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¤¤¤ NAINS du CHÄOS ¤¤¤

Règles spéciales des nains du chaos:

¤...Slave Lords (Seigneurs esclavagistes):

Toutes les unités de « seigneurs esclavagistes » n'effectueront


aucun test de paniques excepté ceux causés par d'autres unités de
« seigneurs esclavagistes ».

¤...Unyielding (obstinés):

Les nains du chaos peuvent lancer une marche forcée à n'importe


quelle distance d'autres unités (contrairement aux règles classiques
de marche forcée)par contre ils ne fuient et ne poursuivent qu'à
2D6-1 pouces.

¤...Chaos Armour (armure du chaos):

L'armure du chaos dispense une sauvegarde de 4+.


GRAND PRÊTRE D'HASHUT

M CC CT F E PV I A CD
GRAND PRÊTRE 3 4 3 4 5 3 1 2 9

règles spéciales
Slave Lords; Unyielding

MAGIE
les grands prêtres sont des magiciens de niveau 3, et utilisent des
sorts des domaines: du feu, du métal, de l'ombre et de la mort.

Juggernaut de prière:

C'est un autel de prière mobile, considéré comme un char.


Il ne peut y en avoir qu'un sur la table. Il compte comme une unité
rare et ne peut coexister avec un Kollossus.

M CC CT F E PV I A CD
Juggernaut 8 4 0 4 5 4 2 2 9

PU 5- 1D6 touches F5 d'impact- Bonus de sauvegarde +2


règles spéciales
Règles spéciales: Char, Grande Cible, Peur, Sacrifice, Autel Sacré,
Coulée de lave, Sauvegarde 3+

¤...Sacrifice:

Au début de chaque phase de magie, le prêtre peut sacrifier un


gobelin en le jetant dans le chaudron de magma.
Lancer 1D6:
1...Hashut ennuyé punit le sorcier (qui prend une
blessure sans sauvegarde (sauf invulnérable ou
magique.

2-3...Hashut ne répond pas

4...Le sorcier gagne 1D supplémentaire pour cette


phase.

5...+2 à tout lancement de sorts pour cette phase.

6...Double 5 et doubles 6 deviennent des pouvoirs


irrésistibles.

¤...Autel Sacré:

Le juggernaut possède une résistance à la magie (2)

¤...Coulée de lave:

Le sorcier peut renverser le chaudron sur ses ennemis au contact.


Cette opération s'effectue à la phase de tir et occasionne des
touches de force 5 enflammées. Leur nombre est égal au dé
d'artillerie, en cas de MISFIRE, la lave se répand sur le sorcier et le
char qui prennent respectivement 1 & 1D3 touches enflammées de
F5.

Palanquin du chaos:

M CC CT F E PV I A CD
Palanquin du Chaos 3 4 - 4 - - 2 4 -

règles spéciales:
Le palanquin compte comme une seule figurine (même en défi).
Les caractéristiques du palanquin ne sont jamais améliorés par les
artefacts du personnage. Le personnage dispose de +1 en svg et
peut utiliser la règle « poussez vous messire ! »
Guerriers nains du chaos:

M CC CT F E PV I A CD
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Héro 3 6 4 4 5 2 3 3 9
Seigneur 3 7 4 4 5 3 3 4 10

règles spéciales
Slave Lords; Unyielding

Annihilateurs (tromblons):
M CC CT F E PV I A CD
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9

règles spéciales
Slave Lords; Unyielding
¤..Tromblons:

Une unité armée de tomblons peut se déplacer et tirer dans le


même tour. Lorsqu’ils tirent, ils projettent une “zone de feu” de la
largeur de l’unité et allant jusqu’à 12 ps vers l’avant. Toute figurine
s’y trouvant est touchée sur 4+. Les seules exceptions sont les
figurines cachées par un couvert très massif, comme une colline
ou un bâtiment. Les murs ou les bois n’offrent aucune protection.
Les touches sont de F3 plus 1 par rang supplémentaire jusqu’à un
maximum de F5. Seuls les rangs de 5 ou plus comptent. Un
personnage seul au premier rang n’affecte pas le tir de l’unité.

Berzerkers:
M CC CT F E PV I A CD
Berzerkers 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Champion 3 4 3 3 4 1 3 2 9

Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding,Frénétiques
Centaures taureaux:

M CC CT F E PV I A CD
Centaure taureau 8 4 3 4 4 1 2 2 8
champion 8 4 3 3 4 1 2 3 8
Héro 8 5 2 4 5 2 4 4 8
Seigneur 8 6 2 5 5 3 5 5 9

règles spéciales
Slave Lords; Unyielding, puissance d'unité:2

Garde d'obsidienne:

M CC CT F E PV I A CD
garde d'obsidienne 3 5 3 4 4 1 2 1 9
champion 3 5 3 3 4 1 2 2 9

règles spéciales
Slave Lords; Unyielding, coup fatal, Causent la peur
Règles spéciales des Goblinoïdes:

¤...Treacherous Gits (traitres):

Toute l'armée nain du chaos ignore les test de paniques dus aux
unités de hobgoblins sauf d'autres unités d'hobgobs.

¤...Matés:

Les unités « Matées » ne subissent plus les règles d'animosité,


suite à des malformations et des mauvais traitements.

¤...Hordes Hobgoblines:

Si le général d'armée est un hobgoblin, les annihilateurs et les


nains du chaos passeront en unités rares.

Une unité de hobgob sur la table peut porter une bannière magique
d'un coût maximal de 50 pts.
¤Animosité:

Au début de la phase de mouvement des nains du chaos, avant les


déclarations de charge, chaque unité de peaux vertes victimes de
l'animosité (excepté les fuyards et les unités de moins de 5) doivent
lancer 1D6sur la table d'animosité.

Table d'animosité:

1...Dispute.

L'unité ne peut rien faire du tour (même pas lancer de sorts!)

2-5...R.A.S
Tout est en ordre, l'unité peut agir normalement.

6...Allez les gars on va leur montrer!!!

