You are on page 1of 8

Warheim

Psy Wojny:

T
ileańczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmują się
róŜnym ksiąŜętom, władającym niekiedy zaledwie jednym Wybór postaci:
zamkiem, ale toczącym zaŜarte boje z okolicznymi feudałami. DruŜyna Psów Wojny musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Gracz
Niektórzy najemnicy dołączają do większych druŜyn, które ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
znane jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walcząc za
odpowiednie wynagrodzenie w złocie. Czasem są wynajmowani nawet przez
Bohaterowie:
elektorów Imperium. Najemnicy noszą zwykle rozmaite pancerze, swobodnie KAPITAN: DruŜyną Psów Wojny musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan
kompletowanego z tego, co uda im się zebrać na polach bitew. Tylko znaczniejsi moŜe być tylko jeden!
ksiąŜęta oraz dowódcy najemników mogą pozwolić sobie na cięŜsze pancerze, ale i CZAROWNIK lub KAPŁAN MYRMIDII: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc
tak zwykle mają one dziwaczne wygląd. Kompanie Psów Wojny róŜnią się znacznie Czarownika lub Kapłana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz.
SIERśANT: W szeregi kompanii Psów Wojny moŜna wcielić jednego SierŜanta.
pomiędzy sobą wyposaŜeniem, wyszkoleniem i jakością. Niektóre są niewiele lepsze
ADIUTANT: W druŜynie moŜe słuŜyć dwóch Adiutantów.
od pospolitego ruszenia, a inne są dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane.
Psy Wojny z walczą za pieniądze. Wierni jedynie złotu, choć dobrze wyszkoleni Stronnicy:
i posiadający doświadczenie bojowe, nie dbają o honor, często uciekając się do NAJEMNIK: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny Psów Wojny dowolną ilość Najemników
kaŜdego podstępu, jaki zapewni im zwycięstwo. Najbardziej znane w Starym Świecie (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Psów
kompanie Psów Wojny pochodzą z tileańskich państw-miast Miragliano i Remas. Wojny do 15 postaci).
Miragliano stoi na setkach małych połączonych kanałami małych wysepek. KUSZNIK Z TILEI: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Kuszników z Tilei.
Od strony lądu grunt jest podmokły, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze MIECZNIK lub PIKINIER: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma
świeŜe. Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywiście nie nadaje się do picia, a Miecznikami lub pięcioma Pikinierami.
strumienie i rzeczki, wpływające na północne mokradła dzieli od miasta kilka LANSJER lub OGR: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny trzech Lansjerów lub jednego Ogra.
kilometrów. Mieszkańcy zaopatrują się u woziwodów, którzy małymi barkami
pływają po kanałach. Machiny:
Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, którego lekkie statki zagraŜają ZAPRZĘG lub RYDWAN: Kapitan moŜe wyposaŜyć kompanię Psów Wojny w jeden
wielkim flotom handlowym. Regularnie Ŝeglują na dalekie południe, chociaŜ niełatwo zaprzęg lub jeden rydwan.
jest przebić się przez blokadę okrętów Magritty na Morzu Południowym. Jednak
Miragliańczycy są energicznymi i ambitnymi ludźmi. Kupców z tego miasta moŜna Najemne Ostrza:
spotkać w całym Starym Świecie - kupują futra, wyroby z kości i bursztyn w Psy Wojny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, hiena
Erengradzie, handlują dobrami Nowego Świata w Marienburgu, a w Magrittcie cmentarna, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli,
targują się zawzięcie z upartymi Arabami. porywacz zwłok, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg,
Remas to gigantyczny przylądek, mający ponad 150 kilometrów długości i 60 złodziej, zwadźca, zwiadowca.
kilometrów szerokości, który wbija się w Morze Tileańskie, odcinając wielką zatokę,
do której spływają liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkańcy Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Remas w pełni to wykorzystują. Cieszą się reputacją najlepszych rybaków Starego KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Świata. Samo miasto wybudowano na wierzchołku półwyspu i ze wszystkich stron CZAROWNIK lub KAPŁAN MYRMIDII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
otoczono murami. Obronność wzmacniają dwa pierścienie murów wewnętrznych, SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
biegnących zgodnie z konturami półwyspu i sięgającymi do znajdującej się na jego ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wierzchołku potęŜnej cytadeli. Tabela umiejętności
Mieszkańcy Remas to świetni Ŝeglarze, a ich statki skutecznie
współzawodniczą z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na południu. Małe, Psów Wojny
zwinne statki z Remas przepatrują szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
Jednak Remasanie statki innych nacji uwaŜają za uczciwą zdobycz - zwłaszcza statki LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
Magrittańczyków, którzy nie pozwalają w pełni wykorzystać handlowego potencjału KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
południa. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogość i oba te miasta Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Myrmidii umieszczona
często walczą ze sobą, a nawet proszą o pomoc inne, mniejsze państwa tileańskie. KAPŁAN MYRMIDII
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
Zarówno Remas, jak i Miragliano zatrudniają Ŝołnierzy oraz najemników ze SIERśANT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wszystkich stron Starego Świata. ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦

Natura: Umiejętności specjalne:


NEUTRALNA. Bohater druŜyny Psów Wojny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Zasady specjalne: umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
W przypadku druŜyny Psów Wojny mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Kompania najemników: Handel:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania Psów Wojny moŜe przyjąć, bez Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, Ŝe najmita moŜe korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
słuŜyć w druŜynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją potyczce, bohater moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
stronę, chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
opisie najmity Ŝołd. Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.
Najemnicy: Kawalerzysta:
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i ladacznic Psy Wojny trwonią spore nakłady Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o
Krzepki:
jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
ZamoŜność: Kwatermistrz (tylko dowódca):
DruŜyny Psów Wojny dowodzone są przez szanowanych przez Gildię Kupców
Kapitanów, dumnych ze swego statusu i szerokiego kręgu kontaktów, takŜe Dowódca, odpowiadający za wikt i opierunek, a co waŜniejsze za wypłatę Ŝołdu cieszy
handlowych, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą druŜyna Psów się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom
Wojny otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera,
(zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać,
Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Ranger:
Najemnicy znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody i
trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, RANGER moŜe
biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

110 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Woźnica: lub
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Kapłan Myrmidii:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Wojenny Ryk (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się niezwykłym posłuchem u
podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik Kapłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny naleŜący do Zakonu Orła są
drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie chętnie spędzającymi czas
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród
Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. bitewnego zgiełku, gdzie prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i ksiąŜęta Estalii oraz Tilei bardzo często
Zabójczy cios: mianują kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, Ŝe
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych końskimi roztropniejsi z władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami.
kopytami polach bitew, bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad Kapłani Myrmidii, słuŜący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz licznych kompaniach najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. szeregu czym zyskują sobie szacunek zarówno prostych Ŝołnierzy jak i dowódców.
Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty
Bohaterowie: oraz obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą kapłani zakładają pod szaty pancerze
Psy Wojny to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się duŜą ambicją i walecznością kolcze, a na całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię
obywatele Tilei. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stojącą za tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub uŜywają jako klamry błękitnego
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Psów Wojny moŜe posiadać do płaszcza.
sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII:
jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden KAPŁAN SZ WW US S WT śW I A CP
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
Kapitan: Kościoła Myrmidii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii mogą wznieść modły do
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK swej bogini, by ta obdarzyła ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
Dowódcy Psów Wojny to śmiali i charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi Kapłan Myrmidii znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
kompaniami ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. DUCHOWNY: Kapłan Myrmidii zna jedną z MODLITW DO MYRMIDII
Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
granicami. Dowódcy Psów Wojny w większości rekrutują się spośród tileasńkich KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Myrmidii moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego Myrmidii.
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. MODLITWY DO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii otrzymują od swej bogini niezwykłe
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Myrmidii.
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe WŁÓCZNIK: Kapłan Myrmidii walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
WOJNY. trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Psy Wojny to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i bitni najemnicy, SierŜant:
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych weteranów. W grze ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci
kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg.
Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Czarownik lub Kapłan Myrmidii się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci
Czarownik: zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA:
Czarownicy, zwani takŜe guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając instynktu, sztuczek Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z
tego sprawy, za kaŜdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, WOJNY.
zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Adiutant:
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
CZAROWNIK SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Adiutanci towarzyszą Tileańskim oficerom w bitwie i podróŜy, zdobywając
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne słuŜących.
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
moŜe wyposaŜyć MAGA w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
zajmowanie się oręŜem i pancerzem. CięŜka słuŜba ma nauczyć ich pokory i
ZASADY SPECJALNE:
wytrzymałości na trudy, a takŜe przygotować do bycia oficerem.
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik naleŜy ADIUTANT SZ WW US S WT śW I A CP
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG juŜ zna, naleŜy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

