nagura o pracę. Idziemy do Brahama na plac targowym i
jako posłaniec odbieramy paczkę na farmie Akila. W lesie przed farmą Akila znajduje się
jaskinia z trzema bandytami, których zabijamy, koniecznie zabieramy rybę ze śmierdzącą
notatką, potem ją czytamy. Teraz idziemy do Hakona i mówimy, że zbóje nie żyją.
Rozmawiamy ze sprzedawcą ryb Halvorem o liście, ale nie oskarżamy go u Lorda Andre.
Wracamy do gospody i Kardif mówi nam, że ktoś czeka na nas za sklepem rybnym Halvora,
idziemy tam i gadamy z gościem imieniem Attila, odbieramy od niego klucz. Skaczemy do
morza i płyniemy na prawo, otwieramy drzwi do kanałów. [Powyższe zadania można
wykonać ze szkodą dla złodziei, czyli np. wszystkich pakujemy za kratki, a później będzie
trzeba zabić Attilę.] Jeśli jesteśmy strażnikiem, należy zabić wszystkich członków gildii w
kanałach. Niedaleko gniazda szczurów w kufrze znajduje się łuk Bospera, w kanałach
możemy znaleźć też skradzione srebro (lub na małej wysepce, gdzie ukryli swoje skarby).
Składamy raport Lordowi Andre. Jeśli nie jesteśmy strażnikiem, możemy oszczędzić G. Z. i
gdy się do nich dołączymy, dostaniemy dodatkowe zadania, będziemy mogli wyuczyć się
również złodziejskich umiejętności.

Pierścień Constantina:
Nasze pierwsze zlecenie, mamy ukraść pierścień alchemika. Leży on w kufrze w jego domu.
Najlepiej ukraść go w nocy gdy właściciel śpi, otwieramy wytrychami skrzynię i idziemy z
pierścieniem do Cassii.

Znalezienie krwawych kielichów:


1. Na pierwszym piętrze domu Gerbrandta w kufrze (pierwszy dom po prawej w górnym
mieście). Kombinacja: 2 x prawo, lewo, 2 x prawo, lewo.
2. W domu obok Saladrila, w kufrze. Klucz leży nad kominkiem.
3. Klucz trzeba ukraść sędziemu. Na dole otworzy się pomieszczenie z kufrem i pucharem,
gdy użyjemy tarczy, która wisi na ścianie.
4. Powalamy Valentina i zabieramy mu klucz, w jego chacie (drugi dom po prawej w górnym
mieście) używamy lampy na piętrze, aby odkryć pomieszczenie za kufrem na parterze, w
którym jest jeszcze jeden kufer puchar.
5. W ratuszu (tam gdzie jest Lord Hagen) na piętrze w pokoju, w którym za dnia siedzi
gubernator Larius.
6. Ostatni kielich znajduje się u lichwiarza Lehmara w jego kufrze.
Wracamy z kielichami do Cassii, możemy wypełniać także zadania innych członków gildii,
np. opróżnienie skrzyni mistrza otwierania zamków, odnalezienie sekstansu (posiada go
kamienny smok w swoich skarbach).
Lehmar:
Mieszka on przy wejściu do portu i... pożycza pieniądze na procent :). Jednak to nas nie
interesuje ;], powalamy lichwiarza (Lehmara) i zabieramy mu "Księgę długów Lehmara". W
księdze znajdziemy nazwiska dłużników, którym możemy oddać dowód ich pożyczek,
polecam dać ją Hannie, która w dowodzie wdzięczności przekaże nam klucz do kufra na
wyspie. Wyspa ta jest naprzeciw portu. Wejście do jaskini jest ukryte w gąszczu, w środku
lampa wyłącza mechanizm pułapki. Możemy także dłużnikom po kolei odbierać siłą księgę,
jednak nie wiem czy to się opłaca - kara grzywny u Lorda Andre.

Inne:
Bandyci w latarni morskiej Jack'a. Jack siedzi w porcie na ławce spoglądając na morze. Trzej
mężczyźni zajęli jego latarnię, a naszym zadaniem jest ich stamtąd wygonić (czyt. zabić). Po
całej sprawie przeszukujemy skrzynię i wchodzimy na sam szczyt, koło wielkiego zniczu leżą
przydatne rzeczy.

Fellan ciągle naprawia swój dach i stuka młotkiem, co wkurza Alwina. Gdy Fellan nie chce
przestać stukać, uspakajamy go mieczem, a potem z nim gadamy.

Alchemik Ignaz chce wypróbować swój czar. Używamy go na kimś, kogo rozgniewaliśmy,
jednak trzeba uważać żeby nikt nie znajdował się w pobliżu. Potem wracamy do Ignaza.

Okolice Khorinis
Farma Akila:
- Z miasta wychodzimy wschodnią bramą i dajemy się naprzód na górę, w pewnej części
dojdziemy do schodów znajdujących się po lewej stronie ścieżki, wchodzimy na farmę.
Rozmawiamy z Egillem i Ehnimem, prowokujemy ich tak żeby się pobili, teraz ograbiamy
Ehnima. Rozmawiamy z Akilem oraz jego żoną i pomagamy im w walce przeciw
najemnikom.
- Chłop Randolph na farmie Akilla skarży się, że nie może pokonać w piciu alkoholu jednym
ciągiem Rukhara. W nocy idziemy do tawerny i gdy Rukhar siedzi na zewnątrz wymieniamy
mu w kufrze wodę. Mówimy z Rukharem i obstawiamy maksymalny zakład, idziemy do
Randolpha i wysyłamy go na pojedynek. Przychodzimy tu po dwóch dniach.

