I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

Baduk. wielbicieli gier umysłowych. który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. W Japonii nosi nazwę Igo. a nawet bardzo trudną. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. Jeden gracz otrzymuje piony białe. syn szachowego mistrza świata. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 . Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. najlepsza. to Go jest ich cesarzem... Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski.) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . Jest to gra bez przesady znakomita. której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów. by ze szczególną uwagą. Czytelnik musi wiedzieć. ze wszystkich gier.Weiqi (czyt. pozwala zorientować się. Go natomiast. to gra z innego świata. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. w Korei . drugi czarne. że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. Tych kilka zdań. jego prawa i zwyczaje.. (. Go jest grą trudną. w Chinach . jakie znam i w jakie grywałem..I. chociaż tylko takie jej traktowanie. najciekawsza. a nie „gou”. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s. jak próbują zgadywać niektórzy poligloci. A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”. zaczął upowszechniać Go w Polsce. to na pewno grają w Go. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier. tak jak wiele innych gier. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. Zasady gry. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. byłoby zbytnim uproszczeniem. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. Go. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty. najbardziej dramatyczna. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki. W Go wszystkie piony mają równą wartość. można porównać do działań wojennych. jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. weici). tak jak w szachach. że jeżeli szachy są królem gier. 201): „(. choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe.

Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy. późniejszymi bądź wcześniejszymi. Nie jest już teraz ważne.e. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu.n. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło.in. Początki tej gry opiewają już tylko legendy. czyli po prostu: „El Go”. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia.n. Go. Również poeta Ma Yung około roku 240 n. 1.są tylko masy. Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi. czy cesarz dokonał tego osobiście. cierpliwość. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. równowaga psychiczna. W XVI 6 . Pewne natomiast pozostaje.) oraz Sung (960-1 i 26 n. wychwalał w wierszach walory Go. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun. czy raczej bitwę.e. zdrowy rozsądek. Wracając przywiózł Go do Japonii.e. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa. od samego początku było grą wysoko cenioną. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu. w dawnym stylu . odwaga. Go to już wojna nowoczesna.e. Sądzę. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p. W czasach dynastii Tang (618-906 n. Do XIII w.e. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. W roku 754 n. gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. Nie ma w niej królów. umiarkowanie. a nawet wartości moralne.szachami i Go. Szachy przypominają wojnę. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. Konfucjusz w swoich pracach pisał m. co jest raczej wątpliwe. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia. gdzieś w centralnej Azji. Nie bez znaczenia są: temperament. hetmanów . czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych.e. walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. który rządził w latach 2255-2205 p. grajcie w Weiqi”. czyli po chińsku Weiqi. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”. W Go gra się całym sobą. wyrobienie estetyczne. „Nie dajcie gnuśnieć umysłom.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. poczucie sprawiedliwości.

W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. wędrowało po kraju. wielu mnichów. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. Szkolił się w Go od wczesnej młodości. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. Insekt oraz Santetsu. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. była to już gra znana i popularna. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. był początkowo mnichem buddyjskim. Na początku XX w. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu.w. który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. Najważniejsi z nich to: Nikkai. style i rywalizowały ze sobą. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. Nikkai. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. rozsiane po całej Japonii talenty. Pozwalało to pozyskać liczne. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. do upadku rządu rodu Tokugawa. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii . Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów.Honinbo Sansha. Wielu absolwentów tych szkół. Yasui. jako formę zdobycia zawodu. Inoue i Hayashi. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. Doseki. Każda prowadzona była przez mistrza. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. W XVII w. czyli Go-dokoro. Powstała więc grupa graczy. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. tyle że niższe. największy z nich. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. 7 . Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. Nie trwało to jednak długo. Miały one swoje tajemnice. Ciekawe.

Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. który spędził w Japonii około 20 lat. Austrii. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go.. The theory and practice of Go Korschelta. Wimmer (Austria) 8 . Niestety. nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. wydana pod koniec XIX w. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo. von Alvensleben W. Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. Mattern (RFN) J. Ciessow (RFN) W. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu. Mattern Z. Brytanii. von Alvensleben W. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. von Alvensleben ( RFN) W. którzy przebywali w Chinach. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. jakim cieszyli się wytrawni gracze. von Alvensleben J. inżyniera niemieckiego. w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. W. Mattern M. Dueball (RFN) F.2. grywał on na dworze cesarza chińskiego. Jugosławii. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. był to przypadek odosobniony. Mutabzija (Jugosławia) J. Holandii i Francji. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. Dueball (RFN) G. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. W XIII w. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go.

a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J. nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Mattern M. Główne centrum. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową. Schlemper (Holandia) R. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia. 9 . Mattern P. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. Schlemper (Holandia) M. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . Watanabe 3 dan i K. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. Merissert (Francja) W. gorąco polecający tę grę. Isele (RFN) H. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. Macfadyen (W. Polscy gracze. J. Opowiadano mi.1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. Macfadyen (W. Abe 4 dan. Mattern Z. van Zeiist (Holandia) R. I to poskutkowało. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. Brytania) R. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4.) R.(Holandia) J. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. Mutabzija J. jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. Mattern J. Wimmer J. Schlemper. z jakim Go dotarło do Polski.

działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go. odpowiedział.) 10 . W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. podobnie jak turniej katowicki. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. podobnie zachodnioniemiecki. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. na pytanie. że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. jak myślę. że polscy goiści robili szybkie postępy. Klub katowicki. który siał się imprezą coroczną. mimo. 10. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem. trzeba pracować już teraz. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. które obecnie liczy 130 członków. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9. 11 i 12. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. Dla przykładu. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. Brytanią. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. zawodnicy z całego świata mogli się poznać. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. jakie miałby życzenia i plany. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. związane z Go w Polsce. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. angielski i francuski. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. Jego życzenie spełniło się. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan. Trzeba podkreślić. Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.2B 11 .2A rys.1 rys. Rysunek 1 rys.II.

przedstawia planszę do Go. G. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. B. że czarne wykonały swój ruch. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. otoczone jednym kolorem pionów. Jak w większości gier. Mówimy wówczas. jest ich dziewięć. nazywane są hoshi (czyt. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. a także obszar neutralny H (dame). Wyróżnione punkty. C. itd. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy. Mają one znaczenie w grach z tzw. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. 2. Plansza nie jest kwadratowa. rys. co po polsku oznacza gwiazdę. czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. F. Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. Pionów nie przesuwa się. Każdy gra swoim kolorem pionów. hoszi). Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A.3 11 12 . który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. D oraz białych E. potem znowu czarnych.

13 . c. Proszę zauważyć. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. 7-punktowe. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów. Najprościej mówiąc. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. e. że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. 25. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. by wspólnie otaczać terytorium. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza. wchodzą między sobą w pewne związki. G odpowiednio 19. który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. niepodzielną konstrukcję. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a. 21. gracze rywalizują ze sobą. 3. C i D są odpowiednio 10. F. B. Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a. d. którymi się posługują. której oddechy przedstawia rysunek 5. białych E. Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. 12. c. . dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. relacje.prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. Piony. Są to punkty niczyje. f rys. gdy są tego samego koloru oraz .4 rys. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi . Gracz.by utrudniać to przeciwnikowi. b.tworzą one teraz nową. d. 3-punktowe. I tak terytoria czarnych A. a białe 47. b.

rys. na przykład białe. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż.czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy.robi to oczywiście ten. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy.A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów. Oczywiście. sytuacja atari ma miejsce.7 Co będzie. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym. lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu.6 rys. że czarne piony stoją w atari. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. gdyż każdy wart jest punkt terytorium. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke . Ogólnie. na przykład biały. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami. nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. czyli w tym przypadku biały. pion lub grupa pionów. kiedy cztery. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. Znaczy to. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów. nie posiadająca żadnego oddechu. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 . Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C . jak to widać na rysunku 6. który zbił. a stojący w samym rogu tylko dwa.

W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu. rys. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”. gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu.9 rys. w którym nie miałby on żadnego oddechu. 15 . Białe mogą tam postawić piona. że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych.pionów? Oczywiście dostawiając piona tak. jak na rysunku 98. Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne. posiada bowiem oddech w punkcie „x”. Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać. to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć .jak najbardziej legalny.10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. Stąd też ruch ten jest zakazany. Proszę zauważyć.8 rys. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy.

o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). więc tzw. wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. że. groźbę ko. to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. by czarny rzeczywiście coś stracił. Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę. po czym widzimy. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. muszą szukać groźby. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. tzn. Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. co ko nie jest. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. spowodować. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. to jest ruch w innym rejonie planszy. To znaczy. więc ko. Wyobraźmy sobie. Dopiero po ponownym ruchu białych. wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne.4. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). Nie jest to. Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów. że czarne biją ko grając w punkt „k”. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”). że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. grają. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu.. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A.ko. który grozi czarnym większymi stratami. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego. czarne mogą zagrać w punkt „x”. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 .

lecz dwupunktowe. 17 . CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem.14 gramy groźbę . W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. 5. Daje to nam czas na odbicie ko.13 rys. Przykład gróźb ko podany będzie dalej. kto ma więcej gróźb. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom. które to oko tworzą. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej. by ruch w „a” był legalny. Rysunek 16C przedstawia jedno oko. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten. Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka. NIEZBIJALNOŚĆ. Cechą charakterystyczną oka jest to.12 rys.rys. Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr.ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku.11 rys.

Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. Widzimy więc. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie. był legalny. Proszę zauważyć. gdyż wtedy jest ona niezbijalna. Dlaczego? O grupach takich mówimy. że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”. że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy. Są to tzw. Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. rys.pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów. które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A. oraz po jednym w B i C. które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”. oka fałszywe.15 rys. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich . Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. że są żywe. na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy). byłby to więc ruch nielegalny.16 18 .

Pamiętajmy. gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. Na tym właśnie polega życie grupy. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Ruch taki jest dozwolony.17 rys. gdyż posiada dwa oka. że gracze wykonują ruchy na przemian. co oznacza.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. tj. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”. 19 . który umożliwia zrobienie dwóch ok. Jeśli białe nie zareagują. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. tzn. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia).rys. ani w punkcie „2”. B. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. np. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. Jest to jedyny w tej formacji punkt. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. zagrają w innym miejscu. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa. ruch w „x”. C. Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy. czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego.

mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”. jeśli chcą. 20 . Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium. „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne. Na rysunku 18 grupy A. wówczas okaże się. że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy. my powinniśmy zająć drugi. pozostawiam Czytelnikowi.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem). że można ją zbić. gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. Jeśli białe jeszcze raz zbiją. Każdy atak może zostać odparty. Nie powiedzieliśmy jeszcze. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. ko dla czarnych. mówimy że są miai. zostanie im już tylko jeden oddech. Proszę zauważyć. a na rysunku 19B . a następnie w „3”. im terytorium jest większe. rys.20 Ogólnie mówiąc. czyli pokazanie. w który powinny wówczas zagrać. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. w który czarne mogą zagrać. O takich punktach. Zawsze bowiem. białym pozostanie drugi. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją.21. Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”.cztery każda. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19. grupy A i B .19 rys. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. Co będzie. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. B. czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. C otaczają po dwa punkty każda. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze.

Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. Czy są one żywe. Po zdjęciu. Tak więc. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. „a” i „b”. Będzie ich na rysunku 19A siedem. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby. na rysunku 19B dziewięć. 21 . należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy. wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa.Grupa nieżywa. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe. nie mogą ich zrobić. że zostaną do tego zmuszone). Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. co niezbijalności im nie daje. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko. że są żywe. Nie musi on jej „dobijać”. rys. Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. niezależną od ilości oddechów grupy. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. otoczona przez przeciwnika. białe piony już do czarnych by nie należały. Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. życie jest własnością obiektywną. tylko od jej kształtu. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. należy do niego. zabierać wszystkie jej oddechy. Próba zrobienia drugiego oka. Jak widać. terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. Ale co ważniejsze. łącznie z białymi pionami. tzn.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. rys. że zaczyna biały. Przykład na rysunku 25A. z których jedna ma oko. Nie zawsze tak jest. zmuszając je do bicia dwóch pionów. gracz mający ruch. Nasze semeai nie należy do łatwych. analizując rysunek 26. gdyż wygra ten. Tak więc. druga go nie ma. wówczas wygra je ta. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium. Czarne (mają dwa oddechy. Załóżmy. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów..Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia. Popatrzmy. nazywają się semeai. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. że grupa z okiem wygrywa semeai.24 rys. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów. choć najczęściej tak właśnie się zdarza. tak jak na rysunku 25B. mamy bowiem do czynienia z grupami. żeby semeai to wygrać?. lub w przypadku. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. która ma więcej oddechów. czarny semeai przegrywa. 25 . czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru. O ile musiałby mieć oddechów więcej. żeby semeai wygrać. gdy ilość oddechów jest taka sama. Proszę sprawdzić.25 Przysłowie goistyczne mówi. Mimo dużej przewagi w oddechach.Takie „wyścigi”. jak jest w naszym przypadku.

rys. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie. który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki. bo jeżeli czarne mają zbić białe. kiedy „status” grup jest identyczny. w tym jeden wspólny. Zauważmy. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. tzn.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja.26 rys. Okazuje się. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. Jest to bardzo ważne. Teraz. białe natomiast. 26 . ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24. Białe zaczynają grając w 2.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. każda ma jedno oko. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27. Proszę zauważyć. że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. Wobec tego. że byłby wtedy ruch białych. W analogicznej sytuacji są białe . mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy. wewnętrzne. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. gdy „damy czarnemu oko”. czarna. że gdyby czarny wstawił tam piona. Zanalizujmy więc rysunek 27. że każda z grup ma dwa oddechy. Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne.

Biały przegra wówczas semeai. 8. 27 .28 rys.rys. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy). Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa. punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku. albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). nie dość czujny i dokładny. Liczą się punkty terytorium. Nadchodzi więc taki moment. ewentualnie zabrać przeciwnikowi. Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. w miarę jak zmniejsza się terytorium. ma prawo wykonać każdy legalny ruch. nazywa się tenuki. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik. które można jeszcze zdobyć. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -.zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. że wszystko już zostało zrobione. gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym. jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. swój pierwszy ruch .29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. ewentualnie jest to dame. Zostanie zbity. które stoją na planszy w naszym terytorium. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. w którym uznamy. Należy wówczas wypełnić. jakim to zrobimy kolorem pionów. że każdy punkt planszy jest albo nasz. Kiedy nastąpią dwa pasy. jeńcy. To samo byłoby. poza kontekst ostatniej potyczki. bo mają oddechy. Wtedy mówimy pas. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy.

kilkakrotny mistrz Europy. Wygrywa gracz o większym terytorium. Od roku 1979. U nas jest znany z karate. jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III. (czyt. o ile są. Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. Dla przykładu.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan. jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. Po pewnym czasie okazało się. Jak dotąd. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). poprawić swoich umiejętności. tym maleje ilość kyu. I tak. trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. aż do. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów. 9. przyznano stopień 6 dan. 28 . W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. Różnica jest wynikiem. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok. by dać wyraz ich umiejętnościom. ale tak. aż do siły 3 dan. czyt. i dokładają do jeńców. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. Można w tym celu również przesuwać piony. po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan.. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. szodan). Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione. Oczywiście. 3 dan itd. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców.. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. judo czy kendo. kiu). Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu. Właśnie im. Podobno ten. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. Im bardziej wzrastają umiejętności. by terytorium gracza się nie zmieniło. jakie się w Go włoży. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. Następnie 2 dan. Czytelnik.. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. (jeżeli graliśmy białymi. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. jak również trzeba czasami czekać kilka lat.

Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. lub 5 punktów. od dwóch do dziewięciu. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory). by wygrać równą grę. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. Mówimy wówczas. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. bez żadnego handicapu. 29 . jakie zdobyły białe. Jest to forma wyrównania przewagi. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium. Nie stawia się jednego handicapu.5. graczowi słabszemu.5 punktów. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. czyli 5 lub 5. że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5. Gra równa. jaką jest rozpoczęcie gry. wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. że dostaje siedem handicapów. powiedzmy 6 i 13 kyu. tzn. dodaje się wysokość komi. Wynika z tego.piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą. że czarne.30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe. że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen.rys. Pod tym względem nie ma dowolności . Znaczy to. charakteryzuje się tym.

jej strategii i taktyce. W przypadku gry z handicapami uważa się. I tak. niegroźny zresztą. Większość krajów posiada systemy promocyjne. że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. na które biały spasował. pan Watanabe. lub brać od niego. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. istnieje dość duży. czyli początkujący goista. Dlatego też. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. „Awans”. że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. 30 . Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. że grę zawsze rozpoczynają czarne. W samych początkach kariery zawodniczej. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. czy grach towarzyskich. Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. w okolicach 20 do 13 kyu. że jest słabszy niż 18 kyu. zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. wręczył mi kartkę. Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. Znaczy to. Skąd wiadomo. lecz również tego. których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. czyli 17 lub 16 kyu). że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych.Na początku powiedzieliśmy. na przykład na turniejach handicapowych. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. przy pierwszym kontakcie adept Go. czyli 19 lub 20 kyu. a w przypadkach. umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. ewentualnie jeszcze więcej. Wyniki turnieju. niedopatrzenia). że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. właśnie 18 kyu. margines błędu w ocenie siły gracza. które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. to znaczy.

Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. Mistrz. że ich nie było. Po grze omawia poszczególne ruchy. nawet podczas liczenia. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu. wskazując podstawowe błędy ucznia. tym bardziej w przegranej sytuacji. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. b) dotykać pionów na planszy. Grający powinni zachowywać się godnie. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go. „Próbowanie szczęścia”. które wywalczyli. III. Każdy z nich musi 31 . w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. Tyle elementarnej etykiety przy grze. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. ludzie. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. dla których Go jest zawodem. 2. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę. które popełniliśmy.Oto one: 1. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym. a na wielu ulicach jest ich kilka.

dolarów USA. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . Mistrz sam decyduje. Nie są one płatne. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. w ChRL (10) i na Tajwanie (9). Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. między 7 a 10 rokiem życia. Judan. Są to tzw. gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. czyli dyplom 1 dana zawodowego. Inne to Meijin. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. by zostać zawodowym graczem Go. Zawodowców jest około 380. młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. pisać książki. Najczęściej dzieje się tak. stale przebywający w Japonii: Chińczycy. oteai. Koreańczycy. Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. może uczyć. które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. Największy z nich to turniej Kisei. a wśród nich także. Gosei itd. po czym następuje transmisja wszystkich gier. Widzowie decydują. Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. artykuły. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. turnieje błyskawiczne. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84). ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. Z reguły. którzy z zawodowców wezmą w nich udział. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. Honinbo. Ligi Insei. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety. w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu. Istnieje wiele turniejów dla amatorów. czo czi kun). co wyraża licencja Japońskiego Związku Go. Oza. Razem z innymi uczniami (po japońsku . Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. Amerykanie. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. jest posiadaczem czterech głównych tytułów.mistrza. Przystępuje także do tzw. 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia.reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. kiedy uczeń może się usamodzielnić. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. co zwiększa prestiż i zarobki goisty. a także organizuje się mecze między 32 .

do samego aktu gry. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii. Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. Łatwo zgadnąć. a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. Amerykanina M. dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. 33 . cały wysublimowany potencjał człowieka. Tak było w przypadku. Minoru Kitani.od szczegółowych studiów nad grą. który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. nie za sportowców. wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej . Zawodowiec 9 dan może. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. Jest wówczas szansa. Jednakże w momencie. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). W Japonii. mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9). Literacki laureat nagrody Nobla. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. co najwyżej. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy. wówczas spłaca swego mistrza. Tak. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. jako insei. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista. Różnice między zawodowcami. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu. są jednak nieznaczne. który prowadzi szkołę Go. by szanse na zwycięstwo w grze były równe. czyli „Mistrz Go”. pisarz japoński Yasunari Kawabata. Książka nosi tytuł „Meijin”. Redmonda. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami.Minoru Kitani. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową .

Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. tak by można było grać z maszyną w tę grę. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. A jak jest z Go? 34 . posiadacze tytułów. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. Byłby to stosunkowo krótki okres. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną. a budzącymi się siłami. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. w których wygrywa raz jedna. Być może powtórzy się historia z judo. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. by Kitani zyskał przewagę. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. agresywny styl gry. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. raz druga strona. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. 2. której nie oddał już do końca gry. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. by dorównać Japonii. Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. jego przeczucie. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. że ta nowa siła musi zwyciężyć. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. Nieh Wei Ping powiedział. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze.Partia Go. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. biorąc pod uwagę. Było to jednak wystarczające. które obecnie zyskały pełny wyraz. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza.

A w Go. Wielu ludzi ma jednak nadzieję.postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. Chodzi w niej o to. Wszystko to są tylko próby i 35 . że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie. jakie można w daną grę rozegrać. Można powiedzieć. że nigdy to nie nastąpi. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Właściwości ludzkiego rozumu. Przy wzroście szybkości maszyn. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. jak się okazuje. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. tj. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn. a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). czyli Sztuczna Inteligencja. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. które dobre były dla szachów. Co więcej. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii. chyba nie trzeba mówić. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. Mechaniczna inteligencja komputerów. co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence. Metody. jakie napotykamy w Go. nie przekraczają siły 15 kyu. bo 10760. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. że jest to niemożliwe. które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy. nie bez dumy. Japończycy uważają. tutaj nie są przydatne. kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . Nieliczne grające programy. Znaczy to. Go wymaga zupełnie innego podejścia. Artificial Intelligence. polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. tej.

13-lepiej w 14. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre. zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu. jest mniej skomplikowane. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. gdyż nie wiadomo jeszcze. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. Granville'a. Gdyby czarne zagrały w 27. świadczy o istotnych związkach z Polską.program szefa Brytyjskiego Związku Go. rozważania nad ich strategią czy taktyką. które prawie nie istnieją. jak się do tego zabrać. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów. Błędy te. 12-powinno być atari w 14. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju.eksperymenty. 25-dobre.one więc zbiłyby pierwsze. 9 na 9 lub 13 na 13. musi być w 27. Wygrały czarne z 15. 14. trwa krócej. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. 36 . Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia. grających w Go. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. 23-lepiej w 24. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13. biała grupa należy już do czarnych. to nie tylko sprawa maszyn. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. Nie zmienia to nic z samej gry. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. białymi . czarne 31 białe 35. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła . program ten również przewiduje podwójne atari. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari. 22-powinno być w 24. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. jak widać. Rysunek 1 10. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika. również początkujący popełniają takie same.5 punktów. 26-błąd.jego nazwisko. 16-dobrze. 27-bardzo dobre. opracowanych na maszyny tej firmy. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie.

66. 37 . (ruchy od 1 do 120) rys. 62-pozbawione znaczenia. przeciąć białych w tym punkcie. 33. Jednak czarne nie mogą. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. Piony te nie mogą uciec.28-błąd.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. Ruchy te to strata dla białych. zezwala na zbicie piona 58. 63-dobre. gdyż ich trzy piony z prawej strony. stają się więc własnością czarnych. 17. mają też tylko dwa oddechy. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. 54. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. gdyż byłyby zbite. 58. czarne łączą się w 8 i białe w 34.1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. lepiej atari w 31. 64. 56-niepotrzebne połączenie. 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry. podobnie jak w 56. 5.

66. Od tego ostatniego odejmujemy 5. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. 117-powinno być w 119. W praktyce przyjmuje się. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej. 108 i dokładają je do jeńców. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców. te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. co łapałoby trzy białe piony 60. Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29. Firmy komputerowe i uniwersytety. Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę.78-błąd. Biały nie posiada jeńców. Rozpoczyna się liczenie partii. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. powinno być w 89. które teraz po zakończeniu walki o terytorium.5 punktów. Mają ich teraz 16.nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. 114. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy. Nie ma nawet punktów neutralnych. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. tak jak tym przypadku. 68.nie zbił żadnego w trakcie gry.5 punktów komi. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. 118-niepotrzebne. granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. po czym pozostaje białym 14 punktów. Wygrały więc one z 15.5-14=15. 114-błąd. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. 88-stanowczo za małe. 79-lepiej w 113.5 na korzyść czarnych. której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. by łatwiej było policzyć). a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 . należałoby wypełnić. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . 62 i 70. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry.

Gracz.Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki.. zasadniczo odmiennej .. CZEGO UCZY I. który zna wyłącznie zasady gry. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. gdy przeciwnik ma komplet figur. równowaga psychiczna i cierpliwość. ale i tak nie maja oni szans. jak gra bez królówki w szachy. dokładnie charakteryzuje jego osobę. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. są: poczucie umiaru. a umiejętnościami gracza doświadczonego. Najważniejszymi cechami. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. nie wymyśliłby innej. co znaczy. 3. owemu graczowi 15 kyu. którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. Go ma tak wiele różnych możliwości. chociaż 39 . starają się jeden drugiego wymanewrować. odgadują zamiary przeciwnika. JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. Jednak. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). na pewno zdobyłby uznanie. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. w jaki prowadzi on grę. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą . powiedzmy o sile 15 kyu. Nie pamiętam jak się to zakończyło. prawie na pewno. Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. znającego teorię. Przecież sposób. że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana.musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie. dałby się poznać z dobrej strony. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach. jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. po czym zasiąść z nimi do gry. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. Czytelnik musi wiedzieć. wyjaśniwszy komuś zasady gry. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. Z kolei jemu. i dzięki walce na planszy.17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym. Są to cechy ważne. jakie gra ta pomaga rozwinąć. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach.

Umiar. Otóż. która nadaje realny kształt naszej osobowości. szukanie wewnętrznej harmonii. a może. Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. Są one przeszkodą w Go. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. jak czujemy się w nowych rolach. możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu. Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. istotnie decyduje o naszym życiu. których nam niewątpliwie brakuje.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. agresywność. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. I na odwrót. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. Tutaj możemy próbować różnych stylów. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. więcej . jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. jak nasze wady obracają się przeciwko nam. tzw.to jej atrybuty. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski.przez ludzi. Jak inne sztuki Wschodu. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. sprzężenie zwrotne dodatnie. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył. Niektórzy pozostają głusi. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. możemy namacalnie obserwować. „układankę”. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. z drugiej . jakiego nie mamy w życiu. zazdrość. raz innym i obserwować. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. jak nigdzie indziej. Medytacje. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów. nie są w stanie 40 . Gdy znamy swoje słabości i tendencje. Wiążą się z nim rozsądek i spokój. niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie. W Go. a zauważymy wówczas. być raz takim. jak na planszy. Szybciej. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. Można powiedzieć. niesprawiedliwość.

zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. Pomyślałem wówczas. Taka jest tam atmosfera. IV.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. że gdy ja będę w Tokio. Oczywiście. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1.grałem w Go. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. których sam by nie spostrzegł. wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących. odpowiedział: „graliśmy w Go”. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno . Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. starałem się dowiedzieć. Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. tak wielu dobrych graczy. bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. Nie ustępowałem. co robili poza tym. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. Tak więc po pierwszym. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. na pewno coś zwiedzę . że umie grać w Go. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie. co jest w nim zawarte. Jednakże wystarczy. że nie rozumie wszystkiego. co jest może nie bezpośrednią. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów. zwraca jego uwagę na rzeczy. Po pewnym czasie. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). czytaniu możemy spokojnie. Zasady są proste i każdy. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. kto je poznał może powiedzieć. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 . ale ważna zaletą Go. że na nic innego nie ma się ochoty. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. A jest to niemożliwe. Rozszerza horyzonty gracza. z reguły kilkudniowych.

nie mogą już one kontynuować tej strategii. Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt.czarny nie może nimi uciec.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę. że nie jest mi to już potrzebne. jaką daje rozpoczęcie gry. okazało się. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. Stara legenda mówi. że zastrzegł sobie grę czarnymi. że dawno temu w Japonii. to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu. Kiedy zasiedli do partii. Gdy czarne nie zagrają w „a”. ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając. to i tak białe mogą zbić cztery piony . Wydawało się. „In the beginning”. okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . z tym. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. poddał się. wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. Po ruchu białych w 18. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. jeżeli czarne zagrają w punkt „a”. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu . wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. Prócz tej metody radzenia sobie 42 . tengen. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej.1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”. co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz.trwałym elementem naszej gry. Jednak kiedy przed napisaniem. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. rys.10 (tzw. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. To znaczy.

43 . czyli gra środkowa oraz yose (czyt. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy. Są to: fuseki. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry. wydaje ci się. dla chuban . że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose.przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki. mimo.gra końcowa. Dlatego też wymagana jest wiedza. czyli gra początkowa. której nie da się uniknąć.uważa się.rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach . planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami. że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry. jose) .białe też mogą grać symetrycznie. że tym gorzej dla naszych nawyków. czuban).rozpoczyna się z końcem fuseki. Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. dla yose . mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się. chuban (czyt. w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu. 2. gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona. FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. a czego nie . dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen . wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry. Można powiedzieć.