111 | S t r o n a
Warheim
L ist a ekwip unku
Psów Wojny
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Karwasz bojowy 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk Maczuga ogrów 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Kostur 5 zk Maczuga 3 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Łamacz mieczy 15 zk Miecz 10 zk
Maczuga 3 zk Młot bojowy 3 zk PANCERZ
Miecz 10 zk Nadziak 5 zk Lekki 10 zk
Młot bojowy 3 zk Pika 15 zk Średni 40 zk
Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
Łuk 10 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk
Łuk krótki 5 zk Proca 5 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk
Pistolet 10 zk
PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 20 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Stronnicy: Kusznik z Tilei:


W druŜynie Psów Wojny modele stronników przedstawiają najemników, kuszników z ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
Tilei, mieczników, pikinierów, lansjerów oraz ogra. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu broni strzeleckiej.
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą
rozwinięcia co ich towarzysze. występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami,
Najemnik: wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką
jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK czasach umiejętności tileańskiego kusznika są wykorzystywane w wojsku i kompaniach
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z Ŝądzy krwi. Wszyscy najemnicy najemników.
marzą o niewyobraŜalnych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest wczesna CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA Z TILEI:
śmierć i bezimienny grób. PodróŜują po Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej - KUSZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. Bogaci
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
szlachcice, kupcy i inni korzystają z usług najemników, by szybko i korzystnie dla
siebie zakończyć jakieś zatargi. W królestwach Starego Świata liczba konfliktów jest Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
tak wielka, Ŝe nawet tysiące najemników łatwo mogą znaleźć pracę. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy kusznik z Tilei posiada SZTYLET oraz KUSZĘ i PAWĘś,
CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA: gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
NAJEMNIK SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Kusznik z Tilei
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
BROŃ/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego najemnika na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego najemnika na sygnalistę druŜyny.

112 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Miecznik lub Pikiniera Lansjer lub Ogr
Miecznik: Lansjer:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie Dzięki lekkiemu wyposaŜeniu lansjerzy wykorzystywani są w najprzeróŜniejszych
dla najemników. Tileańscy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą rolach w jakich tylko moŜna wykorzystywać wojsko konne. Zdyscyplinowane
się z spośród szeregowych Ŝołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy na przykład walczące w
mistrzami w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą słuŜyć do rozpoznawania,
by w pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik moŜe przepatrywania szlaków, jako dobre źródło Ŝołnierza do podjazdów, w końcu do
jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą. szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA: Lansjerzy - zresztą jak kaŜda formacja Psów Wojny - uwaŜa się za absolutną
elitę, nie ma dla kawalerzysty niŜszej istoty od piechura, miecznika, czy włócznika. Dla
MIECZ SZ WW US S WT śW I A CP
lansjerów te nędzne pokurcze stoją tylko nieznacznie wyŜej od cywila.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA LANSJERA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
LANSJER SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
WOJNY. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
MIECZNIK: Miecznik walczący MIECZEM ma prawo do przerzutu wszystkich BROŃ/PANCERZ: KaŜdy lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WŁÓCZNIĘ, KONIA
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
lub ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA.
Pikinier: KAWALERZYSTA : Lansjer moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 rzutu jest ostateczny.
WŁÓCZNIK: Lansjer walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Psów Wojny. szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Pikinierzy to najemnicy, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu lub
przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
Ogr:
szeregi oficerów. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PIKINIER SZ WW US S WT śW I A CP Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowiące elitę wśród Psów Wojny. Postawą
Początkowa znacznie przewyŜszają człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów okrągłe
4 4 3 3 3 1 3 1 7 kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od ludzi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 brzuszyska ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY poŜywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status ogra. Wśród ogrów dominują
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.. potęŜne kafary. WyróŜniają się posturą, podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
ZASADY SPECJALNE: To oni prowadzą grupy ogrów do walki.
WŁÓCZNIK: Pikinier walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. BYK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY..
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
GNOBLAR-UWAGA : Ogr moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ogrowi
udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej
Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w
przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości,
to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w
zgodnie z podanymi zasadami.

