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Erick Wujcik allá por el año 1991, aunque tuvo una segunda reimpresión en 1992, que
es la edición que poseo.
Erick Wujcik fue un prolífico diseñador, trabajando sobre todo con Palladium Books.
Tristemente, falleció en XXXXXXX, pero sus obras denotan el estilo cuidado e
innovador del que hacía gala.
Amber está basado en la novelas Las Crónicas de Ámbar, del escritor Roger Zelazny.
Zelazny, escritor de reconocido prestigio, que escribió dos pentalogías ambientadas en
las intrigas de la ciudad de Ámbar entre 1970 y 1978. La primera es la serie de Ámbar,
traducida y publicada en castellano por la editorial Miraguano en 1988, dentro de la
colección Futurópolis. La primera pentalogía se compone de los siguientes libros: Los
Nueve Príncipes de Ámbar, Las Armas de Avalón, El Signo del Unicornio, La Mano de
Oyeron y Las Cortes del Caos.
La segunda pentalogía, la serie de Merlín, nunca fue publicada en castellano (al menos
yo nunca la encontré), y estaba centrada en el hijo del protagonista de la primera
pentalogía. La serie de Merlin se compone de los libros: Trumps of Doom, Blood of
Amber, Sign of Chaos, Knight of Shadows y Prince of Chaos.
Comprender las novelas de Ámbar es entender el juego de rol de Amber. Las noveles
versan sobre la ciudad de Ámbar, la única ciudad real que existe en el multiverso, donde
todas las demás dimensiones, incluída la nuestra, donde se encuentra este blog, son sólo
sombras fugaces, reflejos de la única ciudad verdadera.
Para el resto de la historia deberías leer las novelas Las Cónicas de Ámbar, de Zelazny.
Cosa harto difícil de hacer en castellano, pero en inglés sigo viendo algunas reediciones
que son asequibles. Aunque están en inglés, son libritos cortos y poco densos.
La premisa del juego es sencilla: ¿Por qué no volver a Ámbar? Existe un número
infinito de Sombras por explorar. Cada Príncipe o Princesa inmortal de Ámbar seguro
que ha podido tener hijos e hijas. ¿Por qué no interpretar a uno de esos inmortales de las
nuevas generaciones.
Como dice un párrafo del libro, La mano de Oberon:
“¿Cómo habría sido otra generación?”
“¿Cómo puedens er resondidas estas cuestiones? No lo sé.”
El juego de rol de Amber tuvo una ampliación, llamada Knights of Shadows, dode se
incluían nuevos poderes
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Una vez presentado el juego, la historia, el ambiente y las características, vamos a por el
libro y el reglamente en si.
Ante todo decir que el libro está lleno de ejemplos de todas y cada una de las facetas del
juego, y no sólo las referentes a la mecánica, si no también para explicar aquellos
conceptos un poco más extraños. Son de una ayuda inestimable y no sólo hacen más
amena la lectura del libro, si no que te ayudan a dirigir y a jugar mejor.
Luego viene ya la creación de personajes. Y aquí el juego tiene uno de esos rasgos que
lo hacen único. La creación viene dada por puntos de personaje.
Cada personaje tiene cuatro atributos: Psique, Fuerza, Resistencia y Warfare.
La Psique representa no solo tu intelecto, si no tu fuerza mental, tu voluntad y tu
agilidad para manipular los poderes del Patrón, el Logrus, la Magia o los Trunfos. En
Amber, las luchas mentales no son infrecuentes y puedes morir si pierdes.
La Fuerza representa tus músculos, el daño que haces en combate físico. Con Psique
quizá alguno de tus contrincantes psíquicos se saque un truco “mágico” de la manga y
se salga con la suya. Pero con Fuerza, en cuanto le pongas la mano encima no hay
trucos que valgan. El más fuerte es el que gana (como en la vida real).
La Resistencia es tu aguante físico, tu constitución. Te permite recuperarte de las
heridas, e incluso llegar a regenerar miembros perdidos. Cuando en un combate, mental
o físico, estás igualado con tu enemigo, es la Resistencia la que decidirá el ganador. Es
el atributo que más veces va a entrar en juego generalmente.
El Warfare, en el cual están entrenados todos los amberitas, representa no sólo tu
capacidad y habilidad de combate con armas, cuerpo a cuerpo o a distancia, espadas o
pistolas, si no también tu capacidad táctica y estratégica en combate, incluyendo el
liderazgo de tropas o una partida de ajedrez. Los poderes son lentos comparados con la
rapidez de una espada.
Los atributos tienen varios grados. Todos los jugadores empiezan con sus atributos en
grado Amber de manera gratuita y automática. El grado amber te pone por encima de
cualquier habitante de las Sombras infinitas. Fuerza amber equivale a ser más fuerte que
el humano más fuerte del planeta Tierra. Warfare amber te pone por delante de todos y
cada uno de los espadachines y estrategas de la Tierra.
El grado Caos, el habitual en los habitantes de las Cortes del Caos, te iguala al límite del
espectro humano. Serias el hombre más fuerte del mundo o el mejor espadachín del
mundo. Bastante respetable para las cortes del Caos, pero no serías rival para un
amberita.
El grado humano te iguala a las masas que pueblan las Sombras. Serias como un
insecto frente a un amberita y realmente haria de tu personaje alguien muy, pero que
muy, vulnerable.
Si empiezas con grado amber de manera gratuita, ¿porqué bajar de grado? Para obtener
más puntos de construcción de personaje. Bajar a grado Caos te otorga 10 puntos, y
suicidar… esto, bajar a grado humano te concede 25 puntos extra.
Una vez explicado los atributos y sus grados, vamos a la creación de personajes. La
primera cosa que llama la atención, es que en Amber, los atributos se… ¡subastan!
Si, habeis leido bien.
Todos los jugadores comienzan la subasta con 100 puntos. Puedes conseguir más
puntos: bajando de grado atributos, cogiendo Mal Karma o contribuyendo con tu
master. Las contribuciones con el master están regladas y vienen una serie de cosas que
el jugador puede hacer para ayudar al master y obtener puntos adicionales de personaje,
como llevar una diario del personaje o la partida, o hacer un dibujo de cada sesión de
juego, o llevar las chuches y ayudar al master con los bártulos, etc.
Un par de consejos serían que siempre comprarás el poder de Imprimir Patrón (lo
explico más adelante, pero básicamente consiste en alterar las Sombras, es decir, las
dimensiones o mundos que existen), y que nunca reduzcas tus atributos por debajo de
grado amberita. Si tienes que hacerlo por narices, quédate en grado caos. En caso
contrario estás comprometiendo mucho a tu personaje.
Una última cosa más sobre los atributos. Puntuar en el ranking, o ganar la puja, te
proporciona capacidades adicionales. La diferencia entre el 2º y el 3º, aunque sean
pocos puntos, puede ser significativa. Un ejemplo con Resistencia.
-el primero en Resistencia puede curarse de cualquier herida seria en menos de 24
horas. A alguien de grado amberita le costaría al menos 5 días, y uno de grado caos
necesitaría al menos 2 semanas. A un humano le llevaría un mes de hospital.
-el primero en Resistencia puede estar días seguidos luchando sin descansar en ningún
momento. El segundo 3 o 4 días, y el tercero en el ranking un par de días alo sumo. Un
personaje con grado amberita en Resistencia aguantaría 24 horas luchando sin descanso,
mientras que uno de grados caos sólo estaría 2 o 4 horas antes de acabar agotado, frente
a un humano que en 10 o 15 minutos acabaría sin resuello.
-el primero en Resistencia puede regenerar cualquier órgano, incluso los ojos, en menos
de 4 años, mientras que el segundo puede necesitar el doble. Alguien con grado
amberita necesitaría al menos 20 años para regenerar algo tan delicado como un ojo,
uno con grado caos tardaría un siglo o dos y un humano nunca regeneraría ese ojo
perdido.
Después de las pujas vendría la compra de poderes, objetos, Sombras (si, puedes
comprarte mundos para tu personaje), ventajas (en forma de aliados y demás) y
desventajas (Mal karma).
Comprar poderes es lo más caro, ya que los poderes te permiten manipular las Sombras
y las fuerzas del universo de Amber.
El primer poder es el del Patrón. Tener este poder significa que tienes sangre de
Ámbar, que eres descendiente de Oberon y un miembro (más o menos lejano) de la
familia real que gobierna Ámbar. Te confiere la inmortalidad además de otras
capacidades también muy útiles. Cuesta 50 puntos (si, la mitad de los puntos iniciales
para hacerte el personaje. Pero yo lo recomiendo siempre, aunque he visto personajes
memorables que no lo tenían).
En oposición a Ámbar están las Cortes del Caos, y su símbolo es el Logrus. Obtener
este poder implica que formas parte de la numerosa familia que gobierna este oscuro
reino. El Logrus cuesta 45 puntos, pero es necesario ser un Cambiante para adaptarse al
caos maleable, y Cambiante cuesta otros 35 puntos.
El tercer poder mayor son los Triunfos, el arte de las imágenes místicas. Cuesta 40
puntos.
Cambiante no es exactamente un poder, porque no te permite manipular el universo
que te rodea, sólo a ti mismo, pero es requerido para cualquiera que quiera usar y
dominar el Logrus, el poder del caos.
Poderes menores hay muchos, y los mágicos son los más comunes. Existen las
Palabras de poder, usadas como defensa (10 puntos), la Hechicería, para lanzar
conjuros (15 puntos) y Conjuración para crear criaturas y objetos mágicos (20 puntos).
Los poderes tienen una versión avanzada, que cuesta más puntos, pero si ya es difícil
que un jugador domine sus poderes básicos, imagina la versión avanzada. Amber es un
juego de aprendizaje, y con los puntos de personaje que los jugadores van obteniendo
tras sus aventuras (una especie de PX) podrán comprar la versiones avanzadas.