L'unité avance immédiatement de 1D6 ps en direction de l'ennemi


le plus proche (avec tous les modificateurs habituels) si l'unité ne
voit pas d'ennemis, elle av=ance en ligne droite. Si ce mouvement
exceptionnel amène l'unité en contact, elle sera considérée comme
ayant chargé (en ignorant tous les test de psychologie ayant
cours habituellement) l'unité ainsi chargée ne peut choisir que de
tenir ou de fuir la charge. Il est a noter que ce mouvement est
gratuit et que l'unité concernée pourra agir normalement, mais sera
considérée comme ayant bougé si elle tire.
Hobgoblins:

M CC CT F E PV I A CD
hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 5
champion 4 3 3 3 3 1 2 2 5
Héro 8 5 2 4 5 2 4 4 6
Seigneur 8 6 2 5 5 3 5 5 7

¤...les yeux de démon:

Un hobgoblin portant ces lunettes bio-mécaniques gagne +1 en cd


(pour un maximum de 10)

règles spéciales
Animosité, traitres

Chevaucheurs de loup Hobgoblins:

M CC CT F E PV I A CD
hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 5
champion 4 3 3 3 3 1 2 2 5
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 2

règles spéciales
Animosité, traitres, cavalerie légère
Assassins hobgoblins:

M CC CT F E PV I A CD
assassins 4 3 2 3 3 1 2 1 6
champion 4 3 2 3 3 1 2 2 6

règles spéciales
Animosité, traitres, attaques empoisonnées, éclaireurs,assassinat

¤...assassinat:

Les assassins sont si sournois qu'ils gagnent une attaque s'ils


attaquent de flanc et 2 s'ils attaquent de dos.

Cohue d' esclaves:

M CC CT F E PV I A CD
esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 4
Fouettard 4 3 3 3 3 1 2 2 5

règles spéciales
Animosité, moins que rien, fouettard

¤...Fouet:
C'est l'arme du tortionnaire qui guide ses congénères du dernier
rang, elle est considérée comme une arme à une main classique,
sauf qu'elle lui permet d'attaquer « par dessus » l'unité en corps à
corps.
¤...moins que rien:

Une unité d'esclave ne peut jamais rapporter de pts de victoire, ne


peuvent pas non plus occuper une zone de table, et ne peuvent
jamais compter de personnages. Ils ne peuvent en aucun cas
accomplir quoi que ce soit dans les objectifs d'un scénario et ne
rapportent pas de points de victoire pour leur destruction. Aucun
personnage « seigneur esclavagiste » ne peut les rejoindre.
Aucune unité (hormis d'autres esclaves) n'effectue de test de
panique en cas de fuite de ces minab'.

¤...tortionnaire hobgoblin:

Les cohues d'esclaves sont menées par des tortionnaires (placés


derrière l'unité) qui peuvent lancer des marches forcées comme il
suit:

Au début de la phase, lancer 1D6, le résultat est le


nombre de pouces parcourus par les esclaves.
L'unité peut maintenant agir normalement, mais perd autant
d'esclaves que le D6 obtenus au début.
Esclaves Gobelins mutants:

M CC CT F E PV I A CD
Gobs mutants 4 3 3 3 3 1 2 1 6

règles spéciales
Matés, Moins que rien, Mutations Chaotiques

¤...Mutations Chaotiques:

Tirer 1D6 au début de la bataille:


1...Têtes d'épingles: l'unité devient stupide.
2...Tentacules: l'ennemi souffre de -1 en CC
3...Venin: les attaques deviennent empoisonnées.
4...Ailes: l'unité gagne +2,5 cm de mouvement.
5...Cornes, Sabots: l'unité gagne 1 attaque.
6...Horrrib': L'unité cause la peur.

Baliste Hobgobline:

M CC CT F E PV I A CD
servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Baliste - - - - 7 3 - - -

règles spéciales
traitres, balisteùJ
llrnRègles spéciales des machines démoniaques:

Les Bazookas, le canon trembleterre, les lance fusées sont des


machines démoniaques et suivent les règles suivantes:

Monstres:

les machines démoniaques comptent comme des monstres à tous


les égards. (le lance fusées et le trembleterre, suivent les règles de
« monstre et dresseurs »

Attaques:

Les machines démoniaques ont leur propres profils (voir bestiaire)

Causent la peur:

Les machines démoniaques causent la peur, mais pas leurs


servants (en cas de fuite et ralliement par exemple)

Sauvegarde de 5+ pour la machine (sauvegarde globale)


Misfire:

Quand une machine démoniaque (sauf le canon apocalypse)


obtient un « misfire » se reporter au tableau suivant:

1...La machine explose tuant ses servant sur le coup

2-3...Le démon se déchaine et se rue de 3D6 ps vers


l'ennemi le plus proche (considéré comme ayant
chargé si le mvt est suffisant pour l'amener au contact)
Le tour suivant la machine ne pourra ni bouger ni tirer,
tant que les servant ne l'auront pas rejoint pour la
calmer.

4-6...Le démon se rue de 3D6 ps vers l'ennemi le plus


proche (considéré comme ayant chargé si le mvt est
suffisant pour l'amener au contact)
Le tour suivant la machine pourra agir normalement,

Les Ingénieurs maudits:


M CC CT F E PV I A CD
ingénieur maudit 3 5 4 4 4 2 2 2 9

règles spéciales
Slave Lords; Unyielding, manipulateur diabolique, armes démons

¤...manipulateur diabolique:

Un ingénieur diabolique peut se joindre à une machine démoniaque


ou à un canon apocalypse, comptant comme un servant
supplémentaire. De plus si l'ingénieur se joint à l'équipage d'une
Machine démoniaque, l'unité peut relancer un jet de misfire raté.
¤...Arme Démon:

Ces puissant artefacts sont comptés comme des armes magiques,


et donc les ingénieurs ne peuvent choisir d'autres armes magiques.
(mais peuvent donc choisir des talisman et armures)

Les armes démons possèdent les règles suivantes:


Cause la peur, Symbiose démoniaque, Sombre Alchimie

¤...Symbiose démoniaque:

Au début du jeu lancer 1D6 devant l'adversaire, et se reporter à la


table suivante. La modification de caractéristique est effective pour
toute la bataille.
1-2 +1 CC
3-4 +1 Attaques
5-6 +1 Force

¤...Sombre Alchimie: (Sort de niveau 5)

L'ingénieur maudit est un sorcier de niveau 1 ne générant jamais de


dés de magie, mais tout de même celui de dissipation.
L'arme démon contient un seul et unique sort tiré au hasard dans
les listes de Feu, Métal, Ombre ou Mort
L'ingénieur peut choisir le premier sort de la liste comme tout
sorcier.

