You are on page 1of 9

Warheim

Psy Wojny:

T
ileańczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmują się
róŜnym ksiąŜętom, władającym niekiedy zaledwie jednym Wybór postaci:
zamkiem, ale toczącym zaŜarte boje z okolicznymi feudałami. DruŜyna Psów Wojny musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Gracz
Niektórzy najemnicy dołączają do większych druŜyn, które ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
znane jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walcząc za
odpowiednie wynagrodzenie w złocie. Czasem są wynajmowani nawet przez
Bohaterowie:
elektorów Imperium. Najemnicy noszą zwykle rozmaite pancerze, swobodnie KAPITAN: DruŜyną Psów Wojny musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan
kompletowanego z tego, co uda im się zebrać na polach bitew. Tylko znaczniejsi moŜe być tylko jeden!
ksiąŜęta oraz dowódcy najemników mogą pozwolić sobie na cięŜsze pancerze, ale i CZAROWNIK lub KAPŁAN MYRMIDII: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc
tak zwykle mają one dziwaczne wygląd. Kompanie Psów Wojny róŜnią się znacznie Czarownika lub Kapłana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz.
SIERśANT: W szeregi kompanii Psów Wojny moŜna wcielić jednego SierŜanta.
pomiędzy sobą wyposaŜeniem, wyszkoleniem i jakością. Niektóre są niewiele lepsze
ADIUTANT: W druŜynie moŜe słuŜyć dwóch Adiutantów.
od pospolitego ruszenia, a inne są dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane.
Psy Wojny z walczą za pieniądze. Wierni jedynie złotu, choć dobrze wyszkoleni Stronnicy:
i posiadający doświadczenie bojowe, nie dbają o honor, często uciekając się do NAJEMNIK: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny Psów Wojny dowolną ilość Najemników
kaŜdego podstępu, jaki zapewni im zwycięstwo. Najbardziej znane w Starym Świecie (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Psów
kompanie Psów Wojny pochodzą z tileańskich państw-miast Miragliano i Remas. Wojny do 15 postaci).
Miragliano stoi na setkach małych połączonych kanałami małych wysepek. KUSZNIK Z MIRAGLIANO lub OBLĘśNIK Z REMAS: W kompanii moŜe słuŜyć
Od strony lądu grunt jest podmokły, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze maksymalnie siedmiu Kuszników z Miragliano lub siedmiu OblęŜników z Remas.
świeŜe. Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywiście nie nadaje się do picia, a HALABARDNIK lub MIECZNIK lub PIKINIER: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie
strumienie i rzeczki, wpływające na północne mokradła dzieli od miasta kilka pięcioma Halabardnikami lub pięcioma Miecznikami lub pięcioma Pikinierami.
kilometrów. Mieszkańcy zaopatrują się u woziwodów, którzy małymi barkami LANSJER lub OGR lub PTASZNIK Z CATRAZZY: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny
pływają po kanałach. trzech Lansjerów lub jednego Ogra lub trzech Ptaszników z Catrazzy.
Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, którego lekkie statki zagraŜają
wielkim flotom handlowym. Regularnie Ŝeglują na dalekie południe, chociaŜ niełatwo Machiny:
jest przebić się przez blokadę okrętów Magritty na Morzu Południowym. Jednak ZAPRZĘG lub RYDWAN: Kapitan moŜe wyposaŜyć kompanię Psów Wojny w jeden
Miragliańczycy są energicznymi i ambitnymi ludźmi. Kupców z tego miasta moŜna zaprzęg lub jeden rydwan.
spotkać w całym Starym Świecie - kupują futra, wyroby z kości i bursztyn w
Erengradzie, handlują dobrami Nowego Świata w Marienburgu, a w Magrittcie Najemne Ostrza:
targują się zawzięcie z upartymi Arabami. Psy Wojny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, hiena
Remas to gigantyczny przylądek, mający ponad 150 kilometrów długości i 60 cmentarna, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli,
kilometrów szerokości, który wbija się w Morze Tileańskie, odcinając wielką zatokę, porywacz zwłok, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, straŜnik dróg,
do której spływają liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkańcy złodziej, zwadźca, zwiadowca.
Remas w pełni to wykorzystują. Cieszą się reputacją najlepszych rybaków Starego
Świata. Samo miasto wybudowano na wierzchołku półwyspu i ze wszystkich stron Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
otoczono murami. Obronność wzmacniają dwa pierścienie murów wewnętrznych, KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
biegnących zgodnie z konturami półwyspu i sięgającymi do znajdującej się na jego CZAROWNIK lub KAPŁAN MYRMIDII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wierzchołku potęŜnej cytadeli. SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Mieszkańcy Remas to świetni Ŝeglarze, a ich statki skutecznie ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
współzawodniczą z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na południu. Małe, Tabela umiejętności
zwinne statki z Remas przepatrują szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach.
Jednak Remasanie statki innych nacji uwaŜają za uczciwą zdobycz - zwłaszcza statki Psów Wojny
Magrittańczyków, którzy nie pozwalają w pełni wykorzystać handlowego potencjału STRZE AKADE SZYB SPEC
WALKA SIŁA
południa. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogość i oba te miasta LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
często walczą ze sobą, a nawet proszą o pomoc inne, mniejsze państwa tileańskie. KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Zarówno Remas, jak i Miragliano zatrudniają Ŝołnierzy oraz najemników ze Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Myrmidii umieszczona
wszystkich stron Starego Świata. KAPŁAN MYRMIDII
została w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Natura: SIERśANT
ADIUTANT




♦ ♦



NEUTRALNA.
Umiejętności specjalne:
Zasady specjalne: Bohater druŜyny Psów Wojny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
W przypadku druŜyny Psów Wojny mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Kompania najemników: ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania Psów Wojny moŜe przyjąć, bez
Ŝadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, Ŝe najmita moŜe Kawalerzysta:
słuŜyć w druŜynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
stronę, chyba Ŝe dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
opisie najmity Ŝołd.
Krzepki:
Najemnicy: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
Nie stroniący od alkoholu, hazardu i ladacznic Psy Wojny trwonią spore nakłady niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad moŜe biegać.
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o
jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Kwatermistrz (tylko dowódca):
Dowódca, odpowiadający za wikt i opierunek, a co waŜniejsze za wypłatę Ŝołdu cieszy
ZamoŜność: się posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom
DruŜyny Psów Wojny dowodzone są przez szanowanych przez Gildię Kupców lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera,
Kapitanów, dumnych ze swego statusu i szerokiego kręgu kontaktów, takŜe przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać,
handlowych, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z którą druŜyna Psów Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!,
Wojny otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
(zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Ptasznik:
Bohater swoimi czynami udowodnił, Ŝe jest na tyle odwaŜny lub szalony by dołączyć
do legendarnych Ptaszników z Cartazzy. Bohater moŜe uŜywać Mechanicznych Skrzydeł.
Ranger:
Najemnicy znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody i
trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, RANGER moŜe
biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy pokonuje przeszkody
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

110 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Woźnica: lub
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Kapłan Myrmidii:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Wojenny Ryk (tylko dowódca): KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się niezwykłym posłuchem u
podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik Kapłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny naleŜący do Zakonu Orła są
drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie chętnie spędzającymi czas
zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród
Wyłączony z akcji! lub Ucieka!. bitewnego zgiełku, gdzie prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i ksiąŜęta Estalii oraz Tilei bardzo często
Zabójczy cios: mianują kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, Ŝe
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych końskimi roztropniejsi z władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami.
kopytami polach bitew, bohater osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad Kapłani Myrmidii, słuŜący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz licznych kompaniach najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. szeregu czym zyskują sobie szacunek zarówno prostych Ŝołnierzy jak i dowódców.
Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty
Bohaterowie: oraz obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą kapłani zakładają pod szaty pancerze
Psy Wojny to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się duŜą ambicją i walecznością kolcze, a na całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię
obywatele Tilei. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stojącą za tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub uŜywają jako klamry błękitnego
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Psów Wojny moŜe posiadać do płaszcza.
sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII:
jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden KAPŁAN SZ WW US S WT śW I A CP
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
Kapitan: Kościoła Myrmidii (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii mogą wznieść modły do
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK swej bogini, by ta obdarzyła ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
Dowódcy Psów Wojny to śmiali i charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi Kapłan Myrmidii znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
kompaniami ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. DUCHOWNY: Kapłan Myrmidii zna jedną z MODLITW DO MYRMIDII
Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
granicami. Dowódcy Psów Wojny w większości rekrutują się spośród tileańskich KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Myrmidii moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego Myrmidii.
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. MODLITWY DO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii otrzymują od swej bogini niezwykłe
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Myrmidii.
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moŜe WŁÓCZNIK: Kapłan Myrmidii walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
WOJNY. trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Psy Wojny to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i bitni najemnicy, SierŜant:
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych weteranów. W grze ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci
kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg.
Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Czarownik lub Kapłan Myrmidii się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci
Czarownik: zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych.
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA:
Czarownicy, zwani takŜe guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając instynktu, sztuczek Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z
tego sprawy, za kaŜdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, WOJNY.
zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. Adiutant:
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
CZAROWNIK SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Adiutanci towarzyszą tileańskim oficerom w bitwie i podróŜy, zdobywając
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne słuŜących.
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
moŜe wyposaŜyć MAGA w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
zajmowanie się oręŜem i pancerzem. CięŜka słuŜba ma nauczyć ich pokory i
ZASADY SPECJALNE:
wytrzymałości na trudy, a takŜe przygotować do bycia oficerem.
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik naleŜy ADIUTANT SZ WW US S WT śW I A CP
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG juŜ zna, naleŜy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

111 | S t r o n a
Warheim
L ist a ekwip unku
Psów Wojny
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Karwasz bojowy 15 zk
Buława 3 zk Buława 3 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 15 zk Cep bojowy 15 zk Maczuga ogrów 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Kostur 5 zk Maczuga 3 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Łamacz mieczy 15 zk Miecz 10 zk
Maczuga 3 zk Młot bojowy 3 zk PANCERZ
Miecz 10 zk Nadziak 5 zk Lekki 10 zk
Młot bojowy 3 zk Pika 15 zk Średni 40 zk
Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
Łuk 10 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk
Łuk krótki 5 zk Proca 5 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk
Pistolet 10 zk
PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk Lekki 5 zk
PANCERZ Średni 20 zk
Lekki 5 zk Puklerz 3 zk
Średni 20 zk Tarcza 5 zk
CięŜki 50 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

Stronnicy:
W druŜynie Psów Wojny modele stronników przedstawiają najemników, kuszników z
Tilei, mieczników, pikinierów, lansjerów oraz ogra.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
Najemnik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z Ŝądzy krwi. Wszyscy najemnicy
marzą o niewyobraŜalnych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest wczesna
śmierć i bezimienny grób. PodróŜują po Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej -
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. Bogaci
szlachcice, kupcy i inni korzystają z usług najemników, by szybko i korzystnie dla
siebie zakończyć jakieś zatargi. W królestwach Starego Świata liczba konfliktów jest
tak wielka, Ŝe nawet tysiące najemników łatwo mogą znaleźć pracę.
CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA:
NAJEMNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
DRUśYNA OBSŁUGI.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego najemnika na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego najemnika na sygnalistę druŜyny.

