You are on page 1of 23

Twórca Systemu:

Mateusz „Craven” Wielgosz

Współtwórcy:
Dariusz „c4h10” Butanowicz
Marcin „Harvezd” Jaworski
Michał Natkaniec
Piotr „VeeteK” Witkowicki
Jakub „Draken” Zajdel

Ilustracje:
Maciej „Tarkis” Dybał
Marcin „Grag” Maciejczyk
Jan „Havock” Milewski
Maciej „Ygreck” Godawa

Podziękowania i pozdrowienia :
Jakub „Bone” Andrzejewski, Wojtek „Prozac” Anuszczyk, Mateusz „Inkwizytor” Budziakowski, Wojtek
„BlooDy” Chełstowski, Krzysztof Bujak, Dominik „Alchemiko” Dańda, Maciej „Tarkis” Dybał, Maciek
Fita, Bartosz „Giżol” Giżycki, Marcin „Kiender” Kiendra, Witold „Zaczyn” Kołdras, Andrzej „Siilion”
Krupiński, Artur „ARTUT” Machlowski, Michał Madej, Tomasz Z. Majkowski, Piotr „Nasstar”
Michałowski, Michał Mochocki, Mikołaj „Cylindryk” Nowak, Tomasz „autojacek” Owczarek, Magda i
Maciej Reputakowscy, Wojtek Rost, Wojciech Rzadek, Marcin „Seji” Segit, Bartosz „Siwy” Siwek, Jakub
„Psionides” Suder, Joanna i Maciej Szaleńcy, Maciej Teczke, Piotr „Pietrula” Szczepanik, Robert
Szczypkowski, Łukasz Śnieżek, Kamil Uptas, Am-Radiz, Mikołaj Winnicki, Piotr „Dante” Wolny,
Sławomir „Zuhar” Wrzesień, Maciej „Crocodile” Zagórski, Gabriela „MidMad” Zielińska

Oraz dla całej Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki oraz ludzi z Valkirii

Specjalne podziękowania dla:


Ageny za całe wsparcie dla systemu

Oraz
Dla Firmy Blizzard za stworzenie wspaniałej gry StarCraft
Dla serwisu Valkiria za udostępnienie miejsca na serwerze dla strony w latach 2002-2006
Dla serwisu Aleja Fantasy za udostępnienie miejsca na serwerze dla strony od 2006

Nazwy własne i znaki towarowe związanie z grą StarCraft są własnością firmy Blizzard i ich użycie nie
ma na celu naruszenia obowiązujących praw autorskich, a ma jedynie charakter informacyjny. Grafiki
wykorzystane w tym podręczniku są własnością ich autorów.

Treść tego podręcznika © Mateusz „Craven” Wielgosz 2002-2006.


§5.1 Broń

Nazwa Amunicja Ładowność Obrażenia Celność Typ Koszt


Nóż - - 2z1 - Biała 25
Nóż do rzucania - - 1z2 -1z0 Biała* 20
Nóż mechaniczny Ogniwo litowe 50 (10 min) 3z2 - Biała 340
Stunrod Ogniwo litowe 50 0z0 - Biała 300
Tonfa KSP - - 1z1 - Biała 40
Enforcer S4, U-236 30 3z2 - Lekka 100
Ingram U-144 75 3z3 - Lekka 150
Pulse Rifle M41-A M309, M40 99 / 5 4z3 / 6z4 - Średnia 250
Shotgun S12 6 3z3 -0z1 Średnia 175
Smartgun M56 M250 250 4z3 +2z1 Średnia 300
Gauss Rifle U-238 60 5z2 +1z0 Średnia 350
„Impaler”
Minigun K16 1200 6z3 -1z0 Ciężka 500
Snajperka C-10 Canister C10 12 3z5 -1z0* Średnia 550
Miotacz Płomieni Napalm 3l. (5) 4z2 +0z1 Średnia 420
GES Bio GESA „Slime” 2l. (20) 4z4* -1z0 Lekka 1200
„Rozpruwacz” Shrapnel Pack 20 2z3 / 6z4 +1z0 / -1z1 Ciężka 370
Granatnik R-42, R-42a, 8 6z4 - Ciężka 620
R-47, R-47f
Rakietnica A8 R-96 4 7z4 - Ciężka 720
Zbawiciel ATA-1138 1 Duże +1z1 Ciężka 2500
Każda broń jest opisana przez następujące Stunrod – Zgłuszacz. Pałka o długości około
parametry: pół metra. Służy ona do obezwładnienia
Nazwa – nazwa broni. przeciwnika. Najczęściej stosowane przez
Amunicja – typy amunicji do tej broni. policję, by obezwładnić podejrzanego, nie
Ładowność – pojemność magazynka czyniąc mu większej krzywdy. Większej, gdyż
(magazynków). mniejsza się zdarza - po ocknięciu się
Obrażenia – podstawowe obrażenia (porażona ofiara jest nieprzytomna przez około
zadawane przez broń. 30 minut) mogą wystąpić nudności, bóle głowy
Celność – modyfikator do testu trafienia przy oraz problemy z perystaltyką.
strzelaniu daną bronią. Amunicja: Ogniwo litowe
Typ – typ broni wskazuje na umiejętność Ładowność: 50
testowaną przy walce daną bronią Obrażenia: 0z0
Koszt – koszt danej broni. Celność: -
Typ: Biała
Nieuzbrojona postać zadaje 0z1 obrażeń Koszt: 300
(rzucamy ilością kości równą sile, taki sam
modyfikator obowiązuje przy każdej broni Tonfa konfederackich Służb
białej – noże, pałki itd.). Czyli postać o sile 2, porządkowych –Zamieszki w Konfederacji są
bez uzbrojenia zadaje 2z1 obrażeń, natomiast rozpędzane tak aby uczestnikom już nigdy
władająca nożem 4z1 obrażeń. więcej nie przyszła ochota do protestowania,
czy też wszczynania rozruchów. Tonfa ułatwia
wybijanie takich pomysłow z głów i innych
części ciała. W ramach szkolenia w policji i
Nóż – Nóż to broń wojskowych. Nie wyposaża służbach porządkowych każdy aspirant
się w nią policji, tylko marines. Nóż przechodzi przeszkolenie w walce tą bronią.
przetrwania, może nie jest zabójczy przeciw Amunicja: -
większości zergów, ale przeciw ludziom i Ładowność: -
mniejszym stworom może być bronią dającą Obrażenia: 1z1
przewagę nad przeciwnikiem. Ponadto Celność: -
przydaje się do wielu innych czynności. Typ: Biała
Amunicja: - Koszt: 40
Ładowność: -
Obrażenia: 2z1 Enforcer – Standardowy pistolet marine. Duża
Celność: - pojemność magazynku. Dobry do samoobrony
Typ: Biała przed niegroźnymi przeciwnikami pokroju
Koszt: 25 Zerglingów.
Amunicja: S4 lub U-236 (naboje o
Nóż do rzucania – Odpowiednio wyważony zwiększonym zasięgu)
nóż, jest dobrą bronią miotaną. Ładowność: 30
Amunicja: - Obrażenia: 3z2
Ładowność: - Celność: -
Obrażenia: 1z2 Typ: Lekka
Celność: -1z0 Koszt: 100
Typ: Biała (rzucanie)
Koszt: 20 Ingram – Szybkostrzelna broń krótka.
Wystrzeliwuje 5 pocisków w serii.
Nóż mechaniczny – Ostrze o długości około Amunicja: U-144
17 centymetrów działa jak piła mechaniczna. Ładowność: 75
Używany jest często do rozpruwania zbroi w Obrażenia: 3z3
celu uwolnienia zamkniętego niej żołnierza. Celność: -
Amunicja: ogniwo litowe Typ: Lekka
Ładowność: 50 (10 minut) Koszt: 150
Obrażenia: 3z2
Celność: - M41-A Pulse Rifle - To broń bojowa dobra
Typ: Biała do obrony i ataku. Karabinek 10mm z
Koszt: 340 granatnikiem 30mm. Seria (pojedynczy strzał)
wystrzeliwuje trzy pociski.
Amunicja: M309 karabin, M40 granatnik Koszt: 500
Ładowność: 99 / 5
Obrażenia: 4z3 (karabin) / 6z4 (granatnik) Karabin Snajperski C-10 – Ta broń
Celność: - sprawdza się jedynie w walce na duże
Typ: Średnia odległości. Jest wyposażona w lunetę, która
Koszt: 250 sprawia, że wprawny strzelec może być
skuteczny nawet na odległość kilku
Shotgun - Broń mocna na krótki dystans, ale kilometrów.
dość niepraktyczna. Amunicja: Canister C10
Amunicja: S12 Ładowność: 12
Ładowność: 6 Obrażenia: 3z5
Obrażenia: 5z3 (3z1 jeśli dystans przekracza Celność: -1z0 (Przy normalnym strzelaniu,
10metrów, 0z1 jeśli przekracza 20) modyfikator nie obowiązuje w pozycji
Celność: -1z0 strzeleckiej)
Typ: Średnia Typ: Średnia
Koszt: 175 Koszt: 550

Smartgun M56 – Ta broń jest zaopatrzona w W przypadku zwykłych strzałów zasada


zaawansowany mechanizm śledzenia celu przycelowania mówi, że poświęcając dwie tury
(+2z1 do testów trafienia). Jest montowana na na dokładniejsze wymierzenie broni postać
specjalnym wysięgniku na pasie i nieznacznie otrzymuje premię kolejno +1z0 i +2z0, a
ogranicza swobodę ruchu (+5 do PT testów kolejne tury nie powiększają już tego
związanych ze zwinnością) Wystrzeliwuje po modyfikatora. W przypadku strzelb
pięć pocisków w serii. snajperskich jest inaczej. Korzystny
Amunicja: M250 modyfikator z przycelowania wzrasta wraz z
Ładowność: 250 trzecią turą do +3z1, a przy czwartej wynosi
Obrażenia: 4z3 już +4z2. Dopiero od piątej tury wzwyż
Celność: +2z1 modyfikator już się nie zwiększa.
Typ: Średnia
Koszt: 300 Prosty strzał snajperski – na przykład z dachu
budynku, w osobę na mównicy przy sąsiednim
Gauss Rifle „Impaler” – Jest to broń budynku, to PT równe 30. Gdy dochodzą
powszechnie używana przez żołnierzy dodatkowe komplikacje, jak ruch czy chaos,
konfederacji. Można ją ujrzeć w rękach bądź dystans jest większy MG może ustalić, że
niemalże każdego marine. Jest niesłychanie PT wynosi 40 lub więcej. Co więcej, snajper
celna (nie rzuca przy oddawaniu serii), a może zadeklarować (przy zgodzie Mistrza Gry,
dodatkowo pociski zostały zaprojektowane tak, czyli jeśli cel jest za pancerną szybą lub w
aby przebijać najtrwalsze pancerze (trafione wyjątkowo odpornym pancerzu, nie strzał
cele, jeśli mają pancerze, to ich ochrona jest zapewniający zgon jest niemożliwy), że chce
zmniejszona o 1z1). upewnić się, że strzał będzie śmiertelny –
Amunicja: U-238 zwiększa to poziom trudności o 10, ale
Ładowność: 60 sprawia, że w przypadku trafienia nie ma
Obrażenia: 5z2 potrzeby wykonywania rzutu na obrażenia –
Celność: +1z0 cel umiera.
Typ: Średnia
Koszt: 350 PRZYKŁAD: Tony Radziwił jako wprawny
strzelec z Percepcją 3 i umiejętnością broń
Minigun – działka tego typu wcześniej średnia na 4, normalnie rzut na atak
montowane były w helikopterach. Teraz wykonywałby 7z3. Leżąc jednak wśród zarośli
zmodyfikowana wersja służy jako broń ręczna. celując do strażnika na wieżyczce wkrótce
Tak zwany „Usypiacz” wystrzeliwuje 6 będzie mógł rzucać 10z5 (7z3 + 4z2 = 10z5
pocisków w serii (w pojedynczym strzale). ale nie można rzucać więcej niż 10 koścmi).
Ogranicza zwinność postaci o 1. Tony chce załatwić sprawę po cichu, więc
Amunicja: K16 deklaruje śmiertelny strzał. MG przyjmuje że
Ładowność: 1200 podstawowy PT na tak dużym dystansie
Obrażenia: 6z3 wyniesie 35, w przypadku śmiertelnego
Celność: -1z0 strzału snajper musi przerzucić 45.
Typ: Ciężka
Miotacz płomieni M240 – To broń Granatnik M78B – Broń jest dość ciężka i
skuteczna wobec wielu Zergów, umożliwia nieporęczna jednakże posiada dużą siłę ognia.
również atakowanie wielu celów jednocześnie Amunicją poza standarowymi granatami mogą
– strumień ognia sięga do 9 metrów od być granaty gazowe, świetlne (oślepiające) lub
strzelającego i ma szerokość około 3-4 metrów zapalające.
na końcu. Amunicja : R-42 (standard), R-42a
Amunicja: Napalm (zapalające), R-47 (gazowe), R-77f (flash), R-
Ładowność: 3 litry („5 strzałów”) 90 (EMP) lub kompatybilne
Obrażenia: 4z2 (napalm przylepia się do Ładowność: 8
trafionego celu i płonie cały czas) Obrażenia: 6z3 (standardowe)
Celność: -0z1 Celność: -
Typ: Średnia Typ: Ciężka
Koszt: 420 Koszt: 620

GES Bio Rifle – Ta broń wystrzeliwuje 100ml Wyrzutnia rakiet A8 – Ta broń jest również
toksycznego żelu przy każdym strzale. nieporęczna i ma dużą siłę ognia jednakże
Śmiertelna przeciw niechronionym istotom. rakiety dalekiego zasięgu a granaty to zupełnie
Powoduje znikome uszkodzenia co innego...
nieorganicznym jednostkom. Amunicja: rakiety R-96, lub kompatybilne
Typy Amunicji : GESA "Slime" Ładowność: 4
Ładowność : 2 litry (20 strzałów) Obrażenia: 7z3 (4z3, jeśli cel jest w odległości
Obrażenia: 4z4 (tylko przeciw niechronionym 10m od wybuchu. Cele w odległości większej
celom biologicznym) niż 20m nie odnoszą obrażeń)
Celność: -1z0 Celność: -
Typ: Lekka Typ: Ciężka
Koszt: 1200 Koszt: 720

Flak Cannon „Rozpruwacz” H-470 – Ta Zbawiciel – To przenośna wyrzutnia rakiet o


broń może być skuteczna zarówno wobec wielkiej sile wybuchu. Pociski są kierowane
pojedynczego wroga jak i wobec całej grupy. zdalnie za pomocą wyświetlacza
Może wystrzelić wiele rozgrzanych metalowych umieszczonego na broni, który jednocześnie
odłamków (w razie trafienia obrażenia wykrywa i lokuje cele organiczne ułatwiając
otrzymują wszystkie cele na obszarze 4x3 celowanie podczas kierowania wystrzelonym
metry, w przypadku nietrafieni obrażenia pociskiem.
wynoszą 1z1) lub wystrzelić jeden pocisk, który Amunicja: rakiety ATA-1138
rozpryśnie się przy uderzeniu (zniszczenia będą Ładowność: 1
wtedy kolosalnie większe). Obrażenia: Duże
Amunicja: Shrapnel Pack Celność: +1z1
Ładowność: 20 Typ: Ciężka
Obrażenia: 2z3 (standardowy strzał) / 6z4 Koszt: 2500
(pocisk odłamkowy)
Celność: +1z0 (standardowy strzał) / -1z1
(pocisk odłamkowy)
Typ: Ciężka
Koszt: 370
§5.2 Pancerze

Pancerze

Nazwa Elementy Ochrona Koszt


Pancerz kevlarowy hełm, napierśnik, ochrona pleców, naramienniki, 1z0 500
karwasze, ochrona ud, nagolenniki
CMC-300 (lekka) hełm, część górna, część dolna 1z1 2500
CMC-330 (standardowa)* całość 2z1 10 000
CMC-620 (sanitarna)* całość 2z1 22 000
CMC-660 (firebat)* całość, butle 3z2 18 000
CMC-390 (kosmiczna)* całość, jetpack 3z2 20 000
Skafander A-1 hełm, skafander 0z0 1100

Pancerze Wspomagane

Nazwa Ochrona Siła Zwinność Wytrzym. Rany Koszt


Ładowarka H14* 1z0 5 2 2 3 50 000
SCV* 2z1 5 2 3 4 150 000
RPS-40* 2z2 3 4 3 5 300 000
CPS-7* 3z2 4 3 3 5 400 000
CPS-4a* 4z2 5 2 4 5 500 000

* - dany pancerz wymaga umiejętności


Pancerze wspomagane (patrz §2.2.3)

Zwykłe pancerze opisane są przez następujące


parametry:
Nazwa – nazwa danego pancerza.
Elementy – spis elementów składających się
na pancerz.
Ochrona – modyfikator do rzutu na obrażenia.
Koszt – koszt danego typu pancerza.

