You are on page 1of 5

Warheim

Kult Pogromców z Karak Kadrin:

T
ysiąc lat przed wkroczeniem NajwyŜszego Króla do Karaz-a-
Karak krasnoludzcy inŜynierowie rozpoczęli budowę Karak Zasady specjalne:
Kadrin - fortecy zwanej takŜe Twierdzą Przełęczy lub Twierdzą W przypadku druŜyny Kultu Pogromców z Karak Kadrin mają zastosowanie poniŜsze
Pogromców. Karak Kadrin jest największym i najlepiej zasady specjalne:
ufortyfikowanym krasnoludzkim bastionem wzniesionym na
północ od Karaz-a-Karak. Masywne mury plują dziesiątkami kul wystrzeliwanych z
Nienawiść:
krasnoludzkich dział, a balisty umieszczony w wysokich wieŜach raŜą wrogów Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo długo chowały w
cięŜkimi bełtami. Fortecę wzniesiono z dwóch powodów, po pierwsze trzewia góry swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawdą, Khazadzi NIGDY nie
kryły bogate pokłady rud metali, po drugie zachodziła potrzeba zapewnienia zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i niedotrzymanych obietnic, a
bezpieczeństwa podróŜującym Przełęczą pod Szczytem. W czasach świetności przełęcz wszystkie zapisują w staroŜytnej księdze Damnaz Kron, co znaczy Księga Uraz.
Szczególnie głęboko w serca Krasnoludów wryła się pamięć o krzywdach i
łączyła zachodnie twierdze z kopalniami i osadami połoŜonymi we wschodniej części
zbrodniach popełnionych przez Zielonoskórych. Krasnoludy nigdy nie zapomną
Gór Krańca Świata. Trwająca dwa tysiąclecia rozbudowa twierdzy została zatrzymana
wybuchem Wojny o Brodę. Zaś krótko po wybuchu Wojen Goblińskich twierdza zielonoskórym wieków wojen i zniszczenia, widoku padających twierdz,
przetrwała silny atak armii zielonoskórych, która wcześniej zdobyła połoŜoną na zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przodków.
północy twierdzę Karak Ungor. Twierdza, której zadaniem było osłaniać Wszystkie krasnoludy walczące ze snotlingami, gnoblarami, goblinami, hobgoblinami,
podróŜujących przełęczą musiała teraz chronić zachodnie ziemie przed istotami orkami i czarnymi orkami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
napływającymi z Mrocznych Krain. Przez trwające piętnaście stuleci zmagania Nieustępliwość:
wojenne twierdza wiele razy była oblegana, jednak waleczni obrońcy nigdy nie zostali Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają
pokonani. Mało tego, dzięki Pogromcom przybywającym masowo do obleganej swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjątkiem Ŝyrokoptera) Uciekają! i rzucają się w pościg z
przez zielonoskórych twierdzy, Khazadowie nie poprzestali na obronie i oczyścili z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Co więcej, gracz dowodzący Kultem
zielonoskórych doliny i jaskinie znajdujące się pomiędzy Karak Kadrin a Zhufbarem. Pogromców z Karak Kadrin nie moŜe zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Kompania
Z Karak Kadrin nieodłącznie związana jest tragiczna historia jednego z Khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niŜ wycofa się i przyzna do
najznamienitszych władców bastionu - Króla Baragora. Powiada się, Ŝe przed poraŜki.
wiekami Król Baragor, wielki przodek obecnego Króla Karak Kadrin - Ungrima,
przeŜył niewyobraŜalną stratę, która doprowadziła do tego, iŜ Król dołączył do Kultu Uporczywość:
Pogromców. Powodów, które kierowały Baragorem nie odnotowano ani w Wielkiej Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego
Księdze Uraz z Karak Kadrin, ani w Kronikach Królów, ani nawet w Księdze Dni twierdzy. pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moŜe biec, nawet
Powszechnie uwaŜa się, Ŝe powodem była śmierć ukochanej królewskiej córki, która jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Zasada ta dotyczy takŜe
zginęła rozszarpana szponami smoka Skaladraka w drodze na ślub z synem Wielkiego modelu Ŝyrokoptera, który moŜe latać nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajdują się w
Króla z Karaz-a-Karak. W ten sposób Baragor stał się pierwszym w historii odległości do 8”.
krasnoludzkiej rasy Królem Pogromców z Karak Kadrin.
Baragor rozdarty pomiędzy dwoma wykluczającymi się przysięgami nie był w Zabobonny lęk:
stanie dopełnić Ŝadnego ze złoŜonych ślubów. Z jednej strony obiecał Ŝyć jako Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak coś, co budzi w
szukający śmierci Pogromca, z drugiej - jako Król, przysięgał strzec i dbać o swych nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stąpające po ziemi,
poddanych. W końcu zdrowy, krasnoludzki rozsądek zwycięŜył. Baragor znalazł nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia
sposób na jednoczesne spełnienie obu złoŜonych przyrzeczeń - ufundował wspaniałą ostrzem topora są podatne na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
świątynię poświęconą krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromców - Grimnirowi.
Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na którym palą swe włosy Kult Pogromców:
wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromców, a Karak Kadrin w Ponurzy, agresywni, często pijani Krasnoludzcy Pogromcy pozostają dla ludzi obcym
niedługim czasie stało sercem Kultu Pogromców - domem dla porozrzucanych po i niepojętym zjawiskiem. Krasnoludzcy Pogromcy traktowani są w ludzkich osadach z
świecie, wędrujących wśród gór samotników. Pomimo iŜ Baragor nie mógł wypełnić duŜą rezerwą i strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny
własnych postanowień, poniewaŜ potrzebowali go jego poddani, zawsze mógł dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców,
pomagać w tym innym. I tak, nie plamiąc swojego honoru, stał się mądrym i zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Kultu
rozsądnym władcom gotowym pomóc, kaŜdemu kto tej pomocy potrzebuje. Pogromców. Z jednej strony handlarze ryzykują Ŝycie oszukując Pogromców,
Baragor zmarł w podziemnych tunelach głęboko pod twierdzą Karak Kadrin. sprzedając im towary po zawyŜonych cenach, starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a
Jego ślubowanie Pogromcy wciąŜ pozostało niewypełnione. Syn Króla - Drago, z drugiej strony, handlarze przekonani, Ŝe zhańbieni krasnoludowie nie doniosą
odziedziczył nie tylko królestwo, ale równieŜ śluby swego ojca. Stał się drugim lokalnym władzom, oferują egzotyczne i często nielegalne towary, których z
Królem Pogromców. Jego potomkiem jest Król Ungrim - obecnie panujący Król pewnością nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
Pogromców z Karak Kadrin. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji
Głęboko pod powierzchnią twierdzy znajduje się strzeŜona przez oddziały po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby
pogromców brama. Za południowymi wrotami znajduje się prowadząca do liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejście łączące twierdze jest przerwane w Ponadto, Pogromcy za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
wielu miejscach i wciąŜ niebezpieczne. Północne wrota strzegą zniszczonej i przedmiot muszą zapłacić podatek od grzebienia. I tak, wartość przedmiotu którego
śmiertelnie niebezpiecznej Poddrogi łączącej Karak Kadrin z utraconą fortecą Karak cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
Ungor, zwaną obecnie Górą Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planują podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne
oczyszczenie w niedalekiej przyszłości północnej Poddrogi i odbicie z rąk 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK Pogromcy
Zielonoskórych twierdzy Karak Ungor. muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu prowadzonego z ludźmi Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii swe
zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedają wydobywane w towary. Kult Pogromców z Karak Kadrin otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na
kopalniach Ŝelazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywając wszelkie potrzebne do DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Ŝycia produkty. Obie rasy wspierają się równieŜ militarnie, prowadząc bezlitosne
kampanie przeciw zielonoskórymi, Skavenom oraz Zbrojnym stadom Zwierzoludzi i Wybór postaci:
Grasantom Chaosu. Ze względu na prowadzony w twierdzy handel, podróŜni witani DruŜyna Kultu Pogromców z Karak Kadrin musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ
są tutaj duŜo bardziej przyjaźnie niŜ w innych bastionach Khazadów, równocześnie 12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci
twierdza jest ostatnim miejscem, w którym zatrzymują się wyruszające na wschód do swojej druŜyny.
ekspedycje i pierwszym, w którym zatrzymują się powracający z Mrocznych Krain
śmiałkowie. Populacja krasnoludów zamieszkujących fortecę dorównuje niemal tej z
Bohaterowie:
TAN POGROMCÓW: Kultem Pogromców z Karak Kadrin musi dowodzić Szlachcic. Tan
Karaz-a-Karak, a jako Ŝe znaczną jej część stanowią Pogromcy obecnie panujący Król
Pogromców moŜe być tylko jeden!
Ungrim moŜe pozwolić sobie na liczne kampanie wojenne. W czasie, gdy król
KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER: Tan Pogromców dowodzący kompanią moŜe
prowadzi działania wojenne na tronie zasiada jego małŜonka, królowa Alrika, ciesząca
liczyć na radę i pomoc Kowala Run lub Mistrza InŜyniera, lecz nigdy obu na raz.
się poparciem wszystkich zamieszkujących twierdzę klanów.
POGROMCA SMOKÓW: Wśród Pogromców moŜe słuŜyć jeden Smokobójca.
Natura: POGROMCA GIGANTÓW: Tan Pogromców moŜe powołać do słuŜby w Kulcie Pogromców
z Karak Kadrin jednego Pogromcę Gigantów.
NEUTRALNA.
Stronnicy:
POGROMCA TROLLI: Tan Pogromców moŜe wcielić do druŜyny Kultu Pogromców z
Karak Kadrin dowolną ilość Trollobójców (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli druŜyny do 12 postaci).
KAPER: W szeregach kompanii Krasnoludów moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu
Kaperów.
SYN GRIMNIRA: Tan Pogromców moŜe powołać do słuŜby w Kulcie Pogromców z Karak
Kadrin trzech Synów Grimnira.

174 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Machiny: Tan Pogromców:
śYROKOPTER: Tan Pogromców moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden śyrokopter. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
Najemne Ostrza: KOSZT REKRUTACJI: 95 ZK
Kult Pogromców z Karak Kadrin mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, NajpotęŜniejszymi wojownikami wśród Krasnoludzkich Pogromców są Tanowie.
kartograf, kupiec, łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, rycerz KaŜdy z nich, obarczony ślubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele pełnych
najemny, skryba, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca. goryczy wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z
niezliczonymi bestiami i potworami. Tanowie dowodzący kompaniami Pogromców z
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Karak Kadrin są bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych
TAN POGROMCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. krwią polach bitew Starego Świata.
KOWAL RUN lub MISTRZ INśYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i
POGROMCA SMOKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia. dzierŜący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotęŜniejszych przeciwników,
POGROMCA GIGANTÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. im swą odwagę, honor i najczystszą stal
Tabela umiejętności CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCÓW:
Kultu Pogromców z Karak Kadrin TAN SZ WW US S WT śW I A CP
STRZE AKADE SZYB SPEC Początkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 10
WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
TAN POGROMCÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ BROŃ/PANCERZ: Tan Pogromców posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDZKI, gracz
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
MISTRZ INśYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
POGROMCA SMOKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
POGROMCA GIGANTÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
Umiejętności specjalne: DOWÓDCA: Kult Pogromców z Karak Kadrin to obłąkani, szalenie odwaŜni i zabójczo
Bohater druŜyny Kultu Pogromców z Karak Kadrin, który osiągnął kolejny poziom skuteczni wojownicy, dowodzeni przez ponurych i doświadczonych
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć szlachciców. W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki stronnik), który znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego Tana
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. Pogromców, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
Bycza szarŜa: zastosowania w przypadku, gdy Tan Pogromców jest Oszołomiony!, został Powalony
Lata walk i pijatyk nauczyły bohatera umiejętności wykorzystywania swej masy. Jeśli w na ziemię! lub Ucieka!.
dowolnej turze model szarŜuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum
3”, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno
Kowal Run lub Mistrz InŜynier
automatyczne trafienie wynikające z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o Kowal Run:
podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na
samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
Gniew Grimnira!: Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych
Grimnir sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na instytucji we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej
zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6. pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa,
Łamigłówka: Mistrza Kowalstwa i Władcy Run. Uznaje się, Ŝe Gildia Kowali Run wywodzi się od
syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan
Khazadzi wiedzą, Ŝe ostrze we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy owa głowa. Morgrima, choć nie są jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii
Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele naleŜy traktować jako Powalone na ziemię!. Grungniego. Wszyscy Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to
Ochronne TatuaŜe: związki rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. KaŜdy z nich przechowuje rodzinne
Niektórzy z Pogromców noszą wszelkiej maści tatuaŜe i barwy wojenne, które tajemnice, z których czerpie staroŜytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i
obdarzają ich błogosławieństwem Grimnira. Bohater z Ochronnymi TatuaŜami uzyskuje tworzenia potęŜnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o
Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3). wielkiej mocy to Kowale Run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie
szanowanymi pośród wszystkich Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem
PilotaŜ: poboŜności zarezerwowanej dla własnych Przodków.
Bohater potrafi sterować śyrokopterem. Dzięki umiejętności model Krasnoludzkiego Liczebność Kowali Run nie jest zbyt duŜa. Gdy Kowal Run uzna czas za
pilota moŜe przerzucić nieudany test pilotaŜu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. stosowny, wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia
magicznych run. Kowale Run są bardzo skryci jeśli idzie o posiadaną wiedzę i
Ranger: przekaŜą ją jedynie godnemu następcy. Kowale Run Ŝyją niebywale długo nawet jak
Krasnoludy znane są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie przeszkody i na standardy Krasnoludów. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty
trudności. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś i skrajnie uparty, zaś obarczeni ślubami przodków Kowale Run z Karak Kadrin słyną
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o ze swej surowości i ponurego charakteru.
połowę (teren bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Ponadto, krasnoludzki Kowale Run są wiekowymi i potęŜnymi indywidualnościami. Przetrwać im
RANGER moŜe biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a takŜe wtedy, gdy przyszło dziesiątki lat trudów czeladnictwa pod wymagającym okiem i twardą ręką
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. swych nauczycieli. Starsi z nich przeŜyją setki lat dalszych mozołów, wieki wykuwania
run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwań starych sekretów w głębiach
Twardy jak granit: utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazić Krasnoluda twardszego i bardziej
Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na Krasnoluda. Khazad zostaje zrzędliwego od nich.
Wyłączony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3 CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 4-5 jako Powalony na ziemię!.
KOWAL RUN SZ WW US S WT śW I A CP
Zabójczy cios: Początkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Pogromcy dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach z potworami osiągnęli Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
doskonałość w sztuce zabijania bestii i czynią to nad podziw szybko i gładko. BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
specjalnej ZABÓJCZY CIOS. EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.

Bohaterowie: ZASADY SPECJALNE:


ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA.
Kult Pogromców z Karak Kadrin to kompania w szeregach której słuŜą szaleni, agresywni BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Kowal Run znajduje się na polu
i brutalni krasnoludowie. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na
oraz stanowią o sile i prestiŜu kompanii. DruŜyna Kultu Pogromców z Karak Kadrin moŜe potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w
ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników,
mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć
runiczną lub mechaniczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

175 | S t r o n a
Warheim

L ist a ekwip unku


K ult u P ogromcó w z K arak K adrin
BOHATEROWIE POGROMCY STRONNICY – KAPERZY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk Cep bojowy 15 zk Młot bojowy 3 zk
Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk Nadziak 5 zk
Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór krasnoludzki 10 zk Topór bojowy 5 zk
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Topór krasnoludzki 10 zk
Topór krasnoludzki 10 zk - BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ Garłacz 30 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk -
Kusza 25 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk PANCERZ
Pistolet dubeltowy 15 zk -
Pistolet pojedynkowy 20 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
CięŜki 50 zk
Pancerz z Gromrilu 75 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

lub Pogromca Smoków:


Mistrz InŜynier: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK Pogromcy, którzy nie odnaleźli śmierci w walce z gigantem stają się Pogromcami
Smoków. Smokobójcy tak samo jak Trollobójcy i Pogromcy Gigantów mają
Krasnoludzka Gildia InŜynierów naleŜy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
ufarbowane na pomarańczowo, wymoszczone tłuszczem włosy. Pozostaje im
instytucji Krasnoludów. InŜynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
równieŜ zamiłowanie do klejnotów i tatuaŜy. Do tego wszystkiego dodają jeszcze
inŜynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
rytualne blizny, przewaŜnie robione szponami na korpusie, twarzy i rękach. Zajmują
funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
się oni poszukiwaniem smoczych siedlisk, w których jak sądzą odnajdą w końcu
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
spokój.
zarania istnienia w Gildii InŜynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
Khazadzi, którzy przetrwali jako Pogromcy gigantów są przekonani o jednej
proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto równieŜ sztukę odlewania dział.
rzeczy: ich dyshonor był tak wielki, Ŝe została im odebrana moŜliwość śmierci. Co
Przez wieki pojedynczy InŜynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
jeszcze bardziej powiększa odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu
bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
samookaleczeń. Wzór tych okaleczeń jest inny dla kaŜdego krasnoluda. To rytualne
Królestwa.
okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po których Khazadzi stają się
Mistrz InŜynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede
Smokobójcami.
wszystkim jest męŜnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć
Wiedza o tych Pogromcach niemal zniknęła z krasnoludzkich ksiąg.
poczesne miejsce pośród Krasnoludów. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem,
Wiadomo tylko, Ŝe kraina na północy zwana Pustkowiami Chaosu przyciąga
który potrafi zrobić wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa,
Smokobójców, tak jak syrena przyciąga Ŝeglarzy. Powiada się, Ŝe Pogromcy Smoków
przez projektowanie silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy
potrafią wyczuć gdzie mogą znaleźć prastare gady. Niektórzy Pogromcy lokalizują
kopalni.
ukryte gniazda, po czym ścierają gady z powierzchni ziemi lub giną rozszarpani
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INśYNIERA: potęŜnymi pazurami.
INśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP Umysł Pogromcy Smoków jest tak spaczony obłędem, Ŝe tylko w odległych
Początkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9 jego zakamarkach moŜe jako tako rozpoznać inne krasnoludy i ewentualnych
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 sprzymierzeńców. Do kompanii w których słuŜą Pogromcy Smoków często
BROŃ/PANCERZ: Mistrz InŜynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle przyłączają Trollobójcy, Pogromcy Gigantów i Kaperzy. Istnieje wówczas większa
szansa, Ŝe razem odnajdą swój koniec.
uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KULTU POGROMCÓW Z KARAK KADRIN. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKÓW:
ZASADY SPECJALNE: SMOKOBÓJCA SZ WW US S WT śW I A CP
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. Początkowa 3 6 3 3 4 1 2 1 10
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Mistrz InŜynier znajduje się na polu Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na BROŃ/PANCERZ: Pogromca Smoków posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia. BROŃ WIELKĄ.
INśYNIER: Mistrz InŜynier zna KONCEPTY wyszczególnione w ROZDZIALE ZASADY SPECJALNE:
XXIII: MAGIA. FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA.

176 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Pogromca Gigantów: Kaper:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Wielu Trollobójców osiąga swój cel. Inni są zbyt dobrymi wojownikami, by tak po Kaprowie to Pogromcy, którzy znaczną część swego Ŝycia spędzili na morzu słuŜąc
prostu umrzeć. Owładnięci Ŝądzą śmierci Krasnoludzcy Pogromcy czują się na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
rozczarowani, Ŝe trolle nie stanowią juŜ dla nich wyzwania. Postanawiają więc potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani
spróbować swoich sił z silniejszymi przeciwnikami. Szukają okazji do walki z są głównie z naduŜywania rumu i wszczynania burd. Wielu Kaprów, którym nie
gigantami, które wydają się im najlepszą gwarancją szybkiej i gwałtownej śmierci. W udało się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata
przerwach między walkami, Pogromcy Gigantów pogrąŜają się w pijaństwie i dołącza do kompanii Krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego
hulaszczej zabawie. Nadal noszą pomarańczowe czuby i kaŜą sobie tatuować kolejne przeznaczenie i odkupienia.
wzory. Przez to, Ŝe nie mogli znaleźć śmierci ich wstyd powiększa się. Popadają w Kaprowie specjalizują się w uŜywaniu pistoletów pojedynkowych. Z natury
większą depresję, melancholię i zniechęcenie niŜ Pogromcy Trolli. To sprawia, Ŝe są gwałtowni i na pół obłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i
bardziej uzaleŜnieni od alkoholu i narkotyków. prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko teŜ
Pogromcy Gigantów wyznaczają sobie na przeciwników jeszcze potęŜniejsze pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych Ŝołnierzy. Wielu
bestie, aby odnaleźć wybawiającą śmierć. Krasnoludy, które osiągnęły ten stopień w Kaprów uŜywa wykonanych własnoręcznie pistoletów pojedynkowych, w których
Kulcie Pogromców bardzo rzadko Ŝyją wystarczająco długo aby przejść na kolejny. zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź teŜ najnowsze ulepszenia opracowane
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTÓW: przez InŜynierów. Między Kaprami istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by
jego broń była bardziej celna i bardziej śmiercionośna, co w rezultacie sprawia, Ŝe
POGROMCAGIGANTÓW SZ WW US S WT śW I A CP
pistolety Pogromców naleŜą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w całym
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10 świecie.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 CHARAKTERYSTYKA KAPRA:
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Gigantów posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BROŃ WIELKĄ
KAPER SZ WW US S WT śW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
TRUDNY DO ZABICIA. BROŃ/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY POJEDYNKOWE, gracz wedle
Stronnicy: uznania moŜe wyposaŜyć Kapra w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU KULTU
POGROMCÓW Z KARAK KADRIN.
W druŜynie Kultu Pogromców z Karak Kadrin modele stronników przedstawiają Pogromców ZASADY SPECJALNE:
Trolli, Kaprów i Synów Grimnira słuŜących w twierdzach Krasnoludów. FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA.
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w parę
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same pistoletów moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar
rozwinięcia co ich towarzysze. moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
Pogromca trolli: Syn Grimnira:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami Wielu Trollobójców popada w rozpacz i obłęd tak głęboki, iŜ zdaje im się, Ŝe nic nie
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś moŜe zmazać hańby jaką okryli siebie i swój ród. Ci z nich, którym nie udaje się
z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie znaleźć chwalebnej śmierci składają przed Ołtarzem Grimnira kolejne śluby i
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młode, zakochane Krasnoludy nie dołączają do tajemnej kasty Synów Grimnira - gwałtownych, pogrąŜonych w obłędzie
potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę wojowników, których jedynym celem jest niesienie zguby wrogom krasnoludzkiej
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się rasy.
na wygnanie. Śmiertelnie niebezpieczni w walce Synowie Grimnira przykuwają oręŜ długimi
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w łańcuchami do swych przedramion, a w czasie walki zaczynają wirować, rozkręcając
dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie jednocześnie ostrza na łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości.
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami
CHARAKTERYSTYKA SYN GRIMNIRA:
i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami, SYN GRIMNIRA SZ WW US S WT śW I A CP
Gigantami, Smokami i innymi potworami. Początkowa K6 5 1 4 4 1 2 1 10
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10
by stercząc budziły strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga wyznaczony BROŃ/PANCERZ: Syn Grimnira uzbrojony jest w TOPORY KRASNOLUDZKIE
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. przykute łańcuchami do nadgarstków. Model nie moŜe posiadać Ŝadnej innej broni
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, i nie moŜe uŜywać pancerza.
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, ZASADY SPECJALNE:
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być zatem pewnym, BERSERK, FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY
Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA.
psychopatycznie wręcz niebezpiecznym. OBŁĄKANY : Synowie Grimnira zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy,
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy ROZWOJU Syn Grimnira uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie póki nie uzyska się innego wyniku.
sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami Khazadów, by w SYN GRIMNIRA: Model wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych fazy
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans K6” po linii prostej – gracz wybiera
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa. kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Syna Grimnira do
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarŜy, która podlega
TROLLOBÓJCA SZ WW US S WT śW I A CP zwykłym zasadom (atakowany model moŜe zadeklarować reakcję na szarŜę w
Początkowa zwykły sposób).
3 4 3 3 4 1 2 1 10 TANCERZ: Przeciwnik atakujący Syna Grimnira w walce wręcz zadaje ciosy z
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 modyfikatorem -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym,
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz trudnym do przewidzenia ruchem obłąkanego wojownika.
BROŃ WIELKĄ. WIR ŚMIERCI: Synowie Grimnira mając w pogardzie własne Ŝycie zasypują
ZASADY SPECJALNE: przeciwników gradem ciosów. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz, zanim
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować wszystkie wrogie modele stykające się z
TRUDNY DO ZABICIA. podstawką Syna Grimnira otrzymują jedno automatyczne trafienie TOPOREM
DRUśYNA OBSŁUGI. KRASNOLUDZKIM.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
awansować jednego Wojownika Klanowego na chorąŜego druŜyny.
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
awansować jednego Wojownika Klanowego na sygnalistę druŜyny.

177 | S t r o n a
Warheim
Machiny: PILOTAś: Bohater sterujący śyrokopterem musi wykonać test pilotaŜu, za kaŜdym
razem, gdy śyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia,
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy pilotaŜu naleŜy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. JeŜeli wynik
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w został zdany i wszystko jest w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości
ostrza kołami. SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i naleŜy wykonać rzut
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą sterować śyrokopterem. kostką, którego wynik naleŜy odczytać z TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA!.
śyrokopter: NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 modyfikacji.
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK TRAFIENIE Z UDERZENIA: śyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które
śyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych mogą spowodować powaŜne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w
niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, dowolnej turze śyrokopter szarŜuje na przeciwnika, zadaje kaŜdemu wrogiemu
a takŜe zawisnąć w powietrzu. śyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4
Gildię InŜynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. wynikające z impetu szarŜy. Trafienia te zadawane są na samym początku walki,
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
Krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, Ŝe Krasnoludzkiego JeŜeli śyrokopter uderzy w inny śyrokopter, Rydwan lub model dosiadający
InŜyniera zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko śyrokopterowi,
do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem uŜywanym w maszynach Rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. JednakŜe pilot ma
wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! śyrokoptery mogą więc swobodnie prawo zaatakować model w zwykły sposób.
podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja śyrokopter wymaga sporych nakładów
doskonałych lądowisk. finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie
śyrokoptery słuŜą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model
trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagroŜenia ze strony wroga. Z śyrokoptera liczony jest podwójnie.
śyrokopterów zrzucać moŜna prowiant i wiadomości wprost do oblęŜonych osad, co śYROKOPTER: śyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model,
pozwala na dłuŜszą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu
walce śyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i moŜliwość uderzenia w kawaleryjskiego.
dowolnym miejscu, a więc to czego nie uŜywającym kawalerii Krasnoludom Pilot moŜe wsiąść lub wysiąść z śyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania
najbardziej brakuje. pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z śyrokoptera moŜe wykonać
CHARAKTERYSTYKA śYROKOPTERA: ruch, ale nie moŜe biegać, szarŜować, rzucać czarów oraz strzelać.
Strzelanie do śyrokoptera odbywa się jak strzelanie do kaŜdego innego modelu.
śYROKOPTER SZ WW US S WT śW I A CP NaleŜy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych
Początkowa 1 - - 4 5 3 - - - modeli. Przy strzelaniu do śyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a
Maksymalna 1 - - 4 5 3 - - - pilota. NaleŜy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w śyrokopter, zaś 6 oznacza
ZASADY SPECJALNE: trafienie w pilota.
DUśY CEL, LOT. Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw śyrokopterowi
KUSZA POWTARZALNA: Lekkie śyrokoptery uŜywane przez Krasnoludy głównie porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW
do zadań zwiadowczych w odróŜnieniu od swych cięŜszych odpowiedników nie pilota. NaleŜy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone
posiadają działa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy InŜynierowie osadzili na punkty śYWOTNOŚCI.
dziobie machiny kuszę wyposaŜoną w napędzany parą system repetujący. Kusza W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora,
powtarzalna posiada cechę oręŜa 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot śyrokoptera przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje śyrokopter, czy lecącego w nim
korzystając z kuszy powtarzalnej moŜe wystrzelić bełty na odległość do 24”. Udany pilota.
rzut na trafienie oznacza, Ŝe pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3. NaleŜy jednak Stracone przez pilota i jego śyrokopter punkty śYWOTNOŚCI naleŜy
zauwaŜyć, Ŝe Ŝyrokopter nie moŜe stać & strzelać z kuszy powtarzalnej. odnotowywać oddzielnie. JeŜeli śyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie
MACHINA WOJENNA: śyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, Wyłączony z akcji! naleŜy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE
Ŝe podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie śYROKOPTERA! w paragrafie śYROKOPTER W OGNIU!.
przeciwko machinom wojennym. Podobnie, jeŜeli śyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku
MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujący śyrokopter podlega zasadzie specjalnej o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony
ZWIADOWCA. Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty śYWOTNOŚCI – naleŜy
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia śyrokopterowi Ochronę zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE śYROKOPTERA! w paragrafie
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje śYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy śyrokopter moŜe zostać
modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
posiada zbroi. śyrokoptery Uciekają! i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE śYROKOPTERA!


K6 WYNIK
1 śyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. śyrokopter obracając się dookoła
własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na
ziemię. NaleŜy uŜyć 5” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad miejscem
katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują
trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na
4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. śyrokopter i pilot zostają Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota.
Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować
maszynę. Model do końca rundy nie moŜe robić nic innego poza próbą opanowania
śyrokoptera.

178 | S t r o n a

You might also like