M CC CT F E PV I A CD
Ingénieur maudit 3 5 4 4 4 2 2 2 9
Attendrisseurs (ou tornades):

M CC CT F E PV I A CD
Attendrisseur 7 4 0 5 5 3 2 - 9

règles spéciales
Slave Lords, char, Cause la peur

touches en charge:

En charge une tornade inflige 1D6+2 touches d'impact. Quand il est


engagé en combat sans avoir chargé, il inflige1D3+2 touches
d'impact dans l'ordre d'initiative. Il n'inflige aucun dommage s'il est
pris de dos ou de flanc.

Taille du socle:

La tornade possède un socle de 50x100mm

Lance Fusées:

M CC CT F E PV I A CD
Lance Fusées 6 4 3 4 5 3 1 3 4
Servants (3) 3 4 3 3 4 1 2 1 9

règles spéciales
Slave Lords, unyielding,Machine démoniaque, Monstre et dresseur
¤...Lance Fusées:

Le lance fusées fonctionne comme un canon décrit dans le livre des


règles, bien qu'au lieu de rebondir, le projectile s'écrase sous le
gabarit de 5 ps. Résoudre les dommages avec une touche de
force3 (même pour les figurines sous le trou) en utilisant les règles
spéciales de pénétration d'armure.

Taille du socle:

40mm X 40 mm +3 servants

Bazooka:
M CC CT F E PV I A CD
Bazooka 3 4 3 3 5 2 1 2 9

règles spéciales
Slave Lords, unyielding, Machine démoniaque, mouvement ou tir,
réaction rapide,arme régimentaire

¤...Bazooka:

Les Bazookas doivent êtres déployés à 3 ps maximum de l'unité


nain du chaos avec laquelle ils sont venus. Après, ils comptent
comme des unités indépendantes, s'ils s'éloignent de 3 ps. Le
Bazooka peut utiliser les bonus de rangs de l'unité et bénéficie
d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les tirs et sorts tant
qu'il reste à 3 ps.
Grace à sa conception démoniaque le Bazooka peut tenir sa
position et tirer, même sur les assaillants de son unité « mère » (s'il
est à 3 ps).
Bazooka
Portée nb de tirs Force Svg
24” dé d'artillerie 4 -2

Tirer avec un Bazooka:

Le Bazooka tire à 24 ps durant la phase de tir.


Choisir un cible visible, jeter le dé d'artillerie, en cas de « misfire »
se reporter à la table des incidents démoniaques, si un chiffre est
obtenu, ce sera le nombre de tirs effectués par la machine.
Effectuer tous les jets pour toucher avec la CT du Bazooka en
appliquant tous les modificateurs habituels (Il n'y a pas de pénalités
pour les tirs multiples).

Taille du socle:

Le Bazooka est traité comme une seule figurine


Socle de cavalerie (incluant les servants)
Canon mortier Trembleterre:

M CC CT F E PV I A CD
mortier trembleterre 6 4 3 4 5 3 1 3 4
Servants (3) 3 4 3 3 4 1 2 1 9

règles spéciales
Slave Lords, unyielding, Machine démoniaque

¤...Mortier trembleterre:

Le mortier trembleterre utilise les règles de la catapulte avec une


force de 4 (8 sous le trou) avec une portée maximale de 48 ps.
Après la résolution des dommages placer le gabarit de 5 ps sur le
point d'impact, chaque unité couverte ou effleurée par le gabarit voit
son mouvement divisé par deux pour le tour suivant et ne pourra
pas tirer. Les machines de guerre ne pourront tirer que si elles
réussissent un jet à 4+. Les unités volantes ne pourront se déplacer
qu'à pieds lors du tour suivant
.
Taille du socle:

50 x 50mm +3 servants
KOLOSUS tour d'Hashut:

M CC CT F E PV I A CD
Kollossus 6 4 3 5 7 5 1 0 9
servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9

règles spéciales
immunisés à la psychologie, grande cible, cause la terreur, monstre
monté

équipage:

L'équipage est constitué de 10 annihilateurs tirant à 360 ° . Il est à


noter que les annihilateurs ne sont pas en front de 5 mais tirent
quand même(comme sur un front de 4)on utilise donc 1 bonus de
rang (F 4) pour la force des armes (quand ils sont tous vivants).

Quand le kollossus est pris pour cible, faire une répartition 1-4 la
machine est touchée, 5-6 l'équipage. S'il y a un personnage dans le
kollossus, il est touché sur 6.

¤...Tour démoniaque:

Le kollossus ajoute+2 à la sauvegarde de l'équipage.

¤...La gueule de l'enfer:

Arme de souffle de force 5, toute unité subissant un dommage ou


plus doit effectuer un test de panique à -1.

Corps à corps:

Quand il charge il inflige 1 D6+1 dommages d'impact, et les


membres d'équipages peuvent combattre normalement.

Destruction de la tour:

En cas de destruction de la machine, chaque membre d'équipage


prendra une touche de force 5. Les survivants seront placés à la
place de la tour en unité dans la même direction. Si le kollossus
était en combat, les survivant continuent l'affrontement. SI tout
l'équipage est tué, le kollossus effectue un test sur la table des
réactions de monstres.

¤...Engin de siège:
Dans le cas d'un siège le kollossus peut être utilisé comme tour de
siège.

¤...Canon Apocalypse :
M CC CT F E PV I A CD
Canon Apocalypse 6 4 3 5 6 5 1 5 4
Servants (3) 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Règles spéciales:
• Gd cible, indémoralisable, terreur, déchaîné, Feu infernal, Démon
lié, PU5

¤...Déchaîné : Au début du tour, si l'unité n'est pas engagée au


corps à corps, l'unité doit effectuer un test de commandement, en
cas de réussite elle agira normalement. En cas d'échec, l'unité ne
peut pas tirer et doit effectuer un mouvement obligatoire de 3D6 ps
vers l'unité ennemie la plus proche. Si le mvt est suffisant pour
l'amener au contact, elle comptera comme ayant chargé. La cible
peut réagir de façon normale en comptant le résultat des 3D6
comme distance de charge.

¤...Feu infernal : Le canon tire comme une catapulte ayant F5 (10


sous le trou du gabarit). Toute unité touchée doit immédiatement
effectuer un test de panique à -1 en Cd.

¤...Sauvegarde de 4+(pour la machine)


¤...Démon lié : En cas d'incident de tir, effectuer un jet sur la table
suivante:

1D6 Résultat

1 Enfin libre! Le démon se libère infligeant 1D6


touches de F5 à toutes les unités dans 3D6 ps de
rayon, ensuite retirez le canon et ses servants.
2 SkkRönCh! Le canon dévore tous ses servants.

3 Bzzzz! Le canon crache de l'énergie pure, tous les


sorciers subissent immédiatement un fiasco.

