I. CZYM JEST GO?.........................................................................5 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE.............6 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE..................................8 II.

ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA.......................11 1. PLANSZA I PIONY.....................................................................11 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM........................................12 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI...................................................13 4. KO.................................................................................................16 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP..................................17 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA....22 7. SEMEAI ORAZ SEKI *...............................................................24 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU......................27 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY...............................28 III. GO NARODOWA GRA JAPONII.........................................31 1. ZAWODOWCY............................................................................31 2. GO A KOMPUTERY...................................................................34 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?...................39 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE...............41 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?.......41 2. FAZY GRY...................................................................................43 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW.............................................44 3-3, czyli SAN – SAN......................................................................47 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt....................................49 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda...........................52 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt............54 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt............................55 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM..........................55 5. HASAMI.......................................................................................64 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?......68 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA..................................................80 8. KIERUNEK CENTRUM..............................................................84 Ikken tobi...........................................................................................84 Kosumi - ruch diagonalny.................................................................85 Keima, czyli ruch skoczka szachowego..........................................87 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM.................................88 1

10. KSZTAŁT...................................................................................93 11. STRATEGIA ODWROTNA......................................................96 12. AJI KESHI................................................................................103 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA...........................................107 Sente i gote......................................................................................108 Liczenie wartości ruchów................................................................111 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA...........120 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI.......................................120 Komoku joseki................................................................................120 Mokuhadzushi joseki.......................................................................124 Takamoku joseki ............................................................................125 Hoshi joseki.....................................................................................127 2. PROBLEMY L TESUJI...............................................................129 VI. PRZYKŁADY PARTII..........................................................143 1. KONIEC GRY L CO DALEJ?....................................................144 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83........................150 E. Puyt, 4 dan. Holandia..................................................................153 S. Budig, 4 dan, RFN......................................................................156 P. Zandveld, 4 dan, Holandia..........................................................161 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania...................................................164 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania..........................................168 A. Góndór, 4 dan. Węgry ...............................................................171 P. Colmez, 4 dan. Francja................................................................176 J. Michel, 4 dan, Francja.................................................................179 SŁOWNICZEK ............................................................................182 BIBLIOGRAFIA...........................................................................185 WYDAWNICTWA PERIODYCZNE...............................................................186 SPIS TREŚCI.................................................................................187

2

JANUSZ KRASZEK

ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989

3

Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor Elżbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7 4 .

ze wszystkich gier. 201): „(.I. Go jest grą trudną. (. Go natomiast. wielbicieli gier umysłowych. że jeżeli szachy są królem gier. której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów..) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż tytko grą towarzyską i umysłową . można porównać do działań wojennych.jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej. tak jak wiele innych gier. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s. zaczął upowszechniać Go w Polsce. choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe. A także rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”.Baduk. syn szachowego mistrza świata. jego prawa i zwyczaje. w Chinach . Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców wojskowych. Jest to gra bez przesady znakomita. a nie „gou”.. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. Zasady gry. Jeden gracz otrzymuje piony białe. to Go jest ich cesarzem. w Korei .Weiqi (czyt. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty. W Japonii nosi nazwę Igo. Tych kilka zdań. by ze szczególną uwagą. że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi.. jakie znam i w jakie grywałem. pozwala zorientować się. weici). który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”. szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. tak jak w szachach. jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski. Czytelnik musi wiedzieć. najbardziej dramatyczna. najciekawsza.. a nawet bardzo trudną.) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników. drugi czarne. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”. W Go wszystkie piony mają równą wartość. nieżyjącego już polskiego eksperta od gier. najlepsza. Go. cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. to na pewno grają w Go. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach. to gra z innego świata. jak próbują zgadywać niektórzy poligloci. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób. że Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker. byłoby zbytnim uproszczeniem. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między 5 . chociaż tylko takie jej traktowanie.

W czasach dynastii Tang (618-906 n. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p. walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. Nie ma w niej królów. Go. gdzieś w centralnej Azji. hetmanów . czyli po prostu: „El Go”. Do XIII w. Również poeta Ma Yung około roku 240 n.) oraz Sung (960-1 i 26 n. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wrażenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku porażkach. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa. umiarkowanie. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy.in. Wracając przywiózł Go do Japonii. Istnieje wiele różnych porównań i interpretacji tej gry. W XVI 6 . 1. Szachy przypominają wojnę. poczucie sprawiedliwości. gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. w dawnym stylu . Nie bez znaczenia są: temperament. W Go gra się całym sobą.e. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. W roku 754 n. „Nie dajcie gnuśnieć umysłom. Pewne natomiast pozostaje. od samego początku było grą wysoko cenioną. odwaga. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu. równowaga psychiczna. najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. Sądzę.e. a nawet wartości moralne. co jest raczej wątpliwe.e. których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. grajcie w Weiqi”.n.szachami i Go. Go to już wojna nowoczesna.e. zdrowy rozsądek. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia.) powstają pierwsze książki o Go: Gokyo i Gosetsu. że gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „już bardzo dawno”. czy raczej bitwę.armie złożone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia. wyrobienie estetyczne. czy cesarz dokonał tego osobiście. Konfucjusz w swoich pracach pisał m. Nie jest już teraz ważne. że dla każdego może ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu życia. cierpliwość.e. Początki tej gry opiewają już tylko legendy. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”.n. który rządził w latach 2255-2205 p.są tylko masy.e. wychwalał w wierszach walory Go. czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych. Powyższe względy czynią Go czymś więcej niż tylko grą wojenną. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”. Inne legendy wiążą powstanie Go z cesarzami chińskimi. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun. późniejszymi bądź wcześniejszymi. czyli po chińsku Weiqi.

Każda prowadzona była przez mistrza. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. W XVII w.w. Wielu absolwentów tych szkół. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób. 7 . Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii . Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go. rozsiane po całej Japonii talenty. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. Ciekawe. Sytuacja ta przetrwała aż do 1868 roku. Doseki. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów. Powstała więc grupa graczy. zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. Nie trwało to jednak długo. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał również koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. Wiele utalentowanej młodzieży wybiera wówczas studia nad Go. W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. Pozwalało to pozyskać liczne. do upadku rządu rodu Tokugawa. tyle że niższe. Miały one swoje tajemnice. który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. jako formę zdobycia zawodu. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo. była to już gra znana i popularna. podobnie jak poeci i rycerze tego okresu.Honinbo Sansha. że również mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia. wędrowało po kraju. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Najważniejsi z nich to: Nikkai. co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. Powstała też pewna grupa graczy znacznie przewyższająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. Na początku XX w. Nikkai. największy z nich. style i rywalizowały ze sobą. czyli Go-dokoro. Go dawała możliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. Inoue i Hayashi. wielu mnichów. Szkolił się w Go od wczesnej młodości. kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. Insekt oraz Santetsu. Yasui. był początkowo mnichem buddyjskim.

Dueball (RFN) G. Austrii. w której skład weszły organizacje narodowe z RFN. Matteo Ricci i Niklaasa Trigault. von Alvensleben W. Niestety. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go. o tym jak dużo czasu poświęcały warstwy wyższe społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i poważaniu.2. von Alvensleben ( RFN) W. W XIII w. W. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja. Również od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo. 1969 Ljubljana (Jugosławia) Nazwisko mistrza F. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była. Mattern Z. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. Mattern M. wydana pod koniec XIX w. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw 1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. Ciessow (RFN) W. Mattern (RFN) J. Brytanii. jakim cieszyli się wytrawni gracze. grywał on na dworze cesarza chińskiego. którzy przebywali w Chinach. von Alvensleben W. który spędził w Japonii około 20 lat. inżyniera niemieckiego. Jugosławii. Wimmer (Austria) 8 . Dueball (RFN) F. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. był to przypadek odosobniony. Mutabzija (Jugosławia) J. nawet jeżeli pochodzili z klas niższych. Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. Holandii i Francji. a obecnie Do EFG należą prawie wszystkie kraje Europy.. von Alvensleben J. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go. The theory and practice of Go Korschelta.

) R. Brytania) W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. Mattern P. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. I to poskutkowało. J. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe . jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. 9 . nie mający pojęcia o wschodniej technice gry. Mutabzija J. Watanabe 3 dan i K. Schlemper (Holandia) R. Isele (RFN) H. byli przez długi czas zupełnie rozbijani. Brytania) R. Merissert (Francja) W. van Zeiist (Holandia) R. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja) ' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”. Schlemper. Mattern M. Opowiadano mi. Polscy gracze. z którego wywodzi się czołówka polskich graczy. Prócz nauczania Go dostarczyli oni również sprzęt do gry i literaturę fachową. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. Macfadyen (W. gorąco polecający tę grę. powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. Mattern Z. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd. z jakim Go dotarło do Polski. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 Paryż (Francja) 1979 Konigswinter (RFN)J. Abe 4 dan. a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”. Mattern J. Macfadyen (W.1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. Dzięki temu już w 1975 roku mogliśmy pokonać drużynę z Czechosłowacji 14:4. Schlemper (Holandia) M.pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. Główne centrum.(Holandia) J. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. Wimmer J.

organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. trzeba pracować już teraz. Jego życzenie spełniło się. które obecnie liczy 130 członków. Dało to okazję poznania Go na najwyższym światowym poziomie. który siał się imprezą coroczną. Drużyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich. związek holenderski liczy ponad 1000 członków. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani. mimo. Zwyciężyła drużyna z RFN przed Jugosławią i W. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. że w Go grają tam o kilkanaście lat dłużej. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. zawodnicy z całego świata mogli się poznać. podobnie jak turniej katowicki. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe. Trzeba podkreślić. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD. podobnie zachodnioniemiecki. że byłoby jego wielkim osobistym sukcesem.) 10 . angielski i francuski. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. jak myślę. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeżdża do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. Klub katowicki. że polscy goiści robili szybkie postępy. Udział wzięło 11 drużyn z Europy oraz drużyna amatorów z Japonii. gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. odpowiedział. Rozegrano wiele gier instruktażowych i symultan. Żeby później liczyć się w tej dyscyplinie. jakie miałby życzenia i plany. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. Brytanią. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. 11 i 12.W 1976 roku kluby Go istniały już w kilku większych miastach Polski. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie. związane z Go w Polsce. Dla przykładu. gdyż dochowali się już zawodników równych sobie. W tym też roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. na pytanie. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu. nawiązywanie z tymi krajami równej walki. 10. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte Drużynowe Mistrzostwa Europy w Go.

PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie.II.2B 11 . Rysunek 1 rys.2A rys. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1.1 rys.

Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A. czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry. Mają one znaczenie w grach z tzw. Plansza nie jest kwadratowa. nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. Mówimy wówczas. 2. natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym. nazywane są hoshi (czyt. że czarne wykonały swój ruch. otoczone jednym kolorem pionów. rys. B. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. jest ich dziewięć. G. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy.przedstawia planszę do Go. Wyróżnione punkty. F. Pionów nie przesuwa się. potem znowu czarnych. C. który nie jest otoczony przez żaden kolor pionów. Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. Ruch polega na postawieniu w dowolnym. co po polsku oznacza gwiazdę. hoszi). CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy. Każdy gra swoim kolorem pionów. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A. tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy. a także obszar neutralny H (dame).3 11 12 . D oraz białych E. itd. Jak w większości gier.

12. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium. C i D są odpowiednio 10. d. niepodzielną konstrukcję. 25. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. białych E. W ten sposób można tworzyć dowolnie długie łańcuchy o dużej liczbie oddechów. B. f rys. Najprościej mówiąc. że brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. 13 . RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyższego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy. F. a białe 47. dlatego też nie stanowi terytorium żadnego z nich. Piony. c. b. 7-punktowe. który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. e. którymi się posługują. G odpowiednio 19.prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi . Gracz. Proszę zauważyć. Każdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. Są to punkty niczyje. Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a. b. gracze rywalizują ze sobą. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych. wchodzą między sobą w pewne związki. 3. I tak terytoria czarnych A. 21. relacje. by wspólnie otaczać terytorium. której oddechy przedstawia rysunek 5.by utrudniać to przeciwnikowi. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach.4 rys. . d. c. gdyż wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza.5 tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. gdy są tego samego koloru oraz . 3-punktowe.tworzą one teraz nową.

który zbił. kiedy cztery. piony zbite (jeńcy) również brane są pod uwagę. czyli w tym przypadku biały. że następny ruch przeciwnika może być ruchem zbijającym. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. sytuacja atari ma miejsce. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke . rys. lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. na przykład biały. Znaczy to. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch 14 . nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. w takim przypadku pion czarny zabiera również oddech pionowi białemu.czytaj cke) maja już tylko po trzy oddechy. Natychmiast po takim ruchu należy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony należące do C . gdyż każdy wart jest punkt terytorium. postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów. nie posiadająca żadnego oddechu. można je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami. Oczywiście. piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? Otóż. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B. Jak mają się do siebie piony różnych kolorów? Na rysunku 7 pion.7 Co będzie.robi to oczywiście ten. na przykład białe. Ogólnie. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy.6 rys. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy. gdy pion lub grupa pionów posiada tylko jeden oddech. pion lub grupa pionów. Wszystkie zbite i zdjęte piony należy zbierać. które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. jak to widać na rysunku 6. że czarne piony stoją w atari. a stojący w samym rogu tylko dwa.A co z pionami leżącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi też granicę wszelkiej „aktywności” pionów.

Stąd też ruch ten jest zakazany. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”. w których ruch białych jako ruch zbijający jest możliwy. posiada bowiem oddech w punkcie „x”. Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne.8 rys.jak najbardziej legalny.9 rys. jak na rysunku 98. że ruch w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”. w którym nie miałby on żadnego oddechu. W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu. Białe mogą tam postawić piona. Jeżeli chodzi o przykład B z rysunku 10. Jest to ważna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać. 15 .10 chyba że ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. gdyż zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów. to czarny pion wewnątrz jest -można powiedzieć .pionów? Oczywiście dostawiając piona tak. Proszę zauważyć. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. rys.

muszą szukać groźby. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę . groźbę ko. Walka ko może mieć czasami duże znaczenie. więc ko. czarne mogą zagrać w punkt „x”. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. by czarny rzeczywiście coś stracił.4. o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. że czarny pion wcale nie stoi w atari i nie może być zbity przez białe. że w sytuacji ko nie można natychmiast odbijać piona. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. To znaczy. gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe. spowodować. Wyobraźmy sobie. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. że zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B. można dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko. Dlatego też ostatnia już reguła Go mówi.ko. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów. co ko nie jest. Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zależy połączenie się białych pionów. Nie jest to. grają. to jest ruch w innym rejonie planszy.. doprowadzając do sytuacji poprzedniej. że czarne biją ko grając w punkt „k”. jeżeli białe zbiły piona czarnego (mówimy. to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. (którym może być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”). Jeżeli czarne odpowiedzą na groźbę. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantażu: nie mogąc odbić ko 16 . Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B). Stwarza to teoretyczną możliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. więc tzw. Dopiero po ponownym ruchu białych. w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego. wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne. który grozi czarnym większymi stratami. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś. tzn. Białe nie mogą odbić w tym ruchu. W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. że. w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). po czym widzimy. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”.

5. 17 .rys. lecz dwupunktowe. Przykład gróźb ko podany będzie dalej. W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróżnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy. kto ma więcej gróźb. Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka. Cechą charakterystyczną oka jest to.11 rys.12 rys. by ruch w „a” był legalny. Rysunek 16C przedstawia jedno oko. (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko.ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy. Oczywiście przeciwnik również może stosować ten sam manewr.13 rys. że przeciwnik nie może postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom. CZYLI ŻYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. Daje to nam czas na odbicie ko. gdzie wyróżnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyżej. NIEZBIJALNOŚĆ. które to oko tworzą.14 gramy groźbę .

na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy). Jednakże w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. że wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”. by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A. że są żywe.pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby żadnego oddechu oraz nie zbijałby żadnych białych pionów. gdyż wtedy jest ona niezbijalna.15 rys. Czarne nie mogą postawić swego piona w żadnym z nich . oka fałszywe. był legalny. które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”. Proszę zauważyć. Czy każdy łańcuch pionów może być zbity? Jest to zasadnicze pytanie. rys. że posiadanie dwóch ok jest warunkiem życia grupy.16 18 . oraz po jednym w B i C. Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. Widzimy więc. które w żadnym przypadku nie mogą być zbite. Dlaczego? O grupach takich mówimy.Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. byłby to więc ruch nielegalny. Są to tzw.

Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest żywa. (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”. czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. 19 . Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieżywa. wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. tzn. Jest to jedyny w tej formacji punkt. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób. gdyż posiada dwa oka. Czy każdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? Żeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy.18 Rysunek 19 przedstawia trzy nieżywe grupy pionów białych A. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19.rys. Jednakże na nic nie zda się im taka obrona. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu. Wszystkie trzy nie mają możliwości zrobienia dwóch ok. gdyż utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”. że gracze wykonują ruchy na przemian. gdyż w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. ani w punkcie „2”. który umożliwia zrobienie dwóch ok. Ruch taki jest dozwolony. Pamiętajmy. co oznacza. tj. B. Na tym właśnie polega życie grupy. czyli umożliwia życie grupy (nazywany jest punktem życia). mogą zbić dwóch czarnych intruzów. Jeśli białe nie zareagują. zagrają w innym miejscu. że po każdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. C. ruch w „x”. np.17 rys.

białym pozostanie drugi. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem). Proszę zauważyć. ko dla czarnych. czyli uniemożliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aż 16 punktów terytorium. że życiu jej nie zagraża niebezpieczeństwo. a na rysunku 19B . im terytorium jest większe. Każdy atak może zostać odparty. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne.19 rys. gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich. grupy A i B .21. mówimy że są miai. rys. Jeśli białe jeszcze raz zbiją. O takich punktach. „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód. Ten ostatni ruch będzie możliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”. że na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego żywe grupy. że zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą. z których jeżeli przeciwnik zajmie jeden. Grupy z rysunku 20 są żywe tak jak stoją. B. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duże terytorium. jeśli chcą. Nie powiedzieliśmy jeszcze. zostanie im już tylko jeden oddech. gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty. gdyż ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium. w który czarne mogą zagrać. wówczas okaże się. my powinniśmy zająć drugi. tym życie grupy otaczającej je jest pewniejsze. 20 . Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”.20 Ogólnie mówiąc. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. gdyż dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. w który powinny wówczas zagrać. Na rysunku 18 grupy A. Zawsze bowiem. pozostawiam Czytelnikowi. że fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją życia grupy.cztery każda. czyli pokazanie. Co będzie. mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”. a następnie w „3”. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19. C otaczają po dwa punkty każda. że można ją zbić.Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch.

otoczona przez przeciwnika. nie mogą ich zrobić. co niezbijalności im nie daje. Dodając do tego ilość jeńców (każdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyżej przytoczone liczby. życie jest własnością obiektywną. terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieżywe. 21 . Jak widać. należy do niego. tylko od jej kształtu. Ale co ważniejsze. zabierać wszystkie jej oddechy. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się żywa. ale mogą je zrobić po każdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich. tzn. Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”. że zostaną do tego zmuszone). rys. należy do czarnych i jak już wspomnieliśmy.21 Całe otoczone terytorium na rysunku 21. niezależną od ilości oddechów grupy. łącznie z białymi pionami. Po zdjęciu.Grupa nieżywa. białe piony już do czarnych by nie należały. nie posiadają dwóch ok i co ważniejsze. Byłaby to więc bardzo duża groźba ko. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieżywe piony. Żyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. Żeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. czy nie? Obie białe grupy są nieżywe. że są żywe. Nie musi on jej „dobijać”. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty. zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. Tak więc. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok. Będzie ich na rysunku 19A siedem. Próba zrobienia drugiego oka. czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba. Czy są one żywe. na rysunku 19B dziewięć. „a” i „b”.

W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, że walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niż ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.

6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na możliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, że grupa trzech pionów może mieć siedem lub osiem oddechów i nie zależy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? Zależy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz również „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. Można powiedzieć, że kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociażby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zużyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego też kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niż na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, że są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąże się również kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zależy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, że straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z pożytkiem gdzie indziej.

rys.22

22

Bywają, w partiach graczy zaawansowanych również, kształty dużo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, że przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. Należy unikać złych kształtów pamiętając, że mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duże: trudniejsze do obrony niż piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, możemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, możliwości połączenia się. Znaczy to, że białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego też przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. Możliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. Jeżeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieżenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.

rys.23

23

Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakże nie do rozcięcia. Jeżeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie również stanowią dwa odrębne nie połączone piony. Jednakże, jeżeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest także nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłużając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie można przeciąć. Będziemy także nazywać je grupą.

7. SEMEAI ORAZ SEKI *
spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieżywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich życiu? Po pierwsze dlatego, że problem życia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie może się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach służyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry może się natomiast zdarzyć, że w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym że czarna grupa też byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie żyła ze względu na duże otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieżywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyżej czarna grupa nie spełnia żadnego z tych warunków. Istnieje więc możliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, że czarne nie mogą wyjść z okrążenia, jeżeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e”
' Podrozdział ten można przy pierwszym czytaniu pominąć.