113 | S t r o n a
Warheim
Machiny: lub
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Rydwan:
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez wojowników Starego
ostrza kołami. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych takŜe Myrmidia, w czasie bitew,
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem lub dowodziła armią prowadząc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanów naleŜą
Rydwanem. pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się
platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im
Zaprzęg lub Rydwan droŜszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.
Zaprzęg: Rydwany zaprzęŜone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są Rydwan
zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego - - - 5 5 4 - - -
konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy Koło - - - - 6 1 - - -
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie Koń
sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
8 3 0 3 3 1 3 1 5
powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite ZASADY SPECJALNE:
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło DUśY CEL.
światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu. wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP przeciwko machinom wojennym.
Powóz - - - 4 8 4 - - - OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Koło - - - - 6 1 - - - Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Koń otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
8 3 0 3 3 1 3 1 5 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
ZASADY SPECJALNE: wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
DUśY CEL. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
przeciwko machinom wojennym. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na pociągowymi liczony jest podwójnie.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

114 | S t r o n a
Warheim
Miecz: Rembak:
Mimo iŜ inne rodzaje oręŜa bywają uŜyteczne, niewiele broni moŜe się równać z ostrym Broń orków to proste przedmioty, których siła leŜy w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak
mieczem. Mnogość kształtów i odmian spowodowała, Ŝe miecz stał się podstawowym brzytwa ostrzu. W ręku orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyŜ ten przy jej
oręŜem wielu wojowników, wypierając topory i maczugi. Do kategorii mieczy zaliczają się pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę. Człowiek miałby bez
wszelkiego rodzaju klingi. Miecze mogą być jednosieczne lub obusieczne. Przed rękojeścią wątpienia powaŜne problemy z władaniem tej wielkości kawałem metalu, szczególnie jedną
znajduje się jelec, który chroni dłoń. Istnieją róŜne formy jelca, od stylizowanego w formie ‘U’, ręką, naleŜy jednak pamiętać, Ŝe ork to umięśniona bestia, której zaciśnięta pięść ma
często spotykanego w północnych prowincjach symbolu Ulryka, aŜ do jednostronnie wielkość ludzkiej głowy. ‘Rembak’ to wielka, toporna i cięŜka broń uŜywana przez orki,
wygiętego jelca, który chroni dłoń. Spośród obcych ras jedynie elfy uŜywają mieczy na składająca się z długiego trzonka i szerokiego ostrza, które z łatwością potrafi przeciąć
podobną skalę, co ludzie. Klany mieszkające w Imperium korzystają z mieczy podobnym pancerz i ciało wroga.
stylem i budową do ludzkich wyrobów (chociaŜ zwykle są bardziej zdobne). Elfy z Athel
Loren równie często uŜywają mieczy gilesowskich, jak zakrzywionych długich noŜy o
Zielonoskóry uzbrojony w oręŜ otrzymuje w pierwszej turze walki wręcz premię +1 do
sierpowym ostrzu. Natomiast Wysokie Elfy posługują się mieczami o klindze w kształcie SIŁY, ponadto rembak posiada cechę oręŜa BROŃ RĘCZNA.
liścia. Nieco szersze i cięŜsze ostrze zapewnia dodatkową siłę przy zamachu, co pozwala z ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, broń ręczna.
łatwością przełamywać zastawę słabszych przeciwników TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Miecz posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PARUJĄCY. CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Saearath:
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane z
jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju
Młot bojowy, buława: włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez elfy z Athel Loren,
które nigdy ich nie sprzedają.
Młot bojowy to równieŜ przykład broni wywodzącej się z narzędzi gospodarskich, często
uŜywana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektóre egzemplarze posiadają wygięte ostrze Model posługujący się saearethem moŜe uŜywać wirujących ostrzy do odpierania
lub szpikulec, którym moŜna zrywać elementy opancerzenia. Buławy, choć działają ataków wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wręcz otrzymuje
podobnie jak młoty, wyglądają nieco inaczej. Na trzonku osadzona jest metalowa kula. modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Niektóre egzemplarze zamiast kuli posiadają krótką sztabę metalu, gładką lub nabijaną
kolcami. Buławy i młoty są często wybierane przez wojowników, którzy nie przykładają Ponadto, uznaje się, Ŝe w walce wręcz uŜywa dwóch BRONI RĘCZNYCH, o ile
wielkiej wagi do dbałości o stan broni. pozostaje w kontakcie z podstawką przeciwnika.
Młoty bojowe i buławy posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY. ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni ręcznych, uderza jako pierwszy, wymaga
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający. obu rąk, wywaŜony, model dzierŜący saearath otrzymuje w czasie walki
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę
CENA : 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Młot sigmarycki: CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
Sztylet:
To święty, błogosławiony przez Wielkiego Teogonistę, oręŜ pokornych sług Sigmara.
Masywne, jednoręczne młoty wykute na podobieństwo Ghal Maraza sieją spustoszenie
wśród wrogów Imperium. Błogosławiona broń moŜe być uŜywana jedynie przez Prezbiterów Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo moŜna go ukryć, dzięki czemu słuŜył teŜ czasem
i Siostry Sigmara. jako broń dodatkowa. Sztylet przypomina budową miecz, z tym, Ŝe jego długość często
Młot sigmarycki posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz ŚWIĘTY mierzy 30 cm lub mniej. Niektóre sztylety słuŜą za broń ceremonialną. Sztylet słuŜy prawie
wyłącznie do pchnięć, jednakŜe wojskowe puginały mają jeszcze zaostrzone krawędzie do
ORĘś.
łatwiejszego dobijania przeciwnika.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, święty oręŜ.
Sztylet posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
KRYTYCZNYCH.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych.
Młot ulrykański: TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
To święta broń Templariuszy Białego Wilka. PotęŜne młoty bojowe są doskonale wywaŜone CENA : 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Spaczkhutar:
i mogą za jednym zamachem strzaskać pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika.
JednakŜe ich efektywne uŜywanie wymaga długiego treningu i odpowiedniego poziomu
skupienia. Ta niezwykła broń uŜywa jest głównie przez Skaveny z Klanu Eshin. WydrąŜone w środku,
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto młot ulrykański szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie zawierają truciznę.
posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RĄK. Skaven uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczkhutar posiada
ZASADY: premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk. cechy oręŜa PARUJĄCY, WSPINACZKA, WYWAśONY oraz ZATRUTE ATAKI. Ponadto,
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze ostrza którymi walczący model
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8. moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. Jeśli istota władająca khutarem
wykona udane parowanie, moŜe spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany
Pika (tylko piechota): przez przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika
W rozdartej wojnami Tilei piechota uŜywa długich, cięŜkich włóczni zwanych pikami - została złamana. Złamany oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
znakomitej broni przeciwko cięŜkiej konnicy. W Starym Świecie Ŝołnierze niekiedy doczepiają
do drzewca sztandary i wstęgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyraŜające ich ZASADY: premia +1 do SIŁY, parująca, wspinaczka, wywaŜony, zatrute ataki.
oddanie bóstwom. Bardziej poboŜni przywiązują rzemieniami zwoje z modlitwami do TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
bogów, by czuwali nad nimi w walce. CENA : 35 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Model uzbrojony w broń otrzymuje premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej
walki wręcz, ponadto pika posiada cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK. Prócz tego model, Topór bojowy, nadziak:
Topór składa się z masywnego Ŝeleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Topory to
który uŜyje piki w reakcji na szarŜę - trzymać pozycję przeciwko DUśEMU CELOWI ulubiona broń krasnoludzkich wojowników. Podobnie jak młot lub topór, nadziak składa się
podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. z drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej osadzie cięŜką głowicę z
Ponadto, kaŜdy model uzbrojony w pikę stojący bezpośrednio za innym Ŝelaza lub stali, przypominającą z jednej strony kolec (zwany takŜe kruczym dziobem), z
modelem uzbrojonym w pikę, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać drugiej zaś obuch młotka. Nadziaki to ulubiona broń cięŜkiej piechoty, zwłaszcza
regimentów krasnoludzkich. Silny cios z łatwością przebija zbroję płytową. Co więcej,
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. nadziaki mogą być uŜywane jako narzędzie do rozłupywania skał i lodowych brył.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, uderza Topory bojowe i nadziaki posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE
jako pierwszy. PANCERZA.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
CENA : 30 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Rapier: CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szermierki. W dłoni eksperta jest
bronią bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną. Szermierka jako styl walki narodziła się Topór z Chrace:
w Królestwach Estalijskich. Wykorzystuje lŜejsze rodzaje broni, za pomocą których moŜna To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lŜejsza i lepiej wywaŜona od zwykłego
zadawać szybkie pchnięcia i ciosy. Dzięki temu wprawny szermierz moŜe ominąć zastawę wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z początku było to narzędzie myśliwych z
przeciwnika, uderzając szybko i precyzyjnie. Mimo iŜ brakuje im impetu i siły uderzenia Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przekształciły się w doskonałą broń. Wprawny wojownik
cięŜszych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazują się równie niebezpieczne. potrafi jednym ciosem tej broni przeciąć wroga na pół. Topory z Chrace są niemal
Większość szermierzy w drugiej ręce trzyma róŜnego rodzaju broń parującą, przede niespotykane w miastach Imperium, choć moŜna je kupić na Ulthuanie. Oczywiście, dotarcie
wszystkim łamacze mieczy. Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technikę do wyspy elfów samo w sobie jest wyjątkowym wyczynem.
wykorzystywania peleryny w trakcie walki i uŜywają jej do odwracania uwagi przeciwnika Topór z Chrace posiada cechy oręŜa DRUZGOCZĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA i
lub blokowania jego ciosów, w ten sposób otwierając lukę do śmiertelnego pchnięcia
rapierem.
WYMAGA OBU RĄK.
Rapier posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI, PARUJĄCY oraz PRECYZYJNE ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
UDERZENIE. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie. CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 6.

