You are on page 1of 4

Spolszczeniea Okami v1.0c FFGriever, Berionb, Norek (wersja PAL, SLES_544.39) 0. Poprawkic Wersja 1.

0c - Poprawioned znacznikie technik podczas walki z Yami. Wersja 1.0b - Poprawiona nazwa jednej z rybf. - Poprawionag nazwa jednego z przedmiotwh (jedzenie). Wersja 1.0a - Poprawione problemy z zachowaniem kamery podczas przedstawiania "Psich Wojownikw". Teraz kamera pokazywa bdzie waciwego pieska. - Poprawiona pomyka w opisie techniki "Potne Cicie". 1. WSTP Po ogromie cikiej acz przyjemnej pracy ofiarujemy Ci, drogi Graczu, spolszczenie tej jake wspaniaej gry. Dziki jedenastu miesicom wielkich stara, aby z tego niemiaego pomysu uczyni co wielkiego, samo wydanie zdaje si by ju tylko czyst i bezbolesn formalnoci. Projekt powstawa w rnym tempie, ale zawsze na uwadze mielimy przede wszystkim jako. Niestety, takie podejcie sprawio, e kilkukrotnie musielimy przesuwa dat oficjalnego wydania atki. Jestemy jednak pewni, e wikszo z Was bdzie potrafia nam to wybaczy. 2. SW KILKA O OKAMI Zacznijmy od definicji Okami. Nie jest to gra! Okami jest dzieem sztuki, umiejtnym poczeniem uczu, emocji, dwiku i obrazu zamknitych w szkatuce z japoskich i ajnuskich mitw. Komu, kto nie dowiadczy tego na wasnej skrze, ciko jest na pimie przedstawi jej fenomen. Na Okami skada si szereg niepozornych elementw, ktre w poczeniu tworz idealn cao. Dobra muzyka, wzorowana na klasycznych, japoskich melodiach, idealnie wspgra ze stylem ukiyo-e (gdzieniegdzie sumi-e), uzyskanym dziki standardowej technice cell shadingu (obecnie do ju oklepanej, ale w Okami uytej w mistrzowski sposb - poniewa stylu nie stanowi sama technika, a jest tylko rodkiem do osignicia go). Do dugi gameplay (okoo 60 godzin), niemale nieograniczone moliwoci eksploracji wiata, brak absolutnej liniowoci obecnej w wielu grach tego typu, humor, niesamowity, tajemniczy klimat - wszystko to sprawia, e w Okami kady zakocha si od pierwszego wejrzenia. Za to wszystko jestemy dozgonnie wdziczni tym wszystkim wspaniaym, mniej lub bardziej znanym, ludziom z Clover Studio. 3. JAK POWSTAWAO SPOLSZCZENIE Ot pewnego dnia taki jeden ffg zaproponowa Berionowi stworzenie spolszczenia do wspaniaej gry, jak jest Okami. Ten z iskr w oczach szybko zapali si do projektu. Przydaby si dobry tumacz, nie? Udao si wic namwi Norka do wsppracy. Byo to 11 miesicy temu. Podzia prac wyglda tak:

NOREK: tumaczenia dialogw, korekta (i jedno i drugie w icie mistrzowskim stylu). FFGRIEVER: tumaczenia menu, opisw, nazw, mniej istotnych dialogw (jak wntrze dojo, przepowiednie Wieszczki w Lesie Agata, itp.), korekta, programowanie, rozgryzanie formatw, edycja filmw. BERION: edycja grafiki, tworzenie grafiki, PR, korekta. Kwestie nazw, imion, wanych czci gry omawiane byy przez cay zesp. W razie wtpliwoci staralimy si wypracowa kompromis, gosowanie miao by ostatecznoci (nie musiao si odby ani jedno gosowanie). A wic jak wyglda proces? W kwestii grafiki byo to do proste (pod wzgldem procesu, a nie samej wykonanej pracy). Przy pomocy napisanych narzdzi wyszukiwalimy grafiki (niektre s w prostym formacie, inne nieco zakrcone), ktre naley przetumaczy (zaledwie 17 tysicy ogem, okoo 200 przetumaczonych). Berion zajmowa si edycj. Cao bya pniej testowana i poprawiana do skutku. Z dialogami byo ju nieco wicej krokw. ffg eksportowa teksty z danych lokacji do plikw tekstowych (dla uatwienia pracy Norkowi). Nastpnie Norek to tumaczy i odsya do sprawdzenia. Tekst by sprawdzany przez ffg, a nastpnie wprowadzany (w tym momencie nastpowaa ponowna korekta). Drugi etap testw to przejcie danego fragmentu gry wraz z zapamitaniem najczstszych typw bdw i miejsc, w ktrych wystpuj. Trzeci etap to ponowne przejcie danego fragmentu gry wraz z zapisywaniem wszystkich bdw w notatniku. Tutaj nastpuje waciwa korekta bdw. W czwartym etapie uczestniczy Berion, ktry przechodzi dan cz gry i spisywa ewentualne bdy, ktre ostay si po trzech poprzednich etapach. Pity etap znw wraca do Norka, ktry czyta wszystko raz jeszcze i wprowadza ewentualne poprawki. W tym samym czasie ffgriever robi to samo, sprawdzajc pliki podesane ju przez Norka. Szsty etap to ponowne przejcie caej gry przez Beriona i ffg. Sidmy i ostatni etap to sprawdzenie ewentualnych literwek narzdziami do sprawdzania pisowni. Jak wic widzicie, bdy powinny by wielk rzadkoci (jeli jednak si pojawiy, dajcie zna - wprowadzimy odpowiednie poprawki). 4. KWESTIE SPORNE UWAGA! W GRZE POJAWIA SI SOWO "CYCKI" (TUDZIE "BIMBAKI", "MELONY", "PIERSI" I INNE "NARZDZIA DO NAWRACANIA") ODMIENIANE PRZEZ WSZYSTKIE PRZYPADKI! JELI NIE UKOCZYE/A 16-GO ROKU YCIA, NIE WPUSZCZAJ RODZICW DO POKOJU! Imiona byy tumaczone z japoskiego. Jeli byo to moliwe, imi byo tumaczone na jzyk polski. W pozostaych przypadkach zostao uyte oryginalne, japoskie imi. Od tej reguy wystpiy trzy odstpstwa "Umetaro", "Mushiki" i "Kushinada", ktre zostay skrcone do ich angielskich odpowiednikw "Ume", "Mushi", "Kushi". Naszym zdaniem lepiej oddawao to w jzyku polskim charakter tych postaci. W Kamui niemal wszystkie nazwy i imiona pochodz z jzyka ajnuskiego. Bardzo dobrze pasuje on do mronego i surowego klimatu krainy. Staralimy si odda ich odpowiednie brzmienie. Tutaj pojawia si kwestia jednej z nazw. Korpokkur (lub Korbokkur). Jest to ajnuskie okrelenie maych mieszkacw Ponkotanu. Amerykanie popucili wodze

fantazji i ochrzcili ich mianem "Poncle". Nie jest to moe oderwane cakiem od rzeczywistoci (Pon-Kur "May czowiek"), ale nie jest take w caoci zgodne z ich oryginalnym brzmieniem i znaczeniem ("ludzie spod lici lepinika"). Nazwy lokacji rwnie byy tumaczone wprost z jzyka japoskiego. Std te do znaczne rozbienoci w stosunku do wersji angielskiej. Mylimy, e dobrze dokonalimy nie tylko tumaczenia, ale i interpretacji zamysu autorw. Interpunkcja. Staralimy si, jak tylko moglimy, aby oddawaa ona zasady jzyka polskiego. Jeli gdzie si to nie udao, przykro nam. Kropki, wykrzykniki i pytajniki powinny by w porzdku. Przecinki to inna sprawa. Niejeden polonista ma z tym maym przecinkiem nie lada problem. Ze wzgldw estetycznych, stosowane w jzyku polskim zoenie "?!" zamienilimy na "!?". To zwyczajnie adniej wyglda. Czasami trzeba byo zagospodarowa chwil ciszy, zastanowienia lub nawet zaskoczenia czy zdziwienia i pokaza odpowiednio t przerw. Zostay zastosowane oryginalne (zarwno w wersji japoskiej, angielskiej, niemieckiej i francuskiej) "... ..." a wic dwa wielokropki. Niektrzy z was wypomn nam pewnie, e powinien by tam tylko jeden. Uwierzcie nam, przedyskutowalimy to, ale wzgldy estetyczne wygray (to okno dialogowe jest zbyt wielkie na pojedynczy). Podobnie wyglda zastosowanie potrjnego wykrzyknika lub potrjnego pytajnika. W zdaniach staralimy si ich unika jak ognia. Jeli jednak wystpowa sam w pustym oknie dialogowym, ze wzgldw estetycznych postanowilimy je pozostawi (znw, pojedyncze w tak duym oknie prezentoway si niezbyt dobrze). 5. SPRAWY TECHNICZNE, CZYLI JAK UYWA UWAGA! Patch jest przeznaczony dla wersji EUROPEJSKIEJ (PAL, SLES_544.39). Naoenie patcha spolszczajcego nie powinno stanowi dla gracza najmniejszego problemu. Archiwum zostao skompresowane przy pomocy 7-zip, ale wiele narzdzi powinno by w stanie poprawnie ten format rozpakowa (dodany jest te modu self-extract)). Po uruchomieniu pliku "spolszczaj.exe" naley klikn na "Na atk" i wybra plik obrazu gry do spatchowania. UWAGA! Procesu aplikowania patcha nie mona odwrci. Wskazany obraz gry zostanie bezpowrotnie zmieniony! To tyle, obserwuj pasek postpu. Proces powinien si zakoczy po okoo 30-35 sekundach. Patcher powiadomi o poprawnym (lub nie) zakoczeniu procesu. Patcher naley uruchomi z medium z prawami/moliwoci zapisu (to samo dotyczy uprawnie dla katalogw). Jest to niezbdne, poniewa w podkatalogu "temp" program utworzy tymczasowe pliki (okoo 1GB). 6. WPADKI I INNE TAKIE Tak, w grze istniej bdy. Cz z nich, jak bdy kamery i pozamieniani rozmwcy, udao si nam usun. Jeden bd jednak pozosta. Jest on zwizany z samym skryptem gry (nie dialogami, a instrukcjami sterujcymi i stanami). Myl, e kady, kto dotrze po raz pierwszy do Kamui, bdzie w stanie zauway ten problem. Wystpuje on we wszystkich wersjach gry, od japoskiej, poprzez amerykask po europejsk (a tutaj we wszystkich wersjach jzykowych). Bd jednak nie jest duy, ani szczeglnie nie rzuca si w oczy.

7. ROZPOWSZECHNIANIE Nie mamy nic przeciwko rozpowszechnianiu naszego spolszczenia przez serwisy internetowe (i nie tylko) z zachowaniem nastpujcych zastrzee: a) Spolszczenie udostpniane jest bezpatnie lub opata nie przekracza ceny nonika i ewentualnej dostawy (nie dotyczy to kosztw utrzymania serwerw i kosztw przesyu danych czy utrzymania medium transmisyjnego). b) Spolszczenie nie jest udostpniane w serwisach, do ktrych dostp jest patny, bd wymaga poniesienia innych kosztw zwizanych z dostpem do plikw. c) Zawarto plikw nie jest zmieniona. d) Archiwum zawiera wszystkie pliki dostpne w oryginalnym wydaniu, w tym niniejszy plik. e) Serwis nie znajduje si na naszej "czarnej licie", publikowanej na stronie internetowej (http://www.okami.pl/lista.txt). f) Rozpowszechniana jest atka spolszczajca, a nie obraz spolszczonej gry. Spolszczenie nie moe zosta opublikowane w portalu "portal24h.pl" (ktre, nota bene, amie kilka z powyszych zakazw). Ze spolszczenia nie moe korzysta osoba, ktra nie posiada oryginalnej wersji gry (kupcie j, naprawd warto). A teraz dla tych, ktrzy nie rozumiej polskiego. Nie yczymy, powtarzam, nie yczymy sobie rozpowszechniania obrazu spolszczonej gry na torrentach, grupach, ftpach, ircach, mailach i w jakikolwiek inny sposb. Dotyczy to take rozpowszechniania w postaci wypalonych pytek ze spolszczon gr! Kady z nas posiada t gr w oryginale. Wy te powinnicie! 8. KONTAKT Masz uwagi? Chcesz si skontaktowa w innym celu? Moesz nas znale w wielu miejscach. Zacznij od grajpopolsku.pl, konsola.pl, konsole.cdrinfo.pl, psx-scene.com lub szukaj informacji na stronie projektu (http://www.okami.pl).