You are on page 1of 7

Dr Ewa Wójtowicz

Kongres Kultury Polskiej

Sympozjum: Status prawny twórcy i dzieła sztuki.

Strategie artystyczne w mediach cyfrowych: remiks, update, rematerializacja.

Referat Jarosława Lipszyca dotyczący kontrowersji wokół zmieniającego się statusu twórcy w
świecie mediów cyfrowych, porusza różne aspekty rozumienia pojęcia twórczości. Tekst ten
jest komentarzem do poruszanych zagadnień, przedstawionym z perspektywy sztuki
współczesnej. W dziedzinie sztuk wizualnych można zaobserwować zmiany wywołane
istnieniem mediów cyfrowych. Wiążą się one nie tylko z innowacyjnością, ale także
powtarzaniem już istniejących treści, często poprzez kopiowanie. Warto jednak pamiętać, że
kopiowanie było od zarania wpisane w edukację w zakresie sztuki. Adepci sztuki wykonywali
w muzeach kopie dzieł mistrzów, a na ćwiczeniu ręki poprzez rysowanie kopii zasadzała się
tradycja akademicka. Kopia obrazu Tycjana, rozumiana, jako studium akademickie, nie
konkurowała w oczywisty sposób z oryginalnym dziełem. Rozwój technik powielania
rozszerzył możliwości edukacyjne poprzez dostęp do reprodukcji, w postaci chromolitografii,
a później także fotografii. Między innymi z tego powodu XX-wieczna awangarda
wprowadziła kopię w zupełnie innym kontekście1. Niepokój związany z mechanicznym
reprodukowaniem obrazów wyrażał Walter Benjamin, pisząc o utracie aury przez dzieła
sztuki2. Najsłynniejsza praca Marcela Duchampa, L.H.O.O.Q (1919), opierała się na drobnej
interwencji wobec masowo reprodukowanego wizerunku Giocondy3.

Działania takie jak apropriacja, kopia, powtórzenie, weszły na stałe do repertuaru działań
artystycznych w XX wieku, a formacja postmodernistyczna wręcz na nich opierała swoje
strategie. Spośród wielu przykładów można przywołać pracę Sherrie Levine After Walker
Evans (1979), polegającą na re-fotografii z katalogu wystawy amerykańskiego fotografika. W
tym wypadku istniała jednak jeszcze „reprodukcja mechaniczna”, oddzielająca wyraźnie
oryginał od powstałej drogą fotografii analogowej, kopii. Kopiowanie cyfrowe nie pozwala na
wyznaczenie takiej cezury, a możliwość sprowadzenia każdego obrazu (dźwięku, tekstu) do
pliku powoduje, że ilość i sposób dystrybucji tak rozumianych kopii wymykają się spod
kontroli. W 2001 wykorzystał to Michael Mandiberg, tworząc cyfrową kopię zarówno
fotografii Evansa, jak i re-fotografi Levine, oferując je na stronie internetowej, wraz z
certyfikatem autentyczności dla każdego z obrazów4, których jedyną różnicą wobec
pierwowzoru były tytuły, takie, jak Untitled (AfterMichaelMandiberg.com/2jpg).
Nawarstwianie zawłaszczeń doprowadzone jest w projekcie Mandiberga niemal do absurdu.