Z powyższego omówienia wynika. Jej jednak poświęcono najwięcej książek. jaką prowadzi gracz od końca fuseki. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. „by więcej otoczyć terytorium”. Dzieje się tak dlatego. jakie rządzą tą fazą gry. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. że im poziom graczy jest wyższy. że nie zna on fuseki. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową. 3. organizacja walk we wszystkich . potem już tylko jeden. że błędy popełnione w fuseki. Może dlatego. czyli zasad właściwego 44 . Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł. lecz ci są w lepszej sytuacji. „Kampania wojenna”. są natomiast bezradni w chuban. innych umiejętności. nie dają się już odrobić do końca. pozostawiający słabości w swoich formacjach. następuje koniec gry. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. tzn. a gdy zabraknie i tego. Z czasem terytorium maleje aż do momentu. Bywa też odwrotnie. potrafią je dobrze zagrać. Yose to faza gry. Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. że najkrótszą fazą gry jest fuseki. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. Grający „na wyrost”. w której najważniejsze jest terytorium. Ogólnie zachodzi zależność. Poza tym zdarza się. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry.

Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. na brzegu. Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. która stanowi jego granicę. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. Oto przed nami pusta plansza. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. czy jest lewa. Ale gdzie kończy się brzeg. priorytety różnych rejonów planszy. Mówimy w rogu. Co więcej. Linia druga to linia przegranej. Obie wymienione poprzednio wielkości. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. trzecią i czwartą. 45 . Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów.przygotowania „pola walki”. dolna czy górna. 361 możliwości. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. drugiego równolegle na czwartej. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. Zawodowcy w finałach największych turniejów. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. ściana i terytorium. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. Wynika z tego. gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. dlatego. drugą. w centrum. bo najmniejszą ilością pionów. równoważą się. Linia trzecia to linia równowagi. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. tj. Dlatego też. Skoro najłatwiej. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą. Każdy wie. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. można otoczyć terytorium w rogu. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. prawa. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam.

Spójrzmy na rysunek 2. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej. niekoniecznie w tym właśnie miejscu. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. które powinno być.2 rys. że są to wielkości równoważne. Łatwo policzyć. czarne 121. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. że białe otaczają 136 punktów terytorium. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy. utożsamiamy ze sobą. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. czarne tylko na czwartej. w postaci ściany lub wpływów. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć.3 46 . że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz.Linia czwarta jest linią wygranej. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. Wynika z tego. że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. zdobyte w przyszłości.

Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy. gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej.4 rys. by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. „Kroczymy”. słabym punktem piona w san . równowaga zostaje zachowana.san. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4. Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 .rys. 47 . W sytuacjach. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium.san.4 jest tzw.3. od których to najczęściej rozpoczyna się partia.5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. wówczas analogicznie jak poprzednio. Na odwrót. Jeden ten ruch wystarcza. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san . 3-3. tak jak i przeciwnik.san. po linii równowagi. wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3.san. czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. po japońsku san . gdyż grając tak jak na rysunku 7. które zdobył. którą jest zbyt niska pozycja piona. Punkt 4 . Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów. Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san .

Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1.czasami „nie wprost” . można zajechać nie tam. Tak jest i z obiektem ataku. Słaba.6 rys.rys. Ogólnie ujmuje się to w regułę. a tak jest najczęściej. O takich pionach nie tylko w rogu. z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu. dać nam całego terytorium tej strefy. jest siły napędową gry. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. 3 i 5.w ten sposób. Wszystko zależy od kierującego.nie dłużej. musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. Należy atakować rozważnie . lecz silnej pozycji po to. tzn. że po trzeciej linii „idziemy” tak długo. że są silne. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika. by w przyszłości atakować. Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. którą dokonano inwazji. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów. Pojazd też może zboczyć. Taką grupą jest zawsze ta. Jest ona jak paliwo dla pojazdu. Jest to bardzo ważne. gdzie się zamierzało. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej. jak jest to konieczne . gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. mogą budować dwa oka. lecz gdziekolwiek na planszy mówimy. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. 48 . Jeżeli przeciwnik nie zechce. by przysporzyć sobie korzyści. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku.

Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4. Rysunek 9 przedstawia przykład. by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu. czyli KOMOKU. w punkt 4-4. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu. lub „d” z rysunku 6. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg).rys. W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba.8 rys. Jego niesymetryczna 49 . Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu.choć nisko . Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy.osadzona w rogu. w którym na białych . grając analogicznie jak na rysunku 7.2 czarne odpowiadają 3. „b”. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt. Słaby pkt to 4-4. broni się sama. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze . W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie. na przykład w jeden z punktów „a”. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować. „c”. 3-4.

Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. wówczas mogą zaatakować skutecznie róg. Skora tak. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11. one rogu całkowicie. jest bardziej pionowe. Odległość pomiędzy pionami jest większa.co grozi pozbawieniem czarnego bazy. dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. to białe mogą nie dopuścić 50 . Shimari rysunku. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu . Jak powiedzieliśmy. czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. tworzący shimari. grając w „b” . Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu. w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. niż to miało miejsce w przypadku san-san).11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium. Gdy białe będą miały piona w pobliżu. rys. jak zagranie w róg.np. jest równie ważny. wolny róg). Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej.pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie. lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy. Ewentualnie. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg. jednakże pozostawia słaby punkt „a”.10 rys. 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A. przez co nie zabezpieczają. Szczególnie ważny jest tu brzeg.

Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. Przykład widzimy na rysunku 13. dżoseki). Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. mają zupełną jego kontrolę. posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. nie trzeba ich wszystkich znać. jak otrzymać lokalnie wynik równy. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan. Pamiętać należy. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy. kiedy białe zagrały. „b” „c”) jak na rysunku 12. Oczywiście jest to częste zjawisko. że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. Można ich nie znać wcale. że jest równy . chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym.w Go mówimy. tzn. czyli nie dać się skrzywdzić. Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -. że czarne miały już tu piona. chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. Ruch taki nazywa się kakari. Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych.13 51 .12 rys. Dlatego też są ich setki.do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. Proszę się nie przerażać. rys.co znaczy.

rys. jak utworzone na bazie komoku. czyli HOSHI (czyt. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”. 4-4. Wynika to z tego. Białe mając piona w pobliżu. Hoshi stoi po postu za wysoko. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). „b”. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem. „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium. po dwa w każdym rogu. która często przekształca się w terytorium. „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. Dlatego też zamiast zabezpieczać róg. „d” na rysunku 14.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne. by kontrolować dokładnie róg. Daje to silną strefę wpływów. „c”. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”. Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. najczęściej w „a”. punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu.Podsumowując. Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej. hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. na prawym brzegu. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. tak jak w przypadku san-san. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej.14 rys. I na koniec pytanie.15 rys. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). „b”.

Daje graczom dobre i silne kształty. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. w szczególności od sytuacji w przyległych rogach. którym było właśnie hoshi.17 53 . Słabym punktem hoshi jest san-san. Wybór strony. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki. Chociaż. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. To co następuje. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. szczególnie w grach handicapowych. Daje białym róg. terytorium. Tutaj jest sytuacja odwrotna. rys. Biała grupa będąc odcięta. gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . Z reguły potrzebujemy nieco czasu. Wniosek z powyższych rozważań jest taki. Czarne stoją trochę lepiej. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. by o tym zadecydować. ale należy im się to. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1. Mają one możliwość odebrania czarnym rogu.17. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Sytuacja byłaby odmienna. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Oto rys.brać terytorium to za mało. nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie. sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san.białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16). Terytorium w rogu jest nieduże. że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy.

Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. czyli w sansan. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. I tak białe grając w „a”.18 rys. bądź przez białe. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. Gdy teraz białe zagrają w „a”. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari. 54 . Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. „c”. czarne grają jak na rysunku 19. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. Wręcz przeciwnie. 5-3. rys. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów.19 Punkt „c” białych. na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać. zamiast shimari. Wiemy.

Czarnych 7. uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu. W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas. Również białe mają do rys. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. Punkty „a”. co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3. Jak powiedzieliśmy. czyi TAKAMOKU. 4.Białymi gra Holender E. Mamy tam hoshi. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. kakari i schimari warte są tyle. Na przykład białych 2 na rysunku 20B. 55 . które omówiliśmy wyżej. . zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18.20 wyboru te punkty dla swojego kakari. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. Czarnych 5. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. I na odwrót. Zanalizujmy sytuację z rysunku 21.5-4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari. Puyt 4 dan. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach. „b”. czyli kakari w lewym dolnym rogu. zwane hasami.

12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium. Chociaż w przyszłości. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. na przykład zagranie w „a”. Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu. z reguły. gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). jak to jest konieczne.(ruchy od 1 do 18) rys. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego. Czarnych 13 związane jest z zasadą. z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6. a białym ścianę. na co białe nie odpowiadają. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej. że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt). nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. co umożliwia ucieczkę pionem 6. jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 .

Jeżeli rogi są już zajęte. tak jak na rysunku 22A. to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy. Mówimy wówczas. adżi) ewentualnie dla białych . po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. że mamy złe aji. kakari i shimari zagrane. Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A). białych 2 jest największym punktem na planszy. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. Wszędzie tam.ulegnie odpowiednim zmianom (np. lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari.dobre aji. gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy. zachwiana zostanie równowaga sił). wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego. 57 . że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów.

tsuke (czyi. zabieramy również oddech swojemu pionowi. czyli grając tsuke. W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania. będąc o jeden ruch szybszy. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”.22A rys. a ruch 2 jaszcze lepszy. na przykład wszystkie kakari. lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych.rys. białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2. czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. ma przewagę. że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi. 58 . terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”. tzw. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy. tske). Zabierając oddech pionowi przeciwnika.

W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem. Prowokuje białych 2. jak na rysunku 23.Spójrzmy na rysunek 23A i B. że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych. rys. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych. mimo innej pozycji wyjściowej.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. rys. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy.24B 59 . gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. które daje całej tej formacji dobry kształt. to rezultat będzie równy. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt. co znaczy.24A rys.23A rys. Dają one ten sam rezultat.

tsuke stanowi częsty manewr. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. Bez względu na to jak białe zareagują. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. że mogą.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji. oddziaływująca również na centrum. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się. Co więcej. Czy to już wystarczy. co znacznie go osłabia. że pionów takich nie można rozciąć. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A . Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. Ma tę ważną właściwość. że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku. kompensującego straty spowodowane inwazją. na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. co by się stało. jest lepsza. Daje w rezultacie ścianę czarnym. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. lecz pociąga to za sobą walkę.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. W pewnych jednak sytuacjach. Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. Ogólna zasada mówi. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. 60 . Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. nie. w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak. Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. tak jak na rysunku 24B. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). Najdalszym punktem. by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu. i białym. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości. Błąd czarnego spowodował. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. Ta ostatnia.

białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. gdy czarne „c”. rys. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:.25 rys. gdy czarne grają „a” białe . A skoro tak. W tym przypadku białe byłyby rozcięte. co oznacza.„b”. że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. to pion 3 nie dzieli białych. gdyż w każdej chwili może zostać zbity.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia. białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej. wówczas czarne grają kontratari w 6.26 rys. UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”.27 61 .

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari. Hasami to nie tylko ruch atakujący.33 65 . jeżeli się nadarzy. Spójrzmy na rysunku 32. Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. dające nieco więcej swobody jak „d”. „b” lub bardziej oddalone. Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji.31 rys. Czarnych 3 mógłby również .32 rys. Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji.zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów. „e”.Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”. rys.

gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. Ruch ten. Spójrzmy na rysunek 34. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). grając np. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. Białych 6 atakując 66 . Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. możliwe jest również tenuki. gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. czyli niken biraki. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą. Jak wówczas należy postąpić. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi. Wzmacniając piony białe. co ewentualnie możemy określić zasada równowagi.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. Mamy tu hasami czarnego 3. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. ikken tobi stwarzamy sytuację. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. że zagrały tenuki). w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. To jest „daj”.

Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. Czarne z reguły grają ten wariant. że ikken tobi jest zawsze 67 .piona 3 jest ruchem. dobry kształt. dlatego. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . terytorium. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji. w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana. które mówi. podczas gdy białe „biorą” piona 3. Jest to możliwe. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34. rys. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. I to jest „bierz”. co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. siła. które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie.34 rys. Istnieje przysłowie goistyczne.utrudnia ucieczkę pionem 3. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31). wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą. że pion stoi właśnie w tym punkcie. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie. iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu. Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości.

Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. 6. jednak warto tym pamiętać.36 Jedynym możliwym zyskiem. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy). co czyni je słabymi i podatnymi na atak. gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. rys. jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. strukturę bardzo wartościowa. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 . Pion 3 odgradza białych od rogu. Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. Stwarza to dość subtelną sytuację. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to. hasami). Białe mogą próbować inwazji w 2. lecz jest właściwym zyskiem. Nie jest to proste.jest to joseki. Zacznijmy od rysunku 36. więc. GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry. jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki.dobrym ruchem. dosłownie. Oczywiście nie należy traktować tego. na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi.

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

rozwijanie się w kierunku słabego.rys. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. Możliwe jest również.jest najważniejszy. „f”. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. „g” czy „h” . „g”. jednakże jedynym rejonem planszy. białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę. „h” lub „i”. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy).38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. Pion 19 sięga po terytorium w rogu. ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”.„d”. 72 . po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. są silne.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem. Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. zamiast zagrania w 14. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. który z pozostałych dużych punktów . Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. Właśnie tam należy zagrać. Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. „f”. „e”. zrobienie przez białych shimari. o której już wspominaliśmy.

Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. 14 na rysunku 37). Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys. Walka. 19 .piony 15. Czarnych 21 byłoby idealne. by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. gdyby miały one piona w punkcie „e”. Ich pozycja na lewo . Czy nie byłoby lepiej. obiecują również zysk w przyszłości.39 73 . gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę.jest silna. Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron.prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. 17. jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. czy chociażby przez to. że przeciwnik . oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia. Czy to poprzez atak. Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2.Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika.

chociaż nieco dłuższe. mówimy że czarne mają tu złe aji. Ruch ten. nazywa się o-geima. przypominające ruch skoczka szachowego. rys. Jeżeli białe wydłużą się w 8. że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. choć możliwy. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. jednak sytuacja ich jest już przesądzona). Czarne nie mają teraz wyboru. chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. wydaje się mieć pewną wadę. jak z V kolumną. który może być zbity w każdym momencie. . Mimo piona 2.40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B.bliższej niż na rysunku 37.zagranie to. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech. Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27). czarne są połączone. Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. Polega ona na tym. Tkwi niby 74 . Z aji to trochę tak. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych.

Jest więc bezwartościowy. by studiować Go” (szkolić się). jednym słowem: na kłopoty. kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. Niech nikt nie przypuszcza. Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. Uciekając narażamy się na atak. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. jeżeli to możliwe. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. ratującej kilka punktów terytorium. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. by partia Go dawała satysfakcję. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy. o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. wzbudzała szacunek dla przeciwnika.nieszkodliwa i bez znaczenia. ucieczki. Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. A więc piony. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. Ma ona sens wówczas. nimi uciekać. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. Pion białych. Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). co gorsze. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. ale czy ma dość pokory. tym lepiej. przeżycie estetyczne. to przez brak szczęścia. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. lecz na „hurra bojowości”. Tyle dygresji. 75 . wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. o którym mówimy nie dzieli. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry.

Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne . Byłoby to bardzo wygodne dla nich.41 rys. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie.albo obszary. tak jak na rysunku 42. po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów. które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. gdzie walki unikać. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san. na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys. Taki ruch. albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. które należały do nas przestały nimi być. Proszę zauważyć. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. jak dużą strefę wpływów uzyskały białe.42 stanowi joseki.

nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3. Taka pozycja jest dobra dla białych. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. białe odpowiadają „f”. Inwazja taka. terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”.43 Wracamy do rysunku 42. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”.chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. rys. 77 . kikaszi). Gdy czarne po ruchu białych w 2. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. Nie jest to tytko żart. to prawie ta samo. czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. którzy uważają że. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. co ucieczka pionem bezwartościowym. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. to jak radził jeden z zawodowców japońskich. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. 8 natomiast bije czarnych 5. cztery czarne piony w rogu. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . Co więcej. czyli „b” z rysunku 42. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”. na co białe „e”. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. Powinniśmy uczyć się estetyki Go.

(czyli takie.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. rys. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. Widzimy więc. Czarne nie powinny go brać. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości. 2) Należy odróżniać piony ważne. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną. I na odwrót. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. 78 . czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2.44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. na większą skalę. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron. co nie znaczy. warte ratowania. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych.

która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”. że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. W zależności od indywidualnych cech. przydatności jakichś pionów itd. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. np. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać. co składa się na styl gracza. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. umiejętności i preferencji. które już się postawiło. „c”. To białe mogłyby dokonać inwazji. Wszystko. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. czyli tego. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. Są to elementy składające się na tzw. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych.3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony. Dobra ocena. np. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. Taka walka byłaby dla nich korzystna. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. który utrudni białym dokonanie inwazji. występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. w „b”. rys. silniejsza do niej dążyć. ocenę sytuacji. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 .

że tak.trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne. uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie. Stąd też przytoczona wyżej zasada. 7.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. Białe zamiast na przykład ruchu 4. gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki. a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem.byłaby to cena. Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się. czyli drabinka oraz geta. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd. Zbijają go w tzw. czyli brak oddechów. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się.47 Czy zmieniłaby się sytuacja. Gdyby białe 80 .ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika. Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak.jak widać . Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy. Oczywiście biały nie powinien był uciekać . Biały pion w „a” spowodowałby tzw. damezumari.46 rys. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. często przez początkujących lekceważony. Co więcej. Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. Również cięcie na rysunku 46 było . co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium . co dokładnie widać na rysunku 47. Są to shicho. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. SHICHO (CZYT.błędem. rys.

rys. tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy. Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. nastąpi zbicie. Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi. ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”. zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. Białe piony 81 . W sytuacji jak na rysunku 48.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt.48 Oczywiście. kiedy drabinka białym nie wyszła. gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie. co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. W momencie zbliżenia się do brzegu planszy. wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince. wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy. ścio brejker.

jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48. które głosiliśmy o odległości od piona. wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. zbyt blisko. o kakari itd.zysk. jednak istotnie różny. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to .drabinka na pewno jest dla nich korzystna. o czym dotąd mówiliśmy. Pion w 3 to shicho-breaker.50 W pozycji jak na rysunku 50. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46. otrzymują zewnętrzną ścianę. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. Analogicznie jak na rysunku 46 82 . Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. który powoduje. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”). Zamiast tego powinny zagrać tak. Jest nawet wbrew tezom. rys. po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego. białe mogą grać atari 2 . który się im słusznie należy.po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona. białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem.49 rys. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. W wyniku tego wariantu joseki. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari.

Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona. nieco trudniejszy. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec.51 rys. Możemy zrobić również coś innego. Drugie kikashi może być zagrane także do góry. Gdy biały gra „b”. jednakże bije (łapie) piona w miejscu. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 . Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy. gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła.53 rys. rys. czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. Jednakże. niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”. Jak widać. Tak więc.54 Oto inny przykład geta.50 rys.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. tak jak stoi. Pewną wadą gety jest to. mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51). Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony.

55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). kosumi i keima. Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. chociaż stosowane mogą być wszędzie. gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. Głównie służą do walki w centrum. Podajemy ją. mają swoje nazwy i cechy szczególne. 8. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia. Spójrzmy na rysunek 55. czyli skoku o jeden. które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie. np. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę. ruch o dużym znaczeniu. Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. „a” na rysunku 33. jak wiemy. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 .uwagę ich wady i zalety. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. Jest to. mimo tego jest to również ruch rys. Najważniejsze z nich to ikken tobi. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy.

Czarne atakują ruchem 1. Gdyby białe. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi. kiedy nie jest to możliwe. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny.jest to tak zwane ikken shimari. na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. „infiltrującym” obszar białych ruchem. że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . Proszę zauważyć. by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6.ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym. Kosumi 2 spełnia obie te role. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite. Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57. Kosumi .57 85 . Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone. ale solidniejsze.56 rys. gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych. rys. dlatego też nie powinny one próbować połączenia się. zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40). Czarnych 4.

Daje czarnym również kształt. bosi.58 rys. Ruchy 2. Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie. które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). Trudno orzec. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść. 4.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. Czarnych 9 (tzw. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają. Białe muszą starać się wyjść do centrum. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. Dobrym punktem jest 3. z którego łatwo jest zrobić oko. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu. rys. Białe grają atari 2. czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60). który czarne mogą zająć dla siebie. która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce. boshi czyt.

silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13.zająć punkt „c” zależnie od okoliczności. Czarne bronią się rys. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari. Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. natomiast 5 daje czarnym wysoką. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum. lepiej zagrać ikken tobi. czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3. W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58. lub „c”). Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. „b”.61 87 . Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”.60 Keima. dokładniej: keima shimari. rys. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu.

Czarnych 5. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. Czarne nie powinny mieć nic 88 . broń się ikken tobi. po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15. Jest to częste zjawisko. co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. że czarne są tutaj o ruch szybsze . zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium.rys.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. Daje ona białym żyjący kształt i sente. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry. Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. 2) Keimę tnij keimą. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. nazywane hane. 9. o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”.62 keimą 7. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi.

ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne .przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). czarne natomiast mają nieco mniej słabości. że biały lub ogólniej ten. w 4. że ich hane w „a”. który inwazji dokonał. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. ile jest niezbędne do życia grupy. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. Białe wydłużają się. Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. białych „c” będzie sente. Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. co znaczyłoby. Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. lecz grają sente 10 i 12. 89 . Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne. co oznacza dokładne przeciwieństwo sente. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7.ich grupa w rogu pozostaje żywa. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych . czyli jest sente. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe. nie może uniknąć niskiej pozycji. Teraz następuje czarnych 5. że biały stracił sente. co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. czarnych „b”. Pamiętać należy jednak. lecz jest to koszt wyjścia do przodu. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). O ruchu takim mówimy. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. że jest gote.robimy to tylko tyle razy.

. Znaczy to. więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i. 90 . Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych).64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65. wówczas zamiast w 3. proszę spojrzeć na rysunek 66. Pion 5 nie może uciec.czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych.63 rys. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu. dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3.. lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64. Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje . po którym następuje atari 6 i 8. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince. że całe terytorium rogu należy do białych. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. Punkt 3 jest. Czarny blokuje w 5. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5.rys. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. co więcej. wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna.

Dlatego też czarne odpowiadają w 13. że mchy „c”. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami). jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12. Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu. i”. lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem.66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65.w punkt 3 z rysunku 65. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”.65 rys. wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. Proszę zwrócić uwagę. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. „e”.rys. „g”.zamiast w 2 . W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”. jednakże jedynym zyskiem. 91 . Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów. „k” wykonują białe. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum. Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając . a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób.

Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. tyle. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki). Pokazuje ją rysunek 68. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach. czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. który groziłby odcięciem piona 7. która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum. Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji. co często oznacza początek końca. Rysunek ten daje pojęcie o 92 .68 sobie na ikken tobi 8.67 rys. że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie.Widzimy więc. mogą one pozwolić rys. Jest to bardzo ważny punkt. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Dlatego też. że w centrum. Właśnie po to. po ruchach 3 i 5. by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. gdyby miały one piona w prawej jej części.

że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum.tym. w sensie ostatecznym. szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. Dzieci w wieku szkolnym.69 Proszę zwrócić uwagę. wówczas też zagranie w 1. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko . Źle jest dać się przeciąć i równie rys. B i C. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy. Oto rysunek 70A. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. 10. dawałoby dobry kształt. Dobrze o tym pamiętać. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. jaki uzyskują czarne po ruchu 1. na którym widzimy zagranie białego 2.twórczą funkcję. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. rys.70 93 . Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały. kształt. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu.

Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. Łatwość. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile. 94 . Łańcuch. Powiedzieliśmy. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. kosztem jednak wzmocnienia białego piona. którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A.która nie ma kształtu ocznego. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej.źle jest łączyć się w ten sposób. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. czarne łączą się ruchem 5. Jest zasada. że kształt czarnych jest niedobry . To tak. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. dlatego jest to ruch niedobry. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. to znaczy. o które gracze nie walczą. jaki tworzą nie stanowi radnej wartości. gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia.nie powinny one do niego dopuścić. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B. która mówi. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych . Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić. Proszę zwrócić uwagę. Między innymi. a to z kolei stanowi o sile grupy. że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. muszą zrobić oka w centrum. czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). jest „b”. Jeżeli czarny posiada w centrum grupę . Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne. który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. stawiającymi przed nami problem jak dać im życie. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. że związane jest to z możliwością zrobienia oka. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame.teraz widzimy. czasami lepiej po prostu go nie bronić. by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3.

Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra.72 drabince.71 rys. a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. to nasze piony są przez to silniejsze. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. ale kosztem osłabienia drugiej formacji. zaczynający się na przykład od „d”. białe piony byłyby stracone). A kiedy grupa przeciwnika jest słaba. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. 95 . tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. gdyż jeżeli czarne grają „a”. Czarne są bardzo silne z jednej strony. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. że nie ma tu mowy o rys. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują. Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2.Białych 2. Zauważmy przede wszystkim. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. chociaż sporadycznie bywa grywana. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt.

to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich. że białe same z siebie zagrają w „a”. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. tym lepiej . 11. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. nie były pochopnie marnowane. Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej. które sarn z chęcią by zagrał. że Go jest grą możliwości. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. jakie posiadamy (jak np. a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. Chodzi o to.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. A jeżeli nie. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. by wszelkie możliwości. Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. mianowicie hasami 12. by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”. Po czarnych 11. podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. cięcie) i wszystkie słabości. Im więcej ich gracz posiada. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony. jakie nam te słabości dają. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. w której możemy piony przeciwnika atakować. zacznij od grania po stronie lewej” .wyraża główną myśl tej strategii. l to są wielkie słowa. Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. stanowi pierwszą rzecz. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. wówczas jest bardzo prawdopodobne. Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . której należy unikać.

teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób. Piony czarne 5 i 13 nie są silne. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku.nie można pozwolić. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13. tj. (ruchy od 1 do 31) rys. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia. zwracający się w kierunku pionów silniejszych. że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. do pionów 8 i 10. Czarne bez trudu decydują. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13. szczególnie. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie . że obiektem tym będą piony 12 i 16. by białe wzmocniły je tanim kosztem. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów.13. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte.73 Mamy więc cel ataku. Stąd też czarnych 17. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku. są one bowiem najsłabszymi pionami białych. których 97 .

W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy. Co więcej. a co za tym idzie.8. Wymaga to jednak pewnego rozmachu.szczególnie. nie mogą więc teraz oddać rogu. a czarnym wpływy. Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna. Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. 17 z rysunku 73. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. np. również terytorium. Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. Co więcej. i drugie. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy). biały bije piona 21. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15.grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem. czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. kiedy decydujemy. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. na 2 i 13. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24. pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. w 31. że terytorium to należy do białych. które piony wzmacniamy.atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać . Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. Dlatego też terytorium. że w momentach przełomowych. Należy pamiętać. 98 . by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu . gdyż czarne miałyby i jedno. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. Podkreślmy jeszcze wyraźnie. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry.10. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. tzn.

Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5. co dało im róg. które osłabia piony 6 i 8. że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7.74 Białych kakari 6 jest nietypowe. korzystne zdobycie terytorium 99 . (ruchy od l do 119) rys. ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku. a ma na celu zmniejszenie efektywności. i rozwinięcie od shimari 9. Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt.Oto rysunek 74. Oprócz tego. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym.

22 . czarne 39 i białe w 96. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku. co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd.8. że piony 6 i 8 są słabe.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd. powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch. który nas naprawdę interesuje. to jest także zasada „strategii odwrotnej”. Zbyt daleko od 16. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39. by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie.18-błąd. 26. by atak był skuteczniejszy. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych. Należało tak zaatakować piony 24.powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek.75 38-niedobrze. białe osłabiają w ten sposób piony 6. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej. jak na rysunku rys. Przedtem jednak. 34 i 36. Na przykład tak. Być zmuszanym do zagrań w kierunku. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. czyli ikken tobi od 9 100 . 20. Powinno być w 40. zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58.

chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. Wiadomo. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55.grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . że chce on atakować trzy czarne piony 33.do piona 11 101 . Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55. W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. że nie może on dać im żadnych korzyści. a nie jest to takie jednoznaczne. Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. Czarne jednak. wymusza tylko czarnych 79. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. aby białe mogły zabić tę grupę. iż grupa ta żyje. 35 i 37. ze względu na równowagę i terytorialną. czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy. zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. że białe są przekonane. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. nie wydaje się.54-błąd. to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109. to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. Czarnych ruch w 88 jest sente . 78-ruch ten nic białym nie daje.połączenie ataku i obrony. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. 80-punkt dame. białe 97. Zagranie w 72 świadczy o tym.

I rzeczywiście. tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. 84-błąd. W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go. Zdarza się to niestety dość często.Macfadyen.90 itd. 102 . Kraszek . W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. to jednak ciągłe myśli o „zemście”. że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku. czyli o kontrataku. że coś w tym jest. a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . Nie wiem. 26. Po ruchu 119. Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził. Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej. Jest to także przykład strategii odwrotnej.zamiast odpowiedzieć na tsuke . albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch.wzmocni swoją słabą grupę. Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby.to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną.Pamiętać należy. białe poddały się. kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku . Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86. 34. są uratowane. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium.zbicie pionów 24. 36 jest sente dla czarnych. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. Proszę pamiętać. po kilkunastu ruchach piony 86. Wydaje się. białe zapomniały o obronie własnych pozycji. jeżeli przeciwnik . gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. który zbija trzy białe piony w drabince. czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. 90 itd.

grając atari „a”. Czarne mają tam złe aji. już w yose. Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany.12.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. czyli tzw. pokazuje to rysunek 77. Białych 2. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”. z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych. Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony.76 rys. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. rys. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. 103 . boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego.

Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu. więcej korzyści. gdyby dały im one taką możliwość. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. 104 . na przykład. Gdyby. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. na które 5 rys. Ruch w 6 zadowala się mniejszym. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji. to wówczas powiedzielibyśmy. które likwiduje wszelkie aji w rogu. Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. lecz pewnym życiem. by atak na nią nie przyniósł czarnym. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Aji keshi to jednak co innego. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium. Dałoby to im wygodniejsze życie. że ruch w „a” jest aji keshi. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). zagrałyby w 7.

Czarne. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. czyli możliwość zrobienia oka w gote. Dlatego też. a białe zyskały tylko tzw. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. to byłoby aji keshi. Byłoby tak w rzeczywistości. Czarne łączą się w 3. Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. na przykład ruchem w „c”. natomiast czarnych 9 to ruch okropny. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. szczególnie początkujący. mogą pozbawić 105 . że kształt tych pionów jest pełen aji. Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. połowę oka. również w gote. Niewprawne oko może tego nie wyłapać. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań.79 rys.Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi. W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych. jednakże gracz bardziej doświadczony wie. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych. że te możliwości zostały zaprzepaszczone. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V).80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. Pozycja czarnych jest teraz mocna. Może tak jak na rysunku 82? Nie.

Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. by po białych hane w 2. białe „c”.rys. ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec. gdyż.82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. tak jak na rysunku 82. grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 . gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. Idea tego zagrania polega na tym.pozostaje białym tylko oko fałszywe. czarne jeszcze raz w „b” . Role odwracają się. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai. Czarnych 3 i 5. że po sekwencji: czarne „a”. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. Przeciwnie. białe biją. powinny myśleć o zajęciu go przez siebie.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. czarne „b”. Proszę sprawdzić. Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1. Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu. nie zdają egzaminu. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84).81 rys. daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. Proszę 106 . Ten rezultat to całkowita katastrofa.

wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik. Nie tylko.84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy. Wielkie walki zostały już za nami. jest ich wielkim sukcesem. YOSE. rys. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6. 13. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. by je zrozumieć. CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry.sprawdzić. a czarne piony poniżej tylko dwa. Przedtem jednak. 107 . to jeszcze sporo zyskały. że białe nie poniosły żadnej straty. a zakończony sekwencją z rysunku 84. musimy zapoznać się z podstawami yose. Yose.83 rys. co jednak nie znaczy.

Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3.Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. analizując rysunek 85. Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. Załóżmy.gdy czarne grają w 3. dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych . Białe.po prawej. że ruch należy do białych. który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. Grozi ono rys. W niedalekiej przyszłości.85 rys. Interesują nas na nim dwa sąsiednie. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie. ewentualnie 108 . mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86.86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych.

Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. co jest zyskiem. tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz . Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . że później będziemy tego żałowali. wówczas ich terytorium jest większe od tego. że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. jeśli to tylko możliwe. które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87. 109 . Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej. że jeżeli czarne zagrają w „a”. co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. Tak więc. Proszę sprawdzić i zapamiętać. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym. Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7. jaki dało im zagranie w 1. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu). Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3.5 i 7 na rysunku 89. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. Czarne dają atari 5. czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. czyli mają ruch. W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote.sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium.piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. że są obustronnym sente.natychmiast. to może się zdarzyć. ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. co znaczy. Rysunek 88 przedstawia inny przykład.

Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. decyduje gracz. że 110 . Gdyby czarne postąpiły inaczej. to i tak będzie to dla nich zyskiem. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów. który z nich jest większy. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. by można było zadecydować. wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy. wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej. Powracając do poprzedniego pytania. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Zdecydowanie 1 z rysunku 87. tzn. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. gdy są inne większe zagrania na planszy.rys. Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże.87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości. O tym czy ruch jest sente czy nie. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”.

Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . że gracz. jak już mówiliśmy. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. która niechybnie nastąpi. tak by był on sente. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. w której nie będzie to prawdą. tzn. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. I tak będzie się im to opłacać. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. które zyskał gracz dzięki temu. Ten rodzaj sente ma. by białe połączyły się w „c”. Jednakże może istnieć sytuacja. iż zagrał pierwszy kosumi. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3.zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. to wówczas wcale nie będzie to sente. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3). iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. Widzimy więc. 111 . Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. Podobnie w sytuacji z rysunku 88.zakładaliśmy. 5 i 7. priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę.

bez względu na to czy jest to sente przeciwnika. W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. Jest nasz ruch. dajemy mu możliwość zagrania w B. gdyż B jest gote. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli.90 Niech A będzie punktem. którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. A czy B? Odpowiedź brzmi A. przeciwnik zagra w A. więc przypuszczać.rys. jednakże w gote. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. Grając w punkt A (tzw. czy nasze. odwrotne sente). gdyż i tak ma najwyższy priorytet). Gdy natomiast zagramy w B. że ten następny pod względem wartości. Można. czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. który z punktów powinniśmy wybrać. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 . jednak wówczas jest nasz ruch. Nie jest to zasada sztuczna. a B punktem. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów.

Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium. natomiast w drugim . Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany.91 rys. To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente. 1 na 2. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. Wynika z tego. która jest sente dla czarnych. Na razie mamy 7 plus 1.nasz przeciwnik. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 . że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente.10 punktów. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi. jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. który miałyby one po połączeniu się w „b”. rys. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. ale to nie wszystko.

co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. rys. Załóżmy. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. Czarne najwyżej stracą piona 1. nim je wywołają. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . wówczas białe biją ko grając w punkt 2. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. że muszą mieć więcej 114 .ruchu 1. Czarne biją piona 2 ruchem 3. co znaczy. że tak się stało. gdyż ryzykują one swoim terytorium.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. czego białe nie mogą już zdobyć. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. co daje 10 punktów wartości przetargowej. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. Nie zapominajmy. kiedy założyliśmy. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę. Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. że białe nie odpowiedzą na ruch 1. Istnieje jednak możliwość. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. wówczas zysk czarnych jest ewidentny. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów.

po którym białe nie muszą odpowiadać. po którym czarne muszą połączyć się w 5. następnie czarnych atari 3. rys. czarne łączą się w 3. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. Czarne rozpoczynają grając 1. natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie. który występuje bardzo często. Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze . Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote. Owe punkty (piony 3 i 5). Czarne nie mogą przeciąć w „a”. Wartość przetargowa. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. białe łączą się ruchem 4. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. Bywa też. Tak. gdyż uznają. Hane białych warte jest 5 punktów.ruchem 2. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B. To zagranie białych jest absolutnym gote. o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . Zyskały więc sente. białe atari 2.

Ich hane w 2 jest sente. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. 3) Obustronne gote. które mnożymy przez dwa. co zmniejsza terytorium białych o jeden.95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. że czarne zagrały początkowo w punkt 3. na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A.mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. rys. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A). W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. 116 . Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu. czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów. Łatwiej to zauważyć. l na odwrót. wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. a nie w 1 na rysunku 94B. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote. jeśli założymy. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2).

Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 .Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach . rys. np. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. przez co tracą mnóstwo terytorium. Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. chociaż mogą być sytuacje. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. w których są one sente. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente.sente. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote. białe dają kontratari 2 i czarne biją 3. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się.rysunek 96. nie ma innego. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. Ile.96 Po tenuki białych. co się rzadko zdarza. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej. gdyż jest ono jego konsekwencją. Na rysunku 96B czarne grają atari 1. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. większego niż 5 zagrania. Jest to poważny błąd. chyba że.

0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. Yose jest wówczas trudne. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych.białe mogłyby zagrać w 7. lecz przecięłyby w 6. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów. gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. lecz byłoby to gote. Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy. Oto punkty terytorium. 118 . co nie grozi żadnym ko. które w porównaniu z rysunkiem 96A. 6. Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to.czyli 7 punktów.10 i 8 . że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”.trzy punkty. by uratować dwa punkty. które sprawdza się jednak w rachunkach. więc gdyby białe miały piona w „c”. „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe.96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. więc być wliczone do wartości ruchu 2. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . 5. Warto się jeszcze zastanowić. 7. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. spośród których musimy wybrać jeden. Jest to teoretyczne założenie. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. a które gote. Nie może. Bilans wyjdzie na zero. Dlatego też zakłada się. więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). przede wszystkim. miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A . Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. które zyskały czarne: zbity pion. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. dokładnie rozejrzeć się po planszy. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy. Tak. Punkty białych.czyli.2. zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9. dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7. Co więcej. Ostatecznie. Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony. które ruchy są sente. co jednak dałoby ko. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10.

Natomiast zdarza się. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. że po jednym zagraniu gote. rys. Często jednak obliczenia nie są takie proste. również w sente. Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente. bowiem wskazują kierunek. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. które zagrażają mu poważnymi stratami.97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Rysunek 97 przedstawia przykład. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. Daje to w sumie 8 punktów. co warte jest następne cztery punkty. że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. w sekwencji jak na rysunku 89. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony. co stanowi wartość zagrania w 1. zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. zmuszający białe do obrony rogu. która jest również gote. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. One. które teraz stanowią terytorium czarnych. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. w jakim należy zmierzać. Takie okazje nie zdarzają się często. Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. Nie 119 . Wiemy. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”.

Obaj gracze zbudowali solidne. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku.chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów. to przyjdzie z czasem. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV). Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. Czarne bronią się przed tym keima 3. lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1. w którym je zagramy. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie. które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. Czarnych 1 to keima kakari.na górze planszy w 5. że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu. a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”. to jest to! V. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B. dobre kształty. na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. możemy 120 . po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4. W tym rozdziale zajmiemy się joseki. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów.98 Proszę też pamiętać. a czarne . rys.

uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. Ruch w „c” byłby bardzo niedobry . Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu.nie ma powodów. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5. że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai).2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. białe „d”. Najczęściej ruch ten wykonujemy. wygrywającej. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6. . w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1. w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. Jest to bardziej skomplikowany wariant. co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 . Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7. a białe tną w punkt poniżej 3. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. rys. a czarne róg. Jest to proste joseki. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. Ruch w 8 to kikashi. które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”.1 rys. Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt. Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego.3). Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem. Na rysunku 3 widzimy. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. który wzmacnia czarną grupę. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów. by prowadzić białe po linii czwartej. to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku.powiedzieć: zajęli pozycje. na co czarne grają w 4. co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 . Zagranie w 10 jest niezbędne.mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. Jeżeli białe zagrają w „b”.

Białych 2 to naturalne odcięcie piona. chociaż mogłoby być również zagrane w 5.gdyby białe zajęły ten punkt. to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4. Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne. Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy. które zostawia nieco więcej swobody. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4.3 rys. białe mogą silniej zaatakować czarnego piona. rys.nawet trzy ruchy. gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie. a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. przy czym obie są słabe. Ruch 5 to standard .4 3 TENUKI 122 . To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat. Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. 7 i 9. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi. Taki rezultat byłby niedobry dla białego. Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów. a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. Przyczyną jest pion 11 126 . Proszę zwrócić uwagę.rys. co może mieć znaczenie. kiedy zrobi się z nich słaba. Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. po czym białe łączą się grając 16. tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”. Po prostu niech sobie stoi. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18. by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji.jak na tę fazę gry. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. Białe również nie robią żadnych planów co do niego .14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3. by wpływy te nieco zneutralizować. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład). Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron. 12 i 14. wszystko zależy od górnego rogu. Białe uzyskały centralne wpływy.13 rys. Białe przed tą wymianą były połączone. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. podatna na atak grupa.

Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów. A prawa banda . wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”.dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie. Oto inny wariant tego joseki. gdzie zbija się dwa czarne piony). czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 . że prawa strona jest mniej wartościowa.stąd nazwa joseki. obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. Czarne nie muszą robić nic specjalnego . wówczas białe grają atari w 13. Takie ruchy to sprawa yose. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2.wystarczy. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. Taki niby drobiazg. 127 . że taka możliwość występuje. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. czarne w 6.niech poczeka. by zablokować w „c”. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. gdyż możliwe jest tu cięcie. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie. albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. Na przykład. Warto ją stosować w wielu miejscach. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13.„otwarty” w kierunku prawej bandy. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. Znaczy to. Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. nie znaczy to. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. Ruch 12 to kikashi. jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. a nobi to ruch 4 . Tsuke to białych 2. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV. l albo białe stracą w yose ruch. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu.

białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty . Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami.może być na przykład zbity w drabince. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. 9 konstruując moyo na prawej bandzie. białe „b”. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu. Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy.rys.15 rys. Czarnych 9 daje im duże wpływy. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4). białe atari w „d” (jeżeli nie. Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5. a także słaby punkt białych pionów. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany. wówczas czarne atari 8. kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 . Grozi on zagraniem „a”. w sytuacjach. 7.16 rys. na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). czarne tną na przykład w „c”.

pion białych). czarne „c”. chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. rys. by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego.mogą „odskoczyć” w 12. Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu.gdy czarne* „a”. Tak. jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy.ostatnie z nich są już naprawdę trudne. Oto one.czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. Oczywiście. że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem. Należy rozwiązywać je nad książką. białe „b”. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności). Rysunek 18 . przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności . Proszę zwrócić uwagę. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji.19 129 . gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona . 13 daje czarnym dobry kształt 2. W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”. Po wymianie od 8 do 10 białe . Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. Czasami udaje się je znaleźć. czyli poznawanie wielu tesuji. ewentualnie planszą. który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV).18 rys. a czasami nie.

jednakże mają tylko jeden oddech. rys. wówczas po kikashi w 3 i białych 4. Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych.22 rys.czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję.Rysunek 20 . że uciekły swoimi trzema pionami . Czy białe mają jakiś inny ruch.czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy. które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys. W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2. jednakże.20 rys. jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23.21 Rysunek 22 . Białych 2 łapie trzy czarne piony.czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21. białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony. tesuji. Jeżeli połączą się w 2.23 130 . czarne odcinają białe od centrum ruchem 5.

Białych 2 stanowi świetne tesuji .24 Odpowiedź rysunek 24.rys. mogą 131 . które -po zbiciu w 2 . daje atari. że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów.pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente. Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1.26 Rysunek 27 .25 rys.czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26. Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu. Rysunek 25 . bez poświęcenia piona 1. kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie.zmniejsza białym ilość oddechów. wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy. chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”).czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji. Proszę sprawdzić. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec. Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji. Jeżeli grają w 4. wówczas czarnych „a” bije (tzn. a czarne dwa. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu. rys.

Dlatego też białe nie powinny grać w 2.czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). na co czarne tną w 3.) Białe grają w 2. Następnie białe muszą bić piona 4. (Nie należy wyciągać z tego wniosku. Odpowiedź rysunek 30. a zarazem następne poświęcenie piona. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys. Ta walka byłaby dobra dla czarnych. które można mu odebrać zagraniem innym. a to daje ko .30 132 . Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3.białe nie mogą połączyć się w „a”.29 rys. że innych tesuji nie ma.co najwyżej zagrać w „c”. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem.przedtem nie miały tu nic do zyskania. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”.28 Odpowiedź rysunek 28.27 rys. gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami . gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”. Rysunek 29 . wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg .po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. rys. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2. Jeżeli białe tną w 2. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty.

Semeai więc powinny wygrać białe. na co białe biją piona 1. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu. Czarne musza. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). co daje ko.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. rys. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy).32 rys. wygrywając semeai bezwarunkowo. po czym grają atari 4. Białe poświęcają piona 2. dzięki któremu wygrywają semeai. Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem.33 rys.34 133 . Mają tylko trzy oddechy.cztery. Odpowiedź rysunek 33. a białe na górnej bandzie .czarne zagrały w 1. Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej.31 rys. Mogą co najwyżej połączyć się w 6. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. Rysunek 34 . Czarne mają lepszy ruch.

Jeżeli próbują. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3.37A rys.35 rys.Odpowiedź rysunek 35. co dwa piony czarne na górnej bandzie.białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy.36 rys.37B Odpowiedź rysunek 37A. Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów. Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 . po których czarne piony nie mogą uciec. Rysunek 36 . wówczas czarne nie mogłyby być zbite. to następuje sekwencja jak na rysunku. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji. Czarnych 1 to właściwe tesuji.

gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari. wówczas czarne grają w „b”. Gdy białe próbowały gety w „a”.39 Odpowiedź rysunek 39A.oddech. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny . jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. rys. na które białe nie mogą nic poradzić. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. Stąd 3 i 5. jeżeli natomiast zagrają inny ruch.po białych 8 czarne nie mogą uciec. Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. musi więc uciekać do centrum. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów. Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3.38 rys. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. Po białych 6 następuje czarnych atari 7. Rysunek 38 . 135 .

Tak. że białe uciekną . Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. tj. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. Po atari 8 wydawać by się mogło. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok. Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. nakade. gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem. Trzeba teraz płacić za zły kształt. czarnych 3 nie pozwala białym uciec. tym bardziej. Oto one na rysunku 43. Rysunek 40 . by uniemożliwić zrobienie dwóch ok. muszą zagrać zły kształt w 2. kiedy piony te zostaną zbite. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. które jeżeli zostaną zbite. Są to kształty pionów. Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie.41 Odpowiedź rysunek 41. 136 .na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy.czarne zagrały w 1 na co białe. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. chcąc uciekać tymi pionami. związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. w które należy zagrać po to.40 rys.białe blokują. tsume Go. Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach. Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce.

kiedy musiałyby zbić białą grupę. Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz.czarne po prostu odpowiadają „b”. Na rysunku 44B widzimy czarnych 1.3. rys. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok.czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” . tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów.43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę. 7 i 9.42 rys. której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”). wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B. by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć.rys. które formułują kształt nakade F .44 .5. Na przykład rysunek 45. Po białych 2 kolejne hane 3. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika. Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. które po blokującym ruchu w 4.

rys. Białych 2 stanowi poprawny ruch. Po tym ruchu punkty „a” i „b” . białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi .48 Rysunek 48 .ruch należy do czarnych. Punkty „b” i „c” są miai. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy. Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. Odpowiedź rysunek 49A. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch. od którego należy zacząć. po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5. Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4.nie mogą dać atari na żadnego białego piona. czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47. Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2.45 rys.ruch białych. Gdy czarne blokują w 3.47 rys.46 Rysunek 46 .rys.

znaleźć ruch dający czarnym pionom życie.jeżeli białe zajmą jeden z nich. Odpowiedź rysunek 53.i na odwrót. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3.49 Rysunek 50 .51 Rysunek 52 .ruch czarnych. jednak czarnych 5 pozbawia je życia.są miai . w 1 pozbawia białe piony życia. jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka). rys. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt. zbić białe. . Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka. czarne 5 . Zagranie. Czarnych 1 to punkt życia. Rysunek 54 . Czarnych 1 to jedyny taki ruch. czarne zagrają w drugi.zabić białą grupę. W konsekwencji białe nie żyją.50 rys. wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. co da mu żyjący kształt. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok. Odpowiedź rysunek 51. Odpowiedź rysunek 55. Jeżeli białe 4. po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. Muszą przedtem zbić dwa czarne piony. Dają one atari 2. rys.

Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy.57 . Proszę zwrócić uwagę.czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57. a gdy czarne grają w 3.53 rys.54 rys.55 Rysunek 56 . Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy.56 rys. że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec. Jeżeli czarnych 5. to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę.rys. cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony. rys.52 rys.

czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? .zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu.rys. Jeżeli białe 4. Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai.ruch białych.58 rys. .59 Rysunek 58 . gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka. czarne bez względu na to grają 3. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę. rys. czarne muszą wydłużyć się w 5. Odpowiedź rysunek 59.60 Rysunek 60 . Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5.

. Białe łapią wszystkie piony w drabince. Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia. różnych geta i shicho.61 A 27 w 18 rys.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu.7w2 rys. Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango.

że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich. 22-letnim zawodnikiem z ChRL. Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób. więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. Jednak tylko początkującym można dać gwarancję. Jest to przyjemne i pożyteczne. który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. do samodzielnego studiowania. że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. Można radzić: czytaj literaturę goistyczną. wreszcie .potrzeba zrozumienia istoty tej gry. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe. a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii.graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. Reprezentują. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza. Japończycy twierdzą. Nie należy się tym przejmować. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów.VI. . Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych . To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy. a może na szczęście. Gdy to pisałem.5 punktów komi. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą. rozwiązuj problemy. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. studiuj joseki. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety.

76 . jednakże kosztem osłabienia tego rogu. 99 .czarne są pewne.dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo. Inny ruch byłby tutaj niedobry. 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze. że wyżyją w rogu. 53 do 65 . Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych . 51 . które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. 89 .1. Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8.zyskały one ścianę w centrum. 11 . 77 . KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry. 97.groźny atak na piona w rogu.czarne oddają oczywiście dwa piony. 14 . .odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu.czarne konstruują olbrzymie moyo.po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11. 38 .kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą.poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46. czarna grupa nie żyje bez tego ruchu. 104 .konieczne.5 punktów (rysunki 1 i 2). 35 i 81. 29 .prawidłowy ruch w tej pozycji. Daje im to ścianę i sente. zbiły siedem pionów i wyszły w sente. 102.poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz. Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie. to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii.gdy czarne grają w 90. 93 . 23 .13 i 15. białe tną w 95 i zbijają piony 85.

1 .rys.

białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej. zabierają oddech białej grupie. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133. w 187.nie w 146 ze względu na cięcie w 135. wówczas białe grają atari w 125.rys. a tylko więcej oddechów niż . Czarne zamiast ruchu.czarne są pewne. Stąd czarnych 115. gdyż nie odcina piona 119.) bez ryzykowania całym swoim obszarem. czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince. a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu. Gdyby je zabrały. 114 . którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok. że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd. 119 . 145 . 135 . 120 .wydaje się.grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104.grozi ucieczką piona 72. Stąd 107. który dałby im życie. 112. które pomoże im również na górnej bandzie.2 106 .biały jest tego samego zdania. 122 .

grozi podwójnym atari w 180. gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys. 179 . Również białych 4 wymaga odpowiedzi. nie ma już zagrań o wartości terytorialnej.2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu.byłoby to atari. gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów.siedem białych pionów ponad nią). iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3). Nierzadko się zdarza. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. w trakcie wypełniania dame! A to dlatego. po którym białe nie mogłyby ich uratować. tzn. . Tylko wówczas. co stanowi właściwą odpowiedź na 4. że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu. Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. Po białych 190 gra została zakończona. Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu. Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3.

3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. Kiedy nie ma już dame. Teraz możemy przystąpić do liczenia. Lepiej nie czekać do momentu.rys. Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium. Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame.12 białych. czarne . Otrzymujemy na przykład . w którym będzie to już konieczne. zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat. 18 i 20. W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne. .

że najlepiej. Nie zdarza się. Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68. by prowadziło to do nieporozumień . . Czarny ma 82 punkty minus 5.5. w których miejscach planszy mieli terytoria. gdy każdy zbiera swoje piony .gracze pamiętają raczej.5 komi to jest 76. Różnica więc wynosi 8. Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy.trwa to krócej i przebiega sprawniej. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie. nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. a nie w sensie używanym do tej pory. Doświadczenie uczy. że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie.5 punktów.sytuację jak na rysunku 4. Rys 4 Proszę zwrócić uwagę.

Mnie jednak tego szczęścia brakowało. na pytanie czy to pech. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. Człowiek. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. Potrzebowałem sporo pieniędzy. by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. czy może przeceniam swoje możliwości. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. że nie było to takie proste.2. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . W następnym roku. Wpisałem się na listę zgłoszeń. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven. który zgodził się zabrać mnie samochodem. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. Oczywiście. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. jak wiele jest jeszcze do zrobienia. a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. mało znajomych. a trzeba także dodać. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. MISTRZOSTWA EUROPY . Również na mistrzostwach świata w 1983 roku. Na przykład reprezentant Włoch. pozostali przy odrobinie szczęścia. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. i nie tylko. Inni mieli więcej „szczęścia”. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. Sporo ludzi. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach. ciągle nie mając możliwości udziału.

Te ruchy jednak były niedobre. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1). lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. 11 itd. Macfadyen powiedział. Niemiec. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium. W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. Jutro turniej główny. Potrafi wygrać z każdym w Europie. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20. które jak patrzę w tej chwili. Białe żyły na bandzie. Trening przed mistrzostwami.. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem . pierwszy występ na Mistrzostwach.nieobecny. Właściwie początek nie był zły. 38 itd. powinno być w 47. pierwsza runda. po którym białe są w kłopocie.czterech Węgrów. Koopman 4 dan. Macfadyen powiedział o nim. Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. że mogę mieszkać z nimi . Ogólnie nie wyglądało .w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. 42 grozi osłabieniem pionów 3. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem. trzech Anglików. on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny. punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry . że to najsilniejsze 4 dan w Europie. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46). Znałem to nazwisko już przedtem. Jak wynikło potem z komentarza. dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo. czarne dostały ścianę.są to aspekty Go. handicapowy.jestem trochę stremowany. 10 minut na gracza. Pozostałe cztery wygrywam. Gramy . bez byo-yomi. obaj nieco przesadziliśmy. gram w niej z: R. Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Europy. 42 było niedobre.czarne są bezpieczne. były niechybnie przesadzone.

tak że była zakończona . po tym prezencie. z Hiszpanem Garcia de la Banda. Obaj popełniliśmy błąd. nie dałem odebrać sobie przewagi. Do końca. Komi: 5.wydawało mi się. że żyję w rogu. Rehm. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu. byłem zadowolony. najlepiej. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się. Obok przy stole numer 6 grał R. Graliśmy przy stoliku numer 5. następne może będę grał lepiej. rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. Partię tę graliśmy bardzo szybko. On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. Na atari łączę się .0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. jednak jego był ostatni. Mimo że nie miałem specjalnych powodów. W końcu wygrałem pierwszą partię.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan.(ruchy od 1 do 52) rys.

patrz. które brałem . Tym razem grałem z: E. 4 dan. Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej. Puyt. Barty (W. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. Sądziłem. pretendent na mistrzostwa W. Jeden z Japończyków Mr. Puyt (Holandia). Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. lekcje i symultany.mogłoby być o jeden w prawo. Przejdźmy do rundy drugiej. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii .jeszcze przed lunchem. Na stole numer 1 grał A. Mutabzija (Jugosławia). Szczególnie uwaga o białych 40. 4. Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. Dość niespodziewanie wygrał Puyt. Michel (Francja). A. J. Brytania) wygrywa z Z. 19 . 18 . że jest za blisko silnych pionów z prawej. Ruchy. którego znałem z Japonii. czy myślę. po czarnych 39 są słabe. sprawiła mi najwięcej kłopotu. Brytanii.krytykowany przez zawodowców. Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia. Odpowiedziałem. Moussa (Francja) z E. wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m. Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL.in. Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich.taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. że mogę. że piony 20. że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. Shirae 7 dan. 16 itd. Rehma i Matterna. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz . rysunek 2) 17 . spytał mnie. Stacey. powinno być kakari w 20.lepiej w 27. remisuje z J.

że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). Uważałem też. 5. Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. (ruchy od 1 do 125) rys.2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi.również pod uwagę to 27 oraz 60.był krytykowany. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. chociaż dotąd nie jestem przekonany. gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem. gdyż grupa czarna jest silna. Wybrałem 19. Uważałem białych 18 za dobry ruch. W komentarzu powiedziano mi. że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13).0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 . że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu. czy był to ruch .

Wcale nie miałem apetytu. 44 . nie będąc pewnym jego intencji. mimo wszystko. Idziemy do sali gier. Czy on to przemyślał? Gram. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97. Powinno być w 119. 37 . 68 . czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. jednakże on woli swoją pozycję.zaskoczyła mnie poprawność jego stylu.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38.powinno być 47. a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 . Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. np. Bardzo niechętnie gram 65 i 67. 40 . Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88.bardzo niedobrze.niewłaściwy. że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium. Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61. co zagra na moje 83. w które powinno się grać. Ciekawe. Myślę. z którą czekam już od mojego 19.inwazja. białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później. Ma duże wpływy w centrum. ja złej myśli. Rozdano kartki do zapisania następnego. że terytorialnie przegrywam. Macfadyen mówi o swojej partii. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic. Puyt gra 80. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. 75 nie był przemyślanym ruchem. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. po czym białe grają w 30. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych . Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. jeżeli odpowiem w 87. wolałbym coś na lewej bandzie. 64 . powinno być w 46. pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. Powinno być w 58. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55. zagrać o dwa nad 55. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi. ciągle gra w punkty. 45 . z których myślę wyjść z sente. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. .czy mogę? Mogę. które trzeba jakoś wykorzystać.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku. tajnego ruchu.to już lekka przesada. białe mogą wtedy zagrać 80. on dobrej. Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. Uważałem. Po białych 52 nie będąc pewnym. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu.

Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Nie jest to joseki. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy. Obok P. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości.piona na lewej bandzie czy piony na górze. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . nie otrzymałem odpowiedzi. że czarne mają przewagę. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. Pierwszy problem powstał po białych 14. Colmez kasuje Bartiego. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie . top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. Budig grał nieźle. Budig. jednakże różnica wynosi około 10 punktów. że analiza jego jest dokładna i pewna. Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie. może więcej. gdyż oni stanowili tzw. jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. Dał sobie łatwo zabić grupę. Mój wybór okazał się słuszny. że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. którą stronę wzmocnić . Widać jest to możliwe. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. Wyszło. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał. Tym bardziej.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. jak to jest możliwe. Grałem z: S. by zająć to samo miejsce). Siedzieliśmy przy stole nr 2. Zastanawiałem się. Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. Chińczycy komentują moją grę. Okazało się. biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). Partię zakończyli przed lunchem. o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. Jestem zadowolony. że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Faworyci przegrali swoje gry.myślę o graczach od 4 dan w górę. RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. 4 dan. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. Macfadyena przy tym nie było. że Macfadyen grał źle. Westhorfem (Holandia). Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. zbyt ufał w swój atak. Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. Wpływy.

102 w 86. Białe zyskują wysoką i silną pozycje. (ruchy od 1 do 103) rys.dobre.15 lub 188.nieprzyjemnie mnie zaskoczyły. 29 .kikashi. Uważałem. 31 . powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych. że nie mogę grać joseki w punkt 30. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy. to właśnie ten punkt. zapomniałem o tej możliwości. . Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.3 77 w 70 Ko: 96. 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan.0 24 i 26 .

34 . 85 itd. 89 . w 47.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony. 123 . 83. 81 . Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4.dobry atakujący ruch. 42 .nie wiedziałem co zrobić.może być również w 127 prowokując duże ko . że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne. tym bardziej. że poprawnie] byłoby zagrać w 67.32 .źle.powinno być 132. mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. Jednakże wygodne życie. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150.powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87.gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142.myślę. które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. . lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. zbytnie zredukowanie mojego moyo. Obawiałem się jednak o . powinno być w 139. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 . jeżeli białe połączyłyby się w 224. gdy białe połączą się w 224 oraz 138. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę.nie joseki (normalnie gra się w 80).lepiej w 68. Pozwala białym na zagranie w 62. Dlatego też białe muszą grać 44. 60 . 51 . Czarne są teraz bezpieczne.właściwy punkt do rozpoczęcia ataku.ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138. 63 .gdy białe zagrają atari w 123. jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra . w 150. po którym rezultat jest dla nich niedobry. 67 . Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. czarne o jeden w lewo. daje w wyniku damezumari . Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”. który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28.

iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu. 136. 131 lub podobną. gdybym je wywołał. . a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. Nie będąc pewnym wielkości ko. nie mogłem przewidzieć.(ruchy od 104 do 227). w innym rejonie planszy. tzn. nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. które groźby byłyby wystarczające. np. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji. (104 tutaj 4) rys.4 Ko: 133. Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. 151 w 109. czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem. Tym bardziej. np. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. że czułem. 154 w 130.

Tymczasem.162. Następnie białe wykonały ruch tajny. A więc tak bardzo obawiał się. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199.10. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych. 182 . Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji. Białe poddały się. lecz nie można nazwać tego sukcesem. gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219.daje mi kolejny raz przewagę punktową.jest chyba niewystarczające. 209 .Budig powiedział. mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. że nawet gdy białe tną w 200. 202 . nawet jeżeli ko przegrają. widzę.teraz cięcie to jest naprawdę groźne. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. jednak daje szansę białym. Białe spędziły sporo czasu nad 142. Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga.ruch po przerwie. ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu. które z reguły poprzedzają poddanie się: 164. . białe „gonią w piętkę”. l tym razem zostałem mile zaskoczony .grozi ko.134 . Ponad 190 cm wzrostu. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić.160 i 190. po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko. 218 . bo pozwala białym na sente 176. 171 . zapisany na specjalnym formularzu. ruchy 194 i 196.prowokuje dobre dla mnie hane w 135. 155 . 181 . że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181.był ostatnim ruchem przed lunchem. 156 . w którym jest wokalistą. Białe mają sente. gdy tymczasem. Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów. Gdy teraz patrzę na planszę. które teraz wygląda groźniej dla białych. że zostanie zbity. Następuje seria kikashi.niedobrze.14. 168 i 170. 166. Powinno być 179. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199. W końcu łączą się w 150. że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta. miały też nad czym myśleć. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai. 227 -kończy tę burzliwą grę. i jak później się okazało. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109. że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry.białe kończą ko.

oczywiście przekomie i po to. Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy. Zandveld. by zapeszyć. Holandia spis Teraz zaczęto mówić. z Rehmem i Macfadyenem.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan. że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. . Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Studiuje język japoński. Zandveld przyznał. 4 dan.oznaczającego Go. P. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys.

nie zadowala mnie ta sekwencja. Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny. 67 . bez złych aji grupę. 66 . a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. 40 . Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe. Wszystko to wykazuje.poprawny ruch w tej pozycji. Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 . można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep. kształtów i formacji pionów. że powinienem zamknąć białe ruchem 70. a potem inwazję w 35. hane w 73 jest lepsze. Stąd moje 55.powinno być w 64 lub hane na 60. w której popełniamy sporo błędów. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą. 75 .jest to z reguły dobry. że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan. Ważne jest. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. Dlatego też starałem się grać „za .lepiej w 226. redukujący terytorium przeciwnika ruch.dobry ruch. 63 .niedobry ruch.zagrane z niewłaściwej strony. które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Uznałem jednak. Dlatego zagrałem keshi na tę grupę.również z niewłaściwej strony. czarne 56 i białe 55). 48 . 64. fatalnie wyglądałyby także piony 29. tym bardziej. by w tym rejonie mieć silną.korzystne zagrania. Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. 31 i 33. W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60.0 27 . 29 do 33 . piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. 72 . Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka. Komi: 5. Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji. 36 i 38 . 65. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu. Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70.jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227).dobre.

195. odrzucające ciosy 109. Białe: Peter Zandveld 4 dan. Nastąpiły krótkie.6 Ko: 162 w 150. 144 .dobry agresywny ruch. szukające okazji ruchy. 204 w 180. . Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 192. Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu. 186. 189. 253 bije piona 252. Czarne mają wyraźną przewagę.podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys. stąd białych agresywne. 164 w 159. 207 w 179. 201. 198. 175 w 47. Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108.ruch ten kosztował mnie sporo punktów. 149 .

było meczem o drugie miejsce. 208 . Stacey. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne. że rezultat jest rzędu 4. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. białe 45. Jest piątek. i przegrałem. Należało po prostu połączyć się w 180.dobry ruch.5 punktów meczowych. Typowy beznamiętny Anglik. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie. że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 . 19 . właśnie myślę. chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko. gdzie zajął ósme miejsce.szansa zdobycia terytorium. wpadam trochę w panikę. gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się.prezent. 5 dan. co jak się później okazało. . 179 . Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. i ma 3.lepiej 22. wyjątkowo flegmatyczny. Stacey wygrywa z Colmezem. by zapobiec 20 28 . że jeżeli przegram. 168 . T. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię. będę miał zepsuty weekend. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go. w której uważałem. Teraz gra jest całkiem równa.lepiej w 219 od słabej grupy. Tak więc jutro gram z: T. bardzo dobry w yose. nie jest to oczywiście groźba ko.dobry ruch. czarne 48. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem.5 punktów. tj. białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. 11 punktów. Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. białe 131. chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem.163 . bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko.

38 – problematyczny ruch.0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych. 42 -dobry ruch. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu. 39-dobry ruch. po którym białe nie mogą zagrać hane o . lecz miałem nadzieję.7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan.Brytania) 5 dan. gdy białe grają w 44 z pominięciem 42. Czarne: Terence Stacey (W. czarnym pozostaje dobry punkt 42.(ruchy od 1 do 102) rys. Zdawałem sobie z tego sprawę. zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219. że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19. Komi: 5. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości.

Punkty 118 i 119 są. białe 197. 81 . ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą.dobre zagranie.bardzo korzystny ruch i sente. podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa.lepiej tsuke w 98. a białe miałyby mniej słabości.jeden w lewo od 42. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna.podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”). Uważałem jednak. mam w okolicach 80. 64 . które wydawało mi się. to nie miał on specjalnego wyboru. miai.łączy części tej grupy. białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. np. 114 . ze względu na swą terytorialną wartość. poza tym nie ma sensu brać części grupy. 56 . Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum.czarne są prawie bezpieczne. . Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39.bardzo dobry ruch.ruch słaby. 94 . 41.uniemożliwia cięcie w 219. czarne 77. po czym zagrał w 57. bierze terytorium i atakuje czarne. 50 .problematyczny ruch. że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . gra byłaby skończona. pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46.czarne na razie są bezpieczne.jednak jak patrzę na to w tej chwili. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy. nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 . Jest to bardziej aktywne zagranie. 80 .problem co jest większe . czarne 72. 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle. czarne 88.lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 . 118 . że 118.cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy. Próba kasowania czarnych (białe 73. a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny. 119 . 45 . 58 . 91 . Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut.dałoby to gorszy kształt czarnym. Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi). Gra jest bardzo równa. właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. białe hane. czarne tną w 235. bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie.

że 198 jest sente . 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126. 162. 197-jest dużą groźbą. 177 w 111. 168. (103 tutaj 3) rys. 213 w 187. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. 171. 196 w 190.8 Ko: 151. 216 w 198. 157. co jest moim celem w tej walce ko. 174 w 148. jednakże zauważyłem. 165. 193 w 181.(ruchy od 103 do 278). 154. Czarne: Terence Stacey 5 dan.

Tak więc nie popsułem sobie weekendu. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu. techniczna. jeden z faworytów tych mistrzostw. Czarnych shimari 17. Jednak czułem. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. mistrz Europy z roku 1380. czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. zbyt dużo silnych pionów na prawej . Partia odbyła się do końca. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . że wciąż kontynuują grę. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. Macfadyen z Zandveldem. W poniedziałek runda 6. Oczywiście ta była najważniejsza. 6 dan. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. 21 . Pierwszych sześć turniejowych partii. które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. jednakże wiedziałem. wymagająca cierpliwości walka. Białe wygrały z 30 punktów. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. że zebrała się spora grupa kibiców. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204. wygrałem. Nie mogła to być pomyłka. W pewnym momencie partii zauważyłem. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. Colmez z Puyt.myślałem nad tym przez pewien czas. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. Lecz ostatnie trzy. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi .przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. Naturalną odpowiedzią jest 53.czarnych 24 byłoby niedobre. Rozegrałem z nim wiele partii. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. Macfadyen. M. Stąd też hasami 6. Wszyscy. przegrałem.małe grupy. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena.

186 w 18O. Czarne: Matthew Macfadyen (W.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. białe mogą próbować ciąć w 117.pozostawia zbyt wiele słabości. Brytania) 6 dan Komi: 5. 47 . Lepiej w 131. 51 .0 Wynik.niedobre zagranie według pana Nakayama.powinno być w 149. wówczas białe o jeden w lewo od 50. 26 . . (ruchy od 1 do 188) rys. znowu zbyt wiele słabości.9 Ko: 183 w 17. białe wygrały przez poddanie 49 . Białe: Janusz Kraszek 5 dan.bandzie.

64 . 86 . uważałem go za kluczowy dla obydwu stron. Czarne mają słabą grupę w centrum. że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum. że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona. ponieważ wpadają w damezumari) 99 .biorąc pod uwagę atari na piona 87 . 52 i 54.52 . Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych.wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze. że powinno być o jeden poniżej 64.nie mogą się połączyć.znowu mnie zaskakuje. Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie .zagrałem zbyt szybko. jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne . że mam przewagę w grze. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96. 54 .wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. 57 . że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę. Macfadyen powiedział. 58 .bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46. w której było sporo złych aji. 62 . uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane. który chciałoby się zająć jest 106. np.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. duży punkt.ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. 55 .dobre zagranie. 65 . uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości. co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy. Uważałem. ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 . kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę. że próbę ataku 67 itd. 53 . by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi.ważny punkt. Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe.korzystny ruch. Lepiej w 131. sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to.powinno być 64. Punktem. .solidny. Pomyślałem sobie wówczas. Miało to o tyle znaczenie. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum. 95 .ruch dobry. 56 . jednak uważam. od tego miejsca uważałem. jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124.ruch problematyczny według zawodowców. Tam też powinny zagrać czarne. ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54.niedobre zagranie.

Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135. lecz dobrze pamiętam. w których inni się poddają.uciekłem tym pionem.wreszcie. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem. co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy. 156 . że wygrał wszystkie pozostałe gry. wówczas moje plany powinny się powieść.próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce. 22 itd.105 . 127 i 129 .163 . 90 itd.zostawia sporo aji.daje życie białej grupie. gra całkiem szybko i pewnie. 161.czarne też żyją. że będzie grał powoli. jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 . grając w punkt poniżej 33. Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187.lepiej w 179. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty.dobre zagranie. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. Góndór.czarne potrzebują całego rogu by wygrać. 178 . 136 . chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki. że jest niesamowicie waleczny. Jutro gram z: A. długo czekałem na ten ruch.to właśnie ruch. 188 . 4 dan. Rehm wygrywa z Michel (Francja). białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165. Przewidywałem. który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86. Czarne poddają się natychmiast po moim 188. Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite..korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. 137 i 139 . Okazało się. Nic z tego. Wiedziałem o nim. 126 . Teraz to już chyba jestem faworytem.169 itd. jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach. że w sytuacjach. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. on dopiero rozgrzewa się do walki. Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach .gdy czarne zbijają piony 20. Zobaczmy to na rysunku 10: . 140 i 142 . 135 .wygrałem. by czarne musiały robić oko w okolicach 135. chyba sześć razy w różnych miejscach. 159 . albo zbicie całej czarnej grupy w centrum.

19 -powinno być w 20. są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134.0 15 -myśłałem o ataku w 134. jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając. Białych zagrania w 20 i w 24. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. 25 -bardzo korzystny ruch. 22 -prowokuje 23. szczególnie że biały zamierzał grać w 24.(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. że taka gra powinna mi dać zwycięstwo. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: . Myślę. że powinno być trzymane w rezerwie.

Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. po którym spodziewam się. próby cięcia. np.nie miałyby one dwóch ok. że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch. 92 -dobre zagranie.myślę o ewentualnym kontrataku. ani na prawej bandzie. Myślę. w końcu. 46 -białe grają na moyo. że jest błędem). 97 -próba ataku i. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy . Zawodnik chiński po grze powiedział. o jeden w lewo od 48. 77 -ruch.26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. 36 -dobry ruch. że zawodowcy mieli rację. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. Nie pozwala mi na atak ani na lewej. że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. wykorzystanie słabości białego. zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50. bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. Czekam z . 32 -dobry styl. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. obawiałem się już najgorszego. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. np. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu . które jest ewentualnością gorszą od 36. 38 -dobre zagranie. Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. 30 -dobre zagranie. lecz uznałem. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć.

