I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. Jeden gracz otrzymuje piony białe.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. jakie znam i w jakie grywałem. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. W Japonii nosi nazwę Igo. to gra z innego świata. tak jak w szachach. tak jak wiele innych gier. W Go wszystkie piony mają równą wartość. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier. Tych kilka zdań. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s.I.Weiqi (czyt. Go jest grą trudną. ze wszystkich gier. to Go jest ich cesarzem. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. najciekawsza. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób.. Czytelnik musi wiedzieć. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi.. zaczął upowszechniać Go w Polsce. w Chinach . A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”. syn szachowego mistrza świata. byłoby zbytnim uproszczeniem. Go natomiast.. której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów. pozwala zorientować się. a nie „gou”.. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. można porównać do działań wojennych. najbardziej dramatyczna. to na pewno grają w Go. chociaż tylko takie jej traktowanie. drugi czarne. jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. Jest to gra bez przesady znakomita. 201): „(. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach. Go. jego prawa i zwyczaje. wielbicieli gier umysłowych. a nawet bardzo trudną. najlepsza. że jeżeli szachy są królem gier.Baduk. w Korei .) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . jak próbują zgadywać niektórzy poligloci. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty. weici). choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników. Zasady gry. (. by ze szczególną uwagą. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 .

poczucie sprawiedliwości.e. W czasach dynastii Tang (618-906 n. umiarkowanie. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. czyli po chińsku Weiqi. gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy.szachami i Go. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. równowaga psychiczna. późniejszymi bądź wcześniejszymi. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p. odwaga. wychwalał w wierszach walory Go. Do XIII w. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. hetmanów . Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry. Również poeta Ma Yung około roku 240 n. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu. czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych. od samego początku było grą wysoko cenioną. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. Pewne natomiast pozostaje. w dawnym stylu . „Nie dajcie gnuśnieć umysłom. W Go gra się całym sobą. W roku 754 n. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu. cierpliwość. Szachy przypominają wojnę. czyli po prostu: „El Go”. co jest raczej wątpliwe. Sądzę. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”. czy raczej bitwę. Wracając przywiózł Go do Japonii. Nie bez znaczenia są: temperament.e.in. walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań.e. wyrobienie estetyczne. Go to już wojna nowoczesna.n. a nawet wartości moralne. zdrowy rozsądek. Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. czy cesarz dokonał tego osobiście.e. Go. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia.n. który rządził w latach 2255-2205 p. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia.) oraz Sung (960-1 i 26 n. 1. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. gdzieś w centralnej Azji.e. W XVI 6 . grajcie w Weiqi”.są tylko masy.e. Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło. Początki tej gry opiewają już tylko legendy. Nie jest już teraz ważne. Nie ma w niej królów. Konfucjusz w swoich pracach pisał m.

W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. Pozwalało to pozyskać liczne. Yasui. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. Nikkai. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii . był początkowo mnichem buddyjskim. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry.Honinbo Sansha. Inoue i Hayashi. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. Insekt oraz Santetsu. Powstała więc grupa graczy. 7 . Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. tyle że niższe. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. Na początku XX w. Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. do upadku rządu rodu Tokugawa. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. wędrowało po kraju. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów. Doseki. była to już gra znana i popularna. Każda prowadzona była przez mistrza. Szkolił się w Go od wczesnej młodości. rozsiane po całej Japonii talenty. Miały one swoje tajemnice. Wielu absolwentów tych szkół. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. style i rywalizowały ze sobą. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. Ciekawe. Najważniejsi z nich to: Nikkai. czyli Go-dokoro. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Nie trwało to jednak długo. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go.w. wielu mnichów. jako formę zdobycia zawodu. największy z nich. W XVII w.

nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. Mattern M. The theory and practice of Go Korschelta. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. był to przypadek odosobniony.. który spędził w Japonii około 20 lat. Mattern (RFN) J. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. Mutabzija (Jugosławia) J. Austrii. Ciessow (RFN) W. von Alvensleben ( RFN) W. Wimmer (Austria) 8 . von Alvensleben W. von Alvensleben W. wydana pod koniec XIX w. inżyniera niemieckiego. von Alvensleben J. Dueball (RFN) G. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy. jakim cieszyli się wytrawni gracze. Mattern Z. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo.2. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault. Brytanii. Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. Holandii i Francji. którzy przebywali w Chinach. grywał on na dworze cesarza chińskiego. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu. w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. W. Jugosławii. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. Niestety. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. Dueball (RFN) F. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. W XIII w.

Mattern P. Główne centrum. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. Abe 4 dan.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia.) R.1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J. Polscy gracze. Watanabe 3 dan i K. Merissert (Francja) W. Brytania) R. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. gorąco polecający tę grę. Mattern J. Macfadyen (W. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”. nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Opowiadano mi. 9 . Mattern Z. Mutabzija J. Wimmer J. Isele (RFN) H.(Holandia) J. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. Schlemper (Holandia) R. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. Mattern M. Schlemper (Holandia) M. Macfadyen (W. J. I to poskutkowało. z jakim Go dotarło do Polski. van Zeiist (Holandia) R. z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. Schlemper.

Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. angielski i francuski. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan. odpowiedział. działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. jakie miałby życzenia i plany. trzeba pracować już teraz. zawodnicy z całego świata mogli się poznać. Trzeba podkreślić. Brytanią. jak myślę. na pytanie. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. że polscy goiści robili szybkie postępy. Klub katowicki. związane z Go w Polsce. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go. który siał się imprezą coroczną. Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. Dla przykładu. 10. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa.) 10 . że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. podobnie zachodnioniemiecki. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. które obecnie liczy 130 członków. podobnie jak turniej katowicki. mimo. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. 11 i 12. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9. Jego życzenie spełniło się. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go.

II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.1 rys.2A rys.2B 11 . Rysunek 1 rys.

nazywane są hoshi (czyt.3 11 12 . Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy. jest ich dziewięć. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. 2. G. rys. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. Pionów nie przesuwa się. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. co po polsku oznacza gwiazdę. Mówimy wówczas.przedstawia planszę do Go. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. Plansza nie jest kwadratowa. C. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. Każdy gra swoim kolorem pionów. Jak w większości gier. że czarne wykonały swój ruch. czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych. B. potem znowu czarnych. Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. F. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A. hoszi). a także obszar neutralny H (dame). D oraz białych E. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. Mają one znaczenie w grach z tzw. który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. otoczone jednym kolorem pionów. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. Wyróżnione punkty. itd.

by wspólnie otaczać terytorium. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów. b. Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. b. e. G odpowiednio 19. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy.4 rys.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. Najprościej mówiąc. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. relacje. F. dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. której oddechy przedstawia rysunek 5. niepodzielną konstrukcję. białych E. wchodzą między sobą w pewne związki. 21. d. 3. I tak terytoria czarnych A. Są to punkty niczyje. C i D są odpowiednio 10. c. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza.tworzą one teraz nową. a białe 47. 7-punktowe. Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a. . d. którymi się posługują. B. 25. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach. Piony. Gracz. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi . 12. gdy są tego samego koloru oraz . który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. c. gracze rywalizują ze sobą. f rys. Proszę zauważyć.by utrudniać to przeciwnikowi. 3-punktowe. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a. 13 .prezentuje jedynie przykłady samego terytorium.

nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. Ogólnie. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu. a stojący w samym rogu tylko dwa. piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż. Oczywiście.robi to oczywiście ten. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy. kiedy cztery.A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 . sytuacja atari ma miejsce.7 Co będzie. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym. rys. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. Znaczy to. Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C . jak to widać na rysunku 6. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów. gdyż każdy wart jest punkt terytorium. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. który zbił. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke . na przykład białe. nie posiadająca żadnego oddechu. że czarne piony stoją w atari. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B. czyli w tym przypadku biały. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu.czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy. na przykład biały.6 rys. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion. pion lub grupa pionów. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech.

że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych.pionów? Oczywiście dostawiając piona tak. Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. 15 . W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu. gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów.10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. Stąd też ruch ten jest zakazany. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy. Proszę zauważyć. to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć . Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne.jak najbardziej legalny. posiada bowiem oddech w punkcie „x”. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu. rys.8 rys. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”.9 rys. Białe mogą tam postawić piona. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać. jak na rysunku 98. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. w którym nie miałby on żadnego oddechu. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”.

Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. po czym widzimy. Dopiero po ponownym ruchu białych. muszą szukać groźby. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi. że czarne biją ko grając w punkt „k”.. To znaczy. że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego. że. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”). o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. Wyobraźmy sobie. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. to jest ruch w innym rejonie planszy. więc ko. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. by czarny rzeczywiście coś stracił.ko. to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę. groźbę ko. wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). Nie jest to. co ko nie jest. wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. tzn. czarne mogą zagrać w punkt „x”. spowodować. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 . że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. grają. W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. więc tzw. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. który grozi czarnym większymi stratami.4. jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B.

5. Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka. Przykład gróźb ko podany będzie dalej. W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. Rysunek 16C przedstawia jedno oko. że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). Daje to nam czas na odbicie ko. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku. lecz dwupunktowe.13 rys. Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej. by ruch w „a” był legalny. które to oko tworzą. NIEZBIJALNOŚĆ.12 rys. 17 .11 rys.ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy.14 gramy groźbę . Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. Cechą charakterystyczną oka jest to.rys. kto ma więcej gróźb.

by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A. był legalny. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie. na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy). rys. które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich .Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. gdyż wtedy jest ona niezbijalna.pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów. Dlaczego? O grupach takich mówimy. Proszę zauważyć. Widzimy więc.16 18 . że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy. Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”. że są żywe. byłby to więc ruch nielegalny. które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”. Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”.15 rys. oka fałszywe. Są to tzw. oraz po jednym w B i C.

który umożliwia zrobienie dwóch ok. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa. Ruch taki jest dozwolony. Na tym właśnie polega życie grupy. B. ani w punkcie „2”. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”. 19 . gdyż posiada dwa oka. że gracze wykonują ruchy na przemian. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. tj. gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. Pamiętajmy. np. Jest to jedyny w tej formacji punkt.17 rys. C. co oznacza. ruch w „x”. zagrają w innym miejscu. Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. tzn. Jeśli białe nie zareagują. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia). Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A.rys. czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”.

czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium. gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19. Na rysunku 18 grupy A. Proszę zauważyć. a na rysunku 19B . „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód.cztery każda. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. białym pozostanie drugi. my powinniśmy zająć drugi. rys. jeśli chcą. że można ją zbić. mówimy że są miai. mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. zostanie im już tylko jeden oddech. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. Jeśli białe jeszcze raz zbiją. a następnie w „3”. Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. C otaczają po dwa punkty każda. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. 20 . wówczas okaże się. Co będzie. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne. Zawsze bowiem. O takich punktach. B. grupy A i B . A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem). że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. Nie powiedzieliśmy jeszcze. w który powinny wówczas zagrać.19 rys. że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. im terytorium jest większe. czyli pokazanie. Każdy atak może zostać odparty. pozostawiam Czytelnikowi. ko dla czarnych. w który czarne mogą zagrać.20 Ogólnie mówiąc. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze.21.

ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby. Ale co ważniejsze. tylko od jej kształtu. „a” i „b”. niezależną od ilości oddechów grupy.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. Jak widać. zabierać wszystkie jej oddechy. że zostaną do tego zmuszone). na rysunku 19B dziewięć. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. otoczona przez przeciwnika. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. że są żywe. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko.Grupa nieżywa. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. Po zdjęciu. Będzie ich na rysunku 19A siedem. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony. należy do niego. Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”. 21 . Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe. należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy. białe piony już do czarnych by nie należały. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. co niezbijalności im nie daje. Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa. łącznie z białymi pionami. Tak więc. rys. Nie musi on jej „dobijać”. Czy są one żywe. życie jest własnością obiektywną. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. nie mogą ich zrobić. Próba zrobienia drugiego oka. tzn.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

tak jak na rysunku 25B. gracz mający ruch. że zaczyna biały.Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia. gdy ilość oddechów jest taka sama. z których jedna ma oko. druga go nie ma. Proszę sprawdzić.24 rys. żeby semeai to wygrać?. Przykład na rysunku 25A. Tak więc. mamy bowiem do czynienia z grupami. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. Czarne (mają dwa oddechy. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. że grupa z okiem wygrywa semeai. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. gdyż wygra ten. Mimo dużej przewagi w oddechach. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym. Popatrzmy.Takie „wyścigi”. jak jest w naszym przypadku.. żeby semeai wygrać. rys. nazywają się semeai. czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru. analizując rysunek 26. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować. zmuszając je do bicia dwóch pionów. Nasze semeai nie należy do łatwych. 25 . choć najczęściej tak właśnie się zdarza.25 Przysłowie goistyczne mówi. Nie zawsze tak jest. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium. Załóżmy. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka. lub w przypadku. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów. O ile musiałby mieć oddechów więcej. która ma więcej oddechów. wówczas wygra je ta. czarny semeai przegrywa.

który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem.26 rys. bo jeżeli czarne mają zbić białe. Białe zaczynają grając w 2. białe natomiast. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. czarna. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja. kiedy „status” grup jest identyczny.rys. 26 . że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. tzn. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne. Okazuje się. gdy „damy czarnemu oko”. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie. Proszę zauważyć. że każda z grup ma dwa oddechy. W analogicznej sytuacji są białe . że byłby wtedy ruch białych. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. że gdyby czarny wstawił tam piona. każda ma jedno oko. wewnętrzne. Zauważmy. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27. Teraz. Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. w tym jeden wspólny. Wobec tego. Zanalizujmy więc rysunek 27.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. Jest to bardzo ważne. Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki.

Należy wówczas wypełnić. punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku. które można jeszcze zdobyć. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. jeńcy. że wszystko już zostało zrobione. Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania. Nadchodzi więc taki moment.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -. To samo byłoby. 8. albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). Biały przegra wówczas semeai. nie dość czujny i dokładny. nazywa się tenuki. że każdy punkt planszy jest albo nasz. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik. ewentualnie jest to dame. które stoją na planszy w naszym terytorium. w którym uznamy. jakim to zrobimy kolorem pionów.28 rys. jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. ma prawo wykonać każdy legalny ruch. Kiedy nastąpią dwa pasy. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. bo mają oddechy.rys.29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa. gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym. Liczą się punkty terytorium. po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. 27 . Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy. Wtedy mówimy pas. Zostanie zbity. w miarę jak zmniejsza się terytorium. swój pierwszy ruch .zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy). poza kontekst ostatniej potyczki. ewentualnie zabrać przeciwnikowi.

trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. 9. i dokładają do jeńców. Jak dotąd. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. Można w tym celu również przesuwać piony. poprawić swoich umiejętności. (jeżeli graliśmy białymi. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. by terytorium gracza się nie zmieniło. I tak. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. kiu). po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu. 3 dan itd. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy. (czyt. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. o ile są. ale tak.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. Różnica jest wynikiem. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach.. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. 28 . by dać wyraz ich umiejętnościom. aż do.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan. Wygrywa gracz o większym terytorium. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. U nas jest znany z karate. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III. Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. Podobno ten. przyznano stopień 6 dan. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok. Oczywiście. Po pewnym czasie okazało się. Właśnie im. kilkakrotny mistrz Europy.. Czytelnik. Od roku 1979. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. Dla przykładu. czyt.. judo czy kendo. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. jakie się w Go włoży. Im bardziej wzrastają umiejętności. Następnie 2 dan. aż do siły 3 dan. by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione. jak również trzeba czasami czekać kilka lat. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów. tym maleje ilość kyu. szodan).

