You are on page 1of 9

Fantasy Skirmi sh

Muszkieterzy z Nuln:

R
dzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenów, którzy Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów
zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się
Unberogenowie na północy, Merogenowie od początku swej bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania
historii utrzymywali dobre stosunki z krasnoludami, szczególnie się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów
z królestwem Karak Norn, i odpowiedzieli tłumnie, gdy Sigmar jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i
wezwał lud do walki przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia. Podobno to właśnie inni mieszczanie równieŜ z nich szydzą. Mimo tego, Ŝe są zaleŜni od dostaw Ŝywności
wpływ krasnoludów jest powodem, dla którego wielu Wissenlandczyków ma niski z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeŜdŜających na
wzrost i mówi w zwięzły sposób. Tutejsi ludzie okazują niewiele cierpliwości dla targ chłopów. Ludzie z połoŜonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z
kwiecistych przemów, a jeszcze mniej dla artystów, poetów i fircykowatych wzajemnością nie znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób Ŝycia.
Reiklandczyków lub Bretończyków. W mieście istnieją równieŜ inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę
Mieszkańcy Wissenlandu są uwaŜani za ponuraków. Upadek Sollandu był wissenlandzką - są to ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie
mrocznym rozdziałem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydają się nieść do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość
brzemię tego wstydu. To hardzi ludzie, unikający zbędnych słów i okazujący niewiele nie osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod
emocji. Ich niewzruszone usposobienie mięknie, gdy nieco podchmieleni, mogą narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami Ŝarliwie
zaśpiewać Lament Sollandu, albo inną, równie smutną balladę. Wissenlandczycy mają popierającymi miłującą wystawne Ŝycie Hrabinę.
stoicką naturę, moŜna na nich liczyć i nie cofają się przed wyrzeczeniami, jeśli zajdzie Podobne podziały społeczne zaczynają pojawiać się wśród zwykłych
taka potrzeba. JednakŜe od ich wad moŜna zaliczyć częste przygnębienie, apatię oraz mieszczan. Nie są juŜ skazani na Ŝycie w ciągłej przymusowej pracy jako koniuszy,
obsesję na punkcie wiary w bogów. słuŜący lub posłańcy, zaleŜni od humoru majętnego pracodawcy. Obecnie
CięŜka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajdują swoje mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy teŜ sortować rudę i
odbicie w kuchni Wissenlandu. Choć tutejsi mieszkańcy znani są z tego, Ŝe podają na przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln powstała klasa
stoły doskonałe wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich takŜe niesława z powodu robotnicza, której próŜno szukać w innych częściach Imperium. Organizacje
tutejszego płaskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszów z baraniny oraz zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu metalurgicznego
cięŜkich sąŜnistych pierogów. Nuln.
Wissenlandczycy mówią reikspielem z miękkim akcentem, wypowiadając W porównaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkańcy Nuln wykazują
słowa tak monotonie, Ŝe dla innych ludzi jest to nieznośnie przygnębiające. W innych odmienne cechy charakteru. Są bardziej ekspresywni i szybko się denerwują,
częściach Imperium opowieści o śmierci, obrzędach pogrzebowych, jak równieŜ gestykulują podczas rozmowy i chętnie przejmują zwyczaje oraz maniery od
dramaty Ŝałobne są często prezentowane z uŜyciem akcentu Wissenlandzkiego, aby cudzoziemców - zwłaszcza Tileańczyków. Mimo Ŝe miejskie garnizony słyną z
podkreślić nastrój utworu. charakterystycznych czarnych mundurów, okoliczni mieszkańcy preferują jaskrawe
Akcent mieszkańców Nuln róŜni się od uŜywanego w Wissenlandzie, gdyŜ ubiory i biŜuterię - mówi się, Ŝe Hrabina posiada ponad dziesięć tysięcy strojów w
tutejsi ludzie krócej wypowiadają samogłoski i często kończą zdania pytającą swojej garderobie. Nawet sposób mówienia mieszczan róŜni się od gwary uŜywanej
intonacją. na wsi. Nulneńczycy krócej wymawiają samogłoski i zwykle akcentują ostatni wyraz w
Pomimo swojej przyziemnej praktyczności Wissenlandczycy są bowiem zdaniu.
bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszczą liczne kapliczki, kaplice i świątynie
wszystkich uznawanych bogów, a takŜe lokalnych duchów. Wielu Wissenlandczyków Natura:
poświęca kilka minut kaŜdego dnia, aby wejść do świątyni lub kapliczki, odwiedzając NEUTRALNA.
w ciągu tygodnia kolejnych bogów. Lud Wissenlandu twierdzi, Ŝe to po prostu
przejaw poboŜności, natomiast przybysze z innym prowincji nie mogą się Wybór postaci:
zdecydować, czy tubylcy obnoszą się ze swoją religijnością wyłącznie na pokaz, czy DruŜyna Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli.
tylko próbują zapewnić sobie wsparcie z kaŜdej moŜliwej strony - a moŜe jedno i Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
drugie. druŜyny.
ChociaŜ w Wissenlandzie wyznawani są wszyscy bogowie, szczególne
znaczenie mają Sigmar oraz Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje się na zachodzie, Bohaterowie:
gdzie kontakty z krasnoludami są najsilniejsze. W świątyniach MłotodzierŜcy w KAPITAN: DruŜyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Wissenbrurgu i Meissen mieszczą się kapliczki dla krasnoludów, które czczą tam Kapitan moŜe być tylko jeden!
własne bóstwa. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc
Mieszkańcy Nuln są szalenie dumni ze swojego miasta i niektórzy z nich nadal Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
uwaŜają, Ŝe mieszkają w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacięta INśYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln moŜe słuŜyć jeden InŜynier.
rywalizacja między nimi a Reiklandczykami, zwłaszcza mieszkańcami Altdorfu. ADIUTANT: W druŜynie moŜe słuŜyć dwóch Adiutantów.
Mieszkańcy Nuln przy kaŜdej nadarzającej się okazji przypominają Reiklandczykom,
jak wspaniałym miastem jest Klejnot Imperium. Stronnicy:
Nuln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status waŜnego MILICJANT: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość
ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, Ŝe połowa jego populacji to ludność Milicjantów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
napływowa. Większość mieszkańców opuściła rodzinne strony, Ŝeby rozpocząć tu druŜyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci).
nowe Ŝycie. Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi MUSZKIETER: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów.
sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi STRAśNIK MIEJSKI lub KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan moŜe dowodzić
wymogami do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie kaŜdej maksymalnie pięcioma StraŜnikami Miejskimi lub trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
okazji do zarobku. Umiejętność targowania się równieŜ jest bardzo poŜądaną cechą, Machiny:
gdyŜ bez niej moŜe się okazać, Ŝe za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy ZAPRZĘG: Kapitan moŜe wyposaŜyć Muszkieterów z Nuln w jeden Zaprzęg.
więcej niŜ gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze. Najemne Ostrza:
W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
Nuln. Uzdolnieni ludzie ściągają z całego Starego Świata, Ŝeby studiować na łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik,
prestiŜowym Uniwersytecie Nulneński. śacy tworzą kosmopolityczną zbieraninę rycerz najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
Tileańczyków, Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz
Uniwersytetu, Nuln posiada takŜe najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
wojskową właśnie w stolicy Południa. Doświadczenia.
W szerokim znaczeniu tych słów, mieszkańcy Nuln są praktyczni i uczciwi. INśYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Szlachta, włączając teŜ tych arystokratów, którzy zasiadają w Radzie Nuln, oprócz ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
olbrzymich posiadłości na wsi, posiada równieŜ domy ulokowane na zboczach
górującego nad miastem wzgórza. Dzięki temu ponad połowę czasu mogą spędzać Tabela umiejętności
poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, które znajdują się w granicach Muszkieterów z Nuln
ich posiadłości, od lat wynajmowane są dzierŜawcom w zamian za część zebranych z STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
tych ziem plonów. Mimo pozornego podobieństwa ich sytuacji do cięŜkiej doli LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
chłopów pańszczyźnianych z Bretonni, nulneńscy chłopi są wolnymi ludźmi - mogą KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
zerwać umowę wynajmu i opuścić ziemię w kaŜdej chwili. Jednak mało kto decyduje Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII
się na to, skoro wiedzie spokojne Ŝycie, a bezpieczeństwo zapewnia bogaty właściciel ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
posiadłości. Niektórzy czynszownicy porzucają pracę na roli i wyruszają do Nuln, PREZBITER SIGMARA
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
poszukując wielkiej fortuny w tym sławnym mieście. Mało któremu z wieśniaków INśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
udaje się później wydostać z najgorszych części Nowego Miasta (oraz długów) i na ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
ogół osiedlają się tu juŜ na stałe.