194. 170. Teraz już nie obiecuję sobie wiele. trzeba uważać. 185. 216 w 189. 197. Białe są na tyle silne. 182. 176. by połączyć swojego piona.11 Ko: 167. 234 w 210. by nie dać się odciąć. 179. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. Niestety muszę wzmacniać białe. 98 -groźna kontra. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. 218 w 212. 200 w 164. Znowu z ataku nic nie wyszło. 203 w 159.tym od białych 26. 191. od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. 115 w 30. 188. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie . 173. 192 w 186. (101 tutaj 1) rys.

by białe mogły wygrać następujące po tym semeai.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra . Przedtem jednak zagrałem 141 itd. następnie 153. Myślałem. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74. Tu moje nadzieje wzrosły. 195 i 201 -groźby. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. muszę odpowiedzieć. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe).. Uznałem. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. 130 -myślę. jednakże wydaje się. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy . Zdaję sobie sprawę. Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. 141 -możliwe dzięki 130. . które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości. 120 -skończyło się nie najgorzej. na których tracę punkty.komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217.105 -ważne by zagrać to przed 107. 121 -chyba jednak powinno być w 122. że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok. że mogę wygrać ko bez komplikacji . Wydaje mi się niemożliwe. że tu przesadził. Nie mam jednak wyboru. Prościej byłoby w 131. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto. że mój przeciwnik jest uparty. bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. Obawiałem się. 205 -nie odpowiadam. 174 -niedobra groźba. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. l znalazłem. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie. że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej.co za naiwność z mojej strony. gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. że białe mają przewagę. a w Go to jest wada. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192.

a Rehm remisuje ze Stacey. po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21. . że białe semeai przegrywają. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii. Myślę.duże zagranie. 42 . Budig. Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby. Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. Colmez. Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). Francja spis Budig powiedział o nim. lecz zagrać o jeden w lewo od 125 . że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. 43 .być może powinno być w punkt poniżej 54. 51 . Jest to właściwy. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw.rezultatem byłoby ko.powinno być w 132. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 . 33 .dobre ruchy. l oto gram z: P. usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. Jest dzień przerwy. Góndór poddaje się. 4 dan.zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42.naturalnym wydawałoby się kakari w 67. Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą. Colmez. które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami. Chodzę po Edynburgu i myślę. białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37. 235 -widać wyraźnie. tak więc wygrywam semeai jednym oddechem. 44 do 50 .ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie. 52 . Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem. 21 . 56 .zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza. Stacey i ja. który może mnie ograć. 222 -daje białym extra oddech.również powinno być w 132.czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji .215 -decyduję się na semeai. 37 . Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie.

Uznałem. 72 .zostawia pewne słabości w okolicach 98.0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 . dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117. Wygląda jak sente.dobre zagranie. dając białym i inwazję w san-san. 78 . . że powinienem zagrać z większą inicjatywą. i rozwinięcie się na prawej bandzie. Miałem plan następujący: ja 69.właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. zapomniałem o tym.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.(ruchy od l do 159) rys. białe 70. Jednakże byłoby to zbyt wolne. ja 71 i białe 74.

okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. Budig) ujawniali swój ruch. Pamiętałem. 84 .natychmiast wykorzystać. Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł. że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. Ich grupa nie ma dwóch ok. że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. 112 .białe szukają szansy w ataku na czarne. Białe mają sporo słabości w tym rejonie. Wiedziałem natomiast. Oczywiście lunch był dla mnie stracony. 141 do 147 . Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych.najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji.kluczowy ruch. dałoby białym zupełną kontrolę gry. 149 . jak ta próba się zakończy. daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce. Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. kiedy przeciwnicy moi (Pyut. dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających. nad którymi zastanawiałem się przed lunchem .ruchy. chociaż sytuacja nie jest prosta. 113 . 89 .kikashi i próba ataku. 111 . właśnie teraz.oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien. Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. co ważniejsze. 125 . Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch. białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15.79 . Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150). Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125. 80 .tajny ruch przed lunchem.miai z 79.wzmacnia tę drugą grupę.kasujemy pierwszą grupę . białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119. 81 .dobre zagranie. nie pozwolić wzmocnić się białym. W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem. atari w 126. jednak myślę. 138 . jak to zaraz po lunchu. 103 .gdy np. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy.jedyny ruch. Colmez powiedział.152 . który daje jeszcze nadzieję białym.sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce. że nie może pracować efektywnie dla białych). Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz. 140 .nie są takie złe jak myślałem. . że powinno być w 81. Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150.dobre zagranie.

a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu.praktycznie daje zwycięstwo czarnym.gest rezygnacji z dalszej gry.niedobre ruchy. wygrałem. Francja spis Ostatni dzień mistrzostw. Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 . 4 dan. .być może lepiej w 119.lekka przesada 12 do 22 . 73 .dobry ruch. 74 . albo połączyć się z 71. 11 . Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. 53 . A więc jestem Mistrzem Europy.zaskakuje mnie i cieszy. pomagają białym. Siedział codziennie na sali gier. Rozegrałem tam z nim wiele partii.duży punkt i dobry.bardzo dobre zagranie. szybkie. grając chyba ze wszystkimi (gry wolne. mniej więcej.157 . bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę. nie czarnym. z których połowę. które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie. Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146. Powinien to odczuć. wówczas czarne łączą 151 i 155. - J. Broni przed 168 białych. Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. 23 . bo świadczy o tym. Zaskakuje.dobre zagranie. a trzecią wygrałem tylko przez czas. 42 . Michel. Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. 51. 158 . 87 . Cieszy. 57 .lepiej od razu w 25. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku. Nie do zdarcia. jak powiedział Nakayama. 78 .bardzo dobre zagranie. Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . które jest sente.joseki. Następnie trochę go unikałem. 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128.dobry styl. dobre i złe). że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy. grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce. 28 .pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87.

„bardzo duże”. że czarne mają lekką przewagę. 105 w 32.(ruchy od 1 do 196) rys. którą jednak jestem w stanie odrobić. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami. 96 .białe próbują nieco aktywniej. Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 . Dlatego też brak . który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”. 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5. trudno ustalić.13 38 w 4.lepiej podwójne hane w 91. Ale czy były zagrania większe. Wydawało mi się wówczas.

ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168).również komentarza z mojej strony. bo łączą się tutaj bezpośrednio. Drugie miejsce zajął T. 144 . 132 .je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum. 126 .bardzo korzystne zagranie. trzecie Colmez i Macfadyen. 154 .wreszcie. Z każdym ruchem trzeba uważać. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości. by niepotrzebnie nie tracić punktów.gdy czarne w 160.monkey jump. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów. . że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika. która nie ma definitywnych dwóch ok. który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. czyli małpi skok. która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. którzy zdobyli po 6 punktów. Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry. 159 .czarne czują coś.od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym. jak . że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie. Stacey z 7 punktami. 196 . czarne nie zauważyły. Tak więc już po mistrzostwach.kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych.błąd. 168 . Michel poddaje się. 185 . a mianowicie. 149 . białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę.

Keshi .termin określający silną ścianę pionów lub wpływy.metoda łapania pionów przeciwnika Gote . Horikomi . kiedy kończy się czas regulaminowy gracza. Damezumari . Fuseki . Dango . Joseki .punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji.SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji .ruch atakujący. Atari . Atsumi .ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika.remis. w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. Może być dobre lub złe. Chuban .fatalny kształt dużej ilości pionów.możliwości jakie tkwią w formacji pionów. Jigo . Hoshi . stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy).diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika.dobry kształt lub ruch dający dobry kształt. że piony są w atari. Byo-yomi .uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty. Hasami . wynik partii. Przeciwieństwo sente. Boshi .ruch atakujący pojedynczego piona w rogu. uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu. Dame .zagranie kończące sekwencję ruchów. Furikawari .poświecenie piona.mówimy. . które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika. szczególnie w rogu. Katachi . Hane . w której obszary graczy były tej samej wielkości. Keima . Aji Keshi . Ikken-tobi .najczęściej 30 lub 60 sekund.skok o jeden. . której gracze zamienili się terytoriami. wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym . Insei . Geta . ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika.„ruch skoczka szachowego”.keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika.sekwencja następujących po sobie ruchów.środkowa faza gry. powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika. Kakari .brak oddechów lub pozycja. gdy mają tylko jeden oddech.sekwencja ruchów na skutek.liczenie sekund.punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe.początkowa faza gry.

Takamoku . . Sanrensei . mimo nie posiadania dwóch ok. my powinniśmy zająć drugi. w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.ruch grożący przecięciem. Komoku . Nadare .Kikashi . Shicho . by zbić jedna drugą .mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie. San-san . Komi .dwa punkty są miai.powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie.ruch forsujący.lokalnie patowa sytuacja. Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa. Miai .drabinka.diagonalny ruch kontaktowy. Moyo .piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy. Kosumi . Nobi .duża keima.wydłużenie się wzdłuż linii. O-geima . gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich. Niken tobi .rezultatem tego jest czasami seki. Nozoki . w której piony obu stron żyją. Shimari .zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika. Mane-Go .kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru. który można zredukować do jednego oka. które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi.kształt.5. całkowicie kontrolująca jego terytorium. Nakade . Korigatachi lub Korikatachi .punkt 3-4. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika. Seki . . Ko . Ponnuki . w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy.punkt 3-3. przeciwieństwo gote.sytuacja. Kosumi-tsuke .metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki.punkt 3-5.ruch diagonalny. Sente .skok o dwa do centrum.5 lub 5 punktów.nazwa joseki. Tenuki . Mokuhadzushi .nieefektywny kształt. jaką daje rozpoczęcie gry.punkt 5-4.duża strefa wpływów gracza.pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu. na które przeciwnik musi odpowiedzieć. wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika. Semeai .

Uchikomi .końcowa faza gry. Tsuke-nobi .Tesuji .. zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów .technika badania intencji przeciwnika. Yosu-miru . .nazwa popularnego joseki.pozwala łatwiej wybrać własną strategię.probierń dotyczący życia pionów.zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru.inwazja w obszar przeciwnika.wyśmienity ruch. Tengen . o wyjątkowej skuteczności. 10-10. Tsume-Go . Tsuke .centralny punkt planszy. Yose .

Kosugi K. Tokio 1968.. The Ishi Press... Iskry. Ch. Ishida Y. Strategie concepts of Go. Tesuji. Tokyo 1975. Ogawa T. Sakata E. The Ishi Press. Haruyama. The Ishi Press.. Kage's secret chronicles of handicap Go. Tokio 1979. Nagahara Y.the games of Shusaku. Londyn 1973. 1966. Ishigure J. The theory and practice of Go. Charles E.. Tilley J. Tokyo 1975. Tokio 1960. Pritchard D. Kato M.A Go miscellany . lnvincible .. Tokio 1972. The direction of play. The Ishi Press. Miyamoto N. Davies J. The Ishi Press... Tokyo 1977. Nihon Kiin.. E... Modern joseki and fuseki. Tokio 1970. The Ishi Press. Segoe J.. Dictionary of basic joseki. Takagawa K. The vital points of Go. Tuttle. Kajiwara T. Tokio 1958. 1880. Tokio 1984. Kawabata Y. Takagawa K. Attack and defense.. Nagahara Y. Ił. Davies J.BIBLIOGRAFIA spis Davies J.. Tokio 1975. Warszawa 1972. Nakayama N. The endgame. Korschelt O. Miyamoto N. The Kiseido Pubłishing Company. The Ishi Press. Life and death. Go: a guide to the game.. t l. Tuttte. The breakthrough to shodan. .. In the beginning. Tokio 1981. Handicap Go. The łshi Press.The Treasure Chest Enigma. Tokyo 1965.. Go: international handbook and dictionary.. Oavies J. Kageyama T. Tokio 1956. The 1971 Honinbo-sen. Go for beginners. Tokio 1978. Power J. Nihon Kiin. -35 basic joseki. The Ishi Press. Iwamoto IC.. Tokio 1971. The Ishi Press. The master of Go. Nagahara Y. How to play Go. Tokio 1972. Kato's attack and kill. Pijanowski L. The Ishi Press. tom l i II. Tuttle. Stepping stones to Go. Sakata E. Rozulich R.Davies J. The middle game of Go. łwamoto K..J.. Tokio 1975. Tokio 1976. What’s your rating?. III. Tokyo 1969. The Ishi Press. Tokio 1972. Tokio 1972. Oover 1960. Tokyo 1976. Tokio 1975. Lasker E. Go proverbs illustrated. Tokyo 1973. The Ishi Press. Przewodnik gier. The Ishi Press. The Ishi Press. Tokio 1978. ponownie wydane przez Charles E. Faber.. Nihon Kiin. Tokio 1973. Basic techniques of Go. Ishikawa S. Go and Go-moku.

magazyn Związku Go W.magazyn Austriackiego Związku Go Go .spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61.Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal . Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go .magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe .magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung .magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal . tel. (030)691 3031 .magazyn Holenderskiego Związku Go Go world .kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik .

... Yose czyli gra końcowa........... 1.................... Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? .......... Strategia odwrotna .... 8.... Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku .......................... Czym jest Go? .......... 2. 6...... Gdzie rozpoczynać walkę......................................... 7......... 7...... Kilka pierwszych ruchów ..... Przykładowe fuseki z omówieniem ................SPIS TREŚCI l.................................. 3........................... 3..................... Ko ..................... Wymiana ściany na terytorium ....................................... Zawodowcy .. 8...... Dlaczego warto przeczytać ten rozdział ... 11...... Aji keshi ......... 9..... Niezbijalność czyli życie grup ......... Shicho i geta ............. Semeai oraz seki .. 3......... ................... Go a komputery ......... Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia .................... 1.................... 6..... IV.......... Cel gry i pojęcie terytorium ...... Relacje miedzy pionami ...... 4....................... 1.......... Historia Go w Europie i w Polsce .......... a gdzie jej unikać ...................... Plansza i piony ......... Podstawy strategiczno-taktyczne ...... Kształt ............................................. 4. 2.... Kierunek centrum .... 5......... Go narodowa gra Japonii .... 1.......... Zasady gry i podstawowe pojęcia ............................ III... 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 ....... 9............ 13............................................... 10....... 12........... 2........ 5............... Fazy gry ...... 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie ...... II.................................... System kyu-dan oraz handicapy ............................. Hasami ........... 2....

..... 2. 1..... 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I.. Joseki oraz problemy do rozwiązania ........... 1............ zam................................ Koniec gry i co dalej? ............................. 2........ Partie czołowych zawodowców świata .................... Przykłady partii ..............75 Ark................................................................................ Ark..5 Papier offset kl... IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r.....Edynburg'83 .....V. 3.wyd... 12.............druk........ A-2C ........................... Mistrzostwa Europy ........ II rzut Nakład 2000 egz. 92/W/89.. VI..... 10......... Bibliografia... Słowniczek podstawowych pojęć japońskich . Kilka podstawowych joseki ...... Problemy i tesuji .. Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie..............