You are on page 1of 188

I. CZYM JEST GO?.........................................................................

5
1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6
2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8
II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11
1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11
2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12
3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13
4. KO.................................................................................................16
5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17
6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22
7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24
8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27
9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28
III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31
1. ZAWODOWCY............................................................................31
2. GO A KOMPUTERY...................................................................34
3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39
IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41
1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41
2. FAZY GRY...................................................................................43
3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44
3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47
3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49
4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52
5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54
5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55
4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55
5. HASAMI.......................................................................................64
6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68
7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80
8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84
Ikken tobi...........................................................................................84
Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85
Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87
9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88
1
10. KSZTAŁT...................................................................................93
11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96
12. AJI KESHI................................................................................103
13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107
Sente i gote......................................................................................108
Liczenie wartości ruchów................................................................111
V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120
1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120
Komoku joseki................................................................................120
Mokuhadzushi joseki.......................................................................124
Takamoku joseki ............................................................................125
Hoshi joseki.....................................................................................127
2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129
VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143
1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144
2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150
E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153
S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156
P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161
T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164
M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168
A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171
P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176
J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179
SŁOWNICZEK ............................................................................182
BIBLIOGRAFIA...........................................................................185
WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186
SPIS TREŚCI.................................................................................187

2
JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO

czyli tajniki narodowej gry Japonii


Centralny Ośrodek Metodyki
i rozpowszechniania Kultury
Warszawa 1989

3
Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek
Redaktor Elżbieta Maciejewska
Redaktor techniczny Irmina Gawron
Korekta Maria Haczyk
707 pozycja Wydawnictw COK
ISBN 87-7010-062-7

4
I. CZYM JEST GO?
spis
Go to gra umysłowa dla dwóch osób, której rekwizytami są: plansza i
dwa komplety pionów. Jeden gracz otrzymuje piony białe, drugi czarne, tak
jak w szachach. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy.
W Go wszystkie piony mają równą wartość. Zasady gry, jej cel oraz opis
rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim.
Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”, a nie „gou”, jak próbują
zgadywać niektórzy poligloci. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu
Amerykach. W Japonii nosi nazwę Igo, w Chinach - Weiqi (czyt. weici), w
Korei - Baduk.
Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Czytelnik
musi wiedzieć, że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. Niech jako
pierwszy przemówi Lech Pijanowski, który publikując w 1972 roku
„Przewodnik gier”, zaczął upowszechniać Go w Polsce. Oto fragmenty
zaczerpnięte z Przewodnika (s. 201):
„(...) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników, wielbicieli gier
umysłowych, by ze szczególną uwagą, cierpliwością i zapałem zajęli się
grą w Go. Jest to gra bez przesady znakomita; ze wszystkich gier, jakie
znam i w jakie grywałem, najlepsza, najciekawsza, najbardziej
dramatyczna. Go jest grą trudną, a nawet bardzo trudną, choć opanowanie
samych zasad gry jest dość łatwe. (...) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż
tytko grą towarzyską i umysłową - jest istotnym zjawiskiem w kulturze
współczesnej, szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. A także
rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”.

Tych kilka zdań, nieżyjącego już polskiego eksperta od gier, pozwala


zorientować się, że Go nie jest grą tuzinkową!

Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był


szachista dr Edward Lasker, syn szachowego mistrza świata. W swoich
pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach, że jeżeli szachy są królem
gier, to Go jest ich cesarzem. Szachy to typowo ziemska gra -
odzwierciedla świat ludzki, jego prawa i zwyczaje. Go natomiast, to gra z
innego świata. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty, to na pewno grają w
Go.
Go, tak jak wiele innych gier, można porównać do działań wojennych,
chociaż tylko takie jej traktowanie, byłoby zbytnim uproszczeniem. W
swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców
wojskowych. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między
5
szachami i Go. Szachy przypominają wojnę, czy raczej bitwę, w dawnym
stylu - armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu.
Go to już wojna nowoczesna, walka całych społeczeństw o olbrzymim
teatrze działań. Nie ma w niej królów, hetmanów - są tylko masy. Partia Go
składa się z wielu odrębnych „bitew”, których rozstrzygnięcia wnoszą
jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. Rozmiary planszy (19 linii
na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają
szansę wygranej nawet po kilku porażkach. W Go gra się całym sobą. Nie
bez znaczenia są: temperament, cierpliwość, umiarkowanie, odwaga,
zdrowy rozsądek, wyrobienie estetyczne, poczucie sprawiedliwości,
równowaga psychiczna, a nawet wartości moralne. Powyższe względy
czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. Istnieje wiele różnych
porównań i interpretacji tej gry. Sądzę, że dla każdego może ona być
czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia.

1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE


spis
Go narodziło się około 4000 lat temu, gdzieś w centralnej Azji,
najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. Początki tej gry
opiewają już tylko legendy. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go
cesarzowi Szun, który rządził w latach 2255-2205 p.n.e. Podobno uczynił to
z myślą o swoim synu, dla którego trening w tej grze miał być szkołą
myślenia. Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi,
późniejszymi bądź wcześniejszymi. Nie jest już teraz ważne, czy cesarz
dokonał tego osobiście, co jest raczej wątpliwe, czy zrobił to jeden z
licznych jego poddanych. Pewne natomiast pozostaje, że gra o podobnych
zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”.
Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000
p.n.e. Go, czyli po chińsku Weiqi, od samego początku było grą wysoko
cenioną. Konfucjusz w swoich pracach pisał m.in. „Nie dajcie gnuśnieć
umysłom, grajcie w Weiqi”. Również poeta Ma Yung około roku 240 n.e.
wychwalał w wierszach walory Go. Do naszych czasów niewiele się pod
tym względem zmieniło. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest
wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”, czyli po prostu: „El Go”.
W czasach dynastii Tang (618-906 n.e.) oraz Sung (960-1 i 26 n.e.)
powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. Rozbudowała się
wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy. W roku
754 n.e. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. Wracając
przywiózł Go do Japonii, gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt.
Do XIII w. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego
otoczenia. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i
poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa. W XVI
6
w. wielu mnichów, kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze
względu na swoje umiejętności w grze. Go dawała możliwość awansu
społecznego w ówczesnej Japonii.
W XVII w. była to już gra znana i popularna. Powstała też pewna grupa
graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów
współczesnych jak i dawnych. Najważniejsi z nich to: Nikkai, Doseki, Insekt
oraz Santetsu. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane.
Nikkai, największy z nich, był początkowo mnichem buddyjskim. Szkolił się
w Go od wczesnej młodości, by po latach porzucić stan duchownego i
otworzyć własną szkołę Go, czyli Go-dokoro. Przybrał wówczas nowe
nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii - Honinbo Sansha.
W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. Będący u
władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe
poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. Powstała więc grupa
graczy, dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. Wiele
utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go, jako formę
zdobycia zawodu. Ciekawe, że również mistrzowie shogi (japońskich
szachów) otrzymywali rządowe stypendia, tyle że niższe.
W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo, Yasui, Inoue i
Hayashi. Miały one swoje tajemnice, style i rywalizowały ze sobą. Każda
prowadzona była przez mistrza, który spośród swoich uczniów wybierał
najzdolniejszego na swojego następcę. Uczeń taki był formalnie
adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. Sytuacja ta przetrwała aż
do 1868 roku, do upadku rządu rodu Tokugawa.
Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. Nadanie uczniowi
szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona
profesjonalistów, co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem
się z nauczania Go. Wielu absolwentów tych szkół, podobnie jak poeci i
rycerze tego okresu, wędrowało po kraju, zatrzymując się w wielu
miejscach i nauczając Go. Pozwalało to pozyskać liczne, rozsiane po całej
Japonii talenty. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry.
Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec
rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w
społeczeństwie. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i
nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Nie trwało to jednak długo.
Na początku XX w. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w
ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach
społeczeństwa. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj
Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów
osób.

7
2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE
spis
Najprawdopodobniej, pierwszym europejskim graczem Go był Marco
Polo. W XIII w. grywał on na dworze cesarza chińskiego. Niestety, był to
przypadek odosobniony. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u
siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich, Matteo Ricci i Niklaasa
Trigault, którzy przebywali w Chinach. Opisy ich nie zawierają jednak
pełnych zasad Go. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym
Go, o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa
chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu, jakim cieszyli się
wytrawni gracze, nawet jeżeli pochodzili z klas niższych.
Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i
podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była, wydana
pod koniec XIX w., The theory and practice of Go Korschelta, inżyniera
niemieckiego, który spędził w Japonii około 20 lat. Dopiero ta pozycja
mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki.
W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go, w której skład weszły
organizacje narodowe z RFN, Austrii, Jugosławii, W. Brytanii, Holandii i
Francji. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja, a obecnie

Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy. Również od tego roku


organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. Oto lista
wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy:

Rok Miejsce mistrzostw Nazwisko mistrza

1958 Altenmark (RFN) F. Dueball (RFN)


1959 Oberwarmstadt (RFN) F. Dueball (RFN)
1960 Oud Poelgeest (RFN) G. Ciessow (RFN)
1961 Baden (RFN) W. von Alvensleben ( RFN)
1962 Garmiśch-Part. (RFN) W. von Alvensleben
1963 Barsinghausen (RFN) W. von Alvensleben
1964 Scheveningen (RFN) W. von Alvensleben
1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) J. Mattern (RFN)
1966 Londyn (W. Brytania) J. Mattern
1967 Staufen (RFN) Z. Mutabzija (Jugosławia)
1968 Berlin Zach. J. Mattern
1969 Ljubljana (Jugosławia) M. Wimmer (Austria)

8
1970 Wiedeń (Austria) J. Mattern
1971 Bristol (W. Brytania) Z. Mutabzija
1972 Enschede (Holandia) J. Mattern
1973 Sprendlingen (RFN) J. Mattern
1974 Zagrzeb (Jugosławia) M. Wimmer
1975 Krems (Austria) J. Mattern
1976 Cambridge (W. Brytania) P. Merissert (Francja)
1977 Haga (Holandia) W. Isele (RFN)
1978 Paryż (Francja) H. Hasibeder (Austria)
1979 Konigswinter (RFN)J. Mattern (RFN)
1980 Mali Losini (Jugosławia) M. Macfadyen (W. Brytania)
1981 Linz (Austria) R. van Zeiist (Holandia)
1982 Kopenhaga (Dania) R. Schlemper,(Holandia)
1983' Edynburg (W. Brytania) J. Kraszek (Polska)
1984' Porrentruy (Szwajcaria) Hong Tai Yoo (Korea Pd.)
1985' Tarschelling (Holandia) R. Schlemper (Holandia)
1986 Budapeszt (Węgry) R. Schlemper (Holandia)
1987 Grenoble (Francja) M. Macfadyen (W. Brytania)

' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”.

W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha


Pijanowskiego, a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do
Czytelników”, gorąco polecający tę grę. I to poskutkowało. Główne
centrum, z którego wywodzi się czołówka polskich graczy, powstało
wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu
Warszawskiego. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały
wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach
Japończyków. Watanabe 3 dan i K. Abe 4 dan.
Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę
fachową. Opowiadano mi, jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze
sposobem gry Japończyków. Polscy gracze, nie mający pojęcia o
wschodniej technice gry, byli przez długi czas zupełnie rozbijani. Dopiero
zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę.
Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo
szczęśliwe - pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia, z
jakim Go dotarło do Polski. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać
drużynę z Czechosłowacji 14:4.

9
W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski.
Klub katowicki, działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego, organizuje
pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. W tym też roku przyjechało
do Warszawy trzech zawodowców japońskich. Dało to okazję poznania Go
na najwyższym światowym poziomie. Rozegrano wiele gier
instruktażowych i symultan. W roku następnym zorganizowano
międzynarodowy turniej w Warszawie, który siał się imprezą coroczną,
podobnie jak turniej katowicki. W 1978 roku delegacja japońskich
zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim
przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. Opuszczając nasz
kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani, gdyż
dochowali się już zawodników równych sobie. Udzielając wywiadu
Polskiemu Radiu pan Watanabe, na pytanie, jakie miałby życzenia i plany,
związane z Go w Polsce, odpowiedział, że byłoby jego wielkim osobistym
sukcesem, gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo
Europy. Jego życzenie spełniło się.
W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy
Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. Zaprosił reprezentantów z 20
krajów do wzięcia udziału w nich, pokrywając wszelkie koszty przejazdu i
uczestnictwa. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go; zawodnicy z
całego świata mogli się poznać, nawiązać kontakty oraz przede wszystkim
grać i uczyć się. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był
zaproszony ze względu, jak myślę, na niepełne informacje Japończyków o
poziomie Go w Polsce. W latach następnych Polska otrzymywała
zaproszenia. Trzeba podkreślić, że polscy goiści robili szybkie postępy.
Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD,
nawiązywanie z tymi krajami równej walki, mimo, że w Go grają tam o
kilkanaście lat dłużej. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go,
które obecnie liczy 130 członków. Dla przykładu, związek holenderski liczy
ponad 1000 członków, podobnie zachodnioniemiecki, angielski i francuski.
Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. Żeby później liczyć
się w tej dyscyplinie, trzeba pracować już teraz.
Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład
Europejskiej Federacji Go. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie
Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy
w Go. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii.
Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. Brytanią. Drużyna polska
zajęta 5 miejsce za Japończykami. Impreza ta była bardzo dobrze
zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła
się do spopularyzowania Go.
Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w
„Problemach” (numery 9, 10, 11 i 12.)

10
II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA
1. PLANSZA I PIONY
spis
Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami
pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i
180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie. Rysunek 1

rys.1

rys.2A rys.2B

11
przedstawia planszę do Go. Wyróżnione punkty, jest ich dziewięć,
nazywane są hoshi (czyt. hoszi), co po polsku oznacza gwiazdę. Mają one
znaczenie w grach z tzw. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod
koniec rozdziału. Plansza nie jest kwadratowa. Oryginalne rozmiary kratki
widzimy na rysunku 2A, natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne
rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym.

2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM


spis
Go jest grą dla dwóch graczy. Każdy gra swoim kolorem pionów.
Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na
przecięciu się linii. Mówimy wówczas, że czarne wykonały swój ruch. Jak w
większości gier, tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian, czyli po
ruchu czarnych następuje ruch białych, potem znowu czarnych, itd. Ruch
polega na postawieniu w dowolnym, nie zajętym miejscu planszy (w
punkcie przecięcia) piona swego koloru. Pionów nie przesuwa się.
Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego
terytorium planszy. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia
się linii znajdujących się na planszy, otoczone jednym kolorem pionów. Na
rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A, B, C, D oraz
białych E, F, G, a także obszar neutralny H (dame), który nie jest otoczony
przez żaden kolor pionów. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry,

rys.3
11
12
prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. I tak terytoria czarnych A,
B, C i D są odpowiednio 10, 12, 21, 7-punktowe, białych E, F, G
odpowiednio 19, 25, 3-punktowe. Obszar H ograniczony jest grupami
pionów białych i czarnych, dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z
nich. Są to punkty niczyje.
Proszę zauważyć, że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla
terytorium i wyznacza jego granicę. .
Gracz, który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. Na
rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium, a białe 47, gdyż
wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania
całkowitego obszaru zdobytego przez gracza.

3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI


spis
Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między
siebie terytorium planszy. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach.
Najprościej mówiąc, gracze rywalizują ze sobą. Piony, którymi się
posługują, wchodzą między sobą w pewne związki, relacje, by wspólnie
otaczać terytorium, gdy są tego samego koloru oraz - by utrudniać to
przeciwnikowi.
Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy.
Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a, b, c, d. Gdy w
miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. Wówczas
piony takie nazywamy połączonymi - tworzą one teraz nową, niepodzielną
konstrukcję, której oddechy przedstawia rysunek 5. Stawiając kolejnego
piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a, b, c, d, e, f

rys.4 rys.5

tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma


oddechami. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej
liczbie oddechów.

13
A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca
planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. I tak pion na
brzegu planszy ma trzy oddechy, a stojący w samym rogu tylko dwa, jak to
widać na rysunku 6.
Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion, na
przykład biały, postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się
z nim i nie powiększa ilości oddechów, lecz przeciwnie zabiera jeden
oddech pionowi czarnemu. Oczywiście, w takim przypadku pion czarny
zabiera również oddech pionowi białemu. Dwa zetknięte piony (ruch w
oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke - czytaj cke) maja już
tylko po trzy oddechy.

rys.6 rys.7

Co będzie, kiedy cztery, na przykład białe, piony zabiorą wszystkie


oddechy pionowi czarnemu? Otóż, pion lub grupa pionów, nie posiadająca
żadnego oddechu, nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy
natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. Rysunek 8
przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B, które
nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden
oddech. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest
równoznaczne ze zbiciem grupy C.
Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne
piony należące do C - robi to oczywiście ten, który zbił, czyli w tym
przypadku biały. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać, można je
trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami, gdyż każdy wart jest punkt
terytorium. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez
graczy, piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. Tak więc
rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania
pionów.
W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy, że czarne piony stoją w atari.
Ogólnie, sytuacja atari ma miejsce, gdy pion lub grupa pionów posiada
tylko jeden oddech. Znaczy to, że następny ruch przeciwnika może być
ruchem zbijającym. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch

14
pionów? Oczywiście dostawiając piona tak, jak na rysunku 98. Po takim
ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne.
W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie
wolno stawiać piona w miejscu, w którym nie miałby on żadnego oddechu,

rys.8

rys.9 rys.10

chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza
sobie oddechy. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”, w
które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”, w których ruch białych jako
ruch zbijający jest możliwy. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze
zapamiętać.
Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10, to czarny pion wewnątrz jest
-można powiedzieć - jak najbardziej legalny, posiada bowiem oddech w
punkcie „x”. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce
zostawiłoby czarne piony bez oddechu. Stąd też ruch ten jest zakazany.
Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne:
łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. Proszę zauważyć, że ruch
w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. Białe mogą tam
postawić piona, gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów.

15
4. KO
spis
Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę - ko. Białe
mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. Powstałaby wówczas
sytuacja jak na rysunku 11B, w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić
piona białego, doprowadzając do sytuacji poprzedniej. Stwarza to
teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po
jednym pionie. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi, że w sytuacji ko
nie można natychmiast odbijać piona, można dokonać tego dopiero w
następnym swoim ruchu. To znaczy, że, jeżeli białe zbiły piona czarnego
(mówimy, że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B, to czarne nie
mogą w tym ruchu odbić ko. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu
planszy. Dopiero po ponownym ruchu białych, (którym może być
zlikwidowanie ko zagraniem w „x”), czarne mogą zagrać w punkt „x”, o ile
oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Oto szczególne postaci ko na
brzegu i w rogu planszy oraz coś, co ko nie jest.
W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne
piony. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. Czarne zbijają
białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B), po czym widzimy, że czarny
pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. Nie jest to, więc
ko.
Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. Na przykład na rysunku
14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. Wyobraźmy sobie,
że czarne biją ko grając w punkt „k”. Białe nie mogą odbić w tym ruchu,
grają, więc tzw.. groźbę ko, to jest ruch w innym rejonie planszy, który grozi
czarnym większymi stratami, w razie gdyby nie wykonały tam ruchu
obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). Jeżeli czarne odpowiedzą na
groźbę, wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i
teraz czarne, gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe; muszą szukać
groźby. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko
zbijając osiem białych pionów, wówczas biały powinien zrealizować swą
groźbę ko, tzn. spowodować, by czarny rzeczywiście coś stracił.
W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. Walka ko
odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko

16
rys.11 rys.12

rys.13 rys.14

gramy groźbę - ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego


zdobyczy. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko.
Daje to nam czas na odbicie ko. Oczywiście przeciwnik również może
stosować ten sam manewr. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten, kto ma
więcej gróźb. Przykład gróźb ko podany będzie dalej.

5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP


spis
Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. Jest nim
otoczony białymi pionami punkt „a”. Cechą charakterystyczną oka jest to,
że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego
zabrania wszystkich oddechów pionom, które to oko tworzą, (które
wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”).
W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony
we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej
grupy, by ruch w „a” był legalny. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie
białe piony na rysunku. Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka,
gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej.
Rysunek 16C przedstawia jedno oko, lecz dwupunktowe.

17
Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. Są to tzw. oka
fałszywe. Proszę zauważyć, że wystarczy postawić czarne piony w
punktach „x”, które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych
pionów otaczających punkt „f”, by ruch w „f” zbijający trzy piony w
przykładzie A, oraz po jednym w B i C, był legalny.
Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie,
na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych
pionów (grupy), które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. Dlaczego?
O grupach takich mówimy, że są żywe.
Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym
wszystkie zewnętrzne oddechy. Jednakże w dalszym ciągu grupy te
posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. Czarne nie mogą postawić
swego piona w żadnym z nich - pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2”
nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów,
byłby to więc ruch nielegalny. Widzimy więc, że posiadanie dwóch ok jest
warunkiem życia grupy, gdyż wtedy jest ona niezbijalna.

rys.15

rys.16

18
rys.17

rys.18

Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A, B, C.


Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. Pamiętajmy, że
gracze wykonują ruchy na przemian, co oznacza, że po każdym ruchu
białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka, np. ruch w „x”,
czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego.
Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Na
rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa, gdyż posiada dwa
oka. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu, (czyli postawić piona w
miejsce oddechu) ani w punkcie „1”, ani w punkcie „2”. Na tym właśnie
polega życie grupy.
Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa, gdyż w miejscu
oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion
czarny. Jest to jedyny w tej formacji punkt, który umożliwia zrobienie dwóch
ok, czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia). Czy każdy z
Czytelników potrafi zbić tę grupę?
Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy.
Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. Ruch
taki jest dozwolony, gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały
oddech w punkcie „2” lub „1”. Jeśli białe nie zareagują, tzn. zagrają w
innym miejscu, wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą
je z planszy. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób, tj. mogą zbić
dwóch czarnych intruzów. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona.
19
Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po
tamtych dwóch. Jeśli białe jeszcze raz zbiją, zostanie im już tylko jeden
oddech, w który czarne mogą zagrać, gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej
białej grupy. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy.
Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne, jeśli
chcą, mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”, a następnie w „3”.
Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i
„2”, gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający.
Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. Gdy czarne podejmą próbę
zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”,
wówczas okaże się, że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest
gwarancją życia grupy. Zawsze bowiem, gdy czarne atakując grupę zajmą
jeden z nich, białym pozostanie drugi, w który powinny wówczas zagrać. O
takich punktach, z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden, my powinniśmy
zająć drugi, mówimy że są miai.

rys.19 rys.20

Ogólnie mówiąc, im terytorium jest większe, tym życie grupy


otaczającej je jest pewniejsze. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże
terytorium, że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. Każdy atak może
zostać odparty.
Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. Co będzie, gdy białe
pozwolą czarnym zająć obydwa punkty, „x „ i „y”? Grupa taka byłaby
wówczas martwa a dowód, czyli pokazanie, że można ją zbić, pozostawiam
Czytelnikowi. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku
19. Proszę zauważyć, że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną
groźbą, ko dla czarnych.
Nie powiedzieliśmy jeszcze, że na terytorium gracza składają się
punkty otoczone przez jego żywe grupy. Na przykład grupa C z rysunku 20
zdobyła 12 punktów terytorium, grupy A i B - cztery każda. Na rysunku 18
grupy A, B, C otaczają po dwa punkty każda. A ile terytorium zdobył czarny
zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem), czyli uniemożliwiając zrobienie
dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium, a na
rysunku 19B - 21.
20
Grupa nieżywa, otoczona przez przeciwnika, należy do niego. Nie musi
on jej „dobijać”, tzn. zabierać wszystkie jej oddechy. Dopiero po
zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony.
Będzie ich na rysunku 19A siedem; na rysunku 19B dziewięć. Po zdjęciu,
terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na
rysunku 19B. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt
terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby.
Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. Czy są one żywe, czy
nie? Obie białe grupy są nieżywe. Mają one po jednym oku oraz po oku
fałszywym „f”, co niezbijalności im nie daje. Żeby postawić piona w punkt „f”
wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy.
Jak widać, życie jest własnością obiektywną, niezależną od ilości
oddechów grupy, tylko od jej kształtu. Tak więc, mimo znacznej ilości
oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe, nie posiadają
dwóch ok i co ważniejsze, nie mogą ich zrobić. Grupy z rysunku 20 nie
mają formalnie dwóch ok, ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i
dlatego mówimy o nich, że są żywe.

rys.21

Całe otoczone terytorium na rysunku 21, łącznie z białymi pionami,


należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy, czarne nie muszą tych pionów
„dobijać” (chyba, że zostaną do tego zmuszone). Próba zrobienia drugiego
oka, zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź
czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez
zmiany. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko
dla białych. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty, „a” i
„b”, wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa.
Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery
w przypadku A. Ale co ważniejsze, białe piony już do czarnych by nie
należały. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko.

21
W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym
- dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w
przyszłości łączyć.
W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na
pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”.
Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte
jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego,
gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA


spis
Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe
kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech
pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów
przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów.
Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych”
formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty
formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza.
Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z
powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia.
Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt
formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich
liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go
mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże
się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania
terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest
nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów
przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez
znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać
go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22
Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo
bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić
jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych
kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz,
o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do
obrony niż piony o kształtach dobrych.
Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony
przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić
piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony
połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G.
Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają,
na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G
tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie,
tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka.
Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem.
W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa,
przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak.
Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie.
Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na
planszy oraz szansę zdobycia terytorium.
Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z
nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja
na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten
punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu
daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23
Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone
jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”,
białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki.
Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką.

Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie


również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli
czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe
mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także
nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari
„b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony
grając w „d”.
W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie
można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *


spis
Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę.
Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o
pionach otaczających i ich życiu?
Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy
jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać,
czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach
decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane
na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych
pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast
zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21
A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona.
Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka
lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone
terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się
z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa
wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej.
Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych
warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych
na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną
szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że
czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie
blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”

' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24
Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie
należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia.
Tak więc, czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego
koloru.- Takie „wyścigi”, gdyż wygra ten, który będzie szybszy w zabieraniu
oddechów, nazywają się semeai.
Nasze semeai nie należy do łatwych, mamy bowiem do czynienia z
grupami, z których jedna ma oko, druga go nie ma. Kiedy obydwie grupy w
semeai nie mają żadnego oka, wówczas wygra je ta, która ma więcej
oddechów, lub w przypadku, gdy ilość oddechów jest taka sama, gracz
mający ruch. Przykład na rysunku 25A. Czarne (mają dwa oddechy, białe
trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. Proszę
sprawdzić, że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. Najlepsza w tej
sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych
białym, tak jak na rysunku 25B, zmuszając je do bicia dwóch pionów.
Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z
możliwością otoczenia terytorium.

rys.24 rys.25

Przysłowie goistyczne mówi, że grupa z okiem wygrywa semeai. Nie


zawsze tak jest, choć najczęściej tak właśnie się zdarza. Grupa bez oka
potrzebuje dużo więcej oddechów, żeby semeai wygrać. Popatrzmy, jak
jest w naszym przypadku, analizując rysunek 26. Załóżmy, że zaczyna
biały. Mimo dużej przewagi w oddechach, czarny semeai przegrywa. O ile
musiałby mieć oddechów więcej, żeby semeai to wygrać?.
Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć
każdy oddech. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów
jest dużym błędem (np. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i
może niekiedy drogo kosztować.