55 | S t r o n a
Warheim
Umiejętności specjalne: Magister magii lub Prezbiter Sigmara
Bohater druŜyny Muszkieterów z Nuln, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Magister magii:
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ROZDZIALE VII: KAMPANIA. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
Charakternik: pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
Handel: nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
potyczce, bohater moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów. wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
Kawalerzysta: nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
Rusznikarz: CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unikać mu wielu
niebezpiecznych sytuacji. JeŜeli miał miejsce NIEWYPAŁ! naleŜy wykonać rzut K6. MAG SZ WW US S WT śW I A CP
Wynik 2+ oznacza, Ŝe dzięki zdolnościom rusznikarskim bohater otrzymuje dodatni Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ N IEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Prawdziwa Wiara: BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć. ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
Ranger: informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich lub
przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś Prezbiter Sigmara:
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, model ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
RANGERA moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
Woźnica: ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
Zabójczy cios (tylko dowódca): jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
kapitan Muszkieterów z Nuln osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Bohaterowie: Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Potomkowie Merogenów to twardzi, cechujący się duŜym patriotyzmem i mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
fanatyzmem obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Muszkieterów z samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
Nuln moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie wiary.
jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Kapitan: BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami ale teŜ
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród nulnijskich Rozproszenia.
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. wyszczególnioną w ROXDZIALE XXIIII: MODLITWY.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP Sigmara.
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
MUSZKIETERÓW Z NULN. stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
ZASADY SPECJALNE: SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
DOWÓDCA: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni Ŝołnierze, rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W grze NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Kapitana, moŜe uŜyć jako
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

56 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
L ist a ekwip unku
M uszk iet er zy z N uln
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - RANGERZY BUGMANA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Buława 3 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Młot bojowy 3 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór krasnoludzki 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk Arkebuz 30 zk Kusza 25 zk
Granatnik 35 zk Falkonet 40 zk Oszczep 15 zk
Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Garłacz 30 zk PANCERZ
Pistolet 10 zk Muszkiet Krasnoludzki 25 zk Lekki 5 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet Hochlandzki 50 zk Średni 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Revolvera 50 zk Tarcza 5 zk
Revolvera 50 zk PANCERZ Hełm 5 zk
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Puklerz 3 zk
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

InŜynier: Adiutant:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Pierwszymi inŜynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróŜy, zdobywając doświadczenie i
skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich,
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie InŜynierów cieszą wśród jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne słuŜących. Zwykle ich
brodatego ludu duŜym powaŜaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się
InŜynierów), pod warunkiem, Ŝe członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej oręŜem i pancerzem. CięŜka słuŜba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy,
jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym a takŜe przygotować do bycia oficerem.
ośrodkiem nauczania technik inŜynieryjnych jest Akademia InŜynierii w Nuln, znana CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo uŜyteczne,
oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie. ADIUTANT SZ WW US S WT śW I A CP
Idea istnienia Akademii InŜynierii zrodziła się w umyśle Leonarda z Miragliano, Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez jego patrona Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Księcia Nuln. Akademia przyciągnęła wielu nowocześnie myślących uczonych, BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
zainteresowanych rozwojem sztuki inŜynierskiej. Przez lata Akademia InŜynierii model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych NULN
podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych krasnoludzkich technologii.
Choć znaczną część swego czasu InŜynierowie spędzają na majstrowaniu przy Stronnicy:
na wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość, Ŝe ostatecznym W druŜynie Muszkieterów z Nuln modele stronników przedstawiają StraŜników Miejskich,
celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić czoła Krasnoludzkich Rangerów, Muszkieterów i Milicjantów słuŜących w Armii Nuln.
niezliczonych zagroŜeniom, z jakimi boryka się Imperium. InŜynierowie to nader Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ekscentryczni oficerowie, którzy stale mamroczą coś w swym technicznym Ŝargonie. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
InŜynierowie to takŜe doświadczeni Ŝołnierze, których nietrudno znaleźć na polu grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
bitwy, gdzie mają moŜliwość wypróbowania w praktyce swych najnowszych rozwinięcia co ich towarzysze.
wynalazków czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej.
CHARAKTERYSTYKA INśYNIERA: Milicjant:
INśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Milicja to oddziały powoływane (dobrowolnie bądź nie) doraźnie jako lokalne siły
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy InŜynier posiada sztylet i pistolet pojedynkowy, gracz wedle obronne, formowane z wieśniaków (mieszczanie bardzo rzadko są powoływani do
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY słuŜby, chociaŜ mogą być członkami straŜy miejskiej, która w chwilach zagroŜenia
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
przekształca się w formację wojskową). Przedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej
ZASADY SPECJALNE: władzy są upowaŜnieni do wezwania zdolnych do słuŜby męŜczyzn i kobiet i
DRUśYNA OBSŁUGI. sformowania z nich oddziałów milicji. Milicjanci muszą co roku spędzić określoną
INśYNIER: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani Ŝołnierze, ilość czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te ćwiczenia dają
wspomagani przez doświadczonych, choć nieco ekscentrycznych InŜynierów. W im pewne podstawowe umiejętności). Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli Ŝyć z
grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w siły własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, moŜe uŜyć w fazie strzelania jako przeprowadzeni po Ŝniwach poboru. Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub
podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE emerytowani wojskowi. WyposaŜenie kupują i utrzymują gotowe do uŜycia lokalne
InŜyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy władze, dlatego jego jakość jest róŜna i zaleŜy od tego, skąd pochodzi dany oddział
umiejętności STRZELECKICH. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania milicji. Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
w przypadku, gdy InŜynier jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. mogą być uzbrojone jak zwykli chłopi.
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego Milicjanta na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego Milicjanta na sygnalistę druŜyny.

57 | S t r o n a
Warheim
Muszkieter: lub
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Krasnoludzki Ranger:
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani Ŝołnierze, którzy doskonalą się KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
w uŜywaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyŜszej jakości
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
Muszkiety Krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z
browar, stało się jasne, Ŝe bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama
Muszkietów Hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trudnku nie będą niemoŜliwe. W tamtych
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
latach największe zagroŜenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników
regularnie napadali na ludzi i Krasnoludy. Josef Bugman rozumiał, Ŝe potrzeba
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych
dobrze wyszkolonych i wyposaŜonych wojowników aby stale patrolować szlaki.
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA: Rangerów, zwanych teŜ Rangerami Bugmana.
KUSZNIK SZ WW US S WT śW I A CP W odróŜnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ostępach niŜ w górskich twierdzach. PodróŜują przez niezamieszkałe tereny, gdzie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są
mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Muszkieter posiada sztylet i Muszkiet Krasnoludzki, gracz
wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY potrafi niepostrzeŜenie zbliŜyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
na ich sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona
browaru i prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach,
StraŜnik Miejski lub Krasnoludzki Ranger głównie dzięki pozozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln
Hrabiną Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie
StraŜnik Miejski: słuŜące pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 oddziałów do ochrony szlaków i karawan.
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach RANGER SZ WW US S WT śW I A CP
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straŜy i gwardii miejskiej. Jednak Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
powierzył to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straŜy miejskiej
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki Ranger posiada Sztylet i Topór Krasnoludzki, gracz wedle
pełnią Ŝołnierze z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć
uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
w armii równieŜ zdarzą się przypadki przekupstwa. StraŜnicy miejscy są
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
odpowiedzialni za utrzymanie porządku i przestrzeganie prawa, mogą takŜe
ZASADY SPECJALNE:
aresztować podejrzanych. W mniejszych osadach słuŜą równieŜ jako straŜ poŜarna.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.
Dla niektórych Ŝołnierzy słuŜba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem.
NIENAWIŚĆ: Krasnoludy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów,
Dla innych to zajęcie na całe Ŝycie.
orków, czarnych orków i półorków.
CHARAKTERYSTYKA STRAśNIK MIEJSKI: NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
STRAśNIKMIEJSKI SZ WW US S WT śW I A CP ostateczności opuszczają swoje pozycje. Rangerzy Bugmana uciekają i rzucają się w
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RANGER: Rangerzy Bugmana znani są z ponadprzeciętnej zdolności łączenia
umiejętności orientowania się na lądzie z uporem i determinacją podczas
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy StraŜnik Miejski posiada Sztylet i Halabardę, gracz wedle
pokonywania wszelkich przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować
ZASADY SPECJALNE:
jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moŜe biegać po terenie trudnym lub
HALABARDNIK: StraŜnik Miejski walczący Halabardą ma prawo do przerzutu
terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by
powstrzymać bieg.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz,
co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na
GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

58 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ostrza kołami.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem.
Zaprzęg:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
Powóz - - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

59 | S t r o n a
Warheim

Lista rodzajów broni:


Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu róŜnych rodzajów broni
uŜywanych przez wojowników świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH.
Broń improwizowana:
Do tej kategorii moŜna zaliczyć praktycznie kaŜdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i
Zdarza się, Ŝe określona broń ma dwa róŜne opisy: jeden odnosi się do zwykle nie uŜywany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą
uŜywania jej przez piechotę (i inne piesze modele), drugi odnosi się do modeli słuŜyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóŜ przeciwnikiem.
dosiadających wierzchowców (kawalerii, modeli dosiadających potworów lub jadących Broń improwizowana posiada cechę oręŜa LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI. Jeśli postać
w rydwanie). rzuca takimi przedmiotami w przeciwnika, określa się je jako improwizowaną broń
dystansową.
Postacie rozbrojone: IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ:
Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręŜ (nie dotyczy to postaci które posiadają
zdolność broń naturalna) zmuszone są do walki za pomocą pięści i zębów. ZASADY: lekki; uderza jako ostatni.
Rozbrojone modele otrzymują modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
przez modele ataki posiadają cechę oręŜa LEKKI. IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA:
ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki. MAKSYMALNY ZASIĘG: 4”; SIŁA : uŜytkownika; ZASADY: lekki.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Broń uŜywana w walce wręcz:


Broń uŜywana w walce wręcz to broń… uŜywania właśnie do walki wręcz.
Większość wojowników ma przy sobie przynajmniej jedną BROŃ RĘCZNĄ jakiegoś
Bosak:
Bosak to ostrze i hak, osadzone na długim, twardym drzewcu. Trzymane oburącz słuŜy do
rodzaju, a wielu uŜywa w walce równieŜ bardziej potęŜnych broni. W walce wręcz pchnięć.
wojownicy zadają ciosy w oparciu o własny współczynnik SIŁA, który podlega Władający oręŜem model otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto bosak posiada
modyfikacjom wynikającym z uŜywanej broni. cechy oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
Bagnet: ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Bagnet to długie, wąskie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowiące
przedłuŜenie broni umoŜliwiające wykorzystanie muszkietu w walce wręcz. Bagnety CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Broń wielka (piechota):
stosowane są nie tylko w czasie bitew ale takŜe podczas polowań na grubego zwierza w
celu dobicia rannego zwierzęcia.
Model, który przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje oręŜ, Do broni wielkich zaliczamy broń wyjątkowo duŜą i cięŜką, która włada się oburącz.
którego moŜe uŜyć w walce wręcz. Muszkiet uzbrojony w bagnet traktowany jest jak Kategoria ta obejmuje wielkie młoty, wielkie topory i im podobne. Cios wielkiej broni moŜe
rozpłatać przeciwnika do połowy i strzaskać najgrubszą zbroję.
broń z cechą oręŜa UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
Pieszy model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto broń wielka
ZASADY: uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
posiada cechy oręŜa UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń
Bicz: obuchowa.
Bicz składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem oraz długiego CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub jelita.
Bicz posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. Broń wielka (kawaleria):
ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy. Broń wielka jest mniej efektywna w przypadku modeli wierzchem, kiedy to swoboda ruchu
jest znacznie ograniczona.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 7. Kawalerzysta uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń wielka
posiada cechy oręŜa UDERZA OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, uderza ostatni, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń
obuchowa.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Cep bojowy:
Nieporęczna, cięŜka broń dwuręczna. Składa się z duŜych cięŜarków, często nabijanych
BROŃ UśYWANA W WALCE WRĘCZ kolcami, przytwierdzonych do drąga lub rękojeści grubym łańcuchem. Władanie cepem jest
BROŃ CENA D OSTĘPNOŚĆ niezwykle wyczerpujące, ale skutki jego uŜycia są druzgoczące.
Bagnet 5 zk 7 Uzbrojony w oręŜ model otrzymuje w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz premię +2
Bicz 15 zk 7 do SIŁY, ponadto broń posiada cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK.
Bosak 15 zk Powszechna
Broń Wielka 15 zk Powszechna
ZASADY: premia +2 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, wymaga
Cep Bojowy 15 zk Powszechna obu rąk.
Draich 10 zk 9 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Gwiazda Zaranna 5 zk Powszechna CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Halabarda
Kadzielnica Ognia
10 zk
20 zk
Powszechna
7 Draich:
Kadzielnica Zarazy 25 zk 10 Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie kute
Karwasz bojowy 15 zk 10 przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza lub
Khutar 25 zk 10 potęŜnego topora. Prawdę mówiąc słowo draich określa nie tylko ostrze uŜyte w rytuale, lecz
takŜe sam akt egzekucji oraz umiejętności tego, który tym ostrzem włada.
Kopia 30 zk 8
Korbacz 5 zk Powszechna Draich posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA.
Kosa 15 zk Powszechna ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
Kostur 5 zk Powszechna TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Kostur Rykowca 10 zk 11 CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
Łamacz mieczy 15 zk 8
Łapacz
Maczuga
10 zk
3 zk
9
Powszechna
Gwiazda zaranna:
Gwiazda zaranna składa się z prostego drzewca zakończonego stalową kulą. Często
Maczuga ogrów 10 zk 8 nabijaną kolcami lub ćwiekami.
Miecz 10 zk Powszechna
Młot bojowy/Buława 3 zk Powszechna
Gwiazda zaranna posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA.
Młot Sigmarycki 15 zk 10 ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
Młot Ulrykański 15 zk 8 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Rapier 10 zk 6 CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Rembak 5 zk Powszechna
Saearath 15 zk 11 Halabarda:
SpaczKhutar 35 zk 11 Halabarda to cięŜkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze
Sztylet 2 zk Powszechna zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. Trzymana oburącz
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Powszechna słuŜy do cięć i pchnięć.
Topór z Chrace 25 zk 11 Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto halabarda posiada
Topór krasnoludzki 10 zk 9 cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK.
Trójząb 15 zk Powszechna
Włócznia 10 zk Powszechna
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Broń z Gromrilu x3 9
Broń z Ithilmaru x4 9
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

