I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

Jeden gracz otrzymuje piony białe. a nawet bardzo trudną. W Japonii nosi nazwę Igo. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach.. jak próbują zgadywać niektórzy poligloci. w Korei . który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. (. zaczął upowszechniać Go w Polsce. w Chinach . jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. ze wszystkich gier.Baduk. że jeżeli szachy są królem gier. by ze szczególną uwagą.. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób. Go. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie.. Czytelnik musi wiedzieć. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. syn szachowego mistrza świata. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Zasady gry.) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . to gra z innego świata. chociaż tylko takie jej traktowanie. najbardziej dramatyczna. choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. najlepsza.I. jego prawa i zwyczaje.. że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. Jest to gra bez przesady znakomita. A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”. Go jest grą trudną. wielbicieli gier umysłowych. a nie „gou”. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty.Weiqi (czyt. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników. można porównać do działań wojennych. tak jak wiele innych gier. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. byłoby zbytnim uproszczeniem. weici). to na pewno grają w Go. jakie znam i w jakie grywałem. 201): „(. najciekawsza. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki. pozwala zorientować się. drugi czarne. Tych kilka zdań. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 . W Go wszystkie piony mają równą wartość. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s. tak jak w szachach. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów. Go natomiast.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. to Go jest ich cesarzem.

Do XIII w. czyli po chińsku Weiqi. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu. czy raczej bitwę. w dawnym stylu . a nawet wartości moralne. odwaga. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p.) oraz Sung (960-1 i 26 n. Wracając przywiózł Go do Japonii.n. Go to już wojna nowoczesna.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu.e. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. Nie ma w niej królów.e. Również poeta Ma Yung około roku 240 n.są tylko masy. czy cesarz dokonał tego osobiście. umiarkowanie. poczucie sprawiedliwości.e. Nie jest już teraz ważne. grajcie w Weiqi”.e. walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. hetmanów . Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa.e. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. zdrowy rozsądek. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy. Konfucjusz w swoich pracach pisał m. „Nie dajcie gnuśnieć umysłom. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. wyrobienie estetyczne. Nie bez znaczenia są: temperament. Sądzę. równowaga psychiczna. czyli po prostu: „El Go”. który rządził w latach 2255-2205 p. Go. co jest raczej wątpliwe. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia.e.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. W czasach dynastii Tang (618-906 n. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło.szachami i Go. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu. Początki tej gry opiewają już tylko legendy. W XVI 6 . od samego początku było grą wysoko cenioną.n. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”. W roku 754 n. czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych. cierpliwość. W Go gra się całym sobą. Szachy przypominają wojnę. Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry. gdzieś w centralnej Azji. 1. wychwalał w wierszach walory Go.in. Pewne natomiast pozostaje. późniejszymi bądź wcześniejszymi. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia. Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia.

Inoue i Hayashi. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom.w. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. Yasui. wędrowało po kraju. tyle że niższe. jako formę zdobycia zawodu. rozsiane po całej Japonii talenty. był początkowo mnichem buddyjskim. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. Wielu absolwentów tych szkół. Szkolił się w Go od wczesnej młodości. Powstała więc grupa graczy. Miały one swoje tajemnice. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię.Honinbo Sansha. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów. W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go. Nikkai. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. Na początku XX w. W XVII w. do upadku rządu rodu Tokugawa. największy z nich. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. 7 . który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. czyli Go-dokoro. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. Pozwalało to pozyskać liczne. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. Nie trwało to jednak długo. wielu mnichów. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Insekt oraz Santetsu. style i rywalizowały ze sobą. Najważniejsi z nich to: Nikkai. Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. Doseki. była to już gra znana i popularna. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. Każda prowadzona była przez mistrza. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. Ciekawe. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii .

w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. Mutabzija (Jugosławia) J. nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. Niestety. W. jakim cieszyli się wytrawni gracze. którzy przebywali w Chinach. Ciessow (RFN) W. grywał on na dworze cesarza chińskiego. Mattern Z. Austrii. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. W XIII w. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault. który spędził w Japonii około 20 lat. Mattern M. von Alvensleben ( RFN) W. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy. Dueball (RFN) G. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu.2. Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. von Alvensleben W. inżyniera niemieckiego. Brytanii. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. Dueball (RFN) F. Jugosławii. von Alvensleben W. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. był to przypadek odosobniony. von Alvensleben J. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. The theory and practice of Go Korschelta. Wimmer (Austria) 8 .. Mattern (RFN) J. wydana pod koniec XIX w. Holandii i Francji. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo.

z jakim Go dotarło do Polski. Isele (RFN) H. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . Merissert (Francja) W. 9 .(Holandia) J. Watanabe 3 dan i K. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. Mattern Z.) R. Schlemper. Opowiadano mi. J. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. Mattern M. Schlemper (Holandia) R. jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. Główne centrum. Mutabzija J. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. Macfadyen (W.1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. Macfadyen (W. Schlemper (Holandia) M. z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”. I to poskutkowało. Mattern P. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J. Abe 4 dan. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. Brytania) R. van Zeiist (Holandia) R. nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Wimmer J. Polscy gracze. gorąco polecający tę grę. Mattern J. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W.

jak myślę. które obecnie liczy 130 członków. Dla przykładu. działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. Jego życzenie spełniło się. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. mimo. związane z Go w Polsce. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. trzeba pracować już teraz. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. który siał się imprezą coroczną.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. Brytanią. Klub katowicki. 10. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. Trzeba podkreślić. na pytanie. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. 11 i 12. odpowiedział. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. jakie miałby życzenia i plany. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go. że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej. zawodnicy z całego świata mogli się poznać. angielski i francuski. że polscy goiści robili szybkie postępy. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami.) 10 . na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. podobnie jak turniej katowicki. podobnie zachodnioniemiecki. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan.

II. Rysunek 1 rys. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1.2B 11 .2A rys. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.1 rys.

Mają one znaczenie w grach z tzw. hoszi). itd. Jak w większości gier. G. co po polsku oznacza gwiazdę. rys. Pionów nie przesuwa się.przedstawia planszę do Go. B. 2. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. F. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy.3 11 12 . nazywane są hoshi (czyt. czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych. a także obszar neutralny H (dame). Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. otoczone jednym kolorem pionów. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. C. Wyróżnione punkty. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. D oraz białych E. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. że czarne wykonały swój ruch. potem znowu czarnych. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. jest ich dziewięć. Każdy gra swoim kolorem pionów. Mówimy wówczas. Plansza nie jest kwadratowa. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A.

e. Są to punkty niczyje. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach. 21. relacje. 3. że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. B. F. gracze rywalizują ze sobą. by wspólnie otaczać terytorium. 13 . C i D są odpowiednio 10.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a. którymi się posługują. dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza. 7-punktowe. . Wówczas piony takie nazywamy połączonymi .4 rys. 25. białych E. I tak terytoria czarnych A. wchodzą między sobą w pewne związki. d. c. 12. niepodzielną konstrukcję. f rys. Najprościej mówiąc. d. 3-punktowe. a białe 47. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy. b. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. gdy są tego samego koloru oraz . Proszę zauważyć. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. c. G odpowiednio 19.by utrudniać to przeciwnikowi. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. b. Gracz.tworzą one teraz nową. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów.prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. Piony. której oddechy przedstawia rysunek 5. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a.

na przykład biały. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy.robi to oczywiście ten.A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. kiedy cztery. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 . że czarne piony stoją w atari. Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C .7 Co będzie. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. Ogólnie. jak to widać na rysunku 6. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke . piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż. rys. gdyż każdy wart jest punkt terytorium. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. sytuacja atari ma miejsce. a stojący w samym rogu tylko dwa. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. Oczywiście. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. który zbił.6 rys. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. czyli w tym przypadku biały. na przykład białe. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów. nie posiadająca żadnego oddechu. lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu. Znaczy to.czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy. pion lub grupa pionów. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami.

że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. jak na rysunku 98. Proszę zauważyć. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać.8 rys. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy.9 rys. Białe mogą tam postawić piona. rys.jak najbardziej legalny. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”. 15 . Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne.10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć . gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów. posiada bowiem oddech w punkcie „x”. Stąd też ruch ten jest zakazany. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”.pionów? Oczywiście dostawiając piona tak. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. w którym nie miałby on żadnego oddechu. W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu.

Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów. jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B. groźbę ko. Nie jest to. w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). że czarne biją ko grając w punkt „k”. grają. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. spowodować. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. że. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. tzn. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”.ko. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. co ko nie jest. po czym widzimy. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę. Dopiero po ponownym ruchu białych. że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe.. który grozi czarnym większymi stratami. to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. więc tzw. czarne mogą zagrać w punkt „x”. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. więc ko. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”). Wyobraźmy sobie. muszą szukać groźby. To znaczy. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 . że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. by czarny rzeczywiście coś stracił. to jest ruch w innym rejonie planszy.4. W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony.

Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”).13 rys. Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. NIEZBIJALNOŚĆ. kto ma więcej gróźb.rys. Daje to nam czas na odbicie ko.ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy. by ruch w „a” był legalny. CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. Przykład gróźb ko podany będzie dalej. Cechą charakterystyczną oka jest to. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej.12 rys. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku. W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy.11 rys. lecz dwupunktowe. Rysunek 16C przedstawia jedno oko. 17 . Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten.14 gramy groźbę . że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom. 5. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. które to oko tworzą.

które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”. gdyż wtedy jest ona niezbijalna.Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy. że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich . Są to tzw. oka fałszywe. rys. Dlaczego? O grupach takich mówimy. na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy). które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. oraz po jednym w B i C. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie. Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. był legalny. że są żywe.16 18 .pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów. Proszę zauważyć. Widzimy więc. byłby to więc ruch nielegalny.15 rys. by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A. Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”.

np. który umożliwia zrobienie dwóch ok. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”.17 rys. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu. Jest to jedyny w tej formacji punkt.rys.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”. Jeśli białe nie zareagują. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia). gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. ani w punkcie „2”. tj. zagrają w innym miejscu. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. B. C. tzn. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. Ruch taki jest dozwolony. że gracze wykonują ruchy na przemian. gdyż posiada dwa oka. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. ruch w „x”. 19 . co oznacza. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy. Na tym właśnie polega życie grupy. Pamiętajmy. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa.

a następnie w „3”. jeśli chcą. grupy A i B .21. Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium.cztery każda. czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19. w który czarne mogą zagrać. Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. Jeśli białe jeszcze raz zbiją. Każdy atak może zostać odparty. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. ko dla czarnych. białym pozostanie drugi. im terytorium jest większe. Zawsze bowiem. mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”.20 Ogólnie mówiąc. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium. mówimy że są miai. gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. Co będzie. 20 . że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy. B. a na rysunku 19B . że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy. że można ją zbić. Nie powiedzieliśmy jeszcze. czyli pokazanie. „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód. C otaczają po dwa punkty każda. że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. w który powinny wówczas zagrać. Na rysunku 18 grupy A. Proszę zauważyć. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. rys. my powinniśmy zająć drugi.19 rys. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem). pozostawiam Czytelnikowi. zostanie im już tylko jeden oddech. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. O takich punktach. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. wówczas okaże się.

tylko od jej kształtu. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. że zostaną do tego zmuszone). wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa. należy do niego. Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. że są żywe. niezależną od ilości oddechów grupy. należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy. tzn. Jak widać.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. Próba zrobienia drugiego oka. Tak więc. nie mogą ich zrobić. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. Będzie ich na rysunku 19A siedem. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko. Czy są one żywe. co niezbijalności im nie daje. Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”. 21 . terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. zabierać wszystkie jej oddechy. na rysunku 19B dziewięć. ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. otoczona przez przeciwnika. „a” i „b”. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. rys.Grupa nieżywa. Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. życie jest własnością obiektywną. białe piony już do czarnych by nie należały. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe. Ale co ważniejsze. łącznie z białymi pionami. Po zdjęciu. Nie musi on jej „dobijać”.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

żeby semeai wygrać. analizując rysunek 26. druga go nie ma. jak jest w naszym przypadku. Tak więc. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym. Proszę sprawdzić. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów. Czarne (mają dwa oddechy. żeby semeai to wygrać?. Mimo dużej przewagi w oddechach. Nasze semeai nie należy do łatwych. że grupa z okiem wygrywa semeai. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium. czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru. Załóżmy. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować.24 rys. gracz mający ruch. gdyż wygra ten. 25 . Nie zawsze tak jest. mamy bowiem do czynienia z grupami. choć najczęściej tak właśnie się zdarza. czarny semeai przegrywa.. gdy ilość oddechów jest taka sama. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. nazywają się semeai. lub w przypadku. rys. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. zmuszając je do bicia dwóch pionów. Przykład na rysunku 25A. tak jak na rysunku 25B.Takie „wyścigi”. z których jedna ma oko. wówczas wygra je ta. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka. że zaczyna biały. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów. O ile musiałby mieć oddechów więcej. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. Popatrzmy.Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia.25 Przysłowie goistyczne mówi. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. która ma więcej oddechów.

Zanalizujmy więc rysunek 27. Okazuje się. że byłby wtedy ruch białych. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. Wobec tego. czarna. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. Jest to bardzo ważne.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja.rys. że gdyby czarny wstawił tam piona. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. bo jeżeli czarne mają zbić białe. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne. mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy. w tym jeden wspólny. Białe zaczynają grając w 2.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. tzn. Teraz. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27. że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. W analogicznej sytuacji są białe . gdy „damy czarnemu oko”. białe natomiast. Proszę zauważyć. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo. że każda z grup ma dwa oddechy. 26 .26 rys. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24. kiedy „status” grup jest identyczny. który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. Zauważmy. ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. każda ma jedno oko. Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki. wewnętrzne.

swój pierwszy ruch . punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku. które można jeszcze zdobyć. Kiedy nastąpią dwa pasy. ewentualnie zabrać przeciwnikowi. po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. bo mają oddechy. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa.29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. w którym uznamy. nazywa się tenuki. To samo byłoby. jeńcy. Liczą się punkty terytorium. w miarę jak zmniejsza się terytorium.zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki.28 rys. Biały przegra wówczas semeai. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). że wszystko już zostało zrobione. 8. które stoją na planszy w naszym terytorium. Wtedy mówimy pas. Należy wówczas wypełnić. ma prawo wykonać każdy legalny ruch. że każdy punkt planszy jest albo nasz. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy). Zostanie zbity.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -.rys. jakim to zrobimy kolorem pionów. Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania. nie dość czujny i dokładny. ewentualnie jest to dame. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik. Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. 27 . Nadchodzi więc taki moment. poza kontekst ostatniej potyczki. jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy. gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym.

Jak dotąd. jak również trzeba czasami czekać kilka lat. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. Dla przykładu. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. Oczywiście. judo czy kendo. o ile są. po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan. Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. tym maleje ilość kyu. jakie się w Go włoży. 28 . jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. Czytelnik. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. (jeżeli graliśmy białymi. 3 dan itd. Wygrywa gracz o większym terytorium. Od roku 1979. trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. ale tak. przyznano stopień 6 dan. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione. I tak. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. (czyt. poprawić swoich umiejętności. jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. aż do siły 3 dan. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. Można w tym celu również przesuwać piony. Im bardziej wzrastają umiejętności. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan. kiu). czyt.. szodan). kilkakrotny mistrz Europy. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III.. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. 9. Po pewnym czasie okazało się. Następnie 2 dan. aż do. Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). i dokładają do jeńców. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok. by dać wyraz ich umiejętnościom.. Właśnie im. W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. by terytorium gracza się nie zmieniło. Różnica jest wynikiem. U nas jest znany z karate. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. Podobno ten.

bez żadnego handicapu. dodaje się wysokość komi. graczowi słabszemu. Mówimy wówczas. 29 . Nie stawia się jednego handicapu. lub 5 punktów. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5.piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą. wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. że czarne. że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen. od dwóch do dziewięciu. jakie zdobyły białe. Pod tym względem nie ma dowolności . by wygrać równą grę. Znaczy to. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy. tzn.5 punktów. charakteryzuje się tym.5. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory). Gra równa. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. że dostaje siedem handicapów. czyli 5 lub 5. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. jaką jest rozpoczęcie gry.30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile. Wynika z tego. powiedzmy 6 i 13 kyu.rys. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. Jest to forma wyrównania przewagi.

umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. Znaczy to. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. lecz również tego. czyli 19 lub 20 kyu. czyli początkujący goista. ewentualnie jeszcze więcej. wręczył mi kartkę. jej strategii i taktyce. zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. przy pierwszym kontakcie adept Go. niegroźny zresztą. niedopatrzenia). istnieje dość duży. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. Większość krajów posiada systemy promocyjne. które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. na które biały spasował. to znaczy. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. „Awans”. czy grach towarzyskich. Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. pan Watanabe. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. margines błędu w ocenie siły gracza.Na początku powiedzieliśmy. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. Skąd wiadomo. czyli 17 lub 16 kyu). na przykład na turniejach handicapowych. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. W przypadku gry z handicapami uważa się. że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. właśnie 18 kyu. 30 . że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. I tak. że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. że grę zawsze rozpoczynają czarne. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. Dlatego też. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. W samych początkach kariery zawodniczej. lub brać od niego. Wyniki turnieju. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych. a w przypadkach. w okolicach 20 do 13 kyu. że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu. że jest słabszy niż 18 kyu.

Każdy z nich musi 31 . d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. które wywalczyli. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. Grający powinni zachowywać się godnie. nawet podczas liczenia. Mistrz. III. wskazując podstawowe błędy ucznia. w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. b) dotykać pionów na planszy. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. że ich nie było. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. dla których Go jest zawodem. 2. ludzie. dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. Tyle elementarnej etykiety przy grze. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym. „Próbowanie szczęścia”. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. które popełniliśmy. tym bardziej w przegranej sytuacji. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę.Oto one: 1. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go. Po grze omawia poszczególne ruchy. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. a na wielu ulicach jest ich kilka. c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu.

Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. Największy z nich to turniej Kisei. a także organizuje się mecze między 32 . Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. Koreańczycy. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. Zawodowców jest około 380. turnieje błyskawiczne. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. Z reguły. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. by zostać zawodowym graczem Go. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. Istnieje wiele turniejów dla amatorów. kiedy uczeń może się usamodzielnić. Inne to Meijin. co zwiększa prestiż i zarobki goisty. po czym następuje transmisja wszystkich gier. Judan. Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. stale przebywający w Japonii: Chińczycy. a wśród nich także. którzy z zawodowców wezmą w nich udział. Mistrz sam decyduje. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. czyli dyplom 1 dana zawodowego. pisać książki. oteai. Są to tzw. dolarów USA. Amerykanie. młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. Najczęściej dzieje się tak. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. między 7 a 10 rokiem życia. Widzowie decydują. Oza. co wyraża licencja Japońskiego Związku Go.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . artykuły. Nie są one płatne. ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. Gosei itd. w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu. które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. może uczyć.mistrza. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84). 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia. Przystępuje także do tzw. Ligi Insei. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. jest posiadaczem czterech głównych tytułów.reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. czo czi kun). Razem z innymi uczniami (po japońsku . Honinbo. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. w ChRL (10) i na Tajwanie (9). Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt.

czyli „Mistrz Go”. Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy. co najwyżej. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. jako insei. są jednak nieznaczne. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. Minoru Kitani. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów. jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową . wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat. Tak było w przypadku. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami. do samego aktu gry. cały wysublimowany potencjał człowieka. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. Tak. Redmonda. który prowadzi szkołę Go. Książka nosi tytuł „Meijin”. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej . Amerykanina M. Jest wówczas szansa. Zawodowiec 9 dan może. Jednakże w momencie. W Japonii. nie za sportowców. mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9). wówczas spłaca swego mistrza. 33 . pisarz japoński Yasunari Kawabata. Łatwo zgadnąć. który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu. Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. Literacki laureat nagrody Nobla. a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. Różnice między zawodowcami. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii.Minoru Kitani.od szczegółowych studiów nad grą.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). by szanse na zwycięstwo w grze były równe.

trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. Być może powtórzy się historia z judo. które obecnie zyskały pełny wyraz. że ta nowa siła musi zwyciężyć. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. której nie oddał już do końca gry. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. by dorównać Japonii. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza.Partia Go. Było to jednak wystarczające. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. by Kitani zyskał przewagę. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. Byłby to stosunkowo krótki okres. biorąc pod uwagę. Nieh Wei Ping powiedział. agresywny styl gry. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. w których wygrywa raz jedna. tak by można było grać z maszyną w tę grę. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. A jak jest z Go? 34 . Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. a budzącymi się siłami. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. 2. że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. posiadacze tytułów. jego przeczucie. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. raz druga strona. Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną.

bo 10760. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . że nigdy to nie nastąpi. a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. Przy wzroście szybkości maszyn. co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. Co więcej. Można powiedzieć. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. nie przekraczają siły 15 kyu. Artificial Intelligence.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. Właściwości ludzkiego rozumu. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. chyba nie trzeba mówić. Wszystko to są tylko próby i 35 .postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. Go wymaga zupełnie innego podejścia. Wielu ludzi ma jednak nadzieję. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn. Chodzi w niej o to. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. tej. Znaczy to. Japończycy uważają. tj. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. czyli Sztuczna Inteligencja. nie bez dumy. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. A w Go. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Metody. tutaj nie są przydatne. jakie można w daną grę rozegrać. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii. jak się okazuje. które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. Mechaniczna inteligencja komputerów. jakie napotykamy w Go. polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. Nieliczne grające programy. które dobre były dla szachów. że jest to niemożliwe.

gdyż nie wiadomo jeszcze. program ten również przewiduje podwójne atari. 23-lepiej w 24. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. 25-dobre. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. jest mniej skomplikowane. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13. Nie zmienia to nic z samej gry.program szefa Brytyjskiego Związku Go. jak widać. trwa krócej. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. Gdyby czarne zagrały w 27. które prawie nie istnieją.5 punktów. rozważania nad ich strategią czy taktyką. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. 16-dobrze. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). 26-błąd. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre. czarne 31 białe 35. Granville'a. 27-bardzo dobre. biała grupa należy już do czarnych. musi być w 27.jego nazwisko. 36 . białymi . Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie. 14. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. 9 na 9 lub 13 na 13. opracowanych na maszyny tej firmy. Rysunek 1 10.one więc zbiłyby pierwsze. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów. Wygrały czarne z 15. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia. czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. Błędy te. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła .eksperymenty. 12-powinno być atari w 14. jak się do tego zabrać. to nie tylko sprawa maszyn. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. 13-lepiej w 14. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika. również początkujący popełniają takie same. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. świadczy o istotnych związkach z Polską. grających w Go. 22-powinno być w 24. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari.

(ruchy od 1 do 120) rys. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. przeciąć białych w tym punkcie. 54. 58. Piony te nie mogą uciec. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. 63-dobre.28-błąd. 17. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. 64. 33. 37 . Ruchy te to strata dla białych.1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. stają się więc własnością czarnych.66. mają też tylko dwa oddechy. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. gdyż ich trzy piony z prawej strony. lepiej atari w 31. zezwala na zbicie piona 58. Jednak czarne nie mogą. gdyż byłyby zbite. czarne łączą się w 8 i białe w 34. podobnie jak w 56. 56-niepotrzebne połączenie. 5. 62-pozbawione znaczenia.

66.5-14=15. granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. należałoby wypełnić. 118-niepotrzebne. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . 79-lepiej w 113. które teraz po zakończeniu walki o terytorium. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry. 88-stanowczo za małe. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. Nie ma nawet punktów neutralnych. o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę.5 punktów.nie zbił żadnego w trakcie gry. by łatwiej było policzyć). Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców.nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. Mają ich teraz 16. Wygrały więc one z 15. co łapałoby trzy białe piony 60. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. Firmy komputerowe i uniwersytety. W praktyce przyjmuje się. 117-powinno być w 119. te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. tak jak tym przypadku. po czym pozostaje białym 14 punktów.5 punktów komi. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy. 114. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. 114-błąd. której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy.78-błąd. a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29. 108 i dokładają je do jeńców. a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 .5 na korzyść czarnych. powinno być w 89. więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . 68. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. 62 i 70. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. Rozpoczyna się liczenie partii. Od tego ostatniego odejmujemy 5. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. Biały nie posiada jeńców. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie.

starają się jeden drugiego wymanewrować. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. Jednak. 3. gdy przeciwnik ma komplet figur.Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki. jakie gra ta pomaga rozwinąć. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. Gracz. znającego teorię. który zna wyłącznie zasady gry. powiedzmy o sile 15 kyu. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. na pewno zdobyłby uznanie. dokładnie charakteryzuje jego osobę. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. prawie na pewno. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce).. Z kolei jemu. po czym zasiąść z nimi do gry. Czytelnik musi wiedzieć. Najważniejszymi cechami. ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika.. że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. Nie pamiętam jak się to zakończyło. równowaga psychiczna i cierpliwość.17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym. Są to cechy ważne. jak gra bez królówki w szachy. co znaczy. nie wymyśliłby innej. a umiejętnościami gracza doświadczonego. owemu graczowi 15 kyu. Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. zasadniczo odmiennej . jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą .musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie. Przecież sposób. Go ma tak wiele różnych możliwości. i dzięki walce na planszy. CZEGO UCZY I. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. chociaż 39 . JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach. dałby się poznać z dobrej strony. w jaki prowadzi on grę. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. wyjaśniwszy komuś zasady gry. są: poczucie umiaru. ale i tak nie maja oni szans. odgadują zamiary przeciwnika.

tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. jak nigdzie indziej. Gdy znamy swoje słabości i tendencje. „układankę”. Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. szukanie wewnętrznej harmonii. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów. jak na planszy. sprzężenie zwrotne dodatnie. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. Otóż. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku. a może. istotnie decyduje o naszym życiu. a zauważymy wówczas. Są one przeszkodą w Go. Jak inne sztuki Wschodu. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. Wiążą się z nim rozsądek i spokój. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane.przez ludzi. Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. która nadaje realny kształt naszej osobowości.to jej atrybuty. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. Szybciej. z drugiej . Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. raz innym i obserwować. jakiego nie mamy w życiu. więcej . wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. I na odwrót. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. których nam niewątpliwie brakuje. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. Tutaj możemy próbować różnych stylów. możemy namacalnie obserwować. Niektórzy pozostają głusi. Medytacje. Można powiedzieć. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. Umiar. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. nie są w stanie 40 . tzw. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. niesprawiedliwość. jak nasze wady obracają się przeciwko nam. jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. być raz takim. W Go.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie. agresywność. jak czujemy się w nowych rolach. zazdrość. możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu.

tak wielu dobrych graczy. że na nic innego nie ma się ochoty. kto je poznał może powiedzieć. Pomyślałem wówczas. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. że gdy ja będę w Tokio. IV. bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. czytaniu możemy spokojnie. Oczywiście. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. co robili poza tym. A jest to niemożliwe. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów. Rozszerza horyzonty gracza. wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących. zwraca jego uwagę na rzeczy. Nie ustępowałem. Taka jest tam atmosfera. jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. co jest może nie bezpośrednią. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. Zasady są proste i każdy. Po pewnym czasie. ale ważna zaletą Go. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 . Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. na pewno coś zwiedzę . których sam by nie spostrzegł. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie. że nie rozumie wszystkiego. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów.zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy. starałem się dowiedzieć. Tak więc po pierwszym. odpowiedział: „graliśmy w Go”. z reguły kilkudniowych. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. że umie grać w Go.grałem w Go. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. co jest w nim zawarte. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno . Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). Jednakże wystarczy.

trwałym elementem naszej gry. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz. Stara legenda mówi. Kiedy zasiedli do partii. Prócz tej metody radzenia sobie 42 . Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. że dawno temu w Japonii. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. to i tak białe mogą zbić cztery piony . poddał się. Po ruchu białych w 18.czarny nie może nimi uciec. nie mogą już one kontynuować tej strategii. że zastrzegł sobie grę czarnymi. z tym. tengen. to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”. że nie jest mi to już potrzebne. Gdy czarne nie zagrają w „a”. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej.1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . Wydawało się. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. jeżeli czarne zagrają w punkt „a”. okazało się. jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu. Jednak kiedy przed napisaniem. jaką daje rozpoczęcie gry. ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając. Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen.10 (tzw. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu . rys. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. To znaczy.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18. „In the beginning”. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18.

jose) . Można powiedzieć. Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . czyli gra środkowa oraz yose (czyt.rozpoczyna się z końcem fuseki. Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go. a czego nie . Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się. gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona. Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia. że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry. że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose.przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać.uważa się. Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki. czyli gra początkowa. Są to: fuseki. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. dla chuban .gra końcowa. mimo. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. wydaje ci się. dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen . w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu. że tym gorzej dla naszych nawyków. FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy.rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach . 2.białe też mogą grać symetrycznie. planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami. 43 . Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry. której nie da się uniknąć. dla yose . Dlatego też wymagana jest wiedza. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. chuban (czyt. czuban).

Z czasem terytorium maleje aż do momentu. zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. „Kampania wojenna”. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. potrafią je dobrze zagrać. Jej jednak poświęcono najwięcej książek. lecz ci są w lepszej sytuacji. są natomiast bezradni w chuban. że najkrótszą fazą gry jest fuseki. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. Ogólnie zachodzi zależność. Poza tym zdarza się. „by więcej otoczyć terytorium”. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium.Z powyższego omówienia wynika. Bywa też odwrotnie. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. Yose to faza gry. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. organizacja walk we wszystkich . Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. jaką prowadzi gracz od końca fuseki. w której najważniejsze jest terytorium. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. a gdy zabraknie i tego. 3. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. pozostawiający słabości w swoich formacjach. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. że błędy popełnione w fuseki. że nie zna on fuseki. innych umiejętności. potem już tylko jeden. następuje koniec gry. że im poziom graczy jest wyższy. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł. tzn. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. nie dają się już odrobić do końca. Może dlatego. Dzieje się tak dlatego. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. Grający „na wyrost”. czyli zasad właściwego 44 . Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry. jakie rządzą tą fazą gry.

ściana i terytorium. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. priorytety różnych rejonów planszy. drugiego równolegle na czwartej. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. bo najmniejszą ilością pionów. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. Linia trzecia to linia równowagi. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. Zawodowcy w finałach największych turniejów. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. prawa. Ale gdzie kończy się brzeg. w centrum. która stanowi jego granicę. drugą. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. tj. 45 . Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. dolna czy górna. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą. Dlatego też.przygotowania „pola walki”. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. Mówimy w rogu. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. Linia druga to linia przegranej. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. czy jest lewa. Obie wymienione poprzednio wielkości. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. Skoro najłatwiej. Każdy wie. na brzegu. Wynika z tego. 361 możliwości. równoważą się. Co więcej. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. trzecią i czwartą. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. dlatego. Oto przed nami pusta plansza. gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. można otoczyć terytorium w rogu.

Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. że są to wielkości równoważne. Wynika z tego.2 rys. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej. że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej. utożsamiamy ze sobą. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie. że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. zdobyte w przyszłości. niekoniecznie w tym właśnie miejscu. że białe otaczają 136 punktów terytorium. czarne tylko na czwartej. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć. które powinno być. Spójrzmy na rysunek 2. w postaci ściany lub wpływów. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. czarne 121. Łatwo policzyć.3 46 .Linia czwarta jest linią wygranej.

by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. 47 . gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej.4 jest tzw. czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 . które zdobył. tak jak i przeciwnik. wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda.san. po japońsku san . Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów. „Kroczymy”. Jeden ten ruch wystarcza. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san . od których to najczęściej rozpoczyna się partia. 3-3. Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san .san. gdyż grając tak jak na rysunku 7. Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4.san. Na odwrót.san. Punkt 4 . którą jest zbyt niska pozycja piona.rys. wówczas analogicznie jak poprzednio. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium. Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. po linii równowagi. czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. słabym punktem piona w san .4 rys.3. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3.5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. równowaga zostaje zachowana. W sytuacjach.

że są silne. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów. Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku. mogą budować dwa oka. lecz gdziekolwiek na planszy mówimy. przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika. można zajechać nie tam.czasami „nie wprost” . Taką grupą jest zawsze ta. lecz silnej pozycji po to. Tak jest i z obiektem ataku.rys. Należy atakować rozważnie . Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. dać nam całego terytorium tej strefy. gdzie się zamierzało. Ogólnie ujmuje się to w regułę. O takich pionach nie tylko w rogu. tzn. 48 . którą dokonano inwazji. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną. by w przyszłości atakować. Jeżeli przeciwnik nie zechce. by przysporzyć sobie korzyści. Jest to bardzo ważne. Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu. gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca. jest siły napędową gry. że po trzeciej linii „idziemy” tak długo.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii. Pojazd też może zboczyć. Słaba. jak jest to konieczne . Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1. musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. 3 i 5. a tak jest najczęściej.w ten sposób.6 rys. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii.nie dłużej. Wszystko zależy od kierującego. Jest ona jak paliwo dla pojazdu.

na przykład w jeden z punktów „a”. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować.2 czarne odpowiadają 3. „b”. 3-4. by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu.osadzona w rogu. Rysunek 9 przedstawia przykład. W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. grając analogicznie jak na rysunku 7. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt. Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu. czyli KOMOKU.rys. w którym na białych . w punkt 4-4.choć nisko . Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. Jego niesymetryczna 49 . Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze . „c”. Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg). Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. lub „d” z rysunku 6.8 rys. ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba. Słaby pkt to 4-4. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. broni się sama.

wówczas mogą zaatakować skutecznie róg. Gdy białe będą miały piona w pobliżu. one rogu całkowicie. jednakże pozostawia słaby punkt „a”.co grozi pozbawieniem czarnego bazy. Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu. jest bardziej pionowe. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu . Jak powiedzieliśmy. w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. to białe mogą nie dopuścić 50 . jest równie ważny. dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. Szczególnie ważny jest tu brzeg. rys. Shimari rysunku. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej.np. przez co nie zabezpieczają. jak zagranie w róg. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej.11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium. czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. grając w „b” . Skora tak.10 rys. niż to miało miejsce w przypadku san-san). 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. wolny róg). Odległość pomiędzy pionami jest większa. Ewentualnie. Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu. tworzący shimari. lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy.pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie.

„b” „c”) jak na rysunku 12. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy. naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym. chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. Przykład widzimy na rysunku 13. że jest równy . posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. nie trzeba ich wszystkich znać. Oczywiście jest to częste zjawisko. że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. Dlatego też są ich setki. czyli nie dać się skrzywdzić. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -. tzn.co znaczy.12 rys.w Go mówimy. jak otrzymać lokalnie wynik równy. mają zupełną jego kontrolę. białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. kiedy białe zagrały. Proszę się nie przerażać. Ruch taki nazywa się kakari. rys. Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan.do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. dżoseki). Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. że czarne miały już tu piona. Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. Pamiętać należy. W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych. Można ich nie znać wcale.13 51 . chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę.

czyli HOSHI (czyt. „d” na rysunku 14. do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. Hoshi stoi po postu za wysoko. 4-4. tak jak w przypadku san-san. „c”.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne. która często przekształca się w terytorium.14 rys. mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium. najczęściej w „a”. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”.15 rys. po dwa w każdym rogu. hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. „b”.Podsumowując. Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej. jak utworzone na bazie komoku. na prawym brzegu. Wynika to z tego. Daje to silną strefę wpływów. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. „b”. by kontrolować dokładnie róg. I na koniec pytanie. „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). Dlatego też zamiast zabezpieczać róg. Białe mając piona w pobliżu. punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu. Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. rys. „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16).

brać terytorium to za mało. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1.17. sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. rys. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. terytorium. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. Tutaj jest sytuacja odwrotna. gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. by o tym zadecydować.białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16). Terytorium w rogu jest nieduże. w szczególności od sytuacji w przyległych rogach. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. Daje graczom dobre i silne kształty. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Wybór strony. Oto rys. Biała grupa będąc odcięta. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy. Sytuacja byłaby odmienna. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. Wniosek z powyższych rozważań jest taki. szczególnie w grach handicapowych. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. ale należy im się to. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. którym było właśnie hoshi. Mają one możliwość odebrania czarnym rogu. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. Słabym punktem hoshi jest san-san. Z reguły potrzebujemy nieco czasu. To co następuje. Chociaż. Czarne stoją trochę lepiej. Daje białym róg. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki.17 53 . nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie.

Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari. oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. czarne grają jak na rysunku 19. „c”. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać. na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. zamiast shimari. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami.18 rys. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. Gdy teraz białe zagrają w „a”. Wiemy. 54 . 5-3. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. bądź przez białe. rys. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często.19 Punkt „c” białych. Wręcz przeciwnie. I tak białe grając w „a”. czyli w sansan.Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1.

kakari i schimari warte są tyle. 55 . W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas.Białymi gra Holender E. I na odwrót. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. czyi TAKAMOKU. Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari. Również białe mają do rys. „b”. Czarnych 7. Jak powiedzieliśmy. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. Punkty „a”. Czarnych 5. Mamy tam hoshi. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3. dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. które omówiliśmy wyżej. co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach. .5-4. Na przykład białych 2 na rysunku 20B.20 wyboru te punkty dla swojego kakari. czyli kakari w lewym dolnym rogu. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. 4. mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. zwane hasami. zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. Puyt 4 dan.

na co białe nie odpowiadają. nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 . W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu. Czarnych 13 związane jest z zasadą. co umożliwia ucieczkę pionem 6. 12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium. na przykład zagranie w „a”. Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego. Chociaż w przyszłości. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. jak to jest konieczne. a białym ścianę. z reguły. które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej. z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6. że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt). gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie.(ruchy od 1 do 18) rys. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8.

białych 2 jest największym punktem na planszy. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Wszędzie tam. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy. Jeżeli rogi są już zajęte. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari. że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. zachwiana zostanie równowaga sił). adżi) ewentualnie dla białych . to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego.ulegnie odpowiednim zmianom (np. wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach. wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. Mówimy wówczas.dobre aji. że mamy złe aji. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. tak jak na rysunku 22A. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. 57 . Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A). po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. kakari i shimari zagrane. lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów.

a ruch 2 jaszcze lepszy. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. będąc o jeden ruch szybszy. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on. terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt. 58 . W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania. Zabierając oddech pionowi przeciwnika. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2. tzw. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy. tsuke (czyi. białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”. lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych. zabieramy również oddech swojemu pionowi. ma przewagę. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”. czyli grając tsuke.22A rys. na przykład wszystkie kakari. że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi.rys. czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć. tske).

24B 59 . Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. co znaczy. jak na rysunku 23. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych.23A rys. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt. rys. rys. gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. Prowokuje białych 2. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. Dają one ten sam rezultat. mimo innej pozycji wyjściowej. że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych. to rezultat będzie równy.Spójrzmy na rysunek 23A i B.24A rys. które daje całej tej formacji dobry kształt.

Daje w rezultacie ścianę czarnym. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się. co znacznie go osłabia. tsuke stanowi częsty manewr. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A . że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku. Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. oddziaływująca również na centrum. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości. Bez względu na to jak białe zareagują. że pionów takich nie można rozciąć. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. Co więcej. jest lepsza. lecz pociąga to za sobą walkę. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. że mogą. co by się stało. 60 . Błąd czarnego spowodował. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. W pewnych jednak sytuacjach. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. Najdalszym punktem. Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. nie. i białym. Ma tę ważną właściwość. Ta ostatnia. w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak. kompensującego straty spowodowane inwazją. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. Czy to już wystarczy. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum. Ogólna zasada mówi.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. tak jak na rysunku 24B. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari.

to pion 3 nie dzieli białych. gdy czarne grają „a” białe .25 rys.białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. W tym przypadku białe byłyby rozcięte. gdy czarne „c”. UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”. białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej.27 61 . gdyż w każdej chwili może zostać zbity. A skoro tak. że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia.„b”.26 rys. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:. rys. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. wówczas czarne grają kontratari w 6. co oznacza.

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

„e”.31 rys.32 rys. Spójrzmy na rysunku 32. dające nieco więcej swobody jak „d”.Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”. rys. Czarnych 3 mógłby również . Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji. „b” lub bardziej oddalone.33 65 . Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. Hasami to nie tylko ruch atakujący. jeżeli się nadarzy.zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów. Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari. Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji.

Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. Wzmacniając piony białe. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. że zagrały tenuki). Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). grając np. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi. co ewentualnie możemy określić zasada równowagi. Spójrzmy na rysunek 34. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. Jak wówczas należy postąpić. co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. ikken tobi stwarzamy sytuację. To jest „daj”.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. możliwe jest również tenuki. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. Białych 6 atakując 66 . Ruch ten. w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć. gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. Mamy tu hasami czarnego 3. Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. czyli niken biraki. w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium.

Istnieje przysłowie goistyczne. dlatego. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31). co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. rys. siła. w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. Jest to możliwe. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. podczas gdy białe „biorą” piona 3. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3. że pion stoi właśnie w tym punkcie. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion.piona 3 jest ruchem. I to jest „bierz”. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana. dobry kształt. Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. terytorium. które mówi.utrudnia ucieczkę pionem 3. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości. że ikken tobi jest zawsze 67 . które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie.34 rys. Czarne z reguły grają ten wariant.

Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. strukturę bardzo wartościowa. hasami). 6. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. więc. której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 . na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . co czyni je słabymi i podatnymi na atak. jednak warto tym pamiętać. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. Nie jest to proste. Zacznijmy od rysunku 36. Stwarza to dość subtelną sytuację.jest to joseki.36 Jedynym możliwym zyskiem. GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry. rys. Pion 3 odgradza białych od rogu. jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. Oczywiście nie należy traktować tego. gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. Białe mogą próbować inwazji w 2. jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki.dobrym ruchem. dosłownie. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy). lecz jest właściwym zyskiem. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi. Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona.

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. który z pozostałych dużych punktów . Możliwe jest również. „f”. „g” czy „h” . Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie. po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. Pion 19 sięga po terytorium w rogu. jednakże jedynym rejonem planszy.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”.„d”.jest najważniejszy. zamiast zagrania w 14. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”. o której już wspominaliśmy.rozwijanie się w kierunku słabego. „h” lub „i”. „e”. Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. Właśnie tam należy zagrać. zrobienie przez białych shimari. „f”. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę.rys. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy). „g”. 72 .38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . są silne.

Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron.Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika. Walka. Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę.piony 15.jest silna. Ich pozycja na lewo . jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys.prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. gdyby miały one piona w punkcie „e”. 17. Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2. która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. Czy to poprzez atak. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. obiecują również zysk w przyszłości. czy chociażby przez to. że przeciwnik . 14 na rysunku 37). 19 . oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia. Czarnych 21 byłoby idealne. by tę swoją słabą formację wzmocnić (np.39 73 . Czy nie byłoby lepiej.

to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech. choć możliwy. Czarne nie mają teraz wyboru.bliższej niż na rysunku 37. Tkwi niby 74 . . czarne są połączone. który może być zbity w każdym momencie. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . Ruch ten.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27). Jeżeli białe wydłużą się w 8. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. chociaż nieco dłuższe. jednak sytuacja ich jest już przesądzona). Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. wydaje się mieć pewną wadę. Z aji to trochę tak. rys. mówimy że czarne mają tu złe aji. Mimo piona 2. Polega ona na tym. że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”.zagranie to. przypominające ruch skoczka szachowego. Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone. jak z V kolumną. nazywa się o-geima.40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B.

Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). jednym słowem: na kłopoty. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. by partia Go dawała satysfakcję. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy. lecz na „hurra bojowości”. wzbudzała szacunek dla przeciwnika. Tyle dygresji. Uciekając narażamy się na atak. ucieczki. to przez brak szczęścia. by studiować Go” (szkolić się).nieszkodliwa i bez znaczenia. jeżeli to możliwe. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu. Jest więc bezwartościowy. Niech nikt nie przypuszcza. o którym mówimy nie dzieli. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. tym lepiej. Ma ona sens wówczas. 75 . Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. Pion białych. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. ale czy ma dość pokory. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. A więc piony. nimi uciekać. przeżycie estetyczne. co gorsze. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. ratującej kilka punktów terytorium. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany.

Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san. jak dużą strefę wpływów uzyskały białe. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne . tak jak na rysunku 42.42 stanowi joseki. Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”. które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. gdzie walki unikać.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”.41 rys. Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. które należały do nas przestały nimi być. Taki ruch. gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . Byłoby to bardzo wygodne dla nich.albo obszary. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. Proszę zauważyć. Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów.

Nie jest to tytko żart. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną. białe odpowiadają „f”. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . to prawie ta samo. Gdy czarne po ruchu białych w 2. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. 77 . 8 natomiast bije czarnych 5. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym. Inwazja taka. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. na co białe „e”. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. to jak radził jeden z zawodowców japońskich. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3.chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”. kikaszi). co ucieczka pionem bezwartościowym. którzy uważają że. czyli „b” z rysunku 42.43 Wracamy do rysunku 42. cztery czarne piony w rogu. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej. Co więcej. rys. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok. Taka pozycja jest dobra dla białych.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”.

Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron. co nie znaczy. I na odwrót. Widzimy więc.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją.44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. 78 . Czarne nie powinny go brać. która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. 2) Należy odróżniać piony ważne. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. warte ratowania. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3. (czyli takie. rys. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. na większą skalę. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2.

Dobra ocena. że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 . Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi. czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. W zależności od indywidualnych cech. w „b”. Wszystko. który utrudni białym dokonanie inwazji. np. czyli tego. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. co składa się na styl gracza. występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. Są to elementy składające się na tzw. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. które już się postawiło. „c”. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. silniejsza do niej dążyć. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać. umiejętności i preferencji. np. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. To białe mogłyby dokonać inwazji. ocenę sytuacji. przydatności jakichś pionów itd. Taka walka byłaby dla nich korzystna.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”. rys.3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony.

co dokładnie widać na rysunku 47. Co więcej. Stąd też przytoczona wyżej zasada.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. SHICHO (CZYT. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium . Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak. uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki.46 rys.jak widać . Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się. Również cięcie na rysunku 46 było . często przez początkujących lekceważony. damezumari.błędem. czyli brak oddechów. Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się.trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci.byłaby to cena. Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. czyli drabinka oraz geta. a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. Gdyby białe 80 . Zbijają go w tzw. gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół. Białe zamiast na przykład ruchu 4. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. Oczywiście biały nie powinien był uciekać . Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. Biały pion w „a” spowodowałby tzw. Są to shicho. że tak. 7. mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne.47 Czy zmieniłaby się sytuacja.ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika. rys. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd.

wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy.48 Oczywiście. co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”. Białe piony 81 . Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie. nastąpi zbicie. ścio brejker. kiedy drabinka białym nie wyszła. rys.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi. tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy. ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). W sytuacji jak na rysunku 48. Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt. zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince.

Analogicznie jak na rysunku 46 82 . jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48. o czym dotąd mówiliśmy. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari.50 W pozycji jak na rysunku 50. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta.49 rys. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46. W wyniku tego wariantu joseki. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”). białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem. Jest nawet wbrew tezom. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego. Zamiast tego powinny zagrać tak. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. które głosiliśmy o odległości od piona. zbyt blisko. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to .drabinka na pewno jest dla nich korzystna. jednak istotnie różny.po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom. białe mogą grać atari 2 . otrzymują zewnętrzną ścianę.zysk. rys. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona. o kakari itd. który się im słusznie należy. Pion w 3 to shicho-breaker. wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. który powoduje.

Drugie kikashi może być zagrane także do góry. Jednakże. jednakże bije (łapie) piona w miejscu.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51). niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. Tak więc. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 . mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. Jak widać. że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”.53 rys.50 rys. rys. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec.51 rys. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy. nieco trudniejszy. gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła. Gdy biały gra „b”. czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. tak jak stoi. Pewną wadą gety jest to. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony. Możemy zrobić również coś innego.54 Oto inny przykład geta. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona.

Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. czyli skoku o jeden. jak wiemy. Głównie służą do walki w centrum. kosumi i keima. Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. Najważniejsze z nich to ikken tobi. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. ruch o dużym znaczeniu. 8. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia. gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 . Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy.55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Jest to. Podajemy ją.uwagę ich wady i zalety. gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. mimo tego jest to również ruch rys. np. które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie. chociaż stosowane mogą być wszędzie. „a” na rysunku 33. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). Spójrzmy na rysunek 55. mają swoje nazwy i cechy szczególne. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy.

Gdyby białe.ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi. „infiltrującym” obszar białych ruchem. Kosumi 2 spełnia obie te role. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny. by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. Proszę zauważyć. gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”.57 85 . ale solidniejsze. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite. Czarne atakują ruchem 1. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia.jest to tak zwane ikken shimari. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym. Kosumi . dlatego też nie powinny one próbować połączenia się. rys. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40). zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone.56 rys. kiedy nie jest to możliwe. na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób. Czarnych 4.

Dobrym punktem jest 3. bosi. Białe muszą starać się wyjść do centrum. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. który czarne mogą zająć dla siebie. czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. Białe grają atari 2. Ruchy 2. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. Trudno orzec. na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . z którego łatwo jest zrobić oko. Czarnych 9 (tzw. Daje czarnym również kształt. 4. boshi czyt. rys. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają. czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3. które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie.58 rys.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60). Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu.

lepiej zagrać ikken tobi.60 Keima. Czarne bronią się rys. czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. dokładniej: keima shimari. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum.zająć punkt „c” zależnie od okoliczności. natomiast 5 daje czarnym wysoką. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13. Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę.61 87 . „b”. lub „c”). rys. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3. W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58.

9. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. Czarne nie powinny mieć nic 88 . co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15. nazywane hane. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku.62 keimą 7. Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. Jest to częste zjawisko. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. broń się ikken tobi. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych. Czarnych 5. że czarne są tutaj o ruch szybsze . 2) Keimę tnij keimą. Daje ona białym żyjący kształt i sente. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego.rys.

czyli jest sente. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. lecz grają sente 10 i 12. Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe. lecz jest to koszt wyjścia do przodu. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych . Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. ile jest niezbędne do życia grupy. Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. białych „c” będzie sente. że biały stracił sente. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. co znaczyłoby. Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. że biały lub ogólniej ten. który inwazji dokonał. O ruchu takim mówimy. czarnych „b”. ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne . Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. Pamiętać należy jednak. co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi.przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). że jest gote. że ich hane w „a”. czarne natomiast mają nieco mniej słabości. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54).robimy to tylko tyle razy. nie może uniknąć niskiej pozycji. Białe wydłużają się.ich grupa w rogu pozostaje żywa. 89 . Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67. Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. w 4. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. Teraz następuje czarnych 5. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne. co oznacza dokładne przeciwieństwo sente. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane.

dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych). że całe terytorium rogu należy do białych. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5. Czarny blokuje w 5.64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna. Znaczy to. wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4. wówczas zamiast w 3. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i.63 rys. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince.. proszę spojrzeć na rysunek 66. więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny. co więcej. Punkt 3 jest. Pion 5 nie może uciec. lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu. 90 .czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. po którym następuje atari 6 i 8. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje . Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna.rys..

Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. jednakże jedynym zyskiem. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”. Proszę zwrócić uwagę. lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9.66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. „e”. W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. „k” wykonują białe. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami). Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób. i”. Dlatego też czarne odpowiadają w 13. Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem. jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12.rys. Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu.w punkt 3 z rysunku 65.65 rys. „g”. że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”. 91 .zamiast w 2 . wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów. Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając . że mchy „c”. Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii.

które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki). po ruchach 3 i 5.68 sobie na ikken tobi 8. by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. który groziłby odcięciem piona 7. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. mogą one pozwolić rys. Pokazuje ją rysunek 68. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję. co często oznacza początek końca. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. że w centrum. tyle. Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. Właśnie po to. Rysunek ten daje pojęcie o 92 . wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku.Widzimy więc.67 rys. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie. gdyby miały one piona w prawej jej części. Jest to bardzo ważny punkt. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Dlatego też. że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach.

Oto rysunek 70A. 10.twórczą funkcję. Dobrze o tym pamiętać. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały. jaki uzyskują czarne po ruchu 1. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą. w sensie ostatecznym. Dzieci w wieku szkolnym. rys.70 93 . Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. B i C. wówczas też zagranie w 1. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko . Źle jest dać się przeciąć i równie rys. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu.tym. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy. dawałoby dobry kształt. na którym widzimy zagranie białego 2.69 Proszę zwrócić uwagę. szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. kształt. że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum.

to znaczy. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. czasami lepiej po prostu go nie bronić. czarne łączą się ruchem 5. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. Powiedzieliśmy. jaki tworzą nie stanowi radnej wartości. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. jest „b”.teraz widzimy. by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. kosztem jednak wzmocnienia białego piona. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. Łańcuch. Proszę zwrócić uwagę. którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. stawiającymi przed nami problem jak dać im życie. To tak.która nie ma kształtu ocznego. że kształt czarnych jest niedobry . Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A. która mówi. Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”. Jest zasada. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne. o które gracze nie walczą. dlatego jest to ruch niedobry. który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. Jeżeli czarny posiada w centrum grupę . Łatwość. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. że związane jest to z możliwością zrobienia oka. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. muszą zrobić oka w centrum. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. Między innymi. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej.nie powinny one do niego dopuścić. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile. gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu.źle jest łączyć się w ten sposób. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych . a to z kolei stanowi o sile grupy. 94 .

Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. gdyż jeżeli czarne grają „a”. Zauważmy przede wszystkim. Czarne są bardzo silne z jednej strony.Białych 2. ale kosztem osłabienia drugiej formacji. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra. obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. 95 . Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża.72 drabince. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. to nasze piony są przez to silniejsze. białe piony byłyby stracone). Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. że nie ma tu mowy o rys. chociaż sporadycznie bywa grywana. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2. zaczynający się na przykład od „d”.71 rys. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”. tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”.

Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań. Chodzi o to. jakie nam te słabości dają. by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich. by wszelkie możliwości. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. 11. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”.wyraża główną myśl tej strategii. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. jakie posiadamy (jak np. to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości. l to są wielkie słowa. a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. nie były pochopnie marnowane. wówczas jest bardzo prawdopodobne. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. tym lepiej . Po czarnych 11. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. które sarn z chęcią by zagrał. stanowi pierwszą rzecz. Im więcej ich gracz posiada. A jeżeli nie. w której możemy piony przeciwnika atakować.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. mianowicie hasami 12. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. zacznij od grania po stronie lewej” . Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”. że Go jest grą możliwości. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. że białe same z siebie zagrają w „a”. cięcie) i wszystkie słabości. której należy unikać. podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych.

zwracający się w kierunku pionów silniejszych. teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie .13. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13.73 Mamy więc cel ataku. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13.nie można pozwolić. szczególnie. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. że obiektem tym będą piony 12 i 16. (ruchy od 1 do 31) rys. są one bowiem najsłabszymi pionami białych. Stąd też czarnych 17. do pionów 8 i 10. Czarne bez trudu decydują. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób. by białe wzmocniły je tanim kosztem. po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. Piony czarne 5 i 13 nie są silne. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. których 97 . że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. tj. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte.

Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna.10. i drugie. że w momentach przełomowych.8. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. 98 . Co więcej. kiedy decydujemy. by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu .grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. Wymaga to jednak pewnego rozmachu. a czarnym wpływy. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. które piony wzmacniamy. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry. nie mogą więc teraz oddać rogu. pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). 17 z rysunku 73. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. na 2 i 13.szczególnie. w 31. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy.atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. gdyż czarne miałyby i jedno. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. biały bije piona 21. że terytorium to należy do białych. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. Co więcej. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. np. na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. a co za tym idzie. również terytorium. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy). Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać . Podkreślmy jeszcze wyraźnie. tzn. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. Należy pamiętać. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. Dlatego też terytorium.

Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku. Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5. ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. co dało im róg. Oprócz tego.Oto rysunek 74. (ruchy od l do 119) rys. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym. korzystne zdobycie terytorium 99 . Jak widać z rysunku czarne zagrały 7. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt. i rozwinięcie od shimari 9. a ma na celu zmniejszenie efektywności.74 Białych kakari 6 jest nietypowe. które osłabia piony 6 i 8. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt.

czyli ikken tobi od 9 100 .powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek. który nas naprawdę interesuje. to jest także zasada „strategii odwrotnej”. powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . Na przykład tak.75 38-niedobrze. Przedtem jednak.22 . by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie. 20.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd.8.18-błąd. czarne 39 i białe w 96. Być zmuszanym do zagrań w kierunku. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. by atak był skuteczniejszy. że piony 6 i 8 są słabe. zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58. Zbyt daleko od 16. jak na rysunku rys. Należało tak zaatakować piony 24. należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej. 26. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych. co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. 34 i 36. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. Powinno być w 40. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39. białe osłabiają w ten sposób piony 6.

iż grupa ta żyje. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55. Zagranie w 72 świadczy o tym. ze względu na równowagę i terytorialną. 35 i 37.54-błąd. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108.połączenie ataku i obrony. 80-punkt dame. to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. nie wydaje się. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. wymusza tylko czarnych 79. że białe są przekonane.do piona 11 101 .grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97. Czarne jednak. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”. 78-ruch ten nic białym nie daje. aby białe mogły zabić tę grupę. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. że nie może on dać im żadnych korzyści. to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55. czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. Wiadomo. a nie jest to takie jednoznaczne. chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79. gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. białe 97. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch. zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. że chce on atakować trzy czarne piony 33. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. Czarnych ruch w 88 jest sente .

36 jest sente dla czarnych. Wydaje się. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86.wzmocni swoją słabą grupę. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku . kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. 102 . że coś w tym jest. że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej. jeżeli przeciwnik .to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. gdyby białe zdołały się tam wzmocnić.90 itd.Macfadyen.zbicie pionów 24. 26. po kilkunastu ruchach piony 86. Kraszek . Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”. Po ruchu 119. W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go. czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. Zdarza się to niestety dość często. a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101. Jest to także przykład strategii odwrotnej. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną. I rzeczywiście. który zbija trzy białe piony w drabince. białe poddały się. że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby.zamiast odpowiedzieć na tsuke . czyli o kontrataku. 34. 84-błąd. tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. Nie wiem. albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch. to jednak ciągłe myśli o „zemście”. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. 90 itd. białe zapomniały o obronie własnych pozycji. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium. są uratowane. Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził. Proszę pamiętać.Pamiętać należy.

czyli tzw. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych.12. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. pokazuje to rysunek 77. grając atari „a”. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany. już w yose. Białych 2. 103 . rys.76 rys.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu. Czarne mają tam złe aji.

Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym. Aji keshi to jednak co innego. na które 5 rys. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. które likwiduje wszelkie aji w rogu.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. że ruch w „a” jest aji keshi. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. to wówczas powiedzielibyśmy. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”. na przykład. więcej korzyści. by atak na nią nie przyniósł czarnym. lecz pewnym życiem. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79. gdyby dały im one taką możliwość. Dałoby to im wygodniejsze życie. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. zagrałyby w 7. Gdyby. 104 . Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. Ruch w 6 zadowala się mniejszym.

Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. połowę oka. Może tak jak na rysunku 82? Nie. Czarne. szczególnie początkujący. Niewprawne oko może tego nie wyłapać. również w gote. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi. Byłoby tak w rzeczywistości. W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych. to byłoby aji keshi. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Pozycja czarnych jest teraz mocna. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V). jednakże gracz bardziej doświadczony wie.79 rys. że te możliwości zostały zaprzepaszczone.80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań. że kształt tych pionów jest pełen aji. Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Czarne łączą się w 3. natomiast czarnych 9 to ruch okropny. czyli możliwość zrobienia oka w gote. a białe zyskały tylko tzw. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. na przykład ruchem w „c”. mogą pozbawić 105 . Dlatego też.

Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. by po białych hane w 2. gdyż. ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. Czarnych 3 i 5. że po sekwencji: czarne „a”. daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 . Przeciwnie. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Role odwracają się. Proszę 106 . gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. Ten rezultat to całkowita katastrofa.81 rys. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. białe biją. który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. białe „c”. czarne jeszcze raz w „b” .pozostaje białym tylko oko fałszywe. tak jak na rysunku 82. Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai. Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). powinny myśleć o zajęciu go przez siebie. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82.rys. czarne „b”. Idea tego zagrania polega na tym. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84).82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. nie zdają egzaminu. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia. Proszę sprawdzić.

84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. co jednak nie znaczy. jest ich wielkim sukcesem. 107 . że białe nie poniosły żadnej straty. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. by je zrozumieć. Przedtem jednak. Nie tylko. Wielkie walki zostały już za nami. a zakończony sekwencją z rysunku 84. 13. a czarne piony poniżej tylko dwa. to jeszcze sporo zyskały. wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy.83 rys. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6. musimy zapoznać się z podstawami yose. CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. Yose.sprawdzić. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83. rys. że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. YOSE. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik.

Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3. Załóżmy. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4. mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86. ewentualnie 108 . Białe. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie.po prawej.85 rys. Interesują nas na nim dwa sąsiednie. dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych .86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. że ruch należy do białych.Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy. W niedalekiej przyszłości. analizując rysunek 85. który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. Grozi ono rys.gdy czarne grają w 3.

Czarne dają atari 5.natychmiast. co znaczy. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu). Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. że później będziemy tego żałowali. tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz . jeśli to tylko możliwe. czyli mają ruch. Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. Proszę sprawdzić i zapamiętać. które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. że jeżeli czarne zagrają w „a”. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. wówczas ich terytorium jest większe od tego. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej.5 i 7 na rysunku 89.sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente. to może się zdarzyć. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote. białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87. że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. co jest zyskiem. co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. jaki dało im zagranie w 1. Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. 109 . Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. Rysunek 88 przedstawia inny przykład.piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. Tak więc. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. że są obustronnym sente.

rys. wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej. który z nich jest większy. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. by można było zadecydować. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże. Zdecydowanie 1 z rysunku 87. to i tak będzie to dla nich zyskiem. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”. tzn. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów. Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. Powracając do poprzedniego pytania. Gdyby czarne postąpiły inaczej. Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy.87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości. O tym czy ruch jest sente czy nie. że 110 . decyduje gracz. gdy są inne większe zagrania na planszy. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89.

Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. która niechybnie nastąpi. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87.zakładaliśmy. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. tak by był on sente. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. Widzimy więc.zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. Ten rodzaj sente ma. by białe połączyły się w „c”. iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. I tak będzie się im to opłacać. że gracz. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. Jednakże może istnieć sytuacja. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę. które zyskał gracz dzięki temu. w której nie będzie to prawdą. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. 111 . Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3). Podobnie w sytuacji z rysunku 88. jak już mówiliśmy. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. to wówczas wcale nie będzie to sente. iż zagrał pierwszy kosumi. 5 i 7. Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. tzn. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3. priorytet największy i to bez względu na wartość punktową.

jednakże w gote. na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. więc przypuszczać. Gdy natomiast zagramy w B. Grając w punkt A (tzw. gdyż i tak ma najwyższy priorytet). A czy B? Odpowiedź brzmi A. bez względu na to czy jest to sente przeciwnika. który z punktów powinniśmy wybrać. czy nasze. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów. którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. Można. odwrotne sente). przeciwnik zagra w A. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. Jest nasz ruch.90 Niech A będzie punktem.rys. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa. że ten następny pod względem wartości. którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 . jednak wówczas jest nasz ruch. dajemy mu możliwość zagrania w B. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli. Nie jest to zasada sztuczna. W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. a B punktem. gdyż B jest gote.

nasz przeciwnik. rys. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć. Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany. gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. Wynika z tego. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1.10 punktów. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium. że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. 1 na 2. ale to nie wszystko. Na razie mamy 7 plus 1.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium.91 rys. która jest sente dla czarnych. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 . Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89. który miałyby one po połączeniu się w „b”. jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. natomiast w drugim . Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente. To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89.

że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. że białe nie odpowiedzą na ruch 1. że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. co znaczy. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. rys. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. kiedy założyliśmy. Nie zapominajmy. wówczas białe biją ko grając w punkt 2. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . czego białe nie mogą już zdobyć. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. nim je wywołają. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote. gdyż ryzykują one swoim terytorium. gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. że tak się stało. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego. co daje 10 punktów wartości przetargowej.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. Czarne biją piona 2 ruchem 3. Istnieje jednak możliwość. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę. co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. Czarne najwyżej stracą piona 1. Załóżmy. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. wówczas zysk czarnych jest ewidentny. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. że muszą mieć więcej 114 .ruchu 1.

białe atari 2. Hane białych warte jest 5 punktów. po którym białe nie muszą odpowiadać. gdyż uznają.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie. natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. Owe punkty (piony 3 i 5). Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A. który występuje bardzo często. białe łączą się ruchem 4. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. Tak. że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej. o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . Czarne rozpoczynają grając 1. czarne łączą się w 3. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. następnie czarnych atari 3. po którym czarne muszą połączyć się w 5. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote. Wartość przetargowa. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium. rys. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze . Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B.ruchem 2. Bywa też. Zyskały więc sente. Czarne nie mogą przeciąć w „a”.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. To zagranie białych jest absolutnym gote. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej.

Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. a nie w 1 na rysunku 94B. wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. Łatwiej to zauważyć. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów.95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. że czarne zagrały początkowo w punkt 3.mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2). co zmniejsza terytorium białych o jeden. jeśli założymy. 116 . czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. l na odwrót. które mnożymy przez dwa. rys. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A). na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A. dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. 3) Obustronne gote. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. Ich hane w 2 jest sente.

nie ma innego.Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium.rysunek 96. co się rzadko zdarza. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej. w których są one sente. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . białe dają kontratari 2 i czarne biją 3. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote. Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości. czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. chociaż mogą być sytuacje. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. rys. Jest to poważny błąd. przez co tracą mnóstwo terytorium.sente. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. większego niż 5 zagrania. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 . Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. np.96 Po tenuki białych. gdyż jest ono jego konsekwencją. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach . chyba że. Ile. Na rysunku 96B czarne grają atari 1. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii.

„jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. które zyskały czarne: zbity pion. zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć. co jednak dałoby ko. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. które w porównaniu z rysunkiem 96A. Jest to teoretyczne założenie. lecz byłoby to gote. a które gote. to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote.białe mogłyby zagrać w 7.czyli.czyli 7 punktów. Punkty białych. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron. Yose jest wówczas trudne. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych. które ruchy są sente. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. które sprawdza się jednak w rachunkach. że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”.trzy punkty. więc być wliczone do wartości ruchu 2. spośród których musimy wybrać jeden.2. Co więcej. by uratować dwa punkty. Tak. Nie może. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej. gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. Dlatego też zakłada się. Bilans wyjdzie na zero. W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów. Oto punkty terytorium. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. co nie grozi żadnym ko. więc gdyby białe miały piona w „c”. 118 . 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. Warto się jeszcze zastanowić. dokładnie rozejrzeć się po planszy.10 i 8 . Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to. przede wszystkim. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy.96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. lecz przecięłyby w 6. dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7. 6. 5. Ostatecznie. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A . 7.

Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Daje to w sumie 8 punktów. że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie. Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. która jest również gote. Rysunek 97 przedstawia przykład. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. One. które zagrażają mu poważnymi stratami. Takie okazje nie zdarzają się często. które teraz stanowią terytorium czarnych. również w sente. zmuszający białe do obrony rogu. Natomiast zdarza się. w sekwencji jak na rysunku 89. rys. że po jednym zagraniu gote. Wiemy.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. bowiem wskazują kierunek.97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. w jakim należy zmierzać. Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. co warte jest następne cztery punkty. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”. Często jednak obliczenia nie są takie proste. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. co stanowi wartość zagrania w 1. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. Nie 119 . Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”.

że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu. na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. rys. a czarne . a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”.98 Proszę też pamiętać. po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1. to przyjdzie z czasem. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B. w którym je zagramy.na górze planszy w 5. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. to jest to! V.chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów. które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. dobre kształty. możemy 120 . lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. Czarne bronią się przed tym keima 3. W tym rozdziale zajmiemy się joseki. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV). Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie. Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. Obaj gracze zbudowali solidne. Czarnych 1 to keima kakari.

powiedzieć: zajęli pozycje. Jest to bardziej skomplikowany wariant. w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. Zagranie w 10 jest niezbędne. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai). białe „d”.2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7. wygrywającej. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt. Na rysunku 3 widzimy. które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6.1 rys. Ruch w „c” byłby bardzo niedobry . Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. rys. Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”. . co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 .nie ma powodów.3). Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. na co czarne grają w 4. Ruch w 8 to kikashi. Najczęściej ruch ten wykonujemy. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5. a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 .mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. by prowadzić białe po linii czwartej. gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów. a czarne róg. Jeżeli białe zagrają w „b”. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. Jest to proste joseki. że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem. uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. który wzmacnia czarną grupę. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. a białe tną w punkt poniżej 3.

przy czym obie są słabe. 7 i 9.gdyby białe zajęły ten punkt. białe mogą silniej zaatakować czarnego piona.3 rys. który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi. wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu.4 3 TENUKI 122 . Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. które zostawia nieco więcej swobody. Białych 2 to naturalne odcięcie piona. które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4. chociaż mogłoby być również zagrane w 5. rys. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry. gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. Taki rezultat byłby niedobry dla białego. Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów.nawet trzy ruchy. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat. Ruch 5 to standard . a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

12 i 14.jak na tę fazę gry. wszystko zależy od górnego rogu. Białe przed tą wymianą były połączone. Przyczyną jest pion 11 126 . po czym białe łączą się grając 16. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. by wpływy te nieco zneutralizować.rys. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. Po prostu niech sobie stoi. Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach. by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji.14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3.13 rys. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład). Białe uzyskały centralne wpływy. co może mieć znaczenie. Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. Białe również nie robią żadnych planów co do niego . tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich. kiedy zrobi się z nich słaba. podatna na atak grupa. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”. Proszę zwrócić uwagę. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18.

dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. A prawa banda . rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych.niech poczeka. czarne w 6. Na przykład. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. nie znaczy to. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. l albo białe stracą w yose ruch.stąd nazwa joseki. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. by zablokować w „c”. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2.wystarczy. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. wówczas białe grają atari w 13. że taka możliwość występuje. Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. że prawa strona jest mniej wartościowa. czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”. Znaczy to. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu. 127 . Takie ruchy to sprawa yose. gdzie zbija się dwa czarne piony). Czarne nie muszą robić nic specjalnego . a nobi to ruch 4 . Warto ją stosować w wielu miejscach. Taki niby drobiazg. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. gdyż możliwe jest tu cięcie. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 . Oto inny wariant tego joseki.„otwarty” w kierunku prawej bandy. Ruch 12 to kikashi. jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. Tsuke to białych 2.

chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. białe atari w „d” (jeżeli nie. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4). W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona. czarne tną na przykład w „c”. 7. kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 . wówczas czarne atari 8.15 rys. Grozi on zagraniem „a”. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. Czarnych 9 daje im duże wpływy. 9 konstruując moyo na prawej bandzie.może być na przykład zbity w drabince. białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty . Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5. a także słaby punkt białych pionów. Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami. na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. w sytuacjach. to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). białe „b”. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu.16 rys.rys.

19 129 . jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2.czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. Rysunek 18 . Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu. odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. Czasami udaje się je znaleźć. ewentualnie planszą. Po wymianie od 8 do 10 białe . że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego.pion białych). Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”.gdy czarne* „a”. rys. a czasami nie.mogą „odskoczyć” w 12. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów. to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. Proszę zwrócić uwagę. przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności .ostatnie z nich są już naprawdę trudne. Tak. Oczywiście.18 rys. białe „b”. czyli poznawanie wielu tesuji. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji. Oto one. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności). jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. Należy rozwiązywać je nad książką. chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV). gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona . 13 daje czarnym dobry kształt 2. by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. czarne „c”.

Rysunek 20 .20 rys.czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję. Czy białe mają jakiś inny ruch. które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys. jednakże.21 Rysunek 22 . czarne odcinają białe od centrum ruchem 5. jednakże mają tylko jeden oddech. tesuji.22 rys. białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony. że uciekły swoimi trzema pionami . Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych. Jeżeli połączą się w 2. wówczas po kikashi w 3 i białych 4.23 130 . jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23.czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21. rys. Białych 2 łapie trzy czarne piony.czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy. W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2.

24 Odpowiedź rysunek 24. Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji.26 Rysunek 27 . rys. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie. mogą 131 .czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.rys.czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji. z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”).25 rys. a czarne dwa. Jeżeli grają w 4. Białych 2 stanowi świetne tesuji . Proszę sprawdzić. Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1. bez poświęcenia piona 1. które -po zbiciu w 2 . Rysunek 25 . kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. daje atari. Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu. wówczas czarnych „a” bije (tzn.pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente. że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy.zmniejsza białym ilość oddechów. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu.

Dlatego też białe nie powinny grać w 2. wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg . Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem.) Białe grają w 2. na co czarne tną w 3. że innych tesuji nie ma. a to daje ko .przedtem nie miały tu nic do zyskania. gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”. rys.po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. Rysunek 29 . Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3. Następnie białe muszą bić piona 4.30 132 .28 Odpowiedź rysunek 28.co najwyżej zagrać w „c”. (Nie należy wyciągać z tego wniosku. Odpowiedź rysunek 30. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji.29 rys.27 rys.białe nie mogą połączyć się w „a”. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę. Ta walka byłaby dobra dla czarnych. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2.czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami . To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys. a zarazem następne poświęcenie piona. Jeżeli białe tną w 2. które można mu odebrać zagraniem innym.

Czarne mają lepszy ruch. Mogą co najwyżej połączyć się w 6. Białe poświęcają piona 2.31 rys. co daje ko.32 rys.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Semeai więc powinny wygrać białe. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu. Mają tylko trzy oddechy. wygrywając semeai bezwarunkowo. na co białe biją piona 1. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów. po czym grają atari 4. Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem.czarne zagrały w 1. a białe na górnej bandzie .cztery. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). Odpowiedź rysunek 33.33 rys. Czarne musza. Rysunek 34 . rys. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy). Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem.34 133 . Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej. dzięki któremu wygrywają semeai.

Jeżeli próbują. Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów. Czarnych 1 to właściwe tesuji. co dwa piony czarne na górnej bandzie. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys.Odpowiedź rysunek 35. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji.białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3.37B Odpowiedź rysunek 37A. po których czarne piony nie mogą uciec. to następuje sekwencja jak na rysunku.36 rys.37A rys.35 rys. wówczas czarne nie mogłyby być zbite. Rysunek 36 . Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 .

po białych 8 czarne nie mogą uciec. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana.oddech. Gdy białe próbowały gety w „a”. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4. Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych.38 rys. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”. jeżeli natomiast zagrają inny ruch. Stąd 3 i 5. Rysunek 38 . Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. wówczas czarne grają w „b”. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów. rys. musi więc uciekać do centrum. wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. na które białe nie mogą nic poradzić.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany.39 Odpowiedź rysunek 39A. Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. Po białych 6 następuje czarnych atari 7. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny . gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari. jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. 135 .

Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna.czarne zagrały w 1 na co białe. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. muszą zagrać zły kształt w 2. tj. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. Trzeba teraz płacić za zły kształt. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce. tsume Go. kiedy piony te zostaną zbite. Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach.na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. chcąc uciekać tymi pionami.40 rys. 136 . związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. Oto one na rysunku 43. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem. który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. nakade. Rysunek 40 . Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys. że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy. Są to kształty pionów.białe blokują. czarnych 3 nie pozwala białym uciec. w które należy zagrać po to. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. że białe uciekną .41 Odpowiedź rysunek 41. by uniemożliwić zrobienie dwóch ok. Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem. tym bardziej. Po atari 8 wydawać by się mogło. które jeżeli zostaną zbite. Tak. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów.

rys. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika.3. której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”).42 rys. Na przykład rysunek 45.czarne po prostu odpowiadają „b”.43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę.5.rys. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B.czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai. kiedy musiałyby zbić białą grupę. wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok.44 . tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów. 7 i 9. które formułują kształt nakade F . Na rysunku 44B widzimy czarnych 1. Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz. by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć. Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” . Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. Po białych 2 kolejne hane 3. które po blokującym ruchu w 4.

Punkty „b” i „c” są miai. po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5. Po tym ruchu punkty „a” i „b” . Gdy czarne blokują w 3. Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4. białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi .46 Rysunek 46 . Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy.45 rys. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch. Białych 2 stanowi poprawny ruch.nie mogą dać atari na żadnego białego piona. rys.47 rys. czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum.48 Rysunek 48 . od którego należy zacząć.ruch należy do czarnych.ruch białych. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. Odpowiedź rysunek 49A.rys. Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3.

rys.jeżeli białe zajmą jeden z nich.50 rys.i na odwrót. czarne 5 . Odpowiedź rysunek 51. Rysunek 54 . zbić białe.są miai . rys. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3. Czarnych 1 to punkt życia. Odpowiedź rysunek 53. Czarnych 1 to jedyny taki ruch. jednak czarnych 5 pozbawia je życia.zabić białą grupę.ruch czarnych.znaleźć ruch dający czarnym pionom życie.49 Rysunek 50 . w 1 pozbawia białe piony życia. Jeżeli białe 4. Dają one atari 2. po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. czarne zagrają w drugi. W konsekwencji białe nie żyją. jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka). Odpowiedź rysunek 55.51 Rysunek 52 . Muszą przedtem zbić dwa czarne piony. wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. . Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt. Zagranie. co da mu żyjący kształt. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok.

cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony.czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57.52 rys. to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę.rys.54 rys. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy.57 . rys. że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec. Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy.55 Rysunek 56 .56 rys. Proszę zwrócić uwagę. Jeżeli czarnych 5.53 rys. a gdy czarne grają w 3.

ruch białych.58 rys. . Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę. Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5. czarne bez względu na to grają 3. Jeżeli białe 4.59 Rysunek 58 . gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka. rys. czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? .60 Rysunek 60 . Odpowiedź rysunek 59. czarne muszą wydłużyć się w 5. Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai.zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu.rys.

Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango. różnych geta i shicho. .61 A 27 w 18 rys. Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia.7w2 rys. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B. Białe łapią wszystkie piony w drabince. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu.

Jednak tylko początkującym można dać gwarancję. Można radzić: czytaj literaturę goistyczną. wreszcie . Reprezentują. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych . PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety. 22-letnim zawodnikiem z ChRL. Gdy to pisałem. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe. zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). Kiedy jednak układa ją po raz kolejny. Jest to przyjemne i pożyteczne. . Nie należy się tym przejmować. a może na szczęście. który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza. 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. studiuj joseki.potrzeba zrozumienia istoty tej gry. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%.5 punktów komi. nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi.VI. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą.graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich. że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. Japończycy twierdzą. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. do samodzielnego studiowania. Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób. że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. rozwiązuj problemy. a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie.

77 . Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych . jednakże kosztem osłabienia tego rogu. Daje im to ścianę i sente.5 punktów (rysunki 1 i 2). 35 i 81.czarne oddają oczywiście dwa piony.zyskały one ścianę w centrum. Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8.dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo. 14 . czarna grupa nie żyje bez tego ruchu. 29 .prawidłowy ruch w tej pozycji. 23 .gdy czarne grają w 90. zbiły siedem pionów i wyszły w sente. że wyżyją w rogu. 97.13 i 15.po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11. 53 do 65 . 104 . które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. 93 .czarne są pewne.poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46. 102. KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry.kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą. Inny ruch byłby tutaj niedobry.poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz. 76 . to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii. 99 .groźny atak na piona w rogu.konieczne. Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie. . 89 . 51 .odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu.czarne konstruują olbrzymie moyo. 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze. 11 . 38 . białe tną w 95 i zbijają piony 85.1.

rys.1 .

że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd.białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej. zabierają oddech białej grupie.nie w 146 ze względu na cięcie w 135.grozi ucieczką piona 72. które pomoże im również na górnej bandzie. który dałby im życie.wydaje się.biały jest tego samego zdania.) bez ryzykowania całym swoim obszarem. 135 . Stąd 107. 112. wówczas białe grają atari w 125. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133. wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu. a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince. 122 . gdyż nie odcina piona 119. 145 . 119 . 120 .2 106 . a tylko więcej oddechów niż . 114 .rys.grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104. Stąd czarnych 115. w 187. którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok.czarne są pewne. Czarne zamiast ruchu. Gdyby je zabrały.

że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu.siedem białych pionów ponad nią). Tylko wówczas. Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2. gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce. gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. Również białych 4 wymaga odpowiedzi. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3). po którym białe nie mogłyby ich uratować. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. tzn. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu.grozi podwójnym atari w 180. Nierzadko się zdarza. Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. co stanowi właściwą odpowiedź na 4. Po białych 190 gra została zakończona. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3. .byłoby to atari.2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu. gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. w trakcie wypełniania dame! A to dlatego. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys. 179 . nie ma już zagrań o wartości terytorialnej.

Lepiej nie czekać do momentu. zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych.12 białych. Teraz możemy przystąpić do liczenia. Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium. Otrzymujemy na przykład . czarne . . W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne.rys. Kiedy nie ma już dame. Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. 18 i 20. w którym będzie to już konieczne.3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów.

Różnica więc wynosi 8.5 komi to jest 76. Doświadczenie uczy. nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. gdy każdy zbiera swoje piony . Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68. że najlepiej. by prowadziło to do nieporozumień .trwa to krócej i przebiega sprawniej.gracze pamiętają raczej. a nie w sensie używanym do tej pory. w których miejscach planszy mieli terytoria. że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie.sytuację jak na rysunku 4. Nie zdarza się. .5 punktów. Rys 4 Proszę zwrócić uwagę. Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy. Czarny ma 82 punkty minus 5. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie.5.

ciągle nie mając możliwości udziału. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. mało znajomych. czy może przeceniam swoje możliwości. Mnie jednak tego szczęścia brakowało. że nie było to takie proste. i nie tylko. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się. kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. Potrzebowałem sporo pieniędzy.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. Inni mieli więcej „szczęścia”. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć.2. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. Sporo ludzi. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach. na pytanie czy to pech. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. W następnym roku. a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go. Wpisałem się na listę zgłoszeń. Również na mistrzostwach świata w 1983 roku. Na przykład reprezentant Włoch. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. który zgodził się zabrać mnie samochodem. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. Oczywiście. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven. Człowiek. jak wiele jest jeszcze do zrobienia. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. MISTRZOSTWA EUROPY . pozostali przy odrobinie szczęścia. a trzeba także dodać. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek.

handicapowy. bez byo-yomi. on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. Niemiec. Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Macfadyen powiedział o nim. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem. że to najsilniejsze 4 dan w Europie. 10 minut na gracza. Macfadyen powiedział. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium. Europy. po którym białe są w kłopocie. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . 42 było niedobre. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46). Właściwie początek nie był zły. punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem . były niechybnie przesadzone. Te ruchy jednak były niedobre. lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. Koopman 4 dan. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. pierwsza runda. które jak patrzę w tej chwili. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny. Znałem to nazwisko już przedtem. trzech Anglików.. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry .czterech Węgrów. niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. że mogę mieszkać z nimi . które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować.są to aspekty Go. Ogólnie nie wyglądało . 38 itd. dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. Białe żyły na bandzie. czarne dostały ścianę. Jutro turniej główny. W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. pierwszy występ na Mistrzostwach. powinno być w 47. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**.jestem trochę stremowany. Trening przed mistrzostwami. 11 itd. Jak wynikło potem z komentarza. 42 grozi osłabieniem pionów 3.w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1).czarne są bezpieczne. Gramy . Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. Pozostałe cztery wygrywam. obaj nieco przesadziliśmy. Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. gram w niej z: R. Potrafi wygrać z każdym w Europie.nieobecny. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20.

po tym prezencie. następne może będę grał lepiej. Mimo że nie miałem specjalnych powodów. Do końca. byłem zadowolony. tak że była zakończona . rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. Obok przy stole numer 6 grał R. że żyję w rogu. Obaj popełniliśmy błąd.(ruchy od 1 do 52) rys. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan.wydawało mi się.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. Komi: 5. On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. z Hiszpanem Garcia de la Banda. Partię tę graliśmy bardzo szybko. jednak jego był ostatni. Na atari łączę się . Rehm. nie dałem odebrać sobie przewagi. W końcu wygrałem pierwszą partię. najlepiej. Graliśmy przy stoliku numer 5. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się.

remisuje z J. Brytania) wygrywa z Z.krytykowany przez zawodowców. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. J. Na stole numer 1 grał A. Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. Brytanii. Puyt (Holandia).lepiej w 27. spytał mnie. Shirae 7 dan. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. Tym razem grałem z: E. Michel (Francja). Dość niespodziewanie wygrał Puyt. że jest za blisko silnych pionów z prawej. że mogę. Barty (W. lekcje i symultany. A. Mutabzija (Jugosławia). że piony 20. pretendent na mistrzostwa W. W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii.taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej.patrz. po czarnych 39 są słabe. czy myślę. które brałem .mogłoby być o jeden w prawo. Jeden z Japończyków Mr. Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy.jeszcze przed lunchem.in. Przejdźmy do rundy drugiej. Rehma i Matterna. Moussa (Francja) z E. sprawiła mi najwięcej kłopotu. powinno być kakari w 20. Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. Stacey. Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. 16 itd. rysunek 2) 17 . 19 . Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii . którego znałem z Japonii. Odpowiedziałem. Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia. Szczególnie uwaga o białych 40. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. Puyt. wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m. Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. 4 dan. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz . że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). 18 . Sądziłem. 4. Ruchy.

Uważałem też.również pod uwagę to 27 oraz 60. Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie.2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi.był krytykowany. Uważałem białych 18 za dobry ruch. Wybrałem 19.0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 . W komentarzu powiedziano mi. chociaż dotąd nie jestem przekonany. gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem. że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13). czy był to ruch . (ruchy od 1 do 125) rys. gdyż grupa czarna jest silna. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). 5. że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu.

jednakże on woli swoją pozycję. 40 . że terytorialnie przegrywam. Rozdano kartki do zapisania następnego. co zagra na moje 83. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. ciągle gra w punkty. Czy on to przemyślał? Gram. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55. 37 . z którą czekam już od mojego 19. mimo wszystko. pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych . z których myślę wyjść z sente. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. Wcale nie miałem apetytu. Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. Powinno być w 58. 64 . nie będąc pewnym jego intencji. Uważałem. wolałbym coś na lewej bandzie. Powinno być w 119. Ciekawe. tajnego ruchu. białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później.niewłaściwy.powinno być 47. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 . że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium.zaskoczyła mnie poprawność jego stylu. w które powinno się grać. 75 nie był przemyślanym ruchem.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku. po czym białe grają w 30. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. . Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic. 44 . Macfadyen mówi o swojej partii. Puyt gra 80. zagrać o dwa nad 55. a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy.to już lekka przesada.inwazja. 68 . które trzeba jakoś wykorzystać.bardzo niedobrze. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu. 45 . białe mogą wtedy zagrać 80. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88. Po białych 52 nie będąc pewnym. Bardzo niechętnie gram 65 i 67. Ma duże wpływy w centrum. jeżeli odpowiem w 87.czy mogę? Mogę. czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. Myślę. Idziemy do sali gier. np. ja złej myśli. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi. powinno być w 46. on dobrej. Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61.

Obok P. Colmez kasuje Bartiego. Widać jest to możliwe. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy. że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija.myślę o graczach od 4 dan w górę. że Macfadyen grał źle. top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. nie otrzymałem odpowiedzi. Budig grał nieźle. biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Okazało się. Wpływy. Partię zakończyli przed lunchem. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Faworyci przegrali swoje gry. Siedzieliśmy przy stole nr 2. Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. Zastanawiałem się. Nie jest to joseki. 4 dan. znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał. Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie. Grałem z: S. jak to jest możliwe. Jestem zadowolony. gdyż oni stanowili tzw. Westhorfem (Holandia). Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. Macfadyena przy tym nie było. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. zbyt ufał w swój atak. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości. Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. jednakże różnica wynosi około 10 punktów. że czarne mają przewagę. że analiza jego jest dokładna i pewna. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. Chińczycy komentują moją grę. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. Budig. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . może więcej. jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. Pierwszy problem powstał po białych 14.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. Wyszło. 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. by zająć to samo miejsce). Dał sobie łatwo zabić grupę. Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie . Mój wybór okazał się słuszny. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. Tym bardziej.piona na lewej bandzie czy piony na górze. którą stronę wzmocnić . RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen.

dobre.0 24 i 26 . Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34. 29 . to właśnie ten punkt. Białe zyskują wysoką i silną pozycje. powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. . że nie mogę grać joseki w punkt 30. Uważałem. 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan. zapomniałem o tej możliwości. (ruchy od 1 do 103) rys. 102 w 86. 31 .kikashi.15 lub 188.3 77 w 70 Ko: 96. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy.nieprzyjemnie mnie zaskoczyły.

jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra . które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. Jednakże wygodne życie. 42 . 85 itd.źle. 63 .32 . po którym rezultat jest dla nich niedobry. jeżeli białe połączyłyby się w 224.ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138. Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. 60 . Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4. 123 . 67 . że poprawnie] byłoby zagrać w 67.powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87.nie joseki (normalnie gra się w 80).może być również w 127 prowokując duże ko .powinno być 132. w 150. mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. 34 .gdy białe zagrają atari w 123. daje w wyniku damezumari . Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. w 47. Pozwala białym na zagranie w 62. Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 . jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało. tym bardziej. który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28. lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. powinno być w 139. Obawiałem się jednak o . 51 . czarne o jeden w lewo. Dlatego też białe muszą grać 44.dobry atakujący ruch. 83.myślę. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę. 89 .lepiej w 68.nie wiedziałem co zrobić. .właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. gdy białe połączą się w 224 oraz 138.gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142. Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”. Czarne są teraz bezpieczne. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150. że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne. 81 . zbytnie zredukowanie mojego moyo.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony.

154 w 130. czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. np. Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. Nie będąc pewnym wielkości ko. że czułem. nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. 136. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. tzn. np. Tym bardziej. iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu. a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. które groźby byłyby wystarczające. (104 tutaj 4) rys. 151 w 109. . gdybym je wywołał. w innym rejonie planszy. 131 lub podobną. nie mogłem przewidzieć. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem.(ruchy od 104 do 227).4 Ko: 133.

. białe „gonią w piętkę”. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199. że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai.14. które teraz wygląda groźniej dla białych. i jak później się okazało. które z reguły poprzedzają poddanie się: 164.162. 218 . zapisany na specjalnym formularzu. Ponad 190 cm wzrostu. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. Białe mają sente.160 i 190. 209 . 155 .prowokuje dobre dla mnie hane w 135. 171 . W końcu łączą się w 150.Budig powiedział. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109.grozi ko. 202 . W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji. widzę. po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko.jest chyba niewystarczające. jednak daje szansę białym. że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181. 156 .10. 166.ruch po przerwie. Białe poddały się. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem. w którym jest wokalistą. że zostanie zbity.daje mi kolejny raz przewagę punktową. l tym razem zostałem mile zaskoczony . Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów. miały też nad czym myśleć. 227 -kończy tę burzliwą grę. w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić.białe kończą ko. Gdy teraz patrzę na planszę. Następnie białe wykonały ruch tajny. Następuje seria kikashi. A więc tak bardzo obawiał się. 181 . Nie ma żadnych złych aji dla czarnych. że nawet gdy białe tną w 200. Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga.był ostatnim ruchem przed lunchem. 182 . gdy tymczasem. Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. lecz nie można nazwać tego sukcesem. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198.teraz cięcie to jest naprawdę groźne. nawet jeżeli ko przegrają. ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu. Powinno być 179. bo pozwala białym na sente 176. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199. gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. Tymczasem.134 . mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. Białe spędziły sporo czasu nad 142. ruchy 194 i 196. że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. 168 i 170.niedobrze.

Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy.oznaczającego Go. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. Zandveld przyznał. z Rehmem i Macfadyenem. 4 dan. że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. Holandia spis Teraz zaczęto mówić. Studiuje język japoński. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys. . P. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami. by zapeszyć. Zandveld.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan. że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. oczywiście przekomie i po to.

72 . a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente.również z niewłaściwej strony. 31 i 33. można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep. 65.dobry ruch.poprawny ruch w tej pozycji. które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą.korzystne zagrania. Dlatego też starałem się grać „za .nie zadowala mnie ta sekwencja. Dlatego zagrałem keshi na tę grupę. 66 . Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. że powinienem zamknąć białe ruchem 70. 75 . piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. bez złych aji grupę. 40 . 67 . 63 .niedobry ruch. Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka. które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Wszystko to wykazuje. 48 . Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny. Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . fatalnie wyglądałyby także piony 29. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. hane w 73 jest lepsze. w której popełniamy sporo błędów.powinno być w 64 lub hane na 60. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60. 36 i 38 . W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników. redukujący terytorium przeciwnika ruch. by w tym rejonie mieć silną. 64. Uznałem jednak.lepiej w 226. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji.jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu. Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 . Komi: 5.0 27 . Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan. kształtów i formacji pionów.dobre. że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68. Stąd moje 55. 29 do 33 . czarne 56 i białe 55).jest to z reguły dobry. Ważne jest. tym bardziej. a potem inwazję w 35.zagrane z niewłaściwej strony.

Czarne mają wyraźną przewagę. 201.dobry agresywny ruch.ruch ten kosztował mnie sporo punktów. 192. Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu.6 Ko: 162 w 150. Białe: Peter Zandveld 4 dan. 207 w 179. szukające okazji ruchy. . stąd białych agresywne. odrzucające ciosy 109. 204 w 180. 164 w 159. 195. 149 . 175 w 47. 198. 253 bije piona 252.podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. 189. 186. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 144 . 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys. Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. Nastąpiły krótkie.

Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 . Jest piątek. by zapobiec 20 28 . Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem. że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. co jak się później okazało.szansa zdobycia terytorium. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry. T. 5 dan. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. czarne 48. nie jest to oczywiście groźba ko.dobry ruch. chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. 208 . Teraz gra jest całkiem równa. będę miał zepsuty weekend.lepiej w 219 od słabej grupy. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko. że jeżeli przegram. tj. wpadam trochę w panikę. białe 131. właśnie myślę. Tak więc jutro gram z: T. białe 45.163 . 168 . 11 punktów. gdzie zajął ósme miejsce. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem. w której uważałem. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne. 19 . gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie. Stacey. i przegrałem. Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. bardzo dobry w yose. Należało po prostu połączyć się w 180. Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los.lepiej 22. białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. i ma 3. chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy. że rezultat jest rzędu 4. .5 punktów meczowych. Stacey wygrywa z Colmezem. Typowy beznamiętny Anglik. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. wyjątkowo flegmatyczny. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się. bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. 179 .prezent. było meczem o drugie miejsce.dobry ruch.5 punktów. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko.

(ruchy od 1 do 102) rys. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości.Brytania) 5 dan. gdy białe grają w 44 z pominięciem 42.0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych. 38 – problematyczny ruch. Czarne: Terence Stacey (W. po którym białe nie mogą zagrać hane o . Zdawałem sobie z tego sprawę. lecz miałem nadzieję. czarnym pozostaje dobry punkt 42. 42 -dobry ruch. że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19. 39-dobry ruch. Komi: 5.7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu. zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219.

Próba kasowania czarnych (białe 73. białe hane. 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum. 80 . które wydawało mi się.uniemożliwia cięcie w 219. czarne 77.bardzo dobry ruch. 94 .ruch słaby. 45 . właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą. pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. czarne 72. 118 . 91 . 41.dałoby to gorszy kształt czarnym. 81 . Jest to bardziej aktywne zagranie. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi). 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle. . np. białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili.cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy. ze względu na swą terytorialną wartość.lepiej tsuke w 98.bardzo korzystny ruch i sente. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 . Punkty 118 i 119 są.jeden w lewo od 42.dobre zagranie. bierze terytorium i atakuje czarne. bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie. 119 . 50 . Uważałem jednak. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy. 64 . że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . 58 . a białe miałyby mniej słabości. to nie miał on specjalnego wyboru.jednak jak patrzę na to w tej chwili. miai. białe 197. Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji. że 118. czarne tną w 235.czarne są prawie bezpieczne. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna.problem co jest większe .czarne na razie są bezpieczne.problematyczny ruch. Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39. po czym zagrał w 57. podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa. mam w okolicach 80.lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 .podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”). 114 . a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny. Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut. 56 . czarne 88. Gra jest bardzo równa. Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. poza tym nie ma sensu brać części grupy. nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki.łączy części tej grupy. gra byłaby skończona.

168. Czarne: Terence Stacey 5 dan. 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126. 174 w 148. 197-jest dużą groźbą.8 Ko: 151. 165. 154. jednakże zauważyłem. 213 w 187. 157. że 198 jest sente . 162. co jest moim celem w tej walce ko. (103 tutaj 3) rys. 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. 193 w 181.(ruchy od 103 do 278). 177 w 111. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. 196 w 190. 171. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. 216 w 198.

Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. Pierwszych sześć turniejowych partii.myślałem nad tym przez pewien czas. Macfadyen. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę. 6 dan. 21 . przegrałem. Czarnych shimari 17. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. jednakże wiedziałem. Tak więc nie popsułem sobie weekendu. Colmez z Puyt. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. mistrz Europy z roku 1380. jeden z faworytów tych mistrzostw. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów. w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu. Macfadyen z Zandveldem. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. Stąd też hasami 6.przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. M. którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204. techniczna. Oczywiście ta była najważniejsza. że wciąż kontynuują grę. W pewnym momencie partii zauważyłem. wymagająca cierpliwości walka. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat.czarnych 24 byłoby niedobre. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. W poniedziałek runda 6. Naturalną odpowiedzią jest 53. Lecz ostatnie trzy. wygrałem. że zebrała się spora grupa kibiców. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. Jednak czułem. Wszyscy. Białe wygrały z 30 punktów. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi .małe grupy. zbyt dużo silnych pionów na prawej . Partia odbyła się do końca. Nie mogła to być pomyłka. Rozegrałem z nim wiele partii.

0 Wynik.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare.niedobre zagranie według pana Nakayama.bandzie. Brytania) 6 dan Komi: 5. .9 Ko: 183 w 17. (ruchy od 1 do 188) rys. Lepiej w 131. 51 . 47 .pozostawia zbyt wiele słabości. Czarne: Matthew Macfadyen (W. 186 w 18O. 26 . znowu zbyt wiele słabości. wówczas białe o jeden w lewo od 50. białe mogą próbować ciąć w 117. białe wygrały przez poddanie 49 .powinno być w 149. Białe: Janusz Kraszek 5 dan.

bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane. uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości. który chciałoby się zająć jest 106. np. Lepiej w 131. 86 . co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy. Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe.zagrałem zbyt szybko. 95 . że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę. ponieważ wpadają w damezumari) 99 . 62 . sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to.52 . że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum.solidny. Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych.dobre zagranie. od tego miejsca uważałem. 55 . że powinno być o jeden poniżej 64. ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 . Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi. 65 . Czarne mają słabą grupę w centrum. duży punkt. że próbę ataku 67 itd. jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124. w której było sporo złych aji. Macfadyen powiedział. 56 .ruch dobry. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96. Pomyślałem sobie wówczas.korzystny ruch. uważałem go za kluczowy dla obydwu stron.wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze.ruch problematyczny według zawodowców. że mam przewagę w grze. ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. 52 i 54. Miało to o tyle znaczenie. by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. 57 . 58 .ważny punkt. 64 . że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona.powinno być 64. 53 . na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum. 54 . jednak uważam.biorąc pod uwagę atari na piona 87 .wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę. Uważałem. Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie .ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym.nie mogą się połączyć. Punktem. .znowu mnie zaskakuje. jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne .niedobre zagranie. Tam też powinny zagrać czarne.

że będzie grał powoli. Okazało się. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. 127 i 129 . 135 . grając w punkt poniżej 33. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem. Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187. Zobaczmy to na rysunku 10: .Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135.wygrałem. lecz dobrze pamiętam. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. że wygrał wszystkie pozostałe gry.169 itd..lepiej w 179. on dopiero rozgrzewa się do walki. który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86.korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. 140 i 142 . długo czekałem na ten ruch. Jutro gram z: A. 178 . jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach. jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 . 22 itd. w których inni się poddają. 156 .uciekłem tym pionem. albo zbicie całej czarnej grupy w centrum.czarne też żyją.gdy czarne zbijają piony 20. co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy. by czarne musiały robić oko w okolicach 135. że jest niesamowicie waleczny. 137 i 139 . Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach . wówczas moje plany powinny się powieść. białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165. Nic z tego. Wiedziałem o nim.105 . 4 dan. chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki. Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite.daje życie białej grupie. 90 itd. Rehm wygrywa z Michel (Francja). 136 . Góndór. że w sytuacjach. 161. Przewidywałem.wreszcie. Czarne poddają się natychmiast po moim 188.dobre zagranie. gra całkiem szybko i pewnie. 159 . 188 . Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty. Teraz to już chyba jestem faworytem.163 .czarne potrzebują całego rogu by wygrać.próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce. 126 .zostawia sporo aji. chyba sześć razy w różnych miejscach.to właśnie ruch.

19 -powinno być w 20. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. 22 -prowokuje 23. 25 -bardzo korzystny ruch. że taka gra powinna mi dać zwycięstwo. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: . Białych zagrania w 20 i w 24. są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134. szczególnie że biały zamierzał grać w 24. jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając. Myślę.(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.0 15 -myśłałem o ataku w 134. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. że powinno być trzymane w rezerwie.

77 -ruch. o jeden w lewo od 48. że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. że zawodowcy mieli rację. np. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu. gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. po którym spodziewam się. Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu . 46 -białe grają na moyo. ani na prawej bandzie. Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią.myślę o ewentualnym kontrataku. np. 30 -dobre zagranie. że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch. lecz uznałem. Zawodnik chiński po grze powiedział. które jest ewentualnością gorszą od 36.26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. 32 -dobry styl. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. 38 -dobre zagranie. 92 -dobre zagranie. 97 -próba ataku i. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. obawiałem się już najgorszego. że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50. wykorzystanie słabości białego. w końcu. Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło. Nie pozwala mi na atak ani na lewej. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć. 36 -dobry ruch. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. Czekam z . bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy . próby cięcia. Myślę.nie miałyby one dwóch ok. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. że jest błędem).

188. 234 w 210. 173. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. 192 w 186. 191. Teraz już nie obiecuję sobie wiele. by nie dać się odciąć. 185. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie . Niestety muszę wzmacniać białe. 170. 182. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. 200 w 164. 179. Białe są na tyle silne. 216 w 189. 203 w 159. trzeba uważać. 98 -groźna kontra. od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. 115 w 30. by połączyć swojego piona.11 Ko: 167. 197.tym od białych 26. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). Znowu z ataku nic nie wyszło. (101 tutaj 1) rys. 218 w 212. 176. 194.

że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości. muszę odpowiedzieć. że tu przesadził. że mój przeciwnik jest uparty. jednakże wydaje się. 141 -możliwe dzięki 130. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy . 205 -nie odpowiadam. Nie mam jednak wyboru. Uznałem. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. by białe mogły wygrać następujące po tym semeai. następnie 153. Prościej byłoby w 131. Wydaje mi się niemożliwe.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium.. Tu moje nadzieje wzrosły.komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217. 195 i 201 -groźby. l znalazłem. które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. Przedtem jednak zagrałem 141 itd.co za naiwność z mojej strony. bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. . Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74. 121 -chyba jednak powinno być w 122. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie. Obawiałem się. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto. Myślałem. 174 -niedobra groźba. że białe mają przewagę. Zdaję sobie sprawę. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra . Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192.105 -ważne by zagrać to przed 107. na których tracę punkty. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. że mogę wygrać ko bez komplikacji . że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz. 120 -skończyło się nie najgorzej. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. 130 -myślę. a w Go to jest wada.

Budig. 222 -daje białym extra oddech.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). 33 . po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21. Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą.naturalnym wydawałoby się kakari w 67. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 . że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. . Colmez. Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby.duże zagranie. Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie. tak więc wygrywam semeai jednym oddechem. które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami. 37 . 43 . 21 . że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. Chodzę po Edynburgu i myślę. Jest dzień przerwy. Francja spis Budig powiedział o nim.również powinno być w 132.czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole. a Rehm remisuje ze Stacey. 4 dan. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw. że białe semeai przegrywają. 56 . Jest to właściwy. Stacey i ja.rezultatem byłoby ko. 235 -widać wyraźnie. Colmez.być może powinno być w punkt poniżej 54. białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37. 52 .dobre ruchy. Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji . l oto gram z: P. 51 . lecz zagrać o jeden w lewo od 125 .215 -decyduję się na semeai. 44 do 50 . Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem.zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42. który może mnie ograć. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii. usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. Góndór poddaje się. 42 .zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza.ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie. Myślę.powinno być w 132.

0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 . . Jednakże byłoby to zbyt wolne. Wygląda jak sente.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117. i rozwinięcie się na prawej bandzie. dając białym i inwazję w san-san. 78 . 72 . zapomniałem o tym.dobre zagranie.zostawia pewne słabości w okolicach 98. Miałem plan następujący: ja 69. białe 70. Uznałem.właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. ja 71 i białe 74.(ruchy od l do 159) rys. że powinienem zagrać z większą inicjatywą.

właśnie teraz. 81 .ruchy. dałoby białym zupełną kontrolę gry.tajny ruch przed lunchem. dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających.sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce.jedyny ruch. że nie może pracować efektywnie dla białych).wzmacnia tę drugą grupę. który daje jeszcze nadzieję białym. że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. jednak myślę. Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. Pamiętałem. 149 . Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł. białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15. chociaż sytuacja nie jest prosta. Colmez powiedział. Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150. 113 . Wiedziałem natomiast.kluczowy ruch. białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119.kasujemy pierwszą grupę .białe szukają szansy w ataku na czarne. Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz. 125 .nie są takie złe jak myślałem.152 . Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych. że powinno być w 81. Oczywiście lunch był dla mnie stracony. nad którymi zastanawiałem się przed lunchem . Budig) ujawniali swój ruch.kikashi i próba ataku. 111 . daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce.dobre zagranie. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125. Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. Białe mają sporo słabości w tym rejonie. 138 . kiedy przeciwnicy moi (Pyut. okazywał się on wówczas błędem kończącym partię.najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji. co ważniejsze. atari w 126. jak to zaraz po lunchu. Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch. 112 . jak ta próba się zakończy. 80 .gdy np. 103 . 140 . Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150). nie pozwolić wzmocnić się białym.79 . W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem. 141 do 147 . 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy. 89 . .miai z 79.dobre zagranie. Ich grupa nie ma dwóch ok. że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. 84 .natychmiast wykorzystać.oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien.

joseki. dobre i złe).pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. wówczas czarne łączą 151 i 155. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku. nie czarnym.być może lepiej w 119. .dobry styl. Broni przed 168 białych. albo połączyć się z 71. Następnie trochę go unikałem. Powinien to odczuć.dobre zagranie.dobry ruch.duży punkt i dobry. mniej więcej. bo świadczy o tym. 78 . Cieszy. Nie do zdarcia.bardzo dobre zagranie. bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę. a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. 11 . 74 . - J. z których połowę. a trzecią wygrałem tylko przez czas. Zaskakuje. 28 . szybkie. 87 . jak powiedział Nakayama. Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 .praktycznie daje zwycięstwo czarnym. 4 dan. Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy.bardzo dobre zagranie. 51. A więc jestem Mistrzem Europy. Siedział codziennie na sali gier. 158 . dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87.zaskakuje mnie i cieszy. 23 .gest rezygnacji z dalszej gry. grając chyba ze wszystkimi (gry wolne. Rozegrałem tam z nim wiele partii. pomagają białym.157 . 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128. Michel. które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji.niedobre ruchy. które jest sente. że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy. 73 . 42 . Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce. 57 . Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie. Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . Francja spis Ostatni dzień mistrzostw. 53 .lepiej od razu w 25.lekka przesada 12 do 22 . wygrałem. Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146.

„bardzo duże”. że czarne mają lekką przewagę. Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama. którą jednak jestem w stanie odrobić.(ruchy od 1 do 196) rys. trudno ustalić. Ale czy były zagrania większe. 96 . 105 w 32. 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5. Dlatego też brak . Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami. który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”.białe próbują nieco aktywniej.lepiej podwójne hane w 91.13 38 w 4. Wydawało mi się wówczas.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 .

jak . 144 . a mianowicie. 168 . Tak więc już po mistrzostwach. czarne nie zauważyły. Stacey z 7 punktami. Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry. białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę. 126 . 159 . Michel poddaje się.je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum.ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168). 154 . . Z każdym ruchem trzeba uważać. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości.gdy czarne w 160. 185 . 132 . która nie ma definitywnych dwóch ok. trzecie Colmez i Macfadyen.czarne czują coś. że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika.monkey jump. 149 .również komentarza z mojej strony.błąd. którzy zdobyli po 6 punktów.bardzo korzystne zagranie. by niepotrzebnie nie tracić punktów.od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów. Drugie miejsce zajął T. bo łączą się tutaj bezpośrednio. czyli małpi skok.kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych. że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie. który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. 196 .wreszcie.

powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika. Dame .ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika. Dango . które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika.punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.fatalny kształt dużej ilości pionów. Furikawari .ruch atakujący pojedynczego piona w rogu.mówimy. w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. Chuban .skok o jeden. Przeciwieństwo sente. Katachi .środkowa faza gry. Horikomi .metoda łapania pionów przeciwnika Gote . w której obszary graczy były tej samej wielkości. wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym . Hoshi .sekwencja następujących po sobie ruchów.początkowa faza gry.diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika. Ikken-tobi . stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy).keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika. Aji Keshi .punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe. wynik partii.najczęściej 30 lub 60 sekund. że piony są w atari. Geta .SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji .uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty. Fuseki . kiedy kończy się czas regulaminowy gracza. Insei .błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji.liczenie sekund.termin określający silną ścianę pionów lub wpływy.poświecenie piona.zagranie kończące sekwencję ruchów. ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika. Boshi . której gracze zamienili się terytoriami. Joseki . gdy mają tylko jeden oddech. uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu.możliwości jakie tkwią w formacji pionów. Damezumari . Keshi .remis.brak oddechów lub pozycja.„ruch skoczka szachowego”.ruch atakujący. Hasami . Jigo . . Może być dobre lub złe. Atsumi . szczególnie w rogu. Kakari .sekwencja ruchów na skutek. Byo-yomi . Hane . Keima . Atari . .dobry kształt lub ruch dający dobry kształt.

Kikashi . Nobi . mimo nie posiadania dwóch ok. które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi. Komi . my powinniśmy zająć drugi. Shimari .diagonalny ruch kontaktowy. jaką daje rozpoczęcie gry. w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy. Nozoki . Semeai .piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy.punkt 5-4.sytuacja. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika. Takamoku .punkt 3-3.duża strefa wpływów gracza.ruch grożący przecięciem.kształt.duża keima. . całkowicie kontrolująca jego terytorium. Miai .powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie. na które przeciwnik musi odpowiedzieć.drabinka.rezultatem tego jest czasami seki.ruch diagonalny.nieefektywny kształt. Sanrensei .wydłużenie się wzdłuż linii. Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa. . Kosumi . Kosumi-tsuke . w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania. San-san . Korigatachi lub Korikatachi . by zbić jedna drugą . Nakade .skok o dwa do centrum.dwa punkty są miai. Ponnuki . Shicho .zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.lokalnie patowa sytuacja. Moyo . Komoku .kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru.punkt 3-5. Niken tobi . Tenuki . który można zredukować do jednego oka. Mokuhadzushi . Mane-Go .metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki.mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie. Nadare .pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu. Ko .ruch forsujący.punkt 3-4.5 lub 5 punktów. gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich. w której piony obu stron żyją. wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika. Sente .nazwa joseki.5. Seki . przeciwieństwo gote. O-geima .

nazwa popularnego joseki. .centralny punkt planszy. 10-10. Uchikomi .pozwala łatwiej wybrać własną strategię.probierń dotyczący życia pionów.inwazja w obszar przeciwnika. Tsuke . Yosu-miru . Tsuke-nobi .. o wyjątkowej skuteczności. zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów . Tsume-Go .Tesuji .końcowa faza gry. Yose .wyśmienity ruch.zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru.technika badania intencji przeciwnika. Tengen .

Davies J. Warszawa 1972. The endgame. Tokyo 1973. Pritchard D. Tokio 1972. Tesuji. Go proverbs illustrated. The Ishi Press.. Przewodnik gier. Tokio 1972. The łshi Press. Life and death.Davies J. Ił. Attack and defense. Tilley J. Tokio 1971. What’s your rating?. The direction of play. The Kiseido Pubłishing Company. Nihon Kiin. Oavies J. Tuttle. Haruyama. Modern joseki and fuseki. -35 basic joseki. Tokyo 1976. Tuttte. Takagawa K. Tokio 1978. Ch. The vital points of Go. Segoe J. Ishigure J. Tokio 1968. Nagahara Y. Go for beginners. Tokio 1979. Kosugi K. Power J. The middle game of Go. The 1971 Honinbo-sen. Basic techniques of Go.. Tokio 1975. Tokio 1972. The Ishi Press. Kajiwara T.. The Ishi Press. Tokyo 1965. Handicap Go.J. Tokio 1958. How to play Go. III. Tokio 1984. The Ishi Press.. Dictionary of basic joseki. Sakata E. The Ishi Press. 1880. Rozulich R. Stepping stones to Go. Ishida Y. . Oover 1960. Nagahara Y. E.. The Ishi Press. The Ishi Press.. lnvincible . Kato's attack and kill.. Iwamoto IC. Tokio 1976. The Ishi Press. The Ishi Press.. Tokio 1978. Tokio 1960.BIBLIOGRAFIA spis Davies J.. Takagawa K.. Tokyo 1975. Kato M.. Kawabata Y.. The master of Go. Nihon Kiin. Tokio 1956..A Go miscellany . Miyamoto N. Charles E. The Ishi Press. Miyamoto N. Iskry. Nagahara Y. Korschelt O. Tokio 1970... Tokio 1973. Go: a guide to the game. In the beginning. t l. Sakata E. Go: international handbook and dictionary. The theory and practice of Go.. Strategie concepts of Go.. Faber... The Ishi Press. Go and Go-moku.. The breakthrough to shodan. Tokio 1975. Tokyo 1969.. 1966. Davies J. Kageyama T. ponownie wydane przez Charles E. Ishikawa S. Tokio 1975.The Treasure Chest Enigma. Ogawa T. Tokio 1972. Tokio 1981. Pijanowski L. tom l i II. The Ishi Press. Nihon Kiin. Tokyo 1977. Londyn 1973. Nakayama N. Tokyo 1975. Lasker E. The Ishi Press. Kage's secret chronicles of handicap Go. łwamoto K..the games of Shusaku. The Ishi Press. Tuttle.

magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe .spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61.magazyn Związku Go W. Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go .Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal .magazyn Holenderskiego Związku Go Go world .kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik . (030)691 3031 .magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung .magazyn Austriackiego Związku Go Go .magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal . tel.

... 1.. Ko .................................... Dlaczego warto przeczytać ten rozdział ............................................................. Go narodowa gra Japonii . Zasady gry i podstawowe pojęcia ............................ 2... a gdzie jej unikać ... Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia ..... ................ 5........... Gdzie rozpoczynać walkę........ Wymiana ściany na terytorium .... 1............................. 5....................... Przykładowe fuseki z omówieniem ....... Strategia odwrotna .............................SPIS TREŚCI l... Niezbijalność czyli życie grup ............................ 10.......... 1.................... Kierunek centrum ...................................... Hasami ....... Semeai oraz seki ............................ 9.... Go a komputery ......... IV................. 2...................... Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku ............ Aji keshi ................... 12..... Historia Go w Europie i w Polsce ......... Kształt ........................... Zawodowcy .......... II..... Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? ...... Cel gry i pojęcie terytorium ... Shicho i geta .............................. 2....... Relacje miedzy pionami .. Kilka pierwszych ruchów ..... 7.. 11............ III....... System kyu-dan oraz handicapy ............ 3.................................. 13.................................... Plansza i piony ....................... 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 .... 9....... 4. Podstawy strategiczno-taktyczne ...... 1........ 8............ 4......... 6...... 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie ...... Fazy gry .. 6..... 2........... 8................ 3...................... Czym jest Go? ... 7... Yose czyli gra końcowa........... 3.......

.................. 1.... Problemy i tesuji ..............V.................. 2....... Kilka podstawowych joseki ...... A-2C .. zam..5 Papier offset kl.Edynburg'83 .. 1..........wyd............. Przykłady partii .......... 3..... Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie................... Partie czołowych zawodowców świata ........ Bibliografia... II rzut Nakład 2000 egz..................... Mistrzostwa Europy ...... IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r.....druk............................................... Słowniczek podstawowych pojęć japońskich .......................... 10.... VI........ Koniec gry i co dalej? ....... Ark..... 12... 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I.. 2............................. 92/W/89..75 Ark........................... Joseki oraz problemy do rozwiązania ....

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful