You are on page 1of 10

04.12.

2008
Bloki rysunkowe i dyskowe
- blok to obiekt złożony z elementów składowych, powiązanych w taki sposób,
aby były one funkcjonalną jednością,
- każdy blok ma swoją nazwę - to go wyróżnia od innych,
- elementami bloku mogą być linie, łuki, teksty itd. lecz komendy dotyczą całego
bloku,
- definiowanie bloku rysunkowego: blok,
- definiowanie bloku dyskowego: piszblok lub pb.

Bloki
- utworzone komendą blok są dostępne tylko w obrębie aktualnego rysunku,
- aby zastosować blok w innych rysunkach komenda pb lub piszblok,
- bloki złożone mogą składać się z innych bloków, nazywamy je zagnieżdżonymi,
- zastosowanie bloków zmniejsza rozmiar plików ponieważ w rysunkach ponieważ
zdefiniowany jest tylko blok wzorcowy, a konkretne wstawianie bloku jest tzw.
odnośnikiem do wzorca,
- blok jest pamiętany jednokrotnie, niezależnie od liczby jego zastosowań w
danym rysunku,
- jeżeli element bloku zostanie narysowany na warstwie „0” to po wstawieniu
bloku przyjmą one cechy od warstwy, na której leży blok,
- komenda wstaw – warstwa zarówno blok dyskowy jak i dyskowy

Atrybuty
Atrybuty przechowują dodatkowe dane związane z elementami rysunku oraz
zapewniają łatwą możliwość ich modyfikacji i uzyskania informacji z rysunku.
Atrybuty przechowują numeryczne i tekstowe informacje o bloku.
Atrdef – definiowanie atrybutu

Tryby atrybutu
Niewidoczny – atrybut niewidoczny nie jest wyświetlany na ekranie. Po wykonaniu
listy atrybutów jest on brany pod uwagę.
Stały – jego wartość jest ustalona w czasie tworzenia atrybutu (nie podczas
wstawiania bloku) nie może być modyfikowana.
Weryfikowalny – atrybut weryfikowalny podczas wstawiania bloku i określania
wartości atrybutu możliwa jest kontrola jego poprawności.
Typowy – wartość atrybutu jest określona na stałe podczas definiowania atrybutu.
W czasie wstawiania bloku nie można jej zmienić.
Modyfikacji – atrybutu typowego można dokonać po uprzednim ustawieniu bloku.

18.12.2008
Powołując się na wiadomości słownika informatycznego, grafika komputerowa, to
dziedzina informatyki zajmująca się tworzeniem obrazów rzeczywistych i
wirtualnych za pomocą komputera. W jej zakresie możemy wyróżnić grafikę:
rastrową, wektorową i 3D.
Grafika rastrowa (bitmapowa) – obrazy tworzone za pomocą położonych obok
siebie pikseli, posiadają one różne kolory lub odcienie jasności, nazywamy te
obrazy mapami bitowymi (potocznie – bitmapami)
Mapa bitowa (bit map) – sposób zapamiętania obrazu przy wykorzystaniu pikseli
ułożonych w rzędy i kolumny.
Każdy piksel, informacja o jego kolorze może zostać zapisana za pomocą
określonej liczby bitów, wartość 1 oznacza czerń lub kolor, a 0 – biel
Wyróżniamy mapy 1,8,16,32 bitowe

Formaty map bitowych:


BMP – charakterystyczne rozszerzenie nazwy plików zawierających mapę bitową,
wykorzystywane przez system Windows i inne aplikacje,
JPEG – jeden z najpopularniejszych formatów map bitowych, przechowujący obraz
w postaci skompresowanej bez wyraźnej straty jakości obrazu. .jpg
GIF – kolorowe pliki graficzne (256 kolorów). Cecha – mała ilość zajmowanego
miejsca (kompresja bez straty jakości obrazu),
PCX – rozszerzenie bitmapowych plików przechowujących grafikę w starszych
wersjach systemu Windows,
TIFF – format pliku opracowany z myślą o aplikacjach służących do składników
publikacji. .tif Obsługiwane przez wszystkie programy do edycji grafiki.

Grafika wektorowa
Obiekty tworzone w tej grafice definiuje się za pomocą równań algebraicznych
(wektorów).
Obrazy i rysunki składają się z szeregu punktów, przez które prowadzi się linie
proste i krzywe.
Obraz wektorowy najprościej ujmując zapamiętany jest w postaci wzorów.

Program komputerowy – wektorowy wyświetla obrazy oraz pozwala edytować i


przeliczać wzory matematyczne umożliwiając modyfikację obiektów
rysunkowych.
Zalety grafiki wektorowej:
- wyrażona na monitorze i wydruku
- mało miejsca zajmuje
- w pamięci RAM komputera
Istnieje wiele programów np.: CorelDraw, WindowsDraw, itd.
Przykłady plików wektorowych: DWG, CDR, DRW, DSP.

Grafika trójwymiarowa 3D
Jest to grafika komputerowa, tworzona poprzez programy do projektowania
przestrzennego, dająca złudzenie głębi obrazu, mimo że jest on wyświetlany na
płaskim ekranie.
Grafika 3D umożliwia nam wizualizacje dowolnie skomponowanego obiektu -
możemy nadać mu dowolną powłokę (teksturę) oświetlenie i przeprowadzać
skomplikowane modyfikacje kształtu.

Technologia hybrydowa
- poprawa jakości obrazu (zanieczyszczenia)
- korekcja – 4 punktowa (eliminacja odkształceń)
- kalibracja liniowa
- rozpoznawanie symboli rastrowych (np.: okien, schodów na rysunku)
- edycja rastrów w stylu CAD,
- konwersja grafiki rastrowej na polilinię wektorową, rasteryzacja
- rysowanie prostokątów, kół polilini, tekstów,
- tworzenie znaczników i kształtów,
- odnajdowanie obiektów, zastępowanie ich innymi
- edycja kolorów,
- automatyczna wektoryzacja,
- korekcja obiektów wektorowych,
- wektoryzacj symboli,
- konwersja rastrów na wektory
08.01.2009
22.01.2009
Wektoryzacja (trasowanie) polega na zmianie grafiki rastrowej na grafikę
wektorową. W procesie wektoryzacji piksele opisujące daną bitmapę zostają
zgrupowane w większe obiekty wektorowe na zasadzie podobieństwa koloru.
Proces wektoryzacji niemal każdej bitmapy deformuje jej pierwotny wygląd. Tylko
bitmapa przedstawiająca prosty kształt ma szanse być poprawnie przekształcona.
Procesem odwrotnym do wektoryzacji jest rasteryzacja grafiki. Stosuje się
również wektoryzację ekranową polegającą na „obrysowaniu” rysunku
rastrowego na ekranie monitora.
Rzadziej stosuje się metodę wektoryzacji za pomocą tzw. digityzera (myszki z
celownikiem poruszającej się po swego rodzaju tablecie)

Rasteryzacja – w grafice komputerowej działanie polegające na jak największym


przedstawieniu płaskiej figury geometrycznej na urządzeniu nastawnym,
dysponującym skończoną rozdzielczością.
Rasteryzacji mogą podlegać krzywe: odcinki, okręgi, elipsy, łuki, przekroje
stożkowe, jak również powierzchnie wielokątów, kół itp.
Gdy docelowe urządzenie potrafi wyświetlać więcej kolorów (lub poziomów
szarości) możliwe jest zastosowanie technik odkłócających (z ang. Antyliasingu),
które powodują zniknięcie „schodków”.
W najogólniejszym przypadku intensywność koloru lub też stopień
przezroczystości danego piksela jest proporcjonalny do pola powierzchni części
wspólnej figury i piksela.
Autotypia, metoda odwzorowywania intensywności kolorem za pomocą punktów
o różnym polu powierzchni.

Po co wykonuje się rasteryzację?


- każdy może zobaczyć, nawet jeśli nie posiada autoCADa
- nie mogą osoby niepowołane tego kopiować, modyfikować i wykorzystywać.
Małe punkty dają wrażenie małej intensywności koloru, duże tworzą ciemne
partie obrazu.
Podstawowe algorytmy rastrowe:
- rysowanie odcinka
- rysowanie podstawowych figur płaskich (okrąg, prostokąt)
- wypełnianie obszaru
Podstawowe elementy obrazu dwuwymiarowego obrazu określa się mianem
prymitywów.
Z prymitywów składane są obrazy złożone. Rysowanie w układzie współrzędnych
pikseli urządzenia odbywa wyjściowego.

Algorytm przyrostowy rysowanego odcinka:


- zakładamy punkt początkowy i końcowy odcinka
- obliczamy nachylenie odcinka
- zwiększamy składową x o 1 i obliczamy y
- zaokrąglamy obliczoną wartość y
- zapalone są piksele leżące najbliżej idealnego odcinka (rys)
Zapisane są piksele leżące najbliżej idealnego odcinka.

Algorytm z punktem środkowym:


- algorytm liczb całkowitych, brak mnożeń
- w każdym kroku iteracji rozpatrywane są dwa piksele leżące najbliżej idealnej
lini
- wprowadzana jest zmienna decyzyjna – odległość od tych pikseli
- wybierany jest punkt leżący bliżej linii na podstawie znaku zmiennej decyzyjnej
- zmienna decyzyjna jest uaktualniana
- obliczenia są kontynuowane iteracyjnie dla kolejnych pikseli

Wygładzanie odcinka (rys)


- odcinek idealny
- odcinek narysowany
- odcinek wygładzony (antialiasing)

Metody wygładzania odcinka


- bezwagowe próbkowanie powierzchni, jasność piksela zależy od stopnia
pokrycia piksela przez idealny odcinek
- wagowe próbkowanie powierzchni, przypisywanie różnych wag w zależności od
odległości piksela od odcinka
Metody rysowania odcinków mogą być wykorzystywane do rysowania obiektów
będących zbiorem odcinków:
- linie łamane
- wielokąty – linie łamane zamknięte
- polilinia

Metody rysowania okręgów oparta o definicję:


- równanie okręgu x^2+y^2=R^2
- ¼ okręgu rysowana jest na podstawie wzoru
- pozostałe ¾ okręgu – wykorzystanie symetrii
- metoda nieefektywna, wymagająca skomplikowanych obliczeń

Alternatywna metoda:
- przejście do współrzędnych biegunowych
- wyliczanie pikseli dla kolejnych argumentów
- również metoda mało efektywna

Algorytm z punktem środkowym:


- podobny do rysowania odcinka
- rysowana jest 1/8 okręgu, reszta – symetria
- zmienna decyzyjna obliczana iteracyjnie
- wybór jednego z dwóch pikseli na podstawie znaku zmiennej decyzyjnej
- uaktualnienie zmiennej decyzyjnej
- trudniejsze niż dla odcinka obliczanie zmiennej decyzyjnej (rys)

Wypełnianie obszaru ograniczonego:


- stałą barwą
- gradientem (przejście między barwami)
- wzorem (deseniem)

Problem wypełnienia:
- które piksele należy wypełnić
- jaką metodą wypełniać piksele

Najprostszy przykład – wypełnianie prostokąta:


- wypełnianie pikseli w pierwszej kolumnie
- powtórzenie dla kolejnych kolumn

Problem krawędzi obszaru – wybór:


- krawędzie nie należą do obszaru – nie są wypełniane
- krawędzie należą do obszaru – są wypełniane, problem krawędzi wspólnych

Ogólny algorytm wypełniania wielokątów:


- przeglądane są kolejne linie poziome
- wyznaczane są punkty przecięcia lini z krawędziami wielokąta
- wypełniane są segmenty pikseli leżące wewnątrz wielokąta
- punkty przecięcia w kolejnych liniach obliczane są metodą przyrostową
(iteracyjnie)

Przy wypełnianiu wielokątów wzorem do wypełnienia stosuje się kolejne piksele


odczytywane cyklicznie z mapy pikselowej wzoru. Problem punktu startowego –
najczęściej, początek układu współrzędnych. Wzór jest indeksowany,
odczyt+piksel wzoru z użyciem funkcji modulo.

Metody rysowania odcinków o grubości większej niż 1 piksel:


- powielanie pikseli w wierszach lub kolumnach – powoduje zniekształcenia
- rysowanie piórem (pen) o określonym przekroju, np.: prostokątnym, okrągłym
- rysowanie dwóch kopii odcinka, wypełnianie segmenty między nimi
- aproksymacja pogrubionego odcinka łamanymi
W praktyce część rysowanego prymitywu może znaleźć się poza obszarem
wyświetlania (np.: poza ekranem)

Stosuje się obcinanie (chipping) prymitywów. Metody:


- obcinanie przed rysowaniem
- obliczanie całego prymitywu, wyświetlanie widocznej części (wycinanie);
konieczność obliczeń wycinanej części
- rysowanie całych prymitywów w pamięci, wyświetlanie obciętego obszaru
(nieefektywne)

Metoda obcinania odcinka na zasadzie rozwiązania układu równań.


Sprawdzanie punktów koniecznych A i B odcinka względem prostokąta
obcinającego P A i B wewnątrz P – brak obcinania, cały odcinek rysowany, A
wewnątrz, B na zewnątrz (lub odwrotnie), - szukanie punktu przecięcia z P,
- A i B na zewnątrz P należy sprawdzić czy odcinek przecina P, konieczność
rozwiązania układu równań.
Algorytm Cohena –Sythelanda:
- kodowanie położenia końców odcinka za pomocą czterech bitów
- kod obu końców 0000 – odcinek rysowany
- jeżeli bitowe AND kodów końcowych odcinka na daje 0000, odcinek jest
odrzucany
- iteracyjnie obcinamy pozostałe odcinki, nowy kod końca w punkcie obcięcia,
punkt początkowy musi leżeć na zewnątrz. (rys)
04.03.2009
Projektowanie adaptacyjne :
- możliwość określenia zależności między częściami bez definiowania ich
geometrii przy pomocy wymiarów
- kształt i wielkość części uzależniona jest od części współpracujących
- wprowadzenie zmian do geometrii części powoduje automatycznie dopasowanie
się części adaptacyjnie związanych.
CAD – Computer Aidied Desing - narzędzia i techniki wspomagające, prace
projektanta, projektowania, geometrycznego modelowania, obliczeniowej analizy
FEM oraz tworzenia i opracowywania dokumentacji konstrukcyjnej CAD
(Computer Aidied Desing)
CAE – Computer Aidied Engineering – komputerowe wspomaganie prac
inżynierskich. W skład tej klasy systemowej wchodzą narzędzia inżynierskie,
które obejmują swym zasięgiem komputerowe wspomaganie analizy sztywności i
wytrzymałości konstrukcji oraz symulacje procesów zachodzących w
zaprojektowanych układach.
CAP – Computer Aidied Planning – komputerowe wspomaganie planowania.
Metody i narzędzia wspomagające projektowanie technologii w zakresie
opracowywania dokumentacji technologicznej z uwzględnieniem modelu
geometrycznego przedmiotów, stanów pośrednich, narzędzi, oprzyrządowania,
rodzaju maszyn parametrów obróbki, ale bez konkretnego określenia terminów
stanowisk wytwórczych.
W zakres CAP zalicza się więc prace związane z programowaniem urządzeń
sterowanych numerycznie, obrabiarek, robotów, współrzędnościowych maszyn
pomiarowych, systemów transportowych.
CAPP - Computer Aidied Process Planning - wspomaganie planowania procesów,
rozwinięcie tego akronimu jest starsze jak wyżej opisano CAP. W zakresie CAPP
mieszczą się wszystkie metody i techniki technologicznego przygotowania
produkcji realizowanej w konwencjonalnych technologiach, wspomaganych
technikami i systemami ekspertowymi.
CAM –Computer Aided Manufacturing (wytwarzanie) – narzędzia i techniki
wspomagania tworzenie i aktywizowanie programowania NC na poziomie
wydziału produkcyjnego oraz nadzór, sterowanie urządzeniami i procesami,
wywarzanie oraz montaż na najwyższym poziomie systemów wtórnych. Dotyczy
to zazwyczaj wszystkich urządzeń sterowanych numerycznie, a więc i obrabiarek
współrzędnościowych i maszyn pomiarowych.
CAQ – Computer Aidied Quality Assurance (sterowanie jakością) metody i techniki
komputerowego wspomagania projektowanie, planowania i realizacji procesów
pomiarowych i procedur kontroli jakości. Systemy te są najczęściej powiązane z
systemami CAD poprzez model geometryczny lub poprzez programy bądź
procedury pomiarowe.
CIM – Computer Integratet Manufacturing - komputerowe zintegrowanie
wytwarzania – powiązane funkcjonalnie i poprzez modele danych poszczególne
systemy Cax umożliwiają realizację procesów wytwarzania w oparciu o
koncepcję.
15.04.2009
Modelowanie geometryczne – to całość zagadnień związanych z odwzorowaniem
komputerowych cech konstrukcji.
Podział modeli geometrycznych:
- bryłowe
- krawędzie
- powierzchniowe
- hybrydowe

Model krawędziowy można utworzyć trzema sposobami:


1 – połączenie liniami prostymi lub krzywymi punktów opisywanych trzema
współrzędnymi xyz
2 – punkty mogą być definiowane w lokalnych układach współrzędnych
odpowiednio rozmieszczanych w przestrzeni,
3 – obiekty definiowane w jednym układzie współrzędnym a następnie
przesuwane i obracane.

Model powierzchniowy – przestrzeń obejmowana przez model ograniczają ściany,


wyznaczające krawędzie, które przecinają się w narożach.
W modelach spotykanych w praktyce powierzchnie opisujące można podzielić na
dwie grupy:
- powierzchnie opisywane analitycznie w sposób zupełny,
- powierzchnie nie dające się opisać analitycznie w sposób zupełny, czyli
powierzchnie swobodne,
Model bryłowy – tworzenie na podstawie elementów bryłowych tzw. prymitywów.
Elementy są sparametryzowane i mogą być przywoływane na ekran w
określonym miejscu. Elementy są kojarzone między sobą za pomocą operacji
logicznych sumowania, odejmowania i iloczynu. Inny sposób tworzenia modeli
bryłowych to obrót zamkniętego konturu wokół osi lub jego przesunięcie wzdłuż
lini kierunkowej.
Model hybrydowy –

Pojęcie więzów – pomiędzy elementami geometrycznymi (linie, łuki, okręgi)


można nałożyć reakcje powiązań nazywane więzami.
Rodzaje więzów: geometryczne, wymiarowe, parametryczne.

Parametryzacja modeli bryłowych układów złożonych - tworzenie modeli


złożonych można sprowadzić do odbierania bryłom stopni swobody, czyli
nadawania im więzów. Podział:
- przylegania
- kątowe przeciwbieżne i współbieżne
- obrotowe
- wyrwanie
Przesył dokumentacji technologicznej między CAD i CAM określa norma IGES
W komputerowym wspomaganiu procesów projektowo – konstrukcyjnych
zachodzi często potrzeba wymiany informacji o komputerowym odwzorowaniu
konstrukcji między systemami wspomagającymi poszczególne etapy procesu
wytwarzania. Interpretacje procesów projektowania, konstrukcji i wytwarzania
możliwe jest pod warunkiem, że istnieje dostęp do wspólnego odwzorowania
konstrukcji. Problemy z tym związane rozwiązywane są przez stosowanie pre- i
postprocesorów.

Zadaniem preprocesora jest przekazanie struktury danych odpowiadających


odwzorowaniu konstrukcji z systemu wyjściowego np.: CAD do postprocesora
systemu docelowego np.: CAM. Z kolei postprocesor tworzy odwzorowanie
konstrukcji właściwie dla docelowego systemu np.: CAM.
W celu uproszczenia procedury przenoszenia dokumentacji technologicznej
między systemami CAD i CAM wprowadzono w 1981r. normę IGES. Norma ta
reguluje zasady tworzenia jednolitych odwzorowań konstrukcyjnych w systemach
CAD. Stosowanie tej normy pozwala na opracowanie dla każdego systemu tylko
jednego pre- i postprocesora. Zadaniem preprocesora jest wówczas
przekształcanie odwzorowania konstrukcji systemu wyjściowego w odwzorowanie
zgodnie z IGES, natomiast postprocesor systemu docelowego przetwarza je do
postaci wymaganej właśnie w tym systemie. (rys)
29.04.2009
Film animowany (animacja) – rodzaj filmu tworzony techniką zdjęć poklatkowych,
rejestrujących na pojedynczych klatkach filmu, kolejne fazy ruchu. Wyświetlanie
tak otrzymanych zdjęć daje na ekranie wyraźnie ruch, gdyż oko ludzkie nie jest
doskonałe i bardzo szybko wyświetlane klatki filmu odczytuje jako płynny ruch
(wg encyklopedii PWN)
Definicja ta w zasadzie odnosi się również do animacji 3D, przy czym
trójwymiarowa animacja powstaje przy użyciu technologii 3D. Zamiast
tradycyjnych rysunków mamy wygenerowane komputerowo wizualizacje, z
których każde reprezentuje odrębną klatką animacji.

Chcąc uzyskać efekt płynnego ruchu:


- animacja powinna być wykonana z prędkością co najmniej 12 kl/s, a nawet
24kl/s
- wyrenderowanie animacji z prędkością 12kl/s w rozdzielczości HD, o dł 1 min. i
niezbyt skąplikowanej przy użyciu dobrej klasy PC (4 rdzenie po 2,5GHz, 4GB
RAM) może zająć48h.

Podział animacji:
- statyczne – porusza się jedynie kamera, a elementy sceny pozostają względem
siebie w spoczynku (np.: wirtualne spacery po budynkach)
- dynamiczne – prócz kamery poruszają się niezależnie także poszczególne
elementy sceny istniejącej w pamięci komputera – przygotowanie bardziej
pracochłonne, zastosowanie znacznie szersze.

Komputerowa wizualizacja 3D to przedstawienie w rzucie prostokątnym lub


perspektywicznym sceny istniejącej w pamięci komputera. Chodzi o to że
komputer najpierw „widzi” jak ma wyglądać wizualizacja i generuje obraz
widoczny dla człowieka.

Animacja 3D to seria występujących po sobie wizualizacji 3D. Jednym z


parametrów określających jakoś animacji 3D jest ilość wizualizacji albo klatek na
sekundę. Film animowany powinien posiadać co najmniej 12kl/s aby był dobry.
07.05.2009
Jedną z najnowszych metod zastosowanych w procesach modelowania
geometrycznego oraz montażu elementów jest technika Adaptize Design
(adaptacyjności) zastosowana w programie Autodesk Inventor Series.

Adaptacyjność – zdolność do dopasowania się cech geometrycznych części


współpracujących bez konieczności opisywania zależności między nimi w postaci
zmiennych parametrów.
Adaptive Design umożliwia także zbudowanie, a następnie analizę cech
kinematycznych modelu 3D wstępnie na szkicach przed utworzeniem pełnego
modelu 3D, co znacznie skraca czas opracowania projektu.
Adaptacyjność jest kolejnym krokiem po parametryzacji.
Możliwe jest zaprojektowanie zespołu w, którym poszczególne części przyjmą
swoje docelowy wymiary dopiero po nadaniu wiązań montażowych. Dzięki
zastosowaniu tej technologii zmiana jednej części w zespole generuje
automatyczną modyfikację części współpracujących z nią na poziomie złożenia
3D, modelu części 3D oraz dokumentacji dwuwymiarowej (rysunki wykonawcze,
złożeniowe i ekspladowane)

Jak modele oznacza się jako adaptacyjne?


Aby część lub podzespół adaptował się po umieszczeniu do w zespole, musi
zawierać jeden lub więcej adaptacyjnych elementów. Sposoby określania
adaptacyjności:
- określ adaptacyjne parametry dla części
- w pliku części lub po aktywowaniu części w pliku zespołu, wybierz element w
przeglądarce, naciśnij prawy przycisk myszy i wybierz właściwości,
- w oknie dialogowym własność elementu włącz szkic, parametry i zakończenia
od/do oznacz jako adaptacyjne.
Zdefiniowanie równocześnie wszystkich parametrów elementu jako
adaptacyjnych. Po utworzeniu elementu, w pliku części, naciśnij pkm na tym
elemencie, w przeglądarce wybierz adaptacyjny.

Jakie są ograniczenia?
- używać tylko jednego warunku styczności dla elementu obrotowego
- unikać:
1 – odsunięć podczas przypisywania więzów między dwoma punktami, dwiema
liniami lub punktem a linią,
2 – wiązania zestawiającego między dwoma punktami, punktem a płaszczyzną,
punktem a linią, linią a płaszczyzną,
3 – styczności między sferą a płaszczyzną, sferą i stożkiem, dwiema sferami
W zespołach zawierających więcej niż jedno wystąpienie części adaptacyjnej,
wiązanie do nieadaptacyjnego wystąpienia może wymagać dwukrotnego
uaktualnienia by poprawnie je zastosować.

You might also like