Zbroje wspomagane opisane są następująco:


Nazwa – nazwa danego pancerza.
Ochrona – modyfikator do rzutu na obrażenia.
Siła – siła pancerza.
Zwinność – zwinność pancerza.
Wytrzymałość – wytrzymałość na
uszkodzenia (obrażenia) danej zbroi.
Rany – ilość ran, jakie może przyjąć zbroja i
funkcjonować normalnie.
Uzbrojenie – opis standardowego uzbrojenia
(jest ono modyfikowalne) wraz z
modyfikatorami celności.
Koszt – koszt danej zbroi.
PANCERZE CMC-660 (zbroja firebatów) – Pancerze
firebatów są dodatkowo wzmocnione, gdyż
Pancerz Kevlarowy – Te zbroje są często żołnierze korzystający z nich zawsze walczą w
używane na pokładach statków i w pierwszym szeregu. Zintegrowane ze zbroją
kompleksach mieszkalnych na koloniach. Są miotacze płomieni mają dysze umieszczone
lekkie i nie ograniczają swobody ruchu. ponad nadgarstkami użytkownika. Dwie
Elementy: hełm, napierśnik, ochrona pleców, wymienne butle, mogące przechowywać spore
naramienniki, karwasze, ochrona ud, ilości napalmu umieszczone są na plecach
nagolenniki CMC-660.
Ochrona: 1z0 Elementy: całość, butle
Koszt: 500 Ochrona: 3z2
Koszt: 18 000
CMC-300 (średnia zbroja bojowa) – ta
zbroja jest przydzielana marines na większość CMC-390 – Ten pancerz został przeznaczony
akcji. Okrywa całe ciało i jest bardzo dobrą do walk w warunkach zerowej grawitacji, w
osłoną przed większością typów obrażeń. polach asteroid, ponad platformami
Elementy: hełm, część górna, część dolna orbitalnymi, we wrakach lub statkach z
Ochrona: 1z1 uszkodzonymi systemami sztucznej grawitacji.
Koszt: 2500 Dołączony do niego jetpack sterowany jest za
pomocą nóg, których przydatność w
CMC-330 (standardowa zbroja bojowa) – przestrzeni jest znikoma. Dzięki temu,
Zbroje bojowe to wielkie kombinezony żołnierze używający tych pancerzy, z wielką
pozwalające na przeżycie w skrajnych precyzją mogą poruszać się i walczyć w
warunkach. Od dna morskiego aż po warunki trudnym, skomplikowanym otoczeniu. Ponadto
przestrzeni kosmicznej. Do tej skorupy wchodzi ze względu na niezwykle niebezpieczne
się przez plecy wsuwając ręce i nogi do warunki przestrzeni kosmicznej, cechuje je
rękawów i nogawic, następnie zamykana jest zwiększona odporność na uszkodzenia.
pokrywa na plecach. Kombinezon przetrzymuje Elementy: całość, jetpack
wielkie ciśnienia i temperatury, Przesłona Ochrona: 3z2
wykonana z IPG zapewnia doskonałą Koszt: 20 000
widoczność (choć pole widzenia jest
nieznacznie ograniczone) i jest bardzo Skafander przeciwchemiczny – Jest to
wytrzymała. Ponadto zbroja zaopatrzona jest w specjalna zbroja przeciwchemiczna. Nie jest to
dwa reflektory, system komunikacji i HUD na zbroja w dosłownym tego słowa znaczeniu.
przesłonie zbroi. Zbudowana specjalnego materiału, który po
Elementy: całość założeniu dopasowuje się do ciała żołnierza.
Ochrona: 2z1 Materiał sam uszczelnia wszystkie luki. Nie
Koszt: 10 000 przepuszcza żadnych gazów czy płynów. W
żaden sposób nie utrudnia ruchów. Głowę
CMC-620 (zbroja sanitarna) – Ten pancerz żołnierza chroni specjalny hełm. Jest on
jest modyfikacją modelu CMC-330, zrobiony z kevlaru i powleczony materiałem, z
wmontowano w niego sprzęt diagnostyczny którego zbudowana jest zbroja. W hełmie
oraz przyrządy potrzebne do udzielenia znajduje się komunikator, na szczelniej,
natychmiastowej pomocy żołnierzom w trakcie przeźroczystej zasłonie od wewnątrz może
walki. Ponadto do wszystkich modeli pancerzy działać jako ekran komunikatora. Jeśli skażenie
CMC można podłączyć iniektor oraz wtyczkę może nastąpić tylko przez drogi oddechowe,
sensora zbroi sanitarnej, co kolosalnie ułatwia żołnierze używają tylko twarzowych masek
działanie sanitariusza. Podłączenie pozwala na przeciwgazowych. Maska ta szczelnie oplata
łatwiejszą diagnozę, a iniektory mogą, bez całą głowę. Wyposażona jest w filtr, który
otwierania zbroi podać leki dożylnie, pobrać neutralizuje wszystkie szkodliwe substancje w
próbkę krwi oraz wykonać kilka innych wdychanym powietrzu.
przydatnych zadań. Elementy: hełm, skafander
Elementy: całość Ochrona: 0z0
Ochrona: 2z1 Koszt: 1100
Koszt: 22 000
PANCERZE WSPOMAGANE metra, użytkownik wchodzi do korpusu w taki
sposób, że nogi sięgają „do ud” maszyny, a
ramiona do łokci. Specjalny trening (zobacz
Ładowarka H14 – Ładowarki są stosowane §2.2.3 umiejętność Pancerze Wspomagane)
najczęściej w hangarach i dokach. To potężna pozwala opanować nie instynktowny sposób
konstrukcja będąca rodzajem poruszania się w RPS.
zmechanizowanego, mechanicznego Ochrona: 2z2
kombinezonu. Osoba obsługująca staje w Siła: 4
"korpusie" nogami sięga do kolan robota, Zwinność: 3
rękoma do przegubu ramion. W ten sposób Wytrzymałość: 3
ruchy kierującego są przekładane na ruchy Rany: 5
ładowarki. Maszyna może z łatwością podnosić Uzbrojenie: 2x Działko (obrażenia 4z3)
ciężary do 500 kg. Ponadto w większości Koszt: 300 000
przypadków są one sprzężone z otoczeniem -
oznacza to, że kierujący może zdalnie otwierać
doki, obsługiwać platformy oraz dźwigi. CPS-7 (Combat Power Suit-7) –
Poruszają się z prędkością maksymalną około Odpowiednik zbroi RPS zaprojektowany z
20 km/h. myślą od regularnej walce. Pancerze te już na
Ochrona: 1z0 pierwszy rzut oka robią wrażenie „bardziej
Siła: 5 zwalistych”, w przeciwieństwie do lekkich i
Zwinność: 2 mobilnych konstrukcji pancerzy zwiadowczych.
Wytrzymałość: 2 Są również mocniej uzbrojone i odporne na
Rany: 3 ataki.
Uzbrojenie: brak Ochrona: 3z2
Koszt: 50 000 Siła: 4
Zwinność: 3
Wytrzymałość: 4
SCV (Space Construction Vehicle) – Te Rany: 5
pojazdy to niezwykle istotne jednostki. Uzbrojenie: Minigun (obrażenia 6z3, celność -
Wykonują wszelkie prace naprawcze i 1z0), granatnik (obrażenia 6z4)
konstrukcyjne w warunkach bojowych. SCV-y Koszt: 400 000
są również odpowiedzialne za wydobycie
minerałów i gazu. Na przestrzeni czasu okazały
się niejednokrotnie jednymi z najważniejszych CPS-4a (Combat Power Suit-4a) – W
jednostek na polu bitwy, mimo iż nie przypadku tej zbroi użytkownik wchodzi do
likwidowały setek wrogów. Poruszają się z torsu wielkiego robota, który potem
prędkością maksymalną około 40 km/h. odwzorowuje jego ruchy. Choć nieporadny,
Ochrona: 2z1 dysponuje najczęściej wielką siłą ognia.
Siła: 5 Podobnie jak inne zbroje posiada szperacze na
Zwinność: 2 ramionach machiny. CPS-4a pozwala
Wytrzymałość: 3 wykonywać olbrzymie skoki w zastępstwie
Rany: 4 biegania, praktycznie niemożliwego w tej
Uzbrojenie: brak maszynie.
Koszt: 150 000 Ochrona: 4z2
Siła: 5
Zwinność: 2
RPS-40 (Recon Power Suit-40) – Pancerz Wytrzymałość: 4
służb zwiadowczych, używany w przypadku Rany: 5
szczególnie nieprzyjaznych środowisk, Uzbrojenie: 2xMinigun (obrażenia 6z3, celność
groźnego lub rozległego terenu działań. -1z0), miotacz płomieni (obrażenia 4z2),
Kombinezon jest hermetyczny, można go wyrzutnia rakiet (obrażenia 7z4)
wyposażyć w zapas powietrza na kilkanaście Koszt: 500 000
godzin. Zbroja ma wysokość około trzech i pół
§5.3 Pojazdy

Parametry pojazdów :
NAZWA – nazwa danego pojazdu, kodowa i/lub zwyczajowa
KLASA POJAZDU – informuje o tym po jakim terenie może się poruszać pojazd. Wyróżniamy
następujące klasy: naziemne, wodne, podwodne, powietrzne, kosmiczne, głębokiej przestrzeni.
Ostatnie dwie klasy wymagają dodatkowego wyjaśnienia. Pojazdy kosmiczne to pojazdy mogące
swobodnie poruszać się w przestrzeni, jednakże w niewielkim zasięgu. Pojazdy głębokiej przestrzeni są
zdolne do podróży nadświetlnych, mogą przemieszczać się między układami planetarnymi.
TYP POJAZDU – głównie oznacza zastosowanie pojazdu. Transporter, zwiadowca, myśliwiec etc.
NAPĘD – Informuje o tym w jaki sposób dany pojazd jest napędzany.
PRĘDKOŚĆ MAKSYMALNA - to maksymalna prędkość jaką może osiągnąć dany pojazd. W
przypadku pojazdów kosmicznych są dwie prędkości - w przestrzeni i w atmosferze. Oczywistym jest,
że prędkość w atmosferze jest różna, w zależności od takich czynników jak gęstość atmosfery,
ciśnienie... Jedkakże przypominam, że SC RPG ma być systemem prostym i dlatego postanowiłem
zaniedbać te elementy, oczywiście każdy MG może wprowadzać modyfikatory.
OBSŁUGA – oznacza ile osób jest potrzebnych do obsługi pojazdu. P = pilot, N = Nawigator, S =
strzelec.
ZAŁOGA - informuje o tym ile osób może transportować pojazd.
UZBROJENIE – broń, jaką dysponuje jednostka.
Ponadto pod tabelami znajduje się dokładniejszy opis każdego pojazdu.
§5.3.1 Pojazdy naziemne

Nazwa Klasa Typ Prędkość Obsługa Załoga Broń


Pojazdu max
Cameleon Terenowy Zwiadowca 370 km/h 1 1+1 Brak
Vulture Terenowy Ofensywny 325 km/h 1 1 Granaty, działko
B8/A Marten Terenowy Transport 200 km/h 1 1+7 Vulcan
Goliath Kroczący Ofensywny 40 km/h 1 1 Vulcan, Hellfire
Light Tank Czołg Ofensywny 100 km/h 2 (P, S) 2 1ckm, działo
elektronowe
Heavy Tank Czołg Ofensywny 80 km/h 3 (P, 2S) 3 2ckm, haubica
120mm, granatnik
Siege Tank Czołg Ofensywny 90 km/h 3 3 Działo Oblężnicze*
(P, N, S)
Amphibous Czołg Ofensywny 80/50 km/h 2 (P, S) 2 1ckm, działo 40mm
Tank
Infantry Czołg Ofensywny 100 km/h 4 (P, 3S) 4 4x Minigun,
Support Tank miotacz płomieni
Trench Tank Czołg Budowniczy 90 km/h 2 2 brak
Long Range Czołg Ofensywny 80 km/h 2 (P, S) 2 2ckm działo 60mm,
Tank działko laserowe
HUV „the Kroczący Ofensywny 50 km/h 4 4+6 6x HB-3 Laser,
BUG” (P, N, 2S) granaty błyskowe,
miotacz płomieni

Cameleon - jest to jedna z bardziej lubianych Klasa Pojazdu : Terenowy


maszyn zwiadowczych. Ten motorek to Typ : Ofensywny
połączenie prędkości i zwrotnośći. Osłona z Napęd : Antygrawitacyjny
przodu jest podnoszona aby dało się wsiąść. Prędkość : 325 km/h
Motor prowadzi się łatwo. Maszyna jest Obsługa : 1
wyciszona przez co nie ma tu mowy o ryku Załoga : 1
silnika - dopiero powyżej 300 km/h można tu Uzbrojenie : Działko Gauss, Granaty
mówić, że jest dość głośno. rozpryskowe
Kameleony wysyła się najczęściej przed jadące
konwoje, by sprawdzić trasę. Istnieją bojowe
modyfikacje tej maszyny posiadające broń. B8/A - Marten - Te samochody to typowe
Klasa Pojazdu : Terenowy pojazdy transportowe piechoty. Z wyglądu
Typ : Motocykl Zwiadowczy przypomina typowy samochód terenowy. Dość
Napęd : Spalinowy dobrze opancerzone. Na dachu znajduje się
Prędkość : 370 km/h na szosie działko Vulcan obsługiwane przez kogoś
Obsługa : 1 siędzącego z tyłu.
Załoga : 1+1 Marteny są często wykorzystywane do
Uzbrojenie : Brak transportu ludzi na tyły frontu lub z powrotem.
Jednakże sprawdziły się również w sytuacjach
krytycznych, gdzie należało szybko zgarnąć
Vulture - Są to jednostki bojowe, ludzi z pod obstrzału i uciekać.
antygrawitacyjne "motocykle" - nazewnictwo Klasa Pojazdu : Ternowy
pochodzi od pozycji w maszynie - Typ : Transport
przywodzącej na myśl stare trójkołowe Napęd : Spalinowy
motocykle, w których niemalże się leżało. Prędkość : 200 km/h na szosie
Maszyna jest obudowana i wyposażona w Obsługa : 1
sześciolufowe działko Gauss i wyrzutnię Załoga : 1+7
granatów rozpryskowych. Uzbrojenie : Vulcan
Sępy są dobrymi jednostkami wsparcia
bojowego. Ponadto gwarantują szybki
transport.
Goliath - są to wysokie na 5 metrów bojowe balistyczne wielkiej mocy. Zmiana trybu strzału
maszyny kroczące. Goliathy to maszyny do czyni ten pojazd bezbronnym na tą chwilę.
niszczenia. Podwójne działko Vulcan służy na Klasa Pojazdu : Czołg
cele naziemne. Rakiety Hellfire są pociskami Typ : Ofensywny
przeciw pojazdom powietrznym. Napęd : Spalinowy
Goliathy to potężne maszyny używane na Prędkość : 90 km/h
szeroką skalę zarówno do ochrony obiektów Obsługa : 3 (P, N, S)
jak i do walk na terenia wroga. Załoga : 3
Klasa Pojazdu : Pojazd Kroczący Uzbrojenie :Działo oblężnicze (dwa tryby
Typ : Ofensywny strzału)
Napęd : Hydrauliczny
Prędkość : 40 km/h Amphibious tank - Amphibious tank jest
Obsługa : 1 czołgiem mogącym poruszać się przez krótki
Załoga : 1 (dzięki systemom podtrzymania życia nawet do
Uzbrojenie : Twin Vulcan, Hellfire MP 4-5h) czas po dnach zbiorników wodnych. Jego
nadwozie i kadłub są z reguły zbliżone
Light tank - Lekki czołg przeznaczony do kształtem do łodzi. Wyposażony w specjalny
rozmaitych zadań nie wymagających dużej siły układ sterowniczy pozwalający na manewry w
ognia. Wyposażony w zależności od wersji w wodzie. Poruszając się w akwenie nie może
karabiny maszynowe, działa kalibru 50-80mm, prowadzić ognia z działa.
elektroniczne podzespoły kierowania ogniem, Klasa Pojazdu : Czołg
urządzenia noktowizyjne, wykrywacze skażeń, Typ : Ofensywny
skanery krótkiego zasięgu. Napęd : Spalinowy (ląd)
Klasa Pojazdu : Czołg Prędkość max na szosie: 80km/h
Typ : Ofensywny Prędkość max w terenie: 60km/h
Napęd : Spalinowy Prędkość max na wodzie: 50km/h
Prędkość max na szosie: 100km/h Zasięg na szosie: 455 km
Prędkość max w terenie: 85km/h Obsługa : 2 (N, S)
Zasięg na szosie: 480 km Załoga : 2
Obsługa : 2 Uzbrojenie : 1ckm, działo 40 mm, torpedy (3)
Załoga : 2
Uzbrojenie : 1ckm, działo elektronowe Infantry support tank - Czołg wsparcia
piechoty posiada stosunkowo gruby pancerz i
Heavy tank - Jest to ciężki czołg słabe uzbrojenie - cztery ciężkie karabiny
przeznaczony do walki z pojazdami pancernymi maszynowe. Wykorzystywany jest jako osłona
oraz do niszczenia umocnionych pozycji wroga. dla atakującej piechoty na nie umocnione
Uzbrojony w dwa ciężkie karabiny maszynowe pozycje wroga. Posiada spory zapas amunicji
(przeznaczone do niszczenia siły żywej do ckm-ów. Nieprzydatny jest jednak w walce
przeciwnika) oraz haubicę 120mm. przeciw pozycjom warownym lub
Klasa Pojazdu : Czołg opancerzonym pojazdom.
Typ : Ofensywny Klasa Pojazdu : Czołg
Napęd : Spalinowy Typ : Ofensywny
Prędkość max na szosie: 80km/h Napęd : Antygrawitacyjny
Prędkość max w terenie: 60km/h Prędkość max na szosie: 100km/h
Zasięg na szosie: 440 km Obsługa : 4 (N, 3S)
Obsługa : 3 (N, 2S) Załoga : 4
Załoga : 3 Uzbrojenie : 4 karabiny typu Heavy Gauss,
Uzbrojenie : 2 ckm, haubica 120mm, granatnik miotacz płomieni
(granaty fosforowe)
Trench tank - Czołg saperski. Pojazd ze
Siege Tank - Czołgi oblężnicze to główna siła specjalnym wyposażeniem, przystosowany do
udeżeniowa w trakcie ataków. Maszyny te są prowadzenia prac inżynieryjnych w strefie
doskonałymi jednostkami już w zwyczajnej ognia. Czołg saperski nie posiada uzbrojenia, w
walce ale dopiero oblężenia są momentami, w jego miejsce zamontowane są urządzenia
których pokazują swoją potęgę. Maszyny te pozwalające na wykonywanie określonych
mają możliwość rozstawienia wsporników i zadań, takich jak zasypywanie rowów,
przełączenia trybu strzelniczego na oblężniczy. torowanie dróg na polach minowych czy
Zmieniają się wtedy w stacjonarne działo wsparcie przy budowie mostów.
Klasa Pojazdu : Czołg Uzbrojenie : 2 ckm, działo 60mm, działko
Typ : Budowniczy laserowe
Napęd : Spalinowy
Prędkość max na szosie: 90km/h HUV "the BUG" - To mocna bojowa maszyna.
Prędkość max w terenie: 75km/h Przypominający owada na sześciu odnóżach
Zasięg na szosie: 450 km jest opancerzoną machiną zdolną dostarczyć
Obsługa : 2 piechotę do samego centrum wrogiego frontu.
Załoga : 2 Pojazd kierują dwie osoby, dwie są strzelcami,
Uzbrojenie : brak znajdują się w pół-leżącej pozycji nad
sześcioma żołnierzami piechoty mogącymi w
Long range tank - Czołg dalekiego zasięgu. każdej chwili wyskoczyć z dołu "Robala".
W tym typie postawiono przede wszystkim na HUV-y często okazały się doskonałymi
ekonomiczny silnik, spalający mało paliwa przy machinami wojny. Są doskonałe w starciu na
takim samym dystansie oraz na duży zapas krótki dystans gdy traktuja ostrzałem zarówno
ropy. Odbyło się to oczywiście kosztem znajdujących się blisko jak i w dalszych
redukcji uzbrojenia czołgu i zapasu jego szeregach. Dalsi byli niszczeni laserami i
amunicji. Jednak w niektórych sytuacjach oślepiani granatami błyskowymi, bliźsi kończyli
cięższy sprzęt musi przedostać się do miejsc jako skwarki - trakowani miotaczami płomieni.
odległych o wiele mil bez zabezpieczenia Klasa Pojazdu : Pojazd Kroczący
logistycznego. Typ : Ofensywny Transporter Opancerzony
Klasa Pojazdu : Czołg Napęd : Hydrauliczny
Typ : Ofensywny Prędkość : 50 km/h
Napęd : Spalinowy Obsługa : 4 (P, N, 2S)
Prędkość max na szosie: 80km/h Załoga : 4+6
Prędkość max w terenie: 60km/h Uzbrojenie : 6x HB-3 Laser, granaty błyskowe,
Zasięg na szosie: 540 km miotacz płomieni
Obsługa : 2 (N, S)
Załoga : 2
§5.3.2 Pojazdy Powietrzne i Kosmiczne

