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"La clase es la célula del proceso educativo, en ella convergen y se conjugan los
conocimientos técnicos, pedagógicos y psicológicos, así como las habilidades
didácticas y organizativas del educador, para interactuar con lo múltiples
elementos que participan en el proceso enseñanza - aprendizaje."
Lo cual esto nos quiere dar a entender, que la clase debe de estar insmicuida e
interactuar con todos los elementos que entran dentro del proceso enseñanza
aprendizaje, es decir que los alumnos, contenidos programaticos, objetivos,
metodología, medios didácticos, tiempo de instalaciones; por eso es en la clase, en
donde se pone juego todo lo antes mencionado teniendo en cuenta que todo esto
debe de ir con una planeación coherente que cumpla con todos los propósitos y
provoque en el niño una formación integral.
En la fase final o cierre de clase, es donde hay una notable disminución del trabajo
y esfuerzo por medio de tareas sencillas y tranquilizadoras, teniendo como objetivo
que el niño vuelva a su estado basal que tenia antes de dicha actividades, es decir,
relajado.
3 años:
- Caminar libremente y, a una señal, sentarse en el suelo.
- Dar saltos con los pies juntos hacia adelante y hacia atrás como una pelota que
pica.
- Caminar sobre una línea dibujada en el suelo, sin salirse de ella.
- Saltar en un pie.
- Caminar agachados, gatear, caminar salvando obstáculos, etc.
4 años:
- Caminar hacia atrás con manos y pies.
- Galopar libremente como caballitos, saltar como conejos.
- Caminar o correr llevando un elementos sobre la cabeza.
- Caminar haciendo equilibrio.
- Correr con variación de velocidad.
- Saltar abriendo y cerrando piernas cada vez.
5 años:
- Alternar caminar, correr y galopar según marque el ritmo de la maraca o
pandereta.
- Saltar elementos a distintas alturas.
- Reptar salvando obstáculos.
- Ejercicios construidos: acostados, "pedalear" en el aire; sentados "pedalear" de
a dos; sentados en parejas y enfrentados, hacer un puente con las piernas; parados,
hacer un puente con las piernas abiertas y espiar hacia atrás, etc.
OBJETIVOS
ACTIVIDADES
INICIO
Correr libremente.
- Desplazarse entre los aros en cuadrupedia alta.
- Juego: correr libremente y al sonar el silbato regresar rápidamente al aro y
sentarse dentro.
MATERIALES
NÚCLEO
MATERIALES
Colchonetas
- Aros, uno por niño
- Sogas
CIERRE
Acostarse sobre las colchonetas o sobre el piso con un buzo o almohadoncito bajo
la cabeza, cerrar los ojos y escuchar la música y las palabras de relajación de la
profesora, dejando el cuerpo quieto y respirando despacio y profundo.
MATERIALES
1. Introducción
Cada grupo debe realizar en el menor tiempo posible la forma sugerida (número,
Desarrollo
letra, polígono…) por el profesor/a utilizando sus cuerpos y acostados en el suelo.
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: espacio con líneas pintadas en el suelo (polideportivo)
Se trata de ir caminando por las líneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser
atrapados por el que se la queda (comecocos). No se podrá dar media vuelta, correr
Desarrollo o salirse de las líneas. En el caso de que dos cocos se encuentren frente a frente no
podrán cruzarse y tendrán que dar media vuelta. El niño atrapado intercambiará su
rol con el comecocos.
Variantes
La fila se desplaza trotando. El último pasa a primero corriendo en zig-zag entre sus
Variantes
compañeros. Se puede realizar botando un balón y entregarlo al primero.
Si se nos termina el espacio el grupo debe girar y dar media vuelta. No por ir la fila
Observaciones
adelantada significa que ese equipo vaya a ganar.
A la señal deberán desplazarse hasta el extremo contrario. De esta manera todos los
niños se cruzarán en el centro, tratando de esquivar al resto de sus compañeros.
Desarrollo Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no
chocarse. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma un
punto. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga
Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro
de ellos, a la señal “a casita que llueve” buscan ocupar cada uno un aro. Los dos
que se queden sin él seguirán jugando, pero formando pareja y cogidos de la mano
debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van
Desarrollo
quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra
pareja. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño
formando un trío, de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. El
juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja.
Variantes
Observaciones
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
Variantes
las piernas.
Observaciones
1. Correr en curva, para ello aprovecharán las líneas que hay pintadas en el suelo
correspondiente a la señalización de las áreas de balonmano y triple en baloncesto.
5. Formar una pareja, y alternativamente, uno ayuda a impulsar un salto vertical del
compañero/a.
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
Variantes
las piernas.
El profesor/a no tiene porqué seguir un orden consecutivo a la hora de decir
Observaciones números, con ello facilitamos la memoria motora. Conviene ir intercalando
periodos de descanso y recuperación (6).
Y vamos a empezar…”
Repetir la canción cambiado la parte corporal por otra: codo, hombro, pie, con la
Variantes
rodilla, cabeza, cadera, culo…
Nos vamos moviendo simultáneamente las partes del cuerpo que se van cantando:
Se puede continuar con otras partes del cuerpo: un pie, otro pie, cadera todo el
Variantes
cuerpo…
Observaciones
Nombre del juego “EL CHIPI CHIPI”
En círculo, unos detrás de otros. Uno la queda en el centro. Éste propone una forma
Disposición inicial
de desplazarse teniendo que moverse simultáneamente brazos y piernas.
Canción:
Desarrollo Los alumnos se desplazan de la forma indicada cantando “Ayer fui a mi pueblo a
ver a mi novia, mi novia me enseñó a bailar el chips-chipi”. El que la queda realiza
los movimientos en el centro del círculo.
Variantes
Observaciones
4 Se desplazan hasta una línea central saltan y se chocan las manos, regreso marcha
atrás.
4 Se desplazan hasta la línea central uno se sitúa en cuadrupedia y el otro salta por
encima intercambiándose el lugar de partida.
Observaciones
A toques cortos y rápidos de silbato o pandero sólo se mueven los ratones con pasos
cortitos, cuando cambie la señal, toques largos y separados, se detienen los ratones
Desarrollo y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un ratón. Los
ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. El juego
finaliza cuando todos son gatos.
Variantes
Los niños se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna “mano
magnética”, entonces se forman parejas. Uno de la pareja coloca su mano a un
palmo de la cara del otro, realizando movimientos lentos con la mano al mismo
Desarrollo
tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando guardar
la distancia. Cuando el animador diga “a cargar las pilas” todos se vuelven a
dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna “mano magnética”.
Variantes