Farma Sekoba:
- Rozmawiając z tamtejszymi farmerami, dowiadujemy się, że Bronko to straszny leń.
Przkonujemy go na swój sposób do pracy i gadamy z Tillem (nie ma sensu wcześniejsze
ustalanie pieniężnej zapłaty, ponieważ i tak nie ma on złota).
- Pastuch Balthasar nie ma gdzie paść swoich owieczek. Idziemy do Bengara i Malaka i
rozmawiamy z nimi. Jeśli wykonaliśmy zadanie Torlofa ze strażą, Bengar będzie musiał
wyświadczyć przysługę i pozwolić paść owce.

Inne:
Listy gończe nietrudno jest zauważyć. Idziemy do bandyckiego obozu niedaleko farmy
Onara. Przy wchodzeniu mówimy, że ich szefem jest Dexter i udajemy się do niego - siedzi w
chacie.

Prychająca istota. Myśliwy Gaan nie może polować przez smoczego zębacza. Wystarczy go
zabić (jest zaraz obok za myśliwym) choć nie jest to takie proste i wrócić do Gaana.

Kusza Dragomira. Myśliwy, mieszkający w pobliżu tawerny, zostawił na kamiennym


(słonecznym) kręgu swoją kuszę. Trzeba mu ją 'tylko' przynieść, pokonując ścierwojady,
gobliny, szkielety itd.

Majątek ziemski
Przyjęcie do Najemników (później Łowców Smoków):

Jak dojść do Majątku Ziemskiego, można zobaczyć na mapie (w dziale Mapy jest on
zaznaczony). Można także pogadać z Laresem w porcie Khorinis, który zaprowadzi cię do
tawerny, skąd blisko do farmy Onara.
Po drodze możemy, a nawet powinniśmy pokonać Bustera (chata przy jeziorku), później
może się to przydać (poparcie). Jak dowiemy się potem, aby zostać najemnikiem trzeba
zdobyć poparcie najemników i zgodę Onara.

Idziemy dalej, gdy natkniemy się na Sentenzę, dajemy mu 50 złota. Następnie wyzywamy
Raula na pojedynek, po wygranej walce można oddać mu miecz. Z poparciem Wilka jest
chyba najłatwiej, daje nam je po znajomości :). Cord poprze nas wtedy, gdy osiągniemy
przynajmniej 30% w walce jednoręcznej. Cipher chce 10 łodyg bagiennego ziela (najłatwiej
je znaleźć przy kałużach, są też na przy jeziorku obok Bustera), można także wydobyć je od
Dara, który je ukradł. Jarvis chce, żeby pokonać w czystej walce trzech ludzi Sylvia, co już
pewnie zrobiliśmy - Roda łatwo pokonać korzystając z pomocy stogów siana, można także
spróbować udźwignąć jego miecz (potrzeba 30 siły). Jeśli jesteśmy silni, możemy
sprowokować i pokonać Bullca, potem gadamy z Torlofem, Onarem, Lee i Pepem pilnującym
owiec. Dla Pepa możemy także zabić cztery wilki grasujące na jego owce.

Torlof:
- Aby wykonać zadanie Torlofa musimy udać się na farmę Bengara i mu pomóc. Zagrażają
mu dwaj strażnicy z miasta. Gadamy z Bengarem, i czekamy aż przyjdą dwaj niedoszli
paladyni, poczym zabijamy ich ;). Przyjmujemy podziękowania od właściciela farmy i
ruszamy do Torlofa.
- Drugie zadanie od Torlofa. Musisz udać się na farmę Sekoba. Idąc drogą z farmy Onara na
pierwszym rozstaju dróg skręć w prawo, to droga do farmy Sekoba. Sekoba znajdziesz w
lewym budynku. Z początku nie będzie chciał oddawać kasy, ale jak go mocno przyciśniesz
to rzuci się na ciebie z mieczem. Powal go ale nie dobijaj. Pogadaj z nim jeszcze raz a odda
kasę. Te pieniądze zwróć Torlofowi.

Po tym jak zostaniemy najemnikiem, od Lee dostajemy wiadomość dla Lorda Hagena,
oczywiście robimy tu za posłańca. Plusem jest to, że możemy z tym wejść do górnego miasta.

Miejscowe problemy:
Cipher został okradziony ze swojej śmierdzącej paczki z zielem. Jego paczka znajduje się
teraz w mieście. Jest ona w magazynie na końcu portu przy gościach budujących statek.
Strażnik podczas pierwszej rozmowy zacznie nas ostrzegać, a już w drugiej zaatakuje.
Załatwiamy go i zabieramy mu klucz, następnie wchodzimy do pomieszczeń i zabieramy
wszystkie przedmioty z kufrów w tym paczkę ziela. Teraz tylko wracamy do Ciphera.

Najemnik Wilk poszukuje pracy. W 3 rozdziale gdy z farmy Bengara ucieknie Malak,
musimy go znaleźć i przekonać żeby wrócił. Potem gadamy z Bengarem i idziemy do Wilka.
Mówimy mu, że Bengar potrzebuje ochrony, jednak musimy dać mu 300 złota żeby ruszył
swój tyłek.

Raul nie wierzy, że zdobędziemy skórę czarnego trolla... ;] Do odważnych świat należy, więc
ruszamy na spotkanie ze schwarz trollem (chyba każdy ma mapę). Najłatwiej go pokonać z
bronie dalekosiężnej lub magii, możemy wykorzystać też fakt, że potwór jest powolny.

Myśliwy Grom siedzi w dolince, niedaleko farmy Onara i jest... głodny. Wzamian za mleko,
chleb i szynkę nauczy nas (za odpowiednią zapłatą) umiejętności myśliwskich.

