I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów. to na pewno grają w Go. byłoby zbytnim uproszczeniem.I. by ze szczególną uwagą. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. jak próbują zgadywać niektórzy poligloci.Baduk. (. a nie „gou”. W Go wszystkie piony mają równą wartość. A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki. zaczął upowszechniać Go w Polsce. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier.. weici). Jeden gracz otrzymuje piony białe.. syn szachowego mistrza świata. a nawet bardzo trudną. pozwala zorientować się. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 . że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. chociaż tylko takie jej traktowanie. w Chinach .. że jeżeli szachy są królem gier. W Japonii nosi nazwę Igo. najciekawsza. który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. to Go jest ich cesarzem. Jest to gra bez przesady znakomita.) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . najlepsza. Go natomiast. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski. to gra z innego świata. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty. Go. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. 201): „(. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób.. Tych kilka zdań. najbardziej dramatyczna. wielbicieli gier umysłowych.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. w Korei . choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe. można porównać do działań wojennych. jego prawa i zwyczaje. jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. jakie znam i w jakie grywałem. tak jak w szachach. Zasady gry. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. drugi czarne. tak jak wiele innych gier. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Czytelnik musi wiedzieć. ze wszystkich gier.Weiqi (czyt. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników. Go jest grą trudną.

„Nie dajcie gnuśnieć umysłom. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p. czyli po chińsku Weiqi. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun.e. Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi. późniejszymi bądź wcześniejszymi.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. Nie bez znaczenia są: temperament. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu.n. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa.szachami i Go. grajcie w Weiqi”. czyli po prostu: „El Go”. Sądzę. Również poeta Ma Yung około roku 240 n. Wracając przywiózł Go do Japonii. wyrobienie estetyczne. hetmanów . walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. czy cesarz dokonał tego osobiście. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. umiarkowanie. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia. Do XIII w.e. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia.) oraz Sung (960-1 i 26 n. Konfucjusz w swoich pracach pisał m. odwaga. Nie jest już teraz ważne. Pewne natomiast pozostaje.e. w dawnym stylu .e. Go. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło.in. czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych. gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. W roku 754 n.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. W czasach dynastii Tang (618-906 n. gdzieś w centralnej Azji.są tylko masy.e. co jest raczej wątpliwe. Początki tej gry opiewają już tylko legendy. wychwalał w wierszach walory Go. 1. W Go gra się całym sobą.n. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. Szachy przypominają wojnę. od samego początku było grą wysoko cenioną. a nawet wartości moralne. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry. cierpliwość. czy raczej bitwę. Nie ma w niej królów. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia. poczucie sprawiedliwości. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. zdrowy rozsądek. który rządził w latach 2255-2205 p. równowaga psychiczna.e. Go to już wojna nowoczesna. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. W XVI 6 .

wielu mnichów. Szkolił się w Go od wczesnej młodości. style i rywalizowały ze sobą. Wielu absolwentów tych szkół. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. był początkowo mnichem buddyjskim. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. Insekt oraz Santetsu. Na początku XX w. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. wędrowało po kraju. Powstała więc grupa graczy. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. W XVII w. Miały one swoje tajemnice. do upadku rządu rodu Tokugawa. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. czyli Go-dokoro. 7 . który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. Pozwalało to pozyskać liczne. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. Yasui.Honinbo Sansha. Inoue i Hayashi. Najważniejsi z nich to: Nikkai. Ciekawe. tyle że niższe. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. była to już gra znana i popularna. Nie trwało to jednak długo. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii . Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. jako formę zdobycia zawodu. Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. Doseki. Nikkai. największy z nich. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów. rozsiane po całej Japonii talenty. Każda prowadzona była przez mistrza. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu.w. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go.

Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. grywał on na dworze cesarza chińskiego. Holandii i Francji. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. Ciessow (RFN) W. wydana pod koniec XIX w. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. Dueball (RFN) G. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. Mattern (RFN) J. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu. von Alvensleben J. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. jakim cieszyli się wytrawni gracze. von Alvensleben ( RFN) W. Mutabzija (Jugosławia) J. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy. W XIII w. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. von Alvensleben W. W. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault.. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go. Mattern M. Dueball (RFN) F. Niestety. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. Austrii. był to przypadek odosobniony. Mattern Z. The theory and practice of Go Korschelta. Brytanii. von Alvensleben W. Wimmer (Austria) 8 .2. Jugosławii. który spędził w Japonii około 20 lat. którzy przebywali w Chinach. inżyniera niemieckiego.

Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. Schlemper (Holandia) R. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową. Polscy gracze. Macfadyen (W. Mattern J. Watanabe 3 dan i K. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków.(Holandia) J. Mattern Z. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. 9 . Schlemper. jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. J.1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. Isele (RFN) H. I to poskutkowało. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. Opowiadano mi. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia. Główne centrum. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego.) R. gorąco polecający tę grę. Brytania) R. Schlemper (Holandia) M. Wimmer J. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Merissert (Francja) W. Macfadyen (W. a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. van Zeiist (Holandia) R. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. Mutabzija J. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”. Mattern P. Mattern M. z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. z jakim Go dotarło do Polski. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . Abe 4 dan. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd.

Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9. który siał się imprezą coroczną. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. odpowiedział. na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii. Trzeba podkreślić. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. związane z Go w Polsce. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W.) 10 . Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. podobnie jak turniej katowicki. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. które obecnie liczy 130 członków. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan. 10. mimo. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. 11 i 12.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. Brytanią. na pytanie. angielski i francuski. trzeba pracować już teraz. zawodnicy z całego świata mogli się poznać. Klub katowicki. działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go. Jego życzenie spełniło się. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. że polscy goiści robili szybkie postępy. podobnie zachodnioniemiecki. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. jak myślę. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. Dla przykładu. jakie miałby życzenia i plany. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem.

Rysunek 1 rys.2B 11 . ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1.II.2A rys.1 rys. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.

CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy. a także obszar neutralny H (dame). C. Plansza nie jest kwadratowa. F. że czarne wykonały swój ruch. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. potem znowu czarnych. Mają one znaczenie w grach z tzw. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. B. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. Pionów nie przesuwa się. rys. itd. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A. Jak w większości gier. co po polsku oznacza gwiazdę. Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. jest ich dziewięć. który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. nazywane są hoshi (czyt. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. otoczone jednym kolorem pionów. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. D oraz białych E. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. Każdy gra swoim kolorem pionów. Wyróżnione punkty.3 11 12 . hoszi).przedstawia planszę do Go. 2. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych. G. Mówimy wówczas.

Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a. 21. B. by wspólnie otaczać terytorium. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy. Są to punkty niczyje. której oddechy przedstawia rysunek 5. Gracz. d. F. b. e. c. Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru.prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. G odpowiednio 19. b. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. I tak terytoria czarnych A. c.tworzą one teraz nową. Proszę zauważyć. Piony. . którymi się posługują. a białe 47. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów. 3-punktowe. Najprościej mówiąc. 3. f rys. dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi .by utrudniać to przeciwnikowi. 25. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza. białych E. wchodzą między sobą w pewne związki. niepodzielną konstrukcję. 13 . że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. 7-punktowe. który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach. gracze rywalizują ze sobą.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. gdy są tego samego koloru oraz . 12.4 rys. C i D są odpowiednio 10. relacje. d.

nie posiadająca żadnego oddechu. Oczywiście. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke . nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. jak to widać na rysunku 6. sytuacja atari ma miejsce. Ogólnie. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion. gdyż każdy wart jest punkt terytorium.robi to oczywiście ten. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami.A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. pion lub grupa pionów. piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. kiedy cztery. że czarne piony stoją w atari. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B. czyli w tym przypadku biały. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu. Znaczy to. a stojący w samym rogu tylko dwa.6 rys. który zbił. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy. rys. Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C . Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 .7 Co będzie. na przykład białe. na przykład biały.czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym.

Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”. Białe mogą tam postawić piona. Proszę zauważyć. Stąd też ruch ten jest zakazany. gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów. Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu. w którym nie miałby on żadnego oddechu. to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć .10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy.8 rys. że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy.jak najbardziej legalny. posiada bowiem oddech w punkcie „x”.pionów? Oczywiście dostawiając piona tak. rys. W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu. 15 . jak na rysunku 98. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać.9 rys.

W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę.4. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 . spowodować. Nie jest to. więc tzw. To znaczy. jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. że. Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi. wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. że czarne biją ko grając w punkt „k”. groźbę ko.ko. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. Wyobraźmy sobie. który grozi czarnym większymi stratami. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego.. Dopiero po ponownym ruchu białych. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”). czarne mogą zagrać w punkt „x”. co ko nie jest. by czarny rzeczywiście coś stracił. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B. Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. grają. po czym widzimy. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. to jest ruch w innym rejonie planszy. tzn. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. muszą szukać groźby. więc ko. w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę).

Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka. Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. lecz dwupunktowe. 5. W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy.11 rys. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). 17 .ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku. Przykład gróźb ko podany będzie dalej. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej.rys.14 gramy groźbę .13 rys. CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. Cechą charakterystyczną oka jest to. Rysunek 16C przedstawia jedno oko. kto ma więcej gróźb. Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr. które to oko tworzą. Daje to nam czas na odbicie ko.12 rys. by ruch w „a” był legalny. NIEZBIJALNOŚĆ. że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom.

które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. był legalny. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie.16 18 . Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich . że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”. oka fałszywe. Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy). byłby to więc ruch nielegalny.15 rys. że są żywe. by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A. Dlaczego? O grupach takich mówimy. Widzimy więc. gdyż wtedy jest ona niezbijalna. rys. oraz po jednym w B i C. które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”. że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy.Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. Są to tzw. Proszę zauważyć.pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów.

Czarne nie mogą zabrać białym oddechu.rys. Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. Jeśli białe nie zareagują. Ruch taki jest dozwolony. ruch w „x”. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy.17 rys. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. że gracze wykonują ruchy na przemian. B. tzn. Jest to jedyny w tej formacji punkt. zagrają w innym miejscu. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”. który umożliwia zrobienie dwóch ok. czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. Pamiętajmy. Na tym właśnie polega życie grupy. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia). Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. tj. 19 . np. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”. gdyż posiada dwa oka. Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. co oznacza. ani w punkcie „2”. C. gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny.

Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne. a następnie w „3”. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. O takich punktach. C otaczają po dwa punkty każda. czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. zostanie im już tylko jeden oddech. ko dla czarnych. czyli pokazanie. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy. białym pozostanie drugi.19 rys.20 Ogólnie mówiąc. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. 20 . mówimy że są miai. gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem).cztery każda. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium. grupy A i B . Każdy atak może zostać odparty. wówczas okaże się. Co będzie. my powinniśmy zająć drugi. mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”. Nie powiedzieliśmy jeszcze. „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. pozostawiam Czytelnikowi. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. Zawsze bowiem. w który czarne mogą zagrać. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy.21. Proszę zauważyć. im terytorium jest większe. Jeśli białe jeszcze raz zbiją. jeśli chcą. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. w który powinny wówczas zagrać. że można ją zbić. Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. a na rysunku 19B . Na rysunku 18 grupy A. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium. rys. B. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy.

Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”. Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy.Grupa nieżywa. życie jest własnością obiektywną. Tak więc. Nie musi on jej „dobijać”. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. tzn. Próba zrobienia drugiego oka. ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. zabierać wszystkie jej oddechy. Jak widać. 21 . Będzie ich na rysunku 19A siedem. terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. białe piony już do czarnych by nie należały. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony. Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. nie mogą ich zrobić. Czy są one żywe. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko. że są żywe. rys. „a” i „b”. Po zdjęciu. łącznie z białymi pionami. co niezbijalności im nie daje. Ale co ważniejsze. należy do niego.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. na rysunku 19B dziewięć. otoczona przez przeciwnika. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. tylko od jej kształtu. że zostaną do tego zmuszone). niezależną od ilości oddechów grupy. należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru.24 rys. mamy bowiem do czynienia z grupami. 25 . rys. zmuszając je do bicia dwóch pionów. żeby semeai to wygrać?. gdy ilość oddechów jest taka sama.Takie „wyścigi”.Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia. Mimo dużej przewagi w oddechach. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować. czarny semeai przegrywa. Załóżmy. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka.. lub w przypadku. Popatrzmy. gdyż wygra ten. O ile musiałby mieć oddechów więcej. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. z których jedna ma oko. Nie zawsze tak jest. analizując rysunek 26. żeby semeai wygrać. jak jest w naszym przypadku. Proszę sprawdzić. choć najczęściej tak właśnie się zdarza. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. że grupa z okiem wygrywa semeai. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. Przykład na rysunku 25A. Tak więc. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. Nasze semeai nie należy do łatwych. druga go nie ma. gracz mający ruch. która ma więcej oddechów. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów. nazywają się semeai. że zaczyna biały. tak jak na rysunku 25B. Czarne (mają dwa oddechy. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium.25 Przysłowie goistyczne mówi. wówczas wygra je ta. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym.

Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. Białe zaczynają grając w 2. Okazuje się. że gdyby czarny wstawił tam piona. mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie. bo jeżeli czarne mają zbić białe. białe natomiast. że każda z grup ma dwa oddechy. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja. każda ma jedno oko. Zanalizujmy więc rysunek 27. w tym jeden wspólny. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. Proszę zauważyć. wewnętrzne.rys. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. Wobec tego. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27.26 rys. kiedy „status” grup jest identyczny. W analogicznej sytuacji są białe . Zauważmy. że byłby wtedy ruch białych. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo. tzn. czarna. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne. Teraz. gdy „damy czarnemu oko”. 26 . ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. Jest to bardzo ważne. Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki. który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem.

Należy wówczas wypełnić. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym. poza kontekst ostatniej potyczki. które stoją na planszy w naszym terytorium. nazywa się tenuki. ma prawo wykonać każdy legalny ruch. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa. punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku.zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy). że wszystko już zostało zrobione. w miarę jak zmniejsza się terytorium. jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. Nadchodzi więc taki moment. Kiedy nastąpią dwa pasy. ewentualnie jest to dame. albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. 8. nie dość czujny i dokładny. w którym uznamy. Liczą się punkty terytorium.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -. Zostanie zbity.rys. 27 . jeńcy. że każdy punkt planszy jest albo nasz.29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. swój pierwszy ruch . bo mają oddechy. ewentualnie zabrać przeciwnikowi. To samo byłoby. które można jeszcze zdobyć. jakim to zrobimy kolorem pionów.28 rys. Biały przegra wówczas semeai. Wtedy mówimy pas. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik.

szodan). W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. kilkakrotny mistrz Europy. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. judo czy kendo.. czyt. 3 dan itd. trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. Podobno ten. jak również trzeba czasami czekać kilka lat. Od roku 1979. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu. Wygrywa gracz o większym terytorium. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. Oczywiście. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy. przyznano stopień 6 dan. Im bardziej wzrastają umiejętności. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. Dla przykładu. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów. aż do siły 3 dan. o ile są. aż do.. Po pewnym czasie okazało się.. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. poprawić swoich umiejętności. Czytelnik. (czyt.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. i dokładają do jeńców. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. 28 . jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. U nas jest znany z karate. Jak dotąd.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan. Właśnie im. by terytorium gracza się nie zmieniło. jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. Różnica jest wynikiem. po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan. I tak. jakie się w Go włoży. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. by dać wyraz ich umiejętnościom. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. (jeżeli graliśmy białymi. kiu). by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione. Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. tym maleje ilość kyu. Następnie 2 dan. 9. ale tak. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. Można w tym celu również przesuwać piony.