25
rys.26 rys.27

Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja, gdy „damy


czarnemu oko”. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27,
który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. Teraz,
kiedy „status” grup jest identyczny, każda ma jedno oko, naturalną
przewagę ma grupa z większą ilością oddechów; tzn. czarna. Posiada ona
tę samą ilość oddechów co na rysunku 24, tak więc białe są w dużym
niebezpieczeństwie. Zanalizujmy więc rysunek 27. Białe zaczynają grając
w 2, które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. Jest to bardzo ważne, bo
jeżeli czarne mają zbić białe, to muszą zabrać im (a tym samym i sobie)
oddechy wspólne, wewnętrzne. Zabranie czarnym przez białe (a tym
samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi.
Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne, białe natomiast,
ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. Dochodzimy do
pozycji z rysunku 28. Okazuje się, że każda z grup ma dwa oddechy, w tym
jeden wspólny. Zauważmy, że gdyby czarny wstawił tam piona, postawiłby
białą grupę a również i swoją w atari. Wobec tego, że byłby wtedy ruch
białych, mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku)
i zdjąć je wszystkie z planszy. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się
czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu.
W analogicznej sytuacji są białe - też nie mogą postawić czarnych w
atari nie stawiając w atari własnej grupy. Taka patowa sytuacja w Go
nazywa się seki. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo.
Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki. Proszę zauważyć, że kto
spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra.
Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego
oddechu.

26
rys.28 rys.29

Co będzie gdy na rysunku 27 biały; nie dość czujny i dokładny, swój


pierwszy ruch - zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -- zagra
zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”, poza kontekst
ostatniej potyczki, nazywa się tenuki. Biały przegra wówczas semeai.
Zostanie zbity, gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego
oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. Mając trzy oddechy czarny
może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. To samo
byłoby, gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów
zewnętrznych czarnym.
Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej
semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy.

8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU


spis
Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa, w
miarę jak zmniejsza się terytorium, które można jeszcze zdobyć,
ewentualnie zabrać przeciwnikowi. Nadchodzi więc taki moment, w którym
uznamy, że wszystko już zostało zrobione, że każdy punkt planszy jest
albo nasz, albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion),
ewentualnie jest to dame, punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku.
Wtedy mówimy pas. Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania, ma
prawo wykonać każdy legalny ruch, po którym my możemy grę
kontynuować lub ponownie mówimy pas. Kiedy nastąpią dwa pasy, jeden
po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. Należy wówczas
wypełnić, wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na
wynik, jakim to zrobimy kolorem pionów.
Liczą się punkty terytorium; które zdobyliśmy (nie zajęte punkty
otoczone przez żywe grupy), jeńcy, których zbiliśmy oraz te nieżywe piony
przeciwnika, które stoją na planszy w naszym terytorium, bo mają oddechy.

27
Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie
nieżywe piony; o ile są, i dokładają do jeńców. Następnie przyjęte jest
wypełnianie swoimi jeńcami, (jeżeli graliśmy białymi, to nasz jeniec jest
czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób, by łatwo można było policzyć
to co zostanie nie zapełnione. Można w tym celu również przesuwać piony,
ale tak, by terytorium gracza się nie zmieniło. Każdy gracz układa w ten
sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się
wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). Różnica jest
wynikiem. Wygrywa gracz o większym terytorium.
Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale
VI oraz III.

9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY


spis
Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan.
Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w
szachach. W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia
wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. U nas jest znany z karate,
judo czy kendo.
Podobno ten, który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu, (czyt. kiu).
liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. Czytelnik, jeżeli
dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. Im bardziej
wzrastają umiejętności, tym maleje ilość kyu. Po około roku gry osiąga się
siłę w granicach 12 kyu. Oczywiście, trzeba zdawać sobie sprawę jak
bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku, jakie się w Go
włoży. I tak, można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach, jak również
trzeba czasami czekać kilka lat.
Dla przykładu, jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan,
kilkakrotny mistrz Europy, w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez
półtora roku. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas
zrobić postępów, poprawić swoich umiejętności. Dopiero w ciągu
następnego roku zrobił gigantyczny skok, aż do siły 3 dan.
Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu, po którym mamy od razu pierwszy
stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan, czyt. szodan). Następnie 2
dan, 3 dan itd., aż do...? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było
5 dan, Po pewnym czasie okazało się, że niektórzy pięciodanowcy są
jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. Właśnie im, by dać
wyraz ich umiejętnościom, przyznano stopień 6 dan. Obecnie w Europie
jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. Od roku 1979;
kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata, Japoński Związek Go
(Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. Jak dotąd, byli
to wyłącznie Chińczycy i Japończycy.
28
rys.30
Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. W miejscach
tych ustawia się handicapy (fory), od dwóch do dziewięciu, graczowi
słabszemu. Znaczy to, że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile,
powiedzmy 6 i 13 kyu, wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje
wyrównanie w postaci siedmiu pionów. Mówimy wówczas, że dostaje
siedem handicapów. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed
rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły
graczy. Pod tym względem nie ma dowolności - piony musza być
postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą, że dla 5 i 7
handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen.
Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy
ruch rozpoczynając grę.

Nie stawia się jednego handicapu. W takich przypadkach gracz słabszy


po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym
miejscu planszy. Gra równa, tzn. bez żadnego handicapu, charakteryzuje
się tym, że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje
wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5,5, lub 5
punktów. Jest to forma wyrównania przewagi, jaką jest rozpoczęcie gry.
Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej
ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. Problem
dawania komi rozwiązuje się w ten sposób, że w trakcie liczenia gry do
ogólnego terytorium, jakie zdobyły białe, dodaje się wysokość komi, czyli 5
lub 5,5 punktów. Wynika z tego, że czarne, by wygrać równą grę, muszą
zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe.

29
Na początku powiedzieliśmy, że grę zawsze rozpoczynają czarne. W
przypadku gry z handicapami uważa się, że czarne wykonały już pewną
liczbę ruchów, na które biały spasował.
Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w
samej grze, jej strategii i taktyce, umożliwia prowadzenie wyrównanych i
interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między
graczami o różnym stopniu wtajemniczenia.
Skąd wiadomo, kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty
z innymi graczami, na przykład na turniejach handicapowych. W samych
początkach kariery zawodniczej, w okolicach 20 do 13 kyu, istnieje dość
duży, niegroźny zresztą, margines błędu w ocenie siły gracza. Wynika to
nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki,
niedopatrzenia), lecz również tego, że możliwy jest wówczas duży skok w
umiejętnościach w krótkim czasie. Dlatego też, przy pierwszym kontakcie
adept Go, czyli początkujący goista, zostaje szacunkowo oceniony przez
bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu.
Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje
organizatorom swoją siłę, właśnie 18 kyu. Znaczy to, że inni gracze
uczestniczący w turnieju będą dawać mu, lub brać od niego, odpowiednią
do różnicy siły ilość handicapów. Wyniki turnieju, świadczyć będą o
rzeczywistej sile naszego gracza. I tak, jeżeli wygrał on połowę gier (więcej
niż połowę) znaczyć to będzie, że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18
kyu, czyli 17 lub 16 kyu). Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał, to
znaczy, że jest słabszy niż 18 kyu, czyli 19 lub 20 kyu, ewentualnie jeszcze
więcej. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją
rzeczywistą siłę, a w przypadkach, gdy poprawią swoje umiejętności będzie
to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych, czy grach
towarzyskich.
Większość krajów posiada systemy promocyjne, które regulują proces
zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. „Awans”, czyli zmiana siły na
wyższą musi wynikać z założonego systemu. Z reguły są to specjalnie
liczone punkty zdobywane w turniejach, których trzeba uzbierać
odpowiednią ilość. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych
stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. Stąd też 2 dan w
Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie.
Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu
zjawiłem się w klubie Go w Warszawie, pan Watanabe, Japończyk
pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go, wręczył mi
kartkę, na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla
początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze.

30
Oto one:

1. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi,


dlatego też obserwatorzy nie powinni:
a) mówić do grających na temat gry,
b) dotykać pionów na planszy, nawet podczas liczenia,
c) w jakiś inny sposób ingerować w grę,
2. Grający powinni zachowywać się godnie, w szczególności nie powinni:
a) opierać się na łokciu,
b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia,
c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu,
d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go.

Tyle elementarnej etykiety przy grze. Z bardziej zaawansowanej


chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim
Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. Mistrz.
nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów
odbędzie się gra. Po grze omawia poszczególne ruchy, wskazując
podstawowe błędy ucznia. Uczeń powinien starać się zrozumieć wska-
zówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności.
Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad
ruchem, tym bardziej w przegranej sytuacji. Lepiej poddać się (gra nie musi
odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. „Próbowanie
szczęścia”, czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. Postawa taka
świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z
jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami, które popełniliśmy. Lepiej
poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym, że
ich nie było.

III. GO NARODOWA GRA JAPONII


spis
1. ZAWODOWCY

Japonia jest krajem, w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój.


Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. Większość
graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły,
które wywalczyli. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go, a na
wielu ulicach jest ich kilka. Prócz milionów miłośników tej gry są również
zawodowcy, ludzie, dla których Go jest zawodem. Każdy z nich musi

31
reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry, co wyraża licencja
Japońskiego Związku Go. Zawodowców jest około 380, a wśród nich także,
stale przebywający w Japonii: Chińczycy, Koreańczycy, Amerykanie.
Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat
O tym, by zostać zawodowym graczem Go, młody Japończyk musi
zadecydować wcześnie. Z reguły, między 7 a 10 rokiem życia. Najczęściej
dzieje się tak, że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego
zawodowca - mistrza. Razem z innymi uczniami (po japońsku - insei)
większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców
(również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. Przystępuje
także do tzw. Ligi Insei, z której kilku uczniów rocznie może otrzymać
licencję profesjonalisty, czyli dyplom 1 dana zawodowego. Natychmiast po
awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go, w dalszym ciągu potrzebując
inspiracji i treningu.
Mistrz sam decyduje, kiedy uczeń może się usamodzielnić. Po
otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25
lat) już zarabia pieniądze. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla
zawodowców, może uczyć, pisać książki, artykuły. Przede wszystkim
bierze jednak udział w tzw. oteai, czyli turnieju promocyjnym dla
zawodowców o sile od 1 do 8 dan. Nie są one płatne, ale pozwalają
awansować na wyższe stopnie dan, co zwiększa prestiż i zarobki goisty.

Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych


turniejach. Największy z nich to turniej Kisei, którego główną nagroda jest
kwota 100 tys. dolarów USA. Inne to Meijin, Honinbo, Judan, Oza, Gosei
itd. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym
roku broni go. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. czo czi kun), 28-letni
Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia, jest posiadaczem
czterech głównych tytułów. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces, gdyż
czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany.
Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety,
które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii.
Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. Widzowie decydują,
którzy z zawodowców wezmą w nich udział, po czym następuje transmisja
wszystkich gier. Są to tzw. turnieje błyskawiczne, gdzie gracz ma tylko 10
minut na całą partię. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10
godzin.
Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84); w ChRL (10) i na
Tajwanie (9).
Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. Istnieje
wiele turniejów dla amatorów, a także organizuje się mecze między

32
miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a
Osaka).
Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1
dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien
grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. Różnice między zawodowcami, mimo
ich szerokiej skali dan (od 1 do 9), są jednak nieznaczne.
Zawodowiec 9 dan może, co najwyżej, dać 2 handicapy
profesjonaliście 1 dan. Tak, więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4
handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców, by
szanse na zwycięstwo w grze były równe. Łatwo zgadnąć, że te 4
handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w
umiejętnościach. W Japonii, Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy,
którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. Mimo to ich nominalnym
stopniem pozostaje nadal 5, 6 ewentualnie 7 dan amatorskich.
Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście
potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem
krajów Wschodu. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i
być może zostaną profesjonalistami. Jeżeli młody człowiek poza Japonią
przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o
znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii, który prowadzi szkołę
Go. Jest wówczas szansa, że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez
żadnych opłat. Tak było w przypadku, Amerykanina M. Redmonda, który w
wieku 17 lat rozpoczął karierę, jako insei, a obecnie jest jut zawodowcem
5-dan. Jednakże w momencie, kiedy ów młody człowiek rozpocznie
zarobkowanie jako profesjonalista, wówczas spłaca swego mistrza.
Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów, nie za
sportowców. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej
- od szczegółowych studiów nad grą, poprzez pracę nad sobą i szukanie
właściwego stylu, do samego aktu gry, w której zaangażowane są
wszystkie ich siły psychiczne i wiedza, cały wysublimowany potencjał
człowieka.
Literacki laureat nagrody Nobla, pisarz japoński Yasunari Kawabata,
jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy
legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię
nową - Minoru Kitani. Książka nosi tytuł „Meijin”, czyli „Mistrz Go”, a
wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. Minoru Kitani,
wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun
również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym
nazwiskiem. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły
Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. Shusai oddał prawa do
nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł
Honinbo w corocznym turnieju.

33
Partia Go, której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w
„Meijin”, służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między
Japonią dawną, a budzącymi się siłami, które obecnie zyskały pełny wyraz.
Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy, agresywny styl gry,
bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. Partia ta
odbywała się bez limitów czasowych, trwała dwa tygodnie i była bardzo
wyczerpująca. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał
pozycję korzystną. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry
podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. W krótkiej
chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd.
Było to jednak wystarczające, by Kitani zyskał przewagę, której nie
oddał już do końca gry. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera.
Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. Na blisko 250
stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza, jego walkę
wewnętrzną i psychiczny wysiłek, jego przeczucie, że ta nowa siła musi
zwyciężyć.

Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. Instytucja ta


zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę
sportu chińskiego, w której dopuszczone zostało zawodowstwo. Pod
względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport.
Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające
zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. Co roku rozgrywane są mecze
Japonia-Chiny, w których wygrywa raz jedna, raz druga strona. Jednakże
czołowi zawodowcy japońscy, posiadacze tytułów, są jeszcze minimalnie
lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL, Nieh Wei Ping powiedział, że Chiny
potrzebują jeszcze około 20 lat, by dorównać Japonii. Byłby to stosunkowo
krótki okres, biorąc pod uwagę, że kilkanaście lat temu japońscy gracze
byli znacznie lepsi od chińskich. Być może powtórzy się historia z judo,
kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze, ale także europejscy
będą mogli wygrywać z Japończykami.

2. GO A KOMPUTERY
spis
Wszyscy wiemy, że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. Mimo
to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery, tak by
można było grać z maszyną w tę grę. W mistrzostwach świata komputerów
grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można
być pewnym, że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej
grające. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. A jak
jest z Go?

34
Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. Japończycy
uważają, nie bez dumy, że jest to niemożliwe. Go jest grą zbyt
skomplikowaną dla maszyn. Nieliczne grające programy, które wymagały
niejednokrotnie kilku lat pracy, nie przekraczają siły 15 kyu; tj. tej, jaka
człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. Co więcej, perspektywy na
zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome.
Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością
wszystkich możliwych partii, jakie można w daną grę rozegrać. Dla
warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). Szachy
charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej,
bo 10760. Można powiedzieć, że pod względem złożoności partia warcabów
równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii; a partia szachów -partii
Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go
wynoszą 19 na 19. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do
innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery.
Metody, które dobre były dla szachów, tutaj nie są przydatne.
Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać
problemy, jakie napotykamy w Go. Właściwości ludzkiego rozumu, które
odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt
algorytmu i zaprogramować. A w Go, jak się okazuje, odgrywa to
decydującą rolę:
Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. Mechaniczna
inteligencja komputerów, polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie
wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konse-
kwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. Znaczy to, że
przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. Do tego dochodzą
specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry
skazanych na niepowodzenie, co w sumie wystarcza do osiągnięcia
mistrzowskiego poziomu gry. Przy wzroście szybkości maszyn, kiedy te
same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy
lepszej technologii budowania pamięci komputerów - postęp w grze w
szachy przez maszyny będzie gwarantowany.
Go wymaga zupełnie innego podejścia, opracowania czegoś znacznie
więcej niż brute-force intelligence. Dziedziną informatyki zajmującą się
takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. Artificial Intelligence, czyli
Sztuczna Inteligencja. Chodzi w niej o to, by ludzkie twórcze myślenie
mogło stać się również udziałem maszyn. Jak wielkie miałoby to znaczenie
dla techniki, chyba nie trzeba mówić. Wielu ludzi ma jednak nadzieję, że
nigdy to nie nastąpi.
W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad
zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod
odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Wszystko to są tylko próby i

35
eksperymenty, gdyż nie wiadomo jeszcze, jak się do tego zabrać. W
Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała
turniej programów, grających w Go, opracowanych na maszyny tej firmy.
Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie.
Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry
odbywały się na planszy 13 na 13. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000
funtów zdobył angielski programista Przybyła - jego nazwisko, jak widać,
świadczy o istotnych związkach z Polską. Rysunek 1 przedstawia finałową
partię turnieju. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie
spolszczyć jego nazwisko), białymi - program szefa Brytyjskiego Związku
Go, Granville'a. Wygrały czarne z 15,5 punktów. Przy okazji radzę również
początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych, 9 na 9 lub 13
na 13.
Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. Nie zmienia to nic z
samej gry, trwa krócej, jest mniej skomplikowane; a daje możliwość
oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką.
Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. Skoncentrujemy się w nim
na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w,
rozważania nad ich strategią czy taktyką, które prawie nie istnieją. Błędy te,
to nie tylko sprawa maszyn, również początkujący popełniają takie same.

Rysunek 1

10, 12-powinno być atari w 14.


13-lepiej w 14, zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu.
14, 16-dobrze.
19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów
zamykających piony przeciwnika, chociaż tutaj białe mogą uciec:
patrz komentarz do ruchu 25.
22-powinno być w 24.
23-lepiej w 24, białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23, czarne 31
białe 35, czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy
tymczasem czarne mają trzy- one więc zbiłyby pierwsze. Ruch w 24
zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia.
25-dobre, program ten również przewiduje podwójne atari. Gdyby czarne
zagrały w 27, białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari.
Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów, a zezwolenie białym na
zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre.
26-błąd, musi być w 27.
27-bardzo dobre, biała grupa należy już do czarnych.

36
28-błąd, lepiej atari w 31, czarne łączą się w 8 i białe w 34. Dałoby białym
lepszy kształt i więcej terytorium.

(ruchy od 1 do 120)

rys.1

41-czarne muszą zabrać oddech białym, gdyż ich trzy piony z prawej
strony, 5, 17, 33, mają też tylko dwa oddechy.
47-zbyt mały ruch w tej fazie gry.
48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. 58, 54.
56-niepotrzebne połączenie. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym
momencie gry.
62-pozbawione znaczenia, zezwala na zbicie piona 58.
63-dobre.
64,66,68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał
sytuację w tym rogu. Ruchy te to strata dla białych. Piony te nie mogą
uciec, stają się więc własnością czarnych.
72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów
cięcia. Jednak czarne nie mogą, podobnie jak w 56, przeciąć białych
w tym punkcie, gdyż byłyby zbite.
37
78-błąd, granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe.
79-lepiej w 113, co łapałoby trzy białe piony 60, 62 i 70.
87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym
zwycięstwo.
88-stanowczo za małe, powinno być w 89.
89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym.
114-błąd, te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę.
117-powinno być w 119, co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej.
118-niepotrzebne, zmniejsza terytorium białych o 1 punkt.

Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry. Terytorium planszy


zostało ostatecznie podzielone - nie można nic zdobyć ani zabrać
przeciwnikowi. Nie ma nawet punktów neutralnych, które teraz po
zakończeniu walki o terytorium, należałoby wypełnić.

Rozpoczyna się liczenie partii, której przebieg (abstrahując od tego że


grały tu komputery) podajemy. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony
białego: 64, 66, 68, 114, 108 i dokładają je do jeńców. Mają ich teraz 16.
Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej - nie zbił
żadnego w trakcie gry. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium
przeciwnika. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w
terytorium białych (tak, by łatwiej było policzyć), po czym pozostaje białym
14 punktów. Biały nie posiada jeńców, więc terytorium czarnych wynosi 35
punktów. Od tego ostatniego odejmujemy 5,5 punktów komi. Zatem różnica
między wielkościami terytorium wynosi 29,5-14=15,5 na korzyść czarnych.
Wygrały więc one z 15,5 punktów.
Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej, tak jak tym
przypadku. W praktyce przyjmuje się, że kolejne dwie wygrane tym samym
graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden, jeżeli gracz A dawał
4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej
partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów.
Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł
naśladowców. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. Coraz
tańszy sprzęt mikrokomputerowy, o coraz większej mocy obliczeniowej
znajdował masowego nabywcę.
Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. Firmy
komputerowe i uniwersytety, fundując nagrody na kolejne turnieje kierują
wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry, a tym samym na
poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. I tak powstają
coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na
Tajwanie, a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I
38
Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju
zwyciężył program autora tej książki. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą
opinię polskiej informatyce). Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę
miliona dolarów USA dla pierwszego programu, który wygra z amatorskim
mistrzem Go na Tajwanie. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku.

3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?


spis
Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction, którego treść dotyczyła
poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać
super inteligentne istoty o naszej inteligencji. Nie pamiętam jak się to
zakończyło, ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. Otóż
jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. Wyjaśnić
takim superpotworom zasady Go, po czym zasiąść z nimi do gry...
Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby.
Jednak, jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym, na
pewno zdobyłby uznanie, i dzięki walce na planszy, dałby się poznać z
dobrej strony. Czytelnik musi wiedzieć, że po pierwsze: nasza (ludzka)
technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór, prawie na
pewno, nie wymyśliłby innej, zasadniczo odmiennej - musiałby on w swoim
supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej
dziedzinie, po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami
początkującego, który zna wyłącznie zasady gry, a umiejętnościami gracza
doświadczonego, znającego teorię.
Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w
szachach, co znaczy, że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami
wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach, jak gra bez królówki w
szachy, gdy przeciwnik ma komplet figur. Gracz, powiedzmy o sile 15 kyu,
wyjaśniwszy komuś zasady gry, może śmiało postawić mu 17 pionów
przed grą - 17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych
początkującym, ale i tak nie maja oni szans. Z kolei jemu, owemu graczowi
15 kyu, zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra.
Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. Go
stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel
gry. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa, odgadują zamiary
przeciwnika, starają się jeden drugiego wymanewrować. Takie działania
pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. Przecież sposób, w jaki
prowadzi on grę, dokładnie charakteryzuje jego osobę. Go ma tak wiele
różnych możliwości, że charakterystyka gracza jest wyrazista i
zindywidualizowana.
Najważniejszymi cechami, jakie gra ta pomaga rozwinąć, są: poczucie
umiaru, równowaga psychiczna i cierpliwość. Są to cechy ważne, chociaż
39
przez ludzi, którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. Umiar, tak
zalecany przez lekarzy i filozofów, istotnie decyduje o naszym życiu. Wiążą
się z nim rozsądek i spokój. Może właśnie ten wschodni spokój i
cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w
grze. Działanie jest tutaj dwukierunkowe, tzw. sprzężenie zwrotne dodatnie.

Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się, z


drugiej - tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę
grę i grać lepiej. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami
Wschodu. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. Szybciej,
więcej - to jej atrybuty. Medytacje, szukanie wewnętrznej harmonii, nigdy
nie były przedmiotem jej specjalnej troski. Poprzez Go mamy możliwość
ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury, których nam niewątpliwie
brakuje.
Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu
(mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność, niesprawiedliwość, zazdrość,
agresywność, niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu
w grze. Są one przeszkodą w Go. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje
podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. Nie należy
oczywiście wyciągać wniosku, że gracze Go to jednostki pozbawione
wszystkich tych negatywnych cech. Jak inne sztuki Wschodu, tak i GO
pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. Gdy
znamy swoje słabości i tendencje, możemy łatwo im przeciwdziałać tak w
życiu, jak na planszy.
Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń,
wśród nich jedno niezwykle ciekawe. Otóż, często ludzie wyjątkowo
spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. I na odwrót, wiele
zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak
gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. Być może oblicze
widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym, a może, po prostu postawa w
grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. Go daje
możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. Pod tym względem
stanowi ono doskonałe pole eksperymentów, jakiego nie mamy w życiu.
Tutaj możemy próbować różnych stylów, być raz takim, raz innym i
obserwować, jak czujemy się w nowych rolach. Można powiedzieć, że
plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie, „układankę”, która nadaje
realny kształt naszej osobowości. W Go, jak nigdzie indziej, możemy
namacalnie obserwować, jak nasze wady obracają się przeciwko nam.
Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych
błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie, tak jakby nasz
przeciwnik zupełnie się nie liczył, a zauważymy wówczas, jakim jest to
dobrodziejstwem w życiu. Niektórzy pozostają głusi, nie są w stanie

40
zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego
charakteru. A jest to niemożliwe. Oczywiście, wszystkie te rozważania nie
stosują się do początkujących. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”.
Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na
całym świecie jest sobie tak bliskie. W Europie organizuje się obecnie wiele
turniejów, z reguły kilkudniowych, na które przyjeżdżają gracze prawie ze
wszystkich krajów. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. Pozwala to na
częste spotkania w dobrze znanym gronie, co jest może nie bezpośrednią,
ale ważna zaletą Go.

Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem, jednego z


uczestników I Mistrzostw Świata w Go, co robili popołudniami i wieczorami
w Tokio, odpowiedział: „graliśmy w Go”. Nie ustępowałem, starałem się
dowiedzieć, co robili poza tym, jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”.
Pomyślałem wówczas, że gdy ja będę w Tokio, na pewno coś zwiedzę - tak
wiele przecież jest tam do zobaczenia. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem
tylko jedno - grałem w Go. Taka jest tam atmosfera, tak wielu dobrych
graczy, że na nic innego nie ma się ochoty.

IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE

spis
1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?

Go należy do tych gier, w których strategia i taktyka odgrywają


decydującą rolę. Zasady są proste i każdy, kto je poznał może powiedzieć,
że umie grać w Go. Jednakże wystarczy, by ktoś równie początkujący
przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy, a już może temu pierwszemu dać
około 5 handicapów. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności.
Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich
doświadczeń w tej dziedzinie. Rozszerza horyzonty gracza, zwraca jego
uwagę na rzeczy, których sam by nie spostrzegł, wreszcie pozwala bardziej
zrozumieć tę grę. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie
powinien wyrzucać sobie (ani autorowi), że nie rozumie wszystkiego, co
jest w nim zawarte. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości
bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze.
Tak więc po pierwszym, czytaniu możemy spokojnie, bez względu na to
ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. Po pewnym czasie,
kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się

41
trwałym elementem naszej gry, wracamy do niniejszego rozdziału i
czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą.
Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. Jako
początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. „In the beginning”, ale
kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając, że nie jest
mi to już potrzebne. Jednak kiedy przed napisaniem, tego rozdziału
przeczytałem ją jeszcze raz, okazało się, że ciągle mogłem się z niej
czegoś uczyć.
Stara legenda mówi, że dawno temu w Japonii, pewien nie najsilniejszy
gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę, z tym, że
zastrzegł sobie grę czarnymi. Różnica siły między nim a Mistrzem była
znaczna, tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu - kiedyś grano bez
komi czyli grający czarnymi miał przewagę, jaką daje rozpoczęcie gry.
Kiedy zasiedli do partii, okazało się że czarne postawiły swego
pierwszego piona w centralnym punkcie 10 - 10 (tzw. tengen, po czym
naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. To znaczy, jeżeli białe
zagrały na przykład w prawym górnym rogu, to czarne w lewym dolnym i w
punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi.
Wydawało się, że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną
strategię czarnych. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce
przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1.
Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. Wszystkie ruchy
czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”.

rys.1
Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od
sytuacji w innych jej rejonach. Po ruchu białych w 18, jeżeli czarne zagrają
w punkt „a”, co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18, wówczas
białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. Gdy czarne nie zagrają
w „a”, to i tak białe mogą zbić cztery piony - czarny nie może nimi uciec.
Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej, nie
mogą już one kontynuować tej strategii. Gdy nasz bohater grający
czarnymi zobaczył białych 18, poddał się. Prócz tej metody radzenia sobie
42
z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne, dłuższe i nie bazujące na
pionie w tengen - białe też mogą grać symetrycznie.
Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa
stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. Po kilku lub kilkunastu ruchach
zawodnicy przystępują do normalnej walki, której nie da się uniknąć.
Dlatego też wymagana jest wiedza, która skieruje nasze myślenie na tory
odpowiednie dla tej gry. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier
często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. Można powiedzieć,
że tym gorzej dla naszych nawyków.
Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go, wydaje ci się, że już
złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj
jeszcze raz ten rozdział.
Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie, wszystko ci się pomieszało i
zupełnie nie wiesz co grać, a czego nie - przeczytaj jeszcze raz ten
rozdział.

2. FAZY GRY
spis
W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów)
trzy fazy gry. Są to: fuseki, czyli gra początkowa, chuban (czyt. czuban),
czyli gra środkowa oraz yose (czyt. jose) - gra końcowa. Każda z nich
wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia, mimo, że nie można
ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla
każdej partii i zależy od przebiegu gry. Podstawowymi wyróżnikami
poszczególnych faz są:

dla fuseki - uważa się, że trwa od początku partii do momentu


pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej
pozycji do późniejszych walk, w większości partii kończy
się około dwudziestego ruchu;
dla chuban - rozpoczyna się z końcem fuseki, mieści w sobie główne
zmagania obu „armii” i kończy się, gdy walka na poziomie
strategicznym zostanie zakończona. Często wynik owych
zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy, że
rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na
yose. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry;
dla yose - rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzy-
gnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach .
planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy
graczami.

43
Z powyższego omówienia wynika, że najkrótszą fazą gry jest fuseki.
Jej jednak poświęcono najwięcej książek. Może dlatego, że zgodnie z
przysłowiem „jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz” determinuje ona w
dużym stopniu dalszy przebieg gry. Poza tym zdarza się, że błędy
popełnione w fuseki, a więc w pierwszych kilkunastu ruchach, nie dają się
już odrobić do końca. Ogólnie zachodzi zależność, że im poziom graczy
jest wyższy, tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii.
Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest
możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. Wielu autorów
publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe
kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne.
Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny
brak ogólniejszych reguł, jakie rządzą tą fazą gry. „Kampania wojenna”,
jaką prowadzi gracz od końca fuseki, organizacja walk we wszystkich .
rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego
doświadczenia i talentu. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową.
Yose to faza gry, w której najważniejsze jest terytorium. Dopiero teraz
można myśleć w tych kategoriach. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane
są dobry styl i solidna gra. Grający „na wyrost”, pozostawiający słabości w
swoich formacjach, „by więcej otoczyć terytorium”, zauważają teraz jak
wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań
przeciwnika. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie
terytorialne, tzn. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium.
Z czasem terytorium maleje aż do momentu, w którym jedynym ruchem
zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium, potem już
tylko jeden, a gdy zabraknie i tego, następuje koniec gry. Dlatego też
ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie
największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy
wynik.
Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam, że każda
faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia, innych umiejętności.
Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose, potrafią je dobrze
zagrać, są natomiast bezradni w chuban, gdzie tracą całą wypracowaną
przewagę. Bywa też odwrotnie, lecz ci są w lepszej sytuacji, gdyż fuseki i
yose łatwiej się nauczyć.

3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW


spis
Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry.
Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem.
Dzieje się tak dlatego, że nie zna on fuseki, czyli zasad właściwego

44
przygotowania „pola walki”. Każdy wie, jak duże znaczenie mają działania
przygotowujące akcje. Zawodowcy w finałach największych turniejów,
gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię, zużywają około połowy
czasu na samo fuseki. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie
tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim, dlatego, że nie
posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. Zajmiemy się
teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki.
Oto przed nami pusta plansza, 361 możliwości. Gdzie wykonać
pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A.
Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. To niezwykłe
zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej, która stanowi
jego granicę. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy
potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około
15 pionów. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”, priorytety
różnych rejonów planszy. Skoro najłatwiej, bo najmniejszą ilością pionów,
można otoczyć terytorium w rogu, to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki
powinny mieć miejsce właśnie tam. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza”
podzielone, zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej
na centrum.
Mówimy w rogu, na brzegu, w centrum. Ale gdzie kończy się brzeg, a
zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od
brzegu. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to, czy jest
lewa, prawa, dolna czy górna. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze
wszystkich stron, linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. Wynika z tego, że
numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład
linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. Dlatego też,
mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i
czwarte licząc od linii brzegowej. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy
zasadniczo na myśli linie pierwszą, drugą, trzecią i czwartą.

Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. Stawiając na niej piony


nie zdobywamy żadnego terytorium, a także stają się one łatwe do zbicia
ze względu na małą ilość oddechów.
Linia druga to linia przegranej. Piony na tej linii biorą zbyt mało
terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. Co więcej, gdy
piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej, wówczas
ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. Przez ścianę rozumiemy
łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum.
Linia trzecia to linia równowagi. Obie wymienione poprzednio
wielkości, tj. ściana i terytorium, równoważą się. Tym razem piony
jednego z graczy stają na trzeciej linii, drugiego równolegle na czwartej.

45
Linia czwarta jest linią wygranej. W tym przypadku terytorium
wzięte przez gracza, którego piony stoją na tej linii jest bardziej
wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej.
Spójrzmy na rysunek 2. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej, czarne tylko
na czwartej. Łatwo policzyć, że białe otaczają 136 punktów terytorium,
czarne 121. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne.
Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do
większej o osiem ilości ruchów. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji
możemy przyjąć, że są to wielkości równoważne. W konkretnej grze mamy
do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte
przez graczy; utożsamiamy ze sobą. Chodzi tu nie tylko o wartość w
postaci aktualnie zdobytego terytorium, lecz również rozumianą w
kategoriach siły centralnej, w postaci ściany lub wpływów. Taka postać to
jak gdyby terytorium potencjalne, które powinno być, niekoniecznie w tym
właśnie miejscu, zdobyte w przyszłości.
Również na podstawie rysunku 2 widzimy, że gdyby postawić białe
piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od
zewnątrz, wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie.
Wynika z tego, że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i
czwartej linii. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości
od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium

rys.2 rys.3

46
rys.4 rys.5

forsując sekwencję jak na rysunku 3, wówczas nie dzieje się nam żadna
krzywda. „Kroczymy”, tak jak i przeciwnik, po linii równowagi. Na odwrót,
gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium
forsuje sekwencję jak na rysunku 4, wówczas analogicznie jak poprzednio,
równowaga zostaje zachowana. W sytuacjach, gdy gramy na linii piątej i
przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po
linii czwartej, wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma
wartość mniejszą od terytorium, które zdobył. I analogicznie do linii drugiej
i rysunku 3.
Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy, od których to
najczęściej rozpoczyna się partia. Rysunek 5 przedstawia osiem takich
punktów.

3-3, czyli SAN – SAN


spis
Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 - 3, po japońsku san - san.
Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. Jeden ten
ruch wystarcza, by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. Ta ważna zaleta
idzie w parze z wadą zagrania w san - san, którą jest zbyt niska pozycja
piona. Punkt 4 - 4 jest tzw. słabym punktem piona w san - san, gdyż
grając tak jak na rysunku 7, czarne mogą jeszcze bardziej
„docisnąć„ białe. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów
terytorium na bazie san - san.

47
rys.6 rys.7

Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii; przecież w


ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. Białe w najbliższej
przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1, 3 i 5. Dlatego nie
kontynuują one marszu po trzeciej linii, gdyż czarne odpowiadając na to
zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie
pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy,
Ogólnie ujmuje się to w regułę, że po trzeciej linii „idziemy” tak długo,
jak jest to konieczne - nie dłużej. Idea zagrania w san-san polega
właśnie na zajęciu niskiej, lecz silnej pozycji po to, by w przyszłości
atakować. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów, z reguły myślimy o
rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu.
Jest to bardzo ważne. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę
terytorialną, w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku, mogą
budować dwa oka. O takich pionach nie tylko w rogu, lecz gdziekolwiek na
planszy mówimy, że są silne. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować.
Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od
pionów silnych. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. Jeżeli
przeciwnik nie zechce, a tak jest najczęściej, dać nam całego terytorium tej
strefy, musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam
wówczas obiekt ataku. Słaba, tzn. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok
grupa przeciwnika, jest siły napędową gry. Taką grupą jest zawsze ta, którą
dokonano inwazji. Jest ona jak paliwo dla pojazdu. Dzięki niemu możemy
poprowadzić pojazd do wybranego miejsca. Tak jest i z obiektem ataku.
Należy atakować rozważnie - czasami „nie wprost” - w ten sposób, by
przysporzyć sobie korzyści. Pojazd też może zboczyć, można zajechać nie
tam, gdzie się zamierzało. Wszystko zależy od kierującego. Szczególnie
często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy, który
kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego.

48
rys.8 rys.9

San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg), by zagrać od


niego szerokie rozwinięcie na brzegu. Punktami tymi są najczęściej „a” lub
„b” na rysunku 8. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach
wówczas biały powinien natychmiast interweniować, grając analogicznie
jak na rysunku 7, w punkt 4-4. W ten sposób czarna strefa wpływów
zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. Gdy biały zezwoli
czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu, na przykład w jeden z
punktów „a”, „b”, „c”, lub „d” z rysunku 6, to powstały w ten sposób duży
obszar zwany moyo (czyt. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować.
Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w
san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4. Po zajęciu jednego z nich
biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego.
W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w
jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. Czarne najczęściej
odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. Rysunek 9
przedstawia przykład, w którym na białych - 2 czarne odpowiadają 3, po
czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4.
Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze
- choć nisko - osadzona w rogu. Nie wymaga zagrania wspomagającego
gdzieś w pobliżu, broni się sama. Raczej gra się od niej odległe
rozwinięcie, ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba. Słaby pkt to 4-4.

3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt


spis
Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. łączy w sobie zalety
trzeciej i czwartej linii, kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości
korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. Jego niesymetryczna
49
pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego
wspomagającego zagrania w tym rejonie. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z
rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej. Formację jaką wówczas
tworzą piony nazywa się shimari (czyt. szimari) i stanowi ona podstawową
strukturę pionów w rogu. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite
zabezpieczenie terytorium rogu (większego, niż to miało miejsce w
przypadku san-san), lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się
wzdłuż brzegów planszy. Szczególnie ważny jest tu brzeg, dla którego
shimari stanowi wyższą ścianę, jest bardziej pionowe. Dla shimari z
rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy
brzeg. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11, tworzący shimari, jest równie
ważny, jak zagranie w róg, w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw.
wolny róg).
Shimari rysunku, 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji
wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A, jednakże pozostawia
słaby punkt „a”. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu - np. grając
w „b” - co grozi pozbawieniem czarnego bazy. Czarnych 1 z rysunku 11A
skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu.
Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i
czwartej linii.

rys.10 rys.11

Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się


otaczać więcej terytorium, lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej.
Odległość pomiędzy pionami jest większa, przez co nie zabezpieczają, one
rogu całkowicie. Gdy białe będą miały piona w pobliżu, wówczas mogą
zaatakować skutecznie róg. Ewentualnie, czarne potrzebowałyby jeszcze
jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać.
Jak powiedzieliśmy, czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie
cennym jak zagranie w wolnym rogu. Skora tak, to białe mogą nie dopuścić

50
do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”, „b” „c”) jak na
rysunku 12.

Ruch taki nazywa się kakari. Oczywiście jest to częste zjawisko,


chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. Przebieg
takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. Przykład widzimy na rysunku 13.
Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej
zaawansowanym graczom. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg
planszy, tzn. mają zupełną jego kontrolę, białe natomiast rozwijają pozycję
na brzegu. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -- w Go
mówimy, że jest równy - co znaczy, że czarnym i białym daje mniej więcej
takie same korzyści. Pamiętać należy, że czarne miały już tu piona, kiedy
białe zagrały. Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich
rezultatu. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe
w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. dżoseki).
Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. Mają one
dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego
kształtu; naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o
tym, jak otrzymać lokalnie wynik równy, czyli nie dać się skrzywdzić.
Dlatego też są ich setki, posegregowane w osobnych publikacjach jako
owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. Proszę się nie przerażać,
nie trzeba ich wszystkich znać. Można ich nie znać wcale, chociaż
studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z
wymienionych powodów bardzo pouczające. W tej książce omówimy
kilkanaście podstawowych, które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan.

rys.12 rys.13

51
Podsumowując, punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu, „oczekuje”
raczej na zagranie czarnych lub białych. Po zagraniu przeciwnika (kakari)
rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo
stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). Gdy zrobimy shimari wówczas
dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż
brzegów, tak jak w przypadku san-san, do punktów w okolicach
środkowego 10-3 lub 10-4. Daje to silną strefę wpływów, która często
przekształca się w terytorium.
I na koniec pytanie; ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem,
po dwa w każdym rogu.

4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda


spis
Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie
wymaga innego ruchu wspomagającego. Wynika to z tego,

rys.14 rys.15 rys.16


shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne, jak utworzone na bazie
komoku. Białe mając piona w pobliżu, na prawym brzegu, mogą zająć
punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego
terytorium. Hoshi stoi po postu za wysoko, by kontrolować dokładnie róg.
Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej.
Dlatego też zamiast zabezpieczać róg, czarne powinny próbować
szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). Czarnych 1 mógłby
być również na linii czwartej.
Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą
się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. Białe mogą atakować
czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”, „b”, „c”, „d” na rysunku
14, najczęściej w „a”. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”,
„b”, „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana
52
białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16). Wybór strony, na której powinniśmy
zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy, w szczególności od
sytuacji w przyległych rogach. Z reguły potrzebujemy nieco czasu, by o tym
zadecydować. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku
16, wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. Chociaż,
możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie
czarnego 1.
Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych
joseki, szczególnie w grach handicapowych. Daje graczom dobre i silne
kształty. Czarne stoją trochę lepiej, ale należy im się to, gdyż mają w tym
rejonie jednego piona więcej. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym
rogu.
Mówiliśmy o słabym punkcie san-san, którym było właśnie hoshi. Tutaj
jest sytuacja odwrotna. Słabym punktem hoshi jest san-san. Otóż białe
maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. Oto
rys.17. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. To co następuje, sekwencja
od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. Daje białym róg, czarnym
zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. W sumie rezultat jest niedobry dla
białych. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Terytorium
w rogu jest nieduże. Biała grupa będąc odcięta, od zewnątrz jest
bezużyteczna w tej fazie gry - brać terytorium to za mało. Natomiast czarna
ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i
niechybnie w przyszłości, terytorium. Sytuacja byłaby odmienna, gdyby
zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały.
Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych.
Wniosek z powyższych rozważań jest taki, że białe muszą ostrożnie
podchodzić do inwazji w san-san. Mają one możliwość odebrania czarnym
rogu, nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie.

rys.17

53
Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z
rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. Wiemy, że druga linia
jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko
poprowadzeniu białych po tej linii. Wręcz przeciwnie.

5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt


spis
Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. Analogicznie jak piona w
3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne, bądź
przez białe. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia
przez czarne shimari. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. Białe też mogą
wybierać między tymi trzema punktami. I tak białe grając w „a”, czyli w san-
san, kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając
czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. „c”.
Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu, jak i do
rozwinięcia się na prawym brzegu. Istnieje wiele joseki dla takiego układu
pionów. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V.

rys.18 rys.19
Punkt „c” białych, na który czarne odpowiadają najczęściej „b”, oddaje
terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu.
Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy
stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać, że są dwa takie punkty w
każdym rogu) i często, zamiast shimari, czarne grają jak na rysunku 19.
Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na
kakari białego w rogu. Gdy teraz białe zagrają w „a”, to czarny ruchem „b”
rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. Dlatego
też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”.

54
5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt
spis
Podobnie jak 5-3, punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej
na górny brzeg planszy niż na róg. Punkty „a”, „b”, „c” stanowią możliwe dla
czarnych zagrania tworzące shimari. Również białe mają do

rys.20
wyboru te punkty dla swojego kakari. Różnice znaczeń między nimi są
identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18, które omówiliśmy wyżej. Na przykład
białych 2 na rysunku 20B, w zamian za terytorium w rogu i szybkie
zrobienie życia, zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. W takim
szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas,
gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. I na odwrót, zagranie białych w
3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2.

4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM


spis
Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku
1983. ,Białymi gra Holender E. Puyt 4 dan, czarnymi autor (cała partia
przedstawiona jest w rozdziale VI). Zanalizujmy sytuację z rysunku 21.
Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. Mamy
tam hoshi, dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. Czarnych 5, czyli kakari
w lewym dolnym rogu, mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6.
Jak powiedzieliśmy, kakari i schimari warte są tyle, co zagranie w
wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na
brzegach. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. Czarnych 7,
zwane hasami, uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego
brzegu.

55
(ruchy od 1 do 18)

rys.21
Osłabia więc ono tego piona i dlatego, z reguły, nie pozostawia się
hasami bez odpowiedzi. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami
8, które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. Po czarnych 7 białe
mają wiele możliwości, z których najbardziej naturalną jest ucieczka
pionem 6, na przykład zagranie w „a”. Potem można zaatakować czarnego
7 bądź 3, gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze
swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). Kontrhasami 8 prowadzi w
zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu.
Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5
bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy.
Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6, na co białe nie
odpowiadają. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10, 12 i 14:
Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium, a
białym ścianę. Czarnych 13 związane jest z zasadą, że idziemy tylko tak
długo po linii trzeciej, jak to jest konieczne. Białych 14 jest odpowiedzią na
czarnych 9 w tym sensie, że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe
piony na dolnym brzegu w ładny kształt), co umożliwia ucieczkę pionem 6.
Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już
do czarnych. Chociaż w przyszłości, jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy

56
ulegnie odpowiednim zmianom (np. zachwiana zostanie równowaga sił),
wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O
takich „niby to” martwych pionach, które w pewnych warunkach mogą się
„ożywić” mówimy, że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. adżi) ewentualnie
dla białych - dobre aji. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w
formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”, lecz
niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu).
Wszędzie tam, gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony
przeciwnika mówimy, że mamy złe aji. Chyba nie trzeba nikogo
przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w
trakcie gry. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we
właściwym momencie ich wykorzystanie:
Białych 16 tworzy shimari, po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi
na prawym górnym brzegu w 17. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od
niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16,
tak jak na rysunku 22A. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną
i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu.
Jeżeli rogi są już zajęte, kakari i shimari zagrane, to ruch taki jest
największym (najważniejszym) na całej planszy. Mówimy wówczas, białych
2 jest największym punktem na planszy.
Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego, że bierze terytorium
tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Pion w punkcie
2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów.
Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A), wówczas
strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę.

57
rys.22A rys.22B

Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”, to wpływ takiego


shimari byłby jeszcze większy, a ruch 2 jaszcze lepszy. Wiemy że byłoby to
kosztem większej otwartości, terytorium rogu od strony górnego brzegu
(patrz rysunek 11B):
Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania
białych w ten punkt, lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych,
białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2. W tym
miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania. Po pierwsze
dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2, tzw.
tsuke (czyi. tske), czy można zastosować zagranie kontaktowe?
Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć, że podejścia do obcych
pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi, na przykład
wszystkie kakari. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki
„wręcz”. Zabierając oddech pionowi przeciwnika, czyli grając tsuke,
zabieramy również oddech swojemu pionowi. Następny ruch wykonuje
przeciwnik i to on, będąc o jeden ruch szybszy, ma przewagę.

58
Spójrzmy na rysunek 23A i B. Dają one ten sam rezultat, mimo innej
pozycji wyjściowej. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem,
gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. Prowokuje białych 2, które daje
całej tej formacji dobry kształt, podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i
nieprzydatny. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych, co znaczy; że pion
2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych.

rys.23A rys.22B

Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości.


Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko
zajmą ten punkt, to rezultat będzie równy. Dokładna ocena zależy od
całokształtu sytuacji w tej części planszy. Czarnych 1 nie jest tu tak
osłabiony i mało znaczący, jak na rysunku 23.

rys.24A rys.24B

59
Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez
dodanie do niego następnych, tak jak na rysunku 24B, to i tak będą one o
jeden ruch wolniejsze. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych
sytuacjach) jest jedną z możliwości. Daje w rezultacie ścianę czarnym, i
białym. Ta ostatnia, oddziaływująca również na centrum, jest lepsza.
Ogólna zasada mówi, że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on
oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych
możliwości ataku. W pewnych jednak sytuacjach, w których inne względy
są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika, tsuke stanowi częsty manewr,
na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika, gdzie ważne jest jak
najszybsze zrobienie żyjącego kształtu.
Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2
z rysunku 22A - jeszcze dalej w kierunku przeciwnika?
Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się, co by się stało, gdyby w
sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy
pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). Czy
czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się, że mogą. Bez względu
na to jak białe zareagują, czarny pion może się uratować uciekając do
centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. Czy to już wystarczy, by takiej
inwazji dokonać? Oczywiście, nie. Białe atakując czarnego po jego
zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle, że następnie ich inwazja w „b”
spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych.
Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy.
Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji, lecz
pociąga to za sobą walkę, w której jest on stroną słabszą bardziej
podatną na atak. Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być
wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy,
kompensującego straty spowodowane inwazją. Gdyby jednak czarne
próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari,
wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. Odległość pomiędzy
czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. Co więcej, czarnych 1
stoi za blisko silnego shimari białych, co znacznie go osłabia. Białych 2
(hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum, gdyż pozostawia go
bez bazy i terytorium. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając
żadnej nadziei na kontratak. Silna pozycja shimari białych pozwala im
swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w
„a”. Błąd czarnego spowodował, że to białe budują obszar na prawym
brzegu nie czarne. Najdalszym punktem, do którego może zagrać czarny to
punkt 17 na rys.21
Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. Nazywa się ona niken
biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na
trzeciej linii. Ma tę ważną właściwość, że pionów takich nie można rozciąć.

60
Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia, co oznacza, że czarne próbują
podzielić tę formację na dwie części. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. Po
białych 6 czarnych 3 nie może uciec:, gdy czarne grają „a” białe - „b”, gdy
czarne „c”- białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. A
skoro tak, to pion 3 nie dzieli białych, gdyż w każdej chwili może zostać
zbity.
UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”, wówczas czarne
grają kontratari w 6, białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6
wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej. W tym
przypadku białe byłyby rozcięte.

rys.25 rys.26

rys.27

61
Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych
niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne
połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych
atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia
na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a”
(rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym
oddechem bez możliwości ucieczki.
Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to
najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji
białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez
czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest
bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki
temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji
walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej
ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest
również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączo-
nego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad
fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już
nadmieniana.
Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz:
- nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od
silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod
silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to
przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to
znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to
w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa
zasada druga:
- punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla
ciebie.
Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem
dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby
czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29,
zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży.
Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych
zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny
na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy
czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe
mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie
białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie
hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62
następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego
też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem
„d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28 rys.29

rys.30

63
Następna zasada fuseki brzmi:

- od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi.


Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to
bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru
przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno
„skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie
skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby
czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo
czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza.
- od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty.
Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na
trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na
rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową
odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być
rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy
nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym
stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów
przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia
od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z
tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono
wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis
Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie
czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają
one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania
terytorium.
Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie
się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w
hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia
bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy
później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest
takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji
czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na
co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to
punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle
blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu
planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe
zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już
powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.
64
Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”, „b” lub bardziej
oddalone, dające nieco więcej swobody jak „d”, „e”.
Hasami to nie tylko ruch atakujący. Ważnym aspektem takiego zagrania
jest również rozwinięcie pozycji. Spójrzmy na rysunku 32. Tutaj hasami 3
jest idealnym ruchem dla czarnych. Oby żaden z Czytelników nigdy nie
przegapił takiej okazji, jeżeli się nadarzy. Hasami łączy w tej sytuacji dwie
funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od
shimari. Czarnych 3 mógłby również - zależnie od osobistych upodobań -
być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów.

rys.31 rys.32

rys.33

65
Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Rysunek 33 przedstawia
sytuację podobną do tej z rysunku 29, z tym że tutaj po czarnych 3 białe
zagrały w innym rejonie planszy (mówimy, że zagrały tenuki). Czarne mają
wówczas możliwość zagrania hasami 5. Omawiając przykładowe fuseki
widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy
mianem kontrhasami, gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego
7.
Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu
planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. Jak
wówczas należy postąpić, czyli jak odpowiedzieć na hasami?
Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. Na
przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi, co
znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia
tego piona.
Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego
bezpieczeństwa, w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. Jest to
konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5.
Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich, że rozwinięcie
od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. Białe nie
powinny grać tenuki po czarnych 3, gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w
tym rejonie słaby. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. Po
białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. W sytuacji jak na
rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość
korzystną. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi;
możliwe jest również tenuki, czyli zagranie zupełnie w innym miejscu
planszy. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie
jak białe słabe i podatne na atak. Wzmacniając piony białe, grając np. ikken
tobi stwarzamy sytuację, w której możemy atakować piona czarnego z
jednej lub z drugiej strony.
Spójrzmy na rysunek 34. Mamy tu hasami czarnego 3, po którym białe
grają niken tobi (skok o dwa). Ruch ten, mimo pewnych słabości (czarne
mogą próbować natychmiast ciąć, patrz rysunek 35) jest dla tego hasami
bardzo popularny. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej
grając 5, czyli niken biraki, po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6
(też hasami). Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę
Go. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem
do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz, co ewentualnie możemy
określić zasada równowagi. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4
wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego
terytorium. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium, co czyni porównanie
ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. To jest „daj”. Białych 6 atakując

66
piona 3 jest ruchem, który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5.
Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z
prawej jej strony - utrudnia ucieczkę pionem 3. I to jest „bierz”. Gdy w
prawym górnym rogu stoi biały pion, wówczas mają one w tym rejonie
możliwości zdobycia sporego terytorium. Na tym polega między innymi
równoważność takich pojęć jak: ściana, siła, dobry kształt, terytorium.
Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34, w którym czarne
ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. Wynikiem tej
krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu
stron. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej
bandzie, podczas gdy białe „biorą” piona 3, co daje im dobry kształt na
górnym brzegu planszy. Od sytuacji w przyległych rogach zależy
dokładniejsza ocena powstałej pozycji. Czarne z reguły grają ten wariant,
gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą
strefę wpływów. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej
pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu, to ogólny
wynik wcale nie jest dla nich gorszy.

rys.34 rys.35
Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie
się innych możliwości, które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej
odpowiednie. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często
powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania
zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. Czyni to
sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą.
Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to, iż białych 12 i 14 dając im dobry
kształt skutecznie likwidują czarnych 3. Jest to możliwe, dlatego, że pion
stoi właśnie w tym punkcie. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt
(patrz rysunek 31), wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych.
Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. W
przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken
tobi. Istnieje przysłowie goistyczne, które mówi, że ikken tobi jest zawsze
67
dobrym ruchem. Oczywiście nie należy traktować tego, dosłownie, jednak
warto tym pamiętać.
W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na
różnych hasami oraz komentarz objaśniający. Warto postarać się o
zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o
umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. Wymaga to czasu
(praktycznie nie kończy się nigdy), lecz jest właściwym zyskiem, jaki
uzyskać możemy ze studiowania joseki. Samo uczenie się ich na pamięć
nie daje pożądanych efektów.

6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?


spis
Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry,
jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. Zacznijmy od
rysunku 36. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego
hoshi, strukturę bardzo wartościowa. Białe mogą próbować inwazji w 2, na
co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych - jest to joseki. Pion 3
odgradza białych od rogu, pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im
dobry kształt na prawym brzegu planszy. Pion czarny stojący na górnej
bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to,
więc, hasami), co czyni je słabymi i podatnymi na atak.

rys.36

Jedynym możliwym zyskiem, jaki białe mogłyby oczekiwać od tej


pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie)
jest atak na czarnego górnego piona. Nie jest to proste, gdyż białe też nie
są silne i same również mogą być obiektem ataku. Stwarza to dość
subtelną sytuację, której plusy i minusy można dokładniej ocenić w
68
kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony
czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to
sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to:
„a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie.
Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi
jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17)
białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże
znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu.
Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki,
mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po
zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość
dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada
wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia
manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński
termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz
większą rolę.
Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po
rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że
wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić
ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem
joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały
wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty
wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować
skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają
jednak również wariant prosty.
Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz
sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również
część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym
dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe?
Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy
terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to
hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty
terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają
dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast
tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8.
Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo
cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne
przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż
całkowite powstrzymywanie się przed nimi.
Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i
możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy,
że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69
czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np.
5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo
trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać:
jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to
ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne).
Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi)
postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania.
Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować
następująco:
- należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i
nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym
górnym rogu stoi pion czarny.
- należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie.
Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki
rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest
wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi
polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce
solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale
skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż
pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie
umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden
punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”,
bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej
formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie
możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą
w górnym lewym rogu jak na rysunku 38.
Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki
ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się
powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą
się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych.
Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować
terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym
połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do
centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być
przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37,
zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70
(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że


rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie
funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego
też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby
zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę
wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach
silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika
- otaczanie terytorium to za mało.
Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy
tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między
wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym
połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w
punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe
rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej
pytanie.
Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo
zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,
71
rys.38

by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. Możliwe jest również, zamiast
zagrania w 14, zrobienie przez białych shimari, ale wówczas muszą być
one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”.
Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. Pion 19
sięga po terytorium w rogu, po którym białe rozwijają się na brzegu do 20.
Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie, są silne. Czarne mogą w
razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”, białe natomiast rozwinąć się
jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. Punkt „e” stanowi również
ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości.
Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. Nasze pytania w tym
miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt
oraz - dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże
punkty na dolnej i górnej bandzie?
Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. Można
kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”, „f”, „g”, „h” lub „i”,
jednakże jedynym rejonem planszy, w którym sytuacja jest jeszcze
zupełnie otwarta jest prawa banda. Właśnie tam należy zagrać. Nie ma co
czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. Poza tym
wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję, który z pozostałych
dużych punktów - „d”, „e”, „f”, „g” czy „h” - jest najważniejszy. I choć górna
banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu
zastosować zasadę, o której już wspominaliśmy. Jest nią nierozwijanie się
w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej - rozwijanie się w kierunku
słabego. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. Ma ona ścisły
związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy).
72
Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika, oprócz zysku już
dokonanego rozwinięcia, obiecują również zysk w przyszłości. Czy to
poprzez atak, czy chociażby przez to, że przeciwnik - prędzej czy później -
będzie musiał stracić ruch, by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. 14 na
rysunku 37). Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten
brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron.
Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. Czarnych 21
osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2. Walka, która tu
może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. Ich pozycja na
lewo - piony 15, 17, 19 - jest silna. Czarnych 21 byłoby idealne, gdyby
miały one piona w punkcie „e”. Czy nie byłoby lepiej, gdyby 21 stał bliżej
białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę, jakie zmiany w rozwoju
sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej.
Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od
czarnych 1, który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości

rys.39

73
bliższej niż na rysunku 37. Ruch ten, choć możliwy, wydaje się mieć
pewną wadę. Polega ona na tym, że białe mają wygodne rozwiązanie
„kwestii prawej bandy”. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi
w punkt 2 - zagranie to, przypominające ruch skoczka szachowego,
chociaż nieco dłuższe, nazywa się o-geima. Czarne nie mają teraz wyboru.
Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest
ruchem, - który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. Rysunek
40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. Mimo
piona 2, który może być zbity w każdym momencie; czarne są połączone.
Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27).

rys.40

Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku


40B, wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego
trójkątem. Jeżeli białe wydłużą się w 8, to czarne ruchem 9 zbija dwa białe
piony (mają one jeszcze oddech, jednak sytuacja ich jest już przesądzona).
Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone, chociaż
obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne
niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości, mówimy że
czarne mają tu złe aji. Z aji to trochę tak, jak z V kolumną. Tkwi niby
74
nieszkodliwa i bez znaczenia, ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko,
wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności.

Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby


czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu, wówczas aji w tym
rejonie byłoby dużo większe. Ewentualna ucieczka białego piona z
trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. Nie mogłyby
one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz, co gorsze, obie
części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. Jeżeliby nawet
białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment), to
jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej
planszy. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych
rejonach. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej
strategicznej wiedzy Go, dlatego też może wydać się niezbyt jasny.
Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. Im prędzej Czytelnik będzie o
tym przekonany, tym lepiej. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji, gdy
nie mamy zbyt wielu spraw na głowie?
Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji
następnych świadczy o chaotycznym stylu, o prowadzeniu „wojny Go” nie
na zasadzie rozsądnego dowództwa, lecz na „hurra bojowości”. Braki w
umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i
walecznością. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. Naprawdę
warto ćwiczyć swój kunszt, by partia Go dawała satysfakcję, przeżycie
estetyczne, wzbudzała szacunek dla przeciwnika. Niech nikt nie przypu-
szcza, że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa, to
przez brak szczęścia. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności.
Japończycy zwykli mówić: „To duży talent, ale czy ma dość pokory, by
studiować Go” (szkolić się).
Tyle dygresji. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. Czy białe
powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest
jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. Uciekając
narażamy się na atak, na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy,
jednym słowem: na kłopoty. I to w imię ratowania jednego piona!
Nie ma nic gorszego od bezsensownej, ratującej kilka punktów
terytorium, ucieczki. Ma ona sens wówczas, kiedy po uzyskaniu
względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. A
więc piony, które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe
i należy, jeżeli to możliwe, nimi uciekać. Utrzymywanie w słabości formacji
przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. Pion
białych, o którym mówimy nie dzieli, jak pokazaliśmy na rysunku 40
formacji czarnych. Jest więc bezwartościowy.

75
Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących
graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Ratowanie
w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty
terytorialne - albo obszary, które należały do nas przestały nimi być, albo
przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. Panuje pod tym względem
duże „przywiązanie” do swoich pionów. Należy pozbyć się tego i traktować
je wyłącznie instrumentalnie. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź
na pytanie, gdzie walki unikać.
Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41, które stanowi inny wariant
inwazji 21 z rysunku 37. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”, po
którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. Byłoby to bardzo wygodne dla
nich, gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona
oznaczonego trójkątem. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały
kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem.
Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz
inwazja w san-san, tak jak na rysunku 42. Sekwencja od czarnych 1 do 9

rys.41 rys.42

stanowi joseki. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. Proszę


zauważyć, jak dużą strefę wpływów uzyskały białe. Mają one jeszcze
możliwość powiększenia jej grając w „b”, na co czarne powinny
odpowiedzieć w „c”. Taki ruch, na który przeciwnik ma tylko jedną

76
odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. kikaszi). Rysunek 43 odpowiada na
pytanie dlaczego tylko w „c” - chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie
białych w terytorium czarnych na bandzie. Gdy czarne po ruchu białych w
2, czyli „b” z rysunku 42, nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie
zagrają 3, wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4, 8
natomiast bije czarnych 5. Co więcej, cztery czarne piony w rogu, które nie
mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok, wraz z całym terytorium rogu stają
się własnością białych.

rys.43

Wracamy do rysunku 42. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”,
gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” -
jeżeli czarne grają „b”, białe odpowiadają „f”, czarne tną w „g” i białe grają
jak na rysunku 43. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”, na co białe
„e”. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną, podczas gdy terytorium
czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. Taka pozycja jest dobra dla
białych. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany, to jak radził jeden z
zawodowców japońskich, powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę
sytuację i przyglądając się jej, powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą
białe piony. Nie jest to tytko żart.
Powinniśmy uczyć się estetyki Go. Zalecałbym tego typu ćwiczenie
wszystkim tym, którzy uważają że, terytorium czarnych na górnej bandzie
jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne
pozycje niż do grania od góry w „d”. Inwazja taka, to prawie ta samo, co
ucieczka pionem bezwartościowym. Pion postawiony gdzieś na górnej
bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku.

77
Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący
wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich
orientacją. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać
od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. Czarne nie
powinny go brać, gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania
centralnego moyo białych.
Widzimy więc, że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyś-
lanym. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości, na większą skalę. Mimo
tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44, na które
najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. I na odwrót. Gdy białe
zamiast w punkt 2 zagrają w 3, czarne powinny zagrać kakari w punkt o
jeden nad 2. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla
obydwu stron, co nie znaczy, że inne zagrania nie mogą dać dobrego
rezultatu.

rys.44

Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia:


1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym
miejscem do dokonania inwazji. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę
przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną.
2) Należy odróżniać piony ważne, warte ratowania, (czyli takie, która
dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych, będących
jedynie kilkoma punktami terytorium.
78
3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony,
które już się postawiło.

Wszystko, o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z


najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. W
zależności od indywidualnych cech, umiejętności i preferencji, czyli tego, co
składa się na styl gracza, występować mogą różnice zdań co do siły danej
grupy, przydatności jakichś pionów itd. Są to elementy składające się na
tzw. ocenę sytuacji, która polega na właściwym interpretowaniu faktów na
planszy. Dobra ocena, czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na
wybranie właściwego ruchu. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej
gry.
W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi, że
inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. Otóż
formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. Składają się na nią tylko
dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. Błędem
strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. To białe mogłyby dokonać
inwazji, np. w „b”, dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części.
Taka walka byłaby dla nich korzystna. Możemy ująć to w formie bardzo
naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza
powinna walki unikać, silniejsza do niej dążyć. W sytuacji jak na rysunku
22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym, np. „c”, który utrudni
białym dokonanie inwazji. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby
myśleć o inwazji w „a”.

rys.45
Konsekwencją tej reguły jest zasada, że powinniśmy rozwijać się
maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. Rysunek
45 przedstawia taki przykład. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w
prawym górnym rogu. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie.
Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt
najdogodniejszy. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie
79
mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. Co więcej, uciekając
tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie, co przysporzy
czarnym wielu punktów terytorium - byłaby to cena, jaką musiałyby zapłacić
białe za zbytnią słabość swoich pionów. Stąd też przytoczona wyżej
zasada.

7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA


spis
Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów
przeciwnika. Są to shicho, czyli drabinka oraz geta. Na rysunku 46 białe
przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. Jak czarne powinny
zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się, że tak. Zbijają
go w tzw. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. Jak widać na
rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się. Po czarnych 13 cała biała
grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. Oczywiście biały nie powinien był
uciekać - trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. Również
cięcie na rysunku 46 było - jak widać - błędem.

rys.46 rys.47

Czy zmieniłaby się sytuacja, gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał


biały pion? Jest to ważny szczegół, często przez początkujących
lekceważony. Biały pion w „a” spowodowałby tzw. damezumari, czyli brak
oddechów, co dokładnie widać na rysunku 47. Dwa czarne piony pomiędzy
białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. Białe zamiast na przykład ruchu
4, mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w
drabinkę przez czarne.
Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z
przeciwległego rogu planszy. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to
joseki. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince
stanowi poważny błąd. Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać?
Tak, a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. Gdyby białe

80
kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari), wówczas czarne łączą się z
wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w
drabince. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”, wówczas czarne wydłużą
się w „a” i zyskają trzy oddechy, co uniemożliwia kontynuowanie drabinki.
Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób
naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony, tak by miał on nie więcej niż
dwa oddechy. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy, ewentualnie
do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak
jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały), nastąpi zbicie.
Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi.
Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker
czyt. ścio brejker, co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej
prowadzone uniemożliwiając ich zbicie.

rys.48

Oczywiście, gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka


jest dla niego korzystna czy nie, zanim rozpocznie uciekanie lub
prowadzenie pionów w drabince. W sytuacji jak na rysunku 48, kiedy
drabinka białym nie wyszła, wynik takiej próby jest dla nich fatalny i
równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. Białe piony

81
po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. Czarne
mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. Jeżeli więc w
prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę, wówczas
białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. Zamiast tego powinny
zagrać tak, jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na
czarnych 11 z rysunku 48. W wyniku tego wariantu joseki, białe
poświęcając piona oznaczonego trójkątem, otrzymują zewnętrzną ścianę.

rys.49 rys.50

W pozycji jak na rysunku 50, kiedy w przeciwległym rogu nie ma


żadnego czarnego piona, białe mogą grać atari 2 - drabinka na pewno jest
dla nich korzystna. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych
niepodobny do niczego, o czym dotąd mówiliśmy. Jest nawet wbrew
tezom, które głosiliśmy o odległości od piona, o kakari itd. Pion w 3 to
shicho-breaker, który powoduje, że teraz drabinka jest dobra dla
czarnego. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie
dwóch czarnych pionów ruchem „a”. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch
w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”), po którym sytuacja wygląda jak
gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom, zbyt blisko. Dwa
ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to - zysk,
który się im słusznie należy.
Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. Oto rysunek 51 podobny
do rysunku 46, jednak istotnie różny. Analogicznie jak na rysunku 46

82
możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. Możemy
zrobić również coś innego, mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na
rysunku 52. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona. Gdy biały gra „b”,
czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. Jednakże,
gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie
wychodziła. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu
na atari na dwa czarne piony.

rys.50 rys.51

rys.53 rys.54

Oto inny przykład geta, nieco trudniejszy. Czytelnik powinien sprawdzić


na swojej planszy, że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec. Jak
widać, geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion
oznaczony trójkątem na rysunku 51), jednakże bije (łapie) piona w miejscu,
tak jak stoi, niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych
rogach. Pewną wadą gety jest to, że na kikashi białych w „c” (rysunek 52)
czarne muszą odpowiedzieć „b”. Drugie kikashi może być zagrane także do
góry. Tak więc, gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod

83
uwagę ich wady i zalety, sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne
shicho breakery).

Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho.


Podajemy ją, by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego
zagadnienia, gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. Na rysunku 54
czarne tną białe ruchem 1, jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym
ucieczkę.

8. KIERUNEK CENTRUM
spis
Omówimy teraz ruchy, które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie,
mają swoje nazwy i cechy szczególne. Głównie służą do walki w centrum,
chociaż stosowane mogą być wszędzie. Najważniejsze z nich to ikken tobi,
kosumi i keima.

Ikken tobi
spis
Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi, czyli skoku o jeden. Uważany
jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach, gdy jesteśmy
pozbawieni bazy terytorialnej, np. „a” na rysunku 33. Pełni również
znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. Spójrzmy na rysunek 55.
Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari.
Jest to, jak wiemy, ruch o dużym znaczeniu. Białych 2 stanowi krótsze
nieco rozwinięcie od ich shimari, mimo tego jest to również ruch

rys.55

bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). Teraz następuje defensywne


ikken tobi w 3. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i
zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. Po tym ruchu nie jest już
łatwo dokonać tam tej inwazji. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny
84
w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. Czarnych
4, w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym, „infiltrującym”
obszar białych ruchem.
Proszę zauważyć, że shimari obu stron na tym rysunku to również
ikken tobi - jest to tak zwane ikken shimari.

Kosumi - ruch diagonalny


spis
Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. Jest to zagranie wolniejsze
od ikken tobi, ale solidniejsze. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia
przykład jego użycia, w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”.
Czarne atakują ruchem 1, na co białe powinny odpowiedzieć
wzmocnieniem białego piona w taki sposób, by kontratak białych na piona
1 mógł być jak najbardziej efektywny. Kosumi 2 spełnia obie te role.
Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów -
połączenie to byłoby dla nich znakomite, gdyż zapobiegałoby kontratakowi
białych. Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57, by zyskać sente ruchy 4
(atari) oraz 6. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone.
Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych, dlatego też nie powinny one
próbować połączenia się, kiedy nie jest to możliwe. Gdyby białe, zamiast w
2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”, wówczas czarne mogłyby
połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40).

rys.56

rys.57

85
Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych
pionem oznaczonym trójkątem. Białe muszą starać się wyjść do centrum.
Ruchy 2, 4. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność.
Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6, czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona
6 od pozostałych dwóch. Zmusiłoby to białe do niewygodnego
manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania
żyjącego kształtu.
Czarnych 9 (tzw. boshi czyt. bosi, czyli zagranie nad pionem innego
koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie
miedzy 1 i 3. Daje czarnym również kształt, z którego łatwo jest zrobić oko.
Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca
zasadnicze znaczenie w walce.
Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść.
Białe grają atari 2, następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony, które nie mogą
uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). W sekwencjach takich ruch 6 musi
być zagrany właśnie od tej strony; gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2
wówczas czarne grają w 6 i uciekają.

rys.58

rys.59

W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby


zagrać ikken tobi (rysunek 60), na co białe najprawdopodobniej
odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. Trudno orzec, która z sekwencji z
rysunków 59 i 60 jest lepsza. Dobrym punktem jest 3, który czarne mogą
zająć dla siebie. Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b”
ma teraz duże znaczenie. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie
86
zająć punkt „c” zależnie od okoliczności. W każdym razie rozwój sytuacji
różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58.

rys.60

Keima, czyli ruch skoczka szachowego


spis
Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. To właśnie
piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari, dokładniej: keima
shimari. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona
od centrum. Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni
(ruchami „a”, „b”, lub „c”). W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę.
Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. Jeżeli obawiamy się
natychmiastowego ataku i cięcia, lepiej zagrać ikken tobi.
Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym
dolnym rogu. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3.
Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną, natomiast 5 daje
czarnym wysoką, silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych
pionów po lewej bądź po prawej stronie. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej
stronie i grozi zagraniem białych w 13. Czarne bronią się

rys.61

87
rys.62

keimą 7, po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15. Daje ona


białym żyjący kształt i sente. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i
ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. Obszar
pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych.
Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych
10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14)
dających dobry kształt. Jest to częste zjawisko, a sekwencja na tym
rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry.

A oto przysłowia związane z keima:

1) Atakuj keimą, broń się ikken tobi;


2) Keimę tnij keimą.

9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM


spis
Zagadnienie, o którym będziemy teraz mówić w literaturze angiel-
skojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”, co możemy przetłu-
maczyć jako „naciskanie i pełzanie”. Dotyczy ono różnych aspektów
wymiany ściany na terytorium. Jednym z pierwszych podanych przykładów
dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2
do czarnych 13. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych, co w tym przypadku
równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. Czarnych 5, nazywane
hane, zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu, że
czarne są tutaj o ruch szybsze - przy dwóch pionach białych i czarnych one
stawiają trzeciego. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. Jeszcze jedno
hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy
w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. Czarne nie powinny mieć nic

88
przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). Białe
właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu, lecz grają
sente 10 i 12. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na
słabości tej ściany. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych
(patrz rysunek 54). Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga
odpowiedzi białych - ich grupa w rogu pozostaje żywa.
O ruchu takim mówimy, że jest gote; co oznacza dokładne
przeciwieństwo sente. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych
w „b”, czyli jest sente. Pamiętać należy jednak, ze „pełzanie” po drugiej linii
jest niekorzystne - robimy to tylko tyle razy, ile jest niezbędne do życia
grupy.

Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż
na rysunku 17. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. Ruchem
odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. Ruchy 5 i 7
następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. Pion 7 jest poświęcany
w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13.
Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio, czarne natomiast mają
nieco mniej słabości. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne, że ich
hane w „a”, czarnych „b”, białych „c” będzie sente. Po białych „c” czarne
mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki), co znaczyłoby, że biały stracił
sente.
Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to, że biały
lub ogólniej ten, który inwazji dokonał, nie może uniknąć niskiej pozycji.
Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64.
Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Nie mają one
specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. Białe wydłużają się, w 4, co
wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed
czarnymi. Teraz następuje czarnych 5, kluczowe zagranie pozycji
„pełzającej”. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości, „wyzwolenie”
się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. Ruch w 5
zostawia pewną słabość białych „a”, na który czarne muszą odpowiedzieć
„b”, lecz jest to koszt wyjścia do przodu. W tym momencie ważniejsze jest
przesunięcie się o ruch przed białe, czego rezultaty widać dokładnie na
rysunku 67.

89
rys.63 rys.64

Tymczasem powróćmy do rysunku 65. Białe mogą zaprzestać nacisku


na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. Czarne mając możliwość
budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku,
dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. W sekwencji aż
do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje - czarne uzyskują ścianę
limitując obszar białych. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby
odwrotna. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne
do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych).
Punkt 3 jest, więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i
dlatego jest taki ważny. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w
lewym górnym rogu, wówczas zamiast w 3, lepiej byłoby czarnym zagrać w
punkt o jeden nad 5 z rysunku 64.
Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy
pionami 3 i 5. Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna, gdyż na
zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo
i... proszę spojrzeć na rysunek 66. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w
drabince, wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4.
Czarny blokuje w 5, po którym następuje atari 6 i 8.
Pion 5 nie może uciec, co więcej, dwa czarne piony w rogu nie mogą
zrobić już życia. Znaczy to, że całe terytorium rogu należy do białych.

90
rys.65 rys.66

Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku


65. W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9.
Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem, a
dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose
sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób, że mchy „c”, „e”, „g”. i”, „k”
wykonują białe. Proszę zwrócić uwagę, że jeżeli białe zamiast zagrania w
„g” połączą się w „h”, wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o
jeden poniżej 4,
Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany
grając - zamiast w 2 - w punkt 3 z rysunku 65. Ten wariant joseki
przedstawia rysunek 67.
Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. Wykorzystują to w
pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii.
Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów, lecz mimo to grają one
jeszcze jedno hane w 9. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia
(słabościami), jednakże jedynym zyskiem, jaki białe mogą z tego
wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12. Ruch białych w 13
dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu. Dlatego też czarne
odpowiadają w 13. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji
podwójnego hane w centrum. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”.
91
Widzimy więc, że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć”
się aż tak wysoko. Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i
pracowałaby idealnie, gdyby miały one piona w prawej jej części. Czarne
prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję, która
dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu.
Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą
szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach. Właśnie po to,
by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na
związki z innymi pionami na planszy. Niekiedy nawet należy odstąpić od
joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji.
Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji,
tyle, że w centrum. Pokazuje ją rysunek 68. Białych 2 pomaga pionowi
oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. Czarny nie może
pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Stąd otrzymujemy
sekwencję podobną do „pushing and crawling”. Białych 2 gwarantuje im
szybszy dostęp do centrum. Dlatego też, po ruchach 3 i 5, które
zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki),
czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. Białym również
zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej, mogą one pozwolić

rys.67 rys.68

sobie na ikken tobi 8. Jest to bardzo ważny punkt. Gdyby białe zezwoliły
czarnym na jego zajęcie, wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem
silnego ataku. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi
sił w centrum, co często oznacza początek końca. Czarnych 9 daje im
dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt,
który groziłby odcięciem piona 7. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu
stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. Rysunek ten daje pojęcie o

92
tym, że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce
w centrum. Dobrze o tym pamiętać.

10. KSZTAŁT
spis
Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu, jaki
uzyskują czarne po ruchu 1.

rys.69
Proszę zwrócić uwagę, że pion 1 stoi w tym samym punkcie na
rysunkach A, B i C. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona
oznaczonego trójkątem stał pion biały, wówczas też zagranie w 1,
dawałoby dobry kształt. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą, że pion w
punkcie 1 daje najładniejszy; w sensie ostatecznym, kształt. Podobno
zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go
opowiedziała się właśnie za takim kształtem.
Dzieci w wieku szkolnym, szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym
czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt.
Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy
podkreślić jego oko - twórczą funkcję. Oto rysunek 70A, na którym widzimy
zagranie białego 2. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych, jednakże
połączenie w 3 daje im kształt okropny. Źle jest dać się przeciąć i równie

rys.70

93
źle jest łączyć się w ten sposób. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe
dla czarnych - nie powinny one do niego dopuścić. Czarne są teraz bardzo
dobrym obiektem ataku. Łańcuch, jaki tworzą nie stanowi radnej wartości,
czasami lepiej po prostu go nie bronić. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A
oraz 70A jest zasadnicza. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę
czarnych w centrum, którą białe muszą brać pod uwagę w swoich
manewrach w tym rejonie. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po
prostu ruchami straconymi, stawiającymi przed nami problem jak dać im
życie.
Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Na białych
2 czarne odpowiadają ruchem 3. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz
rysunek 70C). Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B, czarne łączą się
ruchem 5. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A, kosztem
jednak wzmocnienia białego piona. Proszę zwrócić uwagę, że pion
czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko
właśnie ze względu na piona 2. Powiedzieliśmy, że kształt czarnych jest
niedobry - teraz widzimy, że związane jest to z możliwością zrobienia oka,
a to z kolei stanowi o sile grupy. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej,
muszą zrobić oka w centrum. Łatwość, z jaką mogą to uczynić stanowi o
ich sile. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne, czy
tylko stanowią kłopot i obiekt ataku.
Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. Jeżeli
czarny posiada w centrum grupę - która nie ma kształtu ocznego, to
znaczy, że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba
będzie do zrobienia dwóch ok. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko
i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. Poza tym
stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika, by nie zbliżał się zbyt
blisko i to drugie oko często robi jej „się samo.
To tak, jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. Kształty bezoczne
można podciągnąć pod sytuację „biednego”. Patrząc na pozycję piona 1 na
rysunku 69 możemy stwierdzić, że punktem dającym dobry kształt grupie z
rysunku 70B, jest „b”.
W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. Są to
punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi, o które gracze nie
walczą, gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. Jest zasada, która
mówi, że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. Na
rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. Między
innymi, dlatego jest to ruch niedobry. Na rysunku 71 mamy przykład
brzydkiego kształtu, który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”.

94
Białych 2, ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2,
białe piony byłyby stracone), tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”.
Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”.
Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze
mnie zagrania w ten punkt, obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72.
Zauważmy przede wszystkim, że nie ma tu mowy o

rys.71 rys.72

drabince, gdyż jeżeli czarne grają „a”, wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie
się w atari. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla
nich dobra, chociaż sporadycznie bywa grywana. Chyba najlepiej byłoby
czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę.
Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. Białe
mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na
czarno, zaczynający się na przykład od „d”. Zysk białych w tej sytuacji jest
znaczący. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. Trzy białe piony są bardzo
słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. Na przykład mogą one
rozwinąć się w „c”, po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając
kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. Czarne mają wtedy czas na
rozwinięcie się od grupy z lewej strony. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a
nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. Tam czarne mogłyby
rozwinąć się po obu stronach, a biała grupa w centrum ciągle
pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. Tymczasem
na rysunku 72 białe kontratakują. Czarne są bardzo silne z jednej strony,
ale kosztem osłabienia drugiej formacji. A kiedy grupa przeciwnika jest
słaba, to nasze piony są przez to silniejsze.

95
Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla
nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. Biały pion w
„a” osłabia czarne piony z lewej strony, gdy tymczasem czarne z prawej
pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2.
Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów, które
sarn z chęcią by zagrał, zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np.
wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści, stanowi pierwszą
rzecz, której należy unikać. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”,
wówczas jest bardzo prawdopodobne, że białe same z siebie zagrają w „a”.
Chodzi o to, by wszelkie możliwości, jakie posiadamy (jak np. cięcie) i
wszystkie słabości, jakie tkwią w formacjach przeciwnika, nie były
pochopnie marnowane. Kunszt gry polega przede wszystkim na
podtrzymywaniu ich w ten sposób, by jakimś nieopatrznym ruchem nie
sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. Jeżeli chce się wzmocnić to
niech poświęci na to swój ruch. A jeżeli nie, to pozostajemy w dalszym
ciągu wobec różnych możliwości, jakie nam te słabości dają.
Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna
doniosłość tego zagadnienia. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców
japońskich powiedział mi, że Go jest grą możliwości, l to są wielkie słowa.
Im więcej ich gracz posiada, tym lepiej - tym trudniej jest przeciwnikowi
prowadzić ofensywne działania.
Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. W każdej partii
zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje
występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych
zagrań. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne.

11. STRATEGIA ODWROTNA


spis
Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych, podatnych na atak grupach oraz o
wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. Z drugiej strony
podkreślaliśmy zalety sytuacji, w której możemy piony przeciwnika
atakować. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią
odwrotną”, a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym.
Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej, zacznij od
grania po stronie lewej” - wyraża główną myśl tej strategii.

Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich, którym


zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. Po czarnych 11,
białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10
na górnej bandzie. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej
efektywnego, mianowicie hasami 12. Przewidują odpowiedź czarnych w

96
13, po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku, tj. do pionów 8 i
10. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13, szczególnie, że w lewym
dolnym rogu stoi czarny pion. Białe uciekają keima 16 mając na widoku
słabość czarnych pomiędzy 5 i 13.
Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. Przedtem jednak musi
zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Czarne bez trudu decydują, że
obiektem tym będą piony 12 i 16, są one bowiem najsłabszymi pionami
białych. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy.
Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś
obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. Nadzieją
czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są
właśnie słabe piony 12 i 16. Atak na nie musi być przeprowadzony
umiejętnie - nie można pozwolić, by białe wzmocniły je tanim kosztem.
(ruchy od 1 do 31)

rys.73

Mamy więc cel ataku, teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak.
Piony czarne 5 i 13 nie są silne, odległość między nimi stwarza możliwość
ich łatwego przecięcia. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych
pionów w taki sposób, by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. Stąd też
czarnych 17, zwracający się w kierunku pionów silniejszych, których

97
atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. Białe
powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to, by nie pozwolić
czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu - szczególnie, że terytorium
to należy do białych. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą
im terytorium, a czarnym wpływy; nie mogą więc teraz oddać rogu, gdyż
czarne miałyby i jedno, i drugie. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest
konieczna. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem, które
wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. Co więcej,
pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. Czarnych 25 zamierza właśnie je
wykorzystać - grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. Jeżeli
biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24,
biały bije piona 21, po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz
białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy).
Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z
pionami 6,8,10. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na
górnym brzegu planszy, czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na
skuteczny i groźny atak, np. w 31. Atak ten prawie na pewno gwarantuje
czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. Białe nie mają teraz czasu na
inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. Dlatego też
terytorium, które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się
im natychmiast na lewym brzegu planszy. Co więcej, biała grupa długo
jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. Da to czarnym kontrolę sytuacji i
możliwość sterowania grą. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i
rozpoczęcia manewrów na dużą skalę.
Należy pamiętać, że w momentach przełomowych, kiedy musimy podjąć
kluczowe dla partii decyzje (np. 17 z rysunku 73, kiedy decydujemy, które
piony wzmacniamy, a które atakujemy) nie należy stronić od „dania”
terytorium przeciwnikowi. Jest to często bardzo dobra metoda -
wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry.
Wymaga to jednak pewnego rozmachu, „zainwestowania” we własną
strategię oraz przemyślanej odwagi.

Podkreślmy jeszcze wyraźnie, na czym polegało zastosowanie „strategii


odwrotnej” w tym przykładzie. Mając na celu atak na piony z prawej strony
od 5 i 14, czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony, tzn.
na 2 i 13. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych
punktów), gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Ta nagła
zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak,
a co za tym idzie, również terytorium.

98
Oto rysunek 74, który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem
Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku.

(ruchy od l do 119)

rys.74

Białych kakari 6 jest nietypowe, a ma na celu zmniejszenie efektywności,


ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. Byłoby ono również
rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5.
Jak widać z rysunku czarne zagrały 7, co dało im róg, i rozwinięcie od
shimari 9, które osłabia piony 6 i 8. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt
efektywnym. Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6.
A oto dalszy przebieg gry:

10-bardzo duży punkt. Oprócz tego, że stanowi rozwinięcie od 4


uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari
16-lepiej niken biraki od 10, by zapobiec czarnych 17
17-bardzo duży punkt, korzystne zdobycie terytorium
99
18-błąd. Zbyt daleko od 16, a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. Czarne
mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. Jest
to tym bardziej niebezpieczne dla białych, że piony 6 i 8 są słabe.
Przedtem jednak, by atak był skuteczniejszy, należy zdobyć silną
pozycję w centrum
19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej, zamierzając
atakować 16 i 18
23-błąd, powinno być w 24
29-bardzo rozsądny ruch. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie
piona 18 byłoby zbyt mało efektywne
32-powinno być w 37 - połączenie wszystkich białych pionów w tej części
planszy
33-groźne dla białych cięcie
34-błąd, białe osłabiają w ten sposób piony 6,8, 20,22 - powinno być po
prostu w 36
37-zły kierunek. Należało tak zaatakować piony 24, 26, 34 i 36, by ich
ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej
bandzie. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku. Być zmuszanym
do zagrań w kierunku, który nas naprawdę interesuje, to jest także
zasada „strategii odwrotnej”. Na przykład tak, jak na rysunku

rys.75

38-niedobrze, zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39.


Powinno być w 40, czarne 39 i białe w 96, co dałoby im lepszy kształt
niż uzyskany
48-to samo co wyżej, zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu
53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58, czyli ikken tobi od 9

100
54-błąd, zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”.
Wiadomo, że chce on atakować trzy czarne piony 33, 35 i 37.
Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy.
Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry
kształt) jest zbyt słaby. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w
55, który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. Białe
zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając
zamiast w 54 w punkt 58. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w
55, co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9
62-lepiej w 72 - połączenie ataku i obrony. Zagranie w 62 jest tylko obronne
63-korzystny ruch, zdobycie terytorium
72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. Zagranie w 72 świadczy o
tym, że białe są przekonane, iż grupa ta żyje, a nie jest to takie
jednoznaczne. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozo-
stawiłem sobie na „czarną godzinę”, gdy byłbym zmuszony do
drastycznych posunięć. W każdym razie mam tam dobre aji
74-dziwny ruch, czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby
dobrej kontynuacji
75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do konty-
nuowania ataku na moją grupę w centrum uważając, że nie może on
dać im żadnych korzyści. Czarnych ruch w 88 jest sente - grozi
zagraniem atari w punkt o jeden nad 97, białe 97, czarne atari w punkt
o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec.
78-ruch ten nic białym nie daje, wymusza tylko czarnych 79. Powinno być
zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108.

Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej
niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Jedynie
„strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. Tsuke w 108
wydaje się najlepsze. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79, to zysk
białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli
czarne wydłużyłyby się w 109, to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję
oraz terytorium. Czarne jednak, ze względu na równowagę i terytorialną,
nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby
same wydłużyć się w ten punkt. Wówczas jednak atak na czarną grupę w
centrum byłby groźniejszy, chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując
grę, nie wydaje się, aby białe mogły zabić tę grupę.

80-punkt dame. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie


zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. Powinno być na
przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane - do piona 11

101
Pamiętać należy, że ideą zagrań tsuke (będących „strategią
odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie
silniejszego ataku, albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da
nam następny ruch, jeżeli przeciwnik - zamiast odpowiedzieć na tsuke
- wzmocni swoją słabą grupę,
84-błąd, białe zapomniały o obronie własnych pozycji. Zdarza się to
niestety dość często. Proszę pamiętać, że przeciwnik też „kąsa” i
jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby, to jednak ciągłe myśli o
„zemście”, czyli o kontrataku. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną,
tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej
wyglądający atak
85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. Zawodowiec
ujrzawszy białych 84 stwierdził, że jest już po grze i zakończył
komentarz
98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami
zewnętrznymi - zbicie pionów 24, 26, 34, 36 jest sente dla czarnych.
Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje
znaczenie
100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101.
Po ruchu 119, który zbija trzy białe piony w drabince, białe poddały się.
Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania
„strategii odwrotnej”. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie
jakichkolwiek zysków z ataku - to czego nie uczynił biały w tej partii
grając jałowe ruchy 78 i 80.

W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. Spośród tych


partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej,
Kraszek - Macfadyen. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86,90 itd.
rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. I rzeczywiście, po
kilkunastu ruchach piony 86, 90 itd. są uratowane. Jest to także przykład
strategii odwrotnej. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie
zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon -
mógłby on zamienić się w ich terytorium, gdyby białe zdołały się tam
wzmocnić.
Nie wiem, czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną”
tu omówioną, a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich, kiedy to
bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać
„nie wprost”. Wydaje się, że coś w tym jest. W każdym razie „strategia
odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go.

102
12. AJI KESHI
spis
Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. Rysunek 76
przedstawia przykład takiej sytuacji. Białych 2, czyli tzw. boshi zagrany
został w centralny punkt wpływów czarnego. Sekwencja do czarnych 7
stanowi jedną z możliwości. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z
kierunków dla wydłużenia W 4. Czy w tej sekwencji kierunek ten został
dobrze wybrany, czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują
następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować, z której
strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych. Sekwencja na
rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w san-
san w prawym rogu. Czarne mają tam złe aji, pokazuje to rysunek 77.

rys.76

rys.77

Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3,


wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz
wzmacniając własne piony. Ponadto mają one możliwość dalszego
zmniejszenia rogu, już w yose, grając atari „a”. Czarne biją wtedy w „b” (nie
mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”.

103
Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia
rysunek 78. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu,
jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Gdyby czarne nie były
wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7), wówczas białe
zamiast 6 na tym rysunku, zagrałyby w 7. Dałoby to im wygodniejsze życie.
W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę
zbicia wszystkich białych pionów w rogu, gdyby dały im one taką
możliwość. Ruch w 6 zadowala się mniejszym, lecz pewnym życiem.
Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji, na które 5

rys.78

jest najlepszą odpowiedzią czarnych. Oto jak niewiele zostało czarnym z


ich terytorium. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne, że
ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do
atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. Innymi słowy grupa
ta musi być na tyle silna, by atak na nią nie przyniósł czarnym; więcej
korzyści, niż straciły one w rogu
Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi. Aji keshi to jednak co innego.
Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji.
Gdyby, na przykład, białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a”
wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”, które likwiduje wszelkie aji
w rogu, to wówczas powiedzielibyśmy, że ruch w „a” jest aji keshi. Byłoby
to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż
białym.
Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez
początkujących jak i zaawansowanych graczy.
W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Często spotykany
przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79.

104
Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki,
natomiast czarnych 9 to ruch okropny. Należy koniecznie powstrzymać
się przed pokusami takich zagrań. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły
bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Rysunek 80 przedstawia
możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował, że te
możliwości zostały zaprzepaszczone.
Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1, Białe muszą obronić się
przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Czarne łączą się w
3, po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych, a
następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w
rozdziale V). Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz

rys.79 rys.80

terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. W pozycji jak na


rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych, ani wzięcia
terytorium na górnej bandzie.
Dlatego też, szczególnie początkujący, zanim wykonają jakiś forsujący
ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest
im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi.
Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Białe piony
w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych.
Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego
bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. Byłoby tak w rzeczywistości,
gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. Niewprawne oko może
tego nie wyłapać, jednakże gracz bardziej doświadczony wie, że kształt
tych pionów jest pełen aji. Dużym problemem pozostaje właściwe ich
wykorzystanie. Może tak jak na rysunku 82? Nie, to byłoby aji keshi.
Pozycja czarnych jest teraz mocna, a białe zyskały tylko tzw. połowę
oka, czyli możliwość zrobienia oka w gote, na przykład ruchem w „c”,
Czarne, również w gote, mogą pozbawić

105
rys.81

rys.82

białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. Proszę
sprawdzić, że po sekwencji: czarne „a”, białe „c”, czarne „b”, białe biją,
czarne jeszcze raz w „b” - pozostaje białym tylko oko fałszywe.
Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na
rysunku 82. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich
pionów, daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej
pozycji miały.
Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu, tak jak na
rysunku 82, Przeciwnie, powinny myśleć o zajęciu go przez siebie.
Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84).
Role odwracają się, gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się
atakowane. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Rysunek 83
przedstawia nieudaną próbę cięcia. Czarnych 3 i 5, nie zdają egzaminu,
gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec. Ten rezultat to
całkowita katastrofa.
Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1, który w sytuacjach
podobnych często bywa skuteczny. Idea tego zagrania polega na tym, by
po białych hane w 2, grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na
dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 - dzięki pionowi w 1 stanowi
ono atari). W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i
4 są miai. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5, gdyż, ruch
białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. Proszę
106
sprawdzić, że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6, wówczas białe po
wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy, a czarne piony poniżej tylko dwa.
W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83, a
zakończony sekwencją z rysunku 84, jest ich wielkim sukcesem. Nie tylko,
że białe nie poniosły żadnej straty, to jeszcze sporo zyskały.

rys.83

rys.84

Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy


zagraniami aji keshi a tymi, które atakują przeciwnika w jego najsłabszym
punkcie.

13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA


spis
l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. Wielkie walki zostały już
za nami, co jednak nie znaczy, że pozostało tylko żmudne zapełnianie
planszy. Yose, które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo
interesujące i wymaga swoistego kunsztu. W rozdziale V pozna Czytelnik
kilka ciekawych yose tesuji. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry
może niejednokrotnie zmienić jej wynik. Przedtem jednak, by je zrozumieć,
musimy zapoznać się z podstawami yose.

107
Sente i gote
spis
Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose
podstawowe.
Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie, analizując rysunek 85.
Interesują nas na nim dwa sąsiednie, dużych rozmiarów terytoria: białych -
po stronie lewej górnej bandy i czarnych - po prawej. Ich bezpośrednia
granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. Załóżmy, że
ruch należy do białych. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez
różnicy, który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej
granicy między tymi terytoriami. Białe, mając sente powinny niezwłocznie
zagrać kosumi 2 na rysunku 86. Grozi ono

rys.85

rys.86

zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. Czarny nie mógłby takich


pionów rozdzielić - gdy czarne grają w 3, to białe łączą się na pierwszej linii
ruchem 4. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego
terytorium i dlatego blokują w 3. W niedalekiej przyszłości, ewentualnie
108
natychmiast, białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. Czarne dają
atari 5, białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. Gdyby
tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby - piona 5 i tym
samym wdarłyby się w terytorium czarnych.

Proszę sprawdzić i zapamiętać, że ucieczka po pierwszej linii w takich


przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. Tak
więc, ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą
tę sekwencję w sente, czyli mają ruch. Rysunek 87 przedstawia
analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych, gdyby to one zdołały
zagrać pierwsze. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica?
Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich
terytoriów. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z
rysunku 86, wówczas ich terytorium jest większe od tego, które pozostaje
im po sekwencji z rysunku 87. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania
tych manewrów z zachowaniem sente. Daje to możliwość wykonania
następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego.
Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87, czy
kosumi 2 z rysunku 86 mówimy, że są obustronnym sente.
Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak
najszybciej, jeśli to tylko możliwe. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze
przed yose, tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna
rzecz - sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego
terytorium. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie, to może się zdarzyć,
że później będziemy tego żałowali. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten
sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących.
Rysunek 88 przedstawia inny przykład. Czy zagranie w „a” jest równie
naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote, co znaczy, że jeżeli
czarne zagrają w „a”, wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót.
Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. Rysunek 89 przedstawia
rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym
miejscu). Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając
3,5 i 7 na rysunku 89, co jest zyskiem, jaki dało im zagranie w 1. Białe nie
mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7, bo czarne przecięłyby w punkcie
poniżej 7. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie
powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. W
przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”, co jest
także zyskiem wynikającym z ruchu w 1.

109
rys.87

88 89
2 TENUKI

Dlaczego w przyszłości, a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na


to pytanie zastanówmy się, który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na
rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. Zdecydowanie
1 z rysunku 87. Gdyby czarne postąpiły inaczej, wówczas byłby to błąd i
strata kilku punktów terytorium. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne
miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89.
Powracając do poprzedniego pytania. Odpowiedź na nie wiąże się
również z kwestią sente i gote. Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku
89 za wcześnie, tzn. gdy są inne większe zagrania na planszy, wówczas
białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej, l mimo że po zbiciu
czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”, to i tak będzie to dla
nich zyskiem. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio
wartościowy.
Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów, by
można było zadecydować, który z nich jest większy. Nim jednak
zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność
pojęć sente i gote. O tym czy ruch jest sente czy nie, decyduje gracz. W
przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże, że
110
zakładaliśmy, iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. Jednakże
może istnieć sytuacja, w której nie będzie to prawdą.
Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów
przeciwnika, a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87,
to wówczas wcale nie będzie to sente. Białe zamiast ruchu w 2 na tym
rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze
wejście w punkt 6. I tak będzie się im to opłacać. Podobnie w sytuacji z
rysunku 88. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe
odpowiedziałyby w 3), jeżeli nie ma innego ruchu na planszy
kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3, 5 i 7. To
samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. Jeżeli jest na planszy punkt
odpowiednio wartościowy wówczas białe - zamiast odpowiedzieć w „c” -
powinny go zająć. Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten
ruch, tak by był on sente, tzn. by białe połączyły się w „c”.

Liczenie wartości ruchów


spis
Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z
poprzedniego podrozdziału.
Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. Krzyżykami
oznaczono te punkty terytorium, które zyskał gracz dzięki temu, iż zagrał
pierwszy kosumi. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę, która
niechybnie nastąpi.
Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce
oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i
połączenia się. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się
dokonanie tej wymiany.
Widzimy więc, że gracz, który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje
terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze
trzy punkty. Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym
sente. Ten rodzaj sente ma, jak już mówiliśmy, priorytet największy i to bez
względu na wartość punktową. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań
nie będących obustronnym sente.

111
rys.90
Niech A będzie punktem, którego zajęcie przez przeciwnika powoduje
zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów, a B punktem,
którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów
11, jednakże w gote. Jest nasz ruch, który z punktów powinniśmy wybrać,
A czy B?
Odpowiedź brzmi A, gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa,
bez względu na to czy jest to sente przeciwnika, czy nasze. (Obustronne
sente nie wymaga liczenia wartości ruchów, gdyż i tak ma najwyższy
priorytet). Nie jest to zasada sztuczna, ale jak najbardziej usprawiedliwiona
i prawdziwa. Grając w punkt A (tzw. odwrotne sente), czyli zapobiegając
sente zyskowi przeciwnika, dajemy mu możliwość zagrania w B, jednak
wówczas jest nasz ruch, gdyż B jest gote. Gdy natomiast zagramy w B,
przeciwnik zagra w A, na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie
miał ruch.
W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych, możliwych do
wykonania zagrań maleją powoli. Można, więc przypuszczać, że ten
następny pod względem wartości, możliwy do zagrania ruch jest wart około
112
10 punktów. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć,
natomiast w drugim - nasz przeciwnik.
Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile
zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89.
Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany, 1 na 2, która
jest sente dla czarnych. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty
terytorium jakie miałyby białe, gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89
postawiły piona oznaczonego trójkątem. Wynika z tego, że ruch białych w
punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. To były
prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89. Z lewej strony
czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c”
(rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium, który
miałyby one po połączeniu się w „b”. Zmniejszanie terytorium białych z
obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente, jako konsekwencje ich
gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. Dlatego też należy wliczyć
wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. Na razie mamy 7 plus
1, ale to nie wszystko.

rys.91

rys.92
Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt
Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. Czarnych 1 z rysunku 89
zapobiegał temu zyskowi, czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości

113
ruchu 1. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote, gdy wszystko
to odbyło się przy założeniu, że białe nie odpowiedzą na ruch 1. Istnieje
jednak możliwość, że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów
w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w
punkt 3 z tego samego rysunku. Załóżmy, że tak się stało.
Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne
rozliczenia. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze
strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego,
czego białe nie mogą już zdobyć. Białe zostały w sente pozbawione
możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu
„c” z rysunku 89 - ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości.
Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente.
Nie zapominajmy, że ze względu na sente rzeczywista wartość
przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6.
Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją
na rysunku 88. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania
hane 1 na rysunku 93. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku
93A, wówczas zysk czarnych jest ewidentny.

rys.93
W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością, kiedy założyliśmy,
że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89, zmniejszyły one terytorium
białych o dalsze dwa punkty (miejsca, w których stoją piony 2 i 4) i to także
w sente. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów, co
daje 10 punktów wartości przetargowej. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z
rysunku 93A, mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B.
Czarne biją piona 2 ruchem 3, po którym białe zadają czarnym groźbę ko.
Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę, wówczas białe biją ko grając w
punkt 2. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna, gdyż
ryzykują one swoim terytorium. Czarne najwyżej stracą piona 1, co dałoby
rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. Białe muszą być pewne
zwycięstwa tego ko, nim je wywołają, co znaczy, że muszą mieć więcej

114
odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. Bywa też, że białe nie
będąc pewne wygrania ko decydują się na nie, gdyż uznają, że zezwolenie
czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie
doprowadziłyby je do przegranej. Tak, więc wybór pomiędzy czarnych 1 z
rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być
rozstrzygnięty w konkretnej grze. My w tym miejscu interesujemy się
jedynie wartościami poszczególnych zagrań.
Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz
posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. Jeżeli bowiem
byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku
93A, wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente
5 punktów terytorium. To zagranie białych jest absolutnym gote, jednak
uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente.
Wartość przetargowa, czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu
wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również
dwukrotnie większa.

rys.94

Rysunek 94 przedstawia przykład, który występuje bardzo często. Dla


dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało
tylko zagranie na pierwszej linii. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze
- ruchem 2, następnie czarnych atari 3, białe łączą się ruchem 4, po którym
czarne muszą połączyć się w 5. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku
94B. Czarne rozpoczynają grając 1, białe atari 2, czarne łączą się w 3, po
którym białe nie muszą odpowiadać. Zyskały więc sente, gdyż przed tą
sekwencją ruch należał do czarnych. Dlaczego?

Przyczyną jest kształt linii białych pionów. Czarne nie mogą przeciąć w
„a”, gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. Skutkiem tego zagranie
czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote, natomiast hane białych w 2 na
rysunku 94A jest sente. Hane białych warte jest 5 punktów. Owe punkty
(piony 3 i 5), o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych

115
mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez
czarnych 1 na rysunku 94B. l na odwrót, zagranie czarnych w 1 z tego
rysunku warte jest 5 punktów. Łatwiej to zauważyć, jeśli założymy, że
czarne zagrały początkowo w punkt 3, a nie w 1 na rysunku 94B. Ruch w 3
to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A), które
mnożymy przez dwa. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1
(białe odpowiadają w 2), co zmniejsza terytorium białych o jeden.
Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente, a który jest
konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i
otrzymujemy w sumie 5 punktów. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza
dla białych. Ich hane w 2 jest sente, dlatego też mogą wykonać ten ruch w
dowolnym momencie yose. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Gdy
zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej, czarne mogą zająć ten
punkt dla siebie.

Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych:

1) Obustronne sente.
2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente.
3) Obustronne gote.

Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote.


Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote.

rys.95
Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt.
Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu, na czarnych 1 odpowiedziały
w 3 na rysunku 95A, wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony.

116
Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko
jeden punkt terytorium. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania
białych w 2 - sente. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej.
Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy
przeciwnika w yose. Jest to poważny błąd, gdyż w ten sposób nie zajmują
największych punktów na planszy, przez co tracą mnóstwo terytorium.
Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5
punktów w gote. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania
pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. Przykład ten pozwala poznać
również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych
w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium.
A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często
występujący w partiach - rysunek 96. Obiektem naszych obliczeń jest teraz
zbicie piona na drugiej linii. Chyba w każdej partii występuje kilka takich
możliwości. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego
zbiciu. Na rysunku 96B czarne grają atari 1, białe dają kontratari 2 i czarne
biją 3. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5, gdyż to
uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający
podobny zysk, chyba że, co się rzadko zdarza, nie ma innego, większego
niż 5 zagrania. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote, chociaż mogą
być sytuacje, w których są one sente, np. gdy grożą pozbawieniem dwóch
ok.

rys.96

Po tenuki białych, czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne


możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych
w sente. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1, gdyż jest ono
jego konsekwencją. Ile, więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim
odpowiemy na to pytanie zastanówmy się, czy białe po ruchu 2 na rysunku
117
96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających?
Mogłyby później zagrać hane w „a”, lecz byłoby to gote. Nie może, więc
być wliczone do wartości ruchu 2, gdyż wymagałyby zainwestowania
kolejnego ruchu. Dlatego też zakłada się, że terytorium to będzie miało
granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. Jest to
teoretyczne założenie, które sprawdza się jednak w rachunkach. Gdy białe
zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”), to spowoduje to utratę sente i da
przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu
planszy. Bilans wyjdzie na zero.
Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi
ono 10. Oto punkty terytorium, które zyskały czarne: zbity pion, miejsce po
zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A - czyli- trzy punkty. Punkty
białych, które w porównaniu z rysunkiem 96A, zostały im odebrane na
rysunku 96B to: 9,2, 5, 6, 7,10 i 8 - czyli 7 punktów. Tak, więc zagranie w 2
na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron.
Warto się jeszcze zastanowić, dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku
96B białe nie zagrały atari w punkt 7, które dałoby im przecież dwa punkty
terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w
9, „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe, lecz przecięłyby w 6. Cięcie
to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. Jedynym
ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5, co jednak dałoby ko. Biały nie
może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to, by uratować
dwa punkty. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne
piony, co nie grozi żadnym ko.
Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5
byłoby gote dla czarnych - białe mogłyby zagrać w 7. Z tego powodu
czarne długo nie grałyby hane w 5, gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa
punkty. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. 0 ile? Cała
sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona, jako że sente nie byłoby
konsekwencją ruchu w 1. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy
założyć, że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B
wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych. Stąd białe miałyby o 4
punkty terytorium więcej. Ostatecznie, więc gdyby białe miały piona w „c”,
to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w
obustronnym gote.
W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów, spośród
których musimy wybrać jeden. Yose jest wówczas trudne, gdyż obliczanie
dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane.
Co więcej, prawie niemożliwe jest pewne ustalenie, które ruchy są sente,
a które gote. Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy
decyzję należy, przede wszystkim, dokładnie rozejrzeć się po planszy,

118
Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. One,
bowiem wskazują kierunek, w jakim należy zmierzać. Wiemy, że tylko na te
ruchy przeciwnik odpowie, które zagrażają mu poważnymi stratami.
Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów
przeciwnika, ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. Jeżeli na
przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej
grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente, zmuszający białe do
obrony rogu. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z
prawej strony, w sekwencji jak na rysunku 89, również w sente.
Takie okazje nie zdarzają się często.
Natomiast zdarza się, że po jednym zagraniu gote, zamiast kontynuacji
sente mamy kontynuację, która jest również gote.
W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy
połowę wartości drugiego ruchu gote. Rysunek 97 przedstawia przykład.
Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. Natychmiastowym zyskiem
czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”, które teraz
stanowią terytorium czarnych. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście
wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”; Dwa punkty
terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów.

rys.97

Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów


oznaczonych na rysunku trójkątem, co warte jest następne cztery punkty.
Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4, a dwa punkty dodajemy do
poprzednich 6. Daje to w sumie 8 punktów, co stanowi wartość zagrania w
1. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym, co powiedzieliśmy poprzednio i
pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny.
Często jednak obliczenia nie są takie proste. Graczom z pewnym
doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. Jednakże w
okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. Nie
119
chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów, to przyjdzie z czasem, lecz o
rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd.
Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. Licząc
różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente, takie jak
czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz
sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B.

rys.98
Proszę też pamiętać, że to czy nasze zagranie będzie sente zależy
przecie wszystkim od momentu, w którym je zagramy. Umiejętność
znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie, to jest to!

V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA


spis
1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI

Komoku joseki

Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. W tym


rozdziale zajmiemy się joseki, które rozpoczynają się od piona w tym
punkcie. Czarnych 1 to keima kakari, na które białe mogą odpowiedzieć
kosumi 2. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten
punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV), a także daje mu wyższą pozycję i
umożliwia natarcie w punkt „a”. Czarne bronią się przed tym keima 3, po
czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4, a czarne - na górze
planszy w 5. Obaj gracze zbudowali solidne, dobre kształty, możemy
120
powiedzieć: zajęli pozycje. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych
dwóch białych pionów, dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż
keima 1,3), a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 - mogą wziąć cały róg
zagraniem w „b”. Czarne odpowiadają wtedy w „c”, białe „d”. Jest to proste
joseki, w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. .

rys.1 rys.2

Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. Najczęściej ruch ten


wykonujemy, gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. Jeżeli
czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu, to mogą grać 3 i 5
jak na rysunku. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt,
uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia
zająć punkt „b”. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6, co
prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz
rysunek 96B z rozdziału IV). Jeżeli białe zagrają w „b”, czarne powinny
zająć punkt „c” (punkty te są miai), który wzmacnia czarną grupę. Białych 8
mogłoby być również zagrane w „a”, jednak wówczas formacja ta miałaby
słabość w punkcie o jeden poniżej 8. Zwrotnym punktem tego joseki jest
białych 4. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5, na co czarne grają w 4, a
białe tną w punkt poniżej 3. Jest to bardziej skomplikowany wariant, w
którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne, a czarne róg.
Na rysunku 3 widzimy, że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w
3, na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. Następnie czarne grają w rogu
5 oraz 7, których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego.
Ruch w „c” byłby bardzo niedobry - nie ma powodów, by prowadzić białe po
linii czwartej, wygrywającej. Ruch w 8 to kikashi, które wzmacnia białe
piony broniąc przed tsuke w „d”. Zagranie w 10 jest niezbędne. Bez tego
biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. Po tym joseki punktami
wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. Nie zawsze odpowiada się na
wszystkie ruchy w rogu. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje
zajmować się tym rogiem, co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub
121
nawet trzy ruchy. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie,
które zostawia nieco więcej swobody. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze
hasami grywane dopiero od kilku lat. Gdy czarne zagrają w innym miejscu
planszy, białe mogą silniej zaatakować czarnego piona. Najlepiej
rozpocząć od ruchu 4, który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni
je słabszymi. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt
dobry, gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt
blisko siebie, Ruch 5 to standard - gdyby białe zajęły ten punkt, wówczas
czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie, a biały uzyskałby
wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. Ruch 7 to wzmocnienie
czarnych pionów, które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie, a ruch
w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5).

Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. Białych 2 to naturalne


odcięcie piona, chociaż mogłoby być również zagrane w 5. Pion 3 grozi
podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu, wówczas czarne
uciekają pionem 1 grając 5, 7 i 9. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie
białej grupy na dwie części, przy czym obie są słabe. Czarne dzięki pionowi
7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. Taki rezultat byłby
niedobry dla białego. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a”
(co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1), to czarne zbiłyby piona białego
stojącego w komoku dając atari w 4. To z kolei pozbawiłoby białe kilku
punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony.
Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. Dzięki
temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na
czarne.

rys.3 rys.4 3 TENUKI

122
rys.5 rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6.


Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami
jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na
nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1.
Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał
Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV.
Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się
keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po
cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty
białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są
joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie
właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5,
czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem
6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7 rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów.


Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem
otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123
czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w
ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w
punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając
atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b”
lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego
joseki.
Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają
w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg,
czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić
uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby
zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt
czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia
dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch
czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one
kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13.
Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi
3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy
brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą
piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem
2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają
duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9 rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis
Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku
11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek
działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób
naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając
ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem
3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie
124
czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do
wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia
im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest
konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać
w „a”.
Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami
czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając
niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko
uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na
rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11 rys.12

Takamoku joseki
spis
Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne
grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo
powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub
8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest
zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona
grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się
tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje
dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po
atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w
drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i
zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak
białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc
kluczowy dla wpływów w centrum.

125
rys.13 rys.14

Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3.


Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10,
12 i 14. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów, po czym białe łączą
się grając 16. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do
połączenia się w 18. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. Białe
przed tą wymianą były połączone, tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla
nich, Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący
drabinkę na przykład). Poza tym daje białym nieco cięższy kształt, co może
mieć znaczenie, kiedy zrobi się z nich słaba, podatna na atak grupa.
Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają
zamiaru nim uciekać ani go bronić. Po prostu niech sobie stoi. Białe
również nie robią żadnych planów co do niego - jak na tę fazę gry, wartość
tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron.
Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w
innych rogach, by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji. Białe uzyskały
centralne wpływy, czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w
punkt „a” lub „b”, by wpływy te nieco zneutralizować. Zagranie bliższe
białych pionów byłoby niebezpieczne.
Proszę zwrócić uwagę, że sytuacja w pozostałych rejonach jest
symetryczna, wszystko zależy od górnego rogu. Który punkt „a” czy „b”
powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. Przyczyną jest pion 11
126
„otwarty” w kierunku prawej bandy. Znaczy to, że prawa strona jest mniej
wartościowa, gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”, by jej terytorium
dokładniej zabezpieczyć. Taki niby drobiazg, a jak kolosalnie zmienia
sytuację na planszy. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron.
Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie, nie znaczy to,
że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. Takie ruchy to sprawa yose.
Czarne nie muszą robić nic specjalnego - wystarczy, że taka możliwość
występuje, l albo białe stracą w yose ruch, by zablokować w „c”, albo
czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą
część ich terytorium. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla
białych. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów,
obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. A prawa banda - niech
poczeka.
Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać
również o jeden w prawo do piona 2. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać
hane w 12, czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16.

Hoshi joseki
spis
Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi
joseki. Tsuke to białych 2, a nobi to ruch 4 - stąd nazwa joseki. Ruch w 5
broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV, gdzie zbija się dwa
czarne piony), analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. Białych 6 to
bardzo ważny ruch dający róg. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji,
gdyż możliwe jest tu cięcie. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów
ruchem na przykład „c”, wówczas białe mogą atakować je zagraniem w
punkt o jeden poniżej „c”. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz
zabezpiecza róg. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach
handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. Na przykład, jednym
z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie
tsuke do piona 2, rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki.
Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2
do 6 z rysunku 15. Warto ją stosować w wielu miejscach. Oto inny wariant
tego joseki, który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. Tym
razem 5 zagrane zostało w san-san. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w
8, czarne w 6, białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu.
Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. Ruch 12 to
kikashi, na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. Jeżeli zamiast 13
czarne zagrają atari z lewej strony piona 12, wówczas białe grają atari w
13, czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 - dwa czarne
piony nie zdołają wtedy uciec. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz
grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie.

127
rys.15 rys.16

rys.17

Na kakari do hoshi często gra się hasami, na które najbardziej


naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. Na rysunku 15A
widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona. Pion na prawym
brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu. Po inwazji w
san-san mogą one budować ścianę ruchami 5, 7, 9 konstruując moyo na
prawej bandzie. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 -
kluczowy dla ściany, a także słaby punkt białych pionów. Grozi on
zagraniem „a”, białe „b”, czarne tną na przykład w „c”, białe atari w „d”
(jeżeli nie, to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe
piony), wówczas czarne atari 8, białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty
- może być na przykład zbity w drabince. Byłych 8 na rysunku 17A
zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w
prawo od 4). Czarnych 9 daje im duże wpływy, chociaż istnieje możliwość
odcięcia piona 3.
Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem
blokującym 5 od strony górnej bandy. Ten wariant służy czarnym do
budowania wpływów na górnym brzegu planszy, w sytuacjach, kiedy nie
chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny
128
pion białych). Po wymianie od 8 do 10 białe - mogą „odskoczyć” w 12, gdyż
teraz nie grozi odcięcie tego piona - gdy czarne* „a”, białe „b”, czarne „c”, to
białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. 13 daje czarnym
dobry kształt

2. PROBLEMY l TESUJI
spis
Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji
(termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności), by
wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. Gracze
doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają
pozycje wadliwe. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady
wykorzystującego. Czasami udaje się je znaleźć, a czasami nie.
Oczywiście, chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. Doświadczenie i
wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów, czyli
poznawanie wielu tesuji. Należy rozwiązywać je nad książką, ewentualnie
planszą, jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy.
W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. Oto one,
przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności - ostatnie z
nich są już naprawdę trudne, odpowiadają mniej więcej umiejętnościom
gracza o sile 1 dan.

Rysunek 18 - czy białe mogą uratować swoje piony w rogu?


Odpowiedź rysunek 19. Tak. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji.
Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”, jednak białe natychmiast zbiłyby
trzy czarne piony ruchem w 2. Proszę zwrócić uwagę, że możliwe to jest
dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem, który stoi w kluczowym dla kształtu
czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV). Ruch białych w
„a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu.

rys.18 rys.19
129
Rysunek 20 - czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej
bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję, że uciekły swoimi
trzema pionami - czy mają rację?

Odpowiedź rysunek 21. Białych 2 łapie trzy czarne piony. W sekwencji


do białych 6 czarne zbiły piona 2, jednakże mają tylko jeden oddech. Jeżeli
połączą się w 2, białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony.

rys.20 rys.21

Rysunek 22 - czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od


reszty białej grupy, jednakże, jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23,
wówczas po kikashi w 3 i białych 4, czarne odcinają białe od centrum
ruchem 5. Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób
staje się własnością czarnych. Czy białe mają jakiś inny ruch, tesuji, które
pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum?

rys.22 rys.23

130
rys.24

Odpowiedź rysunek 24. Białych 2 stanowi świetne tesuji - pion ten jest
poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente. Następnie białe
mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu, kosztem tylko niewielkiego
wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. Proszę sprawdzić, że czarne nie
mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. Jeżeli grają w 4, białe po prostu
w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.

Rysunek 25 - czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone


trójkątem?

Odpowiedź rysunek 26. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie, które -po


zbiciu w 2 - zmniejsza białym ilość oddechów. Następnie mogą czarne dać
atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1, wówczas czarnych „a” bije (tzn. daje
atari, z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. Gdyby czarny zagrał
w 3 od razu, bez poświęcenia piona 1, wówczas białe łącząc się w 1
miałyby trzy oddechy, a czarne dwa.

rys.25 rys.26

Rysunek 27 - czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji, chociaż białe nie mogą
wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w
„b”). Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji, mogą
131
co najwyżej zagrać w „c”. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch?

rys.27 rys.28
Odpowiedź rysunek 28. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji,
a zarazem następne poświęcenie piona. (Nie należy wyciągać z tego
wniosku, że innych tesuji nie ma.) Białe grają w 2, na co czarne tną w 3.
Następnie białe muszą bić piona 4, gdyż grozi zbicie trzech białych pionów
ruchem „a”. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę.
Rysunek 29 - czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w
tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki),
które można mu odebrać zagraniem innym.
Odpowiedź rysunek 30. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności
piona oznaczonego trójkątem. Jeżeli białe tną w 2, wówczas czarnych 3
rozpoczyna ko o cały róg - białe nie mogą połączyć się w „a”. gdyż czarne
zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. Jedyną możliwością jest dla białych
zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3, a to daje ko - po zagraniu groźby
i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. Ta walka byłaby
dobra dla czarnych, gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z
trzema białymi pionami - przedtem nie miały tu nic do zyskania. Dlatego
też białe nie powinny grać w 2. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym
połączyć się w 2. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione
na poprzednim rysunku punkty.

rys.29 rys.30

132
Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Mają
tylko trzy oddechy, a białe na górnej bandzie - cztery. Semeai więc
powinny wygrać białe. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające
ze specyficznych właściwości rogu, dzięki któremu wygrywają semeai. Na
rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko.
Białe poświęcają piona 2, by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie,
po czym grają atari 4. Czarne musza, grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby
tylko dwa oddechy), na co białe biją piona 1, co daje ko. Czarne mają
lepszy ruch.

Odpowiedź rysunek 33. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. Po


ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej, ani z prawej
strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). Mogą co
najwyżej połączyć się w 6, jednak czarne dają atari na pięć białych pionów,
wygrywając semeai bezwarunkowo.

Rysunek 34 - czarne zagrały w 1. Czy ruch ten gwarantuje czterem


czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego
trójkątem.

rys.31 rys.32 rys.33

rys.34

133
Odpowiedź rysunek 35. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji, po
których czarne piony nie mogą uciec. Jeżeli próbują, to następuje
sekwencja jak na rysunku. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość
oddechów czarnej grupy. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany
2 na 3, wówczas czarne nie mogłyby być zbite.

Rysunek 36 - białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów, co


dwa piony czarne na górnej bandzie. Jednakże oczny kształt białych w
rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów. Czy czarne mogą to
semeai wygrać?

7w2
rys.35

rys.36

rys.37A rys.37B
Odpowiedź rysunek 37A. Czarnych 1 to właściwe tesuji. Należy je
rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom

134
oddech, wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym
samym zwiększyć ilość oddechów; jeżeli natomiast zagrają inny ruch,
wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana,
podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Białych 2 na
tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. Czarne mogą
teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. Po białych 6 następuje
czarnych atari 7, na które białe nie mogą nic poradzić. Na rysunku 37B
widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. Po ruchu 2 czarne nie mogą
połączyć się w 4, gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka.
Stąd 3 i 5, jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po
połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai
przegrywają.

Rysunek 38 - czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch


ok, musi więc uciekać do centrum. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch
nieskuteczny - po białych 8 czarne nie mogą uciec.

rys.38

rys.39
Odpowiedź rysunek 39A. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz
tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. Białe nie mogą ciąć grając „a”
i „c”, gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari. Jeżeli natomiast białe
grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B, wówczas czarnych 3 i 5 są
wystarczająco dobre. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na
czarnych atari „d” i „e”. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać
otoczone. Gdy białe próbowały gety w „a”, wówczas czarne grają w „b”,
135
białe blokują, następnie czarne grają identyczne tesuji „c”.
Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. Zagrania czarnych na rysunku
38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmac-
niający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie.

Rysunek 40 - czarne zagrały w 1 na co białe, chcąc uciekać tymi


pionami, muszą zagrać zły kształt w 2, ze względu na piona oznaczonego
trójkątem, który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. Czy czarny może
złapać cztery białe piony?

rys.40 rys.41
Odpowiedź rysunek 41. Tak, czarnych 3 nie pozwala białym uciec.
Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. Po atari 8 wydawać by się mogło,
że białe uciekną - na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć.
Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. Trzeba teraz płacić za
zły kształt. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem, gdyż
zostawiłoby to je z jednym oddechem. Oto rysunek 42 przedstawiający
inną próbę ratowania białych pionów. Po czarnych 9 białe nie mają szans
zbicia pionów na górnej bandzie, tym bardziej, że ich otoczone piony mają
tylko trzy oddechy.
Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. tsume Go, tj. związa-
nych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. Przedtem jednak należy
powiedzieć o tak zwanych kształtach, nakade. Są to kształty pionów, które
jeżeli zostaną zbite, to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. Oto
one na rysunku 43. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce, w które
należy zagrać po to, by uniemożliwić zrobienie dwóch ok, kiedy piony te
zostaną zbite. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie.

136
rys.42 rys.43

Na rysunku 44A widzimy białą grupę, której wewnętrzny kształt


odpowiada nakade G („sześć kwiatów”), tak jak gdyby białe zbiły sześć
czarnych pionów. Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na
rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. Na rysunku 44B widzimy
czarnych 1,3,5, 7 i 9, które formułują kształt nakade F - czarne grałyby te
ruchy w przypadku semeai, kiedy musiałyby zbić białą grupę. Jeżeli białe
ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B, wówczas czarny musi
znowu zagrać w 1.
Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów
zabijających piony przeciwnika. Na przykład rysunek 45. Czarnych hane 1
grane jest od zewnątrz, by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej
zmniejszyć. Po białych 2 kolejne hane 3, które po blokującym ruchu w 4,
doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. Stąd ruch
czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok. Nie należy obawiać się
zagrań takich jak białych „ą” - czarne po prostu odpowiadają „b”.

rys.44
rys.45 rys.46

Rysunek 46 - ruch należy do czarnych, czy mogą one uratować swoje


piony na lewej bandzie?

Odpowiedź rysunek 47. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch, od


którego należy zacząć. Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3, wówczas
czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. W tej pozycji lepiej jest białym
zagrać hane od zewnątrz w 2. Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe
muszą połączyć się w 4, po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5.
Punkty „b” i „c” są miai.

rys.47 rys.48

Rysunek 48 - ruch białych, zadanie polega na zabiciu czarnej grupy.


Odpowiedź rysunek 49A. Białych 2 stanowi poprawny ruch. Gdy
czarne blokują w 3, białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi - nie
mogą dać atari na żadnego białego piona. Próba zabicia czarnych ruchem
w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe
grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. Po tym ruchu punkty „a” i „b”
są miai - jeżeli białe zajmą jeden z nich, czarne zagrają w drugi, co da mu
żyjący kształt.

rys.49

Rysunek 50 - znaleźć ruch dający czarnym pionom życie.


Odpowiedź rysunek 51. Czarnych 1 to jedyny taki ruch. Białych 2 i 4
nie są w stanie odebrać im dwóch ok.

rys.50 rys.51

Rysunek 52 - zabić białą grupę.

Odpowiedź rysunek 53. Czarnych 1 to punkt życia. Białe grają 2 nie


pozwalając czarnym zagrać w ten punkt, po czym czarnych 3 zmniejsza
wewnętrzne oko białych. Jeżeli białe 4, czarne 5 - i na odwrót. W
konsekwencji białe nie żyją. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3,
wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka.

Rysunek 54 - ruch czarnych, zbić białe.


Odpowiedź rysunek 55. Zagranie, w 1 pozbawia białe piony życia.
Dają one atari 2, jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby
im dwa oka). Muszą przedtem zbić dwa czarne piony, jednak czarnych 5
pozbawia je życia. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie
drugiego oka.
rys.52 rys.53

rys.54 rys.55
Rysunek 56 - czy białe mogą zbić czarną grupę?
Odpowiedź rysunek 57. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy.
Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy, a gdy czarne grają
w 3, cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony. Jeżeli czarnych 5, to białych
atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę. Proszę zwrócić uwagę, że bezpośrednie
cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy
białe piony i nie mogłyby one uciec.

rys.56 rys.57
rys.58 rys.59

Rysunek 58 - zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu.

Odpowiedź rysunek 59. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę.


Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5, czarne bez
względu na to grają 3. Jeżeli białe 4, czarne muszą wydłużyć się w 5, gdyż
ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka. Po tym ruchu punkty „a” i „b” są
miai.

rys.60

Rysunek 60 - ruch białych, czy mogą one uratować pięć pionów na


lewym brzegu? .
7w2
rys.61 A

27 w 18
rys.61 B

Odpowiedź rysunek 61 A i B. Sekwencja od białych 2 pełna jest


wyśmienitych zagrań, różnych geta i shicho. W końcu czarna grupa
zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego
przeznaczenia. Białe łapią wszystkie piony w drabince. Takie olbrzymie
fatalne kształty nazywają się dango. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w
3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w
8. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować
białym swoje piony z lewego brzegu.
VI. PRZYKŁADY PARTII
spis
Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety, a może na
szczęście, nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. Można radzić: czytaj
literaturę goistyczną, studiuj joseki, rozwiązuj problemy, wreszcie - graj i
staraj się po zakończeniu partii analizować ją. Jednak tylko początkującym
można dać gwarancję, że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane
skutki. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny
styl i nie popełnianie błędów taktycznych - potrzeba zrozumienia istoty tej
gry, a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż
przeciwnik strategii. A jak nauczyć się tego?
Moje doświadczenie mówi, że jest tylko jedna taka metoda: studio-
wanie partii graczy lepszych od siebie. To znaczy śledzenie ich przebiegu
na planszy, czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie
intrygującą. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej
niemożliwe. Japończycy twierdzą, że amator 1 dan rozumie znaczenie
tylko 10% ruchów z partii zawodowców. Kiedy jednak układa ją po raz
kolejny, zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. Amator 5 dan rozumie około 20%
ruchów. Nie należy się tym przejmować; trzeba natomiast wracać do
takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. Jest to przyjemne
i pożyteczne.
W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich
Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga, 78-letnim
reprezentantem Japonii a Qun Wangiem, 22-letnim zawodnikiem z ChRL,
który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. Reprezentują, więc oni
najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również
wielu zawodowców). Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten
sposób, że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania
dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5,5 punktów
komi.
Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw
Europy '83 napisane tuż po nich. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś
więcej niż tylko komentarzem ruchów. Gdy to pisałem, zależało mi na
zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą.
Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców
japońskich bez komentarza, do samodzielnego studiowania.
1. KONIEC GRY l CO DALEJ?
spis
Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu
gry, to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii.

Czarne: Yasunga Hajime


Białe: Wang Qun
Czarne wygrały z 8,5 punktów (rysunki 1 i 2).

11 - po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11,13 i 15. Daje


im to ścianę i sente.
14 - prawidłowy ruch w tej pozycji; 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby
gorsze.
23 - poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz.
29 - czarne oddają oczywiście dwa piony. Inny ruch byłby tutaj niedobry.
38 - poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40
do 46.
51 - konieczne, czarna grupa nie żyje bez tego ruchu.
53 do 65 - czarne konstruują olbrzymie moyo.
76 - groźny atak na piona w rogu. Czarne zyskały wspaniałą ścianę w
centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie,
jednakże kosztem osłabienia tego rogu.
77 - czarne są pewne, że wyżyją w rogu.
89 - gdy czarne grają w 90, białe tną w 95 i zbijają piony 85, 35 i 81.
93 - odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym
terytorium rogu. Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla
czarnych - zyskały one ścianę w centrum, zbiły siedem pionów i
wyszły w sente.
97, 99 - dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo, które
zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium.
102, 104 - kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą.
rys.1
rys.2

106 - wydaje się, że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd.)
bez ryzykowania całym swoim obszarem. Stąd 107.
112, 114 - grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104.
Stąd czarnych 115, które pomoże im również na górnej bandzie.
119 - czarne są pewne, że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem
w 133, wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu.
120 - biały jest tego samego zdania, gdyż nie odcina piona 119.
122 - grozi ucieczką piona 72, a jednocześnie uniemożliwia czarnym
podwójne hane w 126 (po białych 124). Gdyby je zabrały, wówczas
białe grają atari w 125, czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby
piona w 126 w drabince.
135 - nie w 146 ze względu na cięcie w 135.
145 - białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej.
Czarne zamiast ruchu, w 187, który dałby im życie, zabierają oddech
białej grupie, którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa
w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok, a tylko więcej oddechów niż
siedem białych pionów ponad nią).
179 - grozi podwójnym atari w 180.

Po białych 190 gra została zakończona, tzn. nie ma już zagrań o


wartości terytorialnej. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys.2 tylko
dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu, iż po
zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo
od 123 (patrz rysunek 3).
Nierzadko się zdarza, że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby
po jej zakończeniu, w trakcie wypełniania dame! A to dlatego, że wielu
grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często
dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. Proszę
prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3.
Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. Tylko
wówczas, gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. Na przykład
czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 - byłoby
to atari, po którym białe nie mogłyby ich uratować. Dlatego też
ubezpieczają się one ruchem 2. Również białych 4 wymaga odpowiedzi,
gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. Czarne ruchem 5 biją
siedem oznaczonych trójkątem pionów, co stanowi właściwą odpowiedź na
4. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu, gdyż
czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej
dolnej ćwiartce.
rys.3

Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 -


stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. Na dolnej bandzie
białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym
terytorium, 18 i 20. .
Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów
ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy
się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. Lepiej nie czekać do
momentu, w którym będzie to już konieczne. Zmniejszy to szansę błędu i
niepotrzebnych strat.
Kiedy nie ma już dame, zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców
(piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów
zbitych. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów, czarne - 12 białych.
Teraz możemy przystąpić do liczenia.
W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w
nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie
przesuwając inne. Otrzymujemy na przykład
sytuację jak na rysunku 4. Sumując poszczególne terytoria białych
otrzymujemy liczbę 68. Czarny ma 82 punkty minus 5,5 komi to jest 76,5.
Różnica więc wynosi 8,5 punktów.

Rys 4

Proszę zwrócić uwagę, że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi


tylko umownie, a nie w sensie używanym do tej pory. Chodzi tu tylko o
łatwiejsze ich policzenie, nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem
pionów swego właściciela. Nie zdarza się, by prowadziło to do
nieporozumień - gracze pamiętają raczej, w których miejscach planszy
mieli terytoria.
Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy. Doświadczenie
uczy, że najlepiej, gdy każdy zbiera swoje piony - trwa to krócej i przebiega
sprawniej.
2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83
spis
O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977, to znaczy jak
tylko nauczyłem się grać w Go. Jednakże nie było to poparte żadnym
konkretnym działaniem, a trzeba także dodać, że nie było to takie proste.
Potrzebowałem sporo pieniędzy, by utrzymać się przez dwa tygodnie w
Holandii. W następnym roku, kiedy byłem już graczem bardziej zaawan-
sowanym (około 3 dan), ciągle nie mając możliwości udziału, myślałem jak
to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach
Europy. Oczywiście, należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć, a i tak
pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń.
Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi
możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym
samym przekonania się, jak wiele jest jeszcze do zrobienia. Światowa
czołówka to gracze Dalekiego Wschodu, pozostali przy odrobinie
szczęścia, gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii, Chin czy Korei w
pierwszych dwóch rundach, mogą walczyć o miejsca od piątego w dół.
Mnie jednak tego szczęścia brakowało. Za każdym razem miałem do
czynienia z graczami najsilniejszymi. Również na mistrzostwach świata w
1983 roku, kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto
byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z
pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych
przeciwników. Inni mieli więcej „szczęścia”. Na przykład reprezentant
Włoch, który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce, nie
wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. Tak więc
po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie, i
nie tylko, na pytanie czy to pech, czy może przeceniam swoje możliwości,
rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres
Go do Edynburga. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do
opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. Seria wysłanych listów do
różnych osób w Europie miała ten skutek, że miałem gdzie się zatrzymać
w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven, który
zgodził się zabrać mnie samochodem. Tak więc pojechałem do niego i
stamtąd na Mistrzostwa Europy.
Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. Sporo ludzi,
mało znajomych. Wpisałem się na listę zgłoszeń. Człowiek, od którego
otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był
nieobecny. Macfadyen powiedział, że mogę mieszkać z nimi - czterech
Węgrów, trzech Anglików, Niemiec.
Rozpoczyna się turniej błyskawiczny, handicapowy, 10 minut na
gracza, bez byo-yomi. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z
Anglikiem. Pozostałe cztery wygrywam, niestety Anglik też i to on zostaje
zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. Właściwie początek
nie był zły. Jutro turniej główny, pierwsza runda, gram w niej z:
R. Koopman 4 dan. Holandia
Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. Tuż przed nią wywieszono listę
„kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Znałem to nazwisko już przedtem.
Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich
czołowe miejsca. Potrafi wygrać z każdym w Europie. Macfadyen
powiedział o nim, że to najsilniejsze 4 dan w Europie. Trochę mnie to
nazwisko wystraszyło. Gramy - w dniu tym nie dostarczono jeszcze
formularzy do zapisywania partii, dlatego też załączam jedynie fuseki tej
gry - jestem trochę stremowany, pierwszy występ na Mistrzostwach.
Europy, polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1).
W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne, on też nie przejawia
ochoty na osłabienie swoich. Jak wynikło potem z komentarza, obaj nieco
przesadziliśmy. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w
rezerwie - czarne są bezpieczne, punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai.
Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20, 38 itd. Po fuseki wykonałem
super manewry (42 i 46), które jak patrzę w tej chwili, były niechybnie
przesadzone. Trening przed mistrzostwami, dwadzieścia kilka partii z
Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. Ocena sytuacji nie w
kategoriach terytorium, lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem
właśnie pod tym względem - są to aspekty Go, które każdy zawodnik
powinien w końcu zrozumieć i stosować. Te ruchy jednak były niedobre. 42
grozi osłabieniem pionów 3, 11 itd., lecz naturalną rzeczą dla czarnych w
tej sytuacji jest atak 43 i 45, po którym białe są w kłopocie. 42 było
niedobre, powinno być w 47.
Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się.
Białe żyły na bandzie, czarne dostały ścianę. Ogólnie nie wyglądało
(ruchy od 1 do 52)

rys.1

Białe: Janusz Kraszek 5 dan


Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan.
Komi: 5.0
Wynik: białe wygrały przez poddanie.

najlepiej. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu. Na


atari łączę się - wydawało mi się, że żyję w rogu. On pozwala mi żyć bez
ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. Obaj popełniliśmy błąd,
jednak jego był ostatni. Do końca, po tym prezencie, nie dałem odebrać
sobie przewagi. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się.
Mimo że nie miałem specjalnych powodów, byłem zadowolony. W końcu
wygrałem pierwszą partię, następne może będę grał lepiej.
Graliśmy przy stoliku numer 5. Obok przy stole numer 6 grał R. Rehm,
rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy, z Hiszpanem Garcia de
la Banda. Partię tę graliśmy bardzo szybko, tak że była zakończona
jeszcze przed lunchem. Na stole numer 1 grał A. Moussa (Francja) z E.
Puyt (Holandia).
Dość niespodziewanie wygrał Puyt. Moussa obok Rehma i
Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. Dalsze interesujące wyniki
pierwszego dnia to:
Rehm wygrał z Garcia, Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora),
A. Stacey, pretendent na mistrzostwa W. Brytanii, wygrał w tym roku
turniej w Paryżu ogrywając tam m.in. Rehma i Matterna, remisuje z J.
Michel (Francja), J. Barty (W. Brytania) wygrywa z Z. Mutabzija
(Jugosławia).
Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. Tym razem grałem
z:

E. Puyt, 4 dan. Holandia


spis
Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii
oraz trzech zawodników chińskich. Jeden z Japończyków Mr. Shirae 7 dan,
którego znałem z Japonii, spytał mnie, czy myślę, że mogę wygrać
mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). Odpowiedziałem, że mogę.
Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. Na
następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M.
Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. Pierwszego dnia turnieju był on
prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o
komentarz - taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla
amatorów: komentarze, lekcje i symultany.
W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza
dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Miałem nadzieję na
zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. Jednakże po komentarzu
wiedziałem jeszcze mniej. Szczególnie uwaga o białych 40, że jest za
blisko silnych pionów z prawej, sprawiła mi najwięcej kłopotu. Sądziłem, że
piony 20, 4, 16 itd. po czarnych 39 są słabe.
Przejdźmy do rundy drugiej.
Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia)
Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN)
Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja)
i my stolik nr 4 (analiza tej partii - patrz, rysunek 2)

17 - mogłoby być o jeden w prawo,


18 - krytykowany przez zawodowców, powinno być kakari w 20,
19 - lepiej w 27.
Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. Ruchy, które brałem
również pod uwagę to 27 oraz 60. Uważałem białych 18 za dobry ruch.
Wybrałem 19, gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad
19 oraz uznałem, że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i
tak rzeczywiście było). Uważałem też, że jednym ruchem nie zabezpieczę
moyo w prawym górnym rogu. W komentarzu powiedziano mi, że atak na
pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w
prawo od 13), gdyż grupa czarna jest silna. Z kolei zagranie białych w 20
jest kluczowe. Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają
zabezpieczonej pozycji w tym rejonie.
(ruchy od 1 do 125)

rys.2 59 w 36
Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Komi; 5.0
Wynik: czarne wygrały przez poddanie

29 - był krytykowany, chociaż dotąd nie jestem przekonany, czy był to ruch
niewłaściwy. Powinno być w 119, po czym białe grają w 30.
37 - inwazja, z którą czekam już od mojego 19.
40 - białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38.
44 - powinno być 47.
45 - bardzo niedobrze, powinno być w 46, co stanowi słaby punkt tej
formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację.

Po białych 52 nie będąc pewnym, czy przeciwnik odpowie mi na ruch w


69 wróciłem do piona 36. Uważałem, że terytorialnie przegrywam, ale
byłem świadom wielu słabości w formacjach białych - grupa dolna lewa i
prawa oraz grupa w środku. Był również duży punkt do wzięcia na lewym
brzegu. Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53
zagrałem źle w 57. Powinno być w 58, mimo wszystko. Teraz po
połączeniu się białych w 60 i czarnych 61, białe mają wiele dobrych aji w
tych okolicach. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co
czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic, nie będąc pewnym jego
intencji.

64 - zaskoczyła mnie poprawność jego stylu, ciągle gra w punkty, w które


powinno się grać. Bardzo niechętnie gram 65 i 67, wolałbym coś na
lewej bandzie, lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97, a poza
tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy,
68 - to już lekka przesada, pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na
lewej bandzie. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55, np.
zagrać o dwa nad 55.

Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi, z których myślę


wyjść z sente. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. Rozdano kartki do
zapisania następnego, tajnego ruchu. Biały zapisał swój ruch numer 80 i
kartkę oddał sędziemu. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch.
Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. Wcale nie miałem
apetytu, 75 nie był przemyślanym ruchem. Co będzie jak biały zagra w 86?
Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86
zagram 88, białe mogą wtedy zagrać 80, jeżeli odpowiem w 87, białe łączą
się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później.
Macfadyen mówi o swojej partii, że wprawdzie przeciwnik ma więcej
terytorium, jednakże on woli swoją pozycję. Ma duże wpływy w centrum,
które trzeba jakoś wykorzystać. Idziemy do sali gier, on dobrej, ja złej
myśli.
Puyt gra 80. Myślę. Ciekawe, co zagra na moje 83. Czy on to
przemyślał? Gram. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 - czy mogę? Mogę.
Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z
jego strony. Dał sobie łatwo zabić grupę. Białe biorą terytorium w lewym
górnym rogu, jednakże różnica wynosi około 10 punktów, może więcej. Po
ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. Ciągle jest
jeszcze trochę interesujących możliwości.
Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. Właściwie od inwazji w
37 białe nie miały szans na wygraną. Jestem zadowolony. Tym bardziej,
że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Rehm
przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów.
Faworyci przegrali swoje gry. Obok P. Colmez kasuje Bartiego, a Stacey
wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. Westhorfem (Holandia).
Chińczycy komentują moją grę. Wyszło, że zrobiłem kilka niedobrych
ruchów, biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). Jednak po inwazji
w 37 zgodnie orzekli, że czarne mają przewagę. Sugerowali ominięcie 36 i
wzmocnienie formacji białych na dole planszy. Ale kto gra tenuki w takiej
sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie, jak to jest możliwe, nie
otrzymałem odpowiedzi. Widać jest to możliwe.
Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Grałem z:

S. Budig, 4 dan, RFN


spis
Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen.
Okazało się, że Macfadyen grał źle, zbyt ufał w swój atak. Wpływy, o
których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. Macfadyena przy
tym nie było. Budig grał nieźle, znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w
trudnych warunkach oraz pokazał, że analiza jego jest dokładna i pewna.
Siedzieliśmy przy stole nr 2. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez.
Partię zakończyli przed lunchem. Było to szczęśliwe zwycięstwo
Zandvelda. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki - myślę o
graczach od 4 dan w górę, gdyż oni stanowili tzw. top grupę z równymi
szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. 2 dan musiałby wygrać o dwie
gry więcej od gracza z top grupy, by zająć to samo miejsce). Przebieg
mojej partii obrazuje rysunek 3.
Pierwszy problem powstał po białych 14. Nie jest to joseki, jednakże
bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10).
Zastanawiałem się, którą stronę wzmocnić - piona na lewej bandzie czy
piony na górze. Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie.
Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej
formacji czarnym. Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15
znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. Mój wybór
okazał się słuszny. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie
15 lub 188.
(ruchy od 1 do 103)

rys.3
77 w 70
Ko: 96, 102 w 86; 99 w 93
Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan.
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Komi: 5.0

24 i 26 - nieprzyjemnie mnie zaskoczyły, zapomniałem o tej możliwości.


Białe zyskują wysoką i silną pozycje. Uważałem, że nie mogę grać
joseki w punkt 30. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich
pionów w tej części planszy.
29 - dobre, to właśnie ten punkt. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają
piona dając atari w 34,
31 - kikashi, powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo
białych,
32 - ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138,
powinno być w 139.
34 - właściwy punkt do rozpoczęcia ataku, jednakże kontynuacja w 36 nie
jest dobra - powinno być 132,
42 - źle, daje w wyniku damezumari - gdy białe zostałyby przecięte w 131
musiałyby oddać piony 36 142. Dlatego też białe muszą grać 44, po
którym rezultat jest dla nich niedobry. Czarne są teraz bezpieczne,
mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona, w 47, który
zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy
pionami 24 i 28.
51 - uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony,
60 - nie joseki (normalnie gra się w 80). Nakayama powiedział o nim „trafny
ruch”. Pozwala białym na zagranie w 62,
63 - myślę, że poprawnie] byłoby zagrać w 67. Obawiałem się jednak o .
zbytnie zredukowanie mojego moyo,
67 - lepiej w 68,
81 - dobry atakujący ruch,
89 - powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87.

Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 - nie


wiedziałem co zrobić, jeżeli białe połączyłyby się w 224. Połączenie się w
86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek
zysków z tego ruchu. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od
ruchu, w 150, które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum, lecz
również mogą zagrozić czarnym pionom 89, 83, 85 itd. Zawodowcy radzili
jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę. Na moje
wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek, gdy białe połączą
się w 224 oraz 138, gdy białe spróbują uciekać ruchem 150. Jednakże
wygodne życie, jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie
mnie zadowalało, tym bardziej, że obie grupy z lewej i prawej strony nie
były zupełnie bezpieczne. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4.

123 - może być również w 127 prowokując duże ko - gdy białe zagrają
atari w 123, czarne o jeden w lewo.
(ruchy od 104 do 227); (104 tutaj 4)

rys.4
Ko: 133, 151 w 109; 136, 154 w 130.
Białe: Stefan Budig 4 dan
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Wynik: czarne wygrały przez poddanie

Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji, np. czarnych
143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. Jednakże czarna
grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok, nawet
gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie, tzn. gdyby nie
odpowiedziały na moją groźbę, w innym rejonie planszy, np. 131 lub
podobną. Nie będąc pewnym wielkości ko, gdybym je wywołał, nie
mogłem przewidzieć, które groźby byłyby wystarczające. Tym bardziej, że
czułem, iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko
niemu, a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z
Macfadyenem. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem.
134 - prowokuje dobre dla mnie hane w 135, po którym mogę ciąć
w 137 bez konieczności grania ko.

Białe spędziły sporo czasu nad 142, miały też nad czym myśleć. W
końcu łączą się w 150, lecz nie można nazwać tego sukcesem. Czarne
odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109, które teraz
wygląda groźniej dla białych. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych, nawet
jeżeli ko przegrają.
155 - był ostatnim ruchem przed lunchem. Następnie białe wykonały ruch
tajny, zapisany na specjalnym formularzu.
Gdy teraz patrzę na planszę, widzę, że czarne kontrolują grę od dawna
i że mają sporą przewagę. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć?
Uważałem, że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta, gdy
tymczasem, i jak później się okazało, białe „gonią w piętkę”.

156 - ruch po przerwie, l tym razem zostałem mile zaskoczony - białe


kończą ko. A więc tak bardzo obawiał się, że zostanie zbity. Kilka
ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. Białe nie żyją w rogu i
przegrywają grę z około 40 punktów. Następuje seria kikashi, które z
reguły poprzedzają poddanie się: 164, 166, 168 i 170.
171 - niedobrze, bo pozwala białym na sente 176. Powinno być 179.
181 - Budig powiedział, że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on
poddałby się. Tymczasem, jeszcze przed wymianą 160 na 161
wiedziałem, że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania
się po moim 181.
182 - teraz cięcie to jest naprawdę groźne. Białe mają sente; ruchy 194 i
196, po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198. Punkty 227 i
o jeden nad 198 są miai. Po długim namyśle zdecydowałem się na
199. Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej,
że nawet gdy białe tną w 200, mam szansę wygrania gry zbijając
białych 8,10,14,162,160 i 190. 201 ma zapobiec cięciu w punkt
poniżej 199, jednak daje szansę białym.
202 - jest chyba niewystarczające,
209 - daje mi kolejny raz przewagę punktową,
218 - grozi ko, gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219.
227 -kończy tę burzliwą grę. Białe poddały się, w górnym lewym rogu nic
nie mogą mi zrobić.
Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. Ponad 190 cm
wzrostu, ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką
różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu, w którym jest
wokalistą. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji,
oznaczającego Go. Studiuje język japoński. Wygrał z moimi
najgroźniejszymi rywalami, z Rehmem i Macfadyenem. Od tego momentu
gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Zwycięstwo napełniło
mnie wiarą we własne siły. Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o
prowadzenie w Mistrzostwach Europy. Zandveld przyznał, że wygrał dość
szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze
mną.

P. Zandveld, 4 dan, Holandia


spis
Teraz zaczęto mówić, oczywiście przekomie i po to, by zapeszyć, że
zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz
rysunek 5):
(ruchy od 1 do 100)

rys.5
53 w 45
Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan,
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan,
Komi: 5.0

27 - poprawny ruch w tej pozycji. 65, które też brałem pod uwagę zostawia
róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Ważne jest, by w tym rejonie mieć
silną, bez złych aji grupę.
Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 - jest to z reguły dobry,
redukujący terytorium przeciwnika ruch. Jednakże nie widziałem
skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. Po grze
pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch - jest nim 160
(wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). Dlatego zagrałem keshi na
tę grupę, a potem inwazję w 35.
29 do 33 - nie zadowala mnie ta sekwencja, tym bardziej, że wymaga ona
teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu.
36 i 38 - dobre,
40 - zagrane z niewłaściwej strony, piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać
od strony tych pionów,
48 - również z niewłaściwej strony, a efektem tego jest połączenie się
białych w 54 ze stratą sente.
Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70.
Uznałem jednak, że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68, czarne 56
i białe 55). Stąd moje 55, które jest błędem: gram od strony silnych pionów
i osłabiam czarną grupę nad tą białą. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w
punkt o jeden w prawo od 60, fatalnie wyglądałyby także piony 29, 31 i 33.
Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. Wszystko to wykazuje, że
powinienem zamknąć białe ruchem 70.
Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji, kształtów i
formacji pionów. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa
ocena sytuacji.
63 - powinno być w 64 lub hane na 60. Ja jednak koniecznie chciałem
osłabić białe.
64, 66 - korzystne zagrania.
67 - lepiej w 226,
72 - niedobry ruch, hane w 73 jest lepsze,
75 - dobry ruch.
Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka, w której
popełniamy sporo błędów. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają
możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. Jednakże
przeciwnik mój jest niebezpieczny, można go porównać do boksera
zadającego silne ciosy trochę na oślep. W tym stylu znokautował
poprzednich swoich przeciwników. Dlatego też starałem się grać „za
podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. Możliwość taka
nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. Nastąpiły krótkie,
odrzucające ciosy 109, 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6):

(ruchy od 101 do 225)

rys.6

Ko: 162 w 150; 164 w 159; 175 w 47; 186, 192, 198, 204 w 180;
189, 195, 201, 207 w 179; 253 bije piona 252.
Białe: Peter Zandveld 4 dan,
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Wynik: czarne wygrały z 11 punktów.

144 - dobry agresywny ruch. Czarne mają wyraźną przewagę, stąd białych
agresywne, szukające okazji ruchy,
149 - ruch ten kosztował mnie sporo punktów. Mój przeciwnik znowu się
ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu.
163 - czarne nie mogą ryzykować dalszego ko, gdyż niebezpieczeństwo
zagraża całej czarne} grupie.
168 - dobry ruch, wpadam trochę w panikę. Teraz gra jest całkiem równa.
179 - szansa zdobycia terytorium. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem
walkę ko. Należało po prostu połączyć się w 180, białe 185 i czarne
tną w punkt 107 i 184. Białe nieustępliwie walczą wierząc w
sprzyjający los.
208 - prezent, nie jest to oczywiście groźba ko.

Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca


wydawało mi się, że rezultat jest rzędu 4,5 punktów. Końcowy wynik był
większy przeszło dwukrotnie, tj. 11 punktów. Jak się później okazało był to
najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. Jednak we wszystkich
partiach (prócz jednej z Macfadyenem, w której uważałem, że prowadzę
prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść.
Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe
gry. Stacey wygrywa z Colmezem, co jak się później okazało, było
meczem o drugie miejsce, i ma 3,5 punktów meczowych. Tak więc jutro
gram z:

T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania


spis
Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników,
chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie
znaczy, że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem.
T. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem, chociaż
ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji.
Typowy beznamiętny Anglik, wyjątkowo flegmatyczny, stawiający piony z
niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię, bardzo dobry w
yose.
Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas
Mistrzostw Świata w Go, gdzie zajął ósme miejsce, i przegrałem.
Jest piątek, właśnie myślę, że jeżeli przegram, będę miał zepsuty
weekend, bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. Tak więc
analizujemy teraz rysunek 7:
14 - dobry ruch.
19 - lepiej 22, by zapobiec 20
28 - lepiej w 219 od słabej grupy. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49,
białe 45, czarne 48, białe 131, to i tak czarne piony u góry i dołu
prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne.
(ruchy od 1 do 102)

rys.7 75 w 72

Białe: Janusz Kraszek 5 dan,


Czarne: Terence Stacey (W.Brytania) 5 dan.
Komi: 5.0

Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych. Tracą one sente i


zostawiają białe piony bez żadnych słabości.
38 – problematyczny ruch, zostawia słabość w postaci możliwości
cięcia w 217 lub 219. Zdawałem sobie z tego sprawę, lecz miałem
nadzieję, że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem
19, co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym
górnym rogu.
39-dobry ruch,
42 -dobry ruch, gdy białe grają w 44 z pominięciem 42, czarnym
pozostaje dobry punkt 42, po którym białe nie mogą zagrać hane o
jeden w lewo od 42.
45 - problematyczny ruch, pozwala białym na zabezpieczenie rogu
ruchem 46.
50 - lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 - dałoby to
gorszy kształt czarnym, a białe miałyby mniej słabości.
56 - bardzo dobry ruch, właściwy punkt do rozpoczęcia ataku.
Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut, po czym zagrał w 57.
Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna. Próba
kasowania czarnych (białe 73, czarne 72, białe 197, czarne 77, białe o
jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. Jednak jeżeli czarne będą
uciekać ze swoimi pionami 39, 41, 43 wówczas najprawdopodobniej
wzmocnią białe na tyle, że możliwa będzie wspomniana próba zbicia
czarnej grupy.
58 - uniemożliwia cięcie w 219.
64 - podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”).
80 - dobre zagranie, bierze terytorium i atakuje czarne.
81 - czarne na razie są bezpieczne.
Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji, które wydawało mi się,
mam w okolicach 80, np. czarne 88, białe hane, czarne tną w 235.
91 - ruch słaby, nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający
mi na tenuki.
94 - lepiej tsuke w 98. Uważałem jednak, że Stacey nie zagra całej
sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 - jednak jak
patrzę na to w tej chwili, to nie miał on specjalnego wyboru, bo gdyby
zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie, gra byłaby
skończona. Dalej analizujemy grę na rysunku 8:
113 - czarne są prawie bezpieczne.
114 - bardzo korzystny ruch i sente.
118 - problem co jest większe - cięcie w 167 czy 118?
Uznałem wtedy, że 118, a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny.
Jest to bardziej aktywne zagranie, poza tym nie ma sensu brać części
grupy, podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa.
119 - łączy części tej grupy. Punkty 118 i 119 są, ze względu na swą
terytorialną wartość, miai.
Gra jest bardzo równa. Według moich obliczeń miałem wówczas
około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi), ale pozycję (możliwości
wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości
czarnej grupy w centrum) miałem lepszą. Rozpoczynam od testowania
życia czarnej grupy ruchem 126.
130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum.
(ruchy od 103 do 278); (103 tutaj 3)

rys.8

Ko: 151, 157, 165, 171, 177 w 111;


154, 162, 168, 174 w 148; 193 w 181; 196 w 190.
213 w 187; 216 w 198; 218 w 187
Białe: Janusz Kraszek 5 dan.
Czarne: Terence Stacey 5 dan.
Wynik: białe wygrały z 30 punktów

169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce, co


jest moim celem w tej walce ko.
172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn.
180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku
rozpoczętego białych 126.
197-jest dużą groźbą, jednakże zauważyłem, że 198 jest sente
przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu.
217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu.
Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu, za co czarne
nie biorą wystarczającej rekompensaty.

Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać


należy, że wciąż kontynuują grę. Partia odbyła się do końca.
nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy
rezultat. Białe wygrały z 30 punktów. W pewnym momencie partii
zauważyłem, że zebrała się spora grupa kibiców. Między innymi
Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. Myśląc jak
skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę, ponieważ
„tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. Nie mogła to być pomyłka. Miałem
w zanadrzu ruch prosty (204, czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty,
ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. Jednak czułem, że
kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. Tak więc nie popsułem sobie
weekendu. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem, Macfadyen z
Zandveldem, Colmez z Puyt.
W poniedziałek runda 6, mam punkt przewagi nad Macfadyenem.

M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania


spis
Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. Wszyscy, którzy
myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw, liczyli najbardziej na zwycięstwo
Macfadyena. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu, mistrz Europy
z roku 1380, jeden z faworytów tych mistrzostw. Rozegrałem z nim wiele
partii, zarówno towarzyskich jak i turniejowych. Pierwszych sześć
turniejowych partii, przegrałem. Lecz ostatnie trzy, w tym jedną z
handicapowego turnieju w Edynburgu, wygrałem. Oczywiście ta była
najważniejsza. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na
Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9:
6 - myślałem nad tym przez pewien czas. Nie jest to ruch dokładnie
poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. Naturalną
odpowiedzią jest 53, jednakże wiedziałem, że Macfadyen dąży do
stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy
wpływów. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. Stąd też
hasami 6, które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie.
Czarnych shimari 17, białych 18 prowadzi do gry bardziej odpo-
wiadającej mojemu stylowi - małe grupy, techniczna, wymagająca
cierpliwości walka.
21 - czarnych 24 byłoby niedobre, zbyt dużo silnych pionów na prawej
bandzie.
26 - rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare.
47 - powinno być w 149, wówczas białe o jeden w lewo od 50.

(ruchy od 1 do 188)

rys.9

Ko: 183 w 17; 186 w 18O.


Białe: Janusz Kraszek 5 dan.
Czarne: Matthew Macfadyen (W. Brytania) 6 dan
Komi: 5.0
Wynik; białe wygrały przez poddanie

49 - pozostawia zbyt wiele słabości, białe mogą próbować ciąć w 117.


51 - niedobre zagranie według pana Nakayama, znowu zbyt wiele
słabości. Lepiej w 131.
52 - bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu, uważałem go za kluczowy
dla obydwu stron.
53 - wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze, w której było sporo złych
aji.
54 - solidny, duży punkt.
55 - ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. Biały ma tutaj do
wyboru cały wachlarz kikashi. Lepiej w 131.
56 - dobre zagranie, od tego miejsca uważałem, że mam przewagę w grze.
57 - korzystny ruch, jednak uważam, że powinno być o jeden poniżej 64.
Pomyślałem sobie wówczas, że Macfadyen będzie próbował ata-
kować moją silną pozycję na prawo od tego piona.
58 - ruch problematyczny według zawodowców, ponieważ obszar ten jest
otwarty dla mojego piona 50 - powinno być 64. Uważałem, że pion
mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum,
na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46, 52 i 54.
62 - ruch dobry. Punktem, który chciałoby się zająć jest 106, jednakże
pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124. Manewry
te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe.
64 - ważny punkt. Czarne mają słabą grupę w centrum, co krępować musi
wszelkie ich poczynania na całej planszy. Mnie natomiast daje to
wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych, np. san-
san w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to, by wyżyć -
wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy
atak na shimari w lewym górnym rogu.
65 - niedobre zagranie, uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości.
Macfadyen powiedział, że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie
łamiącym ewentualną drabinkę, ponieważ zamierzał atakować moje
„słabości” w rejonie 52 i 54. Co do owych „słabości” to mieliśmy
krańcowo odmienne opinie - ja uważałem to za ścianę i wiara ta
towarzyszyła mi przez całą partię. Miało to o tyle znaczenie, że
próbę ataku 67 itd. uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem
cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane.
86 - zagrałem zbyt szybko, kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą
ucieczkę. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96.
95 - wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. Tam też powinny
zagrać czarne, jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał
zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między
75 i 73 i czarne - biorąc pod uwagę atari na piona 87 - nie mogą się
połączyć, ponieważ wpadają w damezumari)
99 - znowu mnie zaskakuje. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w
centrum.
105 - zostawia sporo aji, jednakże białe piony nie mogą uciec!
106 - dobre zagranie, co z grupą w centrum?
Nie zamierzałem kasować tej grupy, chciałem jedynie by życie ich
okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki.
126 - uciekłem tym pionem, by czarne musiały robić oko w okolicach 135,
wówczas moje plany powinny się powieść.
127 i 129 - Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135.
135 - wreszcie, długo czekałem na ten ruch.
136 - to właśnie ruch, który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom
86, 90 itd., albo zbicie całej czarnej grupy w centrum.
137 i 139 - próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce.
140 i 142 - korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok.
156 - daje życie białej grupie.
159 - czarne też żyją.
161,163 - czarne potrzebują całego rogu by wygrać.
178 - lepiej w 179.
188 - gdy czarne zbijają piony 20, 22 itd. grając w punkt poniżej 33, białe
łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165,169 itd. Białe
piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite. Dlatego nie
odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187. Czarne poddają się
natychmiast po moim 188. Inne wyniki tego dnia to: Stacey
szczęśliwie wygrywa z Budigiem, Rehm wygrywa z Michel (Francja).
Teraz to już chyba jestem faworytem. Jutro gram z:

A. Góndór, 4 dan. Węgry


spis
Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. Kiedy przegrał
pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem
obserwować jego rezultaty. Okazało się, że wygrał wszystkie pozostałe
gry. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. Wiedziałem o nim, że jest
niesamowicie waleczny, że w sytuacjach, w których inni się poddają, on
dopiero rozgrzewa się do walki. Rok temu na obozie Go w Budapeszcie
grałem z nim na dwóch handicapach - wygrałem, lecz dobrze pamiętam,
jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach,
chyba sześć razy w różnych miejscach.

Przewidywałem, że będzie grał powoli. Nic z tego, gra całkiem szybko i


pewnie. Zobaczmy to na rysunku 10:
(ruchy od 1 do 10O)

Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan


Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Komi: 5.0

15 -myśłałem o ataku w 134, jednakże ze względu na osobę mego


przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie
uważając, że taka gra powinna mi dać zwycięstwo.
19 -powinno być w 20. Białych zagrania w 20 i w 24, są duże terytorialnie
oraz pokrywają słabość białych w 134.
22 -prowokuje 23. Myślę, że powinno być trzymane w rezerwie,
szczególnie że biały zamierzał grać w 24.
25 -bardzo korzystny ruch. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś
defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137)
wzmacniającego piony 6 i 18.
Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. Ku mojemu
zaskoczeniu ujrzałem:
26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. Nie pozwala mi na atak ani na
lewej, ani na prawej bandzie. Zastanawiałem się dość długo nad
odpowiedzią. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla
mnie (myślałem wówczas o tym ruchu, że jest błędem). Jednakże
nie znalazłem nic lepszego od 27.
30 -dobre zagranie.
32 -dobry styl.
36 -dobry ruch, zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl
-przewidywałem coś w rodzaju 50, które jest ewentualnością gorszą
od 36, gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem.
38 -dobre zagranie.
39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29, lecz uznałem, że
ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to
specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy - myślę o
ewentualnym kontrataku. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym
miejscu, bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum.
Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. Zawodnik
chiński po grze powiedział, że lepiej jednak zagrać 29 w centrum, np.
o jeden w lewo od 48.
40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie.
46 -białe grają na moyo.
48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć, że zawodowcy mieli rację.
66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu, wówczas czarne grając w punkt
powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu - nie miałyby
one dwóch ok.
68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło. Moje terytoria w rogach są
niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. Myślę, że sytuacja
czarnych w tym momencie jest trudna, mimo że nie popełniłem
żadnego dużego błędu.
77 -ruch, po którym spodziewam się, że zrekompensuje mi cztery
zagrania gote w lewym dolnym rogu.
92 -dobre zagranie.
94 -jestem wdzięczny za ten ruch, obawiałem się już najgorszego, np.
próby cięcia.
96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum.
97 -próba ataku i, w końcu, wykorzystanie słabości białego. Czekam z
tym od białych 26, od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe.
Teraz już nie obiecuję sobie wiele. Białe są na tyle silne, że
usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum.
98 -groźna kontra, trzeba uważać, by nie dać się odciąć.
99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących
sensację kibiców. Niestety muszę wzmacniać białe, by połączyć
swojego piona. Znowu z ataku nic nie wyszło. Dalej analizować
będziemy rysunek 11:
(ruchy od 1 do 235); (101 tutaj 1)

rys.11

Ko: 167, 173, 179, 185, 191, 197, 203 w 159;


170, 176, 182, 188, 194, 200 w 164;
115 w 30, 192 w 186, 216 w 189. 218 w 212, 234 w 210, 235 w 84
Białe: Andras Góndor 4 dan
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Wynik: czarne wygrały przez poddanie
105 -ważne by zagrać to przed 107.
120 -skończyło się nie najgorzej, jednakże wydaje się, że białe mają
przewagę.
121 -chyba jednak powinno być w 122. Obawiałem się, że zagranie w
122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania.
122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy - wzmacniają białe oraz
zmniejszają moje terytorium. Nie mam jednak wyboru, muszę
odpowiedzieć.
128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze
bardziej.
129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie.
130 -myślę, że tu przesadził. Prościej byłoby w 131. Ruch 130 ma
pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74, jednakże białe mając
przewagę powinny zagrać prosto, bez niepotrzebnych komplikacji i
złych aji. Tu moje nadzieje wzrosły. Uznałem, że mój przeciwnik jest
uparty, a w Go to jest wada.
141 -możliwe dzięki 130.
144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. Po
białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości, które
zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. Szczególnie lewa banda
przyciągała mój wzrok. Kształty białych wskazują na istnienie tam
jakichś aji. l znalazłem. Przedtem jednak zagrałem 141 itd.,
następnie 153, by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z
uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155.
174 -niedobra groźba, gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego
późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe).
186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej
ćwiartce.
192 -jest ruchem typowym dla Góndóra - komu przyszłaby do głowy taka
groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było
mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217.
Myślałem, że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz, że mogę
wygrać ko bez komplikacji - co za naiwność z mojej strony.
195 i 201 -groźby, na których tracę punkty, lecz teraz zamierzam już nie
odpowiadać na groźby białego typu 192.
205 -nie odpowiadam. Zdaję sobie sprawę, że nie można pokonać
Góndóra bez komplikacji i ryzyka. Wydaje mi się niemożliwe, by
białe mogły wygrać następujące po tym semeai, gdyż mam ko na
połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie.
215 -decyduję się na semeai, które według moich obliczeń powinienem
wygrać dwoma oddechami.
222 -daje białym extra oddech, tak więc wygrywam semeai jednym
oddechem.
235 -widać wyraźnie, że białe semeai przegrywają. Góndór poddaje się.

Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem, a Rehm remisuje ze Stacey.


Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi
zawodnikami. Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące
osoby. Colmez, Budig, Stacey i ja.
Jest dzień przerwy. Chodzę po Edynburgu i myślę, że mam oto
życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. Wystarczy wygrać jedną z
dwóch następnych partii. Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie
mogą. l oto gram z:

P. Colmez, 4 dan. Francja


spis
Budig powiedział o nim, że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw,
który może mnie ograć. Myślę, że w niedalekiej przyszłości będzie to
zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. Analizujemy teraz rysunek 12:
19 - zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42, białe wówczas
robią shimari i czarne mogą zagrać w 37.
21 - być może powinno być w punkt poniżej 54, po czym białe zagrałyby o
jeden w prawo od 13 i atari w 21. Czarne nie powinny wówczas łączyć
się (fatalny kształt), lecz zagrać o jeden w lewo od 125 - rezultatem
byłoby ko.
33 - powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). 37 - czarne zajęły dwa
ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej
grupy na dole.
42 - duże zagranie, usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę
w lewym górnym rogu dwóch ok.
43 - ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie. Być może
powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie.
44 do 50 - dobre ruchy.
51 - powinno być w 132.
52 - również powinno być w 132.
56 - zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza. Jest to właściwy, choć
niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji - naturalnym wydawałoby
się kakari w 67.
(ruchy od l do 159)

rys.12
138 w 113
Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan
Komi: 5.0
Wynik: Czarne wygrały przez poddanie

69 - właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. Jednakże byłoby to zbyt


wolne, dając białym i inwazję w san-san, i rozwinięcie się na prawej
bandzie. Uznałem, że powinienem zagrać z większą inicjatywą.
Miałem plan następujący: ja 69, białe 70, ja 71 i białe 74.
72 - dobre zagranie, zapomniałem o tym. Wygląda jak sente, dlatego też
powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117.
78 - zostawia pewne słabości w okolicach 98.
79 - kluczowy ruch. Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby
niewystarczające oraz, co ważniejsze, dałoby białym zupełną
kontrolę gry. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje
przeciwko białym na dole i na górze planszy.
80 - miai z 79, jednak myślę, że powinno być w 81. Białe mają sporo
słabości w tym rejonie.
81 - natychmiast wykorzystać, nie pozwolić wzmocnić się białym. Walka
powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych.
84 - kikashi i próba ataku.
89 - dobre zagranie, właśnie teraz.
103 - sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce, chociaż
sytuacja nie jest prosta.
111 - dobre zagranie, daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę
w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce. Rozpoczęty
atak czarnych 81 już się powiódł.
112 - wzmacnia tę drugą grupę.
113 - kasujemy pierwszą grupę - oczywiście jest tu wiele możliwości i
wcale nie byłem pewien, jak ta próba się zakończy. Wiedziałem
natomiast, że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie
mogą połączyć się z innymi swoimi pionami.
125 - gdy np. atari w 126, białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają
pomiędzy 13 i 15. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125,
białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119.
138 - białe szukają szansy w ataku na czarne. Ich grupa nie ma dwóch ok,
dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających.
140 - jedyny ruch, który daje jeszcze nadzieję białym. W swoich analizach
zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem, że
nie może pracować efektywnie dla białych). Rozpatrywałem tylko
142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. Teraz
jednak wpadłem trochę w popłoch.
141 do 147 - najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji.
149 - tajny ruch przed lunchem. Colmez powiedział, że jest głodny i musi
mieć przerwę na lunch. Pierwszy raz ja zapisywałem ruch.
Pamiętałem, jak to zaraz po lunchu, kiedy przeciwnicy moi (Pyut,
Budig) ujawniali swój ruch, okazywał się on wówczas błędem
kończącym partię. Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149
(rozpatrywałem też 150).
Oczywiście lunch był dla mnie stracony. Tylko dręczące pytanie kto kogo?
150,152 - ruchy, nad którymi zastanawiałem się przed lunchem - nie są
takie złe jak myślałem.
157 - praktycznie daje zwycięstwo czarnym. Białe muszą grać nobi
(wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146, wówczas
czarne łączą 151 i 155, które jest sente, grożąc odcięciem białej
grupy w prawej górnej ćwiartce. Gdy białe podłączą te piony do 112
mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć, albo
połączyć się z 71.
158 - zaskakuje mnie i cieszy. Cieszy, bo świadczy o tym, że białe nie
widzą możliwości uratowania swojej grupy. Zaskakuje, bo zapo-
wiada dalszą rozpaczliwą walkę. Ale oto co widzę? Cołmez z
uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę - gest rezygnacji
z dalszej gry. A więc jestem Mistrzem Europy. -

J. Michel, 4 dan, Francja


spis
Ostatni dzień mistrzostw. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po
polsku i angielsku. Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach
Świata Amatorów w Go. Rozegrałem tam z nim wiele partii, z których
połowę, mniej więcej, wygrałem. Lecz w Edynburgu na początku
przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie, a trzecią wygrałem tylko przez
czas. Następnie trochę go unikałem. Siedział codziennie na sali gier, grając
chyba ze wszystkimi (gry wolne, szybkie, dobre i złe). Nie do zdarcia.
Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. Powinien to odczuć, a i Europa nie
powinna mieć powodu do wstydu.
Proszę prześledzić akcję na rysunku 13:

5 - pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki,


11 - lekka przesada
12 do 22 - dobry styl, jak powiedział Nakayama.
23 - lepiej od razu w 25.
28 - joseki, które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji.
42 - być może lepiej w 119.
51, 53 - niedobre ruchy, pomagają białym, nie czarnym.
57 - duży punkt i dobry. Broni przed 168 białych.
73 - dobre zagranie.
74 - bardzo dobre zagranie.
78 - bardzo dobre zagranie.
87 - dobry ruch, 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128,
dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87.
(ruchy od 1 do 196)

rys.13

38 w 4, 105 w 32, 163 w 100


Białe: Janusz Kraszek 5 dan
Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5.0
Wynik: białe wygrały przez poddanie

90 - lepiej podwójne hane w 91.


96 - białe próbują nieco aktywniej.

Wydawało mi się wówczas, że czarne mają lekką przewagę, którą


jednak jestem w stanie odrobić. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze
względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami.
Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama,
który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”, „bardzo
duże”. Ale czy były zagrania większe, trudno ustalić. Dlatego też brak
również komentarza z mojej strony. Pamiętam moje odczucia z przebiegu
tego fragmentu gry, a mianowicie, że powoli coraz bardziej krępuję mojego
przeciwnika, że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego
polowanie.

126 - bardzo korzystne zagranie.


132 - monkey jump, czyli małpi skok, który w przyszłości miał odegrać
decydującą rolę.
144 - od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w
okolicach 168 oraz na tym, jak - je połączyć ze słabościami czarnej
grupy w centrum, która nie ma definitywnych dwóch ok.
149 - ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej
części planszy (168).
154 - gdy czarne w 160, białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając
czarną grupę, która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168
mogłoby powstać aji.
159 - czarne czują coś, bo łączą się tutaj bezpośrednio.
168 - wreszcie. Z każdym ruchem trzeba uważać, by niepotrzebnie nie
tracić punktów. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz
dokładnie sprawdzam moje tu możliwości.
185 - błąd, czarne nie zauważyły, że 184 jest sente grożącym zbiciem
dalszych ich pionów.
196 - kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i
dalszych. Michel poddaje się.

Tak więc już po mistrzostwach. Drugie miejsce zajął T. Stacey z 7


punktami, trzecie Colmez i Macfadyen, którzy zdobyli po 6 punktów.
SŁOWNICZEK
podstawowych pojęć japońskich
spis
Aji - możliwości jakie tkwią w formacji pionów. Może być dobre lub złe.
Aji Keshi - błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji.
Atari - mówimy, że piony są w atari, gdy mają tylko jeden oddech.
Atsumi - termin określający silną ścianę pionów lub wpływy.
Boshi - keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika.
Byo-yomi - liczenie sekund; kiedy kończy się czas regulaminowy gracza,
wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w
czasie z góry określonym - najczęściej 30 lub 60 sekund.
Chuban - środkowa faza gry.
Dame - punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.
Damezumari - brak oddechów lub pozycja, w której gracz nie może
wykonać ruchu ze względu na brak oddechów.
Dango - fatalny kształt dużej ilości pionów, powstały najczęściej na skutek
specyficznych akcji przeciwnika.
Furikawari - sekwencja ruchów na skutek, której gracze zamienili się
terytoriami.
Fuseki - początkowa faza gry.
Geta - metoda łapania pionów przeciwnika
Gote - zagranie kończące sekwencję ruchów, ewentualnie nie wyma-
gające odpowiedzi przeciwnika. Przeciwieństwo sente.
Hane - diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika.
Hasami - ruch atakujący, uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu.
Horikomi - poświecenie piona, które zmniejsza ilość oddechów grupie
przeciwnika.
Hoshi - punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe.
Ikken-tobi - skok o jeden.
Insei - uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty.
Jigo - remis, wynik partii, w której obszary graczy były tej samej
wielkości. .
Joseki - sekwencja następujących po sobie ruchów, szczególnie w rogu,
stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy).
Kakari - ruch atakujący pojedynczego piona w rogu.
Katachi - dobry kształt lub ruch dający dobry kształt.
Keima - „ruch skoczka szachowego”.
Keshi - ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika.
Kikashi - ruch forsujący, wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika.
Ko - powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie.
Komi - 5,5 lub 5 punktów, które otrzymuje czarny od białego w celu
wyrównania przewagi, jaką daje rozpoczęcie gry.
Komoku - punkt 3-4.
Korigatachi lub Korikatachi - nieefektywny kształt, w którym ze względu
na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.
Kosumi - ruch diagonalny.
Kosumi-tsuke - diagonalny ruch kontaktowy.
Mane-Go - metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów
przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki.
Miai - dwa punkty są miai, gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich, my
powinniśmy zająć drugi.
Mokuhadzushi - punkt 3-5.
Moyo - duża strefa wpływów gracza.
Nadare - nazwa joseki.
Nakade - kształt, który można zredukować do jednego oka.
Nobi - wydłużenie się wzdłuż linii. .
Nozoki - ruch grożący przecięciem.
Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na
linii trzeciej oddalonych o dwa.
Niken tobi - skok o dwa do centrum.
O-geima - duża keima.
Ponnuki - kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru.
San-san - punkt 3-3.
Sanrensei - piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu
planszy.
Seki - lokalnie patowa sytuacja, w której piony obu stron żyją, mimo nie posiadania
dwóch ok.
Semeai - sytuacja, w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem
oddechy, by zbić jedna drugą - rezultatem tego jest czasami seki.
Sente - mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie, na
które przeciwnik musi odpowiedzieć; przeciwieństwo gote.
Shicho - drabinka, czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika.
Shimari - pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu, całkowicie
kontrolująca jego terytorium.
Takamoku - punkt 5-4.
Tenuki - zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.
Tesuji - wyśmienity ruch, o wyjątkowej skuteczności.
Tengen - centralny punkt planszy, 10-10.
Tsuke - zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru.
Tsuke-nobi - nazwa popularnego joseki..
Tsume-Go - probierń dotyczący życia pionów.
Uchikomi - inwazja w obszar przeciwnika.
Yose - końcowa faza gry.
Yosu-miru - technika badania intencji przeciwnika, zmuszanie go do
określenia kształtu swoich pionów - pozwala łatwiej wybrać własną
strategię.
BIBLIOGRAFIA
spis
Davies J., Attack and defense, Tokyo 1976, The Ishi Press.
Oavies J. Life and death, Tokyo 1975, The Ishi Press.
Davies J. Tesuji, Tokyo 1975, The Ishi Press.
Haruyama, Nagahara Y., Basic techniques of Go, Tokyo 1969,
Ishida Y, Dictionary of basic joseki, t l, Ił, III, Tokyo 1977,
Ishigure J. In the beginning, Tokyo 1973, The Ishi Press.
Ishikawa S., Stepping stones to Go. Tokyo 1965, Ch. E. Tuttle.
łwamoto K, Go for beginners. Tokio 1972, The Ishi Press.
Iwamoto IC, The 1971 Honinbo-sen. Tokio 1972, The Ishi Press.
Kageyama T. Kage's secret chronicles of handicap Go, Tokio 1975.
Kajiwara T., The direction of play, Tokio 1978, The Ishi Press.
Kato M, Kato's attack and kill, Tokio 1978, The Ishi Press.
Kawabata Y., The master of Go, Tokio 1972,
Charles E. Tuttte. Korschelt O., The theory and practice of Go, 1880,
ponownie wydane przez Charles E. Tuttle, 1966.
Kosugi K.,Davies J., -35 basic joseki, Tokio 1973, The Ishi Press.
Lasker E., Go and Go-moku, Oover 1960.
Miyamoto N., The breakthrough to shodan, Tokio 1976.
Miyamoto N, What’s your rating?, Tokio 1975, The Ishi Press.
Nagahara Y., Strategie concepts of Go, Tokio 1972. The Ishi Press.
Nagahara Y., Rozulich R., Handicap Go, Tokio 1979, The Ishi Press.
Nakayama N.,A Go miscellany - The Treasure Chest Enigma, Tokio
1984, The Ishi Press.
Ogawa T.,J. Davies J. The endgame, Tokio 1975, The łshi Press.
Pijanowski L, Przewodnik gier. Warszawa 1972. Iskry.
Power J., lnvincible - the games of Shusaku. Tokio 1981. The Kiseido
Pubłishing Company.
Pritchard D., Go: a guide to the game, Londyn 1973, Faber.
Sakata E.. Modern joseki and fuseki, tom l i II. Tokio 1968.
Sakata E., The middle game of Go. Tokio 1971. The Ishi Press.
Segoe J. Go proverbs illustrated, Tokio 1960, Nihon Kiin.
Takagawa K., How to play Go. Tokio 1956, Nihon Kiin.
Takagawa K., The vital points of Go. Tokio 1958, Nihon Kiin.
Tilley J., Go: international handbook and dictionary, Tokio 1970.
Wydawnictwa periodyczne
spis
American Go News i American Go Journal - magazyny Związku Go w
USA
Deutsche Go Zeitung - magazyn Niemieckiego Związku Go
Die Treppe - magazyn Austriackiego Związku Go
Go - magazyn Holenderskiego Związku Go
Go world - kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press
w Tokio
Go Vjesnik - magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go
The British Go Journal - magazyn Związku Go W. Brytanii

Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem:


Dietmar Hartung
Go - spielte und literatur
Arndtstrasse 13
1000 West Berlin 61. tel. (030)691 3031
SPIS TREŚCI
l. Czym jest Go? ............................. 3
1. 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie .............. 4
2. Historia Go w Europie i w Polsce ........................... 5
II. Zasady gry i podstawowe pojęcia ................................... 9
1. Plansza i piony ........................ 9
2. Cel gry i pojęcie terytorium ................. 10
3. Relacje miedzy pionami ........................... 11
4. Ko ........................ 13
5. Niezbijalność czyli życie grup . ..................................... 15
6. Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia .............. 20
7. Semeai oraz seki ................................ 22
8. Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku .............. 25
9. System kyu-dan oraz handicapy ................ 25
III. Go narodowa gra Japonii ...................... 29
1. Zawodowcy ................................. 29
2. Go a komputery ............................. 31
3. Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? .................... 36
IV. Podstawy strategiczno-taktyczne ........................... 38
1. Dlaczego warto przeczytać ten rozdział ................ 38
2. Fazy gry .................................. 40
3. Kilka pierwszych ruchów .............................. 41
4. Przykładowe fuseki z omówieniem ..................... 52
5. Hasami ............................ 60
6. Gdzie rozpoczynać walkę, a gdzie jej unikać ........... 64
7. Shicho i geta ........................... 75
8. Kierunek centrum ................................ 80
9. Wymiana ściany na terytorium ..................... 84
10. Kształt ..................................... 88
11. Strategia odwrotna .............................................. 91
12. Aji keshi ................................................. 97
13. Yose czyli gra końcowa................................. 102
V. Joseki oraz problemy do rozwiązania .................. 115
1. Kilka podstawowych joseki ................................. 115
2. Problemy i tesuji ................................................... 123
VI. Przykłady partii ...................................................... 148
1. Koniec gry i co dalej? .......................................... 139
2. Mistrzostwa Europy - Edynburg'83 ...................... 145
3. Partie czołowych zawodowców świata .............. 000
Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ............... 177
Bibliografia................................................................... 180

WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA


METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK)
Warszawa 1989
Wydanie I. II rzut
Nakład 2000 egz.
Ark.wyd. 10,75
Ark.druk. 12,5
Papier offset kl. IV lig Al
Druk ukończono w grudniu 1989 r.
Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie.
zam. 92/W/89,
A-2C

You might also like