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Amber, Diceless Role-playing, el juego de rol sin dados, fue creado y diseñado por

Erick Wujcik allá por el año 1991, aunque tuvo una segunda reimpresión en 1992, que
es la edición que poseo.
Erick Wujcik fue un prolífico diseñador, trabajando sobre todo con Palladium Books.
Tristemente, falleció en XXXXXXX, pero sus obras denotan el estilo cuidado e
innovador del que hacía gala.

Amber está basado en la novelas Las Crónicas de Ámbar, del escritor Roger Zelazny.
Zelazny, escritor de reconocido prestigio, que escribió dos pentalogías ambientadas en
las intrigas de la ciudad de Ámbar entre 1970 y 1978. La primera es la serie de Ámbar,
traducida y publicada en castellano por la editorial Miraguano en 1988, dentro de la
colección Futurópolis. La primera pentalogía se compone de los siguientes libros: Los
Nueve Príncipes de Ámbar, Las Armas de Avalón, El Signo del Unicornio, La Mano de
Oyeron y Las Cortes del Caos.

La segunda pentalogía, la serie de Merlín, nunca fue publicada en castellano (al menos
yo nunca la encontré), y estaba centrada en el hijo del protagonista de la primera
pentalogía. La serie de Merlin se compone de los libros: Trumps of Doom, Blood of
Amber, Sign of Chaos, Knight of Shadows y Prince of Chaos.

Comprender las novelas de Ámbar es entender el juego de rol de Amber. Las noveles
versan sobre la ciudad de Ámbar, la única ciudad real que existe en el multiverso, donde
todas las demás dimensiones, incluída la nuestra, donde se encuentra este blog, son sólo
sombras fugaces, reflejos de la única ciudad verdadera.

La ambientación de Amber es lo que define el juego y su peculiar sistema. La historia


comienza asi:
Al principio no existía nada.
Entonces surgió el Caos.
Una rugiente tormenta de cambio, Caos Primario, Destrucción Pura, fuerza pura y la
esencia del cambio.
En los límites del Caos, donde interactuaba con el gran Abismo, los restos de la Nada
original son pequeñas regiones habitables. Fragmentos de mundos, pedazos inestables,
que cambian constantemente, apareciendo y desapareciendo.
En estos fragmentos primigenios de realidad fue donde surgió la vida, y después la vida
inteligente.
Sólo los Cambiantes pueden sobrevivir en esos lugares, sólo aquellos que se adaptan
continuamente a los mundos en perpetuo cambio..
Y los Cambiantes formaron las Cortes del Caos, y aprendieron a dominar el Logrus, la
representación del Caos Primario, y lo utilizaron como una herramienta. Descubrieron
las artes y los poderes, incluyendo la Magia, el lanzamiento de conjuros y hechizos, y
los Triunfos (una suerte de tarot mágico), creando imágenes artísticas que utilizaban
para comunicarse entre los mundos cambiantes.
Ellos fueron Los Señores del Caos, y fueron los amos del universo.
Hasta que, por alguna razón desconocida, uno de los suyos se rebeló contra ellos. Su
nombre era Dworkin.
Dworkin de alguna manera descubrió, forjó o robó un artefacto muy especial. Un objeto
de propiedades desconocidas llamado La Joya del Juicio.
Con las bendiciones del mítico Unicornio, y contra la violenta furia de sus mayores,
Dworkin rehizo el universo entero. Grabó una fuerza que se oponía al Caos.
Con su propia sangre dibujó, inscribió o conjuró el Patrón Primario.
El Patrón impuso un poder nuevo y diferente sobre el universo. Donde todo era fluido y
cambiante cerca del Caos Primario, el orden y la estabilidad existían en los dominios del
Patrón.
Entre estos dos grandes símbolos, el caos y el orden, llegaron a existir un infinito
número de Sombras. Cada una de ellas una posibilidad, una imagen diferente en el
espejo. Cada Sombra, un universo físico entero, es un reflejo del Patrón Primario, pero
cada una es única, formada de una manera única y especial por las distantes
fluctuaciones del Caos.
Rodeando el Patrón Primario se encuentra una región de gran poder.
Y, posteriormente a esos apocalípticos días, sucedió que se llegó a formar un reino, que
fue llamado Ámbar.
Su gobernante, el rey Oberon, hijo de Dworkin, se inició en los caminos del Patrón,
luchó en guerras, forjó una dinastía, crió a sus herederos y fundó un castillo, también
conocido como el castillo Ámbar.
Oberon tuvo hijos e hijas, cada uno de los cuales tenía una parte del poder de su padre.
En cada uno de ellos existía el poder de caminar por el Patrón Primario.
Estos Príncipes y Princesas de Ámbar llevaban en sus venas el poder de Ámbar. Tras
haber caminado por el Patrón Primario podían moverse a través de las Sombras del
universo, y cambiar las propias Sombras para sus propios fines. Suyo es el poder de la
vida y la muerte, de la creación y la destrucción.
Y entonces pasó que los hijos e hijas de Oberon conspiraron y lucharon entre ellos.
¿Fue porque eran hijos de un hijo rebelde?¿O fueron manipulados, enfrentados uno
contra otro, por su padre? Probablemente nunca lo sabremos.
Conspiraron unos contra otros y contra su padre. Y uno de ellos incluso soñó con
rehacer el Universo.
Este hermano, loco o malvado, calculó que el Patrón Primario podía ser borrado.
Predijo que la sangre de cualquiera de los hijos de Oberon, o de los hijos de los hijos de
Oberon, podría ser utilizada para borrar el Patrón Primario, dañarlo y en última
instancia, destruirlo. Cuando el Patrón Primario hubiera desaparecido sería posible
dibujar un nuevo Patrón Primario, un Patrón de su gusto y agrado, un Patrón donde
tuviera el poder Absoluto.

Para el resto de la historia deberías leer las novelas Las Cónicas de Ámbar, de Zelazny.
Cosa harto difícil de hacer en castellano, pero en inglés sigo viendo algunas reediciones
que son asequibles. Aunque están en inglés, son libritos cortos y poco densos.

La premisa del juego es sencilla: ¿Por qué no volver a Ámbar? Existe un número
infinito de Sombras por explorar. Cada Príncipe o Princesa inmortal de Ámbar seguro
que ha podido tener hijos e hijas. ¿Por qué no interpretar a uno de esos inmortales de las
nuevas generaciones.
Como dice un párrafo del libro, La mano de Oberon:
“¿Cómo habría sido otra generación?”
“¿Cómo puedens er resondidas estas cuestiones? No lo sé.”

El juego de rol de Amber tuvo una ampliación, llamada Knights of Shadows, dode se
incluían nuevos poderes
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También tuvo una revista dedicada en exclusiva al juego, Amberzine¸que tuvo XX


números, e incluso varias convenciones, Ambercon, anuales dedicadas a este juego.

Una vez presentado el juego, la historia, el ambiente y las características, vamos a por el
libro y el reglamente en si.
Ante todo decir que el libro está lleno de ejemplos de todas y cada una de las facetas del
juego, y no sólo las referentes a la mecánica, si no también para explicar aquellos
conceptos un poco más extraños. Son de una ayuda inestimable y no sólo hacen más
amena la lectura del libro, si no que te ayudan a dirigir y a jugar mejor.

El libro comienza con la introducción a la historia de Ámbar, que ya habeis leido


anteriormente, y luego sigue con un ejemplo en forma de diálogo, de cómo seria una
partida de Ámbar. Todo esto en unas tres páginas.

Luego viene ya la creación de personajes. Y aquí el juego tiene uno de esos rasgos que
lo hacen único. La creación viene dada por puntos de personaje.
Cada personaje tiene cuatro atributos: Psique, Fuerza, Resistencia y Warfare.
La Psique representa no solo tu intelecto, si no tu fuerza mental, tu voluntad y tu
agilidad para manipular los poderes del Patrón, el Logrus, la Magia o los Trunfos. En
Amber, las luchas mentales no son infrecuentes y puedes morir si pierdes.
La Fuerza representa tus músculos, el daño que haces en combate físico. Con Psique
quizá alguno de tus contrincantes psíquicos se saque un truco “mágico” de la manga y
se salga con la suya. Pero con Fuerza, en cuanto le pongas la mano encima no hay
trucos que valgan. El más fuerte es el que gana (como en la vida real).
La Resistencia es tu aguante físico, tu constitución. Te permite recuperarte de las
heridas, e incluso llegar a regenerar miembros perdidos. Cuando en un combate, mental
o físico, estás igualado con tu enemigo, es la Resistencia la que decidirá el ganador. Es
el atributo que más veces va a entrar en juego generalmente.
El Warfare, en el cual están entrenados todos los amberitas, representa no sólo tu
capacidad y habilidad de combate con armas, cuerpo a cuerpo o a distancia, espadas o
pistolas, si no también tu capacidad táctica y estratégica en combate, incluyendo el
liderazgo de tropas o una partida de ajedrez. Los poderes son lentos comparados con la
rapidez de una espada.