24

z których jedna ma oko. Proszę sprawdzić.Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie należy podejmować takich prób bez pewności powodzenia. wówczas wygra je ta. rys. żeby semeai wygrać. tak jak na rysunku 25B. białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu.24 rys. 25 .25 Przysłowie goistyczne mówi. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie może mieć każdy oddech. Przykład na rysunku 25A. gdy ilość oddechów jest taka sama. analizując rysunek 26. że zaczyna biały. który będzie szybszy w zabieraniu oddechów. druga go nie ma. gdyż wygra ten. która ma więcej oddechów. Tak więc. O ile musiałby mieć oddechów więcej. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i może niekiedy drogo kosztować. czarny semeai przegrywa. Nie zawsze tak jest. Nasze semeai nie należy do łatwych. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym. żeby semeai to wygrać?. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają żadnego oka. Czarne (mają dwa oddechy. lub w przypadku. że grupa z okiem wygrywa semeai. że dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. choć najczęściej tak właśnie się zdarza. nazywają się semeai. czarne i białe będą dążyć do zbicia grupy przeciwnego koloru. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z możliwością otoczenia terytorium. Grupa bez oka potrzebuje dużo więcej oddechów.Takie „wyścigi”. mamy bowiem do czynienia z grupami. Stąd też bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest dużym błędem (np. jak jest w naszym przypadku. Popatrzmy. Mimo dużej przewagi w oddechach. zmuszając je do bicia dwóch pionów. Załóżmy. gracz mający ruch..

26 . W analogicznej sytuacji są białe . Teraz. Okazuje się. naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów. że byłby wtedy ruch białych. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24. że kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. tzn. który różni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. postawiłby białą grupę a również i swoją w atari. czarna. Jest to bardzo ważne. bo jeżeli czarne mają zbić białe. w tym jeden wspólny. Proszę zauważyć. Zauważmy.rys. Wobec tego. Tworzy ona obszar neutralny nie należący do nikogo. ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. że gdyby czarny wstawił tam piona. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne. to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne. Zanalizujmy więc rysunek 27. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu. kiedy „status” grup jest identyczny. Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. białe natomiast. że każda z grup ma dwa oddechy.26 rys. mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. każda ma jedno oko. które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki.27 Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja. Białe zaczynają grając w 2. wewnętrzne. tak więc białe są w dużym niebezpieczeństwie.też nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27. gdy „damy czarnemu oko”.

które można jeszcze zdobyć. nie dość czujny i dokładny. ewentualnie zabrać przeciwnikowi. Należy wówczas wypełnić. których zbiliśmy oraz te nieżywe piony przeciwnika. jakim to zrobimy kolorem pionów. gdyż zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. w którym uznamy. po którym my możemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. bo mają oddechy.zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -. że każdy punkt planszy jest albo nasz. jeńcy. Liczą się punkty terytorium. punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku. gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym.28 rys.rys. Wtedy mówimy pas. że wszystko już zostało zrobione. które stoją na planszy w naszym terytorium. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa. wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik. w miarę jak zmniejsza się terytorium. nazywa się tenuki. swój pierwszy ruch . ma prawo wykonać każdy legalny ruch. które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez żywe grupy). jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. 8. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyżej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy. albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion). poza kontekst ostatniej potyczki. Mając trzy oddechy czarny może postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów.29 Co będzie gdy na rysunku 27 biały. ewentualnie jest to dame. Kiedy nastąpią dwa pasy. Zostanie zbity. 27 . Jeżeli przeciwnik nie jest tego samego zdania.zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”. Nadchodzi więc taki moment. To samo byłoby. Biały przegra wówczas semeai.

Jak dotąd. przyznano stopień 6 dan. by terytorium gracza się nie zmieniło. kiu). Po pewnym czasie okazało się. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok. po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan.? Niedawno jeszcze najwyższa siłą amatorską było 5 dan. Oczywiście. czyt.. judo czy kendo. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. Im bardziej wzrastają umiejętności.Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieżywe piony. trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zależy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku. to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób. aż do. liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. poprawić swoich umiejętności. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów. jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go można wyrazić poprzez system kyu-dan. jak również trzeba czasami czekać kilka lat. Każdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami. Najwyższą siłą kyu jest 1 kyu. w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. kilkakrotny mistrz Europy. I tak. aż do siły 3 dan. by dać wyraz ich umiejętnościom. (jeżeli graliśmy białymi. 9. o ile są. Różnica jest wynikiem. (czyt. ale tak. byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy. Od roku 1979. Dla przykładu. 28 . 3 dan itd. kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. U nas jest znany z karate. Czytelnik. W Japonii system ten służy do wyrażania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. że niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. Właśnie im.. szodan). Wygrywa gracz o większym terytorium. i dokładają do jeńców. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. tym maleje ilość kyu. by łatwo można było policzyć to co zostanie nie zapełnione.. który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu. jeżeli dobrnął już do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. Można w tym celu również przesuwać piony. Następnie 2 dan. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III. Podobno ten. można osiągnąć 12 kyu już po kilku miesiącach. jakie się w Go włoży.

dodaje się wysokość komi. Pod tym względem nie ma dowolności .piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta różnicą. 29 . Gra równa. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i może wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory). że dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen. by wygrać równą grę. charakteryzuje się tym. że jeżeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile. że czarne. muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niż białe. powiedzmy 6 i 13 kyu. czyli 5 lub 5. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. że gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5.5 punktów. Wynika z tego. tzn. graczowi słabszemu. Jest to forma wyrównania przewagi. że dostaje siedem handicapów. wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. lub 5 punktów. jakie zdobyły białe.5. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie dużej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte.rys. Nie stawia się jednego handicapu. Mówimy wówczas. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób. od dwóch do dziewięciu. Znaczy to. bez żadnego handicapu. jaką jest rozpoczęcie gry. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do różnicy siły graczy. że w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium.30 Na rysunku 30 widzimy wyróżnione punkty handicapowe.

margines błędu w ocenie siły gracza. 30 . Wyniki turnieju. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę. „Awans”. niedopatrzenia). czyli 19 lub 20 kyu. że czarne wykonały już pewną liczbę ruchów. w okolicach 20 do 13 kyu. czyli 17 lub 16 kyu). a w przypadkach. czy grach towarzyskich. W samych początkach kariery zawodniczej. na które biały spasował. Jeżeli natomiast przegrał więcej gier niż wygrał. W przypadku gry z handicapami uważa się. niegroźny zresztą. na przykład na turniejach handicapowych. że możliwy jest wówczas duży skok w umiejętnościach w krótkim czasie. że jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niż 18 kyu. istnieje dość duży. Powyższy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze. na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze. których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. odpowiednią do różnicy siły ilość handicapów. jeżeli wygrał on połowę gier (więcej niż połowę) znaczyć to będzie. umożliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o różnym stopniu wtajemniczenia. I tak. świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę. lecz również tego. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach. czyli początkujący goista. Większość krajów posiada systemy promocyjne. że inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu.Na początku powiedzieliśmy. przy pierwszym kontakcie adept Go. Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki. jej strategii i taktyce. to znaczy. kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami. że jest słabszy niż 18 kyu. lub brać od niego. które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. Stąd też 2 dan w Polsce ma siłę zbliżona do innych dwudanowców w Europie. Znaczy to. gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauważone czy to w wynikach turniejowych. wręczył mi kartkę. ewentualnie jeszcze więcej. że grę zawsze rozpoczynają czarne. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyższych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go. pan Watanabe. właśnie 18 kyu. Skąd wiadomo. czyli zmiana siły na wyższą musi wynikać z założonego systemu. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie. Dlatego też.

Mistrz. że ich nie było. Tyle elementarnej etykiety przy grze. c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu. ludzie. Chyba na każdej ulicy Tokio znajduje się klub Go. Największe i najważniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. Grający powinni zachowywać się godnie. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami. które popełniliśmy. 2.Oto one: 1. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. GO NARODOWA GRA JAPONII spis 1. ZAWODOWCY Japonia jest krajem. nawet podczas liczenia. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły. Po grze omawia poszczególne ruchy. dlatego też obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem. c) w jakiś inny sposób ingerować w grę. dla których Go jest zawodem. wskazując podstawowe błędy ucznia. Prócz milionów miłośników tej gry są również zawodowcy. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi. w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. „Próbowanie szczęścia”. d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. b) dotykać pionów na planszy. tym bardziej w przegranej sytuacji. a na wielu ulicach jest ich kilka. III. Każdy z nich musi 31 . b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niż udowadniać sobie i innym. które wywalczyli. czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne.

Może uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. w ChRL (10) i na Tajwanie (9). Istnieje wiele turniejów dla amatorów. którzy z zawodowców wezmą w nich udział. Ligi Insei. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym. Są to tzw. między 7 a 10 rokiem życia. którego główną nagroda jest kwota 100 tys. że opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca . Zawodowców jest około 380. Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. Największy z nich to turniej Kisei. Koreańczycy. 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku życia. czyli dyplom 1 dana zawodowego. Razem z innymi uczniami (po japońsku . gdyż czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. Mistrz sam decyduje. a wśród nich także. a także organizuje się mecze między 32 . Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go. w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu.reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry. Z reguły. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. Zawodowcy o sile od 5 dan mają już szansę zwycięstwa w głównych turniejach. co zwiększa prestiż i zarobki goisty. kiedy uczeń może się usamodzielnić. Judan. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. Nie są one płatne. stale przebywający w Japonii: Chińczycy. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) już zarabia pieniądze. Gosei itd. Przystępuje także do tzw.mistrza. po czym następuje transmisja wszystkich gier. czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. pisać książki. młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. jest posiadaczem czterech głównych tytułów. by zostać zawodowym graczem Go. turnieje błyskawiczne. Najczęściej dzieje się tak. Amerykanie. Zawodowi gracze Go są również w Korei (około 84). ale pozwalają awansować na wyższe stopnie dan. gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. Honinbo. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. co wyraża licencja Japońskiego Związku Go. oteai. dolarów USA. Widzowie decydują. czo czi kun). które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. artykuły. może uczyć.insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (również tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duże japońskie gazety. z której kilku uczniów rocznie może otrzymać licencję profesjonalisty. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces. Również telewizja organizuje turnieje na swój użytek. Oza. Inne to Meijin.

Tak. że mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez żadnych opłat. Różnice między zawodowcami. Łatwo zgadnąć. Jeżeli młody człowiek poza Japonią przejawia duże zainteresowanie Go i posiada talent może starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii. Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy.miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). do samego aktu gry. więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców. 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. Redmonda. w której zaangażowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza. czyli „Mistrz Go”. a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. W Japonii. dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan.Minoru Kitani. Jest wówczas szansa. Minoru Kitani. wówczas spłaca swego mistrza. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej . jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową . Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5. Literacki laureat nagrody Nobla. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju. Tak było w przypadku.od szczegółowych studiów nad grą. Jednakże w momencie. mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9). Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. są jednak nieznaczne. Zawodowiec 9 dan może. pisarz japoński Yasunari Kawabata. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. Czołowi zawodowcy w Japonii uważani są za artystów. by szanse na zwycięstwo w grze były równe. że te 4 handicapy wyrażają najtrudniejszą do pokonania różnicę w umiejętnościach. 33 . a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. Amerykanina M. nie za sportowców. cały wysublimowany potencjał człowieka. poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu. wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun również należał do jego szkoły) nie występuje w książce pod własnym nazwiskiem. Książka nosi tytuł „Meijin”. który prowadzi szkołę Go. którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. jako insei. który w wieku 17 lat rozpoczął karierę. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być może zostaną profesjonalistami. co najwyżej. kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista.

że Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. Kilka zdań warto też poświęcić zawodowstwu w Chinach. Nieh Wei Ping powiedział. Byłby to stosunkowo krótki okres. są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niż sport. której nie oddał już do końca gry.Partia Go. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego. A jak jest z Go? 34 . GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy. Było to jednak wystarczające. służy autorowi jako podstawa do przedstawienia różnicy między Japonią dawną. jego przeczucie. której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”. Być może powtórzy się historia z judo. ale także europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami. agresywny styl gry. trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. raz druga strona. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeżycia mistrza. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. w których wygrywa raz jedna. jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy. które obecnie zyskały pełny wyraz. tak by można było grać z maszyną w tę grę. że ta nowa siła musi zwyciężyć. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. że Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat. że rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. a budzącymi się siłami. kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny. biorąc pod uwagę. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną. by dorównać Japonii. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery. w której dopuszczone zostało zawodowstwo. bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. Jednakże czołowi zawodowcy japońscy. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i można być pewnym. że kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. posiadacze tytułów. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyższej uczelni. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. by Kitani zyskał przewagę. 2.

kiedy te same obliczenia można będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów . nie bez dumy. odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą dużo prostszą dla maszyn. bo 10760. Chodzi w niej o to. co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy. tutaj nie są przydatne. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. Wszystko to są tylko próby i 35 . nie przekraczają siły 15 kyu. Znaczy to. Mechaniczna inteligencja komputerów. Japończycy uważają. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. które dobre były dla szachów. tj. Matematycy dla wyrażenia stopnia złożoności gry posługują się ilością wszystkich możliwych partii. że jest to niemożliwe. perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. czyli Sztuczna Inteligencja. że przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy. polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) możliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). Można powiedzieć. jakie można w daną grę rozegrać. Co więcej. Metody. Przy wzroście szybkości maszyn. które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się również udziałem maszyn. że pod względem złożoności partia warcabów równoważna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii.Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. A w Go. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki. jakie napotykamy w Go. opracowania czegoś znacznie więcej niż brute-force intelligence. Właściwości ludzkiego rozumu. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie. Wielu ludzi ma jednak nadzieję.postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. że nigdy to nie nastąpi. Go wymaga zupełnie innego podejścia. jak się okazuje. jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. tej. chyba nie trzeba mówić. Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona już znacznie więcej. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. Ten olbrzymi wzrost złożoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. Artificial Intelligence. Nieliczne grające programy.

musi być w 27. 22-powinno być w 24. Wystarczy część dużej planszy zakryć papierem. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemożliwił zrobienie życia. rozważania nad ich strategią czy taktyką. 16-dobrze. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w. grających w Go. również początkujący popełniają takie same. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13. Przy okazji radzę również początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych. czarne 31 białe 35. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika.jego nazwisko. to nie tylko sprawa maszyn. trwa krócej. białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari. jak się do tego zabrać. które prawie nie istnieją. Rysunek 1 10. program ten również przewiduje podwójne atari. 12-powinno być atari w 14. a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko). zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu. chociaż tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. 36 . Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów. opracowanych na maszyny tej firmy. 23-lepiej w 24. 26-błąd. jak widać. Wygrały czarne z 15. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła . 25-dobre.program szefa Brytyjskiego Związku Go. 9 na 9 lub 13 na 13. białych 8 i tak nie może uciec: jeżeli białe 23. świadczy o istotnych związkach z Polską. Gdyby czarne zagrały w 27. Oto kilka słów komentarza do powyższej gry. gdyż nie wiadomo jeszcze. białymi . Granville'a. 13-lepiej w 14. biała grupa należy już do czarnych. czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie. jest mniej skomplikowane.5 punktów. 14.eksperymenty. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. a daje możliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. Nie zmienia to nic z samej gry. 27-bardzo dobre. Błędy te.one więc zbiłyby pierwsze.

28-błąd. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. 62-pozbawione znaczenia. gdyż byłyby zbite. zezwala na zbicie piona 58. podobnie jak w 56. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. 37 . 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. 56-niepotrzebne połączenie. 33.1 41-czarne muszą zabrać oddech białym. 64. Jednak czarne nie mogą. 54. 63-dobre. (ruchy od 1 do 120) rys. mają też tylko dwa oddechy. czarne łączą się w 8 i białe w 34. lepiej atari w 31.68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. przeciąć białych w tym punkcie. stają się więc własnością czarnych. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. Stanowi ono stratę ruchu w ważnym momencie gry. Piony te nie mogą uciec. 17. gdyż ich trzy piony z prawej strony. Ruchy te to strata dla białych.66. 5. 58.

Biały nie posiada jeńców. 117-powinno być w 119.nie można nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. Mają ich teraz 16.5 punktów komi. jeżeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. co łapałoby trzy białe piony 60. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców. 79-lepiej w 113. Po ruchu 120 nie ma już po co kontynuować gry.5 na korzyść czarnych. Czarne zdejmują wszystkie nieżywe piony białego: 64. granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry. Wygrały więc one z 15.5-14=15. o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę. tak jak tym przypadku. 108 i dokładają je do jeńców. 114-błąd. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. Rozpoczyna się liczenie partii. Od tego ostatniego odejmujemy 5. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy. 66. Zatem różnica między wielkościami terytorium wynosi 29.5 punktów.nie zbił żadnego w trakcie gry. a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I 38 . której przebieg (abstrahując od tego że grały tu komputery) podajemy. 114. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. że kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden. co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. Firmy komputerowe i uniwersytety. te piony należą już do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak. 118-niepotrzebne. należałoby wypełnić. Próbować swoich sił w programowaniu Go może każdy. po czym pozostaje białym 14 punktów. zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. powinno być w 89. 88-stanowczo za małe. by łatwiej było policzyć). Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej . więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie. 68. W praktyce przyjmuje się. które teraz po zakończeniu walki o terytorium.78-błąd. 62 i 70. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone . Nie ma nawet punktów neutralnych.

musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie. JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction. równowaga psychiczna i cierpliwość. są: poczucie umiaru. w jaki prowadzi on grę. po drugie: jest ogromna różnica między umiejętnościami początkującego. że po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór. że gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej różnicy w umiejętnościach. ale i tak nie maja oni szans. a umiejętnościami gracza doświadczonego. jak gra bez królówki w szachy. który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. jakie gra ta pomaga rozwinąć. który zna wyłącznie zasady gry. Są to cechy ważne. Nie pamiętam jak się to zakończyło.. jeżeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym. co znaczy. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. znającego teorię. odgadują zamiary przeciwnika. po czym zasiąść z nimi do gry. dałby się poznać z dobrej strony. starają się jeden drugiego wymanewrować. prawie na pewno. Gracze o podobnej sile dążąc do zwycięstwa. Z kolei jemu. Byt to duży sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. nie wymyśliłby innej. dokładnie charakteryzuje jego osobę. CZEGO UCZY I. powiedzmy o sile 15 kyu. Być może ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. Go ma tak wiele różnych możliwości. Przecież sposób. Gracz. 3. Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu. może śmiało postawić mu 17 pionów przed grą . i dzięki walce na planszy. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć.Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwyciężył program autora tej książki. chociaż 39 . Nagroda ta ważna jest do 2000 roku. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go. Jednak. na pewno zdobyłby uznanie. Najważniejszymi cechami. że charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana.17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym. zasadniczo odmiennej .. wyjaśniwszy komuś zasady gry. Otóż jedyną możliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. Czytelnik musi wiedzieć. gdy przeciwnik ma komplet figur. zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. owemu graczowi 15 kyu. którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji.

jak nasze wady obracają się przeciwko nam. Umiar. Szybciej. Być może oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym. Możemy też uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie. wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się. Medytacje. „układankę”. jakim jest to dobrodziejstwem w życiu. wśród nich jedno niezwykle ciekawe. a może. agresywność. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. jak na planszy. możemy łatwo im przeciwdziałać tak w życiu. tzw. Poprzez Go mamy możliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury. istotnie decyduje o naszym życiu. po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. których nam niewątpliwie brakuje. Niektórzy pozostają głusi. która nadaje realny kształt naszej osobowości. Otóż. Można powiedzieć. Gdy znamy swoje słabości i tendencje. niecierpliwość) uniemożliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. z drugiej . zazdrość. Są one przeszkodą w Go. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeżeń. często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. że gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. więcej . Go daje możliwość pełnego wyrażenia się charakteru człowieka. Nie należy oczywiście wyciągać wniosku. możemy namacalnie obserwować. tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył. a zauważymy wówczas. niesprawiedliwość. Jak inne sztuki Wschodu. nie są w stanie 40 . Dlatego też ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. tak zalecany przez lekarzy i filozofów. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów. Wiążą się z nim rozsądek i spokój. szukanie wewnętrznej harmonii. jakiego nie mamy w życiu. jak czujemy się w nowych rolach. nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. być raz takim. Może właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. Tutaj możemy próbować różnych stylów. którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się.to jej atrybuty.tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. W Go. I na odwrót. raz innym i obserwować. że plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie.przez ludzi. sprzężenie zwrotne dodatnie. Działanie jest tutaj dwukierunkowe. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność. jak nigdzie indziej.

