I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów.Baduk. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. Jest to gra bez przesady znakomita. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach. tak jak w szachach. jak próbują zgadywać niektórzy poligloci. który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. by ze szczególną uwagą.Weiqi (czyt. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski. w Korei . to gra z innego świata.. można porównać do działań wojennych. a nie „gou”. jakie znam i w jakie grywałem. najlepsza. to Go jest ich cesarzem. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 . syn szachowego mistrza świata.) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Go. weici). W Go wszystkie piony mają równą wartość. Czytelnik musi wiedzieć. choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki.I. (. tak jak wiele innych gier. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. w Chinach .. jego prawa i zwyczaje. drugi czarne. najciekawsza. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. chociaż tylko takie jej traktowanie. najbardziej dramatyczna.. wielbicieli gier umysłowych. Zasady gry. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier. byłoby zbytnim uproszczeniem. pozwala zorientować się. W Japonii nosi nazwę Igo. zaczął upowszechniać Go w Polsce.. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. Go jest grą trudną. jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. ze wszystkich gier. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. to na pewno grają w Go. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób. Jeden gracz otrzymuje piony białe. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. 201): „(. a nawet bardzo trudną.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. Go natomiast.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. Tych kilka zdań. że jeżeli szachy są królem gier.

czy cesarz dokonał tego osobiście. Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. Nie ma w niej królów.n. Go. grajcie w Weiqi”.n.e. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu. Go to już wojna nowoczesna. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. 1. W XVI 6 . Nie jest już teraz ważne. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa. umiarkowanie. który rządził w latach 2255-2205 p. hetmanów . Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu. czyli po chińsku Weiqi. W roku 754 n. W Go gra się całym sobą. czy raczej bitwę.szachami i Go. gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. Do XIII w. równowaga psychiczna. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. zdrowy rozsądek. W czasach dynastii Tang (618-906 n.) oraz Sung (960-1 i 26 n. Początki tej gry opiewają już tylko legendy. poczucie sprawiedliwości. Szachy przypominają wojnę.e. gdzieś w centralnej Azji.e. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. od samego początku było grą wysoko cenioną. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. Nie bez znaczenia są: temperament. późniejszymi bądź wcześniejszymi. czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych. Pewne natomiast pozostaje. cierpliwość. Wracając przywiózł Go do Japonii. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy.e. co jest raczej wątpliwe.e. odwaga. Sądzę. „Nie dajcie gnuśnieć umysłom. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”. wyrobienie estetyczne. w dawnym stylu . Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. Również poeta Ma Yung około roku 240 n.są tylko masy. walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p. wychwalał w wierszach walory Go. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło. czyli po prostu: „El Go”. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. a nawet wartości moralne.e.in. Konfucjusz w swoich pracach pisał m.

Yasui. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu. Pozwalało to pozyskać liczne. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. czyli Go-dokoro. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. Nie trwało to jednak długo. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii . była to już gra znana i popularna. Szkolił się w Go od wczesnej młodości. Najważniejsi z nich to: Nikkai. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. 7 . Nikkai. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. Inoue i Hayashi. Ciekawe. Wielu absolwentów tych szkół. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. wędrowało po kraju.w. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go.Honinbo Sansha. tyle że niższe. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. był początkowo mnichem buddyjskim. wielu mnichów. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. Insekt oraz Santetsu. Powstała więc grupa graczy. style i rywalizowały ze sobą. rozsiane po całej Japonii talenty. największy z nich. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. W XVII w. Każda prowadzona była przez mistrza. który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. Doseki. Miały one swoje tajemnice. Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. jako formę zdobycia zawodu. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Na początku XX w. do upadku rządu rodu Tokugawa.

Dueball (RFN) G. Holandii i Francji. Dueball (RFN) F. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. von Alvensleben W. von Alvensleben J. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. grywał on na dworze cesarza chińskiego. który spędził w Japonii około 20 lat.. wydana pod koniec XIX w.2. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu. Mutabzija (Jugosławia) J. był to przypadek odosobniony. The theory and practice of Go Korschelta. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go. którzy przebywali w Chinach. nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault. Niestety. Austrii. inżyniera niemieckiego. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. Mattern (RFN) J. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. Mattern M. jakim cieszyli się wytrawni gracze. Ciessow (RFN) W. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. von Alvensleben W. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. W XIII w. Wimmer (Austria) 8 . Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. W. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo. Mattern Z. Brytanii. von Alvensleben ( RFN) W. Jugosławii. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W.

nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Mattern Z. Schlemper.1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. Główne centrum. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. Watanabe 3 dan i K.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia. Mattern M. Schlemper (Holandia) R. jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków.(Holandia) J. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . Mattern J. Wimmer J.) R. Isele (RFN) H. Mattern P. 9 . Macfadyen (W. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J. Abe 4 dan. J. I to poskutkowało. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. Schlemper (Holandia) M. Polscy gracze. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”. z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. gorąco polecający tę grę. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd. Merissert (Francja) W. Macfadyen (W. z jakim Go dotarło do Polski. van Zeiist (Holandia) R. Mutabzija J. Brytania) R. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. Opowiadano mi.

W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. Trzeba podkreślić. Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej. mimo. trzeba pracować już teraz. odpowiedział. 10. angielski i francuski. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. zawodnicy z całego świata mogli się poznać.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. który siał się imprezą coroczną. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. na pytanie. 11 i 12. działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. podobnie jak turniej katowicki. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan. podobnie zachodnioniemiecki. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. Brytanią. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem. które obecnie liczy 130 członków. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. związane z Go w Polsce. Dla przykładu. że polscy goiści robili szybkie postępy. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. Klub katowicki. Jego życzenie spełniło się. jakie miałby życzenia i plany. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii.) 10 . jak myślę. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W.

II.1 rys. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1.2A rys. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.2B 11 . Rysunek 1 rys.

Plansza nie jest kwadratowa.przedstawia planszę do Go. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. Każdy gra swoim kolorem pionów. jest ich dziewięć. Pionów nie przesuwa się. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy. potem znowu czarnych. że czarne wykonały swój ruch. Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. B. Mają one znaczenie w grach z tzw. itd. D oraz białych E. rys. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A. Jak w większości gier. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. Wyróżnione punkty.3 11 12 . 2. F. który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. a także obszar neutralny H (dame). czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy. co po polsku oznacza gwiazdę. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. C. nazywane są hoshi (czyt. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. otoczone jednym kolorem pionów. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. Mówimy wówczas. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. G. hoszi).

by utrudniać to przeciwnikowi. dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. 3-punktowe. której oddechy przedstawia rysunek 5. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. 21. że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. 3. wchodzą między sobą w pewne związki. G odpowiednio 19. białych E. gracze rywalizują ze sobą. c. relacje. F. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza. d. Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. I tak terytoria czarnych A.prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. niepodzielną konstrukcję. f rys. 7-punktowe. c. 12. b. Są to punkty niczyje. by wspólnie otaczać terytorium. Najprościej mówiąc. 13 . Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. e. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi . B. Piony. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. b. Proszę zauważyć. d. którymi się posługują. a białe 47. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy. C i D są odpowiednio 10.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a. 25. Gracz. . Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a. gdy są tego samego koloru oraz . Nie odbywa się to w pokojowych warunkach.4 rys. który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę.tworzą one teraz nową.

Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. a stojący w samym rogu tylko dwa. że czarne piony stoją w atari.6 rys. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów. który zbił. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. pion lub grupa pionów. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 . I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy. sytuacja atari ma miejsce. gdyż każdy wart jest punkt terytorium. na przykład biały. nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. czyli w tym przypadku biały. piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy.robi to oczywiście ten. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. Znaczy to. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke .czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy. nie posiadająca żadnego oddechu. Ogólnie. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C .A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. na przykład białe. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. Oczywiście. lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu.7 Co będzie. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. rys. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym. kiedy cztery. jak to widać na rysunku 6.

Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać. posiada bowiem oddech w punkcie „x”. w którym nie miałby on żadnego oddechu.10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”. to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć .8 rys. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”.jak najbardziej legalny. Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy.pionów? Oczywiście dostawiając piona tak. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu. jak na rysunku 98. 15 . gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów. Proszę zauważyć. że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. Stąd też ruch ten jest zakazany. rys. Białe mogą tam postawić piona. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy.9 rys. Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu.

co ko nie jest. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. więc ko. spowodować. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego. grają. że. po czym widzimy. więc tzw. Dopiero po ponownym ruchu białych. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów. który grozi czarnym większymi stratami. by czarny rzeczywiście coś stracił.. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne. tzn. To znaczy. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”). że czarne biją ko grając w punkt „k”. Wyobraźmy sobie. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. groźbę ko.ko. o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 . jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. muszą szukać groźby. w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę. Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. czarne mogą zagrać w punkt „x”. Nie jest to. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. to jest ruch w innym rejonie planszy. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B.4.

W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy.rys. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku.11 rys. Cechą charakterystyczną oka jest to.12 rys. Przykład gróźb ko podany będzie dalej. Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. 17 . Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka. NIEZBIJALNOŚĆ. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej. Daje to nam czas na odbicie ko. CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten. że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom. kto ma więcej gróźb.ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy. które to oko tworzą. 5. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). by ruch w „a” był legalny. lecz dwupunktowe. Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr. Rysunek 16C przedstawia jedno oko.14 gramy groźbę .13 rys.

oraz po jednym w B i C. by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A.pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów. Są to tzw.15 rys. gdyż wtedy jest ona niezbijalna. Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”. na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy). byłby to więc ruch nielegalny.Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. rys. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich . że są żywe. że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy. które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”. Widzimy więc. oka fałszywe. Proszę zauważyć. był legalny. które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. Dlaczego? O grupach takich mówimy. Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie.16 18 .

Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”. gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa. ani w punkcie „2”. ruch w „x”. gdyż posiada dwa oka. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy. Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. np. Ruch taki jest dozwolony.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. co oznacza. tj. Jest to jedyny w tej formacji punkt. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. zagrają w innym miejscu. tzn. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia). Czarne nie mogą zabrać białym oddechu. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. że gracze wykonują ruchy na przemian. Jeśli białe nie zareagują.rys. Pamiętajmy. B.17 rys. który umożliwia zrobienie dwóch ok. 19 . C. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. Na tym właśnie polega życie grupy.

Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. Co będzie.20 Ogólnie mówiąc. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. Na rysunku 18 grupy A. Nie powiedzieliśmy jeszcze.cztery każda. Zawsze bowiem. „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód. białym pozostanie drugi. pozostawiam Czytelnikowi. my powinniśmy zająć drugi. O takich punktach.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. że można ją zbić. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. zostanie im już tylko jeden oddech. Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”. a na rysunku 19B . im terytorium jest większe.21. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. wówczas okaże się. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem). że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy. w który czarne mogą zagrać. Proszę zauważyć. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. a następnie w „3”. że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy. rys. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze. że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. B. czyli pokazanie. ko dla czarnych. jeśli chcą. mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”. Każdy atak może zostać odparty. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. w który powinny wówczas zagrać. C otaczają po dwa punkty każda.19 rys. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne. gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. grupy A i B . 20 . Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19. mówimy że są miai. Jeśli białe jeszcze raz zbiją.

Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”. otoczona przez przeciwnika. terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. co niezbijalności im nie daje. tylko od jej kształtu. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. białe piony już do czarnych by nie należały. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe. niezależną od ilości oddechów grupy. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. Jak widać. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy. zabierać wszystkie jej oddechy. „a” i „b”. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. łącznie z białymi pionami. Po zdjęciu. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. nie mogą ich zrobić. tzn. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko. Czy są one żywe. rys. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. życie jest własnością obiektywną.Grupa nieżywa. należy do niego. wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa. Tak więc. 21 . Będzie ich na rysunku 19A siedem. Ale co ważniejsze. na rysunku 19B dziewięć. Nie musi on jej „dobijać”. Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. Próba zrobienia drugiego oka. że są żywe. że zostaną do tego zmuszone). Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

gdyż wygra ten.. Przykład na rysunku 25A. gdy ilość oddechów jest taka sama. Proszę sprawdzić. rys. czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru. żeby semeai to wygrać?. nazywają się semeai. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. druga go nie ma. Czarne (mają dwa oddechy. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować.24 rys. tak jak na rysunku 25B. choć najczęściej tak właśnie się zdarza. zmuszając je do bicia dwóch pionów. Załóżmy. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium. Nie zawsze tak jest.Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia. Mimo dużej przewagi w oddechach. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym. O ile musiałby mieć oddechów więcej. gracz mający ruch. czarny semeai przegrywa.Takie „wyścigi”. mamy bowiem do czynienia z grupami. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. analizując rysunek 26. która ma więcej oddechów. Popatrzmy. lub w przypadku. żeby semeai wygrać. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. Nasze semeai nie należy do łatwych. z których jedna ma oko. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka. że grupa z okiem wygrywa semeai. jak jest w naszym przypadku. wówczas wygra je ta. 25 . że zaczyna biały. Tak więc. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów.25 Przysłowie goistyczne mówi.

Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki.26 rys. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. każda ma jedno oko. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne. że byłby wtedy ruch białych. który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. Zauważmy. że każda z grup ma dwa oddechy. tzn. w tym jeden wspólny. mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy. Białe zaczynają grając w 2. Okazuje się. W analogicznej sytuacji są białe . 26 . Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. gdy „damy czarnemu oko”. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27. kiedy „status” grup jest identyczny.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja. wewnętrzne. bo jeżeli czarne mają zbić białe. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie. Jest to bardzo ważne. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. Zanalizujmy więc rysunek 27.rys. czarna. białe natomiast. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. Teraz. że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo. Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. Proszę zauważyć. że gdyby czarny wstawił tam piona. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. Wobec tego. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki.

ewentualnie zabrać przeciwnikowi. jeńcy.zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. Zostanie zbity. Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania. które można jeszcze zdobyć.rys. w miarę jak zmniejsza się terytorium. Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. Liczą się punkty terytorium. punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku. poza kontekst ostatniej potyczki. bo mają oddechy. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy). albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. nie dość czujny i dokładny. w którym uznamy. 27 . Kiedy nastąpią dwa pasy. jakim to zrobimy kolorem pionów. ewentualnie jest to dame. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa. ma prawo wykonać każdy legalny ruch.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -. swój pierwszy ruch . jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry.29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. To samo byłoby. nazywa się tenuki. że każdy punkt planszy jest albo nasz. że wszystko już zostało zrobione.28 rys. Biały przegra wówczas semeai. Nadchodzi więc taki moment. Należy wówczas wypełnić. 8. które stoją na planszy w naszym terytorium. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy. Wtedy mówimy pas.

szodan). Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III. i dokładają do jeńców. kilkakrotny mistrz Europy. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów. po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. by dać wyraz ich umiejętnościom. Od roku 1979. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. by terytorium gracza się nie zmieniło. trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. Po pewnym czasie okazało się. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. 9. 28 . Właśnie im. (jeżeli graliśmy białymi.. Dla przykładu. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. (czyt. Oczywiście. przyznano stopień 6 dan. kiu). I tak. 3 dan itd. Następnie 2 dan. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok. o ile są. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. jakie się w Go włoży. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. Jak dotąd. jak również trzeba czasami czekać kilka lat. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu.. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy. Podobno ten. Można w tym celu również przesuwać piony. tym maleje ilość kyu. Wygrywa gracz o większym terytorium. aż do siły 3 dan. Czytelnik. aż do. by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. judo czy kendo. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. Różnica jest wynikiem. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. poprawić swoich umiejętności. jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. ale tak. U nas jest znany z karate. czyt.. Im bardziej wzrastają umiejętności.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan.

Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory).rys. Jest to forma wyrównania przewagi. Wynika z tego. lub 5 punktów. bez żadnego handicapu. Pod tym względem nie ma dowolności . graczowi słabszemu. dodaje się wysokość komi. że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. że dostaje siedem handicapów. jaką jest rozpoczęcie gry. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5. Nie stawia się jednego handicapu.piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą. tzn. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium. jakie zdobyły białe. Gra równa. 29 . wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy.5. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. Znaczy to. że czarne. charakteryzuje się tym.30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. czyli 5 lub 5. by wygrać równą grę. Mówimy wówczas.5 punktów. powiedzmy 6 i 13 kyu. od dwóch do dziewięciu. że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile.

Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. na przykład na turniejach handicapowych. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. margines błędu w ocenie siły gracza. w okolicach 20 do 13 kyu. W samych początkach kariery zawodniczej. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. to znaczy. lub brać od niego. I tak. Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. Większość krajów posiada systemy promocyjne. istnieje dość duży. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych.Na początku powiedzieliśmy. pan Watanabe. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. ewentualnie jeszcze więcej. niedopatrzenia). że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. na które biały spasował. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. Znaczy to. 30 . a w przypadkach. Wyniki turnieju. wręczył mi kartkę. W przypadku gry z handicapami uważa się. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. jej strategii i taktyce. właśnie 18 kyu. zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. czyli początkujący goista. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. lecz również tego. „Awans”. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. przy pierwszym kontakcie adept Go. niegroźny zresztą. Dlatego też. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu. czyli 19 lub 20 kyu. których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. że jest słabszy niż 18 kyu. Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. czyli 17 lub 16 kyu). Skąd wiadomo. że grę zawsze rozpoczynają czarne. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze. czy grach towarzyskich.

które wywalczyli. III. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. ludzie. b) dotykać pionów na planszy. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. które popełniliśmy. dla których Go jest zawodem. w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. 2. c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu.Oto one: 1. Każdy z nich musi 31 . b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. Tyle elementarnej etykiety przy grze. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. Mistrz. Grający powinni zachowywać się godnie. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. że ich nie było. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym. nawet podczas liczenia. dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. a na wielu ulicach jest ich kilka. tym bardziej w przegranej sytuacji. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. Po grze omawia poszczególne ruchy. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. wskazując podstawowe błędy ucznia. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go. „Próbowanie szczęścia”.

z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. oteai. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. może uczyć. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia. Gosei itd. czyli dyplom 1 dana zawodowego. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. Mistrz sam decyduje. gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety. w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu. a także organizuje się mecze między 32 . jest posiadaczem czterech głównych tytułów. Nie są one płatne. Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. Ligi Insei. Istnieje wiele turniejów dla amatorów. ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. Przystępuje także do tzw. Amerykanie. Są to tzw. czo czi kun). kiedy uczeń może się usamodzielnić. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek.mistrza.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. Judan. Najczęściej dzieje się tak. turnieje błyskawiczne. co zwiększa prestiż i zarobki goisty. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . dolarów USA. Z reguły. Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84).reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. między 7 a 10 rokiem życia. co wyraża licencja Japońskiego Związku Go. Zawodowców jest około 380. w ChRL (10) i na Tajwanie (9). Największy z nich to turniej Kisei. którzy z zawodowców wezmą w nich udział. Honinbo. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. Razem z innymi uczniami (po japońsku . artykuły. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. Inne to Meijin. stale przebywający w Japonii: Chińczycy. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. pisać książki. po czym następuje transmisja wszystkich gier. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. Widzowie decydują. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. Koreańczycy. by zostać zawodowym graczem Go. młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. a wśród nich także. Oza.

Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. Minoru Kitani. jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową . Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami. Różnice między zawodowcami. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5.Minoru Kitani. jako insei. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat. który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. Tak. nie za sportowców.od szczegółowych studiów nad grą. co najwyżej. Amerykanina M. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu. czyli „Mistrz Go”. Literacki laureat nagrody Nobla. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. by szanse na zwycięstwo w grze były równe. a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9). W Japonii. 33 . dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. pisarz japoński Yasunari Kawabata. są jednak nieznaczne. Redmonda. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej . cały wysublimowany potencjał człowieka. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista. Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów. wówczas spłaca swego mistrza. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. Jest wówczas szansa. Jednakże w momencie. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. Łatwo zgadnąć. Książka nosi tytuł „Meijin”. który prowadzi szkołę Go. Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. do samego aktu gry. Zawodowiec 9 dan może. Tak było w przypadku. Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha.

Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. że ta nowa siła musi zwyciężyć. które obecnie zyskały pełny wyraz. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”. w których wygrywa raz jedna. której nie oddał już do końca gry. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. jego przeczucie. a budzącymi się siłami. trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. posiadacze tytułów. raz druga strona. Nieh Wei Ping powiedział. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. 2. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. Było to jednak wystarczające. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. Byłby to stosunkowo krótki okres. agresywny styl gry. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną. kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami.Partia Go. Być może powtórzy się historia z judo. by dorównać Japonii. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. by Kitani zyskał przewagę. A jak jest z Go? 34 . Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. tak by można było grać z maszyną w tę grę. biorąc pod uwagę.

jakie można w daną grę rozegrać. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. tutaj nie są przydatne. tj. A w Go.postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. jakie napotykamy w Go. Wszystko to są tylko próby i 35 . Przy wzroście szybkości maszyn. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie. Japończycy uważają. Właściwości ludzkiego rozumu. Wielu ludzi ma jednak nadzieję. polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. że jest to niemożliwe. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. Co więcej. jak się okazuje. chyba nie trzeba mówić. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. nie bez dumy. Go wymaga zupełnie innego podejścia. Artificial Intelligence. kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii. że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. tej. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. czyli Sztuczna Inteligencja. Znaczy to. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Chodzi w niej o to. Można powiedzieć. Nieliczne grające programy. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. Metody. które dobre były dla szachów.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn. Mechaniczna inteligencja komputerów. co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. bo 10760. nie przekraczają siły 15 kyu. że nigdy to nie nastąpi.

czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. 25-dobre. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13. 12-powinno być atari w 14. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. Granville'a. świadczy o istotnych związkach z Polską. musi być w 27. grających w Go. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari.jego nazwisko. jak się do tego zabrać. gdyż nie wiadomo jeszcze. rozważania nad ich strategią czy taktyką. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). Gdyby czarne zagrały w 27. jest mniej skomplikowane. 23-lepiej w 24. czarne 31 białe 35. 27-bardzo dobre. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. które prawie nie istnieją. Rysunek 1 10. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia.program szefa Brytyjskiego Związku Go. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre.5 punktów. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie.one więc zbiłyby pierwsze. jak widać. program ten również przewiduje podwójne atari. 9 na 9 lub 13 na 13. 13-lepiej w 14. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. 14. opracowanych na maszyny tej firmy.eksperymenty. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła . 36 . 26-błąd. to nie tylko sprawa maszyn. Wygrały czarne z 15. 22-powinno być w 24. również początkujący popełniają takie same. białymi . biała grupa należy już do czarnych. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. 16-dobrze. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. Błędy te. Nie zmienia to nic z samej gry. trwa krócej. zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry.

Ruchy te to strata dla białych.1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. 58. (ruchy od 1 do 120) rys. mają też tylko dwa oddechy. podobnie jak w 56. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. stają się więc własnością czarnych. zezwala na zbicie piona 58. przeciąć białych w tym punkcie. 63-dobre. gdyż byłyby zbite. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry. Piony te nie mogą uciec. 56-niepotrzebne połączenie. 33. 5.28-błąd. 17. czarne łączą się w 8 i białe w 34.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. 64. Jednak czarne nie mogą. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. 37 . 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. 62-pozbawione znaczenia. lepiej atari w 31. gdyż ich trzy piony z prawej strony. 54.66.

te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. Wygrały więc one z 15. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców. 62 i 70. a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 . a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy. Mają ich teraz 16. W praktyce przyjmuje się. 118-niepotrzebne. Od tego ostatniego odejmujemy 5. Rozpoczyna się liczenie partii.5-14=15. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . powinno być w 89.5 punktów. 88-stanowczo za małe. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. 114. Firmy komputerowe i uniwersytety. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt.nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. po czym pozostaje białym 14 punktów. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika.5 na korzyść czarnych. Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . należałoby wypełnić. 108 i dokładają je do jeńców. tak jak tym przypadku. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. Nie ma nawet punktów neutralnych. o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę. by łatwiej było policzyć). fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry.nie zbił żadnego w trakcie gry. 66. które teraz po zakończeniu walki o terytorium.78-błąd.5 punktów komi. 117-powinno być w 119. 68. 79-lepiej w 113. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. Biały nie posiada jeńców. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej. co łapałoby trzy białe piony 60. 114-błąd. Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29. której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym.

Nie pamiętam jak się to zakończyło. jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika.Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki. w jaki prowadzi on grę. ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. znającego teorię. na pewno zdobyłby uznanie. a umiejętnościami gracza doświadczonego. Czytelnik musi wiedzieć.17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym. po czym zasiąść z nimi do gry. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. i dzięki walce na planszy. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą . chociaż 39 . są: poczucie umiaru. ale i tak nie maja oni szans. zasadniczo odmiennej . Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). równowaga psychiczna i cierpliwość. wyjaśniwszy komuś zasady gry. jakie gra ta pomaga rozwinąć. JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. dałby się poznać z dobrej strony. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach. co znaczy. powiedzmy o sile 15 kyu. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. CZEGO UCZY I. Najważniejszymi cechami. Jednak.musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie. Gracz. który zna wyłącznie zasady gry. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. odgadują zamiary przeciwnika. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. gdy przeciwnik ma komplet figur. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. starają się jeden drugiego wymanewrować. którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. Są to cechy ważne. Go ma tak wiele różnych możliwości. 3. nie wymyśliłby innej. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go.. Przecież sposób. prawie na pewno. że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana. owemu graczowi 15 kyu.. Z kolei jemu. jak gra bez królówki w szachy. dokładnie charakteryzuje jego osobę.

Wiążą się z nim rozsądek i spokój. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. więcej . Medytacje. jak na planszy. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. Tutaj możemy próbować różnych stylów. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów.przez ludzi. wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. I na odwrót. tzw. możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. która nadaje realny kształt naszej osobowości. a zauważymy wówczas. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. szukanie wewnętrznej harmonii. jakiego nie mamy w życiu. agresywność. sprzężenie zwrotne dodatnie. jak czujemy się w nowych rolach. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. Można powiedzieć. „układankę”.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. Są one przeszkodą w Go. tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. których nam niewątpliwie brakuje. a może. Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. W Go. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. możemy namacalnie obserwować. jak nigdzie indziej. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. niesprawiedliwość. raz innym i obserwować. z drugiej . nie są w stanie 40 . być raz takim. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. Gdy znamy swoje słabości i tendencje.to jej atrybuty. Niektórzy pozostają głusi. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. Jak inne sztuki Wschodu. Umiar. jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. istotnie decyduje o naszym życiu. niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. Szybciej. jak nasze wady obracają się przeciwko nam. Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. zazdrość. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. Otóż.

DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. A jest to niemożliwe. Po pewnym czasie. kto je poznał może powiedzieć. starałem się dowiedzieć. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno . Tak więc po pierwszym. bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. odpowiedział: „graliśmy w Go”. Taka jest tam atmosfera. Jednakże wystarczy. zwraca jego uwagę na rzeczy. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. na pewno coś zwiedzę . Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go.zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. IV. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 . że umie grać w Go. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. że nie rozumie wszystkiego. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. tak wielu dobrych graczy. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. co robili poza tym. że gdy ja będę w Tokio. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy. wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących.grałem w Go. Oczywiście. Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. co jest może nie bezpośrednią. Rozszerza horyzonty gracza. Zasady są proste i każdy. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1. co jest w nim zawarte. z reguły kilkudniowych. Nie ustępowałem.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. że na nic innego nie ma się ochoty. Pomyślałem wówczas. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. ale ważna zaletą Go. których sam by nie spostrzegł. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). czytaniu możemy spokojnie. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności.

wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. Prócz tej metody radzenia sobie 42 . to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. „In the beginning”. jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu.czarny nie może nimi uciec. że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. poddał się. Jednak kiedy przed napisaniem. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. że dawno temu w Japonii. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. Kiedy zasiedli do partii. jeżeli czarne zagrają w punkt „a”. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu . Wydawało się. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. Stara legenda mówi. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. Gdy czarne nie zagrają w „a”.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18. jaką daje rozpoczęcie gry. to i tak białe mogą zbić cztery piony .1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. okazało się. że zastrzegł sobie grę czarnymi. okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . z tym. nie mogą już one kontynuować tej strategii. ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając.10 (tzw. co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18. rys. Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. tengen. że nie jest mi to już potrzebne. Po ruchu białych w 18. To znaczy. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz.trwałym elementem naszej gry.

Dlatego też wymagana jest wiedza. wydaje ci się. Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry. a czego nie . wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry. chuban (czyt.rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach . Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia. że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. Są to: fuseki. jose) . że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose. gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona.gra końcowa. Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . dla yose . Można powiedzieć. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami. 2. FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry. Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go.przeczytaj jeszcze raz ten rozdział.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen . dla chuban . w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu. że tym gorzej dla naszych nawyków.rozpoczyna się z końcem fuseki. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się. 43 . Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki.białe też mogą grać symetrycznie. której nie da się uniknąć. czyli gra środkowa oraz yose (czyt. mimo. czuban).uważa się. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. czyli gra początkowa.

w której najważniejsze jest terytorium. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. że nie zna on fuseki. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. „by więcej otoczyć terytorium”. nie dają się już odrobić do końca. Z czasem terytorium maleje aż do momentu. jakie rządzą tą fazą gry. Dzieje się tak dlatego. Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. tzn. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. a gdy zabraknie i tego. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. jaką prowadzi gracz od końca fuseki. że im poziom graczy jest wyższy. następuje koniec gry. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. że błędy popełnione w fuseki. „Kampania wojenna”. potem już tylko jeden. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. potrafią je dobrze zagrać. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. Poza tym zdarza się. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł. 3. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. pozostawiający słabości w swoich formacjach. że najkrótszą fazą gry jest fuseki. Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. organizacja walk we wszystkich . są natomiast bezradni w chuban.Z powyższego omówienia wynika. Może dlatego. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. Bywa też odwrotnie. Jej jednak poświęcono najwięcej książek. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. Ogólnie zachodzi zależność. zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. Grający „na wyrost”. lecz ci są w lepszej sytuacji. innych umiejętności. czyli zasad właściwego 44 . Yose to faza gry. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia.

Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. trzecią i czwartą. Co więcej. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. na brzegu. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. dolna czy górna. 361 możliwości. można otoczyć terytorium w rogu. Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. drugiego równolegle na czwartej. Zawodowcy w finałach największych turniejów.przygotowania „pola walki”. Obie wymienione poprzednio wielkości. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. Każdy wie. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. w centrum. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. która stanowi jego granicę. równoważą się. Linia druga to linia przegranej. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. 45 . dlatego. czy jest lewa. tj. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. bo najmniejszą ilością pionów. Wynika z tego. Skoro najłatwiej. Mówimy w rogu. drugą. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. Dlatego też. priorytety różnych rejonów planszy. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. Linia trzecia to linia równowagi. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. Oto przed nami pusta plansza. Ale gdzie kończy się brzeg. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. prawa. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. ściana i terytorium.

że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. że są to wielkości równoważne. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. Spójrzmy na rysunek 2. w postaci ściany lub wpływów. niekoniecznie w tym właśnie miejscu.3 46 . Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz. czarne tylko na czwartej. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. Wynika z tego. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie.2 rys. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. czarne 121. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne.Linia czwarta jest linią wygranej. że białe otaczają 136 punktów terytorium. zdobyte w przyszłości. utożsamiamy ze sobą. które powinno być. Łatwo policzyć. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej.

gdyż grając tak jak na rysunku 7.san. od których to najczęściej rozpoczyna się partia. po linii równowagi. by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4. po japońsku san . równowaga zostaje zachowana.4 jest tzw. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san .4 rys. wówczas analogicznie jak poprzednio.san.san. Jeden ten ruch wystarcza. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3. Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. którą jest zbyt niska pozycja piona. W sytuacjach. 47 . Punkt 4 . tak jak i przeciwnik. Na odwrót. Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów. Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy.3. gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej. słabym punktem piona w san . „Kroczymy”. które zdobył. Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san . czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 .5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. 3-3.rys.san. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium.

gdzie się zamierzało. Jeżeli przeciwnik nie zechce. 48 . przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. mogą budować dwa oka.w ten sposób. z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu.nie dłużej. Jest to bardzo ważne. 3 i 5. Należy atakować rozważnie . można zajechać nie tam. by w przyszłości atakować. tzn. Słaba. Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1. Tak jest i z obiektem ataku. że po trzeciej linii „idziemy” tak długo. dać nam całego terytorium tej strefy. musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku. lecz silnej pozycji po to.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów. Pojazd też może zboczyć. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca. którą dokonano inwazji. by przysporzyć sobie korzyści. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną. gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. Taką grupą jest zawsze ta.rys.czasami „nie wprost” . lecz gdziekolwiek na planszy mówimy. O takich pionach nie tylko w rogu. Ogólnie ujmuje się to w regułę. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. jest siły napędową gry. jak jest to konieczne . Wszystko zależy od kierującego. a tak jest najczęściej. Jest ona jak paliwo dla pojazdu.6 rys. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej. że są silne. Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych.

Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze .rys. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii. lub „d” z rysunku 6.osadzona w rogu. Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. w którym na białych . W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt. Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4. „b”. „c”. Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. na przykład w jeden z punktów „a”. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie. 3-4. Rysunek 9 przedstawia przykład. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu.choć nisko . w punkt 4-4. grając analogicznie jak na rysunku 7. Jego niesymetryczna 49 . W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg). broni się sama.2 czarne odpowiadają 3. czyli KOMOKU. ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować. by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu.8 rys. Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. Słaby pkt to 4-4.

Skora tak. Odległość pomiędzy pionami jest większa. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu .11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium. tworzący shimari.10 rys. rys. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej.np. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. jak zagranie w róg. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego. Shimari rysunku. wówczas mogą zaatakować skutecznie róg. przez co nie zabezpieczają. wolny róg). Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. one rogu całkowicie. Ewentualnie. to białe mogą nie dopuścić 50 . Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej. jest bardziej pionowe. czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. grając w „b” . jednakże pozostawia słaby punkt „a”. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11. Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg. niż to miało miejsce w przypadku san-san).pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie. 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A. Szczególnie ważny jest tu brzeg. jest równie ważny. dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. Gdy białe będą miały piona w pobliżu. Jak powiedzieliśmy. czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu.co grozi pozbawieniem czarnego bazy. lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy.

„b” „c”) jak na rysunku 12. chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. jak otrzymać lokalnie wynik równy. że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych. Pamiętać należy. mają zupełną jego kontrolę. Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. Proszę się nie przerażać. że czarne miały już tu piona. nie trzeba ich wszystkich znać. Można ich nie znać wcale. że jest równy . Przykład widzimy na rysunku 13.do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. tzn.co znaczy. czyli nie dać się skrzywdzić. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. dżoseki). chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym. rys. kiedy białe zagrały.12 rys. białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy. Oczywiście jest to częste zjawisko. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan.13 51 .w Go mówimy. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -. posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. Dlatego też są ich setki. Ruch taki nazywa się kakari. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt.

Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”. najczęściej w „a”.14 rys. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”. Dlatego też zamiast zabezpieczać róg.15 rys. po dwa w każdym rogu. mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium. tak jak w przypadku san-san. 4-4. Hoshi stoi po postu za wysoko. jak utworzone na bazie komoku. czyli HOSHI (czyt. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem. Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. „c”. która często przekształca się w terytorium. Daje to silną strefę wpływów. I na koniec pytanie. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. by kontrolować dokładnie róg. „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu. Wynika to z tego.Podsumowując. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). „d” na rysunku 14. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej. „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. „b”. „b”. na prawym brzegu. rys. Białe mając piona w pobliżu.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne. do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4.

gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. Czarne stoją trochę lepiej. Sytuacja byłaby odmienna. Chociaż. rys. że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. by o tym zadecydować. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1.białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16). Daje białym róg. Wniosek z powyższych rozważań jest taki. Oto rys. Wybór strony. gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . Mają one możliwość odebrania czarnym rogu. Terytorium w rogu jest nieduże. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. którym było właśnie hoshi. Daje graczom dobre i silne kształty. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy. W sumie rezultat jest niedobry dla białych.17 53 . Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie. ale należy im się to. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. To co następuje. w szczególności od sytuacji w przyległych rogach.brać terytorium to za mało. Z reguły potrzebujemy nieco czasu. Tutaj jest sytuacja odwrotna.17. sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Biała grupa będąc odcięta. Słabym punktem hoshi jest san-san. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. szczególnie w grach handicapowych. terytorium. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu.

„c”. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. Wręcz przeciwnie. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. I tak białe grając w „a”. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. 5-3. czyli w sansan. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3.19 Punkt „c” białych. 54 .Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. Gdy teraz białe zagrają w „a”. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. rys. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari. bądź przez białe. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać. czarne grają jak na rysunku 19. zamiast shimari. na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. Wiemy.18 rys. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami. oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne.

Puyt 4 dan.5-4. Czarnych 5. 55 . czyli kakari w lewym dolnym rogu. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. zwane hasami. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. Na przykład białych 2 na rysunku 20B. I na odwrót. zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. Jak powiedzieliśmy. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. Mamy tam hoshi. Również białe mają do rys. kakari i schimari warte są tyle. „b”. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. czyi TAKAMOKU. co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach.Białymi gra Holender E. Czarnych 7.20 wyboru te punkty dla swojego kakari. Punkty „a”. uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu. które omówiliśmy wyżej. . „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari. 4. Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3. W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas. Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983.

12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium. z reguły. które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10.(ruchy od 1 do 18) rys. co umożliwia ucieczkę pionem 6. gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt). Czarnych 13 związane jest z zasadą. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. a białym ścianę. Chociaż w przyszłości. jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 . na co białe nie odpowiadają. nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. na przykład zagranie w „a”. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. jak to jest konieczne. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu.

Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów. Jeżeli rogi są już zajęte.ulegnie odpowiednim zmianom (np. tak jak na rysunku 22A. to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy. Mówimy wówczas. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. adżi) ewentualnie dla białych . kakari i shimari zagrane. gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy. Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A). które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego. Wszędzie tam. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. że mamy złe aji. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. 57 . lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. białych 2 jest największym punktem na planszy. wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach.dobre aji. zachwiana zostanie równowaga sił).

lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”. W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania. białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy. czyli grając tsuke. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on. czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć. ma przewagę. Zabierając oddech pionowi przeciwnika.22A rys. że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi. a ruch 2 jaszcze lepszy. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”. zabieramy również oddech swojemu pionowi. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2.rys. tsuke (czyi. terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt. na przykład wszystkie kakari. tske). tzw. będąc o jeden ruch szybszy. 58 .

Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych. Dają one ten sam rezultat.24B 59 . mimo innej pozycji wyjściowej. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący. rys. gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. Prowokuje białych 2. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem. rys.23A rys. że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy.Spójrzmy na rysunek 23A i B. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt. jak na rysunku 23. które daje całej tej formacji dobry kształt. co znaczy.24A rys. to rezultat będzie równy.

Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak. tak jak na rysunku 24B. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. Czy to już wystarczy. tsuke stanowi częsty manewr. że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. 60 . Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości. co znacznie go osłabia. Bez względu na to jak białe zareagują. nie. Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. kompensującego straty spowodowane inwazją. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari. jest lepsza. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. Błąd czarnego spowodował. W pewnych jednak sytuacjach. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. Daje w rezultacie ścianę czarnym. i białym. lecz pociąga to za sobą walkę. oddziaływująca również na centrum. że mogą. Najdalszym punktem. Ta ostatnia.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. co by się stało. Ogólna zasada mówi. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. Ma tę ważną właściwość. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. Co więcej. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. że pionów takich nie można rozciąć. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A .

25 rys. że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”.„b”. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:. to pion 3 nie dzieli białych. gdy czarne „c”.26 rys.białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. wówczas czarne grają kontratari w 6. rys.27 61 . Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. W tym przypadku białe byłyby rozcięte. gdyż w każdej chwili może zostać zbity. białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej. co oznacza.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia. gdy czarne grają „a” białe . A skoro tak.

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji. Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari.31 rys. Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji.Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”. rys. Spójrzmy na rysunku 32.zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów. „b” lub bardziej oddalone. Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. Czarnych 3 mógłby również .32 rys. jeżeli się nadarzy. „e”. Hasami to nie tylko ruch atakujący. dające nieco więcej swobody jak „d”.33 65 .

w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. Spójrzmy na rysunek 34. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. możliwe jest również tenuki. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi. gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Mamy tu hasami czarnego 3. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Wzmacniając piony białe. że zagrały tenuki). Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. czyli niken biraki. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium. Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. co ewentualnie możemy określić zasada równowagi. To jest „daj”. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). Białych 6 atakując 66 . mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. Ruch ten. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. grając np. w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. Jak wówczas należy postąpić. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. ikken tobi stwarzamy sytuację.

dlatego. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana. Istnieje przysłowie goistyczne. że ikken tobi jest zawsze 67 . Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion. rys. które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie.34 rys. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. siła. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. Czarne z reguły grają ten wariant. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31). Jest to możliwe. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. które mówi. iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3. w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości. co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34. że pion stoi właśnie w tym punkcie. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5.utrudnia ucieczkę pionem 3.piona 3 jest ruchem. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie. terytorium. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu. dobry kształt. podczas gdy białe „biorą” piona 3. I to jest „bierz”.

GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to. Zacznijmy od rysunku 36. strukturę bardzo wartościowa. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . Stwarza to dość subtelną sytuację. co czyni je słabymi i podatnymi na atak. lecz jest właściwym zyskiem. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy). jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. dosłownie.jest to joseki. hasami).dobrym ruchem. gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. Pion 3 odgradza białych od rogu. Nie jest to proste. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi. więc. jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. Białe mogą próbować inwazji w 2. GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry. Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. jednak warto tym pamiętać. rys.36 Jedynym możliwym zyskiem. której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 . 6. Oczywiście nie należy traktować tego.

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

rys. zrobienie przez białych shimari.rozwijanie się w kierunku słabego. „g” czy „h” . Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl.„d”. „e”. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. Pion 19 sięga po terytorium w rogu. jednakże jedynym rejonem planszy. są silne. który z pozostałych dużych punktów . po którym białe rozwijają się na brzegu do 20.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . Właśnie tam należy zagrać. Możliwe jest również. ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”. „f”. „f”. o której już wspominaliśmy. zamiast zagrania w 14.jest najważniejszy. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. „h” lub „i”. 72 . w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy). „g”. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie. Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry.38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę. białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”.

by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. 19 . Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia.jest silna. 17. Ich pozycja na lewo . która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych.Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. że przeciwnik .prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. Czarnych 21 byłoby idealne. 14 na rysunku 37). Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2.39 73 . Walka. Czy nie byłoby lepiej. Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron. Czy to poprzez atak.piony 15. gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę. obiecują również zysk w przyszłości. czy chociażby przez to. gdyby miały one piona w punkcie „e”.

Czarne nie mają teraz wyboru. Ruch ten. jak z V kolumną.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. nazywa się o-geima. przypominające ruch skoczka szachowego. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. rys. chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. chociaż nieco dłuższe.40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B. czarne są połączone.bliższej niż na rysunku 37. choć możliwy.zagranie to. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. . Jeżeli białe wydłużą się w 8. to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech. Z aji to trochę tak. Mimo piona 2. wydaje się mieć pewną wadę. który może być zbity w każdym momencie. mówimy że czarne mają tu złe aji. jednak sytuacja ich jest już przesądzona). Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone. Tkwi niby 74 . Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27). Polega ona na tym.

nieszkodliwa i bez znaczenia. jednym słowem: na kłopoty. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. Jest więc bezwartościowy. 75 . Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. Uciekając narażamy się na atak. Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. ratującej kilka punktów terytorium. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. jeżeli to możliwe. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. Tyle dygresji. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. przeżycie estetyczne. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. wzbudzała szacunek dla przeciwnika. ale czy ma dość pokory. by partia Go dawała satysfakcję. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. tym lepiej. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. Niech nikt nie przypuszcza. wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. lecz na „hurra bojowości”. co gorsze. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. A więc piony. to przez brak szczęścia. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. o którym mówimy nie dzieli. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. by studiować Go” (szkolić się). kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy. nimi uciekać. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. Ma ona sens wówczas. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. Pion białych. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. ucieczki.

na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . jak dużą strefę wpływów uzyskały białe. gdzie walki unikać.42 stanowi joseki. Byłoby to bardzo wygodne dla nich.albo obszary. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”. gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem. Proszę zauważyć. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne . Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. tak jak na rysunku 42. Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów. Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. Taki ruch. Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”. po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”.41 rys. albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. które należały do nas przestały nimi być.

Taka pozycja jest dobra dla białych.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. którzy uważają że. co ucieczka pionem bezwartościowym. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”. czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. Nie jest to tytko żart. Co więcej. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. rys. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym. 8 natomiast bije czarnych 5. nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3. białe odpowiadają „f”. kikaszi). cztery czarne piony w rogu.43 Wracamy do rysunku 42. na co białe „e”. 77 . terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”. czyli „b” z rysunku 42. Gdy czarne po ruchu białych w 2. które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. Inwazja taka. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. to jak radził jeden z zawodowców japońskich. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . to prawie ta samo.chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie.

78 . warte ratowania. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. (czyli takie. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3. która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości. rys. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. 2) Należy odróżniać piony ważne. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. Czarne nie powinny go brać. Widzimy więc. na większą skalę. co nie znaczy. czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. I na odwrót.44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym.

czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. ocenę sytuacji. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie.3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony. „c”. przydatności jakichś pionów itd. w „b”. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. silniejsza do niej dążyć. umiejętności i preferencji. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym. rys. które już się postawiło. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 . W zależności od indywidualnych cech. Dobra ocena. że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. np. występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. Taka walka byłaby dla nich korzystna. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. np. który utrudni białym dokonanie inwazji. Są to elementy składające się na tzw. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. To białe mogłyby dokonać inwazji. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. Wszystko. co składa się na styl gracza. czyli tego.

byłaby to cena. Biały pion w „a” spowodowałby tzw. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki. mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się. Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się. Gdyby białe 80 . że tak.46 rys. Oczywiście biały nie powinien był uciekać . Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak. co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium . damezumari. Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd. czyli brak oddechów. Co więcej. czyli drabinka oraz geta. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. 7. często przez początkujących lekceważony. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół.47 Czy zmieniłaby się sytuacja. Również cięcie na rysunku 46 było . Zbijają go w tzw. a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. Białe zamiast na przykład ruchu 4.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie.ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika.błędem. uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie. SHICHO (CZYT. co dokładnie widać na rysunku 47. rys. Stąd też przytoczona wyżej zasada.trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci.jak widać . Są to shicho.

co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi. rys. nastąpi zbicie. Białe piony 81 . co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. ścio brejker. W sytuacji jak na rysunku 48. ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie. Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt.48 Oczywiście. kiedy drabinka białym nie wyszła. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”. wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince. tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy.

Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. jednak istotnie różny. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona. wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. które głosiliśmy o odległości od piona. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”).po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe.49 rys. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. Analogicznie jak na rysunku 46 82 .50 W pozycji jak na rysunku 50. Jest nawet wbrew tezom. białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem. rys. po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom.drabinka na pewno jest dla nich korzystna.zysk. który się im słusznie należy. który powoduje. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. W wyniku tego wariantu joseki. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to . Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. białe mogą grać atari 2 . zbyt blisko. o czym dotąd mówiliśmy. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. Zamiast tego powinny zagrać tak. o kakari itd. otrzymują zewnętrzną ścianę. Pion w 3 to shicho-breaker. jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48.

54 Oto inny przykład geta. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec. rys. Możemy zrobić również coś innego. Tak więc. Pewną wadą gety jest to. tak jak stoi. Drugie kikashi może być zagrane także do góry. czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. nieco trudniejszy.51 rys. Jednakże. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony. mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. Gdy biały gra „b”. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 .53 rys. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona.50 rys. gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła. niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. Jak widać. że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy. jednakże bije (łapie) piona w miejscu. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51).

gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. np. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. Spójrzmy na rysunek 55. Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. Podajemy ją. Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. ruch o dużym znaczeniu. Najważniejsze z nich to ikken tobi. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy. gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). chociaż stosowane mogą być wszędzie. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę. mimo tego jest to również ruch rys. Jest to. 8. jak wiemy. Głównie służą do walki w centrum. czyli skoku o jeden. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia. kosumi i keima.55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). „a” na rysunku 33. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 . mają swoje nazwy i cechy szczególne. Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari.uwagę ich wady i zalety. Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy.

rys.57 85 . Czarne atakują ruchem 1. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym.jest to tak zwane ikken shimari.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”. na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób. Gdyby białe. Czarnych 4. że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite.ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. Kosumi 2 spełnia obie te role. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny. kiedy nie jest to możliwe. by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. ale solidniejsze. gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40). „infiltrującym” obszar białych ruchem.56 rys. zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”. dlatego też nie powinny one próbować połączenia się. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. Kosumi . Proszę zauważyć. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi.

Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie. Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu. rys. który czarne mogą zająć dla siebie. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). Ruchy 2. z którego łatwo jest zrobić oko. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. Białe grają atari 2. na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. 4. bosi.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60). czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść. Czarnych 9 (tzw. Daje czarnym również kształt.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3. Dobrym punktem jest 3. Białe muszą starać się wyjść do centrum. boshi czyt. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają. Trudno orzec.58 rys. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce.

Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu.zająć punkt „c” zależnie od okoliczności. Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”. lub „c”). natomiast 5 daje czarnym wysoką. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13. „b”. Czarne bronią się rys.60 Keima. Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia.61 87 . czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari. silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. lepiej zagrać ikken tobi. W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. rys. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum. Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. dokładniej: keima shimari. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3.

9. Daje ona białym żyjący kształt i sente. że czarne są tutaj o ruch szybsze . o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. Czarne nie powinny mieć nic 88 .rys. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. 2) Keimę tnij keimą. Jest to częste zjawisko.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt.62 keimą 7. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych. broń się ikken tobi. Czarnych 5. nazywane hane. po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15.

że ich hane w „a”. który inwazji dokonał. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe. że jest gote. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. czyli jest sente. 89 .robimy to tylko tyle razy. Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne. białych „c” będzie sente. czarne natomiast mają nieco mniej słabości. nie może uniknąć niskiej pozycji. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67. Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych .ich grupa w rogu pozostaje żywa. O ruchu takim mówimy. Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. że biały stracił sente. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne . Białe wydłużają się. w 4. ile jest niezbędne do życia grupy. czarnych „b”. Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. lecz grają sente 10 i 12. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. że biały lub ogólniej ten. Pamiętać należy jednak. lecz jest to koszt wyjścia do przodu.przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. co znaczyłoby. co oznacza dokładne przeciwieństwo sente. Teraz następuje czarnych 5.

Znaczy to. Punkt 3 jest.. po którym następuje atari 6 i 8.63 rys. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince.64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65. lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4.. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna. proszę spojrzeć na rysunek 66. wówczas zamiast w 3.czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych. 90 . dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje . Pion 5 nie może uciec. co więcej. że całe terytorium rogu należy do białych. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5. Czarny blokuje w 5. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna. więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny.rys. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych).

i”. lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”. W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem. wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4. Proszę zwrócić uwagę. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów.zamiast w 2 . Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. że mchy „c”.w punkt 3 z rysunku 65. jednakże jedynym zyskiem.65 rys. Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając . jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12. „g”. a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób. „k” wykonują białe. Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”.66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. 91 .rys. „e”. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami). Dlatego też czarne odpowiadają w 13. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum.

Rysunek ten daje pojęcie o 92 . Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum. mogą one pozwolić rys. które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki). który groziłby odcięciem piona 7. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. co często oznacza początek końca. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku.67 rys. Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. Właśnie po to. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. gdyby miały one piona w prawej jej części. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie. że w centrum. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. tyle. po ruchach 3 i 5. wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Jest to bardzo ważny punkt. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach. Pokazuje ją rysunek 68.68 sobie na ikken tobi 8.Widzimy więc. Dlatego też. Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko.

jaki uzyskują czarne po ruchu 1. kształt. 10. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. w sensie ostatecznym.70 93 . rys. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko . B i C. Źle jest dać się przeciąć i równie rys. szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt.tym. na którym widzimy zagranie białego 2. Dobrze o tym pamiętać. Oto rysunek 70A. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum.twórczą funkcję. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. dawałoby dobry kształt. wówczas też zagranie w 1. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą.69 Proszę zwrócić uwagę. Dzieci w wieku szkolnym.

muszą zrobić oka w centrum. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu. 94 . by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. Między innymi. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C).nie powinny one do niego dopuścić. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych . czarne łączą się ruchem 5. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. o które gracze nie walczą. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile. Powiedzieliśmy. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. dlatego jest to ruch niedobry.źle jest łączyć się w ten sposób. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. a to z kolei stanowi o sile grupy. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne. który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. To tak. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. Jeżeli czarny posiada w centrum grupę . jaki tworzą nie stanowi radnej wartości. że kształt czarnych jest niedobry . że związane jest to z możliwością zrobienia oka. kosztem jednak wzmocnienia białego piona. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A. Jest zasada.teraz widzimy. Proszę zwrócić uwagę. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. to znaczy. Łatwość.która nie ma kształtu ocznego. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. czasami lepiej po prostu go nie bronić. którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. jest „b”. która mówi. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. stawiającymi przed nami problem jak dać im życie. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3. Łańcuch. że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2.

Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. gdyż jeżeli czarne grają „a”. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. że nie ma tu mowy o rys. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują.Białych 2. chociaż sporadycznie bywa grywana. białe piony byłyby stracone).72 drabince. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2. 95 . po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. Czarne są bardzo silne z jednej strony. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra. zaczynający się na przykład od „d”. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”.71 rys. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt. to nasze piony są przez to silniejsze. Zauważmy przede wszystkim. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba. ale kosztem osłabienia drugiej formacji. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący.

to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości. Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. A jeżeli nie. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. l to są wielkie słowa. której należy unikać. Po czarnych 11. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. jakie nam te słabości dają.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny.wyraża główną myśl tej strategii.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania. by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. nie były pochopnie marnowane. w której możemy piony przeciwnika atakować. 11. wówczas jest bardzo prawdopodobne. Im więcej ich gracz posiada. Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. cięcie) i wszystkie słabości. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. stanowi pierwszą rzecz. Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . że Go jest grą możliwości. które sarn z chęcią by zagrał. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. tym lepiej . że białe same z siebie zagrają w „a”. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. zacznij od grania po stronie lewej” . a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. Chodzi o to. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. mianowicie hasami 12. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. jakie posiadamy (jak np. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. by wszelkie możliwości.

Czarne bez trudu decydują. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie . po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13. by białe wzmocniły je tanim kosztem. teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13.13. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16.73 Mamy więc cel ataku. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. Stąd też czarnych 17. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. do pionów 8 i 10. których 97 . Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. zwracający się w kierunku pionów silniejszych. że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. są one bowiem najsłabszymi pionami białych. szczególnie. Piony czarne 5 i 13 nie są silne. że obiektem tym będą piony 12 i 16. (ruchy od 1 do 31) rys. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób.nie można pozwolić. tj. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia.

by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu . kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. Dlatego też terytorium. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Co więcej. że terytorium to należy do białych. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy).atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. kiedy decydujemy. Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. tzn. Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. nie mogą więc teraz oddać rogu. że w momentach przełomowych. na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. Wymaga to jednak pewnego rozmachu.grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać . 98 . Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24.10. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry. a co za tym idzie. i drugie. w 31. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy. a czarnym wpływy. Należy pamiętać. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna. czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. które piony wzmacniamy. 17 z rysunku 73. na 2 i 13. również terytorium. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem.szczególnie. biały bije piona 21. gdyż czarne miałyby i jedno. Co więcej. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). Podkreślmy jeszcze wyraźnie. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15.8. które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. np.

że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt. Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. które osłabia piony 6 i 8. Oprócz tego. Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5.74 Białych kakari 6 jest nietypowe. i rozwinięcie od shimari 9. korzystne zdobycie terytorium 99 . ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. a ma na celu zmniejszenie efektywności. co dało im róg. (ruchy od l do 119) rys. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku.Oto rysunek 74. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym.

który nas naprawdę interesuje.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd. Zbyt daleko od 16. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd. należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej. 34 i 36. 26. Na przykład tak. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39. białe osłabiają w ten sposób piony 6. czyli ikken tobi od 9 100 .8. że piony 6 i 8 są słabe.75 38-niedobrze. by atak był skuteczniejszy. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18.22 .18-błąd. czarne 39 i białe w 96. powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch.powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek. to jest także zasada „strategii odwrotnej”. 20. zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie. jak na rysunku rys. co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. Należało tak zaatakować piony 24. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku. Powinno być w 40. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych. Być zmuszanym do zagrań w kierunku. Przedtem jednak. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych.

Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . że nie może on dać im żadnych korzyści. białe 97. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”. Czarnych ruch w 88 jest sente . Czarne jednak. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. Zagranie w 72 świadczy o tym. czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. iż grupa ta żyje. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . Tsuke w 108 wydaje się najlepsze.grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97.do piona 11 101 . gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. aby białe mogły zabić tę grupę. nie wydaje się. że białe są przekonane. ze względu na równowagę i terytorialną. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55. W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium.54-błąd. 80-punkt dame. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch. a nie jest to takie jednoznaczne. wymusza tylko czarnych 79. 35 i 37. 78-ruch ten nic białym nie daje. że chce on atakować trzy czarne piony 33. Wiadomo. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt. Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie.połączenie ataku i obrony. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79.

Macfadyen.zbicie pionów 24. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną. który zbija trzy białe piony w drabince. Wydaje się. Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101.zamiast odpowiedzieć na tsuke . Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”. gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. Proszę pamiętać. 26. tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. Jest to także przykład strategii odwrotnej. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. czyli o kontrataku. jeżeli przeciwnik .Pamiętać należy. 90 itd. I rzeczywiście. 84-błąd. to jednak ciągłe myśli o „zemście”. są uratowane. 102 . W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby. W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go. białe poddały się. Po ruchu 119. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku . czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . 36 jest sente dla czarnych.to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. 34.wzmocni swoją słabą grupę.90 itd. Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej. białe zapomniały o obronie własnych pozycji. że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku. że coś w tym jest. Kraszek . po kilkunastu ruchach piony 86. Nie wiem. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86. Zdarza się to niestety dość często. kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium.

grając atari „a”. Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. Białych 2. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu.12. wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony. Czarne mają tam złe aji. rys.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji.76 rys. pokazuje to rysunek 77. z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. już w yose. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. 103 . Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. czyli tzw.

na które 5 rys. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji. niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi. które likwiduje wszelkie aji w rogu. 104 . lecz pewnym życiem. by atak na nią nie przyniósł czarnym. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. to wówczas powiedzielibyśmy. zagrałyby w 7. Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. Ruch w 6 zadowala się mniejszym. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. na przykład. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. Aji keshi to jednak co innego. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. Dałoby to im wygodniejsze życie. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu. więcej korzyści. gdyby dały im one taką możliwość. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Gdyby. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. że ruch w „a” jest aji keshi. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79.

Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V). Niewprawne oko może tego nie wyłapać. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi.Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. Dlatego też. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. jednakże gracz bardziej doświadczony wie. Byłoby tak w rzeczywistości. natomiast czarnych 9 to ruch okropny. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. to byłoby aji keshi. że kształt tych pionów jest pełen aji. Czarne. również w gote. szczególnie początkujący. Może tak jak na rysunku 82? Nie. Czarne łączą się w 3. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. na przykład ruchem w „c”. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu.80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem.79 rys. czyli możliwość zrobienia oka w gote. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. Pozycja czarnych jest teraz mocna. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. mogą pozbawić 105 . połowę oka. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych. że te możliwości zostały zaprzepaszczone. a białe zyskały tylko tzw.

Przeciwnie. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec.pozostaje białym tylko oko fałszywe. Proszę sprawdzić. Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1. daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. tak jak na rysunku 82. czarne „b”. że po sekwencji: czarne „a”. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84). Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai.82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia. Ten rezultat to całkowita katastrofa. białe biją. ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. białe „c”. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. Proszę 106 . Idea tego zagrania polega na tym. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. gdyż.81 rys. grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 . by po białych hane w 2. nie zdają egzaminu. gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. powinny myśleć o zajęciu go przez siebie. Role odwracają się.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). czarne jeszcze raz w „b” . Czarnych 3 i 5.rys.

Przedtem jednak. jest ich wielkim sukcesem. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6. musimy zapoznać się z podstawami yose. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83. by je zrozumieć. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik. 13. 107 . że białe nie poniosły żadnej straty. a czarne piony poniżej tylko dwa. CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. co jednak nie znaczy. to jeszcze sporo zyskały.sprawdzić. Nie tylko. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. Yose. rys.83 rys. YOSE. a zakończony sekwencją z rysunku 84.84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. Wielkie walki zostały już za nami. że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy.

Białe. dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych . ewentualnie 108 . mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. Grozi ono rys. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3. Interesują nas na nim dwa sąsiednie. Załóżmy. W niedalekiej przyszłości.85 rys.Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe.86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy. analizując rysunek 85.gdy czarne grają w 3.po prawej. który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . że ruch należy do białych.

czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87. że jeżeli czarne zagrają w „a”. które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. Następny ruch może być wykonany gdzie indziej.5 i 7 na rysunku 89. Tak więc. co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. Proszę sprawdzić i zapamiętać.piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. Czarne dają atari 5. co znaczy. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. 109 . Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. wówczas ich terytorium jest większe od tego. to może się zdarzyć. Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. jeśli to tylko możliwe. że później będziemy tego żałowali. czyli mają ruch. jaki dało im zagranie w 1. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7. że są obustronnym sente. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść.sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej. co jest zyskiem. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu).natychmiast. tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz . Rysunek 88 przedstawia inny przykład. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7.

Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. tzn. O tym czy ruch jest sente czy nie. gdy są inne większe zagrania na planszy.rys. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Powracając do poprzedniego pytania. że 110 . który z nich jest większy. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”.87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy. wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej. decyduje gracz. to i tak będzie to dla nich zyskiem. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. by można było zadecydować. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże. Zdecydowanie 1 z rysunku 87. Gdyby czarne postąpiły inaczej. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów. Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote.

Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3).zakładaliśmy. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. tzn. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. Podobnie w sytuacji z rysunku 88. Ten rodzaj sente ma. tak by był on sente. priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. w której nie będzie to prawdą. Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę. które zyskał gracz dzięki temu. Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. która niechybnie nastąpi. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. 5 i 7. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . to wówczas wcale nie będzie to sente. jak już mówiliśmy. Widzimy więc.zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. Jednakże może istnieć sytuacja. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. by białe połączyły się w „c”. iż zagrał pierwszy kosumi. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3. że gracz. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87. 111 . I tak będzie się im to opłacać.

który z punktów powinniśmy wybrać. a B punktem. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa. więc przypuszczać.90 Niech A będzie punktem. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli. Nie jest to zasada sztuczna. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 .rys. którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. jednak wówczas jest nasz ruch. Można. przeciwnik zagra w A. na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów. jednakże w gote. czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. gdyż i tak ma najwyższy priorytet). Jest nasz ruch. Grając w punkt A (tzw. czy nasze. odwrotne sente). gdyż B jest gote. bez względu na to czy jest to sente przeciwnika. Gdy natomiast zagramy w B. W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. A czy B? Odpowiedź brzmi A. dajemy mu możliwość zagrania w B. że ten następny pod względem wartości.

Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć. która jest sente dla czarnych.10 punktów. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. natomiast w drugim . 1 na 2. Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 . ale to nie wszystko. rys. Wynika z tego. że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem.nasz przeciwnik. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi. jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89. To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89.91 rys. który miałyby one po połączeniu się w „b”. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium. Na razie mamy 7 plus 1.

że muszą mieć więcej 114 . W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów. rys. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. kiedy założyliśmy. co daje 10 punktów wartości przetargowej.ruchu 1. że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente. że tak się stało. wówczas białe biją ko grając w punkt 2. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę. Czarne biją piona 2 ruchem 3. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca. wówczas zysk czarnych jest ewidentny. Nie zapominajmy. co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. gdyż ryzykują one swoim terytorium. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. czego białe nie mogą już zdobyć. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. Istnieje jednak możliwość. Załóżmy. Czarne najwyżej stracą piona 1. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. nim je wywołają. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. co znaczy.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. że białe nie odpowiedzą na ruch 1.

Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. białe łączą się ruchem 4. Zyskały więc sente. natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium. który występuje bardzo często. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. Czarne rozpoczynają grając 1.ruchem 2. Owe punkty (piony 3 i 5). następnie czarnych atari 3. Hane białych warte jest 5 punktów. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote. Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. gdyż uznają.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B. że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej. czarne łączą się w 3. Wartość przetargowa. po którym czarne muszą połączyć się w 5. Czarne nie mogą przeciąć w „a”. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. rys. Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A. o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . Tak. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. To zagranie białych jest absolutnym gote. po którym białe nie muszą odpowiadać. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. białe atari 2. Bywa też. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze .

Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2). zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. co zmniejsza terytorium białych o jeden. czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A). Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu.mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. które mnożymy przez dwa. a nie w 1 na rysunku 94B. l na odwrót. Łatwiej to zauważyć. na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A. rys. Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. 116 . 3) Obustronne gote.95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. jeśli założymy. że czarne zagrały początkowo w punkt 3. Ich hane w 2 jest sente.

Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk. chociaż mogą być sytuacje. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. większego niż 5 zagrania. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote.96 Po tenuki białych. Na rysunku 96B czarne grają atari 1. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . np. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote. co się rzadko zdarza. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 . w których są one sente. nie ma innego. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. chyba że. rys. Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości. Jest to poważny błąd.rysunek 96. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok. czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej.Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose.sente. białe dają kontratari 2 i czarne biją 3. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. Ile. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach . gdyż jest ono jego konsekwencją. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. przez co tracą mnóstwo terytorium.

Nie może. by uratować dwa punkty. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. co nie grozi żadnym ko. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. 7.trzy punkty. lecz przecięłyby w 6. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. Oto punkty terytorium.10 i 8 . które zyskały czarne: zbity pion. W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony. gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. 5. to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7. „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe.96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A . Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. 118 . które w porównaniu z rysunkiem 96A. że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. lecz byłoby to gote. Punkty białych. dokładnie rozejrzeć się po planszy. Jest to teoretyczne założenie. Dlatego też zakłada się. zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9. a które gote. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej.czyli 7 punktów. które sprawdza się jednak w rachunkach. 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych. które ruchy są sente. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć. Warto się jeszcze zastanowić.2. Yose jest wówczas trudne. więc gdyby białe miały piona w „c”. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. Co więcej. Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy. Ostatecznie. Tak. Bilans wyjdzie na zero. przede wszystkim. spośród których musimy wybrać jeden. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. więc być wliczone do wartości ruchu 2. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy. 6.białe mogłyby zagrać w 7. co jednak dałoby ko.czyli.

97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. co stanowi wartość zagrania w 1. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. która jest również gote. Daje to w sumie 8 punktów. Natomiast zdarza się. które teraz stanowią terytorium czarnych. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie. co warte jest następne cztery punkty. zmuszający białe do obrony rogu. Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente. rys. Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. One. bowiem wskazują kierunek. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. w jakim należy zmierzać. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. Rysunek 97 przedstawia przykład. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Nie 119 . również w sente. Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”. Wiemy. Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”. w sekwencji jak na rysunku 89. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony. które zagrażają mu poważnymi stratami. że po jednym zagraniu gote. zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację. Takie okazje nie zdarzają się często. Często jednak obliczenia nie są takie proste. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny.

Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV). rys. Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. możemy 120 . a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B. a czarne . na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. to przyjdzie z czasem. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu. Czarne bronią się przed tym keima 3. które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4.98 Proszę też pamiętać. dobre kształty. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1. Obaj gracze zbudowali solidne.chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów. lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. Czarnych 1 to keima kakari. W tym rozdziale zajmiemy się joseki. to jest to! V. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie. w którym je zagramy.na górze planszy w 5.

. Jest to bardziej skomplikowany wariant. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów. na co czarne grają w 4. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. Najczęściej ruch ten wykonujemy. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1. rys. który wzmacnia czarną grupę. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. białe „d”.2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. wygrywającej. które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”. Jest to proste joseki. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5. Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. Ruch w „c” byłby bardzo niedobry . gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 . by prowadzić białe po linii czwartej. w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego. a białe tną w punkt poniżej 3. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. Zagranie w 10 jest niezbędne.powiedzieć: zajęli pozycje.mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”.1 rys. Ruch w 8 to kikashi. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku. że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6.nie ma powodów.3). Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. Jeżeli białe zagrają w „b”. a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 . Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt. a czarne róg. Na rysunku 3 widzimy. czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai).

4 3 TENUKI 122 . który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi. Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów. Białych 2 to naturalne odcięcie piona. rys. wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu. a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). które zostawia nieco więcej swobody. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4.gdyby białe zajęły ten punkt. Taki rezultat byłby niedobry dla białego. przy czym obie są słabe. Ruch 5 to standard . a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat. gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry. Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. chociaż mogłoby być również zagrane w 5. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4. Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne.nawet trzy ruchy. białe mogą silniej zaatakować czarnego piona.3 rys. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. 7 i 9. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. Po prostu niech sobie stoi. co może mieć znaczenie. wszystko zależy od górnego rogu.jak na tę fazę gry. kiedy zrobi się z nich słaba.13 rys. po czym białe łączą się grając 16. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”. podatna na atak grupa. Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład).rys. Białe również nie robią żadnych planów co do niego . tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich. Proszę zwrócić uwagę. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. by wpływy te nieco zneutralizować. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. 12 i 14. by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji. Przyczyną jest pion 11 126 . Białe uzyskały centralne wpływy. wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron. Białe przed tą wymianą były połączone. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach.14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3.

Takie ruchy to sprawa yose. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. Znaczy to. a nobi to ruch 4 . Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. że taka możliwość występuje. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 . jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. gdzie zbija się dwa czarne piony). nie znaczy to. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15.niech poczeka. wówczas białe grają atari w 13. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2.„otwarty” w kierunku prawej bandy. by zablokować w „c”. Tsuke to białych 2. Oto inny wariant tego joseki. 127 . Warto ją stosować w wielu miejscach. l albo białe stracą w yose ruch. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie.stąd nazwa joseki. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8.wystarczy. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg.dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. A prawa banda . Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. gdyż możliwe jest tu cięcie. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów. że prawa strona jest mniej wartościowa. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. Na przykład. Czarne nie muszą robić nic specjalnego . Ruch 12 to kikashi. wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”. Taki niby drobiazg. czarne w 6. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV.

to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 .rys. a także słaby punkt białych pionów. chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. Grozi on zagraniem „a”. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona.może być na przykład zbity w drabince. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. czarne tną na przykład w „c”. wówczas czarne atari 8. w sytuacjach. 9 konstruując moyo na prawej bandzie.15 rys. na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4). W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami. białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty . Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5. białe „b”.16 rys. Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu. białe atari w „d” (jeżeli nie. 7. Czarnych 9 daje im duże wpływy.

Rysunek 18 .pion białych). Oto one. Czasami udaje się je znaleźć. to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. Tak. Należy rozwiązywać je nad książką. a czasami nie. gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona . chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji. który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV). Oczywiście. Proszę zwrócić uwagę. Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności). Po wymianie od 8 do 10 białe . że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem. rys. jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. czyli poznawanie wielu tesuji. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”.ostatnie z nich są już naprawdę trudne. jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. czarne „c”. odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan.gdy czarne* „a”.18 rys.19 129 . Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów. W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności .mogą „odskoczyć” w 12. ewentualnie planszą. 13 daje czarnym dobry kształt 2. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego. białe „b”.czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19.

Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych. Białych 2 łapie trzy czarne piony. że uciekły swoimi trzema pionami .czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję.20 rys.czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy. wówczas po kikashi w 3 i białych 4.czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21. rys. W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2. jednakże. Jeżeli połączą się w 2. jednakże mają tylko jeden oddech. tesuji. które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys.21 Rysunek 22 .23 130 .Rysunek 20 . jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23. czarne odcinają białe od centrum ruchem 5.22 rys. białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony. Czy białe mają jakiś inny ruch.

24 Odpowiedź rysunek 24. rys. Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu. kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. Białych 2 stanowi świetne tesuji . Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1. które -po zbiciu w 2 . daje atari. Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji. Jeżeli grają w 4. bez poświęcenia piona 1. chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”).rys. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie. że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26.26 Rysunek 27 . Rysunek 25 . wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy.czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji. z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. wówczas czarnych „a” bije (tzn.25 rys. a czarne dwa. Proszę sprawdzić. mogą 131 .zmniejsza białym ilość oddechów.pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente.

Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2. które można mu odebrać zagraniem innym.) Białe grają w 2.30 132 . na co czarne tną w 3. Rysunek 29 . wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg .czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). Dlatego też białe nie powinny grać w 2. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys. że innych tesuji nie ma. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty. (Nie należy wyciągać z tego wniosku. a zarazem następne poświęcenie piona.28 Odpowiedź rysunek 28.przedtem nie miały tu nic do zyskania.27 rys. Następnie białe muszą bić piona 4.po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. a to daje ko . gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”. Jeżeli białe tną w 2.co najwyżej zagrać w „c”.białe nie mogą połączyć się w „a”. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. Ta walka byłaby dobra dla czarnych. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji. rys. gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami . Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę. Odpowiedź rysunek 30. Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem.29 rys.

31 rys.34 133 . Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. Semeai więc powinny wygrać białe. Odpowiedź rysunek 33.cztery.32 rys. Mogą co najwyżej połączyć się w 6. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów. dzięki któremu wygrywają semeai.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Białe poświęcają piona 2. Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem. rys. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy). Czarne musza. Czarne mają lepszy ruch. a białe na górnej bandzie .czarne zagrały w 1. na co białe biją piona 1. Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). Mają tylko trzy oddechy. Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. po czym grają atari 4.33 rys. wygrywając semeai bezwarunkowo. co daje ko. Rysunek 34 .

białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów. Czarnych 1 to właściwe tesuji.35 rys. Jeżeli próbują. Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów. po których czarne piony nie mogą uciec. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys.37B Odpowiedź rysunek 37A.Odpowiedź rysunek 35. wówczas czarne nie mogłyby być zbite. Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 . Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy.36 rys. to następuje sekwencja jak na rysunku. co dwa piony czarne na górnej bandzie. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji. Rysunek 36 .37A rys.

135 . Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”. jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone. wówczas czarne grają w „b”. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. na które białe nie mogą nic poradzić. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. jeżeli natomiast zagrają inny ruch.oddech. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. musi więc uciekać do centrum.39 Odpowiedź rysunek 39A.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. Rysunek 38 . Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów. Po białych 6 następuje czarnych atari 7. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4. Gdy białe próbowały gety w „a”. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny . Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”.38 rys. Stąd 3 i 5.po białych 8 czarne nie mogą uciec. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana. rys.

że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy. Rysunek 40 . który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach.na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. które jeżeli zostaną zbite. kiedy piony te zostaną zbite.czarne zagrały w 1 na co białe. czarnych 3 nie pozwala białym uciec.40 rys. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. muszą zagrać zły kształt w 2. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. chcąc uciekać tymi pionami. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce. tym bardziej. tsume Go. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw.białe blokują. Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys. Oto one na rysunku 43. Tak. Po atari 8 wydawać by się mogło. by uniemożliwić zrobienie dwóch ok. że białe uciekną . gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem.41 Odpowiedź rysunek 41. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. tj. 136 . Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. w które należy zagrać po to. Są to kształty pionów. Trzeba teraz płacić za zły kształt. Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. nakade.

Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz. Na rysunku 44B widzimy czarnych 1. Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B. której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”).3. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. które formułują kształt nakade F . kiedy musiałyby zbić białą grupę. by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć.5.44 . Po białych 2 kolejne hane 3.rys. Na przykład rysunek 45.43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę. które po blokującym ruchu w 4. Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” . 7 i 9. tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów.42 rys. rys. Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę.czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai.czarne po prostu odpowiadają „b”. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok. wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika.

wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum.46 Rysunek 46 .ruch białych. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. Gdy czarne blokują w 3. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. Po tym ruchu punkty „a” i „b” .45 rys. rys.47 rys. Białych 2 stanowi poprawny ruch. Odpowiedź rysunek 49A. Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch. Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4. Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi . po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5. czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47. Punkty „b” i „c” są miai.rys.48 Rysunek 48 .nie mogą dać atari na żadnego białego piona. od którego należy zacząć.ruch należy do czarnych. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy.

W konsekwencji białe nie żyją.49 Rysunek 50 .znaleźć ruch dający czarnym pionom życie. rys. Rysunek 54 . Czarnych 1 to punkt życia. . zbić białe. po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok. Odpowiedź rysunek 55. czarne 5 . jednak czarnych 5 pozbawia je życia. rys. Czarnych 1 to jedyny taki ruch.ruch czarnych. Odpowiedź rysunek 53.51 Rysunek 52 .jeżeli białe zajmą jeden z nich. Odpowiedź rysunek 51. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka.50 rys.zabić białą grupę.i na odwrót. wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. Zagranie. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3.są miai . Muszą przedtem zbić dwa czarne piony. co da mu żyjący kształt. jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka). Jeżeli białe 4. czarne zagrają w drugi. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt. w 1 pozbawia białe piony życia. Dają one atari 2.

to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę.czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57.53 rys. Proszę zwrócić uwagę.rys. Jeżeli czarnych 5.55 Rysunek 56 . a gdy czarne grają w 3. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy.54 rys. cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony.52 rys.57 . Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy. że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec. rys.56 rys.

60 Rysunek 60 . Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5. rys. Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai. .rys. Jeżeli białe 4. czarne bez względu na to grają 3.ruch białych. czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? .58 rys. czarne muszą wydłużyć się w 5. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę. Odpowiedź rysunek 59.zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu.59 Rysunek 58 . gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka.

Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango.61 A 27 w 18 rys. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia. różnych geta i shicho. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8.7w2 rys. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu. Białe łapią wszystkie piony w drabince.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B. . Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań.

22-letnim zawodnikiem z ChRL. więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. studiuj joseki. Jest to przyjemne i pożyteczne.graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe. Reprezentują.potrzeba zrozumienia istoty tej gry. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny. rozwiązuj problemy. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. wreszcie . do samodzielnego studiowania. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych . Gdy to pisałem. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. Można radzić: czytaj literaturę goistyczną.VI. Nie należy się tym przejmować. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety. Japończycy twierdzą. Jednak tylko początkującym można dać gwarancję. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy. Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza. . Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich. Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób.5 punktów komi. a może na szczęście. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga.

16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze. to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii.czarne są pewne. 104 . 99 .1. 89 . 51 . 23 . które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. 38 .odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu. Inny ruch byłby tutaj niedobry.konieczne. 35 i 81. KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry. 53 do 65 . 77 . czarna grupa nie żyje bez tego ruchu.5 punktów (rysunki 1 i 2). Daje im to ścianę i sente.13 i 15.kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą. 97. że wyżyją w rogu. 29 . 76 . Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8.poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz. białe tną w 95 i zbijają piony 85. jednakże kosztem osłabienia tego rogu.zyskały one ścianę w centrum.groźny atak na piona w rogu. 11 .po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11.dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo.poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46.prawidłowy ruch w tej pozycji. 14 . Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie.czarne oddają oczywiście dwa piony. . 93 . 102.gdy czarne grają w 90. zbiły siedem pionów i wyszły w sente. Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych .czarne konstruują olbrzymie moyo.

1 .rys.

wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu. czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince. którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok. 119 .rys. Czarne zamiast ruchu. Stąd 107. gdyż nie odcina piona 119. wówczas białe grają atari w 125.biały jest tego samego zdania. zabierają oddech białej grupie. Stąd czarnych 115.2 106 . w 187. 112.grozi ucieczką piona 72. Gdyby je zabrały.) bez ryzykowania całym swoim obszarem.nie w 146 ze względu na cięcie w 135. 114 . a tylko więcej oddechów niż . 135 . a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). które pomoże im również na górnej bandzie. który dałby im życie.wydaje się.czarne są pewne. 145 . 120 .białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133. że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd. 122 .grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104.

Również białych 4 wymaga odpowiedzi. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu. nie ma już zagrań o wartości terytorialnej.grozi podwójnym atari w 180. Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2. Tylko wówczas. Nierzadko się zdarza. w trakcie wypełniania dame! A to dlatego. Po białych 190 gra została zakończona. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys. . gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce. Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. tzn.byłoby to atari.siedem białych pionów ponad nią). Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3). gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. 179 . po którym białe nie mogłyby ich uratować. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3.2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu. gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. co stanowi właściwą odpowiedź na 4. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium.

3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. Otrzymujemy na przykład . Teraz możemy przystąpić do liczenia. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów.12 białych. W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne. Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. Kiedy nie ma już dame. Lepiej nie czekać do momentu. zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych. 18 i 20. w którym będzie to już konieczne. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat.rys. . czarne . Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium.

gdy każdy zbiera swoje piony . w których miejscach planszy mieli terytoria.gracze pamiętają raczej. Rys 4 Proszę zwrócić uwagę. Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy. że najlepiej. że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie. Różnica więc wynosi 8. a nie w sensie używanym do tej pory.5.5 punktów. Doświadczenie uczy.trwa to krócej i przebiega sprawniej. by prowadziło to do nieporozumień . Czarny ma 82 punkty minus 5. .sytuację jak na rysunku 4. nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie.5 komi to jest 76. Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68. Nie zdarza się.

kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). na pytanie czy to pech. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven.2. Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. że nie było to takie proste. Na przykład reprezentant Włoch. jak wiele jest jeszcze do zrobienia. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. Człowiek. Potrzebowałem sporo pieniędzy. czy może przeceniam swoje możliwości. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. Sporo ludzi. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. który zgodził się zabrać mnie samochodem. Inni mieli więcej „szczęścia”. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. a trzeba także dodać. Wpisałem się na listę zgłoszeń. a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go. Również na mistrzostwach świata w 1983 roku. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się. MISTRZOSTWA EUROPY . Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . ciągle nie mając możliwości udziału. pozostali przy odrobinie szczęścia. należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć. i nie tylko. W następnym roku. mało znajomych. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. Oczywiście. Mnie jednak tego szczęścia brakowało.

W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. Pozostałe cztery wygrywam. które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. że to najsilniejsze 4 dan w Europie. 42 było niedobre. gram w niej z: R. Trening przed mistrzostwami. Ogólnie nie wyglądało . Gramy . Te ruchy jednak były niedobre. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46). lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek.. Koopman 4 dan. punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. Jutro turniej główny. Niemiec. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. Macfadyen powiedział. Białe żyły na bandzie. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium. były niechybnie przesadzone. polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1). 42 grozi osłabieniem pionów 3. handicapowy. Potrafi wygrać z każdym w Europie. dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. po którym białe są w kłopocie. że mogę mieszkać z nimi . Jak wynikło potem z komentarza. bez byo-yomi.jestem trochę stremowany. 11 itd. Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem . czarne dostały ścianę.w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich.czterech Węgrów.nieobecny. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry . Macfadyen powiedział o nim. 10 minut na gracza.czarne są bezpieczne. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny. powinno być w 47. trzech Anglików. obaj nieco przesadziliśmy. Właściwie początek nie był zły. Europy. pierwsza runda. 38 itd. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20. pierwszy występ na Mistrzostwach. które jak patrzę w tej chwili. Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się.są to aspekty Go. Znałem to nazwisko już przedtem.

jednak jego był ostatni. Obok przy stole numer 6 grał R. że żyję w rogu. byłem zadowolony. W końcu wygrałem pierwszą partię. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu. Do końca. Mimo że nie miałem specjalnych powodów. Graliśmy przy stoliku numer 5. Na atari łączę się .(ruchy od 1 do 52) rys.wydawało mi się. najlepiej. rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. Obaj popełniliśmy błąd. Partię tę graliśmy bardzo szybko. następne może będę grał lepiej. On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. po tym prezencie. Rehm. nie dałem odebrać sobie przewagi.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan. tak że była zakończona . z Hiszpanem Garcia de la Banda. Komi: 5.

Ruchy.lepiej w 27. Michel (Francja). pretendent na mistrzostwa W. Brytanii. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz .patrz. Szczególnie uwaga o białych 40. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. że jest za blisko silnych pionów z prawej. czy myślę. Puyt. Stacey. 16 itd. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. powinno być kakari w 20. że piony 20. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). Puyt (Holandia). Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. J. rysunek 2) 17 . Odpowiedziałem. 4 dan. Mutabzija (Jugosławia). Brytania) wygrywa z Z. remisuje z J.in. Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia. Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej.taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. po czarnych 39 są słabe. Tym razem grałem z: E. Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw.jeszcze przed lunchem. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii . 18 .krytykowany przez zawodowców. A. Barty (W. Moussa (Francja) z E. sprawiła mi najwięcej kłopotu. Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. 19 . lekcje i symultany. Sądziłem. którego znałem z Japonii. spytał mnie. Jeden z Japończyków Mr. 4. Na stole numer 1 grał A. Przejdźmy do rundy drugiej. Dość niespodziewanie wygrał Puyt. Rehma i Matterna. że mogę. które brałem .mogłoby być o jeden w prawo. W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Shirae 7 dan.

czy był to ruch . Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. chociaż dotąd nie jestem przekonany. Uważałem białych 18 za dobry ruch. że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu. Uważałem też. gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem.0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 . 5. że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). (ruchy od 1 do 125) rys.był krytykowany. że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13).również pod uwagę to 27 oraz 60. W komentarzu powiedziano mi.2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. gdyż grupa czarna jest silna. Wybrałem 19.

Bardzo niechętnie gram 65 i 67. jednakże on woli swoją pozycję. 68 . Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61.inwazja.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku. z którą czekam już od mojego 19. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88. Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. po czym białe grają w 30. czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. jeżeli odpowiem w 87. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. Wcale nie miałem apetytu. 40 . ciągle gra w punkty. 45 . powinno być w 46.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. tajnego ruchu. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu. że terytorialnie przegrywam. w które powinno się grać. Uważałem. Ma duże wpływy w centrum. że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium. nie będąc pewnym jego intencji.to już lekka przesada. Po białych 52 nie będąc pewnym. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97. mimo wszystko. białe mogą wtedy zagrać 80. ja złej myśli. zagrać o dwa nad 55. Rozdano kartki do zapisania następnego. co zagra na moje 83.czy mogę? Mogę. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. Powinno być w 58. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic. Czy on to przemyślał? Gram. Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych . 64 . on dobrej. np.powinno być 47. białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później. Macfadyen mówi o swojej partii. Puyt gra 80. pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55. a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy. 75 nie był przemyślanym ruchem. Myślę. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 .bardzo niedobrze. . Ciekawe. które trzeba jakoś wykorzystać. Powinno być w 119.zaskoczyła mnie poprawność jego stylu. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. 44 .niewłaściwy. Idziemy do sali gier. 37 . wolałbym coś na lewej bandzie. z których myślę wyjść z sente. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi.

Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. Okazało się. którą stronę wzmocnić . Colmez kasuje Bartiego. nie otrzymałem odpowiedzi. że analiza jego jest dokładna i pewna. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Budig grał nieźle. Westhorfem (Holandia). Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. jak to jest możliwe. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. Tym bardziej. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. 4 dan. gdyż oni stanowili tzw. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . Dał sobie łatwo zabić grupę. Macfadyena przy tym nie było. że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Wyszło. Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie. że czarne mają przewagę.myślę o graczach od 4 dan w górę. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie . Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. Widać jest to możliwe. Wpływy. Partię zakończyli przed lunchem. Mój wybór okazał się słuszny. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. Faworyci przegrali swoje gry. Nie jest to joseki.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy. Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. Pierwszy problem powstał po białych 14. że Macfadyen grał źle. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. Budig. może więcej. Zastanawiałem się. Chińczycy komentują moją grę. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. Jestem zadowolony. jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). Siedzieliśmy przy stole nr 2. biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). Grałem z: S. jednakże różnica wynosi około 10 punktów. Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał.piona na lewej bandzie czy piony na górze. zbyt ufał w swój atak. Obok P. top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. by zająć to samo miejsce).

nieprzyjemnie mnie zaskoczyły. 29 . Uważałem. to właśnie ten punkt. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34.3 77 w 70 Ko: 96. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. zapomniałem o tej możliwości. 102 w 86. Białe zyskują wysoką i silną pozycje.15 lub 188.0 24 i 26 .dobre. 31 .kikashi. . powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych. że nie mogę grać joseki w punkt 30. (ruchy od 1 do 103) rys. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy. 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan.

w 47. jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra .nie joseki (normalnie gra się w 80).źle. 34 . po którym rezultat jest dla nich niedobry. 63 . Dlatego też białe muszą grać 44.gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 .32 . że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę.myślę.właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. że poprawnie] byłoby zagrać w 67. czarne o jeden w lewo. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150. Pozwala białym na zagranie w 62. Obawiałem się jednak o .gdy białe zagrają atari w 123. jeżeli białe połączyłyby się w 224. Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”.powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87. Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. 42 . który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28. jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało. 85 itd.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony. w 150. 123 .nie wiedziałem co zrobić. zbytnie zredukowanie mojego moyo. 67 . które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. 83. 60 .lepiej w 68. Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4. daje w wyniku damezumari . gdy białe połączą się w 224 oraz 138. Czarne są teraz bezpieczne. mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. 89 . powinno być w 139.dobry atakujący ruch.powinno być 132. 51 .może być również w 127 prowokując duże ko . . Jednakże wygodne życie.ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138. lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. tym bardziej. 81 .

4 Ko: 133. . że czułem. a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. (104 tutaj 4) rys. 136. tzn. 151 w 109. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem. które groźby byłyby wystarczające. gdybym je wywołał. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. nie mogłem przewidzieć. 131 lub podobną. np. Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. np. 154 w 130. Nie będąc pewnym wielkości ko. iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu. Tym bardziej.(ruchy od 104 do 227). czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. w innym rejonie planszy.

teraz cięcie to jest naprawdę groźne. 166. 168 i 170. po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko. 156 . Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198.prowokuje dobre dla mnie hane w 135.160 i 190. nawet jeżeli ko przegrają.Budig powiedział. Białe poddały się. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. bo pozwala białym na sente 176. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199. ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu. 209 . widzę. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem. że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta.134 . Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. w którym jest wokalistą.ruch po przerwie. gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji. Następnie białe wykonały ruch tajny. które z reguły poprzedzają poddanie się: 164. że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181. 202 . które teraz wygląda groźniej dla białych. miały też nad czym myśleć. mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. zapisany na specjalnym formularzu.niedobrze. W końcu łączą się w 150. Gdy teraz patrzę na planszę. Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. 171 .jest chyba niewystarczające. 155 . w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić. 181 . białe „gonią w piętkę”. jednak daje szansę białym. gdy tymczasem. . Następuje seria kikashi. Powinno być 179. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych.białe kończą ko.14. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. że zostanie zbity. ruchy 194 i 196. 182 . Ponad 190 cm wzrostu. 227 -kończy tę burzliwą grę. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109. Białe spędziły sporo czasu nad 142.10. i jak później się okazało. Tymczasem.był ostatnim ruchem przed lunchem. Białe mają sente.162. że nawet gdy białe tną w 200. A więc tak bardzo obawiał się. lecz nie można nazwać tego sukcesem.daje mi kolejny raz przewagę punktową. l tym razem zostałem mile zaskoczony . 218 . Po długim namyśle zdecydowałem się na 199. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai.grozi ko. Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów.

Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy. że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa.oznaczającego Go. z Rehmem i Macfadyenem. Zandveld. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami. P. Studiuje język japoński.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan. oczywiście przekomie i po to. by zapeszyć. Holandia spis Teraz zaczęto mówić. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Zandveld przyznał. że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. . 4 dan. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys.

by w tym rejonie mieć silną. 29 do 33 . bez złych aji grupę.nie zadowala mnie ta sekwencja. Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny.zagrane z niewłaściwej strony. że powinienem zamknąć białe ruchem 70. Komi: 5. a potem inwazję w 35. czarne 56 i białe 55). piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka. w której popełniamy sporo błędów. 65. 66 . Uznałem jednak.powinno być w 64 lub hane na 60. 63 . 72 . można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60. że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68. Stąd moje 55. Ważne jest. Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. fatalnie wyglądałyby także piony 29. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan. Dlatego zagrałem keshi na tę grupę. Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . 36 i 38 . Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl.dobre.również z niewłaściwej strony.korzystne zagrania. 75 . tym bardziej. 64. 40 . 67 .jest to z reguły dobry.0 27 .poprawny ruch w tej pozycji. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu. 31 i 33. Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji.lepiej w 226. kształtów i formacji pionów. Dlatego też starałem się grać „za . W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników. Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 . Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą. Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe. 48 . hane w 73 jest lepsze. Wszystko to wykazuje.dobry ruch.jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). redukujący terytorium przeciwnika ruch.niedobry ruch.

207 w 179. 149 . Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu. Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys.6 Ko: 162 w 150. 253 bije piona 252.podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. stąd białych agresywne. Białe: Peter Zandveld 4 dan. 192. 175 w 47. . 144 . Nastąpiły krótkie. odrzucające ciosy 109. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 164 w 159. 201.ruch ten kosztował mnie sporo punktów. Czarne mają wyraźną przewagę.dobry agresywny ruch. 186. 198. 195. szukające okazji ruchy. 204 w 180. 189.

i przegrałem. wyjątkowo flegmatyczny. chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy. 11 punktów.szansa zdobycia terytorium. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko.lepiej 22. Stacey. Należało po prostu połączyć się w 180. 168 . chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los. białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. będę miał zepsuty weekend.prezent. 208 .dobry ruch. tj.dobry ruch. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry. i ma 3. że jeżeli przegram.5 punktów. . wpadam trochę w panikę. że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. było meczem o drugie miejsce. 5 dan. Jest piątek. białe 131. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię. 179 .lepiej w 219 od słabej grupy. co jak się później okazało. Typowy beznamiętny Anglik. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem. bardzo dobry w yose. bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. białe 45. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się.5 punktów meczowych. Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 . Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. nie jest to oczywiście groźba ko.163 . czarne 48. właśnie myślę. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. że rezultat jest rzędu 4. w której uważałem. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem. T. gdzie zajął ósme miejsce. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. 19 . Tak więc jutro gram z: T.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko. by zapobiec 20 28 . Stacey wygrywa z Colmezem. Teraz gra jest całkiem równa. gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie.

(ruchy od 1 do 102) rys. lecz miałem nadzieję. czarnym pozostaje dobry punkt 42. po którym białe nie mogą zagrać hane o . gdy białe grają w 44 z pominięciem 42. Komi: 5. Zdawałem sobie z tego sprawę. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości. 38 – problematyczny ruch. 39-dobry ruch.Brytania) 5 dan. Czarne: Terence Stacey (W.7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219. 42 -dobry ruch.0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych. że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19.

czarne na razie są bezpieczne. Gra jest bardzo równa.uniemożliwia cięcie w 219. np. Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut.problem co jest większe . to nie miał on specjalnego wyboru.bardzo dobry ruch. mam w okolicach 80. białe hane. białe 197.lepiej tsuke w 98. a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny.podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”).lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 . Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 . 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum. właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. 118 . 91 . Punkty 118 i 119 są.czarne są prawie bezpieczne. 41. bierze terytorium i atakuje czarne. 119 . że 118. ze względu na swą terytorialną wartość.łączy części tej grupy. 50 . które wydawało mi się. miai. czarne 88.ruch słaby. 80 . 56 . ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą. 94 . Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji. czarne tną w 235.dobre zagranie. a białe miałyby mniej słabości. 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle. gra byłaby skończona. czarne 77. białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna.jednak jak patrzę na to w tej chwili. 81 . pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. Próba kasowania czarnych (białe 73.bardzo korzystny ruch i sente. poza tym nie ma sensu brać części grupy. Uważałem jednak. 114 .problematyczny ruch. podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa. po czym zagrał w 57. Jest to bardziej aktywne zagranie. że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie. 58 . Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. . nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki. 45 . 64 . czarne 72. Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39.cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy.dałoby to gorszy kształt czarnym. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi).jeden w lewo od 42. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy.

Czarne: Terence Stacey 5 dan. (103 tutaj 3) rys. 216 w 198. 213 w 187. 197-jest dużą groźbą. 168. 154. że 198 jest sente . 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan.8 Ko: 151. 177 w 111. 174 w 148. 165. 193 w 181. 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126. jednakże zauważyłem.(ruchy od 103 do 278). 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. 196 w 190. co jest moim celem w tej walce ko. 162. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. 157. 171.

Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. techniczna. M. mistrz Europy z roku 1380. Rozegrałem z nim wiele partii. W poniedziałek runda 6. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę.przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. Stąd też hasami 6. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. Macfadyen. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. jeden z faworytów tych mistrzostw. Pierwszych sześć turniejowych partii. że zebrała się spora grupa kibiców. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. Oczywiście ta była najważniejsza. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi . za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty.myślałem nad tym przez pewien czas. wymagająca cierpliwości walka. jednakże wiedziałem. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. 21 . Wszyscy. Naturalną odpowiedzią jest 53. które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. Partia odbyła się do końca. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów. W pewnym momencie partii zauważyłem. Nie mogła to być pomyłka. przegrałem. że wciąż kontynuują grę.małe grupy. Colmez z Puyt. czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. Czarnych shimari 17. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . Miałem w zanadrzu ruch prosty (204. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. 6 dan. w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. Macfadyen z Zandveldem. Lecz ostatnie trzy. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu. wygrałem. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. Tak więc nie popsułem sobie weekendu. zbyt dużo silnych pionów na prawej . Jednak czułem. Białe wygrały z 30 punktów.czarnych 24 byłoby niedobre.

26 . (ruchy od 1 do 188) rys.pozostawia zbyt wiele słabości. Białe: Janusz Kraszek 5 dan. 47 .9 Ko: 183 w 17.powinno być w 149. 186 w 18O.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. . białe wygrały przez poddanie 49 .bandzie. Brytania) 6 dan Komi: 5. Lepiej w 131. znowu zbyt wiele słabości. białe mogą próbować ciąć w 117. Czarne: Matthew Macfadyen (W.niedobre zagranie według pana Nakayama. 51 . wówczas białe o jeden w lewo od 50.0 Wynik.

ruch problematyczny według zawodowców.powinno być 64. 86 . kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę.biorąc pod uwagę atari na piona 87 . 62 . 53 .ruch dobry. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96. że próbę ataku 67 itd. na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46.znowu mnie zaskakuje. Pomyślałem sobie wówczas. 64 . w której było sporo złych aji. Tam też powinny zagrać czarne. że powinno być o jeden poniżej 64. . który chciałoby się zająć jest 106. ponieważ wpadają w damezumari) 99 . że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę.bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie . Uważałem.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54.wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. np.nie mogą się połączyć. Macfadyen powiedział.korzystny ruch. by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. uważałem go za kluczowy dla obydwu stron. 54 . Lepiej w 131. 52 i 54. sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to. od tego miejsca uważałem. Czarne mają słabą grupę w centrum.ważny punkt.solidny. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi. Miało to o tyle znaczenie. 58 . co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy. 57 .ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości. jednak uważam. że mam przewagę w grze. ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 . uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane.wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze. 65 . Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych. jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124.zagrałem zbyt szybko. że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum. duży punkt.niedobre zagranie. 95 . że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona. Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum. 55 . jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne . Punktem.52 .dobre zagranie. 56 .

Rehm wygrywa z Michel (Francja). który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86. 140 i 142 .wygrałem.gdy czarne zbijają piony 20. on dopiero rozgrzewa się do walki. Okazało się. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty.zostawia sporo aji. chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry.daje życie białej grupie. że będzie grał powoli.uciekłem tym pionem. Czarne poddają się natychmiast po moim 188. 159 . Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite. jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach. Zobaczmy to na rysunku 10: .wreszcie.próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce. 137 i 139 . Teraz to już chyba jestem faworytem.105 .169 itd. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem. białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. 135 . Wiedziałem o nim. 22 itd. by czarne musiały robić oko w okolicach 135. Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187. 4 dan.korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. w których inni się poddają. 136 .czarne też żyją.to właśnie ruch. że wygrał wszystkie pozostałe gry. Góndór. gra całkiem szybko i pewnie.dobre zagranie. jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 . chyba sześć razy w różnych miejscach.Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135. 127 i 129 .163 . Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach . lecz dobrze pamiętam. grając w punkt poniżej 33. że jest niesamowicie waleczny. długo czekałem na ten ruch. 188 .lepiej w 179. Nic z tego. 161. 156 . wówczas moje plany powinny się powieść. albo zbicie całej czarnej grupy w centrum. 178 . 126 .. że w sytuacjach.czarne potrzebują całego rogu by wygrać. co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy. Jutro gram z: A. Przewidywałem. 90 itd.

19 -powinno być w 20. że powinno być trzymane w rezerwie. 25 -bardzo korzystny ruch. są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie.0 15 -myśłałem o ataku w 134.(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Myślę. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. szczególnie że biały zamierzał grać w 24. 22 -prowokuje 23. że taka gra powinna mi dać zwycięstwo. Białych zagrania w 20 i w 24. jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: .

myślę o ewentualnym kontrataku. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. ani na prawej bandzie. Nie pozwala mi na atak ani na lewej. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. Zawodnik chiński po grze powiedział. Myślę. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch. próby cięcia. w końcu. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. wykorzystanie słabości białego. gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. które jest ewentualnością gorszą od 36. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy . 97 -próba ataku i. że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. 32 -dobry styl. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu. Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć. 36 -dobry ruch. że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. 77 -ruch. obawiałem się już najgorszego. np.nie miałyby one dwóch ok. 30 -dobre zagranie. że zawodowcy mieli rację. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło. że jest błędem). po którym spodziewam się. 92 -dobre zagranie.26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. 46 -białe grają na moyo. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią. lecz uznałem. Czekam z . Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. o jeden w lewo od 48. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu . że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. np. 38 -dobre zagranie. zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50.

200 w 164.tym od białych 26. od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). 191. 173. Znowu z ataku nic nie wyszło. 185. 218 w 212. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. Teraz już nie obiecuję sobie wiele. 179. Niestety muszę wzmacniać białe. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie . 203 w 159. 170. 188.11 Ko: 167. trzeba uważać. by połączyć swojego piona. 234 w 210. 194. 216 w 189. by nie dać się odciąć. (101 tutaj 1) rys. 176. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. 192 w 186. 197. Białe są na tyle silne. 115 w 30. 98 -groźna kontra. 182.

195 i 201 -groźby. bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. Nie mam jednak wyboru. które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. że białe mają przewagę.komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217. Prościej byłoby w 131. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości.. że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz. l znalazłem. 174 -niedobra groźba. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. muszę odpowiedzieć. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy . 121 -chyba jednak powinno być w 122. 130 -myślę. Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. jednakże wydaje się. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192. że mogę wygrać ko bez komplikacji .105 -ważne by zagrać to przed 107. Wydaje mi się niemożliwe. Obawiałem się. Myślałem. Zdaję sobie sprawę. 120 -skończyło się nie najgorzej. następnie 153. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). że tu przesadził. 205 -nie odpowiadam. a w Go to jest wada. że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. Uznałem.co za naiwność z mojej strony. że mój przeciwnik jest uparty. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74. by białe mogły wygrać następujące po tym semeai. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. 141 -możliwe dzięki 130. na których tracę punkty. Tu moje nadzieje wzrosły. . Przedtem jednak zagrałem 141 itd. by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra .

Stacey i ja.również powinno być w 132. Colmez. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 . Jest to właściwy. usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. 52 . 33 .duże zagranie. 44 do 50 . po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21.być może powinno być w punkt poniżej 54. Colmez. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji .czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole. Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą. Francja spis Budig powiedział o nim. 21 . Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby. Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). lecz zagrać o jeden w lewo od 125 . Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem. 43 . 42 . że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. l oto gram z: P. Chodzę po Edynburgu i myślę. 56 . 51 . Myślę. Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie. który może mnie ograć. Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami. Jest dzień przerwy. białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37.ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie. Budig. 222 -daje białym extra oddech. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw. 235 -widać wyraźnie. tak więc wygrywam semeai jednym oddechem.naturalnym wydawałoby się kakari w 67. Góndór poddaje się.215 -decyduję się na semeai.dobre ruchy.zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza. które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami.zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42. że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. 4 dan.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki).rezultatem byłoby ko.powinno być w 132. 37 . a Rehm remisuje ze Stacey. . że białe semeai przegrywają. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii.

0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 .właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. 72 . Wygląda jak sente. dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117.dobre zagranie. zapomniałem o tym. . ja 71 i białe 74.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Uznałem. białe 70. Miałem plan następujący: ja 69. że powinienem zagrać z większą inicjatywą. i rozwinięcie się na prawej bandzie.(ruchy od l do 159) rys. 78 .zostawia pewne słabości w okolicach 98. dając białym i inwazję w san-san. Jednakże byłoby to zbyt wolne.

Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. 113 . że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy.najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji. że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł. Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz. Wiedziałem natomiast.wzmacnia tę drugą grupę.sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce. właśnie teraz. 103 . Oczywiście lunch był dla mnie stracony.79 . 149 . 112 . dałoby białym zupełną kontrolę gry.152 . 111 .gdy np.kasujemy pierwszą grupę . białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119. 84 . 141 do 147 . . nie pozwolić wzmocnić się białym.jedyny ruch. chociaż sytuacja nie jest prosta. W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125. daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce. białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15. okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch. 81 . który daje jeszcze nadzieję białym.dobre zagranie. atari w 126. jednak myślę. jak to zaraz po lunchu. Pamiętałem. Ich grupa nie ma dwóch ok. Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150).kikashi i próba ataku. Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150. dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających. 89 . Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. kiedy przeciwnicy moi (Pyut.miai z 79.kluczowy ruch. Budig) ujawniali swój ruch. Białe mają sporo słabości w tym rejonie. 140 . nad którymi zastanawiałem się przed lunchem . jak ta próba się zakończy. 125 .dobre zagranie. 138 .nie są takie złe jak myślałem.oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien. że nie może pracować efektywnie dla białych).tajny ruch przed lunchem. że powinno być w 81. 80 . Colmez powiedział. Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych.ruchy. co ważniejsze.natychmiast wykorzystać.białe szukają szansy w ataku na czarne.

Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 . Siedział codziennie na sali gier. Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146. Michel. 23 .zaskakuje mnie i cieszy. pomagają białym. Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . 78 .gest rezygnacji z dalszej gry.dobry styl. które jest sente.joseki. Rozegrałem tam z nim wiele partii. nie czarnym. . Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku. 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128. A więc jestem Mistrzem Europy. albo połączyć się z 71. wówczas czarne łączą 151 i 155. które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. dobre i złe). Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. Broni przed 168 białych. 11 . dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87. Francja spis Ostatni dzień mistrzostw. 4 dan.dobry ruch. 51. 73 . bo świadczy o tym. Zaskakuje. 28 . wygrałem. szybkie. Powinien to odczuć.bardzo dobre zagranie.157 . mniej więcej.lekka przesada 12 do 22 . 74 .lepiej od razu w 25. Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. Cieszy. bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę. grając chyba ze wszystkimi (gry wolne.praktycznie daje zwycięstwo czarnym. - J. Nie do zdarcia.duży punkt i dobry.pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. 53 . a trzecią wygrałem tylko przez czas. Następnie trochę go unikałem. 57 . a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. 158 .dobre zagranie. Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie. 87 . jak powiedział Nakayama. 42 . że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy.być może lepiej w 119. z których połowę.niedobre ruchy.bardzo dobre zagranie. grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce.

105 w 32.13 38 w 4. trudno ustalić. Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama. Dlatego też brak . „bardzo duże”. 96 . 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami. Ale czy były zagrania większe. że czarne mają lekką przewagę.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 . Wydawało mi się wówczas. którą jednak jestem w stanie odrobić.lepiej podwójne hane w 91. który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”.białe próbują nieco aktywniej.(ruchy od 1 do 196) rys.

Z każdym ruchem trzeba uważać. że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika. trzecie Colmez i Macfadyen.wreszcie. Stacey z 7 punktami. Tak więc już po mistrzostwach. która nie ma definitywnych dwóch ok.gdy czarne w 160. czyli małpi skok. jak . że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie.błąd. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów. czarne nie zauważyły.kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych.bardzo korzystne zagranie.czarne czują coś. która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. a mianowicie. 144 .je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum.ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168). 196 .od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym. 168 .również komentarza z mojej strony. 154 . 149 . Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry. 185 . 132 . . Michel poddaje się. który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. bo łączą się tutaj bezpośrednio. którzy zdobyli po 6 punktów. białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę. 159 .monkey jump. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości. Drugie miejsce zajął T. 126 . by niepotrzebnie nie tracić punktów.

Katachi . Aji Keshi . . Keshi . wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym .metoda łapania pionów przeciwnika Gote . stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy). Keima .punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.remis.liczenie sekund. której gracze zamienili się terytoriami. gdy mają tylko jeden oddech.ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika.środkowa faza gry.keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika. Hane . ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika.skok o jeden. Dame . Insei .zagranie kończące sekwencję ruchów.sekwencja następujących po sobie ruchów. Hoshi . Jigo .brak oddechów lub pozycja.sekwencja ruchów na skutek. powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika. Ikken-tobi .mówimy.ruch atakujący. Kakari . że piony są w atari. Atsumi . uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu.błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji. w której obszary graczy były tej samej wielkości.SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji . kiedy kończy się czas regulaminowy gracza. Joseki .fatalny kształt dużej ilości pionów. Może być dobre lub złe. Dango . Damezumari . Geta .ruch atakujący pojedynczego piona w rogu. .najczęściej 30 lub 60 sekund.poświecenie piona. Horikomi . w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. Byo-yomi .możliwości jakie tkwią w formacji pionów.termin określający silną ścianę pionów lub wpływy.uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty.„ruch skoczka szachowego”. Chuban . Furikawari . wynik partii. szczególnie w rogu.diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika. Fuseki . Boshi . Atari .punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe. Hasami .dobry kształt lub ruch dający dobry kształt. Przeciwieństwo sente.początkowa faza gry. które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika.

wydłużenie się wzdłuż linii. Miai .powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie.Kikashi .punkt 3-4.diagonalny ruch kontaktowy. O-geima . Nobi .duża strefa wpływów gracza. Nadare . jaką daje rozpoczęcie gry. w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy. Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa. Kosumi-tsuke . który można zredukować do jednego oka.dwa punkty są miai. by zbić jedna drugą . Shimari .ruch forsujący. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika.kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru. Nozoki .sytuacja.piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy.drabinka.nazwa joseki. .lokalnie patowa sytuacja. Komoku . Takamoku . Komi .punkt 5-4.ruch grożący przecięciem.skok o dwa do centrum. w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu. całkowicie kontrolująca jego terytorium. przeciwieństwo gote.metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki. my powinniśmy zająć drugi.duża keima.punkt 3-3.5. Korigatachi lub Korikatachi . Seki .kształt. Ko . Ponnuki . Mokuhadzushi . mimo nie posiadania dwóch ok. w której piony obu stron żyją. Nakade . San-san .rezultatem tego jest czasami seki.ruch diagonalny. Sente . wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika. Moyo . które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi. Sanrensei .mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie.zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.5 lub 5 punktów. Kosumi . Shicho .punkt 3-5. Mane-Go . gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich. . na które przeciwnik musi odpowiedzieć. Tenuki .nieefektywny kształt. Niken tobi . Semeai .

wyśmienity ruch.inwazja w obszar przeciwnika. Uchikomi . Yose . Yosu-miru .probierń dotyczący życia pionów. Tsume-Go .technika badania intencji przeciwnika.centralny punkt planszy. Tsuke-nobi .zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru.Tesuji .nazwa popularnego joseki..pozwala łatwiej wybrać własną strategię. .końcowa faza gry. Tsuke . 10-10. zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów . o wyjątkowej skuteczności. Tengen .

.J. Ishigure J. Ishikawa S. Tuttle. Warszawa 1972.. Oavies J. t l. Tilley J.. łwamoto K. Rozulich R. E.. Korschelt O. Tokio 1975. Nihon Kiin. Londyn 1973.. The łshi Press. Nagahara Y. Tokyo 1976. The Ishi Press. The Ishi Press. Ogawa T. Strategie concepts of Go. Przewodnik gier. The Ishi Press. Nakayama N. Kage's secret chronicles of handicap Go. Tokio 1970. How to play Go. Tokio 1975. Tokio 1976.. Charles E. III. The Ishi Press. Go proverbs illustrated.. Tokio 1956. Tokio 1979. Tokyo 1969. Go: a guide to the game. Ił. Tuttte. Power J. Tokio 1968. Pijanowski L. Tesuji. The endgame. Tokio 1975. Go for beginners. Miyamoto N. The Kiseido Pubłishing Company.. 1880. Tokio 1972. Tokyo 1977... Sakata E. The middle game of Go. Tokio 1958. Kosugi K. Tokio 1978. The Ishi Press. Tokyo 1975. Takagawa K. Oover 1960.. Attack and defense. Tokio 1960. Lasker E. Tokio 1972. The Ishi Press. Dictionary of basic joseki. The master of Go. Tokio 1981.Davies J..The Treasure Chest Enigma. . Pritchard D. Tokio 1984. The Ishi Press. Iwamoto IC.. Iskry. Modern joseki and fuseki. Tokio 1972. Tokio 1972. Handicap Go. Ishida Y. Tokyo 1975.the games of Shusaku. Nagahara Y.. The Ishi Press. Segoe J. The direction of play. The Ishi Press. Tokio 1973. Tokio 1971.. Sakata E. Basic techniques of Go. The Ishi Press. lnvincible . ponownie wydane przez Charles E. -35 basic joseki. Tokio 1978. Davies J..BIBLIOGRAFIA spis Davies J. What’s your rating?.A Go miscellany .. The Ishi Press. Nihon Kiin. Life and death.. Tokyo 1973.. Kato's attack and kill. Haruyama. Kageyama T. In the beginning. Go and Go-moku. Takagawa K. The theory and practice of Go. The breakthrough to shodan. Kajiwara T. Ch. Tokyo 1965. The vital points of Go. Nagahara Y. Kato M. The Ishi Press. Nihon Kiin. The Ishi Press. Tuttle. The 1971 Honinbo-sen. Go: international handbook and dictionary. Stepping stones to Go. Miyamoto N... tom l i II. Kawabata Y. Faber. 1966. Davies J.. The Ishi Press.

kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik .spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61. tel.Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal .magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung .magazyn Austriackiego Związku Go Go .magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe . Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go .magazyn Związku Go W.magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal . (030)691 3031 .magazyn Holenderskiego Związku Go Go world .

............... 2........ Ko ................ Przykładowe fuseki z omówieniem ....... 6................. 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie ... System kyu-dan oraz handicapy ........................ III..........SPIS TREŚCI l..... 5.............. IV............. 3........ Kształt ... 3.......... Aji keshi ........................... 3............................. 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 ...... 12. Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? .......... Shicho i geta .............................................................. 7.. a gdzie jej unikać ................................ 6... Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia ................ Fazy gry ...... Kilka pierwszych ruchów ...... 11............................. Hasami ..... 10..... .................. Zawodowcy ......................... Go a komputery ...................................... Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku .... Czym jest Go? ......... 1..... 4........ Relacje miedzy pionami .. Cel gry i pojęcie terytorium ........ 9................ Strategia odwrotna ................................ 2........... 5....... 9............. Kierunek centrum ........................ Go narodowa gra Japonii ... Dlaczego warto przeczytać ten rozdział .... Yose czyli gra końcowa..................................................................................... 1.. Zasady gry i podstawowe pojęcia ... Semeai oraz seki . Podstawy strategiczno-taktyczne . 4........ Plansza i piony ........................................ Wymiana ściany na terytorium .... Historia Go w Europie i w Polsce ..... 1.... Niezbijalność czyli życie grup ..... Gdzie rozpoczynać walkę. II...................... 8.................... 13........... 1.. 7... 8.... 2.... 2................

...... Kilka podstawowych joseki ................... II rzut Nakład 2000 egz.......... 1....... Bibliografia... zam. 92/W/89. Mistrzostwa Europy ... Koniec gry i co dalej? ........ VI... Przykłady partii ... A-2C ................................ 12..... 2.......V................................... 3.... 10...75 Ark.............5 Papier offset kl....... 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I......................... Problemy i tesuji ...Edynburg'83 ...........wyd.... Ark. Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie.. 2...... Joseki oraz problemy do rozwiązania .. 1......................druk............... Partie czołowych zawodowców świata .. IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r..... Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ......................................................................

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful