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CAMPO 4
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
ASIGNATURA:
PROFESOR:
TEMA:
INTEGRANTES:
GRUPO:
2801
ACELERADORES GRÁFICOS DE SOFTWARE
DEFINICION
HISTORIA
Dentro del campo 2D, gracias al estándar VESA, todas las tarjetas son
compatibles entre sí. Sin embargo, en los chips 3D (o la parte 3D de los chips
2D/3D), existen más problemas puesto que no todos contienen las mismas
instrucciones. Esto pasaba sobre todo en los primeros juegos acelerados 3D para
MS-DOS. Por ello, se han creado unos APIs, que consiguen solucionar estos
problemas, y funcionan bajo Windows 95/98. Éstos son el DirectX de Microsoft (el
componente Direct 3D en concreto) y el OpenGL de Silicon Graphics. Y también,
hay que recordar que no todas las tarjetas 3D son iguales: unas sirven digamos
para "trabajar" (las compatibles con programas como 3D Studio, TrueSpace...) y
las que sirven para "jugar". Muy pocas tarjetas se desenvuelven bien en estos dos
campos.
Y ya por último, ten en cuenta que las tarjetas aceleradoras pueden servir para
"trabajar" o para jugar. Una aceleradora profesional de 300.000 ptas. será incapaz
de acelerar cualquier juego normal, y una aceleradora 3D pura de 30.000 no podrá
renderizar ningún tipo de gráfico en programas como 3D Studio o TrueSpace. Hay
muchas tarjetas híbridas 2D/3D que pueden acelerar juegos muy bien, y también
renderizar gráficos profesionales de una manera bastante aceptable.
Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de
unidades funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente
en dos: aquéllas que procesan vértices, y aquéllas que procesan píxeles. Por
tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja
la GPU.
PROGRAMACION DE LA GPU
Cada chip gráfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos,
por lo que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el
estándar VESA que libera de estos problemas).
Para ello, han surgido las librerías de programación, para unificar en un API las
diferentes funciones, y destacan 2:
OpenGL, de Silicon Graphics, que está adoptada por sistemas como Unix,
Iris, Windows NT, para profesionales.
DirectX, de Microsoft, limitada a Windows 95/98 y dedicada a los juegos.
Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u
otro (aunque hay varias tarjetas gráficas que soportan los dos).
Cada acelerador de gráficos proporciona una interfaz de programación de
aplicaciones (API).
OpenGL es uno de los API con mayor difusión y uso dentro del mundo de
aceleración 3D (junto con Direct 3D incluido en DirectX).
Este APi instala las librerías necesarias para la amplia cantidad de tarjetas
gráficas que soporta, entre las que se incluyen por ejemplo: todas las Vodoo de
3Dfx, algunos modelos de Riva, NVidia, Kyra, ATI, Intel etc.