Znaczy to.5. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5. że czarne.5 punktów. bez żadnego handicapu. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy. Jest to forma wyrównania przewagi. powiedzmy 6 i 13 kyu.piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą. że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile. od dwóch do dziewięciu. wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. jaką jest rozpoczęcie gry. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. Gra równa. lub 5 punktów. że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen. Wynika z tego.rys. Nie stawia się jednego handicapu. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. czyli 5 lub 5. 29 . charakteryzuje się tym. Pod tym względem nie ma dowolności .30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. graczowi słabszemu. tzn. jakie zdobyły białe. Mówimy wówczas. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory). by wygrać równą grę. że dostaje siedem handicapów. dodaje się wysokość komi.

że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. czy grach towarzyskich. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. wręczył mi kartkę. czyli początkujący goista. niegroźny zresztą. umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. istnieje dość duży. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. czyli 17 lub 16 kyu). 30 . zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych. Znaczy to. czyli 19 lub 20 kyu. a w przypadkach. na przykład na turniejach handicapowych. przy pierwszym kontakcie adept Go. właśnie 18 kyu. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. niedopatrzenia). w okolicach 20 do 13 kyu. na które biały spasował. jej strategii i taktyce. „Awans”. W samych początkach kariery zawodniczej. których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. lub brać od niego. W przypadku gry z handicapami uważa się. lecz również tego. że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu. Skąd wiadomo. Wyniki turnieju. I tak. że jest słabszy niż 18 kyu. to znaczy. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. Większość krajów posiada systemy promocyjne. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze.Na początku powiedzieliśmy. pan Watanabe. że grę zawsze rozpoczynają czarne. Dlatego też. ewentualnie jeszcze więcej. margines błędu w ocenie siły gracza. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza.

Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. b) dotykać pionów na planszy. ludzie. b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. tym bardziej w przegranej sytuacji. dla których Go jest zawodem. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. III. które wywalczyli. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. które popełniliśmy. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę. Grający powinni zachowywać się godnie. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. wskazując podstawowe błędy ucznia. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. a na wielu ulicach jest ich kilka. d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym. Tyle elementarnej etykiety przy grze. c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu. Każdy z nich musi 31 . GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. że ich nie było.Oto one: 1. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. 2. dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. Mistrz. „Próbowanie szczęścia”. Po grze omawia poszczególne ruchy. nawet podczas liczenia. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go.

Koreańczycy. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety. w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu. Judan.reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. Widzowie decydują. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84). Oza. Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. Amerykanie. czo czi kun). co wyraża licencja Japońskiego Związku Go. artykuły. a także organizuje się mecze między 32 . Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. stale przebywający w Japonii: Chińczycy. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. Gosei itd. Ligi Insei. po czym następuje transmisja wszystkich gier. między 7 a 10 rokiem życia.mistrza. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. by zostać zawodowym graczem Go. gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . Mistrz sam decyduje. Są to tzw. Nie są one płatne. jest posiadaczem czterech głównych tytułów. którzy z zawodowców wezmą w nich udział. oteai. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. czyli dyplom 1 dana zawodowego. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. Największy z nich to turniej Kisei. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. Inne to Meijin. dolarów USA. ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. Najczęściej dzieje się tak. które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. kiedy uczeń może się usamodzielnić. a wśród nich także. turnieje błyskawiczne. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. Z reguły. Razem z innymi uczniami (po japońsku . Istnieje wiele turniejów dla amatorów. Przystępuje także do tzw. co zwiększa prestiż i zarobki goisty. może uczyć. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. Zawodowców jest około 380. pisać książki. Honinbo.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. w ChRL (10) i na Tajwanie (9).

jako insei. Zawodowiec 9 dan może. jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową . Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów. Amerykanina M.od szczegółowych studiów nad grą. Jednakże w momencie. by szanse na zwycięstwo w grze były równe.Minoru Kitani. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista. dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat. do samego aktu gry. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. wówczas spłaca swego mistrza. a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej . który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. W Japonii. wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. Minoru Kitani. cały wysublimowany potencjał człowieka. Książka nosi tytuł „Meijin”. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5. czyli „Mistrz Go”. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. są jednak nieznaczne. Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. Literacki laureat nagrody Nobla. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. Tak. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). 33 . Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. pisarz japoński Yasunari Kawabata. nie za sportowców. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. Redmonda. który prowadzi szkołę Go. Różnice między zawodowcami. co najwyżej. Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. Łatwo zgadnąć. Tak było w przypadku. Jest wówczas szansa. mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9).

Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”. Nieh Wei Ping powiedział. że ta nowa siła musi zwyciężyć. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. której nie oddał już do końca gry. że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. w których wygrywa raz jedna. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. agresywny styl gry. by dorównać Japonii. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. Było to jednak wystarczające. A jak jest z Go? 34 . kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze. 2. Być może powtórzy się historia z judo. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. by Kitani zyskał przewagę. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. tak by można było grać z maszyną w tę grę. a budzącymi się siłami. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni.Partia Go. że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. jego przeczucie. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. biorąc pod uwagę. Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. posiadacze tytułów. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. które obecnie zyskały pełny wyraz. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza. trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. Byłby to stosunkowo krótki okres. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. raz druga strona.

Mechaniczna inteligencja komputerów. które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy. jak się okazuje. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. chyba nie trzeba mówić. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. Właściwości ludzkiego rozumu. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. Chodzi w niej o to. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. Przy wzroście szybkości maszyn. że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. tj. A w Go. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie. Japończycy uważają. nie przekraczają siły 15 kyu. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. nie bez dumy. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence. że nigdy to nie nastąpi. jakie napotykamy w Go. Metody. że jest to niemożliwe. Go wymaga zupełnie innego podejścia. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. Wszystko to są tylko próby i 35 . kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . Znaczy to. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii. jakie można w daną grę rozegrać. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. Artificial Intelligence. tutaj nie są przydatne. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. Nieliczne grające programy. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). Wielu ludzi ma jednak nadzieję. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. bo 10760. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. czyli Sztuczna Inteligencja. Co więcej. tej. Można powiedzieć.postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. które dobre były dla szachów. co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej.

23-lepiej w 24. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. Gdyby czarne zagrały w 27. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów. białymi . Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła . 36 . świadczy o istotnych związkach z Polską. program ten również przewiduje podwójne atari. 12-powinno być atari w 14. zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu.eksperymenty. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika. jak się do tego zabrać. trwa krócej. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. 25-dobre. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari. jak widać. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre. rozważania nad ich strategią czy taktyką.one więc zbiłyby pierwsze. czarne 31 białe 35. to nie tylko sprawa maszyn. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. 16-dobrze. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. Rysunek 1 10. gdyż nie wiadomo jeszcze. grających w Go. 27-bardzo dobre. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. biała grupa należy już do czarnych. Nie zmienia to nic z samej gry.jego nazwisko. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. 26-błąd. 14. opracowanych na maszyny tej firmy. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. również początkujący popełniają takie same. Granville'a. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. 13-lepiej w 14. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13.program szefa Brytyjskiego Związku Go. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie. które prawie nie istnieją. Wygrały czarne z 15. 9 na 9 lub 13 na 13. musi być w 27.5 punktów. jest mniej skomplikowane. 22-powinno być w 24. Błędy te.

54. 58. podobnie jak w 56. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. 63-dobre.66. lepiej atari w 31. gdyż byłyby zbite. stają się więc własnością czarnych. 17.28-błąd. gdyż ich trzy piony z prawej strony. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. 64. 56-niepotrzebne połączenie. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. zezwala na zbicie piona 58. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry. (ruchy od 1 do 120) rys. 37 . 5. 62-pozbawione znaczenia. 33. Ruchy te to strata dla białych.1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. przeciąć białych w tym punkcie. Jednak czarne nie mogą. mają też tylko dwa oddechy. czarne łączą się w 8 i białe w 34. Piony te nie mogą uciec.

Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej.5 na korzyść czarnych. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . Od tego ostatniego odejmujemy 5.5 punktów komi. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. 114. Rozpoczyna się liczenie partii. Firmy komputerowe i uniwersytety. W praktyce przyjmuje się. o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę. by łatwiej było policzyć). Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. Nie ma nawet punktów neutralnych. należałoby wypełnić. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców.5-14=15. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. 62 i 70. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry. po czym pozostaje białym 14 punktów. 117-powinno być w 119. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy. której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy. Mają ich teraz 16. które teraz po zakończeniu walki o terytorium. a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 . Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. 88-stanowczo za małe. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie. 118-niepotrzebne. a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. tak jak tym przypadku. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. 68. co łapałoby trzy białe piony 60. więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. Wygrały więc one z 15. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. 66.nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. 108 i dokładają je do jeńców. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy.78-błąd.5 punktów. powinno być w 89. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. 114-błąd. fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry.nie zbił żadnego w trakcie gry. 79-lepiej w 113. Biały nie posiada jeńców.

starają się jeden drugiego wymanewrować. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą . którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. na pewno zdobyłby uznanie. co znaczy. który zna wyłącznie zasady gry. nie wymyśliłby innej. zasadniczo odmiennej . ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. CZEGO UCZY I.17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym..Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki. są: poczucie umiaru. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach. jakie gra ta pomaga rozwinąć. dokładnie charakteryzuje jego osobę. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. ale i tak nie maja oni szans. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. wyjaśniwszy komuś zasady gry. że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. owemu graczowi 15 kyu. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry.. Najważniejszymi cechami. odgadują zamiary przeciwnika. prawie na pewno. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. powiedzmy o sile 15 kyu. jak gra bez królówki w szachy. i dzięki walce na planszy. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. Gracz. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. Są to cechy ważne. chociaż 39 . Z kolei jemu. Go ma tak wiele różnych możliwości. JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. w jaki prowadzi on grę. Czytelnik musi wiedzieć. gdy przeciwnik ma komplet figur. Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. Nie pamiętam jak się to zakończyło. dałby się poznać z dobrej strony.musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie. jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). po czym zasiąść z nimi do gry. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. równowaga psychiczna i cierpliwość. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. a umiejętnościami gracza doświadczonego. Przecież sposób. znającego teorię. 3. Jednak.

Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. Umiar. Szybciej. Tutaj możemy próbować różnych stylów. więcej . możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu. I na odwrót. jakiego nie mamy w życiu. tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. Gdy znamy swoje słabości i tendencje. niesprawiedliwość. nie są w stanie 40 . szukanie wewnętrznej harmonii. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. „układankę”. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. z drugiej . agresywność. Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa.to jej atrybuty. których nam niewątpliwie brakuje. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem.przez ludzi. Wiążą się z nim rozsądek i spokój. wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie. jak nigdzie indziej. Niektórzy pozostają głusi. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku. istotnie decyduje o naszym życiu. która nadaje realny kształt naszej osobowości. Otóż. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. tzw. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. W Go. raz innym i obserwować. a zauważymy wówczas. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. Medytacje. Można powiedzieć.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów. zazdrość. Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. Są one przeszkodą w Go. sprzężenie zwrotne dodatnie. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. Jak inne sztuki Wschodu. a może. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. jak czujemy się w nowych rolach. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. jak nasze wady obracają się przeciwko nam. możemy namacalnie obserwować. być raz takim. jak na planszy.

wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących. Rozszerza horyzonty gracza. Po pewnym czasie. z reguły kilkudniowych. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów. co jest w nim zawarte. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. że na nic innego nie ma się ochoty. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 . czytaniu możemy spokojnie. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie. na pewno coś zwiedzę . że gdy ja będę w Tokio. jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go. Taka jest tam atmosfera. ale ważna zaletą Go. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”.grałem w Go. Pomyślałem wówczas. Jednakże wystarczy. Oczywiście. odpowiedział: „graliśmy w Go”. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. tak wielu dobrych graczy. Tak więc po pierwszym. Nie ustępowałem. co jest może nie bezpośrednią.zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. A jest to niemożliwe. Zasady są proste i każdy. co robili poza tym. że nie rozumie wszystkiego. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. zwraca jego uwagę na rzeczy. IV. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). starałem się dowiedzieć. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów. kto je poznał może powiedzieć. których sam by nie spostrzegł. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. że umie grać w Go. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno .

czarny nie może nimi uciec. Kiedy zasiedli do partii. to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu. Jednak kiedy przed napisaniem. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu . że nie jest mi to już potrzebne. ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18. poddał się. że zastrzegł sobie grę czarnymi. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . że dawno temu w Japonii. że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej. wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. To znaczy. to i tak białe mogą zbić cztery piony . jeżeli czarne zagrają w punkt „a”. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę. co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. okazało się. Wydawało się.1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach.10 (tzw. Po ruchu białych w 18. tengen. „In the beginning”. Prócz tej metody radzenia sobie 42 . Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”. Gdy czarne nie zagrają w „a”. nie mogą już one kontynuować tej strategii. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. rys. z tym. jaką daje rozpoczęcie gry. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie.trwałym elementem naszej gry. Stara legenda mówi. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz.

FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. że tym gorzej dla naszych nawyków. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. dla yose . a czego nie . Są to: fuseki.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. wydaje ci się. chuban (czyt.przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii.gra końcowa. mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się.rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach . Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry.białe też mogą grać symetrycznie.uważa się. planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami. czyli gra początkowa. dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen . 2. gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona. 43 . Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki. Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry. że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. Można powiedzieć. której nie da się uniknąć. Dlatego też wymagana jest wiedza. dla chuban .rozpoczyna się z końcem fuseki. że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry. czuban). w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu. że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose. Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . jose) . mimo. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać. czyli gra środkowa oraz yose (czyt. Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy.

pozostawiający słabości w swoich formacjach. Yose to faza gry. Poza tym zdarza się. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. Z czasem terytorium maleje aż do momentu. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium. innych umiejętności. są natomiast bezradni w chuban. Dzieje się tak dlatego. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę.Z powyższego omówienia wynika. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. w której najważniejsze jest terytorium. Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. Grający „na wyrost”. potrafią je dobrze zagrać. jaką prowadzi gracz od końca fuseki. Może dlatego. Bywa też odwrotnie. zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. Ogólnie zachodzi zależność. Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. że błędy popełnione w fuseki. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. a gdy zabraknie i tego. nie dają się już odrobić do końca. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. Jej jednak poświęcono najwięcej książek. 3. że najkrótszą fazą gry jest fuseki. organizacja walk we wszystkich . KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. że nie zna on fuseki. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł. jakie rządzą tą fazą gry. tzn. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. następuje koniec gry. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia. „Kampania wojenna”. potem już tylko jeden. że im poziom graczy jest wyższy. „by więcej otoczyć terytorium”. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową. czyli zasad właściwego 44 . lecz ci są w lepszej sytuacji.

gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. Dlatego też. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. 45 . Linia trzecia to linia równowagi. tj. Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. na brzegu. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. bo najmniejszą ilością pionów. Obie wymienione poprzednio wielkości. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. Każdy wie. prawa. równoważą się. która stanowi jego granicę. dolna czy górna. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. Zawodowcy w finałach największych turniejów. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. Oto przed nami pusta plansza. można otoczyć terytorium w rogu. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. trzecią i czwartą. Linia druga to linia przegranej. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. drugą. czy jest lewa. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. Ale gdzie kończy się brzeg. Co więcej. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. Mówimy w rogu. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry.przygotowania „pola walki”. 361 możliwości. drugiego równolegle na czwartej. dlatego. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. priorytety różnych rejonów planszy. w centrum. Wynika z tego. ściana i terytorium. Skoro najłatwiej.

2 rys. niekoniecznie w tym właśnie miejscu. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć. czarne tylko na czwartej. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. zdobyte w przyszłości. że są to wielkości równoważne. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. czarne 121. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej. że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie. które powinno być. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. Spójrzmy na rysunek 2. utożsamiamy ze sobą. Łatwo policzyć. Wynika z tego. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej. w postaci ściany lub wpływów. że białe otaczają 136 punktów terytorium.Linia czwarta jest linią wygranej. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej.3 46 .

czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe.4 jest tzw.3. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3. po japońsku san . Punkt 4 . Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy. 47 .5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4. wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda.san. równowaga zostaje zachowana. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san . by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. Na odwrót. wówczas analogicznie jak poprzednio. tak jak i przeciwnik. „Kroczymy”. słabym punktem piona w san . gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej. Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san . W sytuacjach. czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 .rys.4 rys. 3-3. od których to najczęściej rozpoczyna się partia.san. Jeden ten ruch wystarcza.san. Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. które zdobył. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium. po linii równowagi. Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów. którą jest zbyt niska pozycja piona.san. gdyż grając tak jak na rysunku 7.

Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika. Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. by przysporzyć sobie korzyści. że są silne. gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów.nie dłużej.czasami „nie wprost” . a tak jest najczęściej. Tak jest i z obiektem ataku.6 rys. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej. Należy atakować rozważnie . lecz silnej pozycji po to. że po trzeciej linii „idziemy” tak długo. z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu. 48 . Jeżeli przeciwnik nie zechce.w ten sposób. którą dokonano inwazji. Ogólnie ujmuje się to w regułę. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną. tzn. Taką grupą jest zawsze ta. by w przyszłości atakować. O takich pionach nie tylko w rogu. 3 i 5. dać nam całego terytorium tej strefy. Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1. jest siły napędową gry. Pojazd też może zboczyć. mogą budować dwa oka. Słaba. lecz gdziekolwiek na planszy mówimy.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii. Wszystko zależy od kierującego. Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. gdzie się zamierzało. przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa.rys. musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca. Jest to bardzo ważne. jak jest to konieczne . Jest ona jak paliwo dla pojazdu. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii. można zajechać nie tam.

8 rys. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. na przykład w jeden z punktów „a”. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4.2 czarne odpowiadają 3. w którym na białych . Jego niesymetryczna 49 . Rysunek 9 przedstawia przykład.osadzona w rogu. W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii.rys. Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu. ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba. W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. broni się sama. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. „b”. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować. Słaby pkt to 4-4. 3-4. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu. czyli KOMOKU.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg). grając analogicznie jak na rysunku 7. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie. „c”. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować. w punkt 4-4. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze . lub „d” z rysunku 6.choć nisko .

Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego. w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. niż to miało miejsce w przypadku san-san).11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium.co grozi pozbawieniem czarnego bazy. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11. 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg.np. dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. Skora tak.pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie. grając w „b” . przez co nie zabezpieczają. jest równie ważny. rys. Ewentualnie. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. Jak powiedzieliśmy. Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu. tworzący shimari. jest bardziej pionowe. Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. to białe mogą nie dopuścić 50 . czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu. Gdy białe będą miały piona w pobliżu. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej. wówczas mogą zaatakować skutecznie róg.10 rys. Shimari rysunku. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej. jak zagranie w róg. jednakże pozostawia słaby punkt „a”. Odległość pomiędzy pionami jest większa. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu . szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. Szczególnie ważny jest tu brzeg. lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy. czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. one rogu całkowicie. wolny róg).

W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy. „b” „c”) jak na rysunku 12. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. Można ich nie znać wcale. tzn.co znaczy. Przykład widzimy na rysunku 13. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom.13 51 . Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy.12 rys. czyli nie dać się skrzywdzić. posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. mają zupełną jego kontrolę. jak otrzymać lokalnie wynik równy. białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. rys. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan. że czarne miały już tu piona. chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. nie trzeba ich wszystkich znać. Pamiętać należy. Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. Proszę się nie przerażać. dżoseki). że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. że jest równy . W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych.w Go mówimy. Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. Ruch taki nazywa się kakari. naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym.do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -. Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. kiedy białe zagrały. Dlatego też są ich setki. Oczywiście jest to częste zjawisko. chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę.

Dlatego też zamiast zabezpieczać róg.Podsumowując. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. na prawym brzegu. do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. Daje to silną strefę wpływów. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”. Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium. Hoshi stoi po postu za wysoko. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”.14 rys. hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. „d” na rysunku 14. czyli HOSHI (czyt.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne. tak jak w przypadku san-san. by kontrolować dokładnie róg. I na koniec pytanie. „b”. 4-4. Białe mając piona w pobliżu. najczęściej w „a”. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem. która często przekształca się w terytorium. punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). „c”. „b”. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). Wynika to z tego. Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej.15 rys. rys. „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . jak utworzone na bazie komoku. „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. po dwa w każdym rogu.

w szczególności od sytuacji w przyległych rogach. gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu.17 53 . że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy. sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. Daje białym róg. rys. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. Słabym punktem hoshi jest san-san. którym było właśnie hoshi. Z reguły potrzebujemy nieco czasu. Tutaj jest sytuacja odwrotna. by o tym zadecydować. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. Oto rys. gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Chociaż. Terytorium w rogu jest nieduże. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. Wybór strony. To co następuje. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. Daje graczom dobre i silne kształty.17. Mają one możliwość odebrania czarnym rogu. Biała grupa będąc odcięta. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki.białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16). ale należy im się to. Czarne stoją trochę lepiej. nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. szczególnie w grach handicapowych. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san.brać terytorium to za mało. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1. Sytuacja byłaby odmienna. Wniosek z powyższych rozważań jest taki. terytorium. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2.

Pozostałe możliwości to „a” i „c”.19 Punkt „c” białych. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. zamiast shimari. Wiemy. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. Gdy teraz białe zagrają w „a”. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami. oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. rys.Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”.18 rys. bądź przez białe. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. „c”. 5-3. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać. czyli w sansan. Wręcz przeciwnie. I tak białe grając w „a”. Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów. na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. czarne grają jak na rysunku 19. 54 .

Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. Punkty „a”. . czyli kakari w lewym dolnym rogu. czyi TAKAMOKU. 4. mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach. Również białe mają do rys. Mamy tam hoshi. W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas. Czarnych 5. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. kakari i schimari warte są tyle. Jak powiedzieliśmy.Białymi gra Holender E. „b”. zwane hasami. I na odwrót. 55 . uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. Na przykład białych 2 na rysunku 20B. które omówiliśmy wyżej. Puyt 4 dan. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari.5-4.20 wyboru te punkty dla swojego kakari. Czarnych 7.

że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt). gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). Czarnych 13 związane jest z zasadą. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego. na co białe nie odpowiadają. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. 12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium. nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. Chociaż w przyszłości.(ruchy od 1 do 18) rys. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej. jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 . które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10. a białym ścianę. z reguły. na przykład zagranie w „a”. Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3. jak to jest konieczne. co umożliwia ucieczkę pionem 6.

dobre aji. Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów. wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. Jeżeli rogi są już zajęte. lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. zachwiana zostanie równowaga sił). po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy.ulegnie odpowiednim zmianom (np. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari. Mówimy wówczas. kakari i shimari zagrane. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego. które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. Wszędzie tam. Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A). gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy. to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy. białych 2 jest największym punktem na planszy. 57 . Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. że mamy złe aji. adżi) ewentualnie dla białych . że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. tak jak na rysunku 22A. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu.

Zabierając oddech pionowi przeciwnika. ma przewagę. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2.22A rys. tzw. zabieramy również oddech swojemu pionowi. terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt. że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi. czyli grając tsuke. czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć. tske). a ruch 2 jaszcze lepszy. będąc o jeden ruch szybszy. lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych. tsuke (czyi. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”. W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”.rys. 58 . na przykład wszystkie kakari. białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2.

co znaczy. rys. gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. Prowokuje białych 2.Spójrzmy na rysunek 23A i B.24B 59 . W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem. które daje całej tej formacji dobry kształt. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. to rezultat będzie równy. rys. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych.23A rys. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący. że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych.24A rys. jak na rysunku 23.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. Dają one ten sam rezultat. mimo innej pozycji wyjściowej. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt.

Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. Błąd czarnego spowodował. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. 60 . nie. oddziaływująca również na centrum. Ta ostatnia. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. że mogą. Bez względu na to jak białe zareagują. że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku. Daje w rezultacie ścianę czarnym. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. co znacznie go osłabia. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A . Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. jest lepsza. na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. że pionów takich nie można rozciąć. w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. Ogólna zasada mówi. tak jak na rysunku 24B. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. Co więcej. by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. Najdalszym punktem. kompensującego straty spowodowane inwazją. co by się stało. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. tsuke stanowi częsty manewr. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). Ma tę ważną właściwość.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. i białym. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. Czy to już wystarczy. lecz pociąga to za sobą walkę. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. W pewnych jednak sytuacjach.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26.

W tym przypadku białe byłyby rozcięte. wówczas czarne grają kontratari w 6.26 rys. że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:. to pion 3 nie dzieli białych. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy.„b”. co oznacza. gdyż w każdej chwili może zostać zbity. A skoro tak. białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia. gdy czarne „c”.27 61 . UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”.25 rys.białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. gdy czarne grają „a” białe . rys.

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

32 rys. jeżeli się nadarzy.zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów.31 rys. Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji. dające nieco więcej swobody jak „d”. Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji. Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. Spójrzmy na rysunku 32. „e”.33 65 . rys. „b” lub bardziej oddalone.Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”. Hasami to nie tylko ruch atakujący. Czarnych 3 mógłby również . Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari.

czyli niken biraki. ikken tobi stwarzamy sytuację. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. że zagrały tenuki). Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. Mamy tu hasami czarnego 3. co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. grając np. Ruch ten. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5. To jest „daj”. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium. Wzmacniając piony białe. mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Białych 6 atakując 66 . Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. Spójrzmy na rysunek 34. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. Jak wówczas należy postąpić. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. możliwe jest również tenuki. gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. co ewentualnie możemy określić zasada równowagi.

Jest to możliwe.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą. że pion stoi właśnie w tym punkcie. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. podczas gdy białe „biorą” piona 3. Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. siła. w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31). które mówi. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. dlatego. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji. że ikken tobi jest zawsze 67 . iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3. Istnieje przysłowie goistyczne. Czarne z reguły grają ten wariant. dobry kształt. wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium. Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana. terytorium. I to jest „bierz”. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu.piona 3 jest ruchem. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie.34 rys.utrudnia ucieczkę pionem 3. rys. co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34.

więc. Stwarza to dość subtelną sytuację. Białe mogą próbować inwazji w 2. jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki. Pion 3 odgradza białych od rogu. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy.36 Jedynym możliwym zyskiem. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy). GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry. rys. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. lecz jest właściwym zyskiem. jednak warto tym pamiętać. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. Oczywiście nie należy traktować tego. dosłownie. hasami). której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 .jest to joseki. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi. Nie jest to proste. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to.dobrym ruchem. strukturę bardzo wartościowa. gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. co czyni je słabymi i podatnymi na atak. Zacznijmy od rysunku 36. 6.

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”. Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . „f”. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę. który z pozostałych dużych punktów . 72 . o której już wspominaliśmy. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . Możliwe jest również. zamiast zagrania w 14. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”. w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. Pion 19 sięga po terytorium w rogu.„d”. „e”. Właśnie tam należy zagrać.rozwijanie się w kierunku słabego. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy). Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. „h” lub „i”.rys. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”.38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. są silne. białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. „g” czy „h” . po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. „g”. zrobienie przez białych shimari.jest najważniejszy.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. jednakże jedynym rejonem planszy. „f”. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie.

Czy nie byłoby lepiej. oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia. Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. 14 na rysunku 37). 17. Ich pozycja na lewo .piony 15. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys.prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. że przeciwnik . 19 .jest silna. Walka. która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. obiecują również zysk w przyszłości. jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. czy chociażby przez to. Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron. gdyby miały one piona w punkcie „e”. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy.Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika. Czarnych 21 byłoby idealne. gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę. Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2.39 73 . Czy to poprzez atak. by tę swoją słabą formację wzmocnić (np.

wydaje się mieć pewną wadę.bliższej niż na rysunku 37. Czarne nie mają teraz wyboru.40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B. chociaż nieco dłuższe. Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. Z aji to trochę tak. Jeżeli białe wydłużą się w 8. to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech. że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych. . jednak sytuacja ich jest już przesądzona). Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone. Mimo piona 2. który może być zbity w każdym momencie.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. nazywa się o-geima. czarne są połączone. Polega ona na tym. rys. jak z V kolumną. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. przypominające ruch skoczka szachowego.zagranie to. Ruch ten. mówimy że czarne mają tu złe aji. chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27). Tkwi niby 74 . choć możliwy.

przeżycie estetyczne. Jest więc bezwartościowy. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. to przez brak szczęścia. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. tym lepiej. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy.nieszkodliwa i bez znaczenia. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. Uciekając narażamy się na atak. kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. ratującej kilka punktów terytorium. Pion białych. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. A więc piony. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu. Niech nikt nie przypuszcza. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. Ma ona sens wówczas. Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). 75 . o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. nimi uciekać. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. wzbudzała szacunek dla przeciwnika. lecz na „hurra bojowości”. Tyle dygresji. jednym słowem: na kłopoty. by studiować Go” (szkolić się). wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. jeżeli to możliwe. co gorsze. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. ucieczki. by partia Go dawała satysfakcję. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. o którym mówimy nie dzieli. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. ale czy ma dość pokory.

gdzie walki unikać. które należały do nas przestały nimi być. Byłoby to bardzo wygodne dla nich. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san.albo obszary. Proszę zauważyć. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne . gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41. które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. tak jak na rysunku 42. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów.41 rys. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”.42 stanowi joseki. Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys. Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”. po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. jak dużą strefę wpływów uzyskały białe. Taki ruch.