396 | S t r o n a
Warheim
Broń dystansowa (prochowa):
W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny.
Imperialni inŜynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile raŜenia. W ten sposób
Falkonet:
Falkonet jest większą wersją garłacza, zaprojektowaną w ten sposób, by moŜna go było
na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Większość zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Podobnie jak
władców szybko przekonała się, Ŝe pomimo wielu wad (na przykład zawodności), garłacz, falkonet jest bronią odłamkową, strzelającą ładunkami złoŜonymi z kawałków
broń palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogów niŜ metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręŜ
dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem
klasyczna broń ręczna. Dzięki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stało się odłamków.
nie tylko bezuŜytecznym cięŜarem, a nawet mury fortec nie były w stanie oprzeć się
Falkonet posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub
zmasowanemu ostrzałowi cięŜkich, ołowianych kul. Z początku działa były prostymi
STRZAŁ, WYMAGA FORKIETU oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY.
urządzeniami miotającymi strzały i kule, ale wkrótce inŜynierowie zaczęli pracować
Władający falkonetem model moŜe wystrzelić grad odłamków na odległość do 16”.
nad poprawieniem ich zasięgu i siły raŜenia, a takŜe zmniejszeniem rozmiarów. W ten
Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 4.
sposób powstały pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej. InŜynierowie z Nuln,
jako pierwsi ludzie, opracowali projekty garłaczy i pistoletów. Mimo zaawansowanych MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 4; ZASADY : odłamkowy, przebicie pancerza,
prac, wciąŜ jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w uŜyciu, dlatego większość ruch lub strzał, wymaga forkietu, 3x – wymaga przygotowania, zawodny.
wojowników woli nie ryzykować własnym Ŝyciem i nadal uŜywa wypróbowanych i TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
niezawodnych rodzajów oręŜa. CENA : 40 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
Pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej miały dość prymitywną Garłacz:
konstrukcję. Były to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym łoŜu i z dziurą Garłacz podobnie jak falkonet jest bronią odłamkową, moŜna ją załadować róŜnego rodzaju
na górze, przez którą strzelec podpalał proch za pomocą świeczki lub lontu. Obecnie pociskami, poczynając od kul pistoletowych, a kończąc na kamieniach, szklanych
większość odmian broni palnej posiada zamek skałkowy lub kołowy. Wszystkie odłamkach, zardzewiałych gwoździach i czymkolwiek, co nawinie się pod rękę. Z tego
powodu strzał z garłacza jest w stanie pokryć pewien obszar i trafić w kilka stojących blisko
rodzaje broni palnej uŜywane w Starym Świecie przez ludzi są ładowane od przodu, siebie celów. Nie jest to oręŜ dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać
co wymaga od strzelca podsypania prochu i wsunięcia ładunku strzelniczego od przeciwników gradem odłamków.
przodu lufy. Głównymi ośrodkami produkcji broni palnej są pracownie rusznikarskie Garłacz posiada cechy oręŜa ODŁAMKOWY, RUCH lub STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA
w Nuln i Altdorfie oraz krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata. W tych PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający garłaczem model moŜe wystrzelić grad
miejscach dostępność broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej. odłamków na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w
Arkebuz: cel z SIŁĄ 3.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 3; ZASADY : odłamkowy, ruch lub strzał,
Arkebuz jest podobny do garłacza, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą -
podobną do pistoletowej, lecz cięŜszą. W Tilei, Estalii i Bretonni zastąpił kuszę, lecz wciąŜ jest 2x – wymaga przygotowania, zawodny.
zawodny i często nie wypala, co powoduje, Ŝe prości Ŝołnierze lubią go o wiele mniej od TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
dowódców.
CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
Arkebuz posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ, WYMAGA
FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający arkebuzem Gołąb bombardujący:
model moŜe wystrzelić kulę na odległość do 48”. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe InŜynierom z Nuln udało się wyhodować całą eskadrę gołębi pocztowych, gotowych opuścić
swych opiekunów i polecieć w kierunku nadciągającego wroga. KaŜdy ptak niesie ładunek
pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5. Arkebuz jest przewaŜnie wyposaŜony w forkiet -
wybuchowy w specjalnie zaprojektowanej i wykonanej z lekkiego metalu uprzęŜy, która
rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia celowanie i umoŜliwia upuszczenie ładunku, kiedy lont wypali się do odpowiedniej długości..
strzelanie. Model, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje dodatkowej rundy, Gołąb bombardujący posiada cechy oręŜa PŁONĄCY ATAK oraz RUCH lub STRZAŁ i
zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, postać korzystająca z arkebuza ZAWODNY. Gołąb moŜe zostać wysłany na dowolny wrogi model znajdujący się w
bez forkietu otrzymuje ujemny modyfikator -2 do testu trafienia. odległości do 16” od właściciela, nawet jeśli ten nie widzi celu. Aby określić czy gołąb
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA : 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub osiągnął cel naleŜy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI GOŁĘBIA
strzał, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny. BOMBARDUJĄCEGO.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: K6; ZASADY: płonący atak, ruch lub strzał,
CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9. zawodny.
Broń miotana: TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Krasnoludy są mistrzami w uŜywaniu czarnego prochu do rozsadzania skał i odkrywania
złóŜ minerałów. Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, Ŝe coś tak niszczycielskiego moŜe
być z powodzeniem wykorzystywane w czasie walki czy oblęŜenia. Granat dymny:
Granaty dymne są uŜywane przez Skaveny z Klanu Eshin. Ich konstrukcja wykorzystuje
ŁADUNKI WYBUCHOWE: techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Małe i kruche szklane fiolki wypełnione
Ładunki wybuchowe posiadają cechę oręŜa BROŃ MIOTANA oraz PŁONĄCY ATAK i są proszkiem, który wybucha w chwili zetknięcia z powietrzem i wydziela gęsty dym.
ZAWODNY. Ładunki wybuchowe mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany Granat dymny posiada cechę oręŜa BROŃ MIOTANA i moŜe zostać rzucony na odległość
rzut na trafienie oznacza, Ŝe ładunek uderza w cel zadając trafienie o SILE K6. do 8”. NaleŜy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, Ŝe granat
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA : K6; ZASADY: broń miotana, płonący atak, dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmurę oleistego dymu.
zawodny. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić w miejscu
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa. eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9. podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki
trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki
trafienie na 4+. Trafione modele mają ograniczoną widoczność do 1”.
Niepowodzenie w teście trafienia oznacza, Ŝe pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił
się. Wynik 1 oznacza, Ŝe granat dymny eksploduje u stóp miotającego.
W głąb chmury dymu moŜna zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeŜeli model
znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, moŜna go zobaczyć, a
i on sam widzi. JeŜeli znajduje się dalej niŜ 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go
zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie moŜe ich
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to
BROŃ CENA D OSTĘPNOŚĆ zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.
Arkebuz 30 zk 9
Broń miotana W kaŜdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu przemieszcza się w
Ładunki wybuchowe 15 zk 9 kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, Ŝe
Falkonet 40 zk 9 chmura pozostaje w miejscu. Dystans naleŜy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką
Garłacz 30 zk 9 Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, Ŝe chmura dymu rozwiewa się.
Gołąb bombardujący 25 zk 10 MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA : - ; ZASADY: broń miotana.
Granat dymny 25 zk 10
Granatnik 35 zk 10 TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Kulomiot 50 zk 11 CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Miotacz spaczognia 50 zk 11
Moździerz trującego wichru 50 zk 11
Muszkiet 25 zk 9
Muszkiet dubeltowy 35 zk 11
Muszkiet hochlandzki 50 zk 10
TABELA GOŁĘBIA BOMBARDUJĄCEGO
Muszkiet krasnoludzki 25 zk 10 K6 EFEKT
Ołowiomiotacz 50 zk 10 1 UPS! Spłoszony gołąb zawraca i ląduje na ramieniu swego opiekuna!.
Pistolet 10 zk 9 Właściciel otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK.
Pistolet dubeltowy 15 zk 11 2-4 KA-BUM ! Źle przycięty lont sprawia, Ŝe ładunek wybucha w powietrzu, nie
Pistolet pojedynkowy 20 zk 10 czyniąc nikomu Ŝadnej szkody (nikomu za wyjątkiem biednego gołębia!).
Revolvera 50 zk 10 5-6 HURRRA!. Wypuszczony przez gołębia ładunek ląduje dokładnie nad
Spaczmuszkiet 50 zk 11 wyznaczonym celem. Model otrzymuje trafienie o SILE K6 z cechą oręŜa PŁONĄCY
ATAK.
Spaczpistolet 25 zk 11

402 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh

Ekwipunek specjalny:
Elfi płaszcz:
C
hoć nikt nie zaprzeczy, Ŝe dobry miecz i wytrzymała zbroja mogą
ocalić skórę, to Ŝadna z druŜyn Starego Świata nie przeŜyje w głuszy Tkane z włosów elfich panien i splatane z Ŝywymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze to
bez pełnego ekwipunku podróŜnego. W ciemnościach, gdy bez przepiękne i bezcenne artefakty. Zdarza się, Ŝe są oferowane jako dar dla bohatera, który
światła nie sposób dostrzec wroga, nawet najlepsza broń okaŜe się przysłuŜył się sprawie elfów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej niebezpieczną,
bezuŜyteczna. jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych elfów.
Kunszt wykonania Elfiego płaszcza powoduje, Ŝe trudniej zauwaŜyć noszącą go osobę.
Narzędzia & osobliwości: Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model noszący Elfi płaszcz
DruŜyna niewiele zdziała bez porządnych narzędzi. PoniŜej opisano zarówno wykonywane są ujemnym modyfikatorem -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie
pospolite, jak teŜ rzadziej spotykane narzędzie uŜywane przez rzemieślników. moŜna wykryć ukryty model odziany w Elfi płaszcz zostaje zmniejszony o połowę.
W tym podrozdziale znajdują się takŜe niezwykłe i rzadko spotykane Co więcej, modele odziane w elfi płaszcz potrafią podkraść się niezwykle blisko do
przedmioty, zwykle będące w posiadaniu doświadczonych druŜyn. Przydają się w przeciwnika. Postacie odziane w elfi płaszcz rozstawia się w tym samym czasie co
starciach z groźnymi potworami, bywają uŜywane w nietypowych sytuacjach, ale zwiadowców i moŜna ich rozstawić na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób
zapewniają takŜe odrobinę nadziei w cięŜkich czasach. jak zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź teŜ
umieszczając ich w polu widzenia wroga (nawet na terenie otwartym), lecz w odległości
Bat: większej niŜ 12” od niego.
Bat to proste narzędzie złoŜone z długiego rzemienia mocowanego na elastycznym pręcie lub
kijku, słuŜące do popędzania zwierząt pociągowych.
UWAGI: Krasnoludy, które wciąŜ chowają w swych sercach głębokie urazy
do elfów, nigdy nie zakupią, a tym bardziej nie załoŜą Elfiego płaszcza. Dla
Woźnica dysponujący batem, na potrzeby testu powoŜenia otrzymuje modyfikator +1
Leśnych elfów z Athel Loren elfi płaszcz posiada D OSTĘPNOŚĆ Powszechną.
do wartości testowanego współczynnika.
CENA : 20+K6x10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
UWAGI: brak.
CENA : 10+2K6 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 6. Kaganek:
Błogosławione kule: Kaganek to zwykła miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem.
Model uŜywający kaganka otrzymuje modyfikator +2” do odległości, w jakiej
To kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów Wojen z Wampirami.
Przygotowanie poświeconych kul wymaga błogosławieństwa kapłana lub świątobliwej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe dopóki model
osoby. Niektórzy wojownicy przed kaŜdą bitwą poddają się rytualnemu oczyszczeniu z rąk uŜywa kaganka dopóty nie moŜe się ukryć.
prezbiterów Sigmara, którzy spryskują ich błogosławioną wodą lub olejem. Kaganek moŜe posłuŜyć takŜe jako oręŜ, ale jest wtedy traktowana jak
Kule sprzedawane są w mieszkach wystarczających na jedną potyczkę. Model, który improwizowana broń dystansowa z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. UŜyty w ten sposób
strzelając z dowolnego rodzaju broni prochowej trafi błogosławionymi kulami model kaganek zostaje zniszczony.
podlegający zasadzie specjalnej ISTOTA ETERYCZNA, NIEUMARŁY, LEŚNY DUCH, UWAGI: brak.
DEMON lub OPĘTANY otrzymuje modyfikator +1 do testu zranienia. CENA : 1 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 6.
UWAGI: Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY
Błogosławione kule posiadają DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. Karty tarota:
Talia tarota składa się z 78 kart. Karty lepszej jakości są ręcznie malowane, mają
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10. jednakowe rewersy i pakowane są w zamszowe mieszki. Talia składa się z czterech
Czosnek: kolorów, ozdabianych symbolami tarcz, mieczy, kielichów i buław. Karty znaczą symbole od
I do X plus figury giermka, rycerza, królowej i króla. Oprócz nich w talii znajdują się 22
ChociaŜ od Wojen z Wampirami minęło wiele lat, pamięć o wampirzych hordach wciąŜ jest dodatkowe karty zwane Wielkimi Arkanami. Są to: Głupiec, Nauczyciel, Łowczyni, Morze,
Ŝywa wśród mieszkańców Imperium. Wieszanie warkoczy czosnku na drzwiach i wokół Imperator, Kapłan, Kochankowie, Wojna, Sprawiedliwość, Hierofant, Koło Fortuny, Siła,
okien ma odstraszać wampiry, złe moce i odganiać złe duchy. Jest to zwyczaj szczególnie Kruk, Morr, Umiar, Niszczycielskie Potęgi, WieŜa, Gwiazda, Mannslieba, Słońce, Verena i
popularny wśród mieszkańców wsi. Świat. Pomiędzy Wielkimi Arkanami róŜnych talii istnieję pewne róŜnice, odzwierciedlające
JeŜeli wampir lub ISTOTA ETERYCZNA decyduje się zadeklarować szarŜę na wizję artysty lub motyw przewodni kart. Większość ludzi uŜywa kart tarota do gier
hazardowych: brydŜa, wista, pokera lub marudera. Wędrowni wieszczowie słyną z tego, Ŝe
przystrojonego warkoczem czosnku przeciwnika, to najpierw musi zdać test CP, by za pomocą kart tarota potrafią przepowiadać przyszłość.
sprawdzić, czy pokona wstręt do czosnku. JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem,
Bohater, moŜe uŜyć kart tarota przed rozpoczęciem rozgrywania potyczki. Po rozłoŜeniu
to postać nie moŜe szarŜować i nie moŜe się poruszyć w fazie ruchu, a do końca tury
traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarŜę. kart naleŜy wykonać test CP, którego wynik określi sposób, w jaki bohaterowi udało się
JeŜeli model zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. zinterpretować przyszłość. Powodzenie testu oznacza, Ŝe karty ułoŜyły się w sposób
korzystny dla bohatera, dzięki czemu model moŜe zmodyfikować wynik jednego,
UWAGI: brak. dowolnego rzutu w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o ±1.
CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Niepowodzenie testu CP oznacza, Ŝe przyszłość ukazana przez karty jest zbyt
niejasna, zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie w teście CP
zakończyło się wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzegł własną
śmierć i odmawia udziału w najbliŜszej potyczce.
UWAGI: DruŜyny w szeregach których słuŜą modele podlegające zasadzie
specjalnej DUCHOWNY pokładają zaufanie jedynie w swym bóstwie,
dlatego nigdy nie zakupią, a tym bardziej nie uŜyją bluźnierczych Kart
Tarota. Ponadto DUCHWONI NIENAWIDZĄ modeli posiadających Karty
Tarota.
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 7.
N ARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI CENA D OSTĘPNOŚĆ
Bat 10+2K6 zk 6 Kitajskie jedwabie:
Błogosławione kule 15 zk 10 Ludzie uwielbiają obnosić się swym bogactwem i dostatkiem, lecz tylko najbogatszych stać
Czosnek 5 zk Powszechna na odzienie, kunsztownie tkane z kitajskiego jedwabiu.
Elfi płaszcz 50+K6x10 zk 12 DruŜyna, której dowódca nosi jedwabne ubranie moŜe przerzucić pierwszy nieudany
Kaganek 1 zk 6 test rozbicia. Dowódca druŜyny, odziany w kitajskie jedwabie, który zostanie Wyłączony z
Karty tarota 25 zk 7 akcji! musi wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe odzienie zostało zniszczone i
Kitajskie jedwabie 50+2K6 zk 9
Krasnoludzki proch 15 zk 11
musi zostać wyrzucone.
Kropierz 50 zk 8 UWAGI: Kitajskie jedwabie są dostępne wyłącznie dla modeli naleŜących do
Księga wiedzy tajemnej 50+K6x25 zk 12 Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnych z Middenheim i śołnierzy z
Kucharska Księga 30+3K6 zk 7 Reiklandu.
Latarnia 10 zk 7 CENA : 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Latarnia sztormowa 20 zk 8
Lina & hak
Luneta
5 zk
50+3K6 zk
Powszechna
10
Krasnoludzki proch:
Proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z pistoletów oraz innych broni palnych.
Malleus Maleficarum 50 zk 10 Sprzedaje się go w niewielkich, wystarczających na jedną potyczkę, roŜkach zatkanych
Mapy 5+4K6 zk 9 woskowym korkiem, który ma zabezpieczać zawartość przed wilgocią, gdyŜ zamoczony
Ogniste strzały 15+K6 zk 9 proch staje się bezuŜyteczny.
PawęŜ 10 zk Powszechna Produkowany przez Krasnoludy proch wykonywany jest z precyzyjnie odmierzonych
Pilotka 10+2K6 zk 7 i starannie przygotowanych składników, a model uŜywający krasnoludzkiego prochu
Płaszcz ze skóry lwa 25 zk 11
podczas strzelania z broni palnej otrzymuje premię +1 do SIŁY.
Płaszcz z łusek morskiego smoka 35 zk 11
Płaszcz z wilczej skóry 10 zk 11 UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli naleŜących do kompanii Muszkieterów
Pochodnia 2 zk Powszechna z Nuln oraz Khazadów z Gór Krańca Świata posiada D OSTĘPNOŚĆ 6.
Siodło & uprząŜ 10+2K6 6 CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
Puklerz 10 zk Powszechna
Strzały łowcy 10+K6 zk 8
Woda błogosławiona 5 zk 8
Wytrychy 15 zk 8

409 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Ramię weterana: Koń bojowy:
Ramię weterana to proteza wykonana z dwóch par metalowych szczypiec, poruszanych za CięŜkie konie bojowe wykorzystywane są głównie przez rycerzy zakonnych, szlachtę i
pomocą skomplikowanych systemów drutów, kabli i pasków. UmoŜliwia podnoszenia oficerów. Podczas walki atakują gryząc i kopiąc. Nie płoszą się na widok krwi. Są tresowane
przedmiotów i ich nieporadne uŜywanie, choć próŜno marzyć o większej precyzji ruchów. do noszenia ladrów lub kropierzy.
Protezy wykonywane są na miarę i nawet te kiepskiej jakości to istne cuda techniki, choć SZ WW US S WT śW I A CP
bywają nieco pordzewiałe i szwankują od ciągłego uŜywania. Dłonie najlepszej jakości
wykonane są z drogocennych kruszców, wykładane klejnotami i czasem przedstawiają Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
sobą większą wartość niŜ nosząca je istoty. ZASADY SPECJALNE:
UWAGI: ramię weterana mogą uŜywać wszystkie modele, które w wyniku WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
POWAśNYCH OBRAśEŃ straciły dłoń. Model wyposaŜony w ramię UWAGI: Konie bojowe posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
weterana moŜe uŜywać broni wymagające obu rąk i łuków. doświadczenia. Konie bojowe są niedostępne dla druŜyn Skavenów,
CENA : 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Jaszczuroludzi, Krasnoludów oraz ogrów i Zielonoskórych.
Sztuczna noga: CENA : 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne doświadczenie w amputowaniu
kończyn. Sztuczna noga składa się z drewnianej protezy, łoŜyska oraz skórzanych pasów
Kuc:
Kuce są wykorzystywane głównie jako zwierzęta juczne, a czasem jako wierzchowce dla
mocujących ją do kikuta, co zapewnia weteranowi moŜliwość poruszania się o własnych Krasnoludów i niziołków. Osobniki hodowane w Górach Krańca Świata, zwane Furfurami
siłach. Najgorzej wykona protezy to niewiele więcej niŜ kawałek drewna przywiązany do przydają się w czasie podróŜy po wąskich, górskich ścieŜkach. Są wytrzymałe i silne, przez
ciała, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imitują ciało, zginają się w stawach oraz co stanowią idealne zwierzęta juczne.
ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzieł sztuki.
LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERÓW posiadających kuca zostaje
UWAGI: Sztuczna noga moŜe być uŜywana przez te modele, które w wyniku
zwiększony o dodatkowe 8 przedmiotów.
POWAśNYCH OBRAśEŃ odniosły ranę nogi. SZ modelu uŜywającego
sztucznej nogi zostaje obniŜona o -1 punkt a nie o połowę. SZ WW US S WT śW I A CP
CENA : 10+K6 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 7. Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5
ZASADY SPECJALNE:
Zwierzęta & transport: WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
PodróŜowanie po Starym Świecie bywa ryzykowne, a niebezpieczeństwa czyhają za UWAGI: Kuce posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
kaŜdym rogiem. Wiele druŜyn skraca czas podróŜy dosiadając koni, zaś zamoŜniejsze doświadczenia. Zwierzęta Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą
kompanie podróŜują powozami. szansę na przeŜycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronników
Zwierzęta pełnią bardzo waŜną rolę w Ŝyciu człowieka. Konie znacznie wliczane są do podanej w opisie druŜyny ilości postaci.
przyspieszają tempo podróŜy i słuŜą niekiedy jako pomoc w polu. PoniŜej opisano CENA : 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
zwierzęta wykorzystywane do zadań specjalnych. NaleŜą do nich szkolone psy
straŜnicze, gołębie i kruki pocztowe lub jastrzębie tresowane do polowań, a przez elfy Lwy bojowe:
Ze wszystkich dzikich zwierząt zamieszkujących królestwo Chrace na Ulthuanie najbardziej
wykorzystywane takŜe do zwiadu. NiezaleŜnie od tego, czy zwierzęta mają przenosić znane są w świecie białe lwy, od których wojownicy z Chrace wzięły swoją nazwę. DuŜe,
wiadomości, chronić dom czy polować na zwierzynę, bardzo często są traktowani na dzikie koty są zabójczymi łowcami, a w kłębie dorównują wysokością nawet rumakom.
równi ze stronnikami i cieszą się szczególnym uznaniem bohaterów. KaŜdy z białych lwów gotów jesz rozszarpać swą ofiarę na sztuki, a pojedynczym ciosem
pazurów przetrącić człowiekowi kark.
Dzik: Istnieją zapisy na temat watah białych lwów, atakująch karawany podróŜujące
przez region, a nawet świadectwa ataków na odosobnione wioski, jeśli zwierzęta były
Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowo agresywne i gwałtowne – są to
cechy wysoko cenione przez orki. Z tego powodu, wiele z tych stworzeń jest wystarczająco wygłodzone. Lwy zajmują równieŜ poczesne miejsce w pieśniach, wierszach i
wykorzystywanych przez Zielonoskórych jako wierzchowce. Siła uderzenia szarŜującego legendach Elfów Wysokiego Rodu z Chrace, które przestrzegają by nie zapiszczać się w
dzika jest niewiarygodna. Dziki na wolności zwykle nie atakują ludzi, chyba Ŝe zostaną pobliŜe siedzib drapieŜników.
sprowokowane lub zagroŜone jest Ŝycie ich młodych. Wtedy stają się wyjątkowo SZ WW US S WT śW I A CP
niebezpiecznymi przeciwnikami. Orki wykorzystują wrodzoną gwałtowność tych zwierząt,
tresując je do walki i stosując specjalne metody odŜywiania, między innymi karmiąc je
Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
ludzkim mięsem. Niektóre plemiona krzyŜują między sobą wybrane osobniki, próbując ZASADY SPECJALNE:
wyhodować rasę jeszcze bardziej krwioŜerczych i wściekłych dzików. WIERZCHOWIEC, STRACH, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
SZ WW US S WT śW I A CP UWAGI: Lwy bojowe posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 doświadczenia. Lwy bojowe są niedostępne dla druŜyn Skavenów,
ZASADY SPECJALNE: Krasnoludów oraz ogrów i Zielonoskórych. Dla Elfów Wysokiego Rodu z
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. Ulthuanu lwy bojowe posiadają D OSTĘPNOŚĆ 8.
POMIOT KNIEI: dziki ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się CENA : 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
przez tereny leśne.
SZARśA DZIKÓW: szarŜujący dzik to nieokiełznana góra mięśni z
Mechaniczny wierzchowiec:
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjęta (z
ostrymi kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu dziki pewną niechęcią) w szeregi słuchaczy Akademii InŜynierów - zbudowała owo mechaniczne
uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy. cudo wraz ze swym, będącym u kresu wytrzymałości asystentem. Nogi machiny
TWARDA SKÓRA : orczy bohater dosiadający dzika otrzymuje premię podłączone są do akumulatora, który połączony jest z parą mosięŜnych kul przytroczonych
do łba 'konia'. Podczas szarŜy, jeździec dosiadający swego ustrojstwa moŜe wyzwolić
+2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) nagromadzoną w kulach energię i upiec wroga Ŝywcem za pomocą miotanych z nich
zamiast przysługującej za wierzchowce premii +1. błyskawic.
UWAGI: Dziki posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają SZ WW US S WT śW I A CP
doświadczenia. Dziki są dostępne wyłącznie dla bohaterów druŜyn Koń bojowy 8 1 0 4 4 1 1 1 -
Zielonoskórych. ZASADY SPECJALNE:
CENA : 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. WIERZCHOWIEC.
Gołąb/kruk pocztowy: OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu
Wierzchowcowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej
Zadaniem gołębi i kruków pocztowych jest przenoszenie listów na duŜe odległości, z czego
chętnie korzystają dyplomaci i kupcy, a takŜe szpiedzy. Choć podobne do swoich dziko konstrukcji model kawalerzysty otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony
Ŝyjących kuzynów, gołębie i kruki pocztowe są nieco większe i potrafią przemierzać dalsze Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
odległości.
PORAśENIE: Jeśli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szarŜuje na
Bohater, który posiada gołębie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany przeciwnika, mosięŜne kule uwalniają wiązkę błyskawic zadając
od swoich towarzyszy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym konstrukt styka się podstawką
model moŜe wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. NaleŜy jednak jedno automatyczne trafienie o SILE 4 bez moŜliwości skorzystania z
pamiętać, Ŝe przestworza Starego Świata nie naleŜą do miejsc bezpiecznych, w Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane są na samym początku walki,
związku z czym jeśli na kostkach wypadną dwie 1, gołębie lub kruki pocztowe nie zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
wracają do właściciela. Najprawdopodobniej ptaki zostały zaatakowane przez większe UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie
drapieŜniki lub upolowane przez myśliwych – naleŜy usunąć gołębie/kruki pocztowe zdobywają doświadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostępny wyłącznie
z ekwipunku bohatera. dla bohaterów słuŜących w kompanii Muszkieterów z Nuln.
Współczynniki tych zwierząt nie mają znaczenia dla mechaniki gry. CENA : 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
UWAGI: Gołębie i kruki pocztowe są niedostępne dla kompanii nieumarłych,
Jaszczuroludzi i Skavenów oraz dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA : 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

413 | S t r o n a

You might also like