29 . Wynika z tego. wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. jaką jest rozpoczęcie gry. że dostaje siedem handicapów. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. czyli 5 lub 5. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory). Mówimy wówczas. bez żadnego handicapu. jakie zdobyły białe. że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile. od dwóch do dziewięciu.5.30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. dodaje się wysokość komi. Jest to forma wyrównania przewagi. Znaczy to. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy. graczowi słabszemu. że czarne. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. powiedzmy 6 i 13 kyu. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium.5 punktów. charakteryzuje się tym. lub 5 punktów.piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą. że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen. Nie stawia się jednego handicapu. Gra równa. by wygrać równą grę. Pod tym względem nie ma dowolności . tzn.rys.

lub brać od niego. właśnie 18 kyu. umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. 30 . W samych początkach kariery zawodniczej. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. margines błędu w ocenie siły gracza. czy grach towarzyskich. istnieje dość duży. że jest słabszy niż 18 kyu. niedopatrzenia). które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. na przykład na turniejach handicapowych. Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. w okolicach 20 do 13 kyu. przy pierwszym kontakcie adept Go. to znaczy. że grę zawsze rozpoczynają czarne. pan Watanabe. czyli 17 lub 16 kyu). jej strategii i taktyce. Dlatego też. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu. że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. Znaczy to.Na początku powiedzieliśmy. że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. Większość krajów posiada systemy promocyjne. Skąd wiadomo. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych. lecz również tego. I tak. Wyniki turnieju. W przypadku gry z handicapami uważa się. „Awans”. wręczył mi kartkę. ewentualnie jeszcze więcej. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. a w przypadkach. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. niegroźny zresztą. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. na które biały spasował. Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. czyli początkujący goista. czyli 19 lub 20 kyu.

nawet podczas liczenia. GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. wskazując podstawowe błędy ucznia. dla których Go jest zawodem.Oto one: 1. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. Po grze omawia poszczególne ruchy. tym bardziej w przegranej sytuacji. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. „Próbowanie szczęścia”. Mistrz. III. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. Tyle elementarnej etykiety przy grze. Grający powinni zachowywać się godnie. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. ludzie. że ich nie było. b) dotykać pionów na planszy. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym. które popełniliśmy. a na wielu ulicach jest ich kilka. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. Każdy z nich musi 31 . c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. które wywalczyli. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. 2. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry.

czyli dyplom 1 dana zawodowego. turnieje błyskawiczne. Koreańczycy. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. czo czi kun). Ligi Insei. 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia. które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. Najczęściej dzieje się tak. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety.reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. Mistrz sam decyduje. Honinbo. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. a wśród nich także. a także organizuje się mecze między 32 . jest posiadaczem czterech głównych tytułów. w ChRL (10) i na Tajwanie (9). którzy z zawodowców wezmą w nich udział. Gosei itd. artykuły. Widzowie decydują. by zostać zawodowym graczem Go. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. Oza. Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. Największy z nich to turniej Kisei. co wyraża licencja Japońskiego Związku Go. Judan.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84). młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. Inne to Meijin. stale przebywający w Japonii: Chińczycy. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. pisać książki. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. Są to tzw. oteai. Istnieje wiele turniejów dla amatorów. Zawodowców jest około 380. co zwiększa prestiż i zarobki goisty. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu.mistrza. Razem z innymi uczniami (po japońsku . może uczyć. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. Przystępuje także do tzw. Amerykanie. gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. po czym następuje transmisja wszystkich gier. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. Z reguły. kiedy uczeń może się usamodzielnić. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. dolarów USA. między 7 a 10 rokiem życia. Nie są one płatne.

dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. Zawodowiec 9 dan może. jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową . pisarz japoński Yasunari Kawabata. Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. który prowadzi szkołę Go. a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy. jako insei. czyli „Mistrz Go”. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii. Amerykanina M. Jednakże w momencie. Różnice między zawodowcami. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5. Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. by szanse na zwycięstwo w grze były równe. Tak. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej . który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. wówczas spłaca swego mistrza.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. do samego aktu gry. 33 . Łatwo zgadnąć. co najwyżej. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. nie za sportowców. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. W Japonii. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. Minoru Kitani. mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9). Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista. Książka nosi tytuł „Meijin”.od szczegółowych studiów nad grą. Tak było w przypadku. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu. są jednak nieznaczne. Literacki laureat nagrody Nobla.Minoru Kitani. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami. Redmonda. Jest wówczas szansa. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. cały wysublimowany potencjał człowieka. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat.

posiadacze tytułów. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze. tak by można było grać z maszyną w tę grę. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. jego przeczucie. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. Było to jednak wystarczające. a budzącymi się siłami. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. biorąc pod uwagę. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. agresywny styl gry. które obecnie zyskały pełny wyraz. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. by Kitani zyskał przewagę. A jak jest z Go? 34 . że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. Być może powtórzy się historia z judo. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. by dorównać Japonii. 2. której nie oddał już do końca gry. Nieh Wei Ping powiedział. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną. że ta nowa siła musi zwyciężyć. Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”.Partia Go. Byłby to stosunkowo krótki okres. raz druga strona. w których wygrywa raz jedna.

Artificial Intelligence. nie przekraczają siły 15 kyu. Właściwości ludzkiego rozumu. tj. czyli Sztuczna Inteligencja. które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy. Wielu ludzi ma jednak nadzieję. jakie można w daną grę rozegrać. Mechaniczna inteligencja komputerów. że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. Można powiedzieć.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. nie bez dumy. Japończycy uważają. Co więcej. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn. że nigdy to nie nastąpi. Wszystko to są tylko próby i 35 . polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii. tutaj nie są przydatne. Znaczy to. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. że jest to niemożliwe. Go wymaga zupełnie innego podejścia. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). jak się okazuje. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. tej. Przy wzroście szybkości maszyn. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie.postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. A w Go. bo 10760. Metody. chyba nie trzeba mówić. które dobre były dla szachów. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. jakie napotykamy w Go. Chodzi w niej o to. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Nieliczne grające programy. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence.

16-dobrze. Gdyby czarne zagrały w 27. trwa krócej. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre.one więc zbiłyby pierwsze. 22-powinno być w 24. 25-dobre. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. 23-lepiej w 24. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13.5 punktów. 9 na 9 lub 13 na 13. jak widać. świadczy o istotnych związkach z Polską. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia. jak się do tego zabrać. 14. czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła . grających w Go. musi być w 27. które prawie nie istnieją. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. Wygrały czarne z 15. program ten również przewiduje podwójne atari. 13-lepiej w 14. opracowanych na maszyny tej firmy. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari. białymi . to nie tylko sprawa maszyn. 36 . biała grupa należy już do czarnych. jest mniej skomplikowane. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika. Rysunek 1 10.program szefa Brytyjskiego Związku Go. 26-błąd. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. również początkujący popełniają takie same.eksperymenty. zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu. Nie zmienia to nic z samej gry. czarne 31 białe 35. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. Granville'a. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów.jego nazwisko. Błędy te. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). 27-bardzo dobre. gdyż nie wiadomo jeszcze. rozważania nad ich strategią czy taktyką. 12-powinno być atari w 14.

33.28-błąd. stają się więc własnością czarnych. czarne łączą się w 8 i białe w 34.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. gdyż ich trzy piony z prawej strony. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry. 54. 37 . Piony te nie mogą uciec. 5. 62-pozbawione znaczenia. mają też tylko dwa oddechy. 63-dobre. 56-niepotrzebne połączenie. przeciąć białych w tym punkcie. Ruchy te to strata dla białych.1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. 64. lepiej atari w 31. zezwala na zbicie piona 58.66. podobnie jak w 56. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. 17. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. (ruchy od 1 do 120) rys. gdyż byłyby zbite. Jednak czarne nie mogą. 58.

Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . Biały nie posiada jeńców.nie zbił żadnego w trakcie gry. 117-powinno być w 119. a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 . W praktyce przyjmuje się. więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy. 118-niepotrzebne. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. Nie ma nawet punktów neutralnych. Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29.5 na korzyść czarnych.5 punktów. te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. Od tego ostatniego odejmujemy 5. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców. 79-lepiej w 113. granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy. 108 i dokładają je do jeńców.5-14=15. Mają ich teraz 16. fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry. 62 i 70. Firmy komputerowe i uniwersytety.nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. 66. 68.5 punktów komi. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . Rozpoczyna się liczenie partii. należałoby wypełnić. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry. 88-stanowczo za małe. powinno być w 89. co łapałoby trzy białe piony 60. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. 114. które teraz po zakończeniu walki o terytorium. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. 114-błąd.78-błąd. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. by łatwiej było policzyć). tak jak tym przypadku. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie. Wygrały więc one z 15. po czym pozostaje białym 14 punktów. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej.

17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry.musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. owemu graczowi 15 kyu. Z kolei jemu.Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. CZEGO UCZY I. wyjaśniwszy komuś zasady gry. powiedzmy o sile 15 kyu. chociaż 39 . Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. gdy przeciwnik ma komplet figur. w jaki prowadzi on grę. na pewno zdobyłby uznanie. starają się jeden drugiego wymanewrować. jak gra bez królówki w szachy. Go ma tak wiele różnych możliwości. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). i dzięki walce na planszy. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. prawie na pewno. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą . Najważniejszymi cechami. jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. Są to cechy ważne. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. ale i tak nie maja oni szans. zasadniczo odmiennej . Przecież sposób. odgadują zamiary przeciwnika. a umiejętnościami gracza doświadczonego. Jednak. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. 3. którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach. są: poczucie umiaru.. dokładnie charakteryzuje jego osobę. dałby się poznać z dobrej strony. znającego teorię. równowaga psychiczna i cierpliwość. po czym zasiąść z nimi do gry. Gracz. który zna wyłącznie zasady gry. co znaczy. nie wymyśliłby innej. Czytelnik musi wiedzieć.. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana. jakie gra ta pomaga rozwinąć. Nie pamiętam jak się to zakończyło.

niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. jak nigdzie indziej. Można powiedzieć. możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu. wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. „układankę”. Gdy znamy swoje słabości i tendencje. których nam niewątpliwie brakuje. Tutaj możemy próbować różnych stylów. Jak inne sztuki Wschodu. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. I na odwrót. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. raz innym i obserwować. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył. Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. która nadaje realny kształt naszej osobowości. niesprawiedliwość. z drugiej . szukanie wewnętrznej harmonii. Szybciej. sprzężenie zwrotne dodatnie.to jej atrybuty. istotnie decyduje o naszym życiu. W Go. jakiego nie mamy w życiu.przez ludzi. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. zazdrość. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. jak nasze wady obracają się przeciwko nam. tzw. być raz takim. Umiar. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. a może. Otóż. Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. więcej . możemy namacalnie obserwować. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. Medytacje. Niektórzy pozostają głusi. jak czujemy się w nowych rolach. a zauważymy wówczas. nie są w stanie 40 . Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. Są one przeszkodą w Go. agresywność. Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. jak na planszy. Wiążą się z nim rozsądek i spokój.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej.

Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie. których sam by nie spostrzegł.zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). tak wielu dobrych graczy. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 . PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów. co robili poza tym. Zasady są proste i każdy. z reguły kilkudniowych.grałem w Go. Jednakże wystarczy. że nie rozumie wszystkiego. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. Pomyślałem wówczas. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. zwraca jego uwagę na rzeczy.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. Oczywiście. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno . że umie grać w Go. Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. Po pewnym czasie. że gdy ja będę w Tokio. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. kto je poznał może powiedzieć. co jest może nie bezpośrednią. Tak więc po pierwszym. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. że na nic innego nie ma się ochoty. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów. IV. co jest w nim zawarte. czytaniu możemy spokojnie. Taka jest tam atmosfera. na pewno coś zwiedzę . jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go. starałem się dowiedzieć. ale ważna zaletą Go. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. Rozszerza horyzonty gracza. Nie ustępowałem. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących. odpowiedział: „graliśmy w Go”. bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. A jest to niemożliwe.

że dawno temu w Japonii. Stara legenda mówi. Wydawało się. wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. Jednak kiedy przed napisaniem. że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. rys.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej. Kiedy zasiedli do partii. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. Prócz tej metody radzenia sobie 42 . Po ruchu białych w 18. „In the beginning”. Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. Gdy czarne nie zagrają w „a”. nie mogą już one kontynuować tej strategii. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”. To znaczy.1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu . jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu. to i tak białe mogą zbić cztery piony . okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. że zastrzegł sobie grę czarnymi. wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. że nie jest mi to już potrzebne.trwałym elementem naszej gry.10 (tzw. Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. z tym. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18.czarny nie może nimi uciec. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. okazało się. jeżeli czarne zagrają w punkt „a”. tengen. poddał się. ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając. jaką daje rozpoczęcie gry. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz.

Dlatego też wymagana jest wiedza. dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen .rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach . czyli gra środkowa oraz yose (czyt.uważa się. Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go. Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki. że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose. Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . a czego nie .przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona. 2. wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać. czuban).białe też mogą grać symetrycznie.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry. mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go.rozpoczyna się z końcem fuseki. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. że tym gorzej dla naszych nawyków. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry. dla yose . jose) . wydaje ci się. planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami.gra końcowa. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia. Są to: fuseki. chuban (czyt. Można powiedzieć. 43 . Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy. FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. dla chuban . której nie da się uniknąć. Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. czyli gra początkowa. w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry. mimo.

Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. Grający „na wyrost”. organizacja walk we wszystkich . jaką prowadzi gracz od końca fuseki. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. że błędy popełnione w fuseki. lecz ci są w lepszej sytuacji. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. potrafią je dobrze zagrać. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. że nie zna on fuseki. „by więcej otoczyć terytorium”. czyli zasad właściwego 44 . zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. „Kampania wojenna”.Z powyższego omówienia wynika. Z czasem terytorium maleje aż do momentu. Poza tym zdarza się. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. w której najważniejsze jest terytorium. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. Dzieje się tak dlatego. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. są natomiast bezradni w chuban. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. Jej jednak poświęcono najwięcej książek. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. potem już tylko jeden. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia. tzn. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium. jakie rządzą tą fazą gry. Ogólnie zachodzi zależność. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. Yose to faza gry. następuje koniec gry. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. pozostawiający słabości w swoich formacjach. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. 3. innych umiejętności. Bywa też odwrotnie. Może dlatego. że im poziom graczy jest wyższy. a gdy zabraknie i tego. że najkrótszą fazą gry jest fuseki. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. nie dają się już odrobić do końca. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł.