Wiedźma, alchemiczka Sagita przekaże nam swoją wiedzę wzamian za słoneczny aloes,
bardzo żadką roślinę rosnącą tylko na odchodach czarnego trolla. Nie musimy zabijać
potworka, aby go zdobyć.
Później będziemy musieli przynieść dla Thekli paczkę od Sagitty.

Klasztor
Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia):

Jeśli gadaliśmy z Ulfem (gość stoi koło targowiska) to wiemy, że aby dostać się do klasztoru
trzeba dać owcę i 1000 szt. złota. Z owcą jest łatwo np. idziemy do Onara i pytamy się o
owce, wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100 zł. owca ciągnie się za nami jak...
Trzeba jednak być ciągle czujnym podczas podróży do Klasztoru, ponieważ na drodze czają
się wilki chętne na baranie mięso, oprócz tego co jakiś czas musimy zaglądać do tyłu czy
idzie za nami (łatwo można ją zgubić, np. skręcając gdzieś szybko lub wspinając się).
Na tysiąc sztuk złota jest taki sposób, że zostajemy czeladnikiem u Harada. Za każdy miecz
płaci 100.

Teraz idziemy do klasztoru i gadamy z Pedrem. Potem z Parlanem i rozdzielamy dary. Teraz
przyjmujemy zadania od magów. Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy (błeeech)
ale my jesteśmy lenie i kombinujemy sobie pomocników (4). Babo pomoże nam sprzątać w
zamian za zwój Pięść Wichru (można kupić go u Goraxa), lub jeśli oddamy wcześniej
Neorasowi recepturę to dostaniemy go za darmo. Inni za swoje usługi będą żądać po 50 sztuk
złota. Gorax każe nam roznieść kiełbaski, nowicjuszy (14stu) szukamy wszędzie tj. Pedro,
now. w piwnicy, itp. Jeśli damy Pedrowi swoją kiełbaskę to powie nam gdzie rośnie ziele,
które wciśniemy Neorasowi. Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy
zanieść 12 butelek wina do gospody "Pod Martwą Harpią" i odebrać za nie zapłatę. Przed
wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi on nas o modlitwę za paladynów, gdy
skończymy Sergio dziękuje nam i możemy się bez straty punktów umiejętności nauczyć
trochę machania mieczem. Gadamy z nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru
zahaczamy o kapliczkę Isgarotha i przyjmujemy zadanie. Bestyjki nie trzeba szukać bo sama
się znajdzie w drodze do gospody. Po interesach wracamy do klasztoru i gadamy z Parlanem
w sprawie biblioteki. Karras powierzy nam zadanie, musimy wykupić od Ignaza w mieście 3
zwojów, po powrocie zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece. Gdy wyczytamy o
próbie ognia idziemy do Pyrokra i gadamy z nim o niej.

Emeryt zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje się (na mapie) koło czarnego trolla. Gdy
jesteśmy na placu koło jaskini potworka, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolinkę
(w której jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście do jaskini w której skręcamy w
prawo. Opróżniamy kufer i do klasztoru. Teraz gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy
potrzeba siarki i zwoju ognistej strzały. Graty te można kupić u Goraxa. Jak już będziemy je
mieli to idziemy do biblioteki do Hyglasa, prosimy go aby nauczył nas tworzyć runę. Jak
nauczy to ją robimy (dla niekumatych: przy stole runicznym). Zadanie wykonane: Teraz do
Serpentesa. Oj będzie trudno. Idziemy do podziemi klasztoru i spotykamy Garwiga, rzucamy
na niego czar snu. Teraz szybko bierzemy młot z ołtarza i won stąd! Golema można dobić
jednym pociągnięciem. Na mapie jest zaznaczone miejsce pobytu twora. Trzeba jeszcze
uważać żeby nie uderzył pierwszy, bo będzie nieciekawie.

Teraz idziemy do klasztoru i oddajemy młotek Garwigowi. Potem do Serpentesa i witamy w


kręgu magów. Następnie idziemy do Lorda Heagena i gadamy z nim. Po dłuższej rozmowie
rozpoczyna się rozdział II.

Zakończenie
Lord Hagen zażądał od nas dowodu na istnienie smoków w Górniczej Dolinie. Dostajemy od
niego klucz do przełęczy Khorinis i udajemy się do dawnego więzienia...
Przedtem jednak możemy załapać kilka zadań :).
Fernando prosi nas, żebyśmy dostarczyli mu informacji o tym, co dzieje się w Górniczej
Dolinie. To zadanie możemy wykonać w 3 rozdziale.
Handlarz Lutero chciałby dostać specjalne pazury zębacza, ale muszą się one czymś
wyróżniać od innych. Posiada je przywódca stada zębaczy w Górniczej Dolinie, więcej
dowiemy się wykonując późniejsze zadania.

Rozdział II: Powrót do Kolonii

Chcąc otrzymać Oko Innosa, musisz wypełnić specjalną misję Lorda Hagena. Wysyła cię on z
powrotem do Górniczej Doliny (Doliny Kopalń), abyś zdobył informacje o tym, ile zdołano
wydobyć dotąd rudy…

[Ten rozdział jest napisany głównie pod Najemnika. Magiem i Paladynem II rozdział
przechodzi się podobnie, tylko wyposażenie (pusty kamień runiczny) dostaje się od Miltena,
on też może nas wprowadzić do II kręgu magii. Paladyn dostaje wyposażenie od
"sprzedawcy" broni w zamku. Od najemnika te dwie postacie różnią się o tyle, że można
bezkarnie wchodzić do komnat rycerzy i byłych komnat Gomeza, co w przypadku najemnika
może się kończyć "nagonką".]

Teraz po wykonaniu wszystkich zadań, udajemy się z czystym sercem do Górniczej Doliny.
Jednak wcześniej trzeba zaopatrzyć się w zwoję przemian w potwory i mikstury szybkości.
Przełęcz do Górniczej Doliny łatwo znaleźć, jest obok farmy Bengara (zresztą wszystko
można zobaczyć w dziale Mapy). Otwórz drzwi do przełęczy i ruszaj dalej. W pewnej części
drogi zobaczysz nad sobą skalny most. Po lewej stronie powinien znajdować się tunel. Udaj
się nim, a następnie na górze przejdź mostem na drugą stronę (zaraz obok jest ognisko z
biesiadującymi goblinami). Kolejna ścieżka zaprowadzi cię do opuszczonej kopalni. Przejdź
przez nią a dostaniesz się do Górniczej Doliny.
]
ejdź lewą stroną na most znajdujący się nad przejściem, zabij polną bestię i zabierz z beczki
runę teleportacji do przełęczy Górniczej Doliny. Zejdź na ścieżkę i kieruj się cały czas na dół
(w lewo) aż dotrzesz do Jorgana, wypytaj go o wszystko, dowiesz się jak można dostać się
żywym do zamku (wcześniej za drzewem można zabić smoczego zębacza konsumującego
paladyna z runą światłą, ale wątpię żeby od razu komuś się udało go pokonać). Musisz dostać
się do zamku. Popłyń trochę w lewą stronę rzeki, a gdy będziesz mniej więcej na końcu
(zewnętrznego pierścienia) byłego Starego Obozu, wyjdź z wody i rusz ścieżką tak aby żaden
z orków cię nie zobaczył (lub pójść bokiem lasu). Gdy zobaczysz taran orków, biegnij czym
prędzej w jego kierunku. Gdy wejdziesz po nim, znajdziesz się w zamku. Pogadaj z
pierwszym napotkanym paladynem Udarem, a następnie wejdź do drugiego budynku po lewej
(była siedziba magnatów z Gothic’a 1). Pogadaj z Garondem (jeśli masz umiejętność
otwierania zamków to możesz przyjść tu w nocy i ograbić skrzynię znajdującą się obok stołu).

Musisz udać się do trzech kopalni i zebrać wiadomości na temat rudy, którą wydobyli
kopacze (krety). Zanim pójdziesz, wejdź do byłego klasztoru Magów Ognia i pogadaj z
Miltenem. Trzeba uwolnić Gorna. Udaj się jeszcze raz do Garonda i zapytaj o wykupienie
Gorna. Gorn kosztuje 1000 sztuk złota. Milten da 250, ale napisze list, który przekażesz
strażnikowi przed bramą do więzienia. Gorn ukrył (lub zgubił) sakiewkę z pieniędzmi wartą
75 sztuk złota (lepiej zabrać złoto). Jak zejdziesz taranem to od razu w pierwszym
rozwalonym budynku po prawej ją znajdziesz. UWAGA - gdy masz już 1000 sztuk złota to
nie wykupuj Gorna, gdyż później Diego dołoży 300. Z pomocą mapy od Garonda znajdziesz
drogę do kopalń, większość z dróg patrolują orki, trzeba udać się tymi, których nie pilnują.
Zejdź taranem i szybko uciekaj w stronę rzeki (tej na wprost). Popłyń nią trochę w prawo, aż
do mostu. Teraz udaj się ścieżką w prawo. Ruszaj wąwozem do końca, tu już niema orków.
W kopalni Silvestra niema nikogo żywego, ale Diegowi udało się ulotnić. Na prawo od starej
wieży strażniczej zobaczysz ścieżkę, a na niej dwóch martwych rycerzy, tam ukrył się Diego
(wraz ze skrzyniami). Wypytaj go o rudę i weź 300 sztuk złota na wykupienie Gorna. Teraz
udaj się do drugiej kopalni, jest obok. Pogadaj ze strażnikiem, a potem z Bilgotem.
Przywódcę stada zębaczy znajdziesz przy starej wieży strażniczej, będziesz musiał wdrapać
się na skały. Zabij go, najlepiej z łuku lub kuszy. Wróć do kopalni i wypytaj o rudę. Nie
musisz wypełniać obietnicy złożonej Bilgotowi. Teraz wróć do miejsca gdzie gadałeś z
Jorganem, tam na początku. Idź prosto, potem przez mostek (gdy pójdziesz brzegiem rzeki,
znajdziesz dwóch myśliwych, za kawałek sera mogą cię nauczyć różnych rzeczy, np.
wyrywanie serc, rogu cieniostwora) i do momentu aż będzie ścieżka wiodąca na dół. Gdyby
jakiś ork cię zauważył, uciekaj. Powinieneś dotrzeć do chatki, nie musisz iść dalej drogą do
kopalni, za chatką znajdziesz Marcosa, który opowie ci o wydobytej rudzie. Pora by wracać
do zamku i powiadomić o wszystkim Garonda. Dostaniesz listę, którą musisz potem
przekazać Hagenowi. Zapłać za Gorna i idź do strażnika więziennego. Weź klucz i wejdź do
więzienia. Uwolń Gorna i pogadaj z nim. Gorn pójdzie do Miltena. W klasztorze pogadaj
jeszcze trochę z nim i Miltenem. Wreszcie można ruszać do Khorinis. Wrócisz tą samą drogą,
którą przechodziłeś przez opuszczoną kopalnię.
Rozdział III: Oko Innosa

Po powrocie z Doliny idziemy pod bramę przełęczy. Stoi przy niej „Poszukiwacz”. Możemy z
nim pogadać (dowiemy się wtedy, że z polecenia swojego „Pana” poszukują nas). Gdy z nim
pogadamy albo i nie, roznosimy go. Przed bramą leżą ciała zabitych rycerzy, przeszukujemy
je i zabieramy runę „Teleportacja do przełęczy Khorinis” (przyda się). Gdy przejdziesz
mostem, spotkasz Lestera (na szczęście), który da ci runę "Teleportacja do Xardasa" i ponagli
nas do spotkania się z nim. Korzystamy z runy, lub idziemy na piechotę do miasta, po drodze
oczyszczając, lub omijając poszukiwaczy, którzy chcą nas zabić i opętać (uleczenie kosztuje
200 szt. złota!) - na rozwałkę sługusów zła jest jeszcze czas, więc radzę skorzystać z runy,
również dlatego, że nie jesteśmy jeszcze bardzo silni. Teraz gadamy z Xardasem, zdobywamy
trochę doświadczenia i dowiadujemy się co nieco o „magach w czarnych szatach”. W tej
chwili najlepiej zanieść list od Garonda dla Lorda Hagena.
Po rozmowie z nim dostaniemy pismo upoważniające nas do spotkania się z Pyrokarem (czyli
do Klasztoru droga wolna) po odbiór Oka. Pyrokar sprzedaje eliksiry "Uleczenie z opętania",
cena jest inna dla każdej z gildii).
Ale najpierw musimy (no nie trzeba teraz, ale lepiej to zrobić) rozwiązać sprawę morderstwa
Lothara. Idź pogadać z Laresem (w porcie), dowiedz się co się stało, następnie udaj się do
koszar (tam gdzie stacjonuje Lord Andre) i wypytaj o wszystko oskarżonego Benneta, który
siedzi w pace. Oczywiście mówi on, że jest niewinny (i to jest prawda! :))... Teraz trzeba
lepiej przyjrzeć się Corneliusowi (rzekomo widział całe zdarzenie i jest świadkiem w tej
sprawie), znajduje się w ratuszu (siedzibie paladynów), zmuszamy go do powiedzenia prawdy
lub przekupujemy (w takim wypadku siedzi z naszą kasą w jaskini bandytów, których
spotkaliśmy na samym początku gry (Bargo itd.). Czytamy jego dziennik i idziemy do Lorda
Hagena. Po uniewinnieniu Benneta, jeśli należymy do straży miejskiej, możemy zagadnąć do
Lorda Hagena w sprawie przyjęcia do paladynów. Teraz możemy spokojnie wyruszyć do
Klasztoru...
Pora porozmawiać z Pyrokarem (Arcymagiem Klasztoru). Pewnie każdy sobie teraz myśli, że
wreszcie dostanie upragniony artefakt, a tu jajo. Od maga dowiadujemy się, że Oko zostało
skradzione przez nowicjusza imieniem Pedro. Uciekł on na północ - pod koniec drogi
prowadzącej do czarnego trolla, przy myśliwym, który stoi obok ogniska skręcamy w lewo (w
prawo idzie się do trolla). Po drodze zabijamy Poszukiwaczy i 2 Bandytów/Włóczęgi, gdy
będziemy blisko Kamiennego Kręgu, gadamy z jednym z Poszukiwaczy stojących wokół tego
Kręgu (dostaniemy 500 PD), potem ich wszystkich rozwalamy i bierzemy Oko. Jednak...
spóźniliśmy się. Oko Innosa zostało zniszczone...
Udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o stanie Oka. Xaradasowi też można o tym
powiedzieć. Okazuje się, że jedyną osobą, która może tu pomóc jest Vatras, Mag Wody.
Udajemy się więc do niego i opowiadamy o tym co się stało. Okazuje się, że oprawa amuletu
jest pęknięta (mniejsze piwo), a klejnot jest martwy (większe piwo).
Oprawę amuletu może naprawić tylko zręczny kowal. W tym celu udajemy się do Harada i
pytamy o biżuterię. Mówi nam, że kowal na farmie Onara mógłby ją naprawić. Idziemy na
farmę Onara, do Benneta (przy okazji dostajemy od niego prezent za uwolnienie z więzienia).
Gadamy z nim w sprawie naprawienia Oka i zostawiamy mu je. Teraz można się gdzieś
przespać. Gdy wstaniemy, odwiedzamy kowala i odbieramy naprawione Oko.
Z naładowaniem klejnotu będzie trochę więcej problemów. Bagienne ziele można kupić np. u
alchemika Constantina (akurat trzy rośliny), Sagitty, znaleźć przy jeziorku przed majątkiem
ziemskim, itp.. Teraz udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o pomyśle Vatrasa. Ten zaczyna
się burzyć, że nie będzie współpracować z Xardasem. Idziemy więc do niego (dla
niekumatych: Xardasa) i opowiadamy mu o pomyśle Vatrasa. Gdy skończymy zagadujemy
do niego znowu i mówimy, że Pyrokar nie chce z nim współpracować. Daje on nam klucz do
skrzyni na farmie Sekoba. Idziemy więc do jego gospodarstwa. Sekob stoi przed swoim
domem. Pytamy się go co się stało i dowiadujemy się, że poszukiwacze rozgościli się w jego
domu. Wymiatamy „pasożyty” i zabieramy ze skrzyni Xardasa „przekonujący dowód jego
zaufania” (Dwór Idorath) i wychodzimy z chaty. Mówimy Sekobowi, że jego dom jest pusty
(hehehe skrzynia też :)) i tutaj wszystko wraca do normy. Idziemy do Klasztoru i wręczamy
księgę Pyrokarowi, który dzięki tej księdze idzie „na swoje miejsce”. Idziemy do
Słonecznego Kręgu, i mówimy Vatrasowi, że zrobiliśmy wszystko o co nas prosił. Po nie
najkrótszym pokazie efektów specjalnych magowie naprawiają Oko Innosa. Po rozmowie z
Vatrasem i Xardasem gadamy z Pyrakarem, poczym uczymy się naładowywać Oko. Jeśli
jesteśmy magami to po tej rozmowie otrzymujemy Szatę Arcymaga. Jeśli gramy
najemnikiem, to na farmie Onara awansujemy na Łowcę Smoków.
Zabieramy magiczny amulet i udajemy się do Górniczej Doliny. Przedtem lepiej zrobić
zakupy na placu targowym w mieście, dobrze byłoby wykupić wszystkie eliksiry (many dla
maga, lecznicze dla łowcy, a dla paladyna oba rodzaje). Po dotarciu do Doliny, rozpoczyna
się rozdział IV.