77 . na co białe „e”. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”. kikaszi). nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie.43 Wracamy do rysunku 42. Gdy czarne po ruchu białych w 2. które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok. co ucieczka pionem bezwartościowym. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”.chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. Taka pozycja jest dobra dla białych. rys. terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”. czyli „b” z rysunku 42. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. białe odpowiadają „f”. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. 8 natomiast bije czarnych 5. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. Inwazja taka. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . Nie jest to tytko żart. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej. czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. to prawie ta samo. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. którzy uważają że. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. Co więcej. cztery czarne piony w rogu. to jak radził jeden z zawodowców japońskich.

Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych. która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. co nie znaczy.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. I na odwrót.44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3. na większą skalę. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. warte ratowania. Widzimy więc. 2) Należy odróżniać piony ważne. Czarne nie powinny go brać. (czyli takie. 78 . W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. rys.

że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. które już się postawiło. czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. Wszystko. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. czyli tego. ocenę sytuacji. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym. w „b”. np. który utrudni białym dokonanie inwazji. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. co składa się na styl gracza. rys. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 . W zależności od indywidualnych cech. która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy.3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. silniejsza do niej dążyć. Dobra ocena. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. przydatności jakichś pionów itd. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. np. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi. „c”. umiejętności i preferencji. Są to elementy składające się na tzw. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”. występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. To białe mogłyby dokonać inwazji. Taka walka byłaby dla nich korzystna. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać.

46 rys. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się. czyli drabinka oraz geta.byłaby to cena. mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne.ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika. rys. czyli brak oddechów. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd. Oczywiście biały nie powinien był uciekać . Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak. Biały pion w „a” spowodowałby tzw. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. co dokładnie widać na rysunku 47.47 Czy zmieniłaby się sytuacja.trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. Zbijają go w tzw. 7. Stąd też przytoczona wyżej zasada. damezumari. Co więcej. uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie. Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. Białe zamiast na przykład ruchu 4. że tak. Są to shicho. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem.jak widać . gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół. co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium . Gdyby białe 80 . często przez początkujących lekceważony. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. SHICHO (CZYT. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. Również cięcie na rysunku 46 było . Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki.błędem.

ścio brejker. Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi. Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt. W sytuacji jak na rysunku 48. co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince. zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. nastąpi zbicie. tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy. Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”. ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). W momencie zbliżenia się do brzegu planszy. wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). kiedy drabinka białym nie wyszła.48 Oczywiście. rys. gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. Białe piony 81 .

Jest nawet wbrew tezom.drabinka na pewno jest dla nich korzystna. o kakari itd. jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48. otrzymują zewnętrzną ścianę. który powoduje. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. o czym dotąd mówiliśmy. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. W wyniku tego wariantu joseki. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona.50 W pozycji jak na rysunku 50. które głosiliśmy o odległości od piona. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”). Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. jednak istotnie różny. wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. rys. Analogicznie jak na rysunku 46 82 .49 rys. zbyt blisko. który się im słusznie należy. po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom.po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to . Pion w 3 to shicho-breaker. białe mogą grać atari 2 .zysk. Zamiast tego powinny zagrać tak.

czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”. tak jak stoi.51 rys. gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. Jak widać. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony. Możemy zrobić również coś innego. Jednakże. Gdy biały gra „b”. rys. Pewną wadą gety jest to. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy. Tak więc. jednakże bije (łapie) piona w miejscu. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 .50 rys. Drugie kikashi może być zagrane także do góry.53 rys. nieco trudniejszy. niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51). Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona.54 Oto inny przykład geta.

gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. ruch o dużym znaczeniu. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia. Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari.55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). jak wiemy. „a” na rysunku 33. Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie.uwagę ich wady i zalety. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 . Spójrzmy na rysunek 55. Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Głównie służą do walki w centrum. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. Podajemy ją. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę. chociaż stosowane mogą być wszędzie. Najważniejsze z nich to ikken tobi. 8. mają swoje nazwy i cechy szczególne. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. mimo tego jest to również ruch rys. Jest to. kosumi i keima. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. np. czyli skoku o jeden.

ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone. Kosumi . gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych. „infiltrującym” obszar białych ruchem. dlatego też nie powinny one próbować połączenia się. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny.57 85 . Kosumi 2 spełnia obie te role. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia. Czarne atakują ruchem 1. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite. Proszę zauważyć. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi.jest to tak zwane ikken shimari. na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. Gdyby białe. zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”. Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40). by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . rys.56 rys. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym. Czarnych 4. kiedy nie jest to możliwe. ale solidniejsze.

boshi czyt. Białe muszą starać się wyjść do centrum. która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. z którego łatwo jest zrobić oko. Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie. czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . Czarnych 9 (tzw. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść. Daje czarnym również kształt. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. rys. Dobrym punktem jest 3. bosi.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60). który czarne mogą zająć dla siebie. na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2.58 rys. Ruchy 2. czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). Białe grają atari 2. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce. 4. Trudno orzec.

silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13. czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. lepiej zagrać ikken tobi. W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. Czarne bronią się rys. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari. rys.60 Keima. natomiast 5 daje czarnym wysoką.zająć punkt „c” zależnie od okoliczności.61 87 . Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3. lub „c”). dokładniej: keima shimari. „b”. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum.

że czarne są tutaj o ruch szybsze . Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych.rys.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. nazywane hane. o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”. co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. 9. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry.62 keimą 7. Daje ona białym żyjący kształt i sente. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. 2) Keimę tnij keimą. Czarnych 5. Jest to częste zjawisko. Czarne nie powinny mieć nic 88 . broń się ikken tobi.

w 4. który inwazji dokonał. Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. czarnych „b”. Teraz następuje czarnych 5. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. białych „c” będzie sente. Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. co znaczyłoby. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. ile jest niezbędne do życia grupy.ich grupa w rogu pozostaje żywa. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64.robimy to tylko tyle razy. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe. że ich hane w „a”. Białe wydłużają się. ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne . Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). nie może uniknąć niskiej pozycji. lecz jest to koszt wyjścia do przodu. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. O ruchu takim mówimy. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne. że biały stracił sente. Pamiętać należy jednak. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67. że jest gote. co oznacza dokładne przeciwieństwo sente. Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych . Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7.przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. że biały lub ogólniej ten. czyli jest sente. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. czarne natomiast mają nieco mniej słabości. lecz grają sente 10 i 12. 89 .

Pion 5 nie może uciec. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych). lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64.. Czarny blokuje w 5. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna.63 rys. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i.rys. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince. co więcej.64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65..czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych. więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny. dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. po którym następuje atari 6 i 8. Punkt 3 jest. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu. wówczas zamiast w 3. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje . wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia. proszę spojrzeć na rysunek 66. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna. że całe terytorium rogu należy do białych. Znaczy to. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5. 90 .

66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12. „g”. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami).rys.65 rys. Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”. wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4. „k” wykonują białe. Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając .w punkt 3 z rysunku 65. i”. jednakże jedynym zyskiem. lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. Proszę zwrócić uwagę. Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. 91 . „e”. że mchy „c”. a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów.zamiast w 2 . Dlatego też czarne odpowiadają w 13.

Jest to bardzo ważny punkt. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. co często oznacza początek końca. która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko. po ruchach 3 i 5. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. Dlatego też. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki). Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. mogą one pozwolić rys.67 rys. który groziłby odcięciem piona 7. że w centrum. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. gdyby miały one piona w prawej jej części. Rysunek ten daje pojęcie o 92 . czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. tyle. Właśnie po to. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach. by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. Pokazuje ją rysunek 68.Widzimy więc. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji.68 sobie na ikken tobi 8. Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję.

B i C. rys.69 Proszę zwrócić uwagę. na którym widzimy zagranie białego 2. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy. jaki uzyskują czarne po ruchu 1. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny.tym. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. Źle jest dać się przeciąć i równie rys. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą. szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. Dobrze o tym pamiętać. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. dawałoby dobry kształt. Oto rysunek 70A. Dzieci w wieku szkolnym. 10. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały.70 93 .twórczą funkcję. w sensie ostatecznym. kształt. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko . wówczas też zagranie w 1.

Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu. Łańcuch.nie powinny one do niego dopuścić. Jest zasada. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. czarne łączą się ruchem 5. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych . że związane jest to z możliwością zrobienia oka. 94 . Powiedzieliśmy. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. Łatwość. o które gracze nie walczą. a to z kolei stanowi o sile grupy.źle jest łączyć się w ten sposób. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. dlatego jest to ruch niedobry. kosztem jednak wzmocnienia białego piona. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. która mówi. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A. który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. że kształt czarnych jest niedobry . W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame.która nie ma kształtu ocznego. że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne. Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B. stawiającymi przed nami problem jak dać im życie. to znaczy.teraz widzimy. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej. Proszę zwrócić uwagę. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić. To tak. czasami lepiej po prostu go nie bronić. muszą zrobić oka w centrum. jaki tworzą nie stanowi radnej wartości. jest „b”. jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. Między innymi. Jeżeli czarny posiada w centrum grupę . którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”.

a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. Czarne są bardzo silne z jednej strony. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba. tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. że nie ma tu mowy o rys. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2. ale kosztem osłabienia drugiej formacji. 95 . zaczynający się na przykład od „d”. po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. chociaż sporadycznie bywa grywana. obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. gdyż jeżeli czarne grają „a”. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża.72 drabince. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać.71 rys. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. to nasze piony są przez to silniejsze. białe piony byłyby stracone). Zauważmy przede wszystkim.Białych 2. Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona.

Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości.wyraża główną myśl tej strategii. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej. 11.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. tym lepiej . w której możemy piony przeciwnika atakować. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. nie były pochopnie marnowane. l to są wielkie słowa. Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. jakie nam te słabości dają. stanowi pierwszą rzecz. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. A jeżeli nie. Chodzi o to. cięcie) i wszystkie słabości. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. które sarn z chęcią by zagrał. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. Im więcej ich gracz posiada. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. Po czarnych 11. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne. że białe same z siebie zagrają w „a”. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań. Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania. zacznij od grania po stronie lewej” . by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. że Go jest grą możliwości. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. mianowicie hasami 12. a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. wówczas jest bardzo prawdopodobne. jakie posiadamy (jak np. by wszelkie możliwości. której należy unikać. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”.

Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. tj. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie . Piony czarne 5 i 13 nie są silne. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13. są one bowiem najsłabszymi pionami białych. po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku.73 Mamy więc cel ataku. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. by białe wzmocniły je tanim kosztem. zwracający się w kierunku pionów silniejszych. (ruchy od 1 do 31) rys. Stąd też czarnych 17.13.nie można pozwolić. że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. do pionów 8 i 10. teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak. których 97 . Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób. że obiektem tym będą piony 12 i 16. Czarne bez trudu decydują. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16. szczególnie.

na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. Dlatego też terytorium. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. Wymaga to jednak pewnego rozmachu. nie mogą więc teraz oddać rogu. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. Co więcej. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy). Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry. 98 .szczególnie. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. kiedy decydujemy. że terytorium to należy do białych. również terytorium. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. Należy pamiętać. biały bije piona 21.grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. i drugie. gdyż czarne miałyby i jedno.8. że w momentach przełomowych. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać .atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. tzn. by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu . Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem. np. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). a czarnym wpływy. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. w 31. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. 17 z rysunku 73. które piony wzmacniamy. kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. Co więcej. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24. Podkreślmy jeszcze wyraźnie. Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium.10. czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. na 2 i 13. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy. a co za tym idzie.

że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku.Oto rysunek 74. ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. co dało im róg. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym. Oprócz tego. a ma na celu zmniejszenie efektywności. i rozwinięcie od shimari 9. Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5. korzystne zdobycie terytorium 99 . Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. (ruchy od l do 119) rys.74 Białych kakari 6 jest nietypowe. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7. które osłabia piony 6 i 8. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt.

by atak był skuteczniejszy. Powinno być w 40. co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. czyli ikken tobi od 9 100 . który nas naprawdę interesuje. 20. Przedtem jednak. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd.22 . Zbyt daleko od 16. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. 34 i 36. Być zmuszanym do zagrań w kierunku. jak na rysunku rys. białe osłabiają w ten sposób piony 6. Na przykład tak.8.75 38-niedobrze. że piony 6 i 8 są słabe. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39. zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58. 26. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd.powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek. by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie. powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch. Należało tak zaatakować piony 24.18-błąd. należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej. to jest także zasada „strategii odwrotnej”. czarne 39 i białe w 96.

Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55. że białe są przekonane. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. że chce on atakować trzy czarne piony 33. zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. iż grupa ta żyje. białe 97. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. Czarnych ruch w 88 jest sente . gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. Zagranie w 72 świadczy o tym. chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. nie wydaje się. to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . Wiadomo. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. 35 i 37. czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. Czarne jednak. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”. ze względu na równowagę i terytorialną.grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97. Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy.połączenie ataku i obrony. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79. to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . aby białe mogły zabić tę grupę.do piona 11 101 . a nie jest to takie jednoznaczne. Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. że nie może on dać im żadnych korzyści.54-błąd. czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch. wymusza tylko czarnych 79. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. 80-punkt dame. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt. 78-ruch ten nic białym nie daje. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55.

są uratowane. Zdarza się to niestety dość często. W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. 84-błąd. 34. 90 itd.zbicie pionów 24.zamiast odpowiedzieć na tsuke . Nie wiem. białe zapomniały o obronie własnych pozycji. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86. gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej. 26. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101. to jednak ciągłe myśli o „zemście”. czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. Proszę pamiętać. który zbija trzy białe piony w drabince. I rzeczywiście. Jest to także przykład strategii odwrotnej. 102 . po kilkunastu ruchach piony 86. 36 jest sente dla czarnych. albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną. Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”.Pamiętać należy. że coś w tym jest.wzmocni swoją słabą grupę. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium. a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. białe poddały się. Kraszek . Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził.90 itd. Po ruchu 119. czyli o kontrataku.to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku . Wydaje się. tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. jeżeli przeciwnik . że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku.Macfadyen.

Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości. 103 . grając atari „a”. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. Czarne mają tam złe aji. z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych.76 rys. czyli tzw. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”. Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. już w yose.12. rys. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany. pokazuje to rysunek 77. Białych 2. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować.

niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji. które likwiduje wszelkie aji w rogu. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. lecz pewnym życiem. by atak na nią nie przyniósł czarnym. zagrałyby w 7. gdyby dały im one taką możliwość. Ruch w 6 zadowala się mniejszym. że ruch w „a” jest aji keshi. jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium. Gdyby. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. na przykład.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. na które 5 rys. Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). 104 . Dałoby to im wygodniejsze życie. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”. Aji keshi to jednak co innego. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. więcej korzyści. to wówczas powiedzielibyśmy. Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy.

Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V). że te możliwości zostały zaprzepaszczone. Czarne łączą się w 3. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. Może tak jak na rysunku 82? Nie.79 rys. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. szczególnie początkujący. czyli możliwość zrobienia oka w gote. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. Pozycja czarnych jest teraz mocna. że kształt tych pionów jest pełen aji. mogą pozbawić 105 . Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. to byłoby aji keshi. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował. połowę oka. natomiast czarnych 9 to ruch okropny. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych. również w gote. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2.Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych.80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. jednakże gracz bardziej doświadczony wie. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. na przykład ruchem w „c”. Czarne. Niewprawne oko może tego nie wyłapać. Byłoby tak w rzeczywistości. Dlatego też. a białe zyskały tylko tzw.

daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. Ten rezultat to całkowita katastrofa. czarne „b”. nie zdają egzaminu. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu. że po sekwencji: czarne „a”. Role odwracają się. grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 . czarne jeszcze raz w „b” .81 rys. ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84). by po białych hane w 2.rys. białe „c”. który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai.pozostaje białym tylko oko fałszywe.82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. Przeciwnie. Proszę sprawdzić. Idea tego zagrania polega na tym.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). Czarnych 3 i 5. Proszę 106 . Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. białe biją. gdyż. gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. tak jak na rysunku 82. powinny myśleć o zajęciu go przez siebie.

że białe nie poniosły żadnej straty. wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy. 107 . rys. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. Przedtem jednak. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83. Nie tylko. to jeszcze sporo zyskały. musimy zapoznać się z podstawami yose. Wielkie walki zostały już za nami.83 rys.sprawdzić. by je zrozumieć. co jednak nie znaczy. YOSE. a zakończony sekwencją z rysunku 84.84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. Yose. jest ich wielkim sukcesem. CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. 13. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. a czarne piony poniżej tylko dwa. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik. że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6.

dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych . który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. Białe. mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86.85 rys. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . analizując rysunek 85.gdy czarne grają w 3. ewentualnie 108 .86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. Grozi ono rys.Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy. W niedalekiej przyszłości. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie. że ruch należy do białych. Interesują nas na nim dwa sąsiednie.po prawej. Załóżmy. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4.

co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote. to może się zdarzyć. 109 . białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . jeśli to tylko możliwe. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87.sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. co znaczy. wówczas ich terytorium jest większe od tego. że jeżeli czarne zagrają w „a”. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu). czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. co jest zyskiem. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. jaki dało im zagranie w 1. tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz . które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3. Proszę sprawdzić i zapamiętać. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. Rysunek 88 przedstawia inny przykład. Czarne dają atari 5. że są obustronnym sente.natychmiast. że później będziemy tego żałowali. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych.5 i 7 na rysunku 89. ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente.piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. czyli mają ruch. Tak więc. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86.

tzn. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. który z nich jest większy. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy. Gdyby czarne postąpiły inaczej. by można było zadecydować. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. że 110 . Powracając do poprzedniego pytania.rys. decyduje gracz. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. O tym czy ruch jest sente czy nie. Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. Zdecydowanie 1 z rysunku 87. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”. wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej.87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów. wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże. gdy są inne większe zagrania na planszy. to i tak będzie to dla nich zyskiem.

która niechybnie nastąpi. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. że gracz. Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. I tak będzie się im to opłacać. Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. tak by był on sente. Widzimy więc. iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. to wówczas wcale nie będzie to sente. w której nie będzie to prawdą. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3). 5 i 7. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. tzn.zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. iż zagrał pierwszy kosumi. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3.zakładaliśmy. Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. które zyskał gracz dzięki temu. jak już mówiliśmy. Jednakże może istnieć sytuacja. Podobnie w sytuacji z rysunku 88. Ten rodzaj sente ma. 111 . Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. by białe połączyły się w „c”. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87.

a B punktem. odwrotne sente). gdyż B jest gote. na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. Nie jest to zasada sztuczna. że ten następny pod względem wartości. dajemy mu możliwość zagrania w B.rys. bez względu na to czy jest to sente przeciwnika. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 . (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów. jednak wówczas jest nasz ruch.90 Niech A będzie punktem. jednakże w gote. W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. Jest nasz ruch. przeciwnik zagra w A. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli. A czy B? Odpowiedź brzmi A. Gdy natomiast zagramy w B. Grając w punkt A (tzw. Można. gdyż i tak ma najwyższy priorytet). którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. czy nasze. więc przypuszczać. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. który z punktów powinniśmy wybrać.

że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente.91 rys. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. natomiast w drugim . Na razie mamy 7 plus 1. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium. która jest sente dla czarnych. jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi.nasz przeciwnik. ale to nie wszystko.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89.10 punktów. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 . Wynika z tego. 1 na 2. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente. To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89. który miałyby one po połączeniu się w „b”. Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. rys. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć.

że tak się stało. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. Załóżmy. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote. co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. nim je wywołają. że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. gdyż ryzykują one swoim terytorium. rys. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca.ruchu 1. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów. Czarne najwyżej stracą piona 1. że muszą mieć więcej 114 . Istnieje jednak możliwość. wówczas białe biją ko grając w punkt 2. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. kiedy założyliśmy. co daje 10 punktów wartości przetargowej. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego. że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. co znaczy. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. wówczas zysk czarnych jest ewidentny. Czarne biją piona 2 ruchem 3. Nie zapominajmy.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. czego białe nie mogą już zdobyć. że białe nie odpowiedzą na ruch 1. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia.

Tak. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. Wartość przetargowa. który występuje bardzo często. Czarne rozpoczynają grając 1. gdyż uznają.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze . Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. czarne łączą się w 3. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. białe łączą się ruchem 4. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. rys. białe atari 2. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. po którym białe nie muszą odpowiadać. następnie czarnych atari 3. To zagranie białych jest absolutnym gote. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. Bywa też. Owe punkty (piony 3 i 5). o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . Hane białych warte jest 5 punktów. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A. po którym czarne muszą połączyć się w 5.ruchem 2. Zyskały więc sente. Czarne nie mogą przeciąć w „a”. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote. że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium.

3) Obustronne gote. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. które mnożymy przez dwa. dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A). Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2). l na odwrót. że czarne zagrały początkowo w punkt 3. co zmniejsza terytorium białych o jeden. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. jeśli założymy. Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów.95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. Ich hane w 2 jest sente. a nie w 1 na rysunku 94B. 116 . wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu. Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. rys. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. Łatwiej to zauważyć.mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote.

Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. np. nie ma innego. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej. rys. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. Jest to poważny błąd. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. co się rzadko zdarza.Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. chociaż mogą być sytuacje. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. większego niż 5 zagrania. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach .96 Po tenuki białych. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. gdyż jest ono jego konsekwencją. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote. chyba że. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok.sente.rysunek 96. w których są one sente. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. Ile. przez co tracą mnóstwo terytorium. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk. Na rysunku 96B czarne grają atari 1. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 . czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości. białe dają kontratari 2 i czarne biją 3.

10 i 8 . gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. lecz przecięłyby w 6. by uratować dwa punkty. więc gdyby białe miały piona w „c”. Dlatego też zakłada się. więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron. Jest to teoretyczne założenie. co nie grozi żadnym ko. więc być wliczone do wartości ruchu 2. Punkty białych. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. dokładnie rozejrzeć się po planszy. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej.białe mogłyby zagrać w 7. Ostatecznie. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7. 6. Bilans wyjdzie na zero. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. Tak. Co więcej. które w porównaniu z rysunkiem 96A. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych. które ruchy są sente.czyli 7 punktów. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony. miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A . Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. 7. że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. Nie może. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy.trzy punkty. które zyskały czarne: zbity pion.96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. spośród których musimy wybrać jeden. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . Yose jest wówczas trudne. zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9.2. 5. 118 .czyli. co jednak dałoby ko. przede wszystkim. które sprawdza się jednak w rachunkach. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów. Warto się jeszcze zastanowić. Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. a które gote. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. lecz byłoby to gote. to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. Oto punkty terytorium.

Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”. Wiemy. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony. Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. rys. One. Często jednak obliczenia nie są takie proste. również w sente. że po jednym zagraniu gote. bowiem wskazują kierunek. że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie. Takie okazje nie zdarzają się często. Rysunek 97 przedstawia przykład. Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. co stanowi wartość zagrania w 1. Natomiast zdarza się. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. co warte jest następne cztery punkty. Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. które zagrażają mu poważnymi stratami. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację. które teraz stanowią terytorium czarnych. w sekwencji jak na rysunku 89. zmuszający białe do obrony rogu. Nie 119 . Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”. Daje to w sumie 8 punktów. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. w jakim należy zmierzać.97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente. która jest również gote.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron.

możemy 120 . W tym rozdziale zajmiemy się joseki. lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. w którym je zagramy. że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu.chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów. Czarnych 1 to keima kakari. dobre kształty. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1. a czarne . które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. rys. to jest to! V.na górze planszy w 5. Czarne bronią się przed tym keima 3. a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”. po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B.98 Proszę też pamiętać. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV). Obaj gracze zbudowali solidne. na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. to przyjdzie z czasem.

to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku. Jest to proste joseki. a czarne róg. Ruch w 8 to kikashi. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6. które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”. rys. . w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego.mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. a białe tną w punkt poniżej 3.nie ma powodów. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów.1 rys. Jest to bardziej skomplikowany wariant. by prowadzić białe po linii czwartej. białe „d”. wygrywającej. czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai). Zagranie w 10 jest niezbędne. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 . na co czarne grają w 4. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt. co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 . Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”. gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. który wzmacnia czarną grupę. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. Najczęściej ruch ten wykonujemy.2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2.3). co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. Na rysunku 3 widzimy.powiedzieć: zajęli pozycje. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. Ruch w „c” byłby bardzo niedobry . Jeżeli białe zagrają w „b”.

które zostawia nieco więcej swobody. Ruch 5 to standard . Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu.4 3 TENUKI 122 . Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. przy czym obie są słabe. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry.nawet trzy ruchy. Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów. 7 i 9. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne. Taki rezultat byłby niedobry dla białego. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4. chociaż mogłoby być również zagrane w 5. rys. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat.3 rys. białe mogą silniej zaatakować czarnego piona. Białych 2 to naturalne odcięcie piona. gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie. który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi.gdyby białe zajęły ten punkt.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

wszystko zależy od górnego rogu. Białe przed tą wymianą były połączone. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron. Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. Przyczyną jest pion 11 126 . by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji.jak na tę fazę gry. Po prostu niech sobie stoi. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18.rys. Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. by wpływy te nieco zneutralizować. co może mieć znaczenie. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. Białe również nie robią żadnych planów co do niego . kiedy zrobi się z nich słaba. po czym białe łączą się grając 16.13 rys. Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład).14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3. Proszę zwrócić uwagę. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”. podatna na atak grupa. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach. Białe uzyskały centralne wpływy. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. 12 i 14. tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich.

by zablokować w „c”. albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. że prawa strona jest mniej wartościowa. nie znaczy to. Znaczy to.niech poczeka. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. Takie ruchy to sprawa yose. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki.„otwarty” w kierunku prawej bandy. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów. A prawa banda . Tsuke to białych 2. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. gdzie zbija się dwa czarne piony). że taka możliwość występuje. wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”. gdyż możliwe jest tu cięcie. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. Ruch 12 to kikashi. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie.wystarczy. Oto inny wariant tego joseki. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. czarne w 6. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV. Na przykład. że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. Czarne nie muszą robić nic specjalnego . Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie. Taki niby drobiazg.stąd nazwa joseki. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. l albo białe stracą w yose ruch. Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. a nobi to ruch 4 . jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu. czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 . Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8. 127 .dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. Warto ją stosować w wielu miejscach. wówczas białe grają atari w 13.

Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy. a także słaby punkt białych pionów. kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 . w sytuacjach. chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. białe atari w „d” (jeżeli nie. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany. Grozi on zagraniem „a”. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami.15 rys. Czarnych 9 daje im duże wpływy. białe „b”. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4). to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). wówczas czarne atari 8. czarne tną na przykład w „c”. 9 konstruując moyo na prawej bandzie. białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty .może być na przykład zbity w drabince. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. 7. Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5.16 rys.rys. na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu.

rys.mogą „odskoczyć” w 12. czyli poznawanie wielu tesuji. Należy rozwiązywać je nad książką. Czasami udaje się je znaleźć. jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego.gdy czarne* „a”. ewentualnie planszą. by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. Proszę zwrócić uwagę. przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności . Rysunek 18 . białe „b”. chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry.pion białych).19 129 . Oto one. Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu. który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV). to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi.18 rys. Oczywiście. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”. 13 daje czarnym dobry kształt 2. czarne „c”. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności). gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona . że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem. a czasami nie.czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. Tak. Po wymianie od 8 do 10 białe . W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów.ostatnie z nich są już naprawdę trudne.

W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2. jednakże mają tylko jeden oddech. jednakże.20 rys. Jeżeli połączą się w 2. Czy białe mają jakiś inny ruch. rys.czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21.czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję.22 rys.Rysunek 20 . czarne odcinają białe od centrum ruchem 5. jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23.23 130 . które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys. Białych 2 łapie trzy czarne piony. Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych. tesuji. białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony. wówczas po kikashi w 3 i białych 4.21 Rysunek 22 . że uciekły swoimi trzema pionami .czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy.

wówczas czarnych „a” bije (tzn. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente.czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26.26 Rysunek 27 . chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”). Czarnych 1 to kolejne poświęcenie. a czarne dwa. bez poświęcenia piona 1. Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu. Białych 2 stanowi świetne tesuji . Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji.25 rys. Jeżeli grają w 4. z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2.czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji. które -po zbiciu w 2 . rys. Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1. mogą 131 . wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy. Proszę sprawdzić. daje atari. Rysunek 25 . kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu.24 Odpowiedź rysunek 24.zmniejsza białym ilość oddechów.rys.

rys. Dlatego też białe nie powinny grać w 2. a to daje ko . na co czarne tną w 3. gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”.co najwyżej zagrać w „c”.29 rys. które można mu odebrać zagraniem innym.28 Odpowiedź rysunek 28.) Białe grają w 2. wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg . Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem. (Nie należy wyciągać z tego wniosku.białe nie mogą połączyć się w „a”. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty. Jeżeli białe tną w 2.27 rys. a zarazem następne poświęcenie piona. Ta walka byłaby dobra dla czarnych.30 132 . Następnie białe muszą bić piona 4.po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę.czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji. Rysunek 29 . Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2. gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami .przedtem nie miały tu nic do zyskania. Odpowiedź rysunek 30. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. że innych tesuji nie ma.

