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Los diagramas de
flujo muestran los algoritmos de forma gráfica.
Definición de la solución
Análisis del problema
Diseño del algoritmo
La efectividad por el tiempo y el esfuerzo empleado para realizar una aplicación es una
caracteristica importante en programación.
A la vez el algoritmo tiene que ser correcto en su constitución gracias a los diagramas de
flujo, con un punto de entrada bien definido y una salida muy marcada, teniendo el mismo
mecanismo que una formula en matemáticas.
A la hora de hacer una buena aplicación son necesarias dos bases fundamentales:
Las aplicaciones o programas se diseñan para diferentes própositos como las hojas de
calculo, procesadores de textos, bases de datos, juegos , sistemas operativos, etc.
1. 1. MS-DOS
2. 2. WINDOWS Y SUS VERSIONES
3. 3. WINDOWS XP
4. 4. WINDOWS VISTA
5. 5. WINDOWS 7
Otro paquete de software muy utilizado es office de microsoft, que contiene otros
programas que permiten desarrollar tareas demandadas en la vida diaria. Estos
programas son:
Microsoft Word
Microsoft Access
Microsoft Excel
Microssoft Powerpoint
Otro software standarizado es internet explorer que permite navegar por las páginas de la
red con el propòsito de la busqueda de información de un tema concreto.
Los buscadores son páginas que introduciendo un palabra muestran webs relativa a la
misma, tanto como imagenes o videos.
Los motores de busqueda son webs que utilizan a su vez varios buscadores para buscar
información sobre un tema concreto.
Los más utilizados son google y yahoo, sacando recientemente microsoft bing con las
mismas utilidades que msn.
Otras páginas más utilizadas recientemente en internet son youtube o facebook, dando a
red más usos como visor de videos o red social virtual.
Entrada de información
procesamiento de la información
salida de la información procesada.
entender el problema
trazar un plan
ejecutar el plan
revisar
Analizar el problema
diseñar un algoritmo
traducir el algoritmo
depurar un programa
legibilidad
flexibilidad
portabilidad
fiabilidad
eficiencia
uniformidad
f
compresión
flexibilidad
reutilización
negocios
cientifica
sistemas
inteligencia artificial
edición
proceso
nuevos paradigmas
internet ( usuario o servidor)
programa principal
subprogramas
Los subprogramas pueden ser invocados en cualquier parte del programa principal, pero
tienen su zona de programación.
son rígidos
mucho tiempo verificando errores
poca comunicación entre programadores provoca que los escritos por otros no
vayan en otros sistemas
vayan en otros sistemas
cada programador tiene su propio estilo de programación
las modificaciones en las aplicaciones son muy dificiles de realizar
deficiencias en las documentación
facilitar la compresión del programa
permitir el mantenimiento del mismo, a lo largo de su vida útil
La POO es la que posee un punto de entrada y uno de salida, donde posee tres estructuras
de control: la secuencial, la alternativa y la repetitiva.
La programación orientada a objetos tiene las siguientes ventajas sobre otras tecnicas:
uniformidad
compresión
flexibilidad
reutilización
La POO da lugar a varios tipos de interfaz que facilitan la comunicación con el usurio:
objetos
identificadores
datos
constantes
variables
operadores
expresiones
sentencias
La programación tiene una evolución en el tiempo con unas fases muy determinadas:
código fuente
código objeto
enlazador
tiempo de compilación
estructura secuencial
estructura selectiva o alternativa
estructura repetitivas
1. 1. procedimental ( o imperativo)
2. 2. funcional
3. 3. declarativo y orientado a objetos
Este paradigma se asocia a la OOP, que se basa en construir algoritmos constituidos por
datos y operaciones, manipuladores de datos.
La estructura secuencial posee un solo punto de entrada y uno de salida, consta de una
serie de labores, que poseen un solo punto de entrada y salida, donde cada labor sigue a
la otra.
En el software Script hacen más atractivo el código de las páginas HTML. Un ejemplo de
estos lenguajes es java.
Otro tipo de porgramas son los lenguajes de código especifico que tiene una naturaleza
muy determinada.
simple
seguro
portable
orientado a objetos
robusto
multihilo
arquitectura neural
interpretado
distribuido
Uno de los lenguajes más utilizados ultimamente por los programadores es visual basic.
Este presenta las sigueintes caracteristicas:
1. i. ventanas
2. ii. cuadros de texto
1. v. listas desplegables
vii.marcos
viii.etiquetas
1. x. interpet
xi. depurador
xii.examinador de objetos
xiii.explorador de proyectos
xiv.compilador
xv.aplicaciones
xvi.barras de herramientas
xvii.formularios de datos
xviii.empaquetado y distribución
xx.objetos de datos
xxi.generador de clases
xxii.diseñador de comnplementos
xxiii.aplicaciones de internet
xxiv.estandar com.
xxv.controles ODBC
xxvi.OLEDB
1. a. posee solo un punto de entrada y uno de salida o fin para control de programa
2. b. existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que
pasan por todas las partes del programa
3. c. todas las intrucciones son ejecuables y no existen lazos o bucles infinitos
Los lenguajes de los últimos años son similares practicamente al humano. Se clasifican en
dos:
Cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y código,
interrelacionados entre ellos en una cápsula. Esto hace que la OOP sea buena en la
reutilización de software. Los objetos surgen en la división de un programa completo en
pequeñas entidades autónomas u objetos, lo que reduce la complejidad y aumenta la
calidad del software. Un objeto tiene mecanismos que son implescindibles para operar las
estructuras de datos que están adjuntos a los códigos para formar una unidad inseparable.
A esto se llama encapsulación.
Toda documentación es una tarea tediosa . Esta tarea es en estos momentos más precisa y
concreta.
Una vez introducidos los conceptos básicos de la metodologia de la programación hay que
tener claro el esquema básico de un programa, que se divide en tres bloques:
entrada de datos
proceso o algoritmo
salida de datos
CLASES DE INSTRUCCIONES
definición de datos:
dicen al procesador el espacio que tienen que guardar en memoria para almacenar un
p p q q g p
dato.
primitivas:
alternativa simple:
alternativa doble:
alternativa multiple:
alternativa multiple:
3. Instrucciones de salto
El esquema lógico es una fuente de información fisica contenida en algún tipo de soporte
almacenada.
unidimensionales o vectores
bidimensionales o matrices
multidimensionales o poliedros
1. 2. búsqueda secuencial
2. 3. búsqueda binaria o dicotómica
eficiencia
transportabilidad
verificabilidad
integridad
fácil de utilizar
corrección
robustez
extensibilidad
reutilización
compatibilidad
errores de compilación
errores de ejecución
errores lógicos
La documentación es describir el manejo al usuario del programa.
Un buen programador debe evitar los errores y ser rápido a la hora de corregirlos.
También es importante terner un estilo propio al programar.
vocabulario general
mantenimiento
identidad global
seguridad
La primera fase de la realización de una aplicación desde el punto de vista del usuario son
el análisis y los requerimientos de usuario, teniendo en cuenta los estándares y principios.
Esto da lugar al diseño, siguiendo un protocolo que mediane la herramienta MB-UID esta
se implementa, dando lugar a su evaluación. Todo ello bajo unos métodos formales.
similitud
cierre
continuidad
proximidad
Estos cuatro puntos de vista determinan las formas y las ventanas de una aplicación, es
decir, a los siguientes elementos:
botones
elementos de menú
organización general del interfaz
DIAGRAMAS DE FLUJO
DIAGRAMAS DE FLUJO
PSEUDOCÓDIGO
Son metodos que através de unas determinadas reglas se desarrolla de forma lógica una
aplicación.
instrucciones de entrada/salida
instrucciones de proceso
las sentencias de control de flujo de ejecución
acciones compuestas que hay que refinar posteriormente
cualquier proceso relacionado con los datos:
1. 1. describir datos
2. 2. definir tipos de datos
3. 3. definir y usar constantes y variables
4. 4. archivos
5. 5. objetos
asignación
entrada
salida
variable_valor
leer variable
escribir expresión
1. simple
2. doble
3. múltiple
repetitiva
1. mientras
2. repetir
3. para
Los datos de un programa es informacion manipulada por un programa para ser resultado
de un dilema.
La OOP utilliza objetos para construir aplicaciones. Los objetos se usan en muchas
aplicaciones. Estos están formados por código y datos. Cuando estos dos elementos tan
simples se complicaron nació el termino OOP.
La OOP son métodos donde los objetos se fusionan con mensajes para solucionar dilemas.
Las aplicaciones se transforman en interfaces gráficos que intentan imitar al mundo real.
El software se organiza en una fila de elementos discretos que tienen estructuras de datos.
Estos objetos son:
abstracción
encapsulación
herencia
polimorfismo
clase
objeto
método
mensajes
identidad
reutilización
jerarquía
concurrencia
modularidad
Ahora se aplica la teoria de los objetos para la organización de eventos, que desde su
denominación en si mismo, su clase, su poliformismo, el proceso de ebcapsulación, la
herencia que sucede a otro objeto, los mensajes, el método, su identidad, su reutilización,
el orden jerarquizado, su abstracción, moduliridad y concurencia.
deficiencias en la documentación
ESTÁNDARES
Los stándares se aplican a los interfaces de usuario. Desarrollandolos se consiguen
aplicaciones fáciles y seguras. Sus principales reglas son:
un vocabulario general
un mantenimiento y evolución común
una identidad igual
reducción en la formación
seguridad
Hay dos tipos de stándares: iure y de facto. Los primeros son legales y apayadas por los
gobiernos. Las segundas tienen gran éxito en el mercado.
proponer ideas
proponer ideas
ver mis puntos de vista y compararlos con los otros
corregir mis puntos de vista
OBJETOS
Un programa puede tener una lista de procedimientos, que son portables a otro software
de otro sistema. La identidad es el termino que diferencia una clase de otra. Estas
propiedas son:
1. 1. identidad
2. 2. comportamiento
3. 3. estado
unidireccional
bidireccional
La composición es una realación que establece dos objetos en una comunicación continua.
La composición es una relación particular.
relaciones
propiedades
metodos
Los métodos son operaciones que se relacionan con el objeto. Las relaciones enlazan a
otros objetos de la misma organización. Las relaciones son jerárquicas o semánticas. Las
propiedades son propias y heredadas, dependiendo de la situación.
tiempo de vida
estado
comportamiento
comportamiento
Se pueden crear soluciones para el mismo problema. Intentar comprender las similitudes
de dos programas en enterder cuál es el que presenta la mejor alternativa al dilema.
Hante un problema hay que analizar las estructuras que se van a utilizar y los bucles que
se repiten. Después de hacer una sintexis global se debe hacer un esquema de pasos.
Los objetos se comunican entre si mediante mensajes. Una clase es una descripción de un
grupo de objetos.
GENERADOR DE IDEAS
Después se pasan a algoritmo, siendo las más rentables las más rápidas en modo
ejecución.
Siempre hay una idea a un problema planteado. Los proyectos son la innovación y el
desarrollo del mundo globalizado mediante la fabricación y distribución., generando
empleo.
instrucción de asignación
instrucción de entrada o de salida
inicio o fin de aplicación
instrucciones de control
llamada a un subprograma
indica el orden de las acciones del algoritmo
conector de reagrupamiento de una instrucción de control
Después de esto algoritmo se define como grupo de ordenes que explica el camino para
solucionar un dilema determinado.
ejemplo 1:
INICIO
Levante la bocina
Espere tono
Marque el número
Cuelgo la bocina
FIN
ejemplo 2:
INICIO
Cogo un huevo
Cogo un cuenco
Bato el huevo
Hago la tortilla
FIN
ejemplo 3:
INICIO
Cogo un vaso
Lavo el vaso
FIN
ejemplo 4:
INICIO
Me monto en el taxi
Le pago el trayecto
Me lleva a mi destino
Me da las maletas
Voy a mi casa
FIN
ejemplo 5:
INICIO
Bebo el café
Lavo la taza
Limpio la cafetera
FIN
EL PENSAMIENTO LÓGICO
Hay que distinguir entre lo real y lo ideal, es decir, entre práctica y teoria. Sobreviviendo
lo que más se ha acercado a la realidad.
Cuando una persona pide que se realice un proyecto, el programador tendrá que ver si es
realizable y cómo, observando el campo de actuación de viabilidad del mismo. Por lo
tanto, se requiere un fase de prueba para combrobar su funcionamiento.
Para comprobar que el resultado es óptimo o se ajusta al mundo real, según las
necesidades del usuario. Después se documenta el programa, explicando su uso paso a
paso en un vocabulario entendible por el cliente.
EL PROYECTO VIABLE
SOFTWARE REALIZABLE
SOFTWARE VERIFICAFLE
La aplicación comercial ha pasado todos las pruebas, estando lista para su distribución en
vista a usarla en cualquier sistema.
Esta es rentable si supera como mínimo el volumen de ventas calculado. El cliente decide
la aparición de nuevas versiones y el ciclo de vida de la misma en el mercado así como su
la aparición de nuevas versiones y el ciclo de vida de la misma en el mercado, así como su
usabilidad.
Un ejemplo sería nero, que superó la quita versión, o avast que tiene más de doce
versiones, siendo el programa gratuito más rentable al ser el más descargado de la red.
REDEFINICIÓN DE ALGORITMO
Realizar un buen manual donde se explica el manejo del programa, explicando paso a
paso las propiedades del mismo.
Ensayo y error
Iluminación
Heurística, que son reglas empíricas para consiguir una conclusión.
Algoritmos
Modelo de procesamiento de información
Análisis de medios y fines
Razonamiento analógico
Lluvia de ideas
Sistemas de producción
pensamiento lateral. Este se basa en el pensamiento razionalizado.
Estas técnicas aplicables a los algoritmos, originan programas más portables a otros
computadores.
p
DECISIÓN ALTERNATIVA
Un mismo problema puede tener varias soluciones, pero la elejida al azar es la definitiva.
El planteamiento del mismo determinará el ciclo de vida en el mundo del software, siendo
más largo o más corto dependiendo de la aceptación de los usuarios. Si es largo se
actualizará con vista a preparar nuevas versiones a lo largo de su existencia útil.
Las mejores aplicaciones tienen un ciclo de vida largo y un interface atractivo para el
usuario con un algoritmo compacto de instrucciones reducidas, ocupando en memoria el
menor espacio posible.
Un buen programa posee una lista de propiedades que lo distingue de los demás:
DOCUMENTACIÓN DE UN PROGRAMA
vocabulario técnico
expresión clara
estilo objetivo
explicaciones sencillas
El manual no es necesario que sea un gran tocho. Lo mejor es documentar las utilidades
de una aplicación usando el menor número de folios hipoteticos.
Puede haber más de un manual para explicar un software especifico. Por ejemplo, un
manual explicando el manejo del programa y sus respectivos comandos y otro con sus
librerias y listado de errores.
claro
objetivo
técnico
sencillo
Los tipos de manuales depende del uso final de la aplicación, adaptandose a las
necesadades de todo tipo de usuario.
Las aplicaciones dependen del proposito para el cual han sido creadas con el fin de
realizar correctamente tareas concretas, con vistas a realizar una determinada actividad.
Por lo que el manual tiene que describir de una forma concesa y presica los comandos y
Por lo que, el manual tiene que describir de una forma concesa y presica los comandos y
funciones de la misma para su perfecto funcionamiento.
El usuario tiene que tener un dominio completo de las funciones del programa para la
realización de proyectos concretos, gracias al uso del manual.
Este tiene que ser lo suficientemente claro, para conseguir un dominio de la aplicación en
un porcentaje alto, con un lenguaje explicado de una forma sencilla sin palabras tecnicas.
El método del libro correcto es plasmar los conocimientos de una forma facil y amena sin
ser aburrida, presentandolo todo de manera agradable, para asimilar en poco tiempo
muchos conocimientos.
Los conocimientos se transmiten mejor con colores, letras grandes y tonos claros., siendo
los párrafos cortos y sencillos.
El nivel de absorción de datos es mayor de cero a cuarenta años, siendo el declive a los
cincuenta.
Son diagramas lógicos para gestionar datos. Estas son de dos tipos:
Por lo que, es fundamental saber manipular los datos para utilizarlos con un fin concreto.
Ejemplo de estructuras de datos son los arrays y ficheros. Pero las más utilizadas son las
últimas, conteniendo en su interior información vital para las empresas y otros
organismos.
Los arrays funcionan como una base de datos, una vez hecha la estructura se introducen
los datos. Un conjunto de arrays es un fichero. Un conjunto de ficheros se almacena en
memoria o dispositivos de almacenamiento exterior.
Es una aplicación que gestiona y optimiza los recursos de un ordenador, pudiendo hacer
posible la comunicación con el usuario mediante comandos o ordenes para llevar a cabo
determinadas tareas.
El sistema operativo más utilizado es windows. Hay otros sistemas operativos con linux,
os/2 con cierto prestigio.
Windows es un sistema operativo visual, teniendo el usuario que utilizar el ratón para
indicar al sistema operativo lo que tiene que hacer.
Las tareas a cometer se llevan a cabo mediante un listado de comandos, que colocandolos
en las posiciones correctas realizan determinadas acciones previamente programadas.
Windows es el sistema operativa más facil de manejar al no tener que usar un interprete
de comandos.