Klasa
Nazwa Typ Napęd Pręd. Obsługa Załoga Uzbrojenie
Pojazdu
Valkiria Powietrzny Myśliwiec Pulsacyjny 7 ma 1 1 Halo Rockets
HB14-Laser,
CF/A-17 Powietrzny /
Myśliwiec Odrzutowy 5 ma 1 1 Gemini
Wraith Kosmiczny
Missiles
Myśliwiec /
Powietrzny / HB15-Laser,
Orca Transportow Pulsacyjny 4,5 ma 2 (P,N) 2+8
Kosmiczny Vulcan
iec
Powietrzny / 100 minigun, wyrz.
AGTP-1 Transport Antigrav. 2 (P,N) 2+6
Kosmiczny km/h* rakiet
Powietrzny /
Dropship Transport Odrzutowy 3,5 ma 2 (2P) 2+10 Brak
Kosmiczny
DF-16
Powietrzny Zwiadowca Pulsacyjny 6 ma 1 1 HC2-Laser
Recon
Poj.
Battle Krążownik
Głębokiej Odrzutowy 2 ma 300 2300 Działo Gun, *
Cruisier Bojowy
Przestrzeni
Poj.
Krążownik
Juggernaut Głębokiej Odrzutowy 5 pa 500 5200 Impact Flare, *
Bojowy
Przestrzeni

Valkiria – Pojazdy wsparcia lotniczego. AGTP-1 (antygrawitacyjny transporter


Szybkie i zwrotne w bezpośredniej walce, piechoty) - Najczęściej wykorzystywany do
niszczą cele powietrzne przeprowadzając przerzucania małych oddziałów pomiędzy
zmasowany atak niekierowanymi pociskami planetami jednego układu na misje specjalne.
powietrze-powietrze. Jako myśliwce rzadziej wykorzystywany jako pojazd
przechwytujące, są to najszybsze maszyny w desantowy.
flocie terran (nie licząc pojazdów o zasięgu Podłużny pojazd z dwoma silnikami
międzyplanetarnym). antygrawitacyjnymi średniej mocy (jeden z
Klasa Pojazdu: Powietrzny przodu drugi z tyłu). Posiada dwoje drzwi - na
Typ: Myśliwiec lewym boku i z tyłu. Boczne służą załodze a
Napęd: Pulsacyjny tylne prowadzą do niewielkiej ładowni. Na
Prędkość: 7ma (8400 km/h) dachu zamontowana została automatyczna
Obsługa: 1 wieżyczka uzbrojona w dwa karabiny typu
Załoga: 1 minigun. Dodatkowo w prawym boku
Uzbrojenie: Halo Rockets zamontowano potrójną wyrzutnię rakiet B3.
Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny
CF/A-17 Wraith - Wraithy są podstawą Typ: Transport
lotnictwa Terran. To zwrotne i szybkie Napęd: Antygrawitacyjny
myśliwce, sprawdzające się zarówno w Prędkość: 100 km/h w atmosferze / 1000 km/h
przestrzeni jak i w atmosferze. Często są w przestrzeni
wyposażane w kamuflaże termooptyczne. Obsługa: 2 (P, N)
Wraithy tworzą ochrony konwojów, są Załoga: 2+6
eskadrami na Krążownikach, spełniają Uzbrojenie: Minigun, Wyrzutnia Rakiet B3
kluczowe role w działaniach zarówno
defensywnych jak i ofensywnych. Orca - Orca jest jednostką niemal niezawodną.
Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny Podłużny kształt przywodzi na myśl helikopter,
Typ: Myśliwiec różnicą jest brak wirników na rzecz dwóch
Napęd: Odrzutowy owalnych, obrotowych silników pulsacyjnych
Prędkość: 5ma (6000 km/h) w atmosferze / po bokach. Ich wzajemne położenie wpływa na
15ma (18,000 km/h) w przestrzeni ruch i obroty maszyny (zasada jest podobna
Obsługa: 1 jak w przypadku pojazdów gąsiennicowych). Z
Załoga: 1 przodu siedzą dwie osoby odpowiedzialne za
Uzbrojenie: Laser HB14, Vulcan lot maszny, z tyłu z kolei znajduje się przedział
dla 8 osób załogi.
Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny maszyny, zdolne jedynie do działań w
Typ: Myśliwiec / Transportowiec przestrzeni. W przypadku krążowników
Napęd: Pulsacyjny możliwy jest również lot na znacznych
Prędkość: 4,5 ma (5400 km/h) / 9ma (10,800 wysokościach, ostrzał skierowany w
km/h) w przestrzeni przeciwnika w powietrzu i na powierzchni
Obsługa: 2 (P, N) planety. Na pokładzie znajdują się liczne
Załoga: 2+8 kwatery mieszkalne, laboratoria, hangary i
Uzbrojenie: Laser HB15, Vulcan (z boku, magazyny – w różnych proporcjach (zależnie
obsługa przez pasażera) od przeznaczenia danego modelu). Mawia się
że w walce krążowniki najlepiej niszczą morale
Dropship – Pojazdy te służą do szybkiego i największe cele – wobec pozostałych są one
desantu i akcji ratunkowych na froncie. bardziej bezradne i walką zajmują się
Możliwe jest zarówno transportowanie myśliwce.
pojazdów, które zjeżdżają po rampie z tyłu, jak Klasa Pojazdu: Pojazd Głębokiej Przestrzeni
i zrzucenie lin przymocowanych do wciągarek u Typ: Krążownik Bojowy
dołu pojazdu. Dzięki temu pojazd może Napęd: Odrzutowy
przechwycić piechotę bez zatrzymywania się i Prędkość: 2 ma (2400 km/h) w atmosferze / 5
lądowania. Dzięki dużej jak na jednostkę Parseków/doba
transportową zwrotności, są rzadko Obsługa: 300 osób, 25 oficerów, 100 ekipy
zestrzeliwane. technicznej, 50 personel medyczny, 50
Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny obsługa, 75 wojskowy personel pokładowy.
Typ: Transport Załoga: 2300
Napęd: Odrzutowy Uzbrojenie: Działo Yamato, eskadry
Prędkość: 3,5ma (4200 km/h) w atmosferze / myśliwców, bomby soniczne, liczne pociski i
10,5 ma (12,600 km/h) w przestrzeni działa laserowe różnych typów.
Obsługa: 2 (2P)
Załoga: 2+10 Juggernaut – Wiadomo o istnieniu dziewięciu
Uzbrojenie: Brak takich kolosów, podobno dwa są
konstruowane. Te statki są jednocześnie
DF-16 Recon – Ten zwiadowczy myśliwiec, to używane jako stacjonarne punkty węzłowe dla
bodaj najzwrotniejsza jednostka floty. flot, punkty przeładunku, napraw oraz
Wspaniale rozlokowany system odrzutów tankowania. Wielkie i opasłe cielska, ważące
pulsacyjnych pozwala na niezwykłe manewry, do trzystu milionów ton nie są zdolne do
w których jedynym ograniczeniem jest wchodzenia w atmosferę planet. Mimo tego,
wytrzymałość i szybkość reakcji pilota. Pojazd instalowana na pokładzie każdego Flara może
zaopatrzony jest w liczne przyrządy razić naziemne budynki instalacje i całe miasta
pomiarowe, kamery różnych typów i skanery z orbity, podobnie jak natychmiastowo niszczyć
otoczenia. Możliwy jest również lot na zagrażające pojazdy kosmiczne wroga. Jeśli do
znacznych wysokościach, w celu szpiegowania tego dodać uzbrojenie mniejszego kalibru,
terytorium wroga. eskadry myśliwców, aktualnie stacjonujące w
Klasa Pojazdu: Powietrzny pobliżu krążowniki i inne pojazdy, są to
Typ: Zwiadowca niezwykle obronne jednostki. Do dziś, żaden
Napęd: Pulsacyjny nie został zniszczony, choć zdarzały się
Prędkość: 6 ma (7200 km/h) ucieczki podczas przegrywanych bitew.
Obsługa: 1 Klasa Pojazdu: Pojazd Głębokiej Przestrzeni
Załoga: 1 Typ: Krążownik Bojowy
Uzbrojenie: HC2 Laser Napęd: Odrzutowy
Prędkość: 5 parseków/doba
Battle Cruisier – Te potężne pojazdy, ważące Obsługa: 500
ponad półtora miliona ton to najcięższe Załoga: 5200
jednostki licznie wykorzystywane przez flotę, Uzbrojenie: Impact Flare, eskadry myśliwców,
większe od nich Juggernauty to pojedyncze liczne pociski i działa laserowe różnych typów.
§5.3.3 Pojazdy Wodne