32 rys.cztery. rys. Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem. Rysunek 34 . Odpowiedź rysunek 33. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. dzięki któremu wygrywają semeai.czarne zagrały w 1.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. co daje ko. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy). Białe poświęcają piona 2. Mogą co najwyżej połączyć się w 6. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów. Czarne mają lepszy ruch. a białe na górnej bandzie . Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu.31 rys. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Semeai więc powinny wygrać białe. na co białe biją piona 1.34 133 .33 rys. wygrywając semeai bezwarunkowo. Mają tylko trzy oddechy. Czarne musza. Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej. po czym grają atari 4. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów).

35 rys.37A rys. wówczas czarne nie mogłyby być zbite. Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów. po których czarne piony nie mogą uciec. Jeżeli próbują.37B Odpowiedź rysunek 37A. Czarnych 1 to właściwe tesuji. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys. co dwa piony czarne na górnej bandzie.Odpowiedź rysunek 35. Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 . Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy. Rysunek 36 . to następuje sekwencja jak na rysunku. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji.36 rys.białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów.

Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”. jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny . Gdy białe próbowały gety w „a”. rys. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana. 135 . Rysunek 38 . jeżeli natomiast zagrają inny ruch. na które białe nie mogą nic poradzić.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. Stąd 3 i 5. gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari.oddech. Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. musi więc uciekać do centrum.po białych 8 czarne nie mogą uciec.39 Odpowiedź rysunek 39A. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów. wówczas czarne grają w „b”.38 rys. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4. Po białych 6 następuje czarnych atari 7. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych.

136 . chcąc uciekać tymi pionami. by uniemożliwić zrobienie dwóch ok. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna.41 Odpowiedź rysunek 41. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach. Tak.40 rys. Są to kształty pionów. który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. które jeżeli zostaną zbite. Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. Trzeba teraz płacić za zły kształt. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce. w które należy zagrać po to. kiedy piony te zostaną zbite. Rysunek 40 . Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. nakade. muszą zagrać zły kształt w 2.na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. tj. gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem. Po atari 8 wydawać by się mogło. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys. Oto one na rysunku 43. czarnych 3 nie pozwala białym uciec. tsume Go.czarne zagrały w 1 na co białe.białe blokują. tym bardziej. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. że białe uciekną . związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy.

które po blokującym ruchu w 4. wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. kiedy musiałyby zbić białą grupę. Na przykład rysunek 45. Na rysunku 44B widzimy czarnych 1. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika.43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę.5.czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok. Po białych 2 kolejne hane 3. tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów. 7 i 9. które formułują kształt nakade F .44 . by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” .rys. Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B. Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. rys. której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”).42 rys.czarne po prostu odpowiadają „b”.3. Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz.

od którego należy zacząć. Białych 2 stanowi poprawny ruch. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. Punkty „b” i „c” są miai. czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47.ruch należy do czarnych. po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5.ruch białych.rys.46 Rysunek 46 . Po tym ruchu punkty „a” i „b” . wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. Odpowiedź rysunek 49A. Gdy czarne blokują w 3. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch.47 rys. Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4.nie mogą dać atari na żadnego białego piona. rys. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi .48 Rysunek 48 . Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy.45 rys.

51 Rysunek 52 . Odpowiedź rysunek 51. czarne zagrają w drugi.ruch czarnych. .50 rys. Jeżeli białe 4.zabić białą grupę.jeżeli białe zajmą jeden z nich. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3. Odpowiedź rysunek 53. jednak czarnych 5 pozbawia je życia. Rysunek 54 . Czarnych 1 to punkt życia. Zagranie. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt. zbić białe. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka.są miai . rys. jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka). W konsekwencji białe nie żyją. w 1 pozbawia białe piony życia. co da mu żyjący kształt. Odpowiedź rysunek 55. wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. rys.i na odwrót. Czarnych 1 to jedyny taki ruch. Dają one atari 2. Muszą przedtem zbić dwa czarne piony.49 Rysunek 50 .znaleźć ruch dający czarnym pionom życie. po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. czarne 5 .

to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę. a gdy czarne grają w 3.czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57.rys. Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy.56 rys.52 rys.53 rys. Proszę zwrócić uwagę. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy.54 rys. że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec. cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony.55 Rysunek 56 . rys. Jeżeli czarnych 5.57 .

. czarne bez względu na to grają 3. Odpowiedź rysunek 59. Jeżeli białe 4. gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka. czarne muszą wydłużyć się w 5. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę.59 Rysunek 58 . Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai. rys.ruch białych.rys.60 Rysunek 60 . czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? .zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu.58 rys. Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5.

Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8.7w2 rys. .61 A 27 w 18 rys. Białe łapią wszystkie piony w drabince. różnych geta i shicho. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia. Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu.

. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga. studiuj joseki.VI. rozwiązuj problemy. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych . zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. Jest to przyjemne i pożyteczne. że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie.graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe. Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich. Nie należy się tym przejmować. do samodzielnego studiowania.5 punktów komi. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą. Reprezentują. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety. 22-letnim zawodnikiem z ChRL. a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii. Gdy to pisałem.potrzeba zrozumienia istoty tej gry. więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy. wreszcie . Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób. a może na szczęście. nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. Japończycy twierdzą. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. Można radzić: czytaj literaturę goistyczną. Jednak tylko początkującym można dać gwarancję.

które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. 93 . Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych . 104 .kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą. 23 . Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie. 99 . 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze. białe tną w 95 i zbijają piony 85.13 i 15.po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11. . zbiły siedem pionów i wyszły w sente.poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46.gdy czarne grają w 90. jednakże kosztem osłabienia tego rogu. 53 do 65 . czarna grupa nie żyje bez tego ruchu. 38 . 77 . że wyżyją w rogu. 29 .1. Inny ruch byłby tutaj niedobry. 76 .odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu. Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8.groźny atak na piona w rogu. KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry. 51 . 97. 11 . 14 . 89 .czarne oddają oczywiście dwa piony.zyskały one ścianę w centrum.czarne konstruują olbrzymie moyo. 35 i 81. 102.prawidłowy ruch w tej pozycji.dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo. Daje im to ścianę i sente.czarne są pewne.konieczne.poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz. to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii.5 punktów (rysunki 1 i 2).

rys.1 .

zabierają oddech białej grupie. wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu. 114 .białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej.grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104. a tylko więcej oddechów niż . Gdyby je zabrały.czarne są pewne.) bez ryzykowania całym swoim obszarem. 135 . wówczas białe grają atari w 125. że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd. w 187.2 106 . 120 . gdyż nie odcina piona 119.rys. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133. Czarne zamiast ruchu.wydaje się.grozi ucieczką piona 72. które pomoże im również na górnej bandzie. Stąd 107. 122 . 145 . czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince. a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok. 112.biały jest tego samego zdania. 119 .nie w 146 ze względu na cięcie w 135. który dałby im życie. Stąd czarnych 115.

że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu. po którym białe nie mogłyby ich uratować. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3. Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2. gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu. Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. . Również białych 4 wymaga odpowiedzi. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. tzn.siedem białych pionów ponad nią). Tylko wówczas. nie ma już zagrań o wartości terytorialnej. Po białych 190 gra została zakończona. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. Nierzadko się zdarza.grozi podwójnym atari w 180. gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce. iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3).2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu. 179 . w trakcie wypełniania dame! A to dlatego.byłoby to atari. co stanowi właściwą odpowiedź na 4.

Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat.3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. 18 i 20. zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych. czarne . . Lepiej nie czekać do momentu. Teraz możemy przystąpić do liczenia. Otrzymujemy na przykład . w którym będzie to już konieczne.rys. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów. Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium. Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame.12 białych. Kiedy nie ma już dame. W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne.

5 punktów. Nie zdarza się. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie.sytuację jak na rysunku 4. Doświadczenie uczy. że najlepiej. a nie w sensie używanym do tej pory.trwa to krócej i przebiega sprawniej. Czarny ma 82 punkty minus 5. że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie.gracze pamiętają raczej. by prowadziło to do nieporozumień . nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. Różnica więc wynosi 8.5. gdy każdy zbiera swoje piony . Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68.5 komi to jest 76. . Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy. w których miejscach planszy mieli terytoria. Rys 4 Proszę zwrócić uwagę.

a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). a trzeba także dodać. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . jak wiele jest jeszcze do zrobienia. Potrzebowałem sporo pieniędzy. Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. i nie tylko. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. Również na mistrzostwach świata w 1983 roku. czy może przeceniam swoje możliwości. Oczywiście. Mnie jednak tego szczęścia brakowało. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. Na przykład reprezentant Włoch. mało znajomych. należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć. W następnym roku. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. ciągle nie mając możliwości udziału. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół.2. MISTRZOSTWA EUROPY . Sporo ludzi. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go. by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. Inni mieli więcej „szczęścia”. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. Wpisałem się na listę zgłoszeń. że nie było to takie proste. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. pozostali przy odrobinie szczęścia. Człowiek. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach. który zgodził się zabrać mnie samochodem. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. na pytanie czy to pech.

38 itd. trzech Anglików. handicapowy. czarne dostały ścianę. były niechybnie przesadzone. Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium. Trening przed mistrzostwami. gram w niej z: R. Gramy . Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . Macfadyen powiedział. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. że mogę mieszkać z nimi . pierwsza runda. lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. 42 grozi osłabieniem pionów 3. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny. 10 minut na gracza. Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. Macfadyen powiedział o nim. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46). Znałem to nazwisko już przedtem. 42 było niedobre. po którym białe są w kłopocie. Ogólnie nie wyglądało . punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. Białe żyły na bandzie. obaj nieco przesadziliśmy. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem.nieobecny. Jak wynikło potem z komentarza. powinno być w 47. 11 itd. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem .czterech Węgrów. niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. że to najsilniejsze 4 dan w Europie. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20. Potrafi wygrać z każdym w Europie. Europy.czarne są bezpieczne. Właściwie początek nie był zły. on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1). które jak patrzę w tej chwili. Koopman 4 dan.w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. Niemiec. bez byo-yomi..są to aspekty Go. Jutro turniej główny.jestem trochę stremowany. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. Pozostałe cztery wygrywam. pierwszy występ na Mistrzostwach. Te ruchy jednak były niedobre. W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry .

Mimo że nie miałem specjalnych powodów. że żyję w rogu. Partię tę graliśmy bardzo szybko. Obok przy stole numer 6 grał R. Rehm. po tym prezencie. jednak jego był ostatni. Do końca. nie dałem odebrać sobie przewagi. On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. Obaj popełniliśmy błąd. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. z Hiszpanem Garcia de la Banda. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu.(ruchy od 1 do 52) rys.wydawało mi się. rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. Komi: 5. W końcu wygrałem pierwszą partię. Graliśmy przy stoliku numer 5. najlepiej. byłem zadowolony. tak że była zakończona .1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan. Na atari łączę się . następne może będę grał lepiej.

taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. że jest za blisko silnych pionów z prawej. Puyt (Holandia). Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. lekcje i symultany. że piony 20. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL.krytykowany przez zawodowców. Jeden z Japończyków Mr. Ruchy. Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. Barty (W. Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii . którego znałem z Japonii. Moussa (Francja) z E.patrz. Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia. Brytania) wygrywa z Z. Stacey. Tym razem grałem z: E. Przejdźmy do rundy drugiej. 18 . że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey).jeszcze przed lunchem. Wieczorem wywieszono listę na dzień następny.lepiej w 27. 4. czy myślę.in. 19 . Michel (Francja). Puyt. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz . remisuje z J. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. A. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. Mutabzija (Jugosławia). Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m. Sądziłem. Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej. Rehma i Matterna. że mogę. Shirae 7 dan. rysunek 2) 17 .mogłoby być o jeden w prawo. Na stole numer 1 grał A. sprawiła mi najwięcej kłopotu. które brałem . spytał mnie. po czarnych 39 są słabe. Odpowiedziałem. Brytanii. J. 4 dan. W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Dość niespodziewanie wygrał Puyt. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). pretendent na mistrzostwa W. Szczególnie uwaga o białych 40. 16 itd. powinno być kakari w 20.

Wybrałem 19. że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13).był krytykowany. gdyż grupa czarna jest silna. Uważałem też.0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 . W komentarzu powiedziano mi.2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi. Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. Uważałem białych 18 za dobry ruch.również pod uwagę to 27 oraz 60. 5. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu. (ruchy od 1 do 125) rys. chociaż dotąd nie jestem przekonany. gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem. że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). czy był to ruch .

Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97. nie będąc pewnym jego intencji.czy mogę? Mogę. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 . Ma duże wpływy w centrum. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic.zaskoczyła mnie poprawność jego stylu. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. jeżeli odpowiem w 87. Idziemy do sali gier. ciągle gra w punkty. Po białych 52 nie będąc pewnym. Powinno być w 58. białe mogą wtedy zagrać 80. 44 . 45 . Ciekawe. z których myślę wyjść z sente. Bardzo niechętnie gram 65 i 67. . 40 . Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61. Rozdano kartki do zapisania następnego. powinno być w 46.to już lekka przesada. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55. mimo wszystko. Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. on dobrej. Macfadyen mówi o swojej partii. zagrać o dwa nad 55. Uważałem. które trzeba jakoś wykorzystać. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu.inwazja. po czym białe grają w 30. w które powinno się grać.niewłaściwy. np. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. co zagra na moje 83. 64 . pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. tajnego ruchu. Wcale nie miałem apetytu. 75 nie był przemyślanym ruchem. 68 . Puyt gra 80. że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium. że terytorialnie przegrywam. Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88. Czy on to przemyślał? Gram. 37 .powinno być 47. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych . Powinno być w 119. Myślę.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi. jednakże on woli swoją pozycję. wolałbym coś na lewej bandzie.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku.bardzo niedobrze. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. ja złej myśli. Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później. z którą czekam już od mojego 19. czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36.