że na nic innego nie ma się ochoty. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. co jest w nim zawarte.grałem w Go. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. starałem się dowiedzieć. jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. co robili poza tym. wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go należy do tych gier. z reguły kilkudniowych. Tak więc po pierwszym. że nie rozumie wszystkiego. Zasady są proste i każdy. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi). Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. Nie ustępowałem. na które przyjeżdżają gracze prawie ze wszystkich krajów. by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy. których sam by nie spostrzegł. A jest to niemożliwe. kiedy uznany że dotychczasowa wiedza została już przyswojona i stała się 41 . PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis 1.tak wiele przecież jest tam do zobaczenia. Po pewnym czasie. Rozszerza horyzonty gracza. czytaniu możemy spokojnie. IV. Oczywiście. że umie grać w Go. Taka jest tam atmosfera.zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. ale ważna zaletą Go. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. Jednakże byłem już 6 razy i robiłem tylko jedno . Prawdopodobnie z wyżej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. Jednakże wystarczy. zwraca jego uwagę na rzeczy. wszystkie te rozważania nie stosują się do początkujących. a już może temu pierwszemu dać około 5 handicapów. że gdy ja będę w Tokio. Pomyślałem wówczas. co jest może nie bezpośrednią. odpowiedział: „graliśmy w Go”. na pewno coś zwiedzę . kto je poznał może powiedzieć. tak wielu dobrych graczy. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem. co robili popołudniami i wieczorami w Tokio. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów. jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go.

Różnica siły między nim a Mistrzem była znaczna. jeżeli czarne zagrają w punkt „a”.kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę. „In the beginning”. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18. to i tak białe mogą zbić cztery piony . że białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. nie mogą już one kontynuować tej strategii.czarny nie może nimi uciec.10 (tzw. wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą.trwałym elementem naszej gry. po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz. okazało się że czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 . Stara legenda mówi. co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18.1 Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. Jednak kiedy przed napisaniem. tengen. że zastrzegł sobie grę czarnymi. że ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. jaką daje rozpoczęcie gry. poddał się. Wydawało się. tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu . Po ruchu białych w 18. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”. Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem książkę pt. Prócz tej metody radzenia sobie 42 . Gdy czarne nie zagrają w „a”. że nie jest mi to już potrzebne. rys. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuższym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. z tym. To znaczy. Manewr ten można powtarzać niewątpliwie kilka razy. ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uważając. pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o poważną stawkę. że dawno temu w Japonii. okazało się. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej. Kiedy zasiedli do partii. jeżeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu.

jose) . gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona. mimo. Można powiedzieć. Jeżeli poczułeś się naprawdę mocny w Go. Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki. czyli gra początkowa. Są to: fuseki. że tym gorzej dla naszych nawyków. w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu. Niestety nawyki wyniesione z życia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. Jeżeli straciłeś całą wiarę w siebie. która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry. Chuban uważana jest za najtrudniejszą fazę gry.białe też mogą grać symetrycznie. Podstawowymi wyróżnikami poszczególnych faz są: dla fuseki . dłuższe i nie bazujące na pionie w tengen . dla chuban . że już złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać. że rezygnuje on z dalszej gry już w tej fazie nie czekając na yose.gra końcowa. mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się.z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne. planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami. że trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk. której nie da się uniknąć. czyli gra środkowa oraz yose (czyt.uważa się. wydaje ci się. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. a czego nie . Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy. Dlatego też wymagana jest wiedza. chuban (czyt. 2. FAZY GRY spis W Go rozróżnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. czuban). 43 .rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w różnych miejscach .przeczytaj jeszcze raz ten rozdział.rozpoczyna się z końcem fuseki. Każda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia. dla yose . że nie można ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega różnie dla każdej partii i zależy od przebiegu gry.

Poza tym zdarza się. że zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz. jaką prowadzi gracz od końca fuseki. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma żadnej koncepcji rozpoczęcia gry. pozostawiający słabości w swoich formacjach. w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium. że im poziom graczy jest wyższy. Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. lecz ci są w lepszej sytuacji. Dlatego też ważną jest w yose umiejętność odróżniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. czyli zasad właściwego 44 . W początkowym yose ruchy graczy mają duże znaczenie terytorialne. jakie rządzą tą fazą gry. że błędy popełnione w fuseki. w której najważniejsze jest terytorium. gdyż fuseki i yose łatwiej się nauczyć. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. organizacja walk we wszystkich . zauważają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. Dzieje się tak dlatego. potem już tylko jeden. Niewiele jest książek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł. a więc w pierwszych kilkunastu ruchach. „Kampania wojenna”. że najkrótszą fazą gry jest fuseki. że każda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia. są natomiast bezradni w chuban. Tutaj też (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. tak się wyśpisz” determinuje ona w dużym stopniu dalszy przebieg gry. Yose to faza gry. Dopiero teraz można myśleć w tych kategoriach. 3. następuje koniec gry. a gdy zabraknie i tego. Bywa też odwrotnie. Powyższa charakterystyka pozwoliła zorientować się nam. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest możliwość dokładnego jej opracowania w formuły. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę książkową.Z powyższego omówienia wynika. tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. Grający „na wyrost”. „by więcej otoczyć terytorium”. Może dlatego. Ogólnie zachodzi zależność. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. nie dają się już odrobić do końca. Z czasem terytorium maleje aż do momentu. że nie zna on fuseki. potrafią je dobrze zagrać. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose. innych umiejętności. tzn. Jej jednak poświęcono najwięcej książek.

Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. drugiego równolegle na czwartej. a także stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. To istotne spostrzeżenie ustala stopnie „ważności”. dolna czy górna. Ale gdzie kończy się brzeg. Stawiając na niej piony nie zdobywamy żadnego terytorium. priorytety różnych rejonów planszy. Dlatego też. Wynika z tego. w centrum. to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. gdzie każdy ma 10 godzin czasu na całą partię. Linia druga to linia przegranej. zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone. drugą. wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. bo najmniejszą ilością pionów. trzecią i czwartą. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangażowanych środków. Żeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. że nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. można otoczyć terytorium w rogu. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to. Obie wymienione poprzednio wielkości.przygotowania „pola walki”. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. na brzegu. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii. mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. czy jest lewa. jak duże znaczenie mają działania przygotowujące akcje. 361 możliwości. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron. która stanowi jego granicę. 45 . ściana i terytorium. Mówimy w rogu. prawa. równoważą się. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. Zawodowcy w finałach największych turniejów. gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą. Skoro najłatwiej. Co więcej. Oto przed nami pusta plansza. Każdy wie. dlatego. Linia trzecia to linia równowagi. To niezwykłe zjawisko możliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej. a zaczyna centrum? Otóż najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. Amatorzy traktują fuseki nieco lżej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim. Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. zużywają około połowy czasu na samo fuseki. linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. tj. że numer linii zależy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią.

3 46 . W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza. że białe otaczają 136 punktów terytorium. Wynika z tego. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niż czarne. Łatwo policzyć. Również na podstawie rysunku 2 widzimy. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji możemy przyjąć. Spójrzmy na rysunek 2. w postaci ściany lub wpływów. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne. lecz również rozumianą w kategoriach siły centralnej. zdobyte w przyszłości. utożsamiamy ze sobą.2 rys. że w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. które powinno być. czarne 121. czarne tylko na czwartej.Linia czwarta jest linią wygranej. Różnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duża w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niż ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej. że gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium rys. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium. niekoniecznie w tym właśnie miejscu. że są to wielkości równoważne. wówczas uzyskane terytoria różniłyby się znacznie od siebie.

W sytuacjach. 3-3. Położenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. które zdobył. gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej. 47 . Punkt 4 . równowaga zostaje zachowana. po japońsku san .san. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3.4 jest tzw.rys. Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy. Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów. Jeden ten ruch wystarcza. Na odwrót. Dlatego też trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san .5 forsując sekwencję jak na rysunku 3. gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4. „Kroczymy”.san. wówczas analogicznie jak poprzednio. gdyż grając tak jak na rysunku 7. po linii równowagi. Ta ważna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san . którą jest zbyt niska pozycja piona. słabym punktem piona w san . czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. od których to najczęściej rozpoczyna się partia.san. wówczas nie dzieje się nam żadna krzywda. czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 . by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium.3. tak jak i przeciwnik.san.4 rys.

Słaba. 3 i 5. Należy atakować rozważnie . z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu. Wszystko zależy od kierującego. gdzie się zamierzało. Dzięki niemu możemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca. by w przyszłości atakować. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej.nie dłużej. Ogólnie ujmuje się to w regułę. mogą budować dwa oka. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów. dać nam całego terytorium tej strefy. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii. lecz silnej pozycji po to. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną. jak jest to konieczne . lecz gdziekolwiek na planszy mówimy. Pojazd też może zboczyć. musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. tzn. w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku. który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego. Białe w najbliższej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1.6 rys. jest siły napędową gry. że po trzeciej linii „idziemy” tak długo.w ten sposób. 48 . Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy. Tak jest i z obiektem ataku.rys. którą dokonano inwazji. Jest to bardzo ważne.7 Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii.czasami „nie wprost” . nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika. przecież w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niższa. że są silne. O takich pionach nie tylko w rogu. a tak jest najczęściej. Dlatego też ważną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. Jest ona jak paliwo dla pojazdu. Jeżeli przeciwnik nie zechce. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. Taką grupą jest zawsze ta. by przysporzyć sobie korzyści. gdyż czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy. można zajechać nie tam.

Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. Wyróżnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemożliwiają bezpośredni atak w 4-4. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie. W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. to powstały w ten sposób duży obszar zwany moyo (czyt. po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. czyli KOMOKU. w którym na białych . „c”. ale to też nie jest specjalnie nagła potrzeba.choć nisko . Słaby pkt to 4-4. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować.2 czarne odpowiadają 3. Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu.8 rys. w punkt 4-4.osadzona w rogu.9 San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg).rys. Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby już tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliżu. W zależności od sytuacji biały może zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. broni się sama. Rysunek 9 przedstawia przykład. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować. lub „d” z rysunku 6. grając analogicznie jak na rysunku 7. kontroluje terytorium w rogu i stwarza możliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. „b”. na przykład w jeden z punktów „a”. Jego niesymetryczna 49 . Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze . by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu. 3-4.

rys. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. Powyższe stanowi podstawową różnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii. jest bardziej pionowe. to białe mogą nie dopuścić 50 . Szczególnie ważny jest tu brzeg. czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu. jest równie ważny. 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuż górnego brzegu niż shimari z rysunku 11A. jak zagranie w róg. tworzący shimari. lecz również stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuż brzegów planszy. Gdy białe będą miały piona w pobliżu. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu . Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11. niż to miało miejsce w przypadku san-san). przez co nie zabezpieczają. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi ważniejsze miejsce rozwinięcia niż prawy brzeg. grając w „b” . jednakże pozostawia słaby punkt „a”. Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu.10 rys. one rogu całkowicie. dla którego shimari stanowi wyższą ścianę. Odległość pomiędzy pionami jest większa.co grozi pozbawieniem czarnego bazy. Shimari rysunku.11 Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium. Skora tak. Ewentualnie. Jak powiedzieliśmy. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego.pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie.np. w którym nie ma jeszcze żadnego piona (tzw. lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej. czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. wolny róg). wówczas mogą zaatakować skutecznie róg. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt.

posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. chociaż studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. „b” „c”) jak na rysunku 12. nie trzeba ich wszystkich znać. jak otrzymać lokalnie wynik równy.do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”. Przykład widzimy na rysunku 13. czyli nie dać się skrzywdzić. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom.12 rys. że jest równy .w Go mówimy. tzn. Proszę się nie przerażać. W tej książce omówimy kilkanaście podstawowych. dżoseki). Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy.13 51 . Rezultat ten uważany jest w tym obszarze za remisowy -. Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. chociaż kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. Pamiętać należy. że czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym. Oczywiście jest to częste zjawisko. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. Można ich nie znać wcale.co znaczy. rys. kiedy białe zagrały. Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. mają zupełną jego kontrolę. Ruch taki nazywa się kakari. które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan. Mają one dużą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu. Dlatego też są ich setki. że czarne miały już tu piona.

czyli HOSHI (czyt. Gdy zrobimy shimari wówczas dużym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuż brzegów. ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem. czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). „b”. „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana 52 . po dwa w każdym rogu. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. jak utworzone na bazie komoku. Daje to silną strefę wpływów. rys. na prawym brzegu. hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. Białe mając piona w pobliżu.Podsumowując. Hoshi stoi po postu za wysoko.16 shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne. która często przekształca się w terytorium. „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. by kontrolować dokładnie róg. Wynika to z tego. Czarnych 1 mógłby być również na linii czwartej. najczęściej w „a”.14 rys. 4-4. „d” na rysunku 14. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu. do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”. Dlatego też zamiast zabezpieczać róg.15 rys. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). „c”. I na koniec pytanie. tak jak w przypadku san-san. mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich rożnego terytorium. „b”.

białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16).17. na której powinniśmy zagrać kakari zależy od sytuacji na całej planszy. Dużo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 należy do najpopularniejszych joseki. Słabym punktem hoshi jest san-san. Sytuacja byłaby odmienna. gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. w szczególności od sytuacji w przyległych rogach. możliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san. Jeżeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16. wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. Tutaj jest sytuacja odwrotna. gdyż mają w tym rejonie jednego piona więcej. nie należy jednak robić tego zbyt pochopnie. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. Wniosek z powyższych rozważań jest taki. szczególnie w grach handicapowych. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości. Mają one możliwość odebrania czarnym rogu. To co następuje. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. sekwencja od 2 do 13 również należy do popularnych joseki. Oto rys. Czarne stoją trochę lepiej. rys. od zewnątrz jest bezużyteczna w tej fazie gry . Daje graczom dobre i silne kształty. Biała grupa będąc odcięta. Z reguły potrzebujemy nieco czasu. Daje białym róg. ale należy im się to. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. którym było właśnie hoshi. terytorium. Wybór strony. Otóż białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. by o tym zadecydować. Terytorium w rogu jest nieduże. czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. Chociaż.17 53 .brać terytorium to za mało. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. że białe muszą ostrożnie podchodzić do inwazji w san-san.

Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne. że druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. Gdy teraz białe zagrają w „a”. czarne grają jak na rysunku 19. na który czarne odpowiadają najczęściej „b”. zamiast shimari. to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. że są dwa takie punkty w każdym rogu) i często. jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną możliwość zrobienia przez czarne shimari.18 rys. Pozostałe możliwości to „a” i „c”. oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V. 54 . rys. I tak białe grając w „a”.Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłużyć się w punkt „b”. Wręcz przeciwnie. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. Dlatego też w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”. Białe też mogą wybierać między tymi trzema punktami. Wiemy. czyli w sansan. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać. kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np.19 Punkt „c” białych. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów. „c”. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu. 5-3. bądź przez białe.

co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach.Białymi gra Holender E. Białe odpowiadają grając również kakari w 6. Na przykład białych 2 na rysunku 20B. które omówiliśmy wyżej. czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). Czarnych 7. co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3. Również białe mają do rys. zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. mogłoby być również zagrane w punkt 16 lub 6. czyi TAKAMOKU.5-4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2. uniemożliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuż prawego brzegu. punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niż na róg. W takim szybkim zbudowaniu życia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas. Różnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18. „b”. dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane każdy w innym rogu. 55 . Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. Puyt 4 dan. 4. „c” stanowią możliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari. gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. Czarnych 5. w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie życia. I na odwrót. zwane hasami. kakari i schimari warte są tyle. .20 wyboru te punkty dla swojego kakari. Mamy tam hoshi. Jak powiedzieliśmy. Punkty „a”. czyli kakari w lewym dolnym rogu.

a białym ścianę. Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu. 12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium.(ruchy od 1 do 18) rys. które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8. gdyż po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. jak to jest konieczne. z reguły. Chociaż w przyszłości. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten należy już do czarnych. Po czarnych 7 białe mają wiele możliwości. Potem można zaatakować czarnego 7 bądź 3. na przykład zagranie w „a”. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie. na co białe nie odpowiadają. że wzmacnia piona 8 (wiążąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt). W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niż na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. że idziemy tylko tak długo po linii trzeciej. jeżeli sytuacja w tej ćwiartce planszy 56 . Czarnych 13 związane jest z zasadą. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6. co umożliwia ucieczkę pionem 6. z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6.21 Osłabia więc ono tego piona i dlatego.

Jeżeli białe zdołają również zagrać kakari w „a” (rysunek 22A). Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari. że mamy złe aji. Punkt ten (lub też o jeden w prawo od niego) byłby również dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16. białych 2 jest największym punktem na planszy.ulegnie odpowiednim zmianom (np. gdzie coś nam grozi lub może zagrozić ze strony przeciwnika mówimy. Pion w punkcie 2 może być podstawą do budowania w tym rejonie dużej strefy wpływów.dobre aji. Mówimy wówczas. że stanowią dla czarnych złe aji (czyt. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. które w pewnych warunkach mogą się „ożywić” mówimy. adżi) ewentualnie dla białych . 57 . lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). wówczas biały może rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. Pojęcie aji dotyczy również innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”. kakari i shimari zagrane. że bierze terytorium tworzy także ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. to ruch taki jest największym (najważniejszym) na całej planszy. Jeżeli rogi są już zajęte. wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę. po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. Wszędzie tam. zachwiana zostanie równowaga sił). tak jak na rysunku 22A.

ma przewagę. na przykład wszystkie kakari. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on. 58 . białym pozostaje możliwość rozwinięcia się co najwyżej do 2. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”. zabieramy również oddech swojemu pionowi. będąc o jeden ruch szybszy. tske). a ruch 2 jaszcze lepszy. to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy.22A rys. Wiemy że byłoby to kosztem większej otwartości. lecz również jest rozwinięciem pozycji czarnych. czy można zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdążył już zauważyć.22B Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”. tzw. Zabierając oddech pionowi przeciwnika. Po pierwsze dlaczego co najwyżej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2. tsuke (czyi. W tym miejscu bardzo ważna staje się odpowiedź na dwa pytania.rys. terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt. czyli grając tsuke. że podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi.

które daje całej tej formacji dobry kształt.24B 59 . Dają one ten sam rezultat. podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. Dokładna ocena zależy od całokształtu sytuacji w tej części planszy.Spójrzmy na rysunek 23A i B.22B Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości.23A rys. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący.24A rys. rys. Prowokuje białych 2. rys. Nie prowokuje już ono bezpośrednio białych 2 i jeżeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt. jak na rysunku 23. gdyż zagrany jest za blisko białej pozycji. co znaczy. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych. że pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niż pion 1 dla czarnych. to rezultat będzie równy. mimo innej pozycji wyjściowej. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem.

co znacznie go osłabia. w których inne względy są ważniejsze niż wzmocnienie przeciwnika. na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika. Ogólna zasada mówi. by takiej inwazji dokonać? Oczywiście. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum. Najdalszym punktem. jest lepsza. co by się stało. oddziaływująca również na centrum. Czy to już wystarczy. że zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych możliwości ataku. gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy. Co więcej. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duża. Ma tę ważną właściwość. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. Ta ostatnia. że następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej poważne straty dla czarnych. że pionów takich nie można rozciąć. tak jak na rysunku 24B.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26.Jeżeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych. Bez względu na to jak białe zareagują. tsuke stanowi częsty manewr. że mogą. czarny pion może się uratować uciekając do centrum bądź robiąc życie w tym rejonie. gdzie ważne jest jak najszybsze zrobienie żyjącego kształtu. Taka też jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. gdyż pozostawia go bez bazy i terytorium. kompensującego straty spowodowane inwazją. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A . W pewnych jednak sytuacjach. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak.jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. Błąd czarnego spowodował. do którego może zagrać czarny to punkt 17 na rys. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z możliwości. nie. Daje w rezultacie ścianę czarnym. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik może dokonać inwazji. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari. to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się. 60 . Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając żadnej nadziei na kontratak. czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych. i białym. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle. że to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. lecz pociąga to za sobą walkę.

białe dają atari na dwa piony i czarny nie może ich uratować. że czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. gdyż w każdej chwili może zostać zbity.Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia.25 rys.27 61 . A skoro tak.„b”. Po białych 6 czarnych 3 nie może uciec:. rys. wówczas czarne grają kontratari w 6. co oznacza. gdy czarne „c”.26 rys. to pion 3 nie dzieli białych. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. W tym przypadku białe byłyby rozcięte. białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłużając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyżej. gdy czarne grają „a” białe . UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”.

Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyż białych atari 6 nie daje 5 żadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauważyć, że cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłużą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez możliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu możliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka możliwość jest bardzo istotna, gdyż zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd też białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest również rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę ważnych zasad fuseki. Pierwsza, która również dotyczy i środkowej fazy gry, była już nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich również). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie możemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, możemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, że nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest również dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego też, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest również bardzo duży. Białych 2 również jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze może rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście możliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,

62

następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego też najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).

rys.28

rys.29

rys.30

63

Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyż często duża część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, że żadna inwazja nie będzie już tam możliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duża strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złożonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy już, że niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania żyjącego kształtu. Jeżeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - też nie mogą być rozcięte. Może to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. Należy jednak pamiętać, że zależy to w dużym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliżu. Najważniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym że z tych dwóch kierunków ważniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyższą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).

5. HASAMI
spis Powiedzieliśmy sobie już sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, że dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego też zagrania uniemożliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią ważne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający możliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne możliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. Każdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyż jak już powiedzieliśmy, są one uważane za „niepełnowartościowe”.