4 Grrr! Le canon est de mauvaise humeur et tue 1D3


servants.

5 RaArGgh! Le canon brise ses chaines et se rue en


avant de 3D6 ps comme indiqué dans la règle
« déchaîné »

6 Le dernier Boum! Résolvez le tir comme si le


résultat du dé de dispersion était « Hit » avec F10
sous tout le gabarit. Il ne pourra plus tirer de la
partie, mais reste en jeu.
Taureaux de Feu:

M CC CT F E PV I A CD
Taureaux de feu 4 4 3 5 5 3 2 3 9

règles spéciales
immunisés à la psychologie, causent la peur, attaques enflammées,
Attaques magiques

¤...Armes maudites:

Un taureau de feu par unités peu recevoir une arme de la liste


suivante:

cracheur de magma:
comme les règles du bazooka. Les touches ne sont pas
enflammées. Si un « misfire » est tiré, l'unité de taureaux de feu
souffre d'1D3 touches de F4 sans sauvegarde, mais ne pas jeter de
dé sur la table des incidents démoniaques.

Lance flammes:
C'est une arme de tir utilisant le gabarit de flamme avec une force
de 4, c'est une attaque enflammée.

Boules de feu:
Projectile magique (pouvoir 3) d'une portée de 18 ps causant 1D6
touches de F4 (attaques enflammées)

¤...La marque d'HASHUT:

Un taureau de l'unité peut être marqué, et ainsi gagner une attaque,


comptant comme chef d'unité, étendard et musicien. Il ne peut par
contre pas être capturé.
Lammasu:

M CC CT F E PV I A CD
Lammasu 6 4 0 5 5 4 3 3 8

règles spéciales
Cause la terreur, grande cible, vol,résistance à la magie(2),
Exhalation magiques

¤...Exhalation magiques:

Un grand prêtre sur lammasu ignore son premier fiasco, le sort


échoue simplement, par la suite tout redevient normal.

Grand Taurus:

M CC CT F E PV I A CD
Grand taurus 6 4 0 5 5 4 3 3 8

règles spéciales
Cause la terreur, grande cible, vol,souffle enflammé(F3), peau
incandescente

¤...peau incandescente:

La peau des grand taurus sont faite de flamme ce qui leur donne 4+
de sauvegarde (même face aux attaques enflammées).
ASTRAGOTH:
Grand prêtre d'HASHUT

M CC CT F E PV I A CD
Astragoth 3 5 3 5 5 3 2 3 10

règles spéciales
Slave lord, unyielding, Chair de fer, pistons

¤...Chair de fer:

Astragoth est encastré dans une machine à vapeur lui permettant


de déplacer son corps pétrifié.
Cette « exo-armure » lui permet de bénéficier d'une sauvegarde de
3+
¤...Pistons:

Si Astragoth réussit ses 3 attaques au corps à corps, effectuer


immédiatement 3 attaques supplémentaires dues à sa machinerie.
Ces attaques, même réussies ne relance pas les pistons une
deuxième fois.

Objets magiques:
Pierre de Nuit:

Elle procure à Astragoth une save de 4+ immodifiable et le


rend immunisé aux attaques enflammées.

Heaume d'HASHUT:
projectile magique de niveau 4

Le heaume contient le sort explosion flamboyante décrit dans le


domaine du feu.

MAGIE:

Astragoth est un sorcier de niveau 4 et peut utiliser les sorts de:


Feu, Métal, Ombre et Mort.
ZHATAN LE NOIR
Régent de la tour de Zhaar

M CC CT F E PV I A CD
Zathan 3 8 4 4 5 4 4 4 10

règles spéciales
Slave lord, unyielding, Haine éternelle,Tyran, Bulwaark

équipement:

Zhatan porte un bouclier d'HASHUT et une armure du chaos.De


plus il est armé du Marteau d'HASHUT (voir les description dans la
section artefact).

Monture:

Zhatan est juché sur le trône d'HASHUT, palanquin porté par 4


Hobgoblins réunis sur un socle 40 x 40 mm avec une PU de 4.

¤...Haine éternelle:

Zathan éprouve de la haine pour tout type d'adversaires.

Objets Magiques:
Bouclier d'HASHUT:
Si Zathan réussit une sauvegarde d'armure après avoir été blessé
par une arme magique ou runique, le bouclier draine l'energie de
l'objet (annulant son pouvoir) sur 4+. Lancer le dé après toutes les
touches et non pour chacune d'elles. Si une arme est drainée, elle
sera considérée comme une arme standard correspondante pour le
reste de la bataille.

¤...Trône d'Hashut:

Le trône confere à Zathan une sauvegarde supplémentaire de +2


(lui donnant 1+ d'armure au total) et une résistance magique (3).
¤...Bulwaark le morveux:

Bulwaark est l'écuyer de Zathan, il porte la grand bannière de


l'armée mais ne peut être attaqué ou attaquer lui-même. Si Zathan
est tué Bulwaark meurt aussi et sa bannière peut être capturée.

¤...Tyran:

Zathan impose le respect et la crainte chez les peaux vertes, qui


n'effectueront pas de test d'animosité à 6 ps.
De plus il cause la terreur aux orques, gobelins, gnoblars et
hobgobelins (ennemis)

Morgok l'infernal:
Le mutant démoniaque de Vorag
Morgok est un hobgoblin possédé par un démon qui lui a été « lié »
par des ingénieurs maudits.

M CC CT F E PV I A CD
Morgok 4 4 3 4 4 2 3 2 7

règles spéciales
Traitre, 5+ de svg immodifiable,Cause la peur, Attaques magiques

MAGIE:

Morgok est un sorcier niveau 2 connaissant les sort du domaine de


Morgok.
Domaine de MORGOK:

1...Poussée de Morgok, Valeur de lancement 4+

Choisir une unité d'Hobgoblins jusqu'à 18 ps de Morgok, l'unité peut


bouger d'1 D6 ps. Ce déplacement est traité comme une action
normale dans la phase de de mouvement (l'unité peut faire une
roue, une reformation, avancer...) et compte comme une charge si
l'unité arrive en corps à corps. Les hobgoblins ignorent les test de
psychologie quand ils chargent de cette manière. L'unité chargée
peut tenir ou fuir, mais ne peut pas effectuer de tir de contrecharge.
2...Manipulation, Valeur de lancement 3+

Choisir une unité jusqu'à 18 ps, la cible devra tester l'animosité


(comme des Hobgobs) au début du prochain tour.

3...Daemonic Fortune, Valeur de lancement 5+

Choisir une unité de Hobgoblins jusqu'à 18 ps, l'unité comptera tous


ses 1 pour toucher et blesser comme des 6 jusqu'au prochain tour.
Le sort peut être lancé sur unité déjà engagée en corps à corps.

Objets Magiques:
Le crêne de Vorag:(Objet Enchanté)

Une fois par tour du joueur, Morgok peut relancer un dé de son


choix.

MOLOCHAROAR
Avatar Prophète d'HASHUT

Molocharoar est le premier et le plus puissant des lammasus, c'est


lui qui enseigna la magie aux nains du chaos.

M CC CT F E PV I A CD
Molocharoar 6 4 0 6 5 5 4 4 9

règles spéciales
Cause la terreur, grande cible, vol, Résistance à la magie (2),
Immunisé à la Psychologie, Demi-Dieu, sorcier, armure de chitine
4+, 5+ de sauvegarde immodifiable.

¤..Ancien Sorcier:

Molocharoar est un sorcier de niveau 4 Utilisant des sort des


domaines du Feu, de l'Ombre, du Métal et de la Mort.
¤...Demi-Dieu:

La présence de Molocharoar immunise les unités amies à12 ps


contre la terreur, la peur et la panique.

¤...Rugissement maléfique:

Une fois par batailles, Molocharoar peut rugir, cette action compte
comme une attaque de souffle. Toutes les figurines recouvertes par
le gabarit (même partiellement) prennent une touche de force 4
comptant comme une attaque enflammée. Chaque unité ayant recu
au moins une blessur face à ce hurlement, doit effectuer
immédiatement un test de panique.

GODRUZ le sournois
Le Fléau des steppes

M CC CT F E PV I A CD
Godruz 4 6 3 4 4 3 5 4 8
Krorouge 9 4 0 4 3 1 4 2 3

règles spéciales
Hordes Hobgoglins, Traitre, Veinard, vert crade

Objets Magiques:
La Hach'arrach':

Cette Hache à une main lui confère des attaques empoisonnées


et le coup fatal,

¤...Veinard:

Quand Godruz perd son troisième et dernier point de vie (après


svg)même s'il les perds tous d'un coup, il lance 1D6, sur 3+ il n'est
pas retiré et récupère 1 PV, cette chance peut se reproduire à
chaque fois qu'il perd son dernier PV.
¤...Vert crade:

Godruz cause la peur à tous les peaux vertes ennemis, qui par
ailleurs sont sujets à la haine à son égard et celui de son unité.

Rykarth L'immortel
Capitaine de la garde d'obsidienne

M CC CT F E PV I A CD
Rykarth 3 7 4 4 5 2 2 3 9

règles spéciales
Slave lord, unyielding, Coup fatal, Cause la peur, Indémoralisable,
capitaine,

¤...Capitaine de la garde d'Obsidiene:

Rykarth doit être déployé au sein d'une unité de gardes


d'obsidienne. Tant qu'il est au sein de celle ci, l'unité est
indémoralisable.
Liste d'armée

pts d'armée pers max Seigneurs pts d'armée Base Spéciaux Rares
- de 2000pts 3 0 - de 2000pts 2+ 0-3 0-1
2,000 pts ou + 4 1 2,000 pts ou + 3+ 0-4 0-2
3,000 pts ou + 6 2 3,000 pts ou + 4+ 0-5 0-3
4,000 pts ou + 8 3 4,000 pts ou + 5+ 0-6 0-4
+1,000 +2 +1 +1,000 +1 +0-1 +0-1

Seigneurs
ZHATAN le noir 410 Points

GODRUZ le sournois 160 Points

ASTRAGOTH 420 Points

MOLOCHAROAR l'Avatar 475 Points

Grand prêtre d'Hashut 210 Points


(Sorcier niveau 3)
M CC CT F E PV I A CD
Grand prêtre 3 4 3 4 5 3 1 2 9

Equipement:
• Arme à une main, armure du Chaos
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding
Options:
Peut devenir niveau 4...............................35 points
Lammasu..................................................200 pts
Juggernaut de prière(1 seul)*......................140 pts
Palanquin du Chaos.....................................35 pts
Peut recevoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques.

* Compte comme un choix d'unité rare .


Seigneur Nain du Chaos 145 Points
M CC CT F E PV I A CD
Seigneur 3 7 4 4 5 3 3 4 10

Equipement:
• Arme à une main, armure du chaos
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding
Options:
Arme à 2 mains...........................................6 pts
Arme additionnelle...........................6 pts
Bouclier......................................................3 pts
Palanquin du Chaos..................................35 pts
Grand Taurus...........................................230 pts
Lammasu.................................................200 pts
Kollosus*..................................................330 pts
* Compte comme un choix d'unité rare.
Peut recevoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques.

Seigneur Centaure Taureau 170 Points


M CC CT F E PV I A CD
Seigneur 8 6 2 5 5 3 5 5 9

Equipement:
• Arme à une main
Règles spéciales:
• Slave Lords
Armes (Un choix seulement):
Arme à 2 mains.....................6 pts
Arme additionnelle ....6 pts
Armure (Un choix seulement):
Armure lourde........................6 pts
Armure du Chaos..................10 pts
Bouclier.................................3 pts
Magie: Peut recevoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques.
Seigneur Hobgoblin 60 Points

M CC CT F E PV I A CD
Seigneur 8 6 2 5 5 3 5 5 7

Equipement:
• Arme à une main
Règles spéciales:
• Traitres, Hordes Hobgoblines
Armes:
arc........................................................................3 pts
lunettes (yeux de démons).................................10 pts
(Un choix seulement):
arme à 2 mains.....................................................6 pts
arme aditionnelle..................................................6 pts
arme aditionnelle empoisonnée............................16 pts
Lance (si monté)...................................................3pts
Armure:
Armure légère........................................................3 pts
Bouclier..................................................................3 pts
Monture (Un choix seulement):
Warg...................................................................30 pts
loup géant ..........................................................18 pts
Magie: Peut recevoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques.

Héros
Rykarth l'immortel 200 Points

MORGOK l'infernal 185 Points

Héro Nain du chaos (Zarandim)° 65 Points

M CC CT F E PV I A CD
Héro 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Equipement:
• Arme à une main, Armure du Chaos
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding
Armes (Un choix seulement):
Arme à 2 mains.....................4 pts
Arme additionnelle.....4 pts
Armure:
Bouclier.................................2 pts
Monture:
Kollossus*......................330 pts
* Compte comme un choix d'unité rare, remplace 1 servant.

Magie: Peut recevoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques.

Ingénieurs maudits 110 Points

M CC CT F E PV I A CD
ingénieur maudit 3 5 4 4 4 2 2 2 9

Equipement:
• arme à une main, Arme démon, Armure du Chaos
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding, Symbiose démoniaque, Sombre Alchimie
Armure:
Bouclier.................................2 pts
Monture (un choix seulement):
Kollosus*......................330 pts
• Compte comme un choix d'unité rare, remplace 1 servant.

Attendrisseur..................120 pts

Magie: Peut recevoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques.

Héro centaure taureau ° 100 Points

M CC CT F E PV I A CD
Héro 8 5 2 4 5 2 4 4 8
Equipement:
• Arme à une main
Règles spéciales:
• Slave Lords
Armes (Un seul choix):
Arme à deux mains....................4 pts
Arme additionnelle.....................4 pts
Armure:
Bouclier.....................................2 pts
(un seul choix):
Armure lourde....................4 pts
Armure du chaos..................10 pts
Magie:Peut recevoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques.

Héro Hobgoblin ° 35 Points

M CC CT F E PV I A CD
Héro 8 5 2 4 5 2 4 4 6

Equipment:
• Arme à une main
Règles spéciales:
• Traitre, Hordes Hobgoblines
Armes:
Arc.....................................2pts
Lunettes (Oeil de démon).....................5 pts
(Un seul choix):
Arme à deux mains.....................4 pts
Arme additionnelle....4 pts
Arme additionnelle empoisonnée...................14 pts
Lance(si monté)...............2 pts
Armure:
Armure légère.....................2 pts
Bouclier.................................2 pts
Monture (Choix unique):
Warg................................30 pts
Loup géant.......................18 pts
Magie:Peut recevoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques.
Grande Bannière de l'armée °
Pour 25 pts supplémentaires, un personnage peut porter la grande
bannière, celui-ci peut utiliser un étendard magique (d'une valeur
illimité), mais ne pourra alors pas prendre d'autres objets magiques.

Montures des Seigneurs et Héros:

M CC CT F E PV I A CD Règles spéciales

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 2 rien

Warg 9 4 0 4 3 1 3 2 3 rien

Lammasu 6 4 0 5 5 4 3 3 8 Terreur; Gd cible; Vol; Resistance


magique(2); Exhalation magiques
G. Taurus 6 5 0 6 5 5 3 4 6 terreur, Gd cible, vol,souffle
enflammé(F3), peau incandescente

Palanquin 3 4 - 4 - - 2 4 - Poussez vous Messire!, +1 svg

Unités de Base
Guerrier nain du Chaos 8 Points
Taille d'unité: 10+
M CC CT F E PV I A CD
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Bazooka 3 4 3 3 5 2 2 2 9
Armes(un seul choix):
Haches à 2 mains.............................2 pts
Arme additionnelle...........................1 pts
Lances.............................................1 pts
Armure:
Boucliers..........................................1 pt
Armure du Chaos.............................3 pts
Options:
Musicien..........................................5 pts
porte étendard...............................10 pts
Champion........................................10 pts

Une unité de nains du chaos peut porter une bannière magique


d'une valeur de 50 pts.
Peut être lié au début de la partie à:
BAZOOKA..................................55 pts
Equipement:
• Arme à une main, Armure lourde
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding

ANNIHILATEURS 12 Points
Taille d'unité: 10+
M CC CT F E PV I A CD
Annihilateur 3 4 3 3 4 1 2 1 9
champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Options:
Musicien.............................5 pts
Porte étendard................10 pts
Champion................................10 pts
Peut être lié au début de la partie à:
BAZOOKA..................................55 pts
Equipement:
• Arme à une main, Armure lourde, Tromblons
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding

Hobgoblins 4 Points
Taille d'unité:20+
M CC CT F E PV I A CD
hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 5
champion 4 3 3 3 3 1 2 2 5

Options:
Lances....................................................1 pt
Lunettes « démon eyes ».......................1 pt
Musicien................................................4 pts
Porte étendard......................................8 pts
Champion.............................................8 pts

Equipement:
• Arme à une main, Armure légère, Bouclier
Règles spéciales:
• Animosité, Traitres

Archers Hobgoblin 5 Points


Taille d'unité: 10+
M CC CT F E PV I A CD
hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 5
champion 4 3 3 3 3 1 2 2 5
Options:
Lunettes « démon eyes ».......................1 pt
Musicien.............................4 pts
Porte étendard...................8 pts
Chef...................................8 pts
Equipement:
• Arc, Arme à une main, Armure légère
Règles spéciales:
• Animosité, Traitres

Chevaucheurs de loups Hobgoblin 12 Points


Taille d'unité:5+
M CC CT F E PV I A CD
hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 5
champion 4 3 3 3 3 1 2 2 5
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 2
Options:
Boucliers ¤..............................................1 pt,
¤ Ne compteront plus comme de la cavalerie légère.
Arc...........................................................2 pts
Lance......................................................1 pt
Lunettes « démon eyes ».......................1 pt
Musicien.................................................6 pts
Porte étendard.......................................12pts
Chef......................................................12pts
Equipement:
• Arme à une main, Armure légère
Règles spéciales:
• Animosité, Traitres, Cavalerie légère

Cohue d'esclave 2 Points par modèles


Taille d'unité:20+
M CC CT F E PV I A CD
esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 4
Fouettard 4 3 3 3 3 1 2 2 5

Options:
Boucliers.................................1 pt
arc court ou Lance.................1 pt
Equipement:
• Arme à une main
Règles spéciales:
• Animosité, Moins que rien, Tortionnaire

L'unité contient OBLIGATOIREMENT un Fouettard coûtant 10 pts Il


est armé d'un Fouet, d'un arc, d'un bouclier, d'une armure légère et
de lunettes « demons ».

0/1 Esclaves goblinoïdes mutants 4 pts par modèles


Taille d'unité: 10-30
M CC CT F E PV I A CD
Mutants 4 2 3 3 3 1 2 1 5

NE COMPTENT PAS DANS LES MINIMAS POUR LES CHOIX DE


TROUPES.
Options:
Etendard........................................7 pts
Chef monstro..................................7 pts
Equipement:
• Arme à une main
Règles spéciales:
• Maté, Moins que rien, Mutations
Unités Speciales
0/1 Berzerkers Nain du Chaos 9 points
Taille d'unité: 5-20
M CC CT F E PV I A CD
Berzerkers 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Champion 3 4 3 3 4 1 3 2 9

Armes(un seul choix):


Haches à 2 mains.............................2 pts
Arme additionnelle...........................1 pts
Options:
porte étendard...............................12 pts
Champion........................................12 pts
Equipement:
• Arme à une main
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding,Frénétiques

Lance Fusées nain du chaos 90 points


M CC CT F E PV I A CD
Lance Fusées 6 4 3 4 5 3 1 3 4
Servants (3) 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Equipement:
• Arme à une main, armure lourde
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding, Death Rocket, Machine démoniaque,
Monstre et dresseurs

gardes d'obsidienne 15 Points


Taille d'unité: 5+
M CC CT F E PV I A CD
garde d'obsidienne 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Vétéran 3 5 3 3 4 1 2 2 9

Equipement:
• Arme à une main, Armure du Chaos
Règles spéciales:
• Coup fatal, Cause la peur, Slave Lords, Unyielding
Options:
Bouclier.................................1 pt
Arme à 2 mains....................2 pts
Musicien...............................6 pts
Porte étendard....................12 pts
Peut être lié au début de la partie à:
BAZOOKA..................................55 pts
Toutes les unités peuvent porter une bannière jusqu'à 50 pts.
Vétéran ...............................12 pts
Peut poter jusqu'à 25 pts d'objets magiques

Baliste Hobgobline § 35 Points


§ 1 ou 2 balistes comptent comme 1 seul choix d'unité spéciale
M CC CT F E PV I A CD
servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Baliste - - - - 7 3 - - -
Equipement des servants :
• Arme à une main, Lunettes « démon »(incluses dans le profil).
Règles spéciales:
• Traitres
• Baliste

Centaures Taureaux 18 Points


Taille d'unité: 5+
M CC CT F E PV I A CD
Centaure taureau 8 4 3 4 4 1 2 2 8
champion 8 4 3 3 4 1 2 3 8
Equipement:
• Arme à une main
• Armure lourde
Règles spéciales:
• Slave Lords, PU 2, infanterie
Armes (un seul choix):
Armes à 2 mains...................2 pts
Armes additionnelles..2 pts
Armures:
Bouclier..................................1 pt
Armure du Chaos....................6 pts
Options:
Musicien.............................6 pts
Porte étendard................12 pts
Chaque unité peut porter une bannière magique jusqu'à 50 pts
Champion.......................12 pts

Attendrisseurs (et tornades) 120 Points


M CC CT F E PV I A CD
Attendrisseur 7 4 0 5 5 3 2 - 9

Règles spéciales:
• Slave Lords, Char, Cause la peur
• Un attendrisseur possède une sauvegarde d'armure de 3+

Hobgoblin assassins 6 Points


Taille d'unité: 10+
M CC CT F E PV I A CD
assassins 4 3 2 3 3 1 2 1 6
champion 4 3 2 3 3 1 2 2 6
Equipement:
• 2 Armes à une main
Règles spéciales:
• Animosité, Traitres, Attaques empoisonnées, Assassins,
éclaireurs
Options:
Musicien.............................5 pts
Porte étendard................10 pts
Champion..........................10 pts
Unités rares
Canon Mortier Trembleterre 100 Points
M CC CT F E PV I A CD
mortier trembleterre 6 4 3 4 5 3 1 3 4
Servants (3) 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipement des servants:
• Arme à une main, Armure lourde
Règles spéciales:
• Slave Lords, Unyielding, Mortier trembleterre, Machine
démoniaque, Monstre et dresseurs

Taureaux de Feu 70 Points


Taille d'unité: 3+
M CC CT F E PV I A CD
Taureaux de feu 4 4 3 5 5 3 2 3 9
Equipement:
• Arme a une main
• Peau incandescante(3+ de sauvegarde d'armure)
Règles spéciales:
immunisés à la psychologie, causent la peur, attaques enflammées,
Attaques magiques

Options:
Un seul Taureau de Feu peut recevoir un (et un seul) équipement
maudit de la liste suivante:
Boule de Feu...........................30 pts
Cracheur de Magma................30pts
Lance Flammes........................30 pts

Marque d'Hashut (Champion)...50 pts

KOLLOSUS 180 Points

M CC CT F E PV I A CD
Kollossus 6 4 3 5 7 5 1 0 9
servants 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipement des servants:
• Arme à une main, Armure lourde, Tromblon
Règles spéciales:
• Immunité à la Psychologie, Gd cible, Terreur, Machine
démoniaque,
• Sauvegarde d'armure 3+

Canon Apocalypse 198 Points

M CC CT F E PV I A CD
Canon Apocalypse 6 4 3 5 6 5 1 5 4
Servants (3) 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Equipement des servants:


• Arme à une main, Armure lourde, indémoralisable tant que le
canon vit.
Règles spéciales:
• Gd cible, indémoralisable, terreur, déchainé, Feu infernal, Démon
lié, PU5
ARTEFRACTS de la Domination
Armes magiques:
Lame noire d'obsidienne....65 points
Pas de sauvegarde face à cette arme, si un personnage est blessé
par celle-ci, sa sauvegarde invulnérable (s'il en a une) est détruite
pour le reste de la partie.

Hache de Zhrazak.................. 65 points


Arme à 2 mains, le porteur frappe toujours en premier

Lame Hurleuse....................... 50 points


Le porteur de cette arme cause la terreur

Dague égorgeuse....................50 points


Hobgoblins seulement.
Le porteur gagne +1 attaque et +1 attaque, ses coups sont
empoisonnés.

Hache de GHORTH......................50 points


Chaque figurine touchée subit automatiquement une blessure sans
jet de dé pour blesser, l'armure est modifiée par la force du porteur.

Lame d'enfer d'Hashut.................45 points


Arme à une main, le porteur gagne+1 en force et porte des attaques
enflammées. Une fois par bataille, l'arme peut lacher une gerbe de
flammes comptée comme une attaque de souffle de F3 réalisée à la
phase de tirs.

Marteau d' Hashut.........................45 points


Le porteur de cette arme gagne+2 attaques et portes des attaques
enflammées.

Lame Fantôme...............................40 points


Une Figurine blessée une fois ou plus par cette arme voit toutes ses
caractéristiques réduites de 1 (sauf les PV) et doit faire un test de
commandement à chaque début de tour afin de ne pas baisser d'1
pts dans chaque caractéristiques à nouveau.

Masse tueuse.....................................35 points


Arme perforante. Après un (ou plusieurs) pv perdus à cause de
cette arme, le personnage doit réussir un jet d'endurance ou perdre
1D3 pv au lieu d'un (un seul test par combat).

Mangeur d'ames.................................35 points


Le porteur gagne+1 en CC et possede la caractéristique coup fatal

Tromblon Maudit...................................35 points


Arme de tir: portée 60 cm F5
l'arme possède la règle:tirs multiples X 3 et mais le tireur ne souffre
pas de malus de tirs multiples, les touches sont enflammées.

Armures magiques

Armure infernale.................................... 50 points


Armure du Chaos, le porteur Gagne une sauvegarde invulnérable
de 3+ sur la magie et le feu.

Armure de pierre.....................................50 points


Armure du Chaos. Le porteur gagne +1 en Endurance.

Armure de Fournaise..............................40 points


Armure du Chaos. En plus de ses caractéristiques habituelles, le
porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ et lui et sa
monture sont immunisés au feu.

Bouclier Incandescent............................40 points


Bouclier. Toutes les attaques portées contre le porteur souffrent de-
1 pour toucher.

Ecaille de Gazrakh....................................30 points


Sauvegarde d'armure de1+ ne pouvant être améliorée.

Bouclier cornu............................................25 points


Bouclier. Les ennemis du porteurs perdent une attaque en corps à
corps. N'est pas efficace contre les ennemis ayant une seule
attaque.

Armure du destin tortueux......................25 points


Hobgoblins Seulement.
Armure légère. Toute les touches réussies contre le porteur doivent
être relancées, le second jet est toujours le bon.

Talismans

Eclat d'obsidienne....................................75 points


Le porteur ne peut pas être atteint par les sorts (même amis)
Notez bien que cet objet ne dissipe pas les sorts, mais rend le
porteur immunisé à la magie. Le porteur et les figurines en contact
ne peuvent pas lancer de sorts.

Amulette d'Hashut ......................................65 points


Le porteur et son unité deviennent sujet à la frénésie, de plus, le
porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+

Pierres de lave d'Uzkul.............................. 35 points


Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 6+ et une
résistance magique (2), le porteur ne peut alors porter d'autres
objets de protection.

Dé pipé........................................................15 points
Hobgoblins seulement
Le porteur beneficie d'1 D3 dés à relancer durant la bataille.
Déterminer le nombre exact au début du jeu, si le joueur obtient 1,
le personnage prend une touche sans sauvegarde d'armure
permise et l'objet est inutile.

Objets Cabbalistiques

Bras mécanique.............................................45 points


figurines à pied seulement.
Le porteur gagne +1 attaque et un dé supplémentaire à chacune de
ses phases de magie.

Cape Holocauste............................................45 points


Le porteur gagne +1 quand il lance des sorts, le pouvoir de ses
sorts augmente de 1 pour la dissipation.

Fléau Démoniaque.........................................40 points


Objet de sort niveau 4
L'objet contient le sort « regard embrasé de shem » du domaine de
la lumière.

Calice de Feu.................................................30 points


une seule utilisation.
Le joueur nain du chaos peut choisir de lancer 1D3 au début de
chaque phase de magies (amie ou ennemie)Le nombre obtenu est
le nombre de dé de Pouvoirs/dissipations que chaque joueur doit
défausser.

Objets enchantés

Gemme noir de Narg.......................................40 points


Une seule utilisation.
L'objet peut être activé au début de n'importe quelle phase de
combat, après que les duels aient étés déclarés et acceptés.
Le porteur de l'objet et une figurine de son choix en contact ne
combattrons pas et ne pourront être pris pour cible durant ce tour.

Cor du taureau d'Uzkulak...............................35 points


Objet de sort niveau de sort 5
Quand le cor résonne, toutes unités alliées sur la table rallient
automatiquement (même si son effectif est descendu sous les 25%)
et peuvent agir normalement ce tour.

Heaume d' Azgorh........................................30 points


Le porteur du Heaume ajoute 1 D de dissipation à sa main à
chaque phase ennemies.

Fiole Mutagène................................................25 points


Grand Prêtre et Ingénieurs maudits seulement.
Au début du jeu, le porteur fait boire sa mixture à une unité de
peaux vertes jusqu'à 15 cm. Lancer 1D6: les effets auront cours
toute la bataille, mais n'affecterons pas les éventuels personnages
inclus dans les unités.
1-2 1D6 figurines meurent et l'unité devient stupide.
3-4 L'unité est sujette à la frénésie
5-6 L'unité Haït tous ses ennemis et est sujette à la frénésie et la
stupidité, 0 chaque fin de mouvement, retirer 1 D3 figurines mortes
de sur excitation.

Gantelet de Bazhrack le Cruel ............20 points


Le porteur gagne +1 en Force, si le personnage obtient 1 sur son
jet pour toucher, la cible est déterminée aléatoirement entre toutes
les figurines en contact socle à socles.

Hexacone d'Hashut .............................20 points


Une seule utilisation.
Le joueur NdC peut utiliser l'hexagone au lieu d'une dissipation ou
d'un parchemin anti magie, Lancer 6D6 si le resultat est suppérieur
ou égal au score du lanceur, le sort est annulé. L'objet ne
fonctionne pas face à un pouvoir irrésistible.

Pendantif d'Uzkulak................................15 points


Une seule utilisation.
Le porteur peut relancer un jet de dé durant la bataille.

Voix démoniaque....................................5 points


Quand un ennemi approche de 30 cm du porteur, l'opposant doit
présenter tous ses objets magiques.

Bannières Magiques

Sombre étendard de Zharr-Naggrund......... 75 points


Le porteur et son unité gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+

Bannière d'esclavage.................................... 50 points


Tous les peaux vertes alliés à 30 cm peuvent relancer un test de
panique raté.

Bannière du démon........................................... 30 points


Nains du chaos et garde d'obsidienne seulement.
Objet de sort niveau 3
La bannière contient le sort « Rôdeur invisible » du domaine de
l'ombre. Le sort ne peut être lancé que sur l'unité portant la
bannière.

Pierre totem de Zhoghar.....................................30 points


Le totem offre une résistance magique (2)

Bannière d'Hashut ...........................................25 points


Tous les tirs dirigés sur l'unité souffrent d'un malus de -1.

Bannière d'Obédience.....................................20 points


L'unité ignore l'animosité

Icône de la sombre confrérie...........................15 points


L'unité portant l'icône devient Haineuse de tous les nains.

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