408 | S t r o n a
Warheim
Kapłan Myrmidii:
Umiejętności specjalne:

K
apłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny naleŜący do Zakonu
Orła są jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie
chętnie spędzającymi czas wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła Kapłan Myrmidii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród bitewnego zgiełku, gdzie wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne.
prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII:
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i ksiąŜęta Estalii oraz Tilei bardzo często KAMPANIA.
mianują kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, Ŝe Arcykapłan:
roztropniejsi z władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami. Arcykapłan stanowi wcielenie przykazań Myrmidii. Jest ich bardzo niewielu, gdyŜ
Kapłani Myrmidii, słuŜący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w mało jest duchownych, które mają dostatecznie duŜo hartu ducha i niezłomnej wiary,
licznych kompaniach najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym
by wytrzymać cięŜar tak wielkiej odpowiedzialności. Modlitwy wzniesione przez
szeregu czym zyskują sobie szacunek zarówno prostych Ŝołnierzy jak i dowódców. Arcykapłana mają Poziom Mocy równy 7.
NajwyŜszym Arcykapłanem Kultu, noszącym tytuł La Aquila Ultima (w
Estalii) lub L’ultima Aquila (w Tilei) jest w obecnych czasach Isabella Giovanni. Egzorcysta:
Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty Kapłan Myrmidii cieszy się wyjątkową łaską Bogini Wojny, która chroni go przed
oraz obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą zakładają pod szaty pancerze kolcze, a na plugawym działaniem Wiatrów Magii. Dopóki Kapłan Myrmidii znajduje się na polu
całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię stojącą za bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na początku
tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub uŜywają jako klamry błękitnego płaszcza. fazy magii przeciwnika dodatkową Kostkę Rozproszenia.
Kapłani Pani Wojny, dbają o duchowe potrzeby czczących Myrmidię
Ŝołnierzy i najemników, walczących w wielu rejonach Starego Świata. Dzięki mocy Łaska bogów:
zsyłanej przez Panią Strategii i Taktyki oraz godzinach spędzonych na ćwiczeniach Kapłan Myrmidii zdaje się cieszyć szczególną łaską bogów. Dopóki DUCHOWNY
fechtunku i studiowaniu ksiąg mogą z powodzeniem wypełniać swoje powołanie. znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!)
Kapłani Myrmidii często przydzielani są do słuŜby w konkretnym oddziale lub gracz moŜe przerzucić jeden dowolny rzut, którego rezultat oznacza ZDARZENIE
fortecy. Jest takŜe wielu wędrownych kapłanów, przemierzających kontynent wraz z LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
kompaniami najemników. Kapłani Myrmidii w czasie bitew, prócz głoszenia kazań
podnoszących morale Ŝołnierzy, walczą w pierwszych szeregach, siejąc spustoszenie
Kawalerzysta:
wśród wrogich wojowników i zdobywając szacunek prostych Ŝołnierzy. Obecność Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
świetnie wyszkolonych kapłanów w pierwszych szeregach armii ma jeszcze jeden,
bardzo waŜny powód - prości Ŝołnierze pragnąc ocalić lub przynajmniej osłonić Kaznodzieja:
walczącego z przodu kapłana dokonują bohaterskich, często wręcz heroicznych Pełne pasji i mocy kazania Kapłana Myrmidii napełniają serca sojuszników odwagą i
czynów, na które prawdopodobnie nie zdobyliby się w normalnych okolicznościach. wiarą. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
od bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego
Tabela umiejętności rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w
Kapłana Myrmidii przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE Krzepki:
PREZBITER SIGMARA ♦ ♦ ♦ ♦ Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Lista ekwipunku
Kapłana Myrmidii Prawdziwa Wiara:
KAPŁAN MYRMIDII Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka
Miecz
15 zk
10 zk
Zabójczy cios:
Sztylet 2 zk Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych końskimi
Włócznia 10 zk kopytami polach bitew, Kapłan Myrmidii osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i
czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Oszczep 15 zk
Pistolet 10 zk Modlitwy Myrmidii:
Pistolet pojedynkowy 20 zk Myrmidia to Bogini Wojny czczona na południu Starego Świata. To patronka
PANCERZ Ŝołnierzy i strategów, a takŜe zajadła przeciwniczka niezdyscyplinowanej taktyki
Lekki 5 zk Ulryka oraz bezpośredniej strategii Sigmarytów, podczas gdy Pan Wilków rozkoszuje
Średni 20 zk się brutalną siłą i bitewnym szałem, Myrmidia ponad wszystko ceni kunszt fechtunku
CięŜki 50 zk
Puklerz 3 zk
i wojenną strategię. Nie trzeba dodawać, Ŝe tego rodzaju poglądy nie przysparzają
Tarcza 5 zk Kultowi sympatii ze strony Prezbiterów Sigmara i Kapłanów Ulryka.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII:
KAPŁAN SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Myrmidii.
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii mogą wznieść modły do
swej bogini, by ta obdarzyła ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Kapłan Myrmidii znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
DUCHOWNY: Kapłan Myrmidii zna jedną z MODLITW DO MYRMIDII
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Myrmidii moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Myrmidii.
MODLITWY DO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii otrzymują od swej bogini niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Myrmidii.
WŁÓCZNIK: Kapłan Myrmidii walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie
w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