Klasa
Nazwa Typ Napęd Prędkość Obsł. Załoga Uzbrojenie
Pojazdu
TI Odrzut
Wodny Zwiadowca 200 km/h 1 1+1 Brak
"Langusta" wodny
Baracuda Wodny Ofensywny Śrubowy B 100 km/h 2 2 4x HB-3 Laser
2x HB-5 Laser,
Leviathan Wodny Ofensywny Śrubowy B 75 km/h 3 3+2
Hellfire
Impact Torpedo,
SB Kraken Podwodny Ofensywny Pulsacyjny 150 km/h 1 1
HB-3 Laser
Odrzut
G1 Pike Wodny Transport 100 km/h 2 2+20 Gauss
Wodny
Long Range
Wodny Zwiadowca Turbinowy 240 km/h 1 1+1 Gauss canon
Boat
Speed Boat Wodny Transport Turbinowy 300 km/h 1 1+6 brak
Śrubowy
Crayfish Wodny Defensywny 80 km/h 2 2 brak
tylny

TI "Langusta" – Niewielki skuter o walce z wrogiem na wodzie i w powietrzu.


wyciszonym napędzie, nawet przy Łódź ta posiada duży zasięg i może zabrać
maksymalnej prędkości jedyny jaki wydaje to dwóch pasażerów poza obsługą. Najczęściej
rozchlapywanie wody. Szybki i zwrotny, nadaje przewozi się w ten sposób komandosów oraz
się do szybkich rajdów po wodzie w celu nurków do zadań specjalnych.
rozpoznania terenu lub przekazania Klasa Pojazdu: Wodny
niewielkiego ładunku. Możliwe jest również Typ: Ofensywny
przewożenie drugiej osoby. Napęd: Śrubowy Boczny
Klasa Pojazdu: Wodny Prędkość: 75 km
Typ: Zwiadowca Obsługa: 3 (P, N, S)
Napęd: Odrzut Wodny Załoga: 3+2
Prędkość: 200 km/h Uzbrojenie: 2x HB-5 Laser, Hellfire missile pack
Obsługa: 1
Załoga: 1+1 Kraken – Jednoosobowa jednostka o dużym
Uzbrojenie: Brak zasięgu. Celem Krakenów jest zbliżenie się do
większych jednostek wroga i nagły atak
Baracuda – Szybka łódź o niemałej sile ognia. wystarczająco dotkliwy by uniemożliwił ich
Szeroko rozstawiony napęd, w którym kontrolą działanie (przynajmniej w warunkach
ciągu manipuluje się nie poprzez prędkość bojowych), potem pozostaje jedynie ucieczka
obrotu śrub, lecz przez zmianę ustawienia kąta przed zaalarmowanymi siłami wroga.
łopatek umożliwia nawet przy maksymalnej Klasa Pojazdu: Podwodny
prędkości niemal natychmiastowe przejście w Typ: Ofensywny
pełny ciąg wstecz. W tej szalenie zwrotnej Napęd: Pulsacyjny
maszynie pilot i strzelec zasiadają obok siebie. Prędkość: 150 km/h
Klasa Pojazdu: Wodny Obsługa: 1
Typ: Ofensywny Załoga: 1
Napęd: Śrubowy Boczny Uzbrojenie: Impact Torpedo, HB-3 Laser
Prędkość: 100 km/h
Obsługa: 2 (P, S) G1 Pike – Jednostka transportowa o
Załoga: 2 niewielkiej sile ognia. Ostrzał ma osłaniać
Uzbrojenie: 4x HB-3 Laser wysiadających żołnierzy, nie wpłynąć
jakkolwiek na przewagę na polu bitwy. Istnieje
Leviathan – ten spory pojazd wspomaga zmodyfikowana wersja tego pojazdu, mogąca
walkę z wrogiem w powietrzu. Rakiety ziemia- przewozić kilka skuterów wodnych lub pojazdy
powietrze, czy raczej w tym wypadku woda- naziemne.
powietrze, dobrze się spisują w warunkach Klasa Pojazdu: Wodny
bojowych. Baterie laserów natomiast służą w Typ: Transport
Napęd: Odrzut Wodny Klasa Pojazdu: Wodny
Prędkość: 100 km/h Typ: Transport
Obsługa: 2 (2P) Napęd: Turbinowy
Załoga: 2+20 Prędkość: 300 km/Prędkość
Uzbrojenie: Gauss Canon Obsługa: 1
Załoga: 1+6
Long Range Boat - LRB jest łodzią typu Uzbrojenie: brak
odkrytego używaną przez żołnierzy SWS do
działań zwiadowczych. Wyposażona w dwa Łódź Saperska "Crayfish" – Niewielki
ciężkie karabiny Gauss canon potrafi rozwijać pojazd, od precyzyjnym układzie napędowym
sporą prędkość. Ponadto załoga także może (zmienne ustawienie dysz pozala na dokładne
prowadzić ogień (nie może tego robić manewry). Zaprojektowany tak, można było
prowadzący łodzią). precyzyjnie rozmieszczać ładunki wybuchowe,
Klasa Pojazdu: Wodny wspomagać (lub nawet prowadzić) prace
Typ: Zwiadowca konstrukcyjne. Zaawansowane manipulatory
Napęd: Turbinowy pozwalają również technikowi na rozbrajanie
Prędkość: 240 km/h ładunków wybuchowych pod wodą bez
Obsługa: 1 opuszczania pojazdu.
Załoga: 1+1 Klasa Pojazdu: Wodny
Uzbrojenie: Gauss canon Typ: Defensywny
Napęd: Śrubowy tylny
Speed Boat - SB jest szybką łodzią mogącą Prędkość: 80 km/h
transportować na swym pokładzie sześciu Obsługa: 2 (Pilot, Technik)
żołnierzy nie licząc prowadzącego. Łódź nie Załoga: 2
posiada uzbrojenia, jej zaleta jest szybkość. Uzbrojenie: brak
§5.4 EKWIPUNEK

§5.4.1 EKWIPUNEK MEDYCZNY medykamentów i sprzętu. Zawiera LWR , WR,


HWR, aktywator do WR, znaczną ilość środków
Mała apteczka - Niewielka skrzyneczka przeciwbólowych, pianki organiczne, sprzęt do
zawierająca wewnątrz jedynie podstawowe przeprowadzania zaawansowanych operacji.
środki lecznicze. Wewnątrz znajdują się 3 Do używania wymaga umiejętności Pierwsza
paczki środków przeciwbólowych oraz 2 LWR. Pomoc lub Medycyna na poziomie 3.
Z tej apteczki może korzystać każdy. Cena: 100 kredytów
Cena: 35 kredytów
LWR - Specjalny plaster zrobiony z włókien z
Średnia apteczka - Specjalny pas, do naturalnymi biostymulantami
którego przymocowane zostały bardziej przyspieszającymi gojenie się ran. Po
zaawansowane środki lecznicze. W zestawie zaklejeniu biostymulanty wchłaniane są przez
zawarte zostało 5 paczek środków organizm a plaster zapewnia orchrone dla
przeciwbólowych, 4 WR, pinaki organiczne zranionego miejsca. Włókna są miękkie, więc
wykorzystywane do łączenia otwartych złamań nie krępuje on ruchów. Z tego powodu LWR
oraz aktywator do WR. Do jej użycia nie można używać przy złamaniach i innych
wymagane jest: Pierwsza Pomoc lub Medycyna cięższych uszkodzeniach.
na poziomie 1. Leczy 2 rany
Cena: 55 kredytów Cena: 10 kredytów

Ciężka apteczka "Polowa sala operacyjna" - WR - Jest to ten sam typ plastra, co LWR z tą
Specjalny system medyczny w postaci różnicą, że WR ma dodatkowo wprowadzoną
pseudotarczy (nie może być wykorzystywany do włókien specjalną substancje, która w
do obrony). Wewnątrz znajduje się pełny momencie zetknięcia z aktywatorem twardnieje
system monitorujący oraz wiele różnych i usztywnia plaster. Umożliwia to leczenie przy
jego pomocy złamań. Usztywnienie w Ładunek do Stimpaka - dodatkowe zestawy
nieznaczny sposób krępuje ruchy (redukuje pięciu ładunków do stimpaka
zwinność o 1). Posiada wszelkie zastosowania wykorzystywanego w kombinezonach klasy
LWR. CMC.
Leczy: 3 rany Cena: 40 kredytów
Cena: 30 kredytów
Czarne Tabletki – silna dawka chemikaliów,
HWR - Ten typ posiada dodatkowo we która w kolosalnie przyspiesza proces
włóknach nanobioty, które potrafią oczyszczania organizmu z alkoholu,
przeprowadzać niezbyt skąplikowane operacje. narkotyków, stylumantów, sterydów i
W przypadku, kiedy taka operacja jest wszelkiego rodzaju innych używek i środków
przeprowadzana osoba operowana zostaje farmakologicznych. Czarne ampułki są
uśpiona. Posiada wszelkie możliwości LWR i sprzedawane pojedynczo. Działają w ciągu 3-5
WR. minut, powodują liczne nieprzyjemne skutki
Leczy: 4 rany uboczne, wymioty, moczopęd, podrażnienie
Cena: 50 kredytów śluzówek, łzawienie i kolkę. Efekty te, wraz z
np. stanem upojenia alkoholowego mijają w
Środki przeciwbólowe - Zwykłe tabletki, ciągu kolejnych 10 minut. Dzięki temu wezwani
które po połknięciu zmniejszają uczucie bólu. żołnierze w ciągu 15 minut mogą być w stanie
W jednej paczce znajduje się 6 tabletek. pełnej gotowości bojowej. Specyfik ten, często
Połknięcie jednej zwiększa Odporność na ból o używany może prowadzić do nieodwracalnych
2 (każda kolejna połknięta tabletka zwiększa uszkodzeń wątroby.
odporność o 1, zakazane jest połykanie więcej Cena: 5 kredytów
niż 3 tabletek na raz). Czas działania bez
względu na ilość spożytych tabletek wynosi 45 §5.4.2 EKWIPUNEK BOJOWY
minut.
Cena: 9 kredytów Celownik laserowy -Małe urządzenie w
kształcie walca montowane w pistoletach
Środki przeciwbólowe punktowe - Enforcer, Igram, karabinach M41-A oraz
Cieniutki kwardat o wymiarach 1x1 cm z strzelbach Shotgun. Dzięki niemu widać
szeregiem malutkich igieł po jednej ze stron. (przynajmniej mniej więcej) gdzie się celuje.
Po przyłożeniu jak najbliżej bolącego miejsca Zmniejsza PT testu na trafienie o 5.
(igiełkami do skóry) substancja przeciwbólowa Cena: 200 kredytów
oddziałuje bezpośrednio na najbliższe
otoczenie. Przyłożenie zwiększa Odporność na Materiały wybuchowe – Substancje, które
ból o 4 (odnosi się to do testów zniesienia bólu pod wpływem odpowiednich impulsów
z powodu opatrzonej rany). W opakowaniu pochodzących z zapalnika uwalniają energie
znajdują się 3 kwardaciki. wiązań wewnątrzcząsteczkowych wywołując
Cena: 12 kredytów eksplozję. Jej rozmiar zależy od gęstości i masy
użytej substancji.
Stimpak - W kombinezonach klasy CMC Cena: 500 kredytów
zamontowane są specjalne systemy, które
wprowadzają do układu krwionośnego Zapalnik - Służą do inicjacji eksplozji
użytkownika kombinezonu specjalną mieszankę materiałów wybuchowych. Ze względu na dość
stymulantów. Użycie ich zwiększa cechy siłę i wysokie skomplikowanie montaż tego
zwinność o 2 punktów, precyzję o 1, urządzenia na materiałach wybuchowych
umiejętności refleks i unikanie ciosów o 2. wymagana jest umiejętność Materiały
Skutkiem ubocznym działania specyfiku jest Wybuchowe na poziomie 2. Jak do tej pory
ociężałość umysłowa i fizyczna (postać najczęściej wykorzystywanymi zapalnikami są:
otrzymuje 2 rany, testy woli obarczone -czasowy Cena: 25 kredytów
niekorzystnym modyfikatorem +15). Zbyt -zdalny Cena: 50 kredytów
częste używanie prowadzi do uzależnienia (jak -zbliżeniowy Cena: 75 kredytów
częste leży w kwesti MG). W zestawie oprócz
strzykawki jest 5 ładunków. Narzędzia - Wykorzystywane przez
Cena: 120 kredytów mechaników i kierowców do naprawy
pojazdów i innych urządzeń mechanicznych
znajdujących się na polu walki.
Cena: 250 kredytów
Wykrywacz ruchu - Jest to mały ekran, na urządzenia. Akumulator pozwala na 4 godziny
którym wyświetlony jest radar kątowy (180 maskowania.
stopni) pokazujący wszelkie poruszające się Cena: 3500 kredytów
obiekty w odległości nie większej niż 10m. Na
ekranie poruszające się jednostki oznaczone są OSM-1B - Osobisty system maskujący
kolorem białym, gdy przestaną się poruszać używany przez Duchy. Różnica między OSM-1A
kolor zmienia się na czerwony. W przypadku, a OSM-1B jest taka że w przypadku tego
kiedy miejsce oznaczone czerwonym kolorem drugiego oprócz użytkownika ukryte zostają
znajdzie się poza zasięgiem na dłużej niż 10s także osoby stojące w odległości 1m.
wykrywacz zapomina o nim. Akumulator pozwala na 4 godziny maskowania.
Cena: 120 kredytów Cena: 4500 kredytów

DD „Skrzat” – Disrupting Device, to SMP-2 - System maskowania pojazdów


urządzenie ulubione przez niektórych Terran. mogący ukryć tylko jeden pojazd niezależnie
Selektywnie zakłóca ono działanie niektórych od jego wielkości. Osoby znajdujące się w
urządzeń znajdujących się w pobliżu pojeździe także stają się niewidoczne.
użytkownika. Systemy maskujące nie działają Jednakże osoby stojące obok lub na pojeździe
poprawnie (widać dokładny zarys lub pół nie podlegają działaniu SMP-2. Wszelkie inne
przezroczystą postać), detektory ruchu właściwości zgodne z tymi z OSM-1A.
przestają odczytywać sygnały, a protosskie Akumulator pozwala na 1,5 godziny
tarcze działają znacznie gorzej (traktowane są maskowania.
jakby ich wytrzymałość wynosiła 1). Skrzaty Cena: 10000 kredytów
wynaleziono dopiero niedawno i nie są jeszcze
dostępne na szeroką skalę. Stosunkowo dobry Technologia kamuflażu termooptycznego jest
dostęp do nich ma wojsko Kartelu Kel-Moria. stosunkowo nowa. Mało kto zna zasadę jego
Cena: 3000 kredytów działania, jeszcze mniej potrafi coś takiego
naprawić lub skonstruować. Systemy
Czujnik promieniowania - Moduł do maskowania są wciąż niedoskonałe. Nie
wykrywacza ruchu. Po dołączeniu dodana działają w wodzie tak, więc postać brocząca w
zostaje możliwość wyświetlenia wartości wodzie będzie widoczna, jeśli nie wyłączy
promieniowania w danym miejscu. urządzenia nawet bardziej przez połyskliwe
Cena: 85 kredytów „iskry” obrysowujące całą sylwetkę
użytkownika.
Noktowizor – Gogle używane w ciemnościach Również szczególnie wysoka wilgotność
lub trudnych warunkach optycznych. Posiadają powietrza zakłóca działanie kamuflażu
trzy opcje – wzmocnienia obrazu (pozwala na termooptycznego.
lepsze widzenie w półmroku), aktywnej
noktowizji (emituje podczerwone światło i
rejestruje jego odbicie – pozwala na widzenie Tłumik typu A - Specjalne przedłużenie lufy
w zupełnych ciemnościach na dystansie 6 pistoletu Enforcer lub Ingram, dzięki której
metrów) oraz termowizji. W trybie odgłos strzału jest bardzo cichy, wręcz
wzmocnienia obrazu istnieje ryzyko niesłyszalny oraz zwiększa się nieznacznie
chwilowego oślepienia w przypadku natrafienia zasięg strzału dzięki niewielkiemu przedłużeniu
na silne źródło światła. lufy. Dzięki niemu można usuwać
Cena: 300 kredytów pojedynczych wrogów bez alarmowania innych
pobliskich przeciwników.
OSM-1A - Osobisty system maskujący Cena: 100 kredytów
używany jedynie przez Duchy. Użytkownik po
włączeniu staje się całkowicie niewidoczny. Tłumik typu B - Specjalne przedłużenie lufy
Niezależnie od tego, co robi. Jedynym karabinu M41-A oraz Karabinu Snajperskiego
sposobem zobaczenia osobnika używającego C-17, dzięki któremu odgłos strzału jest bardzo
OSM jest obecność w pobliży jednostki lub cichy, wręcz niesłyszalny. Umożliwia to
budynku z detektorem ruchu, lub systemem zwłaszcza w wypadku karabinu snajperskiego
zakłócającym działanie urządzeń tego typ. zabijanie wroga bez zdradzania swojej pozycji.
Rezultatem tego jest pojawienie się Cena: 100 kredytów
półprzeźroczystego użytkownika OSM. Żaden
inny żołnierz nie może korzystać z tego
Panik laserowy - Urządzenie przypominające §5.4.3 PRZEDMIOTY ZWYKŁEGO UŻYTKU
kształtem pistolet, lecz nieznacznie od niego
większe. Wewnątrz zamontowany jest Komunikator tachionowy – urządzenie to
specjalny laser, który w zależności od pozwala na nawiązywanie komunikacji na
ustawionej mocy może ciąć lub spawać metal. ogromne odległości (nawet z przeciwległymi
Głównie wykorzystywany do naprawy pancerzy końcami galaktyki), jeśli tylko w zasięgu układu
pojazdów oraz do cięcia zablokowanych drzwi znajdują się odpowiednie przekaźniki (np. na
podczas ucieczki przed xenomorfami. pokładzie większych statków).
Cena: 250 kredytów Cena: 250 kredytów

Granat EMP - Jest to specjalna wersja Żelazne racje - W końcu samą walką
granatu powodująca propagację impulsu człowiek daleko nie pociągnie. Czasem trzeba
elektromagnetycznego. Powoduje on też coś zjeść.
neutralizacje tarcz plazmowych protosów oraz Leczy: 1HP
systemów maskujących przez spowodowanie Cena: 1 kredyt
natychmiastowego rozładowania ich zasilania.
Jednocześnie zakłóca działanie lub niszczy Manierka - Człowiek musi nie tylko jeść, ale
sprzęt elektroniczny w zasięgu kilkunastu także i pić.
metrów. Cena: 2 kredytów
Cena: 1000 kredytów
Śpiwór - Spać kiedyś, a co ważniejsze gdzieś
też trzeba. Śpiwory niemal doskonale izolują
od podłoża i pozwalają się wyspać nawet na
silnym mrozie.
Cena: 10 kredytów
§5.5 Implanty

Nazwa Umiejscowienie Działanie Koszt


Tytanowa Siatka Całość Pancerz 1z0 3000
Podskórna
Stymulator Serce +1z1 Inicjatywa, +2 Refleks (umiejętność), * 5000
Adrenaliny
Cybernetyczne Oko Głowa +1z0 do testów spostrzegawczości, 1000
noktowizor
Cybernetyczne Głowa +1z0 do testów spostrzegawczości, 2000
Gogle noktowizor
Serwomechanizmy Stawy +1 Zwinność, +1 Wysportowane 3500
Nanoboty Krew Próg ran +2 4000
Proteza Ręki Ręka * 1000
Proteza Nogi Noga * 800
Neuro-łącze Kark, mózg Bezpośrednie wejście do sieci 2750

* - dokładniejszy opis możliwości implantu znajduje się poniżej

Każdy wszczep jest opisany przez następujące „Dopalacz”: +1 Zwinność, +1 Precyzja,


parametry: +1 Uniki na czas 5 tur.
Nazwa – nazwa implantu. Koszt: 5000
Umiejscowienie – miejsce, w którym
instaluje się wszczep. Cybernetyczne Oczy - cybernetyczne oczy
Działanie – podstawowe efekty, jakie daje dają niespotykanie dobry wzrok oraz pozwalają
implant. widzieć w ciemnościach - niestety bezbarwnie.
Koszt – koszt podstawowej wersji wszczepu. To podstawowy pakiet. Istnieje szereg
dodatkowych cech, które mogą posiadać takie
oczy, to niektóre z nich (w nawiasie podano
Tytanowa Siatka Podskórna - dzięki niej cenę rozszerzenia):
postać zyskuje znaczną odporność na - Termowizja (500)
mechaniczne uszkodzenia ciała. Siatka, mimo - Zapis obrazu (100 zdjęć lub 3 minuty video,
iż montowana jest pod skórą na całym ciele port na skroni) (1000)
nie jest widoczna i nie wpływa na jej - Obsługa wizualnego interface’u (port na
właściwości, takie jak potliwość czy skroni) (1000)
elastyczność. - Zaciemniane osłony (ochrona przed nagłym
Umiejscowienie: Całe Ciało oślepieniem) (200)
Działanie: Pancerz 1z0 Umiejscowienie: Głowa
Koszt: 3000 Działanie: +1z0 do testów spostrzegawczości,
noktowizor, dodatkowe działanie zależne od
Stymulator Adrenaliny - Instynktownie wykupionych opcji
wytwarzana adrenalina pozwala na szybkie Koszt: 1000 + koszt dodatków
reakcje i większy wysiłek w pewnych
sytuacjach. Stymulator pozwala na szybsze Cybernetyczne Gogle - cybernetyczne gogle
wydzielanie jej, powodowane wolą właściciela. w przeciwieństwie do oczu są widoczną
Permanentnie przyspiesza reakcje. Możliwe ingerencją w żywe ciało. Okrywają cały
jest włączenie „dopalania” – zbyt wielkie ilości oczodół, wypukłą przesłoną z
adrenaliny jednakże mogą być groźne. Raz przypominającego ciemne szkło materiału.
dziennie użytkownik może się dopalić na 5 tur Podstawowa wersja nie różni się od cyber-
by dodatkowo zwiększyć swoje możliwości, oczu, jednakże istnieje znacznie większy wybór
gdyby ponowić dopalanie, postać otrzyma 1z1 dodatkowych możliwości tego wszczepu (w
obrażeń, gdyby tego było mało, następnym nawiasie podano cenę rozszerzenia):
razem otrzyma 2z2 obrażeń itd. - Termowizja (500)
Umiejscowienie: Serce - Podczerwień (500)
Działanie: +1z1 Inicjatywa, +2 Refleks - Ultrafiolet (200)
(umiejętność). - Zapis obrazu (300 zdjęć lub 10 minut audio-
video, port na skroni) (1200)
- Obsługa wizualnego interface’u (port na Proteza Nogi - zastępuje utraconą kończynę,
skroni) (1000) lub, jeśli dopłacić trochę (mając zezwolenie na
- Zaciemniane osłony (ochrona przed nagłym podrasowany implant) może ją znacznie
oślepieniem) (100) przewyższyć. Standardowo implant jest
- Zwiększenie kąta widzenia do 270’ (500) metalową ręką z błękitnymi synetycznymi
Umiejscowienie: Głowa mięśniami, jednakże w ofercie dodatków do
Działanie: +1z0 do testów spostrzegawczości, implantu jest maskowanie sztuczną skórą.
noktowizor, dodatkowe działanie zależne od - Sztuczna skóra (implant wygląda jak
wykupionych opcji prawdziwa dłoń) (300)
Koszt: 2000 + koszt dodatków - Ukryta broń biała (ostrze zadające 2z1
obrażeń) (400)
Serwomechanizmy - to implanty - Nadludzka siła (używając implantu nogi
usprawniające motorykę ciała. Montowane w testujesz siłę jakby wynosiła 5) (900)
stawach zwiększają ich zręczność, zakres ruchu - Nadludzka zwinność (używając implantu ręki
i prędkość reakcji. testujesz zwinność jakby wynosiła 4) (800)
Umiejscowienie: Stawy - Skrytka (wszczep zbudowany jest tak by
Modyfikatory: +1 Zwinność, +1 można było w nim ukryć przedmiot wielkości
Wysportowanie pistoletu) (100)
Koszt: 3500 Umiejscowienie: Noga
Działanie: zależne od wariantu.
Nanoboty - to mikroskopijne roboty Koszt: 800 + koszt dodatków
podróżujące w krwi nosiciela. Ich celem jest
przyspieszanie regeneracji ciała ludzkiego, Neuro-łącze – wszczep ten wiąże się z
naprawa nagłych uszkodzeń, wspomaganie poważną ingerencją w ludzkie ciało. Łącze na
długotrwałego leczenia. Ich jednostkę karku pozwala na bezpośrednie podłączenie się
centralnego sterowania umieszcza się pod do sieci – implantacja obejmuje mózg, dzięki
lewym płucem. czemu klawiatura ani żadne inne urządzenia
Umiejscowienie: Krew wejścia/wyjścia nie są potrzebne do obsługi
Modyfikatory: Próg ran +2. Przykład: postać o komputera i działań w sieci – tylko ten jeden
wytrzymałości 2 mająca we krwi nanoboty kabel wetknięty poniżej potylicy. Nie każdy ma
otrzymuje ranę, gdy zadane jej obrażenia dość odwagi by zdecydować się na taki krok.
przekroczą 6 punktów (2x2 + 2 = 6) Umiejscowienie: Kark, mózg
Koszt: 4000 Działanie: Bezpośrednie wejście do sieci.
Koszt: 2750
Proteza Ręki - zastępuje utraconą kończynę,
lub, jeśli dopłacić trochę (mając zezwolenie na
podrasowany implant) może ją znacznie
przewyższyć. Standardowo implant jest
metalową ręką z błękitnymi synetycznymi
mięśniami, jednakże w ofercie dodatków do
implantu jest maskowanie sztuczną skórą.
- Sztuczna skóra (implant wygląda jak
prawdziwa dłoń) (375)
- Ukryta broń biała (ostrze zadające 2z1
obrażeń) (500)
- Nadludzka siła (używając implantu ręki
testujesz siłę jakby wynosiła 5) (1000)
- Nadludzka zwinność (używając implantu ręki
testujesz zwinność i precyzję jakby wynosiła 4)
(1000)
- Obsługa interface’u (port gdzieś na ręce)
(750)
Umiejscowienie: Ręka
Działanie: zależne od wariantu.
Koszt: 1000 + koszt dodatków

You might also like