W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. na brzegu. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. Wynika z tego. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. drugą. gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. Oto przed nami pusta plansza. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. tj. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. 361 możliwości. dlatego. trzecią i czwartą. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. bo najmniejszą ilością pionów. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. priorytety różnych rejonów planszy. czy jest lewa. 45 . Dlatego też. Linia druga to linia przegranej. Obie wymienione poprzednio wielkości. Skoro najłatwiej. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. która stanowi jego granicę. Mówimy w rogu. drugiego równolegle na czwartej. prawa. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. dolna czy górna. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. Co więcej. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. Każdy wie. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. Linia trzecia to linia równowagi. równoważą się. Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. Ale gdzie kończy się brzeg. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. w centrum. Zawodowcy w finałach największych turniejów. można otoczyć terytorium w rogu. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum.przygotowania „pola walki”. ściana i terytorium. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą.

że są to wielkości równoważne. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. utożsamiamy ze sobą. Wynika z tego. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. Łatwo policzyć. które powinno być. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie.3 46 . Spójrzmy na rysunek 2. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć. niekoniecznie w tym właśnie miejscu. w postaci ściany lub wpływów. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. czarne 121. że białe otaczają 136 punktów terytorium. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy. czarne tylko na czwartej.Linia czwarta jest linią wygranej. że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz. że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii.2 rys. zdobyte w przyszłości. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej.

które zdobył. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3. Punkt 4 .san. wówczas analogicznie jak poprzednio. Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san .san. Na odwrót. słabym punktem piona w san . wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda.san. po linii równowagi. po japońsku san . równowaga zostaje zachowana. 47 . „Kroczymy”. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san . którą jest zbyt niska pozycja piona.rys.san. gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej. Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy. 3-3. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4.5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 . Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium. gdyż grając tak jak na rysunku 7. od których to najczęściej rozpoczyna się partia. W sytuacjach.4 jest tzw. by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. Jeden ten ruch wystarcza. Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów.4 rys.3. czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. tak jak i przeciwnik.

tzn. 3 i 5. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. Tak jest i z obiektem ataku. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów. Wszystko zależy od kierującego. przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. Słaba. którą dokonano inwazji. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii. lecz gdziekolwiek na planszy mówimy. można zajechać nie tam. Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. Taką grupą jest zawsze ta. 48 . mogą budować dwa oka. Jest to bardzo ważne. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika.nie dłużej. z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu. jak jest to konieczne . Jest ona jak paliwo dla pojazdu.rys. O takich pionach nie tylko w rogu. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca.6 rys. by w przyszłości atakować. Należy atakować rozważnie . musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. że są silne. Pojazd też może zboczyć. jest siły napędową gry. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. Ogólnie ujmuje się to w regułę. by przysporzyć sobie korzyści. dać nam całego terytorium tej strefy.w ten sposób. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej. lecz silnej pozycji po to.czasami „nie wprost” . że po trzeciej linii „idziemy” tak długo. Jeżeli przeciwnik nie zechce. a tak jest najczęściej. gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku. Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1. gdzie się zamierzało. Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną.

Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu.8 rys. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. w punkt 4-4. na przykład w jeden z punktów „a”. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii. by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu.choć nisko . Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4. broni się sama.2 czarne odpowiadają 3. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze .rys. W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt. Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg). ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba. Słaby pkt to 4-4. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie. Jego niesymetryczna 49 . Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. czyli KOMOKU. grając analogicznie jak na rysunku 7. Rysunek 9 przedstawia przykład. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. „b”. w którym na białych . „c”.osadzona w rogu. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. 3-4. lub „d” z rysunku 6.

Shimari rysunku. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej. 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. Jak powiedzieliśmy. wolny róg). czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. wówczas mogą zaatakować skutecznie róg. dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11.co grozi pozbawieniem czarnego bazy. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu. jak zagranie w róg. jednakże pozostawia słaby punkt „a”. Ewentualnie. czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu.11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej. jest równie ważny. Szczególnie ważny jest tu brzeg. rys. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu . w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. grając w „b” . Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. tworzący shimari. niż to miało miejsce w przypadku san-san). Skora tak.np. przez co nie zabezpieczają. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego. one rogu całkowicie. Odległość pomiędzy pionami jest większa. Gdy białe będą miały piona w pobliżu.10 rys. to białe mogą nie dopuścić 50 .pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie. jest bardziej pionowe.

Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. Pamiętać należy.co znaczy. chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -. rys. Oczywiście jest to częste zjawisko. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. nie trzeba ich wszystkich znać. mają zupełną jego kontrolę. posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. Przykład widzimy na rysunku 13. że czarne miały już tu piona.w Go mówimy. Dlatego też są ich setki. że jest równy .do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. kiedy białe zagrały. Można ich nie znać wcale. czyli nie dać się skrzywdzić. że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. tzn. jak otrzymać lokalnie wynik równy. Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. dżoseki). Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan. „b” „c”) jak na rysunku 12. Proszę się nie przerażać. W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych.12 rys. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy. naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym.13 51 . Ruch taki nazywa się kakari.

„b”. Daje to silną strefę wpływów. Wynika to z tego. I na koniec pytanie. hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. na prawym brzegu.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne. do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. „d” na rysunku 14. „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . jak utworzone na bazie komoku. mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). „b”. rys. po dwa w każdym rogu. 4-4. najczęściej w „a”. by kontrolować dokładnie róg. Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. która często przekształca się w terytorium. „c”. Białe mając piona w pobliżu. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych.14 rys. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu. tak jak w przypadku san-san.15 rys. Hoshi stoi po postu za wysoko. Dlatego też zamiast zabezpieczać róg.Podsumowując. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”. czyli HOSHI (czyt. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem.

Z reguły potrzebujemy nieco czasu. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Daje białym róg.brać terytorium to za mało. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. rys. To co następuje. szczególnie w grach handicapowych. Biała grupa będąc odcięta. Wybór strony. którym było właśnie hoshi. Oto rys.białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16). nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie. Mają one możliwość odebrania czarnym rogu. ale należy im się to. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1. gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Chociaż. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki. gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . Sytuacja byłaby odmienna. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy. sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san.17 53 . Słabym punktem hoshi jest san-san. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. Daje graczom dobre i silne kształty. terytorium. w szczególności od sytuacji w przyległych rogach.17. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. by o tym zadecydować. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. Wniosek z powyższych rozważań jest taki. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. Terytorium w rogu jest nieduże. Tutaj jest sytuacja odwrotna. Czarne stoją trochę lepiej. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2.

na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami. jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari. czyli w sansan. I tak białe grając w „a”.Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. rys. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często.19 Punkt „c” białych. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. Wręcz przeciwnie. oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. zamiast shimari. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów.18 rys. 54 . Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne. Gdy teraz białe zagrają w „a”. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. „c”. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. bądź przez białe. Wiemy. 5-3. czarne grają jak na rysunku 19.

55 .Białymi gra Holender E. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. Na przykład białych 2 na rysunku 20B. zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. I na odwrót. co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3.20 wyboru te punkty dla swojego kakari. czyi TAKAMOKU. kakari i schimari warte są tyle. Również białe mają do rys. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. Puyt 4 dan. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. Punkty „a”. mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari. W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas. Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. Czarnych 5. zwane hasami. Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. które omówiliśmy wyżej.5-4. co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach. uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. Mamy tam hoshi. . Jak powiedzieliśmy. „b”. Czarnych 7. czyli kakari w lewym dolnym rogu. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. 4. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI).

12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium. gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 . jak to jest konieczne. Chociaż w przyszłości. na co białe nie odpowiadają. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6. co umożliwia ucieczkę pionem 6. z reguły. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. Czarnych 13 związane jest z zasadą. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10.(ruchy od 1 do 18) rys. Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3. na przykład zagranie w „a”. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu. które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie. a białym ścianę. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt).

wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach. Mówimy wówczas. zachwiana zostanie równowaga sił). Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). 57 . że mamy złe aji. które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari. białych 2 jest największym punktem na planszy. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego.dobre aji. Jeżeli rogi są już zajęte. tak jak na rysunku 22A. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. adżi) ewentualnie dla białych . to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy. Wszędzie tam.ulegnie odpowiednim zmianom (np. wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. kakari i shimari zagrane. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A). gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy.

W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania. na przykład wszystkie kakari. zabieramy również oddech swojemu pionowi. 58 . tske). będąc o jeden ruch szybszy. Zabierając oddech pionowi przeciwnika. czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć.rys. ma przewagę. tsuke (czyi. czyli grając tsuke.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy. lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. tzw. a ruch 2 jaszcze lepszy. że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi. terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on. białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2.22A rys.

które daje całej tej formacji dobry kształt.23A rys. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt. rys. jak na rysunku 23. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. Dają one ten sam rezultat.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych. mimo innej pozycji wyjściowej.24A rys.Spójrzmy na rysunek 23A i B. że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem. co znaczy. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący. rys.24B 59 . gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. to rezultat będzie równy. Prowokuje białych 2. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy.

że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. W pewnych jednak sytuacjach. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. Ta ostatnia. lecz pociąga to za sobą walkę. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. 60 . Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu. nie. Bez względu na to jak białe zareagują. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A . w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak. Daje w rezultacie ścianę czarnym. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. i białym. oddziaływująca również na centrum. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. co by się stało. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. że pionów takich nie można rozciąć. Najdalszym punktem. Ogólna zasada mówi. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). jest lepsza. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. co znacznie go osłabia. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. tak jak na rysunku 24B. Błąd czarnego spowodował. Ma tę ważną właściwość. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się. tsuke stanowi częsty manewr. Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. Czy to już wystarczy. że mogą. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. Co więcej. na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. kompensującego straty spowodowane inwazją.

białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. gdy czarne „c”.„b”. rys. gdy czarne grają „a” białe . Ruch białych w 2 jest tu kluczowy.26 rys. UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:.27 61 . białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej. wówczas czarne grają kontratari w 6.25 rys. to pion 3 nie dzieli białych. W tym przypadku białe byłyby rozcięte. że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. gdyż w każdej chwili może zostać zbity. A skoro tak. co oznacza.

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari.32 rys. Czarnych 3 mógłby również . dające nieco więcej swobody jak „d”. „b” lub bardziej oddalone.31 rys.33 65 . Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji. jeżeli się nadarzy. Hasami to nie tylko ruch atakujący.Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”. Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. „e”. Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji. Spójrzmy na rysunku 32. rys.zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów.

Ruch ten. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć. To jest „daj”. co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. Mamy tu hasami czarnego 3. Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium. że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. czyli niken biraki. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. grając np. w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. ikken tobi stwarzamy sytuację. Spójrzmy na rysunek 34. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. Wzmacniając piony białe. Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. że zagrały tenuki). Jak wówczas należy postąpić. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5. po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). co ewentualnie możemy określić zasada równowagi. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Białych 6 atakując 66 . możliwe jest również tenuki. gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby.

34 rys. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. Istnieje przysłowie goistyczne. terytorium. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31). wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu. podczas gdy białe „biorą” piona 3.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3.utrudnia ucieczkę pionem 3. dlatego. że pion stoi właśnie w tym punkcie. że ikken tobi jest zawsze 67 . Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion. rys. dobry kształt. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie. I to jest „bierz”. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji. Czarne z reguły grają ten wariant. które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie. które mówi. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą.piona 3 jest ruchem. siła. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34. co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. Jest to możliwe. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana.

GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki. rys. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. Zacznijmy od rysunku 36. hasami). na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . strukturę bardzo wartościowa. 6. co czyni je słabymi i podatnymi na atak. której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 . Pion 3 odgradza białych od rogu. GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry.jest to joseki. Nie jest to proste. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. Białe mogą próbować inwazji w 2. Stwarza to dość subtelną sytuację.dobrym ruchem. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi. dosłownie. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. jednak warto tym pamiętać. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to. lecz jest właściwym zyskiem. Oczywiście nie należy traktować tego.36 Jedynym możliwym zyskiem. więc. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy).

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

zrobienie przez białych shimari. Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. o której już wspominaliśmy. Właśnie tam należy zagrać. Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”. są silne. „h” lub „i”.rys. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . jednakże jedynym rejonem planszy.38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”. Pion 19 sięga po terytorium w rogu. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie. zamiast zagrania w 14. „g”. Możliwe jest również. „f”. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości.rozwijanie się w kierunku słabego. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. „g” czy „h” .jest najważniejszy. „e”. „f”. który z pozostałych dużych punktów . po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy). Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę.„d”. 72 .

jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys.piony 15. gdyby miały one piona w punkcie „e”. 17. która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych.39 73 . by tę swoją słabą formację wzmocnić (np.jest silna. obiecują również zysk w przyszłości.prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2. Czarnych 21 byłoby idealne. Ich pozycja na lewo . Czy to poprzez atak. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. czy chociażby przez to. gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę. 14 na rysunku 37). Czy nie byłoby lepiej. 19 . że przeciwnik . Walka.Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika. oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia. Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron.

bliższej niż na rysunku 37. Z aji to trochę tak. że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. Czarne nie mają teraz wyboru. chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. Jeżeli białe wydłużą się w 8.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. jednak sytuacja ich jest już przesądzona). Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone. choć możliwy. Mimo piona 2. to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech. . mówimy że czarne mają tu złe aji. Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27).40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B. jak z V kolumną. chociaż nieco dłuższe. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . który może być zbity w każdym momencie.zagranie to. przypominające ruch skoczka szachowego. Tkwi niby 74 . Ruch ten. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. czarne są połączone. wydaje się mieć pewną wadę. nazywa się o-geima. Polega ona na tym. rys.

Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. lecz na „hurra bojowości”. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku.nieszkodliwa i bez znaczenia. Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). ucieczki. wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. Pion białych. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. Jest więc bezwartościowy. o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany. by studiować Go” (szkolić się). co gorsze. Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. ratującej kilka punktów terytorium. Uciekając narażamy się na atak. Ma ona sens wówczas. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. Niech nikt nie przypuszcza. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. by partia Go dawała satysfakcję. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. ale czy ma dość pokory. przeżycie estetyczne. nimi uciekać. wzbudzała szacunek dla przeciwnika. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu. jeżeli to możliwe. A więc piony. Tyle dygresji. o którym mówimy nie dzieli. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. 75 . kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. jednym słowem: na kłopoty. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. tym lepiej. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. to przez brak szczęścia. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne.

Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”. gdzie walki unikać. które należały do nas przestały nimi być. po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. Proszę zauważyć. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”.42 stanowi joseki. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Byłoby to bardzo wygodne dla nich.41 rys. Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów. Taki ruch. jak dużą strefę wpływów uzyskały białe. albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”.albo obszary. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41. tak jak na rysunku 42. które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne .

cztery czarne piony w rogu. Inwazja taka. Gdy czarne po ruchu białych w 2. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. co ucieczka pionem bezwartościowym. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3. białe odpowiadają „f”. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. rys. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . Taka pozycja jest dobra dla białych. które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok.43 Wracamy do rysunku 42. to prawie ta samo. Co więcej. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną.chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. kikaszi). czyli „b” z rysunku 42. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”. to jak radził jeden z zawodowców japońskich. 77 . którzy uważają że. czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. na co białe „e”. Nie jest to tytko żart. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. 8 natomiast bije czarnych 5.

Widzimy więc. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. 78 . I na odwrót. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. (czyli takie. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych. co nie znaczy. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3. Czarne nie powinny go brać. czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2. rys.44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. na większą skalę. 2) Należy odróżniać piony ważne. warte ratowania. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron.

Wszystko. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. czyli tego. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym. umiejętności i preferencji. czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. W zależności od indywidualnych cech. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. co składa się na styl gracza. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. w „b”. np. Są to elementy składające się na tzw. To białe mogłyby dokonać inwazji. Rysunek 45 przedstawia taki przykład.3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony. silniejsza do niej dążyć. Dobra ocena. ocenę sytuacji. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 . W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”. który utrudni białym dokonanie inwazji. „c”. rys. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać. które już się postawiło. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. np. Taka walka byłaby dla nich korzystna. przydatności jakichś pionów itd.

Biały pion w „a” spowodowałby tzw. Stąd też przytoczona wyżej zasada. czyli brak oddechów. Oczywiście biały nie powinien był uciekać . Białe zamiast na przykład ruchu 4. rys. co dokładnie widać na rysunku 47.46 rys. SHICHO (CZYT. Co więcej.47 Czy zmieniłaby się sytuacja. damezumari. Zbijają go w tzw.błędem. czyli drabinka oraz geta. co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium . Gdyby białe 80 .byłaby to cena. mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. Również cięcie na rysunku 46 było . Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy.jak widać . Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki. gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się.trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. 7. a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. często przez początkujących lekceważony. Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak.ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika. uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie. Są to shicho. że tak.

co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. nastąpi zbicie. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. rys. co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy. W sytuacji jak na rysunku 48. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. Białe piony 81 . gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie. wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy. Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt. ścio brejker. kiedy drabinka białym nie wyszła. wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince. ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy. Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi.48 Oczywiście.

o czym dotąd mówiliśmy.drabinka na pewno jest dla nich korzystna. białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem.49 rys. który się im słusznie należy. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46.po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. białe mogą grać atari 2 . jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. które głosiliśmy o odległości od piona. Jest nawet wbrew tezom. który powoduje. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. jednak istotnie różny. po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to . Zamiast tego powinny zagrać tak. zbyt blisko. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego.50 W pozycji jak na rysunku 50. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. Pion w 3 to shicho-breaker. W wyniku tego wariantu joseki. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”). Analogicznie jak na rysunku 46 82 . o kakari itd. rys. otrzymują zewnętrzną ścianę.zysk.

Jednakże.53 rys.54 Oto inny przykład geta. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony. że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”. jednakże bije (łapie) piona w miejscu. Tak więc.50 rys. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51). Gdy biały gra „b”.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 . Drugie kikashi może być zagrane także do góry. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy. Jak widać. niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. tak jak stoi. Pewną wadą gety jest to.51 rys. mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła. nieco trudniejszy. rys. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona. Możemy zrobić również coś innego.

Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. jak wiemy. mimo tego jest to również ruch rys. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). czyli skoku o jeden. Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari. Spójrzmy na rysunek 55. Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. „a” na rysunku 33. kosumi i keima. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę. chociaż stosowane mogą być wszędzie.uwagę ich wady i zalety. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. Podajemy ją. Jest to. które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie. Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. ruch o dużym znaczeniu.55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. np. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia. 8. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 . Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Głównie służą do walki w centrum. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. mają swoje nazwy i cechy szczególne. Najważniejsze z nich to ikken tobi.

jest to tak zwane ikken shimari. na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób. rys. „infiltrującym” obszar białych ruchem. dlatego też nie powinny one próbować połączenia się. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”.56 rys. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40). by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. Gdyby białe. Kosumi 2 spełnia obie te role. ale solidniejsze. kiedy nie jest to możliwe. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57. Czarnych 4. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym. gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych. zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone. Czarne atakują ruchem 1. że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . Proszę zauważyć. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia.57 85 . Kosumi .ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny.

Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść. boshi czyt. Daje czarnym również kształt. bosi. który czarne mogą zająć dla siebie. rys.58 rys.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). z którego łatwo jest zrobić oko. czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3. Dobrym punktem jest 3. Białe grają atari 2. 4. czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. Trudno orzec. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. Białe muszą starać się wyjść do centrum. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60). Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu. na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. Czarnych 9 (tzw. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . Ruchy 2.

Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari.61 87 . rys.60 Keima. Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. natomiast 5 daje czarnym wysoką.zająć punkt „c” zależnie od okoliczności. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. lub „c”). W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum. „b”. czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu. dokładniej: keima shimari. lepiej zagrać ikken tobi. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13. silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3. Czarne bronią się rys.

Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”. zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu. co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry. Czarne nie powinny mieć nic 88 . że czarne są tutaj o ruch szybsze . broń się ikken tobi. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. Czarnych 5. Daje ona białym żyjący kształt i sente.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. nazywane hane. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi.62 keimą 7. Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. 9.rys. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. Jest to częste zjawisko. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych. 2) Keimę tnij keimą.

w 4. ile jest niezbędne do życia grupy. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych . Pamiętać należy jednak. Teraz następuje czarnych 5. Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe. 89 . Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. co znaczyłoby. Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. nie może uniknąć niskiej pozycji. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. czyli jest sente. lecz grają sente 10 i 12. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości. lecz jest to koszt wyjścia do przodu. że biały stracił sente. że jest gote. Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). co oznacza dokładne przeciwieństwo sente.robimy to tylko tyle razy. Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. czarnych „b”. czarne natomiast mają nieco mniej słabości. ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne . Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. białych „c” będzie sente. czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67. że biały lub ogólniej ten. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. O ruchu takim mówimy. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. który inwazji dokonał. Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7.przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. że ich hane w „a”. Białe wydłużają się. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne.ich grupa w rogu pozostaje żywa. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”.

więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i.64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince. że całe terytorium rogu należy do białych. dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4. Czarny blokuje w 5. co więcej. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje .63 rys. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna. proszę spojrzeć na rysunek 66. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5. Znaczy to. wówczas zamiast w 3. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2.rys. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. Punkt 3 jest.czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych.. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu. 90 . Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna. lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64.. Pion 5 nie może uciec. po którym następuje atari 6 i 8. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych).

jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12. lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób. że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”.66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. jednakże jedynym zyskiem. „k” wykonują białe. W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów. Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze.zamiast w 2 . Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami). Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu.w punkt 3 z rysunku 65.rys. że mchy „c”. Dlatego też czarne odpowiadają w 13. wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4. Proszę zwrócić uwagę. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum.65 rys. i”. „g”. 91 . Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. „e”. Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając . Czarne odpowiadają w „a” lub „b”.

które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki). Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. co często oznacza początek końca. tyle. gdyby miały one piona w prawej jej części. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach.68 sobie na ikken tobi 8. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie. Pokazuje ją rysunek 68. Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. po ruchach 3 i 5. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. mogą one pozwolić rys. który groziłby odcięciem piona 7.67 rys. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko.Widzimy więc. Rysunek ten daje pojęcie o 92 . która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. Właśnie po to. Jest to bardzo ważny punkt. że w centrum. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. Dlatego też. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum.

dawałoby dobry kształt. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny. że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. B i C. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą. jaki uzyskują czarne po ruchu 1.twórczą funkcję. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko . 10. wówczas też zagranie w 1. Oto rysunek 70A. Źle jest dać się przeciąć i równie rys. rys. kształt. Dzieci w wieku szkolnym. na którym widzimy zagranie białego 2. Dobrze o tym pamiętać. w sensie ostatecznym.70 93 .tym. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu. szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy.69 Proszę zwrócić uwagę.

o które gracze nie walczą. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). dlatego jest to ruch niedobry. czasami lepiej po prostu go nie bronić. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne. Łatwość. Powiedzieliśmy. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. 94 . jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. Między innymi. stawiającymi przed nami problem jak dać im życie.źle jest łączyć się w ten sposób. by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A. Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile. to znaczy. że kształt czarnych jest niedobry . jest „b”. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”.teraz widzimy. czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych .która nie ma kształtu ocznego. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. Łańcuch. czarne łączą się ruchem 5. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. że związane jest to z możliwością zrobienia oka. kosztem jednak wzmocnienia białego piona. Proszę zwrócić uwagę. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. a to z kolei stanowi o sile grupy. gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. jaki tworzą nie stanowi radnej wartości. Jest zasada. Jeżeli czarny posiada w centrum grupę . muszą zrobić oka w centrum. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. która mówi.nie powinny one do niego dopuścić. To tak. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie.

Białych 2. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba. białe piony byłyby stracone). Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. chociaż sporadycznie bywa grywana. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. ale kosztem osłabienia drugiej formacji. a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. zaczynający się na przykład od „d”. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują. po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. gdyż jeżeli czarne grają „a”. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”. że nie ma tu mowy o rys. Zauważmy przede wszystkim. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2.72 drabince. 95 . tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. to nasze piony są przez to silniejsze. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać.71 rys. Czarne są bardzo silne z jednej strony.

Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. nie były pochopnie marnowane. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony. wówczas jest bardzo prawdopodobne. której należy unikać. zacznij od grania po stronie lewej” . A jeżeli nie. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. stanowi pierwszą rzecz. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. by wszelkie możliwości. to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości. podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich. że Go jest grą możliwości. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. Im więcej ich gracz posiada. jakie posiadamy (jak np. tym lepiej . jakie nam te słabości dają. cięcie) i wszystkie słabości. Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . l to są wielkie słowa. a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”. że białe same z siebie zagrają w „a”. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”. które sarn z chęcią by zagrał. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny.wyraża główną myśl tej strategii. w której możemy piony przeciwnika atakować. mianowicie hasami 12.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania. 11. Chodzi o to. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne. Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. Po czarnych 11. Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej.

nie można pozwolić. Stąd też czarnych 17. Piony czarne 5 i 13 nie są silne. tj. by białe wzmocniły je tanim kosztem. Czarne bez trudu decydują. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia.13. szczególnie. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku. teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak.73 Mamy więc cel ataku. są one bowiem najsłabszymi pionami białych. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. że obiektem tym będą piony 12 i 16. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16. zwracający się w kierunku pionów silniejszych. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób. że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. (ruchy od 1 do 31) rys. do pionów 8 i 10. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie . których 97 .

a czarnym wpływy. że terytorium to należy do białych. kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. Należy pamiętać. na 2 i 13. Co więcej. w 31. i drugie. które piony wzmacniamy. by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu . Podkreślmy jeszcze wyraźnie. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. 98 .8. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. Dlatego też terytorium. które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. kiedy decydujemy. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać .szczególnie. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. również terytorium. biały bije piona 21. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry.grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy.atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. np. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy). Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium. Co więcej. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. gdyż czarne miałyby i jedno. Wymaga to jednak pewnego rozmachu. a co za tym idzie. na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. 17 z rysunku 73. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24. pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. że w momentach przełomowych.10. tzn. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. nie mogą więc teraz oddać rogu.

a ma na celu zmniejszenie efektywności.74 Białych kakari 6 jest nietypowe. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7. co dało im róg. że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt. które osłabia piony 6 i 8. Oprócz tego.Oto rysunek 74. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku. i rozwinięcie od shimari 9. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt. korzystne zdobycie terytorium 99 . (ruchy od l do 119) rys. ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5.

Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych. 34 i 36. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58.75 38-niedobrze. 26.8. to jest także zasada „strategii odwrotnej”. czarne 39 i białe w 96. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39. należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej. czyli ikken tobi od 9 100 . który nas naprawdę interesuje. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd. Zbyt daleko od 16. jak na rysunku rys. białe osłabiają w ten sposób piony 6. Być zmuszanym do zagrań w kierunku. co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. Na przykład tak. by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie.22 . powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch.powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd. Powinno być w 40. by atak był skuteczniejszy. że piony 6 i 8 są słabe. 20.18-błąd. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku. Należało tak zaatakować piony 24. Przedtem jednak.

zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. a nie jest to takie jednoznaczne. wymusza tylko czarnych 79.do piona 11 101 . to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. że białe są przekonane. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79. 35 i 37. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy. Zagranie w 72 świadczy o tym.połączenie ataku i obrony. chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . 80-punkt dame. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. 78-ruch ten nic białym nie daje. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. ze względu na równowagę i terytorialną.54-błąd. W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. Czarnych ruch w 88 jest sente . nie wydaje się. to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109. gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55. iż grupa ta żyje. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. Czarne jednak. białe 97. Wiadomo.grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97. że chce on atakować trzy czarne piony 33. czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. że nie może on dać im żadnych korzyści. aby białe mogły zabić tę grupę. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch.

34. Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”. 36 jest sente dla czarnych. W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101. Nie wiem. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku .Macfadyen. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium. albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch. Proszę pamiętać. po kilkunastu ruchach piony 86. 90 itd. 26. białe poddały się.Pamiętać należy. a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. białe zapomniały o obronie własnych pozycji. 84-błąd. W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go. Zdarza się to niestety dość często. czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. Wydaje się. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną.zbicie pionów 24. gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził.zamiast odpowiedzieć na tsuke . Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej.wzmocni swoją słabą grupę. Jest to także przykład strategii odwrotnej. Po ruchu 119. tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. jeżeli przeciwnik . czyli o kontrataku. I rzeczywiście. który zbija trzy białe piony w drabince. kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku. to jednak ciągłe myśli o „zemście”.90 itd. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby. Kraszek . 102 . są uratowane. że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . że coś w tym jest.to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80.

76 rys. już w yose. Czarne mają tam złe aji. z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu.12. Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować. pokazuje to rysunek 77. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. czyli tzw. 103 . Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. rys. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. grając atari „a”. Białych 2. wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony.

Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. 104 . Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym. zagrałyby w 7. gdyby dały im one taką możliwość. że ruch w „a” jest aji keshi. Ruch w 6 zadowala się mniejszym. na przykład. na które 5 rys. Aji keshi to jednak co innego. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. więcej korzyści. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. Gdyby.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. to wówczas powiedzielibyśmy. lecz pewnym życiem. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”. Dałoby to im wygodniejsze życie. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. które likwiduje wszelkie aji w rogu. Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. by atak na nią nie przyniósł czarnym. jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79. niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi.

jednakże gracz bardziej doświadczony wie. połowę oka. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. że te możliwości zostały zaprzepaszczone. natomiast czarnych 9 to ruch okropny. a białe zyskały tylko tzw. szczególnie początkujący. mogą pozbawić 105 . Pozycja czarnych jest teraz mocna. że kształt tych pionów jest pełen aji. Dlatego też. Czarne łączą się w 3. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi. Niewprawne oko może tego nie wyłapać. na przykład ruchem w „c”. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Może tak jak na rysunku 82? Nie. Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych.80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. Czarne. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. to byłoby aji keshi. Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V).79 rys. Byłoby tak w rzeczywistości. czyli możliwość zrobienia oka w gote. również w gote. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował.Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych.

ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84). czarne „b”. Proszę 106 . Przeciwnie. że po sekwencji: czarne „a”. białe biją. Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu. białe „c”. Ten rezultat to całkowita katastrofa. gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 . czarne jeszcze raz w „b” . Idea tego zagrania polega na tym. Czarnych 3 i 5. który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai. nie zdają egzaminu. tak jak na rysunku 82. by po białych hane w 2. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. Role odwracają się. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia.pozostaje białym tylko oko fałszywe.81 rys. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch.rys.82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. powinny myśleć o zajęciu go przez siebie. Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1. gdyż. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. Proszę sprawdzić.

rys. a czarne piony poniżej tylko dwa. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji.83 rys. CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry.sprawdzić.84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. musimy zapoznać się z podstawami yose. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83. 107 . że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy. a zakończony sekwencją z rysunku 84. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik. by je zrozumieć. co jednak nie znaczy. Przedtem jednak. 13. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. to jeszcze sporo zyskały. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6. że białe nie poniosły żadnej straty. YOSE. jest ich wielkim sukcesem. wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy. Yose. Nie tylko. Wielkie walki zostały już za nami.

po prawej.85 rys. Interesują nas na nim dwa sąsiednie.Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4. który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy. Białe. Grozi ono rys. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3.86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . W niedalekiej przyszłości. dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych . Załóżmy. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. że ruch należy do białych. analizując rysunek 85. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie.gdy czarne grają w 3. ewentualnie 108 .

Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. jaki dało im zagranie w 1. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów.5 i 7 na rysunku 89. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej. co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. Rysunek 88 przedstawia inny przykład. czyli mają ruch. W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. Proszę sprawdzić i zapamiętać. ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. 109 .natychmiast. Tak więc. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . to może się zdarzyć. Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3. co jest zyskiem. jeśli to tylko możliwe. że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. co znaczy. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu). które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote.sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7.piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. że później będziemy tego żałowali. że są obustronnym sente. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. Czarne dają atari 5. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. że jeżeli czarne zagrają w „a”. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86. tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz . wówczas ich terytorium jest większe od tego.

Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. tzn. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy. to i tak będzie to dla nich zyskiem. Powracając do poprzedniego pytania. który z nich jest większy. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. O tym czy ruch jest sente czy nie. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. decyduje gracz. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”. by można było zadecydować.rys. gdy są inne większe zagrania na planszy. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. Zdecydowanie 1 z rysunku 87. wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej. Gdyby czarne postąpiły inaczej. że 110 . Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności.87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości.

Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. to wówczas wcale nie będzie to sente. priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87. jak już mówiliśmy. które zyskał gracz dzięki temu. Jednakże może istnieć sytuacja. która niechybnie nastąpi. tak by był on sente. tzn. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. by białe połączyły się w „c”. że gracz. w której nie będzie to prawdą. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3. iż zagrał pierwszy kosumi. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89.zakładaliśmy. 5 i 7. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3). 111 . Ten rodzaj sente ma. Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. Widzimy więc. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. I tak będzie się im to opłacać.zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. Podobnie w sytuacji z rysunku 88.

że ten następny pod względem wartości. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 . W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. Nie jest to zasada sztuczna. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa. Gdy natomiast zagramy w B. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. który z punktów powinniśmy wybrać.90 Niech A będzie punktem. Można. gdyż B jest gote. Jest nasz ruch. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli. gdyż i tak ma najwyższy priorytet). więc przypuszczać. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów.rys. czy nasze. przeciwnik zagra w A. Grając w punkt A (tzw. a B punktem. którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. dajemy mu możliwość zagrania w B. jednakże w gote. jednak wówczas jest nasz ruch. A czy B? Odpowiedź brzmi A. bez względu na to czy jest to sente przeciwnika. czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. odwrotne sente).

ale to nie wszystko. gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89. Na razie mamy 7 plus 1. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente.10 punktów. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 . jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. natomiast w drugim . Wynika z tego. 1 na 2.91 rys. Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany. rys. która jest sente dla czarnych. który miałyby one po połączeniu się w „b”. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi.nasz przeciwnik.

ruchu 1. rys. że tak się stało. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. wówczas białe biją ko grając w punkt 2. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów. Załóżmy. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. Czarne biją piona 2 ruchem 3. że muszą mieć więcej 114 . kiedy założyliśmy. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. co daje 10 punktów wartości przetargowej. Czarne najwyżej stracą piona 1. czego białe nie mogą już zdobyć.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. co znaczy. że białe nie odpowiedzą na ruch 1. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. gdyż ryzykują one swoim terytorium. że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente. wówczas zysk czarnych jest ewidentny. że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. nim je wywołają. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca. Istnieje jednak możliwość. gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. Nie zapominajmy. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego.

czarne łączą się w 3. Wartość przetargowa. o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . Tak.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. który występuje bardzo często. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. rys. Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. białe łączą się ruchem 4. następnie czarnych atari 3.ruchem 2. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. Hane białych warte jest 5 punktów. To zagranie białych jest absolutnym gote. białe atari 2. Bywa też. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. Zyskały więc sente. Owe punkty (piony 3 i 5). natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. po którym czarne muszą połączyć się w 5. gdyż uznają. po którym białe nie muszą odpowiadać. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. Czarne rozpoczynają grając 1. Czarne nie mogą przeciąć w „a”. że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze .

które mnożymy przez dwa. co zmniejsza terytorium białych o jeden. czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. Łatwiej to zauważyć. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. jeśli założymy. na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu. że czarne zagrały początkowo w punkt 3. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2).95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. rys. wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów. 116 .mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. a nie w 1 na rysunku 94B. l na odwrót. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. Ich hane w 2 jest sente. Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. 3) Obustronne gote. dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A).

Jest to poważny błąd.Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente.96 Po tenuki białych. rys. gdyż jest ono jego konsekwencją. co się rzadko zdarza. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 . białe dają kontratari 2 i czarne biją 3. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. np. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok. większego niż 5 zagrania. Na rysunku 96B czarne grają atari 1. chyba że. czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. nie ma innego. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej. Ile. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach .rysunek 96. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote. przez co tracą mnóstwo terytorium.sente. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote. Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. chociaż mogą być sytuacje. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. w których są one sente.

lecz byłoby to gote. by uratować dwa punkty. Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to. zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9. przede wszystkim. gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. Bilans wyjdzie na zero. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . Punkty białych. 118 . co jednak dałoby ko. które w porównaniu z rysunkiem 96A. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. Oto punkty terytorium. Nie może. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy.2.czyli. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. 5. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych.96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1.10 i 8 . to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. dokładnie rozejrzeć się po planszy. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. Tak. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A . 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7. Yose jest wówczas trudne. spośród których musimy wybrać jeden. W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów.czyli 7 punktów.trzy punkty. które zyskały czarne: zbity pion.białe mogłyby zagrać w 7. 6. Ostatecznie. co nie grozi żadnym ko. lecz przecięłyby w 6. które ruchy są sente. więc być wliczone do wartości ruchu 2. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. Dlatego też zakłada się. a które gote. 7. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej. Warto się jeszcze zastanowić. więc gdyby białe miały piona w „c”. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony. Co więcej. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy. które sprawdza się jednak w rachunkach. Jest to teoretyczne założenie. więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron.

Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. Rysunek 97 przedstawia przykład. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację. że po jednym zagraniu gote. bowiem wskazują kierunek. również w sente. Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. Takie okazje nie zdarzają się często. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. które teraz stanowią terytorium czarnych. Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie. Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. co warte jest następne cztery punkty. w jakim należy zmierzać. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. Często jednak obliczenia nie są takie proste. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. zmuszający białe do obrony rogu. Nie 119 . co stanowi wartość zagrania w 1. które zagrażają mu poważnymi stratami. Natomiast zdarza się. która jest również gote. Wiemy. w sekwencji jak na rysunku 89. rys. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony.97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. Daje to w sumie 8 punktów. One.

Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. Czarne bronią się przed tym keima 3. które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B. to jest to! V. Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. a czarne . dobre kształty. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. Obaj gracze zbudowali solidne.na górze planszy w 5. Czarnych 1 to keima kakari. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1. a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”. W tym rozdziale zajmiemy się joseki. lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd.98 Proszę też pamiętać. to przyjdzie z czasem. na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. rys. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie. w którym je zagramy. możemy 120 .chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów. że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu. po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV).

Ruch w „c” byłby bardzo niedobry .nie ma powodów. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów. rys. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”. co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). białe „d”. w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. by prowadzić białe po linii czwartej. a białe tną w punkt poniżej 3.powiedzieć: zajęli pozycje. Ruch w 8 to kikashi. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. Na rysunku 3 widzimy. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. Jeżeli białe zagrają w „b”. Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7. gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku. że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. a czarne róg.3). na co czarne grają w 4. w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”. który wzmacnia czarną grupę.mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem. uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt.2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego. Jest to bardziej skomplikowany wariant.1 rys. czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai). a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 . Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. wygrywającej. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6. Jest to proste joseki. co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 . . Zagranie w 10 jest niezbędne. Najczęściej ruch ten wykonujemy. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5.

wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. które zostawia nieco więcej swobody. Ruch 5 to standard . Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4. rys.3 rys. przy czym obie są słabe.4 3 TENUKI 122 . białe mogą silniej zaatakować czarnego piona. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. chociaż mogłoby być również zagrane w 5. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy. który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi.nawet trzy ruchy. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. Białych 2 to naturalne odcięcie piona. a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. 7 i 9. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne.gdyby białe zajęły ten punkt. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat. a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. Taki rezultat byłby niedobry dla białego. to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. po czym białe łączą się grając 16. by wpływy te nieco zneutralizować.rys. kiedy zrobi się z nich słaba. Białe również nie robią żadnych planów co do niego . Proszę zwrócić uwagę. 12 i 14. Po prostu niech sobie stoi. wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron.14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. Przyczyną jest pion 11 126 . Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład). Białe przed tą wymianą były połączone. Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić.13 rys. by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. podatna na atak grupa. Białe uzyskały centralne wpływy. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”.jak na tę fazę gry. wszystko zależy od górnego rogu. co może mieć znaczenie. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach. tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich.

Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów. że prawa strona jest mniej wartościowa. gdyż możliwe jest tu cięcie. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. nie znaczy to. a nobi to ruch 4 .stąd nazwa joseki. gdzie zbija się dwa czarne piony). Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. by zablokować w „c”. l albo białe stracą w yose ruch. Taki niby drobiazg. czarne w 6. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. A prawa banda .dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. wówczas białe grają atari w 13. wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. Warto ją stosować w wielu miejscach. Oto inny wariant tego joseki. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. Czarne nie muszą robić nic specjalnego . że taka możliwość występuje. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. Takie ruchy to sprawa yose.niech poczeka. Ruch 12 to kikashi. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV. Tsuke to białych 2. że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. 127 . czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 .„otwarty” w kierunku prawej bandy. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie. Na przykład. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8. Znaczy to. analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć.wystarczy. Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2. albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13.

Czarnych 9 daje im duże wpływy.rys. białe atari w „d” (jeżeli nie. Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy.może być na przykład zbity w drabince. kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 . to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). 7. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. 9 konstruując moyo na prawej bandzie. białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty .15 rys.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami. w sytuacjach. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany. a także słaby punkt białych pionów. czarne tną na przykład w „c”. białe „b”. wówczas czarne atari 8. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu. na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san.16 rys. Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5. chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4). Grozi on zagraniem „a”.

pion białych). Proszę zwrócić uwagę.ostatnie z nich są już naprawdę trudne.mogą „odskoczyć” w 12. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji. czarne „c”. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”. chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. Czasami udaje się je znaleźć. odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem. Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu. 13 daje czarnym dobry kształt 2. by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. białe „b”. Należy rozwiązywać je nad książką. Oto one.czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. Po wymianie od 8 do 10 białe . Oczywiście. przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności . który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV). Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego.19 129 . rys. Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. Rysunek 18 . gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona . ewentualnie planszą. W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”.18 rys. czyli poznawanie wielu tesuji.gdy czarne* „a”. Tak. jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. a czasami nie. to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności). Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów.

jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23.22 rys. białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony. że uciekły swoimi trzema pionami .czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję. Jeżeli połączą się w 2. czarne odcinają białe od centrum ruchem 5.Rysunek 20 .23 130 . Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych.czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy.21 Rysunek 22 . Czy białe mają jakiś inny ruch. wówczas po kikashi w 3 i białych 4. które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys. jednakże mają tylko jeden oddech. Białych 2 łapie trzy czarne piony. tesuji. W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2. rys. jednakże.czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21.20 rys.

zmniejsza białym ilość oddechów. wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy.pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente. Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji. chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”). Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu.czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji. rys. Białych 2 stanowi świetne tesuji . Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1. Rysunek 25 . kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. bez poświęcenia piona 1. z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. daje atari. Proszę sprawdzić. mogą 131 .25 rys.24 Odpowiedź rysunek 24. które -po zbiciu w 2 . Czarnych 1 to kolejne poświęcenie. Jeżeli grają w 4. że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.26 Rysunek 27 . a czarne dwa.czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu.rys. wówczas czarnych „a” bije (tzn.

czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). Ta walka byłaby dobra dla czarnych. które można mu odebrać zagraniem innym. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę. Rysunek 29 . że innych tesuji nie ma.27 rys.co najwyżej zagrać w „c”. wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg .30 132 . (Nie należy wyciągać z tego wniosku. na co czarne tną w 3. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2.28 Odpowiedź rysunek 28. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem. a to daje ko . To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty.) Białe grają w 2.29 rys. Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3. rys. gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”. gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami . Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys. Dlatego też białe nie powinny grać w 2. Odpowiedź rysunek 30. Jeżeli białe tną w 2.przedtem nie miały tu nic do zyskania. Następnie białe muszą bić piona 4.po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1.białe nie mogą połączyć się w „a”. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. a zarazem następne poświęcenie piona.

po czym grają atari 4. Odpowiedź rysunek 33.czarne zagrały w 1. Mają tylko trzy oddechy. co daje ko. Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej. wygrywając semeai bezwarunkowo. Rysunek 34 .33 rys. a białe na górnej bandzie . Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem. Czarne musza. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. Białe poświęcają piona 2. Mogą co najwyżej połączyć się w 6. dzięki któremu wygrywają semeai. rys.34 133 .31 rys. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów.cztery.32 rys.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Semeai więc powinny wygrać białe. Czarne mają lepszy ruch. na co białe biją piona 1. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy).

35 rys. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy.Odpowiedź rysunek 35. Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów.37A rys. co dwa piony czarne na górnej bandzie. wówczas czarne nie mogłyby być zbite. Czarnych 1 to właściwe tesuji.37B Odpowiedź rysunek 37A.białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów. Rysunek 36 . Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3. Jeżeli próbują.36 rys. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys. Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 . to następuje sekwencja jak na rysunku. po których czarne piony nie mogą uciec. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji.

wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. Po białych 6 następuje czarnych atari 7. jeżeli natomiast zagrają inny ruch. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów. Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”. jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. Stąd 3 i 5. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. musi więc uciekać do centrum. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4. Gdy białe próbowały gety w „a”. wówczas czarne grają w „b”. Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B.39 Odpowiedź rysunek 39A. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny .po białych 8 czarne nie mogą uciec. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”.oddech. Rysunek 38 .38 rys. rys. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. 135 . na które białe nie mogą nic poradzić. gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari.

Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce. gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem.białe blokują. tsume Go. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. Trzeba teraz płacić za zły kształt. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem.41 Odpowiedź rysunek 41. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. w które należy zagrać po to. by uniemożliwić zrobienie dwóch ok.40 rys. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. tym bardziej. czarnych 3 nie pozwala białym uciec. chcąc uciekać tymi pionami. Rysunek 40 . Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys. muszą zagrać zły kształt w 2. nakade. Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. kiedy piony te zostaną zbite. że białe uciekną . Są to kształty pionów. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. Po atari 8 wydawać by się mogło. tj. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie.czarne zagrały w 1 na co białe. Oto one na rysunku 43. związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok.na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. 136 . Tak. które jeżeli zostaną zbite.

Na rysunku 44B widzimy czarnych 1. Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” . by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć.44 . Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. które formułują kształt nakade F . Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz.rys. rys. Na przykład rysunek 45.5. kiedy musiałyby zbić białą grupę.3. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok. Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B.czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai. które po blokującym ruchu w 4.42 rys. Po białych 2 kolejne hane 3. wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. 7 i 9. której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”).43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę. tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów.czarne po prostu odpowiadają „b”.

czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy.rys. białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi . Punkty „b” i „c” są miai.ruch białych.nie mogą dać atari na żadnego białego piona. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5. Po tym ruchu punkty „a” i „b” . Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. Odpowiedź rysunek 49A. Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3.ruch należy do czarnych. wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. Białych 2 stanowi poprawny ruch.47 rys.45 rys.48 Rysunek 48 . od którego należy zacząć. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch. rys.46 Rysunek 46 . Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. Gdy czarne blokują w 3.

po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. Muszą przedtem zbić dwa czarne piony. Odpowiedź rysunek 51. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok.są miai . jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka).50 rys.jeżeli białe zajmą jeden z nich. rys. czarne 5 . Dają one atari 2. rys. Zagranie. Jeżeli białe 4. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3. czarne zagrają w drugi. wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. W konsekwencji białe nie żyją. Odpowiedź rysunek 55.i na odwrót. Rysunek 54 . jednak czarnych 5 pozbawia je życia.49 Rysunek 50 . Czarnych 1 to jedyny taki ruch. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka.znaleźć ruch dający czarnym pionom życie. Odpowiedź rysunek 53. Czarnych 1 to punkt życia. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt.ruch czarnych. w 1 pozbawia białe piony życia.51 Rysunek 52 . zbić białe.zabić białą grupę. co da mu żyjący kształt. .

Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy.52 rys.czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57. Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy.53 rys.55 Rysunek 56 . Proszę zwrócić uwagę. cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony.56 rys. że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec. rys.57 . Jeżeli czarnych 5. to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę.54 rys. a gdy czarne grają w 3.rys.

Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5. Jeżeli białe 4.rys. czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? . Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai.60 Rysunek 60 .59 Rysunek 58 . rys.58 rys. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę.zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu. czarne muszą wydłużyć się w 5. Odpowiedź rysunek 59. . czarne bez względu na to grają 3. gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka.ruch białych.

61 A 27 w 18 rys. Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań.7w2 rys. różnych geta i shicho. Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8. Białe łapią wszystkie piony w drabince. . Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu.

Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. Nie należy się tym przejmować. a może na szczęście. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. Jednak tylko początkującym można dać gwarancję. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%.potrzeba zrozumienia istoty tej gry. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5. rozwiązuj problemy. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga. 22-letnim zawodnikiem z ChRL. że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. studiuj joseki. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe. więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. Można radzić: czytaj literaturę goistyczną. Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza.graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. Jest to przyjemne i pożyteczne. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą. do samodzielnego studiowania. . a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii. że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. Gdy to pisałem.VI. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety. wreszcie . Reprezentują. Japończycy twierdzą. nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy.5 punktów komi. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych . który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata.

poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46.odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu.konieczne. .dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo.po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11.gdy czarne grają w 90.1.prawidłowy ruch w tej pozycji. 35 i 81. 11 . Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie. 51 . 102. zbiły siedem pionów i wyszły w sente. jednakże kosztem osłabienia tego rogu. 99 . 93 . KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry.czarne konstruują olbrzymie moyo. czarna grupa nie żyje bez tego ruchu.groźny atak na piona w rogu. które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. że wyżyją w rogu. 76 . 89 .kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą. Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych . Daje im to ścianę i sente. 104 . białe tną w 95 i zbijają piony 85. to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii. 38 . 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze.5 punktów (rysunki 1 i 2). Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8.13 i 15.zyskały one ścianę w centrum.poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz. 14 .czarne są pewne. 23 . 53 do 65 . 97. Inny ruch byłby tutaj niedobry. 77 . 29 .czarne oddają oczywiście dwa piony.

1 .rys.

2 106 .czarne są pewne. 119 . 120 . wówczas białe grają atari w 125.białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133.biały jest tego samego zdania. który dałby im życie. 145 . 112. Czarne zamiast ruchu. a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). 135 . zabierają oddech białej grupie.) bez ryzykowania całym swoim obszarem. gdyż nie odcina piona 119.nie w 146 ze względu na cięcie w 135. Gdyby je zabrały. którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok. Stąd czarnych 115. czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince.wydaje się.rys. 122 . wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu. w 187. a tylko więcej oddechów niż . które pomoże im również na górnej bandzie. Stąd 107. 114 .grozi ucieczką piona 72. że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd.grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104.

. gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce. tzn. Tylko wówczas. Również białych 4 wymaga odpowiedzi. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys. Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2. po którym białe nie mogłyby ich uratować. gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu. w trakcie wypełniania dame! A to dlatego. Nierzadko się zdarza. Po białych 190 gra została zakończona.grozi podwójnym atari w 180. iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3).siedem białych pionów ponad nią). że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu.2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu.byłoby to atari. Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3. co stanowi właściwą odpowiedź na 4. 179 . gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. nie ma już zagrań o wartości terytorialnej.

Lepiej nie czekać do momentu. Teraz możemy przystąpić do liczenia. w którym będzie to już konieczne. . Białe mają w sumie 10 czarnych pionów. 18 i 20. Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat. W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne. Otrzymujemy na przykład . zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych.rys. Kiedy nie ma już dame. czarne .12 białych. Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium.3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony.

sytuację jak na rysunku 4. Doświadczenie uczy. . Nie zdarza się.5. nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. Czarny ma 82 punkty minus 5. by prowadziło to do nieporozumień . Rys 4 Proszę zwrócić uwagę.gracze pamiętają raczej. a nie w sensie używanym do tej pory. w których miejscach planszy mieli terytoria. gdy każdy zbiera swoje piony . Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68.trwa to krócej i przebiega sprawniej. Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy. że najlepiej.5 komi to jest 76.5 punktów. że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie. Różnica więc wynosi 8.

że nie było to takie proste. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven.2. kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). Oczywiście. a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go. Człowiek. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. który zgodził się zabrać mnie samochodem. pozostali przy odrobinie szczęścia. Na przykład reprezentant Włoch. ciągle nie mając możliwości udziału. Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach. by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. Potrzebowałem sporo pieniędzy. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. Inni mieli więcej „szczęścia”. W następnym roku. MISTRZOSTWA EUROPY . a trzeba także dodać. Wpisałem się na listę zgłoszeń. mało znajomych. Również na mistrzostwach świata w 1983 roku.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć. na pytanie czy to pech. i nie tylko. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się. jak wiele jest jeszcze do zrobienia. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. Mnie jednak tego szczęścia brakowało. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek. czy może przeceniam swoje możliwości. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. Sporo ludzi.

były niechybnie przesadzone. po którym białe są w kłopocie. które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. Koopman 4 dan. Pozostałe cztery wygrywam.jestem trochę stremowany. czarne dostały ścianę. trzech Anglików. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem .czterech Węgrów.nieobecny. W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry . Jutro turniej główny. że mogę mieszkać z nimi . on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. Niemiec. Ogólnie nie wyglądało . Znałem to nazwisko już przedtem. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20. Macfadyen powiedział. niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. które jak patrzę w tej chwili. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium.czarne są bezpieczne.w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. obaj nieco przesadziliśmy. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. Białe żyły na bandzie. pierwszy występ na Mistrzostwach. Europy. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . Jak wynikło potem z komentarza. dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. Właściwie początek nie był zły. gram w niej z: R. 38 itd.są to aspekty Go. Macfadyen powiedział o nim. Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem. punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. że to najsilniejsze 4 dan w Europie. 42 było niedobre. Gramy . Potrafi wygrać z każdym w Europie. Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. 10 minut na gracza. lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46). Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. pierwsza runda. Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny. polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1). handicapowy. Trening przed mistrzostwami. 11 itd. 42 grozi osłabieniem pionów 3. powinno być w 47.. Te ruchy jednak były niedobre. bez byo-yomi.

Mimo że nie miałem specjalnych powodów.(ruchy od 1 do 52) rys.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan. Graliśmy przy stoliku numer 5. Partię tę graliśmy bardzo szybko. najlepiej. z Hiszpanem Garcia de la Banda. po tym prezencie. nie dałem odebrać sobie przewagi. Obaj popełniliśmy błąd. tak że była zakończona . że żyję w rogu. jednak jego był ostatni. Do końca. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się.wydawało mi się. Na atari łączę się . byłem zadowolony.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. W końcu wygrałem pierwszą partię. On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu. Obok przy stole numer 6 grał R. Rehm. rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. następne może będę grał lepiej. Komi: 5.

sprawiła mi najwięcej kłopotu. że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). pretendent na mistrzostwa W. które brałem . Sądziłem. Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. rysunek 2) 17 . remisuje z J. 19 . Puyt (Holandia). że piony 20. lekcje i symultany. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz . Tym razem grałem z: E. Brytania) wygrywa z Z. Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej. Odpowiedziałem. powinno być kakari w 20.jeszcze przed lunchem. Szczególnie uwaga o białych 40. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. 18 . Stacey. którego znałem z Japonii. Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. Michel (Francja). J.mogłoby być o jeden w prawo. Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Mutabzija (Jugosławia). Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. Na stole numer 1 grał A. Barty (W. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii . że jest za blisko silnych pionów z prawej. czy myślę. wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m.lepiej w 27. Puyt. Ruchy. Dość niespodziewanie wygrał Puyt. 16 itd.taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. Moussa (Francja) z E. Przejdźmy do rundy drugiej. Rehma i Matterna. 4 dan. Shirae 7 dan. Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia. spytał mnie. A.in.krytykowany przez zawodowców.patrz. po czarnych 39 są słabe. że mogę. 4. Brytanii. Jeden z Japończyków Mr.

2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi. czy był to ruch . chociaż dotąd nie jestem przekonany. Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. Uważałem białych 18 za dobry ruch. (ruchy od 1 do 125) rys. Uważałem też.również pod uwagę to 27 oraz 60.0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 . że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13). gdyż grupa czarna jest silna.był krytykowany. gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem. 5. że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu. że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). Wybrałem 19. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. W komentarzu powiedziano mi.

64 . Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 . że terytorialnie przegrywam.zaskoczyła mnie poprawność jego stylu. Ma duże wpływy w centrum. Rozdano kartki do zapisania następnego. Czy on to przemyślał? Gram.niewłaściwy. Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen.bardzo niedobrze. zagrać o dwa nad 55. jednakże on woli swoją pozycję. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. ja złej myśli. Macfadyen mówi o swojej partii. Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61. z których myślę wyjść z sente. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu. z którą czekam już od mojego 19. jeżeli odpowiem w 87.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku. Uważałem. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi.inwazja. Powinno być w 119. pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. w które powinno się grać. Wcale nie miałem apetytu. 75 nie był przemyślanym ruchem. Powinno być w 58. a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy. powinno być w 46. 40 . . co zagra na moje 83. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97.to już lekka przesada. 44 . białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później. białe mogą wtedy zagrać 80. nie będąc pewnym jego intencji. Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych .powinno być 47. tajnego ruchu. Idziemy do sali gier. że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium. Po białych 52 nie będąc pewnym. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55.czy mogę? Mogę. Ciekawe. Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. wolałbym coś na lewej bandzie.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. Puyt gra 80. 45 . np. 68 . mimo wszystko. które trzeba jakoś wykorzystać. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic. ciągle gra w punkty. Bardzo niechętnie gram 65 i 67. po czym białe grają w 30. 37 . on dobrej. Myślę.