Rozdział IV: Polowanie na smoki

Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy Łowców Smoków,


którzy znaleźli się tu w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli jesteśmy także Łowcą to nasi
"kumple" mogą nauczyć nas np. zdobywania łusek smoka i spuszczania z niego krwi. Łuski
przydadzą się do wykonania nowej zbroi (dla Łowcy), a dzięki smoczej krwi można wykuwać
potężne miecze. Niezależnie od gildii, do której się przyłączyliśmy, możemy zabrać ze sobą
(na pomoc) Biffa. Jednak są tego wady i zalety, wady - dzielenie się na pół każdym nowo
pozyskanym złotem (co może potem nieźle wkurzyć), lub co jakiś czas zapłata w postaci 100
złotych monet, uniemożliwiony teleport, konieczność dzielenia się eliksirami leczniczymi i
jeszcze gdy Biff zabije jakiegoś potwora to my nie dostajemy za niego doświadczenia; zalety
- no właśnie, chyba jedyną, ale największą jest nieoceniona pomoc w walce, razem z nim
można pokonać nawet całe stadko orków, w tym 1-2 elity. Gdy załatwimy z Łowcami już
wszystkie sprawy, to idziemy do zamku i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o
smokach wyśle nas obok do paladyna Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od
niego zadanie polegające na zgładzeniu Hosh-Paka. Przy okazji możemy wziąć
„wyposażenie” w postaci np. eliksiru siły. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy się
Orikowi i pytamy o smoki. Dowiadujemy się, że na zachód od zamku pojawiło się wielki
bagno i tam właśnie może być smok (Pandrodor)...
Udajemy się tam. Po drodze możemy spotkać Łowcę Ciphera i jego towarzysza Roda.
Możemy do niego zagadnąć i zaproponować ubicie gadziny (zgodzi się i pomoże nam, za
friko oczywiście). Uwaga - przed zbliżeniem się do smoka trzeba koniecznie założyć Oko
Innosa. Dzięki temu, możemy teraz Skłonić do rozmowy smoka, a gdy skończymy z nim
konwersować (z powodu wyczerpania się mocy Oka) zabijamy go i bierzemy jego serce, przy
okazji „czyszcząc” jego skarbiec.
Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy złoto i doświadczenie).
Teraz idziemy do Orika i znów pytamy się o smoki. Dowiadujemy się od niego, że górska
forteca jest silnie broniona i tam właśnie powinien być smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem
do fortecy nie zapominamy naładować Oka (w dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie był
Milten) i zaopatrzyć się w mikstury. Idziemy do górskiej fortecy mordując wszystko co stanie
nam na drodze (golemy traktujemy młotem). Gdy znajdziemy się na „dziedzińcu” (przed
fortecą), wspinamy się i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejną gadzinę. Rutynowo
zakładamy amulet i gadamy z nią, zabijamy, zabieramy serce oraz czyścimy skarbiec, nie
zapominamy o sekstansie, którego domaga się Ramirez w Gildii Złodziei.
Teleportujemy się do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem). Teraz
zasięgamy informacji u Orika. Nie zapominamy naładować Oka. Następna bestia (Feomathar)
znajduje się na szczycie wulkanu. Teraz rutyna postępowania ze smokami. Skarbiec gada nie
jest wysoko, więc wystarczy tylko trochę się powspinać.
Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh) znajduje
się w „lodowej krainie” (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok jest mniej więcej tam
gdzie znajdował się kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze możemy spotkać Sylvia i
Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprzątnięcia lodowych golemów (opłaca się: 1000
szt. złota! Jednak nie wierz w bajki, tym bardziej z ust Sylvia i odmów mu współpracę). Jeśli
się zgodzisz „Łowcy” będą czekać przed bramą krainy (a jeśli nie to pozostaną na swoich
miejscach) a później, gdy sami sprzątniemy gada, próbować nas zabić. Zabijamy smoka i
czyścimy jego skarbiec, nie zapominając wziąć jaja, które np. będzie można dać alchemikowi
z klasztoru który przyrządzi z niego dla nas miksturę siły +5.
Idziemy porozmawiać z Garondem i opuszczamy Dolinę, chyba, że ktoś ma ochotę na jeszcze
jednego smoka? ;) Rozpoczyna się rozdział V.

Rozdział V: Rozstanie

Gdy wrócimy do Khorinis jako sławny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie nikt nie wie,
że pokonaliśmy smoki), udajemy się do Wieży Xardasa. Jednak nie zastajemy gospodarza,
ponieważ się gdzieś ulotnił, ale za to postawił na straży swoje demony. Zostawił także dla nas
list, który znalazł Lester. Idziemy pogadać z nim i bierzemy list. W notce są zapisane słowa,
dzięki którym otworzymy księgę "Dwór Irdorath".
Teraz udajemy się do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej Dolinie i
pytamy się czy możemy obejrzeć tajemniczą księgę od Xardasa. Schodzimy do podziemi
Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i ją konfiskujemy. Aby ją otworzyć, trzeba najpierw
przeczytać list Xardasa. W księdze znajdziemy klucz i informacje na temat ukrytej biblioteki.
Wejście do niej jest w tej samej sali gdzie znaleźliśmy "Dwór Irdorath", przedtem należy
pociągnąć za lempę-dźwignię, będącą na ścianie w końcu pokoju. Schodzimy na dół i
rozprawiamy się ze szkieletami, są rozmieszczeni po całym labiryncie. Gdy dojdziemy do
szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem i
zabijamy wszystkich słógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W końcowym pokoju
znajdziemy mapę Wyspy Irdorath (wraz ze współrzędnymi :)), Łzy Innosa, które najbardziej
przydadzą się magowi i paladynowi (dzięki nim można raz konsekrowane ostrze magiczne
konsekrować 2 raz tworząc świętego kata) oraz almanach, niestety tylko do wglądu ;).
Wracaj do Pyrokara. Aby pchnąć fabułę gry do przodu, musisz koniecznie oglądnąć mapę
Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widziałeś. Czeka cię bardzo
trudne zadanie - nie dość, że masz płynąć statkiem na wyspę, to jeszcze musisz mieć kapitana
i przynajmniej pięcioosobową załogę.
Będziesz potrzebował statku, jak pewnie widziałeś był tylko jeden - Galeon Paladynów, nie
licząc łajby, która powstaje w porcie. Jeśli jesteś magiem lub paladynem to nie będziesz miał
problemu z przejęciem okrętu, wystarczy stanowczo pogadać ze strażnikami statku, którzy
stoją na wejściu do niego (jest to nawet zabawne). Jeśli jesteś najemnikiem, będziesz musiał
zdobyć "pozwolenie" na przejęcie statku od Sędzi w górnym mieście, pogadaj z Lee - on ci
powie co i jak.
Kapitanem może zostać tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof (na farmie
Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoją załogę mogą się składać: Diego, Vatras, Mario,
Lares i Girion (w mieście), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara), Lester (przy wieży
Xardasa), Milten (przed wejściem do Klasztoru), Biff (w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na
farmie Bengara). Z przekonaniem członków załogi jest łatwo, ponieważ wszyscy chcą się
wydostać z Khorinis, ponadto za każdego dostaniesz doświadczenie. Z kapitanem statku jest
już trochę trudniej. Dla Jack'a będziesz musiał oczyścić jego latarnię z bandytów, a potem
przyprowadzić mu Briana (czeladnik Harada), który będzie zajmował się latarnią pod
nieobecność właściciela. Aby pozyskać Jorgena na kapitana statku, będziesz musiał
przekonać Pyrokara. W tym celu wyśle cię on do wieży Xardasa, gdzie będziesz musiał
oczyścić całą budowlę z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i zabieramy ze sobą Jorgena.
Torlof jest najbardziej wymagający. Aby zabrać go ze sobą, trzeba udać się do zamku w
Górniczej Dolinie. Następnie otworzyć główną bramę zamku, udaj się na mur po lewej stronie
bramy i zabierz klucz strażnikowi bramy. Teraz wejdź do komnaty obok i użyj dźwigni, która
spowoduje otworzenie się krat. Powybijaj orki (doświadczenie), poczym wracaj do Torlofa i
opowiedz mu o swoich czynach, będziesz musiał dać mu jeszcze 2500 sztuk złota.
Jeśli nikomu się nie spieszy, to zostają jeszcze zadania poboczne. Żona Sekoba uciekła z
gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówił Sekob - przestraszyła się polnych bestii.
Znajduje się ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej udać się przed wejście do jaskini
Saggity i zamiast do środka wspiąć się na górę i zaraz po lewej znajdziemy uciekinierów.
Teraz masz wybór: zaprowadzić ich do Sekoba (około 600 zł i +500 PD) lub do Onara (koło
300 zł i +1000 PD), dane w nawiasach mogą się trochę różnić od prawdziwych. Po
wykonaniu tego zadanka idziemy na farmę Bengara, właściciel pożali się nam, że Malak
uciekł (bardzo interesujące) wraz z farmerami, ponieważ bał się, że zabiją go wkrótce bestie
przybywające z Górniczej Doliny. Teleportujemy się na majątek ziemski, proponujemy pracę
Wilkowi (opłacamy go), i na pieszą udajemy się znów w kierunku Bengara, tyle że trzeba iść
przy ścianie skalnej od strony obozu bandytów, w przejściu między skałami znajdziemy
kryjówkę Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, że farma jest dobrze chroniona przez
najemników i wracamy do Bengara. Zostały już tylko zadania dla poszczególnych gildii.
Będąc magiem trzeba oczyścić kapliczki (dostajemy mapę), łowca smoków musi pozbierać
smocze jaja z jaskiń pełnych jaszczuroludzi (dostajemy mapę), a paladynem trzeba powybijać
hersztów orków i zabrać im pierścienie (dostajemy mapę).
Teraz gdy wszystko jest już przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba dać kapitanowi
mapę morską Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty. Wejdź na statek razem
ze swoją załogą i prześpij się w swojej kajucie. Po filmiku rozpocznie się rozdział VI
(ostatni).

Rozdział VI: Dwór Irdorath

Po podróży warto porozmawiać z naszymi towarzyszami, ponieważ mogą nas czegoś


nauczyć, lub udzielić kilku dobrych porad. Po całkowitej penetracji statku, można go opuścić
(mostkiem). Przedzieramy się przez orków, aż dojdziemy do komnaty, w której aż się od nich
roi. Oczyszczamy komnatę, co wbrew pozorom nie jest łatwym zadaniem. Gdy już zrobimy
porządki, idziemy do pomieszczenia po lewej (uwaga ciężka przeprawa). Zabijamy orkowego
pułkownika i bierzemy od niego klucz oraz pierścień (NIE WOLNO SIĘ GO POZBYĆ).
Wchodzimy z powrotem do dużej komnaty i idziemy do jaskini po prawej (tam gdzie stał lub
stoi troll jaskiniowy). Przeszukujemy pomieszczenia i zabieramy eliksiry. Gdy znajdziemy
Pedra, gadamy z nim i eskortujemy go na statek (można także go zabić, to zależy już od was).
Jeśli dotaszczymy go żywego, wyjawi nam jak dostać się w głąb wyspy. W sali tronowej (tam
gdzie był ork pułkownik), musimy otworzyć tajemne przejście pociągając za pochodnie -
najpierw za tą z lewej, później z prawej. Idziemy korytarzem i dostajemy się do dużej jaskini.
Czyścimy ją z jaszczuroludzi, smoczych jaj (przydadzą się do uwarzenia mikstury). Gdy
dojdziemy do smoka, zabijamy go. Teraz trzeba wrócić na statek, aby naładować Oko Innosa
i jeśli jeszcze nie mamy, to kupić broń dystansową. Wracamy się do miejsca, w którym
zabiliśmy gada. Przed nami jest przepaść, a po drugiej stronie dwie wieże. Wyciągamy
łuk/kuszę i strzelamy w przełączniki w oknie obu wież. Gdy strzelimy w oba, wysunie się
most, po którym bezpiecznie przechodzimy na drugą stronę.
Idziemy korytarzem aż dojdziemy do „budynku” wspartego filarami. Likwidujemy
Poszukiwaczy przy wejściu i pakujemy się do środka. Teraz wchodzimy w drzwi po prawej i
czyścimy stoły. Następnie można przeczytać recepturę i jeśli mamy odpowiednie składniki,
przyrządzić miksturę +5 do siły. Teraz w lewo. Wykańczamy Archola i obstawę. Ze zwłok
Pana Cienia zabieramy klucz i runę (przyda nam się w ostatniej walce). Wchodzimy w
zamknięte drzwi i przedzieramy się przez orków-ożywieńców.
Wchodzimy do komnaty, z której prowadzą cztery korytarze na boki, jest też para drzwi po
bokach i jedne wielkie wrota. Wchodzimy do górnego lewego korytarza. Czyścimy i
zwiedzamy komnatę aż znajdziemy Klucznika i bierzemy od niego klucz. Wracamy z
powrotem do miejsca wyjścia. Wchodzimy w lewe drzwi i przełączamy dźwignie.
Wchodzimy do pomieszczenia, w którym spotkaliśmy klucznika. Teraz krata jest otwarta
więc wchodzimy dalej i rozprawiamy się z goblinami. W komnacie są trzy przyciski,
wciskamy je zaczynając od środkowego, potem prawy i kończymy na lewym. Z podłogi
wysunie się przełącznik, który oczywiście przełączamy. W „głównej” komnacie wysunie się
mały filar z przyciskiem. Wracamy się i wchodzimy w prawe drzwi i robimy co należy
(przełączamy dźwignie). Teraz do prawego górnego korytarza. W komnacie z przyciskami
mordujemy wojowników cienia i wciskamy przyciski, kolejność: środkowy, lewy, prawy.
Przestawiamy przełącznik i mamy już dwa filary. Wracamy do centralnej komnaty,
wchodzimy w lewe drzwi i podnosimy obie dźwignie do góry. To samo robimy w prawych
drzwiach. Teraz kraty w dolnych pomieszczeniach są otwarte. Wchodzimy do prawego
(dolnego) pomieszczenia i naciskamy przycisk. Pojawią się dwa nowe. Wciskamy je w
kolejności: lewy, prawy. Nie zapominamy przełączyć kolumny na środku komnaty. W lewym
pomieszczeniu jest jeden przycisk, więc nie trzeba tego opisywać. Gdy w komnacie wysuną
się wszystkie cztery filary, wciskamy na nich przyciski. Gdy zrobimy to ze wszystkimi,
wysunie się piąty filar. Wciskamy przełącznik na nim i wrota się otwierają.
Wchodzimy do dużej sali i eliminujemy Poszukiwaczy (cóż za natrętne pasożyty). Przy
bramie z wyrzeźbioną twarzą stoi czarny mag. Roznosimy go i zabieramy to, co z niego
zostało. Czytamy notki, które zostawił nam w spadku i przeszukujemy dwa pokoje (te po
prawym boku sali), aż znajdziemy Oko Mocy. Gdy je zabierzemy, udajemy się z powrotem
pod bramę. Nakładamy Oko Innosa. Klikamy (modlimy się) na bramę i ta się otwiera.
Idziemy dalej i spotykamy ostatnią bestyjkę, tj. smoka-ożywieńca. Po zarżnięciu bestii pojawi
się filmik. Gdy się skończy wracamy na statek (można także zabrać z martwego smoka jego
serce, tylko nie wiem po co ;)), zbierając po drodze przyjaciół. Gdy wrócimy na statek,
wydajemy rozkaz kapitanowi, żeby wypływać i oglądamy kolejny filmik... i kolejny... i
kolejny... :)
To już niestety koniec tej wspaniałej gry, pozostaje nam czekać na III część oraz dodatek,
który pojawi się już niedługo! Ma opowiadać o Magach Wody, którzy w tajemniczy sposób
znikli w Gothic II.

You might also like