112 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Kusznik z Mirgliano lub OblęŜnik z Remas Halabardnik lub Miecznik lub Pikinier
Kusznik z Miragliano: Halabardnik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu broni strzeleckiej. Najemników wyposaŜa się w róŜnego rodzaju broń i pancerze, lecz najczęściej
Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych uzbrojeni są w halabardy, oręŜ będący połączeniem włóczni i topora bojowego.
turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą Halabardnicy przywdziewają efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i
występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich
wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką rodzinnych królestw bądź miast. Nie istnieje ścisła reguła co do wyglądu jednostek,
jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z więc poszczególne kompanie najemników róŜnią się między sobą znacznie , nawet
nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych jeśli pochodzą z tego samego królestwa.
czasach umiejętności Kuszników z Miragliano są wykorzystywane w wojsku i CHARAKTERYSTYKA HALABARDNIKA:
kompaniach najemników.
HALABARDNIK SZ WW US S WT śW I A CP
CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA Z MIRAGLIANO: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
KUSZNIK SZ WW US S WT śW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy halabardnik posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz wedle
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy kusznik z Miragliano posiada SZTYLET oraz KUSZĘ, gracz EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. HALABARDNIK: Halabardnik walczący HALABARDĄ ma prawo do przerzutu
ZASADY SPECJALNE: wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w
KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Kusznik z trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Miragliano strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg. lub
lub
Miecznik:
OblęŜnik z Remas: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie
OblęŜnicy z Remas to znani w całym Starym Świecie znakomici kusznicy, dla najemników. Tileańscy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą
rozpoznawani dzięki cięŜkim pawęŜom, za którymi chronią się przed wrogim się z spośród szeregowych Ŝołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu
ostrzałem. Kusznicy z Remas specjalizują się w prowadzeniu oblęŜeń oraz walki z mistrzami w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga,
wrogimi strzelcami, skryci za murem z pawęŜy skutecznie eliminują stojących na by w pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik moŜe
murach obrońców czy naraŜonych na ostrzał strzelców przeciwnika. jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą.
Podobnie jak Kusznicy z Miragliano, takŜe OblęŜnicy z Remas regularnie CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
występują w rozmaitych turniejach, na których zachwycają publiczność swoją
MIECZ SZ WW US S WT śW I A CP
celnością. W czasie festynów zabawiają uczestników uczty swymi popisami,
uczestnicząc w naprędce zorganizowanych turniejach, w których stawką jest napitek Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
lub niewielka suma pieniędzy. W Starym Świecie najlepsi strzelcy utrzymują się Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyłącznie z nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, BROŃ/PANCERZ: KaŜdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
mrocznych czasach umiejętności OblęŜników z Remas są wykorzystywane w wojsku i moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
kompaniach najemników. WOJNY.
CHARAKTERYSTYKA OBLĘśNIKA Z REMAS: ZASADY SPECJALNE:
MIECZNIK: Miecznik walczący MIECZEM ma prawo do przerzutu wszystkich
OBLĘśNIK SZ WW US S WT śW I A CP
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
lub
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy oblęŜników z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZĘ i
PAWĘś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz Pikinier:
z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ZASADY SPECJALNE:
KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. OblęŜnik z Remas KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg. Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Psów Wojny.
PAWĘśNIK: OblęŜnicy z Remas z powodzeniem uŜywają cięŜkich pawęŜy, za którymi Pikinierzy to najemnicy, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego
chronią przed wrogim ostrzałem. Stronnicy mogą uŜywać pawęŜy, co więcej chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
OblęŜnik z Remas wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
EKWIPUNEK) moŜe biegać. większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
szeregi oficerów.
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
PIKINIER SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
WŁÓCZNIK: Pikinier walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

113 | S t r o n a
Warheim
Lansjer lub Ogr lub Ptasznik z Catrazzy lub
Lansjer: Ptasznik z Catrazzy:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Dzięki lekkiemu wyposaŜeniu lansjerzy wykorzystywani są w najprzeróŜniejszych Ptasznicy z Catrazzy to znani w całym Starym Świecie najemnicy, rozpoznawani dzięki
rolach w jakich tylko moŜna wykorzystywać wojsko konne. Zdyscyplinowane mechanicznym skrzydłom, niezwykłej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez
formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy na przykład walczące w Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei.
rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą słuŜyć do rozpoznawania, Lekkie i mobilne oddziały Ptaszników z Cartazzy wykorzystywane są w
przepatrywania szlaków, jako dobre źródło Ŝołnierza do podjazdów, w końcu do najprzeróŜniejszych rolach - poruszają się przed głównymi siłami Psów Wojny,
szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg zaopatrzenia. obserwują otoczenie i donoszą o aktywności wroga lub innych potencjalnych
Lansjerzy - zresztą jak kaŜda formacja Psów Wojny - uwaŜa się za absolutną niebezpieczeństwach. W czasie bitwy Ptasznicy z Cartazzy przeprowadzają szybkie
elitę, nie ma dla kawalerzysty niŜszej istoty od piechura, miecznika, czy włócznika. Dla operacje atakując flanki oraz tyły przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowódców i
lansjerów te nędzne pokurcze stoją tylko nieznacznie wyŜej od cywila. magów.
CHARAKTERYSTYKA LANSJERA: Ptasznicy wypełniają niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w
pełni wykorzystuje się ich mobilność i umiejętność błyskawicznego poruszania się
LANSJER SZ WW US S WT śW I A CP oraz powalania wrogów na których spadają wprost z chmur.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PTASZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WŁÓCZNIĘ, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄś, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz
ZASADY SPECJALNE: SKRZYDŁA, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i
LEKKA JAZDA. pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW WOJNY.
KAWALERZYSTA : Lansjer moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego ZASADY SPECJALNE:
rzutu jest ostateczny. ZWIADOWCA.
WŁÓCZNIK: Lansjer walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu wszystkich MECHANICZNE SKRZYDŁA : Ptasznicy, wyposaŜeni w MECHANICZNE SKRZYDŁA
nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, podlegają zasadzie
szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. specjalnej LOT.
lub
Ogr:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowiące elitę wśród Psów Wojny. Postawą
znacznie przewyŜszają człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów okrągłe
kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od ludzi
brzuszyska ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego
poŜywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status ogra. Wśród ogrów dominują
potęŜne kafary. WyróŜniają się posturą, podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
To oni prowadzą grupy ogrów do walki.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSÓW
WOJNY.
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarŜuje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
GNOBLAR-UWAGA : Ogr moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie naleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ogrowi
udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej
Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w
przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości,
to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w
zgodnie z podanymi zasadami.

114 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Miecz: Rembak:
Mimo iŜ inne rodzaje oręŜa bywają uŜyteczne, niewiele broni moŜe się równać z ostrym Broń orków to proste przedmioty, których siła leŜy w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak
mieczem. Mnogość kształtów i odmian spowodowała, Ŝe miecz stał się podstawowym brzytwa ostrzu. W ręku orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyŜ ten przy jej
oręŜem wielu wojowników, wypierając topory i maczugi. Do kategorii mieczy zaliczają się pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę. Człowiek miałby bez
wszelkiego rodzaju klingi. Miecze mogą być jednosieczne lub obusieczne. Przed rękojeścią wątpienia powaŜne problemy z władaniem tej wielkości kawałem metalu, szczególnie jedną
znajduje się jelec, który chroni dłoń. Istnieją róŜne formy jelca, od stylizowanego w formie ‘U’, ręką, naleŜy jednak pamiętać, Ŝe ork to umięśniona bestia, której zaciśnięta pięść ma
często spotykanego w północnych prowincjach symbolu Ulryka, aŜ do jednostronnie wielkość ludzkiej głowy. ‘Rembak’ to wielka, toporna i cięŜka broń uŜywana przez orki,
wygiętego jelca, który chroni dłoń. Spośród obcych ras jedynie elfy uŜywają mieczy na składająca się z długiego trzonka i szerokiego ostrza, które z łatwością potrafi przeciąć
podobną skalę, co ludzie. Klany mieszkające w Imperium korzystają z mieczy podobnym pancerz i ciało wroga.
stylem i budową do ludzkich wyrobów (chociaŜ zwykle są bardziej zdobne). Elfy z Athel
Loren równie często uŜywają mieczy gilesowskich, jak zakrzywionych długich noŜy o
Zielonoskóry uzbrojony w oręŜ otrzymuje w pierwszej turze walki wręcz premię +1 do
sierpowym ostrzu. Natomiast Wysokie Elfy posługują się mieczami o klindze w kształcie SIŁY, ponadto rembak posiada cechę oręŜa BROŃ RĘCZNA.
liścia. Nieco szersze i cięŜsze ostrze zapewnia dodatkową siłę przy zamachu, co pozwala z ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, broń ręczna.
łatwością przełamywać zastawę słabszych przeciwników TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Miecz posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PARUJĄCY. CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna. Saearath:
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane z
jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju
Młot bojowy, buława: włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez elfy z Athel Loren,
które nigdy ich nie sprzedają.
Młot bojowy to równieŜ przykład broni wywodzącej się z narzędzi gospodarskich, często
uŜywana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektóre egzemplarze posiadają wygięte ostrze Model posługujący się saearethem moŜe uŜywać wirujących ostrzy do odpierania
lub szpikulec, którym moŜna zrywać elementy opancerzenia. Buławy, choć działają ataków wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wręcz otrzymuje
podobnie jak młoty, wyglądają nieco inaczej. Na trzonku osadzona jest metalowa kula. modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Niektóre egzemplarze zamiast kuli posiadają krótką sztabę metalu, gładką lub nabijaną
kolcami. Buławy i młoty są często wybierane przez wojowników, którzy nie przykładają Ponadto, uznaje się, Ŝe w walce wręcz uŜywa dwóch BRONI RĘCZNYCH, o ile
wielkiej wagi do dbałości o stan broni. pozostaje w kontakcie z podstawką przeciwnika.
Młoty bojowe i buławy posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY. ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni ręcznych, uderza jako pierwszy, wymaga
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający. obu rąk, wywaŜony, model dzierŜący saearath otrzymuje w czasie walki
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. wręcz modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę
CENA : 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Młot sigmarycki: CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
Sztylet:
To święty, błogosławiony przez Wielkiego Teogonistę, oręŜ pokornych sług Sigmara.
Masywne, jednoręczne młoty wykute na podobieństwo Ghal Maraza sieją spustoszenie
wśród wrogów Imperium. Błogosławiona broń moŜe być uŜywana jedynie przez Prezbiterów Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo moŜna go ukryć, dzięki czemu słuŜył teŜ czasem
i Siostry Sigmara. jako broń dodatkowa. Sztylet przypomina budową miecz, z tym, Ŝe jego długość często
Młot sigmarycki posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz ŚWIĘTY mierzy 30 cm lub mniej. Niektóre sztylety słuŜą za broń ceremonialną. Sztylet słuŜy prawie
wyłącznie do pchnięć, jednakŜe wojskowe puginały mają jeszcze zaostrzone krawędzie do
ORĘś.
łatwiejszego dobijania przeciwnika.
ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, święty oręŜ.
Sztylet posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
KRYTYCZNYCH.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje trafień krytycznych.
Młot ulrykański: TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
To święta broń Templariuszy Białego Wilka. PotęŜne młoty bojowe są doskonale wywaŜone CENA : 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Spaczkhutar:
i mogą za jednym zamachem strzaskać pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika.
JednakŜe ich efektywne uŜywanie wymaga długiego treningu i odpowiedniego poziomu
skupienia. Ta niezwykła broń uŜywa jest głównie przez Skaveny z Klanu Eshin. WydrąŜone w środku,
Model uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto młot ulrykański szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie zawierają truciznę.
posiada cechy oręŜa PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RĄK. Skaven uzbrojony w oręŜ otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto spaczkhutar posiada
ZASADY: premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk. cechy oręŜa PARUJĄCY, WSPINACZKA, WYWAśONY oraz ZATRUTE ATAKI. Ponadto,
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa. broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze ostrza którymi walczący model
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8. moŜe zaklinować i złamać sztychy mieczy i sztyletów. Jeśli istota władająca khutarem
wykona udane parowanie, moŜe spróbować złamać miecz, sztylet lub rapier trzymany
Pika (tylko piechota): przez przeciwnika. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, Ŝe broń przeciwnika
W rozdartej wojnami Tilei piechota uŜywa długich, cięŜkich włóczni zwanych pikami - została złamana. Złamany oręŜ naleŜy traktować jak broń improwizowaną.
znakomitej broni przeciwko cięŜkiej konnicy. W Starym Świecie Ŝołnierze niekiedy doczepiają
do drzewca sztandary i wstęgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyraŜające ich ZASADY: premia +1 do SIŁY, parująca, wspinaczka, wywaŜony, zatrute ataki.
oddanie bóstwom. Bardziej poboŜni przywiązują rzemieniami zwoje z modlitwami do TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
bogów, by czuwali nad nimi w walce. CENA : 35 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Model uzbrojony w broń otrzymuje premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej
walki wręcz, ponadto pika posiada cechę oręŜa WYMAGA OBU RĄK. Prócz tego model, Topór bojowy, nadziak:
Topór składa się z masywnego Ŝeleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Topory to
który uŜyje piki w reakcji na szarŜę - trzymać pozycję przeciwko DUśEMU CELOWI ulubiona broń krasnoludzkich wojowników. Podobnie jak młot lub topór, nadziak składa się
podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. z drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej osadzie cięŜką głowicę z
Ponadto, kaŜdy model uzbrojony w pikę stojący bezpośrednio za innym Ŝelaza lub stali, przypominającą z jednej strony kolec (zwany takŜe kruczym dziobem), z
modelem uzbrojonym w pikę, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać drugiej zaś obuch młotka. Nadziaki to ulubiona broń cięŜkiej piechoty, zwłaszcza
regimentów krasnoludzkich. Silny cios z łatwością przebija zbroję płytową. Co więcej,
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. nadziaki mogą być uŜywane jako narzędzie do rozłupywania skał i lodowych brył.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze kaŜdej walki wręcz, uderza Topory bojowe i nadziaki posiadają cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE
jako pierwszy. PANCERZA.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
CENA : 15 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
Rapier: CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szermierki. W dłoni eksperta jest
bronią bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną. Szermierka jako styl walki narodziła się Topór z Chrace:
w Królestwach Estalijskich. Wykorzystuje lŜejsze rodzaje broni, za pomocą których moŜna To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lŜejsza i lepiej wywaŜona od zwykłego
zadawać szybkie pchnięcia i ciosy. Dzięki temu wprawny szermierz moŜe ominąć zastawę wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z początku było to narzędzie myśliwych z
przeciwnika, uderzając szybko i precyzyjnie. Mimo iŜ brakuje im impetu i siły uderzenia Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przekształciły się w doskonałą broń. Wprawny wojownik
cięŜszych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazują się równie niebezpieczne. potrafi jednym ciosem tej broni przeciąć wroga na pół. Topory z Chrace są niemal
Większość szermierzy w drugiej ręce trzyma róŜnego rodzaju broń parującą, przede niespotykane w miastach Imperium, choć moŜna je kupić na Ulthuanie. Oczywiście, dotarcie
wszystkim łamacze mieczy. Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technikę do wyspy elfów samo w sobie jest wyjątkowym wyczynem.
wykorzystywania peleryny w trakcie walki i uŜywają jej do odwracania uwagi przeciwnika Topór z Chrace posiada cechy oręŜa DRUZGOCZĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA i
lub blokowania jego ciosów, w ten sposób otwierając lukę do śmiertelnego pchnięcia
rapierem.
WYMAGA OBU RĄK.
Rapier posiada cechy oręŜa BROŃ RĘCZNA, LEKKI, PARUJĄCY oraz PRECYZYJNE ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
UDERZENIE. TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parujący, precyzyjne uderzenie. CENA : 25 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 11.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 6.

409 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Kropierz: Malleus Maleficarum:
Na co komu dobry wierzchowiec, jeśli zginie w bitwie? Chroniący zwierzę pancerz Malleus Maleficarum znany takŜe jako ‘Młot na czarownice’ to podręcznik łowców
rozwiązuje ten problem. Dzięki niemu kawalerzyści nie muszą troszczyć się o ochronę czarownic. Opasła księga to kompendium wiedzy o czarostwie, czarownikach i ich związku
wierzchowca podczas bitwy. Niestety, w przeciwieństwie do normalnych pancerzy, kropierz z Chaosem. Księga podzielona jest na trzy części: pierwsza dowodzi istnienia magii, druga
czy ladry są niezwykle kosztowne. przedstawia rodzaje czarowników, w ostatniej zaś zawarto sposoby wykrywania, sądzenia
Zbroja dla wierzchowca wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla i pozbywania się kultystów Chaosu.
człowieka. MoŜe być zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z Bohater posiadający Malleus Maleficarum odczuwa Ŝarliwą NIENAWIŚĆ do modeli
przeszywanicy, kółek kolczych, Ŝelaznych łusek albo z całych płyt stali. podlegjących zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY i ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY
ZASADY: Model dosiadający wierzchowca w kropierzu otrzymuje DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze CHAOTYCZNEJ.
modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ UWAGI: Malleus Maleficarum jest dostępny wyłącznie dla modeli podlegających
jeśli nie posiada zbroi. zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz bohaterów kompanii Łowców czarownic
CENA : 50 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 8. oraz Sióstr Sigmara.
Księga wiedzy tajemnej: CENA : 50 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 10.
Księgi Wiedzy Tajemnej to opasłe tomiszcza, których treść koncentruje się na pewnym Mapy:
aspekcie wiedzy magicznej. Większość z nich zawiera analizę konkretnego problemu lub Mapy podobnie jak ksiąŜki są cennym i trudno dostępnym towarem. Korzystają z nich
jednego czaru, a takŜe rozwaŜania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczące przede wszystkich nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrętów. Większość map
powyŜszych tematów. Niekiedy taka księga słuŜy za dziennik, pozwala autorowi na bieŜąco naniesiona jest na wyprawioną zwierzęcą skórę lub dobrej jakości pergaminy. Jak do tej
zapisywać uwagi i spostrzeŜenia w kwestii natury magii i jej zastosowań. NajwaŜniejszą pory niedoścignionymi mistrzami kartografii są elfy, których mapy są niemal bezbłędne.
częścią kaŜdej księgi są jednak spisane na jej kartach formuły rytuałów.
Niestety księgi takie zawierają takŜe wiadomości dotyczące kwestii znacznie Gracz, który zakupił mapę dla swojej druŜyny musi wykonać rzut K6 i odczytać
bardziej nieprzyjemnych i złowrogich. Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy wynik z TABELI D OKŁADNOŚCI MAPY. Wynik rzutu określi stopień dokładności z
Tajemnej oferują zakazane sekrety Nekromancji lub demonologii. Łowcy czarownic bez jakim wykonana została mapa.
ustanku poszukują zakazanych tomów, usiłując je zniszczyć lub zamknąć w murach
twierdzy Glaubenniedrich. UWAGI: brak.
Dopóki model MAGA posiada Księgę wiedzy tajemnej moŜe w fazie magii posługiwać się CENA : 5+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
dodatkowym, róŜnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklęciem z
praktykowanej Tradycji Magii.
Mechaniczne skrzydła:
Zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza i wynalazcę,
UWAGI: Łowcy czarownic, Siostry Sigmara oraz Prezbiterzy Sigmara bez ustanku mechaniczne skrzydła łączą w sobie najnowsze osiągnięcia inŜynierii. Lekka i niezwykle
poszukują zakazanych tomów usiłując je zniszczyć lub zamknąć w wytrzymała konstrukcja pozwala sterującym skrzydłami awiatorom na lot.
murach swych twierdz. Modele w szeregach których słuŜą DUCHOWNI Model wyposaŜony w mechaniczne skrzydła podlega zasadzie specjalnej LOT.
NIENAWIDZĄ modeli posiadających Księgę Wiedzy Tajemnej. Ponadto, UWAGI: Mechaniczne skrzydła są dostępne wyłącznie dla naleŜących do
przedmiot jest niedostępny dla druŜyn w szeregach których słuŜą bractwa Ptaszników z Cartazzy szalonych bohaterów słuŜących w
DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. kompanii Psów Wojny.
CENA : 50+K6x25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. CENA : 35+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kucharska Księga: Ogniste strzały:
Niziołki słyną z dwóch rzeczy: z niezwykłe lepkich dłoni i wyśmienitej kuchni. I o ile Niektórzy rzemieślnicy owijają groty strzał, nasączonymi w smole i innych łatwopalnych
kradzieŜe nie przysparzają im zwolenników, to niemal nie sposób spotkać kogoś, kto substancjach, szmatami.
odmówiłby zjedzenia posiłku przygotowanego przez niziołka.
Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę. Podpalone, przed
Limit modeli druŜyny, posiadającej Kucharską Księgę zawierającą przepisy na wystrzeleniem z dowolnego rodzaju łuku, strzały zamieniają się śmiertelnie
najsmaczniejsze potrawy przygotowywane przez zamieszkujących Krainę niebezpieczne pociski raniące wrogów Ŝywym ogniem. Trafienia z broni dystansowej
Zgromadzenia kucharzy, zostaje zwiększony o +1. strzelającej ognistymi strzałami zyskują cechę oręŜa PŁONĄCY ATAK.
UWAGI: Kucharska Księga jest dostępna wyłącznie dla modeli naleŜących do UWAGI: brak.
Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnych z Middenheim, śołnierzy z Reiklandu CENA : 15+K6 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 9.
oraz Leśnych elfów z Athel Loren i Khazadów z Gór Krańca Świata.
CENA : 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. PawęŜ:
Latarnia & latarnia sztormowa:
PawęŜe to olbrzymie i nieporęczne tarcze, uŜywane przez piechotę do osłony kuszników
przed wrogim ostrzałem, rozsławione przez słynną kompanię najemników z Tilei –
Latarnia daje jaśniejsze światło niŜ kaganek, głównie za sprawą grubszego knota. Płomień OblęŜników Braganzy. W odróŜnieniu od innych tarcz, pawęŜe zapewniają znaczną osłonę
latarni sztormowej chroni szklana osłona, która zabezpiecza knot przed wiatrem i wodą. dla obrońcy.
Jako paliwa do latarni uŜywa się oleju. CięŜkie i nieporęczne pawęŜe chronią przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej,
Model uŜywający latarni lub latarni sztormowej otrzymuje modyfikator +6” do jednakŜe w walce wręcz nie zapewnia Ŝadnej ochrony. Ponadto pawęŜe mogą słuŜyć
odległości, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć, Ŝe jako forkiet, stanowiąc podpórkę pod wymagającą forkietu broń palną.
dopóki model uŜywa latarni, ale nie wyposaŜonej w klosze i osłony latarni UWAGI: Model dzierŜący pawęŜ otrzymuje modyfikator +2 do Ochrony
sztormowej, dopóty nie moŜe się ukryć. Pancerza przeciwko pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub
Latarnie mogą posłuŜyć takŜe jako oręŜ, ale są wtedy traktowane jak otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto,
improwizowana broń dystansowa z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. UŜyta w ten sposób latarnia wyekwipowany w pawęŜ model nie moŜe biegać.
zostaje zniszczona. CENA : 10 zk; D OSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
UWAGI: brak.
CENA : 10 zk/20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7/8. Pilotka:
Wykonana z najlepszej skóry, ocieplana i wyposaŜona w gogle czapka jest niezbędnym
Lina & hak: wyposaŜeniem kaŜdego pilota Ŝyrokoptera.
Mocny sznur i metalowy hak stanowi nieodłączny element wyposaŜenia wędrujących Pilot dysponujący pilotką, na potrzeby testu pilotaŜu otrzymuje modyfikator +1 do
szlakami Starego Świata bohaterów. wartości testowanego współczynnika.
Model uŜywający splecionej z konopnych włókien liny i stalowego haku moŜe UWAGI: brak.
przerzucić nieudany test wspinaczki. CENA : 10+2K6 zk; D OSTĘPNOŚĆ: 6.
UWAGI: brak.
CENA : 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Luneta:
Luneta jest dość droga i rzadko spotykana, bowiem jej wykonanie nie jest proste. Trzeba
odpowiednio oszlifować soczewki, a następnie zamocować je w blaszanej tulei. Mimo to
wielu oficerów korzysta z lunet, aby śledzić przemieszczanie się wrogich Ŝołnierzy na polu
bitwy. Większe lunety, zwane teleskopami, szczególnie upodobali sobie astrologowie, którzy
dzięki nim są w stanie śledzić ruch gwiazd na niebie.
TABELA DOKŁADNOŚCI MAPY
K6 WYNIK
Model, który przytwierdzi lunetę do kuszy lub muszkietu dowolnego rodzaju 1 FAŁSZYWA! Mapa jest fałszywa i wyprowadza druŜynę na manowce. Przeciwnik moŜe
otrzymuje modyfikator +1 do testu trafienia, zasięg takiej broni zostaje zwiększony o automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
+6”, a sam oręŜ zyskuje cechę STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, postać która 2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieŜnie i niestarannie.
korzysta z lunety, moŜe potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele. Gracz moŜe przerzucić jedną kostkę podczas najbliŜszej fazy eksploracji rozgrywanej w
UWAGI: brak. czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 MAPA PODDROGI. Sporządzona dziwnym, obcym i niepokojącym charakterem pisma
CENA : 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń.
Gracz moŜe automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
5 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz
moŜe przerzucić do trzech kostek podczas najbliŜszej fazy eksploracji rozgrywanej w
czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 MISTRZOWSKA MAPA. To prawdopodobnie jedna z map elfich kartografów
sporządzona na prośbę Imperatora Karla-Franza. Gracz zawsze moŜe przerzucić jedną
kostkę w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Gracz moŜe skorzystać
z właściwości mapy pod warunkiem, Ŝe bohater, który posiada mapę nie został
Wyłączony z akcji!.

421 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Kapłan Myrmidii:
Umiejętności specjalne:

K
apłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny naleŜący do Zakonu
Orła są jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie
chętnie spędzającymi czas wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła Kapłan Myrmidii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród bitewnego zgiełku, gdzie wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne.
prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII:
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i ksiąŜęta Estalii oraz Tilei bardzo często KAMPANIA.
mianują kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, Ŝe Arcykapłan:
roztropniejsi z władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami. Arcykapłan stanowi wcielenie przykazań Myrmidii. Jest ich bardzo niewielu, gdyŜ
Kapłani Myrmidii, słuŜący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w mało jest duchownych, które mają dostatecznie duŜo hartu ducha i niezłomnej wiary,
licznych kompaniach najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym
by wytrzymać cięŜar tak wielkiej odpowiedzialności. Modlitwy wzniesione przez
szeregu czym zyskują sobie szacunek zarówno prostych Ŝołnierzy jak i dowódców. Arcykapłana mają Poziom Mocy równy 7.
NajwyŜszym Arcykapłanem Kultu, noszącym tytuł La Aquila Ultima (w
Estalii) lub L’ultima Aquila (w Tilei) jest w obecnych czasach Isabella Giovanni. Egzorcysta:
Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty Kapłan Myrmidii cieszy się wyjątkową łaską Bogini Wojny, która chroni go przed
oraz obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą zakładają pod szaty pancerze kolcze, a na plugawym działaniem Wiatrów Magii. Dopóki Kapłan Myrmidii znajduje się na polu
całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię stojącą za bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!) generuje na początku
tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub uŜywają jako klamry błękitnego płaszcza. fazy magii przeciwnika dodatkową Kostkę Rozproszenia.
Kapłani Pani Wojny, dbają o duchowe potrzeby czczących Myrmidię
Ŝołnierzy i najemników, walczących w wielu rejonach Starego Świata. Dzięki mocy Łaska bogów:
zsyłanej przez Panią Strategii i Taktyki oraz godzinach spędzonych na ćwiczeniach Kapłan Myrmidii zdaje się cieszyć szczególną łaską bogów. Dopóki DUCHOWNY
fechtunku i studiowaniu ksiąg mogą z powodzeniem wypełniać swoje powołanie. znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!)
Kapłani Myrmidii często przydzielani są do słuŜby w konkretnym oddziale lub gracz moŜe przerzucić jeden dowolny rzut, którego rezultat oznacza ZDARZENIE
fortecy. Jest takŜe wielu wędrownych kapłanów, przemierzających kontynent wraz z LOSOWE, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
kompaniami najemników. Kapłani Myrmidii w czasie bitew, prócz głoszenia kazań
podnoszących morale Ŝołnierzy, walczą w pierwszych szeregach, siejąc spustoszenie
Kawalerzysta:
wśród wrogich wojowników i zdobywając szacunek prostych Ŝołnierzy. Obecność Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
świetnie wyszkolonych kapłanów w pierwszych szeregach armii ma jeszcze jeden,
bardzo waŜny powód - prości Ŝołnierze pragnąc ocalić lub przynajmniej osłonić Kaznodzieja:
walczącego z przodu kapłana dokonują bohaterskich, często wręcz heroicznych Pełne pasji i mocy kazania Kapłana Myrmidii napełniają serca sojuszników odwagą i
czynów, na które prawdopodobnie nie zdobyliby się w normalnych okolicznościach. wiarą. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
od bohatera, moŜe przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego
Tabela umiejętności rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w
Kapłana Myrmidii przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE Krzepki:
PREZBITER SIGMARA ♦ ♦ ♦ ♦ Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Lista ekwipunku Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęŜ (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
Kapłana Myrmidii moŜe biegać.
KAPŁAN MYRMIDII Prawdziwa Wiara:
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje
Broń wielka 15 zk
Miecz 10 zk Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
Sztylet
Włócznia
2 zk
10 zk Zabójczy cios:
Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych końskimi
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk kopytami polach bitew, Kapłan Myrmidii osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i
Oszczep 15 zk czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w
Pistolet 10 zk fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Pistolet pojedynkowy 20 zk
PANCERZ Modlitwy Myrmidii:
Lekki 5 zk Myrmidia to Bogini Wojny czczona na południu Starego Świata. To patronka
Średni 20 zk Ŝołnierzy i strategów, a takŜe zajadła przeciwniczka niezdyscyplinowanej taktyki
CięŜki 50 zk
Puklerz 3 zk
Ulryka oraz bezpośredniej strategii Sigmarytów, podczas gdy Pan Wilków rozkoszuje
Tarcza 5 zk się brutalną siłą i bitewnym szałem, Myrmidia ponad wszystko ceni kunszt fechtunku
i wojenną strategię. Nie trzeba dodawać, Ŝe tego rodzaju poglądy nie przysparzają
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII: Kultowi sympatii ze strony Prezbiterów Sigmara i Kapłanów Ulryka.
KAPŁAN SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Myrmidii.
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii mogą wznieść modły do
swej bogini, by ta obdarzyła ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Kapłan Myrmidii znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
DUCHOWNY: Kapłan Myrmidii zna jedną z MODLITW DO MYRMIDII
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Myrmidii moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Myrmidii.
MODLITWY DO MYRMIDII: Kapłani Myrmidii otrzymują od swej bogini niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Kapłana Myrmidii.
WŁÓCZNIK: Kapłan Myrmidii walczący WŁÓCZNIĄ ma prawo do przerzutu
wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie
w trakcie szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

587 | S t r o n a
Warheim
MODLITWY MYRMIDII
1 FINEZJA 4 TARCZA MYRMIDII
POZOSTAJE W GRZE POZOSTAJE W GRZE
Pełne mocy wersy Psalmu Dokładności rozjaśniają umysły i wzmacniają ciała Dzieci Wiara kapłana jest jego najlepszym pancerzem i tarczą. Twarde jak stal wersety Psalmu
Myrmidii czyniąc ich szybkimi i skutecznymi niczym drapieŜne ptaki. Zawierzenia odmawianej z czcią i pokorą przez duchownego, przekuwają wiarę Kapłana
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone Myrmidii w Tarczę Myrmidii.
modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ takie, które Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone
walczą wręcz. Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem Finezji modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ takie, które
modeli otrzymuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE oraz SZYBKI. walczą wręcz. Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' objęte mocą modlitwy modele
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+
2 GROZA WOJNY jeśli nie posiadają zbroi.
POZOSTAJE W GRZE
Moc pokornej modlitwy spływa na duchownego, gorzejąc w oczach kapłana świętym
5 UKOJENIE BOLU
Ogniem Myrmidii, który spala serca i dusze najnikczemniejszych nawet bluźnierców i Post i pokorna modlitwa oczyszcza i leczy umysł. Moc zamknięta w krzepiących słowach
heretyków. Psalmu Ukojenia odmawianego przez duchownego oczyszcza i leczy ciało.

Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO Myrmidii. Za kaŜdym razem, Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO lub dowolny, sprzymierzony
kiedy Kapłan Myrmidii wykona udany rzut na trafienie w fazie walki wręcz, trafiony model model w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ taki, który walczy wręcz.
przeciwnika (naleŜy zauwaŜyć, Ŝe postać nie musi zostać zraniona) musi wykonać test Kapłan nie musi widzieć modelu będącego celem modlitwy.
STRACHU, niepowodzenie oznacza Ŝe model Ucieka!. Moc modlitwy nie działa na Udane odmówienie modlitwy sprawia, Ŝe model odzyskuje wszystkie
istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. utracone punkty śW. Ponadto, jeśli moc modlitwa została skierowana na Powalony na
ziemię! lub Oszołomiony! model, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę
3 AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA normalnie. W przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać
POZOSTAJE W GRZE pomiędzy wierzchowcem, a jeźdźcem. Moc modlitwy nie działa na istoty
Przepełnione mocą wersy Psalmów Akceptacji odmawiane przez duchownego czynią serca i
NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY
dusze wiernych Myrmidii twardymi i precyzyjnymi niczym grot włóczni. WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe modlitwa wciąŜ
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).
modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Myrmidii, równieŜ takie, które
walczą wręcz. Dopóki modlitwa 'pozostaje w grze' objęte działaniem modlitwy modele 6 WLOCZNIA MYRMIDII
przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając POZOSTAJE W GRZE
kostkę z najwyŜszym wynikiem. Wraz z kaŜdym wersem wypowiadanej przez Kapłana Myrmidii Psalmu Walki, grot
dzierŜonej przez duchownego włóczni napełnia się mocą Myrmidii, czyniąc oręŜ niezwykle
lekkim i ostrym.
Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO Myrmidii. Dopóki modlitwa
'pozostaje w grze' Włócznia dzierŜona przez Kapłana Myrmidii traktowana jest jak
magiczna broń z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA i PRECYZYJNE UDERZENIE. Ponadto,
wrogi model zraniony Włócznią Myrmidii musi przerzucić udany rzut na Ochronę
Pancerza.

588 | S t r o n a

You might also like