Westhorfem (Holandia). Okazało się. Obok P. Grałem z: S. Siedzieliśmy przy stole nr 2. Budig. Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . że analiza jego jest dokładna i pewna. znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał. by zająć to samo miejsce). biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Dał sobie łatwo zabić grupę. Nie jest to joseki. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. że Macfadyen grał źle. może więcej. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie . jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. Macfadyena przy tym nie było. Colmez kasuje Bartiego. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie.myślę o graczach od 4 dan w górę. gdyż oni stanowili tzw. Zastanawiałem się. jednakże różnica wynosi około 10 punktów. Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. 4 dan. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. Faworyci przegrali swoje gry. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości. Partię zakończyli przed lunchem. Wpływy. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. którą stronę wzmocnić . że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. Budig grał nieźle. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. Jestem zadowolony. o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej.piona na lewej bandzie czy piony na górze. Wyszło. jak to jest możliwe. Widać jest to możliwe. zbyt ufał w swój atak. Wieczorem wywieszono listę na rundę III. że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. Mój wybór okazał się słuszny. Chińczycy komentują moją grę. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. nie otrzymałem odpowiedzi. Tym bardziej. Pierwszy problem powstał po białych 14. że czarne mają przewagę.

zapomniałem o tej możliwości. . 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan. (ruchy od 1 do 103) rys. 29 . Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy.dobre. że nie mogę grać joseki w punkt 30. 102 w 86. powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych. 31 .kikashi.3 77 w 70 Ko: 96. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34. Uważałem. to właśnie ten punkt.nieprzyjemnie mnie zaskoczyły. Białe zyskują wysoką i silną pozycje.15 lub 188. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.0 24 i 26 .

myślę.lepiej w 68. 51 . 42 . Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony. Dlatego też białe muszą grać 44. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. powinno być w 139.źle. Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”.nie wiedziałem co zrobić. Pozwala białym na zagranie w 62.gdy białe zagrają atari w 123. zbytnie zredukowanie mojego moyo. że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne. 67 . że poprawnie] byłoby zagrać w 67.ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138. tym bardziej. Obawiałem się jednak o . w 47. 89 . 83. 123 . gdy białe połączą się w 224 oraz 138. lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. daje w wyniku damezumari . czarne o jeden w lewo. .może być również w 127 prowokując duże ko . 85 itd.32 . jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4.powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę. w 150.gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142.powinno być 132. po którym rezultat jest dla nich niedobry. 63 . Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. jeżeli białe połączyłyby się w 224.dobry atakujący ruch.właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. 34 . jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra . Czarne są teraz bezpieczne. Jednakże wygodne życie. 81 . Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 .nie joseki (normalnie gra się w 80). mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. 60 .

154 w 130. nie mogłem przewidzieć. 136. Nie będąc pewnym wielkości ko. czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. 151 w 109.4 Ko: 133. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji. . (104 tutaj 4) rys. np. Tym bardziej. a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. gdybym je wywołał. Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem. 131 lub podobną.(ruchy od 104 do 227). iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu. które groźby byłyby wystarczające. że czułem. np. w innym rejonie planszy. tzn.

162. Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. W końcu łączą się w 150. które z reguły poprzedzają poddanie się: 164. Następnie białe wykonały ruch tajny. bo pozwala białym na sente 176. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198. Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry.białe kończą ko. białe „gonią w piętkę”. 227 -kończy tę burzliwą grę.niedobrze.14. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych. 156 . Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. 181 .ruch po przerwie.jest chyba niewystarczające. Gdy teraz patrzę na planszę. gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. 182 . A więc tak bardzo obawiał się. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai.134 . zapisany na specjalnym formularzu.prowokuje dobre dla mnie hane w 135. i jak później się okazało. że zostanie zbity. Następuje seria kikashi. że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181.10.Budig powiedział.był ostatnim ruchem przed lunchem. 209 . gdy tymczasem. Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów. 171 . w którym jest wokalistą. lecz nie można nazwać tego sukcesem. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199. ruchy 194 i 196. Ponad 190 cm wzrostu. w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić. Białe mają sente. widzę. jednak daje szansę białym.grozi ko. Tymczasem. które teraz wygląda groźniej dla białych. Powinno być 179. że nawet gdy białe tną w 200. nawet jeżeli ko przegrają. miały też nad czym myśleć.teraz cięcie to jest naprawdę groźne. 166. 218 . Białe spędziły sporo czasu nad 142. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. 155 . Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109. Białe poddały się. mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu. 202 . l tym razem zostałem mile zaskoczony . . że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199.daje mi kolejny raz przewagę punktową. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji. że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta. po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko. 168 i 170.160 i 190.

Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys. Holandia spis Teraz zaczęto mówić. P. Zandveld. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. z Rehmem i Macfadyenem. by zapeszyć. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Studiuje język japoński. 4 dan.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan. oczywiście przekomie i po to. Zandveld przyznał. że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. . że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy.oznaczającego Go.

0 27 . Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60. Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka.poprawny ruch w tej pozycji. 72 . że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68.jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). 75 . 29 do 33 . czarne 56 i białe 55). Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji. że powinienem zamknąć białe ruchem 70. które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą. 63 . bez złych aji grupę. fatalnie wyglądałyby także piony 29.lepiej w 226. 65.dobry ruch. Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. a potem inwazję w 35. 64. Wszystko to wykazuje. Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 . Biała grupa wcale nie wydaje się słaba.niedobry ruch. można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan.korzystne zagrania. Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. Uznałem jednak. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. 31 i 33.jest to z reguły dobry. 66 . 40 . redukujący terytorium przeciwnika ruch. 48 . Dlatego też starałem się grać „za .również z niewłaściwej strony. w której popełniamy sporo błędów. tym bardziej. Dlatego zagrałem keshi na tę grupę. Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe.powinno być w 64 lub hane na 60. kształtów i formacji pionów. Stąd moje 55.nie zadowala mnie ta sekwencja. hane w 73 jest lepsze. które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. Ważne jest. W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników. Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . by w tym rejonie mieć silną.zagrane z niewłaściwej strony. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu. a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny. Komi: 5. 67 . 36 i 38 .dobre.

144 . 189. 195. odrzucające ciosy 109. 253 bije piona 252.6 Ko: 162 w 150.dobry agresywny ruch. Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu. Czarne mają wyraźną przewagę. 207 w 179. 175 w 47.podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. 204 w 180. 192. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 164 w 159. 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys. Nastąpiły krótkie. 198.ruch ten kosztował mnie sporo punktów. 201. stąd białych agresywne. 149 . szukające okazji ruchy. Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. Białe: Peter Zandveld 4 dan. 186. .

chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy. chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. gdzie zajął ósme miejsce. Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się. Stacey.szansa zdobycia terytorium.5 punktów meczowych. i przegrałem. Należało po prostu połączyć się w 180. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. 179 . Teraz gra jest całkiem równa.lepiej 22. 208 . 5 dan. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko. by zapobiec 20 28 .dobry ruch. 19 . było meczem o drugie miejsce.prezent. Tak więc jutro gram z: T. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem.lepiej w 219 od słabej grupy. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne. T. właśnie myślę. co jak się później okazało. białe 45. będę miał zepsuty weekend. tj. i ma 3. białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. wpadam trochę w panikę. białe 131. bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry. wyjątkowo flegmatyczny.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko. nie jest to oczywiście groźba ko. że rezultat jest rzędu 4. że jeżeli przegram. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię. Stacey wygrywa z Colmezem. że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem.5 punktów. Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie. Jest piątek. gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem.163 . 11 punktów. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. 168 . Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go. Typowy beznamiętny Anglik. w której uważałem. czarne 48. bardzo dobry w yose. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. .dobry ruch. Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 .

39-dobry ruch. lecz miałem nadzieję. 38 – problematyczny ruch.(ruchy od 1 do 102) rys. czarnym pozostaje dobry punkt 42. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu.0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych.7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. gdy białe grają w 44 z pominięciem 42. Komi: 5. zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219.Brytania) 5 dan. Czarne: Terence Stacey (W. 42 -dobry ruch. po którym białe nie mogą zagrać hane o . że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19. Zdawałem sobie z tego sprawę. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości.

80 . Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. mam w okolicach 80.łączy części tej grupy. 94 . czarne 72. białe 197. 56 .czarne na razie są bezpieczne. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna.problematyczny ruch. czarne 77. poza tym nie ma sensu brać części grupy.dobre zagranie.jeden w lewo od 42. które wydawało mi się. że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji. np. 64 . czarne tną w 235. Próba kasowania czarnych (białe 73. miai. bierze terytorium i atakuje czarne. podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa. gra byłaby skończona. 41. czarne 88.dałoby to gorszy kształt czarnym.jednak jak patrzę na to w tej chwili. nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki.uniemożliwia cięcie w 219. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi).czarne są prawie bezpieczne. Jest to bardziej aktywne zagranie. a białe miałyby mniej słabości. ze względu na swą terytorialną wartość. że 118. 45 . ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą.bardzo korzystny ruch i sente. 81 . bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie.cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy. 119 .ruch słaby. Uważałem jednak.lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 . właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum. białe hane. Gra jest bardzo równa. 114 . po czym zagrał w 57. . 50 . białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. Punkty 118 i 119 są. a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy. Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 . 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle. pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. 91 .podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”). Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39. 118 .bardzo dobry ruch. 58 .problem co jest większe . to nie miał on specjalnego wyboru.lepiej tsuke w 98.

co jest moim celem w tej walce ko. 177 w 111. 162. 168. Czarne: Terence Stacey 5 dan. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. 216 w 198. 193 w 181.(ruchy od 103 do 278). 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126. (103 tutaj 3) rys.8 Ko: 151. że 198 jest sente . 154. 165. 196 w 190. jednakże zauważyłem. 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. 171. 213 w 187. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. 157. 174 w 148. 197-jest dużą groźbą.

którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. Rozegrałem z nim wiele partii.przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu.czarnych 24 byłoby niedobre. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. jednakże wiedziałem. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi . mistrz Europy z roku 1380. Macfadyen. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. Białe wygrały z 30 punktów. Nie mogła to być pomyłka. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. wygrałem. 6 dan. Partia odbyła się do końca. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu. 21 . Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . W pewnym momencie partii zauważyłem. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. Czarnych shimari 17. przegrałem. Colmez z Puyt. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów.myślałem nad tym przez pewien czas. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. techniczna. za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. Naturalną odpowiedzią jest 53. Oczywiście ta była najważniejsza.małe grupy. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204. które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. Pierwszych sześć turniejowych partii. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. Wszyscy. W poniedziałek runda 6. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. jeden z faworytów tych mistrzostw. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. Stąd też hasami 6. zbyt dużo silnych pionów na prawej . Jednak czułem. Lecz ostatnie trzy. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. Tak więc nie popsułem sobie weekendu. Macfadyen z Zandveldem. w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę. wymagająca cierpliwości walka. że wciąż kontynuują grę. że zebrała się spora grupa kibiców. M. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat.

pozostawia zbyt wiele słabości.9 Ko: 183 w 17. 51 .niedobre zagranie według pana Nakayama. (ruchy od 1 do 188) rys. Białe: Janusz Kraszek 5 dan.0 Wynik. Lepiej w 131. 47 . znowu zbyt wiele słabości. białe wygrały przez poddanie 49 . 26 .powinno być w 149. Brytania) 6 dan Komi: 5. .bandzie. Czarne: Matthew Macfadyen (W.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. 186 w 18O. wówczas białe o jeden w lewo od 50. białe mogą próbować ciąć w 117.

powinno być 64. uważałem go za kluczowy dla obydwu stron. 52 i 54.znowu mnie zaskakuje. Macfadyen powiedział. że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. 53 . jednak uważam. Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie .ruch problematyczny według zawodowców. który chciałoby się zająć jest 106. Punktem. Pomyślałem sobie wówczas.dobre zagranie. np.ważny punkt. ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54. ponieważ wpadają w damezumari) 99 . Czarne mają słabą grupę w centrum.wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. w której było sporo złych aji. duży punkt. Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych. ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 . 65 . Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum. kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę.korzystny ruch.zagrałem zbyt szybko.ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. od tego miejsca uważałem. co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy. 56 . Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe. że mam przewagę w grze.ruch dobry. Tam też powinny zagrać czarne. 95 . uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości. . że próbę ataku 67 itd.wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze. że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum. 57 . sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to.52 . 58 .nie mogą się połączyć.biorąc pod uwagę atari na piona 87 .solidny.niedobre zagranie.bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne . Uważałem. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96. by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. 64 . Lepiej w 131. jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124. Miało to o tyle znaczenie. na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46. 62 . 55 . uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane. 54 . że powinno być o jeden poniżej 64. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi. 86 . że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona.

korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. 178 . Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187. Góndór. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem. co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy. który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty. 4 dan. Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach . 127 i 129 . białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165.uciekłem tym pionem. Jutro gram z: A.Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135. chyba sześć razy w różnych miejscach.daje życie białej grupie. albo zbicie całej czarnej grupy w centrum. on dopiero rozgrzewa się do walki. Czarne poddają się natychmiast po moim 188.próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce.to właśnie ruch. Rehm wygrywa z Michel (Francja). Wiedziałem o nim. że wygrał wszystkie pozostałe gry. chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki. gra całkiem szybko i pewnie. 90 itd.czarne też żyją. Teraz to już chyba jestem faworytem.169 itd. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. długo czekałem na ten ruch. lecz dobrze pamiętam. jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 . Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite. w których inni się poddają. 22 itd.dobre zagranie. wówczas moje plany powinny się powieść..lepiej w 179. 140 i 142 .wreszcie. grając w punkt poniżej 33. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. 161. by czarne musiały robić oko w okolicach 135.czarne potrzebują całego rogu by wygrać.163 . 188 . 136 . że w sytuacjach. 156 . Okazało się. Zobaczmy to na rysunku 10: .zostawia sporo aji. 135 .wygrałem.105 . 126 . że jest niesamowicie waleczny. 159 . Przewidywałem. jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach. 137 i 139 . Nic z tego.gdy czarne zbijają piony 20. że będzie grał powoli.

jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: . Myślę. 25 -bardzo korzystny ruch. 22 -prowokuje 23. szczególnie że biały zamierzał grać w 24. są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. Białych zagrania w 20 i w 24. że powinno być trzymane w rezerwie.0 15 -myśłałem o ataku w 134. 19 -powinno być w 20.(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. że taka gra powinna mi dać zwycięstwo.

Zawodnik chiński po grze powiedział. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy . 92 -dobre zagranie. Nie pozwala mi na atak ani na lewej.26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. lecz uznałem. że jest błędem). 77 -ruch. że zawodowcy mieli rację. Czekam z . obawiałem się już najgorszego. próby cięcia. Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. 32 -dobry styl. Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. Myślę. że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. 38 -dobre zagranie. np. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. np. że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. ani na prawej bandzie. że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. które jest ewentualnością gorszą od 36. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. 46 -białe grają na moyo. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu. po którym spodziewam się. w końcu. 30 -dobre zagranie. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło. 36 -dobry ruch.myślę o ewentualnym kontrataku. wykorzystanie słabości białego. o jeden w lewo od 48. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. 97 -próba ataku i.nie miałyby one dwóch ok. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu . Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią. bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch.

Teraz już nie obiecuję sobie wiele. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie . by nie dać się odciąć. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. 197. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). Niestety muszę wzmacniać białe. od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. 182. 98 -groźna kontra. 179. 194.tym od białych 26. 170. trzeba uważać. 176. 216 w 189. 185. 218 w 212. Znowu z ataku nic nie wyszło. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. 203 w 159. by połączyć swojego piona. (101 tutaj 1) rys. 200 w 164. 115 w 30. 191.11 Ko: 167. 173. 234 w 210. Białe są na tyle silne. 192 w 186. 188.

Uznałem. Tu moje nadzieje wzrosły. a w Go to jest wada. 195 i 201 -groźby. Prościej byłoby w 131. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192. bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. że białe mają przewagę. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie. że mój przeciwnik jest uparty. następnie 153. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). . 205 -nie odpowiadam. 121 -chyba jednak powinno być w 122. 120 -skończyło się nie najgorzej. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. że tu przesadził. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. l znalazłem.105 -ważne by zagrać to przed 107. gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. muszę odpowiedzieć.komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. Obawiałem się. by białe mogły wygrać następujące po tym semeai. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra . 174 -niedobra groźba. Wydaje mi się niemożliwe. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74.. na których tracę punkty. jednakże wydaje się. Nie mam jednak wyboru. 141 -możliwe dzięki 130. Myślałem. by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. że mogę wygrać ko bez komplikacji . że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. Przedtem jednak zagrałem 141 itd. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości. że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy . 130 -myślę. Zdaję sobie sprawę. Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji.co za naiwność z mojej strony. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto.

po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21. 52 . 37 . Myślę. Jest dzień przerwy. Stacey i ja.rezultatem byłoby ko. . Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby.naturalnym wydawałoby się kakari w 67. Colmez.być może powinno być w punkt poniżej 54. Budig. 235 -widać wyraźnie. Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). 51 . Chodzę po Edynburgu i myślę. 4 dan. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 .powinno być w 132. 42 .zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42. które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami.dobre ruchy.215 -decyduję się na semeai. 222 -daje białym extra oddech. który może mnie ograć. 56 . Francja spis Budig powiedział o nim. usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji . Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem. Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami.czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole.zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza. Colmez. Góndór poddaje się. 33 . białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37.ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie.duże zagranie. tak więc wygrywam semeai jednym oddechem. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii. lecz zagrać o jeden w lewo od 125 . że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki.również powinno być w 132. l oto gram z: P. 44 do 50 . a Rehm remisuje ze Stacey. 21 . Jest to właściwy. że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. że białe semeai przegrywają. 43 . Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą.

właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. Uznałem. i rozwinięcie się na prawej bandzie.dobre zagranie. 72 . Miałem plan następujący: ja 69. 78 .(ruchy od l do 159) rys.zostawia pewne słabości w okolicach 98. . zapomniałem o tym. Jednakże byłoby to zbyt wolne.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Wygląda jak sente. białe 70. dając białym i inwazję w san-san. ja 71 i białe 74. że powinienem zagrać z większą inicjatywą. dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117.0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 .

125 . Oczywiście lunch był dla mnie stracony. 111 . jak ta próba się zakończy. Budig) ujawniali swój ruch. Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. .ruchy. nad którymi zastanawiałem się przed lunchem . Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150). chociaż sytuacja nie jest prosta. 80 .79 . Wiedziałem natomiast.jedyny ruch. Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150.dobre zagranie.dobre zagranie. Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych. 103 . Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. 141 do 147 . Ich grupa nie ma dwóch ok.sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce. 138 . okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających.miai z 79.nie są takie złe jak myślałem. 149 . Colmez powiedział. że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. właśnie teraz.wzmacnia tę drugą grupę.białe szukają szansy w ataku na czarne. dałoby białym zupełną kontrolę gry. że powinno być w 81. Pamiętałem.tajny ruch przed lunchem. Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz.kikashi i próba ataku.oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien. atari w 126. co ważniejsze. nie pozwolić wzmocnić się białym. który daje jeszcze nadzieję białym. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy. że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119. 81 . daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce. 113 . że nie może pracować efektywnie dla białych).kluczowy ruch. 140 . Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł. 112 . Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch.152 . W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem.kasujemy pierwszą grupę . kiedy przeciwnicy moi (Pyut. Białe mają sporo słabości w tym rejonie. białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125.najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji. jak to zaraz po lunchu. 84 .gdy np. jednak myślę.natychmiast wykorzystać. 89 .

bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę.lepiej od razu w 25. Francja spis Ostatni dzień mistrzostw.157 . Zaskakuje. Siedział codziennie na sali gier. pomagają białym. mniej więcej.dobre zagranie. Cieszy.być może lepiej w 119. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku.bardzo dobre zagranie.joseki. grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce. 23 . A więc jestem Mistrzem Europy. 53 . Michel. albo połączyć się z 71. grając chyba ze wszystkimi (gry wolne. 87 . Broni przed 168 białych. 4 dan. Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie. - J. jak powiedział Nakayama. z których połowę. dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87. wygrałem. Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 . Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . 78 . Powinien to odczuć. szybkie. że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy.dobry ruch.dobry styl. które jest sente. wówczas czarne łączą 151 i 155. nie czarnym. Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. 57 .zaskakuje mnie i cieszy. 28 .bardzo dobre zagranie. 73 .duży punkt i dobry. 74 .pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. Następnie trochę go unikałem. a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. 11 . Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. dobre i złe). . Nie do zdarcia. 42 . Rozegrałem tam z nim wiele partii. bo świadczy o tym. Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146. 158 . 51. 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128.gest rezygnacji z dalszej gry.praktycznie daje zwycięstwo czarnym.niedobre ruchy. a trzecią wygrałem tylko przez czas.lekka przesada 12 do 22 .

który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”.białe próbują nieco aktywniej. że czarne mają lekką przewagę.13 38 w 4. Ale czy były zagrania większe. Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama. 96 . trudno ustalić. „bardzo duże”. Dlatego też brak . Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami. Wydawało mi się wówczas. 105 w 32.lepiej podwójne hane w 91. 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5. którą jednak jestem w stanie odrobić.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 .(ruchy od 1 do 196) rys.

kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych. 149 . 154 .od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym. Drugie miejsce zajął T.je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum. a mianowicie. trzecie Colmez i Macfadyen. czyli małpi skok.monkey jump. białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę. Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry.ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168). 132 . która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. czarne nie zauważyły. . 144 . Tak więc już po mistrzostwach. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów. że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości.wreszcie. Z każdym ruchem trzeba uważać.bardzo korzystne zagranie.błąd. Michel poddaje się. 196 . który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. która nie ma definitywnych dwóch ok. 126 . jak . że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie. 159 . 185 .czarne czują coś. by niepotrzebnie nie tracić punktów.również komentarza z mojej strony. Stacey z 7 punktami.gdy czarne w 160. 168 . którzy zdobyli po 6 punktów. bo łączą się tutaj bezpośrednio.

powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika. Keima . wynik partii.ruch atakujący.dobry kształt lub ruch dający dobry kształt. Keshi .najczęściej 30 lub 60 sekund.fatalny kształt dużej ilości pionów. kiedy kończy się czas regulaminowy gracza.termin określający silną ścianę pionów lub wpływy. ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika. które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika.poświecenie piona. Atsumi . Furikawari .środkowa faza gry.skok o jeden. Insei . Ikken-tobi .metoda łapania pionów przeciwnika Gote . .sekwencja ruchów na skutek. Katachi . Dame .możliwości jakie tkwią w formacji pionów.keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika. Damezumari .zagranie kończące sekwencję ruchów.SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji . Przeciwieństwo sente. Boshi .początkowa faza gry.błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji. Horikomi .mówimy. że piony są w atari. Dango . wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym . Geta . Chuban . stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy). Joseki .sekwencja następujących po sobie ruchów.ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika. gdy mają tylko jeden oddech. Hane .diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika.uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty. Kakari .liczenie sekund. . szczególnie w rogu.„ruch skoczka szachowego”. uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu.remis. Atari . Hasami . Może być dobre lub złe. Fuseki . Jigo . w której obszary graczy były tej samej wielkości.ruch atakujący pojedynczego piona w rogu. Hoshi .punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe. w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. Byo-yomi . Aji Keshi . której gracze zamienili się terytoriami.brak oddechów lub pozycja.

drabinka.metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki. Kosumi . Moyo .lokalnie patowa sytuacja.pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu.5 lub 5 punktów.punkt 3-5. w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy. gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich.5. w której piony obu stron żyją. wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika.kształt. w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.ruch grożący przecięciem. Komi . Nozoki .sytuacja. Shimari . Ko . my powinniśmy zająć drugi.punkt 3-3.powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie. Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa.kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru. który można zredukować do jednego oka. San-san . O-geima . Semeai . Mokuhadzushi .wydłużenie się wzdłuż linii.duża keima.mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie. Shicho . . Nakade . Sanrensei .ruch forsujący. na które przeciwnik musi odpowiedzieć. Sente .skok o dwa do centrum. Mane-Go . Nobi . przeciwieństwo gote.punkt 5-4. całkowicie kontrolująca jego terytorium. Seki .diagonalny ruch kontaktowy.dwa punkty są miai. Kosumi-tsuke . Nadare .Kikashi . które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi. mimo nie posiadania dwóch ok. Miai .nazwa joseki. Ponnuki . jaką daje rozpoczęcie gry.rezultatem tego jest czasami seki. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika.ruch diagonalny. Korigatachi lub Korikatachi . Komoku .zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.punkt 3-4.duża strefa wpływów gracza. by zbić jedna drugą .nieefektywny kształt. Tenuki . . Niken tobi .piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy. Takamoku .

pozwala łatwiej wybrać własną strategię.końcowa faza gry. o wyjątkowej skuteczności. .Tesuji .centralny punkt planszy.nazwa popularnego joseki. Yose . 10-10.. Tsuke .zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru.wyśmienity ruch. Yosu-miru . Uchikomi . zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów .technika badania intencji przeciwnika. Tsuke-nobi . Tengen . Tsume-Go .probierń dotyczący życia pionów.inwazja w obszar przeciwnika.

The middle game of Go. The Ishi Press. Warszawa 1972.. Tokio 1978. Iskry.A Go miscellany . The Ishi Press. The theory and practice of Go. Tokyo 1969. Tokio 1984. Tokyo 1975. The Ishi Press.. Tokio 1981. Tuttle. Korschelt O. Miyamoto N.. The breakthrough to shodan. Go and Go-moku. Nihon Kiin.. Tokio 1976.. The Ishi Press. Ch.. The Ishi Press. Tokio 1958. Modern joseki and fuseki. Oover 1960.. Tuttle. Go: a guide to the game. Pritchard D. -35 basic joseki. How to play Go. Tokio 1975. III..the games of Shusaku. ponownie wydane przez Charles E. The Ishi Press. Tokio 1972. The Ishi Press.. Nagahara Y. The Ishi Press. Ił. Tuttte. The endgame. Tokyo 1965.. Tokio 1972. Takagawa K. Tokio 1975. Kato M. The Ishi Press. łwamoto K. The Ishi Press. Go proverbs illustrated.. Sakata E. The Ishi Press. Kato's attack and kill. Tokio 1968. Life and death. Tesuji. Ishida Y.. Charles E. Nagahara Y.. Strategie concepts of Go. Kajiwara T. Nakayama N. Go for beginners. Kawabata Y. Kosugi K.BIBLIOGRAFIA spis Davies J. Dictionary of basic joseki. What’s your rating?. Tokio 1971. Tokio 1960. Tokyo 1973. Davies J.J. 1880. Haruyama.. t l. Segoe J. Handicap Go. The łshi Press. Tokio 1973.Davies J. Tokyo 1976. Tokio 1956.. The master of Go. Takagawa K. Oavies J. Tokio 1975. . Rozulich R... Attack and defense. Pijanowski L. Basic techniques of Go. Davies J.. Tokyo 1975. 1966. Go: international handbook and dictionary. Tokyo 1977. Nihon Kiin. E. The Ishi Press. Tokio 1979. Ishigure J. Tokio 1978. Stepping stones to Go. The 1971 Honinbo-sen. The vital points of Go. Lasker E. Iwamoto IC.. Tokio 1972.. Nagahara Y. Tokio 1972.The Treasure Chest Enigma. In the beginning. Faber. Londyn 1973.. Kageyama T. Kage's secret chronicles of handicap Go. The Kiseido Pubłishing Company. Ishikawa S. Nihon Kiin. lnvincible . Miyamoto N.. The Ishi Press. tom l i II. Tilley J. Ogawa T. The Ishi Press. Tokio 1970. The direction of play. Power J. Przewodnik gier. Sakata E.

(030)691 3031 . Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go .magazyn Austriackiego Związku Go Go .spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61.magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung .magazyn Holenderskiego Związku Go Go world . tel.kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik .Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal .magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe .magazyn Związku Go W.magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal .

................ 9......................... Kilka pierwszych ruchów ................ 4... 7.. 3............................. Fazy gry ............... 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie ............ Plansza i piony . 3. 13..................... Kształt .................................................................. Dlaczego warto przeczytać ten rozdział .................... 6..... II............................. 1.................... 10........... 1...... Ko ............... 11.... Aji keshi . III... 2.......... 2......................... Yose czyli gra końcowa....................... 6............. Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku ... 8.......... Hasami .............. Gdzie rozpoczynać walkę............ Niezbijalność czyli życie grup ................ 8.. Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia ................. Zasady gry i podstawowe pojęcia ................. Go narodowa gra Japonii .... IV........ Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? .......SPIS TREŚCI l........................................................................ 12.......... Przykładowe fuseki z omówieniem ............................. Podstawy strategiczno-taktyczne .. Go a komputery ....... Semeai oraz seki ................................ 1...... 3....... 5......... Relacje miedzy pionami ...... 7........................... Cel gry i pojęcie terytorium ............. Shicho i geta ...... ............................. Historia Go w Europie i w Polsce .. 2...... 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 ................. 2..... 9..................... Kierunek centrum .. 1............... a gdzie jej unikać . 5...... 4.. Strategia odwrotna .............. Czym jest Go? ...... Zawodowcy . System kyu-dan oraz handicapy .. Wymiana ściany na terytorium ...

........ 3.V........ 92/W/89...... Przykłady partii ..... VI. II rzut Nakład 2000 egz............................. 1.................... 10.......................... 2..druk.......... Kilka podstawowych joseki .....wyd........................... 1................. A-2C ......5 Papier offset kl................... 2. 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I.. 12......75 Ark.. Mistrzostwa Europy ..... Koniec gry i co dalej? ............... Joseki oraz problemy do rozwiązania ....... Ark..... Bibliografia.............Edynburg'83 .. zam.......... Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ............................. Partie czołowych zawodowców świata ....... Problemy i tesuji ..................................... IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r... Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie....

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful