You are on page 1of 15

Legenda Dzikich Krgw Poniszy zbir zasad powsta z potrzeby przeniesienia Legendy Piciu Krgw na mechanik Savage Worlds.

Wersja 1.1, przejrzana, przetestowana i poprawiona. Konwersja ta bardziej zasuguje na okrelenie jak chciaem przenie moje L5K na moje SW. Zasady nie majce swego uzasadnienia w podrczniku do L5K1stEd obejm komentarzem poprzedzonym podkrelonym sowem Uwaga. Jeeli zamieszczam tekst bdcy jedynie wyjanieniem przyjtego przeze mnie rozwizania, podam go kursyw. Staraem si skondensowa informacje z L5K. Przy kadym punkcie zawarem strony podrcznika podstawowego, do ktrych si odnosz.

To nie Jazda Prbna. Zawarty tu tekst skupia si na mechanice. Nie oszukujmy si jeeli chcesz si dowiedzie, czym jest to synne L5K, ten darmowy plik nie pomoe. Za to w Stanach wysza ju czwarta edycja systemu. Kup i sprawd. Nie planuj konwertowa z L5K czarw i bestiariusza. Z tego, co wiem, w Sieci jest ju jedna tego typu konwersja przynajmniej w jzyku angielskim. Jeeli kto jest ciekaw, zachcam do googlowania. Wszelkie sugestie i pytania mile widziane na panpoeta@gmail.com . Przyjemnej gry, Maciej Aureus Gajzlerowicz I. Krgi i cechy (s. 54-57, 99-100) Wywalamy system krgw i par cech. Nie bd do niczego potrzebne. Nie ma sensu bawi si w przenoszenie krgw na SW. W L5K mamy, cznie z Pustk, 9 cech. W SW bez Pustki 5. Prby pogodzenia tych elementw s z gry skazane na porak, zwaszcza, e wedug L5K nie ma krgw jedynie fizycznych lub jedynie umysowych kady z nich stanowi poczenie ducha i ciaa (np. Ogie to Inteligencja i Zrczno). Jeeli druyna chce pozosta przy terminach krgw, w praktyce bdzie to miao jedynie korzy fabularn. W takim wypadku przyjbym nastpujce pary: Duch i Pustka Pustka; Sia Woda; Spryt Powietrze; Wigor Ziemia; Zrczno Ogie. Pustka Do podstawowych piciu cech warto doda Pustk. Jeeli na waszych sesjach L5K raczej nie uywalicie Pustki, rwnie dobrze moecie j stopi z Duchem. Podstaw zasad Pustki jest tak zwana Ko Pustki, ktr mona na kilka sposobw urozmaici. Ko Pustki: Chocia Pustka jest cech (kady zaczyna z Pustk na poziomie k4), na ktrej s osadzone pewne umiejtnoci, rozwija si j jak umiejtno. Przy tworzeniu postaci kady punkt Pustki kosztuje dwa punkty umiejtnoci, za przy rozwoju postaci 5 punktw dowiadczenia, co nie wyczerpuje moliwoci zwikszania pozostaych cech. Gracz moe podczas dowolnego testu dorzuci dodatkow ko (na zasadach identycznych, co Ko Figury), spord swoich Koci Pustki. Ko Pustki nie zastpuje Koci Figury dziaa niezalenie od niej i gracz dalej ma prawo

wybra dowolny wynik. Gracz posiada tyle Koci Pustki, ile razy wykupi Pustk, przy czym kady punkt Pustki daje inn ko. Np. gracz ktry ma Pustk k12 zaczyna sesj majc k4, k6, k8, k10 i k12 i jeeli chce, moe do dowolnego testu wykorzysta jedn z tych koci, jednak czynic to, traci j do momentu zregenerowania (patrz: Regeneracja Pustki). Podobnie, jak w L5K, gracz ma moliwo doda do jednego testu dwie Koci Pustki, jednak pod warunkiem, e otrzyma na to pozwolenie prowadzcego (na przykad w sytuacji, gdy od danego testu zaley ycie postaci). Ko Pustki a sztony: Zakada si, e wydajc szton gracz przerzuca wszystkie koci danego testu razem z komi Pustki. Wariant: rednia Ko Pustki: Dziaa jak Ko Pustki z t rnic, e dodatkowa ko zawsze wynosi k6. Wariant ten osabia znacznie Pustk w dalszych etapach gry, za wzmacnia Nowicjuszy. Wariant: Pechowa Pustka: Jeeli podczas testu na wszystkich kociach (na koci bazowej, Koci Figury i Kociach Pustki) wypady jedynki, efekt takiego testu jest dla testujcego katastrofalny (np. jeeli przy standardowych dwch jedynkach walczcy upuszcza bro, tu wbija j sobie w stop, otrzymujc ran). Regeneracja Pustki: Gracze otrzymuj swe Koci Pustki identycznie, jak sztony, z t rnic, e prowadzcy nie moe ich prezentowa jako nagrody. Dodatkowymi metodami regeneracji s dugi sen (wszystkie koci, jeeli posta jest w peni wypoczta, czyli nie posiada adnego poziomu Wyczerpania i Ran jedn ko, jeeli posiada przynajmniej jedn Ran i / lub poziom Wyczerpania) i uycie odpowiednich umiejtnoci (Medytacja, Ceremonia parzenia herbaty). Pustka a blotki: Koci Pustki uywaj jedynie Figury oraz istotne dla gry blotki. Na przykad grupa bandytw nie bdzie uywa Pustki, za to blotka samuraj chronicy dostpu do witej jaskini posiada bdzie Pustk zazwyczaj na poziomie k6. Mona te potraktowa Pustk jak sztony w takim wypadku prowadzcy otrzymuje po jednej Koci Pustki za kadego gracza, mogc je wykorzysta do testw bohaterw niezalenych. II. Umiejtnoci (s. 57, 68-72) Umiejtnoci zbdne z mechaniki SW: Reperowanie; Pilotowanie; Prowadzenie; eglowanie. eglowanie moe nawet si przyda, ale bdmy szczerzy bardzo rzadko. Ze wzgldu na fakt, e gracze musz posiada o wiele wicej umiejtnoci (w wielu wiatach dua Etykieta i Wiedza o X byaby wyrnikiem tu jest norm), otrzymuj przy tworzeniu postaci dodatkowe pi punktw umiejtnoci. Uwaga: Niektre umiejtnoci objem cech uzasadnion podrcznikiem oraz Pustk, co wynika z mego niepodrcznikowego podejcia do Pustki w L5K. Szczegy tutaj: http://l5k.polter.pl/Krotki traktatoPustcec21464 . Druyna powinna przed stworzeniem postaci ustali, na ktrej cesze bazuje dana umiejtno. Umiejtno L5K Aktorstwo Ceremonia parzenia herbaty* Dyplomacja Etykieta Przekonywanie Wiedza: Etykieta Umiejtno SW Umiejtnoci Godne Spryt Pustka Duch Spryt Cecha

Gawdziarstwo Heraldyka Historia Jedziectwo Kaligrafia Malarstwo Medycyna Medytacja* Muzyka Poezja Polowanie Prawo Shintao Szczero ledztwo* Taniec Teologia Wiedza Iaijutsu* Jiujutsu, Kenjutsu, Wachlarz bojowy i inne do walki wrcz ucznictwo* Miecznik Obrona* Patnerz Taktyka Wysportowanie* Zapasy* Handel* Miecznik Patnerz Rzemioso* lusarstwo Zielarstwo Wamywanie Walka Strzelanie Wiedza: (...) Przetrwanie Wiedza: Prawo Leczenie

Wiedza: Heraldyka Wiedza: Historia Jedziectwo Wiedza: Kaligrafia

Spryt Spryt Spryt Zrczno Spryt lub Pustka Spryt lub Pustka Spryt Pustka Zrczno lub Pustka Spryt lub Duch lub Pustka Spryt Spryt Spryt Duch Zrczno lub Pustka Spryt Spryt

Wiedza: Shintao / Przekonywanie Wiedza: Religia Umiejtnoci Bugen

Zrczno Zrczno

Wiedza: Taktyka Umiejtnoci kupieckie

Spryt Spryt Spryt Spryt Spryt Zrczno Spryt

Wiedza: Zielarstwo Umiejtnoci niegodne

Faszerstwo Hazard Skradanie si Torturowanie Trucizny Uwodzenie Wysportowanie* *Patrz opis umiejtnoci. Przekonywanie Hazard Skradanie

Zrczno Spryt Zrczno

Wiedza: Trucizny

Spryt Spryt Duch

Uwaga: Jeeli w swojej druynie nie uywalicie umiejtnoci takich jak Muzyka, Taniec, Poezja, Malarstwo czy Kaligrafia, moecie je wszystkie zamkn w umiejtnoci Sztuka (Spryt, Duch lub Pustka). Ceremonia parzenia herbaty Samuraj potrzebuje p godziny na przeprowadzenie ceremonii. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, samuraj oraz postacie przygldajce si ceremonii zyskuj Ko Pustki. Podczas jednej ceremonii Ko moe otrzyma maksymalnie tyle postaci, ile wynosi poowa umiejtnoci testujcego (jeeli posta nie posiada tej umiejtnoci, zakada si, e tylko ona moe odzyska Ko). Handel Umiejtno zbdna. W SW jest Przekonywanie, ale te mona zastosowa Wiedz: Wycena, Wypytywanie itp. Zamiast obcinania Honoru za uycie umiejtnoci naley sugerowa si kontekstem dziaa. Iaijutsu patrz X. Dodatkowe zasady. ucznictwo Uwaga: w L5K stosuje si ucznictwo zen, jedynie barbarzyskie Jednoroce opieray ucznictwo na zrcznoci. Jeeli chcesz pozosta wierny temu kanonowi, uznaj, e Strzelanie to umiejtno bazujca na Sprycie, za u Jednorocw na Zrcznoci. Medytacja Samuraj przez godzin musi przebywa w penej, nieskalanej ciszy. Jeeli test si powiedzie, odzyskuje wszystkie Koci Pustki. Obrona Umiejtno zbdna. Lepiej wywali niepotrzebn umiejtno ni mas zasad dopasowywa po to, by miaa racj bytu. Rzemioso Umiejtno zbdna. W L5K te bya zbdna. Na co komu Rzemioso: Uprawa ziemi? ledztwo Umiejtno zbdna. W SW istnieje zbir umiejtnoci zastpczych (Spostrzegawczo, Tropienie, Wyszukiwanie itp.). Wysportowanie Umiejtno zbdna. W SW jest osobna umiejtno Wspinaczka i cechy Wigor i Zrczno. Zapasy Umiejtno zbdna. W SW s Przewagi i manewry w stylu Chwyt. III. Klan, Rodzina i Szkoa (s. 57-58)