Chińczycy komentują moją grę. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. jak to jest możliwe. nie otrzymałem odpowiedzi. top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. Wyszło. Mój wybór okazał się słuszny.myślę o graczach od 4 dan w górę. Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. jednakże różnica wynosi około 10 punktów. gdyż oni stanowili tzw. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). Wieczorem wywieszono listę na rundę III. że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. Okazało się. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. Siedzieliśmy przy stole nr 2. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości. Obok P. Nie jest to joseki. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. Tym bardziej. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie .piona na lewej bandzie czy piony na górze. RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. Partię zakończyli przed lunchem. Budig. Dał sobie łatwo zabić grupę. Grałem z: S. którą stronę wzmocnić . Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. Westhorfem (Holandia). Pierwszy problem powstał po białych 14. Colmez kasuje Bartiego. 4 dan. Macfadyena przy tym nie było. znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał. że Macfadyen grał źle. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy. o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. Faworyci przegrali swoje gry. Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Wpływy. by zająć to samo miejsce). Jestem zadowolony. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. Widać jest to możliwe. może więcej. Budig grał nieźle. że czarne mają przewagę. Zastanawiałem się. że analiza jego jest dokładna i pewna. zbyt ufał w swój atak.

(ruchy od 1 do 103) rys. że nie mogę grać joseki w punkt 30. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy. . Białe zyskują wysoką i silną pozycje. 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan. to właśnie ten punkt. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych. 31 . Uważałem. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34.3 77 w 70 Ko: 96.kikashi. zapomniałem o tej możliwości. 102 w 86. 29 .nieprzyjemnie mnie zaskoczyły.dobre.0 24 i 26 .15 lub 188.

42 . Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. 89 . 67 . Czarne są teraz bezpieczne. w 150. zbytnie zredukowanie mojego moyo. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 . powinno być w 139.nie joseki (normalnie gra się w 80).może być również w 127 prowokując duże ko . Dlatego też białe muszą grać 44.gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142.powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87.nie wiedziałem co zrobić.ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138. gdy białe połączą się w 224 oraz 138.powinno być 132. że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne. Pozwala białym na zagranie w 62. 123 . jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało. Obawiałem się jednak o . lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. w 47. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4.źle. Jednakże wygodne życie.32 . Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150.właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra . tym bardziej. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę. mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. 63 . Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. po którym rezultat jest dla nich niedobry. 60 .lepiej w 68. 34 . 81 . czarne o jeden w lewo. 83.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony. jeżeli białe połączyłyby się w 224. Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. 85 itd. . który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28.myślę. 51 . że poprawnie] byłoby zagrać w 67.dobry atakujący ruch.gdy białe zagrają atari w 123. daje w wyniku damezumari .

154 w 130. . nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. w innym rejonie planszy. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem. np. czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. które groźby byłyby wystarczające.4 Ko: 133. Nie będąc pewnym wielkości ko. 136. 151 w 109. tzn. iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu.(ruchy od 104 do 227). Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. gdybym je wywołał. że czułem. nie mogłem przewidzieć. np. 131 lub podobną. (104 tutaj 4) rys. a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. Tym bardziej. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji.

białe „gonią w piętkę”. gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. że zostanie zbity. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. 209 . 155 . które z reguły poprzedzają poddanie się: 164. zapisany na specjalnym formularzu. Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów. 202 . 227 -kończy tę burzliwą grę. że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198. Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem.160 i 190.jest chyba niewystarczające. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. widzę. 168 i 170. Powinno być 179. lecz nie można nazwać tego sukcesem. po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko. ruchy 194 i 196. bo pozwala białym na sente 176. Białe mają sente. które teraz wygląda groźniej dla białych.daje mi kolejny raz przewagę punktową. 171 .10. Następnie białe wykonały ruch tajny. A więc tak bardzo obawiał się. że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199.14.prowokuje dobre dla mnie hane w 135. gdy tymczasem.był ostatnim ruchem przed lunchem. Ponad 190 cm wzrostu. Gdy teraz patrzę na planszę. . w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić. Białe poddały się. mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. 182 .Budig powiedział. 181 . Tymczasem.ruch po przerwie. 166. w którym jest wokalistą. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych.białe kończą ko.teraz cięcie to jest naprawdę groźne. 218 . Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109.grozi ko. i jak później się okazało. l tym razem zostałem mile zaskoczony . Białe spędziły sporo czasu nad 142. nawet jeżeli ko przegrają. jednak daje szansę białym. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji. że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199. 156 . Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. miały też nad czym myśleć. W końcu łączą się w 150.134 .162. Następuje seria kikashi.niedobrze. że nawet gdy białe tną w 200.

Holandia spis Teraz zaczęto mówić. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys. P. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami. Studiuje język japoński.oznaczającego Go. Zandveld. . Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy. że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. z Rehmem i Macfadyenem. oczywiście przekomie i po to. że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. Zandveld przyznał.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan. by zapeszyć. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. 4 dan.

Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . 75 . Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka. Uznałem jednak. bez złych aji grupę.zagrane z niewłaściwej strony.powinno być w 64 lub hane na 60. które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą.dobre. 64.niedobry ruch. Ważne jest. 31 i 33. 65.0 27 .lepiej w 226. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe. że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68.dobry ruch. 36 i 38 . Dlatego też starałem się grać „za . 67 . tym bardziej.poprawny ruch w tej pozycji. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. Wszystko to wykazuje. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan. Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 . 66 . Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny. które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji. 48 . 29 do 33 . 40 . Komi: 5. czarne 56 i białe 55). Dlatego zagrałem keshi na tę grupę. redukujący terytorium przeciwnika ruch. fatalnie wyglądałyby także piony 29. a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. Stąd moje 55. w której popełniamy sporo błędów.nie zadowala mnie ta sekwencja. 63 . piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. kształtów i formacji pionów. W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników.jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. by w tym rejonie mieć silną. że powinienem zamknąć białe ruchem 70.jest to z reguły dobry. Biała grupa wcale nie wydaje się słaba.również z niewłaściwej strony.korzystne zagrania. hane w 73 jest lepsze. 72 . a potem inwazję w 35. można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep.

Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. 189. . Nastąpiły krótkie. szukające okazji ruchy. 149 . stąd białych agresywne. 207 w 179. 175 w 47. 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys. 164 w 159. Białe: Peter Zandveld 4 dan.ruch ten kosztował mnie sporo punktów. 198. Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu.dobry agresywny ruch. 186. 253 bije piona 252. Czarne mają wyraźną przewagę. 192.podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. 204 w 180. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 144 .6 Ko: 162 w 150. 195. 201. odrzucające ciosy 109.

i ma 3. że jeżeli przegram. właśnie myślę. białe 131. 179 . tj. Stacey wygrywa z Colmezem. by zapobiec 20 28 . Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los. gdzie zajął ósme miejsce. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. czarne 48. nie jest to oczywiście groźba ko.5 punktów. chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. Tak więc jutro gram z: T. białe 45. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem. 5 dan.szansa zdobycia terytorium. że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem. wpadam trochę w panikę. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry. bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. było meczem o drugie miejsce.prezent.163 . wyjątkowo flegmatyczny. bardzo dobry w yose. będę miał zepsuty weekend. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko. 168 .lepiej w 219 od słabej grupy. 11 punktów. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię. Należało po prostu połączyć się w 180.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko. Teraz gra jest całkiem równa. 208 . 19 . T. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne.dobry ruch. że rezultat jest rzędu 4.dobry ruch. Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu.5 punktów meczowych. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie. Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 . Typowy beznamiętny Anglik. chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy. w której uważałem. co jak się później okazało. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. Stacey. i przegrałem. gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie. . Jest piątek.lepiej 22.

0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych.7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan.(ruchy od 1 do 102) rys. Komi: 5. 39-dobry ruch. 38 – problematyczny ruch. 42 -dobry ruch. gdy białe grają w 44 z pominięciem 42. że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19. lecz miałem nadzieję. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu. po którym białe nie mogą zagrać hane o . Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości. Zdawałem sobie z tego sprawę. zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219.Brytania) 5 dan. czarnym pozostaje dobry punkt 42. Czarne: Terence Stacey (W.

94 . ze względu na swą terytorialną wartość. 41. a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny.jeden w lewo od 42.jednak jak patrzę na to w tej chwili. 45 . Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji. białe 197. Jest to bardziej aktywne zagranie.uniemożliwia cięcie w 219.problematyczny ruch. to nie miał on specjalnego wyboru. 50 . Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. gra byłaby skończona.ruch słaby. Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 . 91 . że 118. Próba kasowania czarnych (białe 73. 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle.łączy części tej grupy.bardzo korzystny ruch i sente.dałoby to gorszy kształt czarnym.czarne na razie są bezpieczne. poza tym nie ma sensu brać części grupy.problem co jest większe .lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 . pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. Uważałem jednak. białe hane. 81 . po czym zagrał w 57. 56 .lepiej tsuke w 98. bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy.czarne są prawie bezpieczne. a białe miałyby mniej słabości.podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”). podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa. mam w okolicach 80. . Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna.bardzo dobry ruch. 80 . czarne 88. które wydawało mi się.cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy. Punkty 118 i 119 są. nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki. 64 . bierze terytorium i atakuje czarne. miai. białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą. że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . 114 . 119 . 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum. np. 118 . czarne tną w 235.dobre zagranie. czarne 72. 58 . Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi). Gra jest bardzo równa. czarne 77. właściwy punkt do rozpoczęcia ataku.

(ruchy od 103 do 278). 165. 177 w 111. 154. 213 w 187. (103 tutaj 3) rys. 174 w 148. 197-jest dużą groźbą. co jest moim celem w tej walce ko. że 198 jest sente . 168. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. jednakże zauważyłem. 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. Czarne: Terence Stacey 5 dan. 171. 193 w 181. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. 216 w 198. 157. 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126.8 Ko: 151. 196 w 190. 162.

Jednak czułem. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu. M.małe grupy. wymagająca cierpliwości walka. Macfadyen. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi . wygrałem. Nie mogła to być pomyłka. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. jednakże wiedziałem. Stąd też hasami 6. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę.myślałem nad tym przez pewien czas. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. zbyt dużo silnych pionów na prawej . Colmez z Puyt. Rozegrałem z nim wiele partii. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. Wszyscy. w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu. że wciąż kontynuują grę. Macfadyen z Zandveldem. którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. Tak więc nie popsułem sobie weekendu. mistrz Europy z roku 1380. Białe wygrały z 30 punktów. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat. jeden z faworytów tych mistrzostw. 6 dan. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. W poniedziałek runda 6. Naturalną odpowiedzią jest 53. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . że zebrała się spora grupa kibiców. Lecz ostatnie trzy. Oczywiście ta była najważniejsza. 21 . czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. Pierwszych sześć turniejowych partii.przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. Czarnych shimari 17.czarnych 24 byłoby niedobre. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. W pewnym momencie partii zauważyłem. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. techniczna. za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. przegrałem. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. Partia odbyła się do końca.

powinno być w 149. Brytania) 6 dan Komi: 5.niedobre zagranie według pana Nakayama. (ruchy od 1 do 188) rys.bandzie.pozostawia zbyt wiele słabości.0 Wynik. znowu zbyt wiele słabości.9 Ko: 183 w 17. białe mogą próbować ciąć w 117.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. Lepiej w 131. Czarne: Matthew Macfadyen (W. 26 . 186 w 18O. wówczas białe o jeden w lewo od 50. Białe: Janusz Kraszek 5 dan. 51 . białe wygrały przez poddanie 49 . 47 . .

ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 .ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. że mam przewagę w grze. Lepiej w 131.nie mogą się połączyć. uważałem go za kluczowy dla obydwu stron. co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy. 64 . ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96.wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze. duży punkt.biorąc pod uwagę atari na piona 87 .ważny punkt. Czarne mają słabą grupę w centrum. Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych.ruch dobry.zagrałem zbyt szybko. ponieważ wpadają w damezumari) 99 . jednak uważam. 65 . uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum.znowu mnie zaskakuje. by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124. kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę.bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. że próbę ataku 67 itd.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. 95 . że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę. 57 . na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46.ruch problematyczny według zawodowców.dobre zagranie. Punktem. 52 i 54. 53 . Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe. że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum. że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona. sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to.wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. w której było sporo złych aji. 58 . 54 .powinno być 64. od tego miejsca uważałem.52 .korzystny ruch. uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości. Miało to o tyle znaczenie.niedobre zagranie. Pomyślałem sobie wówczas. Tam też powinny zagrać czarne. 55 . Macfadyen powiedział. . 56 . jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne .solidny. Uważałem. Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie . który chciałoby się zająć jest 106. np. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi. 86 . że powinno być o jeden poniżej 64. 62 .

on dopiero rozgrzewa się do walki. Rehm wygrywa z Michel (Francja).zostawia sporo aji. 156 . wówczas moje plany powinny się powieść.Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135. Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach . że w sytuacjach. gra całkiem szybko i pewnie. że jest niesamowicie waleczny. Teraz to już chyba jestem faworytem. 159 . 22 itd. który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86.daje życie białej grupie. 188 . by czarne musiały robić oko w okolicach 135. że będzie grał powoli.gdy czarne zbijają piony 20. jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach. 161.105 . Wiedziałem o nim. 127 i 129 . długo czekałem na ten ruch. Okazało się. jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 . co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy.korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem. Góndór. albo zbicie całej czarnej grupy w centrum. białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165. Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187. Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite.dobre zagranie. Przewidywałem.lepiej w 179. 126 . 178 . 140 i 142 .czarne też żyją.169 itd.wreszcie. 4 dan. w których inni się poddają. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. Zobaczmy to na rysunku 10: . grając w punkt poniżej 33.wygrałem.uciekłem tym pionem.163 . 135 . chyba sześć razy w różnych miejscach. że wygrał wszystkie pozostałe gry.. Czarne poddają się natychmiast po moim 188.czarne potrzebują całego rogu by wygrać. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty. Nic z tego. 136 . 90 itd. Jutro gram z: A. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. 137 i 139 .to właśnie ruch. lecz dobrze pamiętam.próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce. chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki.

są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134. jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: . Białych zagrania w 20 i w 24. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. 25 -bardzo korzystny ruch. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. szczególnie że biały zamierzał grać w 24.(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. że powinno być trzymane w rezerwie.0 15 -myśłałem o ataku w 134. 19 -powinno być w 20. 22 -prowokuje 23. że taka gra powinna mi dać zwycięstwo. Myślę.

które jest ewentualnością gorszą od 36.26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch.myślę o ewentualnym kontrataku. w końcu. 92 -dobre zagranie. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy . że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią. ani na prawej bandzie. 30 -dobre zagranie. próby cięcia. Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. że zawodowcy mieli rację. np. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. Myślę. Nie pozwala mi na atak ani na lewej. po którym spodziewam się. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. 32 -dobry styl.nie miałyby one dwóch ok. wykorzystanie słabości białego. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. np. 36 -dobry ruch. o jeden w lewo od 48. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. 97 -próba ataku i. obawiałem się już najgorszego. że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu . 46 -białe grają na moyo. że jest błędem). 77 -ruch. bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć. 38 -dobre zagranie. że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. Czekam z . zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50. lecz uznałem. gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. Zawodnik chiński po grze powiedział. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło.

by nie dać się odciąć. 194. 203 w 159. Teraz już nie obiecuję sobie wiele. 218 w 212. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). 173. 115 w 30. 200 w 164. 192 w 186. 188. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. 234 w 210. od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. Białe są na tyle silne. 98 -groźna kontra.tym od białych 26. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie .11 Ko: 167. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. 191. trzeba uważać. Znowu z ataku nic nie wyszło. 179. 176. by połączyć swojego piona. 185. Niestety muszę wzmacniać białe. 216 w 189. (101 tutaj 1) rys. 170. 197. 182.

