You are on page 1of 1

ZASADY OGÓLNE UTRUDNIENIA W WALCE

Akcje 1 segment 2 segmenty 3 segmenty


Odleg³oœæ
P = pistolety, lekkie kusze, broñ odprzodowa, pistolety samopa³y
strza³ (test) d³uga seria (test) ogieñ ci¹g³y (test) PM = pistolety maszynowe, ciê¿kie kusze, karabiny samopa³y, granatniki, Winchester, miotacz
odbezpieczenie broni strza³ z ³uku (test) rzut w³óczni¹ (test) K = karabiny i karabinki, granatniki automatyczne
wyrwanie zawleczki granatu rzut granatem / no¿em(test) zmiana magazynka S = karabiny wyborowe, przeciwsprzêtowe (cel. opt. -40%)
prze³adowanie pompki dobycie broni poderwanie siê na nogi z pozyji le¿¹cej ŒR = œrutówki
przyklêkniêcie przeryglowanie broni za³adowanie procy
pad na ziemiê powstanie z przyklêku dobycie i za³o¿enie strza³y P PM K S ŒR
wychylenie siê zza os³ony za³adowanie jednej kuli do bêbna rewolweru Do 10m 0% 0% 0% 0% -30%
Schowanie siê za os³onê z wychylenia Do 20m +10% 0% 0% 0%
bieg / skok (2m) +20%
czo³ganie siê (0,5m) Do 30m +40% +20% +10% +10% +30%
wypatrzenie ukrytego przeciwnika (test) Do 40m +80% +30% +10% +10% -
Do 60m +120% +40% +20% +20% -
Tabela PT Lokacje trafieñ Do 80m +160% +60% +20% +20% -
T rudnoϾ testu Modyfikator
Wyniki rzutów na koœciach podczas walki dodatkowo oznaczaj¹
Do 100m - +80% +30% +30% -
do Wsp.
umiejscowienie trafienia. Liczy siê wynik, jaki wypad³ na kostce, Do 150m - +120% +40% +30% -
£atwy poni¿ej 0% +2 a nie np. zmodyfikowany dziêki Umiejêtnoœci. Do 200m - +160% +60% +40% -
Przeciêtny 0 do 10% 0 Do 250m - - +80% +40% -
1,2 - g³owa (obra¿enia o poziom wiêksze)
Problematyczny do 30% -2 3,4 - prawa rêka Do 300m - - +120% +60% -
Trudny do 60% -5 5,6 - lewa rêka Do 400m - - +160% +80% -
Bardzo Trudny do 90% -8 7-15 - tu³ów Do 600m - - - +100% -
Chlernie Trudny do 120% -11 16,17 - prawa noga Do 1000m - - - +120% -
Fart do 160% -15 18,19 - lewa noga Do 1500m - - - +160% -
Mistrzowski do 200% -20 W wypadku ataków za 2,3 sukcesy, atakuj¹cy wybiera
Arcymistrzowski do 240% -24 dowoln¹ z u¿ytych koœci na okreœlenie lokacji trafienia. Strza³ w wybran¹ lokacjê Cios w wybran¹ lokacjê (walka wrêcz)
Skutki ran Tu³ów +20% Tu³ów +60%
Draœniêcie Przeciêtny test Odpornoœci na ból kara: 5% / 10% Nogi +40% Nogi +40%
Lekka rana Problematyczny test odpornoœci na ból kara: 15% / 30% Rêce +60% Rêce +40%
Ciê¿ka rana Trudny test Odpornoœci na ból kara: 30% / 60% G³owa (i inne witalne miejsca) +80% G³owa (i inne witalne miejsca) +80%
Krytyczna rana jeœli nie otrzymasz pierwszej pomocy - zgon kara: 160%
Os³ona
SZCZÊŒLIWA 1-ka, PECHOWA 20-ka (poza walk¹) SZCZÊŒLIWA 1,2-ka, PECHOWA 20-ka (podczas walki) Cel jest widoczny w 2/3 +20% BROÑ
1 lub 2 - powoduje podniesienie obra¿eñ o jeden poziom Cel jest widoczny w 1/2 (lub klêczy) +40% ŒRUTÓWKI
1 - dzia³a jak Suwak - obni¿a PT testu o jeden poziom. 20 - ka¿da koœæ na której wypadnie 20 oznacza Cel jest widoczny w 1/3 (wychyli³ siê lub le¿y) +60%
20 - podnosi PT testu o jeden poziom automatyczn¹ pora¿kê na tej koœci. Wystaje tylko ³eb, rêka i gnat (+20% do strzelania) +80%
Draœniêcia
TESTY Ruch rana
Lekka

20m
Test Otwarty Biegn¹cy (+30% utrudnienia do strzelania) +20% +Draœniêcia
Pêdz¹cy (sam nie mo¿e celnie strzelaæ) +40% rana
Rzut bez PT - najgorsz¹ koœæ ignorujemy, pozosta³e dwie obni¿amy za pomoc¹ Umiejêtnoœci.

10m
Ciê¿ka
Sprawdzamy ile oczek w zapasie pozosta³o na gorszej z dwóch koœci. Oczka w zapasie to Punkty Sukcesu. +Draœniêcia
rana

5m
Test Przeciwstawny Zacinanie siê- regu³a dotycz¹ca wszelkiej broni palnej Krytyczna
+Draœniêcia
Obaj przeciwnicy wykonuj¹ testy Otwarte, a nastêpnie porównuj¹ osi¹gniête Punkty Sukcesu. je¿eli wypad³o 17 do 20 sprawdzamy w jaki sposób broñ siê zaciê³a:
od 1 do 10 - bez obaw, mo¿na to naprawiæ w ci¹gu 1 tury

2m
Otrzymana ró¿nica to Punkty Przewagi.
od 11 do 18 - coœ siê nieŸle zesra³o, w tej walce ju¿ z tego cacka nie postrzelasz
od 19 do 20 - porz¹dnie spieprzy³eœ gnata, to ju¿ gratka dla rusznikarza
INICJATYWA
Ustalanie Inicjatywy - Walcz¹cy wykonuj¹ Otwarty Test Zrêcznoœci. Wyniki okreœlaj¹ kolejnoœæ Strza³ z ³uku £adowanie kuszy Broñ maszynowa
Inicjatywy - im wiêcej Punktów Sukcesu, tym wy¿sza Inicjatywa. Utrudnienie jest równe odleg³oœci
Budowa lekka/œrednia/ciê¿ka
do 13: 15 / 30 / 60 tur Seria krótka 1 segment x kul
Inicjatywê sprawdza siê tylko raz przed rozpoczêciem walki, nie co turê. W teœcie Inicjatywy w metrach pomno¿onej przez 2. Seria d³uga 2 segmenty 3x kul
mo¿na w normalny sposób u¿yæ Umiejêtnoœci walki t¹ broni¹, któr¹ walcz¹cy dobywa. £uki maj¹ ró¿ny zasiêg, zale¿nie do 14-15: 10 / 20 / 40 tur Ogieñ Ci¹g³y 3 segmenty 6x kul
od swojej mocy. 16-17: 5 / 10 / 20 tur
made by JACKAL
powy¿ej 17: 1 / 2 / 3 tury
made by JACKAL

You might also like