O ile wybr Szkoy wpywa na Techniki, to aden z tych elementw nie wpywa na pocztkowe atrybuty czy umiejtnoci (chyba, e tak podaje Technika). Klan wpywa na pocztkowy ekwipunek i Honor. Rodzina pozostaje tylko elementem fabularnym, nie przynosi korzyci mechanicznych. Opisy technik znajdziesz w punkcie Klany i szkoy. IV. Wady i zalety (s. 58, 72-78) Opisy zalet / wad znajdziesz podrczniku do L5K jeeli w rubryce Wymagania, dziaanie podane jest L5K. Jeeli dana zaleta / wada posiada swj odpowiednik w mechanice SW, odnie si do opisu zawartego w podrczniku lub Jedzie Prbnej. Zauwa, e wikszo nowych Przewag to Przewagi wrodzone (do wyboru tylko podczas tworzenia postaci). Zalety Zaleta Bogosawiestwo Benten Czytanie z ruchu warg Dziedzictwo Inna szkoa Jasny umys Niezwyky gos Oburczno Odporny na magi Ogromny Potga ziemi Prawdziwy przyjaciel Przeznaczony do wielkoci Nerwy ze stali Prawdziwy przyjaciel adny Oburczny Odporny (odporniejszy) na moc Analogiczna Przewaga w SW adny lub Charyzmatyczny N, L5K* N, Wrodzona, L5K N, Wrodzona, L5K N, +2 przy rzutach przeciwko Przekonywaniu i Wymiewaniu N, Wrodzona, Charyzma 1, +2 do rzutw na obraenia N, L5K traktuj jak przyjaciel za 3 punkty N, Wrodzona, raz na sesj posta wyeliminowana staje si automatycznie nieprzytomna do koca walki (nie testuje Wigoru) zbdna N, Wrodzona, L5K traktuj jak sensei za 3 punkty N, Wrodzona, jeden poziom chway wicej N, Wrodzona, L5K N, L5K, szantaowany o chwale Wymagania, dziaanie

Regeneracja Sensei Sojusznicy Status Syn tej ziemi Szanta Koneksje Koneksje

4 Szczcie Szybki Trans mierci Wi karmiczna Szczciarz Opanowany N, L5K N, Wrodzona, gdy chronisz dan osob, twoja ko figury wynosi k10 N, Wrodzona, L5K, +2 do testw przetrwania N, Umiejtno nadprzyrodzona k8+, +2 do testw rzucenia wybranej przez ciebie mocy, nie potrzebujesz zwoju, by jej uywa N, Wrodzona, L5K Wady Wada Brak koczyny Chromy Czarna owcza Drobny Fobia Kiepski kamca Litociwy Konus Fobia Powana, L5K Drobna, jeeli posta chce zabi inn, musi zda test Ducha, inaczej traktuj posta wyeliminowan jakby otrzymaa niegrone obraenia Powana, L5K Drobna, 2 przeciwko testom przekonywania Drobna (jak w L5K za 2 punkty) lub Powana (jak w L5K za 4 punkty) Drobna, tracisz Ko Pustki, gdy decydujesz si narazi na niebezpieczestwo dla drugiej osoby Drobna , L5K Drobna (jak w L5K za 2 Analogiczna zawada w SW Jednonogi, Jednorki Kulawy Powana, L5K Poziom, dziaanie

Wyczucie kierunku Wyuczony czar

Wyszy cel Zmys rwnowagi Akrobata

Mroczna tajemnica Naiwny Nawiedzany

Nieczuy

Obsesja Pech Podopieczny Pech

punkty) lub Powana (jak w L5K za 4 punkty) Porywczy Prawdziwa mio Przeklestwo Benten Przymus Saba wola Nawyk Mciwy Powana, dotyczy Koci Pustki Drobna, +1 do wynikw Zastraszania, 3 do Charyzmy Drobna, 4 przeciwko testom przekonywania ktre dotycz przyjemnoci (np. uwodzenie) Nawyk zbdna Powana; zawsze masz ran -1 Drobna Chwaa -1, Powana Chwaa -2 Drobna, L5K Powana, gdy otrzymae ran, jej modyfikator ujemny zwiksza si o 1 Zobowizanie Drobna, Charyzma -2 Drobna, L5K

Sabe zdrowie Sabo Trwaa rana Upoledzenie spoeczne Utracona mio Uzalenienie Wraliwy na bl

Chuchro

Wcibski Zaprzysigy wrg Za reputacja Zy los Zobowizanie V. Honor (s. 58-60, 105)

Ciekawski Wrg

Szczliwie si skada, e Honor w L5K podzielony zosta na sze kategorii, za w SW s cechy od k4 do k12. Honor moemy wpisa do rubryk jako dodatkow cech (lub umiejtno). Posta posiadajca Honor 0 nie posiada w ogle koci. Przejmujemy te zasad z L5K, e posta nie posiadajca Honoru nie moe go testowa, chyba, e wykorzystujc Ko Pustki. Kady poziom zwiksza ko o jeden rodzaj (posta o Honorze 3 posiada k8, za posta o Honorze 5 k12). Mechanik zdobywania i tracenia Honoru zrzynamy z L5K. Rozpoznanie Honoru jakiej postaci wymaga testu Sprytu. Podczas wykonywania testw Honoru uywamy odpowiedniej koci, wspierajc si oczywicie Koci Figury i mogc wykorzysta Koci Pustki. Uwaga: Wprowadziem zasad, e mona dziki Honorowi zastpowa kady test. Niepowodzenie odejmuje Honorowi dwie kratki, sukces zwiksza o jedn. VI. Presti i Ranga w Szkole (60-61)

Wywalamy do mietnika. Rangi kopiujemy z SW, presti za zastpujemy zwykymi Punktami Dowiadczenia. Odpowiednio wic Ranga 1 to Nowicjusz, za Ranga 5 Legenda. VII. Chwaa (s. 61) Identyczny system jak w L5K. Uwaga: Osobicie odrzuciem przynajmniej w wikszej mierze standardowy system Chway w L5K. Moi gracze czsto na przykad ratowali mieszkacw jakiej wioski, za co przypisywaem im po kilka kratek, zakadajc, e wie po wiecie si niesie i nie trzeba czeka, a daimyo pobogosawi wasnymi kratkami. Test Chway decydowa, czy postacie zostay rozpoznane. W L5K braem po prostu pul koci odpowiadajc poziomowi Chway. W SW mona wykorzysta nastpujcy system: Chwaa 0 brak koci, 1 k42, 2 k4, 3 k6, 4 k6 +1, 5 k8, 6 k8+1, 7 k10, 8 k12, 9 k12+1, 10 k12+2. Przy tecie mona uywa Koci Figury i Koci Pustki. Na potrzeby gry mona uzna, e Figurami s postacie majce poziom Chway przynajmniej o wartoci 2 oraz gracze (zaczynajcy, standardowo, z Chwa 1). Oczywicie jest to due uproszczenie skromny mnich o Chwale 0 moe okaza si potn Figur, za samuraj o Chwale 4 w sesji, gdzie postacie graczy s Legendami, rwnie dobrze moe by zwyk blotk. VIII. Wyposaenie, Ekwipunek (61, 66-67) Identyczny system jak w L5K. Jako, e uk kosztuje 4 koku, za w SW 250$, zwykem zakada, e 1 koku to co koo 62,5$ (od 60$ do 65$). Naley pamita, e w L5K pienidze s waciwie niepotrzebne. IX. Klany i szkoy, rzucenie czaru (78-92, 144-145, 190) Kady bushi otrzymuje Przewag Nowa technika ZAMIAST darmowej Przewagi, jak w SW otrzymuje czowiek. Bushi nigdy nie moe zdoby Przewagi Zdolnoci nadprzyrodzone (shugenja). Kady shugenja automatycznie otrzymuje t Przewag, za to nie moe nigdy osign Przewagi Nowa technika. Nowa przewaga: Nowa technika: Wymagania: Nowicjusz, Wrodzona, Bushi Na t przewag nie musisz wydawa punktw dowiadczenia. Otrzymujesz now technik przypisan do twojej szkoy. Przewag t zdobywasz raz na rang. Technika, ktr otrzymujesz, jest o 1 wysza, ni ju przez ciebie posiadana. Jeeli technika daje bushi przewag, ktr ju posiada, gracz ma prawo wybra zamiast niej dowoln przewag, ktrej wymagania spenia. Nowa przewaga: Zdolnoci nadprzyrodzone (shugenja): Wymagania: Nowicjusz, Wrodzona, Shugenja Umiejtno nadprzyrodzona: Wiedza: shugenja (Spryt) lub Wiara (Duch) lub Harmonia (Pustka) Pocztkowe punkty mocy: 10 Pocztkowe moce: 4 Opanowae zasady korzystania z mocy shugenja kapanw, ktrzy dbaj o ycie duchowe caego Rokuganu. Niektrzy z nich oddaj swoje ycie w sub bstwom, dbajc o rwnowag midzy

nimi i harmoni czc bogw i miertelnych. Cz skupia si na naukach shintao, pomagajc innym samurajom zgbia nauki bushido i wspierajc ich w drodze do kolejnego wcielenia, goszc przede wszystkim pogard do mierci. Shugenja ciesz si ogromnym powaaniem i chocia czsto ustpuj w walce dowiadczonym bushi, ich obecno na polu bitwy potrafi przechyli szal zwycistwa, gdy korzystajc w harmonijny sposb ze wszystkich Krgw, potrafi manipulowa natur i duchami zawartymi we wszelkim istnieniu. Pozostaj te wiernymi sugami swoich panw. Dzieryciel zwojw: By shugenja uywa swoich mocy, potrzebuje posiada zwj zawierajcy inkantacj kadej z nich. Wyjcie zwoju i schowanie go po odczytaniu traktuj jako dodatkow akcj, za samo wyjcie lub samo schowanie jako akcj darmow (tak wic jeeli samuraj chce w jednej turze wycign zwj, wypowiedzie czar i schowa zwj, traktuje si to, jak dwie akcje, przez co rzucenie czaru otrzymuje 2 do wyniku testu). Jeeli posta sprbuje rzuci czar bez uycia zwoju a na koci umiejtnoci wypadnie 1 (niezalenie od koci figury), samuraj traci wszystkie punkty mocy testu tego nie mona przerzuci. Uwaga: Osobicie nie znosz pomysu zwojw w L5K i bez alu je na wasny uytek wywalam. W takim wypadku Dzieryciela zwojw zastpi mona Przeadowaniem, jak w Zdolnoci nadprzyrodzone (magia). Umiejtno, ktra zostanie wybrana w powyszej Przewadze, powinna zalee od wizji magii w danej druynie. Wiedza: shugenja jest odpowiednikiem magii wynikajcej z dugotrwaego przegldania ksig, co przybliy shugenja do standardowych czarodziejw fantasy. Wiara upodobni shugenja do kapanw. Harmonia nada im element zen. Dokonujc wyboru zwr uwag, e wybrana umiejtno ogromnie wpywa na umiejtnoci, ktre posta bdzie moga rozwija po niszych kosztach. Lepiej te unikn sytuacji, w ktrej podczas jednej kampanii kilka stron uywa rnych umiejtnoci chocia, z drugiej strony, miaoby sens uznanie, e klan Feniksa uywa Wiary, klan Smoka Harmonii, za klan Kraba Wiedzy. Klan Feniksa Szkoa Shiba: 1. Droga Feniksa Nie dotyczy ci limit Koci Pustki, ktre moesz wykorzysta w jednej akcji. 2. Taczcy z ywioami Otrzymujesz darmowo przewag Odporny na Moc, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Odporniejszy na Moc. 3. Jedno z Nicoci Raz w cigu tury moesz straci Ko Pustki, by wykona dodatkow akcj bez otrzymania standardowej kary 2. Nie moesz w ten sposb wykona drugiego ataku. 4. Wszdzie i nigdzie zarazem Otrzymujesz darmowo przewag Grad ciosw, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Nawanic ciosw. 5. Jedno we Wszystkim i Niczym Wydaj Ko Pustki. Dowolna z twoich umiejtnoci lub cech zyskuje do koca tury warto twojej Pustki. Szkoa Isawa: Moesz podczas rzucania czarw uywa dowolnej iloci Koci Pustki. Klan Jednoroca Szkoa Shinjo: 1. Droga Jednoroca Jeeli dosiadasz wierzchowca, moesz uy koci Jedziectwa zamiast umiejtnoci Walka czy Strzelanie (take podczas ustalania swojej Obrony). 2. Taniec ostrza Otrzymujesz +1 do Obrony gdy uywasz miecza. 3. Uderzenie Czterech Wiatrw Otrzymujesz darmowo przewag Grad ciosw, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Nawanic

ciosw. 4. Duchowa jedno Jeeli dosiadajc rumaka w tecie Walki czy Strzelania osigne sukces, otrzymujesz darmowe przebicie. 5. Taczc z Fortunami Jeeli wydae sztona na ponowienie wykonanego rzutu i pozostae przy pierwszym wyniku, otrzymujesz swojego sztona z powrotem. Szkoa Iuchi: Jeeli uywasz czarw dosiadajc wierzchowca, moesz jeden raz przerzuci kady test rzucania czarw z kar -2 do rzutu. Przerzucanie wynikajce z uycia sztona nie uwzgldnia tej kary. Uwaga: Powysza technika nie bazuje na podrczniku do L5K. Klan Kraba Szkoa Hida: 1. Droga Kraba Otrzymujesz pancerz Kraba. Moesz go uywa bez adnych kar. Jeeli chcesz, moesz zmieni kabuto na mempo. 2. Gry nie mona poruszy Raz dziennie moesz przetestowa swj wigor. Jeeli ci si powiedzie, anulujesz szok i obraenia zadane ci przez dany atak (oraz inne efekty, jak Zatrucie). 3. Dwoje szczypiec, jedna myl Otrzymujesz darmowo przewag Grad ciosw, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Nawanic ciosw. 4. Sza bitewny Jeeli chcesz, moesz na pocztku swojej tury otrzyma jedn ran. Jeeli to zrobisz, przez dwie tury twoja Sia wynosi k12. Jeeli twoja bazowa Sia to k12, wynosi k12+2. 5. Gry nie upadaj Jeeli jeste nieprzytomny lub masz zosta wyeliminowany, wydajc Ko Pustki moesz przez jedn tur dziaa normalnie, po czym dopiero padasz na ziemi. Moesz pozosta na nogach wydajc kolejne Koci Pustki w nastpnych turach. Szkoa Kuni: Otrzymujesz darmowe przebicie, jeeli ofiar twojego czaru jest shugenja lub inny uytkownik magii. Uwaga: Powysza technika nie bazuje na podrczniku do L5K. Klan Lwa Szkoa Akodo: 1. Droga Lwa Kada bro, jakiej uywasz do walki wrcz, otrzymuje cech PP 1 lub zwiksza swoje PP o 1. Technika nie ma efektu przeciwko naturalnym pancerzom (jak uski wielkiego gada). 2. Sia prawoci Rzucajc na trafienie i zranienie, do wyniku moesz doda warto swojego Honoru. 3. Z pomoc przodkw Otrzymujesz darmowo przewag Grad ciosw, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Nawanic ciosw. 4. Rka przeznaczenia Moesz wykonywa Atak mierzony z kar zmniejszon o 2. 5. Ostatnia lekcja Otrzymujesz darmowo przewag Fechtmistrz, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Arcyfechtmistrz. Uwaga: Powysza technika nie bazuje na podrczniku do L5K. Szkoa Kitsu: Wydajc Ko Pustki lub Szton, do koca tury moesz dziaa jak bushi Akodo o tej samej randze, posiadajc wykupione wszystkie przynalene mu techniki. Nie moesz w tej turze uywa czarw. Uwaga: Powysza technika nie bazuje na podrczniku do L5K. Klan Skorpiona Szkoa Bayushi:

1. Droga Skorpiona Otrzymujesz darmowo przewag Opanowany, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Wyjtkowo opanowany. 2. Szczypce i do Jeeli kto ciebie zaatakowa i nie trafi, w nastpnej turze moesz go zaatakowa z modyfikatorem +2 do rzutu. 3. Cios w do Jeeli rozbrajasz swojego przeciwnika, chwytasz jego bro (standardowo bro spada na ziemi). 4. Atak z obydwu stron Otrzymujesz darmowo przewag Grad ciosw, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Nawanic ciosw. 5. Szczypce dzier, do zabija Gdy chcesz zaatakowa jak posta, moesz wpierw wykona test Walki, a nastpnie zdecydowa, kogo atakujesz (z osb znajdujcych si w twoim zasigu) oraz jakie dodatkowe efekty chcesz wyprowadzi (moesz, na przykad, po wykonaniu testu zdecydowa, e prbujesz kogo rozbroi lub uywasz Ataku mierzonego). Szkoa Soshi: Przed wydaniem punktw umiejtnoci moesz rozwin dwie umiejtnoci niegodne na k4 i jedn na k6. Uwaga: Powysza technika nie bazuje na podrczniku do L5K. Klan Smoka Szkoa Mirumoto: 1. Technika daisho Otrzymujesz darmowo przewag Podwjne uderzenie, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. 2. Silny i szybki Otrzymujesz darmowo przewag Grad ciosw, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Nawanic ciosw. 3. Krew mych braci Jeeli jeste celem mocy, moesz przed wykonaniem testu na jej rzucenie wyda dowoln ilo Koci Pustki. Kada z nich zwiksza lub zmniejsza trudno rzucenia czaru o 2 do minimum 2. 4. Nieprawy upadnie Jeeli twj atak eliminuje przeciwnika, moesz zaatakowa inn osob w twoim zasigu normalnym atakiem. 5. Serce Smoka Otrzymujesz darmowo przewag, Nawanica ciosw nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian przewag Fechtmistrz lub (jeeli ju jeste Fechtmistrzem) Arcyfechtmistrz. Szkoa Agasha: Jeeli cel rzuconego przez ciebie czaru (ale nie ty) chce, by czar zadziaa, otrzymujesz premi +2 do rzutu. Podczas rzucania czarw ignorujesz przewagi Odporny na moc i Odporniejszy na moc. Uwaga: Powysza technika nie bazuje na podrczniku do L5K. Klan urawia Szkoa Kakita: 1. Droga urawia Jeeli uywasz katany, moesz uywa swojego Iaijutsu zamiast Walki take do ustalania twej obrony. 2. Niespodziewany cios W trakcie pojedynku iaijutsu moesz zwikszy trudno ataku podczas koncentracji o 4, nie o 2 (moesz to robi dowoln ilo razy podczas jednego pojedynku, co nie zmienia standardowego limitu koncentracji zalenego od Pustki). 3. Uderzenie z Pustki podczas pojedynku iaijutsu moesz uywa do pojedynczego testu dowolnej iloci Koci Pustki. 4. Jeden cios, dwa cicia Otrzymujesz darmowo przewag Grad ciosw, nawet, jeeli nie speniasz jej warunkw. Jeeli ju posiadae t przewag, otrzymujesz w zamian Nawanic ciosw.

5. Instynktowny atak Kiedy przystpujesz do walki (nie do pojedynku), moesz przetestowa przeciwstawnie z wybranym przeciwnikiem Pustk. Jeeli wygrasz, moesz zaatakowa cel przed ustaleniem inicjatywy pierwszej tury walki. ST ataku wynosi 4, chyba, e Obrona przeciwnika jest mniejsza. Szkoa Asahina: Jeeli wydasz Ko Pustki, moesz dany test rzucenia mocy oprze na swoim Iaijutsu lub dany test Iaijutsu oprze na swojej umiejtnoci nadprzyrodzonej (w takiej sytuacji ignorujesz normalne podczas pojedynku ograniczenia umiejtnoci Iaijutsu przez cech). Uwaga: Powysza technika nie bazuje na podrczniku do L5K. Ronin Jak w L5K. Prawdziwy Ronin Nie przynaleysz do adnej szkoy, jednak otrzymujesz dodatkowy punkt cechy, dziesi punktw umiejtnoci oraz dwie darmowe przewagi (w tym jedna zastpuje przewag Nowa technika). Prawdziwy Ronin shugenja otrzymuje dodatkowo: punkt cechy, dziesi punktw umiejtnoci, jedn darmow przewag lub Zdolnoci nadprzyrodzone (shugenja). Wedug podrcznika do L5K Ronin moe podnosi cechy i umiejtnoci o najwyej 2. Jest to bardzo niemie ze wzgldu na fakt, e przez to Ronin jest we wszystkim przecitny a w niczym dobry. Radz zrezygnowa z tego elementu. Ninja Technika: Rozproszenie uwagi Moesz na pocztku tury zadeklarowa, e otrzymujesz +2 lub +4 do Obrony. Jednoczenie wszystkie testy, jakie wykonujesz, zwikszaj swoj ST o +2 lub +4. Posta Ninja mona stworzy tylko za pozwoleniem prowadzcego. Szczegowe informacje zostay zawarte w Ksidze Pustki podrcznika do L5K. X. Dodatkowe zasady (s. 107-111, 115-119) Iaijutsu jest umiejtnoci korzystajc z rnych Cech (Sprytu, Zrcznoci, Pustki). Z tego wzgldu umiejtno t mona zwiksza po niszych kosztach tak dugo, jak mieci si w puli dowolnej z tych cech, pozostajc przy tym jedn umiejtnoci (czyli posiadajc Iaijutsu k8 zakada si, e jest takie samo w przypadku wszystkich cech). Testujc Iaijutsu w pojedynku rzucamy koci cechy lub umiejtnoci, wybierajc zawsze mniejsz. Uywa si standardowo take Koci Figury i mona uywa Koci Pustki. Krok pierwszy: gracze testuj swoje Iaijutsu bazujc na Sprycie. Za sukces i kade podbicie gracz otrzymuje informacj na temat przeciwnika: albo warto jego Zrcznoci, albo Iaijutsu, albo Pustki. Krok drugi: kada ze stron ma prawo odstpi zwycistwo swemu przeciwnikowi. Krok trzeci: samuraj, ktry uzyska wikszy wynik w tecie Sprytu, wybiera, kto pierwszy decyduje midzy koncentracj i atakiem koncentracja dziaa identycznie jak w zasadach L5K. Posta moe koncentrowa si maksimum tyle razy, ile razy wykupia swoje Iaijutsu bazujc na Pustce (czyli posta majca Iaijutsu k8 i Pustk k6 moe koncentrowa si maksimum dwa razy pierwszy raz za Pustk k4 i drugi za Pustk k6). Kada koncentracja zwiksza trudno trafienia przeciwnego samuraja o 2 dodawane do podstawowego ST 2. Krok czwarty: kiedy samuraj decyduje si atakowa (lub nie moe ju wicej si koncentrowa), jego przeciwnik zadaje cios jako pierwszy. Trudno trafienia przeciwnika jest rwna 2+2 za kad zadeklarowan przez zadajcego cios i bronicego si koncentracj. Testowana jest Iaijutsu

bazujce na Zrcznoci. Pancerz postaci w normalny sposb wpywa na jej Wytrzymao. Krok pity: jeeli zadany cios nie zabi lub nie trafi przeciwnika, on rwnie zadaje cios na tej samej zasadzie, co w kroku czwartym, zmniejszajc ST trafienia o 2. Krok szsty: dalsze losy pojedynku ustalane s na zasadach identycznych, jak w L5K. Jedna z postaci moe si podda, lub obie przystpuj do normalnej walki. Pojedynki i Czyny bohaterskie Po kadej turze bitwy wykonaj rzut k4 i porwnaj z Tabel wydarze bitewnych: Tabela wydarze bitewnych Wynik rzutu k4 Efekt Poraka Sukces Przebicie Dwa przebicia Trzy przebicia Modyfikatory Nic si nie dzieje Samuraj uczestniczy w pojedynku Samuraj dokonuje bohaterskiego czynu Gracz wybiera, czy chce uczestniczy w pojedynku, dokona bohaterskiego czynu czy woli, eby nic si nie wydarzyo Gracz moe wybra, w jakim bohaterskim czynie uczestniczy lub z kim si pojedynkuje (za pozwoleniem prowadzcego i pozostaych graczy) +1, jeeli armia samuraja przegrywa +1, jeeli gracz testuje Walk +1 za kad rang powyej Nowicjusza