Los atributos tienen varios grados. Todos los jugadores empiezan con sus atributos en
grado Amber de manera gratuita y automática. El grado amber te pone por encima de
cualquier habitante de las Sombras infinitas. Fuerza amber equivale a ser más fuerte que
el humano más fuerte del planeta Tierra. Warfare amber te pone por delante de todos y
cada uno de los espadachines y estrategas de la Tierra.
El grado Caos, el habitual en los habitantes de las Cortes del Caos, te iguala al límite del
espectro humano. Serias el hombre más fuerte del mundo o el mejor espadachín del
mundo. Bastante respetable para las cortes del Caos, pero no serías rival para un
amberita.
El grado humano te iguala a las masas que pueblan las Sombras. Serias como un
insecto frente a un amberita y realmente haria de tu personaje alguien muy, pero que
muy, vulnerable.
Si empiezas con grado amber de manera gratuita, ¿porqué bajar de grado? Para obtener
más puntos de construcción de personaje. Bajar a grado Caos te otorga 10 puntos, y
suicidar… esto, bajar a grado humano te concede 25 puntos extra.

Una vez explicado los atributos y sus grados, vamos a la creación de personajes. La
primera cosa que llama la atención, es que en Amber, los atributos se… ¡subastan!
Si, habeis leido bien.
Todos los jugadores comienzan la subasta con 100 puntos. Puedes conseguir más
puntos: bajando de grado atributos, cogiendo Mal Karma o contribuyendo con tu
master. Las contribuciones con el master están regladas y vienen una serie de cosas que
el jugador puede hacer para ayudar al master y obtener puntos adicionales de personaje,
como llevar una diario del personaje o la partida, o hacer un dibujo de cada sesión de
juego, o llevar las chuches y ayudar al master con los bártulos, etc.

Las reglas de la puja son sencillas.


Cada puja es permanente. Los puntos que pujes por un atributo se quedan en ese
atributo, aunque no ganes la puja. Nunca los puedes recuperar.
Si pujas en un atributo, no puedes bajarle el grado. Una vez que has pujado, sólo
puedes subir ese atributo (más adelante explico cómo).
Sólo puedes pujar por tu propio personaje. Nada de dejarse puntos unos a otros.
El ganador de una puja es imbatible. El que gana una puja es el ganador absoluto (en
la generación de amberitas más joven, claro). El primer lugar es la única plaza segura.
Si ganas la puja en un atributo sabes que eres el mejor de todos tus hermanos en ese
atributo. El mejor sin rival ni discusión alguna. Si alguien sube luego el atributo (si,
tranquilo, ahora lo explico), aunque se gaste más puntos de personaje que los que tú
usaste para ganar la puja, seguirá estando un escalón por debajo de ti. ¿A que mola?
Los rangos se basan en la subasta de atributos. Cada grupo de juego establece su
propio estandar. Con las pujas creais el ranking del juego para la campaña. La cantidad
que se puje determina cómo se establecerá la campaña y cómo progresarán los
personajes. Un ejemplo:
Considera que los resultados para la puja de Warfare fueron 10 puntos para el quinto
puesto, 18 para el cuarto, 35 para el tercero, 50 puntos de personaje para el segundo
puesto y 51 para el ganador. Esto significa que para progresar más tarde en Warfare hay
que igualar estos puntos, como si fuesen los peldaños de una escalera. No puedes gastar
20 puntos en Warfare, tienes que igualar a los pujadores en la subasta del atributo, por
lo que tienes que gastar o 18 o 35 puntos, pero no otra cantidad.
Mal Karma. Cada punto que adquieras de mal karma te concede un punto adicional de
creación de personaje. La desventaja es que si tienes muchos puntos de mal karma
puedes acabar perdiendo parte del control de tu personaje, y el master puede (y debe)
terminar cambiándote poderes, objetos o trasfondo de tu personaje.

La subasta es sencilla. El master anuncia qué atributo se va a subastar y lo explica,


poniendo énfasis en la importancia de ese atributo y, en resumen, poniendo los dientes
largos a los jugadores. Los atributos se subastan en este orden: Psique, Fuerza,
Resistencia y Warfare. A continuación, cada jugador escribe en secreto su puja inicial.
El objetivo de esto es que todo el mundo tenga una oportunidad de pujar antes de que
las cosas se desmadren (y creedme que lo harán). Luego el master-subastador
comprueba las pujas iniciales y anuncia el resultado, que da lugar a la puja en si.
Siempre tienes que pujar más cantidad de puntos de creación de personaje. Aquí es
donde se ve a porque atributo va cada jugador. La subasta siempre termina con el
famoso: “Kano, con 47 puntos para Psique, a la una…, Psique por 47 a las dos…, ¡nadie
da más?...¿nadie da más?...¡y a las tres!¡Kano, gana Psique por 47 puntos!”