1
Pogłębionej refleksji na ten temat dokonuje Tomasz Załuski w książce Modernizm artystyczny i powtórzenie,
Universitas, Kraków 2008.
2
W. Benjamin, Dzieło sztuki w dobie reprodukcji technicznej, [w:] Twórca jako wytwórca, (red.) H. Orłowski,
przeł. Hubert Orłowski i in., Wydawnictwo Poznańskie, Poznań 1975, s. 66.
3
Więcej o popkulturowych „żywotach” wizerunku Mony Lizy pisze Maria Poprzęcka, por. O złej sztuce, WAiF,
Warszawa 1998.
4
http://aftersherrielevine.com
Internet traktowany był od początku, często nieco utopijnie, jako przestrzeń całkowicie
wolnej kultury, wolnej od opresji i cenzury obecnej w świecie realnym. W miarę rozwoju
możliwości technologicznych oraz potrzeb użytkowników, widocznych zwłaszcza w
nastawionej na kreatywność i budowanie struktur społecznościowych, Sieci 2.0., zaczęła
przesuwać się granica między twórczością amatorską i artystyczną. Ta ostatnia,
legitymizowana przez uczelnie i wchodząca w skład systemu artystycznego, zaczęła
odczuwać zagrożenie narastającym „kultem amatora”, o którym pisze Andrew Keen5.
Powstaje pytanie, czy każdy twórca może być artystą, skoro Sieć 2.0 dostarcza mu gotowych
narzędzi autoprezentacji, a uczestnictwo w kulturze rozumiane jest często jako przetwarzanie
już istniejących zasobów. Otwartość Sieci niesie jednak nie tylko zagrożenie amatorszczyzną
i – prognozowanym przez Keena - zniszczeniem kultury, ale bywa także zaletą ze względu na
walory edukacyjne. Niezwykle istotne, opisywane m.in. przez Jeremy Rifkina6, zagadnienie
dostępu, wiąże się także z cyfrowym wykluczeniem, zagrażającym tym, którzy nie
wyrównają na czas braków edukacyjnych, zmniejszających ich życiowe szanse. Cyfrowe
wykluczenie to nie tylko brak dostępu, ale także dostęp szczątkowy, spóźniony lub
uniemożliwiający pozyskiwanie wiedzy w kreatywny sposób. Generacja Google opiera swoją
naukę na technice „kopiuj-wklej”, co prowadzi do oczywistego obniżenia poziomu edukacji
społeczeństwa. Postulowanie całkowitej otwartości jest kontrowersyjne, jednak nie da się
zaprzeczyć temu, że żyjemy w czasach, gdy przyszłość przychodzi za szybko, a zmiany w
świecie, w tym w kulturze wywołują ciągłe poczucie destabilizacji. Na pewno potrzebna jest
więc debata i poszukiwanie nowych rozwiązań w odpowiedzi na zmieniającą się
rzeczywistość.

W ciągłym dialogu z istniejącymi już dziełami sztuki, zaobserwować można kilka postaw
twórczych, które na potrzeby niniejszego tekstu, przedstawię w dużym uproszczeniu. Nie są
to przykłady z dziedziny sztuki polskiej, jednak specyfika kultury Internetu powoduje, że
tworzenie podziałów lokalnych byłoby sztuczne. Strategie twórcze, bazujące na sięganiu do
przeszłości, to m.in. remiks, recykling, rematerializacja oraz update – pojęcie, które jak
dotychczas nie doczekało się trafnego przekładu na język polski. W 2008 nakładem
Wydawnictwa Krytyki Politycznej ukazała się książka Mnemotechniki pod redakcją Jarosława
Lipszyca, wydana w oparciu o licencję GNU Free Documentation Licence. Jest to książka
nieposiadająca konwencjonalnie rozumianego autora, składająca się z tekstów pochodzących
z Wikipedii. Lipszyc we wstępie zachęca do „twórczego remiksu”7. Pojęcie remiksu,
wywodzące się ze świata muzyki, a dokładniej z kultury hip-hopowej, zaczęło funkcjonować
w sztukach wizualnych odkąd wkroczyła do nich digitalizacja. W roku 2004 Paul D. Miller
(DJ Spooky) zaprezentował projekt Rebirth of a Nation, w którym dokonał publicznego
remiksu filmu Davida Griffitha The Birth of the Nation (1915), wkrótce po tym, jak upłynął
okres zastosowania praw autorskich8. DJ Spooky miał również swój udział w projekcie Lva
Manovicha Soft Cinema (2002-2005), który był eksperymentem w dziedzinie filmu,

5
A. Keen, Kult amatora, Jak internet niszczy kulturę, przeł. M. Bernatowicz, K. Topolska-Ghariani, WAiP,
Warszawa 2007.
6
J. Rifkin, Wiek dostępu, przeł. E. Kania, Wyd. Dolnośląskie, Wrocław 2003.
7
J. Lipszyc, Mnemotechniki, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2008, s. 5.
8
Pomijam tu kluczowy dla kontekstu filmu problem napięć rasowych, koncentrując się na samym fakcie
apropriacji do celów artystycznych.
wprowadzającym w tym medium nielinearność i ascocjacyjność. Film budowany był w
doświadczeniu widza, z wielu krótkich klipów, łączonych za każdym razem w inne
konfiguracje. Manovich testuje w tym projekcie przyszłość sztuki mediów cyfrowych,
rozwijając swoją myśl w tekstach teoretycznych, w których zwraca uwagę na fakt, że niemal
wszystkie media mają obecnie postać plików. Cechą plików, w przeciwieństwie do
artefaktów, jest możliwość błyskawicznego kopiowania i rozpowszechniania. Powstaje
jednak problem autorstwa, które ulega rozproszeniu, zmienia się ontologiczny status dzieła
sztuki, zmienia się wreszcie – poprzez przeistoczenie w aktywnego użytkownika – odbiorca.
Twórczy remiks, zaakceptowany przez autorkę pierwowzoru, można dostrzec w
perypetiach pracy Olii Lialiny My Boyfriend Came Back From The War (1996), będącej
ważnym dziełem sztuki Internetu. Mark Tribe w książce poświęconej najważniejszym
projektom nowych mediów9, pisząc o tym projekcie, zwraca uwagę na genezę remiksu –
wywodzącą się z kultury popularnej a zwłaszcza muzyki. Projekt My Boyfriend Came Back
From The War ma więc wiele wcieleń: Flash, Real Audio, nadruk na tkaninie, gwasz na
papierze, VRML, gra oparta na Castle Wolfenstein (w wersji na PC i Mac) czy prezentacja w
PowerPoint. Ta wielość przetworzeń wynika z estymy, jaką darzona jest praca artystki. Nie
powstały jednak kopie, ale raczej interpretacje, stworzone w charakterystycznej dla
środowiska kultury cyfrowej konwencji remiksu. Gdzie zatem można usytuować oryginał?
Pod internetowym adresem projektu znajduje się lista podobnych do siebie linków, a
odniesienie do pierwotnego projektu jest obecne we wszystkich tych pracach. Autorka
pierwowzoru akceptuje więc fakt, że projekt staje się więc palimpsestem, którego treści mogą
wciąż być uzupełniane.

Rematerializacja, w opisywanym kontekście, to aktywność polegająca na czerpaniu


inspiracji ze sfery wirtualności i tworzeniu artefaktów, często przeznaczonych do przestrzeni
publicznej, które są realnymi obiektami o wirtualnej proweniencji. Przykładem są m.in.
projekty Arama Bartholla Map (2006) oraz Tree (2007). Bartholl eksperymentuje z regułami
komunikacji obowiązującymi w obu rzeczywistościach: realnej i wirtualnej. Artysta nie tylko
rekonstruuje wirtualne fantazmaty w postaci realnych artefaktów. Płynnie przemieszcza się
pomiędzy obiema przestrzeniami, importując i eksportując (używając właściwego języka)
obiekty. W pracy Map (2006), sięgając po popularną mapę Google Earth, której
charakterystyczne znaki pozwalają na zlokalizowanie wybranych punktów, wybrał lokalizację
na berlińskiej Gubener Strasse. Zbudował tam obiekt przypominający znak Google Earth,
odpowiadający swemu wirtualnemu pierwowzorowi. Czym był ten obiekt, z materiału
naciągniętego na drewniany stelaż? Czy ustawienie go w realnej przestrzeni miasta jest
gestem rzeźbiarza, czy jest przejawem street artu? Czy możemy mówić o tradycji land artu i
innych nurtów sztuki XX wieku, które anektowały przestrzeń miasta bądź krajobrazu?
Przeniknięcie do rzeczywistości wirtualnego symbolu pod postacią realnego obiektu,
wskazuje na istnienie równoległego świata informacji, w którym nie tylko szukamy
wskazówek, ale sami jesteśmy częścią tego informacyjnego systemu.

Jakie jest więc możliwe znaczenie obiektu-znaku zbudowanego przez Bartholla jako
(re)materializacji symulakrum? Jego pochodzenie jest wirtualne, ale funkcja jest

9
Mark Tribe, Reena Jana, New Media Art, Taschen, Koeln, 2006, s. 14.
kartograficzna i odnosi się do symbolicznej przestrzeni mapy, stworzonej przy użyciu
technologii satelitarnej i aplikacji interaktywnych. Wszyscy internauci rozpoznają ten obiekt,
a jego lokalizacja na ulicach miasta wydaje się znajoma i właściwa. Jest on jednak wykonany
z drewna, sklejki i tkaniny. Ma swój ciężar i inne właściwości fizyczne, podlega materialnej
degradacji, nie znika po kliknięciu. Jego znaczenie czytelne jest dla tych, którzy rozumieją
jego pierwotny kontekst i umieją rozpoznać napięcie między realną a wirtualną lokalizacją.
Czerwony znak z mapy Google przypomina o istnieniu symultanicznej przestrzeni informacji,
która istnieje „tam” i jest w skali 1:1 wobec rzeczywistości, w której znajdujemy się fizycznie
Tree (2007) to wykonana z półprzezroczystej tkaniny konstrukcja na stelażu, która
odnosi się do pewnej fazy projektowania drzewa w grafice 3D. Tak konstruowane drzewa
buduje się najpierw z przecinających się pod kątem prostym form, które są podstawą dla
trójwymiarowej konstrukcji. Podczas ładowania się obrazu w Second Life, wizualizuje się on
etapami, a jednym z nich jest widoczna tu struktura drzewa. Można wówczas dojrzeć
graficzną strukturę obiektów, nawet tych, które w gotowej wersji wydają się bardzo
realistyczne. Instalacja Tree pozwala na zobaczenie właśnie tego momentu transgresji. Ten
obiekt nie jest drzewem realnym, nie jest też drzewem wirtualnym. Co sprawia jednak, że
rozpoznajemy go jako drzewo? Czy już tak dalece przyzwyczailiśmy się do umownych form
wirtualnego świata, że akceptujemy jego istnienie bez wahania?

Recykling idei konceptualnych, dostrzegalny u net artystów, opiera się głównie na


celowym powracaniu do pomysłów z lat 70. XX wieku10. Za inspirujące uważane są takie
cechy, jak niematerialność dzieła sztuki, zmiana jego statusu z gotowego dzieła na otwarty
projekt, a także często opozycyjność wobec systemu artystycznego. Nie mniej ważne jest
sięganie po zapomniane niekiedy idee i wcielanie ich w nowym medium cyfrowym.
Przykładem może być praca I am making art too (2003) Jill Miller, nawiązująca do filmu
Johna Baldessariego I am making art (1971). Przy pomocy montażu cyfrowego Miller
umieściła swoją postać w tym samym kadrze, obok Baldessariego. Uczyniła to jednak za
zgodą artysty, co w przypadku remiksu i apropriacji jest rzadko praktykowane.
Niezwykle ciekawa jest idea update, czyli powtórzenia dzieła sztuki, najczęściej
mającego wymiar performatywny. Powtórzenie to ma jednak pewne szczególne cechy,
pozwalające określać to działanie zgodnie z definicją pojęcia update. Autorami pojęcia są
jednocześnie pionierzy takiego działania w sztuce Internetu – nowojorski duet MTAA
(M.River & T.Whid Art Associates). Ich pierwsze działanie w tym zakresie to
onKawaraUpdate (2002) – nawiązanie do obrazów Ona Kawary, będących zapisem
określonej daty. Obrazy nie wywodziły się z akademickiej tradycji malarstwa, ale miały
znaczenie konceptualne. Były jednak obrazami sztalugowymi, prezentowanymi w realnej
przestrzeni galerii sztuki. Powtórzone, jako cyfrowe „plansze” z aktualną datą, stanowiły
refleksję na temat związku z czasem w mediach cyfrowych, z charakterystyczną dla nich
efemerycznością. W roku 2004 MTAA zrealizowali pracę 1 Year Performance Video (aka
SamHsiehUpdate), który można było oglądać w Internecie formie projekcji, pokazującej obu
artystów w identycznych niewielkich pomieszczeniach, oddających się codziennym

10
Rozwijam to zagadnienie bardziej szczegółowo w tekście: Recykling martwych mediów. Strategie
przetwarzania w kulturze Internetu, „Kultura Współczesna”, nr 2(52) 2007, s. 138-156.
czynnościom. Pięć akcji One Year Performances11 Sama (Tehchinga) Hsieh, to cykl działań,
które przeprowadził on w latach 1978-86. W ramach pierwszego z nich, Cage Piece (1978-
79), Hsieh spędził cały rok zamknięty w niewielkim pomieszczeniu przypominającym klatkę,
które sam zbudował. Każdy dzień dokumentował znakiem na ścianie i fotografią. Przez rok
zachował milczenie i pozostawał w dobrowolnej izolacji. Praca wydawała się niemal
dokładnym powtórzeniem działań Hsieha sprzed 26 lat. Od pierwowzoru różnił ją jednak nie
tylko fakt, że obaj performerzy mieli laptopy. Zalogowany widz mógł rejestrować czas, który
spędził oglądając projekt, a na stronie prowadzony był ranking najbardziej wytrwałych
widzów. W wersji maksymalnej można było oglądać projekt nieprzerwanie przez rok, a
nagrodą miał być plik z kodem całego performance’u, czyli de facto „właściwe” dzieło.
Przede wszystkim jednak nie była to transmisja w czasie rzeczywistym, a cały performance
nie trwał przez rok. Był to zestaw krótkich filmów, dobieranych losowo, tak, że widz za
każdym razem otrzymywał inny materiał. Działanie MTAA wskazuje na istotny problem
przemieszczenia statusu dokumentacji dzieła sztuki, którą można swobodnie manipulować.
Jednocześnie, przy założeniu, że któryś z widzów poświęci rok na obejrzenie performance’u –
przemieszcza się także całą uciążliwość i nudę odosobnienia, związaną w pierwowzorze
Hsieha z artystą – na odbiorcę12. Zastosowany tu tytuł cyklu Update oznacza aktualizację,
czynność często dokonywaną przez użytkowników rozmaitego oprogramowania, które co
jakiś czas bywa ulepszane i oferuje użytkownikowi nowszą wersję.

Maryla Hopfinger, pisząc o sztuce wobec procesów komunikacyjnych, zauważa, że


następuje zmiana paradygmatu sztuki, a w tym obrębie, zmiana modelu autorskiego „(…) z
trwałym podziałem ról na nadawców i odbiorców, z centralną pozycją twórcy, z gotowym,
skończonym kształtem dzieła i jego uprzywilejowanym statusem, z ideą misji wpisaną w rolę
twórcy, sprzęgniętą z autorytetem, z odtwórczym programem przypisanym roli odbiorcy.
Niepartnerski charakter modelu autorskiego nie był w zasadzie wcześniej kwestionowany”13.
Przykładem może być działalność artystów Evy i Franco Mattes reprezentujących grupę
0100101110101101.org, która od początku swojej działalności podejmowała tematy
oryginalności, plagiatu, reprodukcji. Artyści odwracali też pojęcie prywatności, jak w
projekcie life_sharing (2000-2003)14, której tytuł jest anagramem „file sharing”
(udostępnianie plików). W ramach projektu pozwalali odbiorcom na dostęp do swoich
prywatnych danych. To właśnie dane dostępne na dyskach ich komputera, miały stać się ich
prawdziwym portretem, pozwalającym wniknąć w strukturę informacji, prywatne maile i
zapiski. Akcja ta pozwalała internautom na bezpośredni dostęp do komputera artystów, czyli
danych tam zgromadzonych, a także poczty, projektów, oprogramowania itp. Całość
informacji zabezpieczona była licencją GNU, a wiec mogła być w swobodny sposób
dystrybuowana i przetwarzana. 0100101110101101.org utrzymują, że poprzez ten projekt
pragnęli zachęcić wszystkich do dzielenia się własnością intelektualną, zaczynając od siebie.

11
http://www.one-year-performance.com/intro.html (dostęp 28.09.2009)
12
Jak zauważa Mark Tribe, potencjalny kolekcjoner musi poświęcić czas, zamiast – jak to praktykowane w
ramach rynku sztuki - zasobów finansowych, aby pozyskać pracę. Por. M. Tribe. R. Jaana, New Media Art,
Köln 2006, s. 68.
13
M. Hopfinger, Sztuka i komunikacja: sygnały zmian całej kultury [w:] Nowe media w komunikacji społecznej
XX wieku, (red.) M. Hopfinger, Oficyna Naukowa, Warszawa 2002, s. 451.
14
http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html (dostęp 28.09.2009)
W rezultacie powstało szczególne dzieło, o charakterze procesualnym i nie mające trwałego
kształtu. Artyści zrealizowali także serię Synthetic Performances (2007) polegającą na
odtwarzaniu w przestrzeni Second Life, przez ich awatary, akcji performatywnych znaczących
dla sztuki XX wieku. Wykorzystali w tej serii prace m.in. Shoot Chrisa Burdena (1971), Tapp
und Tastkino Valie Export 91968-71), Imponderabilia Mariny Abramovic (1977) oraz
Singing Sculpture duetu Gilbert & George (1968). W powtórzeniu akcji Mariny Abramovic
zabrakło cielesnego dotyku, choć pozostał efekt dwuznacznego napięcia wywołanego
wymuszoną dla widza sytuacją. Doświadczenie taktylności zostało też wyeliminowane z
adaptacji performance’u Valie Export Tapp und Tastkino. W wersji z Second Life
performerzy powtarzają całą sytuację z jej rekwizytami, jednak nie ma realnego kontaktu,
rozpraszają się też problemy, które podejmowała Export w oryginalnej wersji. Ciekawy jest
również aspekt powtarzania akcji tak radykalnych jak Shoot Chrisa Burdena, w którym
zabrakło oryginalnego bólu, cielesności, drastyczności zdarzenia Scena postrzału może być
odtwarzana w nieskończoność i nie różni się niczym od banalnych gier polegających na
strzelaniu do wyimaginowanych wrogów.
Podobny problem wiąże się z apropriacją dokonywaną przez Mouchette 15, która od lat
prezentuje się jako trzynastolatka z Amsterdamu, jednak jest raczej projektem, niż tylko alter
ego artysty. Postać ta zawdzięcza swój pseudonim tytułowej bohaterce filmu Roberta
Bressona, opowiadającego o nastoletniej outsiderce i samobójczyni. Na swojej stronie
zamieściła quiz porównujący obie postaci – filmową Mouchette z 1967 i jej internetowe
zmodyfikowane wcielenie z końca lat 90. XX w. Pytania umieszczone były na stop klatkach
z filmu i skonstruowane w formie testu wielokrotnego wyboru. Quiz funkcjonował bez
przeszkód od 1997 do 2002, kiedy Mouchette została zmuszona do usunięcia go ze swojej
strony. Nawiązanie do filmu wywołało bowiem protest ze strony wdowy po reżyserze,
Mylene Bresson, w której imieniu francuskie stowarzyszenie autorów SACD 16 zażądało
usunięcia quizu ze strony Mouchette. Środowisko net artu natychmiast zorganizowało opór w
postaci licznych apeli popierających Mouchette i zachęcających do kopiowania quizu i
umieszczania go na swojej stronie, tak aby ocenzurowana praca stała się powszechnie
dostępna, wbrew intencjom SACD. Kopie niczym nie różniły się od oryginału, poza adresem,
pod którym były dostępne i liczyły kilkadziesiąt wersji. Akcji towarzyszyły animowane
bannery nawołujące „Uwolnić Mouchette od cenzury!”, które każdy zainteresowany
internauta mógł umieścić na swojej stronie. Tego rodzaju inicjatywy, polegające na
organizowaniu się środowiska artystycznego w wybranych formułach oporu, opierały się na
specyfice kontekstu, jakim jest Internet – w tym przypadku skuteczną strategią okazało się
rozproszenie. Warto zwrócić uwagę, że to właśnie rozproszenie było pierwszą i pionierską
ideą leżącą u podstawy projektu Sieci w czasach zimnej wojny.

Wymienione strategie stanowią tylko fragment przeglądu postaw artystycznych


opartych na zakwestionowaniu idei jednorodnego dzieła sztuki oraz jasno określonego
autorstwa. Artyści sięgają po już istniejące treści kultury, które następnie przetwarzają i
modyfikują, co nie znamionuje wyczerpania motywów, ale raczej pozwala budować
intrygującą, często intertekstualną sieć odniesień. Zarówno struktura sieciowa, jak i media
15
http://www.mouchette.org (dostęp 28.09.2009)
16
Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD) http://www.sacd.fr/ (dostęp 28.09.2009)
cyfrowej reprodukcji, służą eksperymentom, wykorzystującym istniejące już idee w formie
remiksu bądź powtórzenia. W rezultacie następuje zmiana statusu ontologicznego dotycząca
wszystkich elementów triady: artysta-dzieło-odbiorca. Zmiana ta wywołana jest rewolucją
informacyjną, która wpłynęła również na sposób odbioru treści kultury. Odbiorca porzuca
bierność nieruchomego widza i staje się aktywnym użytkownikiem. Dzieło sztuki traci
fizyczną postać, wymaga za to interfejsu, by go doświadczyć. Artysta natomiast pozostaje w
nieustannym dialogu, zarówno z istniejącymi już zasobami kultury, jak i odbiorcami jego
sztuki.

You might also like