Modyfikacje mechaniczne czynw bohaterskich (jeeli nie podano inaczej, punkty Chway nie zmieniaj si): Obrona sztandaru: Tak dugo, jak trzymasz sztandar, otrzymujesz 2 do wszystkich testw. Utrzyma pozycj!: Jeeli samuraj testowa strzelanie lub umiejtno nadprzyrodzon, potrzebuje sukcesu testu Wiedza: Taktyka, by otrzyma +1 punkt Chway. Jeeli testowa Walk, potrzebuje przebicia, by zdoby +2 punkty Chway. Przeamanie linii: W nastpnej turze na przy rzucie na Tabel wydarze bitewnych, odejmij od wyniku 2. Czysty strza: Jeeli uda ci si test Strzelania, ranisz wrogiego generaa. Odcicie odwodw: W nastpnej turze musisz testowa Walk. Ocalenie towarzysza broni: Jeeli przez dwie tury odniesiesz sukces w tecie Walki, uratujesz t osob. Zdobycie wrogiego sztandaru: Musisz utrzyma sztandar przez trzy tury. W tym czasie 2 do wszystkich testw. Sia mych przodkw: Otrzymujesz trzy dodatkowe Koci Pustki o wartoci k6. Jeeli chcesz wylosowa Czyn Bohaterski rzu k20, przerzu wyniki 1720. XI. Tabela broni i pancerza (124-131) Osobicie nigdy nie uywam takich bajerw jak obcienie, w dodatku w L5K prawie zawsze bro i pancerze gracze otrzymuj w darze od pana rodu lub wytwarzaj sami (zreszt cennik broni w L5K nie istnieje). Z tego wzgldu w poniszych tabelach brakuje parametrw Waga i Cena. Uwaga: Niestandardowa mechanika uywania jitte, kabuto, kamy, sasumaty, sodegarami s niezgodne z pierwowzorem L5K, natomiast pancerz kraba jest przedmiotem wymylonym i niezgodnym z japoskimi realiami. Standardowa katana z PP2 sprawia, e wszystkie pancerze s bezuyteczne. Poza tym z

realistycznego punktu widzenia nie ma to sensu popkulturowo przyjo si, e katany s lepsze od mieczy redniowiecznych, jednak nie znaczy to, e kawaki metalu staj si pod ich wpywem trzcin. Przez zbroj raczej si przebija, ni tnie za to katana suy do ci. Zdecydowaem si odebra jej cech PP2. Miecze Nazwa broni Aiguchi Katana Nodachi Tanto Tessen Wakizashi Nazwa broni Die tsuchi Nageyari Nagamaki Naginata Ono Sasumata Analogiczna bro w SW Sztylet Katana Miecz dwurczny Sztylet Krtki miecz Analogiczna bro w SW Kafar Halabarda Berdysz Berdysz Zasady Si+k4 Si+k6+2 Si+k10, -1 do Obrony, wymaga obu rk Si+k4 Si+k4, 1 do Obrony Si+k6 Zasady Si+k8, PP2 przeciwko zbroi cikiej i krabiej, -1 do Obrony, wymaga obu rk Si+k6, bro dystansowa (jak wcznia w SW) Si+k8, Odlego 1, wymaga obu rk Si+k10, PP1, -1 do Obrony, wymaga obu rk Jak naginata. Si+k42, wymaga obu rk, przy pomocy tej broni mona prbowa Chwyci przeciwnika z modyfikatorem +2 do testu Walki Si+k42, odlego 1, wymaga obu rk, przy pomocy tej broni mona prbowa Chwyci przeciwnika Si+k6, wymaga obu rk Si+k6, +1 do Obrony, Odlego 1, wymaga obu rk Zasady 15/30/60, 2k6, SzS1, Min. Sia k8 12/24/48, 2k6, SzS1, Min. Sia k6 Strzay Nazwa broni Analogiczna Zasady Bro drzewcowa

Sodegarami

Tetsubo Yari

Wcznia

Bro dystansowa Nazwa broni Daikyu Yumi Analogiczna bro w SW Dugi uk uk

amunicja w SW Ya Do przebijania pancerzy Watakusi Karimata Meiteki Strzaa Strzaa teflonowa Bez zasad specjalnych. PP 2 +2 do obrae; jeeli trafia w pancerz, jego warto zostaje podwojona 4 do obrae, umoliwia przecinanie lin i podobnych jej obiektw 6 do obrae, po wystrzeleniu wydaje przenikliwy gwizd Bro chopska Nazwa broni Bo Jitte Analogiczna bro w SW Kij Zasady Si+k4, +1 do Obrony, Odlego 1, wymaga obu rk Si+k42, Zamiast ataku, gracz moe sprbowa odcign bro przeciwnika wykonuje test rozbrojenia bez standardowej kary 2, ktrego efekt trwa do koca tury Si+k4, Obrona +1, Wymaga obu rk Si+k4, jeeli cel nie ma osony gowy, atak mierzony w ni wykonuje si z kar mniejsz o 2 Si+k4 Jak jitte Si+k4 Zbroje Nazwa broni Lekka Cizka zbroja Lekka zbroja i jingasa Mempo Kabuto Pancerz Kraba z kabuto Analogiczny pancerz Zasady w SW Pancerz +1, chroni korpus Pancerz +2, chroni cae ciao Pancerz +1, chroni korpus i gow Pancerz +2, chroni gow Pancerz +1, chroni gow, +2 do testw zastraszania Pancerz +3, chroni korpus, nogi, rce, Pancerz +1, chroni gow, +2 do testw zastraszania, 2 do pozostaych testw

Jo Kama

Nunchaku Sai Tonfa

You might also like