130 -myślę. Prościej byłoby w 131. 195 i 201 -groźby. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. l znalazłem. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74. które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry.komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217. Uznałem. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. a w Go to jest wada. na których tracę punkty. Obawiałem się. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto. Zdaję sobie sprawę. że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. następnie 153. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra . 174 -niedobra groźba. jednakże wydaje się. gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. 120 -skończyło się nie najgorzej. Nie mam jednak wyboru. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy . bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz.. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok. Myślałem. że białe mają przewagę.105 -ważne by zagrać to przed 107. 141 -możliwe dzięki 130. Przedtem jednak zagrałem 141 itd. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości. . 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. Tu moje nadzieje wzrosły. 205 -nie odpowiadam. że tu przesadził. że mój przeciwnik jest uparty.co za naiwność z mojej strony. muszę odpowiedzieć. że mogę wygrać ko bez komplikacji . Wydaje mi się niemożliwe. 121 -chyba jednak powinno być w 122. by białe mogły wygrać następujące po tym semeai.

że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. Jest dzień przerwy. 44 do 50 . 51 . Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą. po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21.czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole.ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie. 52 . 21 . Analizujemy teraz rysunek 12: 19 . 37 .zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42. a Rehm remisuje ze Stacey.215 -decyduję się na semeai.również powinno być w 132. 235 -widać wyraźnie. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii. Góndór poddaje się. białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37. usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. Colmez. Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie.rezultatem byłoby ko. Stacey i ja. że białe semeai przegrywają. l oto gram z: P. . Francja spis Budig powiedział o nim. 43 . Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem. Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby. Jest to właściwy.dobre ruchy. lecz zagrać o jeden w lewo od 125 . 4 dan. które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami. Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami. Myślę. 42 . Chodzę po Edynburgu i myślę. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji .naturalnym wydawałoby się kakari w 67.być może powinno być w punkt poniżej 54. który może mnie ograć. 222 -daje białym extra oddech. Colmez.powinno być w 132. że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). Budig.zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). tak więc wygrywam semeai jednym oddechem. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw. 56 . 33 .duże zagranie.

0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 . dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117. białe 70. i rozwinięcie się na prawej bandzie. Miałem plan następujący: ja 69. 72 . Jednakże byłoby to zbyt wolne. zapomniałem o tym. Wygląda jak sente.zostawia pewne słabości w okolicach 98. . Uznałem.właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. ja 71 i białe 74.(ruchy od l do 159) rys. że powinienem zagrać z większą inicjatywą.dobre zagranie. dając białym i inwazję w san-san.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. 78 .

Colmez powiedział.kikashi i próba ataku. 149 . Białe mają sporo słabości w tym rejonie. że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. nad którymi zastanawiałem się przed lunchem . Pierwszy raz ja zapisywałem ruch.ruchy. Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch.oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien. 103 .dobre zagranie. dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających.tajny ruch przed lunchem. Oczywiście lunch był dla mnie stracony. który daje jeszcze nadzieję białym.jedyny ruch.79 . dałoby białym zupełną kontrolę gry. 80 . Pamiętałem. 111 . 140 . 112 .kasujemy pierwszą grupę . Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125. białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15. Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych. że nie może pracować efektywnie dla białych). Wiedziałem natomiast. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy. co ważniejsze.miai z 79. 138 . . 89 . jak ta próba się zakończy. W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem. 141 do 147 .kluczowy ruch. 84 . że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. 113 . Budig) ujawniali swój ruch. 81 .dobre zagranie. Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. chociaż sytuacja nie jest prosta. jak to zaraz po lunchu. Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150). Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz.nie są takie złe jak myślałem. właśnie teraz.wzmacnia tę drugą grupę.białe szukają szansy w ataku na czarne.najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji. Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł. że powinno być w 81. jednak myślę.natychmiast wykorzystać.sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce. 125 . białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119.gdy np.152 . nie pozwolić wzmocnić się białym. atari w 126. kiedy przeciwnicy moi (Pyut. Ich grupa nie ma dwóch ok. daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce.

- J.bardzo dobre zagranie. które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. Nie do zdarcia. Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie. Powinien to odczuć. 158 . z których połowę. . Zaskakuje. grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce. Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. A więc jestem Mistrzem Europy. Michel. dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87. Siedział codziennie na sali gier. jak powiedział Nakayama. Rozegrałem tam z nim wiele partii.157 .być może lepiej w 119. Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146. 23 . bo świadczy o tym.dobry styl. 11 .dobre zagranie. mniej więcej. a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128. Cieszy.bardzo dobre zagranie.joseki. 57 . dobre i złe). Następnie trochę go unikałem. wówczas czarne łączą 151 i 155. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku.dobry ruch.lepiej od razu w 25. Broni przed 168 białych. 73 . nie czarnym.zaskakuje mnie i cieszy. wygrałem. 74 .lekka przesada 12 do 22 .duży punkt i dobry.praktycznie daje zwycięstwo czarnym. szybkie. 51. Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . grając chyba ze wszystkimi (gry wolne. albo połączyć się z 71. 53 . 78 . a trzecią wygrałem tylko przez czas. Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 . że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy.pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. 28 .niedobre ruchy.gest rezygnacji z dalszej gry. 42 . bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę. pomagają białym. 4 dan. które jest sente. 87 . Francja spis Ostatni dzień mistrzostw.

trudno ustalić. którą jednak jestem w stanie odrobić. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami. 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5. Ale czy były zagrania większe. „bardzo duże”. 105 w 32. Wydawało mi się wówczas.lepiej podwójne hane w 91.białe próbują nieco aktywniej. że czarne mają lekką przewagę.13 38 w 4. Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 .(ruchy od 1 do 196) rys. który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”. Dlatego też brak . 96 .

196 .ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168). czyli małpi skok. trzecie Colmez i Macfadyen. bo łączą się tutaj bezpośrednio. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów.kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych. Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry. Drugie miejsce zajął T.również komentarza z mojej strony. 144 .czarne czują coś. czarne nie zauważyły. 185 . Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości. Stacey z 7 punktami. że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika. 149 . Tak więc już po mistrzostwach. jak .od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym. którzy zdobyli po 6 punktów. który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. 126 . by niepotrzebnie nie tracić punktów.je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum.monkey jump. 168 .błąd. a mianowicie. białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę.bardzo korzystne zagranie. Z każdym ruchem trzeba uważać. 132 . która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. 154 . że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie. Michel poddaje się. .wreszcie. 159 .gdy czarne w 160. która nie ma definitywnych dwóch ok.

remis.termin określający silną ścianę pionów lub wpływy.diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika. Geta . Fuseki . Insei . Joseki . której gracze zamienili się terytoriami. szczególnie w rogu. które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika. gdy mają tylko jeden oddech. Hoshi .sekwencja ruchów na skutek.mówimy. kiedy kończy się czas regulaminowy gracza.„ruch skoczka szachowego”. Atsumi . Ikken-tobi . ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika. Jigo . wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym . Hane . Keshi .keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika.początkowa faza gry. w której obszary graczy były tej samej wielkości.dobry kształt lub ruch dający dobry kształt.skok o jeden. Damezumari .liczenie sekund.poświecenie piona. Hasami . . Aji Keshi . Katachi . Horikomi . Dame . w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów.ruch atakujący pojedynczego piona w rogu.punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe.błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji. Może być dobre lub złe.ruch atakujący. Chuban . Boshi .brak oddechów lub pozycja.sekwencja następujących po sobie ruchów.punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.metoda łapania pionów przeciwnika Gote . wynik partii. Dango . stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy).SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji . .uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty. Atari . powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika.możliwości jakie tkwią w formacji pionów. Byo-yomi .zagranie kończące sekwencję ruchów. uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu. że piony są w atari.najczęściej 30 lub 60 sekund. Furikawari .ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika. Keima . Kakari .fatalny kształt dużej ilości pionów. Przeciwieństwo sente.środkowa faza gry.

gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich.kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika. w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy.rezultatem tego jest czasami seki. Nobi . Ko .zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.punkt 3-5.dwa punkty są miai. O-geima .diagonalny ruch kontaktowy.nieefektywny kształt. Kosumi-tsuke . w której piony obu stron żyją.nazwa joseki. Komoku . jaką daje rozpoczęcie gry.mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie.ruch grożący przecięciem.5.ruch forsujący.ruch diagonalny. Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa. Shimari . Sente .pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu.powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie.duża strefa wpływów gracza. Kosumi . San-san . Nakade . Miai . Seki .lokalnie patowa sytuacja. na które przeciwnik musi odpowiedzieć.duża keima. wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika. całkowicie kontrolująca jego terytorium.kształt.punkt 3-3. Nozoki .drabinka.skok o dwa do centrum. Mane-Go . które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi. Tenuki . my powinniśmy zająć drugi. Semeai . Nadare . Mokuhadzushi . Sanrensei . by zbić jedna drugą .5 lub 5 punktów. w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.wydłużenie się wzdłuż linii.punkt 5-4.sytuacja. Shicho . . który można zredukować do jednego oka. Takamoku . mimo nie posiadania dwóch ok.punkt 3-4. Korigatachi lub Korikatachi .metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki. Niken tobi .Kikashi . Ponnuki .piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy. Moyo . Komi . . przeciwieństwo gote.

wyśmienity ruch. .pozwala łatwiej wybrać własną strategię. Tsuke-nobi . Tengen . Tsuke .centralny punkt planszy.nazwa popularnego joseki.technika badania intencji przeciwnika.inwazja w obszar przeciwnika. 10-10.zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru. Yosu-miru .Tesuji .. o wyjątkowej skuteczności.końcowa faza gry. Tsume-Go .probierń dotyczący życia pionów. Uchikomi . Yose . zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów .

A Go miscellany . 1966. Davies J. Tuttle. -35 basic joseki. . The middle game of Go. Tokio 1972. Tokio 1976. Nihon Kiin. Kajiwara T.. Lasker E..Davies J. Nagahara Y. tom l i II. Attack and defense. Pritchard D. Rozulich R. Strategie concepts of Go. Kageyama T. Tokio 1978. Segoe J. Tokyo 1975. The Ishi Press. The Ishi Press. Pijanowski L. t l. Ishigure J. Tokio 1972. Go: international handbook and dictionary. Kosugi K..The Treasure Chest Enigma. In the beginning. Dictionary of basic joseki. Sakata E. Iwamoto IC... Basic techniques of Go. Sakata E. Tokio 1975. Tokyo 1969.. Tokio 1979. Tilley J.. lnvincible . Kato M.BIBLIOGRAFIA spis Davies J. The Ishi Press. Tokio 1975. The łshi Press. Londyn 1973. Go: a guide to the game. Miyamoto N. Power J. The theory and practice of Go.J. Przewodnik gier. III. The master of Go. Tokyo 1973. The 1971 Honinbo-sen. Nihon Kiin. Ishikawa S. Tuttte. The Ishi Press. Ishida Y. Go and Go-moku. Faber. Tokio 1960. Tokio 1958. Ch. Iskry. The Ishi Press... The Ishi Press. Tokio 1972. Tokyo 1977. Tokio 1978. The breakthrough to shodan. The Ishi Press. E. Takagawa K. Kato's attack and kill. How to play Go. Tokio 1971. Korschelt O. Life and death. What’s your rating?. Tokyo 1965. Handicap Go..the games of Shusaku. The Ishi Press. The Ishi Press. Ił. Nagahara Y. Davies J. Tuttle. Takagawa K. Tokio 1968. Charles E. Modern joseki and fuseki. The direction of play.. Tokio 1981... The Ishi Press. Tokio 1956... The Ishi Press.. Oover 1960. Tokio 1972. Tokio 1975. Warszawa 1972.. Miyamoto N. Go for beginners. Haruyama.. Nagahara Y.. Kage's secret chronicles of handicap Go. The Ishi Press. The Ishi Press.. Nakayama N. Oavies J. Tokyo 1976. 1880. Tokio 1970. Ogawa T. The endgame.. The Kiseido Pubłishing Company. Tokio 1973. Kawabata Y. The vital points of Go. Tokio 1984. ponownie wydane przez Charles E. Tokyo 1975. Go proverbs illustrated.. The Ishi Press. Tesuji. Nihon Kiin. łwamoto K. Stepping stones to Go.

spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61. (030)691 3031 .magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe .kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik .magazyn Austriackiego Związku Go Go .Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal . tel.magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung .magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal . Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go .magazyn Związku Go W.magazyn Holenderskiego Związku Go Go world .

... Shicho i geta ...................................... 8.. Kilka pierwszych ruchów ............. Podstawy strategiczno-taktyczne .......................... Plansza i piony ................... Aji keshi ... Zawodowcy ................. Kierunek centrum ..................................... 11... Czym jest Go? ..... 1... Historia Go w Europie i w Polsce ..... Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia ...... 1.......... 12...... Dlaczego warto przeczytać ten rozdział ........... 2........................... Fazy gry ........ III................... System kyu-dan oraz handicapy ................ 6... 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie ................. 7....... 5............SPIS TREŚCI l..... Zasady gry i podstawowe pojęcia . 1..................................................... 2......... Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku .............. Przykładowe fuseki z omówieniem ........ Cel gry i pojęcie terytorium ....................... Niezbijalność czyli życie grup ................... Gdzie rozpoczynać walkę.... 3......................... a gdzie jej unikać ....... 3. 13.......................... 9.... Go narodowa gra Japonii ... Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? .. 2..... 4. 5. Ko ............. 7............ Relacje miedzy pionami ....... 6................ 2.................. Strategia odwrotna .................... Wymiana ściany na terytorium ...... 4. Yose czyli gra końcowa...... Go a komputery ... 10.................................................. IV. 1.... 3.......................... 9........................ Hasami ..... Kształt .... ....... 8....................................... II........ Semeai oraz seki .............. 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 .................................................

.................................5 Papier offset kl...................... II rzut Nakład 2000 egz...... 92/W/89..... Bibliografia.... 3.............Edynburg'83 .................... Przykłady partii ..... Problemy i tesuji ................................. zam...... Mistrzostwa Europy ............. Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ... Kilka podstawowych joseki .......... Koniec gry i co dalej? ........... 1....druk....... A-2C .V............... 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I..wyd........... Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie.. IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r.... 2......................... Partie czołowych zawodowców świata ... 2... 12....75 Ark...................... VI.. 1. Joseki oraz problemy do rozwiązania ............... 10.... Ark.............................

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful