You are on page 1of 83

KLUCZOWE ZASADY PROJEKTOWANIA SKONCENTROWANEGO NA UŻYTKOWNIKU

JAKO ŹRÓDŁO UDANEGO ROZWOJU NOWEGO PRODUKTU

Emil Saryusz-Wolski

Wprowadzenie

W 2008 roku Ministerstwo Gospodarki RP opublikowało raport pt. Analiza aplikacji wzornictwa przemysłowego w
polskich przedsiębiorstwach. Badanie przeprowadził rok wcześniej Instytut Wzornictwa Przemysłowego na próbie 301
przedsiębiorstw, reprezentujących osiem branż. W streszczeniu możemy przeczytać, iż „wyniki badań pokazują dużą i rosnącą
świadomość roli wzornictwa w promocji produktów, osiąganiu przewagi konkurencyjnej oraz strategicznym rozwoju firm, wśród
badanych polskich przedsiębiorstw. W każdej branży ukształtowała się grupa liderów wzornictwa, czyli firm, które częściej niż
inne podejmują świadome inwestycje we wzornictwo. Badania wskazują na duży potencjał rozwoju przedsiębiorstw stosujących
innowacje oparte na wzornictwie. Jednocześnie polskie firmy potrzebują narzędzi do oceny i aplikacji wzornictwa, wsparcia
finansowego w opracowaniu i wdrożeniu strategii wykorzystania wzornictwa, metodyki i procedur wdrażania nowych produktów,
przygotowanej kadry i organizacji, oraz sprawdzonych wyspecjalizowanych doradców i dostawców usług projektowych. Braki te
wynikają z faktu, że polskie przedsiębiorstwa były dotychczas poddostawcami realizującymi produkcję w oparciu o zewnętrzne
zlecenia, a tym samym nie wykształciły kompetencji opracowania i wdrożenia własnych wzorów” [14].
Niniejszy artykuł stanowi próbę zaprezentowania podstawowych zasad projektowania skoncentrowanego na użytkowniku,
obecnie jednego z wiodących podejść w pozyskiwaniu nowych produktów. Jego metodyka jest systematycznie rozwijana, a zakres
jego stosowania ciągle się poszerza. Niebagatelną rolę odgrywa tu właśnie wzornictwo przemysłowe, a zwłaszcza rozwój nowego
produktu oraz koncepcyjne projektowanie produktu — dwie specjalizacje poruszające się na pograniczu dizajnu, inżynierii i
zarządzania.

Zmiany społeczno-ekonomiczne
z perspektywy wzornictwa przemysłowego

Wedle literatury przedmiotu powstałej na gruncie wzornictwa przemysłowego, w ostatnim ćwierćwieczu nastąpiła
redefinicja podstaw działania przedsiębiorstw. Lata 80. oraz wczesne 90. to czas, gdy przedsiębiorstwa skupiały się na jakości
produktów. Ulepszanie znanych rozwiązań było podstawą udanej egzystencji. Wraz ze schyłkiem XX. wieku nastąpiło jednak
przesunięcie akcentów w prowadzeniu procesu rozwoju nowego produktu. Wprawdzie zarządzanie jakością produkcji jest nadal
elelmentem istotnym, to jednak nie jest to już kwestia kluczowa. Obecnie bowiem usprawnienia procesów produkcyjnych nie są w
stanie zagwarantować rynkowego powodzenia oferowanym wyrobom. Dziś o sukcesie produktu decyduje jego odpowiedność do
wartości reprezentowanych przez klienta [2].
Współczesny klient jest skłonny nabywać te produkty, dzięki którym ma możliwość doświadczenia swych marzeń.
Produkty odnoszące sukces rynkowy to te, które pozwalają doświadczyć emocji, a nie tylko realizować potrzeby. Powiedzenie
Sullivana, iż „forma podąża za funkcją” należy zastąpić adekwatnym do dzisiejszych czasów stwierdzeniem, „funkcja i forma
muszą spełniać fantazje”. By móc jednak spełniać marzenia, producenci muszą je wpierw poznać. Wiele tych życzeń jest
nieuświadomionych, zatem — autor prosi o wybaczenie tej analogii — przysłowiowe listy do świętego Mikołaja są raczej
bezużyteczne. Dlatego też, w miejsce badań sondażowych wprowadza się obserwacje. Generalnie rzecz ujmując, chęć pozania
potrzeb użytkowniak zmusza firmy do przeniesienia akcentów w samym procesie rozwoju nowego porduktu (PRNP). Obecnie
wymaga się uwydatnienia początkowych etapów tego procesu, poprzednio zaś skupiano się głównie nad końcowymi fazami
PRNP.
W obecnie stosowanym paradygmacie wzornictwa przemysłowego mowi się zatem o tym, iż zespoły inżynierów,
projektantów oraz badaczy zachowań konsumenckich (ang. market researcher) muszą działać w zgodzie, by rozpoznać obiecujące
kierunki rozwoju nowych produktów. Proces planowania produktu, który określany jest też mianem zintegrowanego rozwoju
nowego produktu (ang. integrated New Product Development — iNPD) to nie wyłącznie zestaw metod, który może być
włączony do istniejących struktur przedsiębiorstwa. Jest raczej filozofią, drogą rozumowania, rodzajem swoistej świadomości.
Postępowanie wedle owych zasad wymaga:

1. rzeczywiście horyzontalnej i interdyscyplinarne struktury;

2. zaangażowania w utrzymywanie ciągłego skoncentrowania nad tym, co klienci i inni uznają za wartościowe;

3. systemu projektowania, który na początku procesu kładzie nacisk na jakościowe metody odkrywania, zaś w fazie
dopracowywania i produkcji wyrobu ewoluuje w stronę metod ilościowych [2].

Współczesnie użytkownik pod pojęciem produkt rozumie jego mniej lub bardziej fizyczną postać oraz związane z nim
usługi. Właściwie bardzo trudno jest te elelmenty rozdzielić, gdyż granica jest nieostra, a obie składowe nakładają się na siebie.
W istocie coraz częściej są to elementy nierozłączne i komplementarne. Produkt daje nam bowiem możliwość korzystania z
usług, które wydatnie podnoszą komfort naszego życia; podświadomie dają nam zaś możność doświadczania nowych przeżyć. Tak
dzieje się dla przykładu z telefonami komórkowymi (produkty), które pozwalają na korzystanie z sieci (zbiór różnorakich usług); a
to wszystko dostarcza klientom pożądanych doświadczeń bycia w kontakcie z najbliższymi czy też pozostawaniem na bieżąco w
kwestiach zawodowych. Przekształcanie pragnień i potrzeb w pożądane produkty wydaje się proste, lecz w istocie jest to
ekstremalnie trudne zadanie. Złożoność tego procesu polega na tym, że trzeba uwzględnić ogromną liczbę czynników,
pochodzących dodatkowo z rożnych obszarów. Dlatego też to małe przedsiębiorstwa mają większą szansę na wprowadzenie
wyrobu zgodnego z potrzebami i pragnieniami konsumenta. W dużych firmach informacje o kliencie mogą po prostu zostać
zagubione gdzieś między danymi o jakości produkcji, skali dystrybucji czy też wielkości sprzedaży. W gruncie rzeczy nieważna
jest wielkość przedsiębiorstwa, istotne jest natomiast pamiętanie, iż każdy zaangażowany w proces rozwoju nowego produktu
jest interesariuszem. Powodzenie zależy zaś od skoordynowanego włączenia każdego z nich w proces projektowy. Przez
interesariuszy rozumiemy zarówno członków zespołu projektowego, ekspertów, badanych użytkowników docelowych i pośrednich
[2].
Wedle opini cytowanych autorów — Cagana i Vogela — isnieją trzy czynniki, które muszą być obecne dla
zagwarantowania potencjalnie największego sukcesu rynkowego.
Pierwszy z nich to zdolność do spostrzeżenia sposobności produktowych (ang. product opportunities). Rozwój
społeczeństw prowadzi do zamian, a wówczas pojawiają się nowe wyroby. Lecz te produkty nie stanowią jedynie rozwiązania
istniejących problemów, tworzą równeż możliwości dla nowych doświadczeń (doświadczania przeżyć).
Drugim czynnikiem jest wyskoi poziom zrozumienia potrzeb użytkownika, co przekłada się na nowy rodzaj wglądu w pole
problemowe. Ów wgląd posiada aktywny charakter, umożliwiając definowanie atrybutów. Służą one jako przewodnik w rozwoju
formy i cech produktu. By wyroby odnosiły sukces rynkowy, muszą posiadać taki wygląd i takie właściwości, które wedle
użytkowników ozanczają użyteczność, zdatność oraz pożądanie.
Po trzecie konieczna jest integracja inżynierii, wzornictwa przemysłowego oraz marketingu. Tworzenie zwykłych grup
zadaniowych, stawianych następnie w obliczu multidyscyplinarnego przedsięwzięcia nie wystarcza. Takie zespoły muszą być
efektywnie wspomagane i zarządzane w atmosferze wzajemnego szacunku dla każdej z dyscyplin.
Błąd lub też pominięcie jednego z tych czynników może narazić proces rozwoju nowego na niepowodzenie; choć bycie
dobrym przynajmniej w jednym z obszarów daje szanse powodzenie. Wiele przedsiębiorstw już w latach 80. i wczesnych 90.
wdrożyło do procesu rozwoju nowego produktu głębsze poznawanie potrzeb konsumenta oraz działanie poprzez zintegrowane
wielodziedzinowe zespoły projektowe [2]. Nadal jednak wiele przedsiębiorstw — szczycących się co prawda działaniem zgodnie
z procedurami projektowania zogniskowanego na użytkowniku oraz wielozadaniowego podejścia projektowego — popełnia liczne,
kardynalne wręcz błedy. Pozostają one bowiem przy zarządzaniu wedle struktur hierearchicznych, zaś do poznawania zachowań
i opinii konsumentów stosują podejście marketingu masowego, oparte na typowo ilościowych metodach surveyowych. Dla
udanego prowadzenia zintegorwanego procesu rozwoju nowego produktu nie można także obstawać przy ściśle rozdzielonych
kompetencjach. Wiele firm nadal jednak stara się być albo zorinetowanych marketingowo, albo technologicznie, bądź też opierać
się na wzornictwie. Jednak dzisiaj trzeba te trzy obszary integrować, gdyż to od umiejętnego zespolenia inżynierii, technologii
oraz dizajnu zależy sukces rynkowy [2].
Z punktu widzenia rozwoju nowego porduktu, pragnienia, potrzeby i popyt zastępuje się wspomnianym powyżej
określeniem sposobności produktowych. Owa sposobność istnieje wówczas, gdy pomiędzy tym, co jest dostępne, a tym, co jest
pożądane istnieje występuje dysonans. W nomenklaturze RNP tę różnicę określa się mianem luki w sposobnościach
produktowych (ang. product opportunities gap — POG). Jeśli zatem produkt zapełnią lukę, to oznacza, iż realizuje on zarówno
uświadomione, jak i nieuświadomione oczekiwania. Ponadto użytkownik postrzega ów wyrób jako użyteczny, zdatny i pożądany
[2]. Udane określenie luki i wynikającej z niej sposobności jest umiejętnością z pogranicza nauki i sztuki. Wymaga to ciąłego
analizowania licznych czynników, które można przyporządkować do trzech głównych obszarów. Mówi się zatem o: trendach
Społecznych (S), sile Ekonomicznej (E) oraz o zaawansowaniu Technologicznym (T); wszystkie razem zebrane tworzą czynnik
SET. Prawidłowe rozpozanie sytuacji rynkowej poprzez analizę powyższych obszarów prowadzi do zidentyfikowania niszy, gdzie
można z sukcesem umiejscowić nowy produkt [2].
Badanie trendów społecznych ma ze swej istoty prowadzić do pozania zwyczajów, jakim oddaje się określona
społeczność. Zbiera się zatem informacje na temat rodzaju prowadzonego gospodarstwa domowego, jego dochodowści, wielkości,
struktury. Poznaje się ponadto szeroko pojęte zwyczaje zdrowotne, od sposobu żywnienia i dbania o kondycję, po rodzaj
posiadanego ubezpieczenia. Bada się sposób spędzania wolnego czasu, określąc preferowane medium (książki, czasopisma,
telewizja, kino, teatr, muzea, wyjścia „do miasta”, wyjazdy urlopowe, wycieczki, wypady weekendowe itp.) oraz intensywność i
charakter badanego zjawiska. Analizie podlegają ponadto preferencje polityczne, przynależność do określonej grupy społecznej,
zarówno ta faktyczna, jak i deklarowana. Trzeba bowiem pamiętać, iż współczesne podziały mają bardzo złożony charakter.
Klasyczne stratyfikacje, oparte na dochodowości i rodzaju wykonywanej pracy są nieaktualne, zatem dawna segmentacja rynku
jest częstokroć bezużyteczna. To co jest charakterystyczne dla współczesnej socjologii, to nieostrość i wielopoziomowość obecnej
struktury społecznej [2,9]. Dizajn wykształcił nawet odpowiednią specjalizację — trend research, której zadaniem jest śledzenie
kierunku rozwoju rynków.
Określenie siły ekonomicznej docelowej grupy konsumentów jest kolejnym krokiem w poszukiwaniu sposobności dla
nowego produktu. Tu głównym zadaniem jest określenie nadwyżki przychodów, jaka wedle opini konsumentów jest to ich
dyspozycji teraz lub będzie w przyszłości. Dzięki temu zana jest siła nabywcza określonej grupy, a komunikowane pragnienia i
potrzeby przekształcają się w popyt. Tego rodzaju infromacje określa się ze względu na ich charakter mianem
psychoekonomicznych, gdyż poza stanem faktycznym ważną rolę odgrywa psychologia zachowań. Dlatego też należy zwracać
uwagę na czynniki makroekonomiczne, takie jak bieżące trendy cen paliw i surowców, stopy procentowe, poziom inflancji, ryzyko
kapitałowe. Tego rodzaju działania pozwalają ustalić faktyczny poziom dochodów i ich siłę nabywczą. Poza makro- i
mikroekonomiczną analizą zasobności portfela przewidywanych nabywców, należy opisać proces podejmowania decyzji zakupu, a
przede wszystkim ustalić, jak rozkładają się role w procesie zakupu [2].
Określanie poziomu zaawansowania technologicznego jest niezbędne dla uzyskania produktu zdolnego odnieść sukces na
rynku. Celem tego procesu jest zatem stworzenie wyrobu, jak również usługi poprzez zidentyfikowanie nowo pojawiającego się
trendu, a następnie zestawienie owego trendu z odpowiednią technologią. Zwykle obszar dla nowego trendu jest na tyle mały, iż
nawet prowidłowo zidentyfikowana sposobność dla nowego produktu może nie wystraczyć; może się bowiem okazać, iż nowy
produkt został wprowadzony za wcześnie lub też za późno. Kwestie technologiczne należy zatem rozpatrywać w funkcji czasu.
Niejednokrotnie okazywało się, że odbiorcy nie byli jeszcze gotowi na określone rozwiązanie, zarówno pod względem
finansowym, jak również (a może przede wszystkim) mentalnym. Do zadania zespołu projektowego należy zatem śledzenie
rezultatów badań (zarówno dostępnych bezpośrednio, jak również tych spodziewanych) jakie powstają w przemyśle cywilnym,
zbrojeniowym czy też w labolatoriach uniwersyteckich. Dla projektantów ważne są możliwości, jakie niosą ze sobą zauważone
rezultaty ośrodków badawczo-rozwojowych. Chodzi o to, by na prawch asocjaji kreować nowe rozwiązania, oparte na
możliwościach zawartych w najnowszych odkryciach i opracowaniach [2].

Projektowanie skoncentrowanie na użytkowniku


— formalne założenia procesu

Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku doczekało się własnej normy, co pokazuje, jak ważnym elementem w
gospodarce jest przemysłowe projektownie wzornicze, a zwłaszcza projektowanie interakcji. Standard ISO 13407 opublikowany
został po raz pierwszy 1 czerwca 1999 roku i odnosi się do projektowania systemów interaktywnych (systemów informatycznych,
oprogramowania). Oryginalny, angielski tytuł normy brzmi Human-centred design process for interactive systems, a jej treść
przedstawia się następująco. Struktura standardu składa się zarówno z opisu planowania procesu projektowania
skoncentrowanego na użytkowniku, jak również z objaśnienia rozwoju systemów interaktywnych, by systemy te uczynić
przyjaznym dla użytkowników. Komentarz ten krótko i przejrzyście opisuje poszczególne zagadnienia, czyniąc standard bardzo
przejrzystym, przy tym określa ogólne właściwości użytkowe oraz wytyczne projektowe dla projektowania softwearu. Norma
prezentuje projektowanie zorientowane na użytkowniku jako profesjonalnie zorganizowane działanie, które łączy wiedzę o
człowieku, w tym ergonomię z techniką. Prezentowany proces składa się z czterech zasadniczych etapów:

1. określenie i zrozumienie kontekstu użytkowania — zadaniem tego etapu jest udokumentwanie działań właściwych
użytkowników, określenie ich obowiązków zawodowych oraz otoczenia w pracy;

2. specyfikacja wymagań — w tej fazie projektu spośród dostępnej dokumentacji w drodze kompromisu określone zostają cele
projektowe. Przy tym określone zostaje, które elementy projektowanego systemu powinny podlegać działaniu ludzkiemu, a
ktore zależą od zastosowanych rozwiązań technicznych;

3. tworzenie rozwiązań — w tym miejscu poprzez prototypowanie lub też inny proces powtarzany do skutku należy osiągnąć
rozwiązanie. Przedstawić je można albo poprzez proste makietowanie (mock-ups), albo też poprzez działające wersje
oprogramowania. Jeżeli przedsiębiorstwo podpiera się bezośrednim i ciągłym kontaktem z użytkownikami, rozwiązanie takie
powinno zostać przekazane im do próbnego użytku (beta-testowanie w przypadku oprogramowania);

4. testowanie i ocenianie — rozwiązanie zostaje przeegzaminowane pod kątem spełniania pierwotnie ustanowionych wymagań
(specyfikacji projektowej). Do tego mogą zostać użyte rozmaite metody ewaluacji projektu, zwykle stosowane w połączeniu.
Wykryte słabości stanowią natomiast punkt wyjścia do powtórzenia procesu projektowego.
Niniejsza procedura jest zgodna z istniejącymi modelami procesów inżynierii software'owej, wydatnie je uzupełniając i
wzbogacając. Projektownie skoncentrowane na użytkowniku powinno zaczynać się stosownie do niniejszej normy już w
najwcześniejszym stadium prac projektowych. Znaczenie i zadanie tego rodzaju projektowania zależne są od wielkości i rodzaju
rozwijanego produktu; w przypadku małych przedsięwzięć badania mogą być prowadzone przez pojedyncze osoby [13].
Rys. 1. Standar ISO 13407 — projektowanie skoncentrowane na użytkowniku
Źródło: T. Keinonen, materiały do wykładów, kurs UID 2006, Helsinki 2006
Metodyka poznawania kontekstu użytkowania poprzez obserwację

Niniejszy artykuł ogranicza się do przedstawienia pierwszego z etapów procesu projektowania skoncentrowanego na
użytkowniku, gdyż istota tego podejścia zawiera się właśnie w odpowiednim poznaniu potrzeb, zwyczajów oraz otoczenia
użytkownika, względnie we właściwym przetworzeniu tych informacji.
Spektrum metod, które projektant może zastosować w procesie badania opinii i zachowań użytkownika jest bardzo
szerokie. Garnitur narzędzi jest tak rozległy, że początkujący projektant może mieć trudności w określeniu, co w konkretnym
przypadku jest najbardziej właściwe. Dla uporządkowania i uproszczenia przydatne jest następujące zestawienie: większość
technik to adaptacje i kombinacje zaliczające się do jednego z trzech rodzajów metod. Mamy więc do czynienia z wywiadem lub
też szerzej rzecz ujmując — z sondażowymi metodami jakościowymi. Po drugie, do dyspozycji dizajnera jest obserwacja, a
mówiąc bardziej ogólnie — metody badań terenowych wzbogacone o eksperymenty z wykorzystaniem obserwacji. Wreszcie
można zastosować samoobserwację — technikę zasadzającą się na samodzielnej pracy użytkownika, utrwalającego swe
przemyślenia, doświadczenia czy też odczucia [4]. Najciekawsze, najbardziej oryginalne techniki powstały w obrębie obserwacji,
jak również samodokumentacji. Tu poziom adaptacji jest wysoki i — co ważne i warte podkreślenia — bardzo twórczy. Zakres
prezentacji sposobu pozyskiwania danych ograniczony został tylko do metod obserwacji.
Docieranie do docelowej grupy użytkowników

Potrzebę wdrożenia się, a właściwie zestrojenia się (ang. tuning-in) z polem problemowym najszybciej realizuje się
choćby poprzez pobieżną lekturę; rozmowa z użytkownikiem — najlepiej zaś z osobą kluczową — bywa jednak bardziej owocna
(skondensowana). Należy pamiętać — i jest to podkreślanie w literaturze przedmiotu — iż zbytnie zagłębianie się w
studiowanie danych odnoszących się do pola problemowego może osłabiać zdolności projektowe. Nadmiar informacji prowadzi
prowdopodobnie do sztywności myślenia, nastawienia czy fiksacji funkcjonalnej, a zatem może stanowić przeszkodę w procesie
twórczego myślenia [6]. Z chwilą, gdy projektant stwierdza, iż wstępnie zapoznał się z polem problemowym, należy przystąpić do
zbierania informacji o i od użytkowników. Docieranie do grupy docelowej (ang. reaching out to the target group) jest więc
kolejnym krokiem w procesie projektowym. Zasadniczo oba działania — zarówno zbieranie informacji źródłowych, jak i
obserwacje oraz wywiady — prowadzi się w zasadzie równolegle. Wywiad z pierwszym respondentem można kwalifikować
zarówno jako zestrajanie się, jak i jako wstęp do poznania potrzeb i zachowań użytkownika. Nakładanie się w czasie
poszczególnych etapów jest przejawen dominujących obecnie procesów równoległych, ewoluujących zresztą w procesy sieciowe.
Ponadto zbyt długie oddawanie się dość teoretycznym, jak na zawód projektanta działaniom może powodować zwykłe znurzenie
i zniechęcenie. Warto też wspomnieć, iż publikacje noszą „piętno” autora, które to zawsze ma wpływ na sposób przedstawienia
problemów, zaś w projektowaniu skoncentrowanym na użytkowniku pierwszeństwo daje się informacjom uzyskanym wprost od
użytkownika.
W procesie pozyskiwania respondentów należy kierować się kryterium jakościowym, a nie ilościowym; chodzi wszak o
dotarcie do istoty potrzeb, a przede wszystkim do pragnień określonych odbiorców. Badania kwotowe spłycają tego rodzaju
dane. Teoretycznie, opinie i zachowania jednej jednostki pozwalają na stwierdzenie istnienia potrzeby. Badanie dużej grupy jest
czasochłonnym przedsięwzięciem, a przecież zintegorwany rozwój nowego poroduktu ma za zadanie nie tylko dostarczać
właściwych rozwiązań, lecz czynić to szybko. Uważa się zatem, że grupa 5-10 osób wystarcza do uzyskania danych potrzebnych
do opracowania konceptu produktu. Decyzja o ilości respondentów powinna uwzględniać możliwości rekrutacyjne zespołu
projektowego oraz inne czynniki, które mogą wpłynąć na badania. Ponadto trzeba wziąć pod uwagę, iż nie wszyscy respondenci
dostarczą interesujący czy też użyteczny materiał. Ta kwestia dotyka przede wszystkim badań opartych na samoobserwacji i
samodeokumentacji, tu bowiem idea sondowania zachowań użytkownika opiera się na jego aktywnej postawie [6].

Prowadzenie obserwacji oraz interpretacja materiału

Dla organizacji relacje klient-produkt są najważniejsze. Powodem tego zainteresowania jest chęć poznania, jak
konsument postrzega oferowany mu towar. To zaś pozwala na właściwe budowanie wizerunku produktu, a w efekcie odpowiednie,
celowe kształtowanie owej relacji. Do tej pory przedsiębiorstwa stosują do badania preferencji konsumentów tak zwane grupy
fokusowe. Głównymi mankamentami tego rodzaju postępowania są: nieszczerość respondentów, a także nieumiejętności
opisywania swoich zachowań w konkretnych sytuacjach [5]. Obie niedogodności pozostają w swoistym związku, a samo
podawanie nieprawdziwych informacji nie jest czynione z premedytacją, lecz z chęci przypodobania się lub ukrycia swej
niewiedzy. Dotyka to w szczególności badania ankietowe, choć nawet obserwacje, szczególnie te prowadzone w formie
eksperymentu laboratoryjnego — a więc przy świadomości uczestników, że biorą udział w badaniu — narażone są na tego
rodzaju błędy [3]. Ponadto tworzenie sytuacji kontrolowanych, w których manipuluje się określonymi zmiennymi ujawnia dwa
problemy natury metodologicznej. Po pierwsze powstaje pytanie, czy w laboratorium można stworzyć realistyczne warunki
eksperymentalne, czyli takie, które przez badanych są postrzegane jako realistyczne i sensowne. Jeśli określony eksperyment
angażuje badanych i na nich oddziałuje (budzi emocje) to cechuje go tzw. realizm eksperymentalny. Jeśli natomiast sytuacja jest
wielce możliwa w życiu codziennym, to mamy wówczas do czynienia z realizmem życiowym. Bynajmniej nie jest tak, że drugi
rodzaj realizmu jest lepszy tylko dlatego, że cechuje go podobieństwo do zdarzeń z życia codziennego. Wielokrotnie bowiem
sztuczna sytuacja pozwala na lepszą kontrolę czynników, a otrzymane wyniki są miarodajne [3]. Z drugiej strony, badanie
zachowań konsumenta w warunkach, które nie są prawdopodobne poza laboratorium — choć w psychologii i socjologii bardzo
użyteczne — przy testach marketingowych mają ograniczone zastosowanie i mogą ograniczać się na przykład do badań nad
wyselekcjonowanymi zagadnieniami psychofizycznymi i psychofizjologicznymi.
Trzeba w tym miejscu wspomnieć, że badania oparte na obserwacji nie potrzebują stricte naukowego warsztatu
badawczego. Prowadząc obserwacje posiłkujemy się bowiem wrodzonymi, poniekąd naturalnymi zdolnościami oceny czyichś
zachowań, ich źródeł i skutków. Umiejętności tego rodzaju wnioskowania uczymy się bowiem w procesie socjalizacji już od
urodzenia. Dlatego też obserwację zachowań można prowadzić przy użyciu dowolnych środków rejestracji zachowań — od
zwyczajnych notatek po wideofilmowanie — bez większego przygotowania, jedynie ze świadomością celu [8,10]. Natomiast
badania ilościowe wymagają od badacza odpowiedniego warsztatu — zarówno tworzenie samego kwestionariusza, jak przede
wszystkim opracowanie wyników, wymagają określonych umiejętności i pewnej wprawy.
Obserwacja z wykorzystaniem kamery wideo to działanie wedle określonych reguł. Chodzi o to, by zgromadzony materiał
był użyteczny w procesie interpretacji i ostatecznie pozwolił zespołowi na stworzenie wartościowej koncepcji produktu. Badacz-
operator musi uchwycić wykonawcę czynności, samą czynność oraz jej miejsce. W praktyce sprowadza się to działania wedle
triady : kto?, co ? oraz gdzie? Praktyka podpowiada ponadto, by unikać nadmiernych zbliżeń, chyba, że celem jest pokazanie
ważnego szczegółu, na przykład procesu wykonywania określonej czynności manualnej. Samo wideofilmowanie nie jest
czynnością złożoną i nie wymaga specjalnego treningu. Jednakże bardzo użyteczne i potrzebne jest poświęcene czasu choćby na
poznanie sprzętu, co najlepiej uczynić poprzez przeprowadzenie swoistej rozgrzewki w postaci filmowania pilotażowego [11].
Wiedoobserwacja jest szeroko stosowanym narzędziem w projekowaniu zorientowanym na użytkownka, służąc głównie
poznaniu kontekstów sytuacji problemowych. Jak już zostało powiedziane, na podstawie tego rodzaju materiału projektant
zaznajamia się z habitusem użytkownika, co bardzo ułatwia konstruowanie postaci i scenariuszy, czyli fikcyjnych użytkowników
oraz historii przedstawiających konkretne sytuacje użycia proponowanego rozwiązania [8,10]. Skoro zdatność i użyteczność
określonych rozwiązań wynika bardziej z zaangażownia w proces projektowy użytkownika niż z testowania koncepcji powstałych
w umysłach projektantów, to zgromadzony materiał wideo również nie powinien być poddawany interpretacji jedynie przez
ekspetów od ewaluacji, którzy następnie przekażą wyniki dizajnerom. Sukces rozwiązań leży natomiast w chęci i woli do
wspólnej pracy nad zgromadzonym materiałem oraz na dzieleniu się z innymi swymi konkluzjami. Z drugiej strony, analiza
wideo wymaga treningu i doświadczenia, by rezultaty tej pracy były wartościowe i wiarygodne. Temu służyć ma m. in. gra w
wideokarty (ang. Video Cards Game), którą w skrócie można określić jako przemienianie nienamacalnego nagrania w namacalne
argumenty. U źródeł gry stoją zapożyczenia z metody KJ; z niej po części przyjęta została sama idea kart oraz przede wszystkim
struktura pracy [1,11]. Jednak to diagram pokrewieństwa (ang. affinty diagram) jest tym narzędziem, które służy do interpretacji
danych i którego właściwości wywarły istotny wpływ na powstanie gry w wideokarty. Jest to w swej istocie uproszczona wersja
metody KJ. To ponadto kolejny przykład na coraz większe powodzenie metod odwołujących się do intuicyjnego i
nieszablonowego myślenia. Ta cecha prezentowanego w tym miejscu narzędzia postrzegana jest jako sposób na analizę, a przede
wszystkim syntezę różnorakich danych, zarówno o ilościowym, jak i jakościowym charakterze. Wreszcie, to następny dowód na
zjawisko swoistej recepcji metodycznej, czyli zapożyczanie lub też adaptację technik między różnymi dyscyplinami; w tym
konkretnym przypadku mamy doczynienia z kolejnym przejściem między etnografią, czy też etnologią, a zarządzaniem rozwojem
nowego produktu.
Rys. 2. Gra w wideokarty oraz diagram pokrewieństwa
Źródło: Zespół nr 5 (Team no 5) oraz S. Ylirisku (szablon wideokart), kurs UID 2006
Podsumowanie

Tradycyjnie uważa się, że wzornictwo przemysłowe ma za zadanie uwzględniać perspektywę użytkownika oraz, że ma ją
chronić w całym procesie projektowym [Dreyfuss, 1974]. Od projektanta oczekujemy, że — poza oczywistym uwzględnieniem
aspektów estetycznych, produkcyjnych i materiałowych — zrozumie on całość doświadczeń użytkownika [Buchanan, 2001; Suri,
2003] [6]. W przeciągu ostatniej dekady wiele razy wykazano, że ten sposób rozumowania nie tylko skutkuje uzyskiwaniem
produktów, które są zgodne z oczekiwaniami klientów, ale też daje możliwość realizacji potrzeb nieuświadomionych.
Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku pozwala na faktyczne realizowanie współczesnych koncepcji marketingowo-
zarządczych, opartych na bliskich relacjach z klientem. W odróżnieniu od poprzednich rozwiązań, obecne koncepcje zarządzania
marketingowego cechują się symetrią stosunków klient-przedsiębiorstwo, a czasem nawet pewną asymetrią na korzyść tego
pierwszego. Bezsprzeczny jest fakt, iż w założeniach mamy obecnie do czynienia z traktowaniem konsumentów jako
równoprawnych partnerów, których współpraca jest niezbędna do prawidłowego funkcjonowania firm. Oczywiście zawsze trzeba
pamiętać, że są to idealne założenia modelowe, które abstrahują od wielu czynników, dających w konkretnych sytuacjach na
powrót przewagę organizacji.

Literatura

[1] J. Buur, A. Soendergaard, Video Cards Game: An augmented environment for User Centred Design discussions,
http:// www.mci.sdu.dk/m/Research/Publications/UCD/AUGMENTEDVIDEOCARD.PDF [dostęp: maj 2009].
[2] J. Cagan, C. M. Vogel, Creating Breakthrough Products, Prentice House, New Jersey 2002.
[3] Ch. Frankfort-Nachmias, David Nachmias, Metody badawcze w naukach społeczych, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań
2001.
[4] T. Keinonen, R. Takala (red.), Product Concept Design, Springer-Verlag, Berlin-Heidelberg 2006.
[5] C. Ksel, Badania etnograficzne [w:] „Magazyn Lwa” (magazyn ING Nationale-Nederlanden Polska S.A.), zima
2007/2008.
[6] T. Mattelmäki, Design Probes, University of Art and Design, Helsinki 2006.
[7] E. Nęcka, J. Orzechowski, B. Szymura, Psychologia poznawcza, Wydawnictwo Nukowe PWN, Warszawa 2005.
[8] J. Pruitt, J. Grudin, Personas: Practice and eory,
http://research.microsoft.com/research/coet/Grudin/Personas/Pruitt-Grudin.pdf
[9] J. Ridderstråle, K. Nordström, Funky biznes, WIG-Press, Warszawa 2001.
[10] E. Saryusz-Wolski, Tworzenie postaci i scenariuszy jako forma interpretacji danych do projektowania [w:] E r g o n o m i a
niepełnosprawnym w projektowaniu form przemysłowych, J. Lewnadowski, J. Lecewicz-Bartoszewska, A. Polak-Sopińska
(red.), Politechnika Łódzka, Łódź 2007.
[11] E. Saryusz-Wolski, Szymon Pilecki, Obserwacja użytkownika z wykorzystaniem wideofilmowania w projektowaniu
wzorniczym sprzętu dla osób niepełnosprawnych, Politechnika Łódzka, [w druku].
[12] S. Ylirisku, J. Buur, Designing with Video, Springer-Verlag, Londyn 2007.
[13] http://de.wikipedia.org/wiki/ISO_13407 [dostęp: maj 2009].
[14] http://www.iwp.com.pl/files/prace-badawcze/raport-abstrakt.pdf [dostęp: maj 2009].
OBSERWACJA UŻYTKOWNIKA Z WYKORZYSTANIEM WIDEOFILMOWANIA
W PROJEKTOWANIU WZORNICZYM SPRZĘTU
DLA OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH

Emil Saryusz-Wolski
Szymon Pilecki

Wprowadzenie

Autorzy artykułu prezentują zasady prowadzenia wideoobserwacji. Jest ona obecnie z dużym powodzeniem stosowana we
wzornictwie przemysłowym, zwłaszcza w odniesieniu do projektów konceptualnych, podejmujących złożone zagadnienia np. z
zakresu projektowania wzorniczego sprzętu dla osób niepełnosprawnych.
Wedle opini autorów zaprezentowanie wyłącznie samych zasad prowadzenia badań z wykorzystaniem wideokamery
uniemożliwia wskazanie źródeł stosowania tej techniki; potrzebne jest zatem przedstawienie szerszego kontekstu. Wpierw
zaprezentowane zostaną zatem przyczyny, które doprowadziły do wykształcenia się praktyki postępowania wedle tzw.
równoległych procesów projektowych. Ich istotą jest działanie w multidyscyplinarnym zespole, w którym coraz większego
znaczenia nabiera udział użytkownika. Wedle obecnego stanu wiedzy tylko dogłębne poznanie potrzeb konsumenta pozwala na
tworzenie produktów przez niego akceptowanych, a zatem chętnie nabywanych. Teoria dizajnu określa ten rodzaj podejścia
mianem projektowania zogniskowanego na użytkowniku (ang. user-centred design). Wdrożenie tego paradygmatu na obszarze
dizajnu skutkuje powstaniem nowego rodzaju procesu rozwoju nowego produktu (w skrócie RNP). Jest to tzw. zintegrowany
rozwój nowego produktu (ang. integrated New Product Development, iNPD) [1], który opiera swoje funkcjonowanie na
następującej triadzie:
• po pierwsze, zakłada się holistyczne ujęcie pola problemowego, czemu służy wielotorowe i równoczesne prowadzenie prac
projektowych;
• po drugie, wielotorowość i równoległość działań projektowych jest realizowana poprzez działanie w zintegrowanym,
multidyscyplinarnym zespole zadaniowym;
• po trzecie wreszcie, skoro poznanie potrzeb użytkownika jest kluczem do sukcesu, to konieczna wydaje się jak najściślejsza
współpraca między projektantami a adresatami projektu; najlepiej zaś jest włączyć wybrane osoby do zespołu [1].
W drugiej części przedstawiony zostanie główny temat opracowania, a zatem zasady stosowania oraz prowadzenia
wideofilmowania — narzędzia, którym posługują się współcześnie projektanci, realizując założenia projektowania
ześrodkowanego na użytkowniku. Autorzy pragną wskazać, jak istotne jest znaczenie działań projektowych, w których kluczową
rolę pełni zrozumienie potrzeb użytkownika.
Podsumowując, celem artykułu jest prezentacja projektów dedykowanych osobom niepełnosprawnym w oparciu o choćby
częściowy udział użytkowników oraz zachęcenie do ich prowadzenia.
Przyczyny zmian w sposobie pozyskiwania danych
do projektowania

Równoległe procesy rozwoju nowego produktu

Jednoczesny proces rozwoju nowego produktu uwzględnia całość czynników wpływających na jakość nowego produktu.
Jest tu zatem miejsce na analizę wszystkich elementów cyklu życia produktu, na analizę czynników ekonomicznych oraz
ekologicznych, wreszcie na sprawę kluczową, czyli poznanie i zinterpretowanie potrzeb użytkownika. Jest to więc podejście
holistyczne. Inżynieria współbieżna pozwala na: przyspieszenie procesu rozwoju nowego produktu (w skrócie PRNP),
zwiększenie jego efektywności, poprawa jakości produktu, zaś 70 do 90% kosztów produkcji determinowanych jest właśnie w
procesie projektowania wyrobu. To dowodzi, że projektowanie produktu może stanowić narzędzie walki konkurencyjnej nie tylko
na poziomie działań strategicznych, lecz również w obrębie działań operacyjnych [9]. Jak już wspominano, inżynieria współbieżna
wymaga holistycznego pojmowania i postrzegania projektu. Dlatego wszystkie obszary funkcjonalne przedsiębiorstwa muszą już
od samego początku być silnie zaangażowane w PRNP. Przejście z orientacji funkcjonalnej na projektową wymaga zmiany form
zarządzania; formy czynnościowe muszą zostać zastąpione przez podejście zadaniowe. Nade wszystko inżynieria współbieżna
wymaga usprawniania systemu komunikowania się pomiędzy poszczególnymi działami organizacji, gdyż model ten wymaga
wprowadzenia dwukierunkowego systemu przekazywania projektów. Dotyczy to zwłaszcza komunikowania się działu marketingu
z komórkami odpowiedzialnymi za badania i rozwój. Chodzi bowiem o uzyskanie optimum między ciągnieniem rynkowym, a
tłoczeniem technologicznym [9].
Najbardziej aktualne podejście w analizie zintegrowanych procesów rozwoju nowego produktu określane jest mianem
modeli sieciowych; to produkcyjno-zarządczy wymiar szerszego zjawiska społeczno-gospodarczego. W modelu sieciowym proces
rozwoju nowego produktu postrzegany jest jako ciągły proces akumulacji wiedzy, której źródłem są liczne podmioty, zarówno
wewnętrzne, jak i zewnętrzne. Teoretycy tego rodzaju form organizacji pracy podkreślają kluczowe znaczenie powiązań
zewnętrznych, które determinują dopływ informacji. To przenikanie nowych kompetencji, know-how czy też know-what w
oczywisty sposób stymuluje PRNP [9]. W odniesieniu do projektowania zogniskowanego na potrzebach użytkownika szczególnie
ważny jest przepływ informacji między odbiorcą (można rzec „beneficjentem” produktu) a zespołem projektowym. Dlatego też
poniżej przedstawione zostały wybrane aspekty zagadnienia pracy zespołowej.

Konieczność pracy w zespołach wielozadaniowych

Wedle Michaela Crozier działanie zespołowe nie jest zjawiskiem naturalnym. Jest ono zawsze sztuczną konstrukcją
społeczną. Ich charakter nie jest określony poprzez strukturę problemu, zatem formy tego rodzaju działań nie wynikają z
ograniczeń obiektywnych, takich jak poziom sił wytwórczych czy poziom rozwoju gospodarczego [2]. Mimo to ludzie uciekają się
do działania zespołowego, by w ten sposób przybliżyć sukces. Praca w grupie pozwala istotnie skrócić czas oraz efektywniej
wykorzystać dostępne środki.
Zintegrowany rozwój nowego produktu — którego kluczowym elementem (kołem zamachowym) jest poznawanie zachowań
użytkownika — wymaga zintegrowanej pracy zespołowej. Wedle obecnego stanu wiedzy tylko takie zarządzanie procesem
projektowym prowadzi do zamierzonych celów. Choć inżynierowie, projektanci i handlowcy wnoszą do projektu swą wiedzę i
kompetencje, to dopiero zintegrowana praca może dać przydatny, zdatny do użytku i pożądany przez użytkownika produkt. To
właśnie wymiana kryteriów i zasad postrzegania problemu pozwala osiągnąć novum. Wedle teorii Gestalt, dynamika grupy,
zasadza się na niemożności zredukowania siły zespołu do sumy sił i zdolności poszczególnych jego członków. Wcześniejsze
koncepcje zakładały natomiast funkcjonalny rozdział kompetencji. Dział marketingu badał rynek, określając kto, gdzie, kiedy i za
ile zamierza nabyć wyrób; czyniły to w dodatku przy użyciu swych własnych narzędzi. Z kolei projektanci koncentrowali się na
zagadnieniach poprawności formy, właściwościach wizualnych zastosowanych materiałów, odpowiedniości kształtów. Wreszcie
inżynierowie starali się przemóc wszystkie antynomie związane z funkcjonowaniem, konstrukcją, procesami produkcyjnymi oraz
kosztami materiałów i wytwarzania. W efekcie współpraca prowadziła do sporów i nieporozumień między inżynierami a
projektantami, którzy starali się zrealizować wytyczne briefu przygotowanego przez dział marketingu.
Rozważania na temat „odwiecznego sporu” między jedną a drugą grupą prowadzą do zjawiska konfliktu postrzegania
problemu (ang. perceptual gap) [1]. Są to różnice w perspektywie postrzegania problemu przez poszczególnych członków zespołu,
wynikające ze specyfiki dyscypliny, jaką każdy z nich uprawia. Ich źródłem są charakterystyki myślenia, typowe dla określonej
dziedziny. To zaś utrudnia toczące się w grupie negocjacje i gry [2], przez co zakłócony zostaje proces podejmowania decyzji [1].
Wszystko to może stanowić problem podczas prac projektowych, gdyż napięcia i konflikty niejednokrotnie prowadzą do
niepowodzenia projektu. Jednak odmienności w obrębie zespołu projektowego trzeba na ogół traktować nie jak antynomię, lecz
jako dopełniające się sposoby pojmowania świata.

Zmiany w podejściu do użytkownika

Wdrażane obecnie na coraz szerszą skalę projektowanie produktu silnie wsparte badaniem potrzeb i zachowaniem
użytkownika jest efektem zmian ostatnich lat. Wedle dizajnerskiej literatury przedmiotu, w ostatnim ćwierćwieczu nastąpiła
redefinicja podstaw działania przedsiębiorstw. Lata 80. oraz wczesne lata 90. to czas, gdy przedsiębiorstwa skupiały się na
jakości produktów. Ulepszanie znanych rozwiązań było podstawą udanej egzystencji. Wraz ze schyłkiem XX. wieku nastąpiło
jednak przesunięcie akcentów w prowadzeniu procesu rozwoju nowego produktu. Wprawdzie zarządzanie jakością produkcji jest
nadal istotnym jego elementem, lecz nie jest to już kwestia kluczowa. Obecnie bowiem poszczególne usprawnienia procesów
produkcyjnych nie są wstanie zagwarantować rynkowego powodzenia oferowanym wyrobom. Dziś o sukcesie produktu decyduje
jego odpowiedniość do wartości reprezentowanych przez klienta [1,8].
Współczesny klient jest skłonny nabywać te produkty, dzięki którym może doświadczać własnych marzeń. Produkty
odnoszące sukces rynkowy to te, które wyzwalają emocje, a nie tylko realizują potrzeby [1,8]. Stwierdzenie Louisa Sullivana z
1897 roku, że forma podąża za funkcją należy zastąpić adekwatnym do dzisiejszych czasów stwierdzeniem, „funkcja i forma
muszą spełniać fantazje”. By móc jednak spełniać marzenia, producenci muszą je wpierw poznać. Wiele z tych życzeń jest
nieuświadomionych, zatem metody badające opinie o preferowanym produkcie są raczej bezużyteczne. Dlatego też w miejsce
badań sondażowych wprowadza się obserwacje, pozostawiając z metod kwestionariuszowych najbardziej swobodne formy
wywiadów. Generalnie rzecz ujmując, chęć poznania potrzeb użytkownika zmusza firmy do przeniesienia akcentów w samym
procesie rozwoju nowego produktu. Nowy PRNP wymaga skoncentrowania uwagi na początkowych etapach, podczas gdy
wcześniej skupiano się głównie nad końcowymi fazami tego procesu [1].
Jednak nadal wiele przedsiębiorstw — szczycących się co prawda działaniem wedle zasad projektowania
zogniskowanego na użytkowniku, wielozadaniowego podejścia projektowego — popełnia liczne błędy. Pozostają bowiem przy
zarządzaniu wedle struktury piramidy, zaś do poznawania zachowań i opinii konsumentów stosują metody marketingu masowego,
oparte na typowo ilościowych technikach sondaży kwestionariuszowych [1]. Dla udanego prowadzenia zintegrowanego procesu
rozwoju nowego produktu nie można także obstawać przy ściśle rozdzielonych kompetencjach. Wiele firm nadal stara się
zachować albo orientację marketingową, albo technologiczną, bądź też opierać się na wzornictwie. Obecnie jednak trzeba te trzy
obszary integrować, gdyż od umiejętnego zespolenia inżynierii, technologii oraz dizajnu zależy sukces rynkowy.
Znaczenie badań jakościowych we wzornictwie przemysłowym

Ścisłe kontakty między zespołem projektowym a grupą dobranych celowo do danego projektu użytkowników dla wielu
badaczy tego zjawiska oznaczają najpoważniejszy zwrot we współczesnym dizajnie. Do tej pory projektanci zwykli ograniczać się
do osobistego wglądu w pole problemowe. Dziś jest to jeden ze wstępnych etapów procesu problemowego, jednak nie mniej
ważny jak samo prowadzenie dalszych badań jakościowych. Znaczenie tego rodzaju działań podkreślane było już przed laty
przez Henry’ego Dreyfussa. Ten znamienity projektant pisał w latach 50. ubiegłego wieku: „prałem, gotowałem, prowadziłem
traktor oraz lokomotywę spalinową, rozrzucałem nawóz, odkurzałem dywan oraz jechałem uzbrojonym czołgiem” [4]. Wartość
sumy własnych doświadczeń wynika z zależności, którą bardzo trafnie opisuje mądrość Lao Tse: „Com słyszał, zapomniałem. Com
widział, zapamiętałem. Com uczynił, zrozumiałem”. Fulton Suri twierdzi, że osobiste odkrywanie i wgląd w pole problemowe
dodaje procesowi projektowemu witalności. Autorka dodaje ponadto, że najbardziej subiektywną metodą prowadzącą do
osobistych odkryć jest eksperyment. Pomaga on bowiem zrozumieć, czy też wyobrazić sobie, jakie doświadczenia mogłyby być
udziałem innych. Etap pozyskiwania stricte osobistych doświadczeń może stanowić jeden z elementów wstępu do prac
projektowych. W literaturze przedmiotu określa się go mianem zestrojenia (tuning-in) [4].
Badania oparte na obserwacji nie potrzebują stricte naukowego warsztatu badawczego. Prowadząc obserwacje,
posiłkujemy się bowiem wrodzonymi, poniekąd naturalnymi zdolnościami oceny cudzych zachowań, ich źródła i skutków.
Umiejętności tego rodzaju uczymy się w procesie socjalizacji, już od urodzenia. Dlatego też obserwację zachowań można
prowadzić przy użyciu dowolnych środków rejestracji zachowań – od zwyczajnego czynienia notatek po wideofilmowanie – bez
większego przygotowania, jedynie ze świadomością celu. Natomiast badania ilościowe wymagają od badacza odpowiedniego
warsztatu – zarówno tworzenie samego kwestionariusza, jak przede wszystkim opracowanie wyników wymaga określonych
umiejętności i pewnej wprawy [7].
Szczególną formą obserwacji są tzw. badania etnograficzne, choć – wbrew nazwie – są one wykorzystywane w bardzo
wielu dziedzinach. Ze swej natury prowadzone są nie tylko w środowisku naturalnym użytkownika, lecz również w rzeczywistych,
a nie symulowanych sytuacjach. Badania te mogą być realizowane w każdym miejscu, gdzie przebywa badany: w domu, pracy,
sklepie, obiekcie sportowym czy rekreacyjnym. Badacz poznaje zatem faktyczne środowisko (otoczenie społeczne), zwyczaje,
wartości, codzienne czynności, charakter komunikacji – zarówno na poziomie językowym, jak i niewerbalnym. Co ważne, badacz
poznaje nie tylko znane obserwowanemu potrzeby, lecz także te nieuświadomione. Badania te dostarczają więc owocnych
danych szczególnie potrzebnych w procesie rozwoju nowego produktu, określając nisze dla nowej kategorii wyrobów. To właśnie
poznanie kodów społeczno-kulturowych wydatnie przyczynia się do tworzenia faktycznie nowych produktów [3]. Co dla
projektantów najważniejsze, obserwacja staje się coraz silniej obecna w procesie projektowym. Wzornictwo przemysłowe ponadto
nie tylko adoptuje i adaptuje cudze metody, lecz także je rozwija, a wręcz opracowuje dizajnerskie narzędzia obserwacji
zachowań użytkownika [4].
Poniżej przedstawiona została jedna z technik prowadzenia obserwacji z wykorzystaniem wideorejestracji oraz
zaprezentowano rezultaty prac projektowych wykonanych w oparciu o uzyskane dane. Następnie — opisując podany przykład —
autorzy wskazali kluczowe zagadnienia i problemy, które w znaczący sposób wpływają na przebieg tego rodzaju badania.
Obserwacja ‹‹shadowing›› — sposób przygotowania badań

Autorzy skupili uwagę na narzędziu określanym po angielsku mianem shadowing, co należałoby w języku polskim nazwać
podążaniem (jak cień). Jest to wideofilmowanie użytkownika w trakcie wykonywania określonych czynności; poniżej
przedstawiono przebieg tego rodzaju działania. Pierwszy przypadek to obserwacje prowadzone w trakcie projektu
zorientowanego na uzyskaniu koncepcji nowego produktu adresowanego do osób niewidomych i słabowidzących. Druga sytuacja
to badania na potrzeby projektu poszukującego innowacji w transporcie chorych na klatkach schodowych i innych trudno
dostępnych miejscach.
Technika shadowing jest już znanym i akceptowanym sposobem prowadzenia obserwacji na potrzeby prac projektowych
we wzornictwie przemysłowym. Literatura przedmiotu sformułowała wytyczne dotyczące przygotowania i prowadzenia podobnych
obserwacji, a także późniejszego wykorzystania materiału. Zatem istotne dla powodzenia prac badawczych są:
• kontakt z przyszłymi obserwowanymi;
• poinformowanie o celu użycia kamery;
• uzyskanie pozwolenia na filmowanie;
• uzyskanie pozwolenia na wykorzystanie zgromadzonego materiału w dalszych badaniach;
• wykorzystanie materiału w taki sposób, by nie naruszało to godności osobistej obserwowanego.
Poniżej zaprezentowano najbardziej interesujące zaganiania związane z powyżej wymienionymi hasłami [12].
Pozyskiwanie chętnych do badań na rzecz projektu jest nieodłącznie związane z kwestią motywacji. Czasem kontakt z
odpowiednią grupą rozwiązuje ten problem; niejednokrotnie wystarczy jedna właściwa osoba, by przekonać innych do
uczestnictwa. W innych sytuacjach informacja o zleceniodawcy odpowiednio motywuje wytypowanych użytkowników do wzięcia
udziału w pracach. Dotyczy to głównie projektów prowadzonych wśród tzw. plemion hobbistów. Wreszcie motywacja uczestników
może być wzmocniona po wstępnym, osobistym spotkaniu potencjalnych uczestników z prowadzącymi badanie, w trakcie którego
przedstawia się cel, znaczenie oraz przebieg projektu. Ponadto — gdy budżet badania na to pozwala — można wypłacać
gratyfikacje za udział w badaniu [4].
Wedle dotychczasowych doświadczeń jednego za autorów, nawiązanie kontaktu ze środowiskami osób niepełnosprawnych
nie jest trudnym zadaniem. Ważne jest dotarcie do odpowiedniej organizacji czy też ośrodka dydaktyczno-rehabilitacyjnego. W
projekcie Route-it! — którego celem była innowacja na potrzeby ludzi niewidomych i niedowidzących — kluczową rolę odegrał
ośrodek IIRIS, czyli helsińskie centrum rehabilitacyjno-kulturalne osób z dysfunkcją wzroku. Wszelkie kontakty z późniejszymi
respondentami pozyskane zostały dzięki temu ośrodkowi [10]. Praktyka badań terenowych obstaje przy stwierdzeniu, że kluczową
kwestią przy nawiązywaniu kontaktu jest właściwe przedstawienie osoby badacza, tematu oraz celu prowadzonych przez niego
badań. Tradycja ankiet pocztowych stworzyła pojęcie listu wprowadzającego czy też intencyjnego (ang. cover letter). Zadaniem
tego typu informacji jest przezwyciężenie uprzedzeń przed sondażem. Zatem wyjaśnione zostają tu cel oraz przyczyna podjęcia
badania, przedstawia się argumenty przemawiające za przystąpieniem do badania (np. podkreśla się wagę i znaczenie badań);
ponadto pojawia się zapewnienie o poufności uzyskanych danych [5]. Oczywiście w przypadku badań prowadzonych
bezpośrednio badacz ma możliwość przekazania tych informacji osobiście w trakcie pierwszej rozmowy. Obecnie jednak pierwszy
kontakt następuje za pośrednictwem e-mailu lub rozmowy telefonicznej. Warto więc zadbać o właściwą formę przekazu,
poświęcając czas na odpowiednie zredagowanie listu elektronicznego, lub — w przypadku telefonu — uprzednie skreślenie kliku
słów wprowadzenia.
Poza pozyskaniem odpowiednich i skorych do współpracy uczestników, zespół projektowy niejednokrotnie musi uporać
się z różnego rodzaju pozwoleniami. Problem ten występuje zwłaszcza w przypadku prowadzenia badań niezleconych, a zatem
realizacji prac naukowych czy też prac studenckich. Zwykle potrzebne są wówczas liczne podania i zezwolenia, co pochłania
sporą część czasu pierwotnie planowanego na prowadzenie właściwych badań. Wybierając jako miejsce badań na przykład
szpitale, trzeba liczyć się z koniecznością uzyskania pozwolenia właściwych władz, a ponadto — już w toku samego badania —
z respektowaniem określonych procedur. W warunkach polskich dochodzą do tego bardzo restrykcyjne przepisy dotyczące
filmowania w obiektach handlowych i innych miejscach publicznych. Z podobnym problemem autor nie spotkał się natomiast w
Finlandii, gdy na potrzeby wspomnianego projektu prowadzono zarówno na terenie dworca kolejowego w Helsinkach, na
stacjach metra, jak również w obiektach handlowych. Poza formalnymi obostrzeniami dotyczącymi miejsca, uwzględnić należy
również zezwolenia na wykorzystanie wizerunku obserwowanych osób. Zwykle jest to ustna, czasem dorozumiana przez sam fakt
uczestnictwa, zgoda na filmowanie i późniejsze wykorzystanie materiału zgodnie z celem projektu. Mimo to dobry obyczaj
nakazuje uzyskanie zgody tej w formie pisemnej, szczególnie gdy chodzi o publikowanie rezultatów projektu. O zgodzie na
wideofilmowanie lub też fotografowanie trzeba bezwzględnie pamiętać w przypadku prowadzenia obserwacji wśród nieletnich. Z
problemem takim spotkali się badacze w projekcie Route-it!. Zapomnieli mianowicie uzyskać zgodę na obserwacje prowadzone w
szkole dla dzieci niewidomych i niedowidzących. W rezultacie rejestracja obserwacji ograniczona była do notatek pisemnych i
głosowych [11].
W procesie pozyskiwania respondentów należy kierować się kryterium jakościowym, a nie ilościowym; chodzi wszak o
dotarcie do istoty potrzeb, a przede wszystkim pragnień określonych odbiorców (taki dobór próby nazywa się próbą celową).
Badania kwotowe spłycają natomiast tego rodzaju dane. Teoretycznie, opinie i zachowania jednej jednostki pozwalają na
stwierdzenie istnienia potrzeby. Badanie dużej grupy jest czasochłonnym przedsięwzięciem, a przecież zintegrowany rozwój
nowego produktu ma za zadanie nie tylko dostarczać właściwych rozwiązań, lecz czynić to szybko. Uważa się zatem, że grupa
5-10 osób wystarcza do uzyskania danych potrzebnych do opracowania konceptu produktu. Decyzja o liczbie respondentów
powinna uwzględniać możliwości rekrutacyjne zespołu projektowego oraz inne czynniki, które mogą wpłynąć na badania.
Ponadto, trzeba wziąć pod uwagę, że nie wszyscy respondenci dostarczą interesujących i użytecznych materiałów. Ten problem
dotyka przede wszystkim badań opartych na samoobserwacji i samodokumentacji, tu bowiem idea sondowania zachowań
użytkownika zasadza się na jego aktywnej postawie [4].
Wielkość grupy nie jest jedynym kryterium wyboru. Ważne są takie cechy jak: wiek, płeć, styl życia, umiejętności, cechy
psychofizyczne. Nie bez znaczenia są również wspomniane powyżej kwestie motywacji do wzięcia udziału w badaniu, a także
doświadczenie czy też trening i umiejętności w badanej dziedzinie. Pamiętać należy również o uwarunkowaniach geograficznych
(odległość do badanego), a także społeczno-gospodarczych (np. czas pracy badanego), jak i kulturowych (komunikowanie się tym
samym językiem, poszanowanie norm i tradycji itp.). Dynamika działań w projektowaniu skoncentrowanym na użytkowniku
pozwala na dostosowywanie składu grupy respondentów w trakcie procesu projektowego. Zatem nieadekwatnych czy też
nieodpowiednich respondentów można zastąpić innymi, nie naruszając zasad badawczych. Wedle literatury przedmiotu,
wyznaczenie wąskiego grona użytkowników oznacza zawężenie pola badawczego. Takie maksymalne skoncentrowanie się na
określonej grupie osiąga się zwykle albo poprzez wymóg koniunkcji odpowiedniego katalogu cech, lub też przez wybór
konkretnych, specyficznych dystynkcji [4].

Prowadzenie obserwacji

Prowadzenie obserwacji z wykorzystaniem kamery wideo wymaga postępowania wedle określonych reguł, tak by
zgromadzony materiał był następnie użyteczny w procesie interpretacji. Badacz-operator musi uchwycić wykonawcę czynności,
samą czynność oraz jej miejsce. W praktyce trzeba tak filmować, by móc odpowiedzieć na pytania: „kto?”, „co ?” oraz „gdzie?”.
Praktyka podpowiada ponadto unikania nadmiernych zbliżeń, chyba że mają one na celu pokazanie określonego szczegółu — na
przykład procesu wykonywania czynności manualnej [11].
Samo wideofilmowanie nie jest czynnością skomplikowaną, przez co nie wymaga specjalnego treningu. Doświadczenia
badaczy wskazują na potrzebę przeprowadzenia swoistej rozgrzewki, filmowania pilotażowego, choćby po to, by zapoznać się ze
sprzętem oraz by przyswoić sobie reguły filmowania. Praktyczne doświadczenia autorów potwierdzają opinie zawarte w
literaturze przedmiotu.
Należy też budować dobre relacje z osobami poddanymi obserwacji. Jak już wspomniano, proces ten rozpoczyna się już z
chwilą nawiązania kontaktu i jest kontynuowany w trakcie badań. Badacze muszą zatem stale wyjaśniać kim są i co robią,
traktować badanego grzecznie z sympatią, dzięki czemu chętniej ujawni nam on wiele osobistych spraw. Nie należy chwytać za
kamerę natychmiast, zwłaszcza gdy obserwacja nie była poprzedzona wywiadem lub zwykłą rozmową. Wreszcie, nagrania należy
udostępnić obserwowanym, jeśli wyrażą oni taką chęć. Dostęp do materiału można realizować na przykład poprzez jego pokaz
już po zakończeniu prowadzenia badań [11]. Nie wolno natomiast udostępniać nagrań osobom trzecim, chyba że badany udzielił
nam na to wyraźnej i jednoznacznej zgody.
Osobną kwestią są parametry techniczne sprzętu, a zwłaszcza rodzaj nośnika, na jakim dokonuje się nagrania. Obecnie
nadal powszechne w użyciu są kamery nagrywające obraz na kasety magnetyczne, określane jako MiniDV. Mankamentem tego
rodzaju nośnika jest przenoszenie danych na twardy dysk komputera w czasie rzeczywistym. Zatem, dla przykładu, godzinne
nagranie znajdzie się w komputerze dopiero po upływie 60 minut. Tylko pozornie nie ma to znaczenia, gdyż w trakcie
prowadzenia obserwacji zespół badawczy niejednokrotnie wykonuje w ciągu jednej sesji kilka godzin nagrań. Problem ten
wydaje się rozwiązywać użycie kamer rejestrujących zapis na ośmiocentymetrowych płytach DVD. Wówczas przeniesienie
danych do komputera jest błyskawiczne. Przy wyborze kamery należy zwrócić także uwagę na system stabilizacji obrazu, co jest
jednak już standardem, gdyż z założenia poręczne kamery wideo przeznaczone są do amatorskiego filmowania „z ręki”.
Ewentualna decyzja polega więc na wyborze między systemem stabilizacji optycznej a cyfrowej. Ponadto, warto zwrócić uwagę
na mikrofon w kamerze; warto, by był on kierunkowy, co pozwoli na nagrywanie dźwięku wolnego od hałasu tła. Wreszcie,
trzeba mieć na uwadze lampę; zwykle bowiem kamery mają w standardzie tryb nagrywania w ciemnościach oparty o fale
podczerwone, tradycyjne źródło oświetlenia jest stosowane natomiast dość rzadko. Odrębną kwestią jest zestawienie kosztów
poszczególnych rodzajów kamer, jednak dane tego rodzaju szybko się dezaktualizuję. Pojawiają się coraz to nowsze rozwiązania,
zaś starsze modele podlegają przecenom.

Interpretacja materiału zgromadzonego w trakcie obserwacji

Samo wykonanie nagrań nie jest źródłem danych do projektowania. Owszem, wprawny zespół projektowy jest w stanie
już w trakcie badań wysuwać właściwe wnioski i formułować pierwsze koncepcje odnośnie przyszłego projektu. Jest to jednak
niewskazane, gdyż zadaniem jest stworzenie innowacji o przełomowym charakterze. Przede wszystkim zebrany materiał jest
zwykle zbyt ogólnikowy i fragmentaryczny. Wymaga zatem choćby wstępnego uporządkowania, a najlepiej analizy i syntezy
[4,11].
Analiza dokonywana wprost jest odpowiednia w przypadku prac nad usprawnieniem określonego produktu. Kilkukrotne
przejrzenie materiału filmowego pozwala na wychwycenie niedomagań użytkowych, a krótka analiza lub też porada eksperta
pozwala na zidentyfikowanie przyczyny takiego stanu rzeczy. Częstokroć tego rodzaju spostrzeżenia potrafi sformułować nawet
początkujący obserwator. Fenomen ten opiera się bowiem na ćwiczonej od urodzenia umiejętności wnioskowania na podstawie
uprzednio zaobserwowanych zdarzeń i towarzyszących im skutków. Zatem każdy z nas potrafi wyprowadzić trafne wnioski ze
spostrzeżonej sytuacji. Dodatkowe szkolenia i praktyka jedynie wyostrzają ów zmysł oraz poprawiają wydajność takiego procesu.
Powszechną techniką wykorzystywaną w analizie materiału z wideofilmowania jest analiza procesu użytkowego (ang.
task analysis), jaki został utrwalony. Właściwie trzeba rzec, że to rejestracja wideo stosowana jest w celu lepszego, głębszego
analizowania obserwowanego procesu. Dysponowanie nagraniem pozwala na jego dokładne i wielokrotne prześledzenie oraz na
wychwycenie tych zdarzeń, które w przypadku innych metod rejestracji (notowanie spostrzeżeń, nagrywanie uwag
obserwowanych z użyciem dyktafonu, fotografowanie) nie zostałyby zauważone.
Przytoczone tu sposoby przetwarzania zgromadzonego materiału nie wystarczają, gdy zespół projektowy dąży do
opracowania bardziej przełomowej koncepcji nowego produktu. Potrzeba wówczas narzędzia, które pozwala na równoczesną,
wieloaspektową analizę zaobserwowanych sytuacji. Taka analiza powinna być dokonywana na podobnych zasadach, jak w
przypadku sesji grupowych prowadzonych w tzw. metodach twórczego rozwiązywania problemów (MTRP). Chodzi o to, by
atmosfera spotkania sprzyjała nieskrępowanej wymianie spostrzeżeń, opinii i pomysłów. Podstawowym kryterium jest zatem
stosowanie zasady odroczonego wartościowania, czyli powstrzymywania się od oceny zgłaszanych koncepcji. Jest też istotne, by
liczba pomysłów była duża; zakłada się bowiem, że zgodnie z regułami prawdopodobieństwa w kocu zostanie zaproponowana
wartościowa idea. Wreszcie trzeba pamiętać, że podczas sesji grupowych nie istnieje autorstwo indywidualne [6].
Bardzo pożyteczną techniką interpretacji materiału filmowego — opartą właśnie na warunkach twórczej sesji grupowej
— jest tzw. gra w karty wideo (ang. Video Cards Game). Polega ona na analizowaniu w zespole wideoklipów powstałych z
nagranego materiału. Z całości nagrań wybiera się te sceny, które przedstawiają istotne problemy związane z zachowaniem
użytkownika czy też z przebiegiem określonego procesu. Następnie tak przygotowany materiał prezentowany jest grupie osób,
których zadaniem jest analiza i synteza utrwalonych zdarzeń. Pozwala to na zdefiniowanie, a częstokroć i na redefiniowaniu
przyczyn i skutków danych reakcji i zachowań. Dzięki temu można też zestawiać i grupować istotne zagadnienia w grupy
tematyczne. Podstawowym celem Video Cards Game jest zatem uczynienie zgromadzonego materiału filmowego użytecznym i
wartościowym dla działań projektowych. Jest to głównie interpretacja i zestawienie zaobserwowanych zachowań użytkownika,
odkrycie jego potrzeb czy też niedomagań użytkowanych obiektów. Poza tym istotą tej techniki jest formułowanie szczegółowych
kryteriów projektowych, ustalanie i przypisywanie rangi poszczególnym aspektom i elementom procesu użytkowego, w tym
składowym użytkowanej struktury [10,12].

Przykłady prowadzonych obserwacji z wykorzystaniem wideofilmowania

Pierwszy przykład zastosowania metody shadowing pochodzi z projektu realizowanego jesienią 2006 roku w Helsinkach.
Celem pracy było uzyskanie koncepcji produktu dla niedowidzących i niewidomych, który wspomagałby poruszanie się tych osób
zarówno w przestrzeni miejskiej, jak również w terenach zielonych [10,11].
Obserwacją objęte zostały dwie osoby o całkowitej utracie wzroku, powyżej wieku średniego. Jedna z nich wspomagała
się wyłącznie białą laską, druga posiłkowała się także psem przewodnikiem. Oboje badani byli sprawni i aktywni fizycznie;
mężczyzna był fizjoterapeutą; obserwowana kobieta chętnie spacerowała po terenach rekreacyjnych.
Na przedmiot obserwacji wybrana została droga pomiędzy centrum miasta, a ośrodkiem dla niewidomych, znajdującym
się na bliskich peryferiach. W obu przypadkach była to podróż metrem oraz krótki odcinek między stacją a budynkiem przebyty
pieszo. Bezpośrednio po obserwacji przeprowadzone zostały rozmowy (wywiady ukierunkowane). W badaniach udział brały dwie
do trzech osób z pięcioosobowego zespołu projektowego. Część materiału zgromadzona została podczas badania kobiety
korzystającej z pomocy psa przewodnika. Materiał został następnie poddany interpretacji przy zastosowaniu Video Cards Game.
Poza zespołem bezpośrednio zaangażowanym w projekt udział wziął inny zespół. W sumie sesja interpretacyjna przeprowadzona
została w gronie dziesięciu osób. Przede wszystkim zidentyfikowano zależności między aktywną czy pasywną postawą w
pozyskiwaniu informacji o drodze i przeszkodach a zaufaniem do tych danych [10]. Sformułowane wnioski stanowiły podstawę do
dalszych prac projektowych, na ich podstawie określone zostały parametry użytkowe produktu oraz zakres jego zastosowania. Co
jednak najważniejsze, zespół projektowy — dzięki kilkukrotnemu zapoznaniu się z materiałem — poznał zachowanie i zasady
postępowania osób niewidomych przy poruszaniu się w przestrzeni publicznej. To uwiarygadniało decyzje projektowe oraz
pozwalało na przewidywanie sposobu korzystania z proponowanego rozwiązania produktowego [11].
Drugi przykład wykorzystania wideofilmowana, to obserwacje prowadzone na potrzeby projektu poszukującego innowacji
w transporcie chorych na klatkach schodowych i innych trudno dostępnych miejscach. Realizacja ta stanowiła przedmiot pracy
dyplomowej autora (Szymona Pileckiego).
Ze wstępnych założeń do projektu wynikało, że produkt będzie używany od momentu zabrania pacjenta z lokalu i w
czasie transportu w pozycji siedzącej lub leżącej, łącznie z przewozem w karetce. By móc określić wytyczne projektowe dla tego
typu urządzenia, konieczna była wizyta autora w stacji pogotowia i wzięcie udziału w akcji ratunkowej. Korzystając z okazji,
wykonana została dokumentacja fotograficzna sprzętu ratunkowego, stanowiącego standardowe wyposażenie karetek. Obserwacja
i analiza tego materiału miała wpływ na projekt i zastosowaną w nim „myśl techniczną”.
Obszarem zainteresowań autora było:
• przenoszenie pacjenta z miejsca zdarzenia na urządzeniu do jego transportu pacjenta (podczas interwencji, w której autor brał
udział: składane krzesło ewakuacyjne firmy Ferno);
• transport w trudnych warunkach (np. wąska klatka schodowa);
• problem przenoszenia pacjenta z urządzenia do karetki.
Po przeanalizowaniu zgromadzonego materiału wideo i fotografii, wykorzystano je podczas procesu projektowania
zarówno na etapie konceptualnym, jak i w trakcie późniejszych, bardziej szczegółowych prac. Obserwacje te umożliwiły
wyodrębnienie zagadnień ważnych, determinujących przebieg prac projektowych:
• sposób transportu pacjenta z łóżka na nosze;
• ograniczenia w transporcie wynikające ze schorzenia pacjenta;
• pozycja pacjenta w trakcie transportu schodami;
• ograniczenia spowodowane brakiem przestrzeni (klatka schodowa o szerokości max. 2 m, długość łóżka 2 m,
nieprzewidywalność architektury mieszkania);
• wymiary poszczególnych elementów noszy;
• sposób i wygoda użytkowania przez sanitariuszy;
• sposób obsługi urządzenia, magazynowania, składania itd.
W trakcie obserwacji pojawiały się sytuacje, które jednoznacznie sygnalizowały potrzebę uniknięcia trudnych rozwiązań. Warto
tu przytoczyć kuriozalny wręcz przykład, kiedy to sanitariusze poprosili pacjenta z podejrzeniem zawału o samodzielne
opuszczenie krzesła i położenie się na noszach w karetce. Autor podjął decyzję, aby nie uwzględniać drobnych niedogodności
sanitariuszy, gdyż takie zawsze się zdarzają. Chodzi przede wszystkim o to, by mieć na uwadze dobro pacjenta i do minimum
ograniczyć konieczność jego niepokojenia.
Wszystkie decyzje dotyczące projektu — który jest rozwiązaniem koncepcyjnym — zostały podjęte przeze autora. Nie bez
znaczenia był jednak udział użytkowników, a także pomoc ekspertów dziedzinowych, którzy służyli konsultacjami i poradami. W
tym rozumieniu praca dyplomowa powstała w zespole interdyscyplinarnym, w skład którego wchodzili:
• użytkownicy (pacjent oraz sanitariusze),
• eksperci dziedzinowi (m.in. specjalista ds. tworzyw sztucznych)
• konsultant-doradca (promotor),
• projektant (autor).
Mówiąc o przedstawionym wyżej procesie obserwacji, trzeba poruszyć problem wąskiego i szerokiego pojmowania pojęcia
użytkownik. W literaturze przedmiotu stosuje się pojęcie osoby zaangażowanej (ang. stakeholder), mającej do czynienia z
określonym produktem [1]. W obszarze marketingu mówi się np. o odbiorcy ostatecznym czy też docelowym oraz o osobach
pośrednio mających kontakt z wyrobem. W wielu przypadkach różna może też być liczba użytkowników jednego i drugiego
rodzaju. W przypadku noszy należy w ten właśnie sposób postrzegać sanitariuszy oraz pacjenta. Parametry produktu powinny
być optymalne dla obu grup użytkowników, gdyż dla jednych jest to sprzęt stosowany w pracy, drudzy zaś mają mieć
zapewniony komfortowy transport.

Podsumowanie

Wzrost tempa procesu rozwoju nowego produktu oraz nasycenie rynku produktami o zbliżonych parametrach wymusza na
producentach szybsze i lepsze poznawanie oczekiwań użytkowników. Wyroby jedynie dobre nie zapewniają sukcesu rynkowego,
konsumenci pragną bowiem produktów zaspokajających nie tylko potrzeby, lecz także ich pragnienia. Stosowanie zespołów
multidyscyplinarnych ma na celu skrócenie do minimum czasu potrzebnego na opracowanie innowacji, nie pozwala jednak na
wyczerpujące opracowanie wymagań użytkowych. Wiedza i doświadczenie ekspertów dziedzinowych nie jest bowiem tak rozległa
jak informacje posiadane przez użytkowników. Dlatego też coraz częściej są oni włączani do zespołów projektowych, gdzie
wykorzystuje się ich znajomość zagadnień związanych z określonymi produktami. Jednak ich opinia nie wystarcza, by tworzyć
produkty realizujące pragnienia i nieuświadomione potrzeby. Należy do nich wideofilmowanie, które wykorzystywane jest na
kilka sposób. Jedną z technik jest shadowing, polegający na filmowaniu zachowań użytkownika w warunkach naturalnych.
Zarejestrowane sytuacje nie nadają się jednak do bezpośredniego wykorzystania. Wpierw należy je uporządkować oraz dokonać
analizy i syntezy materiału. Interpretacja nagrań może przybierać róże formy: od formułowania wniosków wprost po analizę
realizowaną w warunkach twórczej sesji grupowej. Wszystko zależy od złożoności tematu oraz zakładanego stopnia innowacji
projektowanego rozwiązania.
Techniki badawcze wykorzystujące kamery wideo należy zaliczyć do metod jakościowych. To właśnie w nich współczesny
dizajn dostrzega potencjał dostarczania koncepcji nowych produktów, albowiem pogłębiona wiedza o potrzebach kilku
użytkowników zdaje się bardziej użyteczna niż rozległe, jakkolwiek powierzchowne poznanie opini wielu ludzi.
Ergonomia koncentruje się na odkrywaniu i wymianie informacji o charakterystyce funkcji fizycznych i psychicznych
człowieka. Zadaniem tej dyscypliny jest pozyskiwanie, przetwarzanie i dostarczanie danych użytecznych w zastosowaniu podczas
projektowania urządzeń i procesów. W powszechnej opinii ergonomia zajmuje się badaniami w obszarze antropometrii,
biomechaniki, psychofizjologi percepcji itp. Jednak obecnie stosowane zintegrowane procesy rozwoju nowego produktu wymagają
sięgnięcia do szerszych wymiarów ergonomii. W skład zespołów zadaniowych wchodzą poza ergonomistami przecież także inni
specjaliści, w tym projektanci form przemysłowych [1,9]. Oni również są żywo zainteresowani poznaniem działań ludzkich, lecz
ich badawcze potrzeby różnią się od stosowanych dotychczas podejść. Należy jednak stwierdzić, że nie ma w tym żadnej
sprzeczności, wręcz przeciwnie — tradycyjne badania ilościowe i najnowsze techniki jakościowe dopełniają się wzajemnie. To zaś
prowadzi do osiągania lepszych wyników; jest to niewątpliwa zaleta projektowania w zespołach wielozadaniowych [1].

Literatura

[1] J. Cagan, C. M. Vogel, Creating Breakhrough Products, Prentice House, New Jersey 2002.
[2] M. Crozier , Człowiek i system. Ograniczenia działania zespołowego, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, Warszawa
1982.
[3] C. Ksel, Badania etnograficzne [w:] „Magazyn Lwa” (magazyn ING Nationale-Nederlanden Polska S.A.), zima
2007/2008.
[4] T. Mattelmäki, Design Probes, University of Art and Design, Helsinki 2006.
[5] Ch. Frankfort-Nachmias, David Nachmias, Metody badawcze w naukach społecznych, Zysk i S-ka Wydawnictwo,
Poznań 2001.
[6] T. Proctor, Twórcze rozwiązywanie problemów, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2005.
[7] J. Pruitt, J. Grudin, Personas: Practice and eory,
http://research.microsoft.com/research/coet/Grudin/Personas/Pruitt-Grudin.pdf
[8] J. Ridderstråle, K. Nordström, Funky biznes, WIG-Press, Warszawa 2001.
[9] I.P. Rutkowski, Rozwój nowego produktu, Polskie Wydawnictwo
Ekonomiczne, Warszawa 2007.
[10] E. Saryusz-Wolski, „Route-it!” — wykorzystanie podejścia User Inspired Design w projektowaniu dla osób niewidomych
i niedowidzących [w:] Ergonomia niepełnosprawnym w projektowaniu form przemysłowych, J. Lewandowski,
J. Lecewicz-Bartoszewska, A. Polak-Sopińska (red.), Politechnika Łódzka, Łódź 2007.
[11] E. Saryusz-Wolski, Tworzenie postaci i scenariuszy jako forma interpretacji danych do projektowania [w:] Ergonomia
niepełnosprawnym w projektowaniu form przemysłowych, J. Lewandowski, J. Lecewicz-Bartoszewska, A. Polak-Sopińska
(red.), Politechnika Łódzka, Łódź 2007.
[12] S. Ylirisku, J. Buur, Designing with Video, Springer-Verlag, Londyn 2007.
„ROUTE IT!” – WYKORZYSTANIE PODEJŚCIA USER INSPIRED DESIGN W
PROJEKTOWANIU DLA OSÓB NIEWIDOMYCH I NIEDOWIDZĄCYCH

Emil Saryusz-Wolski

Kurs User Inspired Design jest organizowany dla studentów studiów II. stopnia (MA)1 wzornictwa przemysłowego oraz
Usability School przez co stanowi wspólny program dla kierunków: wzornictwa, nauk kognitywnych oraz informatyki. Zajęcia
organizowane są przez University of Art and Design Helsinki UIAH.
Program kursu zakłada, że studenci maję podstawowe informacje o projektowaniu zorientowanym na użytkownika. W
odróżnieniu od typowych kursów w Usability School, te zajęcia wolne są od ograniczeń narzucanych studentom i mają
innowacyjny charakter. Zwykle bowiem kursanci mają do wyboru albo tradycyjne przedmioty inżynierskie zorientowany
technologicznie, albo temat narzucony przez przedsiębiorstwa skupione na swych interesach. Dla odmiany, ten kurs jest wolny
od tego rodzaju ograniczeń, gdyż ma za zadanie rozwijać innowacyjne podejścia do projektowania interakcji. Dla podkreślenia
tego właśnie faktu nazwano kurs ten Użytkownikiem Inspirowany Design2 [2].
Kurs prowadzony na jesieni 2006 roku (UID 2006) zatytułowany został „Ściąga” (ang. "Cheat-sheet”, fin. „Luunti”). Choć
temat ten – zgodnie z tym co powiedziane zostało powyżej – traktować należało swobodnie, to we wprowadzeniu podkreślano

1
Master of Art – ang. magister sztuki; studia prowadzące do uzyskania tego stopnia.

2
Tak dosłowne tłumaczenie pozwala na zachowanie akronimu UID.
oczywiste powinowactwo tematu do problemów edukacji, zwłaszcza szkolnej. W efekcie jednak tylko jedna drużyna spośród
sześciu biorących udział w kursie podjęła się tematu stricte szkolnego.
Praca w trakcie kursu UID ma charakter zespołowy. Limit studentów wynosi 24 osoby, choć w praktyce ulega on
rozszerzeniu; przynajmniej tak było w roku ubiegłym. Podział na drużyny jest odgórną decyzją prowadzącego, ogłaszaną na
koniec zajęć wprowadzających. Zmiany są możliwe zasadniczo tylko wówczas, gdy dla przykładu w jednej drużynie znalazły się
osoby, które wiedzą, że współpraca się im nie układa. Nasz Zespół nr 5 (Team no 5) zaistniała w składzie pięcioosobowym, jak
większość zespołów. Nie próbowaliśmy zmieniać nazwy i szukać rodzaju przezwiska, pozostaliśmy przy nadanej nam nazwie. W
skład zespołu weszły dwie przedstawicielki Usability Shool, Tua Rautonen studiująca kognitywistykę, oraz Laura Vuorinen z
informatyki. Ze strony TAIK do zespołu wszedł Mats Lönngren, który swą naukę rozpoczął w Helsinkach, a następnie
kontynuował między innymi w Paryżu. Drugim designerem w zespole był Olli Weikamp, Bawarczyk, który wcześniej studiował w
Bolzano. Obaj koledzy kursem UID rozpoczynali studia drugiego stopnia. Piątą osobą w Zespole nr 5 byłem ja, czyli Emil
Saryusz-Wolski, student-doktorant z Krakowa, przebywający w Helsinkach w ramach programu Erasmus/Socrates.
Za cel naszego projektu przyjęliśmy poszukiwanie możliwości innowacji w obszarze potrzeb osób niewidomych i
niedowidzących. Początkowo w grę wchodził inny temat – odnoszący się do nauki gry na instrumentach muzycznych – lecz
ostatecznie zdecydowaliśmy się na projektowanie z myślą o niepełnosprawnych. Temat wydawał się być interesujący i złożony,
co w sumie zadecydowało o jego wyborze. Nie bez znaczenia był fakt społecznego znaczenia tego rodzaju projektów.
Podejście UID za swą immanentną cechę uważa zdobycie jak najbardziej adekwatnej wiedzy o potrzebach użytkownika.
Kwestią otwartą jest pytanie o rozległość, jaki wnikliwość zbieranych danych. Bardzo często spotkać się można z opinią, że zbyt
wiele czasu poświęconego na definiowanie obszaru problemowego (wstępne dane) prowadzi w konsekwencji do swego rodzaju
fiksacji skutkującej miernymi propozycjami projektowymi [2]. Projektanci jednak zwykle akceptują fakt, że ich wiedza nie jest
kompletna i dostateczna [2]. Z sytuacją tą mamy do czynienia szczególnie przy podejmowaniu nowych wyzwań. Wówczas zwykle
brak informacji nadrabiany jest kreatywnością, czyli zdolnością do wytwarzania twórczych (nowych i wartościowych) pomysłów
[3]. Z kolei Wiesława Limont dla określenia umiejętności dostrzegania i rozwiązywania nowych problemów w nowy sposób
posługuje się pojęciem zdolność twórczych. Badaczka podkreśla, że nie sztuką jest rozwiązać problem, lecz go dostrzec [1]. Wokół
pojęć problemu i rozwiązania ogniskują swą uwagę Kees Dorst i Nigel Cross. Przez nich praca projektowa porównywana bywa
do umiejętności budowania mostu między przestrzenią problemu a przestrzenią rozwiązania. Uważają, że dla kreatywnego
projektowania decydujące znaczenie ma właściwe opracowanie ram prac projektowych [2]. Na gruncie UID oznacza to
pozyskanie odpowiednich danych i właściwe ich przetworzenie. Informacje generalnie pochodzą z wywiadów i rozmów z
użytkownikami oraz obserwacji ich zachowań w warunkach naturalnych. Dodatkowym źródłem jest wiedza ekspertów
poproszonych o współpracę. To wszystko wzbogaca tradycyjne studiowanie pozycji bibliograficznych, obecnie uzupełniane o
zasoby Internetu czy programów tematycznych stacji telewizyjnych (a nawet audycji radiowych). Wszystkie te źródła zostały
użyte podczas prac naszego zespołu.

Przebieg prac projektowych

Znalezienie kontaktów i umówienie spotkań spadło w oczywisty sposób na barki fińskich członków zespołu. Szybko okazało
się, że najlepszym punktem wyjścia będzie skontaktowanie się z IIRIS.
IIRIS to zaprojektowane specjalnie dla niewidomych i niedowidzących centrum o charakterze rehabilitacyjno-kulturalnym,
mieszczące organizacje zajmujące się pomocą i aktywizacją osób z dysfunkcją wzroku. Maj tam siedzibę Fińska Federacja Osób
Niewidomych i Niedowidzących, która jest swoistym organizacją-parasolem dla różnych terenowych czy regionalnych organizacji
osób niewidomych. Świadczy ona opiekę tak, by cała osiemdziesięciotysięczna społeczność osób wzrokowo niepełnosprawnych
była objęta pomocą bez względu na przynależność organizacyjnych. Kolejnymi organizacjami są: Stowarzyszenie Osób
Niewidomych i Niedowidzących w Helsinkach, Stowarzyszenie Niewidomych Masażystów i Fizjoterapeutów, Służba Kulturalna
Osób Niewidomych i Niedowidzących, Fińskie Stowarzyszenie Osób Głuchych i Niewidomych i wreszcie Biblioteka dla Osób
Niewidomych i Niedowidzących.
Abstrahując od zadań merytorycznych centrum, trzeba podkreślić także wysoki standard rozwiązań architektoniczno-
użytkowych. Owa przystępność IIRIS to:

1. Centralne usytuowaniu w helsińskiej aglomeracji mające dogodne połączenia komunikacyjne (metro, dworzec autobusowy,
tzw. Itäkeskus – „centrum wschodnie”).

2. Jasny plan pięter, a rozkład pomieszczeń i ciągów komunikacyjnych stosujący jedynie kąty proste.

3. Oznakowanie: wydruki wielkoformatowe, znaki Braille’a, inne znaki dotykowe (mapa dotykowa całego centrum), posadzki
oraz poręcze o funkcji dotykowych drogowskazów (zaopatrzone w wypustki itp.), mówiące windy i znaki dźwiękowe, dobre
oświetlenie ogólne oraz ochrona przed rażącym z zewnątrz słońcem, dobrane kolory i kontrasty, wreszcie brak barier dla
wózków inwalidzkich. Znacznym udoskonaleniem jest wprowadzenie zróżnicowanego echa, przez co wzrasta jakość
akustyczna pomieszczeń; ma to niebagatelne znaczenie dla osób niewidomych, które rozpoznają charakter pomieszczeń (np.
salę, biuro, korytarz) poprzez ich akustykę. Wywoływanie echa obywa się albo poprzez stukanie białą laską, albo przez
pstrykanie palcami [5].
Kontakt z IIRIS miał kolosalne znaczenie dla projektu. Centrum – będące koordynatorem opieki i edukacji oraz animatorem
życia niewidomych w stolicy Finlandii – skontaktowało nas z większością naszych późniejszych respondentów. Dla podejścia
User Inspired Design ważni są nie tylko użytkownicy, bardzo ważną rolę odgrywają eksperci – zarówno na etapie zbierania
informacji wyjściowych, jak również podczas ewaluacji koncepcji projektowej. Co ciekawe czterech naszych respondentów było
jednocześnie ekspertami. Sytuacja ta wynika z aktywnego podejścia do życia, jakie promowane jest w Finlandii. Zatem osoby
niewidome edukują się i rozwijają swe zainteresowania zawodowe, a część z nich w oczywisty sposób staje się trenerami i
konsultantami osób z dysfunkcją wzroku.
Zdjęcie 1. Hall główny w centrum IIRIS; widoczna ścieżka z płyt ceramicznych, kierunkowy układ lamp oraz kontrastowa ściana przy windzie
Źródło: ( fotografia własna)

Drugim miejscem, z którego chcieliśmy pozyskać informacje do prac projektowych była Szwedzka Szkoła dla Niewidomych i
Niedowidzących [6], także mieszcząca się w Helsinkach. W odpowiedzi otrzymaliśmy pomoc ekspercką jednej z nauczycielek,
dowiadując się bardzo dużo o problemach edukacji dzieci niewidomych odnośnie nauki czytania oraz matematyki i geometrii.
Ponadto obserwowaliśmy lekcje rehabilitacji ruchowej w połączeniu z nauką orientacji w przestrzeni.
Rozmowy z naszymi użytkownikami prowadziliśmy według standaryzowanej listy pytań, choć nie był to kwestionariusz, a
raczej wywiad zogniskowany. Początkowo rozmowy nasze filmowaliśmy, stwierdzając jednak następnie, że nie wnosi to nic
wartościowego do badań, a komplikuje i podnosi koszty badań. Musieliśmy bowiem uwzględnić wypożyczenie kamery ze szkoły,
ustawienie sprzętu, zakup nietanich taśm, wreszcie czas strawiony na przegrywanie obrazu na twarde dyski komputera; zapewne
posiadanie kamer zapisujących dane bezpośrednio na płyty DVD rozwiązało by problem, do takiego sprzętu nie mieliśmy
dostępu. Pozostaliśmy przy nagrywaniu rozmów na dyktafon (by posiadać oryginalny przebieg wywiadu), a przede wszystkim
notowaliśmy odpowiedzi. Dawało to dużą oszczędność czasu w dalszej analizie materiału, gdyż notatki nie były stenogramami,
lecz zawierały najbardziej interesujące nas kwestie oraz były one swego rodzaju wstępnymi interpretacjami komunikowanych
przez respondentów kwestii. W razie wątpliwości lub nadmiernej interpretacji mogliśmy zawsze wrócić do nagrań. Fakt, że
większość respondentów było jednocześnie ekspertami, powodowało, że odpowiedz były konkretne i bardzo przemyślane. Technik
poruszania się samem przez osoby niewidome są w stosunku do predyspozycji ugruntowanych przez ewolucje umiejętnościami
sztucznymi. To zaś powoduje, że ich opanowania jest świadome. Nikt nie zastanawia się na co dzień nad zjawiskiem chodzenia,
do czasu aż dajmy na to nie złamie nogi. Jak to ujął Kochanowski: „Szlachetne zdrowie,/ Nikt się nie dowie,/ Jako smakujesz,/
Aż się zepsujesz.”
Zdjęcia 2 i 3. Aatu, jeden z respondentów objaśniający sposób pisania na maszynie pozwalającej na pisanie brajlem.
Źródło: ( fotografie własne)
Dla potrzeb projektowych informacje uzyskane podczas każdego wywiadu grupowaliśmy w następujące kategorie: informacje
podstawowe (tzw. metryka), słuch oraz dotyk (bodźce słuchowe i dotykowe), wreszcie sport (rekreacja). Pamiętać należy, że
naszym obszarem poszukiwań było poruszanie się nie w samych przestrzeniach zamkniętych, lecz przede wszystkim w otoczeniu
miejskim, a także w obszarach zielonych. Stąd nasze pytania o rekreację, zakładaliśmy bowiem, że aktywność osób niewidomych,
zwłaszcza starszych, będzie ogniskować wokół ruchu na świeżym powietrzu w postaci np. spacerów. Sporty drużynowe są raczej
domeną młodzieży (kontaktowość, wymagana szybkość i zwinność), a ponadto zwyczajowo w Finlandii uprawia się tzw. nordic
walking (intensywny spacer z użyciem pary kijków wymuszających aktywność kończyn górnych) czy narciarstwo biegowe. I tak
na przykład Arvo – nasz pierwszy respondent i ekspert zarazem, który zresztą aranżował spotkania z kolejnymi badanymi – tak
określił swoje sportowe upodobania. W wieku 72 lat nadal uprawia narciarstwo, pływa i spaceruje. Jako młody chłopak próbował
swoich sił w futbolu amerykańskim, bieganiu, kręglach i goalball ( gra w piłkę specjalnie opracowana po zakończeniu II. w. ś. w
celu rehabilitacji ociemniałych weteranów). Ponadto konkurował w pływaniu oraz skokach w dal i wzwyż. Był koordynatorem w
sprawach sportu dla niewidomych i niedowidzących. Uprawia sport samemu, ale dużą przyjemność daje mu aktywne spędzanie
czasu w grupie. Aktywność ruchowa pomaga w życiu codziennym. Dla przykładu, narciarstwo biegowe rozwija zmysł równowagi
a to wspomaga poruszanie się na co dzień.
Drugim narzędziem, które wykorzystaliśmy na etapie zbierania danych był video shadowing – metodę polegaj na podążaniu
krok w krok za użytkownikiem i filmowaniu jego zachowań; stąd nazwa narzędzia, oznaczające podążenie czy też
nieodstępowanie badanego jak jego własny cień. Zebraliśmy materiał zarówno pokazujący posługiwanie się białą laską, jak i
korzystanie z pomocy psa przewodnika. W obu przypadkach filmowaliśmy pokonywanie drogi do IIRIS przy użyciu metra. Tak
zebrany materiał został następnie interpretacji poprzez tzw. Video Cards Game, innowacyjnej technice pozwalające dokonać
owocnej syntezy i analizy materiału.
Zdjęcie 4. Efekt interpretacji danych poprzez Video Cards Game; poszczególne pogrupowane wedle zidentyfikowanych zachowań oraz ich przyczyn (np.
„używanie palców do znajdowania ”)
Źródło: ( fotografia własne)
Jest sesja grupowa, w czasie której ogląda się i analizuje zebrany materiał. Ów materiał zastaje pocięty na swego rodzaju
wideoklipy (po około półtorej minuty), a każdy z nich otrzymuje numer porządkowy i tytuł oddający treść sekwencji,
sformułowany jako odpowiedź na pytanie „Kto co robi?” (np. nr 23, Monika wsiada do windy). Następnie przygotowuje się karty
o wymiarach 6 na 11 cm, na których umieszcza się kadr ze sceny wraz numerem i tytułem. Wpierw należy przeprowadzić tzw.
rozgrzewkę polegającą na zinterpretowaniu wideoklipów w parach. Należy wpisać na karty w postaci krótkich, komunikatywnych
zdań swoją interpretację widzianej sceny. Po takiej sesji grupa powraca do pracy w całym zespole, sceny są oglądane i
dyskutowane, a uwagi i oceny notowane tak, by wszyscy mogli je widzieć. Wówczas dochodzi też do przedstawienia i
porównania wniosków z rozgrzewki. W czasie dyskusji zaczyna się formułowania generalnych spostrzeżeń, które z powodzeniem
można przedstawić na klasycznego wykresu osi rzędnych i odciętych lub też w układzie przestrzennym osi XZY. Sesja teka z
powodzeniem może trwać kilka godzin. Nasza miała miejsce przedpołudniem i trwała ok. czterech godzin. Poza zespołem nr 5 w
sesji brały udział także dwie inne drużyny, było więc łącznie mniej więcej 12 osób. Tym, którzy interesują się metodami
twórczego rozwiązywanie problemów „gra w karty wideo” wyda się spokrewniona z burzą mózgów czy też sesją synektyczną.
Strukturalnie rzecz ujmując mamy tu do czynienia z bardzo podobnym, wręcz identycznym porządkiem pracy. Jest tu miejsce na
rozgrzewkę i sesję właściwą, jest też prowadzący sesję (lider), a idee i konkluzje są notowane i pozostają na widoku [4].
W efekcie sesji Video Cards Game dokonaliśmy interpretacji materiału zgromadzonego przy użyciu wideofilmowania
odnoszącego się do badanej poruszającej z pomocą psa. W wyniku analizy i syntezy danych mogliśmy stwierdzić, że:

1. Osoba niewidoma musi być aktywna przy zbieraniu informacji.

2. Informacje są zwykle trudne do pozyskania i zrozumienia, rzadziej można zdobyć informacje łatwe w percepcji i ocenie, lecz
dysproporcja nie jest znaczna.
3. Istnieje grupa informacji, które niewidomy zdobywa przy pasywnej postawie i są to jednocześnie dane łatwe do przyswojenia.

4. Informacjom zdobytym z wysiłkiem użytkownik zwykle ufa, lecz w sporej liczbie sytuacji zaufania tego nie ma.

5. Informacje zdobywane przy postawie pasywnej są darzone zaufaniem.


Zdjęcie 5. Fiszki umieszczone na wykresie pozują, jak rozkłada się poczucie zaufania do informacji w stosunku do sposobu ich pozyskiwania. Poszczególne
kolory odpowiadają konkretnym zachowaniom (np. „używanie palców do znajdowania ”)
Źródło: ( fotografia własna)
Wyniki prac

Rezultaty przeprowadzonych badań nad zachowaniem użytkownika, jak również opinie ekspertów skłaniały nas ku
koncepcyjnemu projektowi mapy dotykowej. Urządzenie takie według naszego projektu to noszony na nadgarstku (łatwość
dostępu) ekran generujący wypukłości odpowiadające kształtowi przemierzanej trasy. W trakcie badań okazało się, że niewidomi
zawsze pierwszy raz przemierzają daną trasę z widzącą osobą towarzyszącą. Uznaliśmy zatem, że urządzenie to nagrywa w
takiej sytuacji przemierzaną drogę, zapisując w pamięci punkty orientacyjne (np. sklep warzywny na rogu, kościół, przystanek
itp.). Z chwilą wyjścia z domu użytkownik uruchamia żądaną mapę poprzez prosty system wyboru mapy połączony z informacją
głosową. Ewentualne zejście z trasy jest sygnalizowane dźwiękowo lub poprzez wibrację. Alternatywa wyniknęła z faktu, że
mówiące przedmioty nie są czasem akceptowane przez niewidomych, gdyż konfundują użytkownika. Urządzenie ma ponadto do
określania położenia ma korzystać z dostępnych technologii pozycjonowania z Globalnym Systemem Pozycjonowania na czele.
Rys. 1. Scena z jednego ze scenariuszy obrazująca sposób korzystania z projektu koncepcyjnego („wychodząc sprawdza drogę, szczególnie do przystanku”)
Źródło: ( rysunek własny)
Odnośnie możliwości realizacji koncepcji produktu wszelkie zaproponowane rozwiązania techniczne są obecnie dość
powszechnie stosowane (systemy nawigacji samochodowej, systemy komend głosowych). Problemem jest jedynie konstrukcja
ekranu dotykowego, który by generował dotykową mapę. Te technologie – a chodzi tu o substancje zmieniające swą objętość się
pod wpływem pola elektrycznego – są jeszcze w fazie laboratoryjnej.
Zrezygnowaliśmy z mapy mówiącej na rzeczy dotykowej, dlatego że wzmagało by to użycia słuchawek (gwar miejski), a to z
kolei absorbowałoby całkowicie słuch użytkownika, co w przypadku osób niewidomych jest niedopuszczalne.

User Inspired Design jako użyteczne podejście w projektowaniu dla niepełnosprawnych

Projektowanie inspirowane przez użytkownika, a właściwie projektowanie skupione na użytkowniku jest owocem badań i
praktyki ostatnich kilkunastu lat. Opiera się ono na metodach o różnym pochodzeniu, od utartych narzędzi marketingowych do
metodyki badań etnograficznych. Co najważniejsze, podejście to tworzy własne metody badawcze, czerpiąc je z praktyki a
następnie w praktyce testując [2]. Innowacyjne metody są twórcze i mają charakter uczestniczący. Należą do nich warsztaty z
udziałem użytkowników czy też wideofilmowanie użytkownika podczas rutynowych czynności. Owe metody – szczególnie
niezbędna na wczesnym etapie projektowania – stworzono po to, by zrozumieć ludzkie uczucia, przyjemności, wartości i
marzenia. Czasem celem tych metod są myśli wyrażone jedynie słowami, a to okazuje się niewystarczające. Nowatorskie
narzędzia w projektowaniu pozwalają użytkownikowi na „wysłowienie się” poprzez metafory i skojarzenia, ukazujące czasem
bardzo delikatne i irracjonalne motywy działania [2]. My w naszym projekcie nie stosowaliśmy aż tak wysublimowanych
narzędzi. Jednak to, co zastosowaliśmy pozwoliło na uzyskanie danych nieosiągalnych w inny sposób lub też w tak krótkim
czasie. Zarówno metody zbierania danych, jak również narzędzia służące ich interpretacji doprowadziły do wniosków, które przy
innej metodzie mogłyby pozostać nieujawnione, przez co nie mógłby powstać koncept produktu ułatwiającego życie
niepełnosprawnych. Udział zarówno użytkowników, jak i ekspertów podczas całego procesu projektowego skutkuje projektami
celowymi, opartymi na rzeczywistych, acz niekoniecznie ujawnionych potrzebach. Z drugiej strony, projektowanie zogniskowane
na potrzebach użytkownika pozostawia swobodę w samym procesie ideacji. Designer nie jest bowiem sztywno związany
uzyskanymi informacjami. Użytkownik ma inspirować, lecz nie determinować proces projektowy. Dzięki takiemu podejściu
projektant pozostaje projektantem, a decyzje projektowe oparte są na konkretach.

Projekt Route-it! pokazuje możliwości podejścia w obszarze projektowania dla niepełnosprawnych. Jest to projektowanie
całkowicie prospektywne, które łączy w sobie humanocentryzm projektowania ergonomicznego z innowacyjnością typową dla
rozwoju nowego produktu. Projekt nasz został stworzony w oparciu o:
- informacje bibliograficzne i internetowe,
- opinie i uwagi ekspertów,
- wywiady zogniskowane z użytkownikami,
- obserwację użytkowników w trakcie wykonywanie rutynowych zadań,
- interpretację materiału filmowego,
- interpretację wypowiedzi udzielonych w trakcie wywiadów.
Zatem proponowana przez nas koncepcja produktu realizuje potrzebę użytkownika, jaką jest dyskretny dostęp do pewnej i łatwej
w odczycie informacji o przemierzanej właśnie drodze. Rozwiązane to ma charakter innowacyjny i zostało opracowane dla
użytkownika celowo, w zgodzie z preferencjami, pragnieniami i wyobrażeniami.
Literatura

[1] Limont W.: Wykorzystanie myślenia metaforycznego w edukacji twórczości [w:] W poszukiwaniu zastosowań psychologii
twórczości, red. Aleksandra Tokarz, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2005.
[2] Mattelmäki T.: Design Probes, University of Art and Design Helsinki, Helsinki 2006
[3] Nęcka E.: Psychologia twórczości, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2005.
[4] Proctor T.: Twórcze rozwiązywanie problemów, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2005.
[5] www.nkl.fi/iiris/english.htm
[6] www.oph.fi
TWORZENIE POSTACI I SCENARIUSZY JAKO FORMA INTERPRETACJI DANYCH DO
PROJEKTOWANIA

Emil Saryusz-Wolski

Poszukiwanie sposobów interpretacji danych

Dane zebrane w rezultacie przeprowadzonych z użytkownikiem wywiadów zogniskowanych czy to w efekcie


zgromadzenia materiału zdjęciowego lub filmowego nie stanowią gotowego punktu wyjścia do procesu projektowania. Ideacja nie
może bazować – a przynajmniej nie powinna – na surowych informacjach. Mają one bowiem ogólnikowy i rozczłonkowany
charakter. Zawsze wymagają choć pobieżnej analizy i syntezy, a przynajmniej uporządkowania. Uważa się co prawda, że jeśli
badanie postaw użytkownika dokonywane jest bezpośrednio przez zespół designerów – a przy tym sytuacja (problem) na to
pozwala – to możliwe jest bezpośrednie interpretowanie danych [2]. Tłumaczy się to zwykle ponadprzeciętną zdolnością
projektantów do dostrzegania pytań i pól problemowych, połączoną jednocześnie z talentem do natychmiastowego podsuwania
pierwszych rozwiązań [2]. Jednak wzrost złożoności problemów projektowych – a zwłaszcza pojawienie się tzw. „paskudnych”
problemów – powoduje, że potrzebne stają się coraz bardziej zmyślne narzędzia do interpretacji danych, by móc ogarnąć
umysłem złożoność podjętego zagadnienia. Drugim nie mniej ważnym argumentem za nowatorskim ujmowaniem danych do
projektowania jest wzrastające znaczenie interdyscyplinarnych zespołów projektowych. Tu kluczową kwestią jest problem
komunikowania się w zespole, jak również osobami z zewnątrz – zwłaszcza klientami. Cooper na przykład pisze, że łatwo jest
wyjaśnić i usprawiedliwić decyzje projektowe, gdy dysponuje się postaciami. Jeśli bowiem nasze rozwiązanie realizuje cel
wskazany przez postać, to dyskusja o zasadności podjętego kroku może dotyczyć jedynie sposobu zaspokojenia potrzeby
fikcyjnego użytkownika. Pruitt i Grudin rozszerzyli zastosowanie postaci właśnie do funkcji komunikowania. Pozwala to bowiem
na informowanie w szerokim zakresie wszystkich zaangażowanych w prace projektowe – od projektantów przez techników i
osoby z działów marketingu do menadżerów i innych decydentów. W ten sposób informacje obejmujące badania rynku, badania
etnograficzne, wykonane prototypy, testy użyteczności oraz inne istotne źródła mogą być naprędce dostarczone do wszystkich
uczestników procesu projektowego [3].
Tworzenie postaci to kolejny przykład narzędzia coraz szerzej stosowanego w projektowaniu, zwłaszcza w rozwoju
nowego produktu czy też w projektowaniu koncepcyjnym. To też następny dowód na zdolność designu do adopcji, jak również
adaptacji metod wyrosłych w innych obszarach działalności człowieka. W tym przypadku wskazuje się głównie na marketing,
choć nie bez znaczenia są nauki społeczne. Wiele przedsiębiorstw wykonało znaczącą prace tworząc segmentacje rynków,
definiując rolę użytkownika lub jego profil. Dotyczy to także definicji fikcyjnych charakterów (osobowości, postaw, postaci)
stworzonych na potrzeby projektowania bazującego na scenariuszach. Efektem tych działań było powstanie w połowie lat 90.
ubiegłego wieku specyficznych technik: „archetypów użytkownika” oraz „charakterystyk klienta docelowego”. Narzędzia te
zaczęto stosować w procesie rozwoju nowego produktu, przystosowując je i udoskonalając. Choć był to proces odbywający się
niezależnie w wielu zespołach projektowych, to ewolucja metod doprowadziła do podobnych wyników i rozwiązań. Dzięki temu
możliwe stało się wyciągnięcie generalnych wniosków. Cytowani badacze uzyskali od osób zaangażowanych w tworzenie
abstrakcyjnych informacje, które pozwoliły stwierdzić, że wczesne próby tworzenia postaci niedomagały z czterech głównych
powodów:

1. Stworzone charaktery (typy, indywidua) nie wydawały się wiarygodne; powstawały bowiem w wyniku komisyjnych ustaleń
nie bazujących na danych wejściowych lub też powiązania z tymi danymi nie wynikały w sposób jasny i oczywisty.
2. Cechy postaci nie były dobrze komunikowane. Przekaz informacji odbywał się zwykle poprzez dokumenty powiększone do
rozmiaru plakatu i powieszone gdzieś w korytarzu biura.

3. Nie było powszechnego zrozumienia dla sposobu stosowania wykreowanych postaci. W szczególności nic nie mówiono
odnośnie reżimu tworzenia charakterów czy też etapów ich tworzenia.

4. Projekty, w których starano się tworzyć postaci nie były wspomagane odpowiednimi środkami. Brak było ludzi do tworzenia
i promowania postaci, nie było pieniędzy na wizualizację efektów pracy w postaci plakatów czy też innego rodzaju
materiałów. Wreszcie nie istniała żadna zachęta ze strony szefów zespołów projektowych, na przykład: „XI., Pamiętaj, aby
stosować postaci” [3].

Opisane powyżej mankamenty w oczywisty sposób zmuszają do zastanowienia się na przebiegiem procesu tworzenia
postaci. Prowadzi to w efekcie do postawienia kilku mniej lub bardziej szczegółowych pytań odnośnie rodzaju i ilości
potrzebnych danych, sposobu ich przetworzenia, wreszcie metody oceny efektów pracy. Kwestią podstawową jest zaś stopień
fikcyjności postaci i sposobu ich prezentacji. Takie rozważania są czynione w przypadku przedsięwzięć globalnych; dla przykładu
autorzy cytowanego artykułu są pracownikami Microsoft. W przypadku opisanym poniżej działania projektowe zostały podjęte w
ramach realizacji zadania kursowego, zatem użycie metody tworzenia postaci i scenariuszy miało wyłącznie charakter
dydaktyczny. Nie oznacza to jednak, że była to praca spontaniczna czy nieukierunkowana.
Uzyskiwanie danych do tworzenia postaci

Przystępując do tworzenia postaci na potrzeby naszego projektu byliśmy pobieżnie zaznajomieni z teorią ,wspierając się
na szkicowych informacjach przekazane podczas jednego z wykładu profesora Keinonena (kurs User Inspired Design 2006,
University of Art and Design, Helsinki), a uzupełnione o wiadomości z cytowanego artykułu autorstwa Johna Pruitta i Jonathana
Grudina. Postaci, jakie stworzyliśmy na potrzeby projektu „Route-it!” powstały jako rezultat syntezy materiału dwojakiego
rodzaju. Po pierwsze dysponowaliśmy rozmowami zogniskowanymi. Zostały ona przeprowadzone w oparciu o standaryzowaną
listę pytań, która następnie ulegała modyfikacjom. Wywiady były dodatkowo wpierw nagrywane na wideo, następnie jedynie na
dyktafon. Zrezygnowaliśmy z filmowania po pierwszej sesji (dwa wywiady), nie było bowiem powodu do gromadzenia znacznej
ilości materiału w postaci „gadających głów”. Dodatkowym argumentem było nie pozyskiwanie materiału, który z jednej strony
nie był niezbędny, z drugiej poniekąd nie mógł być autoryzowany przez badanego. Większość z nas przyzna, że chciałaby
zobaczyć materiał z wywiadu z nim/nią w roli głównej.
Jak dowiodła praktyka, notowanie podczas wywiadu pozwala na wychwycenie znaczących informacji czy też stwierdzeń.
W efekcie, po wywiadzie informacje są zebrane i nie traci się czasu na przesłuchiwanie nagrania. Jeśli jednak zaistnieją jakieś
wątpliwości, zawsze można wrócić do materiału. Ponadto notowanie wymusza uwagę i „na gorąco” skłania do przemyśleń, co
podnosi jakość samego wywiadu. Wreszcie, takie utrwalanie materiału – jeśli nie jest notowaniem „słowo w słowo” – powoduje
przeformułowywanie myśli respondenta na język badacza; jest to swoista wstępna interpretacja danych. Prowadząc wywiad w
klika osób zespól dysponuje paroma interpretacjami, a w razie czego zawsze można wrócić do informacji w postaci pierwotnej,
nie zniekształconej subiektywizmem badacza.
Drugim, wspomagającym źródłem danych do tworzenia postaci był materiał powstały w wyniku procedury zwanej
shadowing. Próbując przetłumaczyć to określenie na polski należałoby użyć sformułowania podążanie (jak cień). Otóż metoda ta
polega na filmowaniu użytkownika w sytuacji wykonywania określonej, stereotypowej czynności. Filmujący porusza się jak cień
użytkownika, mając za zadanie uchwycić podmiot czynności, jej przedmiot oraz otoczenie. Tak zebrany materiał stanowi punkt
wyjścia do dalszej analizy, w trakcie której analizuje się przebieg wykonywania czynności czy zachowanie użytkownika. Pozwala
to wyłuskać istotne – a zwracające uwagę dopiero po głębszej analizie – informacje odnośnie przebiegu np. procesu
użytkowego.
W naszym projekcie podjęliśmy się podążanie za dwoma z naszych respondentów. W obu przypadkach sfilmowaliśmy ich
drogę do ośrodka dla osób niewidomych i niedowidzących. Pierwsza z nich poruszała się korzystając z psa przewodnika oraz
asekurowała się białą laską, druga osoba poległa jedynie na lasce. Analiza materiału przeprowadzona w sesji grupowej (video
cards game) pozwoliła na wyodrębnienie całego szeregu zachowania, do jakich dochodzi u osób niewidomych w trakcie
pokonywania typowych przestrzeni miejskich (ulice, dworce, sklepy itp.). Tak konkretne informacje okazały się bardzo pomocne,
dając nam świadomość złożoności procesu poruszania się tych osób. Bez metody shadowing nie byłoby to możliwe, gdyż
wywiady zogniskowane nie ujawniły wszystkich tego rodzaju kwestii. Przyczyny tej sytuacji są dwojakie. Po pierwsze,
nieświadomi tego rodzaju problemów nie pytaliśmy o nie. Po drugie, respondenci mówili o tym, co szczególnie ich nurtuje,
pomijając wiele szczegółów lub po prostu w ogóle nie będąc ich świadomymi. Dla przykładu, na podstawie materiału filmowego
stwierdziliśmy wielokrotnie niepewność w zachowaniu osób, jednak bardzo często przejawiała się ona w prawie
niezauważalnych, mimowolnych zawahaniach. W zasadzie należy powiedzieć, że to zespół analizujący nagranie zinterpretował
konkretną sytuację jako przejaw niepewności, ale taka jest właśnie rola zespołu projektowego.
Stosując jednocześnie rozmowę zogniskowaną i obserwację nieuczestniczącą pod postacią metody shadowing
postąpiliśmy zgodnie z zasadami obowiązującymi na przykład w socjologii. Takie użycie wzajemnie dopełniających się metod jest
określane w naukach społecznych mianem triangulacji. Pozwala to na uchwycenie zachowań zarówno werbalnych (ustnych i
pisemnych), jak i niewerbalnych, które to maję miejsce w sytuacjach sformalizowanych, jak również niesformalizowanych. Łącząc
dwa typy sytuacji i dwa rodzaje reakcji możemy wyróżnić cztery podstawowe metody zbierania danych:
- obserwację (np. obserwację kontrolowaną),
- badania sondażowe,
- wtórną analizę danych (np. analizę istniejących dokumentów archiwalnych),
- badania terenowe (obserwację uczestniczącą) [1].
My skupiliśmy się na badaniach zaliczających się do dwóch pierwszych grup, co jednak wydaje się wystarczające na gruncie
wzornictwa przemysłowego. Dzięki zastosowaniu badań sondażowych w połączeniu z obserwacją poznaliśmy zatem werbalne i
niewerbalne zachowania użytkownika. Pozwoliło to na holistyczne ujęcie sytuacji problemowej, co jest jednym z fundamentów
projektowania zorientowanego na potrzeby użytkownika.
Zdjęcie 1. Kadry z materiału filmowego po sesji interpretacyjnej (Video Cards Game)
Źródło: (fotografia własna)

W całościowym zrozumieniu sytuacji użytkownika warte szczególnego podkreślenia jest znaczenie metody shadownig.
Filmowanie bowiem – połączone z późniejszym wielokrotnym oglądaniem materiału – jest formą obserwacji, która pozwala na
poznanie spectrum zachowań w odniesieniu do konkretnej sytuacji. To prowadzi następnie do bardziej ogólnego zaznajomienia
się z zwyczajowymi zachowaniami (habitusem) użytkownika. W efekcie w dalszej pracy projektant może bez przeszkód bardzo
dokładnie określać cechy i zachowanie kreowanej postaci. Co najważniejsze, takie przymioty czy zwyczaje są całkowicie
autentyczne. Unika się w ten sposób swoistego dyletanctwa, którego dopuszczają się bardzo często projektanci poprzez
wyciąganie błędnych wniosków z pobieżnie zaobserwowanych sytuacji.
Proces zbierania informacji o użytkowniku, jak również efekty jego analizy i syntezy pokazują zasadność recepcji zasad
prowadzenia badań w naukach społecznych. Jednocześnie design przekształca inkorporowane metody we własne narzędzia,
których główną cechą jest mniejszy formalizm połączony z swoistą lekkością tych badań.

Proces tworzenie postaci

Zasadniczo w projekcie naszym nie zastosowaliśmy jakiejś istniejącej, sformalizowanej metody tworzenia postaci. Nie
próbowaliśmy na ten przykład naśladować procedury opisanej w cytowanym artykule autorstwa Johna Pruitta i Jonathana
Grudina. Po pierwsze była to nasza pierwsze doświadczenie z tym narzędziem, po drugie – na cały projekt mieliśmy dziewięć
tygodni, wreszcie po trzecie – grupa respondentów ograniczała się do ośmiu osób. Nasza metoda stworzenia pięciu postaci
znalazła swe oparcie w wybraniu z rozmów zogniskowanych kluczowych informacji. Dodatkowym uzupełnieniem był materiał
filmowy, a także informacje uzyskane z zasobów Internetu. Warto tu podkreślić, że nie faworyzowaliśmy tego źródła z powodu
przysłowiowego lenistwa. Po prostu intensywność pracy wymuszała u nas korzystanie z tych zasobów. Jest to przyjęta i dość
ugruntowana w designie zasada kreatywnej pracy zespołowej, zwłaszcza zaś w dydaktyce.
Stworzenie postaci w przypadku projektu „Route-it!” przebiegło w następujący sposób. W trakcie rozmów
zogniskowanych opieraliśmy się na standaryzowanej liście pytań, te zaś były przyporządkowano hasłom dźwięk, dotyk oraz
sport. W efekcie po rozmowach dysponowaliśmy uporządkowanym materiałem odnoszącym się do problematyki percepcji poprzez
zmysły dotyku i słuchu, a także to kwestii aktywności fizycznej. Wydruki z tak opracowanymi wywiadami zostały w pierwszej
fazie pocięte na odrębne, pojedyncze kwestie (wypowiedzi badanych). Następnie staraliśmy się uporządkować na nowo
przeprowadzony wywiad wybierając najciekawsze czy też najbardziej zdumiewające wypowiedzi. Nie kierowaliśmy się
wcześniejszym przyporządkowaniem. Szukaliśmy po prostu pomysłu na nietuzinkowe przedstawienie zgromadzonego materiału.
W rezultacie powstała idea hipotetycznego magazynu ilustrowanego, przedstawiającego życie kilku niewidomych osób. Dane
zgromadzone w trakcie rozmów z respondentami posłużyły jako treść rzekomych wywiadów. Część informacji została mimo to
wymyślona i dodana. Zostało też zawarte zestawienie różnego rodzaju aktywności preferowanych przez naszych bohaterów.
Posłużyliśmy się zmyślonymi nazwiskami, co jest zalecanym krokiem przy tworzeniu postaci. Ilustracje stanowiły kadry z
materiału filmowego, lub w jednym przypadku dobrane zdjęcie z zasobów Internetu. Przypadek ten wart jest omówienia. W
trakcie prowadzenia badań podjęliśmy kontakt ze szkołą dla dzieci niewidomych i niedowidzących, dzięki czemu mogliśmy
uczestniczyć w zajęciach. Nie dysponowaliśmy jednak zgodą rodziców na filmowanie czy robienie zdjęć. Założyliśmy po prostu,
że nauczycie o zgodę taką wystąpią; ci jednak nie byli świadomi metod, jakimi się posługiwaliśmy. Dlatego też w naszym
magazynie autentyczne zdjęcie niewidomej nastolatki zastąpione zostało wizerunkiem nieoryginalnym.
Zdjęcie 2. Magazyn (Persona Magazine) rozwieszony na tablicy w trakcie prac projektowych
Źródło: (fotografia własna)

Użycie wizerunku badanych wymaga oczywiście ich zgody, tak jak akceptacji wymaga samo filmowanie czy nagrywanie.
Dużą zaletę tego sposobu postępowania jest dysponowanie zdjęciami „prawdziwych ludzi”. Obrazy dostępne w bankach zdjęć są
określane bowiem mianem zbyt „gładkich” [3]. Obraz ma bowiem wpływ na nasze wyobrażenia o danej osobie. Bez trudu
rozpoznajemy, że coś jest autentyczne lub, że jest sztuczne. Dlatego w przypadku kreowania postaci trzeba zadbać o
prawdziwość wizerunku naszych wyimaginowanych użytkowników. To narzędzie ma służyć pracy nad nowymi rozwiązaniami, a
nie promować nowy produkt. Choć i w reklamie widać obecnie zwrot w kierunku wykorzystania autentycznego wizerunku.
W tworzeniu postaci możliwe jest kilka strategii odnośnie budowania konkretnych charakterów. Może się zdarzyć, że
poszczególni respondenci są tak autentyczni, a ich przeżycie i doświadczenia tak interesujące dla naszych prac projektowych, że
wręcz szkoda coś w tym zmieniać. Jedynym co się wtedy robi jest nadanie pseudonimów. Tak postępuje się również w przypadku
bardzo małej grupy respondentów, gdy liczy się każda postać [2].
W przypadku dużych grup badanych należy tworzyć postaci poprzez albo redukcję kilku badanych do jednego
charakteru, albo poprzez rezygnację z osób, które nie wnoszą do naszych badań nic ciekawego.
W naszym przypadku skorzystaliśmy głównie z pierwszego wzorca, choć w dwóch przypadkach połączyliśmy informacje o
dwóch badanych w jeden charakter. Nie ma tu reguły, trzeba natomiast skrupulatnie przyglądać się zgromadzonemu materiałowi
i zastosować strategię, która wykorzysta go w najbardziej dla projektu owocny sposób.
Na koniec – jako podsumowanie rozważań o procesie tworzenia postaci – trzeba powiedzieć na czym bazuje fenomen ich
tworzenia. W organizacjach o przewadze myślenia inżynierskiego bardzo często stwierdza się, że tworzenie charakterów jest zbyt
„humanistyczne” dla technokratycznego i naukowego światka. Wydaje się, że dobrze skonstruowany scenariusz wystarczająco
wspomaga proces projektowania produktu.
Od ćwierć wieku psychologia dostarcza dowodów za tworzeniem postaci. Bada bowiem naszą zdolność do przewidywania
zachowania innej osoby. Uważa się, że od urodzenia uczymy się związków, jakie zachodzą pomiędzy określonymi charakterami,
osobowościami czy postawami, a decyzjami i zachowaniami. W ten sposób przecież się socjalizujemy. Umiemy zatem przewidzieć,
jak zachowa się nasza matka czy kolega ze szkoły jeśli wydarzy się określona sytuacja. Z czasem tę zdolność rozwijamy i
potrafimy przepowiedzieć wiele ludzkich zachowań. Dzięki temu możliwe jest koegzystowanie w społeczności na cywilizowanych
warunkach poprzez unikanie konfliktów. W istocie to owe konflikty uczą nas rozpoznawania związków przyczynowo-skutkowych
pomiędzy ludzkim charakterem, a wynikającym z tego zachowaniem. Wszelkie pomyłki, błędne osądy uczą nas coraz bardziej
skomplikowanych relacji osobowość-postępowanie [3].
W odróżnieniu od scenariuszy, postaci to byty, a nie jedynie zachowania. Człowiekowi łatwiej jest się identyfikować z
konkretną osobą reprezentującą określone cechy, niż z samą, wyabstrahowaną postawą. To dlatego w literaturze czy filmie, a
także życiu publicznym tak ważne są jednostki, uosabiające abstrakcyjne wartości. Tak właśnie działają postaci na projektantów,
„personifikują” one konkretne konsumencki zachowania, pozwalając je dostrzec czy przewidzieć.

Zastosowanie postaci: scenariusze

Podstawowym celem, dla którego tworzy się postaci, jest ułatwienia kolejnego kroku, jakim jest tworzenie scenariuszy.
Główną przewagą stworzonych charakterów jest ich dynamika. Postać jest żywa, jej udziałem są różne sytuacje, jej postawy
ulegają ewolucji. Scenariusz przewiduje natomiast jedynie określoną sytuację, konkretne zachowanie użytkownika; jest zatem
martwy. To postaci pozwalają na nieograniczone tworzenie swoich kolejnych „przygód i perypetii”. Zespoły tworzące postaci
czasem decydują się na całkowite powołanie do życia poszczególnych charakterów, postarzając je w raz z upływem czasu, dając
im dynamiczne życie rodzinne i towarzyskie. W poszukiwaniu ciągłego dopływu Świerzych pomysłów tworzy się portale
internetowe, poprzez które „rzeczywiści” klienci mogą współtworzyć lub chociaż konsultować życie postaci.
Zdjęcie 3. Trzy pierwsze scenariusze z przyklejonymi uwagami
Źródło: ( fotografia własna)

W projekcie „Route-it!” stworzyliśmy w sumie sześć scenariuszy. Pierwsze trzy na próbę w trakcie procesu projektowego
(była to składowa toku dydaktycznego). Następne trzy – po części były to scenariusze poprawione i rozwinięte uprzednio
napisane – powstały na potrzeby prezentacji i ewaluacji koncepcji projektowej. Poprzez to narzędzie możliwe stało się
określenie i ocenienie zarówno funkcji, jak i formy produktu. Dodatkowym atutem była klarowność przedstawienia zasad
działania naszej koncepcji niezwiązanym z produktem osobom. To właśnie łatwość komunikowania rozwiązań uważa się za
kolejny przykład możliwość, jakie dostarcza tandem postaci-scenariusze.

Podsumowanie

Tworzenie postaci wydaje się być bardzo pomocnym narzędziem, jakie znalazło się ostatnimi laty w arsenale środków
wspomagających proces projektowy. Dla projektowania koncepcyjnego, nastawionego na pozyskiwania nowych idei
produktowych jest to wręcz środek niezbędny. Jednak i dla rzetelnego projektowania produktowego postaci są pomocne, choćby
na potrzeby racjonalizacji i odświeżenia stosowanych rozwiązań czy dla repozycjonowania produktu.
W przypadku projektowania ukierunkowanego na niepełnosprawnego użytkownika wartość tworzenia postaci dodatkowo
wzrasta. Dzieje się tak przede wszystkim dlatego, że poprzez to narzędzie zagłębienie się w problematykę niepełnosprawności
ma empatyczny charakter. Nie operuje się tu bowiem na suchych, pozbawionych ludzkiej postaci danych, lecz korzysta z
informacji spersonifikowanych i przez to lepiej przyswajalnych.
Niebezpieczeństwem, jakie tkwi w tworzeniu postaci, jest ich nadużywanie w sytuacjach, gdy bardziej właściwe są inne
sposoby interpretacji danych do projektowania. Ponadto nie powinno się ponownie stosować raz powstałych charakterów. Takie
„rozciąganie” jest jedynie możliwe, gdy kolejny produkt jest skierowany to tych samych użytkowników, lub segment rynku choć w
części się pokrywa [3].
Można jednak zadać pytanie, dlaczego nie stosować opisów prawdziwych osób. Argument jest tu taki, że prawdziwa
postać niesie za sobą zbyt wiele informacji, które mogą komplikować niepotrzebnie proces projektowy, odciągając uwaga od
istotnych kwestii.
Tworzenie postaci, a następnie scenariuszy jest ze swej natury postępowaniem o nieformalnym, bardziej swobodnym
(zabawowym) charakterze, przez co odsuwa rutynę i znużenie, a to jak wiemy jest wrogiem działań twórczych [4]. Ponadto samo
opracowywanie charakterów i wymyślanie ich sytuacji życiowych jest kreatogenne. Zatem tworzenie postaci i scenariuszy należy
zaliczyć do designerskich metod twórczego rozwiązywania problemów.

Literatura

[1] Frankfurt-Nachmias Ch., Nachmias D.: Metody badawcze w naukach społecznych, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań
2001.
[2] Mattelmäki T.: Design Probes, University of Art and Design Helsinki, Helsinki 2006.
[3] Pruitt J., Grudin J.: Personas: Practice and eory, www.research.microsoft.com/research/coet/Grudin/Personas/Pruitt-
Grudin.pdf
[4] Proctor T.: Twórcze rozwiązywanie problemów, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2005.
„OCZYMA UŻYTKOWNIKA”. METODY WGLĄDU W POLE PROBLEMOWE W
PROJEKTOWANIU DLA NIEDOWIDZĄCYCH

Aleksandra Kijańska
Sylwia Magnucka
Emil Saryusz-Wolski

Przesłanki teoretyczne

Idea i praktyka wzornictwa ulega zmianom. Zmianom też podlega samo rozumienie pojęcia produkt. Celami projektowania
nie są już tylko zwyczajne produkty powstałe z zastosowaniem nowej technologii, lecz także doświadczenia i strategie
przemysłowe [2].
Skoro koncepcja pojmowania produktu ulega rozszerzeniu, a związana z tym potrzeba pojmowania nowych kontekstów i
paradygmatów wzornictwa wzrasta, rośnie także konieczność posiadania rozleglejszej niż dotychczas wiedzy potrzebnej przy
projektowaniu. Według Buchanana (2001) należy postrzegać design jako działalność, która dla celów naukowo-badawczych
tworzy wszechstronną sieć złożoną z producentów, produktów, grup użytkowników, celów i oczekiwań, jak również naukowego,
społecznego i  kulturalnego środowiska. Taka sytuacja jest rezultatem oddzielenia się od tradycyjnej nauki „praktyki poprzez
teorię” [2], jak również fragmentacji i specjalizacji obszarów działalności człowieka. Wzornictwu powierzono zatem rolę łączenia i
integrowania badań poszukujących nowych rozwiązań (Alain Findeli i Rabah Bousbaki 2005). W wizji Buchanan wzornictwo
powinno połączyć siły z wiedzą teoretyczną. Praktyczne kompetencje nie muszą jednak przyjmować naukowej formy i nikt tego
nie wymaga, by design czynił ze swego środka przekazu jedynie i przede wszystkim słowo pisane. Bowiem codzienna praca
docenia projektowe drogi rozumowania, myślenia i działania [2].
Tradycyjnie uważa się, że wzornictwo przemysłowe ma za zadanie uwzględniać perspektywę użytkownika oraz, że ma ją
chronić w całym procesie projektowym (Dreyfuss 1974). Od projektanta oczekujemy, że - poza oczywistym uwzględnieniu
aspektów estetycznych, produkcyjnych i  materiałowych – zrozumie on całość doświadczeń użytkownika (Buchanan 2001, Suri
2003). Praktyką ostatnich lat we wzornictwie zorientowanym na użytkownika (w praktyce, w jego edukacji i  badaniach)
rozpoczęło się stosowania i rozwijanie podejść szczególnie uwzględniających projektowy sposób myślenia i działania. Celem
było:
- zachęcenie do działania designerskiej empatii,
- połączenie wiedzy i inspiracji,
- ułatwienie i wsparcie grupowego rozwiązywania problemów, w szczególności wynajdywania rozwiązań,
- komunikowania się oraz podejmowania decyzji [2].
Subiektywne, empatyczne i eksperymentalne podejścia podkreślają zdolności i talenty projektantów oraz potrzebę do
wczucia się w sytuację użytkownika. To humanistyczne nastawienie, wraz z możliwie całościowym rozumieniem sytuacji
użytkownika – zawsze opisywane w połączeniu z doświadczaniem problemów użytkownika – jest stosowane w projektowaniu
empatycznym. Design empatyczny może zatem być zdefiniowany jako zdolność projektanta do postawienia się w cudzej sytuacji
lub też do wyobrażenia sobie siebie samego na czyimś miejscu [2].
Ktoś może rzec, że takie działanie zabija obiektywizm badań. Subiektywizm nie jest jednakowoż przypadkowy. Ilpo Koskinen
(2003) tak zdefiniował prawidła metod empatycznych. Są one:
- zorientowane na użytkownika i wymagają kontaktu z prawdziwym użytkownikiem,
- są obrazowe i namacalne, i w ten sposób wspomagają myślenie projektowe,
- ponadto są tanie i mają naturę low-tech, przez co łatwo je adaptować.
Podejście to jest podmiotem interpretacji, bowiem projektant jest zmuszony do zrozumienia sposobu postrzegania
użytkowników przez siebie samych i uchwycenie tego, co jest dla nich znaczące i ważne. Metody mają dość nieformalny, można
by rzec zabawowy charakter, co ma dodatnie wpływać na atmosferę wydajność pracy Ponadto, metody te wspomagają wydatnie
i są zorientowane na concept design, a zatem projektowanie wolne od rachunku ekonomicznego, które ma za zadanie
generować nowe rozwiązania [2]. Zastosowania tego podejścia nie należy upatrywać jednak wyłącznie w projektowaniu nowej
generacji samochodów czy sprzętu elektronicznego. Jest wiele innych obszarów, które potrzebują kreatywnego podejścia
skutkującego nowatorskim rozwiązaniami. Nic nie stoi na przeszkodzie, by poprzez tego rodzaju projektowanie identyfikować i
zaspokajać potrzeby osób niepełnosprawnych. Wręcz przeciwnie, jest to wymarzony obszar działalności dla projektanta, bogaty
w otwarte pola problemowe. Ponad wszystko jednak jest to miejsce, gdzie każdy przejaw rzetelnego projektowania jest
uczynkiem szlachetnym i pożytecznym.

Przesłanki praktyczne

Jak już wspomniano w rozważaniach teoretycznych, zbieranie informacji i wgląd w sytuację problemową są immanentnymi
cechami procesu projektowego. Już sama próba zdefiniowania problemu do rozwiązania wymaga zapoznania się z obszarem
zagadnienia. Każde uświadomione podejście problemowe zakłada istnienie etapu określanego zwykle mianem zbioru informacji.
Tak jest w Archerowskiej systematycznej metodzie projektowania [1] czy też u Pawłowskiego, gdzie działania designerskie
zostały ujęte w postać skrzynki morfologicznej [3]. Twórca burzy mózgów – Alex Osborn – wyróżnił w  procesie twórczego
myślenia trzy stadia: ustalenie faktów, ustalenie koncepcji oraz znalezienie rozwiązania [4]. Owo ustalenie faktów należy chyba
potraktować jako etap, gdy projektant zdobywa wiedzę potrzebną do prowadzenia procesu projektowego, czyli do realizacji
kolejnych etapów – ustalenia koncepcji, a następnie wskazania rozwiązania.
Projektując przedmiot, czy też otoczenie człowieka, musimy brać pod uwagę wszystkie potrzeby populacji, która będzie
korzystała z naszego produktu. Ludzie różnią się między sobą nie tylko wzrostem, ciężarem itd., czyli uwarunkowaniami
fizycznymi, ale również intelektem, temperamentem, osobowością. Wielu z nas dotykają braki, które czynią nas niezdolnymi do
pewnych czynności, bądź też utrudniają je. Dotyczy to każdego, w  mniejszym lub większym stopniu. Bo przecież ulegamy
kontuzjom, miewamy gorsze dni, w końcu starzejemy się, a wówczas nasza sprawność maleje. U  niektórych ludzi
niepełnosprawność przybiera formę przejściową, inni zmuszeni są żyć z nią nieustannie. Jeszcze nie tak dawno ludzie
niepełnosprawni „chronicznie” byli wykluczani ze społeczności. Wcześniej było to wyrzucenie poza nawias tzw. „zdrowego
społeczeństwa”. Później zaczęto coraz częściej podejmować problem niepełnosprawności i zachęcać osoby nią dotknięte do
pełnego uczestniczenia w życiu społecznym. Jednak wówczas zorientowano się, że nasza rzeczywistość została zbudowana tak
bez uwzględniania problemu niepełnosprawności. Nie wynikało to ze złych zamiarów osób, ale z braku empatii
i  nieświadomości. O ile pewne uwarunkowania możemy sobie pojąć i przewidzieć, gdyż wynikają z logiki, to niestety nie
możemy wyobrazić sobie wszystkiego. Jeśli nigdy nie poruszaliśmy się po mieście z wózkiem dziecięcym, bądź walizką na
kółkach, nigdy nie zwrócimy uwagi, jak wielką przeszkodę stanowią wszelkie najmniejsze nawet nierówność. Nie zaobserwujemy
także wielu innych przeszkód istniejących w naszej miejscowości, osiedlu czy domu. Takich przykładów zapewne jest wiele.
Zatem w jaki sposób przedstawić problemy osób dotkniętych jakąś niepełnosprawnością projektantom?
Na University of Art and Design w Department of Industrial and Strategic Design między innymi w roku akademickim
2006/2007 prowadzono kurs User Inspired Design (UID2006), którego autorem był tamtejszy profesor Turkka Keinonen.
Podejście to zasadza się właśnie na przesłankach, przedstawionych w pierwszej części referatu. Zespoły studenckie (cztery do
pięciu osób) w ciągu dziewięciu tygodni opracowywały projekt koncepcyjny, bazując przede wszystkim na informacjach
uzyskanych w toku wywiadów i obserwacji właściwej dla danego zagadnienia grupy użytkowników. Wyniki tych prac wsparto
wiedzą zaczerpniętą z literatury, zasobów Internetu czy środków masowego przekazu; zaś prace studentów uzupełniła i
zweryfikowała wiedza ekspertów, poproszonych o  współpracę. Kluczowym elementem procesu projektowego był zespół trzech
powiązanych ze sobą zadań, jakie mają do zrealizowania zespoły studentów:
- doświadczenie i wgląd w sytuację problemową,
- studiowanie zachowań użytkowników,
- zbiór podstawowej wiedzy o zagadnieniu.
Jeden z zespołów badał możliwości innowacji w obszarze rozwiązań dla osób niewidomych i  niedowidzących. Ponieważ
ogólnym tematem kursu było hasło „ściąga”, postanowiono skupić się na tym, jaki rodzaj informacji wymaga umieszczenia na
owej ściądze i jak taka ściąga powinna wyglądać oraz funkcjonować. Zajęto się kwestią orientacji w obszarze poza domem,
głównie w  przestrzeni miejskiej. W trakcie przygotowywania prezentacji, stanowiącej etap toku dydaktycznego, a odnoszącej
doświadczenia i wglądu w  sytuację problemową powstała m.in. koncepcja okularów imitujących różnego rodzaju dysfunkcje
wzroku. Miało to dać choć odrobinę pojęcia o sposobie odbioru świata i trudnościach z tym związanych, jakie są udziałem
badanej grupy ludzi. Ten etap pracy pozostawał w ścisłym związku z  dwoma innymi procesami projektowymi: studiowaniem
zachowań użytkownika oraz zbiorem informacji. Poszczególne kwestie wynikały podczas pracy nad jednym etapem uzupełniając
jednocześnie inny. Dla przykładu, wstępne studia nad zagadnieniem pozwalały na sformułowanie pytań zadanych w toku
rozmów zogniskowanych; następnie to wywiady weryfikowały wiedzę książkową, a same wzbogacane i korygowane były poprzez
obserwację. Taka powtarzająca się procedura badawcza jest zresztą konstytutywną cechą całego podejścia User Inspired Design.
Rys. 1 i 2. Slajd obrazujący skutki schorzenia (po lewo) oraz instrukcja do zadania (po prawo).
Źródło: (fotografia własna, Aleksandra Kijańska)

Zaprezentowanie wglądu w sytuację problemową było godzinną sesją, podczas której wszyscy studenci (jak również
prowadzący profesor) biorący udział w kursie wykonywali wymyślone przez dany zespół zadania. W przypadku drużyny
podejmującej problematykę osób niepełnoprawnych było to chodzenie po wyznaczonym obszarze z użyciem białej laski czy też
obieranie owoców – wszystko to oczywiście z opaską na oczach, a więc zogniskowane na poznanie sytuacji niewidomych. Te by
się wydawało banalne działania naprawdę dały pewne wyobrażenie, choćby o odmiennej percepcji przestrzeni. Natomiast
okulary miały stać się narzędziem prowadzącym do doświadczenia sytuacji osób niedowidzących i w ten sposób uzupełnić
przeprowadzone doświadczenia. Wykonanie narzędzi do tego doświadczenie było proste. Użyto bowiem okularów pływackich
oraz gogli ochronnych, na które nalepione zostały różnego rodzaju taśmy imitujące określone dysfunkcje. Doświadczanie sytuacji
użytkownika następowało poprzez próbę wykonanie prostej, codziennej czynności w opisanych powyżej okularach. Próbowaliśmy
na przykład pisać mając na oczach gogle imitujące kataraktę lub wybrać numer telefonu w okularach symulujących powikłania
cukrzycowe. Tak przeprowadzony eksperyment okazał się być trafionym pomysłem, dowodząc zasadności wglądu w pole
problemowe.
Podobny pomysł narodził się niezależnie na Wydziale Form Przemysłowych Akademii Stuk Pięknych w Łodzi, jako efekt
prac i rozważań prowadzonych w Pracowni Ergonomii Projektowej. Połączenie helsińskich doświadczeń i łódzkich spostrzeżeń
zaowocowało szerszą koncepcją Postanowiliśmy dopracować pomysł okularów dla projektanta, a przede wszystkim rozszerzyć go
o kolejne idee.
Postanowiliśmy przyjrzeć się dokładnie wszystkim wadom i zaletom wymyślonych przez nas okularów. Zaletą jest, że
projektant będzie mógł dzięki okularom zdefiniować pewne problemy oraz znaleźć na nie szybką odpowiedź. Niestety, wzrok
posiada umiejętność akomodacji, dlatego okulary mogą być jedynie środkiem doraźnym. Nie powinno się nosić ich zbyt długo,
gdyż nasze oczy będą się męczyć i z czasem może to wpłynąć na jakość widzenia. Ponadto , wróciwszy do domu, nie sposób
spamiętać wielu wrażeń, a co za tym idzie ich analizować. W tym celu potrzebny jest symulator wady w postaci programu
komputerowego, za pomocą którego można nawet w pracowni przyglądać się danemu obiektowi przez pryzmat określonej wady
wzroku. Nagrany film, zdjęcia, bądź rendering można wówczas odtwarzać w programie, który nakłada filtr będący symulacją
danej wady wzroku.
Celem obu projektów, zarówno okularów dla projektantów, jak i programu symulującego wady wzroku jest stworzenie
narzędzia projektowego, które umożliwi designerom zobaczenie przestrzeni czy przedmiotu „oczyma” osoby z daną wadą. Oba
narzędzia będą częścią spójnego systemu zdobywania wiedzy o wymaganiach i parametrach projektowanego obiektu.
Okulary dla projektanta będą przypominały zwykłe okulary. W nich, zamiast szkieł korekcyjnych, umieszczone zostaną
specjalnie do tego celu zaprojektowane wkładki foliowe z nadrukowanymi odpowiednimi filtrami, które będą przepuszczały obraz
zniekształcony w sposób odpowiadający widzeniu z daną wadą wzroku. Po założeniu takich okularów projektant będzie mógł
dokładnie zbadać, czy wszelkiego typu informacje są czytelne dla osoby z daną wadą wzroku. Istotą pomysłu na okulary dla
projektanta jest umożliwienie designerom zdobycia bezpośredniego doświadczenia słabego widzenia, którego nie może on nabyć
w sposób pośredni.
Podobnej zasadzie podlega działanie programu symulującego widzenie przez osoby z wadą wzroku. Umożliwi on założenie
nakładki symulującej wadę wzroku na odtwarzane w programie filmy i zdjęcia. Program i okulary będą integralną częścią
procesu projektowego. Każde z nich będzie miało swoją funkcję w tym procesie. Okulary będą sprzyjały weryfikacji pierwszych,
wstępnych założeń projektowych. Natomiast program da możliwość sprawdzania proponowanych rozwiązań poprzez dogłębną i
szczegółową analizę.
Po takim przygotowaniu do pracy, projektant zauważy o wiele więcej przeszkód, na jakie może natrafić osoba z daną wadą
wzroku, niż gdyby opierał się tylko na domysłach i  książkowej wiedzy. Korekty osób z  wadami wzroku są niezbędnym
elementem i  źródłem najważniejszych informacji. Każde schorzenie wzroku jest odmienne, ma różny zakres i jest zjawiskiem
indywidualnym. Schorzenie i osoba nim dotknięta stanowią jedność. Zaś każdy człowiek niedowidzący ma inny stosunek do
swojej choroby, jest odmiennie nastawiony do świata, ludzi i do siebie. Te cechy indywidualne wpływają na kondycję jednostki,
która je posiada i postrzeganie przez nią świata. Nie powinno się bowiem nigdy rezygnować z udziału użytkownika w pracach
projektowych. Projektowanie skupione na potrzebach użytkownika zakłada nie tylko współpracę użytkownika poprzez udział w
badaniach, lecz promuje współudział w samym procesie projektowym. W ten sposób praca nad projektem jest oparta na wiedzy,
doświadczeniu,  wnikliwej obserwacji, konsultacjach i kooperacji z osobami będącymi beneficjentami rezultatów w postaci
projektu. To zaś pozwoli na stworzenie obiektu przyjaznego ludziom, przemyślanego i dopracowanego.
Achromatopsja

Podczas prac nad okularami dla projektantów analizowaliśmy poszczególne wady wzroku. Wśród nich najbardziej zaniepokoił
nas problem achromatopsji. Ponieważ jest to schorzenie, z którym osoba całkowicie nie dostrzega barw, zastanawialiśmy się, w
jaki sposób zaprojektować obiekt zarówno atrakcyjny, jak i funkcjonalny dla takiego człowieka.
.

Zdjęcia 1 i 2. Widzenie prawidłowe (po lewo) oraz dotknięte achromatopsją (po prawo)
Źródło: (fotografia własna, Aleksandra Kijańska)

Otaczający nas świat pełen jest barw i zachwycających kształtów, nie jesteśmy w stanie wyobrazić go sobie jak scenografie
starych czarno-białych filmów, chociaż do dziś chętnie je oglądamy. Miedzy nami żyją jednak ludzie, których wada wzroku
uniemożliwia oglądanie świata w pełni jego wielobarwnego piękna, widzą go jedynie w gamie szarości do tego często nieostro,
co staje się źródłem wzrokowego dyskomfortu w życiu codziennym. Ludzie cierpiący na achromatopsję nie tylko nie rozpoznają
barw postrzegając świat niemal lub całkowicie w odcieniach szarości (jak w czarno-białym filmie lub fotografii), ale również są
nadwrażliwi na światło aż do światłowstrętu, oraz cierpią na zaburzenia widzenia ostrego i oczopląs
Problem, z uwagi na odsetek osób cierpiących z powodu zaburzeń odbierania wrażeń barwnych, jest dużo większy niż się
wydaje. Chociaż, tak jak podaje Wikipedia, procent populacji chorującej na achromatopsję to tylko 0,005 %, to jednak
przeliczając tę wartość przez populację całego globu otrzymujemy liczbę 300  000. Do tego możemy z powodzeniem doliczyć
osoby cierpiące na daltonizm- częściową ślepotę barwną (we wszystkich odmianach- 2% populacji) i liczba ta urasta do
120  300  000 osób [5]. Ilość ta jest znacząca, dlatego warto zagłębić się w problem zaburzeń widzenia kolorów i spróbować
wyjść mu naprzeciw proponując rozwiązania pomagające ludziom dotkniętym schorzeniami tego typu swobodniej funkcjonować na
płaszczyźnie życia codziennego.
Prześledźmy różnice w widzeniu zdrowego oka i wzroku dotkniętego achromatopsji. Widzenie różnych kolorów i
odpowiadających im odcieniom szarości można symulować w  graficznej przestrzeni RGB. Białe światło składa się ze światła
czerwonego, zielonego i  niebieskiego, tych samych kolorów które tworzą przestrzeń RGB. Dzieje się tak ponieważ w obu
przypadkach zachodzi synteza wiązek światła przez addycję i rządzi się ona ugruntowanymi w fizyce zasadami zjawisk
korpuskularno-falowych.
W zrozumieniu problemu achromatopsji pomoże nam użycie programów graficznych jako symulatorów, dzięki którym możemy
zaobserwować, jak wielu barwom odpowiada ten sam odpowiednik w gamie szarości. Rozwiązaniem wydaje się być opracowanie
specjalnej tabeli barw, która zastosowana w programach graficznych rodzaju Photoshop, In-design czy Ilustrator jako plik ACT
(Adobe Colour Table) pomoże grafikom w przygotowywaniu ilustracji, grafik i fotografii tak, aby z możliwie najmniejszą
ingerencją w kolorystykę obrazu zapewnić osobom dotkniętym daltonizmem lub achromatopsją większy komfort w odbiorze
przekazu wizualnego. Należałoby się też zastanowić, w jaki sposób przenieść te rozwiązania na projektowanie3D.
Podsumowanie

Przedstawione powyżej przykłady rozwiązań to projekty, z których jeden został już po część zrealizowany, a obecnie poddawany
jest modyfikacjom, zaś dwa kolejne stanowią temat właśnie realizowanych ćwiczeń projektowych w Pracowni Ergonomii
Projektowej. To, co odróżnia te prace od typowych zadań studenckich, to przeznaczenie projektu. Zwykle bowiem zakłada się, że
beneficjentem rozwiązania ma być użytkownik. W powyższej sytuacji mamy do czynienia z dość osobliwą sytuacją, gdyż to do
projektanta adresowany jest produkt Co więcej, ma to być wyspecjalizowane narzędzie, służące projektowaniu dla osób
niepełnosprawnych. Przykład ten obrazuje, jak nieoczekiwane mogą być koncepcje projektowe, jeśli tylko sam proces
prowadzony jest w ścisłym odniesieniu do potrzeb, nie tylko samego użytkownika, lecz nawet projektanta. Tego rodzaju projekty
mają większe szanse pojawiać się w obszarze projektowania skierowanego do niepełnosprawnych. Tu bowiem wgląd w problem
wymaga dodatkowych i doskonalszych technik oraz narzędzi.

Literatura

[1] Archer B. L.: Systematyczna metoda projektowania przemysłowego, Instytut Wzornictwa Przemysłowego, Warszawa 1987.
[2] Mattelmäki T.: Design Probes, University of Art and Design Helsinki, Helsinki 2006
[3] Pawłowski A.: Inicjacje, Wydział Form Przemysłowych Akademii Sztuk Pięknych im. J. Matejki w Krakowie, Kraków 2001.
[4] Proctor T.: Zarządzanie twórcze, Gebethner i S-ka, Warszawa 1998.
[5] www.wikipedia.org

You might also like