I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

Jeden gracz otrzymuje piony białe. który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”. tak jak w szachach. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. Go jest grą trudną. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. byłoby zbytnim uproszczeniem.. najciekawsza. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 . jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. najbardziej dramatyczna. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s.Baduk. Tych kilka zdań. zaczął upowszechniać Go w Polsce. W Go wszystkie piony mają równą wartość. w Korei .) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . Go. najlepsza.I. weici). jak próbują zgadywać niektórzy poligloci.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników. chociaż tylko takie jej traktowanie. a nie „gou”. w Chinach . tak jak wiele innych gier. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie.. której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów.Weiqi (czyt. (. Czytelnik musi wiedzieć. to gra z innego świata. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski. a nawet bardzo trudną. by ze szczególną uwagą. można porównać do działań wojennych.. Zasady gry. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. W Japonii nosi nazwę Igo. to na pewno grają w Go. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób. drugi czarne.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. 201): „(.. to Go jest ich cesarzem. pozwala zorientować się. wielbicieli gier umysłowych. jego prawa i zwyczaje. Jest to gra bez przesady znakomita. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. Go natomiast. jakie znam i w jakie grywałem. że jeżeli szachy są królem gier. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty. syn szachowego mistrza świata. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki. ze wszystkich gier. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach. choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe.

który rządził w latach 2255-2205 p. W XVI 6 . Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi.e. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. umiarkowanie.są tylko masy. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło.) oraz Sung (960-1 i 26 n.e. Szachy przypominają wojnę. równowaga psychiczna. W roku 754 n. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy. czyli po prostu: „El Go”.e. Sądzę. Wracając przywiózł Go do Japonii. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p. gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. grajcie w Weiqi”. Nie bez znaczenia są: temperament.e. późniejszymi bądź wcześniejszymi.e. gdzieś w centralnej Azji. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa.szachami i Go. „Nie dajcie gnuśnieć umysłom.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. Go. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. zdrowy rozsądek. czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych. Do XIII w. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. Nie ma w niej królów. Również poeta Ma Yung około roku 240 n. walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. 1.n. Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną.n. Konfucjusz w swoich pracach pisał m. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry. odwaga. czy raczej bitwę. w dawnym stylu . czyli po chińsku Weiqi. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu.in. a nawet wartości moralne. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu. hetmanów . czy cesarz dokonał tego osobiście. od samego początku było grą wysoko cenioną. wyrobienie estetyczne. Początki tej gry opiewają już tylko legendy. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia.e. cierpliwość. Pewne natomiast pozostaje. Nie jest już teraz ważne. W Go gra się całym sobą. W czasach dynastii Tang (618-906 n. Go to już wojna nowoczesna. wychwalał w wierszach walory Go. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. poczucie sprawiedliwości. co jest raczej wątpliwe.

W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go. tyle że niższe. Doseki. do upadku rządu rodu Tokugawa. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. wędrowało po kraju. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. Insekt oraz Santetsu. Każda prowadzona była przez mistrza. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. Najważniejsi z nich to: Nikkai. Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. Na początku XX w. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. wielu mnichów. Powstała więc grupa graczy. rozsiane po całej Japonii talenty. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów. W XVII w. który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. Pozwalało to pozyskać liczne. Ciekawe. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. Wielu absolwentów tych szkół. Nie trwało to jednak długo. style i rywalizowały ze sobą. Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. Yasui.w. Szkolił się w Go od wczesnej młodości. czyli Go-dokoro. Inoue i Hayashi. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. był początkowo mnichem buddyjskim. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze.Honinbo Sansha. była to już gra znana i popularna. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. Miały one swoje tajemnice. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu. 7 . największy z nich. jako formę zdobycia zawodu. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii . Nikkai.

nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault. The theory and practice of Go Korschelta. Austrii. jakim cieszyli się wytrawni gracze. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. Niestety. Brytanii.. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. von Alvensleben W. Dueball (RFN) G. inżyniera niemieckiego. W. von Alvensleben J. von Alvensleben ( RFN) W. Wimmer (Austria) 8 .2. który spędził w Japonii około 20 lat. Ciessow (RFN) W. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. Jugosławii. Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. Mutabzija (Jugosławia) J. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. Holandii i Francji. von Alvensleben W. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. którzy przebywali w Chinach. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo. był to przypadek odosobniony. Mattern Z. wydana pod koniec XIX w. Mattern (RFN) J. W XIII w. Mattern M. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. grywał on na dworze cesarza chińskiego. Dueball (RFN) F. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy.

gorąco polecający tę grę. Główne centrum. Merissert (Francja) W. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . Mattern Z. Mattern J. Wimmer J. Mattern P. Schlemper. Macfadyen (W. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4.) R. Watanabe 3 dan i K. Abe 4 dan. Isele (RFN) H. Macfadyen (W.(Holandia) J. a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”. Polscy gracze. Brytania) R. z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. Mutabzija J. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. Mattern M. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. z jakim Go dotarło do Polski. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. van Zeiist (Holandia) R. Schlemper (Holandia) R.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. I to poskutkowało. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Opowiadano mi. J. Schlemper (Holandia) M. 9 .1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W.

które obecnie liczy 130 członków. Jego życzenie spełniło się. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. Klub katowicki. jak myślę. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go. jakie miałby życzenia i plany. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem. Brytanią. mimo. na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. który siał się imprezą coroczną. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. związane z Go w Polsce. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. że polscy goiści robili szybkie postępy. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. odpowiedział. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. 11 i 12. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. Dla przykładu. zawodnicy z całego świata mogli się poznać. Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. podobnie zachodnioniemiecki. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. trzeba pracować już teraz. na pytanie. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. angielski i francuski. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii. że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej. 10. pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. podobnie jak turniej katowicki. Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej.) 10 . Trzeba podkreślić.

Rysunek 1 rys.1 rys. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1.2B 11 .2A rys.II. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.

itd. Pionów nie przesuwa się. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. nazywane są hoshi (czyt. Mówimy wówczas. otoczone jednym kolorem pionów. G. F. hoszi). D oraz białych E. Plansza nie jest kwadratowa. jest ich dziewięć. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A. czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych.przedstawia planszę do Go. a także obszar neutralny H (dame). C. co po polsku oznacza gwiazdę. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. rys. Każdy gra swoim kolorem pionów. B. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. 2. Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. potem znowu czarnych. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. Mają one znaczenie w grach z tzw. Wyróżnione punkty. że czarne wykonały swój ruch. Jak w większości gier. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy.3 11 12 . CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy.

Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a.prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. C i D są odpowiednio 10. by wspólnie otaczać terytorium.4 rys.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. I tak terytoria czarnych A. dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. 3. G odpowiednio 19. a białe 47. Piony. Najprościej mówiąc. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a. e. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach. relacje. F. białych E. 25. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. 12. d. b. 21. Są to punkty niczyje. f rys.by utrudniać to przeciwnikowi. Proszę zauważyć. że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. 13 . Gracz. 7-punktowe. B. której oddechy przedstawia rysunek 5. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi . b. niepodzielną konstrukcję. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. d. którymi się posługują. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy. c. . c.tworzą one teraz nową. gracze rywalizują ze sobą. wchodzą między sobą w pewne związki. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów. gdy są tego samego koloru oraz . Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. 3-punktowe. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza.

7 Co będzie. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 . a stojący w samym rogu tylko dwa. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy.robi to oczywiście ten. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. Ogólnie. Oczywiście. rys.czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy. Znaczy to.A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy. gdyż każdy wart jest punkt terytorium. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion. na przykład biały. pion lub grupa pionów. na przykład białe. lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy. jak to widać na rysunku 6. nie posiadająca żadnego oddechu. nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke . kiedy cztery. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B. piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż. Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C . sytuacja atari ma miejsce. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. który zbił. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym.6 rys. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. czyli w tym przypadku biały. że czarne piony stoją w atari.

Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu. w którym nie miałby on żadnego oddechu. Proszę zauważyć. to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć . jak na rysunku 98. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać. rys. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”. Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne.9 rys. W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu. że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych.8 rys. posiada bowiem oddech w punkcie „x”.jak najbardziej legalny. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”.10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów. Stąd też ruch ten jest zakazany. Białe mogą tam postawić piona.pionów? Oczywiście dostawiając piona tak. 15 .

to jest ruch w innym rejonie planszy. więc tzw.ko. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A.4. o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. by czarny rzeczywiście coś stracił. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 . grają. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . Dopiero po ponownym ruchu białych. Wyobraźmy sobie. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi. że czarne biją ko grając w punkt „k”. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B. muszą szukać groźby. Nie jest to. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. więc ko. W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. że. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego. wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne. tzn. wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. spowodować. Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. czarne mogą zagrać w punkt „x”. który grozi czarnym większymi stratami. że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów.. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. To znaczy. że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. po czym widzimy. co ko nie jest. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. groźbę ko. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”).

lecz dwupunktowe. że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). Cechą charakterystyczną oka jest to. CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten.ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy.rys. Daje to nam czas na odbicie ko.14 gramy groźbę . Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr. by ruch w „a” był legalny. NIEZBIJALNOŚĆ. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. które to oko tworzą.11 rys. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku. Przykład gróźb ko podany będzie dalej.13 rys. Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka.12 rys. kto ma więcej gróźb. Rysunek 16C przedstawia jedno oko. 17 . W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej. 5.

że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”. Dlaczego? O grupach takich mówimy. Proszę zauważyć.15 rys. Widzimy więc. był legalny. gdyż wtedy jest ona niezbijalna. Są to tzw. oraz po jednym w B i C.Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy).pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów. które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. że są żywe. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie. że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy. rys. oka fałszywe. byłby to więc ruch nielegalny. Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich . które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”.16 18 .

Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. C. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia). czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. zagrają w innym miejscu. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. który umożliwia zrobienie dwóch ok. ani w punkcie „2”. 19 . Jeśli białe nie zareagują. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu. tj. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. co oznacza. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”.rys. gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. np. ruch w „x”. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. Na tym właśnie polega życie grupy. że gracze wykonują ruchy na przemian. Ruch taki jest dozwolony. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa. tzn. gdyż posiada dwa oka. Pamiętajmy.17 rys.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. Jest to jedyny w tej formacji punkt. B. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”.

gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. Proszę zauważyć. Zawsze bowiem. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. im terytorium jest większe. grupy A i B . białym pozostanie drugi.21. Co będzie. Nie powiedzieliśmy jeszcze. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. a na rysunku 19B . mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”. B. w który czarne mogą zagrać. pozostawiam Czytelnikowi. a następnie w „3”. że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy. mówimy że są miai. że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy. C otaczają po dwa punkty każda.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. O takich punktach. czyli pokazanie. w który powinny wówczas zagrać. zostanie im już tylko jeden oddech. jeśli chcą. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne. Każdy atak może zostać odparty. „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód. Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. że można ją zbić. Jeśli białe jeszcze raz zbiją. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. rys. my powinniśmy zająć drugi. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. Na rysunku 18 grupy A. ko dla czarnych. że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. wówczas okaże się. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem).cztery każda. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19.20 Ogólnie mówiąc. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. 20 .19 rys. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium.

należy do niego. Tak więc. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby. białe piony już do czarnych by nie należały. życie jest własnością obiektywną. tylko od jej kształtu. Po zdjęciu. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. Próba zrobienia drugiego oka. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. łącznie z białymi pionami. wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. że zostaną do tego zmuszone). Nie musi on jej „dobijać”.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. Czy są one żywe. tzn. Ale co ważniejsze. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. 21 . niezależną od ilości oddechów grupy. zabierać wszystkie jej oddechy. otoczona przez przeciwnika. na rysunku 19B dziewięć. Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”. że są żywe. nie mogą ich zrobić. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. Będzie ich na rysunku 19A siedem. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe.Grupa nieżywa. Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. rys. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko. Jak widać. „a” i „b”. co niezbijalności im nie daje.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

mamy bowiem do czynienia z grupami.25 Przysłowie goistyczne mówi. lub w przypadku. Tak więc. Nie zawsze tak jest. gdy ilość oddechów jest taka sama. Załóżmy.Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia.Takie „wyścigi”. O ile musiałby mieć oddechów więcej. z których jedna ma oko. jak jest w naszym przypadku. tak jak na rysunku 25B. żeby semeai wygrać. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów. gdyż wygra ten. Mimo dużej przewagi w oddechach. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować. 25 . nazywają się semeai. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. choć najczęściej tak właśnie się zdarza. żeby semeai to wygrać?. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym. wówczas wygra je ta. która ma więcej oddechów. druga go nie ma. czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. rys. Czarne (mają dwa oddechy. Nasze semeai nie należy do łatwych. gracz mający ruch. że grupa z okiem wygrywa semeai. że zaczyna biały. zmuszając je do bicia dwóch pionów. analizując rysunek 26. Przykład na rysunku 25A. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka. Popatrzmy. Proszę sprawdzić. czarny semeai przegrywa. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów.. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu.24 rys. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium.

Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. że każda z grup ma dwa oddechy. Teraz. każda ma jedno oko. ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym.rys. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. że byłby wtedy ruch białych. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24. czarna. że gdyby czarny wstawił tam piona. Zanalizujmy więc rysunek 27. kiedy „status” grup jest identyczny. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27. że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. w tym jeden wspólny.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. 26 . białe natomiast. W analogicznej sytuacji są białe . Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. wewnętrzne. Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki. Zauważmy. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. Proszę zauważyć. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny.26 rys. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. Okazuje się. mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy. Białe zaczynają grając w 2.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne. gdy „damy czarnemu oko”. Wobec tego. który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. Jest to bardzo ważne. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. tzn. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. bo jeżeli czarne mają zbić białe.

albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa. ewentualnie jest to dame. To samo byłoby. Nadchodzi więc taki moment. Kiedy nastąpią dwa pasy. w miarę jak zmniejsza się terytorium.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -. punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku.zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. Należy wówczas wypełnić. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. które można jeszcze zdobyć.28 rys. Zostanie zbity. jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. Biały przegra wówczas semeai. bo mają oddechy. które stoją na planszy w naszym terytorium. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. ewentualnie zabrać przeciwnikowi. gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy. nazywa się tenuki. Wtedy mówimy pas. jeńcy. nie dość czujny i dokładny. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy). że każdy punkt planszy jest albo nasz. Liczą się punkty terytorium. w którym uznamy. swój pierwszy ruch . jakim to zrobimy kolorem pionów.rys. poza kontekst ostatniej potyczki. ma prawo wykonać każdy legalny ruch. że wszystko już zostało zrobione. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik. 27 . Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania.29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. 8.

czyt. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. 3 dan itd. Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. judo czy kendo. Czytelnik.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. Podobno ten. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok.. Im bardziej wzrastają umiejętności. jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. jakie się w Go włoży. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. 9. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. Wygrywa gracz o większym terytorium. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. przyznano stopień 6 dan. W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup).. Różnica jest wynikiem. by terytorium gracza się nie zmieniło. kilkakrotny mistrz Europy. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. kiu). poprawić swoich umiejętności. I tak. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. aż do. by dać wyraz ich umiejętnościom. ale tak. 28 . po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan. tym maleje ilość kyu. Od roku 1979. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy. Następnie 2 dan. Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. jak również trzeba czasami czekać kilka lat. Oczywiście. Dla przykładu.. (czyt. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. U nas jest znany z karate. (jeżeli graliśmy białymi. i dokładają do jeńców. o ile są. Po pewnym czasie okazało się. by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione. aż do siły 3 dan. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu. Można w tym celu również przesuwać piony. Jak dotąd.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. Właśnie im. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. szodan).

dodaje się wysokość komi. Mówimy wówczas. że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen.rys. jaką jest rozpoczęcie gry.5 punktów. Znaczy to. by wygrać równą grę. że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. Wynika z tego. tzn. Nie stawia się jednego handicapu.30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. bez żadnego handicapu. powiedzmy 6 i 13 kyu. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. Pod tym względem nie ma dowolności . od dwóch do dziewięciu. Jest to forma wyrównania przewagi. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy. wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. Gra równa. że dostaje siedem handicapów. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5. że czarne. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory).5. graczowi słabszemu. czyli 5 lub 5. jakie zdobyły białe. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium. lub 5 punktów. charakteryzuje się tym. 29 .piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą.

wręczył mi kartkę. lub brać od niego. lecz również tego. pan Watanabe. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. czy grach towarzyskich. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. „Awans”. istnieje dość duży. że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. ewentualnie jeszcze więcej. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze. niedopatrzenia). margines błędu w ocenie siły gracza. Dlatego też. Znaczy to. niegroźny zresztą. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. czyli 19 lub 20 kyu. W samych początkach kariery zawodniczej. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. w okolicach 20 do 13 kyu. że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. to znaczy. Wyniki turnieju. właśnie 18 kyu. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. I tak. na które biały spasował. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych. umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. jej strategii i taktyce. na przykład na turniejach handicapowych. że jest słabszy niż 18 kyu. a w przypadkach. czyli początkujący goista.Na początku powiedzieliśmy. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. 30 . Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. Większość krajów posiada systemy promocyjne. W przypadku gry z handicapami uważa się. czyli 17 lub 16 kyu). Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. Skąd wiadomo. przy pierwszym kontakcie adept Go. że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. że grę zawsze rozpoczynają czarne.

2. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. Każdy z nich musi 31 . w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. które wywalczyli. Grający powinni zachowywać się godnie. że ich nie było.Oto one: 1. „Próbowanie szczęścia”. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę. Tyle elementarnej etykiety przy grze. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. ludzie. tym bardziej w przegranej sytuacji. dla których Go jest zawodem. nawet podczas liczenia. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. b) dotykać pionów na planszy. wskazując podstawowe błędy ucznia. d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. które popełniliśmy. dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. Po grze omawia poszczególne ruchy. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. Mistrz. GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. III. a na wielu ulicach jest ich kilka.

turnieje błyskawiczne. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. Mistrz sam decyduje. Z reguły. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. może uczyć. Największy z nich to turniej Kisei. Nie są one płatne. oteai. a także organizuje się mecze między 32 . Najczęściej dzieje się tak. Przystępuje także do tzw. Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. Judan.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. a wśród nich także. Koreańczycy. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia. po czym następuje transmisja wszystkich gier.mistrza. gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. by zostać zawodowym graczem Go. którzy z zawodowców wezmą w nich udział. czo czi kun). co zwiększa prestiż i zarobki goisty. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. między 7 a 10 rokiem życia. kiedy uczeń może się usamodzielnić. stale przebywający w Japonii: Chińczycy. w ChRL (10) i na Tajwanie (9). Ligi Insei. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. Gosei itd. Są to tzw. w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu. jest posiadaczem czterech głównych tytułów. Amerykanie. czyli dyplom 1 dana zawodowego. Inne to Meijin. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety. co wyraża licencja Japońskiego Związku Go. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. Razem z innymi uczniami (po japońsku . pisać książki. Zawodowców jest około 380. Istnieje wiele turniejów dla amatorów.reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84). Widzowie decydują. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. Oza. artykuły. z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. dolarów USA. Honinbo. które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii.

Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy. pisarz japoński Yasunari Kawabata. Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. Literacki laureat nagrody Nobla. Jednakże w momencie. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami. wówczas spłaca swego mistrza. mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9). Amerykanina M. Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. do samego aktu gry. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu.Minoru Kitani. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. Łatwo zgadnąć. Książka nosi tytuł „Meijin”. a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową . Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). który prowadzi szkołę Go. W Japonii. dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. Tak było w przypadku. Różnice między zawodowcami. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat. jako insei. nie za sportowców. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. Jest wówczas szansa. wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista. Minoru Kitani. Zawodowiec 9 dan może. cały wysublimowany potencjał człowieka. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. 33 . są jednak nieznaczne. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii. co najwyżej. czyli „Mistrz Go”. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej .od szczegółowych studiów nad grą. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. Redmonda. Tak. by szanse na zwycięstwo w grze były równe.

2. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. agresywny styl gry. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. tak by można było grać z maszyną w tę grę. by dorównać Japonii. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”. A jak jest z Go? 34 . Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. Było to jednak wystarczające. a budzącymi się siłami. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną. kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze. że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. biorąc pod uwagę. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. Nieh Wei Ping powiedział. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. której nie oddał już do końca gry. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. posiadacze tytułów. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. w których wygrywa raz jedna. by Kitani zyskał przewagę. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. które obecnie zyskały pełny wyraz. Być może powtórzy się historia z judo. Byłby to stosunkowo krótki okres. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. jego przeczucie. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza. że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. raz druga strona.Partia Go. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. że ta nowa siła musi zwyciężyć.

Japończycy uważają. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. które dobre były dla szachów. że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii. nie bez dumy. polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. że nigdy to nie nastąpi.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. Chodzi w niej o to. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. A w Go. Artificial Intelligence. że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. jakie napotykamy w Go. Właściwości ludzkiego rozumu. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. Go wymaga zupełnie innego podejścia. Wielu ludzi ma jednak nadzieję. Wszystko to są tylko próby i 35 . tj. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. czyli Sztuczna Inteligencja. które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). Nieliczne grające programy. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie. Co więcej. bo 10760. a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. Można powiedzieć. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence. że jest to niemożliwe. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. tutaj nie są przydatne. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. Mechaniczna inteligencja komputerów. nie przekraczają siły 15 kyu. Przy wzroście szybkości maszyn. Znaczy to. jak się okazuje. tej. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. chyba nie trzeba mówić. Metody. jakie można w daną grę rozegrać.postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany.

16-dobrze.program szefa Brytyjskiego Związku Go. trwa krócej. świadczy o istotnych związkach z Polską. grających w Go. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów. zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu. Rysunek 1 10. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). biała grupa należy już do czarnych. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika. jest mniej skomplikowane. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem.eksperymenty. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. jak się do tego zabrać. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. Nie zmienia to nic z samej gry. opracowanych na maszyny tej firmy. Gdyby czarne zagrały w 27. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari. to nie tylko sprawa maszyn. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. czarne 31 białe 35. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13. 9 na 9 lub 13 na 13. 36 .5 punktów. które prawie nie istnieją. 14. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. jak widać. również początkujący popełniają takie same. 26-błąd. Wygrały czarne z 15. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. 22-powinno być w 24. 27-bardzo dobre. 23-lepiej w 24. rozważania nad ich strategią czy taktyką. czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. 12-powinno być atari w 14.jego nazwisko. 13-lepiej w 14. program ten również przewiduje podwójne atari. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre. Błędy te. gdyż nie wiadomo jeszcze. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. 25-dobre. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie. białymi .one więc zbiłyby pierwsze. Granville'a. musi być w 27. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła .

66.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. 64. 33. Jednak czarne nie mogą.28-błąd. przeciąć białych w tym punkcie. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry. 17. 54. Ruchy te to strata dla białych. 56-niepotrzebne połączenie. mają też tylko dwa oddechy. (ruchy od 1 do 120) rys. 58. lepiej atari w 31. 5. gdyż ich trzy piony z prawej strony. podobnie jak w 56. zezwala na zbicie piona 58. stają się więc własnością czarnych. gdyż byłyby zbite. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. 37 .1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. 63-dobre. Piony te nie mogą uciec. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. 62-pozbawione znaczenia. czarne łączą się w 8 i białe w 34.

Nie ma nawet punktów neutralnych. które teraz po zakończeniu walki o terytorium. 118-niepotrzebne. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo.5 punktów komi. 117-powinno być w 119.5-14=15.5 na korzyść czarnych. by łatwiej było policzyć). 62 i 70. 108 i dokładają je do jeńców.78-błąd. której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy. należałoby wypełnić.5 punktów. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy. granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców. Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . Mają ich teraz 16. fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. W praktyce przyjmuje się. 114.nie zbił żadnego w trakcie gry. 114-błąd. tak jak tym przypadku. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. Firmy komputerowe i uniwersytety. Biały nie posiada jeńców. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. 79-lepiej w 113. powinno być w 89. 88-stanowczo za małe. więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. Rozpoczyna się liczenie partii. a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. po czym pozostaje białym 14 punktów. Wygrały więc one z 15. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę. co łapałoby trzy białe piony 60. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę.nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry. 68. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. 66. a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 . Od tego ostatniego odejmujemy 5.

Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. Najważniejszymi cechami. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. równowaga psychiczna i cierpliwość. dałby się poznać z dobrej strony. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. który zna wyłącznie zasady gry. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. i dzięki walce na planszy. prawie na pewno. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą . Jednak. co znaczy. Nie pamiętam jak się to zakończyło. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. dokładnie charakteryzuje jego osobę. owemu graczowi 15 kyu. odgadują zamiary przeciwnika. jakie gra ta pomaga rozwinąć. chociaż 39 . jak gra bez królówki w szachy. ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. Z kolei jemu. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. ale i tak nie maja oni szans.. gdy przeciwnik ma komplet figur. Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. nie wymyśliłby innej. znającego teorię. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. a umiejętnościami gracza doświadczonego. powiedzmy o sile 15 kyu.musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie.. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. starają się jeden drugiego wymanewrować.17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym. w jaki prowadzi on grę. na pewno zdobyłby uznanie. CZEGO UCZY I. wyjaśniwszy komuś zasady gry. Gracz. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. po czym zasiąść z nimi do gry. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach. Go ma tak wiele różnych możliwości. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach.Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki. którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. Są to cechy ważne. 3. zasadniczo odmiennej . że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana. są: poczucie umiaru. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. Czytelnik musi wiedzieć. Przecież sposób. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym.

Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. która nadaje realny kształt naszej osobowości. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. sprzężenie zwrotne dodatnie. Można powiedzieć. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. I na odwrót. Niektórzy pozostają głusi. jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. istotnie decyduje o naszym życiu. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. Tutaj możemy próbować różnych stylów. możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu. tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. nie są w stanie 40 . Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów. Otóż. możemy namacalnie obserwować. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie. jak nigdzie indziej. tzw. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech.przez ludzi. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. szukanie wewnętrznej harmonii. jak nasze wady obracają się przeciwko nam. „układankę”. Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. Szybciej. a zauważymy wówczas. których nam niewątpliwie brakuje. raz innym i obserwować. Jak inne sztuki Wschodu. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. Umiar. z drugiej . W Go. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. niesprawiedliwość. być raz takim. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku. Medytacje. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. a może. jakiego nie mamy w życiu. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. więcej . agresywność. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. Gdy znamy swoje słabości i tendencje. Wiążą się z nim rozsądek i spokój. jak czujemy się w nowych rolach. Są one przeszkodą w Go. zazdrość. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane.to jej atrybuty. jak na planszy.

Zasady są proste i każdy. Tak więc po pierwszym. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. Po pewnym czasie. tak wielu dobrych graczy. Pomyślałem wówczas. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie. starałem się dowiedzieć. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1. kto je poznał może powiedzieć. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów. co jest w nim zawarte. że nie rozumie wszystkiego. Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. że umie grać w Go. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. z reguły kilkudniowych. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 . Nie ustępowałem.zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. których sam by nie spostrzegł. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę.grałem w Go. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno . Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. ale ważna zaletą Go. IV. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. Taka jest tam atmosfera. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. czytaniu możemy spokojnie. co jest może nie bezpośrednią. co robili poza tym. Oczywiście. jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go. na pewno coś zwiedzę . bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. odpowiedział: „graliśmy w Go”. zwraca jego uwagę na rzeczy. wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących. Rozszerza horyzonty gracza. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. Jednakże wystarczy. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). A jest to niemożliwe. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. że gdy ja będę w Tokio. że na nic innego nie ma się ochoty.

Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. że nie jest mi to już potrzebne. Gdy czarne nie zagrają w „a”. okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . Stara legenda mówi. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”. wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając. To znaczy. poddał się. rys. Po ruchu białych w 18. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu . że zastrzegł sobie grę czarnymi. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. jaką daje rozpoczęcie gry. „In the beginning”. nie mogą już one kontynuować tej strategii. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18. jeżeli czarne zagrają w punkt „a”. jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu.trwałym elementem naszej gry. to i tak białe mogą zbić cztery piony . co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18. z tym. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. tengen. Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej. że dawno temu w Japonii. okazało się. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz. to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę.1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. Jednak kiedy przed napisaniem.czarny nie może nimi uciec. Kiedy zasiedli do partii. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć.10 (tzw. wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. Wydawało się. Prócz tej metody radzenia sobie 42 .

43 .rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach . że tym gorzej dla naszych nawyków. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry.gra końcowa. Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen . planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami. chuban (czyt. jose) . czuban). w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu. Można powiedzieć. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. dla yose . 2. a czego nie . Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy. że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose. że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. mimo. Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go. wydaje ci się. Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki. czyli gra środkowa oraz yose (czyt.rozpoczyna się z końcem fuseki. Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . czyli gra początkowa. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry. Są to: fuseki. której nie da się uniknąć.przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona. że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry.uważa się. Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia.białe też mogą grać symetrycznie. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. Dlatego też wymagana jest wiedza. wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać. dla chuban .

Z powyższego omówienia wynika. pozostawiający słabości w swoich formacjach. innych umiejętności. lecz ci są w lepszej sytuacji. potrafią je dobrze zagrać. potem już tylko jeden. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. Jej jednak poświęcono najwięcej książek. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. nie dają się już odrobić do końca. Grający „na wyrost”. „Kampania wojenna”. Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. następuje koniec gry. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. że nie zna on fuseki. Ogólnie zachodzi zależność. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową. organizacja walk we wszystkich . że najkrótszą fazą gry jest fuseki. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. 3. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. jaką prowadzi gracz od końca fuseki. Bywa też odwrotnie. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł. Może dlatego. tzn. a gdy zabraknie i tego. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. że błędy popełnione w fuseki. Z czasem terytorium maleje aż do momentu. w której najważniejsze jest terytorium. są natomiast bezradni w chuban. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. czyli zasad właściwego 44 . Poza tym zdarza się. „by więcej otoczyć terytorium”. Yose to faza gry. jakie rządzą tą fazą gry. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. Dzieje się tak dlatego. że im poziom graczy jest wyższy.

bo najmniejszą ilością pionów. dlatego. drugą. Linia druga to linia przegranej. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. trzecią i czwartą. Skoro najłatwiej. Ale gdzie kończy się brzeg. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. dolna czy górna. drugiego równolegle na czwartej. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. równoważą się. Wynika z tego. Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. Zawodowcy w finałach największych turniejów. Oto przed nami pusta plansza. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. Linia trzecia to linia równowagi.przygotowania „pola walki”. na brzegu. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. można otoczyć terytorium w rogu. gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. ściana i terytorium. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. prawa. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. czy jest lewa. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. 361 możliwości. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. tj. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. Dlatego też. Co więcej. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. Obie wymienione poprzednio wielkości. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą. 45 . Każdy wie. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. Mówimy w rogu. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. w centrum. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. która stanowi jego granicę. priorytety różnych rejonów planszy.

że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. w postaci ściany lub wpływów. że białe otaczają 136 punktów terytorium.3 46 . czarne 121. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. które powinno być. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej. że są to wielkości równoważne. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. utożsamiamy ze sobą.2 rys. Wynika z tego. zdobyte w przyszłości. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej. czarne tylko na czwartej. Spójrzmy na rysunek 2. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej.Linia czwarta jest linią wygranej. niekoniecznie w tym właśnie miejscu. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie. Łatwo policzyć. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć.

„Kroczymy”. gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej. 47 .3.san.4 rys.5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium. wówczas analogicznie jak poprzednio. W sytuacjach. po japońsku san . I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3.4 jest tzw. słabym punktem piona w san . równowaga zostaje zachowana. tak jak i przeciwnik.rys. po linii równowagi. wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda. od których to najczęściej rozpoczyna się partia. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4. którą jest zbyt niska pozycja piona. Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów. Jeden ten ruch wystarcza. Na odwrót. które zdobył. czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 .san.san. czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy. 3-3.san. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san . Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san . Punkt 4 . by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. gdyż grając tak jak na rysunku 7.

3 i 5.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii. by w przyszłości atakować. jak jest to konieczne . Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. że po trzeciej linii „idziemy” tak długo. mogą budować dwa oka. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. tzn.w ten sposób. z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu.czasami „nie wprost” . Jest ona jak paliwo dla pojazdu. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. można zajechać nie tam. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika. O takich pionach nie tylko w rogu. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów.nie dłużej. Tak jest i z obiektem ataku. że są silne. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku. a tak jest najczęściej. musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. by przysporzyć sobie korzyści. lecz gdziekolwiek na planszy mówimy. jest siły napędową gry. gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. dać nam całego terytorium tej strefy. Wszystko zależy od kierującego. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej. Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1. Słaba. lecz silnej pozycji po to. Należy atakować rozważnie . 48 . Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. Ogólnie ujmuje się to w regułę. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca.6 rys. Taką grupą jest zawsze ta. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną. gdzie się zamierzało. przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. Jeżeli przeciwnik nie zechce. którą dokonano inwazji.rys. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii. Jest to bardzo ważne. Pojazd też może zboczyć.

Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu. Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. czyli KOMOKU. Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. Rysunek 9 przedstawia przykład. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. na przykład w jeden z punktów „a”. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze . Jego niesymetryczna 49 .rys. „b”.2 czarne odpowiadają 3.choć nisko . broni się sama. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. w punkt 4-4. W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. „c”. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować. w którym na białych . 3-4. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg). grając analogicznie jak na rysunku 7. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować. W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba. lub „d” z rysunku 6. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu.osadzona w rogu.8 rys. Słaby pkt to 4-4. by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu. Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt.

lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. jednakże pozostawia słaby punkt „a”. Skora tak. przez co nie zabezpieczają. czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. wolny róg). w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. Ewentualnie. niż to miało miejsce w przypadku san-san). tworzący shimari. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej.co grozi pozbawieniem czarnego bazy. to białe mogą nie dopuścić 50 . dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu . jest równie ważny.10 rys.11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium. Shimari rysunku. czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu. one rogu całkowicie. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej. 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A. Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. Odległość pomiędzy pionami jest większa. Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu.pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie. jest bardziej pionowe. Gdy białe będą miały piona w pobliżu. Jak powiedzieliśmy. grając w „b” . wówczas mogą zaatakować skutecznie róg.np. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg. rys. jak zagranie w róg. Szczególnie ważny jest tu brzeg.

czyli nie dać się skrzywdzić. posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. Można ich nie znać wcale. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. Ruch taki nazywa się kakari. że czarne miały już tu piona. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan. białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. jak otrzymać lokalnie wynik równy. mają zupełną jego kontrolę. Przykład widzimy na rysunku 13. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -.co znaczy. Dlatego też są ich setki. dżoseki). Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy.w Go mówimy. tzn.do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych. kiedy białe zagrały. Oczywiście jest to częste zjawisko. Pamiętać należy. nie trzeba ich wszystkich znać.13 51 . Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. rys.12 rys. chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. że jest równy . naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym. „b” „c”) jak na rysunku 12. Proszę się nie przerażać.

Daje to silną strefę wpływów. tak jak w przypadku san-san. czyli HOSHI (czyt. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. Hoshi stoi po postu za wysoko. „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej. Wynika to z tego. „b”. najczęściej w „a”. jak utworzone na bazie komoku. by kontrolować dokładnie róg. „b”. mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne.Podsumowując. po dwa w każdym rogu.14 rys. punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu. 4-4. na prawym brzegu. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem. która często przekształca się w terytorium. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. I na koniec pytanie.15 rys. „c”. Dlatego też zamiast zabezpieczać róg. Białe mając piona w pobliżu. Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. rys. „d” na rysunku 14.

sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. w szczególności od sytuacji w przyległych rogach.17 53 . szczególnie w grach handicapowych. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. Wniosek z powyższych rozważań jest taki.białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16).17. Czarne stoją trochę lepiej. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. Daje białym róg. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki. Terytorium w rogu jest nieduże. gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. którym było właśnie hoshi. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san. Oto rys. Słabym punktem hoshi jest san-san. Mają one możliwość odebrania czarnym rogu.brać terytorium to za mało. nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie. Z reguły potrzebujemy nieco czasu. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1. ale należy im się to. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. To co następuje. Chociaż. terytorium. Wybór strony. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. Biała grupa będąc odcięta. by o tym zadecydować. Daje graczom dobre i silne kształty. Sytuacja byłaby odmienna. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Tutaj jest sytuacja odwrotna. rys.

jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. bądź przez białe. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. „c”. Wręcz przeciwnie. Wiemy. czarne grają jak na rysunku 19. 5-3. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1.18 rys. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. zamiast shimari. oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. czyli w sansan. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. Gdy teraz białe zagrają w „a”.19 Punkt „c” białych. I tak białe grając w „a”. 54 . Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne. rys. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami.Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu.

„b”. Na przykład białych 2 na rysunku 20B.20 wyboru te punkty dla swojego kakari. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas. Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18. . I na odwrót. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. Również białe mają do rys. Mamy tam hoshi. Jak powiedzieliśmy. co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach. Puyt 4 dan. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. 55 . mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. zwane hasami.5-4. czyi TAKAMOKU. Czarnych 7. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. czyli kakari w lewym dolnym rogu. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu.Białymi gra Holender E. Punkty „a”. kakari i schimari warte są tyle. 4. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. Czarnych 5. które omówiliśmy wyżej. co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3. „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari.

z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6. na co białe nie odpowiadają. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej. a białym ścianę.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie. 12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium. nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. z reguły. że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt). Czarnych 13 związane jest z zasadą. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10. jak to jest konieczne. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3. na przykład zagranie w „a”. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. co umożliwia ucieczkę pionem 6. które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu. jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 . W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8.(ruchy od 1 do 18) rys. Chociaż w przyszłości. gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9).

wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach.dobre aji. po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów. adżi) ewentualnie dla białych . że mamy złe aji. tak jak na rysunku 22A. kakari i shimari zagrane. że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy.ulegnie odpowiednim zmianom (np. białych 2 jest największym punktem na planszy. Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A). 57 . wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari. Mówimy wówczas. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. Jeżeli rogi są już zajęte. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego. lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). Wszędzie tam. zachwiana zostanie równowaga sił). gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy.

Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on.22A rys. białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2. lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2. terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt. tske). że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi. ma przewagę. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. tzw. Zabierając oddech pionowi przeciwnika. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy. tsuke (czyi. 58 . czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć. na przykład wszystkie kakari. a ruch 2 jaszcze lepszy.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”. będąc o jeden ruch szybszy. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”. W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania.rys. czyli grając tsuke. zabieramy również oddech swojemu pionowi.

24A rys. gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. co znaczy. które daje całej tej formacji dobry kształt. rys. Prowokuje białych 2.Spójrzmy na rysunek 23A i B. to rezultat będzie równy. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem. Dają one ten sam rezultat. jak na rysunku 23.24B 59 . że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych.23A rys. mimo innej pozycji wyjściowej.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych. rys.

Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. Daje w rezultacie ścianę czarnym. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości. Błąd czarnego spowodował. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. że pionów takich nie można rozciąć. lecz pociąga to za sobą walkę. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. Ta ostatnia. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. Czy to już wystarczy. jest lepsza. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari. co by się stało. 60 . kompensującego straty spowodowane inwazją. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. że mogą.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. Ma tę ważną właściwość. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. Co więcej. by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A . nie. w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak. oddziaływująca również na centrum. co znacznie go osłabia. Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). W pewnych jednak sytuacjach. tak jak na rysunku 24B. Ogólna zasada mówi. Bez względu na to jak białe zareagują. Najdalszym punktem. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. i białym. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. tsuke stanowi częsty manewr.

gdy czarne grają „a” białe . rys. co oznacza. to pion 3 nie dzieli białych. gdy czarne „c”.białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”. wówczas czarne grają kontratari w 6. że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:.26 rys.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia. A skoro tak. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. gdyż w każdej chwili może zostać zbity.25 rys.„b”. białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej.27 61 . W tym przypadku białe byłyby rozcięte.

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów. dające nieco więcej swobody jak „d”. Spójrzmy na rysunku 32.33 65 . „b” lub bardziej oddalone.Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”. Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari. rys. jeżeli się nadarzy.32 rys. „e”. Czarnych 3 mógłby również . Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji.31 rys. Hasami to nie tylko ruch atakujący. Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji.

czyli niken biraki. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. że zagrały tenuki). Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium. To jest „daj”. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. Wzmacniając piony białe. co ewentualnie możemy określić zasada równowagi. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. Mamy tu hasami czarnego 3. Ruch ten. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. Jak wówczas należy postąpić. Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5. Spójrzmy na rysunek 34. Białych 6 atakując 66 . po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). grając np. możliwe jest również tenuki. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. ikken tobi stwarzamy sytuację. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi.

które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie. że pion stoi właśnie w tym punkcie. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. dlatego.34 rys. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. które mówi. Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. terytorium. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. że ikken tobi jest zawsze 67 . w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. rys. co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31).utrudnia ucieczkę pionem 3. I to jest „bierz”. Czarne z reguły grają ten wariant. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . podczas gdy białe „biorą” piona 3. Jest to możliwe. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji. Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion. Istnieje przysłowie goistyczne. wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium.piona 3 jest ruchem. iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości. siła. dobry kształt.

gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. Białe mogą próbować inwazji w 2. więc. Nie jest to proste. Pion 3 odgradza białych od rogu. której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 . Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi. strukturę bardzo wartościowa. dosłownie. Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. 6. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy).dobrym ruchem.36 Jedynym możliwym zyskiem. lecz jest właściwym zyskiem. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . co czyni je słabymi i podatnymi na atak. jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. Zacznijmy od rysunku 36. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to. Stwarza to dość subtelną sytuację. jednak warto tym pamiętać. hasami). jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki. GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry. rys.jest to joseki. Oczywiście nie należy traktować tego.

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. który z pozostałych dużych punktów .jest najważniejszy.rys. Właśnie tam należy zagrać. Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. 72 . zamiast zagrania w 14. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie. są silne. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . zrobienie przez białych shimari. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. „e”. „h” lub „i”. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. „g”. ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”. Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”. o której już wspominaliśmy. Możliwe jest również. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. „f”.„d”. „f”. Pion 19 sięga po terytorium w rogu. Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”.rozwijanie się w kierunku słabego. „g” czy „h” . Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . jednakże jedynym rejonem planszy. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy).38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę.

Ich pozycja na lewo .Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika. jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. 14 na rysunku 37). by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys. Czarnych 21 byłoby idealne. Walka.piony 15. Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. że przeciwnik . gdyby miały one piona w punkcie „e”.39 73 . czy chociażby przez to. która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. 19 . gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę. obiecują również zysk w przyszłości. 17. Czy nie byłoby lepiej.prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron.jest silna. Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2. Czy to poprzez atak.

Tkwi niby 74 . to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. nazywa się o-geima. Polega ona na tym. chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. jednak sytuacja ich jest już przesądzona). chociaż nieco dłuższe. choć możliwy. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . Mimo piona 2. .zagranie to. rys. Ruch ten. czarne są połączone. który może być zbity w każdym momencie. Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27).bliższej niż na rysunku 37.40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. mówimy że czarne mają tu złe aji. wydaje się mieć pewną wadę. Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone. jak z V kolumną. przypominające ruch skoczka szachowego. Czarne nie mają teraz wyboru. Jeżeli białe wydłużą się w 8. Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. Z aji to trochę tak.

ucieczki. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. Uciekając narażamy się na atak. Ma ona sens wówczas. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. by partia Go dawała satysfakcję. Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. wzbudzała szacunek dla przeciwnika. kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. nimi uciekać. tym lepiej. A więc piony. ratującej kilka punktów terytorium. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. Pion białych.nieszkodliwa i bez znaczenia. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. przeżycie estetyczne. 75 . Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. by studiować Go” (szkolić się). Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. Jest więc bezwartościowy. o którym mówimy nie dzieli. to przez brak szczęścia. jednym słowem: na kłopoty. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany. jeżeli to możliwe. Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. lecz na „hurra bojowości”. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu. ale czy ma dość pokory. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. co gorsze. Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. Tyle dygresji. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. Niech nikt nie przypuszcza. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie.

Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san. Proszę zauważyć. które należały do nas przestały nimi być. gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem. Taki ruch.albo obszary. albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. Byłoby to bardzo wygodne dla nich. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. jak dużą strefę wpływów uzyskały białe.42 stanowi joseki. Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”. na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . gdzie walki unikać.41 rys. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne . po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. tak jak na rysunku 42. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41.

chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. Gdy czarne po ruchu białych w 2.43 Wracamy do rysunku 42. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. białe odpowiadają „f”. czyli „b” z rysunku 42. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”. którzy uważają że.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. to jak radził jeden z zawodowców japońskich. 77 . co ucieczka pionem bezwartościowym. na co białe „e”. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. Taka pozycja jest dobra dla białych. rys. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. to prawie ta samo. nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3. cztery czarne piony w rogu. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej. Nie jest to tytko żart. 8 natomiast bije czarnych 5. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . Co więcej. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. kikaszi). Inwazja taka. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”.

która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. I na odwrót. (czyli takie. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. warte ratowania. czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. 2) Należy odróżniać piony ważne. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. Widzimy więc. na większą skalę. Czarne nie powinny go brać. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych. rys. co nie znaczy. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. 78 .44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3.

rys. przydatności jakichś pionów itd. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi. występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. ocenę sytuacji. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. Taka walka byłaby dla nich korzystna. który utrudni białym dokonanie inwazji.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. czyli tego. W zależności od indywidualnych cech. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. silniejsza do niej dążyć. np. które już się postawiło. Wszystko. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 .3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony. co składa się na styl gracza. Są to elementy składające się na tzw. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. „c”. w „b”. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. np. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. Dobra ocena. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. umiejętności i preferencji. To białe mogłyby dokonać inwazji.

a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. co dokładnie widać na rysunku 47. Białe zamiast na przykład ruchu 4. Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak. czyli brak oddechów.błędem. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd. uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie. 7. Są to shicho. Oczywiście biały nie powinien był uciekać . Również cięcie na rysunku 46 było . Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół.jak widać . często przez początkujących lekceważony. damezumari.47 Czy zmieniłaby się sytuacja. Gdyby białe 80 . Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się. Co więcej. SHICHO (CZYT. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne.byłaby to cena.ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika. Stąd też przytoczona wyżej zasada.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. czyli drabinka oraz geta. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów.46 rys. rys. że tak. Zbijają go w tzw. Biały pion w „a” spowodowałby tzw.trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium .

Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi. co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). rys.48 Oczywiście. Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy. kiedy drabinka białym nie wyszła. Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt. W sytuacji jak na rysunku 48. ścio brejker. zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. Białe piony 81 . wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince. co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy. nastąpi zbicie. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie. ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy.

W wyniku tego wariantu joseki. białe mogą grać atari 2 . jednak istotnie różny. zbyt blisko. które głosiliśmy o odległości od piona. Jest nawet wbrew tezom.po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”).zysk. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. rys. o kakari itd. Pion w 3 to shicho-breaker. Analogicznie jak na rysunku 46 82 .drabinka na pewno jest dla nich korzystna. o czym dotąd mówiliśmy.50 W pozycji jak na rysunku 50. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. otrzymują zewnętrzną ścianę. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46. który powoduje.49 rys. białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem. który się im słusznie należy. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to . wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom. Zamiast tego powinny zagrać tak. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48.

Gdy biały gra „b”. jednakże bije (łapie) piona w miejscu. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 . Jak widać. tak jak stoi. niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. Jednakże. rys. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona. Drugie kikashi może być zagrane także do góry. czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki.53 rys. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51). mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”.54 Oto inny przykład geta. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec. nieco trudniejszy. Pewną wadą gety jest to. Tak więc. gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy.50 rys. Możemy zrobić również coś innego.51 rys.

55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). Podajemy ją. czyli skoku o jeden. Spójrzmy na rysunek 55. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę. Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari. gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. Jest to. Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. mają swoje nazwy i cechy szczególne. kosumi i keima.uwagę ich wady i zalety. Głównie służą do walki w centrum. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 . Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie. „a” na rysunku 33. gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. chociaż stosowane mogą być wszędzie. jak wiemy. ruch o dużym znaczeniu. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. Najważniejsze z nich to ikken tobi. np. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). 8. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia. mimo tego jest to również ruch rys. Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho.

ale solidniejsze. „infiltrującym” obszar białych ruchem.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3.ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. dlatego też nie powinny one próbować połączenia się. by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. Gdyby białe. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40).56 rys. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym. Czarnych 4. że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite. Kosumi . Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57. rys. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”. Czarne atakują ruchem 1. kiedy nie jest to możliwe.57 85 . Proszę zauważyć. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny.jest to tak zwane ikken shimari. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi. Kosumi 2 spełnia obie te role. gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone. na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób. zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”.

który czarne mogą zająć dla siebie. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60). na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. rys. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce. bosi. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. Białe grają atari 2. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu. Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie.58 rys. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. 4. które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). Trudno orzec. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają. Dobrym punktem jest 3. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3. boshi czyt. z którego łatwo jest zrobić oko. Białe muszą starać się wyjść do centrum. Ruchy 2. czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. Daje czarnym również kształt. Czarnych 9 (tzw.

rys. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu. Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. dokładniej: keima shimari.zająć punkt „c” zależnie od okoliczności. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. Czarne bronią się rys.61 87 .60 Keima. Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”. natomiast 5 daje czarnym wysoką. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13. Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari. lepiej zagrać ikken tobi. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3. lub „c”). czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58. silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. „b”.

Daje ona białym żyjący kształt i sente. 2) Keimę tnij keimą. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. nazywane hane. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. Czarnych 5.rys.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. że czarne są tutaj o ruch szybsze . po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. Jest to częste zjawisko. 9. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych.62 keimą 7. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. Czarne nie powinny mieć nic 88 . Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry. broń się ikken tobi. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku.

robimy to tylko tyle razy. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne. Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. lecz jest to koszt wyjścia do przodu. białych „c” będzie sente. ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne . Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. Teraz następuje czarnych 5. że ich hane w „a”. co znaczyłoby. Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. czyli jest sente. ile jest niezbędne do życia grupy. który inwazji dokonał. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. że biały stracił sente. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. w 4. czarne natomiast mają nieco mniej słabości. że jest gote. Białe wydłużają się. Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. czarnych „b”. co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. Pamiętać należy jednak. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. że biały lub ogólniej ten. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych . Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. O ruchu takim mówimy.przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. 89 . nie może uniknąć niskiej pozycji. Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. lecz grają sente 10 i 12. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe.ich grupa w rogu pozostaje żywa. Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. co oznacza dokładne przeciwieństwo sente.

czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych. proszę spojrzeć na rysunek 66. 90 .. więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny. lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64. Punkt 3 jest. Czarny blokuje w 5. wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu. Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna.64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia.63 rys. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince. że całe terytorium rogu należy do białych.rys. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5. wówczas zamiast w 3.. po którym następuje atari 6 i 8. Znaczy to. co więcej. Pion 5 nie może uciec. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych). dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje .

Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem. „e”. i”.66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. jednakże jedynym zyskiem.rys. wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4. Proszę zwrócić uwagę. Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu.w punkt 3 z rysunku 65. W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami). „g”. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”. a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. 91 . Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając . że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”. Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. że mchy „c”. lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. Dlatego też czarne odpowiadają w 13. „k” wykonują białe. jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum.zamiast w 2 .65 rys. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów.

by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. który groziłby odcięciem piona 7.Widzimy więc. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach. wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. Właśnie po to. Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji. gdyby miały one piona w prawej jej części. Jest to bardzo ważny punkt. że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję. czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7.67 rys.68 sobie na ikken tobi 8. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. mogą one pozwolić rys. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. tyle. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Pokazuje ją rysunek 68. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. Dlatego też. Rysunek ten daje pojęcie o 92 . które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki). Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. co często oznacza początek końca. że w centrum. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. po ruchach 3 i 5. która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum.

Dzieci w wieku szkolnym. 10. B i C. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. Źle jest dać się przeciąć i równie rys. że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum.69 Proszę zwrócić uwagę. wówczas też zagranie w 1. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko . szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. jaki uzyskują czarne po ruchu 1. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu.twórczą funkcję. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. na którym widzimy zagranie białego 2. Oto rysunek 70A. rys.70 93 . Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. Dobrze o tym pamiętać.tym. kształt. w sensie ostatecznym. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy. dawałoby dobry kształt. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały.

stawiającymi przed nami problem jak dać im życie. by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. Powiedzieliśmy. gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. że związane jest to z możliwością zrobienia oka. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. Jest zasada. Proszę zwrócić uwagę. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej. Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”.teraz widzimy. a to z kolei stanowi o sile grupy. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B.która nie ma kształtu ocznego. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. to znaczy. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić. czasami lepiej po prostu go nie bronić. który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. To tak. Łatwość. jest „b”. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. która mówi. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3. Łańcuch. że kształt czarnych jest niedobry . Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile.źle jest łączyć się w ten sposób. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. czarne łączą się ruchem 5. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. o które gracze nie walczą. dlatego jest to ruch niedobry. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. jaki tworzą nie stanowi radnej wartości.nie powinny one do niego dopuścić. muszą zrobić oka w centrum. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. kosztem jednak wzmocnienia białego piona. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych . czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. Między innymi. 94 . Jeżeli czarny posiada w centrum grupę .

Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra. po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość.71 rys. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. Zauważmy przede wszystkim. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. chociaż sporadycznie bywa grywana. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. zaczynający się na przykład od „d”. tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2. ale kosztem osłabienia drugiej formacji.Białych 2. to nasze piony są przez to silniejsze. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba.72 drabince. Czarne są bardzo silne z jednej strony. że nie ma tu mowy o rys. białe piony byłyby stracone). obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. gdyż jeżeli czarne grają „a”. 95 .

Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. tym lepiej . by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. że białe same z siebie zagrają w „a”. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. wówczas jest bardzo prawdopodobne. że Go jest grą możliwości. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich. jakie posiadamy (jak np. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. stanowi pierwszą rzecz. A jeżeli nie. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. zacznij od grania po stronie lewej” . Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej. w której możemy piony przeciwnika atakować.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania.wyraża główną myśl tej strategii. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”. cięcie) i wszystkie słabości. 11. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. jakie nam te słabości dają. by wszelkie możliwości. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. Po czarnych 11. podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. nie były pochopnie marnowane. l to są wielkie słowa. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. mianowicie hasami 12. Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . które sarn z chęcią by zagrał. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. której należy unikać. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. Chodzi o to. to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości. Im więcej ich gracz posiada. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony.

Piony czarne 5 i 13 nie są silne. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. tj. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13. teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku. szczególnie. których 97 . że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion.73 Mamy więc cel ataku. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16. są one bowiem najsłabszymi pionami białych. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób.13. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. Stąd też czarnych 17. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia. zwracający się w kierunku pionów silniejszych. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie . Czarne bez trudu decydują. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13. że obiektem tym będą piony 12 i 16. do pionów 8 i 10. (ruchy od 1 do 31) rys. by białe wzmocniły je tanim kosztem.nie można pozwolić.

Podkreślmy jeszcze wyraźnie. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). 17 z rysunku 73. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać .8. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. biały bije piona 21. Należy pamiętać. czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. które piony wzmacniamy. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy). Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. Co więcej. nie mogą więc teraz oddać rogu. kiedy decydujemy. Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. w 31. gdyż czarne miałyby i jedno. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium.atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13.szczególnie. 98 . które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. również terytorium. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry. a czarnym wpływy. Dlatego też terytorium. by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu . pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. np. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. a co za tym idzie. i drugie. Wymaga to jednak pewnego rozmachu. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. że terytorium to należy do białych. że w momentach przełomowych. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24.10. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24.grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. na 2 i 13. tzn. Co więcej. Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem. kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np.

Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. i rozwinięcie od shimari 9. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt.Oto rysunek 74. korzystne zdobycie terytorium 99 .74 Białych kakari 6 jest nietypowe. Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5. (ruchy od l do 119) rys. że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7. co dało im róg. Oprócz tego. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt. ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku. które osłabia piony 6 i 8. a ma na celu zmniejszenie efektywności.

jak na rysunku rys.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd.8. Być zmuszanym do zagrań w kierunku.22 . co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. Na przykład tak.18-błąd. należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej. 20. 34 i 36. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . Teraz ona jest właściwym obiektem ataku.powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek. by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie. że piony 6 i 8 są słabe. Powinno być w 40. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd. powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch. zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58. by atak był skuteczniejszy. białe osłabiają w ten sposób piony 6. Należało tak zaatakować piony 24. Przedtem jednak. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39. czyli ikken tobi od 9 100 . 26. to jest także zasada „strategii odwrotnej”. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych. który nas naprawdę interesuje.75 38-niedobrze. Zbyt daleko od 16. czarne 39 i białe w 96. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych.

że chce on atakować trzy czarne piony 33.do piona 11 101 . Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55. aby białe mogły zabić tę grupę. 35 i 37.54-błąd. Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. Czarnych ruch w 88 jest sente . Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”.połączenie ataku i obrony.grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97. gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. Zagranie w 72 świadczy o tym. Czarne jednak. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch. zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. że białe są przekonane. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. a nie jest to takie jednoznaczne. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55. ze względu na równowagę i terytorialną. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. iż grupa ta żyje. czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . Wiadomo. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. 78-ruch ten nic białym nie daje. wymusza tylko czarnych 79. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109. białe 97. 80-punkt dame. nie wydaje się. czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. że nie może on dać im żadnych korzyści. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy.

czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. czyli o kontrataku. 84-błąd. tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . Jest to także przykład strategii odwrotnej. Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził.wzmocni swoją słabą grupę.to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. jeżeli przeciwnik . Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101. Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej. Kraszek . białe zapomniały o obronie własnych pozycji. Nie wiem. 36 jest sente dla czarnych.zamiast odpowiedzieć na tsuke . Proszę pamiętać. 90 itd. to jednak ciągłe myśli o „zemście”. który zbija trzy białe piony w drabince. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby. 102 . białe poddały się. W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83.Macfadyen. a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. 34.zbicie pionów 24. że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku. 26. gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. Po ruchu 119. po kilkunastu ruchach piony 86. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku . Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium. I rzeczywiście.90 itd. Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”. Zdarza się to niestety dość często. są uratowane. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną. kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. że coś w tym jest. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86. Wydaje się.Pamiętać należy. albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch. W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go.

76 rys.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. grając atari „a”. z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”. czyli tzw. Czarne mają tam złe aji. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. rys. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości. już w yose. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany. 103 .12. Białych 2. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu. Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. pokazuje to rysunek 77.

Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. więcej korzyści. Dałoby to im wygodniejsze życie. Aji keshi to jednak co innego. 104 . Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. lecz pewnym życiem. na które 5 rys. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. zagrałyby w 7. by atak na nią nie przyniósł czarnym. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). gdyby dały im one taką możliwość. na przykład. Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym. które likwiduje wszelkie aji w rogu. że ruch w „a” jest aji keshi. to wówczas powiedzielibyśmy. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu. Ruch w 6 zadowala się mniejszym.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji. Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium. jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. Gdyby. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi.

na przykład ruchem w „c”. to byłoby aji keshi. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych. że te możliwości zostały zaprzepaszczone.80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem.79 rys. mogą pozbawić 105 . W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych. natomiast czarnych 9 to ruch okropny.Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. Niewprawne oko może tego nie wyłapać. połowę oka. Może tak jak na rysunku 82? Nie. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań. również w gote. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. a białe zyskały tylko tzw. że kształt tych pionów jest pełen aji. Dlatego też. Byłoby tak w rzeczywistości. Czarne łączą się w 3. jednakże gracz bardziej doświadczony wie. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. czyli możliwość zrobienia oka w gote. szczególnie początkujący. Pozycja czarnych jest teraz mocna. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V). Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował. Czarne. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych.

82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 . Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. Przeciwnie. ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. białe biją. że po sekwencji: czarne „a”.rys. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec.pozostaje białym tylko oko fałszywe.81 rys. Czarnych 3 i 5. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84). Idea tego zagrania polega na tym.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). czarne jeszcze raz w „b” . powinny myśleć o zajęciu go przez siebie. Ten rezultat to całkowita katastrofa. białe „c”. który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1. by po białych hane w 2. Proszę sprawdzić. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. Role odwracają się. gdyż. daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. nie zdają egzaminu. Proszę 106 . Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu. gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. czarne „b”. tak jak na rysunku 82.

by je zrozumieć. rys. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy. YOSE. musimy zapoznać się z podstawami yose. Yose. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83.84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. 13.83 rys. jest ich wielkim sukcesem. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. a czarne piony poniżej tylko dwa. że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy. CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. co jednak nie znaczy. to jeszcze sporo zyskały. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. że białe nie poniosły żadnej straty.sprawdzić. Przedtem jednak. Wielkie walki zostały już za nami. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6. Nie tylko. 107 . Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik. a zakończony sekwencją z rysunku 84.

Grozi ono rys.po prawej.gdy czarne grają w 3. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3.Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. W niedalekiej przyszłości.86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. Białe. ewentualnie 108 . Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy. Załóżmy.85 rys. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych . Interesują nas na nim dwa sąsiednie. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. analizując rysunek 85. mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86. który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. że ruch należy do białych. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie.

że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7. Czarne dają atari 5. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86. Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz . które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. to może się zdarzyć. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. czyli mają ruch.natychmiast. że jeżeli czarne zagrają w „a”. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. że później będziemy tego żałowali. jeśli to tylko możliwe. że są obustronnym sente. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3. ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente. Rysunek 88 przedstawia inny przykład. Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu). Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego.5 i 7 na rysunku 89. co jest zyskiem. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. wówczas ich terytorium jest większe od tego. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. co znaczy. Tak więc.piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. 109 .sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote. Proszę sprawdzić i zapamiętać. jaki dało im zagranie w 1. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87.

decyduje gracz.87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości. Gdyby czarne postąpiły inaczej. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej. gdy są inne większe zagrania na planszy. tzn. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. O tym czy ruch jest sente czy nie. by można było zadecydować. Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże. który z nich jest większy. wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. że 110 . Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. to i tak będzie to dla nich zyskiem. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”. Powracając do poprzedniego pytania. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy.rys. Zdecydowanie 1 z rysunku 87.

która niechybnie nastąpi. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. 111 . tak by był on sente. to wówczas wcale nie będzie to sente. Widzimy więc. 5 i 7. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87. tzn. które zyskał gracz dzięki temu. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. Podobnie w sytuacji z rysunku 88. priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. że gracz. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. Jednakże może istnieć sytuacja. Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. by białe połączyły się w „c”. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. I tak będzie się im to opłacać. iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . iż zagrał pierwszy kosumi.zakładaliśmy. Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. jak już mówiliśmy. Ten rodzaj sente ma.zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3). Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę. Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. w której nie będzie to prawdą.

na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. a B punktem.90 Niech A będzie punktem. czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 . W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. gdyż i tak ma najwyższy priorytet). bez względu na to czy jest to sente przeciwnika. więc przypuszczać. jednak wówczas jest nasz ruch. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli. dajemy mu możliwość zagrania w B. Można. odwrotne sente). którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. A czy B? Odpowiedź brzmi A. przeciwnik zagra w A. Nie jest to zasada sztuczna. gdyż B jest gote. czy nasze. jednakże w gote.rys. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów. Gdy natomiast zagramy w B. którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. Grając w punkt A (tzw. że ten następny pod względem wartości. który z punktów powinniśmy wybrać. Jest nasz ruch. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa.

Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi.nasz przeciwnik.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany.91 rys. natomiast w drugim . który miałyby one po połączeniu się w „b”. Na razie mamy 7 plus 1. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 . gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. ale to nie wszystko. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć. rys. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente. To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89. Wynika z tego. która jest sente dla czarnych.10 punktów. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89. 1 na 2.

W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego. Nie zapominajmy.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. Załóżmy. czego białe nie mogą już zdobyć. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. Czarne najwyżej stracą piona 1.ruchu 1. co znaczy. że tak się stało. Istnieje jednak możliwość. gdyż ryzykują one swoim terytorium.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. wówczas zysk czarnych jest ewidentny. wówczas białe biją ko grając w punkt 2. kiedy założyliśmy. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote. że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. Czarne biją piona 2 ruchem 3. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę. nim je wywołają. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. że białe nie odpowiedzą na ruch 1. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. że muszą mieć więcej 114 . co daje 10 punktów wartości przetargowej. rys. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente.

Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. białe łączą się ruchem 4. następnie czarnych atari 3. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. Zyskały więc sente. po którym białe nie muszą odpowiadać. białe atari 2. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. czarne łączą się w 3. o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . Tak. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. To zagranie białych jest absolutnym gote. który występuje bardzo często. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie. po którym czarne muszą połączyć się w 5.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A. Bywa też. Czarne nie mogą przeciąć w „a”. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze . Czarne rozpoczynają grając 1. gdyż uznają. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B. Wartość przetargowa. Hane białych warte jest 5 punktów. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium. Owe punkty (piony 3 i 5). natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. rys.ruchem 2.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej.

dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. że czarne zagrały początkowo w punkt 3.mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B.95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. 116 . Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. rys. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote. l na odwrót. jeśli założymy. Łatwiej to zauważyć. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2). czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A. 3) Obustronne gote. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. Ich hane w 2 jest sente. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A). Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. które mnożymy przez dwa. a nie w 1 na rysunku 94B. co zmniejsza terytorium białych o jeden. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów.

sente. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. chyba że. Na rysunku 96B czarne grają atari 1. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej. chociaż mogą być sytuacje. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. co się rzadko zdarza. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . nie ma innego. Ile. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. rys. gdyż jest ono jego konsekwencją. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami.rysunek 96. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach . w których są one sente. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. większego niż 5 zagrania. Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości.Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 . czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk. Jest to poważny błąd. białe dają kontratari 2 i czarne biją 3.96 Po tenuki białych. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. np. przez co tracą mnóstwo terytorium. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok.

więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron.czyli 7 punktów. 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. 5. a które gote. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. lecz przecięłyby w 6. Oto punkty terytorium. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć.czyli. że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. Tak.96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9. by uratować dwa punkty.2. „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe. Punkty białych. Jest to teoretyczne założenie. Bilans wyjdzie na zero.białe mogłyby zagrać w 7. które ruchy są sente. co jednak dałoby ko. które sprawdza się jednak w rachunkach. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy. Dlatego też zakłada się. przede wszystkim. Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to. Ostatecznie. co nie grozi żadnym ko. więc być wliczone do wartości ruchu 2. to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. 118 . gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. lecz byłoby to gote. Warto się jeszcze zastanowić. Yose jest wówczas trudne. które zyskały czarne: zbity pion. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych. dokładnie rozejrzeć się po planszy. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. Nie może. 6. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . które w porównaniu z rysunkiem 96A. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. więc gdyby białe miały piona w „c”. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. spośród których musimy wybrać jeden. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7. Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy.10 i 8 . Co więcej. 7. miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A .trzy punkty.

rys. zmuszający białe do obrony rogu. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. która jest również gote. które teraz stanowią terytorium czarnych. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. również w sente. co warte jest następne cztery punkty. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”. Często jednak obliczenia nie są takie proste. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”. że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie.97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. w jakim należy zmierzać. Rysunek 97 przedstawia przykład. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. w sekwencji jak na rysunku 89. Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente. Wiemy. Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. bowiem wskazują kierunek. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację. Natomiast zdarza się. One. Nie 119 . Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. Takie okazje nie zdarzają się często. Daje to w sumie 8 punktów. co stanowi wartość zagrania w 1. że po jednym zagraniu gote.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. które zagrażają mu poważnymi stratami. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron.

to przyjdzie z czasem. które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu. a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”. lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. możemy 120 . Czarnych 1 to keima kakari. to jest to! V.98 Proszę też pamiętać. rys. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B. Czarne bronią się przed tym keima 3. w którym je zagramy. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1.na górze planszy w 5. a czarne . dobre kształty. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie. po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4. na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. W tym rozdziale zajmiemy się joseki. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. Obaj gracze zbudowali solidne. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV).chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów.

Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”. które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5. uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7. by prowadzić białe po linii czwartej. co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 . w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. wygrywającej. Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai). że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. Na rysunku 3 widzimy. a czarne róg. białe „d”. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6. rys.mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego. to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku. na co czarne grają w 4. Jest to proste joseki. Zagranie w 10 jest niezbędne. Jeżeli białe zagrają w „b”. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów. Ruch w „c” byłby bardzo niedobry . . który wzmacnia czarną grupę. Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak.powiedzieć: zajęli pozycje. co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). Ruch w 8 to kikashi. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt. a białe tną w punkt poniżej 3. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję.1 rys. Najczęściej ruch ten wykonujemy. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1.2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. Jest to bardziej skomplikowany wariant. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem. a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 .3).nie ma powodów.

Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4. Ruch 5 to standard . które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu.gdyby białe zajęły ten punkt.nawet trzy ruchy. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. Białych 2 to naturalne odcięcie piona. to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat. który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi. Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. rys. białe mogą silniej zaatakować czarnego piona. a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. 7 i 9. Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry. przy czym obie są słabe. gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne. które zostawia nieco więcej swobody. chociaż mogłoby być również zagrane w 5.4 3 TENUKI 122 . wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. Taki rezultat byłby niedobry dla białego.3 rys.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład). Po prostu niech sobie stoi. wszystko zależy od górnego rogu. kiedy zrobi się z nich słaba. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. Białe przed tą wymianą były połączone. by wpływy te nieco zneutralizować. Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. Białe uzyskały centralne wpływy. by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich.14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3. wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron.13 rys. Przyczyną jest pion 11 126 . co może mieć znaczenie. podatna na atak grupa. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18.rys. 12 i 14. Białe również nie robią żadnych planów co do niego . Proszę zwrócić uwagę.jak na tę fazę gry. Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. po czym białe łączą się grając 16.

Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. Ruch 12 to kikashi.„otwarty” w kierunku prawej bandy. A prawa banda . Warto ją stosować w wielu miejscach. l albo białe stracą w yose ruch. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. gdzie zbija się dwa czarne piony). Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. by zablokować w „c”. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu.wystarczy. że prawa strona jest mniej wartościowa. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. Na przykład. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. że taka możliwość występuje. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2. wówczas białe grają atari w 13. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV. jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. Tsuke to białych 2. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. Oto inny wariant tego joseki. albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów. wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych.dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec.niech poczeka. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 . 127 . czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. czarne w 6. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. Taki niby drobiazg. analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. nie znaczy to. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie. Znaczy to. Takie ruchy to sprawa yose. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. gdyż możliwe jest tu cięcie. a nobi to ruch 4 . Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8. że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”.stąd nazwa joseki. Czarne nie muszą robić nic specjalnego .

na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 . Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu. Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5. w sytuacjach. Czarnych 9 daje im duże wpływy. Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy. a także słaby punkt białych pionów.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami. wówczas czarne atari 8.15 rys. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. 9 konstruując moyo na prawej bandzie. to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). białe „b”.rys. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany. białe atari w „d” (jeżeli nie. chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. czarne tną na przykład w „c”.może być na przykład zbity w drabince. 7. Grozi on zagraniem „a”.16 rys. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4). białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty .

gdy czarne* „a”. Oczywiście. Proszę zwrócić uwagę. Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe.19 129 . by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. Rysunek 18 . chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”. a czasami nie. czarne „c”.czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. Po wymianie od 8 do 10 białe . jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. Tak. 13 daje czarnym dobry kształt 2.pion białych). odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. białe „b”. czyli poznawanie wielu tesuji. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego. Czasami udaje się je znaleźć. przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności . ewentualnie planszą. że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem.mogą „odskoczyć” w 12. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności).18 rys. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji. który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV).ostatnie z nich są już naprawdę trudne. rys. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów. Oto one. jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. Należy rozwiązywać je nad książką. gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona . Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu.

W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2.czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy. tesuji. jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23.Rysunek 20 .czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21. wówczas po kikashi w 3 i białych 4. Białych 2 łapie trzy czarne piony. że uciekły swoimi trzema pionami . które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys.23 130 . czarne odcinają białe od centrum ruchem 5. rys.20 rys. białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony.22 rys. Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych. jednakże. Czy białe mają jakiś inny ruch. Jeżeli połączą się w 2. jednakże mają tylko jeden oddech.21 Rysunek 22 .czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję.

Białych 2 stanowi świetne tesuji .24 Odpowiedź rysunek 24. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu.czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji.rys.pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente. z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy. bez poświęcenia piona 1. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie. Proszę sprawdzić. daje atari. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec. Rysunek 25 . Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji. kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie.25 rys. Jeżeli grają w 4.26 Rysunek 27 . wówczas czarnych „a” bije (tzn. Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu. a czarne dwa. Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1. rys. które -po zbiciu w 2 . mogą 131 . że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2.czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26.zmniejsza białym ilość oddechów. chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”).

Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2. gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”. Ta walka byłaby dobra dla czarnych. a to daje ko .po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę. Rysunek 29 . Odpowiedź rysunek 30.29 rys.przedtem nie miały tu nic do zyskania. które można mu odebrać zagraniem innym.czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). Następnie białe muszą bić piona 4. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty. że innych tesuji nie ma. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem. a zarazem następne poświęcenie piona.) Białe grają w 2. gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami . rys. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji. Dlatego też białe nie powinny grać w 2. wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg .co najwyżej zagrać w „c”.30 132 .27 rys. na co czarne tną w 3.28 Odpowiedź rysunek 28. Jeżeli białe tną w 2. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3.białe nie mogą połączyć się w „a”. (Nie należy wyciągać z tego wniosku.

Białe poświęcają piona 2. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. rys.czarne zagrały w 1. dzięki któremu wygrywają semeai. Czarne musza. co daje ko.32 rys.31 rys. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem. Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Rysunek 34 . Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej. na co białe biją piona 1. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu. Czarne mają lepszy ruch. Mają tylko trzy oddechy.cztery. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). wygrywając semeai bezwarunkowo. po czym grają atari 4. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy). Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem.34 133 .33 rys. Mogą co najwyżej połączyć się w 6. a białe na górnej bandzie . Odpowiedź rysunek 33. Semeai więc powinny wygrać białe.

po których czarne piony nie mogą uciec. Jeżeli próbują. to następuje sekwencja jak na rysunku. Czarnych 1 to właściwe tesuji. wówczas czarne nie mogłyby być zbite.białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów. co dwa piony czarne na górnej bandzie. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy.35 rys. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys.37A rys. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3.37B Odpowiedź rysunek 37A. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji.36 rys.Odpowiedź rysunek 35. Rysunek 36 . Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 . Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów.

Gdy białe próbowały gety w „a”. Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka.39 Odpowiedź rysunek 39A.38 rys. jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari. Stąd 3 i 5. 135 . Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. na które białe nie mogą nic poradzić. Rysunek 38 . Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny . wówczas czarne grają w „b”. wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”. musi więc uciekać do centrum. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”.oddech. jeżeli natomiast zagrają inny ruch.po białych 8 czarne nie mogą uciec. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana. rys. Po białych 6 następuje czarnych atari 7. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4.

że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy. Są to kształty pionów. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys. Po atari 8 wydawać by się mogło. że białe uciekną . Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A.czarne zagrały w 1 na co białe. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. 136 . tym bardziej. które jeżeli zostaną zbite. Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. tsume Go.41 Odpowiedź rysunek 41. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. tj.na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem. nakade. Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. muszą zagrać zły kształt w 2. w które należy zagrać po to. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. Trzeba teraz płacić za zły kształt. Oto one na rysunku 43. chcąc uciekać tymi pionami. Tak.40 rys. by uniemożliwić zrobienie dwóch ok.białe blokują. związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. kiedy piony te zostaną zbite. gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. czarnych 3 nie pozwala białym uciec. Rysunek 40 .

czarne po prostu odpowiadają „b”.42 rys. które formułują kształt nakade F . kiedy musiałyby zbić białą grupę. Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B. tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów. by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć. 7 i 9. Na przykład rysunek 45.czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai.44 . Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” . wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. Na rysunku 44B widzimy czarnych 1.5. Po białych 2 kolejne hane 3.3. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok. której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”). które po blokującym ruchu w 4. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E.43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę. Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz. rys. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika.rys.

Gdy czarne blokują w 3. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy.48 Rysunek 48 . Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. Białych 2 stanowi poprawny ruch. Odpowiedź rysunek 49A.ruch białych. wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. rys. Punkty „b” i „c” są miai. czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47.ruch należy do czarnych. po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5. Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch.nie mogą dać atari na żadnego białego piona.47 rys. Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. od którego należy zacząć. Po tym ruchu punkty „a” i „b” .46 Rysunek 46 .45 rys. białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi .rys.

czarne zagrają w drugi. Jeżeli białe 4.i na odwrót. co da mu żyjący kształt. . czarne 5 . rys. zbić białe.jeżeli białe zajmą jeden z nich.znaleźć ruch dający czarnym pionom życie.zabić białą grupę. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3. Odpowiedź rysunek 53. W konsekwencji białe nie żyją. rys. wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. Odpowiedź rysunek 51.51 Rysunek 52 . jednak czarnych 5 pozbawia je życia. Muszą przedtem zbić dwa czarne piony. w 1 pozbawia białe piony życia. Odpowiedź rysunek 55. Dają one atari 2. jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka).50 rys.ruch czarnych. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok. Rysunek 54 . Czarnych 1 to punkt życia. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt.są miai .49 Rysunek 50 . Zagranie. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka. Czarnych 1 to jedyny taki ruch.

55 Rysunek 56 .57 . Jeżeli czarnych 5. Proszę zwrócić uwagę.54 rys. cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony. a gdy czarne grają w 3. rys. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy. to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę.56 rys. Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy.53 rys.czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57.rys.52 rys. że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec.

Jeżeli białe 4. Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai. .ruch białych. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę.60 Rysunek 60 . czarne muszą wydłużyć się w 5.59 Rysunek 58 .zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu.rys. czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? . Odpowiedź rysunek 59. czarne bez względu na to grają 3. rys. Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5. gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka.58 rys.

. Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań.61 A 27 w 18 rys. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8. Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia. Białe łapią wszystkie piony w drabince.7w2 rys. różnych geta i shicho. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu.

potrzeba zrozumienia istoty tej gry. nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety. Jest to przyjemne i pożyteczne. zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. wreszcie . Reprezentują. Japończycy twierdzą. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. do samodzielnego studiowania. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą.graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. 22-letnim zawodnikiem z ChRL.VI. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie. a może na szczęście. studiuj joseki. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5.5 punktów komi. Jednak tylko początkującym można dać gwarancję. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych . Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób. Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. Można radzić: czytaj literaturę goistyczną. Nie należy się tym przejmować. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. Gdy to pisałem. Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich. że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. rozwiązuj problemy. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy. . a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii. 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny.

KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry. 76 . 35 i 81. 102. Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych . 77 . 51 . . to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii. Daje im to ścianę i sente. 29 . 93 . 11 . 104 .po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11.1. jednakże kosztem osłabienia tego rogu.czarne oddają oczywiście dwa piony.czarne konstruują olbrzymie moyo. Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8. czarna grupa nie żyje bez tego ruchu. które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. 97. 14 . białe tną w 95 i zbijają piony 85.poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz.13 i 15.konieczne. 38 . zbiły siedem pionów i wyszły w sente. że wyżyją w rogu. 23 .kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą. Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie.odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu.zyskały one ścianę w centrum. Inny ruch byłby tutaj niedobry. 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze.poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46.prawidłowy ruch w tej pozycji.dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo. 89 .5 punktów (rysunki 1 i 2).groźny atak na piona w rogu. 99 .czarne są pewne. 53 do 65 .gdy czarne grają w 90.

rys.1 .

145 .białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej. 135 . 119 .grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104.nie w 146 ze względu na cięcie w 135.czarne są pewne. który dałby im życie. zabierają oddech białej grupie. 120 . 112. czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince.rys. Stąd czarnych 115. wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu. które pomoże im również na górnej bandzie.grozi ucieczką piona 72.2 106 . Stąd 107. Czarne zamiast ruchu. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133. że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd. wówczas białe grają atari w 125. 114 . Gdyby je zabrały. 122 .wydaje się. w 187. gdyż nie odcina piona 119. którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok. a tylko więcej oddechów niż .) bez ryzykowania całym swoim obszarem. a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124).biały jest tego samego zdania.

w trakcie wypełniania dame! A to dlatego. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . Tylko wówczas. gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. tzn. Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3. gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys. Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2. po którym białe nie mogłyby ich uratować. iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3). że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu. nie ma już zagrań o wartości terytorialnej. Nierzadko się zdarza. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu.siedem białych pionów ponad nią).byłoby to atari. Po białych 190 gra została zakończona. 179 . Również białych 4 wymaga odpowiedzi. co stanowi właściwą odpowiedź na 4.grozi podwójnym atari w 180. .2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu. gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami.

Teraz możemy przystąpić do liczenia. Lepiej nie czekać do momentu. Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium.rys. . zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych. 18 i 20. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat. Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. Kiedy nie ma już dame. czarne . W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne. Otrzymujemy na przykład .3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. w którym będzie to już konieczne.12 białych. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów.

sytuację jak na rysunku 4. Czarny ma 82 punkty minus 5. by prowadziło to do nieporozumień . że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie. że najlepiej.5 punktów. Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68. a nie w sensie używanym do tej pory.trwa to krócej i przebiega sprawniej. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie. w których miejscach planszy mieli terytoria.5 komi to jest 76. Rys 4 Proszę zwrócić uwagę. Różnica więc wynosi 8. Nie zdarza się. Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy.gracze pamiętają raczej. gdy każdy zbiera swoje piony . nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. Doświadczenie uczy. .5.

2. Człowiek. Potrzebowałem sporo pieniędzy. pozostali przy odrobinie szczęścia. czy może przeceniam swoje możliwości. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. Inni mieli więcej „szczęścia”. ciągle nie mając możliwości udziału. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. a trzeba także dodać. na pytanie czy to pech. Oczywiście. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. jak wiele jest jeszcze do zrobienia. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się. MISTRZOSTWA EUROPY . Również na mistrzostwach świata w 1983 roku. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek. Mnie jednak tego szczęścia brakowało. i nie tylko. Sporo ludzi. mało znajomych. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. który zgodził się zabrać mnie samochodem. Wpisałem się na listę zgłoszeń. W następnym roku. że nie było to takie proste. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. Na przykład reprezentant Włoch.

42 grozi osłabieniem pionów 3. Te ruchy jednak były niedobre.czarne są bezpieczne. Trening przed mistrzostwami. że to najsilniejsze 4 dan w Europie.czterech Węgrów. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium. 10 minut na gracza. Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. gram w niej z: R. pierwsza runda. lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem. Właściwie początek nie był zły. były niechybnie przesadzone. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . które jak patrzę w tej chwili. Jutro turniej główny. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. 11 itd. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20. powinno być w 47. handicapowy. pierwszy występ na Mistrzostwach.są to aspekty Go. Macfadyen powiedział o nim. po którym białe są w kłopocie. Koopman 4 dan. Ogólnie nie wyglądało . W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry . dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. Macfadyen powiedział. Gramy . Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Niemiec. obaj nieco przesadziliśmy.w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1). Białe żyły na bandzie. on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. 38 itd. niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem ..nieobecny. Potrafi wygrać z każdym w Europie. 42 było niedobre. Europy. Znałem to nazwisko już przedtem. bez byo-yomi. Jak wynikło potem z komentarza.jestem trochę stremowany. że mogę mieszkać z nimi . Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. Pozostałe cztery wygrywam. trzech Anglików. czarne dostały ścianę. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46). Rozpoczyna się turniej błyskawiczny.

Komi: 5. z Hiszpanem Garcia de la Banda. byłem zadowolony. Rehm. Mimo że nie miałem specjalnych powodów. Do końca. tak że była zakończona . nie dałem odebrać sobie przewagi. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się. jednak jego był ostatni. W końcu wygrałem pierwszą partię.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan. po tym prezencie. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu.(ruchy od 1 do 52) rys. Na atari łączę się . najlepiej. Partię tę graliśmy bardzo szybko. On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja.wydawało mi się. Obok przy stole numer 6 grał R. rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. że żyję w rogu. Obaj popełniliśmy błąd. Graliśmy przy stoliku numer 5.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. następne może będę grał lepiej.

po czarnych 39 są słabe. spytał mnie. Brytania) wygrywa z Z. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii . Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. 19 .krytykowany przez zawodowców. że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). 18 . J. Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. które brałem . że jest za blisko silnych pionów z prawej. Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. że piony 20. wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m. Rehma i Matterna. Jeden z Japończyków Mr. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej. sprawiła mi najwięcej kłopotu. Na stole numer 1 grał A. 16 itd. Odpowiedziałem. Szczególnie uwaga o białych 40. czy myślę. 4 dan. Sądziłem.in. Stacey. pretendent na mistrzostwa W. którego znałem z Japonii. że mogę. Mutabzija (Jugosławia). Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia. Dość niespodziewanie wygrał Puyt. A. rysunek 2) 17 . W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Brytanii. Moussa (Francja) z E. powinno być kakari w 20. Barty (W. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. Puyt (Holandia). Shirae 7 dan. lekcje i symultany. Tym razem grałem z: E.mogłoby być o jeden w prawo. 4. Przejdźmy do rundy drugiej.jeszcze przed lunchem. remisuje z J.taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). Michel (Francja). Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz .patrz.lepiej w 27. Puyt. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. Ruchy.

gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem. chociaż dotąd nie jestem przekonany. Wybrałem 19.był krytykowany. Uważałem też. gdyż grupa czarna jest silna. W komentarzu powiedziano mi. że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu.0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 . Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13). 5.również pod uwagę to 27 oraz 60.2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi. Uważałem białych 18 za dobry ruch. czy był to ruch . że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. (ruchy od 1 do 125) rys.

68 . Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88. 75 nie był przemyślanym ruchem. Wcale nie miałem apetytu. jeżeli odpowiem w 87. białe mogą wtedy zagrać 80. np. z których myślę wyjść z sente. że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium. on dobrej. Myślę. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61. jednakże on woli swoją pozycję. Czy on to przemyślał? Gram. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. powinno być w 46. ja złej myśli. ciągle gra w punkty. Po białych 52 nie będąc pewnym.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku. a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. Uważałem. pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic. tajnego ruchu. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55. 37 .niewłaściwy. które trzeba jakoś wykorzystać. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 . Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. 45 . Powinno być w 119. że terytorialnie przegrywam. 40 . mimo wszystko. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu. co zagra na moje 83.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. Ciekawe. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97. wolałbym coś na lewej bandzie. w które powinno się grać. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. z którą czekam już od mojego 19. 64 .inwazja. Ma duże wpływy w centrum. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. Puyt gra 80. Idziemy do sali gier. białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później.to już lekka przesada. Macfadyen mówi o swojej partii. Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. Rozdano kartki do zapisania następnego. Powinno być w 58.bardzo niedobrze.czy mogę? Mogę. nie będąc pewnym jego intencji. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych .zaskoczyła mnie poprawność jego stylu. . czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. 44 . po czym białe grają w 30.powinno być 47. Bardzo niechętnie gram 65 i 67. zagrać o dwa nad 55.

że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie . Dał sobie łatwo zabić grupę. Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. Obok P. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy. którą stronę wzmocnić . znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał. Budig. Nie jest to joseki. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. Mój wybór okazał się słuszny. że czarne mają przewagę. Wyszło. Siedzieliśmy przy stole nr 2. Zastanawiałem się. Wpływy. nie otrzymałem odpowiedzi. jak to jest możliwe. jednakże różnica wynosi około 10 punktów. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. Budig grał nieźle. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. Widać jest to możliwe. top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. gdyż oni stanowili tzw. Macfadyena przy tym nie było.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. Colmez kasuje Bartiego. że Macfadyen grał źle. może więcej. 4 dan. by zająć to samo miejsce). Faworyci przegrali swoje gry. Westhorfem (Holandia). Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie.myślę o graczach od 4 dan w górę. zbyt ufał w swój atak. Tym bardziej. Partię zakończyli przed lunchem. Chińczycy komentują moją grę. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. Grałem z: S. biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37).piona na lewej bandzie czy piony na górze. Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Pierwszy problem powstał po białych 14. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Jestem zadowolony. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . że analiza jego jest dokładna i pewna. Okazało się.

to właśnie ten punkt. że nie mogę grać joseki w punkt 30. .15 lub 188. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.dobre. powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych. Uważałem.0 24 i 26 . zapomniałem o tej możliwości. 29 . 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan. 102 w 86.3 77 w 70 Ko: 96. Białe zyskują wysoką i silną pozycje. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34.kikashi. 31 .nieprzyjemnie mnie zaskoczyły. (ruchy od 1 do 103) rys.

mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”. Jednakże wygodne życie. że poprawnie] byłoby zagrać w 67. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. daje w wyniku damezumari . że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne.może być również w 127 prowokując duże ko . gdy białe połączą się w 224 oraz 138. 34 .źle.gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150.właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. . zbytnie zredukowanie mojego moyo. 123 . tym bardziej. Pozwala białym na zagranie w 62. które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. Obawiałem się jednak o .powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87. 67 . 89 . Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. 51 .lepiej w 68.nie joseki (normalnie gra się w 80). 42 .nie wiedziałem co zrobić. jeżeli białe połączyłyby się w 224. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4. w 150. lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało. Dlatego też białe muszą grać 44. 81 . jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra .gdy białe zagrają atari w 123.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony. 63 .ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138.dobry atakujący ruch. czarne o jeden w lewo.32 . po którym rezultat jest dla nich niedobry. Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 . 60 .myślę. 85 itd. 83. w 47. powinno być w 139. który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28. Czarne są teraz bezpieczne.powinno być 132. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę.

np. 151 w 109. gdybym je wywołał. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji. Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. że czułem. iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu. w innym rejonie planszy. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem. 154 w 130. które groźby byłyby wystarczające. np. 136.(ruchy od 104 do 227). 131 lub podobną. a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. (104 tutaj 4) rys. czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. Tym bardziej. Nie będąc pewnym wielkości ko. nie mogłem przewidzieć.4 Ko: 133. tzn. .

Powinno być 179. l tym razem zostałem mile zaskoczony . Gdy teraz patrzę na planszę. i jak później się okazało. Białe poddały się. gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. 182 . 171 . Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów.był ostatnim ruchem przed lunchem.160 i 190.teraz cięcie to jest naprawdę groźne. Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. . które teraz wygląda groźniej dla białych. bo pozwala białym na sente 176. jednak daje szansę białym. że zostanie zbity. Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. zapisany na specjalnym formularzu. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji.134 . Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. Ponad 190 cm wzrostu.ruch po przerwie. 156 . Następuje seria kikashi. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199.grozi ko. gdy tymczasem. 168 i 170. 155 . miały też nad czym myśleć.10.14.białe kończą ko. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai.daje mi kolejny raz przewagę punktową. 181 . w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić. 209 . Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem. Białe spędziły sporo czasu nad 142. 166. mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. że nawet gdy białe tną w 200. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych.162. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. 218 . W końcu łączą się w 150. Tymczasem. po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko.jest chyba niewystarczające. że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. w którym jest wokalistą. Następnie białe wykonały ruch tajny. 202 . że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta.Budig powiedział. ruchy 194 i 196. że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181.prowokuje dobre dla mnie hane w 135. Białe mają sente. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199. białe „gonią w piętkę”. A więc tak bardzo obawiał się. widzę. nawet jeżeli ko przegrają. 227 -kończy tę burzliwą grę.niedobrze. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109. które z reguły poprzedzają poddanie się: 164. lecz nie można nazwać tego sukcesem. ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu.

Holandia spis Teraz zaczęto mówić. oczywiście przekomie i po to. Studiuje język japoński.oznaczającego Go. Zandveld. z Rehmem i Macfadyenem. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys. P. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy. Zandveld przyznał. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. . 4 dan. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami. że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. by zapeszyć.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan.

że powinienem zamknąć białe ruchem 70. Stąd moje 55. czarne 56 i białe 55). Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. by w tym rejonie mieć silną. 48 . 31 i 33. piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny.poprawny ruch w tej pozycji. Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe.0 27 . że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68. Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. Ważne jest.zagrane z niewłaściwej strony.lepiej w 226.nie zadowala mnie ta sekwencja. bez złych aji grupę. które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą. fatalnie wyglądałyby także piony 29.korzystne zagrania. Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. 75 . a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. 36 i 38 . Dlatego też starałem się grać „za . Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 .jest to z reguły dobry. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan. Wszystko to wykazuje. 29 do 33 . w której popełniamy sporo błędów. można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep. Uznałem jednak. 64. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . hane w 73 jest lepsze. 65.dobre.dobry ruch. 63 . W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników. redukujący terytorium przeciwnika ruch. tym bardziej. kształtów i formacji pionów. Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji.powinno być w 64 lub hane na 60. 67 . Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60. 40 .niedobry ruch. Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka.jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). a potem inwazję w 35. które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Komi: 5.również z niewłaściwej strony. Dlatego zagrałem keshi na tę grupę. 66 . Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. 72 .

189. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 186. 207 w 179. 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys.6 Ko: 162 w 150. Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. 253 bije piona 252. Białe: Peter Zandveld 4 dan. Czarne mają wyraźną przewagę. odrzucające ciosy 109. stąd białych agresywne. 164 w 159. Nastąpiły krótkie. 144 . .podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. szukające okazji ruchy. 204 w 180. 192. 201. Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu.ruch ten kosztował mnie sporo punktów. 149 .dobry agresywny ruch. 195. 198. 175 w 47.

Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem. Stacey wygrywa z Colmezem. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. wyjątkowo flegmatyczny. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry.5 punktów meczowych.163 . Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 . że jeżeli przegram. 179 . 208 . będę miał zepsuty weekend. chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. Należało po prostu połączyć się w 180. gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie. i przegrałem.5 punktów. co jak się później okazało.dobry ruch. czarne 48. właśnie myślę. i ma 3. w której uważałem.lepiej w 219 od słabej grupy. T. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko. że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. białe 45. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie. 11 punktów. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię. bardzo dobry w yose.lepiej 22. było meczem o drugie miejsce. 5 dan. wpadam trochę w panikę. Jest piątek. Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los. 19 . Typowy beznamiętny Anglik. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go. Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. by zapobiec 20 28 . 168 . nie jest to oczywiście groźba ko. tj. białe 131. Stacey.szansa zdobycia terytorium.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko. . Tak więc jutro gram z: T. Teraz gra jest całkiem równa. chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy.dobry ruch. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne.prezent. gdzie zajął ósme miejsce. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. że rezultat jest rzędu 4. białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184.

7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. czarnym pozostaje dobry punkt 42. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości.0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych. Komi: 5. że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19. Zdawałem sobie z tego sprawę. po którym białe nie mogą zagrać hane o . Czarne: Terence Stacey (W. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu.Brytania) 5 dan.(ruchy od 1 do 102) rys. 38 – problematyczny ruch. 39-dobry ruch. zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219. gdy białe grają w 44 z pominięciem 42. 42 -dobry ruch. lecz miałem nadzieję.

podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”).lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 . Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi). 45 . ze względu na swą terytorialną wartość. bierze terytorium i atakuje czarne. białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. np. 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum. 41. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 .czarne na razie są bezpieczne. miai. to nie miał on specjalnego wyboru. a białe miałyby mniej słabości. poza tym nie ma sensu brać części grupy.uniemożliwia cięcie w 219. które wydawało mi się. pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki. podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa. mam w okolicach 80. Uważałem jednak. czarne 88. 94 . 118 .jednak jak patrzę na to w tej chwili. że 118. 81 . Punkty 118 i 119 są.ruch słaby.bardzo dobry ruch.łączy części tej grupy.jeden w lewo od 42. Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy. czarne 77.lepiej tsuke w 98. 114 . 64 .czarne są prawie bezpieczne. Gra jest bardzo równa. Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji.problematyczny ruch.problem co jest większe . bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie. czarne tną w 235. białe hane. 91 . 80 .bardzo korzystny ruch i sente. białe 197. po czym zagrał w 57. a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny. Jest to bardziej aktywne zagranie. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna. 56 . . Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39. 119 . gra byłaby skończona. ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą. Próba kasowania czarnych (białe 73.dałoby to gorszy kształt czarnym.cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy. 50 . że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . 58 .dobre zagranie. czarne 72. 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle.

Czarne: Terence Stacey 5 dan. 165. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. 171. co jest moim celem w tej walce ko. 193 w 181.8 Ko: 151. 216 w 198. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. 177 w 111. że 198 jest sente .(ruchy od 103 do 278). 162. 154. 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126. 174 w 148. 157. (103 tutaj 3) rys. 196 w 190. 213 w 187. 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. jednakże zauważyłem. 197-jest dużą groźbą. 168.

Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu.myślałem nad tym przez pewien czas. Wszyscy. wymagająca cierpliwości walka. 21 . które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. że wciąż kontynuują grę. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę. Czarnych shimari 17. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204.czarnych 24 byłoby niedobre. Jednak czułem. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. zbyt dużo silnych pionów na prawej . wygrałem. Tak więc nie popsułem sobie weekendu. Białe wygrały z 30 punktów. Stąd też hasami 6. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat. W pewnym momencie partii zauważyłem. Macfadyen z Zandveldem. Naturalną odpowiedzią jest 53. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. jednakże wiedziałem. Oczywiście ta była najważniejsza. Colmez z Puyt. którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. techniczna. że zebrała się spora grupa kibiców. Lecz ostatnie trzy. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. 6 dan. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . W poniedziałek runda 6. Nie mogła to być pomyłka.przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. M. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. Partia odbyła się do końca. jeden z faworytów tych mistrzostw. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi . Macfadyen. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. Rozegrałem z nim wiele partii. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. mistrz Europy z roku 1380.małe grupy. przegrałem. Pierwszych sześć turniejowych partii.

pozostawia zbyt wiele słabości.niedobre zagranie według pana Nakayama. 26 .0 Wynik. Brytania) 6 dan Komi: 5. białe mogą próbować ciąć w 117. znowu zbyt wiele słabości. Białe: Janusz Kraszek 5 dan.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. (ruchy od 1 do 188) rys. 47 . białe wygrały przez poddanie 49 .9 Ko: 183 w 17.bandzie. Czarne: Matthew Macfadyen (W.powinno być w 149. wówczas białe o jeden w lewo od 50. 51 . 186 w 18O. . Lepiej w 131.

że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę. jednak uważam.ruch problematyczny według zawodowców.bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46. 95 .znowu mnie zaskakuje. Punktem.ruch dobry. uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane.52 .dobre zagranie. który chciałoby się zająć jest 106. Uważałem. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96.ważny punkt.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi. Pomyślałem sobie wówczas. sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to. np. 54 .zagrałem zbyt szybko.wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96.niedobre zagranie. Tam też powinny zagrać czarne.wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze. 58 . by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. 62 .nie mogą się połączyć. że powinno być o jeden poniżej 64. uważałem go za kluczowy dla obydwu stron.korzystny ruch. ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum.ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. Czarne mają słabą grupę w centrum. w której było sporo złych aji. 86 . 53 . 56 . że próbę ataku 67 itd. jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne . . Macfadyen powiedział. Miało to o tyle znaczenie. ponieważ wpadają w damezumari) 99 . że mam przewagę w grze. uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości.solidny. Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie . 64 . jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124. duży punkt. 52 i 54. że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona. że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum. Lepiej w 131. 55 . 65 . co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy. od tego miejsca uważałem. 57 . Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych.biorąc pod uwagę atari na piona 87 . Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe. kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę.powinno być 64. ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 .

140 i 142 . Przewidywałem.wygrałem. 136 .105 . Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem. Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach . lecz dobrze pamiętam. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite. długo czekałem na ten ruch. 188 . w których inni się poddają. że będzie grał powoli.zostawia sporo aji.uciekłem tym pionem.dobre zagranie. 161. chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki.lepiej w 179. Teraz to już chyba jestem faworytem. 159 . Czarne poddają się natychmiast po moim 188. Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187.163 . co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy. jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach.. 22 itd. Okazało się. 90 itd.gdy czarne zbijają piony 20. że w sytuacjach. wówczas moje plany powinny się powieść. gra całkiem szybko i pewnie. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. grając w punkt poniżej 33. 4 dan. 137 i 139 . 127 i 129 .próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce.169 itd.korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty. że wygrał wszystkie pozostałe gry.wreszcie. Wiedziałem o nim. 156 . Zobaczmy to na rysunku 10: .czarne potrzebują całego rogu by wygrać. który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86. 135 . 178 .to właśnie ruch. Jutro gram z: A. by czarne musiały robić oko w okolicach 135. Góndór. on dopiero rozgrzewa się do walki. 126 . Nic z tego. chyba sześć razy w różnych miejscach. że jest niesamowicie waleczny. białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165.daje życie białej grupie. jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 . Rehm wygrywa z Michel (Francja). albo zbicie całej czarnej grupy w centrum.czarne też żyją.Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135.

że taka gra powinna mi dać zwycięstwo. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. Myślę. 19 -powinno być w 20. 22 -prowokuje 23. jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając. że powinno być trzymane w rezerwie.0 15 -myśłałem o ataku w 134. są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134. 25 -bardzo korzystny ruch. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: .(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. szczególnie że biały zamierzał grać w 24. Białych zagrania w 20 i w 24.

94 -jestem wdzięczny za ten ruch. 32 -dobry styl. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć. że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. wykorzystanie słabości białego. lecz uznałem. po którym spodziewam się. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu. ani na prawej bandzie. obawiałem się już najgorszego. Myślę. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy . Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. 77 -ruch. o jeden w lewo od 48. że zawodowcy mieli rację. zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. np. 97 -próba ataku i. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. 46 -białe grają na moyo. że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. w końcu. 38 -dobre zagranie. Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu .nie miałyby one dwóch ok. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. które jest ewentualnością gorszą od 36.myślę o ewentualnym kontrataku. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. Zawodnik chiński po grze powiedział. Czekam z .26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. 36 -dobry ruch. że jest błędem). gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. 30 -dobre zagranie. próby cięcia. 92 -dobre zagranie. Nie pozwala mi na atak ani na lewej. np.

(101 tutaj 1) rys. 203 w 159. by połączyć swojego piona. 179. Białe są na tyle silne. 98 -groźna kontra. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. 197. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. 170. 176. 185. Niestety muszę wzmacniać białe. trzeba uważać. 191. 234 w 210.tym od białych 26. od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie . 173. 192 w 186. Teraz już nie obiecuję sobie wiele. Znowu z ataku nic nie wyszło. 216 w 189. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). 218 w 212. 115 w 30. 188. 194. 200 w 164. 182.11 Ko: 167. by nie dać się odciąć.

że tu przesadził. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. Tu moje nadzieje wzrosły.105 -ważne by zagrać to przed 107. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy .komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217. na których tracę punkty. gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. muszę odpowiedzieć. Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. 121 -chyba jednak powinno być w 122. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. Obawiałem się. . że białe mają przewagę. Nie mam jednak wyboru. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie. 130 -myślę. które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. 195 i 201 -groźby. a w Go to jest wada. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości. że mój przeciwnik jest uparty. 120 -skończyło się nie najgorzej.. następnie 153. 141 -możliwe dzięki 130. Wydaje mi się niemożliwe.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. Uznałem. jednakże wydaje się. że mogę wygrać ko bez komplikacji . 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra . 174 -niedobra groźba. bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. Przedtem jednak zagrałem 141 itd. Prościej byłoby w 131. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. 205 -nie odpowiadam. Myślałem. l znalazłem. Zdaję sobie sprawę. że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok.co za naiwność z mojej strony. by białe mogły wygrać następujące po tym semeai. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto.

Góndór poddaje się. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji . 222 -daje białym extra oddech. że białe semeai przegrywają. Colmez. 44 do 50 . Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 . usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. 33 . Myślę. Jest dzień przerwy. 4 dan. 43 .również powinno być w 132. Stacey i ja.naturalnym wydawałoby się kakari w 67. a Rehm remisuje ze Stacey.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). 56 . Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby. 52 . Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii.zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza. który może mnie ograć.duże zagranie.czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole.zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42. Francja spis Budig powiedział o nim. . l oto gram z: P. 21 .215 -decyduję się na semeai. 235 -widać wyraźnie. lecz zagrać o jeden w lewo od 125 . Jest to właściwy. które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami. Budig. 51 . białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37. 37 .ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie. tak więc wygrywam semeai jednym oddechem. Chodzę po Edynburgu i myślę.rezultatem byłoby ko.dobre ruchy. Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem. że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21. Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą. Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami. 42 . Colmez.być może powinno być w punkt poniżej 54. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw. że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki.powinno być w 132.

ja 71 i białe 74. zapomniałem o tym. 72 . Wygląda jak sente. białe 70.0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 .(ruchy od l do 159) rys. 78 . . dając białym i inwazję w san-san.dobre zagranie. Uznałem. i rozwinięcie się na prawej bandzie.zostawia pewne słabości w okolicach 98.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Miałem plan następujący: ja 69. że powinienem zagrać z większą inicjatywą. dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117. Jednakże byłoby to zbyt wolne.właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84.

jak ta próba się zakończy. który daje jeszcze nadzieję białym. dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających.sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce.152 .kasujemy pierwszą grupę . jak to zaraz po lunchu. Colmez powiedział. 81 . Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150. nad którymi zastanawiałem się przed lunchem . Budig) ujawniali swój ruch.jedyny ruch. 113 . Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch.najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji.tajny ruch przed lunchem. 149 . 111 .białe szukają szansy w ataku na czarne. że powinno być w 81.gdy np. 80 . daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce. okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. Wiedziałem natomiast. białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15.dobre zagranie. Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz. że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami.nie są takie złe jak myślałem. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy. 84 . atari w 126. 138 . chociaż sytuacja nie jest prosta. jednak myślę. właśnie teraz. 125 . 112 . Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125. Pamiętałem. 103 . co ważniejsze. 141 do 147 .miai z 79.natychmiast wykorzystać. że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch.oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien. 140 .wzmacnia tę drugą grupę. że nie może pracować efektywnie dla białych). Oczywiście lunch był dla mnie stracony.ruchy.kluczowy ruch. Ich grupa nie ma dwóch ok. . kiedy przeciwnicy moi (Pyut. dałoby białym zupełną kontrolę gry. białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119.dobre zagranie.79 . 89 . Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150). Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych. nie pozwolić wzmocnić się białym.kikashi i próba ataku. W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem. Białe mają sporo słabości w tym rejonie.

Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 . Michel. 51. 42 . Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. 4 dan.praktycznie daje zwycięstwo czarnym. albo połączyć się z 71. 158 . 53 .lekka przesada 12 do 22 . że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy.157 . dobre i złe).lepiej od razu w 25. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku. Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87.pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146.joseki. Broni przed 168 białych. 73 . bo świadczy o tym. wygrałem. wówczas czarne łączą 151 i 155. a trzecią wygrałem tylko przez czas. a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. z których połowę.dobre zagranie. - J.niedobre ruchy.bardzo dobre zagranie. Rozegrałem tam z nim wiele partii.być może lepiej w 119. Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie.zaskakuje mnie i cieszy. szybkie. Siedział codziennie na sali gier.duży punkt i dobry.gest rezygnacji z dalszej gry. Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. Następnie trochę go unikałem. 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128. 74 . Nie do zdarcia. grając chyba ze wszystkimi (gry wolne. 87 .dobry ruch. Zaskakuje. mniej więcej. które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. A więc jestem Mistrzem Europy. 57 . Powinien to odczuć.bardzo dobre zagranie. Cieszy.dobry styl. 28 . które jest sente. nie czarnym. Francja spis Ostatni dzień mistrzostw. grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce. Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. 11 . jak powiedział Nakayama. . 78 . 23 . pomagają białym. bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę.

(ruchy od 1 do 196) rys.13 38 w 4. trudno ustalić. Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama. że czarne mają lekką przewagę. Ale czy były zagrania większe. „bardzo duże”. 96 . który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 . Dlatego też brak . Wydawało mi się wówczas. którą jednak jestem w stanie odrobić. 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5.lepiej podwójne hane w 91. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami.białe próbują nieco aktywniej. 105 w 32.

również komentarza z mojej strony. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów. 126 . 154 . 159 . a mianowicie. że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie. Z każdym ruchem trzeba uważać. 144 . że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika. . Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości.czarne czują coś. 185 .monkey jump. który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. którzy zdobyli po 6 punktów. by niepotrzebnie nie tracić punktów. Stacey z 7 punktami. 196 . bo łączą się tutaj bezpośrednio.błąd. Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry. 168 . Drugie miejsce zajął T.od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym.wreszcie. Michel poddaje się.bardzo korzystne zagranie. czyli małpi skok.gdy czarne w 160.je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum.kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych. trzecie Colmez i Macfadyen. 132 .ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168). która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. czarne nie zauważyły. która nie ma definitywnych dwóch ok. białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę. 149 . Tak więc już po mistrzostwach. jak .

brak oddechów lub pozycja.najczęściej 30 lub 60 sekund. Hasami . Damezumari .błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji.ruch atakujący pojedynczego piona w rogu. Insei . Byo-yomi .„ruch skoczka szachowego”. że piony są w atari. uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu.liczenie sekund. Fuseki .keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika.możliwości jakie tkwią w formacji pionów.remis.ruch atakujący. Kakari .fatalny kształt dużej ilości pionów.zagranie kończące sekwencję ruchów. Dango .sekwencja następujących po sobie ruchów. wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym . ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika. Przeciwieństwo sente. Keima . Jigo . Dame . Keshi . Ikken-tobi . Furikawari .sekwencja ruchów na skutek.poświecenie piona.początkowa faza gry.punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe.mówimy.skok o jeden. w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. Chuban .dobry kształt lub ruch dający dobry kształt.środkowa faza gry. Atsumi . Atari . Hane .diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika. stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy). wynik partii. Katachi . kiedy kończy się czas regulaminowy gracza. które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika.uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty. .metoda łapania pionów przeciwnika Gote . powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika. gdy mają tylko jeden oddech. Geta . której gracze zamienili się terytoriami. szczególnie w rogu. w której obszary graczy były tej samej wielkości.punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji . Horikomi . . Aji Keshi .ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika. Joseki .termin określający silną ścianę pionów lub wpływy. Hoshi . Boshi . Może być dobre lub złe.

powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie. Shicho . by zbić jedna drugą .skok o dwa do centrum. Korigatachi lub Korikatachi .kształt. w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania. Ponnuki . Mane-Go . wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika. Miai . Sente .5.dwa punkty są miai.lokalnie patowa sytuacja.metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki.nieefektywny kształt. w której piony obu stron żyją.punkt 5-4.rezultatem tego jest czasami seki. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika. Shimari . Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa.ruch diagonalny. jaką daje rozpoczęcie gry.5 lub 5 punktów. w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy. O-geima . Niken tobi .kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru. przeciwieństwo gote. Takamoku .Kikashi . Ko . Moyo .punkt 3-4.diagonalny ruch kontaktowy. Tenuki .punkt 3-5. Mokuhadzushi .piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy. my powinniśmy zająć drugi. gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich. które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi.ruch forsujący.duża keima. Nozoki . Nadare .nazwa joseki.pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu.ruch grożący przecięciem. Kosumi .punkt 3-3.duża strefa wpływów gracza. Semeai . Komoku . mimo nie posiadania dwóch ok. . na które przeciwnik musi odpowiedzieć.wydłużenie się wzdłuż linii. Kosumi-tsuke . Nakade .zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.drabinka.sytuacja. Komi . Seki . całkowicie kontrolująca jego terytorium. . Sanrensei . San-san . Nobi .mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie. który można zredukować do jednego oka.

wyśmienity ruch.Tesuji .probierń dotyczący życia pionów. . Tengen .inwazja w obszar przeciwnika.nazwa popularnego joseki. 10-10..centralny punkt planszy. Tsume-Go .końcowa faza gry. o wyjątkowej skuteczności. Uchikomi . zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów .pozwala łatwiej wybrać własną strategię. Yosu-miru . Yose .zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru.technika badania intencji przeciwnika. Tsuke . Tsuke-nobi .

Go proverbs illustrated. Nagahara Y. Oover 1960. The Ishi Press. Londyn 1973. łwamoto K. The Ishi Press. Segoe J. Ishida Y. Faber. Modern joseki and fuseki. Ch.. The Ishi Press. What’s your rating?. Kato M. Ogawa T. The Ishi Press. Tokyo 1969. Life and death. The middle game of Go. 1880. The Ishi Press. The Ishi Press. Kage's secret chronicles of handicap Go.the games of Shusaku. lnvincible . Ishikawa S. The łshi Press. The direction of play.. In the beginning. Strategie concepts of Go. Tokio 1956. The Ishi Press.. Tokio 1971. Tokyo 1973. Go and Go-moku. The endgame. Oavies J. Go: international handbook and dictionary. Iskry. Davies J.. Pritchard D. Dictionary of basic joseki.. Pijanowski L. Ił.. Tokio 1976. Takagawa K. Tuttle. Tokio 1981. Tokio 1973.. t l... Kawabata Y. The theory and practice of Go. Warszawa 1972. The Ishi Press.. Iwamoto IC... Nagahara Y. Tokio 1972. Tokio 1958. The Ishi Press. Ishigure J. The vital points of Go. Attack and defense. Nakayama N.. Handicap Go. Tokio 1978. Tokio 1975. Nihon Kiin. Haruyama.. Charles E.. tom l i II. Sakata E.The Treasure Chest Enigma. -35 basic joseki. Tokio 1960. Kageyama T. The 1971 Honinbo-sen. Tokio 1970. Miyamoto N. Tokio 1978.. Kajiwara T. Korschelt O. Davies J. Miyamoto N. Power J. Tokyo 1965. III.. Tokyo 1976. Rozulich R. Tokyo 1975. Tesuji. Tokyo 1975. Nihon Kiin. The Ishi Press.Davies J. Tuttte. Tokio 1968. E.J.. Tokio 1979.. Tilley J. .BIBLIOGRAFIA spis Davies J.. Nihon Kiin. ponownie wydane przez Charles E. Tokio 1972. Tokio 1972. Lasker E. Kato's attack and kill. How to play Go. 1966. The Ishi Press.. The Ishi Press. The breakthrough to shodan. Przewodnik gier. Kosugi K. Nagahara Y. Go: a guide to the game.. Tokio 1984. Takagawa K. The master of Go. Tokio 1975. The Ishi Press. Tokio 1972. The Kiseido Pubłishing Company. Tuttle. Tokyo 1977. Sakata E. The Ishi Press. Tokio 1975. Basic techniques of Go. Stepping stones to Go. Go for beginners.A Go miscellany .

Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal .magazyn Austriackiego Związku Go Go .magazyn Związku Go W.magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal .magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung .kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik .magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe .magazyn Holenderskiego Związku Go Go world . tel. Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go .spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61. (030)691 3031 .

........... 12........ 1............ Historia Go w Europie i w Polsce .................................... Go narodowa gra Japonii ............. 5..... 3.... Przykładowe fuseki z omówieniem . 11..... Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia ............. IV......... Niezbijalność czyli życie grup ................. ..... 6... Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? ................... Zasady gry i podstawowe pojęcia ........ 1...................... Fazy gry .................. 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 .......... Strategia odwrotna ..... 3........................... Plansza i piony .............. Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku .. Cel gry i pojęcie terytorium ..... 8............................. 13.................. a gdzie jej unikać ... 5.......................... 9. 2... 10...... Kierunek centrum . 1......................... Kilka pierwszych ruchów . Aji keshi ........................................... 2....... 9........... 3........................... 1........ Czym jest Go? . Zawodowcy .... Wymiana ściany na terytorium ........ 4.... 8.....SPIS TREŚCI l... Shicho i geta ............... 6.... Podstawy strategiczno-taktyczne ....................... 2................................... Relacje miedzy pionami ............................................................. Gdzie rozpoczynać walkę............................... 4....... Semeai oraz seki ........... III.......... Kształt .......................... Go a komputery ..... 2............................. 7....... System kyu-dan oraz handicapy .. 7............. Dlaczego warto przeczytać ten rozdział .................. Yose czyli gra końcowa......................................... 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie ... Ko ..... II.... Hasami ....

.......... Koniec gry i co dalej? ... Partie czołowych zawodowców świata ................Edynburg'83 ...... IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r........................................ 2................ 12.. 1......... Joseki oraz problemy do rozwiązania .... A-2C ... VI..... Przykłady partii .. 3. Kilka podstawowych joseki ......... zam................................ II rzut Nakład 2000 egz............. 92/W/89.................V............................... Problemy i tesuji ........... Ark.5 Papier offset kl.......... 2........... Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie.............. Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ....................... 10.... Bibliografia...... 1......druk............ Mistrzostwa Europy ......75 Ark........wyd. 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I......

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful