Professional Documents
Culture Documents
Tematem niniejszej pracy jest rozważenie całego procesu powstawania modelu przeznaczonego
do wykorzystania w grze komputerowej , ze szczególnym uwzględnieniem procesu
modelowania w programie 3ds max. Modelowanym obiektem będzie lokomotywa- model do gry
komputerowej w klimacie steampunk.
Praca składa się z części graficznej obejmującej szkice koncepcyjne, widoki siatki oraz rendery
modelowanego obiektu. Część pisemna pracy zawiera opis poszczególnych etapów pracy nad
modelem za pomocą narzędzia editable poly, a następnie teksturowania tego modelu.
2
1.GRY KOMPUTEROWE – DEFINICJA, ZNACZENIE, PRODUKCJA................................................................6
2.POWSTAWANIE MODELU DO GRY KOMPUTEROWEJ..............................................................................7
3.INSPIRACJE...........................................................................................................................................8
4.1 Typy lokomotyw..............................................................................................................................12
4.2 Układ napędowy.............................................................................................................................13
4.DANE TECHNICZNE............................................................................................................................12
5.CONCEPT ART I MATERIAŁY REFERENCYJNE.......................................................................................14
6.1 Modelowanie kół.......................................................................................................................16, 20
6.TWORZENIE MODELU HIGH POLY.......................................................................................................16
7.TWORZENIE MODELU LOW POLY........................................................................................................24
8.1 Przygotowanie mapy uvw...............................................................................................................24
8.2 Kolorowanie mapy uvw...................................................................................................................24
8.3 Tworzenie materiału.......................................................................................................................27
8.6 Pozostałe materiały........................................................................................................................28
8.TEKSTUROWANIE...............................................................................................................................24
9.BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................................31
3
4
5
1.GRY KOMPUTEROWE – DEFINICJA, ZNACZENIE, PRODUKCJA
Gry komputerowe są to gry kontrolowane za pomocą komputera, w której gracze wpływają na
obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Podobny rodzaj rozrywki stanowi gra
wideo, jest to jednak szerszy termin obejmujący nie tylko gry uruchamiane z komputera, ale
również te uruchamiane na konsolach oraz automatach zręcznościowych.
Rynek gier komputerowych jest jedną z najprędzej rozwijających się gałęzi przemysłu
rozrywkowego, zarówno pod względem zysków , jak i błyskawicznego postępu jakościowego.
Gry skierowane są do odbiorców w różnym wieku (średni wiek gracza w Wielkiej Brytanii w
ubiegłym roku wynosił 33 lata), mają zróżnicowaną tematykę, różny poziom trudności, są
skierowane zarówno do mężczyzn jak i kobiet ( obecnie aż 45% graczy stanowią kobiety). Gry
komputerowe stają się dobrym nośnikiem reklamowym (ocenia się, że wirtualne billboardy
umieszczone np. na trasie wirtualnych wyścigów samochodowych są o wiele skuteczniejsze-
docierają wprawdzie zwykle do dość wyspecyfikowanego grona odbiorców, ale są przez nich
lepiej zapamiętywane), a także mają coraz silniejszy związek z innymi rodzajami
rozrywki( filmy inspirowane grami zdarzają się coraz częściej, podobnie jak gry będące
interaktywną adaptacja kasowych hitów kinowych, które często pojawiają się w sprzedaży już w
momencie premiery filmu).
Oczywiście grafika gry komputerowej może cechować się różnym stopniem złożoności, inaczej
przygotowuje się nieskomplikowane gry obsługiwane przez przeglądarkę internetową, inaczej
duże światy do gier typu MMORPG ( gry rpg w trybie multiplayer) , a inaczej gry fabularne
przeznaczone dla pojedynczego gracza. Jednak ze względu na coraz większe zapotrzebowanie na
coraz bardziej skomplikowane gry, produkcja gier, która na początku odbywała się w firmach
jedno lub kilkuosobowych obecnie wymaga pracy potężnych zespołów zatrudniających
dziesiątki lub setki pracowników.
Istnieje także coraz więcej możliwości współtworzenia gier przez graczy- w wielu
multimedialnych projektach istnieje możliwość współtworzenia wirtualnego świata przez fanów,
którzy w amatorskich bądź autoryzowanych dodatkach mają możliwość wpływania na świat gry
6
2.POWSTAWANIE MODELU DO GRY KOMPUTEROWEJ
Model, który ma zostać wykorzystany w grze komputerowej powinien spełniać wiele wymagań
związanych z faktem, że będzie on animowany, renderowany w czasie rzeczywistym i oglądany
przez gracza ze wszystkich stron. Docelowy model powinien być lekki, ale zarazem
wystarczająco szczegółowy aby grafika gry wyglądała przekonywająco. Model , który zawiera
niewielką ilość detali ( mało szczegółową siatkę), a zatem zajmuje niewiele miejsca w pamięci
nazywamy modelem low poly. Model o gęstej siatce i dużej szczegółowości, przeważnie służący
do wykonania pojedynczych renderów o wysokiej rozdzielczości nazywamy modelem high
poly.
Nieścisłość powyższej definicji ( brak dokładnie określonej wielkości modeli high poly i low
poly) wynika z ciągłego postępu w dziedzinie technologii komputerowej. To, co jeszcze kilka lat
temu stanowiło model high poly i nie nadawało się do gier i animacji obecnie z powodzeniem
może być wykorzystywane jako element gry komputerowej.Rozwój silników gry Aby uzyskać
interesujący poziom detalu przy jednoczesnych niewielkich rozmiarach stosuje się często tzw.
„normal maps” . Możliwe jest wymodelowanie modelu high poly, utworzenie z niego map
normalnych, które potem zostaną wykorzystane do nałożenia szczegółów na mniejszy model.
Istnieje także możliwość przygotowania normal maps bez modelowania wyjściowego modelu o
wysokiej szczegółow, jednak wymaga to dodatkowego oprogramowania, takiego jak np. zBrush,
Autodesk Mudbox, Crazy bump itp.
Na potrzeby tej pracy wykonano model high poly – ok. 70 tys. poligonów, dla którego
przygotowano tekstury.
Poniższy spis przedstawia etapy pracy nad modelem do gry komputerowej. Wytłuszczonym
drukiem oznaczono etapy szczegółowo omówione w niniejszej pracy.
-teksturowanie
7
3.INSPIRACJE
Lokomotywa to dość skomplikowany obiekt, zatem przy sporządzaniu modelu przydają się
materiały źródłowe, concept art a nawet pewne pliki referencyjne, które podłożone w tle modelu
mogą pomóc w opracowaniu kształtu. Ponieważ nie chodziło o wymodelowanie żadnego
konkretnie istniejącego modelu lokomotywy, a raczej o stworzenie czegoś przypomina XIX-
wieczne parowozy przydatne okazały się zarówno znalezione w internecie zdjęcia faktycznych
lokomotyw z tamtego okresu jak i concept arty do innych gier czy widoki z samych gier.
8
Rys. 3.2.Parowóz ze skansenu parowozów w Chabówce
9
Rys.3.4. Rycina z brytyjskiego magazynu o kolejnictwie przedstawiająca irlandzką lokomotywę „Celtic” z roku
1840
10
Rys.3.5. Parowóz Os24-10 zbudowany w 1926 roku
11
4.DANE TECHNICZNE
Ponieważ obiekt będzie wprowadzony do gry jako animowany, konieczne było również
zapoznanie się z zasadami działania lokomotywy parowej oraz z jej podstawowymi typami i
elementami budowy. Pierwszą decyzją była kwestia ilości kół i ogólnego kształtu pojazdu.
Podstawowy podział typów lokomotyw ze względu na ilość kół przedstawia rysunek nr 6.
Przygotowywany model jest typu 4-6-0 (cztery koła przednie nie połączone rozrządem z tłokiem
silnika, 6 kół głównych napędzanych przez silnik, brak tylnych kół pod kabiną maszynisty).
12
Rys. 4.2. Kanadyjska lokomotywa parowa typu 4-6-0
Szczególnie ważne okazało się uproszczone, ale wiarygodne pokazanie systemu napędowego i
parorozdzielczego, tzw. rozrządu. Rozrząd służy do zamiany ruchu wykonywanego przez tłok
silnika na ruch obrotowy kół. Zasadę tego procesu obrazuje poniższy schemat:
13
Aby wykonać w miarę logicznie i przekonywająco poruszający się pojazd układ kół jest
wzorowany na rzeczywiście istniejącym systemie, tzw. Systemie Walschaerta- Heusingera
wynalezionym w roku 1850. Model ten przedstawiony jest na schemacie nr 9
1. Korba mimośrodu
2. Drążek mimośrodowy
3. Drąg stawidłowy
4. Łącznik wodzidła
5. Ramię unoszące nastawnika
6. Ramię wsteczne nastawnika
7. Jarzmo (linia przerywana) w obudowie jarzma
8. Wodzidło (wodzik) suwaka (połączone z jarzmem poprzez kamień - widoczny w jarzmie jako kółko)
9. Ramię krzyżulca
10. Prowadnica trzonu suwaka
11. Łącznik wahacza
12. Wahacz
13. Trzon suwaka
14
Rys.5.1. Fragment zrzutu ekranu z programu autocad- rysunek rozrządu Walschaerta -Heusingera i schematy kół
Następnym etapem pracy było wymyślenie ogólnego wyglądu parowozu. Pomocne są w tym
szybkie odręczne szkice i studia rysunkowe. W rzeczywistym procesie tworzenia gier etap
szkicowania jest bardzo ważny, ponieważ pozwala na przedstawienie szkiców klientowi do
akceptacji.
Rys.5.2.Szkice koncepcyjne
15
Dla potrzeb niniejszej pracy przygotowano kilka szkiców, będących nie tyle
materiałami referencyjnymi , ile inspiracją i efektem przemyśleń na temat wyglądu
parowozu.
Modelowanie kół rozpoczęto od stworzenia pojedynczego elementu- płaskiej tuby ( create- basic
elements -tube) . wymiary elementu są dostosowane do wymiarów pliku referencyjnego.Ilość
podziałów elementu wynika z jego docelowego ukształtowania, przyjęto 5 podziałów na górnej
powierzchni i 3 podziały w wysokości cylindra.
Następnym etapem jest przekształcenie koła na obiekt typu editable poly. Obiekty te dają
możliwość edytowania poszczególnych elementów siatki ( wierzchołków, krawędzi oraz
twarzy). Aby przekształcić obiekt w editable poly należy po kliknięciu zaznaczonego obiektu
16
prawym przyciskiem wybrać opcję convert to- editable poly. Pierwszym krokiem było
uporządkowanie pętli krawędzi, tak aby pasowały do układu koła. Poniższy rysunek pokazuje
układ pętli krawędzi po uporządkowaniu.
17
Następnie zagęszczono siatkę obiektu i przesuwano krawędzie wierzchołki tak, aby
odwzorowywały ułożenie szprych na rysunku koła.
Aby wyciąć otwory można po prostu usunąć niepotrzebne twarze. Trzeba jednak pamiętać o
usunięciu ich zarówno z górnej jak i dolnej powierzchni oraz o utworzeniu wewnętrznej
powierzchni otworu. Stworzono ją łącząc górny i dolny obrys otworu za pomocą polecenia
bridge dostępnego w menu edycji krawędzi. Wypukłości fragmentów koła powstały w wyniku
użycia polecenia extrude ( dostępnego w menu edycji twarzy). Aby utworzyć wyciągnięty
element do zamocowania ramienia napędowego użyto polecenia „attach”- przyłączania
osobnych obiektów do siatki editable poly. Przyłączono element typu cylinder, po czym usunięto
fragment jego bocznej ścianki a następnie poleceniem bridge połączono go z wyciągniętym w
dół fragmentem wewnętrznej obręczy koła.
18
Rys.6.4. Wymodelowane koło
Kiedy pierwsze koło jest już gotowe następne 2 identyczne można uzyskać poprzez
zastosowanie poleceń z menu tools- clone ( wywoływane także poleceniem alt).
Następne elementy- podłużne ramiona modelowano również w trybie editable poly używając
poleceń attach, bridge oraz extrude. Cylinder parowy został wymodelowany za pomocą
modyfikacji obiektu typu box, małe koła są przekształconymi obiektami typu cylinder.
19
Rys.6.6. Gotowy model układu napędowego
Kiedy układ napędowy jest już gotowy można przystąpić do modelowania korpusu lokomotywy.
Wymodelowano go z jednego obiektu typu box. Po przekształceniu prostopadłościanu w obiekt
typu editable poly rozpoczęto pracę od wyprofilowania zaokrąglenia korpusu na górze. Łatwo to
osiągnąć skalując odległości między wierzchołkami w widoku frontowym obiektu. Aby
zaokrąglenie miało idealny kształt warto narysować pomocniczy okrąg.
20
pomocy polecenia extrude) .Następnie wymodelowano kabinę motorniczych poszerzając tył
lokomotywy przez wyciągnięcie grupy poligonów wzdłuż normalnych. Aby niepotrzebnie nie
powtarzać dalszych czynności po obu stronach symetrycznego modelu korpusu usunięto połowę
bryły i wykorzystano modyfikator mirror. W ten sposób zmiany wprowadzone w oryginalnej
połowie bryły automatycznie pojawiają się w jej lustrzanym odbiciu. Okienko zostało stworzone
za pomocą polecenia extrude z ujemnym parametrem wysokości wyciągnięcia ( następuje wtedy
wtłoczenie wybranej grupy poligonów w głąb modelu). Parapet pod okienkiem i dach również
zostały wytworzone poleceniem extrude, a tylna lampka zostały wykonane przez przyłączenie
lampy wymodelowanej z obiektu typu tube poleceniem attach. Następnie wymodelowano
platformy z poręczami po bokach kotła lokomotywy. Aby uzyskać efekt ażurowości poręczy bez
konieczności modelowania poszczególnych słupków zastosowano modyfikator lattice-
modyfikator ten pozwala na utworzenie z obiektu lub wybranej grupy poligonów siatki, której
poszczególne podział tworzone są wokół krawędzi poligonów. W opcjach modyfikatora można
ustalić jak grube mają być podziały siatki oraz czy mają być widoczne jej węzły. Dla potrzeb
modelu przyjęto opcję bez widocznych węzłów, grubość prętów przyjęto na 4 cm. Elementy
ozdobne barierki wykonano jako oddzielne obiekty, na podstawie krzywych importowanych z
programu Autocad.
21
Front lokomotywy został wykonany jako osobna bryła- miał sprawiać wrażenie osobnej
przynitowanej do korpusu bryły. Ponieważ najistotniejszym, charakterystycznym elementem
przodu lokomotywy jest eliptyczna klapa dymnicy ( jest to część kotła parowego służaca do
odprowadzania pary odlotowej z cylindrów) , modelowanie rozpoczęto od obiektu typu cylinder,
który następnie został przekształcony w obiekt typu editable poly, a część jego powierzchni
tworzącej wyciągnięto w dół, aby stworzyć tzw. Czołownicę – zderzaki lokomotywy.
Dzwonek został wymodelowany osobno, podobnie jak uchwyty oraz nity i część drobnych rurek,
które nadają maszynie bardziej złożony, realistyczny wygląd. Równomierne rozmieszczenie
nitów na froncie
22
23
Rys.6.9. i 6.10. Gotowy model
8.TEKSTUROWANIE
Ponieważ chciałam nadać lokomotywie trochę postarzały, zardzewiały wygląd utrzymałam mapy
w kolorystyce brązowo- szarej. W nadaniu wrażenia metaliczności i odrapania pomogły mi
znalezione w Internecie pędzle typu „grunge” naśladujące wiernie efekt kurzu rdzy i zabrudzeń.
25
Aby dodać mapie szczegółowości na pomalowanych blachach dodałam na osobnej warstwie z
cieniem nity i inne drobne szczegóły, które można symulować przez namalowanie na teksturze,
bez tworzenia rzeczywistych wypukłości.
26
8.3 Tworzenie materiału
Kiedy mapa uvw jest już gotowa i zapisana w formacie JPG lub TIFF można utworzyć materiał
pokrywający nasz obiekt. W programie 3ds max otwarto okno material editor (wywoływane
literką M) . Aby materiał wyglądał metalicznie (miał odpowiedni połysk, ale nie sprawiał
wrażenia lustra) użyto materiału typu arch&design. Rysunek 8.5. przedstawia wybrane przeze
mnie główne parametry materiału. W menu General Maps nowego materiału wczytano zapisany
obraz w oknie diffuse. Następnie nadajemy tak przygotowany materiał obiektowi. Ułożenie
materiału powinno być idealnie zgodne z przygotowaną wcześniej mapą uvw.
27
8.4 Pozostałe materiały
28
Rys.8.7. Gotowa lokomotywa
29
Niniejsza praca miała na celu pokazanie procesu przygotowywania modelu i teksturowania go z pomocą
map uvw. Modelowanie w trybie editable poly pozwala na przygotowanie czytelnych, prostych siatek,
które łatwo uporządkować i oteksturować tak, aby wyglądały dobrze z każdego punktu widzenia,
30
BIBLIOGRAFIA
1. How to draw locomotives – Paul B.Mann, 1949
31