Nadie recupera los puntos invertidos en la subasta. Ninguno en absoluto. Lo aconsejable


es hacerte un plan sobre qué personaje quieres y centrarte en ello. Hay que pujar por lo
que verdaderamente deseas. Lo malo es que también lo deseen otros. Por ejemplo, el
combate lo determina Warfare, que es la última subasta. Muchos querrán pujar por ese
atributo, pero un buen guerrero también debería entrar en el ranking de Resistencia y
Fuerza. A veces puede presentarse la oportunidad que no esperabas, como obtener un
rango alto (o incluso el primero) en un atributo cuyas pujas estén siendo bajas.

Un par de consejos serían que siempre comprarás el poder de Imprimir Patrón (lo
explico más adelante, pero básicamente consiste en alterar las Sombras, es decir, las
dimensiones o mundos que existen), y que nunca reduzcas tus atributos por debajo de
grado amberita. Si tienes que hacerlo por narices, quédate en grado caos. En caso
contrario estás comprometiendo mucho a tu personaje.

Una última cosa más sobre los atributos. Puntuar en el ranking, o ganar la puja, te
proporciona capacidades adicionales. La diferencia entre el 2º y el 3º, aunque sean
pocos puntos, puede ser significativa. Un ejemplo con Resistencia.
-el primero en Resistencia puede curarse de cualquier herida seria en menos de 24
horas. A alguien de grado amberita le costaría al menos 5 días, y uno de grado caos
necesitaría al menos 2 semanas. A un humano le llevaría un mes de hospital.
-el primero en Resistencia puede estar días seguidos luchando sin descansar en ningún
momento. El segundo 3 o 4 días, y el tercero en el ranking un par de días alo sumo. Un
personaje con grado amberita en Resistencia aguantaría 24 horas luchando sin descanso,
mientras que uno de grados caos sólo estaría 2 o 4 horas antes de acabar agotado, frente
a un humano que en 10 o 15 minutos acabaría sin resuello.
-el primero en Resistencia puede regenerar cualquier órgano, incluso los ojos, en menos
de 4 años, mientras que el segundo puede necesitar el doble. Alguien con grado
amberita necesitaría al menos 20 años para regenerar algo tan delicado como un ojo,
uno con grado caos tardaría un siglo o dos y un humano nunca regeneraría ese ojo
perdido.

Después de las pujas vendría la compra de poderes, objetos, Sombras (si, puedes
comprarte mundos para tu personaje), ventajas (en forma de aliados y demás) y
desventajas (Mal karma).

Comprar poderes es lo más caro, ya que los poderes te permiten manipular las Sombras
y las fuerzas del universo de Amber.
El primer poder es el del Patrón. Tener este poder significa que tienes sangre de
Ámbar, que eres descendiente de Oberon y un miembro (más o menos lejano) de la
familia real que gobierna Ámbar. Te confiere la inmortalidad además de otras
capacidades también muy útiles. Cuesta 50 puntos (si, la mitad de los puntos iniciales
para hacerte el personaje. Pero yo lo recomiendo siempre, aunque he visto personajes
memorables que no lo tenían).
En oposición a Ámbar están las Cortes del Caos, y su símbolo es el Logrus. Obtener
este poder implica que formas parte de la numerosa familia que gobierna este oscuro
reino. El Logrus cuesta 45 puntos, pero es necesario ser un Cambiante para adaptarse al
caos maleable, y Cambiante cuesta otros 35 puntos.
El tercer poder mayor son los Triunfos, el arte de las imágenes místicas. Cuesta 40
puntos.
Cambiante no es exactamente un poder, porque no te permite manipular el universo
que te rodea, sólo a ti mismo, pero es requerido para cualquiera que quiera usar y
dominar el Logrus, el poder del caos.
Poderes menores hay muchos, y los mágicos son los más comunes. Existen las
Palabras de poder, usadas como defensa (10 puntos), la Hechicería, para lanzar
conjuros (15 puntos) y Conjuración para crear criaturas y objetos mágicos (20 puntos).

Los poderes tienen una versión avanzada, que cuesta más puntos, pero si ya es difícil
que un jugador domine sus poderes básicos, imagina la versión avanzada. Amber es un
juego de aprendizaje, y con los puntos de personaje que los jugadores van obteniendo
tras sus aventuras (una especie de PX) podrán comprar la versiones avanzadas.

Ahora detallo un poco más los poderes.


Imprimir Patrón

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