64

jeżeli się nadarzy. Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari.Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”.31 rys. Oby żaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji. Hasami to nie tylko ruch atakujący. Spójrzmy na rysunku 32. Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych.zależnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów.32 rys. „b” lub bardziej oddalone.33 65 . Ważnym aspektem takiego zagrania jest również rozwinięcie pozycji. Czarnych 3 mógłby również . rys. dające nieco więcej swobody jak „d”. „e”.

co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną możliwością wzmocnienia tego piona. Białych 6 atakując 66 . Powyższa sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5. co ewentualnie możemy określić zasada równowagi. ikken tobi stwarzamy sytuację. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium. patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi.Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (też hasami). To jest „daj”. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyż czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. Mamy tu hasami czarnego 3. gdyż po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. Wzmacniając piony białe. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa. że rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najważniejsze. po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). w której możemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. Jak wówczas należy postąpić. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio żadnego terytorium. Ruch ten. grając np. z tym że tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3. Czarne mają wówczas możliwość zagrania hasami 5. co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. Spójrzmy na rysunek 34. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. że zagrały tenuki). Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. czyli niken biraki. mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz. Utrudnia to znacznie budowanie żyjącego kształtu. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. gdyż była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi. możliwe jest również tenuki. czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalże regułą.

Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31). siła. Dlatego też mimo różnych możliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie. które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie.35 Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych możliwości. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34. terytorium.piona 3 jest ruchem. że ikken tobi jest zawsze 67 . wówczas mają one w tym rejonie możliwości zdobycia sporego terytorium. gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób dużą strefę wpływów. podczas gdy białe „biorą” piona 3. Na tym polega między innymi równoważność takich pojęć jak: ściana. dobry kształt. w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. Czarne z reguły grają ten wariant.34 rys. I to jest „bierz”. Istnieje przysłowie goistyczne. co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. Dlatego też niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. rys. że pion stoi właśnie w tym punkcie. iż białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3. Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion. wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. które mówi. Od sytuacji w przyległych rogach zależy dokładniejsza ocena powstałej pozycji.utrudnia ucieczkę pionem 3. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeżeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą. to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duży wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony . dlatego. Jest to możliwe.

Białe mogą próbować inwazji w 2. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy). jednak warto tym pamiętać.jest to joseki. Pion 3 odgradza białych od rogu. Oczywiście nie należy traktować tego. jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. strukturę bardzo wartościowa. której plusy i minusy można dokładniej ocenić w 68 .dobrym ruchem. lecz jest właściwym zyskiem. GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części książki zahaczają już o środkową fazę gry. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. Zacznijmy od rysunku 36. dosłownie. jednakże wiedza na ten temat niezbędna jest już w fuseki. rys. co czyni je słabymi i podatnymi na atak. hasami). Nie jest to proste. Stwarza to dość subtelną sytuację.36 Jedynym możliwym zyskiem. Samo uczenie się ich na pamięć nie daje pożądanych efektów. 6. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi. na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych . jaki uzyskać możemy ze studiowania joseki. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ. więc. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na różnych hasami oraz komentarz objaśniający. gdyż białe też nie są silne i same również mogą być obiektem ataku. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to.

kontekście pozycji w lewym górnym rogu. Jeżeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeżeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne możliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym żyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma również duże znaczenie, możliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. Zauważmy, że wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, że po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, że ma sente), ma możliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyż w dalszych rozdziałach książki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, że wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie może opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? Zauważmy, że przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zużyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak również wariant prosty. Załóżmy, że białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje również część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg należy całkowicie do czarnych. Cóż maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, że nie uzyskały żadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej już byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, że ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niż całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i możliwości wzięcia nawet dużego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, że zainwestowały one aż trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły

69

czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeżeli wasz przeciwnik zrobił już podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 możemy jego analizę podsumować następująco: - należy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie możemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - należy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. Różnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyż pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umożliwia białym nieco dłuższe rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niż pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. Otóż, punkt „c” stanowi poważną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie możliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie może się powieść, gdyż czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?

70

(ruchy od 1 do 21

rys.37

Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy już, że rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego też czarne wykonały ten ruch mimo, że w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyżej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 również w punkt o jeden wyżej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuższe rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby już łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zależy,

71

„e”.jest najważniejszy. Możliwe jest również. „f”. Punkt „e” stanowi również ważne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. „f”. Właśnie tam należy zagrać.38 by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę. w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję. „g” czy „h” . białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie. po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. o której już wspominaliśmy. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy). Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. 72 . Nie ma co czekać aż przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”. jednakże jedynym rejonem planszy. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej . ale wówczas muszą być one przygotowane na ciężka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”. zrobienie przez białych shimari. „g”. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz . Pion 19 sięga po terytorium w rogu.dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duże punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złożony indywidualny problem.„d”. zamiast zagrania w 14.rys. są silne. który z pozostałych dużych punktów . Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. „h” lub „i”. Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. Można kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”.rozwijanie się w kierunku słabego.

gdyby 21 stał bliżej białych 2 lub bliżej 16? Zobaczymy za chwilę.Piony w pobliżu słabych formacji przeciwnika.piony 15. Czy nie byłoby lepiej. oprócz zysku już dokonanego rozwinięcia. jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyżej lub niżej. 14 na rysunku 37). 19 . która tu może się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych.prędzej czy później będzie musiał stracić ruch. Czarnych 21 byłoby idealne. gdyby miały one piona w punkcie „e”. Czarnych 21 osłabia białych 16 i również oddziaływuje na białych 2. który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości rys. by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1. Czy to poprzez atak.jest silna.39 73 . Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron. obiecują również zysk w przyszłości. że przeciwnik . 17. Walka. czy chociażby przez to. Ich pozycja na lewo .

czarne są połączone.40 Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B. wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. Polega ona na tym. Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem. Rysunek 40A przedstawia jedną z możliwych prób cięcia w wykonaniu białych.bliższej niż na rysunku 37. chociaż nieco dłuższe.który powinny (żeby nie powiedzieć muszą) wykonać. mówimy że czarne mają tu złe aji. jak z V kolumną. Tkwi niby 74 . wydaje się mieć pewną wadę. Z aji to trochę tak. nazywa się o-geima. który może być zbity w każdym momencie. jednak sytuacja ich jest już przesądzona). Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27). Czarne nie mają teraz wyboru.zagranie to. Możemy więc uważać czarne piony z rysunku 39 za połączone. Mimo piona 2. . Ruch ten. rys. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 . choć możliwy. chociaż obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości. że białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech. przypominające ruch skoczka szachowego. Jeżeli białe wydłużą się w 8.

ucieczki. Niech nikt nie przypuszcza.nieszkodliwa i bez znaczenia. obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. wzbudzała szacunek dla przeciwnika. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niż ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt. Ma ona sens wówczas. jeżeli to możliwe. Jeżeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment). Postawmy teraz bardzo ważne pytanie. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej. kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa możemy zrewanżować się kontratakiem. że jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeżeli przegrywa. ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko. tym lepiej. by partia Go dawała satysfakcję. o którym mówimy nie dzieli. Czyż nie łatwiej żyje się nam w sytuacji. Jednakże jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. przeżycie estetyczne. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany. by studiować Go” (szkolić się). Japończycy zwykli mówić: „To duży talent. Tyle dygresji. 75 . to przez brak szczęścia. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. jednym słowem: na kłopoty. na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. A więc piony. jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagrożenie dla czarnych. Pion białych. wówczas aji w tym rejonie byłoby dużo większe. o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa. ale czy ma dość pokory. to jednak sama taka możliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. nimi uciekać. Jest więc bezwartościowy. co gorsze. Uciekając narażamy się na atak. Szczególnie na planszy wygląda to żałośnie. które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i należy. ratującej kilka punktów terytorium. Wywód powyższy dotyczy już całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go. wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. dlatego też może wydać się niezbyt jasny. lecz na „hurra bojowości”. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu.

Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”. gdzie walki unikać. gdyż pion w „b” pełniłby również rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem.albo obszary. Należy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. Byłoby to bardzo wygodne dla nich. Dostaliśmy w tym miejscu ważną odpowiedź na pytanie. tak jak na rysunku 42. Panuje pod tym względem duże „przywiązanie” do swoich pionów. Proszę zauważyć. Białych 8 mogłoby również być zagrane w „a”. które należały do nas przestały nimi być.42 stanowi joseki. na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. na który przeciwnik ma tylko jedną 76 . które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje dużo większe straty terytorialne . Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41. albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”.Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Sekwencja od czarnych 1 do 9 rys.41 rys. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne życie byłaby teraz inwazja w san-san. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest również rozwinięciem od piona z trójkątem. Mają one jeszcze możliwość powiększenia jej grając w „b”. jak dużą strefę wpływów uzyskały białe. Taki ruch.

czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43.chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”. Jeżeli Czytelnik nie jest o tym przekonany. cztery czarne piony w rogu. 8 natomiast bije czarnych 5. 77 . to prawie ta samo. terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duże i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niż do grania od góry w „d”. Taka pozycja jest dobra dla białych.odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną. czyli „b” z rysunku 42. nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3. gdyż w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeżeli czarne grają „b”. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym. Inwazja taka. wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4. powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej. to jak radził jeden z zawodowców japońskich. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” . Gdy czarne po ruchu białych w 2. rys. wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych. Co więcej. kikaszi). które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku. białe odpowiadają „f”.43 Wracamy do rysunku 42. Nie jest to tytko żart. którzy uważają że. na co białe „e”. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”. co ucieczka pionem bezwartościowym.

I na odwrót. będących jedynie kilkoma punktami terytorium. 2) Należy odróżniać piony ważne.44 Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. Czarne nie powinny go brać. na większą skalę. na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3. (czyli takie. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną.Dużo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości. warte ratowania. czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2. 78 . która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych. że czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. rys. co nie znaczy. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. że inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu. Widzimy więc. gdyż muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych.

występować mogą różnice zdań co do siły danej grupy. „c”. umiejętności i preferencji. czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. np. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. które już się postawiło. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niż białe odległości od siebie. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. że powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika.45 Konsekwencją tej reguły jest zasada. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi. dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym. W zależności od indywidualnych cech. przydatności jakichś pionów itd. Dobra ocena.3) Należy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony. To białe mogłyby dokonać inwazji. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to też hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. czyli tego. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie 79 . silniejsza do niej dążyć. który utrudni białym dokonanie inwazji. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. co składa się na styl gracza. np. że inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. w „b”. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. Otóż formacja czarnych jest tutaj słabsza niż białych. Taka walka byłaby dla nich korzystna. rys. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. Są to elementy składające się na tzw. ocenę sytuacji. Wszystko. o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. Możemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać.

Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się. SHICHO (CZYT. a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. Białe zamiast na przykład ruchu 4. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się. Jednakże białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi poważny błąd.46 rys. często przez początkujących lekceważony. rys. co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium . Biały pion w „a” spowodowałby tzw. czyli drabinka oraz geta. Gdyby białe 80 . czyli brak oddechów. Co więcej. uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie.trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. Są to shicho. że tak.byłaby to cena. damezumari. Zbijają go w tzw. co dokładnie widać na rysunku 47. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. Oczywiście biały nie powinien był uciekać . gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to ważny szczegół. Czyżby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak.mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie.ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika. jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. 7.jak widać . Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem.błędem.47 Czy zmieniłaby się sytuacja. Również cięcie na rysunku 46 było . mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki. Na rysunku 48 marny również drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy. Stąd też przytoczona wyżej zasada. Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy.

gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie. kiedy drabinka białym nie wyszła.48 Oczywiście. rys. zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. wówczas czarne łączą się z wyróżnionym pionem i nie byłoby już możliwości zbicia tej grupy w drabince. nastąpi zbicie. Białe piony 81 . Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt. ścio brejker. Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi.kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari). W momencie zbliżenia się do brzegu planszy. wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemożliwiając ich zbicie. co uniemożliwia kontynuowanie drabinki. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”. ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały). W sytuacji jak na rysunku 48. Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony. tak by miał on nie więcej niż dwa oddechy. wówczas czarne wydłużą się w „a” i zyskają trzy oddechy.

białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem. jednak istotnie różny. jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48. Pion w 3 to shicho-breaker. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. Jest nawet wbrew tezom. wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46. Widzimy również na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to . zbyt blisko.drabinka na pewno jest dla nich korzystna. białe mogą grać atari 2 . po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom.50 W pozycji jak na rysunku 50.49 rys. kiedy w przeciwległym rogu nie ma żadnego czarnego piona. Zamiast tego powinny zagrać tak. Analogicznie jak na rysunku 46 82 .zysk. który powoduje. rys. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”).po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. Jeżeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę. W wyniku tego wariantu joseki. że teraz drabinka jest dobra dla czarnego. o kakari itd. o czym dotąd mówiliśmy. który się im słusznie należy. otrzymują zewnętrzną ścianę. które głosiliśmy o odległości od piona.

gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta również by nie wychodziła. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony. Pewną wadą gety jest to. gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod 83 .50 rys. Jak widać. czarnych „c” stawia białe w atari bez żadnej szansy ucieczki. geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51). Gdy biały gra „b”.53 rys. Możemy zrobić również coś innego.54 Oto inny przykład geta. że na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”. Jednakże. rys. mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. nieco trudniejszy. niezależnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona.możemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. Drugie kikashi może być zagrane także do góry. Tak więc. jednakże bije (łapie) piona w miejscu. tak jak stoi. że dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec.51 rys. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy.

ruch o dużym znaczeniu. czyli skoku o jeden. sytuacje w pobliżu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). gdyż istnieje tu wiele interesujących zagrań. mimo tego jest to również ruch rys. które w każdej partii powtarzają się wielokrotnie. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieżenie inwazji białego w „a” lub podobnej. chociaż stosowane mogą być wszędzie. jednakże białych 2 i 4 uniemożliwia czarnym ucieczkę. kosumi i keima. Jest to. Uważany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach. Podajemy ją. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari. Głównie służą do walki w centrum. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1. by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia.uwagę ich wady i zalety. Po tym ruchu nie jest już łatwo dokonać tam tej inwazji. 8. gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej. Ikken tobi spis Sporo już powiedzieliśmy o ikken tobi. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny 84 . Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. Pełni również znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. jak wiemy. Spójrzmy na rysunek 55. Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. „a” na rysunku 33. np.55 bardzo duży (przynoszący wiele korzyści). mają swoje nazwy i cechy szczególne. Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari. Najważniejsze z nich to ikken tobi.

na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób. wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz również rysunek 40). że shimari obu stron na tym rysunku to również ikken tobi . ale solidniejsze. Kosumi . zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite. by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny.w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. Czarnych 4.56 rys.ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych. Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57. kiedy nie jest to możliwe. dlatego też nie powinny one próbować połączenia się. Kosumi 2 spełnia obie te role. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi. „infiltrującym” obszar białych ruchem. Gdyby białe. gdyż zapobiegałoby kontratakowi białych. w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym. w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”.57 85 . Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego użycia.jest to tak zwane ikken shimari. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone. by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. rys. Proszę zauważyć. Czarne atakują ruchem 1.

Białe grają atari 2. Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania żyjącego kształtu. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6. następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony. Daje czarnym również kształt. Czarnych 9 (tzw. bosi. W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony. Ruchy 2. Dobrym punktem jest 3. 4. z którego łatwo jest zrobić oko. gdyby białe zagrały 6 w punkt powyżej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają. Trudno orzec.58 rys.Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. rys. Jest to ważna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie może się powieść. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie 86 . które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemożliwia cięcie miedzy 1 i 3. która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. który czarne mogą zająć dla siebie. Białe muszą starać się wyjść do centrum.59 W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60). na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby również ikken tobi w 2. Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duże znaczenie. boshi czyt.

lub „c”). rys. silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną. W każdym razie rozwój sytuacji różni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58.zająć punkt „c” zależnie od okoliczności.60 Keima. Czarne bronią się rys.61 87 . Zmusza go do budowania życia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3. czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. Jeżeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia. dokładniej: keima shimari. Słabością keimy jest możliwość jej rozcięcia. natomiast 5 daje czarnym wysoką. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari. lepiej zagrać ikken tobi. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum. „b”. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13.

9. co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. 2) Keimę tnij keimą. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. co możemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”.62 keimą 7. a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za możliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą. po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aż do 15. o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”. nazywane hane. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu.rys. broń się ikken tobi. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby już niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. Jest to częste zjawisko. Obszar pomiędzy nimi należy już praktycznie do czarnych. Czarnych 5. Czarne nie powinny mieć nic 88 . WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie. że czarne są tutaj o ruch szybsze . Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych. Daje ona białym żyjący kształt i sente.przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. Dotyczy ono różnych aspektów wymiany ściany na terytorium. zmusza białe do grania na drugiej linii i jest możliwe dzięki temu.

nie może uniknąć niskiej pozycji. Teraz następuje czarnych 5. czyli jest sente. który inwazji dokonał. Białe wydłużają się. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”. na który czarne muszą odpowiedzieć „b”. lecz jest to koszt wyjścia do przodu. białych „c” będzie sente. czarnych „b”. Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości. że biały stracił sente.ich grupa w rogu pozostaje żywa. co znaczyłoby. Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio. 89 . co wzmacnia słabość keimy (możliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67.robimy to tylko tyle razy. Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. czarne natomiast mają nieco mniej słabości. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne. że ich hane w „a”. w 4. Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki). Nacisk czarnych po inwazji w san-san może mieć nieco inną posłać niż na rysunku 17. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych . lecz grają sente 10 i 12.przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). co oznacza dokładne przeciwieństwo sente. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne . Pamiętać należy jednak. Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to. O ruchu takim mówimy. Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. Pion 7 jest poświęcany w zamian za możliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu. ile jest niezbędne do życia grupy. że jest gote. W tym momencie ważniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”. że biały lub ogólniej ten. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane.

po którym następuje atari 6 i 8.. dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić już życia. co więcej. proszę spojrzeć na rysunek 66. Pion 5 nie może uciec. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince.. W sekwencji aż do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje .63 rys. że całe terytorium rogu należy do białych. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych). Znaczy to. 90 . wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4.rys. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu. Czarne mając możliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku. wówczas zamiast w 3. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna.czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych. więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki ważny. Punkt 3 jest. lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64. dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. Czarny blokuje w 5. Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna. gdyż na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5.64 Tymczasem powróćmy do rysunku 65.

Teraz drabinka jest już skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem. Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu. lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. Proszę zwrócić uwagę. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami). W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. i”. jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest możliwość zagrania tsuke 12. „e”. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów. że jeżeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. że mchy „c”.65 rys. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. jednakże jedynym zyskiem. „k” wykonują białe. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum. wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniżej 4.rys. Wykorzystują to w pierwszym możliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest możliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób. Dlatego też czarne odpowiadają w 13.zamiast w 2 .66 Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. „g”.w punkt 3 z rysunku 65. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”. Z wyżej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając . 91 .

że dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aż tak wysoko. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły również wysoką pozycję. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie. czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. gdyby miały one piona w prawej jej części.Widzimy więc. Jest to bardzo ważny punkt. Białym również zależy na szybkości i skoro 7 stoi już trochę dalej. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. Biała ściana ma duży wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie. które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki). która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. Pokazuje ją rysunek 68. Niekiedy nawet należy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji. Znaczyłoby to również utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum. że w centrum. wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji. by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. który groziłby odcięciem piona 7. mogą one pozwolić rys. Dlatego też. Czarny nie może pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Właśnie po to. po ruchach 3 i 5. Rysunek ten daje pojęcie o 92 . Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach.68 sobie na ikken tobi 8. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt. co często oznacza początek końca. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku.67 rys. tyle.

tym. jednakże połączenie w 3 daje im kształt okropny. że pion w punkcie 1 daje najładniejszy. Dobrze o tym pamiętać. szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. wówczas też zagranie w 1. że zasady „pushing and crawling” mają również zastosowanie w walce w centrum. Próbując zracjonalizować wyższość kształtu dobrego nad innymi należy podkreślić jego oko .70 93 . Źle jest dać się przeciąć i równie rys. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą.69 Proszę zwrócić uwagę. kształt. w sensie ostatecznym. Dzieci w wieku szkolnym. że pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A. rys. Oto rysunek 70A.twórczą funkcję. 10. KSZTAŁT spis Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu. jaki uzyskują czarne po ruchu 1. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. B i C. dawałoby dobry kształt. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały. na którym widzimy zagranie białego 2.

że musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. że ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie.teraz widzimy. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych . Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu. o które gracze nie walczą. czasami lepiej po prostu go nie bronić. a to z kolei stanowi o sile grupy. czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile.źle jest łączyć się w ten sposób. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3.nie powinny one do niego dopuścić. że kształt czarnych jest niedobry . który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”. że pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. Proszę zwrócić uwagę. to znaczy. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 możemy stwierdzić. Różnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. gdyż zajęcie ich nie ma żadnego znaczenia. że punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów dużo mniej. która mówi. dlatego jest to ruch niedobry. Łańcuch. by nie zbliżał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. stawiającymi przed nami problem jak dać im życie. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. jaki tworzą nie stanowi radnej wartości. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. To tak. jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika. Daje im to nieco lepszy kształt niż na rysunku 70A. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi. że związane jest to z możliwością zrobienia oka. 94 . Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). czarne łączą się ruchem 5. muszą zrobić oka w centrum. Ważnym problemem jest także ocena przydatności ruchów. Kształty bezoczne można podciągnąć pod sytuację „biednego”. Po wydłużeniu białych w 4 z rysunku 70B. Łatwość. Jeżeli czarny posiada w centrum grupę . jest „b”. którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej. Jest zasada. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi. Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. Powiedzieliśmy. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne. Między innymi.która nie ma kształtu ocznego. kosztem jednak wzmocnienia białego piona.

71 rys. gdyż jeżeli czarne grają „a”. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno. zaczynający się na przykład od „d”. Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. Zauważmy przede wszystkim. że nie ma tu mowy o rys. Różnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duża. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”.Białych 2. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba. 95 . chociaż sporadycznie bywa grywana. ale kosztem osłabienia drugiej formacji. a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez należytego zabezpieczenia na przyszłość. Być może niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt. wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. to nasze piony są przez to silniejsze. Czarne są bardzo silne z jednej strony. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2. białe piony byłyby stracone). tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach. obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72.72 drabince. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. Cóż teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra. po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę.

l to są wielkie słowa. Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich. w której możemy piony przeciwnika atakować. Chodzi o to. 11. wówczas jest bardzo prawdopodobne. jakie nam te słabości dają. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego. którym zastosowanie „strategii odwrotnej” może służyć za wzór. cięcie) i wszystkie słabości.Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłużenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”. nie były pochopnie marnowane. zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. Im więcej ich gracz posiada. Po czarnych 11. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów. że Go jest grą możliwości. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony. zacznij od grania po stronie lewej” . STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi. podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. której należy unikać.tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania. A jeżeli nie.wyraża główną myśl tej strategii. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób. jakie posiadamy (jak np. jakie tkwią w formacjach przeciwnika. W każdej partii zamieszczonej w tej książce może Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań. a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. które sarn z chęcią by zagrał. Przewidują odpowiedź czarnych w 96 . mianowicie hasami 12. by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. że białe same z siebie zagrają w „a”. by wszelkie możliwości. Studiowanie joseki również jest bardzo pomocne. tym lepiej . to pozostajemy w dalszym ciągu wobec różnych możliwości. białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. Powiedzenie: „jeżeli chcesz atakować piony z prawej. stanowi pierwszą rzecz. gdy tymczasem czarne z prawej pozostają również ze słabością w postaci tnącego piona 2. Jeżeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch.

Stąd też czarnych 17. odległość między nimi stwarza możliwość ich łatwego przecięcia. Czarne bez trudu decydują. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Znajdują się także w bardzo ważnym dla czarnych rejonie planszy. (ruchy od 1 do 31) rys. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie . są one bowiem najsłabszymi pionami białych. by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. których 97 . że obiektem tym będą piony 12 i 16. zwracający się w kierunku pionów silniejszych. że w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. tj. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniżej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów.73 Mamy więc cel ataku. Dlatego też należy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. do pionów 8 i 10. Piony czarne 5 i 13 nie są silne. po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku.nie można pozwolić. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13.13. by białe wzmocniły je tanim kosztem. szczególnie. teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16.

czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony. pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. a które atakujemy) nie należy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. Da to czarnym kontrolę sytuacji i możliwość sterowania grą. biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać . Cała ta sekwencja aż do białych 24 jest konieczna. czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak. Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6. również terytorium. na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. 98 .8. a co za tym idzie. by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu . 17 z rysunku 73.grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. Co więcej. np. w 31. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem. gdyż czarne miałyby i jedno. które piony wzmacniamy. Co więcej. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak. kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. a czarnym wpływy. Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14. Wymaga to jednak pewnego rozmachu. które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. że terytorium to należy do białych.10. biały bije piona 21. „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. kiedy decydujemy. Dlatego też terytorium. Należy pamiętać. Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to. Spowodowały one przecież wymianę 13 na 14 dającą im terytorium. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów). Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na dużą skalę. na 2 i 13. Podkreślmy jeszcze wyraźnie. tzn. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. i drugie. nie mogą więc teraz oddać rogu. Jeżeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyżej 14 wówczas czarny gra w 24. które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. że w momentach przełomowych.szczególnie. gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. po czym czarne wydłużają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy).atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy.

W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym. a ma na celu zmniejszenie efektywności.Oto rysunek 74. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duży punkt. Oprócz tego. które osłabia piony 6 i 8. który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku. i rozwinięcie od shimari 9. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7. korzystne zdobycie terytorium 99 . co dało im róg. ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. że stanowi rozwinięcie od 4 uniemożliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10. by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duży punkt. (ruchy od l do 119) rys. Byłoby ono również rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5. Lepiej już byłoby zagrać w 66 zamiast w 6.74 Białych kakari 6 jest nietypowe.

Należało tak zaatakować piony 24. by atak był skuteczniejszy. czyli ikken tobi od 9 100 . który nas naprawdę interesuje. Przedtem jednak. Zbyt daleko od 16. że piony 6 i 8 są słabe. by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie.22 .powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek.8. 34 i 36. co dałoby im lepszy kształt niż uzyskany 48-to samo co wyżej. powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch. zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd. Powinno być w 40. zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58. a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. Na przykład tak. czarne 39 i białe w 96. zmusza czarne do dobrego dla nich wydłużenia w 39.75 38-niedobrze. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. 20. 26. jak na rysunku rys. białe osłabiają w ten sposób piony 6. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych.połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 . Teraz ona jest właściwym obiektem ataku. Być zmuszanym do zagrań w kierunku.18-błąd. należy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej. to jest także zasada „strategii odwrotnej”.

czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. iż grupa ta żyje. to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeżeli czarne wydłużyłyby się w 109.połączenie ataku i obrony. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch.54-błąd. 35 i 37. gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. 78-ruch ten nic białym nie daje. że białe są przekonane. 80-punkt dame. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”. Zagranie w 72 świadczy o tym. wymusza tylko czarnych 79. to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemożliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Czarne jednak. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. Jeżeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79. zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. nie wydaje się. nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłużyć się w ten punkt.do piona 11 101 . że nie może on dać im żadnych korzyści. Czarnych ruch w 88 jest sente . czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uważając. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. aby białe mogły zabić tę grupę. Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. a nie jest to takie jednoznaczne. co dałoby białym możliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 . W każdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagrażając żadnym innym pozycjom czarnym. białe 97. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55.grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97. ze względu na równowagę i terytorialną. Wiadomo. że chce on atakować trzy czarne piony 33. zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. chociaż jak wyraził się zawodowiec komentując grę. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy. który to ruch zagraża grupom białym ze strony lewej i prawej. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane . Jednakże taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo że daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby.

Kraszek . że jest już po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić życie tej grupie jednakże z ciężkimi stratami zewnętrznymi . to jednak ciągłe myśli o „zemście”. Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”.wzmocni swoją słabą grupę. Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził.90 itd. Wydaje się. że ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną. Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej. W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. Zdarza się to niestety dość często. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86. czyli o kontrataku. Jest to także przykład strategii odwrotnej.Pamiętać należy. czy istnieje jakaś współzależność między „strategią odwrotną” tu omówioną. 26. Nie wiem. Proszę pamiętać. tym bardziej że często obronny ruch ma większy efekt niż najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101. białe zapomniały o obronie własnych pozycji.to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. 90 itd. Po ruchu 119. kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą pożądanych efektów i należy działać „nie wprost”. który zbija trzy białe piony w drabince. 36 jest sente dla czarnych.zamiast odpowiedzieć na tsuke . gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. jeżeli przeciwnik . a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich. 84-błąd. są uratowane.Macfadyen. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium. Ważnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku . 34. białe poddały się. 102 . I rzeczywiście. że przeciwnik też „kąsa” i jeżeli nawet ucieka i wydaje się słaby. W każdym razie „strategia odwrotna” jest potężnym narzędziem i to nie tylko w Go. po kilkunastu ruchach piony 86. że coś w tym jest.zbicie pionów 24.

Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na możliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. pokazuje to rysunek 77. Ponadto mają one możliwość dalszego zmniejszenia rogu. rys. 103 . wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony. z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych.12. Białych 2. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany. czy może jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować. Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z możliwości.77 Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłużenia W 4. już w yose. grając atari „a”. Czarne mają tam złe aji.76 rys. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. czyli tzw. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłużyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”.

jednakże pozwala białym zdobyć cały róg. Gdyby. że ruch w „a” jest aji keshi. na które 5 rys. Dałoby to im wygodniejsze życie. Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niż białym. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne. więcej korzyści. gdyby dały im one taką możliwość. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium. by atak na nią nie przyniósł czarnym.78 jest najlepszą odpowiedzią czarnych. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu. lecz pewnym życiem. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna. na przykład. wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7). Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”.Inną możliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. to wówczas powiedzielibyśmy. Aji keshi to jednak co innego. które likwiduje wszelkie aji w rogu. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79. zagrałyby w 7. 104 . W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu. Ruch w 6 zadowala się mniejszym. niż straciły one w rogu Powiedzieliśmy już sobie o aji i o keshi. że ściana jaką uzyskają czarne nie może zostać efektywnie użyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy.

Byłoby tak w rzeczywistości. Czarne. po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych. Dużym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. jednakże gracz bardziej doświadczony wie. Niewprawne oko może tego nie wyłapać. na przykład ruchem w „c”. czyli możliwość zrobienia oka w gote. Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz rys. a następnie 6 by zapewnić życie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V). to byłoby aji keshi. natomiast czarnych 9 to ruch okropny. że kształt tych pionów jest pełen aji. Rysunek 80 przedstawia możliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1. mogą pozbawić 105 . Pozycja czarnych jest teraz mocna. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Należy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań. szczególnie początkujący. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. Czarne łączą się w 3. Dlatego też. ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. a białe zyskały tylko tzw. Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Na zakończenie może jeszcze jeden przykład z rysunku 81.79 rys. również w gote.Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki. gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. Może tak jak na rysunku 82? Nie. zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi.80 terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. połowę oka. że te możliwości zostały zaprzepaszczone. Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają możliwości zamknięcia białych.

Przeciwnie. czarne „b”.pozostaje białym tylko oko fałszywe.dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów. Proszę 106 . Role odwracają się. tak jak na rysunku 82. gdyż teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu. nie zdają egzaminu. który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84). by po białych hane w 2.rys. Ten rezultat to całkowita katastrofa. białe „c”. białe biją. czarne jeszcze raz w „b” . Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1. grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 . gdyż. powinny myśleć o zajęciu go przez siebie. Proszę sprawdzić.82 białe tej możliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai. Czarnych 3 i 5. ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg.81 rys. że po sekwencji: czarne „a”. Idea tego zagrania polega na tym. gdyż po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia.

musimy zapoznać się z podstawami yose. które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie. to jeszcze sporo zyskały. YOSE.83 rys. 13. Yose. Wielkie walki zostały już za nami. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. jest ich wielkim sukcesem. wówczas białe po wydłużeniu się w 5 mają trzy oddechy. a zakończony sekwencją z rysunku 84. co jednak nie znaczy.84 Porównując rysunki 83 i 84 można właściwie ocenić różnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi. Przedtem jednak. rys. że gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6. by je zrozumieć. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry może niejednokrotnie zmienić jej wynik. 107 . CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. a czarne piony poniżej tylko dwa. które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. że pozostało tylko żmudne zapełnianie planszy. że białe nie poniosły żadnej straty.sprawdzić. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83. Nie tylko.

85 rys. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak dużego terytorium i dlatego blokują w 3. mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86.gdy czarne grają w 3. który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona.po prawej. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić . Interesują nas na nim dwa sąsiednie. że ruch należy do białych. Załóżmy.Sente i gote spis Rozróżnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. Grozi ono rys. ewentualnie 108 .86 zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4. W niedalekiej przyszłości. analizując rysunek 85. dużych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych . Co powinny one teraz uczynić? Otóż nie jest bez różnicy. Białe.

Daje to możliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. co jest także zyskiem wynikającym z ruchu w 1. że później będziemy tego żałowali. tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz . Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose. czyli mają ruch. które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. co jest zyskiem. wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. jeśli to tylko możliwe. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby . Takie zagrania mają w yose priorytet największy i należy je grać jak najszybciej. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87. gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych. co znaczy. białe łączą się w 6 i czarne również muszą połączyć się w 7. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie. jaki dało im zagranie w 1. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu).piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy. ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente.sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86. wówczas ich terytorium jest większe od tego. Następny ruch może być wykonany gdzie indziej. Rysunek 88 przedstawia inny przykład.natychmiast. W przyszłości czarne mają również możliwość zagrania atari w „b”. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami różnica? Oczywiście różnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. białe mogą zagrać ruch 4 grożący tym samym.5 i 7 na rysunku 89. że jeżeli czarne zagrają w „a”. 109 . Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3. Szczególnie ważnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. Czarne dają atari 5. to może się zdarzyć. Tak więc. Proszę sprawdzić i zapamiętać. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. bo czarne przecięłyby w punkcie poniżej 7. że ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie może się powieść. że są obustronnym sente.

Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. gdy są inne większe zagrania na planszy. Jeżeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie. a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się. by można było zadecydować. który z nich jest większy. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duże. Dlatego też ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy. to i tak będzie to dla nich zyskiem. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów.87 88 2 TENUKI 89 Dlaczego w przyszłości. Przecież po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. Gdyby czarne postąpiły inaczej. l mimo że po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”. Odpowiedź na nie wiąże się również z kwestią sente i gote. Powracając do poprzedniego pytania. że 110 . wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. O tym czy ruch jest sente czy nie. tzn. decyduje gracz.rys. Zdecydowanie 1 z rysunku 87. który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej.

Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch. by białe połączyły się w „c”. jeżeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3. iż oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. Jednakże może istnieć sytuacja.zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. Dużo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente. Widzimy więc. Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. Jeżeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe . iż zagrał pierwszy kosumi. Jeżeli na przykład w jednym z dolnych rogów można zbić 20 pionów przeciwnika. Na rysunku 90 widzimy dwie różne granice obszarów. priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. która niechybnie nastąpi. Podobnie w sytuacji z rysunku 88. jak już mówiliśmy. Dlatego też ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. że gracz. 5 i 7. który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. Krzyżykami oznaczono te punkty terytorium. tak by był on sente. Piony oznaczone trójkątem wyobrażają wymianę. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 może być sente (białe odpowiedziałyby w 3). w której nie będzie to prawdą. I tak będzie się im to opłacać.zakładaliśmy. które zyskał gracz dzięki temu. 111 . Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. Ten rodzaj sente ma. a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87. tzn. to wówczas wcale nie będzie to sente.

który z punktów powinniśmy wybrać.90 Niech A będzie punktem. Można. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów. możliwych do wykonania zagrań maleją powoli.rys. czy nasze. A czy B? Odpowiedź brzmi A. gdyż wartości zagrań sente mnożymy przez dwa. Jest nasz ruch. możliwy do zagrania ruch jest wart około 112 . przeciwnik zagra w A. bez względu na to czy jest to sente przeciwnika. odwrotne sente). czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika. gdyż B jest gote. dajemy mu możliwość zagrania w B. którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów. Gdy natomiast zagramy w B. na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych. jednak wówczas jest nasz ruch. ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa. którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11. Nie jest to zasada sztuczna. gdyż i tak ma najwyższy priorytet). a B punktem. jednakże w gote. więc przypuszczać. Grając w punkt A (tzw. że ten następny pod względem wartości.

To były prawostronne skutki wydłużenia się w 1 na rysunku 89.nasz przeciwnik. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente. czyli i to należy wliczyć do ogólnej wartości 113 .91 rys. ale to nie wszystko. Wynika z tego. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi. że ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente.92 Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. która jest sente dla czarnych. Na razie mamy 7 plus 1. rys. 1 na 2. Dlatego też należy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. Na rysunku 91B krzyżyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe. natomiast w drugim . Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany.10 punktów. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89. Tak więc w przypadku pierwszym my możemy go zająć. jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. który miałyby one po połączeniu się w „b”.

gdy wszystko to odbyło się przy założeniu. Białe zostały w sente pozbawione możliwości zyskania dwóch punktów (krzyżyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 . kiedy założyliśmy. mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B.ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. Nie ma teraz możliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. Istnieje jednak możliwość. rys. Jeżeli czarne odpowiedzą na tę groźbę. że ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. Czarne biją piona 2 ruchem 3. Jednakże białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A. Nie zapominajmy. Załóżmy. co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. nim je wywołają.93 W porównaniu z wyżej rozpatrywaną ewentualnością. Powyższa walka ko jest dla białych bardziej niewygodna. po którym białe zadają czarnym groźbę ko. że białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89. Czarne najwyżej stracą piona 1.ruchu 1. co daje 10 punktów wartości przetargowej. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote. wówczas zysk czarnych jest ewidentny. wówczas białe biją ko grając w punkt 2. czego białe nie mogą już zdobyć. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko. w których stoją piony 2 i 4) i to także w sente. że białe nie odpowiedzą na ruch 1. gdyż ryzykują one swoim terytorium. Otóż czarne powinny również rozważyć możliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. że tak się stało. Należy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. że białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. że muszą mieć więcej 114 . Jeżeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A. co znaczy. zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca.

o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych 115 . natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. który występuje bardzo często. gdyż uznają. białe atari 2. Czarne nie mogą przeciąć w „a”. gdyż przed tą sekwencją ruch należał do czarnych. po którym czarne muszą połączyć się w 5. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B.odpowiednio dużych gróźb na planszy niż czarne. gdyż zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze . Czarne rozpoczynają grając 1. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. Owe punkty (piony 3 i 5). że zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej. To zagranie białych jest absolutnym gote. więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zależy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. Bywa też. następnie czarnych atari 3. że białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie.94 Rysunek 94 przedstawia przykład. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe może to rozstrzygnąć najlepiej. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote.ruchem 2. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. jednak uniemożliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. Tak. wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium. Wartość przetargowa. czarne łączą się w 3. Jeżeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A. Zyskały więc sente. po którym białe nie muszą odpowiadać. rys. białe łączą się ruchem 4. czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach również dwukrotnie większa. Hane białych warte jest 5 punktów. Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów.

2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. że czarne zagrały początkowo w punkt 3.mnożymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu. Łatwiej to zauważyć. 116 . Ich hane w 2 jest sente. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente. a nie w 1 na rysunku 94B. wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najważniejszych: 1) Obustronne sente. co zmniejsza terytorium białych o jeden. zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów. l na odwrót. czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2). Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej. 3) Obustronne gote. rys. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A). jeśli założymy. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym założeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. dlatego też mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. które mnożymy przez dwa.95 Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote. na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A.

Jest to poważny błąd. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyżykami. w których są one sente. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. np. czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne możliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote. gdyż w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach . rys. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. chociaż mogą być sytuacje. więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się.96 Po tenuki białych. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 . większego niż 5 zagrania. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk.Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko jeden punkt terytorium. Przykład ten pozwala poznać również podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aż 4 punktów terytorium. przez co tracą mnóstwo terytorium. nie ma innego. białe dają kontratari 2 i czarne biją 3. Chyba w każdej partii występuje kilka takich możliwości. czy białe po ruchu 2 na rysunku 117 . Ile. gdyż to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. gdy grożą pozbawieniem dwóch ok. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłużenie się w 5. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1. Dużo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej. chyba że. Na rysunku 96B czarne grają atari 1.rysunek 96. gdyż jest ono jego konsekwencją. co się rzadko zdarza. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote.sente.

96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających? Mogłyby później zagrać hane w „a”. 6. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”). więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla każdej ze stron. zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9. prawie niemożliwe jest pewne ustalenie. 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona. W początkowym yose z reguły mamy wiele dużych punktów. Jest to teoretyczne założenie. lecz byłoby to gote. spośród których musimy wybrać jeden. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5. Biały nie może ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to. dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7. miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A .trzy punkty. jako że sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. które ruchy są sente. które w porównaniu z rysunkiem 96A. więc gdyby białe miały piona w „c”.2.10 i 8 . Czym należy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję należy.czyli. że nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłużenie się w 5 jest również gote dla białych. 118 . to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. które sprawdza się jednak w rachunkach.białe mogłyby zagrać w 7. Yose jest wówczas trudne. przede wszystkim. to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi możliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy. które zyskały czarne: zbity pion. lecz przecięłyby w 6. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. co jednak dałoby ko.czyli 7 punktów. gdyż ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5. co nie grozi żadnym ko. Czy ktoś policzył już różnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe. Punkty białych. Co więcej. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych . Bezpieczniej wiec wydłużyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. 5. gdyż obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. Ostatecznie. a które gote. gdyż wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. Nie może. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy założyć. że terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. by uratować dwa punkty. które dałoby im przecież dwa punkty terytorium więcej? Otóż po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9. dokładnie rozejrzeć się po planszy. Tak. Dlatego też zakłada się. Oto punkty terytorium. Warto się jeszcze zastanowić. więc być wliczone do wartości ruchu 2. Bilans wyjdzie na zero. 7.

Jednakże w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. One. co warte jest następne cztery punkty. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”. zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację. bowiem wskazują kierunek. Rysunek 97 przedstawia przykład. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym. ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów. które zagrażają mu poważnymi stratami. Wiemy. Dlatego w pierwszym rzędzie należy grać w kierunku dużych terytoriów przeciwnika. również w sente. Takie okazje nie zdarzają się często. które teraz stanowią terytorium czarnych. Często jednak obliczenia nie są takie proste. rys. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliżone kalkulacje. Natomiast zdarza się. zmuszający białe do obrony rogu. że po jednym zagraniu gote. a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Nie 119 . że tylko na te ruchy przeciwnik odpowie. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony. co stanowi wartość zagrania w 1. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”. Daje to w sumie 8 punktów.Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. Jeżeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagrażałoby życiu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente.97 Ale zagranie w 1 stwarza możliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem. która jest również gote. w jakim należy zmierzać. co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. w sekwencji jak na rysunku 89. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote.

chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów. to jest to! V. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. dobre kształty. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie. które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. a czarne . Licząc różnicę terytoriów należy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente. możemy 120 . KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. że to czy nasze zagranie będzie sente zależy przecie wszystkim od momentu. W tym rozdziale zajmiemy się joseki. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis 1. w którym je zagramy. rys. Czarne bronią się przed tym keima 3. na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV).98 Proszę też pamiętać.na górze planszy w 5. a także daje mu wyższą pozycję i umożliwia natarcie w punkt „a”. po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4. to przyjdzie z czasem. takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B. Obaj gracze zbudowali solidne. lecz o rozróżnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. Czarnych 1 to keima kakari.

co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub 121 . a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 . Ruch w „c” byłby bardzo niedobry . białe „d”. Najczęściej ruch ten wykonujemy. na co czarne grają w 4. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt. wygrywającej. który wzmacnia czarną grupę. to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku. w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. a białe tną w punkt poniżej 3. Białych 8 mogłoby być również zagrane w „a”. Na rysunku 3 widzimy.3). Zagranie w 10 jest niezbędne. Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. Czarne odpowiadają wtedy w „c”. Jeżeli białe zagrają w „b”. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. Ruch w 8 to kikashi. Jeżeli czarnym zależy na szybkim uzyskaniu żyjącego kształtu. by prowadzić białe po linii czwartej. których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego. uniemożliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagrożenia zająć punkt „b”. Jest to bardziej skomplikowany wariant. jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniżej 8. Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. a czarne róg. dlatego że są one silne (kosumi jest solidniejsze niż keima 1. . czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai). co prócz bezwzględnie żyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”.2 Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu.nie ma powodów. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów.1 rys. rys. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem. Jest to proste joseki. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6.mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5.powiedzieć: zajęli pozycje. że na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7. na co keima 4 stanowi naturalną reakcję.

Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i grożą silnym atakiem na czarne. które zostawia nieco więcej swobody. 7 i 9.4 3 TENUKI 122 . wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie. które nie mają warunków na dłuższe rozwinięcie. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat. Taki rezultat byłby niedobry dla białego. Białych 2 to naturalne odcięcie piona. wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5. a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). Najlepiej rozpocząć od ruchu 4. Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemożliwiłoby ucieczkę pionem 1). Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry. Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeżeli białe bronią tego punktu.nawet trzy ruchy. to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4.3 rys. białe mogą silniej zaatakować czarnego piona.gdyby białe zajęły ten punkt. przy czym obie są słabe. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby możliwości ataku na czarne piony. Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. gdyż róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy. Ruch 5 to standard . Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie. rys. chociaż mogłoby być również zagrane w 5. który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi.

rys.5

rys.6

Niech teraz kakari czarnych będzie wyższe, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to możliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboższy, jako że pion ten będąc bliżej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi również są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłużeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.

rys.7

rys.8

Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniżej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym

123

czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakże zostawia cięcie w punkcie powyżej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz też rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakże kształt czarnych byłby dużo gorszy, a także nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe również muszą zagrać w 12, gdyż ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt dużo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umożliwia i wymaga ataku w 7. Teraz należy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba że w pobliżu czarne mają duże wpływy), a umożliwi w przyszłości kontratak.

rys.9

rys.10

Mokuhadzushi joseki
spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z możliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyż pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie

124

czarnych 3 chociaż są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłużenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, że róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać żyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.

rys.11

rys.12

Takamoku joseki
spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z możliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłużają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały może ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 może on zbić piona 5 w drabince. Jeżeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duży punkt uniemożliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym możliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.

125

13 rys. Pion 17 może się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład). wartość tego piona nie jest korzystna dla żadnej ze stron. wszystko zależy od górnego rogu. Przyczyną jest pion 11 126 .jak na tę fazę gry. że sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach. podatna na atak grupa. 12 i 14. Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. by wpływy te nieco zneutralizować. Po prostu niech sobie stoi.rys. Proszę zwrócić uwagę. Poza tym daje białym nieco cięższy kształt. Białe również nie robią żadnych planów co do niego . Białe przed tą wymianą były połączone. by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji. czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”. Zagranie bliższe białych pionów byłoby niebezpieczne. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich.14 Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów. Białe uzyskały centralne wpływy. po czym białe łączą się grając 16. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18. co może mieć znaczenie. Cięcie w 6 i wydłużenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10. kiedy zrobi się z nich słaba.

że taka możliwość występuje. Na przykład. Białych 6 to bardzo ważny ruch dający róg. białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu. Oto inny wariant tego joseki. by zablokować w „c”. wówczas białe grają atari w 13. gdzie zbija się dwa czarne piony). czarne wydłużają się w 5 i białe grają w 16. Jeżeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12. rezultatem czego może być tsuke-nobi joseki. Ruch 12 to kikashi. gdyż wymaga dodatkowego ruchu w „c”. Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniżej „c”. Jeżeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie. który rozgrywany jest już raczej tylko w rogu planszy. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. Takie ruchy to sprawa yose. a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. że czarne powinny grać w punkt poniżej „c”. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany również na górnej bandzie.stąd nazwa joseki. Warto ją stosować w wielu miejscach. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać również o jeden w prawo do piona 2. Jeżeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”. Tsuke to białych 2. Czarne nie muszą robić nic specjalnego .„otwarty” w kierunku prawej bandy. Taki niby drobiazg.dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. że prawa strona jest mniej wartościowa. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. A prawa banda . czarne w 6. a nobi to ruch 4 . 127 . analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12. albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniżej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. gdyż możliwe jest tu cięcie. Również na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. Znaczy to. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV. na które czarne muszą odpowiedzieć w 13.niech poczeka. l albo białe stracą w yose ruch. nie znaczy to. czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 . obszarów gdzie będą one bardziej efektywne.wystarczy. Dlatego też należy szukać innych miejsc dla swoich ruchów.

Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona.16 rys. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu.15 rys.17 Na kakari do hoshi często gra się hasami. to po wydłużeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony). białe atari w „d” (jeżeli nie. 9 konstruując moyo na prawej bandzie. w sytuacjach. Grozi on zagraniem „a”. Ten wariant służy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy.rys. Czarnych 9 daje im duże wpływy. a także słaby punkt białych pionów. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być również w punkt o jeden w prawo od 4).może być na przykład zbity w drabince. białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty . czarne tną na przykład w „c”. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany. wówczas czarne atari 8. kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny 128 . Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. białe „b”. chociaż istnieje możliwość odcięcia piona 3. 7.

czyli poznawanie wielu tesuji. a czasami nie. Po wymianie od 8 do 10 białe . Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu. by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. że możliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem. chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. gdyż teraz nie grozi odcięcie tego piona .czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV). Oto one. przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności .ostatnie z nich są już naprawdę trudne. Rysunek 18 . odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. ewentualnie planszą. Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. W trakcie gry musimy przecież wszystko analizować „w głowie”. rys. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów. PROBLEMY l TESUJI spis Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności). Należy rozwiązywać je nad książką. to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. Oczywiście.19 129 . 13 daje czarnym dobry kształt 2. jednakże bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. białe „b”.mogą „odskoczyć” w 12. Proszę zwrócić uwagę.gdy czarne* „a”. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”. Czasami udaje się je znaleźć. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji.18 rys. czarne „c”. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego. Tak.pion białych).

tesuji.czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję. rys. jeżeli połączą się one tak jak na rysunku 23. jednakże.23 130 .22 rys. Białych 2 łapie trzy czarne piony.21 Rysunek 22 . że uciekły swoimi trzema pionami . czarne odcinają białe od centrum ruchem 5. Zamknięta biała grupa nie może zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych.Rysunek 20 .czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21. jednakże mają tylko jeden oddech. które pozwoli im żyć na brzegu albo uciec do centrum? rys.czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy. białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony. W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2. wówczas po kikashi w 3 i białych 4. Jeżeli połączą się w 2.20 rys. Czy białe mają jakiś inny ruch.

wówczas czarnych „a” bije (tzn. rys. Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeżeli białe połączą się w 1. Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji.rys.czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji.czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26. wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy. chociaż białe nie mogą wydłużyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”). że czarne nie mają lepszej niż 3 odpowiedzi na białych 2. daje atari.24 Odpowiedź rysunek 24.zmniejsza białym ilość oddechów.pion ten jest poświęcony w zamian za możliwość zagrania 4 i 6 w sente. a czarne dwa. Rysunek 25 . Białych 2 stanowi świetne tesuji . Gdyby czarny zagrał w 3 od razu.25 rys. Jeżeli grają w 4. Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie. z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów.26 Rysunek 27 . bez poświęcenia piona 1. kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. które -po zbiciu w 2 . mogą 131 . Proszę sprawdzić. białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec.

a zarazem następne poświęcenie piona. rys. (Nie należy wyciągać z tego wniosku.po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1.czyżby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyżyki). gdyż mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami . Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji.co najwyżej zagrać w „c”. że innych tesuji nie ma.29 rys. na co czarne tną w 3.przedtem nie miały tu nic do zyskania. a to daje ko . Rysunek 29 . Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch? rys. Jedyną możliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyżej 3.27 rys.30 132 .białe nie mogą połączyć się w „a”. gdyż czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. Odpowiedź rysunek 30. Jeżeli białe tną w 2. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę. Następnie białe muszą bić piona 4. Ta walka byłaby dobra dla czarnych. wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg . To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróżnione na poprzednim rysunku punkty.) Białe grają w 2. które można mu odebrać zagraniem innym. Dlatego też białe nie powinny grać w 2. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2.28 Odpowiedź rysunek 28. gdyż grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”.

Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Rysunek 34 .34 133 . Mają tylko trzy oddechy. Mogą co najwyżej połączyć się w 6. Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem.Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone.33 rys. dzięki któremu wygrywają semeai. co daje ko.cztery. Odpowiedź rysunek 33. grać 5 (gdyż łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy). Białe poświęcają piona 2. Semeai więc powinny wygrać białe.32 rys. Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej.31 rys. ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). Czarne mają lepszy ruch. a białe na górnej bandzie . po czym grają atari 4. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie. rys. na co białe biją piona 1. Czarne musza. wygrywając semeai bezwarunkowo. jednak czarne dają atari na pięć białych pionów. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu.czarne zagrały w 1.

Jeżeli próbują. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji.37A rys. Rysunek 36 . Czarnych 1 to właściwe tesuji. Należy je rozumieć następująco: jeżeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom 134 . po których czarne piony nie mogą uciec.37B Odpowiedź rysunek 37A.białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów.36 rys. wówczas czarne nie mogłyby być zbite.Odpowiedź rysunek 35.35 rys. Czy czarne mogą to semeai wygrać? 7w2 rys. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy. to następuje sekwencja jak na rysunku. co dwa piony czarne na górnej bandzie. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3. Jednakże oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów.

po białych 8 czarne nie mogą uciec. gdyż białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. Jeżeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B.czarna grupa na górnej bandzie nie może zrobić dwóch ok. 135 . Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone.39 Odpowiedź rysunek 39A. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. wówczas czarne grają w „b”. musi więc uciekać do centrum.38 rys. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej możliwości. wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. na które białe nie mogą nic poradzić. wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów. rys.oddech. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrążenia”. gdyż czarnych „d” byłoby podwójnym atari. jednakże białych atari 6 uniemożliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4. wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny . Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”. jeżeli natomiast zagrają inny ruch. Rysunek 38 . Po białych 6 następuje czarnych atari 7. Stąd 3 i 5. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”. Gdy białe próbowały gety w „a”. podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany.

związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. chcąc uciekać tymi pionami. 136 . które jeżeli zostaną zbite. czarnych 3 nie pozwala białym uciec. kiedy piony te zostaną zbite. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. że ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy. Trzeba teraz płacić za zły kształt. Jednakże ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. nakade. który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. to i tak nie dają możliwości zrobienia dwóch ok.czarne zagrały w 1 na co białe. Są to kształty pionów. Rysunek 40 . tsume Go. gdyż zostawiłoby to je z jednym oddechem. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce. ze względu na piona oznaczonego trójkątem. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. by uniemożliwić zrobienie dwóch ok. Przedtem jednak należy powiedzieć o tak zwanych kształtach. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie. tym bardziej.na atari 10 czarne nie mogą się przecież połączyć. Tak. muszą zagrać zły kształt w 2. Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umożliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. tj. w które należy zagrać po to. Po atari 8 wydawać by się mogło. następnie czarne grają identyczne tesuji „c”.białe blokują. że białe uciekną . Oto one na rysunku 43.40 rys. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem.41 Odpowiedź rysunek 41. Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. Czy czarny może złapać cztery białe piony? rys.

Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróżniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz.czarne po prostu odpowiadają „b”. które formułują kształt nakade F . Jeżeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B. rys. 7 i 9. tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów.44 .czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok.rys. Nie należy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” . której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”). Po białych 2 kolejne hane 3.42 rys. które po blokującym ruchu w 4.43 Na rysunku 44A widzimy białą grupę. Na przykład rysunek 45.5.3. doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika. kiedy musiałyby zbić białą grupę. Na rysunku 44B widzimy czarnych 1. by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć. wówczas czarny musi znowu zagrać w 1.

ruch białych. wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. Czarne odpowiadają w 3 i jeżeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. od którego należy zacząć. białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi .45 rys.nie mogą dać atari na żadnego białego piona. Po tym ruchu punkty „a” i „b” . Punkty „b” i „c” są miai. Po wydłużeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4. czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch. po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5.47 rys. Białych 2 stanowi poprawny ruch.ruch należy do czarnych.46 Rysunek 46 . Odpowiedź rysunek 49A.rys. Jeżeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3. rys. Gdy czarne blokują w 3.48 Rysunek 48 . Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. zadanie polega na zabiciu czarnej grupy. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2.

zbić białe. Odpowiedź rysunek 51.49 Rysunek 50 . rys.jeżeli białe zajmą jeden z nich. Odpowiedź rysunek 53. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka. rys. jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka).51 Rysunek 52 .zabić białą grupę. po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych.są miai . Dają one atari 2. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok. Czarnych 1 to punkt życia. Rysunek 54 . Jeżeli białe 4. co da mu żyjący kształt. Muszą przedtem zbić dwa czarne piony. jednak czarnych 5 pozbawia je życia. Czarnych 1 to jedyny taki ruch. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt. wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. W konsekwencji białe nie żyją.50 rys. czarne zagrają w drugi. .znaleźć ruch dający czarnym pionom życie.ruch czarnych. Odpowiedź rysunek 55. Zagranie. w 1 pozbawia białe piony życia. czarne 5 .i na odwrót.

rys. a gdy czarne grają w 3. Proszę zwrócić uwagę. Jeżeli czarnych 5. rys.54 rys.57 .czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy. Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy.53 rys.52 rys. to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę. że bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec.56 rys. cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony.55 Rysunek 56 .

Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai.ruch białych.zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu. czarne muszą wydłużyć się w 5. . Odpowiedź rysunek 59.rys.60 Rysunek 60 . czarne bez względu na to grają 3. Hane czarnych w 1 pozbawia życia białą grupę. Jeżeli białe 4. rys. gdyż ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka. czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? .59 Rysunek 58 . Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5.58 rys.

. Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań.61 B Odpowiedź rysunek 61 A i B. Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8.61 A 27 w 18 rys. Białe łapią wszystkie piony w drabince.7w2 rys. różnych geta i shicho. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia.

A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi. Nie należy się tym przejmować. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy. że wypełnianie tych zaleceń przyniesie pożądane skutki. 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny. do samodzielnego studiowania. więc oni najwyższy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby również wielu zawodowców). który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych .graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. rozwiązuj problemy. studiuj joseki. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety. 22-letnim zawodnikiem z ChRL. że jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie.potrzeba zrozumienia istoty tej gry. Reprezentują. trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy.5 punktów komi. . Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuż po nich. że amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. Jest to przyjemne i pożyteczne. Jednak tylko początkującym można dać gwarancję. nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niż tylko komentarzem ruchów. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga. a może na szczęście. a także umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niż przeciwnik strategii.VI. Gdy to pisałem. wreszcie . Można radzić: czytaj literaturę goistyczną. Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób. zależało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeżyć związanych z toczącą się grą. że na rysunkach 3 i 4 możemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5. Japończycy twierdzą. czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemożliwe.

76 .dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo. białe tną w 95 i zbijają piony 85.poświęcenie piona w zamian za możliwość wykonania ruchów od 40 do 46. to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii. Inny ruch byłby tutaj niedobry.kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą.gdy czarne grają w 90.czarne konstruują olbrzymie moyo. Daje im to ścianę i sente.po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11. 102. 16 lub o jednej poniżej 15 byłyby gorsze. 38 . 77 . 23 . 11 . 89 .poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz. 29 . 53 do 65 .czarne oddają oczywiście dwa piony.1. KONIEC GRY l CO DALEJ? spis Mimo że głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry.5 punktów (rysunki 1 i 2). że wyżyją w rogu. 51 . które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. 14 . Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych . Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie. zbiły siedem pionów i wyszły w sente. czarna grupa nie żyje bez tego ruchu. 97.konieczne.groźny atak na piona w rogu. 99 .prawidłowy ruch w tej pozycji.zyskały one ścianę w centrum. jednakże kosztem osłabienia tego rogu. 93 . Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8.czarne są pewne. .13 i 15.odcina siedem białych pionów powyżej w zamian za oddanie białym terytorium rogu. 104 . 35 i 81.

1 .rys.

w 187. że czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd.grożą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104. który dałby im życie.grozi ucieczką piona 72. 119 . wówczas białe grają atari w 125. a tylko więcej oddechów niż . Czarne zamiast ruchu.) bez ryzykowania całym swoim obszarem. Stąd czarnych 115. zabierają oddech białej grupie. 120 . 145 .rys.2 106 .czarne są pewne. 135 . 114 . wówczas zbudują one żyjącą grupę na górnym brzegu.białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyżej. 112. które pomoże im również na górnej bandzie. gdyż nie odcina piona 119. którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyż ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok. a jednocześnie uniemożliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). Stąd 107. 122 .wydaje się.nie w 146 ze względu na cięcie w 135.biały jest tego samego zdania. czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince. że jeżeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133. Gdyby je zabrały.

Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. Tylko wówczas. w trakcie wypełniania dame! A to dlatego. 179 . Dlatego też ubezpieczają się one ruchem 2. Na przykład czarnych 1 umożliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 . że gracz wygrywający grę przegrywa ją już niby po jej zakończeniu.byłoby to atari. co stanowi właściwą odpowiedź na 4.siedem białych pionów ponad nią). Połączenie się w punkt o dwa poniżej 3 byłoby stratą punktu. gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. Po białych 190 gra została zakończona. po którym białe nie mogłyby ich uratować. tzn. gdyż czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce.grozi podwójnym atari w 180.2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu. Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów. . gdyż stanowi atari na sześć czarnych pionów. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3. nie ma już zagrań o wartości terytorialnej. iż po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3). Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys. Nierzadko się zdarza. Również białych 4 wymaga odpowiedzi. że wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium.

zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych. Kiedy nie ma już dame.3 Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. Lepiej nie czekać do momentu. w którym będzie to już konieczne.12 białych. Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. 18 i 20.rys. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat. Otrzymujemy na przykład . Białe mają w sumie 10 czarnych pionów. . Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aż dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium. czarne . W tym celu każdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze również) i ewentualnie przesuwając inne. Teraz możemy przystąpić do liczenia.

w których miejscach planszy mieli terytoria.gracze pamiętają raczej. Teraz pozostało już tylko pozbieranie pionów z planszy. gdy każdy zbiera swoje piony . że terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie. Nie zdarza się. Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68.5 punktów. a nie w sensie używanym do tej pory.5. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie. .5 komi to jest 76.sytuację jak na rysunku 4. że najlepiej. Rys 4 Proszę zwrócić uwagę. nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. by prowadziło to do nieporozumień .trwa to krócej i przebiega sprawniej. Różnica więc wynosi 8. Doświadczenie uczy. Czarny ma 82 punkty minus 5.

Za każdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. nie wygrywając żadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. Sporo ludzi. Na przykład reprezentant Włoch. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. czy może przeceniam swoje możliwości. że nie było to takie proste. Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu. mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii. kiedy uważałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. Seria wysłanych listów do różnych osób w Europie miała ten skutek. a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. jak wiele jest jeszcze do zrobienia. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie. mało znajomych. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi możliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się. Oczywiście.EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem już w roku 1977. rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. kiedy byłem już graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan). W następnym roku. od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był . MISTRZOSTWA EUROPY . pozostali przy odrobinie szczęścia. Potrzebowałem sporo pieniędzy. i nie tylko. Moje możliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróży pociągiem i to w jedną stronę. Człowiek.2. a trzeba także dodać. na pytanie czy to pech. który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce. który zgodził się zabrać mnie samochodem. należało przedtem wiele się jeszcze nauczyć. ciągle nie mając możliwości udziału. Mnie jednak tego szczęścia brakowało. to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go. że miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven. Inni mieli więcej „szczęścia”. myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. Jednakże nie było to poparte żadnym konkretnym działaniem. by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. Wpisałem się na listę zgłoszeń. Również na mistrzostwach świata w 1983 roku.

Pozostałe cztery wygrywam. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. bez byo-yomi. Koopman uczestniczył w wielu dużych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. pierwsza runda. które jak patrzę w tej chwili. on też nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20. Znałem to nazwisko już przedtem. Potrafi wygrać z każdym w Europie. 42 było niedobre. Ogólnie nie wyglądało .w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii. pierwszy występ na Mistrzostwach. Te ruchy jednak były niedobre.jestem trochę stremowany. że to najsilniejsze 4 dan w Europie. Europy. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny. że mogę mieszkać z nimi . Niemiec. Trening przed mistrzostwami. lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45. handicapowy. Gramy . po którym białe są w kłopocie. dlatego też załączam jedynie fuseki tej gry . Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium. Macfadyen powiedział. Macfadyen powiedział o nim. Tuż przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne. 10 minut na gracza. Jak wynikło potem z komentarza. były niechybnie przesadzone. Białe żyły na bandzie. obaj nieco przesadziliśmy. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem.są to aspekty Go. gram w niej z: R.nieobecny. punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. czarne dostały ścianę. niestety Anglik też i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. 11 itd.czterech Węgrów. 38 itd. trzech Anglików.. powinno być w 47. lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem . Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46). Właściwie początek nie był zły. Jutro turniej główny. 42 grozi osłabieniem pionów 3. które każdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1).czarne są bezpieczne. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie . Koopman 4 dan. dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie dużo.

wydawało mi się. Obaj popełniliśmy błąd. Mimo że nie miałem specjalnych powodów. Obok przy stole numer 6 grał R. Do końca. Rehm. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu. On pozwala mi żyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. Na atari łączę się . z Hiszpanem Garcia de la Banda. Graliśmy przy stoliku numer 5. tak że była zakończona . najlepiej. W końcu wygrałem pierwszą partię.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie. byłem zadowolony. nie dałem odebrać sobie przewagi.(ruchy od 1 do 52) rys. Partię tę graliśmy bardzo szybko. Komi: 5. rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy. następne może będę grał lepiej. Po wypełnieniu wszystkich dame z żalem poddał się. po tym prezencie.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan. że żyję w rogu. jednak jego był ostatni.

lepiej w 27. 16 itd. 18 . że mogę. Na stole numer 1 grał A. Barty (W. Mutabzija (Jugosławia). Holandia spis Tuż przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. Puyt (Holandia).mogłoby być o jeden w prawo. Jeden z Japończyków Mr. 4. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor.taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze. J. Odpowiedziałem. pretendent na mistrzostwa W. że mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). Puyt. A. że jest za blisko silnych pionów z prawej. Sądziłem. Jednakże po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. Tuż przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. Rehma i Matterna. sprawiła mi najwięcej kłopotu. Brytanii. Dość niespodziewanie wygrał Puyt. po czarnych 39 są słabe.in. powinno być kakari w 20. czy myślę. Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. rysunek 2) 17 . Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. wygrał w tym roku turniej w Paryżu ogrywając tam m. Na następny dzień został już tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. Moussa (Francja) z E.krytykowany przez zawodowców. W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblężony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz . Shirae 7 dan. lekcje i symultany.jeszcze przed lunchem. Szczególnie uwaga o białych 40. Ruchy. spytał mnie. którego znałem z Japonii. 19 . Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia.patrz. że piony 20. Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora). Brytania) wygrywa z Z. Michel (Francja). remisuje z J. Stacey. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii . Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. 4 dan. które brałem . Tym razem grałem z: E. Przejdźmy do rundy drugiej.

(ruchy od 1 do 125) rys.był krytykowany. Uważałem białych 18 za dobry ruch. Czarne muszą oddać duży róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. Wybrałem 19. Uważałem też. czy był to ruch . że atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13).również pod uwagę to 27 oraz 60. W komentarzu powiedziano mi. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe.2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi. 5. że 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). że jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu. chociaż dotąd nie jestem przekonany. gdyż grupa czarna jest silna. gdyż obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem.0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie 29 .

to już lekka przesada. 40 . 45 .inwazja. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61. co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. 64 . Macfadyen mówi o swojej partii. Uważałem. np. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 . a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy.powinno być 47. Puyt gra 80. 37 . Wcale nie miałem apetytu. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. z których myślę wyjść z sente. po czym białe grają w 30.czy mogę? Mogę. Powinno być w 58. ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych . które trzeba jakoś wykorzystać.białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. co zagra na moje 83. Był również duży punkt do wzięcia na lewym brzegu. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic. Czy on to przemyślał? Gram. zagrać o dwa nad 55. ciągle gra w punkty. Myślę. Ma duże wpływy w centrum. . Rozdano kartki do zapisania następnego. 68 . 44 . Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? Jeżeli na białych 86 zagram 88. wolałbym coś na lewej bandzie. w które powinno się grać. jeżeli odpowiem w 87. czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. że wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium. Chcąc uniemożliwić białym sente ruch w punkt poniżej 53 zagrałem źle w 57. z którą czekam już od mojego 19. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi.bardzo niedobrze. Bardzo niechętnie gram 65 i 67. nie będąc pewnym jego intencji. białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później.grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku.niewłaściwy. jednakże on woli swoją pozycję.zaskoczyła mnie poprawność jego stylu. pozwolić mi zagrać w ostatni duży punkt na lewej bandzie. 75 nie był przemyślanym ruchem. powinno być w 46. białe mogą wtedy zagrać 80. mimo wszystko. Idziemy do sali gier. ja złej myśli. że terytorialnie przegrywam. on dobrej. tajnego ruchu. białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. Po białych 52 nie będąc pewnym. lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55. Przyszli tam też Węgrzy (już pięciu) oraz Macfadyen. Powinno być w 119. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. Ciekawe.

Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. Budig. że czarne mają przewagę. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez porażki . 4 dan. top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. znalazł kilka ładnych tesuji budując życie w trudnych warunkach oraz pokazał. Jestem zadowolony. że zrobiłem kilka niedobrych ruchów. nie otrzymałem odpowiedzi. Zastanawiałem się. Pierwszy problem powstał po białych 14. może więcej. Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu. Wyszło. gdyż oni stanowili tzw. Macfadyena przy tym nie było. Colmez kasuje Bartiego. biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). jednakże różnica wynosi około 10 punktów. Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. Okazało się. jednakże bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). Chińczycy komentują moją grę. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy. Westhorfem (Holandia). 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy. Wpływy. Siedzieliśmy przy stole nr 2. Ta partia była już dużo lepsza od poprzedniej. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie . Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? Może zamiast 30? Na moje pytanie. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. Partię zakończyli przed lunchem. Widać jest to możliwe. Tym bardziej. a Stacey wygrywa po ciężkiej wyrównanej grze z G. RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. Obok P. że analiza jego jest dokładna i pewna. zbyt ufał w swój atak. by zająć to samo miejsce). Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Na górnej bandzie z kolei wydłużenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. Nie jest to joseki. którą stronę wzmocnić .piona na lewej bandzie czy piony na górze.myślę o graczach od 4 dan w górę. jak to jest możliwe. o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Faworyci przegrali swoje gry. że słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących możliwości. Budig grał nieźle. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. Mój wybór okazał się słuszny. że Macfadyen grał źle. Rozpatrywałem możliwość zagrania w 36 na lewej stronie. Dał sobie łatwo zabić grupę. Grałem z: S.Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony.

Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy.3 77 w 70 Ko: 96. Uważałem. Białe zyskują wysoką i silną pozycje. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34.kikashi. (ruchy od 1 do 103) rys. 29 . że nie mogę grać joseki w punkt 30.15 lub 188. 31 . 102 w 86. 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan. . zapomniałem o tej możliwości.nieprzyjemnie mnie zaskoczyły.0 24 i 26 . to właśnie ten punkt. powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych.dobre. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.

myślę. w 150. Jednakże wygodne życie.lepiej w 68.powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu. że obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne. 42 . 123 . Obawiałem się jednak o . który zabierając oddech białym może mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28. . 51 . po którym rezultat jest dla nich niedobry. Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek. 85 itd. 67 .32 . jednakże kontynuacja w 36 nie jest dobra . jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało. daje w wyniku damezumari .gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142. Pozwala białym na zagranie w 62. Połączenie się w 86 należy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu.właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. 63 . 60 . 89 . powinno być w 139. gdy białe połączą się w 224 oraz 138.uniemożliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony.nie wiedziałem co zrobić.nie joseki (normalnie gra się w 80).gdy białe zagrają atari w 123. 81 . 83. że poprawnie] byłoby zagrać w 67. jeżeli białe połączyłyby się w 224. Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”.dobry atakujący ruch. czarne o jeden w lewo. Dlatego też białe muszą grać 44. tym bardziej.powinno być 132. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 . Czarne są teraz bezpieczne.może być również w 127 prowokując duże ko .ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę.źle. mają możliwość ataku w 155 oraz zyskały piona. gdy białe spróbują uciekać ruchem 150. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4. lecz również mogą zagrozić czarnym pionom 89. zbytnie zredukowanie mojego moyo. w 47. które nie tylko grożą wyjściem białych do centrum. 34 .

tzn. 136. Jednakże czarna grupa pomiędzy nimi również nie ma definitywnych dwóch ok. 154 w 130. które groźby byłyby wystarczające. np. gdybym je wywołał. nie mogłem przewidzieć. czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. (104 tutaj 4) rys. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę. np. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji. a znałem jego możliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. iż Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu. . że czułem. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem. w innym rejonie planszy. 131 lub podobną.4 Ko: 133. Nie będąc pewnym wielkości ko. nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie. Tym bardziej. 151 w 109.(ruchy od 104 do 227).

Tymczasem. jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem. po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko. W końcu łączą się w 150.134 . Białe mają sente. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniżej 199. w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić. 218 . Białe poddały się. 156 . Następnie białe wykonały ruch tajny. że czarne kontrolują grę od dawna i że mają sporą przewagę. że gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. mam szansę wygrania gry zbijając białych 8. bo pozwala białym na sente 176. że sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta. które teraz wygląda groźniej dla białych. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji. że nawet gdy białe tną w 200. miały też nad czym myśleć. Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. w którym jest wokalistą. że zostanie zbity.prowokuje dobre dla mnie hane w 135. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109. zapisany na specjalnym formularzu.ruch po przerwie. po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198.Budig powiedział. gdy tymczasem. Następuje seria kikashi.14. białe „gonią w piętkę”. 182 . Gdy teraz patrzę na planszę. l tym razem zostałem mile zaskoczony . ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką różnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu. nawet jeżeli ko przegrają. widzę.niedobrze. 168 i 170. że nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181. gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. Powinno być 179. Ponad 190 cm wzrostu. Białe nie żyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów. 171 .160 i 190. i jak później się okazało. lecz nie można nazwać tego sukcesem. Jak mogłem wówczas tego nie zauważyć? Uważałem. 227 -kończy tę burzliwą grę. Nie ma żadnych złych aji dla czarnych.162. . Białe spędziły sporo czasu nad 142.teraz cięcie to jest naprawdę groźne. 166. 209 . 181 . które z reguły poprzedzają poddanie się: 164.był ostatnim ruchem przed lunchem. A więc tak bardzo obawiał się.jest chyba niewystarczające. Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199.grozi ko. 155 . ruchy 194 i 196.daje mi kolejny raz przewagę punktową. Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. jednak daje szansę białym.białe kończą ko.10. 202 .

z Rehmem i Macfadyenem. Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami. Studiuje język japoński. . że wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną. 4 dan. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. by zapeszyć. Zandveld przyznał.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan.oznaczającego Go. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100) rys. oczywiście przekomie i po to. P. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Zandveld. że zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. Holandia spis Teraz zaczęto mówić.

również z niewłaściwej strony. że pozwala on zbyt łatwo żyć białym (białe 68. Komi: 5.lepiej w 226. kształtów i formacji pionów. 75 . Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji. Wszystko to wykazuje. 36 i 38 . Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch . Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. a potem inwazję w 35. w której popełniamy sporo błędów. hane w 73 jest lepsze. 65. fatalnie wyglądałyby także piony 29. 40 . 31 i 33. Dużą możliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. Uznałem jednak.dobry ruch. piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów. 72 . które też brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. Jednakże przeciwnik mój jest niebezpieczny. że powinienem zamknąć białe ruchem 70.korzystne zagrania.dobre. Po 28 rozpatrywałem możliwość zagrania w 43 .niedobry ruch. W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników. 48 . Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe. 66 . a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka.Czarne: Janusz Kraszek 5 dan. Dlatego zagrałem keshi na tę grupę. Jednakże nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. że wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam już czasu. Dlatego też starałem się grać „za . by w tym rejonie mieć silną.powinno być w 64 lub hane na 60. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60. Stąd moje 55. czarne 56 i białe 55). Ważne jest. redukujący terytorium przeciwnika ruch. które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą.jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227).jest to z reguły dobry.0 27 . Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. tym bardziej. 63 .poprawny ruch w tej pozycji. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają możliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. 64.zagrane z niewłaściwej strony.nie zadowala mnie ta sekwencja. można go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep. 29 do 33 . bez złych aji grupę. 67 .

198. Czarne mają wyraźną przewagę. 144 . Mój przeciwnik znowu się ożywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje możliwości w tym miejscu.dobry agresywny ruch. 204 w 180. 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225) rys.podwójną i potrójną gardą” czekając na możliwość ciosu. 164 w 159. 192. Możliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. 175 w 47. 253 bije piona 252.6 Ko: 162 w 150. 201. Białe: Peter Zandveld 4 dan.ruch ten kosztował mnie sporo punktów. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów. 189. . 195. szukające okazji ruchy. stąd białych agresywne. odrzucające ciosy 109. Nastąpiły krótkie. 186. 149 . 207 w 179.

Tak więc jutro gram z: T. 168 . by zapobiec 20 28 .5 punktów. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry. Jak w każdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się. 19 . wpadam trochę w panikę.prezent. to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne. bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. chociaż ostatnie sukcesy w Paryżu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. właśnie myślę. czarne 48.lepiej w 219 od słabej grupy. wyjątkowo flegmatyczny. Teraz gra jest całkiem równa.dobry ruch. 5 dan. Jest piątek. Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. że prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem. nie jest to oczywiście groźba ko. że jeżeli przegram. chociaż dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy. białe 45. Stacey. co jak się później okazało.czarne nie mogą ryzykować dalszego ko. gdzie zajął ósme miejsce. 179 . . Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie.lepiej 22.5 punktów meczowych. w której uważałem. Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 . było meczem o drugie miejsce. białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. Należało po prostu połączyć się w 180. białe 131. Typowy beznamiętny Anglik. stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię.163 . Nawet jeżeli czarne zagrają kakari w 49. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem. bardzo dobry w yose. i przegrałem. 11 punktów. T. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko.dobry ruch. gdyż niebezpieczeństwo zagraża całej czarne} grupie. tj. będę miał zepsuty weekend. Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników. Stacey wygrywa z Colmezem. 208 . że gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. i ma 3. Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go.szansa zdobycia terytorium. że rezultat jest rzędu 4.

Komi: 5. 39-dobry ruch. lecz miałem nadzieję. 38 – problematyczny ruch. co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu. zostawia słabość w postaci możliwości cięcia w 217 lub 219. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez żadnych słabości. że sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19. czarnym pozostaje dobry punkt 42. Czarne: Terence Stacey (W.(ruchy od 1 do 102) rys. Zdawałem sobie z tego sprawę. po którym białe nie mogą zagrać hane o .7 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. 42 -dobry ruch.0 75 w 72 Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych.Brytania) 5 dan. gdy białe grają w 44 z pominięciem 42.

Gra jest bardzo równa. 114 . pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. .problem co jest większe .bardzo dobry ruch.lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 . Próba kasowania czarnych (białe 73.podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „może”). Jednak jeżeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39. gra byłaby skończona. to nie miał on specjalnego wyboru. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 . które wydawało mi się. po czym zagrał w 57. miai.łączy części tej grupy.dałoby to gorszy kształt czarnym. czarne 88. właściwy punkt do rozpoczęcia ataku.ruch słaby. 41. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna.czarne na razie są bezpieczne. ze względu na swą terytorialną wartość. 50 . a białe miałyby mniej słabości. 58 . mam w okolicach 80. 94 . Jest to bardziej aktywne zagranie. Punkty 118 i 119 są. że możliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy.lepiej tsuke w 98. białe 197.problematyczny ruch. białe hane. 118 . poza tym nie ma sensu brać części grupy.jeden w lewo od 42.bardzo korzystny ruch i sente.dobre zagranie. bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie. Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut. 64 . np. czarne tną w 235.czarne są prawie bezpieczne. Uważałem jednak. że 118. 56 . czarne 77. 81 .jednak jak patrzę na to w tej chwili. 45 . 119 . podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie żywa. 130-daje ko o życie całej czarnej grupy w centrum. 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle. czarne 72. Rozpoczynam od testowania życia czarnej grupy ruchem 126. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi). Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji.uniemożliwia cięcie w 219. że Stacey nie zagra całej sekwencji aż do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 . bierze terytorium i atakuje czarne.cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy. białe o jeden nad 59) nie jest możliwa w tej chwili. a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny. 91 . 80 . nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki. ale pozycję (możliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąż pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą.

162. 174 w 148. (103 tutaj 3) rys. Wynik: białe wygrały z 30 punktów 169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce. 193 w 181. Czarne: Terence Stacey 5 dan. 171.(ruchy od 103 do 278). co jest moim celem w tej walce ko. 216 w 198. że 198 jest sente . 154. 213 w 187. 197-jest dużą groźbą. 168. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyżej przyczyn. 196 w 190. 177 w 111. jednakże zauważyłem. 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126.8 Ko: 151. 157. 165. 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan.

6 dan. jednakże wiedziałem. Białe wygrały z 30 punktów.czarnych 24 byłoby niedobre. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 . Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty. Partia odbyła się do końca.przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu. Nie mogła to być pomyłka. ponieważ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. Macfadyen z Zandveldem. zbyt dużo silnych pionów na prawej . wygrałem. Oczywiście ta była najważniejsza. ale pozwalający żyć czarnym na bardzo małą skalę. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204. że Macfadyen dąży do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy dużej strefy wpływów. Stąd też hasami 6. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę. liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. wymagająca cierpliwości walka.małe grupy. że zebrała się spora grupa kibiców. że kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uważnie przebieg gry. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to też błąd} ze względu na czarnych 3. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu. Pierwszych sześć turniejowych partii. M. za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. W poniedziałek runda 6. białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi . w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu.myślałem nad tym przez pewien czas. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających już wpływu na końcowy rezultat. Czarnych shimari 17. mam punkt przewagi nad Macfadyenem. Rozegrałem z nim wiele partii. Naturalną odpowiedzią jest 53. zarówno towarzyskich jak i turniejowych. że wciąż kontynuują grę. Czarne są w byo-yomi od dłuższego czasu i chyba temu tylko przypisać należy. jeden z faworytów tych mistrzostw. Tak więc nie popsułem sobie weekendu. mistrz Europy z roku 1380. przegrałem. Wszyscy. Lecz ostatnie trzy. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak ważna to była partia. Colmez z Puyt. techniczna. Macfadyen. Jednak czułem. W pewnym momencie partii zauważyłem. 21 .

bandzie.9 Ko: 183 w 17. 47 . 26 . 186 w 18O. 51 . . znowu zbyt wiele słabości.niedobre zagranie według pana Nakayama. Czarne: Matthew Macfadyen (W. wówczas białe o jeden w lewo od 50.rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. białe wygrały przez poddanie 49 .powinno być w 149. białe mogą próbować ciąć w 117. Białe: Janusz Kraszek 5 dan. (ruchy od 1 do 188) rys.pozostawia zbyt wiele słabości.0 Wynik. Lepiej w 131. Brytania) 6 dan Komi: 5.

by wyżyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. Punktem.ja uważałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. ponieważ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 . 53 . kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę. 52 i 54. Pomyślałem sobie wówczas. uniemożliwia atak tych pionów w przyszłości.zagrałem zbyt szybko. na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46. że pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum.korzystny ruch. 54 . 95 .ruch dobry. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi.wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze. 65 . Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w każdą formację czarnych.ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum. np.biorąc pod uwagę atari na piona 87 .dobre zagranie. Czarne mają słabą grupę w centrum. ponieważ wpadają w damezumari) 99 . że o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę. że powinno być o jeden poniżej 64. w której było sporo złych aji. że próbę ataku 67 itd. 55 . 64 .52 . uważałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aż czarne zostaną za to ukarane.nie mogą się połączyć. uważałem go za kluczowy dla obydwu stron.wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96.bardzo zależało mi na zajęciu tego punktu. Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe. Miało to o tyle znaczenie. od tego miejsca uważałem. 62 . duży punkt.znowu mnie zaskakuje. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96.niedobre zagranie. 57 . 86 . 56 . Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie . sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to. Macfadyen powiedział. 58 . że mam przewagę w grze. Tam też powinny zagrać czarne. Lepiej w 131. Uważałem.ważny punkt. jednakże pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124.ruch problematyczny według zawodowców.powinno być 64. jednak uważam. jednakże Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne .solidny. . ponieważ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54. że Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona. który chciałoby się zająć jest 106. co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy.

Zobaczmy to na rysunku 10: . Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. Rehm wygrywa z Michel (Francja). Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite. jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach. Jutro gram z: A. gra całkiem szybko i pewnie.dobre zagranie. że będzie grał powoli.lepiej w 179. co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy. Przewidywałem.to właśnie ruch.korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165. Teraz to już chyba jestem faworytem.. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem.169 itd. Góndór.wygrałem. 135 . Czarne poddają się natychmiast po moim 188. 188 . albo zbicie całej czarnej grupy w centrum. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty.105 . Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach . Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187. że jest niesamowicie waleczny. 156 . że w sytuacjach. grając w punkt poniżej 33. 4 dan. 127 i 129 . jednakże białe piony nie mogą uciec! 106 . długo czekałem na ten ruch. chciałem jedynie by życie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki.163 .próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce. 90 itd. on dopiero rozgrzewa się do walki. 137 i 139 . wówczas moje plany powinny się powieść.daje życie białej grupie.wreszcie. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier.czarne potrzebują całego rogu by wygrać. 161.gdy czarne zbijają piony 20. Nic z tego. 140 i 142 . 22 itd. 178 . chyba sześć razy w różnych miejscach. by czarne musiały robić oko w okolicach 135. który jak się wydaje umożliwia albo ucieczkę pionom 86. lecz dobrze pamiętam. 126 .uciekłem tym pionem.czarne też żyją.zostawia sporo aji. 136 . że wygrał wszystkie pozostałe gry. w których inni się poddają. 159 . Wiedziałem o nim.Macfadyen też wolałby zrobić oko jak najdalej od 135. Okazało się.

Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. jednakże ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uważając.(ruchy od 1 do 10O) Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. 19 -powinno być w 20. że taka gra powinna mi dać zwycięstwo. 25 -bardzo korzystny ruch. są duże terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134. Białych zagrania w 20 i w 24. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem: . 22 -prowokuje 23.0 15 -myśłałem o ataku w 134. Myślę. że powinno być trzymane w rezerwie. szczególnie że biały zamierzał grać w 24.

32 -dobry styl. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29. Myślę. mimo że nie popełniłem żadnego dużego błędu. że lepiej jednak zagrać 29 w centrum. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć. gdyż daje priorytet terytorium nad atakiem. np. 36 -dobry ruch. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułożyło.myślę o ewentualnym kontrataku. 66 -jeżeli białe biją dwa piony w rogu. wykorzystanie słabości białego. Ruch w 39 próbuje zrobić życie w tym miejscu. 97 -próba ataku i. w końcu. obawiałem się już najgorszego. które jest ewentualnością gorszą od 36. Ma również pewien efekt na białe piony z lewej strony. zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl -przewidywałem coś w rodzaju 50. 38 -dobre zagranie. wówczas czarne grając w punkt powyżej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu . że zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. Czekam z . ani na prawej bandzie. 30 -dobre zagranie. Jednakże nie znalazłem nic lepszego od 27. próby cięcia. Nie pozwala mi na atak ani na lewej. po którym spodziewam się. 46 -białe grają na moyo. że jest błędem). lecz uznałem. o jeden w lewo od 48. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch. 77 -ruch. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią.nie miałyby one dwóch ok. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w każdym miejscu w centrum. 92 -dobre zagranie. że ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i również nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy .26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. Zawodnik chiński po grze powiedział. że sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna. np. bez poszukiwania lepszych możliwości gdzieś w centrum. że zawodowcy mieli rację. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu.

192 w 186. (101 tutaj 1) rys. 197. 115 w 30. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235). 173.11 Ko: 167. 179. 176. by połączyć swojego piona. Niestety muszę wzmacniać białe. 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie . od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. 191. że usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. 218 w 212. 188. 234 w 210. 216 w 189. Znowu z ataku nic nie wyszło.tym od białych 26. trzeba uważać. 98 -groźna kontra. Białe są na tyle silne. 194. by nie dać się odciąć. 170. 182. 203 w 159. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. 185. 200 w 164. Teraz już nie obiecuję sobie wiele.

195 i 201 -groźby.co za naiwność z mojej strony. 141 -możliwe dzięki 130. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie.105 -ważne by zagrać to przed 107. Wydaje mi się niemożliwe. następnie 153. lecz teraz zamierzam już nie odpowiadać na groźby białego typu 192. Obawiałem się. 120 -skończyło się nie najgorzej. że nie można pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. Uznałem. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra . Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. l znalazłem. Nie mam jednak wyboru. że mój przeciwnik jest uparty. gdyż mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić życie. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 ponieważ czarne grają 196. gdyż daje życie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). na których tracę punkty. by białe mogły wygrać następujące po tym semeai. że mogę wygrać ko bez komplikacji . muszę odpowiedzieć.wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. 205 -nie odpowiadam. które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. a w Go to jest wada. 130 -myślę.. bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. Zdaję sobie sprawę. że 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz. Prościej byłoby w 131. jednakże wydaje się. by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155.komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być może powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74. 174 -niedobra groźba. że białe mają przewagę. Myślałem. Przedtem jednak zagrałem 141 itd. 121 -chyba jednak powinno być w 122. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś możliwości. że zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. Tu moje nadzieje wzrosły. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy . że tu przesadził. jednakże białe mając przewagę powinny zagrać prosto. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok. .

duże zagranie. 4 dan. l oto gram z: P.czarne zajęły dwa ważne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole. Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt). Być może powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie. 42 . Chodzę po Edynburgu i myślę. białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37. że w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. Wygrać mistrzostwa mogą już tylko cztery następujące osoby.powinno być w 132. 33 .rezultatem byłoby ko.również powinno być w 132. 37 . Francja spis Budig powiedział o nim. 222 -daje białym extra oddech. po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21.zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42. usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok.ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie.być może powinno być w punkt poniżej 54. Colmez. Jest to właściwy. że jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw. który może mnie ograć. lecz zagrać o jeden w lewo od 125 .zagranie to znamionuje dużą siłę Colmeza. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii.215 -decyduję się na semeai. 51 . 235 -widać wyraźnie. że białe semeai przegrywają. Faworyci sprzed mistrzostw już wygrać nie mogą. Góndór poddaje się. Budig. 44 do 50 . a Rehm remisuje ze Stacey. 56 . Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami. 21 . 52 . Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem.naturalnym wydawałoby się kakari w 67. choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji . Colmez. tak więc wygrywam semeai jednym oddechem. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 . że mam oto życiową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. Stacey i ja. . Jest dzień przerwy.powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). 43 . które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami. Myślę.dobre ruchy.

Jednakże byłoby to zbyt wolne. ja 71 i białe 74.dobre zagranie. dając białym i inwazję w san-san.0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie 69 .zostawia pewne słabości w okolicach 98. Miałem plan następujący: ja 69. dlatego też powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117.właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. 78 . Wygląda jak sente.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5. białe 70.(ruchy od l do 159) rys. że powinienem zagrać z większą inicjatywą. zapomniałem o tym. Uznałem. . i rozwinięcie się na prawej bandzie. 72 .

Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i żadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. 113 . Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150.152 . 140 .najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125.tajny ruch przed lunchem. Colmez powiedział. Rozpoczęty atak czarnych 81 już się powiódł.wzmacnia tę drugą grupę. 125 .sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce. białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15. 103 . właśnie teraz. 89 . że powinno być w 81. 79 wzmacnia czarną grupę i umożliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy. Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch. Walka powstała po tym cięciu jest dużą nadzieją czarnych.ruchy. 112 . Pamiętałem. Dlatego też spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem też 150). jak ta próba się zakończy.miai z 79.kikashi i próba ataku.dobre zagranie. białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119.kasujemy pierwszą grupę .oczywiście jest tu wiele możliwości i wcale nie byłem pewien. 149 . 84 . kiedy przeciwnicy moi (Pyut. że białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uważałem. co ważniejsze. 80 . Budig) ujawniali swój ruch. Ich grupa nie ma dwóch ok. 141 do 147 . dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających. atari w 126. chociaż sytuacja nie jest prosta. że nie może pracować efektywnie dla białych).natychmiast wykorzystać.gdy np. okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. który daje jeszcze nadzieję białym.dobre zagranie. Oczywiście lunch był dla mnie stracony. 138 . Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz.jedyny ruch. jak to zaraz po lunchu. Białe mają sporo słabości w tym rejonie. nie pozwolić wzmocnić się białym. jednak myślę.79 . że jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. daje życie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce. nad którymi zastanawiałem się przed lunchem . 111 .białe szukają szansy w ataku na czarne. . 81 . dałoby białym zupełną kontrolę gry. Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. Wiedziałem natomiast.kluczowy ruch.nie są takie złe jak myślałem.

nie czarnym. 11 . Powinien to odczuć. Nie do zdarcia. szybkie.bardzo dobre zagranie.niedobre ruchy.joseki. Siedział codziennie na sali gier. dlatego też czarne muszą wzmocnić się w 87. 23 . Białe muszą grać nobi (wydłużenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146. . Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo żyć. Broni przed 168 białych. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku. A więc jestem Mistrzem Europy.praktycznie daje zwycięstwo czarnym. które jest sente. - J. a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. 42 .pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki. jak powiedział Nakayama.gest rezygnacji z dalszej gry. Dzisiaj gra już z Mistrzem Europy. bo świadczy o tym.być może lepiej w 119. Zaskakuje.dobry ruch. Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. grając chyba ze wszystkimi (gry wolne. mniej więcej. Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 . 86 wzmacnia białe i uniemożliwia czarnym tsuke w 128. które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. wygrałem. 74 . dobre i złe). Następnie trochę go unikałem. Francja spis Ostatni dzień mistrzostw.dobre zagranie. bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę.lepiej od razu w 25. 53 .zaskakuje mnie i cieszy. Cieszy. 78 . że białe nie widzą możliwości uratowania swojej grupy. 87 . a trzecią wygrałem tylko przez czas.bardzo dobre zagranie. 73 . albo połączyć się z 71. 57 . Michel. z których połowę.lekka przesada 12 do 22 . grożąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce. 4 dan. pomagają białym. 51. 158 . Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę . Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie.duży punkt i dobry.157 . Rozegrałem tam z nim wiele partii. wówczas czarne łączą 151 i 155.dobry styl. 28 .

Wydawało mi się wówczas. którą jednak jestem w stanie odrobić. „bardzo duże”.białe próbują nieco aktywniej. 96 . Dlatego też nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama. 105 w 32. Dlatego też brak .(ruchy od 1 do 196) rys. który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duże”. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma dużymi punktami.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie 90 .13 38 w 4. trudno ustalić. Ale czy były zagrania większe.lepiej podwójne hane w 91. 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5. że czarne mają lekką przewagę.

144 . który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. 126 . jak . 132 . 154 . Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry. która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. 185 .błąd.gdy czarne w 160. że 184 jest sente grożącym zbiciem dalszych ich pionów.je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum. że powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika. Michel poddaje się. że ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie.również komentarza z mojej strony. czarne nie zauważyły. 159 .bardzo korzystne zagranie. którzy zdobyli po 6 punktów. bo łączą się tutaj bezpośrednio. trzecie Colmez i Macfadyen. a mianowicie.ta ucieczka ożywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168).monkey jump. Stacey z 7 punktami. 168 . . Z każdym ruchem trzeba uważać.od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym.czarne czują coś.kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych. 149 . by niepotrzebnie nie tracić punktów. białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę. 196 . czyli małpi skok. Tak więc już po mistrzostwach. Drugie miejsce zajął T. która nie ma definitywnych dwóch ok. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu możliwości.wreszcie.

skok o jeden.sekwencja następujących po sobie ruchów.środkowa faza gry. kiedy kończy się czas regulaminowy gracza. Fuseki . Przeciwieństwo sente. .remis. powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika. które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika.dobry kształt lub ruch dający dobry kształt. Horikomi . Joseki .SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji . Ikken-tobi . Aji Keshi . Chuban . Hane . wówczas zmuszony on jest wykonywać każdy swój następny ruch w czasie z góry określonym . Jigo .początkowa faza gry. Dango .ruch atakujący pojedynczego piona w rogu. Atari . której gracze zamienili się terytoriami. Może być dobre lub złe.sekwencja ruchów na skutek. . Boshi . Keshi . Insei . Katachi .możliwości jakie tkwią w formacji pionów. szczególnie w rogu.keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika. Damezumari .punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe. w której gracz nie może wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. uniemożliwiający rozwinięcie się na brzegu. że piony są w atari. stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy). Atsumi . Dame .termin określający silną ścianę pionów lub wpływy. Geta .mówimy.fatalny kształt dużej ilości pionów. w której obszary graczy były tej samej wielkości. Byo-yomi .uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty. wynik partii. Keima .poświecenie piona. Hoshi . Hasami . ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika. Kakari .ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika.błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji.najczęściej 30 lub 60 sekund.liczenie sekund.metoda łapania pionów przeciwnika Gote .„ruch skoczka szachowego”. Furikawari .diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika. gdy mają tylko jeden oddech.brak oddechów lub pozycja.punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych.ruch atakujący.zagranie kończące sekwencję ruchów.

Ponnuki . Kosumi . Nadare . Sanrensei . Tenuki . by zbić jedna drugą .kształt.skok o dwa do centrum.dwa punkty są miai.5 lub 5 punktów. Mane-Go . Takamoku . Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa.rezultatem tego jest czasami seki.nieefektywny kształt. jaką daje rozpoczęcie gry. w której piony obu stron żyją. Shimari . Komi .punkt 5-4.kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru.zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.mieć możliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie. Ko .piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy. które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi. czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika. Semeai . Mokuhadzushi .punkt 3-4. Moyo . Nakade . Shicho . Nobi .ruch grożący przecięciem.lokalnie patowa sytuacja. który można zredukować do jednego oka. w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy. na które przeciwnik musi odpowiedzieć.metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki.powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie. Nozoki . O-geima . całkowicie kontrolująca jego terytorium.punkt 3-5. Miai . Korigatachi lub Korikatachi .duża keima.wydłużenie się wzdłuż linii. Kosumi-tsuke .punkt 3-3. Sente .5. . wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika.sytuacja. my powinniśmy zająć drugi.ruch forsujący. przeciwieństwo gote. . San-san .drabinka.diagonalny ruch kontaktowy.pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu.Kikashi . gdy jeżeli przeciwnik zajmie jeden z nich. Seki . mimo nie posiadania dwóch ok. w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania.ruch diagonalny.nazwa joseki.duża strefa wpływów gracza. Komoku . Niken tobi .

technika badania intencji przeciwnika.nazwa popularnego joseki. 10-10.wyśmienity ruch.Tesuji . Tengen . zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów .pozwala łatwiej wybrać własną strategię. Tsuke-nobi . Tsuke . Uchikomi .inwazja w obszar przeciwnika. . Tsume-Go .. Yose . o wyjątkowej skuteczności.końcowa faza gry.zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru. Yosu-miru .probierń dotyczący życia pionów.centralny punkt planszy.

Charles E.. How to play Go. Tokio 1978. Tilley J. The Ishi Press. Nihon Kiin.. Tokyo 1965. Takagawa K. Tokio 1975. Warszawa 1972.The Treasure Chest Enigma.the games of Shusaku. Handicap Go. III.. Ishikawa S. t l. Pijanowski L. 1880. Tesuji. The vital points of Go. The direction of play. Nagahara Y. Kosugi K. Strategie concepts of Go. Tokio 1984. Go: a guide to the game. Nihon Kiin. Nakayama N. Tokio 1972. Ogawa T. Tuttte. Tokio 1972. Attack and defense. Tokio 1970. Kage's secret chronicles of handicap Go. -35 basic joseki. Segoe J.. Kato M. Iskry. The 1971 Honinbo-sen. Tokio 1958. Tokio 1973. Tokio 1976.BIBLIOGRAFIA spis Davies J. Nihon Kiin. The Ishi Press.J. Haruyama. Przewodnik gier. Life and death. Tokio 1971. Tokio 1978. Ch. Go for beginners. The breakthrough to shodan. The Ishi Press. Ishigure J. The Ishi Press.. 1966. Modern joseki and fuseki.. Tokio 1968. Korschelt O. tom l i II. Ishida Y. E. Miyamoto N.. The Ishi Press. lnvincible .. What’s your rating?. Davies J. The Ishi Press. The Ishi Press.. . The Ishi Press. Tokio 1979. The theory and practice of Go. Faber. Kawabata Y.. Kageyama T. Tuttle. Tokyo 1975. Ił..Davies J. Kato's attack and kill.. The Ishi Press. Nagahara Y. Basic techniques of Go. Tokyo 1977... In the beginning. łwamoto K..A Go miscellany . Go proverbs illustrated. Tuttle. Tokio 1956. Rozulich R. Lasker E. The Ishi Press. Sakata E. The Ishi Press. Sakata E. The Ishi Press. Kajiwara T. The middle game of Go. The Kiseido Pubłishing Company. Takagawa K. Power J. The endgame. Tokyo 1973. Tokio 1972. Dictionary of basic joseki. Tokio 1972.. ponownie wydane przez Charles E. Tokio 1975. Tokyo 1976.. Iwamoto IC.... Tokio 1981. Miyamoto N. Tokio 1960. Oavies J. Oover 1960. Davies J.. Go: international handbook and dictionary. Stepping stones to Go. Tokio 1975. Londyn 1973. The Ishi Press. The master of Go. Tokyo 1975. The łshi Press. Go and Go-moku. The Ishi Press.. Tokyo 1969. Nagahara Y. Pritchard D.

magazyn Związku Go W.magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe .magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal .magazyn Austriackiego Związku Go Go .kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik . (030)691 3031 .magazyn Holenderskiego Związku Go Go world .Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal .magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung . Brytanii Wszystkie wyżej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go . tel.spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61.

. 13.. Yose czyli gra końcowa................................................... III.... Hasami .............. Go a komputery ...... Kierunek centrum ........... 1............... Go narodowa gra Japonii .......... Kształt ................................ Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku ........ 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie ............................ 11................. 12........ 2.................................................... 6.... Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? . 1......... Fazy gry ........ 2........... IV........... 3.. 7......... Aji keshi ....... Niezbijalność czyli życie grup ........ 5... 4................. Strategia odwrotna ...... Wymiana ściany na terytorium ............. 5....................... Semeai oraz seki .............. 1. 2................................ 8........................ 3.. Kilka pierwszych ruchów .... System kyu-dan oraz handicapy . Ko .. 6................ Podstawy strategiczno-taktyczne .................... 2....... 9.......................SPIS TREŚCI l.................. Zawodowcy ....... Historia Go w Europie i w Polsce ............................ Czym jest Go? ... Plansza i piony ................ 3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102 .......... Przykładowe fuseki z omówieniem . 3................. ................... Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia ....................... II.... 1................... 8......................................... 7........ Relacje miedzy pionami ............ a gdzie jej unikać ..... Shicho i geta .... 10............................... Gdzie rozpoczynać walkę............. Zasady gry i podstawowe pojęcia .................... Cel gry i pojęcie terytorium ... 9... 4. Dlaczego warto przeczytać ten rozdział .................

................. Partie czołowych zawodowców świata ....... zam........ Bibliografia.....5 Papier offset kl...................................druk........... VI...... 12...... Koniec gry i co dalej? ..... 3............. Ark..................... Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie............ Kilka podstawowych joseki .... 2...... Przykłady partii ......... IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r................ 1......... 115 115 123 148 139 145 000 177 180 WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I.......................................................... A-2C .... II rzut Nakład 2000 egz........ 2......Edynburg'83 ..............................wyd...... Joseki oraz problemy do rozwiązania .. Problemy i tesuji ...V. Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ...... 1. 10.......75 Ark.......... 92/W/89.... Mistrzostwa Europy ..