586 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
MODLITWY MYRMIDII
1 FINEZJA 4 TARCZA MYRMIDII
POZOSTAJE W GRZE POZOSTAJE W GRZE
Pełne mocy wersy Psalmu Dokładności rozjaśniają umysły i wzmacniają ciała Dzieci Wiara kapłana jest jego najlepszym pancerzem i tarczą. Twarde jak stal wersety Psalmu
Myrmidii czyniąc ich szybkimi i skutecznymi niczym drapieŜne ptaki. Zawierzenia odmawianej z czcią i pokorą przez duchownego, przekuwają wiarę Kapłana
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone Myrmidii w Tarczę Myrmidii.
modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ takie, które Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone
walczą wręcz. Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem Finezji modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ takie, które
modeli otrzymuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE oraz SZYBKI. walczą wręcz. Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' objęte mocą modlitwy modele
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+
2 GROZA WOJNY jeśli nie posiadają zbroi.
POZOSTAJE W GRZE
Moc pokornej modlitwy spływa na duchownego, gorzejąc w oczach kapłana świętym
5 UKOJENIE BOLU
Ogniem Myrmidii, który spala serca i dusze najnikczemniejszych nawet bluźnierców i Post i pokorna modlitwa oczyszcza i leczy umysł. Moc zamknięta w krzepiących słowach
heretyków. Psalmu Ukojenia odmawianego przez duchownego oczyszcza i leczy ciało.

Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO Myrmidii. Za kaŜdym razem, Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO lub dowolny, sprzymierzony
kiedy Kapłan Myrmidii wykona udany rzut na trafienie w fazie walki wręcz, trafiony model model w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ taki, który walczy wręcz.
przeciwnika (naleŜy zauwaŜyć, Ŝe postać nie musi zostać zraniona) musi wykonać test Kapłan nie musi widzieć modelu będącego celem modlitwy.
STRACHU, niepowodzenie oznacza Ŝe model Ucieka!. Moc modlitwy nie działa na Udane odmówienie modlitwy sprawia, Ŝe model odzyskuje wszystkie
istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. utracone punkty śW. Ponadto, jeśli moc modlitwa została skierowana na Powalony na
ziemię! lub Oszołomiony! model, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę
3 AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA normalnie. W przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać
POZOSTAJE W GRZE pomiędzy wierzchowcem, a jeźdźcem. Moc modlitwy nie działa na istoty
Przepełnione mocą wersy Psalmów Akceptacji odmawiane przez duchownego czynią serca i
NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY
dusze wiernych Myrmidii twardymi i precyzyjnymi niczym grot włóczni. WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe modlitwa wciąŜ
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).
modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ takie, które
walczą wręcz. Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' objęte działaniem modlitwy modele 6 WLOCZNIA MYRMIDII
przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając POZOSTAJE W GRZE
kostkę z najwyŜszym wynikiem. Wraz z kaŜdym wersem wypowiadanej przez Kapłana Myrmidii Psalmu Walki, grot
dzierŜonej przez duchownego włóczni napełnia się mocą Myrmidii, czyniąc oręŜ niezwykle
lekkim i ostrym.
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO Myrmidii. Dopóki modlitwa
'pozostaje w grze' Włócznia dzierŜona przez Kapłana Myrmidii traktowana jest jak
magiczna broń z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA i PRECYZYJNE UDERZENIE. Ponadto,
wrogi model zraniony Włócznią Myrmidii musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Pancerza.

587 | S t r o n a

You might also like